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システム総合スレ

1 : 名無しのスタンド使い :2013/08/29(木) 17:14:06 XzrJ.kmI0

なかったんで作成
基礎システム、特定状況のバグ等はここで

とりあえずの疑問なんだけど、このゲーム、いわゆる「めくり状況」の時にガー不の瞬間ないか?
左右どっちに入れても喰らう時が多々あるんだが…

単純にカメラワーク、ラグのせいかもだけど…


2 : 名無しのスタンド使い :2013/08/29(木) 17:53:58 cUuPkDHQ0
そんな感じするな
めくりガードの操作に対する反応が遅いのか、もしくは単にキャラが振り向くのが遅いのかどっちか
振り向き動作中でもすでに振り向いている判定にするとかに修正してもらいたい。
でないとめくり攻撃が強すぎる
いっそのことメルブラみたいに左右どちらに入れてもガードできるとかでもいいかもね


3 : 名無しのスタンド使い :2013/08/29(木) 18:05:55 XzrJ.kmI0
Fateみたいな振り向き中ガード不能の瞬間がある?
みたいなものかと予想しています

発売初日だから仕方ないんですが、バクステに無敵あるの?とか、ジャンプ移行Fいくつ?とか疑問多いですよね


4 : 名無しのスタンド使い :2013/08/30(金) 04:58:53 HqgYxPzw0
ポルナレフのくたばりやがれっていうめくりの技もガードできなかった


5 : 名無しのスタンド使い :2013/08/30(金) 06:46:10 i.FlhbNs0
どうやらキャラによって体力に差があるみたいだね
さくっと調べたけど、ディアボロが900、仗助が1000だった


6 : 名無しのスタンド使い :2013/08/30(金) 08:25:14 rkZ4E13M0
体力に差があるんですね

このゲーム全般的に転ばす技にキャンセルかからない(例、承太郎の大足等)

あと、プッツンキャンセルについて

キャンセル非対応技はプッツンキャンセルもできない?
空中技プッツンキャンセルできない?

空キャンセルについて

基本的にキャンセルかかる技なら、技の動作中ずっと入力受付している、
よって、対戦状況が煮詰まってきたら、空かされキャンセルで無敵技、もしくは当身関連を使用した攻防になるのでは?と予想しています
例を挙げるなら、Fateの空かされRG暴れの攻防が一番イメージに近いかと

この考えがもろ当てはまるのはジョセフ、後ろワンボタンで波紋バリアーだせるのが理由
ボタン押している間中ガードポイント持続?隙もほぼないっぽいのがやばいと思うの


7 : 名無しのスタンド使い :2013/08/30(金) 09:53:30 eyh/a01k0
SMて発動後完全無敵なんだな。

読んで攻撃してもすり抜ける
駆け引きなくなるから無くしてほしい


8 : 名無しのスタンド使い :2013/08/30(金) 13:03:28 rkZ4E13M0
格ゲー初心者で勘違いしてる人が多そうなダッシュについて

このゲーム、ダッシュ攻撃自体はあるのだが、ダッシュの初動に結構長い行動不能Fがある、操作に不自由さを感じるのはこれが原因なのではないだろうか?

あと、その行動不能のフレーム(仮に「ダッシュ初動」とでも呼称しておく)、について一つ疑問がある
ダッシュ初動の後半部分は各種行動でキャンセル可能っぽいのだけれど、しゃがみだけ遅い、もしくはキャンセルできない?ように感じる

他の人も試してほしい、レバー横二回ニュートラルとすると、一定距離進んで停止する
後半のFはジャンプ、通常技などでキャンセルしてる?っぽい

レバー二回すぐしゃがみってやってみると、その後半Fも終わってからしゃがんでるように見えるのだが…


9 : 名無しのスタンド使い :2013/08/30(金) 13:09:46 rkZ4E13M0

一つ訂正
承太郎の大足、プッツンキャンセル可能でした


10 : 名無しのスタンド使い :2013/08/30(金) 17:15:55 zX0B/uMc0
トレモしかしてないけど少しシステム少し調べたよ、一部キャラでしか調べてないから間違ってるかも

通常技のプッツン空キャンセルは攻撃判定出てから可能っぽい
ダメージの補正に影響があるのは始動や中継する技とか関係無くヒット数だけかも
カウンターは初撃のダメージが1.5倍、他に効果はないっぽい?


あと質問なんだけど、軸ずらしやバックステップは無敵あったりするのかな?


11 : 名無しのスタンド使い :2013/08/30(金) 17:16:35 5G.cMkEA0
相手ダウンさせた後挑発したら普通に反撃されたぞww


12 : 名無しのスタンド使い :2013/08/30(金) 18:24:31 Upag0Krw0
空中の相手に攻撃当てた場合、その攻撃が相手の上側か下側に当たるかによって飛び方変わってない?
拾いコンしようとした時にタイミングによって相手の飛び方が↑だったり↓だったりするんだけど


13 : 名無しのスタンド使い :2013/08/30(金) 18:46:03 iIYcZd4g0
13入力連打でSMほぼ決まるのはひでぇよなぁ
突き詰めたらバッタどころの話じゃないわ


14 : 名無しのスタンド使い :2013/08/30(金) 19:04:03 EKbUHHHsO
ステップの後にダッシュが出るって解釈してたわ


15 : 名無しのスタンド使い :2013/08/30(金) 22:06:47 CBmjzyrE0
>>14
いやそれであってるよ
なんか説明書読んでないのか勘違いしてるやつ多いけど

説明書とコマンドリストの説明すら読んでない奴多すぎて笑う


16 : 名無しのスタンド使い :2013/08/30(金) 23:43:18 99KloXcg0
ジャンプ移行フレームはたぶん0
メイドインヘブン状態でCPUをジャンプに設定してダウンとって2L連打
一度も地上食らいにならない

起き上がりはとりあえず上いれっぱで投げと地上コンボは回避できる

キャンセルについては「攻撃判定が出てる間のみ可能」だと思う
チェーンも必殺技も空キャンで出せる

あとどうでもいいことだけどガークラした相手を投げることはできない


17 : >>53 :2013/08/31(土) 00:04:46 CxQCF35A0
>>16
起き上がりに持続重ねても地上くらいしないからおかしいと思ってたけどまじで0Fかよwwwwwwwww
キチガイ過ぎ。これバグじゃなくて仕様だとしたら二度と格闘アクション詠うなよ


18 : 名無しのスタンド使い :2013/08/31(土) 00:17:13 AikzTwBA0
アップデート来るらしいが、ジャンプ移行は直してくれるのかな


19 : 名無しのスタンド使い :2013/08/31(土) 00:18:41 xQ8yjwrg0
まじかよw空キャンかかるし仕込みで咎めれないってか?
そらジョセフ使うは。


20 : >>53 :2013/08/31(土) 00:19:32 X.B93guk0
>>16
ありえないと思うけどそれ起き上がりに無敵ついてる可能性あるよね。常識的に考えてありえないと思うけど。ありえないけどさ、繰り返すけどありえないけどもしかして


21 : 名無しのスタンド使い :2013/08/31(土) 00:41:36 AikzTwBA0
>>20
いや、ありえるよ
小足重ねても相手の投げに負けたりする


22 : 名無しのスタンド使い :2013/08/31(土) 01:05:44 ke9dJE3E0
キャンペーンモードのスタミナ消費量とボスに与えるダメージ倍率

消費s 倍率d 効率d/s
 11  16.50  1.5
 10  14.50  1.45
 9.   12.60  1.40
 8.   10.80  1.35
 7    9.09  1.299
 6    7.50  1.25
 5    6.00  1.20
 4    4.60  1.15
 3    3.30  1.10
 2    2.09  1.045
 1    1.00  1


23 : >>53 :2013/08/31(土) 01:38:21 NWCspdQA0
>>21
だよな。リバサ小足暴れ強すぎるし、「重なってないだけだから!」とか「ジャンプ移行0F」だとかチャチなもんじゃない
恐怖の片鱗を感じるんだが
っていうか相手のダウンで挑発する仕様だしマジに起き上がりに無敵ついてるのはそういうゲームにしたいのかもな。だとしたら永遠に修正こねーわ


24 : 名無しのスタンド使い :2013/08/31(土) 01:50:22 ke9dJE3E0
起き攻め無しなんて良心的なシステムやん
なお設置技は


25 : 名無しのスタンド使い :2013/08/31(土) 03:30:22 /8Ies8Wg0
システム修正のアップデートってどのぐらい変えてくれるの?
移動遅いし硬直長いしこの変の修正って可能なのかな
通常攻撃とかって普通フレームの後半ぐらいからダッシュとかジャンプでキャンセル出来たりするよね
ただでさえ硬直長いからヒットしてもコマンド技で隙消さないと反撃されるのがほとんどだし


26 : 名無しのスタンド使い :2013/08/31(土) 05:40:57 i96tCxRs0
格ゲーって転ばされたら延々とハメ殺しされるじゃん
それじゃ格ゲー初心者は遊んでくれないよ
起き上がりは無敵にしようぜ!

って 社長が言ったのかもな


27 : 名無しのスタンド使い :2013/08/31(土) 07:37:27 8JGzg.uE0
まじ意味不明だわ
格ゲーやってる奴がつまんない=初心者が楽しいとかわけわかんないこと考えてんのかな
どんなゲームだろうが勝てないやつはどうせ勝てないんだからせめてまともな格ゲつくりゃいいのに


28 : 名無しのスタンド使い :2013/08/31(土) 10:54:02 KiVBECfc0
いいからラグどうにかしろよ


29 : 名無しのスタンド使い :2013/08/31(土) 11:58:27 QKlFtvUE0
いろいろ格ゲー触ったけどジャンプ移行1Fは斬新で楽しかったよ
普通の格ゲーやりたいならこのゲーム選ぶ必要ないし


30 : 名無しのスタンド使い :2013/08/31(土) 12:52:03 AikzTwBA0
ジャンプ移行0Fで起き上がりに技重なんねークソゲーと思ってたけど
空中で撃ち落とした後の着地は硬直あって下段と投げで択れるな
最初は他ゲーの物差しでしか測ってなかったけど
起き攻めまでの手順が一つ増えただけと考えればこれはこれで有りな気がしてきた
まあそれでも直せるものなら直して欲しいけどね


31 : 名無しのスタンド使い :2013/08/31(土) 13:04:31 QKlFtvUE0
>>30
そうそう
上いれっぱ安定って言ってもこっちが上取り続ける限りはずっと潰せるわけで
そこで飛ばずに直ガするかどうかの読み合いが発生してる感じがするwwwwww


32 : 名無しのスタンド使い :2013/08/31(土) 13:18:50 AikzTwBA0
>>31
ほんと独特だけど一応読みあいはあるよね
後はやっぱり択に必須の投げが弱すぎるから
それだけ直せば結構良い感じになるんじゃないかと思う


33 : 名無しのスタンド使い :2013/08/31(土) 13:38:56 5PVOIfXw0
コキガはほんとに斬新すぎて楽しい
お互い真面目にコキガしてたら避け合いになって熱いよ
ディアボロといいぶっ飛びすぎるわこのゲーム


34 : 名無しのスタンド使い :2013/08/31(土) 17:02:21 hSCpqWng0
ジャンプ0Fって何がやばいの?
どうせ起き攻めは暴れが強いんだからジャンプで逃げる奴はそういないと思うんだけど。

それより個人的には着地硬直気になる、着地重ねられて食らうことが結構ある。

てかそんなことより当て身酷過ぎだろなんとかしろよあれ


35 : 名無しのスタンド使い :2013/08/31(土) 17:59:38 x.7Uoy9k0
>>34
詐欺飛び、いいすか?


36 : 名無しのスタンド使い :2013/08/31(土) 19:15:31 L3P6u5xU0
なんでジャンプ移行0Fで起き攻めのことしか頭にないんだろ


37 : 名無しのスタンド使い :2013/08/31(土) 21:01:22 lSqeLXEQ0
起き上がりで上入れっぱなで空中喰らいになるっつー話じゃなかったのか・・・


38 : 名無しのスタンド使い :2013/08/31(土) 21:50:34 yU2FxbmI0
対空からのコンボが死ぬほど痛くてジャンプするリスクが高いとかならわかるけどね
セイヴァーみたいに上いれっぱが有効なゲームもなくはないが
アレは空ガがあって、しかも攻めてる側が極端なまでに有利なゲームだからだし


39 : 名無しのスタンド使い :2013/08/31(土) 22:04:25 e.jL/aZ60
当身中は投げぬけできる
あと赤ちゃん詠唱中も


40 : 名無しのスタンド使い :2013/08/31(土) 23:22:29 lWdtZLKI0
>>26
それなら移動起き上がりつければいいんだよなぁ


41 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 01:16:52 J3sDSqwA0
取りあえず、投げの威力をあげないとじゃんけんにならんわ
上いれっぱする意味もない
被起き攻め時はコキガド安定


42 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 01:33:20 8UVWOd7E0
コキガの13入力ってそれで中下段表裏全対応できる?


43 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 01:49:16 ppGFsJUk0
GHAが弱すぎる
全体的にもっと威力上げてスパキャンできるようにしてもバチは当たらないはず


44 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 02:56:31 erFHgsTM0
ボスとDIOの喰らいバーストってなにか対策あるのかな?
ないのならこの2キャラぶっちぎりにヤバイと思うんだけども

絶対フルコン貰わないのはすごいアドバンテージだよね?


45 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 03:21:39 ghm7atCM0
ないからこそヤバイのだ

あ、いちおう康一にもあるぞ<食らいバースト
まあ本体モードで敵に接近したい康一君なのに距離が離れちゃうから
あんま多用したくない性能だが…


46 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 05:29:51 XfD8pnqI0
>>40
せっかくの軸移動をそこで活かすべきだったよなぁ
範囲攻撃あればそれだけで読みあいができる


47 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 07:33:20 4jNsEZSk0
対戦を重ねてみて修正すべきと思った点。
キャラ性能云々はここでは省く。

・永パ対策で永パルート上での強制ダウン。
・ジャンプ移行Fを増やす。
・投げの威力増加。具体的には200ダメージ前後。
・単発技の威力増加。それに伴ってコンボ補正は現状よりキツめに。

コスリガードは修正すべきだろうけど、まずジャンプの移行Fと投げの威力を増加させた後で一度様子見すべき。
現状ジャンプの関係であまり騒がれてないが、そもそもこのゲーム起き攻めが強い。
無敵技に乏しい分守り側の切り返しとしてコスリガードは残し、
【攻め択】
コスリガード読み→投げ
ジャンプ・暴れ読み→打撃
【守り逆択】
投げ読み→暴れ・ジャンプ
打撃読み→コスリガード
と、取りあえずまとまった読み合いが成立する、と思う。


48 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 07:42:27 mphquKe20
起き上がりがもうちっとゆっくりなら
起き上がりリバサ超当身とか無敵とか出来るんだけど、そこらへんももうちっとなんとかして欲しいな


49 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 08:17:38 Cr51nMQk0
ジャンプ移行とか直さなくていい
このまま行ってくれ
このまま行って上位勢がどんなゲームにするかを見届けたい


50 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 08:21:02 7///RgNc0
ツェペリの山吹色の波紋疾走が重ちーに入らないんだけどひどくね?
重ちーより低いジョニィには入るのにさ


51 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 09:10:17 eb0tVYN.0
小さいことだけど、カラー挑発勝利をキャラセレ毎に選びなおすのがめんどい。
前回選んだやつ記憶してほしいね。


52 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 10:58:49 i42TaZpg0
あと最後に選んだキャラ・ステージのカーソル記憶して欲しいね
これくらいはアプデですぐ対応できるだろ


53 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 11:20:54 uiRFA8PE0
フレーム調べ方
スタートボタンでのポーズは画面止まるまでに2Fを要する。ポーズ後はおしっぱで最速。
投げはおそらく共通4F、投げと打撃同時発生は打撃勝ち。

・スタートと打撃同時押し 対 押しっぱ
打撃とスタートずらし押し(だいたい上の同時押しとのモーション違いで判別する)対押しっぱ
でデータ集めてきゃだいたいの技の発生はわかる。


54 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 11:24:04 gLdwb7SE0
キャプれるから調べられるんだが
さすがにキャラ数考えるとそこまでやる気起きないな
持ちキャラだけやってくか


55 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 12:02:44 z57sa1ZY0
マジでイージーヒートを差別化するシステムにしてくれ・・・・。
ストZERO3見たいな感じでキャラ選択画面でキャラ選んだ後に
オートモードとマニュアルモードぐらいしてくれ。

練習したコンボをがんばっても入れても見飽きたイージーヒートで
まくられるとか、そもラグとバランス壊れてるのにさらにやる気削がれる、

J攻撃こすって小パン入れたモン勝ちとか格ゲーというよりただの作業ゲー
そんなゲームがこれから売れると思わないし
売れないと人が増えないから人も自然と減るし
オンラインでまともに対戦できないと面白くないから売るってもの
ジョジョ好きだから対戦していたい。

何が言いたいといえば「早くアプデしろ」だ。


56 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 12:06:14 mghAkchI0
承太郎のJ中Kの持続が知りたいわ
ジャンプの上りで攻撃出して屈状態のしげちーに当たるって相当だろ


57 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 12:16:44 re1jRfSE0
>>55
コレ
イージービートの重要度がP4U並だったらまだ良かったが、このゲームはイージービートが優遇され過ぎ
ちゃんとしたコンボのダメージ増やしてイージービートは通用入力時よりダメージ下げるべき


58 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 12:19:10 z9IuXrTE0
ジャンプ移行は1Fでいいよ そういうゲームやってるけどクッソ楽しい
起き上がりにジャンプ逃げしようとして重ねられたら地上くらいになる程度でいい


59 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 12:32:54 ghm7atCM0
イージービートは現状据え置きでいいよ
1ゲージ使用でイージービート以上の火力出てそこそこ安定するコンボも
割合見つかってきてるでしょ

問題はラグでオンラインだとそれができねーってことなんだよ
ラグ修正はやくしろコラ


60 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 13:53:04 erFHgsTM0
ジャンプ移行F弄るなら、まず先にめくりをまともにガードできるようにするの方が先じゃないかな?
明らかにわかってるめくりでもわけわからん喰らいかたする事多すぎる

現状、起き攻め時にかろうじて駆け引きが成り立ってるのは、起き上がりにジャンプできるからだよ
ジャンプ移行Fつけるのと、ステップなくすか、ステップ中に技出せるようにするのは最優先事項だと思うけど、
めくり関連まともにガード出きるようにならないと、一生めくられて死ぬ


61 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 14:08:27 oaLM.OTI0
イージービートに文句言ってる奴なんなの?
普通にコンボすりゃイージービートより火力でるんだから据え置きでいいだろ
ちゃんとコンボやってもイージービートにまくられるとか意味不明過ぎて理解できないんだが。お前みたいな格闘ゲーム初心者のためにイージービートあるんだぞwww


62 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 14:18:12 yoruLmFg0
現状熱帯ではラグが酷くてディレイをかけるコンボが安定しないからでは?
対戦前デモを飛ばさなければまだマシにはなるんだけど、それを知らずに飛ばしちゃう人ばかりだからね


63 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 14:29:05 uCp8436U0
デモ飛ばさなければラグ緩和されるのか!?


64 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 14:29:39 sRi/twvE0
>>62
それどういう仕組みでそうなってんの?


65 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 14:42:10 oaLM.OTI0
>>62
じゃあラグに文句言うべきだろイージービートじゃなくてwww

頑張ってコンボ(コンボミス)してもイージービートにまくられる><にしか見えないわ。っていうかそうなんだろうけど。
そもそもよく槍玉に挙げられてるジョセフですらイージーで最大出ないし。
このゲームのラグ特殊な遅延だから青回線どうしなら入力してから1秒あとに入力反映されるような対戦でもちゃんとコンボ入力すれば完走すんのに


66 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 14:43:06 169ZDTPg0
>>64
一部のゲームがそういう方式とってるってだけ。このゲームがそうとは限らない


67 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 15:10:22 eYQeWEEw0
>>65
ちゃんとコンボ入力なんて出来ないから問題になってるんだろ
ラグの中でディレイやタイミング見てやるコンボが安定するかよ
イージービートがうんぬんに関しては俺も同意
コンボが伸びてくれば自然に使わなくなる、コンボが伸びてくればな

>>66
このゲームもそうだぞ
一回試してみろよ、まじだから


68 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 16:07:19 hRf/PRSYO
ありがちなバグだけど当て身系の技に投げ抜け仕込めるのも何とかした方がいいと思う


69 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 18:20:48 pIj/ynHU0
>>64
最初のの演出で同期取ってるだけだよ
取らずに始めちゃうと遅れたままで同期追い付くまでカクカクなだけ


70 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 19:13:43 FVSvBwyo0
このゲームって緊急起上見たいの存在してないよね?


71 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 19:18:52 jKRqL.TY0
そういう仕組みになってるなら演出飛ばせないようにするもんじゃないか?
たぶんこのゲームではそこで同期取ってないと思うよ


72 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 19:32:13 hCtgUIrs0
>>71
ところがどっこい
そういう仕様になっていても演出飛ばせるゲームはいくらでもあるんですよね


73 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 20:09:57 0uTJ88Yk0
>>72
マジかよ・・・
このゲームはそんな根本から糞なんだな


74 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 20:16:30 ghm7atCM0
それはよその格ゲーでも起きてることだから…このゲームにしてはマシなダメさだろ
もちろん点数は低いんだが、業界全体で見ても高い点数を取ってないところはほかにもある
それはもちろん問題ではあるが、根本ではない

このゲームの根本の問題は、皆が皆80点以上取れてるところで50点なところだ


75 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 21:24:21 OtTvpa5A0
逆に考えるんだ
「伸びしろがあるさ」
と考えるんだ


76 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 23:22:05 3Z3H6RB60
今更なのかもしれないけどこのゲーム空中くらいの時も硬直残るんだね


77 : 名無しのスタンド使い :2013/09/01(日) 23:44:50 h6V9iZUs0
神父で対戦前の演出飛ばすなとか苦行にも程がある


78 : 名無しのスタンド使い :2013/09/02(月) 00:39:19 HbgxTN8g0
ラグってる相手だとコキガが機能しないのは何故だろう
割り切って相手が飛ぶ前から擦ってても成功しない


79 : 名無しのスタンド使い :2013/09/02(月) 00:42:45 204sgwiU0
同期はわからんが
昨日演出途中でカットされて
対戦始まると
スタンドが対戦終わるまで
表示されないバグがあった

SONなのかSOFFなのか自分でもわからなくなってやりづらかった


80 : 名無しのスタンド使い :2013/09/02(月) 00:48:53 I9fZEXLw0
一般人視点か
隠しモードで出ないかな


81 : 名無しのスタンド使い :2013/09/02(月) 01:05:30 uZNbJlZI0
空中から着地硬直に投げ合わせたら飛べないみたいだけどどうなんだろ
何か面白いことできませんかね?
普通に択るぐらいしかないかな


82 : 名無しのスタンド使い :2013/09/02(月) 04:14:37 CI5S0wQU0
>>62
最初のロードで同期はしてくれないんだな


83 : 名無しのスタンド使い :2013/09/02(月) 04:25:19 FtN0wIP20
実用的なコンボ見つかってきてるの?


84 : 名無しのスタンド使い :2013/09/02(月) 04:30:03 N9y41Ttg0
バクステに無敵ないよね
起き攻めコマ投げにバクステしたら普通に吸われて泣いた


85 : 名無しのスタンド使い :2013/09/02(月) 09:45:21 XTlXwZ/M0
>>83
コンボは結構このゲームあるけどクソオンラインでジョセフ使うのが一番無難ってのがな
回線四本でも入力1秒遅延するやつとかいるし


86 : 名無しのスタンド使い :2013/09/02(月) 10:44:11 Ip5Tl3d60
コキガについてちょっと確認したいんだけど、使いどころって被起き攻めの時だよね?

で、13入力はジャンプの食らい逃げも兼ねての操作だと思ったんだけど、なのにコキガ対策が投げってのはどういうことなのかな…
ジャンプでよけれるんじゃないかと思うんだけど。
わかりやすく教えてくれると助かります…


87 : 名無しのスタンド使い :2013/09/02(月) 10:46:52 v8.ZRMWY0
>>86
何を言ってるのかよく分からない。
簡潔に答えるなら
「コキガは全局面的に使える。」
「13はそもそも下方向の入力なのでジャンプは出ない。」
オッケー?


88 : 名無しのスタンド使い :2013/09/02(月) 10:52:39 UwgqNB9c0
123
456
789
だと思ってる人か


89 : 名無しのスタンド使い :2013/09/02(月) 10:55:12 5/uicN6c0
>>87,>>88
あ、ごめん勘違いしてた…!そうか下入力なのか…即レスありがとう。
オッケー!


90 : 名無しのスタンド使い :2013/09/02(月) 12:42:24 gAhdoEEg0
重いからコンボできないとか言ってる奴どんな回線でやってんの?
青同士でやったら普通にオフと同じレベルだけど。5回に1回くらい操作が全部3秒後に効くような状態になるけどその状態でもコンボ入力すればしっかりでるし遅延してるだけで


91 : 名無しのスタンド使い :2013/09/02(月) 13:27:46 /pbJ6DGk0
ラグにしても安定した遅延ならまだマシだが、時々カクっと重くなるタイプのラグがある
んでそういうのは無線に多い、だから嫌われてる


92 : 名無しのスタンド使い :2013/09/02(月) 13:31:40 /pbJ6DGk0
あと安定した遅延にしても目押しは繋ぐのが難しくなるからな
ラグがないのがベストなのに、ラグくてコンボ失敗することに文句言うことに文句言うのはおかしくね?


93 : 名無しのスタンド使い :2013/09/02(月) 15:46:25 LaI0ZtJI0
>>90
おま、3秒後とか90F遅延じゃねえかw

実質どれぐらい遅延してんのかね、1番マシな状態でも2〜3Fぐらいは遅れてる気がする


94 : 名無しのスタンド使い :2013/09/02(月) 15:50:52 ATs9TCQY0
つーか青回線の判定甘すぎる気がする。
それなのに自分で部屋立てた時の黄色赤の多さにビビる。


95 : 名無しのスタンド使い :2013/09/02(月) 15:53:22 w54F9wD60
青じゃなくて無線のせいでは?それ


グラの凝り具合が祟ってるなんてことじゃないでしょうね、このゲーム


96 : 名無しのスタンド使い :2013/09/02(月) 16:06:30 ATs9TCQY0
>>95
相手が黄色赤多いって事ね。
俺はもちろん有線でやってる。

がっちりとした格ゲーじゃないし、無線でやってる人も多いんだろうね。


97 : 名無しのスタンド使い :2013/09/02(月) 16:16:54 w54F9wD60
>>96
ああごめん、「判定の甘い青」ってのが回線速度だけはある無線ってことでは?と


言い方悪いが無線接続の対策みたいなの出来ないものかね?
極端にはガンダムで青1黄3でサクサクやれてたのに青4で1秒刻みなんて事態もあったしマジで表示はアテにならん


98 : 名無しのスタンド使い :2013/09/02(月) 16:48:40 9tUqXDBw0
判定が甘いって、多少ラグくても青で表示されるってことじゃね?

まーでも表示がアテにならないのは他のゲームでも一緒でしょ。
青でラグくて黄色でサクサクなんてこともよくある。
このゲームは青でラグくて黄色でカクカクってだけさ。


99 : 名無しのスタンド使い :2013/09/02(月) 17:16:17 edvgL8K20
>>95
ラグの懲り具合にみえて納得しかけた


100 : 名無しのスタンド使い :2013/09/02(月) 17:48:02 CmuwPM8I0
ボタン押して目に見えてわかるくらいの遅延があるともうゲームにならんよね
中段見えて立ちガしてるのに全部屈で食らってる


101 : 名無しのスタンド使い :2013/09/02(月) 21:49:32 XyeQ4gC20
>まーでも表示がアテにならないのは他のゲームでも一緒でしょ。
>青でラグくて黄色でサクサクなんてこともよくある。
ねーよw


102 : 名無しのスタンド使い :2013/09/02(月) 23:33:54 UDCMmJvQO
常に青だけど、快適な時もあるが水中の時もある
アンテナが役に立ってると思えない


103 : 名無しのスタンド使い :2013/09/03(火) 01:18:55 .N3vBjYk0
マクロ&連コン使いなんだが
自分が良回線で相手が糞回線の時は連続した入力が反映されない模様
例:1313(マクロ)でのSMが発動しない、連打機能を使用しているのにラッシュモードで相手のゲージが一瞬で最大に
ちなみに良回線の人とやる時は大体8割くらいSM発動してる


104 : 名無しのスタンド使い :2013/09/03(火) 01:55:08 TgVC.q.I0
挑発っぽいので相手のゲージ減らす技、どうやって出すの?


105 : 名無しのスタンド使い :2013/09/03(火) 01:58:48 qwE/9K5Q0
説明書くらい読めよ


106 : 名無しのスタンド使い :2013/09/03(火) 09:23:06 pd4az1hg0
画面端辺りの飛び込みでいきなり画面がぐるんと回ってガード方向分からなくなる時がある、あれなんとかしてくれないかな


107 : 名無しのスタンド使い :2013/09/03(火) 09:41:45 XfwY4QpA0
>>106
あれマジでムカつくわ


108 : 名無しのスタンド使い :2013/09/03(火) 09:52:25 uOp8HoDc0
修正ツイートきたな


109 : 名無しのスタンド使い :2013/09/03(火) 10:22:39 .g5VNjyc0
コンボ補正のシステムって判明してる?
体感だと序盤は補正軽くて中盤辺りから突然重くなる感じかするが
あと投げからのコンボは補正重くなるとかあるのかね


110 : 名無しのスタンド使い :2013/09/03(火) 10:53:48 17bWWsnI0
自分で確認はしてないが、エルメェススレの64レス目にあるで


111 : 名無しのスタンド使い :2013/09/03(火) 14:26:25 4sVmY3zY0
>>109
ヒット数で変わる


112 : 名無しのスタンド使い :2013/09/03(火) 17:24:36 mfC8vvcQ0
挑発の効果は一ラウンドに一回までにしてほしいな。その分もっと削っていいから。


113 : 名無しのスタンド使い :2013/09/03(火) 17:25:51 4/sCfUFI0
挑発の削りもうちょっとあっていいよな
起き攻めできないんだし


114 : 名無しのスタンド使い :2013/09/03(火) 17:52:52 Cw/7Gw.A0
アナログスティックガード方向固定で十字キーで2連打でもコキコキ出来るな。こっちなら1Fだけ入れて離すとか可能だから、確実に隙のないコキガが完成するかも歩きとか斜め前はダメだった。下のみ。ちなみに優先順位はアナログ。
本当はガードしながら片方のレバーだけでコキガも出来るかと思って調べたんだけど


115 : 名無しのスタンド使い :2013/09/03(火) 19:50:04 .WEyauYA0
俺はアナログスティックを2固定、ガード方向(4or6)の十字ボタン連打でやってたわ
同じ要領で1・3入力もできなくはないけど、十字ボタンで斜め方向を連打し続けるとどうしても41とか21みたいに入力されちゃう時が出てきてなー


116 : 名無しのスタンド使い :2013/09/03(火) 20:35:29 BO3VeRVcO
スティックだとガードすらよくミスるんだが…
どうしたらいいの?


117 : 名無しのスタンド使い :2013/09/03(火) 22:26:56 GhFtfVO20
パッド使えばいいんじゃないかなあ


118 : 名無しのスタンド使い :2013/09/04(水) 05:11:27 dg3Cjc.Y0
22コマンドが完全に真下に入力しないと出なかったりほんと腹立つわ
昔の格ゲーじゃねーんだぞ


119 : 名無しのスタンド使い :2013/09/04(水) 05:15:48 /igEUX2.0
吉良の着火も2入力でないと出なかったり


120 : 名無しのスタンド使い :2013/09/04(水) 06:40:07 vPZKZ8wU0
>>112>>113みたいな修正要望なら修正要望スレでやったほうがいいんでないの


121 : 名無しのスタンド使い :2013/09/04(水) 13:28:35 Dn5VvME60
システムスレ向きの話題じゃないかもだけど、これキャラによってゲージ回収量にえらい差があるね

色々調べてわかったけど、ジョセフのクラッカーヴォレイと波紋コーラ、
ディオ、DIOの吸血、この四つの技が回収量異常に高い

単発クラッカーヴォレイ追加までフルヒットのみで、ゲージ一本の約25%くらい回収してる
ジョセフの連続技火力自体はそんなに高くないのに、やたら火力高く感じるのはゲージ効率が良くて、HHA使用の機会が多いからなのね…

この数字がピンとこない人の為に、このゲームの基本キャラでもあろう承太郎で一つ例をあげておく

承太郎で一番回収量が高い技はスタンドON時のオラオラフルヒット追加なのだが、これでも波紋コーラと同列(6回でゲージ一本溜まる)
まあ本体モードのが圧倒的に強い承太郎はゲージ使わない限りこの技当てる機会はほぼない…

現実的に当てる機会が多い技で、回収量が一番多いのは対空オラオラ、これでも一本の1/8である

このゲーム、ごく一部のキャラ以外、どのキャラもゲージなかったら連続技火力にたいして差がないので、
ゲージ効率いい=火力高いの図式が他の格ゲーより顕著にでてると思うなあ

実践的な永コン持ちは別だけどね


122 : 名無しのスタンド使い :2013/09/04(水) 17:08:54 zSs6d1BU0
強キャラ4人を除けば結構バランスが良い様な気がして来た今日この頃。

後、投げのダメージが増えれば面白いかな。


123 : 名無しのスタンド使い :2013/09/04(水) 18:34:43 1htZPTYE0
強キャラがいるのは別にええんや
そのほうが原作再現らしいし
だが、ラグ野郎てめーは許さない


124 : 名無しのスタンド使い :2013/09/04(水) 19:36:24 FbrVTyyg0
キャラバランスは問題ではない
システムがあかん


125 : 名無しのスタンド使い :2013/09/04(水) 19:47:47 BOJHv2Lg0
コキガ、1Fジャンプ、バースト技この辺調整してあとは微調整でいい。


126 : 名無しのスタンド使い :2013/09/04(水) 20:35:49 5E8HEBZ20
エルメェスの3段オラオラも異常にゲージ貯まるね
あれはシール貼るかSRで無理やり繋げないと繋がらない技だからわざとそうしてるんだろうけど


127 : 名無しのスタンド使い :2013/09/04(水) 22:46:52 XQkm1vqI0
修正が急務な部分は大体言われてる通りでいいんだけど
通常技も増やしてほしいな。対空技欲しいってのとかぶるけど
いまどきのコンボゲーらしく全キャラLMH全てレバー前入れで性能違う通常技出てほしい
それでその中に対空に使える技をですね


128 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 00:14:20 Ilrkb/Gs0
もうそれアークゲーでいいよね
アークに素材持ってけ


129 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 00:17:36 RM6S77.Y0
>>127
数字弄る以外の調整は無理に決まってんだろ……

まぁ正直スタンドモードいらんかったわ。本体モードだけにして技二倍ほしかった
こんなとこまで三部ゲーパクってんだよな。ま、三部ゲーはスタンドモードあった上で技も多かったが
キャラの数半分でちゃんと1キャラキャラ付くってほしかったわまじで
水でうすめたようなのたくさんあっても嬉しくねーわ


130 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 03:29:23 jjCvE0u.0
空中ガードほしい


131 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 03:54:18 CR9PoLMQ0
このゲームに空中ガードがあったら大変なことになるだろw
起き攻めは7入れっぱが安定、体力リード時はバックジャンプで逃げ放題


132 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 04:25:46 H.QuYv8w0
空中で迎撃されると着地硬直があるってのは上で出てるけど
受け身を取っても技を重ねられると上いれっぱ出来ないってのは既出?
たぶんだけど

ワムウと億泰は飛べなかった
間違ってたら申し訳ない


133 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 11:14:05 PkXM6FKo0
起き攻めが死んでるのは何とかせんといけないと思うな
コキガは仕様として残しつつジャンプ移行を遅くするだけで大抵の問題は解決すると思うんだが


134 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 11:34:05 GDp7HeF60
起き攻めこそSMで終了じゃないの?


135 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 13:04:29 PkXM6FKo0
>>134
スタンドを使った起き攻めならSRから投げたりとか出来る
だから投げのダメを200に上げるのとジャンプ移行Fを4Fにしろと


136 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 14:34:37 wq8.Aqec0
ジャンプ移行とコキガが修正されて更に投げのダメージが上がればスパ4以上の起き攻めハメゲーと化す


137 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 14:47:48 C9SyOxWI0
めくりから小足コスるゲームなのが加速するな


138 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 15:21:08 65PqFLAk0
>>136
だからコキガを修正せずにって話な?


139 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 15:32:49 RRriZaLc0
打撃に対してのコキガ
コキガに対しての投げ
投げに対しての1Fジャンプ
1Fジャンプに対しての打撃

一応3すくみになってることはなってるのな
投げが弱いからダメージ増加は必要だと思うが


140 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 16:38:28 tgDt7ZPM0
>>139
スト4のジャンプ移行ならそれが成り立つ
(1Fから投げ無敵、4Fまでは地上くらい…だったはず)
ジョジョのジャンプは1Fから空中くらいになるから
被置き攻め時のジャンプが強すぎるって話

ただコキガが必須テクになるのも
なんか違う気がするんだよなー


141 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 16:52:02 DSvOqXr20
いっそ、何か入れっぱで起き上がり限定SMをシステム化した方がスタイリッシュ


142 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 17:14:14 tgDt7ZPM0
よし!
スタイリッシュボタンを付けよう()


143 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 17:45:51 MxmVGHR.0
いまだに三竦みとか言ってる馬鹿がいるのか^p^
まぁどうせ少ししたら調整入るわけだし今はプレイする意味も語る要素もないた


144 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 18:12:08 U/fb7iho0
>>139
こいつ1Fジャンプの意味分かってねえだろ
成立してねえぞそれ
っていうか1Fジャンプ最強すぎて成立しないから困ってんだけどな


145 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 18:18:33 RRriZaLc0
>>144
仗助使ってるんだけど1Fジャンプ読みに昇龍SRから超必まで入るんだけど、もしかして他のキャラはそういうレシピないの?


146 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 18:23:20 U/fb7iho0
>>145
空食らいからリターン取れるキャラだけだよそういうことできんの
普通はジャンプ移行の地上食らいがあって始めて成立する
一部のキャラしかゲームに参加できてない


147 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 18:30:36 pXHLG24Q0
>>139
要素が4つあるのに3すくみとな?


148 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 18:31:06 zd4s4Qus0
1フレジャンプは起き攻めゲー拒否の為の意図的なシステム臭い気がして来てた。


149 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 18:35:45 xHAi7.nUO
ミスタとかシーザーにバックジャンプ飛び道具やられるだけで、キャラによってはなんもできんぞ。
SMとか軸移動してもあんま意味無いし、もういろいろ終わってるわ


150 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 18:36:37 EiAgF/FI0
ジャンプでの食らい逃げは一応読めればコンボ行けるけどね


151 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 18:38:37 kHL2/6Y60
コキガとかいうレバーいじめでバランスとるのやめろよ


152 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 18:50:30 U/fb7iho0
>>151
どんだけ常にガチャってんだよ
対空か密着、被起き攻めくらいしかやらんだろ
多分これから研究進んだら謎判定のJ攻撃でガー不アホほど出てくるから
コキガ無くしたらマジでスパ4も真っ青の起き攻めゲーになるぞ


153 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 18:51:55 65PqFLAk0
>>148
吉良はシステムに愛されなかったということか


154 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 18:53:23 Syk1C4nY0
>>148
それやるなら対空というかジャンプ狩りのリターンあげないとなぁ


155 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 19:20:37 wE15jgE.0
そういや吉良の曲、表示バグあるよな?


156 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 19:34:52 RRriZaLc0
>>147
よく読め
要素は3つしかないぞ


157 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 19:38:05 RRriZaLc0
>>154
確かにね
投げとジャンプ狩りのリターンっていうと、他の要素とも噛むけど攻撃力アップがやっぱり必要かな

あど、同じ1FジャンプゲーにKOFがあるけど、あっちみたいにジャンプ狩り打撃したら目の前に落ちて再度読み合いが発生するなら良かったのかもね


158 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 19:48:37 6Py1G6x20
コントローラカスタムに軸移動(手前)のボタンを入れてくれ
2+×は押しにくい


159 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 19:52:34 DSvOqXr20
>>156
打撃、コキガ、投げ、ジャンプ
うん、要素は3つしか無いね


160 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 20:28:49 RRriZaLc0
>>159
ごめん4つだは
俺がよく読め


161 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 21:39:57 MeG3DJ9c0
トレモせっかくあるのにレコーディングつけてよー
できればアークゲー仕様のランダム再生とかもー


162 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 22:11:54 CRaDdqV60

さきほど、プレイヤーマッチで対戦した後、
キャラクター画面に移行する時に
画面が暗くなってキャラクター選択画面が現れず操作不能になった。

本体不具合のの可能性もあるけど、バグとして報告しとく。


163 : 名無しのスタンド使い :2013/09/05(木) 23:35:20 gfYbNKN60
直すとこ多すぎてカプコンに金払って直してもらったほうが安くつくかもしれんレベル


164 : 名無しのスタンド使い :2013/09/06(金) 00:37:58 0n.7p16M0
最初からそうしてほしいわ。馬鹿みたいに広告に金かけるなら広告無しでカプコンに丸投げしろよ広告費用使って
今はネットの時代なんだからコマーシャルしなくてもPVと公式hpあればあとは勝手にユーザーが広めるわ。
お前らのやってることは逆なんだよ。広告なんてせずともユーザーが勝手にジョジョの評判広めてるだろ?今^^


165 : 名無しのスタンド使い :2013/09/06(金) 00:51:05 10/m6XOo0
ここに愚痴っても何もならんぞ


166 : 名無しのスタンド使い :2013/09/06(金) 01:36:37 dsW0HvGI0
「カプコンに丸投げ」の意味が良くわかんないけど、スト4シリーズも開発はディンプスっしょ?
cc2とか関係なくバンナムがパブリッシャーなのがそもそもダメってこと?


167 : 名無しのスタンド使い :2013/09/06(金) 01:50:36 YiXr14no0
カプコン、カプコン言ってるバカは煽りたいだけのド低脳だから仕方ない


168 : 名無しのスタンド使い :2013/09/06(金) 02:03:22 cjM6j4820
ア、アーク


169 : 名無しのスタンド使い :2013/09/06(金) 02:26:04 LW9lM7RQ0
セーガー


170 : 名無しのスタンド使い :2013/09/06(金) 02:33:30 MLf/sMPc0
バイハドソォン!


171 : 名無しのスタンド使い :2013/09/06(金) 02:40:13 DrCqzxlY0
潰れただろ、いい加減にしろ!


172 : 名無しのスタンド使い :2013/09/06(金) 02:58:00 EwnxaB0Y0
え?アトラスがなんだって?


173 : 名無しのスタンド使い :2013/09/06(金) 04:06:27 GCAO83020
PSプラスで配信されてるボンバーマンランドすげー面白いからやっとけよお前ら


174 : 名無しのスタンド使い :2013/09/06(金) 11:14:44 R3mS.WTc0
2H・投げ・当て身・HHA・GHA以外は受身可能で
挑発のゲージダウンを50〜100%にして、1Rに使える使用可能回数を設けて欲しいな2回とか。

あと投げダメを100〜150に。


175 : 名無しのスタンド使い :2013/09/06(金) 12:04:08 5IwezCP60
ぼくがかんがえたさいきょうのばらんすちょうせいスレになりました


176 : 名無しのスタンド使い :2013/09/06(金) 18:20:44 c1M34ERE0
投げ以外のコキガ対策ってある?
投げはダメージ低すぎて辛い


177 : 名無しのスタンド使い :2013/09/06(金) 18:38:29 C136Y5KU0
コマ投げ
通常技に当て身入れ込み


178 : 名無しのスタンド使い :2013/09/06(金) 18:41:06 5QKcIfhE0
>>176
撿何もしないで止まる
相手はコキガし続けなければならないので腕、指が死ぬ

撿暴れ潰し
撿を意識した相手は何もしないこっちに対して攻撃しようとするのでそこを読んで相手の攻撃の出始めを潰す


179 : 名無しのスタンド使い :2013/09/06(金) 21:08:15 ktrognNc0
コンボ補正のかかり方
1〜10まで100%
11〜20まで80%?
21〜25まで60%?
26〜30まで50%?
31〜40まで30%?
41〜    10%?

取りあえず30ヒットまでは火力結構伸びます
オラオラ系より単発高ダメージのが圧倒的にダメージが伸びます


180 : 名無しのスタンド使い :2013/09/06(金) 21:47:50 jZ2n0Q/60
>>176
深めJLorJM2LでSM出させて垂直
相手がSMからの反撃チェーン入れてたらこっちのジャンプ攻撃確定
出してなくても再度ジャンプ攻撃
反撃が空中で当たっても激安
ラッシュかなんかで対空取られたら読み負け

こういうこともしないでコキガに文句言ってるだけの馬鹿多いよね


181 : 名無しのスタンド使い :2013/09/06(金) 23:52:04 NvBZIyQA0
このゲームで降りモーションなんか変じゃね?
プラクティスじゃんぷにして下降してるとこに攻撃にあてて空中くらいの練習しようと思ったんだけど攻撃に絶対あてれない
頂点から接地まで無敵あるか0フレなんじゃないの?下降
試したの承りだけだから他はわからんけど


182 : 名無しのスタンド使い :2013/09/07(土) 00:18:28 9m6wSHsQ0
日本語のプラクティス不足


183 : 名無しのスタンド使い :2013/09/07(土) 00:19:50 goWlr1r.0
>>176
上の人も書いてるけどコキガ対策で目の前(できれば投げ間合い外)様子見は結構大事
コキ続けるタイプもいるけど、大抵はコキるのやめて他の行動してくる
そこを打撃で潰す


184 : 名無しのスタンド使い :2013/09/07(土) 00:22:05 DA2xCchY0
原因わかったわ。シーザーの5Aでずっとやってたんだけどこいつのヒットボックスがやばいだけだった
なんだこれやばすぎだろさすがに


185 : 名無しのスタンド使い :2013/09/07(土) 00:26:07 9hOXxpv20
こちらが起き攻めしかける時とか、上入れっぱへの対策って何がありますか?


186 : 名無しのスタンド使い :2013/09/07(土) 00:26:11 PUHW19uk0
日本語をプラクティスしろや


187 : 名無しのスタンド使い :2013/09/07(土) 00:27:54 qD6bmyq60
>>185
空中くらいになってもコンボ続けれる始動を当てるとかかな


188 : 名無しのスタンド使い :2013/09/07(土) 00:33:52 9hOXxpv20
>>187
なるほど・・・
それが出来ない場合は打つ手なしですかね?


189 : 名無しのスタンド使い :2013/09/07(土) 00:36:20 2HRlj7rw0
>>180
トレモで試したらJL深めに当てようが2LだろうがSMされたら相手のLに対してジャンプもガードもできずに地上喰らいになるぞ


190 : 名無しのスタンド使い :2013/09/07(土) 00:38:50 qD6bmyq60
>>188
とりあえずしつこく落としまくって、SMしてくるようになったら投げを混ぜるとか・・・じゃね?


191 : 名無しのスタンド使い :2013/09/07(土) 01:07:49 m5u/abKE0
今、空中のやられについて調べてるんだけど、
このゲーム、なんかダウンしない攻撃(空対空当てた後等)当てた後の空中やられ変じゃない?

空中でダウン属性(ボスのJHとか)ないし、吹き飛び攻撃(承太郎の対空オラとか)以外の攻撃喰らった後って、
やられが、のけぞり>空中受身っぽい復帰モーション>ジャンプの通常モーション、みたいになってるやん?

この「空中受身っぽい復帰モーション」の瞬間だけ無敵時間ないかい?
つまり、仮説だけど、のけぞり>無敵>通常みたいになってないか?

他の人にも試してほしい、
ダミーをジャンプに設定して、自分が空中の相手にジャンプ攻撃当てて着地小パン間に合わないくらいのタイミングでかつ、
相手が受身中に着地しないタイミングの時に受身終わった後に小パン振るとちゃんと連続技が成立する

説明下手でわかりにくくてすまない
つまりは、「のけぞり>無敵>通常」、こうなってないか?っつー話しなんだが…


192 : 名無しのスタンド使い :2013/09/07(土) 01:10:00 DA2xCchY0
文章意味不明だけどいいたいことわかるよ
相手受け身とったあとコンボ繋がったりする。マジキチ


193 : 名無しのスタンド使い :2013/09/07(土) 01:19:24 m5u/abKE0
参考までに、自分はこの調べを、承太郎スタンドON時のJM高め当て>着地5Lの繋ぎでやってました

最速だと、高度的に当たってると思われる5Lが当たらない、ディレイかけて受身後半の部分狙うと当たるっつー感じでした


194 : 名無しのスタンド使い :2013/09/07(土) 01:32:54 gHOoRqSc0
こうやって日々不具合と言うより詰めの甘さが発覚しているが
10日の修正パッチでまともに直るのかねぇ

円盤刷った後もパッチ前提でデバッグ続けててそれが配布されるなら良いんだが


195 : 名無しのスタンド使い :2013/09/07(土) 01:50:11 vDqbxP0g0
どう考えても今ほかがやばすぎて隠れてた問題点がまた出てくるだけだよな
歪みすぎ


196 : 名無しのスタンド使い :2013/09/07(土) 02:06:50 I/MWAEGI0
このゲームの投げ抜けどうなってんの
全然任意で抜けれない
投げ同士がかち合った時しか抜けないのかと思ったけど当て身中でも抜けれるんだよね・・・


197 : 名無しのスタンド使い :2013/09/07(土) 02:35:38 RBdcj47U0
>>179
今更かもしれんが、ヒット数による補正だったのかこのゲーム
技自体には補正ついてないのか
何かちょっと手抜き感が


198 : 名無しのスタンド使い :2013/09/07(土) 02:36:24 ITKl0/ZQ0
>>189
密着めり込みで当ててるからだろ
2L取られても確定しないよ
JLはキャラによるけど詐欺飛びみたく当てれば確定しない
適当なこと言ってるでしょ


199 : 名無しのスタンド使い :2013/09/07(土) 02:40:10 9hOXxpv20
>>197
コンボゲーはこういうの多いよ
といってもこのゲームの場合はそこまでヒット数増える訳でもないから
コパでもいいから挟みまくった方がダメージ出ちゃうのよね


200 : 名無しのスタンド使い :2013/09/07(土) 02:59:25 e0/VgS6g0
コンボゲーに多いのは始動による補正じゃね?


201 : 名無しのスタンド使い :2013/09/07(土) 03:09:12 9m6wSHsQ0
スト4だとヒット数関係無しに技の連携回数(1ヒット技でも10ヒット技でも1回分の補正)
アークゲーだと始動技による補正と技ひとつひとつに付けられた乗算補正と同技補正
3部ゲーはどうだったっけ

単純にヒット数でダメージ減らしていくのは珍しいな というか火力バランス取るの難しそう


202 : 名無しのスタンド使い :2013/09/07(土) 03:26:36 2HRlj7rw0
>>198
JLは検証時は片手操作だし詐欺飛びできてないと言われたら自信持って否定はできんが2Lは先当てだろうが何回やっても無理だぞ
キャラによって硬直違うかもしれんからできるキャラをまず挙げてくれ


203 : 名無しのスタンド使い :2013/09/07(土) 03:28:18 F5kKeWzg0
コキガってガチャ昇竜以上に見苦しいのにガチャ昇竜以上に咎めにくく
咎めるにしてもこっちも見苦しくガチャらないといけない所が最高に見苦しい


204 : 名無しのスタンド使い :2013/09/07(土) 03:30:16 9m6wSHsQ0
入力履歴が出なければ見苦しくはないんじゃないですかね


205 : 名無しのスタンド使い :2013/09/07(土) 03:48:26 V7Wixyk60
多分相手にSMされた瞬間にこっちの入力がずっと残ってるんだろうけど
相手ダウン時JH起き攻め→コキガSMってなる時に
JHの後に4Lって入れると相手SM後の攻撃をSMしてくれるね
相手SM後が投げだと投げられるのかな?
このゲーム投げがよくわからない
打撃相当吸ってる気がするんだよね


206 : 名無しのスタンド使い :2013/09/07(土) 05:40:23 goWlr1r.0
相手のジャンプ攻撃にSMした場合

1,ジャンプ攻撃が高めの時
SM>着地硬直に打撃が確定(地上くらい)

2.ジャンプ攻撃が低い時(詐欺飛び)
SM>着地硬直が終わってからこっちが動けるようになるので何も確定しない=ジャンプが間に合う

SMは硬直後にも無敵残ってるから相手(SMされ側)が打撃擦ってたら無敵でスカして投げれるよ
これによって詐欺飛びにSMしてもSMした側が不利になるってことはない(無敵時間の分)

2LにSMして打撃が確定するかどうかは2Lの硬直と打撃の発生によるだろうね
例えば大統領のSon2Lは硬直少ないからSMして確定とれるキャラは少ないかも


207 : 名無しのスタンド使い :2013/09/07(土) 14:21:42 yPUzJBy60
>>201
3部ゲーはヒット数補正だけ
ただし一部になぜか全く補正かからない技は存在する


208 : 名無しのスタンド使い :2013/09/07(土) 14:23:00 EDl3jaPo0
このゲーム何故かガード出来ない時が多々あって困る


209 : 名無しのスタンド使い :2013/09/07(土) 21:30:24 0MCwvgFA0
画面端での画面半分回るめくりは実質ガー不だよなあれ


210 : 名無しのスタンド使い :2013/09/07(土) 21:46:57 V7Wixyk60
軸移動がなけりゃまだよかったのかね


211 : 名無しのスタンド使い :2013/09/08(日) 00:47:10 o1v2WU260
3部ゲーは本気で全システム使い切るつもりならデムtoデムでゲーム性終わるしな
当時禁止が主流だったから今でも禁止だけど


212 : 名無しのスタンド使い :2013/09/08(日) 15:25:34 8O5TF0V.0
処理落ちでガードが解けるから
四部街ステージみたいに重いステージだと、ラッシュ系見てからガードしたつもりがガードできてない なんてことになる


213 : 名無しのスタンド使い :2013/09/08(日) 15:51:43 odZGf3Ls0
ラグい相手とやると、屈ガしてて相手の垂直J見えたので立ちガに移行→立ちでJ攻撃食らってる
これが理解できん


214 : 名無しのスタンド使い :2013/09/08(日) 16:23:48 vZp/OATQ0
キーコンフィグをボタン毎に設定するのではなく技毎に対応するボタンを押す形式にする方がやりやすいから変更してほしいな


215 : 名無しのスタンド使い :2013/09/08(日) 16:45:32 zRnox5Ms0
スマブラでもやってろよ…


216 : 名無しのスタンド使い :2013/09/08(日) 17:01:15 rP0kD.hc0
ボタン毎の方が直感的に設定できて良いよね 
いちいちレバー左右動かして選ぶのめんどい


217 : 名無しのスタンド使い :2013/09/08(日) 17:12:22 zRnox5Ms0
あぁそういうこと
波動コマンド入れるのすらめんどくさいって事かと思ったわ


218 : 名無しのスタンド使い :2013/09/08(日) 17:31:19 uMbOH9P20
しょうりゅうけんボタンで出るペルソナディすってンのか


219 : 名無しのスタンド使い :2013/09/08(日) 18:56:04 FoAcprmI0
処理落ちで入力が無かったことになるのはPS3本体の特徴だよ
PS3は元々格ゲーに向いたハードじゃない
まあだからって箱で出しても売れないんだけどね、仕方ないね


220 : 名無しのスタンド使い :2013/09/08(日) 22:31:18 mrjxjigE0
オフですら処理落ち頻度高めなのはやばくね
CC2はもうちょっと容量抑える事はできないのかな


221 : 名無しのスタンド使い :2013/09/08(日) 23:45:29 sPtim.p.0
>>219
アルカプもキャリバーもだしな
PS特有の処理落ちだわ


222 : 名無しのスタンド使い :2013/09/09(月) 00:11:17 Rmi50UoA0
格ゲーに強いハードでそれなりに売れたのセガサターンぐらいだよな
あとはDC箱360と…360はそれでもまだ善戦したほうだが

DCはコントローラーとメモリー以外性能もよし、ソフトも良作・名作揃いで
開発環境は今でも評価高くて…と実に惜しまれるな


223 : 名無しのスタンド使い :2013/09/09(月) 04:32:35 uikvERFw0
>>222
結局そこまで拘るのって少数派のコアゲーマーだけだからね…
大多数がブランドのあるPSに流れる→人が多いから流れるのは自然なことだ


224 : 名無しのスタンド使い :2013/09/09(月) 07:24:54 SCZRnPdk0
>>219
何いってんだこいつ
格ゲーたくさん出てるが入力消えるとかこのゲームの位だわアホが
Cc2の仕様の間違いだろ


225 : 名無しのスタンド使い :2013/09/09(月) 08:59:15 MJGi8sRI0
30fps仕様ってだけじゃなくて?


226 : 名無しのスタンド使い :2013/09/09(月) 10:46:24 YxRK76E60
残念ながらアルカプもなんだよなぁ
世界中の有名ゲーマーがPS3はないって言ってるんだよなぁ


227 : 名無しのスタンド使い :2013/09/09(月) 10:55:01 ja28cv4c0
こんなところまでゲハ糞が沸いてんのか
入力消えないゲームある以上ソフトか鯖の問題だよ死ねよ。世界中とかいうならソース出せよ
お前の大好きな格ゲー有名プレイヤーは普通にps3やってるよ^^


228 : 名無しのスタンド使い :2013/09/09(月) 10:58:43 EG8pi8Vw0
アメリカのUMVC3プレイヤーはPS3にブチ切れてるな
と言ってもUMVC3の場合マルチで箱と差があるからな訳で、PS3オンリーのジョジョとは話が違うと思うけど


229 : 名無しのスタンド使い :2013/09/09(月) 11:44:24 OfB7qQuc0
このゲーム、投げ無敵時間0でガードとヒットと着地の1Fにジャンプできない時間あるっぽくて、ビタの投げが投げ抜け以外で回避不能っぽい。
トレモでジャンプさせっぱなしにしてディレイで連携出すと1Fだけ、技が繋がってないのにジャンプはできなくて地上ヒットする瞬間がある。


230 : 名無しのスタンド使い :2013/09/09(月) 12:16:43 OfB7qQuc0
あ、承太郎スレ見てたら、正確にはガードだけ硬直の終わりに1F早くできるそうな


231 : 名無しのスタンド使い :2013/09/09(月) 12:22:22 uikvERFw0
>>227
なんでそんなキレてんだよ
PSで処理落ちなんて常識だろ
それでも人が多いからPSやってんだよ、少数派のコアゲーマーくらいしか箱やらんし
それだけの話

>>229
投げに対してリバサ昇竜が負けることが多々あってコマ飛びかと思ってたけど
もしかしたらそこら辺周りの仕様のせいかしれんな


232 : 名無しのスタンド使い :2013/09/09(月) 12:46:29 hsn/R2KI0
昇竜が勝つか負けるかってゲームごとの差だろ


233 : 名無しのスタンド使い :2013/09/09(月) 13:09:22 l0opCe8U0
このゲームの昇龍とか無敵状態に投げ無敵があるかはわからないね
そもそも投げ無敵って概念があるのかも怪しい


234 : 名無しのスタンド使い :2013/09/09(月) 13:22:08 YxRK76E60
>>227
TOPANGAでも何度か言ってるし海外プレイヤーもTwitterでも見ればあるよ
動画だって残ってるし自分の目で見て確かめたら?


235 : 名無しのスタンド使い :2013/09/09(月) 13:52:23 MJGi8sRI0
2013年 米国
       3DS   NDS   360   PS3     Wii    PSV    WiiU
*1月   145K   ***K   280K   201K    100K    *35K    *56K
*2月   186K   ***K   301K   262K    *99K    *38K    *66K
*3月   230K   ***K   261K   211K    *91K    *33K    *67K
*4月   113K   ***K   130K   100K    *42K    *15K    *36K
*5月   114K   ***K   114K   *84K    *36K    *15K    *36K
*6月   224K   ***K   150K   108K    *52K    *27K    *42K

世界一箱が強いアメリカでさえこの差なんだが

じゃあアメリカの格ゲー売り上げってダントツで箱なわけだよな
ソースある?


236 : 名無しのスタンド使い :2013/09/09(月) 13:53:17 OPH7JRc60
ここってなんのゲームのスレだっけ 
お前らいつまでやってんの


237 : 名無しのスタンド使い :2013/09/09(月) 14:08:27 YxRK76E60
売り上げどうこうの話じゃないんだが
国内海外の有名プレイヤーはPS3で格ゲーはないと発言してるわけで
そのソースもしっかりあるわけで
その辺の一般人がどっちのハードのソフト買おうがそんなの自由だろ
金がなくて片方どちらかしか買えない奴だっているし
日本はそもそも格ゲーが人気ジャンルってわけでもなく
PS3が熱帯に金がかからないから処理落ちとかラグを気にしない人が多いというだけの話


238 : 名無しのスタンド使い :2013/09/09(月) 14:29:07 Ct8UQJmE0
確かに箱とPS3じゃ違いがあるらしいが、そんなもんガチ勢ぐらいしか気にしないだろうし(自分はそこまでして箱を買おうとは思わない)、っていうかそれ以前にジョジョのラグはPS3と箱の違いとかそんなチャチなもんじゃあ断じてねえだろ。もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ


239 : 名無しのスタンド使い :2013/09/09(月) 14:29:54 MJGi8sRI0
なんで?
格ゲーが人気ジャンルで商業プロゲーマーもいるアメリカで
PS3のハードに欠陥あるなんて発言が一般に知れていたらわざわざPS3も格ゲーソフトも買わんだろ
ソース出せないって事は大した売り上げの差がないんだろ?

つまりわざわざ声高に「世界中の有名ゲーマーがPS3はない」って強調するほどのことはないってこと
MSの方がオンの回線に金かけてるんだし格ゲーの入力うんぬんがハードの欠陥によるなんて
デマといっていいほどの誤差だってのが現実だろ 売り上げから見ても


240 : 名無しのスタンド使い :2013/09/09(月) 14:32:11 uikvERFw0
>>239
知らんがな
実際マルチのアルカプやキャリバーでこれと似たような処理落ちが起きてるからPS特有のアレだよなって言ってるだけ
お前がPSで満足してるなら別にいいだろそれで
つーかここシステムスレな?わかる?


241 : 名無しのスタンド使い :2013/09/09(月) 14:55:16 YxRK76E60
だから売り上げの話なんざしてねえだろ
ガチゲーマーの発言を一般人は一々チェックしねえし
誰が何のハードとソフトを買うも自由だろ
実際熱帯遊ぶのにPSの方が楽なのも事実だし
フレーム単位まで気にするガチ勢は
処理落ちやらがいろんなソフトであるPSはないと発言してるだけの事
誰がどんな気持ちでどのハード買うかなんか知るかよ終わり


242 : 名無しのスタンド使い :2013/09/09(月) 14:59:23 WG3IDUas0
終わったようなので話題を変えて
明日はどんな調整あるかな?
この短期間じゃ細かい調整は不可能だと思うから、投げ威力アップやジャンプ移行フレーム増加となのシステム的変更になると思うけど


243 : 名無しのスタンド使い :2013/09/09(月) 15:19:21 Fy.2fNZ60
どこまでやるのかは気になる
個人的には出来るだけいろんなところに手を着けて
やる気をアピールして欲しいところだけど
発売から準備してたとして二週間弱だからね


244 : 名無しのスタンド使い :2013/09/09(月) 15:43:16 HwezZbOk0
ジャンプFとか投げ威力とか、そういうユーザーの希望みたいな調整って発売後すぐにするもんなのかね?
個人的には永パとかガー不とか早急に修正すべき部分を優先すると思う、ガー不があるのかは分からんが。

期間も短いしあんまり高望みしない方がいい気もする。
そういうバランス周りの調整は追い追い期待して、むしろラグを出来るだけ早くおなしゃす。


245 : 名無しのスタンド使い :2013/09/09(月) 16:24:13 bq7LZ9M.0
ジャンプ移行はまだ早いかもしれんが、投げのダメージアップは今すぐにするべき
コキガ普及してきたのに投げの弱さは致命的


246 : 名無しのスタンド使い :2013/09/09(月) 20:02:37 OfB7qQuc0
ジャンプ移行の変更は無理じゃねーかな。
このゲームのことだから、2,3フレになったらジャンプ移行フレームは地上なので投げ無敵がなくて
ジャンプ攻撃投げがジャンプでかわせないとかなりそう。
それに加えてダメージが100とかなったら当て投げゲーにかわるかもしんない。

あとジャンプ入れたコンボも変更してできなくなったりするだろうし


247 : 名無しのスタンド使い :2013/09/09(月) 20:03:50 yL8I/Wo60
動きはそのままダメージモーションは地上くらいの時間を作ったり出来ないもんかね?


248 : 名無しのスタンド使い :2013/09/09(月) 20:32:50 LpisGWOQ0
リスクが相応につけば1Fもアリだとおもう


249 : 名無しのスタンド使い :2013/09/09(月) 20:49:00 kWr7NFMI0
ジャンプの発生にディレイ2Fしこむだけでいい、最悪これで応急処置できる


250 : 名無しのスタンド使い :2013/09/09(月) 20:52:41 3/cRFaAs0
>>246
今もジャンプ攻撃後の着地は地上食らいフレームあるからコンボに影響無い

なんか勘違いしてる人多いけど、移行フレーム付けろって皆が言ってるのは
ジャンプ自体を遅くするんじゃなく地上食らい判定フレームを付けろって意味だぞ


251 : 名無しのスタンド使い :2013/09/09(月) 20:56:07 ex2IivOA0
>>250
CC2がその勘違いをしないとは思えない


252 : 名無しのスタンド使い :2013/09/09(月) 21:07:48 OfB7qQuc0
>>250
着地硬直は関係なくてプッツン前ジャンプコンボに影響すると思う
DIOとか本体の214L>Son>JH拾いとかあるし、1、2フレでもずれれば多分入んないからそういう奴

地上食らい判定フレームをつけつつ上記コンボも通常通り入るのは両立しないかなと


253 : 名無しのスタンド使い :2013/09/09(月) 23:12:46 dZYyqKu.0
なんでこのゲーム挑発中もSMの入力受け付けるんだろうな
バッタしてる相手に挑発してSMからのフルコンできるようにですかね


254 : 名無しのスタンド使い :2013/09/09(月) 23:37:12 d.DwCm2E0
CC2がそこまで考えて作ったと思うか?


255 : 名無しのスタンド使い :2013/09/09(月) 23:49:57 3/cRFaAs0
>>252
お前が何も理解していないという事を理解した

ジャンプの全体モーション変えずに、上要素入れた直後の地上食らい判定が2〜3Fあればいいだけの話
そういう格ゲー腐る程あるってかそれが一般的なんだよ


256 : 名無しのスタンド使い :2013/09/09(月) 23:53:15 3iUMIzow0
どうもこのゲームは格ゲー普段やらない人が多いせいか
中途半端な知ったかになっちゃう人が多いんだよな


257 : 名無しのスタンド使い :2013/09/10(火) 00:14:48 yG5koueg0
叩くとかではなくて>>252みたいな勘違いは普通に起こりうるからCC2が理解するとも思えないな
このままだとジャンプまでもっさりになって終わりだぞ
今のままでジャンプ狩りが痛くして読み合うほうが無難じゃね


258 : 名無しのスタンド使い :2013/09/10(火) 02:19:20 of36WyUI0
上入れた瞬間グラ的にもう浮いてるから地上やられ入れたら相当変だけどな実際www
パッチ作ってるやつが糞みたいな脳みそで調整するんじゃなくて格闘ゲームわかってるやつにアドバイス貰うことを願うばかりだわ
こんなクソゲ作ったやつにまととな調整無理ってのは普通に考えたらわかるんだが、たぶんそれすらもわかんないんだろうな


259 : 名無しのスタンド使い :2013/09/10(火) 11:59:17 7URvYRo.0
修正された結果、ジャンプ移行モーションが多分1F付きつつも上り攻撃自体にディレイがかかるようになって
DIOのコンボは案の定できなくなってたわ
上り攻撃が上昇の後半からしか出せなくなってて上り攻撃という概念自体が消滅してる

予想とは斜め上だったけど、やっぱ両立しないんだよね。こういうのは


260 : 名無しのスタンド使い :2013/09/10(火) 12:17:00 7URvYRo.0
空中コンボが3ヒット以上当たると、浮かし効果とか全てのヒット時の挙動を無視してそのまま落下するようになってる。
空中コンボ自体が消滅したと言ってもいいかも


261 : 名無しのスタンド使い :2013/09/10(火) 12:24:03 7Ron6z9U0
>>260
えっ

例えばオラオラ系の対空どうすんの?


262 : 名無しのスタンド使い :2013/09/10(火) 12:25:21 c.pAc16g0
そんなこったろうとおもった


263 : 名無しのスタンド使い :2013/09/10(火) 12:40:11 7URvYRo.0
正確には3つの技だと思う。
浮かしてから
LMH>オラオラ → オラオラで空中で固定されず、地面にすぐ落下する。

MH>オラオラ → オラオラがしっかりとフルヒットする。むしろここだけならラストの溜め部分も当たりやすくなってるかも

つまり空中コンボの概念も消滅してる。

全キャラ中強必殺技>HHAしか入らんと思う


264 : 名無しのスタンド使い :2013/09/10(火) 12:42:30 tpEXk1s20
元々あったかもしれないけど、
コンボ中に軸移動を入れるとコンボが続かなくならないかこれ
例えば、適当>プッツン>軸移動>5A>5B ってやると
5Aが繋がってると5Bが出ない
5Aが繋がってないと5Bが出る


265 : 名無しのスタンド使い :2013/09/10(火) 12:48:04 GGwHDUzo0
わけがわからないよ……


266 : 名無しのスタンド使い :2013/09/10(火) 14:10:18 /3EGlCCI0
ジャンプ移行フレームが出来た弊害か知らんけど
ジャンプ攻撃出した相手の着地に攻撃重ねてもガードされるんだけど……
前からこんなんだったっけ?


267 : 名無しのスタンド使い :2013/09/10(火) 14:13:34 Bc90sRIc0
疑問点まとめておいてくれたら、家に帰ってパッチ当てる前にオフで試すよ?


268 : 名無しのスタンド使い :2013/09/10(火) 15:02:46 OLTJwZa.0
J攻撃の着地、のけぞりそれぞれの硬直とか・・・
軸移動がどんぐらい早くなったかとか・・・


269 : 名無しのスタンド使い :2013/09/10(火) 15:55:33 er2sTapc0
コキガはどうなったんだ?


270 : 名無しのスタンド使い :2013/09/10(火) 16:27:35 j73mzXf60
>>267
ガードゲージの回復速度と適当なキャラでガードゲージの削り値調べてくれたら助かる

対戦してみてガークラ数回見たので
もしかしたらジャンプ移行修正のせいでみんなまともにガードするようになったからかもしれんが


271 : 名無しのスタンド使い :2013/09/10(火) 19:17:46 uv3PgMHQ0
中央なら登り攻撃使わない浮かせコンいけるわ。ホルホースとかも問題ない
問題は端行った時だな。HIT数関係なしに明らかにストンと落ちる
承太郎の対空昇竜>HHAやるとよくわかる


272 : 名無しのスタンド使い :2013/09/10(火) 19:45:47 o/pwfw/g0
あいつら修正内容を発表する気ないのかね
CC2側が何を問題と考えててどう対策したのか知りたい


273 : 名無しのスタンド使い :2013/09/10(火) 19:50:10 LNeHycjU0
永久とクソキャラのクソ判定とバッタでギャアギャア騒がれて配信動画上げれられて叩かれるのが嫌だったからできないようにしただけ
10月にまともなパッチができると思ってんならおメデタすぎる


274 : 名無しのスタンド使い :2013/09/10(火) 22:16:27 bk68VaqY0
ジャンプ移行が調整されたし、次はコキガの対択として
屑風とか前方転進みたいな出が遅いダメージないけど追撃できる
特殊投げとか追加してもらいたいわ。


275 : 名無しのスタンド使い :2013/09/10(火) 23:49:17 fM6E6l.20
挑発が全体的に早くなった
演出後に試合戻るのも早くなった気がする
一部のキャラでできていた挑発のセリフぶつ切りで演出いきなり終わるの使った初見殺しの起き攻めができなくなった


276 : 名無しのスタンド使い :2013/09/11(水) 00:24:43 epbS6.BI0
Soff時のJHなどのスタンド攻撃が以前は着地スレスレで出すと
本体の屈Lでほぼ同時攻撃ができたのが、パッチでできなくなってる


277 : 名無しのスタンド使い :2013/09/11(水) 00:34:03 epbS6.BI0
空中に浮かした状態で軸移動すると相手が着地するまで、チェーンと必殺技とプッツンが出せなくなる
多分壁を空中コンボの制限にしてるから、万が一にでも軸ずらしを利用して中央に戻すコンボを作らせないようにしてるんじゃないかな


278 : 名無しのスタンド使い :2013/09/11(水) 00:53:23 gysORCY60
付け焼き刃な修正のせいで出来る事が減ったり、辺り判定が見た目と食い違ったりしているな


279 : 名無しのスタンド使い :2013/09/11(水) 03:37:26 g1211ql20
一部技の早回しって、KOの演出でセリフが切れるのを防ぐためかと思ったけど
徐倫やホルホースのGHAとか治ってないんだよね…


280 : 名無しのスタンド使い :2013/09/11(水) 03:41:55 wNer.fec0
>>279
ていうか、あれはあけぼのフィニッシュ時にボイス途切れさせなきゃ良いだけの話に思えるがなw


281 : 名無しのスタンド使い :2013/09/11(水) 03:46:16 KNqZkTJ.0
起き上がり完璧に技重ねられてる時、リバサで無敵技とかHHAとかって出せますか?


282 : 名無しのスタンド使い :2013/09/11(水) 08:37:31 g1211ql20
投げのカウンターダメージ増加はなんで入れたんだろうなこれ


283 : 名無しのスタンド使い :2013/09/11(水) 10:59:05 Ti1VN1Ag0
>>282
検証したけど対戦だとそもそも投げchしない
トレモで相手を2Pにするとchしなくなるからトレモ木偶限定のバグだと思う


284 : 名無しのスタンド使い :2013/09/11(水) 12:21:22 3PPc5BSM0
>>282
知らない間に入ってたんだよ。きっと。


285 : 名無しのスタンド使い :2013/09/11(水) 13:23:59 ZQc22//.0
>>282
もともと入っていたかもしれないけど、今回のパッチから入ったっぽいから多分バグ
投げのダメージを増やそうとしたらCHのときだけ増やしてしまったとかだと思う


286 : 名無しのスタンド使い :2013/09/11(水) 13:28:41 2Ul6iA3I0
起き上がり無敵ってまだある?


287 : 名無しのスタンド使い :2013/09/12(木) 00:26:17 5.RzSRpE0
体力一覧
1144 エルメェス
1078 ジョナサン ツェペリ ジョセフ シーザー ワムウ
承太郎 花京院 アヴドゥル 仗助 億泰 康一 露伴 川尻
1034 ポルナレフ ホルホース 音石 ブチャラティ ミスタ ナランチャ ジョニィ
990 ディオ カーズ
968 エシディシ DIO ジョルノ ディアボロ プッチ 大統領


288 : 名無しのスタンド使い :2013/09/12(木) 00:40:30 FVlUyFaIO
>>287
何度見ても兄貴の体力で吹く


289 : 名無しのスタンド使い :2013/09/12(木) 10:16:59 U2yI5VtY0
この体力間違ってるけどな 兄貴は1050だ


290 : 名無しのスタンド使い :2013/09/12(木) 23:12:51 iCOjPtJo0
勘違いかもしれねーけどよお〜…
キャンペーン第二弾になってから…バトルの読み込みが少〜しだけ早くなってねーかあ〜?

具体的には約20秒が17〜18秒くらいになった感じがする


291 : 名無しのスタンド使い :2013/09/12(木) 23:32:28 O1OLJgIE0
お前がMIHに一歩近付いたんだよ


292 : 名無しのスタンド使い :2013/09/13(金) 09:49:04 nRnDHFNc0
にわかゲーマーの糞無線共がこぞって売っぱらってくれたから
相対的に軽くなったように感じてるとか?
ロード以外にも対戦中のラグも大分緩和されてる気がする。
スタンド出してオラオラしてる時はやっぱ重いけど


293 : 名無しのスタンド使い :2013/09/13(金) 11:09:51 P.UkXyPY0
まあ初日ほどラグと当たらなくなったな
こうみると処理落ちはあれど結局熱帯のシステム的には問題なくて
相手が糞回線だったんじゃねえかなとも思えてくる


294 : 名無しのスタンド使い :2013/09/13(金) 12:40:17 LkPqLvEo0
問題自体はあるよ
セイヴァースパ4ブレブルギルティアルカプとフレでやって来てジョジョだけ他より少し遅延を感じる


295 : 名無しのスタンド使い :2013/09/13(金) 14:27:16 D5n4OvYo0
無線がほとんど消えてくれたのは大きいと見た
問題はスト4でいうと5段階の回線状況を3も5も全部3としか表すことのできないジョジョが悪い。
格ゲーには最低限の通信速度が必要というのを、あまーく見積もったんだろうね


296 : 名無しのスタンド使い :2013/09/13(金) 15:19:50 XWnKUqkU0
投げ抜け猶予って何Fなの


297 : 名無しのスタンド使い :2013/09/13(金) 18:13:10 lzYgmRYE0
もうラグ搭載したトレモくれたらいいよ


298 : 名無しのスタンド使い :2013/09/14(土) 15:47:01 eOljgvPo0
着地硬直中はガードできるようになったらしいけど、コキガはできるの?


299 : 名無しのスタンド使い :2013/09/14(土) 15:54:18 pQA6XZcw0
>>296
3Fくらいって聴いたけど真偽は知らん


300 : 名無しのスタンド使い :2013/09/14(土) 18:16:28 i5KQ4rPU0
・通常投げ間合いランキング
上ほど長い、横並びは同等、多少の誤差はあるかも

ホル・ホース
DIO(投げ延長バグ使用)
ディアボロ
フーゴ
ジョルノ
DIO定助
徐倫プッチ
仗助音石
ワムウ
ジョセフ
ジャイロ
1部ディオ大統領ナランチャイギー
ツェペリさんミスタエシディシ
カーズ露伴川尻吉良
億泰ジョニィ
ブチャラティ
ジョナサンアヴドゥル
承太郎
シーザー花京院ポルナレフ重ちー
康一
エルメェス

ホル長すぎ&兄貴短すぎで吹いた


301 : 名無しのスタンド使い :2013/09/14(土) 20:09:44 SLj5wFhA0
>>299
仮に本当ならとんでもなく短いな
抜けれん訳だ


302 : 名無しのスタンド使い :2013/09/14(土) 20:24:12 wDzczH/E0
60fpsのゲームでいったら6fr、見てからは無理でも意識配分さえできていればオンでも抜けられるよ
投げ抜けっていうより投げ相殺に近い感覚だけど


303 : 名無しのスタンド使い :2013/09/14(土) 23:10:23 i5KQ4rPU0
・通常投げ間合いランキング
上ほど長い、横並びは同等、多少の誤差はあるかも

ホル・ホース
DIO(投げ延長バグ使用)
ディアボロ
フーゴ
ジョルノ
DIO定助
徐倫プッチ
仗助音石
ワムウ
ジョセフ
ジャイロ
1部ディオ大統領ナランチャイギー
ツェペリさんミスタエシディシ
カーズ露伴川尻吉良
億泰ジョニィ
ブチャラティ
ジョナサンアヴドゥル
承太郎
シーザー花京院ポルナレフ重ちー
康一
エルメェス

ホル長すぎ&兄貴短すぎで吹いた


304 : 名無しのスタンド使い :2013/09/15(日) 04:50:34 dD2bt0Ho0
SM返しができる条件が知りたい。
SM取られた後、
・ガード出来る時に直ガ入れてれば出る
・直ガ入力してればSM返しできるけど、入力してなければ相手の攻撃確定する

どっちかわかる方いますか?
あとSM取った後投げ間合い内なら投げ確定(投げ抜けできない)のかどうか

トレモにレコーディング機能さえあれば簡単に調べられるんだが・・


305 : 名無しのスタンド使い :2013/09/15(日) 16:10:11 Dhvd6wp20
多分相手SM前にSM入力してれば暗転中ずっとこっちのSM判定残ってる
こちら飛び込みJH着地と同時ぐらいのタイミングで4仕込みで
相手にSM2Lとかされた時に何もしなくてもこっちもSMでる
気がする


306 : 名無しのスタンド使い :2013/09/16(月) 04:14:15 7X6LrKiY0
>>300
なんというか、全然それらしくない投げ間合いだなぁ 無駄に差が大きいし。乙


307 : 名無しのスタンド使い :2013/09/16(月) 08:20:19 m1N.YonU0
ホルホースはたしかに長い
小足すかったの見て擦ったら掴めたしw


308 : 名無しのスタンド使い :2013/09/17(火) 10:13:36 WeUPj.SM0
正しい体力表ね
1050 エルメェス
1000 ジョナサン ツェペリ ジョセフ シーザー ワムウ 承太郎 アヴドゥル 花京院 仗助 億泰 康一 露伴 川尻 吉良 フーゴ 徐倫 ジャイロ 定助
950 ポルナレフ ホルホース 音石 ブチャラティ ミスタ ナランチャ ジョニィ
900 ディオ エシディシ カーズ DIO 重ちー ジョルノ ディアボロ プッチ 大統領
700 イギー

イギー酷すぎる・・


309 : 名無しのスタンド使い :2013/09/17(火) 11:58:38 qJhRVO3s0
酷くないだろ


310 : 名無しのスタンド使い :2013/09/17(火) 14:42:00 Tam.cQBs0
愛されボディだから仕方ないね


311 : 名無しのスタンド使い :2013/09/17(火) 18:49:27 jT14vWEA0
愛されボディってあの真空判定でこれはやりすぎ
投げ無敵あっても割に合わんな


312 : 名無しのスタンド使い :2013/09/17(火) 19:29:11 M7yDnLtM0
有料バーストあるしいいじゃん


313 : 名無しのスタンド使い :2013/09/17(火) 20:26:38 JzgW66kw0
ガードして反確取るだけのキャラだからなぁ


314 : 名無しのスタンド使い :2013/09/17(火) 21:25:51 z0Mz86PU0
イギー本体操作時の攻め手が無に等しいんだよな
Sonにするとそこそこ火力出るんだけどHP700ゆえに正面から殴り合っても厳しい
必殺技はどれも欠点があって振るにもリスクあるしそりゃ本体で座り込みになるよ


315 : 名無しのスタンド使い :2013/09/18(水) 01:26:42 Ui2W49qg0
このゲーム、同時押しの受付猶予短くない?
ちょくちょく投げようとして5Cが漏れる(いつもBCで投げてる)
ピアノ押しするとほぼ投げが出ない
例えばB>Cをピアノ押しするとB>BCって記録が残ってBが漏れる
まあABC同時押しすることで安定して出せることに気づいたが


316 : 名無しのスタンド使い :2013/09/18(水) 04:51:05 vIBWw23.0
それ辻式って言うんです
まぁこのゲーム同時押し猶予短いのは確かだけど


317 : 名無しのスタンド使い :2013/09/18(水) 13:29:33 i6BqUF/U0
投げ検証動画が上がってるのに話題にならないね
あと投げがSM出来る時があるとか聞いたんだけどさすがに嘘だろ承太郎?


318 : 名無しのスタンド使い :2013/09/18(水) 14:12:54 vIBWw23.0
投げ抜けの動画のことか?
ただ10f目で投げ抜け猶予が消えるってだけで何が言いたいのかわからないわ
投げがSMも試してないけど99割ねえよ
どうせ通常技に化けたとかだろ


319 : 名無しのスタンド使い :2013/09/18(水) 14:26:48 i6BqUF/U0
5f目だけ投げ抜け出来ないってのは?


320 : 名無しのスタンド使い :2013/09/18(水) 14:29:38 vIBWw23.0
そんなのあったっけ
4f6f9f10fのしかみてないわ


321 : 名無しのスタンド使い :2013/09/18(水) 14:34:04 ly5NBxSg0
その動画の親作品にあるよ
相手が投げを入力してから1〜4Fと6〜9Fは投げ抜け可能だけど5F目だけ投げ抜け不能っていう変な仕様だった


322 : 名無しのスタンド使い :2013/09/18(水) 14:46:10 vIBWw23.0
今見てきたわ
これはよくわからんな
無いだろうけどあの1fだけ投げ無敵ついてて
あの瞬間に打撃chしてね!って事なんだろうか
cc2が投げの5f目だけ打撃でchできるんですよー
でも投げ抜けも出来たら面白く無いんで投げ無敵をつけましたとか言いそうではある
まず打撃chが確認されてないからわからんが


323 : 名無しのスタンド使い :2013/09/18(水) 15:48:18 iawc0FAI0
別に珍しいものじゃないよ
サードとかも同じだから


324 : 名無しのスタンド使い :2013/09/18(水) 15:50:20 SlhUNfYQ0
サードもちょこちょこバグってたなそういや
流石にASBと比べたらかわいそうだけど


325 : 名無しのスタンド使い :2013/09/18(水) 16:06:03 ZsNj9bTw0
>>316
辻式とかにわか丸出しだから


326 : 名無しのスタンド使い :2013/09/18(水) 16:11:25 uI1.ibcY0
このゲームって被起き攻め時、中段、下段、投げ抜け全対応のガード方法ありますか?コキガ抜きで。
中下段ファジー投げ抜け仕込みみたいな。
トレモレコないので調べられなくって...


327 : 名無しのスタンド使い :2013/09/18(水) 17:03:35 kajMIUQE0
>>326
出来るものは出来るけど相手の起き攻めによる


328 : 名無しのスタンド使い :2013/09/18(水) 23:57:13 qLCyG4dc0
ブチャラティで見つけたんだが、通常ジャンプでしゃがみに絶対当たらないJLとJMが
ワープから上派生で降ってきた時だけ、しゃがみガードに当たるようになる。

原因は推測だけど、ワープ派生派生は地面すれすれになるまで、空中判定を維持しており
通常ジャンプはわりと高い部分で着地するからJMとかが当たらないっぽい。

逆に言えば、しゃがんでるキャラの頭辺りでで、地上判定と見なされるぐらい高い位置で着地するようだ。
だからジャンプしてる相手に、腹より低い位置ぐらいの技は多分当たらない。


329 : 名無しのスタンド使い :2013/09/19(木) 22:44:15 a230A.oM0
質問なんですけど、このゲーム
ななめ下同時ボタンじゃ投げ抜け出来ないですか?
やたらめったら投げ食らうので


330 : 名無しのスタンド使い :2013/09/19(木) 23:24:06 UMXc8Kdk0
ちょっと何言ってるかわからない


331 : 名無しのスタンド使い :2013/09/19(木) 23:51:13 FEbe1BRU0
屈ガしながら投げ抜け出来るか?って質問だろ


332 : 名無しのスタンド使い :2013/09/19(木) 23:54:12 6LQlRYm60
できるけどこのゲームの投げは打撃と勝ちあうと負けくさいんだよな
発生も一般的な小攻撃より遅いし何よりガード中に入力すると漏れまくるから投げ抜けが面倒
最近は5F目に投げ抜けできないとかいう謎仕様も見つかったことだし投げの対の打撃のリターンが大きすぎるから大人しく投げられた方が良いまである


333 : 名無しのスタンド使い :2013/09/20(金) 03:54:32 dOy351OE0
画面端の左右反転現象はもっと騒がれてもいいと思うの(´・ω・`)
ステージが丸いせいでこんなことになってると思うんだけどさ
それでも外周に沿ってジャンプ・吹っ飛ぶ軌道が変わるっておかしいだろ、まっすぐ飛んでまっすぐ着地しろよ

あとこれ、相手が画面端に居る時に軸移動連打しても裏周り出来る(=相手が少し端から離れる)わけじゃないんだね


334 : 名無しのスタンド使い :2013/09/20(金) 11:47:32 iFycpk0A0
このゲームってバクステに無敵ないの?
知っている方教えて下さい


335 : 名無しのスタンド使い :2013/09/20(金) 12:06:19 CYsf3jDY0
ない


336 : 名無しのスタンド使い :2013/09/20(金) 12:07:49 XotWg7dI0
>>333
左右反転を起き攻めに使えるし、ステージに関係ない起き攻めできるキャラが強いと思う。
なんつーか画面の使い方が格ゲーじゃなさすぎてイライラする場面が多い。

>>334
無い。ただディアボロはあるかも


337 : 名無しのスタンド使い :2013/09/20(金) 12:27:51 acjiGLq20
無いのか、ありがとう


338 : 名無しのスタンド使い :2013/09/21(土) 11:44:03 euie0eBY0
カスタマイズの挑発、勝利画面の質問ですが
A〜Dまでそれぞれ設定しても
挑発は最初の2個(A,B)、勝利画面は最初の1個(A)しか出ないんだけど仕様?


339 : 名無しのスタンド使い :2013/09/21(土) 11:50:16 FSCO9QMk0
>>338
キャラ選択の時にそれらも設定しないと


340 : 名無しのスタンド使い :2013/09/21(土) 12:20:52 aFb/nlx20
仕様。
キャンペーンやれ、っていうバンナムの嫌がらせ。


341 : 名無しのスタンド使い :2013/09/21(土) 13:01:38 dkP1HTrQ0
コキガってずっと1→3→1→3(以下略)の事だと思ってやってたけどあんまり上手くいかない
表裏は取れないけど333333と1111111で満足することにしたw


342 : 名無しのスタンド使い :2013/09/21(土) 13:04:58 cJYEKS660
キャラ選択の時に挑発(2個まで)/勝利(1個)を設定できる
んで挑発は設定したのが順番に出る
前回設定が記録されないクソ仕様だから挑発コンやるならABに同じの入れとくと楽


343 : 338 :2013/09/21(土) 13:09:13 euie0eBY0
>>339
あ・・・なるほど
思い込みでコスチェンジのとこしか見えてなかった
ありがとう


344 : 名無しのスタンド使い :2013/09/21(土) 16:10:46 p69BDPTI0
コキガ萎えるからほんとさっさと消して欲しい
起き上がりSM妙に多すぎるやつとか動きで狙ってるの分かる奴見ただけでやる気なくなる


345 : 名無しのスタンド使い :2013/09/21(土) 17:02:18 ooH8YNns0
>>344
一生投げればいいでしょ
つかスレ違いなので愚痴スレへゴー


346 : 名無しのスタンド使い :2013/09/21(土) 23:22:55 BVqBOqA60
そういやあさ、このゲーム、キッチリ重ねられると、起き上がりに必殺技出ないよね?
起き上がりはSMしか受け付けてないのかな?

起き上がりを必殺技でキャンセル出来ないっぽいのだが…


347 : 名無しのスタンド使い :2013/09/21(土) 23:53:30 XU.2R7VM0
くらい硬直も受け身着地も1フレームガードしか出来ない時間があるのでそれと同じじゃなかろうか
きっちりやればコキガ不能連携も組めるだろうね


348 : 名無しのスタンド使い :2013/09/22(日) 00:48:42 V30AmlAA0
起き上がりのフレームはSM、ガード、投げ抜けしかできないっぽいね
SM不能な重ねっていうのはないはず


349 : 名無しのスタンド使い :2013/09/22(日) 01:16:39 z9e0WLTU0
リバサGHAはちゃんと出来てるよね?
起き上がり中の受付フレームが2Fとかで236等の入力が間に合わないとかかな?

てか起き上がりが早すぎて攻撃重ねづらいし、リバサ出しにくいな


350 : 名無しのスタンド使い :2013/09/22(日) 02:29:30 V30AmlAA0
調べてみたところぴったり攻撃が重なっているときはリバサGHAもできない
ちなみに挑発もできなかった
起き上がりの1frは投げ抜け、ガード、SMしかできないで合っている


351 : 名無しのスタンド使い :2013/09/22(日) 02:43:21 z9e0WLTU0
>>350
マジですか
リバサのスカーレットオーバードライブとかも
小足ちゃんと重なれば勝てるってこと?もし本当ならいろいろとすごいな


352 : 名無しのスタンド使い :2013/09/22(日) 02:56:10 V30AmlAA0
ちょうど試したのがスカーレットオーバードライブだよ
GHAボタンを連打状態に固定した2Pをダウンさせて2L連打を重ねて試した
2L連打が勝つから分かりやすいと思う
で、しゃがみガードしながらGHAボタン連打の2Pは2Lをしゃがみガードできる


353 : 名無しのスタンド使い :2013/09/22(日) 03:02:21 z9e0WLTU0
なるほど
じゃあ起き上がり上入れっぱも投げきっちり重ねたら投げられちゃうんだな


354 : 名無しのスタンド使い :2013/09/22(日) 05:20:37 E3iT/zeM0
>>350
なるほど、調査乙 SMはこの時でもできるんだなぁ

上入れっぱを投げれるかどうかだけど>>229にある通り
ガード、ヒット、空中から着地する時は投げを1Fジャンプで回避できない時間がある
でも起き上がりは多分ジャンプできるっぽい。


355 : 名無しのスタンド使い :2013/09/22(日) 07:04:11 NlH/AjEQ0
検証乙
しかしそれってサンライトイエローオーバードライブじゃねw


356 : 名無しのスタンド使い :2013/09/22(日) 11:42:23 5lu7ODpY0
発売から今まで雰囲気で楽しんでたけど
ふと中段を確認しとく気になって、初めてトレモやってみたらこのゲーム中段ほとんど無いのね
なんかびっくりしたわ


357 : 名無しのスタンド使い :2013/09/22(日) 11:55:06 2A.PVeuI0
検証乙です

起き上がりをキャンセル出来ないのが確定だというのなら、
仮にコキガ出来なくなったとした場合、キチンとしたF消費系の起き攻めセットプレイが開発されたら(そんな知識も開発力もある人間が、こんなクソゲー続けてくれるかは疑問だが…)
ギルティとかP4U超える起き攻めセットプレイゲーになりそうだな…

ふと思ったのだが、HJも必殺技扱いなんだろうか?


358 : 名無しのスタンド使い :2013/09/22(日) 12:42:11 Z4u2E78w0
上入れっぱなしの相手を起き上がりに投げるのは何回試してもできなかった
そもそも起き上がりの1frは投げられないっぽいので正確に言うなら投げ抜けもできず、起き上がりの瞬間にできるのはガードかSMのみ

もしもSMがなかったら起き上がりの瞬間にビタで表裏を重ねたり、ガー不を重ねたりするテクが色々と編み出されていたと思う


359 : 名無しのスタンド使い :2013/09/22(日) 16:09:16 pyCaYF1s0
こう言うスレを、ちゃんと開発は見てるのかな?
誰かアドレス送り付けた?


360 : 名無しのスタンド使い :2013/09/22(日) 16:46:05 nJWy7PCQ0
何を言ってるんだ、こいつ?


361 : 名無しのスタンド使い :2013/09/22(日) 21:30:07 i4rWMIWE0
ジャンプ攻撃はどこまで軸移動追ってくるんだ
当たりまくるの納得いかねー


362 : 名無しのスタンド使い :2013/09/23(月) 01:49:51 y8BP70qc0
Hjはコマンド封印で使えなくなった記憶があるから多分必殺技


363 : 名無しのスタンド使い :2013/09/23(月) 08:45:57 4q1.G5iA0
ハイジャンプキャンセルで投げ無敵付加とかハイジャンププッツンキャンセルとか出来ればな


364 : 名無しのスタンド使い :2013/09/23(月) 23:52:04 j8k949xA0
リバサに技出せたよ
ランクスレにも書いたけどGHA連打だとリバサにGHAが出ない


365 : 名無しのスタンド使い :2013/09/23(月) 23:52:16 9ZfLDr8Q0
擬音の位置調整したい時に糞長い台詞全部終わるまで待たないといけないの糞仕様すぎ


366 : 名無しのスタンド使い :2013/09/23(月) 23:53:30 4ciEYR5E0
ピザとか得にひどいな


367 : 名無しのスタンド使い :2013/09/24(火) 00:22:28 cpaa7Ipk0
ランクスレからコピペ

わかった、リバサに技は出せるけどGHAボタンだとリバサにGHAは出せない
あと、必殺技関連は起き上がる少し前からボタン押しっぱなしにすれば最速リバサで出せる
ガチャだと出ない(たまに出るけど)


トレモで試した感じ、ダウンから起き上がった時だけコマンド入力から押しっぱなしした時の受付時間が大幅に伸びるっぽい。
GHAも短縮じゃなくちゃんと波動LMHとやれば出る。
なんとも独自仕様ばかりだ


368 : 名無しのスタンド使い :2013/09/24(火) 00:28:21 cpaa7Ipk0
あ、いや受付時間は流石に伸びなかった。
押しっぱなしが伸ばしてるということで


369 : 名無しのスタンド使い :2013/09/24(火) 00:32:22 rIZzWLR.0
>>368
IDが「くぱぁ」


370 : 名無しのスタンド使い :2013/09/24(火) 08:22:29 NXtSYZvE0
押しっぱなしでリバーサルとかKOF98みたいだな


371 : 名無しのスタンド使い :2013/09/24(火) 10:07:20 ET1hUJ9o0
起き上がり以外も押しっぱなしで猶予を伸ばせたらジャイロの後ろ投げ→HHAとか、挑発コンとかかなりやりやすくなると思うんだ
ラグ対策にもなるし
あと、GHAボタンで起き上がりにGHA出せないのは(バグだと思うけど)パッドで同時押しボタンをL2にしている身としては修正してもらいたい


372 : 名無しのスタンド使い :2013/09/25(水) 06:50:12 RuA0MZUw0
波動とヨガフレ
竜巻と逆ヨガフレ
これ全部1キャラに入れてる格ゲーって他に知らない

コマンド簡易入力も色々おかしい
波動とヨガフレ持ちのキャラで、1236でヨガフレの必殺技出るとか暴発防ぎようが無い

リバサは1Fジャンプがあるから無くてもいいだろ的ないい加減な仕様だったと思わざるを得ない
格ゲーの基本的な部分の作りが適当すぎるよな・・


373 : 名無しのスタンド使い :2013/09/25(水) 11:27:57 RKf4V8wU0
>>372
ブチャ使ってるけど
Soff 236と41236
Son 236と46
がまじで化けるわ

41236の簡易コマンドは4123
46は43でもでるよ くらいにしてほしいね


374 : 名無しのスタンド使い :2013/09/25(水) 16:52:55 6ZHKk5kk0
41236で236より46が優先されるのはさすがにおかしいよね
ブチャとかジョナサンの46の技、コマンドリスト見るまで41236かと思ってた


375 : 名無しのスタンド使い :2013/09/25(水) 17:56:21 RuA0MZUw0
弱中強の3ボタン+軸移動+特殊行動(スタンドon/off、波紋攻撃ボタン)の5ボタンではなく
弱強パンチ+キックの4ボタン+軸移動+特殊行動の6ボタンにしときゃ良かったのにな

で、波動とヨガフレを同時に持たせるとしてもパンチとキックに振り分ければ暴発も少なくなる
挑発は軸+特殊行動同時押しとかでフォローすりゃいい


376 : 名無しのスタンド使い :2013/09/25(水) 18:02:49 18jVfA.g0
つーか弱中強で性能が変わらないならひとまとめにしてもよかったと思う
ラッシュ系以外は性能変わって無いのが多くないか


377 : 名無しのスタンド使い :2013/09/25(水) 18:02:55 uobAVqTk0
ジョナサンだったら4溜め6とか、ボタン連打とか、646にするとかでもいいし、そもそも入力判定の優先順位を見直せば解決しそうだけどね
コマンドのかぶりも溜め技やらをもっと設定すれば防げたと思う


378 : 名無しのスタンド使い :2013/09/26(木) 01:02:34 KVRPIkQw0
>>367-368で受付時間についてレスしたけど
やっぱ起き上がりの時だけ押しっぱで伸びてると思う。
挑発コンする時に硬直切れた瞬間を狙わないといけないのだが、おしっぱじゃ絶対でない
でも起き上がりはでる。なんか変だがそうなってる


379 : 名無しのスタンド使い :2013/09/26(木) 01:52:47 zVzz/gWU0
最初にランクスレに起き上がりの押しっぱなしとGHAについて書いた者だけど、(受け身後も含む)起き上がりだけ押しっぱなしで技のが出やすくなるでFAだと思う
もしかしたらこの特殊な判定が悪さしてGHAボタンだと起き上がりにGHAが出ないのかもしれない


380 : 名無しのスタンド使い :2013/09/26(木) 06:24:13 NItG6oAs0
七部ステージのステージギミックってどこで発動できるの?
他のステージにはある、地面で波打つピンクの印が無くないか


381 : 名無しのスタンド使い :2013/09/26(木) 07:08:02 uuPsNpxc0
効果が違うからかピンクじゃない


382 : 名無しのスタンド使い :2013/09/26(木) 07:47:31 //B8zQAs0
ルーシーの方向にポイッと投げてみ


383 : 名無しのスタンド使い :2013/09/26(木) 11:26:12 DA0sybOg0
コマンドが被って暴発するってのは、
スティックの人?パッドの人?


384 : 373 :2013/09/26(木) 12:01:56 0245WcB.0
俺はスティック
ちなみに格ゲー歴は結構長い(アケでもやる)
SF2Xでもちゃんと技出ます

最初古いスティック(バーチャスティックハイグレードw)引っぱり出してきたから
レバーが壊れてるかと思ったくらい
正直かなりNから真下を意識しても暴発すること多々あり


385 : 名無しのスタンド使い :2013/09/26(木) 12:09:23 U4FhG/vI0
暴発しないやつはエシディシ使ってない奴


386 : 名無しのスタンド使い :2013/09/26(木) 19:32:19 PixOBNxI0
KUAコンボ中にモンキーで飛んでいくディオもしょっちゅう見る


387 : 名無しのスタンド使い :2013/09/26(木) 23:19:12 NItG6oAs0
>>381-382
ようやく確認できた サンクス

もしかして七部ステージだけトレモではピンクの印が出てこないのかね
対戦モードで10回以上ダウン奪って、ようやくピンクの印が出てきた


388 : 名無しのスタンド使い :2013/09/27(金) 21:16:28 0O4fFOjo0
波動出そうとしてヨガフレ暴発する理由がわかった
ニュートラルから斜め下入力した時の横方向の認識が強すぎるのが原因。

トレモでコマンド履歴見ながら色々試してたけど、簡易入力はシステムとして元々無い
他の格ゲーだとこれを防ぐ為に簡易入力とかコマンド入力受付に工夫があるんだけど、そういうのが全く無い

例えば3rdなんかだと、コマンド表には半回転パンチとか書いてあるんだけど
厳密には4123または1236がシステム内部での正式なコマンド
そもそも波動とヨガフレが1ボタンで被るキャラっていないし無用な心配でもあるんだけど

なんで溜め技併用にしなかったんだろねえ・・


389 : 名無しのスタンド使い :2013/09/27(金) 21:19:31 DCgMJybs0
しゃがんで動かないって状況、
下がり続けるって状況をなくしたかったんだろ
コキガで台無しだけど


390 : 名無しのスタンド使い :2013/09/28(土) 12:58:56 JiFbnves0
このゲームってもしかして全ての飛び道具に発生後1Fから保証付いてる?
というかそもそも攻撃食らったら飛び道具消えるって考え方が開発には無い?


391 : 名無しのスタンド使い :2013/09/28(土) 15:27:22 ZzjsALV.0
攻撃くらっても飛び道具出したあとなら普通消えなくね?


392 : 名無しのスタンド使い :2013/09/28(土) 15:33:41 eq5YUjyQ0
ゲームとキャラクターに依るとしか言えなくないか

ただの物理的な爆弾とかなら本人がどうなろうと消えないだろうし、エンペラーの銃弾みたいなのなら本人が怯んで消えてもおかしくない


393 : 名無しのスタンド使い :2013/09/28(土) 16:17:32 NQVYnqzc0
>>391
設置系は消えるのが一般的じゃない?
ホルホースの水たまりが残るのが困るわ


394 : 名無しのスタンド使い :2013/09/28(土) 19:09:26 HOg9sjZ60
設置でパッと思い出せる限り、じょりんもアヴも残る


395 : 名無しのスタンド使い :2013/09/28(土) 19:24:09 2F0eVa920
花京院の設置も残るな


396 : 名無しのスタンド使い :2013/09/28(土) 19:54:21 QWQQW7NA0
消えるキャラと消えないキャラがいる
ホルホースの弾丸は消えてミスタは消えないからスタンドなら消えるのかと思ったけどそうではないみたいだが


397 : 名無しのスタンド使い :2013/09/28(土) 19:55:16 KRF3Eq9k0
自分がダメージくらいながらも罠に誘い込むとかぽいからいいよね


398 : 名無しのスタンド使い :2013/09/29(日) 03:24:12 nQiHm2520
>>390
多分他のゲームも発生したら消えないと思うが
このゲームの飛び道具の発生が異常に早いんだと思う

あと弾速が遅過ぎて飛び越えてJ攻撃当てても残っている球に当たりやすいから
違和感を感じるんだと思う


399 : 名無しのスタンド使い :2013/09/29(日) 15:57:57 m6GVasUk0
早いか?
ホルホースの銃剣→弾丸なんてよく弾丸までいってんのに(強化消費して技発動してる)小パンで潰されるぜ
技まで出てるのに相手の小パンに差し込めたってシチュエーションが全然無い


400 : 名無しのスタンド使い :2013/09/29(日) 16:04:49 DzonW6uk0
てめーの負けだッ!は割れなかった気がするけど
トレモで確認できないからめんどい


401 : 名無しのスタンド使い :2013/09/29(日) 18:29:16 0O/QcjF.0
>>379
起き上がりは単に受付時間が長いだけだよ
正確にはキャラが起き上がりモーションになった時から技の入力を受け付けてる
ボタン押しっぱにしても入力は1F分しかしてくれない


402 : 名無しのスタンド使い :2013/09/29(日) 20:11:16 m6GVasUk0
LMHてめーの負けだはそのままだよ
銃剣挟んだ後の話


403 : 名無しのスタンド使い :2013/09/30(月) 17:21:29 CbRq8paw0
>>392
なぜ空気弾が消えるのか理解できない…


404 : 名無しのスタンド使い :2013/09/30(月) 17:28:31 wjOZ96H20
ふと思ったけど猫草いれた状態でキラークイーン消したらどうなるんだろうか


405 : 名無しのスタンド使い :2013/09/30(月) 17:30:38 37Uj/SbM0
このゲームつじ式あるのかな
瞬獄殺みたいなコマンドがないから立証できないような


406 : 名無しのスタンド使い :2013/09/30(月) 22:26:27 8lPrf2pE0
辻はあるよ
pc後に最速でスタンド出す時とかに使ってる


407 : 名無しのスタンド使い :2013/10/01(火) 01:51:11 sv2E/Sc.0
攻撃ボタン同士だと投げやHHA出たりするし、スパ4と違って弱い方の攻撃が優先して押した判定になる
Sボタン関連じゃないと使い勝手がなあ…


408 : 名無しのスタンド使い :2013/10/01(火) 03:46:38 4clQoPSY0
軸でええやん


409 : 名無しのスタンド使い :2013/10/01(火) 08:17:19 e8v5Wq8.0
どうやってつじ式あるって調べるのか知りたい
スト4は3F瞬獄殺で立証してたけど


410 : 名無しのスタンド使い :2013/10/01(火) 10:42:37 rDytDccM0
キーディスには表示されないの?


411 : 名無しのスタンド使い :2013/10/01(火) 13:04:48 1iU3IzaM0
キーディス自体には表示されるけど、
次のフレームに再度押し直されてるか押しっぱなしの扱いかは不明
プラクティスにレコードとリプレイあればそういう検証もしやすいんだけどね


412 : 名無しのスタンド使い :2013/10/01(火) 13:16:43 HfLlLZSc0
目押しで1フレしかなくて、かつLMHのどれか一つじゃなきゃ繋がらないコンボとかがあれば試せるかも
通常技の目押しコンボで定助のスタンドH>Lとかあったりするけど、その後のフレームはわりと余裕あるんよね


413 : 名無しのスタンド使い :2013/10/01(火) 13:28:48 ua76fJ420
前のバージョンのワムウの低空H資格ループはつじ式使えば成功率が格段に上がったけど
それがちゃんとつじ式になってることを証明しろと言われたら難しいな…


414 : 名無しのスタンド使い :2013/10/01(火) 13:59:16 4clQoPSY0
フーゴで試してたけど成功率格段にあがったよ


415 : 名無しのスタンド使い :2013/10/01(火) 13:59:57 ZhIferbI0
スパ4と違ってスタートボタンを素早く細かく押せば1Fごとに動かすことが出来るので色々検証可能


416 : 名無しのスタンド使い :2013/10/01(火) 14:34:55 2DloZUTA0
先行入力そのものは、KOF98同様、ボタン押しっぱなしでいけるって話もあるからどっちの効果かわからないのよ


417 : 名無しのスタンド使い :2013/10/01(火) 14:53:07 4clQoPSY0
押しっぱは起き上がりだけでしょ?
それ以外は意味ないって検証なかったっけ


418 : 名無しのスタンド使い :2013/10/01(火) 15:14:01 ZhIferbI0
GHAの発生を調べてたらおかしな仕様に気付いた
GHA暗転後1Fは相手側本体は動かないけど、スタンドは1F目から動いてる
ポーズ中にこっちGHAボタン、もう片方はスタンドを出して上いれっぱにして暗転が終わった直後に
スタートボタンで上手く止められると本体は動いてないのにスタンドはジャンプ移行モーションになってる


419 : 名無しのスタンド使い :2013/10/01(火) 21:28:52 HfLlLZSc0
めくりが話題になったのでコピペ

名前:名無しのスタンド使い[] 投稿日:2013/10/01(火) 19:02:04 ID:R7S8oB/20 [5/6]
慌ててるお前らに教えてやるけどこのゲームは
1表当て表落ち
2表当て裏落ち
3裏当て裏落ち
4裏当て表落ち
の4種類があるんだよ
1は通常の飛び
こいつが勘違いしてるのは2でめくりっぽい事象に一番多い、一部ディオやジョナサンが良くこうなる
4はレアケース
3はパッチ後では位置を調節しないとほぼ出ない


ジャンプ攻撃当てた時の状態は四種類あり、当て方によって上記のようにわかれたりすると。
んで画面端に敵を押し付けた状態で、軸移動を使い画面中央を背にして飛び込むと、壁と敵の間に
自分が潜り込むようになり、めくりやすくなる。


あとトレモでL>Mと1フレずらし押しすると、キーディスプレイには
L LM と表記されるのでつじ式はちゃんとなってるね


420 : 名無しのスタンド使い :2013/10/01(火) 22:09:19 77b9DMSE0
既出だったらすまんが空対空で落とされたあとも着地硬直ってあるのか?
トレモでジャンプしっぱに設定した木偶を空対空で落とした所に投げ重ねたら投げれるんだが


421 : 名無しのスタンド使い :2013/10/01(火) 22:59:58 6oIpuWBI0
>>419
これ相手の飛びを見てどの種類か判断できたりするの?
対空諦めてガード選択した場合は運ゲー?


422 : 名無しのスタンド使い :2013/10/01(火) 23:20:07 GGUSJN6.0
>>421
分かる飛びもあるしわかりにくい飛びもある
ただ強い人はかなりわかりにくい飛びを研究してやってくるから、その域に達したら運ゲーというか読み合い


423 : 名無しのスタンド使い :2013/10/01(火) 23:24:12 gXsn/pHE0
>>420
初期の1Fジャンプの時からある
というかなかったらバッタどころかスーパーボールみたいに常時ジャンプしてるゲームになるぞ


424 : 名無しのスタンド使い :2013/10/01(火) 23:27:03 FnuiucEE0
スーパーボールワロタwwwwww
なんでその例えやねんww


425 : 名無しのスタンド使い :2013/10/02(水) 00:29:56 0mpsrDqY0
>>419
キーディスの入力の二回目のLがちゃんと押し直してるかわからなくね?
それを検証するにはLを一度しか押さずにEBを発動できるか、みたいにやるのかな


426 : 名無しのスタンド使い :2013/10/02(水) 00:32:16 4PrXs7Gc0
流石に1fずれでEB2段目はでないだろ


427 : 名無しのスタンド使い :2013/10/02(水) 03:19:38 pXG2xG2MO
ダウン回避した相手投げようとすると
明らかに立ち上がって正対してるから投げられると思いきや投げスカって投げられたり
早いかな?と思ったら掴んだりイマイチ投げ無敵のタイミングが掴めない


428 : 名無しのスタンド使い :2013/10/02(水) 03:33:11 mXxzXp3o0
投げが発生したって文字が出てるのに互いに投げ抜けが発生しないのが一番よく分からん


429 : 名無しのスタンド使い :2013/10/02(水) 08:18:33 Ye9TdtJw0
>>426
複数キーをボタンをずらし押しすることで3~4Fくらいはいけないかな?


430 : 名無しのスタンド使い :2013/10/02(水) 08:49:30 gSMx3zMA0
>>425
LM

とディスプレイに表示されるようにして、それを通常技の硬直終わりに入れるとLか投げが出る。
硬直中にLを消費すると投げが、硬直終わってからだとLが出る。
だからLの入力はちゃんと残ってるね。
Lの入力が残ってないとLとMのずらし押しでは投げが出ないから。

実戦活用する場合、優先順位が低い軸移動で辻式すればいいけど
ラグだと1フレ伸びたぐらいじゃ活用しづらい

PC Sonコンボとかオンで安定できたらいいんだけどねぇ


431 : 名無しのスタンド使い :2013/10/02(水) 11:33:45 uGsqZr5Y0
>>428
多分だが、投げ抜けは、投げられた瞬間に投げ入力したら投げ抜けになる。
双方ほぼ変わらないタイミングで投げをした場合、早く投げ入力した方が勝つ。
長く対戦した感じ、この線が一番しっくりくる。


432 : 名無しのスタンド使い :2013/10/02(水) 12:09:51 4PrXs7Gc0
投げ抜けは1fだけできない時間があっただろ
猶予的には結構なかったっけ


433 : 名無しのスタンド使い :2013/10/02(水) 22:36:45 RpfPuuvw0
>>432
こういう制作側にしか分からない筈の事がすらりと書かれる謎。


434 : 名無しのスタンド使い :2013/10/02(水) 22:39:57 SXTmkG.s0
ニコニコに検証動画がアップロードされてるのよ


435 : 名無しのスタンド使い :2013/10/02(水) 22:52:54 8icb9EgI0
制作側すらわかってないんじゃないかと不安になる


436 : 名無しのスタンド使い :2013/10/02(水) 22:57:23 dtETTCK.0
>>433
制作側にしか分からないことでもないのにこういうこと書けちゃう人がいる謎


437 : 名無しのスタンド使い :2013/10/02(水) 23:20:59 ZVOOItls0
当て身して投げ抜け出来るのって他のゲームで普通?


438 : 名無しのスタンド使い :2013/10/03(木) 00:03:19 D38fTiqY0
当て身投げの類の技に限らず、技のモーションに投げ抜けできるゲームが稀


439 : 名無しのスタンド使い :2013/10/03(木) 00:19:35 M5OB5KRU0
最近のはそういうのもおおいけど、稀ってほどじゃないような・・・
昔のKOFは避け動作中だけ投げぬけ無理だったし、GGXXACも違うんじゃなかったっけ


440 : 名無しのスタンド使い :2013/10/03(木) 01:50:57 Y/X4EkqA0
ブレイブルーCTのハクメンは投げで掴まれる前なら当身モーション中に投げ抜け出来たな
続編のCSであっさり消されたが


441 : 名無しのスタンド使い :2013/10/03(木) 12:38:08 vQEEJVJs0
技のモーション中に投げ抜けできるのかこのゲーム
投げ確が存在しないってことか


442 : 名無しのスタンド使い :2013/10/03(木) 12:57:02 y/5xl7cs0
投げ抜けを色々試して気付いたけど、Tボタンだと投げで捕まれた直後でも抜けられるけど
攻撃ボタン二つ押しだと捕まれたら抜けられないね


443 : 名無しのスタンド使い :2013/10/03(木) 14:33:01 Vi69sEyE0
入力延長がきかなかったり、Tボタンて特殊だな


444 : 名無しのスタンド使い :2013/10/03(木) 17:46:10 LSeUmUFA0
GHAボタンだとリバサで出ないとかいう話もあったし、一応お手軽システムは弱くしてあるのかね


445 : 名無しのスタンド使い :2013/10/03(木) 18:16:09 tOcc1VNg0
Tボタン一つ押しより攻撃ボタン二つ押しのほうがお手軽システムなの?


446 : 名無しのスタンド使い :2013/10/03(木) 20:26:56 qT4Nz6JI0
起きに投げ重ねられた時表示出てるのに投げられるのは何なの
起きの投げ抜け異様に難しくないか


447 : 名無しのスタンド使い :2013/10/03(木) 23:03:38 4iIF4a6.0
>>446
431に書いてある。 まぁ起き上がりに投げ読んだらTボタン連打しとけばいいんじゃね。


448 : 名無しのスタンド使い :2013/10/04(金) 00:36:18 5a/e719.0
>>447
サンクス
2つ同時押しだけじゃ駄目そうだな。切り替えながら頑張るわ


449 : 名無しのスタンド使い :2013/10/04(金) 12:04:31 ejtPYeEU0
覚悟モードとゴゴゴモードって体力何割で発動だっけ?


450 : 名無しのスタンド使い :2013/10/04(金) 12:18:18 h5ZZ1l8M0
エシディシとか老ジョセフのジャンプHのヒットエフェクトが他のキャラのと違うんだけど
ガード硬直とかヒット硬直も長くなってるのかな?


451 : 名無しのスタンド使い :2013/10/04(金) 21:57:29 uE4mX75Q0
何故か本人がシステムスレに貼らないので雑談スレから転載

643 名無しのスタンド使い sage 2013/10/04(金) 13:53:58 ID:hh.SodQ.0
コキガというかSMの受付時間云々に関してちょいと調べてみたけど
ガード方向(1の方向)に入れてから3F以内に攻撃が来たらSM
しかし逆方向(3の方向)に入れても受付が延びることはなく
 攻撃が来る4F前に1に入力→攻撃が当たる直前に3に入力、とやっても普通に喰らう
どっちにコキコキしようと自分がいる方向に対してガードになる入力を攻撃が来る3F以内にしないとSMは発動してくれない

SMの受付が倍になるラブトレイン状態だと中々ミスらないだろうな


452 : 名無しのスタンド使い :2013/10/05(土) 01:14:12 0veI1mYs0
投げの発生フレームって出てる?


453 : 名無しのスタンド使い :2013/10/05(土) 01:58:24 7hrU5rCA0
4F


454 : 名無しのスタンド使い :2013/10/05(土) 02:30:21 0veI1mYs0
thx


455 : 名無しのスタンド使い :2013/10/05(土) 03:44:31 mebzxorU0
>>451
つまりこれ3F以内に13を入力してたら、めくりなんでもSMできちゃうってことだな。
60F秒で考えると6F。瞬間的には十分できる範囲だ


456 : 名無しのスタンド使い :2013/10/05(土) 17:42:11 RBa2eqqc0
SMした後に発生する無敵を計測したら11Fも無敵が続いてた(攻撃しても無くならない)
DIOのバーストと徐倫のヒモの防御は12Fだった


457 : 名無しのスタンド使い :2013/10/05(土) 18:58:06 7sBJOL/60
つまり体感22F
とんでもない性能だな


458 : 名無しのスタンド使い :2013/10/07(月) 11:51:30 IgIf04720
スタイリッシュムーブは6と軸ボタン同時押しとかで良かった 起き責めに J 攻撃重ねても J 空かし投げやっても空かし下段やっても 相手側は1とTボタンずらし押しで済むのがよろしくない!


459 : 名無しのスタンド使い :2013/10/07(月) 12:08:52 Z3hbIw6I0
>>457は一秒を60Fで体感してるのかよwww


460 : 名無しのスタンド使い :2013/10/07(月) 12:17:34 C/hPtNBw0
1とTボタンをずらし押しで起き上がりは打撃も投げも無効なん?


461 : 名無しのスタンド使い :2013/10/07(月) 12:56:08 K8AjSMec0
カスサンってどの項目から出来るの?


462 : 名無しのスタンド使い :2013/10/07(月) 13:06:48 rd7l58K60
ステージ選択の時に△


463 : 名無しのスタンド使い :2013/10/07(月) 13:10:07 xhFcSes60
>>460 あ〜出来るっぽい


464 : 名無しのスタンド使い :2013/10/07(月) 13:38:13 LqNeqPL.0
ジャンプ高めに重ねりゃ大丈夫だぞ


465 : 名無しのスタンド使い :2013/10/07(月) 16:13:08 xvBXxYPA0
前ステップの全体動作(ガードが出来るようになるまでの時間)
3F=イギー
4F=康一、重ちー
5F=承太郎、アヴ、ホルホ、ジョルノ、ブチャ、ミスタ、ナラ、フーゴ、徐倫、プッチ、大統領、定助
6F=ジョナ、ツェペリ、ディオ、ジョセフ、シーザー、カーズ、リサリサ、DIO、仗助、億泰、露伴、音石、吉良、川尻、兄貴、ジャイロ
7F=エシディシ、老ジョセフ、馬ジョニィ、馬ジャイロ
8F=ポルナレフ、ディアボロ
9F=ワムウ、花京院

進む距離はダッシュのないワムウとでかい馬以外はほぼ同じ
チビ勢速い!ポルナレフと花京院遅い!


466 : 名無しのスタンド使い :2013/10/07(月) 16:45:11 iQJudKdc0
イギーのダッシュ鋭いとは思ってたけどこんなに差があるんだな


467 : 名無しのスタンド使い :2013/10/07(月) 17:31:33 exftPmcM0
ディアボロはステルスダッシュ持ちだし、動作が長いのもまあ納得だな
むしろ長いほうが恩恵がある気も


468 : 名無しのスタンド使い :2013/10/07(月) 17:50:31 b6opjbS.0
ディアボロさんはこれで1Fから5Fまで無敵なんですよね 頼もしいです
バースト修正されてもこれがスルーだと大変だろうなぁ


469 : 名無しのスタンド使い :2013/10/07(月) 17:51:37 g2T78SfY0
スルーっつーかなんでもかんでも長所潰せばいいってもんじゃないだろ
その分リーチが短いキャラなんだから


470 : 名無しのスタンド使い :2013/10/07(月) 18:38:55 JE8MVsrs0
キャラバランス取るつもりはないらしいから、そういう長所は変わらないだろうな


471 : 名無しのスタンド使い :2013/10/07(月) 18:40:22 ogQCiuTA0
カスサンのやり方教えて下さい。


472 : 名無しのスタンド使い :2013/10/07(月) 19:51:57 efv6VxMg0
ステージセレクトで△ボタン


473 : 名無しのスタンド使い :2013/10/07(月) 19:53:26 yxgB52eM0
ステージセレクトで△ボタン


474 : 名無しのスタンド使い :2013/10/07(月) 21:58:02 Q92IEOto0
花京院はほんと可哀想になってくるな


475 : 名無しのスタンド使い :2013/10/08(火) 00:05:47 xBv6BbFE0
遠距離キャラだし、と言おうとしたが他の遠距離キャラが軒並み早かったでござる


476 : 名無しのスタンド使い :2013/10/08(火) 01:27:18 DTXyysZA0
既出かもしれんがラッシュモード対応技一覧

ジョナサン→波紋疾走連打
承太郎→オラオラッ!
ポルナレフ→このドグサレがァーーッ!/そこ以外をきり刻む!
DIO→いつの間に目の前に!?/無駄無駄無駄無駄ァーッ
仗助→突っ切ってブチのめすっ!/どららららららららーーっ
ジョルノ→無駄無駄無駄無駄
ブチャラティ→そこだーーー!/アリアリアリアリ
ミスタ→質問すんのはこのオレだ
ナランチャ→逃がさねえーぜェーーー/スタンドモード時立ち強攻撃
徐倫→そのまま眠りなァ!!!/つまり「敵」でいいんだな、おまえは
ジョニィ→『生贄』は……どっちになるも思う?/チュミミィイイン
定助→まじナメるなよ/くそッ、てめえッ!!!なんなんだぁあああーーーッ!!


477 : 名無しのスタンド使い :2013/10/08(火) 09:18:46 5.JMkn9Q0
ジャンプ移行のフレーム数ってキャラによっても違うんだね
馬とか億安の飛びは1Fか?


478 : 名無しのスタンド使い :2013/10/08(火) 10:08:53 5.JMkn9Q0
ジャンプの対空時間ってキャラ別に4段階くらいあるんだね


479 : 名無しのスタンド使い :2013/10/08(火) 13:44:33 nylwkCLA0
え、4段階しかないの?


480 : 名無しのスタンド使い :2013/10/08(火) 15:20:58 Hj/kJEy20
ジャンプして着地するまでの時間
20F
 馬二人
21F
 ジョナサン、ディオ、ワムウ、エシディシ、カーズ、承太郎、老ジョセフ
 仗助、吉良、川尻、ディアボロ、大統領
22F
 ジョセフ、アヴドゥル、ポルナレフ、DIO、康一、億泰(※)、重ちー、音石
 ジョルノ、ブチャラティ、フーゴ、徐倫、兄貴、定助  ※ジャンプ移行が他キャラと同じになった場合
25F
 ツェペリ、シーザー、リサリサ、花京院、ホルホース、イギー、露伴
 ミスタ、ナランチャ、プッチ、ジャイロ

最後のフレームの着地モーション後に攻撃が出せるが、重ちーのみ着地モーション中も何故か
ジャンプ中のブレたモーションになっており攻撃出来ない
最初の地上判定は1〜3F目、億泰のみ1F目だけ地上判定 馬は1〜2F目が地上判定
降り際は全員着地モーション時とその1F前が地上判定


481 : 名無しのスタンド使い :2013/10/08(火) 21:31:13 6.R7Di6IO
チェリーさん・・・


482 : 名無しのスタンド使い :2013/10/08(火) 22:20:27 BOwaCrEk0
>>480
(えっこれ億泰最強じゃね?)
と思ったがハイジャンプ勢やワムウの資格忘れてた


483 : 名無しのスタンド使い :2013/10/09(水) 02:22:13 7juAshp20
ワムウの資格は1F目から空中判定か
チップのαブレードみたいだ

ツェペリのハイジャンプはどの方向も26F
ディオのモンキーは前が21F、上が27F、後ろが28Fで軌道の変わるジャンプ攻撃を早目に出すと
前19F、上25F、後ろ24Fになる
着地硬直はツェペリ・ディオ共に攻撃を出さなくても5F


484 : 名無しのスタンド使い :2013/10/10(木) 21:43:12 Z87VoKfU0
このゲームさ、起き上がり時しゃがみ入力してても立ちモーション一瞬経由してからしゃがむからさ、その立ちの時に屈ガ-入力してたらJ最速攻撃がほぼ見えない中段になるね
川尻とかのJ最速Hとかかなり強い気がする

トレモで2p操作で確認した


485 : 名無しのスタンド使い :2013/10/10(木) 21:45:26 lfwx3fQo0
川尻とかのSonJHね


486 : 名無しのスタンド使い :2013/10/10(木) 21:47:21 ZPCLI5Sc0
ジャンプ見てから立ちガードじゃダメなの?


487 : 名無しのスタンド使い :2013/10/10(木) 21:51:25 lfwx3fQo0
昇り攻撃削除されてるけどJ最速Hかなり速いしみえるかな?


488 : 名無しのスタンド使い :2013/10/10(木) 21:52:37 wnoCzlKo0
起き上がりジャンプ見えないような奴ならどんな起き攻めだって食らうだろ


489 : 名無しのスタンド使い :2013/10/10(木) 22:40:46 mljU.MCQ0
F式見てから立ちガードできる人ならガードできるね
上りJ攻撃を見てからガードはかなり難しそうだけど


490 : 名無しのスタンド使い :2013/10/11(金) 13:33:25 OnbayXCE0
ジョナサン、エシディシ、イギー、音石、ブチャ、ミスタは公式ページでの調整項目で「体力設定の調整に伴い〜」って書かれてるけど、
こいつらが今回のアプデで体力が変わった奴らなのだろうか。体力が変わったのは全員じゃなく一部キャラらしいけど…


491 : 名無しのスタンド使い :2013/10/11(金) 20:10:48 ap.DIl5c0
・ガード後の1フレームをガード以外の行動を受け付けつけるよう変更。
公式のこれがよくわかんないんだけど、どういうことだろう


492 : 名無しのスタンド使い :2013/10/11(金) 21:20:56 tQXEaW5s0
以前は硬直後にガードしかできないフレームがあった


493 : 名無しのスタンド使い :2013/10/12(土) 01:54:50 Pr3JAEsQ0
軸移動した後即攻撃するとキャンセルオール不可になるけど既出?


494 : 名無しのスタンド使い :2013/10/12(土) 01:58:32 VCORqWSk0
マジだ 
軸移動の硬直後半をキャンセルしたらダメらしいな


495 : 名無しのスタンド使い :2013/10/12(土) 11:05:04 ve50INxQ0
なんだそりゃ・・・


496 : 名無しのスタンド使い :2013/10/12(土) 11:51:39 TpZNZPD.0
>>264で言ったけどスルーされた悲しみ


497 : 名無しのスタンド使い :2013/10/12(土) 11:59:26 RunBIWRY0
>>496内容が違うだろ
コンボ中に軸移動だとNG
軸移動の硬直をキャンセルするとNG
同じに見えるか?


498 : 名無しのスタンド使い :2013/10/12(土) 13:29:23 2norrx3.0
同じだろ


499 : 名無しのスタンド使い :2013/10/12(土) 14:11:59 9mGnEK3Y0
コンボ中の軸移動も、硬直キャンセルしなければ後続けられるんでねーの?


500 : 名無しのスタンド使い :2013/10/12(土) 16:07:07 pZgNQbh20
先週買ったんだけどクイックマッチのシステムがひどい

なんで、満員だったり、解散してる時にループしてマッチするまで処理続けないの?

だれだよこれかんがえたの


501 : 名無しのスタンド使い :2013/10/12(土) 18:50:56 x/3FRyN.O
別にそんなのよくあるだろ


502 : 名無しのスタンド使い :2013/10/12(土) 19:09:53 ggewLqhM0
よくあるなら尚更改善しようとするだろw


503 : 名無しのスタンド使い :2013/10/13(日) 01:30:22 lDG8HFa20
挑発コンは市民権を得たけど
地上引き戻しコンが消されたのは残念やなー


504 : 名無しのスタンド使い :2013/10/13(日) 09:59:14 9zfnoISo0
>>501
ちょこっとマッチングシステムのコードいじるだけで直せるんだからそれくらい直してほしい
よくあるならなおせ


505 : 名無しのスタンド使い :2013/10/13(日) 11:58:41 8AF4sWZ20
ロマキャンやラピキャンとは違うなプッツンの仕様
 前提:L攻撃→9Fの攻撃は普通にやるとギリギリ繋がる
プッツン使用は1F進んで暗転という流れになっており、L攻撃を最速プッツン→9F攻撃を最速で出すと繋がるが
L攻撃のヒットストップの最後にプッツン→最速9F攻撃 とやると相手の仰け反りが1F進んでるので繋がらない
ギルティやブレイブルーのヒットストップが終わってrc処理と違って、ヒットストップも含めて1F経過する仕様


506 : 名無しのスタンド使い :2013/10/13(日) 20:46:30 Tt54gx5g0
本当にクイックマッチしないな。
かと言って自分で部屋つくっても数分放置とかざらだし
アンテナが双方に表示されてるのに他者からみてアンテナの数が違うってアホだろ
何のために1p、2p両方に表示アイコンつけてるんだよ


507 : 名無しのスタンド使い :2013/10/13(日) 22:42:25 sDj2.slQ0
>>506
そういえば1Pから見た1Pのアンテナはなんなんだろう…


508 : 名無しのスタンド使い :2013/10/14(月) 20:02:16 qRHjwHD20
ガークラ時の硬直がキャラによって違うみたいなんですが、調べた方いらっしゃいますか?

ホルホースが短い気がする


509 : 名無しのスタンド使い :2013/10/15(火) 01:09:27 gRP88gKA0
お互いのPINGじゃなく、PSNの鯖へのPINGなんじゃねって気がする


510 : 名無しのスタンド使い :2013/10/15(火) 02:22:22 5TGz/fQU0
音石スレにも書いたけどさ、
 
今回アプデの
・ガード後の1フレームをガード以外の行動を受け付けつけるよう変更。
ってのが
ガード(した)後の1フレームをガード以外の行動を受け付けつけるよう変更。
なのか
ガード(された)後の1フレームをガード以外の行動を受け付けつけるよう変更。
なのかそれとも両方なのか、結局どれなんだ?


511 : 名無しのスタンド使い :2013/10/15(火) 02:23:20 M5t0ijjk0
>>509
そんな気がするが、それだと相手との直接pingに関係無いからアンテナ表示は適当だってことになるな。

いや、そんな気がするが。


512 : 名無しのスタンド使い :2013/10/15(火) 02:26:36 M5t0ijjk0
>>510
紛らわしいけど、単純にガード硬直がマイナス1フレになったっぽい。


513 : 名無しのスタンド使い :2013/10/15(火) 02:27:52 tvULAzHc0
>>510
1.02の連ガから上入れっぱを地上くらいにする連携が1.03では空くらいになってたからガードした側が早く動けるようになってるっぽい


514 : 名無しのスタンド使い :2013/10/15(火) 02:30:45 5TGz/fQU0
じゃあガードした時以外は、基本的に1F早く行動よりガードできるって事なんかな?
当然ガードさせた方も込みでだけど


515 : 名無しのスタンド使い :2013/10/15(火) 07:11:20 CTeuJ/Kc0
もともとガード硬直後1Fはガードしか出来ないっていう仕様を削除しただけでしょ


516 : 名無しのスタンド使い :2013/10/15(火) 07:31:55 5TGz/fQU0
聞いた感じだとガードさせた側も1F先にガードできるらしいけど違うの?
現行verはガードした時だけ1F先行ガードじゃないって事よな?


517 : 名無しのスタンド使い :2013/10/15(火) 10:18:52 EjNuYpbY0
>>516
>>515


518 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 00:56:23 0RkGMQc.0
今回のアップデートでどのキャラも基本的にはやれる事が増えてトレモしてる分には面白くなったけど、
立ち回りの攻防バランス的にはかなりつまらなくなった面もあるね

それの理由もSMが強すぎるのが元凶なわけだが… 前回のバージョンだと跳びにSM取られても反撃が確定しなかった為に一応は攻めるメリットらしきモノがあったのだが、
今回は跳びにSMされると問答無用で確定してしまうから1か0かみたいなジャンケンみたいな攻防になってる

昇竜関連詐欺跳び出来るタイミングでもSMだと反撃確定してしまうから、ホンマにジャンケンゲーになってもうた
跳び>投げ>コキガで攻防自体は成り立っているけども駆け引きのクソっぷりは加速した気がする

ジャンプの着地にガード出来ないフレーム作ったのは普通にいい変更点なんだけど、その結果SM強化に繋がったのがアカンわ
このゲーム、SMの存在がホントに駆け引きをつまらなくしてる


519 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 01:00:23 qh64RlUw0
逆に考えるんだ
ジャンケンゲーでもいいさと考えるんだ


520 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 01:04:22 P8pbTSfQ0
SMがより強くなったのは失敗だったよなぁ
最低空攻撃さえSMから反撃確定すんのは全然納得いかない


521 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 01:17:31 Ad4sa9S20
もうSMはディアボロのエピタフ時の専用技にしちまえばいいのに


522 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 01:19:30 0RkGMQc.0
じゃんけんゲー自体はキライじゃないんだけど、結果的にどのキャラ使ってもやる事が同じになっちゃうのがつまらなくなっちゃてる要因なんじゃないかな
SMが強すぎるから警戒するしかなくなって、どのキャラ使っても崩し方が一緒、SM読み兼崩しの投げ、投げ釣りディレイ垂直跳び、その垂直跳びからも空かし投げと打撃出すか、突き詰めるとこれだけになるよね

コキガ強えから跳びガードさせて有利フレーム取る意味もほとんど無いよね ここからも結局は上で書いてる攻防に行き着く
ほとんどの場面が1か0かみたいなじゃんけんになってるだけじゃなくて、どのキャラでも同じなるのが残念というか
読み負けても、「ああじゃんけん負けたかー」みたいに思ってまう場面が多過ぎるのがもったいないわ


523 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 01:25:40 Ad4sa9S20
>>521
SMゲー、つまりコキガゲーだ
空中技にSM取ったら反確だから糞みたいな読み合いになってる


524 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 01:29:55 0RkGMQc.0
個人的な意見だけど、今回のアップデートはキャラ動かす分には面白くなった反面、対戦する分にはつまらなくなった
じゃんけんの場面が増えてしまったから上手い人でも安定して勝てなくなってる

すごい見切りにくいめくりとかスタンド連中の最低空JHとかですらSMされると確定貰うリスクがあるから、何やるにしても運ゲーになっちゃったよね
今迄で一番よかった神アプデだったのは間違いないので、ここだけは惜しい…と思ってしまう


525 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 01:37:13 UED1biZc0
直ガが対空として機能する分にはいいんだけどな、対空が本当に限られたキャラにしかないし


526 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 01:46:55 0RkGMQc.0
そうそう、直ガが対空になる分には問題ないのよ それ自体は問題ない
結局は入力猶予がガバガバなのと中段下段の区別が無いのがいけない

あと、SMの強制停止時間と無敵時間が長すぎる 詐欺跳び出来てるタイミングでも反撃確定してしまうせいで攻めるのも守るのも価値が同じになってしまっていて駆け引きが単純にやっててつまらない
この辺りは格闘ゲームわかってる人程イライラする要素なのではないだろうか

有利状況が有利状況にならないストレスというか、なにやっても安定行動にならないストレスというか


527 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 01:57:10 YRp7PJug0
本体モード時のジャンプスタンド重ねを起き上がりの相手にやると、バクステ入力してるのかSMが出るんよね
んでこっちは重ねになってるので着地ガードが間に合って、自動でSMが発動する。
SMし合った後の攻撃は相手のSM無敵に引っかかって1発めはスカり2発めは当たる。

これもSMし合うという意味はあるのだが、無敵時間が膨大過ぎてさっぱり感が強い。
じゃあどうするかというとどちらもSM投げが正解になると思う。
飛び込みのリスクを下げるテクもそんなに意味が無い。

こっちも相手も起き攻めに対してSM仕込みバクステ(テクとすら言えないが)
垂直か後ろジャンプのどっちかに終始してしまうね。


528 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 02:06:48 0RkGMQc.0
そうなるよね、1か0かになってる
このゲームにおいて起き上がりバクステ連打はうざい事に実に理に適ってる行動の一つなんだよねえ
キチンと打撃重ねる>SMになる 投げを重ねる>相当ビタか投げ間合い広くない限りは距離離せる の、どちらかになる

これを潰すこちらの最適行動はバクステ読みでディレイ前ジャンプかディレイダッシュでバクステの硬直自体を殴る事
SMの入力判定がこんなにガバガバじゃなければ、こんなくだらない自動二択に付き合うこともない筈なんだがなあ


529 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 02:24:23 YRp7PJug0
今やった試合もなかなかくだらなかったよ
起き上がりコキガ 垂直ジャンプ が通るか通らないかの繰り返し
起き攻めしてるはずが、逆二択が炸裂してたわ。

コキガ SM仕込みバクステ 垂直ジャンプ 全部に対応できるのって
なにげに前ステ状況確認投げしかねーわ。
投げゲーつーかコキガもしくはSMの歪みが大きすぎて投げるしかない
コンボ当てる楽しみはあるにはあるが、起き攻めする楽しみはあんまないな。


530 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 02:42:34 0RkGMQc.0
すげえ…目に浮かぶ様だぜ…
現行の仕様だと逆二択場面が多いどころじゃなくて、攻める場合は「常に」逆二択にさせられてるんだよね
これが凄くイライラする原因、ダウン取って飛び込む時とか投げを跳びで避けて反撃間に合わない状況とかがまさにそれ

自分が有利フレーム取っていて、客観的に見れば状況有利な筈なのにコキガと上入れっぱで簡単にごまかされるのがすげえストレス
SM取る=フルコンの図式が成り立つのが糞杉


531 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 02:46:09 UED1biZc0
まあ個人的には投げが通せる分無敵技キャンセル云々からコンボ行かれるよりストレスないかもしれない(もちろんゲージの価値が全然違うけど)
もちろん無敵持ちのキャラにコキガと無敵ぶっぱを使い分けられるとそらもうストレスフルだが


532 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 02:47:24 0.VE8En60
SM強すぎてコンボ火力のあるキャラ=強キャラになっちゃってるんだよな
立ち回り要素なんてほぼ皆無、被せあいだけ


533 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 02:58:00 0RkGMQc.0
かてて加えて一部除くほとんどのキャラの通常技が牽制とかには使えない程短いから、寄らせない立ち回りとか出来るキャラがホントに極一部しかいない
=接近しないと戦闘に参加出来ない=立ち回りでSMの影響を常に受けるなんだよね
って、ことは常に逆二択の状況で戦ってるのと同意なんよ

このゲーム弱いキャラはホントに何も持ってないからジャンケン制するしかないよね


534 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 03:08:40 YRp7PJug0
相手がコキガ 垂直ジャンプ バクステ以外の行動を取りたくなるようなものがいると思う。

ただちょっとまとまらない。起き攻めを従来の格ゲーの起き攻めというよりは
上の3つにたいしてできる限りローリスクな選択肢を考えてやっていければ或いは。


535 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 03:09:05 0RkGMQc.0
他のゲームなら始動によってダメ下がったりフルコン状況が密着始動限定とかだったりするけど、このゲーム小パン入る=フルコンだからねえ…
通常技が短すぎて基本的には接近しないと戦えない上にSMがあるからワンチャン火力の差=キャラ差になってるとこあるね

ゲージ効率の問題とか、立ち回りの強さも勿論あるけどさ
しかし、以前からずっと疑問に思ってるんだけど、シーザーってなんであんなに過大評価されてるんだろうな?
このゲームの基本抑えてたらティッシュジャンプ持ちが強いわけないのわかりそうなモンなんだがな 投げも強くないし


536 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 03:15:31 0RkGMQc.0
コキガに対しての対策 何もしないor投げ

垂直ジャンプ 打撃重ねるか、先に跳んで上から被せる

バクステ 地上で様子見してバクステのモーション見えたらガンダッシュ投げか打撃or起き上がりにディレイ打撃

こんなところかな?


537 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 03:18:34 UED1biZc0
裏拳からコンボ継続して2H〆設置からローリスクな起き攻め
波紋蹴りとかいうチート無敵兼突進技(なぜかめくりまで落とす)
シャボンで遠距離もまあまあ戦える
っていうあたりじゃないか
まあ通常技のリーチが若干短いかなと思うけどそれを言い出したら他のキャラはもっとひどいの居るしね

ホルの起き攻めみたいな押し付け要素以外はハイスタンダード的なキャラが評価される傾向にあるから評価されて当然の気はする
現に資格の着地硬直が修正された今でもワムウの評価は高いし、高性能に纏まってるキャラは評価されやすい


538 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 03:29:00 0RkGMQc.0
それを考慮に入れても崩し能力が低すぎると思うんだよな
個人的意見で言わせてもらえばコンボ火力がそこそこなのと波紋でゲージ貯めれる、波紋蹴り強いくらいしか評価出来るモノがない
それ以上に投げ弱いのと投げスカの隙を咎めにくいテッシュジャンプのデメリットが大きいと思うんだ

弾が弱いから遠距離戦も弱いし強い理由によく挙げられるS波紋蹴りは有料な上にただの無敵技だしね
ナランチャとかと並べるキャラとは思えないというか、ナランチャ強くね


539 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 03:30:57 YRp7PJug0
今の所、考えてるのが投げ読みの垂直ジャンプに対して、遅れてすれ違うようにジャンプする事で
下を狙うつもりの相手の着地硬直を逆に狙うパターン 相手がコキガしてたら若干困る

あとはやっぱ前ステ投げ コキガには投げ外しを誘えて、垂直ジャンプは後ろに回る形になり、バクステは狩れる。
相手がバックジャンプしてたら危ないがその場合投げ潰しできないので、投げ狙いがよいと思う。

起き攻めでリスクがある選択をしちゃいけなく、それによってリターンが薄くなるのを承知でしないといけない気がすrね。


シーザーは着地硬直をガードできる時が絶頂だったが、空中シャボンが空対空で強すぎるのと
通常ジャンプとハイジャンプの使い分けが被せ合いで有効なので制空権を取る能力がかなり高いってのが一因だと思う。
神砂嵐を暗転見て空中シャボンでカス当たりされた時は困った。

制空権に関しては泡に着地硬直がついたから安定しづらくなったけど、全然強いし
波紋溜めなり飛び道具なり相手に攻めさせる能力が高く、そのくせ素拳に波紋蹴りも無敵あるから迎撃能力がバカ高い。
一気に押し切るにはジャンケン必須だし、大抵の相手にシーザーが試合展開を作っていけるポテンシャルがあるんじゃないかと


540 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 03:33:37 P8pbTSfQ0
シーザーは波紋蹴りがちょっと強すぎる感がある
これ相手の攻撃選択肢には全部勝てる上にSMとっても距離離れるからガード以外で反撃貰わない
出しやすいコマンドと超発生のせいでいつでも飛んでくると思うと固まるしかない


541 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 03:35:56 qh64RlUw0
このゲームの正解は「起き攻めするな」だと思う


542 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 03:40:57 YRp7PJug0
何より大事なの忘れてた。
ハイジャンプ持ちはSMされてもハイジャンプで逃げれる。
無敵技も普通にある。歪みに適した技があるのは強い


543 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 09:20:17 ocd.XOdw0
自分承太郎のトレモで相手を投げた後、相手がジャンプし続けてる間は次の攻撃やコンボに投げ補正が掛かるみたいなんだが
仕様かトレモ限定のバグみたいなもんなんかね
他の数キャラで試した感じ同じ事は起きなかった


544 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 09:44:51 Sq6N2gc20
投げの威力上げて打撃と投げのバランスが整った反面
期待値の差が少ない理不尽ジャンケンゲーになったな

前のバージョンは確かに投げのダメージが少なかったけど少ダメージ+自分のターンが取れるっていう内容なら
投げを使う価値は全然あった

今回の投げの内容は強すぎ1.04のアップデートで修正するなら

投げのダメージ平均90ダメージ+自分のターンか
投げのダメージ変えないで相手が吹っ飛んでお互い5分状況のどちらかに修正して欲しい


545 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 11:25:04 0RkGMQc.0
ああ、そういやシーザーHJもあったか それでも通常技で刺し込みがキツイ性能してるのと垂直ジャンプで投げ咎めづらいのはやっぱデメリットだと思うな
牽制能力が高くてシーザー相手に攻める必要が無いキャラが相手の場合、凄い脆さが出るよね
追っかけるのに苦労するし崩しが弱いからダメ取るのも一苦労、シーザーの強さの要因って「相手が攻めてくる前提」の強さだと思うのね
それに付き合ってくれるキャラにはイケるだろうけど、付き合う必要が無いキャラには他キャラ以上に苦労する羽目になるキャラだと思うな

弱いとは微塵も思わないけど、あんな上の方かと言われると疑問が残る感じかな
同じツェペリ一族ならシーザーよりツェペリのおっさんのが断然強いと思う

投げの威力は今のままでいいと思うな、現状投げがこれだけ通るのはSMの存在ありきだからさ
SMが強すぎるせいで投げ以外崩しで信頼出来るモノがない 結果、投げゲーになってるわけだから
結局、SMが強すぎるのが原因

今回は起き攻めのセオリー考えるのホントキツいね、何を選択しても最終的にジャンケン要素が残ってしまうから
不安要素を取り去る攻めを構築出来ない 以前のバージョンならめくり強いキャラなら取りあえず見えない跳びから択一迫っとけだったけど
跳びにSM取られても読みあいになるだけだったからなあ


546 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 13:53:48 r57q98HA0
SMはもう少しリターン少なくしてもいいよね。
L系5分、ジャンプも5分くらいで。
現状当たればコンボ、取られたらコンボで大体の行動のリターンが
イーブンだからすごい大味。


547 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 15:02:01 wfsvQr2c0
SMはガードでなく、軸移動に搭載すべきだった。
失敗すればフルコンをもらい、成功すればフルコンを入れられる。
連打もできないからコキガの心配もなし
バンナムさん今からでも遅くないんやで?


548 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 15:22:12 2nUpfbks0
何にしろ意見を送らん限りは「特に苦情も来ねーしこのままコキガ据え置きでいいや」で終わる。


549 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 15:31:33 BenIUhxc0
コキガは修正しようがないよ
今更軸移動にもできないしね


550 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 15:43:36 bxfkvMXQ0
コキガは修正可能だろ
SMを直せないだけでwww


551 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 15:59:56 ./FYToLE0
こりゃ昇竜あってワンチャン火力あるアウドゥルが強いのは当たり前だな


552 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 16:01:21 gK6WptdU0
下段に対してはしゃがみガードだけ、中段に対しては立ちガードだけでSMとれるようにすれば、大分マシになる気がする。
現状じゃ、起き攻めの中下段がほとんど意味をなしてない。


553 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 16:28:19 vDiwTkdw0
>>552に「一定時間内の連続入力ではSMとして受け付けない」を追加しないと1414連打の屈伸祭りになる
というか、これを搭載するだけで全てのコキガが消滅するんだけどな
中途半端にN経由が必要とかにすると1連打の屈伸祭りだし


554 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 16:31:12 dLtWXKiw0
起き攻めの中下はまだいいよ
コキガされたって対の投げ択があるんだから
ほんとに意味ないのは起き攻めとかのジャンプ表裏択
コキガ破るための投げをするためには何もしないで着地しなきゃいけないけど
着地タイミングで投げボタン押されておしまいだし


555 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 16:38:38 gK6WptdU0
>>553
今でも1414の屈伸連打でもSMできるの?


556 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 17:13:53 UED1biZc0
>>545
結局それって「シーザーに対してナランチャやミスタがイケる」ってだけの気がするけどなぁ
現状だと半数以上のキャラがシーザーに対して追っかけざるを得ない
そういうキャラに対してはやっぱりトップクラスの性能を誇ると思うよ


557 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 17:21:49 ./FYToLE0
このゲームSM弄らねぇとどうしようもねぇな


558 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 17:22:08 vDiwTkdw0
>>555
当初はできたよな…?アプデ後はどうだっけ…
可否の検証せずに言うようなことじゃあなかったな、スマン


559 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 17:35:00 CV2cA4Cg0
1414でできるよ


560 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 17:36:35 gK6WptdU0
>>558,559
畏れ入る。


561 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 17:46:02 ./FYToLE0
被起き攻めはバクステ連打、垂直ジャンプ、屈L連打
起き攻めは前ダッシュ屈L、投げ、様子見コキコキ

立ち回りも常にジャンケン

つまりこれでOK?


562 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 17:55:42 qh64RlUw0
コマ投げや当て身持ちのことも忘れないであげてください


563 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 18:18:40 uFxV6LMo0
被起き攻め時は屈コキガ→遅らせグラップ、遅らせ小足グラップ、無敵昇竜
起き攻め時は着地際J攻撃、微遅らせ打撃とか
結構複雑なジャンケンだなこのゲーム


564 : 名無しのスタンド使い :2013/10/16(水) 22:23:43 ./FYToLE0
>>563
ラグあるのに遅らせなんて意識できんの?小足連打に巻けそうなんだが


565 : 名無しのスタンド使い :2013/10/17(木) 04:01:10 IXA2yzrk0
重ちーの防御モードの時に
LMH→(214M→6L)→MH→GHA なんだけどさ
214出した時のボタンで技が決まるから後に押したのがLだろうとMだろうとHだろうと出る技は同じはずなんだけど
6MだとMHと繋がらなくて6LだとMHと繋がる 出る技は同じなのに…これはなんでだろ?


566 : 名無しのスタンド使い :2013/10/17(木) 11:49:53 6kA2WYJk0
ずらし目押しって軸移動ボタンと挑発ボタンも対応してるね
しかも優先順位が低いから攻撃ボタンを投げを出さずに2F押す事が出来る
コンボで失敗して軸移動になってもL攻撃より動作が短いから痛くはない
そして最大で軸移動→挑発→攻撃orスタイルボタンで3F押した事にできる


567 : 名無しのスタンド使い :2013/10/17(木) 11:51:11 aJ8pzDuA0
ノックバックとか食らいモーションとかが違うんじゃね
重ちー持ってねーから知らねーけど


568 : 名無しのスタンド使い :2013/10/17(木) 12:09:48 6kA2WYJk0
>>565
試したら6Mと6Lの全体動作の差が8Fもあった
全段ヒットするまでのタイミングは同じだろうからかなり差が出てる
群れを減らしても変わらず


569 : 名無しのスタンド使い :2013/10/17(木) 12:39:30 rrLPEBd60
以前ここのどこかのスレで各キャラの当て身の発生と継続をまとめた書き込み見たんだけどどこにあるかわかる?


570 : 名無しのスタンド使い :2013/10/17(木) 12:52:53 6kA2WYJk0
ほい

ディオ 瞬時に 当身5〜24 全体60
ジョセフ またまた 当身3〜19 全体24  次のセリフ 当身11〜50 全体60
シーザー ネコ足 当身6〜34 全体47 S版全体45
エシディシ あんまりだ 当身6〜35 全体66
DIO チャンスを 当身11〜56 全体96
仗助 けなすやつ 当身3〜19 全体30
康一 ドッグォン 当身6〜35 全体44
音石 ねらってよ 当身4〜29 全体37
吉良 余裕 当身6〜29 全体41
川尻 HHA 当身1〜79 全体99
ジョルノ 無駄なんだ 当身1〜42 全体72
ディアボロ 飛び越え 当身1〜55 全体62  GHA 当身1〜88 全体128
徐倫 ヒモの防御 当身6〜29 全体34
エルメェス HHA 当身1〜27 全体41
プッチ 幻覚 当身6〜45 全体62  基本 当身10〜34 全体52
大統領 消えた 当身5〜20 全体47  HHA 当身1〜27 全体73
老ジョセフ HHA 当身1〜26 全体48
リサリサ GHA 当身1〜58 全体83


571 : 名無しのスタンド使い :2013/10/17(木) 12:59:26 01DoOrIY0
>>570
この早さ…時間でも止まったみたいだ…
ありがとう。


572 : 名無しのスタンド使い :2013/10/17(木) 14:22:26 9Q0mzKDg0
>>570
それ正確なの?
ちゃんとストップウォッチ使った?


573 : 名無しのスタンド使い :2013/10/17(木) 14:32:30 XhJW0ofo0
>>572
吹いたwww
秒数君も懐かしいな


574 : 名無しのスタンド使い :2013/10/17(木) 18:05:13 .HOT/Sfg0
>>572
ストップウォッチクソワロタwwwwwwwww


575 : 名無しのスタンド使い :2013/10/17(木) 18:42:11 sgQOOxug0
ストップウォッチ君ってランクスレpart3にいた奴のことか?
目押しってレベルじゃねーぞ


576 : 名無しのスタンド使い :2013/10/17(木) 19:11:54 kgVutPt60
>>575
その姿想像すると、ちょっと微笑ましいなw


577 : 名無しのスタンド使い :2013/10/17(木) 19:36:03 nkYVK6wQ0
いい加減忘れてやれって


578 : 名無しのスタンド使い :2013/10/17(木) 19:51:06 INP3cnIg0
なあ投げのゲージ回収もっと増やしてもよくね特に喰らう側
体力ごっそりもってくくせに全くゲージ増えないから投げを2回ほど読み負けると逆転が一気に難しくなる


579 : 名無しのスタンド使い :2013/10/17(木) 20:55:23 28pUGsC20
このゲームって投げ抜け仕込みってできるの?


580 : 名無しのスタンド使い :2013/10/19(土) 18:37:23 tW9h9wYQ0
ナマズとかタコスのランクはどうやったら上がるの?
ランクマ16連勝してもかわらないんだが。
モンキーから


581 : 名無しのスタンド使い :2013/10/19(土) 18:39:51 eH4hzGAI0
雑魚相手に16連勝するより、格上に何回か勝つ方が上がるよ


582 : 名無しのスタンド使い :2013/10/19(土) 20:06:50 qSB0s7uY0
ダメージソースの大部分を占めてる投げとHHAは喰らったらもっとゲージ増えていい気がするな


583 : 名無しのスタンド使い :2013/10/19(土) 20:20:56 /Z7s4gXs0
投げは単純に痛くし過ぎた
ノーゲージコンボってせいぜい150〜高くても200くらいなのに
ワンボタンで120前後。
特に仗助みたいにコンボの締めがダウン技にならないキャラは、下手すると
投げのほうがリターン高いと捉えることもできる。
そして無敵のコキガに取られないし


584 : 名無しのスタンド使い :2013/10/19(土) 20:30:34 bIxswPEs0
だって投げ弱かったら無敵のコキガに文句言うじゃん


585 : 名無しのスタンド使い :2013/10/19(土) 20:37:34 cbEx25DE0
コキガはまあいいや。
SM自体の性能下げてよね。少なくともSM一点読みで狩ることが出来るくらいには。


586 : 名無しのスタンド使い :2013/10/19(土) 20:42:26 nf4HSFWs0
投げが痛いっていうか、そもそも通常のコンボが減らねーってだけだと思うわ
ワムウ(追撃込)や億康の150台は減るなぁって思うけど


587 : 名無しのスタンド使い :2013/10/19(土) 20:58:23 6Aei.dDc0
投げが痛いのはいいと思うよ
前はコキガしてる相手を投げてもダメージなさ過ぎてプレッシャーにならなかったからなあ
ダメ上がったおかげで投げ警戒する奴が増えて読み合いが楽しい

ちなみに煽り抜きで聞くけど投げ痛すぎって人はどのぐらいのダメージならいいのかね?


588 : 名無しのスタンド使い :2013/10/19(土) 23:12:23 /Z7s4gXs0
個人的には平均90とかそんなもんかなと思う。
現状投げが痛すぎて、全キャラとも接近して打撃or投げの択で
十分戦えてしまう。下手にめくりだのなんだの狙うより単純な択が強い。
体力4割くらいから、投げ3、4回通して勝つとかザラだけど
全然読みあってる気がしない。ただのジャンケン。
以前の、減らないけど投げて投げて投げて、そろそろ嫌がるぞって
ところで打撃択通すほうが読みあってる感覚があった


589 : 名無しのスタンド使い :2013/10/19(土) 23:17:19 QmsFz8jE0
つーかコンボダメージが少な過ぎなんだよ
投げで1割減るのは別に構わんけど


590 : 名無しのスタンド使い :2013/10/19(土) 23:17:31 EUay1mgc0
それってジャンケンの回数が多いだけじゃ・・・


591 : 名無しのスタンド使い :2013/10/20(日) 00:02:24 UvMWygs60
投げだよりのキャラにとっては良かったってくらいだな
とにかく全体のダメージバランスおかしいわ


592 : 名無しのスタンド使い :2013/10/20(日) 00:15:05 G1dvnh4A0
ダメージはいい
投げはゲージが増えないから打撃も伸びない


593 : 名無しのスタンド使い :2013/10/20(日) 02:07:48 8SYYbKUQO
SM始動ガード方向じゃなくてブロみたいに相手方向でいいんじゃね?
バクステ連打とかできなくなるし


594 : 名無しのスタンド使い :2013/10/20(日) 02:25:08 RQ6SFBjQO
SMは中下段区別とレバーNからガード入れて3F以内って条件付ければいいよ、そこまであれば現状のSMでもなんら文句ないわ


595 : 名無しのスタンド使い :2013/10/20(日) 02:32:36 G1dvnh4A0
このゲーム30Fなんですよ


596 : 名無しのスタンド使い :2013/10/20(日) 03:52:36 LsI4en9k0
QSonは特殊技もキャンセル化にして75消費くらいが妥当かな


597 : 名無しのスタンド使い :2013/10/20(日) 07:13:44 YyIHv2XI0
それでもまだゲージ消費が多い気がするね。
75%消費といえどHHA並みのダメージ効率がないと使う意味が薄いし。
ポルナレフとナランチャぐらいじゃねえかな 活かせそうなのは

0.5ゲージ消費  モード変更の硬直減少
のどちらかあればよい。
二つ共あって、必殺技もキャンセル可能なら素敵
硬直減少とキャンセル可能ってのが妥当なとこだろうけど

スタンド無しキャラで弱いって言われてるのはリサリサとカーズぐらいしかいないし、多少強くてもいいと思うんだよね


598 : 名無しのスタンド使い :2013/10/20(日) 07:43:25 LZSE8S4c0
スタンド最低空重ね1F有利ってまじ?
億泰より発生遅いやつだともっと有利取れそうだけどいるのかな

http://iup.2ch-library.com/i/i1037662-1382222397.png


599 : 名無しのスタンド使い :2013/10/20(日) 07:59:13 YyIHv2XI0
それ起き攻めの重ねのみだけどディアボロでやったらSMされてもバクステ間に合うと思う
実戦だと反応のほうが間に合わなかったりするんだが


600 : 名無しのスタンド使い :2013/10/20(日) 08:07:57 WXwLyeus0
ディアボロSoffJLなんかは起き上がりに重ねればディアボロ側有利ってことかい?
良い事聞いたぜ


601 : 名無しのスタンド使い :2013/10/20(日) 08:35:26 6EyEmdpU0
大半のジャンプ攻撃が5F
ジャンプ攻撃開始が最も遅く出来るタイミングは着地モーションの1F前
攻撃1F目(着地直前)→2F目(着地)→そこから自分は3Fの着地硬直と着地硬直最後のフレームでジャンプ攻撃発生
発生と同時にこちらの硬直が終わり相手はそこからSMで1F必要


602 : 名無しのスタンド使い :2013/10/20(日) 09:05:36 LZSE8S4c0
他のスタンド持ちのジャンプ攻撃発生調べてみたけど億泰含めほとんど5
康一君だけ6だった、ただ最低空が成立しないw
ナランチャは距離によっては15まで伸ばせた、弾のガード硬直が6で前ダッシュが全体6・・・
弾持続重ねのレシピが見つかればナランチャの時代くるか?


603 : 名無しのスタンド使い :2013/10/20(日) 09:23:00 G1dvnh4A0
いやナランチャ今でもうざいだろ


604 : 名無しのスタンド使い :2013/10/20(日) 12:40:47 6EyEmdpU0
よく考えたらSMした方は11Fの無敵があるから有利になっても反確がないだけで不利には変わりないんだよな
ちなみにSoffのスタンドを出すジャンプ攻撃は着地硬直後に動こうとするとスタンドが消えるから
持続を重ねたいなら相手に触れるまでじっとしてないといけない


605 : 名無しのスタンド使い :2013/10/20(日) 12:53:09 G1dvnh4A0
まあ熱帯で安定しないだろうから中段は捨てるのが安定


606 : 名無しのスタンド使い :2013/10/20(日) 17:18:59 y8v9yYr60
このゲームって無敵昇竜と無敵ついたHHA/GHAの発生どれくらいなの?
レコーディングがないと詐欺飛びになってんのかどうかよくわからん。


607 : 名無しのスタンド使い :2013/10/20(日) 18:29:50 qlR6Z3uc0
SM以外で無敵がつかないキャラを使う身としてはそんなもんどうだっていい
勝利して支配するだけよ


608 : 名無しのスタンド使い :2013/10/20(日) 18:34:53 LZSE8S4c0
持ちキャラ以外フレーム調べてないから予想なんだけど
一番早いのがアヴで4Fくらいじゃないかなあ、億安のホレが4なんだけど同じくらいに見える
HHA、GHAはわからん


609 : 名無しのスタンド使い :2013/10/20(日) 18:54:46 6EyEmdpU0
圧倒的な密着飛び道具HHA 特にホルホース

ジョナサン HHA3F GHA7F ツェペリ HHA4F GHA7F
ディオ HHA6F GHA7F ジョセフ HHA4F GHA13F
シーザー HHA3F GHA114F リサリサ HHA20F GHA当身
ワムウ HHA2F GHA7F エシディシ HHA7F GHA7F
カーズ HHA9F GHA変身 承太郎 HHA3F GHA9F
花京院 HHA11F GHA11F ポルナレフ HHA強化 GHA7F無敵1F
アヴドゥル HHA4F GHA12F イギー HHA6F GHA7F
老ジョセフ HHA当身 GHA9F ホルホース HHA1F GHA25F
DIO HHA3F GHA8F 仗助 HHA5F GHA8F
億泰 HHA46F無敵なし GHA10F 康一 HHA4F GHA5F
露伴 HHA6F GHA8F 重ちー HHA3F GHA7F
音石 HHA3F GHA7F 吉良 HHA3F GHA6F
川尻 HHA当身 GHA14F ジョルノ HHA6F GHA変身
ブチャラティ HHA相手地上1F空中3F GHA8F ミスタ HHA2F GHA6F
ナランチャ HHA4F GHA7F フーゴ HHA4F GHA9F
ディアボロ HHA強化 GHA当身 徐倫 HHA2F GHA7F
エルメェス HHA当身 GHA8F プッチ HHA4F GHA変身
ジョニィ HHA act1.1F 2.6F 3&4,11F GHA7F ジャイロ HHA2F GHA9F
大統領 HHA当身 GHA14F 定助 HHA7F GHA7F

最速で当たるタイミングで計ったけど技によっては至近距離だろうが
こっちに依存してタイミングが変動する


610 : 名無しのスタンド使い :2013/10/20(日) 18:54:50 y8v9yYr60
4Fかーはえーなぁ。とりあえずその辺目安にするわ。ありがとー。
詐欺飛びは、相手の起き上がりとほぼ同時にSoffでスタンド発生するジャンプ攻撃を重ねて、遅らせて打撃出す感じかなー。


611 : 名無しのスタンド使い :2013/10/20(日) 18:58:18 y8v9yYr60
おぉ、書き込むと同時にすごいデータが!
ありがたや〜。

ポルナレフのGHA無敵1Fワロタ
しかしどいつもこいつも発生はやいな。いっそ昇竜よみで裏回る飛びしたほうがいいんだろうか。


612 : 名無しのスタンド使い :2013/10/20(日) 22:41:06 IxQ4LMss0
シーザーのGHAおかしない


613 : 名無しのスタンド使い :2013/10/20(日) 23:05:52 gtPULuR60
空中でカチあってカウンターになったら地上コンボにつながる?

今日対戦でガードできずにコンボ数も繋がってたように見えたんだけど…


614 : 名無しのスタンド使い :2013/10/21(月) 01:55:35 SkVqwJFg0
>>612
ごめん 1が一つ多かった
>>613
カウンターじゃなくても繋がるよ
着地前の地上判定のタイミングで攻撃持続があれば地上コンボに持っていける
地上の通常攻撃自体が空中に対して機能しにくいから当てる事自体やりにくい

ホルホースのHHAがどの距離まで1Fで当たるか検証してみたが
2Mがギリギリ当たらない距離でも1Fで当たった


615 : 名無しのスタンド使い :2013/10/21(月) 02:08:39 SkVqwJFg0
あ、でも攻撃や移動は1F後だけど、硬直中だとHHAやGHAの演出中も1F進むみたいだから硬直への反撃は2Fだった
それでもL攻撃ガードした後確定させられる発生は強いが


616 : 名無しのスタンド使い :2013/10/21(月) 02:20:17 DvAH.aNU0
ホルホースのぶっぱよく喰らうと思ってたけどMの距離まで1Fってそりゃ喰らうわ…
神砂も大概だったけど旦那設置もあるし攻めにくいってレベルじゃないな


617 : 名無しのスタンド使い :2013/10/21(月) 06:24:21 1qB7gGMg0
ステージを軽い順に並べるとどんな感じになります?


618 : 名無しのスタンド使い :2013/10/21(月) 06:46:30 Zo.tVtzk0
軽いほうから
吉良

ディオ

重いほうから
杜王町
宇宙センター
フィラデルフィア
刑務所

かな
他のステージはまあ普通レベル


619 : 名無しのスタンド使い :2013/10/21(月) 07:59:28 IQjLgcqU0
なんか定量的にステージの重さを調べるいい方法ないかな
それこそストップウォッチ?


620 : 名無しのスタンド使い :2013/10/21(月) 12:35:17 q9YommGE0
614>
ありがとう
システム違うと違和感あるんでここは助かります。

登り空対機能しそうなキャラ探してみます。


621 : 名無しのスタンド使い :2013/10/21(月) 15:05:58 avpv9tjo0
杜王町が如何に重いか簡単に知る方法
ミスタのHHAを使って演出中にスタートボタンを小まめに押す

ここだとミスタのHHAの発生が計れなかった


622 : 名無しのスタンド使い :2013/10/21(月) 16:28:15 Uy0nyPDw0
毎回思うんだけど、スタートボタン連打でフレームはかる方法って本当に正しいの? 
毎秒30回1Fのズレもなくポーズかけなきゃいけないんじゃないの? 
動画撮った方が確実な気がするんだけどどうなんだろう


623 : 名無しのスタンド使い :2013/10/21(月) 16:48:22 avpv9tjo0
開始から硬直終了まで律儀に計ってるわけじゃないよ
まず発生の速いLやMの発生を調べて発生時のモーションも覚えておく
片方がL後ジャンプ、もう片方がL→Mを最速で繋げてジャンプ側がどのタイミングでジャンプするかでLの全体を計る
次は片方がL後ジャンプ、もう片方がM後ジャンプしてLが着地後に最速で攻撃を出して
どのタイミング着地したかで全体の差を計ってMの全体を計る

とやっていけばスムーズに計測出来ていく
直接動かしながらやってるから慣れれば色々応用が効く


624 : 名無しのスタンド使い :2013/10/21(月) 19:18:17 8l1qso9A0
うん、不確実すぎる


625 : 名無しのスタンド使い :2013/10/21(月) 21:20:12 WY74xf9s0
まぁこういうのは個々で調べて後でムック出たら全然違うじゃんというのも珍しくない話


626 : 名無しのスタンド使い :2013/10/21(月) 21:21:34 c7Tpili.0
>>622
じゃてめーがやれな任せたぞ新人


627 : 名無しのスタンド使い :2013/10/21(月) 23:16:55 o1fF5Rlo0
フレーム関係を調べてくれるのはスゲーありがたい
ちなみに、初歩的な質問なんだけどこのゲームって起き上がりにリバサ無敵技を出したとして、完璧に打撃を重ねた詐欺飛びだったら着地ガードできる?


628 : 名無しのスタンド使い :2013/10/21(月) 23:25:14 .wx5oW3k0
誰がやってもいいけど半端なものだったら誰がやってもいらないっていう
話なんだよな
せっかくやってくれてるのにとか、やりもしないでとか、計測は
正確さがすべてなんだから人情はいらないのよ


629 : 名無しのスタンド使い :2013/10/21(月) 23:35:32 rmHUAeU60
>>627
無敵技の発生次第


630 : 名無しのスタンド使い :2013/10/21(月) 23:39:17 o1fF5Rlo0
>>629
そうか、そうだな
じゃあアヴの焼き尽くしてやるとか承りの領収書なら?


631 : 名無しのスタンド使い :2013/10/22(火) 00:21:06 ei8ClDKE0
スタンドoffのJHとかならできるよSMになるけど


632 : 名無しのスタンド使い :2013/10/22(火) 01:27:16 dvOt8Agc0
>>624
正確にやれば何度も全く同じ結果に出来るよ
特にこのゲームは3Dだから硬直終わりやジャンプ中以外に全く同じ動作ってのがないから合わせやすい

それで計ったのが当身なわけで


633 : 名無しのスタンド使い :2013/10/22(火) 05:05:20 SE2Yd9WU0
このゲーム、ジャンプ攻撃出したときの着地硬直と出してないときの着地硬直って変わる?
あとハイジャンプはなんとなく着地硬直長いのわかるけど、キャラのジャンプによって硬直変わってたりするのかな?


634 : 名無しのスタンド使い :2013/10/22(火) 06:55:04 RbvEquek0
変わってるはず。ただジャンプからジャンプしようとすると動けない時間があるっぽい

>>601見て思ったがSMされた時点で五分状態なら垂直ジャンプすれば投げはもちろんL技もかわせるよね
わからんのが、ジャンプ出始めは地上食らいになる空中モーションで1Fの時点で飛んでるから
1Fか2Fの不利だと、足元に出る2Lはすかって高い位置にも判定がある5Lは当たるのかどうか。

もっと言うと起き上がりに重ねた技が2Lか5Lかで相手が垂直ジャンプで抜けれるフレーム時間が変わるんじゃないかなーと。


635 : 名無しのスタンド使い :2013/10/22(火) 06:57:24 RbvEquek0
変わっているというのは>>633の一行目に対して。
キャラごとにジャンプの着地時間が変わるというのはないと思う。


636 : 名無しのスタンド使い :2013/10/22(火) 08:03:00 xc7Tkq1A0
>>634
このゲームジャンプ中の地上やれれFに攻撃当てること出来ても上昇中に当てるのはほぼ無理
グラフィックス的には地上1ジャンプ頂点を5として1ずつ上昇してるように見えるがジャンプ成功した瞬間にやられ判定は1から4くらいに一気に移動してる


637 : 名無しのスタンド使い :2013/10/22(火) 08:48:18 RbvEquek0
えーと、つまりジャンプ出始め2F間は食らい判定が普通にあって
空中判定になる3F目で食らい判定が急上昇するって感じなのかな。
なんつーかどこまでもバッタさせようとするゲームだな。

ブチャの立ちLとか一応ジャンプ登りに空中判定で当たったりしてたから潰せなくはないんだろうけどさ


638 : 名無しのスタンド使い :2013/10/22(火) 11:12:11 DN82NMh.0
トレモでジャンプ設定したCPU相手に5L降りまくってみ
違和感やばいから。


639 : 名無しのスタンド使い :2013/10/22(火) 14:09:48 wdyYAH5g0
上入れっぱ狩りの小パン擦りしても逃げられたりするしなあ
ジャンプ移行3Fにして移行中投げ無敵にすれば良いかね


640 : 名無しのスタンド使い :2013/10/22(火) 22:23:12 kaHM2mQ2O
その割りには上から落ちてきたのに空中で技当てたいと思っても地上喰らいになりやすいよね


641 : 名無しのスタンド使い :2013/10/22(火) 22:41:11 rdklQchU0
投げた後、自分が動き出せるようになるまでの時間ってキャラによって差はある?


642 : 名無しのスタンド使い :2013/10/23(水) 00:51:10 3lULrPw60
>>641
投げた側がってこと?
そりゃもちろんあるだろ


643 : 名無しのスタンド使い :2013/10/23(水) 08:54:32 12TGe7IM0
投げた後ジャンプして着地しても余裕があるキャラや二回ジャンプしても大丈夫なキャラもいるし
一回のジャンプすら出来ないキャラもいる
そして前投げと後投げでも差があるキャラがいる
解りやすいのは川尻


644 : 名無しのスタンド使い :2013/10/23(水) 21:00:41 sNjswJ0.0
投げの後に有利に動けるキャラっていいよね
起き攻めが強いゲームだし


645 : 名無しのスタンド使い :2013/10/23(水) 21:55:41 GEZ08wm60
他スレで目にしたんだけど、投げと打撃がかち合ったときには打撃が勝つらしいね
てっきり打撃の発生に投げの発生が負けてるんだと思ってたわ


646 : 名無しのスタンド使い :2013/10/23(水) 23:22:31 21Bndx1c0
打撃が勝つねw
しかもこのゲーム、投げが4F、Lが3Fのキャラが多いので打撃のが強いw


647 : 名無しのスタンド使い :2013/10/24(木) 01:01:08 2sWgZmz60
起き攻め投げ狙う不利して垂直ジャンプしたら相手も垂直ジャンプしてたときの図が笑える


648 : 名無しのスタンド使い :2013/10/24(木) 19:06:49 sxDfYJwY0
>>646
マジかよ…すげえ格ゲーだわ


649 : 名無しのスタンド使い :2013/10/24(木) 19:09:16 5cXATtiA0
3Dゲーって大体は打撃が投げに勝つもんじゃないっけ?
これが3Dゲーかは置いといて


650 : 名無しのスタンド使い :2013/10/24(木) 19:12:04 W/8VQT1M0
まあフィールドが3D空間なだけの2Dゲーだからな…
同系統のジャス学とかはどうだっけ


651 : 名無しのスタンド使い :2013/10/24(木) 19:12:29 sxDfYJwY0
あー鉄拳とかはそうなのか
でもこれは擬似3Dというか2Dよりじゃない?


652 : 名無しのスタンド使い :2013/10/24(木) 19:14:57 Y712GTn60
つーかこのゲームの場合、打撃が投げに勝てないとディフェンスが強くなり過ぎちゃわない?
ただでさえコキガあるのに


653 : 名無しのスタンド使い :2013/10/24(木) 19:31:53 bFNkCFIQ0
小パンコキガ投げの三すくみだ!


654 : 名無しのスタンド使い :2013/10/24(木) 19:56:42 Te1pzR7g0
暴れが投げより弱いのってあるのか?


655 : 名無しのスタンド使い :2013/10/25(金) 10:26:59 ILszPgaU0
うーん…
どこまでも欠陥品だな、このゲーム…
こちら側がメクリ時、コキガ対策に何もせず降り、Smやガンガード狙っても小足擦りに引っ掛かる…
何もせずの着地まで着地硬直後の行動不能Fなんて要らないよ…どうなってんの?


656 : 名無しのスタンド使い :2013/10/25(金) 10:48:12 dOCq0E/E0
めくらないならめくりのタイミングで飛ぶなよ
ていうかめくりなんていらねーから
詐欺飛び以外は起き上がりへのJ攻撃重ねはダメダメダメ


657 : 名無しのスタンド使い :2013/10/25(金) 11:09:14 hIfbVxXo0
詐欺飛びって無敵リバサにやられないの?
詐欺飛びJH重ね確か着地後何か入力したら判定消えるんだったよな?


658 : 名無しのスタンド使い :2013/10/25(金) 12:32:27 MKbXw85AO
やられなかったら詐欺飛びからのJH投げ二択でゲーム終わるじゃねーか


659 : 名無しのスタンド使い :2013/10/25(金) 13:11:03 5pr8lago0
着地硬直が3Fあるんだから、5F発生のリバサまでならギリガードできる
理論上スタンドJ攻撃なら持続を重ねつつ、相手の起き上がり直後にガードに切り替えて確認できれば速いリバサにも対応できるはず


660 : 名無しのスタンド使い :2013/10/25(金) 13:30:17 iSkPOTno0
>>655
それ読み負けてるだけでしょ


661 : 名無しのスタンド使い :2013/10/25(金) 13:30:37 uyrWtAYU0
>>657
やられたら詐欺じゃないだろ
ジャンプ攻撃出してるのにリバサ対空ガードできるなんて詐欺だ!っていう飛びなんだから


662 : 名無しのスタンド使い :2013/10/25(金) 13:45:08 dA1GEMgk0
>>656
このゲーム、スタンド持ち以外にも詐欺飛び出来るの?
俺、波紋使いなんだが?
後、メクリのタイミングで飛ぶなよ、だと?
まー今のコキガ出来るsmの仕様が問題なんだからそうかも知れんが、格ゲーの起き攻めに表裏&何も出さず着地小足からのコンボってのがセオリーなんだよ?
それを全て拒否出来る今の仕様が異常なんだけどね?
まー12月でsm関連(出来れば餓狼のジャストディフェンスかスト3風に。無理ならsmとsmの間にはNを挟まなければならない)が直って欲しいと願ってるよ。
そしたら本当に格ゲーが上手い者が勝てれる真っ当なゲームになるだろうよ。

これば格ゲーじゃなくジョジョゲーだって言う反論は無しでね。


663 : 名無しのスタンド使い :2013/10/25(金) 13:47:22 FKGD8WQ60
れ入れ言葉始めてみたかも


664 : 名無しのスタンド使い :2013/10/25(金) 14:31:11 hIfbVxXo0
>>661
いやそれは分かるけど、スタンド持ちの詐欺飛びJH重ねって言われてるのは何か入力したら判定消えるって聞いたから
そうなるとガードも入力出来ないから無敵リバサに対して詐欺飛びになるの?って意味で書いた


665 : 名無しのスタンド使い :2013/10/25(金) 15:46:18 ZqZg5ve20
>>662
スタンド持ち以外も詐欺飛びできるよ?
そういう疑問が出てくる時点で詐欺飛びについてわかってなさそう


666 : 名無しのスタンド使い :2013/10/25(金) 17:00:12 ILszPgaU0
>>665
スパ4では詐欺飛びしまくってるんだが…?
起き攻め時(要フレーム消費)にジャンプ攻撃を地上スレスレに出すと昇竜などのリバサ無敵技をガード出来、投げ&ガンガードや小足等にはジャンプ攻撃刺さる攻め手に有利な方向に持って行ける技術やんな?
この認識で間違ってないよな?

で、このゲームでスタンド持ち以外の詐欺飛び成立技を教えておくれ

着地時、おかしい行動不能Fあるおかげで、(スタンド持ちの遅れて出るジャンプH系以外)小足擦りに引っ掛かるよね?

どうか説明を!


667 : 名無しのスタンド使い :2013/10/25(金) 17:17:13 nOW8Fdss0
ディオはJH詐欺飛びになった気がする


668 : 名無しのスタンド使い :2013/10/25(金) 17:37:17 YeTOD21E0
このゲーム、無敵技は普通のキャラでも詐欺跳び出来るけど、SMは最低空スタンド攻撃出来るヤツ以外は詐欺出来ないんじゃねーのか?


669 : 名無しのスタンド使い :2013/10/25(金) 17:47:35 k5yHYLQg0
投げも投げ抜け読みの垂直ジャンプも潰せる無敵技に対して詐欺重ねできるならそれはそれで使い所あるんじゃないの?


670 : 名無しのスタンド使い :2013/10/25(金) 17:59:36 /qoH1.rM0
>>666
小足こすってるならジャンプ攻撃が当たってると思うんだけどどういうこと?
ガードさせてなお小足食らうの?


671 : 名無しのスタンド使い :2013/10/25(金) 20:48:55 VZvrIqaM0
おつかれ
>>670
おいおい、論点ズレてったの>>656のせいだかんな?
誰が詐欺飛び関連の話してるの?
てか詐欺飛びも一部のキャラ以外、上手く出来ないじゃない。
ビタ重ねで行っても着地硬直時の行動不能Fのせいでジョセフやツェペリさんの無敵対空、起き上がり最速やられると食らうよね?
それ、詐欺飛び出来てるって言えるのかな?
更には被ガード時のヒット硬直長いはずのJH、一部のキャラ(ほとんどか?)攻撃判定薄い、しゃがまれるとすかる、JH当ててもJH用の長い着地硬直まである。
ではJL、JMにしようとすると、更に厳選された一部のキャラのJMは使い勝手が悪い、ならそのJが弱いキャラはJLにしようとしよう。
詐欺飛びみたく低い位置で当てたらいいのか?と言うと、まー小足擦りのみの相手ならそら当たるわなー。
だが、微妙な着地硬直で仕切り直し(まぁ当たり前の話だが)…めんどくさw
早い話、他の格ゲーみたいな詐欺飛びは出来ないってことさね。
おけーかな?


672 : 名無しのスタンド使い :2013/10/25(金) 20:53:07 /qoH1.rM0
>>671
読みづらい上に要旨がわからん


673 : 名無しのスタンド使い :2013/10/25(金) 20:59:11 85eLPy8.0
いかにも頭悪いって感じがするよね


674 : 名無しのスタンド使い :2013/10/25(金) 21:03:29 IQJkZ6Ns0
よくもPCコン難しいな
熱帯ではJH抜いたほうがいいかね


675 : 名無しのスタンド使い :2013/10/25(金) 21:05:09 a2EIdObo0
誤爆


676 : 名無しのスタンド使い :2013/10/25(金) 21:10:59 3O1wTmic0
で、論点を戻すと、起き攻めのセオリーは上下と表裏だよね?
よし、次の起き攻めはメクリ狙おう…でも咄嗟に思うワケ
こいつsm上手いから(orコキガ厨だから)何もせず着地してsm誘おうとかチェーンをガードし切って反撃だとかメクリ気味に落ちて投げ誘って無敵技で迎撃だとかの読み合いが出来ないわけよ?
おかしい着地硬直&着地後の行動不能Fあるせいでさ?
そこでもう起き攻めのバリエーション減るよねー?
起き攻め出来る状態なのにメクリ狙ったら負けor狙い辛くなるなんて…
セットプレイ確立出来てるキャラなら狙い易いのかも知れんが、ホントsmの仕様(コキガ関連含む)と着地硬直か着地後の行動不能F、ジャンプ攻撃の当たり判定のどちらかを修正してくれない限り、真っ当な格闘ゲームにはならんよな。
これって対戦ゲームなんだよね?
相手との読み合いの数の薄さと言ったら…君達もよーく分かってるでしょ?
まー祈りながら12月のパッチを待つしかない…読み合いが楽しいゲームに生まれ変わりますように、と。


677 : 名無しのスタンド使い :2013/10/25(金) 21:16:48 /qoH1.rM0
着地後の行動不能Fのことを着地硬直っていうと思うよ
で、戻した論点がそこならスレ違いだからよそでやってくれ


678 : 名無しのスタンド使い :2013/10/25(金) 21:25:30 FDb/iogM0

格闘ゲームの基礎システム(中枢)への不満に対する話だろ?
どこがスレ違いなんだい?
愚痴スレに行けってことかい?


679 : 名無しのスタンド使い :2013/10/25(金) 21:29:06 /qoH1.rM0
書き込み内容からもしかしてとは思ったけど、やっぱりそうだった…


680 : 名無しのスタンド使い :2013/10/25(金) 21:43:39 ZqZg5ve20
すごく知能指数低そう


681 : 名無しのスタンド使い :2013/10/25(金) 21:48:42 kN6ECG/g0
すげー今更感
コキガのせいで起き攻めしたほうが不利なのなんてさんざんわかっておったろうに


682 : 名無しのスタンド使い :2013/10/25(金) 21:51:23 kN6ECG/g0
極論を言えばジャンプした時点で確定するので小パンと投げの2択しか存在しません
終わり

ってこと


683 : 名無しのスタンド使い :2013/10/25(金) 22:03:38 G1kyOMh.0
一生詐欺飛びするゲームだよこれ
最低空JLやったあとに相手が殴ってくるならSM返しで投げには垂直でどっちも拒否はバクステみたいな感じ
しかしどうにも1P側2P側でフレームが違うとか無敵がどうとかで歪みまくっててごちゃごちゃしてる


684 : 名無しのスタンド使い :2013/10/26(土) 03:16:19 2e1VvNu.0
最低空JHで殴ってきたらSMって、ガード入力したらJHの判定消えるんじゃないの?
それとも相手の技発生みてからガードするってこと?


685 : 名無しのスタンド使い :2013/10/26(土) 05:43:03 YLJNLdzU0
うまい人はとりあえず詐欺飛びしてくるな
出し特なんだから当然だよな


686 : 名無しのスタンド使い :2013/10/26(土) 16:45:54 tEpBsLc.0
馬持ちを落馬させるための条件がいまいちわからないのですが、
・コマ投げ
・HHAorGHA
・空対空で攻撃を当てる
・同じ技を7回当ててダウンさせる
・馬呼んだ瞬間に攻撃を当てる(?)
この認識で間違ってませんか?他にも落馬させる方法があったらお願いします


687 : 名無しのスタンド使い :2013/10/26(土) 17:40:43 mQxioqHs0
ふっ飛ばしダウンさせる技は落ちるが、ほとんどのキャラの2H系統にある真下に転ぶダウンは落ちない
必殺技によってダウンの技が違うので自キャラで調べよう


688 : 名無しのスタンド使い :2013/10/26(土) 23:18:00 GZUJ5GEc0
叩きつけダウン技とロック技で落とせるよ
あと当身もそうかな


689 : 名無しのスタンド使い :2013/10/27(日) 15:04:50 8vZYL9bYO
空中で落とされた後の打撃(重ね?)にSM狙ったら100%失敗して負けたんですが、ガードするしかないの?


690 : 名無しのスタンド使い :2013/10/27(日) 15:53:33 395TY54s0
着地硬直はSM不可だったと思うからそうじゃないかな


691 : 名無しのスタンド使い :2013/10/27(日) 18:06:29 8vZYL9bYO
>>690
ありがとうございます!
なら圧倒的に不利な状況なんですね。投げと打撃の完全2択


692 : 名無しのスタンド使い :2013/10/27(日) 18:38:25 qF2tfag.0
結局ハイジャンプって1F空中判定じゃなくなったの?


693 : 名無しのスタンド使い :2013/10/27(日) 22:04:37 hHTJaM5w0
起き上がり↑いれっぱを全く狩れない。
オフですら起き上がりに小足重ねるのが相当難しいんだけど、どういうことなんだコレは。
小足の持続が短いのか?


694 : 名無しのスタンド使い :2013/10/27(日) 23:16:41 UglGHDQM0
プレイヤーカードのキャラ使用率って直近~試合とか?それともトータルで?
バニラ買って使ってたら3位に来て驚いた。
絶対トータルならあり得ない


695 : 名無しのスタンド使い :2013/10/28(月) 00:27:36 KXjxNYkw0
>>694
そんなこと言われてもトータルなんですけど...


696 : 名無しのスタンド使い :2013/10/28(月) 00:53:41 XF.8wkig0
>>695
いやーそれこそ買って2日でこれまで3位を抜いたのこそあり得ない。
そら証拠はないけどさ。おかしいなー


697 : 名無しのスタンド使い :2013/10/28(月) 01:00:03 WDDnGFww0
>>696
ちなみにランクマプレマあわせて何戦くらいしてて3位が使用率何%だったかとか覚えてる?


698 : 名無しのスタンド使い :2013/10/28(月) 01:28:31 CCjBUR0U0
3位の使用率は一桁。確か9%くらい。
二日間プレマ五時間くらいぶっ通しだから、んーわからん。
発売からやっててけっこう遊びで3位キャラはちまちま使ってたから流石に2日に負けるとはおもわないんだけどなぁ。
自信なくなってきた。


699 : 名無しのスタンド使い :2013/10/28(月) 02:09:24 WDDnGFww0
んー
例えばプレマで3R99秒で1試合をだいたい3分程度と考えて10時間やったとしたら200試合
9%ならだいたい20試合くらいヴァニラ使えば入れ替わる感じだからそんなびっくりするようなことではない気がする
まあランクマはともかくプレマは総試合数がわからんから何とも言えんが


700 : 名無しのスタンド使い :2013/10/28(月) 05:46:54 y02Ukwgs0
>>693
ジャンプで当たり判定が一気に移動する
ビタじゃないと打点高い技しかまともに当たらん仕様

よって被起き攻めはコキガとジャンプと無敵技

起き攻めは投げと打撃とコキガ

超シンプルなゲームだろ?


701 : 名無しのスタンド使い :2013/10/28(月) 07:23:22 hZN6Pq0U0
全く答えになっていないうえに同じこと何度も書き込んで御苦労さん


702 : 名無しのスタンド使い :2013/10/28(月) 11:07:17 aar02Q6U0
コキガするまでの条件が初心者に絶望的
ヴァニラとか川尻とか見てるとコキガ想定したキャラとは思えん


703 : 名無しのスタンド使い :2013/10/28(月) 13:08:27 Xi6GbXuA0
コキガなんてしたこと無いけど苦労すること無いからコキガ前提のキャラなんかおらんと思うよ
ガー不はどれも発生遅いか暗転するから見てから対処できるし、されたこと無いけど中下段同時とかもシステム的にガード不能じゃないし、高速中断とかは読み合いの域だし


704 : 名無しのスタンド使い :2013/10/28(月) 13:40:07 2hgHqaRs0
上級者は言う事が違いますねー
もう二度と屈伸しないと誓うな


705 : 名無しのスタンド使い :2013/10/28(月) 13:50:55 kRNJJmC20
屈伸www
何で上級者認定に加えてパッド認定までしちゃったのwww


706 : 名無しのスタンド使い :2013/10/28(月) 13:56:25 zd4OCKmg0
お前らASBが宣伝してた場所と層を考えろよ


707 : 名無しのスタンド使い :2013/10/28(月) 14:01:30 2hgHqaRs0
めくりじゃなきゃコキガする必要はねーから1か3連打でいいだろ
スティック壊れるぞ


708 : 名無しのスタンド使い :2013/10/28(月) 14:03:51 kRNJJmC20
スティックでやるなら15連打も13連打も変わらんやろwww
つかどんな勢いでこいてんのwww


709 : 名無しのスタンド使い :2013/10/29(火) 10:47:18 .I6XqWQg0
なるほど動画勢か
つかスティック壊れるって言ってる奴らの手元を見てみたいわ


710 : 名無しのスタンド使い :2013/10/29(火) 11:04:14 Y14zHswI0
>>708
ツェペリとか徐倫とかは正直わけわからんからくるなと思ったら結構必死にやってる

あとはガードするときに1か3をちょいちょいとやってる程度だよ、それでも出るからちょろい


711 : 名無しのスタンド使い :2013/10/30(水) 11:25:54 41DQbcfs0
対戦してて相手にコキガされて困ることないんだけど、みんなそんなやなのかね?
飛びは詐欺飛びしてりゃいいし、コパにSMとられたとしても一回プッツンキャンセルして
確反回避すればその後は露骨に狙われなくなるけどね。

俺もガード中には基本11入力とかで全部仕込んでるわ。じゃないと馬と川尻・億泰戦詰むw
まあ未だに批判してるの動画勢ならお察しだが。


712 : 名無しのスタンド使い :2013/10/30(水) 11:29:15 LM/5gRLc0
>>711
まーそれでも中下段めくりが機能してないのは痛いけどな


713 : 名無しのスタンド使い :2013/10/30(水) 11:53:46 OSSe4jtI0
>>711
詐欺飛びは本体モードじゃないとできないし、起き攻めで綺麗に技を重ねれる有利時間を持った投げやコンボがないとしづらい。
キャラによって大きく戦いやすさが変わるよ。
あと川尻は爆破から爆破起き攻め繋ぐの無理だから詰まないよ。爆破当てても総合ダメはたいしたもんじゃないし


714 : 名無しのスタンド使い :2013/10/30(水) 12:13:03 Ugj7g8iM0
川尻、億康戦積むとか…
別にコキガしなくてもSMは出来るんだよ?
コキガ無くす=SM無くすじゃない


715 : 名無しのスタンド使い :2013/10/30(水) 13:46:21 u7RSrRQg0
すいませんけど詐欺飛びの強み(主にリターン部分)教えてもらえませんか


716 : 名無しのスタンド使い :2013/10/30(水) 13:56:52 mrfYhfhk0
詐欺飛びでぐぐってこいそしてもう来るな


717 : 名無しのスタンド使い :2013/10/30(水) 14:16:31 jlAw13ZQ0
>>715
初心者スレへどうぞ


718 : 名無しのスタンド使い :2013/10/30(水) 15:10:56 DW32FWb20
何かランクスレがいつもの流れになってきたからこっちで聞きたいんだけど詐欺飛びできるキャラってこれであってるの?

【詐欺飛び持ち】
承太郎
アヴドゥル
ポルナレフ
DIO
ヴァニラ
仗助
億泰
康一
音石
川尻
吉良
ジョルノ
ブチャラティ
ディアボロ
フーゴ
徐倫
エルメェス
プッチ
大統領
定助


719 : 名無しのスタンド使い :2013/10/30(水) 15:42:47 mrfYhfhk0
詐欺飛びなんてやろうと思えば全キャラできるだろ


720 : 名無しのスタンド使い :2013/10/30(水) 16:15:01 4vMmFeSQ0
空中技はほとんど発生5の着地硬直3だからスタンド持ち以外無理じゃね?


721 : 名無しのスタンド使い :2013/10/30(水) 18:20:48 SMSlBrH.0
技によっては起き上がりに詐欺飛び気味に重なってても根元の攻撃判定薄くてスカったりするよな
相手が後ろ入れてたらガードになるが上いれっぱ狩れなかったり


722 : 名無しのスタンド使い :2013/10/30(水) 18:44:09 U6FmV3fU0
投げスカの硬直ってキャラ差ありましたっけ?
あったらもう既に全キャラ分出てますか?


723 : 名無しのスタンド使い :2013/10/31(木) 00:30:43 /zMgFV7k0
このゲームの詐欺飛びは他ゲーと微妙に意味が違う
ASBだとSMされてもガード出来るかどうかがメイン
承太郎の昇竜に詐欺飛びとかだったら全キャラいけるだろうが、SM対策の詐欺飛びはスタンド持ち以外は不可能よ


724 : 名無しのスタンド使い :2013/10/31(木) 01:33:50 Afq7f94.0
SM詐欺れなきゃ意味ないしな


725 : 名無しのスタンド使い :2013/10/31(木) 02:08:10 uAQ1ijxw0
立ち回りに役立つかは別問題でいいなら露伴も詐欺飛び自体はできたはず


726 : 名無しのスタンド使い :2013/10/31(木) 03:15:52 iglrBu0Y0
SM詐欺れなくてもアヴや承太郎には効果あるよ?
だから詐欺飛びは全キャラできるって言っていいと思うけど


727 : 名無しのスタンド使い :2013/10/31(木) 03:24:21 LnLu6Sto0
全キャラSMあるからぶっちゃけ昇竜しなくてもいいんだよね


728 : 名無しのスタンド使い :2013/10/31(木) 03:29:47 Afq7f94.0
>>726
何言ってんだ…?
本気で死ねと思ったのは久しぶりだったぞ


729 : 名無しのスタンド使い :2013/10/31(木) 03:49:49 iglrBu0Y0
言葉の帳尻合わせを指摘したくらいで死ねとかひどすぎるだろ
じゃあ死ぬわさよなら自殺する


730 : 名無しのスタンド使い :2013/10/31(木) 03:56:07 a0j0JKpY0
おう、また明日な


731 : 名無しのスタンド使い :2013/10/31(木) 04:23:35 rQE.UDXM0
ランクスレから来た奴か知らんが死ねとか荒れそうなこと書かんで欲しいわ
ランクスレみたいな空気の悪さを他に広げないで欲しいね


732 : 名無しのスタンド使い :2013/10/31(木) 07:22:17 7/Lu2sh20
SM詐欺れない時点でそれは詐欺飛びに入らんだろ
○F詐欺飛びという書き方なら分かるが


733 : 名無しのスタンド使い :2013/10/31(木) 08:12:48 g2XHCDRA0
普通の格ゲーなら何か詐欺れる時点で詐欺飛びだろw
例えばスパなら、昇竜ガードできないなら詐欺飛びじゃないって言ってるのと同レベル
昇竜ガードできる3F詐欺はハカンが持ってるからハカン以外詐欺飛びできないって言ってるようなもん

5Fだったらサマソガードできないから詐欺飛びじゃないのか?

言葉としては何も間違っちゃいない


734 : 名無しのスタンド使い :2013/10/31(木) 09:02:49 Oo.Tziuo0
どういう流れでランクスレで詐欺飛びまとめることになったのか気になったからレス追ってみたらこのまとめ作った人の健気さに涙出てきた


735 : 名無しのスタンド使い :2013/10/31(木) 09:36:42 9.baGSV20
投げ以外のほぼ全て選択肢を潰して様子見されても特に問題ないコキガの方が詐欺っぽいよね


736 : 名無しのスタンド使い :2013/10/31(木) 10:29:14 7/Lu2sh20
>>733
なるほど
つまり詐欺飛びした結果昇竜くらおうがそれは詐欺飛びなのか
攻撃喰らってるのに詐欺飛びとは変な感じもするが


737 : 名無しのスタンド使い :2013/10/31(木) 11:43:34 c5DPy/s20
>>736
そうだよ、喰らう選択肢が合っても詐欺飛びなのは間違い無い
そこが間違ってるから、食い違ってる


738 : 名無しのスタンド使い :2013/10/31(木) 12:18:08 OZG6tsb20
>>718がキャラまとめを貼って>>723がわざわざ説明までしてるのに詐欺飛びとは本来〜とか言い始めてる時点で間違いなんだって
このゲームで一括りに詐欺飛びと言える行動はSM詐欺なの
確かに対承太郎や対アヴドゥルの昇竜詐欺は全キャラできるけどそんなもんわざわざつっかかるポイントじゃない
あくまで全キャラがSMで反確とれるこのゲームの話であって、他ゲーを引き合いに出すのがそもそも間違い。打撃投げだってKOFだと別物でしょ
スパ4だって全キャラが発生5Fのサマソ持ってたら話も変わるだろうよ


739 : 名無しのスタンド使い :2013/10/31(木) 12:24:16 7YAhmwic0
詐欺飛び=リバサ昇龍をガードできる飛び込み、というのが一般的だから
一般的というか詐欺飛びはそういうものだから
このゲームにおいては名称を変えたほうがわかりやすいかもしれないね
SM詐欺と呼ぶとかさ


740 : 名無しのスタンド使い :2013/10/31(木) 12:28:27 vG3OBsAs0
システムスレだしそういう分類作ってわかりやすくするのはいいかもね
とりあえず一覧作ろうとしてるSMにも有効な詐欺飛びはSM詐欺って呼べばいいんじゃないか
少なくともこのスレ内では


741 : 名無しのスタンド使い :2013/10/31(木) 12:37:53 a0j0JKpY0
>>739
これが一番しっくり来るな
ああだこうだ言う暇あったら言い分けた方が早いわ


742 : 名無しのスタンド使い :2013/10/31(木) 12:40:38 a8plsnfk0
>>739
これがいいな
詐欺飛びというからごっちゃになるんだよ


743 : 名無しのスタンド使い :2013/10/31(木) 12:42:32 vG3OBsAs0
改めてSM詐欺できるキャラ一覧
露伴追加した
つか花京院とかアナスイはできないのか
あと前にナランチャにそれっぽいことされたんだけどナランチャはできないで間違いないの?

【SM詐欺持ち】
承太郎
アヴドゥル
ポルナレフ
DIO
ヴァニラ
仗助
億泰
康一
露伴
音石
川尻
吉良
ジョルノ
ブチャラティ
ディアボロ
フーゴ
徐倫
エルメェス
プッチ
大統領
定助


744 : 名無しのスタンド使い :2013/10/31(木) 13:26:50 SdT//jHc0
>>729
ちゃんと死ねよ


745 : 名無しのスタンド使い :2013/10/31(木) 13:32:35 7/Lu2sh20
>>739
やっぱり普通詐欺飛びってそういう意味だよな?
リュウ相手に5F詐欺飛びを普通何もつけずに詐欺飛びなんて言わないよな?
そりゃ5F詐欺飛びも言葉としては詐欺飛びの一部だがリュウ相手に5F詐欺飛びを持ち出して詐欺飛び出来るよなんて普通言わないのに
SMが全キャラ出来るこのゲームで詐欺飛びなんてやろうと思えば全キャラ出来るだろとかいうのがおかしいってことはわかったわ


746 : 名無しのスタンド使い :2013/10/31(木) 13:50:24 bKzCB7k60
どうでもいいよ
昇竜なら詐欺れるって飛んでSMされて死ぬだけなんだし


747 : 名無しのスタンド使い :2013/10/31(木) 14:02:06 a8plsnfk0
起き攻めのSM詐欺と普通の詐欺飛びは両立できるの?


748 : 名無しのスタンド使い :2013/10/31(木) 14:06:12 A1ALSFYk0
できるキャラもいる


749 : 名無しのスタンド使い :2013/10/31(木) 14:08:35 1vxEXIQc0
SM詐欺が出来る奴は昇竜に対しても詐欺れるんじゃない?昇竜の発生にもよるとおもうけど


750 : 名無しのスタンド使い :2013/10/31(木) 16:18:20 3oEheVao0
ナランチャは本体JHで挑発コンできるからSM詐欺もできるはず
JHの判定残ってる状態でナランチャが自由に動けないと挑発コンが成立しないから
実際にSM詐欺できる状況がどのくらいあるのかは知らないけど


751 : 名無しのスタンド使い :2013/10/31(木) 18:25:42 iSuomvXQ0
じゃあこんな感じになるのか
Soffの高度制約なしって次のアプデで調整されんのかな


【SM詐欺持ち】
承太郎
アヴドゥル
ポルナレフ
DIO
ヴァニラ
仗助
億泰
康一
露伴
音石
川尻
吉良
ジョルノ
ブチャラティ
ナランチャ
ディアボロ
フーゴ
徐倫
エルメェス
プッチ
大統領
定助


752 : 名無しのスタンド使い :2013/11/01(金) 00:21:51 rSrmL7M.0
VIPで拾った挑発コン有り無しキャラ一覧
何となくもったいなかったので


【ある】
ジョナサン、ツェペリさん
若ジョセフ、シーザー、エシディシ、カーズ(究極)
花京院、ポルナレフ、アヴドゥル、ホルホース、 DIO、イギー
仗助、康一、川尻、吉良、重ちー
ジョルノ、ブチャラティ、ナランチャ、ミスタ
徐倫、プッチ
ジョニィ、ジャイロ、大統領
定助

【ない】
ディオ
カーズ(通常)、ワムウ、リサリサ
承太郎、老ジョセフ、ヴァニラ
億泰
ボス、フーゴ
兄貴、アナスイ


753 : 名無しのスタンド使い :2013/11/01(金) 00:34:11 qv2RT.j20
今のところ挑発コンできないのはディオ、リサリサ、ワムウ、承太郎、ヴァニラ、億泰、音石、フーゴ、ディアボロ、エルメェスの10キャラだけだよ
カーズを通常と究極で分けて考えるなら通常カーズも入れて11キャラ


754 : 名無しのスタンド使い :2013/11/01(金) 00:40:19 qv2RT.j20
sage忘れた…
音石とリサリサは飛び道具の性能がもうちょっと違ってたら行けそうなんだけどなぁ…


755 : 名無しのスタンド使い :2013/11/01(金) 00:41:24 rSrmL7M.0
音石いねえwww
アナスイと老ジョセフってあるの?
一応ないになってるキャラのキャラスレ見てから貼ったんだけどレシピなかったからないのかと思ってた


756 : 名無しのスタンド使い :2013/11/01(金) 00:48:44 EGSR/OE.0
DIOの挑発コンは果たしてアレでいいのか?w


757 : 名無しのスタンド使い :2013/11/01(金) 00:53:47 qv2RT.j20
>>755
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm22158556
どっちも実用性は無さそうだけど


758 : 名無しのスタンド使い :2013/11/01(金) 01:06:33 rSrmL7M.0
>>757
おーあるんだ
まあDIOがありなら実用性はいいんじゃないかなwww
じゃあ↓で
教えてくれてありがとう

【ある】
ジョナサン、ツェペリさん
若ジョセフ、シーザー、エシディシ、カーズ(究極)
花京院、ポルナレフ、アヴドゥル、ホルホース、 DIO、イギー 、老ジョセフ
仗助、康一、川尻、吉良、重ちー
ジョルノ、ブチャラティ、ナランチャ、ミスタ
徐倫、プッチ、アナスイ
ジョニィ、ジャイロ、大統領
定助

【ない】
ディオ
カーズ(通常)、ワムウ、リサリサ
承太郎、ヴァニラ
億泰、音石
ボス、フーゴ
兄貴


759 : 名無しのスタンド使い :2013/11/01(金) 01:07:12 1BKhuZCM0
音石のスピットは飛び道具に見せかけた何かだからね仕方ないね


760 : 名無しのスタンド使い :2013/11/01(金) 03:01:04 kYfRXKGg0
「ある」の下に「あるけど実用性小」を設けたほうが良いんじゃ無い?w


761 : 名無しのスタンド使い :2013/11/01(金) 05:27:07 BLj5Mzng0
もう検証されてるけどトレモで空中攻撃とSM後の着地硬直をチェックした。
片方をディアボロにしてエピタフしてSM後に3FのL。もう片方をジョセフにしてジャンプ攻撃を低空で当てるように。

結論から言うと低空スタンド攻撃によるSM詐欺じゃない通常技はどんなに低空で出そうが
着地後に3Fの硬直が残り、3Fの2Lが確定する。
たまにガードされたりSMされるのは単純に先行入力が効かないため、最速の入力ミスが原因。普通に難しいと思う
それとJLMHによる着地硬直の違いは無し。一律で同じ

次はディアボロ同士で立ち状態の相手に再低空J攻撃を出してSM取らせた後に
再度ジャンプするとSMした側の2Lは絶対に当たらない。
これは億泰のSM後連続写真で有名だけどさ。


>>751
康一君は何故か本体モードでもJ攻撃が着地したら消えるよ


762 : 名無しのスタンド使い :2013/11/01(金) 07:42:28 BLj5Mzng0
SM発生時の時間停止は取った側にはなんの影響もないが、取られた側は一切のコマンド入力を受け付けないようになる。
そのためSM入力側が最速のLを入力してきた場合、L発生までの3F間で入力を終わらせないと必殺技などが出せない。

つまり623やHHAなどの三方向以上の入力は、SM側のLが遅れない限りほぼ不可能な模様。
入力できる現実的範囲なのは46や28の二方向、プッツンとGHAの1ボタンコマンドに限定される。
ハイジャンプキャラだけじゃなくて、当て身GHAを持ってるキャラはSM後足掻きやすい可能性があるということ。


763 : 名無しのスタンド使い :2013/11/01(金) 07:54:55 BLj5Mzng0
三方向までの入力は不可能ってほどでもなかった。オフならできない事もないがオンだと無理ってぐらい。

それとSM取られた側は、当たった1Fの瞬間に技を入力しているとSM時間停止前にキャンセルがかかる。
この場合、二発目はすかりSM動作中の相手にキャンセルした技の隙を晒すので
最速の2L連打などはやらないほうがいいっぽい


764 : 名無しのスタンド使い :2013/11/01(金) 08:32:48 Glf2SdU.0
そのSM中は、SMされた側の事前入力が残ってたりしないかな
SMされる前に623が入っていたら、後はボタンだけで技が出せるとか


765 : 名無しのスタンド使い :2013/11/01(金) 08:58:36 BLj5Mzng0
面白くも正しい発想。入力残ってたわ。
承太郎でH>623>SM取られる>ボタンどれかで領収証が発動する。
ただ当然ながら2Lからやろうとすると相手がSMしてない場合は、昇竜が暴発してしまう。
使い方を考える必要あるけど承太郎のゴリ押しラッシュにはプラスな気配


766 : 名無しのスタンド使い :2013/11/01(金) 09:27:09 mt.5FAQ20
ID:BLj5Mzng0はどうやって検証してるのか気になる
コマコン?


767 : 名無しのスタンド使い :2013/11/01(金) 13:01:14 Sv2I1f7Y0
手動でも簡単じゃない?
昇龍仕込みジャンプ攻撃→SMされる→ボタン連打
で検証できるから、コマンドの厳密さもいらん


768 : 名無しのスタンド使い :2013/11/01(金) 13:43:17 qv2RT.j20
無敵技や当身持ってるキャラは要所要所で仕込めたら楽しそうだなー


769 : 名無しのスタンド使い :2013/11/01(金) 22:01:23 5LusOC0E0
>>765
62+Lで2L出しておいてSMされたらSM演出中に3+MかH押しっぱなしで昇竜最速で出るぞ
SMされなかったらそのままM出せる

割と常識的なテクニックだと思ってた


770 : 名無しのスタンド使い :2013/11/01(金) 22:38:38 V3bZf5zw0
押しっぱ入力ってSM取られ後も出来たのか


771 : 名無しのスタンド使い :2013/11/01(金) 23:05:46 qv2RT.j20
SM取られた技のボタン以外は押しっぱで最速で出せるのね
これ使ったらプッツンも安定して最速で出せるし他にもいろいろ応用できそう


772 : 名無しのスタンド使い :2013/11/02(土) 01:36:09 vBL/XO9U0
密着状態で挑発してから起き攻めする場合って、普通の起き攻めと違いあります?
自分でやってる感じだと違いないように思うんですけど、挑発後の状況がよくわからんもので。


773 : 名無しのスタンド使い :2013/11/02(土) 02:03:58 DpETExIo0
>>769
ありがとう、そこまで調べてなかったんで知らんかった

無敵技持ちは通常技に仕込みつつSM取られたらキャンセル。
ガードされてたら通常のチェーンに繋がる連携は普通に組めると。


774 : 名無しのスタンド使い :2013/11/04(月) 11:48:11 QZQJQytg0
全キャラ触りながら技を調べてたんだが
ほとんどのキャラに立ち中段・ガード不可・コマ投げが備わってて
LMH>(上記の技) を使って揺さぶれるようですね

上記の技を持ってないキャラは
シーザー・カーズ・アヴドゥル・ホルホース・ブチャ・ミスタ・プッチ・ジョニィ・定助
大体飛び道具が優秀なキャラに思えますが、
カーズと定助は・・・


775 : 名無しのスタンド使い :2013/11/04(月) 11:55:12 m0C06Q8Y0
持ってるというだけで、揺さぶるレベルに無いキャラも多いがな


776 : 名無しのスタンド使い :2013/11/04(月) 11:57:23 KZr9wh2w0
>>774
エシディシは何か持ってたっけ?


777 : 名無しのスタンド使い :2013/11/04(月) 12:05:57 NQ5QATgQ0
特殊技系統の中段大抵遅いからなぁ
ワムウの資格とか必殺技中段ならともかくそれ以外は揺さぶるレベルにないと思う


778 : 名無しのスタンド使い :2013/11/04(月) 12:12:20 QZQJQytg0
>>776
怪焔王大車獄の流法 Mで出すと中段

>>777
まあそうなんだけど
1ゲーム1回くらい不意にやってみるとあたってくれることも多いよ って言うレベル


779 : 名無しのスタンド使い :2013/11/04(月) 12:50:46 .ZfVtn2k0
チェーンで特殊技出すとキャンセルSEのせいで簡単に見切られるという…


780 : 名無しのスタンド使い :2013/11/06(水) 21:31:37 b5xltLoY0
コキガ嫌いなんだけど
アナスイの置き攻めのガード不能連繋抜けるのに使わざる負えなくなったのでコキガを練習したいんだけど

SMの精度あげるには1>3をガチャっていればいいかな?


781 : 名無しのスタンド使い :2013/11/06(水) 21:35:20 NS78RA620
そうだよ


782 : 名無しのスタンド使い :2013/11/06(水) 21:53:08 OV1WGdKs0
1>3をガチャか…
アナスイの置き攻めなんだけど
投げ>GHA 最初GHAが投げだと思っていたんだけどあれガード不能の打撃なんだね
投げなのに上ホールドでも抜けれないのかって思って確定だと勘違いしていた


783 : 名無しのスタンド使い :2013/11/06(水) 22:10:31 V5bQZtSc0
まだアナスイとやれてないからわからんけど表裏関係無ければひたすら4444444でもいいんじゃない


784 : 名無しのスタンド使い :2013/11/06(水) 22:55:06 AhoIx32Q0
あんなもんキターとおもったらバクステ連打してりゃ避けれる


785 : 名無しのスタンド使い :2013/11/06(水) 22:58:33 D6aHRUdQ0
>>784
起き上がりに重ねられてバクステとかアホか


786 : 名無しのスタンド使い :2013/11/06(水) 23:01:58 AhoIx32Q0
>>785
ビタ重ねならSMになるし甘けりゃ抜けれる
アホはお前だ


787 : 名無しのスタンド使い :2013/11/06(水) 23:32:07 feZkgaho0
バクステって表現するからアホなんだよ
44連打と言え


788 : 名無しのスタンド使い :2013/11/06(水) 23:35:34 KRoOdzaE0
同じだろ


789 : 名無しのスタンド使い :2013/11/06(水) 23:36:08 uCfIqGFc0
いやバクステ連打と入力変わらねーだろ…


790 : 名無しのスタンド使い :2013/11/06(水) 23:38:26 oc/eqRkA0
だから表現が悪いってことでしょ
バクステというから>>785のように勘違いするアホが出てくる


791 : 名無しのスタンド使い :2013/11/06(水) 23:41:35 uCfIqGFc0
低レベルな勘違いするアホがなんでこのスレにいるの
単発ID連打で見苦しいよ


792 : 名無しのスタンド使い :2013/11/06(水) 23:43:34 feZkgaho0
ゲームとは関係なく、そんな勘違いさせちゃう国語力がダメっしょ


793 : 名無しのスタンド使い :2013/11/06(水) 23:57:58 KRoOdzaE0
お前だよ


794 : 名無しのスタンド使い :2013/11/07(木) 00:25:08 5n9GMykQ0
>>792
お前だろ


795 : 名無しのスタンド使い :2013/11/07(木) 00:39:33 asZw1LTE0
>>786
IDがアホ


796 : 名無しのスタンド使い :2013/11/07(木) 00:43:21 coXE9Shw0
>>795
IDがLTE


797 : 名無しのスタンド使い :2013/11/07(木) 08:46:59 SH6Ov.960
バクステ連打で4444…以外の入力があるなら教えて欲しい


798 : 名無しのスタンド使い :2013/11/07(木) 09:59:47 4sFvyt7E0
左向きなら6666…だな


799 : 名無しのスタンド使い :2013/11/07(木) 14:26:08 PgDlKm/g0
お前らガキ過ぎんだろやめろや


800 : 名無しのスタンド使い :2013/11/07(木) 19:23:04 oN3hr2a60
EBだと補正かかるらしいんですけど、
普通にLMH→236ラッシュ→HHAのダメージと、EBのダメージ同じだったんですが
長いコンボのEBの場合補正がかかるってことですか?


801 : 名無しのスタンド使い :2013/11/07(木) 19:30:37 Kr6lCrkU0
EBに補正をかけると約束したな。あれは嘘だ。


802 : 名無しのスタンド使い :2013/11/07(木) 19:41:32 v2Tmncws0
>>800
かからないよ
糞熱帯だしEBで火力出せるキャラはどんどん使うべき


803 : 名無しのスタンド使い :2013/11/07(木) 19:45:56 Xc1WrPPo0
>>774
定助の飛び道具はかなり優秀だぞ。
それよりもカーズ様の飛び道具の方が優秀だけどな。通常必殺技の飛び道具で羽根の弾丸より優秀なのがあれば素で教えて欲しいってもんよ


804 : 名無しのスタンド使い :2013/11/07(木) 19:56:57 oN3hr2a60
え、マジでどんなにコンボ長くてもかからないの?
ニコ生でも聞いたけどどいつもこいつも補正かかるとか言ってたが
検証してなかったのかな?


805 : 名無しのスタンド使い :2013/11/07(木) 20:08:29 9/l0Y6s60
もしかして10hit毎にかかるコンボ補正のこと言ってるんじゃ


806 : 名無しのスタンド使い :2013/11/07(木) 22:30:41 KKzd3JDM0
EBに補正かけるってアナウンスのあったアプデは結局無かった
ヒット数に応じた補正は元からある


807 : 名無しのスタンド使い :2013/11/08(金) 06:38:47 XHRfNxbg0
EBに補正かけなかったのは良い判断だったな


808 : 名無しのスタンド使い :2013/11/08(金) 13:32:45 gwpJumi.0
相手がHHAとGHAを使って暗転時間停止する状況はSMを取られた時と同じく
自分の入力がその間受け付けなくなり、おしっぱにする事で暗転直後に最速行動可能で、暗転前の入力を受け継ぐようになる。
仕様として相手の時間停止中は全部そういう仕様になってると思われる。
リバサへの暗転返しプッツンはそういう意味ではやりやすい模様。

んで具体的に暗転時入力不可能時間が関わりやすいのはバースト持ち。
46Hにしろ421Hにしろ、暗転を見てバーストを発動させるのは難しい場合が多い。
発生が遅いGHAに繋がないといけないキャラを除いて、コンボに合わせて暗転前にバーストを仕込む癖をつけるとバーストをより活かせると思われる。
ディアボロはキャラ対レベルで必要なんじゃなかろうか。


809 : 名無しのスタンド使い :2013/11/10(日) 07:36:29 EPBAYVRs0
よく【コキガに投げ仕込み】ってのを聞きますが
これはコキガ入力時ながら投げを入れるんですか?
それやると昇竜でちゃうんですけど…
やはりコキガして、投げ抜け入れるときはレバーNですか?


810 : 名無しのスタンド使い :2013/11/10(日) 20:39:24 ZU96MFec0
垂直ジャンプから垂直ジャンプされて投げスカでたらフルコン


811 : 名無しのスタンド使い :2013/11/10(日) 20:59:03 mMbbbcBo0
>>809
正確にはSMに投げ抜け仕込みじゃないかな
打撃か投げの2択が来るタイミングでガード方向にレバー入れながら一瞬遅らせて投げ抜け
同じタイミングの打撃と投げなら、打撃にはSMが発動して、投げには一瞬遅らせて入力した投げ抜けが発動する
ガード方向にレバー入ってないとSM発動しないからレバーをNに戻す必要は全く無い


812 : 名無しのスタンド使い :2013/11/11(月) 00:04:17 bKH.F2fI0
あー
オンじゃ目押しでSM出来ない俺には関係なかった…!
どうもです


813 : 名無しのスタンド使い :2013/11/11(月) 20:44:13 L1T/sSc20
空対空のあとのにガー不フレームとかありますか?
オフでやっててあいて、自分ともその様な状況になりました
めくりでも中下間違ってもないのに
攻撃が繋がる
帝王のスタンドJHみたいなのでもなく...
そして投げ抜けも入力できないという
同じような現象感じた方いますか?


814 : 名無しのスタンド使い :2013/11/11(月) 21:31:13 mRH.zQSg0
ただの着地硬直だよ
空対空で相打ちになったら当然攻撃を出した着地硬直が両者にある
先に着地したほうが早く硬直が終わるので、後に着地したほうの着地硬直が終わる前に攻撃が当たればガー不
しかし咄嗟に出す必要があるためコンボは失敗のリスクがある
そこでボタン1つで出せるし威力も上がった投げが流行することになった、と思われる
確実に起き攻めができるというのも流行した一因だろうな


815 : 名無しのスタンド使い :2013/11/11(月) 21:33:46 7rNgdR.A0
空中喰らいから立ち直る途中、喰らい判定が発生するようになってる。


816 : 名無しのスタンド使い :2013/11/11(月) 21:38:19 mRH.zQSg0
あ、そっちなの?
まあ両方あるにはあるんだろうが


817 : 名無しのスタンド使い :2013/11/11(月) 22:15:13 TrEjNOBM0
投げゲー


818 : 名無しのスタンド使い :2013/11/11(月) 22:42:41 ttl/.JTQ0
なろほど
覚悟相手には特に気を付けた方が良さげですね


819 : 名無しのスタンド使い :2013/11/12(火) 06:42:07 8BKYnsM.0
ガー不かどうか見極める腕が無いからとりあえず投げ入力してるな


820 : 名無しのスタンド使い :2013/11/12(火) 19:35:15 zXlO1BwA0
他のスレで対戦前のボイチャがデフォで有効になってるってのを見たんだけど、
コレが対戦の通信品質に影響したりしてないかな?
オフにしたら快適になるとか


821 : 名無しのスタンド使い :2013/11/12(火) 19:36:39 Z5NP0CmU0
オフにしたら軽いのかはわからんがオンにしたら重くなったって言ってる奴はいた


822 : 名無しのスタンド使い :2013/11/12(火) 20:09:03 n.GyGbTw0
マイクなくてもデフォでオンなんだよな…
知らずにオンのままの人相当いるだろうこれ


823 : 名無しのスタンド使い :2013/11/12(火) 20:41:04 bz9MwhVY0
え、マジでデフォでボイチャオンなの?
ポケモン4世代時にフレ対やった時の過ちが脳裏過ったわ


824 : 名無しのスタンド使い :2013/11/12(火) 20:53:30 yVUv90XM0
え、ボイチャonのが面白くね?


825 : 名無しのスタンド使い :2013/11/13(水) 02:51:09 bnV5Ak9o0
>>774
製作者「モード発動でガー不技増えるからいいよねww」
カーズ「まじか」

・・・ってことなんじゃあないか?


826 : 名無しのスタンド使い :2013/11/13(水) 21:16:53 CLZjJLDw0
どっかで見た情報だけど、ゴゴゴモードや覚悟モードに突入した瞬間って無敵になる?
モード入るくらいのダメージを与えておき攻めにいったら一方的に向こうの攻撃が通る気がするんだけど


827 : 名無しのスタンド使い :2013/11/14(木) 02:08:25 aosUfg020
>>826
攻略本の34Pに両モードとも突入して全身が白く光った瞬間は完全無敵、とあるよ


828 : 名無しのスタンド使い :2013/11/14(木) 17:47:21 WD573IB60
即出かもしれんが、ちょっとモーション見えるくらい着地ぎりぎりでジャンプ攻撃すると、攻撃当たらないのに判定だけ少し残って相手はSM発動できるよね?
これすると着地硬直で確反食らわないから起き攻めで使えばコキガ対策にならないかな?


829 : 名無しのスタンド使い :2013/11/14(木) 18:17:43 E3skHcz.0
即出ってなんて読むの?
どういう意味?


830 : 名無しのスタンド使い :2013/11/14(木) 18:34:25 vADhqesg0
既出を間違えて覚えてるって事くらいすぐわかるだろ
いくらなんでも揚げ足っつーか性格悪すぎ

そして詐欺飛びは既出じゃぼけ


831 : 名無しのスタンド使い :2013/11/14(木) 19:21:55 b.HFE5/M0
やさしいのか辛口なのかどっちなんだよw


832 : 名無しのスタンド使い :2013/11/14(木) 22:03:22 obuy2Ehk0
相手がダウンしたあとに、かぶせるように飛び道具撃つとしますよね。
相手の起き上がりと同時に、飛び道具がちょうど相手の真上か背中あたりを
通過した場合って、ガード方向はどうなるのでしょうか。

普通に考えれば、「めくり」みたいな状態にはならないと思うんですけど、
たまにそのまま食らってくれる人がいるので、ちょっと疑問に思いました。


833 : 名無しのスタンド使い :2013/11/14(木) 22:06:40 b.HFE5/M0
普通なら、飛び道具の位置とかスタンドの位置とか関係なしに、相手本体と自キャラの位置関係でガード方向が決まるはず
だからそれの場合ジャンプとかに引っかかってるだけでガード方向は後ろだと思う


834 : 名無しのスタンド使い :2013/11/14(木) 22:32:38 obuy2Ehk0
>>833
なるほど、やっぱりそうですよね。
ありがとうございました。


835 : 名無しのスタンド使い :2013/11/16(土) 16:20:28 IwomynF20
ランクマだとラグいっていう書き込みをよく見るんですが、それってランクマだとギミックOFFにできない以外にも何か重くなる理由があるんですか?


836 : 名無しのスタンド使い :2013/11/17(日) 09:06:03 L5hVOvw60
ランクマでラグい相手に負けると悔しくて愚痴や文句を書き込む事が多いんじゃない?


837 : 名無しのスタンド使い :2013/11/17(日) 09:13:57 SOo2imrA0
勝つために(スコアを上げるために)ラグを発生させる仕組みがある、使う奴がいる。


838 : 名無しのスタンド使い :2013/11/17(日) 09:35:42 4tf3X2n20
どうやって?


839 : 名無しのスタンド使い :2013/11/17(日) 09:56:29 YT1IW.5g0
判りやすいところだと連射コンとか


840 : 名無しのスタンド使い :2013/11/17(日) 10:45:08 SOo2imrA0
教えてもらってどうすんの?使うの?


841 : 名無しのスタンド使い :2013/11/17(日) 11:27:16 4tf3X2n20
連射コンはパケット量云々でラグくなるんだっけ


842 : 名無しのスタンド使い :2013/11/17(日) 17:31:19 8VOesnQs0
こっちのコンボ中に異常にラグくなることがあるのはそれか…


843 : 名無しのスタンド使い :2013/11/18(月) 11:56:37 CAFw.76.0
操作量でパケットが増えるとか無いからw
送信パケットは常に送られてるし、操作内容が変わるだけでデータ部分が増える事も無い


844 : 名無しのスタンド使い :2013/11/18(月) 16:19:43 e/1DZbB20
でも意図的に通信速度絞ってラグらせることは出来る
しかも防げない
このゲームはいないけどFPSとかひどいよ


845 : 名無しのスタンド使い :2013/11/18(月) 16:32:17 WmDNfeLY0
家族がPCとかタブレットで動画を見出しただけでガクガクになるからな。
たぶんウチがクソ回線なせいだと思うけど…ワザと絞ろうと思えば絞れちゃうんだろうな


846 : 名無しのスタンド使い :2013/11/18(月) 17:50:41 Vzoorwns0
>>843
このゲームは知らんが、家庭用某対戦ゲームは、
連コンで通信速度の低下、そればかりかペナなしの切断までおこるという鬼畜仕様だったんだぜ
信じられないだろ?


847 : 名無しのスタンド使い :2013/11/18(月) 19:59:46 Ot3qzXP20
蓮根でラグは実際あるよ


848 : 名無しのスタンド使い :2013/11/19(火) 00:06:19 .pzkkDqU0
同じ状態で攻撃を食らい続けると強制ダウン、についてだけど、これ挑発コンした時は回数リセットされるの?


849 : 名無しのスタンド使い :2013/11/19(火) 01:32:39 MmsdDnho0
されない


850 : 名無しのスタンド使い :2013/11/19(火) 18:37:26 .pzkkDqU0
㌧クス
あまり当てすぎないようにしないとな…


851 : 名無しのスタンド使い :2013/11/21(木) 12:05:32 3JY9.TpI0
挑発引き起こし後は投げと同じで50%の補正かければいいんじゃね


852 : 名無しのスタンド使い :2013/11/21(木) 15:48:47 zrkZQFTk0
ここでしていい話かどーかは知らんが、必殺技封印時、Sボタン以外の特殊技は使えるようにしてほしい。
理由は落馬時のジョニーが不利過ぎるから&他キャラに至っても中下の揺さぶりが無くなる為、神父戦で辛い。
他に追加で、康一くんの3フリーズ時は効果時間短縮かせめてジャンプしない必殺技出せる様にしてくれないと固め択の絶望感が半端ない。
12月の修正、ちゃんと行なってくれる事を願う。


853 : 名無しのスタンド使い :2013/11/21(木) 15:55:40 Oo/H9kWM0
神父と康一にボコられたからって愚痴るなよ
第一強みをなくしてほしいとか涌いてんの?


854 : 名無しのスタンド使い :2013/11/21(木) 17:43:33 S03kVO120
特殊技くらいかまわないと思うけどな正直
別にその程度で強みのなくなるキャラでもあるまいし


855 : 名無しのスタンド使い :2013/11/21(木) 18:19:22 zrkZQFTk0
>>853
愚痴る?
笑わせるなw
俺は別にジョニー使いでもないし、事故ってMIHになられる以外で神父に勝ち越してるが、これまでのランクスレ、ジョニースレ、それに関する(遠距離コマ投げ持ちキャラ達)のスレ総合を考慮して発言してるのだが?
可哀想だが、落馬時のジョニーに対してのコマ投げや必殺技封印は確実にゲームになってないだろ?
駆け引きがない一方的な強弱が付く格ゲーのどこが面白いんだよ?
アホか?
神父使いなんだろうけど、ディアボロや強いホル使いに当たると切断しちゃう口だろ?>>853は!


856 : 名無しのスタンド使い :2013/11/21(木) 19:16:13 PAua6kps0
落馬前に駆け引きが存在しているし、そもそもスレ違いだから

他のスレで入力受付フレームの話題が出てたんだけど、入力は30Hz(30FPS相当)じゃないよね?
60FPSのつもりでコマンド入れると取りこぼすって話もあるから、真贋を知りたい


857 : 名無しのスタンド使い :2013/11/21(木) 19:55:10 IAjMiByU0
顔真っ赤にして書き込むなよ恥ずかしい


858 : 名無しのスタンド使い :2013/11/21(木) 20:43:50 XpKUrtkQ0
ジョニーは空賊だろ!いい加減にしろ!


859 : 名無しのスタンド使い :2013/11/21(木) 21:22:47 04/pNQfI0
>>855
ここまでくると滑稽を通り越すな


860 : 名無しのスタンド使い :2013/11/21(木) 21:56:12 9PuRrF92O
プッチ「暇つぶしなら他でやれ」

上手いプッチはやっぱメイドインヘヴンしてくんの?
上手いプッチは言葉封印安定って印象あったわ


861 : 名無しのスタンド使い :2013/11/21(木) 22:08:09 ce/JTY1Y0
>>855
る?
なw
だが?
だろ?
だよ?
か?
は!


862 : 名無しのスタンド使い :2013/11/22(金) 01:57:16 uZKF6BzY0
ジョニィ使いの自虐って本当に酷い

いや、自称他キャラ使いのジョニィ救済案かw


863 : 名無しのスタンド使い :2013/11/22(金) 20:02:18 O/g4n6Ps0
昨日仲間内でプレマやってたんだが、A氏とは普通だったのにB氏とC氏は超ラグかった
普段ならラグなんて全くない奴しかいないのに何でだ?
とりあえずルータとかのコンセント抜いて再起動してきたが、今日もラグかったら困るな…

コレの原因とか…分からんよなあ…
一応今日ping調べたら24だったから、解決してると信じたい


864 : 名無しのスタンド使い :2013/11/22(金) 21:24:36 KQusfC1g0
普段快適な相手でもなぜかラグくなることよくあるよ
部屋に入りなおしたり繋ぎ直したら治ったり治らなかったりする


865 : 名無しのスタンド使い :2013/11/22(金) 21:34:49 O/g4n6Ps0
まったくわけがわからないよ…
これも全部CC2ってやつが悪いんだ

とりあえず㌧


866 : 名無しのスタンド使い :2013/11/22(金) 22:53:20 H1iUvkJo0
>>863
ping24とか、既にラグいじゃねーか


867 : 名無しのスタンド使い :2013/11/22(金) 23:09:23 O/g4n6Ps0
>>866
そうなんだよ、光有線で環境は大丈夫なはずなのにラグいんだよ
この半分のping12だったら何とかセーフと言っていいだろうに…

ちなみに調べたのはココ
ttp://www.speedtest.net/

西日本というのは言い訳だろうなあ


868 : 名無しのスタンド使い :2013/11/23(土) 03:37:54 xWyIEBYc0
え?ping24ってラグいの?
どれくらいが理想?


869 : 名無しのスタンド使い :2013/11/23(土) 03:39:50 /5aFtXKs0
格ゲーやるなら20以下って聞いたことあるな


870 : 名無しのスタンド使い :2013/11/23(土) 03:47:00 mGFXWSbo0
ガチの格ゲーマーは1Fのラグも許さないのでping10以下を要求する、下手したら5とかだな
あまり格ゲーしない奴なら20以下なら体感的にはラグなしと言えるが、せめて10〜15くらいじゃないと微妙なラグはどうしても出る
気負わず緩くプレイする分にはping30とかでも大丈夫には大丈夫だが、相手にラグの負担をかけているという謙虚な気持は必要だろうな


871 : 名無しのスタンド使い :2013/11/23(土) 08:16:50 DQuQwpaw0
1Fの遅延も許さないのならpongが1.6ms以下出なけりゃならない計算だぞ


872 : 名無しのスタンド使い :2013/11/23(土) 10:52:19 xWyIEBYc0
ping35ぐらいあったよ
俺の環境では駄目か
ラグ改善したらやろうと思ってたけど原因が俺にあるんじゃこれは売るしかないかorz


873 : 名無しのスタンド使い :2013/11/23(土) 11:45:07 E7sTX7060
>>867
俺はそこで調べるとPing5〜8位の間に収まる
http://www.speedtest.net/my-result/3119523261

物理的な距離で変わるんだから、関西だったらping20位になるのも仕方ないんじゃね
昔、Speedtestで名古屋あたりに鯖あったけど、今無いから微妙だな
そもそも、Speedtestの鯖とのpingは、参考であって、結局は対戦する人同士のpingだから
関西なら関西の人同士なら、pingは良くなるものだ


874 : 名無しのスタンド使い :2013/11/23(土) 11:48:39 E7sTX7060
>>871
1Fは16.66...msな
Pingで言ったら16以下
Pongはアタリ


875 : 名無しのスタンド使い :2013/11/23(土) 14:40:37 5g8t2qFs0
アケ版の98UMのラグって数値的にはどんなもんだったの?俺はあのレベルのラグでもキツかったのだが


876 : 名無しのスタンド使い :2013/11/23(土) 16:43:10 DQuQwpaw0
>>874
pongは通信系に携わってた古い人なら多分通じる。
ICMPのecho replyのこと。pingはecho request。RFCにも載ってる。


877 : 名無しのスタンド使い :2013/11/23(土) 23:20:37 E7sTX7060
>>876
つまり誤用には違い無いじゃないか


878 : 名無しのスタンド使い :2013/11/24(日) 07:44:40 Ff7sCx8k0
>>877
RFCに記載されてるのに何で誤用なん?
ジョジョ本編に載ってるし、東方仗助ってジョジョともいうよね→ジョジョは誤用!
ってことなんだけど


879 : 名無しのスタンド使い :2013/11/24(日) 10:55:14 q8jbX.Ds0
ポング?
必要な言葉なら使えばいいけどpingって一般的なものがあるんだから
わざわざマイナーな言葉で会話することはない。


880 : 名無しのスタンド使い :2013/11/24(日) 11:29:43 /63D9qXY0
>>878
Pingに対してPongがあるだろ
Pingの速度って言ったら、リクエストから返答来るまでの速度を聞いてるのに、
返答速度だけ取り出したら意味が通じないじゃん
RFCが云々とか言いたいだけじゃん


881 : 名無しのスタンド使い :2013/11/24(日) 13:16:42 cCZd1B4E0
どうでもよかろうなのだ


882 : 名無しのスタンド使い :2013/11/24(日) 13:48:05 qtqog58Y0
ピンポンで決着つけろよ


883 : 名無しのスタンド使い :2013/11/24(日) 13:54:26 /x3jsCbk0
echo requestとecho replyを明確に区別するような奴が実装しなかったから、ASBの回線状況はこんなに怪しいんだろうな
echo requestからecho replyまでの速さはそれぞれの値の合計なんだから、回線状況がお互いで変わるはずないだろ?って考えなのかね
アップストリームとダウンストリームが同じ速度だとでも思って作ったのかな


884 : 名無しのスタンド使い :2013/11/24(日) 23:07:47 /63D9qXY0
なんか、わざわざ難しい風に言いたいんだろうけど
通信の返答を待たなきゃ回線の速度は調べられないだろ
で、リクエストの通信速度とリプライの通信速度を明確に調べる方法なんかあるのか?
あと、このゲームのアンテナ状況はICMPでは調べてないよ
ポートサーチしてみ
で、実際の通信にはUDPで投げっぱなしなんだから、対戦前のPing測定とは全く別の話なんだが
とか、ほんとどうでもいいな


885 : 名無しのスタンド使い :2013/11/24(日) 23:18:20 Ff7sCx8k0
ICMPじゃないpingってなあにっと


886 : 名無しのスタンド使い :2013/11/24(日) 23:21:57 Ff7sCx8k0
>>884
ついでにリクエストのスピードとリプライのスピードを別で調べることは可能だし実装もあるよ
>>884は中の人なの?もう少し低レベルのことも学んでおいた方が役に立つと思うよ


887 : 名無しのスタンド使い :2013/11/24(日) 23:25:56 /63D9qXY0
>>885
誰もICMPじゃないPingなんて、どこにも書いてないけど
アンテナ状況を調べるのに、Pingを使ってないよって事だけど


888 : 名無しのスタンド使い :2013/11/24(日) 23:28:04 /63D9qXY0
とりあえず、会話のピンポンが成り立たないので、迷惑かけるから消えるわ


889 : 名無しのスタンド使い :2013/11/24(日) 23:32:43 Ff7sCx8k0
>>888
そこまで言ってんだったらアンテナ状況を何で調べるのか教えてから消えてくれ
なんでアンテナ状況が双方で異なるのか知りたいからさ
生放送してる相手との対戦でアンテナの色が違うことがあるのは体験しているし、他にも同様の体験をしている人がいる
この謎を解くのは、システムスレとしては有意義なことだと思うぜ


890 : 名無しのスタンド使い :2013/11/24(日) 23:41:05 /63D9qXY0
>>889
PSNの鯖(というと語弊があるのかもしれんが、少なくとも特定の共有鯖)へのTCPとUDPの併用
どっちかだけでもいいのかもしれない
PS3のポート解放状況にもよるかもしれん
パケットキャプってざっくり見ただけだから、パケット内に何が入ってるかまでは比較してない
少なくとも、ICMPは全く使っていない
以上


891 : 名無しのスタンド使い :2013/11/25(月) 03:47:30 XFVQcoA60
とりあえずオンでの処理落ちとラグをアプデで直すことは可能かどうかを
馬鹿な俺に教えてくれよ(バンナムがするかどうかは別として)

黄色回線相手が青に見えたり青が黄色に見える回線詐欺は次で直るんですよねぇ?


892 : 名無しのスタンド使い :2013/11/26(火) 00:00:44 ll2R1uJs0
根性値だけど、ゴゴゴ時に被ダメ倍率80%であってるんかな?


893 : 名無しのスタンド使い :2013/11/26(火) 00:04:14 XBsDhKd.0
>>891
GGPO導入されなかったらスパ4だってラッグラグの対戦しか出来てなかったのに
それがされてないこのゲームでラグが改善されることなんて99%ありえない


894 : 名無しのスタンド使い :2013/11/26(火) 00:27:21 RL70C4Pc0
>>893
スパ4にGGPOのロゴ表示ないし、スト4の時からオン対戦快適だったし
嘘は良くない


895 : 名無しのスタンド使い :2013/11/26(火) 01:02:09 XBsDhKd.0
>>894
本当だな・・・どこかで見た記事を見間違えてスパ4でも使ってるものだと勘違いしてた
正直、すまんかった


896 : 名無しのスタンド使い :2013/11/26(火) 01:28:31 OpMgclw.0
で、結局どうなのよ


897 : 名無しのスタンド使い :2013/11/26(火) 01:40:48 HxN/t7ew0
>>896
直せるならとっくに直ってる
根本的に直そうとしたら、ゲーム作り直し、もしくはPS4移植でもしなきゃいけないんじゃねw


898 : 名無しのスタンド使い :2013/11/26(火) 02:46:51 q8.8H2HA0
>>892
ゴゴゴ時じゃなくて正確にはゴゴゴモード発動する体力の時だな
覚悟モードのキャラでもゴゴゴモード発動するぐらいの体力で根性値補正かかるようになる
倍率は知らん


899 : 名無しのスタンド使い :2013/11/26(火) 15:28:27 pskuvttE0
他の格ゲー知らないんだけど、無敵昇龍の立ち位置て何なの?
というのもあれば無敵技に頼ってしまう気がするわけで、あるなしでキャラ差がかなり出ると思うんだけど


900 : 名無しのスタンド使い :2013/11/26(火) 16:07:40 q8.8H2HA0
無敵昇竜は持ってるだけで有利になる要素の一つではあるけど
持ってるだけで有利になる要素なんて他にもいくらでもあるので別に無敵技があるだけでキャラ差がかなり出るなんてことはない
そもそもこのゲームで上位キャラと言われてるキャラだって無敵昇竜持ってないキャラの方が多い


901 : 名無しのスタンド使い :2013/11/26(火) 20:36:58 4do2ISko0
無敵持ってる奴も強いし、立ち回り重視の奴も強い
どっちも強いんだよ


902 : 名無しのスタンド使い :2013/11/26(火) 20:56:01 pkZsNhzw0
>>901
どっちも兼ね備えてるアブドゥルとナランチャが強いのは自明の理か。


903 : 名無しのスタンド使い :2013/11/27(水) 14:11:06 NYmw.Lxk0
挑発コンがラウンド中1回のみになるぞ


904 : 名無しのスタンド使い :2013/11/28(木) 07:06:56 p.HI7tto0
両方もってるジョニィはどうでしたか?


905 : 名無しのスタンド使い :2013/11/28(木) 07:33:34 7PACRmFU0
高性能っスねーーーっ
落馬するという点を除けばよぉ~


906 : 名無しのスタンド使い :2013/11/28(木) 17:32:15 jcmu54Mw0
これなんで相手のアンテナ表示されなくなったんだ?


907 : 名無しのスタンド使い :2013/11/28(木) 18:00:13 VzbTGpyY0
>>906
何で消したかはわからんが、自分も相手も同じだしいいんじゃね


908 : 名無しのスタンド使い :2013/11/29(金) 00:45:11 0RmtSLBQ0
体力がかなり変わってるっぽい


909 : 名無しのスタンド使い :2013/11/29(金) 02:37:38 sxBb9g560
ダメージ喰らったときのゲージ回収量上がってないかこれ


910 : 名無しのスタンド使い :2013/11/29(金) 02:44:50 H9lTx7W60
>>899
単純な比較は出来ないけど全2D格ゲーでも最良クラスの昇竜を持ってるキャラが中堅以下だったりもする。
刺しあい牽制の強さや起き攻めの強さ、あとワンチャンで取れるダメージの方が大事


911 : 名無しのスタンド使い :2013/11/29(金) 02:50:04 0RmtSLBQ0
スパ4は最上位は昇竜無敵キャラばっかだな
トパンガAリーグは、鬼、リュウ、ケン×2、サガット、ユンで決勝戦。
やっぱ無敵持ってるキャラは強いんだよ


912 : 名無しのスタンド使い :2013/11/29(金) 11:33:22 s1jVFVb.0
ジョニィスレで聞いても返答がなかったのでこちらで
Q騎乗バグで切断が発生すると、切断数は増えますか?
自分はプレマ勢で切断されたことはまだないのですが、切断されるとされた側も切断数は増えるのでしょうか


913 : 名無しのスタンド使い :2013/11/29(金) 16:01:21 ZiZ5cP9k0
メダルってpsnの垢に紐付いてるんだね
本体が死んでデータ移行出来ないから助かったわ

プレイ時間10分程度で2000枚メダル持ってるのを見たらチートを疑われそうだがw


914 : 名無しのスタンド使い :2013/11/29(金) 16:18:14 sVtYt80M0
>>913
チートより、強キャラ使いのキャラ使用履歴リセットって思うな


915 : 名無しのスタンド使い :2013/11/29(金) 18:02:50 7paAsWfM0
使用率リセットってジョジョ関連のデータ全部消さないかんのか?
追加なんとかって奴残して消してやり直してもプレイヤーカード変わらなかった。


916 : 名無しのスタンド使い :2013/11/29(金) 23:50:43 7paAsWfM0
なんでもない、忘れてくれ


917 : 名無しのスタンド使い :2013/11/30(土) 15:25:42 7EgWHtks0
体力改訂版どなたかわかる方いますか?


918 : 名無しのスタンド使い :2013/11/30(土) 16:22:47 mK4FvFG60
調べれば分かるから調べてまとめてよ


919 : 名無しのスタンド使い :2013/11/30(土) 16:29:34 xwytQ3E.0
>>918
頼んだ


920 : 名無しのスタンド使い :2013/11/30(土) 16:34:29 EYDnaufk0
>>918
よろしく


921 : 名無しのスタンド使い :2013/11/30(土) 18:07:36 vd0gkDfI0
これが言い出しっぺの法則…!


922 : 名無しのスタンド使い :2013/11/30(土) 19:29:27 z7Lj.kSs0
いいだしっぺは>>917だろwww


923 : 名無しのスタンド使い :2013/11/30(土) 19:41:46 7EgWHtks0
>>918
たのんます


924 : 名無しのスタンド使い :2013/11/30(土) 19:53:54 NSfmJ4N60
プレマで負けて切断という斬新すぎる子に合ったんだが
プレマだと切断数つかないとかないよね?


925 : 名無しのスタンド使い :2013/11/30(土) 20:41:03 U0Q9B8gE0
体力とか投げとかvipのウィキに書いてあったぞ


926 : 名無しのスタンド使い :2013/11/30(土) 23:08:53 z7Lj.kSs0
>>923
死ね


927 : 名無しのスタンド使い :2013/11/30(土) 23:19:27 xwytQ3E.0
死ぬのはお前の方だ!


928 : 名無しのスタンド使い :2013/12/01(日) 00:43:15 ef3nPYQw0
フーゴは帰って


929 : 名無しのスタンド使い :2013/12/01(日) 01:52:12 c4tSlJvI0
いや…死ぬよ


930 : 名無しのスタンド使い :2013/12/06(金) 11:47:50 Xn8jNy2E0
そういえば、こちらの方には書いていなかったので記載しておく

被ダメージのゲージ回収量を調べた所、どうも「喰らった技のゲージ回収量の2/3程度」っぽい
全技調べたわけではないので、確定ではない その辺りは各自調べていただきたい

DIOの2Lをゲージ1本貯まるまで決めた所、被ダメ側は大体0.6割程貯まっていた

そして、HHAは全キャラ個別で設定してあるっぽい

最初は威力準拠かと思ったのだが、それだと威力低いエシディシやリサリサの回収量が高い説明がつかない
ジョナサン(ダメ180)が被ダメ側回収0.4割程度、ツェペリさん(ダメ170)0.3割くらい キャラ事に全然違うので各自しらべてほしい
HHAでの被ダメ時回収率は0.3〜0.5くらい

この調べでわかった事は、GHAが優秀だという事 ダメージ高いわりに相手のゲージが全然貯まらない

で、このシステムの煽りを喰らっているのはナランチャとかリサリサのような、基本低火力で最大火力は低いけども、
それを優秀なゲージ効率で毎回平均火力を上げてカバーしている組だと思う

こーゆーヤツ等は自分のゲージも貯まるが相手のゲージも貯めてしまう

このシステムの恩恵を受けているのはゲージ使用技が特に優秀なディアボロが筆頭なのだが、
それ以外にも大きく恩恵をキャラがいた

ジョナサンと承太郎 この二人は基本的な連続技のゲージ回収率が最低レベルなので、自分のゲージも貯まらないが、相手のゲージも貯まらないのである
これがどういう何故恩恵に預かっている理由になるかというと、

まず、今回のジョナサンは高火力コン(壁際S昇竜ループ)に大量のゲージは必要ないという点
今まではゲージ数=火力だったのが、省エネコンで火力出せるおかげでゲージなんざ1本あれば十分なのである

つまり、相手にゲージを与えずに殺しきれるという事

承太郎も基本的な考え方は同じ、基礎コン(LMH3H>裁く、LMH一呼吸SR>2LL>2LLMH3H>裁く)のゲージ回収量が低いおかげで相手のゲージも貯まらない
けど、ダメージはそれなりなので、殺しきるには十分なのである それと、この二人は体力が多いので、被ダメゲージアップの恩恵も大きい

自分がフルコン叩きこむ分には相手のゲージ貯まらないが(自分も貯まらないが…)、相手のフルコンはゲージがめっさ貯まると言っているのである

この理由により、この二人は今回のシステム変更で、ゲージ回収率の低さが逆に武器になっているものと自分は考えてます

このゲームで基本的な高火力キャラは大抵ゲージ回収率も優秀な場合が多い、そーゆーキャラはフルコン叩きこむと相手のゲージもあっという間に貯まってしまう
今回、ゲージ回収率が高いキャラはメリットにもデメリットにもなっていると思う

長文失礼しました


931 : 名無しのスタンド使い :2013/12/06(金) 12:15:43 Kg9OWp0Q0
>この二人は体力が多いので、被ダメゲージアップの恩恵も大きい
これな
同じような量のゲージを吐いて同じようなダメージを与える状況だと被回収で差が広がっていくから、体力の量って今まで以上に重要になってくるよな


932 : 名無しのスタンド使い :2013/12/06(金) 13:00:42 Xn8jNy2E0
体力の量もだけれど、HHA使わずにそれなりの火力出せるかどうかってのも重要だと思いますね
徐倫がまさに煽り喰らってると思います ゲージ回収が全般的に優秀で基礎コンのみだと低火力

火力出すためにはHHA使わないとダメージ負けしやすいんですよコイツ
HHA決めると0.4貯まるので使いたくないけど使わざるをえないというか

殺しきれる時以外はGHAのみにした方がいいかもしれない

HHA連続技に入れなくても高火力出せるディアボロは、ここでも恩恵を受けているんですね
今回のボスはシステムに愛されまくっています

ボスの愛人かなんかですかね?


933 : 名無しのスタンド使い :2013/12/06(金) 16:08:27 XLe1Hh9.0
とはいっても高火力高回収のキャラは相手にゲージ使わせる暇無く殺しきれる事の方が多いから、結局そちらの方が強いのは間違いないけどね
バースト持ち位かな?そこら辺が響いてきそうなのは


934 : 名無しのスタンド使い :2013/12/06(金) 18:05:15 5/ndPqb20
低回収のコンボとかがあるなら開発した方が良いんかな?


935 : 名無しのスタンド使い :2013/12/06(金) 19:26:29 q4FObr6U0
こっちのゲージある程度溜まってて殺し切る時にいいかもしれん


936 : 名無しのスタンド使い :2013/12/07(土) 10:56:53 Q13qfB1o0
徐倫でジョルノ相手が少しきつくなったのはそういうことだったのか
すぐレクイエムまで行かれてしまう


937 : 名無しのスタンド使い :2013/12/09(月) 16:07:14 RyLiQ1AU0
改行プラチナくんいつになったら改行やめるの


938 : 名無しのスタンド使い :2013/12/15(日) 08:09:19 ztHPLAtw0
投げスカリの硬直がキャラによって違うことがわかりました
まだ一部のキャラしか調べられてないのですが今から仕事で調べられない為どなたかよければ調べていただけませんか?

ジャンプの時みたいにFも出せるならなお良いかと思われます

自分が検証したのはトレモでコントローラー2つ使って投げ同時入力→ポーズ→2つとも上入れっぱでポーズ再開でやりました

明らかにわかるところで言うとボスと大統領の硬直差がわかりやすいと思います


939 : 名無しのスタンド使い :2013/12/15(日) 14:25:06 t3XLzfko0
そうね 川尻なんかだと前後投げだけでも差があるからね


940 : 名無しのスタンド使い :2013/12/15(日) 15:37:15 BUV03e7I0
スカった時の硬直差が前投げか後ろ投げかであるの?川尻だけ?


941 : 名無しのスタンド使い :2013/12/15(日) 18:59:04 t3XLzfko0
川尻投げ間合いも前後で違うのか…知らなかった


942 : 名無しのスタンド使い :2013/12/22(日) 19:12:07 5Z0L/hYU0
なんかこちらスタンド時に相手に殴られるとスタンドが消える現象が起きるんだがなんなんだ
ポルナレフ、DIOで確認
相手は吉良(とエルメェスだったか)

ダウン技食らったわけでなく通常攻撃食らったら消えた
スタンド自体は存在してるらしく、
S押したらスタンド戻す台詞言った


943 : 名無しのスタンド使い :2013/12/22(日) 19:38:57 D773x3mo0
よくあるバグやで
犬とか消えやすい


944 : sage :2013/12/26(木) 14:10:13 wtB5nnCA0
熱帯で回線表示が黄色の時って相手側も同じように黄色で表示されてるのでしょうか


945 : 名無しのスタンド使い :2013/12/26(木) 14:47:07 QiS3Nv/Y0
知り合いと通話しながらやってるときに気づいたが相手に同じ回線表示が表示されてるとは限らないっぽいぜ


946 : 名無しのスタンド使い :2013/12/26(木) 17:43:09 a.XtFS8U0
フレンドとよくPSチャット使って駄弁りながら対戦するけど
食い違いは常にあると考えていいと思うよ
そして同じ相手でも回線の安定性は変化するし必ず回線表示どおり(青なら快適赤ならラグる)になるわけでもない
まあ赤い時はほぼ間違いなくラグるけど


947 : 名無しのスタンド使い :2013/12/26(木) 19:26:49 12v3deaw0
ちょっと参考までに光回線を導入してる人は、10人プレマのギミックオフで当たると
まったくラグなし・微ラグ・クソラグの割合ってどのくらいになるんだろう。何人か実体験を聞いてみたい
遺体勢の処理落ちは考えないで、ステージも上記のように処理落ちがない所をイメージして純粋に回線相性だけで考えて欲しいです

まあ、みんなラグいラグいと悲鳴を上げてるし、光回線戸建てでもラグがよく発生してるという報告はあるから
環境整っててもラグいんだろうけどw


948 : 名無しのスタンド使い :2013/12/26(木) 19:51:01 fCNUfHC60
なんかカスタムで青に入るより
クリエイトで青だけ選んでたらラグいことほとんどなくなったな

実際対戦した人もラグないorほぼ感じないていってたし


949 : 名無しのスタンド使い :2013/12/26(木) 20:13:59 d/4zZWAY0
>>947
相手が糞回線ならこっちが光だろーとラグい
ASBは回線整えてないライトユーザーが多いからラグが多く感じるんだと思う


950 : 名無しのスタンド使い :2013/12/26(木) 20:49:05 C2tOZIcY0
対戦前に赤回線でも始まったら、青になって意外と快適だったりするんだよな。
逆に対戦前に青で始めても、秒単位の遅延が発生したりもするし。
あまりにも対戦環境が安定しないから、ランクマはやる気が失せた。
スパ4レベルなら出来るんだけど。ライトユーザーの影響を多いにあると思う。


951 : 名無しのスタンド使い :2013/12/26(木) 20:54:23 hOKxTFNk0
光有線だけど東京までping30くらいの糞田舎環境だからもう諦めた


952 : 名無しのスタンド使い :2014/01/05(日) 15:35:15 DRVTI5lU0
SM対策用の仕込み昇竜について質問ですが
SM後の相手が出してくる小パン、投げ、垂直をなどを狩れるという認識
で合ってますか?(SM後>もう1度SMorガードの選択肢には負ける)
SM後に確ってるわけではないですよね?

ちなみに仕込める技がないキャラはPC安定でしょうか?
QSonとかQ騎乗の方がよい場合とかありますか?
そもそもSMされ後にPCしてどういう読み合いになってるのかあまり理解できてないので
よければ教えて頂けませんか?

調べたつもりなんですがそのへんの詳しいこと見つからなかったのでお願いします。


953 : 名無しのスタンド使い :2014/01/05(日) 16:02:34 rZNoOX7s0
技名表示オンにしてたら
相手SM→自分PC→PCの暗転中に相手の出した技名見る→投げ技なら投げ抜けかジャンプ、何も書いてないならガード
ってことできますか?


954 : 名無しのスタンド使い :2014/01/05(日) 16:06:20 EwOp9clc0
それが出来たら人間を超えれるね


955 : 名無しのスタンド使い :2014/01/05(日) 18:47:58 9uMyf3iM0
SMに昇竜仕込むってのがさっぱりできない
何かコツとかないでしょうか
6M>32>5H(SM時は3L押しっぱ)って書いてあったんですがSMされても技が出ずに終わったりします
動画などでは割と安定して出してる人もいらっしゃるようですが、どうやってるんでしょうか


956 : 名無しのスタンド使い :2014/01/05(日) 19:01:03 GY/zxN0o0
>>955
6M2>SMされたら見てから3L入れっぱorされなかったら5H
って感じでエピタフボスで練習してごらん
前入れながらM(6M)だから素早く2を入れてもしゃがまないでしょ、これを起き上がりに重ねておく


957 : 名無しのスタンド使い :2014/01/05(日) 19:43:31 3wA.wIwU0
確かにエピタフで練習できるな。気付かんかったわ


958 : 名無しのスタンド使い :2014/01/05(日) 20:06:20 9uMyf3iM0
SM確認して素早く3を入れなきゃならないんですね
エピタフボスでなら出来るようになりましたが実戦で咄嗟に出すのはなかなか難しそうです
ともあれ教えてくださってありがとうございます


959 : 名無しのスタンド使い :2014/01/05(日) 21:20:23 2j.VXcS20
そう考えるとジョニィの仕込みタックルって後ろタメしてりゃいいだけだから割と簡単?
あれマジで馬使いは使った方がいいと相手してながら思う


960 : 名無しのスタンド使い :2014/01/08(水) 21:36:10 tJLy2AL20
エピタフで対SM仕込みの練習したくて
トレモでディアボロ木偶のCOM設定にしてみたんですが
なかなかエピタフ使ってきてくれないんですが

COMディアボロがエピタフ使ってきてくれやすい
間合いとか状況って誰かご存知ですか?
時ふたワザと食らいとかそれくらいですかね?

コントローラー1個しか持ってないけど普通に1P2P切り替えた方が早い?


961 : 名無しのスタンド使い :2014/01/09(木) 23:40:57 6ZBb7Q6s0
コントローラ買ってくるのが一番早いよ
ところでバックジャンプ時には、攻撃を出していない場合も、着地硬直が発生するようになりました
てあるけど実感できない
ほんとにあるのか?


962 : 名無しのスタンド使い :2014/01/10(金) 00:09:19 lDxP9u0E0
smにヨガコマンドって仕込めます?
昇龍と波動は出来るんですが・・・


963 : 名無しのスタンド使い :2014/01/10(金) 00:56:43 9lp/56rc0
>>962
出来る
エシディシで小足SM流法中大車獄とか仕込める
412L>SM>6M押しっぱ
って感じで入力すると楽に出せると思う。コマンド内容は適宜キャラに合わせて応用してね


964 : 名無しのスタンド使い :2014/01/10(金) 04:13:16 MncsVEY20
あんまり有効な技が思い付きませんが22Hは仕込めますか?


965 : 名無しのスタンド使い :2014/01/10(金) 04:19:47 FJ4oFbSI0
できるはず
それで閃いたけどレクイエム時、相手起き上がりにコキガ読み5H>被SM>仕込み真実、とかやればプッツン一回分ゲージが得するな
5Hガードされてもそのまま真実すればいいし


966 : 名無しのスタンド使い :2014/01/10(金) 22:06:59 Pt64nfgg0
誰か知っていたら教えて欲しい
プレイヤーカードのロックって保存枚数の上限がきても消えないほうに保護できるって事でいいのかな?


967 : 名無しのスタンド使い :2014/01/24(金) 18:04:58 6/qinGhQ0
それまではそれほどラグは感じなかった対戦相手でも、PCとかSRをコンボに組み込むとガクっとコマ数が減るような感じで重くなる時があるんだけど、俺だけ?
ほんとキンクリでも食らったように途中が抜け落ちちゃって、浮かせコンボなら相手が地面に着いちゃってたり


968 : 名無しのスタンド使い :2014/01/27(月) 23:16:08 urbSYFQ.0
SR中に小パンとか出してPCしたらスタンドも消えるのって既出?


969 : 名無しのスタンド使い :2014/01/28(火) 11:21:55 LcRn2ehI0
既出


970 : 名無しのスタンド使い :2014/01/29(水) 00:06:45 cLSkYQU60
一昨日から今日の間にランクマ対戦中にPSN通信エラーが合計5回も起きて問答無用で切断+5付いた。
IP固定、PS3のポート全開放もやっててもちろん有線接続
去年の11月末頃からランクマやり始めて、去年もPSN通信エラー4回
意図的に切断してないのにランクマやる気なくしてきた
対戦内容にはイラッとしたことないがこれにはぶちギレそうだわ


971 : 名無しのスタンド使い :2014/01/29(水) 00:35:30 FTzWU4OA0
PSNは結構ふっつーにプチっと切れるからね
ユーザー側じゃどうしようもない


972 : 名無しのスタンド使い :2014/01/29(水) 01:30:06 eucXXwd.0
俺も最近よく切れる。だけど全く切断付いてない。相手は知らない。

ステージって全部同じ広さでラウンド?カーズの壁面が引っ掛かりまくる現象はなんなんだろう


973 : 名無しのスタンド使い :2014/01/29(水) 15:47:19 Pq6A1y1AO
壁面が引っ掛かるのはステージが円形だからだろ


974 : 名無しのスタンド使い :2014/01/29(水) 21:26:15 feahYocw0
PSN通信エラーで切断ついてセッションエラーでつかないのはよくわからない


975 : 名無しのスタンド使い :2014/01/30(木) 20:18:30 K8c3eOnc0
>>970だけどPSN通信エラーで切断数が付く条件がなんとなくわかった。
自分はクリエイトマッチしかやってないんだけど、通信エラーが起きた時エラー番号が表示されて強制サインアウト状態になり、バーサスモード>オンラインにサインインし直すと切断数が付く。
その時「相手との対戦が正常に終了しませんでしたので切断回数が追加されます」みたいなメッセージが表示される
相手がエラー起きた場合は「通信エラーが起きました」とだけ表示されて切断数は付かないし強制サインアウトも起きない。
これを防ぐ対策は無い、起きたら諦めるしかない
また、数分前エラー起きてついに切断数が11回に…


976 : 名無しのスタンド使い :2014/01/30(木) 22:43:52 nQtBp4go0
マジかよ。
ウチADSLだしロクな回線品質じゃあないハズだけどその手のエラーは起きたことがない。
何が原因にせよ勘弁してもらいたいね。
さすがに切断2桁ついてたら意図的なものに感じてしまうし


977 : 名無しのスタンド使い :2014/01/31(金) 00:07:30 eDFy/dCc0
田舎住みで回線の安定する相手が少ないんだがその手の切断は起きたことないな
あってもセッションエラーくらいだ どういう条件なんだろ


978 : 名無しのスタンド使い :2014/01/31(金) 03:12:01 O7WPNT5s0
強制サインアウトなってサインインすると2,3回くらいの猶予メッセがあってさらに同じことになると切断数ついてたな。回線の調子がたまたま悪かった某生主の放送でそうなってた。

自分はひどいときにはキャラセレでセッション切れるときがある。けど切断した訳じゃないから◯ボタン押すことでバーサスモードオンライン画面まで戻る。


979 : 名無しのスタンド使い :2014/02/03(月) 03:51:41 9NhAr92.0
部屋で覚悟に押す前に互いの回線が良好になるまで待って、キャラセレステセレは目一杯時間をかけるとラグが緩和されるって聞いてんだけどこれ本当?


980 : 名無しのスタンド使い :2014/02/03(月) 04:07:35 ZKYiv0wI0
覚悟画面は分からんけどキャラセレ30秒とステセレ30秒できるだけ時間かけたらかなりの確率でラグ減る。
最初自分で部屋立ててそれしなかったら毎戦レベルでラグかった。でもするようになってから少なくとも黄色か青回線のやつでラグいってパターンが明らかに減った。
ただ赤回線だけは回線表示あてになるらしく9割方ラグ出る。いくらセレクト全般で待って回線なじませても赤だけは無理。根本的にダメなんだろ。


981 : 名無しのスタンド使い :2014/02/03(月) 11:42:30 fj8w44m20
プレマ連戦で最初ラグいけど一戦目の途中から良くなるってことが多いよね
他の対戦ゲーでもよくあることなんだろうか


982 : 名無しのスタンド使い :2014/02/03(月) 17:14:36 mHC8S.RI0
>>981
自分はスパⅣとP4Uでは一度もないよ。
ASBはかなりヤバい確率でラグ多いけど
一応光有線


983 : 名無しのスタンド使い :2014/02/03(月) 22:52:22 e1cj2Znw0
お前ら立ち回りでスタプラ式使ってる?

最近取り入れてみたけど便利だぞ

初見ならわからん殺しできるんじゃあねえかな


984 : 名無しのスタンド使い :2014/02/03(月) 23:07:13 9NhAr92.0
スタプラシステムの概要
1:相手のJ攻撃をガード
2:相手が2LしてくるタイミングでSMを仕込み、一瞬遅らせて軸移動を入力
3:相手が2LならSM発動、JHなら回避可
4:ただし投げには無力

wiki見たけどわからん殺しって言うほど攻撃的面で優れてるか?


985 : 名無しのスタンド使い :2014/02/03(月) 23:17:08 tmHdqd9w0
スタプラ式ってなんだ?


986 : 名無しのスタンド使い :2014/02/03(月) 23:30:25 inZNDDe20
>>984
バクステ投げ抜け仕込みでよくね?そもそもJHから2Lって連ガになると思うんだが
DIOとかには通じなさそう


987 : 名無しのスタンド使い :2014/02/03(月) 23:50:51 h.35QvsA0
安定度でコキガに劣るし結局投げが通るならやる必要性があまり見い出せない
いかにもコキガだと体裁が悪いからテクってるぽく見せたい人用ってこと?


988 : 名無しのスタンド使い :2014/02/04(火) 11:00:04 vd3l6TVg0
SMしこんでる時点でコキガしてんだから体裁もなにもないだろう

単純にジャンプ攻撃SMしても殴れないけど2LでSMとれたら殴りやすいっていうだけ
ジャンプ攻撃SMして40%で、ジャンプ攻撃ガード2LをSMも40%程
仮に2Lが連ガでも投げこない限りSM仕込み続けるの可能だしね

しょっぱなからSMしても結局低空なら相手抜けられるし
ガードゲージ消費量が同等なら2LSMしたほうがリターンでかい

>>984の概要みて書いたから正しいことは知らない


989 : 名無しのスタンド使い :2014/02/04(火) 15:43:39 IT8M8qDc0
これ軸移動した後有利付いてないか?


990 : 名無しのスタンド使い :2014/02/04(火) 15:47:21 sYVXduYk0
相手のジャンプとほぼ同時に軸移動するわけだからたぶん有利だろうね


991 : 名無しのスタンド使い :2014/02/04(火) 20:23:20 PBK.Or2I0
バクステに投げ抜けなんか仕込めるかよ馬鹿
SM投げ抜け仕込みの事だとしても垂直で狩られるだろ
でも軸仕込む事でスカしジャンプしてもう一回垂直の投げ抜けも軸で有利取れるっていうテクニックだ


992 : 名無しのスタンド使い :2014/02/04(火) 20:41:57 KL8CVrZk0
雑談スレから

171 名前:名無しのスタンド使い [sage] :2014/02/04(火) 00:51:29
ああなんでSR中に元々スタンド攻撃じゃない通常攻撃まででないのがあるのかと思ってたけど
元がジャンプ攻撃でスタンドの場合にまとめて処理されてる可能性があるのか・・・
いやこれ濃厚だな。だとしたら雑ってレベルじゃないくらいの雑調整だが

172 名前:名無しのスタンド使い [sage] :2014/02/04(火) 02:53:01
音石もMが出ない理由は空中攻撃も一緒に計算されてるからだな
承太郎や定助や仗助は空中攻撃も本体だからSR中もJMが出る、と
これは納得いった


993 : 名無しのスタンド使い :2014/02/04(火) 21:44:58 5IG73nz.0
>>991
え、仕込めるでしょ
もっと言うと軸移動に投げ抜け仕込まない意味もわからないんだけど
あらゆる行動に仕込んでおくといいことあるよ


994 : 名無しのスタンド使い :2014/02/04(火) 22:44:22 C3sapJQw0
バクステに投げ抜け仕込むってバクステモーション中に投げられても大丈夫って事だよな
詳しく知らないけどできんの?


995 : 名無しのスタンド使い :2014/02/04(火) 23:05:00 upcYkRf60
このスレの>>1がスタシスの産みの親らしい
システム全般の理解がすげぇな、被ダメゲージ増加の詳細載せた人と同じ人なんだよな

研究勢ありがたいわ


996 : 名無しのスタンド使い :2014/02/05(水) 02:33:56 Hu0wLv9c0
改行が余計なんだよなあ


997 : 名無しのスタンド使い :2014/02/05(水) 02:46:45 YrHWHoNA0
基礎体力による被ダメージ補正あるのって既出?今日トレモで何気なくDIOを相手にやってたら初めて気づいた。
ちょうど800位の長いコンボで殺してみようと思ったら全然伸びなくて、普通のキャラと比較したら20コンボを超えた時から被ダメージが減ってた。
で、単にヴァイタルソース持ちの特性だと思って柱の男や吸血鬼を調べてみて分かったのは体力低い順に補正が強くなる傾向があること。
800>850(870のバオー含む)>900(920のポルナレフ含む)
950以上は体力低い組ではないので補正はかからない。なるべく一撃死を避ける配慮かな。

既出かもしれないし間違ってたらごめん。


998 : 名無しのスタンド使い :2014/02/05(水) 03:23:22 GXJOF5bo0
>>997
ただの根性値


999 : 名無しのスタンド使い :2014/02/05(水) 10:35:26 .BQnxyF60
バクステモーション中に投げ抜けなんか仕込めるかアホ
動画勢は死ねや


1000 : 名無しのスタンド使い :2014/02/05(水) 10:46:12 wFbxkytQ0
辻式使えば仕込めるで


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