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【AE2012】ディージェイ part13
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才能溢れるキックボクサーであり、かつミリオンセラーを連発するトップミュージシャン。
「攻撃のリズム」から生み出される連撃が、彼の真骨頂。
その明るい性格は「陽気というより能天気」と評されるほどで、いつでも笑顔を絶やさない。
ひょんな経緯から世界格闘大会に参加することになる。
スーパーコンボ :ソバットカーニバル
ウルトラコンボ1:ソバットフェスティバル
ウルトラコンボ2:クライマックスビート
既出攻略情報はこちら。
ディージェイ スパ4 2012 Wiki
http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/3156.html
【AE2012】ディージェイ part12
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1374097460/
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【通常技】
●遠距離立ち中パンチ
攻撃判定をグローブの先まで前に拡大調整し、必殺技キャンセル可能にしました。
●近距離立ち強キック
・1段目が地上の相手にヒットした時のダメージを、強制立たせダメージに設定しました。
・2段目の攻撃判定を、下方向に拡大調整しました。
・2段目の攻撃がガードされたとき、攻撃側が2F不利になるようにしました。
・2段目をスーパーキャンセル可能に設定しました。
【必殺技】
●エアスラッシャー
全強度において、発射後も動作終了まで設定されていたカウンターやられ判定を廃止し、
発射までに再設定しました。
●ダブルローリングソバット
・中の二段目の攻撃判定を、相手にヒットした時のみ攻撃している足先方向に拡大調整しました。
・ダメージを弱は80→90、中は100→110、強は120→130に調整しました。
【UC】
●ソバットフェスティバル
スーパーコンボであるソバットカーニバルの、
最終段の1つ前の攻撃をキャンセルして発動できるように設定しました。
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過去スレに出てたダッシュUC2のコツ引用しときます
797 :俺より強い名無しが呼んでいる:2011/12/24(土) 23:12:28 ID:ZIgeZ4Qk0
>>775
とりあえずダッシュUC2の誰でも出せるであろうやり方と注意点を書いてみる。
まず一番大事なのはEXマシの所を「下溜め>上P2つ>下」までワンセット入力すること。
マシの後最速で溜めを作るってことね。
次にEXマシの後のダッシュのタイミングの所。
たぶんここで失敗してる人が多いと思われる場所。
タイミングの取り方は人それぞれだと思いますが一押ししたいのはDJがEXマシで黄色く光ってるのが終わった直後にダッシュ入力。
DJの黄ばみがなくなったらダッシュ立スクリューを落ち着いて入力。
立スクリュー後はレバーを上要素に入れっぱなしにして(ここ大事)P3つを軽く2回連打。
上入れっぱなしにすることによって必殺技入力受付が延長されるので入れっぱなし推奨。
これで大概誰でも8割位出るようになると思うぜ。
あとめくり中キックの後はキャラによってEXマシが1ヒット少なくなるから感覚が違うように感じるかもだけどDJの黄ばみにだけ集中してれば問題ないのでDJのボディーをがん見すること。
では頑張ってくれブラザー。
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以前のスレの調整案コピペ
・通常技の調整
しゃがみ弱Porしゃがみ弱Kの発生強化(小足3~4fもしくはコパ3f)理想としてはコパ3Fコア4F(連キャン有り)?
しゃがみ弱Pの威力20→30
しゃがみ中Pの発生を6f→5f、持続を2f→3f
しゃがみ強Pを2段技に(キャンセル可能部を1段目に。2段目が中段だとなおよい。)
スライディングにセビキャン追加
近立中Pのガード/ヒットのFを+2/+5にしてヒットバックを短く
(密着でヒット後下小Pや下中P、遠立中Kの初段がヒットする程度に)
近立大P2段ヒットから屈中Por遠中Por遠中Kが目押しで繋がるように(タメ無し状態からの火力アップ)
遠立弱Kの発生3f
遠中K2段目でもキャンセル可能に
遠中pの持続+1f(対空強化)
遠立強Pカウンターヒット時の吹っ飛びがどの当たり方でも起きるように
(現状だと相手がしゃがみ状態にヒット、もしくは空中の相手へ先端の持続部分がヒットしても吹っ飛ばない)
遠大kの発生速度向上、リーチもグラフィック通りの長さに(立ち回り、バクステ狩り強化)
ニーショットのヒットorガード時の有利f増加
ニーショットの下方向の判定or持続強化(最速でニー出した時にも相手のしゃがみ状態へヒットするように)
垂直ジャンプ強Pの発生を早くして画面端でEXマシ→中ジャック→垂直ジャンプ強P
や画面中央でEXマシ→垂直ジャンプ強Pが繋がるように
・投げの強化
投げ間合い強化もしくは遠中K、遠強Pによる移動投げができるように
・セービングアタックの調整
セビ1ガードさせて前ステしても現状の-3fから±0fに
セビ2ガードさせて前ステ後に現状の+3fから+6fに
(もしくはリーチorセビ解放から発生強化)
セビ後の有利fが強化されることによってソバットセビキャン後の
択掛けがしやすくなるかも
・ダッシュの強化
ダッシュ後の硬直を減らしてより攻められるためキャラへ
セビの有利f強化もダッシュ後の硬直もしくはダッシュの全体fを減らすだけで解決?
続く>>
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>>続き
・必殺技の調整
エアスラッシャーの隙2f減少もしくはヒット時ガード時の有利f増加
エアスラ発生中にソバットが打てるように
弱ソバットの下方向への判定拡大(ローズのスライディング等、姿勢低い技に当たらない)
弱ソバット空中判定復活
ソバットの威力を弱90→80、中60・50→70・40、強80・50→90・40に
EX以外のソバットがガードされたときの隙を2,3f軽減、もしくは当てた後のガードバック拡大(立ち回り強化)
EXソバットの二段目がスカらないように(弾抜け強化)
各通常マシンガンの前進距離を増加(さくら等の判定薄いキャラにもめくりから繋がるように)
EXマシンガンの完全無敵時間の増加(もしくは投げ無敵時間の増加)
ジャックナイフが(弱orEXのみ)しゃがみ状態(しゃがみ技出している)相手にもあたるように下方向の判定拡大
弱ソバットかEXソバットかEXマシンガンの発生を早くして相手が安定して姿勢低い通常技重ねるのができないように
・スパコン・ウルコンの調整
弱ソバットから各スパコンがフルヒットするように(カス当たりを無くすようにロック?)
UC1の初段はAB技に
UC1の移動距離を増加
UC1の発生を早く
UC1のカス当たり時にも最終段がヒットするように
SCとUC1のカスあたり修正(先端当て時、1段目がHitしたのに2段目ガードされてしまう現象を修正)
UC2ヒット後の有利f増加(ヒット後の密着状態は好き嫌いが分かれている?)
・ロマン枠
屈強Pの持続部分を中段判定に
コマ投げの追加
ソバット2段目にディレイかけれるように
UC3の追加
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現在判明している調整
遠立強Pカウンターヒット時の吹っ飛びがどの当たり方でも起きるように
UC1の移動距離の増加?
UC1のカスあたり修正(先端当て時、1段目がHitしたのに2段目ガードされてしまう現象を修正)
↑端同士でダッシュUC1が弾抜けとして機能する
以上です
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乙ヘイ
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乙だBady
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画面中央でEXマシ当てた後の追撃って中ジャックにしてますが
エアスラで締めてるって人いますか?
どっちのほうがリスクリターン考えるといいんだろうか。
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EXマシを連打した場合、エアスラだと画面端近く以外は届かない場合が多いから中ジャックでいいと思う。
連打しなかった場合は中央でもエアスラ繋がったと思うけど強ジャックで追撃が2段ヒットするから強ジャックの方がいい。
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>>1 乙
前スレのザンギ戦があったけど、ダブラリじゃ返せないJ強Pの間合いがある
イメージは結構遠くからのジャンプ〜ザンギ頭上ちょい前に45度の角度でやや早めに突き刺す感じで。
エアスラで固めつつ、間合いになったら飛び込んで、ダブラリ→すると大ダメージでウマー。
とりあえず、グラマスレベルのザンギだとこれを常用しないと勝てない印象。
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夜のマシンガンアッパー
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前スレで最後になってしまったのでもう1回
EX以外の各ノーマルジャックの着地の隙を0にして下さい
戦略増えるし 奇襲が出来るようになる
固めから逃げるものまあまぁ楽になります
どうしても0にしてほしいですよろしくお願いします
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J強Pはわりと当たるきがするね
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J強Pって垂直J強P?斜めJ強P?
一般的にどっちを指す?
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上にななめ45°って書いてるぞ?
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>>15
一般的には斜めだろうな。
下げてる人いる?
不利も書ける様に下げる?メール欄に入れれば良いんだよね?
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>>11
それは初耳。トレモステージのマス目でジャンプする間合いを教えてくれ。
垂直ジャンプ強Kなら面白いようにダブラリ潰せるけど引き付けダブラリで
落とされるんだよね。
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ガイルのしゃがみに、ジャンプ大Pって当たらないんだね。
2000試合して初めて気づいた。
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相手ピョってる時とか、UC失敗して崩れ落ちてる様な時、ソバット一段目当たらない時無い?
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XBOX側の人、日本上位のDJ陣が最近はもう新しいリプレイ上げなくなってたよね
今日久しぶりにそれなら海外でどうだ!と調べてたらいい人みつけた!
北米で今だとPPT上位60番前後で金色の王冠マークついてるDJ使いの人が上手い
まだ数試合しか見てないけどコンボの精度が高いのとキャラ対がとにかく凄い
知らなかった返し方とかやってて勉強になった
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その人のリプレイ動画上がってるの?
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>>22
見れますよ
今は銀の王冠になってた
これって各キャラ一人だったっけ?
グラマスとかそういうアレの表示だよね
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みつからね名前でよろ
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このキャラってコーディーに勝てるように作られてなくね?何にも出来ねぇじゃん
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いや、5分もしくは微不利ぐらいだと思うな。コーディの何に困ってるの?普段どう戦ってるの?
アドバイス欲しいならどのように考えて行動してるか、相手がどのように行動してくるかといった状況をもっと詳しく書いてくれ。
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毎回そう書いてるのに大雑把に勝てないとか言ってるの多いよね
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スルーするか自分がどう戦ってるか書けばいいんじゃない
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書くと前スレみたいになるだろ
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>>21さんが書いてる人のリプレイが気になるなー。誰か適当にリンク張ってくれない?
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ジュリのウルコン1にはどう対応してる?
中段が立てないから中Pや大Pの複合グラでいいのかな
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例のクロキバさんのことでしょ。前スレのリンクを見れば?
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クロキバさんかよ・・・
俺の知らないDJ使いがいるとおもったわ
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上位なんて限られてるんだからすぐ特定出来るだろうに
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スラもっと強くして欲しいわ
他弱いんだし
とりあえず強い下段の攻撃に負けないようにと
あと不利f少なく
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中強ソバの2段目だけガードさせるの強くない?
かなり距離離れる
本田の大Pスパコン仕込みみたいにスパコン仕込むとかどうでしょう?
既出の戦法?
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>>36
垂直置かれたら酷いことなるしリスク・リターンが合ってないと思う
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>>37
確かにちょくちょく垂直からフルコンくらうわ・・・
垂直狩りが弱エアスラってのが安くていかんなぁ
みなさんはちゃんと空対空で落としたりしてますか?
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>>38
垂直に弱エアスラ引っ掛けたのならEXソバで追撃いけるっしょ
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>>39
あ、そうだった・・・
なぜか画面端だけだと思い込んでた
ありがとう
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知らなかったでござる
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一段目をちゃんと先端にすれば二段目も先端になるでしょ
二段目はセビれるからセビ割れる一段目も当てた方がいい
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ソバット二段目じゃスパキャン出来んだろ?
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スパキャンする前提の話だったのか
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>>43
相手が前に歩いたら一段目に当たるように出す感じです
でも判定強いわけじゃないから結局微妙かもです
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>>45
あ〜おき蕎麦ね?
コンボじゃないのに一段目のヒット確認スパキャンは、
無理があるな〜
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>>45が言いたいのは仕込みでしょ?
前歩きにはスパコン、ニュートラと後ろあるきには2段目だけヒットする距離だよね?
俺はアリだと思うよ。距離調整と相手の歩く速度でも状況かわるからかなり難しいけど。
しかも初段がギリすかる距離だと2段目がかなり近くでガードされるから、ほぼ密着の最低―7を背負うのは結構こわいねw
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話かわるけど、DJて先端セビにリスク与えられなくね?
見た瞬間ソバとEXエアスラじゃないと、通常技キャンセル必殺技は下タメしてないと全部発生まけしちゃう、、、。
セビ溜めバクステにソバしちゃうとUCだし、EXエアスラも玉抜けUCくらうんだけど
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>>47
仕込みって。
ガードされたらスパキャンしちゃうじゃん?
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>>49
相手がガードって事は後ろ入れてるんでしょ?「相手がニュートラルしてると初段が届かない距離」なら、ガード入れてるなら絶対初段あたらない=スパコンが出ないよ。
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まあさくらの中足咲桜拳とかと同じ原理だよな
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結局このソバット2段目先端当てはライン上げ効果が一番のリターンだよね。
ガードされてもかなり画面端へ押せるし、また1段目にスパコンを入れ込んでおいて
距離詰めてる相手に刺されば儲けものという感じでリスクは大きいけど結構使えるかも。
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ディージェイの同キャラ戦やってると感じるけど、
どの間合いでもプレシャーを感じる間合いがないよなw
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でも自分より二段階くらい上手いDJの人と当たったら ほー って感心する
なるほど ほー うへーってw
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小足の膝の伸びたフレームが見えたのに投げられると切なくなる。
発生4Fなら刺さってたのに・・・
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ディージェイはコパグラが基本じゃないの?コアグラなんて漏れた時しか出ないんだけど
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まぁそこは所詮弱キャラ使いのスキルですし
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>>56
そこまで言うなら対戦しよーぜ。
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コパグラ(弱P→弱Kずらし押し)は意外と簡単だからみんなやるべきだぜBaby☆
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いつもコアグラやってる
中段ある相手にはコパグラにしてるけど
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ちょっと前スレ最後の方にも書いたんですが
久しぶりに対戦会やりませんか?
箱、PS3どちらでもいいんで
前のルールがおもしろかた
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え、俺どこまで言ったんだ?普通に基本を書いただけなんだが。
それで対戦しろとか言われるんなら書くんじゃなかったな・・・
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まぁそこは所詮弱キャラ使いのプライドですし
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>>63
???
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はい?
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>>61
対戦会いいですね
前のルールってどんなのですか?
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チュンリー戦がまったくわからねぇ、DJが下位互換としか思えなくなる
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>>67
最初はまったく勝てなかったけど、上手い人達に永遠と相手してもらってたら勝てる様になったわ。
ハザンには置きセビ解放、来そうな距離で闘う。
起き攻めにバクステするなら大Kを見せる。
EXスピバをすかしたら、マシンガンからウルコンで、ホウセンカは喰らわない事。
DJにはこれしか出来ないけど体力低い春には無理に追わずジリジリと端へ。
春の体力上がったら無理です。
何が言いたいかというと、苦手キャラと永遠と対戦して慣れるのも一手。
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そこまで言うなら対戦しよーぜ
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よーし戦争だ
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コパグラって言ってる奴嘘くせえw
DJじゃないが全一クラスの人でさえ安定してないからやんねーのに。
脳内理論のPP2000代と予想。俺は5000くらいだが無理だぜコパグラ。
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コパグラは嘘じゃないと思うけどなぁ俺自体普通にできるし、コパグラできないってことは辻式できないって事でしょ?上位で辻式できない人って見たことないよ
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コパグラはボタン配置的に辻がやりにくいからできない人だっているだろ
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コパグラは難しくないし失敗してもウルコン貰ったりするわけじゃない
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>>66
前の時は1p側の(勝った)プレイヤーはキャラ選択自由で、2p側はディージェイ固定
とかそんな感じのルールだったと思います。5000越えの方も来てくれたし結構よかったですよ。
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>>75
キャラ対にもなるわけか!面白そうね!
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いや、コパグラ安定しなかったら何なの?やらないの?
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コパグラもできねぇやつらが
キャラの自虐してると思うと
やりきれねぇな
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うん
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失敗してもいいじゃん おれレベルでもコパグラ手癖みたいにやってるけどなー
ずらしすぎの失敗が怖いだけでしょ 早めでいけば失敗もコアグラになるだけじゃね?
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そもそもその上手い人はコアでも4Fキャラなんじゃないの?
そうだとしたら根本的にコパグラの必要性が違ってくるよね。
ディージェイの場合は5Fのコアが出ちゃうのが致命的だから失敗しても4Fコパグラを意識しなきゃいけないわけだから。
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対戦会開催するとしたらいつにします?PS3でしたら参加できますよん
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春はハザン使って攻めてくれるんならやりようがあるけど、気功掌壁にひたすら待たれるとガイル戦同様、何もする事がないんだよ。
最近は待ち春が減って高ppでも比較的人読みタイプで、攻めっけを見せてくれるからやれるけど、基本的には絶望の組み合わせ。
ガイル、春、ダルは完全なキャラ対されたら10対0の組み合わせだと思ってる。
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>>82
この流れとは関係なくやりたいですね
以前やった1P側は絶対にDJを使い、2P側はキャラ対を見せるという意味合いでも
出来ればDJ以外を使う、使えるキャラがなければDJでもおkってルールが良かったです
色々見てて参考になった
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春やガイルは上から崩せる
できない奴は意識の散らし方が下手
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そこまでいうなら対戦しよーぜ。
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>>84
1p側が固定でしたか、勘違いしてました。あのルールよかったですよね。
>>86
対戦会開く時は来てね。上手い人とDJ対策できたあなたとの試合を。
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ダル戦そんなに困った事ないなぁスラとニーあれば普通に勝ててしまう
勝率TOP5にはいってる
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そこまでいうなら対戦しよーぜ。
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それじゃあ、対戦会の案として今週の25日(金)か26日(土)の21時からとかはどうでしょうか。
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よーし戦争だ
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ガイルはソニックとエアスラゲージ効率の違いから
遠距離戦をすると最初はガイル側から仕掛けることになる
それをさばいてリードできるかどうか
春も同様に遠距離戦スタート
スラと前歩きエアスラで距離調整して玉抜けをしっかり狙う
ふわジャンだから弱エアスラをおいかけれた時、相手の飛びは近中Pで全落ち
ハザンは意識できてればセビステ投げでOK。弱PK→中Pの辻投げ推奨
弱気功はガードしない事
ダルは⇒http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1269.html
付け加えるならヨガバスター(BJ中段)の距離でしゃがまない事
ガードしたらEXソバ
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ガイル戦、ゲージ効率が上回っているとは言え遠距離からの
EXエアスラは当たるどころか2発目をセビで取られて削りにすらならなくないか
結局は何をするにせよDJ側から距離を詰めて仕掛ける必要性があるし
ゲージ効率が活きない組み合わせの一つだと思う
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正直DJにゲージを先に貯められようが、ガイルはマイペースで貯めればいいわけだしな
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相手がせめてこないなら画面少しずつ押して端までいきましょう。
端に行けばエアスラはセビれないからガードか飛ぶしかないですからダメージはそこでとります。
きつい組み合わせなのは確かですが、ダメージを取る展開までもってく過程で余分な被弾をしないこと
リードをとったら攻めさせて処理することがうまくできれば戦えない相手ではないですね。
後は起き攻めできる時にいかに高いコンボでループできるかですかね。
>>90
週末の21時ならそれなりに人集まりそうですね。土曜の方が集まるかも知れませんね。
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ガイルに3ゲージ溜めて弾抜けセビキャンで強引に近づいてる俺って
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ありでしょ
俺はどうしてもダメほしい時に起き攻めや中距離で弱エアスラセビ前ステで突っ込んで
J中K表裏⇒ダメならグラ潰しとかやってる
10試合に1回ぐらいだけどね
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ガイル戦はゲージどうこうよりスライディング当てることしか考えてない
とりあえずガードさせれば押せるし
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先端でないとほとんどサマソ確定じゃね?
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ガイル戦はソニックを垂直飛びで避けるのが一番のポイントだよ。
ソニックを垂直飛びで避けたら画面内にソニックが残りやすいから
次のソニック撃つまで時間かかって距離詰めやすくなり、画面端に詰めやすくなる。
ただガイルがソニックを追って前進する時に下手に垂直飛びすると空投げや空対空で
落とされる。けど垂直ジャンプ強Kとかを早めに出せば逆に落とせる。
まあ、ガイルが様子見してた時に早出し垂直ジャンプ攻撃を下手に出したら
裏拳やストレートが確定するけどそこは相手に応じて垂直跳びのみか早出し垂直攻撃の
配分を使い分ける。
垂直飛びのタイミングについてはEXソニック〜弱ソニックで変わるけどなるべくソニックが当たる
直前で飛んで着地にソニックがガードしなくて済むようにする。DJは何故か空ジャンプした時に絶対にソニックを
踏まないのでタイミング間違えた場合は大人しくガードかセビ。
弱ソニに垂直飛び合わせようとしてたらEXソニで垂直飛びが間に合わないってのがよくある話。
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まとめた結論は
ガイルツミ
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>>101
こうやって一生懸命長文書いてくれた人を一言で纏めちゃうから書くの嫌なんだよな
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J中Kのガード硬直短すぎるからなんとかしてとか調整案出すとき誰か書いた?
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>>102
全く同意
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そういえばこの前勝率みたらセス戦が80%いっててダンと並んでてびっくりした
自分でもどういうことかわからないw
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もうその書いた人が馬鹿をみるような環境やめようや・・・
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ガイルはもう諦めてる
それよかベガとアベルはどーしたらいい?
ベガは単純にダッシュ、ニー、ジャンプで近づかれてのコア刻みが辛すぎる
コアニー、反撃できず、コアニー
の繰り返しで死ねる
アベルは多分DJじゃなくてもジャンケンだから関係ないかもしれないが
遠くから打ってジリジリしてても
向こうの投げ、打撃が一回でも通ると逆転される
このキャラはけっこう玉ないキャラにいけそうで全然ダメだよね
バルログ、ルーファスとかも戦いづらいし
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>>103
若干高めに当てても昇龍に割り込まれて逆択になるからでしょ?
なるべく意識して低めに当てる&繋ぎを立ちコパ(3F)経由でしゃがみコパンに繋いでるわ。
公式にも書いてここにも書いたけど、完全スルーされたよ?
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ジャンプ中Kとニーショットはもっとヒット/ガード時の有利F欲しいよね。
スレの最初の方の調整案に加えていいと思う。
現状だと着地直前のかなり深めにガードさせて5f技までが連ガになるんだけど
頂点付近だと割り込まれちゃうね。頂点より少し深ければ立コパが連ガになるけど
それだと表裏がわかりやすくなっちゃうんだよね。
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この高さで中Kガードさせて立コパ出してるのに割り込まれてびっくりすることが多々
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なんか文章おかしくなったけど気にしないで
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ベガのコアニーに反撃できないのは全キャラなんで諦めましょう。
相手がコアで固めてくるなら弱ソバットをパナしが当たりますよ。知ってるベガならコパンで固められますけどね。
ジャンプはしっかり距離調整して落として、ダッシュには弾や中K置いとたりしてれば大丈夫
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アベルも弾打って体力削る。近づかれたらジャンケンですが、拒否が弱いと言われてこのキャラの無敵技がかなり機能する組み合わせです。
EXソバット、EXマシンガン、ジャック、投げ暴れ、バックステップこれを駆使して逃げましょう。
これは相手の対策次第ですが、中ジャックEXソバットは反撃されにくいです。
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ベガ側としてはニーに対応するのが大変なんで、ニーで攻めまくるのが
いいかと。相手次第ですが、ニーにはセビで対応する人が多いので、
セビを見たら即投げorガード。ベガは立ち中Kや立ち大Kをよく振るんで、
タイミングを見計らってのスラも結構有効です。
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他の強キャラがきつすぎて、アベベガなんてめちゃ楽に感じるわぁ。
アベは運ゲー要素があるけど、ベガは対戦してて純粋に楽しい。
お互い、どんな行動もちゃんと読み合いになってるし。
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DJと戦ったキャラは基本つまらんという意見を多く聞くけどな。
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エンバトでよく一戦で蹴られるし
つまらんのだろうなとは感じてるよ
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いや対戦しててつまらない相手なんてDJ以外にたくさんいるから
すぐ蹴られるのはガイル戦とかが嫌いな人
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こちらが部屋を建てて待ち構えればいいのだ
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アケでリンク台と対面台が両方ある店なんだけど、
対面台でDJやってると途切れず入って来るぞ。
思うに、変態キャラとの対戦にウンザリしてるメンバー達だと。
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まあDJつかってからなぜかよくランクマで蹴られるようになったな次回作ではどうでもいいとか言われないような強さがほしいぜ
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対戦会は明日の26日(土)21時からでいいかな?誰かニコ生とかでUstreamとかで
チャットしながら対戦できる環境を用意して欲しい(他力本願)
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ダブルウルコンが発表されましたね
両方のウルコン使えるという選択も出来るけどダメージ量が少なくなる
うーん、ダッシュウルコン出来る人なら必要は無いのかも・・・
>>122
PS3と箱どちらですか?
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Wウルコンってタメキャラとコマキャラの差がまたでちゃうよね。
全キャラウルコンをコマンド化という要望だしてたんだけど
ダメだったのかな・・・現状タメウルコンはコマウルコンより強い! って要素もないし
システムの恩恵をもう少し平等にしてほしかった・・・
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PS3で対戦会しましょう。
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赤セビは、ゲージ効率が良いdjには有効じゃね?
まぁ性能にもよるけど、溜めも完了するし、ノーマルセビより良さそう。
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>>124
UC1はコマンド化だったら面白いでしょうね
>>125
了解です
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>>126
ゲージの使い道がない相手キャラに対しては良いかもね
ただセビのリーチが今より長くならないと話にならんと思う
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>>121
強さ云々でつまらないとか言われてるわけではないと思うけど・・・?
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>>129
強ければ前に出て殴り合いが多くなる。
今は隙が大き過ぎて玉で動かし迎撃するスタイルになりがち。
無敵擦りに近付いた所で良いこと無いしね。
EXソバットで無理矢理近付いてもガードされてたらUC貰って終わり。
DJ使ってりゃそのくらいわかるだろうに
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喧嘩すんなよ、そんなくだらんことでw
最近、やっと自分にあったスタイルが見つかりつつある。
守りが下手な俺は、アキモさんや上級者みたいな戦い方は無理だわ。
とにかく動いて、撹乱して、意味不明なこともやって、
相手が様子見で固まってくれたらラッキー戦法。
気づくのに一年かかった。
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130の129に対する内容が噛み合ってない気がするんだが…全く把握できないのは自分だけかなw
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ていうか最後の1行なんで書いたし
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今日のPS3対戦会は21時頃開始で「ルーム5」をロビー名にして
8人部屋を立てて開始しましょう。もし21時過ぎても部屋がなかった場合、
誰か代わりに立てて下さい。それでは今夜は楽しみにしてます。
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守らなくても結構ですけど基本的に1P側は自由で2P側はDJ固定ということでよろしくお願いします。
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>>135
それだと色々問題あったんで1P側がDJ固定ってルールだったと思いますよ
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結局1PをDJ固定にするの?
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PP3000位じゃ参加していいのかわからないや…
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>>138
PPは気にしなくていいんじゃないかな、たぶん
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対戦会って配信してもいいんですか?
恥ずかしながら生主やっておりまして、>>122さんの言っておられるようなチャット用枠みたいなのが需要あれば取りますが
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1P側はDJ固定ということでよろしくお願いします。
>>140
あるとうれしいです。お願いします!
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>>141
了解しました
それではタイトルを
【PS3】したらばディージェイ対戦会【スパ4AE】
としておきますのでよろしくお願いします。部屋も私が立てていいんでしょうか?
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>>142
ありがとうございます。部屋立てお願いします。
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DJ対戦会配信中ですBD
http://live.nicovideo.jp/watch/lv157281118
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2枠目です。10時半前後まで目安にやりましょう。
http://live.nicovideo.jp/watch/lv157286006
「ルーム5」のロビー名の8人部屋で対戦中です。
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3枠目です。
http://live.nicovideo.jp/watch/lv157291452
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4枠目です。
http://live.nicovideo.jp/watch/lv157297152
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参加して頂いたみなさん、ニコ生放送枠を用意して下さった>>140さんありがとうございました。
かなり猛者の方が揃って勉強になる対戦会になってよかったです。
またこのような機会があれば参加したいと思います。
本日はお疲れ様でした!
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いましがたぬけましたが、楽しかったです!
またやりたいですね ^^
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もの凄く勉強になりました!感謝です
次までにはもうちょっと戦えるようになってたいなぁ〜
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お疲れ様でしたー
楽しかったです、またいつか
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参加出来なかったけどみなさん乙です!
今から動画見ていこうと>>144の頭つけたとこだけど
完全に上位陣すぎてワロタw
恥ずかしいけど参加したかったわ
ランクマとかで絶対俺が交われることのないレベル帯だ
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>>152
始めてまだ3ヶ月ちょいの自分でも参加したから
もっと色んなDJ使いに参加して欲しいなー
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見れなかった
誰かその時の動画上げてくれないかなぁ
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参加された方お疲れ様でした。時間があえば次は参加したいです。
タイムシフト見たけど5000超えたくさんいましたねw
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rosenkreuzさんの試合は本当参考になった。コンボ高いし確反もうまかった。
他キャラと試合してるとこもっと見て見たいな。
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PPあがるほどユンきつくなってきた中P重ねられると暴れられないし
複合したらコマ投げやってくるし弾抜けももってるしどうしたらいいやら
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>>156
というのもそのrozenkreuzさんは箱でトパンガしょっちゅう出てるローズインメイさんだからな
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あの人だったのかなぜか箱ではすごいPP下がってたよね
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>>157
上に行くほどユンは厳しい…ちゃんとニーにも対空出る人だと特に。
地上で揺さぶろうにも通常技のかみ合わせがひどいせいで
ユン側が対空に意識もちやすいんだよね。
そして画面端はどこからでもUC入る地獄だし
せめてコマ投げがなければまだ我慢の勝負ができるんだけどね
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前にローズインメイさんのユン戦見たことあるけど、基本的にはやっぱりユンペースだった。
けど起き攻めでワンチャンものにして逆転することが多かったな。
起き攻めがうまくてコンボも火力が高かったから勝ててる感じがした。
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ローズさんついでに、
ローズ戦なんだけど、スラ中足ドリル、投げ、ピョン足しかしないんだけど、
どうにも出来ないんですがアドバイス頂戴。
たまにこかしても永遠バクステでその内サテライト。
アドバイス頂戴。
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ユンは・・中攻撃4回入るわ中央でもコマ投げから中P EX絶唱ウルコンが入るし立ち大Kもつよいしでやばいよね
ローズ戦はDJがローズの劣化版にしかみえない
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ユンは攻めの意識を持つようになってから、かなり楽になった。
相手に全対応しようとすると画面はしに追い込まれて瞬殺される。
ニー増やすと、相手が対空を待ち構えてじっとしてくれるので、
その間に前ステからダウン奪ったり、自陣を回復したり。
あっちも対策してくると、やっぱり厳しいげとね。
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ユンはこっちが攻めっけみせた時に最速コパ暴れされて終了。
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上の動画見たけどrから始まる人凄まじい強さだね・・・
なんか名前に見覚えあるんだけど箱で元の全一の人じゃなかったかな?
2P側が色んなキャラでキャラ対みたいな感じが見れれば嬉しかった、贅沢だけどw
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いいなぁプレミアムじゃないからみれないやw
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>166
俺も見れないから教えてほしい。
具体的に、なにがどう強かった?
YouTubeとかにあがってないんだよね。
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無課金だから協力して欲しいっていうのはどうかと思う
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>>168
コンボが高い
セビキャン前ステ近中K→近中K→屈中Pとか0フレコンボ装備
オンラインだからか成功率はそこまで高くなかったけど実戦でやってく
確定反撃キッチリ
前ステウルコンが精度高くて
EXマシから以外も入るシーンは積極的に入れに行ってた
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DJ戦はそれが入るからきもちーよね
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>170
ありがとう。そうかー、0fコンボもやんなきゃダメだよなぁ。
最近、ユンキャミルーに固められたときに、
複合グラじゃなくてウルコンで差し返す練習してんだけど、どうなんだろうか?
レンガてはもちろんもれない、地上小技刻みでももれない、ファルコンや雷撃の時だけウルコン発動するタイミングがある気がして。
様子見されたら終わるけど、前スレのバクステ狩りウルコンみたいに、
相手の読み筋をはずす戦い方をしないと、普通のdjになっちゃう気がするんだよな。
それでも勝てる人なら、それでいいと思うんだけども。
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>>166 それ別人
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ローズなんだこれ無理
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>>162 >>174
遠距離はエアスラリフレクト野球
弱弱強とかでタイミングずらす
打球とスパークのよけ方はローズの動きをよくみて安全に
野球を裏切って弱玉追いかける等で前へ
屈中P、スラの外でソバット先端当て、強エアスラ
ドリルやスラにスカ確取る意識は常に持っておく
注意すべきは屈中Pの間合いで牽制に付き合わない事
ソバット先端当て後に手出すとくらいやすいのでバクステ
やるとしても先端をセビバクステしてキャンセルドリルすかすぐらい
相手の牽制が増えてきたらニーでさわりに行く
グラ潰しを意識しながら通常技刻む
ニーガード後すぐバクステこするやつはニー後立中Kでグラ潰し兼バクステ狩り
以上が僕が意識してる所です
どれか1つでも参考になれば幸いです
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俺もローズ戦は野球してる
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>>175
野球〜するなら〜こういうぐわいに、と
もっと教えてくれ。
あとウホウホブランカもよろしく。
後、俺からは永遠ダルシムと戦っての立ち回りを書きたいと思う。
近日公開
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俺はエアスラ吸収されたら相手にゲージ有利だから遠距離では絶対撃たないわ
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こっちのEXゲージがないと戦えないから1ゲージ溜まるまでは相手に吸われようが撃ってる。
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この前トレモで試してたけど相手のスライディングをセビ前ステすると+1〜2fぐらい有利取れるっぽい。
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ローズの話ね。あとはスライディングに屈中Kで刺し返しとかたまに狙ってる。
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硬直を見たらそんなこと言えないと思うのだが…
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硬直だけを見たらね
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とにかくガイルしね
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さくらとかまこととか色んなキャラが空中で攻撃当ててきた後に歩くなり前ダッシュで
裏周りして小足とかの連携あるけどあれってどういう状況なんだろ??
多分裏周りだろうなと最初から逆ガードしてても喰らうこと多いし
ガー不だったり、表ガードだけど裏周りになったりともう滅茶苦茶なの?
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家庭用あるなら自分で調べろ
あたり方によるだろそんなもん
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>>185
DJでもニーで空対空したときに歩く距離で表裏できるよね
歩く量や前ステのタイミングで変わるもんだよ
意表を突かれたらくらいがちだけど
落ち着いて相手と自分の位置をしっかり見れば大抵ガードできるよ
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さくらの置き攻めめくり春風のことをいってるのかとおもた
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>>187
なるほど・・・
そうなんです、状況でいえばニー対空から裏周りに似た状態
しかし落ち着いて「これどうせ裏に回って攻撃だろうな」と前持って逆ガード
自分が左にいたとして相手に空中で落とされたあとすぐに右入れガード
そして相手はやはり裏、上の状態で言えば自分が右になる形で小足などをしてくるのですが
ガード出来ずに喰らっちゃうんです
これの意味が本当に分からないのですが、ガー不なのか表ガード裏周りになってるとか
そういう連携なのかな
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今日一日だけで、bp4000も吸われた泣
早く調整こいー。調整きても勝てる気がしねぇ。
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裏回り見たいなのでガー不は絶対ありませんよ。
あなたの言うとおりガード方向が正しく小足が刺さってるってことは立ちガードしてるとしか考えれないかな。
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>>189
ヤバイ。もの凄い共感出来る・・・。
こんなこと考えもしないで良い様な反応速度のブラザー達がうらやましいYO!
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>>189
俺もそういう現象はたまにあるけど、リプレイ見てみるとやっぱりガードが遅れてる
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先日の対戦会の放送ニコ動で上げました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22170670?ref=search_key_video
動画もあげてらっしゃる方なので無断で上げてしまいましたが、もしダメと言われた場合はすぐに削除します
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ありがとう、見て研究します
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動画ありがとうございます。
前投げ中P空振りのセットプレーって、どんな意味があるんですか?
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そういえばソバセビキャンの有利フレームってどのくらいなのかな?EXとかもちがうのかね
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強ソバットセビキャンはヒットで+6ガードでー2だったかな。EXもさして変わらないとは思う。
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最近、散々やられてローズ戦でわかって来たこと。
遠距離では玉撃たないで相手に撃たせてUCゲージ貯める。
または後だし。
ローズが玉撃たないとゲージ貯められない様にしてやる。
警戒して玉撃たなくなったら、空ソバットでゲージ貯める。
そして前に出てローズのスラが食い込む所まで詰める。
EXソバットも頭に入れながら。
端に詰めたら牽制とエアスラで永遠に頑張る。
たまにニー飛びで小技刻んでゲージもりもり頑張る。
続きは来週
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家庭用ないんで教えてほしいんですが、元の逆龍(昇竜系の)で、
着地のタイミングをずらされて半角いれられないんですが、
どうすればいいんですか?貯めがあればガード後すぐにウルコン2を打てば、暗転後に追加入力されても大丈夫?
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着地のタイミングをずらすときとずらさないとき両方に合わせてコンボを入れる
俺は無難にコパ刻んで強ソバでしめてる
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しゃがんでるダルシムにUC1の最後から2段目の蹴りがすかるのね
カニフェスで削り殺すはずが最後のとこで回避されてやられてしまったw
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まじで?実は他にもいたりして
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ダルシムだけじゃなかったかな。ダルシムにスパコン削りはご法度だって教えてもらった。
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スパコンとUC1ロックにしようぜ
実写のサンバ映像を15秒ぐらい流そう
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>>205
実写とか一人だけゲームの枠を超えてて楽しそうw
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音楽詳しくないからわからんけどDJのやってる音楽って結局ジャンルはなんなんだろうな
サンバ?レゲエ?ボサノヴァ?
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ジェロ的なアレじゃないの
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>>200
トレモで調べてみたけど弱・中・強・EX逆瀧1段目ガード後のリバサUC2見てから2段目出して逃げれるね。
だからタメがあっても逆瀧ガード後のリバサUC2はやめた方がいい。
ゲキロウの確反は中ジャックナイフ2回が大安定。
少し練習する必要あるけど、ひとまず1段目で着地する時の為に屈弱Pを出して、
もし2段目出された時は屈弱Pが当たらないのを確認できるから
ゆっくり着地を待って屈中Pを合わせるのが一番いい方法だね。
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>209
わざわざ、調べてくれてありがとう。地元に元の猛者がいるので、対策練ってました。
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新調整の大Pカウンターって今の空中カスヒットとかも浮かせになるのかな
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今の浮かせ条件が根本HITのみで
しゃがみ状態の相手は根本HITでも浮かないけど
次回はカウンターなら全部浮くんじゃないかな
いざ蓋あけてみてしゃがみが浮かなかったらカプコンの方角向いて窓開けて
バカヤローーーーー
って叫ぶわ
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もしロケテがあるならそこらへんも確認して要望書いとかないとね。
小野ちんのツイート見る限り今の綾野ブログに要望書き込むのも少しは効果あるみたいよ。
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調整で遠大pの浮かせってカウンターじゃなくても浮くようになるんじゃないの?
「どの当たり方でも起きるように」って遠大pの持続だろうが屈状態だろうがノーマルヒットだろうが浮くよーって意味だと思って期待してたんだが。
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ルーファスの大Kみたいな感じか
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大pって判定微妙なままだったら結局使えない気がするなぁ
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>>214
今まででた調整情報だけだとカウンターだけだと思うよ。
最初にでた動画ではカウンターヒットオンにしてるけど、画面上ではカウンター表示されてないから勘違いしてる人多いみたい。
全部浮いてくれると面白いんだけどね
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>>217
アベルの屈Pみたいにしてほしいよなぁ
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>>217
浮かせるのはカウンターだけなのか
教えてくれてありがとう。
ステハイみたく大p→大pとか 近中kカウンターから大p繋がる!とか タメがない時の安くなりがちなリターンが増える!とか
…夢だったかw
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遠大Pは
・目押しで繋がらないほど発生が遅い
・浮かなかったらヒットしても5F不利がつくほど戻りが遅い
・キャンセル一切不可
・判定もそこまで強いわけじゃない
と使いづらい要素満載なんだから、常時浮かせでもいいくらいだと思うんだがな。
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遠大Pは常時浮かせならバクステ狩りにも使えて楽しそう。
常時浮かせだと文句ないけど空中ヒット時のみ通常ヒットも浮かせとかになるとかでもうれしいな。
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出来る事が増えるのはいいね。
もし常時浮かせだったら良い意味で戦い方の幅が広がりそう。
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まあ、今でてる調整のままだったら大P振るよりか結局スラあてたほうがいいよな
空中hitだったらコンボ普通にいけるわけで
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昨日ホークと水中戦をやったんだけど、ダイブガード後にSC>UC1ってやったらUC1が外れて反撃貰っちゃった
俺以外にもこんな経験ある人いる?外れたのが距離のせいか回線のせいか分からん(UC1の入力は最速だった)
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バクステくそローズに勝てなくてムカついて、
サブのバイソン使ったら簡単にボコボコにできた。
スカッとしたけど、やっぱりdJで勝ちてぇなぁ。
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>>207
黒人音楽好きだけど謎
設定も適当なんだと思う
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サンバ、レゲエ、ボサノバにDJいるか?
DJってやっぱりYOYOなんじゃないの?
サンバだったら居てもマツケンだろ?
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オーレーオーレー マツケンサンバー
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レゲエの歌手のことはまんまdeejayって呼ぶよう
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ダンスミュージック全般いけると思うで。最近のEDMにも手を出してるとか想像するのも楽しい。
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大口DJとXian元/殺意リュウの対戦動画上がってるね
https://www.youtube.com/watch?v=0f2ppnJp_GQ
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楽しかった!
コーディの方も部屋主の方も、ありがとうございました〜!
酒が繋ぐ絆っていいな!
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ゲージ効率の良いDjにとって赤セビは選択肢が増えるからいいけど、
移動起き上がりが本当に導入されたらキツイなぁ。
起き攻め以外で、どうやってダメ奪うんだろうか。
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>>224
空中くらいかも
-
移動起き上がりはDjの守りも良くなるから、何とも言えないね現時点では。レッドセービングはリーチがセビの使い回しだと、用途限られてそう。フェイロン戦は使えそうだけど。結局ガイルとか、ローズ戦は今のままだと厳しさは変わらんかねぇ。
-
セビでマラカスを使えとあれほど
-
移動起き上がりじゃなくて遅らせ起き上がりじゃなかったか
起き攻めのタイミングをずらせても密着して張り付かれているだけで
キツいキャラなんだから他に比べて恩恵は少ないと思うぞ
赤セビもまずはセビのリーチを伸ばしてもらわないとな
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BGMはまったりレゲエにしてほしかった
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セビのモーション蹴り技なのに、裏拳モーション?のフェイロンよりもリーチ短いとかなんで?と思う。
新キャラも使い回した開発が新たにレッドセービングのために、新モーション作成するなんて到底思えない。
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裏拳がリーチ長いのは踏み込むからだろう
ガイルもそうだし
-
前投げからの4f詐欺が安定しません。何か、コツとかありますか?
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このキャラにはなんかスカッとする技を普通の必殺技に欲しいな。
そうすれば相手にするのも楽しくなる。
スラ、ぺちぺちこかしはなんかやだ。
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遠大Pがカウンターヒットしたら気持ちいいよ!
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>>242
私は対戦相手につまらんと思われない様に努力はしてるけど、
何でもありの上級者には
こちらも何でもありにしてる。
君もDJと対戦してて、擦り昇竜に脅えないですむスカッとする調整をロケテ等で申請してくれ。
-
フェイロンのセビは前ステとバクステの性能がいいことと、
コマンドキャラのおかげで凶悪になってるんだよね。
DJのセビはリーチ短い癖にバイソンのように上方向に判定強いわけでもなく、
前ステとバクステの性能が普通だしタメキャラだからね。
コマンドキャラとタメキャラの格差を埋める為にタメキャラのタメ時間を短くしてセビ解放から
前ステ入れ込み後の行動開始になるまでの間にタメが完成するくらい短くして(タメ時間30fぐらい?)
エミリオUCできるようにしてほしいね。
-
バイソンほどではないけど判定上には強いよ。
このキャラのバクステ数値だけ見ると普通くらいだけど、くらい判定が前に残ってるから絶対普通より弱い。
前ステも遅いからイマイチだし
-
レッドセービング・ディージェイって書くとメッチャ強そうじゃない?
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タメ時間短縮よりもエアスラとソバットがコマンド技になればDJはもっと面白くなると思う。
-
つまりガチャ昇竜の弱体化は必須だな。
昇竜セビとかはひでぇし。
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>>245
エミリオUCは今でもできるよ
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>>250
あれ?セビ2ガードさせて前ステ後にコパエミリオUCするとして、タメ間に合うかな。
何回やってもできなかったんで無理だと思ってたけど。
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>>250は密着起き攻めの話だよね?
セビ2前ステからは最速だとタメが間に合わない。
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ディレイスタンディングきたあああ
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ロケテの日程が発表されたね。調整内容早く発表されないかな。
-
俺の理想のDJ
しゃがみ弱P弱K3f
しゃがみ中Pの発生を5に判定をアドン並みに
しゃがみ強Pの判定を前に少し伸ばす
遠弱Kの発生4f
遠強P発生6f判定強化きちんと対空に使えるように
遠強Kガードとヒットのfを0に前に進むようにする、そして移動投げをこの技でできるようにする
中段の追加、前中Pでマラカスをとりだし相手をたたく
J中Kの喰らい判定を少なくするガード+ヒット時の有利Fの増加
ニーショットをしゃがみ状態の相手に当たりやすくする
投げ間合いを0.90に
セービングアタックを横に長くする
バックステップの強化
ダッシュの硬直を1f減らす
弱ソバットの下方向への判定拡大 弱ソバット空中判定復活 不利Fをそれぞれ2f減らす
EXソバットの弾抜け無敵を増やす
しゃがみ強Pマシンガンを全キャラに当たり易くする
EXジャックナイフを相手のしゃがみ状態にも当たるようにする
+ロケテで今でてる情報
こんなレベルの調整きたらずっとDJ使い続ける自信が持てるわ
まあ現実は非情なんだろうけどw
-
ディレイスタンディングかー
DJのダメージ源って起き攻めだからきつくなりそう
-
受身不能がどういう意味になるかだよね。
ディレイスタンディングも不能なのかもしれないし
-
>>255
そのリストはロケテのチェックリストとして使えそうだね。
どこまで一致してるのか、何が新しく強化されたのかって具合に。
-
遠強Kかスライディングの発生を早くしてエミリオで
バクステ狩りやりやすくした方が良いだろうな
横から起き攻めする機会が増えるだろうから今のままじゃマズイぞ
-
前投げと後ろ投げのふっ飛ばし性能逆にしてほしいな
溜めてるぶんコマンドキャラより後ろ投げ率高いはずだけど起き攻めできないっていう・・・
何より前投げのモーションカッコいいのに見た目ほど敵がふっとばなくてスッキリしない(´・ω・`)
-
まぁまだアルファ版だから細かいフレームまでは調整されてないかもね。
レッドセビとか新要素のお披露目とかじゃないかな
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リンク先にて以下のようにインタビューで答えてるからロケテ中に騒いどかないと特に調整されずに終わると思う。
『ウルトラストリートファイターIV』ロケテスト直前インタビュー!――新システムの全貌が明らかに!!
http://www.famitsu.com/news/201311/15043097.html
――では、現在の開発状況を教えていただけますか?
綾野 現状は65%です。ロケテストでとくにご意見がなければ100%になります(笑)。
杉山 ユーザーのご意見を取り入れるという意味で、残り35%を残しているということです。開発としてユーザーといっしょにやっていこうと。
-
今まではロケテ後は影響あるガーフとか
あきらかにこれはまずいとか
人気キャラしか直さなかったから
もう手遅れな気がするけど
ごねるしかないよね
-
ゴネ得・・・!
-
ロケテって弱い俺みたいなのが行ってもプレイできる?
-
>>265
出来る出来る。
君が弱いんじゃ無くて、キャラが弱いという所を見せつけてくるんだ。
アンケートにはごねまくれ。
-
アンケートには地上中段、コマ投げ追加、ソバット、マシンガンアッパーコマンド変更希望と書くぜ
後はUCをタメ技からコマンド技に変更だな
-
下中P重ねる作業が一番きついDJさん
ディレイ起き上がりの恩恵が薄そうだぜ!
ヘイがしゃがみに当たりますように・・・
-
>>266
サンクス、できるのね
アンケはここのを参考にして書くよ
-
調整案を各自がバラバラに書くよりも>>4-5から厳選した
戦うために必須と思われる調整案を皆でロケテアンケート(ノート?)に
書く方が良くないか?おそらく変更点ってそんなに多くないと思うんだ
自分好みの調整案はそこに追記すればいいんだし
遠くてロケテ行けませんってプレイヤーの意見も持って行きたいしね
-
EXマシの投げ無敵追加と無敵時間延長も加えてくれ。
-
EXマシンガンが昇竜並みになれば良いのだ。
こいつタメキャラのくせに隙は多いは発生は遅いは。
それとWiki見るとDJはいけるキャラと思われるほど変じゃないか?
リュウに6:4ってどんだけ天才なんだよ。
メクリを大切にって?
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日本語でおk
-
なんでもいいから固めを切り返す無敵の暴れ技が欲しい
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差し合い強化のために屈中Pの持続か屈中Kのリーチ延長、遠中K二段目でもキャンセル可能に
どれか一つでも欲しい。
-
マシンガンアッパーなんてコマンド化したら連打コマンドになりそうだけどそれでいいのか?w
-
他のキャラにちょっと浮気してたけど、やっぱりDJは面白いね。簡単には勝てないけどね。
ロケテ初めて行くから、何をどうチェックしてくればいいか教えてー。
立大Pの判定とヒット時の挙動?
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>>277
あと投げ間合いとか弱ソバの投げ無敵も確かめてほしいな
後者に関しては相手の協力いるけど
-
無視される>>272ちゃん可哀想
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>278
了解。できるかぎりやってみるわ。
新しい仕込みが発見されたし、ウルコン1の距離も伸びるから、
1を選ぶことも増えるかもしれんね。
-
ウルコン1であの仕込み使わない方がいいだろう、発生遅いから適当な技振られてガードされるのも怖いし見てからが無難
やるとしてもウルコン2だなw
-
正直もう運営はDJを全く強くするつもりもないし
むしろ強くしない方針ってことは散々わかったから
過度の期待はしない
-
だってこんな糞キャラが強かったらゲーム全体がつまらなくなるもん
フェイロンキャミィが強いより深い度高くなるだろ
-
強くしすぎてもな
Bランク位までには上げてくれと思う
-
最近反撃に屈大PキャンセルEXヘイヘイにハマってる
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DJだとどういうのが使えそうかな
514:俺より強い名無しが呼んでいる :sage:2013/11/18(月) 09:10:06 ID: aMHs.ILw0 (2)
どのスレでやればいいのかわからないからこのスレ上げとこう。
通常技硬直終了直前に必殺技先行入力してガードしとくと
相手が何か技を出してこちらがガードポーズを取る時のみ、入力しておいた必殺技が出るらしい。
http://www.eventhubs.com/news/2013/nov/17/proximity-blocking-option-selects-punish-whiffs-and-more-super-street-fighter-4-arcade-edition-v2012/
結構ヤバイかも。
-
屈大Pで誘って
ソバットかな
-
つーか溜め技も仕込めるの?全然できん
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主に刺し合いに使えるテクニックみたいだな
スパコンウルコンにも使えるから一応DJは活用できるね
-
おーすげえ
-
これってウル4の話?
-
一人飯の時にアケで試してみたけども、全然できんかった。やっぱ、家庭用じゃないと無理か。
妄想としては、中距離からスラで近づいてウルコン1とか、
前投げからスラで密着して、フレーム消費してウルコン2を仕込むとかできるんかな。
早く帰りたいー。
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>>292
相手が反撃しやすい
スラに仕込むのが実践的だろうな。
タメが無くなるのがどう影響するかも気になる所。
報告よろちく
-
この仕込みってコパとかでも反応してもれちゃうから、発生遅いウルコンは結局パナしみたいなもんやな。
DJではまず必要ない気がする。もし使えたとしても他の所練習した方が強くなるだろう。
-
やるとしても相手の起き上がりにウルコン2仕込むくらいか
-
PS3の純正パッドでダッシュUC2安定してる人いる?コツ教えてほしいっす・・・
それとディージェイ使いの先輩達に質問
ディージェイ上達する為のトレモでの練習メニューとかあったら教えてくだせえ(´・ω・`)
-
入力猶予0Fっぽい
1Fでも遅れたら普通に技が暴発する
俺はまだ使わないかな
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>>296
ニー→立コパ→屈コパ×2→立中K→大orEXソバ
かな。余裕あればソバのあとセビキャンして立中K→屈コパ→立中K→大orEXソバ
0fないしやり易いかと
-
DJとの対戦、つまらん、むかつくて声多いけど、どこらへんが不快なんだろうか?
聞いてみたい
-
地上戦の刺し合い拒否でエアスラばっかりで単調
接近戦全拒否で逃げすぎ
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>>298
屈コパ2回やると中Kが2段目しか当たらなくない?
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>>296
俺は1P側と2P側とで入力方法変えてるよ。※以下はテンキー表示ね
1P側:1タメ6619PPP (ダッシュから最短入力)
2P側:3タメ4412369PPP (ダッシュから回転入力)
最初はしゃがみからダッシュするのが難しいから以下の2回に分けて練習するといいよ。
・しゃがみ(タメ作る)→ダッシュ ※ニュートラル(何も入力しない状態)を挟まないとダッシュできない
・ダッシュ→残りのコマンド ※コマンド入力後のPPPボタンを少し連打すると出しやすい
セビ前ステダッシュUC2から練習してもいいかも
>>301
幅が広いキャラじゃないと当たらないね。
屈コパは1回でいいよ。
-
>>300
DJに全拒否技なんてねーよ
-
>>303
たぶんそういう意味ではないんじゃない?すぐに拒否技で逃げようとするってことだと思う。
後DJつまらないと思う人が多いのは、人口少なくて対策たててないから拒否技狩れなかったり、単純に起き攻め強いゲームで上からの起き攻めがしづらいからじゃないかな。
-
>>298
うおートレモで試してるけどこのコンボ超楽しい!!
セビ前までは安定してきたけどセビ後がムズい・・・2回目の中Kが2ヒット目が出てソバに繋がらなかったり・・・
でも実戦でコレ決めるっていう目標ができました。マジでこれかっこいい・・・!
>>302
今までは2P側が10回やって2,3回、1P側は10回やっても1回成功するかどうかって感じだったんですが
左右で押し方変えるの意識して分けて練習しはじめたら一気に成功率あがりました!
ぜんぜんできなかった歩きUC2もなぜか安定しだしてかなりいい感じです!
レスありがとうございました。もうちょいトレモで精進しますm(_ _m
-
>>305
個人的には0Fだけど屈コパの後屈中pソバットにした方をオススメします。
理由としては0Fだけどリズム押しで繋がりやすい。火力がかなり違う。弱ソバットで締めればもしミスをしても反撃が安いもしくはされないことが多い。強ソバットセビキャンなら保険がきく等々…
DJにとって火力は重要なので早いうちに慣れると楽かと思います。
試してみてあまりに繋がらなかったら、最初に挙げられたコンボ使って下さいw
-
>>306
屈コパ→立中K→大ソバと屈コパ→屈中P→弱ソバのダメージ差がほぼなくて
中Pすげーってなりましたw パッドのせいか辻がやりにくくて目押し成功率2分の1くらいなんですが
まだまだ中K→大ソバも安定してないので普通に選択肢に入れて良さそうです・・・ありがとうございます!
-
コンボ練習はスパコンゲージ無限にしてソバットセビキャンで
どこまでループ出来るかやると楽しいよ
最初はコパ コパ 遠中k ソバセビキャン前ステの繰り返し
目標20コンボとか決めるといい
そのうちセビキャン後を近中Kにしたり
コパチュパにしたりでレベル上げてくと火力アップだぜ
-
このキャラ小足4Fにしたら十分強くなるんじゃなかろうか
そしたらガイルとの差別化が曖昧になるのかな
-
>>309
もちろん強くはなるが、それだけじゃ今のバランスでその強化しても
最下層クラスのまま
-
マシンガンアッパーのコマンドを連打にして、ブランカの電撃固めっぽく使えるように
被ガード時のフレームを調整。ヒット時に追加で連打しない場合に吹き飛ばないようにして
小技が繋がるようにし、チュンリーの持続百烈のような使い方ができるように。
これにより固め能力と火力がアップします。
ニーショットの高度制限をなくし、昇りに最速気味で出すと逃げ竜巻のような軌道で
かっとんでいく仕様に。空中の相手にヒットするとさらに昇りニーショット
やジャックナイフで追撃できる。これなら高度制限をなくしてもEXストライクみたいな技にはならない。
これにより画面端からの脱出力と対空能力がアップします。
-
ニーショットでヘイって言いながら上昇していくのを想像してワロタww
-
0fのままでいいから2中Pと前J中Kをアドンのと交換してほしい
あっちの2中Pは同じくコパから0fでしかつながらないけど刺し合いに使えるレベルで長い・・・
-
全拒否技じゃなくて接近戦全拒否な
-
エアスラ打たずに接近戦で戦えって事KAI?
それでどうやって勝てるのか教えてくれ、にーちゃん!
-
中距離戦中心にやれば
エアスラ打たずに終わる時もあるよ
ソバットとスラ先端当てとニー
嫌がって飛んだら対空
まぁ接近戦は最弱候補だし無理だな
-
もっといい通常技対空あれば結構変わるんだろうけど、スラ強いっちゃ強いけど相手がJ攻撃出してないとそこから酷いことになるし
-
>>317
大Pロケッティアを数回見せてみ。
相手が嫌がると早だしJ攻撃を混ぜる様になる。
するとスラが決まり出す。
スラを嫌がり空にすると、立ち大Kが楽に当たる。
何か見えたらスラ、見えなかったら立ち大Kと楽チン。
相手は飛ばなくなるので、地上戦で負ける。
-
>>318それじゃダメじゃないかブラザー
-
飛んでくる相手はそんな感じでいいと思う。後は距離やキャラによって立ち中p立ち大p屈大p立ち中kなどを使い分ければ上からはほぼ完封できる。
問題は弾など処理がうまくて飛ばずに近づいてくる相手の対処やね。
個人的にはそれなりに強い対空揃ってるから対空はいいかな。使い分けるのが楽しいし。
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通常技対空の発生(主に遠強K、遠強P)をもっと早くして使いやすくして欲しいなー。
反応が少し遅れたり技の使い分けの判断をミスった時に飛びからのコンボで
リスクが大きいから大人しくガードした方がいい場合、あると思います。
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そもそも必殺技がどれも中途半端なんだよね。
ソバット→弱で足払いも刈れるように。
中強は当てた後の状況も良くないのに発生も隙もでかすぎ。
ジャック→弱中強のどれかに投げ無敵つける。
強はもっと横にかっ飛んでいく感じで。
マシンガン→弱中が死に技なので任意のタイミングで止めれるように。
スパコン→コンボ専用なのでつまらない。
発生早くして確反やコパからでも繋がるように。
UC2→ダッシュウルコンの猶予を増やす。
当てた後の逆2択状態を改善。
あと、近距離立強Pの二段技なのを廃止してほしい。
PもKも2段技だと初段しか当てられなかったりして安くなる。
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中ジャックにはすでに投げ無敵があるでしょう・・・
UC2後の状況は確かになんとかして欲しい。削り負け
確定のタイミングでUC2を決めて勝てなかったら、逆に負け確定w
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大足は弱そばで刈れるキャラと刈れないキャラがあるな
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中ジャックは打撃無敵、強ジャックが投げ無敵じゃないか
ウルコン2のヒット後の状況に関しては同感だな
それがDJの個性とか言ってた人いたけど当ててピンチに陥るウルコンって多分他にないぞ
起き攻めなんてできなくていい、ただ安全にエアスラ重ねられるだけでいいんだ
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確かにUC2後の状況もそうだけど
「待ちのガイル攻めのディージェイ」っていう割には近距離が大ピンチってどうなのよとは思う。
多少のリスク背負っても近距離で崩してやるぜー!BD みたいなキャラのコンセプトにあった調整がくるといいな。
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>>323
トレモでシベリアンを引き付け気味に出したら全部負けました。
>>325
あのUK2後のマラカスは削除でいいですよね。
せめて後ろに跳ねるようにしてくれるとか。
安定して逃げられる手段がなくて、特にこちらが体力勝ちしてるときは毎度
ヒヤヒヤもんです。
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ウルコン後のあの間合いとフレーム、意外と好きだけどな。
強引に投げ、コアマシで削る、最速ニー裏周り投げ、何もしない、とか、
ウルコン中にいろいろ考えるの楽しい。
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弱・強・EXジャックナイフにしか投げ無敵ないよ。
中ジャックは3f目から空中判定だから最初の1~2f目は投げ無敵がない。
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攻めたいときはいいんだけど、勝ってて無理したくないときあるじゃないですかね。
近いと相手のどんな暴れに引っ掛かるかわかんないし。
>>325さんみたく安全な距離からエアスラ重ねたいときは多々ありますね。
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DJあるある
イズナに中ジャックして投げられて
あ、そうか中じゃダメだったってなる
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>>328
なかーま
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DJのおかしな判定どうにかなんないのかな
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ガイル、ベガやバルログみたいにタメが完了するモーションの長い立ち大攻撃から
下小Kとかがつながるようにしてほしい
というかタメキャラには必須でしょ
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タメがなくてもタメ完成までもっていける技欲しいねー
ニーショットだけじゃダメなんだよ。
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>>334
いいねそれ
産廃の近大Pをヒットで+4にしてほしいな
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ウルコン2後の状況はほんと改善して欲しい。昇竜もってないキャラは別にいいけど持ってるキャラだと怖すぎる。
ケンの昇竜なんて透かすこともできないしほぼ択をかけられる。
微妙な間合いがいいって言う人もいるけど、個人的には起き攻めできるくらい有利もらえたほうが絶対いいですね。
>>322
ジャックは弱が完全無敵強は投げ無敵ついてます。
スパコンはコパからも繋がります。コアからでも繋がります。
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明日からロケテだから>>4と>>5の調整案がどれくらい通ってるか楽しみだね。
通ってなければちゃんと要望としてアンケート書いてこようぜブラザーBD
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>>337
昇竜持ちもキツいけど、ザンギとかの投げキャラも超キツいですよ〜。
スクリュー・EXバニ・ダブラリ・ウルコンの択で、かみ合うと悲惨…。
弱ジャックはシベリアンには空中で負けてしまうのが…
スパコンはノーキャンセルでという意味で言ったつもりでした。
DJはコパから立中Kor屈中Pが繋がるので、ノーキャンで繋がることに意味があるかはわかりませんが、
ガイルのスパコンが羨ましかったもので…
確反で使えたらな〜ということが言いたかったのです。
-
そもそもスクリューとウルコン1間合いに入らない事に全力を尽くす。
ウルコン2の場合は飛んだらジャック封印して
大Kなどの通常対空に切り替えれば、そうそうかち合うことは無いと思うけど・・・
ダブラリには屈大Pで一方勝ち、間に合いそうになければ無視。
端に追い詰められたら屈中Kなどで何とか転倒させ、めくり軌道で飛び
ダブラリで反対側に飛ばして貰うとかして相手の力を借りてみる ^^;;
バニは何としてもガードして屈小Pからジャックやソバのコンボ。
フルゲージなら遠慮無く屈小P→中カニフェスで一気に大ダメージ!
とまあ口で言うのは簡単ですが、こんな感じで自分は頑張ってます。
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>>340
そうですね。ザンギがUC2の場合は自分もジャック封印して
スラ、地対空、空対空となるべく的を絞らせないように工夫はしていますね〜。
しかし次バージョンではWウルコンとか言ってるんで、
そうなるとダメージ低いとは言え、空中からの否起き攻めは本当にやることないな〜と。
ザンギにはUC1にしてたけど、意外と使わなくてUC2のがまだ出番あるな〜と思った今日この頃
-
自分はザンギ戦UC2にしてる。
スラから入るしね。
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UC2のマラカス振りのモーションを流用してKKKで発動する移動技にしてほしい。
サプライズフォワードみたいに裏周りに使えるとか。ヨガタワーみたく食らい判定が小さくなるとか。
身体を捻りながら前進してるから、技をすかしても違和感ないモーションだと思う。
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ホーク戦でUC2にしてるのは俺だけだろうな。分かってるホークにはUC2にしてる。
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ディージェイめちゃ強化されてるw
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まじか!?
追加情報楽しみにしてる
-
弱ソバガードで-3f
コア発生4f
下中Pと下大Pの判定前に
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やったーーー
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弱ソバ-3Fとか、リュウすげえ辛そうだな、大足確反ないとか
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遠大Pが空中でカウンターヒットしても追撃可能
立中Pの発生1f早く
中足のダメ10アップ
エアスラの削り増加
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DJ
・遠立中パン 発生7F→6F
・遠立強パン 持続でカウンターヒット時浮く
・屈弱k 発生5F→4F
・屈中P 判定強化
・屈中K ダメージ70→80
・屈大P 判定強化
・エアスラ 削り12→15
・強ソバット ガード硬直 -5F→-3F
・ソバットフェスティバル 前進距離大
-
強ソバじゃなくて弱じゃねこれ?
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弱ソバだよ、-3fは。
あと、気のせいかもしれんけど、クライマックスビートのため時間が短い気がする。
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投げ間合いは変わってない気が。
遠大Pあたんねぇ。追撃してぇ。
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>>354
ジャックナイフには手が入ってない感じ?
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あ、遠大Pに気をとられて忘れてた。
次に確かめますー。
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>>356 ありがとう、マジありがとう
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Exジャックは変化無し>_<
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>>358
なんてことだ…
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>>356
プレイしてるのか?
くれぐれも無双するなよ。
これでも勝てね〜
この俺が〜
とセリフも忘れずにな
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ポイズンにコパコパexマシがすかった。
クライマックスのため時間じゃなくて、前ステが変わってるのかなぁ。
体感だからよく分からん。
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春ぐらいのUC1距離なのかなあ
-
普段、ウルコン1使わないからよく分からんけど、
距離は伸びていたが、春ほどではない中途半端感。
-
DJの持ち味の中足威力アップはデカいね。安定行動が更に強化された
エアスラでチクチク削りながらそれを嫌がって飛んだとこを遠大Pから追撃
楽しそうだな。何が繋がるんだろう。ダッシュUC2とか確ったら素敵
-
あとEXマシからのソバフェス3HITでかわってないか確認おねがいできますか
-
ロケテ班乙
>>351見た感じ無難な強化だw
劇的な強化はなく地味なポイントを強化しているね
DJの戦い方は変わらなさそうだ
-
中段攻撃はやっぱり無いっすか?
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距離延びたのウルコンだけか!?
スパコンは変わらずカス当たりするのかょ
-
以上、ロケテ終了。無双もせずに、わざと負けに負けて帰ってきたよ。
この回転率なら、ゲーセンもうかるだろうなぁ。
残りは、後陣に任せる。
めちゃ強化されてるし、ジュリのような理不尽さもないから、ぜひこのまま発売してほしい。
中断は叶わぬ夢やったんやー!
-
乙です
もうちょっとこのキャラ頑張ろうとおもった
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>>369
ご苦労さんでした。
また気が付いた点等あったら報告よろちく。
それはそうと、赤セビ、新キャラはどうなの?
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>>369
乙でした!
良調整ぽいから、このまま上積みできればいいね
-
赤セビは、使いどころが分からんw
横の人が手癖でセビグラバクステをして悶絶してた。
新キャラは、ヒューゴがめちゃかっこいい!ポイズン使ってる人大杉。性能はどれも微妙かな。
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>>369
ありがとう。
中段攻撃はやっぱり無いかぁ。残念。
起き攻めが厳しくなるし
崩しがますます難しくなる気がする。
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>>369
乙でした!
細々と強化されてる感じですが、最弱から普通の弱キャラになっただけかもしれないので、冷静に客観的に判断したいとこですよね。
中段はぜひ入れてほしいなあ〜
コパコパEXマシがすごいというのは具体的にどういう感じだったのでしょう?
-
どなたか投げ間合いについての変更があるかどうか、
分かる方いらっしゃったらお願いします。
-
コパコパexマシのすかりは、ただ単にポイズンの判定が変なのか、マシの判定が変わってるのか、なのかなぁ。
思わず、え!って言っちゃった。
中断は、全部の技を調べたわけじなないし、こっそり付けてるのかも。
一番、中断ぽい下大Pはもちろんガードされたけどねw
それよりも、今回のメインである遠大Pがかなり残念なんだよ。
今まで通り普通に潰されてたし、当たってもカウンターにならないし。
プレーヤー性能の問題かもしれんが。
とてもじゃないけど、グラ潰しでは使えんと思うなぁ。
-
>>375
俺も勘違いしてエロい構図を想像したが、
よく見てみ
さくらと同じだ。
-
>>255だったら神だったけどさすがにそこまではなかったかwww
-
弱ソバ-3は嬉しすぎる
-
想像通り微妙な調整だな
唯一の崩しである起き攻めが難しくなるらしいから
地上から一つくらい相手を崩す手段が欲しいのだが・・・
まじで投げ間合い何とかしろよ
歩きモーション見てからグラップ余裕でしたはもうキツイよ
-
屈中Pと屈大Pの判定の強化っぷりに期待しよう
中Pはアドン並に大Pじゃさくら並に強くなってれば・・・(´・ω・`)
-
まだロケテの段階だから、ちゃんと投げ間合いの拡張の要望出そうぜ。
ウルトラストリートファイターⅣ Alphaロケテストアンケート
http://usf4.nesica.net/enq.html
-
下中P、下大Pは、空振りしただけでは何も変わってなさそうだったけど、
牽制とか、対空に使えるようになってるのかも。
前方向って書いてあったけど、リーチも変わってなさそうだったよ。
-
お前ら強化って言ってるけど得意の置き攻め
しずらくなって総体的に見て今のところ弱体だろ?
-
糞択・糞起き攻めゲーという頭使わなくても勝てるぬるま湯に慣れきった
上位糞択荒らしキャラ使いの中級者たちがウル4必死で叩いてるから、何が起こるか分からん
こちら側も手を緩めず徹底的に糞択ジャンケンキャラを叩いてダメ押ししていけ
開発にがんがん意見送ろう
もう暗黒の糞択ジャンケンゲーに戻すな、辞めてって多くの人を戻すんだ
幸いカプコンも歪みゲーに気付いたから今回は押しきれる
どうせディレイ起きのフレーム分かったら両対応の起き攻め開発されるから
今のうちにユン、ケン、セス、キャミィ、ヴァイパー、さくら等など上位糞択キャラは叩いていけ
糞択キャラなんて皆フォルテと同じくらいの強さでいいんだよ
-
最速ニーのしゃがみスカりの改善の要望はみんなで出そう!
-
ロケテ行ったブラザーお疲れ様です。
全体的に良い調整だね。遠中Pの発生6Fってことはコパや近中Kから繋がるのか。
後は地上中段と遠大P通常ヒットでも浮かせがくれば俺の中で完璧な調整ですわ。
-
今回他のキャラも強化されてるからなぁ
ガイルとかこのままの強化止まりだともう勝てなくなるぞ
-
弱ソバット-3になるだけでガイルは大分いけるような気がするけど・・・
-
Exマシはどうですか?
打ち上げ距離や被起き攻めリバサの打撃&投げ無敵フレームが気になるところ
しゃがみへのジャックが無理ならせめてもマシ強化してくれっ
-
今からロケテいきますー。マシとマシウルコン1のヒット数、調べてくるね。
あとは何が知りたい?
-
あとはなにかなー
他キャラと戦ってみてどうだったかとか
いやーベガとかの弱体化はいいけど
キツイとされてるガイル、ジュリ、ツンリが強化されてるんじゃ微妙だな・・・
-
最速ニーのスカリ具合、お願いします。
-
遠大Pが空中でカウンターヒットして追撃可能らしいけど
地上CH時とくらべて追撃できる技が増えそうかどうか気になる
中央でダッシュUC2確定・・・はないと思うけど、画面端付近だとどうなるのかな
-
ニー了解。セスフェイロン全然変わってねぇ。ヒューゴよわw
-
確かめる間も無くセスに殺されたw前投げ>下大P>めくり中Kが当たらない。
ということは、前投げが変わったか、下大Pの発生が早いのかも。
-
あ、全体のフレームが早い可能性もあるか。
-
ディレイ起き上がりされただけじゃないの?
-
あ、そっか。あれがディレイか。何のエフェクトもないから気づかなかったw
-
乙です。
更なる調整案をアンケート用紙にガンガン書き込んできてください。
お願いしますm(_ _)m
-
相手の中パン安定起き攻めにEXマシンガンの強化をお願いしてきてね。
だって中パンやられたり、投げやられたりするだけで何も出来ないんだもん香織は
プンプン
-
ガシガシと弱ソバふれるのって、やっぱ違うな。反撃されない喜びがあふれてるよ。
ネシカ筐体?だから、なんだかダッシュウルコンもやりやすい。
中kから中pがつながらない、あれ?おかしいな。
-
>>395
遠大pからウルコン2ってそもそも溜め間に合わなくない?
-
http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/4033.html#id_536f13a9
ここに今わかってる範囲での各キャラ調整内容が出てますね。
見た感じサガ、ケン、ジュリ、鬼あたりが強キャラ候補って感じですかね?
天敵の調整内容見た感じでは・・・
ガイルは微妙な感じの調整?でもUC1発生5Fで振り向きって・・・
チュンは更に無理ゲーになりそうな気が・・・
ダルはよくわからないけど、少しやりやすくなる?
豪毅の阿修羅は何もいじらないのか・・・
パッと見こんな印象受けました。
皆さんはどうですか?
-
まだやってないので想像でしかないですが、ガイルは弱ソバットが打ちやすくなったので今よりよさそう?
春はきつくなりそうですね。豪鬼は斬空弱くなるんでいけそう、今でもきつくないし。
-
弱ソバットの喰らい判定はどうなったんだろ
元キックや中爪を超えられるのだろうか
-
EXソバットって何も変わってないの?
春麗とかには弾無敵が足りなくてまるで使えないのは直らないかな?
発生まではせめて弾無敵つけてほしいってどなたか書いてきてほしい
-
しかしDJのこのひっそり感は一体…
調整も地味めだしなw
-
ってかこのまま満足したら危ないよ
AE2012のときのDJの評価覚えてる?
みんな強キャラだとか言ってたじゃないか
でも実際は?
提案できる箇所はガンガン行くべき
弱ジャックかEXジャックがしゃがみにあたるようになったり、
EXマシンガンの無敵をマシにしたり、
EXソバットの弾無敵をマシにしてもらったりしないとダメだよ
みんなマジでお願い
本来EX技はもっと強くあるべきなんだよ
-
EXマシの無敵を発生までとか夢が広がりますな
-
そうなれば良調整。決して強すぎることもないと思うしね。
-
EXマシガードからのフレームも気になりますなー。
春麗の3F UC1安定だったもの。。。。
あとはやっぱり投げ間合いの増加は必須
-
俺DJ使いじゃないけど、DJ使いはもっと欲張っていいと思うぞ
いつまでも不遇なままじゃ報われないだろ
-
UC1の距離が延びたって事でEXエアスラ→UC1が繋がるのかの検証を是非お願いしたい
-
ディージェイもガイルみたいにUC2を振り向き対応にしてください
-
冷静に考えるとDJのEX技は微妙
フェイロンのEX烈火とかDJのEXソバットの何億倍強いんだよ
EXエアスラもゴミみたいな性能だしね
-
フェイロンと比べちゃあかん
どのキャラも比べられるならあのキャラの性能と比べたいから
-
今までが酷すぎたんで、こんなんで満足しちゃいかん!!
EXエアスラは本来もっと発生が早くなくちゃいけないし、
屈強Pは持続を長くして、キャンセルかけやすくするべきだし、
UC2後の間合いも改善するべきだし、
ソバットはもっと発生か硬直を減らすべきだし、
ジャックはしゃがみに当たるのもあるべきだし、
ディレイで起き攻めしにくくなるなら当然中段は入れるべきだし、
セービングや投げの間合いを増やすべきだし、
移動系の通常技が複数あるのに移動投げが出来ないのも謎だし、
EXマシも普通すぎて物足りないし、
まあなんつーかDJには「この技強すぎるから弱くするべきじゃね?」
ってのが一切無いと思う。
もっとゴネていいのよ。
-
>>416
ガイルはやり過ぎ。
真面目に使ってる人が辞めるレベル。
あ〜なってしまうとユンと同じように対戦相手に馬鹿にされる。
-
>>395
遠大pからウルコン2ってそもそも溜め間に合わなくない?
-
剛拳のEX竜巻もしゃがみに当たるしバルログのEXテラーも無敵
DJのEXジャックもしゃがみに当たって良いだろう
ベガを除く他の溜めの強化に比べるとやはり物足りないな
-
地上なら間に合わないけど空中ヒットで浮いてるなら画面端とかならわかんないんじゃね
-
屈中Pを1F早くしてくれんかな
でも0Fコンボなくなるとつまらないから、ソバットのためをもう少し短くしてくれんかな
-
アンケートはWeb上からも書き込めるよー
http://usf4.nesica.net/enq.html
UC2のコマンドを4タメ646PPPにしても誰も文句言わないと思うんだけどどうだろ。
せっかく遠大Pで浮かしヒットさせやすくなったんだから、そこからUC2で拾えるように
コマンドを変更して欲しい。立ち状態から出せるだけでかなり対空として使いやすくなるしね。
-
>>425
それだとぐるっと回す入力方法で出来ないからこまる…
-
何気にエアスラの削りUPてデカくない?
キャラにも依るけど1Rに最低10回はガードさせるだろうから、全キャラの体力−30だぜブラザー
ただ大ジャックに無敵は欲しいんだぜ
-
>>425
知らなかった ありがとう
-
スラの弾無敵を今よりもう少し長くして、弾をくぐり抜け易くなって欲しいと思ってる
-
じいさんは相変わらず硬直すさまじいしあれとしゃがみにあたらないジャックならジャックのが
遥かにマシと思うぞ。
バルログはふざけてる調整やり直してほしいアドンも大概にした方がいい。
-
大ジャックは無敵いらないから、その代わり差別化してほしいな。
下段無敵→位置入れ替え
中ジャックからの追撃→ダメージアップかスタン値大幅アップ
長めの投げ無敵→シベリアン系に対応
-
ディージェイは比較的初心者向きとwikiに書いてあったのですがどのような立ち回りを意識すればいいでしょうか?
-
むしろエアスラの削りはリュウの波動拳削りと同等かそれ以上じゃない
今が異常だと思う。
-
>>426
オイラも困る。
画面端のマシンガン追撃とかなり余裕の対空以外はぐるりで出してるわ。
スラからも、咄嗟の対空ももちろんダッシュも
ダッシュの癖がついてしまったな。
-
いっそ削りとコカシに命かけるキャラにならないかな
マシンガンアッパーガードさせた時の削りダメージアップ
最後のアッパーガードさせると大幅ヒットバックで出の早い突進と飛び道具くらいしか確反ない
EXジャックも最初の一発目立ガードさせたら残りも強制立ガードでモリモリ削る
弱ソバもガードさせたらガリッと削る。EXエアスラもゴリゴリ削る。
エアスラのゲージ回収率更にアップ。「DJはスパゴンゲージ溜まってからが勝負」ってキャラにする
当然スパコンからUC1が削りまくるのはもちろんのこと、UC2もガード時通常マシと同じように連打可能でガリガリ削る
こんくらいやってくれたら「チクチクキャラウザい」って批判も甘んじて受けるわw
-
>>432
ソバットやスラッシュのタメ感覚を掴む。
スラッシュを大量に撃って相手の行動を制限する。
-
>>432
初心者向きというのは間違いなので使わないほうが
いいと思われます 正直弱っちぃです
-
でもディージェイが使ってて楽しいです
-
DJは詐欺飛びもままならない初心者帯ではとても強いと思う
比較的オールラウンドな性能で弾アリ突進アリなのでタメキャラ入門にはオススメ
コンボは小P当てたら刻んでしゃがみ中K締めでいい最初は
そこからめくってループさせよう。初心者なら盛大にくらってくれる
ただちょっと単調でつまらないだろうからそこはスキルアップさせて色んなことやってくれ
初心者でも初級者以上に対抗できるキャラかというと微妙なところ
-
弾にバンバン飛んでくるレベルまではすごく強い
-
下タメ無くても出せるUC2のコマンド変更いいと思うんだけどなー。
話変わるけどディレイスタンディングって何fぐらい起き上がりが遅くなるのかな?
受け身取った時みたいに何らかの表示が出るようにしてもらいたいんだけど
そこも要望書いた方が良くないかな。
-
大ジャックは無敵はないわ追撃に使うと2発目スカるわでどういう想定で作ったのか全くわからん
フルヒットする状況ゼロじゃん
-
対戦相手のレベルが上がると他キャラとの基本性能の差に絶望出来るキャラだぜ!
-
強ジャックがフェイロンの裂空脚みたいに飛び道具越えて
地上にいる相手に当たらないかな。もちろんガードでも確反なしで。
そもそもジャックの着地硬直長いと思うから短くなってほしい。
-
今日ロケテに参加する人に確認してもらいたいんだけどジャンプ強Kが遠目にヒットした時に
立中Pが近中Pになって、当たらない現象がまだ残ってるか確認して欲しい。
遠中Pのつもりが近中Pになって空を切る状態になるの直して欲しいんだよね。
-
大ソバの使い所ないとか言ってるけど普通にコンボパーツで使うでしょ。分かってて書いてないか?
それよりロケテで調べて欲しいこと僕も
EXマシンガンからUC1が3hitカス当たりのままかどうかお願いします。
-
大ジャックは一段目しゃがみに当たる低めに飛んでいく純粋なコンボ用にするとかいいかもね、ダメージも上げてもらえば使えそう。
自分も調べてもらいたいこと2つほど
・遠大Kのリーチが見た目通りか
・遠大Pの実用性を引き続き
・EXエアスラ持続当てからUC1が繋がるのか
ロケテに行ける人確認お願いします。
-
誰か中ジャックのカウンターバグ直ってるか確かめてほしいな
中ジャックがカウンター時にダメージ減るバグ
-
てかガイルは小パンからUC1繋がる(ビタだけど)のと、コパチュパ1F猶予って羨ましい。おい全然調整足らんぞコレ。もっとゴネても良いはず。
-
良調整だけど、まだ弱キャラからは脱せないよなこれじゃ…
-
ディレイスタンディングの影響はどんな感じなのかな?
ディージェイは表裏分かりづらい起き攻めあってこそだから
今回の調整だけだと立ち回りと崩し手段が貧弱な弱キャラどまりでしょ。
-
何が欲しいか大体まとまればロケテでアンケ書いてくるよ
-
ゴネすぎて逆に何にも聞いてくれなくなったキャラ居たよね
-
個人的にセビリーチとジャック足元判定と中Kのガード硬直で完璧
-
意外とダブルウルコンいいかも。ダッシュウルコン2が結構ダメあったから、
削減量?が少ないのかもなぁ。1もキョリ伸びてるし、ガモキャンが残れば使う場面も増えるし。
-
欲を言えば2中Pが5Fになって欲しいくらいか
-
そういや画面中央でEXエアスラ持続当てからUC1狙えるようになったのかな?
タメ管理ムズそうだけど試して欲しい。
あと今回の調整以外では投げ間合い、ニーショットの持続、セービングの間合い、ダッシュ、バックステップの硬直を
調整してほしいかな。
-
ジャックのどれかが足元判定つくのと投げ間合い、
後は屈中Pの発生が1Fでも早くなれば最高だな
-
>>432
質問の仕方がよくない
もうすこし具体的に。相手のキャラにもよるしね
-
近距離も弱いけど、一番弱いのは他のキャラが中足とかで刺せるような
中距離なんだよ。もっとこれぐらいの距離で使える技が出て来ないと
結局弱い。
-
ロケテ班に一通り確認してもらったら足りない部分をもう一度まとめて
みんなでWebアンケ出しませんか?
現状では
投げ間合い、セビリーチ、ニー持続、2中p発生5F、EXマシ無敵延長、
EXエアスラ・EXソバ硬直減少、遠強pの実用性(硬直減、判定強化)、
UC1空中ヒット時のカスあたりの改善、ジャックのしゃがみヒット、
2強pの持続キャンセル・・・
今ぱっと見た感じこの辺がみんな気になるところって感じですかね?
自分は遠中kの持続延長・判定強化・喰らい判定減少・一段目をもっと足先で当たるようにして欲しいです。
これで中距離の牽制・差し合いが少しはマシになる気がする・・・
-
屈中Kのリーチと屈中Pの持続を長くしてくれたら差し合いはマシになると思う。
後は中攻撃でリーチの長い必キャン可能な何かがDJにはないんだよね。(遠中Pが屈みに当たるとか、遠中K一段目の判定拡大とかか?)
胴着でいう中足みたいな役割のがあるとDJは化けると思う。セビキャンコンボもあるし。
-
屈中Kのリーチと屈中Pの持続を長くしてくれたら差し合いはマシになると思う。
後は中攻撃でリーチの長い必キャン可能な何かがDJにはないんだよね。(遠中Pが屈みに当たるとか、遠中K一段目の判定拡大とかか?)
胴着でいう中足みたいな役割のがあるとDJは化けると思う。セビキャンコンボもあるし。
-
連投してしまったごめん
-
投げ間合いとセビリーチはほんと強化されて欲しい。この二つあれば不満なく戦えそう。
-
ニーはボタンの押す長さで軌道が微妙に変わったりすると面白いだろうな〜。
今回のロケテでディレイが起き攻めにどう影響するのか感じた人いますか?
もし本当に起き攻めがあんま機能しないならDJにとっては相当なダウン調整なので、皆でもっと色々要望だしましょう!!
-
そう、このキャラ確反が弱いんだよね。
遠中Kがキャンセル出来たり、スパコンが発生早ければ結構イケるとは思うんだけどな。
後、屈中Kの不利フレーム減らしてほしい。
転ぶとはいえ、あの性能で−5はちょっとなー。
遠強Kはもっと発生も隙も少なくていいと思いますが…
-
3つだけ(現実的にまだありえる範囲で)強化点が欲しいとしたら
投げ間合い
セビリーチか >>463 にでてるような技の強化
コアシ4F
かな
前ダッシュ硬直が少なくなってもかなり変わると思うんだがなー
-
屈弱Kは4Fに変更されたんじゃないっけ?
屈中P1F早くして欲しいな
-
>>467
リュウとDJで全キャラの通常技含む大体の技の確反しらべてた時期があるんだけど
確反火力差がめちゃくちゃあったぞ。火力差もあったが
リュウなら確反があるがDJには確反はない っていうパターンも多かった
-
>>470
まあそりゃあ主人公とあんま目立っちゃいけないDJとでは
比較にならんと思いますです…
でも諦めないぜ!!
-
もう足元判定消失の長さは申し訳程度でいいから弱ソバの発生4Fにしてくれ
-
個人的には遠大kをもっと使える技にしてほしいかな
-
・地上中段(スパコン最終段の使い回しでいいんで)
・リュウの大ゴスみたいな特殊技(タメがなくても技後にタメ完成する、遠目から固めにも使えるように)
こういう感じの出来る事増える調整きてくれたらうれしいんだけどな。
ただ現実的に考えると地上の牽制と崩しが重要になってくるだろうから >>468 が妥当なんだと思う。
-
確反火力あげたいなら小足から中大ソバに繋がるように
してもらえばいい
-
なにこれ
全然強化されてないじゃん…
みんな2012の悲劇を忘れたのか?
せめてジャックどれかしゃがみに当たらないと話にならんよ
このゲームは昇竜擦りがいかに強いかってゲームかわかるでしょ
-
2012年頃の過去のスレ見てると悲しいくらい意見が反映されてないなw
-
>>472
弱ソバは4フレくらいがちょうどいいくらいだよねえ。
何12フレって…
中段なり移動系なり、やっぱ地上からの崩しは必須だよな。
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おお、そういや、エアスラが画面に残ってるとソバットが出ないバグ?も直していただかないと!
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EXマシンガン発生まで全身無敵、投げ無敵なしとかどうやろ。
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溜めキャラウルコン事情
バルログ UC2 発生5フレで小パンから繋がり確反弾抜け技としても優秀
ガイル UC1 発生5フレでめくりに対応、小パンから繋がり確反技としても優秀
ブランカ UC1 発生4フレで中足から猶予1フレで繋げることが可能
本田 UC2 発生1フレで攻めにも守りにも優秀
春麗 UC2 空中TC、EX百烈からコンボ可能
バイソン UC1 ヘッドからノーゲージでコンボ可能
ベガ UC1、2 空中TCからコンボ可能
DJ UC1 発生11フレ(春麗UC1発生7、バルログUC2発生5)
UC2 下溜めのEXマシンガンからシビアなダッシュウルコンでようやくコンボとして成立
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まあ色んな強化点を想像するのは楽しいけど
2012の時のみんなの強化要望点とかなりかぶってるんだよな
つまり2012のときは要望がほとんど無視されたわけで、、、
だから過度な期待はやめたほうがいいでw
といって諦めて何もしないのは愚の骨頂か
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ウルコンに関しては特に不満はないな、ウルコン後の状況は大いに不満だが。
1は微妙だが2は火力が高い上にバイソンに次ぐウルコンいれやすさじゃないかな。
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EXマシからUC1が1発外れて5発ヒットするようになってる
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マジかよブラザー
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>>484
まじか!ダメージどれくらい?
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>>484
ラストの一撃は当たるの?
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これはかなりうれしい情報ヽ(´▽`)/
移動距離が伸びて当たりやすくなった感じですかね?
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djコアシ3fオナシャスこれだけでいいよ
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普通のマシンガンももっといれやすくして欲しいな
コパ二つ刻むとガード最後まで入らないときとかあるし
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ニーの操作感が何かおかしくなったけど
もしかしてヒット時の有利フレーム減った??
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全然強化されてないんだけどどうすんの?
2012のときもなんかバカなやつがDJ強いとか言ってたけど結果最弱付近だったじゃねーか
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>>491
ただでさえ有利F少なかったのにさらに減ったの???
クソだな・・・
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>>493
糞ほど今までやってきたわけだからニーから屈小P、立ち小Pと繋ぐ時に
これは失敗した(打点が高すぎるとか)ってなんとなく体に染み付いてるじゃん?
そして今日何回か「え?」って声が出ちゃう状態でニーからその次のコパの間に割り込まれたんだよね
ただの俺の感覚だから間違ってる可能性も大いにあるけどちょっと違う気がする
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筐体がラグいからじゃね
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>>484
ルーファスとか急降下系が有利F減らされてるからDJも減らされてる可能性は大いにあるね
マジでやってるんだったらカプコンの正気を疑うわ
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>>494
ゲームスピードが上がってるという意見もあるから、その可能性もあるかも?
さすがにニーの着地硬直増やされたらDJは闘えないよ…
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ニーの強化はしても弱体化はないと思う。
もしニーの有利減らすとか着地硬直増やすとかするなら、地上戦大幅強化ってくらい調整してもらわないと話にならないよ。
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DJの時代くるううううううううううううう
こいつ隠れ調整で削りやべぇぞ
スパコンUCで連ガで半分ぐらい削れる。
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俺はこのくらいの強さで十分。あんまり強過ぎると、djの個性なくなるきがすんし。
ふらっと世界大会に遊びに来たミュージシャンだよ、こいつw
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お前のDJはそれで良くても俺のDJは強くあるべきなんだ
黙っててくれないか
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調整の話題ぶったぎってごめん
エアスラを前ジャンプで飛び越えてきた相手を撃ち落とすのって何でやってます?
遠大Pが一番とっさに出しやすく使ってるんだけど、相打ち率高すぎてダメージレースで負けがち・・・
今日豪鬼の空刃脚(not百鬼K)の出掛かりにびったりあわせた遠大Pが一方的に負けて( ゚д゚)ポカーンってなった
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俺もあんまり強化されるのはいいかな、これくらいでちょうどいいと思う。
ウルコン2の後の状況とか細かいとこくらいは調整して欲しいけどね。
501さんみたいにもっと強くしろっていう人は少なくないと思うけど、こういう意見があるのに黙ってろってのはちょっとひどいと思うわ。
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>>502
エアスラ飛んできた距離や相手キャラによって使いわけますね。正解が一つではないので答えにくいですが、豪鬼の空刃なら早出し大kで相打ちになると思います
ただ斬空もあるんで読みあいになりますね。空刃は一方的に潰される高さなら地上小技に繋がりにくいのでくらってもさほど痛くありません。
その辺を理解して立ち回れば豪鬼の飛びもリスクあるので、結構いい勝負が可能です。
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>>503
他キャラの変態強化が無ければ少しの調整で良いのよ。
ガイル、バルログは今だって大変なのに相手に成らんぞ。
強キャラを望むわけではないが、相手の適当入れ込みなんかにきちんと反撃出来るキャラにして貰いたいな。
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また水を差す奴の出現かよ〜
強くなりすぎると個性なくなるってどういうこと?
相手の攻めを辛うじて切り抜けるような戦い方を強いられてばかりいるDJに
新たな強化点ができればそれを武器にした個性的な動きが可能となるでしょ?
それにね、誰もEXストライクのような強い技を実装しろとは言ってないんよ?
セビのリーチや投げ間合いを平均レベルに〜とか、ジャックの攻撃判定拡大とか
一部を除いてDJを並キャラレベルにする程度の慎ましい要望がほとんどじゃん
ずっと最下層にいるキャラなんだからさぁ
今回ぐらい中堅レベルにまで上がっても良くない?
おたくらは技術でカバーできても全員がそうじゃないんよ?わかる?
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修行僧かな?
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まあその、なんだ
DJの個性=弱いってのは俺もなんか違うと思うけど、俺の思うDJ像も違うだろって思う人もきっといるわけで。
ようするにみんな仲良くしようぜブラザー BD
それよりロケテでDJ触った人、他にもなにか気づいた変化とかあったら教えてほしいんだが (切実
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>>506
いやもっと強くして欲しいっていう人はそれでいいと思いますよ。
ただ現状くらいで満足だっていう意見もありますよってことです。
そういうのは人それぞれの考え方だし500さんも自分の意見を述べただけですし、
それを弾圧するような言い方がどうなのかなって思ったまでです。
強化を望む人が多ければまた強くなるでしょう。
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2中Pは今6Fだっけ?
5Fにしてくれれば後は何でも良いや
5Fおなしゃす
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exジャックだけでもいいから屈ヒットしてほしいな
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弱中強ジャックの着地の隙をほぼなくしてください
おなしゃす
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要望書き込んでいる人はアンケート書いたの?ここだけに書き込んでも他の人が書いてくれる可能性低いよ。
ウェブ上でアンケート書けるからまだ書いていない人は>>4、>>5を参考に書いてみるといいよ。
http://usf4.nesica.net/enq.html
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今のEXエアスラを強エアスラにするのはどうだろう?
硬直は長くなるけど遠距離での抑止力強化にならないかなぁ。
ボタンリリースで2発目出るようにするとか。
2発目を遅めに出す事によって玉抜け突進系にリスクを与えたい。
アーマー付きで突進ばかりしてくるキャラには最速リリース。
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あー、くそ、このキャラローズ戦終わってねーか?
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俺もこのままでいいかな。
それよりEXマシンガンからウルコン1って3発しか当たらなくね?
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ローズは豪鬼よりも我慢比べ。タイムアップ上等でやらないと勝てない。
あのおばさん、djがほしいもの全部もってるし、どこかでコカしてループさせないとムリだと思う。
自分はアケ専だけど、bp3万まではなんとかなるけど、それ以上はフェイロン並みに厳しい。
ロケテでバクステに調整が入ったのは嬉しいな。
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eventhubsにスラの当たり判定を改善ってのってるけど、
実際拡大されたりしたのか?
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案書き込む前にもうちょっと意見聞きたいんだけど
ディージェイ変更点についての意見ですヘーイ!
・ニーショット
しゃがんでいる相手に当たらない事が多いです
下方向の判定を少しのばすと改善されると思いますヘーイ!
・スパコン
同系統のウルコン1が改善されているようなので
スパコンも同じように反映して下さい
現状は玉抜けで使うと初段を当てたのに2段目を
ガードされる現象が起きて悲しいぜヘーイ!
・ジャックナイフマキシマム
DJは起き攻めでしゃがみ攻撃を重ねられると切り返す技が無いです
EXジャックだけでもいいのでしゃがみに当たるようにして
読み合いが発生するようになるといいと思うぜヘーイ!
開発チームのブラザー達も調整作業が大変だと思いますが
全キャラがファンキーでハッピーな調整をおねヘイします
こんな感じでいく
夕方に送るので
よかったら加筆よろしく
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>>519
あとそれプラス投げ間合いだね
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投げ間合いとセービングについても書いた方がいいんじゃないかな。
あと遠大PをCHヒット限定じゃなくて通常ヒットでも吹っ飛ぶようにしてくれると
遊び甲斐が増えるよね。
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勝負できる程度に強い方がいいなぁ
しゃがみに当たる無敵対空ないのが個性てのもわかるけど、
もうそういうゲームじゃないというか
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ああ、exマシンガンの足元無敵強化でもいいかな
上と地上使い分けるのがいい
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正直SCUC必殺技特殊技より
セビダッシュ硬直通常技のが何とかしてほしい
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それは控え目すぎだろ、EXマシは発生無敵もしくは空中ロック頼んますわ
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強化しなくていいなんて言ってるやつは他キャラ使いの工作の可能性が高いな
弱いままでいいなんてDJ大して好きじゃないだろ
俺ももっと細かいとこ直してほしい、セビとか投げ間合いとかしゃがみにすかる昇竜とか
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>>525
そのくらいしないと、
ブランカなんかウホウホされて投げと電気とバーンだけで本当死ねるよね。
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工作とか言われてもなぁ
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〜調整案書き込もうと思ったら終わってたの巻〜
次回のβでなおってなければ書き込むわ
一部修正↓(もしかしたら使う人いるかもなので)
・スパコン
同系統のウルコン1が改善されているようなので
スパコンも同じように反映して下さい
現状は玉抜けで使うと初段を当てたのに2段目がスカり、
3段目がガードされる現象が起きて悲しいぜヘーイ!
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いろんな意見があるだろ。
自分の気に入らない方向の意見は全部工作とかいう考えは中学生までで捨てとけよ。
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弱いままでいいとかいってるのは
まさに強キャラ使いがよく言う
弱キャラをキャラ愛で使ってる俺カッケー的な人の確率が高いと思う
強くなったら当然使用率も増えるからそんなの嫌だもんな
まぁ俺も強キャラになるのは嫌だけど(まぁカプコンは絶対強キャラにするはずないと断言できるけど)、
ポテンシャルを感じさせてほしい。リュウとかポテンシャルは使っててめちゃくちゃあると思うけど、
DJにはまずポテンシャルを他キャラほど感じない。ただ明らかに性能が劣ってて弱いってだけ。
リュウほどじゃなくていいけどもっと自由度が欲しい
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強いから使ってるって人が増えてほしくないって気持ちはわかるよ
今ディージェイメインで使ってる人達なんて確実にキャラ愛ないと無理だからなwww
ランクマとかで同キャラあたったら勝ち負け以前にテンション上がる
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強化してほしいけど勝ちたがりが群がってきたり使い手が極悪人扱い受けるほどの強さまではいらない、くらいが普通じゃないか?
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俺はクライマックスビート好きなだけだからどうでも
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春麗の飛びがリュウレベルになったんならDJはブランカくらいにしてくれ
ダンス得意なんならもっときびきびうごけるだろ
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>>535
それを言っちゃうと武神流さん…
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10強入りするぐらい強化されて「DJ使いはキャラ性能で勝っている」と言われるくらいが丁度いい
とにかくアンケにジャック全種がしゃがみ状態の相手にヒットするよう攻撃判定を下方向に拡大してくださいと書こう
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とりあえず大会でDJ含めて色んなキャラが出るようなバランスになってるといいよね
見てる側としてもそのほうが楽しい
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ちょっと思いついたんだが
遠中K→遠大Pタゲコンなんてどうだろ?
タゲコン時のみ遠大Pは通常ヒットでも浮かせとかで。
タメない時の差し合い強化や確反のリターンが増えて面白そうじゃね?
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>>539
だったら近中P→遠大Pの方がダブルアッパーぽくて良くないか
あと当然TC追加希望もアンケに書こう
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ダブルアッパー想像するとすごい格好いいんだが、近中PしゃがみにスカるDJが見えたw
キャンセルする技は何でもいいから(近中PもOk)遠大Pで浮かせるタゲコンがあったら楽しいだろうな。
アンケに書いてみるか
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ダブルアッパーで浮いたら追撃にはEXエアスラ使いたくなるな。
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>>516
ウル4ロケテでは5発当たるようになったんじゃなかったのか?
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>>542
アッパー4連撃カッコいいなそれ
・地上中段か投げ間合い(崩し)
・屈中Kのリーチ長く(差し合い)
・中ソバットの発生を13Fにして弱攻撃から繋がるように(火力)
・ダブルアッパーTC
よし、とりあえずこれでいこう
他に何かある?
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みんなが言ってるジャックのすかりが最大の修正箇所でしょ
なぜそこをスルーするのか
毎回屈攻撃にバクステ狩り仕込まれて被起き攻め時に何もできないのがきつすぎる
EXマシンガンもゴミだし、ジャックかどちらか強化してもらわないとやってけないですよ
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今日さくらと対戦してエアスラに前跳びしかしてこないから延々EXジャック入れてたんだけど
あまりにも減らなさすぎて笑ってしまったw
逆に距離見誤ってだしたエアスラに前飛びされて最大入れられたら今まで吐いてきたEXジャック分のダメ余裕でリターン
いくらなんでもこれで「動けるガイル」はねーよwwwソニックはともかくサマーが使えなさすぎる・・・
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強ジャックの強化を考えてみた。
強ジャックの軌道を低空にして、
全段しゃがみに当たり、2段目、3段目は中段に。
中ジャック同様の打撃無敵もしくは、どこでもスパキャン可能に。
強襲&崩し。
軌道が低くなるので中ジャックからの追撃を落としにくくなる。
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確かに暴れの強化は必要だね。
ノーマルジャックが屈みに当たれば言うことないけど、調整で望むとしたらEXジャックかEXマシどっちかの強化が無難かな?
そういえばEXソバットの弾無敵延長の話もあったよな
直す箇所多すぎるぜDJ。。
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>>546
EXジャックは180でダメージもかなり高い部類だよ。それにさくら相手だったら飛び通されたら5割近く持ってかれるのは全キャラやで。
EXジャックの火力ないなんて不満初めて聞いたわw
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>>546
エアスラ見てからの飛びにEXジャックってそもそもタメ間に合わなくない?
>>548
春麗ダルシムあたりの低速に玉抜けがまるでできないからね
ガイルは見てからは無理にしても、この二人は立ち回りからしてきつすぎるからEXソバットは発生まで弾無敵は必須ですわ
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ひどい書き込みが多いな。まともに使ったことないだろ。
調整うんぬんよりも、イエスマンさんの動画見て練習しろよ。
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そうそう。最新出てるのにここまで話題に出ないからみんな現状どうするかとかの努力しないんだろうなって思ってた。俺は最新動画のおかげでだいぶ動き変わったから十分楽しい。
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最近の起き攻め講座動画でも弱ソバット後の最速受け身の場合しか紹介してなかったけど
弱ソバット後にジャンプ攻撃して受け身取られなかった後何したらいいのかな?
ウル4でも受け身取れる場合はディレイスタンディングできないからこの弱ソバットからの
起き攻め調べておくと次のバージョンでかなり重宝しそうだから調べる価値は高いよね。
ついでにマシンガンアッパーからの最速受け身した場合と受け身取らなかった場合とで
詐欺飛びレシピを誰か開発してくれるとうれしいな。
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>>532
俺このキャラに愛ないけどメインだわ
ディージェイしか使えない
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>>553
>誰か開発してくれるとうれしいな。
はい?
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他キャラ使いでdjは遊びで100回ほどしか触ってないけど
マシンガンが昇竜で出せちゃ何か不味いのかな?キモチイイからもっと当てたいんだけど
タメから出す技にしては使いどころ少ないとしか思えないんだけどこれ
このキャラ、クライマックスビートぶち当てるのが気持よくて楽しいから判定を前と下に少し拡大してほしいし
ビートには及ばないもののマシンガンの使いどころが増えると
テンション上がるポイントが増えて楽しさが上がると思うんだが駄目なんだろうか
セスの百裂には劣るけど当てるとキモチイイんだよマシンガン
ビートはタメ技だからこその、うっはギンモヂイイイイイだからタメ技でいいけど
マシンガンはアッパーと言ってるぐらいだから昇竜でいいんじゃないかなアパカの存在を考えても
100回ほどしか使ってないから何か不都合あるかもだけど、仮にコマンド化するならこっちなんじゃないかと常々思う
EXジャックとか当ててギンモヂイイイィって技がタメキャラ中最高に多くて嫌いじゃないんだよなdj
このキャラの小技ペチペチだけは使ってても見た目にもすごくつまらないからそこもどうにかしてほしい
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108歩譲ってもマシンガンはP連打だな
中ジャック×2と中ジャック大ジャックの
ダメージが同じなのはおかしいから
追撃で3発とも入るように案だすわ
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ジャックナイフで一方的に吹っ飛ばせる所が気持ちいいですよね。
でもPP3000越えた辺りから誰も飛んでくれないorz
飛ばせるため、あの手この手を使ってもどれもイマイチな性能なので
仕方なしにペチペチしに行かざる負えない・・・
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ディージェイとエレナってキャラ被ってない?
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>>558
中ソバ確反無し先端ガードを極めろ
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>560
あきもさんが大ソバ使えって言ってたけど、どうして中ソバ?
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中ソバ大ソバは相手との距離によって使い分けるものだろ
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苦労の割りにむくわれないコンボを2つ。
① J大K > 2中P > 強マシンガン(連打) > セビキャン立ち中K
> 2中P > 大ソバット : ダメ430
② J大K >立ち中K > 2中P > 大ソバット > セビキャン2小P
> 2中P >EXマシンガン > UC2 : ダメ532
②の溜めは頑張れば溜まります ^^;(50回くらい試して3回できた)
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>>559
私はよほどエレナがつまんないキャラじゃない限りはエレナも使うつもり
ディージェイ好きな人はエレナも好きな人おおいのか気になるなw
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>>549
はやめに出したからカスあたりしたんだろう
じゃないとさくらの体力的にもあんまり減らなかったってことはないはず
まぁさくらのJ大Kとかは下に長いし、
はやめの空中竜巻釣り(無理かもしれないが)を警戒して
はやめにEXジャック撃っちゃったってことは可能性としてありそうだけどね
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冷静になってよく考えてみたんだけど弱ソバガード硬直-3Fってのも微妙じゃない?
他のキャラの突進技とか-1とか多いよね?
バイソンの中段はコンボにならなくなったとはいえヒット・ガードでも-1になってるし。
弱-1、中-3、強-5くらいしてもらいたい。
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まぁコーディなど一部の技には難しいかもしれないけど
先端ガードさせたらSCぐらいしかまず確反ないっしょ
ソバットなどの必殺技や1ラウンドに1回だせればいいSCUCの強化よりも
個人的にはやっぱり常にだしていける中距離の主力牽制になる通常技の強化が欲しいわ
まぁEXソバットが屈状態にもあたるってのも欲しいし実装されたらかなり違うとは思うけども
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強化嬉しいけどさ・・・
ガイルとつんりの超絶強化のせいできつくなりそう・・・
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>>566
もうちょっと冷静に考えようw弾あって対空強いキャラがバイソンとかと同じような突進もってちゃアカンでしょ。
硬直はこれでいいけどEXソバットの弾無敵は発生まで付けて欲しいね
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発生まで弾無鉄砲じゃなかったっけ?
EXソバットの性能を今一度教えてくれ。
アンケートに書き込むのに各必殺技の性能だけで良いんで正確に教えてくれ。
みんな次は破天荒で行くぜ。
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>>557
やっぱり昇竜じゃ駄目かぁ、レスありがとう
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>>570 大阪の方ですか?w 私もEXソバの性能はいまひとつわかっていませんけど。
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あ、調べてみたら奈良発祥だったんですね、失礼
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こんにちは,
予約します
当日商品を出しました
4-7日到着します。
よろしくお願いします
http://www.bagsv5.com
http://www.kanhermess.com
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ディレイスタンディング無かったらなぁと思わざるを得ない
いやこっちも防御面で恩恵あるっちゃあるけどさ
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>>484
これってガセだよね?他にこの情報見当たらないんだけど
そもそもEXマシからUC1っていらなくない?・・・ダッシュUC2入れたいし
そんなUC修正よりもやっぱり↓ほしいな〜
・ジャックしゃがみ当たりorマシ無敵時間調整orソバット強化
⇒被しゃがみ重ねへのリスク(EX技でいいからどれかでリスク負わしたい)
ジャックのしゃがみスカリは無敵技としては???
しゃがみ相手に当たるわ、セビれるわってキャラ一杯いるのに・・・
しかもディレイスタンディング実装されてもしゃがみ技重ねって普通にできるよね?
・投げ間合い拡大or移動投げor中段技
⇒体力リードされた相手への揺さぶり行動強化(できることを増やしてほしい)
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ディレイスタンディングのせいでみんな地上からせめてくるんだろうなぁ
対策できてない人は大体上からきてくれるからまだなんとかなってたんだが
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EXソバット
発生15F 完全無敵1〜7F 飛び道具無敵8〜11F 投げ無敵8〜15F 空中判定1〜11F 17〜23
こんな感じ
投げ無敵は発生まであって飛び道具無敵は発生より4F前に切れる。そしてなぜか分からんが12F〜16Fは地上判定に。
発生まで飛び道具無敵と、12〜16も空中判定にして欲しいかな。
ジャックに関しては今のままでいいかな、しゃがみにも当たるとちょっとやりすぎ感がある。
それよりも尖らせるなら多用したい弱ソバットが-3になったのだから、投げ無敵復活とか面白そう。
そうすれば結構尖った技になるし、暴れの期待値も上がって抜けやすくなるしいいんじゃないかな。
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それだったら中ソバットに足元無敵を加えれば良いじゃん
当てればセビキャンで攻撃が追加できれば強いでしょ
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今ランクマやってて気がついたんだけどさ
EXマシからEXソバ拾うじゃん?
あれのわざと外して裏まわり連携とかってある?
今たまたま外して裏まわって
そこからまたEXマシコンボでセス瞬殺したんだけど
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>>579
いや中じゃ微妙なんだよな、それならEXソバットセビとあんま変わんないし。
なぜ弱がいいかっていうと-3になったから。-3ならガードされてもリスク少ないからね。
それに中の発生じゃ下段無敵ついても小足すかしてからガードされて反撃されると思うよ。
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あと豪鬼のジャンプ見てからの一瞬千撃って落ち着いて着地するぐらいにEXへいへい出せば吸われないんだね
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強エアスラをスト2ばりに早く
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>>560
あの手この手の中にそれも入ってるんですけど
中ソバット先端間合いより内側に入られた時に
『あっち行け!』したい時は皆さんどうしているんでしょうか?
自分はフェイロンやバイソンを相手にしている時に
そうなる時間が多くて。
①近づいて来た所を小足キャンEXエアスラッシャー
②ニーで飛び込んでペチペチ
何度も通用しなさそうなモノしか思いつかない。
-
>>578
サンクス
ヤバイ発生12だと思ってた。
発生15で16があるのは持続って事?
発生15じゃ暴れてもな〜
マイナス8でしょ?
-
>561
あきもが何言ったか知らんが
大ソバは先端狙って出すと
2発目が空振りする可能性が高いから
そしたらフルコンだからね
まずは自キャラの性能を知り尽くさなければ
勝てるものも勝てない
-
>>580
連係じゃないけど、EXマシンガン〜ダッシュウルコンやめた〜相手の裏回り。
コパからの攻撃が決まる。
相手がレバーから手を離してる可能性大
-
>>584
何度も通用しなさそうなモノを10個用意しておけば
良いと思う
そうすれば組み立てが出来る
例えば距離調整しつつバックジャンプニーして
相手のレバーが後ろに入ってないことを
確認して中ソバとか
これやればバックジンプしたら
手をださなくなるよね
こんな感じで色々考えて10個でも20個でも
作っておけば良いい
-
>>585
-8ですね。15F16Fがソバット1発目の発生と持続かな。2発目が発生22Fくらいかな?
>>586
1発目先端当てして2発目すかるってこと?そんな経験したことないんだけどあるの?
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>586
スパ4時代のめちゃ弱いdjでウメハラリュウに余裕で勝ってるアキモさんにダメ出しっすかwかっこいいね!
当然、ppも高いんでしょうね。アキモさんも二段目がすかることなんて百も承知だと思うけど。
-
アンケートの調整要望に書かなかったけど確かにEXソバットとEXジャックも調整して欲しいね。
EXソバットの完全無敵を1〜11F(今の弾無敵ぐらい)まで伸ばして飛び道具・投げ無敵を12〜15Fまでに伸ばして欲しいね。
まあ、発生まで完全無敵ならいうことないけど長すぎか。
EXジャックは空中ヒット時にロック(剛健のEX竜巻のような感じ)するようにしたらコンボにも使えてよさそう。
あと弱ソバットの下方向の判定強化も書くの忘れてたなジュリの中足とかローズのスライディングに
当たらないことがあるのはおかしいよね。
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あきもさんは新キャラの中で一番弱いか使う人の少ないキャラを使い出しそうな気がするわ
多分DJはもう使わなくなるんじゃないかな
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>>591
弱ソバットの攻撃判定は確かにおかしいね
足払い空かしているのに相手に攻撃が当たらないのは本末転倒だよ
>>590
すでにDJに触れてもいないプレイヤーの過去の試合や言葉に
縋ってもしかたないだろwキャラ対もレベルも使い続けている
現役トップ層の方が当然高いだろうし今更名前を出す意味がない
虎の威を借らないで自分自身の意見で議論することをお勧めするよ
-
ヒットバックでスカるから俺もソバ先端当ては中だな
-
>>593 に論破されちまった >>590
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ダッシュウルコンが2P側しか安定しないぜブラザー
限定クライマックスビートですわ
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ブラザー、俺はここで決まれば勝てる!という時だけ安定しない限定UC2だぜ
あと対アベル戦だけよく投げが目の前で空かる
アベルの見た目より投げられ判定が後ろなせいなんだろが
自虐的にDJの投げ間合いを嘆いてしまうぜ
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ダルの中k2ヒットってあれだけで詰む気がするんだが・・・
-
>>586
強ソバットはガード時は先端でもちゃんと二段目届くんだがヒットしてるとスカることあるんだよな。
ふと思ったんだが
中と強ソバットの二段目を救世主みたいに追加入力にしたらヤバイのかな?
追加弱K、中K、強Kで中段下段通常or入力無しで一段止め みたいな感じで出来たら苦手な崩し強くなりそうだけど。
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投げ間合い強化は声を大にしようよ
かなり深刻な問題だと思う
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移動速度全キャラ最速でも可
-
当て投げしようとすると弱ソバ出て、小技で固めた後立中Kでグラ潰ししようとするとEXソバが出る(辻使ってるから)
コマンドが下手なだけなんだけどどうしたら治るかな
なぜか意図しないで出ちゃった時に限って当たってくれるから笑うけど
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>>600
俺も投げ間合い強化は必要だと思うわ
投げスカりは投げ後の起き攻めにも行けずけっこう痛いと思う
-
>>601
そっちのほうが強いかもしれんなw
-
>>596
操作が反対だからな。
手首が巧く反らない様想像つくぜ
昇竜犬2P側が出来ずに散々練習したら1P側が下手くそになったあの頃を思い出すぜブラザー。
レバーだけど俺のコツは2P側の時、ダッシュの時に手を離す感覚で親指でポンポンとすると自然とニュートラル経由、
二回目のポンの時につまんでクルリンだ。
頑張れブラザー
俺達破天荒に諦めという言葉はない。
-
>>597
アベルの投げられ判定が後ろにあるんやなくて、上半身 特に腕が前に出てるから間合い見謝るだけなんです
実際は後ろの腕の判定はないものと考えれば見やすいかもしれまへん
-
中足後、前歩きニー&めくりをやり出してから勝率上がった。
今まで、なんでエアスラ重ねばっかしてたんだろう…
-
俺も基本下がってエアスラ重ね or 下がって中ソバ重ね
or 下がって前の2つと見せかけ前歩き投げ
がメインだったな。でもウル4ではディレイスタンディングとかいうのが
あるらしいから地上攻めで慣れといてもええんちゃう?
でもDJにはニーがあるから、裏表見えない飛びはできなくなっても
ひょっとしたらディレイスタンディングと通常起き両対応の詐欺飛びとかは
キャラによっては見つけれるかもね
-
>>605
1P側が安定しないんだよなぁ
2P側は親指使ってそこそこ出しやすいんだけど1P側は手のひら使って操作だからアバウトな操作になりがちだぜ
慣れるしかないんだろうが
-
ディレイスタンディングが来ると
無敵無しキャラ相手の時にやってる地獄の
J中k⇒近中k⇒中足のグラつぶしループが出来なくなる
ディレイされたら地上起き攻めに切り替無いとだから
今から地上起き攻めを詰めておいた方がいいね
-
>>609
1P側はマシンガンの時、
親指、人差し指、中指でつまむ。
ダッシュの時、親指を離して二本の指でポンポン。
二本の指だと2P側の親指と同じ位の力でポンポン出来るのだ。
自然とニュートラル経由、二回目のポンの時親指を戻してクルリンだ。
手のひらだとポンポンがぎこちなくなるはず。
レバーの動きがどのような時に成功、失敗してるのか分かる様になれば、後は自分のやり易い方法が見付かる。
それとDJはワイン持ちはやめた方がよい。
もう1つ小ネタ
マシンガンの時、画面を見てる必要はない。
マシンガンアッパー、パーンと同時にポンポンで余裕だ。
頑張れブラザー
-
俺ウメ持ちだけどワイン持ちの中に入るのかな。みんなどう持ってる?
-
レバーを中指と薬指で挟んでる
-
>>611
これの補足として
指でつまむと書いてあるが、私の場合始めからつまんでいる。
中指と薬指ではさんでいる人には分かると思うが、他の指は横からと親指を乗せている感じだと思う。
横からと親指を乗せている感じは同じにして、薬指と小指をたたみコントローラーに三本指の台として置く。
操作は上に乗せてる親指、横に回してる人差し指、中指の三本。
ポンポンの時は親指を上に上げ二本の指で。
コマンドの無いDJとか動きの早いキャラは楽よ。
-
膝置きだが
俺もはレバーをウメ持ちみたいに指でさまないやり方で
>>614 に似た持ち方になったな
ウメ持ちより2P側の入力速度は下がったが、
1P側がやりやすくなったし、タメキャラにもいけそうだったし
ただ1P側と2P側で方向に力を入れる指の部分が違う
持ち方は同じでも 力を入れる最初の部位は違うというか
-
1P側なら薬指の第一関節と第二関節の
間使ってレバー押してる
2P側は右手で押してるな
これでも2P側のが成功率高いってのがなんとも
-
今日だけでpp500も下がったー。勝てなくなると、全く勝てないな。
-
またアンケート書けるようになってるから書き忘れていた要望はどんどん送ろう!
http://usf4.nesica.net/enq.html
-
djって実は結構コンボ選択のしがいがあるキャラだよな
まぁ期待値で中足多めになったりするんだけどさ
あとdjって大攻撃が遅いからそれなりのダメージあたえれるエミリオ的なものが
ないと思うんだが密着地上起き攻めからバクステと通常技暴れとできれば立ち投げ
狩れるやつある?コア小エアスラというやっすいのしかわからん
-
不利キャラ大杉。なんだ、これ。調整足んない、絶対。
-
>>620
何を今更、でも多分DJはわざと弱くされてる気がする
-
有利キャラにまで フルボッコにあうのが
DJのすごいところ
-
DJは技構成のバランスとか良くてノーゲージでも立ち回り安定してて強そうなんだが、なんていうか器用貧乏で底力も足りない感じなんだよな
使ってて本当に楽しいから一番DJが好きなんだが。
-
なまじっか器用だからDJ使ってると他のキャラ使えなくなるという罠が仕掛けられてる
-
確かにw
DJ何気に技は揃ってるんだよな
>>619
小P→レバー前小P+大Kエミリオで強ソバ仕込みコパとか使えるよ。
-
遠大pが他キャラにない面白いパーツなんだからもっと強化してもいいのに
-
リュウ使ってるとdjが器用っていわれても
全然ピンとこないわw
-
技のバランスは上方向にはいいけど、地上戦するには厳しいだろ
-
適当にやられても必殺技で反撃出来ないから距離離れると駄目だし。
本当にイライラしてきた。
真面目に調整して貰わないと報われない。
飛び込みからのウルコンも安いし
どうすりゃいいんだよ?
-
もうDJの溜め技全部エアスラ、ソバと同じ溜め時間でいいじゃん
-
俺は調節十分かな。使うの楽しみ。
-
>>629
確かにこのキャラが弱いけど、適当にやられて勝てないキャラじゃないよ。
必殺技で反撃できないってのもよくわからんし、飛びからのウルコンが安いってのも意味分からん。
-
>>632
適当にやられてる相手に勝てるなら弱キャラじゃないだろうに?
相手の硬直に必殺技何出してるの?
ニーやめくりからダッシュウルコン入れるのに補正掛かって半分だろに。
フェイロンに有利君かな?
-
>>633
リュウのめくり中K大P昇竜セビ滅→461
ケンのEX空中竜巻神竜→491
DJのめくりコパチュパマシUC2→500
確反は確かに安いかもだけど飛びからのUC2絡みならゲージパフォーマンスはいいと思う
-
調整はまあこれでいいかな
-
調整はあれで十分だよね
頑張れば戦えるかも?的なポジションでいいと思わ
-
>>634
DJのコンボだけ異様に難易度が高いなw
0F目押しからのダッシュウルコンとか普通の人には無理だろ
これで火力高いって言われても「お、おう・・・」ってなるw
-
>>637
あえて火力の高いコパチュパを例にあげたけどコパコパでも竜と同じくらいのダメだよ
あとダッシュウルコン出来ないはセビ滅出来ないと同じくらいの甘えだと思ってるから同列に書いた
-
調整まだ十分じゃないと思うなー。ディレイスタンディングの影響もあるから
投げ間合いとセービング間合いもしくはダッシュバクステ硬直は見直すべき。
-
>>638
なんでセビ滅とダッシュウルコンが同じ難易度になってんだよw
ダッシュウルコンが出来ないのは甘えなんて言うなら
君がプレマで無抵抗な俺を相手に90%以上の成功率で決めてくれよ
PS3なら部屋つくるぞw
-
>>640
そうじゃなくて火力云々言うならダッシュウルコンはまず必須だってこと
確かに俺も成功率は良くない。でもダッシュウルコン出来ない奴が飛びからの火力に物申すのは滑稽だろって話
-
くだらんことでケンカすんなよ、へーィ。
調整はこのままかなぁ。せめて、exジャックはしゃがみに当たってほしいけど。
-
>>641
ダッシュウルコンは火力が高くて対戦で勝つためには必須なのに
難易度が高いのが問題なんだよな
俺はセビ滅を簡単に出来るけどダッシュウルコンは挫折したw
-
>>643
俺はコマキャラ一切さわらずにやってきたせいでセビ滅のが率低いな
まあキャラはなんにせよ高威力は難度がつきまとうもんだからね。そこ詰めるのが楽しかったりする
-
難易度が高いのが問題じゃないんだよ
それは必死に練習すればなんとかなる
だがしかし飛びが通らないから
ダッシュUCに行けないのが問題なんだ
-
でも難易度が高いからっていってる人たくさんいるよね
問題みたいだよ?
-
だからそれは必死に練習すれば何とかなるって
書いてるだろうw
-
いや、俺に言われても。
一般的にそう言われてるのにそれが問題じゃないと言い切られてもって話をしているんだが。
俺に言ってどうするんだ?
-
>>633
まずなんで硬直に必殺技をだすって考えなのよw
普通に通常攻撃から必殺技でキャンセルして最大とってください。
このキャラタメキャラの中では火力最大じゃないかなって思う。2ゲージあれば小技からでも300近いダメージとって起き攻めできるし、1ゲージで逆転できる火力もある。
ダッシュウルコンできないから強化してくれってものもおかしいよ。いろんなDJ見てきたけどダッシュウルコンどころか、それ以外の最大を入れてる人を見たことがほとんどない。
かなりの人が中足締め、小技刻みの弱ソバット締め、若しくは立ち中kキャンセルソバットコンボ。
屈中p挟まない人が火力云々言うのはおかしいと思う。
-
なんでかなりのDJが最大を入れないんだろね?
TOPプレイヤーの動画でも(理論上の)最大入れてないよ。
-
トッププレイヤーは理論上最大じゃないけど、ほとんどが最大に近いコンボ使ってるけどね。
補正かかってる所をソバットじゃなくて中足で締めるとかそんな感じ。
-
>>649
無敵昇竜からウルコンとマシンガンからウルコンと一緒にするなよ。
他キャラの技と比べて悔しくならないのか?
こうして貰いたいと言う人が居るんだから、
イチイチそうじゃないだろなんて
突っ込まなくていいんだよ。
めんどくさい野郎だな。
-
>>652
昇竜ウルコンなんかと比べませんよ。比べるなら溜めキャラとですね。
他キャラと比べて悔しいですよ。だからこんな努力でどうにかなる火力部分に調整なんて入れられたくないんです。
牽制技や投げ間合い、ステップ、セビ等を強くしてもらいたいから、そんなところの意見とり入れてもらいたくないんです。
少し空気を悪くしたことは謝罪します。すいませんでした。
-
ブランカローズバルログきついわー
勝率2割もいかねぇよ・・・
-
>>653
もう謝ったんだから、一連の流れについては触れないけど、
同じDJでもプレイスタイルや苦手なキャラによっても希望は違うはず。
例えば飛び込んで行く人は火力を求めたり、かわしながらの人はスピードやステップを求めたりね。
またみんなで仲良く良い情報を交わし合おう。
これからもよろしく〜
-
>>653
もう謝ったんだから、一連の流れについては触れないけど、
同じDJでもプレイスタイルや苦手なキャラによっても希望は違うはず。
例えば飛び込んで行く人は火力を求めたり、かわしながらの人はスピードやステップを求めたりね。
またみんなで仲良く良い情報を交わし合おう。
これからもよろしく〜
-
中足の期待値とexソバット〆の安定感が高いから
あきもさんなんてウルコン以外ではまさにほとんどこの二つだった印象がある
でもまだまだ違うスタイルの確立は出来そうだね
-
強化しなくていいっていうやつの思考が全くわからん。
アッパー調整で失う物があるなら話は変わるが
多少楽にコンボ入れられるようになったり火力あがる事の何が不満なんだ?
結局弱キャラ使ってる俺かっけーしたiだけだろ。
ダンでも使ってろよ
-
強キャラ達に詰まされるほうが絶対おもしろくないでしょwww
強化もっと必要
-
>>658
そういうこと
このスレには弱いレアキャラ大好き君がいるからね
強化を望むレスをしたらすぐにワラワラと湧いてくるから困るw
でも真面目な話、ダッシュUCは簡単にした方が良いよ
海外の大会でもオンラインで催す某リーグにおいてもラグの影響があるんだから
そういうラグを考慮するとやはりダッシュUCは難度が高すぎると思うね
まあ使い手の増殖を嫌がったり大会での活躍なんて
興味なしっていう人達にはこういう強化案は目障りなんだろうなw
-
このスレってダッシュUCのやり方
テンプレに書いてあって親切だ。
-
ダッシュウルコンを簡単にするより威力上げてくれたほうがうれしいかな
EXマシンガンのダメージアップを要求する
-
タメキャラらしく地上牽制を強くするか、攻めのDJって言うからには固めと崩しの手段を増やしてほしいわ。
セビキャンコンボもあるから火力自体は低くないと思うけど、決めるまでの手段を増やしてくれれば面白い強化になるんじゃないかな。
-
そりゃダッシュウルコンが簡単になるんならいいけど
今でも頑張って使い続けたら8、9割は安定しそうなレベルだしなぁ
ガイルみたいにムズイ&安いなら流石に問題ありだが。
俺はダッシュ硬直が崩しよわいくせに今硬直ありすぎだと思うから
なくしてくれたらダッシュUCももっと簡単になるし、一石二鳥と思うんだけど。
これ以外でダッシュUCが簡単になる調整したら、なんか他の調整部分が
減りそうでいやなんだよな。
ダッシュUCの難易度より優先的に調整して欲しいところはたくさんある
-
なにいってんだ、ガイルのダッシュウルコンのほうが簡単だぞ?wwwやり方しらないだけじゃないのか?
-
ダッシュ硬直がダッシュUCと何の関係があるの?
着地モーションキャンセルして出すのに。
-
キャンセルできない
-
>>664
成功率8割って相当低いと思うよw
それに8割を9割に、9割をほぼ完璧にって考えは何らおかしくないしね
まあダッシュUCは例として挙げただけ、仰る通りこのキャラには足りない部分が多すぎる
-
ガイルのダッシュウルコンの方が簡単っていう人始めて見たかも。
あれが安定するならDJのなんて簡単にでできると思うけど、人それぞれかもね。
自分はダッシュウルコンはできるけどセビ滅はできんし。
-
自分はまぁまあダッシュUCは安定してる
たまにスランプに陥る時もあるけど
その辺はトレモこもれば何とかなるし
それよりも練習ではどうにも出来ない部分を
重点的に強化してほしい 激しく思う
-
このキャラ終了
-
勝手に終わらせないでよwめちゃ楽しいキャラでしょ、djは。俺はサブだったけど、いつのまにかメインになってた。
それくらい中毒性があると思う。特に相手がピキピキきてるのが分かったとき。あえて、相手があったまるようなプレーを心がけてるわ。
-
>>665
いや俺はガイルのダッシュUCの方が難しいが。
あ、補足としてサマセビキャンダッシュUC2ね(セビハリ)。
ちゃんと書けばよかった。だからただの6646UCじゃないよ。
もしセビハリでもDJのより簡単っていうなら人それぞれってことだね
俺はガイルのセビハリのがムズイし、1P側の中足灼熱セビキャン滅より
DJのダッシュUCのが簡単だし
-
左手の持ち方で得意不得意とかもあると思う
-
あるだろうね
あとパッドかアケコンか もありそうだね
-
ガイルのダッシュウルコンと比べるならUC1の方じゃないの?
ガイルのは全くできないけど
DJのダッシュウルコンはこのスレのテンプレのやり方で練習したら
1日で出来る用になったよ、やり方作ってくれた人ありがとー!
-
ガイルでダッシュUC1は出来たところで使う場面が無い。
サマソセビ前ステの時間だけでは1溜めは完成しないし残ってもいない。
ガイルUC1が追撃に使えるのは弱スパコンの後だが、その場合はダッシュする必要が無い。
-
そゆこと
普通DJのダッシュUC2(EXマシ>ダッシュUC)と比較するならセビハリ(サマセビキャンUC2)のことを指すよ
コマンドは違うけどね
-
UC1のはダッシュしなかったのね
記憶違いでしたガイルのチャレモ難しかったから間違えちゃった
-
ふと疑問におもったんだけどなんで前ダッシュUC1ができるのにエアスラセビキャン前ステUC1ができないんだろ。
ソバットセビキャンUC1とかもできていいと思うのに。誰かできないシステム的理由を教えてください。
-
簡単に言うとタメが完成しないからだよ。
そもそもUCはタメ完成してからのコマンド入力の猶予が長いから歩きやダッシュを挟んでも出せる。
エアスラ撃った後のダッシュだとUCのコマンド入力猶予を超えてタメ解除されるからできない。
-
いくら早くやってもタメ解除されちゃうんですね。納得しました。
-
ダッシュUC2は練習で安定するレベルだから簡易化の希望ないっす
代わりに、ジャックの下段と中断技を
ちなみにUC1選択すべきキャラって誰ですか?理由も教えていただければ幸い・・・
-
確定反撃や弾抜け、硬直長い技への無敵すり抜け等でUC1狙う機会多いキャラはUC1選んでる。
基本的に以下のキャラかな。
リュウ、ブランカ、サガット、ベガ、セス、豪鬼、ホーク、オニ、
(ダルシム、本田、剛健、ローズ、アドン)
括弧内は微妙なラインのキャラ。UC2の方が狙う機会多いかも。
-
中段技はあきらめた方が良いと思う
新しいモーションがつく可能性はないだろうし
屈大Pモーションぐらいだろう 中段っぽいのは。
もっと現実的なものをごねたほうが期待値は高い
-
中段技追加の要望を中断することはできない
-
屈中Pが中段で良いと思います。
さくらより
-
スパコン最終段は中段っぽくね?
-
いっそのこと
技全部中段にしてみたらどうか?
立ちガード安定じゃないかボケ
-
ポイズンが普通に上位互換になりそうだね…
-
別に上位互換はいていいけど
地上戦のリーチあげちくりー
-
今のままでいいですって要望送った甲斐あったな
-
そうっすね
-
http://www.eventhubs.com/news/2013/dec/03/combofiend-some-people-feel-vegas-invincibility-ex-scarlet-terror-might-break-game-more-usf4-notes-super-arcade-stream/
・DJはUC1の距離が伸びたので、リュウの波動拳に対して、画面端同士でも前ダッシュUCで反撃できる
-
そういやロケテで画面中央でのEXエアスラ持続当てコンボからUC1繋げることに成功した人いるのかな?
今のバージョンでも一応、画面端近くの特定の位置だったら繋げることができるっぽいんだけど
タメを完成させてからUC1を出すタイミングが難しくて全然できない。
スパ4無印だけどダルシム相手に成功させてる動画が下のURL先の15秒〜ね。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11326472
-
端端で届くんなら春ぐらいの距離とおなじなんじゃないの?
-
ポイズンがいくら上位互換でも俺は使わない、俺はエレナを使う!
-
DJ
・空中軌道変更技がある
・弾がある
・中段ない。崩しが弱い
・セビ短い
・タメキャラ
・歩き速い
エレナ
・空中軌道変更技がない
・たまがいろいろない
・中段強い。崩したぶん強い
・セビ最低でもまぁまぁ長い
・コマンドキャラ
・歩きそんなに速くない
並べてみるとDJとは反対の特徴が結構あるね
-
WウルコンシステムってDJにとっては恩恵あるな
上にもかいてる人いるけどウルコン1でもおかしくはない相手も
そこそこいるし、弾抜けのプレッシャーもある。
削りにつかえるしな。まぁ削りダメも調整されるのかもしれんがw
-
でも汎用UC+当身UCの組み合わせを持ってるフェイロンとか
大ダメージUC+対空UCの組み合わせを持ってるホーク、ハカンとか
ああいう人たちのWウルコンってやばいと思うな。いくらダメージ下がってるとはいえキャラによっては動き自体を制限させられるWウルコンとかもありそう。
-
フェイロン、ハカンは強いと思うけどホークは微妙そう。対空っていったて詐欺れるし、ウルコン1はダメージ低くなったら怖くないし。
DJもダブルがいいキャラなの少なそう。今1使ってるキャラはダブルでもいいけど、2使ってるキャラはそのままかな。
-
ハカン春サガットアドンローズ元
いま思いつく感じだとこいつらのダブルウルコンいやだなー
次の春とか勝てる気しないわ
-
次綾野ブログ更新されたときにDJ強化案コメントしようと思うんだけど
もし間違ったこと書いてたら恥かくまえに教えてくれ。
ディレイスタンディングでDJの飛び起き攻めが全然機能しないことが前提ね。
結論の強化案を言うと、地上起き攻めでバクステに対して強制ダウンとれるエミリオ式ができるようにしてくれってこと。
何故そう思ったのかを書くと、
DJはエミリオ式でのリスクが高すぎでリターンがなさすぎる
てか強制ダウンとれるエミリオ式がない。これはそうとう次バージョンやばい
エアスラやソバットで起き上がりに重ねて削って喜ばなきゃいけない
次ただでさえ今苦しいローズや春にはさらに苦しくなる
他の大体のキャラは大足仕込みエミリオでダウンとりつつ地上攻めできる
だがDJは無理。
そしてタメがないと必殺技をだすこともできないことや投げ間合いが狭い、中段がないこともあり地上起き攻めの弱さは
全キャラでも屈指の弱さ。そもそも飛び起き攻めでもDJより強いキャラはたくさんいる現状
なのでせめてエミリオでは全キャラに対して強制ダウンで起き攻めループできるようにしてほしい
このままでは相手にとってはバクステ安定か削りガードしときゃいいだけ
-
ダブルUCはほぼトレモ用
いちいちキャラ選択画面まで戻らなくてすむ
-
いやぁどうかな
削りがWUCでも修正されなければWUCでのUC1も強いし
DJ唯一のしゃがみにも当てれるUC2のぶっぱ能力もつく
ぶっぱがどうとか言ってる時点で雑魚とか言われるかもしれんが
これはでかいと思うけどな
いくらヒットさせた時のダメージが低いとはいえ
あと確かにトレモでは嬉しいw
-
でも体力補正でも削れの数値減るよね。
さすがに削れでもダメージは少なくなるんじゃない?
WUCでもガード状態の削れはダメージかわらないんじゃないかってことを言ってるんだよね
-
遠立大PがCH時限定じゃなくて空中ヒット時は通常ヒットでも追撃可能な吹っ飛びになるように
してくれれば地上起き攻めでのバクステ狩りと対空の期待値が上がって良いと思うんだけどどうかな。
何回か通常ヒットで吹っ飛ぶようにしてくれって要望書いたけどCH時もしくは空中ヒット時限定でもいいや。
これさえ通れば今のままでも概ね調整満足。
-
ロケテいった人、2中Pと2大Pの判定拡大どんな感じだった?
-
>>703
自分は全然考え方違うけど言いたいことはわかる。
ただローズや春のバクステは特筆して強いからそれをかれる性能の通常技はまずないと思う(リュウでも狩れない)
DJの場合普通のバクステでも狩れないキャラもいるから屈中kのリーチ少し伸ばすとか、遠大p発生速くするとかがいいんじゃないかなって思う。
これでさらに通常ヒットで追撃可能とかだと面白いけどね。
>>705
DJのウルコン2はあるだけで抑止力になりますからね(特にベガとかは)
安定重ねできないとか詰み状況が減るのも強みですね。
ただ個人的には火力だせるウルコンで火力減るのはワンチャン力も減るし、抑止力も減るからどうかなって思う。
-
調整の話からずれてすみません。
私PS3でPP2000ちょいなんですけど、最近やってる行動がちゃんと択に
なってるか、うまい方にコメントもらいたいんですが。。。
J中Kガード後の択
①投げ
②屈中P→Exマシ(グラ潰し?)
↑こういうのって普通に崩しとして択になってます?
-
相手のどの位置にJ中Kを当てるかにもよる
例えばリュウの頭上に当てたんなら昇竜割り込みされるし。
それにJ中K一発でガード確認できるの?
ガード確認できても確認に時間とられてたら3F技や投げ擦りとかにも割り込まれると思うし
普通はJ中Kから最速立小Pか最速屈小Pは入れ込みで二発撃って確認する。
少なくとも俺はね
で、質問の答えとしては択として穴がありすぎるし択としては弱すぎると思う
少なくとも3F技小技持ち、無敵技持ち、背がでかいキャラには危険すぎる
-
>>710
711さんが言ってる通りグラつぶしをするだけなら穴が多いですね。
まずJ中kは低めに当てて立ち小pでようやくレンガになるので、レンガにならないと思ってください。
J中kからのコンボをまず書きます
屈小p×2→マシンガン(2回目を屈中pでもOK)
立ち小p→屈小p→立ち中k or 屈中pソバット
立ち中k→屈中k
この当たりが基本となります(キャラ限とかもありますが省きます)
どのコンボまず入れ込みで小技2回まででヒット確認をします(出来る人は1発でします)
ヒットしていて場合はコンボへ行ってください
長くなりましたがここからが質問の回答になりますね。
小pまでガードされていた場合崩す手段としては投げとグラ潰しをします。グラ潰しの手段をいくつか紹介します。
小p2回ガードされてからの屈中p
小p2回ガードされてからのEXマシンガン 弱ソバット
小p1回ガードされてからの遅らせ屈小p入れ込みEXマシンガン
小p1回ガードされてからの立ち中k
立ち中kをガードさせた後もう1度立ち中k
他にも色々ありますがこの辺が自分がよく使うグラ潰しです。リスクリターンについては長くなるので省きます。
グラップのタイミングなんて変わってくるので正解はありませんがこれらを使い分けて色々応用してくと結構当たるようになります。
最後にあなたがおっしゃった投げから屈中pのグラ潰しの使い所を教えます。
最初に述べたようにJ中kからはレンガにまずなりません。ですので無敵あばれもってるキャラには擦られれば割り込まれます。
特に1回ガードしてからの擦りは強い行動なのでやってくる人多いです。
それを読んだ時にJ中kガードさせた後ちょっと遅らせて屈中pを複合グラップでだします。
こうすることによって相手が無敵技暴れをした場合にはガード、投げをして来た時にはグラップ。
タイミングによってはグラ潰しになります。要は安定したリスクの少ない行動ってことですね。
最初は1つのグラ潰しばっかりやるところから始めても大丈夫です。潰せることがわかればいろんなグラ潰しの方法が自ずと分かってくると思います。
長くて醜い文章になってすいません。
-
グラ潰しからのコンボを書き忘れていたのでもう少し
EXマシンガン 小pEXマシンガンで潰した場合はEXソバットなりウルコンなり好きなのいれて下さい。
立ち中kで潰した場合 ヒット確認できるならば、屈小p→屈中k うまい人になると屈小p→屈中pソバット(タメを完成させるのが難しい)
ヒット確認できなくても立ち中kを連続で出してればコンボになりますしリスクもないです。
屈中pで潰した場合 入れ込みエアスラ 入れ込みEXマシンガン(この二つがリスク少なめです)入れ込み弱ソバット(キャラによってはリスク少なめ)セビキャンあるなら大ソバット入れ込むのもありです。
これ以外は単発で終了です。
-
まず択になってないよね。
無敵あるキャラでも投げとパナシの二択とは言わない。
勘違いしてる人多いと思うよ。
DJの場合詐欺飛びしながらの裏表ぐらいか?
要は外れれば負けるんじゃ駄目なんだよ。攻めてるんだから。
家庭用を持って無いので2000のレベルが分からないけど、掲示板を観るにパナシ合い多そう?
考え方として安定して勝ちたい実力をつけたいのであれば、
長くなるのでまたにします。
-
てかそれぐらいの知識を知らないのに
PP2000いけてることに驚いた
丁寧に教えてくれる人がいて良かったね
嫌な書き方だけど、知識は大切だし
研究不足感を感じるから、この機会にトレモでいろいろ
研究することをオススメする。
自分で理屈を理解しとかないと本当の意味で強くはなれないからね
-
レスありがとうございます
今のPP帯だと(自分が下手なのもありますが)J中Kガードされることが多くなってきて、
やっと上通したのにそこからの崩しがうまくいかずなやんでたところ、
屈中Pでグラ潰しになっておいしかったんですが、これなんかおかしいよね?
ってことで書き込みました
色々なアドバイス非常に参考になりました<(_ _)>
-
>>714
別に2択とは誰も言ってないんだが。択にはちゃんとなってるよ。
知識なくても勝てるってことはセンスあるのだと思うな。知識つければそれだけ伸びるだろうし
-
次のロケテはなんとか時間作っていけるようにしよう
昨日アベルにボコられてて思った
絶対行く
-
初代スパ2のディージェイさわったらあまりに弱くてびびった
ジャックナイフすらないから対空は上半身無敵のマシンガンアッパーでやらなきゃならない
スラと2中K短い、飛び込みから2中Pが距離開きすぎてつながらない、アッパー連打すると途中でガードされる
今のディージェイはかなりマシになってるんだなと思った・・・
-
だから?
-
いや、今の仕様でも十分やれることやれるなって・・・
-
やれないからXで色々追加されたんだろ・・・
それでもダイヤは中堅
-
殺意に空ジャンプされると対空スラガードされやすいんだなー
気をつけないと
-
次はもしこのままで調整されると
絶対DJの不利キャラは増えるし、
今不利なキャラがもっと不利になるからな
今のDJの強さじゃだめなんだよ
-
まあ、ウル4でも弱かったらチュンリーとかガイル使おうかなって思ってるわ
-
そういえば色んなスレで2012になる前段階で「DJがぶっちぎり最強になった→実際はそうじゃなかった」
って内容のコピペあるけどあんなこと言われてたっけ?
それ以前からDJ使ってた人なら2012への変化で最強になるわけが無いってわかりきってたことだよね
-
ぶっちぎり最強になったなんて言われてるの見たことないし、言われてたよなーなんてのも見たことねーよ
-
強化したしこれはワンチャンあるか?ぐらいの温度だった気がするなー
-
つっても断じて「最強クラスを狙える」ワンチャンでは無く弱キャラ脱出的な
-
ぶっちぎり最強なんて言われてなかったと思うけどな。
結構その時スレチェックしてたけど記憶にない。仮にあってもそんなレスは少なかった。
ただ強化されたほとんどのキャラのスレはそうだと思うけど、
他キャラ使いはよく様子見してきたなw
一番やべぇって騒いでたのはSCUCの削りダメージだったと記憶してる
俺はそんな中、絶対弱いままだと思ってた(キリッ
てか割とマジで
各技のダメージアップは嬉しかったけどディージェイが弱い根本的な部分はひとつも強化されなかったのがそう思った理由だな
SCUCの削りで勝っても嬉しくねェよみたいな
-
綾野ブログに強化案のコメント書きこんだ
正論しかいってないし、
キャラコンセプトを守りつつディージェイの弱さの根本的な部分を覆す要望を送っといたから
期待しといてくれ
載せられるかわからんけどね
-
>>725
全然強化されないDJより、ガイル、春麗、バイソンあたりのが明らかに上位互換に感じるね
-
>>719>>721の頭の悪さが心配すぎる
過去のゲームと比べてどうすんの?ゲーム性全然違うじゃん
-
サガットってなんで中段持ってるんだろうね。
他に技が揃いすぎてるから使う必要ないし、キャラ特性的にも使いどころが無い。
発生20Fだけど使わないならくれよって思う。
3Dのモーションなんて数値データなんだからそっくりそのままコピーできるでしょ。
-
俺は「みんなで似たような内容たくさん送りましょうって一致団結しています」ってこのスレのURL送っておいた。
-
1.通常技の強化とフレーム周りの改善
2.ジャックが屈状態に当たるとかの暴れ技強化
3.投げリーチとか地上中段で崩し
4.その他出来る事を増やす調整(遠強P常時浮かせとか)
DJ使いが欲しい調整としては上から順に優先度高いんじゃないかな。人によって2と3逆になりそうだけど
-
最近DJはじめた新参です。
J中Kがかなりスカッてしまうんですが下判定微妙なんですか?それとも、低姿勢はあたらない?
-
ディージェイが持つ斜めジャンプ通常技では
斜め下方向に一番リーチがあると思うけど
ただ他キャラのジャンプ通常技と比べてジャンプして相手に表当てするだけの目的での使用するなら
そんなに強い技じゃないよ
だから他のキャラはどんなキャラ使ってたのかは知らないけど
出すタイミングは考えとかないといけないかもね。
-
>>738
回答ありがとう。
タイミングですね、メクリ使用だったんだけど当たらなくて早かったのか遅かったのかわからない;;
状況は対コデで画面中央・コパコパガードから前J→コデしゃがみ状態→相手頭上中K始動→コデ屈コア→中Kスカ→着地投げられる→グラしてないってながれ。
まだ、対戦重ねてないんでそうゆう対策あるのかなって思って書き込んだ次第
-
J中kは頂点付近の裏表見にくいあたりで当てようとすると姿勢低い技だされると当たらないこと多いね。
道着の屈中kとかいぶきの屈弱k、ジュリの屈攻撃ほとんど。
着地付近であからさまに裏当てする感じならたぶん当たるけど
-
>>740
なるほど、裏当てなら低め意識でだしてみます。
-
やっぱダコウの全二リュウとか言われてただけあって
DJもうまいな
自分がみたDJの中じゃ一番うまいと思う
んでダコウゲージ溜まったらソバットぶっぱからセビキャンによく使うね
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遠大Kを2Fくらい発生早くして硬直も2Fくらい減らしてくれたら結構戦えると思うんだ
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もっと強欲にいったほうがいいと思うな
他のキャラの遠大Kとかみると今の不利F判定発生全てがおかしすぎる溜めキャラなのに通常技弱いとかおわっとる・・・
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セスアベルの屈大PみたくDJの近大Kも浮かせてくれればいいのに
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浮かなくてもキャンセルくらい掛かってもいいのにね
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いかにもキャンセルかかりそうなモーションなのにな
というか近大Kのモーション逆再生みたいな感じで中段技作ってくれればいいのに、ってAEの時にそういう噂あったよね笑
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ウル4のディージェイの調整が決まりました
■遠中P
発生が6Fになりました
■遠小P
ダメージが40になりました
■遠中K
1段目のダメージを50、2段目のダメージを30に変更しました
■遠大K
ガードさせた時の不利フレームを-4に変更しました
以上です。通常技のF関係やダメージを強化させ、希望の多かった通常技の強化を中心に
調整を行いました。これで更に立ち回りが強化され、動かしやすいキャラになりました
…という夢をみた
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ホントにありそうで恐いわ
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遠大Pが通常ヒットや空中ヒットで吹っ飛ぶようになったらジャンプ攻撃で追撃から表裏みたいな
ユンヤンみたいな行動ができるようになって面白そう。
1f空中技を持つキャラへのリターン取れる行動として狙う状況あるだろうし。
通常技の調整も大事だけどまことのEX吹き上げみたいに新しい動きができる調整にして欲しいよね。
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遠大Pがもっと判定強かったらなぁ
確かにその調整も実現したら面白いだろうけど
個人的には優先順位的にはかなり後の方
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みんなニーショットには全然ふれないね。
自分はニーショット強化してもらいたい。
持続延長、判定強化して最速ニーでも低姿勢相手にすからないようにしてほしい。
ヒット硬直も長くして当たったら高さ問わず屈コパ繋がるようにしてほしい。
あと垂直でも出せるようにして最速でいぶきとかジュリとかの中段みたいな感じにしてほしい。
コンボにもいけるし、崩しとしてかなり使えると思う。
できればめくりもつけてほしいけど、それはさすがにやりすぎかな?
他はソバットを中だけでいいからダウンとれるようにしてほしい。
もしくは屈コアから中or強ソバに繋がるようにしてほしい。
あとは投げ間合い延長とセビリーチ拡大、EXマシの無敵時間延長orEXジャックをしゃがみにあたるようにしてくれれば
いいかな。
-
各種ソバットが空中で当たった場合 追撃が入るとか
相手空中でEXソバットが当たった時限定でいいから
UC2が入るようにしてほしい
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ロケテ行った人がニーからコパが繋がりにくいって言ってたけどあれはマジだったのかな
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俺はこのもどかしい感じのニーが好き。
一律に最速が優れてるんじゃなくて
立ちに対してのみ当たるタイミングのニー
しゃがみに対しても当たるタイミングのニー
色々あるけど目的を持って割りきって使い分けて行くのが好き。
一切当たらないキャラへの最速ニーにもちゃんと意味があるってのもいい。
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>>752
ケンサガットよりは強くならんけど、強化の大幅具合をみると同等以上でもおかしくない贅沢な強化案だなw
ニーについてはDJ特有の強みだろうけどなんとも言えないな
相手の対策具合やキャラによって強いと思ったり弱いと思ったり
自分は箱だけどプレステだとさらに強い技なんだろうなと思ったり
そう考えるとちょうどいい強さなのかなとも思う
でも他の空中軌道変更技のが絶対強いしなーw
ただ胴着ぐらいの身長のキャラでもニーからコパコパが入らないってなると
相当弱くなるからそれはやめてほしいわ
ジャンプ攻撃関係なら俺はニーよりJ中Kの持続とガード硬直をもっとあげて欲しいな。頭上で裏表みえにくい飛びガードさせても
昇竜持ちにはそのあと逆2択なのが辛い
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遠大kの硬直減らしてくれ
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http://fgtranscribe.blogspot.jp/2013/12/tuesday-s2-ep39-usf4-hands-on.html
★ディージェイ
・4大Pが強い。
・強化されているが、もっと機能的な強化が必要だろう。
…か。
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4大P?
アッパーが近距離でも任意で出せるってこと?
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ディージェイにレバ入力が・・・
エアスラに化けそう
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4入力だから心配すんな
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>>もっと機能的な強化が必要だろう。
またどうでもいいような強化の可能性が高い…
どうせしゃがみに当たらなかったり対空の仕様用途だったり近距離しか使えないんだろ
そこじゃないんだって;;
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頼むからUC2当てた後の状況もう少しだけましにしてくれえええええええ
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よくUC後の話でるけど正直あまりこまったこと
ないけどなぁ
どのくらいのレベル帯の話なの?
小足EXマシ 右上入っぱなしニー 投げ 弱ジャック
バックダッシュから前ダッシュ投げ
バックダッシュから歩き投げ
投げすかすソバットとか色々ある
対戦中の相手の対策具合 ブッパ率とかで判断すれば
ある程度はいけると思うが
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UC2当てたあとは大概ちょっと遅らせて投げてる
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俺はUCとか1ラウンドに1回当てれたらいい方な技なのより
1ラウンドで何回も使う技が強化されて欲しい、もしくは、
今使えない技が何回も使える技に強化されて欲しいから
そっちをごねるぜ
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結局遠強p強化も中途半端だよなぁ。
対空でカウンターってなかなかとりづらいし、せめて判定くそ強くするかガード硬直-3くらいにして
地上戦で使いやすい仕様にしてほしい。
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>>764
残り体力、対戦キャラによっては積むことも多いでしょー…ただでさえDJはUC2当てた後の距離で「はいスタート!」っつって有利なキャラじゃないんだからさ
その状況に持ってかれた時点で負けなキャラつったらそこまでだけど折角ワンチャン当てたんだからもう少し余裕くれても良くねーか?
あと弱キャラ使いの性かもしれんがもう少し欲張って、UC修正されたら通常技や必殺技は来ないみたいなのやめようぜw
弱い所を全部強くとまでは言わないけど、マシにはしてもらおうや
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>>764
レベル帯とか関係なくウルコン当てたのに少しでも不利に感じる状況が生まれることがおかしいと思うんです。
ダルシムとかローズみたいに近くにいた方が有利とれるキャラはいいですけど、昇竜もちはあの密着で微有利って昇竜セビ前ステされた状況と一緒ですからね。
ちなみにケン相手だと昇竜擦りに勝てるのはガードか前飛びしかありません。
前飛びは様子見られたら対空されて終わり、ウルコン当ててガードを強いられるっておかしいと思いませんか?
有利なくてもいいからまだケンの紅蓮みたいに端端スタートの方がいいですわ。
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俺もUC2の後の微妙な間合いとちょい有利Fは好きだな。
嫌な人はいちいちこんなとこに書かずアンケ送れば済む話じゃん。
それとも「そうだねーそのとおりだねー」とでも言って欲しくて書いてるのか?
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調整の時期に調整要望の話をして何が悪いの?
DJのことをDJのスレに書いてプレイヤー同士で議論する、至極真っ当じゃん
それとも自分の気に入らない意見は目障りだからこのスレに書くなって言いたいの?
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↑????
-
>>771 が言ってることは正しい
UC2の後の状況が好きって人もいいたいことはわかるけど
強さだけでいったら大幅有利とれた方が強いに決まってるね
>>UC修正されたら通常技や必殺技は来ないみたいなのやめようぜw
この意見については、すまんどうしてもその辺については臆病になってしまうw
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DJの異常なあたり判定なおらないかなぁ
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なぜかデカキャラに分類されてるからね。
通常キャラにしてほしいね。
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リュウ使ってるけど
DJの足元の判定は結構でかめで
中足つらそうだなと思うんだけど
足元の判定がでかくて上半身は普通だから
中足ヒット波動ってやっても連続ヒットにならないことが多いな
中足灼熱もつながらんことがちょくちょくある感じ
なんかDJってすげー不思議なヒットボックスだよね
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調整毎にぶりかえすけど、uc2ヒット後は既に一回できる限りの修正されたろもう
確かAE時に「可能な限り硬直を減らしました」ってことだったんだからもういいよ
無印は本当に逆二拓レベルでギリギリだったからみんなアンケに書きまくったんだろうし
DJに使える時間と予算にも限りがあるんだから、マラカスキャッチモーションなんかいじる余裕あるなら
ガイルや春みたいに立ち回り部分を大幅強化してほしいわ
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そういやUC2当てた後も受け身不可能なダウンだからディレイスタンディングできるんだよね。
比較的安定行動の遅らせ投げがすかった時にディレイスタンディングからの相手の投げが確定しそうで嫌な予感が・・・
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無印の頃のウルコン当てると逆2択って今思い出すとマジで笑えるわ
制作側は何を考えてたんだ
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つか相手が勢い良く壁バウンドせずにずり落ちてくれりゃいいだけなんだがな。
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UC2とEXソバのヒット後の状況を入れ換えたらいいんじゃね?
UC2→フレーム状況関係ないくらい間合い離れる
EXソバ→壁バウンド追撃とかさ。
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UC1強化されるって言っても、まだまだUC2の方が使い勝手よくて強いんだから
UC2の改善を望むよりはUC1のさらなる強化を望むほうがまだめがあると思うわ。
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上に出た話だけど
4大Pがアッパーって本当なの?
てことは遠大Pの枠はアッパーじゃなくて牽制に使えるような新技追加とか期待していいのかな。
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ケチって近大Pと同じだろうなぁww
ガイルとかベガみたいな大Pだったらラッキーだけどw
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近大PってDJの地上技で一番使えないよな
1段目しかキャンセル出来ないのにその1段目の威力微妙で、あまつさえしゃがみに当たらないと
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他キャラだったらあの近大Pからコパとかつながって必殺技にもつながってもおかしくないのに、
DJの近大Pは弱い
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近大P仕込みぐらいしか使い所がない
どうせ仕込みぐらいしか使い所ないんだったら
1段で110ぐらいダメージ欲しい
てかディージェイのスレなんか勢い他のスレより地味にある気がするんだが
気のせい?w
まぁ俺は結構最近コメントしてるけどw
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DJ使いはキャラ愛ある人多い気がするw
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>>782
DJはダブルウルコン安定なんて時代が来るかもな?
UC1あれば削れたのに、立ち状態だから中PマシンガンからUC2行けないし
なんて状況もあるし。
ダブルウルコンになって生UC1と判定の強くなった中PマシンガンUC2とのダメージ差も気になるところだね。
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0Fでいいからコパから真由美繋がればいいのに
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持続当てでつながらなかったっけ?
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確か密着気味プラスキャラ限でしゃがみ状態しか無理という
かなり限定状態じゃなかったった?
あどんに出来た気がするけど
現実味ねぇなと思って忘れたわ
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なんで弾撃ってないのにEXオーセイで突っ込んでくるやつ多いの?
自滅したいの?
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コパ持続当てUC2狙うならコパグラ潰しUC2狙った方が現実的な気がする。
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>>793
EXオーセイはEXなのに遅いんだよ。
若いうちは突っ込みたくなるだろ?
みんな若い証拠さ。
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真由美って懐かしいわ
スパ4発売当初はDJスレルームとか作って皆で同キャラ戦とかやってたな
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>>793
EXなのに遅いとはかかれてるが、ちょうどいい強さのはやさだと思う
あれ以上はやくなったらくそわざ入りと思うけどね
みてからガードは結構ムズかしいし、てか少なくとも自分は見てから100%ガードは無理だわw
DJと対戦慣れしてない人なら余計ヒットするから甘えたくなる。
自分がDJも使っててDJわかるからかも知れないけど、
確かにDJ使いはPPの割に他のキャラ使いよりも甘えた行動多い気がする
-
関係ない話だけど、最初にDJが映像に出たのスパ4のロケテだっけ?
EXオーレイが膝よろけだった様な・・・ねぇ、カプンコさん。
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甘えた行動というか、立ち回り等で色々追い詰められてついついパナしてしまうんだろな
状況打破が難しいキャラだしの、若いころよく経験したもんじゃよ、ハハハ
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まぁ甘えととらえられやすい行動は安易なソバット、飛びこみ、スライディング
かな?
その他には遠小K、コア、遠中Kは振れる技なんだけど
前出て振るには必殺技はキャンセルできないし遠中Kは相当ちかよらんと
2段ヒットにならないしリターンなさすぎるwセビも最弱クラスだしw
まぁそれでもやっていかなきゃいけない時もあるけどね
甘えってなんだって定義の問題もあるけどDJに限らず弱キャラと呼ばれてるキャラは
飛びとかリスクのある行動に甘えざるを得ないってのもあるだろうね
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タメ無し時のリターンのなさはガチだからねDJは。
リュウの大ゴスみたいな固め兼コンボ始動技みたいなのがあると化けると思うんだけどなー
-
http://www.youtube.com/watch?v=iEftPUv4BqA#t=6m50s 海外ロケテDJ〜12分まで
結論:何も変わってない。何も。
…というのは間違ってないかな。コアが早いなーってぐらいしか思わなかった。
(リュウなんで弱ソバガードでガリガリ削って欲しかった)
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オニとかと戦ってると、同じゲームとは思えないほどの火力差に笑う。なんで、こうなったんや・・
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でもぶっちゃけ今の性能だからこそニーショットが
許されてる感じもするけど
-
オニ並みの火力くれるんだったら、ニーいらないわ。今さらだけど、この低火力はおかしいわ。
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鬼やセスとかもそうだけど
無理やり逆択にいかれるのが辛いな
あと鬼へのめくり含む対空結構むずいよね
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>>797
真面目にレスしてきたのね?
EXオーセイと書かれてたので遅いとモジってみただけなんだよ。
スピードは十分だけど、不利fが多すぎ。
いくら弾持ちとはいえタメキャラの硬直じゃないな。
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ウル4でもDJ使っていきます・。・v
-
いやー負けた負けた、同レベル帯3500前後でヤンに10連敗くらいしたわ
…AEになってから全然やってなかったからユンヤン全くわからんのだがルーファスキックがきつすぎ~_~
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>>802
せっかくのロケテなんだからもうちょっといろいろ試しながら戦ってくれたら良いのにっておもった。
今まで出来なかった戦い方とか見てみたかったな。牽制に中P振ったりとか。
あとTシャツすげーほしい。
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あと昇竜の確定に屈中P>EXジャックっていうのはじめて見た。
今度やってみよう。
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>>810
Tシャツってなんだ?
俺がDJのTシャツ作るからみんなで買ってくれ。
一枚五百円だ。
ど根性ガエルのピョン吉風にするぞ。
それを着て対戦するのだ!
そのダサイ感じがDJ使いなのだ。
-
あれ?右の人が着てるのDJのTシャツじゃないのか。てっきりそういうTシャツなのかと
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アレコスのパーカーほしい
-
昇竜の確定はライン稼ぐこと重視しなければ
屈中P大マシでいいじゃん?ゲージもったいなくない?
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>>811
屈大Pの方がダメージとれるんじゃないの?
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このキャラ火力低いって言われること多いけど、溜めキャラの中では最上位で高い方じゃない?
あと鬼と比べたら全キャラ火力低いでしょw個人的には火力ないと思ったことはないな。
確定で安くなりがちなのは溜めキャラの定め。そこをいかに高くするかが楽しいとこだと思う。
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理論値のMAX火力は高いけど、立ち回り上での火力が制限されてるから
低く感じるんやろね。
DJの高火力発動は密着限定とかおおいっしょ
他キャラにある立ち回り上での下中K>キャンセル必殺技のHIT確認コンボとか
そういうのないやん
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よくて置き屈中Pにソバット仕込むくらいだけど、持続2Fなんだよなぁ
自分から踏み込んで当てにいく用途の技がないっていうか火力ないっていうか。
そこんとこ遠大Pに期待…
-
火力は遠大Pの地上カウンター常時と
小足大ソバが来てようやく
他のキャラと同等ぐらいじゃね
-
>>818
理論値のMAX火力は高いけど、立ち回り上での火力が制限されてるから
低く感じるんやろね
これにつきる。
実際火力のあるマシンガンアッパーが決めれる状況でも
ほとんどのキャラと状況ではEXソバットや中足〆の展開重視を選択した方が
強いと思うし、歩いて振れる発生はやくてリーチもそこそこな重い牽制技が
ないのもある
マシンガンアッパー連打技で今より前に出てガードされても-3で距離も離れるとかだったら
かなーり強くなるのになw流石にこんな調整はないだろうけどw
-
とにかく反撃安すぎるんだよな
リュウの大ゴス並のが欲しいんだが…。
近大Kの逆モーションで2段目中段で、溜め持続で前進しながらコンボつなげられるとかなら夢広がるのに。
-
初心者みたいな質問で申し訳ないですが
リュウの2大Kをガードした後ってDJのUC1確定しますか?
-
はい
-
お答えありがとうございます
最近DJ始めましたが楽しいですね。UC1狙って行きたいと思います
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Pp4000くらいをウロウロしてるけど、どんだけやっても自分のリプレイ見て、
心底、下手だなぁって思うわー。他キャラのときは、会心のプレーが結構あったんだけど。
それなのに、やめられない。みんなそうなのかな。
-
ダッシュウルコン覚えたての頃は5割くらい成功してたのになぜかまったくできなくなってしまった
コマンドはあってるんだがどこで間違えてるのかすらわからない
ちなみに歩きウルコンはほぼ10割できる
-
>>827
どのようにできないのか書いてないから何とも言えないね。
例えばタメ完成させてしゃがみ状態からのダッシュもできたのに立ってるだけとかなら
ダッシュ後のコマンドで上方向が入っていないか、PPPボタン押すの早すぎてるか、
そもそもタメが完成してないかといった具合に原因の絞りこみできるよ。
とりあえずトレモ行ってキーディスちゃんと見て
(1)タメ完成させてからしゃがみ状態からのダッシュができるかどうか
(2)ダッシュ後のコマンド入力で方向キーが入っていない箇所があるかどうか
の2点をしっかり見るといいよ。
俺的なコツとしては最後のPPPを2~3連打することかな。
大Pが漏れやすくなるけどPPPの入力が早すぎた時の失敗を防げる。
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一度できたことは練習すれば必ずまたできるようになるっしょ
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8割方レバー入ってないが原因
斜め方向スルーしてんだよ
-
解決しました、DJ使っていくうちにコマンドが早くなってたぽいので若干遅めを意識したらできるようになりました
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他キャラウルマスから最近DJに移ってきたのですが、前投げか2中Kからのセットプレイが詳しく載っているスレはありますか?
PART○〜○って言ってもらえるとそこら辺をしっかり見ようと思います。
あと、もう一つ、自分はビタやリスクある行動が苦手なんですが、マシンガン→UC2は上に行く上で絶対必要なスキルでしょうか?
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>>832
ようこそいらっしゃいBD 起き攻めのネタは基本的にwikiにまとめられてるよ。
ttp://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1267.html
過去スレでまとめられた部分は知らないけどブラウザの検索機能(ctrlキー+f)を利用して
「中足」とか「投げ」、「セットプレイ」のキーワードでスレ内を検索してみてはいかがかな。
詐欺飛びはニコニコでまとめてくれた人がいるから参考にするといいよ。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm22301010
ダッシュUC2は上位目指すなら必須だと思う。
確反の火力がかなり上がるし、EXマシ暴れからの逆転勝ちできる場面も多くなる。
-
>>832
ダッシュUC2は必須だと思いますよ。
当てる機会もそんなに少なくないですからね
上っていうのがどこらへんまでのこというかはわかりませんが、
全キャラのトッププレイヤーの持ちキャラの技術をみれば
DJは出来なくてもいいとは言えませんからね
ウルマスほどの腕があるということなので、楽しみ
-
ありがとうございました☆
参考にさせて頂きます^ ^
正直スパコン→ウルコンの安定感があるので、それで満足してましたが、難しいですけどチャレンジしてみます。
今のところ、ニーの扱いが1番難しいですね…。
でもめちゃくちゃ面白いキャラです!
ウル4でも使います☆
-
ここのお店のブログなかなかいいよ♪
とくにまおとりりって子の日記が・・・w
http://esutemania.doorblog.jp/
-
ディージェイ最近使い始めました
結構面白いのにつかってると人が練習所からすぐいなくなっちゃうのはなんでだろう
これからよろしくっす!
-
UC1選ぶキャラのほうが少ないと思う
DJはウルコン2がないと拒否力が終わってるんでね・・・
-
>>826
DJはやめられないのです。
何か楽しいんだよね?
強くなってもらいたい。
けどクソキャラはやめて。
皆こんな気持ちじゃなかろうか?
最近使い始めた人にも他キャラ視点での意見もどんどん聞きたいね。
-
>>839
今まではキャラが好きじゃなかった
なのに今はすげーキャラが好きだわ
戦い方は全然派手じゃないし強いわけでもないけどなんか楽しい
ウル4でも今ぐらいのポジションでいい
-
やだよそんなの
ケンくらいのポジションには行きたいよ
-
せめて中堅の下位くらいまでいけばなぁ
-
俺も今のままでいい
-
今のポジションって、、、、ダイヤだとDJより下には片手分もキャラ居ないんじゃね^^;
メジャーアプデで出来ること、やれる事が増えたらとか考えて、、ワクワクしないの?
-
強さ自体はDJの調整だけで決まるもんでもないやん?
ウル4では現状よりも出来る事の幅を広げてくれたらそれでいいかな。
-
今のポジションになるにももっと強化が必要だとおもう
ディレイスタンディングのせいで頼みの置き攻めしづらくなるんだから
立ち回りの通常技はかなり強化されないと最弱一直線な気がしてならんぞ・・
-
今んとこ完全に最弱だね
弾が出てる間にもう一個弾撃てるようにしてくれ
-
今のままでいいとかディージェイしかまともに使ってない人か
中堅上位以上のキャラ使ってない人か低中PPじゃないの?
できることの幅、キャラから感じるポテンシャルが全然違うぞ?
しかもこのままの性能でいったらウル4じゃDJが起き攻めも
弱くなってちょっとの強化ぐらいじゃ今以上に苦しくなる可能性が高いのに何言ってんだ
-
誰かDJを教えてくれる方いませんか?
PP4200から停滞してます
BPは7000程度
PS3でボイチャあります
またDJ同士での対戦会もやりたいです
-
BP7000って、まだ触り始めてから間もなくない?
それで停滞って焦りすぎなんじゃないかと
-
pp4200がDJだけで上げたもので、bpがそれならすごい順調に強くなって来てると思いますよw
-
>>848
ほんとそれ。
ここのスレたまににいる弱キャラ最高君。
-
いろんな意見あっていいとおもうけどそういうのは駄目なのかなあ?
-
調整加えないでいいのかーって開発者側に思われたら残念な結果にしかならないよ。
-
調整加えるなっていうメッセージはマイナスにしかならん。
これ以上弱体化はされない(相対的にはあるかもだが)だろうから、
アッパーこなかったら今のままなんだから黙ってて欲しい。
-
DJスレですら調整いらないって言う人がいるくらいなんだから
そりゃ良調整こないわけだわ…
-
鋭い飛び
分かりにくい起き攻め
優秀な玉
玉抜けの突進技
最速クラスの移動スピード
七色の対空
いいもの沢山持ってるのに弱キャラなんだよね
-
色んな意見あるのは当然なのに自分の納得できない意見は黙ってて欲しいってどうなんだ?
俺もある程度強化されて欲しいけど、このままでもいいって言う意見はあってもいいと思う。
本当に強化が願う人が多ければちゃんと強化されるでしょう。
強化されないんだったらこのままでいいって言う意見が多かったってことでしょ。
強化して欲しいならそれこそ公式にたくさん送ったほうがいいんじゃない?
-
公式にはもう沢山意見だしたよ…。
今のままじゃないといけない納得できる理由出してくれよ。
-
キャラが強くなったら現状維持を求める人達から何か奪うのか?
-
>>857
あえて反対の意見を書いてみよう。
鋭い飛び→いたって普通。
分かりにくい起き攻め→裏表だけの二分の1
優秀な玉→ノーマルは普通、EXはクソ。
玉抜けの突進技→弾速が遅いキャラには役立たず。弾速が早いキャラには反応出来ず。弾撃たれなきゃ意味を成さない。
最速クラスの移動スピード→別に普通。
七色の対空→詐欺飛び以外で飛ばなきゃやる事無し。
-
現状維持勢はこのまま弱かろうが強くなろうが結局はDJ使うんだろ?
だったら強化の足を引っ張る余計な真似しないで黙っておけば良いんだよ
これまでも何度となく強化勢を苛立たせるように現状維持を唱えては
無意味に迷惑をかけて来ているんだから、いい加減頭を使えよって
多少強くなったところで使用人口が増えるようなキャラじゃないし
例え増えたところで脅かされるようなポジションを築いているわけでもないだろ
-
別に現状維持勢ってここで言ってるだけで公式に今のままでいいとかは言ってないでしょw
ここで言うくらい自由だし迷惑なんてかけてねーやろ
なんでここでの意見まで弾圧しようとするのかがわからんわ
-
まぁ開発は100%DJを10強ぐらいに入りそうな調整はせんだろ
てかよっぽ8〜10個ぐらいの変更点か3つぐらい壊れ調整が入らないと
性能的にDJが10強に入るのは無理だから安心しろ
予想に反するほどの強化が入ってもせいぜい中堅上位になれりゃ奇跡ってぐらいだろうから
-
>863に同意
DJはみんなのモノだから独り占めはダメだよ!
-
多様性は認めなきゃいけないぜ
皆違って皆いいんだぜ
-
まぁいいたいことはわかるけど
強化=必ずしもやれることが広がる、増える
ってワケではないけどやれることが広がる可能性は高いわけじゃん
で、やれることが広がったらそりゃ強くなるのもあるけど今より使ってて楽しいのも確実だろ?
なんで今より楽しくなる可能性があるのにそれが嫌なの?本当にDJ好きなの?
って思ってしまうのは不自然なことなんだろうか。だからどうしても
そのままでいいって意見は現状維持どころかDJにとっては弱体化だから、批難してしまうのです
-
>>867
少ないカードでやりくりする事に楽しさを感じてる人もいるってことかもね
行動に制限が多いタメキャラを選んでる人っぽい考え方ちゃあ考え方かも
-
>>866
良いこと言ってるようで、現状維持勢は強化を望む人の逆を言ってるんだぞ。
強化を望む人達は維持勢に対してデメリットになること言ってないだろ。
-
現状維持って流石に今でてる調整での現状維持の事だと思うよ。
強くなる事自体を嫌っていう人は少ないよ。あくまで今でてる調整くらいでいいんじゃない?って感じだと思う。
さらに強くなる分には誰も文句言わないよ。
もっと強くしろっていう意見と、これくらいでいいでしょっていう意見があるだけかと。
要は強化しろっていう人が現状維持でいいっていう人に噛みついてるだけ。現状維持の人は誰も強化には反対してない。
俺は強化されて欲しいけどねw
-
根本的な話だが現状維持でもいいなーってたかだかここで意見言ってるだけでどんな迷惑かけてんの?
強化したい人側からしてみれば反対意見だけど強化するな!なんてそもそも言ってない
そんな意見の人を封殺して論調をコントロールしようとしている方がよっぽど迷惑だよ
-
まあ概ね>>867に賛成なんだが
強化<楽しさ なのかもね。
現状の戦い方のみの強化よりも、実際強くなるかはわからないが戦い方の幅が広がる調整のほうが「俺は」うれしいかな。
もちろんそれが強化に繋がれば良いと思うけど、変化に対する捉え方の
問題だと思うよ。
まあ変化はなにもいらず現状維持って意見はフォローしにくいけどそういう考え方もあるってことで。
-
「性能」と「ランク」の2点について別々の意見が混在してる事に気付いてない不毛なレスが多いのが現状ですわ。
ちなみに、どんな迷惑かけてんの?と言うが例えば調整にキャラスレを参考にする部分があるとすると、現状維持でもおkという書き込みは物凄く都合の悪いものになるので
キャラスレなんかおよそ参考にされないだろうと皆分かりつつも、強化を望むプレイヤーにとってはとっても迷惑
-
ゴネ得ファイターなんだからとにかくゴネろ、俺はDJが大会で見るレベルまで強くなってほしい
弱キャラ好きさんは間違いなく弱キャラのままのダンにでも鞍替えすればいい
ダンスレなら弱いままでいいとか言ってもいちゃもんつけられないぞ
-
大会でみたいよなぁDJ
-
>>863>>871
>>692を見ろや
強化の邪魔をしている現状維持勢がいるだろうが
こっちはちゃんと根拠があって迷惑だって言ってんだよ
-
別に現状維持の意見も強化の意見も否定する必要ないってこった
-
くそぉ公式ブログにDJ強化案おくったけど
今んとこ載せられてないや
まぁブラザーが送ってくれたセビのリーチ強化は掲載されてたけど
俺としても結構優先順位高い強化案として考えてたからそこは掲載されてよかったぜ
-
公式ブログに載るのって早い物勝ちって思ってたけどちがうのかな?
-
>>877
これに尽きる
-
早い者勝ちって分けではない。
いくつか同時期にコメントを送ったけど、誰でも思いつくような他キャラの明らかにおかしい
箇所の指摘や、どうでもいい無難な感じのは載った。
自キャラの細かい修正案は載らなかった。アイデア集みたいなのはコメントに
載せずにとりあえず開発側でストックしてると勝手に思っている。
-
まあ俺は別に今の調節で満足だが
-
投げ間合いとセビだけ普通にしてくれよ
両方共最低クラスなんて嫌だ
-
全キャラ触りゃ分かるけどセビはそんなに弱くない
-
弱ソバットの判定をジュリの屈中kにも当たるように、春麗の屈大kを空かせるような無敵を付けて欲しい。
賛同できる人はどんどん公式に送ってくれ
-
セビはいろんな要素で強さが決まる
弱くないとはいえないわ 弱いと思う
ローズ、バイソン、ザンギぐらいしか思いつかないけどなーセビ弱いキャラ
他誰かいるっけ?詳しい間合いや発生の数値は知らんけど
ローズやバイソンなんかはリーチはディージェイより負けてても、前ステや投げ間合い、バクステとかで
ディージェイよりセビ使えると俺はおもうけどなー
例えば無敵昇竜とか持ってたら前ステから荒らし択に持っていける(昇竜キャラ、鬼など
前ステ速かったり長かったり硬直すくなけりゃ奇襲もしやすい(コーディ、ごうけんなど
バクステが優秀ならセビグラとかいろいろ防御面で役立つ(ローズ、元など
セビは短くても移動セビがおもいのほか伸びるキャラもいる、移動投げやセビができるってことは移動必殺技もできるってことで活用の幅は広い(ケンなど
こんな中ディージェイは、、、
-
あのモーションであのリーチってのがある意味すごい。
-
>>886
つまりセビ以外が弱いって結論になってるね
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セビも弱いとおもってるよ
リュウが普通とするならね
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早いキャラでセビ1が21F
DJは22F
それ以上のFの奴がそこそこ居たような。
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セビは、バクステ込みで考えた方がいい
リュウとかだとバクステ短いからセビ潰されやすいからね
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全体的に基本コンボ火力上げた方がいい
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屈中p威力90で
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屈小p40なら満足。
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現状維持で。
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サンバモードとレゲエモード追加で
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近弱P+10でお願いします
ニーからだとはさまないといけないから
これが上がれば威力底上げになる
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みんな欲張らなすぎて泣ける
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欲張るなら中大ソバットでダウンかな
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>>899
距離離れて駄目じゃね?
そこでハイジャンプニー追加で。
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単発技ダメアップより小技からEXソバやEXエアスラ繋がるみたいな火力アップのが嬉しいかな
そしてそれよりも遠大Kの発生をはやくしてくれるほうが嬉しいかな
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遠大KってDJの強攻撃で唯一牽制に使えそうなのに微妙な性能だよね。
やっぱ発生か硬直短くして振りやすくするか、このままの性能ならリーチはもう少し欲しいわ
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欲張って良いならエアスラのダメージ1000にしてくれないかな。
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いいなそれ
お前らも強キャラがいいんならこれぐらい欲ばれよ
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そうっすね
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エアスラの発生を4F
ダメージを全強度15アップ
これくらいが現実的だな
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>>901
今でも小技から繋がるんだけど。
やっぱり投げ間合い、セビリーチ、牽制技強化、当たりがいいな。
屈中pの持続長くして起きで使えるようにして欲しいな。
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近大Pか近大Kから0フレでコパを・・
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0fでコパなら有利もう1f増やして中K繋がってほしいな
バルとかバソとか大中繋がるんだからそうしてほしい
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>>907
exソバは繋がらない
でも書き方悪かった。exエアすらは至近距離じゃなくて
exエアすらは小足先端からでも繋がって欲しいってことね
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というかコアhitで±0ってのがなんか嫌だな
コアコアソバットとかやってみたい
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スパ4でいう小技から○○つながるとか、小技からUCまでつながるって表現は、
間にコンボとして中攻撃挟んだりするのも含む事おおいから紛らわしいな
直接なら小技から直接とか小技キャンセルって書いたほうがわかりやすいかも
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エアスラよりも強化して欲しい部分はたくさんあるが、
もしエアスラが強化されるなら、小中大それぞれ速さ以外にも特徴つけて欲しいのと
EXエアスラは弾速やダメージはあのままでもいいけど削りと発生をはやくしてほしいな
削りは2段ガードしたら18+18で36ぐらい削れて欲しい
どうせコンボじゃほとんど使わんし、間合いはなすために使うあっちいけー!用だしね
ダメージ120、弾速ガイル並みとかいってもたぶん現実的に無理だし
ノーマルエアスラは
小 ダメ50 削り18
中 ダメ60 削り15
大 ダメ55 削り12
ぐらいでさ
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2発式じゃなくて1発2hit式に…
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硬直が異様にバカでかいから何らかのメリットは欲しいよね。
1発目の弾速を速く、2発目の弾速を遅くして、1発目を相手にガードさせている
間に2発目を盾にして接近。弾キャラ相手なら、1発目で弾相殺しつつ2発目を
盾にして接近。
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>>915
それだけだと通常波動とかに対してプレッシャーないから弱中と中強とか打ち分け希望だな
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ダッシュUC2練習していてふと思ったんだけど、クライマックスビートが演出HITしなかった時
投げたマラカスはどこへ行くんだろう?ロックして当ると最後に落ちてきた
マラカスをキャッチしてズボンにしまうけど・・・
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DJマジック!
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そもそもどこにマラカス持ってたんだよ
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そりゃ・・・アソコからにきまってんだろ///
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臭う方のマラカスか?
冗談はさておき、
DJだから許される物もあっていいと思うよ。
エアスラを通常端まで行く時間までボタンでストップ出来る。
またはスピード変化。
何もしなければ従来通りとか、
ソバット二段目ディレイとか。
エアスラの削り値がもの凄ければ相手嫌がって飛ぶから対空が活きてくるかも?
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エアスラ強化はしてほしいがガイルのソニックと差はつけたいだろうから
強化はない可能性が高くてあって微強化ぐらいなのかな
削りで18ぐらいは欲しい。せめてリュウの波動と同等の削り値は欲しいね
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エアスラいじるなら全体硬直はそのまま37Fで発生7Fとか
初登場のスト2シリーズでも発生はソニックより2F早い9Fだったし、今のソニック(発生9F)より早くても罰は当たるまい
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>>923
今までダメージとかヒット後ガード後の有利Fを増やすとかの調整案出てた中で
エアスラの発生を早くしてその分、発射後の硬直を延ばして全体硬直そのままにする
調整案は面白いね。牽制として強くなるだろうし、少し離れた間合いからのキャンセルエアスラも
繋がるようになって(連ガになりやすくなる?)面白そう。次のアンケートの時に書こうかな。
EXエアスラはヒット時の有利Fとノックバックを増やして持続ヒットからのコンボが
繋がりやすくして欲しいな。
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>>923
ヒットストップも長くしないとエアスラをガードさせて有利Fとる戦い方出来なくならないか?
牽制のフレーム面良くないDJは中距離エアスラが頼みの綱だと思うんだが。
弱エアスラ発生12fのままで、中強を早くするとかなら良さそう。
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ウル4でUC1に修正入ったけど強スパコンは修正はいってないんだっけ?
玉抜けカニフェスをよく狙う俺は重要な問題
昨日も一段目当ててニ段目スカリでお通夜になった
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>>924
ガードしてから春麗あたりの3f突進系UCで反確定余裕でしたとかになるんじゃ?
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そっか。全体硬直同じでも問題ないと思ったら単純な話じゃなかった。
逆に隙が増えることにもなりかねないから発生早くするなら合わせて全体硬直も短くするか
ヒット/ガード時の有利Fを増やさないとね。
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この際、EXエアスラのモーション中、打撃無敵にしたらいいのに。
で、対空EXエアスラからEXソバット、スパコンやらで追撃。
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あ、スパコン無理だ。
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自分はエアスラとソバットのタメ時間短くして欲しいかな。
そうすればタメ短くてスキでかいって感じでバランス取れると思うんだけどな。
色々面白いことができそう。
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エアスラ出てる間はソバ出ない謎仕様をどうにかして欲しい・・・
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>>932
それもアンケに書いたけど、ぜひぜひ皆も書こうぜ!!
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エアスラをゾンクみたくボタン溜めにしたらどうなるかな?
P押しっぱなしでダメージ増加とか硬直減少とか効果付けてさ
前歩きからでも弾撃ったり仕込んだりできるのも強化になるし面白そうだとふと思った。
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似たような調整案で2012の調整の時にEXエアスラの二発目を
ボタン押しっぱなしで溜められるようにって投稿したけど無視だったわ
剛拳スレ覗いたらEX竜巻が発生5フレになっているって情報があったらしく
これまで取れなかった確反が取れるようになるかもって話題になってた
DJにも劇的な強化が一つあっても良いと思うんだけどな
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スパ4を始めたばっかりの初心者です。
コンボが屈弱P >屈弱P>屈中Kしか出来ないので他にも覚えようと思い、屈弱K>屈弱P>屈弱K>弱ダブルローリングソバットを練習しているんですが全然安定しません。
おそらく屈弱P>屈弱Kが目押しではなく連打キャンセルになってるからだと思うのですが、なにかコツはないでしょうか?
あと他にもまずこれを覚えようッ感じのコンボがあれば教えてください。
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>>936
まず屈弱P→屈弱K→弱ソバットから練習してみたらどうでしょう。
屈弱Pから屈弱Kが連打キャンセルによくなるなら、いつもより少しゆっくりめにボタン押すように
して目押しのタイミングを覚えるといいです。
安定するようになれば屈弱K→屈弱P→屈弱K→弱ソバットできるようになるはず。
以下必要と思われるコンボ
・(ジャンプ攻撃→)屈弱Pまたは近立中K→屈中K
・(ジャンプ攻撃→)屈弱P→屈弱P→遠中K→ソバット
・(ジャンプ攻撃→)屈弱P→屈弱P→EXマシンガン→EXソバット(またはUC1)
・セビLv2以上→前ステップ→屈中P→マシンガン
・セビLv2以上→UC2
・中ジャック→強ジャック
・(画面端で)EXマシンガン連打→UC2
上記のコンボが安定するようになって他にもコンボ知りたいなら以下のリンク先で
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18713971
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訂正
○・(画面端で)EXマシンガン連打無し→UC2
×・(画面端で)EXマシンガン連打→UC2
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>>937
丁寧で具体的なアドバイスありがとうございます。
今はとにかく難しいこと考えずに、教えていただいたコンボをひたすら練習したいと思います!
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>>939
コンボもいいがコンボ後ダウンとった後の準詐欺や詐欺飛びや
裏表見えない飛びは超大事。このスレの上の方にも誰か紹介してたと思うけど
詐欺飛びをまとめた動画があるはず。それとwikiにのってる起き攻めもコンボとセットと見てマスターしてほしい。
単純にダメージ重視じゃなくて、そのコンボでダウンとった後どういう起き攻めが出来るかも含めて
コンボの強さだからね
例えば状況別に考えると画面端背負ってたら例えダメージの高い大マシンガンが決めれたとしても
中足でこかして裏回る詐欺飛びやEXソバットでラインを押し返すコンボを選択することが多いだろうし、
俺は体力勝ちしてる時、基本無敵技持ってるキャラにはこかしても飛びこみ攻めは無敵技ぶっぱされるの嫌だから
安定志向で飛びこまないでエアスラやソバット削りとかが多いんだけど、
相手が鬼みたいな昇竜の判定がでかくて裏表見えない飛びが落とされやすくてしかも3F昇竜キャラで、
しかも立ち回りも有利とは思えない相手には昇竜ぶっぱ怖いとか言ってられないから
やられる前にやれるダメージ重視のコンボや準詐欺の択で怖いけど起き攻めする
とかそういうふうに使い分けてる
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>>940
アドバイスありがとうございます。
しゃがみ中足でこかした後とか弱エアスラ打つくらいしかしてなかったので、詐欺飛びについても調べて練習して見たいと思います。
自分の今の段階ではコンボが繋がらなかったり、起き攻めしなかったりでとにか与えるダメージが少ないと感じてるので非常に参考になりました。
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しかしいろんなキャラのロケテの映像とかMODでてるのに
DJだけほぼないな…
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DJだけっていうのは本当に全キャラ調べたの?
オーバーに書いちゃえとかおもってない?
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細かいやつだな
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大袈裟に書いたことは認めるのな
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βテスト誰か行った?
自分は地方勢で行けないので行った人いたら感想聞かせてくれ。
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同じようなIDで紛らわしいからお前ら二人とも俺に謝れ
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今見たけどDJ以外はなんだかんだあるな。
俺が見た中で無かったのはダン、バイソン、ルーファス、ダルシムくらいかな。
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けっこう無いキャラもいるじゃん
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開発が時間をかけて丁寧に調整してる証拠だな(錯乱
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>>684
今更ですが、UC1使うシチュエーションとかまとまってるサイトとかないですかね?
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箱の5000超えのDJとエンバトで連戦したけどむっちゃ強かった。
こっちが対策できてないのもあるけど、DJにあれだけ負けたの初めてだわ。
サブでDJ使ってる身として感動した
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eventhubsにウル4のディージェイ動画来てるよ。
まあ春麗の修正前のジャンプにボコられてるだけだけど。
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ディージェイに足りないものは近距離で崩しより
中距離でリーチがそこそこのリターンがある技と切り返しだよなと思えていた
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前誰かが言ってた近中kと遠中k入れ替えがいいよ
近中kだったものは先端当てでキャンセル可
脚元薄くしてけん制で振れる様に
綾野Pと新しいP見てる〜?
新しいグラフィック追加しないなら
この位してくれてもいいんじゃないの?
万年 最弱ビリ争いキャラに愛の手をw
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>>954
遠大Kの強化
遠大Pカウンター常時
近大Pしゃがみに当たってヒット時+6Fガード時+3
EXジャックしゃがみに当たるかEXマシ発生まで無敵
こんな感じか?こうなったら面白いだろうな
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>>955
それだったら後ろと前入れ中Kで今の近中Kが出て
ニュートラル中Kで今の遠中Kが出てくれた方がうれしいな。
せっかくロケテ版で遠中Pが6fになって近中Kから繋がるようになったのに、
あと近中K2回屈中Pとかの繋ぎが出来なくなってしまうよ。
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今のままでいいかと
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ボタンでステップできるようにしてほしいな。
PPPで前ステップ、KKKで後ろステップとか。
ダンサブルにステップ、ソバット、ステップ、ジャックとかやってみたい.。
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ブランカ使っとけよw
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溜めが無い時に出せる脚元無敵通常技とか
スラ以外で溜めたままで移動できる通常技ほしいな
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アンガスさん全力応援
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>>952
箱で5000って誰ですか?
リプレイ見たいんで教えて欲しい
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EXジャックナイフを剛拳のEX竜巻みたいにロック式にしてほしいな
あっちほどカスあたりした時の被害はでかくないけど貴重なダメージソースだし
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しゃがみにあたってくれればいいよ
切り返しが無くてきついわ
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>>963
そんな晒させるような真似はやめなされ
自分で見つけなさい
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EXジャックを低姿勢の相手にも当たるようにしてロック式にしてくれたら最高だな。
コンボとしても使えるようになってカス当たりが無くなるなら言うことない。
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フォルテのEXワカモは正にそういう性能になったな。ディージェイときたら。
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溜めキャラなんだから遠大KPやスラとか牽制技の性能上げて欲しいな。
現状の通常技と必殺技の性能のままで、たとえDJがコマキャラになったとしても違和感ないんじゃないか?
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ディージェイ使い少なすぎ
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そうだこの際コマキャラに変えよう
マシンガンセビウラウラヒャッホーでありがたやーしたいです
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しかしよえーなこのキャラ
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マラカス投げたり、殴ったりできたら、面白いそう
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確かに弱いけど
誰とでもそれなりに戦える気がする
マジで器用貧乏
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対策されてないだけだよ
リュウなんかすでにほとんどのキャラ使いに対策されてるけど
リュウ使っててもなんとかなる感があるけど
ディージェイはキャラ性能の限界を感じる
-
トレモでバイソン相手に画面端でダッシュウルコン2練習してたら
1回だけ裏にまわってからウルコンがヒットした
なんだったんだろ
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>>976
練習しすぎてダッシュの距離すらも操れるようになっちゃったんだね
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このゲームが出て何年経ってると思ってるんだ?対策してないと思ってるのはオマエだけだろ?
ただ対策が他キャラより簡単に出来るだけ。
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実際対策が甘いキャラだとは思うけどね
どうせ弱い、プレイヤー少ない、対戦が面倒、大会でも見かけない
あらゆる要素で対策する意味がないキャラだもんな
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やっぱこのキャラへの対策は基本的にゆるいよ。
ソバットへ反確を取ろうとして振る技から見て取れる。
-
対策してない人としてる人で勝ちやすさや甘えやすさが全然違うのは
デージェイ使ってたらわかるだろ?
デージェイは性能的に間違いなく弱いけどそれはある程度対策されたりPPが高くなってからや連戦したときの話で
対初心者や対策してない人にはぐちゃぐちゃにできて意外とあっさり勝てたりする
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対策してる人してない人なんていってたら、全キャラに当てはまることじゃない?リュウ使ったら対策されててもなんとかなるってわざわざDjスレに書き込まないでリュウ練習すればいいのに。ここで弱いね?とかいっても変わらんでしょ。それなら公式に強化案バンバン送る方が建設的。
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そういうこと言ってるんじゃないと思うけどな
あと改行
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使いはじめたばっかりんだけど、DJのスライディングで抜けられない飛び道具って結構多かったりする?
胴着の波動なんかは割と簡単に抜けられるんだけど、春の気功拳とかダルの弱ファイヤーとか実戦で抜けられたことない・・・
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>>984
そもそもタイミングがシビアすぎて玉抜け狙って出すことは無いかな
牽制距離で出してたまたまタイミングが合うってことならあるけど
あとあまりみんな書いてないけど、ロケでのスラは相当強くなってるっぽい
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>>984
そら遅いからね、DJのスラは猶予そんなないからかなりシビアよ
調べるの面倒だから可能かどうかまでは知らんけど、ダルの弱ファイアとか狙うのは現実的じゃない
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>>985
どうつよくなってるの?
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飛び道具スラ抜けは、リュウ、ケン、豪気、剛健は抜けやすいね。
タメを維持しながら抜けれるのが大きい。ただケンの弱波動は注意!相当引き付けないと抜けにくい。
あとガイルも近距離でソニックと噛み合えば相手こけるし美味しいがあまりやらない方がいいよ。
ダルシムの弱はミスると追撃食らうけど、抜けるタイミングで遠距離強Pが噛み合えば美味しいが、あまり現実的じゃないね。
ローズの飛び道具は威力高いし、タイミングが取りずらいがダメもらわん自信あるならありじゃない?
俺はゲージ一本貯めてからの甘い波動にお仕置きしてるよ。
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スラ強化されてんの?
DJの生命線だから本当だったら嬉しい
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次スレ新しく立てておきました。
こちらがいっぱいになったらお使いください。
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/49802/1387895805/l50
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オーレー♪オーレー♪
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1000なら口を閉じてマラカスで相手の頭ブン殴る新技追加
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hey!!
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スレタテはありがたいけどタイトル変わってて探すのに苦労した
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>>992
1000ならそのマラカスが割れて出た
中身を拾ってるうちにタイムアップになる技追加
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1000ならEXエアスラがマラカス二つ投げてブーメランみたいな事になる技と交換!
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>>992
口を閉じてってw
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ヘイ
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ヘイヘイ
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ヘイヘイヘーイ!
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