■掲示板に戻る■ ■過去ログ 倉庫一覧■
【ULTRA STREET FIGHTER IV】ヒューゴー PART 5
-
人間離れした巨体を持つプロレスラー。
愚鈍ながらその怪力を買われ、かつてはマッドギアの一員として数々の犯罪行為に加担した。
故郷のドイツで母親が作ってくれたジャガイモ料理が大好物。
自身が世界最強である事を証明する為、世界格闘大会に出場する。
スーパーコンボ ハンマーマウンテン
ウルトラコンボ1:ギガスブリーカー
ウルトラコンボ2:メガトンプレス
前スレ
【ULTRA STREET FIGHTER IV】ヒューゴー PART 4
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/49802/1398355450/l50
-
前スレの507さんが検証してくれた技のダメージを纏めておきました
弱ムーン=180ダメ
中ムーン=200ダメぐらい
強ムーン=235ダメぐらい
スパコン=370ダメぐらい
弱パーム=80ダメ
中パーム=100ダメ
強パーム=110ダメ
EXムーン=200
EXモンラリ=130
EXパーム=130
弱スルー>EXシュート=80+185
弱モンラリ=115?
中モンラリ=130?
強モンラリ=140?
-
つづき
弱〜強ウルスル=80
EXウルスル=多分60
弱シュート=160
中シュート=180
強シュート=200
ミート=200
2コパ=45
5コパ=45
2コア=45
5コア=45
2中P=65
5中P=85
2中K=70
ケツ=115
5強P=105
-
前スレ954より
507やトレモ動画を元に、主要コンボのダメージ計算してみたぞ。
思ってたよりも減ってなかった。
・コパ×4 : 158
・ウルトラ>弱パーム>弱(中)シュート : 288 (304)
・ウルトラ>弱パーム>メガトン : 461 (Wだと341)
・ウルトラ>中パーム>EXパーム>メガトン : 542 (Wだと439)
・強PM>中PM>弱PM>コア>弱ラリアット :375
・強PM>中PM>EXPM>弱PM>コア>弱ラリアット : 454
・強PM>中PM>弱PM>スパコン>強シュート : 653
・コア>スパコン>強シュート : 575 (弱PM始動だと561)
EXウルトラスルー始動の場合は-20すること。
まぁ、調整が予定されてるみたいなんで、あくまで現状のってことで。
-
前スレ16他より、ミートスカッシャーから立ち中Pヒット確認まとめ(暫定)
リュウ ケン 豪鬼 ダン ガイル 春麗 本田 ザンギ ダルシム バルログ
アドン フェイロン さくら DJ ローズ ルーファス アベル フォルテ 剛拳
ユン ヤン コーディー キャミィ まこと 殺意リュウ
ロレント ヒューゴー ポイズン エレナ ガイ ホーク
-
前スレ415、833より
体力:1100 スタン耐久値:1100
前スレ450より
■EXパーム
・2ヒット技
・中パームから繋がる
・弱パームが繋がる
■EXムーン
・打撃無敵
・ザンギのEXスクのように詐欺飛びを吸えた
■EXシュート
・無敵があるが相打ちしやすい
・相打ち時相手は強制ダウンだがダメージは無し
■EXモンラリ
・2段アーマーだがアーマーの持続が切れるのがはやく潰されやすい
■EXミート
・アーマーあり
■EXウルスル
・打撃に潰されたという報告あり
・投げ無敵があるらしい?(確認取れず)
・ノーマルより発生はやい
-
>>6
>・打撃に潰されたという報告あり
>・投げ無敵があるらしい?(確認取れず)
微妙に曖昧だな
確定情報が欲しい
-
攻略Wikiへのリンク貼り忘れてました
ヒューゴー ウル4Wiki
http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/4049.html
-
前スレで63214P7Pでパームズラしムーンとか考えてた人がいたけど、1fしか猶予ないからEx暴発して終わると思う
スタート辻とかいるのかもな
-
>>7
確定で無い
リバサで使っても普通に打撃重ねに負ける
-
パーム空キャンムーンがEXになるのが嫌ならば、
一旦諦めてK系統の必殺技に移動効果がないか試してみたら?
あとザンギみたいに前ジャンプ空キャンで移動スクリュー出来ないかな?
家庭用で早く検証したい
-
>>7
投げにも負ける
>>9
先にボタン押しておいて離し入力で出来ないだろうか
-
パームずらし〜ならウルトラが安定でしょ
EXスルーの投げ無敵があるのかちゃんと確定が欲しい
今日(というか昨日)に投げに対してEXウルトラで暴れて投げられた
コマミスならまあ分かるけど、結構何度もやられたから、最初か最後のFで切れてる気がしてきた
-
パーム移動ウルトラの理屈について、
ちょっと家庭用で検証してみましたよ。既知だったらスマン。
コマ投げは打撃などの他の必殺技より優先度高いみたい。
ボタンの優先度は関係く、コマ投げ優先。
つまり、打撃>コマ投げの上書きのみ可能。
打撃>打撃、コマ投げ>打撃、コマ投げ>コマ投げの上書きは不可。
一番有名なのはユンの鉄山>前方転進だね。結構難しいんだけど。
他のキャラもあまり有用なものはなさそうだけど、
一応打撃必殺技をキャンセルしてコマ投げ出せるみたい。
簡単なのは、ユンヤン(コボク>前方)、まこと(颪>唐草)、アベル(ホイール>トルネード)など。
イブキの雷打はコマ投げ扱いのようで、旋>雷打が可能。
あとキャンセルで出した場合、1fずらし押しにならないでも
キャンセルのタイミングでコマ投げが上書きできるみたい。
何ていったら良いのか良くわからないけど、
出の遅い技のヒット直前にキャンセルで打撃を入力しておく。
このとき何もしなければ打撃が出るんだけど、
最速キャンセルのタイミングでコマ投げが上書きされていると、コマ投げが出る。
この上書きのタイミングは1fずらし押しになってなくてもOKってこと。
何に使えるかはさっぱりわからん。
1時間くらい試して理屈はわかったけど、
移動パーム以外は他キャラも含めて今のところ微妙。
一番使えそうなのが、アベルのコロコロ移動対空投げってくらい微妙。
-
ふと、ウルトラは1fで移動するだろうかと考えた。
何が目的かというと、移動ギガスなんだけど。
ウルコンはコマ投げより優先度が高い。
しかしながらコマンドの関係上、ギガス入力中にパームは出せず、ムーンになる。
けどウルトラスルーなら、ミートの簡易コマンドが存在しない関係で、理屈ではウルトラ空キャンギガスが可能。
具体的にコマンドは、41236963214KずらしPPPだわな。8が入っていないのでミートは出ない。
けどウルトラが最初の1fで軸移動してないと意味はない。
さて真偽は如何に。明日試してみるわ。
-
パーム空キャンしないと移動しないんじゃ
-
>>15
移動投げってのはキャラの中心軸が前に出るのを利用してワープ気味に移動してるんで、歩きやダッシュの移動とは意味が違うよ
例えば道着の屈中Kは立ちよりも中心が前にあるから屈中K空キャン昇竜は移動昇竜になる
まあ聞いてる意味が違うかも知れんけど1fでもちゃんと移動するよ
-
その中心軸が何F目に移動するかって話だろう
-
だから中足空キャンの例を出したんだが普通は1f目で動いてると思うぞ
前中P投げとかも普通に1f
-
アマキャンEXシュートを確認したんだが
誰かアマキャンEXウルスル出来ないか確認してくれー
今日ゲーセンいってやろうと思うけど対戦中に
確認出来ないかもしれん
アマキャンシュートは逃げっティア一方的に狩れるかなと思ってやった
アーマーはEXモンラリを使用
ウルスルがアベルのトル、モンラリがCODと同じ優先順位だと
EXモンラリアマキャンノーマルウルスルまで出来ると思うんだが
アベルのは1本され持ってればノーゲージで出来るし
ヒューゴが出来たら被起き攻め時の択の1個になりそう
-
移動exムーンとかできたらベガの立中Kみたいな、速くてリーチある牽制に対して使えるんじゃね?
身の回りにベガいないから妄想だけど。
-
ヒューゴってごうきやジュリに勝ててんの?
-
基本ムリ
-
勝つには台本が必要
-
対バルも糞ヤバイよね
綾野のヒューゴーはブランカにすら勝てませんでした
しかも割と素人の
-
逆にヒューゴーがキツくないキャラいるのか?
話し変わって皆のヒューゴーの立ち回りが知りたい。
自分は攻める時と守る時のオンオフをしっかりつける、攻める時は相討ち上等で技ふって無理矢理近づきプレッシャーをかける。
守る時はガン待ち。
一番マズイのは中間距離で飛ばされる落とされるを繰り返し、相手の飛び込みに反応できなくて連続技くらう状態。
半端な距離が一番危険。
あと、ヒューゴー使ってるから負けても仕方ないという気持ちを捨てる事。
長文失礼しました。
-
インファイター系で防御、切り返しが弱いタイプなら必然的にこちらの間合いに入ってくるので
一度こちらのペースに持ち込めばそのまま押し切れるよ
-
いぶきにはヒューゴー有利じゃないかな?
スラにムーンで刺し返す間合いをキープしてしっかり刺し返せば地上はOK。
ガードの間合いならギガス
相手が飛んだのが見えたら反応シュートで中段もくないもノーマルJもHJの吸える。
ヒューゴーにリーチで勝てる技は旋の2段目くらいだし、これは大Pで勝てる
-
>>26
だってヒューゴーでかいから自ずと打点も高くなるわけで
常に飛びを意識してないと見てから落とすのむずかしいんだもん
-
>>29
いや、常に対空は意識してないとダメでしょ
相討ちでも良いからシュートや大パン、微妙な距離の中パンふって飛び込みづらい雰囲気を作っていかないと厳しいと思う。
-
ヤン相手には行ける気がする
極まって来たらどうなるか解らんが、相手の飛びは立ち大Pでど安定
空中中Kからの2段も他キャラと違い発生が遅いおかげで出る前に潰すか、
相打ちが殆ど、反応悪いと負けることも有るかな?って感じ
相手も何処かで寄って何かしなきゃならないのと何だかんだ火力低いから
ある程度食らってもこっちのワンちゃんで巻き返せる事も多い
-
バルのイズナハメくそ冷えるな
-
バルのイズナハメくそ冷えるな
-
985 :俺より強い名無しが呼んでいる:2014/05/12(月) 19:11:47 ID:qBhm1hD20
>>981
お前にも見つけられなかったんだから他のやつには無理に決まってる
前スレのこれ。こんなに崇められてる981なにものなんだろw
-
ミート中Pから移動ウルスルで吸えたりするんじゃ?
-
移動しなくても吸えるけど、
ミート中P後は警戒されまくり。
-
>>34
その皮肉好きw
-
>>10,12
つまり
■EXウルスル
・打撃に潰される
・投げ無敵無し
・ノーマルより発生はやい
に修正か
oh...
-
公式のフゴ紹介動画で「無敵ある」ってウメが言ってたのは何だったんだ・・・
メリットが発生の早さだけでダメージも20落ちるって考えるとゲージ消費してる割には微妙に感じるな
間合いもノーマルより広い感じがするがどうなんだろう?報告あったっけ
せめて投げ無敵技が一つくらいあってもいいのになー
-
ウメハラが発言していてそれを公式で公開していることから、昔ロケテの時には無敵があったと見るのが無難なところか
-
気になったから紹介動画見なおしてみたらフゴの足音が歩くだけでめっちゃドスドスなってたから
やっぱ今稼働してるやつより前のロケテ段階(多分βロケテ)の動画っぽいな
調整で無敵なくなったなら後から動画にテロップ入れるとか修正して欲しいもんだがな
そもそもあの紹介動画自体、誤情報とか技名表記ミスとか全く気付かずにそのまま流してるし(特にハカンのがギャグレベルで酷いw)
無敵あるって言うのもただのウメハラの勘違いで、それをそのまま公開しちゃってるって可能性も大いにあるな
あとは発生前に切れるからないのと同じってレベルの無敵がついてるとかかもしれん
-
>>39
CPUにしか試せて無いから確定じゃ無いけど、結構な数やった体感EXの方が広いと思う。
試したのは密着近くのセビバクステでぱっと見同じくらいの距離でEXが吸えてノーマル吸えないとかそんな感じ。
>>41
発生前に切れるならまだ起き攻め通常投げスカせたり出来ると思うんだけど、普通に投げられるので無敵あっても1F目だけとかそんなレベルだと思う。多分無い。
-
みな知ってたらすまんが小足カウンターから2小Pがつながった。
2中Pカウンターからは知ってたけど、距離はなれるし
-
途中で書き込んでしまった。
2中Pカウンターはガードされると微妙だし、距離離れるからコパが先端当てになってハンマーがつながらない現象になりそうでいまいちだった。
小足ならガードされても距離あんまり離れないし、コパも先端当てにならないからハンマーまでつながる。
ただ、小足カウンター確認は難しいかも。
-
チュンリーとか波動の判定が薄いキャラは中p合わせれば相打ちになるっぽいね
手元の判定が結構上にあるのかな
だからと言って勝てるわけではないが...
-
それは判定というよりタイミングに寄るところが大きいんじゃないか?
何もチュンに限らずタイミングさえ合えば色んな弾に中Pで相打ちは取れるはずだよ
ちなみに大パンならアーマーで一方的に潰せてダメージも高いからリュウなんかにはそっち狙ってる
見た目より横に長いし、中足も殴れるくらい下にまで判定あるから多段技やアマブレ以外にはかなり有効だよね
-
EXスルー投げ無敵ないって確定なのか?
確信はないけど相手の投げスカって掴めた気がするんだが気のせいだったのかな
-
マジなら調整案に出したほうが良さそうな内容だよね
-
チュンの大K冷えるわ
-
気孔掌で削り殺されまくった
-
しかし、ランキング上位のフゴ使いはどうやって勝率60%以上とか出せるんだろうな
まだまだ下層の俺らが知らないテクニックとかがあるんだろうか
-
ガードじゃね?
-
マジレスすると勝ち方しってる。
コンボはみんな同じようなことやってるが、
それに至るまでの連携が上手いし多彩な印象
-
気功掌目の前でパナされた時
スパコンないと回避できない
-
コマ投げのEX系は投げ無敵なくて打撃無敵ってのが投げキャラ共通だから
EXウルスルも投げ無敵ないんじゃない?
-
>>15なんだがね、
ウルトラスルー空キャンギガス試してみたよ。
恐らく移動しない。もしくは、わからないくらい微量。
残念な結果だった。
せっかく立ちギガス出きるコマンドだし、移動すれば足の遅いヒューゴーにとって
武器になると思ったんだけどな。
>>55
ホンダのEX大銀杏が投げ無敵のはず。
-
まず玉キャラに自ら乱入しないとかのテクはあるだろう。
-
>>57
弾キャラしかいないゲーセンとかかぶせしかいないゲーセンに近寄らないとか、熱帯蹴ったりするのもテクの内か?
それじゃ全然戦績伸びないぞ
それよりはキャラ変えるって言うテクの方が有効じゃね?
-
>>55
本田使ってるがEX大銀杏はウルトラからは投げ無敵がついてる
発生が5フレなんでヒューゴーのギガスとかち合うと本田側が勝つ
-
春、サガット、ジュリ、ダルシム、ガイル、デージェイ、ポイズンとか相手がヒューゴ知らない中級者ぐらいだったらいけるけど
あとはほんとに乱入するのが金の無駄レベル
-
勝率高い奴が強いのは間違いない
でもヒューゴで無双してる訳じゃなくて
不利キャラきたら他キャラに変えてるだけ
色んなキャラ使えて柔軟に対応出来るから強いだけであって
ヒューゴでもこんなに勝てるんだ!とか勘違いして不利キャラに連コする
-
ここで聞く質問ではないのは百も承知なんだが
投げ無敵がある投げが同時に発生した場合どうなるの?
お互いに投げスカリがでて終了?
-
今日しこしこギガス仕込んでて
EXハザンに反応してギガス出しちゃってさ
しまった!潰されると思ったら吸えたわ
空中判定じゃないの?あれ
-
着地する瞬間から地上判定
通常投げでもムーンでもスクリューでも唐草でも掴めるよ
-
>>63
発生直前まで空中判定だから、上手い事噛み合ったんじゃね?
-
フゴに興味持って使おうか悩んでるんだけど、
パーム?の硬直に吹っ飛んでくウルコン仕込んでバクすて狩れたりしますか?
-
>>62
フゴの話じゃないが、以前アベルでトルネードスルーが完全にかち合った時はお互いスカりモーションが出ただけだったよ。
-
ジュリにミートスカッシャー→立弱K入った・・ 既出でしょうか?
-
>>68
まとまってるの無いね。元とダドも追加して他にも確認出来た人追加して行きましょう
-
自分はコーディに2回確認してる。
多分ここで報告されてるのは以上だと思うよ。
-
ザンギって報告もあったわ、スマン。
あと弱P当たったけどキャラ不明ってのも。
-
立弱K入るのは今のとこ ザンギ ダド 元 コデ ジュリ あたりでしょうか
-
ミート後の立ち小Kからハンマーは距離的にやっぱ繋がらないのかな
もしハンマー無理ならミートでダブルアップ狙いかパームで固めるくらいか
警戒されてたらどっちも割り込まれるだろうからあまり多用はできないだろうけど
-
ヴァイパーに起き攻めでケツがかなり強いよ
拒否技に全勝ち
悪くて相打ちダメ勝ち
ウルコンもスカる
バクステには密着からちょい遅めに出したら狩れたけど、サンダーに負けるかも
-
>>74
バーストタイムを一方的に潰して笑ったわ
-
またいくつか検証したので投下します。
弱ムーン82
J2強P48=105
J強K64=140
J中P48=105
J中K48=105
弱ムーン87
J弱P28=60
J弱K28=60
-
ところでハンマーと弾が相打ちになった時に追撃が入るかどうかが
ずっと気になってるんだが誰か確認した人いないかな?
例として、この動画の1分50秒あたりを見て欲しい
http://www.youtube.com/watch?v=Yr5xvgXcVGg
風波とハンマーの初段が相打ちになってて
ジュリ側の硬直がかなり大きいように見えるんだけど
見た感じ距離的に届きさえすれば中パンや中足なら間に合いそう?
もしかしたらパームやモンラリもいけるんじゃねえかっていう期待はあるが
条件的に狙って検証しづらいから詳しくは家庭用待ちになるのかな
-
中Pは入ったよ
-
>>78
やっぱ追撃いけるのか、情報ありがとう
でもよく考えると初段火力低いし追撃込みでもカスダメだよな…
4ゲージ吐いてるんだからロックにしてくれてもいいのに
もしかしたら例の調整版の動画はロック化した代償のダメージ大幅ダウンなのかもしれんが
あとこれはまた別の話になるんだが、
ジュリとやっててハンマー撃ったらバクステに引っかかったかなんかで空中ヒットになって
大抵いつもカスあたりで2〜3段目くらいには落としちゃうと思うんだが、
いい感じにお手玉みたいに当たってるなーと思ったら
4段目の胸アタックがものすごい離れた位置(少なくともフゴの横幅くらいは離れてた)で当たってびっくりした
吹き飛んだジュリの判定がおかしかったのか胸アタックの判定が広いのかわからないが見た目は面白かった
-
なんかこのキャラ面白そう
-
何をいまさら
おもしろくなかったらこんなキャラ使ってられんわ!
それはそうと、ふと気になったんだがフゴの年齢っていくつぐらいなんだろ?
プロフィールには書いてないし設定されてないのかな
見た目があんなだけどいがいと若かったりするのかなー
家族構成から考えておっさんってほど年取ってはないよな?
おっさんと言われればおっさんにも見えるけど…
-
ママー!とかジャガイモ料理とかあどけなさが残ってて、エンディングで5歳くらいの描写があるから
17〜20歳くらいでいいな
-
流石にあれで17歳だったら怖すぎる…どんな成長速度だよw
でもポイズンより若いってのは有り得そう
そもそもポイズンは年齢どころか性別もあやふやだけど
ザンギやハカンは明らかにおっさんだってわかるが
フゴやホークは見ようによってはおっさんだが実年齢は若い(青年?)って気がする
-
フゴちゃんはなんで震えてるの?
寒いの?
-
>>83
モデルとなったアンドレ・ザ・ジャイアントは巨人症と言う遺伝子異常で小学生の時点で成人男性に近い体格があった
ファイナルファイトでは父と祖父と同時に登場していて、祖父であるグランドアンドレが最も身体能力に優れていた事を考えると、いまだ成長途上である可能性はある
因みに日本人の巨人症と言うとジャイアント馬場こと馬場正平がいるが、ジャイアンツでマウンドに立てるほど運動神経は高かった
>>84
多分、ドランカー
-
ホークはいつてることがおっさん
-
モデルから考えるにフゴも巨人症と考えるのが妥当か
参戦キャラの中でも比較的若年の部類なのかもな、ああ見えて
関係ないがフゴって通称のせいでかなりかわいさが増してる気がするわ
3rd時代のドット絵のフゴが特にかわいかったな、今のもいいけど
-
移動ウルトラスルーの動画がニコに上がってるね
-
>>88
実際目の当たりにすると凄い間合いだね
久保スルーと命名しちゃうのには苦笑気味だが
名づけ親は久保氏じゃないけど
-
ヒューゴー君(12歳)を苛める
児童虐待オバサンH・Jを許すな
-
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm23541375
ニコ動で申し訳ないんだが、この動画の1:17あたりで
ジュリの中球を中足ですり抜けてるように見えるんだがこれはどういう原理なんだろう?
ジュリがダウンすると弾の判定が無くなるのか、フゴ中足の当たり判定が小さいのかわからないんだが。
既出の話題だったらごめんなさい。
-
そういやフゴは3rd時代に公式でファイナルファイトの敵キャラであるアンドレと同一人物、という設定で
ファイナルファイトにアンドレの叔父さんや爺ちゃんまでもが敵として出てくる(見た目ほぼ同じ)事を
考えるとフゴはかなり若いと思ってもいいのかもね。戯言すまん。
-
ロレントにスルー→弱パーム→ブリーカーってはいんない?
-
>>91
中足を出すかどうかに関わらず、ジュリの中弾やサガの上タイガーはしゃがんでるだけですり抜ける(見た目は不自然だがw)
でもなぜかジュリや剛拳の斜めに撃つ弾はしゃがみですり抜けられず頭のてっぺんまで当たる
-
弾持ち相手すると愚痴りたくなる気持ちがわかったわ
-
>>93
入らないというよりは入りにくい感じだな、多少シビアだが一応入ることは入る
パームがヒットした時点でロレントの高さを見極めて、低目だったらEXシュートにした方がいいかも
それか若干ダメージは下がるがパームを挟まず直にシュートで安定させるかだな
-
14の先生にききたいのですが、その打撃が相手にヒットする直前にコマ投げでキャンセルってことはフゴの大Pがヒット直前にスルーやムーンにできると言うことでしょうか?
またはパームのヒット直前にスルーやムーンでキャンセルできると言うことでしょうか?
-
>>97
つまりこれと同じ
http://chigenga.doorblog.jp/archives/32093486.html
特定の必殺技を1f空キャンすることで無敵仕込んだり、リーチや判定を伸ばしたりが出来る
大P空キャンは多分1f目ではなんの属性も乗らないから無意味
-
>>72にサガット追加
-
ようは3rdのスライド投げと似たような技術だよね
あれは春麗が強かったが
-
誰か>>66教えてー
-
なんか知らんけど、新キャラの中でフゴスレだけがダントツで伸びてる。
確かにエレナやポイズンより、底知れない感じはする。
-
つまり、Exモンラリ→ズラしExミートで
起き上がりにリュウの鎖骨とか重ねられても取れる訳やな
Exモンラリ→ズラしメガトンで、もしかしたら真上気味の相手も
ギリギリまで引き付けられるから、取れたりするかもしれん
-
Exモンラリは発生からアーマー出現まで間があるからムリ
-
>>101
ヒットストップに仕込めば出来るよ。
昇龍系出されて勝てるかは知らん
-
>>104
いやEXラリは出掛かりからアーマーあるっしょ?アマキャンいけたって報告もあるし
潰されやすいのは持続が短すぎるからだよ、走り中はもうアーマー切れてる
-
>>72にいぶき追加
-
>>97
14です。
「打撃が相手にヒットする直前にコマ投げでキャンセル」というのは勘違いです。
>>98が回答してくれてるのですが、コマ投げでキャンセルできるのは
通常技やパームが発生した瞬間の最初の1fだけです。
おそらく後半部分を読んで勘違いさせてしまったかと思います。伝わりづらくて申し訳ない。
14の後半部分は、通常技>キャンセル打撃必殺技>ずらしコマ投げ
と入力した場合の現象について記述しています。
先に打撃必殺技がキャンセルで出るよう予約された状態ですが、
数フレーム遅らせて入力したコマ投げが上書きされ、
結果として、通常技キャンセルコマ投げになるよ、ということを書いています。
さらに、自由に動ける状態で、打撃必殺技>コマ投げ(例としてパーム移動ウルトラ)は本来猶予は1fですが、
先に述べた通常技キャンセルコマ投げになる現象については
最速キャンセルのタイミングで上書きされていれば良く、1f以上の猶予があるということを書いたつもりでした。
-
しかし、>>98の記事初めて見たけど、
EXスピバ>EX百列ができるって書いてあった。
ってコトは連打系の技も優先順位高いのかな。
まぁヒューゴーには関係ないんで、スレチですが。
4f詐欺対策は使えるかな?EXムーン>ギガスとか。昇竜仕込まれても勝てるだろうし。
でもリバサで出にはビタだから、かなり難しいだろうな。
-
ミート>立弱Pはとりあえずバイソンに入った。
-
ミスカも検証して必殺技全部埋まったので、テンプレ用にまとめた形で投下しておきます。
必殺技(弱/中/強/EX)
ムーン180/200/235/200
パーム80/100/110/130
シュート160/180/200/185
モンラリ115/130/140/130
ミスカ200/200/200/225
ウルスル80/80/80/60
SCハンマー370
UC1MAXギガス515
UC2MAXメガトン435
-
>>111
検証乙。
しまった、メガトンは435だったか。
>>4のダメージは430で計算してた。ちょっとだけ間違えました。申し訳ない。
ダメージでまだ判明してないのはおそらく、
立中K、立強K、屈強P、J強P、セビ1〜3、前投げ、後投げ、リープ、ハンマーフックで以上かな?
もし可能であれば、セビ2、セビ3のダメージを検証お願いできませんでしょうか。
それだけあれば、主要コンボダメージはほぼ網羅できるかと思います。
検討いただければ幸い。
-
通常必殺技ってEX必殺技で
-
通常必殺技ってEX必殺技で空キャンできたよね
小パーム>EXパーム>ウルトラスルーってやれば投げ間合いのばせるのかな?
-
>>114
いわゆるずらし猶予延長だが、仮に出来たとしてウルスルが4f?だっけ?
1+1+4で発生結構遅くなるぞ
警戒されたら割と簡単に割り込まれそうなんだが
-
ミート→中P→移動コマ投げってできないのかな?
-
Xbox360版のスパ4AEが6月に無料配布決定!!
無料で手に入れたスパ4AEのDL版をウル4にアップデートすれば、ディスクレスでウル4が遊べるようになるという素晴らしいチャンスです。
http://chigenga.doorblog.jp/archives/38817692.html
-
マルチに反応するのもアレだが、ディスク読み込みが鈍くなってきた俺には朗報だわ
-
カナダ国籍必要らしいな
-
対元戦の話です
画面端でEXシュートしたんです
そのあと元(画面端背負ってる)に起き攻めでめくりプレスをしようと思いジャンプする
→元の起き上がりに重なるような跳びではなかった
→元が振り向きUC1
→表ガードする
そしたらなぜか当たりました
プレス自体は出ておらず空Jでした
元のウルコンがめくりヒットしたと考えてるんですがどうでしょうか
体がデカすぎる弊害でしょうかね
-
フゴがこの先生きのこるには・・・
アーマー技を増やすべきだろう
-
Exモンラリが走ってる間もアーマー着いて、
ついでに押しっぱで走り続けて、離したらラリアットしてくれるだけでも大分変わりそうだがなぁ
-
>>120
まず、相手が画面はしを背負うようにExシュートでなげたんだな?
その後、めくり飛びをして、元が振り向きUCで反応した
そこで元のUC1は二つあるんだがどっちかが分からん
ガードと言ってるから恐らくガード可能な惨影だと仮定するが、振り向きUCの時点でガードは表じゃないよな?
単に惨影の判定が背中の方向にも長かっただけの話しだと思うんだが
それと暗転した時点でガード方向変えたとか言うなら暗転中はガード変更受け付けないから既にロックされてただけのようにも思う
その説明だと状況が分からな過ぎてこんなレスしか出来ないが、俺にはキャラ差があるようには思えん
他のキャラも含めて状況再現出来てるならもうちょっと正確な状況を説明してもらえるか
-
元のウルコンはめくれる
大足ダウンからネタとかもある
-
>>114
(空)キャンセルして出した技は空キャンセルできないという仕様がある。
-
>>123
ちょっといろいろ的外れすぎるよ……
>>120
ちゃんと表ガードしてたってのを前提とするなら当たった理由は言ってる通りめくりになったとしか考えられんわな
ただそのめくりになった理由が釈然としないってことだろ?
起き上がりに重なる飛びじゃなかったってのが早すぎたのか遅すぎたのかよくわからんけど、
仮に遅すぎたんなら絶影の突進とふごの着地のタイミングが噛み合ってめくりになることもあるかもしれんね
早すぎて暗転時にもう着地してたとかって話ならなんでめくりになったのかはよくわからんな
-
>>120は微妙に説明たりて無いので追記ないとエスパー回答するしかないと思う。
で、エスパー回答として端に居る元の起き上がりおそめに飛んでフゴが空中に居る時に元がUC発動で画面端に向かって発動したが、フゴは表に着地して表ガードしたけど食らったと予想
-
エスパー回答
エスパーかいとう
エスパーいとう
エスパー伊東
-
そもそも龍咬把だったってオチはないよな?
-
>>126
だから、フゴの判定が原因みたいに書かれてるが、別に問題ないだろうって話なんだが
キャラが小さくても同じように当たると思うし、ガード出来なかったのは別にガー不でもなんでもないと思うぞ
-
それは元だからというわけではない
バルログのめくりEXバルセロナに置き換えて考えるといい
突進速度があり判定でめくれる技ならヒューゴーに限らず誰でもめくることは可能
今回はたまたま相手が元でこちらがヒューゴーだっただけだな
-
端にシュートして起き攻め相手端に密着から飛んでめくったつもりでボディすると表になってる時たまにない?
そういう時に起こる現象な気がする。
-
>>132
「ボディせずに空ジャンプで」って書いてない?
もし低空過ぎてボディが出ずに空着地したように見えただけならそれはガード出来ない仕様だぞ
フゴは入力が遅すぎると判定が出ずに隙だけ残るぞ
-
恥ずかしいんですが、ミートスカッシャーってどう入力したら出しやすいですか?
-
>>134
人それぞれだと思うけど、8を最後に入力すれば出やすいから4もしくは6から2通って4分の3回転回して8と同時にK、って感じでいいんじゃん?
-
回りくどい書き方しちゃったけど、6321478+K、4123698+Kのどっちかね。かなりしっかり入力しないと出ないから正確に!
-
632148だとウルスルが暴発しやすいから412368がベスト
硬直利用して飛ばない様にしっかり入れれば大丈夫
ステ入力とかね
-
そういや屈伸って今でも出来るんだろうか?
-
ありがとうございます!!精進します
-
ただでさえキツイ春麗何だが、
遠大K振られてるだけでもかなりキツイんだが、どうすりゃいいんだコレ
コッチの大Pで取ろうにも空振り見せちゃうとそこに刺されるし、差し返しを試してみたが、
しゃがみ中Pも見事に届かない。
セビ前ステでワンチャンにかけるしかないのかな?
-
立ち小Kかコパあたりの小技でちまちま差し返すかセビステ合わせるぐらいしかないんじゃ?
あとは相打ち狙いで中足振るのも悪くないかも、ガードされたら色々確るからやりすぎ注意だけど
個人的にはロレントの大パンに比べればまだマシかな春大Kは
ロレントのはセビステも無理だし差し返しもほぼ無理だからほんとしんどい
-
モンラリ
-
120の者です
僕の説明足らず&文章としておかしいがために混乱させてしまいすみませんでした
簡単にまとめると127さんが仰っていることを言いたかったです汗
元のウルコンは絶影でした。
↓わかりやすく2キャラ間の間は広めで表現してますw
(端)元 フゴ
の状態から飛び、
(端)フゴ 元
の位置になりました。
そこで元が絶影してきたので
(端)フゴ 元
←方向にレバー入れてガードを試みたのですが、絶影がヒットをしたんです。
今、冷静に考えてみると
①127さんの説
②フゴのジャンプをくぐってめくりヒットした?
この2つなのかなぁと思います。
体がデカいだのなんだのと断定して言ったのは完全に僕の知識不足&甘えでした。
お騒がせしてすみませんでした!!
そして、レスしてくださったみなさんありがとうございましたm(__)m
-
>>141
春の遠大Kはロレントと違って飛べない上に、
飛び道具、元キック、遠大P、中Pと他にもあるのが。
一点読みでセビ前ステしたら遠大Kかと思った?残念!中P百烈仕込みでした!
とか余裕で死ねる
-
>>143
フゴの位置逆だと思ってた。
その状況ならフゴが先に着地しててガード出来てなかったんならバグっぽい。着地がUC発動後なら単にめくられただけだと思う。
-
まあ別にバグってことは無くない?
ヤンのカイホウとかムックに〜Fは存在判定消失とか書かれちゃってるし
どっちなのかはわからんけど、別に無敵だと思ってたFが判定無かったとしても不思議じゃない
まあバグなのかもしれないけど、対応出来るものならネタとして覚えておく程度で大したことじゃない
ポイズンの飛び道具とかと比べれば別にバグじゃないわww
-
>>143
飛ぶタイミングが遅かったんなら、めくり云々以前に、飛びの着地にウルコンが刺さっただけの気もするけどね。
まあどっちにしろ、ヒューゴの喰らい判定は規格外にデカイわけだし、不思議な当たり方する現象は今後も色々出てくると思うよ。
ヒューゴ限定のF式とか中段とかもあるし、ヒューゴ限定のネタは色々開発されるだろうね
-
フゴちゃんは本当は優しい子です。
人に暴力を振るうのも、痛いのも嫌いです。
それなのに、女の子や少年、体から変なオーラ出てる人、体がテカテカしてる人と無理矢理戦わされているのです。
だからフゴちゃんは震えているのです。
-
アイムナンバーワン(震え声)
-
ずらしウルトラ練習してきたが小ボタン同士だとたまに通常投げすかり出るから中P小Kとか大P中Kずらしのが安定した
今日は狂ったように3フレコパブンブンする胴着がクソめんどかった
ずらしウルトラだいたい潰された
3フレ技連打によわすぐる…
-
そりゃ1fズラしだから1f遅くなるもんな
-
>>151
ずらしウルトラだけでなく全般のフゴ技が3フレ連打キツイって書きたかったのね
EXムーンも読まれてるとひどい目に会うからほんと忍耐でウルコン貯めて拒否力高めるしかねぇわフゴさん
-
攻め込まれるとキツいのはギガスとEXシュートで逆択のプレッシャーをちらつかせてカバーするしかないな
EXシュートが相手の必殺技仕込みの通常技に引っかかって空中やられになった時とかギガスめっちゃ回してるわ
相手の漏れた必殺技の硬直に確定したりするからEXシュートぱなすときは意識しとくといいかも
-
>>150
弱以外殆ど移動しないでしょ。慣れるしかない
-
EXムーンは打撃無敵あるから3f昇竜以外には潰されなくね?
無敵なくなってる?
-
ムーン読まれて投げられるか飛ばれるってことじゃね
-
まぁ、読みが外れたら痛い目見るのはどのキャラも同じですわ
フゴはキャラ特性上それが他より高いだけでそれは仕方ない
それがあるからこそ大逆転でのカタルシスなんだし面白いところ
-
>>156
そりゃ昇竜持ってない全てのキャラに通用する読みだろ
-
コパ暴れね
EXウルスルが打撃無敵じゃないのが悲しい
-
(´・ω・)隠し技でドラム缶が出ます。壊すとお肉出てきます。フゴちゃんパワー回復。フゴフゴ
-
>>121
先生、きのこる
に見えた
-
ガイがかなり楽だった
-
2溜め8Pで屈大Pのヘッドの超つよい版(出掛かり完全無敵、セビキャンで追撃可)と、
4溜め6Kで端から端まで届く超速のケツ(アマブレ中段、EXで弾無敵)が使える夢を見た
もはや完全に別キャラだった…
-
全然寄れなくてェ〜
悲しいのは誰ですか〜ぁ
全然今なーらー
泣いてもいいんだよ〜
-
玉ありで比較的戦えるのはけんぐらい?ダ意外で
-
>>165
俺のホームではケンがキツイな…
足が早いのと高速で終始相手のペースで進む
体力リード取っても、移動投げと昇竜拓が怖すぎる
-
フゴさんはエンジョイ勢しかいない良キャラ
-
>>143
昨日ウル4配信見てたとき、
画面端セスが起き上がりUC1パナしにKSKフゴが捲りボディしてたんだけど食らってた。
見た感じ裏に落ちると思ったんたけど、えっ!って感じだった。
-
フゴ使ってて勝敗に拘る人っていないでしょ
逆に言えば勝ちたいなら別キャ
-
さくらもまだ戦える方じゃないかなぁ
玉の回転率悪いから付き合わずにパームで溜めてる事も出来るし
相手もどっかで近寄らないとダメだしね
-
さくらのとびは他キャラなら凄く厄介なんだけど、フゴは早出し大Pのアーマーで勝てるし、セービングにだけ気をつければさくらは行ける。
-
俺はローズが苦手だわ
-
ボディでめくったつもりが前落ちって結構あるよね。
中心軸が見た目よりも後ろなのかな。
-
軸が後ろか存在判定がデカ過ぎて飛び越えられて無いだけか・・・
-
>>173
落下に慣性が付いてて完全に表当てなのに着地は裏の強襲竜巻とか、完全にめくってんのに表落ちのExストライクとかあるからな
落下慣性が付いてると予測して見る
-
落下慣性って言うか座標干渉か
裏回り前転とかで座標が完全に重なったら不自然な向きに移動させられることがある
-
ボディ時の表裏軸は股間あたりにあるんだろう
標準身長キャラの頭付近に
胸や腹を当てにいくと表落ち
玉を当てにいくと裏落ち
-
ニコニコに上がってた動画で見たが、
ザンギ・ジュリ・ダド・コデ・元にはミート後立ち小Kからスパコンまで繋がるらしいな
特にジュリに入るってのがでかいな、ワンチャンミートからハンマーシュートまで繋げられれば8割は持ってけそう
最後MAXメガトンにすれば即死はしないにしてもジュリの体力なら9割五分ぐらいは減るかもしれん、なんというロマンコンボw
-
ふと思ったんだけど、ミスカ後は打撃しか入らないよね?移動スルーとかで吸えないよね?
-
さすがにむりでしょ、コンボが繋がるってことはやられ硬直中だから原則的に投げは繋がらんはず
もしミート後の判定がセビ崩れみたいな特殊なものだったらあり得なくはないかもしれんが、そもそも移動スルーでも届くか微妙な間合いだしな
-
>>166
ケンの場合、適当に立大P振っとくと自分から当たりに来てくれるよ
-
ジュリ戦はひたすらパームでゲージ溜めた方がワンチャンあると思うがな。
弾もとにかくセビ多めでゲージ溜め。ジュリ側が弾打たなくなればパームでゲージ溜め。
ミート入れば勝ちのプレッシャー与えつつ、逃げた所にメガトンぶちあてる。
ゲージ溜まるまで無駄な前歩きも必要ない。中途半端に弾喰らってイライラするより
完全にワンチャン狙った方がギャンブル性高くて燃えるし、負けても仕方ないと思えるし。
なんだかこのキャラくせになるわ
-
そういえば>>77のジュリ対フゴの動画見て思ったんだが、相手が端背負ってるとハンマーで弾抜けきれずに相打ちしやすいとかあるのかな?
中央ならハンマーの前進で相手を押すから弾に引っかかりにくいけど端だと押せずに先に無敵が切れて停滞してた弾に当たっちゃうとか
あと結局弾抜けハンマーは弱中強どれで出すのが一番いいんだろう
取りあえず遠い時は強で、近くは弱にしてるけどあってるのかよくわからん
-
>>178
ハンマーが空中の相手にフルヒットするんですか!?
-
ミート後の追い打ちは、なんと地上立ち食らい。
バグとかじゃありませんように。
-
いや、地上ヒットだよ
久保さんがニコに動画上げてるから見てみれば早い
-
ごめん内容被ったw
ピヨリ時の判定バグ(?)は直して構わないが、ミート追撃は残してほしいな
フォルテのプロペラからの追撃は残ってるんだっけ?
もし修正されてたとしたらフゴも同じ運命を辿るかもな…
-
地元過疎ってて試せないんだけど、胴着の中足EX波動にEXモンラリで割り込んだらどっちが勝つ?
-
ほぼ確実にEX波動だと思うけど試したことはない
-
ミート>ハンマーのロマン砲いいね
ミート後立弱PorKで追撃可能なキャラ暫定まとめ
・立弱P
バイソン
・立弱K
いぶきサガコデジュリザンギダド元
あとバイパーにどっちか入った覚えがある
間違ってたり、対応キャラ増えたら修正お願い
-
小パームからノーキャンセルでハンマー繋がるね
慣れたらヒット確認も難しくなさそうだしゲージマックスのヒューゴーのプレッシャーはやっぱり凄まじいな
-
ハンマーからのメガトンが未だに分からん
シュートみたいに最後のパームをキャンセルするイメージででるの?
-
ハンマーからはシュートでしかキャンセルできないからメガトンはノーキャンで入れるしかない
自分もよくわからんがキャラ限?端限定?とにかくくそ難しいから基本的には強シュート安定でよさそう、ゲージも回収できるし
-
つーか繋がるって話だけ一人歩きしてるけど、まだ一回も繋がったって報告無いよな?
-
いや、報告自体はあるよ
俺は繋げられたことないけどな
-
ローズには
起き上がりにミートが熱い
バクステEXスパイラルも狩れるしね
-
ハンマー>メガトンは出来ない人は
ルーファス相手に試すといい。
なんかルーファスだけ異常に簡単だよ。
-
>>197
元の惨影脊断竜みたくデカブツ限定なのかなぁ
つうかメガトンの攻撃判定が信頼出来ないから連続技やバクステ吸い以外は使わなくなってる近況
おかしいだろ綾野…
-
逆に投げキャラのUCがコンボとバクステ狩りに使えるってでかいと思うけど。
セビバクステからウルトラスルーからそして仕込みのバクステ狩り。
十分強いと思うんだがなぁ
-
ハンマー>メガトンは俺はDJで確認したよ!画面端で!
-
ヤバい…もともと勝てないのにさらにスランプ入って、弾なしキャラ含め20連敗くらいしてる…
みんなの対戦時の立ち回り、気をつけてる事があったら教えて欲しい
-
私、ようやく弾持ちにもそこそこ勝てるようになってきたけど、
ホームに一人だけいるジュリ使いにどうしても勝てないよー。
上下連続撃ち中心の弾バラまきと、昇り中P→疾空とかで散々。
…放置しかないですか?
-
ミートハンマーの動画みてちょっとやる気出てきた
-
ジュリ戦思ったんだけど、弾2発貯める前に近づいて、
無理矢理差し合いの状況作ればいいのかなーと。
普通に差し合えば、中足とか中Pとかで押してけるから・・・
当然ダウン取られたら弾2発貯められてまた地獄なんだけど、
弾1発しか持ってない&ゲージ一本もないジュリなら、弾貯める行動に中Pとかガンガン入る気がする。
まぁ、とかいいつつ勝ったことあんまないんですけどね・・・・・
-
あと、ダウン取られた後のジュリの昇り中Pとかには、シュートぶっぱして警戒させるといいかも?
シュートぶっぱが当たれば、起き攻めで昇り中P少しは出しづらくなって、わんちゃんリバサムーンとか入るかもだし
けど、ダウン取った後起き上がりのヒューゴーに近づいてくるジュリなんかそういねえか・・・
-
UC2の発生と突進力はガチ
真上には判定無いけど中距離の垂直とか逃げっティア吸いに行けたり楽しい
-
バクステ狩りに仕込めたりとかはしないだろうか
-
ミートからのコマ投げは俺も色々試したけどどれも入らなかったよ。
ただ、そのときはパームずらしを知らなかったから今なら移動EXスルーとか移動ギガスとか試せばいけるかも
-
アマキャンノーマルウルスル確認しました。
ゲージ1本さえあればアーマーからノーゲージでウルスル出せます。
※ただしアーマーの1F目(2F目もOK?)に攻撃重ねられてないとダメです
-
やり方教えてけろm(__)m
-
立ちミートが出しづらいんですが何かコツないですかね?…
-
EXモンラリがケンの強昇龍に1段目アーマーで取って勝った
-
リバサじゃなくて良かったね
-
イズナハメってどう抜けるんですか?
お通夜になります
-
リバサバクステで空中食らいで受け身
-
相性差が異常に激しいだけで別に弱キャラとかじゃない気がしてきた
弾がない奴は読み勝てば何とかなる
-
読み勝てば世界も獲れるぜ!
-
まああんまり弄ってもし中堅か、まかり間違って強キャラになりでもしたらフゴのアイデンティティはなくなるだろうな
高望みはしないから最低限パームの食らい判定縮小とモンラリのアーマー持続だけでも欲しいな
それかいっそ体力と単発火力の底上げのみの調整でもいい
スパコンとその追撃のダメージが下がるのは弾キャラにぶちかました時のカタルシスがなくなるからやめれ
-
パームの弾消し性能のみ上げて
ミートをもうちょっと簡単に出せるようにしてくれたら
あとはいらないなあ。
強いていえば立中Pの攻撃判定を指先まで…
-
>>218
せやね。せめてもう少しパームの弾消しが機能してほしい
あとは大PとかEXモンラリがまともなアーマーになれば大体の相手に戦える
単発火力だけだとポイズンとか勝てる気がしないのでそこはもう少しw
スパコンは現状暴れに使えない性能なのに火力ダウンは流石にやり過ぎだと思ってしまうね
-
>>220
EXモンラリはゲージ技なんだからまともに機能するアーマーが欲しいけど、
大パンは通常技であることを考慮すれば現状でも十分な性能じゃないか?
攻撃判定もかなり広いし、タイミングさえ合えばいろんな技に勝てるからあんまり強化すると危険な技だと思う
-
ジャンプキャンセルパームが全然できないんですけど、
なんか意図的に難しく、または出来ないようにされてませんかね。
ヒューゴーのジャンプ移行フレームを考慮すると
かなり簡単なはずなんだけど。
ちゃんとのぼりジャンプ攻撃が出るような配慮なんだろうか。
-
空キャンウルスルが凄く便利だな。
ヒューゴーはコマ投げできる機会少ないから、このテクは必須だわ(勝てるとは言ってない)
-
ジャンプキャンセル出にくいよね。
ジャンプ移行フレームは明らかにザンギ、ホークより長いと思う。
なにか秘密があるのかもしれん。
-
中級者までが集まるところだけど20勝以上4〜5敗ぐらいで戦えた
相手が飛んでくれるタイプなら地上戦やってる振りして上だけを見て対空→起き攻めって戦い方が安定するね
遠大Kみたいな技をぶんぶんされるなら遠強Pで潰すかセビ前ステムーンとか
殺意の阿修羅が先読みシュートでもミートでも刈れなかった気がするんだけどどうなんだろう
ゲージあったら阿修羅見てスパコン確定だからいいんだけど
弾持ちとも結構やったけどリープの弾抜け性能が全然よくないのとジャンプ強K出すとあり得ない高さで
弾食らったりしてかなりきつかった
-
ジャンプ強Kの食らい判定縮小はあったら便利な調整だよな
弾読みで飛んでどんぴしゃでも強K出しちゃうと負けか、相打ちから下手すりゃ追撃までされる
現状だと弾出してた場合はとっさにJ中Pとかに切り替えるのがいいんだろうけど、
中Pと強Kだとリーチや当てたときのリターンが結構違ってくるからなー
J強K先端の間合いからでも弾うちにプレッシャー与えられればだいぶ相性ましになりそう
リープはそもそも暴発しやすいから4中Kか6中Kにして欲しかった
-
あ、暴発しやすいってのはリープ出そうとしてシュートに化けるって意味ね
-
J大Kはやられ判定デカ過ぎて使ってねぇなぁ…
J大Pのが旨味ある感じ
つうかケツ以外死に技ばっかな大Kな気がす
-
>>227
リープ化けシュートあるあるw
ミート化けシュートが個人的に多いのでどうにかならんもんか
アレのせいで何度突っ込んでフルコン食らったか
あと咄嗟のEXムーン化けスパコン……
-
>>229
俺はよくコアシや小Kにミートやハンマー仕込もうとしてシュートでかっ飛んでくわ
あとムーン擦ってたつもりがなぜかハンマーに化けたこともあったな
俺のコマンドが雑なのもあるだろうがなにかと暴発しやすいキャラだよな
-
ミートがシュートに暴発は本当になるなあ
特にレバー前から上回し一回転で入力すると高確率で暴発する
多分技の優先度がちょっとおかしい
-
>>230
多分反時計回りでムーン擦ってたんだな>なぜかハンマー
それだと1【236】98741【236】98741+Pでスパコンが優先されてしまう
-
>>231
上回し半回転だとミートは絶対出ないぞ?
コマンド変更把握してるか?
-
>>233
半回転なんて書いてないんですが・・・
-
ああ、半回転じゃなかった間違い
でも上通過一回転だと出ないから確認した方がいいよ
412368なら化けないはず
-
>>235
え、マジで?一回転Kとしか書いてないから回転そのものは問わないのかと思ってた、どういう理屈なんだ?
今はいわゆる立ちミートの412368で入れてるが
-
>>236
βからのコマンド変更点
ミートはレバー8に入ってないと受け付けない
ウルスルはレバー4に入ってないと受け付けない
コマンドに共通部分がある技はコマンドの最後をしっかり入れないと出なくなってる
-
つまり698741236Kでミートやると6中略23部分が被るシュートが出てしまうということなのか、なんというトラップ
-
近大Pからハンマーつながったらこのキャラに一生ついてく
-
フゴに近大Pなんてないぞ
エルボーのことだろうけど
中段からスパコンはリープ>小技>ハンマーならいけるな
大Pはヒット硬直差いくつなんだろうな
持続が結構あれば当て方次第でスパコンも…繋がったらアツいなw
-
>>111です。
必殺技以外も完了したので投下します。
通常技(弱/中/強)
立P45/65/105
立K45/100/130
屈P45/65/135
屈K45/70/115
飛P60/105/140
飛K60/105/140
特殊(6強P/J2強P/リープ)
130/105/40
投げ(N/4)
140/150
セビ(LV1/LV2/LV3)
85/115/170
赤セビ(LV1/LV2/LV3)計算で算出
128/173/255
-
>>241
ありがとー。
立中Pは以前85とあったけど、今回のが方がタイプミスかな?
やっぱり期待したほど減らないんだね。
特に中攻撃。65とか70とか胴着とたいして変わらんね。
ハンマーフックとか巨漢レスラー渾身のフルスイングなのに130か。
女子高生忍者のジャンプ強Pが120なのになぁ。
セビは使い勝手いいのに他の重量級と同程度なんでまぁ満足できる値かと。
ともあれこれでコンボダメージの計算はもとより、リスクリターンを意識した立ち回りも出来ます。
本当にお疲れ様でした。
-
すいません。タイプミスです。
立中Pは85です。
-
>>241纏め乙です
数値で見ると地上の中以上の攻撃が物足りなく感じるな…
フゴの中攻撃なんて全体硬直とか他キャラで言う強攻撃みたいなもんなんだからもっと大胆にダメージ上げてもいいと思うんだけどなー
通常投げも間合いが終わってるから前後とも160とかでもいい気が、ザンギも確か両方160だしな
立ち中P95・屈中P80・中足90・大P110・大K145・ケツ125
このくらい減って欲しいと思うのは高望みなんだろうか…大Kとかまず当たらん技だしくそ減っても面白いのに
-
屈中Pが65はしょっぱいな…
綾野はこれをダルの中Kに合わせろと言ってたが相打ち取れたとしてもろくにダメ勝ちできねーじゃねえかw
いくら体力差あるとは言っても一度相打ち成功するまでに何回一方負けするか考えたら全然火力足りてないじゃんね
何が「ヒューゴーには火力という強みがあります!」だよ…
-
使い手の間ではダル中Kに対してはコパってのが常識だった
一方、綾野のフゴはコスプレ女子のブランカにボロ負け
そして勝てないのを誤魔化すかの様に家庭用で全キャラ弱体化
綾野、もう何もしなくていいからブログで喋んな
情報遅い上に的外れ過ぎてストレス溜まるだけだわ
-
>>241
J攻撃だけは申し分ない威力だなw
ただザンギの遠中P(チョップ)が70ダメで遠中Kが90ダメだったりすること考えると
全体的にもっと高くなきゃおかしいよな
しかもホークやザンギの遠大PとかKとかだいたい120ダメ以上はあるんだぞ
両方の使い勝手考慮してもふごのダメージ低すぎるだろ
-
でもフゴが全力で殴ったら5割もっていっちゃうからな
-
しかもピヨるからな
-
近付いたらヘッドロックだけで全員に10割だし
ソースは漫画版餓狼伝
-
スパコンの威力が下がってた例の動画だと小Kが50ダメになってたから、調整版で通常技の火力が全体的に底上げされるのかもな
まあその引き替えにハンマーシュートで合計170もダウンされちゃかなわんのだがな
-
大Pカウンターから小足がつながった!
コパの方が発生早い気がするから大Pカウンター確認→コパ→ハンマーがグラ潰しになるか?
-
中Pは120になるよ
-
ソースは?
-
ヒュゴの使用率ランキングが3位ってまぢかよ
-
中毒性が高いからな、とは言えこんだけインカムに貢献してるんだから次バージョンではそれなりの強化は欲しいな
あまり強化し過ぎて厨キャラと化して、使い手からも対戦相手からも嫌われて過疎の要因になりでもしたら元も子もないが
-
よく考えろ
弱くて人気があるとか、誰も損しないじゃないか
-
発表された当初はもう投げキャラいらねえよって反応が多数だったが
実際に出たら勝てるかどうかはともかく独特なワンチャンキャラという個性が際立ってたからな
-
>>254
既出の海外のトレモ動画
シュートが100で中Pは120になってる
-
>>259
これか
http://www.youtube.com/watch?v=VnT8n_QgJJI
これを見るに確かに中Pは120で小Kは50になってるな
あと強ムーンが230と微妙に下がってる…?ムーンを上げるどころかまさか下げるとは
シュートのダメージはスパコン後の追撃用のダメージなのか、普通に使っても100なのかわからん
もし後者だとしたらウルスルからのコンボが軒並み安くなるから非常に痛い弱体化だな
あと、1:45あたりを見るにパームの弾消しがしやすくなってるっぽい?
スパコンの部分だけ切り取った現バージョンとのダメージ比較の動画しか見てなかったが259のおかげでいろいろわかったわ、サンクス
-
どんなにアッパー調整されても強キャラになるイメージがないな。強かろうが弱かろうが使い続けたい。
-
メガトンも435といわれているが、260の動画では70%で302、
100%換算だと432(端数切り上げ)だな。
満タンから半分未満のコンボだから根性値とかではなさそうだし。
ムーンとあわせて微妙な調整なのだろうか。
-
パームのスタン値はノーマルは一律100でEXが200か
大中小パーム成功して280、そっからコアモンラリ入れてもせいぜい400前後しか溜まらないのはしょぼいなー
強パーム200、中パーム150、弱パーム100にして欲しかったな
強パーム地上ヒットはなかなかないからコンボ完走したらピヨりの恐怖が見えてもいいと思う
-
キャラ相性が酷すぎるのがね
弾無しにはいけるから世間一般で言われてるほど弱くは無いけど、
弾有りには世間一般で思われてるよりも詰んでるキャラが多い
飛び移行を早くして、ガード中の頭の判定無くしてF式食らわないように、
せめてEXシュートを対空に使えるようにとか
ちゃんとゲームさせてくれれば問題ない
-
てか260の動画よく見たら強ムーンとミートもスタン値150しかないんだな
ピヨらされることはあってもピヨらせることが滅多にないなとは思ってたが、
何でこんなに必殺技の与スタン値が低く設定されてるんだろう…
-
>>255
今までみたいに、このキャラいらね!って思ってもカード消すこと出来ないからね
-
ふ
ご
↑これがフゴの顔に見えてきた
「ふ」の部分が鼻と目で、「ご」がアゴね
かなり無理矢理だから何言ってるかわからんかったらすまんスルーして
-
なるほど確かに見えた
見えたが敢えて言わせて貰おう
バーカw
-
>>267
じゃあスルーメガトン
-
>>268
ありがとうwwそういう反応を求めてた
>>269
ソウルスルーやトルネードスルーじゃなくて安心した
-
ウメハラの現在の戦績
殺意リュウ BP 31,929 戦績 546戦401勝 勝率 75.09%
リュウ 29,325 383戦306勝 79.9%
ヒューゴー 13,978 148戦101勝 68.24%
ガイル 9,732 71戦 46勝 64.79%
ユン 2,186 15戦 9勝 60%
タイステでこの勝率はヤバそう
稼動当初から胴着相手含めていけるいける言ってて実際結果も出してるのが凄い
ほぼ動画になってないから今の動きはどんなもんか現地で見てる人の話を聞いてみたい
-
タイステでしかもフゴでその戦績ってやばいな
某イベントでボンちゃんリュウにほぼ処られてたときは
流石のウメでもこのキャラじゃ無理なのかーとか思ったがやっぱバケモンだな
新宿タイステとか敷居高すぎて行ったことないが、ウメフゴ見るためだけに行きたくなってきたわ
どんな戦い方すれば勝てるのか少しでもヒントがあればまだ希望は持てるからな
問題はウメハラがフゴを使う頻度がどんなもんなのかってところだな
まあ、もし行って運良く遭遇できたらわかる限りのことは報告したいな(俺自身はドパンピー故にあまり期待はしてくれるな)
-
ウメヒューゴー、
前スレ431を見ると、5月上旬時点で 89戦68勝 76.4%
>>271を見ると、148戦101勝 68.24%
負け試合数≒投入クレジットだから、
5月上旬時点では、89-68=21クレ、現時点では148-101=47クレ
約半月で26クレ投入→1日平均にすると2クレ程度。
なかなかにレアだ。遭遇できることを祈ってるよ。
-
タイステでの梅ヒューゴは相手が空気読んで地上戦付き合ってるか
ジュリやサガットを避けてるんじゃないかと思ってしまう
-
確かに一日平均2クレ程度と考えると、不利キャラがたまたま少ない時のみフゴで遊んだりしてるって可能性も・・・?
でも20連勝したって情報もあったしなー、流石にそんだけ連勝してたらキャラ被せとかあるだろうしやっぱ並のフゴではないのだろう
相手が空気読むとかは流石になくないか?タイステの空気知らんけど、そんな気ぃ使われたらウメだってやっててつまらんだろう
-
現状、PC版で家庭用に合わせた調整した方が練習になるからな
新キャラ4人だけは不利ゲー分かっててもアケで練習する価値を感じてるんだろ
アケコンの暴発率でさえ家庭用>アケだから、今の時期にアケ練習する価値があるとは本気で思えない
一日2クレでも許容出来るギリギリなんじゃねえかな
コンフィとか毎日製品版弄ってんだし
-
そういえば名前変えたって話なかったけ?
鍵括弧(「←これ)やめたとか、なんとか。
名前変えたって事は、カード変更、戦績リセットになるのかな?
そうだとするとよくわからんなぁ。
-
地元ヒューゴ祭りですwww
一番多い、ロレントと一緒ぐらい多いわ
-
>272
新宿タイステは曜日と時間帯によって敷居変わりますよ(^^)
こないだ平日の正午過ぎにいったらときどさんが豪鬼使ってました!
地元BPと都内の方のBPじゃ実力差ありすぎてびっくりしましたよwww
-
皆何でヒューゴー使うの?俺は単純にでかいパワーキャラ好きだから
-
立ちギガス俺にもでけた
何か裏技的なものが必要なのかと思ったけど普通に超高速回転でいけるんだね
飛びに8Fかかるのは伊達じゃない
ただ使い道は特に無いね
-
今日ヒューゴーでコンボ練習してたんだけど
EXパーム→中パームとやろうとしてEXパームをガードされたんだよ
でもパーム連続ガードでもいいか、と思って中パーム入れてたのさ
そしたらEXパーム一段ガード→中ムーンと繋がったんだ…
中パームがムーンに化けたんだろうけど
EXパームは2ヒットだからガードも二段のはず
見間違いじゃなければEXパームはガードさせてもオイシイ技って事に…
-
>>282
釣られてやろう
そんな大発見を一発だけで終わらせるなよ
何度も再現して何度も成功して確証を得てから書き込め
-
ていうかそもそもEXパームから中パームは繋がらないよ
スレの最初のまとめ見てみ
-
あとそんな裏技まがいのことしなくてもEXパームは普通に「ガードさせておいしい技」だよ
-
なんかスマン…
ずっとEXパーム→中パームは繋がると信じこんでいたわ、ゴメン
とりあえずEXパームガード一段目から投げ各種が繋がるかしばらくやってみるよ
もしこれでギガスとかに繋がったらスッゲーかっこいいもんな!
-
いや繋がるかって言うか、ガード硬直中は投げれないよ?
-
上手い人のフゴはどこいったら見られるかな?
スポランか久保さんのいるフリーダムかな?
-
強Pアーマー削除ってマジっぽい?
-
EXミートのアーマーも削除。
そろそろお線香たいてもいいですかね?
皆さんお疲れ様でした!
-
ソースくれよ!…ください
-
ttp://www.youtube.com/watch?v=J4C9izC3Wpo
ん?これ?
-
>>289-290
お、俺は信じないぞ
モンラリのアーマーを補強するどころかアーマー技自体が減ったなんて絶対に信じないぞ…
-
これ削除されてる…? アーマー切れてたりするだけなんじゃ?
-
動画さわりしかみてないが、大Pの終わり際に攻撃当たってたけど、もともとだよね・・
アーマーが切れたところにルーの大Pが刺さっただけだよね・・(震え声
-
アーマーの持続が短くなっただけだと信じたい。
EXミートはアーマー無かったらゲージ使う意味何なんだ?発生時に無敵があるとか?
-
ダメージが25高い>EXミート
てかいい加減弱体化の噂だけじゃなくて強化点が気になるよな
今んとこ小Kや中Pのダメアップくらいか?
ところどころ弱体化してるが、総合的に見て強化か最低でも現状維持はできてないと洒落にならんぞ
-
>>297
F式と、弾処理あたり修正入るでしょ
弱点とかではないレベルでゲームになってない部分だし
-
大Pは飛びに多段無いキャラには最強対空だからなぁ
確かに強いけどそんぐらい残しておいてもいいじゃん…
-
動画やばいですねwww
アーマーがwww
なんか見た感じだと5大Kの発生速くなったんですかね?
あとケツも速くなった気するかなぁ…
-
大Pアマは発生を0〜2fにしてくれれば...まあ夢なんすけどね
-
パーム強化で弾に耐性つける代わりに
とがってた部分を削る方向なのかね。
-
大Pは今のヒューゴだからなんとなく許されてるだけで技単品で見るとぶっ壊れすぎなのがね
ちゃんとシュートで対空出来るようにして
修正した方がいいゲームになると思う
-
ハンマーマウンテン→ギガス難しいね。
5回に1回ぐらいしか成功しない。
-
メガトン?
-
マウンテン(長押しキャンセル)→ギガス?
そら決まらんすよ
-
節子それギガスちゃうメガトンや
ちなみに俺は今日初めてCPUのディージェイ相手にハンマーメガトン成功したわ
あと立ちギガスも今日初めてできた、その後出せなかったからまぐれだけどね
移動シュートは試してみて凄さを実感したが、不器用勢ゆえに立ち投げに化けまくるから実戦投入はまだまだ無理そうだわ
ミートから小Kハンマーはダド相手に何度も試したが成功できなかった…小Kの繋ぎがかなりシビアだね、ちょい歩き小Kの方がいいのかな?
-
節子それ移動シュートちゃう移動スルーや(セルフツッコミ)
-
コアしからスパコン繋がらなくなってるなーー
-
まあ大Pはアーマー付き、対空も足払い潰しも出来るほど判定強い、中段、ヒット後有利フレーム長いと単体で見ると万能に近い
立ち回り面が強化されるなら弱体化もやむなしといえるかもしれない
ただ大Pアーマーなくすなら6大Pを下への判定強化してしゃがみにもだいたい当たるようにしつつアーマー追加して欲しい
-
292の動画だがEXミートのアーマーがなくなったと判断できる場面はなくね?
途中突っ込んでってのぼり攻撃食らってるのはモンラリだろうし
大Pはアーマー持続が短くなった可能性があるな、その分アーマー発生が早まってればそれはそれで強化だとも取れるけど
なんにせよ、「○○なくなったな」とか「〜が繋がらなくなったな」とかの情報は確証に足るソースがあれば一緒に提示してもらえると助かるんだがな
もし確証までは至ってないなら、あんまり断定的に言うと混乱を招くからそういう表現は控えた方がいいと思う
-
ところで皆はジャガイモ料理は何が好き?
私はジャガバターですね
-
おふくろの味の代表格肉じゃが
-
そりゃもちろんフゴ使いならジャーマンポテト…と見せかけて肉じゃが
あと厳密には料理ではないのかもしれんが北海道名物じゃがポックルも好きだ
まあたいていはそれに似てるスナック菓子のジャガビーで代用するがね
-
北海道といえばジャガイモで作った「イモ餅」ってのがなかったっけ?
あれ美味かったなー
-
ただでさえ技名並べただけでも腹が減るのにやめてくれよ
-
言うてもミートくらいしか食えそうなのないじゃんかw
-
>>317
パームには手の平の他に椰子って意味もあるな
椰子の実は一応食い物やな
-
すげーわ
すげーどうでもいい
-
ジャガイモも入ってるミートパイで一石二鳥
-
アレクが参戦してないからここで言うわ。
ゆうちゃんとエスケイプ!
-
正直アベルって一応主人公っぽいのにアレクより扱いひどい気がする
-
>>318
パームツリーボンバーだからまんま椰子の木砕きじゃん
>>322
阿部るは猫ひろしって呼ばれてたなぁ
にゃー!
-
あれはやっぱりEXラリアットだな。
そうか、ラリアットの強化は結局無いのか...。
-
>>292の動画の最後の方の多分威力的に弱ムーンだと思うけど、100前半しか減ってない様に見える
-
ムーンの威力これ以上減らしたらさすがにバカだろ…でも強ムーンが235と言われてたのが230になってるしまさか150/180/230とかに…
いやさすがにそれはバカだろと思ってもっかい動画見たけど別に100前半なんてことはなかったよ
悲しいことに弱ムーンはもともとこのくらいしか減らなかったような
まあ180から170とかに落ちてる可能性は無くはないが大幅に下がってることはないと思う
ってなんでこんなことでホッとしなくちゃならんのだ!?むしろムーンは火力上げろとあれほど…
-
現段階で明らかになっている(&確定ではないが予想されている)フゴの調整を纏めると、
【強化】
・通常技のダメージアップ(中P:85→120、小K:45→50等、他のも上がってるかも?)
・パームの弾消しがしやすくなったかも?(>>260参照)
【弱体化】
・ハンマー>強シュートのダメージダウン(ハンマー:370→300、強シュート:200→100)
ちなみにシュートは追撃用のダメージなのか技自体のダメージが減ったのかは不明
・大Pのアーマー持続減少?もしくはアーマー削除?(>>292参照)
・強ムーンのダメージ微ダウン(235→230、弱・中も減ってるかも?)
・メガトンのダメージ微ダウン?(435→430、>>262参照)
こんなところかな?もし抜けや訂正箇所があればよろしく頼んます
まだ全貌が明らかになってないからあれだが、今んとこ強化に比べて痛い弱体化が目立つな
-
スパコンのダメージ減るのはなぁ。
ろくにゲージ溜まんないけどパームゲージ溜めとかで
スパコンプレッシャー与えられるから、相手が攻めてくれるって場面もあるのに
スパコン大したこと無くなったら待たれて終わる組み合わせが多すぎるぜよ
-
開発迷走し過ぎだろおい!
だいたい弱体化しなきゃいけない要素なんてこのキャラ何もないじゃんよ
下手にいじればぶっ壊れるアーマー関連が弱くなるならまだしも、火力なんて糞辛い立ち回り考えたら現状でもギリギリ釣り合う感じなのに更にダウンとかケンカ売ってるとしか思えんぞ
…ヒューゴーにこんな弱体化するんだから、上位キャラ連中にはさぞ素晴らしい弱体化があってバランスがよくなるんだろうなあ?
-
調整の話で盛り上がってるけど別の話題
ミートの投げの発生ってどういう条件なのかな
ユンとの一戦で起き攻めにexミート出したら二翔とすれ違って画面端に突っ込んだまま、まだ走ってた
熱くなってたんであんま状況覚えてないけど報告
-
スパコン使わせたくないならスパコン使わなくても接近出来る技増やせばいいのにな
ゲージ使わないと接近出来ないから一番確実なスパコン狙ってんのにスパコン弱体は駄目だろ
これがハンマー→メガトン確定とかハンマーストップ→暗転中ギガス確定とかなら神調整だが、それよりまずモンラリのアマ強化が先じゃねぇかな
むしろ弾無敵でもいいだろうって話なのに
-
スパコンは弾持ちに対しては手痛いお仕置き&抑止力としてあの減りでもよかったが、
弾無しからすると勝ってても飛びとかパーム刺さったら一気に逆転されちゃうっていう理不尽さはあったのかもしれない
でもダメージ下げるにしてもいきなり170も下げるのはやりすぎだよね、単純につまらなくなるし、
328が言うようにスパコンのプレッシャーや逆転性がないと戦えない組み合わせも多いからそこに響いてくる
スパコンを370→340、追撃用シュートを200→150で合計ダメージが570→490(80ダウン)とかにして、
その代わりに弾無敵フレームを4〜5F延長するとかで今まで相打ちしてた状況での弾抜けを安定させるとかならちょうどいいと思う
-
投げでもザンギホークより威力低いのに、
スパコンまで減ったらパワーキャラじゃなくて何になるんだ
-
とにかく、使ってて面白いキャラじゃなくなりそうだな・・・
-
>>333
肥満キャラ
ちなみに格ゲーにおいて殆どのメーカーは「身軽なデブ」が画期的でインパクトのあるオリジナリティだと思ってるが、俺の知る限り全部のメーカーに身軽なデブは存在する
-
フゴはでぶじゃないし、動けるでぶ枠はルーファスで十分
今の魅力が失われたら「ただのサンドバッグ」とかがもっとも適切な表現になるだろうな
いっそ何も弄らない方がみんな幸せで済むかもしれん
-
有料ロケテスターとはこのことやでぇ…
飽きないけどな!!
-
>>335
サモハンなんて昔からある中国人テンプレの一つじゃん
それにしても取り扱いづらいけど強さを引き出せるデカブツとしてはサムスピの腐れ外道くらいの楽しさは残して欲しいなホント…
-
で、パームツリーボンバーってなに?
-
空中パームが欲しいな
VSシリーズのハルクみたいなやつ
たま消し+持続で対空潰せる性能でオネシャス
-
ジャイアントパームボンバーだと誰も指摘しない優しい世界
-
巨大なる手の平爆弾
うむ、間違ってないな
それにしてもエルボーカウンター確認コパハンマー難しいな
パーム確認スパキャン派はツラいよ
-
(言えない…、パームの事をナパームの略だと思ってた何て言えない…)
-
相手の牽制を立ち弱Kド先端で潰してキャンセルだとハンマーが繋がらないけど、ボタン押しっぱでちょい走りすれば繋がるなんてことありますかね?
-
フゴは赤セビ絡めた連続技ないですかね?
妄想だと大パーム→中パーム→小パーム→赤セビ→大パーム→中パーム→EXパーム→小パーム→コア→モンラリ
とか出来そうなんだけどね
-
真空波動拳に比べてハンマー出にくいよね
弾抜けようとしても全然出ない
-
もう立ち中Pでアルカナみたいに飛び道具跳ね返してもええんやで・・・。
-
>>345
これ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/49802/1398355450/195
Ex赤セビは強、中パームからしかコンボ継続しない
-
>>346
簡易入力ないのがね
しかも立弱Kが空キャン対応なので
道着との差し合いで仕込みも出来ないのが辛い
自虐なんだけど、これ相手がマスターレベルだと実質勝てないキャラ多くない
-
>>345
小パームからは赤セビは入らず、赤セビから大パームは地上ヒットにならないからそのコンボは無理だな
大パーム>中パーム>EX赤セビ>ギガス
これくらいじゃない?実現可能でまだ使い道ありそうなのは
スパコン溜まってなくてギガス入れれば倒しきれそうな体力ならそれなりに有用かと
-
昇りジャンプ中段からコンボいけるキャラはそのキャラの性能を何とかしてもらわないと
ほぼ勝つのは無理だと思う。
人気キャラだということをアピールして全体のバランス見直しの中心軸の一つに見据えてもらえればワンチャンある。
-
あと、UC2選択時は大パーム>中パーム>EX赤セビ>大パーム(空中ヒット)>メガトンとかも使えるかも
大パームヒット時にスパコンは溜まってないけど、無理にでも大ダメージ取りたいって状況なら出番はあるかも?
問題は大パーム>中パームの繋ぎがシビアなことと、そもそも大パーム地上ヒットが滅多に無いことだな
-
>>350と>>352の赤セビを組み込んだコンボのダメージを計算してみた
・大パーム>中パーム>EX赤セビ>MAXギガス
110+100+90(128×0.7)+309(515×0.6)=【609】
・大パーム>中パーム>EX赤セビ>大パーム(空中ヒット)>MAXメガトン
110+100+90(128×0.7)+66(110×0.6)+218(435×0.5)=【584】
計算の仕方あってるか不安だから詳細も記入してみたが、逆に見づらかったらすまん
EX赤セビは普通のEXセビとかと同じ補正のかかり方で、小数点第一位は四捨五入でいいんだよな?
大パーム中パーム赤セビまでで300ダメージと覚えておくと便利かも
とにかくダメージは結構出るので状況によっては十分使えるコンボじゃないかな
-
前に誰かが書いてたけど、セビの後に最速?でパームが浮かずに地上ヒットになる時ない?
これを利用してなんか出来ないかな?
-
大パーム使えるのって相手をぴよらせた後くらいじゃない?
-
立ち回りで大パームを振っといて、うまいこと相手の技とカウンターヒットでもすればこのコンボも一応狙えるかも
大パームヒット確認で直接赤セビとかももしかしたらいけるかな?
まあどっちにしろ大パーム地上ヒットはそうそうないってのは確かではあるが
>>354
セビ3とセビ2カウンターからなら大パームが地上ヒットする
赤セビとノーマルセビ2は同じ扱いで、大パーム地上ヒットは無理らしい
-
>>356訂正
EX赤セビ1とノーマルセビ2は同じ扱いで〜
-
大パームは起き上がりに重ねるしかないな。
まぁ見てから余裕で返されるんだけど。
キッチリ持続を重ねれば、大パーム>大パームもつながる。
あと>>354のセビ2>大パーム地上ヒットは、
既に書かれてるけどカウンターヒットだよ。
カウンター確認ができてれば、普通に大パーム>中パーム狙うだけ。
自分の場合は確認が難しいから、意図的に大パームを遅らせて
空中ヒットさせて、通常のセビ2と同じコンボ決めてる。
赤セビに関しては、今のところ3ゲージ使ってまで狙う技ではないと感じている。
大パーム>中パーム>赤セビとしても、ウルコンを絡めない限りは
ノーゲージコンボとあまりダメージは変わらず、450〜470くらい。
フルゲージ使える場合、
EX赤セビからウルコンにつなぐと580〜600くらいでSCゲージ3とリベンジゲージ使用。
3連パームからスパコンにつなげると650くらいでSCゲージ4使用、ただしはリベンジゲージ残る。
いずれにしてもとどめさせない場合なら、赤セビコンボの方がいいのかな〜といったところ。
慣れないんで赤セビ忘れちゃうんだけどね。
-
>>353のダメージ計算だが、ウルコンは補正が二段階かかるということをすっかり忘れてたので訂正
・大パーム>中パーム>EX赤セビ>MAXギガス
110+100+90(128×0.7)+258(515×0.5)=【558】
・大パーム>中パーム>EX赤セビ>大パーム(空中ヒット)>MAXメガトン
110+100+90(128×0.7)+66(110×0.6)+174(435×0.4)=【540】
正しくはこうだった、申し訳ない
-
>>352
大パーム空中ヒットでいいなら普通のExセビアタでよかろ
ダメちょっと減るけどゲージ1個残る
-
あ、Ex赤セビじゃないと膝崩れにならないのか
セビ2じゃないとよろけないな
-
>>353
小数点以下は1技毎に全部切り上げで計算する
-
あと赤セビ後の崩れからなら強パーム>弱パーム>メガトンかゲージ全部使って強パーム>EXパーム>メガトン入ると思う。
ゲージMAXあるならスパキャンした方がいいけど、コンボ中に溜まったという想定で考えるならいいのかも
-
スパキャンメガトン確定しない状況もあるしな
-
EXモンラリが飛び道具無敵になれば
ワンチャン期待値上がってどんなキャラにも精神的に5分なんだけどなぁ…
-
EXと名のつくもので、弾無敵付いてない技の方がなかなか思いつかないぐらいなんだけどなぁ...
-
まぁプロレスラーだからね
-
もう火力マイルドにするなら、体力と気絶値3000くらいにして、相打ち上等のごり押しスタイルのキャラにしろよ
-
3000はギャグとしても、体力ぐらいは上げてほしいわ
あの巨体でザンギと同じなのは納得いかん
-
ザンギもホークも複数の高性能弾抜けを持ってて守りも優秀なのに、フゴの弾抜け性能はフォルテ以下だもんな
フォルテが弱くていいとは思わんが、速度が遅い分アーマーぐらいはフォルテよりも上位で良かったと思うんだが
投げの範囲も速度も火力も中途半端だからな
-
殺意の波動に目覚めてもらうしかないな…
-
殺意の波動に目覚めると
・パームの回転アップ
・必殺投げの火力と間合い強化
・ミート、モンラリ発生高速化
・大Pアーマー削除
・体力が1000に
うん、やばそうだ(自分が)
-
阿修羅使えれば十分だよ(無印アルカナの時ギガスを回しながら)
-
前歩きにアーマー付けよう
-
もうブロでいいじゃん
-
ヒューゴーが天馬空刃脚やってるの想像してニヤニヤした
-
天馬空刃腹!!(ボディプ)
-
・体力50アップ
・地上中攻撃の火力を底上げ
・J大Kの食らい判定見直し(弾に引っかかりにくく)
・パーム出掛かりの手元を弾無敵にし、与スタン値を弱:120、中:150、強:200に
・スパコンの火力を50下げる代わりに弾無敵を5F延長
・大Pのアーマー持続を若干短くし、火力を10アップ
・ケツの横へのリーチを拡大する代わりにガード時の隙をさらに増加
・EXシュートの無敵時間を延長し相打ちを無くす代わりに横方向への判定を若干縮小
・EXモンラリの突進速度をアップし、上半身を弾無敵に
・リープのコマンドを6中Kに
・メガトンプレス暗転中に弱中強で軌道を制御可能に(弱:横に弱く上に強い、中:弱と強の間、強:現在の軌道)
・ミートスカッシャーの前進中に技を食らうと被カウンター扱いに
・気絶時の食らい判定のバグを解消
個人的にはこんな調整が理想だった
-
春 ガイル ダル バル サガ DJ 豪鬼 ポイ ジュリ セス ユン 剛拳
------------------------募金の壁----------------------------------------
リュウ ケン ローズ 殺意 アドン アベル 鬼 フォルテ
------------------------弾とF式とウルコンの壁---------------------------
他
---------------有利不利じゃなくてここらで勝負しないと遊べない壁---------
ヒューゴー
------------------------クソゲーの壁------------------------------------
-
>>379
ケンはまあまあいい勝負にならないか?
まだ対策されてないだけかもしれんから有利とは言わないが
あとリュウローズは相手のレベルによっては募金レベルのきつさだわ
ブランカも苦手意識のせいかかなりやっかいに感じるな
-
ダランの大覚だっけ?胸板で飛び道具受けるやつ。
ああいうのいいよな(遠い目)
-
ダドはかなりいけるな
起き攻めが怖くないし、起き攻め控えめのダドとか走れないイチローみたいなもんだ
-
ヒューゴー使いは自虐しない
なぜなら、生まれた時から自分がナンバー.1だと自覚しているから
ヒューゴー使いは諦めない
なぜなら、諦めからはなにも生まれず
諦めないことで、やがて1パーセントの勝機が見えてくることを、すでに知っているから
そして始まる、募金戦争(勝てるとは特にいってない)
-
ヒューゴー使いは自虐しない
なぜなら、生まれた時から既に自分がナンバー.1だと自覚しているから
ヒューゴー使いは諦めない
なぜなら、諦めからはなにも生まれず
諦めないことで、やがて必ず1パーセントの勝機が見えてくることを、すでに知っているから
そして始まる、コンクラーベ(生まれついての王の資格者)
-
>>381
あれは飛び道具を打ち消して相手に打撃を与える攻撃技だからな
SvCのブロは成功してもキャンセル出来ないと言う...(遠い目)
>>384
コンクラーベは法王選定だったと思うが、この場合本当の根比べになっちゃってるからな
-
リュウより殺意がキチィ。阿修羅があのレベルでも咎めづらいし差し合いのリターンが…J中Pで飛ばれると落とせねーしなー
-
>>385
あれ、打撃判定あったっけ?
打撃も潰せたのは覚えてるけど(EX2)
友人がパーフェクト喰らいそうな所から相手の中パンに大覚キャンセルG.O.D(完走)で逆転勝利したのは今でも忘れられん
という訳でハンマーの火力も落とさないでください!何でもしますから!
-
大会後で出てきたら会場が盛り上がるキャラにはなってるよね…
-
パームって攻撃判定すべて飛び道具判定だったっけ?
だとするとパームのモーション見てから無我やら千烈ってのも
相手に待たれてると結構簡単にされるんかな
-
虎撲と同じらしい
少なくとも素手の部分と衝撃波が両方当たることはない
-
>>378
いいねこれ無難であり理想であり
EXモンラリ上半身弾抜けってのはサガット剛拳ジュリなんかの弾のみってことでいいのかな?
-
その調整案、無難って言うけどカウンター強パーム始動で一発ピヨリがあるから起き攻め引っかかっただけで死ぬぞ
-
ブロッキング追加はまだですか?
-
>>391
そうそう、普通の弾は抜けれないけど、弾の中で特にきついサガジュリ剛拳の上弾は抜けれるってイメージね
モンラリが万能弾抜けになっちゃうとハンマーの出番も減るし、1ゲージで弾抑止できちゃうのはフゴらしくないからね
>>392
弱:120、中:150、強:200だと
強パームCH>強パーム>中パーム>EXパーム>弱パーム>コア>EXモンラリで合計スタン値867か(現状だと590だった)
確かにセス豪鬼辺りは0からでも一発ピヨリで即死コースだな
フゴの特性上、相手が屈グラを仕込むことはあまりないと思うので起き上がりに強パームがカウンターで刺さることは
滅多にないと思って、その割には現状だとコンボのチャンスや難度と比べてスタン値が物足りないと感じたんだが…
まあとにかく今より与スタン値を上げて欲しいってこと、パームを中120・強150にしてムーン辺りのスタン値を上げた方がバランスいいかもな
-
ちなみに弱:100、中:120、強:150で上記のコンボのスタン値を計算したら719だった
これでも入れる機会の少なさを考えれば高すぎるってことはないと思うんだよな
実際には強パームCH確認から強パームにつなぐのってムズイだろうしそこを省くとすると約640、
ダウンするまでに200程度スタン値が蓄積してるとして、
起き上がりにこのコンボが刺さると標準キャラがピヨリーチかかるくらいのイメージがちょうどいいかな
ムーンは動画で見る限り強でも150しかスタン値なかったから弱:150、中200、強:250とかにして欲しい
まあ海外ロケテの動画で150って見たわけだからいまさら言うても遅いか
そもそも日本勢の意見は調整に影響してるのかすら不安だわ、αロケテの頃から何回意見送ったことやら…
-
>>395
中パームEX赤か大パームEX2セビから確認ピヨリあるんじゃね?
まあ何が言いたいかって言うと、今ユンが叩かれまくってる様な状況が起こりえるから、重ねパームが安全に当てれる様な調整は困るってことな
弱パームの回転率上げて、EX連発可能になるぐらいでそれなりに戦えるとは思う
-
コパンパームって何フレ隙間あるのかな
-
>>396
ユンが叩かれまくってんのは当てやすい中攻撃から簡単に高スタン値叩き出して
しかも雷撃持ちだからコンボ後のループ性もあるって理由だと思うけどな
単純に高スタン値=悪ってんならザンギのヘッドだってもっと文句言われてるだろうし
強パーム始動は当てるのむずいからもっとスタン値とかのリターンがあってもいいと思う
あとフゴの場合赤セビ絡めるのも強中パームしか無理なわけだしユンみたいにチャンスバンバン当てれる訳じゃないでしょ
赤セビ当ててもそっから強パームは地上ヒットしないしゲージ吐く割りにはそんなスタン値も伸びないんじゃないか
-
チャンスバンバンってなんぞ
-
ザンギもユンも即ピヨではないじゃん
まあ比較にはならんのは事実だが、パーム引っ掛けが安定のピヨらせパターンになるのは問題ってこと
強>中>セビ確認逃げでしきり直せるなら普通に狙うだろ?
-
398に同意。
パームてもともとはダメージよりはスタン値が怖かった技やからね。
いってるように大パーム始動はそうそう決めれるもんじゃないよ。
屈中Pとかにキャンセルかかるなら話は別だけど、現状はほぼ生あてくらいだしね。
今作のパームには怖みがない。
-
>>400
中:120強:150に上がっても強中パーム赤セビじゃフゴも即ピヨはむりでしょ
ザンギはヘッドが地上ヒットすれば即ピヨもあるけどこれも滅多にないからな
スパコンの爆発力が減るならスタンから一気に殺れるチャンスが欲しい
スパコン強いままなら別に無くてもいいかもしれんけど
-
ロレントの対策ってどうやってます?
コロコロに中足合わせるかEX投げ合わせるしか無いのかな?
-
>>403
垂直ボディもなかなかいい。
俺は基本タイムアップするぐらいじっくりやってる。
ジリジリやっといておもむろにミートで走る
-
まだ調査もしてないんだけど
起き攻めに屈コパからエミリオ久保スルーって出来るのかな。
2弱P>63214弱P・弱Kで
ガード = 2弱P>連キャン立弱P
バクステ = 2弱Pスカ>久保スルー
2弱Pの硬直長いから無理かな…
-
>>405
できるけど投げ出ちゃうと空キャン出来ないからパームは中Pがいい
Exが出たら知らん
-
バクステされたらスルーで投げられないのでは?
-
偶然ED見たけど可愛いキャラだったんだねヒューゴー
-
フゴを使い始めたけど、みなさんはウルコン何にしてるの?
自分はギガス選んでるけど、メガトンも捨てがたい・・・
Wウルコンの人とかいるんだろか?
-
大パームに中足仕込みじゃなくて移動EXウルスル仕込めば掴めそう。
でもキャラ限か。
-
使いやすいのはメガトン
飛び抑制出来るし、ウルスルやパーム空ヒットから確認出来て、使い所に困らない
ギガスは圧倒的不利な相手が多く、価値続けるのは困難
接近を拒否したい相手には有効だと思うが、積極的に狙って行くのは難しいよ
-
>>409
メガトンも使いこなせれば強いんだろうけど、掴めると思った状況で空振ったり
安定しないから結局リスク少なくて使いやすいギガスばかり選んじゃう
ベガバルロレントダルシム辺りはメガトンが機能しそうだとは思うんだが、
ベガのクルージングに対してメガトン合わせたつもりが避けられたりイマイチまだメガトンを使いこなせてない
家庭用出てメガトン使える状況を研究すれば色々捗りそうなんだがね
ダブルはまだよくわからんが、減らなすぎるのでギガス選んでシュートでメガトンの役割を補う方がよさそうな印象
どうしてもメガトンが必要で、かつ1F確反も必須な組み合わせがあれば選ぶんだろうけどね
-
ブランカやホンダにもメガトンの方がいいかな?あとホークもダイブに確定らしいからメガトンかな
アドンはジャガキガードでギガス確定を取るかメガトンで必殺技全般を抑止するのかどっちがいいんだろう
前ステギガスがかなり強いからギガスばっか選んじゃうんだが
メガトンも使えるようにしとかないときついキャラ出てきそうだな
-
>>412
シュートとメガトンの役割ってだいぶ違わね?
パームやハンマーからはシュートキャンセル出来るから確定は高いが、メガトンなら対空取れる状況でシュートに頼るのは危険
逆にメガトンはバクステや1f空中や突進取れるけどシュートは無理
ダメ落としてでもダブウルでムーンやシュートの取りこぼしを補って、コンボで確実にダメージ取って行くスタイルもある
逃げられると分かっている投げばかり狙うよりも、小さく打撃で刻んだ方がどんな相手にも通用するよ
ベガは暗転見てから空中制御されるから相打ち狙いで大P振り続けるのがいいんかな
メガトンだけじゃ抑止力ないかもしれん
-
>>411
自分の対戦環境はレベルが低いのでギガスがときどき決まる。
一撃の逆転勝ちに甘えちゃってるけど、上のレベルになるとギガスではきつい
とは実感してます。
>>412
そうそう!自分もそんな思考におちいって悩んでる。
必死に飛ばせてメガトン出してもあたらないことが何度もあった。
>>414
参考になりました。
ところでギガスがなくてもEXムーンで打撃無敵は困らない?
ダブルウルコンも試したけど勝率かなり下がったorz
上級者のフゴ動画見てもダブル選ぶ人がいない印象。
-
なんか思ったよりメガトン派の人が多くてギガスの評価が低いのか?
間合い広くて、暗転後回避不可なのは重量級投げキャラとして当たり前の性能だとしても、スカった時の隙の少なさが凄いと個人的には思うんだが
あとギガスのいいとこは投げに対して直接的なリスクを負わせられる(抑止できる)ことね、投げ無敵に乏しいフゴにはありがたい要素
ムーンが3Fで小技も遅いから確反用としてもかなり優秀だしね
もちろんメガトンが弱いといいたい訳じゃなく場合によって使い分けるのが一番だと思うけど
うまい人に警戒されても絶対にギガス食らわないってのは多分不可能だからギガスも十分選ぶ余地はあるかと
まあ結論としてはフゴはどっちのウルコンも強いからウルコン選択にも個性が出て面白いと思う
-
すかった時の隙が少ないとか、すかった時の事を考慮してる時点でダメ
志が低すぎる。
フゴ自体、ダメージ取るチャンスが少ないのに、確実に決めるくらいの覚悟じゃなきゃ
ギガスを選ぶべきじゃない。メガトンが妥協とは言わんが、決めやすさなら確実にメガトンなわけだから
ギガスを確実に決める自信がないやつは、メガトンを選んでおけ
隙が少ないとか意味ないんだよ。ウルコンは決めてなんぼだろ。
-
なに言ってんのか全然分からんが
ギガスの方が不利キャラ多いから使い所が少ないって話だろ
-
あれを「フゴにしか無い強み」と捉えるか「外すこと考えてる=チキン」と見るかだね
ただ一つ言えるのは別に外すの前提でギガス選んでるわけじゃないですよ俺は
まあ考えは人それぞれだからあんまり言い返してもしょうがないが
-
ふごはどっちのウルコンも十分強いよ
ウルコン選択で悩めるだけまだ恵まれてる
ギガス派とメガトン派で争うこともなかろ
ふご使い同士仲良くしようや
-
よし、好きなジャガイモ料理作ってやるから仲良くしろ
-
じゃ、俺ジャーマンスープレックスで頼むわ
-
ダブウルをプレッシャーにハンマーを当てるのが第三の選択肢でな...
結局どっち選んでようとゲージないと近づけないって事は多いからな
-
メガトンは遠めキャミィの低空スト吸えたから相手次第で使うようになった
-
決められる状況の多さを考えたらメガトンだよなぁ〜
ギガスにすると只でさえ近寄って来ない敵が更に近寄って来なくなるから、余計にキツクなる
-
確実に近づける自信を持ち、及び飛ばない相手ならギガス
あとは確反の少ない固めをやってくるような相手にも
メガトンは不安定な対空の強化、逃げへの抑止が強い
立ち回りを強化するならメガトン、立ち回りに自信があるならギガスかな
ハンマーメガトンが全キャラ確定なら別なんだけどね
-
・メガトン選ぶ
→ジャンプガン見、バクステ読みパナシする
→全然決まらず、相手調子に乗ってガン攻め
→5連敗くらいするもめげずに連コ
→こっそりギガスに変える
→ガン攻めに慣れた相手にグルグル
→ギガス決まる
結論:やっぱギガスだな。
だいたいこの流れ。
-
>>427
ウルスルとパーム空当ての二本柱を除外するとは斬新過ぎる戦術だな
現状ギガスを狙う価値があるのは詐欺飛び、セビステ最速、ミート中Pステの三つだな
リープスカや早出し空パームから出す手もあるが、逃げッティア安定過ぎるからシングル見られてたらもう決まらないと思った方がいい
大抵は相手が強引な接近戦をしかけて来た時にガードから決めるのが普通だな
メガトンは特にガン不利なダルの空ズームや逃げッティアを食らっっておいて確定ってのが大きい
シュートと違って地上スレスレ近くまで吸うんだろうな
-
ガチで対策されたらメガトン選べるキャラあんまいないと思うんだけど。
バレると投げと打撃の択だけでもキツイ。
現状投げに勝てるEX技もないし。
対戦した中ではホンダ・ホーク・ブラ・豪鬼とかはメガトンでもいいと思うけどそれ以外はギガスかWじゃないとダメな気がしてる。
全キャラと対戦したわけじゃないのでメガトン選んだ方がいいキャラはまだいるかもしれんけどね。
-
>>429
だから、なんでウルスルとパームとセビ除外してんだよ
コンボ決めちゃいけないローカルルールでもあるのか?
-
逆にガチ対策してくる相手こそギガスなんて決まらないと思うんだが…
ギガスを選択する事のプレッシャーによって立ち回りを優位に進める事はあるな
-
バルにイヅナて、どうかいひ
-
>>430
防御面の話をしてるだけ。
>>431
ギガスを持ってる事により相手の攻め手が減らすのが目的。
主にこちらが起き攻めくらってる時の事想定しての事。
相手が投げ重ねて来るとグラかバクステ以外防御方法ない時点でギガス無いとじゃんけんすら出来ないんで、ギガス選ばないとダメかなぁと
-
相手が攻めてくれないと狙えないウルコンなら正しくガチでは全く通用しないだろ
フゴがギガス溜めてるの分かってて誘いに乗らなきゃいけないキャラとか下手するとガチキャラに入ってない可能性すらあるぞ?
-
とりあえずみんな>>420見よう
あと議論するのはいいけど、相手側の意見を認めようとせず頭ごなしに否定しにかかるのは不毛だからやめてくれ
現段階ではどちらかのウルコンを無理に切り捨てることもないんだしわざわざ突っかかることもないでしょ
-
ダブウル選択で両方のプレッシャーを与えつつ単発当てていくのが究極になりそうw
-
メガトンがガチじゃないとか言ってたからあまりの不自然さに突っ込んでただけだよ
ギガスが弱いとは言ってないけど、自分が攻めなきゃならない状況でギガス当てるのは至難の技だぜ?
待ちながらでも削れるキャラってのがガチキャラの大半を占めるんだから、突っ込むのに必須なEX技の殆どから繋げられるメガトンがガチじゃないとか信じられない
ケンカとかじゃなく、攻め気味のキャラにはギガス、逃げ気味のキャラにはメガトン
近寄れない相手にはダブウルかハンマーかEX始動メガトン
これが間違いなくガチの選択肢だよ
フゴスレでそういう基本的な事すら語っちゃいけないとでも言うのか?
-
みんなのBPってどれくらい?
特定されない範囲で教えて下さい。
自分へ7000ちょいです(勝率は三割)
-
>>437
だからギガス派もメガトンが有効な相手にはそっち選んだ方がいいって言ってるじゃん
妙に突っかかるのは他人のレスの、自分の考えと異なってる箇所だけやたらと目に留まるタイプだからなのかね
「○○しちゃだめってルールでもあるのか?」とかも別に誰もそんなことは言ってないのにとげとげせんでも
-
はやおさんちょっとはヒューゴ触ってるみたいだな
スコア ?@score33333 5月19日
はやおさんが手前に雷撃で落ちたら立ちギガスして、ユンの立大Kから
ぶったら戻りに小足キャンセルスパコンしてきた。
-
はやお氏フゴ使ってるのか、そうなるとはやおカラー(やYSBカラー)が無いのが残念で仕方ないな…
個人的にフゴのカラーバリエーションと言えばその二つだったから自分でももしあれば使いたかった
-
>>439
>ガチで対策されたらメガトン選べるキャラあんまいないと思うんだけど。
とか言ってるからコンボの重要性を述べてるんだが
コンボの精度が悪いんなら確かにメガトンは決まらないだろうけど、それはガチだからじゃない
単にルートを把握してないだけだ
どこも否定してないし突っかかってないよな?
-
今日ようやく初使用できました!
一回転kと半回転kと波動kがどれも思ったのが出なくてイライラしました…
あと調べてる途中に明らかに初心者っぽいリュウが入ってきてボコられたのが泣けた。
本キャラで連呼しようとしたら颯爽と去ってた。
初心者のくせにフゴが弱キャラって知識付けてんじゃねぇよクッソ…
-
ガチで対策されたらって言葉が気になるんでしょ?
真剣に考えてる事は伝わってるよ。
-
>>442
何回か書いたけど対策って書いたのは防御的な話ね。
極端な話メガトン選んで、こっちが投げに勝てる技ないの分かってて相手が起き攻めに投げとグラ潰しばっかりやって来る様な状況を回避する為のギガス。当然立ち回りでギガス決め辛い相手もいるしそういう相手にはWUC。んで一部のそんなに通常投げあんまりしてこなくて、メガトンの方が有効だと感じたキャラにはメガトンがいいと思うけど、そう思うキャラは少ないと感じたのでメガトン選べるキャラは少ないと書いた。
-
あとヒューゴだと対戦する人が多い。
相手がナメてるのかもしれないけど。メインキャラじゃ対戦しないくせにさー。
そんな奴らわからしてやんよ!そしてゲーセンを過疎らしてやります。
そんな僕は勝率2割です。
-
じゃあメガトン取っとけばいいじゃん
コンボの締めにノーゲージから繋がるメガトンを無理に消費する理由はない
ムーンだけじゃ捌けないキャラがそう何キャラもいるとは思えないんだけどな
-
ギガスがあると被起き攻めの逆択が凄く強化されるから攻めがきついキャラには有効だな
メガトンはコンボに組み込めるからウルコンゲージを無駄にしにくいのが魅力だが、
コンボで使う際のメガトンはシュートでもほぼ代用できるから生当てメガトンが狙いづらい相手には俺はギガスかな
ダブルは今んとこほとんど使ってないが場合によっちゃアリなんだろうとは思う、スパコン当てないと火力的には厳しそうだがね
-
>>440
ウル4でもいつものはやおで安心した。
-
ランキング上位がほぼギガスなのは内緒
ブランカみたいに特定の技に確反や、
ジュリ豪鬼みたいにバッタされたり立ち回り圧倒的有利なためバックジャンプで距離調節するようなキャラにはメガトン使う
-
片方のウルコンが死んでるキャラよりマシだよ
ウルコン選びに悩まなくていいってメリットがあるにはあるが
-
イヅナハメって、どうやって脱出すればいいんですか?
やられて顔面真っ赤になったんですけども、、、
-
屈強Pの頭突きで返り討ちできたら楽しいんだがなあ
-
今日イヅナハメ喰らってくるよ!
俺も対処の仕方がわからない。
-
バクステで喰らい逃げかスカるんじゃない?
-
まだイズナを執拗にループされたことはないからよくわからんが、ディレイで引きつけてバクステとか?
それで無理なら終わってると思う
あとはジャンプキャンセルほにゃららとかがもしかしたら機能するかもな
-
>>455
真上に落ちてきて左右わかんなくてバクステできないのよね
-
EXモンラリ
・アーマーが攻撃判定発生3F前まで持続するように
・アーマー中は何度でも相手の攻撃が取れるように
ワロタ
やっとモンスターらしさが出てきたなw
-
ほい
http://usf4.nesica.net/sozai/2014Ver101_battle_balance.pdf
-
ミート追撃に関してなにも書かれてないね
あの地上喰らいは明らかにおかしい挙動だと思うんだけどw
-
ウルスル>パーム>SCハンマーシュート出来るって事だな。
EXモンラリ地上ヒット時セビキャンしたらシュートやメガトンで拾えるんだろうか?
-
公式発表来てた
http://usf4.nesica.net/sozai/2014Ver101_battle_balance.pdf
・通常技ダメージアップ→嬉しい
・ハンマーフックを上段に→むしろ中段だったことに驚き(誤植じゃないよな?)
・ムーン2F→強い
・EXシュート無敵増加→まあそりゃね
・ウルスル間合い低下→は?
・EXモンラリアーマー強化&セビキャン可→うんうん
・スパコン300、追撃用シュート100→知ってたけど・・・orz
・ギガススカり硬直増加→え?ならせめて威力あげちくり〜
うーん強化箇所は悪くないんだが弱くなった箇所も何気に重要な部分だったからなー
とくにスルーの間合い縮小とスパコンのワンチャン力低下はショックデカい・・・
-
リロードしてなくて被ったごめええええええん
そういえば気絶時の食らい判定直さなかったのかよ
フゴ使いとしてはおいしいっちゃおいしいけど、明らかにおかしい判定だったから直されると思ったんだがな
-
ちょ、Exモンラリw
-
フゴは1ゲージで使えるノーマル赤セビを手に入れたのか
でもウルスルの間合い強ムーンと同等ってひどいな、かなり狭いやん
こりゃ移動スルーの習得は必須かな?
-
EXモンラリ:セビ&SCでキャンセル可能に
EXでゲージ吐いた直後にSCでキャンセル? 当てたら1ゲージ増えるのか?
-
>460
一回ミートでピヨった相手に中P当たったんだけど、しかもピヨリは継続w
確実バグだろw
-
>>466
基本的にセビキャン可能技になるとスパキャン可能もつくからそれ適用されただけだろうね
何か深い意図は開発には無い
-
つまりトレモでゲージ無限にした時は一応EXモンラリ→ハンマーが出せるってことだろう
他キャラでも同じ条件ならEX技スパキャンできるしな
-
1メモリ貯まるくらいの多段技を取った状況限定ならばEXラリスパキャンハンマーいけるかもね
それよりパーム弾消し性能には何も触れてないの?開発?
-
>>470
あ、そういうことか。
仕込み百裂系をEXモンラリで盛大に受け止めてとかかな。
-
画面端で真空波動をEXモンラリでうけとめ滅波動を更に受け止めハンマーマウンテンですね…
白ゲージ凄いことになりそう(笑)
-
↑の、真空&滅波動うけとめEXモンラリ・SCハンマー!!
アーケードでリアルにできたら(見れたら)いつ死んでもいいわ。
…てか、マジ問題として、実際のところ可能性はあり?なし?
-
でも飛び道具に対するアーマーって確か受けた側だけがヒットストップ影響する仕様だったはずだから
真空にEXモンラリで突っ込んだらバシバシ白ゲージ溜まってる最中にさらにコンボとか入れられて酷い目にあうんじゃないか?
-
これからは確反はスルーじゃなくてコンボかな?
弱ラリが走らなくなるならコア弱ラリ安定だろうし
てか強パーム始動減りすぎでしょw
ずっとスルーで甘えてたけど練習せな
-
ゲージが全然足りないと思う
-
ザンギやホークみたくゲージ吐いて弾無敵突進をするんじゃなくて多段アーマーで突進するのか
打撃にも強いのはいいけどそれなら体力増やして欲しかったな
ザンギよりも一回りでかいんだし体力1150とかで単独トップとかでもよかったろうに
-
これさ、もしかしたら弱ラリ早出しで対空出来るんじゃない?
ラリの判定元々高いしさ。ゴウケンの弱ゴウショウハと同じ感じの調整ならかなり発生早いと思うんだよね。どうかな
-
でも代わりに弱ラリのダメージ100に下がったんでしょ?
なら今まで通り大パンで対空ねらった方がリスクリターン的に安定するんじゃないかな
弱ラリで相打ち対空→シュートorメガトンで追撃とかもできるかもしれないが
ダブラリみたく無敵ある訳じゃないから一方負けが怖いしな
-
あ、勿論普通のキャラにはそうだけども。飛び多段技持ってる相手に選択肢が増えるのは嬉しいなーって。
相打ちメガトン出来たら超ロマンだね
-
あとEXモンラリが空中多段技への対空に使えるとしたらかなり便利だな
今まで悩まされた空中タゲコンやロレントのJ中Pにお仕置きできねえかな
-
シュート使おう
-
ミート後の追撃そのままかよw
嬉しいけどおかしいだろ
-
真空波動見てからEXモンラリ余裕でした
-
スパコン当てても300+100で400かよ
弱体化しすぎだろ
-
代わりにメガトン追撃が簡単になるとか欲しかったかもね
-
空中の相手にも連続ヒットするようになったから
総合的なリターンは増えた…のかなぁ
-
>>455
イズナハメの対策について過去の被験者の報告と考察、自身の経験をあわせてまとめてみた。大体あってると思うけど参考程度にどうぞ。
ジャンプキャンセルについては昔見た考察を記憶で書いたので若干自信がない、すまん
**イズナハメ考察**
■バルログの選択肢
・イズナタイミングの調整
①ディレイ起きの足元ビタハメ狙い(遅イズナ)
対ディレイ起き時にフゴの足元をビタで投げれるタイミング。通常起きされてもフゴの頭で投げられるがビタではない。
②通常起きの頭先端ビタハメ狙い(早イズナ)
対通常起き時にフゴの頭先をビタで投げれるタイミング。ただしディレイされるとスカる。①が強い為基本的には使わない
基本的に①が通常&ディレイ両対応イズナと呼ばれイズナハメのほとんどの場合がこっち。イズナが入ればまたをイズナを重ねる事でループになる=イズナハメ
■フゴの選択肢
A.EXシュート
投げ負ける。フゴの一方勝ちは無し。遅イズナ×通常起きの組み合わせでお互いスカる事があるが、硬直にバルのEXバルが確定しループ継続
B.EXウルスル、EXムーン、EXラリ、EXミート、リープ、他通常技全部
投げ負ける
C.メガトン
お互いスカる。硬直にバルのEXバルが確定しループ継続
D.バクステ(4646で表裏自動対応バクステ)
状況により以下パターン
【通常起きバクステ】
・対遅イズナ
バクステ見られてから投げ負ける。バルがミスってもバルセロナアタックは確定
・対早イズナ
バクステにバルセロナアタックが刺さる。
バルのボタン押しタイミングと重ね位置によってイズナも入る
-
>>455 続き
【ディレイ起きバクステ】
・対遅イズナ
バクステにバルセロナアタックが刺さる。イズナは入らない。
・対早イズナ
ディレイの時点で確定回避
⇒パターンを見る通り、ディレイバクステが一番被害を抑える事が出来る。
ほぼバルセロナアタックの確定が避けられない為、フゴ限定でイズナにバルセロナアタックで追撃できるバグがあると考えた方がいい。
■クロー食らい後の行動
クイックスタンディング必須。
クイックで起き上がってもバルは既に壁を飛んでいるので
死ぬ気で落とさないとほんとにそのまま死ねる。
■ジャンプキャンセルEXシュート、EXラリ
フゴのジャンプ移行は遅めだが、システム的にはレバーを8方向に入れた時点で地上投げられ判定が消失し
空中投げられ判定が発生するまでに数フレームの猶予がある。
8入力とイズナのボタン押しタイミングをビタであわせられればバルセロナアタックに化けさせることが出来る為
ジャンプキャンセルEXシュートorEXラリを仕込む事でバルセロナアタックを無効化しつつ攻撃を当てる事ができる(かもしれない)
理論上の事なので実現できるかは不明。
正直イズナ食らった時点でとんでもない不利な状況になるのでバルとは対戦しないかイズナを食らう前に倒しきる気合いじゃないとキツい。
以上長文失礼
-
発生早いけど間合い狭い=ムーン、発生遅いけど間合い広い=ウルスルの使い分けなのに
間合い同じだったらほとんどウルスルの意味が・・・パームキャンセル必須ということなのか
弾に関してはパーム強化しろよとは思ったがEXモンラリで問答無用でぶち抜けるからゲージ吐いてどうにかしろということか
-
移動ウルスルとかバレる前にマイルド調整したかったんだろうな
ムーン2fになったのはいいが、それでも豪鬼の立ち大に反確できないとかないだろうな
早くても間合いが狭過ぎたら終わってるし
-
相手がリバサ昇竜打ちづらい距離からスルー・パーム重ね・大パン・中足とかで択るのが楽しかったのに
大本命のスルーが届かなくなったら昇竜に怯えながら密着起き攻め多めにしなきゃいけないのか
せめてEX版は間合い減らさないでほしかったな、それかムーンの間合いを広げてくれれば…
-
>>488>>489
勉強になりました。
バルログとは距離を置きたいと思います。
(´;ω;)
-
全体的には小足→ラリが(多分)確定ヒット、中P火力強化、ムーン2Fで安定度は強化
ウルスル間合い縮小、ハンマー火力低下で荒らし能力は低下という感じか
ハンマーの無敵強化とEXモンラリ完全アーマーも含めて積みゲー率は下がったが
ゲージ回収に重要なウルスルシュートの間合いとゲージ回収量低下でそこが厳しくなった
全体的には強化なんだけどウルスル弱体化は色んな所に響くなあ
-
勉強になりました。
バルログは避けたいと思います。
-
でもハンマーの火力下がるのってジュリ剛拳ガイルみたいなそもそも全然寄れないキャラに対して
ますますきつくなりそうな気もするんだが大丈夫なのかな、EXモンラリのアーマー強化と言っても
突進速度が今のままだったら弾に合わせても結局ガードされる可能性が高そうに思うんだが
-
というか、イヅナハメの件
wikiに記載しちゃう?
-
弾見てから当てれるんかな?
よっぽど近距離限定?
-
>>498
隙の少なめな弾は無理だと思う、リュウの波動でも遠いと厳しいかも
読みで合わせれば大体の弾に勝てるんだろうけど結局ガイルはきつそうだな
まあガイルは体力下がったしじっくり戦えばいけるかもしれんが
対ダルシムは中K二段がなくなったのとモンラリのゴリ押し性能アップでだいぶマシになりそうだな
-
モンラリ-3以上あるからな・・・
-
今調整見たがつまんなすぎるだろこれ
面白かった部分軒並み消えてんじゃん
-
まあ、正直スルーとムーンの調整は要らなかったよな…
スルーは3rdで言うQの捕獲みたいな路線で行くのかと思ったら間合い大幅減だし
ムーン2F化も単純に強化ではあるんだが、ぐるぐるが横行して初級者を苦しめそうだし
それだったら3Fだけど威力はスクリューよりも高いとかの方がフゴらしかった
スルー据え置きでムーンは3Fのままで火力をアップ、
ハンマーは火力を下げるにしても320+150ぐらいにとどめておいて欲しかった
-
スルー弱体化はストーム久保のせいだな(暴論)
-
ちなみにハンマー300追撃シュート100だと
J大K>小足>ハンマー>シュートでちょうど500ダメージぐらいか、だいぶ火力落ちたな…
もうこのコンボ決めてもあのウメハラが稼働前日にマゴポイズン相手に魅せた時のような盛り上がりは起きないだろうな
思わず周りが「減りすぎwww」って盛り上がるところが最高にフゴらしかったのにな…
-
つかウルトラスルーからハンマーマウンテンいけるんでしょ
これはこれでワンチャン力付いた
-
でも肝心のスルーの間合いが減ってるのがネック
弾が強くて近づけない相手には弾抜けから火力出た方がよっぽどありがたいしね
もうこの調整で確定なら文句言っててもしょうがないってのはわかるんだけどね
-
スルーからパームキャンセルハンマーがフルヒットするなら追撃シュートも込みで470か
スルーからはメガトンもあるしスパコン吐くのもったいない気もするが、バクステにハンマー引っかけてもちゃんと当たるなら強いな
-
ハンマーマウンテン空中からならメガトン安定とかするんかね
-
ハンマー空中ヒットってどういう当り方するんだろうな
お手玉か?ロックか?
-
ロックなら相打ちの心配もないし一番いいんだけどね、それなら火力が落ちたのもまあ許容できる
コデのデッドエンドアイロニー(スパコン)みたいな感じだと当たり方によっては途中で落としそうで怖いw
-
昨日まで
ウルスル間合い広くて汎用性あるからムーン死んでる
ムーン2Fにしろ!
今日
ムーン2Fいらねえよ!
ウルスル元に戻せ!
何故なのか
-
だって強い弱い以前にヒューゴの面白いところ消してるんだもん
-
発生が遅くて間合いがクソ狭いとかあんまりだよな・・・
-
>>511
むしろなぜ同一人物の意見と思ったのか
いろんな人が意見書いてりゃそりゃ矛盾も生じるだろうよ
というかムーン2Fにしろって意見自体そんな多くもないように見えたがな、あくまで印象だが
ムーンの出番が少ないからってウルスルを弱くしろなんて当然誰も言ってないしそりゃ不満も出るさ
-
俺は正直言うとあのウルスルパームシュートのダメージは修正入るだろうと思っていたからな
少なくともゲージ増加量は必ず修正されると思っていた
それに加えて、それだけのリターンがあるならリスクか使い勝手でマイナス部分はあるべきだとも考えていた
比較するべきではないのかもしれないが、サードのウルスルは発生遅い間合い狭い、その代わりにダメージが高かった(メガトン込みで)というバランスがあった
ウル4のウルスルは万能過ぎたんじゃないか?
ダメージ高い、間合い糞広い、ゲージ増え過ぎ
これは修正されて当たり前だ
それでも許される雰囲気だったのは総合力でヒューゴーが弱かったからだ
だがムーンが強化され、他の点でも強化が入った最新のヒューゴーではそれは許されないのだと俺は考えるね
別に最強キャラが使いたくてヒューゴー選んでるんじゃないし、技性能でもどこかでマイナスがある方が使い方で工夫するので嬉しいわ
-
ならせめてハンマーシュートとハンマーメガトン確定なら文句なかったんだがな
追加入力有りで400確定ならそこそこ優秀じゃねぇかな
-
ムーンのダメージはもう少し上げて欲しいが、全体バランス考えるとそれも強くなりすぎるかもと感じる微妙なところだな
上位ヒューゴーは感じてると思うが、今でも弾キャラ以外は厳しいどころかいける組み合わせかと感じるポテンシャルは持ってる
これでこの今回の強化が来て、ミートのこの性能でウルスルもあのままだったら
確実に糞荒らしキャラで叩かれ対象に入ってたと思うぞ
-
ならんならん
ホークが弱体化されなかったからといってこっちに矛先向けてくるなよw
-
ならんかw
まぁ今の荒らしのいないこの空気が壊れるのは誰も望んでいないしさ
これぐらいの調整で丁度いいと考えようや
変なのが来ると本当にスレ終わるからな
今でもまだ周知されてないだけで、糞な要素がないわけではないのは皆分かってるだろう
-
強ムーンと同じ間合いであの遅さとなると決められる状況相当減るよね
調整前の性能だと確かに優秀すぎるってのはあったのかもしれんが、
スパコンのダメージの下がり幅といい弱くするにしてももう少しマイルドな弱体化でも良かったんじゃないかとは思う
-
>>509
今まで空中ヒットすると相手が先に起き上がって反確とか起こってたのが、カス当たりになりにくくなるんだと思うぞ
俺の予想では烈火真撃最終段ヒット確定みたいな感じかなと
-
しかしなんでこんなキツイキャラが微妙な調整なんだ
ひくくらいのアッパー調整入っても上位になれないキャラだろ
-
ギガスの硬直は絶対手を入れてくると思ってたけど、案の定だったなぁ。
あとは、ジュリの上弾にしゃがみでも当たるのは直してくれると思ってたんだけど、
放置っぽいな・・・
-
>>522
多分だけど、これのせいな気がする
UltraDavid『日本のヒューゴーはショボい。』
http://chigenga.doorblog.jp/archives/38630762.html
よくわからんがあっちではフゴの評価が高いんじゃない?で、それに合わせたと
日本の格ゲーマーはもう煮詰まっててパンピークラスでもそれなりに知識や技術があるが、
海外じゃ一部のトップ以外はそれこそエンジョイ勢もいいとこだろうから
体力高くてワンチャンあるキャラが必然的に評価されるのかもな
-
EXシュート無敵増加でちゃんと対空出したら報われるっていうのは良い。
ただF式対策されていないのはちょっと…。やり込みとかでどうにもならない部分だし・・・。
EXラリ強化も嬉しいけど、
普通は飛び抑制や対空に使うような上方向の強判定長リーチ技が地上戦でしゃがみにボコスカ当たる上に、
飛び8Fのままだと結局EXラリ神頼みぶっぱになるだけで変わらずムリゲー多すぎてつまらんと思う。
-
悲壮感漂うレスだらけだから、覚悟してみたが、思ったよりは行けそうな感じか?って調整だな
ウルスルの間合い縮小は残念だが、あの火力は未だに残ってるからなあ もしかしたら
ウルスル⇒パーム⇒ハンマー⇒メガトン って繋がるかもしれんし
まあEXモンラリ頼みになっちまうのは致し方ない感じだが、立ち大Pのアーマーとか色々言われてたが
そのままだし、まだ強化点のがおおんじゃねえか?
-
悲壮感ていうより、スルーやスパコンなど尖ってて面白かった部分が削られちゃったからそこを残念に感じてる人が少なからずいるって感じかと
総合で見たら立ち・屈中Pのダメージアップとかムーン2F化とかEXモンラリ・シュートの強化でキャラパワー自体は上がってると見ていいんじゃないかな
もう少し大胆に強化されるのかと思ってたが、フゴを使ってる層としてはむしろ強キャラ化するほどの調整じゃなくてよかったという捉え方もできるな
あとあまり触れられてないが、中パームの発生が早くなったのは大パーム>中パームの繋ぎがやりやすくなるのでありがたい
-
スパコンはダメージが大幅に下がるものの、かなり汎用性上がるかも。
無敵付与でEXムーンの間合い外からの起き攻め対応はもちろん、
空中で連続ヒットするってコトは
セビ2バクステ後やウルトラスルーからからコンボになるかもしれん。
両方いいように捕らえれば、対空に使える可能性すらある。
後はキャンセルでセビ対策とかかな。
EXラリアットは対ソニハリに使えそうだ。
現状ソニハリをやりすごすにはスパコン押しっぱでガイルを押さないとだめだった。
それが体力に余裕がある場合に限るが、ソニハリをEXラリアットで受けつつ
リベンジゲージ溜めて、ヒット後セビキャンメガトン入れるという荒業が可能になるだろう。
残念な調整が多いが、それなりの可能性は残ってそうだ。
-
>>524
その時点でユーロロケテ版でダルシム弱体化されてたからスゲぇ懐疑的な目で見てたわ
綾野も数の子も素人にボロ負けしてたし、後だしジャンケンに勝てないキャラに金かけて勝負なんかできるか
その記事見た時の日本の反応が「海外にも動画勢っているんだな」ってのばっかりだったし
まあガン不利な相手以外には強いのは事実だったからマイルド化はしょうがないと思う
が、大Pと言いEXラリと言い、なんで一つの技に全て詰め込もうとするかなぁ
あたま悪いキャラにしたいのかなぁ
-
EXスルーって結局打撃無敵も投げ無敵もないって結論だったよな?
ノーマルが狭くなったのは許容範囲としてもEXは無敵ないままなら間合いは据え置きにして欲しかったな
それか狭くするかわりに無敵付加とかだったら頷けた
ゲージ吐くんだからそのくらいの性能があっても別に問題ないように思うんだがねえ
発生は早いとは言ってもムーンに及ばないし、間合いも弱ムーンと同じならゲージ技としてはちょっと個性薄いな
-
流石にあの性能で3f(4f?)無敵はマズイような...
確かExムーンが打撃無敵の筈だから2fなら十分に強いと思うんだけど
遅いけど移動ウルスルとか確認されてるんだし
-
ギガスの修正は、39F→49Fってことで10F硬直伸びたってことでいいんですよね?
確かに、確反いれられないことあったりしましたけど.....。
海外勢の声も反映されてたりするんですかね?
海外って市場的にもやっぱりデカいのかしら。
-
>>531
だから間合い狭くするならっていってるじゃん、「あの性能で〜」ってのは間合い込みの話でしょ
間合いがムーンと同程度なら投げ無敵くらいはあっても強すぎることはないと思うが
まあ投げ無敵はリバサムーンで補えるようになったから、それよりも間合い据え置きにして欲しかったけどねEXスルーは
-
弱モンラリがその場で発生するようになったってことは、密着じゃなくても
小足→弱モンラリが安定するってことか?
もちろん小足の距離にも依ると思うが。
-
>>533
でも結局シュートは弱くなってなかったからな
実用性は減っても爆発力はほぼ変わってないからな
ムーン≦ウルスルは望ましくなかったんだろ
J仕込みにするとミートに化けるのはデメリットだけど、移動ウルスルを練習してくれってことじゃねぇかなぁ
密着するとなると逆に読まれやすいかもな
-
いちいち画面切り替わるのすごい嫌いだったからムーン<スルーのほうが良かった
移動スルーって見たことないんだがどのくらい移動するん?
さすがにケンの前蹴りほどは無いよな?
-
動画で見たのは本田のEX頭突きの後に掴めるのが移動スルーなのかなと。
-
>>537
間合い縮んだからあれできなくなるんじゃね
-
>>536
パームの初動の踏み込みぐらい
-
スルーの間合いも残念だけど、ムーンも安いままなのが…。
ギガスの硬直なんてどうでもいいけど、威力は上げて欲しかった。
肝心な所は何も変わってないし、正直かなり残念だね。
通常技の食らい判定も酷いんだけど、たぶん直されてないだろうなあ。
-
立ち回り面は全体的に強化されてるからハンマーの超火力がマイルドになったのは
面白みがない修正ではあるが納得はできる
ただこのウルスルの調整の仕方は単純に死に技になってしまいかねないのがなあ
ハンマーがフルヒットしたりするならまだ使いようはあるかもしれないが
あと弱モンラリがコンボにしやすくなったのはいいんだが中Pより威力低いって打撃必殺技としてどうなんだw
-
調整後の移動スルーがどれだけ移動するかが鍵?結果今のスルー位の間合いになるならありなのかな
移動スルーってどん位移動スルーんだろうね(ツッコミ待ち)
-
EXシュートの無敵が1F延びたことによって相打ちがどのくらい減少するのかも気になるな
完全に相打ちしなくなるなら一番いいのだが、おそらくまだ相打ち自体は残りそうな気がする
でも無敵が延びた以上相打ちの頻度が減ることは確実なので対空で取れるダメージはかなり増えそう
中Pと屈中Pがそれぞれダメージ上がってて、対空やコンボのダメージも安定度が高まるから
最大火力は下がるけど確実にダメージとれる機会が増える分でそこは補えそう
スルーの弱体化がどこまで響くかにもよるが、ムーン2F化による確定状況の増加で補えればいけるか
-
あんだけ腕が長いんだから、投げ間合い一律+0.5してくれよ
打撃に関して、フック系の動きは遠心力も増して威力も増加するはずだろ
-
>>542
そこはねえ、僕思うんだけどねえ、移動分に限っては変わってないんじゃないかなあ
うん、変わってないんじゃないかな
-
移動する距離は変わらないだろうな
パームの挙動が弄られてない限りは
-
ガイルに勝つ方法を教えてください。
-
灰皿を投げる
-
ジャンプ始動8Fなら、ショートジャンプあるのかね?ボディプレスの強さはガチだよね。
-
リープ使えば?
-
ソニックブームって言いそうなタイミングでジャンプ 見てからじゃなくて同時タイミングでジャンプ
そうすりゃ相打ちでダメージ勝ち出来る
後は基本はどのキャラとも同じで、じっくり端に追い詰めてく感じでそのまま端まで背負うガイルならなんとかなる場合が有る
弱ソニックを盾にニヤニヤ寄ってくるタイプは、もう割り切ってソニックを引きつけてEXモンラリとかで事故らせないと
勝機が見えてこない。
-
多分、フゴのジャンプフレームが40f以上、ソニの全体フレームが29f
詐欺飛び読まれて飛び逃げ安定だから一点読みメガトンぐらいしか勝ち目ないな
どうやって勝つんだ?
-
つかダルシムの中Kすら事故らせられないEXモンラリだと見てからガード余裕じゃね?
ハンマーでも無理らしいし
初見でミート混ぜるぐらいしか勝ち目ないと思うんだが
-
ガイル戦はEXスルーの投げ間合いだけが希望だったけどもうノーチャンスだと思う。
-
せやけど、まとめにあった
ダメージは正しいんやろか?
調整で書いてあった中Pの現バージョンのダメージと違うよな?
-
まとめのダメージはおそらくところどころズレがあったんだろうな
弱モンラリも115じゃなくて120→100にダウンしたと書いてあったし
多分小足や小Kは50だと思う、海外ロケテ動画でもそうだったし
全体的にまとめの数値より実際の方が微妙に高い傾向にあるようだから個人的には嬉しいズレだと捉えてる
もしかしたら中足も70じゃなくて80〜90くらい減ってるかもしれんし大攻撃ももっと火力高いかも?とか思ったり…
-
ていうかフゴの中足って性能的には他キャラでいう大足なわけだから本来なら90は減ってないとおかしいんだよな
全体的に地上通常技は思ってたよりは(いや思ってたより低いと感じてた訳だから、むしろ思ってた通りか?)火力高かったってことかもな
-
ギガスは硬直Fが増えたんじゃなくて全体の動作(つまりウルコンの演出が長くなった)が増えたって事じゃないの?
-
いや、フレームって言う言葉の意味を知ってればそういう解釈にはならないだろう
ギガスの演出が一秒以下に見えるか?つまり、そういうことだ
-
そういや>>515に誰もつっこんでないがシュートのゲージ増加量減ってるじゃんね
それは別にいいんだけど、それならやっぱゲージ技のEXスルーは弱くすることなかったんじゃねえかな
・EXスルーは間合い据え置き(現行のアケの仕様に)
・スパコン>追撃用シュートのダメは320・140に
・EXモンラリは突進速度をアップ、アーマーは二段で良し
発表された調整にこれ加えれば俺としては理想だわ、
モンラリは何発アーマーで受けれても弾に間に合わずガードされちゃ意味ない
面白いとは思うけどEX技に無限アーマーつけちゃったら何のためのノーマル赤セビだよって感じだしな
-
ヒューガー強化して欲しい。
-
そ、そうだな(いたっけそんなキャラ…)
-
ネオタイガーショットを打てるようになるな
-
アーマー突進ってガイの早駆けくらいの速度がないと弾抜けにはならんからな
正直望み薄
-
ダウン中にヒップドロップで五割減るように調整入るから心配すんな。
-
一番調整して欲しいのはギガスのボイスかな
どう聞いてもタイミングおかしいし
-
ギガスの演出に文句付けたいならストクロの時にやっておくべきだったな
-
ダメまとめた物だけど、結構ずれてるね(´・ω・`)
たしかに同じ体力のキャラでムーンのドット数が違うのが?と思っていたので
単純にドットだと正確に測るのは難しいのかも。
まぁそろそろ海外版もでるし目安ぐらいでお願いします。
-
演出じゃなくてアインツヴァイドライのタイミングがおかしいと言いたいんだろう>>576は
ストクロ含め従来は飛び上がる際に言ってたのが、掴みながらアイン>一度目の着地でツヴァイなのは確かに違和感ある
文字にすると
(掴み)>アイン(一度目のジャンプ)>一度目の着地>ツヴァイ(二度目のジャンプ)>二度目の着地>ドライ(三度目のジャンプ)>エンデ(フィニッシュ)
だったのが、
アイン(掴みながら)>一度目のジャンプ>ツヴァイ(一度目の着地)>二度目のジャンプ>ドライ(二度目の着地)>三度目のジャンプ>エンデ(フィニッシュ)
になった
一度目のバックブリーカーでツヴァイまで言うのは意味的にもおかしいってのはあるよな
まあ掛け声に関してはもはや慣れてしまったから、やはりここはスカり硬直増やした分火力UPをだな・・・
-
安価を壮絶にミスったわ
576じゃなくて>>566ね
-
ボイスより最後をもっとドアップにしてほしい
相手キャラも映そうとしてるのかカメラ引いてキャラが小さくなって迫力がない
-
ギガスの声はヒット数だと思えばモヤモヤが少し減るかも…
アイン(掴み 1ヒット目)って感じ
-
ウルスルの間合いが縮まると起き攻めは根本的に変えないといけないかな
前は昇竜届きにくい間合いから中段、下段、ウルスルの三択やってたんだが
(バクステで甘える人には図々しく前ステ)
基本的に打撃の択メインで小足ラリで再起き攻めを狙う感じだろうか
あと弱モンラリ先端当てはどれくらいの隙だろうか
飛び防止混ぜた牽制に使えると楽しいかも
-
見た目的にパームセビ割れてもいいと思うんだがこれ
俺が悪いんだけど気持ちよくパーム連発してるとセビ取られて死ぬ
-
強パームだけはバリーンで良いのにね
-
ブロられギガスよろしくセビられハンマーや!!
ゲージ足りんが
-
ガイル対策ありがとうございます。ソニック飛んでサマーが間に合うのでビックリしました。リープや先読みを駆使して頑張ります。
-
6強Pや強Kみたいな死んでる通常攻撃
も割れていい気がする。
ところでフゴの調整見て気になったんだけど弱モンラリのSCて意味あるの?
まさか弱モンラリ当たってもダウンしなくなったのか?
-
>>573
弱モンラリは当たるか当たらないか分からない距離で空振りして、ムーンやウルスルが間に合う隙にして欲しい
相手が早起きしたらモンラリ、ディレイならムーンかウルスルみたいな
3rdの時は空モンラリ投げがよく決まった記憶がある
-
ゴウケンの中玉もしゃがみに当たらない属性つけてもらわないとヤバいよ。
あと弱球を踏んだ場合に空ジャンプならガード出来るようにお願いします。
-
ハンマーが空中でもヒットしやすく、というのは
ウルスル→パーム→スパキャンハンマーが繋がるってこと
だったらいいなあ
-
近所にウル4がないから調べられないんだけどリュウの昇りバックKを喰らってからウルコン2って確定しますか?
-
めくりケツレシピだれか見つかった??対応キャラ少なそうだけど、、チュンリーとガイは結構いけるけどディレイ条件だったりするし安定しないし画面端限定キャラだとスカって抜けたらこっちが画面端背負っちゃうから使いどころねーだろっていわれそうだけどかなり見えないし裏中段だからどっかで出来たら使いたいんだけど、、ケツめくりマスターいらっしゃる??
-
ちなみにガイはミート→ステ×3→ケツでめくった。cpuに神ガードされて画面端潜ったけど
-
>>578
ガード時にセビキャンで隙が消せるってことじゃない
-
>>563
強引なドリブルなら使えるね
-
フゴあるある
ゴウケン、ジュリの斜め玉をしゃがんでやり過ごしたと思って立ち上がりくらう
肝心な時にコパが連続ヒットしない
-
けつめくりレシピ、春麗は結構いけるって何か卑猥だな
-
>>587
コパコパが出なくてドット残って、EXラリで削ろうと突っ込んだらウルコン合わされて死んだことある
後は立ち回りでミートやリープ、コア仕込みハンマーとか振ろうとしてシュートでかっ飛んでくのもあるあるだな
-
>>587
デカくて後ろに判定長いって最悪だよな
春麗とか薄っぺら過ぎて気持ち悪いぐらい避けるのに
スト2でザンギがスピバガード出来ないバグから何も進歩してないのか
-
フゴある
今日はガンバルぞ!と、意気揚々と乱入するとジュリ、ゴウケン、ダルシム、ガイル
萎えて帰る
-
喰らい判定くそデカいってのはデカキャラの宿命だし、フゴ参戦が決まった時から覚悟してたからいいんだが
それを踏まえてもジュリ戦と剛拳戦は対戦バランスもう少しなんとかならなかったのかなとは思う
ダルシムも酷かったが次の調整であっちのズーム多段削除&こっちのEXモンラリ強化でまだマシになるだろうが、
ジュリ剛拳は根本的な解決になるような調整は今のところないし、スルーとハンマーの期待値が下がった分さらにキツくなる恐れすらある
-
次のバージョンのヒューゴーは間違いなく中堅はあるな。
次のザンギも相当強そう。投げキャラはザンギ>アベル?陬劵紂璽粥次筌曄璽唎砲覆襪隼廚Α?
-
確かにザンギは今回勝ち組やな
性質上強キャラにはなれん(ならなくていい)だろうけど、調整内容はほんと素晴らしい
めちゃくちゃに強化されたわけではないが、痒い所に手が届くという使い手に嬉しい絶妙な調整だった
-
フゴあるある
対戦で連敗するたびに毎回ウルコンを変える。
劣勢の中でウルコンを当てると満足して結局負ける。
-
あるある
砲台キャラがときおり意図的に接近戦を織り交ぜてくる が、結局負ける
たまにそこに付け込んで勝てるが、相手はもう乱入してこない(帰りたかった)
-
どうでもいいんだけどさ
この掲示板のキャラ項目分けでヒューゴもFFキャラに分類すべきじゃないか
-
アンドレならFFだけど
ヒューゴーだからSF3でいいんじゃね。
-
あれはアンドレだから
-
一瞬「あれはアドンだから」に見えて「えっ」てなった
-
>>592
ジュリ爺はEx弾がアマブレじゃないからExモンラリで可能性あると思うぞ
弾セビとかされたら知らん
>>593
読めん
-
>>601
でも隙ないやんヤツらの弾
正直ジュリ剛拳ガイル辺りにはEXモンラリの強化もあんま役に立たんと思う
近距離からエスパー気味にぱなして噛み合えば転かせるかもしれんけど、そんなゲージの吐き方するくらいなら
今まで通りじっくりスパコンまで溜めた方がプレッシャー与えられると思う
肝心の弾抜けハンマーの火力は落ちてるけど、無敵が延びたみたいだしハンマーの方が安定感はあるだろうからな
EXモンラリは別に無限アーマーじゃなくてもよかったから、むしろ突進速度を上げて欲しかった
-
今日アキバのHeyでEBIさん見かけたわ。
メインはハカンなのかな?
わかんないけど間合いのとり方とかやっぱうまかった
-
いっそのことハンマーがウルコンになれば万事解決なのに。
そういう神調整ムリかね
-
EX赤セビが大中小どのパームからでも入るならそれもありだな>ハンマーがウルコン
でも現状打撃スパキャンから火力出せるってのもデカいメリットだから単純にウルコンになればいいかって言うとそうはいえないな
毎ラウンド弾抜けできたらそりゃ強いには違いないけどさ、なんだかんだでハンマーがスパコンで正解だったと思うよ
-
EXラリ強化で可能性がある…といえば聞こえがいいけど
この調整ってF式とか、立ち回りで詰んでる組み合わせにEXラリパナせっていってるだけなんだよなぁ
F式とか調整しないでこんな運任せで読みでなんとかしてねみたいな調整すると
弱さ盾にしたクソみたいなキャラに仕上がりすぎなギガス
-
立ち中Pがスパキャン対応するだけで楽しいことが増えるのになぁ
-
>>598
けどさ、ヒューゴーも他のFFキャラ同様
ボーナスステージの車破壊し終わるとoh!my godのあのザコキャラ出てくるんだよね
-
>>607
ミート中Pスパコンがほとんどのキャラに入っちゃうからそれはまずくないか?
あの追撃自体、キャラ限でしかもだいたいのキャラは追撃といっても中P単発で済むからまだ許されてる感あるが
スパコンが安定で入るようになっちゃったら一気に叩きの対象になると思う
ミート自体工夫さえすれば結構当てやすい技だしな
スパキャン対応にするなら屈中P辺りが妥当じゃないか?個人的にはこっちをそうして欲しい
-
ミートってもう一試合(3ラウンド)で一回当たるかどうかってレベルになってると思うんだが
-
まあ別にミートが誰でもしょっちゅう当たる技だとか言いたいわけではないが、
1試合に1回だろうが2回だろうが、2試合に1回だろうがその当たった時にスパコンまで入るのと中Pで済むのじゃ印象が全然変わるよ
ゲージ溜まったらスパコン仕込み中P・小足、パーム、ミート、そして次の調整でハンマー空中ヒットらしいからスルー
そのどれが通ってもスパコンまで入るとなると、さらに火力下げられる恐れすらある
-
EXミート出すとジャンプされて、EXラリ出すと暴れられる
相手は見た目だけでどっちか分からないよね?(;_;)
-
ウルスルこのままにするならミートの走り出す前予備動作なくして
見切られにくいようにはして欲しい、その場合は打撃ヒットバグ修正でいいけど
-
立強P持続当て>コパ繋がった。
カウンターじゃなくても狙い目あるな
-
EXモンラリはヤバい気がする。走る赤セビ完備はぶっ壊れキャラになるのでは。
弾に対してセビステからのEXモンラリが強すぎるよね。
(EX)ムーンとEXモンラリの択でリバサ無敵ブレイク以外の選択肢にほぼ勝つよ。
サガットは大幅に戦えるようになりそう。ショットの硬直も増えたし。
大Kブンブンにお仕置きできるし、バクステ、バックジャンプ、アパカに勝つとなると、相手も処理どころか相当気を使うだろう。剛拳も多少マシになる。
ジュリローズポイズンは相変わらずキツそうだね。ローズの弱スパークはマジ終わってる。
-
調整後のちょっとしたコンボ動画
https://www.youtube.com/watch?v=pfNK7hE6AHg
-
ていうかアーマーの持続を見直すのは当然の調整としても無限アーマーという発想はなかったわ
そんな案送った人いたのかな?
前に誰か書いてたが、一つの技に偏ってアッパー調整詰め込むよりも
いろんな技を強化(もしくは弱体化した部分を据え置きに)してくれた方がよかった
もしモンラリを強化し過ぎた分がスルーの間合い減少とかに響いてるとしたら
無限アーマーはいらんからスルーの間合い戻してくれた方がバランス的には助かるわ
-
無限アーマーはキャラによっては相当影響あるな
鬼ケン辺りは弾封印じゃね?
フゴはセビも優秀だから、赤セビも混ぜる必要もあるだろうし、冷静に考えればステキャン出来ないのは欠点だわな
モンラリ自体がセビキャン出来るみたいだから、代用にはなるんだろうが
-
ミートどうやって当てるんだよ全く当たらないんだけど
-
無限アーマーっていっても攻撃発生3フレ前にアーマー切れるでしょ。
密着だったら暴れに負けるよ。使い道としてはキツイキャラにゲージをはいて近寄るとかになるんじゃないかな。
-
ホークと違ってヒューゴーは荒らしに行っても逆効果で、忍耐と丁寧な立ち回りからワンチャンで一気に持っていくのが信条だから、ウルスル間合い縮小はマジで残念すぎる。
無限アーマーとか厨房ゴリ押しプレイでどうにかしてねって感じで、実際そんなプレーヤーが増えて叩かれたりしたら嫌だな。
立ち回りは我慢と細心のディフェンスをやりながら、プレーヤーの拒否行動のクセを読み切ってワンチャンでゴッソリ持っていくテクニカルキャラなんだけどなあ。
-
ガードされると確反だから結局運ゲーでしかないのがなー>EXモンラリ
見てから弾抜け余裕にしろとは言わないが、ぱなし特化の技でしかないのが残念っちゃ残念
ガードされると不利だけど、ノックバックが大きめで画面押せるようにとかダメかな?
-
流石にガード後は反確じゃないとぶっ壊れ過ぎだよ。意識付けさせるだけで充分だよ。ヒット後の起き攻めの期待値がデカイんだから。
-
発表された調整からEXラリの無限アーマー無くしてスルー関連の下方修正戻せばそれでおkな気がする
-
俺もそれがベストと思う。どっちにしろ中堅は硬いと思うよ次回は。
-
あと気絶時のバグ判定直してリープを6中Kにすれば完璧や
-
スルーはノーマルを中ムーンと同等の間合いに、EXはアケ版から据え置きとかじゃダメだったのかな
いきなり強ムーンと同等まで一気に狭めるってちょっと極端過ぎるよね
スパコン火力の下げ幅といいラリの無限アーマーといい、極端に変えた部分を見直せばちょうどいい調整になると思う
-
ムーンが2フレになったんだから、ウルスルの件は大目に見ようよ。
実際に触ってみてから意見送ればいいんじゃないかな?
-
>>626
それ重要だな
あと、リープの意味合いから言ってリープ始動コンボは必要
リープハンマーとか3rdの主力だった
-
リープからはコパン入るんでしょ?だからハンマーもいけるかと
とにかくシュートに化けやすいからコマンドだけはほんとに見直して欲しい
-
ハンマーが化け易いのは筐体の不具合でしょ
ボタンが違うのに化けるとか公式で認めたら金返せって言われてもおかしくないレベル
-
リープコパは持続じゃなかった?
-
>>631
違う違う、リープがシュートに化けるから6中Kにして欲しいって意味ね
ハンマーは単純に簡易コマががなくて真空波動などに比べ出にくいとは言われている
-
ハンマー合わせたつもりがヘッドバットで弾に突っ込むあるある
23623Pだとダメみたいね、ちゃんと最後6まで入れないと
-
>>634
そのコマンドじゃ真空波動も出なくないか?
23236Pとかならわかるけど
-
そうなの?じゃあヘッドが出ちゃうのは単に入力ミスなのか
真空より出にくい気がするのも気のせいなのか?
フゴはコマンドの仕様が簡易があったりなかったり、優先順位とか色々複雑で
特定の技が出にくかったり逆に暴発しやすかったりと入力関連での悩みが多いな
-
化けやすいという面では俺だけかも知れないがウルスル弱パーム弱シュートを出そうとすると最後のシュートが失敗しやすくて多分、立中Pのモーションが出てるんだ
確実に弱Kを押してるんだが何でなんだろう?因みにホームのゲーセンでは専用筐体じゃなくNAMCOの表記があるから鉄拳の台をネシカ仕様にしたものかと…けど他キャラ使いの人とかはそんなに他の技に化ける現象はない様に見えるから、やっぱ単に自分の入力ミスなのかな?
-
MANCOノワールか...弱Kの所に中Pのボタンが入ってんじゃね?
エクバ筐体だと連打が途中で止まるって話はあるけど技化けの話はないもんなぁ
-
弾抜けと言ってもジュリと剛拳の斜め弾が当たる以上何の解決にもならないなあ。
-
>>639
それはしゃがみだけの話だろ
ハンマーは普通に抜けられると思うが
-
>>638
いや、それは無いと思うけど4回に1回くらいは成功するんだ、ちゃんと通常投げも出るし
最初は弱パームを人差し指、弱シュートを親指で押してたんだがそれが暴発の原因かも知れないと思い両方とも人差し指で押すようにしてもやはり同じだった
-
シュート出そうとして中P出るってそれ相当異常だな
しかも「四回に一回は成功する」ってことは残りの三回は中Pに化けてるってことでしょ?
立ち回りで小K出したつもりが中Pに化けたりはしないのかな?
スルーからのコンボ時限定で、しかも同じ筐体でプレイしてる周りの人が異常を感じてないなら
単にそのコンボの時だけ何か自分が気づかないような入力ミスをしてるぐらいしか考えられないんじゃないか
-
>>637
多分中パンチのモーション なら
投げスカリがでてるんじゃね?
-
アップデートっていつから?
-
じゃあ、単純に入力ミスだったのか〜
ミート入力したはずがシュートになる事はあるけど普通に弱K中Pに化けるはないし…
弱Kと中Pが同時押しになってたとかかな?
-
チラシの裏
-
スト4シリーズのコマンド入力受付の甘さはかなりのものだからそれに慣れるとヒューゴーの技めっちゃ出づらいだろうね。
これを期に丁寧にコマンド入力するよう練習するのもいいと思う。他の格ゲーやる時役に立つよ多分
-
丁寧にっつかコマンドの最後の方向をきっちり入れないと出ない様に変更されてるだけ
インストのコマンド表しか知らない人は最悪まぐれでしか技でないから、テンプレに書いといた方がいいと思うよ
シュートって多分、313で出るよな?
-
>>645
ミートがシュートに化ける報告はあった
原因は69874123で入力してたらしいから、8が受け付けられずに6(98741)23と認識されてシュートが出る
仕様
正しい入力は412368K
632148Kでも出るが、8が入ってないとウルスルしか出ない
βテストのPDFにのみ載ってる
-
ダルシム被せられて勝った時思わず、ざまぁwwwって言いそうになったんですけど、私は性格悪んでしょうか…?
-
会心のタイミングでUC1したらEXシュートがでた私が通りますよ。
なんで上3つ押してるのにシュート出るんだよ、なんだよ、負けたよ。
-
そういう楽しみ方もありなんじゃないか?
俺の場合相手が身内とかなら絶対煽ると思うわw
他人なら態度には出さなくとも、内心うはうはのメシウマだわ
性格云々とかじゃなく、そういう時素直に楽しんでこそフゴを使う価値があると思うよ俺は
-
ふ
ゴ
-
↑フゴの顔
-
相手はCPUじゃないんだし、
相手が初心者だったり、キャラ使えて無ければ
チュンリーだろうがサガットだろうが勝てるんだよね
それで勝ってもザマァとはまったく思わない
-
初心者の教えて君ですいませんが
2弱P×4ができません
3発目が連続ヒットしないんです。目押しのコツなどがあるのでしょうか?
-
>>656
タイミングは弱Pがヒットしてるときに押す感じかな
何故かヒューゴーだけは連キャンしづらいんよね不思議
-
初心者でフゴってすごいな
ダメじゃないけどすごいな
-
ずっと3rdやってた人なら違和感なく使えるんだろうけど、スト4シリーズに慣れすぎてると難しく感じるよね
-
まだ稼動して1ヶ月ちょいしか経ってないのに初心者もなにもないもんだw
-
>>660
格ゲー若しくは、このシリーズ初心者って意味なんじゃねぇの?
で…ちょっと前から気になってたんだけど、何でこのスレだけsage進行なの?
-
やる気が下がっとるから
-
立ちギガス、CPU戦時に集中してやって成功率2割弱くらいなんだけどコツがいまいち掴めない…
実戦で使ってる人いるかな?
もしよければどんな感じで意識すると成功しやすいとかあったら教えて欲しいです
-
自分は632147+41236で出してるよ。
-
ダルジムとジュリ戦どんな感じで戦ってますか?
マジで無理ゲーじゃないですか…?
-
>>664
なるほど回転方向変えればいいのか、確かにその方が入力要素に無駄がないな
気合いで2回転でやってたがレバーに優しくないし、次からはそっちのやり方で試してみるわ
>>665
ジュリは何とかして中足が届く間合いまで詰めて相打ちでもいいから無理やり転かすか、
空ジャンプで屈中P対空の間合い外からウルトラスルーをねじ込んでダメージ取る
ダルシムは被ダメージを抑えてどこかでメガトンプレスを無理やり当てるぐらいしか…
リードできたらひたすらガン待ちでもいいだろうけど先に攻撃当てるのがまず難しいよな
ちなみにこの戦い方で全然勝ててないからあまり参考にはならないと思う
-
コパスパコンがマジで出来ないんだが2362p36pってかんじで出るはずだよね?
コアスパコンの場合これだとラリアット出ちゃうから23k6236pでやろうとしてるんだが尚更出来ない
今まで気付かなかったけど簡易に頼ってたんだなと実感したわ……
-
コアは遅いから普通にコア振った後素早くコマンド入力でいけるよ
-
>>657
わかりました。レスありがとうございます。
>>658 >>661
SNKの格ゲー歴は長いんですが、カプゲーはサードで
ちょこちょこフゴ使ってたくらいです。
スト4は興味なかったんですが、ウル4にフゴが居たので始めました。
まだシステムがよくわかってないのと、目押しに戸惑ってます。
ブロッキングがないとほんと弾がきついですね・・・・
でもサードのフゴよりおもしろいかも
-
元の惨影と同じく簡易ではハンマー出ないよ
パンチ技に波動や昇竜無いんだから暴発気にせずしっかり入力大事だね
ただコアは他キャラ中足入力くらいに楽だけどコパはキャンセルタイミング早めだからコアハンマーばっかやってた人はコパハンマー難しく感じるかもしれん
-
>>669
3rdの時と若干コンボも違うしね、3rdでは大ウルスルから大シュートが繋がったのに今回無理だし
-
ノーマルミートはダメ一緒で移動速度違うけどノーマルウルスルは違い無いよね?
-
今回のヒューゴーの調整は概ね好評なのかな?
不満ある人もいるみたいだけど個人的には気に入ってる
ウルスルばっかで飽きてたし、このくらいでいいやと思った
モンラリ無限アーマーってすごいなw
-
まあ強化点はいい感じだから弱体化点に目をつむれば悪くない調整とは思う
実際のところスルーの間合いやスパコン火力の低下がどの程度響くかによるな
ムーンの確反能力向上や牽制技の火力アップで補えるならそれでいい
個人的には尖り部分としてEXスルーはせめて間合い据え置きにして欲しかったけど、
まあこの調整で実際にある程度対戦してみないことには何とも言えないな
-
>>673
強化点が好評なんじゃなくて、不利キャラが軒並み弱体化されたから不満がないのが正解
ジュリは相変わらずヤバイけどね
ダル剛拳ジュリサガバルさえ弱体化してくれれば前のバージョンの方が良かった
欠点ってピヨリ判定としゃがみ判定の不自然さとムーンの微妙さぐらいだったからな
-
ピヨリの判定はフゴ視点で言えば欠点ではないだろ、むしろあれのせいで死に確免れたりするし
なんで修正点に入ってないのか謎だが、あれ直していいから弱体化した部分どれか一つ戻して欲しいわ
-
概ね好評は無くない?
アケでメインヒューゴー使ってるプレイヤーには不評しか聞かない
ウルスル弱体化でゲージ効率ダウンし
近づき辛いとかってレベルじゃなかった組み合わせはEXモンラリぶっぱなせみたいなヤケクソな調製
なんも改善されてない
-
と言うか、ラリに弾無敵付けるだけで十分戦えた気がする
無限モンラリも使える状況自体はさほど多くないし
-
>>677
>アケでメインヒューゴー使ってるプレイヤーには
いやまだアプデされてないから
ワンチャンなくなったのは間違いないが、不利キャラが減っただけでもガチプレイヤーには御の字だろ
実際使ってもないのにどっちがいいかなんて分からんよ
-
まあ、無限アーマーよりは弾無敵の方が相性の改善にはなっただろうな
でももしEXラリで見てから弾抜け可でムーン2F、ウルスルとスパコンの尖りもなくなるってそれもうザンギでいいじゃんって話だよな
だから個人的にはEXラリは弾抜け技にならなくてよかったと思ってる
でもせっかく尖ってて個性的だった部分を丸めちゃったのはつまらない
他の強化点がなかなか良いだけにそこが残念だわ、丸めるにしてももう少し緩い下方修正でよかったんじゃないかと
もともと強キャラだったわけでもないんだしね
-
個人的にはハンマーフックが上段になってしまったのが痛い。あれで暴れるのが好きだったのに。
アーマーは消えないよね?
-
>>681
ハンマーフックは6強Pだよ、もともとアーマーはない
立ち強Pと勘違いしてない?
-
むしろあれしゃがんでて当たるキャラいたのかw
-
ヒューゴのセビ1ってまさか確定反撃ある?
何回も小パン擦りに負けた
-
>>682
めっちゃ勘違いしてた、ありがとう。
ていうか6強Pは中段だったのか…
-
そういえば中段と言えば、確か3rdとかではハンマーの3段目はモーション通りに中段だったよな(4段目もだっけ?)
まあガードされた時点で終わる技だから別に中段の意味も無いんだけど、相手が割り込めるの知らなくて
最後までしゃがみガードしてるの見ると「モーション的には中段!」ってつい思ってしまう
もし中段だったらだったですぐ覚えられて立ちガされるってわかってるから別に今のままでいいけどさ
-
3rdのハンマーはラリ→フック→肘→胸板(アレク専用登場シーン)パームだった
家庭用Exディレクションでのみメガトンキャンセル可能で、シュートはどうやっても入らなかった
めくられた時に最速対空で使ってたな
コアかパームからしかキャンセル出来なかったし
6強Pは「低い姿勢にも当たりやすく」とは書いてあったけど中段じゃなくね?
-
>>687
3rdのハンマーはっていうか今回も別にモーション自体は一緒だよ
モンラリ>ハンマーフック>エルボー>胸アタック>パームで変わりない、テンポは微妙に違うけど
3〜4段目が中段じゃなくなったってだけ
あと6強Pは今は一応中段属性だが次の調整で上段になる
もっかい調整内容よく見てみ
-
一番恐れるのはハンマーフックが誤植で実際はエルボーが上段になってるとかかな…
-
さすがに…?
通常技と特殊技、エルボーとフックを公式で間違えるってのは…
でもハカン紹介動画でロケットとコースターを誤植してたし0%じゃないって思えてしまうのが怖いw
-
現状のスルーって、弱・中・強で投げ間合いは同じなの?
発生Fとダメージが違うだけ?
-
そんな誤植だったら号泣確定。
3rdの胴着への勝ちセリフ
「いつもベビーフェイスが勝つわけじゃないんだぁ!」ってのがこのキャラらしくて最高に好きだった
-
>>691
発生とダメージも同じだと思うよ
3rdでは強度によって跳ね返り方が変わったが、今回基本的に弱しか使ってないから違いがいまいちわからんのよね
でも公式の調整内容にわざわざ「弱・中・強ウルトラスルー」と書いてるから全く同じではないのだろうな
-
>>693
転身も書き方一緒だから同じ気がする。
-
移動スルー結構移動するね!
-
強パーム→弱パームが安定しないんですけどコツとかありませんか?
特にスパコンゲージMAXの状態の時に強パーム→弱パーム→小足→スパコンで気持ちよくなりたいときに限って繋がらないんですよねぇ
-
>>693
間合いもダメージも同じだったら弱・中・強にしてる意味ってなんだろう?ノーマルとEXを分ける為だけかな?
まだムックとかが出てないから詳しい投げ間合いの数値がわかんないけど、次の調整でスルーの投げ間合いが強ムーンと同等に…ってそもそも強ムーンの間合いってどれ位なんだろう?
ザンギの強スクリューと同じ?それともそれ以上あるのかな?
-
弱パームが出るけど繋がらないのか、そもそも出てないのかによる
極端な話、前者ならボタン入力を少し早めて後者なら遅らせればいいだけ
ちなみに俺は強パームの硬直中に214と入れておき、硬直が途切れるあたりで弱Pをタタンッって2回押してる
強パーム>中パームに比べれば結構猶予あるから焦らず入力すれば割と簡単なはず
次バージョンでは中パームも発生が早まって今より最大コンボ狙いやすくなるのでうれしいね
-
>>697
強ムーンはかなり狭いよ
少なくともザンギの強スクより広いってことはないと思う
ノーマルスルーは起き上がりに密着から重ねるか、一部の技への確定反撃くらいにしか使えないんじゃないか?
-
今はムーンが3フレだし、ウルスルのが投げ間合い広いしで、ウルスルメインだからね。
開発としてはムーンをメインにして欲しいんじゃないかな。
てか今回のヒューゴーの調整はかなりいいと思うんだけど、自虐が多いのはなぜ?
今のバグみたいなバージョンより全然いい。
-
否定的な意見を全部自虐の一言で片付けるのもどうかと俺は思うよ
実際「今のバージョンよりも弱くなった」みたいな意見があるわけでもないし、
単に今回下方修正かかる部分に特に面白みを感じてた人からすると残念ってだけの話でしょ
あと個人的にはEXラリの無限アマも十分バグみたいな調整だと思うんだけど
使える技にするにしてももう少し別の案はなかったのかね
-
どっちもどっちだ
リリースされてから喧嘩しろ
-
スルーからのコンボが気持ち良くて使ってた人は少なくないだろうし、ハンマーの減りに魅力を感じてた人も少なくないだろう
総合的には強化かもしれんがやるせなさがあるわ
まあとりあえず早く新バージョン触ってみたいな
-
別にスルー主体からムーン主体になること自体は抵抗ないんだよ
ただ問題なのはムーンが減らなさすぎ&決めてもあんま気持ちよくないってことだよな
ムーンのダメージ10ずつでもいいから上げて欲しかったな
今まで確反でスルー使えた場面で弱ムーンに妥協しなくちゃいかんこと多いだろうしパワー不足にならなければいいんだが…
まあその分ムーンの確定状況が増えたり牽制技のダメージが上がったりでバランスとってるんだとは思うけどさ
-
>>702
何も喧嘩するつもりはないよ(笑)
ただ、俺はノーマルウルスルが全て強ムーンと同じ間合いになるってのは何で?って思っただけ
弱ムーンと弱ウルスルが同じって感じでムーンとウルスルの強弱がそれぞれ同じ間合いっていうんなら、まだ納得は出来たんだけどね
スルーのダメージもそれぞれ違う方が面白いと思うんだが
-
弱スルーはダメージ10な代わりに間合い据え置きとかだったらアリかなと思ったが、
スルーの場合単体のダメージはあって無いようなもんで、決まりさえすれば追撃でダメージとゲージ稼げるから
もしスルーがムーンみたいに威力強>弱、間合い弱>強になっても結局ほぼ弱スルー一択でいいってなると思う
だから開発的にはスルーを弱体化してムーンとのバランスをとるなら間合いは全強度とも下げなくちゃって考えだったんだろう
それか単に弱中強で差異を付けて調整するのがめんどくさくて全強度同じ仕様にしてるかだな
-
個人的にはスクリューとかムーンみたいに画面切り替わるの嫌いだから
ウルスルメインの現状のほうが好きなんだよな
ムーンは現状でも確反として活躍する場はあるんだし、使い分けできてたと思うんだが
-
今回の調整で不満が出てるのって自虐とかじゃなくて
単純にウルスルが死に技になりそうな調整になってる事だね
強ムーンってかなり狭いからそれで発生7Fは中々使うタイミングないぞ
立ち回り全体的に強化されてるからハンマー威力低下やウルスルシュートのゲージ回収低下は分かるんだけど
間合い同じで発生が5Fも速い技があったら使い分けする意味が激減してしまう
-
移動スルーがどれだけ移動するかじゃね?
かなり移動するらしいし、ムーンじゃ出来んでしょ
-
ルーファス戦なんだけど蛇突出されるだけでやることなさそうに感じた。
エスパーシュート以外で触るためにこう動けってポイントあるかな。
-
移動スルーの凄いとこはガード後距離離れてムーンなどが届かない技にも確定取れたりすることで
その例がホンダの頭突きとかなんだが、例えば現状移動スルーでギリギリ吸えたのが
次の調整ではスルー自体の間合いが狭まって届かなくなったりしたら移動スルーの価値も普通に下がるよな
実際稼働して検証しないことには確かなことは言えないが、移動スルーがあるからまだスルー使えるでしょってのは怪しいな
ただ移動EXスルーなら調整後でもかなり吸い込むとは思う、パーム初動の移動距離自体は変わってないはずだからな
-
>>709
それならパームが入力直後に前に出るのを無くして
ウルスルそのままの方が良かった
ガイのEX旋風とかと同じ想定外の仕様を前提に調整するのが違和感
-
今だとコパ4発刻みからでも移動スルーなら吸えるが、調整後はどうなるんだろう
密着から2〜3発刻みで届けばまだ全然使えるレベルだと思う
確反用の移動スルーはEXで出せれば結構機能しそう
-
>>709
ムーンでもゲージ空なら出来るし、ゲージあっても移動EXムーンになりやすいだけ
それにウルスルが何fかは知らないが、1f空キャンなんで3fなら4f以上になって確反にはなりにくい
全てをムーンが上位にするなら発生か間合いかゲージ回収率のどれかは据え置きにしても良かっただろうな
そう言えばスクリューは空撃ちでゲージ回収率アップがあったんだが、ムーンも空振りしまくってゲージ溜めるとか出来ないんだろうか
普段強ムーンで時々EXウルスルとかならちょっと脅威にはなるな
-
移動ムーンは出来たとしてもゲージあったら確定でEXムーンに化けるんじゃないの?
あとムーン空振りはめちゃくちゃ隙あるからゲージ溜めには向かないと思うよ
弾持ちに対してわざと被弾しながらゲージ溜めとか出来なくもないかもしれんが、
フゴはとにかく余計な被ダメを押さえなくちゃ勝てないから戦法としては微妙かと
-
>余計な被ダメ
まあ、弾抜けを持たせずにアーマー特化させた結果がこれなんだよなぁ
EXモンラリって流石に生赤セビの被ダメ1.5倍補正はなくなってるよな?
あれも「リベンジ増加量1.5倍」で良かったのになんで被ダメ1.5倍とかアホな仕様にしちゃったかなぁ
ところで生ウルスルの間合いが弱中強同じなのはやはり移動ウルスルを加味しての事だと思う
弱と間合いが同じなら、パームミスっても移動距離が長い中P仕込みウルスルが弱と強で出せるから
赤セビにもなりにくいし
それでも結局EXウルスルじゃないと確実性ないだろうから弱体化には間違いないだろうな
-
バイソンのコパ暴れつらいわー
アーマーあっても負けるし
-
中パームで移動すんの?
-
移動ウルスル安定しない
何かたまにコパ漏れウルスル空振り
になる
他の人に聞いたら、失敗あるけどコパ漏れなんてない小パーム漏れならある
って言われた
これは自分の小ボタン押すタイミングが早すぎるって事ですか?
最初の1/4回転中に押しちゃってるって事ですかね
-
屈小Pが出てるならボタン押すのが早いんだろうな
俺の場合ミスるときはたいていパームか立ち投げが漏れる
投げ漏れ防止で中パームで移動する方がいいのかも知れんがボタンの配置的に弱PKの方が押しやすいからこっちでやってる
-
>>719
ウルスルもミートと同じく4方向が完璧に入ってないと受け付けない
パームも214なんでアバウトじゃ出にくい筈なんだがひょっとしたら簡易入力あるのかもな
空キャンなんで、Pを押した1f後にズラしでK(同じ強さ以外)を入力しなきゃならない
辻ならなんでもいいんで弱P中Kとか中P強Kとか試して見るといいと思う
-
会話の流れから移動ウルスルは、パームをウルスルで空キャンするでいいんですか?
最近やってなくて、細かいシステムの変更を知らなくて。
-
システムは前から変わってない
打撃必殺技は投げ必殺技の1fズラしで空キャン出来る
中Pも前進する筈なので、中パーム>強ウルスルが成功しやすいと思った
辻の関係で成功しにくい組み合わせ(中P>弱K)とかがある筈なんで、中P>強Kをお勧めする
弱P>弱Kだと投げが認識されると空キャン出来ない
パーム>ムーンも同じ理由で狙いにくい
-
中P弱Kが一番やりやすいんだが少数派なのかこれ
中P強Kとかむしろ一番難しい気がするが、どんな入力してるのか知りたい
-
中P弱K同時だと中Pが認識されるのかな?
その後、離しの時に弱Kが認識される感じか
中P強K同時だと強Kが優先されて前進しないかもな
ズラしじゃないと入らんか
-
あーいや同時じゃなくてズラしのつもりで書いたんだが
-
すんごい初歩的な質問で恥ずかしいんだけど…
中P>強Kで移動スルー出す場合、パームの時にレバー214+中P強Kを同時押し、スルーの時にレバー63214+中P離し強K押しっぱでいいの?
その時の指は中Pを中指で強Kを薬指って感じ?
-
レバー入力はパームとスルーで重複してるから分けなくていいんだよ
パームのコマンドを入れてからスルーのコマンドも入れなおして移動スルー出すのは物理的に不可能かと
だからコマンドで言うと63214+中Pズラし強Kね
-
ずらし押しって皆はどうやってる?
自分は中指と人差し指を平行に構えて、そこから中指を少し下げた状態(正面から見ると中指の先と人差し指の先のラインが斜め右に上がっている感じ)にして、
ウルスルを入力し、弱Pと弱Kに叩き付けるようにしてます。
上手くでない場合は中指と人差し指の角度を変えて調整します。
1fのずらしだと、この方法以外に押し方ありますか?
-
俺も中P弱Kかな
元のセビダ中Pこの押しかたでやってたから
中P使う時は親指の位置的に弱Kが一番いいと思う
中パーム漏れるのは仕方ない
投げが漏れるよりはいいよ
-
>>729
自分も中指人差し指だけど、角度変えて同時に叩くんじゃなくてほんとに少しだけ小Kを遅く打つようにしてる。だからミスると投げじゃなくてパームが出る。ユンの虎撲転身が同じコマだからキー表示出してトレモに籠って練習たら大分慣れた
どちらかと言うとボタンよりもレバーをしっかり4に入れるよう意識してるわ
-
皆こういった練習っていつしてる?新キャラってまだ家庭用で練習出来ないでしょ?
6台以上置いてるゲーセンなら2台は練習台で4台は対戦台って感じなんだろうけどホームのゲーセンは4台しかなくって全部対戦台だから割と人の居ない時間に行って練習してるだけど…
-
家庭用自体もってない自分はゲーセンオンリーだなぁ
フゴは練習しないといけない必須連続技が少ないので助かります。
-
割といつ行っても人いないしツレと二人でプレイしてれば邪魔も入らないよ
北米版リリース直前だからますます減っていく
6月にアプデあるといいな
-
無限アーマーラリアットがどんな感じか気にるね
-
ビギナーモードというのがあってだな
-
対戦盛り上がってるときにビギナーモード選ぶの勇気いるだろうけどなw
-
相手側がプレイ中だと
ビギナーモード自体選べない
が正解
-
相手側プレイ中でもビギナーモード選べる様にはなってるけどさ、3人目がボーナスステージの車破壊終わったら乱入になっちゃうから…
たった3人相手じゃ大した練習出来ねぇよ
-
今からゲーセン行くけど、何かご用件はございますか?
とりあえずスパコンウルコンのタイミングをつかんでくるーフゴフゴ
そんな私はゲーセンに行く度にPAを変えチェックしてるのであります。
-
しゃがみ強Pの対空性能はどんなものか
対空範囲と判定の強さ
ロケテの時より結構強化されてるらしいし、肘は少し弱くなるみたいだし
お願いします
-
ヘッドは真横からのちょい強い飛び込みレベルでもからっきしツラいんで基本真上や対めくり対空だよ
それでも出すの遅いと発生前に潰されるんで
あと使うのは上タイガー中の手や竜巻扇風にぶつけるとかかね
中足転ばせよりはるかに奥に運ぶんだよヘッドは
-
そういえばヘッドのダウンって受け身可だっけ不可だっけ?
スタン値が300くらいあれば相打ち上等で対空に使ったりできそうなのにね
あとヘッドと言えば稼働日前日のウメフゴ対マゴポイズンの時
ウメハラがヘッド締めでパーフェクト勝ちしたのがめっちゃ印象的だったわw
絵面がシュール過ぎて吹いたのは俺だけじゃないはず
-
ヘッドとケツは共にハードダウン技。復帰不能
もしクイック出来たら相手先に立ち上がってウルコン余裕なファッキンシット技にしかならんな
どうせなら立ち大Kのドロップも吹き飛ばしダウンならいいのにね
ヘッドとケツは吹き飛ばし距離は同じ距離な気がす
-
ルーファスの蛇突はウザいね。
起き上がりに多用してくるなら蛇突を空かして着地硬直に中足なり小足→ハンマーなりでお仕置きがベストかな。
蛇突がヒット、ガードしたら何もしないが安定かな
-
>>745
あれしゃがみでも当たらない?
-
蛇突警戒で当たらない間合いで様子見ちゃってる
-
ルーの起き上がりにEXシュート重ねてリバサEX救世主されてたらお互いスカるのかな?
ワンチャン掴めれば蛇突やバクステ、ファルコーン暴れなんかにも対応できて強いかと思ったんだが
あとリバサ蛇突は打点高い技(中Pや大P辺り)重ねて潰すのはどうだ?大Pなら1F空中判定でも潰してダウン取れるし
-
あ、でも無敵時間的にはお互いスカるどころかこっちが一方負け(救世主カスヒット?)する可能性が高いか
ちょい遅らせてEXシュートだったらいけるかと思ったが試せるチャンスがない…
-
中パームからケツが繋がるくらいでした。近距離
-
すません書き方が悪かった。
746が書いた通り密着だと蛇突がしゃがんでてもガードさせられるんで蛇突が空かる距離での話でした。
あとはまだ試してないけど、所詮は空中判定になるのが早いだけだからおき攻めは小足じゃなくてコパか立ちコパにすれば大丈夫だと思いますよ
-
アケ版ウル4の各キャラTOP10の平均勝率
Dan - 60% Makoto - 65% Gen - 67%
Gouken - 68% El Fuerte - 68% Dudley - 69%
Deejay - 69% Cody - 69% Hakan - 69%
Hugo - 69% Akuma - 70% Dhalsim - 70%
Elena - 70% Blanka - 70% Yang - 71%
Sakura - 72% Chun-li - 72% Seth - 72%
Guy - 72% Fei Long - 72% T. Hawk - 72%
Adon - 72% Balrog - 73% Ken - 74%
C. Viper - 74% Poison - 74% Evil Ryu - 74%
M. Bison - 74% Cammy - 74% Zangief - 74%
Rufus - 74% Vega - 74% Ryu - 75%
Yun - 75% Rolento - 75% Guile - 75%
Oni - 76% Ibuki - 76% Rose - 76%
Abel - 77% Sagat - 77% E. Honda - 79%
Juri - 80%
ヒューゴ69%、結構勝ててるな。
-
>>752
これって表記のキャラは日本準拠?
バルログは爪?ボクサー?
-
>>728
まことの移動剣みたいな入力かな
-
今日初めてヒューゴーで対戦したけどベガのヘッドプレスをガードしたら素直に前歩きやダッシュで近づいたほうがいいですか?
あと、シュートで反撃しようとして届かなかったけどメガトンなら届きますか?
詳しい方お願いします
-
メガトンも画面見て届くか判断して出さないと普通にすかるよ、ベガ側もある程度制御利くからね
-
回答ありがとうございます
テレポで逃げられてヘッドプレスされてどうすればいいか困ってたので助かります
-
Exムーンの打撃無敵合わせたら勝てるんちゃうかな
-
祝200敗
勝率30以下
そろそろ絶望的なキャラに連コやめようと思う
-
>>759
最低2万使ってるのか。
-
>>751
弱蛇突は空中になるのが早いとかではなく1F空中だよん
読めたらケツで相打ち取れる。
救世主も空中喰らいだし
あんまりしつこいなら露骨にケツ
-
EX救世主ガードもかねて大パーム重ねで空中ヒット>シュートみたいなことにはならんのかな。
-
今日の発見
被起き攻め時、相手のジャンプ攻撃重ねをアーマーでとってexシュートが出た
ほぼ密着のex上タイガーにexラリアットしても、ガードが間に合う
-
飛び道具へのアーマーって受けた側だけヒットストップかかるんだっけ?
なんかどっかでそう聞いた気がするんだが、もしそうだったら次バージョンでも弾抜けとしては役に立たないのかな
あとモンラリアマキャンシュートはこの動画の7:52あたりでも確認できるな
http://www.youtube.com/watch?v=V7-hrfEhHts
-
モンラリアマキャンシュートってEXモンラリ出してすぐEXシュート出すの?
パームウルスルみたいにずらし押し?
-
モンラリアマキャンシュートできればユンの飛びからのTC?とかちゅんりーの飛びからの2段技にも対応できるな
-
両方立ち強Pで勝てないか?
あとバージョンアップ後なら特に春麗相手ならアマキャンせんでも
ちょい引き付けEXシュートでいいんじゃないか?
-
飛び道具系は全てにおいて受けた側不利と言うか、
飛び道具出した方が有利になるようになってる。
打ち消してもヒットストップ分不利、アーマーで受けてもヒットストップ分不利
-
アプデに向けて移動中スルーと移動EXスルー試してみた。
結論から言うと移動EXスルーが簡単。優先順位の関係なのかミスが少ないし、ミスっても通常EXスルーが出やすい。なんでだろ。
人差し指で小P、中・薬指で中・大K押すといいかもです。
-
あ、あと移動中スルーは投げ化けしないのはいいけどなんか難しかったです。いつもの辻式と逆だから意識が切り替えづらいのかも…
-
>>768
てことは例えば真空波動にEXモンラリで突っ込んだら、フゴがバシュバシュとかいってるうちにリュウ側の硬直解けて
そのままリュウが竜巻で突っ込んできたらバリーンつって白ゲージごとごっそりみたいなことになりかねないのか?
まあ竜巻合わせられるほどの硬直差ではないとしても、モンラリがガードされずに当たるイメージは浮かばないな
>>763の情報だと2ヒットのEXタイガーですらほぼ密着で噛み合ってもガードされたらしいし超必の飛び道具に対しては意味なさそう
-
ウル4では
ザンギ
投げも打撃もいける正統派投げキャラ
ホーク
近距離のプレッシャーはやや低いが接近手段や荒らしに特化したキャラ
ハカン
一応微強化だけど起き攻めのレシピが豊富だったのが実質弱体化
ディレイに対応したレシピ見つかれば起き攻めキャラに返り咲けるか
みたいな感じになりそうだけどヒューゴーはどういう投げキャラになるんだろうか
アーマーで色々するキャラかな
-
立ち回りでは火力の上がった中Pや屈中Pでダメージを取りつつ
攻められたら無敵が1F伸びたEXシュートの逆択をちらつかせながら2Fになったムーンを擦りまくって
要所要所で多段アーマーのEXラリアットをぱなすキャラかな?
我慢して我慢してどこかでスルー通すか、スパコン溜めてぶち込むかっていう戦法はあまり有効ではないかもしれん
-
今んとこ、このキャラにはハカンみたいな詐欺飛びレシピはないのかね?
詐欺飛びで昇竜誘えばスルー決める機会も多くなりそう
-
>>772
ウル4ではアーマー特化の重戦車タイプだが、本来のコンセプトは投げから各種打撃、打撃コンボから空中投げに移行出来るフレキシブルキャラクター
対となるアレックスがよろけ始動コンボやガー不連携に特化されたタイプだからそれを意識したコンセプトだな
現時点ではまことと対になるコンセプトだと言える
-
ハカンみたいな詐欺飛びってのは体感ってことか?
-
起き上がり相手が投げ読みでバクステした時こっちがEXシュート出してたら吸ってくれるんだな
そのせいで同キャラで変な読みあいになって面倒くさかったw
あとバクステでギガスすかしててもまともな技が入らないのが敵にして嫌らしかった
-
>>776
後ろ投げ後やシュート決めた後とかに通常技のフレーム消費とかで…
ハカンで言うならプレス>立弱P>J強Kとか、中ロケット>前ステ>J強Pや
ザンギで言うならEXスクリュー>しゃがみ中K>前Jみたいな昇竜を釣れるレシピみたいなのって、まだ発見されてないのかな?って思って
勿論、相手がディレイ使えば意味はないんだけど…
-
フゴ相手に昇竜をぱなす状況が思いつかないんだが
近距離で空リープぐらいか?
-
空リープってのは相手の起き上がりに明らかに当たらないタイミングでリープすかすってことね
すかリープって書けば良かった
-
モンラリ→前ステ→垂直ボディで4F?(多分)詐欺になるみたいよ
あと明確なレシピはわからないけど、強パーム持続重ねとかも詐欺っぽい使い方できたはず
昇竜打ってこないなら択り放題だしフゴ相手だから昇竜打たないってことないと思うけど
-
中足〉前ダッシュ〉強パームが持続当てになるみたいです。最速で出来たかがアケだとわからんので自信ないですが…
起き上がりが遅いキャラには未確認ですがディレイされた時はすかります。
-
弱パームだと重ねにならないから投げれるね。
-
フゴある
ミート出そうと思ったがシュート暴発→相手ビビってBDしてくらう
差し合いでエルボー出そうと思ってハンマーフック
-
そろそろミートの正確なコマンドをテンプレに乗っけないとね
知らない人多過ぎだろ
-
知らない人多すぎってか、わかってても出なかったり暴発とかミスるよねってだけじゃないの?
-
まあでも次スレ立てるときはテンプレに入れた方がいいかもな
-
>>786
いや、分かってたら暴発しないような入力考えるだろ
シュートが出てるのは明らかに知らない証拠だぞ
スクリューでバニに化けた事あるか?
-
>>788
コマンド知ってれば暴発しないなんてそっちのほうがありえないと思うんだけど
例えばリュウうまい人でも歩き波動が昇竜に化けたりするでしょ?
トレモでレバーニュートラルの状態から「今からミート出すぞ」って意識して出せばミスらないにしても、
実戦でとっさに出したり小技に仕込んだりしたら化ける要素はいくらでもある
実際にやりこんでるフゴとか見てても明らかにミート化けだってわかるような暴発シュートとかちらほら見るよ
まあ別にこのことについてこれ以上言い合いしたいわけじゃないし、次スレ立てるならテンプレ入れるべきってのには賛成するよ
-
ミートの方が受付優先度高いのに暴発してるってことはミートが受け付けてないって事だよ
歩きミートが入力受け付ける可能性があるのは632148と69871238だけ
で、ミートが入らないってのは8が入ってないだけだろ
移動ミートならともかく歩きミートがそんなに必要だとは思わないから普通に412368で入力すればシュートに化けることはないと思うけどな
逆にミートの方がまぐれで出てるんじゃないかと思える
-
波動合わせ以外にスパコン当てる事が少ない。
火力が高いだけに使いたいが差し合いで小技に仕込むと漏れそうで怖い
-
最後に必ず8に入ってないとミートはでないのか、8は経由してなければダメってことなのかどっちが正解?
-
これ
http://usf4.nesica.net/download/usf4_beta.pdf
本当に知らない奴多いんだな
公式ダメ過ぎだろ
-
>>791
弱パームコパでヒット確認して打てる
コパ弱パーム仕込みにしとけばコパカウンターから弱パーム繋がるから
さらに簡単
-
>>790
なんか俺の言いたかったことが伝わってないみたいだな
ミートのコマンドを理解しててもそのコマンドができずに(ミートの発動条件を結果的に満たせずに)
シュートとかが暴発する可能性が皆無でないってのはわかるでしょ?
だからシュートが暴発した=コマンドの仕様を知らないとは限らないと言いたかったんだよ
でも確かに知らない人多いのかもな、よく考えたら目立ったアナウンスもなかったし無理もないが
ちなみに自分は生のミートが別の技に化けることは無いけど、小足とかに仕込むと稀にシュートやスルーが出る
スルーの時は4、ミートの時は8で止めるのを意識してるが暴発はゼロではない、多分小足の離し入力でKが認識されちゃってるのかも
-
ヒューゴーはムーンとミートの二つの1回転コマンドがあるのが出づらさの原因の一つだと思う。
立ちムーンの感覚でミート入力→暴発
同じ1回転でも出る技、出ない技があるのが問題だね。
そもそも、なんでミートは8までいれないと出せなくしたのかがわからん
-
ミート入力して変な間合いで垂直Jキックが出て苦笑い
フゴある
-
ウルスル後のパームが何故かよくムーンに化けるのは俺だけだろうか…
-
立ち強キックをなんとか使えるレベルにしてくれねぇかな…
-
ドロップキックは6or4強Kのみにしてニュートラル強Kはアレクの強Kみたいな横に長いフロントキックつけて欲しかったな
まあ新規モーションって時点で有り得ないことなんだろうけどさ
-
>>798
パームがムーンに化けやすいのはαから言われてたが改善されなかった
これこそ改善して欲しかったんだがな
丁寧にnに戻して真下から入力するしかない
-
ニコ生見てたけど、あんま弾キャラに対するきつさは改善されてないような。
むしろスルーとスパコンの弱体化がかなり響きそう。
-
ウメハラ通常技しか使ってなかったじゃん
-
生放送見たけどハンマーシュート減らなすぎ…
-
ウメフゴがももちサガットにP負けくらってたな
まあそれはある程度仕方ないとして、やっぱハンマーめっちゃ火力下がったなー
コンボ補正かかってたとはいえあの追撃シュートの減らなさはちょっと悲しくなった
開発的には「かなりテコ入れした」みたいだけど、ワンチャン力減った分一部のキャラにますますキツくなるかもな
-
>>805
ある程度仕方ないじゃすまないのがな〜
高BP高勝率のヒューゴー何人も知ってるけど全員サガットとかに勝ってる訳じゃなくて
勝てないキャラ乱入しないから高BP高勝率なだけだし
こんなんが続くならそのプレイヤーすらいなくなっちまうよ
-
勝てる時は一瞬だから、辛さが理解されないんだよな
努力で運を引き寄せるキャラと努力で運を遠ざけるキャラではどっちが大会上位に来るかは自ずと分かる
意識的に荒らせるキャラはまた別だけど、フゴはそういうタイプでもない
-
「ある程度仕方ない」ってのは、流石に毎回P負けという訳ではないだろうという期待を込めて言ったのさ
あの1ラウンドのPを見てすべてを判断することもできないからね
でもウメハラがあっさりP食らってんの見たから流石にちょっとヤバいと思ったのは事実だけどねw
スパコンに関してはほんと今からでも火力戻して欲しいなー
完全には戻せないのならハンマーシュートで合計480(340・140とか)くらいでもいいからさ
-
>>808
荒らされて、起き攻め食らって、択負けてP負けならわかるけど
ウメハラというプレイヤーが立ち回り完封Pの意味はでかいと思う
あれ10本、20本やったら誰もヒューゴー使わなくなるレベルの酷さ
-
TS見直して来たが、小足CH>弱パーム>小足>ハンマー>シュートで残り体力約5割のDJが中攻撃一発分くらい残っちゃうのか
根性値とコンボ補正の問題ももちろんあるが、あの状況で殺しきれないのは痛いな・・・
スパコン暗転で盛り上がって、シュートで残って「あぁ・・・」って盛り下がったのが切なかったわw
-
やっぱハンマーメガトン確定にすべきだな
家庭用3rdみたいに強制キャンセル可能にするしか
-
このキャラ火力低くね?
ゲージあるとき飛び通ったらデカいの入るけどゲージないとき飛び通っても
正面飛び→ジャンプ攻撃から中足ぐらい
表裏ボディ→小足弱ラリ
で本当に飛びが通ったのかと思えるほど減らせない
-
釣り針にはかからんよ〜
-
他の高火力キャラに比べれば微妙な火力もあるが、その飛び通してその程度のコンボはねーわ
-
飛びからのノーゲージコンボなんて投げキャラは大体そんなもんよ
フゴはむしろスパコンが打撃でコンボに組み込める分投げキャラにしてはかなり恵まれてる
飛び込み以外にもパームやスルー、シュートというコンボパーツに使える技が揃ってるしな
でもその強みであり尖っていた部分がマイルド化してしまったから残念
スルーかスパコンのどっちかでもいいから戻らないかなー
6/3のアプデにはもう間に合わないだろうから次の調整辺りでさ
-
生放送で「ヒューゴーはテコ入れしました。」って言ってたけど
中パン、中足が威力上がっただけじゃね?
ウルスル、ハンマーとヒューゴーがダメ取れる行動弱体化してるし
モンラリ関連がどの程度使いやすくなってるかで評価がかの変わるかね?
-
ムーン2F可とEXシュートの無敵延長(1Fだけど)はデカい強化でしょ、ハンマーも完全無敵が付いたっぽいし
あとダメージあがったのは中Pと、中足じゃなくて屈中Pね、もう一度PDF見直してみそ
でも総合で見て「テコ入れした」ってほど劇的に変わってるかでいうと微妙に思えるのも事実だけどね
がっつりダメージ取れる技が二つも弱体化しちゃったのはやっぱ痛いしなー
まあ今回のアプデはもう時間的にもアレで決定だろうから取りあえずしばらくは色々試してみるしかないよ
それでやっぱ直して欲しいってなったら調整要望送るなりすればいいんじゃないかな
-
>>795
コアミートは123698でちょうど8分の6回転だから受け付ける様な気がするんだがどうなんだろう
14123698なら確実に出る筈なんだが、現状、筐体不具合多いからな
1632148だと寧ろ暴発の可能性が増す様に見えるような見えないような...
-
コマ投げ7Fで当てても仕切りなおしでいいから
ダメ300スタン400とかのとんでもキャラ方向で調整して欲しかったのに
超マイルドになった上に玉対処がどうにもならんってw
せめてリープの玉無敵はもうちょい長くしても良くないかい
ミートは早くなってるのか当てやすそうで良かったが
近くの壁にしてくれないかな
端から端に運搬するなら
1歩ごとに1ダメとヒット数カウントくらいのお遊び要素を入れてくれよ
-
リープよりもケツに弾無敵欲しいわ
運ぶ距離でヒット数が増えるのはサムスピの二ッ角羅刀でやられてるな
適当な調整をするとただひたすらミートを当て続けるだけのゲームになるから今の性能でちょうどいいと思うが
-
小足が長いのでサガットとも刺し合える(キリ
投げキャラなのに前ステが早くて強いから弾キャラとも戦える(キリ
とかいってたウメハラ越えプレイヤーさんたちは何時の間にかいなくなってしまったな
-
ミートからの追撃が残ってて笑った
バグじゃないのかよあれw
中Pのダメ増加してるし、良い感じだな
-
ウルスルを前じゃなくて遠い方の壁に投げるようにしてくれねぇかな…
若しくは弱中強で投げ方向選べるように…
つい癖で相手画面端で使うと自分が困るとか無いわ…
-
>>822
そういや120の中Pであの追撃できるって結構減るな
>>3の数値が正しいなら威力320で画面端か
ウルスルの代わりはミートでいいんじゃないか
-
全然性質違う技だから代わりってのは無理があるだろ
-
ウルスルで反確状況多ければなぁ
現状Exじゃないと確実性ないし
やっぱフゴだけガードバック減らすとか思い切った調整欲しいわ
昔のカプコンなら当たり前にあった発想なんだけどな
マヴカプもそうだよな?
-
対ホンダ戦のコツありませんか?
頭突きが…
-
ガードバック減らすとかは万が一不具合が生じないか全キャラの色々な連携をテストしたりする必要もあるだろうから導入しにくいんだろう
まあそんぐらいのことはやれよという発想もできるが、ただでさえキャラ数多くてバランスとるのに四苦八苦してるのに
フゴだけ特殊な仕様にしてそこの調整に労力をつぎ込むってのもアレだしな
通常技にアーマー導入ってだけでもそれなりに思い切った調整だろうし、個人的にはあまりに異端なキャラにされるよりは
あくまでスパ4からの流れで違和感なく溶け込めて、それでいて個性的なキャラに最終的には仕上げて欲しいわ
-
通常技にアーマー付けた一方で通常技でアマ割れるようにしたり、弾抜け持たせなかったりと、逆の意味で思い切った大ポカをやらかした方が問題なんだろ
KoFやエクバなんかはチーム毎に別の調整班が存在したことで有名だが、それでちゃんとバランス取れてたんだからスゲーと思うの
(エクバの場合は共通システムが優れてただけで、バランスはガタガタだったが)
ウル4は共通システムを一方的に潰せる通常技がある時点でゲームになってない
フゴのキャラ相性は正直ストクロより酷いと思うよ
-
対ホンダ戦
取りあえず前跳びは肘で全落ち。とっさに出せる様に意識配分
垂直J大PはEXシュート
中距離で反応出来ない距離での頭突きはバックジャンプを捲いておきリスクを与える
EX頭突きには2中Kで確反
遠距離大Kにはセビ前ステムーン
ここらへんを押さえておけば戦えると思うよ。
-
>830
待ちホンダに対してはどのようにされていますか?
特に体力リードをとられたあとの近づき方についてアドバイスいただければと思います
-
>>831
待ちホンダにはガードを多めにしてラインを少しずつ上げる。
本田も遠距離ではやることないから、焦らない。(削り以外で体力リードされないように)
頭突きの溜めは必ず見ておいて、溜めているときには絶対に飛ばない。
大中パームは反応頭突きされるから、基本的にパームは弱で削り&ライン上げ&ゲージ回収
こかした時は深追いをせず、頭突きを狩る選択し(バックジャンプ)も混ぜる。
中距離までの頭突きに反応できないのは仕方がないので削りダメージは仕方なしとする。
これくらいですかね。戦い方をみてないから客観的な意見しか言えないけど。
削り以外で本田に体力リードされてるのであれば
相手の飛びを通してるとか、頭突きとか遠大Kををもらっちゃってるとか、飛びに行っちゃってるとか
何かしら問題があると思う。
-
>>826
本田の張り手擦られて連ガ死亡とかありそう
-
パームは大中小で全体硬直はほとんど差はないはずだから小なら頭突き合わされにくいってこともないんじゃないか?
大中は出が遅い分後隙は少ないから立ち回りでたまに混ぜると差し返しや突進系を釣れたりする
EX頭突きはガードで移動スルーが入るらしいが、アプデ後は無理っぽいからやはり中足で安定か
-
>>834
コカしてからパームでフレーム消費したらわかると思うけど
全体動作も大の方が大きいよ。
大中だと見てから攻撃発生前に頭突きで潰される。
刺し返しの頭突きじゃなくて。
-
発生速度と全体フレームは別の問題だと思う訳で
-
あしたになれば全てのフレームが判明する
それまで待つのだ
今は語るべき時ではない
-
そうかアプリだかなんだかが出るんだっけ
-
前にこのスレで見た、大中小で全体Fは変わらず発生と硬直だけが違うだけ
って話正しいかもしれんね
-
正規に家庭用版でるのは二ヶ月待ちって冷静に考えてきちぃな
ふごえれなぽいずんろれんとでかぷりで家で早く遊びたかった
-
疼くのぅ…
明日、ディカープリのカタストロフィみたいなウルコン出されたら
EXモンラリで突っ込んじまいそうだぜ
-
きりすとがヒューゴーから脱落
-
3rdもストクロも強だけ2F長いからウル4もそんな感じだろ
-
>>841
それいいなあ。それだけで勝った気がするよ。
その後負けたとしても、相手に「残念だったな。」と言って去っていこう。
-
>>343
3rdもストクロも別ゲーなんだから参考にならんだろ
-
最後の570ハンマー堪能しながらサギ飛び調べてたがシュートからちょい歩き飛び込みがサギ飛びみたい
歩かないと起き上がり相手に攻撃当たらない
あと大攻撃は早めに出さないと着地で判定消える時ある
J大Pや中P飛びギリ当てで比較的安全に接触いけるかな
-
ところでハンマーメガトンやってる動画見当たらないんだが、アケ稼働後に確認した人いる?
wikiにはノーキャンで繋がるって書いてあるんだが
-
過去ログ漁ろう>ハンマーメガトン
ちなみに俺はDJとルーファスで確認済み
ガイと元には暗転中行けたと思ったらスカったからもしかしたら入らないかも
ミスっただけの可能性もあるがね
-
あと、多分端限定ね
ハンマーの硬直が切れる直前に236をきっちり2〜3回入力しといて
硬直が解けるタイミングを見計らってKKKを目押し(素早く2回入れた方がいいかも)
暗転中に相手がフゴの目線ぐらい高めに浮いてればいけるが、低空だとすかる
-
>>846
ハンマーは370じゃなくて360だったみたいだから正確には560ハンマーだな
そっから追撃込みで160下がるから今日からは400ハンマーか…
綾野P「かなりテコ入れしました!」「ヒューゴーはロマンキャラですからね」
→スパコンシュート火力大幅減少、スルーも間合い減少
まあ他に強化点があるし、その強化点は決して悪くないんだけど
ロマンキャラと認識してるのに一番のロマンポイントを無くしたのはなんでなんだぜ?
-
きっと、ウルスル→パーム→ハンマー→メガトンが画面中央でも繋がったりするんだよ
-
もしそれ出来たとしてもギガス派の俺からしたら微妙だなー
しかも肝心のウルトラスルーが決めにくくなったし
-
自分が画面端背負ってる状況の時、ウルスルで捕まえたら何したらいいでしょうか?
パーム>メガトンだけでしょうか?
-
>>853
ノーゲージなら直接強シュートで、ゲージ使うなら中パーム>EXシュートとか入ったはず
あとパーム>EXパーム>メガトンとかが入るって情報もあったと思う、間違ってたらすまん
ところで、あとでゲーセンいくと思うから何か調べることあれば今のうちにレスどうぞ
俺にできる範囲であれば協力いたします
-
ウルスルパームハンマーが全段入るのか調べてほしいな
ウルスルからハンマーも知りたい
-
小ラリの発生どのくらいになったか
シュートのゲージ貯め減ったからウルトラ三段での貯め具合
大パム中パム繋げやすさどれくらいかお願いします
-
新コスチューム…
-
朝一さわってきました
隠れ調整発見!
コパの連キャンがめっちゃ簡単になってた
あとスルーパームハンマーは
最後のキャンセルシュートだけスカって入らず
おそらく
空中当たりになって相手の浮きが高くなって届かない感じでした
ってことはメガトンで拾いやすくなった
なんてことがあるかも?
弱モンラリはコアシならわりと先端でも繋がります
中パームが速くなったのがかなり使いやすくていい!
強中がかなり簡単になったよ!
-
>>857
サイト見れば分かるから簡単じゃね?
アレンジ2見てきたけどヨーロッパ中世の処刑人コスチュームだわ
フゴに合わねぇ雰囲気かなぁ
-
今触って見たけどスパコン減らなすぎだろw
5Pアーマーあってちょっと安心
-
んじゃ俺もとりあえず1クレやってきたので報告
ウルスルパームハンマーは空中でちゃんとフルヒットするが、シュートは多分高さというより追撃回数の問題で入らない
火力はハンマーまでで約四割ってとこかな
空中ハンマーからのメガトンは中央ではむりっぽいが端なら地上ヒット時より猶予があると感じた
セビ2〜3バクステから大パームハンマーが入ったが、シュートはやはり入らず
弱モンラリはほんとにその場から動かず打つ感じで、コンボの安定感はかなり増してる
しかしリーチはおそらく中Pと同じかむしろ短いくらいなのでコアシ先端からだとすかる
大中パームの繋ぎはかなり安定しやすくなった
EXモンラリはヒットストップがやはりかなりかかるので弾には合わせづらい(近距離からEXタイガーとほぼ同時に打ったが当たらず)
スルーパームシュートはちょうど1ゲージたまる感じなのでまだまだ回収率は高いかと思われる
コパンの連キャンに関しては俺は特に感じなかったがまだよくわからんね
今んとここんな感じかな
追記があればまた書きます
-
ちなみにウルスルパームハンマーメガトンはケン相手に確認しました
ただウルコンダブルだったし補正がひどいのでメガトン全く減らずw
-
メガトン限定追撃コンボがまた増えたかー
ただどちらもウルトラ始動だから今回ウルトラ間合いだとホイホイ狙えるわけじゃないから難しいね
これでメガトンヒットボックスも腹辺りから拡大してたら最高なんだがそんな隠し調整は期待できないよな……
-
報告ありがとう
もしかして対空ハンマーからならシュートまで入るんじゃない?
あわよくばメガトン
-
あっ追撃回数いっぱいなのか
失礼
-
追記
・セビ2〜3バクステから大パーム小パームハンマー確認(減らない)やはりシュートは入らず
・ウルスルから直接ハンマーも入ったがやはりシュートは入らず
・EXモンラリヒット時セビキャンは地上ヒットだとなにも入らないっぽい(吹き飛ばずに倒れるから)
・コパ連キャンは言われてみればやりやすくなってるかも?
・移動スルーは相変わらず吸うがホンダの頭突きに入るかは見検証、気のせいかも知れないが移動スルーが出しやすく感じた
-
>>864
対空で直接ハンマー当てられたらシュート入るかも、まだ試せてないけど
でも基本なんらかの浮かせ技を経由するとメガトン以外は入らないと見ていいはず
-
>>866
モンラリセビキャンは空中ヒットなら浮く?
ウルスルかセビ2遅らせ追撃なら空中ヒットになるかな
-
空中ヒット時は今まで通り高ければセビキャンしなくても追撃できるはずだからあまりセビキャンする意味はないと思う
ウルスルやセビ崩れから拾うなら普通にパームでいいし、モンラリのセビキャンはもっぱら隙消しとしての運用がほとんどじゃないかな
-
モンラリ対空とか狙えるのかな
-
小モンラリはその場で出るから狙う価値はあるな
大P対空は打ち落としだからパームよりは状況いいな
-
小モンラリは無敵がないし決して出が早くはないので、対空というよりジャンプ防止に使えるんじゃないかな
あと、パーム空中ヒットからノーキャンセルハンマーでも拾えた
それと、画面端だとハンマーの後は追撃可能回数さえ残ってればノーキャン弱シュートも入る(キャラ限?)みたいなので
普通にキャンセルシュートで追撃するよりダメージ60高いから覚えとくと得かも
-
>>872
ノーキャンシュートは良いネタだね
キャラによっては中とか大も入るかな?
-
ヘッド判定良くなったわ
地上相手に余裕で当たるし負けること減った
-
にのまえ @ninomae9952 ? 30 分
ヒューゴーの小モンラリのゲージ溜め強過ぎ。EXシュートも相打ちしないっぽい?しヒューゴー強キャラ来たわ
にのまえ @ninomae9952 ? 20 分
EXシュート全く相打ちにならないね。ユンに有利取れるんじゃないの?w
にのまえ @ninomae9952 ? 14 分
小モンラリのゲージ溜めヤバいだろAEユンの虎撲並みじゃね?w ハンマーのダメ下がるのは妥当だわ
にのまえ @ninomae9952 ? 12 分
弾キャラにはモンラリでゲージ溜め、弾無しキャラにはグルグルとEXシュートで逆択。普通に強いキャラになったね
-
>>873
発生的に弱シュートでもギリギリだから厳しそうかなー
>>875
弱モンラリ隙結構あるけどそんなにゲージ回収率いいのかな?
-
>>876
モンラリでゲージ溜めしてたらズルズル飛び道具食らうかガードで死にそうなんだけどそんな隙少ないのか
相手が攻めてきてくれるだろうし、
事実なら弾キャラにも立ち回りようがあるな
-
【悲報】
スパコンの無敵当てにならず
ゴウキの小足に止められた…
あと弱モンラリは出しただけでかなりゲージ溜まるな
隙はそこそこあるからあまり連発は出来ないが、遠距離で膠着状態に陥った時とかに混ぜるといいかも
シュートの回収率落ちた分補うにはもってこいだね
-
弱モンラリはマジでゲージモリモリ
-
【続・悲報】
スパコン対空に使ったらカウンターヒットで潰された
普通の飛び込みにも潰されたし、ジャガートゥースやポイズンの竜巻Kにも潰された…
これほんとに無敵付いたの?w
-
にのまえはさすがに適当言い過ぎ
確かに弱ラリ5回空振りで一ゲージ貯まるけど端と端くらいじゃないとそんなに好きなだけぐるぐる振り回せない簡単に刺される
でも日よって刺しに来ないなら遠慮なく好きなだけやるべき
-
>>880
距離によって無敵時間変動して密着だと無敵3Fじゃなかった?
ハンマーの発生が密着で7〜8F(?)ぐらいだから無敵3Fじゃ全然足りん
無敵でかわしてうまくあたったらラッキーぐらいに考える感じじゃない
-
ダルとデカプリのカタストロフィーにEXモンラリで突っ込んでみたが特に何も起きなかったw
やっぱヒットストップが凄まじいから多段飛び道具には無力だわ、絵面は面白いけど
ちなみにダルにはカタストアーマーで受けてる最中にインフェルノ食らってごっそりいった
でもダルに対してはEXモンラリの強化自体はかなり有効だな
ズーム系にリスク負わせられるし、ファイア>ズームみたいな連携も潰せる
-
とりあえず対空ハンマーは狙ってみたが無理
基本的には弾や牽制に被せる昔通りの使い方だな
EXモンラリは飛び道具より牽制やリバサを強引に潰す方が使いやすい
-
普通の通常技重ねにも潰されるし、ダドのロリサンに暗転返ししても潰された
まじで何のための無敵付加なのかわからん、密着時3Fじゃ無いのといっしょだよ…
これなら無敵は弾に対してだけのままでいいから、火力を50でもいいから戻してくれた方が兆倍マシだわ
もはやハンマーに関してはただ減らなくなっただけという印象が強い
ウルスルからのコンボは目新しいけど全ゲージ吐く割りに減らないし
-
コアシ→弱モンラリが安定するようになって攻めやすくなった気はする。
対空にもモンラリは頑張れば使えそうだし、そこからUC2いけるんかな?
距離にもよるけど、スルー→弱モンラリ→UC2いけるんかな?
どれぐらい減るんだろ
どなたかチェックしていただけませんか?
-
スルーの後ケツで追撃するのがマイフェイバリッドホールドだったんだけど、まだ出来るよね?
-
>>886
試してないけど、弱パームが80で弱モンラリが100だから、もしできたらスルー>弱パーム>メガトンより20高いな
スルー>中パーム>メガトンなら同じダメージのはず
-
コアシにモンラリ入れ込んで良くなっただけでだいぶ違うな
ハンマー以上にまだスルーの距離になれないな
移動スルーでもやっぱり狭いわコパ三回刻んでさらに強欲に掴むってわけにはなかなかいかない
-
モンラリ空振り5回で1ゲージ溜まるってさすがに間違いじゃないか?
空振りで50増えることになるんだが
もし本当なら普通にヤベーよ
ヒューゴいけるって言われるのも無理ない
一番大きいのはヒューゴ相手に待つって選択肢を取りにくくなることだな
そういう意味で50にしたならなかなか面白い調整だと思わなくもない
-
対空がダメなら起き攻めに弱ラリはどう?
ジャンプ読めてりゃリターンでかいと思うんだけど
パームの方がいいかね
-
モンラリのゲージ増加量は多分40(か、あるとしたら45)だと思われる
空の状態から5回空振ると、もうちょいで1ゲージ溜まるって感じだった
-
コアシ→弱モンラリが安定するようになって攻めやすくなった気はする。
対空にもモンラリは頑張れば使えそうだし、そこからUC2いけるんかな?
距離にもよるけど、スルー→弱モンラリ→UC2いけるんかな?
どれぐらい減るんだろ
どなたかチェックしていただけませんか?
-
>>890
ダンの挑発は最初70だったんだが
ザンギのスクリュー空振りもそんぐらい溜まるんじゃね?
投げキャラは意図的にそう言う調整あるよな
-
ダブラリはクソモーション長いP版でも30
ゲージ溜め主力のK版で20だよ。
タブラリは弾抜けながら出来るから単純比較はNGだが
増加量だけなら破格の設定っぽい。
-
ごめん、何故かスクリューをダブラリに空目したw
スクリュー空振りなら一律40っす。
-
ザンギュラのスーパーウリアッ上(空目)
-
ノーゲージ最大コンボってなんだろ
セビ3小ミート中Pでえらく減ったので満足しそうなんだが
-
弱モンラリの仕様変更と大中小パームが滅茶苦茶安定して入るようになったおかげで
パーム絡みのコンボが面白くなった。
これで赤セビコンボも実用性高くなったと思う。
上で書かれてるけどモンラリのゲージ溜めもモリモリ増える。
個人的にワンチャン火力は無くなったけど
やれる事が増えた新バージョンのほうが使ってて面白いかな。
あとついでに中パームセビキャン前ステがヒットしてても
前ステ後には投げ無敵切れてるっぽいから補正切りギガスとか狙うのも有りかと。
-
しかし
ハンマーガードされたときのキャンセルシュート出来なくなってるね
-
スパコンの無敵はまだ試してないからなんとも言えないけど、
ボタン押しっぱのダッシュ中に無敵が付くんじゃないの?
-
>>893
トレモでやってるけどスルー→弱モンラリ→UC2は弱モンラリの硬直長くてUC2間に合わない
-
最低3f〜最大11fって書き方が気になるよな
相手に密着した瞬間にホールド解除したら判定勝ちあり得るんじゃね?
-
>>901
3rdと違ってウル4のハンマーはボタン長押しで引っ張って離しで攻撃ってのがそもそも出来なくね?
長押しした時点でフェイントに移行してしまう(フェイントのダッシュ中に無敵はない)と思うよ
今回スパコンが減らなくなったから、大パームヒット時は全ゲージ吐くより
中パーム赤セビに繋げてシュート締めでゲージ回収しつつダメ取る方がいいかも
3ゲージ使うけど、セビ崩れから大パーム中シュートが安定で入るっぽいから半ゲージ程回収しつつ約4割減らせる
-
待ちに待った家庭用で初めてヒューゴを触ったけど、ノーチャンス過ぎて笑った。
ちょっとこれは酷い。
-
あ、最後の「セビ崩れから」ってのはEX赤セビ1前ステからの話ね
判定小さいキャラには中シュートだと当たらない可能性もあるかも
-
やばいな
ハンマーの威力減ったとかスルー狭いとか気持ちいい部分なくなっちまってどうしようかと思ってたけど
モンラリ気持ち良すぎだわ
これは戦えるかもしれん
-
連打キャンセルやりやすくなった代わりにコパキャンセルやりずらくないか?
コパハンマー安定しなくなった
コアもキャンセルタイミング早くなった気がす
めんどいからパムからは立ちコアラリ安定になってきた
-
俺も入れ込みの立ちコパにハンマー仕込むの成功しなくなった
コアハンマーは問題なし
これって連キャンが関係してるの?
-
EXシュート攻撃発生後の無敵は、やり過ぎちゃったかもな…
-
>>908
連キャンはコパキャン出来ない仕様
目押しかコアコパに繋ぐしかない
全キャラそうだから
-
>>909
おそらく連キャンやりやすいようにコパ系の振りの戻りが早くなった
イコールキャンセルタイミング後半が減ったと思う
逆にコアは中足レベルの発生でその間に仕込むの余裕だったのが小技らしく発生早くしたから今まで感覚だとギリラリコマンド間に合わないんだと思う
コパハンマーは生命線なんだから余計と言わざるを得ない
かつてのコパ四連なんて慣れればフゴ使い皆出来るレベルなんだから
-
連キャンからじゃなくて、普通に単発コパからキャンセルしにくくなったと言いたいんだろう
今日色々触ってみたけど、スパコンの無敵が機能しないこと以外は割と満足かな
弾無敵のみに戻して火力も少し戻すか、もしくはちゃんと無敵が機能するように調整し直して欲しい
あと欲を言えばギガスはリスクが増えた分ダメージをちょっとでいいからあげて欲しいな
一段目と二段目のダメージを減らしてその分を最終段に分けるとかでもいい
ホークのポゥと全体のダメージはほぼ同じはずなのに、三段なせいで根性補正かかって思ったより減らないことが多いんだよな
-
そういや2回転の中でホークの投げだけヒット数少なくて単発にダメージが集中しているのか
-
あと大中小パームが繋ぎやすくなって思ったことは、やっぱパームのスタン値上げて欲しいわ
現状大中小パームコアモンラリを2セット決めてもまだまだピヨらないし、
スパコンの爆発力減った分をスタン狙えるようにして補うとかそういう発想はダメなんかな?
せめて大パーム始動が通った時はもうちょいリターン欲しいわ(大のみスタン値200とか)
-
>>914
そうそう、だからあれやたら減るんだよねポゥは
例えばダメージ的には祖国のが10高いはずなのに相手残り五割程度の時に祖国だと残ってポゥだと死んだりする
ギガスも最終段でガッツリ減る仕様にしてくれないかなー、その方が見た目的にも気持ちいいし
-
技確定した時点で根性補正固定になるようにした方がいいと思うけどな
ヒット数が多いほど後半ダメージが減るゲームとか聞いたことがない
他のゲームじゃ単発100ヒット技とかザラにあるのに
-
ウルスル短すぎてウンザリするなw
明らかに指かかってるのに掴めないのはがっかりだ
代わりに中Pアホみたいに減るけど
-
ミート中Pがかなりにプレッシャーになるなこれ
あと変更点関係ないけどケツつえーなこれ
-
北米版やりました。
アケはやってないので出てる情報はスルーでお願いします。
パーム→小足(小ぱんでもいけます)→波動Kは繋がります。
画面端スルーから逆方向にパーム→ウルトラスルー繋がります。
微妙な距離だとケツか中足、割り切りシュートですかね。
-
>>920
スルー→パーム→スルーってないよね?
シュートの間違い?
-
小パン×3ガードから一回転は小ならはいります。
ミート中Pは難しいです。ほかのコンボを試してたので分かりませんが
1か0フレもしくはキャラ限定ですかね。
-
あれ?技名間違えましたか?
すいません。。。
ウルコン②のほうです。
-
画面端スルーから逆方向にモンラリ→ダウンも起き攻めしやすくて良いかもしれません。
-
ウルコン2はメガトンプレスやな
でも確かにウルトラスルーって名前微妙にややこしいよな、ウルコンと
特に英語とかだとそのまま「ウルトラの投げ」って捉えてギガスと混同したりしないのかなとか思ったり
それか英語版だと技名違うのかな?よく知らんけど
-
あの伝説の風俗嬢の誕生秘話を極秘公開!
http://www.girlsheaven-job.net/18/so-kairaku/blog/9250299/
-
単純に自分のミスです。
正しくは画面端スルーから逆方向にパーム→メガトンプレス(シュートも)つながります。
申し訳ない。
-
フレーム関係は自分、わかりませんのでこれからこれってどう?てのがあれば
できる限り検証させていただきまます。
キャラ限定は勘弁ですが要望が多ければやります。
-
今、わかりました!
ミート中Pは掴んで走る距離によって中Pが確定するか決まるんです!
移動距離が長ければ中P決まります!
-
>>929
それマジ?
でも端に追いつめた相手にも普通にミート中P入ったりするんだけど
普段入らないキャラにも運ぶ距離長ければ入るとか?
-
スパコン思ったより悪くない。
スパコン空中ヒット>シュートは不可だけど、メガトンはいける。
どうやらやはり、スパコン地上ヒット>メガトンはキャラ限だけど、
スパコン空中ヒット>メガトンだと入るキャラ増える。
恐らく全キャラいけるんじゃないかと思う。
-
距離云々は理由が思いつかないな。
exモンラリは機能してるのかしてないのかあんま分からん感じする
-
それは検証してませんが
むしろ掴んだ距離→壁打撃する距離で判定しているのかもしれません。
今、トレモで意識して見たら中Pよく前より当たりました。
-
確かに入れやすいけど補正がなー・・・
シュートで追い討ちできれば悪くなかったんだが
そもそもスパコンウルコン両方溜まってる状況でスルー通せることがあんまないっていう
-
あ、934はウルスルパームハンマーメガトンの話ね
-
933ですがミート後の中Pの話です。。。
ややこしくてすいません。。。
-
>>934
状況はともかく、メガトンの補正は60%だし、ウルコンⅡ選択だったら
トータルダメージ659だぜ。補正は気にしなくてもいいと思うよ。
-
>>933
もしよければトレモで、このスレの最初にある技のダメージ(暫定)がどの程度合ってたのか検証してもらえないだろうか?
ちなみに中Pと屈中Pは公式で調整あったから上の纏めとは異なってる
全部の技だときついなら屈中Kと各種大攻撃とマックスウルコンだけでも確かめてくれるとありがたい
-
ところで次スレのテンプレどうするよ?
取りあえずミートが最後8じゃないと出ないってのを入れた方がいいって前誰かが言ってたからそれと、
スパコンに簡易がないこととか移動スルーのこととかハンマーメガトンやミート中Pのこととか色々まとめた方がよさそうな情報あるけど・・・
-
確かにエルボー、ヘッド、ケツにJ大P、K知りたい
特に今回需要上がりそうなヘッドは調べてなかったはず
-
北米です。
明日、仕事なので寝ますがウルコンⅠよりスルー→パーム→ウルコンⅡの方が減ります。
938⇒できる限りはやります。
スルー、パーム関連は外出以外は変わりませんよ。明日、各種の小・中・大を調べます。
-
>>941
助かります
では私も果報を寝て待つことにします
-
>>939
ミートのコマンド修正はいってるっぽい
8入力してないのに出る
-
今更ながら気付いた。ほんとすごく今更。
ハンマー>メガトンは完全に画面端よりも、
ハンマー終了時点で端から画面半分くらい遠いほうがいいってことだ。
メガトンは山なりに跳ぶので、相手によっては山の頂点で相手を跳び越してしまう。
掴むときには裏に回ってるわけだな。
軽いキャラは位置限で掴めるのも居るってコトだ。
軽く試した限りだと、春麗やキャミィなんかが該当する。ハンマー地上ヒットでもOK。
けど胴着(リュウ)はハンマー地上ヒットからは確認できない。空中ヒットなら画面端でもいけた。
-
>>941がいっている、
>ウルコンⅠよりスルー→パーム→ウルコンⅡの方が減ります。
ってのは、ウルコンW選択時に限った話だな。
ギガスはウルコンⅠ選択で510、Wで309。
メガトンはウルコンⅡ選択で431、Wで261.
スルー→弱パーム→ウルコンⅡは、ウルコンⅡ選択で462、Wで343。
普通に当てる分には当然ギガスの方が減る。
Wにすると、丸々補正のかかるギガスに対し、
スルー>パーム部分に補正のかからないメガトンコンボのほうが減るようになる
ってことだな。
-
せやけど
ハンマーガードされたら
キャンセルシュートできなくなったんやね
-
>>946
今回の修正点で上がってるよ。
まあ、ハンマーガードされてる時点でコンボミスか弾抜け失敗だし
そもそも連ガじゃないから3段目から割られるし無くなっても良い
-
実は春麗一番詰んでるなこれ
-
・中パームの高速化
セビ2前ステ>中パームが地上ヒット、
EX赤セビ>中パームが地上ヒットになっている。
・コマ投げの間合い
公式では、ウルトラスルー=強ムーンサルトとなっているが、
実際に使う場合は、ウルトラスルーの方が遠くを掴める。
例として、画面端セビ1バクステ後、スルーは間合い内、強ムーンは間合い外。
あくまで仮説だが、恐らくウルトラスルーはコマンド成立後前進してから掴むため
投げ間合い自体は同じでも、前進した分ウルトラスルーの方が遠くをつかめるように思われる。
・ハンマーの弾抜け性能大幅ダウン
端〜端の場合、波動拳だと画面半分くらいまできていないと食らう。
弾速の遅い弾はまずムリなレベル。
・EXラリのアーマー
中足灼熱に勝ったり負けたり。
ソニハリは結局最終段を食らう。気孔掌はもちろんムリ。
セビ対策にはかなり使えそう。
こんなところで。
-
>>948
EXシュートでちゃんと対空出来るようになったし、
EXラリアットで突撃できるようにはなった。
ただ、それだけで他は何もない
あと2弱Pに小足ラリ仕込もうと思ってるんだけど激ムズ。
誰かコツを知っていたら教えてください。
-
ハンマー弱〜強で性能変わってたりしない?
-
Deskのヒューゴコンボ動画。まさかのThanks。
https://www.youtube.com/watch?v=R3hJzUWURH4
-
世界の久保か・・・w
-
基本攻撃DMG
立 小P 50 中P 120 大P 120
小K 50 中K 50+50 大K 130
屈 小P 50 中P 110 大P 130
小K 50 中K 80 大K 130
J 小P 60 中P 110 大P 140
小K 60 中K 110 大K 140
特殊技
6大P 140
22中K 50
必殺技 小 中 大 EX
ムーン 180 200 230 200
パーム 80 100 110 60+70
モンラリ 100 130 140 130
スルー 80 80 80 60
ショート 160 180 200 180
SC
300(400)
UC1
510
UC2
431
-
ブロギガスとかブロメガトンみたいのどうやってんのかな?
-
動画見るとやってますね。
あれなんですかね?
-
まさかのギガスボタン
流石やでぇ
-
セビってウルコンでキャンセルできないよね?
-
ただのアマキャンじゃん
コマンド入力をどうやるかは別として
-
アーマーっつーとEXモンラリかEXミートか
ギガスならミート・・・と思ったがK2つから1〜2F以内にP3つ押すのが既に尋常じゃないな
-
でもこの動画、ゲージ減ってないんですよね。
アマキャンでしょうけど何の技でアマキャンしてるのか?
-
>>952 なにこのボスキャラ。sakoさん専用機か?
-
基本的にアマキャンはゲージ減らない
アマキャンは2F以内に技をキャンセルするんだけど
ゲージが減るのは3F目からなんで
剛拳がEX当身→スパコン、フォルテがEXアバネロ→スパコン
とかでアマキャンしてるの見たことあるでしょ
-
>>961
ああほんとだ
じゃあ大Pしかないけどそんなにアーマー発生早くないよな・・・
-
春麗は後ろ下がってるときは大体気孔
だから追いかける
気孔きたらセビダかジャンプでおk
そうそう打ち落とされることはないと思う
これを意識してれば気孔を盾に攻められたり画面端に追いやられることは無くなると思うよ
春麗が下がったからゲージを貯めようとか考えるのが一番悪手じゃないかな
-
そうか減らないのか
使いこなせないがいい情報だった
あとググってたら大PEXモンラリで飛び多段防げるとか見かけた
-
難しいコンボないから使ってたのに
なにこのスーパーコンボキャラ
-
久保さんが952でアマキャンスルーしてますけどどうやってるんですかね?
-
ゴツキャラはつかってて楽しいわ 迫力があってたまらん
-
アマキャンてEXラリ出はじめキャンセル??
アマキャン使ったことないんだけど、決め打ち?相手が攻撃してないとEX技出て死亡だよね?
対空はいいとして対地ブロギガスみたいなのは暴れ一点読みか。もしかして暴れとバクステ両対応??
-
あと一歩が近寄れん
-
アマキャンだとすると、ギガスは意味あんまり意味ないね。メガトンは安定して出せれば対空ブロ感覚で使えたりして、、、
-
236kkk36kkkで出ると思う
-
>>965
そんなことより大Kが終わってない?
飛びもダメ差し込みも無理相打ちも出来ないセビも当たらんセビダやEXモンラリですら近寄れない
どうすりゃいいんだあれ
-
相手が技重ねてきたときだけギガス出るわけだから意味なくはないだろ
ぱなしだと外したらウルコンゲージなくなるけどアマキャンなら読み外れてもEX1ゲージで済む
バクステやジャンプ逃げにも対応出来るかも知れないし、難易度は高そうだけど使いこなせたら強いんじゃね?
-
ラリアットってセビキャンできないの?
出来るなら、保険的な意味合いでアマキャンギガスは
それなりに意味があると思うけど。
-
EXラリは一応セビキャン対応になったよ
-
>>977
おお、マジだw
調整PDF見直してみたんだけど、今まで出来なかったんだ・・・
つかPDFには、「EXセビor赤セビorSCでキャンセル可」って書いてるけど、
EXラリ使った時点でSCは無理じゃね?w
-
その話は前にも出たけど、ただ単にスパキャン可能技は基本的にセビキャンにも対応するので一応書いてあるだけだと思う
トレモでゲージマックスならEXモンラリスパキャン出来るんだろう、リュウでEX昇竜から真空出せたりするみたいに
-
距離によってミート後中p追撃の不可の話あったがcpuで試した結果関係なさそう
画面端密着とかでも追撃できた
対戦でよく使う弱ミートでしか試してないので他は分からん
-
大Pの肘はヒットしてもEXムーンやギガスでそのまま投げれちゃうんだな
-
>>954
ダメージ纏め乙です
ミートはノーマルが200でEXは225で合ってたのかな?230だったら嬉しいが
メガトンはMAXで431って妙に中途半端なダメージなんだな、中Pと大Pが同じダメージなのも面白い
次スレそろそろ立てようかと思うんだが、テンプレは954のダメージ纏めと今回の調整リスト以外になんか入れた方がいいのあるかな?
ミートのコマンドはまた変わったって言ってた人もいたが、トレモがないので試せない・・・
もしよかったら家庭用すでに導入してる人ミートのコマンド(最後8じゃないと出ないか)と、スパコンの簡易があるかどうか検証して頂けると幸いです
-
>>979
なるほどね・・・
-
>>981
対空じゃなくて地上ヒットでってこと?
-
ミートの数字書き忘れてました
ミート 200 200 200 225
ミートのキーコン見る感じ、最後が8じゃなくても7か9ならでる、4や6は違う技に化け易過ぎる
一応、8抜いた9632147でもミートは出る
SCの簡易コマンドって23623? これは出ない、ショートは33でも出る
>>984
もちろん地上ヒット、ギガスだと技が出た瞬間に食らいモーショーンで目玉飛び出るからまるでコンボのよう・・・
-
>>985
ありがとう
必殺技(弱/中/強/EX)
ムーン180/200/230/200
パーム80/100/110/130(60+70)
シュート160/180/200/180※
モンラリ100/130/140/130
ミート200/200/200/225
ウルスル80/80/80/60
※スパコンからキャンセルで出すと100
SCハンマー300(>シュート100)
UC1MAXギガス510
UC2MAXメガトン431
通常技(弱/中/強)
立P50/120/120
立K50/100(50+50)/130
屈P50/110/130
屈K50/80/130
飛P60/110/140
飛K60/110/140
特殊(6強P/J2強P/22中K)
140/105/50
投げ(N/4)
140/150
セビ(LV1/LV2/LV3)
85/115/170
赤セビ(LV1/LV2/LV3)計算で算出
128/173/255
取りあえず纏めるとこんな感じかな
投げとボディプレスとセビ関連はまだ暫定だけど
-
スパコンは23236で出れば一応簡易ありと見て良いかな
23623だと真空波動も出ないらしいから、23236が真空系の簡易コマなはず
236236じゃないと出ない場合は簡易なしだろうな
-
>>954
何か全体的にEX技安いなw
-
>>978
モンラリは地上ヒット時は強制ダウンだから以前は非セビキャン技だった
今でも地上は強制ダウン、空中ヒットは普通に追撃可能だから、ガード時の隙消し以外では意味ないな
EXモンラリの無限アーマーで理論上はゲージ1ブロック回復する可能性もなくはないが、今のところ確認されていない
仮にスパキャンしてもコンボにならないなんてことがあれば、完全に無駄な仕様と言うことになるが...
-
>>989
とりあえず、隙消し出来るのは大きいね。
ラリの硬直がどれほどのものか知らないんだけど、確反に投げや昇竜を入れ込むような
人なら、反確さそってギガスとかできそうな気がするね。
あー早く本体の修理終わらないかなぁ〜やりて〜
-
痔スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/49802/1401858643/l50
さあ纏めに入ろうぜ
-
もう貼られてたか、取りあえず適当に纏めといたから埋まったらみんな移行よろしく
-
ふ
ゴ
-
つか、弱ラリが安定コンボパーツ化してさらにゲージモリモリあがるから
パーム打つことが殆どなくなってしまったんだが・・・パームに使い道あるのか?
-
>>994
弱ラリに飛び道具合わせられたら為す術もなく削られるジレンマ
EXソニに弱パーム合わせられたらスゲぇ気分いいと思うの
多分ミスるけど
-
めっちゃあるでしょ
モンラリは固めには使えないからね
中パームは早くなったおかげで立ち回りでも振りやすくなったね
ヒット時のリターンも高いしいい感じ
-
アイン!
-
ツヴァイ!!
-
ドライ!!!
-
エンデ♪
■掲示板に戻る■ ■過去ログ倉庫一覧■