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投げはリスクを増やすべき
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しゃがみグラップでも投げモーションがでる
抜けたフレームに応じて不利フレームを背負う
コマ投げ含め、投げ空振りモーションを延長、かつ披カウンター
これくらいやっていいよな
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と、投げだけでボコられたザコが申しております
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昔は投げだけでよくボコられた。
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リスクってか投げたらスタン値リセットして欲しい
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柔道家に恨みでもあんのか?
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ただでさえディレイで投げのリターン下がってんのにこれ以上投げ弱くしてどうするよ
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それよりも折角コマ投げ読んで垂直したつもりがどういう訳かバックに化ける化ける
なんかコツありませんかね
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ガード方向からだとバックジャンプに化けるおそれがあるので
できればニュートラルから真上を意識してレバーを倒しましょう
それでも垂直ジャンプが出ない場合レバーを変えることをお勧めします
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>>8
回答ありがとう
普段の牽制垂直は全く問題ないから、ガード意識し過ぎの心理的なものかなやっぱり
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セビグラや超遅らせセビなどをフル活用すると投げれないし、むしろ強くした方がいい。
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超遅らせグラだった。
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“ 挑発か、無防備か── ”
少年の視点で切り取られた、グラップに対する戸惑いと妄想。
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投げにリスクをとかほざくんならザンギハカンホークあたりでシコシコやってみろよ
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昔は投げをよけたら大Pを食らうゲームばっかりだった訳でな
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むしろ投げが弱すぎるゲームバランスだろ
相手の投げがよく通るようなら
むしろ俺は相手の崩しの上手さに一目置くわ
まあ急降下とか軌道変化のせいで飛びから触るのが容易なバランスだから
触られたからって簡単に近づかれたらクソゲーではあるけども
だからコマ投げが強いわけだし
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簡単に崩されたら
の間違いだわ
スマソ
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逆択の火力まず下げろよ。
逆択で80しか減らんなら、投げ130の火力狙えるけどさ、
逆択でノーゲージ200、ゲージあったら500減る逆択を前に、投げで攻めるリスク高すぎなんだけど。
もちろん遅らせとかの裏択も使うけどさ、
所詮裏択だから、裏の択への択が用意されていて、有利な択にはならない。
根本的な解決にはなってない。
まずは逆択をどうにかしろよ、と言いたい。
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まあ一部の大昇竜の160は別として
ノーゲージの逆択は大概120から140程度だから
釣り合ってはいるんだけどね
問題はゲージ使った場合のウルコンを絡めた逆択のリターンが高過ぎること
無敵技始動からウルコン絡めたコンボのダメージは-50くらいしてもいいと思う
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コマンド投げ
意味;飛び道具を投げる
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>>1だけど間違えた
「抜けたフレームに応じて不利フレームを背負う」は抜けた側のことだったわ
グラップの技術が向上してるんだから、抜けた側をしっかり不利にしようよって話
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投げ自体は十分強い技だと思うけどそれの対策の方が遅らせグラ、複合グラ、無敵技セビキャンとかで
かなり強いんだよな、このゲームは。
グラップと昇竜セビキャンを弱くしたりデメリットつけたりした方がいい。
グラップでスタン溜まったり、抜けられた方がゲージもりっと増えたり、昇竜セビキャン前ステの不利フレーム増やしたりと
いろいろあるだろうに。
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ブレブルなんかだとコンボ中にコマンド投げ組込めるけど、ゲージ消費技以外は!マークが表示されてる間は投げ抜け出来る
コンボ投げはお手軽だが、打撃以上に対策取られやすい要素だから、迂闊には出せない
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スト2の投げ
ジャンプしたら大Pヒット
ステップなし
通常投げ隙なし
受け身なし
飛び道具追っかけて確定
ダウンも拾える
スクリュー三発で即死
こんなもんでどうよ?
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北斗の投げ
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投げからウルコン入ってごめんね(´・ω・`)
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お前はいいよw
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MvCダン「全投げ漢道性能にすればいい」
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投げすかり硬直に被カウンターつける
投げ抜け猶予減らす
これでよくね
本当はスローリジェクトミスとかつければいいんだろうけど、このゲームではやばすぎる
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他のゲームと比べて明らかに間合い広いよ
初期のメルブラや月下みたいに密着してても殆どのキャラに届かないぐらいの間合いにしようぜ
つか、ダッシュ投げのないゲームって今時珍しくね?
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投げ間合いを狭くすると今以上に地上戦を迫られないゲームになってしまうよ
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確かになげつよすぎ。
投げ抜け猶予を反応できるギリギリの17Fくらいにすべき。
そんな事もできない開発アホ過ぎ
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BBみたいに投げのコマンドが入りましたよって合図が出て
そこから17Fなら相当鈍いやつじゃない限り抜けられそうだね
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見てから抜けられたら読み合いじゃないだろ
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KoFとかボタン一つで投げ抜け出来たから超余裕だったよ
ただし、打撃から投げが繋がったり、ダウン追い打ちで投げたりのヤバコンもあったけどね
前転もガードポイントもあったし、総じて投げキャラは強めだった
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ただでさえ複合入力が簡単で投げ抜けが強いゲームなのに投げ抜け猶予まで伸ばしたら上級者のガードをまず崩せなくなるぞ
体力リードしたら一生座るだけのガン待ちゲーに拍車がかかる
それなら中段から普通にコンボにいけるようにするか、投げ抜けに制限かけないとな
それこそブレイブルーみたく
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スパ4の投げ抜け猶予はマジで絶妙だろ
むしろあと1F短くてもいいくらい
今の起き攻めが付いてくるバランスだからこそ
通りにくいが狙う価値がある
やっぱり現状がベストだわ
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ただでさえ投げが小技最速の3Fなのに2Fにしたら投げ擦りが酷くなると思うよ
>>32
鈍い奴が見えないのではなく、それは攻める側がワンパなだけ
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グラ潰し関連は本当絶妙の調整
糞なのは無敵セビウルコンでアホみたいに減る逆択
このせいでせっかくの良い所が潰されてる
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逆択は別にいいし、一生固められるゲームってのもつまらん。
それに、ゲージ吐いてリスクを軽減ってのもスパ4独自のシステムとしてもいいと思う。
だけど逆択からのリターンはリベンジゲージマックスで
ワロスで400程度
昇竜滅で350程度
攻めの強いキャラでは最高でも300程度に抑えるべき
さすがに逆択からそのキャラの最大ダメージ近いダメージが取れるのは意味が分からん
かといってコンボに使った時のダメージがさらに低くなるのは問題だから
リバーサルの無敵技を使った後のウルコン追撃補正を8割→6割にすればいい
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そもそもリバサからウルコン繋がるのがおかしい
一部キャラしか出来ないんなら全キャラなくせ
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投げ強いというよりはこのゲーム投げにもっていきやす過ぎじゃないか?牽制弱いし。他の2Dと違って違和感がある。
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現状のゲーム性で投げを弱体化すると画面端弱いキャラが
更に打撃だけで押し固められて終わる
全体的に性能見直さないと無理だからいじるわけがない
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むしろ複合グラップ消して抜け猶予減らす強化をすべきだろ
素人は引っ込んでろ
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投げにいった側がグラップされたら、なにかペナルティもらうとか、投げられる方がグラップできたらゲージUPとかあればね。
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複合グラは同時押しじゃ出来ないようにしようぜ
ずらし押しじゃないとグラ認識されないなら
かなり難しくて技術介入要素満載だろ
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グラップしたら投げ抜けした方が不利背負えよ
抜けがローリスクになってきて猶予あるんだから、もっと仕掛ける側有利にせんといかんでしょ
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投げ抜け側不利だと永久に択られるのも分からんのか
どっちも不利なしならともかく、現状でも投げ抜け後反応出来ずに突進食らう奴とかたまに稀にいるぞ
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