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根性値って必要?
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体力バー上の接戦を演出するための設定だけど、これって必要だと思う?要するにごまかしじゃん?
体力減ってるときにコンボ決めても減る体力少なくなって爽快感を損なうように思うんだが・・・
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ウル4にないよね?
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あるで
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体力100〜51% 補正100%
体力50〜31% 補正95%
体力30〜16% 補正90%
体力15%〜0% 補正75%
元々の体力が多いやつほど根性値の恩恵がでかいのと最後に削り殺したりするときに分かりにくいという欠点があるな。
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火事場のクソ力みたいなもんで
諦めない精神を隠しステータスとして入れ込んだのが始まりだからね
スト2はつかみ技と合わせて細かく設定されてる。
それを発展させて攻撃として実装したのが超必殺技だし
根性値の概念を発展させて色んなシステムが新しく生まれてんじゃないかね
これが体力バーじゃなくて数字表示だけで、尚且つ根性値がなかったら味気なくなるからね
体力バーってシステムは、解り易くて曖昧なのがバランスとして絶妙なんだよ
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そういやヒーリングで回復した体力の根性値ってどうなってるんだろうな?
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根性値の代表はギルティーだけど
あれ結局は1コンボ4割〜7割のゲーム性で体力大幅リードされても
1チャン1コンボで接戦逆転、水際での緊張感をより多く生み出すシステムなんだよね
ウル4もガッツリ減るから上にウルコンでKOしやすいから
大味なキャラ試合でも中毒性あるし盛り上がりやすい
動画勢には特にありがたい誤魔化しのシステムだよ
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気絶値補正のほうが必要ないけどな
1試合に2回ピヨらせたことねーよ
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補正あるから二回ピヨらないんじゃないの?
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スト4くらいの根性値ならいいけど
GGXrdは前半の体力ゲージ意味あるのかってくらい補正かかって萎えるからあれはやめて欲しいな
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>>1
同じ510投げであるギガスとメキシカンがヒット数の違いでホークがダメージが多くなることが多い
根性値はあってもいいが、ウルコンは
根性値無視とかにしないと不自然な残り方をするから良くないと思う
>>7
ギルティは
目に見えるバランスゲージで根性値を意識的に操作出来るから、ウル4よりもかなり複雑
直ガやFDを
使い分ける事でドット単位の駆け引きが変わってくる
バランスゲージはテンション回収量も変化するから、ちょっとの上達が確実に変化として現れるいいゲームだよ
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>>5
スト2はつかみ技と合わせて細かく設定されてる。>実はバグで適用されてなかった
有名な話
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いらんよな
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チュンリーのホウセンカ今回ヒット数を増やす代わりに1蹴りのダメージを下げてトータルダメージは同じっていう調整があったんだけど
根性値補正の影響をもろに受けて、体力減ってる相手に使うとマジで減らない
四捨五入じゃなくて小数点以下切り捨てなので
一発のダメージが小さくてヒット数が多い系は割食ってると思う
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ギルティは根性値もキャラ特性の一つだからまだ良かったんだけど(ギルティだとアンジとかバイケンのように根性ありそうなキャラ高い)
ウル4は視覚上の接戦を演出するためなのがなぁ
そりゃ内部的な仕組み知らなければ接戦熱いwwってなるのかもしれないが、仕組みを知ってしまうと騙されてる感じになるし、体力バーの差がもともと目安程度のものではあるが、根性値で
見かけ以上の差がないならいっそう体力差を知るツールとしての信頼値は落ちてしまう。
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>>9
やればわかるがそれ以前にほぼ死ぬ
2回ピヨるのは、ザンギのヘッドバッドを4回喰らう人しかいないんじゃないか
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>>16
フゴ側がフルゲージ、EXウルスルを避ける度に連続ヘッドを食らわせれば1ラウンドに4回ピヨれるな
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>>14
切り上げじゃなかったか?
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負けてる方には有難いシステムだが、ギリギリ残られて逃げ切られるとイラッと来るんだよなぁ
スラッシュぐらいまでクソ補正でライフ2割切ってからが本番みたいな感じだったし
アンコやウニみたいに固定ダメージ値みたいなのがあれば、コンボゲーだけど大技狙うってのがありえるんだがな
海産物の意外な共通点
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