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【雲張師範直伝】ジョニースレ2(■ー) ̄b【これぞ…奥儀】
1 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/20(金) 04:00:26
うらいたジョニースレ2枚目

2 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/20(金) 11:22:30
雲張あげ

3 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/20(金) 23:29:12
向こうも埋まったので早速こっちでキャラ対策でもしましょうか、結局
誰からいくの?

4 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/21(土) 00:27:17
あまり対策してないキャラがいいな。
ってことで梅で

5 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/21(土) 01:44:26
つ、遂に2スレ目か
長かった…

6 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/21(土) 01:45:46
んじゃ、最近対戦したので少し
基本待ち、というかガン待ち、相手が畳で待つなら絶対攻めない攻めるなら
じわじわ歩くか相手のジャンプに上段ミスト合わせたりしていく
飛び込みは先端JS以外前Pで落とせる、低めで相手が低空ダッシュJSっ
てしてくる場合は中段ミストや上段ミスト振り分けてるとひっかかる
これだけで梅なら立ち回りでかなりつませられると思う
地上戦はカバリにはコインで相打ちレベル2にできる、相手の低空系の特攻
でもあわせるといける、端での燕カスもやりやすい
地上で攻めてくる場合は立K振っておけばとりあえず負けた覚えが無い(
ちゃんとした牽制相性は知らないのであしからず)
固め中はステップとかにあわせてのサクラなどしてくるので歩きなどをまぜ
ながら遠S先端より少し近いとこあたりをキープしながら固める
勝率が特にいいわけじゃないけど、自分から攻めず飛び込みに綺麗に対処す
れば負けない相手じゃないかなって思う

指摘よろ〜

7 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/21(土) 02:36:45
梅はLv2にしちまえば立ち回り軽くツンデル
上構えで常にジャックと発射の準備しとけば梅的には下がるか特攻かどっちかしかできなくなる
ただしダッシュJで飛んできたらたいていFDでミストガードしようとか思ってるので即MCして投げに行くか下潜る
低空ダッシュは見てから発射、地上もダッシュ見てから後MSしたりジャックしたりカバリ見てからジャックしたりでかなりプレッシャーかけられる
慣れて食れば向こうもダッシュFDとかしてくるようになるけど、それでも青リロよりも梅の間合いに入りにくいのはかわらない
見てから余裕でしたといわんばかりにFD停止に低空燕とかぶちこむ気勢でどっしりいくべし

LV1だとちとミストの発生が遅いから、空中ダッシュJSには見てからはさせない
Jの着地際とかバクステ直後とか梅が飛んできそうな時に置いとく形になる
安定求めるなちょっとしゃがんで空中ダッシュしてくれば屈Pや近Sでひろうってのがローリスク
まぁ飛んでくれなくなるがそしたら地上戦いもっていける

地上戦は今回もやっぱ遠Sの距離主体。それ以上近付くとJC可能になった6HSぶん回して殺しに来る
もしカウンターしちゃったらキレ畳から適当JDコンボでもノーゲージ4割とかもってかれる
立ちカウンターもらったら空中ダッシュJHS畳からヌッ殺されるからホント注意。特に相手のゲージが50近い時は
ダウンとられて起き攻めくらったりしたらいくらジョニーでも8〜9割とんでく

注意点はカバリ、鉄山が青ついた+コンボいけるようになったから
以前よりもさらにカバリに神経はらわないといけなくなった

ガーキャン関連は
・小技刻む
・さっさと崩しにいく
・コイン後とか、普段ステップするとこで空中ダッシュしたりバクステしてジャック準備したりコイン2枚投げる
・下段青とかジャックRCとかヒットストップ短い技を挟む
で根性ガーキャンはかなり防げる

仕込みガーキャンの場合はもう手を出さない以外に方法はない
梅微不利な時とかはあんまり手を出さないORいきなり中段打つとかリスクでかいことしないといけない
タイミングさえ合わなきゃGCでないとはいえ厄介だよね・・・

8 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/21(土) 11:28:36
新スレオメ

梅戦なんだがこいつのカバリとジャックがよく相殺するな‥
こっちがジャック使う間合いと相手がカバリ使う間合いが大体
同じだからこうなるんかね?
てかコイツにジャック使う要素ある?相手忘れた頃にたまにビビらせる
程度にしか使わないけど
基本青リロの立ち回りで封殺できるから大したことじゃないんだが
皆の意見が聞きたいトコロ

9 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/21(土) 15:20:10
その前にジャックをぶっぱなしで使おうと思ってるのがおかしい
RC併用して前後二択かコンボの拾い以外はアクセント程度にしか使わない

大半は>>7で安定、後は個人対策でいいんジャマイカ?

10 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/21(土) 23:49:43
他に連携の抜けるとことかバーストはどうしてる?
JHS>畳はJHS直ガーBSとか俺の名とかで抜けてるけど他にもっと安定
かダメおいしいレシピとかあったっけ?
あと足払い直ガーして割り込みとか使用としてるんだけど前回よりやりにくく
感じるのは気のせい?
あとバーストがこいついまいちうまくあわせらん無い、立ち回りとかで金バー
狙い多めでやってるけど確定ポイントあったっけ?
・・・・質問ばっかでスマソ

11 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/22(日) 02:46:43
JHS>畳はノーマルだと4F直ガだと8Fの隙間があるから
直ガできるなら立ちK足払いから拾っとけばいいんじゃまいか
バーストはエリアルなら距離さえあってれば何にあわせても基本的に当たる
JD青にあわせても、空中ダッシュとか追撃しようと思ってるとバースト確認する余裕はあんまないから割と当たるし
JPが連キャン可能だからバースト対策になるか?と思いきや硬直が長くてガードが間に合わないんだよアレ
地上技はコンボ中に6HSを見てから発生前に合わせるぐらいしか確定はないっぽ
今回鉄斬にも青ついたしなー

12 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/22(日) 10:14:20
バイケン相手なら確定青より金当ててゲージ手に入れてウハウハしてたほうがいいんじゃね?
pei氏のリロムビではJHS直ガから6K当ててたが・・・今回6Kちょっと遅くね?

13 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/22(日) 14:14:08
確かに金バーの方がリターンおいしいし狙らいやすいね

6Kはガードさせてかなり不利だしあんまり使って無いからわかんないな・・
ただ立Kとか差し込めるんならそこからのコンボの方がダメ高い気がする

14 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/22(日) 20:02:35
鰤対策お願い!
今日強い人とやってきたけどボロボロにorz

15 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/22(日) 20:05:13
牽制みてから俺の名させば負けるわけないし。
練習不足だな

16 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/22(日) 20:25:37
>>14
俺もブリ得意ってワケじゃないが、とりあえず個人的なイメージ

牽制はまあ足におびえつつ6Pを刺しに行く。
6Pカウンターしたら上段ループ確定するからそのまま上段ループでゲージ稼いでノーゲージ2霧。
後はリバサで切り返されないように警戒しつつミスト>ステHS追加青JHS空中青JD>KSD燕とかで省エネフルコン入れて終了。

ゲージに余裕のあるときに牽制先端引っ掛けたらジャックRCから強引に持っていくのもアリ。
どうせ鰤なら上段ループからノーゲージカス行けるんだし、その始動にゲージ50使っても勿体無くはない。
むしろワンチャンスを逃す方が後々響く。

こっちの高火力さと相手の脆さをしっかり突いて、常に最大リターンを狙うのが吉。
刺し合いで圧倒的優位ってワケじゃないんだし、多少強引でもダメージ取っとくべきかと。

バイケンは何て言うか、相手に攻め込ませた時点で負けてる希ガス。
今日何戦かしてきたけど、やっぱ上段構えからのバクステ抜刀とステジャックの逆二択がキモ過ぎる。
相手のJHSガードせざるを得ないくらい近付けた時点で立ち回りの負けと割り切るべき。

17 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/22(日) 23:07:27
まあ、まってくれまだ梅中だし一応回りの声聞いて終わってからにしようよ
この流れだと表と同じになる・・・

18 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/23(月) 23:22:50
そうだね。
いきなりごめんね。
梅終わったらお願いします。

19 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/24(火) 21:38:18
梅に起き攻め・ラッシュかけられたらFDと直ガ使い分け+適当バクステ・J逃げ重要っぽいな

畳の重ね方によって判断して、遠めならFD近めなら直ガって感じがいい
畳の硬直増加で畳>ダッシュ攻撃が連ガになりにくい
密着までダッシュした場合は間違いなく非連ガ

んで基本的な択一のかけかたは
P>2KOR妖斬OR投げ なんだがこれだとFD張っておくと2Kの後近S>2Dが届かなくなったり、当たっても
追撃するのにFRC必須になったりする
また、2K読みで直ガしておくと直後の近S(OR6P)が非連ガなので投げで割り込める
梅側の対策としては6Kに繋ぐってのがあるがそうすっとこっちは見てからジョジョとか暴れで乙るこっち有利の読み合いになる
ゲージ50無いうちは妖斬ガードされると梅側は死が見えるので実質2択
勘がいい人は妖ガードしてHS空中カウンターなりなんなりでワカらせちゃえ


畳から生で3択の場合
その場2DOR妖斬OR投げ になるんだがこちらもFDはって置くと離れちゃって追撃安くなるしガードされると攻め続行には博打を伴う
(2DJCキレ畳とかね)
その代わり途中で割り込みはまず無理、直ガ>俺の名がせいぜいでしかもムズいと思われる

JS重ねからJDOR2D
F式と同じ要領でJDが中段になる
が、JSを直ガするとJDが中段にならなくなる
また、かなり高め(詐欺飛びにならない)高さじゃないとJDが出ないので低い場合はきっちり下段ガード
だからって直ガ>すぐ下段ガード入力で安定してると確信的に妖斬されるのでちゃんとファジーすべし
同様に、空中ダッシュJPJPJK>JDOR下段のシャロン式もJKを直ガでとりあえずおk
まぁどれにしてもFDで離すと下段の2Dが届かなくなって乙る場合がほとんど



・強引な攻め込みに対して
キレ畳青とか、
ジャンプ頂点畳青>JSひっかけ>畳み振ってくる>そのままJDORダッシュ下段とか
FDでこっちの対空ガード>畳降ってくる>梅のターンとか
カバリ>鉄斬青〜とか

とりあえず空中畳絡む系は、梅側がTG50以上の時に飛んだら警戒して下がればおk
距離さえ外せば向こうのゲージ無駄遣いさせて、付き合わないで終わる
畳のモーション出た瞬間6K青で滑り込み>JSに対する直ガ仕込んで相手の行動確認>着地を投げるとか無理矢理もってってもいいがw
あとはコインに余裕があって位置さえよければ反応してコイン投げて畳消してもおk
カバリはカバリさえ直ガできれば鉄斬はBSで避けられるのでBS狩と通常暴れで読み合い。

・注意点
梅側が畳の重ね方等をわざと甘くしてる場合がある(畳先端かさねとか
そういうときはガーキャン狙ってる可能性高いから手を出さないこと
小技刻みも同様。
暴れるよりBSで避けちゃったほうが安定なので惑わされないように
特にジョジョ暴れはガード確認>根性ガーキャンでもカウンターヒット余裕なので
JS特攻>空中畳に割り込むとか以外では厳禁
一回でもみせたら次からはガン狙いされるぞ

20 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/26(木) 02:44:44
前スレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5275/storage/1048952720.html

21 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/27(金) 00:10:05
今日戦った感想。
ガーキャン誘って6HSってのもオツ。

22 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/27(金) 11:00:36
梅の低空ダッシュJS先端当て畳ってどう対処すりゃいいの?
前Pつぶされる

23 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/27(金) 12:28:55
立Pマジオススメ

24 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/27(金) 23:19:14
先端は出されたら実際ガードしかない、それをさせないために中段ミストもばら撒いとく
と結構潰せるし相手もやりにくくなるよ

25 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/28(土) 14:22:16
チラシの裏

やっぱ燕の硬直確実に減ってる
降り燕ガードからの確定DOTが無くなってるのと、カスからの直拾いが前より安定してるからこれはほぼ確実だと思われる。
追い討ちコインこそ今回はなぜか安定しないがカスから直拾いでコイン当てて受身狩り狙った方がいいかも知れん
場合によっては無印レベルの霧ハメに移行できそう
カスからの猶予が増えるって事はダウンサイク読んだバクステ霧からもある程度安定してハメ状況に持って行けるって事になる

26 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/28(土) 14:54:34
ttp://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/index.htm

一応ムック準拠のFデータならこの神サイトで調べられる。
それによると燕は着地硬直16Fから6Fに減ってるな。
  今更だがwktkしてきた…。

27 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/28(土) 14:55:22
ttp://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/index.htm

一応ムック準拠のFデータならこの神サイトで調べられる。
それによると燕は着地硬直16Fから6Fに減ってるな。
  今更だがwktkしてきた…。

28 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/28(土) 14:56:43
連投スマソ…。

29 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/28(土) 15:12:04
だろ?
どう考えても減ってるって。
体感でわかるレベルなんだからそれくらい減ってないとおかしい。

30 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/28(土) 18:15:10
中段振るくらいなら6K。

31 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/28(土) 19:18:34
俺のムックには16Fって書いてあるけどな。

32 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/28(土) 20:28:45
青リロのムックじゃねえの?w

33 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/28(土) 20:38:43
そう思いたければそう思えばいいんじゃない?

34 名前: 26 投稿日: 2006/01/28(土) 22:36:30
>>26 アドレスの最後lが抜けてた。
よく見たら硬直差は変わってないんでサイトの誤植っぽいな、よくわからんけど。
一応管理人には報告しとく。

35 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/29(日) 15:28:17
・・・何この流れ・・・?そんなんスレで報告しなくていいじゃん
やっとキャラ対策が結構真面目にできてきてるかなって時に・・・

36 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/29(日) 23:20:33
梅喧終わり?
次のキャラいく?

37 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/30(月) 00:19:46
いいのかな?他にこの行動がわからんとかなければ俺はいいと思うけど

38 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/30(月) 00:50:27
とりあえず進んでいいんじゃね。
基本的にバイケンは構え待ちで安定だし。
新ネタとかなんかあったら事後報告でいいじゃん。

39 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/30(月) 00:55:18
OK、じゃあ次は上の方で言われてる鰤かな?

40 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/30(月) 01:18:49
正直火力ゴリ押しで流れ掴んでぬっ殺すのが正解だと思う。
元々牽制相性良い訳じゃないし、減りの良さがなんか前以上っぽいし
取れるダメージ確実に取って行くのがいいんじゃないか

直ガからの反撃も貴重なダメージソースだし
ゲージ惜しまずダメージ重視してくのがとりあえず俺のパターン

41 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/30(月) 11:14:37
>燕がどうの
ふむ。まぁおちつけ
燕の硬直が10Fも減ったとしたら
元々HSまで間に合ってたJHS詐欺からの追撃初段に6HSが使えるようになっちゃうじゃないか。
下手すりゃ追加青、ステジャックが安定しちゃうぞ?
アリエンテ

>鰤
とりあえず今回注意しないと乙るなーってのは、暴れだな
鰤ケツ>7設置>ダッシュ〜からの追撃が、前回の6設置からの追撃より減るw
中央でチップがワンコンボで8割とか行ってたwwww
しかも7設置(鰤の後ろ上からぐるぅ〜りと回り込む奴)なのでコンボ途中で切ってロジャゲット青から中下段同時とかもやってくる
もし設置済み>ケツCHってなると、設置にもよるが1(地面走る奴)や6の後だと
引き戻し溜め挟めるから足払い>解放でエリアルもってかれて大惨事
もしくは解放と鰤のアドリブ起き攻めされて崩される、形がまちまちで滅多にやられる機会ないから見えないんだコレが

というわけで迂闊なら暴れはやめたほうが無難、って話

バックステップを前回よりリスク少なく狩れる(特攻追加青じゃなくステジャック確認RC)から
落ち着いて、>>40の言うように直ガ反撃中心にして
鰤が逃げたくなるような動きができれば勝ち、隙見せて6Pやら2KやらKSMHで潜られれば負け
操られて対空6Sとかされてるようになったら完敗。

もし完敗の状態まできちゃったら、相手の遠Sにジョジョブレぶち当てるぐらいの勢いで沈めれwww
大会でそれで逆転できたことも結構あるwwwww俺厨房www

42 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/30(月) 21:50:06
鰤戦は確かに事故狙いが多いかな、中距離では6HS多めで牽制するし他の技は
相性あんまりよくないぽいし
あと設置後のロジャー系見てからジャックより前回みたいにディバでとっこんだ
ほうがリスクリターンつりあってると思うゲージもダメージもディバのが効率い
いし
あと開幕は6HS安定でやってるけど大丈夫かな?コイン潰しほとんどかれるし
そのほかの選択肢も結構勝てる

43 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/30(月) 23:42:36
鰤の開幕は読み合い激しいからなぁ・・・とりあえず6HSだとコイン・足払い殺しのKSMHに負ける
あと個人的に怖いのが強気にダッシュ6S。6HSはもちろんのこと、コイン・足払いにカウンターからエリアルぶちこんでくる
読んだらHS振ればカウンター>コインが繋がるから乙るけど、向こうとしては結構使いやすい選択肢なのが嫌

44 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/01(水) 15:09:14
鰤とまってんね。俺も苦手だからなんとも言えん、スマソ
かわりといっちゃなんだがネタを一つ。
表で今出てる、
・ヒット数増やして足>構ジャックでダウン
これは単純にダウン取れるから強いんじゃない、念のためって程度だが補足しておくね

・ジャックループでゲージ溜め>足構ジャックRC霧>中央ならJHS詐欺端なら追加重ね>ハメ
のパターンになるから強い。もってけた場合たいていはゲージ100だからねー
RC無しだと、下手したら足払いで止めたほうが有利F長いから注意。
まーどうせステジャックループでもいい加減実戦で安定して使っていけるようなもんでもないのはご承知の通り。

ステジャックによろけ回復あんまりされないんなら、
(俺はなんか知らんが金サイクよく当たるからゲージ余ってる)牽制>ステジャックRC霧青K>2D〜霧ハメとかも面白いよ
霧を最速で青した時の硬直とジャックの硬直がだいたいおんなじくらいだからそれなりに通用する
これできるとヴェノムとかカイとかが面白いことになるから覚えてみる価値はある、かな
Lv2の時に牽制当たったら3ハメ言ったほうが殺しきりやすいことが結構あるからリバサ無いキャラ相手ぐらいは是非是非

あーそうそう、前にLv2にしたら梅軽く詰んでるってのはこのへんのハメのせいでもあるのよ
またステジャック挟んじゃって悪いんだけど
遠S>SJ>K>2D>ディレイSJ>コイン>追加青KDカス>3ハメ
で10割超えるから、こっちがこれできてれば梅側は牽制迂闊な空振りも、地上畳ガードさせることもできなくなっちゃう
コイン追加青の猶予が体感ほぼゼロだしジャックからのコインのタイミング調整難しいけど
失敗してもせいぜい空中投げされるくらいだし、貪欲に狙ってっていいと思う

Lv1の時SJが難しいって人でも、構えジャックくらいは頑張って覚えたほうがいいと思う、主に足払いから
2D>KJRC>ダッシュ慣性JS>JHS青JSJCJSJHSJD燕
ってやれば軽量級にもLv1+構えジャックからでも十分リターンとれるからね(↑のは対梅の例

逆にLv1でもSJ余裕って人は、もちろんキャラ限だけど6HS空中ヒット>SJにチャレンジしてみるといいかも
追加青>LV3上の後とか端低空燕RCの後とかに、6HS>SJから拾い
かろうじて成功したことがあるのがジョニジャムアンジの三人。ジャムに関してはダッシュJKSJCJSHSD燕まで入った
実際俺はあんまりできないからどの程度有効なのか微妙なとこだから気にしないでおk。あくまで暇潰し程度で


あと、まだ妄想の段階だけど研究材料になればってことで、LV2の時に
・ステジャックでお手玉>高めに2中〜
2中の後はシンプルに空中ダッシュコンボでもいいんだけど
先に霧だしてダウン追い討ちコインとか、コイン2枚当て+ダウンとか
追加青最遅>JHS>着地近S拾いとか不思議なことできないかなーと思ってる

45 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/03(金) 01:41:03
書き込めることが無いからちょいと聞きたい
おもな牽制ってどうしてる?牽制相性ほとんど調べて無いんだけど
中距離だと相手の降り方にもよるけど遠S、6Sにカウンターとりやすい
遠Sは発生の早さもあるけど遠Sには結構勝てる
立HSは相手のジャンプとかローリング狙って引っ掛けるように振ってるけど
立Kとか振ったほうがいい場面とかあるかな?
あと足払いもけつに負けると痛いから怖くてふれないでいるんだけど牽制では
相手もあまり振らない気がするし他の牽制とかとの相性も気になる
というか、ぶっちゃけ全キャラ共通で足払いの有効性がどのくらいか知りたい

46 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/05(日) 22:28:48
下がってきたんでage

47 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/11(土) 19:42:41
そして廃墟。

48 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/12(日) 12:57:32
てか皆飽きてきただけじゃないの?

49 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/12(日) 19:42:04
表のジョニースレのせい

50 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/12(日) 21:35:18
なんか表でカイとジョニが五分だのカイよりもジョニの方が
性能いいだのワケ分からん理論が飛び交ってるな

51 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/12(日) 22:18:04
いや、あれはただの荒らしであって理論もクソもねーじゃん。

52 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/12(日) 23:08:04
別に荒らしがいなくても吊の話題(しかも似たような)しかしないから
表の“上級者ジョニー”の方々は('A`)

53 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/12(日) 23:12:34
まあそうだな。
年末時点で既にフレーム的にループは無理と書いてあったジョニファン掲示板以下のレベルだからな。
だからと言ってここが研究進んでるかったらそうでもないがww

やっぱ家庭用出るまで研究しようにも出来ないよなぁ

54 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/12(日) 23:47:50
だからこそキャラ対やらね?知らないキャラ出るととたんに人がいなくなって
というか、周りも人がいなくてかける人がいないのかな?

55 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/13(月) 01:36:44
書けないこともないけど面倒。
対戦中は咄嗟に動けるけど、文章にしようとすると上手く書けないよ。

56 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/14(火) 16:18:02
キャラ対策やりましょう。
まずはメイあたりからどうですか?なんか新しくなってからメイに全然勝ててないような気がする。

とりあえず、相手の屈Sの間合いの外からコインと、牽制で立K・屈S・前H。立K中心に牽制してスライディングは立Hから反撃。

くらいしかやってないですね。後はグダグダ。

57 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/14(火) 20:24:16
Sイルカの軌道に早く慣れないと青リロ時代の処理ゲーはできないな
今回は良く見てないとダメ取られてあぼんぬ

58 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/16(木) 03:49:32
青リロ時代処理ゲーできたっけ?むしろ牽制相性よくなかったから苦手だったんだけど
牽制にはあまり付き合わず、対空6Pはきちんと距離をみて、絶対に勝てる位置以外で
は出さない、のぼりJP対空置いとくとで相手のJSで特攻した奴に引っ掛けれるから
ありだと思う。
相手の起き攻めはFDが一番いい、暴れ潰しとかあとぴよりも考慮してリスクが大きい
牽制相性は詳しくわかんないけど、地上戦だと距離を間違えなければ基本的に立Kと遠
Sで負ける技は無いみたい、6P以外は・・
相手がそれを混ぜてきたら足払いとか2S振って読み合いに
スライディングはきっちりガード、牽制では無いと考えてもいい技だと思う

59 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/19(日) 20:08:55
表の前スレよりコピペ


とりあえず今回のメイの攻めは侮れないって認めるとこからはじめないとな
前回処理できたからって同じことやってると処理される

S縦の横への移動距離が増えたから、めくり当てやジョジョれない位置(しゃがむジョニーの後頭部くらい)へのイルカが増えてきた
ジョジョれないけど、そのかわりにガードした時に距離が近いし
起き攻め初段とか拍手と一緒以外の時(ガトからや飛び込みから出す時ね)は
届くのが遅くて近Sで落とせたりもするから
対応できたときのリターンはでかい。単純に読み合いと考えてガードするときはガード。

んで、メイの崩しは基本的にFDされると成立しにくい。
FDに対応する連携はあるが普通とどっちもっていうとかなり状況が限定されるし咄嗟の切り替えもむずい
だからFDとノーマルきっちり使い分けるだけでも相当崩されにくくなるし
崩されてもコンボ自体安いのにせざるを得ない場面が増えるからやってみて

あと一つ頑張って欲しいのは、
S縦・S横で目の前着地>投げはたいてい対になる選択肢が無いから
よく警戒して立ちPやサイクで吹っ飛ばしす、ってこと
これに惑わされてペース崩されてる人よく見るから、意識して欲しい

ジョニーの低空燕みたいなもんで、距離さえ掴めば対応できるようになる
特に縦のほうは、手を出しにくいけど勇気を出して立ちP対空してくれ
PCH>エリアルでも3割、PCHJ仕込み>HS>追加青〜で5割、
頑張って低めにPCHさせりゃガトリング6HS>追加青〜とか
ガトリングHS>ミスト2やステジャックで位置入れ替えとかかなり応用が利くし
やっぱり今回もイルカの判定よりPの判定のが強いから。


飛び込みはメイがゲージ50あるなら正直付き合わないほうがいい
レスティブはディバほどじゃないがタイミングズラされやすくリスクがでかいし
そのうえ、向こうのJが速いから二段Jや2HSFC位置ズラし等使われると落としきるのは無理。だいたい五分くらいのじゃんけんになっちゃう
どっしり構えて対応するより、こちらも動いて的をしぼらせないほうがリスク小リターン中くらいになって勝ちに繋がると思う


空中ダッシュJSがめくりになるかならないかの遠〜中距離も、時々しゃがんだりして
的を絞らせないほうがいい。
この位置でのJSは、地上技はミストか俺の名でしか落とせなくて、
反応してから投げるのは猶予が短くて、ガードするとめくりにならずJHSまでガードさせられて押し込まれる
うまくしゃがみを空中ダッシュにあわせてスカして立ちPやコインで落とそう
サイクあるなら反応して金サイクでもいい
バクステで距離を離すときは、ちょうどJSがひっかかったら
ノーゲージでも四割、ゲージあったら6割+ダウンとか持ってかれるので注意。
読めてるなら昇りJ攻撃で落とせば3割だけど、向こうもこっちのJ見てから拍手設置やら下くぐりやらしてくるから
ほんとに読めた時だけね

牽制ガードさせたら上ミスト構え待ちから対応するとリターンがとれるから、思い出したらやってみるといい
構えながら2121しとけば
割り込みイルカにミスト、バクステに構えジャックぐらいは見てからいける
いや、ほんと思い出したらにしないと大惨事招くけどw


あと、割り込み3Kにはガトリングからのミスト下段青で対応するといい
ちょうど3KだったらカウンターしてHSコインミスト〜とかが入るし
飛ばれてもほぼ五分、ミスト構え見てからのバクステとかも運よければ狩れるしさ
一回みせとけばメイ的にはかなりやりにくくなるのは間違いない

60 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/19(日) 20:14:37
個人的な意見としては
こっちもあっちも、お互いの牽制をJで避け>飛び込みのリターンがでかいから
適度にコインとジャック撒きつつ屈んだりして空中ダッシュ警戒して、遠S先端より入られたら逃げてORひき逃げして
逃げ回りながら対空・牽制のミストとかからネチネチダメージとってく持久戦のがいいと思う

まともに牽制合戦しようと思うとどうしても6PとJとレスティブを裁ききれない
たまぁーにぶっぱってくる2HSもかなり怖い。
牽制合戦するならこっちもリターンでかい技振り回すほうがまだ勝ててはいる。理想的じゃないが・・・。

61 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/20(月) 02:09:26
ジャックか〜、確かにこいつも上段構えひき逃げスタイルがキャラ対としてみて
もっともリスク無しなのかもね
足払いコインからディバコンいけるけどダメージそこまでよくないし、立ち回り
でコイン当てるまでは待ちorひき逃げで距離とりつつ、それから牽制で主導権と
りにいくのもありか

62 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/21(火) 04:06:48
表の話題にLv3出てるから話振ってみる
正直俺はメイは癖読みLv1上カウンターとか足払いカウンターからしか殺せてない。

2S牽制からLv3だとやることないって書かれてるけど、ヒット確認しないでSJでおk
攻めようと思ってきたとこに2S当たってるから、ガードされたとしても
即反応反撃なんて、常時ディッパーだそうとしてる厨カイぐらいしかできない
もし当たってたら遠S>SJからK2D〜でダウンとって
中央ならJHS詐欺(燕当たったら、きちんとやればSJで追撃できること多々)や霧出して固めていけばいい
Lv2に対して、確実性には欠けるけど最大リターンは上。
また、ミスト構え待ちが限界まで性能上がるのがでかい
既にLv3だから、適当に構えといてコイン投げても問題ないし
飛んできたとこへLv3上当たったらほぼ試合終わるのがいい。プレッシャー半端じゃない
後方MS連発の逃げも、たいていのキャラのダッシュじゃ追いつけないくらい速い


Lv3への持っていき方は青リロとさほど変わりない。
基本的に足払いからのコインコインやコインステップコイン、受け身攻めに牽制に相打ち・割り込み狙いに投げまくり
露骨な受け身投げみせて受け身とらなくして当てる、霧だして反応してきたとこに青して下がってコインなげるとかうそ臭い真似もする
まーこれやってると2Sじゃなく小足振ること増えるから、なんだこの変なジョニーとか思われやすいのが難点だ

たとえ体力負けしてても、追撃をコイン優先にしてLv3にして
隙でかい行動して相手のとどめ誘って金サイク>追加青からヌッコロとか割といい勝ちパターンだと思うんだがどうか

ある意味非常にスラッシュジョニーらしい戦い方ではあるよ、Lv3
時々自分のプレイにDC様の面影が重なることがあるのが欠点だがw

63 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/21(火) 14:34:56
レベル3そんなに必要かね、てかヒット確認はするに越したことないと思うけど
レベル3の上段につなげる状況自体がレベル2でディバコンいける状況だしね、
表とか見てて思うけど、2コンボで終わらせる火力をこれ以上高めるよりも、キ
ャラ対策とかして、その火力を出すチャンスを作る機会を増やしたほうがいいん
じゃないか?
正直、スラになって歩くだけでも十分ゲージ溜まるし無駄にSJとかで相手のバ
ースト溜めてあげてどうするんだといいたい、状況に応じて使い分けていくもの
だとは思うけど
それに2Sはヒット確認すればSJからより素直にレベル2ミスト→ディバコン
ので十分じゃないの?
ってのが俺の意見ね、ようするにキャラ対策をしたいの・・過疎ってて対戦不足
だし、相手のわからないネタが多すぎる
そもそも今エディが弱い弱い言われてるのは正直キャラの強さというよりも周り
の対策ができすぎてるからだと思ってるしね
青リロのエディくらい全キャラ攻略すれば無理キャラなんていなくなると思うが

64 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/21(火) 17:18:25
言えてる。
ワンターンキル能力がヤバイ。つか全キャラ屈指?
だから4:6以上はつきそうにないんだよね。例えカイでも。
とゆーわけでまたキャラ対再開しよー。

65 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/21(火) 21:20:47
先に一行借りるぜ。

ジャックいらねーからディバ青と中ミスト元に戻してくれ・・・orz

さてと。
愚痴ったから真面目に行くか。
とりあえず俺も状況の作り方の方に一票。
どうせアドリブでコンボなんていくらでも繋げるキャラなんだし、
むしろターン奪うまでのプロセスを研究すべき。
フルコンボじゃなくともここからダメとりに行くべきって状況。
もしくはゲージさえ費やせばここからコンボにイケルとか。
例えば低空中段見切ってジョジョRCから無補正のHS系カウンター始動とか。
低空マッドとか今回見やすい中段だし、ゲージ回収率の上がってる今回ならジョジョったときにゲージ75以上持ってるって事もザラ。
最悪でもゲージ50とレベル2って状況ならほぼリーチ。

66 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/22(水) 11:14:49
おk じゃあターン奪う過程を考えてみるか
これはキャラ対策っていうより全キャラ共通なんだけど
こっちの遠S先端以上の遠い間合いで、特に手を出さずにウロウロされてる時、どうする?

特にホチフあるジャム・バクステとHJの強力なザッパあたりが非常にやりづらいんだ。

低空ダッシュはもちろん見てから投げられるしコインもきっちりバクステで下がられる
不規則に前後してるからジャックは博打、なんとか歩いて遠Sとかをガードさせてもそこからが続かない
手を出してくれないからカウンターからごっそりも無理、
飛び込みなんか距離が近いからすぐ潜られて後ろ入られるORゲージ見てディバ打ちそうなら付き合わずに下がる
ひたすらホチや潜り狙ってるならステップ投げに反応できないからマシなんだけど、ステップ一回じゃ届かない距離だから駄目(マハステまでいくと反応で拾われる)

こうなると、ステップからのF不利気味な状態から技を振ったり
あまりフォローが効かないステップ昇りディバ打ったりしないと状況が動かない
どうしたらいいと思う?


こっちがいきなり霧出したり構え>キャンセル>構えとか驚かす行動したり
後はほんとジリジリ歩いて、お互いいつ牽制振るかわかんない危険な状況にもってくとか
コインで下がらせて、上から逃げに対応しつつ少〜しずつ端に追い込んでいくぐらいしかできん
こっちが振れる技は隙の少ない技に限られてくるのに反撃とJ逃げとガンガード全部対応できなきゃ追い詰められないのがちと辛いかな、とね

地元のジャムに勝てるジョニーが俺しかいなくて、俺もこの程度だからどうしたらいいか・・・。

あと誰かザッパの幽霊対策教えてくれ
微妙に遠いとこでHJ高めからとか、中距離で低空そのままの新軌道打たれると凄く困る
全発射も厄介、思い切りそのままターン奪われるOTL

>ここからダメ取りに行くべき状況
よくある状況だと、たとえばカイのディッパー青後割り込み成功した時とか
あと単純にダストに割り込んだ時とかか?
低空マッドと並べるならメイの縦イルカもそうかな
結構離れるから微妙に追撃しにくいんだよなぁ・・・

67 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/22(水) 13:40:04
ジャムはその間合でじりじりなら2Sでいいんじゃない?ダッシュ感性ついてたり
とかやり難い状態ならともかく、その距離なら2Sおいといて損はないと思う
やり過ぎると読まれて6HSくるのは痛いけど
ザッパは対戦してないからなんとも、ムカデに気をつけながら2S、足払いしか思
いつかん
幽霊は相手が幽霊とばす時結構隙が大きいからJSとか意外と低空ダッシュでとっ
こんで相打ち覚悟で潰すってのもありな選択肢だと思う

てか、ダメの取り方はごちゃ混ぜで行くよりキャラ対策の一つとして考えていった
ほうがいいんじゃない?

68 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/22(水) 19:26:54
幽霊はとりあえずミストで斬っていくの大事
ジャム戦は立ちK先端で立ち回り、K潰してきたら2S持ち出して読み合い。

ってのが基本だと思うけど、それ以上のことが良く解らん
メイの縦イルカはジョジョ>HSまで確定するもののディバ細くなったから追加青が届かない事がある。
レベルさえ上がってればコンボ行けるけど、出来ればミスト撃たずにコンボ入れたいよな

69 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/23(木) 00:31:43
>ジャム戦
わかった。我慢して近寄って、K・2S振りつつやってみるわ

ザッパー、うーむ・・・とりあえず飛んだらダメなのはわからされたから、適当に地上戦がんばってくわ
とりあえずザッパの各憑依の性能叩き込んでくる

うむ、どうにも中央でLv1だったりゲージなかったりすると安くなるよな
ここでダウン追い討ちコイン2枚とかするか?w

リターンで考えたらHSからSJ決めてゲージ少し回収→ディバ青からカスって追い込む
とかなんだろうが、ムズイよなぁ

そっか、すまん。キャラ対策としていこう

70 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/23(木) 01:16:48
いやむしろこんな流れが丁度いいんじゃねえか?

71 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/24(金) 00:49:47
書き込みが多い分はこの流れがいいね〜・・まあマッタリ進行だし
ただばらばらになるとまとまりないからある程度は一貫性もたせた
方がイイと思う

72 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/01(水) 00:39:51
>>68
メイの縦イルカにジョジョブレで勝てますか?/になって全然勝てないんですけど…振り方が悪いんですかね?

73 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/01(水) 04:44:10
68じゃないけど、イルカの軌道が変わってるのが切りにくくなった原因かな?
ってかジョジョ事態の判定とかも変わってるのかも知れないけど俺もぜんぜん
狩れなくなった気がする
絶対に勝てるって間合もいまいちわかんないし、封印して違う対抗策見つけた
ほうがいいかなっとか思うは俺だけかな?

74 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/01(水) 16:28:36
>>72
かなり斬り難いが、斬れないことはない。
が、Sイルカには難しいな
少なくとも斬れる位置では選択肢に入れるが、斬れない位置なら素直に直ガで行くべき

75 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/03(金) 02:47:31
メイが身近にいないからSイルカのことでもうちょい聞きたい
縦Sイルカを直ガーした場合ってどのくらい有利?反確ポイントなら最大ダメ
コンボかもしくは青キャンされた時相手が最低ガードしないといけない選択肢
って俺の名以外にあるかな?脳内だと前Pあたりかなと思うんだけど

76 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/04(土) 15:21:08
とりあえずあげてみる

77 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/10(金) 15:20:25
ミリア戦はみんな何振ってる?
相変わらず何すればいいか分かんない。

78 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/10(金) 16:53:57
ミリアは、今回牽制では一番きつい読み合いな気がする
2HSしか勝てない6Pと2HSにカウンターで3〜4割ノーゲージで取って
いく6HSがあるから差し合いって感じで振るよりも俺は相手の技すかったの
見てからKとか2Sとか出してガードさせてから自分のターンで攻める感じかな?

79 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/10(金) 18:36:07
S縦はガードした位置によるが、ベストのイルカ頂点をガードした場合はちょっとまってHSからディバコンいけるくらい有利。

ミリは的を絞られたら一方的に技振られたり毛ばり飛ばされたりで終わるから辛い
動いてなきゃいけないんだけど動いててもJDとかデカいのが厄介、一瞬でも油断するとガーデン裁ききれなくて乙ったり

ひきつけて2K置き(ミリ足払いにひっかけるため)とコインバラまき、ジャック準備しつつバクステとかだなぁ
癖さえよめれば6HSにHSかちあわせて追加青から倒せるんだがまぁ難しい話。
牽制として振るにはHSは隙甚大すぎだもんなぁ。バクステされてたら見てからダッシュ足払いや空中ダッシュ余裕とかアリエナス
変に牽制するよりゃ、ガード>向こうもヒット確認して下がる>そこにステップあわせて端へつめる とかのほうがまだマシな感じ

80 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/11(土) 04:43:51
ミリ足払いを狙うなら2Sの方がリターンは大きいかな?安定で勝てるし、レベル2ならね
・・・6HSで死ぬけど
ひきつけての置き2Kはリスクはどんな感じですか?

81 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/11(土) 15:06:06
ジョニ−スレって、まだたててないの?

82 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/11(土) 16:49:36
ひきつけて2Kは硬直の無さでほぼリスクが無いかわりに全くリターンが無かった>青リロ時
タイミング悪いと向こうの2Kに普通に負けるけど、他は低空バッドとか電波な選択されない限り平気。
まー、使ってみたら使えるような気がする・・・って程度の効果しかないから過信しないで
今回は足払いに繋がる(つってもヒット確認できないから、避けられた時も出ちゃうこと多々)から
Lv1でもゲージさえあれば構えジャックから拾えるからローリスクミドルリターンな感じ

83 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/15(水) 02:27:51
ひきつけて2Kリスクが少ないかなりありっぽいですね、読み合いの幅が広がり
そうなんでかなり使えるかなと感じたり、けど最近回りにミリアがいないorz
あときり返しどうしてます?Sタンデムとか6HSで暴れるのがリスクが目につ
きすぎるんでFD安定してるんですが、後はバーストの確定ポイントが・・ダウ
ンバーストが安定かな?

84 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/15(水) 04:00:44
あと前転の安定重視のつぶし方かリターン重視のつぶし方、なんか足払いが早くなった
からか今回あまりされないんだよね

85 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/15(水) 09:47:40
前転後は投げ狙いが多いから、ゲージあればジョジョブレカウンターRCからごっそりといけたり。

端に追い詰めたら、小技で固めて上段構え多目にして前転きたら殺す感じ。
ジョジョブレRCコインステ足MC立ちK→慣性カスで2霧
ジョジョブレRC前HS〜


既出すぎてごめん ・゚・(ノД`)・゚・。
しかもミリアも投げリターン減ったからあんましてこないか・・

86 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/16(木) 04:59:57
あ、投げリターンが減ったからやる人が減ったてとこかのかな、確かに2HSRC
からのを考えると使ってくる人は狙えば試合を決めれるぽいね
今回は前転は考えないでいいレベルでいいのかな?

87 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/16(木) 21:35:19
いいこと考えた

画面中央ぐらいでLV2にして
こかす>霧>相手起き上がりと同時にジャックRC>霧とジョニーで相手を挟む

88 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/16(木) 22:26:45
それだったら足>霧青>ディバで裏回ればよくない?
間に合わないか。

89 名前: 87 投稿日: 2006/03/16(木) 22:55:51
>>88 そうだ、
こかす>霧>低空JKめくり当て>霧とジョニーでサンドイッチ>乙
低空ダッシュでめくり当てって間に合わないかな

90 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/17(金) 00:06:35
・・・てか、それ何のメリットがあんの?

とりあえずおいといて、ミリア戦って相手がジャンプしたらこっちも飛んでJSとか
出すんだけど、これあぶないかな?
相手のJDとは高さの関係上かち合わないし、サイレントは地上でガードとかするよ
りはすかったりで一番安定かなって思うんだけど

91 名前: 88 投稿日: 2006/03/17(金) 10:53:21
書いといて何だけど、俺もメリット無い気がする。
強いて言うなら下段から崩した時に補正切り2霧?

92 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/17(金) 18:07:26
補正切と聞いて思いだした。
単純なリターンだけ狙うんだったら個人的にネタがあるから書いてみる

2Sミスト2とか補正でかくてコンボ微妙な時に
ミストからコンボ行かないでステップ霧>ダスト持続重ねetc
(スラだと下段青が当たった時、とっさにやってみたりする)


青リロだとジャムとかチップには下段からダストスカし2Kまでできた。
でもその時はまだまだディバコンで十分なダメージだったし、殺しても余る無駄なリターン狙う以外使い道なかった

霧で見えにくいダストが当たれば、
A、普通にコンボ→4割→受け身取るならLv1MFガー不の対空、取らないならコイン投げて2霧
B,位置・キャラ限で受け身不能ダスト→着地追撃コイン>Lv2MFガー不の対空、またはコインや追加青重ねの抜けにくい2霧、またはコイン投げて3霧
C,コイン追加青カスや燕RCに持っていける

さらに派生で、BとCは霧かかりっぱなしハメにいけるw
B 追撃コインで受け身取らなかった時に霧を出す
C コイン〜燕RC後に霧を出す

これで、起き上がりにミスト→吹っ飛びに霧かかる の形へいける
追撃コイン>受け身取るなら対空MFガー不、取らなきゃまた霧〜

>>90
今回はHS毛ばりとJHSがあるから、ちょい怖いけど
そのタイミングなら電波JHSかち当てられない限りは問題無い。
横に移動するだけじゃ的を外すにも限界あるからいいと思うよ
ただ、毎回JSとか技振らなくていいかも
高速落下で下に潜られることもあるから、JSでてると硬直長くて直後辛いっしょ

93 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/17(金) 20:02:28
>>91
まつしんの動画見てて思ったんだけど、
ディバ空中青が普通に当たったとき

ディバ空中青>JHS>着地>霧

っていう風に持っていくのは?
ってかまつしんこれよくやってるな

94 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/17(金) 21:03:20
なるほどたしかにそれはアリかも。

ところでまつしんの動画ってあんまり見た事ないんだけど、どこで見れる?

95 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/19(日) 14:36:22
>>93
ダウン奪えるとこでレベル2なら霧、もしくは最大ダメージはプレーヤーの好みだから
ディバの場合はその後のコンボが綺麗に入れられそうなら俺はダメージをとるけど

>>94
前はTRFとかキャロルで見たけど今はしらない

ミリアに勝てる牽制をちょっと検証してきたからメモ、っと言っても覚えてる分だけ

ジョニー ミリア側6P
2S 前作同様負ける、かなり痛い
立K これも負け
6P 発生してれば勝てるのかな?一回だけ勝てたけど後はほぼ潰された
6HS 距離次第だけどあっちがダッシュから出した場合はほぼ負け
立HS 負け
2K ガードが間に合ったりすかったりで一歩的な負けがなかった
足払い 負け
2HS 勝ち

ミリア側が足払い

2S 結構安定で勝つ
立K お互いすかるとか負けるときもあったかな
立HS 負ける、発生前に刺さればかなりおいしいけどリスクがきつい
2K 確か負けた気がする
6HS  安定負けかな、たまに勝つのは距離が離れてる時だけかな

ミリア側が6HS

2S 負けが安定、距離にもよるけど運が悪いとカウンターするぽい
遠S 勝てた
立K 距離次第、勝つときも負けるときも
6HS カウンターはとられないけど高確率で負けるぽい
2HS ほぼカウンターで死ねる

このくらいかな・・やっぱ牽制振らないほうが勝てる相手だった・・・いったい何コインしたんだろorz

96 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/27(月) 13:42:39
ジョニーバズーカ

97 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/27(月) 15:30:43
95GJ!こっち足ないけど使えないってことかな?

92のも今度試してみるわ〜上段ルプからいけそうだし

98 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/28(火) 14:48:13
>>97
足払いを牽制で振るってのがまだ青リロの癖抜けなくてほとんど忘れてたorz
今度ミリア見たら試してみる

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