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ヒューゴー PART8
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人間離れした巨体を持つプロレスラー。
愚鈍ながらその怪力を買われ、かつてはマッドギアの一員として数々の犯罪行為に加担した。
故郷のドイツで母親が作ってくれたジャガイモ料理が大好物。
自身が世界最強である事を証明する為、世界格闘大会に出場する。
スーパーコンボ ハンマーマウンテン
ウルトラコンボ1:ギガスブリーカー
ウルトラコンボ2:メガトンプレス
ヒューゴー ウル4Wiki
http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/4049.html
前スレ
ヒューゴー PART 7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/49802/1403877741/
※ミートスカッシャー(一回転+K)のコマンドについて
「4or6」方向から下方向を経由した後、コマンドの最後に「8」方向が入力されないと発動しない
(こちらを参照)http://usf4.nesica.net/download/usf4_beta.pdf
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【ヒューゴー フレーム表】
http://www.reddit.com/r/SF4/comments/27h4q3/hugo_frame_data/
・スパコンのコマンドについて
簡易コマンドがないので、他の真空コマンドの技より出しにくい
・移動ウルトラスルーについて
63214PズラしKで、パームの出掛かりを空キャンして移動しつつウルトラスルーを出すことがが可能
・ハンマー>メガトンについて
ハンマーからはシュート以外キャンセル不可なので、メガトンに繋ぐにはノーキャンセルで出す必要がある
画面端付近限定で、ハンマーの硬直が解けた瞬間にメガトンプレスがキャラ限で入る
・空中ハンマーフルヒットについて
空中コンボにハンマーを組み込んだ場合、キャンセルシュートの追撃は入らない
ノーキャンメガトンなら追撃可能で、地上ヒット時よりも高さのおかげで猶予がある
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ミートスカッシャーからの追撃纏め(暫定)
・立ち中P
全キャラ(入るらしい)
・立ち弱P
バイソン
・立ち弱K
いぶき サガ コデ ジュリ ザンギ ダド 元
※小Pや小Kからはスパコンに繋ぐことも可能
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こっちでいいんかな?
リープ持続当てにするレシピちょっと作ってみた。
ディレスタとかはまったく考慮してません。
リープ当てた後のコンボは弱攻撃→モンラリ(ハンマー)か中足。
前投げ→前ステ2回→遅らせリープ
後ろ投げ→前ステ2回→リープ
中足→前ステ1回→リープ
モンラリ→前(垂直)ジャンプor遅らせリープ→リープ
シュートダウン→遅らせ前ステ→リープ
ムーンorギガス→遅らせリープ
立ち中K→リープ
立ち強P→小足→リープ
遅らせって書いてあんのは気持ち待ってニュートラルポーズとったの確認してから出すといい感じに重なる。
下二つは密着始動でモンラリコンボはキャラ限(ユンヤンローズポイズンにモンラリがスカるのを確認)。中足は当たる。
でかいキャラだと早めに当たっちゃって中足は無理っぽい。
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ヒューゴーが使ったら凄そうな技
ヨガシャングリラ
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弾飛ぶのにJ攻撃振れないって時点でゲージ必須なのにパーム振ってりゃ弾ささるって何の罰ゲームよ
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パームは手の平部分弾無敵で何の問題も無いと思うね
それでも強弱付けられたらそれなりに食らうはずだし
EXモンラリは下手に強くできないのわかるけど
パームの弾無敵は安牌なんだからさっさとやって欲しかった
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このキャラゲージ貯めるのもひと苦労だな!
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弱ラリのゲージ貯め能力はハンパないぞ
相手キャラによっては使えるかもしれん
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コンボの締めに弱モンラリやったあとにもう一度弱モンラリで安全にゲージ貯められる。
そのあとに最速で中パーム出すと、相手の起き上がりに重なる。
ただこれはコンボ後に
最速弱モンラリと最速中パームが求められるから難しい。
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【ハンマー(地上)>メガトンの纏め】
・完全に端でも入る
本田、ホーク、ルファ、DJ、サガ、ザンギ、ハカン、フェイ、バソ、フゴ
・端から約半画面離れた位置だと入る
ダル、ブラ、剛拳、ガイ、ガイル、ゲン、ダン、アドン、春麗、キャミィ、さくら、まこと、ヴァイパー、ローズ
一応全キャラ検証したのでこれで合ってると思います
ただ、位置関係によってもしかしたら他にも繋がるキャラがいるかもしれません
距離が程よく離れていると繋がるキャラが増える原理は前スレの>>890(別人ですが)を参照してください
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あと、試してる最中に発見したけど
ゲージが溜まっている時にダルの昇りバックジャンプズームを中央より端に近い位置で
ガードor食らったらリバサハンマーを(空中で)当てつつメガトンまで入ります
一発逆転のチャンスになるかも・・・?
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>>11
あれ?体力軽量の空中判定は重量級のセスって安定しないの?
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1回勝って5、6回負けるをループしてるからPPが300くらいで停滞してる
対空の意識がどうしても薄くなりがちなのは自覚してるけど、密着バッタされると何もできぬ
グルグル回してみてもジャンプで避けられるし、たまにシュート出したらしっかりしゃがんでるし…
それはそうと、技出したら違うのが暴発したりそもそも出ないってのが他のキャラより多く感じる
キャラ自体重いから印象に残りやすいだけなのかな?
他のキャラと比べて入力がシビアとか、まさかそういうことはない…よなぁ…
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スレぐらい読んでくれ
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>>15
もちろん読んでる…というか説明不足だったな、すまん
スパコンとかミートの件は知ってるけど、それ以外での暴発や不発が妙に多く感じるなぁと思ってな…
以前は道着系使ってたけど、機動性のあまりの違いにまだ慣れてないだけかもしれんね
一番気になったのはモンラリがシュートに化けることの多さかなぁ。「ここまで化けるか?」っていうレベルだった
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だからスレぐらい読んでくれ
過去に何度同じレスあったと思ってんだ
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シュートが出るってことはモンラリやる前に
前要素が入ってるだけだから
そこを気をつければ解決するよ
長く使ってるけど↑以外でその暴発は無いなぁ
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まあまあ、新規が入ってきて活気が出てきたんだから水をさすなよ。
全部読むなんて疲れるしな。暴発は慣れろとしかいいようないけどね。
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コパ連キャンやりやすくなってる!
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コパ連キャンは、何気にヒューゴーの生命線だからな。
パームコンボよりも超重要。
とっさに出せるようになるまで結構時間かかったわ。
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ヒューゴがきぐるみcartoon-character costume をベリベリって剥いで
中からウェーブ髪の超絶ジャガイモな美少女が現れてそして性能は
今のままでギロチン投げが連打対応になってて、胸は超絶薄いのにノシノシ
歩いてくる前進モーションでさらに(小声)ハンマーの最後のモーションで飛び道具ブロッキングできる技付いたら
今日から本気出して使いつづける
(最後だけが心からの叫び)
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このあいだ身内との対戦中に『助けて下さい!助けて下さい!ソニックが……ソニックが止まらないんです!!』
って迫真の演技でやったら、和みすぎて試合続行不可能になったわ・・・
ホンマ握力MAXで握り潰した、殺意の篭ったジャガイモガイルにぶつけたかったわ・・・
『本気でやったら中パン一発で首から上がふっトブんだぞおまえ?』という、ヒューゴさんに
対する畏敬の念と恐怖心が足りてないわ。おまえらマジ。付きあっててイライラするわ
さっきから何回『ママァ。(ゴール直前)』っつってんだよ。いい加減にしろよ?
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公式より
ヒューゴ
しゃがみ弱Pの硬直が3F減少していた不具合しゅうせい。
ふーざーけーんーなー
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>>22
それ柳生磐馬の2Pカラーのメカ磐馬の中におてんば姫が入ってるとか言う設定と一緒じゃん
「設定画まであるんだから早くゲームに登場させろ!」
ってキレ気味で要望出したら
「妄想です」って返ってきた
当時のSNKのくだらない所に労力を注ぎ込む姿勢は実にアホだったなあ
だから潰れたんだろうが
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コパ連キャン時の有利消えたのは結構痛いよなー。
てかやっぱバグだったのね・・・。
おかしいとは思ってたけどミート中パンとかもあるしそういう仕様かと理解してたんだが。
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今までコパ連キャンだとヒット時4F有利だったのが単発と同じ1F有利になったってこと?
てか連キャンでフレーム変わるのはバグだろうから修正するのはいいんだけどそのことで結果的に弱体化するなら
コパ自体の有利を微増するなり埋め合わせしてくれてもいいのにね、元々強キャラでもないんだし
3Fも変わるってもはやバグ修正というよりバランス調整じゃんね
調整ですらいつも1〜2Fの変化で一喜一憂してるのに
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「今回はバグ修正がメインになります」って名目だからそう言い張るつもりなんだろ
どうせ後々全部修正するんだからもっと時間かけてまとめて修正すればいいのに
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バルログに全然勝てん。
球持ちは油断してったから、なんとかなることも多いが、、
間合い管理されてチクチクやられるだけで死ぬ。
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バルログは安定対空無いから飛び込んで
拒否が無いからそのままクソゲーにすればおk
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バルログ対ヒューゴーはとにかく触られないように
バルログ側はヒューゴーのデカイ体利用して真上から表裏わかりにくく飛んでEXシュートすら潰せるイズナドロップでハメ始めたらヒューゴー側はディレイしてくらい逃げするしかない。あとは体力リードしたままチクチク爪刺しながら逃げるだけ。
ヒューゴー側はとにかくダウンとったら、パーム重ねはやらずに前ステからめくりボディで相手のタメをつぶしながらガンガン飛び込む、たまらず相手が空投げやロケッティアで反撃してくるなら、こっちも早だしで対応。地上戦でEXバルサをパナしてくる相手にはガード後に大シュートが入るからそこからおき攻め。遠めのジャンプをEXバルサで攻撃してくる相手なら時点にジャンプにJ大Kを置いとく。
そして最近知ったんだが、完璧に合わせられると、ヒューゴーのシュートはバルログの空投げに負ける。
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バルちゃんよりもお爺ちゃんがヤバい
上中下撃ち分けできて隙が少ない波動拳ヤバい
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赤セビって使ってる?
生モンラリがキャンセル出来るならまだ使い道ありそうだけど
中モンラリが画面端から打つと良い感じの距離で攻撃するけど
動作が遅すぎてガードすらさせられないな
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ヒットしてダウンの技をどう赤セビに活かすんだ
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端に追いつめていきなり赤セビ→飛んだとこにバクステからのメガトンとかたまにやる
別に普通のセビでもいいけど赤だとビビらせ力が高い気がする
まあ完全に初見殺しネタだし贅沢なゲージの吐き方だから滅多に使わないけどね
ノーマルモンラリはもうちょい早くしてセビキャンかかるようにしてくれればまだ使えるかも?
ヒューゴーの場合セビキャンしても確反の場合が多いから相手のガード硬直も増加してくれないと意味なさそうだけど
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>>33
EXモンラリ被ガード時のみセビキャン可能
そしてセビキャンバクステに昇竜確定
死に技
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トレモでやってて気づいたんだけど今更かもしれんが
近距離でパームで弾消したらこっちの攻撃判定消えるってか相殺扱いなのかよ
弾消しながら相手叩けるかと思ったら普通にスカったわ、どうしようもねーなこの技
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むしろ相殺しない弾判定の攻撃なんてあったっけ?
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1ヒット分で1弾消せる
一応、EXパームなら1弾消しつつ1発当てられる
リュウの灼熱にEXパーム合わせると2発消して攻撃判定も0になる
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銀河トルネードとかは弾相殺しながら突っ込めたと思うけど
まああれは攻撃判定が複数回出てるからだと思うけど
パームは打消し成功したら特別に衝撃波でも出るようにしてくれればいいのにね
弾無敵ある技にスカるし打ち消せるというメリットよりそういうデメリットの方が大きい気がする
どうせ弾属性にするならもうちょい弾消しとして機能してくれればいいのに
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ヒューゴーのバイキングアレコス、髪が時々荒ぶるな
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髪じゃなくて髭だ髭
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髪はノーマルコスでも割と荒ぶっとる
ただドット絵時代の中足などの時髪の毛とげとげになるの再現して欲しかった
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結局コパ連キャンってやりにくくなったの?やりにくくなったの?
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>>37
消しながら攻撃あたることもあるよ
このスレで誰かが教えてくれたポイズンの開幕強弾に中パームとか
弾消しながらポイズン殴れるよ
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殺意リュウの波動拳とか弾速が早い球の方が消しやすい事に気付いた今日この頃。
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間違えて立ってるほうのスレでミートからの立ち中Pは最速でつながるって書いてるけど違うくない??
トレモで試したけど最速、もしくは動けるようになって1F後だと連射機能つかえば1/2で成功するはずなのに
いくらやっても一度も出来ない
これすなわち、最低でも動けるようになって2F以降のどこかのタイミングでってことだよ
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若干遅く出してる人多いみたいだな
連打では最速にならない可能性もあり得る
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>>48
若干遅くというよりとにかく最速、もしくは1F後では無いんだって
もしそうなら連射機能使うと必ず1/2で成功するはずなのに何度やろうが絶対に出来ないことからして
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ヒューゴの上級者の動画ないかしら?
ガイルとかポイズンってどうやって勝ったらいいのかわからないわ。
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そいつらには入らないのが上級な正解の立ち回り
割とマジで
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>>49
パッドの連射機能ってそんなに信用できるもんなの?
あれ本当に正確に1/30F刻みで連射してるん?
体感的にはミート中Pは最速で合ってると思うんだけど
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EXモンラリ空中ヒットしたら赤セビで拾えるっすよ
そっからメガトン安定っすよ
ピヨった時にセビ3からオシャコン決めたって!
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ガイルとポイズンは第六感頼りの超先読みEXモンラリぶっぱしか思い浮かばない
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ミート中P最速だと当たらないって説についてだが、中Pにだって持続が4Fあるんだから最速でも当たりそうなもんだけどね
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連射機ってせいぜい秒間16とか24連射くらいじゃない?1/2って前提が違う気が
1,2フレ遅くても当たるなら猶予が長いだけだし
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動画で見てるときはなんで対空できないんだって思ってたんだが
いざ自分が使ってみると全然対空できないな
ワンボタン対空でお手軽と思ってた強Pも体でかすぎてアーマー発生前に
攻撃食らったり、あと意外とアーマーで受けても着地されてガードされたりする
ゲージ使うけど信頼できるのはEXシュートしかないってのがわかったわ
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>>55
なんかこう、特定のタイミングじゃないと当たらないとか
元がバグっぽいし何かありそう
実際、秒間30発の連射機使って一度も入らないなら最速じゃなさそう
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>>52>>56
正確だよ
他の0Fで試すと分かりやすいと思う
例えばオートガードにしてバルログの小爪を連射機能でやると
1/2で小爪の二連目が繋がる、そして二連目が繋がるとそのあと必ず4回だったっけな
最後まで小爪が繋がるんだよ
1/2って言っても成功、失敗、成功、失敗って意味じゃなくトータルで1/2になるって意味ね
そして0Fのほうのタイミングを取った時はその後もずっと成功
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アケ、北米、日本版とやり続けて、やっとpp2000超えた。みんなありがとう。
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俺もプレステで2000行ったぜ、アケの貯金が活きたわ
フゴはウル4稼働初期から使い手の団結と開発熱が凄くておかげで色々と助かった
あと超どうでもいいけどエディセレでスト4ザンギのダブラリ連発で詰まされて思わず吹いたw
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ジャンプの着地みたいに、特定のタイミングでボタン押すと着地硬直が2F伸びるとかじゃないの?
自分のタイミングだと、中Pが出ないか、出て当たるばっかりで、中P出て空振るってのはまず無いし
たぶん最速で合ってると思うんだけど
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>>62はミート後の中Pのことです
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俺も中Pは最速のつもりでやってるなあ(そして出ない事が多い)
でも連射機で一度もでないのは変だし
早く入力すると着地硬直増える説はマジでその通りなんじゃないかという気が
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ローズとチュンリーきつ。なにこれ。球が遅くてバクステ高性能キャラは終わっとるな。
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ミートが異様に出難いと思ったら半回転の後に斜め上だけじゃ出ないんだな
ムーンは問題なく出るのにミートだけ半回転+斜め上>真上入力しないと出ないな
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そうだよ
でも>>1に書いてあるからテンプレ読んで欲しいんやで
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そういやミートは書いてあるのにウルスルの方は書いてないな
別に誰も困ってないみたいだけど
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>>67
あぁ〜済まない!
しかし変だな、この説明だと最後に8入力で出る筈なんだが
半回転+8では出なかったな、半回転+78でやっとでたけど
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ポイズンってどこでワンチャン拾い狙えるの?
延々と耐えて耐えてダッシュして吸うくらいしか無いんだけど…
中距離でも危険が多い分ガイルとかよりよほどきつい
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半回転じゃなくて一回転だからな
「簡易入力を廃止」って書いてあるし
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>>70
マネージャーなんで談合して負けてもらう
イケメン大好物だけど、ヒューゴーにだけは優しいからね、彼
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ポイズンはもうミートに全てを託してワンチャン狙うしかねえ
ミート中Pで320、そこから端での読み合いでEXシュート対空か前ステムーンでも決まれば5割
あとはどこかでギガスさえ当てれば…(根性値などで死なない分は立ち回りで補う)
劣勢でも立ち小K先端の間合いまでなんとか近づければキャンセルミートで(通りさえすれば)ひっくり返せる
なりふり構わず小技セビキャン前ステギガスとかも全然アリだと思う
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あと自分が端に近い状況ならEXモンラリぱなすのもありだと思うけど、
逆にもう少しでポイズンを追い込めそうなときはガードされて
後ろ投げで位置変えられると精神的に終わるのであまり得策ではないと思う
飛び込みは弾さえ置かれてなければ手前に空ジャンで落ちて対空すかして転ばせられる
でも弾踏むともれなく追撃もらって精神的に終わるのであまり飛び込みはしないほうがいいと思う
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対ポイズンは歩け。
これが勝つための最重要行動
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スパコンウルコンはどうやっていれるんですか?
あとスルーからのパーム〜スパウルが極まれに入る時があるけど安定して入れられるんかな
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前スレより
ハンマー>メガトンについて
以前もここに書いたけど、メガトンは山なりに跳ぶ。
当然だけど掴み判定発生前に相手を飛び越してしまうと掴めないわけだ。
つまり、
①画面端の場合、判定のデカいキャラは飛び越さない
②中央の場合、山なりジャンプの下り際で掴めば飛び越さない
地上ヒットの場合、①は重量級キャラメイン。
ザンギ、ホーク、DJ、ルーファス、ヒューゴー、サガット、バイソンなど。
アベルはダメっぽい。
②はメガトン発動時点で端から画面半分くらい離れた状態。
①のキャラに加えて、軽量級キャラが追加される。
春麗、キャミィ、サクラ、まこと、ヴァイパー、ローズ、ダルシムなど。
キャミィはOKなのにディカープリはNGっぽい。
全キャラ調べたわけではないので、参考までに。
対戦でメガトン選ぶ相手だけでも把握しておきたいね。
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感覚的にミートからの中Pが
早過ぎて繋がらなかったことなんて今まで無かったぞ
持続もあるわけだし最速が正解かと
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シュートの着地隙0にならないかな 一気に近づけるのに
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スト鉄の高難易度CPUのシュートの鬼具合といったら!
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ストクロのヒューゴが最初凶悪な強さすぎて調整入ったらしいけど
その要因ってモンラリだったのかな
まことの疾風みたいにタメたり、キャンセルしたり出来たんだよね?
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ストクロのヒューゴーのラリアットって走るのすっごい速かったよね。
ウル4でもあれくらい速く……速すぎるかな?
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ノーゲージだろうとその溜め中にアーマーが発生(1Fから)して
受けたの確認して当たったらコパ弱パーム→シュートorスパコン
と痛い反撃ができた。バイソンとかもノーゲージアーマー溜めあったけど
コマンド技で追撃ありの分雲泥の差だった。
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〜屈中Pモンラリ屈小Pパームシュートとかめちゃくちゃ減ったしなぁ
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なるほど・・・
そういうのもあって開発側はフゴの調整を慎重にした
むしろしすぎた結果がこれってことかな
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ノーマルモンラリが弱以外使い道なさすぎなのはちょっと不満ではある
初期ストクロ並みにとはもちろん言わないがもうちょいなんとかならんもんかね
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あーしてほしいこーしてほしいはもう聞き飽きた
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だからなに?
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でもこのキャラザンギハカンホークより面白いよ。
ロマン的な意味で。
投げキャラとしては正しいと思う。
スト2ダッシュでザンギがバシニング実装した時、これじゃ無い感が半端なかったし。
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うわめんどくせぇ
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初めて家庭用のトレモ触ったけど
なんだこの痒いところに手を届かそうともしない微妙なモノは。
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ヒューゴーの強化は体力と気絶値と火力上げる方向でお願いしたい
ある程度接近しやすい投げキャラはもうザンギとホークがいるし、
ヒューゴーはロマンの塊のまま調整して欲しい
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>>91
「アークに丸投げしてくれ」ってどこかに書かれてたなw
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既出か分からないけど起き攻めボディにミート仕込んだら阿修羅やセスのテレポート狩れたよ!
距離にもよるけど阿修羅は中ミートでテレポートは弱ミートだったかな。
ダルシム?
知らんがな\(^o^)/
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家庭用でヒューゴ始めました
ポイズン、ガイル、ジュリ、剛拳に一勝もできません
どうすればいいのでしょうか助けてください玄人のヒューゴ使い様
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まず過去ログを読んでから諦めろ
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諦めろっつか先ずは相手を選ぶ事が大事
厨キャラでも強キャラでもないんだし、相手選びながらでも勝てれば上出来
その4キャラは本気で終わってると思うわ
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飛び道具の削りなんてたかが知れてるからゲージためながら
ずっと待ってりゃなんとかなるかな。 たまったら EXミートやEXモンラリでなんとかダウン奪って
おき攻めするしかないね。無論そのキャラ おき攻め拒否も強いからめちゃくちゃ読み勝たないとダメだ・・・・
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ガイルは近づきさえすれば、めくりまくってなんとかなる。
近づければの話だが。
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飛び道具キャラにゲージためるの難しいし、たまってもEXミートやEXラリアットが
あたらないだろw
EXラリがその四キャラの飛び道具に当たるとか、それこそ中足届くぐらいの距離で
先読みで出さないとヒットしない
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モンラリぱなして当たらずに投げで位置入れ替えられたときの絶望感たるや凄まじいものがある
正直その4キャラに対してはは体力かウルコン火力+100くらいないとまともな勝負にならん気が
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ポイズン対策スレ【VSポイズン】
対空届かないような遠目からは飛び道具見てから飛ぶと小は飛び越えて
中と大は消えてるから当たらない。
ちゃんと飛び道具を見てから飛ぶのがポイント。
遠〜中間距離は大の飛び道具が消えるタイミングでセビ前ダッシュする。
中の弾ならセビ前ステになる。
ダッシュする間合いとタイミングを間違えなければ次の弾をガードやセビやジャンプできる。
弾のあと置き通常技がきたらダメージ喰らって読み負けだが置き通常技を読んだら飛び込む。
あと中〜近距離はEXテンダーに垂直J合わせてしっかりリスク追わせることが大事だね。
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パームで弾消ししてゲージ溜めてワンチャン狙うぐらいしか思いつかないわ。
パームでの弾消しってもしかしてフレーム的に不利だったりするのかと最近思い始めた。
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せめてEXモンラリはガードさせて五分ほしいよなw
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そもそも消せる成功率と消したときのリターンが釣り合ってないよ
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ジュリの飛び道具は射程があるから
画面端でまって相手がちょっとづつ近づいてくるところに活路を見出せる
タイムオーバーギリギリの精神の疲労が激しい対戦になるからあまりやりたくないが
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ザンギにパニシング付いたのはスパ2Xからな
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ただ今のところ動画とかエンドレスとかでヒューゴ使ってると凄く応援される雰囲気ですよね
別にそれ目的でやってるわけでは無いけど少なくともエンドレスとかで使うとすぐキックされるような
キャラでは無い、いわゆる使われて人気キャラですよねw
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それはさすがに自意識過剰じゃね?
キックされないだけで人気って今まで逆にどんなキャラ使ってたんだ…
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ダメージ効率上げるためにパーム反確ポイント調べて見ようかと思ったが
結構面倒だな。とりあえずユンだけ調べたから投下。余裕ができたらまた書き込むかも。
【ユン編】
・前方転身…バクステから大パーム
・二翔脚[EX/大]…振り向き大パーム(激ムズ)
・二翔脚[中]…中パーム(ガード時)、振り向き大パーム(スカり時、激ムズ)
※振り向き大パームは振り向き中パームにすることで難度下がる
・揚炮…三段目の鉄山靠バクステから大パーム
・槍雷連撃…全段ガード後大パーム
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本田のEX頭突きのフゴ側の最大カクハンってなんでしょう?
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そもそもEX頭突きに反撃あるの?
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ムーンや屈中kでダウンさせたあと
大パームを重ねると無敵技暴れに負けるから
弱に変えてガードから確定取ったりを考えたりしてるんですが
ここの近距離の攻防もフゴ側は
難しいですね…
中足グラやケツグラでバクステに○
だったりするけど
バックジャンプや垂直に×だし
大pグラップで垂直に○とかあるけど
なかなか読み勝てませんわ
やはり一点読みもしていかなきゃ
プレッシャー与えらんないなぁ
-
ムーンや屈中kでダウンさせたあと
大パームを重ねると無敵技暴れに負けるから
弱に変えてガードから確定取ったりを考えたりしてるんですが
ここの近距離の攻防もフゴ側は
難しいですね…
中足グラやケツグラでバクステに○
だったりするけど
バックジャンプや垂直に×だし
大pグラップで垂直に○とかあるけど
なかなか読み勝てませんわ
やはり一点読みもしていかなきゃ
プレッシャー与えらんないなぁ
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あ!すみません
二重書き込みになってしまった
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バックブリーカはいらない。昇龍コマンドであの威力はロマンじゃない
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パーム反確
【殺意リュウ編】
・昇龍拳[大/中]…大パーム
・昇龍拳[小]…中パーム
・昇龍拳[EX]…大パーム※密着ガード時は裏回りしてしまうため振り向き中パーム(激ムズ)
・竜巻旋風脚[大/中/小]…しゃがみでスカして大パーム※正直中と小は見切れない、EXパームで妥協可
・空中竜巻旋風脚[EX]…ガード回数一回だけのカス当たり距離限定で大パーム※二回以上ガードではパーム反撃不可
・滅・波動拳…暗転見てから飛んで大パーム
・滅殺豪昇龍…二段目ガード後にバクステ二回から大パーム
※位置入れ替えは二段目ガード後に小シュート→大パーム三回で届く。パーム三段コアラリ含めてゲージ回収1.4本程度
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じゃあ勝手にバックブリーカー縛りでもしてればいいんじゃないすかね…
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モンラリがシュートに化けてコンボの〆で飛んでいってしまう
何か対策ありませんか?
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ユン「弾消しながらゲージ溜めしたいとか甘え」
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ギガスのときのボイスのタイミングなんかおかしくない?
最初のアインがよくわかんなくて、ツヴァイからエンデまでが着地時に言ってるよね?
本来3回の飛び始めでアイン〜ドライでプレスのときにエンデだと思ってたんだけど
-
全部技決めてるときに掛け声だったら気持ちいいなあとは思ってた
アインはいつの間にか消費してる
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>>111
EX頭突きは屈中Pがビタで確定、
立・屈小Por屈小Kも届くからキャンセルスパコンまでつながる。
昔は移動EXウルスルも届いた。
ド密着ガードならムーンもスルーもギガスでも何でも入る。
何スレか前に頭突きの潰しの検証とかあったから見てみるといいよ。
ちなみに気がついたんだが移動EXウルスルできなくなってないか?通常移動ウルスルは普通にできてるし、ディスプレイでも入力できてるんだが…
あとずっと移動ウルスル試してる時に何度か移動ムーンが出たんですが、、
しかもかなり移動する。意識してやってなかったからコマンドどうやってたのかわからんのだけど誰か箱のセレクトボタン辻とかで検証できませんか?
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ウル4でヒューゴー参戦って決まって新キャラのスパ&ウルコンの動画が公開された頃から指摘してた人いたよ>ギガスのかけ声
多分ギガスのモーションがストクロの流用で掴み部分がラリアットのような動作だから
アイン(掴み)>ツヴァイ(バックブリーカー1)>ドライ(バックブリーカー2)>エンデ(プレス)にしたんじゃない?
あとストクロの頃はバックブリーカーの着地部分の顔が無表情だったけど
今回大きく口を開いてるからそのタイミングでかけ声言うようにしたのかもね
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外人ボイスだと違和感ないね
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>>123
ごめん移動EXウルスルは普通にできました。
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>>126
EX頭突きに反確の移動EXウルスル届かんのか、これいつからだよ…
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1.01アプデでウルスルはノーマルもEXも間合い縮小したからね
最初はムーンが3Fだしスルーの間合いが普通にムーン並みに広かったから投げはスルーがメインだった
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ヒューゴー絶対に強キャラだわw
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ヒューゴが人気キャラとかアホか
「弱キャラで勝てる俺かっけー」してるヒューゴの相手するガイのきもちかんがえたことあんの?
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>>119
どのコンボで化けるの?
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>>123
Pボタンが遅れてるか、P離しでボタン優先度が入れ替わってないか?
弱P中K強Kなら普通は入れ替わる事はないんだけどな
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ヒューゴ人気あるだろ
ウル4なってからヒューゴばっかと当たるわ
一番人気出るだろうと思ってたポイズンよりも多い
俺ガイルだから処理ゲーばっかでつまんない
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移動EXウルスルとか安定して出せるやついんのか?無理だろー
とっさの反確にとかさらにムズそ
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>>132
自分もボタン離しで2回小Pカウントされてると思って色々やってみたがうまく再現出来んかった。
気になってたのはコマンド化けじゃなくて移動ムーンの距離が伸びてたような気がしたからだったんだけど、結局トレモ籠っても出来んかった。
移動ムーンて63214小P 7小Pの1フレ連押しよね、さすがに出来ないわ
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すいませーん
ガイルに負けたからって悪評つけんのやめてくれませんかねw
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移動ウルスルは普通に使ってるけど、移動EXウルスルは使ってねーな。
どこで使うのかkwsk
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パーム反確
【さくら編】
・咲桜拳[EX/大/中]…中パーム
・さくら落とし…攻撃無し着地時は大パーム※攻撃派生時はパーム反撃不可
・春爛漫…大パーム
・真空波動拳・天仰波動拳…大パーム
【本田編】
・大銀杏投げ…バクステ小パーム
・スーパー鬼無双…小パーム
・震・大蛇砕き…バクステ大パーム
本田ほぼねぇ、、流石にムーンとかミート含めた全部の技で反確書くのははきついからその他の技はフレーム表でも見てくださいな
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>>137
コデの小クリミナルアッパーが硬直5Fだから確定とれるんじゃね?
前は普通にEX届いたけど短くなっちゃったしね、いや俺はそんなビタで移動EXなんてできませんが。。
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>>138
本田は強頭突き立ちガードで弱パームが入る…こともある
ヴァイパーの中サンダーやさくらの強咲桜がガードされるのと同じくらいの確率でガードされることがある
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ウルトラスルーの弱中強に何かしらの使い分けが欲しいな。
3rdの頃のミートみたいに反対向きに投げるとか。投げた時の状況が変わるようなやつ。
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トレモ疲れしたのでパーム反確この辺にしときます。需要ありそうなのから書いてったけどなんか知りたいキャラいたら書いとって。
あ、本田は別の調べ物のオマケで調べただけですよ
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>>140
ごめん見落としてました。頭突きで飛んでる距離により入ることがあるね。
近距離で頭突き出されると小パーム届きます。
頭突きは移動距離と大中小によって本田の着地位置が変わる技だから慣れないと見切れないだろうね。
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誰がこのキャラを弱キャラにしたがってるのか
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大不利な相手が居るというだけで
弱キャラではないと思うけどな
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本田は反撃がないのが厳しいな。
頭突きは強頭突きにスパコンくらいしか無いし、迎撃するのもむずい。
ところで対豪鬼は有利付くよね?
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投げキャラのグルグルを嫌う、レバガチャ昇竜キャラ使われ
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>>142
ありがとう
全部コピペしてメモしたわ
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>>146
斬空しか脳にない量産豪鬼ならメガトンでリスク負わせられるからともかくまともな豪鬼ならさすがにキツいよ
まあジュリとか剛拳に比べればましだが阿修羅もだいぶ終わってる要素だよフゴにとっては
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キャラセレ見てると昇龍持ちと大技突進以外だとパームが楽しそうなキャラが見えない… すごいリサーチ結果が寂しくなりそうだから小ネタも挟むかも。
本田の小ネタを一つ。
百貫落としのケツの落としでEXミートが強い。引き付けないとスカるけど大中小の裏表、スカり全対応で掴める。EXシュートでもお仕置きできるけど練習して引き付けミート覚えるとかなり火力アップ。
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慣れたらそういうポイント狙ってアマキャンで色々できたりするのかしら
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紹介してくれてる動画がなくて困ってるんだが、アマキャンムーンとかアマキャンからの行動はどうやって入力してるのかな?
セビから真空コマ入れするしかないの?
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普通のセービングはアマキャンできないよ
できるのはアーマー判定を持ってる必殺技(と通常技)だけ
アマキャンムーンはEXモンラリのアーマーをキャンセルして出す
具体的には41236KK9P
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>>153
おおおお!あざす!
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パーム反確
【キャミィ編】
・キャノンスパイク[EX/大/中/小]…大パーム
・スパイラルアロー[中/小]…密着ガード時のみEXパーム※小パン1発ガードの距離まで
・スピンドライブスマッシャー…大パーム
・ジャイロドライブスマッシャー…大パーム
・CQC…大パーム※当て身判定はかなり短いので0.5秒くらい待って大パーム出すと余裕で当たる。
※逃げッティア中Pはパーム反撃不可、EX、大シュートかメガトンかハンマーで。
【まこと編】
・唐草…バクステ大パーム
・吹上[大/中/小]…スカりで大パーム※ラリヒット後最速前ステ前ジャンプでリバサ吹上がスカる
・吹上[EX]…中パーム
・颪[EX/大]…スパコンのみ反確
・颪[中/小]…スパコン、密着限定で小ムーン、EXスルー、ギガス
・疾風[EX/大/中/小]…密着で大ムーン、EXスルー、ギガス確定
・低空剣…最低空はギガスのみ。最低空はかなり難しいのでムーンはだいたい確定。あからさまにショボい低さならEXスルーも確定※最低空はヒューゴーのリープとほぼ同じ高さと全体モーション。明らかに低い
・正中線五段突き…大パーム
・暴れ土佐波砕き…全段ガード後に大パームor三段目ガード後バクステ少し待ち大パーム※画面端逃げの土佐波はスパコンで追っかけ確定
小ネタ…前大Pを振るまことが多いけどスパコン貯まってればガード後確定するのでお忘れなく。
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すまんもはやパーム反確じゃなくなってるな。今日はここまで。
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>>154
2fな
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>>153
>できるのはアーマー判定を持ってる必殺技(と通常技)だけ
通常技でアーマーあるのフゴの大パンだけだけど
出掛かりからアーマー発生するわけじゃないから大パンからアマキャンは無理だよ
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>>158>>154
ごめん嘘を教えてしまった
大Pアマキャンできるってどこかで聞いた記憶があったんだ
自分では一度も成功したこと無いから変だなと思ってたんだよな…
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起き攻め、パーム重ねに仕込みで動きを制限してからが読み合いになる感じ
だと思うんだけど、パームって全体Fは強弱変わらないんだっけ?
どうも強パーム重ねor投げとかだとバレやすそうだから
強パーム重ねor弱パームすかし投げ、とかにしたいんだが・・・
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>>160
全体fは中が一番少ない
隙が少ないのは強
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>>155
ありがとう!
大パーム始動って結構有るもんなんだね( ´∀`)!
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出した瞬間からアーマー持ってる技を2フレ猶予でキャンセルだからアーマー発生必殺技とセビ始動が基本だね
フゴはEXラリ始動基本だからアマキャンムーン・メガトンはやりやすい
アマキャンウルトラは入力どうやるか知りたいわ
最速で波動から逆ヨガコマンドボタンずらしあたりなの?
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ヒューゴーの牽制って何を振ってきゃいいの?
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質問するとまた自治厨君が沸くぞw
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基本小技と中パームメインに振るのがいいよ
中攻撃は長いけど飛び確っちゃうからあまりむやみにブンブンするのは危険
相手の振る技との相性次第では置き大パンもかなり強い
まあこれも空ぶると差し返されるし隙デカいからアクセントくらいでいいと思う
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ありがとう
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調べてくれているところ、申し訳ないんだが、
正直、大パーム始動コンボはラグ満載のネット対戦では安定せず、中パーム始動に変えたよ。
ヒューゴーは火力あるし、セットプレー機会も多いから、
無理してコンボ伸ばすより、コツコツ型の方がいいと思う。
もちろん、rbみたいに安定できるコマンド精度があれば別だけどね。
中パームが当たるときは、だいたいカウンターヒットだから、もう一回、中パームがおかわりできるし。
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EXパーム挟まなければ大パーム始動も中パーム始動も難易度はそんな変わんなくね?
まあ大パーム始動はそもそも確定状況で反応してキッチリ大パーム当てること自体がまず難しいからな
ウルコンの後とか剛螺旋みたいなめっちゃ隙ある技ならともかく昇竜スカりとかだと結構シビア
俺はもう大パーム始動が自信ない時はスルー三段で妥協してるわ、中パーム始動コンとそこまでダメ変わらないし回収も多い
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>>168
人によってアケなのか箱かPSかで環境違うし、理論上最大で入るパーム書いてるだけなので自分の環境に合うようにアレンジしてくれればええよ〜
ただ大のとこを中パームとかにしちゃうとタイミング変わるから気を付けてね。あと地上硬直の確定反撃ポイントだからカウンターにもならないので注意な
竜巻のパーム返しとかタイミング自体難しいのもあるから家庭用ある人はトレモで何度かタイミング練習するのがいいと思うよ。
ちなみに今日は所用があって更新できないけど、なんかほぼ俺の日記帳みたいになっちゃってるから目障りなら撤退するので指摘してくださいな
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>>163
だからセビはアマキャン出来ないっての
そもそも必殺技は発生2f目まで必殺技で空キャン出来る性能があって、アマキャンはたまたまこのタイミングにアーマーが発生してるだけの事
移動ウルスルやガイのEX旋風EXキャンセルなんかと同じ理屈
セビは必殺技でもないし、アマがあればキャンセルできるってのは大きな勘違い
セビアマキャンがあるなら全キャラにアマキャンがあるはずだろ?
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セビアマキャンができるのは流派切り替えのある元だけだな
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スチムーは有料βテストかな???
http://www.gamespark.jp/article/2014/08/11/50651.html?fromsp
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挑発で全キャラセビアマキャンできるけど意味ない
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やっと2000いけた!
投げキャラ初めて使ったけどとっさの向こうのミスに確反の選択が難しいね。
有利フレとれる通常技なさすぎておき攻めも難しい
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ヒューゴの通常技ってトレモで調べると判定がメチャ優秀だった
相手の牽制技とかち合ったら一方的に負けるって状況はほぼ無く、
一方的に勝てるか悪くても相打ちになるかって所で
ただ近づきづらい、技の隙が大きいって二大欠点のせいでそれがあまり
生かせてないのが残念
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そういやフゴってガードさせて有利取れる地上通常技ひとつもないよな
まあそのためのパームなんだろうけど冷静に考えると酷い扱いだな
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大パーム始動は起き攻めの時のバクステ読みくらいでしか狙ってないな
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ベガに間合い外から蹴りでチクチクされると、何もできないんですが、みなさんはどう戦ってますか?
飛びは大kやしゃがみ大pで全落ちだし、起き攻めはワープとヘップレでガン逃げ。
立中pやパームで刺し合うしかなく、ジリ貧です。
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AEまでダッドリー使ってたけど強化されちゃったんで
気になってたヒューゴ使ってみたら
勝ったらうおおおってテンション上がるし負けてもまぁ・・・ヒューゴだし(失礼)
ってな感じでなんか精神的に楽だわ
PP900〜500の間を行ったり来たりしながらBP3300勝率は47%
思ったより勝てて満足これからも使って行きたいキャラになってしまった
なんかミート出そうとしたらシュートが暴発するなと思ったら入力がちょっと違うのね
早くスレ見とけばよかった
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ほんと失礼だな
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少なくとも自分より強いヒューゴが居る以上
負けて「まあヒューゴだし」とは思えないな
キャラ差以前に俺が上手けりゃ普通に勝ててたはずの試合が多すぎる
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>>179
俺もよくわかってないんだけど、とりあえず小足に弱パーム仕込んで差し合っていくスタイルからスタートかな
後、立ち弱Kも長いから多分差し合い出来るかなと思っている。
立ち中Pは全くおすすめできない。
とっさに中距離の確定反撃として使うくらいだよ
なんかの空振りとか
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>>182
実力が同等ならまず勝てない相手も多いんだから、素直にキャラ差を認めるのも正解だぞ
自分が強けりゃダンでも全一目指せるとかは普通思わない
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じゃヒューゴーやめれば?
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無駄金使うのが賢いとは思えないって言ってんだよ
実際、相手に合わせてキャラ変えてた方が普通に勝てるし
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このキャラフェイロンの裂空きつくね?まあ裂空自体が強い技なのはわかるけど特に
ゲージあればEXシュートで見てから吸ったりガードしてムーンとの逆二択とかリスク負わせられるけど
ゲージ無いと裂空>投げor裂空とかされるだけでもかなりうざいんだけどどう凌げばいいんだ
そしてフェイロン戦差し合いシビアだし開幕から1ゲージ溜めるまでがかなりしんどいんだが・・・
割とマジで弾無しの中でフェイロンが一番きついまであるんじゃないかと思ってるんだがみんなどう戦ってる?
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>>184
キャラ差を認めるのと「まあヒューゴだし」の間には大きな開きがあると思うけどね
別にヒューゴが全一取れるとも思わないしな
俺が言ったのは上手けりゃどこまでも勝てるってことじゃなくて
その辺の上手いヒューゴなら普通に勝ててたような試合まで俺が落としてるってこと
それは多分PP900の>>180も同じはずなんだよ
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相手体力残り数ドットの状況でEXモンラリ出すと
結構な確率で空中ヒットするなw
なんだろEXミートと間違えてるのかな
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>>189
なんだかわからないけどアーマー持ってるだろうしジャンプでよけるしかねえ!
こんな感じかも
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立ち中P差し合いで使っちゃならんのか
代わりに何すりゃいいのだ
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>>187
その2つがくると思うんならEXシュート出せば、投げならスカッて距離とって着地、裂空なら反撃って感じで済みそうだけど……
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>>191
使っちゃいけないなんてことはない
相手をじっくり観察して、セビ置き多いタイプ、立ち中P先端くらいから飛んでくるタイプには、まずそれらの行動を咎める
使うのはそれからでいいと思うよ
振り方さえ間違えなければ強い技
相手が近づいてきたときにこっちくんな!って振ると大体飛ばれてるから要注意
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>>189
モンラリにアマブレ付いてるんだし、投げか昇竜に自信がなけりゃ逃げたくもなるわな
垂直当てれれば逆転あり得るし
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もうちょっとヤラレ判定と小技のスピードを考えてくれりゃほんとに
いいキャラなんだがな。
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使いはじめがボロボロだけに、試合数かさねて勝てるようになってくると最高に楽しいキャラだな。
特に、フゴだからってなめ切った球キャラをぼこぼこにできるとやめられんようになるわ。
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相手のリバサ昇竜系の、無敵が切れたタイミングでボディプレス重ねるとほぼ勝てるから、
そのセットプレーを開発してよ!エロい人。
もちろん、遅らせて出されると負けるけど、その場合はムーンで吸えるからプレッシャー与えられると思う。
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家庭用スタート組だけど調整入る前ってこれより弱かったの?
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ハンマーマウンテンの火力とウルトラスルーの間合いは調整前の方が強かったがそれ以外が酷く弱かった
具体的には
・EXモンラリの走り中にアーマーが無い
・EXシュートの無敵が発生前に切れるから相打ちでこっちだけダメージ受ける
・弱モンラリが密着じゃないと小技から繋がらない
・ムーンの発生が3F
他にも立ち&屈中Pの火力が低かったりパームコンボがシビアだったり色々きつかった
でもなぜかシェア率3位だったんだっけ?
まあハンマーの中毒性が尋常じゃなかったからな…
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>>198
フゴ以外が軒並み今よりクソヤバかった
フゴは今よりハンマーのダメージが170高くて、EXモンラリが中Kで割られて、中Pのダメージが30低かった
フゴは使いやすくはなったけど、他のキャラの弱体化の方が大きいよ
ジュリ剛拳サガットポイズンはどこが弱くなったのかさっぱり分からんけどな
ローズもな
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モンラリが凄い出しにくいんだけど俺だけかな?
236Kとは思えんほど出ない
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パームもモンラリも斜め上まで入ってると出ないらしい
謎
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ポイズンも斜め上入ってると弾が出ずにジャンプするとか聞いた(ジャンプ移行が弾でキャンセル出来ない?)
ヒューゴーの場合斜め上が入ってるとコマ投げが暴発する恐れもあるからそこは意識して横で止めるようにした方がいいと思う
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だから焦ってパームコンボミスした時後ろにかっとんだのか
冷静さと大胆さが両方必要で難しいけど楽しい
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カプコンゲーでは珍しいコマンド制限だよね
しかも基本ゆるゆるのスト4で
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きっと巨体だから動かしにくい→入力シビアにってことだろう・・・うん
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>>202
モンラリもか
調整点に入ってなかったから隠し調整かよ
・入力時に特定方向を入れないとコマンドを受け付けない
これ基本だな
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>>205
αで「パームとウルスルが狙って使い分けられない」って意見が多発して、一部キャラの簡易コマンドをなくしたんだよ
恐らくフゴ、剛拳、フェイロンのみ
つか、シュートの通常技キャンセルとか実用価値ゼロなんだからキャンセル性能なくせばいいのにな
どうせハンマー追加シュートぐらいしかキャンセル出来ないし
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ローズのサテライトがコマンド変更されたり
エレナスレでもリンクステイルが簡易なくて難しいとかあるし
最近の格ゲーマーよう分からんわw
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簡易があった方が技を出しやすいののは間違いない。
暴発うんぬんは置いといて。
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ミート→中シュート→めくりプレス
見つけた人えらい、今んとこすごい通用してる
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確かに熱帯だと目押し中P難しいしそのセットプレーはかなり使えるよな
タメキャラの溜め解除もできるし昇竜持ちにも返されにくい
中シュートの方が弱より硬直少ないのは盲点だったわ、前投げの後中シュートで接近したりするのもいいな
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ニコ生でヒューゴー何時間もランクマしてる人がいて結構サクサクPP2000越えてたけどマジで弱いの?
見てる感じ本気で弱そうなキャラに見えるんだが…
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J攻撃→コパ弱ラリ以外にもコンボあるんやね
J大攻撃→弱パーム→コパ弱ラリで330ダメ
根元に大攻撃当てないといけないけど
弱ラリ締めの後中パーム2回でリバサ昇竜ガード間に合うね
屈大kグラップでバクステだった場合も勝てる
-
>>213
PP2000なら前バージョンでPP4000の人なら簡単。
箱でもPS3でも行くと思うよ。
どのキャラ使っても行くと思う。
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モンラリ前ステ腹がスカるキャラと当たるキャラ居てムキー
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>>215
あー確かにPP4000以上の人だったわ。
その人は飛べねー前に行けねー言いながら勝ってるんだけど俺は逆。負ける。
飛んで落とされ、歩いては技や弾に四苦八苦。
ヒューゴーって中距離あんまり強くないよね?立ち中Pやしゃが中k先端当たりで振ってもつぇーできない。
やっぱ死ぬ気で近づくしかないか。
-
なんでコマ投げの威力がザンギより低いんだよ
もっとあげてくれよ
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でもザンギより使ってて楽しいだろ
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>>208
>シュートの通常技キャンセルとか実用価値ゼロ
いや、それはないでしょ
牽制のさきっぽキャンセルして出すと結構凄いよ
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ウルスルは決まれば最強の投げ技の一つだからな
ギガスの火力がホークよりも低くなることが多いのは不満だが
投げの拘束時間長いんだから、投げでガッツリスタン稼げるキャラになれば強くなるとは思う
-
>>220
どうやって使うん?
バクステ狩るとか?
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弱K先端キャンセルミートを何回か見せておいてからのキャンセルシュートとかどんな感じだろうか
相手がキャンセルミートを垂直ジャンプするなら・・・うんまあ普通見てからジャンプするか ダメか・・・
-
>>222
いや、普通に反応できない相手を吸うだけ
https://www.youtube.com/watch?v=USR9vbmiTUw
これでrbヒューゴがやってるような使い方
牽制がガードされた場合は飛ばれやすいと思うけど
ヒットした場合、相手は攻めの意識で居るはずだから
多分飛びにくいんだと思う
-
もしかしてミートのこと?
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あなたシュートとミート勘違いしてない?
走ってつかむのはミートやで…そしてキャンセルミートが強いのはフゴ使いならみんな知ってる
-
うわあああああああああごめん
なんでシュートとミートを勘違いしたのか…
しにます
-
まあ後半2文字一緒やからな
-
小技からキャンセルでシュートが出なくなったら仕込みとかやりやすくなっていいのにね
まあ特定の必殺技だけがキャンセル不可って今のとこセスの丹田くらいだからそういう調整は望めなそうだが
しかもセスの場合はキャンセルで出せると強いからできないように調整されただけで暴発が理由じゃないしな
-
_, ,_ パーン
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´) >>227
-
>>230
優しいな
普通のフゴ使いならばパーンパーンパンレッツゴー!してゲッチュー!まで入れ込むのに
火力追求はヤり過ぎる
それがフゴスタイル
-
大パーム始動も気持ちいいがスルーからのEXパーム×2>メガトンが一番脳汁出るかもしんない
あとこないだ剛拳の剛螺旋バクステでスカして着地に赤セビ3からのMAXギガス入れたら半分以上減って死んだ
くそ気持ちよかった(小並感)
-
ウルコンない時の昇竜すかり反撃最大って何?
-
大パーム中パームEXパーム小パーム小足モンラリかな
でも昇竜着地にパームビタ当て結構難しい
-
確実性で言うならミート中PかEXパムEXパムシュートじゃねえかな
数値上の最大に拘っても咄嗟に出せるとも限らんし
-
pp2000どころか1000もきつい
投げ出しそう
-
弱パム空キャンセルEXスルーが安定してきた
人差し指で弱パム入れたら
掌で中大Kを押す
問題はこれを咄嗟に出せるようになる事なんだよな…。
-
>>234
最後コパ4回の方が減った気がする
-
セビ3から大パームって前から地上ヒットだったっけ?
-
そこまで補正かかってる状況ならコパ締めより普通にコアモンラリでダウン取って置き攻めした方がいい
-
あとセビ3から大パーム地上当ては前からできる(ちょっとむずいけど)
-
問1.フゴ体力残り200ちょいゲージ満タンウルコンゲージ満タン
相手ゴウケン体力ほぼ満タンゲージ一個、螺旋でかっ飛んで行きました。
この時、じじいを殺しきる方法を答えなさい。
また、殺された時のじじい使いの心情も答えなさい。
-
大パーム中パーム赤セビ中パームEXパーム小パーム小足ラリ
前ステ大パーム(重ねと見せかけて重なってない)スカシギガスで残り体力50くらい
あとは流れで(波動打たれてヒューゴの負け
-
ウルコンがどっちか明記されてないから解けません
まあどっちにしろパームコンから補正切ってウルコン当てるくらいしかないけど
てかワンコンで殺しきれない以上正解は無いだろマジレスすると
-
なんやこのキャラ 全然勝てないけどめっちゃおもろいやんけ
-
>>239
タイミングによる
膝よろけの途中から空中判定だからな
-
ネタ問題するなら体力120削ってあるセスの大昇竜空振りに全ゲージありフゴで即死させなさいとかだろ
大昇竜系空振りにテクっぽく最大狙いは空中で中パム当てEXパム二回からフルメガトンで593
いつもいじめてくるマネージャーの昇竜スキにかますと超気持ちいい
-
忙しくて調べられてなかった、少し更新。
パーム反確
【サガット編】
・タイガーアッパーカット[EX/大/中/小]…大パーム
・タイガーニークラッシュ[大]…EXパーム(二段目下り際ガードはパーム反撃不可、EXスルー等で代用)
・タイガーニークラッシュ[中/小]…密着立ガード時はノーマルorEXスルー、ミート、スパコン等。最先端立ガード時は小ムーン、ギガスのみ。
※EXニーはギガスのみ
・アパカセビキャン[前ステ]…EXスルー、ギガス、小P等
・アパカセビキャン[後ステ]…小パーム、EXシュート、メガトン、下中K等
・ステップハイ、ステップロー…ギガス
・タイガージェノサイド…大パーム
・タイガーディストラクション…大パーム
・タイガーキャノン…大パーム
小ネタとして、アパカセビキャンは立小Pが前後両対応。でも基本後ろ逃げするものと思っていい。後ろの時は立小Pが空中ヒットの為キャンセル大パームor中パームで持続当てかスカしの2択になる。ただ小パームコアラリまでが確定なのでギガス入れたい時位しか使い道はないかも…
-
パーム反確
【ザンギエフ編】
・ダブルラリアット[その場回転/前進回転]…初段ガード後EXムーン、ギガス、コアラリなど。一応EXスルーでも割り込み可だが激ムズ。ギガスは屈中P等で立たないようにすれば余裕が持てる。
・ダブルラリアット[逃げ回転]…大パーム
・クイックダブルラリアット[その場回転/前進回転]…初段ガード後EXミート、コアラリ、ギガス等。
・クイックダブルラリアット[逃げ回転]…中パーム
・スクリューパイルドライバー…バクステ大パーム
・ファイナルアトミックバスター…バクステ大パーム
・アルティメットアトミックバスター…バクステ大パーム
・シベリアンブリザード…スカりに大パーム
小ネタ…バニシングフラットフラットの大中小はヒット、ガード問わずムーンとギガス確定。EX大中小のガード時はEXスルー確定。中バニのみガード硬直6フレで隙が少ないがそれ以外は通常スルーも入る、しかし残念ながら見切れません。バニセビキャンバクステは近ければ小P入るけどリスクの方が高いので諦めた方がいい。
-
ダブラリってパームで勝てるのか
EXモンラリで突っ込んで大惨事になったことのある俺もこれでダブラリ怖くないな
-
ローズの弱スパークって垂直で飛び越せないんだね
なかなか大変だな
-
リープ・・・は遅いとタイミング難しいね
-
ダブラリにパームで反撃は相当難しくないか?
ザンギ側のさじ加減次第でパーム出掛かりの手元の空間にダブラリがすぐ引っかかる場合もある
あとローズの弱スパークは遅い上に判定もブ厚いためリープでも垂直でもダメといううざさ
おまけにダメージもバカにならんので下手にかわそうとして被弾するよりおとなしくガードかセビがよさげ
相手ウルコン溜まってなけりゃ普通に前ジャンプで飛び越すのもあり
-
弱弾とんだらレバー大Kで蹴られない?
セビって前に出ようとするとウルコン1飛んでくることもあるし
対ローズはわりとどうすればいいのかわからない
-
パーム反確
【ガイル編】
・サマーソルトキック[EX/大/中/小]…大パーム
・ダブルサマーソルト…大パーム
・サマーソルトエクスプロージョン…大パーム
・ローリングソバット(前進)…EXスルー、ムーン、ギガス
・ニーバズーカ…ヒットガード問わずムーン、ギガス確定。ガード時は小P、EXスルーも確定
・チョッピングストレート…ムーン、ギガス※ターゲットコンボ版含む
・屈大K…一段目ガード後近距離時はムーン、ギガス、EXミート、通常スルー、小P等。一段目先端ガード時のみリープアタック
小ネタ…サマーソルトエクスプロージョンは二回目のサマーに赤セビが美味しい。セビ時は三回目のサマーが発生しないので、被ダメージが少なく、レベル3確定の為パム三段コアラリまで含めると500オーバーダメージでだいたい殺しきれる。
-
ジュリ戦はみなさんどう立ち回ってます?
弾撃たれまくってるとかなりキツいと思うんですが
-
試したことないけど、ローズのレバー大Kにボディプレス合わせたら判定勝てるかな?
アケで試したことなかったから知りたい
-
>>257
状況がわからん
よっぽど距離離れてないとかち合うことないし、ローズが何もしなかったら目の前に着地して隙晒すだけだと思うが
-
>>258
説明不足だったすまない。
ヒューゴーの立ち中Pがギリギリ当たらないくらいの距離でローズが弾を出したのを見てから前ジャンプ
※相手はノーゲージで、EXスルーは出せない
こんな状況かな。
-
ヒューゴって詰みと詰ませ しか無いから勝っても負けてもキャラ差だよね
実力とか努力が最も出ないキャラ。
キャラだけで勝てるしキャラだけで負けるキャラ。
ある意味でフォルテやユンサガットなどを超越したキャラ。
出る作品を間違えた感がヤバイ
-
初めて投げキャラを見た人みたいな感想だな
-
このキャラ、空ジャンプは意外と玉踏まないね
-
>>260
キャラ相性が大きいのは同意やけど、ちゃんと考えないと有利なキャラにも普通に負ける。
-
ヒューゴ対戦見てると小技キャンセルミートがシュートやスルーに化けてるな
7か9加えるだけが慣れるまで地味に難しい
-
有利なキャラってなんだ??
ダンとか?
-
6321456(遅らせ)小Pずらし小K
移動ウルスルの範囲が少し広がる
トレモで見た感じ小さい1マス分ぐらい広がったかな?って程度
最大限遅らせれば2マス分のびるかも
遅らせすぎると通常投げがスカって悲しい
-
とりあえずテンプレを見ような
-
だからヒューゴー側はガンガードからじりじり通常技カチ当ててじわじわ追い詰めるキャラだから。必殺技なくても差し合いは強い。
絶対防御だから投げキャラの生命線は!
コンボ狙うとか邪道だよ(しても良いけど)
-
どこから突っ込めばいい?
-
めんどうかもしれないけど、全部突っ込んでほしい
-
>>268
防御はわかるけど、差し合いが強い………?
-
まあ刺し合い弱くはないと思うけどね
特に立ち小Kは優秀だし
ただ、それはパームとかミートでキャンセルできるからこそ強いのであって
必殺技なしで差し合ったら洒落になってない
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>>266
範囲が広がると言うよりもその入力見るとコマンド入力猶予ギリまで前進してるて事だろうね。それでも1,2マスは進み過ぎな気がするから、多分普段の移動スルーが後ろ入力入れっぱにしてて少し後退しちゃってるんじゃないかな?硬直差が10フレくらいあるような遠距離技には狙えるかもしれない、ローズの屈大Kとかバイソンのダッシュグランドストレートとかか。まあそれだけ移動しても通常EXスルーと間合いほぼ同じくらいになりそうだけど。。
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このキャラで刺し返しとか出来る気がしない。まあフゴ以外でもあまり出来てはいないが
出ちゃえば割と強いが出るまで(発生)と硬直がなー
通常技に不満はそんなにないんだけど、使い道が迷子してる技がちらほらあるよね
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相当離れててもユンの垂直狩れるね
ユンに有利あるかも
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立中Pとかヒットでも祖国確定しちゃうし立大Kなんて当たりもしないのにヒットで不利12フレとか。もはや対空に使うか暴発テヘペロのかわいさアピールにしかならない。
ケツも不利フレがフェイロンのウルコンよりも多いから全キャラ生ウルコン確定するよね、リスク高過ぎて最近全く使えなくなったよ。
屈大Pは竜巻潰しで使うようにしてる。なおリターンは少ない模様。
しかしどの技も判定だけは非常に優秀だからそこが面白い
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>>266
それ出来るか?
βの変更点ではウルスルは4入れっぱじゃないと受け付けなかったんだが
ミートが7.9でも受け付けるようになってるみたいだから微妙に調整されてんのかな
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>>266
それって最後遅らせるなら
前に歩いてから入力でよくない?
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>>256
大量に弾撃ってくるだろうから無理しない程度にセビしてゲージ溜める
あとは白ゲージ回収しに寄ってきたときに勝負
どうにかして体力差で勝ってるときはガン逃げ(あんまりやりたくはないけど
また寄ってきたときに勝負
ほんと弾しか撃たないヤツはお願いEXラリアットからの勝負
家庭用しかやらない初心者だけどこんな感じしか思いつかなかった
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大パームヒット確認中パームってみなさんどのくらいできてますか?
これって割りと必須ですよね
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立ち回りで出したやつが当たったりしたら中パーム余裕だけど
中足前ダッシュからバクステ狩り仕込みつつとなると無理!
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コマンド化けする。
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266です。
先ほどの件を検証しましたのでご報告します。
検証方法としてはトレモでリュウの立ち状態でのつま先を中央線にあわせて
そこからヒューゴーの立ち状態のつま先がどこまで離れたかを便宜上キャラ同士の距離とし
その状態でヒューゴーを上ジャンプさせ(ウルスル入力時に後退しないようにするため)
着地と同時にKボタン、または前進とKボタンという形で入力し、掴めた距離を測りました。
尚、本当にこまかい距離まで測るのはこの方法では不可能なので、0.1マスとか0.2マスの誤差はありえます。
なので、0.5マス刻みで表記します。
通常ウルスル 3マス
(弱パーム)キャンセル通常ウルスル 5マス
EXウルスル 6マス
キャンセル前レバーウルスル 6.5マス(シビアなので常用粋は6マス程度)
キャンセルEXウルスル 8マス
キャンセル前レバーEXウルスル 9.5マス(シビアなので常用粋は9マス程度)
かなりの距離まで吸い込めます。
>>278
たしかに普通に出す分には変わらないんですが、
たとえば前ダッシュ中にウルスル部分のレバー入力を終えれば
あとは前レバー部分の入力とボタンだけで出せますが
ダッシュ終わってから同じだけ歩いてウルスル入力とは発動までに最低4Fの差が出ます。
長文失礼しました。
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つまり、ウルスルは632146で出るってことで間違い無いんだな?
これが家庭用からの調整だとしたら大きいぞ
歩きウルスルで広めていいぞ
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初めてスト4シリーズかってヒューゴやってるもんです.
スレッド読んでみて解答がなかったんでちょい質問を.スト4からセビキャンって
テクがありますがヒューゴをやるうえでそれは重要でしょうか?
セビは黄色いやつです.色々やったところモンスターラリアットガードされたら出せるけど
他にも有益な使い道はあるでしょうか?
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EXセビキャンはEXモンラリのガード時のフォローくらいしかフゴは使わないと思うよ
ちなみにEXモンラリをセビキャンバクステしても結局反撃食らってしまう場合もあるので割り切ってセビキャンしないことも重要
他のセビキャンの使い方として考えられるのは小技をガードさせてセビキャン前ステギガスとか
あくまで奇襲ではあるけど初見で反応できる人はなかなかいないはずなので一発勝負では割と使える
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最近のデカキャラ、くらい判定に対して攻撃判定が小さいんだよなぁ
こっちの大Pも大概だけど他キャラの衝撃波でも出てんのかっていう攻撃が多過ぎ
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返信ありがとうございます.ゲージはEXセビキャンに使うのはあまり得策じゃないみたいですね
今はCPUザンギと対戦したりして色々練習してるんですが,ダッシュからギガス当てれるよう練習してみます
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>>283
この時期で更に新ネタってのは嬉しいね。スルー短くなりすぎて捨ててたけど歩きEX移動スルー練習してみるか。
ここのとこずっと反確調べしてたから、前ステスルーとか完全に頭なかったわ。。もはやガン待ちヒューゴーになってしまいそうだわ
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>>285
まずwikiを見てもらえば分かるが、通常技には必(必殺技キャンセル可能)、S(スパキャン及びセビキャン可能)ってのがあって、フゴの必殺技ではパーム及びEXモンラリ被ガード時のみとなっている
EXモンラリは被ガードセビキャンしても反撃確定するキャラがいるので、多用してもあまり意味はない
3ゲージ使うEX赤セビなら、中パームから攻め継続できるから、ネタ程度には憶えておくといい
セビアタヒット時は2段階コンボ補正が乗っかるからウルコンまで完走してもそんなにダメージ伸びない事もある
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差し合いだって期待値だから、
仕込み弱Kカウンターから250ダメージのコンボがあるなら、
十分差し合い強い部類じゃないかな。
一応ガードもしくは通常ヒットからなら無敵技で割り込めるとは言え、
なかなか出来るもんじゃないし。
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ためキャラ全般どうしたらいいか全然わからんわ。
勝率10%以下ばっかとか
ジュリのほうがまだマシ(勝率22%)
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>>290
EXモンラリヒット時もセビキャン出来るよ? 意味はまあ
うん
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EXラリアット2段技にして1段目は地上食らいにしたら赤セビ繋がるようになっておもろい気がする
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>>293
対空ヒット後セビキャンでメガトン確定とか聞いたような
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ラリアットの声をヒット時に出して欲しい
無理なら黙ってて欲しい
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>>295
対空ヒットセビ解放大パームシュートとか大パームEXパームメガトンとかできる。かなり高いとこで当てなきゃいかんから出来るだけで狙いどころはない。
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対空ヒットなら普通に拾えるし どうせセビステしても確反あるならセビしないでも良いかと言う気にも
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>>290
返信ありがとです.中パム赤セビからヒュゴも攻めれるんですね.
なんかできるか覚えておきます
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ちなみに対空ラリセビキャン解放を赤にするとものすっごいゆっくりきりもみ回転で落ちてくるから屈コパ素振りシュッシュしてからシュートで掴む舐めプも可。その後顔真っ赤で弾打たれまくるからオススメはしない
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既出かもしれんが4F詐欺見つけた
ミート後にJ攻撃→J攻撃で起き上がり普通のキャラに4F詐欺になる
発生5F以上の無敵技もちだったらEXシュートも仕込めばほぼ全対応
ジュリチュンリーにも全対応だからミート当てた後の期待値がだいぶ高まるんじゃないかな
無敵技には負けるが中パーム仕込んどけばバクステ後に調度当たってコンボいける
あと画面がん見してバクステ見えたら終わり際にギガスとか出来るかもしれんね
トレモあんまり好きじゃないから後は任せた
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書いてて思ったが5F以上の技だったらEXシュートでつかめるってどういうことなんだろう
何回か試したが4F技でリバサするとシュートがでなかったんだよな不思議
俺の仕込むタイミングがおかしいのか
そのへんもトレモプロがいたらお願いしたい
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>>302
ガードと投げ抜けしか出来ない時間
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おもにパーム反確〜たまに色々
【ブランカ編】
・ローリングアタック[大]…大パーム、大シュート、スパコン、メガトン、立中P等
・ローリングアタック[EX/中/小]…ヒットガード問わずスパコン、メガトン※EXの近距離ヒットのみダウン効果の為不可、シュートは中ロリのみ一定条件下で入る事あり
・バーチカルローリング[大/中/小]…ヒットガード問わずスパコン、メガトン※大中バチカは頭先端ガード限定で大パーム、前ステEXスルー等も入る
・バーチカルローリング[EX]…大パーム、スパコン、メガトン、前ステスルー等何でも。
・バックステップローリング[EX/大/中/小]…大パーム、メガトン、前ステギガス、スパコン、セビ受けLV3解放など
※立っているヒューゴーに対しバックステップローリングがめくりになることはほぼない。
・グランドシェイブローリング…大パーム、前ステギガス、他色々。
・ライトニングキャノンボール…大パーム、前ステギガス、セビ2など
・シャウトオブアース[対空]…大パーム、他地上技なんでも。
シャウトオブアース[対地]…一段目を前ジャンプ回避、二段目ガード後前ステ大パーム
・屈大P、アマゾンリバーラン…近距離ガードで小技全部、立屈中P、屈中Kなど
・裏周りサプライズフォワード…小P、ムーンなど
小ネタ…ライトニングキャノンボールの削り狙いは、至近距離時は二段目ガード後に小シュートで回避可能、二段目が連続ガードにならない少し離れた距離では一段目ガード後にEXシュートで反撃可。
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やばいどんどん長くなってきた、時間かかりすぎるから次から少しコンパクトにします。
ちなみにEXミートっていつから二段アーマーになったんだ?俺の記憶が正しければ一段だったはずなんだが。。
ブランカの近距離立中Kと、ライトニングキャノンボールの三段目割り込みで二段アーマー確認。何度も試してるがラリのアマキャンではない。しかも必ず二段アーマーになる。
ちなみにリュウの灼熱波動と大ゴスはしっかり2ヒット目でカウンターになってしまう、何か条件あんのか??
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また隠し調整か...?
因みにフゴはキャノボの二段目が他のキャラより早く当たるって報告があったからそのせいかもな
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春麗メインでサブキャラにヒューゴー選んだけど正解だった。
この2キャラを使い分ければだいたいのキャラにそこそこ戦える
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>301
既出。セス、サガ、Dj、ガイル、バル、アドンには、
ボディ>ボディ、ボディ>J大Pで表裏もできる。
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ふごって意外と愛されてるのな
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愛されてない
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使ってる俺すら愛してない
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305の現象はアケで俺もある。ずっとラリのアマキャンだと思ってた。
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>>301
これいいわー
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>>312
つまり多段ウルコンは2発まで止めて、遅い多段ではカウンター食らうって事か?
キャノボ以外にも有効なキャラがいれば意味あるかもな
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>>314
ちなみにキャノンボールは2回アーマーしたあと3-4発目を普通に食らうので全く意味ないよ。
近距離中Kは二段アーマーで硬直に確定するがアマキャンでいいと言う話も。
条件がわかってくればアマキャンミートで三段アーマーなんてできれば夢があるよね。
空中判定技限定なのかとも思ったがユンの空中タゲコンには無意味でした。
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>>315
取れるのは空中で1技多段って感じなのかね?
リュウのJ中Pとかどやろか
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久保さんの新しい動画上がってる。今回は解説つきw
久保さんは、前ステムーンとか全然やらないんだね。色んな戦い方があるね。
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>>315
アマキャンにアマキャンは出来なかったと思うが、上手く当てればメガトンで取れるかもな
2発目は既に2f過ぎてる気がするけど
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EXパームを多用するようになったら勝率上がった
でもEXバックブリーカーもEXスルーもEXモンラリも撃ちたいしハンマーだってたまには決めたい
フゴってゲージが溜まりやすい方ではあると思うけどその分依存度も高いからゲージ運用がむつかしい
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ゲージは常に足りない感覚だよなー
特に弾持ちとやってるときは
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>>305
これ、アベルのEXCODとザンギのEXCODパワーボムで試してみたけど
普通に二段目に潰されるね
あとヒューゴで普通にセビってもやっぱり潰される
バグっぽいから次のアプデで消えそう
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パムが機能してりゃあゲージの溜まりは今のでもいいさ
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ミート詐欺飛びは使わせてもらおう。
ミート>中P>弱P>ジャンプと入力して、ボタンが早すぎたら詐欺飛びになる
というのが良さそうだ。
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>>319
ハンマーはそれがなきゃ絶対に勝てない相手の時だけ使えばいい
EXモンラリだって弾抜けとして機能しない状況多いし、ゲージ吐かなきゃ勝てない相手に無理して4ゲージ抱えるのも辛いだろ
4ゲージ抱えて余裕な相手には意外にハンマー無しでも勝てるもんだよ
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EXミートが2段アーマーになる現象だけど、ザンギのEXバニに対しても確認した
リュウのJ中Pには普通に潰された(大ゴス、中ゴスもダメ)
単純に多段ヒットの感覚が短いとなるのかな?と思ったがサガのEXアパカやタイガーキャノンで試してもダメだった
うーん、いまいち条件が分からん・・・
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>>280
カウンターヒット確認まで出来たら
大(CH)→大→中→EX→小→コア→モンラリで凄いダメージが稼げる
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>>326
パームコンボはタイミングかなりシビアで安定しないでしょ
そんな繋げるのは無理
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>>327
カウンターヒット確認って書いてあるやん
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俺もパームコンボは実戦の立ちまわりで決めるのは難しいと思っていたがRBフゴを見たらうまい人はできるもんなんだなと思った
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>>328
カウンター確認とかじゃなくて中パーム→EXパームとかの繋ぎも難しいってこと
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中→EXとEX→小の間が1Fだったかな
大(CH)→大は0F
ちなみに普通の大→中→小→コア→モンラリは大→中の2Fが最難
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でもゼロフレ繋ぎはないから練習すれば実戦でも使える範疇なんだろう
もちろんタイミングが普通の通常技目押しなんかと違うから並の1F繋ぎとかと比べればむずいのは確かだけど
自分は安定しないからEXパームは省いてるけど、RBとかyoutubeで見たうまいフゴは大中EX小パームしっかり決めてたしな
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あ、大CHからの大は0Fなのか
正直カウンター大パームから確認で大パームは相当シビアだろうから
実戦で狙える最大は大中EX小パームコアラリと思っていいんじゃないかな
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中パームカウンターなら割りと実用性あるんじゃないかな?
中パーム 発生19F ヒット時+18F有利
カウンターヒットすれば+3F有利増えてもう一度中パームが入る。
立ち回りで中パーム使う人は多いと思うし
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強パーム中パームのつなぎは中P弱Kずらし押しで辻出来るから結構余裕あるでしょ
EXパームはPPからPずらしでOKだし、弱パームは弱P中Kずらしでok。
練習すれば強虫EX弱小足モンラリは出来る様になると思う。
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必殺技だからある程度先行入力効くと思ってたんだけど
このゲームそうじゃないんだっけ?
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カウンターパムコンあと覚えた方がいいのEXパムカウンター始動だね
EX、中、EX、小と最大いける
セビ潰しや飛び道具消しワンチャンに
中挟まずにEX二回のがフレ猶予長いから楽チンかな
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え、離し入力効くからパームのときにP2回押せば辻2回分になるよね?
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まあフォローのために二回ピアノ押しするのは俺もやるけど
それで辻二回分の精度にするには連射機並の指の速度が要るだろう
実際には押してから離すまでと、次に押すまでに何フレかロスが生じる
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EXパームでゲージ使うのを勿体ないと思ってるうちは勝てないんだろうな
俺のことだけど
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>>338
スタートボタン同時に押すといいよ
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辻2回分は言い過ぎたな
4回押したことになるよねって言いたかった
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使えるかわからんけどネタ投下
豪鬼と殺意のリバサ逃げ阿修羅に対して「立ち大Pヒットストップ仕込みハンマーマウンテン」
中段重ねをしつつ後ろ阿修羅で大パンがすかるとハンマーで追っかける
ただしハンマーは3rdのように押しっぱで引っ張れるわけではないのでPとKの阿修羅に両対応は無理っぽい
立ち大パンのヒットストップが大きいのでハンマーを早めのタイミングで仕込んでおくとK阿修羅、遅めだとP阿修羅を一応狩れる
ただバクステされたり前阿修羅されると残念なことになるうえにそもそも噛み合ってもハンマー初段がスカって残りガードされたりタイミングがめちゃシビア
発展性があるかわからないけどレシピとしては「中足>前ステ>ちょい遅らせ立ち大パン(仕込みハンマー)」で試しました
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あ、さっきの阿修羅狩のやつベガダルセスの後ろテレポでも同じことできました
あと試してて思ったけどハンマーのコマンドだけ仕込んでおけばボタンまで入れ込まなくてもワープのエフェクト見えた時だけボタンで発動できるかも
まだ実戦で試してないから何とも言えんけど…
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>>344
乙
大抵のテレポって空中判定だけどベガテレポって地上だっけ?
ヨガテレポは気合いでメガトンしたりしてるがベガ最近見てないから分からん
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>>337
EXって2ヒットだからカウンター取っても有利Fは変わらないと思うんだが
持続で1ヒットのみをカウンターで当てるって事?
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>>345
出現時無敵だが空中ではない
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>>344
検証&ネタ提供ありです。確かに前後ろのテレポ・阿修羅で確認取るの難しそうだけど中段のヒットストップ仕込みは面白そうだね。使われていない立ち中Kも活用できるようになるといいなあ。
ちなみに俺もムーン後のリープにギガス仕込みとか練習してた。
ムーンリープは最速リープだとスカってギガス、入力遅いとガードされてギガス出ない仕込みなんたけど残念ながらバクステで全対応される。
以外とムーンリープの最速が難しくてコントロールできないのが悩ましい。
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ちなみにすごく一発ネタだけどギガス後にリープ重ねるとクソ余裕を持ってスカるんだが、着地大ムーンがいい感じに重なるから700ダメージ美味しいが稀によくあります。
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色んなサイト見てヒューゴーの技とか研究してるんだけど一つわかんないところがある
あるサイトには屈弱Pは発生5Fって書いてるんだけど
もう一つのサイトには発生4Fって書いてあった
これってどっちが正しいの?
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>>350
ずっと5フレだと思ってたけど今のところすぐには証明できない。相手ヒューゴーにして硬直4フレと書かれてる屈中Pで検証してみるのがいいんじゃないかな。
EXスルーが4フレと発表されてるからスルーが入ってコパがガードされれば5フレってことかな。カプコンの有料フレームサービス登録してないからなんとなくの返答ですまぬ。
今日は家帰れんので反確調べもお休みです、ごめんなさい
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>>350-351
今確認してみた 5Fだね
EXスルーはリバサで確定 コパはバクステで避けられる
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>>351 >>352
ありがとうございます!
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近くのゲーセンに入ったから触って見た。
普段やってるのがDOA5(メインバース)だからヒューゴー使って見たけど
触らせて有利ってパームくらいしかないのかな?
ラリアットとか剛腕フルスイングしてるのに有利取れない事に違和感w
2Dのパワーキャラは不遇だな。
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3Dは大振りな攻撃のほうが相手のガードが崩れて有利フレーム取れたりするから違和感あるかもね
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>>354
だからタイムアップまでガンガードで粘るとか、じわじわ追い詰めたり逆転狙うとかそういいジリジリしたのが投げキャラ何ですよね。
2Dの場合そういうスタイルに中毒性があるからやめられないんですよ。
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サガットに勝てない
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小ラリヒットのあとの中パーム>垂直Jが起き上がりキャラによっては4F詐欺飛びになるっぽいけど
なんか納得いかない。
前ダッシュとフレーム的に大差ないってことなのか。
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みんなパームコンボの後はコアモンラリなのかな
俺はコパモンラリにしてる
発生がコパの方が速いのと、コンボミスってガードされた時に
連キャンで誤魔化しつつ次の手を考えられるので
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コパラリはちょっと不安がある。
春麗とかエレナとか、しゃがみ姿勢の低い相手にヒューゴーのコパの手の先がスカッたりする。くらい時ののけ反りが後ろに行きやすいキャラも同様にスカッたりする。
ヒューゴーの屈小Pや屈中Pは打点が高い。
それ故に怖いのが、その2つの技はコーディーの通常ゾンクの上半身無敵でスカされる。
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>>357
弾はしゃがみとリープで全部避ける、ステップローからの固めグランドタイガーはガード後屈小K(+ラリ)、その他の技もEXニー以外は全部ノーゲージでも反確できる。ほら、理論上負ける要素なんてどこにもないよね(白目)
調べてないけど中距離でリープ弾抜けすると多分ステアパカ確定するような気がするけどそれくらいは調べてくれ。
過去ログとスレはまず全部読め、なんとなく動かしてたらどのキャラにも勝てないよ。
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なんで怒ってるの・・・
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この前から思ってたがwikiやテンプレ読めは分かるけど過去ログ全部読めとか無茶要求すんなよ
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>>360
なるほど、スカるキャラもいるのか
そりゃみんなコアラリ使うわな……
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>>361
しゃがみとリープを神速の見切りで使い分ける時点で素人には不可能なんだけどな
EXニーはゲージ使っても五分な気がするんだがそれはどうすればいいん
まあギガス置いとけとか無茶言われたらそれまでだが
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端々ならともかく
中距離以下で下タイガーをリープで安定して避けるのは無理でしょ
サガットにリープを見せまくって黒字が出るとはとても思えない
普通に跳びとガードとセビとEXモンラリを使い分けるしか無いんじゃないの
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過去ログ全部読めはさすがに無茶だよな
むしろ頻発するならテンプレに入れようって話になるんだから
このスレ内とwiki見るくらいで十分だと思うけども
正直言うと、それすらも見落としくらいあるんだから
どこそこに書いてあるとかでいいんじゃないかな
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こんなにマジレスされるとは思わなかった、うーん俺が間違ってるのかなあ
別に怒ってないけどマジレスするね。
前スレにも書いたけど新キャラでPart8まで伸びてる理由とかも想像してほしい。
勝ちにくい相手の立ち回りとかセットプレイとか試行錯誤してて、
Wikiに載ってる以外の途中のプロセスとか、重要な情報があると思うんだ。
8000の書き込み中で愚痴とかぼやきもかなりあるけどそれ以上にプラスになる情報を得る事ができるはずだよ。
このスレでさえ少し遡れば、サガットを含む対弾特化キャラはものすごいきつい相手と書かれてるよね。
それを踏まえた上でリープ抜けが初心者無理と言われても、そもそもに初心者じゃまず勝てない相手がサガットだという事はわかってほしい。
初心者お断りなんて全く思わないけど、誰であれ知る努力は必要だと思う。
最近反確を調べて書き込んでて、グランドタイガーの情報を書き忘れてたから一応フォローもしたんだけど、
あまり役に立ってないようなら撤退するから言っておくれ。
以上長文失礼でした。
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過去ログは全部読むのが難しいとしても
取り敢えず軽くキーワードで検索するくらいはしたほうがいいと思う
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過去ログのキーワード検索って簡単な方法ってあるかな?
今はpart8だからいいけど、今後part進んでいくと結構きついんじゃないかと思って
あと、弾のリープ抜けでちょっと思うことがあって
>>2 にあったHugo Frame Dataを見てたんだけど
リープの全体フレームってStartupの17とActive Framesの10を足した27フレームってこと?
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>368
なにこの上から目線。しかもロクなこと書いてねーし、笑うわ。
半角情報なんて、誰も望んでないってこと、いい加減に気づけよ。
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読み返して欲しいほど重要な情報があるなら、
率先してWikiとかに追記しとけばいいんじゃないかな
あそこは誰でも編集できるし
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変な使命感に囚われた誰かのせいで雰囲気悪くなってることに気づいて欲しいねぇうんうんうん
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いや、反確情報は要る
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>>370
全体フレームは発生+持続+硬直-1
なのでリープは全体30F
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>>368
テンプレ作り始めたのがPart.5からで、1.01になったのがPart.6ぐらいだよ
お前こそ過去ログ全部読んだ方がいいんちゃう?
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投げキャラを本格的に使うのは初めてで
ムーンを出すとき632147で出すんですがケンの弱昇竜等に出すとき
412369で出せるように慣れた方がいいんでしょうか?
見逃しちゃう事多くて
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>>375
Recoveryって攻撃判定終了後の硬直のことだったんだね、ありがとう。
ごめん、もう一個質問になっちゃうんだけど
垂直ジャンプの全体フレームは
Pre Jump Frames(ジャンプ移行フレームかな?) の 8 と
Jump Duration in Frames(ジャンプ中のフレームかな?) の 35 を足して
合計 43 フレームってことでいいのかな?こっちも-1が必要?
この-1ってなんだろう?
となると、ざっくり弾をリープで抜けるのは13フレームお得ってことだよね。
細かい話になると、ジャンプはもっと先に入力できるけど、弾は待たないと抜けれないから
実際はもっとお得なフレームは少なくなるんだろうけどね。
あ、リープはちょっと前進するからその距離歩く分も得になるのか
-
空気悪くさせてすまんかった。荒れる原因作ったのも俺だから撤退するよ。
ここには稼働直後のpart2くらいからいたけどバージョンアップ前でも変わっていない部分で有用な情報拾えるんだがこの状況じゃ何言ってもだめかな。
ではでは失礼しました、romになります。
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はい
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ホントお互い喧嘩腰になんのやめようよ
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>>377
ムーンはいわゆる立ちムーンが出来るから、ガードから即出せる方法で問題ない
ただし、簡易入力のないミートや、ズラし入力の必要なウルスルは可能な限り丁寧な入力を練習した方がいい
フゴはジャンプ移行が8fだからミートはしっかりと8を入れておけば出るし、ジャンキャン投げ無敵も付く
ウルスルのズラし入力はテンプレ参照な
出来ないうちは常にEXで最大間合いから吸うのも一つの手
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フゴはジャンプ移行が長いから、斜め下ガードからも
一回転Pで咄嗟に出しやすくてその点は便利やね
一旦4か6に入れてから8まで回すより個人的には簡単
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ホークザンギで立ち二回転殆ど出来ないけど、ヒューゴーはほぼ出来るんだよなあ
2フレの差は偉大だ(デメリットからは目を逸らしつつ)
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>>378
-1は発生の最後と持続の最初のフレームが重なってるから引かなきゃいけない
ジャンプは多分足すだけでいい
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リープを空キャン出来ればなぁ
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有用な情報があるから過去ログ読んでねっていうのはわかるんだけど
もしかすると同じ話題でも実は攻略進んでて思わぬ発見があるかもしれないからテンプレやWikiに書いてないことなら
話題がループするかもしれないけど過去ログ読んでくれで済ますのはもったいなくないかな
-
ハンマー仕込み立ち小P、
間合い遠過ぎるとコンボになんないよね?
あれ萎えるわ。。。
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>>385
なるほど、-1はそういうことだったんだね。どうもありがとう。
-
>>378
例えば発生5、持続3の技は、
5フレ目に攻撃判定が出て7フレ目まで出てるという意味。
5+3で8だと1つ多いでしょ?だから1引く。
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ミートでません
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>>391
テンプレ参照
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ヒューゴー使ってて一番の敗因は
連続技の精度でもキャラ対策でもなく
相手が起き上がり無敵を出すかどうかを読み間違えるだわ
あの時ガードしてれば、反対に強気に投げ重ねてたらってのが堂々の一位w
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捨て台詞も極まってるな
-
ごめん誤爆です
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ローズのEXドリル(スパイラル)、空ジャンプでまったく当たらないのな。
EXソウルスルーも届きづらいし、遠めジャンプなら対空もプレスで相打ち以上取れるから
遠めで困ったらとりあえず飛ぶのも全然悪くないな。
空ジャンプは掘り下げるとやばいの出てきそうな感がある。
-
空ジャンプは意外に判定小さいよね
ジャンプ大Pや大Kがでかすぎて
錯覚してるのかもしれないけど
-
昇竜届かない位置で空JとJ大P使い分けるのは普通にどのキャラに対してもかなり使える
その着地した位置はもうコマ投げの範囲内だしな
-
ザンギもそうだけど、空ジャンプ中のデカキャラの判定って小さい気がする
-
あくまで見た目と比べれば小さいってだけで食らい判定自体は大きい方ではあるでしょ
多キャラだったら剛拳やジュリの斜め弾飛び越えれてもフゴはほぼ食らうし
昇竜届かないと思って垂直置いたら先端引っかかったりするし
まあジャンプ攻撃出すか出さないかで食らい判定が大幅に変わるから手前落ち空ジャンプはかなり強いと思う
ポイズンにも空ジャンプ有効だけど強弾置かれてると弾踏みからコンボされるから注意
-
空ジャンプはジャンプ攻撃出した場合とくらべてかなり着地が早い感じがする
ジャンプ攻撃出しちゃうと見た目通りに弾踏みまくるけど
空ジャンプはヒューゴの体が縦に伸びるように急速着地して弾ガードできるよね
-
ボディプレス出すと滞空時間が1F延びるとかどっかに書いてたの見たな
-
ジャンプ攻撃は全部大Pでいいと思うんだけど使い分けることある?
ボディ以外ね
-
ローズに空ジャンプしたら前大K対空こない?
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個人的には
J弱P…空対空、ガード硬直の短さを利用した着地投げに
J中P…ボディより遠目の飛び込みに
J強P…垂直ジャンプ読みの逃げッティアに
J弱K…発生が一番早いから空対空に
J中K…
J強K…バックジャンプした時のボディの代わり
こんな感じかな、J中Kのいい使い方があったら教えて欲しい
-
ヒューゴーのバケーションコスめちゃくちゃかっこいいんだけど一つだけ不満な点がある
首に巻いてある鎖が首の動きと全く連動してないせいでムーンやギガス最終段のような首を反らした動作の時に顔に鎖がめり込んでる
対戦中にめり込んでるのはまだいいけど勝利画面で親指で自分を指してるとこで思いっきりめり込んでるのはもったいない…(しかもドアップだからめちゃ目立つ)
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>>404
ローズが何もやってないところに跳ぶと前大Kやられるよ
前大Kは別に無敵あるわけでもないし、出が早いわけでもないから
弾にあわせて跳ぶとかでJ大Pでつぶせるタイミングで跳ぶ必要があるよね
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コスだったら、バイキングコスとかも、ポイズンのビンタとか喰らった時に
髭が荒ぶって大変なことになってる
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ローズの弱玉が垂直で避けられないんだがこれ詰んでない?
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>>409
弱弾は速度の遅さと弾の判定のデカさで垂ジャンプじゃ抜けにくい、リープでの弾抜けも同じ理由で難しい。
セビか立大Pでしのぐか、弾が遅いと思うならパームの弾消しをやってみてもいいかもしれない。
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ttps://www.youtube.com/watch?v=Kh-lKrh3tmM
サガット戦
ttps://www.youtube.com/watch?v=Bsmpwdi_kG8
剛拳
やっとうp出来た。
参考にどぞ
なんか剛拳の空中竜巻は一段目ガードしたら2段目しゃがもうとすると食らっちゃうのな。
中段なのか
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BP5000までいったぞヒューゴ使いの中で65位かふっふっふ
前キャラ同様ここからどんどん落ちていくんだ・・・
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>>412
っハンカチ
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>>411
見れるからどうでもいいけどURL逆だぞ
粘ればいけるもんだな
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対ローズとかジュリとか胴着動画お願いします
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>>411
ちょっと見てみるかーと思って覗いたら俺より1000もPP高い……。
お爺ちゃん戦の
・前ステ動作確認中足
・リープコアモンラリ
は俺でもできそうだから使ってみよう。
後はコア小パームもあまり使ってなかったからもっと振ってみるか。
牽制は立屈中Pと大中パームばっかり使ってた。
最後の前ダッシュ波動抜けSCは格好良いけど難しそうだ……。
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剛拳戦は無理だな 相手が冷静ならなにもできない
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泣きながらEXラリぶっぱだわ
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サガットはそれなりに漬け込む隙があるのがわかるけど
剛拳はちょっと洒落になってないな
勝ってる動画なのに洒落になってない感じがする
せめて上波動に対してもう少し前に歩ければ…
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剛拳とやった後だと、サガットが五分だと錯覚するレベルだしな。
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ウルコン1のセリフなんて言ってるかわかる人いるいます?
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アイン、ツヴァイ、ドライ、エンデ
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垂直跳びで弾避けてる時の相手とのゲージ差は溜息しか出てこねぇ
中Pを蹴り返されたときとかもうテレビ消したくなる
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>>419
上波動じゃなくて斜め波動が問題
動画の剛拳も上波動封印してればもっとシャレにならない強さだった
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>>424
中強波動を合わせたつもりで上波動って書いたんだ
わかりにくくてごめん
ヒューゴに対しては斜めが牽制と対空を両立してるからキツイよね
端端で斜め波動がヒューゴの立ちにあたるのはなかなか酷い
ただ中波動はしゃがみ属性の相手には絶対当たらないらしいから
なんとか中波動に中足当てるのが勝ちパターンになるのかな
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ヒューゴーが一番プロレスしててプロレス好きにとってはドンピシャなキャラだわ
ザンギは何か違うと思ってたんだよな
ヒューゴータノシス
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>>425
>ただ中波動はしゃがみ属性の相手には絶対当たらないらしいから
当たるよ
そして中足はしゃがみ属性じゃない
しゃがみで避けれるのは上タイガーぐらい
だから顔面無敵なのにアフロが弱点なんて言われてるんだよ
このバグまだ修正されてないよな?
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>>426
フゴの技で現実に不可能なのはメガトンと空中の挙動の一部ぐらいだな
ザンギはラリアットが単なるパンチなのと、バニや小技が即物的過ぎて見せる要素が感じられないのが問題かな
動きそのものはちゃんとレスラーの技を参考にしてると思うが
実際のプロレスに一番近いのはフォルテだと思うが、それを格ゲーに持ち込んだら全く格ゲーらしくなくなったって言う
レインボーミカ?
あいつの動きがプロレスだと思ったことは一度もないなぁ
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>>427
いや、大丈夫
今トレモで確認したけどやっぱり当たらない
剛拳スレをチェックしてて知ったんだけど、いつかの隠し調整でこうなったらしい
しゃがんでれば顔を弾がすり抜けていくし、そこから中足出してもあたらないよ
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ミートからの中シュートめくりボディ、書き込み見てか実際に対戦と
知り合いとオンライントレモで試したが一部キャラにはかなり有効なので参考までに
まず、リバサで相手が対空を出した場合は必ず振り向かず出す。
これはどのキャラでもなるみたい、なので何も考えずコスル相手には有効
ガイル、バイソンは振り向き対空をしても潜るかガードが間に合う
問題は相手の出すタイミングなのかこっちのボディのタイミングなのか
めくれない時がある、なので保険でガード入れてたつもりが逆で食らう時がある
しかし、大体のキャラは引きつけ出しをされると普通に返される
っがまだシュート後のこの動きがバレて無いので意外と通る部分が大きい
ガイの武神旋風の様に横を入れないと出ないタイプは立ちを経由する為か
振り向き出ししにくい印象、狙う価値は大きい
逆にユンの様に元が小さいキャラだと簡単に振り向き出しされる(振り向きだし出来る時間が長い)
しかもユンはコマンド失敗の小足がでてもボディが空振る
さらにネタバレしてると両対応バクステで喰らい逃げ的な事が可能
一発ボディをバクステで喰らいつつ画面端を脱出出来る
前ステ性能が良いと前ステでボディをかわせる(っがこれは画面端は維持できる)
とりあえず解った所はこんな感じかな?
一部キャラには強いので狙う価値はあると思う。
ボディで地上相手に触れれた時はそのまま着地大orEXミート最速で再度ミートからの
ループに持ち込む事も可能。 ワンチャンスを大胆に持っていきたい所
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バイソンに中央でスパコンUC2入らなくなってない?
1.01の時は確かに入ったんだが
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斜め弾のひどいとこはジャンプ、前ステ接近を封じ、かつ弾消しが無理なのが最大にツラい
剛波動は硬直少ないんでEXモンラリ狙えるのEX波動しか無いね
波動に適当パナしても100%ラリガードされる
こかしてノーゲージでもアンチパムの当て身があるのがめどい
誰だよ飛び道具属性当て身で取れるようにした奴は…
ラリかシュート入れてからの詐欺飛びには当て身しか無くなるので当て身やるかやらないかタイプを見て当て身やるならすかしウルトラでループさせよう
体力差が多い試合展開ばっかなんで根性値気にしなくてよくなるギガスがいいかな
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剛拳戦はこっちからは一切近づかずタイムアップまで粘って意地をみせよう
もしかしたら相手がじれてなんかミスるかもしれない
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そういえば小足にスパコン仕込んで差し合っていくスタイルで戦ってみたが、
状況によってはスパコン繋がらない。
相手の伸びる牽制に差し返した時とか。
やるならカウンター小足から弱パームつながった時スパキャンしか無いかも
カウンター確認を練習したらいいかも分からんね
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>>432
>誰だよ飛び道具属性当て身で取れるようにした奴は…
いや、フゴの大Pもほぼ同じ理屈なんだがね...
向こうは当身スパキャンとかしてくるから期待値が全然違うが
EXパムに当身置いといたらどっちが勝つんだろう
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>>435
俺が言いたかったのは下段当て身でパムも下段も両対応可能なのがツラいって意味ね
極端な話当て身をどのボタンで出そうがパム取られるし
起き上がり見合って何もなかった場合はすぐさま3フレコパで固めてきて降り出し戻るし
ノーゲージこかしならリープや肘も散らしといた方がいい
リープはラリまで絶対繋ぐ
あと当て身の反撃攻撃は無敵アマブレガ不だからスカらない限りは発生したらほぼ食らう
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まあ飛び道具に反応する当て身って結構珍しいよね
ヒューゴの大Pは何かに反応して出てるわけじゃなく
モーション中に受け止め判定があるだけだから
いわゆるスーパーアーマーであって当身技とは違うでしょ
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剛拳にダウンとっても 涙のEXタツマキ・・・・・・・
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ダウン取ってからのEX竜巻バクステ回避を妄想しつつ引っかかって吹っ飛ばされるスタイル
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密着してなきゃよけられるよ
まあわかってる剛拳はこっちが距離取ったら竜巻撃たないけどね
フゴは歩きめちゃ遅なのでこういう起き上がりの微妙な駆け引きとかもしづらいね
もし竜巻スカせたら中央ならセビ3ミート中パンでダメージと端攻め取るのがよさげ
殺しきれそうなら赤セビ3から最大入れるのもアリか
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春麗もなにげにきつくない?
刺しあいになかなか勝てないし おき攻めもEXスピバで拒否 涙のバクステと きついっす
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何気にっていうか遅い弾と優秀な牽制持ってる時点でキツいキャラ筆頭だよ
ポイズンジュリ剛拳とかに比べれば多少マシってだけで
起き上がりのEXスピバは読んで垂直からコマ投げ
バクステは一点読み前ステからコマ投げ
もしくはEXシュートを密着からちょい遅らせて重ねればスピバとバクステ両方狩れる
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なるほど とにかくけん制の立ち大キックはくらわんようにしつつ
スピバとバクステ読みか・・・・ ありがとう
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>>443
大K振って来る方が楽
セビステや中足通りやすいから
中Pブンブン派だとセビステいけないし
パームセットプレイでのバクステにゲージ使わない行動ではダウン取れず中Pしか入らないのがツンリだけなんだっけ
だからセットプレイはEXシュートでバクステ狩ってるわ
ガン待ちし過ぎずそこそこダウン取ってきて昇り中段やるツンリのが嫌かなぁ
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バクステ一点読み遅らせ大パームが熱い
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中足>前ステ2回>214ちょい遅らせ中P
ディレイされてなければこれで3F昇竜ガードしつつバクステに中パーム刺さる
もっとパームを遅らせれば遅い無敵もガードできるけど普通の暴れに弱くなる
パームにグラップのコマンド仕込んでおけば投げ暴れは対処できるかもしれんが垂直されるとお通夜
モンラリからはステップを3回にすると同じようなことができる
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>>440
UC2が溜まってたらセビ3→遅らせ大パーム→EXパーム×2→UC2とか
セビ3→遅らせ大パーム→小パーム→UC2も気持ちいい
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日本版が発売されてから初プレイ
人口増えたからPPが上がる上がる!
これもしかしたらPP1500くらいすぐ増えるんじゃねwww?
剛拳
遊びはお終い感が凄かった
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これポイズンどうしたらいいの?
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ポイズンがきついこととか死ぬほど既出だからまず過去ログ読もう
その上で気になることや質問があれば具体的にレスすればいい
まあ対策してもきついもんはきついけどね、ヒューゴーの場合は特に
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ポイズン大弾まかれるだけで何もできなくなってしまう。。。
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剛拳やポイズンは厳しいけど数少ないユンに有利キャラだしね
実際ランクマで対戦も剛拳とあたることよりユンとの対戦のほうが多いし
PP上がりやすさ的には他のキャラより有利
どうしてもPP上がったら特にユンが増えてくるからね
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相打ち覚悟で弾の出がかりを中Pで潰す
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ユン有利ってマジ?
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>>452
ヤンはまだしも果たしてユンに有利って言い切れるかね?
垂直咎められるし逆択も強いから他キャラよりは戦いやすいけど相手しててラクには感じないな
ユンに行けるってアドバンテージよりどの層でも多いポイズンが厳しいことの方がネックな気が
あ、別に自虐したいのではなくPPの上がりやすさが他キャラより有利ってのが引っかかっただけね
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有利とはいいが無いが相手の防御力のなさにつけ込めるのは確か
こっちとの体力差でなんとか競り勝とう
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このキャラって23236でスパコン、ウルコン出ないんだね
ガチャガチャガチャガチャやってはい弾出したースパコン!で出しても全然出ないから
自分の反応が遅いと思ってた
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噛み合い易くは感じるが待って通常牽制振られると割と辛い
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>>457
それずっと思ってた
ウルトラスルー→EXパーム2回→UC2コンボのときに、236236じゃないと出ない
正確に言うと6入力がちゃんと二回入ってないと無理。そのせいで出ないことがかなりあった
このキャラだけっていうことはバグっぽいし運営に言えば直して貰えそう
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ちょっと前に出てただろ
よく読め
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申し訳ありませんでした
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>>460
運営からも出てるんだからいいでしょ
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バグっていうかどう考えても意図的だろ
何の意図があるのかは知らんけど
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さっき対戦しててなんとなくJ大P→大P→弱ムーンしたら
なんか流れるみたいに吸えた今度からこれ使ってみよう
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中パンチのがすいやすそうだが
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モンラリも6入ってないと出ないっぽいし、全面的に簡易入力なくしたっぽいな
何故かシュートだけガチャで出る意味が分からんが
技化けしないように簡易入力なくしたんならハンマーとモンラリとパームを出やすくしてシュートを出にくくするべきなのにな
道着系なら咄嗟に昇竜出やすくするのは分かるが、シュートとか暴発していい事ないだろ
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ロレントって何かウルスル→弱パーム→弱シュートのコンボがちょっと入りにくいな
タイミングがシビア
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確かに、何でだろうな?
ロレントにはスルーから直接中シュートかちょっともったいないが弱パームEXシュートで妥協してる
-
モンラリは6入ってなきゃでないけど
4は入ってなくていいから、簡易入力は残ってるし
シュートの簡易入力なくなってシュートが232で出なくなったら絶対キツイ
しゃがみから出せないし、振り向きシュートもかなり難しくなる
シュートは単に出しにくくするんじゃなく
コマンド途中に4が入力されるとシュートにならないようにすればいいと思うわ
現状だと前歩きから直にモンラリ出す方法がなくて歯がゆい
コマンドがシビアなんじゃなくて不可能ってのは納得行かない
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ミート中シュートめくりボディすごいな。貯めキャラの4f必殺技も当たらない。
Exジャックやexテラー、exシャキンなどなど。
例外はexバチカで、これは空ジャンプすればOK。
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モンラリってそもそも波動じゃなかったっけ?
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>>469
通常技をシュートでキャンセル出来なくすればいいわ
キャンセル出来る小技からシュートで有利取れる状況とか存在しないから
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>>471
あ、マジだ…
ずっと41236だと思い込んでた
3rdが41236だったからつい、と思ったら3rdの頃から236だったのか
勘違い期間長すぎだろ俺アホやん
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>>473
気持ちはわかるよ
あのラリアットは半回転コマンドくらいの迫力がある
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俺が喰らったら確実にマミるわあれ
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中強モンラリとかくっそ遅くてガードさせることすらシビアなんだから
せめてガードさせたら相手がよろけて有利フレ取れるくらいできてもいいような
それかガードバックで少し端に寄せられるとかさ
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大ラリアットは当てるとシュート追撃可能な浮かせ効果あってもいいと思う、もちろん今の性能ならって話。
前スレで誰かが言ってたけど弱以外のモンラリは任意のタイミングで技出すようになれば使われるようにはなると思う。
開発側はモンラリとミートを使い分けて当てるか投げるか2択みたいにさせたいんだろうけど、見た目でバレるよあれは。まずモンラリ出したらご丁寧に「ラリアット」って言っちゃってるし。
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昨日とある試合を見てブランカにめちゃきつそうに見えたんだけど、きついの?
まだ俺は当たってない…というかそんなにやってないんだけど。
ロリと電撃がきつそうな試合だったから皆はブランカどうしてるのかなって。
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開幕はきついんじゃないかな。ブランカのジャンプは早いからなかなかシュート対空難しい。ガードで我慢しててもローリングで距離取って仕切り直しされる。
ただローリングは当ててもウルコンが確定するからブランカは容易に出せなくなる。
もしブランカを端に追い込んだ時はヒューゴーがかなり有利、バーチカルローリングもバックステップローリングもヒューゴーの立ち状態を飛び越せないから立強Pまぜながら立ち回って、雑巾してきたらガードしてコマ投げを決める。
まあ、端に追い込むまでが大変だけどね…
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追記
リバサバーチカルには注意。
とにかくブランカ側からしたらウルコン溜まる前にダメ勝ちしときたいから我慢のガードとセビ、立強Pセビ対空とかでやりすごす。
ハンマーもローリングに確定だからこまめに弱ラリでゲージ溜め。
こんな感じかな。
あと、これは俺自信わからないんだけど、ローリングにEXモンラリ確定するか知りたい
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>>470
スピバは?
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>>480
アマブレ
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最近気づいた。自分はただ勝ちたいんじゃなくてヒューゴを使って勝てたら
嬉しいんだってことに おかしいな。ザンギやホーク使ってた時は単純に
ただ勝ちたいって思っていたのに なんなんだ、この感情は?
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投げ読みの垂直ジャンプをうまくシュートでつかめるようになりたい
ギガスも最近バクステされる むーん
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>>482
悪い、単語だけ言われてもわからん
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ガードをするんでなく、ローリングに合わせてEXラリしてもアーマー割れるでしょ、と言いたかったのでは
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ロリにEXモンラリってガードしてからってこと?
弱中は無理だと思うし強は行けたとしてもパームでよくない?ガードされても有利取れるし
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弱中強どれかは忘れたがEXシュートで吸えた気がする
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中強ローリングはガードしても近い位置に落ちるから確か強ローリングなら中シュートか強シュートが入った気がする。
説明が不十分だったすまぬ。弱ローリングにはガードしてからEXモンラリ入るのかな?って言いたかった。
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【PS3】Riiーchi-Peaーofndの悪態を許すな! *
(ーは取って読んでください)
①*** 負けた対戦相手に気持ちが悪い長文を送りつけて罵倒
②*** プレイスタイルに関して相手に気持ち悪い長文を送りつけて罵倒
③*** 同キャラで入ると気持ちの悪い長文を送りつけて罵倒
④*** ボイチャで数人で試合を見ながら罵倒
⑤*** 対戦相手を後にネットで晒す
⑥*** 相手にアカウントを消せなどと気持ちの悪い長文を送りつけて脅迫する *
などなどこいつの悪態ぶりは年々酷くなっていくばかり。
被害者もかなり多いようです。
皆で一致団結してRiichーi-Peaoーfnd を対策しましょう!
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シュートを適当に出してもあんまり咎められないのはたぶん今だけ
あいつ、あんなに身軽ならもっと早く動けよ
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それ言い出したらSCの時とかめっちゃ足速いですやん
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うごけるデブ
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ルーファス「よし、もっと速く動いてもいいんだな」
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歩きが遅いのは普段は力をためているからかもしれない
でもモンラリはもうちょっと速く走って
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ハンマーとかあの巨体が信じられない速度で突進してるのにコパンで止められるのが納得いかない
普通あんなとこにパンチなんかしたら腕がバキ折れるだろ
ハンマーは突進中完全無敵でいいのに
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ハンマーの弾抜けがいまいちわからない
どこに無敵あるんだ
あっさり潰されることもあるし
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発生から相手に接触する3f前までだったかな
近すぎると負ける
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EXハンマーは滅波動拳も耐えられます
感動したね
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弾持ちでリーチもあって昇竜もあるキャラだけど
セスには有利なような気がするww
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>>499
EXハンマーってどうやるの?
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弾持ちには作業感があってつまらん
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>>502
まぁ相手だって勝ちたいんだよ
反対の立場だったら俺だってそうするかもしれないし
逆に舐めてるのか良く知らないのかわからないけど
弾をあんまり使わない人に当たると涙出るわ
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>>501
らりあーとだww
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>>500
セスに有利ってマジ?
どうやって戦ってんのか参考までに聞きたいんだが
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ロレントのEXクルクルを全段取ってぶん殴った時は笑った
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小ラリアットも走ってたんだな。
走るのやめて安定してつながるように調整されたと。
家庭用から入ったから小と中の距離差があり過ぎて違和感ある。
中ラリアットの走る距離を短くして欲しいな。
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豪鬼は有利かなーと思うけどセスは無い
せいぜい五分じゃね?
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殆どのキャラにセットプレイ2回で即死ラインだが、セスには一回決めるだけでも厳しいし、ワープで逃げられる可能性もある
体力糞低いっつっても即死させられなきゃ大差ないしな
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有利だの五分だの、みんなどんだけ強気だよ。
ソニック踏まなくて、大Pのガード硬直が短くなったらやっと五分の感覚だよ。
踏みつけラッシュからコマ投げされたら泣くしかないんだけど。
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豪鬼もUC2選ばれたら起き攻めほぼ通らないし有利ないだろ
メガトン溜まったら斬空打てないの考慮しても立ち回りは豪鬼の方が上だし
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しゃがみ真瞬獄も対空としては最強ランクなんだけど
阿修羅天海もコンボパーツとしては優秀なんだがね
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弾持ちもキツいけどベガとかも結構対処こまる。
具体的になにがってのはないんだけど気づいたらダメージ負けしてる感じ
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https://www.youtube.com/watch?v=7Bec7wdCsXk
https://www.youtube.com/watch?v=Db9o8Iu5Dqg
https://www.youtube.com/watch?v=8SGZgHHz3ok
なんかリクエストがあったので隆とか殺意リュウとか
対空でない…
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セス豪鬼は起き攻めの期待値低すぎてやりにくいわ
多分あっちもやりにくいと思ってるだろうけど
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このキャラJ攻撃出したときの着地硬直えらく長くないか?
バルログやロレントの対空UC2を他キャラなら絶対ガード間に合うだろみたいな高さでもガンガン当たる。
家庭用持ってないから調べられないので家庭用勢の方に是非調べていただきたいのですが、、、
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それはさすがに無くねえか?
詐欺飛びだって普通にできるんだし
ウルコン対空くらったのは多分フゴがでかすぎるから暗転中に高い位置にいるように見えたとかそんな感じじゃないか
よく知らんけど
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ボイズンはらたつ。なんだこれはよ。ストレスしか生まれない。
クソクソクソが!
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>>514
おつ。
このコスのこの色って股間がヒワイに感じる俺は心が歪んでる。
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玉キャララッシュでpp500も下がった。クソが。てきとーに作りやがってよ。
はらたつわー。
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もういっそ強キャラにしてくれ
強キャラ言われようが気持ちよく暴れたい
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じゃあ強キャラ使えよw
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強キャラと言われるキャラに使いたいのがいない
ヒューゴーが一番楽しいナリヨ
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じゃあヒューゴーで我慢しようや
楽しいならそれでいいじゃない
俺は全く強くなって欲しくないとは言わないが強キャラになったらつまらんキャラだと思うよフゴは
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一個だけでも弾に打ち勝てるノーマル必殺技が欲しい
exすら通常技に負けるってナンナノヨ
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発生遅いままでいいからせめて同時にかち合ったなら相打ち以上になる程度に判定調整して欲しいわ。
判定が一方的に負けることが多くてなんというか違和感ひどい。
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EXラリアットはEXぜっしょうくらいの隙でいいだろ・・・・・・・・
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相手に触られたらEXシュートか大ムーンガシャる様にしたら勝率が目に見えて上がった•
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ヒューゴー「マ・ママ・・・カプコンがオラをいじめる・・」
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今日まことと対戦したがきついね。
セービングからのコンボ二回決められてピヨッてそのままボッコ。
やっぱ投げ無敵の技一切ないと唐草に対してリスキーな選択迫られてつらい。特に剣締めコンボからの裏回り+投げ打撃択。
ジャンプ→移行動作が長くて地上フルコンくらいかねない。
バクステ→表裏択でミスったら自分から密着、立中P4回ヒットの限定コンボが待ってる。
ガード→唐草からコンボされてループ。
シュート逃げ→空中判定になる前に打撃か唐草が重なって地上コン。逃げれたとしても強疾風。
EXムーン→登りJ強P、もしくは剣からコンボ。
まことからしたら登りJ強Pだけでムーン暴れ、ジャンプ逃げ、シュート逃げ、3つ全部潰す。
ガード、セビバクステには唐草。
頑張って表裏見てバクステするしかない?誰か有効な手段教えてほしい……
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まこと戦は殺るか殺られるかって感じで結構好きだわ
展開めっちゃ早いから一瞬で殺されたり気づいたら相手が倒れてたりする
起き攻めに関しては割り切って逆択で何とかするしかないんじゃないか?
結局まこと側もデカいリターン取ろうとするとリスクもデカくなるし
逃げJ強Pは食らっても安いし起き上がりリバサEXシュートで吸える(メガトンなら食らいながら入れられる)
逆にまこと側もこかされたらきついと思ってるだろうから強気で行ってるわ
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ロレントのコロコロって反撃無理?
-
>>514
乙
見させてもらいますた
コアラリうまいなー
フゴは転ばされてもゲージありゃEXシュートに詐欺対のEXムーンあるからダウンからでもプレッシャー出せる
逆に飛び入ると限定コンボ豊富で逝ってしまうから対空は見てないとヤバイよ
コア牽制ならEXシュート間に合う時あると思うし
あとは相手の判定強い対空置きにはたまに勝負ボデプレ使っていい気がす
-
ジャンケンしまくってお互い殴りあいしまくるしかねぇか……頑張るぜ……
あと、最近ヒューゴーの中足大パームのセットプレイ、あんまりきかなくなってきた……ガードもバクステも完璧にされてる……
多分、大パームが当たるタイミングにバクステの一回目の後ろレバー入れを合わせてガード、中パームすかしコマ投げなら二回目の後ろレバー入れが入ってバクステ。
っていうのをされてるかもしれぬ……考えすぎかのぉ……
-
うーん・・・
-
>>534
ガードジャンプもあるし、いずれは分からん殺しの類になるだろうから封印が吉
俺は全然やってないね
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起き攻めってのは何種類も引き出しがあってこそであって
一つの起き攻めに対処されたからってそれを切り捨てれば良いというものではないだろ
-
まこと戦はコパばらまいてダッシュを抑制しつつセビも狙う
届く距離でセビを開放すればヒューゴのセビは結構上まで判定あるから
剣を狙おうとしてる相手にもヒットしたりする
こちら接近特化だからまこと側も結構やりにくいんじゃないかな
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>>537
もちろんそれはそうだけど、ほかの起き攻めを考えるって意味での「封印」ね
まあ書き方悪かったね
すまん
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>>534
起き攻めで
大パーム
ウルスル
前ステウルスル
ミート
EXシュート
ガード
バクステ
とか色々使い分けるとか
-
ギガスって持続3fだったのか!
-
ヒューゴーあるある(いくつあてはまるかチェックしよう)
・EXラリアットが立ち大Kに化ける
・小足キャンセル弱ラリアット
・確反にウルトラが小足に化ける
・ウルトラからパームを入力しても何も出なくて呆然とする
・スパコンが弾を抜けない。もしくは抜けてガードされる
・読みでEXラリアットで波動を取るものの、結局ガードされる
・小足ラリアットがいい感じにスカる
・しゃがみながら待つ→相手が飛ぶ→すぐに立ち大P→しゃがみ大Pになる(当たるけどね)
・しゃがみ大Kをなぜかいきなり振ってしまう(大抵当たらない)
・ラリアットの確反が安いと少しニヤリ
・ウルトラ弱パーム弱シュートが入らない
・ウルトラ弱パームから満を持してのメガトン→EXバックブリーカーに化ける
・確定だぜー!ぐるぐる回して弱P→届かない
・立ち中Kがたまに強く感じる
・ジャンプで弾を飛び越して相手に攻撃を当てる→弾に当たる
・ジャンプで弾を飛び越して相手に攻撃を当てる→弾に当たらない→自分でもびびる
・空ジャンプした時確実に弾に乗ってるはずなのに乗らない
・前ステ通常投げとか冷静にされると困る
・端端で灼熱見てから飛ぶ→当たる
・めくりボディが表か裏か自分でも全くわからなくなる
・うわー相手○○かよー!きつぃ〜(大抵きつい)
・驚くほどあっさり負けてももはや煮えない
・でも驚くほどあっさり勝てたらすごく嬉しい
・じゃがいもが好き
-
ウルトラからおもむろにムーンならよくやる
そら負けますわ
-
>>514
乙
立ち回り丁寧で安定してるなー
ジャンケンマンの俺とはえらい違いだw
-
>・ラリアットの確反が安いと少しニヤリ
・確反のタイミングわからない初心者が反撃ミスってノーダメだと何故か申し訳なくなる
-
チュンリー戦は当初、絶望を感じるほどきつくてこのキャラ一番きついまであるなと
思ってたんだけど遠大Kにセビステムーンやセビステギガスが確定するんだね。
何故か一生懸命屈中Pや立大Pを合わせようと頑張ってたわ。
ロレントの遠大P?もセビステEXスルーまで入るし投げキャラでダッシュが早いって
相当すごいことなんだな。
-
>>514
これの殺意戦見ると
やっぱりパームの弾消し能力低すぎると思う
EXモンラリの弾抜けは今くらい弱くていいけど
パームの弾消しだけは強化して欲しい
-
正直弾抜けの技は今で充分かな
上の方にも書いてあるけど安易に強くするとつまらないキャラだと思うよフゴは
パームは同意
つまり>>547に同意
-
J攻撃時の食らい判定だけが糞
先読みで攻撃当てて弾踏むとか調整雑すぎるわ
-
パームの手は弾無敵付けよう
-
攻撃ヒット後は弾の判定消失するようになったらいいのに
-
だが飛び道具の大半は相打ち上等だからな
つか、遅い弾を強くすんな
スト2の頃から何も学んでないのかよ
-
確かに517の言う通りだね。ミート後の4F詐欺とか成立しないもんね。
ミートで思い出したが、後の中シュート連携は無敵対空ある相手はダメだね。引き付け昇竜で簡単に落とされる。
-
久方にアケやって来たが歩きウルスル見っけた人エライ
歩スルと名付けても良いくらい簡単に性能上がる
移動ウルスル慣れてない人はこれだけでもかなり良い
大事な所での半角の移動ウルスル失敗するよりはマシだし
歩きと移動二つ組み合わせたウルスルが中距離で発動出来るとなかなかヤバイ
パムで弾消してすぐさま移動EX歩スルすれば流れるような吸い込みでチャンス力上がる
EXラリより弾への逆転希望力が高いウォーズマン理論なんやな
ジュリchangに弾消しからの移動EX歩スル決めてシュートループしたりパパメガ決めたりと無駄なジャンプとEXラリ減っていいわ〜
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誰か554を翻訳してちょ。
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訳
私はアホです
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これもぅわかんねぇな
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地上牽制しながら上見るのが今後の課題やな。
前はザンギだったから同時押しだけで対空出てたんであんまり意識が要らなかったんだが。
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>514
俺よりpp高い人にこんなこというのもなんだけど、玉や牽制技に当たり過ぎじゃね?
相手がもう少しフゴ慣れしてたら完敗してるっしょ。
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>>559
俺も最初そう思ったけど、似たような立ち回りの人とやってわかった。
立ち回りでの投げを余り狙わずに打撃中心で相手の行動を潰す立ち回りだとああなるんだ。
結局、ステ投げとか上に行けば余り通用しないし、波動のダメージって割と小さいし食らっても状況悪くならないから勝率が安定するんだ。
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食らわないでいい弾や牽制まで余計に食らうのはダメだと思うけど、
全く被弾せずに近づけるほど甘いキャラでも無いんである程度は必要経費と割り切るしかないよね
一生垂直やリープで弾やり過ごしてても相手ゲージ溜まるだけでダメージ奪えないし
そもそもそんなことしててもいつかは被弾してジリ貧に追い込まれるのがオチ
それなら最初からある程度食らう覚悟で前に出た方がまだ勝ちにつながる
例外として先にある程度大きなリード取れたら一切攻めずに防御に徹するのもアリかもしれない
ジュリ戦やダル戦ではそういうパターンで勝てる場合が割とある
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うん、いいプロレスキャラだな
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このキャラが特にキツイのって、ダルシム?
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パームの腕部分に弾無敵付くだけでかなりいい感じになりそうなんだけどなぁ。
しかし、ヒューゴーのウルトラスルーの狭さと投げるモーション、1.01の調整されてから結構たったけどいまだに間合い見間違える、動きに合ってないんだよぉ……肘当たりに重なるほど近いのになんで投げらんねぇんだよぉ……
確かに初期のスルーの間合いはふざけてたけどさぁ……
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>>563
ダルシム戦はトレモで色々試すと「行けるんじゃね?」ってなって実戦だと処られてあぜんとしたりする
でも遠距離でも一応ジャンケン(ダル側が後出しできるけど)はあるし対空潰す飛び込みの読み合いもあるので不利キャラの中ではまだ勝負できる方だと思う
取りあえず自分で調べた対ダルの対策としては
・ズーム大Pには立ち大Pのアーマーで受けて殴るかスカる距離なら置き中足で潰す、もしくはEXモンラリも噛み合えば確定
・ズーム中Kには屈小Pで潰すか屈or立ち中Pで相打ちダメ勝ちを狙える
・ファイアを飛んだ時にズームKで対空してくる場合は早出しボディで相打ち以上、Jズーム中Pの空対空には超早出しJ大PかJ中Kで勝てる場合がある
・逃げJズーム大Pの中段には食らいメガトン確定
・起き上がりの後ろテレポ逃げには大パームに仕込みEXモンラリで追いかけられる
・リープ重ねでリバサインフェルノすかして潰せる、相手はビビッて固まるので大抵コマ投げが入る(リバサカタストもカス当たりでおいしい)
・追いつめた時ダルシムの投げを絶対に食らわない、スラの後できればムーン擦る(最悪でもグラップ入れる)
こんな感じかな、間違いや補足があったらガンガン頼むわ
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>>565
意外とヒューゴーのJ中Kって判定強いのかな?なんにしてもいいことを聞いた
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サードのヒューゴーとは別のキャラになったけど、これはこれでありだね。
ボイスは英語推奨。
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3rdみたいに2回転を分割することってできないの?
トレモやってて絶望したんだけど
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>>563
ダルシム コーディー ゴウケン ガイル あたりは勝てるビジョンが全く沸かない
特に先端ゾンクしてくるコーディーってどう戦えば良いんだ?何やってもやられる
誰か戦える人教えてくれ
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>>568
二回転しなくていいです 実際には一回転半で必要なレバー入力は 6247624
6247で一回転 624で半回転 なので
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>>566
J小・中PよりJ小・中Kの方が体感的にだが上に判定が強いっぽい(ヒットボックス見てないから間違ってたらすまん)
ダルシムの高いジャンプから真横に伸びるJズーム中PにはJ小中Kの方が勝ちやすい感じがした
ぶっちゃけJ小KとJ中Kの判定の差があまりわからないからほんとは空対空に使うなら発生早いJ小Kの方がいいんだと思う
ただダルシム戦に限って言えば空中戦の読み合いで勝てた場合にも少しでも多くダメージ欲しいから中Kと書いた
前提としてあくまで「勝てることもある」って感じだからあの超強いズーム空対空に安定して勝てるわけではないのでそこは注意ね
トレモでは潰せても実戦では相手のタイミングによっても変わってくるしな、場合によってはJ小Pなんかの方がいい場合もあるかも
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ヒューゴのJ中Kは威力が100以上ある中では発生が早い
J中Pは横に結構長く発生も早め
飛んだ時に強攻撃出さなきゃいけないって規則は無いから
相手が地上なら中P、空対空なら中Kを出していくのがオススメ
全体的に弱いのでJ強Kは出す場面あんまりない
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>>565
詳しくありがとう!
参考にします
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>>569
想像してるコーディーのレベルが違うのかもしれないけど
ゾンクは小足とか立ち弱K置いておけば勝てるよ
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>>568
分割はできるけど3rdくらい歩けるほど猶予がない
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日本語が怪しくなったけど3rdよりも一回転後歩ける距離が短い、つまり分割できる時間が短いって意味ね
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立ち弱P歩きギガスとかはできるね
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>>569
ヒューゴってサガットにはどうなのよ?座ってても立ちタイガーあたらねーか?
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>>578
試してみ
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上タイガーは顔面すり抜けるけど今更すぎる情報だろ
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相手がまだピヨリヒューゴーにセビアタがスカるのが浸透してないらしく
そっからギガスで逆転したことが何度もある
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それよくネタにされるけどピヨったことほとんどないな
スタン1100もあるのに
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ピヨり後のあれで助かっても全然嬉しくないからさっさと直して欲しい
完全にバグでしょ
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他キャラのスレさらっと見たけど
本田、バイソン、アドン、ガイ、いぶき、ダッドリー、ヤン辺りは
ヒューゴーに苦労してるみたいだな。
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アケと家庭での対戦ではかなりの差があったりしないの?
アケではタイミングがジャストだから直感的に狙えて勝てるとか
家庭はラグの問題で弱くなってるとか
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>>585
家庭用と言うか、バグ修正の名目でコパが繋がりにくい不具合が修正された
多分、アケよりもバージョンが高い
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バージョンが家庭用とアケでズレてるけど 修正は同内容を同タイミングでやったよ
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バルログのヒョーは引き付けてしゃがみ強Pが正解?垂直攻撃で確実に落とせるものはあるのかな。
それと、バルログのしゃがみ強P対空がヒューゴーにやたら機能しすぎ。
正直他キャラだとそうでもないけどヒューゴーだとバルログが結構きついっす
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ヒョーは、ハメられてさえなければ、登りJ強Pを合わせればなんとかなる。イズナハメはディレイスタンディングしてタイミングずらすくらいしかないかな、EXシュートはイズナに吸われる可能性が高いからゲージが無駄になりがちだから薦めない。
バルログ戦はEXヒョーの膝ガード後に大シュートが確実に入るのがおいしい。ただこの反撃は猶予が短い上に遅れるとバルログ側が早出しイズナするとシュートがイズナの投げに負けるから練習はしたほうがいい。
個人的にバルログ戦の時は屈中Kさえ入れば、前ステからめくりボディ連発で溜め解除しながら判定を押し付けてく。バルログからしたらショートバク転して抜けようとするからバク転確認したら屈中K入れてループするもよし、スルーからフルコン入れるもよし。この動きで対処できないのはバルログの登り空投げ、読み合いでボディ早だししてくしかない。
とにかく両者触れたら勝ちって感じのビリビリした雰囲気で戦えるからかなり面白い組み合わせだと思う。
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追記
弱中強スカイハイクローにはガード後にリバサ中パームが確定する。
EXスカイハイクローには、弱パーム確定。
ミリ削りにスカイハイクローしてくるバルログには割り込みEXシュートかメガトンをかましてやろう。
何気に爪突きスカイハイクローにJ強Kは相討ち、もしくは一方的にたたける。
こんな感じかな
何か間違ってるところあったら教えてください。
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このキャラいいよね。小難しいテクは特に必要無い、徹底的なゴリ押しタイプ
返り討ちにあおうが知ったこっちゃねー、多分最も「買っても負けても楽しいキャラ」
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勝ったときはだいたい「えっまじ?勝っちゃった・・・」
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>>591
スレ間違えてるぞ
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小難しいテクはかなり必要な部類のキャラだな
まあ適当にやってて楽しめるかもしれんが
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588-589
バルログ対策ありがとう。めちゃ苦労してたから助かった。
気が向いたら、別キャラもよろしく。
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ゲージない時の対空ってどうするんだろう
大Pはすかし投げに弱いし
なんかバックJ中Pでごまかしてるけど
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初心者が増えたからか、いつのまにか勝率が50パー超えてた。
Ppは2000程度なんだけど、bpがガンガン下がって2800しかない。
北米版はpp1000でbp4500くらいあったのに、こんなもんかな?
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>>182
亀レス申し訳ない
他キャラ使いだけどこういう考え見習いたい
最近は自分は下手なんだ!決して上手くない!
だからあそこでああしてればよかったんだ!
対空出せるようになろう!
と思うようにしてから、ぶっ放しなバッタにもイラつかなくなった
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よし今日はあまり弾キャラとあたらないな。
久々にヒューゴー使っちゃうぞ!
剛拳、剛拳、ジュリ、がいる、ジュリ、ローズ・・・・
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垂直J大Pが結構いいな
リーチ長いから結構嫌っぽい
判定はそこまで強くないけどね・・・
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お前らよくこんなキャラ使えるな
ジュリの玉だけでやられて萎えたわ
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ジュリには弾撃たれる前に前ステムーン
読まれた?じゃあ切断しとけ
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玉撃たれるだけで折れるならそもそも投げキャラ向いてないと思う。
無印スト4のザンギですらサガットと豪鬼には弾撃たれまくって負けまくってたんだから。
>>599
その中ではガイルは行ける方
ローズか剛拳が次点
ジュリとポイズンが一番無理だと今のところは感じてる。
ポイズンは強玉がギリギリ届かない距離で何するかを詰めれば
もうちょっと頑張れそうな感じはするんだが
何するかはまだ分からん
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>>567
断然日本語派です
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ヒューゴはおもしれーんだ
ジュリとかゴウケンくると終わってるけど
まさに投げキャラって感じ
ザンギとかホークはインチキ
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ヒューゴーオンリーでPP3000超えてる方にお伺いしたいのですが、ジュリ戦どうしてます?
剛拳と違って何もしないってのも辛いし、弾セビって弱ムーンかEXモンラリで突っ込むか駄目もとで飛ぶかしてから嵌め殺すって形をとってるのですが
それって戦い方として間違ってますか?
現在PP2000〜3000帯なのですが、このへんからジュリの対応が情け容赦ない仕上がったものになってきて歯が立ちません
起点の作り方を特にお伺いしたいです。ご指導お願いします…
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>>603
いや、スト4のザンギは別にタイガーごときは怖くなかった
問題はステハイとワロス
そして今も絶望的
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相手のセビ見てメガトン出すと
ヒット率が高い
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がー!勝て ねぇよ!よく皆、続けられんな。すげーよ。ドMだろw
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スト4ザンギはしゃがみモーションに上タイガーがひっかかるという絶望が
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PP2500以上辺りからジュリがあんまり居ないんだよな
だから今の所うまい対策は見つけてないわ。
相打ち恐れずに中足でこかすってくらい
飛び蹴りはセービングチラチラすれば出してこなくなると信じてる
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パームの弾消しをもっと簡単にしてくれたら面白いキャラになるのにな
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勝ちたがりTVに何気に入ったらボンちゃんサガットに事故勝ちしてもうたw
EVO優勝でいいね?
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あぁ、次はルフィローズだ・・・
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ふごで勝ったのか?
だったらマグレでもスゴいことだな
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>>611
セビ撒いて飛びを牽制ですか。そういえば飛びに対してセビはあまり置いてなかったです
あと中足相討ちですね
ありがとうございます。参考にします
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フゴええな
面白いし、負けても仕方ないって感じでストレスも溜まらないしサブにはもってこいだ
PP下がったらメインのポイズンで初狩り美味しいし( ^p^)
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ショット打った後バクステしてたから飛び越えて読みでメガトン出したらバクステ吸ったw
もう引退するかな
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>>603
ポイズン弾は相打ち中足でこかして詰める。弾発生が遅いから弾打ち見てからでもかなり間に合うのと、ポイズンの食らい判定がかなり前に伸びるから遠くても当たる。(通常のフゴ中足リーチは14マス、ポイズン弾は2マス足元の判定が前に出るため16マスまで届く)フゴの中足をガードされた場合も、近距離であれば中足が猶予1Fで確定するけどガードバックが大きい為かなり近くない限り当たらない。
俺はこれでかなり端に寄せやすくなった。小弾を打たれると負けやすいが離れてる為追撃を貰うことはない。
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このキャラ弾キャラが軒並みつらいけどさ
もっとつらいのがその弾キャラ達が人気キャラってことだよね
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ヒューゴーだけ弾無敵にしろよ
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そのかわりガード不能になりそうだな
相手の技は全て受けきる!
プロレスをお楽しみください。
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ええなそれ
まさにレスラーの鑑
カプコンみてるかー?
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よくねえよ、ネタにしても寒い
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キャラ性能そのものにするのはともかくサムスピのモード選択でそんなのあったな
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>>625
剣豪は開始早々武器破壊撃ち放題のチート性能だったぞ
ストキャラで言うとマーヴルのアイアンザンギか3rdの丹田だな
常時ハイパーアーマー、ブロ可能、スパコンウルコン撃ち放題でどないや?
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まあ、ネタじゃなくてマジで言うと、しゃがみ中は弾食らってもヒットバック半分でいいわ
これなら押し返されて近づけないとかなくなる
EXモンラリを「走り中にPで即攻撃」とかでもいい
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勝ちたがりTVでふーどかずのこボンちゃんの三人がフゴ触ってたけどメガトンもミートもミスりまくっててわろた
ふーどに至ってはミート中P連打で繋がるとかフカすし上級者でもこのキャラへの理解度薄いんだな(かずのこはそれなりに知ってるっぽかったが)
なんか本格的に対策されてないうちが華な気がしてきたわこのキャラ
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ジュリは弾を打たれた時、風破刃のホールドが一つもないとわかったら、セビ前ステして立強P。
でも上手い人は常に一つ以上ホールドしながら弾打ちしてくると思う。そういう時は画面端に下がって、超露骨にラリアットでゲージ溜め、それでスパコン溜まっちゃってもいいくらいガンガン溜める。この時かなりいるのが、風破刃を2つ3つ溜めてから攻めに転じる相手。3つ溜めてるときは穿風車はやらないだろうから、ジャンプか空中判定の技を読んでシュート、弾を追いながら前ステしてくるなら一発受けられるEXミートで反撃。
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屈大Pって使う場面ある
魚がピチピチしてるみたいで可愛いから使いたい
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相手の体力が少ないときにウルスル通ったら2大Pで止めさしてる
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ヒューゴーの通常技一つ一つに愛が溢れている
誤爆して屈大Kと屈大Pが出たときはワロテまう
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J大Kと立ち大Kのどこに愛が溢れてるって?
技よりもボディに愛を注いでくれ
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>>630
ピチピチヒューゴーという動画があってだな……
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ジュリの飛び蹴りってライダーキックみたいなあれのことか?
アーマーブレイクだぞあれ
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>>635
単純に飛び込みのことじゃないかな?
まあ、そのライダーキック事態多段だしアーマーブレイクじゃなくてもセビは潰れるけど。
ジュリにセビはつらいと思うよ。必殺技のほとんどが多段だし。通常技はセビれたとしても隙事態そんなにない。
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大Kのことじゃないん?
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>>611
これを見て、てっきり疾空を飛び蹴りって言ってるのかと思ったが違うのか
悪かった
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ヒューゴーのウルコンはどっちがいいのかな?
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体力ドットでフォルテから起き上がりに
EXケサティーヤ重ねられたとき何すればええんかな…。
向こう完全無敵らしく投げも効かないでありんす。
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>>639
プレイスタイルによる
牽制から確実にコンボを繋げて行くタイプならメガトン、不利を覚悟で一発逆転を狙うならギガス
拒否の択を増やしてプレッシャーをかけていくスタイルならダブウル
補正がデカイからジリ貧な場合も多いけどね
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結局素でメガトンって当てにくいし、コンボで使う状況があるなら
初段がギガスでいいじゃんってなるから難しい
結局最近はダブルでやってる
-
エレナのスラポンポン当たってハ●そう(´・ω・`)
-
ギガス一択のプレイスタイルは有りだと思うけど
メガトン一択はちょっと勿体ないね
対サガットとかギガスよりメガトン持っていく意味が全くない
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バクステにメガトン当たらないキャラじゃなければメガトンでもいいと思う(サガット含め)
大パーム仕込みメガトンなんだかんだ強いし昇竜やアパカがすかった時の最大も取れるしね
まあサガットは甘えたEXニーにお仕置きするためにやっぱギガスの方がいいかな
エレナやまこともバクステにメガトン当たらないしギガス確定ポイントもあるのでギガス一択だわ
逆にメガトン一択なのはダルシムと豪鬼かな、それ以外はまだ迷ってる
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中ラリの走る距離
もう少し短くならんかなぁ
-
>>646
画面端同士で出しても8割くらい走るからな・・・
使い道ないだろ、あれ
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>>603
ポイズンは遠目で弾を前Jやリープで飛んだ後に中Pでの相打ち狙って行ってるわ
弾出るまでが遅いから他キャラより潰しやすいのと遅い方の弾だと出てても相打ちになる事がある
EXには一方的に負けるのが難点だが
ソレで端まで行ってからが勝負
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>>645
ブランカとホークもメガトン一択でいい希ガス
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弾無しキャラにはいけると思ってたけど、ボッコボコにやられた…
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ストーム久保ってひとめちゃくちゃ上手いね
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きりすとさんはルーファスやバルログ使っても超強いよ!
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確かにサガ、まこと、ポイズン、エレナ、ローズ、キャミ、ディカープリ、フゴあたりはギガスかな。
他にギガス一択のキャラある?
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バイソンダッドリーコーディーらへんもギガス一択でいいんじゃないかな
ユンヤンベガガイあたりも俺はギガスで今のところ戦ってるがメガトンもこの辺は捨てがたい
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ハカンはギガスかなぁ。
あとヒューゴー同士だと心意気としてギガスを選びたい
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ベガはギガス一択じゃない?
届かなくてスカることが多い印象なんだけど確反でスルーが入りやすかったりする?
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EXサイコクラッシャガードしてUC2が狙えるくらい
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>>643
___
/彡⌒ミ|
|| ( ・ω・|
||oと. U|
|| |(__)J|
||/彡 ̄ ガチャ
-
EXラリアットは投げが反確?
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EXラリアットはガード-6だったかな? なのでいろいろ反確
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勝てなさすぎてハ ,ゲそう
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EXラリが-6から-4くらいになって通常投げがギリ届かないくらいノックバックしてくれるようになれば終わってる組み合わせもだいぶマシになりそう
今だとガードで反確どころかセビキャンバクステしても昇竜届く始末だし五分にしろとかは言わないからせめてもうちょい反確減らして欲しい
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それだとコア4Fの奴とかコマ投げ怖くて反確無いに等しいじゃん
それよりも不利フレは今のままでボタンもう一回押すことで発動できるようにするべきだよ
それで先端当てなら不利フレが少なくなるとかね
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確かに必ず密着するまで走るから使い勝手悪いってのはある
任意のタイミングで出せるのは個人的には不利フレ減るより強化に繋がると思う
単純に不利フレ減るよりフゴ側のさじ加減でタイミング変わる方が反撃も入れづらいだろうし
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>>663
先端当てで不利フレ減るなら結局662の言ってる状況とあんま変わらないから小技が4フレのキャラは反撃無いも同然になるんじゃないの?
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ついにアケコンぶっ壊した。どうやって勝つんだよ、これ。
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打撃を当てるか、投げて相手の体力減らす
その方法?俺もわからん。
J大P長くて強いけど封印して、普段他のジャンプ技だけで立ち回ると
距離感が狂うのか、不意に出すJ大Pが突き刺さって楽しい。
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>>657
それ入る?
今トレモ試したけどどの距離でも全然決まらない
代わりだけどリープ重ねで勝てる
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EXサイコの後直接メガトンは入らないって報告あった気が
ガード後の距離が近ければスルーで吸ってメガトンは入るが
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リバサじゃなければ入るとかどっかで聞いたけどトレモでうまく決まったことはない
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生トンはもう諦めた
飛んでる奴に出してスカる悲しさ
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>>668
メガトンはリバサでしか試してなったから遅らせで入るかはわからんが安定は小パームで地上ヒットとれる。コアか中Pまでは繋がるけど詳細は前スレ参照で。
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>>665
発動後の相手がどう行動するかをヒューゴーが読み切って先端当てするのはそんなに簡単じゃないと思うよ
今の発動したらボーッと見てるだけより格ゲーしてる感も出るしね
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と言うか3rdではそれだった
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>>668
トレモでためしてみたけど密着ガードからなら
通り過ぎてちょっと遅らせるくらいで入るよ
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10分書き込みなければエレナがフェラしてくれる
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許さん
ミートが236Kに超バケるんだけど1pと2p側でコマンド変えた方がいいのかな?
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236Kじゃねえ
623Kです
いざって時にミート出そうとしたら9割飛んでってフルコン喰らって死ぬ(´・ω・`)
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>>677
まずテンプレ参照
キーディス見てからちゃんと上に入ってるか確認する
そしてシュートは前要素下要素前要素で技化けするから前要素が二回入らないように調整すれば出ない
63214789だと629で化ける
41236987なら出ない
綺麗に8で止めるのがベストだけどな
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こんだけデカイのに結局判定のせいでリーチ負けしてるのは何なんだよ
J大Pだって腕ボカボカ殴られるしくらい判定だけデカくすんなや
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J大Pの位判定が手首当たりまでならよかったんだけどねぇ
でもそんな微妙な性能だけあって、J大Pの腕に昇竜拳当てようとするやつに空ジャンプ、もしくはJ中Kでフェイントして、すかしから大パームコンなんてことも狙える。
発生の遅さがネックだけどJ中Pの次くらいにお世話になる。
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そういえばバックジャンプからボディ出せないの地味に痛いよね
突進技と噛み合った時に真下と裏に判定ある技が出せないのが歯がゆい
改善して欲しいところいろいろ挙げられてるけど個人的にはあまり言われてない通常投げ間合いの拡大とバックジャンプボディ追加を推したい
あとはありきたりだけどムーンのダメとスタン値が少しでも上がればかなり楽しめそう(まあ今も楽しいんだけどね・・・)
-
J大Kならいけるんじゃないかな。
威力140となかなか高いし、他のジャンプ技より弱パームコン決めやすいし。
突進後の表裏がわかりにくいならバックジャンプ中にレバーぐるぐるしてコマ投げに。
-
通常技は、全体的に大振りなのはいいとして、それにみあった威力とスタン値、それから試合中使われないような技に使いたくなるような性能が欲しい。具体的には
立中Kの二段目ヒット時にうつ伏せダウンするように
立強Kがしゃがみにもヒットするようにして、ヒット時に吹き飛ぶように
屈強Pのスタン値を350に
屈弱Kの威力を60に
屈中Kの威力を90に
J中Kヒット時に追撃可能な受け身不可ダウンに。
まず地上の通常技が12種類しかないんだから死に技って言われてる立中K、立強K、屈強Pには使う要素のある性能になってくれないと、振る技が相手にバレてるんじゃ最多の中段持ちも意味がない。
-
>>679
ありがとうございます。
63214789でやっていたので化けていた様です
しっかりとトレモで8止めで出す癖を付けたいと思います。サンクス
-
基本的なところ埋めてこうや。
微有利状況のバクステ狩り
・スルー仕込みコパパーム
屈小P(押しっぱ)>214屈小P離し>小ウルトラスルー
バクステされるとスルーが出てガードされるとコパ小パームになる。
リュウとかバクステが標準、および標準未満のキャラに有効。
なぜかヒューゴに対してはバクステの空中状態フレームが長かったのか小スルーがスルーされた。
画面端ハンマー>ノーキャン小orEXシュートの調べ、10キャラくらいしかしてないけど
情報出したら残り補完してくれたりとかあり?
-
>686
微有利時って、具体的にどんな場面?
例の調整でコパで有利とれなくなったから教えてほしい。
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>>686
ウルトラスルー届くっけ?
仮にミートだったらバクステ遅い系には中仕込みで良いんじゃなかろうか
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久保さんつえぇぇ。動画見ると、全キャラギガス一択な気がしてくる。
すごいな。
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立ちギガスは威力600にしよう
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咄嗟に立ちギガスで確反とるのすごいな
自分なら上り大P出てるわ
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参考になる上位陣の動画とかないかな?
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リプレイにあんまり参考になる動画って無いよね
俺はPP1000前後だけど中々上がれん
2000、3000行くには根本的に何かが違うんだろうな…
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世界PP上位にヒューゴの動画があったからワクワクして再生したら
談合試合だった
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>>692
抜群に上手いと思う
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm24272784
-
>>695
3試合でウルスル一度も使わなかったな
まあ確定長い時には大抵ギガス溜まってたからいらないと思ったのか
あとスパコンノーキャンシュートは画面はしでしか繋がらないって言ってるな
ギガスのヤバさはやっぱ間合いだと思い知らされたわ
メガトンよりも明らかに確定距離が長い
まあギガス読んだら飛べばいいんだが
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ウルトラスルーは掴みモーションと投げ間合いが全然一致してないよね
どうみても手が届いてるのにすかるし発生遅いんだからもうちょい遠くまでつかめてもいいのでは(せめて中ムーンくらい)
それが無理ならスカりモーション変えて硬直も短くするとか
-
>>695
立ちギガスってこんな安定して打つ事も可能なのか・・・
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立ち2回転としては破格の簡単さだな
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そりゃ他の投げキャラよりも2fも長いんだもんよ
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ザンギの投げのほうが高性能な気がするんだよなあ
主に吸い込む距離
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http://www.eventhubs.com/tiers/sf4/
悲しみ
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ガード中にグルグル(ギガス確定だぜぇ!)→ハンマーでてガードされる
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>>702
そのランクザンギホークの位置も異様に低いし投げキャラが軽視されてる気が
下から数えた方が早いとは思うけど流石に下から二番目はないだろフゴ
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ルーファス相手すると露骨にジャトツ狙ってきて笑える
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>>703
前回転でも化けるか?
早めに3つボタン押しっぱにしてタイミング良く離せば化けないぞ
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ガイのイズナにEXシュートダウンバックブリーカー負けんのかよ…
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シュートは空投げ全般に負けるね
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確か投げ無敵はないんだっけ
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EXシュートって5F完全無敵じゃなかったっけ?
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地上から離れるのが4fからだから、浮いたら一瞬で無敵切れるって事だろ?
そもそも無敵あったって相打ち火力負けは多かった
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>>710
打撃と弾無敵は5Fまであるけど投げ無敵ないって検証してた人がいた気がする
まあ俺が調べたわけではないので違ったらすまぬ
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>>712
それなら密着でバルのイズナに負けるのも納得。びっくりなことにバルの空投げにすら負けたし。
v1.01「無敵時間を1〜5Fに延長(完全無敵とは言ってない)」
-
単純に判定の位置の問題か、打撃投げだから投げ判定と重なっても負けてるとかじゃない?
地上投げは入らないから投げ無敵がないってことはないと思うけど
-
そりゃ飛びますから
空中判定は何Fからだっけ
-
4f目
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バルセロナのイズナ大会が開催されちゃうと
どうしたらいいの?ってなる
正解無いよね…。
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以前ここで紹介してた移動ウルトラスルーを実戦で使ってる方いますか?シュートが暴発したり投げ間合いが伸ばせてるのかよくわからくて練習すべきか迷っております。
-
久保さんも苦手言ってたけどコーディー戦ほんとわかんねえ
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>>718
理論上の話だが、打撃技は2f以内なら投げ技で空キャン出来るから、63214P6Kなら理屈の上ではパームのコマンドをシュートでキャンセル出来ずにウルスルでのみキャンセル出来る筈...
理論の話で済まんね
でも、多分パームはシュートで空キャン出来ないはずなんだ
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>>720 返信ありがとうですー。間にパーム挟むのですね。自分はウルスルの方がシュートより優先度高いんじゃないかと勝手に仮定して、63214を早く入力してから6入れ直して、ウルスル受付が有効な間にK入れると思ってました。これでもスルーは出るけどシュートも漏れやすいのでパームのやつ参考に練習してみます。
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>>721
多分>>283の歩き移動スルーの事か?これはパームの入力猶予ギリまで前進して出す事と移動スルーを複合する事で前進距離を更に伸ばす方法だから、まずは>>2の移動スルーをできるようになるといいと思うよ。
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春 殺意リュウ バルログ サガット 剛拳 この辺が無理ゲーかな
アドン フェイロン いぶき ガイ ベガ アベル あたりは比較的楽
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>>723 ご指摘ありがとです。移動ウルスルと歩きウルスルがごっちゃで紛らわしくてはすみません。多分移動の方は出来てるので、歩き移動の複合技を練習します!
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バルログはハメゲーなだけで、バルログ側もワンミスで死ねる
言うなれば北斗
つか、無理ゲー言うなら筆頭のポイズンジュリは外し様がないだろ
ジュリはそれなりに研究されてはいるが、まだヤバい
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徹底したジュリを相手にすると活路が見出せないのですが(;´Д`)
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相手もしんどいんじゃない?弾ストックしながらえんえんとタイムオーバー寸前まで作業するのも
ゲージタメながら EXモンラリ一発きまれば勝てる
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>>723
何処の雑魚ヒューゴーだよ(笑)
トンチンカンも甚だしい
アベルなんて極まったレベルなら中Kだけでやることなく死ぬぞ
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例えヒューゴに対して大幅有利なキャラでも
やってて楽だとは思ってないんじゃないかな
投げキャラから受けるプレッシャーって理屈じゃないと思うわ
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>>727
砲台モードだけなら許すけど昇り中段ウルコンがあるからジュリはマジ終わってる
離れてゲージ溜め合戦になってもぶっちゃけジュリ側はそんな焦る必要ないし中距離は言わずもがなジュリのターン
挙げ句の果てに近づかれても鬼畜なF式とか無慈悲過ぎる(しかもほとんどの場合はジュリ側から近づくまでもなく終わる)
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ゲージ溜まらんしEXモンラリなんて通らんし一発決めたところで勝てないだろ
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>>717
え?
ディレイスタンディングすればいいだけじゃん・・・
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ウルコン選択メガトンプレスにして飛びにプレッシャー与えるくらいしか……それでもジュリ側飛んでくるけど。
砲台に徹するジュリなら画面端下がってモンラリゲージ溜めするくらいしか……ノーゲージで突っ込むとろくなことないし。
疾空閃ガード後に投げって確定するっけ?
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なんかPP3000くらいまでサクサクきたけどきつくなってきた。
EXシュートを読みでうってスカったとこの着地硬直にフェイロンJ大Kウルコンくらってワロたわ。
ワロたっちゅーねん…
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中央でウルスルから中パームEXパームEXパームUC2いけるじゃん
これキャラ限?
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>>733
疾空閃は弱で‐2Fだから回せりゃムーンとギガスは確定
ただ相手の硬直は着地してから17Fしかないから難易度はクソ高い
昇竜ガードセビステにもムーンギガス確定だけど反応ではまず無理なのと似たようなモノ
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あー、立大Kの移動距離アップと下半身弾無敵つかねぇかな〜(投げやり)
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立ち大Kで転んだ時に地上全体にガード不能でダウン属性の地震が発生するようにしよう(錯乱)
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そういうのマジ要る、ハカンの油的な何かが要る
活路がまず無い
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そこでポテトですよ
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ジャガイモ食ってパワーアップは確かにあったら面白そうw
サガットにアングリーチャージあるんだしワンチャン…こねえかな
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ポパイがホウレンソウたべるんじゃあるまいし。
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ハイジャンプのやり方教えてください
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たまにママの味が混ざってて手がつけられないほどのパワーアップする・・・のか?
負け台詞のママー!!って叫びながら出す技はちょっと欲しいな
なんか知らんがあのセリフ爽快感あるからもっと聞きたい
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それよりSFC版ファイナルファイトのアビゲイルのボイス
あ"あ"ああ"ぁあ"あ"あ
的なのが良いなぁ…
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>>743
レバーを上に入れて台を持ち上げる
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ハンマーマウンテンの時ハンマーマウンテン!!って言ってほしい
メガトンプレスの時もメガトォン!!・・・・・プレェースッ!!って言ってほしい
登場するときのベズィーゲ!!とか勝った時のアーイムナンバーワーン!!とかもウル4の英語ボイスで聞いてみたい
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負けた時のセリフだけはいただけない
どうにかならないもんか
ママーて・・・
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泣きそうな声が良い
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ジュリやポイズンにあれだけいじめられたらあの叫び具合も納得だよ
フゴちゃんは純粋だから「ママぁ〜!!」だけど「ありがとうございますッ!!」っつって昇天するよりはいいんじゃないか?
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ヒューゴーのマザコン設定とかジャガイモとかいつからのものなの?
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中平マンガじゃないか?
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少なくともスト3の頃は無かった設定だと思う(勝ち台詞とか見る限り)
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サガットと戦った後、いったいどうなってしまったのか。。
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パワーアップとかは無くてもいいからアピールに、缶詰めのジャガイモ食べて気合い入れるモーションほしい。
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確かにあんだけジャガイモ好きの設定推すなら何らかのモーションがあってもいいのにな
挑発じゃなくてラウンド取ったときのポーズでもよさそう
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ストIVはどうも中平版から逆輸入がちょいちょい散見されるよね
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>>757
ストゼロ2以降が新追加要素のほぼ総てが中平逆輸入
3rdではオロの隠しウルコンに逆輸入要素が見られるぐらいで、コミック版の最大の見せ場の風の拳は再現されなかった
スト4ではセビで風の拳が再現され、鬼のアレコスが崩壊豪鬼になってるぐらいだね
剛拳のデザインも実は中平じゃない
逆輸入要素は多いかと言うとそんなに多くない
ジャガイモ好きってのは中平漫画では再現されてないな
「ママの作ったジャガイモ料理が懐かしい」とかはあったかも知れないが
「僕のこんな姿はママには見せられないよ」的な発言からマザコン要素を感じたとしたらカプコンセンスなさ過ぎだな
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ちょっと知能足りないイカつい巨人がマザコンってのはよくある要素やん?
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3rdのヒューゴはかっこいいのにな
マザコンはないわ
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>>732
ディレイ両対応の起き攻めのこと言ってんだろ
馬鹿じゃね
>>743
ない
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結局完全に良対応は無理だったってバルログスレで見た気がする
まあディレイしたりしなかったりするのはあがきとしては有効なんじゃないかな
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>>758
泣きながら「ママにあいたいよう・・・」とか「ママァ・・・ママァ・・・」って十分マザコンだと思うけどねw
剛拳のデザインは神埼版にも中平版にも似てないね 強いて言えば中平版のヒゲを柔らかくすれば似るけども
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声だけいまだに馴染めない
3rdの声が馴染みすぎててそれ以降の声は高すぎるわ
あとリープあるんだからブロも輸入して欲しいな
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遅らせたらどっちかはEXシュートで食えるからな
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>>761
だから俗にいうイズナハメはディレイすればいいだけなんだってば
イズナ掴み後にまたイズナ行くにはほぼ壁際で表示見る前にすぐいかないと駄目なんだよ
そんなことも知らないでよく偉そうに書けるね・・・
バルスレでそれ書いたら君爆笑されるよ?
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ブロはいい加減諦めようよ
ブロ導入するだけで不具合が起きないかとかバランスチェックとかどんだけ手間かかるかわからん
バランス調整でも微調整ばかりの開発がそんなことするとは思えないし
万が一来ても他の3rd勢のキャラから文句言われるだけだから正直いらないわ
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体力1200 全部の技威力+50 EXは+70くらいしてもらわんといかん
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久々に3rdの動画みたら挙動すべてが早く感じるなw
モンラリとか早すぎ
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パームパームハンマーマウンテン!
パームハンマーマウンテーン!
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意外とコンボルート多いキャラだからピヨらせた後とかセビ当てた後って
何入れるのがいいのか自分も含めてよくわからんって人がいると思うんでちょっと調べてみた。
CHありとかゲージ使用だと途方もない数になりそうなんでとりあえず非CH時のノーゲージコンボだけで。
カッコ内は(ダメージ/スタン値)
強パーム→弱シュート(320/300)
画面端でセビ2を当てた時の安定コンボ。
スルー→弱パーム→弱シュート
セビ2:(336/400)
セビ3:(386/450)
画面中央時の安定コンボ。補正掛かってない状態だとゲージ一本分回収。
強中弱パーム→弱攻撃→弱ラリ(441/495)or弱P×4(446/480)
セビ3限定。多分ノーゲージ最大。
中弱パーム→弱攻撃→弱ラリor弱P×4
セビ2:弱ラリ(336/405)弱P×4(346/390)
セビ3:弱ラリ(386/455)弱P×4(396/440)
少しでも遅れると浮いちゃうので要練習。
セビ2中パームは体感的にセビ3強パームより猶予ない気がする。
逆にセビ3中パームはかなり余裕あるので安定思考&自信の無い人向け
ミート→中P
セビ2:ミート(280/270)→立中P(364/340)
セビ3:ミート(330/320)→立中P(414/390)
安いけど確実に端に運べる。中P入れられればダメージもそこそこ
バクステ→中Kor強パーム→弱シュート
セビ2:中K(184/230)強パーム→弱シュート(320/300)
セビ3:中K(234/280)強パーム→弱シュート(370/350)
パームシュートはセビ当てた位置が1キャラ分位離れてると端以外ではEXじゃないと無理。
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>>766
カス当たりでもヒットはするだろが
ディレイで抜けられるのはタイミングミスってるだけなのに、ハメじゃないとか自虐してたら笑われるぞ雑魚
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>>772
君はもう黙った方がいいよ
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トレモで対策を練りたいので
ディレイに対応したイズナのやりかた教えてください
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同じ苦労を経験してるもの同士で喧嘩すんな。
バルログはきついよね、イズナハメじゃなくても間合い外からチクチクやられるだけで死ぬわ。
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おき攻めはバクテンだしな
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通常技牽制が広いキャラはキツイよなぁ
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攻略とまったく関係ないけど
おもわず「ヒューゴーじゃん・・・」ってつぶやいてしまった
ttp://matometeyo.doorblog.jp/archives/39891048.html
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やめとけ、不謹慎だろ
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爪には立大Pセビでダメとってプレッシャーかけるくらいかな。
ローリングガード後に投げが入らないのもそうとうキツい。
ただEXヒョーの膝ガード後に大シュート確定が救い
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https://www.youtube.com/watch?v=swsnoJy_TAc
https://www.youtube.com/watch?v=VzOLcd7oAGA
チュンリー戦誰か助言くれないか?
勝率20%切ってるんだが
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EXシュートの空投げ無敵無い話についてなんだけれど
ハカンのダイブ重ねには勝つ気がするのですが、これってどういう事???
確率で勝ち続けてるとは思えないのだが。。。?
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ローズ、コーディあたりのリプレイとか需要ある?
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>>782
リバサ投げ無敵
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>>781
単純に相手が上手いと思ったけどいくつか。
セビにたよりがちに見える。弾を受け流すのはいいけど白ゲージ溜めたままつっこんでコパン食らってダメ持ってかれたりしてる。立強Pの使いどころは凄い上手いと思う。
中距離でEXモンラリ出すなら、EXミートもたまに混ぜたりした方がいいかも。
通常技キャンセルハザンを多様してくる相手なら、読んでEXムーンしててもいいかも。 EXハザンはどうしようもないけどね…
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>>785
追記
ゲージが溜まってる状況であんだけ気功出す相手なら、ハンマーがかなり狙えると思う。
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自分の春戦
J大P対空されるまで空ジャンプまぜて飛びまくる
対空ミスって相打ちしたらおいしい
空ジャンプ時に地上対空空振ってたらムーン
J大Pされるまでひたすらこれ
J大P狙ってそうorキコウショウたまったら地上に切り替え
頑張って中距離維持して気功見てからセビステ投げ(確定ではない)
大Kと大足の癖読んでセビステ投げ。これは確定。EXラリぱなすくらいならこっち
当たらない距離で適当にパーム仕込みながら小技を振る
カウンターしてたらきっちりモンラリまでいれる
ぶっぱセビに中P百烈は食らっても気にしない
もちろん飛びも混ぜる
こかせたら強気に攻める
バクステ読み前ステウルスルとかも平気でやる
大パーム重ねるならEXシュート仕込み。UC2は無理(たしか)
EXスピバガードしたら中パーム始動。余裕なかったらEXウルスル安定
要するにひたすら荒らし続けるんだけど
ひたすら処理できる春麗って案外少ない
ひたすら処理されたら相手を褒める
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つんりはメガトンバクステ入るグループだよ
つんり、フォルテがバクステに中足でダウン取れない組体表の二人
フォルテはバクステメガトン入らない組であるが大ムン、ギガスは入るらしい
どちらにしろつんりは牽制バンバン派かじっくり処理派でこちらも動き変えてかないといけないキャラ
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>>781
体力ゲージ見てないように見える。
体力差踏まえた立ち回りしているように見えない。
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チュンリーには屈中Kダウンから大パーム重ねのセットプレイから立中Pならバクステ狩りできた。
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>>790
ノーゲージで中P、ゲージ使うと EXシュートにメガトンあたりがつんりセットプレイ対策かねぇ
あとネタとしてはダルバクステに大シュート刺さって凄い嫌がらせっぽくていい
EXシュートじゃなくて大が盛れた時に掴んでお互い吹いた
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ウルトラスルーあんまり使わないけど
弱パームからのシュートってEXにする意味ってあるかな?
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弱パームガード後はフゴ側が1F有利だから最速でEXスルーだせばコパ暴れ吸えるんじゃない?
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ホークがマジできついんですが、誰か教えて下さい。
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>>793
EXスルーって7fじゃなかったか?
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>>792
ウルスルからのコンボであればダメージが16増えるんじゃないかな
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KSKは起き攻めにひたすら大パーム重ねてんね。
ときどき中パームで無敵技誘ったり。結構当たってるし、強い択なんかね。
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大パームが一番技後の隙が少なくて、中パームが一番全体フレームが少ない
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>>795
4fだよ
ノーマルが7f
結構重要だから憶えておかないと損
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殺意にはギガスいいね。
起き上がりに中シュートすると、相手の阿修羅を先回りして着地にギガスが確定する。
レバーぐるぐるしといて、阿修羅見てからボタン押せばリスクも小さい。
ゴウキは無理(T . T)
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UC3は、相手をジャガイモにして!食べる!!
HP回復!相手は絶命!!
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ようやくヒューゴーでPP1350まできた!まだまだこれからだぜ!
諦めるかよ
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攻撃力と体力の底上げだけでかなり行ける
剛拳 春麗は対戦を避ける
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今日ニコ生の放送主にぼっこされまくったんだけどさ。
普通に強くね、このキャラ
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お前がボコされたことがキャラの強弱の判断材料になると本気で思ってるのか?
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ベガとブランカへの勝率が0%
おれ どうなて
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ローズ 春麗 剛拳あたりはおわっとるな
バクステで逃げまくるローズウザ杉
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ワープで逃げられるダルシムよりマシじゃねw
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サガットは意外となんとかなるな
ザンギ使ってた時は3禿は脅威だったけど
剛拳は㍉。PP半分くらいの人にも負けたりする
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ダルシムは相打ち多くて意外と何とかなってるパターンが多い気がする
問題は剛拳の中波動
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ママー仕込みのコツ教えて
中足→前すて→強パーム→(仕込み)→中パーム
こじんてきには中足仕込みよりEXシュートのほうが楽に感じた
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中足前ステ>強パーム>2中K36中Pでいいんじゃないか?中足仕込みながら当たってたら中パーム繋ぐなら
俺は仕込みながら中パームに繋ぐの安定しないから弱パームにしてるわ、当たってた時少し安いけど安定感はある
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ウソみたいな話だが、久保ヒューゴーの動画見てから勝率爆上げ。
Ppも3000いった。考えかたが変わったのかな。
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久保ヒューゴーみたいに立ち回りでパームべっちんべっちんしてるの?
あれやってもすぐ飛ばれちゃうんだけど
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中パームは全体硬直少ないからガンガン振っておk
中パンや中足ブンブンするよりよっぽど安全
簡単に飛ばれるってのはそもそも何もしてない時でも対空でずにガードしてるとかでは?
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ふ
ゴ ←フゴの顔にみえる
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>>814
飛ばれてもガード間に合ってんならEXシュートもほぼ間に合うんよ
パンパンする時は常に上見ておくべき
横は何するにしても当たってからで間に合う
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起き攻めでパーム仕込みuc2ってまこと春ローズのバクステは吸えない?
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ブランカのロリめんどくさ…
スパコン以外に反確あらずかこれ
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>>819
全部のロリUC2確定です
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食らってもメガトン入るからゲージ溜まったらブラもロリ撃てんよ
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そうかUC2か
ありがとー
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あれっ?バク転組じゃないけどまことはメガトン入らないグループじゃなかったっけ?
ウルトラで対戦したことないから自分は確認出来んけど
パム連携としてはEXパム二回出しもなかなかアツい
発生は中パムでガード有利が大パムより多い+12フレがEXパム
EXパムカウンターなら二回目のEXパム連続技になり、パム割り込みには最速5フレ技までなんだが硬直知らないと暴れにくい
あまり差し込んでくるならEXパムからすぐムーンするもよい
無敵暴れだけ注意すれば硬直差で択れていいよ
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>>823
なる?d
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EXパームの発生は中より早いよ
あとEXパームは二段技なのでセビ割り以外のカウンターでは二発撃っても繋がらないので注意
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>>812
ありがどぉー
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ブランカの削りUC2ってヒューゴーお通夜?
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>>827
ガードしろよ
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削られで死に確の状況を言ってるんじゃないの?
てか削りなのにガードしろはおかしいだろ
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あれって投げ無敵ないから初段をジャンプで避けて2発目が出る前にギガスが間に合うんだよな
ゲージもない、ライフもない、EXモンラリすら機能しない状況ならブランカに限らず詰んでないキャラの方が珍しい
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>>829
そうそう
たとえばザンギなら前ジャンプ→EXバニで端々でも回避しつつ攻撃可能
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強シュートで接近しつつ避けれる気がする
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でも大抵着地に合わせてきたり起き上がりに合わせてくるから結局ジャンプもできずに死に確の場合がほとんどだと思うよ
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>>832
着地硬直で食らう
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ギガス届く距離外の起き上がり重ねは削り確だね
EXシュートで初段抜けても2発目が着地前に当たる
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>>833
つまりフゴに限らず殆どのキャラで死に確って事だろ
初段ガードして飛んで即ギガスとかやり様はあると思うけどな
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>>836
【悲報】フゴ氏、初段ガード後ジャンプできず(トレモで確認)
ジャンプ移行モーションに刺さる
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>>837
初段ガードしちゃったら連ガだったと思うから全キャラ飛べないはず
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連ガではない
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勘違いだったかごめん
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トレモ見てみたけどやっぱり下段連ガだよ、サクラのスパコンと同じで立ち移行すると途中から当たる、割り込みは不可
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それは連ガじゃないでしょ
他のキャラだとジャンプ間に合うはずだし
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>>842
初段ガードしたらレバー離してもガードするような必勝無頼拳とかは強制ガード。連続ガードはガード硬直中に次の攻撃判定が発生してこちらにヒットする状況。だから立ちかしゃがみの選択のみでジャンプも祖国も発生しない。シャウトオブアースは他キャラでもジャンプ回避できないよ。
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詳しくはここ。
http://www20.atwiki.jp/ssf4/m/pages/3076.html
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そう言えばロレントのテイクノーも近距離でいきなり出されるとフゴの場合ジャンプでよけれないので注意
ガードしちゃうと反撃安いからもし密着から出されたら暗転見てからバクステして大パームいれよう
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軽く調べたらフゴの立ち中Pがすかるぐらいの距離なら暗転後にジャンプでいいけどそれより近いと仕事人されるわ
つまり微妙に離れた距離だと見てから飛べないしバクステしてもろくな反撃入れられないので注意
スパコン溜まってればバクステからスパコン間に合うけどEXモンラリは間に合わなかった
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あ、リープ忘れてたわ
変な距離でテイクノー来たらリープでよけて何でも入る
連投すまぬ
まあ他キャラの癖で暗転後ジャンプすると危険ってことは覚えといて損はないと思う
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リープってそんなにはやく食らい判定も空中になるのか
知らなかった
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あのワイヤーみたいなのは飛び道具判定なのかな?それとも普通に打撃?
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普通に打撃
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ブランカのウルコン2削りについても気になったからトレモで調べてみたが、
1段目を飛べる状況ならかなり離れた位置からでも「前ジャンプ>着地中パン」で2段目出る前に殴って止められる
多分対地ウルコン中のブランカのやられ判定が拡大してるのかほぼ端々からでも届く(限界まで離れると無理っぽい)
まあ初段飛べない時に出されたら終わるけど意外と阻止できる状況は多いかもしれない
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ていうか初段飛べるなら完全に端々じゃない限り前ジャンプ強Pが普通にあたるわこれ
もし甘えた削りしようとしてきたらJ強P先端>ハンマーとかでお仕置きいける
J強Pまじ長ぇな、偉大だわ
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結論、削り耐性ないキャラはフゴだけでなく死んでて、飛べればフゴでも潰せるって事か?
まあ、起き上がりにタメ技重ねられることなんてそうそうないし、実戦で詰む事はあまりなさそうだな
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>>848
リープが2フレから空中、ジャンプが8フレだから通常キャラ並の空中逃げしたかったらリープ押しなんだよ
ただししゃがみから急いでリープ入れようとするとアイキャンフライになりやすいから注意なんやな
昇竜簡易入力がホントうれしくないキャラのフゴ……
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ヒューゴーだけ 必殺技けずりダメージなしとかどーだろー
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>>855
弾キャラがダメージ取るために近づかなきゃいけなくなって
ヒューゴー側は弾ガード歩いて近づくがノーリスクになって
有利不利が反転する
反転はいいすぎかもしれないけどね
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ヒューゴーの初期の紹介で「最多の中段持ち」ってのがあるんだから、
立中Kや立強Kも使い分けできる性能が欲しい。
とりあえず立強Kはしゃがみにもあたるように。
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>>855
ヒューゴーだけしゃがみガード時ヒットバックなしとかどーだろー
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イイネ! サガットにいい具合に近づける
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>>858
連ガコパで勝ち確
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フゴすれはひたむきな攻略が投下されてるからありがたいです.
今までも質問させてもらったけど,中パームとリープの使い方は目から鱗でした
今までぺちぺちは弱パームでやってしまってたので.
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え、ヒットバック無くなったらコパ連打ヒットし続けて終わるんですけど、まことの立中P延々受けるの?
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連打にはムーンで割り込める仕様にする
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もういいよそういうのは……
日記帳に書いてろ
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無理やりすぎワロタ
連ガにコマ投げわりこみ確定とか糞ゲーもいいとこだわ
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ずっと連打してたらムーン確定だけと
飛ぶことはできる そこでシュートかムーンすかりかの読みあいが発生する
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弾関係なくなっとるがな
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飛び道具のガード時ヒットバックなしで
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普通に体力・気絶値・火力を上げてワンチャンの鬼にしてくれればいいよ……
一人だけ体力1200とかロマンがあっていいじゃない
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体力はもう少なくとも50多くてもバチ当たらんよな
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ヒューゴー使いアホばっかり
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最初のロケテで体力3000あるとかいうデマが流れたのが懐かしいな
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わかったじゃ セビの白ゲージを無くそう これでブロッキングっぽくなる
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ほんとこれ。
システム無視した内容まで平気で書くからな。
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目の前でケンが大昇竜して空に登っていったからUC2放したらスカったぞ当たり判定どうなってんだ
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まあヒューゴー使い込んでたら普通こんな案思いつかんわな
そんな突拍子もない調整よりも先に現実的に改善して欲しいとこがあるしな
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>>875
メガトンは横に長いけど真上にはほぼ判定ない
昇竜には直接入れずに着地をウルトラスルーで投げてから入れた方がいい
ブランカのウルコン1ガード後とかも直接メガトンだとすかるから
リバサ大パーム空中当てから(ゲージあればさらにEXパーム2回挟んで)メガトンが吉
-
初心者が最初に覚えること教えて頂きたい
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相手のジャンプ攻撃をガードしたらとりあえずぐるぐるまわす
相手がまた飛ぶようだったらシュート
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ミートの入力が少し特殊なのを把握しておく
あんまり格好良く見えないかもしれんが小パン連打は下手に連続技するより減るので
慣れてない時や予想外の所で反撃タイミング出た時は連打してきっちり減らす
-
初心者心得的には小攻撃キャンセルラリをしっかり出せるように
パームコンボが安定するまでタイミング覚える
リープやハンマーの弾抜けタイミングを覚える
エルボーのアーマー発生タイミングに慣れる
優秀だがセビステに頼りすぎない
体力はあるキャラだが適当プレイではサンドバッグまっしぐら、繊細さを秘めた質実剛健ポテトボーイ
それがフゴ
-
2小パンチ連打
連打コントローラー使ってもつながらないんだけど
連打キャンセルじゃないのか?
-
取り敢えずトレモ待ち受けしながら遊べばいい
初心者も沢山いるし(PS3。Xbox360やPCは分からない)
最初は強中弱パームコアモンラリとウルスル弱パーム(弱シュート or メガトン)かな
-
初心者が覚えとくといいのは小技キャンセル弱パームをカウンター確認でちゃんとコア(コパ)弱モンラリまで繋ぐことじゃないかな
慣れればかなり簡単だし実戦でのダメージにも結びつきやすいと思う
-
>>882
連キャンだと繋がらない
目押しだと4ヒットが最大だと思う
-
>>879
>>880
>>881
ご返答ありがとう!
サブだけど、ちょっとがんばってみます!
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いや、タイミングが特殊だから連打しすぎると繋がらないだけでフゴのコパも連キャン対応だぞ?
そもそもコパの有利フレは目押しで繋がるほど多くないし
まあタイミングよく繋ぐ必要があるという意味では目押しのようなものと考えてもいいとは思うが
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ユンの立ち中P弱鉄山にセビ前ステはコマ投げ確定?
なんか厳しい気がするんだよなぁ。
即セビ解放も微妙だし。どんな感じなのかね。
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ゲージあればEXムーン・EXラリ・EXミート辺りで割り込みを狙うとか
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昇竜ガード後とかにムーン入れちゃうんだけどウルトラスルーの方がいいよね
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最近使い始めたけど全然勝てなてワロタ
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>>882
連キャンなんだけど連打では繋がらない ってのが正解
なのでコパコパラリアットとかは出せないし、
かといってヒットの有利Fでコパコパは繋がらない
一般的にこのゲームで「目押し」って言うとヒット時の有利Fでつなぐ事だから言葉が難しい
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ムーンからのおき攻めでいいのないかな?
今は前ステから小足パームか生ウルスルか遅らせ投げを使い分けてるんだけど
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近接戦はまぁまぁ強いんだから接近時の技はそんな不満無いけなぁ
立大Kだけは納得いかねーけど
-
>>888
前ステ18Fのキャラで3F技の確定が取れるんじゃなかったっけ
ヒューゴーそんなに前ステ早くないよな
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やっぱ確定しないか。
前ステから2F投げが決まったり決まらなかったりしてたんで気になった。
相手がたまたま止まってたりしただけぽ。
そうなると読み合いが面倒だな…
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>>893
リープ+仕込みと強パーム+仕込みと中パームで良いんじゃないかな
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確定しないと結局読み合いなのよね。
仮に近づけても、そこから投げかor逃げ行動を狩るか。
セビステコマ投げの場合、一応EX赤セビ入れ込みも勝てるようだ。
私の場合はEXムーンかギガスの割り込みがメイン。
序盤はわざとガード。困ったフリをしてユンが3ゲージ溜まったら割り込みを狙う。
すると相手は中Pで止めて投げスカリ誘ってくるのでダッシュ投げとかミートとか。
意外とEXミートも良さそう。
赤セビ入れ込みに勝てるし、中P止めで投げ誘って様子見してると掴めるかも。
何より決まればリターンがデカイ。ただ結構ムズイ。
-
ランクマしてたら相手ロレントでメコンデルタアタックしかしない人がいたんだ。
ガード後に投げたり中Pしようとしてもすぐにバク転するから当たらないし
有効打が思いつかなくて結局負けたんだが、どうすればよかったんだろう?
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>>894
あれって使い道あるんかな
屈大Pみたいに見た目が面白いなら
フィニッシュに使えなくもなかったんだが、普通だしな
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トレモすればいいんじゃないですか
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ビッグベアみたいに足払いすかしてコマ投げとかできたら良かったんだけどね。
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立強Kはフェイロンへの起き攻めの選択肢としてはあり
ウルコン、スパコンもつぶすし
れっくうにも勝つ
タイミングでジャンプ、バクステも狩れるで
しえんに負ける
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結局リバサにビビって ちょっと間合いはなしての肘か足払いという地味な置き攻めになってまう
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>>899
バク転見たら中足置いとけば転がってきたとこに勝手に当たる
ガードしたら小足が一応確定だからノーゲージならパームまで入れ込んで
スパコン溜まってれば小足ハンマーで確定取る
本当にコロコロばかりするなら見てからコマ投げあわせれば吸い込める
もしニコニコ見れるならストーム久保の動画でコロコロ多用するロレントとの対戦あったからそれ見れば早い
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てかメコンデルタアタックってコロコロのことで合ってるよな?
書いた後に急に自信なくなってきたがもし間違ってたらすまん
フゴ以外の新キャラの技名がいまいち曖昧だわ
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ユンのセビ前ステの話、+1ぽい。10回に4回ギガスで取れた。ムズい
コマ投げは何度試しても無理。
ところで話ガラっと変わるけどPS3のアジア1位の人(PP4000)とPP3000の人が同キャラエンバトしたと知り合いに聞いて見てみた。
勝手に連携とかバラすのもあれかなっと思って本人に了承得てみる。
メッセ送ろうかと思ったがPSNが・・・
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コロコロで合ってるよ 情報ありがてぇ
立ち大Pで何とかなるかと思ったが全然効果なかったもんで
今度出会うことがあれば試してみるわ
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連投失礼。どうしてもここの人に聞きたかった。
本田の頭突きに確反がスパコンしか恐らく入らない。
頭突き連発にどうしてますか?
勘で飛び越して小足ラリとか立ちコパで潰してみようか…とか考えてるけどどうも何か…
ちなみにリバサ頭突きにEXシュートもメガトンも吸い込まず。
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>>909
さっきトレモで試してみたんだが頭突きに対してシュートで掴めるわ
ただ、タイミングが結構難しく感じたから、ゲージがあるならEXシュートで掴むのがいいと思う。
あと、早めに立ち大Kを置いておけばEXだろうと頭突き当たらずこっちの蹴り当たるね
あとは垂直ジャンプで頭突きかわしてからのボディプレスにつなげることも出来るんじゃないかな
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一点読み立ち大K当たったら相手動揺しそうだw
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立ち大K。。。勇気いるなーw
ほとんど使わないから分からないけど
判定的には一応強いのかしら
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逆に読まれたら見てから、ウルコンされそうだw
本田は垂直とすかしムーンサルトでごまかしてる
倒したら一生めくりボディ。振り向き頭突きできる人はお手上げ
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溜めキャラにはめくりボディからのケツが大体当たる
てか溜めキャラじゃなくても初見じゃまず食らうだろうけど
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そう言えばフゴの下半身には弾無敵あったはずだから、虎撲にドロップキック当てたら勝つんだろうか
他に飛び道具判定の技ってパームぐらいだっけ?
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立強Kは横の判定だけはかなりいい。ただ、あんな大振りな見た目のくせして吹き飛びダウンにもできないし当てても12F不利。はっきり言って今の性能じゃ使う意味ない。
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超早出しして対空に使おう(錯乱)
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鉄山はアマキャンムーンとかアマキャンウルスルやるとブロッキングっぽいし、意外と簡単
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EXモンラリが必ず密着するまで走る仕様まじでくそだな
サガットの大Kと噛み合ったら伸ばした足が邪魔で進めずにサガットが足ひっこめるまでその場で足踏みしててわろた
アーマーで取った後すぐラリアットすれば当たるのにわざわざ相手の硬直解けるまで待ってから殴るとかフゴちゃん優しすぎるやろ
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鉄山にアマキャンやっぱり簡単じゃないわ
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>>916
やはりそうですか。。。
しかし、ヒューゴーはなんであんなに死に技が多いのだろうか。
どんなに細い択でも構わないからどこか一点くらいは
使いどころがあってほしい。
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別に今でもパーツはそろってるから死に技はそんなに気にならないけどな
てかそんなに死に技多い?立ち大Kと大ミートと弱以外のノーマルモンラリくらいじゃね全く使えないのって
まあ中強モンラリはもうちょい使えるようにして欲しいけどどっちかっつーと死に技をどうこうするよりは主力技を強化して欲しいな
ムーンの火力アップとハンマーの弾抜け強化するだけでかなり化けると思う
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ライデンのドロップキックと同じ性能にしよう
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>>921
通常技が12種類しかないのに死に技って言われる技が多すぎなんだよねぇ。1つくらいならまだしも……
立中K
立強K
屈強P
これらにはぜひ使える性能になっていただきたい。
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>>907
ギガスが確定したのって、中P>鉄山にセビで割り込んだ?
それとも生の鉄山に直接セビステした?
前者と後者で有利フレーム変わるけど、前者では成功しないのだが・・・
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>>924
立中Kは体力ミクロでうんこ座りしてる相手にギリギリの距離で引っ掛ける時に使えなくもない
屈強Pはウルスルから繋げてKOするのに使う。ベガの垂直J中P的なアレ。
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>>924
ジャンプ攻撃も通常技に含むんだぜ...って言おうと思ったら、フゴは垂直と斜めの技も同じなんだな
そしてキャンセル可能技は4つしかないと言う...
確かに死に技比率多すぎるわな
立ち強Kはアマブレぐらい付けても罰当たらんよな
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屈強Pフィニッシュは確かに気持ちいい
個人的には立ち強Pでフィニッシュした時にスロモーで腕の筋肉がブルンッって躍動するのが凄い好き
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>>926
あの頭突きで決めた時の気持ちよさすごいわかる、ただなぜか弱パーム当てるより難しい
セビキャンほしい(願望)
>>927
すまぬ、ジャンプ攻撃に関しては割りと文句ない性能だから忘れてたw
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>>925
まじで?
生鉄山とキャンセル鉄山で性能変わるんですか!?
そんな技あったんだ・・・
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しゃがみ強Pって対空としてはどーなんすか
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>>930
セビはキャンセルステップ出来るの5F目から
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>>932
なるほど
そういうことなんですね
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>>931
弱シュートがスカるかどうかくらいの遠目低空の飛びには使えるかも、判定は斜めより何故か横に強い。キャミィみたいに横に強いJ攻撃で飛び込むキャラに合わせるといいかも知れない。
でもスカッたりガードでお通夜な上にやっぱりシュートの対空が優秀だから使われない。
屈強P対空相討ちからメガトンで追撃できたりするなら使う価値あるかも。
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ttp://sf4.sakura.ne.jp/note/
フレームサイト見て思ったんだけど屈 弱P 屈 弱Kガード時-2ってバグ?
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中足で転ばせた後
ダッシュ〜立小P空振り〜大パームってやると相手の最速バクステをパーム地上ヒットで刈れるんだけど、使い道あるかな?
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>>931
元のK流派の大K飛び込み落とすのに重宝するわ
こっちにゲージないとよく飛び込んで来てくれる
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前大Pって使い道何?
ジャンプ防止?
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低めに出せば遠距離波動の反確になる
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屈強Pはチュンリー戦の対空でわりと使える気がする
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>>938
空中にいる相手に当てたら追撃出来た気がする
勘違いだったらスマン
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>>938
空中でヒットした場合シュートやUC2で追撃は出来るがぶっちゃけ振るくらいなら直接掴みに行った方が良い
判定が強い訳でもないしコッチの判定が小さい訳でもないし地上ガードされたら⁻6Fだし
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前大Pで移動投げできないかなと思ったけどダメだった……
ホントに使えない技多いなぁ
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>>923
割とマジで名案、ウル4でいうゾンク、ターンパだね
弾持ちに有効になる
相打ち上等、メガトンで拾うとか夢がある
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ニコニコでやってた、ミート→中P→ミート→中P→バックブリ
結構引っかかってくれる人多いんだな
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今はケツとか肘重ね良く当たるけど、ヒューゴーの下段弱いから基本立ちガでいいような気がする
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2000試合くらいやって、やっと前ステギガスが安定した。長かった。
意外に空ジャンプからでも当たってくれるから、キャラによっては勝率あがるね。
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中P鉄山は普通のムーンでも割り込める
何も確定しないセビステするくらいなら
生でムーンギガスで割り込んだほうがいい
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>>946
そこでコマ投げですよ
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そもそも中段も下段も安いと思うけどね、まぁ中段ダウン技はリスクでかいけど・・・
とりあえずガードを意識させられれば投げが決まりやすくなると思う
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以外に小足→モンラリやっても確反もらわないからコマ投げよりアリだよ。
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なんかよく当たるし普通に振っていける技だと思ってたけど
みんな立中K使わないんだな。痛い目見る前に使うのやめとこうw
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ラリアット途中キャンセルあったらおもしろいとおもわんか?
ぽちょむきんみたいなかんじで
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中段は強Pとリープくらいしか使ってないな。
重ねならリープ持続のがしゃがみ強Kよりリターンでかいし、
仕込みもあるから使いやすい。
リープ持続はオススメ行動
まあ無敵技の中でもかなり遅いやつにしか詐欺重ねにならんけど、
しゃがみ強Kだって変わらんからね
中足>前ステ>リープ
ムーン>リープ
シュート>前ステ>感覚でF消費>リープ
っていう3つルート使ってる
ひょっとしたら最後のは小足辺りでF消費出来るかも分からんけど、
確かめてはないので確かめたい人は頑張って
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ケツはただの中段として使うにはリスクデカすぎるけど一部のバクステや拒否行動にも勝てるのがウリ
例えばロレントの起き上がりに重ねるとしゃがみとジャンプはもちろんバクステもメコンデルタのバク転も潰せる
ロレント側は読んで立ちガするかEXエスケイプで無理矢理逃げるくらいしかないからかなりきついと思う
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あとユンの二翔(EXは無理)とタイミング合うとケツで相打ち取れたりするからゲージ無いうちは結構使える
まあノーゲージならコマ投げ重ねで二翔も吸えるからそれでいい気もするけど
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ミートのコマンド236Pにしてはどうだろうか
ついでに追撃中Pの猶予増やしちくり〜
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ムーンと同じコマンドでPかKかってだけなのに
ミートの出にくさはなんだね全く 主に奇襲で使う技だから
ジャンプ攻撃とか暴発しちゃ意味無いのに
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もうミートのコマンドを一回転Kだと捉えない方がいいよ
一回転Kだと思って出そうとすると出ないから
テンプレにある出し方を新しいコマンドとして受け入れるしかない
慣れたらそんなに暴発もしないよ
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綺麗に回すこと意識すれば出るよね
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最後8に入れればちゃんと出るよ
逆にムーンと同じ出しやすさにされたらスルーやモンラリの時に化けるから
ミートは今くらい出しにくい方がかえっていいんじゃないかと思う
問題はインストカードとかに一回転Kで書いてあるから出し方知らない人は困るってことだな
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6スタートで時計回りにグルグル(3回転くらい)してP押すとスパコンが出る。
起き上がりに近付いて相手のウルコン誘って演出中に
ドヤ顔しながらグルグル回してたら相手ウルコンフルヒットして死んだ。
時計回りにグルグルして236236が出るとかやめてほしい。
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ミートは最近はほとんど暴発しなくなったな
6スタートで6まで戻る位の気持ちで回すと暴発減ると思う
個人差あると思うけど俺はそんな感じでやってるな
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ヒューゴー使ってると相手のジャンプの裏表がわからんくなるな
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相手だけエリアルレイブ使ってるよーな何か。
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スパコンでねぇ、、、
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立ちギガス簡単杉
練習すればほぼ安定してだせるよ
意外と使い道ないけどね
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密着でお見合いしたときくらいしか立ちギガスでなきゃダメって場面がない気がする
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弱昇竜の確反に使えるのはでかいよ
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ドロップキックも前大Pももう少し前に出てくれれば使い道あるのに。
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弱昇竜の確反ならガード硬直中に回せそうな気がするけど
技によっては入力受付を微妙にはみ出したりしちゃうか
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立ちギガスなら弱昇竜スカも吸えるな
そんな咄嗟に回せるかは別として
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某ストロムさんみたいに相手のジャンプが裏に回って着地した瞬間立ちギガスとか出来たら世界が変わりそう
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テンプレ変更なしでいいか?
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>>974
色々いるだろ
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>>963
俺はソレだと623が暴発して死ぬ
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立ギガって6スタートで時計回りで2回転?
それとも簡略コマで632147412369 or 412369632147?
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立ちギガは簡易コマある
簡易がないのはミート、ウルスル、モンラリ、ハンマー
モンラリよりシュートの簡易なくせや
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昇竜の簡易入力は根本のプログラム自体いじらない限り無くせないってカプコンが昔言ってたはず
通常技キャンセルで出ない技にすればシュート問題は何とかなるか……?
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4入力で昇竜コマンドが消滅するようにすればいいのに
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シュート暴発はストームさんですらやってたからなー
暴発なくすの無理ならいっそ着地の隙をもっと減らしてくれればいいのに
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剛拳相手に屈大p仕込み大パーム重ねると楽しい
仕込むの遅いとマグロになるし重ねた時の距離が遠いとやっぱりマグロになるけど
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いっそシュートは2タメ8で良くないか
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とりあえず箱で最高PP3300BP12000超えて満足したので
使ってたネタ置いて後人に託しておく
起き攻め
弱モンラリ〆が状況として多分一番多いと思う
○弱モンラリ〆→ダッシュ→立ちP→リープ
全部最速でやれば7Fまでの無敵技を詐欺りながらの持続当て(EX頭突き等)
小パンまで出しといてHIT確認弱モンラリでループ
バクステだと空中喰らいになるキャラとならないキャラがいる
キャラによってはEXシュートを仕込むとバクステまで狩れる
またキャラによっては弱ムーン仕込みで吸える(コーディとか?)
めんどいのでキャラは各自調べてくださいw
○弱モンラリ〆→ダッシュ→立ちP→前Jボディ
上のやつガードしようとして立ちガードしてたら思ってたよりめくりが早くて喰らう(強い人は喰らう要素ないです)
あとバクステに地上くらいで確定するキャラもいる(小パン弱モンラリでループ)
とりあえずPCの調子悪くてフリーズ怖いのでここで投稿
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ウルスルは簡易あるっしょ
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フォルテ戦あかん。何をしていいのかわからん。
突進腹やボディプレスの確定は立ち中Pだよね。
恐らく走られて好き放題の流れにヒヨってるのかも。
有効な技や立ち回りありますかね。本気で対策したい。
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>>985
テンプレ読んだ?
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起き攻め等で屈グラするときに63弱PK21478弱Kでキャンセルミート。
相手ジャンプの場合はミート出ないから、シュートで対空も可能。
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>>986
フォルテは相手側もかなりやりにくいと思うけどね
起き攻めじゃんけんしたくてもこっちにゲージあるとやりにくいし
具体的には投げボディと思ったらEXシュート、
ボディスラと思ったらEXミートで勝てる
相手が何もしないをし始めたら読み合いが深くなるがフォルテ側のダメージソースも激減するし
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フォルテ戦は
立中P屈中P屈中Kでの牽制はトスターダやファヒータの飛び上がりでかなりスカされやすいからやらないほうがいい。
EXシュートで返せる技がフォルテの起き攻めには多いから積極的に狙える。EXワカモーレを合わせてくる猛者とは読み合い。
屈弱Kを置いてると、その技が当たらない距離からトスターダで飛びこんでくる場合が多い。そこでリーチが長い立弱Kに咄嗟に変えると自分から当たりにきてくれたりする。スパコンを仕込んどくとリターンがかなり出る。
シビれ切らして三角飛びから素直に突っ込んできたらシュート、メガトンのチャンス。
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フォルテ戦で飛ぶとギガバスターが飛んでくるから
おいそれと飛べないのが地味にツライ
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フォルテのケサディーアボムをガードするとEXパームが確るのでしっかり入れよう
中P反撃がド安定だけど安いのでゲージがあればなるべくEXパーム弱パーム小足弱ラリまで決めてダメージ稼ぎたい
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密着で、こちらが起き攻めしている場面。
相手のガンガードを読んだとき、皆さんはなにをしていますか?
つい、大パームを出してしまうんですが、リターン重視でミートの方がいいんでしょうか?
また最近、ミートがめっきり当たらなくなったんですが、どんな場面で出せば当たりやすいでしょうか?
質問ばかりですいませんが、お教えください。
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ガード読んだらコマ投げでいいよ
大パーム重ねとの択で中パームスカしコマ投げとかもガード多い相手には有効
63214ちょい遅らせ7Pとかでリバサ昇竜をガードしつつガンガードの相手をムーンで吸うとかもできる
ミートは差し返し小Kからキャンセルで出すと当てやすいよ
それか小足パーム>小足ミートとかの連携もガードが固い相手ほど通りやすい
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最近ヒューゴ分かられてパームの後3フレ技で暴れられまくりだわ
パームEXムーンとかやるしかなくなった
ミートは上級者でも食らうので出すポイント考えるしかないね
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ミートポイントねえ
弾持ちが対空意識する距離がまず一つかな。
殺リュウで例えると、コッチの空ジャンプに相手が少し前に歩くと遠大Kか当たる距離
人読みも有るけど、相手は相手の空ジャンプを落としたい→間合いを詰めよう→ソコに合わせる感じね
後は中央でメガトン決めた後い最速気味
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>>955
暴れてくるならそれで良いじゃん。
弱パームガードさせて最速EXスルーでも3F暴れを食えるぞ。
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次スレ立てたので埋まったら移動よろしく
ヒューゴー PART9
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/49802/1409054568/l50
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アイーン!ツヴァーイ!ドラーイ!
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エンデー!
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