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アップデート総合 Part2
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10月にパッチ第二弾を予定
※前スレ
アップデート総合
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/55368/1378740136/
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>>1乙
・バーストの調整(今のままならせめて1ラウンドにつき1回とかに)
・着地硬直中のガード(と投げ外し)を不可に
・昇りジャンプ攻撃できるように(ジャンプ移行Fはそのまま)
・対空強化
「その他の調整」でこれだけやってくれれば俺は満足かな。
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>>1乙
イージービート修正の意味がわからない
このゲームのイージービートってつまり自分の操作で出来ることをただ連打で出るシステムにしてるだけなんだから
「イージービートの修正」なんて文面がもうありえない、必然的に全部のコンボに影響出るじゃん
連打時だけに補正かけるとかならそこは問題無いけど今度はEBが無価値になって終わりだ
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>>1乙ー
公式の修正点を見る感じ、のぼりJ攻撃削除はミスなんかな?
何処にもその記述が無いし、徐倫は糸を修正して永久不可にしてあるし
これなら次回パッチの希望もあるかも
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10月予定1.03アプデ内容
http://i.imgur.com/Ywyc6C6.png
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適応済1.02アプデ全体調整内容
http://i.imgur.com/uP7QKWD.png
適応済1.02アプデ個別調整内容
http://i.imgur.com/0zQz5Z0.png
http://i.imgur.com/8EsOgRP.png
http://i.imgur.com/wAxb5ls.png
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イージービートを弱くする?
誰の意見だよそれ…呆れて言葉が出ないな
更にプレイ人口減るだけだろうに
歩き速度を速く
ジャンプ発生Fを戻し、出かかりの食らい判定を大きくして小パン等でも簡単に垂直狩りができるように
SMゲージの消費を倍に
挑発を1ラウンドに1回まで、その分半ゲージ削れるように
壁謎重力を無くす
同じ技はコンボ中3回までに
昇りジャンプ攻撃可能に戻す
一部キャラの対空技を強く
投げダメを60から80に
体力下げるのではなく攻撃力を上げる
以上をやってくれるだけでいいのに
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アンテナ絡みは早くしてくれよ。
隠れ無線野郎の摂待するためにオンラインやってんじゃないんだよ。
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「全キャラの最大体力を調整」の意味が分からん。
「全キャラの攻撃を一々調査するのは面倒くせえぇぇから一掃全員のHPを下げる」ってこと?
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>>7
J関連とか完全に趣味だろw
EBはP4Uみたいにすんじゃね?ダメージは下がるがゲージ回収は上がるみたいな
上級者でも使い分けてコンボ選択できるようになるし、それなりに良調整になると思うけど
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結局、サーバーには影響ないと。
ラグは全部プレイヤーの環境如何だと。
P2P方式かなにかなのか?
マジでディアボロのJH修正したかったなら、バウンド技は二回目でダウンでよかった気がする。
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せっかく公式が変更点だしたのに本スレ荒れすぎ
建設的な議論はこっちでいいのか?
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建設もなにも素材が骨組みからガタガタですし
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イージービートがギャーギャー騒がれてるのって
熱帯のラグが原因だと思うんだよなぁ
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もしくは家ゲーに避難所あるよ
本スレはアプデよりも販売本数や値段の方が気になるらしい
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ver1.02について
http://mirror.bandaigames.channel.or.jp/list/asb/new4.html
ver1.03について
http://mirror.bandaigames.channel.or.jp/list/asb/new5.html
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>>15
こっちのほうが良さげだわ。
俺は真剣にいいジョジョ格ゲーが遊びたいんだ。
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公式より
>オンライン対戦時に発生するラグはお客様とその対戦相手の通信環境に依存します
...
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>>10
正直信頼できないな、文句が多いからパパっと火力下げますだけな気がする
無くす位ならオンオフできるようにして対戦時に判断でいいと思うからそう送っとくわ、効果あるかわからんが
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>>16
あ、ごめん
実際のリンク貼りわすれてた
ありがとう
>>17
対戦相手とか募集したいならVIPのスレも夜は人多いからいいかもよ
昼間はよく落ちてるけどVIPも割と平和
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本スレなんかとっくに当てにされてなかろう
外部や新規はまずあそこに行くだろうってのが嫌なところだが
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>>18
バーチャやってた時には20人に1人いるかいないかぐらいのレベルの水中戦がジョジョだと4人に1人くらいの体感なんだが。
光源とか余計なエフェクトを任意でカットできんもんかね。
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開発に意見聞かせる手段何かあるの?
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>>23
本スレやしたらばでぶちまけられてた不満が次のパッチで解消される。
開発陣は間違いなくここを見てる
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>>23
公式のアンケート
それか見てるか分からんが開発者のツイッターとか?
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ここもチェックはしてるだろうけど、ほぼ似たような意見はtwitterなんかでも流れてるし
ここに一生懸命書いたからって拾われるとは思わない方がいいと思う
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億泰のGHAの最後の植木鉢演出をトドメ時だけ削りとってくれや!!公式さんよぉ〜
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アーケードモード追加
タイムアタックモード追加
サバイバルモード追加
はない
今更ながら
課金モードとストーリーモードの内容には
ビックリさせられた。
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モード追加はさすがに1ヶ月じゃ無理だろ……
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数値や矩形をいじるだけでマトモになりそうなものを挙げていこう・・・・・
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>>23
http://www.bandainamcogames.co.jp/cs_support/voice.php
意見要望問い合わせ先もある
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>>25
アンケートは五十字制限だしまともに書けるもんじゃないよあれ
このゲームの悪い点を五十字でまとめよとか舐めてるよね彼ら
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一所懸命に修正してくれることを望むばかり。
演出どうこう言う奴はおいといて、より快適な格ゲーに近づけてほしい。
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バランス調整だけのアンケートやってほしい
スレの内容だけで決めるのはどうかと
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>>32
あー50字なの忘れてた…
泣く泣く意見削ったなあ
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>>31なら文字制限ないぞ
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なんか今送ったら有象無象の嫌がらせメールに埋れそうで嫌だなぁ…
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ってかアーケード・タイムアタック・サバイバルとかいらんし・・・
特にアーケードモードとかいらなすぎ
アーケードモードとか1ステージ目と最終ステージでCPUのレベルが違いすぎるのがほとんどだから全然練習にならない
特に最初の方のCPU戦のやる気ので無さが異常
あれってゲーセンだから楽しめるようなモードだし
ストーリーモードはせっかくPS3使ってるんだからもうちょい頑張ってほしかったが
そもそも使えるキャラが各partごとに考えたら少なすぎるし、格ゲー向きのキャラ思った以上に全然いないからこんなもんだろうな
ドラゴンボールみたいに全キャラ格闘戦出来ます、みたいな作品じゃないからな
まぁ「格ゲー」のストーリーモードとして考えたら短くはないんだけどね・・・せめて文字にあわせて1枚絵ぐらい用意してくれればよかったんだけどね
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>>36
知らなかったわ
サンクス
その他の調整がまだわからないからなあ
次回のアプデ終わって他に不満あったら送ることにしよう
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>>37
それでも必ず全部読むはずだから
そんなしょうもないことが理由で意見をしないで、いざVer1.03が自分の想像してたのが違うとかいってネガキャンや荒らすのだけは止めてほしい
頼むからまともな調整案があるのなら送ってくれ
1.02みたいな大きな声で騒がれてたところだけを優先してなんとかしました、みたいな調整だけは回避させたいんだ
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>>40
いや荒らすとか意味わからんのだが
少し落ち着けよw
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>>38
タイムアタックとサバイバルは欲しくない?
他人とスコアの競い合いとかできて、カスタマイズメダルも一緒に集められたら
キャンペーンモードよりは楽しいと思うんだけど
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>>38
ストーリーモードは全部対戦でやろうとするからキャラが少ない部は対戦が少ないんだよ
別に対戦じゃなくてもミニゲームみたいなのはさんでもよかったのに
または原作再現じゃないオリジナルでもよかった
しかも流れは原作再現しても途中のストーリー説明があまりに糞すぎるんだよな
ジョジョゲー名乗るならそこもうちょっとなんとかしてほしかった
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ストーリー説明文はいっそのこと
「原作読め」とだけ書いておけば逆にスガスガしかったかもしれない
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キャラが多い分ストーリーモードが薄くなるのはどうしようもないから、各部から再現可能な話がいくつかあるだけで良かったと思う
もちろんそのぶんストーリーモードならではの演出に力を入れればね
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>>38
タイムアタックとサバイバルは欲しくない?
他人とスコアの競い合いとかできて、カスタマイズメダルも一緒に集められたら
キャンペーンモードよりは楽しいと思うんだけど
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すまんミスって二重投稿してしまった
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ストーリーモードはあの文字とバトルの間に前座のちょっとした寸劇いれるだけでも評価変わったと思うんだよなー
もったいない
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ストーリーなんて大それた名前にしないで
「印象的なシーンを再現するシチュエーションモード」くらいにしておきゃ良かったね
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>>41
意見送らずに後になってウダウダ言ってんじゃあねぇぞ、このタコ!
って言われないように早よ意見送れってこと。
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確かにアレ、シチュエーションバトルとかって表記ならここまで言われなかっただろうな
あと>>48も同意する
トドメのワンカットくらいでもいいからあのモデル生かしてやって欲しかった
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だから五十字で調整案なんて書けるわけねえだろ
>>31のなんてバンナムの窓口じゃねえか
もう松山は自分で考えろよ何が悪いのか何がギリギリ認められてたのか
何も考えねえで上辺だけユーザーの意見を取り入れました風にするから色々食い違ってんだよ、馬鹿か
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>>48
コマ演出ぐらいできるのにな…
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Ver1.03について
>・オンライン対戦時の通信状態表示アイコンの判定基準を厳密化
> (オンライン対戦時に発生するラグはお客様とその対戦相手の通信環境に依存します。こちらの厳密化により通信状態のよい相手とマッチングしやすくなります。)
あれ、これってラグを改善するわけじゃないってこと?
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まぁ回線良い奴をさらに選別出来るようになったわけだし、相対的には改善だよたぶん
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ラグが酷い!>コンボが出来ない!>ボタン連打のEBが超安定!>EBばっかでつまらん!>だからEBを叩こう!
脳みそが腐った奴がこういう意味不明な考え方して文句言ったせいだな
EBは別に気にならないのに
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結局のところ登りジャンプ攻撃が出ないのとCHの投げダメージ増加はバグっぽいな
ユーザーに1日デバックさせてからアプデ内容を発表するなんて頭いいな
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体験版やロケテって大切だな
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ラグいのはゲームのせいじゃないというスタイル貫くのかね
てか大本はバンナムなのに今の鉄拳のオンノウハウ使うとかはできないのか
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ロケッティア削除バグかよふざけんな
第二弾と同時に修正されるよな?
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実際今どれくらいラグがあるんだろう
体感で分かるぐらいだからよっぽどだよな
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記載漏れだけでバグと決めつけられ叩かれる
個別修正も書かれてない部分で変わってんのいくつかあるし
叩くなら記載漏れしてる点を叩けよ
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歩行速度修正する気無いのか・・・
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バンナムの窓口に500文字くらいの長い意見送ってきたんだが、もしかして意味無かったかな…
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中舎やテリィのツイッターにでも送れば直接見てもらえるだろ
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ツイッターは逆に把握できてないんじゃないか?
ちょっと検索しただけでリプすごいぞ
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>>62
バグと決めつけて叩いた方がCC2も修正しやすいだろ
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Ezビート弱体とかアホじゃねえの!フーゴがキレるレベル
さんざん言われてるけどペル格みたいに差別化しろっての
むしろ強化しろよ弱中強→必殺→格必の中に無駄動作有る奴多すぎんだろ
レバー入れは使わねえ、追加技派生しねえ、ダウン取れねえ、有利付かねえ、勝手にゲージ使って強化する、当て身の誤発はあったっけ?
とりあえず仕込みましたってのがバレバレなんだよ
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>>52
EB下方修正は反対って意見そこに送っちゃったんだけど……
余所に送れるなら送っといた方がいいかな、コピーあるから紹介して欲しい
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EBを下方修正するんじゃなくて
今までのコンボができるように戻すだけでいいのに
とりあえず、壁補正なんとかしろ
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空コン厳しいとコンボ開発も面白みないしなあ
壁とか気がついたら寄っちゃってるしホント何とかして欲しい
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次回アプデのその他に期待だな
ここで昇りジャンプや空中コンボが復活しなかったら見限るわ
それまでは頑張って続ける
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正直壁が分かりにくいんだよな
もういっそ地面に描くだけじゃなく壁として可視化したらどうか?
背景もくそもなくなるが
-
浮かせコン制限し過ぎで自由度が奪われたのは痛い
唯一の楽しみのトレモがクソつまんなくなったし
前のバージョンに戻せとは言わないけどもう少し拾えるように調整してほしい
オンはこの調整案だけで改善するのかね・・・
改善しなかったらマジにヤバイぞ
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ラグを感じるヤツって自身の環境に問題があるんじゃないのか?
有線だからって必ずしも安定するって訳じゃないぞ。
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>>75
他のゲームじゃ安定するってことだろ
DL版GGAC除けば基本良回線だったし
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常時ラグいなら自分かもしれんがラグかったりラグくなかったり一定しないからよくわからん
時間帯とか相性とかがあるのかね?
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>>75
光の有線でもラグ安定しないんですがそれは
まあ相手との通信だからこっちが光でも相手がくそだとそりゃラグるということだが
でもいくらなんでも酷すぎないか?一戦もラグない試合がないってのは
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>>77
処理落ちの影響が大きい気がする
派手な演出とかはラグりやすい
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EB弱体化って妥当な調整じゃないの?
オンだとラグでPCとかSRコンボ
安定しないせいか初心者に限らず
これ連発してくる奴多いし
自分よりあきらかに立ち回りが
下手な奴にこれのせいで
6割もってかれる事も多々あるし
何しろ5Lヒットすれば確定なのに
当たらなければいいって言ってる人は
どんな立ち回りしてるのか気になる
もう何度も言われてる事だろうけど
-
きっと5LみてからSM余裕でしたな人なんだよ
相手にしなくていい
ただ俺はEBは今のままで十分弱いと思うから別に修正の必要さを感じない
弱パン暴れがヒットしたらそのままコンボってのは当て投げとかつらかったりするが
EBよりプッツンコンボのが強いしゲージ回収できるからな
問題はラグだよ
ラグがあるせいでプッツンコンボがオンで安定しない
だからEBするしかなくなるんだよな
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>>79
ラグる時は開幕から最後までずっとラグい
コマンド入力してもキャラが動かなくてコントローラーの電源切れた?と思ってたら2秒後ぐらいに動いた
相手は慣れてるのかラグくないのか普通に動いててほぼ何もできずに負けた
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「EBは当たる奴が悪い」とか言ってる奴いるの?
そもそもEBだけ使う相手にダメージレース負けてる時点で立ち回りも負けてんじゃねーの
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10月までにどれくらい人口減ってるかな……
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>>68当て身誤発はないけどディアボロのエピタフは出るよ。全く意味ない。
現状ディアボロ自体アレなもんで問題視されないけど。
エシディシのシチューやら追加技の派生の受け付けすらしないのは本当に頭おかしいと思う。
確かに強化とまでは言わないけどもっと柔軟性持たせてほしいよ。
でないと初心者だってステップアップしづらいだろうに。
でも無理だろうね。何せ良し悪しの判断基準が開発者のなかにないんだから。
結局世間の声(の大きいやつ)の反応見ながら場当たり的な処置を繰り返して迷走するんだろうな。
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そもそもEBって初心者でもコンボができるようにってシステムじゃないの?
そしてコンボとして魅せがあるようにHHAしめになってるんじゃないの?
それとも初心者でも格上の人に勝てるようにっていうシステムなの?
そりゃ無茶だろいくらなんでも
初心者でもコンボが出来るようにって意図ならダメージ減ったってコンボとしてつながるなら何の問題もないだろ
とりあえずコンボやりたいという希望はみたしてる
勝ちたいなら練習しろ
ましてやこのゲームコマンド難しいのないだろ目押しシビアなのはあっても
初心者でもできるEB強化して勝てるようにしろってのはさすがにありえない
-
EBは誰でも簡単に出来るし、もっと色んなコンボ使ってもらうためにEBは普通のコンボでやるのに比べてダメージちょい減らします
ってのがなんでそんな嫌がられてんのかわからん。弱くなるのは全キャラ同じだし、ラグくてEBしか出来ないんだよ!!っていうならラグを改善すればいい話なんだし
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ロック系技喰らって受身取るとスタンドoffになるの直してくれねぇかな
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ランクマでもステージギミックオフにできるようにしてくれよ
-
むしろランクマは部屋作成の段階でギミックON/OFF決めれるようにしてほしい
部屋探す条件にもそれを追加すればギミックありでランクマしたい人はできるし
ギミック無しでやりたい人もギミック有りでやりたい人とあたらなくてすむ
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>>80
立ち回りが下手なやつに6割とばされたところで挽回できるし
仮に1Rとられたとしても残り2R取れば勝ちじゃん
結局、自分が思ってるよりも下手と思っている相手と立ち回りの差がないからEBに文句言ってるんだと思うよ
>>86
誰もEBを強化しろとは言ってなくないか?現状維持で何も問題ないって話だろ
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>>91
ああごめん安価つけなかったからね
強化はねえよっていったのは>>68のレスをみて思ったからなんだ
ただEBがコンボとしてつながらないキャラ使う人はキレていいと思う
億康とかなんで空間を>HHAなんだよ
ホレェ>HHAにすればまあ実際はつながらないにしても、受け身とらないやつにはあたっただろ
-
自分は「EB弱体化断固反対!」ってほどじゃないが、
初心者救済システムを弱体化は本末転倒すぎてなぁ
現状でも他のコンボ覚えて実践した方がダメ高いんだし、
今以上に初心者突き放す必要性が感じられない
こっちがちゃんと立ち回りやコンボ覚えてりゃひたすらEB振り回す相手にゃ負けないし
-
10月の調整で
・登りジャンプ攻撃と浮かせコン(壁コン)の挙動を元に戻す
・着地硬直の仕様を元に戻す
・登りジャンプ攻撃の仕様を元に戻す
・その上で、永パ関連を"個別に"調整する
これは絶対にやって欲しい
これが直らないならこのゲームはもう無理だと思う
そして
・体力とかシステム的なものは下手にいじるな
コンボさえ元に戻れば体力を調整する必要はない
あとキャラ個別の話になるけど
今のバーストはっきり言って強すぎるからバランスをそれなりに取るつもりならゲージ1消費にした方がいいんじゃないかな
これらを踏まえて投げダメージとかスタイリッシュムーブを調整してほしい
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体力調整は嫌な予感するね
現状もある程度減らせるコンボ使えたら言うほど展開遅くないからなー
空コン死んだキャラはまた違うかもしれないが
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頼むからこれ以上暴走しないでくれCC2・・・頼む・・・
お前らがどこ見てるのか何を考えて修正パッチを作ってるかまるでわかんねえよ・・・
プレイヤーの意見を聞いてくれ・・・頼む・・・
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>>96
(声の大きいニコ動)プレイヤー(動画勢含む)の意見を聞いて修正しました
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プレイヤーの意見を聞いた修正とやらは
対外的ろくな結果にならない件w
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今回のパッチはシステム一辺倒で対戦バランスを調整しなかったのが残念
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どうせtwitterかニコニコあたりがほとんどなんだろうな、前からニコニコ見てるアピールしてたし
深く行っても本スレかamazonかクソアフィあたりでネガキャンされまくってるの見て終わりよ
まずしたらばとか見てないしVIP辺りも当然見てないだろう
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個別に調整した上でも重力補正は必要
今の適当な重力補正は駄目だが
-
twitterで誰かここのURLをこっそり送ってみたりして・・・とか頼んでみたりして・・・ハハ
-
体力調整はDIOボロだけを下げるとかなら分かるけど、全キャラいじったら元の指針が分からなくなって混乱するだけだと思うんだよね
DIOボロの体力を500ぐらいにすればバースト調整しなくていいと思う
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煽りとかそういう意味はないんで気を悪くしないでほしいんだが、>>94>>96はちゃんと意見を送ってくれるんだよな?
ここに書くだけだと正直言って無意味だよ
多分みんななんだかんだで自分の意見を送るからな
いいゲーム作ってほしいのならこっち側からも有る程度アプローチしていかないとだからさ
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こんな短期間で調整なんて出来るわけない
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>>96
ツイッター勢とか動画勢とか声のデカい連中の意見はちゃんと取り入れられてるでしょ
問題は声のデカい連中は往々にして周りの意見に流されてるだけで自分の考えってものが無いこと
パッと目についた表層的な問題にすぐ食い付くから、
そういう連中の意見を参考にするとメーカーの対処も場当たり的になるね
マイノリティの意見を取り入れても商業的には大してメリット無いっていう事情もあると思うよ
自分の望む調整になってないってことは、多分自分の意見が少数派だって事なんだよね、残念だけど
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永パの調整の仕方が雑過ぎる、無理にしなくてもよかった
完走できる永パなんてほとんど無いし
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それも「永パ、永パ」って一番目立つ騒ぎ立て方するから
急増でなんとかするしかなかったという
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クソアフィブログは一番ネガキャンしやすいところだけ偏向的に切り取って記事にするからな
ただ騒ぎたいだけのバカッターやニコ厨はそれだけを見てネガキャンするから問題の本質が見えなくなる
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ニコニコのアプデ後のコンボ動画見てて
「まだまだコンボできるじゃん」とか「いくらでも繋がるじゃん」とかいうコメントを見かけるけど
こういうのを絶対に本気にしないでくれ
生き残った部分だけを動画にしてるのであって
ほとんどのキャラはやること減らされただけで面白くなくなったという現状を開発に気付いてほしいね
しかし今回のアプデの中でもダッシュや軸移動のレスポンスを上げたというのはいい調整だと思う
いい所も間違いなくある、けど悪い所が目立ちすぎた
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別に動画やスレが荒れるのは解るけど
アフィblogがこれでもかってくらい
不公平に悪い評判だけをあげつらってるのは何なの?
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投げって現状入り易い気がするんだけど俺がグラップ下手なだけ?
これでダメージまで増えたらちょっときついんだが。
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投げ抜け判定がシビアで基本投げがかち合った時ぐらいしか投げ抜けできんからな
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投げかなと思ったら垂直してるわ
あんまりカッコ良くないけど
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神アプデ情報来たな
俺が望んでたこと全部来て目を疑ったわ
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>>115
・・・
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>>115
こいつぴろしじゃね?
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今さらだけど開発者連中って本当にジョジョ読んでるんだろうか。
ジョセフが言ってたよ。
「山を登るときルートがわからん、頂上もわからんでは遭難は確実なんじゃ!」って
今の状況ってまさにこの言葉通りな気がする。
問題は怒ろうが朝になろうが打開策が見える気がしないってことだね。
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「EBの修正とか誰の意見だよ」とかお前らの意見だろ
やらなきゃやらないで文句言うし、やったらやったで文句言うし
カツオくんなら「どっちでも文句言われるならやらない」って投げるレベルだよ
-
何やっても嫌われる世の中だから仕方ない
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よっしゃバーストの調整はないな!
安心してDIO使えるぜ
-
EBに文句言うのは格ゲー初めてのゴミだけだろ
普通はEB安定になっちゃうクソラグに文句言う
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EB調整ねぇ…まぁ「調整」と書かれてるだけで弱体化されると書いてある訳ではないけど
EBガーって言われてたのはEBよりいいコンボあってもラグで安定しないから
もう全部EBでいいじゃんコンボ開発するだけ無駄だよって事であって、
ラグがなければ問題ないんだようん。ダメージ自体はこんなもんじゃね
でも実際はラグ改善明言されてないし、ちゃんとコンボしようにも壁重力が出てきたし
こんな状態でEBだけ弱くされてもコンボルート貧弱なキャラがババ引くだけじゃね?
ていうか俺だってEBでいいならラグ見てEBに切り替えたりしたいよ
使用キャラのHHAが当て身でEBじゃダメージ出ないんだよチクショー
-
というか、
個人的には今のままでも良いかな。
投げが強化されれば、
コキガに強い投げ、
投げに強い空中技、
空中技に強いコキガ、
みたいな独特のジャンケンができると思う。
-
ゲームバランス以前に回線判定の厳密化をはやくしてほしい
-
ずっとアルカプ勢でアルカプのラグには慣れてて、ASBはオフ専なんだけど
このゲームアルカプよりラグいの?
-
<<169
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とりあえず空中コンボを復活させないと終わるぞこのゲーム
コンボとかどうでもいい初心者しかいなくなる
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だから初心者にEBさせるだけで満足なんだろ
まともなコンボしたいならこのゲームをやるべきじゃない
-
格ゲー&版権キャラゲー初のファミ通満点
開発会社社長松山洋「このゲームを作るために生まれてきた、悔いのないものができた」
フルプライス初のソーシャル課金導入「無料で遊べちまうんだ」
前日までその課金要素を隠す
オンラインでないと台詞やコス集め不可
クソみたいなストーリーモード
一週間で新品半額
好評につきゲージ回復量が4倍に
発売一週間以内にAmazonが買取拒否
Amazon1.9 mk2 33点F 4亀44点
ニコニコ生放送を延期し逃亡
パッチで更にクソゲー化、攻略本記事が役立たずに
発売10日で10円買い取り
二週間で100%OFFになり無料で遊べちまう
初週42万→二週目2万
唯一褒められていたCGも外注だった事が発覚しました
http://www.graphinica.com/category/works/works-pickup/
ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル キャラクターデザイン / 色彩設計
/特効 / 絵コンテ / 3Dモーション /
キャラクターモデリング
CC2の担当は
システム部分
ゲーム部分
音響部分
ビッグマウス広報
ちなみにデバッグはバンナム(笑)
-
ラグなんてパッチでどうこうなる問題でもないだろ
-
『新たなネットワークの構築』に手間取るわけか。
良い部分と悪い部分は分けて評価せんと次に繋がらない
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>>130
発売10日で10円買い取り
は釣りのコラ画像な、煽るにしてもちゃんと裏付けとっとけよ
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>>126
両方やってるけどASBのほうがぶっちぎりでラグい
アルカプで例えると韓国・台湾・無線しかいないような状態
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体力調整してテンポ向上はかるんならおかしくなってる演出短縮は元に戻してくれ・・
-
無駄演出要らないと思ってる俺でさえ、もやっとする短縮の仕方
-
HHAや挑発は長いからオンで短縮された方がいと思うんだが
一戦一回ならまだしもDIOの吸血とか何回やるんだっていう
短縮の仕方が大雑把なのはあれだけどね
挑発もダウンする度にされるとテンポ悪くなるし効果は1ラウンド一回にしろ
-
ver1.03での更新要望 (1/2) ////////////////////////////////////////////////////
■ 全キャラクター対象のバランス調整
・対空技の強化
・全体的な歩行速度の上昇
・ジャンプにダッシュ慣性の追加
・ジャンプ間際の通常攻撃を可能にする (いわゆる「昇り」)
・通常技のフレーム調整 (特に M、H 攻撃の発生を早める。フレームの基本についての優良参考資料『CAPCOM VS.SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001公式ガイドブック』)
・通常技の攻撃判定調整 (特に S 攻撃のリーチ拡大。現状では、リーチの短さと歩きの遅さの相乗効果で、小技をガードさせて一歩踏み込むか様子見るかの攻防ができない)
・重力補正を 16 ヒット目以降からに変更 (但し多段技は 1 ヒットと換算)
・着地硬直中は「ガード不能」かつ「投げ抜け不可」にする
・ガードゲージの減少 (現状、まったく意味をなしていないので)
・スタイリッシュムーブ使用時のガードゲージ消費量増加
・スタイリッシュムーブの発動条件を「直前ガード」から「軸移動」に変更
・大ジャンプ系の受付変更 (下要素長押しからのジャンプでは発動しないように)
※ 既に御社ウェブサイトで公表済のものは除く
■ ゲーム全体に関して (実現可能であれば……)
・60fps 化
・オンライン対戦時のラグ軽減
・ロード時間の短縮
・「アーケードモード」の追加
-
このゲームは一回転投げとか2タメ8とかないからさほど問題ではないけど
ジャンプ移行が単なる硬直ってのはぶっちゃけ格ゲーにあるまじきだよな
-
ver1.03での更新要望 (2/2) /////////////
■ 以下のキャラクターに対する対戦バランス調整
<ワムウ>
・HHA、GHA ヒット時に相手を落とさないよう変更
<DIO>
・バースト技「惜しかったなあ」の大幅弱体化 (消費ゲージ量の大幅増加、かつ「被ガード中」のみ発動可に)
<広瀬康一>
・バースト技「この風圧はッ!?」の弱体化
<ジョルノ・ジョバァーナ>
・バースト技「暗闇の荒野に進むべき道を切り開くッ!」の弱体化
<ディアボロ>
・バースト技「無意味な行為だったな」の大幅弱体化 (消費ゲージ量の大幅増加、かつ「被ガード中」のみ発動可に)
<空条徐倫>
・「1000球だ!」の演出訂正
<ファニー・ヴァレンタイン>
・「聖なる遺体」のラウンド持ち越しをなくす
<エンリコ・プッチ>
・「14の言葉」の高速化
・C-MOON 時の「裏返り」効果の調整 (初撃ダメージを減少、かつ継続ダメージの大幅増加かつ長期化)
・メイド・イン・ヘブンモード時の操作性変更 (歩きをダッシュに、ダッシュをワープに置き換える。攻撃判定の拡大など)
<ジョニィ・ジョースター>
【要大幅強化】
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これ全部通ったら大統領お通夜っすね
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>>134
まじか
アルカプのオンほどじゃないと思ってたけどそれならやめとこうかな
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調整妄想スレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/55368/1378471053/
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公式にその要望そのまま送るとしたらバーストとかひくわ
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>>140
なんでジョニィやジャイロは許されて、大統領だけ遺体持ち越し禁止されなきゃならないんだよw
大統領も弱キャラなんだし、むしろ強化入れてほしいっつーのw
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>>140
大統領「かなりムカついたぞ」
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「被ガード中」ってなんだ
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今後ほぼ間違いなくくる投げの威力強化だけでも大統領ガッツリきつくなる
強化しろとは言わないからほっといて欲しい 2Lガードさせて有利だったのも取られてるのに
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>>142
うちの環境だとASBのほうがラグ少ない気がする
たしかにラグひどい人の時はアルカプの海外と当った時みたいになるけど
それもそんな頻繁ではないしなぁ
実際に何戦かやってみたらいいんじゃないかな?
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ナランチャとか弱かないけど
死に技多過ぎるのどうにかしてくれ。
突っ込めとかこのキャラの売りっぽく作ってるくせに
最早ハチの巣出そうとして極たまに暴発するお邪魔技でしかない。
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>>146
カタワジョニィに上から布被せるのやめてください死んでしまいます
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>>140
これで送るのは迷惑だからやめてくれ
もし向こうが真に受けたらまたプレイヤーが減る
内容は全体的におかしいし、キャラ調整なんかは完全に私怨じゃねーか
出直せ
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ジョニィ大幅強化とかジョニィ使いの悪ふざけにしても限度あんだろww
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>>140
これはひどい
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ジョニィ大幅強化とかナメてるとしか言いようがないんだが、
念のため根拠を教えてもらおうか
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>>140
これはまともに格ゲーやった事ない奴
コイツの持ちキャラはジョニィかプッチか......
大統領の遺体持ち越しの何が悪いのか分からんし、ジョニィは遺体持ち越しとか臭すぎワロタwww
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ただの「ぼくがかんがえたさいこうにバランスのとれたちょうせい」だろ
いちいち構うなよ
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ジャンプ間際っていつだよ
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ジョニーは馬でコいてる時以外は怖くないから強化でいいでしょ
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こういうのが積み重なってクソアプデになるのかと思うと吐き気をもよおす
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>>155
>>140を擁護するわけじゃないけど、実際今のジョニィは弱いよ
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まぁジョニィは投げハメ対策の一つはあげないとな。
ナランチャ使って相手してたら特に思う。
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とりあえず必要な調整は
・バースト大幅弱体化
・歩き速度向上
・スタイリッシュムーブ調整
・重力調整
・今回のジャンプ関連の調整を全て元に戻す
これやるだけで相当まともな格ゲーになるんだけどなぁ…
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>>152
大統領以外に、どこがどうおかしいか、教えてもらえるとありがたい。
一応、いろんなとこから拾ってきた意見をかき集めただけ。
私怨は入っていません。
ちなみに俺は、印刷して直接送るつもりだ。
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死に技たちを今度の調整でなんとかしてくれんかなあCC2
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JSon実装はよ
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>>163
ジャンプ関連って言ってもジャンプ移行は戻しちゃいかんよ
むしろ増えてもいいかと
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遠距離キャラ使ってると確かに大統領のラブトレイン引継ぎとかきついものがある
・・・でも対処法はいろいろあるから修正するほどじゃないよ
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コンボすら弱体化喰らったのは憐れだと思うけど
ジョニィの馬JMは弱体化して当然だと思ったわ
あの判定と持続だけは復活させんな
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>>167
すまん、ジャンプ移行F増加は必要な調整だったな
・バースト大幅弱体化
・歩き速度向上
・スタイリッシュムーブ調整
・重力調整
・今回のジャンプ移行フレーム増加以外のジャンプ関連の調整を元に戻す
こんな感じだね
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もう開発はとっくにイージービート修正なんてアホな方向に向かって修正パッチ制作を進めてるんだろうなって考えたら笑えてくるな
自分でこのゲーム一度でもプレイしたことあるならどこが悪かったのかくらい自分で分かるだろうに
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>>169
空食らいにリスク背負ってんのに?
並のキャラと判定が同じでいいってか?
アホか、死ねよ
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フーゴとイギーきたな
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>>169
まぁJMは範囲広いしで強かったね。個人的にはJHまで弱体化されたのが意味不明
ていうかジョニィって馬落ちたら絶望なんだし、馬乗ってたらちょっとくらい強いの許してくれよ…(行けるッループは外道だったが)
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>>173
3キュー4ever
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>>164
荒らしや私怨でなくめとめたものか
大統領弱体化して欲しいなんてレスが過去にあったならそいつはアホ
意見を聞いてくれる姿勢があるなら応援したい
箇条書きしてくけどいいかな?
■ 全キャラクター対象のバランス調整
・ガードゲージの減少 (現状、まったく意味をなしていないので)
→「ガードゲージの減少量の調整」だろ?あとダッシュや技のリーチをいじると危なくなるし難しいところ
・スタイリッシュムーブの発動条件を「直前ガード」から「軸移動」に変更
→これがまず意味不明 コキガ抑制なら受付猶予とかいじれば良いし軸移動に変える意味が分からない
■ 以下のキャラクターに対する対戦バランス調整
<空条徐倫>
・「1000球だ!」の演出訂正>わざわざここを変える必要ある?
アーケードモードもそうだけど、意見を増やして向こうの負担が増え全体の調整が困難になるのが目に見えてる
<ファニー・ヴァレンタイン>
・「聖なる遺体」のラウンド持ち越しをなくす
→論外。せめて守備力増加量を調整とかならまだ理解できる。
が大統領は現在強キャラとはとても言えず、唯一の長所に釘を刺す必要性は疑問。
<エンリコ・プッチ>
・メイド・イン・ヘブンモード時の操作性変更
→詠唱をいじるなら、ヘブンモードまでいじる必要性はあるのか?
<ジョニィ・ジョースター>
漠然としすぎてる。
せめてコマンド投げハメへの打開策付加とか具体的に書いて欲しい
他にも細かい意見はたくさんあるけど、気になったのを指摘してみた
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大統領はラブトレ状態でようやく普通の性能なんだからやめたげてよぉ
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大統領に下方修正とか頭おかしいな
つーかそのキャラ使ったことない奴はもう黙ってろよ
CC2が無能開発だから何も分からず全部拾っちゃうだろ
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>>176
細かい意見plz
ちなみにジョニィは自分で触らないから、細かいとこまでは分かりません。
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ジョニィはコマ投げハメと詐欺判定だけは絶対修正すべき
ホルホースとか使うと分かりやすいけど何もない空間に命中してダメージを受けるという訳の分からんことになってる
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こうやって、間違った意見に対し不満が噴出するのが良いんだと思う。
今の開発に足りてないのは、まさにそれ。
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>>180
そうしないと背の小さいキャラが圧倒的に強くなるぞ
当たり判定はある程度の基準を儲けて小さいキャラだろうが何だろうが当たる様にするべき
じゃないと一部のキャラが詰むぞ?
投げハメ回避は出来る様にしないと不味いけどな
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次のアプデ内容を公開したのはそれに対するユーザーの意見を見る為だと思いたい
アプデ内容は変更される事もあるって一応は書いてあるし
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ガードゲージはこのままでいい
SMさせてりゃ十分割れる、これ以上やると固めプッツン固めで簡単に割れそう
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>>182
他は知らないけど修正前でジョニィに詰んでるのいたっけ?
ただでさえ地上時は弱かったのに更に弱体化させてどうするのかと
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開発には、格ゲー業界に本気の一歩を踏み入れるという「覚悟」が足りなかった
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チビキャラの喰らい判定は喰らいモーション中だけ普通のキャラと同じにするのがいいと思う
これなら2L始動にすればコンボは普通に繋がるし、チビキャラの個性も守られる
見た目の違和感も少ないはず
確かKOF13がこんな調整だったと思う
喰らい判定が小さいかわりにリーチが短いっていうのが直感的に分かりやすいチビキャラの特徴だから、これを他キャラと同じように平均化して潰すのは面白くなくなる
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>>187
素晴らしい意見。
なんか建設的なスレになってきたな。
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>>182
しげちーに詰んでる奴等がいたし、いるんじゃない?
アプデ前も今もジョニィ少なすぎて分からんけども...
>>179
自分で触ってないのに要望書とか調整案とか酷すぎるだろ
ちゃんと全部触ってからまとめてくれ
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>>189
むしろ変に触られて、主観入れられるよりは、
単純にまとめてもらうだけで結構。
つか開発者でも一人で全キャラ把握とか無理だろjk
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>>182
しげちーに詰んでる奴等がいたし、いるんじゃない?
アプデ前も今もジョニィ少なすぎて分からんけども...
>>179
自分で触ってないのに要望書とか調整案とか酷すぎるだろ
ちゃんと全部触ってからまとめてくれ
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>>179ガード出来てるものをあえてバーストすることで、ゲージ2〜3本と引換に反確しない微妙な位置調整ができるってことか。
ところでこの技どこで使うのかな
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>>190
アホか死ね
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何か連投入ってるなスマン
>>190
それで変な意見入れられても困るんだよ
ただまとめるって言ったってどこかしらで主観入れられちゃうぞ
それならちょっとでも良いから触って欲しい
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結構建設的だった。
叩いてごめんよ。
バーストは消費ゲージ1.5にするなら被撃中も可でいいと思う。地上、Soffのみだしね。
ガード中のみなら一本で良いと思うけどな。
DIOの吸血はゲージ増加無しでいいとおもう。
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さっき気づいたけどトレモの設定変更○押さないとダメだったけど変更されたのか
×押す癖ついてたからありがたいわ
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あ、ディアボロバーストはSoff限定にすれば1ゲージで被撃中可にしても良いと思う。抜けどころ選ばないと確定とれないし、ディアボロは常時Sonだからね基本。
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バーストをSoff限定にするのは嫌だ
Son時なら転ばせればいいっていう対策も取れるが、Soff時だとスタンド出すまで待たなきゃならん
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DIOとディアボロはバーストの性能据え置きでもいいと思う
壊れ性能でもそれは原作再現のキャラ個性ってことで
ただ体力を400〜500ぐらいにしてほしい
原作でも一度やられはじめたら脆いイメージがあるし、総合的に他のキャラとある程度バランス取れていれば壊れ技があってもいいはず
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>>199
尖りすぎ。
即死するじゃん。
バーストは1ゲージかつ発動後30フレに攻撃力補正とか希望。
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DIOのバーストは1ゲージでやたらと距離離れるようにすればいいんでない?
ディアボロは1ゲージにすればあとはいまのままでいいかと。っていうか個人的には今のままでもいいけど
これ以上に弱くすると流石にキャラ個性がなくなると思う
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>>187
つーかそれが普通なんだよな
チビキャラのデメリットそのままにメリットだけ消してどうすんのって感じ
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>>201
ディアボロのバーストが1ゲージになったところで、依然最強クラスなんですがそれは。
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別にええやん最強で
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わけ分からん調整でさらに強くなったとはいえ
元のディアボロは永パなきゃゲージ溜めづらいし1ケージになるだけで十分だと思うがな
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>>201
それだと原作から遠ざかる。
自動で裏拳当てて、相手を吹っ飛ばすとかならいいが。
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>>200
これだけキャラ数いるんだからマイルド調整より尖らせる方向に調整していった方がいいと思うんだよなぁ……
億康の最大溜めHHAとか800ダメぐらいにしてほしかった
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>>204
別に構わんが、バーストだけは修正すべき。
いくら何でも格ゲーにあるべき技じゃない。
格ゲーじゃないけど酷い。
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てかDIOもディアボロもバーストがGHAで良かったわ。
一部のM以上の技で発動すると確定で、ダメ300くらいで。
もちろんワンボタンでは出ないようにして。
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カーズとか大統領にアッパー調整入れてけばいいんじゃね、他のキャラもそうだけど
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>>209
それはそれで酷くね?
体力300以下で相手2ゲージたまってたら単発技で倒せってこと?
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ディアボロはそんなにゲージ回収も無いしJ攻撃はいまひとつって弱点もあるから、これでバースト1ゲージにすれば十分じゃないかなあ
それでも強いのは間違いないけど、キャラゲーのボスキャラなんだからある程度強くて構わないんじゃないか。帝王だぞ
あとはバースト系はガーキャンにするとかでもいいと思うかなー
何故かこのゲームガーキャンが一つもないし
>>206
逃走経路ってことでひとつ
それだと技名とかまで変わっちゃうか
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ボスだから強くていいなんて理屈は他のボスも同じくらい強くないと通らねえよ
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>>211
Lからダウンさせる技に繋いでHHAとか色々出来るだろ。
>>212
大統領に謝れよ。ついでに川尻にも。
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早いとこversion1.01でオンライン出来るようにしないと、誰もいなくなるぞこれ
もう手遅れかも知れんが
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ボスっていうのはギャングのボスだぞ!って意味じゃないの?
サラリーマンとギャングのボスだと同じボスでも強くて当然なのはギャングのボスだと思う
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>>210
マジでこれ
臭いものに蓋をする弱体化調整はCC2のパッチと同じような思考回路になっていると思う
極端なアッパー調整の方が自分はジョジョらしく感じる
大統領は原作でも中途半端な強さだったから3ゲージ持っている状態で負けたときは別世界からDioを召喚できるようにしよう
-
永久削除にやっきになった結果がこのクソゲーだもんな。
登りジャンプ攻撃出せないゲームなんて始めてみたわ。
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個別に対応する時間がなかったんだろうか
まあそれならそれで次のアプデで永パ個別に修正して元に戻してほしい
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なまじ使えない技と使える技があるから単調になるんだよ
全ての技を使えない糞技にすればいい
-
個々のキャラ調整はバーストとハメ、EBとかGHA落とすとか以外はまだやらなくていいと思う。
そもそも、始まったばっかで対策とかも進んでないから、下手にいじらなくていい。
そんなことより、ステージ軽くするなりなんなりして、ラグ軽減してくれ。
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>>176
SM軸移動化は賛成
望まないSMでのガードゲージ減少を減らせるし、軸移動をこすったことによる隙を晒すリスクも増える
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正直永パとかあってもなくてもいい
ジャンプ移行修整されたしあとはラグさえ何とかしてくれれば細かい調整はもっと先でいい
永パなんてラグなくなってから永パゲーかよ!ってなる前に何とかしてくれれば後回しでいい
……から重力と壁元に戻してくださいお願いします
-
騒ぎになったから焦って永久だけ消す調整したんだろ。
そしてこの超絶クソゲー化。
さすがに擁護しきれんわ。
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>>224
本スレへどうぞ
-
フーゴきてなかなか良い性能してそうなのにいまいちテンションあがんねえ…もうだめだ…
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どっからでも永久行ける+火力倍増にしよう
もっさりなんだからそれぐらいサクサク試合終わらせた方が良いよ多分
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そうヤケになるなよ
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昇りの復活。
同技に強いダメ補正。プッツン挟めば同技補正切れる。
バーストはDIOとボスは1.5ゲージ。 康一ジョルノは1ゲージ。
コキガ対策に投げダメ上方修正。
コマ投げの硬直増加。
これでどーよ?
-
正直バーストが弱体化したら使わないぞ
今は0.5で抜けられるから使ってるが
たまに2ゲージだのGHAだのガードゲージ全消費だの言ってる奴いるが
そんなの誰が使うんだ
1ゲージ消費になるで充分だよ
元々ある事がおかしいんだから
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公式は何を参考に調整したんだろう?
公式アンケート?twitter?ニコニコやYoutubeに大量に上げられてる永パ動画?
ユーザーの意見を拾うのも大事だけど、ちゃんと格ゲーに詳しいアドバイザーはいるんかな?
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どーよと言われましても
そうなるといいですね
-
アプデしてみた後開発が自分たちで全キャラ触れば結構いい調整になったと思うんだけどね
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>>230
ディアボロはともかくDIOは確定取れるならそれでも使うだろ
崩しの弱いこのゲームで確定ダメージ取れるのがどんだけでかいかわかってねえな
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DIOのバーストって確定だっけ?
HHAで割り込めた気がするけど
-
DIOがバーストしたらHHA確定するのか・・・?
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バーストなんてホイホイうてていいものじゃねえけどな
-
バーストは個性だし0.5にしとかないと使わなくなる
体力値を三割くらい減らすとか、バースト解除後の3秒間は防御力が半分になるとかしたほうが面白そう
ピンチが逆にチャンスにもなりえるとか熱いし
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バーストみてからHHAで確定するよ
相手が攻撃入れ込んでたらね
>>234
悪いけど使わないわ
2ゲージ消費だとしてLMH吸血でダメージは200位下HHA入れたらゲージ空っぽ
そんなんだったらコンボなんか食らって起き攻めSMした方がまだいいわ
1.5消費だとしても俺ならそうするね
それにDIOは崩せる側のキャラだろ
バッタ逃げSTGも狩れるし中距離から中下も揺さぶれる最悪時止めもあるし
元々このゲーム崩しなんて種類少な過ぎてないようなもんだし
-
なんか映像や3Dデザインは外注制作だったみたいだな
CC2って中抜きして糞調整しただけ・・・?
-
高級食材集めて最高の料理を出しますよっつって消し炭出してきた感じ
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したらばも変な人増えたなあ
-
ぶっちゃけバーストが強すぎて使いまくる場より弱すぎて誰も使わない場の方がいいし
-
>>239
HHA入れるやつとかいんのかよ
HHA入れるなら2回バーストに回したがいいだろ
そりゃHHAにゲージ回すようなやつは使わんだろうな
-
>>242
普通に楽しんでるスレへどうぞ
とりあえずディストーションにしてもラウンド勝利演出で戻ってるのと
ザ・フールのsrの消え方なんとかならなかったのか
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フーゴコス
http://i.imgur.com/FERPfku.jpg
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>>245
あそこも変な人増えたよね
料理やらで例えるのが流行ったのってTwitterからだっけ?
今度のアプデで変にキャラの個性潰すようなことにならないといいな
キャラ数多いんだからキャラ差は結構重要だと思うんだけど
-
>>244
2ゲージもしくは1.5ゲージの時の話でダメージの話なんだけど
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>>248
ああそうだなすまない
確かに2ゲージや1.5ゲージじゃあまり使わないかもな
でもぶっちゃけそれでいいだろ
バーストほいほい使われるよりはあまり使われないほうが普通だから、その方向に修正しろってことだろ
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そうそう
このコンボ食らったら死ぬ!という時に2ゲージで抜けられるだけでも有難いと思えよ
どうも感覚が麻痺してるんだろうな
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お前らはガチガチの格ゲーにするのと格ゲーの基礎はしっかりあるけれどもそれぞれのキャラ性能がぶっ飛んでるキャラゲーとどちらを望んでるの?
-
下以外ねぇよ
-
「それぞれ」がぶっ飛んでればいいんだけどな
-
P4Uみたいなゲームになると思ってた時期が僕にもありました
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どんどん上昇していき空中でペチペチ当てるジョジョキャラが見れるな
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>>251
ゴメン上やわ。
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どちらかというと下だなあ
システムはストレス感じないなら穴あってもいい
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俺もぶっ飛んでる方がいい。30FPSでガチ格ゲーとか無理なんだから北斗やBASARA方面目指せと。
今回の永久修正が大雑把すぎてホントに萎えた
ボス重ちーナランチャと壁コパンだけ直せば良かったのに、
通常の技やコンボにまで影響出るような全キャラ共通重力とかマジで意味わかんない
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まあクソ重力は来月直すだろ、
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コンボはこの3日で色んな新しいの出てきてるから
俺はもうそんなに気にしてないよ
逃げッティアもそんなに使ってなかったし1fジャンプじゃなくなって
前ほど強い行動でもなくなってた。
相手が飛んだら早くなったダッシュで潜ればいいし
嘆いてなにもしないより今の現状で
出来ることも探してみようぜ
それでもできれば重力は戻してほしいけどな
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もう投げの威力倍にしてバースト1ゲージにするだけでいいから
もうさわんな
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音石の充電ゲージまともにしてくれ
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投げの威力は+20でいいよ
投げも簡単に強くすると危ない
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>>262
本スレでもだが、具体的なこと一切いわないこういうレス大杉
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何がどう危ないのか
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>>261
バースト後五分なら1ゲージ
今の性能なら2ゲージは消費していい
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なげ投げ強くしたらしたで文句言うんでしょ
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コキガこのままなら投げ威力倍でも問題ない
ちゃんとした修正するなら微強化が望ましいってとこじゃないの
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昇り攻撃消えたしSMの受付周り変えるのがてっとり早くそれっぽくなると思うよ
起き攻め見えなくてセットプレイで溢れると思うけど
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>>264
電気ゲージの溜まり遅すぎるから起き攻めできないし、電気空になったら切り返す術もない
電気の溜まりを早くするか、電気の減りを減らすかのどちらかはないと、
このゲームの長丁場は越せない
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曲流しながらハーベストムーンで黙々と畑仕事しよう
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>>251
下だなあ
ジョジョの世界観にスタンダードな格ゲーが合うとは思えない
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それぞれがぶっとんでたらまあそれでいいんだが1キャラだけぶっ飛んでるってのはな
しかもぶっ飛びかたがバーストだから相手からしたら楽しいコンボがいれれないのに楽しめるわけがない
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>>260
さすがに重力は戻ると信じてる
だからこそ今のバージョンでコンボ探す気がしない
全部無駄になりそうでw
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永久の存在を除けば、以前の調整けっこうコンボ楽しかったからねえ
イージービートどうのっていわれてるけど、ただたんに出すだけだと
空中コンボは決まらないからその辺は微調整かけたりパーツ選んだり
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イージービートで初心者でも簡単にコンボ出来るようにするってのはコンボ出来ない層への配慮だろ?
なのにたった0.5ゲージでみんなコンボ出来ない(しかも、空中コンボも無くなって更に完走出来ない)ようにするってのは、
イージービートに頼る初心者だけでなく、頑張ってコンボ練習した人間までコンボ出来なくてつまらないようにする有り得ない調整
なので、Dioボロのアレらは喰らい中には出せないようにするとか、3ゲージ技にするとか、大統領の交代みたいなゲージ破壊技にするくらいの調整が必要
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>>276
いつディエゴでたんだよ
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>>277
うわぁ…
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正式名称厨うぜーよな
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変換ミスにいちいちつっこんじゃう男の人って…
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ディエゴ参戦したらややこしくなるから今のうちにちゃんと表記する癖つけとけ
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いちいち面倒な思いしないためにもちゃんとしてくれ紛らわしいから、たった三文字だろ
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うわきんもー
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本スレとかならわかるけどしたらばで一々突っかかってる奴は空気読めと思う
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このゲームでDioでたあとで紛らわしいっていうならわかるが出てないのに紛らわしいはないわ
でてないんだからどっちだろうがDIO指してるにきまってるだろ
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そもそも紛らわしさ回避ならディエゴって書くんだよなぁ…
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キモいやつしかいないと聞いて
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>>287
普通に楽しんでる人スレへどうぞ
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スレチ
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これはバースト使いの巧みな話題転換だっ!
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>>251
下だな
ガチゲームよりプロレスがしたい
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キャラバランスの修正とかいらねえ
ただバースト2キャラは使ってても使われてもつまんねえからやめろ
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ボスのバーストは喰らい抜けじゃなくてSM時にワンボタン発動にしてくれよ
そしたらエピタフと合わせて無敵の能力で原作再現しつつバランス破壊も抑えられる
DIOもそんな感じでsm時一瞬時止めにすればいいじゃない…ダメ?
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ガーキャンないのは誰も何も言わないな
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>>293
SM成功してるのに、そこから脱出って存在理由が無いじゃん。
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固めらしい固め無いし・・・
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>>295
そこは更に
キングクリムゾン発動中相手の挙動がスローで持続、か背後に回り込めるようにしてもらうかでリターンを上げてもらうとか
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>>297
そもそもSM成功してる時点で、技は刺さる訳だしなあ。
ジョジョ立ちしてエピタフって見た目不自然だし、プログラム的にも難しいと思われ。
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バクステ連打してたら偶然SMが4連続で発動した
ラッキーと思ったら相手がガン逃げ挑発捨てゲーしてきてマジ萎えたわ
コキガとやらはさっさと修正してほしいね
-
バクステ連打ならコキガじゃなくね
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>>300
相手がコキガと勘違いしたって事だろ…
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コキガと勘違いされて捨て試合にされたってことじゃないの?
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コキガとバクステの区別すら付かない奴なら闘わない方がいいぜ
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そもそもコキガされて捨てゲーする時点でお察し
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http://iup.2ch-library.com/i/i1001708-1378961723.jpg
アンケート再開記念
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定期貼り。
60fps 化、ラグの改善、キャラ追加、モード追加など、パッチでは実現可能性が低そうなものは除外しています。
■ 全キャラクター対象のバランス調整
・重力補正を ver1.01 のものに戻す
・全体的な歩行速度の上昇
・小型キャラの食らい判定の変更 (具体的には、立ち・しゃがみ状態での判定は見た目通り小型に留め、のけぞり時の判定を通常キャラ同等に拡大する)
・対空技の強化 (コマンド技対空の発生やダメージの強化 / 対空用通常技の判定強化)
・崩し手段の強化
・ジャンプ間際の通常攻撃を可能にする (いわゆる「昇り攻撃」)
・ジャンプにダッシュ慣性の追加
・通常技のフレーム調整 (特に M、H 攻撃の発生を早める。フレームの基本についての優良参考資料『CAPCOM VS.SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001公式ガイドブック』)
・通常技の攻撃判定調整 (特に L 攻撃のリーチ拡大。現状では、リーチの短さと歩きの遅さの相乗効果で、小技をガードさせて一歩踏み込むか様子見るかの攻防ができない)
・着地硬直中は「ガード不能」かつ「投げ抜け不可」にする
-
紛らわしいので要望スレでどうぞ
-
・ガードゲージの減少量の増加 (現状、まったく意味をなしていない。かと言って、プツキャンで簡単に割れるのも問題。要調整)
・スタイリッシュムーブ使用時のガードゲージ消費量増加
・スタイリッシュムーブの発動条件を「直前ガード」から「軸移動」に変更 (賛否あり。コキガ調整のみが好ましいという意見も)
・大ジャンプ系の受付変更 (下要素長押しからのジャンプでは発動しないように)
※ 既に公式ウェブサイトで発表済のものは除く
■ 以下のキャラクターに対する対戦バランス調整
<DIO>
・バースト技「惜しかったなあ」の大幅弱体化 (変更案: 消費ゲージ量の大幅増加 / 「ガード中」のみ発動可に
/ 発動後は固有の技で反撃し距離を離す / 性能そのままで基本体力を大幅減)
・「なじむぞ」のゲージ増加量を調整
<広瀬康一>
・バースト技「この風圧はッ!?」の弱体化
<音石明>
・電力ゲージのチャージ速度の上昇
-
<ジョルノ・ジョバァーナ>
・バースト技「暗闇の荒野に進むべき道を切り開くッ!」の弱体化
<ディアボロ>
・バースト技「無意味な行為だったな」の大幅弱体化 (ディアボロはゲージ回収能力が低いため、DIO のバーストほど弱体化は必要ないという意見あり)
<エンリコ・プッチ>
・「14の言葉」の高速化
・C-MOON 時の「裏返り」効果の調整 (初撃ダメージを減少、かつ継続ダメージの大幅増加かつ長期化)
・メイド・イン・ヘブンモード時の操作性変更 (歩きをダッシュに、ダッシュをワープに置き換える。攻撃判定の拡大など)
<ジョニィ・ジョースター>
・相手のコマンド投げによるハメ行為への対処
<ファニー・ヴァレンタイン>
・「隣りの次元へ逃げて隠れなくては……」の発動後ジャンプ可能にする
・屈 H (Son、Soff 共に) を距離問わずダウン属性に変更
以上
-
ジョルノのバーストを弱体化してどうすんだよ。体力消費してあれだぜ
無敵も一切ないしこれ以上弱体化のしようも無いとおもうが
-
コキガは直さなくていいと思うけどな
コパンが一発入っただけで大ダメージ受けるゲームで、ラグもあるから普通のスタイリッシュムーブをするリスクがでかすぎる。
なにより再びバッタゲーになっちゃうじゃん
投げのダメージと空中食らいの時のダメージを上げるだけでいいよ
変にいじると余計やばくなる
-
>>306 >>308-309は、いろんな所から拾ってきた要望のまとめに過ぎません。
こうやって見やすい形にして、パッチ制作陣に声を届けることを目的としています。
このクソゲーを、なんとか遊べる形にして欲しい。それだけです。
-
スタンドonoffの硬直減らしてほしいなあ
コンボも色々出来るようになるし
-
ここも見てるだろうとは言え、別に公式じゃないから
反映されなくても文句は言えんよ
書くならバンナム公式とかの方にも出したら
-
>>312
まず3D格ゲーなのに何で参考資料に2D格ゲーを出してるのか分からん
こんなまともじゃない要望はまとめるんじゃあない
ちゃんと自分で色々試してから意見をまとめるんだ
そうじゃない物は他人の意見に乗っかっている物は今回の上り攻撃削除やHHAの短縮みたいにゲームを悪い方向に持っていくだけだ
-
本スレでもたびたび見たが、こうやって意見まとめようとするのって毎度何もわかってない奴なんだよなぁ
同じ奴なのか知らんがもう余計なことしないでくれ
-
調整が必要な理由を書いてない時点でお察し
こんなのを元に調整されたらまた斜め上のパッチができあがるわ
マジでやめろ
-
何を判断基準にして採用してるのかもわかんねーしな
せめて理由くらいそれぞれ書けや まとめサイトばりの恣意的な編集じゃねーかアホか
-
妄想調整スレがいつの間にか消えたからそっから出てきたんかな
雑談スレにでも書き込んでれば良いのに
-
プッチに関してはまずその要望はやりすぎ
詠唱速度の微上昇くらいつけとけば充分
-
他人の好き勝手な意見集めて自分の基準で良いと思った奴まとめただけだろ
このしたらばのURL送って、全部に目を通せって言ってやった方がまだ公平だよ
-
C-MOONになろうって思えるくらいの強化はして欲しいな
音石はHHAで充電ゲージ+1本、GHAでMAXでもいいくらいだと思う
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>>318
リストてレス見る限り、目についた要望は全部入れてるみたいだが。
例の大統領の遺体引き継ぎとか。
何もしないで文句たれるだけじゃなく、リストから外すべき項目と理由書けよ。
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外すべきなのは「リストまるごと」だろうな
五輪要望まとめました、といって
・交通網整備
・汚染水除去
・選手村の蛇口からスポドリを
レベルで要望のごった煮になってる
まとめるならちゃんと理由を書くくらいでないと邪魔なだけだ
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全部取り下げろ
理由は「個人が意見の擦り合わせもせず勝手に総意扱いしてるから」だ
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ざっくり言うと、永パ、1ゲージ4割以上、フルゲージ8割以上のコンボ無しの中で出来る限りのアッパー調整が良い。
バーストはさすがにいらないけど。
コキガとかに紛れてるけど地上攻撃の糞硬直がテンポ悪すぎ。二昔前の格ゲーレベル。
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なんか非難轟々ですね。
こういう感じで、理由を書いていけば、皆さまのアドバイスを頂けるのでしょうか?
走り書きですが、一例を。
【しゃがみ H の発生速度の上昇】
通常の格闘ゲームにおいて、突進技はガードされると (当て方や硬直フレームにもよるが) 相手にのめり込む形で不利状態となり、
そこからの反撃で痛い目を見る。これにより、単純に出せばよい (出し得)、というものではなく、突進技を単発で出す場合、
狙いどころを見極めていくのが 2D 格闘ゲームの文法となっている。しかし本ゲームにおける突進技は、多くの場合、
スタンドのみが極めて大きな攻撃判定と共に突進し、発動後に僅かな当たり判定を残したのちに消滅する、という形をとっている。
また、ラッシュ系の技は、横に強いのみならず、上にもかなり判定があり、相手の行動を読んで跳び込んでも撃墜される、ということが起こる。
つまり、技を出す側が非常に有利であり、「出し得」になりがちである。
前記の通り、これらの技にはリスクがあって然るべきであり、一般的な 2D 格闘ゲーム (本ゲームは、紛れもなく 2D 格闘ゲームの範疇である) においては、
反撃側が、相手の硬直に素早く、ある程度リーチのある技を差し込む (このようなケースが突進技の狙いどころの一種である) ことにより、
リスクとリターンが釣り合うのである。しかし、本ゲームにおいては、基本的にしゃがみ H のリーチは相手の硬直に刺さり得るほど長いが、
発生が非常に遅くなっており、突進技を使用した相手に刺さり辛くなっている。また、しゃがみ H のリーチは、
そのキャラ独自の間合いの駆け引きを生むことが多い要素でもある。
上記理由により、しゃがみ H 攻撃の発生速度の見直しを求めるものとする。
-
アップデートによるHHAの短縮化が顕著なキャラって徐倫以外に誰かいる?
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それとJH→2Hが繋がりにくいのがそもそも変だな
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次のアプデで体力さげてゲーム進行早める方向にあるみたいだから、火力下げる調整はこのゲームには期待できないかもね
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>>315
ゲームのジャンルは3D格ゲーだけど、格ゲーシステムの分類だと横移動のある2D格ゲーだからそこは問題なくね?
kofMIとかスト4とかと同じ
3D格ゲーってバーチャ、鉄拳、キャリバー…あとなんかあったっけ?
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>>331
DOA
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DOAがあるよ。
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ジャス学を悪くした感じよねASB
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>>334
同意。ジャス学は簡単かつ動かしてて面白かった。
あーいうのを目指してたんだろうなASBも。
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承太郎、ジョリーンなんかのオラオラ系は本当に出し得だよなぁ。
軸移動で避けても反撃まで持ってける時間がほぼないし、来てるのわかってるからジャンプしても当たるし、飛び技ないと、くるのわかってても指咥えて見てるしかないことが多い
それでいてジョリーンなんかリーチありすぎだし承太郎の対空オラオラは発動時に変な無敵時間あるし
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闘神伝、侍魂も忘れないであげて
闘神伝3は背景描写削って60fに出来る手法取り入れてたな
当時は意味がわからなかったけど、
今思えばなかなか画期的な方法に感じる
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ほんと今のバージョン糞だわ
永久とか放置しとけばよかったのにコンボが繋がらないのが糞つまらん
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「壁際で重力付ければ壁コパン潰せるし、浮かせループはそのうち壁に着いて潰せて中央なら一応できるし一石二鳥じゃん!」
通常コンボや多段のHHA、GHAの事はすっかり抜け落ちてた模様
頭悪いってレベルじゃない。テストプレイも殆どやってないのバレてるし。なんかもう呆れちゃうよね。
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>>327
もっとガンガンやってくれ。
他人任せですまんが、こうやって説得力ある変更案は大歓迎だわ。
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>>327
ラッシュ技ガードして反撃がないってのほんと終わってるよな
何考えてるんだろうか
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まあ正直承りのオラオラボイスは聞きあきた
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HHAもずっと殴るだけだからやたらと長く感じる
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マッハオラみたいなのあるかと思ったらなかったでござる
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ラッシュ系は読んで軸移動で反確にしようよ
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起き上がりに重ねたら初心者さん死ぬからなアレ
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>>345
軸移動しても当たるラッシュない?
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ラッシュはせめてジャンプで跳びこえれるようにしろよ
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現バージョンからのクソなとこって
・壁補正でコンボつながりにくい
・ジャンプの着地硬直の増加
・ジャンプの着地硬直がガード可能
・昇りジャンプ攻撃不能
こんなとこかな?
着地硬直ガード可能にしたのはアホとしかいいようがない
数少ない対空手段潰してどうすんだよ
あと、太郎やDIOのワールドを無駄に弱くしたりとかやれること減らす方向の調整はつまらん
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・しゃがみ H の発生速度の上昇】および
・「オラオラッ!」に代表されるスタンド突進型ラッシュの攻撃判定上部を縮小】
通常の格闘ゲームにおいて、突進技はガードされると (当て方や硬直フレームにもよるが) 相手にのめり込む形で不利状態となり、
そこからの反撃で痛い目を見る。これにより、単純に出せばよい (出し得)、というものではなく、突進技を単発で出す場合、
狙いどころを見極めていくのが 2D 格闘ゲームの文法となっている。しかし本ゲームにおける突進技は、多くの場合、
スタンドのみが極めて大きな攻撃判定と共に突進し、発動後に僅かな当たり判定を残したのちに消滅する、という形をとっている。
また、ラッシュ系の技は、横に強いのみならず、上にもかなり判定があり、相手の行動を読んで跳び込んでも撃墜される、ということが起こる。
つまり、技を出す側が非常に有利であり、「出し得」になりがちである。
前記の通り、これらの技にはリスクがあって然るべきであり、一般的な 2D 格闘ゲーム (本ゲームは、紛れもなく 2D 格闘ゲームの範疇である) においては、
反撃側が、相手の硬直に素早く、ある程度リーチのある技を差し込む (このようなケースが突進技の狙いどころの一種である) ことにより、
リスクとリターンが釣り合うのである。しかし、本ゲームにおいては、基本的にしゃがみ H のリーチは相手の硬直に刺さり得るほど長いが、
発生が非常に遅くなっており、突進技を使用した相手に刺さり辛くなっている。また、しゃがみ H のリーチは、
そのキャラ独自の間合いの駆け引きを生むことが多い要素でもある。
上記理由により、【しゃがみ H の発生速度の上昇】を求めるものとする。
また、前記ラッシュ系コマンド技は、一種の飛び道具である。
先読みし跳び込んだ場合には相応のリターンがあってよい。然るに、
【「オラオラッ!」に代表されるスタンド突進型ラッシュの攻撃判定上部を縮小】を求める。
・全体的な歩行速度の上昇
・L の攻撃判定の延長
これまで格闘ゲームに少なからず触れてきた人間であれば、本ゲームの初プレイ時において、
誰しもがこの異常なまでの移動速度の緩慢さに違和感を覚えたのではないだろうか。
2D 格闘ゲームの眼目の一つは「間合い」にあり、それを制御するのが通常歩行速度である。
本ゲームでは L 攻撃の短さと相まって、小技をガードさせてからの攻防 (これも 2D 格闘ゲームの文法の一つである) が成立していない。
上記理由により、【全体的な歩行速度の上昇】ならびに【L の攻撃判定の延長】を求めるものとする。
キャラクターのモーションと接地の兼ね合いよりも、ゲーム性を大きく損なう歩行速度の調整を優先すべきであろう。
-
疲れてきた。
こんなの、理由説明とか必要なのかよ?
↓
・小型キャラの食らい判定の変更 (具体的には、立ち・しゃがみ状態での判定は見た目通り小型に留め、のけぞり時の判定を通常キャラ同等に拡大する)
・対空技の強化 (コマンド技対空の発生やダメージの強化 / 対空用通常技の判定強化)
・崩し手段の強化
・ジャンプ間際の通常攻撃を可能にする (いわゆる「昇り攻撃」)
・ジャンプにダッシュ慣性の追加
・着地硬直中は「ガード不能」かつ「投げ抜け不可」にする
-
アプデは約3週間後
その頃、やってる人いるのかな
普通の出来のゲームでも飽きてる頃合い
せめて前バージョンにジャンプ移行フレームだけ直した物を早めに出せないものなのか
望むだけ無駄無駄なのか
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いやラッシュは被ガード硬直とスカ硬直増加させて飛び確定で刺さるようにすればいいんじゃね?
全部のラッシュにSRつけてさ。
それでいーじゃん。
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あれ?友人とやってた時にDIOの無駄無駄ガードしたら友人が「あ、確反...」とか言ってて、試しにダッシュ→EBやったら本当に確反っぽいの入ったんだけど
あれは確反じゃなかったの?
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無駄無駄は知らんがオラオラはLでもガードされたら不利
距離はなれるから反撃は受けづらいけど
つーか置きラッシュ技に大して苦労した記憶がないんだよな
あんなクソ硬直長い技飛び越えられるのならコンボにしか使えんぞ
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プレマの部屋のクソ仕様なんとかならないかな
なんで自分が部屋建ててるのに一度でも対戦して相手が抜けたらメニューに戻されるんだよって感じだわ
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とにかくダッシュジャンプが欲しい。
もっさりジャンプはイライラする。
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>>355
対策すらしないで自分のきつい技の弱体化を望むのが初心者の常
これを真に受けてCC2が弱体化調整かけてきたら笑える
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キャラにもよるが起きらっしゅジャンプで越えられるって言ってるのは距離ある時くらいじゃないか?
中距離だとたまたま同じタイミングでジャンプ仕掛けてても負けちまうぜ
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なんだ、修正!修正!って叫んでた奴等は結局エアプレイヤー並の初心者だったのか
まぁ、50万本程売れてるらしいし養分が多いのは分かるがもっとゲームをやって欲しいね
何か挑発コンも発見されたらしいけど、これも初心者には対応出来なさそうだし修正要望に入れられて修正されちゃうのかね?w
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来るのわかってんなら中距離で飛ばなきゃいいじゃん
一回ガードすりゃ最速HHAが刺さるケース多いし、
間合い調整してスカさせれば軸移動→ジャンプで大体触りにいけるぞ
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http://www.nicovideo.jp/watch/sm21821188
これ修正しなくていいわw
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これまで動画勢の意見を受けて修正したらCC2どころかバンナムのゲームも一生新品で買わないレベルw
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一々ブレまくってるししょーもないな
この際終わりのない改善をし続ければいいよ
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少なくともこの状態のまま、
テンポあげるためにHP下がったり下手に火力いじったりされたら
読み込みだけ長く1戦の内容が薄くてもっと不満や文句が出るだろ
10月のアプデになんでかんで間に合わそうって思って
その場しのぎの糞パッチ作って当てるより、
ちょっと遅れてもいいからその都度どうするのが良いのかよく練ってパッチ作って欲しい
-
ラッシュしながら進んでくるスタンドって
飛び道具の当たり判定ってどうなってる?
3部ディオの無駄無駄を飛んで避けながら
ツェペリさんで空中波紋カッター使ったら、
ディオ本体には当たり判定はあったが
スタンドはすり抜けていったんだけど……
これ他のやつも全部そうなの?
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ロード中のBGM、リーグの時みたいにループすればいいのに
無音なせいで余計に長く感じる気がする
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>>366
DIOの無駄無駄は無敵があるよ
無敵が切れたタイミングで本体に当たっただけで本体も無敵ね
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ダウン引き起こしコンボはまぁ普通にバグだし間違いなく修正されるだろうな
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>>367
同感。ただそういう神経の行き届いた修正はしてくれそうにないが・・・
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>>351
そもそも文章長くない?
○調整案(個人的意見です)
・「オラオラッ!」に代表されるスタンド突進型ラッシュの攻撃判定上部を縮小
現状では攻撃判定が長リーチ広範囲で、読みで飛んでも当たり、ガードしても距離が離れて反撃なしの出し得状態。
飛びが刺さるようになればちゃんとそれなりの読み合いになるはず。
このくらいでいい。
まあそもそも自分はこの意見には反対で、軸移動で回り込めればいいと思うけど。
2Dゲームの文法とか言ってるけど、完全2Dではないのをスル―してる。
軸移動して近付いた時にカス当たりするのを直してもらえば読み合いにはなるでしょ。
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トリッシュでないの?
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トリッシュとリゾットとストレイツォとディエゴはプレイヤーカードにもいないからリーク以外で出る可能性もあるかもね
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>>347
だからそれが当たらないようにちょうせいしてほしいってこと
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アレッシーとイエテンとマライヤも出る?
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プロシュートとウェカピポとマジェントマジェントも頼む
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オラオラに手を加えることは賛否あるみたいだが、
歩きのスピードについてはどうなん?
明らかに遅すぎると思うが。
あとダッシュジャンプも欲しい。コンボの幅も広がるだろうし。
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ダッシュキャンセルが欲しい
3部ゲーみたいに通常技全てダッシュでキャンセル出来るようにして
その時に慣性残るようにすればLのリーチ短くても多少入りやすくはなると思う
それと通常技全てに言える事だが当たり判定出てから数フレーム後に
歩き、ダッシュ、ジャンプ、しゃがみでキャンセル出来るようにして欲しい
よく言われてるMとHの硬直の長さはこれで解消出来ると思う
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対空弱いのもなんとかするべき
格キャラ対空になりそうな技はP4Uみたく空中攻撃無敵つけるとかさ
いまは弱いし対空技あっても遅い。
太郎とか仗助の対空オラオラとかスパ4の中段並みに発生遅いし……
対空弱いせいで普段の差し合いもそうだけど
なによりラインを詰めて端を背負わせるプレッシャーがないな
詰められてるときも適当にジャンプで逃げられるから
格ゲーにある端を背負う怖さ、
逃げたいけど飛んだら落とされる、どうしよう……!って
感覚がなくて、ずっと同じテンポになってる気がするわ
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いまは産廃化してるホワイトスネイクも、屈中がしっかりした対空になって、屈強も発生がまともになれば、生きてくるんだよな。
お願いします。
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ダメージの補正を個別に用意してくれないかなぁ
ヒット数依存だけだとエルメェスのシールとかゲージ溜まりにくくなった今意味ないし
波紋強化したコマンドでヒット数が劇的に増える類は使いづらいんだよなぁ
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飛びは前飛びはそんな困らんだろ
空対空と対地に両方兼ねた判定の飛び少ないし
持続長いのもないし全体的にめくり弱いし着地硬直も長い。
上とれば大体勝てるから、空対空で落ちるし、
前ジャンプに関しては、歩き早くして、着地硬直ガード不可能にすれば解決だと思う
ギミックも画面端限定でいい。
垂直、バックジャンプ攻撃連打ととかそこらへんがキャラによってはまだ面倒だが
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エリアルコンボ欲しい
空対空のリターン増やしたい
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今、糞システムのせいで画面端背負ってる方がコンボ安くなるのがひどい
何回対空オラ>HHA落とした事か… 追い詰めてるのこっちなのに…
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>>384
端背負ってて火力出て当然とか意味がわからん
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初心者が格ゲー用語使いたくて仕方なかったんだろ!
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好意的に捉えるなら
画面端背負ってる方(のキャラ)がコンボ(食らっても)安くなる
ってことだな
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知ったばっかりの用語使いたかったからそういうことになるんでしょ
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相手が画面背負ってる方がってことだろ
そんぐらい脳内で補完しろよ
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格ゲー経験者なら好意的も何も普通に理解出来るだろ
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煽り合うほど喧嘩しなくてもいいじゃあないか・・・・・・
安心しろよお前ら、友達になろう・・・
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なんで俺達が一々そんなことをしなくちゃならないわけ?
ちゃんと伝わるように発言者側が努力すべきだろ
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文句だけは一流の君たち。
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むしろ脳内補完しないほうが難しくないかなこの程度は
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まあ初心者が無理して用語使うなってことだな
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いやだから普通に伝わるレベルだってのこれは
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おっぱい
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アプデなかったことにしないのかなー
コンボ出来なくなったりやたらつながりにくくなったりしててコンボ練習&研究のモチベが壊滅状態
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画面端の定義が他の2D格ゲーと違うからややこしい事になってるんだよなw
相手が画面背負ってるのが他ゲーの画面端
ASBはステージの外周に触れてたら問答無用で画面端扱い
これが厄介で一見中央ぽく見えるのに画面手前とかの見えない外周に側面が触れてると空コンポロポロ落とす
でASBは一回外周に触れるとなかなか中央に戻れないんだよね
相手を飛び越えて裏にいっても画面がグリンってなって側面状態維持してて状況変わらない
コンボ選択が異常に難しくなってるせいで地上コンボ安定になって結果コンボ幅が狭くなる悪循環に陥ってる
これはホントに改善して欲しい
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オラオラでやべーのは無敵ついてる上で相手との距離をかなり離す事
ほぼ発生保障ついてて確反も殆どないのが出し得
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何だかんだでオラオラ無駄無駄は弱体化すべき。
代名詞的技だから強く設定したんだろうが、強過ぎる。
中距離だとダッシュでも間に合わないし。
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軸移動の概念のない奴らが叩き過ぎワロタ
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高さや判定の強さはいいけどせめて軸移動は1回で避けられるようにして欲しい
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>>402
おまえゲームやってねーだろ
オラオラとか軸移動しても当たるんですけど
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軸移動強化しろよ
対空に使おうと思ったらそのままジャンプ攻撃引っかかってコンボに入られる場合があって泣いた
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>>404
二回してもか?
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>>406
二回なら問題ないです・・・が>>401の方が言っているように中距離で出されると二回軸移動→ダッシュで反確が取れないです
ラッシュ系は軸の厚さ判定を薄くすれば(軸移動一回で避けれるぐらい)中距離での安易なラッシュ牽制はしにくくなると思います。
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軸移動した瞬間にそこに出るから2回移動とか関係なくね
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アップデートしてから技すかしまくるようになった
なんだこれ
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軸移動で飛び込無効化できたらそれこそクソゲーだろ
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>>408
関係あるよ
マップも3Dだし技の範囲も一応3D化してるのもある
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>>411
なるほど
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発売後数日で絶望してアプデで本気でやめようと思ったけど今ではこの内容もアリかなと思えてきた。
自分的にはコキガとラグさえなくなれば満足かも。
DIOボロは攻略法自分なりに煮詰まってきたけど使用キャラによってはやっぱツライな。
とりあえず要望は
最優先:コキガ削除
2番目:ラグ修正(ステージギミック発動のラグも。あれのせいで挑発せざるをえない場合がある)
3番目:喰らい抜けを弱体化するか、この二キャラの他の性能を弱体化
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ステージギミック発動の演出で置き攻め邪魔されるよな
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>>414
それもあるし、単純にテンポ悪くなるから嫌だわ
流れが途切れるというか
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ネット対戦でギミック切れないとは思わなかったな
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プレマばっかやってる俺にはギミックなんてあってなきがごとし
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反確じゃないとおかしい!とか文句言ってる奴らはラッシュ技連発されるだけで死ぬのかよ
軸移動からジャンプなりダッシュなりでこっちが有利な状況には持ってけるだろ
あとガード後即HHAとか試してみろよ
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ギミック自体はあっていいし戦略にも組み込むけど、
いちいち演出があったり、ギミックの判定が分かりづらいせいで鬱陶しいことが多い
コンボのタイミングがずれるし、
うまいこと相手をギミックに引っかけたと思いきや当たらなかったり、自分も当たったり
承太郎の吸い込みSRでウィルソン・フィリップスの車に当ててから追撃しようとしたら、
相手にギミックヒット演出→自分のJ攻撃で追撃→自分にギミックヒット演出
という訳分からん流れになって苛立った
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>>418
軸移動あとのジャンプやダッシュから五分にはもっていけても有利な状況にはもっていけるだろうか?
あと億康や大統領みたいにガード後HHAしても無駄なキャラもいるから
まあラッシュ連発されるだけで負けるってことはないが、要は中距離でのラッシュ牽制が強すぎるんだよ
それがどれほどきついことか格ゲーやってるやつならわかるだろ
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判定の壁だしなぁ
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億泰に中距離でオラオラし始めたら、軸移動後スタプラにHHA当たらない?
中距離の定義が違うのかな
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流石に間に合わないだろ
Hオラオラならまだしも
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多人数部屋と観戦は予定すらないのか
バランス調整もいいがラグとか含めて根本的な環境をどうにかしてほしいなあ
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アップデートまで長いんだよなあ
早くならないかな
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アプデ次第ではかなりいいゲームに化けると信じてる
ラグ修正が絶対だけど
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ラグ修正しないんじゃないの
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しないんじゃない、できないんだよ
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>>420
距離を縮めれて5分にもっていければ十分じゃね
ていうかさ、SMや軸移動があるのにラッシュ系がきついって甘えすぎだろ
ちなみにこのゲーム3Dだから軸移動の方向も重要
基本的に手前側に軸移動すればスタンドの位置の関係上あたりにくい
いやほんと修正修正言う前に対策してください
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軸一回ですめばのぉ
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>>429
オラオラ発動みてから軸移動とか間に合うのか?
俺にはその反応速度がないからだめなんかな
ラッシュある相手には差し合いがどうしようもないと思ってたけど、対応出来る人にはできるんだな
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>>431
発動見てからはしらんがオラオラ当たる距離ならコキガしとけば勝手に手前に移動してくれる
そもそも牽制なんだから事前に手前に軸移動しとけばよくね
ラッシュ系が飛びにも当たらなくなったら相当弱いぞ
現状でも命がけの牽制って認識だわ
SRできるキャラならそこそこ強いとは思うけど
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判定は横にも結構あるからオラオラ無駄無駄ヴォレイとか軸移動しても割りと引っかかる
でもそれだけでハメ殺せるのは初心者くらいだし別にかまわんな
軸移動一回で完全に回避くらいでいいだろ
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ラッシュ系強いって言っているのはプレイ時間短い人でしょ
しばらくやればガードさせてSRする以外は立ち回りで使わない技だとわかる
軸移動の他にもバクステして何か撃つとか飛び越えて殴るとか対処の仕方はたくさんあるよ
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ラッシュ飛びこえれるの?
飛びこそうとしてもあたるんだが
というかむしろ飛びこえれるなら俺は文句は言わんが
事前に手前に移動っていわれても、タイミングが相手の発動と完全に一致しないと結局あたるし
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>>435
マジで一度手前軸移動試してみ。一回避けるだけで当たらんから
ラッシュが当たる距離ならコキガしてればいいよ
今の言い分だとはっきり言って対策不足
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というかコキガ必須なのが辛いっす…
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ては言うても対策すれば済むのに、対応出来ないから弱体化しては違うかな
それにそういう判定とか繊細な部分を調整する知識や技術がある会社じゃないから、変に解釈して今度は全キャラ軸がズレると正面以外攻撃がスカる・コンボが繋がらないなんて事にもなりかねない
当たり前の事も出来ていないから、ある程度は技術でカバーするなり諦めるしかないかも
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コキガはなあ…あってじゃんけんになってるのはわかるけどうーん…
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とにかく、対空超強化と強攻撃の発生なんとかしろ。
白蛇の対空アッパーとか、判定も発生も威力も全滅だ。
全キャラスタンドモード時は、通常技を強化すべき。
常時本体のが強いとか、ジョジョじゃねーよ。
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一応今対空カウンターさせるとえげつない補正かかるんだぜ
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>>436
やっぱコキガありきか
まあこのゲームで差し合いしようってのが間違いだったんだな
ありがとう
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しかしラッシュあたる距離だとコキガしかすることないなら次のアプデでコキガ修正されたらどうなるかね
遠距離もラッシュもないキャラは諦めるしかないか
ラッシュ当たらない距離でラッシュ出してくれるような相手にしかかてんよなあ
うまい人はラッシュあたらない距離からならジャンプやダッシュみてから余裕だろうし
-
というか俺が牽制っていうからいけなかったんだなw
要は差し合いの距離でのラッシュが強すぎってことなんだよ
でもラッシュは届くからもはや牽制じゃないもんな
-
ラッシュが強すぎって言ってる奴は本当にDIOとか承太郎使ってみて言ってるの?
使えば分かるけど、対して牽制にもならんのに......。
ラッシュ強いって言ってる人は基本猪なんじゃない?
突っ込むだけの人には単純にスタンド出してオラオラしてれば勝てるけど、ちょっとでも格ゲーかじってるような人相手だとほぼ出せないぞ
ガードさせられたら不利だからEBから以外あんまり使わないし
まぁ、修正しても食らう人は食らうし別に良いけどね
勝てないから文句言う奴にはそれ以外の部分で余裕勝てるからさ
-
オラオラHでハメ殺すとか童貞の妄想ですか
-
誰もあんたと戦って勝つ勝たないなんてどーでもいいです
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対策しないで弱体化しろ、そんなアホの意見を聞いた結果がこのVer1.02だ
どうだ?最高に面白いだろ?
-
>>448
散々騒がれてたバースト関連に全く修正無いのになんで意見を聞いた結果とか言えるの?
-
1.02が主に本スレや動画で騒がれてたのが反映されちゃった感じだからやってない奴の意見でも声が出かければ修正されちゃうイマゲ
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>>445
ガードされたら不利だけど、反撃がないキャラもいるんだよなぁ・・・
おれの使ってる某低身長キャラはオラオラに対してなんも半角なかったわ
-
もうID:zI2YzFp60の言う牽制、差し合いの定義がなんなのかわからん
>>443
コキガなくても余裕で対処できる
例えば、承太郎のオラオラならスキ膨大で確定反撃も多い。
もし反撃ないならガード後近づけばそれで連発されることはない
そもそも手前軸移動すれば射程内だろうが簡単に回避できるわけで・・・
実際に触って対策してみな?まずはそこからだ
-
>>5
・体力調整→減らす
・投げ→減る量増やす
・スタイリッシュムーヴ→コキガ消す
・イージーダメージ調整→減る量減らす
・イージーゲージ調整→溜まる量減らす
・通信状態アイコン→正確に
・その他→気になる
↑こんな感じになるんですか?
これ書くのに20分かかったw
-
トレモがないからどの技で反撃できるか調べるの面倒だわ
それに加えてラグでタイミングずれまくるわ
実際に触ってみればオラオラしまくってるだけで勝てる
-
キャンペーンボス倒したあとのメダル
一括で確認終了させたい
なにあの◯ボタン連打
-
>>454
どれほど低レベルな中で対戦やってんだよ。
流石に無いわ。
-
>>454
まともにプレイしてもない癖にw
このゲームをディスりないだけなのがバレバレ
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>>454
トレモがないとは一体…
-
レコがないトレモはトレモになってないから
-
ラッシュ弱体したらコンボ締めにしか使えなくなるとか言ってるけどそれで何がダメなの
あれダッドリーのマシンガンブロー枠じゃないの
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ヌケサクDIO使いだけど普通に無駄無駄は強いと思う。
まぁリスクは覚悟で出すけど。
ラッシュでハメとか小学生みてーなことはあり得ないが、バッタをわからせるにはかなり役立つと思うね。
だが弱体化するほどのもんではない。
ラッシュ強くて負けちゃうーてオールスターリーグのCPUかよ
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承太郎のオラオラは火力あげてガードされたら反確にしてHHAはロックして欲しい
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オラオラ→HHAの待ち時間な
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オラオラ弱体化よりSR対応技にした方が良いんじゃないかってくらい現状は
特に怖くない技だと思うが。ガード後確反ないキャラでも有利取れたらそれで良いんじゃ。
余裕の反確技になったら、コンボ以外使い道無くなる。
飛びに引っかかってもダメージしれてるし受身できるし。
まぁ、根元の攻撃当たりを調整して、軸移動でスカして接近した時の鋭角になって食らう
現象は無くした方が良いかなぁ。
-
動画勢っていう名称が気に食わない
害虫とかそんなんでいいやろ プレイしてもねーのに口だけはでかいクソカスは滅びろ
-
せやな
-
つまり、あれだ。ニコニコ動画、ニコニコ生放送が潰れれば解決だな。
-
ニコニコ動画とかでプレイしてるのを見るのは良いんだが、実際プレイした気になって出来ない事を出来る様に言ったり、出来る事を出来ない様に言うのが酷い
動画勢は動画見るだけに留めて欲しい
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動画だけ見てでかい声出す奴らのことを皮肉って動画勢って言うんじゃねーの
見る専なら別にかまわないけど動画勢のためのアプデとかマジ勘弁
-
ニコニコ動画は、アレだからな。コメント打つだけで動画内に右から左に流れて(まぁ、それが嫌で俺は非表示しかしてないが)・・・そのコメントに影響を受けて今回のあのアプデなのか、ただ単にプレイヤーがこれはひどい!と思って会社に不具合として電話した件数が多くてあのアプデなのか・・・
-
軸移動してもジャンプしても無駄な技って
アプデ前シャボンランチャーか何か?
-
エロ結界じゃね
-
>>457
このゲームって定価いくらだ?
いまほぼメーカーの希望小売価格で売る店見たら2900円だったけど。
まともにプレイしてるのもあほらしいだろw
-
公式見たら定価7000円かよ
それが半月で2900円ww
ほかのゲームはほぼ定価で売ってる店なのにw
ちなみに中古でもない
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>>473
俺はまともにプレイしてるけど?
ここはそういう場所だと思ったんだが、違うのかい?
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ジャンプ攻撃から地上攻撃に繋がらないコトが多いんだけど前からそうだったっけ?
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>>476
アプデで着地硬直が増えた、全体的に
ただし着地硬直中はガード・投げ抜け可能なので、ジャンプ自体はローリスクになった
-
マジで批判したいだけなら本スレでやってくださいな
まともに楽しめないならちゃっちゃと売ってこいよ…
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>>477
マジか・・・
格ゲー初心者でジャンプ始動しかできんから辛い・・・
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前はジャンプ攻撃→地上で繋がってたようなコンボも
今は結構深めに出さないとコンボにならなくなった感じする
しゃがみをジャンプ攻撃で崩したのは良いけどそこから繋がらないみたいな
そして深めに出そうとすると今度は立ちLなんかで落とされてしまう…
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>>479
俺おま
コンボ練習してできるようになっても最初の小パンが入れられんw
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コキコキガードがよろしくないなら豪血寺の迎撃防御みたいにボタン操作にしようぜ
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なんかパッチへの情熱も冷めたな。
賢者モードみたいな。
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別のゲームも出るしね
次10月だっけ?何人がオンラインプレイしてるかな
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一応有線なんだがこのゲームで下り2Mbpsってオンラインきつい?
pingは50くらいなんだがいかんせん速度が
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>>485
身内だけでやった方がええかもね
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俺はサクサク出来てるよーって人は因みにどれくらいの速さなん?
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サクサク出来てる人を探すのが難しいレベル
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>>485
格ゲーは通信「量」なんて微々たるもんで
pingが重要と聞いたが
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ジョジョゲーも通信「量」なんて微々たるもんでpingが重要なの?
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ヌケサク出来てる人に読めた
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挑発コンは残してほしい
ジョジョっぽいし難易度高いロマンコンボなんて最高
でも動画勢が文句言ってんのがなあ…
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>>492
KOF97とかにあった
状況限定でのロマンコンボ始動とかは良いんだけど (特定の技が空中で相打ちになった時やカウンターヒットした時だけのコンボ)
どこからの投げからでも1ゲージ以上あれば猶予付き自分がミスらなければ4割以上当たり前確定はゲームとしても大味すぎて破綻してるんじゃない?UMVCみたいにムービーゲー化して終わりな気がする。
残すのなら投げモーション中に攻撃喰らうと1.5倍ダメージとかリスク付けたりしないとな…
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ゲージ一本で4割以上行く挑発コン持ちってホルとプッチだけと違うの
他にいるか?
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プッチは食らい抜け持ちのDIO含めても対応キャラは10キャラだけ
ホルは事前に旦那を設置しておく必要あり
ジャイロも投げからノーゲージで起こせて1ゲージで4割以上だけど
遺体1つ必要で対応キャラはプッチより少ない8キャラ(DIO含む)
それ以外のキャラは起こすのにプッツン使うから1ゲージで4割以上は厳しいと思う
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>>473
無料のパズドラあたりをやるのはアホらしい通り越してなんて言うんですかね
>>485
通信速度が一定ならそんなに影響ないから大丈夫
問題になるのはスループットじゃなくてレイテンシだから
だからこそスループットも大きいけど高レイテンシになる無線が嫌われる
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ping高くはないから大丈夫なのかな?
アンテナ厳密化でアンテナ2本になったらどうしようと思ってたけどよかった
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ホワイトスネイクON時とC-MOONが死に過ぎ。
パッチでなんとか活用法を与えてくださいーーーー><
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>>492
ゲームバランスへの影響も少ないし、ネタ的にも挑発コンは残してほしいよね
>>493
ムービーゲーって……
動画勢さん、動画は観てもいいから下手な知ったかコメントはやめてくれ
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>>493
お前みたいなバカがいるから今の状況があるんだろうな。もう黙ってろよ
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>>493
お前のその発言はこのASBをUMVCと同列で扱ってくれてると解釈して相違ないな?
>>494
ホルのはノーゲージな分物凄い難しい
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コキガとか挑発コンとか上手く調整すれば
斬新なシステムとして確立できそうなんだけどな
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>>493
>UMVCみたいにムービーゲー化
ニコニコの動画勢が全く同じコメしててボロクソに叩かれてたの思い出した
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ホル事前準備いらねーよ
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>>493
スパ4ですらよく見る光景なんだが>1ゲージ以上で4割
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>>505
スパ4は一ゲージがMAXじゃねえか
しかもこのゲームほどゲージ回収しないし
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>>504
投げからは旦那設置してないと無理だろ
もし行けるルートがすでに開発されてるならスマン
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>>506
スパ4の1ゲージと聞いたら普通スパコンゲージ1/4って考えるんだけど、プレイしたことある??
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スパ4て投げから4割コンボとかあるんだな…上で言われてるのは 投げのリターンと決められたら操作不能な時間が長すぎる=ムービーゲームって事でしょ?
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体力調整ってやっぱ全体的に下がるのかな・・・
個人的にはゲージ使えば十分減るし気にならなかったんだけど皆さんはどうですか?
まぁ対空に関してはダメ増やしてほしいけどね
ロード長いゲームだからすぐ試合終わっちゃうと逆にモチベ下がりそうだわ
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実力近い相手同士だとタイムアップはザラ、50秒以内に終わることが滅多にないレベルなんで個人的には歓迎
ただ単純に体力下げるよりは単発のダメージ強化とコンボ補正による調整をしたほうがいいと思うけどね
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試合がグダるのはコンボ火力よりも、守りが強くて攻撃当てに行きにくいのが原因な気がする
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崩しが弱いせいだよなあ
火力じゃなくて歩き速度をいじって欲しいかな
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ダウンとられて投げor中段or下段になったとき不利すぎないか?
ちゃんとガードしても反撃スカして攻撃されるんだが・・・
壁際追いやられると逃げる事もできないしなんなんだ
俺が下手なだけか?クソッイラつくぜ
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>>514
そんなもんどの格ゲーでも言えるわけで、起き攻めされて不利じゃないゲームとか無いから
どうにもならんならコキガしよう
投げ以外は捌けるから
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むしろこのゲームは起き攻め楽な方だよな
コキガあるし投げのリターン低いしで
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CC2の修正ってこれからも強キャラの弱体化しかない気がする。弱キャラの救済が相対強化のみでいずれ全弱時代が到来すると思うと悲しい。
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できることを減らし続ける調整はどうしてもつまらなく感じちゃうよね
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そりゃ弱キャラを色々強化するより強キャラの攻撃判定 硬直 ダメージ等を弄る方が楽だからね
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まだ急ごしらえのパッチしか来ていない時点で「やれることを減らすだけ」云々言うのは早計じゃないか?
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頼む……ほんとにたのむから多人数ルームを入れてくれ……
それがあれば多少の駄目さでもカバーできるから……
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やれることを減らすだけの調整だと言ってる訳じゃないよ
やれることを減らす調整ってつまんなくなっちゃうからそうじゃないといいねってこと
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コキガ削除はあり得ないと思うんだけど、どうかな。
バッタ逃げ出来なくなったから、先にダウン取った側が圧倒的に有利な初級者完封ゲーになるだろ。
おまけに熱帯でSMの活用に現実味が薄くなる。
調整はSM成功後の有利F減少くらいにしてほしい
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今回のアプデでやれることが少なくなって不満だって意見は
ここ以外のネット上でも割と見られたし
それなりに気を使ってくれるはず
多分
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>>523
ダウン取ったほうが有利なのは格ゲー的に当たり前だと思うが
コキガ弱体化し過ぎるとガー不起き攻めがキツくなるよなあ
今はコキガのおかげでガー不が目立ってないということを開発が理解してればいいが・・・
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このゲームはコキガが万能だからガー不や強い2択やバッタに対してそれなりの均衡保ってるのに、コキガを連続入力不可とかにしたら酷い事になる。
DIOとディアボロに至っては殆ど勝ち目無くなるんじゃないかとすら思う。
コキガでようやく色々なガン攻め押し付けが抑制されてる状態
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アプデで技の判定とか見直してくれんかな
アヴドゥルの調整とか適当すぎんだろ
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みんなそんなにコキガしてんの?
自分はパッドだからコキガ諦めてるけど、そんな困った事はないぞ
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リバサでスタンド使った安全な起き上がりを導入してくれたらいい。
今からでは無理だけど。
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>>526
そのせいで単純かつ優秀な、気化冷凍法起き攻めの意味が薄れてるんですがそれは
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>>528
そりゃ相手からしたらお前がコキガ出来ないなんて知る由もないからな
「俺はバースト使わないけど勝ててる」と勘違いしちゃうDIOボロ使われと同じ
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>>531
いやいや、俺が言いたいのはあからさまにコキガしてる人と対戦したことがないってこと
そんなこき下ろさんでもいいやん
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まだ何かをバンナムとCC2に期待してるの?
-
うん
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飛び込みの硬直をガードできるシステムは、通常ジャンプだと俺はわりと問題を感じなくて
必殺技の着地硬直ガードは絶対あり得ないと思っているんだが、他の人は通常ジャンプもアウトなんかい?
飛び込みがかなり弱くなったうえにSMの性能がよいから、飛びを通したうえで確定があるというのは現状にそぐわないと感じるんだ。
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ガー不はともかく、択なんて見きるか読み合えばいいねん
SM連続入力不可して、入力後のSM受付時間をちょっと伸ばしてくれればいいかな
あと投げダメ増加で
-
うーん、というか明らかに硬直で行動不能なのにガードできるってのがイマイチ好きになれないっていうかな
もう通常ジャンプとかは着地硬直減らして、少しの硬直中はガードできないとかにすればいいと思うけど
飛び込みに頼らないといけないのも歩き移動が遅過ぎるからだしなあ
-
歩き速度をキャラ別に変えるだけで個性が出ると思うんだけどね
投げは今のままでいいと思う、投げ抜け難しいし
-
コキガ自体は初心者向きだし
ないとキツい起き攻めも多いから残しといてもいいと思う
だけど今のしゃがみコキガで
中段だろうがなんだろうが取れるのは強すぎる……
下段は下段コキガ、中段は中段コキガって調整入れば
独自のテクニックとして受け入れられそう
-
J攻撃を潜って差し込むってのは格ゲーの対空の基本だからそれがガードされるのは納得いかないな
空Jは普通にガード可でいいけど
-
>>535
必殺技の着地硬直、特に無敵技の着地硬直ガードは論外として
ジャンプ中に通常技振ったら着地硬直あるのが一般的だと思う
来月のコキガ調整でどうなるかだな
-
確かに技振った時の着地硬直があるのは普通なんだよね。
今日あたりバンダイの意見投票箱に書こうとおもったんだけどSMが強いから
着地硬直だけどう書けばいいか悩む。
とはいっても投げダメ上がって空ジャンプに硬直なくなってSMの受付変えれば、スカし2Lとか別の択一も機能しえるんだよねぇ
-
SMになる時間をほんのちょっと伸ばせばいいと思うんだけどな
そしたら相手の攻撃タイミングにあうようにガード入力するようなテクニックが現実に出来るレベルになればいいと思うし
入力遅い場合はともかく、早い場合は失敗してもガードになるんだしな
遅らせグラップのガード版みたいなもんだ
遅らせたらだめだけど
これだと攻め手も攻撃タイミングの選択がでてくるし
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今も受付時間は割りと長めだと思うけどな
戦い慣れたキャラのJ攻撃とかフーゴのHHAの最後の一撃とかの予備動作ある類なら
格ゲーでジャストガード狙うように気持ち早めのガードでそこそこかわせるし
現状コキガなしでも守り硬いのに更に硬くする事はないと思う
-
>>476
ああ、そうなの?
じゃあコキガなくすだけでいいじゃん
コキガの代わりにジャストガードするようになれば解決
-
だめだ・・・アプデ後全然勝てねえ飽きてきたぞ
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勝てないから飽きてきたのか。
じゃあ強キャラ使えよ。
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あんまり気が進まないが・・・仗助でも使うか
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じゃあ引退しろよ何だお前
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普通のJは着地硬直有り、硬直中ガード可能
J攻撃を振ったら着地硬直中はガード不能
J攻撃を当てれば着地硬直を通常技でキャンセル可能(J攻撃からコンボを繋げやすく)
J攻撃をSMされたら着地硬直中ガード可能
って感じにすれば割とバランスとれるんじゃね?完全に妄想だけど
-
>>550
せっかくSMしてガード可能ってSMの意味ないじゃん。ジャンプのリスクの一つとしてガード不能にしてもらわんと困る。
-
現状、ジャンプしたら必ず攻撃ボタン押したほうがいいみたいなバランスに
なってるからなあ。
普通に着地したほうが硬直短いけど0じゃないし、
それだったら投げ間合いに近づこうって動きはけん制しつつ、
着地際に中足伸ばしてきてもガードできるから攻撃しとこうみたいな
-
俺は今度のアプデのEBの変更はスパキャン補正だけにしてほしいと思う
ていうかHHAの部分を半分くらいか必殺技1発分くらいにしないと本当
ほとんどのGHAの見せ場がない
-
>>551
意味無くはないだろ。何故SMが対空専用技みたいになってんだw
現状のSMの受付猶予だと空中攻撃とったら反確っていうのは微妙な感じがするなぁ。せっかく対空技を持ってるキャラの旨みが無くなるし
コキガを消して受付猶予を短くすればSM後反確でもいいと思うけど。
あとはガードができても硬直がある以上投げは入るわけだし。今の仕様のままだと投げ抜け仕込めちゃうけどさ。
-
>>530
L冷凍はコキガされても反撃無しの出し得重ねだぞ。
当たれば吸血まで繋げるし、おまけに中段かつジャンプにも強い。
このゲームだからこそ余計に輝いてる技じゃないか
-
>>555
無敵技等でリバサ余裕なんですがそれは。
-
それ言ったら全部余裕
-
>>555
そもそも何でしゃがんでるのに中段がガード出来るのかと
-
>>558
このゲーム、ガードで固まるメリットほぼ無い。
下中の2択はおまけ程度でしかない。コキガはしゃがみコキガで下段も中段も全て取れる。これは流石に常識だろ。
冷凍はコキガでも反確取られない優秀なコンボ始動技。
-
>>559
いやそれは分かってるだろ
そのコキガで中段もSMとれることがおかしいシステムって言いたいんだろ
-
>>560
ああ、そういう意味か。
ごめん。読解力不足だった。
-
ASBのめくりがクソな所は、攻撃ヒットしてる部分が明らかに裏でもキャラの中心が表側にあれば表ガードになる事
ヒットボックス何それ?って仕様なので、ちゃんと作られた他ゲーに慣れてる人ほどガードするのが難しい。反射でめくりガードしようとして表で食らう
そして表当て裏落ちになる事がかなり多くて、かなり高めで当てても地上に繋がる
なので起き攻めJ攻撃に対してガードは不正解、コキガ安定。
10月の修正でコキガ無くなったら強いめくり持ち無双になるよマジで
-
結局のところ着地硬直がガードできるようになったのってバグなのかな?
これの恩恵で戦えるようになったキャラもいると思うけど読んでも確定とれないのつまらないしさ10月のアプデで直ってほしいなぁ
-
>>562
反射を治せばいいじゃねーか
-
SMの調整と公式にあるだけで、コキガを削除しますなんて一言も出てない。
コキガはこのゲームのお手軽さを象徴するシステムであり、最初から熱帯でも使いやすいシステムとして作ってるはずだから消さないと思うが
-
中段コキガと下段コキガに別れるんじゃないだろうか
-
中段コキガは存在しないからな
あれは屈みガードでも中段が取れるから生まれた奇跡の産物
-
上中段SMと下段SMで分けりゃいいよ
そうすりゃ受付猶予がそのままでめくり対応出来たまま
すかし下段使えるし立ち回りでも簡単にSM取れなくなんだろ
-
というよりそうあるべき
あとはSM入力受付時間にクールタイム導入か?ブロッキング風に
-
入力受付にクールタイムついたらオンでSMが死ぬ。
業務用なら問題無いが、家庭用ゲームのオンで満足に使えないシステムなんか意味無いからな。
それ以前に、キャラごとの調整はしてもいいが一度出したシステムを弄るとゲームの味が変わるからやめてほしい
-
このゲームに関しては、味変えないとヤバイだろ。
-
昇りジャンプ攻撃不可だけは修正してくれ
操作感がものすごく気持ち悪い
-
そんな事ない。
今でも充分ゲームとして成立してるわ。
バーストが特定キャラしか使えなかったり、一度状態異常に陥るとほぼ詰みになったりする点以外は全く問題無い。
それだって許せない代物ではない。
ネットは結局どのゲームやっても勝てない人間や批判して精神安定させてる人の声が異常にデカイだけ
-
ラグを治すとかできないのかな
ここで汚名返上できたらASB2にも繋がるだろうし赤字になってでもやる価値はあるんじゃないのか
素人考えだけど
-
そうだな
いっそのこと永パも修正しなくてよかったよな
修正しなくても充分ゲームとして成立してるよな
永パ修正しろっていってるのは勝てない人間や批判して精神安定させてる人だけだよな
-
俺はステージギミックのないステージを一つ作って欲しい。
別に対戦で使えなくてもいいから、プラクティスモードぐらい何もないステージでコンボ練習とかしたい。
-
えっ
-
少なくとも、このままでいいって人間が多けりゃ、あんなに叩かれてない訳で。
ちなみに俺は、対戦で勝てないってことはない。
-
>>576
今度ステージセレクトするときに□ボタン押してみて
-
>>579
スタンドも月まで吹っ飛ぶこの衝撃
-
>>575
永パの修正はあってよかった
問題は永パをなくすために今まで出来たことが
システム的に減らされたってこと
-
コキガやりすぎてレバー壊れそうになってきた
コキガ修正してくれレバーが壊れちゃう
-
>>581
いや俺もそう思ってるよ
575のレスは>>573への皮肉として書いただけで
-
永パ修正は必要なかったな
大体格ゲーとしても半端だし元々やれることが少ない、永パ修正でさらにやることない
ネタとしてでも残しときゃよかったんだよ
ジョジョの名前なかったらどうにもならんだろ
現在新品で3000円切ってんだぞこの糞ゲーは
-
(つながるべき空中コンボがつながらなくなるくらいなら)永パ修正はいらなかった
-
>>584
香ばしいなー本スレへどうぞ
-
個人的にはもうコキガ修正とDIOバーストさえなくなれば満足。
というかアプデ環境に順応してきた。ジョセフとしげちーが弱体化したぶん今のバージョンの方が勝てるようになった。
てなわけでさほどクソゲーとも思わなくなったしモチベ上がってきた。
・対戦テンポ向上のため、全キャラの最大体力を調整
→今の四分の3か、別にいじらなくていいと思う。投げのダメージ次第。
むしろ変更するべきは体力よりもGHAのダメージ量。あと露伴先生の攻撃力。
・「通常投げ」技がヒットした際の対戦相手のダメージ量を調整
→GJ。個人的には今のダメージの2.5倍くらいが希望。
・スタイリッシュムーブに関連する対戦バランスを調整
→GJ。個人的にはブロッキング入力にしてほしいがさすがに無理か
・イージービートがヒットした際の対戦相手のダメージ量を調整
・イージービートがヒットした際のハートヒートゲージたまり量を調整
→初心者保護の為に修正しないほうがいいと思う。これが叩かれてた原因はジョセフだし。
・オンライン対戦時の通信状態表示アイコンの判定基準を厳密化
(オンライン対戦時に発生するラグはお客様とその対戦相手の通信環境に依存します。こちらの厳密化により通信状態のよい相手とマッチングしやすくなります。)
→GJ。あと無線は滅びろ
・その他の調整
→演出時間を元に戻して演出中はタイムが減らないようにしてほしいな
-
GJ()
-
あと個人的にだが確反にGHAを差し込んだ時にプッツンでキャンセルするのマジでやめてほしいかも。
プッツン後数フレはガード不能時間作るとか
-
>>588
どう考えてもGJとは言えんな
-
全然同意できないけど個人的にはGJ()
-
確定してないのに確反っておかしい話だな
-
投げ2.5倍ってゲージなしワンコンボより火力たけーじゃねーか
それはねーよ
-
>>589
それじゃプッツンの意味ないだろアホ
-
プッツンをただのコンボパーツとしか見てないからそんな発想になる
-
視野が狭いよな
「相手にゲージあるからプッツンされたら危険、だから反撃は様子見よう」とか「プッツンするゲージあるから強気に攻めよう」という発想はないのかね
なんでもかんでも制限すれば楽しくなるわけじゃないだろうに
-
体力据え置きでいじるのは投げと当て身技とGHAのダメージくらいでいい
それよりも死に技の調整の方に力を注いで欲しい
-
ジョナサンの中ズームを救済してあげてください……
-
体力調節より、コンボダメージをそのままで単発ダメージを上げろよと。
現状のコンボダメージが約300なのに空対空が単発たったの30ダメージだぞ
1R取るのに何回バッタを叩き潰せばええねん
-
確かに死に技大杉。
特にプッチとか、酷すぎ。
-
死に技とまではないけど密着からのEBしか考慮してないリーチとかあるな
シーザーとかアヴとか康一とかちょっと離れたらコンボ変えないといかんし
-
イージービートは小パン当たったら先端でも最後までちゃんと当たるようにして欲しいね
ちょっと間合いが遠いと途中でスカるキャラとか当てて確反の必殺技で終わるキャラとかどう考えても初心者救済になってない
-
>>598
ツェペリさんのあんな便利なのにどうしてここまでクソ性能に…
-
ジョニィのAct3に存在価値が欲しい。
-
>>600
神父の命令とHHA頼りっぷりは吹かざるを得ない
しかもHHA当たっちゃうと今度は笑えなくなるし
-
う〜ん、プッツンで隙全消しで即ガードってアカン要素だと思うんだけどなあ…。
まあ俺が少数派なら仕方ないか
-
その分ゲージ払ってるんだから別によくね?
てか空キャン可能なゲームだし、プッツンできなくても空キャン無敵技で返せるじゃん
-
そもそもプッツン自体つねに受け付けてるわけじゃないのにな
ゲージある、プッツン受付の長い技の相手にぱなして「確定」なんておこがましい
-
GHAで切り返すな、という製作の熱いメッセージだよ多分
-
今時どの格闘ゲームでもゲージを犠牲にしての隙消しのフォローなんて一般的だよ
単にプロレスするだけのゲームなら超必が簡単に入るんでもいいけど
一応格ゲーの体裁を取ってるならそういうゲージの使い方ができるのは正しい
-
プッツンはゲージ吐いてるから読み合いでいいだろ
あとコパン当たったらイージービート全部繋げろとかねぇわ。距離対応のコンボやセットプレイを研究しろよ
-
ああでも
空振りキャンセルはともかく空振りプッツンは独特な仕様って気はする
-
空振りプッツンはあってもいいけど空振り必殺技キャンセルはいらんな
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空振り必殺技キャンセルがいらないってなんで?
対空難しいし刺し合いもほとんど意味ないこのゲームには必要だと思うけど
-
GGにはよくあること青キャンまであるしな
空振り必殺というかゲージ消費牽制飛び道具って感じだが
大統領の皇帝やピストルズより強いリボルバーぶっぱ楽しいですカッ…ブハ…
-
大統領の銃は軸ずらされたら・・・
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>>614 必殺技をゲージでキャンセルはいいんだけどその後即ガードできるっていうのが…
GHAの暗転見てからプッツンでガードされるの本当に萎える。
このままだと単発では対空見てからしかできないじゃん。
-
>>617
そうじゃないと硬直キャンセルする意味ないじゃん
ジョナサン昇竜とかなら、浮いてからプッツン出来ないからそこに差し込め
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空振りプッツン無くしたらコキガにいよいよ対応できなくなる
意図してないんだろうが、ぶっぱするゲームじゃないんだろうな
-
キャンセルいらないって言ってる人達は格ゲーやった事無いのか
そもそもGHAが単発でぽんぽん当たるとかおかしいだろ
空キャンセルについて一度もおかしいと思った事はないがな
そもそもこのゲームで空キャンセルなくなったらまじでつまんねえぞ
-
>>617
すまん空振り必殺技キャンセルを空振りの通常技をキャンセルして必殺を出すことだと勘違いしてた
-
単発で超必あたるとかありえるのかwww
無双じゃないんだからwww
-
いくらでもあるだろ
-
単発は対空見てからだけじゃなくて、地上でも相手にゲージがないときはパなせる機会あるでしょ
そのときはプッツンするゲージないのに隙でかい技パなした相手が悪いねってなって
そうじゃなかったら相手のゲージ見てないのにパなした自分が悪いねってだけだと思うなあ
でも攻撃ダメージ系のGHAはHHAと比べてコンボに組み込みにくいから生あての機会を窺っちゃうのはわかる
進化系メインだとそういう刺し込める距離でパなせるかっていうのはあんまし考えないポイントだ
-
相手が崩れてるとかゲージなしで攻撃入れてこようとしてるからカウンター気味にとかならわかるが
ゲージある状態とか走ってきてるだけとかで入らんのは当たり前としか思わんわ
-
キャンセル後に即行動可能は普通だけどキャンセル後に即ガードできるのは他ゲーでは見ない気がする。
-
徐輪とか単発で入れやすいのもあるけど
まぁでもやってコンボのシメにいれるぐらいだな
しかしそう考えるとゲージ溜めできる波紋系とかは有利な感じもするな
-
>>626
GGとかのアークゲーは普通にガードできない?
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>>626
興味あるから具体的にそのゲームのタイトル教えて下さい
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>>626
すぐに行動できるキャンセルなら普通にガードできるけど?
もしかしてスパ4しかやったことない奴?w
-
スパ4しかやったことないのに格ゲー知ってますみたいな口叩くやつwwwwwww
-
行動できるのにガードは出来ないなんてあるの?
なんてゲーム?
-
スパ4の事だったならセービングで行動をキャンセルしてるからこれとは別もんだよ
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スパ4しかやったことないやつは格ゲー知ったような口を聞くのがウザイよな
永パ永パ騒いで空中コンボできないようなクソ調整まねいたのもこいつらだからな
-
フェイトがキャンセルしてかなりの早さで行動可能になる
-
あと関係ないがスパ4勢はバッタへの拒否反応が強すぎる
バッタと格ゲーとしての出来の悪さは無関係ではないがイコールじゃないから
このゲームの賛否はともかくバッタゲーで良作もあれば地上戦メインでクソゲーもある
-
オワ4専やらかしたな
-
>>636
同意だけど、スパⅣに限った話じゃないねコレは。
格ゲープレイヤーの中には他ゲー(自分が好きなシリーズ)と比較して自分の好みと違うシステムを欠陥品かの如く批判する奴が少なくない。
「格闘ゲームは〜であるべき」みたいな固定観念が強すぎるんだな
-
fateのリフキャンみたいに
コンボにプッツン入れたら少し重力補正が回復するようにしよう
-
スパ4勢を叩いてる子は親でも殺されたのかしら…
唐突にスパ4勢がASBに文句言ったみたいに言ってるが
-
というかスパⅣ勢はいつも他のゲーム叩いてる気がせんでもない
いつものこと
-
まあ最近のでキャンセル即ガードじゃないのってスパ4ぐらいだし
-
ブレイブルー、アルカナ、ペルソナはキャンセル後即ガード不可。
つか当たってるならまだしも飛び道具でもない空振り技をキャンセルできるほうが珍しい
-
ブレイブルーとペルソナはガード出来るだろ
空振りキャンセルがないから無敵技を喰らうだけで、アルカナは知らん
-
アルカナは相手の攻撃を無敵で空かすかアーマーで突っ込むって感じだっけ
-
アルカナはホーミングだからかなり特殊なんだよな
-
プッツンキャンセル後ガード可は別にいいが、空振りキャンセルはなくしてほしいな
-
ゲームごとのシステムを受け入れられずに「ぼくのかんがえたちょうせいあん」を語る奴はどのゲームにもいるけど
このゲームの場合、開発がそれを鵜呑みにしそうなとこが怖いわ
-
>>641
こっちだとブレイブルー勢()が他のゲーム叩きまくってるわ
要は〜勢とか関係なくシステム理解しようとしない奴が叩いてるだけ
-
いちいち()とか付けなきゃあいけないのか
-
(アナスイもいるけど)
-
ブレイブルー勢はスパ4批判はたまに見るけど 他ゲー叩き自体あまり見ないぞ
嘘言ってもすぐに分かるんだど
-
スパⅣ・・・というかウメスレの連中の前では全てが霞む
-
スパ4から始めて中途半端に強くなった奴が
他ゲー始めても通用せずに貶しまくってるイメージが強いな
-
スパ4やってるけど他のゲームの方が勝てる不思議
どうでもいいけどこんな長期間にかけて定期的に新キャラ増やしていくあたり、格ゲーとして売る気がないのが伺えるな
飽きないようにって配慮なんだろうけど、格ゲーでやる事ではないよな
-
長期間て、まだ1ヶ月も経ってないのに4キャラ出たぞ
-
課金DLCなのは置いといて
タイムリリースでキャラを定期的に増やしていくって
格ゲーじゃ昔からやってることなんですが
-
そうですか
-
1キャラHHA2種類とかならんかな
-
まずは、動かしてて楽しい、を実現してくれ。
コキガと小足からイジビまれにプツキャン、それだけだし。
-
動かしてて楽しいと対戦してて楽しいは別だから
-
じゃあどっちでもいいから早う
-
>>659
HHAが当身のキャラは悲しいから打撃HHA欲しいわ
-
ディアボロのGHAとか大統領のドジャーンとかプッツンでキャンセルされたら絶対あたんなくね?
-
つねにプッツン受け付けてる訳ではないのと、演出後から成立までほとんど間がないんでそれは大丈夫
むしろそれくらいしかないね
-
わりとプッツンを使った攻防は楽しんでる
-
>>650
すまん()つけたのは単純に他のブレイブルー勢にも引かれてるエセブレイブルー勢って意味でつけた
要はプレイヤーの性格問題で〜勢だから〜を否定って決めつけのるは失礼すぎるって言いたかった
-
河尻吉良とか完全に死んでるよなGHAHHA共に
-
>>664
普通の格ゲーなら当て身は発生早いから、見てからキャンセルとかできないはず
普通の格ゲーならな
-
このゲームの当て身は強いだろ
特に演出系はすぐさまカットイン入るから相手のモーション見てから余裕だ
-
承太郎「これでトドメだ!!渾身のオラオララッシュ!!」
大統領「この瞬間を待っていた!!どじゃーん!!勝った!第三部完!」
承太郎「やっぱやめるわ(プッツーン)」
大統領「」
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そのプッツン間に合うの?
間に合うとしたらなぜそこで当て身使ったの?と
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見てからキャンセルもなにもこのゲームで当て身取る前に
暗転してタイミング教えてくれる演出をまず恨めよ
発生なんか関係ねぇだろ
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まあそうだね。プッツン後に即ガード可能になるくらいなら
当て身HHA、GHAに関しては技確定してから演出してほしいね
-
>>673
いやあるだろ
暗転後0Fなら演出見てからプッツンは不可能
ちょっとは格ゲー理解しようか
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関係あるのは殴る側の発生もだな
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なんで相手の攻撃受けて発生する当て身が発生0なんだよ
それは当て身取った後の攻撃が発生0とかそういうのだろ?
当て身自体が発生0でも攻撃届くまでの時間があるだろ
起き上がりに攻撃完全に重なっててリバサで当て身出したならそうそうだろうよ
今そんな話してねーよ
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理解不能!理解不能!
こりゃ話にならんわ
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完全にピッタリ重なってたらプッツンするFもなく当身取られると思うんだけど
-
演出後0フレで当身判定が出るとしても
相手の攻撃がその当身の判定に当たるまでに猶予があるからそこでプッツンすれば回避可能
当身の判定が通常時よりも前に出るとかそんな性能だったら回避不能の状況も作れるけど実際にどうなのかはしらん
上手く説明できんな
-
暗転後0Fだと攻撃が重なってたらプッツン不能になると思うけど
牽制見てから当て身した場合は攻撃届く前にプッツンされちゃうね
まあ現状空中技がプッツンできないのが救いか
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680がうまいこと説明してると思うよ。ただ格ゲー素人が何人か混ざるだけで話題って破綻するんだな。
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このゲームのFはよく知らんが
他のゲームだったら暗転前までのFで相手の攻撃が発生
暗転後0F発生で相手の攻撃を取る、プッツンのようなキャンセルは不可能
という形だと思うけど
攻撃が届くまでの時間とか関係なくね?
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>>683
何回も言われてるが、暗転後0F発生で相手の攻撃を取るには
攻撃が完全に重なった状態で当身出さないと無理
状況的には起き攻めで重ねられた攻撃に対してリバサ当身くらいしか無い
それ以外の状況だと当身出る前に喰らうかガードが成立してるからな
-
>>684
他ゲーだと超必当て身は発生前に無敵あったりするもんだけど
このゲームにはそれがないのか?
当て身出る前に喰らう、ガード成立するという意味がわからない
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暗転前5F、暗転後0Fなら
相手の攻撃発生の1〜5F前に入力すれば重なるね
-
>>685
それは調べてないからわかんねー
暗転までに無敵があるのなら俺の言った事は破綻するね
起き上がりに飛び道具重ねてもらってリバサ当身出して暗転するか調べりゃすぐわかるんだけど
トレモがアレだからちょっと難しい
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だからそもそも暗転0Fじゃないっておかしい話なんだよ
F知らないからスレ漁ってたら確かに発生遅いってあったんだけど
それは多分暗転前するまでの話で暗転後は0だと思うんだよ
そうでなきゃ起き上がりに重なってる打撃を当て身取れないし、当て身出した側が殴られてる
それこそ無敵でもない限り
>>683
時間云々は図にするから待ってて
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あー起き上がりの話は別の話混ざってた
違うわ
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キャンセルキャンセルってそりゃまず都合よくゲージあったらの話だろ
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>>687
普通の格ゲーであれば、超必当て身は暗転まで無敵があり暗転後0F発生
だから相手の攻撃に対し後出しで当て身出したらまず回避は不可能のはず
で、暗転中に相手の攻撃が発生するから暗転後に攻撃が出ていないということはないはず
上の方で起き上がりにリバサでどうこう言ってる人がいるが、さっぱり意味がわからんw
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>>690
そりゃ、超必当て身にプッツン出来るかどうかの議論だから、ゲージが無いなら話にならんわな
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つかさ、攻撃が届く前にプッツンとか言ってる奴は頭悪すぎるわ
そんな間合いで当て身振ること自体が論外だろ
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>>691
他の格げーでも無敵が無かったり暗転後0Fじゃなかったり取ってもガードされる超必当身って結構あるよ
>>687でも書いたけどこのゲームの当身がどうなのかはきちんと調べてないから知らない
それは悪かった
あとこれはただの愚痴なんだけど、
確定しない状況での当身は出す方が悪いってのはわかるんだけど
HHAが1キャラ1個しかないこのゲームで当身HHA持ちはすげー割り食ってる感が強いんだよね
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●はズームパンチの攻撃判定な
・ズームパンチ発生
自分●●○○○○○○○○○相手
・ズームパンチ発生して2F目
※ここで相手が暗転(暗転後0F当て身)
自分●●●●●○○○○○○相手
・ズームパンチ発生して3F目
自分●●●●●●●●○○○相手
・ズームパンチ発生して4F目(ここでプッツン)
自分○○○○○○○○○○○相手
元々は.>>664と>>669見て噛み付いただけ
多分密着の状況しか考えてないんじゃねぇか?って思ってレスした
後、こういう状況があるないの話じゃなくて
暗転0Fならキャンセル間に合わないって事に対する反論だからね
キャンセルが間に合うのが分かってるのにやるのがおかしいとかそれは別の話
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入力後即暗転なの?結局
ってかその図の場合当て身が早漏すぎるような
-
プッツンできる間合でやる方が悪いとか言ってると、超当身できるの超反応のCPUだけになるじゃん
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>>695
ちょっと図の意味はわかりづらいが
それ暗転までのFや持続は考慮してる?
-
暗転前何フレームか知らんけど、プッツンして攻撃判定届いてないんだから持続は関係ないんじゃあないか
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ああ、これFの説明かと思ったら相手との距離の説明だったのか
それなら持続は関係ないけど、暗転までのFで既にズームパンチは届いていると思うんだけど
-
>>696
当て身する側も相手を引き付けたりする必要もある訳だから
発生早ければ見てからキャンセルされないとは限らないって言いたかった
当て身を出すのが早ければ>>695の状況だってありえるでしょ?
レス見返してたら発生なんか関係ねぇって言ってて、それは違うから謝ります
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>>700
フレームもだけど、実際は距離だって違う訳だし届くまでにこういう時差があるって意味で「時間」って言った
後、前提として「当て身見てからプッツンされる」って状況ありきで言ってて
その例えとしてズームパンチ使って図にした
実際のズームパンチのFは知りません
持続も変わるだろうし、攻撃判定だってもっと早く前に出ていくかもしれない
-
>>701
それ、いくら何でも屁理屈過ぎないか?
自分でもわかってるんだろうけど
格ゲー初心者が多いゲームなんだから中途半端な知識で適当なこと言うのはやめたほうがいいと思う
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>>697
別にいつも密着棒立ちで小パン食らうとかじゃないんだからそこは読みとかでしょう
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/__/ ‘,
// ヽ ', 、
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/イ ', l ’ …わかった この話はやめよう
iヘヘ, l | ’
| nヘヘ _ | | l ハイ!! やめやめ
| l_| | | ゝ ̄`ヽ | |〈 ̄ノ
ゝソノノ `ー‐' l ! ¨/
n/7./7 ∧ j/ / iヽiヽn
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| '" ̄ ̄iノ .l::::::::::::::::::::::∧ | ゝ ',
, 一 r‐‐l γ /、::::::::::::::::::::::::〉ー= ___ ヘ ヽ }
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/ o ノ:::::∧ /ヽ o ヽ::::::::| o i::::::::ヽ、 / /
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>>703
屁理屈の部分を具体的に指摘してくれると嬉しい
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当て身の研究はシステムスレかキャラスレでどうぞ
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そうだな、俺も自分が正しいのかわからなくなってきたわw
まずこのゲームに他の格ゲーの常識を持ち込むことすらアホらしいしな
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当身の暗転前の無敵の有無
暗転から当身成立までのF数
プッツン入力から行動可能になるまでのF数
この辺の細かい数値がわからないと正確な答えは出しようが無いな
まあ当身のHHAは使いにくいっていうざっくりした認識でいいと思うけど
-
暗転前0じゃねえかなあっていう感じするけどね
当身に限らず、このゲームの必殺技自体が。
なんの調査もない感覚的なものだけど。
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ゲージは減ったけど暗転しなかった、っていう状況になったことがないからHHAとGHAは全部暗転まで0frだと思うなあ
調べたわけでもないけど
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それは暗転前のFに無敵があれば同じことだから関係ないね
ただあっても1Fだろうな暗転前
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それは暗転前に無敵があるだけでしょ
暗転前0Fになんの意味があるんだよ
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それは暗転前のFに無敵があれば同じことだから関係ないね
ただあっても1Fだろうな暗転前
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ちょっと何キャラか調べたらHHAとGHAに暗転前っていうフレームはなかった
たぶん全ての技が入力成立と同時に暗転だと思う
>>713
知ったか?
暗転前に無敵があるキャラを教えてほしい
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いい加減システムスレでやってくれんかね
それよりジョセフとリサリサの配信日が来週の木曜に決まったそうな
http://i.imgur.com/3k7hdcK.jpg
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スレ違いの話題を伸ばしてすまんかった
>>713
あとでシステムスレに暗転前に無敵がある技を書いておいてねー
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PV8弾って土曜日になるのかな
多分バオーまで紹介しそうだし早くヴァニラがどんな感じか見たい
-
SM修正されるなら
・ガーフを取れなくなる
・誤ガードを取れなくなる
どっちの修正がいい?
-
N経由必須と上中下段判別でええやろ
ガー不取れなくなると昇龍持ち以外ゲージ必須になるから取れてもいいんじゃないかな
異論は認める
-
全く一緒
-
一部で言われてた直前で軸移動ボタンで良いんじゃねえの?
-
軸ボタンとかにすると「説明書と書いてること違うやん」ってなるからね
多分無用なトラブルを避けるためにもそうなる可能性は低いと思う
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なるほど
確かにそれもそうだな
-
>>718
ジョセフとリサリサだけだろ
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一応軸移動での回避もできるから、それがSMに化けて意味が無くなるから軸ボタンだと駄目なんじゃない?
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軸いかすうんぬんよりステージ狭すぎ
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ステージ狭くてすぐ側面か背面壁になる上にどこが壁なのか判別しづらくて更に壁浮き補正とかほんとやばい
-
ステージ狭い上に壁わかんないんだよな
コンボ中(まだ壁じゃないよね?)→側面「残念でした!!」で空コンポロリは萎えるんだよなぁ
-
世界観があるだろうからステージは今のままで
対戦用のコンクリうちっぱなしみたいなステージ用意してほしいな
-
壁分かりにくいけど壁の位置を把握していない自分が悪いだけじゃね?
-
相手も軸ズラすからのう
-
壁は下に光の線引くだけでもいいわ
でもそれでも原作再現がなあ
-
画面端でめくり気味に飛びこむとカメラがぐりんって回って壁沿いになるけど普通に後ろに着地させてほしい
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ディオの館はちょうどくりぬかれてるところ付近が壁だからそこでやればいいんじゃないか?
-
画面のどっかに上からの図出してくれねーかな
レーダーみたいな
-
つーか壁なし無限マップでええやん
ダウン&吹っ飛ばしではじめて軸がずれる感じでごまかして
-
壁でコンボ選択できて面白くなるキャラもいるからなー
-
実際アプデは良かったのか悪かったのか?
正直俺くらいの腕だとそこまで影響してねーわ
コンボが面白くなったので良かったと思いたい
-
対戦ゲームとしては良くなったよ
-
挑発コンはマジでおもろい
このゲームやる気がモリモリ湧く
-
>>739
コンボ面白くなったか?
アプデで増えた出来ることより、アプデで出来なくなったことのほうが多い気がするんだが
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つーか挑発コンも発展したのがアプデ後であって、アプデ前から存在はしてたんじゃなかったっけ
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ダッシュと挑発の硬直が短くなったことで挑発コン行けるようになったキャラもいるよ
空中コンボ殺されたキャラと挑発コン行けるようになったキャラだと前者のほうが多いと思うけど
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上入れっぱくらい逃げ潰してくれただけでもありがたい
超必がコンボに入れにくくなったキャラは気の毒だが
-
2部のステージ、クルっと1週できると思ってました(発売前)
-
いろいろJOJOネタ盛り込みすぎてマイナスになってる部分はあるなぁ
オンで水指すギミック発動と
再確認のYESYES/だが断るはOFF出来るようにして欲しいわ
-
ギミックはプレマなら消せるし別に良いじゃん
-
全部で消したい
-
少し前のレス遡ったら、空キャン云々の話題があったのに
アルカプが無視されてて泣いた
-
次のアプデで挑発コンなくなって、浮かしコンボ復活しなかったらいよいよEBしかコンボなくなるな
EBも弱体化されるらしいから初心者はEB上級者はボタンちゃんとLMHって押してって感じでいけるな!
-
できることがどんどん減っていくな
-
カプコンの小野と密会してたらしい。
こりゃカプのヘルプで神パッチくるで!
-
アッー!
-
自分ネット環境いい
このゲーム数百試合やったけど回線のいい相手
数えるほどしかいなかったぞ
こんなんで直ガ安定できるかの?
全キャラに空対空装備させても無理かと
-
ギミックいらないとか言ってる人は完璧やるゲーム間違えてる
-
ギミックあってもいいけど、発動時の演出無くしてほしい
テンポ悪いんだよあれ
-
設置起き攻めや挑発コンやろうとしたら演出出て入力遅れて萎える
あると思います
-
ギミック始動演出はマジでいらない
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ギミックがあるのはともかくほとんどダメージ与えて吹っ飛ばすかダウンさせるかばっかりで萎える
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特徴的なの遺体ぐらいか?
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ラブトレもやりすぎ感がヒドいんだよなあ
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一番なんとかしてほしいのはラグなんだけどこれマジでどうにかなんねーのかな
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結構ギミック楽しんでる派
でも流れは止めずにカットインみたいなのにして欲しいとは思う
-
HHAでもう終わってるのにギミックの割込とかされると何なのってなる
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>>764
すでにカットインなんだけどそれが邪魔って話だろうよ…
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ギミック自体は良いんだけど始動演出はクソすぎ。いちいち止まってテンポが悪いったらない
あれのせいで起き攻めのタイミングもズレるし。スマブラみたいに常時発動してりゃよかったのに
こういうところそのままでHHAの演出早めてテンポ良くした!とか言ってるようだから始末に負えない
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>>766
1部のステージでシャンデリア落ちるまでに漫画のコマのカットイン入るじゃん
始動も一々ムービー入れずにカットイン入る程度で良かったんじゃ、とは思う
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GER確定状況からドックンドックンいってる時にギミック発動してプシュー
-
>>768
せつこそれカットインちゃう!
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今思えばこのゲームリプレイや動画ダウンロード機能ないから
開発はニコニコとかしたらば見て調整するしかないよなあ。つまり・・・
-
オンラインではギミック始動演出はカットしてほしいね
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>>771
さすがに社内独自の情報源があると思うよ。
てかニコニコのズレっぷりは誰が見ても呆れるレベルだから、まして若手中心の会社の人間ならそこは解ってるはず
-
前回のアプデに関しては声だけ大きい動画やまとめブログを参考にしたとしか言えない出来だったけどね・・・
-
さすがに前回は急造パッチだったから、と信じたい
来月は空中コンボ復活させて同技補正で重力かかるような仕様にして欲しい
あと投げ威力アップとコキガ弱体
個々の調整は除くとこんなもんで十分に思う
-
HJ関連は流石に直すよね?
しゃがみガードからジャンプするとHJになるゲームは初めてでビックリしたw
-
昇りジャンプ攻撃は復活してくれ
-
>>776
これはほんとにどうにかして欲しい
ついでに全キャラにつけて欲しい
-
苦労して究極生物になったのにカーズとかホント悲惨なんだよねこのHJ暴発w
事ある毎にバサバサ飛んでまともに対戦出来ないからレベルw
アルカプみたいに即着地出来ればまだ良いけど飛んじゃったらゆっくり着地するしかないからもうねw
-
壁重力は泣ける
プッツンでゲージ吐きながら繋いでラッシュからのHHAで〆って時にいつの間にか壁まできて落ちるのはマジ勘弁
-
大統領のラブトレインに演出あったら良かったな
遺体三つめを手に入れた瞬間に「D4C-ラブトレイン-!」見たいな演出入ったらもっと使い手増えてたろ
-
>>776
修正されるとして恐ろしいのは全てにおいてしゃがみから上でHJ発動させなくしてしまう事だなー。
究極カーズのしゃがみ強とか上押して速攻エリアル噛ませららなきゃ範囲狭いスキだらけの攻撃で、ただの産廃になる。
特定攻撃、技の後は上押すだけでHJにするとか、そういう細かい調整必要だと思うんだけど、この開発陣が作るパッチだと、そんなこと微塵も考えてなさそうで怖い
-
それは1回ニュートラルに戻してから素早く下上って入力すればいいだけの話なのでは…
-
しゃがみ中でもN>下>上でHJするようにしたらいいじゃん
他ゲーと同じように
-
他ゲーと同じようにすいすい動く、コマンド受け付けてくれるゲームならそれでもいいんだけどなぁ。
-
ダッシュからスムーズに技がでるだけで、だいぶ変わるんだが。
-
ダッシュ投げとダッシュ攻撃入れてくれ
-
ダッシュの総フレーム数が短くなったというのにか
-
ダッシュっていうかステップからの行動は随分スムーズに出ると思うんだけどどうなの
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そもそもダッシュやステップの最中に攻撃が出るようにしてほしい
あまり比較するのも何だが、遺産はそこらへん凄い快適だったし
バックダッシュ出した瞬間にしゃがみ強とかできちまうんだ!
-
ダッシュ攻撃おれもほしいや
ステップ→ボタン押す→ステップ終わるタイミングで攻撃
だとタイムラグがあって操作感が気持ち悪いんだよ
-
新しい動作を足さずに慣性加えるだけだから、難しくもないだろし。
お願いしますよ。
-
ダッシュ攻撃は別にいいや
歩きが早くなればな
-
ここが作ると多分慣性攻撃繰り返す永久コンボできる
-
フーゴのディストーションで性能アップのアイディアは面白かったから
柱の男達のモードもアレぐらい極端にパワーアップしてくれたらゲージ使う価値もあがる
欲を言えばモード発動を通常技、特殊技のみキャンセルできる簡易プッツンみたいに
つかえるとコンボも伸びて面白そう、SR無いんだからこれぐらいできてほしい
-
SM関連なんとかならんかなあ。
というかSM自体リターンがでかすぎて初心者との格差がヤバイ。
せめて万能ガードかジャストディフェンスくらいの性能でいいのに…
-
>>796
オン対戦のラグを踏まえた上でのシステムっぽいからなぁ
コキガ不可にして中下段分ければ良さそうに見えるけど
それだと一部のキャラのエグい攻めに対抗手段がなくなる
開発にそれらを全て折り込んだ調整ができるかというと…
-
コキガは完全になくしてほしいなぁ 後ろ連打とかでも出ないようにしてほしい
起き攻めガー不は見てSMとれるし裏表わからないような攻防は実際そこまでないしね(ワムウ以外)
コキガはやってもやられてもまったく楽しくない
-
ガードを入力したときにそれより○フレーム前までにガードの入力が行われていたらSMは発動しない、でいいんじゃあないの?
-
個人的にだけど投げを軸ボタン+各種攻撃ボタンにして、更にしゃがみグラップが出来るようにしてほしいな。
ボタンの優先順位を利用してしゃがみ状態で軸+Lなら軸移動仕込みグラップ、+M、Hなら
-
↑の続き
各種攻撃グラップが出るようにしてほしい。
新しい読み合いが発生して面白いとと思うんだけど、どうかな
-
ディアボロとかどうすりゃいいの?
ただでさえやれる事少なくてつまんねーキャラなのに糞みたいなバーストありきの糞キャラ
-
ディアボロはゲージ吐かせて殺せば良い。
まぁ上手いディアボロ使いだと無理だけども
-
ディオでゲージ吸ってりゃ勝てるんじゃね?
-
>>798
コキガはともかくとして、裏表に関してはそこらの格ゲーよりずっと強いゲームだよ
-
画面端でのカメラ回転が合わさるとヤバい
-
>>805
それは分かる、あきらかに見た目と判定あってない技はたくさんあるしね
でもそれを全てコキガで安定ってのはつまらくないか?
-
正直オンだとコキガ安定しないのは俺だけかw
-
あぁごめん文章の意図と関係ない回答してた・・・・
あくまで個人的な意見なんだけど裏表のわからない起き攻めってのをそこまでされない気がするんだよね
前のジョセフみたいなんがいればコキガがあっても多少は仕方ない気がするが・・・
-
ラグ少ない部屋なら直ガ普通に狙うんだけどな
-
パッチ当ってコンボが潰されて、下手になにかするよりもHHAが痛くて
単発ダメージは大体低いからHHAに繋げる以外やることがない。
起き攻めも無理してやるぐらいならHHAにつないだほうがよいし
HHAから起き攻めをできるならなおいい。
細かい所で精度がいるから練習してるけど、本当に適当なゲームだなぁ
アップデートじゃなくて、リメイクできれば良ゲーになれる可能性もあるけど、ダメ過ぎる。
以前闘劇で見たネオジオバトルコロシアムと同じようなゲーム性になってるわ。
-
ネオコロの例えはいいな。
あれのつまらなさに近い。
-
>>809
そりゃやったってコキガド安定なんだから、コキガの利きづらい起き攻めするだろうよ
-
コキガどころかSMそのものがいらなかったと思う
SMないと起き攻めの表裏が強すぎっていうのは分かるんだけど、コキガできない初心者はどっちにしろ一方的に殺されるんだから関係ないし
強すぎるシステムを入れたことで駆け引きが大雑把になりすぎ
SvCのガーキャンステップと似た雰囲気を感じる
-
確かに、落ち着いて目押しSM狙えるのは中?上級者だし
コキガできるのもスティック持ってる格ゲー経験者だもんな
パッドで遊んでる初心者なんかは完全においてけぼり食らってる
-
ボタン3つ同時押しをコキガにして、押し続けている間はSM受付でいい
コキガボタン中に打撃はすべてSM、ただし投げカウンター発生
-
ボタン3つ同時押しをコキガにして、押し続けている間はSM受付でいい
コキガボタン中に打撃はすべてSM、ただし投げカウンター発生
GHAは236LMHで
-
SMの代わりに全キャラ皮膚を硬化できるようにすればいいんじゃないの
-
ぴろし「皮膚を硬化・・・何部のネタですか?」
-
SM関連の駆け引きが詰まらないからSMはなくても良かったっていう話でしょ
操作方法を変えても起き攻めの読み合いが大雑把なのは変わらん
-
ブロと同じようにとれないフレーム作ればよい
-
出そうとしなきゃSMができず、ガードゲージの配分に気を使わなきゃいけないようになれば、駆け引きの奥行きが出せると思う
起き上がりは安定だけどガードゲージがジリ貧になり、どこかで切り返さないといけない状況がうまれるとか、
起き上がりさえ自力で凌げばその後のターンをうばえるとか
現状はガードゲージがなくなった時のデメリットが小さく、回復も早いから気にする必要がない
しかも、ガードゲージを下手に削ろうとすれば隙を晒して痛い目を見る
ガードゲージの回復量と、ゲージを失ったときのデメリットをうまく調整すれば、
このゲームならではの駆け引きの特色を出せるんじゃない?
一度転んだら起きあがれず死ぬゲームだって世の中にはあるんだし。
-
中下段も問わないジャスガで投げ以外のあらゆる攻撃を無効下できて有利フレームが大
このシステムが駆け引きを大雑把にしているのであって操作方法の問題ではない
-
>>822
これなら駆け引きが生まれていいと思う
今のASBで簡単に実現するならガードゲージの回復速度をめちゃくちゃ遅くするとかかな
暴発を防ぐのは基本操作から変わるのでパッチで対応するような内容ではないと思うし
-
一部のクソキャラにはコキガくらいしか対抗策が無いのにそれが無くなったらどうなってしまうのか
-
あまりにもコキガが万能すぎるせいでこのような思考停止人間が生まれてしまったのか…
-
このゲーム切り替えしあるキャラのが少なくてそいつらはコキガに頼らざるをえないのは事実じゃないのか
持ってる奴も現状それよりコキガでおkって感じだからそれに紛れてるかもしれんが
ラグとか画面端カメラとかどうしようもない問題に加え物理的に見えない起き攻めのループがあるとなるとSM無しじゃ死ねる
だからってコキガが必要とは言わないけど起き攻めも何とかしないとヤバい
-
リバサに使える無敵技を全キャラに実装しよう
-
コキガなんていらん
あとSMはガーキャン発動できるようにしてくれ
-
いやそれは全キャラがガーキャン反撃してくるDioになるってことなんだけど
-
コキガが発見される前の方が面白かった
よってコキガはこのゲームに不要
起き攻めどうこうは甘え
乱暴にまとめるとこんな感じ
-
でもこの前のアプデで何もなかったから今後もなさそうなのがな
-
コキガ修正ってどうすんだろ。入力時間短縮でできるのか。
SM事態発生しなくなりそう
-
中段まで下段コキガで取れないようにすれば
中段ではコキガが出来ない(ステップかバクステに化ける)から大丈夫
コキガの何がまずいってしゃがみ状態で常に仕込める所だから
-
スタンドを前に飛ばしてラッシュさせてる奴らはもうちょっとジョルノの謙虚さを学んだほうがいい
-
空中から飛び道具みてーに飛ばしてくるジョルノをかーっ
-
あれは結構普通にぶっ叩けるからいい
-
ガードゲージ回復なしとかでもいいや
ラウンド跨いでもね。そんくらいやっていい
-
ガードクラッシュしたら一定時間スタンド出せないとかでもいいね
P4Uみたいな感じで
-
コキガしたら半ゲージ、直ガしたら3分の1ゲージ消費とかで良くない?
-
下手に入力受付の仕様なんてイジるとまた斜め下になりそうなんだよなあ
ゲージの消費量か回復速度調整するだけで一応成立するからそれだけでいいよもう
-
中段を下段でSMできるのがもっとも納得のいかないところ。だいたい発生が遅く設定されてる中段がコキガの餌食で屈ガードへの崩し手段になってないのは頭おかしい。
-
コキガが修正来ないと無駄に多い当身技の大半が死に技だから、斜め下だろうと真下だろうといいから
さっさと修正してほしいわ。このままじゃジョリーンの紐の防御やボスのエピタフなんてただの宴会芸だよ
-
エピタフはいいだろ
-
これコキガ消えたとしたら、先にダウン取った側がリスク皆無だからずっと起き攻めでハメ殺せる。
しかも弱いキャラは完全に勝つ要素無くなる。
間違いなく稀に見る糞ゲー化するけど、コキガにイラついて甘えだ何だ言ってる人はそれでいいのかな
-
個人的には空中ガードほしい
地上攻撃はガードできないヴァンパイアみたいな仕様で
-
いやそれはアカンやろ
ろくな地対空持ってないキャラ大勢いるのに
バッタに拍車がかかるぞ
-
SMを中段、下段で分けるってのはいいアイディアだな
読まれれば投げでカウンターダメージってのもリスクとしていいバランスだし
あとボタン3つでSMってのも初心者にはありがたい
ついでにガードクラッシュ時もすべてカウンターダメージとかにすればより
SMのリスクが上がっていい感じかも
-
>>845
起き攻め仕掛けるほうがリスク薄いのは当然だわな
でも、このゲームは攻勢維持がしにくいゲームだし、飛び+地上連携1回凌げばだいたい立ち回りに戻れるから、そう簡単にはハメ殺しにはならないと思うが?
そしてついでに弱キャラの勝つ可能性は上がると思う
何故なら打撃を軸とした起き攻めが機能し出すようになるから
今までコキガで対処された起き攻めが簡単には対処されなくなる分、色んなキャラに勝ち目が出てくると思うね
-
>>845
コキガなくなってハメ殺されるのは初心者だけだろ
-
ガードと無敵技あってもどうしようもないハメとか今あんの?
-
このゲームの壁際での裏表見えるなら是非スパ4やるべき
プロも狙えるぞ
-
無敵技ないキャラって居るんだっけ?
ガー不起き攻めはどうなるかな
-
スタイリッシュムーブ
-
見えない起き攻めは読み合えばいいだろ
ガー不は見てからSM出来ないほど発生早いやついたっけ?
-
いや、結局コキガうざいと言ってる人って
「俺の攻めが通らないの嫌だから無くせ」
という点に尽きるんだな
でもコキガという糞要素がこのゲームの味なわけだが
-
>>856
いやいやそのせいで中段崩しが無に帰ってるのだが?
そんなのが味なら中段とか要らないから
-
コキガという糞要素が味とかいってる人って、「私はガード崩しに対応出来ないからガード崩し無くせ」という点に尽きるんだな
投げなんてダメ低すぎて話にならんし
-
コキガなかったらハメ殺されるとか言っておいて結局コキガはゲームの味だからってそれは話がおかしい
-
大まかに言って、コキガが出来る場合は立ち回りの強さと火力が高いほうが有利で
コキガが出来ない場合は起き攻め強いほうが有利ってなる。
強いキャラは火力と起き攻めを両立してるので、どっちにしろ強い。
でも弱いキャラは火力がなくとも起き攻めはできるってキャラのほうが多いので
コキガがないほうが、総合的なバランスはよくなるよ。
見えないめくりはいっぱいあるけれど、それはジョジョのシステムのせいで、強キャラに限ったもんじゃないしね。
ワムウとか表当て裏落ちを一番されやすいキャラだったりするし。
-
>>857
こういうゲームで中段崩しなんて気休めレベルの性能の技が殆どだからどうでもいいんじゃないの?
投げは確実にダウン取れるから起き攻めいけて見た目よりリターン大きいし、アプデでダメ増えるなら尚更中段いらないだろ
-
ガー不起き攻めもループ性の高いものを組み立てられるようなキャラっていない気がする
音石のJM重ねとか分かりづらい択で長時間攻め続けられるのは想像つくけど、ハメ殺されるって状況が思いつかない
リバサ無敵技もゲージ消費を含めたら持っているキャラの方が多そうだし
具体的にコキガなかったら絶対無理って例をあげてほしい
-
立ち中段に限らず、J攻撃からスカし下段とかの揺さぶりもあるからそれもひっくるめて中段崩しなんじゃないかな
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>>861
気化冷凍法・資格「お、そうだな」
こいつらは例外としても、Jスカし以外のタイミングで(つまり地対地)相手の意識を散らせるのは大事
特殊技中段は必殺フォロー利いたりするしね
そして、投げから起き攻めって結局コキガのリスク背負うよね。コキガがあるから起き攻めが緩和されているって最初の主張を考えると、起き攻め可能って全く旨味にならないのでは?
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>>861
承太郎もジョセフもディオもエルメェスもポルナレフも、全部必殺技かイージービート入るから
投げの3倍はダメージが出るよ。HHAかプッツン使えば4,5倍
仮に修正で投げダメが2倍になったとしても、中段のリターンはやっぱりその2倍は見込めるわけで。
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>>862
絶対無理な連携は多分無いと思うよ。
だがこの間口の広さを売りにしたゲームでコキガが果たす役割の大きさ。
格ゲー初心者で一番キツイのはループ起き攻めでそのまま殺される事で、これを対策するには知識とシステムの熟知が避けられない。
今時それじゃ面倒臭くてゲームが過疎るんで、コキガがこの作品にあたっては糞だが神システム
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代わりにだれるんだよな
馬でコキガやられると別に相手側もやる事ないがこっちもやる事無くなる事がある負のループが発生する
投げ無効キャラ作っといてコキガ作るとか頭おかしい
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>>866
格ゲー初心者の救済にしたいんなら、それはコキガに委ねるもんじゃないよ。
起き攻めにしたって練習がいるから初心者にはできないし、どんな攻撃をしても
コキガからイージービートで返されて初心者が萎えるなんてのも十分ある話。
そういうのは部屋にメッセージを付けるようにするとか、ランクマッチなりのマッチングシステムを
機能するようにして初心者と中級者内で分けるように対戦外でやるべきこと。
まあどっちにしてもコキガは無くなる方には行くみたいだから、ネット関連をどうにかしたほうがいいんだけど
それをわかってるかどうか……
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>>866
コキガがなければずっと起き攻めでハメ殺せると言っておいて、ハメ連携が多分ないって矛盾しているだろ
システムの穴をついたような戦法のコキガに対して「初心者にはコキガを推奨します」とかゲームとして歪すぎ
コキガせずに普通にガードしている初心者の方が多い実態も無視しているよね
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>>865
発生遅くて崩しに使えない技ばかりだろ。
ディオのに至っては、中段として使うとは言い難いし
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>>868
それは違うだろう。雑魚は雑魚とやれっていう住み分けの話じゃなくて、このゲーム自体をそういう人を対象にした内容にしたくないんだよ開発は。
格ゲーやらない人達がやり込めるゲームにしたい。その旨はインタビューで開発が色々言ってるだろ。
だから、これからも格闘ゲーマーには気に入らないアプデばかり入ると思うよ。
その人達が言う読み合いを再現するゲームにはならない。
だが自分はそれでいいと思ってる。コキガより起き攻めループの方が素人には遥かにキツイしね
だからコキガは神システム
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格ゲーは揺さぶり読み合いが楽しいのにね!大統領の中下SRからの攻めなんて凄くセンスいいわ!吉良の起き上がりのガー不重ねとかはしっかりタイミング見てSMでいいし、悪いけどコキガなくなってゲーム的に良いことしかないわ!
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今アブドゥルとかの起き上がり昇竜とかにSMで何とか対処してるんですけど、
SM以外に対処方法ありますか?
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>>870
ディオ以外遅いってほどじゃないよ。エルメェスとか特に早いし、これ全部当たらないんならそれだけで反応速度が高い。他ゲーやるべき。
>>871
初心者でもやりやすいゲームを作りたかったってのは理解できなくもないが
実際次のパッチでSMが弱体化される見通しがあって、コキガもなくなるから
そちらの思惑と同じってわけじゃないだろう。
イージービートも弱くなる感じだしさ。
このままいけば順当に起き攻めが強くなって、弱いキャラでも腕次第で勝てるようになる普通の起き攻めゲーになる。
そもそもコキガあるほうが強いキャラに有利ってのが間違っているし。
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やらない層のための調整じゃなくてアピールするための調整だと思ってんだけど
やらない層のためにジャンプ移行なんか追加するかよ
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>>873
マジで何を言いたいのか分からない……
昇竜を釣ってガードしたときの反撃が知りたいならトレモでコントローラ2つ使って調べるのがいいよ
ちなみにアヴドゥルや承太郎の昇竜は結構反撃しづらい
ゲージないと反撃できないキャラとかもいるっぽい
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>>853
ポルナレフは必殺技どころかHHA、GHAにも一切無敵が無い。
知らなかった時にラッシュ系の技をSMで回避した後、即GHA出して残りの攻撃判定でGHAを潰されて「え?」ってなったよ…
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>>876
ガードで反撃できるんですね
昇竜連発されるだけでせめられない状態だったので、
SM弱体化後の戦い方を知りたかったんです
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>>874のそもそもコキガあるほうが強いキャラに有利ってのが間違っているし。
これはコキガないほうがだった。
起き攻めが通りやすいほど、番狂わせが起きやすいってこと。
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>>874
コキガ無くなるというのはネットで出た勝手な憶測な。
公式はSMの調整と言ってるだけで、コキガ削除とは言ってない。
EBもダメ調整と書いてるだけ。上がるのか下がるのか定かじゃない。全キャラ均一化するかもしれんし、繋がりにくいキャラのダメージ上がるとかの可能性も高い。
ようするに一部の人の希望的観測でアプデ内容が捏造されてるだけ。公式はコキガ削除なんて一言も言ってないぞ
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>>870
ディオのも十分に機能するぞ?
モーションが似通った対択があるから、目で見て対処しにくい
声でバレるがな!
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>>874
>他ゲーやるべき。
これに関しても誤解がある。
反応出来ようがコンボ解ろうが格ゲー自体に興味無い人もいるんだよ。それも相当数。
このゲームだってジョジョだから買っただけで、格闘ゲーム理論なんか煙たいだけ。
それでもランクマやってるし対戦楽しんでるが、それはこのゲームだから。
スパⅣとかアークゲーとか微塵も関心無いし、ああいう要素入れられても面倒なだけ。
今の時代、そういう人が殆ど。ギラギラした読み合いだのF単位の有利不利だの調べたり練習したりするぐらいなら、手軽なゲーム満喫したい。
最近は開発もそこを解ってきて、ジョジョみたいな格ゲーを敢えて作ってる。
勿論、普通の格闘ゲームより全然売れる
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>>882
無理やり話をすり替えようとしているみたいだけど、
・「コキガがなければずっと起き攻めでハメ殺せる」が「ハメ連携は多分ない」と矛盾した発言の意図
・タイミングよくガードするという上級者向けの操作であるSMを初心者向けと断言した意図
を説明してほしい
SMが本当に初心者向けを意図して作られていたのなら、特定のボタンを押しているときに攻撃を受けたらSMが発生するなど、簡単な操作になっていたと思うぞ
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じゃあ現状維持だね
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>>883
ハメってのは尺度の問題で、自分の言葉使いが乱暴だったが格ゲーマーなら意図は通じてんだろ?
それで充分。
後、自分が初心者に優しいと言ったのはコキガな。コキガ。
SMを擦ってるだけで出せてきっつい攻めをいなせる神システムだろ
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>>885
代わりに自分の攻撃も全部いなされると思うが・・・
つーか初心者はコキガとか知らないでやって、全部SMされてクソゲーって思ってそうだがな
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何を言ってもコキガはなくなるって
開発にはそういう歪みを受け入れる度量はない
尖ったところは消されるだけ
どんどん平均的な格ゲーになるだろうさ
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起き攻めが強い認識もなくてキーをこすってるのがカッコ悪いから消すとかそんなイメージ
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丸くさせるならそれはそれでいい。
激忍とかナルティレベルのお手軽ゲーにしてもらっても結構
とにかくシビアな要素やテクは一つもいらないわ。面倒臭いし人偏るし、格ゲー大先生に延々めくりで初狩された原作オタはジョジョのイメージ悪くなるだろうし
もう制作もユーザーも、格ゲーマーとは価値観があまりに違うから一部のニッチメーカー以外関わりたくないのが本音だよ。
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どんなゲームでもそうだけど初心者救済のシステムをうまく使うのは上級者ややりこんでる人だよ
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それでも上中下段全部対応してるのは頭おかしいなって思いました。
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初心者がどうのこうの言ってるけど結局自分が都合がいいだけで
後は細かく言ってくるから格ゲーマー嫌いってだけだろ?
思い込みが強すぎて憶測を事実みたいに語るの怖いんだけど
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>>889
それはアプデじゃなくて次回作にでも期待してくれ
一応格ゲーしたくてやってる
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>>885
どうしたら初心者がコキガして起き攻めを凌ごうって発想に行き着くんだよ
説明書やチュートリアルで紹介されているならともかく、システムの穴を突いたバグ技みたいなもんじゃないかw
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初心者の定義の問題?
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そもそも格ゲーに興味ないユーザーがわざわざ高いアケコン買ってコキガするのか?
初心者救済システムとかいってるけどそれこそ矛盾してるわ
初心者救済システムとしてするならパッドでも簡単に出来るようなシステムにするべき
まあ大会でアケコン不可にしたしきっとコキガ使ってほしくないだろうから無くなると思うけどな
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「パッドでコキガ不可」ってどこから来てるの?
できるのだけれど…
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>>897
出来ることは出来るが、結構面倒じゃないか
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>>898
そうかな?そんな風に思ったことないなあ
使ってるパッドにも寄るだろーけどさ
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>>897
不可なんていってないだろ
パッドでも簡単に出来るシステムにするべきっていってる
パッドでも一応出来ることは知ってるよ
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パッドで簡単にできるかどうかで揉める操作方法なんだからコキガは初心者向けのシステムじゃないな
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そんなやりにくかったりするもんなんだね、パッドコキガ
ついでに言うとコキガの存在自体はどうでも良いと思ってる
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部屋立てたらガンしゃがみコキガ昇竜ジョルノがまれに入ってきて萎える
投げろっていうけどこっちがモーション見せたら抜けられるし何より戦ってて面白くないんだよなあ
どうにかしてほしいわ
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同じランクマにガン待ちコキガ仗助と馬ジャイロがいる
もうユーザー名覚えたから時々部屋入ってきても毎回蹴ってるけど本当に戦ってて面白くなかった
投げまくって勝ったところで疲労感しか残らないし、ジャイロに至ってはもう戦いとは呼べない
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コキガでのSMのみガードゲージ消費量2倍にすれば問題解決でしょ
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入力方法で消費量変えるってのもおかしいと思うけど
そういう根本変えるのは無理だろ
それにどうやって判断すんの?
例えば5回ガチャったら消費倍?それなら4回ガチャられるだけだぞ
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ファジー入力をそもそも無くすか
ガードゲージ関連を大幅にいじるかかなぁ
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>>906
ニュートラル状態から直接ガードするか、しないかで判断できる
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そういうより面倒くさい発想する意味がない
永久に受け付けるのに制限かければいいだけ
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SMを難しくしても出来る奴がいたら現状は変わらん
反撃が出来るのが糞なわけだから
後方にかなりの距離移動に変更して5分の状況に持ち直せるくらいに修正して欲しい
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コキガがクソって流れからなぜSM自体がクソみたいな話になるのか理解できん
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そもそもSMがクソって話だったような…
個人的にはSMがない方が面白いと思う
初心者とか上級者とか関係なくクソ要素
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>>845からの議論は全てコキガに関するもので、SM自体には特に批判はないね
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SMなぁ、何で上ブロ下ブロみたいにわけなかったんだろ
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SMしたら、ちょい有利か、五分にしたらいいんでね?確定反撃があるからまずい
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SMはジョジョ立ちをうまくゲームシステムに絡めていて好きな要素なんだが
3rdのブロッキングくらい上手く調整できていればねぇ
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起き攻めに行く側はコキガと1Fジャンプと戦うゲーム
起き攻めをされる側は見えないめくりと戦うゲーム
もう起き攻めしないほうがマシだなワムウ使って柱で殴り合おう
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直ガ系のシステムがあるとどうしてもそれありきの読み合い要求されるのがなあ
ただでさえ調整ムズイだろうに格ゲーの知識が無い人達が取り入れたらこうなるわな
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>>913
いや、もっと前からの流れはSMそのものについての話だぞ
「攻撃が当たる直前でガード」すると「ガードゲージ25%消費」で「無敵の軸移動」が出る、っていうのは説明書にも書かれているから変更できない気がするんだよなぁ
この前提の時点でクソ要素にしかならざるを得ないよ
コキガできないように入力判定を厳しく、ガードゲージの回復速度をいじって連発できない、投げのダメージを増やしてリスク増加、これぐらいしても多少まともな駆け引きになるかもしれないけど本質的なクソさは治らないと思う
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攻略本に載ってるコンボが繋がらなくなるゲームですよ
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別にsm単体の性能ならなんとでもなる
ブロッキングとそんな変わらんから投げとタイミングずらしが機能する
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>>917
1Fジャンプは直ってるぞ
今出来るのはハイジャンプ勢のみ
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説明書なんて別でpdfダウンロードできるようにしたって、
ゲーム中でオンラインヘルプ読めるようにしたっていいだろ
説明書に誤植のあるゲームは、説明書に合わせたアップデートでもするのかよwww
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>>922
ハイジャンプ勢の事だよ
普通のキャラが2Fあたりになったのは知ってる
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>>920
>>923
言われてみて自分の頭が固かっただけだとわかったよw
アップデートしたら説明書に書かれた遊び方ができなくなるゲームはさすがにマズイと思ったけど、そこまで気にしても仕方ないね
説明書どうこうよりもSMのクソさの方が遥かに大きな問題だしな
-
アップデートでザンギュラのスーパーウリアッ上が実装される・・・とおもったがあれは攻略本だった
-
ふつうに中段攻撃(J攻撃含む)は3方向ではSMでないようにするだけでいいけどなぁ
起き攻めは通りやすくなるでしょ
-
起き上がりに下段重ねてSMってのも相当嫌だからなあ
ちょい遅らせもまとめて取られるのが嫌なのね
やっぱガード入れてSM判定でてしばらく(といっても短い時間)は
再度ガード入れなおしてもSM判定でない、じゃないかなあ
-
ガードゲージの回復を遅く、ガード削りを全体的に多く、
ガードブレイクするごとにゲージが縮む、SMした直後はガードゲージが回復しない
これぐらいやらんか
-
ガードゲージの仕様はZERO3丸パクリでええんちゃう?(適当)
-
ガードゲージじゃなくジョジョゲージにして、挑発時ゲージ消費してる間ずっと
挑発できるようにしたらジョジョ好き大満足なんじゃないかな
-
やっぱコキガはくだらないな。
遠距離キャラが中距離と近距離とダウン起き上がりにずっとコキガして
また下がって飛び道具投げてと、延々繰り返してくるのが、投げダメ低いんでめんどい。
読み合いの質自体がくだらない
勝ちの方向性としてありなのは認めれるけど、対戦ゲームとしてはあっちゃいかんよ。
ニコニコ動画に上げて、開発にコキガの不条理さと不毛さを見せたいぐらいだった
-
動画サイトに上げると、プレイもせずに動画見てるだけの人たちが持ち上げるんでNG
俺です
-
もうちょいスタンドon/off時のメリットデメリットを出して欲しいかな
現状SR技がスゴイ使えるキャラでもない限り、どちらか使える側の一方のみで立ち回ることになるし、モードチェンジのときスキもあるしね
例えば「アプデでガードゲージの削りを増やしたけど、スタンドオン時は今までのままだよ」とか、例えばだが
そしたら「キラークイーンで身を守らなくてはッ!」とか「出しな…てめーの…キラー…クイーン…を…」ってな気分になれるかも?
-
単純にスタンドの火力上げてみたらどうだ
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DIOとかSonしたいのにするほどでもないというのが…
あと定助とかも圧倒的に本体時が強い
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Sonするのに多少のリスクがあるんだから弱くなるのは明らかにおかしいよね…
-
当たり判定も大きくなるしリスクが重過ぎるよね
上手く技の振り分けが出来ないならこんなシステム使える技減らしてるだけだと思うんだけど。
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逆にジョルノは基本スタンドonだしなー
技の強弱だけだと使いやすいほう使うのは当然だからシステム上の差異が欲しいね
-
オン時は露骨に通常技を強化すべき。
間合いに入ったらやべーってくらいの。
-
>>940
そんなんなったらモンキー野郎が本当にモンキーでしかさわれないのでやめて下さい死んでしまいます
-
いやだからどっちかを強化するとかじゃなくて
使い分けが必要になるような各々の特性が欲しいって話っしょ
ましてスタンド時のみ強化なんかしたら、一部二部のキャラが死ぬし
-
いやスタンド出すこと自体がリスクになってるんだから強化でもおかしくないでしょ
-
わかってないようだが、スタンドモードそのものが弱いキャラが多いんよ
数人除いてスタンドモードのみキャラにしたらランク下がるレベル
-
プッチとか、スタンド出したとたんにゴミ化するからな。
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>>926
スタンドあるとコンボ食らいにくいってメリットあるよ
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一部のラッシュ技はSon相手に何故かスカるようになるな
そこも含めて完全に調整不足なだけなんだけど
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Son時は食らい判定より押し出し判定のほうが本体時より前に出てるんだろうなきっと
-
素直に3部格ゲーやペルソナのようにスタンドクラッシュ実装がいいと思うけどなあ
on/offで使い分けるといった繊細な調整は難しい
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昔3部ゲーでDIO使ってたけど基本本体でナイフ投げるときとコンボるときSonしてた気がする
Sonじゃないと使えない強力な技用意、S出現攻撃みたいなコンボに入れれるonスイッチいれるのもよいかと
次回に期待
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太郎もそうだけどSon時は時止め発生早くしてSoffの時は遅くすればいいんだよ
-
Son相手にコンボ繋がらなくなるものだが、出ただけで処理落ちすんのマジ勘弁
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>>952
処理落ちは本体による
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結構簡単に処理落ちはするだろ。
-
処理落ちなんか感じたことないが…
具体的にいつどうなる?
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ステージ端でアヴドゥルVSアヴドゥルで炎出し合ったらなんかすげぇ処理落ちしたことならある
-
処理落ちを特に感じるのは、5部ローマステージと、6部ステージ両方のギミックが発動した時じゃないかな?
個人的には、吉良邸もすげえ処理落ちする
-
アプデは「正しい道」なのか?信じたい…
もしかして「いいアプデ」なのかも?と…信じたい。僕の憶測の方が「悪」なのかもしれないと…。でも「保障」がない……
あんたはソシャゲ前科犯だ。あの「汚い売り」を決めて「売上」を手中にしたとたん「だまし討ち」に気付いてしまった
パッチで浄化するどころか…または再び「糞調整」や「ラグ」を送り込んでくるかもしれない
僕らの「安心の保障」なんかどこにもないっ…
だから それを僕に『信じさせて』みろ!!
アプデが「いいモノ」だということを…力と才能ある「うそつき」ではなく……「正しい道」を行くメーカーであるという事を…
今度!アップデートで僕に証明してみろッ!!
「公言」を守る正しい人間である事を僕に説得できたなら喜んで「DLC」を買ってやるッ!!
-
ところでDLCっさあ、D4Cって聞こえない?
-
バンナム「わが心と販売に一点の曇り無し・・・・・・全てが”儲け”だ」
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>>960
本当に言いそうだから困るよ
-
ごちゃごちゃ言ってないで早くアプデするんだーーーッ
一ヶ月たってて2スレ目入ったキャラスレは大統領スレだけなんだぞッ
-
大統領スレは中身の無いレスも結構多いけどなw
でもそーいう流れも好きよ
-
今日の永久とかやってた頃が一番スレに勢いあったかもしれんな
-
前にもそんなゲームがあったな
スト・・・ク・・・
ダメだ、思い出せない
-
このゲームってヒットストップ中の入力の取りこぼしがある気がするな
初代のサムスピかよ
-
>>966
あやっぱそう思う?他にもいたってことは多分本当にあの時入力漏れあるのかなあ
ジョナサンで感じること多いわ
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何故か波紋連打が仙道波紋に化ける時があるんだがさすがに俺の入力ミスか
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>>966
自分もそれ感じるわ…なんかすげえ簡単な地上の基礎コン繋いでる時になんかパーツが抜ける時ある
特に処理落ちしてる時、具体的に言うと、ギミック作動時とか
ボタン効いてない?壊れた?って、錯覚する
-
PS3は処理落ちしたフレームで入力もれるって仕様じゃなかったっけ?
PS3の仕様以上に頻繁に処理落ちするゲームの方が問題だよね……
30fpsなんだから安定してくれてもいいのに
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>>965
今でもストクロやっててBPを20000近くまで上げた者だが、正直ストクロのアプデ後はものすごく面白かった
このゲームがアプデでよくなるかは知らんが、
ストクロはアプデ前のイメージが悪くて人はあんまり増えなかったけどな
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>>971
アプデで良くなるよ。
神ゲーになる!
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神ゲー
-
海岸の波背景にして、大統領のラブトレイン発動中に、しげちーのGHA発動で処理落ちするって言われたけどそれでも処理落ちしなかったよ。
トルネとセットの本体
-
ストクロみたいに小技ぺちぺゲーだと、
バランす調整したとこで誰もやらん
-
コンボの見栄え悪いプッツンキャンセル削除で、アシストに変更してほしいわ
ジョジョはチーム組んで戦うことも多いし、キャラ増やしやすいから
ジョジョゲーには、アシシストの方が相性いい
-
ストクロ調整版みたく投げなんて強化したら、
くだらん小技ペチペチゲーが加速するだけで意味ない
ただでさえ全キャラ飛びか小技ぺちぺちするようなゲームなのに
-
ジョジョって基本タイマン多いイメージだけど
-
>>976 クソみたいな意見
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>>978
基本タイマンは、北斗とかセイントセイヤだよ
ジョジョはコンビバトルやチームバトルが多い
そこが面白い
-
1対1を繰り返したり同時にやってるって感じじゃねーかな
-
それならもうRPGにしちゃいなよ
-
>>980
4部までをジョジョと言わないならそうなんだろうな
-
ジョナサンでスピードワゴンが回転帽子でサポートしてくれたり、
ジョセフカーズで、シュトロハイムがロケットパンチがカーズの首に刺さったり
承太郎とDIOで、ポルが後ろからDIOの頭串刺ししたり、
仗助と吉良で、弾億泰が空気爆弾の軌道変えてくれたり、
ジョルノボス、ミスタが弾丸でサポートしてくれたり
ジョリーンプッチで、FFが弾丸でサポートしてくれたり
ジョニィ大統領で、ジャイロが鉄球でサポートしてくれたり
プッツンキャンセルみたいな糞ダサい行動でなくて、
上記のジョジョの原作みたいな戦い方したいだけなんだがなぁ
オールスターバトルにしたんだから、いろんな組み合わせも試せる。
アシストでないと、ストレイツォやダイアとか脇役出せないだろう。
-
後半から雑になってるし原作みたいなってところどころ何言ってんだなのですが
-
えーと本体とスタンドで4体、アシスト(笑)の本体とスタンドで計8体が画面の中を入り乱れるのか
水中戦が捗るな
でもこのマンガ、場面場面でサポートしたことはあっても基本タイマンだと思うけど
-
戦い始めに一緒に行動してても途中で何かしらでどっちか追い払われるパターン多いしな
SPWなんかジョナサンとディオの戦いに割りいった試しなんかないし
後期の部でも敵が反則すぎて敵1人対味方全員とかはあっても
脱落してってだいたいは最後1対1になってる
-
つまりアルカプをやりたいと
-
>>985
タイマン+プッツンキャンセルより
タイマン+アシストの方が
ジョジョらしいの戦いを再現できるってだけだよ
-
そもそもプッチンキャンセルコンボとか
ジョジョゲー関係なく糞ダサいからいらない
-
何を根拠にダサいか知らないがアシスト付いたところでかっこよくもなにもないよ
-
ジョー東を忘れてはいけない(戒め
-
うわぁ、このゲームにアシストとかセンスなさすぎて失笑すら起きんわ
こいつが開発に携わってなくて本当によかった
-
プッツンキャンセルとアシストどーのこーのより、
歩く早さや各移行モーションの鈍重さを何とかして欲しいかな
-
まあこのゲームのプッツンキャンセルもコンボメインでなんかイマイチだし
食らい抜け出来るDIOディアボロは半ゲージだしなんだかなあと思う
どうせパクるならギルティまんまパクっときゃいいのに変にプライドあるのか知らんけど変な調整にするし
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格ゲー作るの慣れてないのに色々詰め込みすぎたな
ほとんどテストプレイしてないだろうし、仮にしててもどうなってんのかよくわからなかったんじゃないか
-
STにしても99基準と2000基準では全く違う。
得にスタンドラッシュの兼ね合いもあるから、
バランすとるなら2000基準はないだろう
ギルティパクリとか勘弁だわ。
アシストは、このゲームだからほしいんだけどな。
現状、原作っぽい戦いが再現できてないし
ジョジョゲーに、空中ダッシュや中ジャンプつけるのはイメージ的におかしい。
接近手段の一つとしてもアシストはほしい。
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原作再現出来てないのはステージと開発のやる気のなさのせいだろ
というか別にギルティ全部パクリじゃなくてバーストだけパクればよかったねってことね
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3部ゲーは二段ジャンプとか空中ダッシュとかあったろ
なんでジョジョゲーに○○はいらないとかワケ分からんこというかね
あとここアプデ妄想スレじゃないぞ
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1000なら今度のアプデは神アプデ
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