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今一度髭を攻略してみようか
1 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/04(火) 23:35:19
まあなんだ…


かつてはちょっぴり大会とかにも出てた俺と
まったりスラッシュの髭でも攻略してみませんか。

2 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/04(火) 23:35:48
GIGS予選初戦負けの俺が来ましたよ

3 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/04(火) 23:35:58
時雨さん…

4 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/04(火) 23:43:00
正直、青リロよりさらにひどい方向の事故中心厨房向け仕様になったからもう無理。マジつまんねぇ

5 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/04(火) 23:51:48
>>2
GIGS乙…
こんばんは。

>>4
俺は超楽しいけどな。
髭使ってて自由に飛び回れる今の仕様は最高だと思うくらい。

何よりやること増えたのに強キャラ強キャラ言われなくなったのが嬉しい。
まあ髭使うより他キャラ使う方が楽しいかもね。

6 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/04(火) 23:53:57
強キャラだろ

7 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/05(水) 00:00:22
>>6
有名人からの評価は低いっぽいけどね。
俺は青リロにおける鰤とかアクセル辺りのランクには入ってていいと思う。
その辺りが一番幸せだよ。強いけどあからさまには叩かれない位置。

8 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/05(水) 00:01:40
ゴミキャラ

9 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/05(水) 00:05:55
>>8
君も男ならわきまえたまえ


今回はカイの方が数倍ゴミキャラだから助かりましたね^^

10 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/05(水) 00:08:37
それは同感^^;

11 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/05(水) 00:13:29
>>5さんマジですか?
クロス、アンプレがリターンが釣り合わなくなり気軽に撃てない、とりあえずなSSSS固めはできない、
2D短くなって中距離で困る。無敵付与があまり効かなくなり空中Dも死に技になり、
動かしてて常に気を配らなきゃいけないから疲れるば一方で(´・ω・`)

12 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/05(水) 00:21:14
>>7
青リロアクセルのような楽しさも鰤のような奥深さの欠片もありませんけどね・・・・・

13 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/05(水) 00:26:28
そーいや今回の髭はダッシュ慣性あるらしいですね

14 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/05(水) 00:27:32
いらねーだろ所詮髭だし
生意気

15 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/05(水) 00:29:10
お手軽最強のカイに人が流れる
      ↓
髭人口が減って叩かれにくくなる


という今の流れは最高っすわー。
まあ最初はカイ攻略でもするかな…



>>11
アンプレはたまに固めに使うくらいでいいでしょう。コンボじゃクロス撃たずにパイル撃ってれば十分ダメ取れます。
クロスを挟むようなエリアルに繋ぐことはまず避けた方がいいです。

2D振るなら2HSなり立ちK振りましょう。
SS固めは元々遠Sから近Sが氏ぬ程割り込まれやすかったから今回のが気が楽。

JDはエリアルじゃ氏に技だけど大人しくフットに繋げばいいだけかな。
低空ダッシュJD>フット繋ぎは強力なので、立ちKとかからおもむろにやってみるといいよ。
選択肢多いのに地上だけで固めようとするのは勿体無い。

>>12
慣性ジャンプとかめっちゃ気持ちいいじゃないですか。
青リロのつまらなさに比べたら今回は全然マシ。少なくとも今はね。

16 名前: 1 投稿日: 2005/10/05(水) 01:10:39
現在このスレのおよそ5割は俺の書き込みですので人多いとか勘違いなさらぬよう。

カイ攻略はしたいけど眠いからその内…
もう少し色んなカイとやってからのがいいでしょう。暫定版ならいつでも書くけど。

俺は今回幅を広げてくれそうな慣性ジャンプについてでも書きましょう。



慣性ジャンプ

髭の前ステップの中盤〜終わり際をJCすることでアンジばりの前ジャンプが可能という夢のあるシステム。
慣性の付き方は2段階あるが、実用性がありそうなのは前ステ終わり際のジャンプ。
慣れればアンジのHJよりも高く速く飛ぶことが可能です。髭HJはアンジのHJより高いわけですから。


これで狙える要素としては

・遠距離で飛んで逃げる相手を引きずり降ろす
・飛び道具を見てから飛び越える
・飛び回りつつ様子見

この辺。


チップやディズィー、ミリア等高空での逃げや攻めをする相手に追いついたり、浮遊で余裕カマしてるエディにCHカマしたり。
カイのチャージスタン生成を見てからカッ飛んだり、フォモのシューティングモードを無視したり。
あとは前ジャンプと前ステップの効果でTGを溜めつつ、相手を飛び越すようにすれば比較的安全に様子見も可能。


固めに対して割り込み前ステから逃げることも出来るようになる…かも。
基本的に飛び込みにはそこまで向いてません。一度着地して中距離から低空ダッシュした方が吉。


慣性暗転から直下型BFとか狙えたりもしますが
高空で攻撃当たることってあんまり無いのが残念。


とりあえず基本こんなとこですかね。

17 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/07(金) 01:02:40
保守age


つーか書いた内容全部消えたとか鬱…
つたないけどカイ攻略でも書きます…

18 名前: 1 投稿日: 2005/10/07(金) 01:43:04
書き込みねーなー


カイ

辛い辛い言われてるけど確かに辛い相手。
ソルよりはマシな気もするんですけど。


開幕

K、低空ダッシュ、前ダッシュ、BS。

6Kは今回開幕用としては氏んでます。
リターンを求めるなら前ダッシュが比較的安全。もち安全策ならBS。


遠距離

とにかくゲージを溜める。スタン直ガしたり前進したり。
つか今回はカイにスタン撃って貰った方がまだ楽なんじゃないでしょうか。
チャージが見えたらHJから逃げましょう。とにかくゲージ50%は欲しい。


中距離

今回はここまで近付くのは全然楽。むしろ相手が走ってきた方がデンジャラス。

ダッシュしてるカイのセバー、ディッパー、2HS、ぶっぱVTは全てハイリターン。
こっちにゲージが無ければまるでローリスクです。

こっちにゲージが無い場合はHJか慣性ジャンプですっ飛んで逃げるかダッシュを止める。
止める方法としてはK、2HS、6HS、アンダートゥ。
Kはディッパーに負け、2HSはセバーに負け。
6HS、アンダートゥは置いておく感じで出して読み合いに持っていく感じ。

マッパは撃つと見てから全ての選択肢に負けれるので厳禁。

逆にゲージがある時はしっかりガードして、割り込みを狙ってもいい。


近距離

固められたらBSFDで逃げるかFDで離して強引に割り込むか腹をくくりましょう。
ゲージがあるならDAA撃ってもいいでしょう。2P暴れは潰された場合非常に危険。

ダストやセバーをガードしたらとにかく立ちKが間に合います。
ディッパーはRCとセットで使われると非常にしんどいけどガード安定。
固めには博打でKDステもいい。

壁端で絶妙なHSスタン連打された場合はジャンプでは抜けられません。
直ガ>前ダッシュが一番良いっぽい。


起き攻め
6P持続重ね大安定なのは変わらず。
アンダートゥ重ねも意外に有効。VT一段だし。

リバサライドはどうやっても喰らうのも変わらず…
相手にゲージある場合はJK詐欺重ねを狙った方がいいかも。


起き攻めされるとき

6HS重ねはリバサBSで抜けられます。当たり前。
チャージはどうやっても抜けられません。ファッキン。
大人しくガードするしか無いっぽい。


固め

S>6P、S>アンダートゥ、S>低空ダッシュJS
K>6HS、K>2HS、K>2D

S>ダスト、2K>ダスト、K>6HS>アンプレ

この辺りで固めていきましょう。
遠S>近Sは厳禁。

19 名前: 1 投稿日: 2005/10/07(金) 21:46:32
人いねー
表で書いた方がいいのかもしれんねー。
でもスレ伸びればきっと人来るんじゃないか…とか


医者


なんか辛くなった相手。4:6〜4,5:5,5不利くらい。
固めたら暴れ恐いけど固め継続をガンガン狙いましょう。


開幕
立ちK、前ダッシュ

やや前ダッシュのがオススメ。立ちKは足払いやKに負ける恐れが。


遠距離

医者側が物投げたりレレレ振ったりと最もウザい距離。
物投げで爆弾、メテオが出たら潔く逃げ。
人形や食べ物が出た場合、レレレを振ってくる恐れがあるのでいつでも6P振れるようにしておく。
また、レレレに対してはアンダートゥが非常に有効。
CHこそ取れないが合わせれば確実にダウン取れます。6Pと違い距離次第で相殺ということもない。


中距離

医者側の対空やら牽制やらがウボァーな距離。
ドリル含め、相手牽制には6Pを合わせると勝ちやすい。が2HSぶっさされるとCH>レレレで大変なことに。
対策としては低空ダッシュから攻め込む、マッパorマッパフェイントで近付く。
ジャンケン要素が非常に高い。
マッパはフェイントするしないに関わらずしゃがみ歩きで反撃確定なので気を付けましょう。
高空からは6Pでどうやっても落とされるので要注意。直下型なら勝てますが博打。


近距離

大ダメージチャンス。かつ手痛い反撃を喰らいかねない距離。
立ちK、マッパ、6P、2D、2HSを駆使して固めていく。

立ちKはとにかくチクチクやって大ダメージを狙うために振る。CHしたらマッパRCからコンボを叩き込む。
たまにK>6HSも良い。
6Pは医者側のKorS暴れを見越して振る。ヒットしたら2P>2Sから拾う。
CHしたら6HS>パイルを狙える。
2HSも暴れ読み。足払いにも勝つことが出来るがガードされるとあっさり逃げられるので考えもの。


起き攻め

6K重ね、2K、アンダートゥ、近S>Pマッパフェイント、置きHS等。
とにかく逃がさないことを頭に入れて動く。
相手にゲージがある時は6K重ねが重要。絶命拳もかわせる。
近S>Pマッパフェイントは非常に見切りにくいのでそこから通常投げで起き攻めを継続。
置きHSは相手のBS失敗狙い。ゲージがあれば超ハイリターン。


起き攻め喰らう時

大抵2K重ねでしょうからとにかく屈ガードや屈FD。ドリキャンは見てから立てばよし。立たなくてもそんな減りません。
下手にBSやリバサ狙って氏ぬのが一番アホです。


備考

6HSやダストは絶対に見切りましょう。
くだらない部分でダメージを被るのは最悪。
バーストポイントは槍点>ごーいんぐかレレレ喰らった瞬間。
金バースト狙いも良い。

20 名前: 1 投稿日: 2005/10/07(金) 23:54:44
単に髭使いの人が見てないのか
はたまた見てるけど書き込むに値しないのか

まあageときますかね。
他の髭使いの人にも書き込んで欲しいところ…

コンボとか

・PCH>6HS>Pマッパフェイント>近S>遠S>エリアル

表にあったコンボですが
多少離れてる位置でもPマッパの前進で近Sの届く距離まで移動しつつ
6HSに対する相手のバーストもガード間に合うという優れもの。
青リロの頃より便利になってるわけです。
直下型に回すゲージがあるならこっちか。


・吸血>HS>低空ダッシュJHS>JD>フット

レバガチャがやや遅い相手にしかヒットしない罠。
ただ上手くフット1段で着地すればダウンが取れる。ガードされてもフット無くすだけで攻め継続と。
吸血は直下型地上ヒットでもおk


・6PCH>低空ダッシュJS>JHS>近S>エリアル

壁端付近で6PCHさせた状況。
6HSパイルが届かないと直感的に判断したらこっち。
青リロより格段に決め易い



・直下型は高空で決めればHS拾いが間に合う。
・直下型を高空で決めてかつ相手が壁バウンドすれば6HSor6P拾いが間に合う。
・HS空中ヒット>パイルは密着でほぼ最速でないとヒットしない。
・壁端パイル締めの後にジャンプダッシュSでほぼめくりになる気がする。

21 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/07(金) 23:57:02
今回俺も髭面白いと思うから参考にさせてもらうかな

22 名前: 1 投稿日: 2005/10/08(土) 00:11:14
嬉しいこと言ってくれるじゃないの…
参考にしてくれれば嬉しいですよ

23 名前: 1 投稿日: 2005/10/08(土) 22:29:34
書き込みがないのはお約束なのか…
つーか下がるの速いなー。


昨日書いたコンボだけど、6PCHからのコンボは

6PCH>低空ダッシュJHS>6HS>エリアルorパイル

こっちのがダメージ高いしダウン取るのも楽。ノーゲージで約半分。
JHSがそこそこ高い位置で決まっても6HSが入ります。
バウンドさえすれば距離もあまり問題にならないのも強み。


つーかパイルから低空ダッシュJHSって入らんのかなぁ。
調べてみますか。

24 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/08(土) 23:27:30
髭とかいって前よりもテクる要素がなくなって、
厨房化がさらに加速したって感じ

ガトリングは全キャラ中一番貧弱で
コンボ・エリアルも全キャラ中最も単純

立ち回りが事故狙いってのが理由


唯一のキャラテクであった無敵付加という要素が
削られて、もはや素人向けの単純事故狙いキャラでしかない

25 名前: 1 投稿日: 2005/10/08(土) 23:51:47
無敵付加が唯一のキャラテクとか宣うなら無印最高だねー。
いや実際青リロより無印の方が面白かったんだけどさ。マッパ反確とか。
アレで吸血イスカ仕様だったら一つの完成系だったんでしょうけどね。自由度高いし。


まあ今回の髭は意見別れるトコだと思うかな。
それでも青リロの時に比べればずっと天井高くなってるんじゃないかとも思うけど。
イヤならやめればいいんじゃないっすかねぇ。
鰤とかジャムとかは弱体化して面白くなってそうだし。

26 名前: 1 投稿日: 2005/10/09(日) 00:30:21
書き忘れ


前ダッシュに付くジャンプ慣性の勢いは

前ステして若干間を置いた後ジャンプ>前ステ終わり間際にジャンプ

前ステして間を置いた後ジャンプが地上から40度程度
前ステ終わり際にジャンプが45度程度なのであまり差は無いかな

んで前ステして間置いたジャンプのがタイミング難しい。
失敗すると普通の前ジャンプと大差ない勢いのジャンプが出たりする。

慣れない内は45度ジャンプで十分でしょう。
ただ40度のがやはり距離を詰めるのには便利。スピーディーだし。

27 名前: 1 投稿日: 2005/10/09(日) 22:12:31
一日一回ageとは虚しいねぇ


ジョニー

強キャラとか言われてますけど実際そんな辛いかな?
立ち回りでやることはほとんど変更無い相手


開幕
前ダッシュ、Kマッパ

前ダッシュはコインや遠Sをくぐり抜けて接近可能。
Kマッパは相手のコインorBS一点読み。BSに引っ掛けたら6HSを振ると良い。
ただし相手が遠Sやら足払い振ってると氏ねる。


遠距離

飛び道具の無いジョニーと闘ってて遠距離になることはあまり無いでしょう。
遠目から慣性ジャンプでめくりJHSで対空ミスを狙うといい感じ。
コイン使わせれば儲け物。


中距離

大体ジョニーのコインが落ちる辺りの距離。Dステ厳禁。
ゲージがあるなら思い切って前ダッシュで近付いたり
コインをかわしつつ6Pやマッパを当てましょう。
ジャックハウンドは相手にゲージが無ければ全く恐くない技。あってもレベル次第で全く減らない技です。


近距離

比較的有利な読み合いが出来ます。
6P、S、マッパ(マッパフェイント)、低空ダッシュJS、K、6HSを駆使して固め。

重要なのはなんといっても6P。
タイミング次第ではジョニー側の割り込みに多用されるKの判定をスカして反撃可能。コインも回避。
CHしやすいのもおいしい。Kで割り込んでくるようなら積極的に狙いましょう。

逆に2HSで暴れるジョニーの場合はKDステを振っていくと良いでしょう。
2HSをスカせばアンプレでもパイルでもどちらでもCHするのでそこから一気に。

こちらの立ちK先端が当たる位置で立ちKをチクチク振るのもいやらしくていい感じです。
KCHからKが入るのでそこからKマッパRC>コンボへ。

低空JSはジョニーを壁端に追いつめた時の固めとして有効。S>SからJCして出したり。


割り込まれない程度の隙が出来る連携でジョニー側の暴れを潰す。が基本。
Kでの割り込みを狙ってくるのか2HSでの割り込みを狙ってくるのかを見極めること。
2HS暴れタイプの方が隙だらけなので楽。

起き攻め

相手にゲージがあるなら6P持続重ね。
相手にゲージが無いならアンダートゥでも2Kでも6Kでも何でもござれ。


被起き攻め

起き攻め自体にそんなに問題は無いでしょう。
低空燕は根性で見切り安定。
リバサBSが出来るならそれが一番。


備考

これといったサイクポイントは無いので、安定を狙うならダウンバースト。
金バースト狙ってもいいでしょう。

ジョニーが上空に来たら十中八九ディバ青が来る恐れがあるので
前ステップで抜けるか、BSでそのまま逃げが安定。

28 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/09(日) 22:25:27
応援したいとは思うんだが
いかんせん俺はアバ使いになってしまった

29 名前: 1 投稿日: 2005/10/09(日) 22:38:08
(´・ω・`)

(´・ω:;.:...

(´:;....::;.:. :::;.. .....


いや、いいんだよ…
アバも面白いだろうしね。

そういやアバ強い人見てみたいなぁ。

30 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/09(日) 23:06:43
需要ないことに気付いてさっさと消えろ

31 名前: 1 投稿日: 2005/10/09(日) 23:31:29
あーアレだな

>>30
おまえなに調子に乗ってんの



需要無くても過去ログに残れば、その内自分でサイト作る時にでも使えるんじゃないかな。
まあ確かにうらいたは攻略向きじゃないのかもね。

32 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/10(月) 01:53:09
>>1は非常に良くがんばっている
これからも攻略続けて言って欲しい。
なんか面白いネタでも見つかれば俺も髭を使おう。




そんな元髭、スラッシュでキャラ変えた人の戯言でした。

33 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/10(月) 02:24:31
髭ずっと使ってるけど俺ヘボくて攻略できないので、
>>1は頑張って下さい。
あと今回はゲージは主に何に使えば良いのでしょうか?

34 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/10(月) 03:50:14
表で良く書き込んでる者だけど
>>1がんば
キャラ対策とか表よりいいと思うよ。

キャラ変えしないで俺も頑張ってるぜ。
青い時代は強キャラ厨キャラ言われるのを、笑って「遠距離とか飛び道具、飛ばれる事には弱いんだよー」
とか、必死に弁解していた俺、内心とても肩身が狭かった。
けど今回はカイ等の影に潜まり特に言われなくなったので、
胸を張って使えるのがいいぜ( ´ー`)

35 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/10(月) 04:41:50
他キャラ使いだけど見てて面白いよ。

36 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/10(月) 05:06:44
>>1
各キャラ対策頑張れ〜。

個人的には2HSの使えるポイントを掘り下げたいね。
牽制の強い相手に弱いから、2HSで切り返せるポイントとかあれば便利かなと。
例えばヴェノムの連携とか辛いけど、カーカスに相打ち狙いで2HSを出せば切り返せるとか。

稼動直後の頃は正直ダメかもしれないと思っていたけど、慣れてきてまだまだいけるな〜と思ってみたり。
コンボ等は既に限界が来てるかもしれないけど、相手にガードさせた後の行動パターンが豊富で立ち回りの方が面白いと思う。
まだまだスレイヤーで頑張ってみようと思うよ〜(´ω`)

37 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/10(月) 07:32:50
じょにー使いが応援にきましたよ
ジョニー側の視点からやってもいい?

38 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/10(月) 08:50:19
開幕
k 2k HJ 他 (4:3:2:1)

ほとんどK、2k、HJしかやんない。他はなんか負けやすいから。
Kは色々と勝てる。ディレイマッハ、6HSに負ける。
2kはマッハに勝てたりガード間に合う。たいていの技ガード。
HJは開幕放棄。
足払いも強化されてリターンもいいかんじだがパイルに刺さる。

髭の前ダッシュもkマッハも上の行動で負けはない。
開幕は最初からペース握られないよう安定行動に徹したい。


遠距離

やることないがジョニーからは近づきたくない。
歩き貯め。上りJK、下りJS、JBダッシュ燕とか適当に。
不用意なマッハ、ダンディーは見てからコイン。

今回は髭のJHSに6Pで勝てる。
6Pからは個人的に空コン。3割はでかい。
マッハフェイントはよくわからんが恐いので、HJで逃げ。


中距離

前ダッシュ噛みつきが届かないくらい。気分的にジョニーの距離。
立ちK置いたり垂直Jしたりコイン投げてみたり。

基本立ちK。悪くても相打ち。

垂直Jはマッハ、ぶっぱパイル狩り。みてからディバ青。
ノーリスクハイリターン。無敵マッハ厨には有効だった。
髭の6HS対策で上りで一瞬FD。あんまり近くでやらないように。
クロスワイズヒールはしょうがないけど青後にFD。

ぶっぱコイン。6HSとかにあたってくれたらラッキー。

ジャックハウンド…いらね。ぶっぱ赤して相手がガードしてくれたら
表裏の2択で攻める。

ダンディーみたらコイン。ミストファイナー。燕もあたる。


近距離

あんまり技ふれない。とりあえず立ちK。BS。機を見てHJで逃げ。
立ちKはかち合えば相打ち以上。
しかし/になって近距離無敵マッハの脅威がなくなったが
そのかわり6Pが増えた希ガス。ジョニーの立ちKももちろん負ける。
感じたら垂直Jディバ青で。間違っても読み間違えて
6HSにひっかからないように。てか青ミスらないように。
マッハフェイントはよくわからない。立ちkが刺さったり、投げられたり、
投げ返したり、Jで逃げたり、Jに6HSがささって氏んだりする


被画面端
やばい。やばい。はやくHJで逃げたい。
固められたらFDで離す。暴れは立ちK。でも髭の6Pには注意。
こっちの立ちKが届かない&あっちの立ちKが届く距離は
非常にやばい距離。なんにもできない。HJで逃げたい。
しかし2HSだけは例外。勝てる。立ちKに勝てる。6Pに勝てる。
6HSに勝てる。近S遠Sに勝てる。足払いに勝てる。マッハに勝てる。
はっきりいって強い。意識させればこちらのもの。

でもそこは諸刃の剣。リスクがでかい。ディレイ6Pには弱いし
J攻撃、ダンディーにも負ける。様子見されてたら恥ずかしいし。
リスクリターンの差が凄まじい。素人にはおススメできない。
やっぱ、隙みえたらHJで逃げ。これに尽きる。


被起き攻め
根性ガード。


起き攻め
下K。もしくはディバ青。どちらもリバサ覚醒ガード。バクステ失敗に刺さる。
下Kガードさせたら立ちKから2択や固め、ちょっと歩いて下段とか、
ステップ投げorディバ青の揺さぶり。遠Sにつないでジャック赤2択もいい。


髭の下HSはまだわからない。もしかしたら立ちk振れなくなるかも…

バーストはコンボのパイルやマッハくらい。あとクロスワイズヒールの
二段とか。マッハ見て金バとか。

39 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/10(月) 21:03:03
ヴェノムの対策してよ
ヴェノム使いの俺がそれを参考にするから

40 名前: 1 投稿日: 2005/10/10(月) 23:01:12
やばい何ですかこの嬉しい展開は…
めっちゃ頑張るよ。ありがとう皆。

>>32
革命的なネタとか髭にだけは見つからない気がするんすけどねぇ。
キャラ替えとかちょい残念ですけど他キャラも面白くなってるしねー。
お互い頑張りましょう。

>>33
ゲージは直下型とDOT、パイル、マッパRC、DAA。この辺り。
取れる時にダメージ取れる使い方でOK。逆に崩すのにゲージ使うのはあんまりオススメしない。

ただマッパ>ディレイRC>近Sとかは暴れようとして引っ掛かる人も多いし、ガードされてもマッパフェイント狙えるので便利。

>>34
やっぱ胸張って使えるのは嬉しいよね。
対策頑張りますよ。スラッシュで未だ見かけたことないキャラもいるけどねorz

>>35
取り方次第で凄い悲しくなる台詞っすね…

>>36
2HS便利だけど確定ポイントは少ない感じするのは俺だけでしょうか…
どっちかっていうと読み合い要素が強い攻撃だと思う。ハイリスクハイリターンて感じの。
むしろ俺が確定ポイント攻略キボンヌしたい。

ガードさせた後の展開は面白いっすねぇ。立ち回り強化はホントありがたかった。
コンボの方ももう少し発展させられたらいいなー、と。


>>37-38
GJ!
やっぱジャックハウンド髭戦じゃそんな要らない技なのか…
参考になります。

髭2HSはガードすれば逃げるチャンス出来るし、ジョニーの立ちKが届く距離では振りにくいから微妙なんですよね。
あとジョニーの前ステで2HSはスリ抜けられるっぽいです。

>>39
俺スラになってからろくなヴェノム見たことないんですよねー。
一度対戦した時は全く落とされなかったんだけど、対空6Pとか弱くなったのかな?

対策は強いヴェノムと戦えたら書きますよ。ごめんね。

41 名前: 1 投稿日: 2005/10/10(月) 23:30:45
6HS>パイルRCから低空ダッシュJHSは間に合いませんでした。永遠の翼からも間に合わないっぽい。
ただDOTRC(>JS)>JHS>6HSは間に合います。距離にもよりますが。

コンボはホントに煮詰まっちゃってる感触…
DOT青キャンの正確なタイミングが知りたいところ。

あと6HS青は固めの近S>6HS中に出すと比較的引っ掛かってくれます。
失敗してもリスク少ないしね。

42 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/11(火) 10:16:49
>>1
GJ!
俺も髭使いだが、/になってからキャラ変えした奴が多い中でお前は良く頑張ってるよ。
ところでPマッパFどうやって使ってる?
俺は連携以外あんまり使わないけど。

43 名前: 37 投稿日: 2005/10/11(火) 21:35:03
流れきってごめん。髭と10本ガチやったから感想を。

開幕なんだけどジョニーの立ちKが髭のパイル負けた。
今までは立ちK後ガードが間に合って反確だったんだけど。
これでジョニー側の開幕はBSとかJ逃げが安定かな

立ちP割り込みとマッハ直ガーからがダメージ源
髭にやられて嫌なこと。やっぱり恐いのは近づかれてから。
JS。出し方次第だと思うが。
パイル。早くなってとてもうざい。
6P。一番イヤ。

近距離以外はそんなに恐くない

44 名前: 37 投稿日: 2005/10/11(火) 21:36:46
と思った

45 名前: 1 投稿日: 2005/10/11(火) 22:37:43
いやすんません。しつこいようで申し訳ないんだけど鰤相手に

6PCH>低空JHS>6HS>パイルRC>低空JHS>6HS>パイルが入りましたよっと。
しかも比較的猶予があるっぽい。
JHSCHとかからも狙えるかも。

まあ最初のパイルまででノーゲージで5割減りますけどね。一部軽量級限定でループするかもしれませんね。



あとポチョ相手の時に遠目から慣性ジャンプ>後ろダッシュで戻る

でジリジリやりつつ
慣性ジャンプ中に相手のスライドヘッド見たら直下型が結構間に合います。
つーか基本的に何見ても前に慣性付いてさえいれば直下型が間に合います。



>>42
ドモー。
Pマッパフェイントは連携以外に使えませんねぇ。
6HS空中ヒットからサイク対策に使えるけど、パイルとかクロスでもサイクスカせたりしますからね。

俺は連携は近S>PMFとかがメインかな?起き攻めとかにも使えるし。
遠Sとか立ちKからは届かなかったり読まれたりすること多いんで。
暴れが酷い相手にはPMF自体まるで使えませんねぇ。


>>37
開幕にパイル撃つのも博打ですがな(´・ω・`)

J逃げが安定ですかね。開幕6HS振る髭はまずいないだろうし。
ジョニー側前ステップとかもイケるかもしれませんけどどうでしょ。




今日やっててソル相手が終わってました。ウンコー
正直カイよりやっててダルいし勝っても負けても納得いかない。
ぶっぱVVとか暴れVVだけで泣きそう。
VVを空FDしても反撃出来ないから走ってこられるだけで絶望感が。

ポチョと並んであからさまに不利付くんじゃないんでしょうかコレは。
無敵吸血無くなったお陰で起き攻めが完全に逆2択になってるのが何とも。

46 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/11(火) 23:30:01
>>1
あー、その気持ち分かるわー。
自分も今回ソルは不利過ぎると思う。
中〜遠距離はガンフレで近づけない・・・
走ってきたらVVとぶっきらの2択でデンジャラス・・・
正直、ソル側はひき逃げVVだけで勝てる気がするんですが・・・
VVの威力も上がってるようで3、4発喰らったら勝負も決まっちゃうしね。
勝っても負けてもイマイチ感は確かにするね。

ところで2HSって使ってる?
2HS強化と言っても所詮は2HSってことであまり使われてない気がするんだけど、どう?

47 名前: 1 投稿日: 2005/10/12(水) 00:25:16
>>46
ですよねー

つーかホント轢き逃げされるだけで辛いっすわー…
壁を背にして戦う方が良かったりとかするんだろうか


2HSはアンジとかザッパとか、たまにソルとかカイに振りますかね。
主に強気ダッシュしてくる相手の足止めに。
速いからポチョのスライドヘッドに合わせ易くなったのはグッド

でもチップとかに振ると大抵足払いに負けるのがファッキン。
ソルカイは適度に振る程度に留めとかないとアウトだし。


あとは基本だけどエディの分身潰しですかね。
まあ強化されても所詮は2HSという感じはします。振る場面自体はそんな増えてないし。
当たってもクセでDOT撃つしorz

48 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/12(水) 00:48:51
>>1
いや、俺は2HSは強いと思う。
PマッパFからの連携で、暴れ潰しとしても役立つし。
ただジャンプされたらそこで連携が途絶えるのが欠点かな…(´Д`)
と言うよりPマッパFからの連携自体、大体ジャンプされたら終わるような希ガスw
しかも相手のジャンプ読んで前HSしてるのに、何故か前HSが相手の垂直ジャンプに引っ掛からなかったりするんだが、俺の気のせい?

49 名前: 1 投稿日: 2005/10/12(水) 00:56:56
2HS強いのかなぁ…
いや便利なんすけどね普通に。
でも仰る通りジャンプに加えCHさせない限り攻め終わらせちゃうのが…(´Д`)
立ちKとかでチクチクやってる方が性に合うというか何というか。
PマッパFからの連携に2HSって使ったことないんですけど、どんな時に使えます?


前HSはその前の連携次第じゃないですかねぇ。
立ちKとかから繋ぐとたまに外れることありますけど。

PマッパFからは投げ仕込みとか考えずに→HSとかやってますよ。ジャンプとかBSしたらたまに6HS当たってラッキー、みたいな。
何もしなけりゃ投げ成立だし。
正直PマッパFは吸血や固めよりも通常投げ決めるためだけに使ってます。

50 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/13(木) 00:41:34
>>1
俺の連携で2HSはもっぱら暴れつぶしの役目を担ってる。
2、3回投げたあとは大体相手が投げ嫌って暴れてるから…そこをピンポイントで狙っていく感じ。
6HSは投げや2HSをバックジャンプやバクステで逃げようとしてる相手に引っかかるから、相手の逃げを読んだら使ってるかな?
流れ的には
【立ちK or 近S →PマッパF→投げ】を起点に、
【立ちK→PマッパF→2HS or 6HS】
を使い分けてる。
ただこの頃やってる連携は2HSの代わりにパイル撃ってるけど。
今作ではPマッパF→投げのプレッシャーがあるから、パイルが対の選択肢になってなかなか面白い
(`・ω・)
…でも昇竜もってるキャラは昇竜暴れで切り返せるから…それも読まないとキツい。
まぁ皆なんだかんだ言ってるけど、俺は髭は面白くなってると思うけどな。
読み合いちゃんとしてくれる奴とやったらすげぇ面白いし。

51 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/13(木) 03:42:12
6PCH>低空JHS>6HS>パイル

自分も確認したけど距離が結構微妙だねー。
画面端が見えるか見えないかの位置からだと安定しやすいのかな?
遠すぎるは無理だし逆に近すぎてもダメだね。
地上CHはやり易いけど空中CHなったらダメだったり・・・
ただ6PCHを見てからやる猶予は十分あるから慣れればイイかも?

6HS>パイルを高めに拾えばRCから低空JHSいけるのかな?
パイルだけだと高度が低くて拾えないし。

2HSは自分が有利な時ぐらいにしか使えないね。
対戦前に使おうと思ってても全然使うタイミングなくて忘れる・・・
割り込みで使うのは難しいね。

52 名前: 1 投稿日: 2005/10/13(木) 18:08:09
風邪引いてヴァー


>>50
PマッパFから2HSはギリギリ通常投げ届かない位置だとかなり使えそうっすねー。

昇竜持ってるキャラがホントしんどいけど。
つか昇竜つったらほとんどソル、次点でカイですけどね。
この辺は違う連携考えた方がいいのかなぁ。
ソル相手にはPマッパF→様子見とか。


>>51
6PCHした時点で、相手が画面上で吹っ飛ぶ方向半分くらいにいれば大抵拾えます。
相手が右に吹っ飛ぶ場合、6PCHの時点で相手が画面上で右半分にいれば追撃出来る感じ。
逆に相手が左半分にいた場合はまず追撃出来ないです。

ステージの端が見えなくても、画面の端に相手が当たればバウンドは起きるんで
相手が画面の端でバウンドする寸前に前ジャンプ>低空ダッシュJHSで追いつけますよ。

6HS>パイルRC>低空JHSは軽量級に高い位置で6HS決めた時限定ですね。
無理に狙わなくてもパイルRC>6HS>パイルで軽量級には十分ダメージ取れますからそれで十分かもしれないです。

あと動画でもあった2SCH>低空ダッシュJHSがカコイイっすね。狙いたい。


2HSはホント使いどころ難しいと思いますね。
アクセルとかアンジとかには振る、って感じで
相手にしてて振るキャラと振らないキャラ決めてますよ。

53 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/13(木) 20:15:20
 参考なるか知りませんがうつ伏せダウンから立つまでにかかるF置いときますね
31F スレイヤー
32F イノ、ソル、カイ、紙、梅、鎖、扇、ロボ(+60F)
33F メイ、影、ぽちょ
34F ミリア、テスタ、鰤(+15F)
35F ジョニー、ディズィー
36F ジャム
37F フォモ
38F ザッパ
40F 医者
 今回、投げる機会が多そうなんで、追記。上のFに中量級なら17F足して、投げ硬直の37F(EXスレイヤーのマッパ追加三段目下段のF数を使用)引いたFが有利時間になります。多分…
 屈P空振りから選択かけるのが良いんですかね?屈P空振り→吸血orBSor前ステorDステor近Sとか…

54 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/14(金) 22:33:04
髭にキャラ変えした俺にとってものっそいいいスレ見っけ。
個人的に>>1の近距離での連携が聞きたいんだが。

55 名前: 1 投稿日: 2005/10/14(金) 22:34:14
>>53
へぇー
スレイヤーが一番速いとは意外。


屈P空振りはどうなんでしょ。空振りでフェイントってあんま考えたことないや。
BSされるのが一番怖いから吸血はまず狙ってないですねぇ。
選択迫りやすくて発生も速い近Sが投げ後に最適だと思ってます。
あとは普通に2K→ダストORマッパとか、前ダッシュで裏周りとか。


やっぱ投げの後って結構やれること少ないのかな?
何が最適なのか調べてみたいとこですね。6Kとか間に合わないんだろうか。

56 名前: 1 投稿日: 2005/10/14(金) 23:41:08
うおっ
今見たら俺の前にレス付いてたのねW

>>54
連携ねー。色々あるから状況状況で選ぶ方が大変なんですよね。
俺が使ってるものの中で実戦で使えそうなものだけ書いておきますよ。
全部ショボいけどね。


・立ちK→立ちK

CHしてたらマッパまで繋げられるし、してなくても低空ダッシュやらマッパが狙えます。
立ちK先端が当たる位置ならこれですかね。

・近S→遠S→近S→遠S

遠Sの硬直増加で隙だらけに見えるんですが意外に良い感じにディレイかかってる連携。
相手が昇竜持ちだったり無敵覚醒持ちの場合はやんない。
勿論ポチョとかも論外。

・K→6HS→KDステORマッパ

前述のK→Kを見せといてから使うのが基本でしょうか。
6HSで暴れ潰しになるんでCHさせたらDOTとか立ちK>Kマッパからゴッソリ。
必ずしも必殺技に繋ぐ必要は無いっす


・アンプレ→イッツレイトORガードOR立ちK

前作よりかなり狙いにくいんですが、それでもまだまだ狙えるかな。
アンプレ先端ガードさせてイッツレイトまで最速で繋ぐのが理想。
逆にアンプレの時点でめり込ませたら死亡確定の連携。

・K→足払いOR2HS

下段を意識させないといかんのでコレ。
足払いはガードされても攻め継続出来るけど判定強い暴れで潰れる。
2HSは暴れ潰しになるけど攻めがCHしないとどうやっても攻めが終わる。
どっちにするのかはお任せ。


・2K→6K→K
最後の削りに最適だったり。体力ゴッソリ奪うのには向いてない。
下段暴れするキャラにはこれですかね。6KCHしたらK>マッパまで繋がる。

57 名前: 53 投稿日: 2005/10/15(土) 00:47:34
>>1さん

えっと、青リロ調べですが投げ後の前Kはスレイヤーの近Sにはカウンター取れますが、ソルの立ちKには負けます。スレイヤーの近Sが発生した瞬間の判定はあんまり高い位置にはないのかもしれませんね。
今回は確か前K遅くなったらしいですので、重ねるなら、ミリア以降の起き上がりFのキャラにすると良いかもしれません。

あとヤッパ屈P空振りから選択かけるのあんまり意味無さそうですね。投げ後あんまり優遇されてませんねぇ。インファイターなのに・・・


>>54さん
一応自分が青リロで使ってた連携も書いておきます。参考になるかはさて置きですが・・・

・近S→前K→歩いて近S仕込み投げ
古典的なネタですが、今回は有利時間が多いので逆に投げるのが難しそうですが、歩くのが早いスレイヤーなので意外と効きます。割り込む手段のないキャラにはキツイ攻め手ですよ。
前Kは触ればこっちが有利なので固まる相手にはガンガン使いましょう。

・立ちK→前K→前Kor屈kor歩いて近S仕込み投げ
削りたいときにどうぞ。

・屈S→前K
画面端から逃したくないときに。空中の相手引き摺り下ろすときにも使えます。

最後に近Sor屈S後の前Kの部分を[前kフェイント→歩いて近S仕込み投げ]に変えるのもありかと。反応の遅い方にどうぞ。事前に前kやPマッパ、足払い等を見せて置くと効きますよ。

58 名前: 1 投稿日: 2005/10/15(土) 21:30:11
>>57
ドモー。
通常投げの後はどれもしょっぱいね。
意外に立ちHSとかもいいかもしんない。リバサ持ち以外は。

今回もなんだかんだで6K強いよねー。
有利フレームが多くなったのか隙が少なくなったのか、逆に使い易い。
下段避けて当てる技じゃなくなったけどね…


表でイノからキャラ対策始まってんのワロスw
こっちもキャラ対策したいことはしたいんですが参考になる相手がいない…
バイケンとかソルとかの対策は結構考えてきてるんですけど。


そんなわけで起き攻めとか色々。
ちなみに相手ダウンさせたらたまに裏回っとくのは必須です。

・HS重ね→アンダートゥ
まんまアンダートゥとかS>アンダートゥより頼れる感じはしますね。
HSに対するDAAシカト出来るのもミソ。
HSヒットすればアンダートゥ決まることも多いし万々歳

・6K持続当て
今回も安定感漂う6K。むしろ持続当てが楽な感じが。
Sに繋げたりKに繋げたり歩き通常投げで投げたり。


・起き上がり寸前裏周り
吸血のプレッシャー0なので選択肢としては微妙。そもそも挙動怪しい。
逆に投げられたり暴れ喰らったりと頼りない選択肢。
通常投げ後とかにやってみる?


・2K
基本。投げ範囲外から。
こっからPマッパFやらダストやらに繋ぐ。


・JHS詐欺
低空ダッシュ短いから狙い易くなりました。
起き上がりやたら遅いアバにやる時は注意。


・空中ダッシュJS
なんか壁端パイル締めの後とかにやるとやたらめくり率が高い。
確定なのか調べてみますか。


・2D重ねRC
ゲージあるなら体力半分近く取れます。が投げられ率はやたら高い。
2DRC>HS>JS>JHS>着地S>HJエリアルは結構ロマン。今作でも入ります。
まあぶっちゃけ外したらゲージの無駄遣いだし相手サイクあったら糸冬。


こんなとこですかねー。

59 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/15(土) 23:28:51
・6PCH>低空JHS〜
一気に画面端まで持って行けるので場合によってはパイルの代わりにクロスで打ち上げたりしてダメージ取るのも良いかもしれないね。
6HS>アンプレ>近〜って拾いは無理なんだろうか?

・2SCH>低空JHS〜
ほとんど決め打ちな上に当たり方によっては拾えない事がありますね。
ノーマルヒットだと低空JHS辺りで受身が取れるみたいなので危険なのかな?

ところで画面端の空コンってどうしてます?
画面中央は大抵ダメージ重視でフットで〆たりしてますけど、画面端でフットやJDで〆ると反撃され易いですしね。
いつもアドリブで適当にしてるもので参考がてらお願いします。
画面端の空コンが決まれば、画面中央で攻め継続のためのフット〆以外のコンボに流用できませんかね。

今回、画面中央の空コンをフットで〆るか〆ないかで人によって色々違いが出てきそうですね。

60 名前: 1 投稿日: 2005/10/16(日) 00:43:55
クロスで打ち上げてもものっそい安くなってるんで
トドメ以外はパイル締め安定じゃないっすかねぇ。
それか相手と距離近いならアンプレ>レイト締め。

アンプレ>S拾いはかなり安定しません。
近Sで拾える距離でないと無理な上にアンプレ硬直増えてますんで。
下手にディレイかけてレイト出てスカるのが一番キツい。


俺は中央だろうが端だろうが遠慮なくフットで締めてますよ(´ω`;)
ただ壁端ならこっちが先に着地するようにはしてます。上昇中にフットで締めたりはしない。
んで下で6P置いといたり2S置いといたり。
フットはダメージだけでなくゲージ回収も魅力ですからねぇ。
コンボの締めなんかは結構アドリブで適当でいいと思うんですけど。


ゲージあるなら直下型やっちゃってますが、ダウンさせずにHSで拾ってます。俺の思考はダメージ取れる時に取っちゃおうって感じですから。
直下型の後のエリアルだけでも2割近く減ったりすることありますしね。

61 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/16(日) 03:30:36
>>1さん
すごいがんばってるな〜って、スレ立ったときからロムってますw


下SCH低空ダッシュの拾いですが、キャラや高さによってレシピを変えたりしてます。

ジョニーやエディなんかはDステクロス→前HS→アンプレレイトのほうがゲージ回収量もよくていいです。

位置にもよりますが医者あたりなら低
空ダッシュJHS→前HS→クロス→前HS〜
なんかで拾えます。
ゲージが無いときに使うとよいです。

キャラ限ですが、
前PCH→低空ダッシュJHS→直下→低空ダッシュJHS→前HS→アンプレレイト
も出来ます。

表にも書いたコンボですが

近S遠S→JD→直下

ここから吸血も入ります。レバガチャがそうとう早くないと抜けれなそうです。

足払いRCからはHSパイルが結構いいです。
中央でパイル締めしたあとはダッシュジャンプJHSと着地下Kと着地前低空ダッシュがいいです。
起き攻めの話しですが、画面端

ジャンプJK→JC→JD→直下

って起き攻めはどうでしょ?


あと俺が中央で使ってる起き攻めなんですが、

裏回り→垂直ジャンプ

投げミスを誘う感じです。初見は結構引っかかります。


既出かと思いますが、近S遠Sがしゃがみくらいしたときは下P下Sのガトが繋がります。


画面端でパイルを高い位置で当てたときは
低空ダッシュ(よりやや高い)JS→JHS

で拾えるキャラも居ます。もちろんJHSだけで拾えるキャラも居ます。

ポチョあたりは前者、ジャム・バイケンあたりは後者です。対応キャラは全キャラ調べてないんで…

コンボを煮詰めようとするスレイヤー使いは少ないんでうれしいです。今後もお互いにがんばりましょう!

62 名前: 53 投稿日: 2005/10/16(日) 20:05:53
>>1さん
コンボ研究に力入ってますね〜!!楽しそうなので燃料投下

お医者様用のコンボを一つ
密着足払い→(RC)JS2ヒット→JHS→直下2ヒット→立ちHS→(JC)→JS→JK→(JC)→JS→JHS→JD→フット

でダメージ317(青リロ調べ)今回直下のダウン復帰不能時間がのびたらしいのでヤリヤスイかもしれません。所詮ネタコンですけど。

63 名前: 53 投稿日: 2005/10/16(日) 20:51:38
追記
アクセルに
足払い→(RC)歩き近S→(JC)JS三段目→直下2ヒット→立ちHS→(JC)JS→JK→(JC)JS→JHS→JD→フット

まで入りました。ダメージは297でした。
一応、立ちHS〜の部分を前HS→近S→遠S→(JC)〜と変えれます。青リロでしか調べれずに申し訳ないですorz

64 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/16(日) 23:16:07
>>「カイのチャージはどうやっても抜けられません」
リバサBSジャンプ即FDで抜けれますよ。

今回吸血で勝負決めれないから、直下の2ヒットが結構重要になりそう?
同時に当てたら受身不能でしたっけ?

65 名前: 53 投稿日: 2005/10/16(日) 23:50:58
青リロで色々ネタ確認したのでカキコ

密着足払いからの最大ダメージコンボ(だと思うレシピ)反論とか意見ください。
以下レシピ

ディズィー
足払い(RC)→立ちHS(JC)→直下2ヒット→前HS→PDステ→パイル
ダメージ→364   

メイ
足払い(RC)→JS2ヒット→JHS→直下2ヒット→着地JS→JK(JC)→JS→JK→JD→フット
ダメージ→294

足払い(RC)→立ちHs(JC)→JHS→直下→着地近S(JC)→JK→JS→JK(JC)→JS→JHS→JD→フット
影     →270
スレイヤー →252
ジョニー  →249
ざっぱ   →266
ミリア   →310
紙     →320
イノ    →270
これ以降は微妙にレシピが違います。

テスタ →近S後の最初のJSをJPに変更で252
ジャム →近Sを省いて直にJK拾いに変更で270
鰤   →ジャムとパーツは一緒で268
ぽちょ →直下後のパーツを[近S→遠S(JC)→JK→JS→JK(JC)→JS→JK→JD→フット]に変更で234
フォモ →直下後のパーツを[近S(JC)→JK→JS→JK(JC)→JS→JHS→JD→フット]に変更で264
ソル  →フォモと一緒で264

>>1さん並びにスレイヤー使いの方たちの未来に幸あれ
長文失礼しました。

66 名前: 1 投稿日: 2005/10/17(月) 00:22:29
おお…凄い人いるねー。
今日はTRF行ってわからされてきましたorz

>>61
スゲー。
知らないこと盛り沢山でしたよ。超GJ!
クロスから6HSで拾えるキャラいることとかすっかり忘れてましたよ。

近S遠S>2P>2Sは今回も繋がるんですねー。知らなかった。
近S遠S×2のあと2P繋がるならなんか出来そう。

近Sから直下型に持って行くコンボは立ち喰らい、キャラ限、密接限定だからやや使いにくいっすね。
青リロと違って追撃安定になってるとか聞いたんで出来る限り狙っていきたいんですけど、咄嗟に出ない…orz

JK>JDの起き攻めは立ち状態の判定になるバグ利用でしょうか。
これまた背の低いキャラには当たらないのが切ない…

JS>JHS拾いもいいですねー。マジ参考になります。
俺もCPU戦でやれる限りは調べてみますよ。
頑張っていきましょうー。


>>53
これまたGJですよー。

ただやっぱ直下型2HIT絡むとゲージ100%が当たり前になっちゃうのがネックですねぇ。
直下型2HITって単発で当てる分には強力なんですけど
コンボに挟もうとするとどうしても安くなってる感じですし。
足払いRCから直下型に繋いじゃうのは正直勿体無い気はします。

ただディズィーとかはコンボで一気にピヨるかもしんないですけどね(・∀・)

一応青リロの頃は医者相手に壁端で

クロス>JK>直下2HIT>HJP>JK>直下2HIT

とか出来たんですけど今回クロスがアレになっちゃっててウボァー。


>>64
チャージ抜けれるってマジすか。今度試してこよう…
FDしないと駄目?

直下型2HITは突進部分当たってからBF当たる仕組みなんで受け身不能になってないと思われます。
低空なら拾う猶予くらいはありますけどね。

67 名前: 1 投稿日: 2005/10/17(月) 00:36:00
スゲー眠いんで報告っぽい報告だけ書いときますよっと



・アバ相手にアントゥCHから低空JHSで拾えました。その後6HSで拾えるかは不明。
 つか端で拾ったのか中央で拾ったのかも覚えてないorz

・カイ戦で6K詐欺出来ました。ヴェイパーガード間に合う。
 ライドにガ−ド間に合うなら安定起き攻めになるかも。

・壁端パイルの後JSはめくりにならない。何故かな。
 壁端直下型締めの後はめくり放題。

・医者戦は低空JHSと6P重要っぽい

・とある人(有名人か知らない)にガトからのKマッパF全部投げられました。
 その内HSヒット以外からは出せなくなるかもね…

・ポチョ相手はやっぱり詰んでました。本当にありがとうございました。

68 名前: 1 投稿日: 2005/10/17(月) 23:03:59
なんか青リロより連勝出来る罠…
コンボ練習しようと思ったのに乱入され続けて調べられませんでしたーorz

最近聖ソル戦多くなったんで今んトコの対策書いてみましょうかね


聖ソル

まだよくわからん点も多いのですが
とりあえずザッパよりは明らかに強いだろって印象。
色々タイプがあるとは思うんですが、チャージゲージ溜めないタイプ多いかな


開幕

なんでもござれ。聖ソル側はやる事ありませんから。


遠距離

相手にチャージゲージ溜める時間を与えるだけなんで近付いても良し。
こっちテンション溜めのために歩くのも良し。
相手から近付いてくることも多いとは思いますけど。


中距離

多分一番重要な距離でしょう。チャージレベル問わず。
こっちから攻めるのも楽ですが相手の攻撃をいなす方が楽だしダメージ取れます。

BHB、ガンブレ、ロックイット、低空ダッシュJSorJHSorJP

この辺から相手が攻めてくることになるっぽいですが
基本は置き6P。ロックイットや低空ダッシュにCH取れます。低空JHS拾いもやり易い。
BHBは喰らっても焦らず追撃をBSで避ける。でいいんじゃないかと。
ガンブレも落ち着いて逆ガードしましょう。

ぶっちゃけ喰らっても安い攻撃多いので多少のダメージ覚悟で戦うといいです。
中距離から一気に近付かれるロックイットレベル1が厄介なので6P振るのは忘れないように。

ぶっぱぽぽたんは知りません。空気読んでとしか言いようがありません。


近距離

2Sラッシュがキツい距離。ただ無敵BSで抜けられるのは有り難い。
2SがCHすると6HSまで入って乙ったりするので至近距離での暴れは控えましょう。
大人しくBSからFDジャンプして距離を離すのが一番安全。
ロックイットはジャンプに引っ掛かりますが再度ジャンプ逃げ狙い。
距離次第では前ダッシュですり抜けるのもアリです。

ちなみにアンダートゥは撃つと
2S耐える>6HSカウンタッで地獄を見るので氏んでも撃たないこと。


起き攻め

6Kでしょうかねやっぱ。シュトルムもタイランも発生遅いし。
まあシュトルム喰らっても大した被害じゃないので、相手ゲージ無いならBS狩り6Pとか置きHSもいいかも。


被起き攻め
BSジャンプ大安定。下段も全然恐くNEEEE
まあ空中ジャンプP連打とかにはFDしましょう。そんくらいのレベル


備考

空中シュトルム喰らった後のACには多少状況にもよるが直下型確定?
ロックイットレベル1ACは2HSでCH確定。まずやってくんないけど。

地上シュトルムガードしたらとりあえずちょい待ってHS振っとくと良し。
どの高さでACしてもHSCHなんでゴチになりましょう。通常ヒットならエリアルへ。

69 名前: 53 投稿日: 2005/10/18(火) 17:28:07
>>1殿

ヴェイパーに6K詐欺出来るならライドもイケマスヨ。

あと、以下に起き上がりにきそうな無敵技のフレーム置いときますので使ってくださいな。

3F
激・砕神掌(1+2F)、カイ幕ホームラン(Lv2以上)

4F
S弁天刈り、ラストエドガイ

5F
Hsヴォルカ

6F
ウィンガー(5+1F)、タイランβ(5+1F)

7F
Sヴォルカ、ドラインヴォルカ、ケンローカク(強化版含む)、兆脚鳳凰昇(7+0F)、永遠の翼(5+2F)

8F
それが俺の名だ(4+4F)、連ね三途(7+1F)

9F
Sヴェイパー、だだっこ(7+2F)、窓際Desperate(7+2F)、カイ幕ホームラン(LV1)

10F
ムカデ

11F
Hsヴェイパー、ライド・ザ・ライトニング(10+1F)

12F
産まれる!(11+1F)、ナイトメア・サーキュラー(8+4F)、刺激的絶命拳(11+1F)

13F
星舟、ネクロ怒った場合(9+4F)

70 名前: 1 投稿日: 2005/10/18(火) 22:23:02
>>53
GJ!むしろサンクスですね。

ライドとか星船とかって遅い部類なんですねぇ。知らなんだ…
ということはカイがゲージ溜まったら6K安定とかいうことになるのかな?

まあ6K詐欺が見間違いじゃないかどうか今一度確かめる必要があるんですけどねorz


あと直下型2HITコンボは表が攻略してくれそうだからそちらに任せます(・∀・)



今日はDOT青出す練習ばっかしてたんでわかったことでも書きますよ

青キャンするタイミングは髭が横回転を始める寸前。
でも中央で成功しても拾えないし壁端で成功しても拾いが間に合いません。


んじゃどんな状況で拾えるかっていうと
ステージ端 手 前 でDOTヒットした場合だけ青からまともな拾いが間に合います。
とか言っても可能性がありそうなのは近S拾いくらいなんですけど。
JK拾いも結構厳しいくらいのタイミング。

ステージ端手前ってのがどんくらい手前かってーと
メイシップ右端の赤服着た女の子よりやや左くらい。とか余計わかりにくいか。
まあCPU戦一度やれば感覚は掴めるでしょう。


ただ正直25%使って近S拾いしか出来ないのはちょっと…という感じ。
表にあったように6Pが間に合うか、JHS拾いが出来ればグンと夢は広がりますが。

いずれにせよ相手を壁端まで持っていく必要があるんで狙って出すのは厳しいっぽいんですが。
コンボというよりぶっぱ後の保険のための青と考えた方がいいかも。

71 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/18(火) 22:38:52
Kマッパフェイントは使いすぎないようにしたほうがいいです。
立ちKディレイKマッパや低空ダッシュ、6HS、足払いとか混ぜれば毎回投げられることは無いはず・・・

アンダートゥの良い使い方無いですかね・・・暴れ1択に負けることもしばしば。

72 名前: 1 投稿日: 2005/10/18(火) 23:33:09
とりあえず突進見たら投げ連打してんじゃねーのコイツ

っていう感じの人も多いからねー。
ガトからだとKマッパFをPマッパFに変えても暴れで潰れちゃうんですよねぇ。
素直にフェイントじゃなくてマッパ出しちゃうか、ガードされてる状況じゃマッパ撃たないかのどっちかですね。
そういう人相手にはマッパRCから固めたり崩すのは逆に楽っぽいんですけど。体感では。


アンダートゥはカイとかチップとか、アクセルとかザッパへの起き攻めに使えるかな。エドガイ相手でもいけるし。
重ねるタイミング次第では、RCされない限りはCH取れたりもしますよ。
無敵吸血無くなっちゃった代わりにこれで起き攻めしたりとか。
相手ゲージは増えるけどリバサ金サイクガード出来るのもグッド。


立ち回りで使うのはおもむろにぶっぱなす、しかないかなー。
至近距離よりも相手の牽制が来る位置で振るとほとんど被害は被らない感じ。



まあ、これだ!っていうポイントは見つからないですね。ガードさせても完全有利ってわけじゃないし。
ただ威力も比較的高めだし、パイルと違って気絶値もちゃんと付いてるようだし、事故らせウマーな技。

CHすれば軽量級は空ダッシュJSからJHS>6HS繋がりそうな予感します。予感だけど。
んで一応通常ヒットでも軽量級とかは壁端でSから拾えたりします。
中量級はザッパも拾えたのを確認。

73 名前: 53 投稿日: 2005/10/19(水) 20:13:44
暇なので青リロのバックステップのデータ置いときますね。

11F(1〜10F打撃無敵&空中判定)
該当者 ざっぱ

11F(1〜7F打撃無敵、1〜10F空中判定)
該当者 ミリア、ジョニー

13F(1〜9F打撃無敵、1〜12空中判定)
該当者 メイ

13F(1〜7F打撃無敵、1〜12空中判定)
該当者 フォモ、ジャム、医者

14F(1〜10F打撃無敵、1〜13F空中判定)
該当者 ロボ ※ 使用時温度4.5℃上昇

15F(1〜8F打撃無敵、1〜14F空中判定)
該当者 鰤

16F(1〜9打撃無敵、1〜15F空中判定)
該当者 カイ、梅喧、あんじ、テスタ、ディズィー

16F(1〜8F打撃無敵、1〜15F空中判定)
該当者 ソル、アクセル、イノ

16F(1〜7F打撃無敵、1〜15F空中判定)
該当者 影

21F(1〜9F打撃無敵、1〜20F空中判定)
該当者 紙

21F(1〜20F打撃無敵&F空中判定)
該当者 お肉

28F(1〜19F完全無敵、20F打撃無敵)
該当者 スレイヤー

ゲージがある時にバックステップ読めたら、マッパ(RC)からパイルがベストかと思います。
無ければ、個人的に足払いがお勧めですわ。動くと丁度よく刺さりますし。距離が離れるので持続が当たりやすいです。

今回リバサでバックステップしやすいと聞く今作では対策重要そうなので・・・
スレイヤーが牽制で出す技は空かされると隙が大きく、相手にターンが移ってしまものありますので。

74 名前: 1 投稿日: 2005/10/19(水) 22:36:27
完全に読めてたらパイル撃った方がいいんですけど
完全に読めることなんてまずあり得ませんからマッパRC6HSパイルが最良でしょうね。
ガードされてもフォロー効きますしね。


今日もTRF行ってきました。が有名人ほとんどいなかった…
普段見ないイノとか鰤とかとも戦えたんで良しとしますか

あとポチョ相手に泣きそうになりながら何度も勝負してきましたんで
対策になりそうなことは書いてみますよ

75 名前: 1 投稿日: 2005/10/19(水) 23:12:59
大事なこと書き忘れてるじゃねーか

>>53
いつもサンクスー。
肉の性能にブチ切れそうですが



ポチョ

コイツは辛ぇーッ!
3:7の臭いがプンプンするぜーッ!

まあ髭にとって最悪の組み合わせでしょう。カイなんざ霞んで見えます


開幕

立ちK安定。ハンマ来てたらDステ、6HSとかメガフィストもガード可。
BSしてもいいでしょうが、近付く選択肢は全部オススメしません。


遠距離

ゲージをもりもり溜めましょう。スライドヘッドには2HSか前ステップ。
6Kは出始め思いっきり地上判定の悪寒がするので無理


中距離

最重要距離です。近付かれないように全力で必死こきましょう。
この距離で振るのは立ちK、6P、2HS、HS、6HS、アンダートゥ。

立ちKは安定の選択肢ですが相手が攻めてこなきゃ全く意味無し。
6Pは出切ってしまえばポチョ足払いにも相打ち、HSやハンマに勝てます(ハンマはスカせる)。
ただ出切る前に足払いに振られて負けるのが黄金パターン。

2HSは足払い一点読み。リターンデカいですが足払い以外の選択肢全てに負ける。っていうか振んなくていいだろコレ。
HSとか6HSはヒット確認してからマッパに繋げる。

んでアンダートゥなんですが
ポチョ足払いが届くくらいの位置だと、意外にめちゃめちゃ機能します。
足払い耐える>戻りに当たる
ハンマに耐える>当たる、等

とにかくヒットしなくても攻撃耐えられるのは強み。隙も少ないし。
一度お試しあれ。個人的にはこれ生命線だと思ってます


あと牽制直ガしてDOTとかも重要です。ゲージ100%なら一度はDOTは見せておく感じ。

んでポチョがジャンプしてくるようなら2Sや立ちPで対空。



近距離

攻めても地獄、攻められても地獄。
攻められてる時はもうとにかくBS入力かジャンプ入力に集中しましょう。

攻めてる時はとにかく割り込みPバス喰らわないことだけを考えること。
マッパフェイント厳禁。マジで。
ジャンプして低空ダッシュからめくり狙ったりするのも意外と効果的。リターン限りなく少ないですが。


起き攻め

HS先端重ねとか6K重ねでいきましょう。相手ゲージある時は立ちP先端重ねを狙いたい。
こっちが地上投げした後など、少しでも危険な時はは無理に狙わずに逃げた方が吉


被起き攻め

所謂地獄。投げ、中段、下段のウンコ3択。
どの起き攻めされても安定なのはリバサBSのみ。必ず成功させたい。
リバサDステは詐欺飛び起き攻め相手には厳禁。死ねます。


備考

ポチョ戦はエリアルは大ダメージ狙うよりも、ダウンさせる方優先のがいいかもしれません。
といっても起き攻めからダメージ取れるからとかそういうわけではなく
ただ単に非ダウンエリアルで締めた後、ポチョの受け身後のJDが非常に厄介なため。
今回はケツに横ベクトルがかかるんで非常に落としにくい。

2S、クロスは相殺。立ちPもまず位置がズレるので機能しません。空投げもまず無理。
フット締めとかをすると、着地後まともに移動してる余裕は無いので結局ケツをガード→至近距離で不利な読み合いをするハメになったりします。
そんなわけで出来る限り直下型とかに繋いでダウンさせた方が吉っぽい。

勿論もうちょいで倒せる時は倒しましょう。


あとアンダートゥCHから空ダッシュJS>JHS>6HS拾いが割と簡単に間に合います。
というか実用レベルなのはポチョ相手くらいだけかも。
狙うか狙わないかはお任せ。せっかくCHしたのに追撃ミスは勿体無いし。

76 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/20(木) 00:09:31
青リロから髭使いの俺がきましたよ
まぁ、最近は他キャラに浮気気味ですが…
頑張れマジ頑張れ
肉のケツって今思ったんだけど、アンダートゥじゃいかんのかい?

77 名前: 1 投稿日: 2005/10/20(木) 00:40:35
>>76
ウェーイ。頑張ります。
俺もまあ普段はロボとかをサブとして使ったりしてますよ。
DカラーかっこいいよDカラー。

アンダートゥ何度か狙ったんですけど
イマイチタイミング掴めなかったんですよねぇ。
それにいつもケツで落っこってくるわけでも無いですから。

あーでも見てからアントゥ間に合ったりするんだろうか…
ポチョ見かけたらもう一度試してみますよ(・∀・)

78 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/20(木) 08:57:32
だいたいマッパは連ガじゃなければ通常技暴れで勝てるし

っていう人が多いので、しっかりJCマッパで
連ガじゃないマッパにして暴れを潰すのが
かな〜り重要な気がしてきた今日この頃。

79 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/20(木) 22:23:42
>>1
GJ( ̄ー ̄)b

俺も髭使ってるからこのスレはかなり参考になるよ

80 名前: 1 投稿日: 2005/10/21(金) 01:10:01
>>78
暴れ潰し重要だねー、
あとは無敵…にはなってないけどBSキャンセルPマッパも意外にまだ使えますね。
無敵でスカすというより、持続短い技での暴れをBSで避けてマッパ差し込む感じ。
少し切り返しに幅が広がります。たまーにやるくらいだけど。

>>79
サンクスー。
指摘したい点とかあったらじゃんじゃんしてねー。


今日はやってませんけど思い出した小ネタ程度かなー。
密着状態からは2P×2>2Dが繋がります。は以前からかも。

アントゥガードさせたら近Sか2P、あとはBSJCマッパとか再度アントゥが良い感じなんで
その時の2P後にそのまま2P連打>2D先端当てとか。
ガードされてもほぼ不利にはならないっぽい。


アントゥは起き攻めとか固め中は至近距離でも良いですが
やや遠目で先端ヒットを狙う方がCH時のリターンは大きいです。拾いやすい。
特に至近距離だと6HSでは拾えないor拾いづらいんで注意。

81 名前: 1 投稿日: 2005/10/21(金) 22:08:53
ポチョのケツにアントゥ

を狙うよりギリギリまで引きつけてDステパイルのが良いっぽいかなー。
てかケツ見てからアントゥ入力すんのきっつい…俺がヘタレなだけかな。


カイとかアクセルとかザッパとかテスタに

近S>遠Sガードさせてからアントゥとか
アンプレからノーキャンセルでアントゥとか
詐欺飛びJHS重ねからアントゥとか

アントゥ混ぜる余地のあるポイントはいくらでもあるわけですが
アントゥ混ぜて効果上がるのかって言ったら実際どうなんだろうか…

今日「その技弱くね?」とか言われてショボーンとかなりましたけど。


近S>遠Sの間でバーストされるのを何とかしたいなぁ。
今日だけで何回ここでバーストされたんだろ。

82 名前: 53 投稿日: 2005/10/22(土) 00:25:20
>>1殿

サイクに苦戦している見たいですね。

204 名前: 名無しさん@2周年半 投稿日: 2005/09/30(金) 14:37:00 [ 2wqedJBo ]

>>202
JDも省くの?重量級以外はJD当ててもフット3当たるんじゃない?
髭のJ技でJDがダメ一番高いし、なるたけJSよりJD入れた方がよくないかい?

バーストは読めたらMFでよくない?PMFだと余裕で鯖ガードできるし
BSやJ逃げも硬直ないから対応できるし、昇竜もガードできる。
クロスですかすのは補正あるし、固まってた場合アンプレが今回微妙だからMFでいいと思うよ。
アントウも補正あるっしょ?

って記事を表のスレで発見。実際どうなのかはわかりませんが・・・

後、自分が考えてたものだと以下のものがありますがどうなんでしょうか?
近Sの後の選択しですが。

1.近Sヒット時後イレッパ
青リロと近Sの持続と硬直一緒なら行ける筈

2.近S→前P青キャン
暴れつぶしに使ったときに保険で入れ込むと良いかと。

3.近S→遠Sを屈P→立ちP→立ちKに変えてしまう
ダメージは下がりますが安定重視

4.近S→アンダートゥ
いける・・・のか?地元にスラッシュが無いので調べられないorz

5.近Sヒット時に完全にサイクが読めた場合or空中で近Sヒット時→(JC)投げ仕込みJP
JPが見えた場合は後ろイレッパでガード可能・・・の筈です

こんなものでしょうか?

83 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/22(土) 12:28:23
2P*2>2Dが繋がるのは前から。
キャラと位置によっては2P3回でも繋がるけど安定しなかったりするので忘れる。

PMFのおかげでFDに対応できるから2Pから
立ちK、ディレイ2D、2HS、PMF、強気に立ちHS,6HSとか振ってる。
中央でガードさせてからHJやBSの逃げを潰せる選択肢があれば面白いんだけど…
とにかくいろんな場面でJ逃げをどう潰すか確立できたら化けるんだけど
対戦で今のところディレイとかかけてJ潰しする余裕がないわー

ポチョJDに空中直ガって選択肢を使ってみないかと
表で攻略で書いたような気もするのに自分で最近使ってなかった俺が言ってみる。
CWルプネタが出始めた頃からすっかり使ってなかった…
↑のPMFの書いたのも俺だけど、今のところ密着近S>PMFの前進でめくっちゃわないかぎり鯖ガード可能
青でも近S>遠Sの遠Sの前進でめくりになって食らったことあると思うけどそれと一緒。

JHSとJDのダメージ逆に覚えてたからJDが最大は嘘。JHSだったよごめん( 'A)
エリアルでKSK>SKDフットよりKSK>KDフットの方が減るのは家庭用で調べたからあってるはず。
JSはJKよりダメ低いからGB上がってなきゃそこまで混ぜない方がいい。
表でも書いたけどやっぱりソル戦は壁背負ってとこにたどり着いちゃうよね…ダッシュVVウンコ

84 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/22(土) 14:24:59
肉対策の参考にどうぞ
ttp://sureemon.exblog.jp

85 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/22(土) 23:28:08
6HS>PMF等の連携だけど、
もしかして相手側はガードしながら、ソルなら236Sで安全に反撃し易い?
6HS>PMFをソルのGVでやられたんだけど。(反確は分からないけど)
立ちKからだとJC、足払いとか選択肢が色々あるけど、6HSだと大抵マッパかDステに繋いでるから決め打ちでやられ易いですかね?

アントゥと2HSは結構忘れられてる気がする・・・
実際使えるポイントが微妙ですな(´・ω・`)

86 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/23(日) 00:18:11
2HSは強いよ。
下段だしダメージ高いしリーチ長い下段無敵ある。
立ちKが届かないぐらいの間合いでCH狙いも強い。

アンダートゥはソルの起き上がりに遠めに重ねたら、VV1発だけしか食らわなくて美味しいときがあった。
安定重ねは無理かな・・・


アンジの置き攻めが抜けにくいです・・・

87 名前: 1 投稿日: 2005/10/23(日) 00:26:29
>>53
近Sヒット後が完全に読みになっちゃうんですよねー。
やっぱりP系のコンボに変えるか、途中でコンボ止めるかしかないですかね。

Pマッパフェイントは結構実用性あると思いますよ。
ヒットガード問わず使っていけますし。ソルとかポチョは無理…

>>83
ディレイは難しいねー。近付いたらどうしてもがっついちゃうw
Pマッパフェイントは実際サイク対策として色んな所で使えそうなんですけどね。もっと固めに使うべきかも。

2Pからの固めの6HSがBS潰しにならないんですかね?
6HS>Pマッパフェイントで当たってたら近付いて起き攻め、ガードされてたら固めとか出来そうですけど。

ケツに空直ガとか完全に忘れてましたよorz
今度やってみます。けどめくり恐いなぁ…

ソル戦はVVウンコでFA。

まあそれでも
最初のラウンドでS>Sガードの後に様子見して、相手がどんな感じに動くかを見といたりとかすると多少楽ですけどね。
ガンガン割り込んでくるタイプなら、下手に手を出すのは一切やめた方がいいかも。


>>84
おお…スレエモンさんだ…
2、3年振りです。ドモー。
とか言っても俺名前伏せてるし覚えてないでしょうけどw

直下型空ノーマルガード不能ですか。CPU相手にやたら喰らうから何でかと思いましたけど。
起き攻め立ちKにPDステ間に合うとか、2Sスカったらアントゥ面白そうですねぇ。
近S>遠Sの後にBSパイルとかも重要そうですね。
サンクスっす!


>>85
そこで6HS青が(ry

実際6HS>PマッパFは危険。
6HSガードの時点で割り込み屋さんには通用しません。
K>6HSも結構隙だらけですから、基本的にKからは6HS出さないで安定。ソルなんかには特に。
Kからもう一度K出したりとかしてビビらしてから6HSとかはアリだとは思いますけどね。基本は出さないでFA。


俺はアントゥと2HSはガンガン振ってますよ!
勿論振っちゃいけないキャラには振らないですけど。
鰤とかミリアとかにアントゥは無謀ですね。





スレエモンさんのメモ見てて思ったけど
画面端フット締めの後に先に着地してアントゥとか駄目なんかな?

ちなみにソルとかにはフット後着地したら大人しくBS安定です。受け身VV恐いし。


>>86
VV一段目だけガードとか出来るんですか。
安定重ねどうなんですかねー…
距離的にVV出してくんなかったらスカりそうで恐いんですけど。


アンジの起き攻めはリバサBSor直ガしてBSか
KDステ(青が安定)か
大人しくガンガード

この辺でしょうね。
なんだかんだで起き攻めからの向こうのリターン増えてそうだし、余裕あったらKDステ青しちゃっていいかもしんないですね。
相変わらず隠から疾以外の状況で抜けられるのは便利。

88 名前: 1 投稿日: 2005/10/23(日) 17:38:30
えー突然ですが…

俺はこれから暫くこのスレ見ないことに致しました。
どう考えても受験です。
本当にありがとうございました。



というかまあ実際これから忙しくなりますんで
俺がPCいじくれる機会はどう考えても減ります。

つきましては
他の髭使いの人達にうらいた用の髭攻略スレとして使って頂ければ幸いです。
3、4ヶ月後したらまたお会いしましょう。

その時に、他の人達がこのスレで攻略してくれたら嬉しいですし
万一このスレが落ちてたとしても、もう一度髭攻略はしてみるつもりです。
新ネタとか出てくれてたらいいなー、とか。

突然の話、それも無責任で申し訳ない話ですが。
今までへチョい攻略に付き合ってくれた方々、どうもありがとうございました。

それではまた。

89 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/23(日) 17:42:47
>>1がんば(・∀・)ノ
もう見てないだろうけど、今までためになったよ。
ありがとう。

90 名前: 53 投稿日: 2005/10/23(日) 20:16:41
>>1

頑張れ!蝶がんばれ!

91 名前: 投稿日: 2005/10/24(月) 10:59:17
んじゃこのスレは>>1の意思を引き継いでみんなで書いていこう。
俺もなにか見つけたら書いておくよ

92 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/24(月) 11:14:51
同じく書くよ、ちょっと聖ソルとアバに浮気しちまいそうだが
まあ俺は浪人中にギルティ始めたんで1は頑張ってくれ

93 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/25(火) 08:45:35
今回先端2K>2Dが5分以上?
アンジに端で2K>2D、2Kが微妙にいやらしかった。HJ逃げがあるからアクセント程度にだけど

疾起き攻めはどうもBSで安定ってわけでもなさそう…
端に追い詰められたら相当しんどい。

カイ戦のスタン固めはやっぱり直ガしてBSHJCFDで安定っぽい。
遠S、2HSどちらも抜けれる。
流石にダッシュJKとかには捕まりそうだけど

94 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/25(火) 09:44:40
>>1
ガンガレ!
髭使いじゃないけど、今回の髭対策に参考にさせてもらいまつ

95 名前: 投稿日: 2005/10/25(火) 14:46:53
疾連携はパターンわけすると結構楽だよ
投げ>疾のパターンは直ガして2Kで割り込んでみるとかもしてみる
疾も今回の調整で闇慈本体がダメージ食らったら消える仕様なんで暴れもたまには有効
あと投げの後は直ガ>前ダッシュとか直ガ>PDステ>パイルとかもあり
もちろんガードも重要
足払いは重なってないと思ったら投げと同じ行動
穏からはおとなしくガードに集中、投げられても次抜けられると思えば楽
固め>風神とかはむしろチャンス
風神ガードして臨みてから2HSCH確定
他の選択肢微妙だし2HS連打でも結構大丈夫

96 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/25(火) 16:50:51
>>ゑもんさん
考察乙です。

風神後下HSは危なくないですか?
臨には下Kパイルや足払いとかがいいと思います。
見てから下HSだとやられが上に大きくなって有り得ない部分に当たっちゃうんで。
しかもP派生の方だったら扇子くらって低ダまで繋がってしまう危険があります。


自分の研究が足りないのかもしれないんで強くは言えないですが臨に安定は下Kだと思います。
P派生見たらJKCHしたり様子見バックジャンプがいいかと。

97 名前: 投稿日: 2005/10/25(火) 17:13:27
安定は2Kだよw
でもリターンもとめて2HSもなくない
見てからじゃなくて先読み2HSだけどね
先読み2HSだとP派生がノーマルヒットなんで低空ダッシュ繋がらないんですよ
まぁ最近は臨振ってくる闇慈も減ったんで見てから対処の方がいいと思いますw

98 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/25(火) 21:57:21
中央はどうとでもなるけど
端だと弐式と投げからの疾って直ガして前ステか2Kの2択にしないと
ガト>疾で振り出しに戻っちゃうっぽいな…ガト6HS>疾テラウザス

99 名前: 投稿日: 2005/10/26(水) 00:49:36
ゑもんさん、攻略がんばれ!!

100 名前: 投稿日: 2005/10/26(水) 00:50:26
そして100GET!!

101 名前: 投稿日: 2005/10/26(水) 10:39:56
>98
BS>HJ>FDで逃げるって手もあるよ
髭って空中判定が下にでかいんだけどFDすると下の判定が消えるから
結構かわせる。
コマンドは44>P+K(ホールド)>1>7でだすと楽

>凡
俺はそんなにがんばらないよw
むしろお前が攻略(ry

102 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/26(水) 12:43:09
いや青リロからBSHJCFDは使ってるけどさ、アンジ戦の端でそこまで有効?
疾1ガードさせられたらBSHJCFDしても空中で疾2ガードになるし
ひきつけるわけにもいかないからさ
疾1>小技>S風塵>疾2>臨がFDはゲージ削れるし、張らないとGB上がりすぎで臨の有利F付き
まあ端に追い詰められなきゃいいんだけど向こう今回ダウンとる手段多いんだよな…

103 名前: 投稿日: 2005/10/26(水) 13:46:40
>いや青リロからBSHJCFDは使ってるけどさ、アンジ戦の端でそこまで有効?
まぁそういうこともたまにやったほうがいいよってことを言ってるんだけどね
でもちゃんとHJになってれば疾かわせると思うんだけどね・・・
ソルの立ちKかわせるくらいだから

>疾1>小技>S風塵>疾2>臨がFDはゲージ削れるし、張らないとGB上がりすぎで臨の有利F付き
ゲージがもうちょっとで50%行きそうなら
直ガしてゲージ溜めてDAAで切り返すとかもやったらいいと思うよ
直ガしても50%行きそうになかったらFDしかないでしょ
臨の有効FあってもBS>HJで逃げることもできるし
その後もしっかりガードするって選択肢もあるんだし

あと俺の書き込みは基本的に攻略じゃないよw
たまには別のこともしてみたらいいんじゃない?って言ってるだけなんで

104 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/26(水) 17:39:35
直下型ダンディの追撃や2HSCHしたら近S(>遠S)拾い>空中コンボ一択でしょうか?

105 名前: 投稿日: 2005/10/27(木) 09:04:07
直下の後は殺せそうなら追撃かな?
2HSCHからは立ちHSからエリアルの方が減るよ

106 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/27(木) 10:37:09
立ちHS(JC)K>S>K(JC)K>Dなんかでいいのでしょうか

107 名前: 投稿日: 2005/10/27(木) 10:45:29
俺は立ちHS>JK>JP>JK>(JC>)JK>フットにしてるよ
フットが3ヒットするからダメージも大きいし

108 名前: 投稿日: 2005/10/27(木) 16:55:47
なんか6HSの判定強化されてないか?
中〜遠距離なら相手のジャンプに置いておく感じで出すとよく当たるし
青の時みたいに発生した後で撃ち負けることが減った気がするんだけど

109 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/29(土) 23:53:40
どうなんだろ、エディとかはJK弱くなって受身JKとかにあたるけど
ソルの適当JHSとかに潰されるのは変わってないからなぁ
相手のJの当たり方とかそうかわってない。青のときから立ち回り今に近いってせいもあるけど

110 名前: 投稿日: 2005/10/30(日) 16:56:54
あれかな?
今回慣性変わってるぽいからそのせいなのかも

とりあえず今回の髭の方針がやっとわかってきた気がする
もうちょっと試してからまとめますね

111 名前: 投稿日: 2005/10/31(月) 14:37:58
さがってるんであげてみる

2Pが地味に重要だと思うんだけどどうでしょう?
2Pガードさせると若干有利なんで直ガされてなければ
2P>2Kに割り込めません
その後足払いにつないでもいいし
2K>立ちK〜とかでさらに固めてみることもできるしね
もちろん2Pは連打キャンセルできるんで2発きざんでみるとか
タイミングずらしてみるとかいろいろできるし
2P>6HSとかもなかなか使える
小技だからガード後ジャンプで逃げれると思ってジャンプすると引っ掛かかる
割り込みから自分に有利な読み合いにできるのは大きいと思うんだけど?

112 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/31(月) 15:05:18
髭の6HSの判定は普通に強化されてるお!!

と通りすがりのテスタ使いが書いてみる。

113 名前: 53 投稿日: 2005/10/31(月) 16:29:07
っっ!!!まだこのスレ存命していたのか。これは書くしかないにゃ。

青リロ確認だけんど、メイ、アクセル、羽っ子に画面端にて以下のコンボがはいりますたよ。

前P(青キャン、または、カウンター)→立ちHs→直下(2HIT)〜

メイ以外の二人には直下のあと前Hsの後にパイルが入ります。

三人とも前Hs後に裏回ったりなんだりで難しいです。特にメイが・・・
つかメイにいまだ〜直下(2HIT)〜前Hs〜Pステパイル確認できない俺・・・・・orz

メイには〜直下(2HIT)〜後に〜JS→JK→JD→フットが安定して減った覚えがあります。

ちなみにダメージは
アクセル、羽っ子が375くらい。
メイので確か366だった筈。

今回の直下の発生が早くなり、ダウン復帰不能時間延びたと聞きましたので、スラッシュなら若干やりやすくなっているかもしれませんね。
スレ汚してすいません。

114 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/31(月) 20:11:53
残念ながら2ヒットしたり屁が当たったりした場合は青リロよりはやく受け身されてしまうのだよ

115 名前: 53 投稿日: 2005/10/31(月) 20:47:59
>>114

そうですか…そうなると意味無いですね。ゴメンね…無意味なコンボ書いて…ゴメンね…

つか、ふと思ったんだけど、直下2ヒットで受け身早くとられる場合って、ヒットの順番が、
本体→尻火
ってなってるからじゃないのかな〜。逆でも変わらなかった、どうしよう…

116 名前: 投稿日: 2005/10/31(月) 21:23:08
個人的にはダメージ多いなら使ったほうがいいとおもうけど?
受け身取られても空中投げとかしやすくなってるし

117 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/31(月) 22:08:06
マジ、デズ対策求みます。無敵無くなって勝てる気がしない…

118 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/31(月) 22:09:27
ヴェノムカワイソス(´・ω・`)

119 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/31(月) 22:14:37
聖騎士ソルに常時シュトゥルム暴れされた俺が来ましたよorz

120 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/31(月) 22:19:00
エリアルの最後の
・JK>フット3
よりも
・JS>JHS>JD>フット2
の方が威力高かったよ(´・ω・`)
少なくとも青リロでは。

121 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/31(月) 22:40:48
聖ソルは牽制とういうか読み合いできる分楽な相手じゃない?ソルより全然マシ。
ぶっぱぽぽたんダルイくらいで。
あとガンブレイズがCHとっても炎がでてきて食らったりするのが困るけど。


>>ゑもんさん
>>83書いたの俺だけど
2Pからは、昇竜持ち(やった感じだとソル、アクセルは微妙。)以外の
キャラには2Pはいい感じ。特に端だと強い。
2P単発、刻みから2HSと立ちKとMFと6HSがメインかな今は。相手によって変えるけど。
でもぶっちゃけ俺はF勘違いしてて、2Pは発生5Fで当てて3F有利ってのを発生3Fって勘違いして振ってた。
立ちKの方が当てて3F有利だし、JC低空ダッシュあるしの優秀技なんで
実は立ちKから牽制の読み合いした方が強いのかもしれないんで研究してくるよ。

122 名前: 投稿日: 2005/11/01(火) 11:28:18
とりあえずageといたほうがにぎわうっぽいのでage
ついでに対策

>>デズ
開幕は様子見でいいと思う
相手が空中に逃げてたらKMFで追う
KMF見て突っ込んでくるなら6Pで殺しとく
これは今回のデズ戦中距離くらいでは基本の動きになる
接近して立ちKとかガードさせてから低空とMFで崩してコンボでかなり減る
デズ側がこちらの小技の後に2Kとかで割り込んでくる相手ならパイルでわからせろ
固まったら中下段や吸血で崩す感じで
あとは物対応かな
木の実溜めは話し相手とか作ったの見て前ダッシュ慣性Kマッパとかで刺せば問題なし
画面端で固められたらDAAと無敵HJFDでがんばって耐えつつ反撃を狙うとか
無敵とかもう無いと思ったほうがいいよ
直ガとFD使い分けて逃げれると思ったときに無敵HJFDで逃げる
無理に割り込みとかできないからね
割り込む時は直ガして投げる方がいいし

>>聖ソル
基本的に待ちでもいいよ
飛んできたら立ちP安定なんでw
ガードした後も飛んできたら立ちPで
相手がなんか出してたら立ちPがCHするから
立ちPCH>6HS>アンプレイトとかで落としとくといいよ
シュトルム暴れはガードしとくかBSですかしてそのままコンボに行けば大丈夫
先手を取る必要はないんで楽
あと聖ソルはジャンプが低いんで6HS適当に振り回してもよく当たるよ

>>121
2Pの狙いどころとしては直ガ後の暴れから出せるし
近Sの間合いの外でほぼ五分の状況だと立ちKだと発生負けするんで2Pって感じですね
ちなみに立ちKからの固めは大分研究済みです

一応ちらし裏から転載しときますね
立ちK>6HSがあるのでジャンプで逃げられにくいんで低空JKとかがガードさせやすい
6HSを地上ガードされてもDステ>パイルでBS以外の行動を封じれる
ここでBS対策として低空JSをしとくのもよい
安定は6HS>立ちKでもう一回同じ読み合いに発展させる
リターン狙って6HS>立ちHSってのもよい
相手が固まってきたらKMFも混ぜて低空ダッシュの一点読みをさせないようにする
KMFからは通常投げもいいけど近Sからくずすのもいける
これに立ちK>前ダッシュとかも混ぜるとわけ分からん感じに攻めれるのも面白いw

123 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/01(火) 17:38:57
>>65にある

>ディズィー
>足払い(RC)→立ちHS(JC)→直下2ヒット→前HS→PDステ→パイル
>ダメージ→364   

だけど立ちHS(JC)→直下2ヒットの部分で受身取れるよ
青リロCPUの受身は最速受身タイミングと暗転が重なると受身取らなくなるっぽくて
CPUを髭にして、自分デズにして手動で受身取ってみればわかる

同様に>>113のコンボも受身取れる。

124 名前: 53 投稿日: 2005/11/01(火) 21:39:36
>>123

貴重な情報でらサンクス!!それにしてもよく試したこと。


おかげでこっちは啼きたいくなってきたぜい・・・・・orz

125 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/02(水) 00:40:02
>>ゑもんさん
立ちK、6HS、2P後の展開は楽しいですよね。
リロの最後の辺りから6HS後の行動いろいろやっててよかった。

6HS後にマッパとDステ読みでJ入れFDとかもあるから
6HS>6HSとかプレッシャーかかりまくりでエロい。

まあただ穴だらけでソルとかはダッシュ昇竜安定ちっくでやってらんない。
立ち回りガン青で厳しいし、攻めになっても攻めきれないとかね…

126 名前: 投稿日: 2005/11/02(水) 10:46:36
直下2ヒットだけど前ダッシュ慣性はいってると狙いやすい気がするね

あと青確認だけど
メイに画面端6P青>JS>JHS>直下で2ヒットした
ダメージはパイルコンボと同じくらいだけど
今回はパイルでぴよらないからスタン値取るのにはいいのかも・・・

>125
ダッシュ昇竜には6HS>PマッパにしてPマッパの後の読みあいに発展させるって方法もある
Pマッパの後は基本もう一回無敵Pマッパなんだけど
相手がダッシュ立ちKとかしてくる場合は投げ仕込み6P
小技で暴れるなら6Kとかだね
あとBSして遅めJC>KMFで接近投げってのもエレガント
相手に合わせてガードするって選択肢もいれとくといいよ

ソル戦では遠距離なら慣性ジャンプしといて
相手が地上でガンフレしてたらダッシュ>JHS
相手が飛んでたら昇りJK出しとく
相手が動いてないときは空中バックダッシュJKとかして逃げる
これに遠距離から慣性Kマッパも混ぜればガンフレだけできついってことはなくなると思うよ
特にKマッパはちょっと博打になるけどガンフレの発生と重なればCHとれておいしいし
Kマッパ意識させれば他の行動も生きてくるんで使ってみてくれ

127 名前: 投稿日: 2005/11/02(水) 10:48:40
書き忘れ
6HSのあとの6HSは一部のキャラにHJされると当たらないから
そういう場合は慣性ジャンプ空投げにしてみよう
6HSの後前ダッシュしといて相手がジャンプしたらこっちもジャンプして投げる
地上にいたら投げ仕込み近S辺りで

128 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/02(水) 11:12:47
まだあったんだなこのスレ。しかもコテつきだしてるじゃんw
初心者スレで髭について質問してる奴がいるから書き込んでやってくれない?
俺は髭引退した身なんで。

129 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/03(木) 13:25:08
ちと質問。
吸血のスカりモーション…硬直増加してないか?
体感的に長くなってる気がしてならないんだが

130 名前: 投稿日: 2005/11/03(木) 14:36:06
>129
増えてるね
垂直Jですかされるともれなく反撃食らうし

53の2ヒットコンボをもうちょいまとめてみましたので転載
青確認なんで直下本体が後ヒットしてたら追撃できるかも・・・

・肉、アクセル、デズ
6P(青orCH)>近S>JS>JHS>直下
・医者
6P(青orCH)>近S>JK>JC>JS>JHS>直下
・メイ
6P(青orCH)>JS>JHS>直下

こんな感じ
ちなみに肉、アクセル、デズ用のコンボが基本形
他のキャラにもBFだけは入るとかそういう感じ

131 名前: 投稿日: 2005/11/07(月) 14:04:58
ずいぶんと寂れてるのでage
ついでに上のコンボを/で確認してきた
追撃はできないけど6PCHからなら大分気絶値稼げる感じ

132 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/14(月) 08:43:23
うおっ!こんなスレあったのか。
ゑさん
始めまして。いきなりなんですが、吸血後はどういった行動を取られて
ますか?

133 名前: 投稿日: 2005/11/14(月) 10:57:21
>>132
吸血の後は
立ちHS>KMF>通常投げ
を基本的によく使ってます
わかっていてもなかなか抜けられにくい連携ですし
あと

立ちHS>低空JS>JK>近S>
もよくやります
ヒットしてたら足払いでダウンを取って
ガードされたらそのまま崩しや固めを継続

強気にダッシュ吸血でループもたまにやってみたりw

最近自分のブログのほうに細かいこといろいろまとめてたから
ここへのネタだしが微妙になってます・・・
ネタっていえるほどのネタがないってもありますけどね

キャラ対策でもしますか?

134 名前: 132 投稿日: 2005/11/14(月) 13:45:14
ゑさん
やっぱ立ちHS→KMFから投げってよく使いますよねぇ。低空ダッシュ
使う攻めは取り入れてみます。今までは上記のにPMFから前Pや屈HS
とかしかやってなかったんで・・・
というかスラになってから、スレをあまり使ってなかったので、上にあった
ゑさんのプログはすごく参考になりました。
また始めようと思ったのでこれからはちょくちょくここにも顔出しますので
以後よろしくおねがいします〜

キャラ対策しましょう!一番大事と言っても過言じゃないことですから。
何からしますか?

135 名前: 投稿日: 2005/11/14(月) 15:41:17
んじゃ闇慈対策かな?
最近増えてるしね

開幕
様子見安定
相手が飛んだら6Pで落とすのが基本
相手が開幕ガードが多いなら前ダッシュ通常投げを狙ってみる程度

立ち回り
基本的に相手のダッシュ立ちPと相性がすこぶる悪い
大抵の行動を潰されて足払い>疾をされてうざい
こっちの勝てる行動は2K
2Kだと両方すかる時もあるけどすかっても5分くらいなんで問題ない
リターン狙うなら2HS、こっちは潰されることもあるけど
CHで当たればノーゲージで3割取れるしおいしい
2Kの後は足払いを出しとく
ガードされててもその後もう一回2Kとかやると闇慈は返しにくい
闇慈は髭の2K先端程度の間合いで発生の早い技がない(その分GPあるけど
なんでこの距離維持して下段でつつくのが有効

コンボ
とりあえず限定コンボ
足払いRC>立ちHS>JS>JHS>着地近S>HJ>JK>JP>JK>JC>JK>フット3
立ちHS>JSはかなり遅めにつながないと着地で拾えないので注意

あと対空にGP使ってくる闇慈にはJHS>直下とかやって紅だしてたらワロスw

小ネタ
6HSとかで接近が大好き闇慈には適当にクロスワイズ出しておくと勝てる
臨には見てから2Kで安定、2KCH>パイルが入る
ゲージあるときは2K>マッパRC〜で
疾を壁にしつつ接近してくる闇慈にはこっちも歩いて接近してみて
ジャンプしてくるなら6Pで対空
地上からくるなら強気にパイルやクロスで逆にプレッシャーを与えられる
近距離ならみてから低空で攻められないこともない
画面端での疾は基本重なってないので無敵HJで逃げとくかおとなしくガードで
逆にこっちの起き攻めはリバサのHS読んで下段多めにしとく

こんなもんかな?

まとめとしては
牽制には2K
飛んでくる相手には6P
疾には強気
臨は見てから2K

136 名前: 132 投稿日: 2005/11/14(月) 18:36:45
俺もそんな感じです。ただ、俺は立ち回りは屈HSと足払いを結構多めに
ばらまいてます。2Kの方が安全ぽいのですが、リターン欲しかったりする
ので。
アンジ側の立ちPはたしかに色々負けますね。orz
俺は立ちHS先端当て→Dステ入れ込みとかで対処してます。これだと
アンジ側立ちHSにも対処できるので。
後はDステに前K刺されるのも結構ウザイです。まぁこれは俺の攻めが
単調だから読まれたのかもしれませんが。Dステクロスは6HS大好き君には
いいんですが、ダッシュ前Kと相性悪いから以外と出すの怖かったりします。

対空は低空ダッシュには前P、普通に来るなら屈Sとか使ってます。

てか足払いからそんなコンボできるんですね!ちなみにそのコンボは
何処でJ仕込みすればいいんでしょうか?

137 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/15(火) 02:12:33
自動仕込みだよ。丁度表でも書いたけどね
つーか青リロコンボくらいは表の過去ログ読もうぜ。
あと多分エリアルはJK>JC>JK(JD)フットでも3ヒットしそうだし減るんじゃない?

アンジ対策はまだ確立できないな俺は。
というか疾を低空ダッシュで突っ込めない間合いがあるのがヤバス。
そこをマッパで潰すか直ガされるかとかは人読みだし、まあ出されたら大人しく無視安定だけどさ。
あと6HSP戒って2S入れ込みというか連打で勝手に振り向いてCHとれる?直ガして無敵吸血とかスラはダメだったもんでさ
みてから2HSが勝ったり負けたりで安定しなくって
立ちPも裏回れてたりすると2発目でたころには相打ちとかあるからきっちり勝てる選択肢だれか教えてくれ…

画面端起き攻めで崩したあとの直下締めからが難しい…というかダウン取れる拾いが見えてこない。
画面端で6PCHと2HSCHと6HS空中引っ掛けから直下+6HS〜or直パイル というかダウンゲットが目標なんだがなー

アクセルとかは端でクロスから直下2ヒット(本体が後ヒットで受身不可)
とか、レシピ次第で実戦レベルっぽい。まあクロスなかなか当たらないけど
今回空中FDするとゲージ超減るし事故もあるってことで。

それをなんとか実際使える上の3つの
6PCHと2HSCHと6HS空中で直下2ヒット受身不可レシピを見つけられたら
キャラ換えしないで頑張れる…っ。ジョニーの燕カスみたいなもんだしなんとかしたいところ。

あとダッシュ慣性つけて慣性のこし運びコンボとかアンジみたいに発展しねーかなぁ…

138 名前: 投稿日: 2005/11/15(火) 10:47:25
>132
足払いは立ちPに負けるし/になって移動距離減ったんで
生で出してもあんまいいことないよ
コンボに関しては137の通り

>137
P戒ってか6HSガードしたら2HS連打してるw
2HS後ろにも判定出るから
振り向きとか気にしないでいいし
画面端のコンボ研究は禿同
直下を地面すれすれで当てて壁バウンドさせると6HS>パイルが安定するんだけど
その位置だと2HITはしない感じなんだよね

139 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/15(火) 18:35:25
ふと思ったんだけど、フレームに執行猶予なしですけんど、近S(相手立ちガード)→最速前JDがF式なるかもしれませんぜ。

青リロだと立、屈ガードどちらも12Fで、最速前JDが、ジャンプ移行Fの4F+JDの7F+ジャンプ直後最速で技出す場合の+1Fで足すと12Fだから理論上はイケるハズ。ゲージ半分あったら直下までイケる…かなぁ。
一応、梅喧までは昇りJDが立ちガードするのを確認はしたんだけどぉ

140 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/15(火) 18:57:06
JD中段は既出でふ

141 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/15(火) 19:25:03
空中はKが地味にいい

142 名前: 投稿日: 2005/11/16(水) 09:28:32
昇りJD中段はガードされたとき微妙だから使ってないな
JD>直下のヒット確認ができたらいいんだけどむずいし近Sからなら6Kとかあるし効率悪い

143 名前: 132 投稿日: 2005/11/18(金) 00:52:14
137
ありがとうございます。過去ログにも目は通してみます。

ゑさん
生足は確かにいいことないですね・・・。今まで当てれてたのはたまたま
アンジ側が立ちP振ってなかただけくさいです。その時にしても屈Kか
屈HS出すべきでした。orz
話変わりますけど、今回はテスタが素敵に嫌ですね。屈HSとかいって
1フレしか無敵追加されてない(たしか)はずなのに色々スカされるんで
結構困ります・・・

144 名前: 投稿日: 2005/11/21(月) 16:44:59
今回のテスタ戦は立ち回りからちょっと変わってるからね
基本的には立ちKで牽制するのは変わってない
で2HSで相手が突っ込んでくるならこっちは低空JKで突っ込む
相手が2HS出してたら一方的に潰せるし、ガードさせたら自分のターン
で相手が低空でくるのを嫌がって6Kとか6HSで牽制してきたら
こっちはマッパで突っ込んでいくとかやると結構楽
マーキングされたときは無理はしないで
ゲージためながら立ちKとかリスクの少ない技で牽制しとく
ガードさせたら低空を使って攻める
ウォレントされてもガードできるし固めたらこっちのもの
テスタはBSで逃げるかウォレントで割り込むかが多いので
どっちにも対応できる遠S>歩き投げ仕込み近Sとかしとくといい感じ
立ち回りで結構不利になるけど
こっちの行動ガードさせてからはローリスクハイリターン望めるので
起き攻めループして死んだとか以外の負け方はあんまない
起き攻めは気合でガードかBSするしかないけどねw
KDステ青とかで逃げるのもたま〜にやる分にはいいかも

145 名前: 132 投稿日: 2005/11/24(木) 23:38:57
卒論してて返信遅れました。

スレ戦についての考察、ありがとうございます! 近場だとでぃさんという
有名なテスタの方がいるので、今度試してきます。
テスタ戦は蝿日記を見たところ、ぶっぱイルが重要くさいんですが、あれは
何処でやるべきなんでしょうかね?
攻めてる時にわざわざアレやるのも無駄な気がしますし、距離が離れてる
時にやるのもどうかと思うんですが・・・
イマイチ使いどころがわかりませんorz

146 名前: 投稿日: 2005/11/30(水) 11:21:52
ネタがなくなってきたのでちょいとネタ出し

立ちHS>低空JS>JHS>立ちHSのループだけど
どうやら背の高い相手の方が入りやすい模様
JHSがよくすかるがJHSが当たっていれば立ちHSは繋がるっぽい(タイミングむずいけど)
あと立ちHSがほんとの先端だとできないっぽい
通常投げの後くらいの距離でないとJSが最速で当たらない
いいところはダメージがでかいのと画面端まで運べるとこ
駄目なところは異常なまでに難易度が高いとこww

>>132
テスタ戦のぶっぱってあんま意味無い気もするけどね
リバサ最速パイルで網破りつつ攻撃できるとかかな?

147 名前: 投稿日: 2005/12/06(火) 11:46:10
うん寂れてるねw

んで足払いRC関連の話をしてみる
足払いRCからエリアル持っていくとだいたい150〜190くらいのダメージで受身取られる
でも今回は足払いRC>立ちHS>パイルが入る
ダメージは大体150くらいで画面端に追い込める+起き攻めなんで
足払いからはパイルの方がいいのかなぁ〜と最近思ってるんだけどどうかな?

148 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/06(火) 23:23:43
良いね。
HSでヒット確認できれば連携行けるしねー。
ただリバサ投げ猶予増えたのかどうも投げられまくるから。
2D重ねるのが怖い今日この頃。

149 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/06(火) 23:40:50
今回起き攻めそこまで強くないからダメージ取り行った方がいいと思う。

起き攻めで殺すというよりは
攻め面はフェイントまぜた固めからの崩しでちょこちょこ削りながら
逃げようとしたところや暴れに何か刺して大ダメージってのが勝ちパターンな気がする

足払いRC→HS→JS→JHS→JD(JC)→JS→JHS→JD→フット
で、入りやすいアクセルで231でHS→パイルだと150(青リロ調べ)
JDの判定変わったせい?かしらないけど2回目のJDがすかることが多くなったきがする

150 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/07(水) 00:10:55
連携から逆にダメージ取られるポチョ戦は諦めろということですかね。
奴にダメージ取ってるのが裏周りからやめくりJKとかから
少しでも安全にした起き攻めと、スライドヘッド、ハンマー見てから
ぐらいしかないんですけど( ´Д`)

5フレから空中判定の6Kを返してくれ。

151 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/07(水) 02:13:59
髭との絶対的な対戦数が少な過ぎてDステだけで翻弄されて負けちまう…。

精進します。


スレ違いすまん

152 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/07(水) 04:35:24
昨日発見したネタを投下。
既出かもしれんが、相手屈くらいで
【SS→低空直下〜(以下略)】
が今回入るよ。
状況別に使えると思うんだが、どうだろうか?

153 名前: 投稿日: 2005/12/07(水) 14:37:17
なんか人増えてる・・・いい流れだwww

リバサ投げには2Kとか投げ間合い外から重ねられる技出すのもいいと思うが
2Kなら2K>足払いRC>立ちHS>パイルも入るし

個人的には一回逃げられるとまた追い込むのが難しいから
起き攻めから固め>フェイント関連の崩し>も一回
これを嫌がって暴れor逃げを読んで潰してダウンさせても一回
って感じでやってる
一回のダメージよりもその後の展開を考えて動いてる
コンボダメージの差が100以上なければ起き攻めに移行して

ポチョはめんどい
とりあえず立ちKと立ちHSと6HSで牽制して
ポチョ側が嫌がって飛んでくるなら立ちP、2HSで対空してダメージ取る
ポチョ戦の固めはMFよりも低空裏周り系の方がリスクが少なくリターンも狙えるので低空多めでやってる
特にSSの後とかはポチョがBSしてると低空JK刺せるし
6P、2HS、ヒートも間に合わないのでいい
空中投げに負けるけど一点読みじゃないとできないからそうなったらBS様子見も混ぜてみる
PDステしといて相手がJHS出してたらパイル刺しておくとよい
でもバスター一回で逆転されるので辛いけどね

SS>低空直下はかなりいいかもしれないwww
立ち食らいじゃ当たらないのか?
今日試してこようw

154 名前: 投稿日: 2005/12/07(水) 14:41:25
なんか日本語おかしかったww訂正
>コンボダメージの差が100以上なければ起き攻めに移行して
コンボダメージの差が100以上なければ起き攻めに移行して攻めを継続させてる

>ポチョ側が嫌がって飛んでくるなら立ちP、2HSで対空してダメージ取る
ポチョ側が嫌がって飛んでくるなら立ちP、2Sで対空してダメージ取る

以上

155 名前: 投稿日: 2005/12/14(水) 13:45:06
ネタが無いのは仕様なのでage
低空直下だけど立ち食らいでも当たるね難しいけど
6Kから崩したときに低空直下につなぐのがよさそうな感じ

156 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/14(水) 16:51:15
今回の生命線は近距離の連携と、パイルのプレッシャー…その2つぐらいか。
中堅どころで固定されそうだけど、有利キャラが少ないと思うのは俺の気のせい?
まぁ面白いから別にいいけどね

157 名前: akira 投稿日: 2005/12/15(木) 09:55:46
契━━(漓㞍)━━!!!
http://noma−neko.com
こんなサイトがあったなんて
『のまねこどっとこむ』
ブラックメールだよ。
相手が回答してきた時にはテンションぶちアゲだyo

158 名前: akira 投稿日: 2005/12/15(木) 10:17:51
契━━(漓㞍)━━!!!
http://noma−neko.com
こんなサイトがあったなんて
『のまねこどっとこむ』
ブラックメールだよ。
相手が回答してきた時にはテンションぶちアゲだyo

159 名前: 投稿日: 2005/12/15(木) 11:52:43
スクリプトうぜ〜ww
最近は事故らせ技として2HSを使ってる
パイルよりリスク少ないし判定も強いしね

160 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/19(月) 11:44:18
チーム戦での髭の役割ってある?

161 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/19(月) 17:02:31
低空ダッシュJK>JP>着地>歩き投げor吸血
が使えそうなヨカーソ
青Rでしか試してないからまだ、/で使えるかわからんけど。

162 名前: 投稿日: 2005/12/19(月) 18:00:58
>チーム戦
髭は安定キャラじゃないから派手に動き回って自分のペースに持ち込んでわからん殺しする役割です
でもそれならもっと安定するソルでいいんだけどね〜
先鋒で暴れるのがいいんじゃないのかな
肉出されると終わるけど・・・

>JK>JP>投げ
たまにやるといい感じ
毎回やると投げ返されるんで注意

個人的には固めてアンプレからレイトと2HSの単純2択が強いと思うんだけどどうだろ
ガードゲージ溜まってりゃ即死クラスのダメージだし

ちなみに起き攻めから低空系の固め1回+6HS>アンプレでだいたいガードゲージ光るんでそこから択一で終了w

163 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/19(月) 21:40:17
髭が倒しておきたいキャラってなんすかねー。
青リロは肉と影以外、いってたんだけどなぁ

164 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/19(月) 21:52:27
アンプレから2HSって最低でも16Fかかるから、
正直遅すぎるのと暴れに弱いかなー、と思う。
レイトのプレッシャーの成せる崩しかなぁ。

165 名前: 投稿日: 2005/12/20(火) 01:05:53
髭が倒しておきたいのは闇慈、テスタ、メイあたりじゃないだろうか?
まぁ肉とソル以外は読み合いでなんとかなるんでそこそこ行けると思ってるけど?

イッツレイトにディレイかけれるしね
2HSは長いから当たりやすくていいよCHでうまうまだし

166 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/20(火) 12:17:56
闇慈、メイ、テスタかー。テスタは苦手だな。
GB光らせてからアンプレからの2択なんだけど、端だったら2KCH>6P拾いとか、6P青6HS〜のほうがいいかな。発生もはやいし、補正も2Kの方がゆるい

167 名前: 投稿日: 2005/12/20(火) 14:29:39
とりあえずなんでかもかいとこう
闇慈は2K牽制が有効なのと
疾に対して髭の守りの強さがあって他のキャラよりも逃げやすい(BS、前ステ、Dステなど)
ゲージ50%あれば空中からも攻めやすくなるのでJHSCHも狙いやすい
GPで取られても直下出しとくと2HITでうまうま

メイは立ちPでの反撃がおいしい
連携>縦イルカに立ちPCH>6HS>アンプレイトorパイルが確定
3Kはガード後2HSCH確定
空中からきたら2S、JKで対空など

テスタは低空系の固めが抜けにくいのと
相手の牽制に2HS合わせるとCHしやすい
遠S、2S、6Kあたりに相打ち狙いで出せる
2HSが負けるのは相手の2HS牽制くらい
2HSで牽制してきたらDステとか6Kを合わせてみる

>アンプレ
2K>6Pだと届かないこともある
GB光ってるときなら補正以上にダメージでかい
青を持ってるならGB70くらいにして2HSRCから適当にコンボ決めてみると2HSで十分だとわかる

168 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/20(火) 20:31:16
アンプレ後にそんな2択無理じゃね?
直ガされたら暴れっていうか反確ポイントだと思うんだけど。
まあ髭の連携にはFDか直ガからHJFDとかで普通は逃げるけどさ

メイはともかくテスタはないんじゃねーかなぁ
こちらの固めは確かに抜けにくいだろうけど、崩しが読まれるとそのまま逃げられやすいのも髭だし
マーキングされたらかなり辛いし5分までだと思うんだけどな
テスタ2HS潰すなら6Pか遅め立ちHSじゃないかな

まあ楽なのと倒さなきゃいけないのは違うのか

169 名前: 投稿日: 2005/12/21(水) 16:57:12
アンプレ直ガ最速暴れじゃないとレイトに割り込めないんだけどね
むしろ暴れてくれるなら最速レイト出しておいてCHするほうがおいしい
アンプレ直ガ暴れなんてリターン見合わないから普通はBSだと思うんだけど
まぁ使えないと思うんなら使わなきゃいいんじゃないの?

テスタはゲージ50%あれば足払いとか遠Sガード後DOTで反確だったりするし
マーキングされるときついけど、そりゃ全キャラ一緒だろ?
むしろBSをJCして無敵つけれるんだから他キャラより逃げやすいしね
髭は通常投げ間合いも広いからゼイネスト起き攻めも投げ返しやすいしな

170 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/29(木) 20:18:37
テスタの足払いと遠SガードのDOPは確定じゃないって
エグゼ出されると被CHする。
罠設置見てからDOTが正解。

171 名前: 投稿日: 2006/01/01(日) 02:06:40
無敵付けとけば相討ちになるから問題ないと思うが?

172 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/02(月) 12:11:31
だったら最初から無敵付加って書いとけばいいわけでしょ?
自分の非を一切認めないでなんか高圧的な態度だよね?
攻略する気あるならもっと認め合わないと意味無いと思うんだよね。
名無しが何ほざいてるんだって思うかもしれないけど素直な感想。

173 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/02(月) 12:48:15
完全に無敵時間残せばエグゼ相打ちにすらならずに一方的に勝てますよ。
今回でも無敵DOTは健在ですし。
やろうと思えばカイのチャージが置き攻めに重なっててもコマンド完璧なら殴れますしね。

アンプレ>レイトへの割り込みは一部キャラだと相当なリターンあるのと、Dステ見てから初段直ガは狙われやすいので、6F以内のアンプレの後のレイトに届くようなリーチのある攻撃もってるキャラで、反応できる相手にはあんまりやらないほうがいいですね。
肉相手にしてたら直ガじゃなくても1Fでも繋ぎ遅れるとPバスで吸われますし・・・orz

GB光らせてる状態なら、レイト>[RC]>2HSでのCH狙いも上々かと。
RCすれば直ガされても連続ガードで割り込めないので使えます。

あと対アンジでの被対空ですが、6K青で対空された場合髭側はJCかRCするしか逃げる道ないです。
直下だしてもガードから反撃貰いますし、何かしないと6Kそのまま当たって続けてP>陰とか貰う羽目になります。
他のGPでとってきてる場合は確認からの直下で一方的に勝てますけどね。
(高高度だと紅にまけますけど。)

174 名前: 投稿日: 2006/01/09(月) 01:51:09
ごめんね(´Д`;)
確かに無敵無かったらエグゼに負けるね
最速で出さないと罠系潰しにくいから罠読み最速DOTでいいのかな
エグゼも暗転前ならゲージ使わないし
暗転かかったら相討ちにはなるから

175 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/09(月) 01:54:25
ξ-D

176 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/15(日) 10:58:31
遅めJC無敵マッパがそれなりに使えると思いました。

177 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/15(日) 14:44:44
空投げの精度をあげれば、連携は極めた事になるなぁ…と一人つぶやく俺

178 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/28(土) 11:23:01
基本連続技
・屈Bx1〜3>屈D>623B
 ダウン奪える上にやたらと気絶値の高いコンボ。お手軽。
・屈Bx1〜3>屈D>A+C>ジャンプA>B>C>623A
 こちらもダウン確定。ダメージは高いが気絶値は?623Bの気絶値がおかしい模様。
・ジャンプ214A>E>屈A>立C>A+C>ジャンプA>C>623A
 中段始動。ジャンプ攻撃キャンセルと着地屈Bで二択。みんなかなり喰らってた。
立ち回り
意味不明に強い遠立Cが曲者。まるでサ○ット様を使っている気分になりますw ただし、リーチが長すぎでヒットしても屈Dが届かないこともしばしば。ゲージがあるなら地上・空中ヒット問わず236236Aで追撃。地上接近はこの遠立Cと若干リーチが劣るものの発生の早い屈C、下段の屈Bが基本となります。屈Cと屈Bは屈Dに繋げてヒット確認から623Bへ。
空中戦は隙が少なく連続して出せるジャンプBが主力。適当に連打して空中で引っかかったら623Aへ。地上でガードさせたら214Aと屈Bで二択といった感じです。あとこのジャンプBですが、ごっついめくり性能を持っています。低空ダッシュめくりB>214Aとか正直ガードできませんw ただしこのめくりBから地上への繋ぎがシビアなので地上では発生の早い屈Aから屈B>屈Dと繋げましょう。
※屈A>屈Dは繋がらない。
基本はこんなところでしょうか。で、以下は個人的会見。
ブーストゲージがあると対打撃無敵の623Cが空振ってもノーリスク。
ぶっ放せる超必もないのでゲージはガーキャンふっ飛ばし。
ゲージが余ったら夢想転生(236236B)発動しておいて色んな連携に割り込んで反撃。
・・・と、まるで要塞のようなキャラ。ラオウもこんな感じなんですが623C>Eの読み合い放棄
※夢想転生発動後は相手の攻撃にあわせて前ダッシュを入力すると無敵の回り込みが発動。弱攻撃にあわせても確定反撃はないが強には可能。また、大半の弱>強の繋ぎに割り込める。ジャンプ攻撃を高めに回避すると着地硬直に反撃、などかなり高性能&使用回数無制限技。











基本コンボ(通称蛇ループ)
いろいろ>蛇>低空ダッシュC>着地近D>蛇>低空ダッシュC>着地近D遠D>天破活殺
基本コンボ安定版
いろいろ>蛇>低空DC>近C>近D>JA>JC>JD>強昇龍
基本コンボ百烈版
いろいろ>遠D>蛇>低空DC>百烈拳
基本コンボブースト使いまくり版
2B>D>D>(ブースト>2C>D>D)*n>蛇ループ
基本コンボのいろいろの部分
立ちD(立ちくらいor背が高いキャラのしゃがみくらい)限定
• 背が高いキャラ:ハート様、ユダ、レイなど
空中214A>BC>立ちD
当身(214A)>BC>立ちD
星狙いコンボ1(3つ)
2B>C>CDE>6>D>D>蛇>低空ダッシュC>623A>ACE>JD>214A
星狙いコンボ2(4つ)
623Aカウンター>236236A>D>AC>JD>214A
2B×n>遠D>蛇>低空JD>近D>蛇>昇りJA>JB>JD>天破活殺
オーラゲージが無い場合は画面端なら最後の天破活殺を236Cにして起き攻めしてます。
このコンボと2B×n>遠D>蛇>低空JD>近D>蛇>低空JC>近D>遠D>天破活殺
2種類あるんですけどどっちがいいですか?
バニコンは
2B>236C+E>バニ+E>自動E>(D>蛇>低空JA)×n>遠D>天破活殺
相手の残り体力が少ない時は自動Eの後、A>623A>E>Dで
先に星3つ奪ってからから蛇ループしてます。
テレる場合は
相手残り星1、2 → 2B>236C+E>バニ+E>自動E>D>一撃
相手残り星3 → 2B>236C+E>バニ+E>自動E>A>623A>E>D>一撃

179 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/28(土) 11:24:20
蛇雷咬コンボ(通称蛇ループ)は基本的にループ始動>ループパーツ>ループフィニッシュで構成。
【ループパーツ】
①始動>蛇>低空ダッシュJC>近D>蛇>低空ダッシュJC>近D遠D>フィニッシュ
ケン使いにとって必須の繋ぎ。基本的に地上で始動したときに使う。
トキ・ラオウ・ジャギには一回目の低空ダッシュはJDにし、トキ・マミヤ・ジャギ・ケンシロウには近D>蛇に若干ディレイをかける必要がある。
②始動>蛇>昇りJC>ディレイ下りJD>近D(>遠D)>蛇>JAJBJAJD>フィニッシュ
簡易ループ。①と威力はほぼ一緒で、始動が先端過ぎると繋がらない。①がメンドイキャラにはこっち多めでもいい。
③始動>蛇>低空ダッシュJC>近D遠D>フィニッシュ
上記①の省略版で、基本的には拾いなど空中ヒット始動のときに代用。
【ループ始動】
[☆0](屈B×N>)遠D〜
ハート様以外には基本的に立ち限定。遠Dが近Dに化けないよう距離調整に注意。
ちなみにレイのしゃがみにのみ遠Cからも入る。
[☆0ブ1]七死騎兵斬or6A>E(>屈A)>近D〜
中段始動。割と重要
[☆0](端で)投げor低空七死騎兵斬>屈A近D〜
低空ダッシュとかから狙う。崩しのメイン
[☆0ブ1]屈Dor通常投げorBD投げ>E+近D〜
どこでも入る。屈Dのは忘れていい
[☆0]近D>ディレイ遠D>ディレイ〜
獄屠拳や昇竜系ガード後など、真上対空で落としたときに。
[☆0](ほぼ密着から)屈B×1〜2>屈D>グレイブ>遠D
シン・サウザー・レイ限定。端ならハート様とかも入る。あんまり狙わないでいいかと。
[☆1]弱有情猛翔破>近D〜
ピヨった相手などに狙うが、基本的に一部ピヨリとしゃがみにはすかる。これもあんま使わないでいい
[☆1オ1](端で)屈B×N>屈D>天破活殺>遠D〜
天破活殺が1ヒットするキャラ用。サウザー・トキ・ジャギあたり。
中央付近でも相手が端背負ってればE+遠Dからいける

【ループフィニッシュ】
・①or③用
[☆0]〜飛衛拳
これいれるくらいなら最後を近D>バニとかに変えよう。
[☆1オ1]〜天破活殺
基本かつ最重要。端なら屈Dとかが追い討ちで入る。
[☆2ブ1]〜E+醒鋭孔>E+近D遠D>天破活殺
オーラ・ブースト1ゲージずつで威力も☆も高い。ヒット数増えたりしてると安定しなくなる。
[☆3ブ1]〜E+醒鋭孔>E+近D>弱有情猛翔破>天破活殺
上記の☆重視版でループのヒット数が少ないときに。
まあループはみんなこんな感じで色々アドリブきくので、ブーストが惜しくないなら適当にどうぞ。
・②用
[☆1]〜醒鋭孔
端限定ノーゲージでおいしい。トキにはやはり入りません。
[☆1オ1]〜天破活殺
どこでも入る。端だと距離によっては追い討ちでE+弱有情猛翔破や生醒鋭とか入っておいしくいただけたりする。

180 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/28(土) 11:24:38
【壁コン】
ケンシロウにとって蛇ループと並んで重要なコンボ。
屈Bから狙うときは屈B×N>E+醒鋭孔>E+バニシング>自動ブースト〜と繋ぐのが基本。あとはヘヴィなどから。
基本的に総ヒット数によって距離が離れていくので、始動が少なければ少ないほど多く入る。大体14ヒットくらいで止めとくのが無難。
また飛衛拳空中生ヒット>低空ダッシュCなどと狙うことも出来、飛衛拳をブーストでキャンセルするとより拾いやすい。
・〜>屈C>{近D>蛇>低空ダッシュJA}×N>遠D>天破活殺
浮きと共に低空ダッシュの飛距離を伸ばすのがコツ。バニ始動で大体3〜4ループ。
一応JAをJCにするとダメージをより稼げる
・モミアゲコンボ
転載許可が出ればのっけます

【その他のコンボ】
[☆0]屈B×N>屈D>飛衛拳
大安定コンボ。ひたすらに安いのであまり使いたくない。
[☆1オ1]屈B×N>屈D>天破活殺
中央しゃがみに屈D当てたけどブーストが無い!でもどうしても星を奪いたい!そんなときに
[☆1](端で)屈B×N>屈D>バニシング
しゃがみヒットでも星を奪えかつブーストが溜まるのが魅力。
[☆3ブ1オ1](端で)屈B×N>屈D>バニシング>E>屈C近D>醒鋭孔>天破活殺(>屈D)
上記の発展版で、バニを生で当てることでブーストを稼ぎつつできるので、実質ブースト0.5消費。
例によってトキには活殺が入りません。

【一撃のねらいどころ】
[残り☆0]近D届くとこなら大体入るので、蛇ループの途中や七死ブーストなどから適当にどうぞ
[残り☆1]弱有情>百烈、屈D>天破活殺>E+百烈など
[残り☆2]屈B×N>E+醒鋭>E+バニシング>自動ブースト>百烈など
[残り☆3]屈B×N>E+醒鋭>E+バニシング>自動ブースト>屈C>弱有情>E+百烈など
小ネタ
屈D→623B後
ヘヴィ→ブーストで移動→ブーストバニシング〜
以外と当たるかも
普段はヒエイ→空中ダッシュ→着地空中ダッシュ→択
や214C→ブースト小足とか?
転生→236Cカウンター→屈B遠D→蛇〜
空中ヒットなら屈Bを省く
自分画面端寄り
転生→623Bカウンター→降りJAor空中ダッシュA→(近D蛇→低空ダッシュA)×N〜
小足クラスに転生→623Cor投げor屈Bor七死

181 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/28(土) 13:05:06
晒しage

182 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/28(土) 17:39:15
??誤爆???

183 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/28(土) 23:25:53
アミューズメントパークステップに強い髭動画
「あっきー」ね。

184 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/08(水) 00:32:47
保守がてらにカキコ
今更に気付いたんだけど、髭の足払いって密着で当てるとダウンするまでの浮いてる時間が長めなのね。あと足払い持続がCHすると立ちHS入るんだけど追撃ダメアップしないかしら?
最後に端付近でパイルCH後に立ちHS入るキャラをまとめてみない?

185 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/09(木) 15:41:08
保守

186 名前: 1 投稿日: 2006/02/10(金) 21:21:53
無事受かったんでカキコー。
最近は主にロボとかジャギ様とか使っちゃってますけどね…
地元とか対戦相手いない…


微ネタ。というか既出かも。

6PCHの時と同様に、直下型通常ヒットした後でも低空JHSをコンボに組み込めます。
条件は直下型ヒットした後、少し時間を空けて相手が壁にバウンドすること。直下型決めた時点で高さがそこそこあって、髭の着地と相手の壁バウンドが同時くらいなら狙えます。

壁端との距離が近すぎると相手の落下が速いし、遠すぎると壁バウンドしないのであんま使い道ないかも。狙うのが面倒。
利点としてはダメージアップすることと、直下型からそのまま6HS狙ってめくりになってしまう、ということが無いこと。

条件が微妙だけど、壁との距離次第でコンボ変えていけるといいかもしんない。


>>184
足払いCH確認してからHS間に合うかな?

187 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/10(金) 22:52:39
>>1さん
合格おめでとうございます。
最近スレイヤー使い始めたのですが、
大いに参考にさせていただいています。

これからもがんばってください。

188 名前: 1 投稿日: 2006/02/10(金) 23:48:34
>>187
これはどうもご丁寧に。ありがとうございます。
そんなに難しいコンボもないし、慣れるのも早いキャラだと思うんで頑張ってー。

表と違う方面からの攻略とか出来たらいいんですけどねー。
たまーに覗いてやって下さい。

189 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/11(土) 02:09:29
184=53ですが
>>1
おぉぉぉぉお!!久しブリンガー!!無事受かったょうでよかったww

んで足払いCH〜立ちHSは確認はテラ微妙つす。つか、青リロ確認かつ、かなり先端当てじゃないといかんでありんす。

あと結構なキャラに足払いCH〜DOTロマンJK拾いからエリアルで大体、280近く減るんだがアンマシ意味無さそうだ。もしDOT青からJHS〜立ちHSエリアルとか出来ないか妄想中です。青リロでDOTロマンJHS練習してるけどタイミング分からねぇぇぇぇぇ。
もし、足払いCH〜立ちHS〜DOT青〜JHS〜(立ちHS〜エリアル)or[前P青〜低空ダッシュJS〜JHS〜(前HS〜パイル)or(立ちHS〜エリアル)]とか逝けたらカッコイイべなぁとかオモタ

ラストに
既出っぽいけど、軽量級には2P側開始時の距離から、足払いCH〜近S〜遠S〜永遠〜前HS〜パイルが入りますな。ゲージ半分でならコレがベストかしら?パイルでゲージある程度回収できるし・・・

全部青リロ調べ&妄想爆発&長文で書き込んでしまい申し訳ないです・・・orz

190 名前: 1 投稿日: 2006/02/11(土) 22:55:00
今日初めてDOTスカった時に青キャン出来た…
しかも実戦だったからアドレナリン出まくった罠。
スカった時だとタイミング意外に早いのね。

あと聖ソルのガンブレには6Pで勝てたりします。そんな状況無いけど。
意外にガンブレイズ面倒な技だなぁ…


>>189
お久し振りー。つかテンション高ぇw
お陰様で受かりましたよ。ドモー。

足払いCHは拾い難しいだろうねぇ。スラになって猶予は増えてると思うけども。

DOT青の練習してると金が湯水のように消えていく上にゲージ溜めるのめんどくさすぎて飽きるので、俺はDOTに関してはスラ家庭用待ちです…。
ちなみにDOT青からJHSは多分間に合いません。余裕で間に合いません。以前書いたけどJKすら厳しい感じ。
ムックはDOT青のタイミング覚えればJKは余裕とかぶっこいてましたが、正直DOT青キャン実戦投入してる人自体見たことありません。

確かにDOT自体めっさ減るから、青キャン後確実に追撃出来るなら強いんだけどね。牽制にDOT差し込んでそっから6割とかかっこよすぎ。
実際は青じゃなくて赤が出たり、青出てもそのまんま着地したりすることが多くてゲンナリする。
家庭用で練習出来るまでは難しすぎてやる気が出ないってのが現状です。


最後のコンボは壁との距離次第じゃ直下型の方が減ったりしないかな?
今まだPS2は起動出来ないんでゲーセンで調べてみますけどね。
なんにせよ乙彼です。

あと、青リロでコンボ研究してもスラだとかなり違う部分もあるんで、一応コンボはスラ家庭用まで待った方がいいと思う。
足払いとかDOT青とか直下型とかはかなり変更あった部分だし。どうしても妄想気味になっちゃうわけで。
俺は実際に試してみて狙えるレベルかなー、とか思ったら書いてるだけなんで、無理に青リロでコンボ研究しない方が無難かと。

長文ごめんねー。

191 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/12(日) 00:36:04
>>1
冷静にサンクス!!確かにコンボは家庭用待ちですねぇ。つかスレ汚して申し訳ないです。
早く家庭用で研究したいですね。

192 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/14(火) 13:59:20
七氏がDOT青JHSをやりまくってたよ。ガトDOTにサイクされてFRC空投げとか。
他にもヤバいコンボやってて、スラッシュ七ムビを作るらしいよ!超期待!

193 名前: 1 投稿日: 2006/02/15(水) 00:36:50
DOT青JHS入るんだorz
俺何度やっても駄目だ…
DOTコンボをアドリブで出来たら凄いだろうなぁ…


超期待!

194 名前: 1 投稿日: 2006/02/19(日) 02:03:53
保守age
受験終わると引き蘢っちゃうからいけませんな…
新宿までいかないとまともに対戦出来ないのカナシス
その内モアとか池袋とか行きたい…


ムック見たけどやっぱり6K詐欺出来る。カイ相手に大活躍。
っていうかコレ理論上だとリバサ俺の名とかもガードできちゃうハズ。相手にゲージあったらコレ出しときゃ処理出来る日が来るかもしれません。

それにしてもソルは無理だけどね…

195 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/19(日) 02:26:52
最近はポチョよりソルがツラス

196 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/19(日) 23:19:44
うらいたにこんな真面目な髭攻略スレがあったとは・・・
感動したから、オレが暖めておいたとっておきのネタを提供してあげよう。


#画面端付近〜画面端、しゃがみ喰らい限定

●6K>近S>遠S>KマパRC>最速6P>少し歩いて近S>遠S>JS>JHS>JD>フットルース
対応キャラ:ソル、カイ、アクセル、エディ、ポチョ、チップ、闇慈、ジョニー、フォモ、テスタ、髭、ザッパ

中量級にはこれが基本かと。適当に変えてもダメージはさほど変わらないので、位置次第で状況判断できるといい
KマパがHITした時に端に到達させておくこと。Pマパでも代用できるので、バースト対策に使えないこともない。
RC後の6Pは 理 論 上 では立ち喰らいでも繋がるが、喰らいモーションの関係で無理。ポチョには立ちでも確認済

●6K>近S>遠S>永遠の翼>6HS>PDステ〜
対応キャラ:メイ、ミリア、紗夢、梅喧、デズ、イノ、鰤

PDステからは以下の選択肢がある
・アンプレ>イッツレイト
ゲージ25%回収+端ダウンでワクテカ。端始動なら迷わずコレ
・クロスワイズ
バースト対策+ゲージ回収。追撃はJK>JK>フットルース等で適当に繋げておく
・パイル
アンプレが届きそうになかった時にダウンを奪っておく為に出す。

永遠の翼後の6HSは鰤メイ辺りは割かし簡単だが、ミリデズ辺りが厳しいので要練習。

●6K>近S>遠S>KマパRC>6P>少し歩いて近S>JK>JS>JK>JK>フットルース
医者専用。拾う時に遠Sに繋いでしまうと離れすぎてフットルースが当たらない。

●6K>近S>遠S>永遠の翼>近S>遠S>JS>JHS>JD>フットルース
ロボ専用。


6K始動ばかり書いてるけど、屈喰らいであれば繋がるはず。
でもこれ青リロ調べだから、スラッシュではまだ確認できてない(近辺に筐体がない為
誰か検証してくれないか?

197 名前: 196 投稿日: 2006/02/19(日) 23:24:11
>●6K>近S>遠S>KマパRC>最速6P>少し歩いて近S>遠S>JS>JHS>JD>フットルース
訂正:6Pは最速じゃなくても、屈喰らいだと猶予2Fあります。

198 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/20(月) 15:44:33
ごめ、KマッパRC>6P確かにカコイイけどさ
素直に6HSパイルしないか?

199 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/20(月) 22:04:01
んー、受身取られるのが唯一の欠点かな。
でも、すんげー減りそうなヨカーソ

200 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/20(月) 22:22:40
実は大分前からROM専だったけど、イイ流れになってきたので
微力ながらもネタ提供

●適当エリアル>直下>最速裏周り3回>近S
めくり起き攻め、近Sヒット率はかなり高め。
直下でしめたら、この起き攻めマジお勧め、しかし金バー注意。

●6k>近S>2Dでダウンとる>裏周り後最速2Dが持続最後半に当たる。
ガードされても有利な上に2Dが当たれば、裏周り2回できるのでめくりを
狙える、これまたヒット率高し。


ゑもんさん最近みないなぁ(´・ω・`)

201 名前: 投稿日: 2006/02/21(火) 08:21:29
呼んだ?w
最近はネタっぽいネタも無いからキャラ対策してた
まぁ詐欺飛びのネタはあるんだけどまだまだ研究中だから微妙だし
とりあえず覚え書き程度に相手のダウンする黄色いエフェクトに合わせてジャンプすると詐欺になる
でも相手との距離によってめくりになったりならなかったりする
あと画面端2Kでダウン追い打ちした後6Kで6Kの持続の後半が重なる

202 名前: 200 投稿日: 2006/02/21(火) 23:48:41
ゑもんさんキター

青Rトレモでしかやってないけどネタだし。

画面端アンプレイトでダウン取る>
最速前J>降り際低空ダッシュJKと着地下Kの2択。

/だと低空ダッシュが短くなり、技を出すと下降するので
青Rよりやりやすいんじゃないかと、どなたか/で出来るか調べてください><
田舎ゆえに対戦環境乏しいのでorz

203 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/22(水) 23:17:03
対梅喧ネタ
●ガトリング>アントゥでガーキャンにCH取れる
●相手のエリアル>ヨウザン>降り際畳に直下型
●相手の飛び込みに対して、アントゥ対空

一番上以外は未確認です_ト ̄|○

204 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/23(木) 23:24:25
>>203
>●ガトリング>アントゥでガーキャンにCH取れる
たしか近S>6Pとかでもサクラ相殺取れたよ。
ヨウシは無理だったかもだけど、補正高いから気にしない
相殺後は吸血入れ込みしていて適当にコンボ入れる
失敗しても-1Fだから大して悪い状況じゃないと思うんだけど・・・どうかな?w

ついでに俺も対梅ネタで、
・低空妖斬ガード>近Sで空中CH

205 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/23(木) 23:24:43
sage忘れた・・・

206 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/23(木) 23:39:31
起き攻めでバイケソに前HS重ねてキャンセル吸血すればガーキャンだされても先に吸える
既出だったかな?

207 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/23(木) 23:40:03
おれもさげわすれたorz

208 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/24(金) 00:05:58
最速ヨウシだと吸えないで普通に吹っ飛ぶと思うよ
あれヒットストップ中に当たるわけだし

209 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/24(金) 08:36:35
青リロだったらガーキャンを吸血してもよかったんだけどね。
今回はリターン薄すぎるぜ
とっさにアントゥをガーキャンとれるとは思えないのでやっぱアントゥかねぇ

210 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/24(金) 15:19:26
対策参考にさせて頂きます!これからも頑張ってください!

211 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/24(金) 15:24:16
( ゚д゚ )

212 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/24(金) 16:31:39
なんかこっち見てる奴いるんで書きますw

梅にアントゥすると桜青から痛いコンボくらうよ。やるならDステとかJCのほうがオススメ。

213 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/24(金) 16:48:32
うむ、アントゥは非常に危険だ。
運が悪いとサクラ青>6HS(スーパーアーマーで防いだらこっちに投げられる)で安定される。
基本的にはDステだろうね。

妖刺陣もサクラも、ガーキャン開始1〜5Fまでは無敵なんだけど、それ以降は打撃無敵系しかないから、こっちがわの選択肢としてRC>通常投げ(S+HSで仕込むとよりよい)や、RC>前ステなんてのもある。

214 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/24(金) 18:10:38
梅相手にキャンセルDステした時点で凄い危険だと思うんだけど。

確か今回Dステ派生どれ出してもサクラだけで負けるよ。
アンプレもサクラはガード間に合わない。クロスはサクラかわせるけど青されたら絶望だし、されなくても不利だったハズ
Dステしちゃったらこっちが派生出すか出さないかの2択しかないっぽい

近Sガードさせるなら、ジャンプキャンセルするかキャンセル吸血出しといた方がいいんじゃないかと。
最速ヨウシ出されたら何やっても吹っ飛ばされるから気にしなくていい

215 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/24(金) 22:45:03
梅相手にDステはRCセットじゃないと危険。
起き攻めするときは、6HSだとキャンセルKDステにすら、サクラが引っかかる
場合があるので注意。
そこで、ディレイ立ちHS重ねがお勧め、これだとKDステしても
サクラに引っかからないし、
ディレイかけることによってガーキャン対策にもなる。
その対の選択肢としては、吸血があるわけだが、リターン薄すぎるので
微妙なところ。
起き攻めしたら、一生ハメ殺すつもりでガンガるしかないw

216 名前: 投稿日: 2006/02/24(金) 23:09:25
なんか話があらぬ方向に向かってる気もするんで戻そうか
バイケンのガーキャンに関して言えば読めたらアントゥか吸血
相手の精度によって変えればいいだけでしょ
ガーキャン狙ってくれる方が個人的にはやりやすいけどね

217 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/27(月) 18:44:51
空コン>直下の時の殺しきる勢いで拾い直したいって時は皆さんどうしてますか?

218 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/27(月) 18:51:57
ダメージだけみるならエリアルを拾うときに、近S>遠S>[JC]>JS>JHS>直下>HS>エリアルとするか、近S>遠S>[JC]>JK>JD>直下>HS>エリアル など、低めで拾ってHSで拾いなおすのがダメージ高い。
エリアルで2段J絡めたコンボした場合は、素直に近Sで拾って、JK>JS>JK>[JC]>(JS)>JK>JD>フット とかにするとよい。

直下の後の拾いは、近S>遠S にするとミスしやすいので、最大ダメージ狙いに行く時以外はやめたほうがいい。
あと、直下の後の拾いがあやしうなりそうな場合、直下にRCかけて無理やり拾うという方法もある。
ただし、できるなら普通に拾って再度エリアル>直下のほうが減る。

219 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/27(月) 19:05:05
でかいキャラには立ちHS拾いでもいいと

ありがとう^^b

220 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/27(月) 19:35:27
あと、エリアルしてるときに相手と密着してるなら、高さ合わせて直下ダブル狙うのもお勧めできるかも。

対応キャラは、ソル、アンジ、アクセル、ザッパ、スレイヤー、医者、ミリア、メイ、ディズィー、ジョニー、ポチョあたり。
特に、アクセル、医者、ディズィー、ポチョあたりがやりやすく、ジョニー、ミリア、アンジ、メイ、スレイヤー、ザッパ、ソルの順にやりやすいかな。
エリアルの2段Jにあわせて、JK>直下、JS>JK>直下、JS>JHS>直下 この3種を状況に応じて使い分けられるといいね。

参考までにパイルCHからの拾いで練習してみるのをオススメ。
こっちのネタは、うらいたの方じゃなくて表の髭板にも以前書いたけど、青リロのトレモとかで直下ダブルの成立する条件の感覚をつかんでみると分かりやすいかも。

・ソル
パイルCH>近S>[JC]>JS(2)>JHS>直下ダブル

・ザッパ
パイルCH>近S>[JC]>JK>JS>JK>[JC]>JS>JHS>直下ダブル

・アンジ
パイルCH>近S>遠S>[JC]>JK>JS>JK>[JC]>JS>JHS>直下ダブル

・ジョニー
パイルCH>近S>遠S>[JC]>JS>JK>[JC]>JS>JHS>直下ダブル
パイルCH>近S>遠S>[JC]>JS>JK>直下ダブル
パイルCH>HS>[JC]>JS(2)>JK>[JC]>JS>JHS>直下ダブル

・ポチョ
パイルCH>近S>遠S>[JC]>JK>JS>JK>[JC]>JS>JHS>直下ダブル

・スレイヤー
パイルCH>近S>[JC]>JK>JS>JK>[JC]>JS>JHS>直下ダブル
パイルCH>近S>[JC]>JS(2)>JK>[JC]>JS>JHS>直下ダブル

・ミリア
パイルCH>近S>[JC]>JS(2)>JK>[JC]>JS>JHS>直下ダブル
パイルCH>近S>[JC]>JS(3)>JK>[JC]>JS>JHS>直下ダブル
パイルCH>近S>[JC]>JK>JS>JK>[JC]>JS>JHS>直下ダブル
パイルCH>HS>[JC]>JS>JHS>直下ダブル

・メイ (3Kガード後が狙い目)
パイルCH>JS(2)>JHS>直下ダブル
パイルCH>近S>[JC]>JS>JK>直下ダブル
パイルCH>近S>[JC]>JS>JK>[JC]>JS>JK>直下ダブル

・医者
パイルCH>JK>JS>JHS>直下ダブル
パイルCH>HS>[JC]>JS>JHS>直下ダブル


アクセルとディズィーが載ってないのは、スラッシュで当たり判定の変更があって、パイルCHからできるか確認してないから。
それでも、適当に密着エリアルして直下するとダブル出やすいのには変わりないね。

221 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/27(月) 21:55:19
JK(JC)→JHSとか
HS→JHS
にするとダメージ増えるよ。
むずいけどね

222 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/27(月) 22:37:53
>>221

JK(JC)→JHS
↑は無理じゃないか?

223 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/28(火) 01:49:01
CH狙い目は空地問わずだと
・ソル
VV避ける>叩き落し空振り後(空CH)
・ザッパ
[剣]痛そう追加ガード後(地CH)
・アンジ
一誠奥義「彩」ガード後(地CH)
・ジョニー
2HSガード後(地CH)
・スレイヤー
クロス初段直ガ>PDステパイル(空CH)
・アクセル
百重鎌焼弁天部分ガード>鎌閃J避け後(地CH)

ポチョ㍉医者デズは思いつかなかった・・・ぶっぱでCH取れることを祈ろう

224 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/28(火) 07:30:40
>>222
一応可能だよ。
Lv3技を空中の相手にあてると14F受身不能で、JHSの発生が13F。
JCするときに1Fのずれが生じる(事前の行動がガトリングルートとして成立している場合はこの1Fは無くせる)システムだから、最速で繋げば14Fで丁度かな。
ただ、3秒以上経過するコンボ内容だと、受身不能時間の減少が始まるから不可能になるね。

試してみるなら、青リロのトレモとかでロボにしてみてよ。
(誰でも繋がるんだけど、折角だから慣れでコンボダメージUPできるキャラがいいかなとw)

足払い>[RC]>近S(J属性仕込み)>遠S>[HJC]>JK>JS>JK>JS>JK>[JC]>JHS>JD>フット
こんなのでどうかな?


>>223
ポチョのねらい目は、立ち回りとかでKとか振った時に、HFあわせられたらPDステ>パイルでCHするよ。
ディズィーは近場の距離で、ガトリング>明かり ここでパイルするとCHはいる。
他にもオプション生成にうまくあわせられるとCHするよね。

医者はKにあわすくらいしか狙えないかも?
ミリアはあんまり無い気がするよね。
アイアンセイバー見えたら6KでCHするけど、パイルじゃないしw

225 名前: 投稿日: 2006/02/28(火) 08:32:00
ミリアは開幕パイルで結構カウンター取れるよ
タンデム、アイアンセイバーにカウンター
前転にノーマル
逃げられてもそんなに不利じゃないからガンガン使える
相手がJDで降りてくる時は悩まず立ちHSかなり離れていてもカウンターなんで低空JHSに繋いでうはうは

226 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/28(火) 13:29:58
>>224
JK→JHSのガトリングルート無いぞ。が、確かに繋がりますね。申し訳ない。

227 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/28(火) 13:36:14
>>226
JK>JHS のガトルートがないから、JCするときの1Fのラグがあるので、JK>[JC]>JHS のつなぎは、14Fになるってあいてあると思うんですがw
例えばもし、JK>JHS のガトルートがあったとする場合、JCしてJHSを出したとしても、1Fのラグが無いため発生は13Fになるってことです。

ちなみに、この1Fのラグが無いことを利用しているのが、最近のアンジ使いがよくやってるエリアルの、JS>JP>JS>[JC]>JP>JS>〜 というものですね。
JSからJPへのガトルートがあるため、ラグなしで慣性を残せるのはそのためです。

228 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/01(水) 10:10:03
まとめてもいいですか?

229 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/01(水) 15:18:05
>>228

頼むっす(≧∀≦)b

230 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/01(水) 17:31:50
ありがとうございます!

231 名前: 投稿日: 2006/03/01(水) 19:31:44
まとめてもいいけど
表のまとめサイトみたいに放棄はしないでちゃんと更新してね

あとアクセス数とか全然伸びないから
アクセス無いからやめますってのも無し

232 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/02(木) 00:30:06
何様?腹立つなお前

233 名前: 投稿日: 2006/03/02(木) 07:49:23
勝手に腹立ててもらっていいけど
やるからには責任を負うのは当たり前の話でしょ
そういう当たり前ができないやつがまとめてもいいものができると思わないし
そういうやつは誰かが出してくれたネタとかもまるで自分のものって感じで書くだろうし

234 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/02(木) 10:17:18
このスレに新しいネタが投稿され続けるかぎり更新はします。アクセスの有無で放棄する事もないです。今のところ携帯からのHP製作になりますが…PCは近々購入する予定なので、それまでは携帯版という形で、こちらに書かれてる事をまとめていきたいと思います。一番心配なのは初めは携帯版って事ですが…やっぱり不都合ですかね?

235 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/02(木) 10:29:06
>>95>>97>>171>>174
ぶっちゃけこれを見るとゑ氏は十分いい加減だと思うんですが。

236 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/02(木) 12:50:12
むしろ俺がまとめてみよう!

237 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/02(木) 14:08:39
ゑは正直バカだろ。
まとめサイト作ってくれるって言う人は善意でやってるわけだし、むしろこっちは感謝しなきゃならない。

まあ所詮髭使いとかロクなのいねえからな

238 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/02(木) 19:12:30
今思いついたんだけど空中にいるキャラ相手に
〜6HS>クロス一段RC(>ちょい歩き)>6HS>アンプレイッツレイト

で安定して叩き落せないかな?

239 名前: 1 投稿日: 2006/03/02(木) 21:45:16
表のまとめスレってテンプレにすら載らなくなってるのね…

>>234
正直ネタがバンバン出てくるわけじゃないから、まとめる側も結構辛いところあると思うよ。
いざやってみたらアクセス数増えなかったりして、更新していくのは相当しんどいんじゃないでしょうか。
だから更新するのがしんどくなったら「更新やめる」って一言書いてくれれば全然それでもいいんじゃないかと俺は思ってます。

もしやってくれるなら俺は有り難いと思うし、出せるネタは出して応援したいと思ってますよ。すぐ尽きるだろうけど…
やるならやるでもうちょい気楽にやってくれていいと思いますけどねー。

>>238
補正かかっても、RCより永遠にした方が減らないかな?
RCするとテンションバランス勿体無い気がするんだけど

240 名前: 投稿日: 2006/03/02(木) 23:04:33
やる気がある人なら大歓迎だしネタだって提供するよ
俺が適当なのは仕様
なんだかんだいっても遊びなんだから楽しいのが一番
根詰めて自虐するよりよほどいいと思うけど?
1も書いてるけどやめるならやめるって言ってほしいわけ
たぶんみんな学生だろうから適当に言っても無かったことにできるんだろうけど
ちゃんと仕事するようになると責任って重要だってことわかる
だから今のうちに責任の重要性をわかってほしい
あとネットとか匿名板の悪い点なんだけど
書き込んだ人はリアルに必ずいるんだよ
ゲームとかと違って本物なの
その人が見つけたこととか発展させたものとか簡単にまとめてくれるけど
無料の奉仕をしてくれるんだから感謝しなきゃ
それをまとめるならちゃんとしないとまずいと思わないの?
俺を叩くなら大いに叩いてくれ、どうせ大した人間でもないからな
でも叩くならリアルに俺より社会に貢献してみろよ

それが『責任』ってやつだ

241 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/02(木) 23:21:13




1














242 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/02(木) 23:35:22
>>240
おめーは何一人で怒ってんだ。目障りだからコテはずせよ
どうせたいした事書いてないし。。
文章からすると普通の社会人なんだよな? ちゃんと働いてる人間が
>>95>>97>>171>>174のような文しか書けないのならその方がタチ悪いよ。
学生ならまだしも社会人なら矯正のしようが無い

>でも叩くならリアルに俺より社会に貢献してみろよ
じゃあお前より貢献するから、まずはどんだけ貢献してるのか教えてくれよ

そもそもうらいたで説教臭い事まじめに力説する社会人なんてやだな俺はww

243 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/02(木) 23:40:38
ゑ氏がここまで頭悪い人だったとは残念なり(´人`)
>>231のような文章を書いて>>228さんが不快になった『責任』を取れるんですかねえ

244 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/02(木) 23:43:09
>>242
何がしたいんだ 君の発言は少なくとも誰の役にも立たんよsage

245 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/02(木) 23:43:55
よし、殺伐としてるところを漏れがこのスレのレベルを下げてやる


〜6HS>PDステパイルが安定しないんだけど
最速でパイル撃つコツみたいなものを教えてプリーズ

246 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/02(木) 23:45:24
>>245
普通に出せばあたるベよwwP連打しないってことぐらいかな?
俺はKマッパ(RC)6HSが安定しないんだ

247 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/03(金) 00:00:23
>>246
ウホッ即レス㌧

シュッ!→パイルバンカー!
カカッ、タン→タッ

って感じかな?練習してみる


マッパRC→6HS〜は立ちくらいだとすぐに当たって安定するけど
しゃがみだと立ちくらいよりあたるタイミング遅いからKマッパまでで
ヒット確認してしゃがみくらいだったら立HS〜にしたらいいんじゃないかな

マッパRCして早く6HS入力すると出ないことが多いから少し遅めに入力しておいて
それから徐々にタイミングを早くするといいと思うよ

248 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/03(金) 00:08:43
>>244まで漏れの自演でした
引き続き髭攻略をお楽しみください


立P持続重ね安定しねー
面倒くさいからってP二回入れ込んでおくと
足払いで潜られてCH、ガンブリから幸ループで本当にありがとうございました

もう遠め立HS重ねか裏周りn択にしてる俺ガイル

249 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/03(金) 00:15:27
騎士ソルはいいなあ
お互いにほどよいリスクとリターンがあって対戦してて面白い

250 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/03(金) 01:48:24
>>239
遠めでもアンプレで叩き落せるように・・・で考え付いたんだけど
どうみても永遠の方が届く距離長いです
本当にありがとうございました


まとめはできてくれると本当にありがたい
本スレもまとめてスレイヤーまとめ総合にするか
うらいたのだけをまとめるのかどちらか気になるねぇ
Wikiとかだったら複数でまとめるから楽になるかもしれないけど
携帯で編集はできないだろうねぇ・・・

251 名前: 投稿日: 2006/03/03(金) 07:45:45
うらいたでまじめに話した俺が悪かった
おらぁちゃんとやろうねって言っただけのつもりだったんだけどね
>>228が俺の発言で不快に思ったならあやまるよ

252 名前: 投稿日: 2006/03/03(金) 08:50:52
あんまネタらしいネタでも無いんだけど自分のせいで場が荒れてしまったのでネタだし
画面端で2Kダウン追い打ちから最速6Kで6Kの持続後半が重なる
あとなんかカイとロボはSS低空直下が立ち食らいでも入るみたい
普通にSSJD直下入るから無駄に難しいだけなんだけどねw

253 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/03(金) 18:48:47
だからコテ外せって、普通に皆で攻略したいんだろ?
コテ嫌う人のほうが多いわけだし、ここまで言って分からないほどバカじゃないでしょ貴方は。

254 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/04(土) 14:51:22
あれがまじめに話してたんだったら驚きだな
言い逃げ乙

過疎age

255 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/04(土) 19:38:12
>>252
何の実用性もないネタならわざわざコテつけてまで出さなくていいよ^^

256 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/04(土) 19:47:32
俺も社会人なんだが
ゑには呆れたよ

257 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/04(土) 19:52:47
ここまで俺の(ry

まとめる内容って大まかに起き攻め、連携、コンボ、前ステキャンセル髭ジャンプ
くらい?

258 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/05(日) 13:13:47
ちょっとオナニーしたいんだがスレ借りてもいいか?
まあ自分の連携とスタイル晒すだけだが。
周りの意見も聞いてみたい。

259 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/05(日) 15:41:08
どんどんネタおだし!
そこから、議論してネタを発展させていこうぜ。

260 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/06(月) 19:53:10
俺は立ち回りで圧倒するタイプじゃないしコンボも安定コンボしか使わない。
その代わり固めに命かけてる。

以下めんどいんで俺のメモからコピペ

【固め始動】
◇6K持続重ね
・持続重ねじゃないと直ガされた場合、投げ無敵の無い行動が全部投げに負けるので注意。
◇アントゥ重ね
・単発リバサ対策。
◇2D持続重ね
・基本6K重ねでたまに混ぜると簡単にくらってくれる。

【固めネタ】
◇通常技系
・SS>立ちKorHS先端当て
・SS>アントゥ>近S
・近S>アンプレ>立ちK先端
・近Sor立ちK>6HS>アンプレ>立K先端
・近Sor立ちK>6HS>アントゥ>近S
◇低空系
・立ちKorHS、遠Sから低空ダッシュJHSorJK
・低空系はガードさえさせればそこから完全有利な状態で再度固められる。
◇足払い系
・立ちKorHSの先端から2D先端当て>6K、アンプレ、2HS、アントゥのどれかを適当に。
◇マッパフェイント(以下MF)系
・各種通常技から距離を見てPMFかKMF。暴れ多めの相手にはディレイJCマッパで暴れ潰しをする。
◇MF後は
・近Sから再度固め
・6Kで崩し+投げ潰し
・吸血で崩しからコンボ
・通常投げで仕切直し
◇ある程度固めてGBを点滅させたら
・通常技>MF
・近Sor2S>6Kフェイント
・J攻撃>着地6Kフェイント
等から吸血>パイルCH>拾い>直下を狙う。ただし途中で相手が逃げようとしたり暴れたりしたところに何か引っかった場合はしっかりコンボに繋ぐこと。


まあ何が言いたいかって言うと、MFをジョニーの【ミスキャン>ダッシュ】をコマンドで出せる技として扱うことで固めを飛躍的に強化できるんじゃねえかって話。
単純にMFからの固めだけじゃなくいろんなパーツを用意して相互に派生しあうことで相手に安定した逃げ行動を与えないのが重要。
まあソルとか紗夢とか肉とか固めが機能しない奴らもいるけどそこらへんはキャラ対策でなんとかするしかない。


延々オナニーさせてもらったけどこういうスタイルで戦ってる髭もいるよって事で。
叩き、突っ込みなんでもどうぞ。

261 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/06(月) 21:15:23
乙モルスァ

自分はマッフェの後は投げ仕込みの近S、投げ潰しの無敵吸血、
バクステ狩りに6HS連打か足払いやってるお

262 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/06(月) 23:58:41
前HS青に攻撃判定でてるのって既出?
ジョニーで確認したから、多分喰らい判定デカいキャラには当たるはず!
(`・ω・´)
と言っても判定自体踵の後ろ側にしかないっぽいから、ジャンプに引っ掛かる事は稀な事だけどね…
空気よまずに使えないネタ出しでゴメソ
(´・ω・`)

263 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/07(火) 03:18:31
GIGSに髭動画更新age

264 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/07(火) 03:19:07
ageれてなかった( ゚д゚ )

265 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/12(日) 18:52:57
 ほしゅ

266 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/13(月) 15:47:31
6HS空中ヒット>クロス1RC>低ダJSHS>6HS>アンプレイト

永遠>低ダJHS>6HS>パイル

2S空中カウンターヒット>クロス>6HS>クロス


七氏がやってたコンボ。
これを全部画面中央でやってた。

267 名前: ひろゆき 投稿日: 2006/03/14(火) 02:41:48
・JHSCH〜6HS〜アンプレRC〜6HS〜パイルorアンプレ、イッツ
 JHSCHからの前キャラ安定するお手軽運びコンボ。

・画面中央付近でJKなどがHIT〜適当エリアル〜直下〜壁バウンド〜パイル
 相手が逆(壁際)に吹っ飛んでおもしろい。

・起き攻め 裏周りJD〜直下〜近S〜スラ
ネタ

・クロスなどから〜J〜K〜P〜K〜J〜空投げ
受身連打の人に

・吸血〜立ちHS〜KMF〜吸血or空投げorDステから色々
以外や以外にみんなよく当たる連携。
大抵の人が吸血〜立ちHS〜KMF〜吸血〜立ちHS〜KMFの
2ループめのKMF後にアクション起こすんで
ここで相手が飛びそうなら空投げ。
投げ連打、暴れ読んだらKDステからの派生で対応。

今日このスレ見つけてログ拝見させてもらいました。
みんなで髭攻略盛り上げて行きましょう。

268 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/14(火) 05:55:08
他キャラ使いだけど闇慈に足払い>RC>立ちHS>JS(1)>JHS>着地>近S〜って繋がるの既出?
JSを遅めに出すところ以外難しいところが無いので使えると思うんだが…
ちなみに足払い>RC>近S>遠S〜からのダメは187で立ちHSの方は216でした

269 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/14(火) 12:36:58
>>268
残念ながら#リロ中期から既出です
今作だと低空ダッシュの距離が相当短くなってるから厳しいと思われる
近所に筐体ねーから調べモノが全くできない境遇に共感

270 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/14(火) 15:38:22
いやそのコンボに低空ダッシュ関係無くね?

ちなみにジャンプ仕込みされるんでHJ後2段ジャンプ出来るのもイカス
ただ今回からJDショボいんでダウン取れないから機会は減ったっぽい

271 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/14(火) 16:03:57
>>268
一応再確認のために書いておこうじゃないか。
対応キャラは、「アンジ、エディ、ジョニー、ポチョ」

基本となるのは、
足払い>[RC]>HS>[JC]>JS>JHS>着地>近S>[HJC]>エリアル


キャラ別オススメコンボだと、
・アンジ
足払い>[RC]>HS>[JC]>JS>JHS>着地>近S>[JC]>JK>[JC]>JK>JD>フット(3段) (222)
足払い>[RC]>HS>[JC]>JS>JHS>(ディレイ)JD>[JC]>JS>JHS>(ディレイ)JD>フットルース(3段) (234)

・エディ
足払い>[RC]>HS>[JC]>JS>JHS>着地>近S>[HJC]>JK>JS>JK>[JC]>JS>JK>JD>フット(3段) (217)
足払い>[RC]>HS>[JC]>JS>JHS>着地>近S>[JC]>JK>JD>フット(3段) (221)
足払い>[RC]>HS>[JC]>JK>JS>JHS>着地>2S>[HJC]>JK>[JC]>JK>(ディレイ)JD>フット(3段) (225)

・ジョニー
足払い>[RC]>HS>[JC]>JS>JHS>着地>近S>[HJC]>JK>JS>JK>[JC]>JK>フット(3段) (209)
足払い>[RC]>HS>[JC]>JS>JHS>着地>近S>[HJC]>JK>JS(2段)>JK>(ディレイ)[JC]>JK>JD>フット(3段) (214)
足払い>[RC]>HS>[JC]>JK>JS>JHS>着地>2S>[JC]>JK>JD>フット(3段) (215)

・ポチョ
足払い>[RC]>HS>[JC]>JK>JS>JHS>(着地)>2S>[JC]>JK>JD>フット(3段) (186)
足払い>[RC]>HS>[JC]>JK>JS>JHS>JD>[JC]>JK>JS>JHS>JD>フット(3段) (197)


特殊組み、「カイ、テスタ、ザッパ、ヴェノム」
・カイ
足払い>[RC]>近S>(J属性仕込み)遠S>[HJC]>JK>JS>JK>JS>JK>[JC]>JK>JD>フット(3段) (191)
足払い>[RC]>近S>遠S>[JC]>JK>JS>JK>JD>[JC]>JS>JHS>(ディレイ)JD>フット(2段) (198)
足払い>[RC]>近S(J属性仕込み)>遠S>[HJC]>JK>JS>JHS>JD>[JC]>JS(2段)>JHS>JD (204)
足払い>[RC]>HS>[JC]>JS>JK>(ディレイ)JS>JK>[JC]>JK>JD>フットルース(3段) (204)
足払い>[RC]>HS>[JC]>JS(2段)>JHS>着地>JP>JK>[JC]>JK>(ディレイ)JD>フットルース(3段) (206)
足払い>[RC]>HS>[JC]>JP>JS>JHS>JD>[JC]>JS(2段)>JHS>JD>フットルース(2段) (211)
足払い>[RC]>HS>[JC]>JS(2段)>JK>JD>[JC]>JS(2段)>JHS>JD>フットルース(2段) (211)

・テスタ&ザッパ
足払い>[RC]>近S>遠S>[JC]>JS>JHS>JD>[JC]>JS(2段)>JHS>JD>フットルース(1段) (197)
払い>[RC]>HS>(ディレイ)[JC]>JS(2段)>JHS>着地>JP>JK>[JC]>JK>JD>フットルース(3段) (205)
払い>[RC]>HS>(ディレイ)[JC]>JS(2段)>JHS>着地>JK>[JC]>JK>JD>フットルース(3段) (211)
足払い>[RC]>(低め拾い)HS>[JC]>JK>JS>JHS>着地>2S>[HJC]>JK>[JC]>JK>JD>フットルース(3段) (219)


・ヴェノム
足払い>[RC]>HS>[JC]>JS>JK>JS>JK>[JC]>JK>D>フットルース(3段) (203)
足払い>[RC]>HS>(ディレイ)[JC]>JK>JS>JHS>着地>2S>[HJC]>JK>[JC]>JK>JD>フットルース(3段) (219)


こんなのでどうよ?
カイが多いのは状況別で使い分ける必要があるからという事で。

272 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/17(金) 19:49:15
6HS青の使い道考えてみた
ガト>6HS青>投げ
起き攻めに6HS青>裏周り>投げ漏れ確認してからコンボor投げ
ガト>6HS青>2K>色々

他になんかないかな

273 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/18(土) 00:01:44
髭のダストって結構あたってくれる人多いよな
みんなでダストコンボ考えないか?

274 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/18(土) 00:10:38
一応妄想コンボでも書いてみる
ダスト>一瞬FD>JK>JD>着地>低ダJHS>6HS>アンダー、レイト
明日にでも調べてくるお!
(`・ω・´)

275 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/18(土) 01:19:31
俺がやってるのは↓
D>JD×3>(空中ダッシュ)>JHS>着地>6HS>アンプレイト
軽量級はディレイをかけてダッシュ、中量級は一瞬遅らせダッシュ、重量級は最速気味。
着地6HS目押しが難しいから近Sとかに変えて空コンにいくとお手軽。
他にいいのあったら教えてください。

276 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/18(土) 01:59:44
まだ色々ネタありそうだな〜

277 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/18(土) 15:14:40
>>272
MFでいい気はするけど、起き攻めのは無理っぽい。ステ起き攻め多用するんだが
前ステ最初には投げ無敵も打撃無敵もない。そのタイミングだと投げられるはず。
大人しく垂直Jあたりでどうか。

>>274
昔色々調べたけどJKJDで落とすなら
D>2段ジャンプKD着地>6HS〜 がJHSで落とすより受身不能時間が長くて軽量級でも拾いが安定するのはいいんだけど
JD一応着地硬直あるから、JSJKにするかJKJSあたりにした方がいいんじゃないか低ダねらうなら。
まあ>>275できればそれが一番いいんだけどね(´Д`)-з

278 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/19(日) 14:31:31
久々にやってみたけど、とりあえずD>2段ジャンプJSJKが一番動ける時間が長くて安定かな
2段ジャンプJSのみとかディレイJK単発とかもいいんだけど、Dの位置によって安定しにくい。

そんで直下2ヒット(もちろん本体部分が2ヒット目に当たる方)も家庭用出れば見つけれそう。
D>JD×3後ってJC可能で相手受身不能時間長いから密着JKとかできるのがいい。
青リロだとジョニーにD>JD×3>JCJK直下で2ヒットして受身不能で位置によってはパイルできる。
まあスラだと直下の発生とか出す時の浮き等色々違うから検証がもっと必要。
大体コツは練習すればわかるけど、D>JHS>ディレイJK直下とかもできる。
スラ家庭用さえあればキャラ別で直下2ヒットレシピできると思われ。医者は多分スラでも安定して2ヒットできそうだし。

279 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/25(土) 13:49:27
age

通常投げ後に前K重ねると、たまに立ちAとかに負ける・・・

280 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/25(土) 16:18:27

>>279
このスレの前の方に、投げ後の状況書かれているところがあるので見てみたら如何でしょうか?

281 名前: 279 投稿日: 2006/03/26(日) 13:19:27
>>280

読み返してみたところ、>>53あたりから少し触れてますね。
でも、結論が出てないみたいですね・・・・



というか、立ちAって・・・メルブラ混ざってるorz
素直に近S重ね安定なんですかね。
前K重ねたあとの有利フレーム考えると
ついつい重ねたくなりますけど。

282 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/26(日) 22:45:48
立ちAって結局どのボタンの話だったのかにもよるが
暴れ安定させないためにも、髭6Pなら投げ漏れのHSや投げ仕込み前Pにも多分勝てるし
下段暴れはまあないと思うがやってくるなら立ちHSでも2HSでもやってCHとってやるべし。
まあ投げ後はキレイに打撃重ねるよりディレイ前ステで裏周り投げとか、BSつぶしに6HSとかいくらでも発展できる。

正直今回の6Kは見てから反撃は厳しくても、見てから立てないレベルではないので
しゃがみで根性ガードして距離してHJFDとかってのが相手としてはとりたい行動なので、それを潰す選択肢とか色々自分で考えてみるとよさげ。

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