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ナッシュ均衡を使って格ゲー上達しろ
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http://www.nicovideo.jp/watch/sm25491986
格ゲープレイヤーでナッシュ均衡しらないやつっていないよな?
うめちゃんも使うナッシュを信じろ
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ナッシュナッシュ最近うるさいけど、そもそもウメハラさんの発言はナッシュとまた違うだろ。
弾を撃つことのみのリスクとリターンで言えば撃つリスクが圧倒的に大きすぎる。サガットってキャラと相手の心理を利用したプレイだから理屈で固めなきゃいけないナッシュとはむしろ真反対な性質のプレイ内容と発言だと思うよ。
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喘ぎ全一
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ゲマビVSウメハラで昇竜拳だけでウメちゃん勝ったんだが?
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ウメハラの発言抜粋部分さえさえちゃんと意味を汲み取れてない人の動画か
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次回が楽しみだな
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ウメハラの発言はナッシュ均衡で説明できてると思うぞ、すくなくとも>>2のような心理とかのようなあやふやな話ではない
サガットの対空は120〜160ダメージと火力が高いから相手はリスクリターンを考えると飛ぶことが最善策ではない
サガット側は相手が飛ぶことが最善策ではなく飛んでこないことを知っているから弾を撃ち続けることができる
ここでナッシュ均衡の状態が発生している
実際に飛び込むことでリスクリターンを合わせるには
相手の一回の飛びで与えられるダメージが300としても3回に1回はショットに飛びを通さないと採算が合わない(動画内でもウメハラが言ってるように現実的ではない)
だからサガット側の立ち回りとして一貫してタイガーショットを撃ち続けるのが正解という話
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ちなみにウメハラのサガット論(今回のナッシュ均衡)は100%飛びをアパカで落とす精度と弾撃ちがうまいことが前提
もちろんパンピーのサガットでは飛びを100%落とせないし弾撃ちに隙が出てくる以上最適解は変わってくる
動画内でも言ってたと思うけどゲーム理論ってそんなもんで、キャラクターや体力・ゲージ状況はもちろんプレイヤーの腕によって行動の最適解は大きく変わるもの
個人的には格ゲーにおいてナッシュ均衡はよほど腕を極めるか極端な試合状況(体力がわずか、元のゲージMAXetc)にならないと発生しないと思ってる
でもゲーム理論自体対人ゲームを元に発達した学問だから格ゲーに応用できるし動画作った人も別の視点から考える格ゲーを紹介したくて作ったんじゃないかな
特にみんな大好きなリスクリターンを考えるのにゲーム理論がすごく役に立つから知識として身に付けるとすごく役に立つと思う
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http://www.nicovideo.jp/watch/sm25506942
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part1の次がまたpart1とは
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ゲーム理論楽しいけどなー
まあ対戦中常に合理的な選択なんてできっこないけどね
格ゲーみたいな混合戦略の同時手番ゲームで確率や期待利得求めずにナッシュ均衡運用するのも意味あるのか?と思う
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>>2
みたいに考えて批判とかしてるんかねえ
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>>7相手が飛んだ場合のことと飛ばなかった場合で考えれば弾をガードさせる(もしくは当てる)リターンと飛ばれるリスクが合わない。
飛んで届くような近距離で弾を撃つってことは相手キャラのセビ前捨て、弾抜けにも警戒が必要になってくるから単純に上だけ考えればいいってもんでもない。
上弾と下を使い分けれてアパカ対空とニーを持ってるサガットに対して三回に一回飛ぶのは確かに現実的ではない。でもその現実的ではないっていうのは状況から作られる相手の「心理」での話なんじゃないかって思うんだよ。
それまで飛びの有効圏内で弾を撃ち続けていのであれば、相手からすれば飛ぶことのリスクが低くなってくるし。
リスクリターンで考えるのも大事だし裏切るのも大事なゲームだからナッシュ均衡は重要な要素ではあるだろうけどね。動画の説明はいろいろ穴がありすぎて残念すぎる。
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動画観たけどウル4について攻めも守りも選択肢知らな過ぎて理論がめちゃくちゃになってた
こんなあからさまな宣伝までして、これ以上語っても恥かくだけだよ
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ウル4でいうならサガットの弾撃ちにリスクリターン言うならニーと相打ちからのウルコンをなんとかしてから言えって話だわ
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結局最近覚えたナッシュ均衡って言葉を使いたかっただけだろ
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どうせナッシュって人の理論なんでしょ
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>>13
弾と対空はあくまでひとつの例であって、誰もそれだけでいいなんて言ってないでしょ
状況によって大きく変わりますよと言ってるんだし
「裏切るのも〜」、って事にも動画で言ってる
俺がこの動画で一番納得した言葉が
「まずナッシュを理解してセオリーを覚えろ、セオリーも覚えずに読み合いもクソもない」
ってとこだ
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>>13
裏切る部分も説明してたじゃん。
最初の画面端の部分がもう1回出てきてで「あえて」裏切って削りに行くのが読みだと。
裏切ってるのは「ナッシュ均衡で考えると起き攻めに行かない」ことだから、根底ではナッシュ均衡を知ってることになる。
こういうのを混合戦略って言うんだけど、いつか説明するんじゃない?
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なんつーか、昔からある格闘ゲームの駆け引きの
ベース部分をあらためて説明してるだけだから
そんなの知ってるよ以上の話にならんのよね。
ゲーム理論の用語解説動画としてウル4を例に出してます、だよねこれ。
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いやそれでいいんじゃないの
「俺が考えた全く新しい理論だ!」なんて言ってねえんだし
初心者用と思うならそう思って見なきゃいいじゃん
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>>16
ほんとそれ。
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そもそもゲーム理論自体を知ってる人が多過ぎるんだよって話でもある
ゲーム理論が流行ったのって金融工学が登場した10年ぐらい前だし
ITブームとかホリエモンとかその辺の時代背景とセットで
いろんな場所で話題になってた
これらは格闘ゲーム全盛期を体験してた世代とも被るし
結局のところ殆どのヤツがだいたいは聞いたことある
でも、リーマン・ショック以降は金融工学も悪いイメージ付いてるし
同じようにゲーム理論もあまり話題になってないのかもね
だから若い世代は全然聞いたことなくて珍しいのかもしれない
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いやいや、資産を築くには金融工学は最強だろ
資産を築いたら一生ゲームでも何でもしたらい
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>>21
そう、それでいいのにそうしなかったからさ。
タイトルにつられて見てみたら中身は普通だったから
あれちゃったんだなー、と思ってね。
新しいアプローチならまた違ったのにね。
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有名プレイヤーのあのときの行動はナッシュ均衡で説明できるってのは分かるけど、これを応用してうまくなるってのは無理なんじゃない。
相手の合理性もさまざまだし。
常に試合が動いてる中で最適な戦略を取り続けることも無理がある。
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ナッシュ均衡って
ナッシュとガイルみたいなもん?
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パート1動画でナッシュ均衡に焦点当てすぎてそこに目が行ってるけど
ナッシュ均衡を応用するというよりはゲーム理論の考え方を応用すると言った方が正しい
ゲーム理論は基本的にいかにしてより高いリターンを得るかを考える学問だからゲーム理論を応用してリターン重視の立ち回りができるようになれば上達するよ
相手に負けたのならなぜ負けたのか、その原因を考えるのにも使える考え方でもあるし
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対戦中に期待値とか期待利得とか考えながら最適反応探ってくのは無理だけど、まあ座学としてゲーム理論の考え方で対戦のセオリー考えるのは………
いやーどうだろうなこれ、ナンセンスじゃね?
相手のどの行動を戦略とするかなんて無限大にあるわけだし、その全てに利得行列で期待値出して確率求めてナッシュ均衡求めるとか意味あんのか?
ナッシュ均衡求めたとこで相手が合理性度外視して好き勝手動いてもこっちが期待値通りのリターン取れるとは限らないし
全然意味ない、というかリターン考える立ち回りを詰めるのにゲーム理論使う意味が全くわからん
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>>28
ゲーム理論を応用するといっても格闘ゲームは流動的過ぎるでしょ。
それに対戦相手の合理性がどの程度なのか事前に分からんし。
結局、単純なリスクリターンの話に終始するだけだと思うけど。
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>>30
確かに格闘ゲームは状況によって選択肢や利得が変わってくるし結局はリスクリターンの話には変わりないのよ
ただ強くなるということは安定して勝つということで、安定して勝つにはリターンの少ない行動よりリターンの多い行動を取り続けないと実現は難しい
ゲーム理論は状況ごとのリターンの多い行動は何かを導くための道具だからゲーム理論を使う必要がないのなら使わなくてもいいと思うよ
実際上級者が頭の中で考えてることはゲーム理論を簡略化してる部分もあると思うし、経験から導かれた思考の方が早いしね
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なかなか興味深い
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>>31
うん、その通りだと思うよ。
今のところゲーム理論的アプローチとして一番有効なのは初心者に向けての解説かな。
ある局面を切り取って、単に読み勝った、読み負けただけじゃなく、その裏にどういう戦略の駆け引きが行われているかっていう。
まあ、それも感想戦に毛が生えた程度のもんだけど。
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ゲーム理論で考えるときに使う手法の一つに利得表というものがあってこれを使えば説明がよりわかりやすくなるね
画面端に追い込んだり起き攻めが有利な理由って体感的には理解してても理論的には説明しづらい
現に今まで格ゲー講座の類を見てきて明確に説明できてたコンテンツはなかった
だけど利得表をつかえば具体的な数字としてでるから行動に対するリスクリターンの程度が誰にでもわかるんだよね
立ち回りは樹形図にしてまとめることができれば詰将棋的に有利な行動が理解できるようになるだろうね
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座学としてはまあありだけどなあ
なんかゲーム理論のにわか野郎が湧いてて草生えるわ
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経済学も心理学も半分は嘘の学問だからな
あたりまえのことをたいそうな名前つけて説明してるのはためになるけど
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差し合いとか、まだ何も知らなかった時に見たこくじんの格ゲー講座はかなり為になった。
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>>34
それ余計わかりにくくならないかな
立ち回りの樹形図とかどんだけ枝分かれしてどんだけ期待値割り振ればいいんだ
そもそも格ゲーは同時手番で支配戦略が存在しないんだから(ある時点であったとしてもまず選択できない)、どれが最適反応かなんて樹形図から読み取れるわけない
それが出来たら相手の行動に合わせてただボタン押すだけのゲームになるよ
利得行列も期待値を数値として割り出してもそれをどうやって活用するんだって話になる
数値の大小でリスクリターン考えても各人のレベルによってそれぞれ数値が違うんだから全く意味ない
ナッシュ均衡求めたところで状況によって即座に利得なんか流動するんだから、対戦中のある一点でのナッシュ均衡も意味なくなっちゃうでしょ
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ぶっちゃけ格ゲーはナッシュ均衡役に立たない
理論好きな奴だけ勝手に騒いで勝手に納得する理論派きどり
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役に立つかどうかは使い方次第でなんとでもなる
思考停止させんな
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>>40
どう使うか言ってみてよ
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そんな事より早くこのスレを
「The俺流論」
にして下さい。
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>>41
ツイッターで本人に聞いてみるんだ!はよ!
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思考停止w
ナッシュ均衡使って事前準備しても、実戦は頭使わない反射がモノを言う格ゲー
ゆっくりマッタリなウル4でも理論値通り出てるのかなw
ナッシュ均衡に当てはめたいだけの時間の無駄な思考遊びだと思うね
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2行目と3行目が矛盾してるよ
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反射神経だけで勝てないから読み合いがあるじゃろ?その読み合いの精度を高めるのがナッシュ均衡を理解するてことじゃないか?
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今まで多くのプレイヤーから語られてきた「リスクリターンを考える」という話と、「ナッシュ均衡を理解する」という話の違いを教えて下さい
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おなじ。
言葉が違うだけ。
おわり。
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同じじゃねーよ馬鹿
ナッシュ均衡含めてゲーム理論全然わかってない奴が格ゲーに応用できる!とかほざいてても笑いしか出てこない
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>>49
違いがわからないので説明してもらえませんか
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勉強不足ですみません
自分で調べたところそもそも格ゲーにはナッシュ均衡が成り立つ状態なんてないってことまではわかりました
動画作った人はいろいろ勘違いして間違ったこと言ってますよね
ゲーム理論面白そうなんで勉強してみます
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違いは説明してあげるけど
知ったところで全く訳に立たないからな
ゲーム理論ってのは要するに
人間が最も高い期待値を求めて最適な行動を取るハズだという仮定に基づく学問なんだ
経済学とかも基本的に同じ考え方をしてる
で、ナッシュ均衡ってのはこういう仮定上の人間が二人で勝負したら
期待値的に必ずこういう結果になるよねっていう二人の均衡状態を示してる
結論を先に言ったけど
これを知ったところで格闘ゲームには全く応用できない
そもそも最初に気付かなければいけない部分だけど
ゲーム理論的に解釈していくなら、不利キャラは有利キャラに絶対に勝てない
この時点で如何にどうでもいい学問か分かるだろ?
まぁ、知らないなら知っておくと勉強になるかもしれないけど
これを知ることで格闘ゲーム強くなることはまずありません
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ゲーム理論とかマッチング理論なんかを専攻してたものです
■結論から言うと、
格ゲーの対戦中にナッシュ均衡への収束を企図した行動は「不可能」
利得や期待値を明文化できない以上、ゲーム理論は格ゲーでは応用できない
たとえば対戦前に自分の対戦中のありとあらゆる行動を行列させて、期待値と利得を割り振って、それぞれの行動をどのくらいの確率で選択するかを明記できたうえで、対戦中のありとあらゆる状況下で変動する相手の戦術との組み合わせがもたらす期待値と利得を明確化できたら一応可能。
■そもそもゲーム理論は単純なリスクリターンを考える学問じゃないんだよ
様々な状況下のプレイヤー同士で、どんな戦術の組み合わせがどんな利得をもたらすかを分析する学問なの
最大利得じゃなくて相手の戦術に対する「最適な反応」を考える学問なんだ
で、ナッシュ均衡はある状況下での、そうした互いの戦術の選択の末の「自分だけ戦略を変えても利得をそれ以上上げられない」状況のことを言うんだわ
理論上はそのナッシュ均衡点に到達したらお互いその状況から動かないって状態ね
つまりナッシュ均衡に到達した時点でリスクリターンとか考える段階じゃないの。そのナッシュ均衡からプレイヤーが移動するって時点でナッシュ近郊って概念から逸脱するからね。この逸脱についてはフォーカルポイントって概念もあるけど割愛。
ここでいうある状況下ってのは格ゲーで言うなれば
例えば、ある地点で、お互いがレバーニュートラルで、何もボタンを押しておらず、これから自分が選択しうるすべての行動について期待値と利得を明文化できているって状態。
そこからナッシュ均衡を導き出して瞬間的に戦略を選択して行動できますか?って話。無理でしょ。
もし対戦中にナッシュ均衡が存在するならお互いに同じ行動しか取れないってことだからね。そんな状況ありえないでしょ。
いかにリスクが大きかろうが、絶対に前歩きしたり、飛んでみたり、技振ったりするでしょ。そうした状況になった時点で前述した「ある状況下」の状況が変わるからね。またその状況下でのあらゆる行動に利得を付して組合せからナッシュ均衡を導き出して……って無理じゃん。そんなことしてたら対戦終わっちゃうし、前もって分析できてたとしても覚えきれない、対応しきれない。
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つまるところ、格ゲーの対戦中にナッシュ均衡が存在したとしても、辿りつけないしその状況を維持することも現実的には不可能です
だから考えるのは全く意味ないよって話
リスクリターンの話したいだけならゲーム理論なんて使わないでもっと単純に説明しましょうってこと
余談だけど、身近なゲームである将棋にはナッシュ均衡点が存在するよ
千日手って言うんだけど、お互いの最善手を指し続けた結果、堂々巡りになっちゃう状態だね(自分が金を動かして、相手も金を動かして、それを見て自分はまた金を元に戻して、それを見て相手がまた金を元に戻してって感じ)
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ガチ勢きたなー
かなりわかりやすい
ありがとう
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僕は「スト5でナッシュ使います
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>>29でナンセンスとか偉そうなこと書いたから俺も意見言います
動画だと起き攻め時に何何するべきではない、みたいな内容で解説されてたみたいだけど、ゲーム理論の立場から言わせれば「だから何?」って言いたくなる
仮にもし起き攻めで相手がダウンしたって状態でのナッシュ均衡があるとしたら、相手が起き上がるって行動をした時に自分の利得を最大にする行動を取れば理論上絶対に損をしないってことになるよね
でもシステム上でもそんな行動はありえない
しかもその時点でのナッシュ均衡は相手が起き上がった瞬間に変動するから論ずるに値しない
安定行動って言葉もあるけど、それも他のどの行動よりも本当に利得を最大に出来てるのか?って話になる
全員が何を得と捉えて何を損と捉えるか、の基準を統一できていれば理論として成立するけれど、そんな状況もまあ普通に考えればあり得ないですよね
ゲーム理論においてのリスクリターンってのは戦術選択の指標のあくまで一部分であって、こうやって格ゲーのような流動的で不統一な状況に無理に当てはめると破綻する
格ゲーでのお互いの読み合いやクセ、ミスなどはこういう理論で説明しきれないからこそ面白いんだよってことです
ゲーム理論をこういうゲームで応用するなら、シュミレーションゲームとかボードゲームとかのほうがいいと思います。
ただ、そうしたゲームの中で>>54が書いたような千日手みたいな状況のナッシュ均衡があるとゲームが進まなくなるんで、どのゲームもそうした状況には対策を売ってあるのが普通です。
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(-ω-`*)つドゾ
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あの動画を見て思ったのが、動画勢か格ゲー始めたばかりの初心者なら誰でも考えることを動画にしたって印象だった
ナッシュ均衡は絵に描いた餅みたいなもので、格ゲーは相手の癖や戦術を読むほうが重要だってこと
>>53は本当に分かりやすい
全て同意だし俺が思ってる以上のことを書いてくれて勉強にもなった
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>>7
それ、いっつも俺が言ってる話やんけww
リュウサガットの弾は出し得やねんなぁ。対空も出し得やし。
あと、リュウサガット相手に弾抜けもリスクリターン取れてないからな。
相手が弾抜け間に合わない間合いがあるから、そこで弾打てばいいだけ。
つまり弾抜けも飛びもリスクリターンが取れていない。
だから牽制でチクチクいくしかない。
だが、地上戦は弾があるリュウサガットに分がある・・・さらにリュウはゴネ足という超強烈技まで持っている。
こいつらに勝つ方法は1つ。相手がミスすることを祈るだけww
リュウサガットが負け越すのは、使い手が弱いから。
リュウサガットが勝ち越すは当たり前。
リュウサガットに勝てるのは、2つの理由。
①期待値の低い行動がたまたま成功したか、(たまたま飛びが通るとか)
②リュウサガット側が下手なだけ。
(リュウサガットが出し得の弾を打たなかったとか、出し得の対空を出さなかったとか、
出し得じゃない状況(弾抜けできる状況とか)で弾を打ったとか)
普通にやったら、リュウサガットが勝ち越すってことや。強すぎるから体力200下げてね。
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うーん、否定してる人は要するにナッシュだけじゃ勝てないって言いたいのか?
それはこの動画主もわかってんじゃ
というかウメハラもボンちゃんもよくリスクリターンの話してるから
このナッシュ理論は間違ってないと思うんだけどね
特に初級者に向けてはいい動画だと思うけどなぁ、常にナッシュを考えてみるってのは
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>>61
ナッシュ均衡を考えるだけじゃ勝てないじゃなくて、ナッシュ均衡を考えても格ゲーには意味はない。
>>53>>54に分かりやすい解説あるからじっくり読んでみたらいいよ。
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意味ないってのがわからん
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リスクリターンの考え方ってのとゲーム理論はまたちょっと別っしょ
この時のリターンはこうでリスクはこうでってのは必要で、その場その場の一次的な最適解ってのはセオリーとして出しとくといいけど、ゲーム理論まで踏み込んで相手も最適な行動をすることを考えこちらもそれに合わせた選択を〜ってとこまで行くと流石に実用性が薄すぎる
せいぜい開幕の読み合いの足しくらいかな
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>>61
なんだかナッシュ均衡について誤解があるみたいですが、ナッシュ均衡についての理論はリスクリターンを考えるためのものじゃありません
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この動画で様子見がリスク少なくていいみたいな考えがあったけどスト4シリーズは逆択が強すぎて様子見すら怖い選択なのがきちい。
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動画作りの本人は数値化は可能というとるで
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どのレベルを持って可能と言ってるか次第だね
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囚人のジレンマ使いこなしてる低PPが多すぎる
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仮にある時点での全ての行動について互いの利益を数値化できても、どちらかがスティックを倒したりボタンを押した瞬間にその数値は変化する。
その変化に人間が対応することは不可能。
てかそもそもナッシュ均衡状態なんて格ゲーに存在しない。
動画作った人はナッシュ均衡のことを根本的に間違って理解してる。
均衡状態では選択を変えることでリターンが大きくなったり読み合いが発生したりすることはない。
ナッシュすげー言ってる人は一度少し時間かけてウィキペディアでも読んでみ?格ゲーには全く適応できない理論だってわかるから。
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ゲーム理論の達人は御託並べずにさっさとPP6000にしてこいよ
結果を残さずによくもまあこんな下らない動画作れるよな
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理屈だけこねても実績が無ければ机上の空論に過ぎない
言ってることは正しいとしても誰が言ったかによって
発言の価値は全く変わってしまう
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>>71
動画作成者は別にゲーム理論のプロフェッショナルではないと思う
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結果が出さなきゃ発言しちゃいけないてことはないだろ
pp高いやつが言うことが正しい可能性が高いというだけだ
どうもppに拘る人が多いね
有名人がこういったからこうだって人と変わらんぞ?
自分の頭で考えないと
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>>74
言ってる事がおかしいから馬鹿にされてるんだけど
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自分と相手の技量によって、同じ状況でもリスクリターンって変わると思うけど
理論的に考える際は、相手が全ての仕込みを完璧にやる前提になるの?
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初心者は大体パナッシュ
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>>76
期待値考えるなら技量も含めるべきでしょ、上でない相手に飛ぶとか
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ナッシュに基づくとか用語の使い方からしておかしいですよね
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>>76
78も言ってるけど技量あっての期待値だから技量を考慮するべき
投げ抜けできない相手に対して投げまくったり対空出ない相手には飛び込めばそれがリターンの高い行動になる
逆に言えば、理想行動で自分ができてない行動を習得するのが早い上達方法だとも言える
実際対戦前のPPBP表示でだいたいの力量わかるしそれで開幕行動や立ち回りを想定したりするよね
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動画投稿者を吊るし上げるスレかと思ってきたらなんだこれw
ゲーム理論はくそ過ぎるけど、自分含めみんなの釣られ具合は
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大成功だなw
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意味わからないです
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「リスクリターンを考えて戦おう」この一言で済むことに
なんでこいつは20分も掛けてるんだw
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>>81
大半の人にぼろくそ貶されるのが大成功なのか?
ずいぶん特殊な性癖ですね…
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結構認められてないか?批判も多いし、期待や感謝の声あるやん?
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いや>>53あたりで完全に間違いやら勘違いやら丁寧に指摘されて終わってますやん
あとはログも読まずナッシュ均衡でググりもせず動画だけ観てナッシュナッシュ語ってるアホが数名いるだけやん
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この動画を作った奴は一級釣り師の才能がある
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今度やる時は心理学を応用した格闘ゲームの上達方がみたいかな〜
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そういう理論で格ゲーを測ったら面白くないと思うけどなー
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やっぱナッシュやな
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さすがときど氏ですね。このような実績も実力もゼロに近い無名のカス共の理論なんて結局はすべてひっくるめて情熱には勝てないと。ここまで先読みしていたとは。さすがです。
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Twitterで反論募集中だぞ?おまえら
はよ
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リスクリターン考えたらTwitterで絡むはない
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というかこの動画から得るものが何も無さすぎてくそわろ
本当やる気ない教授の意味不講義聞いてたみたいで眠くなったわ
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当たり前なんだけど
リスクリターンを追い求めるってだけが格闘ゲームの全てじゃないんだよな
基礎の基礎ではあるし、これすら理解してない人は知っておくべきだけどさ
リスクリターンを最適化した行動を取り続けるのは理想だし
それが出来るヤツは実際に強いんだけど
その話を語る為には様々な前提をすっ飛ばしてる
動画勢的な目線だけど
「今、対空出てたら勝ってたじゃん」
そりゃそうだよ
でも、何故対空出なかったの?
相手は対空出されたら負けるのに何故飛んだの?
この部分を理解しないと駆け引きというか格闘ゲームが始まらない
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それは意識配分の数と、個々の反応速度は相関関係があって、
意識配分数が多ければ多いほど個々の反応速度が遅くなるから。
上級者でも飛び落ちない時があるのはコレ。
例えばサガット使いがアパカ出るのは上に意識配分を多く回せるから。
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セミナーとかハマる典型的なタイプがこの動画作ったんだろうな
躊躇いもなく自分を天才と言ってみたり、一見難しい言葉を当たり前の様に多用して相手に興味を持たせた挙句、核心は引っ張り続けるというチラ見せ商法
こーゆーきちがいは放置が安定かもな
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このスレ立てた奴の嗅覚はすごい
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格ゲーは三択のジャンケンゲーだから底が浅いジャンルだね
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なんか褒められてるのか?ありがと
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ナッシュの意味が違う、と言いたいのか
意味はあってるけど格ゲーには使えない、と言いたいのかどっちなんだ?
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この動画主はBBで有名な人なの?
どのくらい強いか知ってる人いるん
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意味が違うし使えないってことでしょ
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動画見てないけどどうせナッシュ均衡言いたいだけちゃうん?
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やっぱナッシュなんだよなぁ
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>>102
投稿者はナッシュ均衡の定義を知らないまである。
>>53にも書いてあるけどナッシュ均衡ってのは自分だけが他の戦略をとっても利得が増えない状態をそれぞれのプレイヤーがとりあってる状態。
投稿者はナッシュ均衡を裏切ることが読み合いで勝つために需要って言ってるんでしょ?
裏切ったほうが負けますよ。定義から分かると思うけど。
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第三弾あくしろよ
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Wikipedia読んだらサッパリわからんかったww
コトバンク読んだらなんとなくわかった気がする…なんとなくだけど
要は動画主はナッシュ均衡を勘違いしてリスクリターンと思ってるってことか?
動画内容はけっこう納得できるんだけどなぁ
初歩っちゃ初歩だが、意外とこういうこと考えてプレイしてる人って少ないよね
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ナッシュ均衡って中下段や表裏で択れる時にどっちをどのくらいの割合で出すのが最適かって考える時に使う物じゃないの?
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全然違う
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本田同キャラ戦で体力互角の時にうんこ座りが最善手なんで両者うんこ座りで動かない状態がナッシュ均衡
>>53で分かりやすく説明してくれてるから読め
互いの戦略がともに相手の戦略に対する最善手となりそれ以上状態遷移しない状態を指す言葉なんで
動画投稿者が的外れな事言ってるのは分かる、見てないけど
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ナッシュの数を数えながら見ると面白いから見とけよ
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>>100いやそれは違うぞ。投げ無敵の打撃しかり打撃無敵の投げしかりさらには完全無敵の打撃もあれば投げもある。さらにグラ潰しなんかは論外。100パーセントのタイミングでないとグラップを潰せない。そんなシビアな一面もあれば甘甘な一発逆転あけぼのザマァフィニッシュしかり暗転糞投げしかり。
そもそも三すくみゲーって数えるぐらいしかない。神ゲープロレスこと闘魂列伝に四十代前半の青春ゲームバーチャファイター。まだあるのぉ?
まぁどっちにしろ格ゲー=三すくみっていう考えはもたない事だな。酷い目に遭うよ。あっもう遭ってるか。もうすぐ6年だもんね。ごめんね。
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>>53-54を書いた者です。
書いてある意味がわからない!って方がいたら、もうちょっとわかりやすく説明しますよー
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投稿者は意味をきちんと理解せずにナッシュ均衡やら囚人のジレンマを出して動画作ったのがまずかったよな
ちゃんと理解できてたらそんな状況なんてまず出てこないってのはわかるはずだし
もっと初級者向けにどうして画面端が不利なのか、起き攻めが有利なのかみたいな状況別の解説をゲーム理論から説明すればいい動画になったんじゃない?
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ウメハラとかかずのこの対戦動画切り貼りして
自分の都合のいいように言うのが最高に香ばしい
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>>115
あれでもメチャクチャわかりやすいのに、まだ噛みくだけるのか
やるね、君
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まあ単にリスクリターン考えた上で読み合いしてるよっていうだけでよかったのになw
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>>53そんなにわかりやすいか?
書いてくれた人は親切だと思うけど…
単にナッシュ均衡がなんなのか分かりたいならググったほうが良いと思う
まあ俺もちゃんと分かってないけどな!
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>>120
ナッシュ均衡自体はゲーム理論の基礎の基礎なんですが、いかんせん土台がないと説明しきれないんですよね…ごめんなさい
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ゲーム理論パンピーで勉強し始めたばかりだけどどうしてナッシュ均衡が格ゲーに用いることができないか説明してあるし相当わかりやすいと思う
ナッシュ均衡関係ないけど、格ゲーで同時手番ゲームになる状況(起き攻め・グラップ成立時など)は行動の組み合わせが限られるしダメージという明確な数字として出せるからゲーム理論を応用できると思うんだけどどうだろう?
もちろんそれが行動が噛み合ったときの期待値を出すものでしかないけど、そのとき取る選択肢だったか否かは分析できると思うんだ
あと>>53の人はゲーム理論勉強する上でオススメの本があれば教えてほしい
入門書でもいいし、踏み込んだ内容の本ならなおさら嬉しいかな
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混合戦略ナッシュ均衡なら格ゲーに応用できるんじゃないか?
似たような場面のときに、何回中何回昇龍パナすと良いとか。
そんな単純じゃないとわかったうえで「パナしすぎてる人は結局損してるよ」
程度が分かればいい感じで。
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ゲーム理論かどうかは分からないけど、キャラの組み合わせ、位置、体力、ゲージ状況、相手プレーヤーがどの戦略をとるかの確率分布あたりを所与とするならそれなりの分析はできるだろうけど、そういう分析に価値があるとは思えないね。
まず限定的過ぎるのと、格ゲー強くなるためにもっと他にすることがあるだろうっていうw
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あえて人がやらない戦略を立てることに意味があると思うがな
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>>122
>>53のものです
確かに基本的に格ゲーは同時手番です。
もちろん理論的には利得行列とか、ゲームの木とかで環境を表すことはできます。問題になるのはみなさんもご存知のフレームと距離と判定です。
■例えば、格ゲーのある時点での読み合いをじゃんけんのような単純な同時手番ゲームとして表すことはできます。起き攻めで完全に相手が完全に倒れた時点で、小足重ねは立ち投げに勝ち、立ち投げはグラ潰しに勝ち、グラ潰しはしゃがみグラップに勝ち……といった感じに。そうした行動の組み合わせに双方の期待値と利得を割り振って、分析はできます。
■ただこれはよくある初心者向けの解説の範疇を超えるものではありません。リスクリターンを行動の噛み合わせと照らし合わせて考えるという段階なら、特にゲーム理論を使う意味はありません。各人によって基準が異なる利得や期待値といった数字を用いるだけ、ややこしくなってしまいます。
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格ゲーは高速ジャンケン
運要素が大きいから大貫が素人に負けたりする底が浅いジャンル
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■その上、格ゲーはF単位で状況が変動するため、相手との距離、技を出すタイミング、技の判定といった要素が存在します。
そのため、実用的な分析にしようとすると前述した要素毎に状況を考え、その状況ごとに相手と自分が取りうる行動すべてに期待利得を割り振る必要があるわけです。一口に言えばこれは不可能で、もしこれをリアルタイムで運用できるとすれば、起き攻めという時点に限定したとしても、理論上投げやグラ潰しといった行動すべてに対応できることになります。
ゲーム理論は組み合わせによる最適反応を目指して戦術を選択するわけですからね。それができない状況では無理してそれを使って分析する必要はないってことになります。
>>122
自分が参考書で使ってたのは有斐閣アルマのゲーム理論入門と、その上のグレードのゲーム理論って本です。どちらも岡田章先生の著書ですが、入門の方でも数式や関数に馴染みがないとわかりにくいかもしれません。
数式を用いない比較的容易な参考書として、神戸伸輔先生の入門ゲーム理論と情報の経済学がおすすめです。基本的なゲーム理論を学べますが、数式ではなくわかりやすい文章中心に書かれているため入門には最適です。おすすめ。
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よくわからんが、起き攻めという限定では使えるということ?
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本当のゲーム理論の概念、用語としてのナッシュ均衡と話題の人のナッシュ均衡(仮にナッツュ均衡としよう)は別
ナッシュ均衡を起き攻め限定で使うことはギリギリできそうではあるけど、それはナッシュ均衡的分析が出来るだけであって勝率に有意な差が出せるような結論には至らない
ナッツュ均衡は起き攻めに限らず使えるよ
彼は「リスクリターンの最大値とそれに対するお互いの葛藤」みたいな現象に対して、ゲーム理論の用語を文脈を見ずに切り取ってきて当てはめたに過ぎない
彼がナッツュ均衡で語る対戦観それ自体は間違ってない
というか、至極当たり前の内容でリスクリターンで格ゲー見出したら付いて回る「結局じゃんけんだよね」の範疇を越えない
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>>129
どうしても分析したいなら途方もない苦労の末にできますが、対戦中に実践できないのでやる意味がないってことです。
>>127さんの言うとおり、1Fごとに状況が変動する高速ジャンケンなわけですからゲーム理論用いて分析はできても実践なんて無理です。リスクリターンを説明するときに数値を用いて援用くらいはできるかもしれませんが、余計わかりにくくなりますし、そんなことしなくても分かりますよねってこと。
本来なら企業の店舗展開とか、買収問題とか軍事展開などの経済活動、ゲームに応用させるなら将棋やチェスといった展開のゆっくりなものが適してます。
同時手番ゲームで興味深いのが将棋です。
将棋の棋士の方がどれだけ思考や事前研究に時間を費やしても、なかなか土壇場で最善手を選択できません。残り時間10秒でも3時間でも同じように指し違えてしまうことはあるのです。
そう考えると、格ゲーというフレーム単位で読み合い(戦術選択)をしなければならない状況でゲーム理論やナッシュ均衡を実用するのがどれだけ難しいかわかると思います。
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長々と自分がここで匿名で否定してしまって恐縮ですが、わかりやすいように動画に合わせて疑問点をちょっと挙げてみます。
1 ナッシュ均衡の引用がwikipediaなのはいいとして、その後のものすごく簡単に言うと……のスライドの内容が超絶飛躍しています。
ナッシュ均衡は行動のリスクリターンについては一切言及していません。お互いに戦術を変えるリスクもリターンも生じない状態のことを指すので、まずここから間違っています。もしリスクリターンを論ずるならナッシュ均衡は考えず、シンプルに互いの利得だけに着目すべきです。
2 その後、あたかもケンが起き攻めしない、リュウは暴れないということがナッシュ均衡のように語られていましたが、これも疑問。
ここで言うバブルファクターなる理論はバブルラインはどこなのか、バブルファクターの大小の判断基準は各人バラバラで実用できるのかとかつっこみきれないので割愛。
バブルファクターを援用したということは、おそらくチキンゲームの理論のことを言いたかったのかと思います。
この1Fを切り取った画像の状況だけで言うなら、たしかにケンは何もしない、リュウは黙って起き上がるのが利得最大と言えるかもしれません。
でもこの状況から昇竜がスカるような起き攻め、ケンできますよね?めくりをガードさせて近距離で固めて昇竜と移動投げの二択とか、そういった行動の利得が何もしない時の利得を上回るのでしょうか?バブルファクターだから何もしないのが正解!というのもわかりますが、その数十F後には結局差し合いになるわけですから、その時の利得数値もしっかり算出して比較したうえで、その正解を導き出すべきではないかと思います。
チキンゲームは損を回避するためにお互いが協調戦術を取らざるを得ない状況を言うのですが、この状況はチキンゲームとは異なります。
もしケンの行動すべてに対応できる戦術(技)をリュウが有しているならお互いに何もしないのがナッシュ均衡になりうるかもしれませんが(それでも安全な距離で波動くらい重ねるでしょ)、それがない以上逆に何もしないことでケンが損をした、と見るのが普通です。これを無駄な読み合いを避けることができた、と得に捉える人もいるかもしれませんが、じゃあこの状況から統一したナッシュ均衡なんて導けませんって話。
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3 動画の趣旨は、常にナッシュ均衡を考えて行動すべき!ってことなのかもしれませんが、格ゲーにおいては実は矛盾しています。
言い換えれば、「お互い」にその時点での最大利得を有し、互いに自分だけが何か行動すると「必ず」損をする状況を目指せ!ってことになります。格ゲーに当てはめるとそれこそ小足を振ったらそれを見てから3F昇竜が必ず飛んでくるようなCPU戦で、お互いがその地点から動かないって感じですかね。対人戦ではありえない状況です。
4 囚人のジレンマについてはWikipedia引用なので間違っていません。
つまり?の項目は飛躍を通り越して囚人のジレンマを破綻させています。
囚人のジレンマはお互いがお互いの戦術選択を知ることができない状況で発生する理論で、相手を裏切るための読み合いを解説する理論としては不適切です。裏切れ!なんてことは主張してません。性格、心理状況、手札(戦術のこと?)を理解できるなら、理論上ジレンマは発生しないしそもそもここでこれを引用する意味がわからない。
5 いきなり心理分析の話になりますが、対戦中の相手の心理を掴むこととナッシュ均衡になんの関連があるのでしょうか……。囚人のジレンマとも関連性ゼロです。
もちろん対戦中に相手の心理を掴んで、暴れを誘ったり強気に攻めたりするのは強力ですが、この心理分析をどのようにするかという部分こそ理論的に論じる意味があると思います。
6 ナッシュを狭める、広げるってなんでしょうか…
均衡点はあくまで相手の戦術との組み合わせの結果であるので、自分の一存で狭めたり広げたりできるものではありません。
7 ナッシュ均衡があったからこそ、読み合いが成立するってのはどういう意味でしょうか。ナッシュ均衡が存在して、尚且つ自分だけそれを知っているのなら、ナッシュ均衡なんか目もくれずに相手の戦術に合わせてひたすら最大利得を取ればいい話で、読み合いは成立しません。
正しくは、お互いの戦術の組み合わせがもたらすナッシュ均衡点を知ることができないからこそ、読み合いが成立する、です。
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http://www.nicovideo.jp/watch/sm25544688
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8 その後のももちさんとウメハラさんの試合の分析?ですが、まずナッシュに合わないって用語が意味不明です。飛ぶことは確かに見てからウメハラさんが対空すればウメハラに取っての最大利得なのでナッシュ均衡にはなりえませんが、ももちさんがここでガードし続けることもナッシュ均衡にはなりえません。
ここでナッシュ均衡を用いるなら、
飛ばれるかもしれないからウメハラさんは波動を打たない
対空されるかもしれないからももちさんは何もしない
が、ナッシュ均衡になりえるかもしれませんが個人的見解が多分に入っているため論ずる価値ないと思います。
9 その後のつまり?の項目が破綻しています。
ナッシュを裏切るという言葉が意味不明なのは置いといて、ナッシュ均衡の状態で自分だけ裏切ったら必ず損をします。つまりナッシュ均衡の状態を成立させてその状態から自分が損をしろ!ということを主張していることになります。負けろってことです。
10 かずのこさんの分析ですが、ナッシュに基づいて行動しているってのはどういうことですかね。ナッシュ均衡が成立する戦術の組み合わせを理解していて、その均衡状態への収束を企図して普段から行動しているってことでしょうか。そんな人間いません。
ナッシュに合っていない追撃をしよう、というのはナッシュ均衡から自分だけ裏切って自分が損をしてあげよう!ということでしょうか。これは囚人のジレンマではありません(互いの心理状況や手札を知っていたら囚人のジレンマは成立しない)。
これは暴れではなく読みです!と主張されていますが、だったらこの分析でナッシュ均衡について論じる必要はありません。
11 殺意とユンの分析ですが、相手が起き攻めをしてくるだろう、がナッシュ均衡になるのが意味不明。意味不明なので反論できませんが、起き攻めを受けなければならないのはユンの損、それに対してウルコンを放つのは当たれば最大利得、ガードされれば損なのでナッシュ均衡とはかけ離れた状況です。
12 最後の方はもうつっこみきれないので諦めました。
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まとめ
■ナッシュ均衡を裏切れ!という主張は、損をしろ!って主張することと同じです。
■おそらくナッシュ均衡を「相手、自分に取っての最大利得」、つまり一番有利な戦術と誤解してしまってるのだと思います。ナッシュ均衡が成立するならその状態は死ぬ気で維持するべきです。
■囚人のジレンマはどのように誤解されているかわかりませんでした。
■投稿者さんの決めつけ解説が多すぎてなんとも言えませんが、あとからならなんとでも言える、という状態はゲーム理論においてはご法度です。
もし本当に分析するならそれぞれが取れる全ての行動の利得、確率、期待値を割り振ってそこからいかにウメハラさんやかずのこさんの行動が理にかなっているかを論じるべきです。
動画に合わせて疑問点を挙げてみましたが、もしこれでもわからない方がいらっしゃったら言ってください。
自分は投稿者さんを誹謗中傷するつもりは全くありません。
ただ、間違った知識が広まるのが見てられなかったのでつらつらと書いてみた次第です。久々にゲーム理論に触れて楽しかったので釣られててもいいです。
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>>134
今見てますが、馬尾雑言は別として反論は結構的を射ていますねw
状況の変動性とか利得の数値化の必要性は本当にその通りです。本来ゲーム理論を用いるなら数式でリスクリターンの大小を示さないと言語化してもただ抽象的になってしまうだけなんですよね
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話が広がったみたいだし
途中でスルーしちゃったけど、関係のある話題を提供しよう
>>38の人が樹形図的な攻略を否定してるんだけど
実際のところ10年以上前の格闘ゲーム攻略ではフローチャートとか盛んだったんだよな
でも、こういう攻略はある時期から殆どされなくなってしまった
それはなぜかっていうと、単純に選択肢が増え過ぎて全てに対処し切れなくなったから
例えば今のスト4見ても分かると思うけど、
屈グラって一定のタイミングで存在するわけじゃなくて
7Fという投げ抜け猶予の中で時間帯に大きな幅が出来てしまう
こうなると、Aに対してはBっていう1対1の攻略が基本的に成り立たないんだよね
普通の暴れにしても最速暴れもあれば1F遅らせても2F遅らせても
それぞれ性質の異なる技になる
これらを全て完全に数値化して攻略にしていくには膨大な作業になるから
人間の手なんてとても無理で、それこそ格闘ゲーム専用の攻略プログラムを
作成していくぐらいのやる気を見せないと出来ない段階に来てる
結局、ゲーム理論で読み解けば格闘ゲームを理解出来るってのは
数学を応用すれば競馬で勝てるっていうぐらいに曖昧な話だってことだよ
まぁ、だから格闘ゲームは面白いんだけどね
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確かにKOF2000のころにフローチャードかなりみたことあったわ
いつのまにかかなり複雑になってしまったんだなー
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>>71
>>73
寧ろこの動画作った奴のゲーム理論のPPは500もないだろうな
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あのクソ動画最大の功績はゲーム理論ガチ勢に長文を書かせたことだな
俺がゲーム理論に真剣に興味を持って、勉強しようと思ったきっかけを作ってくれたことに感謝する
今後の展開は釣り宣言するのは100%確定だが、まぁどうでもいい。あの動画はもう用済みだ
したらば良いところあるね
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面白い。
音楽で理論が必要かどうかに似てる。
ゲーム理論も歴史が出来てきたと思うと感慨深い。
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ちょっと関係ない話ですがあるサイト(アプリ?)で『プレイヤーの数値化』をしたいとか書いてた人がいたのを思い出した。
投げ抜け回数とか知ってなんになりますかね?
グラップが上手いとか?
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行為の回数だしても意味ないんじゃない
極端な話、相手が投げを選択したからグラップできてるだけ
グラップに上手い下手なんてないのよ
暴れを吸う投げは硬直終わり10F目までグラップできてそれ以降のフレームで掴んでくる投げはそのタイミングでは外せないけど早めグラで割り込めて最速暴れで切り返せて遅らせ投げ読みの遅らせグラで外せるけどそれって前述の重ねてきた投げは捨てていて(ry
もしくは立ち投げグラップばっか選択しててグラップの頻度は高いけど投げシケだして見てからコンボ叩き込まれてるだけかもしれない
とにかく読み合いなわけよ
グラップ周りの読み合いが上手い、とか投げへの嗅覚がすごいなら分かるが
読み勝ちの回数とその時の選択肢、画面位置、各ゲージ状況などはちょっと気になるかもしれないが
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>>143です
>>144さんの考え方は凄く参考になりました、ありがとうございます
プレイヤーの数値化を〜とかナッシュがどうの〜なんかよりもF表見た方がマシってことねw
さらに言えば、ウダウダ言わずやり込めやって話ですよね
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>>128
ありがとー!
格ゲーにゲーム理論応用できるのってそんなもんだよねぇ
岡田章さんの本はレビュー見たりして結構おすすめされてたから読もうと思ってた!
神戸伸輔さんの本は初めてだと思うから読んでみるよ
ゲーム理論兄ほんとありがとー!
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ここって長文多いよね。なにかしら真剣にまとめる人が居ればいいね
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>>146
神戸伸輔先生の本は後半が結構踏み込んだ内容になりますが、前半部分読むだけでかなりゲーム理論の枠組みが理解できると思います
岡田先生のは結構細かい部分もしっかり知ることができますので、深く知りたいならって感じです
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いいナッシュしてるよね
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変な使い回しキャラ入れるくらいならナッシュ追加してほしいね
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ナシュ汁ブシャーッ
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Twitterで動画について聞いてくれた、人いたぞ
@yuta_sg19: @take_speare すみません、>>132.133.135でした。自分もゲーム理論を少し学んだのですが、動画の中のナッシュ均衡の概要と自分が学んだナッシュ均衡がかなり乖離していたので質問してみました。
@take_speare: @yuta_sg19 混合戦略ナッシュ均衡は、互いに損が無い状態を指し、囚人のジレンマは、互いが最適解を導き出したとき、それが最適解ではなくなる場合が存在する、ということだと私は解釈しています。
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@yuta_sg19: @take_speare
個人の解釈ではなくナッシュが提唱した定義で語るべきでは?お互い損がないのではなく、その均衡点から自分だけ動いてもそれ以上の利得上昇を見込めないから発生する均衡です。定義と異なった解釈で説明するならナッシュ均衡という言葉は使うべきじゃないですよ
@take_speare: @yuta_sg19 混合ナッシュ均衡における実践的な意味とは、最も利益を得るプレイではないが、最も損害を受けないプレイ、ではないですか?
その意味において、損をしないという言い回しは間違っていないと思いますが。
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@yuta_sg19: @take_speare 違います。混合戦略におけるナッシュ均衡はあくまで相手の戦術との組み合わせの結果発生する均衡なので、自分だけその均衡を裏切る行動をしたら自分が間違いなく損を被ることになります。しかも実践の中でナッシュ均衡を導くことは不可能と考えます。
@take_speare: @yuta_sg19 自分だけその均衡を裏切る行動をすれば自分は間違いなく損を被る=自分がナッシュ均衡を用いる限りは損をしない(搾取されない)のであっていませんかね。また、ある限定的な状況ではナッシュ均衡を導くことは可能である筈です。
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@yuta_sg19: @take_speare そのイコールは否定しませんが、では動画内のナッシュを裏切れ!(均衡を裏切れ!ということですか?)という説明はどのように説明されるのでしょうか。
それと、ナッシュ均衡は本来厳格な計算や検証の末導き出されるものなのですが、対戦中にそれは可能なのでしょうか
@take_speare: @yuta_sg19 対戦中に可能ではなくとも、対戦後には可能であり、そこから次回、同じ状況になった場合にとる行動を決めれば良いのではないでしょうか。
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とりあえず改行して貼っておくんなまし
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これ、フルボッコですね…
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@take_speare
違います。
それはあくまで各行動に前回と全く同じ利得と期待値を持った相手と闘う場合に限ります。
せんさんのいうように実践的に考えるなら、相手の戦略の利得に依存して成立するナッシュ均衡を常に導くことは不可能です。
@yuta_sg19
同じキャラ同士でほぼ同じ状況であれば、期待値はそれほど変化しない筈です。
@take_speare
違います。
それはあくまで各行動に前回と全く同じ利得と期待値を持った相手と闘う場合に限ります。
せんさんのいうように実践的に考えるなら、相手の戦略の利得に依存して成立するナッシュ均衡を常に導くことは不可能です。
@yuta_sg19
同じキャラ同士でほぼ同じ状況であれば、期待値はそれほど変化しない筈です。
@take_speare
それは個人的な解釈に過ぎません。○○なはず、という曖昧な解釈の上ではナッシュ均衡やゲーム理論は語れません。
@yuta_sg19
ポーカーにおいて、相手がルースなプレイヤーでない限りは、相手のレンジの差異による期待値の変動はほぼありません。
それはキャラクターを動かす上でのセオリーがある以上、格闘ゲームにおいても同じことであると考えます。
@take_speare
ポーカーのセオリーが格ゲーのセオリーに応用できる、ということはどのような数式や理論で証明なさるのでしょうか。
個人的解釈では説明できないと思いますが、それはpart3でなさりますか?
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@yuta_sg19
もし自分が裏切った場合に損になるのは、裏切った後にも莫大な試行があるからであって、初めに裏切った段階では、自分の利得がプラスになると考えています。
@take_speare
裏切った段階で自分にとってプラスになるならそれはナッシュ均衡とは言えません。
定義が破綻してしまっていると思います。
@yuta_sg19
ナッシュ均衡を理解している状態で、一度だけナッシュ均衡と違う行動を取ったとしても、相手はそのことに気がつかず、ナッシュ均衡通りの行動をとります。
つまり、瞬間的であればナッシュ均衡が成立しているままに利得を上げられます。
@take_speare
ナッシュ均衡は相手の戦略に依存して成立するものです。
双方が見動きが取れないからこそ「均衡」であり、それが成立するのです。
片方のプレイヤーが期待利得とナッシュ均衡を理解していないのならそれはナッシュ均衡でもなんでもありません。
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なんかもう哀れやな
ここまでフルボッコだと
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>>158の続きです
@yuta_sg19
これはポーカーを用いただけであって、ナッシュ均衡を理解している同士で、自分が瞬間的に利得を上げることのただの一例ですよ。
そしてこれと同様のことが格闘ゲームでも可能であり、格闘ゲームでは、勝敗が決定する大きな要因になると考えています。
@take_speare
なぜ可能だと考えられるかがとても気になります。ポーカーと格ゲーは全く違いますが、それが成立する状況が格ゲーにおいても応用可能といえるのでしょうか
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これ釣りじゃなくてガチっぽいね。
なんでナッシュ均衡の意味が最も利益を得るプレイじゃないが最も損害を受けないプレイになるんだよw
均衡の意味どこ行った??
よくこんなデタラメを堂々と意見できるな。
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質問している人が@take_speare付いてる人だよ
動画作成者はおそらくナッシュ均衡の意味まじでわかってなかったっぽい
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ナッツュの人のウル4のIDがBBCPでは違うんやけど
BBCPのはツイッターと一緒でウル4のは人の名前みたい
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囚人のジレンマのこともガチで勘違いしてるっぽいな
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消す前の動画は4万再生ぐらいいってたがなんでそんな伸びてんだろ
ももちがyoutubeに上げてる解説動画の方がためになるだろうに
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ももちの動画より斬新だからさ
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面白いからいいじゃん
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ニコニコの年齢層考えると、難しい単語使われてるだけで何か凄い理論なんだと騙される子供が多いからだろ
コメントなんて なるほどな〜 とか 言ってることは正しい とか言ってる子供ばっかりだよ
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スレで何回も言われてるけどこの動画って
状況によってリスクリターン合わないから起き攻めしないほうがいいこともあるんやで!そういうセオリー知ってからあえて起き攻め行くっていう読み合いもあるんや!
みたいな簡単なことをナッシュだのバブルだのウメハラの深層心理だの言うからイラっとくるんだよな。定義間違ってるし。用語使いたいだけの14歳だわ。
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まあ問題点は腐るほど出てきたので評価点もまとめてみる。
・読み合いって安易に言うな。その裏にはセオリーの積み重ねが前提になってるんだと認識しろ、と言った。(ナッシュ均衡って言わずに定石とか言えば良かったね)
・理論的に説明(しようと)した。
・内容いかんはともかくとしてそれを動画という、残る形で発表した。(格ゲー村ではもっともサボられること)
正直いろんな面で叩きたい気持ちの方が強いけどこの点は評価していいんじゃない?
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メインにして語ろうとしてる用語の意味すら間違ってんだからそりゃたたかれるわな
-
マゴさんとかトッププロが配信内で、「説明は難しい」って言うことがある。
事実、多岐に渡ってて難しいし、「(配信内での)説明は難しい」って意味だと思うからそれはいい。
あくまで「競技」プロだとすればネタバラしはデメリットも有るので必ずしも義務ではない。
ただ真面目に今後の飯のタネである業界の発展願うんならアーカイブ化される手法でもっと語ってけ、とも個人的には思う。
そこに着手して、一定の注目浴びたってのは特に評価していいんじゃないかな
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そもそも何を評価してるの?
根本的に言ってる事の全てがどうでもいいレベルの話で
動画見た人間の大半の感想が、そんなの知ってるよ、なんだぞ
ぶっちゃけ、初心者に凄い事を言ってると思わせただけの動画でしょ
そもそも内容に対する議論が殆どされてない(してどうするんだって話だが)
普通なら内容に対する疑問点や考察への意見なんかがあって然るべき
が、そういうモノが無いってのは内容的には真剣にどうでもいいからだろう
結局のところ、貢献なんて何一つ無いな
誰も得してないし
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>>169
それは逆でしょう。
知的コンプレックスのあるキッズばっかりだからこういう言葉とか匂いを発せられるとアレルギー反応で今回みたいに袋だたきに合うw
普通に自我が安定してる人からみたら>>171みたいに「正誤はともかくとしてやったことに意義はあるからそこは評価する、今後もがんばってほしい」、
これくらいが妥当な反応なんだよなあ
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>>174
だからアップしたやつも初めから初心者向けだって言ってるでしょうが・・・
「凄いこと」っていうのもそれはあなたの劣等感が反映されてるだけで誰も凄いなんて言ってないし思ってないよw
初心者向けに格ゲーの基本的な駆け引きがどういう原理で起こっているのか、それを動画としてまとめた、
ただそれだけでも評価していい
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正誤はともかくって初心者に間違った事を教えるって一番やっちゃダメでしょ
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>>177
用語の使い方の正誤ね
格ゲーのセオリーと考え方に関しては間違ってない
初心者にそういう次元が存在してるということを紹介するだけでも意味のあること
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君は君で初心者という言葉を自分の都合のいいように使ってるね
-
>>177
確かにね。
まあこれを機にするかどうかはともかく。
攻略を村社会にとどめず、今より一般的に言語化する流れが出来上がればいいよな。
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>>179
全く意味がわからん。お前の腰がびびって引けてるってことしか伝わってこない。
言うことが無いなら黙ってなさい
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本人降臨か?
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本人降臨ワロタ
冗談はさておき。この動画が評価されてるのって上でも言ってるけどセオリーのところを取り出して説明したってところだけなんだよな。真に初心者向けならナッシュとか言わないでリスクリターンで説明すればいい話。ゲーム理論とか言ってる所は全く中身ないから無い方がいい。
だいたい本人すらよくわかってない用語つかった説明が、初心者にわかりやすいわけないっしょ?
そういう指摘に対して知的コンプレックスとかいっちゃうのは重度じゃない?
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>>183
ただ単にリスクリターンのことだけを言ってるわけじゃないっしょ。
相手のリスクリターンまで考えて両者がとるべき行動を予想するところがあの動画の主旨じゃない?
で、たぶん彼はその状態に何か名前を付ける必要があったんだけど、それがナッシュだからいらぬ叩きにあってるわけで、
例えばガイルだったら何の問題もなかった。分かりにくいのは単に彼の説明力が足りてないだけなんだよなあ。
コンプレックスの件だけど、これだけ必要以上の叩かれ方を見たら何らかの蜂の巣を突いてしまったと思うでしょw
日本語はヘタクソだけど尻馬には乗りますみたいなキッズも大量に沸いてるし
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説明したいんじゃなくて自分を大きく見せたいだけだからね
初心者向けと銘打ちながら初心者の事なんて考えてない
説明になってない間違ってる、そら叩かれるわ
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そういう意味のわからない土人の理論で村八分にあってる人を見ると余計擁護してやりたくなるわ
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>>176
格闘ゲームの駆け引きなんて全く纏められてないよ
だから意味ないって言ってるんじゃん
どっちかというと、単に格闘ゲームのリスクリターンを説明したってだけの話
昔から初心者に俺がよくアドバイスすることだけど
リスクリターンを考える前になぜその技が当たったかを考えろって言うね
こっちの方が遥かに大事だし、後に意識配分や意識を奪うという格闘ゲーム的な
ロジックに突き当たった時に必ず役に立つ
結局、格闘ゲームを浅い視点で見てて分かった気になってしまってるから
批判されてることの意味すら理解してない
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>>187
リスクリターンを説明したんならそれでいいじゃん・・・
お前がどう教えるかなんて一体今何の関係があるんだ全然意味わかんねえ・・・
リスクリターン以上に大事な部分があったとしてもそれが今一体何の関係があるんだ脈略が全然わっかんねー・・・
お前初心者にアドバイスするまえにコミュニケーションのアドバイスを誰かにお願いしたほうがよくない?
-
お里が知れる言葉使いは逆効果だって気付きな?
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格ゲーの読み合いの分析を理論的にするって難しいね。
厳密にやろうとすれば状況を限定化せざるをえないし、限定化すればするほど分析の価値がなくなっていく。
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ももちが前に配信で言ってた小技ひとつ振るにも意味を持たせろって深ない?
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Twitterで問いただされた反応と童画の内容がくいちがいすぎてて話しになんねー
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あの動画がなければここまでナッシュについて語ることはなかった
その点だけでも感謝感謝やで
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>>188
おまえの頭の悪さに俺を付き合わせないでくれるか?
格闘ゲームを理解してない人間がそれっぽいことを書いてるだけだから意味ないし
理解してる人間なら自然と違うアプローチになるってことだよ
よく格闘ゲームを表現する際に「高速ジャンケン」って言われるけど
普通にリスクリターンを考えて行動を選択し続けられるなら「高速」にはならないんだよ
充分に判断する時間が無い状況下でどうやって正確な行動を選んでいくか、
あるいは相手の判断をどうやって狂わせていくか、
それがリアルタイムで進行する格闘ゲームの駆け引きってモンなんだよ
結局、格闘ゲームの本質にカスりもしてない部分で議論を進行させて
これが上級者の駆け引きだとか言ってるから何かもおかしいんだよ
もっと狭い範囲の状況別のリスクリターンを語るなら好きにすりゃいいけど
そんなので格闘ゲームが上達するなんて思わないでほしい
-
>>194
いやどう考えてもあの動画で行われているアプローチ自体は正しいんだが?
「高速ジャンケン」なんて誰が言ったか知らないがそれこそ格ゲーの本質を捉え損ねた動画勢的表現だね。
まずこのゲームで行われてる駆け引きは基本的に「高速」でもなんでもない。
全ての状況はある程度パターン化されていてプレイヤーはその都度引き出しを開けていくだけなの。
そのパターン化のために上級者は何万試合と積み重ねるし、逆にいえばそれ自体が格ゲーの強さなの。
判断ていうのは試合の中でアドリブで行われるものじゃない。過去の判例から引っ張って来るもの。
「十分に判断する時間」なんてのは試合の後にいくらでもある。
あの動画の中ではごく簡単な二、三の事例(起き攻めをするか、波動を飛ぶかどうか)だけで説明してるけど、
基本は一緒。全ての場面はパターン化されていて、その度にどれだけ精確な価値判断ができるか、
それが格ゲーの強さなんだからあの動画で説明されていることは基本的になんら間違ってない。
むしろお前が格ゲーに対して何か誤った認識を持ってるんじゃないの?
-
もうこれ本人だろw
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自我が安定している
知的コンプレックス
劣等感
こんなワードわんさか使う上に動画を擁護する人物がこの世に2人もいるらしいですね
-
土人の頭の中はまじでわっかんねーんだけど、
仮に俺が本人だとしても俺の言っていることの内容自体に何か影響が出るのだろうか
-
ナッシュ均衡w
-
>>195
ほとんどお前の持論じゃねーか
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>>198
いわゆる燃料というやつだね。
動画のタイトルが「リスクリターンを考えた戦略:初級編」
なら良かったのにね。
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>>194
俺としては純粋にあなたに動画なりテキストなり、上達論でもなんでもいいからまとめてみてほしいよ。
-
読み合いとジャンケンの違いはと聞かれれば大概の人は
こっちはこれ、あっちはあっちと答られるけど結局人読みでなければ読み合いもジャンケンも一緒なんだよね
ぶっちゃけやたら区分けする奴はよほど上級者様に影響されたか
理論を鵜呑みに上級者様気取りの頭で格ゲーやって、条件反射のように負けてイライラ発狂する奴
-
実際、ゲーム理論とかナッシュ均衡とかバブルファクターとか使えもしない理論をカッコつけて振り回さなけりゃ、初心者講座としてはそれなりになってただろうね
だからって動画内で言及されてないとこまで議論膨らませて擁護する理由にはならないよ
-
ただ言葉間違えただけで内容はいいんじゃねえの?
実際ためになってる人はいるだろうし
ネットは言葉間違いに厳しいからな
細かいこといえばグラップも意味違うのにな
援護すると本人言われそうで怖い
-
言葉間違えレベルではないけどね
言葉間違えただけで内容は合ってるならこんな叩かれないし論破もされない
動画を通して引用されてる理論ほとんどが間違ってるから内容も間違ってるんだよ
-
やらない善よりやる偽善だよ君たち
少なくとも役にたったという初級初級?がいるわけだからそんなに否定するこたないわな
動画も上げることも出来ない方は自重したまえ
-
ゴシップでも誤報でもいいから情報出せってんならやるで?
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>>207
動画を見た人が間違えた用語を覚えないように警笛を鳴らしているのさ。
これもまたやる偽善だよ君。
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動画あげた人もブレイブルーで説明したらここまで叩かれなかっただろうねwww
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というか、カッコつけや見栄のために応用できもしない理論を応用するのって、その理論を必死に研究して今までに学問の道を切り拓いてきた人たちに対しての侮辱だよ
-
いや、サムスピでやるべき
タイムアップ寸前までお互い手を出せないのがナッシュ均衡ぽい
-
内容が参考になっても、理論が合ってないのを指摘されるのは当たり前だろうが
指摘されなかったらお前みたいな初心者や動画勢は、ナッシュ均衡も囚人のジレンマも動画通りに受け取ってただろ
上にも書いてるけど、浅い知識で間違った専門用語使わずにリスクリターンやオリジナルで自分で命名した何とか均衡で説明してりゃ誰も叩かなかっただろうな
-
本人がぐちゃぐちゃにしてこのスレも終わりか……
まあ結論はちゃんと勉強した人がとっくに出してくれてるわけだから
後はご本人に好きなだけ暴れさせればボロが出てさらに面白くなるかもしれん
-
>>195
反論するまでもなく>>96
てか、もはや自分の持論を無理矢理通したい為によくも分からず脊椎反応してるだけだな
もう自分で書いてることが何なのかよく分かってないだろ
お前の言い分を要約するなら
動画の上達方法は正しい、上級者は動画のアプローチを只管繰り返して
それによって上手くなったハズだ
このスレの俺を含めた多くの人間の主張は
動画のようなアプローチが格闘ゲームの本質じゃなくて
そこに至るまでにもっと重要なことがある
もう自分で分かってるだろ、どれだけ浅いことを言ってるかさ
まず実際に上達する努力をしてみろ、そしたら見えてくる世界があるから
-
>>215
>>このスレの俺を含めた多くの人間の主張は
動画のようなアプローチが格闘ゲームの本質じゃなくて
そこに至るまでにもっと重要なことがある
なんかこのスレの総意みたいな言い方だが
ああいうアプローチも必要だと思うがな?
そこにいたるまでにもっと重要なことってなんだ?
具体的に言ってみてくれ興味がある
-
>>215
>>96よんだら思いっきり
>基礎の基礎ではあるし、これすら理解してない人は知っておくべきだけどさ
って書いてあるんだがw まさに「これすら理解してない人が知っておくべきことについての動画」だったよねw
基礎についての動画に「格ゲーはそれだけじゃない」って難癖以外のなにものでもないでしょう。
誰も応用の話なんかしてないんだよなあ。動画内ですらそれを裏切ることも重要と言及してたし。
俺もそれだけで勝てるなんて一言も言ってないし。
ただそれすら理解してない初心者には有用だし、それを動画にすることにも価値があるといってんの。
あなた都合のいいように俺の書いたこと理解できてない「フリ」してこの場を濁して逃げようとするのやめてくれない?
実際に上達する努力はたぶんこのスレの誰よりもしてると思うから、
こんなこと言うのほんとは嫌なんだけど良かったら俺と対戦してみる?箱で。
-
スト5のナッシュでもりあがってるのかと思ったら違った
-
>>215
理論の間違いを指摘するのはいいが、あの動画で参考になったって奴の意見までは否定するなよ
個人的にはリスクリターンは当然重要だが、それより相手の癖や自分の何を読まれてるのかを考えるほうが重要だと思ってる
それと勝ちパターンを多く作ること。引出は多いほうが絶対いいから、対戦してるときこのパターンねって感じでレールに乗せるような戦い方をすると勝ちやすいと思う
理論の間違いは指摘されて当然だが、俺は自分の意見を押し付けるつもりは全くない
あれで強くなれると思って頑張ってる奴まで否定してたらそりゃ反発されるわ
-
>>216
いくつか簡単に書くぞ
・時間帯の把握
フレームの攻防であったり特定の行動前後の状況に対する正確な理解
一番分かりやすい例だと、波動は全体45Fで飛びはだいたい40F、ということは
10Fぐらいの有利があれば安全弾になるって話
これを通常技や必殺技や自分の対空までに必要な準備時間や
反応までに必要な時間などすべてに置き換えて時間として管理する
これが出来ると細かいF単位の攻防はもちろん意識配分の手助けにもなる
・意識配分
自分がどういう状況下でどれにどれだけ意識を割けるかという正確な理解
これに対する理解が深まると、余裕のある状況で複数のことに意識を回せるようになる
後ろに下がるって行動をただ無目的にするんじゃなくてそれをするなら上を見るとか、
前に歩いて弾をガードを狙うなら他にすることないんだから上を見るとか、
更に応用として、中足波動のヒット確認を意識すると対空が出しにくい状況があるなら
そういう場合はヒット確認を敢えて捨てて対空に意識を回すみたいことも出来るようになる
・心理的な駆け引き
人読みや癖とも被るんだが、ストレスやプレッシャーでの状況の変化に対する理解
これに対する理解が深まると、相手の行動をある程度誘導出来るようになる
固めでストレスを与えて相手を動かして崩すってのがスムーズに出来るようになると
択もバンバン通るようになってダメージ効率も跳ね上がる
間合いとかの話でも詰める要素はたくさんあるんだけど
これは普通にやってりゃ重要性に気付くだろうからもういいや
個人的に、時間帯の把握が中級者と上級者で一番差が出る部分だと思ってる
ここをしっかり詰めてるヤツは間違いなく上級者
-
>>217
お前もお前で
>>こんなこと言うのほんとは嫌なんだけど良かったら俺と対戦してみる?箱で。
こんなこと言うな、かっこ悪いわ、別にそいつよりお前が強かったからって証明にもならんだろ
浅いと言われて怒ってるなら、実際に上達する努力を語ってくれ、興味がある
-
どうでもいいけど>>220ってなんでこんなにえらそうなの?修行僧か?
その時間を考慮した立ち回りの動画上げてくれよ 人のじゃなくてお前のな
-
もうこのスレの存在意義もないし
この先もどうせ荒れるだけだろうから削除した方がよくないか?
-
リスクリターンの概念も知らなかった初心者さんにはいい動画だったってことで終わりで良くない?
理論は全部と言っていいほど間違ってて、その間違い以外のとこは参考にすればいいよ
ほぼすっからかんの動画になるけど
-
まだだ、まだパート3がある
-
せん @take_speare · 2月8日
何されてるのかわけわかんねーってキャラと投げキャラがスト5で消えたら格ゲー復帰するんでそんときはよろしくお願いします
こんなこと言ってる奴が初心者向けの動画どうこう言ってもなあ
-
で、彼は>>220のくっそあっさいうえに動画の意図すら理解してない反応に困る長文でフィニッシュ?
元の動画の説明が下手すぎるせいでこういう半分アス/ペみたいなやつが必要以上に噛み付く結果に。
-
>>227
ん、動画の意図って上級者になることじゃないの?
俺は一貫してこんな動画では上級者になれませんって言ってるんだけどね
-
>>228
お前やばない?
ずーーっと初心者向け動画初心者向け動画って、そこは誰もが言ってるんだけど、
お前まじか?
-
理論履き違えて適当な動画上げた投稿者をそこまで擁護するのがわからない
初心者向けの動画なんてもっといいのたくさんあるじゃん
この動画の試みがナッシュ均衡を用いた上達理論構築なんだから、その部分が破綻してるのに、その部分以外は良いとか持ち上げてどうすんの
-
ガチ目な格闘ゲームの上達論を、全3話に渡って解説していきたいと思います。
「格闘ゲームに勝ちたいけど、なかなか勝率上がらないし、勝てない」
という皆さんのために、格闘ゲームを上達する方法を、
結構ガチ目に動画作成してみました。
こんな事書いてるのに?
-
>>231
それがどこに書いてあるか知らないけど、その文章だけじゃ何もわからんでしょ。
ガチって書いてあるけどガチ勢向けって書いてあるわけじゃなし、勝てない人向けと書いてあるし。
動画の内容は明らかに初心者に向けて語られてたし。たしか〜PP3000と
-
ナッシュ均衡やらゲーム理論やらを抜きにして動画の意図は
・ゲーム中で取る行動にちゃんと理論(理由)を持たせましょう
・理論を持つ事が上達への一歩であり上級者同士ではこの理論を前提とした上で対戦が成り立っています
こんな感じでしょ
上級者のステージに到達するための術として解説してるんだから対象はそれ以前の初��恵羌藜圓班�広い
が、肝心の理論の部分についての解説が既存の用語を連呼するだけで用語についての解釈も誤っていたと判明
じゃあ何が残るって「理論立てて考えましょう」これしかない
この時点で「それは分かってるけど実際の所が分からない」中級者は対象から外れる
残るのは「理論立てて考えることすら知らない」初心者だけ
ここまで来たらさすがに動画自体の存在意義が無くなってwikiの初心者向けページを一読するだけで構わないレベルのものになるし、本来意図していた部分は搾りカスも残ってない
それを意味のある動画として擁護するのはちょっと好意的解釈過ぎないかね
あと悪質と言えるのはちょくちょく嘘混ざってくるところ、初心者に刷り込まれた誤情報って物凄く上達の妨げになると思うんだが
-
>>232
動画説明文ですけど……
明らかに、とか抽象的で苦しすぎだよ
何でそんなに一生懸命になれるのかわからない
-
>>233
だから彼は用語の使い方が厳密じゃないのと説明が圧倒的に不足しているのがマズいのであって、
考え方自体は間違ってないんだからそこを汲み取ってかつ、意義のあることをやろうとしてる人間が必要以上に足を引っ張られてるのを
見るに見かねてっていう補整も加味されて俺は擁護してるんだけどね。
彼が自分の考えをもっと事例を出して丁寧に説明できたら初心者だけじゃなく上級者にとっても有用なものになると思うし。
>>234
動画ちゃんと見て来いよ。PP3000まではこれを理解できれば行けるとかそんなこと言ってるから
-
>>235
>彼が自分の考えをもっと事例を出して丁寧に説明できたら初心者だけでなく上級者に
とっても有用なものになると思うし。
これマジで言ってんの? あの動画に? さすがにそれはないw
pp3000行かない初心者はあの動画見るよりコンボ練習やキャラ対した方がよっぽど有用。
-
>>235
擁護必死なのはわかるけど、汲み取ってとか足引っ張ってるとか擁護するまでに無理がありすぎ
お前実は理論のどこが間違ってる、とか全くわかってないんじゃね?
初心者向けだったらなおさら不適切な内容だってわかると思うけどなあ
-
同一人物だろうけど改行や文章推敲とか
もう少し相手が読みやすいレスにしなされ
-
これだけは言える
話題にされてるせんさんうらやましい
-
動画まで投稿してがんばってるのは分かるが、奴は中級者止まりの知ったか
せんなんて名前BBでもスパ4でも聞いたこと無いし、自分で天才とか言ってるやつは「無い」
格ゲー以外の詰まらん動画投稿にアレだけ時間注いでるのはガチで格ゲーやって無い証拠だよ、今のマゴの話のほうがマシ
-
ようするにジャンケングリコの読み合いをしろってことね、一行で終わっていいよな
内容的には初心者向けだけが初心者用動画にするにオサレすぎると思うんだが
-
囚人のジレンマについての資料
1 ニコニコ大百科 ttp://dic.nicovideo.jp/a/%E5%9B%9A%E4%BA%BA%E3%81%AE%E3%82%B8%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%9E
2 ウィキ ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%9A%E4%BA%BA%E3%81%AE%E3%82%B8%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%9E
3 ブログ ttp://yasaibowl.com/blog/874
したらばにおける囚人のジレンマ
あるスレにおいて・・・
1 自分がネタを時間と労力を割いて調べ上げスレに公表するが有益な情報交換にならなかった場合 自分はー10 他人は+5
2 自分はスレの情報を確認するだけで自分のキャラの研究を公表しない 自分はネタの分+5 ただしスレ確認の時間と他人のネタの後ろめたさー2 ネタを調べた他人はー10
3 自分も誰かもスレに情報を公開し続けキャラが開発され続ける・・・が、強キャラ認定され弱体化 自分は+5 誰かも大幅+5 ただし両者ともキャラが弱体化された場合その分ー2
4 自分は研究を公表しないが他人の研究を煽る事を書く・・・が誰も目当ての攻略を書かない 自分は書く時間とスレ確認の時間ー5 他人は0
5 自分は何も書かないし他人の攻略を煽る事も書かないしスレ確認もしない 自分は+0
ここで一番ベストなのは2を行いネタが無いなら5を行うだと思う、自分は確実に+
もし3を狙うと1の状況に陥りかねないし強キャラ認定され後ろめたさが発生する分のーと弱体化のーが大きい
4は言わずもがな、リスクが大きい
これをうまく使っているのがサコを初めとした研究はするが公表はしないプレーヤーだと思う
-
実際の対戦における囚人のジレンマ
1 自分も相手もキャラかぶせをしない 自分+1 相手+1(技術とモチベ分)
2 自分はキャラをかぶせる 相手はかぶせない 自分+3(技術と大幅勝ち越しの優越感ただし相手に嫌われる) 相手ー10(大幅負け越しモチベダウン)
3 自分はかぶせないが 相手はかぶせてきた 自分ー10(大幅負け越しモチベダウン) 相手+3(技術と大幅勝ち越しの優越感ただし相手に嫌われる)
4 自分も相手もキャラ変更 本キャラの技術が上がらない不毛な対戦に 自分+0 相手+0
これは1がベストな選択だろう
ただしルールによっては4もアリだと思う、サブキャラ有りルール大会が多くなれば技術の上達のモチベが上がる
2や3は総合的にー7になりよくない、相手の信用を失うのが大きく格ゲー人口が減り対戦機会も減る
格ゲーの人口が減っていくのは、非協力型ゲームにおける囚人のジレンマがあるから・・・だと推測できる
-
新しいコピペ?
その数値どっから出てきたの
せんに影響受けた中学生かな?
-
釣りだろうけど
その囚人のジレンマもどきの一体どこがジレンマなの?ただの利得行列じゃね?利得行列としても何で自分に利得値が二つとか、片方にしかない項目があるの?それでどのようにお前の言うベストを導き出したのか教えて!
ナッシュ均衡はどこ?それがパレード最適でないと言える根拠は?
-
数字は全部適当だよ
僕の考えた格ゲー理論さ
-
ほんっとになんでゲーム理論に限ってこういうにわ.かが沸くんだろう
ゲームって響きで数学知識なくてもできると思い込むあほが多すぎる
それでツッコまれたら釣りでした、だろどうせwww
>>243
その利得の大小関係はどういう基準で導いたのか教えて
ベストな選択をちゃんと数式で出してみて
どの部分が囚人のジレンマなのか説明してみて
-
基準は俺基準
数式?わかんないw
4のところは両方とも実はー1なんだよね、まあ人によって違うのかな
-
>>248
囚人のジレンマについては?
-
数式とかは分からんが囚人のジレンマは本能で理解したぜ
囚人のジレンマで一番ベストな戦略だといわれてるしっぺ返し戦略も貼っておく
1 ttp://ameblo.jp/ruritateha0728/entry-11400522521.html
2 ttp://agora-web.jp/archives/1627837.html
3 ttp://diamond.jp/articles/-/46848?page=2
このしっぺ返し戦略っていうのは実生活はもちろん、格ゲーにも応用できると見た
お互い納得した対戦が続けられればそれでいいが、片方が急なキャラコロや挑発をやってきたら一回だけやり返す
相手が本キャラに戻したりまともに対戦しだしたらこちらも元どうり仲良くガチる、これでいい
-
>>242
6 マルチ-100
これ追加しとけ
-
ぶっちゃけ酒飲みながら格ゲー理論戦する時の言い合いで
それらしい専門用語と適当な俺解釈付ければ
「へぇ〜、凄い考えてんだな〜」と相手を騙すことが出来る程度
シラフで語られたら○○や○○もそういってたよと言えば相手が黙ると、自慢気にしちゃうぐらい恥ずかしい
-
実際騙された人はどうなのよ?
おれはナッシュ云々まったく知らずに動画見たクチだが
今後の人生正しいナッシュを使うことなく過ごしても
動画の内容を実践すれば、一応はプラスになると思うんだが
-
>>253
あの動画見たけど、ナッシュ均衡を用いた説明は当たり前だかまったくのデタラメで、それ以外の部分も価値がないと思うんだが。
まあ俺の感覚が絶対なんて言うつもりもないし、ナッシュ均衡以外の部分に見るべき所があるならそれを言葉で説明してくれない?
-
リスクリターンって言うんじゃね
-
今時リスクリターンを知らないとかマジやばい
-
でもそれぐらいしか見どころないと思うよ
擁護する人もその部分ばっか持ち上げてる
-
>>256
あの動画は初心者向けらしいから、リスクリターンの説明ってことで
いいんじゃね?
全3動画の予定で、次が中級者向けらしいじゃん。
ゲーム理論の用語はまったくのでたらめで、ナッシュ均衡って言いい
ながら、まったくナッシュ均衡ではないってとこが痛い。
「ナッシュを裏切る」とか爆笑もの。
-
初心者向けにしても小難しい用語を使ってまとまりの無い喋りを20分以上続けるとか
聞くほうが苦行すぎてやばい
-
>>207
右も左も分からない人間にデタラメ教えるのは偽善ですらないで
-
こんな状態でPart3挙げられるのか……?
-
わいはまっとるで
-
あの動画は有名プレイヤーを売名に使って憂さ晴らししたかっただけ
視聴者がナッシュ=リスクリターンと騙せれば価値が出る動画
それでもナッシュナッシュ囚人ナッシュナッシュ
お前らPP3500以下は雑魚だからなんでもブッパおみくじウンコすんなしかメッセージはない
はっきり言えば初心者に理論なんかいらない、中級者でも理論はね
格ゲーは知識対策練習の事前準備ゲー
実戦では反応の勝負による経験意識メンタル重視なんだから、理論はもっともっと単純でいい
上級者ぶりたいならと将棋本読んで、授業中にでも考えればいい
そんで頭いい奴と理論交換といいつつあれこれ聞いて、100回試して俺流に考えりゃいい
ぶっちゃけ上級者よりお前らの方が関心するほど戦術理論あるぜ
-
理論の理解度、PP、国語力これらが全部低すぎて話になんねえわ
-
さすがにPart.3は上げないと思う。
ツイッターでも指摘されたみたいだし、これで自分の間違いに気づけないほどバカではないでしょ。
-
未だに間違いを認めてないからな
動画でどんな弁明するのか逆に楽しみだわ
-
完全なナッシュ違いですねニコッ
-
Twitterでの反論が動画と違うこと言ってるし、子供だろうなあれ
会話になってない
-
なんにせよ努力してるやつは好きだから
めげずに動画作ってほしいな
-
ナッシュ言いたいだけなら語尾にでも付けりゃいい
そうナッシュ、はいナッシュ
-
>>7
サガットが玉撃ってきたらナッシュはどうしたらいいんだよ
-
一生ガードするんだろw
-
>>7
サガットがこの理論に則って一貫して玉を撃ち続けてくる場合、リュウ側の飛びが通る可能性があがる。よってリュウは飛び込むべき。
とかいう話になってくるから、リスクとリターンを具体的に数値化できないとこの話にはなんの意味もない。しかもリスクリターンの数値なんて主観的なもの以外示すことはできない。
結局最善策なんて戦う相手同士でそれぞれだし、環境による。
カードゲームでも大半の人が使う強いデッキに対するメタデッキを使った奴が、結局一番勝率高いってことがある。
それと似たような流れは格ゲーにもあって、理論値だけを求めてもほとんど意味はないんだよ。
例えばpp3桁の相手に勝ちたいなら、対空出ない人が多いから飛び込んで確実にコンボ決めることが最善策になる。
その少し上のレベルの人は、今度はグラ潰しに弱い。待って上だけしか見てない奴が多い。
とか。リスクリターンなんて人間同士でコロコロ変わるから、それを読み取ることが勝つためには大切だよ。
-
早くマゴさんの精神論がみたい
-
ふなっしゅーってキャラを考えたんだけど
-
考えたんなら形にしろよ
この動画から何を学んだ
-
パロディか… あなどれないファクターだ。
-
今です!ナッシュを狭めるんです!
-
落ち着いてナッシュを数えるんだ
-
私のナッシュは53万です
-
ナッシュさん自体は悪くないのにナッシュさんがdisられる不思議
-
そもそも喋り方キモすぎだろ
見た目もすげえキモそう
擁護してる奴は同類なのかもな
-
ナッシュまだかなあー20日過ぎたから楽しみにしてるんご
-
ここまでガイル均衡なし
-
ときどさんの素晴らしいナッシュ理論まだあ?
-
ナッシュナッシュナッシュナッシュナッシュナッシュナッシュナッシュナッシュ
-
かんぜんにナッシュ違いな流れになっちゃったな
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惜しいんだけどなあ
-
ガイル<なんであいつはスパコンとか除いた必殺技だけで三種以上使えるんだよ
-
ボッコボコに論破されて逃げたか
雑魚すぎ
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この動画の言ってることは、
「初心者は、困ったらパナスす癖を止めて、
今この状況で何が一番自分にとって得な行動なんだと
冷静に状況判断しようとすることが、脱初心者への第一歩ですよ」
3行で書くとこう。
ナッシュがどうとかは、特に関係ない。
-
いや、まだ第3の動画があるやろ?
それにはナッシュてんこ盛りやで
-
そうだね。間違ってるとこや意味不明なとこを除けば>>291が残る。
-
ポーカーにおけるナッシュ均衡ね
私の理解では、ナッシュ均衡というのは、ゲーム理論に由来する概念で、
プレイの正解と言うよりは、お互い最適なプレイをすることを前提に、
どちらも自分のプレイ(選択)の期待値を下げることなくそのプレイ以外のプレイをできないような組合せ、
すなわち、当該プレイ以外のプレイをすると必ず期待値が下がってしまうような選択肢の組合せをナッシュ均衡と言うのだと理解しています。
ExploitできないしExploitされないプレイとも言えるかもしれません。
例えば、トーナメントでエフェクティブスタックM=6のときにブラインドヘッズの場合、
SBは60%のハンドレンジでオールインし、BBは41%のハンドレンジでコールすることがナッシュ均衡だとKill Everyoneでは言われています。
BBがよりタイトで30%のレンジでしかコールしない場合には、
SBは60%よりルースなハンドレンジ(例えば70%とか)でオールインすることで、
BBがタイトすぎる弱点を突いて利益を上げる(Exploitする)事ができるようになります。
SBが60%のレンジでオールインし、BBは41%のレンジでコールするという組合せは、
このように相手に弱点を突かれて利益を上げられないような最適な組合せとなっているので、
ナッシュ均衡と呼ばれるものになっています。
ナッシュ均衡は、大雑把にいうと、相手のプレイスタイルが分からない場合でも、
一定の利益が上げられ、損失を限定できる、言わば防御に優れた戦術だと言われます。
例えば、相手がルースならタイトに対応することで利益が上げられますが、
実はそれほど相手のレンジがルースでなかった場合、利益が減ったり損失が増すことにもなりかねません。
(逆も同じです。)
そのような場合でも、ナッシュ均衡のプレイをしておけば一定の利益は上げられますし、
損失も限定できることとなります。
具体的によく使われるのは、SNGやファイナルテーブル時でオールイン(やオールインコール)をするハンドレンジを決める際などです。
パワーナンバーなどもナッシュ均衡の概念に基づいて作られたもののようです。
-
これも
ナッシュ以外をプレーするのは損をする可能性がある状態になる。
ナッシュやってると相手がどうプレーしてもこちらの期待値を変えられない。
これをやっていればミスプレーにはならないということで
相手に利益をだせる機会を作らない、その代わり利益も限定的。
もし相手がヘッズアップでプレミアムでしかコールしない読みがあるなら
ナッシュよりも広く、あるいは100%でオールインしたほうが得。
-
これも
補足ですがナッシュ均衡の利点は相手が最適なプレイをしていなくても、
こちらがナッシュ均衡に基づくプレイをしていれば、
相手のスタイルを読み間違えた場合よりも損失を防げある程度の利益をあげられる点にあります。
よって低レートのプレイヤーがナッシュ均衡を知らないからと言って、
ナッシュ均衡に基づくプレイをしなくてもよい・する必要がないというわけではありませんので補足しておきます。
-
これもどうぞ
http://rionaoki.net/2009/11/1457
-
ナッシュの数を数えろぉー
-
ナッシュのPVきたな
-
フランケンシュタインみたいになっちゃってまぁ。
マブカプのシャドウだな。
-
額からビームでもだすのかな?
-
ウメの長期戦の考え方とか波動の打ち方とナッシュ均衡っていう概念はかなり似てるなーとは思ったんだけどね
ウメは麻雀打ってたし、ポーカーもそういう要素がありそうだしね
-
アベルが会ったのがあのフランケンシュタインなのか…(困惑)
-
>>302
もうウメハラ均衡でよくね?
-
次まだ〜?
-
ボコボコに論破されたし動画も作らないだろう
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ナッシュは犠牲になったのだ
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全部作って欲しいな
わかるやつにはわかる
-
中卒で麻雀打ち
完全に乞食コースじゃねーか
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自分でFラン経済学部のニートとか書いてたし最後に弱い人の話に耳をかたむけろとか
完全にみてほしいだけであの言葉書いただけだったぽいし
もうここはナッシュスレでいいと思うよそれか削除か
-
>>309
むしろ完全にウメハラコースやん
-
数字がどうとか数学的にどうとか言ってるのが論破とは思わないけどね
むしろ揚げ足取りにしか見えんかったけどな
あれが学術論文ならわかんだけどねw
-
むしろハンパない試行回数から演繹的にウメハラ均衡は算出されてそうだけどね
計算方法はないからウメに聞かないと正解わかんないけど
-
別に学術論文じゃなくても、不特定多数に理論を援用して格ゲー理論を説くなら、その元となる理論の解釈は間違ってちゃいけないんだよ
-
>>314
ニコニコに動画を上げることが「不特定多数に理論を援用して格ゲー理論を説く」とかいう堅苦しいことになるんかねぇ
そしてそれは「いけない」みたいだけど、つまりは民事訴訟でも起こそうっていうこと?
何がしたいのかよくわからんw
愚痴ってるだけならいいけど、間違ってんならピエロだねって笑って終わらない?w
-
お前それ朝日新聞にも言えんの?
-
ww
-
マジで次動画無いのか?
-
あれ、久々に本人降臨してる?
動画早く作って下さいね^ ^
-
グリコのジャンケンで、混合戦略のナッシュ均衡は、
グー:チョキ:パー=2:2:1で出す戦略となる。
これは、max-min戦略で損をしない戦術となる。
初心者には、簡単にナッシュ均衡は2:2:1だという戦術を教えるだけで良い。
格ゲーで簡単にナッシュ均衡を説明するには、
被起き攻めで起き上がりリバサ昇竜をどのくらいの確率でぶっ放せば良いかの確率を出すだけで良い。
-
凶悪な起き攻め対策として、ナッシュ均衡を対策にする戦術は考えられる。
アルカディアでこのぐらいまではやって欲しかった所。
-
ナッシュを裏切れは、トッププレイヤー達は「人読み」をしている。
じゃんけんで相手がグーを出す事が分かっていれば、ナッシュ均衡を考える必要は無い。
パーを出せば良いだけだから。
-
相手がナッシュ均衡で動くとは限らない、というかナッシュ均衡なんて殆どの人は知らないから、ナッシュ均衡では動いてない。
相手がナッシュ均衡ではないなら、max-min戦略ではなく、ハイリターンを狙った戦術はありえる。
-
グリコ (遊び)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B0%E3%83%AA%E3%82%B3_(%E9%81%8A%E3%81%B3)
最適戦略
この遊びをゲーム理論として考えると、ナッシュ均衡となる混合戦略は、グー:チョキ:パー=2:2:1で出す戦略となる。
まず、ゲームの性質上、相手の手に関わらず自分だけに一方的に有利な戦略は存在しない。
(相手も同じ戦略を使用した際に矛盾する。)
したがって、「相手がどんな手を出そうとも引き分ける」戦略が存在すれば、それがナッシュ均衡となる。
よって、実際にこの遊びで勝ちたい場合は、まず上記のナッシュ均衡通りに手を出して相手の出す手の割合を観察し、
相手がナッシュ均衡に従っていない場合はそれに従って出す割合を変更すれば良い。
-
みんなでプロ格闘ゲーマーmadcats2D神マゴを応援しよう!!
《マゴプロファイル》
本名:林 賢亨(イム・ヒョンヒョン)
国籍:日本(元韓国籍)
生年月日:1985年1月21日(満30歳)
《マゴさんへ応援メッセージを送ろう!》
マゴブログ http://ameblo.jp/magotto3/
ツイッター https://twitter.com/magotto3
自己PRその1 http://livedoor.blogimg.jp/chigesoku/imgs/f/2/f2fd3a8c.jpg
自己PRその2 http://livedoor.blogimg.jp/chigesoku/imgs/6/a/6ad4c118.jpg
《プロゲーマーマゴ語録》
マゴ「フェイロンはガン待ちしなきゃいけないからつまらなかった。ヤンは攻められて楽しいキャラ」
↓
マゴ「攻めなきゃいけないのはストレスだな」2014/12/15
マゴ「被せは寒い。ゲームがつまらなくなる」2014/12/15
↓
マゴ「ザンギにはサガットを被せる」2015/02/19
(ボンちゃんへの叱咤)
マゴ「よえー奴は喋んな」
↓
(視聴者のマゴへの煽りコメント「よえー奴は喋んな」「結果残してから言え」)
マゴ「住所教えて?顔出して?フェアじゃないよね?」2015/02/05
マゴ「1P側の人、黒くて見えないんですケド…もしかして、"絶"使ってる?」
ttps://twitter.com/magotto3/status/388990131908005888
マゴ「今期のアニメマジパないっす。
関東圏で見れるアニメは全部録画してるんだけど、
とりあえず見てるアニメは 残響のテロル アルドノア・ゼロ ばらかもん 東京ESP アオハライド
東京喰種 まじまじるるも 月刊少女 野崎くん 信長協奏曲 スペース☆ダンディ こんな感じ。 」
《マゴ氏のウル4キャラ紹介》
マゴ『バルログ使ってて地上戦がどうたら言ってる奴はマジやべぇと思うよ』
マゴ「セスは簡単」「セスは小学生の頃の俺でも使える」2015/01/25
マゴ「ケンに人差はない。ただの昇竜の読み合い」「ケンは誰が使っても強い」「ももちはパナしてるだけ」2014/12/15
マゴ「殺意の火力は終わってる。調整者見てるか」2014/12/15
(もちダルシム対うりょバイパー)マゴ「相性ゲーだろクソゲー!」
マゴ「ユン使えばかずのこを超える自信はある」2015/03/04
-
まーーたWikipediaかじっただけのニワカが沸いてるよ
>>315
頭大丈夫かお前
つまりは民事訴訟、って飛躍しすぎ
何がしたいってうんこみたいな動画の間違い指摘する以外にないだろ
-
,. -――‐- 、
∠--_、__,. , ---\
/:∠二、 ´_二二_'ヽ
__/ / ,. ― ミヽ /,. ―-、ヾ,マ、_
__/,、匸:| { ● }}={{ ● } |::] ,、ヽ__ わしとひとつになろう
r―/: :|├/ヘヽゝ--彡'―ヾミ ---'ノノヾ┤|: :├: 、
/: : : : :ハ Y `三三{_ _}三三´_ Yノ : ノ: : :}
V: : : : : :`| ({{ : : : : : : ≧≦: : : : : : : }}) |: : : : : ノ、
` ヾ: :_ -ヽ  ̄マ ̄ ̄  ̄ ̄タ ̄ /‐- :_: : : :}
\ ` ー---‐ ´ /  ̄
` ー .____, - '"
-
誰でもいい!語ろうぜ
-
肩ロース
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ガイル均衡はよ
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囚人のジレンマで、プリズンコーディーはよぅ!
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ナッシュを突き詰めると
何故人は存在しているのか?
地球は何のために生まれたのか?
その答えに辿り着ける
そんな気がする
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正直今ナッシュ動画上げたら賞賛されると思うんだなあ
別に本人以外でもいいけど
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もう息してないだろこの投稿者は
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/:∠二、 ´_二二_'ヽ
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__/,、匸:| { ● }}={{ ● } |::] ,、ヽ__ わしとひとつになろう
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/: : : : :ハ Y `三三{_ _}三三´_ Yノ : ノ: : :}
V: : : : : :`| ({{ : : : : : : ≧≦: : : : : : : }}) |: : : : : ノ、
` ヾ: :_ -ヽ  ̄マ ̄ ̄  ̄ ̄タ ̄ /‐- :_: : : :}
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ナッシュは死んだの?
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ナッシュが引退を表明
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\( ^o^)/ うわああああああああああああああ!!!!!!!!!!
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格闘ゲームの実害 ストレス、騒音
夫の毎夜の格闘ゲームで吐き気がします(><)
http://okwave.jp/qa/q1443675.html
格ゲーやってて怒らない奴っている?
http://blog.livedoor.jp/aatyu/archives/1872274.html
格ゲーで負けるとイライラしてやめちゃうんだが
http://blog.livedoor.jp/aatyu/archives/1957528.html
格闘ゲーム(スパ4・ウル4)で負けるとブチ切
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14138643984
オンラインゲームの危険 高い中毒性、依存症、常識の欠如
ネトゲ廃人の実態
https://www.youtube.com/watch?v=TjvM6xe6Uhw
【魔性のゲーム】 リネージュ Part1
https://www.youtube.com/watch?v=25J184KOdNI
私はオンラインゲーム廃人寸前までいったことがある
http://sakkora.net/onlinegamupoisoning.html
重症なネトゲ廃人の俺の昔話(つい最近も含む)
http://www.2monkeys.jp/archives/38321961.html
同棲している彼氏(25歳)がネトゲ廃人です
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1262436602
格ゲーやめた人の体験談教えて
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1345214853/
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動画消したな
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一度ネット上に公開した黒歴史は動画を消しても残るんだよなあ
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ナッシュもう息してないな
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動画転載しようって人いないの?
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需要が全く無い
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これ提唱したナッシュ博士が交通事故で死去だと。
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ナッシュが死んだ…
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>>343
予知能力者が居るぞ
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でもあれだろ?
ナッシュは死んだと思わせといて、実は生きてるんだろ?
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ナッシュは永久に不滅です
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