■掲示板に戻る■ ■過去ログ倉庫一覧■

アスタロス スレ
1管理人★:2011/09/19(月) 16:43:25 ID:???0
アスタロスに関するスレ。

2名無しの野良さん:2011/09/21(水) 00:44:26 ID:U7Q8eBGA0
旧したらば「アスタスレ」
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/40502/1215503039/

フレームデータ(8wayrun)
ttp://8wayrun.com/wiki/astaroth-frame-data-sc4/

3名無しの野良さん:2011/09/21(水) 00:45:49 ID:U7Q8eBGA0
旧したらば「アスタロススレ」より

基本コンボ
AB (Bch) > 22[K] > 22B 81
4Bch > 1A+G or 1B+G 44
6Kch > 2B+KA+G 57
3[A+B] > 3A+Gor3B+G 85or95
3A+Bch > 3A+Gor3B+G 92or102
22B4 > 28B+G 90(28B+Gジャスト=+5)
66[K] > 22B 89
33[K] > 214A 93
44[A] > AB > 22[K] > 22B 120(50+70)
wsKch > 2A+K 46
63214B+G > 28B+G 70(28B+Gジャスト=+5)
63214B+G > 22B 75(32+43)(63214B+Gジャスト=+5)
22[K]地震後 > AB > 22[K] > 22B 100(30+70)

4名無しの野良さん:2011/09/21(水) 00:49:47 ID:U7Q8eBGA0
旧したらば「アスタロススレ」より

壁コンボ
タックル→壁→3KA: ダメージ67。距離問わず安定。3KAでもう一度壁に当たれば74
タックル→壁→下段投げ: 81〜91。これも距離問わずド安定。投げ抜けしてくる相手には期待値60
Bコマ投げ→A空中投げ→壁→下段投げ: ラストの下段投げが背後投げになると92。
タックル→壁→6B→22KH→22B: 84。壁から少し離れてる時限定。6B後相手が受け身を取っちゃうと115
タックル→壁→66AB→28B+G: 87。上のコンボと同じく距離限がちょっとシビア
膝→壁→下段投げ: 71〜81。膝、A空中投げ、6AB、44chからは下段投げしか安定しない
3B→壁→3KA: 82。3KAで壁に当たるともう一度3KAor6B地震コンボor66ABコンボが入り100〜108
タックルホールド→A空中投げ→壁→下段投げ: 背後投げになると138。相手が壁から少し離れてないと入らない。4B+K追加からも入る
3KAch→壁→66AB→28B+G: 120。タックルからとは違い壁密着でも安定。4Achからも安定して入る。6B地震コンボも入り118ダメ。
Aしゃがみ投げorB通常投げ→壁→1A+Gor1B+G: 80。B通常投げは壁と密着じゃないと壁ヒットしない
B通常投げ→下段投げ: 120。何故か安定しない。

5名無しの野良さん:2011/09/21(水) 00:51:49 ID:U7Q8eBGA0
旧したらば「アスタロススレ」より

背向け(BT)B+Kコンボネタ()内はコンボ後の距離
BT B+Kch>振り向き2K>wsB 65ダメ(9B+K位じゃないと届かない)
BT B+Kch>振り向き2K>4B 59ダメ(6Kの先が届く)
BT B+Kch>Gで振り向き>2B+K>A+G 56ダメ
BT B+Kch>Gで振り向き>1A+Gor1B+G 52ダメ(投げが届く)
BT B+Kch>Gで振り向き>22or88B 75ダメ(ギリギリA+Bが届く)
BT B+Kch>Gで振り向き>22or88[K]>22or88B 91ダメ(上とほぼ同じ)
BT B+Kch>Gで振り向き>22or88[K]>2A+K 76ダメ
注:BT B+Kchからの22[K]は最速で出さないと当たらない。

6名無しの野良さん:2011/09/21(水) 01:01:30 ID:U7Q8eBGA0
アスタロスの各技の性能や使いどころ等を、自分用に書いてあるメモがあるんだが。
34KBぐらいあって、コピペするには量が多いと思うんだが、なにか良い方法は無いだろうか?

7名無しの野良さん:2011/09/22(木) 23:26:54 ID:U7Q8eBGA0
いい方法が思いつかなかったので、そのまま張ることにしました。
メモ的な感じで書いてたものなので、分かりにくいところやツッコミあればよろしくお願いします。

・「AA、AB考察」
 AA上段・上段、AB上段・中段。アスタの中距離から遠距離にかけて使用する牽制技。
 AAは2回目のAをホールドすることにより、上段のガード不能となる。
HIT時相手を自分の後方へと位置を入れ替える。その際相手は背向け状態となる。ABはディレイをかけない場合コンボとなる。
B部分はCHすることによって、スタン状態となり、距離によって22[K]>22or88Bなどのスタンコンボが入る。
 この二つを生かして、相手との距離を維持したり相手の動きを制限することが重要である。
 特にABのBはディレイが掛かるとともに、判定がかなり長いので、Aをわざと届かないところでだして、相手が釣られたところにBでCHを狙うのも良い。
 単発Aをホールドすることが可能で、HIT時相手を後方へと強制移動させる。
ただし、出の遅さ、上段判定、当ててもうまみが少ないため、使うことはあまり無いだろう。
 しいて使うならわざとガードさせて、相手を反時計方向へ移動させるという使い道か。後述の4Aとあわせて、相手の位置をコントロールするのに使用。

・「6AB考察」
 6Aはアスタの技の中で最速、近接時での切り返しに使用。距離が短く上段判定であるものの、CH時Bまで連続HITしその後2A+KがHITする。
 (2A+Kに関してはキャラにより横HIT?のためか回避される場合がある)
 Bの後に壁HITした場合は、ダウンまでのタイミングが変わるため、2A+Kのタイミングを遅らせるか、下段投げ。
 6ABのB部分をガードされると、確反があるので出し切らずに、6Aでとめて投げなどを見せるのも有効。
 B部分は若干ディレイもかかる。
 
・「3A」
 通称:バルバ(本当の名前はジェイク・ビュトゥール)
 中段判定でリーチはそれほど長くはないが横へ少し厚くなっており、近距離での相手のサイドステップを狙う。
 CH時回復可能スタン状態となる。スタン回復された場合何も連続HITしない。
 しかし、現状のONの状態では、完璧な回復は難しいと思われるため、実践ではスタンコンボにつなげられる場面が多い。
・3Ach>6K>2B+KA+G
・3Ach>6B>22[K]>22or88B
・3Ach>3A+B>〜(後述のギュルガン考察を参照)
 スタンコンボの繋ぎとしても使えるが、繋ぎの場合反応しやすいため、上手い相手には基本つながらないと考えたほうが良い。

・「2A考察」
 そこそこ長い下段。威力は低いが、牽制や最後の削り、2A+K後に先を当てたりする。
 距離が少し開いた状態での、ねっぱの相手(特にジーク)等に入れておくと、起き上がり攻撃への牽制になったりもする。
 44[B]の途中キャンセルと組み合わせることにより、最後の削りに重宝。

・「1A関連考察」
 非常に広範囲への下段攻撃。出はそれほど早くないため、慣れた人ならONでも十分ガードできる程度。相手の動きを牽制するにも有効。
 Aをホールドすることにより、AorBに派生する事ができる。

 Aはもう一度同じような下段攻撃を行う。初段がHITした場合連続HITする。
 2発目のAは初段よりさらに判定が前に出るので、初段がスカって気を緩め伸びてきた2段目を喰らうという事が多々みうけられる。
 初段をガードした場合は硬直でジャンプも出来ないため、相手をステージ隅に追いやった場合などに、プレッシャーをかける事が可能。
 (1[A]Aはタメが入る分「間」が出来、リング際なら当たればリングアウト、ガードされても距離が開くので、相手側としては手が出しにくい流れとなる。
  そのため、細かい技同士での早い展開を変えたい場合など「場」の流れをクールダウンさせるのに有効)
 ただし、ミナのws1B等が1[A]Aの後は確反となるので注意(1Aならガード可能)

 Bは上から下へ斧を振り下ろす中段攻撃。ガードブレイク性能が付いている。
 Aと使用して中下を揺さぶれそうだが、落ち着いて対処すれば余裕でガードできる。上手い相手になると、見てGIをしてくるので、
 Bを出す際には、GIをされた後の状況を考えながら打つこと。
 相手が普通にガードし、ガードブレイク状態になった際はアスタ有利。投げや4[A+B]が非常に有効である。

・「4A考察」
 出が早く隙が少な目、上段ながらアスタの頼れる牽制技。ガードされた際に相手を時計方向へと移動させる。
 ホールドすることが可能で、HIT時は後方へ相手を強制移動。ガード時は時計方向へ大きく移動させる。
 CHすることにより、相手が時計方向へ飛ぶため、リング際や壁際でのサイドステップを狩る目的でも多用する。

8名無しの野良さん:2011/09/22(木) 23:27:46 ID:U7Q8eBGA0
・「214A考察」
 斧を構えて回転する中段技。Aを連打することで、最大6HITする。
 Aを連打せず、HITさせた場合、打撃投げとなる。
 回転中に移動が可能。最後の一撃は相手を強制的に、横に向かせる効果がある。
 出の遅さ、ガードされた後の隙などにより、4B+K・Bなどの後に受け確として、使うぐらいであまり多用はされない。
 ただ使用頻度の少なさにより、相手側も対応が上手くできずに、食らう事がある。
 通常使用する場合は、最後の一撃を先で当てながら後ろ方向へ移動すると、ほとんど確反を受けないと思われる。
 移動に関して、斜めへの移動はできずに4方向のみ。左右に関しては相手を中心にした移動ではなく立ち位置からの、
 2or8方向への移動となるため、相手との距離が開くことになる。
 移動途中での方向転換は可能。
 それを使って、技入力後すぐに時計方向に入力を行い、一撃目が当たってから、相手方向へ方向転換、最後の一撃を当てると、
 ちょうどアスタが背向けの状態となるため、B+Kからの攻めが行える。
 最後の一撃をガードされた場合、成功率は低め。
 
・「wsA考察」
 時計方向へなぎ払う上段攻撃。リーチはそこそこ長く、発生も早めガード時はアスタ少し有利となる。
 HIT時に相手を時計方向へ少し飛ばすため、壁HITやリングアウト性能有り。
 44[B]キャンセルからwsAにつないで、サイドステップを狙う。
 ガード時アスタ有利というのを知らない相手も多いため、画面端で相手にガードさせて、暴れにタックルや膝等でおいしくカウンターがもらえる。

・「7or8or9A考察」
 なぎ払いの上段。出があまり早くなく上段のため、多用することはあまり無いと思われる。
 8or9の場合、相手を反時計方向へ吹っ飛ばす。リングアウト性能有り。
 7の場合は、HITしても相手は吹っ飛ばず、90度横へ向くのみとなる。
 相手の下段を避けて、攻撃するにはスカる事が多いため、使い道としては先端をあてを狙い、リングアウトか相手の位置調整に使うぐらいか?

・「BB考察」
 中段・中段の2段攻撃。初段CH時は2段目が確定。2段目はホールドによりガードブレイク技となる。
 初段のリーチが微妙な上、横への厚みが若干薄いため、使いどころが難しい。
 ただし、アスタの技の中で軽く刻める中段が他にあまりないため、上段すかしステ技等の対応に使えるか。
 2発目の最大ホールドがHITした場合、28B+Gが入る。
 狙う機会は無いと思うが、2発目の最大ホールドをガードした際、相手がすぐにガードボタンを離した場合、下段投げが入る。

・「6B考察」
 斧を横向きにして前方へ突く中段技。発生はそれほど早くないが、近距離〜中距離での牽制技等に使用。
 タックル等と違って、攻撃判定と共に喰らい判定が前に出ないので、技がかち合う場面でタックルだと負けるときに使う。
 ある程度近づいた距離でCHすることにより、スタン状態となる。スタンコンボの繋ぎとしても使える。
 6Bch>下段投げ
 6Bch>22[K]>22or88B

・「3B考察」
 体の右側から斧をアッパーのように振り上げる中段。出もそこそこ早く、リーチも長い。通常HITでも2A+Kが入る。
 時計方向へは若干判定が厚め。反対方向へはかなり薄いので、振るときは注意。
 対戦開始地点から、最速で出した場合、相手が後ろへRUNしてもHITする。後ろへ下がったり、遅めの攻撃をしてくる相手の場合、積極的に使う。
 ガードさせた場合も距離が開くため、確反はほぼ無いと思われる。
 ホールドすることにより、ガード不能攻撃となる。
 さらに途中開放が出来るため、ホールドを見せて横移動しようとする相手に、途中開放でHITさせるというのが、かなり有効である。
 3[B]のHIT時は、相手が高く浮き上がるため28B+Gがつながる。
 相手が壁を背にしている場合、3Bより壁ヒットの位置が高い(?)ため3A+BがHITし、大ダメージを狙うことが可能。
 また、3[B]時に発生する火のエフェクトを3b[B]と入力することによって、エフェクトをなくすことが可能。(詳しくは後述の無暗転技考察参照)
 ミツルギの稲穂をガードした際に、確反として機能する。

9名無しの野良さん:2011/09/22(木) 23:28:42 ID:U7Q8eBGA0
・「2B考察」
 ガードさせた際に相手を強制的に屈ませる中段。しゃがみ状態から有効な技を持たない相手には、使えるか。
 ホールドすることにより、ガードブレイク技になる。
 2[B]をガードさせた場合、下段投げが確定する。
 HIT時は、1A+GorB+G、wsB等が確定する。
 しかし、2[B]は発生がかなり遅いため、あまり使う場面が無い。隅のあるステージで、相手にプレッシャーをかけた上で、動けなくして使うぐらいか。
 それでも、下段投げは抜けがあるため、他の技を優先するほうが良いと思われる一発ネタ。
 
・「1B考察」
 斧で地面を掬うように出す、ダウンが取れる下段。
 リーチはほどほど、横の厚みも若干あるが、過信は禁物。
 主に起き攻めで使用。立ち回り中でも使っていける。ただし、ダウンを奪ってもその後に、流れが続かないので注意。
 44[B]途中キャンセルからの、下段選択肢としても使用。44[B]キャンセル後はしゃがみ状態のため、一瞬間を入れて入力する必要が有り。

・「4B考察」
 頭突きの中段。リーチは極端に短いが、出は早く、ダウン状態の相手にも当たる。
 CHでダウンが取れ、起き確で下段投げが狙える。
 ホールドすることにより、アスタ側に大幅有利な状況を作れる。
 28B+G、2B+G、4[A+B]などの後に、起き攻めとして使え、横転で回避しようとする相手にも当たる。
 壁際に追い詰めている際等に、4[B]をガードさせて、4Bとすることで暴れる相手をダウンさせ、1A+GorB+G、起き確の下段投げを狙う。
 4[B]と4Bを交互に繰り返したり、相手が固まるようなら4[B]>4[B]と太く攻めて、相手に抜けるタイミングをわからなくさせることも有効。
 4[B]で有利を取って、22[K]などを狙う手もある。

・「ws2B考察」
 しゃがんだ状態から上から下へ斧を振り下ろす中段。
 リーチもそこそこ有り、ソウルゲージをそこそこ削れる。
 44[B]を当てた際に、ws2Bで追加ダメージを入れることが出来るが、wsBのほうがダメージが高いため、使うならそっちを。
 正直、使いどころがあまりない技。

・「wsB考察」
 しゃがみ状態から斜め上へ斧を突き上げる中段。
 ソウルゲージの削りがかなり大きい。
 HIT時少しだけ相手を浮かせる効果が有り、リングアウトさせることも可能。
 壁HITは密着している場合のみ出来るが、狙ってやるには難しいか。
 44[B]HIT後に確定で入る。1A+GorB+Gなどが入らない距離の場合や、あと少しの場合はこちらを使用。
 2B+Kをガードされた際に、wsBを出すのも良い。

・「7or8or9B」
 通称:SKハンマー(有名アスタプレイヤーSK37564氏が使う姿を見て、いつの間にかにそう呼ばれるように)
 ジャンプしながら斧を振り下ろす、ダウンが取れる中段。
 下段や投げを読んだ際や、空中喰らいで良い場面等に使用。
 7<8<9の順に威力が上がる。7の場合はHITしても相手を屈ませるだけで、ダウンは取れない。
 先端を当てる感じで、かなり使える。

・「K考察」
 アスタの技の中ではかなり早い部類の技。ただし上段の上、ダメージも低くリターンは少ない。
 リーチがあるため、6Aのわかりに確反時使用することもある。(ジークの3B等に)
 ホールドすることにより、打撃投げとなるが、上段で出が遅く、当ててもダメージは少なく、ガードさせても5分のため忘れて良い。

・「6K考察」
 通称:膝
 一瞬上段回避ステータスがついている。技の発生もそこそこ早く、CH時には2B+KA+Gが入るため、近距離〜中距離にかけての重要技である。
 ガードされた際に確反がある。キャラによって確反の痛さが違うので、痛いキャラには控えめに。
 とはいえ、近距離から中距離の攻防で、出が早くたよれる中段があまり無いため、使用しないとジリ貧となる。
 暴れることも必要。暴れで使用する際は、相手の流れを考えて、相手が攻撃を出してきそうなタイミングで、出すように。適当に出すのは×。
 相手がリング際の場合、CHでリングアウト可能。壁コン可。

10名無しの野良さん:2011/09/22(木) 23:29:15 ID:U7Q8eBGA0
・「3KA考察」
 中段の蹴り後、斧で上段を横なぎ。
 蹴りの出がそこそこ早く、3K、A共にディレイやホールドが可能。3Kで止めて、固まる相手に択をかけることも出来る。
 3KがCHした場合、Aが確定。反時計方向に吹き飛ばす。これを使って、22[K]の地震部分でスタンした相手を、反時計方向へ落とすことが可能。
 A部分をガードさせると、ほぼ5分の状態なので、A部分を避けない相手には、積極的に使用。
 Aをホールドすることによって、出が遅くなるが中段判定となる。A部分を屈んで避ける相手にはこれを混ぜて使用。
 1A+GorB+Gで引き起こした際に、投げと下段と3Kの三択をかけて、3Kをガードされた際に1Kを使用すると、相手がバックステップしなければギリギリ届く。
 リング際での攻めに重要。飛ばし方向をしっかり把握して、ディレイ等を利用しリングアウトを狙う。

・「2K考察」
 下段蹴り。リーチ、発生共にそこそこだが、ダメージは低くく当て不利、主に相手の連携への差込や最後の一撃等に使用。
 当て不利であるため、乱用は禁物だが、上段回避技を主軸とするような相手の場合、頼らざるを得ない面も。
 地味な技だが、かなり重要な技。2Kを笑うものは2Kに泣く。

・「1KA考察」
 下段の回転蹴りを加えた後に上段の横切り。
 1Kはアスタの頼れる下段。出が少し遅めだが、見てからガードできる人は少数だと思われる。
 HIT時、時計方向へ少し浮かせるため、リング際などでリングアウトを狙うことが出来る。
 CHすることで、相手が高く浮き上がりAの部分が確定する。
 Aの部分をガードさせると、アスタ側が有利となるため、A部分を回避しない相手には積極的に使用。
 A部分を回避する相手には、1K止めで下段投げや、中段技を使っていくと良い。
 GI(受け流し)を行った時には、基本これを使用。壁HITした際もコンボとしてつながる。

・「4KK考察」
 大またで歩くようにして出す中段の4回攻撃。Kひとつに対して2回判定が出る。実戦ではあまり見かけない技。
 2回目と4回目の攻撃の際、相手を強制的に屈ませる。1回目より2回目のほうが、技後の硬直が長い。4Kで止めても、早い技は確反として喰らう。
 通常HITの場合2HIT、2HITと4回連続はHITしない。スタン状態の時だけ連続HITとなる。
 〜壁HIT>4KKということが出来る。だが、4KKが入る状態のときは、下段投げが入るため。ダメージ的には下段投げが良い。
 投げぬけのことを考えて、確実にダメージを取りたい時は、使えるか。
 確反があり、技の性能もいまいちのため、使いどころがあまり無い技。新しい使い方が出てこない限り、積極的に使う必要の無い技。
 
・「ws3K考察」
 通称:タックル。66Kと同じモーションだが若干性能が違う。
 ホールドした際に、66Kのように距離が伸びたり相手が上に吹き飛んだりしない。
 相手の上段をしゃがんで回避した状態から使用したり、44[B]などの後に起き確として重ねたりする。
 ガードされても確反がなく、上段回避ステータスで、相手を吹っ飛してリングアウトを狙うことも出来るため、アスタの中段技の要である。
 66Kと状況に応じて使い分けたい。

・「wsKA考察」
 中段の回転蹴り後、1Aのような下段横切り。
 K部分はCH時スタン状態となり1Aが確定となる。
 wsKch>下段投げ、2A+Kでも可。下段投げのほうはあまり余裕がないので、HIT確認が難しい。
 しゃがみ状態からの中段としては、悪くない性能。

・「7or8or9K考察」
 中段のジャンプ蹴り。
 基本的にジャンプ攻撃はJBで良い。どうしても、JBで間に合わないとき等にこれを使用。

11名無しの野良さん:2011/09/22(木) 23:31:16 ID:U7Q8eBGA0
・「しゃがみ振り向きK」
 相手をダウンさせる下段攻撃。
 HIT後44[B]や4[A+B]を最速でだすと、回避が難しい連携となる。
 基本は44[B]で、相手が起き上がってすばやくステップしたり、寝たまま転がって避けようとする場合は、44[B]途中開放や44[B]キャンセル4[A+B]などが有効。
 背向けB+Kとの2択となる。
 
・「A+B考察」
 横から斧でひっぱたく中段技。威力も高めで、リーチも非常に長く、リングアウト性能もある、遠距離戦の要。
 A+Bだと時計方向へ叩くモーションだが、8A+Bのように叩きたい方向へレバーを入力する事により、反時計方向へ叩くことも可能。
 斧のどの部分でHITしたかによって、性能が変わる。
 斧頭の場合、相手を大きく吹き飛ばして51ダメージ。距離が離れてるため、確反はほとんど無いと思われる。
 柄の場合、相手がよろめくだけで26ダメージ。ガードしてもHITしても、大き目の確反があるため、この距離では基本使用しないほうが良い。
 空中HITした場合、斧頭・柄共に相手が錐揉みしながら、吹っ飛んでいく。相手が飛びそうなとき等は、リングアウトを狙うのも手。
 基本的に、スカされないように注意しながら、ガードされてもOKな先端を相手に当てていく感じで使用。
 相手のステップ方向と反対に振り、相手の位置調整をさせないことも大事。

・「3A+B考察」
 通称:高い高〜い(正式名称:ギュルガンメイル)
 一瞬しゃがみ斧の柄の部分で相手をかち上げる中段。リーチは短く、上段回避ステータスが一部有り。
 ガードをさせた際のソウルゲージの削り量はアスタの技で最高か?
 ガードされても確反はない(?)最大ホールドした際は、アスタ側有利。
 最大ホールドまたはカウンターヒット扱いにすることで、相手を持ち上げ、ある程度の距離を移動した後に、
 相手を前方へ放り投げアスタが大幅有利な状態となる。(その後の攻めは後述の3A+Bch or 3[A+B]後の連携に関する考察参照)

・「4A+B考察」
 通称:抱きつき、ハグ
 相手に抱きつくようなモーションの中段技。
 横にも厚みがあり、HIT時相手がスタン状態となりダウンする。その後起き確で下段投げが入る。
 ホールドすることによりガード不能技となり、出がそこそこ早い上に横にも厚いため、回避が困難な非常に凶悪な技。
 4[A+B]は攻撃判定が2回に別れおり、抱きついた際と抱きしめた際にダメージが入る。
 そのため初段目をジャンプで喰らい逃げすると、ダメージは半分以下となる。
 (たまにリング際で喰らい逃げをしようとして、逆にリングアウトする場面がある)
 凶悪な技だが、いきなり出してもつぶされることが多いため、起き確や、4[A+B]後にさらに4[A+B]で起き上がりを攻めたり、
 44[B]を見せ相手を起き上がるように仕向けてキャンセル4[A+B]などで使用。
 
・「B+K考察」
 斧で引っ掛けてこちらに引き寄せる上段攻撃。
 ガードされた場合、相手をすこしこちら側に引き寄せる。5分の状態。
 HIT時、相手を引き寄せて自分の後方へ移動させる。その際相手はこちらに背向け状態となり、アスタ側若干有利となる。
 背向けの相手にHITさせると、下段投げが確定する。
 B+Kをガードさせ、引き寄せた後に、6B+Kを出すことにより、相手の最速技をはじいてリングアウトを狙う事も出来る。
 上段技の上、威力自体はそれほど高くないので、積極的に使っていく技ではない。相手を引き寄せたり、位置を入れ替えたいときに使うぐらい。

・「6B+K考察」
 体を広げて前方に飛ぶインパクト属性付きの上段。
 最初に上段回避ステがあり、飛び上がると同時に下段回避ステがある。ホールド無しの場合ガード、HIT時どちらもアスタ不利。
 ホールドする事により、飛ぶ距離が伸び、威力が増す。HIT時相手をダウンさせる。ガードされても確反はない。
 インパクト部分は突きタイプの攻撃は弾けない。
 確反があるため、頻繁に使用されることは無いが、5分の状態からや決まった連携の割り込み時に使える。
 マキシ戦では重要であり、6B等をガード後使用することでマキシ側のほとんどの行動に対応できる。

12名無しの野良さん:2011/09/22(木) 23:31:54 ID:U7Q8eBGA0
・「2B+K考察」
 踏みつけるようにして、相手を浮かし派生の投げを出す技。
 主に、6Kch時にコンボとして使用。
 2B+Kからの派生投げは発生が早いため、割り込まれることはほとんど無い。
 28B+Gや2B+Gなどの後の起き攻めとしても有効。
 派生投げの受付が早めなため、相手の行動を見て上下の選択は出来ないが、アスタのA投げが空中でもつかめるため、かなり強力な2択である。
 上手い相手になるほど、2B+Kを見てガードした後にしゃがむことが多いので、下段投げの派生を狙うとよい。
 その際、2B+Gで掴むと、さらにもう1セット起き攻めを継続させることが可能である。
 リング際ではリングアウトを狙える事もしばしばあるため、後述のリングアウト考察を参照。

・「4B+K考察」
 後方へ少し下がった後に、斧を前面に出して相手に突っ込む下段3HIT技。
 発生は遅めで、横の厚みはあまり無い。3HIT目にBを押すことで、技の最後で相手を真上に跳ね上げ、4B+K・B>2A+K or A+Gとすることが出きる。派生後214Aで受け確となる。
 ガードされた場合五分の状態であり、技終了後しゃがみ状態となっているwsBや、wsA、もう一度4B+Kなども有効。
 HIT時に派生を出さずにいるとリングアウト性能有り。相手の背後がリング際の場合、派生は出さない方がよい。
 シャンファの44Bほどではないが、若干後ろに下がるため、ギリギリで相手の攻撃をかわして攻撃と言ったことが可能である。
 細かい技を振ってくる相手に、間合いを調節しながら攻撃をガードさせて、微不利の時などに使用。
 
・「9B+K考察」
 高くジャンプし、落下と共に斧を振り下ろす。
 射程はアスタの攻撃中1位。離れた間合いからの奇襲などに使用。44[B]キャンセル等を織り交ぜフェイントをかけながら使用するとよい。
 ホールドすることにより、GB攻撃となる。
 ホールドをガードさせた場合、先端とかで無い限り下段投げが確定する。
 ホールドしていない状態でも、見てからGIをすることは簡単なため多用は禁物。

・「236B+K考察」
 アスタの技の中で最大の火力。単発で110、28B+Gが確定するため、180は硬いダメージとなる。
 発生がかなり遅く、横移動で簡単に避けれるため、使用することはほぼ無いであろう。

・「背向けB+K考察」
 斧の柄の部分で、後ろ向きに相手を突く中段技。
 ch時に相手がスタン状態となる。アスタの技の中では珍しく、かなりのスピードで連打できる。
 背向け状態からの2Kとの2択として使用することが出来る。
 背向け状態からB+Kch>2K>44[B]で、中段>下段>ガード不能となり、44[B]は寝たまま横転するか、起き上がった場合即横ステップしないと、避けれない連携となる。
 転がる相手には、44[B]キャンセル4[A+B]で起き確を狙える。
 わかってる相手には、B+K>B+K>2KやB+K>B+K>4[A+B]など、組み替えて行く事も大事。
 以下コンボ
・背向けB+Kch>2K>1A+G or 1B+G
・背向けB+Kch>G(振り向く)>22 or 88[K]>22 or 88B
・背向けB+Kch>G(振り向く)>22 or 88[K]>66[K](起き確)

・「66AB考察」
 中段の横切りから、相手を上に吹っ飛ばす中段を出す技。
 66AがCH時スタン状態となりBが確定する。
 BがHIT後28B+G(大きめなキャラ限定)やA+Gが確定。
 B部分は反時計にステップされるとあっさり回避され、大きな隙が出来るためわかってる相手には、注意。
 相手のサイドステップに引っ掛ける感じで、使っていくと良い。
 66AのCH時のコンボ
・66Ach>1A+G or 1B+G
・66Ach>2A+K
・66Ach>4[A+B](起き確)
・66Ach・B>A+G or 28B+G

13名無しの野良さん:2011/09/22(木) 23:32:44 ID:U7Q8eBGA0
・「33A」
 死に技のひとつ。壁HIT時にステップから3A+Bにつなごうとして、暴発する迷惑な技。
 出が早いわけでもなく威力があるわけでもなく、何を目的に作られたのか意図が不明。
 HIT時に相手が腹を抱えるようなモーションで少し長いが、何もつながらない。
 唯一の特筆点としては、ガード時に相手を60度ぐらい時計方向へ、振り向かせる。
 反時計方向へ少しステップ後この技をガードさせると、相手を背向け状態のような形にすることができる。
 しかし、すぐに前を向かれるのと、相手を背向けにしてこちらにメリットがあるとは思えない。
と、思いきや、非常にステップガードの上手い相手の場合で、タックルでは喰らい負けする状況に光明ありか?
 
・「22 or 88AA考察」
 くるくると2回転する中段技。2発目は若干前に進む。
 特別強い技ではないが、横移動中からだせる中段横切りで、ガードされてもある程度距離が離れるため、あまり確反はもらわない。
 横移動をして横に厚めな攻撃が欲しいときは、これを使用。

・「44A考察」
 横一文字に放つ中段技。
 出もそこそこ早く、HIT時に3方向へ吹っ飛ばす。
 ホールドすることにより、HIT時に相手が錐揉みスタン状態となりスタンコンボが入る。
 44[A]>AB>1[A]A or B など
 後ろに移動しながら咄嗟に放つことが出来るため、重宝する。
 相手をリング際に追い詰めてる際に、少しだけ後ろに下がり、相手が釣られて動いたところを44Aで刈り取るということもできる。

・「66B考察」
 斧を縦にして、相手に突き出す上段技。
 威力もそこそこあり、発生も早め。
 確反などに使用できる。ただ、横に厚みが無く、上段攻撃のため使用に注意。

「22B考察」
・22B4とすることで、A+Gや28B+Gなどで高ダメージを狙えるが、ガードされた際にヒットバックが極端に低下するため、確反をもらいやすい。
 よって、基本は22Bを使用。22,88入れる方向側斧をもって振るので、相手のランする方向と同じ方向で使用すると良い。
 22BでHITすると、極端に距離が開くため壁際以外でのダメージUPは望めないが、HIT時は横受身が取れないため次の選択を迫ることができる。
 HIT確認後 44[B] :その場起き上がり、ねっぱ
44B  :ねっぱ、横回転
9B+K :後ろ転がり、ねっぱ
9[B+K]:後ろ転がり、その場起き上がり(ガードさせると、下段投げが確定)
 一応、9B+K系は見てから、インパクト可能。

・「77 or 11B・K考察」
 77なら3方向へ、11なら9方向へ斧を振り下ろし、Kで斧と同じ方向へタックルを行う攻撃。
 K部分は若干ディレイが掛かる。
 
・「44B考察」
 斧を後ろまで振り上げて、前へ叩きつける中段。
 ホールドすることによりガー不となる。途中でキャンセルすことも出来、キャンセル後少しの間だけしゃがみ状態となっている。
 横への厚みは薄いが、リーチが非常に長く、キャンセル後すぐに他の行動に移れるために、相手を揺さぶるのに重宝する。
 使用例
・44[B]>G>A (キャンセル後のしゃがみを利用して、立ち途中Aで広範囲をなぎ払う。横移動で44Bを避けようとする相手に使用)
・44[B]>G>2A (大技と見せかけて下段をコツンと当てる。最後の削りなどに重宝する。)
・44[B]>G>6B (2Aを何度か見せた後に、反応してくる上手い人用の中段)
・44[B]>G>1B (ダウン中の相手などを44[B]のフェイントで立ち上がらせて、下段を当てる。キャンセル後に少し間を持たせて入力する必要有り)
・44[B]>G>4[B] (中段の選択肢。ホールドすることにより、ガードされてもアスタ有利となるため、ターン継続。)
・44[B]>G>投げ (主にタイミングをずらしたり、寝てる相手をフェイントで起こして投げる)
・44[B]>G>4[A+B](他の攻撃と組み合わせることで、容易に手が出せなくなったところで、この技)
・44[B]>G>44[B] (44[B]キャンセルになれてきた相手に、結構ひっかかる)
・44[B]>G>3B (3Bはリーチも長く途中開放も出来るため、少し間合いが開いてるときや、高ダメージを狙いたいときに)

 44[B]でガー不がHITした場合、1A+G or 1B+Gが確定する。引き起こした後アスタ有利なのでは63214A+G、3K等で択をかけていく。
 ただし、1A+G、1B+G共に投げ抜けが可能なため、あと少しで倒しきれる時などは、wsBなどを使用。
 44[B]が空中HITした場合、相手が地面でスタン状態となるため、もう一度44[B]を入れることが出来る。HIT確認は出来るLVなので、気をつけておくとよい。

14名無しの野良さん:2011/09/22(木) 23:34:20 ID:U7Q8eBGA0
・「66K考察」
 通称:タックル
 アスタロスの生命線ともいえる技である。上段回避ステータスを持っており、移動と攻撃を同時に実現できる技である。ガードされても確反を持たない。
 ホールドする事により、ガードされた際の隙が減り、移動距離が伸び威力が増す。
 ノーマル・ホールド両方共に、HIT時相手を吹き飛ばす効果があるため、リング際や壁際で一番重要な技である。
 万能のように思える技だが、攻撃判定と共に喰らい判定もあるため、相手が武器を前面に出しているような攻撃の場合、一方的に打ち負けることが多いので注意。
 66[K]を近距離で当てることにより、相手を上方向に吹き飛ばす。相手が小柄キャラで少し離れた場所からの66[K]や、壁際だと、28B+Gが入る。
 アスタが、アシュロットやクリキャラの場合、安定度が増す。
 なので、基本A+Gや2A+Kを使用。
 起き確として、使用できる場面も多く要研究。
 スタン>AB>66[K]で起き確となる。

・「33 or 99K考察」
 66Kのカーブするバージョン。近距離からでもスカる事があるため、当初死に技判定され使用されることがほとんど無かった技である。
 ただし、当たった際に相手を左右に吹っ飛ばすことが出来るため、左右にリング際がある場合、相打ちOKの恐ろしいわざとなる。
 そして、わざとスカす事により、相手に背面を向け背向けB+Kや、2Kで2択をかけて行くことができる。
 ホールドする事により、66[K]同様相手を上方へと吹き飛ばすが、通り過ぎないため以下のコンボが可能。
・33 or 99[K]>28B+G
・33 or 99[K]>63214A(方向が変わるため、入力方向に注意)

・「22 or 88K考察」
 斧を足で踏みながら、地面に突き立てるホールド可能な中段技。
 基本使用する際は、ホールドした方となる。
 ホールドする事により、ダメージの無い下段判定の地震を発生させる。
 地震を食らうとスタン状態となり、スタンコンボにより大ダメージやリングアウトを狙うことが出来る。
 ただし、普通にホールドした場合非常に出が遅いため、容易にガードされてしまう。
 しかし、ある特定の入力を行うことにより、技の出がホールドしていない場合と、同じ速度で技を出すことが可能。詳しくは「ホールドキャンセル(?)無暗転技考察」を参照。
 ホールドすることにより打撃部分の性能も変わり、HITすると相手を高く上方へ打ち上げる。
 ただし、自分の後ろ方向へ若干飛ぶので、28B+Gは基本入らない。A+Gや2A+Kを使用することが基本となる。引き寄せて、背向けB+Kで後方へ吹き飛ばすことも可能。
 地震後のコンボについては後述の「地震後のコンボ」を参照。
 
・「11 or 44 or 77K考察」
 使いどころが思いつかない中段技。
 見た目は下段にも見えるが立派な中段。HIT時相手をスタン状態にしてダウンさせる。
 ただし、出が遅く、威力も普通。HITしたからといって何かつながるわけでもない。
 一応受け確で下段投げが入るが、壁でもない限り距離が開きすぎて、当たらない。
 見た目で相手をだまし、下段と思わせて中段という狙いで作られた技なのかもしれないが、素直に下段でよいのではないだろうかと思う。

・「22 or 88A+B考察」
 上段でぐるっとなぎ払う技。ホールドする事により、ガー不となる。
 出が遅く上段なため、避けられやすくあまり多用することは無いが、44[B]キャンセルなどと組み合わせることでHITを狙う。
 22 or 88[A+B]のHITした場合、相手を入力した方向と反対方向へ大きく吹っ飛ばす。壁HITの際は下段投げや3A+G or 3B+Gが入る。

・「十分走りこんでK考察」
 いわずと知れた下段判定のスライディング。
 リングアウト性能もあり、HIT時1A+G or 1B+Gが確定する。

15名無しの野良さん:2011/09/22(木) 23:35:35 ID:U7Q8eBGA0
・「A+G考察」
 空中の相手をキャッチすることが出来、空中の相手を掴んだ場合投げ抜け不可。
 技後相手と間合いが開く。

・「B+G考察」
 6方向に壁HIT、リングアウト性能有り。ただし、かなり密着状態で無いとリングアウトはしない。
 B+G>壁>2A+G>壁>1A+G or 1B+Gという投げコンボも可能(大型キャラのほうが安定?)

・「左投げ考察」
 相手を目の前にダウンさせる、若干有利。

・「右投げ考察」
 相手を前方に放り投げる技。リングアウト性能有り。
 ただし、相手も動いてるため狙ってこの技でリングアウトさせるのは至難の業。出来たらラッキー程度に考えよう。

・「背後投げ考察」
 相手を踏み潰していく技。技後相手に向いて背面を向けている状態なので、背向けB+Kや2K、振り向いて4[A+B]などで揺さぶる。
 ちなみに、4[A+B]なども背面でHITした場合、背後投げとなる。

・「3A+G考察」
 前方へ軽くジャンプして下段投げを行う。投げ部分の性能は2A+Gと同様で、6方向へ相手をリングアウトさせたり、壁HITさせる事が可能。
 相手を大きく吹っ飛ばして壁HITさせ、2A+G等で届かないときに使えることがある。
 主に相手の下段にあわせて使うが、正直見てから反応するのは難しいため、使用頻度は高くない。
 相手を飛び越して、背面からの攻めを行うことも出来ることは出来る。

・「3B+G考察」
 3A+Gと基本同じ、投げ部分が2B+Gの性能となっている。
 投げの性能については、2B+G考察を参照

・「2A+G考察」
 相手を掴み殴って6方向へ吹き飛ばす。
 リングアウト性能、壁HIT性能があるため、立ち位置に注意して使う。
 技後相手と距離が離れてしまう。

・「2B+G考察」
 相手を持って後方へ叩き付ける。
 4方向へリングアウト性能があり。技後有利状態で至近距離に居るため、4[B]等で起き攻めが可能。
 下段投げを狙う際、壁やリング際でなければこちら推奨。

・「63214A+G考察」
 基本アスタは投げといえばコマンド投げを使用する。ダメージが通常の投げより高く、投げ抜け受け付け時間が短いためである。
 通常A投げと同様空中の相手を掴むことが可能。ジャスト入力でダメージアップとなる。
 技後相手は比較的近い位置に居るが、有利Fはあまり無いため軽い起き攻めが出来る程度となる。

・「63214B+G考察」
 アスタ側が投げとして使って行きたい技。後方へ振り向いて相手を高く放り上げる。Aコマ投げと同様ジャスト入力でダメージアップ。
 投げ自体のダメージはそれ程でもないが、28B+Gや22 or 88Bが確定するため高威力となる。
 さらに、A投げで後方へ、28B+Gで離れた前方、タックルで近くの前方にリングアウトさせることが出来る。
 投げ後、22 or 88[K]などで起き攻めを行うことも可能。
 投げの中で、この投げが一番危険だと相手もわかっているため、裏の選択肢として、あえてA投げを当てていく等、相手の動きを読んで使っていこう。

・「空中の相手にA+G考察」
 通常投げ、コマ投げ両方とも、空中で掴んだ場合同じ性能となる。
 相手を後方へ叩き付ける投げのため、4方向へのリングアウト性能有り。壁HITも可。
 技後相手が受身を取った場合、下段投げが確定する。

・「空中の相手に28B+G考察」
 ジャンプして、空中の相手を掴み膝にたたきつける空中投げ。ジャスト入力することにより、ダメージアップ。
 63214B+Gや22 or 88B4後に主に使用する。
 他にも、相手が地面から浮いてさえ居れば、投げることが可能なため意外に投げることが出来る攻撃が多い。

16名無しの野良さん:2011/09/22(木) 23:37:38 ID:U7Q8eBGA0
・「1A+G or 1B+G考察」
 相手が頭側をこちらに向けている場合に入る。
 相手を一度地面に叩きつけて、引き起こす。
 技後、アスタが有利となるため、下段・中段・投げの3択をかけていく。

・「2A+K考察」
 ダウン中の相手にのみHIT。
 今作は多少向きがずれていても、技が成立するため使い勝手がよい。
 コンボとしても使う事が出来、横転で寝たまま回避使用とする相手にも使っていける。
 技後、距離が離れるため起き攻めは出来ないが、後方起き上がりでない場合、2Aがギリギリ当たる。

「3A+Bch or 3[A+B]後の連携に関する考察」
・基本は44[B]。最速で出すことによって、ランでの回避がほぼ不可能である。
 回避するには、ステップ、軸ずらし技、出の早い攻撃をあてる等等。
 キャラごとにより、回避可能な方法がいくつもある。
 ただし、44[B]の途中開放や、4[A+B](キャラ限、画面端は全キャラOK)などで、確実に抜ける方法というのは無いと思われる。
 3A+G or 3B+Gで相手がガードボタンを押してない場合に限り、投げることも可能。
 44[B]ヒット後ws3Kが起き確となる、これにより壁際の場合、〜44[B]>ws3K(起確)>壁ヒット>3A+B>〜ともうワンセット入ることとなる。
 44[B]後3A+G or 3B+Gで相手の起き上がりを狩れるが、安定せず。相手の受身方向により回避可能か。

 あと、回避する側としてやってはいけない事として、空中HITである。
 空中HITすることにより、通常時より行動不能時間が長くなるため、44[B]>22or88Bがさらに確定することとなる。

 ギュルガン後の距離は相手の身長によって変わる。長身なほど、距離が離れる。
 これにより、クリキャラアスタの場合は長身の相手に対して、44[B]が届かない。

 「ギュルガン連携へのもって行き方」

  3Ach(回復可能)>3A+B>44[B]>wsB
  3[A+B]>44[B]>wsB
  3A+Bch>44[B]>wsB
  至近距離44[A]>3A+B>44[B]>wsB
  66K終わり際HIT>壁HIT>3A+B>〜(かなりシビア)
  3K(CH)>A>壁HIT>3A+B>〜
  3[B]>壁HIT>3A+B>〜

 「ギュルガン後の行動例」

  44[B]>wsB
  44[B]>ws3K
  44[B]途中開放
  44[B]>G(キャンセル)>wsA
  4[A+B]

 以下、雑記を適当に羅列

  ・3A+Bの時点で、壁に押し付けるぐらいの距離になっていれば、最後を1A+G or 1B+G変えても入る(キャラ限?)
  ・相手空中A+G>壁HIT>3A+B>〜もできるが、安定せず。
  ・雪花とタリムは44[B]を3[B]にしても、ランではかわせないので、初見ならば使える?(攻撃で潰せる)
  ・シャンファ等の立ち上がりKなどは、相打ちにより硬直がキャンセルされるので、2A+Kが確定
  ・44[B]を22or88[A+B]に変更することで、ランを狙う相手を左右に吹っ飛ばしてリングアウトが狙える(ランせずに屈めばあたらない)

17名無しの野良さん:2011/09/22(木) 23:39:05 ID:U7Q8eBGA0
「ホールドキャンセル(?)無暗転技考察」
 特定の技に対して、入力ボタンをすばやく2回押すことにより、暗転をなくしたり、性能が変わる技のこと。
 通称:バグガー不、メタクズ式〜(メタクズ氏が見つけて、動画などにより広めたため)と呼ばれる。
 アスタの場合、3[B]と22[K]が有用。その他にも性能の変わる技があるが、劣化するだけなので割愛。
 
 ・3b[B]:入力がかなりシビア。暗転がなくなるが、発生は同じ。
 アッパーのようにしたから上へ相手をすくい上げる技。ヒット後28B+Gなどで追撃できる。
     壁際でHITした場合、すこし高い位置で壁HITとなるため、3A+Bがはいる。
 技自体の厚みは薄いが、時計方向側に斧を構えて振るため、時計方向へは若干厚め。
 逆に反時計方向に軽く動くだけで、避ける事が可能。

 ・22k[K]:入力はかなり簡単。通常の22kと発生が同じで、地震を起こすことができる。
 打撃判定部分も22[K]とおなじ性能になっているため、HITした場合相手が上方向に飛び上がる。
     地震によりスタン状態にすることで、大ダメージやリングアウトを狙うことができる。

「地震後のコンボ」  
・22[K]地震>AB>1[A]B
 1[A]までが確定し、起き上がり方を失敗することでBが入ることがある。
 BがHITした場合、相手がバウンドすることが有り(CH時?)コンボ時の相手との距離が開いていた場合A+Gで空中投げをすることができる。
 空中A+G後、起き確の下段投げを狙うか、ねっぱ用の起き攻めを行う。
 距離が近い場合2B+KがHITする。
 連携を知っている相手の場合、1[A]を食らい後方へ飛ぶようにし、回避を狙ってくるので1[A]後の派生をAにすることで、当てることができる。

「相手壁際・自身との距離が開いてる」
・22[K]地震>66K>壁>3A+B>44[B]>立上りB

「相手壁際・壁が反時計方向」
・22[K]地震>3K>A>壁>3A+B>44[B]>立上りB

「相手壁際・壁が時計方向」
・22[K]地震>1K>A>壁>3A+B>44[B]>立上りB

「自分後方が壁・もしくはリング外」
・22[K]地震>66AB>〜

 距離が近い場合、素直にスタンコンボをするか、3A(スタン回復可能)>3A+B>〜でも可
・22[K]>AB>22[K]>22B or 88B

18名無しの野良さん:2011/09/22(木) 23:46:11 ID:U7Q8eBGA0
とりあえず、アスタの各技に対する考えはこんな感じ。
今日はここまでで、後日コンボや有用な連携、リングアウトについて、各相手キャラに対するおすすめ開幕行動などなどを書いていこうと思います。

最初のほうで書きましたが、書いたものは私なりの使い方や考え方なので、
私の気づいてない使い方や考え方があれば、指摘や意見を言ってもらえるとありがたいです。

19名無しの野良さん:2011/09/23(金) 00:46:06 ID:U7Q8eBGA0
4B考察の部分の4[B]について、2B+G後に使用した場合横転で避けれないと書いてあるが間違いで、横転で避けれます。
2B+Kと勘違いしておりました。

20名無しの野良さん:2011/09/24(土) 02:19:41 ID:P.r2tWSE0
お疲れ様です。すごい労作ですね・・・これ他キャラ使いに読まれると困るレベルw

21名無しの野良さん:2011/09/24(土) 11:39:40 ID:U7Q8eBGA0
>>20
もう4の時代も終盤。
いまさら、出し惜しみするような時期でもないでしょう。
それに、これを読んで対策してくるならそれはそれでいい対戦になるでしょうw

22名無しの野良さん:2011/10/06(木) 10:50:56 ID:hGuoEcXk0
確かに。
また、プレイヤー人口の漸減をふせいで、
少しでも5につなげるためには、
そうしたスキルを発表しておくのは有意義ですね。

では、実用的な初心者用クソプレイ講座があったので、
ttp://ooosaka.blog67.fc2.com/blog-entry-385.html
貼っておきます^^

■掲示板に戻る■ ■過去ログ倉庫一覧■