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システム総合スレ
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なかったんで作成
基礎システム、特定状況のバグ等はここで
とりあえずの疑問なんだけど、このゲーム、いわゆる「めくり状況」の時にガー不の瞬間ないか?
左右どっちに入れても喰らう時が多々あるんだが…
単純にカメラワーク、ラグのせいかもだけど…
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そんな感じするな
めくりガードの操作に対する反応が遅いのか、もしくは単にキャラが振り向くのが遅いのかどっちか
振り向き動作中でもすでに振り向いている判定にするとかに修正してもらいたい。
でないとめくり攻撃が強すぎる
いっそのことメルブラみたいに左右どちらに入れてもガードできるとかでもいいかもね
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Fateみたいな振り向き中ガード不能の瞬間がある?
みたいなものかと予想しています
発売初日だから仕方ないんですが、バクステに無敵あるの?とか、ジャンプ移行Fいくつ?とか疑問多いですよね
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ポルナレフのくたばりやがれっていうめくりの技もガードできなかった
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どうやらキャラによって体力に差があるみたいだね
さくっと調べたけど、ディアボロが900、仗助が1000だった
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体力に差があるんですね
このゲーム全般的に転ばす技にキャンセルかからない(例、承太郎の大足等)
あと、プッツンキャンセルについて
キャンセル非対応技はプッツンキャンセルもできない?
空中技プッツンキャンセルできない?
空キャンセルについて
基本的にキャンセルかかる技なら、技の動作中ずっと入力受付している、
よって、対戦状況が煮詰まってきたら、空かされキャンセルで無敵技、もしくは当身関連を使用した攻防になるのでは?と予想しています
例を挙げるなら、Fateの空かされRG暴れの攻防が一番イメージに近いかと
この考えがもろ当てはまるのはジョセフ、後ろワンボタンで波紋バリアーだせるのが理由
ボタン押している間中ガードポイント持続?隙もほぼないっぽいのがやばいと思うの
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SMて発動後完全無敵なんだな。
読んで攻撃してもすり抜ける
駆け引きなくなるから無くしてほしい
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格ゲー初心者で勘違いしてる人が多そうなダッシュについて
このゲーム、ダッシュ攻撃自体はあるのだが、ダッシュの初動に結構長い行動不能Fがある、操作に不自由さを感じるのはこれが原因なのではないだろうか?
あと、その行動不能のフレーム(仮に「ダッシュ初動」とでも呼称しておく)、について一つ疑問がある
ダッシュ初動の後半部分は各種行動でキャンセル可能っぽいのだけれど、しゃがみだけ遅い、もしくはキャンセルできない?ように感じる
他の人も試してほしい、レバー横二回ニュートラルとすると、一定距離進んで停止する
後半のFはジャンプ、通常技などでキャンセルしてる?っぽい
レバー二回すぐしゃがみってやってみると、その後半Fも終わってからしゃがんでるように見えるのだが…
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一つ訂正
承太郎の大足、プッツンキャンセル可能でした
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トレモしかしてないけど少しシステム少し調べたよ、一部キャラでしか調べてないから間違ってるかも
通常技のプッツン空キャンセルは攻撃判定出てから可能っぽい
ダメージの補正に影響があるのは始動や中継する技とか関係無くヒット数だけかも
カウンターは初撃のダメージが1.5倍、他に効果はないっぽい?
あと質問なんだけど、軸ずらしやバックステップは無敵あったりするのかな?
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相手ダウンさせた後挑発したら普通に反撃されたぞww
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空中の相手に攻撃当てた場合、その攻撃が相手の上側か下側に当たるかによって飛び方変わってない?
拾いコンしようとした時にタイミングによって相手の飛び方が↑だったり↓だったりするんだけど
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13入力連打でSMほぼ決まるのはひでぇよなぁ
突き詰めたらバッタどころの話じゃないわ
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ステップの後にダッシュが出るって解釈してたわ
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>>14
いやそれであってるよ
なんか説明書読んでないのか勘違いしてるやつ多いけど
説明書とコマンドリストの説明すら読んでない奴多すぎて笑う
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ジャンプ移行フレームはたぶん0
メイドインヘブン状態でCPUをジャンプに設定してダウンとって2L連打
一度も地上食らいにならない
起き上がりはとりあえず上いれっぱで投げと地上コンボは回避できる
キャンセルについては「攻撃判定が出てる間のみ可能」だと思う
チェーンも必殺技も空キャンで出せる
あとどうでもいいことだけどガークラした相手を投げることはできない
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>>16
起き上がりに持続重ねても地上くらいしないからおかしいと思ってたけどまじで0Fかよwwwwwwwww
キチガイ過ぎ。これバグじゃなくて仕様だとしたら二度と格闘アクション詠うなよ
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アップデート来るらしいが、ジャンプ移行は直してくれるのかな
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まじかよw空キャンかかるし仕込みで咎めれないってか?
そらジョセフ使うは。
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>>16
ありえないと思うけどそれ起き上がりに無敵ついてる可能性あるよね。常識的に考えてありえないと思うけど。ありえないけどさ、繰り返すけどありえないけどもしかして
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>>20
いや、ありえるよ
小足重ねても相手の投げに負けたりする
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キャンペーンモードのスタミナ消費量とボスに与えるダメージ倍率
消費s 倍率d 効率d/s
11 16.50 1.5
10 14.50 1.45
9. 12.60 1.40
8. 10.80 1.35
7 9.09 1.299
6 7.50 1.25
5 6.00 1.20
4 4.60 1.15
3 3.30 1.10
2 2.09 1.045
1 1.00 1
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>>21
だよな。リバサ小足暴れ強すぎるし、「重なってないだけだから!」とか「ジャンプ移行0F」だとかチャチなもんじゃない
恐怖の片鱗を感じるんだが
っていうか相手のダウンで挑発する仕様だしマジに起き上がりに無敵ついてるのはそういうゲームにしたいのかもな。だとしたら永遠に修正こねーわ
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起き攻め無しなんて良心的なシステムやん
なお設置技は
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システム修正のアップデートってどのぐらい変えてくれるの?
移動遅いし硬直長いしこの変の修正って可能なのかな
通常攻撃とかって普通フレームの後半ぐらいからダッシュとかジャンプでキャンセル出来たりするよね
ただでさえ硬直長いからヒットしてもコマンド技で隙消さないと反撃されるのがほとんどだし
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格ゲーって転ばされたら延々とハメ殺しされるじゃん
それじゃ格ゲー初心者は遊んでくれないよ
起き上がりは無敵にしようぜ!
って 社長が言ったのかもな
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まじ意味不明だわ
格ゲーやってる奴がつまんない=初心者が楽しいとかわけわかんないこと考えてんのかな
どんなゲームだろうが勝てないやつはどうせ勝てないんだからせめてまともな格ゲつくりゃいいのに
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いいからラグどうにかしろよ
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いろいろ格ゲー触ったけどジャンプ移行1Fは斬新で楽しかったよ
普通の格ゲーやりたいならこのゲーム選ぶ必要ないし
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ジャンプ移行0Fで起き上がりに技重なんねークソゲーと思ってたけど
空中で撃ち落とした後の着地は硬直あって下段と投げで択れるな
最初は他ゲーの物差しでしか測ってなかったけど
起き攻めまでの手順が一つ増えただけと考えればこれはこれで有りな気がしてきた
まあそれでも直せるものなら直して欲しいけどね
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>>30
そうそう
上いれっぱ安定って言ってもこっちが上取り続ける限りはずっと潰せるわけで
そこで飛ばずに直ガするかどうかの読み合いが発生してる感じがするwwwwww
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>>31
ほんと独特だけど一応読みあいはあるよね
後はやっぱり択に必須の投げが弱すぎるから
それだけ直せば結構良い感じになるんじゃないかと思う
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コキガはほんとに斬新すぎて楽しい
お互い真面目にコキガしてたら避け合いになって熱いよ
ディアボロといいぶっ飛びすぎるわこのゲーム
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ジャンプ0Fって何がやばいの?
どうせ起き攻めは暴れが強いんだからジャンプで逃げる奴はそういないと思うんだけど。
それより個人的には着地硬直気になる、着地重ねられて食らうことが結構ある。
てかそんなことより当て身酷過ぎだろなんとかしろよあれ
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>>34
詐欺飛び、いいすか?
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なんでジャンプ移行0Fで起き攻めのことしか頭にないんだろ
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起き上がりで上入れっぱなで空中喰らいになるっつー話じゃなかったのか・・・
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対空からのコンボが死ぬほど痛くてジャンプするリスクが高いとかならわかるけどね
セイヴァーみたいに上いれっぱが有効なゲームもなくはないが
アレは空ガがあって、しかも攻めてる側が極端なまでに有利なゲームだからだし
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当身中は投げぬけできる
あと赤ちゃん詠唱中も
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>>26
それなら移動起き上がりつければいいんだよなぁ
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取りあえず、投げの威力をあげないとじゃんけんにならんわ
上いれっぱする意味もない
被起き攻め時はコキガド安定
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コキガの13入力ってそれで中下段表裏全対応できる?
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GHAが弱すぎる
全体的にもっと威力上げてスパキャンできるようにしてもバチは当たらないはず
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ボスとDIOの喰らいバーストってなにか対策あるのかな?
ないのならこの2キャラぶっちぎりにヤバイと思うんだけども
絶対フルコン貰わないのはすごいアドバンテージだよね?
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ないからこそヤバイのだ
あ、いちおう康一にもあるぞ<食らいバースト
まあ本体モードで敵に接近したい康一君なのに距離が離れちゃうから
あんま多用したくない性能だが…
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>>40
せっかくの軸移動をそこで活かすべきだったよなぁ
範囲攻撃あればそれだけで読みあいができる
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対戦を重ねてみて修正すべきと思った点。
キャラ性能云々はここでは省く。
・永パ対策で永パルート上での強制ダウン。
・ジャンプ移行Fを増やす。
・投げの威力増加。具体的には200ダメージ前後。
・単発技の威力増加。それに伴ってコンボ補正は現状よりキツめに。
コスリガードは修正すべきだろうけど、まずジャンプの移行Fと投げの威力を増加させた後で一度様子見すべき。
現状ジャンプの関係であまり騒がれてないが、そもそもこのゲーム起き攻めが強い。
無敵技に乏しい分守り側の切り返しとしてコスリガードは残し、
【攻め択】
コスリガード読み→投げ
ジャンプ・暴れ読み→打撃
【守り逆択】
投げ読み→暴れ・ジャンプ
打撃読み→コスリガード
と、取りあえずまとまった読み合いが成立する、と思う。
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起き上がりがもうちっとゆっくりなら
起き上がりリバサ超当身とか無敵とか出来るんだけど、そこらへんももうちっとなんとかして欲しいな
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ジャンプ移行とか直さなくていい
このまま行ってくれ
このまま行って上位勢がどんなゲームにするかを見届けたい
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ツェペリの山吹色の波紋疾走が重ちーに入らないんだけどひどくね?
重ちーより低いジョニィには入るのにさ
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小さいことだけど、カラー挑発勝利をキャラセレ毎に選びなおすのがめんどい。
前回選んだやつ記憶してほしいね。
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あと最後に選んだキャラ・ステージのカーソル記憶して欲しいね
これくらいはアプデですぐ対応できるだろ
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フレーム調べ方
スタートボタンでのポーズは画面止まるまでに2Fを要する。ポーズ後はおしっぱで最速。
投げはおそらく共通4F、投げと打撃同時発生は打撃勝ち。
・スタートと打撃同時押し 対 押しっぱ
打撃とスタートずらし押し(だいたい上の同時押しとのモーション違いで判別する)対押しっぱ
でデータ集めてきゃだいたいの技の発生はわかる。
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キャプれるから調べられるんだが
さすがにキャラ数考えるとそこまでやる気起きないな
持ちキャラだけやってくか
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マジでイージーヒートを差別化するシステムにしてくれ・・・・。
ストZERO3見たいな感じでキャラ選択画面でキャラ選んだ後に
オートモードとマニュアルモードぐらいしてくれ。
練習したコンボをがんばっても入れても見飽きたイージーヒートで
まくられるとか、そもラグとバランス壊れてるのにさらにやる気削がれる、
J攻撃こすって小パン入れたモン勝ちとか格ゲーというよりただの作業ゲー
そんなゲームがこれから売れると思わないし
売れないと人が増えないから人も自然と減るし
オンラインでまともに対戦できないと面白くないから売るってもの
ジョジョ好きだから対戦していたい。
何が言いたいといえば「早くアプデしろ」だ。
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承太郎のJ中Kの持続が知りたいわ
ジャンプの上りで攻撃出して屈状態のしげちーに当たるって相当だろ
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>>55
コレ
イージービートの重要度がP4U並だったらまだ良かったが、このゲームはイージービートが優遇され過ぎ
ちゃんとしたコンボのダメージ増やしてイージービートは通用入力時よりダメージ下げるべき
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ジャンプ移行は1Fでいいよ そういうゲームやってるけどクッソ楽しい
起き上がりにジャンプ逃げしようとして重ねられたら地上くらいになる程度でいい
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イージービートは現状据え置きでいいよ
1ゲージ使用でイージービート以上の火力出てそこそこ安定するコンボも
割合見つかってきてるでしょ
問題はラグでオンラインだとそれができねーってことなんだよ
ラグ修正はやくしろコラ
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ジャンプ移行F弄るなら、まず先にめくりをまともにガードできるようにするの方が先じゃないかな?
明らかにわかってるめくりでもわけわからん喰らいかたする事多すぎる
現状、起き攻め時にかろうじて駆け引きが成り立ってるのは、起き上がりにジャンプできるからだよ
ジャンプ移行Fつけるのと、ステップなくすか、ステップ中に技出せるようにするのは最優先事項だと思うけど、
めくり関連まともにガード出きるようにならないと、一生めくられて死ぬ
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イージービートに文句言ってる奴なんなの?
普通にコンボすりゃイージービートより火力でるんだから据え置きでいいだろ
ちゃんとコンボやってもイージービートにまくられるとか意味不明過ぎて理解できないんだが。お前みたいな格闘ゲーム初心者のためにイージービートあるんだぞwww
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現状熱帯ではラグが酷くてディレイをかけるコンボが安定しないからでは?
対戦前デモを飛ばさなければまだマシにはなるんだけど、それを知らずに飛ばしちゃう人ばかりだからね
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デモ飛ばさなければラグ緩和されるのか!?
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>>62
それどういう仕組みでそうなってんの?
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>>62
じゃあラグに文句言うべきだろイージービートじゃなくてwww
頑張ってコンボ(コンボミス)してもイージービートにまくられる><にしか見えないわ。っていうかそうなんだろうけど。
そもそもよく槍玉に挙げられてるジョセフですらイージーで最大出ないし。
このゲームのラグ特殊な遅延だから青回線どうしなら入力してから1秒あとに入力反映されるような対戦でもちゃんとコンボ入力すれば完走すんのに
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>>64
一部のゲームがそういう方式とってるってだけ。このゲームがそうとは限らない
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>>65
ちゃんとコンボ入力なんて出来ないから問題になってるんだろ
ラグの中でディレイやタイミング見てやるコンボが安定するかよ
イージービートがうんぬんに関しては俺も同意
コンボが伸びてくれば自然に使わなくなる、コンボが伸びてくればな
>>66
このゲームもそうだぞ
一回試してみろよ、まじだから
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ありがちなバグだけど当て身系の技に投げ抜け仕込めるのも何とかした方がいいと思う
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>>64
最初のの演出で同期取ってるだけだよ
取らずに始めちゃうと遅れたままで同期追い付くまでカクカクなだけ
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このゲームって緊急起上見たいの存在してないよね?
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そういう仕組みになってるなら演出飛ばせないようにするもんじゃないか?
たぶんこのゲームではそこで同期取ってないと思うよ
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>>71
ところがどっこい
そういう仕様になっていても演出飛ばせるゲームはいくらでもあるんですよね
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>>72
マジかよ・・・
このゲームはそんな根本から糞なんだな
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それはよその格ゲーでも起きてることだから…このゲームにしてはマシなダメさだろ
もちろん点数は低いんだが、業界全体で見ても高い点数を取ってないところはほかにもある
それはもちろん問題ではあるが、根本ではない
このゲームの根本の問題は、皆が皆80点以上取れてるところで50点なところだ
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逆に考えるんだ
「伸びしろがあるさ」
と考えるんだ
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今更なのかもしれないけどこのゲーム空中くらいの時も硬直残るんだね
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神父で対戦前の演出飛ばすなとか苦行にも程がある
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ラグってる相手だとコキガが機能しないのは何故だろう
割り切って相手が飛ぶ前から擦ってても成功しない
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同期はわからんが
昨日演出途中でカットされて
対戦始まると
スタンドが対戦終わるまで
表示されないバグがあった
SONなのかSOFFなのか自分でもわからなくなってやりづらかった
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一般人視点か
隠しモードで出ないかな
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空中から着地硬直に投げ合わせたら飛べないみたいだけどどうなんだろ
何か面白いことできませんかね?
普通に択るぐらいしかないかな
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>>62
最初のロードで同期はしてくれないんだな
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実用的なコンボ見つかってきてるの?
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バクステに無敵ないよね
起き攻めコマ投げにバクステしたら普通に吸われて泣いた
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>>83
コンボは結構このゲームあるけどクソオンラインでジョセフ使うのが一番無難ってのがな
回線四本でも入力1秒遅延するやつとかいるし
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コキガについてちょっと確認したいんだけど、使いどころって被起き攻めの時だよね?
で、13入力はジャンプの食らい逃げも兼ねての操作だと思ったんだけど、なのにコキガ対策が投げってのはどういうことなのかな…
ジャンプでよけれるんじゃないかと思うんだけど。
わかりやすく教えてくれると助かります…
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>>86
何を言ってるのかよく分からない。
簡潔に答えるなら
「コキガは全局面的に使える。」
「13はそもそも下方向の入力なのでジャンプは出ない。」
オッケー?
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456
789
だと思ってる人か
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>>87,>>88
あ、ごめん勘違いしてた…!そうか下入力なのか…即レスありがとう。
オッケー!
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重いからコンボできないとか言ってる奴どんな回線でやってんの?
青同士でやったら普通にオフと同じレベルだけど。5回に1回くらい操作が全部3秒後に効くような状態になるけどその状態でもコンボ入力すればしっかりでるし遅延してるだけで
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ラグにしても安定した遅延ならまだマシだが、時々カクっと重くなるタイプのラグがある
んでそういうのは無線に多い、だから嫌われてる
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あと安定した遅延にしても目押しは繋ぐのが難しくなるからな
ラグがないのがベストなのに、ラグくてコンボ失敗することに文句言うことに文句言うのはおかしくね?
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>>90
おま、3秒後とか90F遅延じゃねえかw
実質どれぐらい遅延してんのかね、1番マシな状態でも2〜3Fぐらいは遅れてる気がする
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つーか青回線の判定甘すぎる気がする。
それなのに自分で部屋立てた時の黄色赤の多さにビビる。
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青じゃなくて無線のせいでは?それ
グラの凝り具合が祟ってるなんてことじゃないでしょうね、このゲーム
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>>95
相手が黄色赤多いって事ね。
俺はもちろん有線でやってる。
がっちりとした格ゲーじゃないし、無線でやってる人も多いんだろうね。
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>>96
ああごめん、「判定の甘い青」ってのが回線速度だけはある無線ってことでは?と
言い方悪いが無線接続の対策みたいなの出来ないものかね?
極端にはガンダムで青1黄3でサクサクやれてたのに青4で1秒刻みなんて事態もあったしマジで表示はアテにならん
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判定が甘いって、多少ラグくても青で表示されるってことじゃね?
まーでも表示がアテにならないのは他のゲームでも一緒でしょ。
青でラグくて黄色でサクサクなんてこともよくある。
このゲームは青でラグくて黄色でカクカクってだけさ。
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>>95
ラグの懲り具合にみえて納得しかけた
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ボタン押して目に見えてわかるくらいの遅延があるともうゲームにならんよね
中段見えて立ちガしてるのに全部屈で食らってる
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>まーでも表示がアテにならないのは他のゲームでも一緒でしょ。
>青でラグくて黄色でサクサクなんてこともよくある。
ねーよw
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常に青だけど、快適な時もあるが水中の時もある
アンテナが役に立ってると思えない
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マクロ&連コン使いなんだが
自分が良回線で相手が糞回線の時は連続した入力が反映されない模様
例:1313(マクロ)でのSMが発動しない、連打機能を使用しているのにラッシュモードで相手のゲージが一瞬で最大に
ちなみに良回線の人とやる時は大体8割くらいSM発動してる
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挑発っぽいので相手のゲージ減らす技、どうやって出すの?
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説明書くらい読めよ
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画面端辺りの飛び込みでいきなり画面がぐるんと回ってガード方向分からなくなる時がある、あれなんとかしてくれないかな
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>>106
あれマジでムカつくわ
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修正ツイートきたな
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コンボ補正のシステムって判明してる?
体感だと序盤は補正軽くて中盤辺りから突然重くなる感じかするが
あと投げからのコンボは補正重くなるとかあるのかね
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自分で確認はしてないが、エルメェススレの64レス目にあるで
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>>109
ヒット数で変わる
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挑発の効果は一ラウンドに一回までにしてほしいな。その分もっと削っていいから。
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挑発の削りもうちょっとあっていいよな
起き攻めできないんだし
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アナログスティックガード方向固定で十字キーで2連打でもコキコキ出来るな。こっちなら1Fだけ入れて離すとか可能だから、確実に隙のないコキガが完成するかも歩きとか斜め前はダメだった。下のみ。ちなみに優先順位はアナログ。
本当はガードしながら片方のレバーだけでコキガも出来るかと思って調べたんだけど
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俺はアナログスティックを2固定、ガード方向(4or6)の十字ボタン連打でやってたわ
同じ要領で1・3入力もできなくはないけど、十字ボタンで斜め方向を連打し続けるとどうしても41とか21みたいに入力されちゃう時が出てきてなー
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スティックだとガードすらよくミスるんだが…
どうしたらいいの?
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パッド使えばいいんじゃないかなあ
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22コマンドが完全に真下に入力しないと出なかったりほんと腹立つわ
昔の格ゲーじゃねーんだぞ
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吉良の着火も2入力でないと出なかったり
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>>112>>113みたいな修正要望なら修正要望スレでやったほうがいいんでないの
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システムスレ向きの話題じゃないかもだけど、これキャラによってゲージ回収量にえらい差があるね
色々調べてわかったけど、ジョセフのクラッカーヴォレイと波紋コーラ、
ディオ、DIOの吸血、この四つの技が回収量異常に高い
単発クラッカーヴォレイ追加までフルヒットのみで、ゲージ一本の約25%くらい回収してる
ジョセフの連続技火力自体はそんなに高くないのに、やたら火力高く感じるのはゲージ効率が良くて、HHA使用の機会が多いからなのね…
この数字がピンとこない人の為に、このゲームの基本キャラでもあろう承太郎で一つ例をあげておく
承太郎で一番回収量が高い技はスタンドON時のオラオラフルヒット追加なのだが、これでも波紋コーラと同列(6回でゲージ一本溜まる)
まあ本体モードのが圧倒的に強い承太郎はゲージ使わない限りこの技当てる機会はほぼない…
現実的に当てる機会が多い技で、回収量が一番多いのは対空オラオラ、これでも一本の1/8である
このゲーム、ごく一部のキャラ以外、どのキャラもゲージなかったら連続技火力にたいして差がないので、
ゲージ効率いい=火力高いの図式が他の格ゲーより顕著にでてると思うなあ
実践的な永コン持ちは別だけどね
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強キャラ4人を除けば結構バランスが良い様な気がして来た今日この頃。
後、投げのダメージが増えれば面白いかな。
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強キャラがいるのは別にええんや
そのほうが原作再現らしいし
だが、ラグ野郎てめーは許さない
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キャラバランスは問題ではない
システムがあかん
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コキガ、1Fジャンプ、バースト技この辺調整してあとは微調整でいい。
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エルメェスの3段オラオラも異常にゲージ貯まるね
あれはシール貼るかSRで無理やり繋げないと繋がらない技だからわざとそうしてるんだろうけど
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修正が急務な部分は大体言われてる通りでいいんだけど
通常技も増やしてほしいな。対空技欲しいってのとかぶるけど
いまどきのコンボゲーらしく全キャラLMH全てレバー前入れで性能違う通常技出てほしい
それでその中に対空に使える技をですね
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もうそれアークゲーでいいよね
アークに素材持ってけ
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>>127
数字弄る以外の調整は無理に決まってんだろ……
まぁ正直スタンドモードいらんかったわ。本体モードだけにして技二倍ほしかった
こんなとこまで三部ゲーパクってんだよな。ま、三部ゲーはスタンドモードあった上で技も多かったが
キャラの数半分でちゃんと1キャラキャラ付くってほしかったわまじで
水でうすめたようなのたくさんあっても嬉しくねーわ
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空中ガードほしい
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このゲームに空中ガードがあったら大変なことになるだろw
起き攻めは7入れっぱが安定、体力リード時はバックジャンプで逃げ放題
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空中で迎撃されると着地硬直があるってのは上で出てるけど
受け身を取っても技を重ねられると上いれっぱ出来ないってのは既出?
たぶんだけど
ワムウと億泰は飛べなかった
間違ってたら申し訳ない
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起き攻めが死んでるのは何とかせんといけないと思うな
コキガは仕様として残しつつジャンプ移行を遅くするだけで大抵の問題は解決すると思うんだが
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起き攻めこそSMで終了じゃないの?
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>>134
スタンドを使った起き攻めならSRから投げたりとか出来る
だから投げのダメを200に上げるのとジャンプ移行Fを4Fにしろと
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ジャンプ移行とコキガが修正されて更に投げのダメージが上がればスパ4以上の起き攻めハメゲーと化す
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めくりから小足コスるゲームなのが加速するな
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>>136
だからコキガを修正せずにって話な?
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打撃に対してのコキガ
コキガに対しての投げ
投げに対しての1Fジャンプ
1Fジャンプに対しての打撃
一応3すくみになってることはなってるのな
投げが弱いからダメージ増加は必要だと思うが
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>>139
スト4のジャンプ移行ならそれが成り立つ
(1Fから投げ無敵、4Fまでは地上くらい…だったはず)
ジョジョのジャンプは1Fから空中くらいになるから
被置き攻め時のジャンプが強すぎるって話
ただコキガが必須テクになるのも
なんか違う気がするんだよなー
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いっそ、何か入れっぱで起き上がり限定SMをシステム化した方がスタイリッシュ
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よし!
スタイリッシュボタンを付けよう()
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いまだに三竦みとか言ってる馬鹿がいるのか^p^
まぁどうせ少ししたら調整入るわけだし今はプレイする意味も語る要素もないた
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>>139
こいつ1Fジャンプの意味分かってねえだろ
成立してねえぞそれ
っていうか1Fジャンプ最強すぎて成立しないから困ってんだけどな
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>>144
仗助使ってるんだけど1Fジャンプ読みに昇龍SRから超必まで入るんだけど、もしかして他のキャラはそういうレシピないの?
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>>145
空食らいからリターン取れるキャラだけだよそういうことできんの
普通はジャンプ移行の地上食らいがあって始めて成立する
一部のキャラしかゲームに参加できてない
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>>139
要素が4つあるのに3すくみとな?
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1フレジャンプは起き攻めゲー拒否の為の意図的なシステム臭い気がして来てた。
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ミスタとかシーザーにバックジャンプ飛び道具やられるだけで、キャラによってはなんもできんぞ。
SMとか軸移動してもあんま意味無いし、もういろいろ終わってるわ
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ジャンプでの食らい逃げは一応読めればコンボ行けるけどね
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コキガとかいうレバーいじめでバランスとるのやめろよ
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>>151
どんだけ常にガチャってんだよ
対空か密着、被起き攻めくらいしかやらんだろ
多分これから研究進んだら謎判定のJ攻撃でガー不アホほど出てくるから
コキガ無くしたらマジでスパ4も真っ青の起き攻めゲーになるぞ
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>>148
吉良はシステムに愛されなかったということか
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>>148
それやるなら対空というかジャンプ狩りのリターンあげないとなぁ
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そういや吉良の曲、表示バグあるよな?
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>>147
よく読め
要素は3つしかないぞ
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>>154
確かにね
投げとジャンプ狩りのリターンっていうと、他の要素とも噛むけど攻撃力アップがやっぱり必要かな
あど、同じ1FジャンプゲーにKOFがあるけど、あっちみたいにジャンプ狩り打撃したら目の前に落ちて再度読み合いが発生するなら良かったのかもね
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コントローラカスタムに軸移動(手前)のボタンを入れてくれ
2+×は押しにくい
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>>156
打撃、コキガ、投げ、ジャンプ
うん、要素は3つしか無いね
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>>159
ごめん4つだは
俺がよく読め
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トレモせっかくあるのにレコーディングつけてよー
できればアークゲー仕様のランダム再生とかもー
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さきほど、プレイヤーマッチで対戦した後、
キャラクター画面に移行する時に
画面が暗くなってキャラクター選択画面が現れず操作不能になった。
本体不具合のの可能性もあるけど、バグとして報告しとく。
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直すとこ多すぎてカプコンに金払って直してもらったほうが安くつくかもしれんレベル
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最初からそうしてほしいわ。馬鹿みたいに広告に金かけるなら広告無しでカプコンに丸投げしろよ広告費用使って
今はネットの時代なんだからコマーシャルしなくてもPVと公式hpあればあとは勝手にユーザーが広めるわ。
お前らのやってることは逆なんだよ。広告なんてせずともユーザーが勝手にジョジョの評判広めてるだろ?今^^
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ここに愚痴っても何もならんぞ
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「カプコンに丸投げ」の意味が良くわかんないけど、スト4シリーズも開発はディンプスっしょ?
cc2とか関係なくバンナムがパブリッシャーなのがそもそもダメってこと?
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カプコン、カプコン言ってるバカは煽りたいだけのド低脳だから仕方ない
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ア、アーク
-
セーガー
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バイハドソォン!
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潰れただろ、いい加減にしろ!
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え?アトラスがなんだって?
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PSプラスで配信されてるボンバーマンランドすげー面白いからやっとけよお前ら
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2H・投げ・当て身・HHA・GHA以外は受身可能で
挑発のゲージダウンを50〜100%にして、1Rに使える使用可能回数を設けて欲しいな2回とか。
あと投げダメを100〜150に。
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ぼくがかんがえたさいきょうのばらんすちょうせいスレになりました
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投げ以外のコキガ対策ってある?
投げはダメージ低すぎて辛い
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コマ投げ
通常技に当て身入れ込み
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>>176
撿何もしないで止まる
相手はコキガし続けなければならないので腕、指が死ぬ
撿暴れ潰し
撿を意識した相手は何もしないこっちに対して攻撃しようとするのでそこを読んで相手の攻撃の出始めを潰す
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コンボ補正のかかり方
1〜10まで100%
11〜20まで80%?
21〜25まで60%?
26〜30まで50%?
31〜40まで30%?
41〜 10%?
取りあえず30ヒットまでは火力結構伸びます
オラオラ系より単発高ダメージのが圧倒的にダメージが伸びます
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>>176
深めJLorJM2LでSM出させて垂直
相手がSMからの反撃チェーン入れてたらこっちのジャンプ攻撃確定
出してなくても再度ジャンプ攻撃
反撃が空中で当たっても激安
ラッシュかなんかで対空取られたら読み負け
こういうこともしないでコキガに文句言ってるだけの馬鹿多いよね
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このゲームで降りモーションなんか変じゃね?
プラクティスじゃんぷにして下降してるとこに攻撃にあてて空中くらいの練習しようと思ったんだけど攻撃に絶対あてれない
頂点から接地まで無敵あるか0フレなんじゃないの?下降
試したの承りだけだから他はわからんけど
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日本語のプラクティス不足
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>>176
上の人も書いてるけどコキガ対策で目の前(できれば投げ間合い外)様子見は結構大事
コキ続けるタイプもいるけど、大抵はコキるのやめて他の行動してくる
そこを打撃で潰す
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原因わかったわ。シーザーの5Aでずっとやってたんだけどこいつのヒットボックスがやばいだけだった
なんだこれやばすぎだろさすがに
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こちらが起き攻めしかける時とか、上入れっぱへの対策って何がありますか?
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日本語をプラクティスしろや
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>>185
空中くらいになってもコンボ続けれる始動を当てるとかかな
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>>187
なるほど・・・
それが出来ない場合は打つ手なしですかね?
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>>180
トレモで試したらJL深めに当てようが2LだろうがSMされたら相手のLに対してジャンプもガードもできずに地上喰らいになるぞ
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>>188
とりあえずしつこく落としまくって、SMしてくるようになったら投げを混ぜるとか・・・じゃね?
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今、空中のやられについて調べてるんだけど、
このゲーム、なんかダウンしない攻撃(空対空当てた後等)当てた後の空中やられ変じゃない?
空中でダウン属性(ボスのJHとか)ないし、吹き飛び攻撃(承太郎の対空オラとか)以外の攻撃喰らった後って、
やられが、のけぞり>空中受身っぽい復帰モーション>ジャンプの通常モーション、みたいになってるやん?
この「空中受身っぽい復帰モーション」の瞬間だけ無敵時間ないかい?
つまり、仮説だけど、のけぞり>無敵>通常みたいになってないか?
他の人にも試してほしい、
ダミーをジャンプに設定して、自分が空中の相手にジャンプ攻撃当てて着地小パン間に合わないくらいのタイミングでかつ、
相手が受身中に着地しないタイミングの時に受身終わった後に小パン振るとちゃんと連続技が成立する
説明下手でわかりにくくてすまない
つまりは、「のけぞり>無敵>通常」、こうなってないか?っつー話しなんだが…
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文章意味不明だけどいいたいことわかるよ
相手受け身とったあとコンボ繋がったりする。マジキチ
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参考までに、自分はこの調べを、承太郎スタンドON時のJM高め当て>着地5Lの繋ぎでやってました
最速だと、高度的に当たってると思われる5Lが当たらない、ディレイかけて受身後半の部分狙うと当たるっつー感じでした
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こうやって日々不具合と言うより詰めの甘さが発覚しているが
10日の修正パッチでまともに直るのかねぇ
円盤刷った後もパッチ前提でデバッグ続けててそれが配布されるなら良いんだが
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どう考えても今ほかがやばすぎて隠れてた問題点がまた出てくるだけだよな
歪みすぎ
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このゲームの投げ抜けどうなってんの
全然任意で抜けれない
投げ同士がかち合った時しか抜けないのかと思ったけど当て身中でも抜けれるんだよね・・・
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>>179
今更かもしれんが、ヒット数による補正だったのかこのゲーム
技自体には補正ついてないのか
何かちょっと手抜き感が
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>>189
密着めり込みで当ててるからだろ
2L取られても確定しないよ
JLはキャラによるけど詐欺飛びみたく当てれば確定しない
適当なこと言ってるでしょ
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>>197
コンボゲーはこういうの多いよ
といってもこのゲームの場合はそこまでヒット数増える訳でもないから
コパでもいいから挟みまくった方がダメージ出ちゃうのよね
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コンボゲーに多いのは始動による補正じゃね?
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スト4だとヒット数関係無しに技の連携回数(1ヒット技でも10ヒット技でも1回分の補正)
アークゲーだと始動技による補正と技ひとつひとつに付けられた乗算補正と同技補正
3部ゲーはどうだったっけ
単純にヒット数でダメージ減らしていくのは珍しいな というか火力バランス取るの難しそう
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>>198
JLは検証時は片手操作だし詐欺飛びできてないと言われたら自信持って否定はできんが2Lは先当てだろうが何回やっても無理だぞ
キャラによって硬直違うかもしれんからできるキャラをまず挙げてくれ
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コキガってガチャ昇竜以上に見苦しいのにガチャ昇竜以上に咎めにくく
咎めるにしてもこっちも見苦しくガチャらないといけない所が最高に見苦しい
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入力履歴が出なければ見苦しくはないんじゃないですかね
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多分相手にSMされた瞬間にこっちの入力がずっと残ってるんだろうけど
相手ダウン時JH起き攻め→コキガSMってなる時に
JHの後に4Lって入れると相手SM後の攻撃をSMしてくれるね
相手SM後が投げだと投げられるのかな?
このゲーム投げがよくわからない
打撃相当吸ってる気がするんだよね
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相手のジャンプ攻撃にSMした場合
1,ジャンプ攻撃が高めの時
SM>着地硬直に打撃が確定(地上くらい)
2.ジャンプ攻撃が低い時(詐欺飛び)
SM>着地硬直が終わってからこっちが動けるようになるので何も確定しない=ジャンプが間に合う
SMは硬直後にも無敵残ってるから相手(SMされ側)が打撃擦ってたら無敵でスカして投げれるよ
これによって詐欺飛びにSMしてもSMした側が不利になるってことはない(無敵時間の分)
2LにSMして打撃が確定するかどうかは2Lの硬直と打撃の発生によるだろうね
例えば大統領のSon2Lは硬直少ないからSMして確定とれるキャラは少ないかも
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>>201
3部ゲーはヒット数補正だけ
ただし一部になぜか全く補正かからない技は存在する
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このゲーム何故かガード出来ない時が多々あって困る
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画面端での画面半分回るめくりは実質ガー不だよなあれ
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軸移動がなけりゃまだよかったのかね
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3部ゲーは本気で全システム使い切るつもりならデムtoデムでゲーム性終わるしな
当時禁止が主流だったから今でも禁止だけど
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処理落ちでガードが解けるから
四部街ステージみたいに重いステージだと、ラッシュ系見てからガードしたつもりがガードできてない なんてことになる
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ラグい相手とやると、屈ガしてて相手の垂直J見えたので立ちガに移行→立ちでJ攻撃食らってる
これが理解できん
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キーコンフィグをボタン毎に設定するのではなく技毎に対応するボタンを押す形式にする方がやりやすいから変更してほしいな
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スマブラでもやってろよ…
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ボタン毎の方が直感的に設定できて良いよね
いちいちレバー左右動かして選ぶのめんどい
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あぁそういうこと
波動コマンド入れるのすらめんどくさいって事かと思ったわ
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しょうりゅうけんボタンで出るペルソナディすってンのか
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処理落ちで入力が無かったことになるのはPS3本体の特徴だよ
PS3は元々格ゲーに向いたハードじゃない
まあだからって箱で出しても売れないんだけどね、仕方ないね
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オフですら処理落ち頻度高めなのはやばくね
CC2はもうちょっと容量抑える事はできないのかな
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>>219
アルカプもキャリバーもだしな
PS特有の処理落ちだわ
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格ゲーに強いハードでそれなりに売れたのセガサターンぐらいだよな
あとはDC箱360と…360はそれでもまだ善戦したほうだが
DCはコントローラーとメモリー以外性能もよし、ソフトも良作・名作揃いで
開発環境は今でも評価高くて…と実に惜しまれるな
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>>222
結局そこまで拘るのって少数派のコアゲーマーだけだからね…
大多数がブランドのあるPSに流れる→人が多いから流れるのは自然なことだ
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>>219
何いってんだこいつ
格ゲーたくさん出てるが入力消えるとかこのゲームの位だわアホが
Cc2の仕様の間違いだろ
-
30fps仕様ってだけじゃなくて?
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残念ながらアルカプもなんだよなぁ
世界中の有名ゲーマーがPS3はないって言ってるんだよなぁ
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こんなところまでゲハ糞が沸いてんのか
入力消えないゲームある以上ソフトか鯖の問題だよ死ねよ。世界中とかいうならソース出せよ
お前の大好きな格ゲー有名プレイヤーは普通にps3やってるよ^^
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アメリカのUMVC3プレイヤーはPS3にブチ切れてるな
と言ってもUMVC3の場合マルチで箱と差があるからな訳で、PS3オンリーのジョジョとは話が違うと思うけど
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このゲーム、投げ無敵時間0でガードとヒットと着地の1Fにジャンプできない時間あるっぽくて、ビタの投げが投げ抜け以外で回避不能っぽい。
トレモでジャンプさせっぱなしにしてディレイで連携出すと1Fだけ、技が繋がってないのにジャンプはできなくて地上ヒットする瞬間がある。
-
あ、承太郎スレ見てたら、正確にはガードだけ硬直の終わりに1F早くできるそうな
-
>>227
なんでそんなキレてんだよ
PSで処理落ちなんて常識だろ
それでも人が多いからPSやってんだよ、少数派のコアゲーマーくらいしか箱やらんし
それだけの話
>>229
投げに対してリバサ昇竜が負けることが多々あってコマ飛びかと思ってたけど
もしかしたらそこら辺周りの仕様のせいかしれんな
-
昇竜が勝つか負けるかってゲームごとの差だろ
-
このゲームの昇龍とか無敵状態に投げ無敵があるかはわからないね
そもそも投げ無敵って概念があるのかも怪しい
-
>>227
TOPANGAでも何度か言ってるし海外プレイヤーもTwitterでも見ればあるよ
動画だって残ってるし自分の目で見て確かめたら?
-
2013年 米国
3DS NDS 360 PS3 Wii PSV WiiU
*1月 145K ***K 280K 201K 100K *35K *56K
*2月 186K ***K 301K 262K *99K *38K *66K
*3月 230K ***K 261K 211K *91K *33K *67K
*4月 113K ***K 130K 100K *42K *15K *36K
*5月 114K ***K 114K *84K *36K *15K *36K
*6月 224K ***K 150K 108K *52K *27K *42K
世界一箱が強いアメリカでさえこの差なんだが
じゃあアメリカの格ゲー売り上げってダントツで箱なわけだよな
ソースある?
-
ここってなんのゲームのスレだっけ
お前らいつまでやってんの
-
売り上げどうこうの話じゃないんだが
国内海外の有名プレイヤーはPS3で格ゲーはないと発言してるわけで
そのソースもしっかりあるわけで
その辺の一般人がどっちのハードのソフト買おうがそんなの自由だろ
金がなくて片方どちらかしか買えない奴だっているし
日本はそもそも格ゲーが人気ジャンルってわけでもなく
PS3が熱帯に金がかからないから処理落ちとかラグを気にしない人が多いというだけの話
-
確かに箱とPS3じゃ違いがあるらしいが、そんなもんガチ勢ぐらいしか気にしないだろうし(自分はそこまでして箱を買おうとは思わない)、っていうかそれ以前にジョジョのラグはPS3と箱の違いとかそんなチャチなもんじゃあ断じてねえだろ。もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ
-
なんで?
格ゲーが人気ジャンルで商業プロゲーマーもいるアメリカで
PS3のハードに欠陥あるなんて発言が一般に知れていたらわざわざPS3も格ゲーソフトも買わんだろ
ソース出せないって事は大した売り上げの差がないんだろ?
つまりわざわざ声高に「世界中の有名ゲーマーがPS3はない」って強調するほどのことはないってこと
MSの方がオンの回線に金かけてるんだし格ゲーの入力うんぬんがハードの欠陥によるなんて
デマといっていいほどの誤差だってのが現実だろ 売り上げから見ても
-
>>239
知らんがな
実際マルチのアルカプやキャリバーでこれと似たような処理落ちが起きてるからPS特有のアレだよなって言ってるだけ
お前がPSで満足してるなら別にいいだろそれで
つーかここシステムスレな?わかる?
-
だから売り上げの話なんざしてねえだろ
ガチゲーマーの発言を一般人は一々チェックしねえし
誰が何のハードとソフトを買うも自由だろ
実際熱帯遊ぶのにPSの方が楽なのも事実だし
フレーム単位まで気にするガチ勢は
処理落ちやらがいろんなソフトであるPSはないと発言してるだけの事
誰がどんな気持ちでどのハード買うかなんか知るかよ終わり
-
終わったようなので話題を変えて
明日はどんな調整あるかな?
この短期間じゃ細かい調整は不可能だと思うから、投げ威力アップやジャンプ移行フレーム増加となのシステム的変更になると思うけど
-
どこまでやるのかは気になる
個人的には出来るだけいろんなところに手を着けて
やる気をアピールして欲しいところだけど
発売から準備してたとして二週間弱だからね
-
ジャンプFとか投げ威力とか、そういうユーザーの希望みたいな調整って発売後すぐにするもんなのかね?
個人的には永パとかガー不とか早急に修正すべき部分を優先すると思う、ガー不があるのかは分からんが。
期間も短いしあんまり高望みしない方がいい気もする。
そういうバランス周りの調整は追い追い期待して、むしろラグを出来るだけ早くおなしゃす。
-
ジャンプ移行はまだ早いかもしれんが、投げのダメージアップは今すぐにするべき
コキガ普及してきたのに投げの弱さは致命的
-
ジャンプ移行の変更は無理じゃねーかな。
このゲームのことだから、2,3フレになったらジャンプ移行フレームは地上なので投げ無敵がなくて
ジャンプ攻撃投げがジャンプでかわせないとかなりそう。
それに加えてダメージが100とかなったら当て投げゲーにかわるかもしんない。
あとジャンプ入れたコンボも変更してできなくなったりするだろうし
-
動きはそのままダメージモーションは地上くらいの時間を作ったり出来ないもんかね?
-
リスクが相応につけば1Fもアリだとおもう
-
ジャンプの発生にディレイ2Fしこむだけでいい、最悪これで応急処置できる
-
>>246
今もジャンプ攻撃後の着地は地上食らいフレームあるからコンボに影響無い
なんか勘違いしてる人多いけど、移行フレーム付けろって皆が言ってるのは
ジャンプ自体を遅くするんじゃなく地上食らい判定フレームを付けろって意味だぞ
-
>>250
CC2がその勘違いをしないとは思えない
-
>>250
着地硬直は関係なくてプッツン前ジャンプコンボに影響すると思う
DIOとか本体の214L>Son>JH拾いとかあるし、1、2フレでもずれれば多分入んないからそういう奴
地上食らい判定フレームをつけつつ上記コンボも通常通り入るのは両立しないかなと
-
なんでこのゲーム挑発中もSMの入力受け付けるんだろうな
バッタしてる相手に挑発してSMからのフルコンできるようにですかね
-
CC2がそこまで考えて作ったと思うか?
-
>>252
お前が何も理解していないという事を理解した
ジャンプの全体モーション変えずに、上要素入れた直後の地上食らい判定が2〜3Fあればいいだけの話
そういう格ゲー腐る程あるってかそれが一般的なんだよ
-
どうもこのゲームは格ゲー普段やらない人が多いせいか
中途半端な知ったかになっちゃう人が多いんだよな
-
叩くとかではなくて>>252みたいな勘違いは普通に起こりうるからCC2が理解するとも思えないな
このままだとジャンプまでもっさりになって終わりだぞ
今のままでジャンプ狩りが痛くして読み合うほうが無難じゃね
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上入れた瞬間グラ的にもう浮いてるから地上やられ入れたら相当変だけどな実際www
パッチ作ってるやつが糞みたいな脳みそで調整するんじゃなくて格闘ゲームわかってるやつにアドバイス貰うことを願うばかりだわ
こんなクソゲ作ったやつにまととな調整無理ってのは普通に考えたらわかるんだが、たぶんそれすらもわかんないんだろうな
-
修正された結果、ジャンプ移行モーションが多分1F付きつつも上り攻撃自体にディレイがかかるようになって
DIOのコンボは案の定できなくなってたわ
上り攻撃が上昇の後半からしか出せなくなってて上り攻撃という概念自体が消滅してる
予想とは斜め上だったけど、やっぱ両立しないんだよね。こういうのは
-
空中コンボが3ヒット以上当たると、浮かし効果とか全てのヒット時の挙動を無視してそのまま落下するようになってる。
空中コンボ自体が消滅したと言ってもいいかも
-
>>260
えっ
例えばオラオラ系の対空どうすんの?
-
そんなこったろうとおもった
-
正確には3つの技だと思う。
浮かしてから
LMH>オラオラ → オラオラで空中で固定されず、地面にすぐ落下する。
MH>オラオラ → オラオラがしっかりとフルヒットする。むしろここだけならラストの溜め部分も当たりやすくなってるかも
つまり空中コンボの概念も消滅してる。
全キャラ中強必殺技>HHAしか入らんと思う
-
元々あったかもしれないけど、
コンボ中に軸移動を入れるとコンボが続かなくならないかこれ
例えば、適当>プッツン>軸移動>5A>5B ってやると
5Aが繋がってると5Bが出ない
5Aが繋がってないと5Bが出る
-
わけがわからないよ……
-
ジャンプ移行フレームが出来た弊害か知らんけど
ジャンプ攻撃出した相手の着地に攻撃重ねてもガードされるんだけど……
前からこんなんだったっけ?
-
疑問点まとめておいてくれたら、家に帰ってパッチ当てる前にオフで試すよ?
-
J攻撃の着地、のけぞりそれぞれの硬直とか・・・
軸移動がどんぐらい早くなったかとか・・・
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コキガはどうなったんだ?
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>>267
ガードゲージの回復速度と適当なキャラでガードゲージの削り値調べてくれたら助かる
対戦してみてガークラ数回見たので
もしかしたらジャンプ移行修正のせいでみんなまともにガードするようになったからかもしれんが
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中央なら登り攻撃使わない浮かせコンいけるわ。ホルホースとかも問題ない
問題は端行った時だな。HIT数関係なしに明らかにストンと落ちる
承太郎の対空昇竜>HHAやるとよくわかる
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あいつら修正内容を発表する気ないのかね
CC2側が何を問題と考えててどう対策したのか知りたい
-
永久とクソキャラのクソ判定とバッタでギャアギャア騒がれて配信動画上げれられて叩かれるのが嫌だったからできないようにしただけ
10月にまともなパッチができると思ってんならおメデタすぎる
-
ジャンプ移行が調整されたし、次はコキガの対択として
屑風とか前方転進みたいな出が遅いダメージないけど追撃できる
特殊投げとか追加してもらいたいわ。
-
挑発が全体的に早くなった
演出後に試合戻るのも早くなった気がする
一部のキャラでできていた挑発のセリフぶつ切りで演出いきなり終わるの使った初見殺しの起き攻めができなくなった
-
Soff時のJHなどのスタンド攻撃が以前は着地スレスレで出すと
本体の屈Lでほぼ同時攻撃ができたのが、パッチでできなくなってる
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空中に浮かした状態で軸移動すると相手が着地するまで、チェーンと必殺技とプッツンが出せなくなる
多分壁を空中コンボの制限にしてるから、万が一にでも軸ずらしを利用して中央に戻すコンボを作らせないようにしてるんじゃないかな
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付け焼き刃な修正のせいで出来る事が減ったり、辺り判定が見た目と食い違ったりしているな
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一部技の早回しって、KOの演出でセリフが切れるのを防ぐためかと思ったけど
徐倫やホルホースのGHAとか治ってないんだよね…
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>>279
ていうか、あれはあけぼのフィニッシュ時にボイス途切れさせなきゃ良いだけの話に思えるがなw
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起き上がり完璧に技重ねられてる時、リバサで無敵技とかHHAとかって出せますか?
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投げのカウンターダメージ増加はなんで入れたんだろうなこれ
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>>282
検証したけど対戦だとそもそも投げchしない
トレモで相手を2Pにするとchしなくなるからトレモ木偶限定のバグだと思う
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>>282
知らない間に入ってたんだよ。きっと。
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>>282
もともと入っていたかもしれないけど、今回のパッチから入ったっぽいから多分バグ
投げのダメージを増やそうとしたらCHのときだけ増やしてしまったとかだと思う
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起き上がり無敵ってまだある?
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体力一覧
1144 エルメェス
1078 ジョナサン ツェペリ ジョセフ シーザー ワムウ
承太郎 花京院 アヴドゥル 仗助 億泰 康一 露伴 川尻
1034 ポルナレフ ホルホース 音石 ブチャラティ ミスタ ナランチャ ジョニィ
990 ディオ カーズ
968 エシディシ DIO ジョルノ ディアボロ プッチ 大統領
-
>>287
何度見ても兄貴の体力で吹く
-
この体力間違ってるけどな 兄貴は1050だ
-
勘違いかもしれねーけどよお〜…
キャンペーン第二弾になってから…バトルの読み込みが少〜しだけ早くなってねーかあ〜?
具体的には約20秒が17〜18秒くらいになった感じがする
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お前がMIHに一歩近付いたんだよ
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にわかゲーマーの糞無線共がこぞって売っぱらってくれたから
相対的に軽くなったように感じてるとか?
ロード以外にも対戦中のラグも大分緩和されてる気がする。
スタンド出してオラオラしてる時はやっぱ重いけど
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まあ初日ほどラグと当たらなくなったな
こうみると処理落ちはあれど結局熱帯のシステム的には問題なくて
相手が糞回線だったんじゃねえかなとも思えてくる
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問題自体はあるよ
セイヴァースパ4ブレブルギルティアルカプとフレでやって来てジョジョだけ他より少し遅延を感じる
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無線がほとんど消えてくれたのは大きいと見た
問題はスト4でいうと5段階の回線状況を3も5も全部3としか表すことのできないジョジョが悪い。
格ゲーには最低限の通信速度が必要というのを、あまーく見積もったんだろうね
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投げ抜け猶予って何Fなの
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もうラグ搭載したトレモくれたらいいよ
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着地硬直中はガードできるようになったらしいけど、コキガはできるの?
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>>296
3Fくらいって聴いたけど真偽は知らん
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・通常投げ間合いランキング
上ほど長い、横並びは同等、多少の誤差はあるかも
ホル・ホース
DIO(投げ延長バグ使用)
ディアボロ
フーゴ
ジョルノ
DIO定助
徐倫プッチ
仗助音石
ワムウ
ジョセフ
ジャイロ
1部ディオ大統領ナランチャイギー
ツェペリさんミスタエシディシ
カーズ露伴川尻吉良
億泰ジョニィ
ブチャラティ
ジョナサンアヴドゥル
承太郎
シーザー花京院ポルナレフ重ちー
康一
エルメェス
ホル長すぎ&兄貴短すぎで吹いた
-
>>299
仮に本当ならとんでもなく短いな
抜けれん訳だ
-
60fpsのゲームでいったら6fr、見てからは無理でも意識配分さえできていればオンでも抜けられるよ
投げ抜けっていうより投げ相殺に近い感覚だけど
-
・通常投げ間合いランキング
上ほど長い、横並びは同等、多少の誤差はあるかも
ホル・ホース
DIO(投げ延長バグ使用)
ディアボロ
フーゴ
ジョルノ
DIO定助
徐倫プッチ
仗助音石
ワムウ
ジョセフ
ジャイロ
1部ディオ大統領ナランチャイギー
ツェペリさんミスタエシディシ
カーズ露伴川尻吉良
億泰ジョニィ
ブチャラティ
ジョナサンアヴドゥル
承太郎
シーザー花京院ポルナレフ重ちー
康一
エルメェス
ホル長すぎ&兄貴短すぎで吹いた
-
SM返しができる条件が知りたい。
SM取られた後、
・ガード出来る時に直ガ入れてれば出る
・直ガ入力してればSM返しできるけど、入力してなければ相手の攻撃確定する
どっちかわかる方いますか?
あとSM取った後投げ間合い内なら投げ確定(投げ抜けできない)のかどうか
トレモにレコーディング機能さえあれば簡単に調べられるんだが・・
-
多分相手SM前にSM入力してれば暗転中ずっとこっちのSM判定残ってる
こちら飛び込みJH着地と同時ぐらいのタイミングで4仕込みで
相手にSM2Lとかされた時に何もしなくてもこっちもSMでる
気がする
-
>>300
なんというか、全然それらしくない投げ間合いだなぁ 無駄に差が大きいし。乙
-
ホルホースはたしかに長い
小足すかったの見て擦ったら掴めたしw
-
正しい体力表ね
1050 エルメェス
1000 ジョナサン ツェペリ ジョセフ シーザー ワムウ 承太郎 アヴドゥル 花京院 仗助 億泰 康一 露伴 川尻 吉良 フーゴ 徐倫 ジャイロ 定助
950 ポルナレフ ホルホース 音石 ブチャラティ ミスタ ナランチャ ジョニィ
900 ディオ エシディシ カーズ DIO 重ちー ジョルノ ディアボロ プッチ 大統領
700 イギー
イギー酷すぎる・・
-
酷くないだろ
-
愛されボディだから仕方ないね
-
愛されボディってあの真空判定でこれはやりすぎ
投げ無敵あっても割に合わんな
-
有料バーストあるしいいじゃん
-
ガードして反確取るだけのキャラだからなぁ
-
イギー本体操作時の攻め手が無に等しいんだよな
Sonにするとそこそこ火力出るんだけどHP700ゆえに正面から殴り合っても厳しい
必殺技はどれも欠点があって振るにもリスクあるしそりゃ本体で座り込みになるよ
-
このゲーム、同時押しの受付猶予短くない?
ちょくちょく投げようとして5Cが漏れる(いつもBCで投げてる)
ピアノ押しするとほぼ投げが出ない
例えばB>Cをピアノ押しするとB>BCって記録が残ってBが漏れる
まあABC同時押しすることで安定して出せることに気づいたが
-
それ辻式って言うんです
まぁこのゲーム同時押し猶予短いのは確かだけど
-
投げ検証動画が上がってるのに話題にならないね
あと投げがSM出来る時があるとか聞いたんだけどさすがに嘘だろ承太郎?
-
投げ抜けの動画のことか?
ただ10f目で投げ抜け猶予が消えるってだけで何が言いたいのかわからないわ
投げがSMも試してないけど99割ねえよ
どうせ通常技に化けたとかだろ
-
5f目だけ投げ抜け出来ないってのは?
-
そんなのあったっけ
4f6f9f10fのしかみてないわ
-
その動画の親作品にあるよ
相手が投げを入力してから1〜4Fと6〜9Fは投げ抜け可能だけど5F目だけ投げ抜け不能っていう変な仕様だった
-
今見てきたわ
これはよくわからんな
無いだろうけどあの1fだけ投げ無敵ついてて
あの瞬間に打撃chしてね!って事なんだろうか
cc2が投げの5f目だけ打撃でchできるんですよー
でも投げ抜けも出来たら面白く無いんで投げ無敵をつけましたとか言いそうではある
まず打撃chが確認されてないからわからんが
-
別に珍しいものじゃないよ
サードとかも同じだから
-
サードもちょこちょこバグってたなそういや
流石にASBと比べたらかわいそうだけど
-
>>316
辻式とかにわか丸出しだから
-
このゲームって被起き攻め時、中段、下段、投げ抜け全対応のガード方法ありますか?コキガ抜きで。
中下段ファジー投げ抜け仕込みみたいな。
トレモレコないので調べられなくって...
-
>>326
出来るものは出来るけど相手の起き攻めによる
-
ブチャラティで見つけたんだが、通常ジャンプでしゃがみに絶対当たらないJLとJMが
ワープから上派生で降ってきた時だけ、しゃがみガードに当たるようになる。
原因は推測だけど、ワープ派生派生は地面すれすれになるまで、空中判定を維持しており
通常ジャンプはわりと高い部分で着地するからJMとかが当たらないっぽい。
逆に言えば、しゃがんでるキャラの頭辺りでで、地上判定と見なされるぐらい高い位置で着地するようだ。
だからジャンプしてる相手に、腹より低い位置ぐらいの技は多分当たらない。
-
質問なんですけど、このゲーム
ななめ下同時ボタンじゃ投げ抜け出来ないですか?
やたらめったら投げ食らうので
-
ちょっと何言ってるかわからない
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屈ガしながら投げ抜け出来るか?って質問だろ
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できるけどこのゲームの投げは打撃と勝ちあうと負けくさいんだよな
発生も一般的な小攻撃より遅いし何よりガード中に入力すると漏れまくるから投げ抜けが面倒
最近は5F目に投げ抜けできないとかいう謎仕様も見つかったことだし投げの対の打撃のリターンが大きすぎるから大人しく投げられた方が良いまである
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画面端の左右反転現象はもっと騒がれてもいいと思うの(´・ω・`)
ステージが丸いせいでこんなことになってると思うんだけどさ
それでも外周に沿ってジャンプ・吹っ飛ぶ軌道が変わるっておかしいだろ、まっすぐ飛んでまっすぐ着地しろよ
あとこれ、相手が画面端に居る時に軸移動連打しても裏周り出来る(=相手が少し端から離れる)わけじゃないんだね
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このゲームってバクステに無敵ないの?
知っている方教えて下さい
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ない
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>>333
左右反転を起き攻めに使えるし、ステージに関係ない起き攻めできるキャラが強いと思う。
なんつーか画面の使い方が格ゲーじゃなさすぎてイライラする場面が多い。
>>334
無い。ただディアボロはあるかも
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無いのか、ありがとう
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カスタマイズの挑発、勝利画面の質問ですが
A〜Dまでそれぞれ設定しても
挑発は最初の2個(A,B)、勝利画面は最初の1個(A)しか出ないんだけど仕様?
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>>338
キャラ選択の時にそれらも設定しないと
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仕様。
キャンペーンやれ、っていうバンナムの嫌がらせ。
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コキガってずっと1→3→1→3(以下略)の事だと思ってやってたけどあんまり上手くいかない
表裏は取れないけど333333と1111111で満足することにしたw
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キャラ選択の時に挑発(2個まで)/勝利(1個)を設定できる
んで挑発は設定したのが順番に出る
前回設定が記録されないクソ仕様だから挑発コンやるならABに同じの入れとくと楽
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>>339
あ・・・なるほど
思い込みでコスチェンジのとこしか見えてなかった
ありがとう
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コキガ萎えるからほんとさっさと消して欲しい
起き上がりSM妙に多すぎるやつとか動きで狙ってるの分かる奴見ただけでやる気なくなる
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>>344
一生投げればいいでしょ
つかスレ違いなので愚痴スレへゴー
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そういやあさ、このゲーム、キッチリ重ねられると、起き上がりに必殺技出ないよね?
起き上がりはSMしか受け付けてないのかな?
起き上がりを必殺技でキャンセル出来ないっぽいのだが…
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くらい硬直も受け身着地も1フレームガードしか出来ない時間があるのでそれと同じじゃなかろうか
きっちりやればコキガ不能連携も組めるだろうね
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起き上がりのフレームはSM、ガード、投げ抜けしかできないっぽいね
SM不能な重ねっていうのはないはず
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リバサGHAはちゃんと出来てるよね?
起き上がり中の受付フレームが2Fとかで236等の入力が間に合わないとかかな?
てか起き上がりが早すぎて攻撃重ねづらいし、リバサ出しにくいな
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調べてみたところぴったり攻撃が重なっているときはリバサGHAもできない
ちなみに挑発もできなかった
起き上がりの1frは投げ抜け、ガード、SMしかできないで合っている
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>>350
マジですか
リバサのスカーレットオーバードライブとかも
小足ちゃんと重なれば勝てるってこと?もし本当ならいろいろとすごいな
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ちょうど試したのがスカーレットオーバードライブだよ
GHAボタンを連打状態に固定した2Pをダウンさせて2L連打を重ねて試した
2L連打が勝つから分かりやすいと思う
で、しゃがみガードしながらGHAボタン連打の2Pは2Lをしゃがみガードできる
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なるほど
じゃあ起き上がり上入れっぱも投げきっちり重ねたら投げられちゃうんだな
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>>350
なるほど、調査乙 SMはこの時でもできるんだなぁ
上入れっぱを投げれるかどうかだけど>>229にある通り
ガード、ヒット、空中から着地する時は投げを1Fジャンプで回避できない時間がある
でも起き上がりは多分ジャンプできるっぽい。
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検証乙
しかしそれってサンライトイエローオーバードライブじゃねw
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発売から今まで雰囲気で楽しんでたけど
ふと中段を確認しとく気になって、初めてトレモやってみたらこのゲーム中段ほとんど無いのね
なんかびっくりしたわ
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検証乙です
起き上がりをキャンセル出来ないのが確定だというのなら、
仮にコキガ出来なくなったとした場合、キチンとしたF消費系の起き攻めセットプレイが開発されたら(そんな知識も開発力もある人間が、こんなクソゲー続けてくれるかは疑問だが…)
ギルティとかP4U超える起き攻めセットプレイゲーになりそうだな…
ふと思ったのだが、HJも必殺技扱いなんだろうか?
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上入れっぱなしの相手を起き上がりに投げるのは何回試してもできなかった
そもそも起き上がりの1frは投げられないっぽいので正確に言うなら投げ抜けもできず、起き上がりの瞬間にできるのはガードかSMのみ
もしもSMがなかったら起き上がりの瞬間にビタで表裏を重ねたり、ガー不を重ねたりするテクが色々と編み出されていたと思う
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こう言うスレを、ちゃんと開発は見てるのかな?
誰かアドレス送り付けた?
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何を言ってるんだ、こいつ?
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ジャンプ攻撃はどこまで軸移動追ってくるんだ
当たりまくるの納得いかねー
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Hjはコマンド封印で使えなくなった記憶があるから多分必殺技
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ハイジャンプキャンセルで投げ無敵付加とかハイジャンププッツンキャンセルとか出来ればな
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リバサに技出せたよ
ランクスレにも書いたけどGHA連打だとリバサにGHAが出ない
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擬音の位置調整したい時に糞長い台詞全部終わるまで待たないといけないの糞仕様すぎ
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ピザとか得にひどいな
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ランクスレからコピペ
わかった、リバサに技は出せるけどGHAボタンだとリバサにGHAは出せない
あと、必殺技関連は起き上がる少し前からボタン押しっぱなしにすれば最速リバサで出せる
ガチャだと出ない(たまに出るけど)
トレモで試した感じ、ダウンから起き上がった時だけコマンド入力から押しっぱなしした時の受付時間が大幅に伸びるっぽい。
GHAも短縮じゃなくちゃんと波動LMHとやれば出る。
なんとも独自仕様ばかりだ
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あ、いや受付時間は流石に伸びなかった。
押しっぱなしが伸ばしてるということで
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>>368
IDが「くぱぁ」
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押しっぱなしでリバーサルとかKOF98みたいだな
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起き上がり以外も押しっぱなしで猶予を伸ばせたらジャイロの後ろ投げ→HHAとか、挑発コンとかかなりやりやすくなると思うんだ
ラグ対策にもなるし
あと、GHAボタンで起き上がりにGHA出せないのは(バグだと思うけど)パッドで同時押しボタンをL2にしている身としては修正してもらいたい
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波動とヨガフレ
竜巻と逆ヨガフレ
これ全部1キャラに入れてる格ゲーって他に知らない
コマンド簡易入力も色々おかしい
波動とヨガフレ持ちのキャラで、1236でヨガフレの必殺技出るとか暴発防ぎようが無い
リバサは1Fジャンプがあるから無くてもいいだろ的ないい加減な仕様だったと思わざるを得ない
格ゲーの基本的な部分の作りが適当すぎるよな・・
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>>372
ブチャ使ってるけど
Soff 236と41236
Son 236と46
がまじで化けるわ
41236の簡易コマンドは4123
46は43でもでるよ くらいにしてほしいね
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41236で236より46が優先されるのはさすがにおかしいよね
ブチャとかジョナサンの46の技、コマンドリスト見るまで41236かと思ってた
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弱中強の3ボタン+軸移動+特殊行動(スタンドon/off、波紋攻撃ボタン)の5ボタンではなく
弱強パンチ+キックの4ボタン+軸移動+特殊行動の6ボタンにしときゃ良かったのにな
で、波動とヨガフレを同時に持たせるとしてもパンチとキックに振り分ければ暴発も少なくなる
挑発は軸+特殊行動同時押しとかでフォローすりゃいい
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つーか弱中強で性能が変わらないならひとまとめにしてもよかったと思う
ラッシュ系以外は性能変わって無いのが多くないか
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ジョナサンだったら4溜め6とか、ボタン連打とか、646にするとかでもいいし、そもそも入力判定の優先順位を見直せば解決しそうだけどね
コマンドのかぶりも溜め技やらをもっと設定すれば防げたと思う
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>>367-368で受付時間についてレスしたけど
やっぱ起き上がりの時だけ押しっぱで伸びてると思う。
挑発コンする時に硬直切れた瞬間を狙わないといけないのだが、おしっぱじゃ絶対でない
でも起き上がりはでる。なんか変だがそうなってる
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最初にランクスレに起き上がりの押しっぱなしとGHAについて書いた者だけど、(受け身後も含む)起き上がりだけ押しっぱなしで技のが出やすくなるでFAだと思う
もしかしたらこの特殊な判定が悪さしてGHAボタンだと起き上がりにGHAが出ないのかもしれない
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七部ステージのステージギミックってどこで発動できるの?
他のステージにはある、地面で波打つピンクの印が無くないか
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効果が違うからかピンクじゃない
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ルーシーの方向にポイッと投げてみ
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コマンドが被って暴発するってのは、
スティックの人?パッドの人?
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俺はスティック
ちなみに格ゲー歴は結構長い(アケでもやる)
SF2Xでもちゃんと技出ます
最初古いスティック(バーチャスティックハイグレードw)引っぱり出してきたから
レバーが壊れてるかと思ったくらい
正直かなりNから真下を意識しても暴発すること多々あり
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暴発しないやつはエシディシ使ってない奴
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KUAコンボ中にモンキーで飛んでいくディオもしょっちゅう見る
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>>381-382
ようやく確認できた サンクス
もしかして七部ステージだけトレモではピンクの印が出てこないのかね
対戦モードで10回以上ダウン奪って、ようやくピンクの印が出てきた
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波動出そうとしてヨガフレ暴発する理由がわかった
ニュートラルから斜め下入力した時の横方向の認識が強すぎるのが原因。
トレモでコマンド履歴見ながら色々試してたけど、簡易入力はシステムとして元々無い
他の格ゲーだとこれを防ぐ為に簡易入力とかコマンド入力受付に工夫があるんだけど、そういうのが全く無い
例えば3rdなんかだと、コマンド表には半回転パンチとか書いてあるんだけど
厳密には4123または1236がシステム内部での正式なコマンド
そもそも波動とヨガフレが1ボタンで被るキャラっていないし無用な心配でもあるんだけど
なんで溜め技併用にしなかったんだろねえ・・
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しゃがんで動かないって状況、
下がり続けるって状況をなくしたかったんだろ
コキガで台無しだけど
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このゲームってもしかして全ての飛び道具に発生後1Fから保証付いてる?
というかそもそも攻撃食らったら飛び道具消えるって考え方が開発には無い?
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攻撃くらっても飛び道具出したあとなら普通消えなくね?
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ゲームとキャラクターに依るとしか言えなくないか
ただの物理的な爆弾とかなら本人がどうなろうと消えないだろうし、エンペラーの銃弾みたいなのなら本人が怯んで消えてもおかしくない
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>>391
設置系は消えるのが一般的じゃない?
ホルホースの水たまりが残るのが困るわ
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設置でパッと思い出せる限り、じょりんもアヴも残る
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花京院の設置も残るな
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消えるキャラと消えないキャラがいる
ホルホースの弾丸は消えてミスタは消えないからスタンドなら消えるのかと思ったけどそうではないみたいだが
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自分がダメージくらいながらも罠に誘い込むとかぽいからいいよね
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>>390
多分他のゲームも発生したら消えないと思うが
このゲームの飛び道具の発生が異常に早いんだと思う
あと弾速が遅過ぎて飛び越えてJ攻撃当てても残っている球に当たりやすいから
違和感を感じるんだと思う
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早いか?
ホルホースの銃剣→弾丸なんてよく弾丸までいってんのに(強化消費して技発動してる)小パンで潰されるぜ
技まで出てるのに相手の小パンに差し込めたってシチュエーションが全然無い
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てめーの負けだッ!は割れなかった気がするけど
トレモで確認できないからめんどい
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>>379
起き上がりは単に受付時間が長いだけだよ
正確にはキャラが起き上がりモーションになった時から技の入力を受け付けてる
ボタン押しっぱにしても入力は1F分しかしてくれない
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LMHてめーの負けだはそのままだよ
銃剣挟んだ後の話
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>>392
なぜ空気弾が消えるのか理解できない…
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ふと思ったけど猫草いれた状態でキラークイーン消したらどうなるんだろうか
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このゲームつじ式あるのかな
瞬獄殺みたいなコマンドがないから立証できないような
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辻はあるよ
pc後に最速でスタンド出す時とかに使ってる
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攻撃ボタン同士だと投げやHHA出たりするし、スパ4と違って弱い方の攻撃が優先して押した判定になる
Sボタン関連じゃないと使い勝手がなあ…
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軸でええやん
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どうやってつじ式あるって調べるのか知りたい
スト4は3F瞬獄殺で立証してたけど
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キーディスには表示されないの?
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キーディス自体には表示されるけど、
次のフレームに再度押し直されてるか押しっぱなしの扱いかは不明
プラクティスにレコードとリプレイあればそういう検証もしやすいんだけどね
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目押しで1フレしかなくて、かつLMHのどれか一つじゃなきゃ繋がらないコンボとかがあれば試せるかも
通常技の目押しコンボで定助のスタンドH>Lとかあったりするけど、その後のフレームはわりと余裕あるんよね
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前のバージョンのワムウの低空H資格ループはつじ式使えば成功率が格段に上がったけど
それがちゃんとつじ式になってることを証明しろと言われたら難しいな…
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フーゴで試してたけど成功率格段にあがったよ
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スパ4と違ってスタートボタンを素早く細かく押せば1Fごとに動かすことが出来るので色々検証可能
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先行入力そのものは、KOF98同様、ボタン押しっぱなしでいけるって話もあるからどっちの効果かわからないのよ
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押しっぱは起き上がりだけでしょ?
それ以外は意味ないって検証なかったっけ
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GHAの発生を調べてたらおかしな仕様に気付いた
GHA暗転後1Fは相手側本体は動かないけど、スタンドは1F目から動いてる
ポーズ中にこっちGHAボタン、もう片方はスタンドを出して上いれっぱにして暗転が終わった直後に
スタートボタンで上手く止められると本体は動いてないのにスタンドはジャンプ移行モーションになってる
-
めくりが話題になったのでコピペ
名前:名無しのスタンド使い[] 投稿日:2013/10/01(火) 19:02:04 ID:R7S8oB/20 [5/6]
慌ててるお前らに教えてやるけどこのゲームは
1表当て表落ち
2表当て裏落ち
3裏当て裏落ち
4裏当て表落ち
の4種類があるんだよ
1は通常の飛び
こいつが勘違いしてるのは2でめくりっぽい事象に一番多い、一部ディオやジョナサンが良くこうなる
4はレアケース
3はパッチ後では位置を調節しないとほぼ出ない
ジャンプ攻撃当てた時の状態は四種類あり、当て方によって上記のようにわかれたりすると。
んで画面端に敵を押し付けた状態で、軸移動を使い画面中央を背にして飛び込むと、壁と敵の間に
自分が潜り込むようになり、めくりやすくなる。
あとトレモでL>Mと1フレずらし押しすると、キーディスプレイには
L LM と表記されるのでつじ式はちゃんとなってるね
-
既出だったらすまんが空対空で落とされたあとも着地硬直ってあるのか?
トレモでジャンプしっぱに設定した木偶を空対空で落とした所に投げ重ねたら投げれるんだが
-
>>419
これ相手の飛びを見てどの種類か判断できたりするの?
対空諦めてガード選択した場合は運ゲー?
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>>421
分かる飛びもあるしわかりにくい飛びもある
ただ強い人はかなりわかりにくい飛びを研究してやってくるから、その域に達したら運ゲーというか読み合い
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>>420
初期の1Fジャンプの時からある
というかなかったらバッタどころかスーパーボールみたいに常時ジャンプしてるゲームになるぞ
-
スーパーボールワロタwwwwww
なんでその例えやねんww
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>>419
キーディスの入力の二回目のLがちゃんと押し直してるかわからなくね?
それを検証するにはLを一度しか押さずにEBを発動できるか、みたいにやるのかな
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流石に1fずれでEB2段目はでないだろ
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ダウン回避した相手投げようとすると
明らかに立ち上がって正対してるから投げられると思いきや投げスカって投げられたり
早いかな?と思ったら掴んだりイマイチ投げ無敵のタイミングが掴めない
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投げが発生したって文字が出てるのに互いに投げ抜けが発生しないのが一番よく分からん
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>>426
複数キーをボタンをずらし押しすることで3~4Fくらいはいけないかな?
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>>425
LM
L
とディスプレイに表示されるようにして、それを通常技の硬直終わりに入れるとLか投げが出る。
硬直中にLを消費すると投げが、硬直終わってからだとLが出る。
だからLの入力はちゃんと残ってるね。
Lの入力が残ってないとLとMのずらし押しでは投げが出ないから。
実戦活用する場合、優先順位が低い軸移動で辻式すればいいけど
ラグだと1フレ伸びたぐらいじゃ活用しづらい
PC Sonコンボとかオンで安定できたらいいんだけどねぇ
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>>428
多分だが、投げ抜けは、投げられた瞬間に投げ入力したら投げ抜けになる。
双方ほぼ変わらないタイミングで投げをした場合、早く投げ入力した方が勝つ。
長く対戦した感じ、この線が一番しっくりくる。
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投げ抜けは1fだけできない時間があっただろ
猶予的には結構なかったっけ
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>>432
こういう制作側にしか分からない筈の事がすらりと書かれる謎。
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ニコニコに検証動画がアップロードされてるのよ
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制作側すらわかってないんじゃないかと不安になる
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>>433
制作側にしか分からないことでもないのにこういうこと書けちゃう人がいる謎
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当て身して投げ抜け出来るのって他のゲームで普通?
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当て身投げの類の技に限らず、技のモーションに投げ抜けできるゲームが稀
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最近のはそういうのもおおいけど、稀ってほどじゃないような・・・
昔のKOFは避け動作中だけ投げぬけ無理だったし、GGXXACも違うんじゃなかったっけ
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ブレイブルーCTのハクメンは投げで掴まれる前なら当身モーション中に投げ抜け出来たな
続編のCSであっさり消されたが
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技のモーション中に投げ抜けできるのかこのゲーム
投げ確が存在しないってことか
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投げ抜けを色々試して気付いたけど、Tボタンだと投げで捕まれた直後でも抜けられるけど
攻撃ボタン二つ押しだと捕まれたら抜けられないね
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入力延長がきかなかったり、Tボタンて特殊だな
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GHAボタンだとリバサで出ないとかいう話もあったし、一応お手軽システムは弱くしてあるのかね
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Tボタン一つ押しより攻撃ボタン二つ押しのほうがお手軽システムなの?
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起きに投げ重ねられた時表示出てるのに投げられるのは何なの
起きの投げ抜け異様に難しくないか
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>>446
431に書いてある。 まぁ起き上がりに投げ読んだらTボタン連打しとけばいいんじゃね。
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>>447
サンクス
2つ同時押しだけじゃ駄目そうだな。切り替えながら頑張るわ
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覚悟モードとゴゴゴモードって体力何割で発動だっけ?
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エシディシとか老ジョセフのジャンプHのヒットエフェクトが他のキャラのと違うんだけど
ガード硬直とかヒット硬直も長くなってるのかな?
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何故か本人がシステムスレに貼らないので雑談スレから転載
643 名無しのスタンド使い sage 2013/10/04(金) 13:53:58 ID:hh.SodQ.0
コキガというかSMの受付時間云々に関してちょいと調べてみたけど
ガード方向(1の方向)に入れてから3F以内に攻撃が来たらSM
しかし逆方向(3の方向)に入れても受付が延びることはなく
攻撃が来る4F前に1に入力→攻撃が当たる直前に3に入力、とやっても普通に喰らう
どっちにコキコキしようと自分がいる方向に対してガードになる入力を攻撃が来る3F以内にしないとSMは発動してくれない
SMの受付が倍になるラブトレイン状態だと中々ミスらないだろうな
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投げの発生フレームって出てる?
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4F
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thx
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>>451
つまりこれ3F以内に13を入力してたら、めくりなんでもSMできちゃうってことだな。
60F秒で考えると6F。瞬間的には十分できる範囲だ
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SMした後に発生する無敵を計測したら11Fも無敵が続いてた(攻撃しても無くならない)
DIOのバーストと徐倫のヒモの防御は12Fだった
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つまり体感22F
とんでもない性能だな
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スタイリッシュムーブは6と軸ボタン同時押しとかで良かった 起き責めに J 攻撃重ねても J 空かし投げやっても空かし下段やっても 相手側は1とTボタンずらし押しで済むのがよろしくない!
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>>457は一秒を60Fで体感してるのかよwww
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1とTボタンをずらし押しで起き上がりは打撃も投げも無効なん?
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カスサンってどの項目から出来るの?
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ステージ選択の時に△
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>>460 あ〜出来るっぽい
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ジャンプ高めに重ねりゃ大丈夫だぞ
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前ステップの全体動作(ガードが出来るようになるまでの時間)
3F=イギー
4F=康一、重ちー
5F=承太郎、アヴ、ホルホ、ジョルノ、ブチャ、ミスタ、ナラ、フーゴ、徐倫、プッチ、大統領、定助
6F=ジョナ、ツェペリ、ディオ、ジョセフ、シーザー、カーズ、リサリサ、DIO、仗助、億泰、露伴、音石、吉良、川尻、兄貴、ジャイロ
7F=エシディシ、老ジョセフ、馬ジョニィ、馬ジャイロ
8F=ポルナレフ、ディアボロ
9F=ワムウ、花京院
進む距離はダッシュのないワムウとでかい馬以外はほぼ同じ
チビ勢速い!ポルナレフと花京院遅い!
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イギーのダッシュ鋭いとは思ってたけどこんなに差があるんだな
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ディアボロはステルスダッシュ持ちだし、動作が長いのもまあ納得だな
むしろ長いほうが恩恵がある気も
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ディアボロさんはこれで1Fから5Fまで無敵なんですよね 頼もしいです
バースト修正されてもこれがスルーだと大変だろうなぁ
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スルーっつーかなんでもかんでも長所潰せばいいってもんじゃないだろ
その分リーチが短いキャラなんだから
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キャラバランス取るつもりはないらしいから、そういう長所は変わらないだろうな
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カスサンのやり方教えて下さい。
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ステージセレクトで△ボタン
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ステージセレクトで△ボタン
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花京院はほんと可哀想になってくるな
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遠距離キャラだし、と言おうとしたが他の遠距離キャラが軒並み早かったでござる
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既出かもしれんがラッシュモード対応技一覧
ジョナサン→波紋疾走連打
承太郎→オラオラッ!
ポルナレフ→このドグサレがァーーッ!/そこ以外をきり刻む!
DIO→いつの間に目の前に!?/無駄無駄無駄無駄ァーッ
仗助→突っ切ってブチのめすっ!/どららららららららーーっ
ジョルノ→無駄無駄無駄無駄
ブチャラティ→そこだーーー!/アリアリアリアリ
ミスタ→質問すんのはこのオレだ
ナランチャ→逃がさねえーぜェーーー/スタンドモード時立ち強攻撃
徐倫→そのまま眠りなァ!!!/つまり「敵」でいいんだな、おまえは
ジョニィ→『生贄』は……どっちになるも思う?/チュミミィイイン
定助→まじナメるなよ/くそッ、てめえッ!!!なんなんだぁあああーーーッ!!
-
ジャンプ移行のフレーム数ってキャラによっても違うんだね
馬とか億安の飛びは1Fか?
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ジャンプの対空時間ってキャラ別に4段階くらいあるんだね
-
え、4段階しかないの?
-
ジャンプして着地するまでの時間
20F
馬二人
21F
ジョナサン、ディオ、ワムウ、エシディシ、カーズ、承太郎、老ジョセフ
仗助、吉良、川尻、ディアボロ、大統領
22F
ジョセフ、アヴドゥル、ポルナレフ、DIO、康一、億泰(※)、重ちー、音石
ジョルノ、ブチャラティ、フーゴ、徐倫、兄貴、定助 ※ジャンプ移行が他キャラと同じになった場合
25F
ツェペリ、シーザー、リサリサ、花京院、ホルホース、イギー、露伴
ミスタ、ナランチャ、プッチ、ジャイロ
最後のフレームの着地モーション後に攻撃が出せるが、重ちーのみ着地モーション中も何故か
ジャンプ中のブレたモーションになっており攻撃出来ない
最初の地上判定は1〜3F目、億泰のみ1F目だけ地上判定 馬は1〜2F目が地上判定
降り際は全員着地モーション時とその1F前が地上判定
-
チェリーさん・・・
-
>>480
(えっこれ億泰最強じゃね?)
と思ったがハイジャンプ勢やワムウの資格忘れてた
-
ワムウの資格は1F目から空中判定か
チップのαブレードみたいだ
ツェペリのハイジャンプはどの方向も26F
ディオのモンキーは前が21F、上が27F、後ろが28Fで軌道の変わるジャンプ攻撃を早目に出すと
前19F、上25F、後ろ24Fになる
着地硬直はツェペリ・ディオ共に攻撃を出さなくても5F
-
このゲームさ、起き上がり時しゃがみ入力してても立ちモーション一瞬経由してからしゃがむからさ、その立ちの時に屈ガ-入力してたらJ最速攻撃がほぼ見えない中段になるね
川尻とかのJ最速Hとかかなり強い気がする
トレモで2p操作で確認した
-
川尻とかのSonJHね
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ジャンプ見てから立ちガードじゃダメなの?
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昇り攻撃削除されてるけどJ最速Hかなり速いしみえるかな?
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起き上がりジャンプ見えないような奴ならどんな起き攻めだって食らうだろ
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F式見てから立ちガードできる人ならガードできるね
上りJ攻撃を見てからガードはかなり難しそうだけど
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ジョナサン、エシディシ、イギー、音石、ブチャ、ミスタは公式ページでの調整項目で「体力設定の調整に伴い〜」って書かれてるけど、
こいつらが今回のアプデで体力が変わった奴らなのだろうか。体力が変わったのは全員じゃなく一部キャラらしいけど…
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・ガード後の1フレームをガード以外の行動を受け付けつけるよう変更。
公式のこれがよくわかんないんだけど、どういうことだろう
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以前は硬直後にガードしかできないフレームがあった
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軸移動した後即攻撃するとキャンセルオール不可になるけど既出?
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マジだ
軸移動の硬直後半をキャンセルしたらダメらしいな
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なんだそりゃ・・・
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>>264で言ったけどスルーされた悲しみ
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>>496内容が違うだろ
コンボ中に軸移動だとNG
軸移動の硬直をキャンセルするとNG
同じに見えるか?
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同じだろ
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コンボ中の軸移動も、硬直キャンセルしなければ後続けられるんでねーの?
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先週買ったんだけどクイックマッチのシステムがひどい
なんで、満員だったり、解散してる時にループしてマッチするまで処理続けないの?
だれだよこれかんがえたの
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別にそんなのよくあるだろ
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よくあるなら尚更改善しようとするだろw
-
挑発コンは市民権を得たけど
地上引き戻しコンが消されたのは残念やなー
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>>501
ちょこっとマッチングシステムのコードいじるだけで直せるんだからそれくらい直してほしい
よくあるならなおせ
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ロマキャンやラピキャンとは違うなプッツンの仕様
前提:L攻撃→9Fの攻撃は普通にやるとギリギリ繋がる
プッツン使用は1F進んで暗転という流れになっており、L攻撃を最速プッツン→9F攻撃を最速で出すと繋がるが
L攻撃のヒットストップの最後にプッツン→最速9F攻撃 とやると相手の仰け反りが1F進んでるので繋がらない
ギルティやブレイブルーのヒットストップが終わってrc処理と違って、ヒットストップも含めて1F経過する仕様
-
本当にクイックマッチしないな。
かと言って自分で部屋つくっても数分放置とかざらだし
アンテナが双方に表示されてるのに他者からみてアンテナの数が違うってアホだろ
何のために1p、2p両方に表示アイコンつけてるんだよ
-
>>506
そういえば1Pから見た1Pのアンテナはなんなんだろう…
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ガークラ時の硬直がキャラによって違うみたいなんですが、調べた方いらっしゃいますか?
ホルホースが短い気がする
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お互いのPINGじゃなく、PSNの鯖へのPINGなんじゃねって気がする
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音石スレにも書いたけどさ、
今回アプデの
・ガード後の1フレームをガード以外の行動を受け付けつけるよう変更。
ってのが
ガード(した)後の1フレームをガード以外の行動を受け付けつけるよう変更。
なのか
ガード(された)後の1フレームをガード以外の行動を受け付けつけるよう変更。
なのかそれとも両方なのか、結局どれなんだ?
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>>509
そんな気がするが、それだと相手との直接pingに関係無いからアンテナ表示は適当だってことになるな。
いや、そんな気がするが。
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>>510
紛らわしいけど、単純にガード硬直がマイナス1フレになったっぽい。
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>>510
1.02の連ガから上入れっぱを地上くらいにする連携が1.03では空くらいになってたからガードした側が早く動けるようになってるっぽい
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じゃあガードした時以外は、基本的に1F早く行動よりガードできるって事なんかな?
当然ガードさせた方も込みでだけど
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もともとガード硬直後1Fはガードしか出来ないっていう仕様を削除しただけでしょ
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聞いた感じだとガードさせた側も1F先にガードできるらしいけど違うの?
現行verはガードした時だけ1F先行ガードじゃないって事よな?
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>>516
>>515
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今回のアップデートでどのキャラも基本的にはやれる事が増えてトレモしてる分には面白くなったけど、
立ち回りの攻防バランス的にはかなりつまらなくなった面もあるね
それの理由もSMが強すぎるのが元凶なわけだが… 前回のバージョンだと跳びにSM取られても反撃が確定しなかった為に一応は攻めるメリットらしきモノがあったのだが、
今回は跳びにSMされると問答無用で確定してしまうから1か0かみたいなジャンケンみたいな攻防になってる
昇竜関連詐欺跳び出来るタイミングでもSMだと反撃確定してしまうから、ホンマにジャンケンゲーになってもうた
跳び>投げ>コキガで攻防自体は成り立っているけども駆け引きのクソっぷりは加速した気がする
ジャンプの着地にガード出来ないフレーム作ったのは普通にいい変更点なんだけど、その結果SM強化に繋がったのがアカンわ
このゲーム、SMの存在がホントに駆け引きをつまらなくしてる
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逆に考えるんだ
ジャンケンゲーでもいいさと考えるんだ
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SMがより強くなったのは失敗だったよなぁ
最低空攻撃さえSMから反撃確定すんのは全然納得いかない
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もうSMはディアボロのエピタフ時の専用技にしちまえばいいのに
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じゃんけんゲー自体はキライじゃないんだけど、結果的にどのキャラ使ってもやる事が同じになっちゃうのがつまらなくなっちゃてる要因なんじゃないかな
SMが強すぎるから警戒するしかなくなって、どのキャラ使っても崩し方が一緒、SM読み兼崩しの投げ、投げ釣りディレイ垂直跳び、その垂直跳びからも空かし投げと打撃出すか、突き詰めるとこれだけになるよね
コキガ強えから跳びガードさせて有利フレーム取る意味もほとんど無いよね ここからも結局は上で書いてる攻防に行き着く
ほとんどの場面が1か0かみたいなじゃんけんになってるだけじゃなくて、どのキャラでも同じなるのが残念というか
読み負けても、「ああじゃんけん負けたかー」みたいに思ってまう場面が多過ぎるのがもったいないわ
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>>521
SMゲー、つまりコキガゲーだ
空中技にSM取ったら反確だから糞みたいな読み合いになってる
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個人的な意見だけど、今回のアップデートはキャラ動かす分には面白くなった反面、対戦する分にはつまらなくなった
じゃんけんの場面が増えてしまったから上手い人でも安定して勝てなくなってる
すごい見切りにくいめくりとかスタンド連中の最低空JHとかですらSMされると確定貰うリスクがあるから、何やるにしても運ゲーになっちゃったよね
今迄で一番よかった神アプデだったのは間違いないので、ここだけは惜しい…と思ってしまう
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直ガが対空として機能する分にはいいんだけどな、対空が本当に限られたキャラにしかないし
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そうそう、直ガが対空になる分には問題ないのよ それ自体は問題ない
結局は入力猶予がガバガバなのと中段下段の区別が無いのがいけない
あと、SMの強制停止時間と無敵時間が長すぎる 詐欺跳び出来てるタイミングでも反撃確定してしまうせいで攻めるのも守るのも価値が同じになってしまっていて駆け引きが単純にやっててつまらない
この辺りは格闘ゲームわかってる人程イライラする要素なのではないだろうか
有利状況が有利状況にならないストレスというか、なにやっても安定行動にならないストレスというか
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本体モード時のジャンプスタンド重ねを起き上がりの相手にやると、バクステ入力してるのかSMが出るんよね
んでこっちは重ねになってるので着地ガードが間に合って、自動でSMが発動する。
SMし合った後の攻撃は相手のSM無敵に引っかかって1発めはスカり2発めは当たる。
これもSMし合うという意味はあるのだが、無敵時間が膨大過ぎてさっぱり感が強い。
じゃあどうするかというとどちらもSM投げが正解になると思う。
飛び込みのリスクを下げるテクもそんなに意味が無い。
こっちも相手も起き攻めに対してSM仕込みバクステ(テクとすら言えないが)
垂直か後ろジャンプのどっちかに終始してしまうね。
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そうなるよね、1か0かになってる
このゲームにおいて起き上がりバクステ連打はうざい事に実に理に適ってる行動の一つなんだよねえ
キチンと打撃重ねる>SMになる 投げを重ねる>相当ビタか投げ間合い広くない限りは距離離せる の、どちらかになる
これを潰すこちらの最適行動はバクステ読みでディレイ前ジャンプかディレイダッシュでバクステの硬直自体を殴る事
SMの入力判定がこんなにガバガバじゃなければ、こんなくだらない自動二択に付き合うこともない筈なんだがなあ
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今やった試合もなかなかくだらなかったよ
起き上がりコキガ 垂直ジャンプ が通るか通らないかの繰り返し
起き攻めしてるはずが、逆二択が炸裂してたわ。
コキガ SM仕込みバクステ 垂直ジャンプ 全部に対応できるのって
なにげに前ステ状況確認投げしかねーわ。
投げゲーつーかコキガもしくはSMの歪みが大きすぎて投げるしかない
コンボ当てる楽しみはあるにはあるが、起き攻めする楽しみはあんまないな。
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すげえ…目に浮かぶ様だぜ…
現行の仕様だと逆二択場面が多いどころじゃなくて、攻める場合は「常に」逆二択にさせられてるんだよね
これが凄くイライラする原因、ダウン取って飛び込む時とか投げを跳びで避けて反撃間に合わない状況とかがまさにそれ
自分が有利フレーム取っていて、客観的に見れば状況有利な筈なのにコキガと上入れっぱで簡単にごまかされるのがすげえストレス
SM取る=フルコンの図式が成り立つのが糞杉
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まあ個人的には投げが通せる分無敵技キャンセル云々からコンボ行かれるよりストレスないかもしれない(もちろんゲージの価値が全然違うけど)
もちろん無敵持ちのキャラにコキガと無敵ぶっぱを使い分けられるとそらもうストレスフルだが
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SM強すぎてコンボ火力のあるキャラ=強キャラになっちゃってるんだよな
立ち回り要素なんてほぼ皆無、被せあいだけ
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かてて加えて一部除くほとんどのキャラの通常技が牽制とかには使えない程短いから、寄らせない立ち回りとか出来るキャラがホントに極一部しかいない
=接近しないと戦闘に参加出来ない=立ち回りでSMの影響を常に受けるなんだよね
って、ことは常に逆二択の状況で戦ってるのと同意なんよ
このゲーム弱いキャラはホントに何も持ってないからジャンケン制するしかないよね
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相手がコキガ 垂直ジャンプ バクステ以外の行動を取りたくなるようなものがいると思う。
ただちょっとまとまらない。起き攻めを従来の格ゲーの起き攻めというよりは
上の3つにたいしてできる限りローリスクな選択肢を考えてやっていければ或いは。
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他のゲームなら始動によってダメ下がったりフルコン状況が密着始動限定とかだったりするけど、このゲーム小パン入る=フルコンだからねえ…
通常技が短すぎて基本的には接近しないと戦えない上にSMがあるからワンチャン火力の差=キャラ差になってるとこあるね
ゲージ効率の問題とか、立ち回りの強さも勿論あるけどさ
しかし、以前からずっと疑問に思ってるんだけど、シーザーってなんであんなに過大評価されてるんだろうな?
このゲームの基本抑えてたらティッシュジャンプ持ちが強いわけないのわかりそうなモンなんだがな 投げも強くないし
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コキガに対しての対策 何もしないor投げ
垂直ジャンプ 打撃重ねるか、先に跳んで上から被せる
バクステ 地上で様子見してバクステのモーション見えたらガンダッシュ投げか打撃or起き上がりにディレイ打撃
こんなところかな?
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裏拳からコンボ継続して2H〆設置からローリスクな起き攻め
波紋蹴りとかいうチート無敵兼突進技(なぜかめくりまで落とす)
シャボンで遠距離もまあまあ戦える
っていうあたりじゃないか
まあ通常技のリーチが若干短いかなと思うけどそれを言い出したら他のキャラはもっとひどいの居るしね
ホルの起き攻めみたいな押し付け要素以外はハイスタンダード的なキャラが評価される傾向にあるから評価されて当然の気はする
現に資格の着地硬直が修正された今でもワムウの評価は高いし、高性能に纏まってるキャラは評価されやすい
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それを考慮に入れても崩し能力が低すぎると思うんだよな
個人的意見で言わせてもらえばコンボ火力がそこそこなのと波紋でゲージ貯めれる、波紋蹴り強いくらいしか評価出来るモノがない
それ以上に投げ弱いのと投げスカの隙を咎めにくいテッシュジャンプのデメリットが大きいと思うんだ
弾が弱いから遠距離戦も弱いし強い理由によく挙げられるS波紋蹴りは有料な上にただの無敵技だしね
ナランチャとかと並べるキャラとは思えないというか、ナランチャ強くね
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今の所、考えてるのが投げ読みの垂直ジャンプに対して、遅れてすれ違うようにジャンプする事で
下を狙うつもりの相手の着地硬直を逆に狙うパターン 相手がコキガしてたら若干困る
あとはやっぱ前ステ投げ コキガには投げ外しを誘えて、垂直ジャンプは後ろに回る形になり、バクステは狩れる。
相手がバックジャンプしてたら危ないがその場合投げ潰しできないので、投げ狙いがよいと思う。
起き攻めでリスクがある選択をしちゃいけなく、それによってリターンが薄くなるのを承知でしないといけない気がすrね。
シーザーは着地硬直をガードできる時が絶頂だったが、空中シャボンが空対空で強すぎるのと
通常ジャンプとハイジャンプの使い分けが被せ合いで有効なので制空権を取る能力がかなり高いってのが一因だと思う。
神砂嵐を暗転見て空中シャボンでカス当たりされた時は困った。
制空権に関しては泡に着地硬直がついたから安定しづらくなったけど、全然強いし
波紋溜めなり飛び道具なり相手に攻めさせる能力が高く、そのくせ素拳に波紋蹴りも無敵あるから迎撃能力がバカ高い。
一気に押し切るにはジャンケン必須だし、大抵の相手にシーザーが試合展開を作っていけるポテンシャルがあるんじゃないかと
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シーザーは波紋蹴りがちょっと強すぎる感がある
これ相手の攻撃選択肢には全部勝てる上にSMとっても距離離れるからガード以外で反撃貰わない
出しやすいコマンドと超発生のせいでいつでも飛んでくると思うと固まるしかない
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このゲームの正解は「起き攻めするな」だと思う
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何より大事なの忘れてた。
ハイジャンプ持ちはSMされてもハイジャンプで逃げれる。
無敵技も普通にある。歪みに適した技があるのは強い
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自分承太郎のトレモで相手を投げた後、相手がジャンプし続けてる間は次の攻撃やコンボに投げ補正が掛かるみたいなんだが
仕様かトレモ限定のバグみたいなもんなんかね
他の数キャラで試した感じ同じ事は起きなかった
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投げの威力上げて打撃と投げのバランスが整った反面
期待値の差が少ない理不尽ジャンケンゲーになったな
前のバージョンは確かに投げのダメージが少なかったけど少ダメージ+自分のターンが取れるっていう内容なら
投げを使う価値は全然あった
今回の投げの内容は強すぎ1.04のアップデートで修正するなら
投げのダメージ平均90ダメージ+自分のターンか
投げのダメージ変えないで相手が吹っ飛んでお互い5分状況のどちらかに修正して欲しい
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ああ、そういやシーザーHJもあったか それでも通常技で刺し込みがキツイ性能してるのと垂直ジャンプで投げ咎めづらいのはやっぱデメリットだと思うな
牽制能力が高くてシーザー相手に攻める必要が無いキャラが相手の場合、凄い脆さが出るよね
追っかけるのに苦労するし崩しが弱いからダメ取るのも一苦労、シーザーの強さの要因って「相手が攻めてくる前提」の強さだと思うのね
それに付き合ってくれるキャラにはイケるだろうけど、付き合う必要が無いキャラには他キャラ以上に苦労する羽目になるキャラだと思うな
弱いとは微塵も思わないけど、あんな上の方かと言われると疑問が残る感じかな
同じツェペリ一族ならシーザーよりツェペリのおっさんのが断然強いと思う
投げの威力は今のままでいいと思うな、現状投げがこれだけ通るのはSMの存在ありきだからさ
SMが強すぎるせいで投げ以外崩しで信頼出来るモノがない 結果、投げゲーになってるわけだから
結局、SMが強すぎるのが原因
今回は起き攻めのセオリー考えるのホントキツいね、何を選択しても最終的にジャンケン要素が残ってしまうから
不安要素を取り去る攻めを構築出来ない 以前のバージョンならめくり強いキャラなら取りあえず見えない跳びから択一迫っとけだったけど
跳びにSM取られても読みあいになるだけだったからなあ
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SMはもう少しリターン少なくしてもいいよね。
L系5分、ジャンプも5分くらいで。
現状当たればコンボ、取られたらコンボで大体の行動のリターンが
イーブンだからすごい大味。
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SMはガードでなく、軸移動に搭載すべきだった。
失敗すればフルコンをもらい、成功すればフルコンを入れられる。
連打もできないからコキガの心配もなし
バンナムさん今からでも遅くないんやで?
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何にしろ意見を送らん限りは「特に苦情も来ねーしこのままコキガ据え置きでいいや」で終わる。
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コキガは修正しようがないよ
今更軸移動にもできないしね
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コキガは修正可能だろ
SMを直せないだけでwww
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こりゃ昇竜あってワンチャン火力あるアウドゥルが強いのは当たり前だな
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下段に対してはしゃがみガードだけ、中段に対しては立ちガードだけでSMとれるようにすれば、大分マシになる気がする。
現状じゃ、起き攻めの中下段がほとんど意味をなしてない。
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>>552に「一定時間内の連続入力ではSMとして受け付けない」を追加しないと1414連打の屈伸祭りになる
というか、これを搭載するだけで全てのコキガが消滅するんだけどな
中途半端にN経由が必要とかにすると1連打の屈伸祭りだし
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起き攻めの中下はまだいいよ
コキガされたって対の投げ択があるんだから
ほんとに意味ないのは起き攻めとかのジャンプ表裏択
コキガ破るための投げをするためには何もしないで着地しなきゃいけないけど
着地タイミングで投げボタン押されておしまいだし
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>>553
今でも1414の屈伸連打でもSMできるの?
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>>545
結局それって「シーザーに対してナランチャやミスタがイケる」ってだけの気がするけどなぁ
現状だと半数以上のキャラがシーザーに対して追っかけざるを得ない
そういうキャラに対してはやっぱりトップクラスの性能を誇ると思うよ
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このゲームSM弄らねぇとどうしようもねぇな
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>>555
当初はできたよな…?アプデ後はどうだっけ…
可否の検証せずに言うようなことじゃあなかったな、スマン
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1414でできるよ
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>>558,559
畏れ入る。
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被起き攻めはバクステ連打、垂直ジャンプ、屈L連打
起き攻めは前ダッシュ屈L、投げ、様子見コキコキ
立ち回りも常にジャンケン
つまりこれでOK?
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コマ投げや当て身持ちのことも忘れないであげてください
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被起き攻め時は屈コキガ→遅らせグラップ、遅らせ小足グラップ、無敵昇竜
起き攻め時は着地際J攻撃、微遅らせ打撃とか
結構複雑なジャンケンだなこのゲーム
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>>563
ラグあるのに遅らせなんて意識できんの?小足連打に巻けそうなんだが
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重ちーの防御モードの時に
LMH→(214M→6L)→MH→GHA なんだけどさ
214出した時のボタンで技が決まるから後に押したのがLだろうとMだろうとHだろうと出る技は同じはずなんだけど
6MだとMHと繋がらなくて6LだとMHと繋がる 出る技は同じなのに…これはなんでだろ?
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ずらし目押しって軸移動ボタンと挑発ボタンも対応してるね
しかも優先順位が低いから攻撃ボタンを投げを出さずに2F押す事が出来る
コンボで失敗して軸移動になってもL攻撃より動作が短いから痛くはない
そして最大で軸移動→挑発→攻撃orスタイルボタンで3F押した事にできる
-
ノックバックとか食らいモーションとかが違うんじゃね
重ちー持ってねーから知らねーけど
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>>565
試したら6Mと6Lの全体動作の差が8Fもあった
全段ヒットするまでのタイミングは同じだろうからかなり差が出てる
群れを減らしても変わらず
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以前ここのどこかのスレで各キャラの当て身の発生と継続をまとめた書き込み見たんだけどどこにあるかわかる?
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ほい
ディオ 瞬時に 当身5〜24 全体60
ジョセフ またまた 当身3〜19 全体24 次のセリフ 当身11〜50 全体60
シーザー ネコ足 当身6〜34 全体47 S版全体45
エシディシ あんまりだ 当身6〜35 全体66
DIO チャンスを 当身11〜56 全体96
仗助 けなすやつ 当身3〜19 全体30
康一 ドッグォン 当身6〜35 全体44
音石 ねらってよ 当身4〜29 全体37
吉良 余裕 当身6〜29 全体41
川尻 HHA 当身1〜79 全体99
ジョルノ 無駄なんだ 当身1〜42 全体72
ディアボロ 飛び越え 当身1〜55 全体62 GHA 当身1〜88 全体128
徐倫 ヒモの防御 当身6〜29 全体34
エルメェス HHA 当身1〜27 全体41
プッチ 幻覚 当身6〜45 全体62 基本 当身10〜34 全体52
大統領 消えた 当身5〜20 全体47 HHA 当身1〜27 全体73
老ジョセフ HHA 当身1〜26 全体48
リサリサ GHA 当身1〜58 全体83
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>>570
この早さ…時間でも止まったみたいだ…
ありがとう。
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>>570
それ正確なの?
ちゃんとストップウォッチ使った?
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>>572
吹いたwww
秒数君も懐かしいな
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>>572
ストップウォッチクソワロタwwwwwwwww
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ストップウォッチ君ってランクスレpart3にいた奴のことか?
目押しってレベルじゃねーぞ
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>>575
その姿想像すると、ちょっと微笑ましいなw
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いい加減忘れてやれって
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なあ投げのゲージ回収もっと増やしてもよくね特に喰らう側
体力ごっそりもってくくせに全くゲージ増えないから投げを2回ほど読み負けると逆転が一気に難しくなる
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このゲームって投げ抜け仕込みってできるの?
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ナマズとかタコスのランクはどうやったら上がるの?
ランクマ16連勝してもかわらないんだが。
モンキーから
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雑魚相手に16連勝するより、格上に何回か勝つ方が上がるよ
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ダメージソースの大部分を占めてる投げとHHAは喰らったらもっとゲージ増えていい気がするな
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投げは単純に痛くし過ぎた
ノーゲージコンボってせいぜい150〜高くても200くらいなのに
ワンボタンで120前後。
特に仗助みたいにコンボの締めがダウン技にならないキャラは、下手すると
投げのほうがリターン高いと捉えることもできる。
そして無敵のコキガに取られないし
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だって投げ弱かったら無敵のコキガに文句言うじゃん
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コキガはまあいいや。
SM自体の性能下げてよね。少なくともSM一点読みで狩ることが出来るくらいには。
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投げが痛いっていうか、そもそも通常のコンボが減らねーってだけだと思うわ
ワムウ(追撃込)や億康の150台は減るなぁって思うけど
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投げが痛いのはいいと思うよ
前はコキガしてる相手を投げてもダメージなさ過ぎてプレッシャーにならなかったからなあ
ダメ上がったおかげで投げ警戒する奴が増えて読み合いが楽しい
ちなみに煽り抜きで聞くけど投げ痛すぎって人はどのぐらいのダメージならいいのかね?
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個人的には平均90とかそんなもんかなと思う。
現状投げが痛すぎて、全キャラとも接近して打撃or投げの択で
十分戦えてしまう。下手にめくりだのなんだの狙うより単純な択が強い。
体力4割くらいから、投げ3、4回通して勝つとかザラだけど
全然読みあってる気がしない。ただのジャンケン。
以前の、減らないけど投げて投げて投げて、そろそろ嫌がるぞって
ところで打撃択通すほうが読みあってる感覚があった
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つーかコンボダメージが少な過ぎなんだよ
投げで1割減るのは別に構わんけど
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それってジャンケンの回数が多いだけじゃ・・・
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投げだよりのキャラにとっては良かったってくらいだな
とにかく全体のダメージバランスおかしいわ
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ダメージはいい
投げはゲージが増えないから打撃も伸びない
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SM始動ガード方向じゃなくてブロみたいに相手方向でいいんじゃね?
バクステ連打とかできなくなるし
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SMは中下段区別とレバーNからガード入れて3F以内って条件付ければいいよ、そこまであれば現状のSMでもなんら文句ないわ
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このゲーム30Fなんですよ
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QSonは特殊技もキャンセル化にして75消費くらいが妥当かな
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それでもまだゲージ消費が多い気がするね。
75%消費といえどHHA並みのダメージ効率がないと使う意味が薄いし。
ポルナレフとナランチャぐらいじゃねえかな 活かせそうなのは
0.5ゲージ消費 モード変更の硬直減少
のどちらかあればよい。
二つ共あって、必殺技もキャンセル可能なら素敵
硬直減少とキャンセル可能ってのが妥当なとこだろうけど
スタンド無しキャラで弱いって言われてるのはリサリサとカーズぐらいしかいないし、多少強くてもいいと思うんだよね
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スタンド最低空重ね1F有利ってまじ?
億泰より発生遅いやつだともっと有利取れそうだけどいるのかな
http://iup.2ch-library.com/i/i1037662-1382222397.png
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それ起き攻めの重ねのみだけどディアボロでやったらSMされてもバクステ間に合うと思う
実戦だと反応のほうが間に合わなかったりするんだが
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ディアボロSoffJLなんかは起き上がりに重ねればディアボロ側有利ってことかい?
良い事聞いたぜ
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大半のジャンプ攻撃が5F
ジャンプ攻撃開始が最も遅く出来るタイミングは着地モーションの1F前
攻撃1F目(着地直前)→2F目(着地)→そこから自分は3Fの着地硬直と着地硬直最後のフレームでジャンプ攻撃発生
発生と同時にこちらの硬直が終わり相手はそこからSMで1F必要
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他のスタンド持ちのジャンプ攻撃発生調べてみたけど億泰含めほとんど5
康一君だけ6だった、ただ最低空が成立しないw
ナランチャは距離によっては15まで伸ばせた、弾のガード硬直が6で前ダッシュが全体6・・・
弾持続重ねのレシピが見つかればナランチャの時代くるか?
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いやナランチャ今でもうざいだろ
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よく考えたらSMした方は11Fの無敵があるから有利になっても反確がないだけで不利には変わりないんだよな
ちなみにSoffのスタンドを出すジャンプ攻撃は着地硬直後に動こうとするとスタンドが消えるから
持続を重ねたいなら相手に触れるまでじっとしてないといけない
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まあ熱帯で安定しないだろうから中段は捨てるのが安定
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このゲームって無敵昇竜と無敵ついたHHA/GHAの発生どれくらいなの?
レコーディングがないと詐欺飛びになってんのかどうかよくわからん。
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SM以外で無敵がつかないキャラを使う身としてはそんなもんどうだっていい
勝利して支配するだけよ
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持ちキャラ以外フレーム調べてないから予想なんだけど
一番早いのがアヴで4Fくらいじゃないかなあ、億安のホレが4なんだけど同じくらいに見える
HHA、GHAはわからん
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圧倒的な密着飛び道具HHA 特にホルホース
ジョナサン HHA3F GHA7F ツェペリ HHA4F GHA7F
ディオ HHA6F GHA7F ジョセフ HHA4F GHA13F
シーザー HHA3F GHA114F リサリサ HHA20F GHA当身
ワムウ HHA2F GHA7F エシディシ HHA7F GHA7F
カーズ HHA9F GHA変身 承太郎 HHA3F GHA9F
花京院 HHA11F GHA11F ポルナレフ HHA強化 GHA7F無敵1F
アヴドゥル HHA4F GHA12F イギー HHA6F GHA7F
老ジョセフ HHA当身 GHA9F ホルホース HHA1F GHA25F
DIO HHA3F GHA8F 仗助 HHA5F GHA8F
億泰 HHA46F無敵なし GHA10F 康一 HHA4F GHA5F
露伴 HHA6F GHA8F 重ちー HHA3F GHA7F
音石 HHA3F GHA7F 吉良 HHA3F GHA6F
川尻 HHA当身 GHA14F ジョルノ HHA6F GHA変身
ブチャラティ HHA相手地上1F空中3F GHA8F ミスタ HHA2F GHA6F
ナランチャ HHA4F GHA7F フーゴ HHA4F GHA9F
ディアボロ HHA強化 GHA当身 徐倫 HHA2F GHA7F
エルメェス HHA当身 GHA8F プッチ HHA4F GHA変身
ジョニィ HHA act1.1F 2.6F 3&4,11F GHA7F ジャイロ HHA2F GHA9F
大統領 HHA当身 GHA14F 定助 HHA7F GHA7F
最速で当たるタイミングで計ったけど技によっては至近距離だろうが
こっちに依存してタイミングが変動する
-
4Fかーはえーなぁ。とりあえずその辺目安にするわ。ありがとー。
詐欺飛びは、相手の起き上がりとほぼ同時にSoffでスタンド発生するジャンプ攻撃を重ねて、遅らせて打撃出す感じかなー。
-
おぉ、書き込むと同時にすごいデータが!
ありがたや〜。
ポルナレフのGHA無敵1Fワロタ
しかしどいつもこいつも発生はやいな。いっそ昇竜よみで裏回る飛びしたほうがいいんだろうか。
-
シーザーのGHAおかしない
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空中でカチあってカウンターになったら地上コンボにつながる?
今日対戦でガードできずにコンボ数も繋がってたように見えたんだけど…
-
>>612
ごめん 1が一つ多かった
>>613
カウンターじゃなくても繋がるよ
着地前の地上判定のタイミングで攻撃持続があれば地上コンボに持っていける
地上の通常攻撃自体が空中に対して機能しにくいから当てる事自体やりにくい
ホルホースのHHAがどの距離まで1Fで当たるか検証してみたが
2Mがギリギリ当たらない距離でも1Fで当たった
-
あ、でも攻撃や移動は1F後だけど、硬直中だとHHAやGHAの演出中も1F進むみたいだから硬直への反撃は2Fだった
それでもL攻撃ガードした後確定させられる発生は強いが
-
ホルホースのぶっぱよく喰らうと思ってたけどMの距離まで1Fってそりゃ喰らうわ…
神砂も大概だったけど旦那設置もあるし攻めにくいってレベルじゃないな
-
ステージを軽い順に並べるとどんな感じになります?
-
軽いほうから
吉良
壁
ディオ
重いほうから
杜王町
宇宙センター
フィラデルフィア
刑務所
かな
他のステージはまあ普通レベル
-
なんか定量的にステージの重さを調べるいい方法ないかな
それこそストップウォッチ?
-
614>
ありがとう
システム違うと違和感あるんでここは助かります。
登り空対機能しそうなキャラ探してみます。
-
杜王町が如何に重いか簡単に知る方法
ミスタのHHAを使って演出中にスタートボタンを小まめに押す
ここだとミスタのHHAの発生が計れなかった
-
毎回思うんだけど、スタートボタン連打でフレームはかる方法って本当に正しいの?
毎秒30回1Fのズレもなくポーズかけなきゃいけないんじゃないの?
動画撮った方が確実な気がするんだけどどうなんだろう
-
開始から硬直終了まで律儀に計ってるわけじゃないよ
まず発生の速いLやMの発生を調べて発生時のモーションも覚えておく
片方がL後ジャンプ、もう片方がL→Mを最速で繋げてジャンプ側がどのタイミングでジャンプするかでLの全体を計る
次は片方がL後ジャンプ、もう片方がM後ジャンプしてLが着地後に最速で攻撃を出して
どのタイミング着地したかで全体の差を計ってMの全体を計る
とやっていけばスムーズに計測出来ていく
直接動かしながらやってるから慣れれば色々応用が効く
-
うん、不確実すぎる
-
まぁこういうのは個々で調べて後でムック出たら全然違うじゃんというのも珍しくない話
-
>>622
じゃてめーがやれな任せたぞ新人
-
フレーム関係を調べてくれるのはスゲーありがたい
ちなみに、初歩的な質問なんだけどこのゲームって起き上がりにリバサ無敵技を出したとして、完璧に打撃を重ねた詐欺飛びだったら着地ガードできる?
-
誰がやってもいいけど半端なものだったら誰がやってもいらないっていう
話なんだよな
せっかくやってくれてるのにとか、やりもしないでとか、計測は
正確さがすべてなんだから人情はいらないのよ
-
>>627
無敵技の発生次第
-
>>629
そうか、そうだな
じゃあアヴの焼き尽くしてやるとか承りの領収書なら?
-
スタンドoffのJHとかならできるよSMになるけど
-
>>624
正確にやれば何度も全く同じ結果に出来るよ
特にこのゲームは3Dだから硬直終わりやジャンプ中以外に全く同じ動作ってのがないから合わせやすい
それで計ったのが当身なわけで
-
このゲーム、ジャンプ攻撃出したときの着地硬直と出してないときの着地硬直って変わる?
あとハイジャンプはなんとなく着地硬直長いのわかるけど、キャラのジャンプによって硬直変わってたりするのかな?
-
変わってるはず。ただジャンプからジャンプしようとすると動けない時間があるっぽい
>>601見て思ったがSMされた時点で五分状態なら垂直ジャンプすれば投げはもちろんL技もかわせるよね
わからんのが、ジャンプ出始めは地上食らいになる空中モーションで1Fの時点で飛んでるから
1Fか2Fの不利だと、足元に出る2Lはすかって高い位置にも判定がある5Lは当たるのかどうか。
もっと言うと起き上がりに重ねた技が2Lか5Lかで相手が垂直ジャンプで抜けれるフレーム時間が変わるんじゃないかなーと。
-
変わっているというのは>>633の一行目に対して。
キャラごとにジャンプの着地時間が変わるというのはないと思う。
-
>>634
このゲームジャンプ中の地上やれれFに攻撃当てること出来ても上昇中に当てるのはほぼ無理
グラフィックス的には地上1ジャンプ頂点を5として1ずつ上昇してるように見えるがジャンプ成功した瞬間にやられ判定は1から4くらいに一気に移動してる
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えーと、つまりジャンプ出始め2F間は食らい判定が普通にあって
空中判定になる3F目で食らい判定が急上昇するって感じなのかな。
なんつーかどこまでもバッタさせようとするゲームだな。
ブチャの立ちLとか一応ジャンプ登りに空中判定で当たったりしてたから潰せなくはないんだろうけどさ
-
トレモでジャンプ設定したCPU相手に5L降りまくってみ
違和感やばいから。
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上入れっぱ狩りの小パン擦りしても逃げられたりするしなあ
ジャンプ移行3Fにして移行中投げ無敵にすれば良いかね
-
その割りには上から落ちてきたのに空中で技当てたいと思っても地上喰らいになりやすいよね
-
投げた後、自分が動き出せるようになるまでの時間ってキャラによって差はある?
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>>641
投げた側がってこと?
そりゃもちろんあるだろ
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投げた後ジャンプして着地しても余裕があるキャラや二回ジャンプしても大丈夫なキャラもいるし
一回のジャンプすら出来ないキャラもいる
そして前投げと後投げでも差があるキャラがいる
解りやすいのは川尻
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投げの後に有利に動けるキャラっていいよね
起き攻めが強いゲームだし
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他スレで目にしたんだけど、投げと打撃がかち合ったときには打撃が勝つらしいね
てっきり打撃の発生に投げの発生が負けてるんだと思ってたわ
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打撃が勝つねw
しかもこのゲーム、投げが4F、Lが3Fのキャラが多いので打撃のが強いw
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起き攻め投げ狙う不利して垂直ジャンプしたら相手も垂直ジャンプしてたときの図が笑える
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>>646
マジかよ…すげえ格ゲーだわ
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3Dゲーって大体は打撃が投げに勝つもんじゃないっけ?
これが3Dゲーかは置いといて
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まあフィールドが3D空間なだけの2Dゲーだからな…
同系統のジャス学とかはどうだっけ
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あー鉄拳とかはそうなのか
でもこれは擬似3Dというか2Dよりじゃない?
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つーかこのゲームの場合、打撃が投げに勝てないとディフェンスが強くなり過ぎちゃわない?
ただでさえコキガあるのに
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小パンコキガ投げの三すくみだ!
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暴れが投げより弱いのってあるのか?
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うーん…
どこまでも欠陥品だな、このゲーム…
こちら側がメクリ時、コキガ対策に何もせず降り、Smやガンガード狙っても小足擦りに引っ掛かる…
何もせずの着地まで着地硬直後の行動不能Fなんて要らないよ…どうなってんの?
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めくらないならめくりのタイミングで飛ぶなよ
ていうかめくりなんていらねーから
詐欺飛び以外は起き上がりへのJ攻撃重ねはダメダメダメ
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詐欺飛びって無敵リバサにやられないの?
詐欺飛びJH重ね確か着地後何か入力したら判定消えるんだったよな?
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やられなかったら詐欺飛びからのJH投げ二択でゲーム終わるじゃねーか
-
着地硬直が3Fあるんだから、5F発生のリバサまでならギリガードできる
理論上スタンドJ攻撃なら持続を重ねつつ、相手の起き上がり直後にガードに切り替えて確認できれば速いリバサにも対応できるはず
-
>>655
それ読み負けてるだけでしょ
-
>>657
やられたら詐欺じゃないだろ
ジャンプ攻撃出してるのにリバサ対空ガードできるなんて詐欺だ!っていう飛びなんだから
-
>>656
このゲーム、スタンド持ち以外にも詐欺飛び出来るの?
俺、波紋使いなんだが?
後、メクリのタイミングで飛ぶなよ、だと?
まー今のコキガ出来るsmの仕様が問題なんだからそうかも知れんが、格ゲーの起き攻めに表裏&何も出さず着地小足からのコンボってのがセオリーなんだよ?
それを全て拒否出来る今の仕様が異常なんだけどね?
まー12月でsm関連(出来れば餓狼のジャストディフェンスかスト3風に。無理ならsmとsmの間にはNを挟まなければならない)が直って欲しいと願ってるよ。
そしたら本当に格ゲーが上手い者が勝てれる真っ当なゲームになるだろうよ。
これば格ゲーじゃなくジョジョゲーだって言う反論は無しでね。
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れ入れ言葉始めてみたかも
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>>661
いやそれは分かるけど、スタンド持ちの詐欺飛びJH重ねって言われてるのは何か入力したら判定消えるって聞いたから
そうなるとガードも入力出来ないから無敵リバサに対して詐欺飛びになるの?って意味で書いた
-
>>662
スタンド持ち以外も詐欺飛びできるよ?
そういう疑問が出てくる時点で詐欺飛びについてわかってなさそう
-
>>665
スパ4では詐欺飛びしまくってるんだが…?
起き攻め時(要フレーム消費)にジャンプ攻撃を地上スレスレに出すと昇竜などのリバサ無敵技をガード出来、投げ&ガンガードや小足等にはジャンプ攻撃刺さる攻め手に有利な方向に持って行ける技術やんな?
この認識で間違ってないよな?
で、このゲームでスタンド持ち以外の詐欺飛び成立技を教えておくれ
着地時、おかしい行動不能Fあるおかげで、(スタンド持ちの遅れて出るジャンプH系以外)小足擦りに引っ掛かるよね?
どうか説明を!
-
ディオはJH詐欺飛びになった気がする
-
このゲーム、無敵技は普通のキャラでも詐欺跳び出来るけど、SMは最低空スタンド攻撃出来るヤツ以外は詐欺出来ないんじゃねーのか?
-
投げも投げ抜け読みの垂直ジャンプも潰せる無敵技に対して詐欺重ねできるならそれはそれで使い所あるんじゃないの?
-
>>666
小足こすってるならジャンプ攻撃が当たってると思うんだけどどういうこと?
ガードさせてなお小足食らうの?
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おつかれ
>>670
おいおい、論点ズレてったの>>656のせいだかんな?
誰が詐欺飛び関連の話してるの?
てか詐欺飛びも一部のキャラ以外、上手く出来ないじゃない。
ビタ重ねで行っても着地硬直時の行動不能Fのせいでジョセフやツェペリさんの無敵対空、起き上がり最速やられると食らうよね?
それ、詐欺飛び出来てるって言えるのかな?
更には被ガード時のヒット硬直長いはずのJH、一部のキャラ(ほとんどか?)攻撃判定薄い、しゃがまれるとすかる、JH当ててもJH用の長い着地硬直まである。
ではJL、JMにしようとすると、更に厳選された一部のキャラのJMは使い勝手が悪い、ならそのJが弱いキャラはJLにしようとしよう。
詐欺飛びみたく低い位置で当てたらいいのか?と言うと、まー小足擦りのみの相手ならそら当たるわなー。
だが、微妙な着地硬直で仕切り直し(まぁ当たり前の話だが)…めんどくさw
早い話、他の格ゲーみたいな詐欺飛びは出来ないってことさね。
おけーかな?
-
>>671
読みづらい上に要旨がわからん
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いかにも頭悪いって感じがするよね
-
よくもPCコン難しいな
熱帯ではJH抜いたほうがいいかね
-
誤爆
-
で、論点を戻すと、起き攻めのセオリーは上下と表裏だよね?
よし、次の起き攻めはメクリ狙おう…でも咄嗟に思うワケ
こいつsm上手いから(orコキガ厨だから)何もせず着地してsm誘おうとかチェーンをガードし切って反撃だとかメクリ気味に落ちて投げ誘って無敵技で迎撃だとかの読み合いが出来ないわけよ?
おかしい着地硬直&着地後の行動不能Fあるせいでさ?
そこでもう起き攻めのバリエーション減るよねー?
起き攻め出来る状態なのにメクリ狙ったら負けor狙い辛くなるなんて…
セットプレイ確立出来てるキャラなら狙い易いのかも知れんが、ホントsmの仕様(コキガ関連含む)と着地硬直か着地後の行動不能F、ジャンプ攻撃の当たり判定のどちらかを修正してくれない限り、真っ当な格闘ゲームにはならんよな。
これって対戦ゲームなんだよね?
相手との読み合いの数の薄さと言ったら…君達もよーく分かってるでしょ?
まー祈りながら12月のパッチを待つしかない…読み合いが楽しいゲームに生まれ変わりますように、と。
-
着地後の行動不能Fのことを着地硬直っていうと思うよ
で、戻した論点がそこならスレ違いだからよそでやってくれ
-
?
格闘ゲームの基礎システム(中枢)への不満に対する話だろ?
どこがスレ違いなんだい?
愚痴スレに行けってことかい?
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書き込み内容からもしかしてとは思ったけど、やっぱりそうだった…
-
すごく知能指数低そう
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すげー今更感
コキガのせいで起き攻めしたほうが不利なのなんてさんざんわかっておったろうに
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極論を言えばジャンプした時点で確定するので小パンと投げの2択しか存在しません
終わり
ってこと
-
一生詐欺飛びするゲームだよこれ
最低空JLやったあとに相手が殴ってくるならSM返しで投げには垂直でどっちも拒否はバクステみたいな感じ
しかしどうにも1P側2P側でフレームが違うとか無敵がどうとかで歪みまくっててごちゃごちゃしてる
-
最低空JHで殴ってきたらSMって、ガード入力したらJHの判定消えるんじゃないの?
それとも相手の技発生みてからガードするってこと?
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うまい人はとりあえず詐欺飛びしてくるな
出し特なんだから当然だよな
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馬持ちを落馬させるための条件がいまいちわからないのですが、
・コマ投げ
・HHAorGHA
・空対空で攻撃を当てる
・同じ技を7回当ててダウンさせる
・馬呼んだ瞬間に攻撃を当てる(?)
この認識で間違ってませんか?他にも落馬させる方法があったらお願いします
-
ふっ飛ばしダウンさせる技は落ちるが、ほとんどのキャラの2H系統にある真下に転ぶダウンは落ちない
必殺技によってダウンの技が違うので自キャラで調べよう
-
叩きつけダウン技とロック技で落とせるよ
あと当身もそうかな
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空中で落とされた後の打撃(重ね?)にSM狙ったら100%失敗して負けたんですが、ガードするしかないの?
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着地硬直はSM不可だったと思うからそうじゃないかな
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>>690
ありがとうございます!
なら圧倒的に不利な状況なんですね。投げと打撃の完全2択
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結局ハイジャンプって1F空中判定じゃなくなったの?
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起き上がり↑いれっぱを全く狩れない。
オフですら起き上がりに小足重ねるのが相当難しいんだけど、どういうことなんだコレは。
小足の持続が短いのか?
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プレイヤーカードのキャラ使用率って直近~試合とか?それともトータルで?
バニラ買って使ってたら3位に来て驚いた。
絶対トータルならあり得ない
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>>694
そんなこと言われてもトータルなんですけど...
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>>695
いやーそれこそ買って2日でこれまで3位を抜いたのこそあり得ない。
そら証拠はないけどさ。おかしいなー
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>>696
ちなみにランクマプレマあわせて何戦くらいしてて3位が使用率何%だったかとか覚えてる?
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3位の使用率は一桁。確か9%くらい。
二日間プレマ五時間くらいぶっ通しだから、んーわからん。
発売からやっててけっこう遊びで3位キャラはちまちま使ってたから流石に2日に負けるとはおもわないんだけどなぁ。
自信なくなってきた。
-
んー
例えばプレマで3R99秒で1試合をだいたい3分程度と考えて10時間やったとしたら200試合
9%ならだいたい20試合くらいヴァニラ使えば入れ替わる感じだからそんなびっくりするようなことではない気がする
まあランクマはともかくプレマは総試合数がわからんから何とも言えんが
-
>>693
ジャンプで当たり判定が一気に移動する
ビタじゃないと打点高い技しかまともに当たらん仕様
よって被起き攻めはコキガとジャンプと無敵技
起き攻めは投げと打撃とコキガ
超シンプルなゲームだろ?
-
全く答えになっていないうえに同じこと何度も書き込んで御苦労さん
-
コキガするまでの条件が初心者に絶望的
ヴァニラとか川尻とか見てるとコキガ想定したキャラとは思えん
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コキガなんてしたこと無いけど苦労すること無いからコキガ前提のキャラなんかおらんと思うよ
ガー不はどれも発生遅いか暗転するから見てから対処できるし、されたこと無いけど中下段同時とかもシステム的にガード不能じゃないし、高速中断とかは読み合いの域だし
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上級者は言う事が違いますねー
もう二度と屈伸しないと誓うな
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屈伸www
何で上級者認定に加えてパッド認定までしちゃったのwww
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お前らASBが宣伝してた場所と層を考えろよ
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めくりじゃなきゃコキガする必要はねーから1か3連打でいいだろ
スティック壊れるぞ
-
スティックでやるなら15連打も13連打も変わらんやろwww
つかどんな勢いでこいてんのwww
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なるほど動画勢か
つかスティック壊れるって言ってる奴らの手元を見てみたいわ
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>>708
ツェペリとか徐倫とかは正直わけわからんからくるなと思ったら結構必死にやってる
あとはガードするときに1か3をちょいちょいとやってる程度だよ、それでも出るからちょろい
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対戦してて相手にコキガされて困ることないんだけど、みんなそんなやなのかね?
飛びは詐欺飛びしてりゃいいし、コパにSMとられたとしても一回プッツンキャンセルして
確反回避すればその後は露骨に狙われなくなるけどね。
俺もガード中には基本11入力とかで全部仕込んでるわ。じゃないと馬と川尻・億泰戦詰むw
まあ未だに批判してるの動画勢ならお察しだが。
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>>711
まーそれでも中下段めくりが機能してないのは痛いけどな
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>>711
詐欺飛びは本体モードじゃないとできないし、起き攻めで綺麗に技を重ねれる有利時間を持った投げやコンボがないとしづらい。
キャラによって大きく戦いやすさが変わるよ。
あと川尻は爆破から爆破起き攻め繋ぐの無理だから詰まないよ。爆破当てても総合ダメはたいしたもんじゃないし
-
川尻、億康戦積むとか…
別にコキガしなくてもSMは出来るんだよ?
コキガ無くす=SM無くすじゃない
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すいませんけど詐欺飛びの強み(主にリターン部分)教えてもらえませんか
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詐欺飛びでぐぐってこいそしてもう来るな
-
>>715
初心者スレへどうぞ
-
何かランクスレがいつもの流れになってきたからこっちで聞きたいんだけど詐欺飛びできるキャラってこれであってるの?
【詐欺飛び持ち】
承太郎
アヴドゥル
ポルナレフ
DIO
ヴァニラ
仗助
億泰
康一
音石
川尻
吉良
ジョルノ
ブチャラティ
ディアボロ
フーゴ
徐倫
エルメェス
プッチ
大統領
定助
-
詐欺飛びなんてやろうと思えば全キャラできるだろ
-
空中技はほとんど発生5の着地硬直3だからスタンド持ち以外無理じゃね?
-
技によっては起き上がりに詐欺飛び気味に重なってても根元の攻撃判定薄くてスカったりするよな
相手が後ろ入れてたらガードになるが上いれっぱ狩れなかったり
-
投げスカの硬直ってキャラ差ありましたっけ?
あったらもう既に全キャラ分出てますか?
-
このゲームの詐欺飛びは他ゲーと微妙に意味が違う
ASBだとSMされてもガード出来るかどうかがメイン
承太郎の昇竜に詐欺飛びとかだったら全キャラいけるだろうが、SM対策の詐欺飛びはスタンド持ち以外は不可能よ
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SM詐欺れなきゃ意味ないしな
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立ち回りに役立つかは別問題でいいなら露伴も詐欺飛び自体はできたはず
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SM詐欺れなくてもアヴや承太郎には効果あるよ?
だから詐欺飛びは全キャラできるって言っていいと思うけど
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全キャラSMあるからぶっちゃけ昇竜しなくてもいいんだよね
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>>726
何言ってんだ…?
本気で死ねと思ったのは久しぶりだったぞ
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言葉の帳尻合わせを指摘したくらいで死ねとかひどすぎるだろ
じゃあ死ぬわさよなら自殺する
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おう、また明日な
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ランクスレから来た奴か知らんが死ねとか荒れそうなこと書かんで欲しいわ
ランクスレみたいな空気の悪さを他に広げないで欲しいね
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SM詐欺れない時点でそれは詐欺飛びに入らんだろ
○F詐欺飛びという書き方なら分かるが
-
普通の格ゲーなら何か詐欺れる時点で詐欺飛びだろw
例えばスパなら、昇竜ガードできないなら詐欺飛びじゃないって言ってるのと同レベル
昇竜ガードできる3F詐欺はハカンが持ってるからハカン以外詐欺飛びできないって言ってるようなもん
5Fだったらサマソガードできないから詐欺飛びじゃないのか?
言葉としては何も間違っちゃいない
-
どういう流れでランクスレで詐欺飛びまとめることになったのか気になったからレス追ってみたらこのまとめ作った人の健気さに涙出てきた
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投げ以外のほぼ全て選択肢を潰して様子見されても特に問題ないコキガの方が詐欺っぽいよね
-
>>733
なるほど
つまり詐欺飛びした結果昇竜くらおうがそれは詐欺飛びなのか
攻撃喰らってるのに詐欺飛びとは変な感じもするが
-
>>736
そうだよ、喰らう選択肢が合っても詐欺飛びなのは間違い無い
そこが間違ってるから、食い違ってる
-
>>718がキャラまとめを貼って>>723がわざわざ説明までしてるのに詐欺飛びとは本来〜とか言い始めてる時点で間違いなんだって
このゲームで一括りに詐欺飛びと言える行動はSM詐欺なの
確かに対承太郎や対アヴドゥルの昇竜詐欺は全キャラできるけどそんなもんわざわざつっかかるポイントじゃない
あくまで全キャラがSMで反確とれるこのゲームの話であって、他ゲーを引き合いに出すのがそもそも間違い。打撃投げだってKOFだと別物でしょ
スパ4だって全キャラが発生5Fのサマソ持ってたら話も変わるだろうよ
-
詐欺飛び=リバサ昇龍をガードできる飛び込み、というのが一般的だから
一般的というか詐欺飛びはそういうものだから
このゲームにおいては名称を変えたほうがわかりやすいかもしれないね
SM詐欺と呼ぶとかさ
-
システムスレだしそういう分類作ってわかりやすくするのはいいかもね
とりあえず一覧作ろうとしてるSMにも有効な詐欺飛びはSM詐欺って呼べばいいんじゃないか
少なくともこのスレ内では
-
>>739
これが一番しっくり来るな
ああだこうだ言う暇あったら言い分けた方が早いわ
-
>>739
これがいいな
詐欺飛びというからごっちゃになるんだよ
-
改めてSM詐欺できるキャラ一覧
露伴追加した
つか花京院とかアナスイはできないのか
あと前にナランチャにそれっぽいことされたんだけどナランチャはできないで間違いないの?
【SM詐欺持ち】
承太郎
アヴドゥル
ポルナレフ
DIO
ヴァニラ
仗助
億泰
康一
露伴
音石
川尻
吉良
ジョルノ
ブチャラティ
ディアボロ
フーゴ
徐倫
エルメェス
プッチ
大統領
定助
-
>>729
ちゃんと死ねよ
-
>>739
やっぱり普通詐欺飛びってそういう意味だよな?
リュウ相手に5F詐欺飛びを普通何もつけずに詐欺飛びなんて言わないよな?
そりゃ5F詐欺飛びも言葉としては詐欺飛びの一部だがリュウ相手に5F詐欺飛びを持ち出して詐欺飛び出来るよなんて普通言わないのに
SMが全キャラ出来るこのゲームで詐欺飛びなんてやろうと思えば全キャラ出来るだろとかいうのがおかしいってことはわかったわ
-
どうでもいいよ
昇竜なら詐欺れるって飛んでSMされて死ぬだけなんだし
-
起き攻めのSM詐欺と普通の詐欺飛びは両立できるの?
-
できるキャラもいる
-
SM詐欺が出来る奴は昇竜に対しても詐欺れるんじゃない?昇竜の発生にもよるとおもうけど
-
ナランチャは本体JHで挑発コンできるからSM詐欺もできるはず
JHの判定残ってる状態でナランチャが自由に動けないと挑発コンが成立しないから
実際にSM詐欺できる状況がどのくらいあるのかは知らないけど
-
じゃあこんな感じになるのか
Soffの高度制約なしって次のアプデで調整されんのかな
【SM詐欺持ち】
承太郎
アヴドゥル
ポルナレフ
DIO
ヴァニラ
仗助
億泰
康一
露伴
音石
川尻
吉良
ジョルノ
ブチャラティ
ナランチャ
ディアボロ
フーゴ
徐倫
エルメェス
プッチ
大統領
定助
-
VIPで拾った挑発コン有り無しキャラ一覧
何となくもったいなかったので
【ある】
ジョナサン、ツェペリさん
若ジョセフ、シーザー、エシディシ、カーズ(究極)
花京院、ポルナレフ、アヴドゥル、ホルホース、 DIO、イギー
仗助、康一、川尻、吉良、重ちー
ジョルノ、ブチャラティ、ナランチャ、ミスタ
徐倫、プッチ
ジョニィ、ジャイロ、大統領
定助
【ない】
ディオ
カーズ(通常)、ワムウ、リサリサ
承太郎、老ジョセフ、ヴァニラ
億泰
ボス、フーゴ
兄貴、アナスイ
-
今のところ挑発コンできないのはディオ、リサリサ、ワムウ、承太郎、ヴァニラ、億泰、音石、フーゴ、ディアボロ、エルメェスの10キャラだけだよ
カーズを通常と究極で分けて考えるなら通常カーズも入れて11キャラ
-
sage忘れた…
音石とリサリサは飛び道具の性能がもうちょっと違ってたら行けそうなんだけどなぁ…
-
音石いねえwww
アナスイと老ジョセフってあるの?
一応ないになってるキャラのキャラスレ見てから貼ったんだけどレシピなかったからないのかと思ってた
-
DIOの挑発コンは果たしてアレでいいのか?w
-
>>755
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm22158556
どっちも実用性は無さそうだけど
-
>>757
おーあるんだ
まあDIOがありなら実用性はいいんじゃないかなwww
じゃあ↓で
教えてくれてありがとう
【ある】
ジョナサン、ツェペリさん
若ジョセフ、シーザー、エシディシ、カーズ(究極)
花京院、ポルナレフ、アヴドゥル、ホルホース、 DIO、イギー 、老ジョセフ
仗助、康一、川尻、吉良、重ちー
ジョルノ、ブチャラティ、ナランチャ、ミスタ
徐倫、プッチ、アナスイ
ジョニィ、ジャイロ、大統領
定助
【ない】
ディオ
カーズ(通常)、ワムウ、リサリサ
承太郎、ヴァニラ
億泰、音石
ボス、フーゴ
兄貴
-
音石のスピットは飛び道具に見せかけた何かだからね仕方ないね
-
「ある」の下に「あるけど実用性小」を設けたほうが良いんじゃ無い?w
-
もう検証されてるけどトレモで空中攻撃とSM後の着地硬直をチェックした。
片方をディアボロにしてエピタフしてSM後に3FのL。もう片方をジョセフにしてジャンプ攻撃を低空で当てるように。
結論から言うと低空スタンド攻撃によるSM詐欺じゃない通常技はどんなに低空で出そうが
着地後に3Fの硬直が残り、3Fの2Lが確定する。
たまにガードされたりSMされるのは単純に先行入力が効かないため、最速の入力ミスが原因。普通に難しいと思う
それとJLMHによる着地硬直の違いは無し。一律で同じ
次はディアボロ同士で立ち状態の相手に再低空J攻撃を出してSM取らせた後に
再度ジャンプするとSMした側の2Lは絶対に当たらない。
これは億泰のSM後連続写真で有名だけどさ。
>>751
康一君は何故か本体モードでもJ攻撃が着地したら消えるよ
-
SM発生時の時間停止は取った側にはなんの影響もないが、取られた側は一切のコマンド入力を受け付けないようになる。
そのためSM入力側が最速のLを入力してきた場合、L発生までの3F間で入力を終わらせないと必殺技などが出せない。
つまり623やHHAなどの三方向以上の入力は、SM側のLが遅れない限りほぼ不可能な模様。
入力できる現実的範囲なのは46や28の二方向、プッツンとGHAの1ボタンコマンドに限定される。
ハイジャンプキャラだけじゃなくて、当て身GHAを持ってるキャラはSM後足掻きやすい可能性があるということ。
-
三方向までの入力は不可能ってほどでもなかった。オフならできない事もないがオンだと無理ってぐらい。
それとSM取られた側は、当たった1Fの瞬間に技を入力しているとSM時間停止前にキャンセルがかかる。
この場合、二発目はすかりSM動作中の相手にキャンセルした技の隙を晒すので
最速の2L連打などはやらないほうがいいっぽい
-
そのSM中は、SMされた側の事前入力が残ってたりしないかな
SMされる前に623が入っていたら、後はボタンだけで技が出せるとか
-
面白くも正しい発想。入力残ってたわ。
承太郎でH>623>SM取られる>ボタンどれかで領収証が発動する。
ただ当然ながら2Lからやろうとすると相手がSMしてない場合は、昇竜が暴発してしまう。
使い方を考える必要あるけど承太郎のゴリ押しラッシュにはプラスな気配
-
ID:BLj5Mzng0はどうやって検証してるのか気になる
コマコン?
-
手動でも簡単じゃない?
昇龍仕込みジャンプ攻撃→SMされる→ボタン連打
で検証できるから、コマンドの厳密さもいらん
-
無敵技や当身持ってるキャラは要所要所で仕込めたら楽しそうだなー
-
>>765
62+Lで2L出しておいてSMされたらSM演出中に3+MかH押しっぱなしで昇竜最速で出るぞ
SMされなかったらそのままM出せる
割と常識的なテクニックだと思ってた
-
押しっぱ入力ってSM取られ後も出来たのか
-
SM取られた技のボタン以外は押しっぱで最速で出せるのね
これ使ったらプッツンも安定して最速で出せるし他にもいろいろ応用できそう
-
密着状態で挑発してから起き攻めする場合って、普通の起き攻めと違いあります?
自分でやってる感じだと違いないように思うんですけど、挑発後の状況がよくわからんもので。
-
>>769
ありがとう、そこまで調べてなかったんで知らんかった
無敵技持ちは通常技に仕込みつつSM取られたらキャンセル。
ガードされてたら通常のチェーンに繋がる連携は普通に組めると。
-
全キャラ触りながら技を調べてたんだが
ほとんどのキャラに立ち中段・ガード不可・コマ投げが備わってて
LMH>(上記の技) を使って揺さぶれるようですね
上記の技を持ってないキャラは
シーザー・カーズ・アヴドゥル・ホルホース・ブチャ・ミスタ・プッチ・ジョニィ・定助
大体飛び道具が優秀なキャラに思えますが、
カーズと定助は・・・
-
持ってるというだけで、揺さぶるレベルに無いキャラも多いがな
-
>>774
エシディシは何か持ってたっけ?
-
特殊技系統の中段大抵遅いからなぁ
ワムウの資格とか必殺技中段ならともかくそれ以外は揺さぶるレベルにないと思う
-
>>776
怪焔王大車獄の流法 Mで出すと中段
>>777
まあそうなんだけど
1ゲーム1回くらい不意にやってみるとあたってくれることも多いよ って言うレベル
-
チェーンで特殊技出すとキャンセルSEのせいで簡単に見切られるという…
-
コキガ嫌いなんだけど
アナスイの置き攻めのガード不能連繋抜けるのに使わざる負えなくなったのでコキガを練習したいんだけど
SMの精度あげるには1>3をガチャっていればいいかな?
-
そうだよ
-
1>3をガチャか…
アナスイの置き攻めなんだけど
投げ>GHA 最初GHAが投げだと思っていたんだけどあれガード不能の打撃なんだね
投げなのに上ホールドでも抜けれないのかって思って確定だと勘違いしていた
-
まだアナスイとやれてないからわからんけど表裏関係無ければひたすら4444444でもいいんじゃない
-
あんなもんキターとおもったらバクステ連打してりゃ避けれる
-
>>784
起き上がりに重ねられてバクステとかアホか
-
>>785
ビタ重ねならSMになるし甘けりゃ抜けれる
アホはお前だ
-
バクステって表現するからアホなんだよ
44連打と言え
-
同じだろ
-
いやバクステ連打と入力変わらねーだろ…
-
だから表現が悪いってことでしょ
バクステというから>>785のように勘違いするアホが出てくる
-
低レベルな勘違いするアホがなんでこのスレにいるの
単発ID連打で見苦しいよ
-
ゲームとは関係なく、そんな勘違いさせちゃう国語力がダメっしょ
-
お前だよ
-
>>792
お前だろ
-
>>786
IDがアホ
-
>>795
IDがLTE
-
バクステ連打で4444…以外の入力があるなら教えて欲しい
-
左向きなら6666…だな
-
お前らガキ過ぎんだろやめろや
-
EBだと補正かかるらしいんですけど、
普通にLMH→236ラッシュ→HHAのダメージと、EBのダメージ同じだったんですが
長いコンボのEBの場合補正がかかるってことですか?
-
EBに補正をかけると約束したな。あれは嘘だ。
-
>>800
かからないよ
糞熱帯だしEBで火力出せるキャラはどんどん使うべき
-
>>774
定助の飛び道具はかなり優秀だぞ。
それよりもカーズ様の飛び道具の方が優秀だけどな。通常必殺技の飛び道具で羽根の弾丸より優秀なのがあれば素で教えて欲しいってもんよ
-
え、マジでどんなにコンボ長くてもかからないの?
ニコ生でも聞いたけどどいつもこいつも補正かかるとか言ってたが
検証してなかったのかな?
-
もしかして10hit毎にかかるコンボ補正のこと言ってるんじゃ
-
EBに補正かけるってアナウンスのあったアプデは結局無かった
ヒット数に応じた補正は元からある
-
EBに補正かけなかったのは良い判断だったな
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相手がHHAとGHAを使って暗転時間停止する状況はSMを取られた時と同じく
自分の入力がその間受け付けなくなり、おしっぱにする事で暗転直後に最速行動可能で、暗転前の入力を受け継ぐようになる。
仕様として相手の時間停止中は全部そういう仕様になってると思われる。
リバサへの暗転返しプッツンはそういう意味ではやりやすい模様。
んで具体的に暗転時入力不可能時間が関わりやすいのはバースト持ち。
46Hにしろ421Hにしろ、暗転を見てバーストを発動させるのは難しい場合が多い。
発生が遅いGHAに繋がないといけないキャラを除いて、コンボに合わせて暗転前にバーストを仕込む癖をつけるとバーストをより活かせると思われる。
ディアボロはキャラ対レベルで必要なんじゃなかろうか。
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よく【コキガに投げ仕込み】ってのを聞きますが
これはコキガ入力時ながら投げを入れるんですか?
それやると昇竜でちゃうんですけど…
やはりコキガして、投げ抜け入れるときはレバーNですか?
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垂直ジャンプから垂直ジャンプされて投げスカでたらフルコン
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>>809
正確にはSMに投げ抜け仕込みじゃないかな
打撃か投げの2択が来るタイミングでガード方向にレバー入れながら一瞬遅らせて投げ抜け
同じタイミングの打撃と投げなら、打撃にはSMが発動して、投げには一瞬遅らせて入力した投げ抜けが発動する
ガード方向にレバー入ってないとSM発動しないからレバーをNに戻す必要は全く無い
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あー
オンじゃ目押しでSM出来ない俺には関係なかった…!
どうもです
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空対空のあとのにガー不フレームとかありますか?
オフでやっててあいて、自分ともその様な状況になりました
めくりでも中下間違ってもないのに
攻撃が繋がる
帝王のスタンドJHみたいなのでもなく...
そして投げ抜けも入力できないという
同じような現象感じた方いますか?
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ただの着地硬直だよ
空対空で相打ちになったら当然攻撃を出した着地硬直が両者にある
先に着地したほうが早く硬直が終わるので、後に着地したほうの着地硬直が終わる前に攻撃が当たればガー不
しかし咄嗟に出す必要があるためコンボは失敗のリスクがある
そこでボタン1つで出せるし威力も上がった投げが流行することになった、と思われる
確実に起き攻めができるというのも流行した一因だろうな
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空中喰らいから立ち直る途中、喰らい判定が発生するようになってる。
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あ、そっちなの?
まあ両方あるにはあるんだろうが
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投げゲー
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なろほど
覚悟相手には特に気を付けた方が良さげですね
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ガー不かどうか見極める腕が無いからとりあえず投げ入力してるな
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他のスレで対戦前のボイチャがデフォで有効になってるってのを見たんだけど、
コレが対戦の通信品質に影響したりしてないかな?
オフにしたら快適になるとか
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オフにしたら軽いのかはわからんがオンにしたら重くなったって言ってる奴はいた
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マイクなくてもデフォでオンなんだよな…
知らずにオンのままの人相当いるだろうこれ
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え、マジでデフォでボイチャオンなの?
ポケモン4世代時にフレ対やった時の過ちが脳裏過ったわ
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え、ボイチャonのが面白くね?
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>>774
製作者「モード発動でガー不技増えるからいいよねww」
カーズ「まじか」
・・・ってことなんじゃあないか?
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どっかで見た情報だけど、ゴゴゴモードや覚悟モードに突入した瞬間って無敵になる?
モード入るくらいのダメージを与えておき攻めにいったら一方的に向こうの攻撃が通る気がするんだけど
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>>826
攻略本の34Pに両モードとも突入して全身が白く光った瞬間は完全無敵、とあるよ
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即出かもしれんが、ちょっとモーション見えるくらい着地ぎりぎりでジャンプ攻撃すると、攻撃当たらないのに判定だけ少し残って相手はSM発動できるよね?
これすると着地硬直で確反食らわないから起き攻めで使えばコキガ対策にならないかな?
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即出ってなんて読むの?
どういう意味?
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既出を間違えて覚えてるって事くらいすぐわかるだろ
いくらなんでも揚げ足っつーか性格悪すぎ
そして詐欺飛びは既出じゃぼけ
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やさしいのか辛口なのかどっちなんだよw
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相手がダウンしたあとに、かぶせるように飛び道具撃つとしますよね。
相手の起き上がりと同時に、飛び道具がちょうど相手の真上か背中あたりを
通過した場合って、ガード方向はどうなるのでしょうか。
普通に考えれば、「めくり」みたいな状態にはならないと思うんですけど、
たまにそのまま食らってくれる人がいるので、ちょっと疑問に思いました。
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普通なら、飛び道具の位置とかスタンドの位置とか関係なしに、相手本体と自キャラの位置関係でガード方向が決まるはず
だからそれの場合ジャンプとかに引っかかってるだけでガード方向は後ろだと思う
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>>833
なるほど、やっぱりそうですよね。
ありがとうございました。
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ランクマだとラグいっていう書き込みをよく見るんですが、それってランクマだとギミックOFFにできない以外にも何か重くなる理由があるんですか?
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ランクマでラグい相手に負けると悔しくて愚痴や文句を書き込む事が多いんじゃない?
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勝つために(スコアを上げるために)ラグを発生させる仕組みがある、使う奴がいる。
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どうやって?
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判りやすいところだと連射コンとか
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教えてもらってどうすんの?使うの?
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連射コンはパケット量云々でラグくなるんだっけ
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こっちのコンボ中に異常にラグくなることがあるのはそれか…
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操作量でパケットが増えるとか無いからw
送信パケットは常に送られてるし、操作内容が変わるだけでデータ部分が増える事も無い
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でも意図的に通信速度絞ってラグらせることは出来る
しかも防げない
このゲームはいないけどFPSとかひどいよ
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家族がPCとかタブレットで動画を見出しただけでガクガクになるからな。
たぶんウチがクソ回線なせいだと思うけど…ワザと絞ろうと思えば絞れちゃうんだろうな
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>>843
このゲームは知らんが、家庭用某対戦ゲームは、
連コンで通信速度の低下、そればかりかペナなしの切断までおこるという鬼畜仕様だったんだぜ
信じられないだろ?
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蓮根でラグは実際あるよ
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同じ状態で攻撃を食らい続けると強制ダウン、についてだけど、これ挑発コンした時は回数リセットされるの?
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されない
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㌧クス
あまり当てすぎないようにしないとな…
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挑発引き起こし後は投げと同じで50%の補正かければいいんじゃね
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ここでしていい話かどーかは知らんが、必殺技封印時、Sボタン以外の特殊技は使えるようにしてほしい。
理由は落馬時のジョニーが不利過ぎるから&他キャラに至っても中下の揺さぶりが無くなる為、神父戦で辛い。
他に追加で、康一くんの3フリーズ時は効果時間短縮かせめてジャンプしない必殺技出せる様にしてくれないと固め択の絶望感が半端ない。
12月の修正、ちゃんと行なってくれる事を願う。
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神父と康一にボコられたからって愚痴るなよ
第一強みをなくしてほしいとか涌いてんの?
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特殊技くらいかまわないと思うけどな正直
別にその程度で強みのなくなるキャラでもあるまいし
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>>853
愚痴る?
笑わせるなw
俺は別にジョニー使いでもないし、事故ってMIHになられる以外で神父に勝ち越してるが、これまでのランクスレ、ジョニースレ、それに関する(遠距離コマ投げ持ちキャラ達)のスレ総合を考慮して発言してるのだが?
可哀想だが、落馬時のジョニーに対してのコマ投げや必殺技封印は確実にゲームになってないだろ?
駆け引きがない一方的な強弱が付く格ゲーのどこが面白いんだよ?
アホか?
神父使いなんだろうけど、ディアボロや強いホル使いに当たると切断しちゃう口だろ?>>853は!
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落馬前に駆け引きが存在しているし、そもそもスレ違いだから
他のスレで入力受付フレームの話題が出てたんだけど、入力は30Hz(30FPS相当)じゃないよね?
60FPSのつもりでコマンド入れると取りこぼすって話もあるから、真贋を知りたい
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顔真っ赤にして書き込むなよ恥ずかしい
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ジョニーは空賊だろ!いい加減にしろ!
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>>855
ここまでくると滑稽を通り越すな
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プッチ「暇つぶしなら他でやれ」
上手いプッチはやっぱメイドインヘヴンしてくんの?
上手いプッチは言葉封印安定って印象あったわ
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>>855
る?
なw
だが?
だろ?
だよ?
か?
は!
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ジョニィ使いの自虐って本当に酷い
いや、自称他キャラ使いのジョニィ救済案かw
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昨日仲間内でプレマやってたんだが、A氏とは普通だったのにB氏とC氏は超ラグかった
普段ならラグなんて全くない奴しかいないのに何でだ?
とりあえずルータとかのコンセント抜いて再起動してきたが、今日もラグかったら困るな…
コレの原因とか…分からんよなあ…
一応今日ping調べたら24だったから、解決してると信じたい
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普段快適な相手でもなぜかラグくなることよくあるよ
部屋に入りなおしたり繋ぎ直したら治ったり治らなかったりする
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まったくわけがわからないよ…
これも全部CC2ってやつが悪いんだ
とりあえず㌧
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>>863
ping24とか、既にラグいじゃねーか
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>>866
そうなんだよ、光有線で環境は大丈夫なはずなのにラグいんだよ
この半分のping12だったら何とかセーフと言っていいだろうに…
ちなみに調べたのはココ
ttp://www.speedtest.net/
西日本というのは言い訳だろうなあ
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え?ping24ってラグいの?
どれくらいが理想?
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格ゲーやるなら20以下って聞いたことあるな
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ガチの格ゲーマーは1Fのラグも許さないのでping10以下を要求する、下手したら5とかだな
あまり格ゲーしない奴なら20以下なら体感的にはラグなしと言えるが、せめて10〜15くらいじゃないと微妙なラグはどうしても出る
気負わず緩くプレイする分にはping30とかでも大丈夫には大丈夫だが、相手にラグの負担をかけているという謙虚な気持は必要だろうな
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1Fの遅延も許さないのならpongが1.6ms以下出なけりゃならない計算だぞ
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ping35ぐらいあったよ
俺の環境では駄目か
ラグ改善したらやろうと思ってたけど原因が俺にあるんじゃこれは売るしかないかorz
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>>867
俺はそこで調べるとPing5〜8位の間に収まる
http://www.speedtest.net/my-result/3119523261
物理的な距離で変わるんだから、関西だったらping20位になるのも仕方ないんじゃね
昔、Speedtestで名古屋あたりに鯖あったけど、今無いから微妙だな
そもそも、Speedtestの鯖とのpingは、参考であって、結局は対戦する人同士のpingだから
関西なら関西の人同士なら、pingは良くなるものだ
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>>871
1Fは16.66...msな
Pingで言ったら16以下
Pongはアタリ
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アケ版の98UMのラグって数値的にはどんなもんだったの?俺はあのレベルのラグでもキツかったのだが
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>>874
pongは通信系に携わってた古い人なら多分通じる。
ICMPのecho replyのこと。pingはecho request。RFCにも載ってる。
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>>876
つまり誤用には違い無いじゃないか
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>>877
RFCに記載されてるのに何で誤用なん?
ジョジョ本編に載ってるし、東方仗助ってジョジョともいうよね→ジョジョは誤用!
ってことなんだけど
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ポング?
必要な言葉なら使えばいいけどpingって一般的なものがあるんだから
わざわざマイナーな言葉で会話することはない。
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>>878
Pingに対してPongがあるだろ
Pingの速度って言ったら、リクエストから返答来るまでの速度を聞いてるのに、
返答速度だけ取り出したら意味が通じないじゃん
RFCが云々とか言いたいだけじゃん
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どうでもよかろうなのだ
-
ピンポンで決着つけろよ
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echo requestとecho replyを明確に区別するような奴が実装しなかったから、ASBの回線状況はこんなに怪しいんだろうな
echo requestからecho replyまでの速さはそれぞれの値の合計なんだから、回線状況がお互いで変わるはずないだろ?って考えなのかね
アップストリームとダウンストリームが同じ速度だとでも思って作ったのかな
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なんか、わざわざ難しい風に言いたいんだろうけど
通信の返答を待たなきゃ回線の速度は調べられないだろ
で、リクエストの通信速度とリプライの通信速度を明確に調べる方法なんかあるのか?
あと、このゲームのアンテナ状況はICMPでは調べてないよ
ポートサーチしてみ
で、実際の通信にはUDPで投げっぱなしなんだから、対戦前のPing測定とは全く別の話なんだが
とか、ほんとどうでもいいな
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ICMPじゃないpingってなあにっと
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>>884
ついでにリクエストのスピードとリプライのスピードを別で調べることは可能だし実装もあるよ
>>884は中の人なの?もう少し低レベルのことも学んでおいた方が役に立つと思うよ
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>>885
誰もICMPじゃないPingなんて、どこにも書いてないけど
アンテナ状況を調べるのに、Pingを使ってないよって事だけど
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とりあえず、会話のピンポンが成り立たないので、迷惑かけるから消えるわ
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>>888
そこまで言ってんだったらアンテナ状況を何で調べるのか教えてから消えてくれ
なんでアンテナ状況が双方で異なるのか知りたいからさ
生放送してる相手との対戦でアンテナの色が違うことがあるのは体験しているし、他にも同様の体験をしている人がいる
この謎を解くのは、システムスレとしては有意義なことだと思うぜ
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>>889
PSNの鯖(というと語弊があるのかもしれんが、少なくとも特定の共有鯖)へのTCPとUDPの併用
どっちかだけでもいいのかもしれない
PS3のポート解放状況にもよるかもしれん
パケットキャプってざっくり見ただけだから、パケット内に何が入ってるかまでは比較してない
少なくとも、ICMPは全く使っていない
以上
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とりあえずオンでの処理落ちとラグをアプデで直すことは可能かどうかを
馬鹿な俺に教えてくれよ(バンナムがするかどうかは別として)
黄色回線相手が青に見えたり青が黄色に見える回線詐欺は次で直るんですよねぇ?
-
根性値だけど、ゴゴゴ時に被ダメ倍率80%であってるんかな?
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>>891
GGPO導入されなかったらスパ4だってラッグラグの対戦しか出来てなかったのに
それがされてないこのゲームでラグが改善されることなんて99%ありえない
-
>>893
スパ4にGGPOのロゴ表示ないし、スト4の時からオン対戦快適だったし
嘘は良くない
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>>894
本当だな・・・どこかで見た記事を見間違えてスパ4でも使ってるものだと勘違いしてた
正直、すまんかった
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で、結局どうなのよ
-
>>896
直せるならとっくに直ってる
根本的に直そうとしたら、ゲーム作り直し、もしくはPS4移植でもしなきゃいけないんじゃねw
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>>892
ゴゴゴ時じゃなくて正確にはゴゴゴモード発動する体力の時だな
覚悟モードのキャラでもゴゴゴモード発動するぐらいの体力で根性値補正かかるようになる
倍率は知らん
-
他の格ゲー知らないんだけど、無敵昇龍の立ち位置て何なの?
というのもあれば無敵技に頼ってしまう気がするわけで、あるなしでキャラ差がかなり出ると思うんだけど
-
無敵昇竜は持ってるだけで有利になる要素の一つではあるけど
持ってるだけで有利になる要素なんて他にもいくらでもあるので別に無敵技があるだけでキャラ差がかなり出るなんてことはない
そもそもこのゲームで上位キャラと言われてるキャラだって無敵昇竜持ってないキャラの方が多い
-
無敵持ってる奴も強いし、立ち回り重視の奴も強い
どっちも強いんだよ
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>>901
どっちも兼ね備えてるアブドゥルとナランチャが強いのは自明の理か。
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挑発コンがラウンド中1回のみになるぞ
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両方もってるジョニィはどうでしたか?
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高性能っスねーーーっ
落馬するという点を除けばよぉ~
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これなんで相手のアンテナ表示されなくなったんだ?
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>>906
何で消したかはわからんが、自分も相手も同じだしいいんじゃね
-
体力がかなり変わってるっぽい
-
ダメージ喰らったときのゲージ回収量上がってないかこれ
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>>899
単純な比較は出来ないけど全2D格ゲーでも最良クラスの昇竜を持ってるキャラが中堅以下だったりもする。
刺しあい牽制の強さや起き攻めの強さ、あとワンチャンで取れるダメージの方が大事
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スパ4は最上位は昇竜無敵キャラばっかだな
トパンガAリーグは、鬼、リュウ、ケン×2、サガット、ユンで決勝戦。
やっぱ無敵持ってるキャラは強いんだよ
-
ジョニィスレで聞いても返答がなかったのでこちらで
Q騎乗バグで切断が発生すると、切断数は増えますか?
自分はプレマ勢で切断されたことはまだないのですが、切断されるとされた側も切断数は増えるのでしょうか
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メダルってpsnの垢に紐付いてるんだね
本体が死んでデータ移行出来ないから助かったわ
プレイ時間10分程度で2000枚メダル持ってるのを見たらチートを疑われそうだがw
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>>913
チートより、強キャラ使いのキャラ使用履歴リセットって思うな
-
使用率リセットってジョジョ関連のデータ全部消さないかんのか?
追加なんとかって奴残して消してやり直してもプレイヤーカード変わらなかった。
-
なんでもない、忘れてくれ
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体力改訂版どなたかわかる方いますか?
-
調べれば分かるから調べてまとめてよ
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>>918
頼んだ
-
>>918
よろしく
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これが言い出しっぺの法則…!
-
いいだしっぺは>>917だろwww
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>>918
たのんます
-
プレマで負けて切断という斬新すぎる子に合ったんだが
プレマだと切断数つかないとかないよね?
-
体力とか投げとかvipのウィキに書いてあったぞ
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>>923
死ね
-
死ぬのはお前の方だ!
-
フーゴは帰って
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いや…死ぬよ
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そういえば、こちらの方には書いていなかったので記載しておく
被ダメージのゲージ回収量を調べた所、どうも「喰らった技のゲージ回収量の2/3程度」っぽい
全技調べたわけではないので、確定ではない その辺りは各自調べていただきたい
DIOの2Lをゲージ1本貯まるまで決めた所、被ダメ側は大体0.6割程貯まっていた
そして、HHAは全キャラ個別で設定してあるっぽい
最初は威力準拠かと思ったのだが、それだと威力低いエシディシやリサリサの回収量が高い説明がつかない
ジョナサン(ダメ180)が被ダメ側回収0.4割程度、ツェペリさん(ダメ170)0.3割くらい キャラ事に全然違うので各自しらべてほしい
HHAでの被ダメ時回収率は0.3〜0.5くらい
この調べでわかった事は、GHAが優秀だという事 ダメージ高いわりに相手のゲージが全然貯まらない
で、このシステムの煽りを喰らっているのはナランチャとかリサリサのような、基本低火力で最大火力は低いけども、
それを優秀なゲージ効率で毎回平均火力を上げてカバーしている組だと思う
こーゆーヤツ等は自分のゲージも貯まるが相手のゲージも貯めてしまう
このシステムの恩恵を受けているのはゲージ使用技が特に優秀なディアボロが筆頭なのだが、
それ以外にも大きく恩恵をキャラがいた
ジョナサンと承太郎 この二人は基本的な連続技のゲージ回収率が最低レベルなので、自分のゲージも貯まらないが、相手のゲージも貯まらないのである
これがどういう何故恩恵に預かっている理由になるかというと、
まず、今回のジョナサンは高火力コン(壁際S昇竜ループ)に大量のゲージは必要ないという点
今まではゲージ数=火力だったのが、省エネコンで火力出せるおかげでゲージなんざ1本あれば十分なのである
つまり、相手にゲージを与えずに殺しきれるという事
承太郎も基本的な考え方は同じ、基礎コン(LMH3H>裁く、LMH一呼吸SR>2LL>2LLMH3H>裁く)のゲージ回収量が低いおかげで相手のゲージも貯まらない
けど、ダメージはそれなりなので、殺しきるには十分なのである それと、この二人は体力が多いので、被ダメゲージアップの恩恵も大きい
自分がフルコン叩きこむ分には相手のゲージ貯まらないが(自分も貯まらないが…)、相手のフルコンはゲージがめっさ貯まると言っているのである
この理由により、この二人は今回のシステム変更で、ゲージ回収率の低さが逆に武器になっているものと自分は考えてます
このゲームで基本的な高火力キャラは大抵ゲージ回収率も優秀な場合が多い、そーゆーキャラはフルコン叩きこむと相手のゲージもあっという間に貯まってしまう
今回、ゲージ回収率が高いキャラはメリットにもデメリットにもなっていると思う
長文失礼しました
-
>この二人は体力が多いので、被ダメゲージアップの恩恵も大きい
これな
同じような量のゲージを吐いて同じようなダメージを与える状況だと被回収で差が広がっていくから、体力の量って今まで以上に重要になってくるよな
-
体力の量もだけれど、HHA使わずにそれなりの火力出せるかどうかってのも重要だと思いますね
徐倫がまさに煽り喰らってると思います ゲージ回収が全般的に優秀で基礎コンのみだと低火力
火力出すためにはHHA使わないとダメージ負けしやすいんですよコイツ
HHA決めると0.4貯まるので使いたくないけど使わざるをえないというか
殺しきれる時以外はGHAのみにした方がいいかもしれない
HHA連続技に入れなくても高火力出せるディアボロは、ここでも恩恵を受けているんですね
今回のボスはシステムに愛されまくっています
ボスの愛人かなんかですかね?
-
とはいっても高火力高回収のキャラは相手にゲージ使わせる暇無く殺しきれる事の方が多いから、結局そちらの方が強いのは間違いないけどね
バースト持ち位かな?そこら辺が響いてきそうなのは
-
低回収のコンボとかがあるなら開発した方が良いんかな?
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こっちのゲージある程度溜まってて殺し切る時にいいかもしれん
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徐倫でジョルノ相手が少しきつくなったのはそういうことだったのか
すぐレクイエムまで行かれてしまう
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改行プラチナくんいつになったら改行やめるの
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投げスカリの硬直がキャラによって違うことがわかりました
まだ一部のキャラしか調べられてないのですが今から仕事で調べられない為どなたかよければ調べていただけませんか?
ジャンプの時みたいにFも出せるならなお良いかと思われます
自分が検証したのはトレモでコントローラー2つ使って投げ同時入力→ポーズ→2つとも上入れっぱでポーズ再開でやりました
明らかにわかるところで言うとボスと大統領の硬直差がわかりやすいと思います
-
そうね 川尻なんかだと前後投げだけでも差があるからね
-
スカった時の硬直差が前投げか後ろ投げかであるの?川尻だけ?
-
川尻投げ間合いも前後で違うのか…知らなかった
-
なんかこちらスタンド時に相手に殴られるとスタンドが消える現象が起きるんだがなんなんだ
ポルナレフ、DIOで確認
相手は吉良(とエルメェスだったか)
ダウン技食らったわけでなく通常攻撃食らったら消えた
スタンド自体は存在してるらしく、
S押したらスタンド戻す台詞言った
-
よくあるバグやで
犬とか消えやすい
-
熱帯で回線表示が黄色の時って相手側も同じように黄色で表示されてるのでしょうか
-
知り合いと通話しながらやってるときに気づいたが相手に同じ回線表示が表示されてるとは限らないっぽいぜ
-
フレンドとよくPSチャット使って駄弁りながら対戦するけど
食い違いは常にあると考えていいと思うよ
そして同じ相手でも回線の安定性は変化するし必ず回線表示どおり(青なら快適赤ならラグる)になるわけでもない
まあ赤い時はほぼ間違いなくラグるけど
-
ちょっと参考までに光回線を導入してる人は、10人プレマのギミックオフで当たると
まったくラグなし・微ラグ・クソラグの割合ってどのくらいになるんだろう。何人か実体験を聞いてみたい
遺体勢の処理落ちは考えないで、ステージも上記のように処理落ちがない所をイメージして純粋に回線相性だけで考えて欲しいです
まあ、みんなラグいラグいと悲鳴を上げてるし、光回線戸建てでもラグがよく発生してるという報告はあるから
環境整っててもラグいんだろうけどw
-
なんかカスタムで青に入るより
クリエイトで青だけ選んでたらラグいことほとんどなくなったな
実際対戦した人もラグないorほぼ感じないていってたし
-
>>947
相手が糞回線ならこっちが光だろーとラグい
ASBは回線整えてないライトユーザーが多いからラグが多く感じるんだと思う
-
対戦前に赤回線でも始まったら、青になって意外と快適だったりするんだよな。
逆に対戦前に青で始めても、秒単位の遅延が発生したりもするし。
あまりにも対戦環境が安定しないから、ランクマはやる気が失せた。
スパ4レベルなら出来るんだけど。ライトユーザーの影響を多いにあると思う。
-
光有線だけど東京までping30くらいの糞田舎環境だからもう諦めた
-
SM対策用の仕込み昇竜について質問ですが
SM後の相手が出してくる小パン、投げ、垂直をなどを狩れるという認識
で合ってますか?(SM後>もう1度SMorガードの選択肢には負ける)
SM後に確ってるわけではないですよね?
ちなみに仕込める技がないキャラはPC安定でしょうか?
QSonとかQ騎乗の方がよい場合とかありますか?
そもそもSMされ後にPCしてどういう読み合いになってるのかあまり理解できてないので
よければ教えて頂けませんか?
調べたつもりなんですがそのへんの詳しいこと見つからなかったのでお願いします。
-
技名表示オンにしてたら
相手SM→自分PC→PCの暗転中に相手の出した技名見る→投げ技なら投げ抜けかジャンプ、何も書いてないならガード
ってことできますか?
-
それが出来たら人間を超えれるね
-
SMに昇竜仕込むってのがさっぱりできない
何かコツとかないでしょうか
6M>32>5H(SM時は3L押しっぱ)って書いてあったんですがSMされても技が出ずに終わったりします
動画などでは割と安定して出してる人もいらっしゃるようですが、どうやってるんでしょうか
-
>>955
6M2>SMされたら見てから3L入れっぱorされなかったら5H
って感じでエピタフボスで練習してごらん
前入れながらM(6M)だから素早く2を入れてもしゃがまないでしょ、これを起き上がりに重ねておく
-
確かにエピタフで練習できるな。気付かんかったわ
-
SM確認して素早く3を入れなきゃならないんですね
エピタフボスでなら出来るようになりましたが実戦で咄嗟に出すのはなかなか難しそうです
ともあれ教えてくださってありがとうございます
-
そう考えるとジョニィの仕込みタックルって後ろタメしてりゃいいだけだから割と簡単?
あれマジで馬使いは使った方がいいと相手してながら思う
-
エピタフで対SM仕込みの練習したくて
トレモでディアボロ木偶のCOM設定にしてみたんですが
なかなかエピタフ使ってきてくれないんですが
COMディアボロがエピタフ使ってきてくれやすい
間合いとか状況って誰かご存知ですか?
時ふたワザと食らいとかそれくらいですかね?
コントローラー1個しか持ってないけど普通に1P2P切り替えた方が早い?
-
コントローラ買ってくるのが一番早いよ
ところでバックジャンプ時には、攻撃を出していない場合も、着地硬直が発生するようになりました
てあるけど実感できない
ほんとにあるのか?
-
smにヨガコマンドって仕込めます?
昇龍と波動は出来るんですが・・・
-
>>962
出来る
エシディシで小足SM流法中大車獄とか仕込める
412L>SM>6M押しっぱ
って感じで入力すると楽に出せると思う。コマンド内容は適宜キャラに合わせて応用してね
-
あんまり有効な技が思い付きませんが22Hは仕込めますか?
-
できるはず
それで閃いたけどレクイエム時、相手起き上がりにコキガ読み5H>被SM>仕込み真実、とかやればプッツン一回分ゲージが得するな
5Hガードされてもそのまま真実すればいいし
-
誰か知っていたら教えて欲しい
プレイヤーカードのロックって保存枚数の上限がきても消えないほうに保護できるって事でいいのかな?
-
それまではそれほどラグは感じなかった対戦相手でも、PCとかSRをコンボに組み込むとガクっとコマ数が減るような感じで重くなる時があるんだけど、俺だけ?
ほんとキンクリでも食らったように途中が抜け落ちちゃって、浮かせコンボなら相手が地面に着いちゃってたり
-
SR中に小パンとか出してPCしたらスタンドも消えるのって既出?
-
既出
-
一昨日から今日の間にランクマ対戦中にPSN通信エラーが合計5回も起きて問答無用で切断+5付いた。
IP固定、PS3のポート全開放もやっててもちろん有線接続
去年の11月末頃からランクマやり始めて、去年もPSN通信エラー4回
意図的に切断してないのにランクマやる気なくしてきた
対戦内容にはイラッとしたことないがこれにはぶちギレそうだわ
-
PSNは結構ふっつーにプチっと切れるからね
ユーザー側じゃどうしようもない
-
俺も最近よく切れる。だけど全く切断付いてない。相手は知らない。
ステージって全部同じ広さでラウンド?カーズの壁面が引っ掛かりまくる現象はなんなんだろう
-
壁面が引っ掛かるのはステージが円形だからだろ
-
PSN通信エラーで切断ついてセッションエラーでつかないのはよくわからない
-
>>970だけどPSN通信エラーで切断数が付く条件がなんとなくわかった。
自分はクリエイトマッチしかやってないんだけど、通信エラーが起きた時エラー番号が表示されて強制サインアウト状態になり、バーサスモード>オンラインにサインインし直すと切断数が付く。
その時「相手との対戦が正常に終了しませんでしたので切断回数が追加されます」みたいなメッセージが表示される
相手がエラー起きた場合は「通信エラーが起きました」とだけ表示されて切断数は付かないし強制サインアウトも起きない。
これを防ぐ対策は無い、起きたら諦めるしかない
また、数分前エラー起きてついに切断数が11回に…
-
マジかよ。
ウチADSLだしロクな回線品質じゃあないハズだけどその手のエラーは起きたことがない。
何が原因にせよ勘弁してもらいたいね。
さすがに切断2桁ついてたら意図的なものに感じてしまうし
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田舎住みで回線の安定する相手が少ないんだがその手の切断は起きたことないな
あってもセッションエラーくらいだ どういう条件なんだろ
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強制サインアウトなってサインインすると2,3回くらいの猶予メッセがあってさらに同じことになると切断数ついてたな。回線の調子がたまたま悪かった某生主の放送でそうなってた。
自分はひどいときにはキャラセレでセッション切れるときがある。けど切断した訳じゃないから◯ボタン押すことでバーサスモードオンライン画面まで戻る。
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部屋で覚悟に押す前に互いの回線が良好になるまで待って、キャラセレステセレは目一杯時間をかけるとラグが緩和されるって聞いてんだけどこれ本当?
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覚悟画面は分からんけどキャラセレ30秒とステセレ30秒できるだけ時間かけたらかなりの確率でラグ減る。
最初自分で部屋立ててそれしなかったら毎戦レベルでラグかった。でもするようになってから少なくとも黄色か青回線のやつでラグいってパターンが明らかに減った。
ただ赤回線だけは回線表示あてになるらしく9割方ラグ出る。いくらセレクト全般で待って回線なじませても赤だけは無理。根本的にダメなんだろ。
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プレマ連戦で最初ラグいけど一戦目の途中から良くなるってことが多いよね
他の対戦ゲーでもよくあることなんだろうか
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>>981
自分はスパⅣとP4Uでは一度もないよ。
ASBはかなりヤバい確率でラグ多いけど
一応光有線
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お前ら立ち回りでスタプラ式使ってる?
最近取り入れてみたけど便利だぞ
初見ならわからん殺しできるんじゃあねえかな
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スタプラシステムの概要
1:相手のJ攻撃をガード
2:相手が2LしてくるタイミングでSMを仕込み、一瞬遅らせて軸移動を入力
3:相手が2LならSM発動、JHなら回避可
4:ただし投げには無力
wiki見たけどわからん殺しって言うほど攻撃的面で優れてるか?
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スタプラ式ってなんだ?
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>>984
バクステ投げ抜け仕込みでよくね?そもそもJHから2Lって連ガになると思うんだが
DIOとかには通じなさそう
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安定度でコキガに劣るし結局投げが通るならやる必要性があまり見い出せない
いかにもコキガだと体裁が悪いからテクってるぽく見せたい人用ってこと?
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SMしこんでる時点でコキガしてんだから体裁もなにもないだろう
単純にジャンプ攻撃SMしても殴れないけど2LでSMとれたら殴りやすいっていうだけ
ジャンプ攻撃SMして40%で、ジャンプ攻撃ガード2LをSMも40%程
仮に2Lが連ガでも投げこない限りSM仕込み続けるの可能だしね
しょっぱなからSMしても結局低空なら相手抜けられるし
ガードゲージ消費量が同等なら2LSMしたほうがリターンでかい
>>984の概要みて書いたから正しいことは知らない
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これ軸移動した後有利付いてないか?
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相手のジャンプとほぼ同時に軸移動するわけだからたぶん有利だろうね
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バクステに投げ抜けなんか仕込めるかよ馬鹿
SM投げ抜け仕込みの事だとしても垂直で狩られるだろ
でも軸仕込む事でスカしジャンプしてもう一回垂直の投げ抜けも軸で有利取れるっていうテクニックだ
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雑談スレから
171 名前:名無しのスタンド使い [sage] :2014/02/04(火) 00:51:29
ああなんでSR中に元々スタンド攻撃じゃない通常攻撃まででないのがあるのかと思ってたけど
元がジャンプ攻撃でスタンドの場合にまとめて処理されてる可能性があるのか・・・
いやこれ濃厚だな。だとしたら雑ってレベルじゃないくらいの雑調整だが
172 名前:名無しのスタンド使い [sage] :2014/02/04(火) 02:53:01
音石もMが出ない理由は空中攻撃も一緒に計算されてるからだな
承太郎や定助や仗助は空中攻撃も本体だからSR中もJMが出る、と
これは納得いった
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>>991
え、仕込めるでしょ
もっと言うと軸移動に投げ抜け仕込まない意味もわからないんだけど
あらゆる行動に仕込んでおくといいことあるよ
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バクステに投げ抜け仕込むってバクステモーション中に投げられても大丈夫って事だよな
詳しく知らないけどできんの?
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このスレの>>1がスタシスの産みの親らしい
システム全般の理解がすげぇな、被ダメゲージ増加の詳細載せた人と同じ人なんだよな
研究勢ありがたいわ
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改行が余計なんだよなあ
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基礎体力による被ダメージ補正あるのって既出?今日トレモで何気なくDIOを相手にやってたら初めて気づいた。
ちょうど800位の長いコンボで殺してみようと思ったら全然伸びなくて、普通のキャラと比較したら20コンボを超えた時から被ダメージが減ってた。
で、単にヴァイタルソース持ちの特性だと思って柱の男や吸血鬼を調べてみて分かったのは体力低い順に補正が強くなる傾向があること。
800>850(870のバオー含む)>900(920のポルナレフ含む)
950以上は体力低い組ではないので補正はかからない。なるべく一撃死を避ける配慮かな。
既出かもしれないし間違ってたらごめん。
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>>997
ただの根性値
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バクステモーション中に投げ抜けなんか仕込めるかアホ
動画勢は死ねや
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辻式使えば仕込めるで
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