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ノエル=ヴァーミリオン part15
1名無しさん:2010/02/10(水) 19:11:27 ID:SJcZUANs0
ノエル=ヴァーミリオンに関するスレです。
*質問の前にログ、攻略サイト、wiki等を見てから質問をお願いします。

ノエル=ヴァーミリオン part1
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1217857852/
ノエル=ヴァーミリオン part2
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1227567830/
ノエル=ヴァーミリオン panda3
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1228059298/
ノエル=ヴァーミリオン part4
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1228744857/
ノエル=ヴァーミリオン part5
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1229788173/
ノエル=ヴァーミリオン part6
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1231750707/
ノエル=ヴァーミリオン part7
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1234344619/
ノエル=ヴァーミリオン part8
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1240286711/l50
ノエル=ヴァーミリオン part9
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1246209414/


ノエル=ヴァーミリオン part14
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1261184642/

攻略サイト
ノエル=ヴァーミリオン攻略 ウィキ - トップページ
ttp://www42.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/1.html

BLAZBLUE wiki - ノエル=ヴァーミリオン
ttp://www40.atwiki.jp/blazblue/pages/6.html

次スレは980が建てること

2名無しさん:2010/02/10(水) 19:12:12 ID:SJcZUANs0
<小技始動>
・5A>5A>6A>6C>(hjc)JD>6D>6B>5C>ブルーム
・5A>5A>6A>6C>5D>6B>5C>JD>6D>ブルーム
・2B>2B>6A>6C>(hjc)JD>6D>6B>5C>ブルーム
・2B>2B>6A>(hjc)JA>JC>JD>レイド>6C>JD>6D>ブルーム

<対空始動>
・6ACH>(低空ダッシュ)JBorJC>6C>(hjc)JD>6D>6B>5C>ブルーム
・6ACH>(低空ダッシュ)JD>6D>6B>5C>ブルーム

<5D始動>
・5D>6A>6C>6D>2D>レイド>6C>JD>5C>ブルーム
・5D>6A>6C>マズル>2B>6C>(22B>22C>6C)>JD>6D>6B>5C>ブルーム

<2D始動>
・2D>6A>6C>6D>2D>レイド>6C>JD>5D>6B>5C>ブルーム
・2D>6A>6C>マズル>2B>6C>(22B>22C>6C)>JD>6D>6B>5C>ブルーム

<4D始動>
・4DCH>6D>6B>5C>2D>レイド>6C>JD>5D>6B>5C>ブルーム
・4DCH>6C>6D>2D>レイド>6C>JD>5D>6B>5C>ブルーム

<3C始動>
・3C>22BC>6C>2D>レイド>6C>JD>6D>6B>5C>ブルーム
・3C>22BC>6C>(22B>22BC>6C)*3>5D>6B>5C>JD>6D>ブルーム

<投げ始動>
・地上投げ>マズル>2B>6C>(22B>22C>6C)>JD>6D>6B>5C>ブルーム
・地上投げ>22B>22C>6C>22B>22BBBBC>6C>5D>6B>5C>JD>6D>ブルーム(画面端限定)
・地上投げ>22C>6C>4D>ブルーム>6C>22B>22BC>6C>5D>6B>5C>JD>6D>ブルーム>フェンリル(画面端限定)
・空中投げ>2B>6C>JD>6D>6B>5C>ブルーム
・空中投げ>2B>6C>(22B>22BC)*2>6C>JD>6D>6B>5C>ブルーム

3名無しさん:2010/02/10(水) 19:12:52 ID:SJcZUANs0
キャラコンボレート
100→85

6A
 初段補正 80→70

2B
 初段補正 60→75

5C
 初段補正 100→80

2C1,2段
 ダメ 550,550→350,350
 中継補正 97→88

6C1,2段
 ダメージ 560,560→450,750
 初段補正 90→80
 中継補正 89
二段目ボーナス補正120

3C
 中継補正60→84

投げ1〜3段
 ダメージ 0,540,540→0,100,700
 中継補正 3段目のみ変更 89→100

空投げ1,2段
 ダメージ 0,950→0,800
 中継補正 2段目のみ変更 82→68

5D
 初段補正 80→100

6D
 初段補正 80→90

4D
 初段補正 75→100

2D1,2段
 ダメージ 550,550→360,360
 初段補正 80→100
 中継補正 96→90 96→100

派生2D1,2段
 ダメージ 550,550→350,350
 中継補正 2段目のみ変更 96→100

JD1,2段
 初段補正 90→100

J4D
 ダメージ 600
 初段補正 100
 中継補正 85

チェーン5A
 初段補正 100→80

チェーン5B1,2段
 ダメージ 750,750→450,450
 初段補正 100→90
 中継補正 2段目のみ変更 85→100

ブルームトリガー1,2段
 ダメージ 800,1200→600,950
 初段補正 100,100→90,90
 中継補正 92,92→88,88

Aオプティックバレル
 初段補正 70→90

リボルバーブラスト1〜4段
 ダメージ 400×4→300×4

マズルフリッター1,2段
 ダメージ 0,1200→0,800

Bフラッシュハイダー
 ダメージ 5→530
 中継補正 103→92

Cフラッシュハイダー
 ダメージ 700→100
 中継補正 110→100
ボーナス補正120

フェンリル
 最終段ダメージ 3000→2200
 最終段中継補正 94→40


・ボーナス補正
6C2段目とCハイダー適用
コンボ中に一度目の使用に限り、ボーナス補正が中継補正に乗算される。
つまり6C2は中継が106.8%になり、Cハイダーは120%になる
コンボ中に両方の技を使っても、適用されるのはどちらか始めに当てた方のみ。


・同技補正
チェーンリボルバーは4D以外全て同技補正対象
ただし始動技と派生技は別技扱い
(J4Dとアサルトスルーは未確認)

補正値は以下の通り

2C…1%
Aオプティック…70%
トリガー…50%
それ以外…65%


・DDダメージ最低保障
DDは最低でも20%のダメージが保障される。
コンボ中の累積された補正値が20%未満になると適用される。
フェンリルはダメ1008、バレットは700。(全段ヒット時)

4名無しさん:2010/02/10(水) 19:13:33 ID:SJcZUANs0
<各技のゲージ回収率>

5A 0.8
2A 0.7
6A 2.5
5B 2
2B 1
6B 2.5
5C 2.5
2C 3 (1.5+1.5)
6C 5 (2+3)
3C 2.5
JA 0.7
JB 2
JC 3 (1+1+1)
(CR)
5D 3
2D 3 (1+2)
6D 3
4D 3
JD 5 (2+3)
J4D 2.5
5A 1
6A 1
5B 4 (2+2)
6B 3.5
5C 3
6C 4
BT 7 (2.5+4.5)
AS 4.5
SR 4
6投げ 3.5 (0.5+0+3)
4投げ 3.5 (0.5+0+3)
空中投げ 3.5
Bハイダー 2.5
Cハイダー 0.5
オプ 3
マズル 3.5
リボブラ 5.5
小数点以下が適当で、実際うまく合わないのでコンボ計算するときは合計+3くらいするといい。

5名無しさん:2010/02/10(水) 19:14:10 ID:SJcZUANs0
--------------------Q&A--------------------

Q.チェーンはどう変わったの? 
A.
5A:発生早く暴れ潰しと繋ぎ用。CHすると6Cが繋がる。
6A:長いやられ時間を誘発し、6Cと6Dに繋がる。
地上でチェーンの何かが当たったらこの技に繋いでアドリブでコンボに行きたい。
5B:当てて間合いが離れにくくなった。この後5A6Aなら繋がる。
6B:空中ヒット時に地上バウンド効果が消失
5C:前作6Aのモーション。ヒット時jc可能。地上ではやられ時間が短いため5A6Aぐらいしか繋がらないが
空中では受身不能時間が長いためコンボに持って行きやすい。
6C:空中でも連続ヒットするようになった。プライマ削り対応技。
5D:無敵時間が5〜19Fに変更。頭体属性から打撃無敵に。補正が緩くなった
6D:無敵時間5〜12F。発生が早くなった。27〜28F?
2D:上段化。補正が緩い。やられ判定の小ささは前作ほどではないにせよ小さめ。発生多少早く?めくりやすく?
4D:FC対応技。発生が早く。補正が緩い。
JD:ヒット時にレイドだけでなく5A6A等もヒットするようになった。ゲージ回収率が良い。
J4D:新技。動作途中から無敵時間があり、昇竜系の技をすかすこともできる。
プライマ削り&FC対応技。ノーマルヒットでも6Cなどが繋がる。
ブルームトリガー:初段補正・乗算補正がきつくなった。やや上に判定が厚くなった?
スプリングレイド:無敵削除。着地後の隙が増大。受身不能時間の増加。
アサルトスルー:4〜18F無敵。CH時よろけ誘発。空中CH時壁バウンド誘発。

Q. コンボ中、ハザマにJDが、テイガー、レイチェルにJD>6D が繋がりません。
A.
ハザマはJDにディレイ、テイガーなどには6Dにディレイをかけましょう。

Q. 22BC と 22B>22C はどう違うの?
A.
22B>22Cはそのままの通り入力します。
22BCは22のあとB→Cとずらし押しで入力します。

Q.228Bって何? 
A.チェーンリボルバー中の技は必殺技でキャンセルが可能だが例外としてフラッシュハイダーはキャンセルできない。
しかしジャンプ移行F中に入力するとハイダーが出せることを利用したテクニック(通称jcc)を228Bとして表記している。
チェーン5Cがジャンプキャンセル可能なのでこの時に228Bと入力するとBハイダーが出せる。

Q.228Bを入力してもジャンプになっちゃうよ?
A.あせって適当に入力するとまずできない。まず22をしっかり入力したのを確認する。
その後8とBを同時に入力。8とBを入力する時の感覚はCTのレイドを出すタイミングで。
チェーン5C自体ディレイが利く(つまり猶予時間が長い)ので急ぎ過ぎなくても出る。

6名無しさん:2010/02/10(水) 19:14:45 ID:SJcZUANs0
携帯用
>>100>>200>>300>>400>>500>>600>>700>>800>>900

7名無しさん:2010/02/10(水) 20:24:57 ID:SJcZUANs0
>>2修正
次スレからはこちらを貼ってください

<小技始動>
①5A>5A>6A>6C>(hjc)JD>6D>6B>5C>4D>ブルーム 約1900
②5A>5A>6A>6C>2D>レイド>6C>JD>6D>5C>6B>ブルーム 約2200
③5A>5A>6A>(hjc)JA>JC>JD>レイド>6C>JD>6D>5C>ブルーム 約1800

全て5A部分を2Bに変えても繋がり、ヒット確認不要の時は5Aを一個省ける。
①②は基本ダッシュ慣性をつける。③は多少間合いが遠い時用のコンボ。
②は6C>2Dと6C>JDにディレイを掛ける。③はJCは一段のみ当てる。6C>JDにディレイを掛ける。
②と③共通でレイド後は66C等の入力で6Cの先端且つ高めに拾う。
チェーン6D>6B>5Cとチェーン6D>5C>6Bの違いは、後者の方が補正が悪くなっても繋ぎやすくなること

<対空始動>
①6ACH>(低空ダッシュ)JBorJC>6C>2D>レイド>6C>JD>6D>6B>5C>ブルーム 約2650
②6ACH>(低空ダッシュ)JD>6C>2D>レイド>6C>JD>6D>5C>ブルーム 約2500

①は低ダで最低空で拾うのがコツ。低めに拾える分JBの方がやりやすい。
6C>2Dと6C>JDにはディレイ。難しければ2D>レイドは省く。その場合約2300。
②はレイド後の6C拾いが難しい。

<5D始動>
①5D>6A>6C>6D>2D>レイド>6C>JD>5C>ブルーム しゃがみ喰らい時 約3200
②5D>6A>6C>マズル>2B>6C>JD>6D>6B>5C>ブルーム 約3500

①は小技始動と同じく、レイド>6Cと6C>JDの繋ぎに注意。

<2D始動>
①2D>6A>6C>6D>2D>レイド>6C>JD>5D>5C>6B>ブルーム しゃがみ喰らい用 約3800
②2D>6A>6C>マズル>2B>6C>JD>6D>6B>5C>ブルーム 約3500

<4D始動>
①4DCH>6D>6B>5C>2D>レイド>6C>JD>5D>6B>5C>ブルーム 約4000
②4DCH>6C>6D>2D>レイド>6C>JD>5D>6B>5C>ブルーム 約4600

<3C始動>
①3C>22BC>6C>5D>2D>レイド>6C>JD>6D>6B>5C>ブルーム 約4350
②3C>22BC>6C>(22B>22BC>6C)×4>5D>6B>5C>JD>6D>ブルーム 約5000

②はハイダーをループさせたコンボ。

<投げ始動>
①地上投げ>マズル>2B>6C>2D>レイド>6C>JD>6D>6B>5C>ブルーム 約2500
②地上投げ>22BC>6C>4D>ブルーム>6C>22B>22BC>6C>5D>5B>6B>5C>JD>6D>ブルーム>フェンリル(画面端限定) 約5000
③空中投げ>2B>6C>2D>レイド>6C>JD>6D>6B>5C>ブルーム 約2900

①と③はレイド>6Cと6C>JDの繋ぎに気をつける。
②は6Cを密着までダッシュすることと、低めに6Cで拾うことを意識する。5Bは6Bの後に入れると2ヒットする。

8名無しさん:2010/02/10(水) 21:55:45 ID:nhvE2YHc0
>>1式乙!

9名無しさん:2010/02/10(水) 23:11:35 ID:F/45AxZc0
>>1
お疲れ様です ついでにwikiのリンクにも張りました

10名無しさん:2010/02/11(木) 00:38:09 ID:SV4vCEuw0
久々にしたらばきた
>>1

11名無しさん:2010/02/12(金) 00:19:35 ID:zVK4Q2dcO
みんなハイダーループってどのくらい安定してる?

対戦中狙ってもミスって安かったり、6C空振ってフルコンもらったりすることが多くて、全く使ってないのだが…。

12名無しさん:2010/02/12(金) 00:34:25 ID:i6O/Do.U0
大安定…テイガー・バング
かなり安定…ジン・レイチェル・ハクメン
普通…タオカカ・アラクネ・ライチ
当てにくい…ラグナ・ノエル・カルル・Λ
難しい…ハザマ・ツバキ

こんなとこか?
タオカカみたいに6Cが当たりにくいキャラだったり
ラグナみたいにハイダーがあたりにくいキャラだったり
その辺を考えながら使ったり使わなかったり

13名無しさん:2010/02/12(金) 00:36:45 ID:2WvTRgj60
前の曲芸みたいなのよりかなり簡単だから週2プレイでも8割ぐらい
でも失敗しそうだと思ったら妥協、これは行けると思ったらやる
失敗しそうなのにやるとか自分の中でのリスクリターン合ってないしねw

14名無しさん:2010/02/12(金) 01:36:47 ID:L95Wr1RM0
6C空振ることなくない?
ハイダー当たらんことはあるけど

15名無しさん:2010/02/12(金) 02:56:44 ID:dDHqCqpQO
前作で魅せコン魅せコンと馬鹿にされた3C>22C>(6C>22C)*3>エリアルに比べたら…

16名無しさん:2010/02/12(金) 03:07:19 ID:hJEu.gss0
ハザマなんかは6Cよく空ぶるわ。
そして何故かライチが安定しない俺は一体・・・違う所に目がいってるんだろうか。

17名無しさん:2010/02/12(金) 07:35:55 ID:4cWtZhGg0
無事四回ループが成功したあと、安心して追撃ミスっちまうことはよくある。

18名無しさん:2010/02/12(金) 07:40:42 ID:qRhG4f2gO
俺はハクメンに6C空振る事が多い、てか3Cが密着じゃないとハクメンに安定しない…w

5A>6Cとか5B>5Cで妥協してるのがすごくもったいないw

19名無しさん:2010/02/12(金) 09:07:08 ID:PlGWruZoo
6C拾いむずそうだったら
Bハイダーの回数減らしたりして距離調節してるなー
安定しないキャラにはループさせずにもうコンボいってる


既出ネタかもしれんが
密着相手に
ダッシュ5A>5B>HJDとやると
その後のチェーン連携がめくりになる
HJDに合わせてラグナのID出されても
一段目が相殺するのでリスクは低め

20名無しさん:2010/02/12(金) 12:30:53 ID:SiU1cdpw0
>>14
中の人の腕前次第かもしれませんが、私も結構6Cスカありますよ。

>>19
ハイダーコンをミスってダメージ安いよりは遥かにマシですよね。
ダウンも奪えないのでハイダーミスは本当に悪いこと尽くし。
3C〜約3800、5D〜約3500、5Aなど〜約2500 くらいはハイダー無しでもいけますし。
画面端フェンリル入れればついでに+1000いければ上等かと。

密着からのJDめくりは以前 JD>RC>JBで表 か HJD>RC>JBで裏
で表裏2択崩しがあがってましたね。
HJDを冷静にガードされた場合は、ノエルが地上に降りる前に割り込まれそうなので
やはりRC仕込の方がローリスクかと思われます。どうでしょう。

21名無しさん:2010/02/12(金) 13:02:39 ID:YuvLvutco
>>20
丁寧なレス感謝します

そういえばRCからのネタ、以前挙がってましたね…忘れてました
やはりリスクのを考えるとゲージはいた方が安全ですね


これも以前挙がってた話なんですが
立ち回りで結構D使ってる人多いんですかね
自分は直ガ割り込みや暴れ読みでたまにみせるぐらいなんですが
勝ってる人を見ると2D、5D暴れからダメとってる人多いだよね
動画にあがってる人もR-1さんを筆頭に
Dガンガン使う人が多いから自分が異端な気がするんだが

22名無しさん:2010/02/12(金) 13:11:51 ID:a6IZNI.o0
結局6Cが当たりやすいかあたりにくいのかと
ハイダーが前に多少めりこんでも当たるか当たらないか
が組み合わさって難易度が変わってくるんじゃないの?

6Cが当たりやすいキャラ順が
ジン≧テイガー=バング≧ラグナ≧レイチェル>ハクメン=ノエル=ライチ=アラクネ≧カルル=Λ>タオカカ>ハザマ=ツバキ

ハイダーが前にめりこんでも当たりやすいキャラの順が
テイガー≧バング>タオカカ=レイチェル=ハクメン=アラクネ>ジン=ノエル=ライチ>ラグナ=カルル=Λ>ハザマ=ツバキ

こんなんじゃないかな
異論は認める

23名無しさん:2010/02/12(金) 13:11:52 ID:b.FlZYkw0
自分も読みと割り込み以外はほとんど振らないから、こういう戦い方の方が多いのか?ってびっくりした
身近にノエル使ってる人いないから動画でしか見たことないけどね
せっかくの無敵技だしどんどん活用してった方がいいのかな

24名無しさん:2010/02/12(金) 13:23:05 ID:a6IZNI.o0
2D暴れとかなかなか使えるよ
今回からかわからないけど中段を見てからじゃなくて暴れのタイミングなら避けつつ攻撃できる
一見何も考えてないように見えるけど、例えばバング戦なんかでかなり使えて下段中段コマ投げの崩しが全て拒否できる
当然5A5Bとかには負けるけど、暴れの2Dを見せておけばバング側が崩しを仕掛けづらくなる
ただしある程度2Dが上空に飛ばないと中段はさすがに避けられない
攻撃レベルの高い技からやジャンプ攻撃から即中段とかは2Dが潰される
まぁ覚えておいて損はないと思う

25名無しさん:2010/02/12(金) 13:48:08 ID:YPsqoe060
ラグナやらライチやらは6Cを先端当てしなきゃハイダーが繋がらんからめんどいね
6C先端意識しなくてもハイダー当たるのはテイガーにバング、姫様、ノエル、アラクネくらい?


まわりにいるノエルとかD振りまくってるんだけど自分は怖くて振れないなぁ
あまりDに頼らない立ち回りを参考にしようとして動画を探したけどノエルの数少なくて泣いた

26名無しさん:2010/02/12(金) 14:03:15 ID:3kcli19.O
DBさんの動画あがってたの見たけど丁寧で綺麗なノエルだったよ
あのノエルは好きだけど
今回のDはかなり優秀な技だからやっぱD振らないともったいない気がする

27名無しさん:2010/02/12(金) 14:03:16 ID:bKWGyEGIO
D系あんまり使わない立ち回りを見てると
綺麗なノエルというか、綺麗に殺されるノエルなんだよなぁw
強みなんだし、ある程度割り切って振って意識させるぐらいはしないとね

28名無しさん:2010/02/12(金) 14:13:27 ID:I4mKGMuA0
CSノエルとかDぶっぱら無きゃ相手からしたら攻めるリスクゼロだし

29名無しさん:2010/02/12(金) 14:21:25 ID:YPsqoe060
>>26
DBさんのノエルあったんだ!!!
是非見たいんだけどできればどんな動画か詳細教えてほしいです。。。

30名無しさん:2010/02/12(金) 14:24:05 ID:kJ8tKo7M0
>>26
ソノ動画どこある?

31名無しさん:2010/02/12(金) 14:30:45 ID:b.FlZYkw0
今ニコニコでDB ノエルで検索かけたら出てきた
引っかけで違うDBさんも出てきたけどw

ホントにコンボ以外でD振ってない綺麗なノエルだ・・・

32名無しさん:2010/02/12(金) 14:46:28 ID:ovdKzD3M0
その動画だけの話じゃないけど、ジン相手には立ち回りでDを頻繁に振らない方がいいと思う。
ジャンプされたりすかったりしたらジンのD系統で凍らされるだけだし。
立ち回りに使ってるのは地上波動牽制にダッシュ2Dとか、起き上がりに4D重ねるくらい。

動画にあった遠め3Cハイダーからの2A6C拾いとか、後転にCハイダーからのコンボ選択とかできるようになりたいわ

33名無しさん:2010/02/12(金) 15:10:47 ID:IufCGdQ2O
CS動画にDBさん出てないぞ
あれ全部ざやすさん

34名無しさん:2010/02/12(金) 15:33:26 ID:5LLJwhSk0
DBさん今関東にいないしな

35名無しさん:2010/02/12(金) 15:41:55 ID:b.FlZYkw0
そうなの?
そういやCSでざやすさんの名前見てないけど、名前ちょろちょろ変えてるのか

36名無しさん:2010/02/12(金) 15:56:32 ID:oR7Mdh6wo
どこでD系統を振るかが重要ですね

直ガからの割り込みに使うのが一番大切だと思う

ラグナであれば、向こうの5C直ガから
5DでGH、5D(?)、6Dに
4DでHF、GHに
2DでDS(相討ちだったかも)に勝つ
みたいな感じで読んだら暴れないとホント一方的になる
まあじゃんけん要素強いんだけどね…

37名無しさん:2010/02/12(金) 16:43:40 ID:mfv1JUx6O
ノエルでD控えるのはねぇ
それなりに強いドライブなんだし如何に荒らしていくかって気持ちでやりゃ割と強いんだし

38名無しさん:2010/02/12(金) 17:10:53 ID:FS39fHRE0
ラグナの2Cに勝てないから5CのあとのDはしんどくない?

39名無しさん:2010/02/12(金) 17:23:29 ID:2jRbzXUI0
家庭用でノエルの真の姿としてμ-12-が参戦するらしいけどノエルも使えるのかな?

40名無しさん:2010/02/12(金) 17:25:39 ID:UsGwRuSQO
G3でざやすさんのノエル見たけど立ち回り綺麗だよね
ここに書いてないコンボ色々やっててカッコイイし好き

41名無しさん:2010/02/12(金) 17:28:42 ID:2jRbzXUI0
すまん過去ログ見てなかった

42名無しさん:2010/02/12(金) 18:42:31 ID:.3iweF1o0
繋ぎがちょっと変わってるくらいでそこまで大きく変わってるコンボでもなさそうな気がする

43名無しさん:2010/02/12(金) 22:38:49 ID:ovdKzD3M0
D系始動コンが微妙に伸びたので報告しておきます。全部最速。

①5D>6A>6C>6D>2D>レイド>6C>JD>5C>6B>ブルーム 3583
②2D>6A>6C>6D>2D>レイド>6C>JD>5C>6B>ブルーム 3649

③5D(CH)>6C>6D>2D>レイド>6C>JD>5C>6B>ブルーム 4249
④2D(CH)>6C>6D>2D>レイド>6C>JD>5C>6B>ブルーム 4350

②④はテンプレのが高いですが一応。

44名無しさん:2010/02/13(土) 02:51:20 ID:PiWRC9HQ0
ノエル使いのジレンマ

①D擦り式無敵活用系博打ノエル
基本的にD系統をガンガン振って荒らしまくるタイプ。

相手の行動パターンを読んで考えて擦る人、とりあえず固められてキツいから
考えずに擦る人いろいろ含んではいるんだけど、ぶっちゃけていえば戦い方が
汚い。けど強い。こういうタイプは動画だとたたかれやすいから損はしてると思う。

でも今作のノエルの強みでもあるんだから、ある意味正解だと思う。
正直初見の相手にはかなり強かったりするから、大会とかでは爆発できるタイプ。

ただ、いちいち行動にリスクが伴うだけに、暴れまくって勝手に死ぬパターンも多いはず。
主な行動
5D・2D・4D・アサルトスルー・JA・バレットレイン


②対応型安定立ち回り系堅実ノエル
Dを振るポイントを直ガや、確定どころなどに絞りあくまで基本に忠実なタイプ。

こういうタイプは動画とかでみられる場合好感が持たれることが多い。
普通に立ち回りが綺麗だし、突き詰めれば強さが安定する。
対策に忠実だから、相手するほうも終始やりずらいと思う。

ただ、よくも悪くも教科書通りなだけに荒らされて流れをもっていかれると
勢いでラウンドを落とすこともしばしば。

主な行動
バリガ・5A・5C・オッペケ


どっちが一慨に正しいというわけでなく、大きく分けるとノエル使いってこのどっちかの
ルートに入ると思う。
ちなみに俺は①

45名無しさん:2010/02/13(土) 04:18:08 ID:vJBf85JA0
俺は2だな安定して勝てるから

46名無しさん:2010/02/13(土) 04:23:07 ID:urbynp2s0
1と2が両方備わると最強に見える

47名無しさん:2010/02/13(土) 06:36:16 ID:Q8hXQkNU0
相手による
ハザマ・タオカカとかは荒らさないと何も出来ないで負けるだけ
逆にジン・テイガーなんかは丁寧にやった方が安定する

48名無しさん:2010/02/13(土) 07:48:45 ID:.ViLKc120
俺は2だな。主な行動に2Bも入れといてくれ。

49名無しさん:2010/02/13(土) 09:14:06 ID:BQNxVv5g0
他人の事なんか気にしないで好きに対戦すりゃいいじゃん
そのほうが個性でて面白いよ

50名無しさん:2010/02/13(土) 09:28:14 ID:Ju9a3kvI0
自分がどっちのタイプかって話だろ
誰も他人のことなんか気にしてねーよアホ

51名無しさん:2010/02/13(土) 10:31:21 ID:BQNxVv5g0
すごくどーでもいい
このアンケートみたいな流れになんか意味あんの

52名無しさん:2010/02/13(土) 10:52:15 ID:kdrl34Gg0
俺は1
いちおう相手の牽制を読んだりしてD振ってるつもり
ライチバングなんかでもDで荒らしまわれば格上に勝てることも
でもD振ってスカってフルコンされてぶっ殺されるのも非常に多い。全然安定しない
しかし丁寧にいってもあんまりダメとれないっていうのが切ないよなぁ…
2の人は主に2B始動コンとかJA引っ掛けでダメとってるの?

53名無しさん:2010/02/13(土) 11:13:06 ID:73nlW28oO
なんでキャラ対だったはずがこんなチラ裏流れになってんの

54名無しさん:2010/02/13(土) 12:11:22 ID:u/KQ0z9U0
前のテイガー対策のときに出てなかったような気がするので一応ネタ出し

ガジェット後は4Dすればテイガー5Aに勝てる
フレーム考えれば当たり前なんでとっくにやってる人も多そうだけど

5Aで引っかけてくることが多いテイガーにはこれで逆択かけるとよいかも

55名無しさん:2010/02/13(土) 12:38:56 ID:hnSFB35k0
いつもラムダの重力読んだら4Dやってるけど
前出たようにマズルのがよかったりする?
個人的にはマズルのタイミングが難しくて敬遠してるんだけど

56名無しさん:2010/02/13(土) 12:46:55 ID:D81KhdFoO
重力に4Dしたらカウンターとれる?

ってかΛにJ4D当たったのにコンボ中のマズルが空る現象どうにかしてほしい

57名無しさん:2010/02/13(土) 13:05:40 ID:yk05C4RQ0
最近は重力読んだらもうガードしてゲージ100あったら50吐いてダメージとって
なかったら有利フレーム活かして崩しに行ってる

58名無しさん:2010/02/13(土) 13:27:24 ID:SY.quDFEO
4DでFCとれるよ。ガードされてもマズルよりいいかなと思ってる

59名無しさん:2010/02/13(土) 19:00:48 ID:NE5Rj.T60
22B>22C入れてるつもりが22BCになってしまうのはなんでだぜ
このスレ見てると参考になるのと同時になんかへこむなぁ…
ハイスコア6兆(?)とかどうやったらいくんだよ…

60名無しさん:2010/02/13(土) 21:18:36 ID:AuoME5ZQ0
そういうのは初心者スレだと何度言ったら

61名無しさん:2010/02/13(土) 21:23:09 ID:UIBP12i6O
俺は重力見てから2CCHから3Cに繋いでハイダーコンにもってってる

62名無しさん:2010/02/13(土) 21:42:50 ID:0fXWcoCU0
今回2Cの補正やばいぞ?

63名無しさん:2010/02/13(土) 21:46:25 ID:uKclOU8cO
5Cの補正よりはマシ

64名無しさん:2010/02/14(日) 15:23:28 ID:EthXTHKo0
>>61
2Cで重力空かすって意味?

65名無しさん:2010/02/14(日) 17:01:12 ID:X7eowuk2O
見てから2CCHってなんだw
タイミング次第で空かせるってこと?
透かしじゃなくて2C当たる距離あるなら直接3C>ハイダーいけるんじゃ

66名無しさん:2010/02/15(月) 08:44:30 ID:sd02Szr6O
λは、リバサ投げ、重力読んだら2DですかしてCH取れなかったっけ?

67名無しさん:2010/02/15(月) 22:49:34 ID:bK66fHRwO
ムック見ながらやってみたんだけどこのコンボって既出?
画面端3C始動
3C→22C→6C→6C二段目→バレッドレイン→ダッシュ6C→4D→ブルーム→6C→22B→22C→6C→5D→6B→5B→5C→JD→6D→ブルーム→フェンリル
たぶんキャラ限でゲージ100%使用だけどこれで6700出る
ちなみにテイガーには入ったよ

68名無しさん:2010/02/15(月) 23:11:09 ID:CO9h7CNU0
>>67
それじゃ6500くらいじゃなかった?
細かいダメ覚えてないけど

69名無しさん:2010/02/15(月) 23:33:51 ID:y4eeQhHI0
ムックてCSの?フラゲ?
投げ始動、6B始動、5Dや2Dカウンター始動で再現できたら殺し切りコンボとして実用性ありそう
ただこのダメージで殺し切りだと相手バースト持ってそうだから結局読み合いの数は減らせないかもしれんが

70名無しさん:2010/02/16(火) 01:28:32 ID:bg50BU9k0
今更だが崩しネタ投下。

今までも話にあった様にJDを着地ギリギリで押すとチェーンの技が即出る。
っていう生チェーンを実践可能なガトコンにしてみた。

主に低ダ等からJC(ガードされる)>(着地ギリギリJD)>生6B>6A〜

しゃがみガードしている人なら見てから立てる速さではない感じでした。
このほかにも生チェーンを上手に活用してるよーって人いたら教えて下さい。

71名無しさん:2010/02/16(火) 02:40:46 ID:PkQM6v42O
してみたってCTからあるやん!
ってツッコミ入れればいいのかw

72名無しさん:2010/02/16(火) 09:09:24 ID:a7vfm4I6O
あまりの当たり前さに、自分が何が読み違えてるのかと思った。

端ゲージ100コンだけど、3C始動ならゲージ50で6000行くから
相手のバーストない時用だな。
4D後くらいにバーストされたりしたら悲しすぎる。

73名無しさん:2010/02/16(火) 09:50:08 ID:bg50BU9k0
>>71 >>72
CSから勢なのでCTのスレまでは全部読んでませんでした。
スレ汚し申し訳ありませんでした。

ただ、逆に言えばそれ以外では使い道はない感じでしょうか?

74名無しさん:2010/02/16(火) 10:01:44 ID:o8j9IJco0
てか低ダ自体そんな使わんしなぁ
ノエルの空中技って下に判定が薄くなったらしいし…ラグナとかハザマの5Aで結構落とされる
ただ生アサルトでの揺さぶりが有効っぽかったから一発ネタには使えるのではないかと

75名無しさん:2010/02/16(火) 10:54:22 ID:DsTJ4rgAO
低ダより起き上がりとか、またはゲージ使うけど壁端で生アサルトスルー使って相手と場所入れ替わるか

76名無しさん:2010/02/16(火) 12:09:54 ID:CSElgEzAO
生CR派生の使い道か…

生トリガー:
後ろジャンプなどから。着地に合わせた低ダやガンダッシュを誘って、RCからごっそり
特に安易な低ダに引っかかる

生アサルト:
奇襲。飛び道具や起き牽制に対してアクセント程度に

生CR6C:
地上ガンダッシュや突進技が強い相手に。ダッシュ5BやHFで触りに来るラグナとか

正直どれもほとんどぶっぱなしだなぁ…使うかは好み&人読み次第だと思う

あとJCからの見切りづらいCR6Bは、CR6D(ファジー崩し)と対にするとかなり嫌らしいよ

77名無しさん:2010/02/16(火) 12:13:20 ID:s1Pgi.g.o
>>67
今さっき試してみたけど
カルル、ハザマ、ツバキ、アラクネにも入ったから
全キャラに入ると思う

ただ、ツバキ、アラクネにはかなり入れるの難しかったけど…
後、テイガーには6700オーバーだったけど
他は6600くらいだったわ

バレットのヒット数を少なくした方がダメージ延びるみたいだね

78名無しさん:2010/02/16(火) 12:41:59 ID:3KCmHEaoO
>>77
GJ
あとムックはCSのだよ
書店に普通に売ってたから買ってきた

79名無しさん:2010/02/16(火) 14:37:34 ID:I5L/2fzA0
生レイド弱すぎ、CTの頃は低空ダッシュ着地レイドとか結構使えたんだが

80名無しさん:2010/02/16(火) 16:09:50 ID:AWT9bL7.O
前が強すぎただけだし

81名無しさん:2010/02/16(火) 16:12:55 ID:vHQG3GlIO
何を今更
無敵消えたのは稼動初期から分かってた事じゃない

82名無しさん:2010/02/16(火) 16:35:13 ID:u8qVxzgM0
なんで今更稼動初期レベルの話なんかしてるの?
だからノエル使いは馬鹿にされるんだよ

83名無しさん:2010/02/16(火) 18:43:29 ID:O39e/vdYO
>>82
そんなこと気にしてるからバカにされるんだよ

84名無しさん:2010/02/16(火) 20:24:22 ID:f0BpPmPsO
まぁCTでノエルの性能に頼った立ち回りをしてたら、CSは苦労するんだろうな



俺のことだけど

85名無しさん:2010/02/16(火) 20:57:51 ID:jGLaky8AO
キャラに頼って無くても前作より明らかに弱くなってるんだからキツくなるの当たり前じゃないの?

むしろ今の性能で常勝出来るなら明らかに相手が弱いでしょ

それに前作は強かったけど三強入りしてなかったしそんなゆとれるキャラじゃなかったと思うけど

キャラの強い部分に甘えちゃいけないとか意味が分からない

86名無しさん:2010/02/16(火) 21:02:06 ID:X1R8F/.20
ネタを発見した者は、書き込め
ネタを持っていない者は、自らの腕を磨け
それすらできぬものは、静かにここを去れ

87名無しさん:2010/02/16(火) 21:19:36 ID:cnEe0HsE0
>>86
キャラ対もするなって言いたいのか

88名無しさん:2010/02/16(火) 21:26:08 ID:nqF6LrC20
>>86
おいお前書きこむなよ

89名無しさん:2010/02/16(火) 22:27:55 ID:kVic3t4EO
>>85 常勝できないならお前が雑魚なだけ
お前は甘えすぎてるから弱い(キリ

90名無しさん:2010/02/16(火) 22:31:01 ID:7KaroPfQ0
キャラ対しよーぜ
まだしてないのってカルルとか?

2Dこすりで良いとか聞くけどうまい人には普通に潰されるよね
ってか狙って潰しにくる

91名無しさん:2010/02/16(火) 22:42:43 ID:4mJxeW6k0
酷い流れだなw
まあ常勝できる性能はないと思うけど、頼れる性能には頼っとけばいいんじゃないかな
ぶっちゃけ行動読まれなければかなりゴリ押せるキャラだからその点面白いよね
テイガーとかF的に有利な読みあいしてもハイリスクローリターンなキャラを相手にするのは疲れるケドw

結論としてはCRも適度に使える人が一番だよね、読まれづらい点で
まあこの辺から流れ戻してキャラ対しようぜ。ラグナとかもうやった?

92名無しさん:2010/02/16(火) 22:44:55 ID:4mJxeW6k0
悪い、sage忘れたww

93名無しさん:2010/02/16(火) 22:47:20 ID:iqUPKfm20
終わった、というか全部尻切れ状態だが進行中なのは
テイガー
ハザマ
ラムダ
だったはず。ラムダネタもとりあえず尽きてきたようなので
次行ってもいいんじゃないでしょうか

個人的には、タオカカ対策を希望している人がいたと思うので、
その方のたたき台を待ってタオカカを始めたいかなーと思っています

94名無しさん:2010/02/16(火) 22:48:07 ID:mUW2F/9w0
カルルか…。触ってからガープラ削り、J4Dからガープラ削り、起き攻めからガープラ削りって感じだな。
ゲージはCA専用。

95名無しさん:2010/02/16(火) 23:00:56 ID:ej.oQVT20
テイガーは甘えた行動が許されないのが辛すぎる・・・
かといって細かく細かく当ててくとリターン負けしたり
読みと言う名のぶっぱ3C当ててしか勝てないぜ

96名無しさん:2010/02/16(火) 23:51:37 ID:PkQM6v42O
3C低姿勢開始だけでもそのままだったら弱いなんて口が裂けても言えんw

同キャラ戦の読み合いがカオス過ぎる
まだ6Cが機能しやすい相手かな

97名無しさん:2010/02/17(水) 00:11:21 ID:6lf2bUJYO
同キャラって一番楽じゃない?
後だし5D、対空はJAって事だけ意識してれば大体勝てるんだが

98名無しさん:2010/02/17(水) 00:15:53 ID:w1jDWd2w0
>>93
大分前だと思うが、タオカカ対策の叩き台を書くとか言って書かなかったやつか?
だとしたら俺かな

一つ正直に言うと俺は最近あるスレで対策は書く気にならんって書いた
でも、そんな前のことをわざわざ覚えてて持ってきてくれるんなら書いてみようとは思う
ただし、対策の質は悪い。特に牽制5CからのRCコンボが大幅に伸びたのと
DEをRCしての攻め込みが割と崩しになる感じがしてそのバリエーションや対処も全く出来てない状況
この辺が考慮できてないから全く的外れになるかもしれない
ましてもう力入れて書かないであくまでも簡単にしたいけど、それでいいなら

99名無しさん:2010/02/17(水) 00:37:22 ID:HG7oIwUYO
自虐愚痴スレで毎回書いてる人かw
わざわざ他スレの話持って来なくても、どうせ愚痴書くだけのスレなんだし
自意識過剰になることもないよ

100名無しさん:2010/02/17(水) 00:45:40 ID:w1jDWd2w0
一回しか書いたことないよ

101名無しさん:2010/02/17(水) 01:52:03 ID:9Zh3S04wO
最近、ノエルを使い始めて一通りのコンボは出来るようになったのですが、ハイダーを入れたコンボだけできません。

テイガーとバングならハイダー入れるコンボはできるのですが、他のキャラだと6C後のBハイダーがすかります。毎日トレモで練習してるのですがなかなかできないので、ハイダー後の6C先行入力するタイミングみたいなのを教えて頂けませんか?

後、レバーを皆さん何持ちでやってますか?自分はワイン持ちなのですが、

102名無しさん:2010/02/17(水) 02:30:29 ID:iiOg8Slw0
アラクネ対策ってどう?
個人的にオプ振ってたいが向こうのJD系にもかなり注意を払わないと大変なことになる。
丁寧なアラクネは凄い大変なイメージ

103名無しさん:2010/02/17(水) 02:38:21 ID:Ywo0/jbMO
>>101
キャラで違うから1キャラごとにスパーリングして体で覚えなさい

104名無しさん:2010/02/17(水) 03:55:22 ID:YWWbv7Eo0
かぶせ持ちですハイダーやるときだけ人指し指だけやっています

105名無しさん:2010/02/17(水) 07:24:43 ID:9aXQQNlY0
もはや荒らしだろこれ

106名無しさん:2010/02/17(水) 09:14:46 ID:F6weV2K.O
>>97
後出し5Dばっかだと4DFCもらう。
対策の対策の対策…と対策の被せ合になって面白くない。
単なるじゃんけん。

107名無しさん:2010/02/17(水) 11:44:20 ID:w8sEy0Uk0
>>102
前アラクネ対策が出たのは相当前の話でお互い色々変わってると思うんで自分のアラクネ戦の考えを。
ノエルアラクネって結構辛いと思うw

アラクネJ4BにはhjAで先に潰すか6Aで対処。最悪2Dで相討ちも場合によっては有効。
アラクネが遠めだったらJ4Bと一緒にjcして距離を保つか先置き4Dでカウンター狙いも。
あとは空投げから1発烙印が一番最悪なので空投げに注意する。
ノエル側が真上にいるアラクネに有効な技を持っていないため、
アラクネ側がリバサや固め中に2Dorジャンプ逃げを読んでhj投げしてもリスクが少ないので逃げる際や2D使う際は注意。

当たり前だけどアラクネにゲージ100ある場合はCA注意。
あとはその場起き5Aが微妙に強いからダウン中に目の前で様子見する場合は頭にいれておく。

バレル牽制はJDに注意しながら撃つのはもちろんのことアラクネが地上にいても迂闊に撃つと3Cから発烙回収されるか最悪1発烙印するから注意。

烙印中は基本空ガ。触れられたら暴れないほうが無難。
2Aに当たった場合も補正切りに注意(主にいろはす)
昇りJC始動だとインバース無しでも9000以上のダメージが出るのでJC始動は危険。
ファジー潰しの6Bにも注意。
てゆうか烙印付いたら不利な読みあいが続くから触れられたらCAで離れるのが一番
ゲージないならJCといろはす警戒しとけば生存率UP。

長文失礼しました。
まず間違いとかあると思うし、他の方の意見も聞きたいです。

108名無しさん:2010/02/17(水) 13:43:00 ID:0O7G6GVoo
自分も大体>>107と似た感じ
上にもある通り、向こうの空投げからセットプレイもありうるので
開幕はその場様子見、またはバックJBが安定行動
バレル読みの向こうのJ6Dはジャンプしてバレル
もしくはガンダッシュ空投げ等狙ってる

アラクネ戦で一番やってるの空投げかもしれん…

109名無しさん:2010/02/17(水) 14:11:19 ID:YpTI2LBQO
>>67
バレットレインからダッシュ6C拾いできるの?

110名無しさん:2010/02/17(水) 16:03:18 ID:rXEEe1DA0
前作ノエルが3強いりしてないからゆとりじゃないとかないわ。
そんなこと思ってるから近作で弱い弱いいっちゃうんじゃねーの。
常勝なんてそれこそライチ使ったって出来ないわ。

111名無しさん:2010/02/17(水) 16:06:20 ID:t3vzQA.I0
前がくそ性能だっただけで今作は普通性能。
慣れってこわいなあ。

今作3強使いも今の性能なれたら次でないてそうだな

112名無しさん:2010/02/17(水) 18:19:06 ID:4Vjv33oE0
ムックに5B>5Aのガトあるけど本当?誤植?確かめた人いる?
できると5B止めより1F隙が少ない計算になる

113名無しさん:2010/02/17(水) 18:32:09 ID:4Vjv33oE0
>>107
俺は基本烙印付いたら=負けって考えてる
というか捌ききるのは実質ほぼ不可能でしょ
補正の緩い技で見切れない補正切りがいくつもあるんだから大ダメージは避けられない
烙印ゲージを相当消費させてからコンボに行かれてもゲージ使用で5000〜6000とか行かれると心が折れる
勝つなら絶対烙印になる前に倒しきるパターンと思うけどどうだろ?
まぁ始動のきつい技でもコンボつなげて補正切り自体しないなら烙印付いてからでも勝てると思うけど

後、いろはす式ってどんなのだっけ?
CPQでのB蟲逆ガード?

114名無しさん:2010/02/17(水) 19:31:28 ID:ke/IHMuk0

982 :名無しさん:2010/02/06(土) 21:36:34 ID:N4Ime3ks0
烙印中の崩し。
ヴォルビック式→6Aからの2BとjCで択る。
いろはす式→3AからCPQでめくり択。

115名無しさん:2010/02/17(水) 19:34:26 ID:TYInPmSgo
さっきアラクネ戦やってきたけど
まじで空投げで勝った感じだわ
個人的感想だけど、アラクネ使いはガード拒否って
空中逃げ→霧出し
が多いから
2Cガードさせた後、低ダ空投げがやたら通る

今日何回空投げ決めたんだろうな…相手は相当うざかっただろうに…

116名無しさん:2010/02/17(水) 20:09:52 ID:HKtCSgDg0
どのキャラと戦う時もノエルの空投げは有効な手段だと思いますよー。
空中移動も中々のスピードなので。
相手がジャンプで逃げると読んだら1点読みで空中で投げ入れとくとか。

補正ギリのネタとしても
画面端BT>5A>(受身取らせる)>JA〜 or 空投げ〜
BT>フェンリル>紫空投げ or JA>(受身取らせる)>空投げ(リジェクト狙い)
とか自分はやったりするんですが。


アラクネの烙印付いたらとにかくガン逃げガードしようものならCAで逃げ。
出来るだけ直ガしてゲージ稼いでCA。
後は空投げ、中段、下段は最低限は防げないと無理ゲーだと思います。
空直ガ>バレット とかもたまにはささる感じがしますが
ガードされると普通に反撃確定なので汎用は出来ませんね。

117名無しさん:2010/02/17(水) 20:55:02 ID:HG7oIwUYO
>>112
本当に書いてあるww
つーか派生5D,派生6Dに無敵の有無書いてねー

5Aは不利Fに
6Aは頭無敵後半が微減
CRは6D,4D,5A,6A,5Cが速く
空投げは他の投げと同じFに

お腹ぐるぐるしてきた

118名無しさん:2010/02/17(水) 21:10:47 ID:bXjw/IMYO
>>113
>>107だけど、アラクネに烙印付かないまま勝つのここ最近難しいです…

みんなどんなふうに戦ってます??

119名無しさん:2010/02/17(水) 21:37:42 ID:yQPb/ZhUO
>>117
おいばかやめろ

120名無しさん:2010/02/17(水) 23:08:03 ID:c6zI7NgMO
>>117
空投げの間合いと硬直見るとレイチェルより強い!!

121名無しさん:2010/02/17(水) 23:23:33 ID:eGZ5KxJI0
誤植といえば
後半の方のページにあるガードプライマーを減らせる技の
ノエルの技の一つがJ6Dになってる…
ロケテ時かよ…

122名無しさん:2010/02/17(水) 23:37:00 ID:sXbvsENE0
誤植パネェ…
ムック見た感じ、ノエル単体だと
CTからあった部分を煮詰めてくぐらいしかできることないね

123名無しさん:2010/02/17(水) 23:47:56 ID:MNNYcHz.0
アラクネに空投げもらった時の絶望感は異常
ちゃんと抜けないとな

124名無しさん:2010/02/18(木) 08:29:22 ID:wnq.jnyIO
ムックの4DFCコン、投げキャン後に微ダッシュいる?
どうも上手く当たらない。
ハイダー当て易い一部キャラには投げキャン6Cいらんな。

125名無しさん:2010/02/18(木) 10:41:05 ID:2b5HqmmcO
>>124
4DFC中央?
良かったら晒してもらえないだろうか

126名無しさん:2010/02/18(木) 10:48:10 ID:gjlP4.J20
ムックコンのバレットレインの後のダッシュはなっかなか入りにくいなー。

あと、いつぞやの補整計算職人の数値と、ムックの補整が完璧に一致してて、当たり前なんだが感動した。

127名無しさん:2010/02/18(木) 10:55:44 ID:dDE8or6I0
>>124
マズル>2B>6C>投げキャン〜は2B前に微ダッシュ入れないと2回目の6Cが当たらないキャラがいる・・・はず!

128名無しさん:2010/02/18(木) 11:30:42 ID:wnq.jnyIO
>>125
4DFC>6C>マズル>2B>6C>投げキャン>{ダッシュ>6C>22B>22BC}×2>6C>22B>22C>6C>いつもの

{}までのルートが何パターンかありそう。

129名無しさん:2010/02/18(木) 11:50:16 ID:2b5HqmmcO
>>128
さんくす
練習みるお

130名無しさん:2010/02/18(木) 13:03:58 ID:sDY3g3bgo
>>118
自分は一度捕まえたら
受け身狩りや補正切り狙って殺しきるようにしてる

烙印付けられたら出来るだけ烙印ゲージ減らさせて
崩されても大ダメージにならないよう空ガしてるかな

まあみんなもやってそうな当たり前の事かもしれんがw

131名無しさん:2010/02/18(木) 14:53:14 ID:XfibOvEMO
マズル>その場2B>6C投げキャン後の6Cが入らないのはハザマ、ハクメン、アラクネ

132名無しさん:2010/02/18(木) 17:16:23 ID:KGFHkwXko
>>116
空投げはかなり使えますよねー
キャラによってはそこからダメ3500+ゲージ+画面端
なんてこともあるのでかなり狙ってます
フェンリル>空投げをやってる人が自分以外にもいるとは…
その後は着地2B>空投げで補正切りor後転受け身読みの着地ブルームやってます

133名無しさん:2010/02/18(木) 17:56:57 ID:IZYPz3O20
>>132
紫投げ>着地生BT この発想はなかった。
〜フェンリル>紫投げ>生BT>RC>6C〜
なんてことすれば紫投げの時点で4.500くらいはいくから・・・
合計8.000オーバーくらいのダメージいくのでは?笑
ラグナだったらそれだけで死んでるかもしれませんね。

まぁ、冷静に投げ抜けされればそれまでの話ですけど案外入りますしね。

134名無しさん:2010/02/18(木) 18:03:04 ID:lWGGFF8UO
ゲージが

135名無しさん:2010/02/18(木) 19:02:15 ID:sXWJnaJgO
何と言う高ゲージコン

136名無しさん:2010/02/18(木) 19:25:41 ID:FaOzIlb.0
>>133
絶対入らないから

137名無しさん:2010/02/18(木) 19:57:28 ID:2b5HqmmcO
後転狙いならハイダーでいいと思うの

138名無しさん:2010/02/18(木) 20:38:05 ID:IZYPz3O20
>>136
紫投げは経験上たまには入る気がしますけど。
2回目以降はスルリと避けられちゃいますけどね。
JAで受身取らせてからジャンプで追いかけて打撃と投げの択を迫ればまた別。
投げ抜けされても相手画面端なので割と良いと思いますが。
しかし、投げ抜けされるとダウン取れないので起き攻めしたい時はやらない方が良いですね。
あくまで1発ネタと割り切れば良いんですよ。多分。

139名無しさん:2010/02/18(木) 21:26:15 ID:yfMgMPoQO
いや、投げが入るか入らないかは置いておいてだな…

140名無しさん:2010/02/18(木) 21:44:29 ID:SHZet52IO
後ろ受け身読みなら
空投げ→6D〜か生6B〜でも行けそう
高めに空投げきまれば緊急受け身に生6B高速中断出来るとかいう妄想

141名無しさん:2010/02/18(木) 22:35:50 ID:2k/89C.20
BT>フェンリル>空投げを一回みせた後
BT>フェンリル>ジャンプ>着地>6Bor投げは最強
ジャンプしたら相手は空投げくると思って身構えるから崩しが通りやすくなる
実践したらむちゃくちゃ当たった

142名無しさん:2010/02/18(木) 23:04:50 ID:q0mwGN6w0
無理にオリジナリティーを出さなくてもいいんだよ…

というより、一つの形にこだわるんじゃなくて予想できる対処をいくつも考えてその時々の読みに応じて
行動を変えていけばいい

143名無しさん:2010/02/19(金) 00:14:51 ID:OU8nzNpoo
自分もフェンリル>空投げは初見で抜けてくる人はほとんどあったことないなー
フェンリル>Bハイダーとか見せてからだと
受け身をとることに集中してるせいか通る事多い

この話題続けるのも微妙みたいなので、以下キャラ対で
アラクネ対策は一応出切った感じなのかな?

144名無しさん:2010/02/19(金) 06:05:44 ID:ZTLhjF0I0
アラクネ戦は辛いと思ってる
徹底して飛んでゼロベクトルされるとキツイ
貰いながらJBとかを差し込んでも締めがリボルバーだから復帰>ゼロベクトルで安定される
一度は気合で烙印を凌ぎ切らないと勝ちが見えない
とりあえずノエルが先に飛ぶと空投げ貰ってその場で終了するからできるだけ先飛びは回避で

145名無しさん:2010/02/19(金) 06:35:43 ID:JNdo0af60
wikiのテンプレみたいに纏めようとしたけど辛すぎる。アラクネと対戦数こなしてないせいかもしれないけど。
アラクネ使ったことないから、ムックの通常必殺技解説はかなり助かる。

アラクネ関連のレスまとめ。
part14:>>160>>161>>702>>703>>704>>710>>712>>731
part15:>>102>>107>>108>>113>>115>>116>>118>>130>>144

wikiのテンプレで基礎知識だけ書いてみた。自由に埋めていけばいいと思います。
【基礎知識】
HP:10500
プライマ:5個
プライマ削り技:2C、6C、3C、6D、JC、ダイブ、D蟲、車輪、fインバース、n無限大(全て削る)。
FC対応技:5C、2C、JC。
中段:6A、6C、ヒラヌル。
【立ち回り】
【総合】
【開幕】
【遠距離】
【中距離】
【近距離】
【状況別】
【空対空】
【地対空】
【空対地】
【起き攻め】
【被起き攻め】
【被画面端】
【烙印時の攻防】
【割り込みポイント】
【固め】

146名無しさん:2010/02/19(金) 06:46:53 ID:JNdo0af60
それとは別に小ネタ一つ。

4D(FC)>6C>6D>2D>レイド>6C>jc>JD>5D>6B>5C>4D>アサルト
6C全段ヒットで4658。アサルトをコンボに組み込めた。4D>アサルトが補正きつくてもFC時に繋がる。
ハザマレイチェルハクメン以外(4Dが当たらないキャラ)。ライチジンノエル未確認。
端だと多分繋がらない……と言うかその時は5B挟んでブルーム〆の方が高いし状況もいいはず。

147名無しさん:2010/02/19(金) 11:32:00 ID:y2yYlUr.0
6C投げキャンって全キャラ同じ回数?

148名無しさん:2010/02/19(金) 11:33:22 ID:XvFNJqkY0
>>145
項目多すぎね。
総合とか立ち回りとかどうなの

149名無しさん:2010/02/19(金) 20:43:06 ID:xPPUTSyE0
いつも思うけどキャラ対やろうぜって言う奴がただ勝てないから書いて欲しいだけじゃねーのか?
>>145までいかなくても、ある程度全体をまとめたキャラ対書かないとそれなりの答えは返ってこないだろ
流れは出来てたとしてもちょっとしか書かないんじゃ結局ちょっと対戦してわかる程度のことを
延々話すだけでちっとも奥深さもまとまりもないし
しっかりしたものを書いていいレスがくるかどうかって問題が一番大きいとは思うが
これはしたらばのどのスレもそうかもしれんが

150名無しさん:2010/02/19(金) 21:17:33 ID:wPCKvHikO
おちつけwww
つまり最低限自分のやってることぐらいは書こうねって話ですよね

読んでないけど

151名無しさん:2010/02/19(金) 22:37:39 ID:JNdo0af60
スレ内のアラクネ関連を纏めてみた。あとはアラクネwikiの対ノエルとか参考に。
開幕と各距離での動き方について。

【開幕】
その場様子見、またはバックJBが安定行動。
【遠距離】
Cオプ牽制。霧やヒラヌルで要塞を作られた場合、無理して近づかないこと。
オプが当たり霧が消えた場合、ダッシュで距離を詰める。
【中距離】
アラクネ2DおよびJDの届く距離。ノエル側はBオプが当たる距離。
アラクネの牽制で烙印ゲージが溜まるので、距離を覚えて回避するようにしたい。
ただ、オプを振り続けると硬直にアラクネ3C(烙印60%回収)やJD(烙印30%回収)が刺さるため注意が必要。
また、空中からの距離詰めはアラクネ5C対空(FC時烙印100%回収)や空投げ(烙印100%回収)等があるので危険。
【近距離】
アラクネの無敵切り返しはfインバースのみなので、ゲージがない時は積極的に固めに行く。
距離を離されると捕まえるのが難しいため、粘着推奨。
固めの際、たまに途中でガトを止めて相手の様子を見、ジャンプなら空投げや5C、動かないなら固めを続けるといった選択肢もあり。
固め中、アラクネがバックステップで逃げた場合、低ダで距離を詰めると5C対空の的になる。
そのため、地上から再度距離を詰めるようにする(固めからCRにつないだ場合も、アラクネはバックステップで簡単に抜けられる)。
また、何らかのコンボの〆にDDを使ってダメージを上げるより、烙印時CA用にゲージを温存しておくといい。

152名無しさん:2010/02/19(金) 23:40:51 ID:pVbFO0Lk0
ツバキ戦けっこう困ってるんでちょっと書いてみる。

【開幕】
相手は5Bか様子見、下がってチャージ辺り
こっちは様子見か5D。技振るなら5D。向こうの5Bを潰す。
ガードされてもまあそんな悪くない。後ろ下がってても問題ない。飛ばれてたらアウト。
様子見は安定行動。相手が下がったらすぐ距離つめる。
【遠距離】
いる意味がほぼ無い。チャージされるだけ。
一応オプティックで止めれるけどタックルや飛び込まれるリスク考えたらうまみがない。
相手にチャージゲージあったらDタックルに気をつけながら接近。
【中距離】
相手のダッシュ5Bが強い。牽制に5D合わせて勝ったらリターンはあるけど
相手の5Bを出すタイミングや追加B、ジャンプなどで対応されるので安定はしない。
【近距離】
ここで勝負。とは言ってもお互いの5Bの距離で技振り合って勝ちやすいわけではない。
一応相手の5Bは先端辺りは下に判定が薄いので2Bで避けつつ当てることが出来る。
とにかく5Aか2Bで触って崩す。昇竜はそこまで強くないので強気に。
【空対空】
JA安定。上から被されたら相手のJBやJCに負けるのでそこは注意。
差し込んでエリアル。ガードされたら引きずり落として固め、崩し。
【地対空】
タイミングさえ合えば6Aで全部落とせる。横に長いJ攻撃が無いのが幸い。
ただJCは強判定なんで無理はしない。
【空対地】
2Cはもちろん5Aでも5Bでも簡単に落とされる。まあこれは他キャラでも一緒だが。
【起き攻め】
相打ちKOされない限りはD昇竜だけ気をつける。めくり狙いの2Dは昇竜でも落とされない。
【被起き攻め】
5B重ねが多い。特に注意することある?ガー不と投げだけ気をつける。
空中チャージからの起き攻め、というか攻め継続はまた別で考える必要アリ。

分けて書いてみたが正直稼動すぐでもわかるようなことだったw
とにかく牽制合性が悪いと思うんだ。D系統の無敵ですかす以外なかなか勝てない。
割り込みは主に5B追加Bを直ガして2D。でも正直あまり狙ってはいない。
相手の固めはバリガ安定。中段は安いので捨て気味でもいいけど、反応して立つのも難しくない。
投げとガー不に意識は割いていく。ガー不は飛ぶか暴れるか。暴れには5B、5D、2D辺り。
画面端じゃなくて5B届かない距離なら4Dで射程外に逃げれる(?)判断が難しい。

相手のエリアル>翼締め>空中チャージはできるなら緊急受身から潜って裏周り。
相手の攻め継続or微不利のJC重ねや翼から逃げれる。
空中チャージや対空つぶしの光は着地が硬直あるのでそこを刺せる。
裏回ったら翼は画面端へ飛んでいくので距離つめて端攻め。
安定は飛んでJCや光を空中直ガ。空投げは翼カウンターとの読み合い。

あとこちらの3Cに2A以外ろくに反撃貰わないから出し得でやってたんだがF見ると危ないかな。
上でも書いたように5Bは先端付近は下に判定薄いからめり込ませない限りその場では刺さらないみたい。

正直かなりツバキ戦は迷いながらやっててろくなことが書けない。
上位キャラと違ってアホみたいなリターン差でやられることは無いのでここはしっかり勝っておきたい。
よければ色々と助言お願いします。誤字脱字あったら申し訳ない。

153名無しさん:2010/02/20(土) 00:39:44 ID:G1z7cHXc0
5Bが下に判定薄いのはいい情報
2Bは近距離だけじゃなくて中間距離の刺しあいにダッシュ2Bも使えそうじゃない?
それを見せつつこっちも5B牽制でCH狙いすればいいと思う
若干リーチが負けてるとはいえツバキ側の方が喰らい判定が前に出てるはずなので刺しあいは負けてないはず
5Cもいいんだけど動作中CHが若干怖いかも

後ツバキの22Cを牽制の中で使ってくることもあると思うので読めたらジャンプ
5Bとかと両方勝つ選択肢として3CもRCとセットで使えると思う

ツバキ対空2Cに対抗してJDも振ってたらいいと思う
相手としても狙いたいだろうしこれに多めにゲージを保険として注ぎ込んでもいい気がする

6A6Bはムック見る限り結構遅いので、集中している時に限っては見てから5Dが可能な気がする
間合いが離れていれば4Dでもいけそう

154名無しさん:2010/02/20(土) 02:43:36 ID:SP8/U5M.0
稼動初期のツバキの時から立ち回りキツイなと思ってたけど
ダメージレースで勝ててたからなぁ
とりあえずツバキ側は弾属性?だかを潰せるからノエルは楽だって言ってた

155名無しさん:2010/02/20(土) 12:44:55 ID:d5.mK3Cc0
ツバキはB系の技全部に弾無敵がついてるからノエル対策してるやつは
立ち回りの中でそれらを振ってくると思う
なので安易な5Dや3Cは潰される可能性がある

156名無しさん:2010/02/20(土) 13:51:21 ID:Gr5afEY60
弾属性無敵あるけどガードされたら確反だし
あてて大したリターンもない技を振るのかね

157名無しさん:2010/02/20(土) 15:05:31 ID:hCj7aYjIO
球無敵より昇竜のがめんどい
高い反撃できないし

158名無しさん:2010/02/20(土) 18:23:14 ID:dNrQY1qM0
ツバキってB系ガードされたら確反もらうのかよ

159名無しさん:2010/02/21(日) 00:51:22 ID:lE3sijQQ0
ムック見た感じ、ツバキ閃、剣はBだと他に比べて硬直が長い。
D系はともかく、ABC系のエフェクトに差はあったっけ?
明日試しにツバキ触ってくるかな

160名無しさん:2010/02/21(日) 01:31:09 ID:kjT.dqKQO
たしか剣閃槍は
Aが青
Bが緑
Cが赤
Dが白
ムックだとエフェクトわからないのかな
B以降の技なら通常でもガードしたらこっちF有利な気がするけど、ノックバック距離考えるとツバキの5Bとか3Cあるからなんとも言えない
ツバキ使いいないかなー

161名無しさん:2010/02/21(日) 12:23:42 ID:.z3coefc0
じゃあ俺のツバキ対策も書いておくかな
と言っても地元のツバキ使いほぼ一人だから人読み色濃いけど
立ち回りは>>152に書いてあるのと大差無いから省くわ

【開幕】
・後退するかガードが安定
5D、2D、5C、3CはB剣やB風や3Cに負けるから。
火力も立ち回りもそんなキツイキャラじゃないから俺は割り切って安定行動する。

【被固め】
・チャーキャンは読んだら飛ぶ
・3C(スライディング)、6C(ザビ丸)はjc可なので飛んだの見てからJAor空投げ
2D割り込み→5Bに潰される
5D割り込み→割れるけど投げ>衣コンされたら痛いのであっちのゲージと応相談
CA抜け→2BBに潰されるので合わせるなら2BB

【ガー不D風】
・モーション見てから2D(*非溜めD風には潰されるので注意)
・後ジャンプが安定
小パン始動からだと高確率で狙ってくるので要注意
(どう頑張っても2000+αしか火力が出ないから)
固めと起き攻めのガー不は頑張れ
あと2D読み非溜めD風は完全に人読みだから初見は無視して良いと思う

【おまけ】
インストール2本以上あるとD閃ぶっぱしてくるので一応注意
6A中段は小パンか5Bから繋いでくる(2Bからも繋げた気がするけど忘れた)

162161:2010/02/21(日) 12:26:35 ID:.z3coefc0
すまん脱字あった
【ガー不D風】の
「小パン始動からだと高確率で狙ってくるので要注意」は
「小パン始動からだと高確率でダブルアップを狙ってくるので要注意」ね

163名無しさん:2010/02/21(日) 14:14:31 ID:lE3sijQQ0
ツバキ3Cからjcしたのを見て空投げを一回見せると、そこから相手は3C>A剣(空ガ不)とか混ぜてくる。
3C来たらjcするだろうと思ってジャンプしたらA剣飛んで刺さる、がたまにある。ちゃんと相手見ないと駄目ね

164名無しさん:2010/02/21(日) 16:04:28 ID:cbGKCSKoO
チャーキャン>5Bの固めしてくる人には、チャーキャン見てから5Bに3Cが余裕で刺さる
開幕にバックジャンプの空中チャージしてくるツバキが多いから、空中ダッシュ投げ見せると、後々有効
ツバキの対空は基本2Cだから、ツバキの頭上でフワフワして2C釣って、JDで潰したり
ツバキDDには3Cが刺さる

165名無しさん:2010/02/22(月) 00:49:37 ID:R7hWq0Tk0
対カルルの立ち回りでちょっと質問。

立ち位置→ノエル・姉・カルル
この状態で、5Bやオプで姉に触って姉体力が2〜3割くらいまで減った時、相手が姉を動かさずに体力回復しはじめた。
それで、この時のこちら側選択肢は
①姉を通り抜けて(飛び越して)カルルに近付く
②ガン待ちオプティックばら撒き
どっちがいいのかな。体力はこちら側が多くて(オプ数発分)、時間は半分経過したくらい。

とりあえずガン待ちで様子見したんだけど、姉の体力回復されて美味しくない気がした。
でも、かと言って姉を飛び越えると、姉と挟まれる形になるからどうなのかなと。

166名無しさん:2010/02/22(月) 02:53:19 ID:i52Q9zgkO
カルル側からすれば凄く美味しいと思う。CTみたいなバレーはないし姉さんの体力2〜3割なら強引に行ってもいい気がするが

167名無しさん:2010/02/22(月) 09:38:20 ID:gMskizjs0
俺はカルル戦はオッペケ撒いたり5C振ったりして姉殴りつつひたすら待つなぁ。
自分から攻めると姉に挟まれたり対空で潰されたりしてロクな目に遭わんし。
運良くターン奪えたら強引に6C混ぜたドライブ使ってガープラ削る。カルルの切り返しショボイし。

168名無しさん:2010/02/22(月) 23:23:15 ID:MhcQuwTcO
以前から出ていたスライド投げ、結局使えないって結論になったが、
ムックには5Dスライド投げ載ってたね。

試してみたが、移動距離はそこそこ稼げて良いけど、
5Dの移動発生までが長いから微妙かも。

当て投げの時とか、バリガで距離空く時には使えそうかな。

169名無しさん:2010/02/22(月) 23:45:09 ID:stGo5M/IO
だから使えないと何d

170名無しさん:2010/02/23(火) 02:32:00 ID:ma9/.f9QO
受け身狩りにネタで6D投げ使ってる。
投げが出ればそれでいいし、6Dになっても下段で時々ひっかかってくれる。
まあ、6Dになったとき投げられたらthrow counterになるんだけどね。
   _ N\∧
   \ ̄ヽ  ゝ
   <   ノハミ
    リ|フ ゚д゚)フ
    √.<|T|カ
‖ ̄ ̄:EUミ|v|(jニニコ
.\  <_/;Xヽゝ
.  ̄ ̄ ̄ し`^´J

171名無しさん:2010/02/23(火) 07:31:55 ID:g/uAAvc.0
AA貼りたかっただけちゃうんかとw


バッタJCしながらの待ちハクメンが辛い。数発覚悟してなんとか飛び込んでも、当て身持ち相手にいつまでも固め続けれるビジョンが見えない。現状投げコンがダメージの大半なんだが、みんなこんな感じなのか?

172名無しさん:2010/02/23(火) 08:57:08 ID:F8t.v01w0
ひたすら突っ込んでくる奴にはDボタン
あんま攻めて来ない奴には投げ(と中段)

173名無しさん:2010/02/23(火) 11:35:36 ID:BlQm9TKM0
ツバキで5Bチャーキャンなんてもうしないから
してる奴は初心者じゃね。

174名無しさん:2010/02/23(火) 13:21:57 ID:FlnYswT.O
単発で有利フレーム取れるからアクセント程度にやってくるぐらいやね

175名無しさん:2010/02/24(水) 22:22:29 ID:K/QCQPwY0
小ネタ投下。
〜BT>フェンリル>紫投げ>(抜けられる)>バレット
が刺さる刺さる。5人ほど検証しましたけど初見では100%ヒットでした。
投げ抜けした後に空ダで追いかけたくなるんでしょうね。

176名無しさん:2010/02/24(水) 23:08:48 ID:FaEVpd.wO
そういやノエルって真の蒼なのになんでヴァーミリオンなの?

177名無しさん:2010/02/24(水) 23:22:17 ID:fnFquOfE0
>>175
ageるな

178名無しさん:2010/02/25(木) 00:06:52 ID:KMTsYBPo0
>>177
ここってそういうネタとか立ち回りとか話す場だと思っていたんですけど。
勘違いならもう書き込みませんが、どうなんですか?

179名無しさん:2010/02/25(木) 00:15:47 ID:5dWamQNcO
別にフェンリルな必要なくね?
ていうか投げ抜け後にバレットレインとか普通の選択肢だろ…

180名無しさん:2010/02/25(木) 00:17:25 ID:g607Tx4Y0
あらゆる部分での噛み合わなさがヤバいなw

181名無しさん:2010/02/25(木) 00:30:30 ID:vyH2tDgoO
>>178
>>177訳:書き込んでくれるのはありがたいが、いずれわかるネタでもノエル使いの中で話したいことだからあまり見られたくはない
できるだけsageてくれ



コンボルートとかこちらが攻めてるときの行動はある程度出てるんだ
あとはフィーリングの問題

それより、キャラ毎に有効な技の選択肢だったり、相手がやられて辛い行動(間合い管理なり牽制なり相手の牽制に勝てる技なり)をみんな知りたい=キャラ対策を知りたい
でも書き込む手間やら反応の無さが億劫に感じてスレが停滞してる、これが今の現状

せっかく書き込んで返信がないのは嫌だったかもしれないが、そこらへんも察してくださいまし

182名無しさん:2010/02/25(木) 00:36:14 ID:nYrNjrRE0
大人の対応だねぇ

183名無しさん:2010/02/25(木) 01:06:39 ID:KMTsYBPo0
>>179
フェンリルからなら確実に紫空投げが可能なので相手も抜けてくる事を前提としています。
しかし、考えてみれば確かにその流れでなくても有効そうでしたね。
普通のエリアルコン等からも可能でしょう。言葉足らずですみませんでした。
ただ、あなたの中では当たり前の選択肢であっても、他の人にとってはそうとは限らないですよね。
そう感じたので小ネタとしてageたつもりです。

むしろこういうのもsage対象なのだとしたら、また申し訳ないのですけど。。
その辺の判断が如何せん分からないですわ。

>>181
丁寧な翻訳有難うございました。
あまりこういう場になれていない者で、そこまで裏読み出来ませんでした。
返信がない、というより完全否定されて疑問なだけだったんですけどね。
スレが全く動いてなかったので少しでも活気になればと思ったのですけど。逆効果でしたね。
極論的には小ネタは投下してはいけない、ということだったのですね。
何が良くて、何が悪いのか判断に困るのでこれからは書き込みはしない方針でいきますわ。
(少し前にJD>RCの択とかありましたけど、そういう小ネタは良かったのですよね・・・)
スレ汚し過ぎて申し訳ありませんでした。では失礼致します。

184名無しさん:2010/02/25(木) 01:14:48 ID:w1g.TCZg0
ホントに噛み合わないね

185名無しさん:2010/02/25(木) 01:19:49 ID:IPevxyX20
要はsageれば全部解決

186名無しさん:2010/02/25(木) 01:22:59 ID:ipjqDmZIO
(ネタを)上げるな
(スレを)ageるな
を勘違いてことでいいんだよな?

187名無しさん:2010/02/25(木) 01:42:56 ID:eqKSzPDE0
キャラ対協力お願いします

【対ハクメン】

ハクメンJCにはガンダッシュ
ダッシュ防止の4Cにはバリアで止まるかたまには5D
こっちの牽制をすかしての5Dに対するハクメンの垂直J2Cには昇りJA
相手のバックJ2Cバリアストップ。J2C空ぶったら着地するしかないので距離をつめる
最も手堅くいくならダッシュバリアストップの繰り返し
それでさえ無傷で接近は難しい。ある程度は必要経費度と思う。


当身は相手がどの程度狙ってくるかによるけど下段や投げを多めにして様子を窺う
こっちの2Dガードさせた後もう下段は来ないと思って6Dしてくる相手に結構マズルが当たる
JD多用してくる相手なら様子見して着地硬直をさす
火蛍やら強判定のJBやらもあるので近距離でこっちの地上攻撃が当たる高さのハクメンにはあんま何もしないのがいい

6A直ガした後はジャンプ逃げ安定。
6Bガードしたらしっかり自分のターン取りに行く。当身でしかキャンセルできんので2段目直ガ投げがいい

バーストポイントは近距離での5C、椿祈、残鉄。ハクメンはバースト対策しやすいので気をつける。


【対ツバキ】

牽制に2Bを使うのは確かに相手の5Bにお互い先端なら勝つがツバキのダッシュが速い為結構難しい
同じ理由で5Cも微妙に使いづらい。もちろん判定できってしまえば強いがジャンプでも乙る点を考えれば5D振るほうが賢いかも
結局地上戦は5D、2D、4D振り回して相手が飛ぶようになったらJA撒き散らしていくのが一番いいかも
こっちの5B先端が相手のしゃがみにすかるのも痛い

【カルル】

お姉さんを殴って止めたりしながらガン待ち
ヴォランテはオプティック直接当てるかお姉さんに当てて消す
プリオ、フォーコに当たるorガードするで相手のターンに持っていかれるので注意
自分から入っていかない限りカルルがこっちをヴィヴァーチェかジャンプで飛び越えない限り挟まれることはない
空中はJA連打でほぼ勝てる。ヴィヴァーチェはABともにちゃんと硬直あるので落ち着いて技を当てていく。
固められた時の2D暴れもやりすぎなければ相変わらず仕える。カウンターアサルトで安全に逃げるのもいい。
強キャラの中では割りといける組み合わせかと


長文駄文失礼しました

188名無しさん:2010/02/25(木) 01:49:31 ID:eqKSzPDE0
なんかおかしいとこがあった、連投失礼

相手のバックJ2Cバリアストップ→バックJ2C「には」バリアストップ
その上の文はノエルの5Dに対する垂直J2Cには昇りJAってことで
読み返したらすげー分かり辛かった、すみません

189名無しさん:2010/02/25(木) 07:46:37 ID:lOsFv/Dg0
>>183
掲示板の使い方を覚えましょう。

190名無しさん:2010/02/25(木) 07:54:56 ID:.M1DjMxQO
>>183
JDRCめくりネタ書いた者だけどageてましたっけ…?
もしそれで勘違いしてしまったなら申し訳ありません。

ネタを書き込んでくれるのはいい事だと思います。
ただキャラスレageてもいい事ないので基本sage進行ですね

191名無しさん:2010/02/25(木) 10:03:17 ID:KMTsYBPo0
age・sage の意味ググったら解決しました。
カスですみませんでしたorz

192名無しさん:2010/02/25(木) 12:30:20 ID:unjaENfY0
age sage知らなかったのかw
まあ知らなかったんなら仕方ない

193名無しさん:2010/02/25(木) 12:35:35 ID:ENUSFH8I0
それは果たして仕方ないのだろうか

194名無しさん:2010/02/25(木) 12:44:03 ID:Jgo7FbwE0
カルルはガン待ちになるかと思ってたんだけど
低空ダッシュ先端当てCと滑空を使い分けられると両方に完全に対応するのは無理
ガードなら安定できるけどカルルに対してガードの選択肢は悪手になってくるし

前作は6Cで両方対応できたものの(とはいえ低空ダッシュ先端当てCには完璧に勝てるものではなかったが)今回は
対応できないんじゃないかな
後はフォーコも完全に避けきるのも難しい
ヴォランテもバレルでなんとかしようとすると滑空辺りから避けて攻撃される可能性も少なくない
ってわけで今回は攻めないといけないんじゃない?

姉さんを殴りつつそれを止めるためにカルルの振る5Cをjcからフルコンを狙ったり
姉を殴りつつ機動を阻止して地上から姉を通り過ぎて2Dを見せつつ攻め込む
この時攻めこむと見せかけて後ろジャンプなどのフェイントも見せる
後は相手のジャンプ系を置き垂直ジャンプ対空などを見せておく
とかしてるけどどうだろ

守りきれるもの?

195名無しさん:2010/02/25(木) 17:17:25 ID:eqKSzPDE0
>>194
一応ヴォランテと滑空には4Dで弾消しつつ対空、またはその後の派生で対処できる
オプティックはカルルが姉さんとほぼ同位置か後ろにいる時ならそんなにリスクは無い、と思う
流石にオプティックにねらい定めて既に飛ばれてたりしたらアウトだけど
まあヴォランテ撃たれてもガードしなければ問題ない
空中戦ならそうそう負けない。空投げには注意する

前作6Cのような大半の飛び込みに機能するような地上対空はないね
最近は6C2段目対空とかやってみてるがあくまでネタ程度
ガードするのはおっしゃるとおりカルルのターンになるから好ましくない
垂直JAか後ろに逃げちゃうのがいいと思う
そっから更にカルルが追ってきたら姉に対して随分カルルが先行してきてることになるので
ブリオなどに邪魔されること無くカルルを撃退できる

確かにダメージ取りにいけるとこでは攻めたほうがいいかな
体力リードがかなり優位に働く組み合わせとは思ってる
単純にがん待ちじゃなくて立ち回りの中で簡単に回り込ませない、と解釈していただくとありがたい

ただやはりカルルと姉さんの間に入り込むのは結構リスキーだと思うな
なるべく姉さんを先行させすぎたときとか狙って攻め込むか
先行してきたカルルを追い払うかにしたい
なるべくカルルと姉さんの位置関係が崩れるまではオプティクや後ろJAばら撒いたりハイジャンプから逃げたり

立ち回りとしては

>姉さんを殴りつつそれを止めるためにカルルの振る5Cをjcからフルコンを狙ったり
姉を殴りつつ機動を阻止して地上から姉を通り過ぎて2Dを見せつつ攻め込む
この時攻めこむと見せかけて後ろジャンプなどのフェイントも見せる
後は相手のジャンプ系を置き垂直ジャンプ対空などを見せておく

とほぼ変わらないが自分は下2行の割合が大きいかな
もっと攻めてもいいのかなぁ

196名無しさん:2010/02/25(木) 17:58:05 ID:Jgo7FbwE0
大きく立ち回りで俺と違いそうなのが空対空JAっぽいな
地上対空ばっかり気にしすぎてて置きJAとかあまりやらない傾向だったけど、なんか勝てそうみたいだし振ってみる

後、立ち回りに関しては俺は上2行の割り合いが多いかも
考える余地は多いな


ただしかし、フォーコやヴォランテってのはある程度避けるのがメインになってくるはず
この時にカルル本体も一緒に上から来るならJAで追い払えばそれで済むと思うけど
例えばこちらの着地を狙って空ダと滑空の二択をメインに行動されたらどうだろう
通常のキャラと同じく空ダしかないなら6Aで追い返せるけどやっぱり滑空が面倒かも
やっぱり俺は位置関係が崩れるより先にこちらが崩される可能性の方が高い気がする

フォーコやヴォランテ後の姉の硬直や避ける時の位置取り等を対策するとうまくいくのかわからないけど

197名無しさん:2010/02/25(木) 19:08:04 ID:eqKSzPDE0
とりあえず後ろにスペースあってヴォランテだったら後ろジャンプ空ダやハイジャンプ使えば逃げれる
その状況だとカルルと姉さんの距離がそこそこあるのでそこに入ってもすぐには固められない
お姉さんを追い越して逃げてもいいし相手が焦って挟もうとすればダメージとるチャンスもある
相手の能動的な択にはなるべく付き合わない、拒否する

ただフォーコ>遅らせてカルルが飛び込んでくるは多少やっかい
ヴォランテと違って姉さん自体も突っ込んでくるんでカルルと姉さんの間が狭い
しかも遅らせなんで姉さんのフォーコの硬直が終わってジャンプ防止の8Dとかされるとやっかい
なのでフォーコはJA擦りながら前ジャンプか空ダが望ましいかな
カルルが様子見してたら挟まれるけど恐れもあるけどフォーコの硬直は割りと長いし
そこは攻めるときと割り切って勝負するしかないかな

ああ、それと1回ブルーム締めなんかでダウンとったら殺すまで張り付いてる
相打ち上等のカンタータにだけ気をつけて
ただ立ち回りに戻されたらまた無理はしなくなってるな
現状はそんな感じ

姉破壊で釣ってカウンター取ったり解除したら積極的に攻めたりも今度試してくる
ほかにも何か気をつける点やよい行動があったらぜひ

198名無しさん:2010/02/25(木) 21:21:08 ID:Jgo7FbwE0
なるほどねその辺りのフォーコの捌き方はポイントだな
その辺参考にして立ち回ってみるわ

ありがとうすげー参考になった

199名無しさん:2010/02/26(金) 04:32:02 ID:NgU0Mf2oO
移動受身狩りハイダーからノーゲージ4000のコンボって既出?

200名無しさん:2010/02/26(金) 05:00:44 ID:UrN0cIEoO
>>199
詳しいレシピは書いてなかったと思うけど、5000ダメ位いくんじゃなかったか?

201名無しさん:2010/02/26(金) 09:33:28 ID:lZoEKCTQO
過去スレよめばいいのに・・

202名無しさん:2010/02/26(金) 14:36:27 ID:NgU0Mf2oO
あーこの反応はレシピ既出でしたか。すいません。
ROMってます。

203名無しさん:2010/02/26(金) 15:31:50 ID:l34QuRSc0
レシピ既出って
ハイダーループが一番ダメージ高いんだし、ハイダー始動なんだから当然ハイダーループのレシピでしょ
後は何ループ行くかってだけの話

204名無しさん:2010/02/26(金) 16:25:17 ID:NgU0Mf2oO
>>203
えっ

205名無しさん:2010/02/26(金) 19:45:21 ID:dsa2Rgf.O
>>204
なにそれ(ry


受け身にBハイダー入ったら>>203でFAかな
Cハイダー始動だったらいつもので良くね?それかJD>5Cjccハイダー
それとも何か新しいパーツあるのなら是非教えてもらいたいが…
既出?って訊くくらいなら初めからレシピ上げるか、ログくらい読めし

206名無しさん:2010/02/26(金) 20:30:01 ID:Qi9ummCcO
受け身狩り補正ついてるのに5000いくのか。

207名無しさん:2010/02/26(金) 20:38:56 ID:WjxqmR2Q0
受け身狩り補正とかないよね。ガークラ補正ならあるけど

208名無しさん:2010/02/26(金) 21:44:52 ID:RPoSgL2kO
ダウンして受け身可能になったときの最初の15Fぐらいは補正かかってるよね確か

209名無しさん:2010/02/27(土) 00:04:26 ID:33u9IE8YO
それマジかw
知らなかったぞ

15Fって結構長いな
どれくらい補正かかるんだ?

210名無しさん:2010/02/27(土) 00:27:33 ID:nYYvDhgw0
いやいや、今回起き上がりに補正はついてないよ
ムックに一言も書いてないし、実ダメージも変化なし

211名無しさん:2010/02/27(土) 00:32:58 ID:.zep6ppk0
CTの方は書いてあるけど、CSは書いてないね

212名無しさん:2010/02/27(土) 00:46:32 ID:5DhTvNw.0
キャラ対切れればいきなりレベル低くなったな

213名無しさん:2010/02/28(日) 02:17:06 ID:RaGedkkEO
だったらジン対策でもやらないか?

214名無しさん:2010/02/28(日) 13:07:32 ID:UDJQNCkQ0
JCと2Dに気をつける。立ち回りで下手なバクステをしない
JCはハクメンのものとは違い6Aで蹴り飛ばすこと可能
しかしハクメンのよりリターンはあるので注意。無理しすぎない

被起き攻め、被固め時のC波動は4Dで消しつつ殴る(2Dでも可能?)
被固め時はバリガで離すか直ガジャンプ。チェーンでの割り込みは勝ったり負けたり
地上での崩しがあまり強くない代わりに、暴れにはしっかり正解を持ってるキャラなので
あまり割り込みは考えてない

相手の飛び込みは6Aで落ちる。空中波動には気をつける
一番警戒するのは空中D波動だが、他のでもカウンターでくらったら痛い
逆にこちらの飛び込みも2A対空でほぼ封じられる
しっかり画面見て5AとJAと空投げも混ぜられたら結構どうしようもない
↑(2Aに勝つのがJDと低い位置まで引き付けてのJCくらいなため)
地上で何もせず待ってるジンに飛び込みはなしかな
お互いの5Dの仕様変更で以前より地対地はやりやすいはず

ジン戦の経験に乏しいので正直あまりわからんです…
牽制にはダッシュ2B、5C、5D辺りがいいと聞くが

215名無しさん:2010/02/28(日) 16:52:20 ID:CNOKc6nc0
>>214
端の起き攻めと遠距離牽制以外でC波動使うジンっていない気が・・・

2/26の♂1のノエルVSジン戦
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9850813
これ見た感じだと、
置き技としてはC自分から攻める時はBを使ってる。
空対空多めで飛び込みは殆どやっぱりしないっぽい
ジンのCの距離ではDを混ぜる。
バレルを当てて攻め込める状況を作ってるっぽい。

216名無しさん:2010/02/28(日) 17:45:05 ID:UDJQNCkQ0
>>215
そうなのかwまじでホームにジン使いが少ないんだ^^;
見てから殴れないしノエル飛び込み弱いせいで上から行っても相打ち対空にもなるし
結構使える行動なのかと思ってた→C波動

置きの5Cに差込の5Bにオプティック
なんていうか普通というか特別なことがないというか
逆に言えばそれが通用する、普通に殴り合いさせてもらえる組み合わせなのかね

あとは何だろう、6Bカウンター貰わないようバリア投げぬけ意識するくらい?

217名無しさん:2010/02/28(日) 18:28:56 ID:9W1/dO9M0
ジン6Bには見てから5A安定なんだが・・・あれ、直ガ要るっけかな?あやふや。
ガン読みしてたら5Dで避けたほうがリターンはあって良い。

対空はJBが見えていなければ、強気でJA、空投げを仕掛けに行くかな

218名無しさん:2010/02/28(日) 18:46:31 ID:v2Znfatk0
こんなところで口挟んで申し訳ないですが、ここまでキャラ対策を書いてくれた人たちがよければwiki(主にキャラ対策、他のところも必要に応じて)を編集していきませんか?
前作でwikiを更新させてもらったときは、私がしたらばの情報を一度まとめてみて、それをココに書き込んで皆さんに修正を入れていただくという方式でしたが、それでよろしければ私としては更新をしたいです。
せっかく皆さんが情報を出してくださったのにwikiが真っ白というのも悲しいですし、前作のときは皆さんに協力していただけてスレが活性化して私も嬉しかったですし、本音を言ってしまえば編集する過程で私自身が勉強させていただけるので・・・

wikiなんかどうでもいい、自分の情報をwikiに軽々しく載せて欲しくない、編集に協力するのが面倒、などなど皆さんの思うところもあると思うのでwikiの編集について皆さんから意見をいただきたいです。
よろしくお願いします。


ついでに私なりのジン対策。CSになってから勝率がひどいのであまり参考にはならないかもしれませんが・・・
立ち回りは前作とあんまりかわらず待ち。6A対空とか空対空は前作みたいに適当に使っても勝てるってわけじゃないけど、まだまだ勝てるから狙っていく。
普段の地上牽制は5B、相手の地上牽制を読んだら5D。5Dの感覚は前作3Cぽいかも。最悪ガードさせておけば(やや不利とはいえ)読み合いに持っていけるので3Cより使って大丈夫。
あっちもリスク高いけど適当な距離でうろうろしてると発生早くなってる2Dに引っかかっちゃたりするから注意。
あとは攻め込み方とかあんまり前作と変わらないかんじかも。対空から火力が出せなくなったからさらに根気強く戦わなきゃいけない印象。

219名無しさん:2010/02/28(日) 18:54:52 ID:UDJQNCkQ0
いったい何からの6Bの話か知らないけどリボルバーアクションで出す6Bなら直ガはいらない
ダッシュからの投げ、5Aすかし投げ、2A投げ、投げ潰し6Bとか全部見てからで安定させるとか俺には無理だなぁ

220名無しさん:2010/02/28(日) 18:55:16 ID:KZyESsNYO
出来ればだけどジンの5B空振りにラグナみたいな感じで5B差し込めると結構楽になるかな 
ゲージがあればリターンあるし

221名無しさん:2010/03/01(月) 01:45:46 ID:LNjG4QUA0
ジン対策は、地味にできてない。今自分がとってる対策といっても、テイガーのように耐えるときは耐えワンチャンを逃さないようにがんばるってくらいの対策しかない。

開幕時
・最速微ダッシュ5Bがジン側が4か7入力ならガードかヒットで先手を打てる。ジン5D以外ならスカしてもとりあえず反撃は受けないはず
・後ろに逃げるなら開幕ガンダッシュで先手を打つ
・開幕5D読めたら5Dを打ち込みにいく
普段
・牽制は5B、5Cあたりを中心に
2D、AB昇竜釣ってバレット
・ジンの対空は、2A、2C、JA、5A、空投げ、AB昇竜
・置きで5C、攻めにいく時は5Bをメインに。たまにスカしたときを狙ってくるとこを狙って5Dやっとくのもあり
・霧槍ガードしたらRC読んで4D
・その場起き上がりをガンダッシュで裏回り
・チェーンガードされた時の選択肢5A>Aバレル、5B>Bバレル、4D距離が離れてれば5Dで止めてもいい6Cやアサルトも適宜混ぜる
ラスト
・遠距離でとうが警戒してバレル
・JA対空
ライチとかバングとかラグナとかハクメンとかアラクネとかカルルとかに比べるとずいぶんやりやすいので地元のジンがそこまで強くないからかもしれませんがガードさせたらハイダーループもやりやすいし結構ガンガン攻められる印象があります。

222名無しさん:2010/03/01(月) 01:46:57 ID:LNjG4QUA0
すみません上げてしまいましたごめんなさい

223名無しさん:2010/03/01(月) 02:34:15 ID:ja9TRcGUO
ハザマに対して空対空6Aかましたときなにしてる?低ダJB繋がらんからエリアルしてるけどなんかいいのある?
6A→6Cは距離限ついてるからなにか安定でエリアルよりいいのない?

224名無しさん:2010/03/01(月) 03:26:29 ID:xB40Nc0I0
6AhjcからJDに繋げれなかったっけ?

225名無しさん:2010/03/01(月) 08:57:23 ID:uSKl/2.60
空対空6Aってなんだよ。

226名無しさん:2010/03/01(月) 09:13:02 ID:glzRwZlw0
5DCHから3Cってなかなか出来ないなあ

227名無しさん:2010/03/01(月) 10:11:41 ID:AmMx69osO
牽制避けて5Dヒットっていう状況確認自体はそう難しくないんだけど、
実は被カウンターフレーム終わってて通常ヒットでした、とかが困りますね

まぁこれは慣れるしかないかも知れません。うちのホームはジン、ハザマ、ツバキとかが多いので、自分は彼らには安定しますが
逆にテイガーの2Dやスレには、刺してんのにカウンターしなかったりしますね

5DさえヒットしてればRC3Cでも良いでしょう。ハイダー完走でゲージもほぼペイして4k程度出ますし、状況次第では安定の選択肢になるかと



あとジン対策ですが、基本、画面端の取り合いゲーにならないですか?
最近はハイダーブルームから端コン5k叩き込んで勝つか、突晶撃で連行されて起き攻めで死ぬかになりつつあるんですがw
追い込んでから、ジン側のジャンプを空投げやJAで丁寧に落としていくと良さそうな印象です
逆に、端背負い時は尖晶斬後の起き攻めが最大の攻防ですが、単純3択の他に
ジャンプ狩り3Cでボコボコにされたんですが、入れっぱはマズいんでしょうか
連携穴だけど6Cや吹雪、2Cなど空ガ不技(or空投げ)を積極的に狙われたのは、ちょっと自分が大人しすぎたんでしょうか?

228名無しさん:2010/03/01(月) 21:01:47 ID:d3F0N446O
ジン相手に空対空を挑んでも勝てなくないか?

まぁ状況にもよるけどさ

229名無しさん:2010/03/01(月) 21:29:34 ID:HTPzae6A0
JCで牽制するジンにダッシュから昇りJA差し込んでいく感じかな
あと2段Jで滞空ずらし狙ったりバッタで張り付いてくる相手にJAや空投げ
まあ向こうのJBの押さえ込みは発生遅くなった代わり持続増えて相変わらず強いし
下手に空ダなんかしたらJCの餌食だからね

単純に向こうの飛びに地上だけで対処するのが難しいから空対空に持ち込むってことだと思うよ
JCカウンターさせるか25ゲージ吐けばコンボ&画面端いけるジン側と違って
こっちは本命にはならないからね>空対空

230名無しさん:2010/03/01(月) 23:01:44 ID:znDRzRdU0
こっちのJC先置きしとけば結構信用できるよ

231名無しさん:2010/03/02(火) 01:13:45 ID:Rs7orNIYO
安易に空中技置くとジンはJ6CCH狙ってクルゾ。

232名無しさん:2010/03/02(火) 11:42:32 ID:9EDybIzUo
基本的に空対空以外ではあまり飛んじゃだめな感じだが、どう?
大体2A対空されたり昇竜で吹っ飛ばされていいことない

つかムックにノエル対策を逆手に取れとか言ってJD振れとかあるが
あんなの着地までの硬直考えるとリスキー過ぎないか?w
まあたまに見せないと対空され放題だからありかもしれんが

233名無しさん:2010/03/02(火) 12:18:32 ID:S1fEUAi60
ジン戦で飛ぶ必要は無いでしょ
こっちも向こうの甘い飛びは落としやすいし必然的に地上にお互い張り付く事が多い

234名無しさん:2010/03/02(火) 12:57:38 ID:zR.HY3320
JDが硬直ありすぎるって、ゲージある時使えばいいだろ
JDが当たった時のリターンが高いしこれを見せれば普通のジャンプ攻撃も通りやすくなる
キャラによってはゲージをこれに回すのも一つの手であるくらいだろ
ついでにJDRC裏周りネタもこれと兼用できると面白いが、これは要研究

235名無しさん:2010/03/02(火) 13:44:04 ID:Tf6uCyWw0
こっちが飛んでるのに相手がしゃがんでるの見てJD振ったら結構当たるしね
惜しむのはJDガードされてRCしなかったときもRCしてなんかJ攻撃振ったときも
同じように滞空される(それが出来るキャラがほとんどな)ことだなぁ、ほんとに隙消しにしかならん
せめて攻め継続できれば良かったんだが…

236名無しさん:2010/03/02(火) 14:03:57 ID:Vsoses4E0
ジンも使ってるけどノエルとやるときはジン側は対応してるだけで勝てたりすること多いんだよな

237名無しさん:2010/03/02(火) 17:55:04 ID:ZRA4eGr60
>>216
ジンのC波動はダッシュ3Cで反撃出来る距離なら余裕で出来る。

>>217
6BみてA出せるならD出せるようにした方が良いよね

>>223
6A→低ダ(ヒット確認)→JAJBリボルバorJDorJB着地6C
6A→C
何でもできるでしょ

238名無しさん:2010/03/03(水) 21:09:00 ID:jY.omsPk0
C波動に3Cさしても弾が飛んでくるからコンボいけないし対して有効じゃなくね?

239名無しさん:2010/03/03(水) 22:22:29 ID:Yugv3lGAO
>>238
そんなに発生保証は早くないはず。3Cをきちんと硬直に刺せていれば、だいたいの場合では弾は消える
3C刺さっても弾が残る経験も数回あるが、反応が遅れたり3C先端ギリギリとかの稀なケースと思う
基本的には>>237のように美味しく頂く
が、機会はほとんど無いな

240名無しさん:2010/03/04(木) 11:12:49 ID:nK5p5GgM0
普通ジンてC波動動作スキだらけだからよっぽど遠距離か起き攻め以外で使われなくない?

241名無しさん:2010/03/04(木) 13:43:59 ID:jxmvDO3sO
正解wwwwww

242名無しさん:2010/03/04(木) 15:12:00 ID:zEv50LPk0
使わないね
端と端くらいじゃないとほぼ使わない

243名無しさん:2010/03/04(木) 21:50:00 ID:X0U0rjeU0
もしくは3Cの後とかね

244名無しさん:2010/03/04(木) 23:31:40 ID:gk840hN.0
ジンの波動なんてDでかわせばいいだけ
俺様のガンカタでジンなんてカモすぎる

245名無しさん:2010/03/05(金) 04:56:01 ID:B/sJ97gk0
波動見てからフェンリル余裕でした^^

246名無しさん:2010/03/05(金) 12:04:05 ID:64tlleAgO
今日大会なんだっ
所見殺しなネタおくれっ!ハイダはハザマ以外全部安定するから難しぃのでも大丈夫!

247名無しさん:2010/03/05(金) 12:47:08 ID:bKcoFA6w0
画面端コンボ〆でフェンリル後、6C>JAまで決めて追撃せずjcして空投げを狙う
エリアルに持っていったら受身を取ってくれやすい

後はムックの6C二段目>バレット>6C〜決めて実況を味方につけろ
3Cは危険すぎるから5A>6A>6C〜とか対空6A>JC>6C〜とか
対空6Cとか画面端で垂直ジャンプ様子見に6C二段目を置いとくとか
2D>レイド>6Cとか

248名無しさん:2010/03/05(金) 12:47:44 ID:6OrjWqvYO
投げと見せ掛けてのガンダッシュ2Dw

249名無しさん:2010/03/05(金) 12:52:32 ID:bKcoFA6w0
後は相手次第なところもあるが、空中やられ時相手に向かって受身取って
J攻撃ガードさせた後着地生チェーン6B
なんてことはないが、経験上この時のヒット確率が非常に高い

250名無しさん:2010/03/05(金) 14:01:59 ID:ukbnKj420
小パン刻んでから中段ラピ中段。中段を見やすくしてあげることが重要。

251名無しさん:2010/03/05(金) 16:12:21 ID:AoVyecAYO
空ダJ4D(相手ガード)>マズルが何故か通る通る

252名無しさん:2010/03/05(金) 21:53:14 ID:9GgJMD6go
5A>5A>その場投げスカ>5Dとか結構引っ掛かってくれるよ

253名無しさん:2010/03/05(金) 22:20:39 ID:GWqPesiMO
なにこのためになるレスの嵐
試したくなるじゃないの

254名無しさん:2010/03/05(金) 22:37:42 ID:PGUUqnh.O
JDガードさせて着地フェンリル
初見ならほぼ当たる

255名無しさん:2010/03/05(金) 22:40:21 ID:/g417CDUO
有用なネタがいきなり沢山出たなw

256名無しさん:2010/03/05(金) 23:37:28 ID:DcL84fi.0
で、大会には勝ったんかいな?

257名無しさん:2010/03/05(金) 23:45:20 ID:u0zEzQ1Q0
遠い位置でバレットガードされる→相手がガンダッシュで距離を詰めてくる場合→着地フェンリル
画面見てないにも程があるけど初見なら引っかかってくれるよ。ジンとかだとDサーフィンで乙るからダメだけどね。


それとは別にコンボ晒しておきます。既出のと比べてダメージは少し高いくらい?

画面端投げ>22C>6C>22B>22BBBBC>6C>22B>22BBBC>6C>5D>6B>5C>hjc>JD>6D>ブルーム>フェンリル
(ブルームで4500弱、フェンリルで5400弱)

テイガー(後多分バング)確認。Bハイダー連射のところはヒット数。Bハイダー連射で距離調整する感じ。
最初の6Cはディレイ。余裕があるから、距離が近いとBハイダー入らないキャラは微後ろ歩き6Cとかで何とかなるかも。
CR5B挟もうとしたら、補正がきつくなるのかその後JD>6Dで受け身とられる。
3C始動も試して(完走はできなかったけど)、↑のダメに1000程度上乗せできると思う。

画面端3C>22C>(6C>22B>22BBBC)*3or4>6C>JD>6D>ブルーム>フェンリル(>フェンリルorバレット)
試してはないけど、こんなコンボできるんじゃないかな。

258名無しさん:2010/03/05(金) 23:56:30 ID:DcL84fi.0
なかなかいいねぇそのコンボ
ゲージ回収率も良さそうだし

でもダメージ出すなら投げ>22C>6C(二段目)>バレット>6C〜
がいいんじゃないかな
ムックのあのコンボは結構優秀だと思う
計算シートで計算するとどの始動からでもかなりいいダメージ出るよ

259名無しさん:2010/03/05(金) 23:59:13 ID:DcL84fi.0
後、下のコンボは3ループできるかもあやしいね
4ループは確実にできない
乗算92%ってのは悪くは無いがいくら入れても大丈夫ってもんでもない

260257:2010/03/06(土) 00:15:05 ID:awsb98Eg0
>>258
そこら辺は明日ゲーセンいけたら試してみます。日曜大会で使えたらいいな

261名無しさん:2010/03/06(土) 00:27:13 ID:awsb98Eg0
あと初見殺しネタだけど、CR6Cヒット後何も出さずにコンボ切って崩しを狙う。主に6Bや投げ。
初見なら相手側はCR6Cからマズルや6D2Dレイドにつなぐと考えるだろうから有効。
6C(CH)>5Dとか繋いで補正がきつい時に。

262名無しさん:2010/03/06(土) 00:43:25 ID:2zEgIMCo0
>>257
>CR5B挟もうとしたら、補正がきつくなるのかその後JD>6Dで受け身とられる。
取られない。ちゃんとJDにディレイ掛けた?
JD>6Dが繋がらないぐらいならチェーン5Cまでに黒になる可能性が高い
ちなみにそのコンボも既出といえば既出
下のコンボもJDにディレイ掛けるとかハイダーが何回入れるのが最適かが把握できてないだろうから結局は安いレシピになってる
まだまだコンボわかってないと思うから試行錯誤すればいいと思うけどね
ま、この辺は俺もそうだ

CR6C後は何もしなければリロードモーションが出るしわざわざ止めることはありえない

263名無しさん:2010/03/06(土) 02:27:03 ID:gKn9slgcO
すまん・やる前に一回戦負けした

264名無しさん:2010/03/06(土) 04:13:23 ID:G1vo7FbI0
どんまい

265名無しさん:2010/03/06(土) 04:22:10 ID:a1oliYLw0
どどんまい
でも貴方のおかげで色んな小ネタ貰えたよ
どれも早く試してみたい

266名無しさん:2010/03/06(土) 10:27:20 ID:74Nevp2wO
ネタ欲しさの釣りだったんだスマナイ

267名無しさん:2010/03/06(土) 18:30:52 ID:LYnD7EKMO
もう遅いけどネタ投下
レイドガードさせる>rc>JC>生チェーン6B

268名無しさん:2010/03/06(土) 20:00:45 ID:CRxroMn.0
画面端フェンリル>空投げ>バレットなんだけどさ

案外抜けてこない人多いね・・・
相手的には800ダメ貰って画面端から脱出、悪い選択肢じゃないとか思われてるのかな?
個人的には800ダメ美味しいけど、投げぬけ前提なのに画面端背負っちゃって地味に困るわw

269名無しさん:2010/03/06(土) 23:02:13 ID:JuA57S760
相手がそのネタを知ってるのかどうかによるし
ノエル側が空投げの時点でバレット撃てるゲージ持ってるかによるかもしれないけど
それでも俺は投げ抜けされなきゃ困ると言えば困るw

270名無しさん:2010/03/06(土) 23:15:21 ID:jcG6UuuYO
フェンリル>空投げ入っちゃったら画面中央側に空中ダッシュすればいいだけ

271名無しさん:2010/03/07(日) 00:06:17 ID:wQY8OWz2O
空投げ決まったらCハイダーで後転受け身狩り狙えるから嬉しいけどな。

緊急受け身されたらCハイダースカるけど、こっちが先に動けるから、知らない人には5Aなんかで暴れ潰ししてる。これは初見はかなり暴れてくれるよ。

272名無しさん:2010/03/07(日) 02:23:03 ID:kLPEnG8U0
画面見てない相手にアサルトスルー
ボタン連打してる相手にCR
遠距離で暴れてる相手にバレットレイン
近距離で暴れてる相手にフェンリル

273名無しさん:2010/03/07(日) 17:49:42 ID:mo/9m4Y20
そろそろライチ対策始めたいと思うんだけどどう?

274名無しさん:2010/03/07(日) 17:59:26 ID:aH8Cv.LwO
【初見】で抽出したら凄いことになりそう

275名無しさん:2010/03/07(日) 18:08:18 ID:NhmAmH5k0
対策しよう、という旨のカキコをするやつは何で「して下さい」と書かないんだろうね。
負けてきて対策まで他力本願とかクソ笑える

276名無しさん:2010/03/07(日) 18:14:03 ID:rZ98R8Ys0
>>273
ある程度の叩き台頼むね

277名無しさん:2010/03/07(日) 18:49:37 ID:gncMZnvw0
ライチ戦は棒なし時にバースト使ってでもターンとって攻める。
画面端まで追い込んだのに燕で切り返されたなんてときは即バースト使って押し切る。CA注意。

棒あり時は立ち回りでうかつにジャンプして2Cに引っかからないようにして、めくりJBは絶対当たらないようにする。
棒あり、無しでも真上からは弱いようなので棒あり時でも接近したらjcできる技>上りJA下りJCとかしてる。
燕には負けるので読みあい、読み勝ったら攻め放題。

空中での接近戦(?)っていう言い方はあってるかわからないけど、それは有利だと思うから、各種ガンガン降る。
上とったらJCよりJA、横とってもJBよりJAがよさげです。
逆にライチJC当たる距離では何も降らない。JC,6Bはカウンターじゃなきゃいけます。
画面端大車輪からめた攻めはもうCA以外はあきらめて立ちっぱかしゃがみっぱしてます。
6Aが見えますが中は無理ですorz
あと当たり前ですけどせっかく中ガードしたら次は下段しかこないんでしゃがみます。

地上戦は基本立ちD主体。それか立ちAからか立ちC、6B読みガンダッシュ3Cなど。
立ちDはほんとカウンター狙いでもったい無いけどカウンターじゃなきゃあまり動きません。
これはラグナ、バングにもよくやります。
カウンターしたら3Cからコンボ、距離によってはいらないときもあります。
ときどき立ちD>4D、2D、6B、6Dなんかしてます。
立ちD単発は確反いれれると思うんですけど追加を警戒してか手を出さないことが多いです。

長くなっちゃいましたが棒なし時の2A対空をされたことがないんでもし負けるのならこの文はすべて忘れてください。
最終的にいいたいのはライチは(真)上からいくのと、棒なし時にはできるだけ逃がさないこと、です。

違うとこありましたらこちらも参考になりますのでガンガン叩いてください。
でも優しくしてね。

278名無しさん:2010/03/07(日) 18:59:11 ID:GrRU.ydkO
2Aというか5AにJD以外負けるのね
だから基本空対地は挑まない方がいい

279名無しさん:2010/03/07(日) 19:34:51 ID:4pj/mpjgO
基本的に空ダはしない方向でいいよな
通常技中段のあと、棒から飛び掛かってくる中段技なかったっけ?

280名無しさん:2010/03/07(日) 20:15:24 ID:F8jZQTeU0
めくり気味に上から落ちてくるJBの対処がわからない
6A振るのはためらいがあるし、6C,5A対空は負けるっていう

281名無しさん:2010/03/07(日) 20:31:06 ID:f2G1HLJ20
残念だけど2Aにも5Aにも負ける
ノエルはそれで落とされないキャラの方が珍しい

めくりJBはどうしようもないと思う
先読みでJAしたり空投げしたり
というかめくりじゃなくてもどうしようもない部分がある
先端当てJBを落とすタイミングの6Aは下方向に判定が薄いJCを出された場合落とすどころかCHする
これはライチ側のノエル対策というか、ノエルの頭属性無敵が発生の後即無くなる欠点が思い切り出るパターン

282名無しさん:2010/03/07(日) 21:26:50 ID:mo/9m4Y20
これは失礼。では自分の対策&困っている点について

基本戦術はガン待ち。オプはおろか牽制もほぼ振らない。発生の問題かこちらの5Cが向こうの棒ありの5Bに負けたのを確認してから
リターンの差を考えて牽制もほぼ却下。差込を主軸としている。
こちらが端を背負うことが多いので差込でD系統からコンボを相手が端背負いダウンになるよう調整
その後相手を追い詰めた状況のみ攻勢に出る。燕返しも警戒しつつ投げ中断など択で迫る。
端から逃がしたら再び待ちに戻る。
棒が無い時は向こうの低空發に超警戒。ジャンプ移行込みで発生8Fの為小パン以外ほぼ全て潰される。しかも強判定。
そこから50吐いて4000近くもらうはめになる。基本頭から押さえにかかると悲惨なことになる。
ジャンプ移行がライチは超早いためバッタ戦術が機能すると使い手にいわれた。
読みあいに近いがダウンを奪っても棒無しは微妙に不利と思われる。

空投げも狙うけどJCカウンターなんて日には目も当てられん。空投げの発生も7Fと並だし。
空対空はもはやリーチで絶望。空対地は向こういわく2Aでほぼ安定。

大車輪、国士無双、はCAがあるとして緑一色は暗転後0FのためD見てから緑一色余裕でしたとか言われるしまつ。
貰ってはいけない物リストとして5A、5B、2C、3C、4D、(低空)發、超必全部、JB、JC
これらは一個でも引っかかると端まで一通コンされてゲージ50%回収の上、大車輪のおまけがくる。

相手のミス待ちってのはかなり泣けるものがある。燕返しも安いとはいえ警戒しなければいけないし。
神経相当使う試合なのは間違いないと思う。いれっぱに大して読みでしか対抗できないのは辛いです

まあこんなところですが指摘どころがあればお願いします。

283名無しさん:2010/03/07(日) 22:07:19 ID:f2G1HLJ20
やっぱり牽制戦は>>282の言うとおり圧倒的不利だろうな
ただ相手のメイン牽制の5Bとかもかなり隙が大きめだからやっぱりこれをジャンプでかわしてターンを取るのが一番じゃないかな
こちらがジャンプし始めを確認せず、とにかく牽制のため5Bを出すようならJCからフルコンできる
これがあんまり多いようなら相手が画面見てない人と判断できる

これをすると牽制よりバッタが多くなってくるのでジャンプしてるだけではうまくいかなくなる
で、相手がバッタするってことは地上でダッシュして間合いを調整しやすくなる
空対空はリーチで絶望的だが、地上でダッシュで間合い調節してそのリーチを殺せる距離に持っていけば
今度は発生の差で有利に立てる距離でJAと空投げで勝負できる
ここまで持っていければ空投げを思い切って多目でも俺はいいと思う
比較的リスク低くてリターンが高い行動だし
そして空対空を意識させておいて地上対空で落とすこともやっていく

後はやっぱりCAが機能する
ムック見ればわかるけど5C・3C・2C・6A辺りをすかせば反確
5BにCAするのを軸にしつつ、後は人読み
車輪国士用に温存も一つの手

ジャンプ移行は検証してないけど2C>3Cを最速で繋げても上いれっぱで抜けられるのかも

でも勝てないよねこのカード
どうすりゃいいのかわからん

284名無しさん:2010/03/07(日) 22:31:20 ID:NhmAmH5k0
勝てないとかワロス

285名無しさん:2010/03/07(日) 23:05:01 ID:UpJy6QnEO
というかCTの時から別に牽制で勝てないだろ
取り敢えず燕を打たせて3Cから反撃するゲーム
燕にrcがついてないことと、固めに簡単に割り込めるのがライチの弱点だと思う

286名無しさん:2010/03/07(日) 23:06:47 ID:NhmAmH5k0
確定状況やコンボの繋ぎ以外に燕うつライチなんてまだ生存してるのか。希少種だろそれ。
どこの低レベルゲーセンだ

287名無しさん:2010/03/07(日) 23:17:51 ID:VErkm9mUO
リバサ燕ばっかのライチはそこらにいっぱいいるでしょ。

格下かもしらんが、警戒しないとやりたい放題される。

288名無しさん:2010/03/07(日) 23:17:59 ID:wrDDjyTw0
>>286のところのライチは燕警戒せずに立ち回っていいのか
そりゃさぞかしやりやすいだろうなー

289名無しさん:2010/03/07(日) 23:33:25 ID:NhmAmH5k0
馬鹿か・・・。いくらなんでも警戒してる動きを見せないと撃ってくるだろうが・・・

290名無しさん:2010/03/07(日) 23:41:18 ID:NGmPlgEU0
>>285
いやそれは無いww自分も上手いライチほど燕返しは振らないと思うよ

>>286の言うとおり、リスク考えたら非確定状況でそうそう燕返しは振れない
だから自分なんかは燕返しの存在を無視して固め&起き攻めする(チャンス逃したくないからね)
で、相手にも「燕はガン無視か」って伝わった頃にやっと割り切って振ってくるレベル
身内ライチはそのへん分かってるから、序盤から結構振ってくるけどね

まぁ何が言いたいかっていうと、燕ぽんぽん振られるのは人読み要素がでかい
でもリスクリターンで考えたらリスクが大きいから、普通はそうそう振らないよってこと

291名無しさん:2010/03/08(月) 00:11:00 ID:ROOHLZ7E0
ID:NhmAmH5k0は自分がうまいと自負するなら対策の一つでも書けば?
それともこの程度の書き込みしかできないの?

292名無しさん:2010/03/08(月) 00:46:26 ID:yjbBsraY0
>>291
俺がうまいなんて言ってないぞ?ただあまりにレベルの低い書き込みにつっこまずにはいられなかっただけだ。
初心者スレへ行くべきだろうなあ。
あと「対策書いて下さい」の間違いでは?何で俺から他人の為に有益な情報を出すべき、みたいなことを言ってるの?

293290:2010/03/08(月) 00:51:08 ID:Kti3IvnY0
>>291
自分は>>290だけど、NhmAmH5k0は何も間違ったことは言っていないが?
まぁ確かに、もう少しオブラートに包めば良いのにとは思ったけど、
>>288>>291の煽り口調のほうがよっぽど建設的じゃないし性質が悪いと思うんだけど、どうだろう?


あと277あたりから対策書いてくれてる方々、超thx 参考にする

最近ライチに逆対策されてきた
ライチの着地に走りこむのが基本になってるんだけど、最低空JCが怖いねぇ
予想外に低い位置からでもかっ飛ばされるから、硬直の長さとか覚えて気をつけたいね
ジンJCのノリでやってると痛い目見るわ

294名無しさん:2010/03/08(月) 01:06:34 ID:ROOHLZ7E0
>>292
あんたみたいにロクな情報を書かずに雰囲気を悪くする書き込みは消えて欲しいだけだわ
あんたみたいのを荒らしって言うの
掲示板の基本でしょ
あんたに対策書いてくれなんて本音で言ってるとでも思ってんの

295名無しさん:2010/03/08(月) 01:08:08 ID:ROOHLZ7E0
荒らしに構う俺も荒らしだな
ROMる

296名無しさん:2010/03/08(月) 01:14:32 ID:D2J/NInI0
まぁノエルは俺の嫁ってことみたいだからみんな落ち着こうぜ

297名無しさん:2010/03/08(月) 06:47:20 ID:t0JBghDA0
>>296
火に油を注ぐ発言だぞ貴様・・・表へ出るんだ

298名無しさん:2010/03/08(月) 07:30:50 ID:yjbBsraY0
あれだ、飲食店で特に料理のできない客が出されたものをくって「まずいな・・・塩入れすぎでしょ」と言ったら
「じゃあお前がうまい料理やってみろよ!!!」と店員がキレてるのと同じ。

299名無しさん:2010/03/08(月) 07:33:09 ID:yjbBsraY0
あと店員が「そんなに料理がうまいなら」と文頭に言ったってことも付け加えておく。
俺は確かに全国大会とかに出た事ないですが、書かれたことがおかしいかな、とくらいには思うわけで。
何でここの人は「書いたことは正しい」じゃないと気が済まないの?

300名無しさん:2010/03/08(月) 08:26:15 ID:Kti3IvnY0
>>298-299
もういいだろ・・・?言いたいことは分かるが大人気ないよ、いい加減スレ違いだし

>>296
そのネタはスレに変態紳士を溢れさせるからやめれwwwww

301名無しさん:2010/03/08(月) 08:59:53 ID:hdIrO3fs0
呼ばれて飛び出て

302名無しさん:2010/03/08(月) 09:29:37 ID:xnvoIOiA0
内容が正しいかそうじゃないかじゃなくて口調が主な問題だろw
こいつ真正だな

303名無しさん:2010/03/08(月) 10:05:43 ID:MFZgyVuYO
ていうかいまだにこのスレ見てるのはよっぽど弱い奴か初心者だけだよ

304名無しさん:2010/03/08(月) 10:39:19 ID:CXEYg6RU0
あんまりやってないからおかしいとこ多数あるかと思われますがライチ対策

コンボ食らってるときに、長いけど気を抜かない
棒の範囲では技ふらない
ノエルの射程(立ちAが当たる)に入るまで我慢
相手の攻撃をガードや食らってるときはテイガーになる
こちらの攻撃をガードさせるまで冷静さを忘れない
ガードORヒットさせたら燕と発と2Aと5Bを頭に入れて攻撃の機会を与えない
ライチ5B6B5C読めたら5Dです
5C・6BをジャンプでかわしたらJC>JDからフルコン
5D読みのライチ2B3C読んだら2Dブンブン
CRなんかガードしたらツバメ返しが来るから射程内だったらアサルトで安定して避けれる。頑張れば5Dでもスカせる。
アサルト読まれて裏回ったとこに攻撃されたり直ガされたらバーストかRC
バレルはたまにアクセントでふる2発以上連発しない
画面端でコンボの終了時相手のゲージがなかったら緊急受け身。ゲージがあったら国士ぶっぱなしてくるかもしれないからちょっと様子をみる。ねっぱバレたらさらにコンボが繋がってダメージアップされる。大車輪やられたらがんばる
ぴょんぴょん×3して2C対空をつってバレットレイン(2Cから6000?持ってかれるから注意)
ぴょんぴょんしてバレット警戒させておとなしくなったとに特攻
上のを警戒して地上牽制してきたとこに5D
上のを警戒してJCJB使ってきたとこにバレットレイン
上のを警戒しておとなしくなったとこにガンダッシュ
ライチの地上攻撃読み5D読まれたときアサルトスルー
アサルトスルー一発で殺しきれる時に生アサルトスルーで起き攻め(ツバメ返しもかわせる)
JBJCで上から降ってくる時に3Cで対空すると着地に刺さる

本当にライチはどうすればいいのだろう

305名無しさん:2010/03/08(月) 11:30:26 ID:B1nexHm.0
対空3Cといえば、テイガーの空JD(磁力付加時で引き寄せようとしてた)に合わせて3Cを振ってたノエルがいた。
ちょくちょく刺さってたから有効なのかね

306名無しさん:2010/03/08(月) 11:57:52 ID:xnvoIOiA0
ムックにはいつも載らないけどテイガーのJDは着地に硬直あるから3Cが刺さる
ライチのJBJCに着地硬直があるかは知らないけど

307名無しさん:2010/03/08(月) 12:38:36 ID:VzCYQ19IO
ライチのJBかJCを3Cで透かすって意味?テイガーならまだしもライチは読みじゃないと間に合わなくないか?ガードなんて絶対間に合わないと思われ。その後繋がるとこみるかぎり

308名無しさん:2010/03/08(月) 18:31:49 ID:ixx/4YTIO
>>307
日本語でおk

309名無しさん:2010/03/08(月) 18:55:38 ID:Ul1/3g0A0
ガードが間に合うかヒットしないかを間違えただけだろ

310名無しさん:2010/03/08(月) 23:54:00 ID:yjbBsraY0
正論で反論は大人げないですか、そうですか。そういわれる前に低レベルな攻略をのたまった上に煽った奴から謝罪が欲しいですなあ

311名無しさん:2010/03/08(月) 23:56:13 ID:fQVWae.2O
>>303
まぁそうだよな
お互い頑張ろうぜ

312名無しさん:2010/03/09(火) 00:27:42 ID:QYSmrPvw0
>>310
一応お前さんの例えだとお前さんは「クレーマー」なんだ
正論だろうが何も関係ない
自分が意見をしっかり出せる良客だとか勘違いしてるだけ

313名無しさん:2010/03/09(火) 00:39:49 ID:3pa.C6PI0
つかこいつはもう何言っても無駄だろ
関わることそのものがもうなんか怖いタイプ

314名無しさん:2010/03/09(火) 01:02:56 ID:3pa.C6PI0
試してはいないけど2Bが比較的低姿勢になるから
JBを高めに当ててくる人なんかにはこれですかせないかな
6Aの頭属性無敵が短いのを利用したJBとJCの使い分けも2Bですかすことが出来れば
JBを低めに出さざるを得なくなるから6Aで両方対応できる

315名無しさん:2010/03/09(火) 05:47:10 ID:dn7Tx7zc0
コンボの繋ぎで燕使うライチこそ今時いない
正論(笑)

316名無しさん:2010/03/09(火) 07:01:43 ID:MTqczj.MO
こんなんだからノエルスレ(笑)って言われるんだよ屑ども

317名無しさん:2010/03/09(火) 10:02:44 ID:bnD1sZYY0
おまえら勝てないからってスレ荒すなよw

318名無しさん:2010/03/09(火) 11:45:56 ID:Y2ckja2IO
荒らしてたやつじゃないけど最近5連勝以上いけない…
初期のDブンブンで勝てた頃が懐かしい
ノエルで連勝できる人は尊敬するわ

319名無しさん:2010/03/09(火) 14:31:57 ID:WF0ZvLo60
安定して勝つのが難しいからしょうがないよ

320名無しさん:2010/03/09(火) 15:05:32 ID:SLj9VQkI0
もうライチに乱入すんなやw
乱入されたら素直に帰れやw

321名無しさん:2010/03/09(火) 21:33:48 ID:4s4.owNc0
>>312
店の非を「クレーマー」と言う言葉で逃げる店の方ですか?

322名無しさん:2010/03/09(火) 22:02:11 ID:McvGf3nQ0
この流れで店に非がうんたらいうのはガチで真性

323名無しさん:2010/03/09(火) 22:44:37 ID:cF3rvk3U0
というより店の立場で発言しないといけない人がいないんだから根本的にその例えは成り立たない
もう本当にただの真性

もういい加減にこの流れ終わり

324名無しさん:2010/03/09(火) 23:14:11 ID:MtqUQgHMO
ライチのJBとJCの持続わかる人いる?
ムック持ってなくてさ。。

325名無しさん:2010/03/09(火) 23:33:20 ID:FHA3OTHg0
CTと一緒

326名無しさん:2010/03/10(水) 02:43:01 ID:aS2U3qi.O
307はガード(の後)〜
に修正します。これは失礼

327名無しさん:2010/03/10(水) 03:24:55 ID:lYgTdSkgO
>>325
CTを知らないんです。ごめんなさい。。

328名無しさん:2010/03/10(水) 09:51:07 ID:RH0y8tkc0
JB(棒)持続3F 素手4F

JC(棒)持続4F 素手3F

329名無しさん:2010/03/10(水) 11:24:29 ID:wmIJNwqk0
書くなよ

330名無しさん:2010/03/10(水) 12:17:53 ID:cKJxEV0UO
すいません
CSのノエルのアストラルってコマンドなんですか?

331名無しさん:2010/03/10(水) 12:21:07 ID:TOrSGBoUO
ハザマのハイダコン安定しなーい
今は妥協で3C→22BC→(6C→22C→22B→22C)×2→6C→5D→6B→5C→jcJD→6D→236Dなんだけど
なんかいいのない?ダメは4500くらいかな

332名無しさん:2010/03/10(水) 12:36:50 ID:7Hv8OpQI0
多分そのコンボ自体がここでは初出だろうから
ここでそれよりいいコンボを答えられる人はいないよ

333名無しさん:2010/03/10(水) 12:45:22 ID:TOrSGBoUO
上のコンボ一つ6C入れわすれた.既出じゃないわけだw

334名無しさん:2010/03/10(水) 12:46:08 ID:7Hv8OpQI0
6C入れ忘れぐらいわかってるっての

335名無しさん:2010/03/10(水) 12:57:15 ID:TOrSGBoUO
(´・ω・`)

336名無しさん:2010/03/10(水) 13:07:49 ID:7Hv8OpQI0
まぁ、間違ってなければ本当にそのコンボ出てなかったと思う
逆にそれよりダメ高いコンボあるのかな

337名無しさん:2010/03/10(水) 13:10:04 ID:VWS13QmEO
>>330
wikiを見ろと言い掛けたが、wikiが間違ってたようだ、すまぬ。このケータイ厨の代わりに誰か直して下さいまし…

コマンドは214214Cで良いはず

>>335
顔文字だけのレスとか不愉快なだけなのでやめて下さいよ…
レシピに関しては、自分の苦し紛れの2A6C拾いよりは良さげなので練習してみるよthx
ただこれ以上の発展は難しそうだね

338名無しさん:2010/03/10(水) 13:12:56 ID:7Hv8OpQI0
>>337
いや、俺の書き方が悪いだけだw
折角のレシピを提供してくれてるんだからその言い方もない

339名無しさん:2010/03/10(水) 13:23:44 ID:GdXljlCk0
6C>22Cのあと6C(←書き忘れたのこれだよね?)>22Bが入るんだ
位置的に高くて無理かと思ってた。キャラ限かな
投げやマズル始動がちょっと伸びるかも
なんにせよグッジョブです

340名無しさん:2010/03/10(水) 13:35:35 ID:TOrSGBoUO
そこであってるよ。補修サンキュー。

341名無しさん:2010/03/10(水) 13:37:35 ID:lYgTdSkgO
>>328
ありがとうございます

342名無しさん:2010/03/10(水) 20:22:51 ID:G1o.2/3E0
>>337
要望?依頼?あったのでwikiのAHのコマンド修正しました
しかも ラストラウンド且つ体力20%以下のとき限定 って書いてあったので
この間違いもマッチポイントに修正しました

343名無しさん:2010/03/10(水) 20:23:44 ID:s4FGQQPk0
いつも不利になったら「真性」「この流れは終わった」ばっかじゃねえかw
もっと新しい逃げ口上見せてくれよw

344名無しさん:2010/03/10(水) 20:26:05 ID:Eoj6c10.0
執念というか怨念というか
こいつキモすぎるだろ…

345名無しさん:2010/03/10(水) 23:40:59 ID:1jYZsSkEO
6C入れ忘れかよ
22C>22B>22Cなんていうオサレコンが可能だったのかとwktkしたのに

346名無しさん:2010/03/11(木) 00:05:48 ID:WsuKxANk0
>>345
レイチェルとかテイガーになら出来るよ

347名無しさん:2010/03/11(木) 00:45:57 ID:E/lyql3M0
画面端なら22B>22BC>22BCとか入るしね>テンガ

348名無しさん:2010/03/11(木) 01:38:00 ID:DcSKhlc.O
>>346
テイガーとレイチェルにはできるのか
でもハザマにいれたかったw

349名無しさん:2010/03/11(木) 02:44:00 ID:rWvmIahgO
そろそろ予選も近くなってくるしキャラ対策しないか?

350名無しさん:2010/03/11(木) 03:19:05 ID:dnIK9pIUO
予選通るような人間はネタバレしないようにカキコまんだろう
ヤバいノエルの胸もミタクナッテキタ

351名無しさん:2010/03/11(木) 03:54:33 ID:KgFPscgY0
バカだなー「おまえら俺が予選で使うネタ提供しろや」って意味だろ

352名無しさん:2010/03/11(木) 10:10:03 ID:SnQC/gkE0
ネタってココに書き込まれてること意外なにかあるの?自分で開発できないでしょ

353名無しさん:2010/03/11(木) 10:59:58 ID:VjcT.Ir20
ネタ・・・
適当>5C>投げスカ>暴れ潰し5D又は固まる相手にダッシュ2D、とか?

354名無しさん:2010/03/11(木) 11:41:59 ID:7VcNYW.w0
さすがに初見殺しのネタくれの時の流れの時のネタで大会で勝てるとか思うのは勘違いの何者でもないぞ

355名無しさん:2010/03/11(木) 12:13:39 ID:dnIK9pIUO
>>352
無能すぎだろ。

356名無しさん:2010/03/11(木) 16:55:53 ID:CBfYpUKU0
ライチの高めJBを2Bですかすのはいけそう?
試しにやったらすかせたけど、安定性ありそうかな

357名無しさん:2010/03/11(木) 23:24:10 ID:8kPN/0O2O
流れぶった切って悪いんだけどアラクネに火各印(←変換しても出なかった…)付けられたらどう立ち回ればいいのかな?基本ガン逃げだったんだけど、今日ネガティブ状態になって9000出されて死んだ…

358名無しさん:2010/03/11(木) 23:33:12 ID:mO/p2jfg0
突っ込んだら負けなの?

359名無しさん:2010/03/11(木) 23:39:24 ID:SnQC/gkE0
烙印ついたらがんばる

360名無しさん:2010/03/12(金) 00:22:35 ID:R9m/zan20
まず烙印付いた時に固められてなければ相手と距離を取る
AB蟲がうっとおしいが基本そこまで気にしなくてもいい
C蟲が地上から頭覗かせたら兎に角避ける。ヒットストップがやたら長いから長時間拘束される
とはいえAB蟲とC蟲をうまく連携させてくる相手ならAB蟲を避けることに重点を置く
ある程度離れて崩れなければ今度はアラクネがワープしてくる確率が高い。そしてこの時必ずといっていいほどセットでD蟲が来る
ここで来るD蟲が大きなポイント
ワープした時にD蟲が逆ガードになるため、見切りにくい崩しになる
ワープする時にガードするよりはダッシュ系でその場から離れてしまう方が楽
とはいえ、ここでABC蟲も交えて逃げにくくしてくるので、適宜見て最良の選択をしないといけない
ワープした時に崩されなければまた距離を取り、以下繰り返す

ワープしてこない場合、地上からじっくりくるがC蟲に気をつけながら後ろに下がっていく
端まで追い詰められた場合空ダや空ダの出始めにJDの慣性で反対側にいけるが
こんなのは相手も十分承知なので逃げられない可能性の方が高い
ここは空中でABD蟲を直ガして前方空ダや二段ジャンプで逃げる他、待ってあえてガードしCAで逃げたい

また、基本逃げになるが、まさか攻撃してこないだろうという油断がアラクネ側にありがち
攻められると思った時は攻めるのも一つの手
しかし基本裏の選択肢
また、烙印中はダウンを取っても起き攻めはしないこと。こちらの攻撃が当たる前に蟲が飛んで来るため

固められた際
ゲージがあればCAで逃げる。CAがばれてきたなら強気にバクステ上いれっぱで逃げる

2A×2からA蟲の固めが基本だが、前ほど密度は濃くない
2A>2Aも実は1F隙間もあるので、落ち着いてバクステ・直ガバクステを狙う
烙印中は相手も油断しがちなところもあるので、A蟲直ガからや2Aからフェンリルも有効
ただし2A×2の後フェンリルはやってしまいがちな悪手

この後の代表的な崩しは
ヴォルビック式…6Aガード後にJCと2Bで連ガの中下2択
いろはす式…CPQからのA蟲逆ガード

ヴォルビックはJCの方が補正が緩いため立ちガードでいいと思う。JC始動は烙印ゲージにもよるが基本即死に近いダメージを喰らう
またJCを遅らせて出すことによりめくり中段になる。これは上いれっぱでにげてもめくりになる
いろはすもかなり補正が緩い。あまり自分でも実践できないが、表→裏のファジーで凌ぐのがいいらしい

他にも3Cを使った裏周りなど色々あるが、今後も崩しのネタの開発や隠されたネタなども出てくること必至だと思います

バーストについて
早めにバーストしてコンボを中断させてもまた捕まって崩される可能性の方がはるかに高い
このため、バーストは烙印ゲージが残り2割を切ってバースト後に烙印から逃げ切れるタイミングで行うのが一番良い
これなら烙印後にゲージをあらかじめ6割程度溜められてからの再スタートにならなくて済む


色々書いたけど、基本は烙印付く=崩されて大ダメージは避けられない
なので、どうしようもないと割り切らないといけない
下段は安いので中段をとにかく喰らわないようにする。立ちっぱでも問題ないくらい
そしてめくりが多めに来るように仕向けて読みやすく持っていく
下段でコンボに行って途中で補正を切らない人ならそれでいいと割り切る
とにかく補正を切ってくる人はそれでもしゃがまない強気と、烙印ゲージの長さとCAとバーストのポイントを煮詰める
二本先取の方が明らかに勝ちやすくなるので普段勝てなくても大会とかであきらめない
こんなところ。長文スマン

361名無しさん:2010/03/12(金) 00:31:58 ID:Qc0XjCkA0
>>360
貴重な参考意見ありがとうございます。
確かに蟲、中段始動は高ダメージコンにまっしぐらですから、下段をあきらめるというのもひとつの手ですね。参考になりました。

362名無しさん:2010/03/12(金) 00:41:25 ID:R9m/zan20
後、孵化後のD蟲は空中ガード不可
割とこれを忘れがちなので蟲を良く見ておくことと空中でバリアを張ることも忘れずに

363名無しさん:2010/03/12(金) 01:53:51 ID:FADF29FoO
>>360
詳しくありがとう

基本中段から大ダメ取れるんだ…全然知らなかった…

364名無しさん:2010/03/12(金) 08:52:00 ID:VWnUuI520
D蟲昇りはガープラ削りもあるぜ。

365名無しさん:2010/03/12(金) 16:24:37 ID:pcb5lGyA0
D蟲昇りは補正120%だぜ。

366名無しさん:2010/03/12(金) 21:05:29 ID:/i4HKQO60
wikiの連続技、vsラグナ項を少し修正しました。
連続技は画面端ブルーム〆手前のCR5Bについてと、D系始動コンボで同技補正掛かってダメ低くなってるコンボルート変更。
vsラグナは青枠をはみ出していた部分の改行のみです。

ところでスレに上がってるキャラ対まとめ(例えば>>161)をwikiに追加していってもいいのかな?

367名無しさん:2010/03/13(土) 01:37:55 ID:/6W2pIoo0
>>366
乙です アラクネだったら>>151のでいってみてもよさそうだけど
[空対空]以降のがありませんなw
ちなみにvsハザマは前スレ>>189以降のレスを参考にwiki編集を
こちらで考えております。うちのホームはハザマ多いので。

話それるけど対レイチェルってレスにあがってました?(多分やってない)

368名無しさん:2010/03/13(土) 03:25:47 ID:82LP13Sk0
BBが売れればGGが出る可能性があるとか言うアホがいるけど
社員しねとしか言いようがない
BBが売れたらBBの続編を出すに決まってんだろカス
GGが出るとしたらBBがこけて
アークの出すもの全てこけて
倒産寸前まで追い込まれて
やっとそこで安全策でGG作り出すくらいだろ
つーか倒産しろよアーク
そうすりゃセガが作るかもしれんし
GGのシステムをパクった格ゲー作れる

369名無しさん:2010/03/13(土) 03:33:19 ID:UGE4k7Nk0
アサルトスルー!

370名無しさん:2010/03/13(土) 06:04:41 ID:RIamDCbEO
ノエルのスレで何言ってんだよ

371名無しさん:2010/03/13(土) 08:51:52 ID:ZIEcA0.Y0
華麗にアサルトスルー!

372名無しさん:2010/03/13(土) 11:51:33 ID:wzp8sJ7oO
ラピッ

373名無しさん:2010/03/13(土) 13:08:41 ID:7xCa/6L.0
質問させてください。
最近ブレイブルーCSをはじめて、ノエルしか使ったことないんですが
相手画面端でのコンボの締めを

基本コンボ?のJD→6D→6B→5C→ブレイム→フェンリルとしているんですが
フェンリルがたま〜に出るだけで普段まったく出ないんです・・・。

6Dに化けるか、棒立ちしてしまうんですが
先行入力って受け付けてくれないんでしょうか?

ブレイムの2段目が終わった直後に入力してみたり
色々試して見たものの感覚が掴めなくて困っています。

もしノエル使い始めた時同じ感覚だった方がいたら
どういった感覚でブルーム後のフェンリルを安定させてるか教えてください。
簡単な一言アドバイスだけでも非常に助かります。よろしくお願いします。

374名無しさん:2010/03/13(土) 13:18:59 ID:D48t5C1gO
>>373
2段目ヒット見てから入力してるけど普通に出るよ

出ないなら多分だけどブルームの硬直解ける前にボタン押してるんじゃないかな

あと初心者スレでどうぞ

375名無しさん:2010/03/13(土) 13:21:22 ID:4LH.wS9I0
今日ライチの棒あり5Cにこっちの5Aがかち合って相殺にならず一方的に勝てた。

376名無しさん:2010/03/13(土) 13:22:48 ID:HsKbgaHkO
>>375
発生勝ちじゃない?

377名無しさん:2010/03/13(土) 13:24:57 ID:7xCa/6L.0
>>374
ありがとうございました。
初心者スレの方見てきます

378名無しさん:2010/03/13(土) 13:58:03 ID:MCwC4ZO60
>>375
それと似た様な事で、中距離でラグナの5Bにノエル5Aがカウンターした事あるわー。
ライチのそれにしても意図的に出す事はほぼ無理でしょうね。

379名無しさん:2010/03/13(土) 14:21:06 ID:ZuO3d1DQ0
>>373
割れでPCでやってるやつは出にくいと言ってた。アンタ割れじゃないの?

380名無しさん:2010/03/13(土) 14:22:32 ID:Ew6Iagjs0
wikiのvsツバキ・アラクネ項に手を加えました。まだまだ虫食い状態。


それとは別に、画面端投げコンを少し発展させました。
画面端投げ>22C>6C>22B>22BBBC>6C>4D>ブルーム>6C>22B>22BBC>6C>JD>6D>6B>5B>5C>ブルーム
ダメージ:4592
安定キャラ:ラグナ・ツバキ以外。ラムダにも入りにくいかも(3キャラとも最初の22Bが繋がりにくい)。
Bハイダーの連射数は相手キャラ、距離によって少なくすると安定します。
↑のBハイダー入力数は、画面端に密着した状態で投げた場合。

安定しないキャラは、最初のパーツを
画面端投げ>22BBBC>6C>4D>ブルーム
とすれば安定します。その場合のダメは4374。既存のより少し高いくらい。

ハイダーループなし、難しい距離調整・ディレイ必要なしの比較的簡単なノーゲージルート。
ブルーム後の6Cは、ブルームの後6C連打して、6Cが出たら22Bを入力するようにすると安定します。

381名無しさん:2010/03/13(土) 14:38:16 ID:Ew6Iagjs0
あと、補正が緩いうちは4D(空中食らい)>空6A>レイドが繋がったりします。
使えるパーツかどうかは不明ですが一応報告しておきます。

382名無しさん:2010/03/13(土) 15:46:28 ID:UAObfc62O
ノエルが整える。

383名無しさん:2010/03/13(土) 15:59:22 ID:XHuw6GIwO
そんなギャグは応援しない

384名無しさん:2010/03/13(土) 17:54:41 ID:f.TKNNDg0
wiki乙
どんどん追加頼む

しかし、画面端コンは似たようなのが今までもたくさんあった気がしないでもない

385名無しさん:2010/03/13(土) 18:16:26 ID:Ew6Iagjs0
まあ、画面端なら適当にハイダー入れてチェーン繋いでブルームフェンリル〆れば簡単に5000行くので。
wikiの画面端コンも色々種類があるからまとめ直したいところです。

vsハザマは367さんに期待。

386名無しさん:2010/03/14(日) 15:00:24 ID:OFdaDI6I0
前作ノエル使ってて今作ラグナつかっていたのですが、ラグナが至極つまらないのでノエルに変えようと思います。
で聞きたいのですが、オススメカラーを教えてくれないでしょうか?
金ないのでいちいち全カラーを見る余裕がありません。
協力お願いします。

387名無しさん:2010/03/14(日) 15:03:11 ID:sjFJqjmE0
その質問はこのスレの管轄じゃないきがする・・・
しかも前スレでも同じ質問があった

388名無しさん:2010/03/14(日) 15:45:12 ID:Dlkuv2vU0
ガングロノエルのひとつ下の色お勧め

389名無しさん:2010/03/14(日) 16:06:40 ID:ilhsMJAQ0
スレ違いでしたか、すみません。
ただカラーの事とかは、
やはりノエルを愛している方の集う場所で聞いた方が良い結果になると思って、
ここに書きました。
未だにノーマルと黒と赤しかみたことないんですよね汗
ジャンプキャンセルキャンセルの効能が書いてあるのを見つけれず、理解できませんでしたが、とりあえず触ってきます。

390名無しさん:2010/03/14(日) 17:39:35 ID:TwtBebk.O
>>389
雑談スレ行けば「○○カラーは俺の嫁!」みたいな奴らが呼ばなくても出てくるから、そっちで頼むよってことだ。
攻略関係ならいつでも歓迎するけどね。


あと一応jccについてもレスつけとくと、ノエル使う上では、



ダウン属性付加した後〜CR5C>jcc>22B>ハイダーループ


というコンボルート(テクニック)があるんだが、もっと他に覚えるべきことがあるし、最初はスルーして良いと思うよ。
ちなみに俺は今でも使ってないが、そう困らない(火力面で若干損する程度かな)。
さらについでに言うと愛用のカラーは茶色です。

391名無しさん:2010/03/14(日) 19:30:15 ID:61yY4D.I0
カラーはノーマルカラーが最高

392名無しさん:2010/03/14(日) 21:21:46 ID:QWfd1rf.0
388.390.391さん、ありがとうございます。
触ってみたのですがjccとかいう前にハイダーとかでさえ思うように使えずショックでした汗
CSのコンボは途中で諦めてしまい、CTのコンボ振るう変態と化してあまり上手く無い(コンボは半端無いほど上手かった)ライチに3対2で負けるとか悲しい結果になりました。
しかし崩しは相当強くなっていて、奥深さを感じました。
ノエルお触りは家庭用まで我慢する事にしました。
では…。

393名無しさん:2010/03/14(日) 22:00:48 ID:dhn.jf1g0
俺の日本語が危ういんだろうか

394名無しさん:2010/03/14(日) 23:10:59 ID:tvUAq05.0
いや、俺もよくわからない

395名無しさん:2010/03/15(月) 01:48:55 ID:mluOT2W.0
ちょっと気弱なブロントさんって感じ

396名無しさん:2010/03/15(月) 08:40:06 ID:KrwVCX.20
>>気弱なブロントさん
ゆっくりしていってね!

397名無しさん:2010/03/15(月) 17:04:50 ID:Sxdoeq5M0
公式に全カラーの画像入ってるキット無かったっけ?CTだけ?

398名無しさん:2010/03/15(月) 17:50:08 ID:yHkq5gqkO
汚い忍者が無理ゲー過ぎる…

399名無しさん:2010/03/15(月) 18:37:28 ID:BB2g4Ga.O
今回のDDは使える要素は減ったの?

400名無しさん:2010/03/15(月) 19:44:32 ID:NSRblLp6O
>>399
IDがブレイブルーおめw


忍者がキツイのは当然なんだけど
ノエルでバングに常勝してる人とか見たことない

ガトリングちょっと切ったら割り込まれて乙るから固めなんかできないようなものだし
俺は前作からの名残でJA引っかけと空投げ多め、あと相手の出足に5C、それとhjJD>cr5Bをまくのが結構使える印象あるってことしか
これもDで取られるんだけどね

高火力コン決めるチャンスあったら外さないのはもちろん、起き上がりは離れるようにする、これ以外なんか有効な対策あるのか…

401名無しさん:2010/03/15(月) 19:52:09 ID:NSRblLp6O
ごめん、

>当然なんだけど

って言うのは「他のキャラ見ても共通で、周知の事実で」っていう意味です
決して悪意はナシです

402名無しさん:2010/03/15(月) 20:24:52 ID:E63BnqaE0
CTではチェーン系をDのGPでとられたらだいたいアサルトスルーでなんとかなったけど今回はどうなんだろ

403名無しさん:2010/03/15(月) 22:51:17 ID:zdfE4XpkO
ネタを考えてた。俺の腕じゃここまでしか確認出来なかったからなんかあったら教えちくり

キャラ限画面端
3C→22BC×2→rc→22BC×2→6C→4D→ブルーム→6C→22B→22BC→6C→5D〜

フェンリルいれて5000ちょっと
4回目の22BCのBを何回か連打できたけどそこから繋げなかった。
あとこっちは使えそうなネタ
6ACH低ダ→JC→レイド→6C→JD〜これは既出くさいかつか既出か
最後は激ムヅ
6A→jc→JD→ディレイド(相手がバウンドして次地面ついた瞬間)→6C→ハイダBorC
めったに成功しないからCoCoから先しらない
人一人いないゲーセンとか最高だよチクしょゥッorz
今回JD→rc→JC→ラピ→6Cからハイダいけないのね。あー勃ってきた

404名無しさん:2010/03/15(月) 23:10:24 ID:sR4NfOOg0
日本語無茶苦茶だがネタとしては面白いな
一つ目は残念だけどネタコン
二つ目は気が付かなかった。対空からはこれが最大か?
三つ目はマジでできるの?って感想。出来たとしても始動の改善とか問題点は多いかも
でも画面端付近対空6Cからなんかは狙えるかもな

405名無しさん:2010/03/15(月) 23:31:09 ID:3bApcUfU0
ほんとだ、日本語おかしいね。最後は
JD>rc>6C>ハイダーいけないのね、だね。…ふぅ
バングさんにこまってるようなので、一つだけ。2B>低空D釘〜
低空D釘直がすると、相手がダッシュして、2Aだの5Aだの5Cだのふったとき
投げ仕込んどくと勝てるよ。抜けられるかもだけどね。たいてい入ってた。
え?こまってるのはD釘じゃないって?5A?5B?なにをいってるんだね。
そんなもの3Cうって2回タイミング合えば勝ちじゃないか。3つ目はマジでできるぞー

406名無しさん:2010/03/15(月) 23:51:35 ID:sR4NfOOg0
天然なんだか本気なんだかレベル高いんだか低いんだか
まぁ書いてることは多少難アリなところもあるが使えるわ

407名無しさん:2010/03/15(月) 23:56:03 ID:E63BnqaE0
JC>レイドて繋がるんだ
数値的にぎりぎりだからどうかなと思ってたんだが、これは良いことを聞いた

408名無しさん:2010/03/16(火) 01:23:35 ID:bVVHa.bY0
JC>レイドとか前作からあるじゃん

409名無しさん:2010/03/16(火) 02:06:03 ID:KZq5Lfm.0
そういえば画面端でのコンボルートで、
6D>6B>5B>5C>ブルーム
6D>6B>5C>ブルーム
がラムダにだけ入らなかった。明日調べてこようと思うけど、詳しく知ってる人いるのかな。
6B後の5B、5Cがスカる感じ。
まあ5C>6B>ブルームは繋がるので、たいした問題じゃないかもしれないですが。

410名無しさん:2010/03/16(火) 02:35:32 ID:BqyBSycM0
>>408
まじか、知らなかった…
JCの受身不能が17で生レイドが着地後15F、
さらに空中の相手に持続の最初から当たるか、とか考えてたが
CSになってから生レイドが苦手で試せてなかった状態だったわ

411名無しさん:2010/03/16(火) 06:47:20 ID:ByKfv2foO
>>409
CR6B>5B>5CはΛには5Bにディレイかければおk

412名無しさん:2010/03/16(火) 08:48:53 ID:hBkFa9Eg0
6ACH低ダJC生レイドか・・・やってみよう

413名無しさん:2010/03/16(火) 11:36:48 ID:KZq5Lfm.0
>>411
ありがとう。ゲーセンで試してみます。

414名無しさん:2010/03/16(火) 15:39:05 ID:RWu3dTo6O
>>412
そのレシピだとどのくらいのダメになるんだろーね。

オレは
6A(Ch)>低ダJD>6D>レイド>6C>5D>6B>5C>ブルーム

で妥協してる。ダメは2600ぐらい。

415名無しさん:2010/03/16(火) 15:55:14 ID:hBkFa9Eg0
JCレイドっと案は良かったんだけど生レイド入力ミスって一気にピンチとかJCが高い位置で当たったら繋がらなかったりで安定しないからたまにつかうネタ程度って認識でいいんじゃない

416名無しさん:2010/03/16(火) 16:28:17 ID:KZq5Lfm.0
6A>JC>レイド>6C>JD>6D>5C>6B>ブルーム
ダメージ:2496
JC3ヒットしてこれだから、既存のよりは安いことになるね。

ハザマとやってると、画面端背負った時の被起き攻め対処が面倒でしょうがない。
前転は蛇翼で狩られるからその場か緊急なんだけど、固めからの密着裂閃牙が全然見えない。
5Aなり2Aなりで一応割れるけど、5C暴れ潰し混ぜられると非常に困る。

なんか最近は、こっちゲージある時にリバサフェンリル読みジャンプ逃げ読み空投げとかやってる。ディレイ受身とかやりつつ。
抜けられても仕切り直し、ハマれば画面端コンで美味しくいただける。けど、完全に人読みでジャンケンなのがどうにも。
カルルと同じくCAにゲージ回した方がいいのかな。

417名無しさん:2010/03/16(火) 17:10:36 ID:y7zFHci60
6A対空から低ダJDは遠かったらそもそも繋がらない時があるからJCばっかり使ってる
でもJC>6Cって地味に難しいしなー。JDの方がお手軽にいけるし2600取れれば妥協とはいい難いダメージ
距離遠目か近めかを確認してると遅くなってそもそもJDが繋がらないこともあるし
正直対空安定しなくて難しい
2P側からだと低ダミスることもよくある

418名無しさん:2010/03/16(火) 19:59:33 ID:GK1ozIPs0
6A→jc→JD→地面レイド→6C→ハイダ出来るならかなり火力あげれそうだな。

419名無しさん:2010/03/16(火) 21:10:07 ID:BqyBSycM0
>>416
ある程度わりきって暴れたり固まってみたりするしかないと思う
状況しだいでは前転>バーストもありだと思うよ
例えば相手のゲージ50以上100未満でこっちがゲージ50以上ある場合とか
ジャヨク打たせてゲージ吐かせて且つこちらはゲージ持った状態で画面端を交代できる

ハザマはハイダーコンやりにくいからRCでダメ伸ばしにくいしCAに使っちゃうのもアリかな
でもCA自体もある程度相手の攻めに対処できてなきゃ(読み勝たなきゃ)だめだから
結局体力とゲージと相談して状況しだいかなぁ

420名無しさん:2010/03/16(火) 22:19:11 ID:orD829eQ0
テイガーが苦手です。
近付くと投げられるし、遠くから牽制してると吸い寄せられるし・・
テイガー対策教えて下さい。

421名無しさん:2010/03/16(火) 22:56:18 ID:K0IElC4EO
>>420
とりあえず5Bのカウンター合わせたり確認に慣れれば少しは楽になる
スレッジは見てから透かしてカウンターあてることと直ガを意識
ティガのハイジャンプはくぐったり空投げ狙ってみたり。6Aはオススメしない。
焦らして焦らして相手に行動させるといい。バクステ刈ったりすると結構ヒヨってくれる人もいる

422名無しさん:2010/03/16(火) 22:57:15 ID:MRbDLNlkO
バングの風林火山モード時がきつい
風林火山時はどう対処してるの?

423名無しさん:2010/03/16(火) 23:15:55 ID:UrPj6y/sO
ネタ投下
4DFC>2D>214A>2B>6C>BC>6C>22C>6C>22B>22BC>6C>BC>6C>5D>6B>5C>236A>6C>JD>6D>236D
まあ、元々あったコンボパーツ繋げただけだけど、とりあえず載せてみる。ツバキやハザマにも繋がります。
ツバキには割と4DFC狙ってる俺には割とお世話になるコンボです。

424名無しさん:2010/03/16(火) 23:16:03 ID:wxvIVi.A0
そのバングの技量に大きく左右されるけど、もしも上手い相手かつ逃げてこちらを焦らすタイプなら
体力リードされると詰みと言っていいぐらい。まぁ崩しがうまい人もかなりきついだろうけど
逃げて端に追い詰めた時に相手が地上から逃げようとするか空中から逃げようとするかで読みあいが発生するので
そこを煮詰める
まぁそこを釘を余らせてローリスクにいくのがうまい人だと思ってるが

攻めてくるならDを振り回して事故を狙うのもいいと思う


というか対策教えてくださいだけのレスすんじゃねーよとはいいたいが

425名無しさん:2010/03/16(火) 23:19:15 ID:oAbFsEJo0
>>420
磁力ありなし共通・・・
ハイダーコンできると楽。相手精神的にもくるだろうし。
対空が強いんであんまぴょんぴょん飛ばない。
結構2段ジャンプで飛び越したりすると相手2C対空スカっておいしいときがあるけど、
大体は2A対空だから過度な期待はしない。
C系統、Aオプ、なんとなくなD系統は極力使わない。
Bスレに必ずタイミングよくDを押せたらたぶんめっちゃ楽。

磁力なし・・・遠距離ビーダマン気をつける。
磁力をつけようと2D、Dを置いてくるティガーはしっかりとスカ確を決めたい。
ハイジャンプで接近してくるテイガーは対空したいとこだけど、自分はJ2Cがうっとおしいので
下をダッシュで潜ったりします。
〜>2Cで地上コンボを〆た場合はほとんどバクステで距離をとる。

磁力つき・・・
お前おかしくね?ってとこあるかもですが、参考程度にお願いします。
遠距離はむしろチャンスじゃないかと考えてる。わざとビーダマンをガードしたりもする。
近距離戦に持ち込まれて初めてテイガーがきついと思う。
遠距離では一生懸命引き寄せようと立D、2D、4D、コレダーを使う人が多い。
立ちDは結構見てから3C刺せる。Bスレと間違えるときあるけど; ;
でも2Dには負けるのでやはりノエル立Dですかしていきたい。
来ると予測できてればそれなりに対応ができると思うので磁力あり時はめちゃノエルD、3Cを意識してる。
この距離で何D振られたら届くなってのがわかれってればもっと刺しやすい。
歩いて接近してくるテイガーは恐怖。ただそのあいだに磁力がなくなることもある。
近距離はテイガーが磁力を付け直したいだろうという予測も大事かも。
磁力つき置き攻めはいれっぱ7、しゃがみ3くらいの割合。
前ジャンプするとなんかコレダーに勝つときがある。(テイガーの裏に落ちる)

長文すいませんでした。最後グダグダ・・・
参考程度にどうぞ

426名無しさん:2010/03/16(火) 23:20:45 ID:KZq5Lfm.0
対風林火山中バングは画面端背負ってめくり防げば多少楽になる、とか以前のスレにあったようななかったような。
バングスレも見るといいよ。ちょっとノエルの話題が出てたし。

427名無しさん:2010/03/16(火) 23:27:07 ID:wxvIVi.A0
>>426
それは体力リード時でないと意味がないのと、してたとしても50点
前作までなら通用したけど今作は事故要素が大きい

相手が空中から来た場合にJAやJBで空対空してればまず前作は勝てたけど
今作はバングJBに負けることも多い
JB>JDと繋いでそこからさらにコンボ行ける

相手がこれを安いコンボしかしないなら今作でも使えると言えるけど

428名無しさん:2010/03/17(水) 03:18:16 ID:TrYLmOD60
ライチ戦のコツ教えてください、あいつ理不尽すぎるわ

429名無しさん:2010/03/17(水) 09:54:42 ID:xp926ycs0
俺はテイガーってなんだかんだ飛んで釣った方が勝てるんだがな・・・
2A対空してくるのならJD刺せるし2C対空するようなのなら空かせる。磁力中は自重するけどね。
対空は大体4Dが主
磁力中はテイガーの5Dと2Dよく見て空かすか5B届かない位置で置いてる。
起き攻めはゲージはけば低空パレットで勝てるんじゃないか?負けた覚えがない。
J4Dはコレダー空かせるのだろうか・・・

430名無しさん:2010/03/17(水) 16:42:37 ID:X2fEU5Y6O
基本的にノエルが飛び込む時は先に技を出さないといけないから相手の2Aと2Cの確認なんか出来ないはずだけどどうなの?

って言うかフレーム的に無理でしょ

仮に2択でも、JDがガードされてフルコンと2Cフェイタル始動だからリスクリターンあってないでしょ

後、起き攻めはバレット全部勝てるわけ無いでしょ

立ちA、前A、様子見に負けるだろ

431名無しさん:2010/03/17(水) 17:40:31 ID:m8TX4WMQO
そんなこと言ったら5B牽制すら有効ではないし

432名無しさん:2010/03/17(水) 20:00:38 ID:dH93tJSM0
様子見して相手のクセを読んでから釣るってことだよ
当たり前だけどこういうのはゲームメイクや読みあいの力量が問われることになるから
>>429ができるから>>430ができると言い切れるもんじゃないがね

433名無しさん:2010/03/17(水) 20:35:56 ID:68XQpeaY0
>>418
できたよ。6ACH>低ダJD>5Dor5C>レイド>6C>22B>22C>5B>5C
ここまで確認した。最後の5Cのあとつながらないのと
Cハイダーの後6Cが繋がったような繋がらなかったような。
22BぬくとJDまでつなげられたんだけど。JDのあとつながらなかった気がする。
画面端だと5Dor5Cなくてもレイドから6C>ハイダーいける。
完走(?)できたのが〜22B>6C>2D>レイドで2400ちょっと
相手テイガーだったから22Bのあと無理やりつなげただけ。
22B>22CのあとJB>jc>JB>JCまで確認。リボルバー繋がるかな。
見た目は…かっこいいぞw

434名無しさん:2010/03/17(水) 21:07:05 ID:yV0a7n160
磁力中でも置きの5B牽制が有効とは思えないなぁ
もちろんBスレにカウンターとったり技の空振りに差し込んだりはするけど
相手の4Dの追加や5Cや5Dの強化で前作ほど強いとは思えない>5B先端
置いとくならまだ5Cのほうが相手の5Cや5Dや2DやJDあたりを潰せるから有効に思える
まあ5Cも5Cで弾属性なんでスレッジでワンチャン狙われるが

あと俺も飛んで釣るのにはあまり賛成できない
相手がよっぽどワンパターンならともかくいくらクセを読んだところで
結局は読みあいである事を考えるとリスクの方が高い
そもそもとんで相手がどういう対空するか様子見するすること事態が
相手も様子見したときのその後が気まずい
テイガーの傍に着地なんかしたくないしバックダッシュなんかは最悪でも5Dなり2Dなりで磁力つけられる
こっちのただの様子見が相手にとってはリターンをとる大チャンスにしやすい
それなら博打だろうと荒らしだろうと最初から勝負しかけた方がまだ建設的だと思う

435名無しさん:2010/03/18(木) 00:34:00 ID:4xaa0cuQ0
テイガーは遠距離でバレル打ってタイムアップ狙ってるわ

436名無しさん:2010/03/18(木) 00:40:38 ID:q0udnpTI0
>>435
相手がスパークボルト打てるようになったらどうしてるの? 当然バレルは打てないだろうし。
ジャンプで距離詰めてくるなら潜ればいいだろうけど、歩きでじりじり距離詰められた場合の対処は?

437名無しさん:2010/03/18(木) 01:28:42 ID:ytkGer4cO
テイガー戦
磁力がある時はうかつに飛び込めない(コレダーで落とされる)

暴れ潰しのD技、1回転、スレッジ

カジェットループの二択

J2C、JCもあるかね

磁力がついてしまった場合って待ちか逃げどっちが安定?

438名無しさん:2010/03/18(木) 03:51:25 ID:Y6AaFEIA0
遠距離で磁力ついてる状態ならガンダッシュ3Cが割と通る

439名無しさん:2010/03/18(木) 05:07:10 ID:uODqouNwO
テイガー戦とか3Cを2回当てるゲームだろ?

440名無しさん:2010/03/18(木) 06:29:27 ID:Tp/myFf.O
全キャラそうなんじゃ

441名無しさん:2010/03/18(木) 10:17:29 ID:WqR14zZc0
>>428
6AとDボタン擦ってると10回に1回くらいは勝てるよ

442名無しさん:2010/03/18(木) 14:08:19 ID:WZuwHM9k0
ノエルスレ、キャラスレの中でも抜群にやる気無くてワロタ

443名無しさん:2010/03/18(木) 14:40:44 ID:0Pl0BpM20
夢はテイガーのガードをクラッシュさせることです

444名無しさん:2010/03/18(木) 14:49:35 ID:fjgGrniQO
同位体ならできるけどもさw

445名無しさん:2010/03/18(木) 17:50:26 ID:4xaa0cuQ0
対テイガーマニュアル

①磁力ゲージがMAXか?
  YES→②、NO→③
②地面に張り付いて動かないでいるか?
  YES→④、NO→⑤
③6C2Dスレッジの届かない距離まで逃げてCバレル連発する。相手はおとなしく直ガしているか?
  YES→⑥、NO→⑦
④スパボル狙ってるから飛んできたら4D見てから余裕、読めたらバレットレイン。3Cで下をくぐるのはわからん。
⑤こっちに向かって飛んできた→⑧、歩いてきた→⑨
⑥攻めると見せかけて隙を作りその隙につけこむ
⑦こっちに向かって飛んできた→⑧、歩いてきた→④か⑨
⑧6Aか5Dか4Dで対空してもいいけど怖いからにげる
⑨Bスレッジ見てから5D(Aスレでつられたらこわいこわい)

見たいな感じで処理してるけどみんなどんな感じ?

446名無しさん:2010/03/18(木) 23:15:50 ID:biRDj422O
スパークボルトを3Cでくぐるのは一応できるけど
CTと同じ感覚でやったら当たっちゃうし、4Dでいいんじゃない

447名無しさん:2010/03/19(金) 01:04:32 ID:P/Q7lGPcO
スパークボルトは3Cでかわせる
見てからバレットも可能

448名無しさん:2010/03/19(金) 01:31:18 ID:HEBPr6Tk0
ノエルは比較的磁力つけられやすいキャラの上、中・近距離がメインだから
生スパークに比率をおくテイガーは少ない
とりあえず磁力つけよう、なんて甘えスパークはもちろんスカさなきゃいけないけど

なんで5C>(5D)>ディレイスパークやら2A>スパークなんかの選択肢を狩ってるんだが
結局相手の読み合いに付き合っちゃってるんだよねぇ
直ガ5D4Dが強いとはいえスレッジから3500〜おいしいですされたらさすがに何度もは出来ねぇ・・・

やっぱ3Cを二回当てるゲームなんかね

449名無しさん:2010/03/19(金) 09:45:39 ID:yKXPh4d60
対テイガー小ネタ。ノエルの6Bを取ろうとレバーをグルグル回してる様なテイガーには、5B→マズルとか5B→jcドラ透かしとかの連携が地味に効く。てかこれはテイガーに限った話じゃないけど、つか基本だけど、マズル、6Dとかの下段択を見せておくと6Bは飛躍的に通りやすくなる。ノエルの崩しに物足りなさを感じてる人に。

450名無しさん:2010/03/19(金) 13:05:26 ID:JAQTqAgo0
初心者スレかよ

451名無しさん:2010/03/19(金) 13:57:32 ID:2OFDgtus0
しかもぐるぐるに5B>マズルってほんとに大丈夫か?吸われる気しかしないんだけど

452名無しさん:2010/03/19(金) 13:57:39 ID:XOtGwTmw0
とはいえ5B>マズルって割といやらしい行動
慣れた人ほど5Bの後中段警戒するから5Bの後すぐ何か動いたモーションが見えたけど
すぐに来ない=中段と思って立つ人が多いから割と通る
前に6Bとマズルの出掛かりのモーションが似てるとかあったけどそういうのもあるのかも

まぁマズル通るよ
マズルが通らなければ2Dめくりが通りやすい

453名無しさん:2010/03/19(金) 14:00:42 ID:XOtGwTmw0
計算上直ガジェネだけはマズルが空中判定になる前に捕まれる

454名無しさん:2010/03/19(金) 18:33:17 ID:2vyk6cvAO
今の流れに関係無いんだが、最近相手の空中攻撃に対して着地キャンセルアサルトスルーをよくする。
上手く噛み合ったらカウンターヒットして6Cで拾える
最近バトルに取り入れてみたら今まで倒せなかったツバキに勝てた
空中バックダッシュアサルト、カウンタ!6Cが決まった時のとか、俺かっけー!ってなる
ノエルの中で一番使える対空攻撃だと思う。

455名無しさん:2010/03/19(金) 18:54:29 ID:J6ZNiVYgO
絶対ただの暴れにしか思われない

456名無しさん:2010/03/19(金) 19:55:52 ID:MWwOY/Us0
ムックのAオプF表見てたら、コンボに組み込めるんじゃないかと思って調べてきた。

使えそうなコンボパーツふたつ。
〜6C>Aオプ>6C〜と、〜CR5C>Aオプ>6C〜

前者のコンボパーツ使用。
2D(CH)>6C>6D>2D>レイド>6C>Aオプ>6C>JD>5D>5C>6B>ブルーム
ダメージ:4581 (4D(FC)始動ダメージ:4731)
レイドが高い位置で当たって、6C拾いを高い位置でできるキャラなら、その後Aオプが繋がるみたい。
詳しく調べてないけど、多分キャラ限。

後者はハイダー後6C拾い後のルートに組み込めると思う。CR5Cで高く浮くから、こっちは全キャラいけるかな。
こんなルート↓
〜6C>5D>5C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>ブルーム

CR5C>jccハイダー>6Cてパーツあるけど、CR5C>Aオプ>6C>ハイダーみたいなのができるかも。

457名無しさん:2010/03/19(金) 20:44:35 ID:YWTBK55g0
>>456


最近他キャラに浮気気味だったけど俄然やる気出てきた、マジありがとう

458名無しさん:2010/03/19(金) 22:10:29 ID:LXKQjtXs0
>>456Aバレルヒット後最速微ダッシュ6Cで拾えるけどそこまでダメージは伸びないしちょっと遠くの的には当たらないからたまにゲージ回収目的でそれ以外は相当コンボの安定性に自信ある人以外あまりやらない方がいいと思う

459名無しさん:2010/03/20(土) 00:31:47 ID:3Pv1xYFY0
対空アサルトは空ダしてた相手に当たる!と思ったら
頭の部分に攻撃判定無くて押し合いしたあとフルコン貰うから泣ける
めくり対空狙いでも相手のめくりに判定負けするから困る

460名無しさん:2010/03/20(土) 00:37:45 ID:PTnLVbI6O
〜ハイダー>6C>Aオプ>6C〜
普段使ってる俺がいる

6A>Aオプっていけたっけ?

461名無しさん:2010/03/20(土) 00:43:57 ID:8aaJBc1g0
6A>Aオプは6Aで相手が吹き飛んじゃうから繋がらないね。受け身不能時間から見ても×

462名無しさん:2010/03/20(土) 00:57:46 ID:kpMpTF7wO
5Dで割り込んだ後
6A>6C>6D>レイド
ってやる人よくいるけど、このレシピだと追撃がrcしないと間に合わないからレイドの部分をAオプティックにしたりはしてる

もし追撃に困ることある人いたらオススメ
今更だけど

463名無しさん:2010/03/20(土) 01:13:09 ID:6DjH9Lyw0
rcなしでつながらね?

464名無しさん:2010/03/20(土) 01:15:20 ID:is0qAz7Q0
今日のネタコン

画面端
(6B)>3C>Cハイダー>6C>Aオプ>6C>5D>レイド>(6C>JD>レイド)×2

3600ぐらい

皆さんもよければ使ってください^^^^^^^^^^^^^^^^^^^

465名無しさん:2010/03/20(土) 01:33:40 ID:.7aOH/vUO
>>462

rcなしで繋がる。


タイミング覚えるしかない。

466名無しさん:2010/03/20(土) 01:56:02 ID:kpMpTF7wO
マジかw
誤情報申し訳ない

画面端か、6Dのあと2D入れれば余裕で間に合うけど
俺自身はAオプに助けられること多かったから知らなかった
いろんな動画見て、拾えないんだなーと思って言いました

乗算補正85%で他のCR派生とそんな変わらないんでコンボにAオプはいいと思います
こちらも考えてみますが、考察してくれる人応援します

すみませんでした

467名無しさん:2010/03/20(土) 02:14:13 ID:8aaJBc1g0
>>462
5D>6A>6C>6D>レイド
このルートやってる人近所のゲーセンにもいるけど、何かメリットあるのかなこれ?
5D>6A>6C>6D>2D>レイドと何が違うんだろう。

468名無しさん:2010/03/20(土) 07:34:06 ID:ctzUmhBQO
そういえばCSになってから試したことなかったけど
空投>生レイドって出来るかな?うまく拾えてハイダーに繋げれたらそこそこダメとれるんじゃないかな

469名無しさん:2010/03/20(土) 08:06:37 ID:cEb75iVk0
>>467
拾いの高さ調節が楽ってだけじゃないかね。
ダメージ低くなるから2D挟んだ方が絶対いい

470名無しさん:2010/03/20(土) 09:25:28 ID:JA9Dt2u6O
>>467
単に好みの問題

>>469の言うように、レイド後の6C拾いでy軸低く、x軸近くなるので、
その後のJDも含め諸々の位置調整が楽といえば楽になるね。
変にJDで裏周りしたくない時なんかは、こっちのがやりやすい印象。
デメリットはダメと猶予がやや少ない。逆に言えば毎回最速できればド安定。

だが実は6D>2Dと2D>レイドにそれぞれディレイを掛けても浮き調整はかなり出来るわけで。
個人的な結論は2Dとディレイを入れて美味しいトコ取りがベストですね。


>>468
空投げ生レイドなんて試したこともねーや…
補正的には2B>6Cとレイド>6Cは大差ない(むしろ若干悪い)から、残念ながらループ増えたりはしないね…
ただレイド自体の威力分、火力は伸びるね。

471名無しさん:2010/03/20(土) 12:51:54 ID:LBou9.zcO
既出でしたら申し訳ないのですが…画面端以外でBT〆後、相手緊急受身にダッシュ2Aで裏に回り後に2Dで再度めくると結構あたるようだったので書き込ませてもらいました。
因みにテイガー以外に可能で、ライチはヒットせずに裏に回ってしまうことがあるので2Aでの裏回り距離を延ばしたり裏回った後に5A×nでガード方向を変えたりすると当てることができました。
対策で立ち上がるとめくれないキャラもいますがマズルや2A裏回りで止めて様子見も入れると対応しずらいようでした。
自分が確認した分には既出ではなかったと思うのですが…

472名無しさん:2010/03/20(土) 13:01:17 ID:1ssl.KCI0
確実に2D入れたほうがいいと思うし慣れたら楽
それよりかその後の6C>JDの時にhjcして逆方向に持って行きながらコンボするのは楽だけど
正方向に持って行くのが難しい。ってか簡単に出来る人いるの?って感じ

>>471
既出じゃないと言えば既出じゃないかも
ただ、2Aでの緊急受身の裏周りは前作からネタはあった
俺も2Aで裏回った時はこれは良く使う
めくりめくりになるからヒット率かなり高いしね
結構対になる選択肢多いし意識配分も揺さぶれるからこの状態に持っていきたいとこだわ

473名無しさん:2010/03/20(土) 23:09:09 ID:P6Ntb2sUO
レイドラピキャンネタや金バコンってないの?

474名無しさん:2010/03/20(土) 23:23:45 ID:fyLTrJh20
テイガー対策支援。
ぶっちゃけテイガーは読みあいゲーではないかなと。

遠距離でオッペケ打つノエルを良く見るけど、これが通用するのはテイガー中級者まで。
うまいテイガーは直ガされるか充電されるだけなのであんまし意味無い。弱気にならず強気にいったほうがいいかな、と。

中距離では5Bもいいけど5Cの方がカウンター取りやすい。
ノエル5Bが届かない距離でも、テイガー5C喰らってしまうのであんまりよろしくない。
リスクはあるが、5C5Dを振っていってる。
5CがBスレにとられた場合、5C>5Dとそのまま入れたら5DがBスレすかすことがあるので覚えておくこと。

チェーンがガードされたら、5Bで距離を離すかマズル。これでスレッジ割り込みを潰しにかかる。最も安全なのはラピキャン。
チェーンをおとなしくガードしてくれるテイガーなら、割り切って崩しにかかる。
ブルームは絶対ダメ。
あと、チェーン5Bをガードさせた後、こっちのチェーン解除中にスパークボルトされるのでこういうテイガーには5B>4D。
2Dがバクステでかわされたら、レイドいれる。意外とCHしてくれる。
こっちの飛び込みがバクステで避けられたら投げ入力しておく。通るうちは、思い切って飛び込むのも必要な気がする。2Cを読んだらJ4D。

テイガー側が飛んだらJ2Cでタイミングずらされるの考慮して4D>レイド。もうレイド入れこんどく。割り切った。
J2Cでずらしてこないテイガーなら6Aの出番。
で、6A対空の注意点だけど6A>6Cの入れ込みは危険。テイガーが遠い距離で6Aをバリガすると、テイガーさんの目の前で6Cを空ぶりする羽目になる。GETBでオワタ。
これを防ぐには6A>5B>5Cなど。

こっちの3Cラピッド後は2Dを振るのがいい。相手はこっちの3Cガード後、投げで反確取ってくるので。

こっちが固めたら早めに崩しにかかる。直ガしてくるなら5B後jcして割り込み防止。
崩しは6Bかマズル。あとバクステ読み5Dとか。
JBで牽制することが多いテイガーなら、ダッシュ6Aも積極的に振りに行く。しゃがみにも空からないし、6A>6Bの崩しとか。
2B>5B 5B>5C 5B>2Cのガドは、直がコマ投げで割られるので頭に入れておく。
固め中やこっちがコンボ決めてる時にレバーぐるぐるしているテイガーは、2Dでコマ投げをすかし補正を切っていく。

で、こっちが固められている時は、大人しく地面に足を付けて直ガ。
GETBが怖いからって、上入れっぱ読み(ディレイ5Cとか)を喰らっていてはダメ。
基本的に、A系統やB系統の技で固めを一瞬止めた時がコマ投げの合図。
投げられたら、どのガドからコマ投げをしたか覚えておく。そのガドからコマ投げをもらわないように注意。
ガジェット後は飛ぶ、ガード、フェンリルの三択。バクステって良いのか?

相手がBスレで固めてきたらおとなしく直ガ。直ガ後は5A連打するとCHしやすい。最悪でも小パン相うち。
Bスレ直ガ5A暴れを意識させたら、コマ投げを使ってくるので、これは直ガ2Dで返す。これも読みあい。
一応5D>Bスレは、こっちの5Dで割れる。CHもらったら泣くけど。

絶対にBスレ後にCAを使ってはいけない。見てからコマ投げ余裕。
使うとしたら2Cをガードした後。たいてい2Cの次は4Dか5Dだから。

未確認だけど、テイガーが2Dで急接近してきたら、こっちの2Dで返せるかも。

あとは、テイガーだからハイダーループをきちんとフルコン入れることぐらいかな。
テイガーは完全に読みあいゲーだと割り切ってるから、こっちのミスで体力を減らされることは極力避ける。読み負けた時の為にできる限り体力を残しておく。
コレダーの受け身狩りに引っかかっていないか。スパークボルトを喰らっていないか。コンボミスから逆にフルコンもらっていないかetc……
受け身狩りに引っ掛かったと思ったらJDやバレットで悪あがきしてみる。何もしないよりはマシ。


長文すまん。
使える情報あったらいいけど……。

475名無しさん:2010/03/20(土) 23:43:04 ID:r4TCSOZQ0
チェーンガードされてRCも込みで考えるならレイドやアサルトスルーもいい気がする

対空4Dあんまり試したこと無いけどテイガーがJBを低めに当ててくるなら4Dの下半身にあたらない?
そもそも完全に対空にならなければ着地GETBとかされない?
大丈夫なら4D使えると思うんだけど

3Cは先端当てならテイガーだとかなり反撃しにくいだろうからあえてRCしないのも手じゃないかと思う
3C先端でも
3C>22C>5B>JA>JC>JD>レイド>6C>5D>6B>5C>ブルーム
のテイガー限定コンが入るし
試してないけど6C拾いの後ハイダーループが1ループくらい入りそうな気がするんだよね

固めは人読みにもよる気がする
思い切って上いれっぱも大切だと思うけどどうだろ

ガジェ後は低空バレットレインも選択肢の一つだと思う
5C6Aコレダーにも勝てる
5Aとガード後スパークと画面端近くガード後が負けの選択肢
後は勝てるか逃げられる

476名無しさん:2010/03/21(日) 00:13:56 ID:rb08rITo0
対空4Dは今日使ってみたけどイマイチだった。>>475みたくJBに当たるし、J2Cも当たる。後者は立ち位置によるだろうけど。
相手飛んできたら6A、空投げ、JA、逃げ、後は空対空バレットがローリスクかな。電力あったらダメだけど。

ガジェ後はゲージあったら大抵バレットしてる。フェンリルはAドラで投げられるから、ゲージ吐くならバレットかなと。金バも安定。
前ジャンプバリガ(後ろジャンプはコレダーに引っかかる)も良いらしいけど、これはよく分からない。

前スレ500引用。ガジェット後選択肢。
・ガード・・・ABドラGETBに負ける。テイガーのリスクも大きいが一番痛い
・バクステ・・・6A他磁力付の打撃に負ける。GETBも?
・ジャンプ・・・最速5Aやコレダーに負ける。
・5A暴れ・・・最速5AやAドラGETBに負ける。

ぐるぐるテイガー用↓
起き攻めや固め中に筐体がガタガタ揺れたら、ああコマ投げ来るなーと思って2DやJDやJ4Dやバレット。

477名無しさん:2010/03/21(日) 02:01:58 ID:2TlaMxUkO
>>474みたいな「○○得意だから対策書く」的な人の細かい対策は参考になる
ありがとう

チラ裏だが前に俺もΛとやりこんでたからΛ対策をここに書き込んだけど大会でゴローさんのΛにボコされて自信なくしたw

478名無しさん:2010/03/21(日) 02:36:16 ID:dJ.rlrNc0
ふと思ったがガジェ後2Dってどうなの?5AとAスレ以外潰せそうに見えるんだが。

479名無しさん:2010/03/21(日) 02:51:29 ID:3hxfnOGUO
最速コマ投げであの世行きな予感しかしない

480474:2010/03/21(日) 02:55:44 ID:WItkP1u.0
修正サンクス。対空とバレットを見直せばいいかな?
ちなみに俺はテイガー戦苦手だぞw
テイガーバングライチがノエルの天敵だと思ってるからw

あと今思い出した。
今日テイガーと戦ったんだけど、
ガジェットをRC>5Dくらいよろけ>よろけ回復>と同時にコマ投げ
なんてネタされた。
たぶんよろけ回復せんかったら紫投げになるから、ガジェRC見たらボタン離した方がいいんじゃないかと。

>>478
wikiにもかいてあるけど、あまり褒められた行動ではないみたい。

481名無しさん:2010/03/21(日) 03:09:17 ID:rb08rITo0
レス遅れて回答でちゃったけど、文章消すのもあれだし残しておこうかな。
>>478
最速2Dでも、テイガーが3F前から動ける+BドラとGETBの発生が早いから、ノエルの判定が空中になる前に掴まれて紫×になる。
2Dで勝てるのはAドラと下段くらい?

>>480
よろけ回復に合わせたコマ投げは、Bスレのよろけに合わせてくるテイガーもいた。
まあコマ投げ・打撃の追撃で択みたいなものだから、そこは読みあいかな。

482名無しさん:2010/03/21(日) 08:42:13 ID:YlS0r1xIO
テイガー戦はちゃんと読み合いして相手の選択にしっかりリスク付けるのが肝だと思う。
だからABドラ読んで反撃狙うなら2Dよりジャンプから最大がベストじゃないかな?
ゲージ無しで2D出しちゃうと後が悪いと思うし。
自分がやると読み合いというより苦し紛れになってしまうw

483名無しさん:2010/03/21(日) 11:17:23 ID:epm0pizEO
>>482
2DCHからゲージ使って6000以上出るじゃん

484名無しさん:2010/03/21(日) 11:40:31 ID:w5tGhsJ20
ガジェット後5Aで暴れるぐらいなら3C振った方がいい気がする
リスクはあるのにリターンが安すぎる

485名無しさん:2010/03/21(日) 11:52:00 ID:vUgcas2A0
3Cとかコレダー以外に全負けじゃね
いくらリターンあるからって5A振るくらいならって割り切れるような選択肢じゃない気が

486名無しさん:2010/03/21(日) 11:53:11 ID:hjy/lo5gO
>>475
自分も2D>レイドRCは安定かなと思ってたが、2D直ガでレイドにスロウカウンター取られた覚えがある
フレーム周りちょっと自信ないが、分かってるテイガーは2Dガード後投げてくるだろうから危険だよ
アサルトはグルグルするだけでで乙る
やはりRCするなら2D空中のうちにするのが一番リスクが無いね

487名無しさん:2010/03/21(日) 12:02:10 ID:3UABHnOIO
>>483
レシピきぼん
既存コンボでそんなでたっけ?

488名無しさん:2010/03/21(日) 12:07:18 ID:vUgcas2A0
直ガされたらジェネ、Bドラ、通常投げで吸われるね

489名無しさん:2010/03/21(日) 12:13:57 ID:vUgcas2A0
483ではないですが
2D(ch)>C6C>2D>(RC)>3C>22C>(6C>22B>22BC)×3>6C>5D〜いつものチェーン
確かゲージ50以上回収するんで画面端まで運んでブルーム>フェンリル締めして6k越え

490名無しさん:2010/03/21(日) 17:15:42 ID:3UABHnOIO
>>489
サンクス
CH確認できたら強そうだね。頑張るわ

491名無しさん:2010/03/21(日) 18:56:14 ID:/kkxokik0
一見かなり使えるように見えたんだが
CR6Cからマズルいってハイダーループ持って行けばそこまで大きく変わらない
特にマズル>2B>6Cから直接Bハイダー行けるキャラはノーゲージのコンボと300しか変わらない
6C>6CからCハイダーだと700ほど違う(これはコンボ知ってる人ならもっと埋められるかも)
まぁキモは2DCHした時は6A行かずに6C行けってことか

492名無しさん:2010/03/21(日) 18:58:06 ID:/kkxokik0
ノーゲージじゃなくてゲージ有りのコンボね

493名無しさん:2010/03/21(日) 20:36:10 ID:apbIIzAgO
ハクメン戦ってどうしてる?

494名無しさん:2010/03/21(日) 21:29:33 ID:3hxfnOGUO
ガン待ちされてボコボコにされてる

495名無しさん:2010/03/21(日) 22:16:44 ID:5YwUPZr.0
自分がどうしてるか詳細に書こうぜ
テイガーの時もそれ書いたからレスついたんだろ

496名無しさん:2010/03/21(日) 22:34:07 ID:apbIIzAgO
接近するば当て身で反撃されるし6Bで固められる
フウマジンもなんとかして

497名無しさん:2010/03/21(日) 22:40:16 ID:GzASKU6s0
とりあえずオレの対策を簡単に載せてみよう


3C警戒してバッタしてJ2C振ってくるなら5D>スプリングレイド多めで4Dフォローは忘れず
5Dを牽制で振って、ハクメンバリア作りやすいJ2Aを釣る
J2AもJ2Cも頭属性だから6Aで落とす
J2C振ってこないなら3C多め
地上で牽制してくるなら5Dchから3Cなりチェーン6Cなり
あとは、投げをめっちゃちらつかせるw
被起き攻めのとき寝っぱはダメで、2D読みのホタルから6000とかもらうからバリガで離して飛ぶ
注意する技は、相手のゲージが2以上あったらお願いザンテツとツバキ
この二つは中段で、どちらも単発2000越え、ザンテツは2段目の下段含むと3000近いから、一気に決めにくる人がいる
って言っても下段の3C2連でも2000くらい喰らうんだけど
ゲージあるなら前者に注意だよね

当たり前のことばっかだったらごめん
こっちが先出しして自爆しなきゃ出だし見てから余裕の技多いんだし、ハクメンは食えると思うんだけどどうだろう

498名無しさん:2010/03/21(日) 22:44:51 ID:GzASKU6s0
牽制で振るのは5Cです

499名無しさん:2010/03/21(日) 23:08:59 ID:2k5EN4rU0
一応自分のハクメンの嫌なとこと対応。ハクメン対策になるのでどんどんつっこんでください

・ハクメンは真面目にきつい何が辛いっていったら4C?あの牙突がつらい
→完全に読めたら5DぶっぱなしてCHねらうか低ダでターンとる6A弱くなったからちょっとはツッコミ安いはず
・着地時やチェーン中の投げもつらい。投げ間合い広すぎるのが辛い
→投げ間合いでうかつに隙を作らない
・ハクメンの上をちょんちょん飛んでると5C強いいつも落とされる
→2弾ジャンプですかす
・落ち着いて当身してくるやつはもう本当に何もできない
→読みを読み攻撃を中断して当身スカしたとこを叩く
・当身擦ってるやつは投げ多めでいいしおとなしいのはいいけどJC、J2Cとかぶっぱなされて突進されると地味に辛い
→バカの相手をするのは嫌なのでダッシュでしたをくぐる
・J2Cを対空とろうとしていたいいたい、あれ対空勝てるん?
→がまん
・画面端背負ったらもう恐怖しか無い、崩されるかなにか当たるか当身でもうだめだ
→逃げる
・あと地味に横に狭いから3C22C>ダッシュ6Cが拾いにくい
→2A>6C で妥協、2CRCダッシュ

500名無しさん:2010/03/21(日) 23:47:26 ID:BJ7zF7X.0
(4Cに)3Cを2回当てるゲームやって言ってるやろっ!!!

501名無しさん:2010/03/22(月) 00:41:17 ID:wpVg2sQcO
ノエルはハクメンの4Cをダッシュで潜れるってハクメン使いの友達が言ってた。。検証はしてない。すまん。

502名無しさん:2010/03/22(月) 01:17:03 ID:N5YAxf5YO
今回はノエルの2Dからハクメンの3C潰せるの?

503名無しさん:2010/03/22(月) 01:32:44 ID:r2J3GCbY0
3C二回当てるゲームってライチじゃないか?


じゃあ、( ◇)対策も支援。
ハクメンは、ぜんぜん戦える方だと思ってます。

牽制は5Cと2Bを半々ぐらいで使ってる。
多分だけど、2Bで4Cを空かせたような気がする。根元か先端かで違ってくるっぽい。検証要。
微ダッシュ2Bを繰り返して、徐々に接近していく。
ぎりぎり4C届かないところでうろうろするのも良い行動かなあ。それで空ぶったの見たらバレル置く。
あれ、何気にハクメン5C並みに硬直長いから。
あと、4Cが先端に喰らい判定があると聞いたことがある。本当かは知らない。

ハクメンの固めはやることが少ない気がする。
基本は2Aでノエルの足もとを、こつこつと突いてくる。
比較的バクステで抜けやすいので、バクステ連打も選択肢の一つ。あと、バリガで距離を離すと、前ステップ2Aをやってくるので、ここで2Dを狙うのもいいかな、と。
基本的にCAしても美味しくないキャラ。だいたい見てから2A出される。擦りぬける技を考えて使っていきたい。
あと、敵が2A連打してるからって、こちらが2D連打しても良いことない。見てから当て身か、6A出される。
6B中段は当たってもこっちがダウンもらうだけでコンボないから、捨ててもいいかも。

空中でJCを直ガできたら、JA連打しながら落ちてみる。

テイガー戦はコマ投げのガドを人読みしていくけど、ハクメン戦は当て身の頻度を頭に入れる。
ほとんど当て身使わないハクメンと、当て身を使うハクメンとで戦い方を変える。
当て身使うハクメンなら、投げ崩しを多用する。使わないハクメンなら蛍で切り返してくるので、低空にいるハクメンには触らない。

ダッシュ5Dが結構強い選択肢かも。4C、5C等の牽制をすかすのはもちろん、当て身も5Dの発生の遅さがあり助かることも多い。
それで、ダッシュ5Dを読みだすとハクメン側が飛んで空中攻撃で迎撃してくる。これを、昇りJAで潰していく。

空中で空投げ抜けされたら、JCふられるのできちんとガード。
たまにある雪風→雪風に注意。ノエル戦はハクメンもゲージを貯めやすいので普通に発生しやすい状況。
JBが地上当て身に取られても、即jcすれば助かることがある。

こっちが攻撃をもらって被置き攻め時は無理にリバサ2Dなどをしない。
置き攻め蛍が何気にやっかい。
ノエルと少し離れた距離でじっとしていたら、ステ椿読みの立ちガ。3Cされたらドンマイ。

JCで牽制してくるハクメンは、さっきも出たダッシュ2Bを使いながら、懐に入る。
チェーンをガードされたら、何とかして当て身されないようにごまかす
(普段のチェーン固めレシピに適当にディレイかける。ステ蛍読みの4D。あえてチェーンをストップさせる等)

あんまり無い状況だけど、ハクメンJ2Aを地上でガードできたらハクメンが上に浮き、垂直落下してくるので4Dを置いておく。
キシュウ→エンマ後はたいてい飛ぶので昇りJAで張り付く。

こっちの2Aなどが当たって、補正切りを仕掛ける際、当て身を使ってこないか事前に確認する。
補正切りに当て身を出してくる場合
2D、5D、6D当て身→固め中に6Dを出したら勝手に崩れる。そこから適当にコンボ繋げて。
低空JD当て身→6Dを出すと空ぶりする。でもその後、レイドをすればCHとれる(はず)
たまに5Bをjcして様子見してみるのもいいかも。

対空は5Dでできるようになりたい。J2Cの持続は4Fだし十分すかせる。
6Aでも落とせるんだけど、前作からある対空読みハクメンJDとの読みあいがあるので、なるだけ5D。
あと、低ダみてから低空バレット出せるようになったら完ぺき。

相手の対空は低空JDが最もリターンでかい。これに対する読みはノエル落下中投げ。6Aで対空する(◇)見たこと無い。
ハクメンの対空はあんまり強くない気がする。

夢幻使ったら暗転返しバレットで刺せる? 前やったらできた。
で、夢幻中に攻撃喰らったら問答無用でバーストする。


この穴だらけの対策にツッコんでくれ。

504名無しさん:2010/03/22(月) 01:38:48 ID:r2J3GCbY0
一個忘れてた。
オッペケは振っても良いけど、中距離では絶対に振らないこと。
見てからキシュウ→エンマされる。

505名無しさん:2010/03/22(月) 02:41:54 ID:vqac4Snw0
今回のハクメン6Aは対空用じゃないことと
隙だらけの夢幻を立ち回りでぶっぱはしてくれないこと
ぐらい?

対空で振ってくるのは
JD,火蛍,6D,5D,2C,5A,2A
とかかな
どのキャラ相手でも小パン対空うざすw

あとやっぱD系振ると向こうも投げてくるから注意
ついでに鬼蹴も注意

506名無しさん:2010/03/22(月) 10:26:44 ID:sfr1mNjs0
5Cと3Cの牽制が上手いハクメンとやってみたらわかると思うけど
ダッシュ5Dが「強い」選択肢とは言えなくなるよ

507名無しさん:2010/03/22(月) 15:37:53 ID:LGIcSOJE0
5Cと3Cなら5C先端くらいに5D撃つ感じで両方潰せる
けど5CとJ2Cの使い分けを上手くされたらノエル側が技を差し込むのは困難
バックJ2Cはハクメン側に(直接体力を奪えるという)リターンはないもののかなり堅い行動
だから基本的にはダッシュして5Cの間合いギリギリでバリガストップを繰り返すこと
これで5CやJ2Cを空ぶらせることと4Cを直ガすることを狙う
上のどれかが成功すればノエル側がフレーム的有利を持ってそれ以降の距離をつめる展開になる
例えばそこからのダッシュ5Bを仕掛けるとするとハクメン側が暴れでこれを止めようとすると3Cや当身
ここで5Dや2Dをかみ合わせてもいいし、当身多めな人だったらそれは更に一気に5Aの間合いまでつめれるということ
5Aの距離まで近づいたら択って崩す
ここの崩しの部分はそんなに特殊なことは考えてない
当身があるぶん投げを少し多めにしてもいいかな、ぐらい
そこで1コンボ当ててブルームで締めて画面端→そのまま殺しきるのが理想
立ち回りに戻されるとどうしてもハクメン側有利
ノエル側はまた自分の崩しに持っていくまでにどうしてもある程度の体力は持っていかれる
とにかく画面端に追い込んだら前転受身は必ず狩ってハイジャンプDの裏周りなどを駆使して画面端に連れ戻す

あと立ち回りの部分でたまには5Dや3Cをぶっ放すのも必要だと思う
上で書いた立ち回りがハクメン側がノエルの技の差込を完全に詰めようとした場合
ただD系統や3C除いた牽制だけしかし無かった場合、ハクメン側はそこまで詰めた動きせずに
ある程度適当に牽制振ってても勝ってしまう組み合わせ
だからそんな相手にはまず5Dなどで理詰めで戦わなきゃ事故るぞ、てことをわからす必要がある

4Cはカウンターしなきゃカウンターしなきゃそこまで問題ない
ノエルはそんな遠い間合いで技振ることないし、せいぜい5C潰しの5Dを潰されるくらい
距離を見極め「5Cなら5Dを差し込んで4Cだったらダッシュ中(技振る前)に当たろう」くらいでいい

被固めは6A直ガからジャンプ逃げが安全
ステ蛍を警戒して下手に手は出さない&バリガは忘れないこと
読み合いするなら6A直ガから密着してたら投げ、ある程度離れていたら2Dなど
6Aは5Aと2Aからしか出せないので直ガは結構簡単

6Aからの選択肢は基本2A、6B、3Cの選択肢
6Bは安いのである程度捨ててもいい
理想は2段目直ガからダッシュ5Aか投げ
6Bは当身のみでキャンセル可なのでそれでごまかしてくる奴には投げ多め
3Cは直ガすれば5Cがしゃがみくらいでヒットするのでこれに狙いを絞るのもあり

CA使うなら2C地上ガードしたとき
上いれっぱ狩りの紅蓮や鬼蹴>2Bが来る可能性が高いので

火蛍読んだら5Dや4D
出す場所によってはかなり高い位置で追撃が難しいがゲージ吐かして少しでもダメとったんだから勝ち
そう考える

あとハクメンのコンボはかなりバースト対策になってるのでそれを気をつける
確実なのは椿折や残鉄にあわせること
あとはJ2C>〜の〜の部分の技、コンボの締めの5C、6C(距離に注意して)
崩された瞬間かコンボの終わりに画面端から逃れるためのバーストと考えた方がいい

長文失礼しました

508名無しさん:2010/03/22(月) 15:42:15 ID:LGIcSOJE0
あともう一つ
一応オプティックが5CにもJ2Cにも勝てる選択肢でカウンター取れれば一気に近づけるが
まあ撃つリスクの方はノエル使い皆ご承知の通りなので
個人的にはオプティックは相手が前に動こうとするのを止めるのではなく
後ろに動くのに合わせるのが効果的かな、と考えてる

509名無しさん:2010/03/22(月) 20:21:06 ID:.fgotVNE0
>>507


一行目の、5Cと3Cなら5C先端くらいに5D撃つ感じで両方潰せる、だけど
3Cと5Cに対して両方とも発生勝ちするって意味?
それとも3Cをすかしながら攻撃するタイミングで振るって意味?
3Cと5Cのリーチの違いかつ発生差考えると両方に勝つのは難しく思えるけどな
そんな簡単なものなのか?

510名無しさん:2010/03/22(月) 20:29:12 ID:.fgotVNE0
それか、喰らい判定の関係かなんかで5D先端には喰らい判定がないとかか?

511名無しさん:2010/03/22(月) 21:51:52 ID:LGIcSOJE0
無敵で透かす意味で書いたけど、簡単かと聞かれたら答え辛い
例えばハクメン3C、あるいは5Cとノエル5Dを同時に押した場合
無敵発生から3F後に3Cの攻撃判定が出て(無敵の後半部分の猶予はたっぷり)
無敵が切れる3F前に5Cの攻撃判定が消える(無敵前半の猶予はたっぷり)
逆に言えばハクメンは3Cの早出し、5Cの遅出しの使い分けが必要
つまり単なる技の振り分けでは対応できない
上で書いたように基本的にはお互いに何もしていない5分の状況で
ハクメン5C範囲内でなるべく読み合いしないようにしているので
少なくとも地上での技の振り分けで対応するのはハクメン側もそこそこ難しいはず

512名無しさん:2010/03/22(月) 23:46:43 ID:.fgotVNE0
例えばハクメン3Cは先端を当てる感覚で出してくることが多いと思う
そして5Cはその3Cよりもリーチは短いわけだから、3Cを出すタイミングより少し遅くなることが多いと思う
3Cをかいくぐるタイミングで5Dを出した場合、もし5Cを出されていたら引っかかる可能性の方が高いんじゃないかな
>無敵発生から3F後に3Cの攻撃判定が出て(無敵の後半部分の猶予はたっぷり)
>無敵が切れる3F前に5Cの攻撃判定が消える(無敵前半の猶予はたっぷり)
これは楽観的すぎる考え方のような気もするんだけど

特に文章読んでて思うのが5Cの範囲内に簡単に入れてるのが気になるんだけどな
俺から言うとその前に3Cの間合いに入るか入らないかの読みあいがあると思うんだわ
ハクメン側も3Cを当てるつもりで出す間合いで振るのとと置いておく振り方でもこちらを牽制できると思う

じゃあどうするの?と言われたら困るとこなんだが
とりあえず批判してるつもりじゃなくて、俺としてはこういうところが困ってるんだけど
そちらとしてはそれを俺とは違う切り口で解決してるのかを聞きたいってとこ

俺はダッシュや牽制で様子見つつ5Cと3Cの比重を見てから対応してる
3Cで先を取るなら一回2Dを見せておいて地上からダッシュを通しやすくするし
5Cが多いならダッシュで止めて戻りを攻め込むか5Cをジャンプでかわすかしてる
まぁ5D一個で対応した方が簡単ならそれに越したことはないんだが

513名無しさん:2010/03/22(月) 23:50:42 ID:.fgotVNE0
そちらとしてはそれを俺とは違う切り口で解決してるのかを聞きたいってとこ→×
そちらとしてはそれを俺とは違う切り口でどう解決してるのかを聞きたいってとこ→○

514名無しさん:2010/03/22(月) 23:51:58 ID:vwfLlz/Y0
3C:5D押す前に振る
5C:出だし見てから振るとちょうど当たる
サブで使ってるとこんなイメージ

515名無しさん:2010/03/22(月) 23:55:33 ID:.fgotVNE0
5Cが多いならダッシュで止めて戻りを攻め込むか5Cをジャンプでかわすかしてる→×
5Cが多いならダッシュバリガで止めて戻りを攻め込むか5Cをジャンプでかわすかしてる→○

間違い多すぎだな

516名無しさん:2010/03/23(火) 00:30:20 ID:2/4Gocn20
うーむ、5Cの範囲内に簡単に入れてる、てのがどこから感じたのかな
>>507で書いたとおり基本的にはダッシュから5Cの間合い外で止まるのが基本の動き
なんでそれを基本とするかってのは全く逆で5Cの間合いに簡単に入れない、そこになるべくリスクを減らして入りたいから
だから5Cの外でフレーム有利をとって範囲内に入りたいって事
乙と言ってもらえたが一番伝えたい部分が全く伝わってなかったようだ
稚拙な文章で申し訳なかった

とりあえず3C先端直ガを意識してダッシュするのがいいんではないだろうか
4C先端直ガと違って成功すれば確反取れるだろうし

3Cや4Cの間合いに入るか入らないかの段階で読み合いってのはしないようにしてる
上のほうで(自分のレスでなく)4Cを3Cなどでかわすって言うのも出てるけど
ハクメン側はそこで読み合いしなくていい、そこはハクメン側が詰めれる場所(これが5CやJ2Cであったり)
それをノエル側に勘違いさせて読み合いっぽく思わせるのがノエル戦でのハクメン4Cと思ってる

5Dに関しては「5Cと3Cに両対応可能なの?」て問に対して
「だいたいこれくらいのフレーム猶予だよ」と答えただけのつもり
楽観も悲観もなくただデータ上そういうことですよってだけの話
そしてそれを理由に置いておく3Cってのはハクメン側も勇気いると思うよ
多少早く5D振ったとしても無敵ですかせるよ

まあだとしてもその間合いで5Dで読み合いってのはメインじゃないです
それ一個で対応なんてもってのほか

こちらからも質問が
「ダッシュや牽制で様子見」とあるけどここでの牽制ってのは何を使ってるの

また分かり辛かったらごめん

517名無しさん:2010/03/23(火) 00:58:51 ID:hbxS0szw0
>>516
詳しい説明ありがとう
悪いんだけど、こちらはまた明日書くわ

518名無しさん:2010/03/23(火) 17:26:24 ID:V9YLfwxg0
ネタ投下 レイチェル限定?テイガー不明 壁密着3C始動ノーゲージ6040
3C>Cハイダー>(Bハイダー>Cハイダー)×6>6C>(Bハイダー>Cハイダー)×5>6C>(Bハイダー>Cハイダー)×2>6C>JD>6D>6B>5B>5C>BT
ネオハイダーコンボ BTの後フェンリル入れると途中で補正限界きて受身取られる
Bハイダー>Cハイダーの後前作みたいに微ダッシュできれば6C抜いてもっとダメあげれるはずだけど
難易度は高すぎるので実践では不可能だろうからネタコン

ついでにレイチェル対策
基本的にレイチェル戦では3Cが異様に機能する。
他キャラでは大抵割り込みはD系だがレイチェル戦においてはA大砲にあわせて3C割り込みが強力
レイチェルのフォーク、5C追加、3C、立ち回りに使ってくるJ2Cなどこれらを直がして3C割り込みするともれなく5000頂けることが多い
相手がA大砲にキャンセルせず止めてくるようになったらダッシュ5Aやダッシュ投げやダッシュ6Bが効果的
後は電気椅子読みの投げを多様 ダッシュ投げに見せかけためくり2Dも
レイチェルは壁固めくらいしか強くないので壁の追い詰められたらCAも適度に
立ち回りは基本的に固められることをそこまで拒否らず冷静にいけばおk 火力で勝てばイイ
牽制技のほぼすべて機能する

519名無しさん:2010/03/23(火) 20:58:55 ID:N8CxavLY0
>>516
なんというか多分ある程度似てると思う
基本は様子見しながらダッシュで近づく
4Cに関してはあんまり遠くで技を振ることもないしCHの危険性は少ないのでダッシュバリアで直ガ狙いつつ接近
この距離に関しては直ガより多少被弾してもいいから近づくことを意識

で、ここからはそちらは5Cの間合いの少し外まで踏み込むみたいだけど、俺はある3Cの間合い外で様子見するという感じ
俺は3Cを重要視するから >だから基本的にはダッシュして5Cの間合いギリギリでバリガストップを繰り返すこと に疑問を抱いた
文章読んで感じたのは、そちらが5Cまで踏み込める理由としては3Cを直ガすれば確反できるし、中々の精度でそれが出来てるからかな?
なんとなく間合いが遠くて反撃できないと思ってたけど、先端でも5C>3C>5B〜のコンボができるのかな
この辺は一度試してみる

で、3Cの間合いより踏み込めたら、置き5Cを見せてくる人じゃないなら思い切って牽制の5Bで触っていくという感じ
ここで5Cで返されるようなら、それをやられてから5Cを空ぶらせるのとジャンプでかわす意識をする

5Dに関しては当初結構負けることが多かったからそれのイメージが強くてほぼ使わない

なんとなく俺との大きな認識の違いがハクメン3Cなのかな
俺はきつい技だと思ってるけど、そちらはハクメン側に十分リスクある技って感じに見える
それが当たってるなら俺の方はハクメン戦の立ち回りを改善できるってことになるのかな

520名無しさん:2010/03/23(火) 21:04:20 ID:2/4Gocn20
>>518
ぐっじょぶです
スライドハイダーはフレームでの猶予は結構あるのに操作が難しすぎて厳しいね

>立ち回りは基本的に固められることをそこまで拒否らず冷静にいけばおk
レイチェル戦はほんとこれにつきるね
立ち回りやA大砲は強いけど、ゲークラのシステム変わったおかげで触られても怖くない

521名無しさん:2010/03/23(火) 21:35:21 ID:2/4Gocn20
>>519
3Cがきついってのは間合いに入ったとき引っかかる恐れがある、てことかな
5Cの外で止まることである程度ガードは出来てる
まあそこまで正確にギリギリで毎回止めれるわけじゃないから3Cがすかってるという場面もあるけど
3Cや4Cはガードすればこっちの勝ちだけど5Cは必殺技キャンセルがあるのですかしたい
3C直ガからは5C届かなくてもダッシュ2Bとかできるよ

3Cの間合いまで踏み込めたら、ってのはどういう状況か詳しく教えてほしい
3Cの間合い入ったけど相手が何もしなかったとき?
3Cの間合いの外で止まったら相手が3C空ぶったとき?
後者なら多分自分がやってることとそんな変わりないんだと思う

>置き5Cを見せてくる人じゃないなら思い切って牽制の5Bで触っていくという感じ
ここで5Cで返されるようなら、それをやられてから5Cを空ぶらせるのとジャンプでかわす意識をする

ここがあんま自分がしないことだね
5Cを振るか振らないかの読み合いしながら5Cの範囲内に入りたくない
5C置く人かと思って飛んだら次は相手がJ2Cするかもしれない
言葉の通り読み合いになる
ここを読み合いにしないための5Cの外ストップ
そんな感じかな

522名無しさん:2010/03/24(水) 00:06:36 ID:XGGga58c0
>>521
そう、踏み込みたいけど3Cに引っかかる
>3C直ガからは5C届かなくてもダッシュ2B
言われてみると確かにできるなこれ。反撃できないと思い込んでたわ

3Cに踏み込むことに関しては3C間合い外で3C空振りを見てからか
3Cが来ないけど相手も様子見してる時に思い切って踏み込むって感じ
前者後者両方取り入れてる
やっぱり教えてもらった3Cの対処を実行できれば
もう少し読みあいがやりやすくなりそうだし事故も減りそうだわ

後、考えてみると間合い内に踏み込んでからハクメン5Cの意識が十分あるとは言い切れない
行けると思ったら3C5C踏み越えてダッシュ5Bとかすることが多いかも
その意味では>5Cを振るか振らないかの読み合いしながら5Cの範囲内に入りたくない
5C置く人かと思って飛んだら次は相手がJ2Cするかもしれない
ってのは俺より事故が減る行動だな
俺の行動自体も時には必要だとは思うけど、全体通して多分俺より一段上の立ち回りしてるね
ありがとう。本当に色々と参考になった


ここから先は俺のワガママなんだが一つ頼んでみたい
アラクネ戦にすごく困ってるんだが、俺がやってる対策と立ち回り書いてみるから
それで明らかにおかしいと思った点とか更にいい点あったら指摘とかしてくれると嬉しいんだが
お願いできないだろうか
手間かかるだろうし無理だったら無理で構わない
信頼できそうな実力に思えるので一度聞いてみたいんだわ

523名無しさん:2010/03/24(水) 00:25:55 ID:8eWR1brA0
>>522
いえいえ、こちらも手堅く手堅くと思いすぎてジリ貧になることもあるので
時には相手の意識配分を探りながら読み合うことも必要だと考えさせられた
ありがとう

そしてアラクネの件なんだが、申し訳ないがホームにアラクネ使いがいないんだ…
ほんと初心者みたいな人がいるくらいでアラクネ戦全然わからない状態
つい最近も遠征先で分からん殺しされてきたよ…
だから力になれそうに無いわ、ごめん

524名無しさん:2010/03/24(水) 00:40:40 ID:XGGga58c0
>>523
いや、気にしないで
環境だけはもうどうしようもないしね
正直俺の方も実はハクメンメインで使う強い人がいないしw
アラクネはちょっととんでもなくうまい人がいる

ハクメン戦は今度試してみるわ

525名無しさん:2010/03/24(水) 10:08:40 ID:sN0161dI0
(5A>)6A>6C>hjc>JB>JC>JB>jc>JB>JC>J236C
これwikiのノエルのコンボなんですが、ジャンプキャンセルJBでかなりミスします。
レバーを連打すれば、ほとんど成功するんですけど、しないとタイミングが遅れがちになります。
レバー連打はやりたくないので、なれるしかないでしょうか?
後エリアル中のjcは9で大丈夫ですか?

526名無しさん:2010/03/24(水) 10:45:51 ID:2HHNqu9AO
>>525
普通の通常技をただjcするだけなので慣れです

527名無しさん:2010/03/24(水) 10:52:43 ID:pjJvDKeIO
>>525
慣れも当然必要だけど、まずは先行入力の仕組みを覚えるといいよ。
6C〜ジャンプキャンセルのパーツの部分だけしっかり練習したらすぐ出来るようになる。
あと最後の質問もあってます。
コンボが当てやすい位置に跳ぶ=相手の方向の上入力=9入力だから。
とりあえず次からは初心者スレに行くこと。
じゃないと怖い人達に怒られるから気をつけな。

528名無しさん:2010/03/24(水) 11:00:47 ID:cibVA87MO
>>525
ノエルの方が高度が高いせいでJBがスカってるんだろう、たぶん。
ただのjcにしてみるとかJBのタイミングとか色々試せ。エリアルは体で覚えるのが一番だ。
ちなみにそのパーツ自体、補正に弱いほうだから、妥協も必要。

基礎コンに関しては次から初心者スレ行けな

529名無しさん:2010/03/24(水) 11:37:25 ID:QmjAc2/60
俺もアラクネ対策知りたいな
青クネ無理すぐる

530名無しさん:2010/03/24(水) 11:55:26 ID:PqxLxMrgO
俺漏れも

ふも、ソウジには良くて勝率2割行かないよ!

531名無しさん:2010/03/24(水) 12:36:09 ID:t4pOwfYcO
キャラ対じゃなくて人読みしてろ

532名無しさん:2010/03/24(水) 15:14:30 ID:pXqK2g520
アラクネを少し触ってみたら?蟲の動きがわかるから烙印時結構参考になる。

533名無しさん:2010/03/24(水) 18:13:24 ID:JophbvtA0
それなりに意見持ってる人を期待しつつ一度自分でもまとめるために書いてみようかどうか少し迷うが…

とりあえず先に書いておくことは
勝率でいうなら0%と言ってしまっていい
3本先取で大体1R取って負け。1Rも取れないのはあまりないが、それ以上取るのもあまり無い
それでも勝つこともたまにあるが、相手が本気を出していたのかが少しあやしい

自分としても十回に一度勝てるか勝てないかぐらいに持っていくのが目標
はっきりいって俺の対策参考にしたところで勝てない
対策したからには勝ち越さないとヤダとかなら全くもって意味ない

ちなみにダイアを考えると青クネ二人に勝率二割行くかいかないかなら十分誇れるよ
自分の実力に自惚れてもいいくらい

534名無しさん:2010/03/24(水) 20:23:04 ID:q8X3pohQo
>>533
結局ノエルで一番きついのはアラクネなのか…

535525:2010/03/24(水) 20:24:10 ID:sN0161dI0
答えてくれた方、丁寧な回答ありがとうございます。
次からは初心者スレ行きます

536名無しさん:2010/03/24(水) 20:28:32 ID:hxG2t5p6O
アラクネは空投げ2回入れるゲームになってる。

烙印付けられたら負け覚悟しつつ、練習のためにガンガードしてるわ。
最近中段とめくりが見えるようになってきた。

537名無しさん:2010/03/24(水) 22:10:50 ID:2HHNqu9AO
そして空投げ1回で終わるゲームにされる

538名無しさん:2010/03/25(木) 00:08:11 ID:s/lwEWJY0
テイガーにガジェットフィンガーされたとき
4DふったらAドラで吸われました
ガジェットの後は4Dふらずに逃げたほうがいいでしょうか?

539名無しさん:2010/03/25(木) 00:10:43 ID:FI4TxA2M0
じゃんけんです

540名無しさん:2010/03/25(木) 00:25:15 ID:lY0W0AOs0
とりあえず少しづつ書いていく
現在進行形で対策を考えているため、結論ではないし、試してなくてはっきりしてないのも多い
上級者の人から見ればこんなのも知らなくて対戦してんのかというくらいだと思う


まず問題点二つ
・エリアルからダウンが取れない
・追尾と纏い霧が出たら高確率で霧をつけられる

エリアルから基本的にダウンが取れないため、必ず空中受身後霧を吐かれる
ただ吐かれるだけじゃなく、かなり高い高度で受身が取れるために追尾と纏い霧を引くまでに2〜3回出す猶予がある
吐いてるところを空対空することはできるが比較的難しい上、1000〜1500ダメと引き換えにほぼ確実に霧を当てることができる
そしてまた受身から霧を吐ける
この空対空と霧のリターンは完全に霧のリターンの方が上
極端な話4回空対空を誘って4000〜5000減らされてもそのたび毎に霧を当てて烙印に持っていって一気に勝負を決められかねない

今作はヒラヌルガードが悪手となり、追尾とヒラヌルがセットで出された場合回避は相当困難。かといって本体に近づいていれば攻撃を当てない限り消せない
纏い霧も基本手出しできない。かといって待っていたらヒラヌル出されて追尾出すまで霧を吐くことが十分可能になる
簡単にいうと霧を出すとかなりアラクネ側はノエルにつけやすいけど、かといって逃げてもほとんどの場合状況が悪くなるってこと

アラクネは基本空中にいることが多くてそこから攻撃の起点にしてくる。しかしそれを落とすのは困難
空対空は比較的ローリスクに落としやすいが、その後の状況がかなり悪くなるといってしまっていい
ほっておくと霧を吐かれる。霧を避けようとして逃げてしまうと更にまた状況が悪くなる

この辺が前提。また書いていく

541名無しさん:2010/03/25(木) 00:49:06 ID:AQElozpM0
バーストするタイミングは、烙印モード終了時の烙印回収する直前か烙印モードになる瞬間あたりにやられるとやだってアラクネ使いの方がおっしゃっておりました

542名無しさん:2010/03/25(木) 02:33:07 ID:n9O5qO.cO
ヒラヌルはjCで消すんじゃ駄目なの?

543名無しさん:2010/03/25(木) 02:47:20 ID:e6Q2uAp60
JCを出して6Dを消しに行った場合どうなるか
考えれば解る気もするが

544名無しさん:2010/03/25(木) 04:20:46 ID:6WVmvlK20
ちゃんとマズルフラッシュ部分の先端当てれば6D消せるよ
A虫と6DはJCとリボルバーブラストで消せる

空対空が安い上にリボ締めが霧確定のデメリットになるから
昇り対空からは外され上等の紫空投げで締めてなるべく上に逃がさないようにしてる
もともと安いからそこでダメ下がってもあんま苦にならないと思うな

仮にリボで締めて霧を吐かれた場合に吐きなおしを見過ごしてるのもどうかと思う
吐いた後暫くは空投げすれば抜けられないしリボ>受身>2段Jの最高点からなら3回霧吐くことは出来るけど
3を吐いた時点で着地するしかなくなるから硬直に痛いの入れられるし
2度目を吐く高度は空投げで落として追撃できるくらいの高度だから
実際はそこまでポンポンいい霧が出るまで吐き続けるなんてことにはならないよ


あとは本来他キャラなら食らったらゲームが終わりかねない
画面中央2Cfc、2A2CRC、6Aからの一発烙印がほぼノエルには入らないのと
各種チェーンリボルバーの反撃がゲージ無ければカスいから
中空空投げだけ気をつけて強気にD振って行けばそこまで苦しい相手じゃないな

逆に言えばアラクネ相手は霧出されて逃げ回られるのが苦しいだけで
空対空、地対地どちらも基本的に負けない
空投げ以外の大きな一発もゲージが絡まなければ食らわないと言っていいし
烙印ゲージ残り40%を切る程度までは霧上等でゴリ押した方がいいよ

545名無しさん:2010/03/25(木) 04:34:18 ID:6WVmvlK20
俺のとこは都内近郊でバングやラグナ、ハクメン相手にかなり連勝してるアラクネが居るんだけど
それ相手にしても勝率はかなりいい方だし
他が弱いかってーとそんなことも無いと思う


あと、烙印が付いた時に動ける状態ならノエルはかなり逃げやすいよ
そもそも移動が速いし、空中ダッシュJ2Dでとりあえず触るA虫B虫をかわせたり
変なとこでイレギュラーな食らい方してフルコンの難を逃れたり出来る

ゲージあって端を背負ってなければバレットぶっぱも強いね
アラクネが前ステで回避しつつ6D虫を出してもバレットが下がる都合で当たらない
バレットを撃ってる最中は通常速度で烙印ゲージ減ってるし
捕まってからのGCも強いけど逃げ切るためのバレットも全然使える


通常時のアラクネの攻めを捌くのは簡単だし
事故から一発も格段に起きにくいし
動ける状態なら烙印に突入されても比較的捌きやすい代わりに
こっちもまとまったリターンはアラクネ側が無理をしない限りほぼ取れない
ただし細かいダメージを取ったり、触ることはかなり容易だからゲージは溜まりやすい

この組み合わせは我慢比べだと思うよ
大雑把になれば烙印付けられて一気に持ってかれて死ぬし
相手が大雑把になれば各種Dからのリターン勝負通して相手に無理な行動を強要できる

546名無しさん:2010/03/25(木) 05:08:01 ID:CdoxdID6O
アラクネ戦の空対空はゲージ有る限り全部バレットレイン締め
ゲージ全部これに回しても良いくらい

547名無しさん:2010/03/25(木) 11:05:00 ID:xeSh60nUO
小足刺さった時もフェンリルやらバレットでダウンとるね。とりあえず捕まえてからが勝負

548名無しさん:2010/03/25(木) 12:58:37 ID:EYEgGGoY0
情けないことにヒラヌルJCで消すの気づいてなかった
これならもしかすると追尾出ても逃げることが可能になるかな?

>>544
>中空空投げだけ気をつけて強気にD振って行けばそこまで苦しい相手じゃないな
基本空中からの戦いが主体になると思ってるし、Dが機能しづらい組み合わせと思ってるけどどうだろ
一番機能するのがJB先読み2Dだと思ってるけど
4Dや5Dはなんだかんだで使いづらい

>空対空、地対地どちらも基本的に負けない
地対地はともかく、空対空で基本的に負けないってのはすごい疑問
空対空は比較的落としやすいとは書いたけど、それは6Aとかで落とすのに比べてって話
JBに対してJAがかち合った場合負けることの方が多いと思う
ある程度離れたら勝ちやすいのと、JCが出きっていれば勝ちやすい
それとも、空対空の間合い管理がある程度できての話?

>>545
>吐いた後暫くは空投げすれば抜けられないし
これは霧の動作中CHってこと?
新たな対策として考えてはいたけど、実際霧の動作中に空投げはかなり難しいかなとは考えてる
狙えば十分できるもの?

>烙印ゲージ残り40%を切る程度までは霧上等でゴリ押した方がいいよ
これが同意
今までごり押ししてなかったけどこうする必要があると思い始めた

>>545
それだけ勝てるものなのか…
やるねぇ
バレットが烙印中使えるとは聞いたことがあったけどそれはいい情報
ただ、バレットの着地にC蟲を置いておいて、同時にワープして固めに移行することができるような気もするけど大丈夫?

>通常時のアラクネの攻めを捌くのは簡単だし
俺には疑問
空中に居るアラクネの対処はJBを筆頭にしてかなりしにくい
できたらどういうことか教えて欲しい

>この組み合わせは我慢比べだと思うよ
これも具体的に知りたいな
霧を避け続けるって意味?だとするならそれは無理だと思ってるけど
前までとにかく烙印ゲージを溜めさせないことを最優先にしてきたけど、それは無理と思って
俺は霧被弾覚悟で一気に勝負を決めるものかなと方針切り替えた

>>544>>545で意見が逆な感じもするし面白いな


後空対空や小足からも必ずバレットとかは同意
ただし小足からとかはゲージ効率考えるとRCからのコンボでダウンとった方がいいはず
ダメージも変わらないし

こちらの対策立ち回りについてはまた夜に書く

549名無しさん:2010/03/25(木) 13:00:57 ID:EYEgGGoY0
>>545が二回あるけど
>>545に対しては「それだけ勝てるものなのか…」からです

550名無しさん:2010/03/25(木) 13:04:46 ID:EYEgGGoY0
よくよく見たら>>544>>545が同じ人かw
連レスすまん

551名無しさん:2010/03/25(木) 23:29:08 ID:OCW9hGoQ0
アラクネいなくて全然分からないから聞きたいんだけどバレットレインぶっぱして前ステからJDとかさされることは無い?

552名無しさん:2010/03/26(金) 00:14:21 ID:Q.U1SgV.0
何か全体的に本当に行けるのかわからん情報が多いが…

6DをJCで消しに行ったら反撃されないか
バレットぶっぱが反撃されないか

辺りの答えが知りたい

553名無しさん:2010/03/26(金) 01:01:38 ID:yJpU0xi60
アラクネ対策
試してないことも多分に書くため不確定不確実なことも多い
というより、以前の対策では全くダメなので、対策を考えて次回試そうとすることを書く
このため本当に使えるかという保障はない

アラクネがまず取ってくる多くの行動はバックジャンプからのJ4Bと霧
J4Bは急降下してからを見て反応するのは相当に難しい。かといって黙っていると霧を吐かれる
J4Bに関しては、飛んだのを見てダッシュでアラクネの真下を取るようにする(試してないことの一つ)
この位置取りの時にこちらに向かって落ちてくるようならJBがめくりになる。このめくりを見越してJBを直ガする
めくりになった分少しだけアラクネのJBが当たらないのと直ガをすることで少しでも有利Fを稼ぎ、着地を勝負する
また、2Bの姿勢の低さを利用するとめくりJB自体すかせないかと考えてる。できればダッシュ慣性を付けるとやりやすいかも
正直有利Fがあるか分からない。しかしアラクネ2Aあたりの発生が遅いためこちらが2Bなど出せば勝てるんじゃないかと思ってる
また後ろに移動しつつJ4Bなども考えられるけど、その場合も直ガして着地勝負
真下取りの位置ならこちらに正確に移動するのが難しいのをつく
逆にダッシュが遅れて真下を取ることができない場合、こちらに向かってJ4Bを当てることができる
この心理を狙って、ここで6A対空を狙う
これとは別に飛んですぐJ4Bを出して、そもそも真下に行けなくする行動も考えられる
これを狙って6A対空をするのと、J4Bが空振りしたところの着地を攻め込むようにする

この行動と共に狙っていくのがダッシュ2D。J4Bに発生勝ちすればダメージ+ダウンを奪える
また、アラクネが地上で2Dで追い返してくることがあるため、これを潰すためにもこの行動を混ぜていくといい

かといってどうしてもJ4Bは喰らってしまったりガードしてしまったりするもの
ここからの攻めは2A・5A・6A・5D・再度J4B等。
2Aを多用する人は直ガしてバクステして逃げることを意識。ちなみに連ガでないので直ガしなくてもいける
5Aは、ここから下段のガトがないためこれを見たら立ってしまうこと。これで5Aから6Aの選択肢が消しやすい
6Aはアラクネ側はガードさせることが目的らしいのでガードしても気を抜かない、ある程度離れてしまえばコンボにも行けない
5Dは持続が長いため、5Dで抜けれないのを注意。2Dなら抜けられることを覚えておく
基本狙うのはバリアと直ガとバクステ
バリアはステップタイプのため間合いを調節しにくいため
バリアをすることにより相手が本命の行動をするタイミングを速められることができて、行動が読みやすくなる
小技を振ってくるのが多めなら比較的直ガバクステが安定しやすい
こうなってくるとアラクネはJ4Bを当てて即6Aや5Dを当てたくなってくる
ここで6Aをしっかりガードできれば、次に5Dをガードさせて烙印ゲージを増やそうとしてくることが多い
この行動が多くなってきたなら2Dを思い切って出して5Dを避けることを意識する
もしJ4Bや6Aが多めなら思い切って5Dや5A暴れなども通す

問題の霧。思い切って被弾覚悟で着地硬直を狙う
運がいいとすれば上空霧がでれば烙印が溜まるリスク無く着地硬直を攻めることができる
霧が出た時点でアラクネの真下より一キャラ分手前をキープできるとベスト
もしこの時にJ4Bを出してきたなら大人しくガードして直ガする
すると5Aが着地硬直に確定(もうひとつの試してないこと)するので5A>6A>JA>JC>JD>レイド〜のコンボを決める
距離が遠ければこのコンボに行くことはできないため妥協する必要もある
一度これをみせておけばアラクネ側は逃げるしかなくなるが、着地を5Dで攻撃をすかしながら攻めることが可能
ただし二段Jを残して霧を出すことがほとんどのため実際にはそう簡単なものではないとは思う
このため、空対空と空投げも併用していく
空対空をもしガードしてくれたら大チャンス。ひきずりおろしてガトから3C繋いでフルコン
空投げも決められる相手なら決めていく。しかし抜けられる可能性がある分この状況では意外と旨みがない選択肢かもしれない
空対空がヒットしたら、決めた後も着地硬直があるのでまだチャンス…だが、霧を出すことは可能
ここで霧をもらいながらまた空対空がヒットしていくと一見優勢に見えて実は相手のペースになる
相手がこれを見越してわざとガードしないことが考えられるということ
これに対抗してhj(JA)>JC>JD>〜でダウンを取れるエリアルを決める

また、霧を出す高度や間合いが甘い人なら動作中CH狙いの空投げで直接潰すのもあり(試してないことのひとつ)

とりあえずあんまり長くなるので今日はJBと霧の対処のみについてだけ
まぁこれが対策のメインになるが

554名無しさん:2010/03/26(金) 01:09:55 ID:yJpU0xi60
後、JCで6D消すのが現実的な難易度なら、もしかすると霧被弾覚悟でいかなくてもいいのかも
この辺も試してみないとわからんね

555名無しさん:2010/03/26(金) 01:45:45 ID:rKQvP5b20
J4Bに対して潜り込めたら最悪ガードは出来なくてもいいよ
食らってもその後の5A6Bの6Bが届かないから何もおきない
2A2Cも位置によちゃ2Cが遠くて繋がらなかったりするから
潜れたら強気で攻めの選択肢を取ったほうがいい

常にアラクネの斜め下45度を意識して
潜れるなら潜る、無理ならバクステで引くってのが大事だと思うよ
空ぶらせる事が出来たらこっちのターンだし
下がった時に霧吐かれてもノエルの機動力なら位置関係は悪くない

2Aに対してバクステは直ガしてないと猶予1Fだから危ないかな
それなら1Dをコスった方が安全
2A2Aには確反だし、2Aはjc利かないからjcで様子見>空投げで終了にもならない
2A6A、2A5Bに対してもタイミング次第では勝てるし
何よりノエルはダイブキャンセルが超難度らしく
仮に食らったとしても一撃で烙印にならないからね

最初の2Aがある程度離れた位置で、相手にゲージが50なければ
次の2A食らっても何も起きないからバクステをコスってもいいと思う

6Aは5Aか2A、J4Bから直接しか出せないからこれが見えたら5A、6Cや5Dで割る
これをガードするのときっちり割るのでは全然違ってくるから
少なくともJ4Bから直接以外は絶対に割るくらいの気持ちで
相手の安易な選択肢を絶対に通さない意志を見せておいた方がいいかな

霧からJBで降りてきて、それをガードした場合は確反にはならないけど
触ってターンを取ることは出来る
ただし相手にゲージが50あるとそれを逆手に取ってGCや
割り切りぶっぱビームを食らう可能性もあることに注意かな

特に烙印経由後とかでゲージが100ある場合は
GCビームから烙印70%とダメージを持ってかれるからね

あと、2段Jを残して霧を出しても空対空を受身後とかじゃなければ
高度的にダイブかそのまま降りるくらいしか選択肢は無いはず
2段J霧からは空中ダッシュやワープ、鳥逃げなど選択肢は多いけど
仮にここを着地前に叩くことが出来たらチャンスだね
紫空投げで締めて、外されても相手は2段J使ってるから上に逃げられない

あと今日気づいたんだけど立ち回りで5Cが浅めのJ4Bを潰したり
霧の着地硬直などに刺さりやすかったな

556名無しさん:2010/03/26(金) 01:55:23 ID:rKQvP5b20
6Dに関してはダッシュ>頂点付近垂直JCで消したりすると
アラクネはリーチ無いから何かをもらうって事はないと思う

ガン読み2Cを踏まされても一発いかないし
その場合何も振らなければガードからカウンター始動でゴッソリ減らせる


バレットぶっぱは端を背負っちゃうと
前ステ抜け>着地前にC虫を食らうけど、端を背負ってない場合だと
虫が出る位置が難しいらしく、C虫の持続後半を着地ガード出来ることが多かった

他はよくわからないけど俺のとこに居る人は
とりあえずC虫を置いて、ガードしたらそのまま触りにきて
飛んだらそこをA虫とB虫で触ってくるタイプだから
なんとなく先飛びしちゃった時になんとなくバレットぶっ放した時以外は
確反をもらうことはなかったな

バレットが終わったくらいにB虫を出されても着地ガードできたし
俺はあんま気にしてないな

557名無しさん:2010/03/26(金) 01:57:14 ID:adti6uw60
Cは硬直に刺さりやすいけど霧の残りで
烙印ゲージ増加+不利フレーム生むだけで有効ではないよ。

JCは前作より判定が一回り小さくなっているから
ヒラヌル潰すそうとして喰らったりして安定とは言えないような
ヒラヌルだけみて動けるなら全然できると思うけど。状況次第かと思う。
因みにCは喰らい判定先行のクソ技だからヒラヌル潰すのはかなりきつい

558名無しさん:2010/03/26(金) 02:03:22 ID:rKQvP5b20
そう?
俺は6DをJCで消すの失敗したことないな

まあハクメンと違って毎回消しに行くってわけでもないんだけど
特に失敗して6Dを食らうような難しい行動ではないよ

Cを刺したら烙印増えたって毎回霧があるわけじゃないし
食らうのは纏い霧が出てる時くらいだよね
毎回纏い霧が出てるわけでもないのにどうして断定できるの?

559名無しさん:2010/03/26(金) 02:14:55 ID:qEsStJNcO
普通に6C二段目とかで壊しちゃ駄目なの?

560名無しさん:2010/03/26(金) 03:27:44 ID:s/8bHqEMO
6C二段目とかそれこそ隙だらけな気がw
JC消しに6D再設置
バレットガード>端空バクステ
辺りが大丈夫なら問題なしかな

561名無しさん:2010/03/26(金) 03:34:26 ID:mN5/ILhA0
バレットとトールの間に空中バクステされて
5D>jcからエリアルjd〆されて烙印とかありそう

562名無しさん:2010/03/26(金) 22:06:56 ID:mHtMM9H60
>>544>>555のが同じ人でいいのかな
色々意見ありがとう。参考になる

とりあえず、自分のを書く前に質問したい
本当のところ質問したいところはいっぱいあるんだが、結局のとこ全て一つに行き着く
一体どうやってアラクネに勝ってるの? という質問

正直どんな方針を立てているのか、どんな立ち回りをしているのか、文章を読む限りでは部分しかわからない
細かいところはいいんだが、全体の流れがどんなものなのかというところを答えてもらえると嬉しい

第一、勝率0%の奴が対策を書いてそれが何になる?というそもそもの疑問もある
CTの時から散々アラクネとは対戦したから、負けていたとしても経験の絶対量があるし、そこそこの自信はある
しかし、結局は何を言っても実際勝ってるって人の言葉の方が余程説得力がある
そしてその方がスレ的にも有益だと思う

色々書いたけどよろしくお願いします

563名無しさん:2010/03/26(金) 23:06:31 ID:0LIVExn.0
CT時代からアラクネはハナクソみたいなのにしか勝ったことないわ
偶然かてるときは何とか起き攻めからのダウンからの崩しが通ったときぐらいだわ

564名無しさん:2010/03/27(土) 11:39:08 ID:g4zhzohMO
今からノエル使おうと思ってるんだけど…

やっぱりこのキャラには他キャラ以上に『愛』が必要になるのかな?


後、端コンってwikiに載ってますか?

565名無しさん:2010/03/27(土) 12:29:28 ID:9Rqi05yk0
愛じゃなくて性能で選んだぜ
必要なのはDをこする勇気

566名無しさん:2010/03/27(土) 13:29:50 ID:FJJ.kX7E0
不完全ながら対策続き

地上べったりだけではさすがにきついのでアラクネに対しての空対空も挑む
アラクネのJの高度が高いため、基本上から被せやすい、そして前作よりこちらのJAの判定が弱くなったのもあって負けやすくなった
このためJAの先端間合いを当てるようにしないと勝ちにくい
なので、垂直JからのJAやダッシュ垂直JAという行動を混ぜていくことが必要
逃げる相手に対してダッシュJで追いかけたり発生勝ちを狙うこともできる

空対空成功した後はゲージがあればバレットレイン、無ければ必ず紫投げで〆る
リボ〆した後は高度が高くなってしまい霧が吐きやすくなるので、抜けられることを前提に紫投げで高度を抑える


こちらの攻撃が当たってダウンを奪った後
アラクネのバクステの性能が非常に良いため、ダウンを奪ってもリバサバクステでかなり拒否りやすい
このため、コンボの構成はダメージよりも何より端に持っていくことを優先する
完全に端に持っていけなくてもバクステで距離を離せない距離まで持っていけると状況がマシになる
前転に対しては読みで5Aか2Aを置いておき、6Cに繋いでダウンまで持っていきたい
後転に関してはハイダーで受身を狩る。この場合遠かったらRCしてコンボにいってもいい
後転狩りのリターンは非常に高い上、逃げさえすればなんとかなると思いやすいのでこの選択肢はしっかりみせておく
その場受身5A暴れも嫌な行動。前受身を狩るのと同じタイミングで両方潰したいところ

烙印時に関しては>>360を参照


細かい知識
アラクネ6A>5Dと入れ込む場合がほとんどなので、6AをCAして5Dをすかせば反撃可能
隙がかなり大きいので3Cからフルコン
アラクネがJC>JDで〆る時JCで地上に落とされてからバーストすれば相手にバーストが当たらないため反撃可能
通常の空中やられと壁バウンドの空中やられの判定がかなり違うキャラ。端でブルームから6Cに繋ぐ時は注意
また、CR中高めに拾ってると繋がらなくなることがある。コンボの後半に起こりやすいので、アラクネには低めに拾うことを意識


備考
霧の追尾と纏い霧が現状どうにもならない
逃げているだけでは霧を避けきれないし打破できるキャラではない
このために被弾覚悟で着地硬直を刺すとは書いたけど、なんだかんだでかなり刺せる確率は低いと思う。50%は間違いなく切ってくるはず
それに比べこの戦い方だとアラクネ側は追尾と纏いが出れば2/3の確率でほぼ当てることができる
こちらがそのリスクを関係なくするにはやはりダウンを取って起き攻めを成功させたい
しかし受身の種類がたくさんあるゲームだし、触れても確実に崩せるほど崩しが強いキャラではない
となるとダウン取って総合して崩せるのは3割ほど成功させればいい方だと思う
数学の話ではないし式もあったもんじゃないがこちらのリターンが通せる確率とアラクネのリターンが通せる確率はアラクネの方がずっと高いと思う

ダウンの時だけじゃなくて立ち回り時にも触れる回数を増やすことを目的にしたのが
前回俺が書いた主な内容
しかしこれで勝てるかと言われると足りないというのが実際のところ
参考程度に

対策に関しては他にもCAに対しての対処やバーストの運用法とか色々ある
これは需要あれば

567名無しさん:2010/03/27(土) 17:15:10 ID:goKe/XPA0
家庭用CSの調整パッチ来るけど、ノエルはどうなるだろうな

568名無しさん:2010/03/27(土) 18:08:44 ID:.yqLDjEM0
>>567
それが本当ならキャラによっては対策しなおさなきゃいけないかもしれないのと
&コンボが変わるかもしれない
プレイヤー側が使えるか知らんが使えるんならwikiにvsμ-12対策を追加するかもしれない
まあ実際どうなるか知らんがなw

569名無しさん:2010/03/27(土) 19:42:38 ID:m0ehbNe20
私の火照ってる体を見てくれませんか?
↓ホムペに裸の写メを載せているので是非みてくださいね。
ttp://ltcao.com/rk7/

570名無しさん:2010/03/27(土) 23:06:58 ID:9Rqi05yk0

・6C投げスカ6Cがこんどこそできなくなる
・3Cの補正きつく
・BハイダーのダメージダウンCハイダーのダメージアップ
・スライド投げ削除
・CRの発生が若干早く
・バレルの硬直が長くなり近距離で6Cにつながらなくなる

俺的には今の性能で5Aが3F有利、6Cの発生5F、空投げの発生4Fになってくれればいいんだが

571名無しさん:2010/03/27(土) 23:10:25 ID:q7NfnLN.O
俺のノエルは愛で動く。そして俺はノエルへの愛で動く。俺はノエルと愛で戦う。必要だから生まれた愛ではなく、必然で生まれた愛。

壁コンくらい自分でつくれー。ヒント6C→4D→ブルーむ

572名無しさん:2010/03/28(日) 01:22:08 ID:sUgUuM9A0
ガークラのシステム変わったから5Aが元に戻ってもそんなに嬉しくないなぁ
JB、JC、6C、空投げCT仕様なら余裕で3強に食い込みますね
まあそんな妄想しても意味ないな…

573名無しさん:2010/03/28(日) 01:24:16 ID:Z42V1pu2O
俺には>>567が理解できないんだが…

574名無しさん:2010/03/28(日) 01:33:43 ID:wouFebPoO
寝てるノエルの脇クンクンしたいわぁ

正解例
端投げ>22C>6C>22B>22BC>ダッシュ6C>4D>ブルーム>6C>22B>22BC>6C>5D>6B>5B>5C>ディレイJD>6D>ブルーム>フェンリル

575名無しさん:2010/03/28(日) 03:06:58 ID:22nJvL6A0
6C→4D→ブルーム自体がそもそも妥協コンボらしいですよ

576名無しさん:2010/03/28(日) 08:47:34 ID:GSNNXUocO
ヒントだとか正解例だとか何様だコイツ
どうせ自分で考えてないのに

577名無しさん:2010/03/28(日) 09:17:27 ID:U77R13gs0
次回からノエルはμに変わるんでしょうか?
それならμの練習もしとくべきなのかな

578名無しさん:2010/03/28(日) 09:35:49 ID:eMF9zDo.O
>>576
オマエモナー

579名無しさん:2010/03/28(日) 09:52:41 ID:Mrq3DDvU0
>>577
本スレでも散々議論されてるな、でもね、それは無いよ。絶対とは言い切れないけど

580名無しさん:2010/03/28(日) 11:20:29 ID:JwkOMB460
>>544
未練たらしく聞いとくか

アラクネに勝ててるってことだけど
追尾とリングの対処どうしてるの?

闘劇のためネタ隠しとかそういうのもあるのか

581名無しさん:2010/03/28(日) 17:02:29 ID:enUBplMI0
>>575
これ以上ってどんなコンボになるんだ?
6C2段目>パッレッドのやつ?

582名無しさん:2010/03/28(日) 17:14:06 ID:7DWwjFrIO
>>581
派生4Dも入れてからブルーム入れる

583名無しさん:2010/03/28(日) 17:24:45 ID:enUBplMI0
>>582
それは初めてみたな
補正考えたら、6C>4D>5D>4D>トリガー>6C〜とか?

584名無しさん:2010/03/28(日) 17:35:07 ID:22nJvL6A0
G3でR-1さんがチェーン6Cとか派生2Dとかいれてコンボしてた。
確かにコンボ途中でブルーム挟んでなかった

585名無しさん:2010/03/28(日) 17:46:04 ID:7LpdLFkYO
5Dだとブルームトリガーがディレイかけないと当たらないし抜けられる恐れもある

都内の有名なゲーセンの動画にあるよ
たぶん4D>5C>4D>ブルームトリガーだよね
ダメージそんな伸びないから妥協とも言いづらいけど

586名無しさん:2010/03/28(日) 20:37:26 ID:5U7gtIL2O
まぁさらに上のコンボから見たら妥協に見えるけど
それだと4D>5C>4Dも妥協になってしまう

587名無しさん:2010/03/28(日) 21:04:53 ID:7DWwjFrIO
>>585
3C>22BC>6C>4D>ブルーム>6C>22B>22BBBC>6C>5D>6B>5B>5C>JD>6D>ブルーム
ダメ5037
3C>22BC>6C>4D>5C>4D>ブルーム>6C>22B>22BBBC>6C>JD>6D>6B>5B>ブルーム
ダメ5075

余り大差はないねw

588名無しさん:2010/03/28(日) 23:46:22 ID:9pCgXBJU0
ダメだ、3C始動はどんなに頑張っても5200〜5300くらいだ…

589名無しさん:2010/03/29(月) 02:06:17 ID:xiySBgJU0
アラクネにどうやって勝ってるってのは部分部分のマクロな話じゃなくて
ラウンド通した大まかな流れの話かな?

まず序盤に考えるのは体力差を安くてもいいからリードすることかな
エリアルが安いっても、1000でもリードが取れれば追尾、纏いに対して
消滅までのカウントいっぱい自分から触りに行く必要がないから
吐き直しをさせにくい位置(バレルが届く程度の位置)を軸にして
霧回避を前提とした行動には霧上等で取れるとこは取っていく

たとえば追尾が横から来てるときの
超見え見えの高めJ4B被せなんかは6Ach>低空ダッシュ>〜
とかね

大事なのは霧に動かされない状況を作って、逆に相手を焦らすことかな
あとは対空処理(潜り、6A、JA、空投げ、バクステ拒否)を
相手の位置から判断すること

これはもう完全に数やるしかないと思うけど
最悪J4Bは通しても5A6Bの6Bが当たらない位置で食らえばおk
ってのも考慮して
空対空を挑む場合は飛んだときの状況
(相手は既に空中ダッシュしているか、JBに負けた時に5A6BJDが繋がる高度か)
を判断して、JBを食らってもダウンor5A6Bを高い位置で食らってJDを回避出来る位置なら強気に

ここでミスこいてもこっちの空対空と同程度のダメージと烙印30%と割り切る
烙印は貯めきられなければ意味を持たないから
霧に触れたら烙印になる70%まではそこまで意識しないでいい

あとは捕まえた時にバクステで逃げられても
追えて、運がよければ6AやBが確定する場合があるし
逃がす事自体に明確なリスクがあるわけでもないから
逃げられるのが前提で当たればラッキー程度の気持ちで踊ってるな

俺は特にノエルの崩し能力が低いとは思わないし
細かくでもダメージが取れる時は取れるから接近戦はそれでいいと思ってる

逆にアラクネに被せられた時も相手にゲージさえなければ何も脅威にならないから
5Dをガードさせられても焦らず、6Aと5Dに意識を集中して割るか、jcからの継続を拒否して立ち回りに戻す
ここもやっぱり体力リードが精神優位に繋がるからなんだかんだで序盤に体力リード取った時が一番楽なのかな

前にも書いたと思うが被せられても地上でA押された時点で緑投げは無いから
飛びから直接の6A以外で出された6Aは絶対に割る
別に俺は反応いい方じゃないし、これは誰でも出来ることだと思う
ガードと割りじゃ勝ち負けに繋がるくらい全然違うからね


皆がどう思ってるかわからないけど、霧に対処しなければならなくなった時以外の
ダメージを取る能力はノエルのが上だと俺は思ってる
まとまったダメージってわけじゃなく、空対空ノーゲージ程度のダメならね
で、たとえそんだけのダメージでも通常時のアラクネ相手なら相手のコンボと同じ程度の減りだし
リードすることが一番の霧対策になってるからそこを一番気をつけてるかな

それでも烙印付くときは付くし、烙印中の逃げ方はアラクネが1P側端なら右端上空が一応の安全地帯だから
そこを意識しつつ端に詰まってD虫のカーテンに巻き込まれる前のどこかで前に出て抜ける
D虫を空振らせた時に高空でAB虫を食らえばループに持ち込まれない事が多いってのも一応あるから
最終的には感覚になるからなんともいえないんだけど
アレは完全に捌けるようなもんじゃないし、出来るだけ頑張るけど食らったら諦める

烙印の残ゲージ的に5000くらいの減りとか、端でいい形で締められない限り
苦しいけど終わったわけじゃないから一応頑張る
これで大幅リード取られてゲージ100溜められてたら
もう死んだものと割り切って霧なんて見ずに突っ込んでワンチャン狙いかな

何か起きればラッキーだし、死んだらやっぱ死んだ程度
個人的に烙印を食らった時点で
逃げられるチャンスが他キャラよりは多めなんでその辺は割り切ってるし
烙印のなりにくさも他キャラより圧倒的に低いから

勝つときは烙印付かずに終わることが多いな
タイム前提で立ち回って、相手が無理したらきっちり潰すかんじ
あとアラクネ相手にネガペナ付いても烙印がリーチかかってなければ無視
ネガペナあっても減らないものは減らないから動かされないことが大事

590名無しさん:2010/03/29(月) 02:12:28 ID:xiySBgJU0
と長々と書いてはみたもののこういうのって感覚的だから難しいな
あと、コスり、暴れが強いし対アラクネならリターンが遥かにリスクを上回るから
汚いプレイングだからって必要以上にコスり暴れに嫌悪感は持たないことかな

かといって常に連打しまくるわけじゃなく、対空処理とかは位置関係と動きを見てしっかり動くのが大事


あとこれ重要だけど、俺はアラクネに特別苦手意識を持ってないw
だからいちいち細かく考えてないけど変にネガティブなイメージも持ってない
結局なんだかんだでそこだと思うよ

591名無しさん:2010/03/29(月) 04:04:57 ID:7QqaVWy6O
>>590
自分あんまり暴れないんで、何の技で暴れてるか聞いてみたいです。
6Aは距離次第で5Aとか2Aで暴れてるんですか?D系?
6Aを2Dで割れるって聞いたけど、5Aの発生で割るのがベストなのかな?

592名無しさん:2010/03/29(月) 04:26:05 ID:7QqaVWy6O
連レスな上に話が変わってしまって申し訳ないんですけど
対ジンで空中飛び道具にリスク付けられなくて悩んでるので、よかったらアドバイス下さい。

今は読んだら思い切って飛び込んでるんですが、読み違った場合に状況がよくなくて。
対地になった場合は5Aか2Aの対空で落とされるんで2段ジャンプして様子見てますが、その場合大体ターン取られてしまいます。
無視するには厳しい技なんで何か対抗策が欲しいんですが思い付かない…
50%ある時にバレット刺したりしましたがリターン合ってないかなと。
横押ししたいのにアレが邪魔で無理に飛び込んで負けってパターンが多いです。
位置取りで出しにくくさせたりするもんですかね?
ジン戦の立ち回りにも関わってくるかも知れないんで答えにくいかも知れませんけど、よろしくお願いします。

593名無しさん:2010/03/29(月) 10:12:18 ID:ohfmSxBo0
空中氷翔剣は撃った後着地までに動けるのでなかなかリスク付けにくい
氷翔剣>氷翔撃とかなかなかいやらしいし
ただ着地硬直がある技なので着地後地上対空されてるのは読みというか確認してからだいぶ遅れて飛び込んでない?
もしくはすごい高い位置で出した氷翔剣を飛び越えてるとか?
相手が着地さえしてくれればそこを刺すことはそこまで難しい技じゃないと思うけど

氷翔撃のほうはガードで十分じゃない?
あの技ヒットしなきゃ何も起きないと思ってるんだけど
着地まで動けないからガードさせてもなにか特別な固めや崩しが出来るわけでもないし
ゲージ吐かしてそれで十分じゃね?

2段ジャンプの後ターン取られるってのはいったい何をされてるのか分からないけど
十分に改善の余地があると思うよ
少なくともジン側の完全な安定行動があるかと考えたとき自分では思いつかない

594名無しさん:2010/03/29(月) 11:44:26 ID:MbMI10VA0
今回ジンみかけないけど前作みたいにJCで消せねぇの?

595名無しさん:2010/03/29(月) 12:45:08 ID:1DHdKE7YO
偶然なんで既出なんだろうけど追求仲間欲しいからかくぜ
コンボに3Cを組み込む。昨日Aおっぺけ→3C繋がってハイダ行けそうでもしかしたらハザマに3C→ハイダ→6C→Aおっぺけ→3Cいけるかも

596名無しさん:2010/03/29(月) 12:50:58 ID:/Vg1Xjy60
空中の相手に3Cあてたらどうなるか試してから書こうね

597名無しさん:2010/03/29(月) 13:01:18 ID:1DHdKE7YO
あてたんだが

598名無しさん:2010/03/29(月) 13:39:06 ID:Efp.SiBc0
(キリッ

599名無しさん:2010/03/29(月) 14:32:07 ID:v6LNX2gg0
当ててんのよ

600名無しさん:2010/03/29(月) 18:47:13 ID:DM8vbosUO
きっと着地寸前ならダウン取れるんだよ…
ツバキの2Cを着地寸前にカウンターしたら地上喰らいになったみたいな感じで


まあ無理だろうけど

601名無しさん:2010/03/29(月) 20:22:41 ID:ohfmSxBo0
いやいや、ツバキの2Cにそんな特殊な仕様付いてないから
ただの地上カウンターだから

602名無しさん:2010/03/29(月) 21:00:07 ID:.g7iJEUQO
3Cを途中に組み込むコンボは確か何ヶ月か前のアルカディアに載ってるぞ
でもダウン状態が付加されるわけでもないし、何故わざわざ3Cを入れるのか謎
3C>ハイダーを嫌う人に対してバーストポイントのごまかしにはいいかもしれないが…

603名無しさん:2010/03/29(月) 21:11:16 ID:ohfmSxBo0
あれって6Cの誤植じゃなかったのか…

604名無しさん:2010/03/29(月) 22:23:38 ID:KwymgSC.O
オプ>3CはCHじゃないと繋がらなかった。

そしてその後は・・・

605名無しさん:2010/03/29(月) 22:56:23 ID:mxTt0PI6O
ツバキ「回避します!」

606名無しさん:2010/03/29(月) 23:26:09 ID:OXv3JEFkO
CPUツバキが3Cに超反応DDしてきた時にあり過ぎて困るw

607名無しさん:2010/03/29(月) 23:52:32 ID:pG5XD6IEO
タオの猫歩き対策ってどうしてるの?

当たるのって
2B、2C、3C、4D、J4D?

608名無しさん:2010/03/30(火) 00:11:40 ID:Y/8V0wMA0
>>589
返答本当にありがとう
読んだけど正直なとこ俺なんかより相当レベル高いと思う
参考になる。でも、実際読んですぐ実践しようと思うとスキルがなきゃできないねw


二つ質問お願いします
リード時、追尾・纏いに対して消滅までのカウントいっぱい自分から触りに行く必要がない、とは書いてるけど
確かに触る必要はない。でも纏いはともかく追尾はカウントいっぱいまで逃げられるもの?

もしくは全体の文章から考えてみると、とにかく烙印ゲージがたまらない立ち回りを重視してるように思える
もしかすると追尾だけは霧上等で攻め込むが、他で極力烙印ゲージが溜まらないようにしてるとか?

まぁとにかく一つ目は追尾の対処についてをお願いしたい


もうひとつ
J4Bから直接6A以外は絶対に6Aは割るってとこだけど、6Aだけ来るならなんとかできるとは思う
でも5Dは?2A5Aからも5Dに繋げられるし、これはノエルの5A6C5Dでは割るどころかCHになってしまう
6Aと5Dのモーションを見極めてから割ると書いてるように思うんだけど…普通に考えると無理としか思えないけど
もう少し詳しくお願いできないかな

お願いします

609名無しさん:2010/03/30(火) 00:51:23 ID:qKsFc0OE0
1つ目
追尾に関してだけど、これはアラクネ側がリスクを負って攻めてこない限りはほぼ逃げれる
そういう場合、大抵アラクネは6Dをノエルとアラクネの間に置いて画面を2つに割って
ノエルがアラクネの居る側に来たら逆にステップ等で逃げて〜の繰り返しになるけど
無理してアラクネを攻撃しにいかない限りは何かをガードさせられて霧に押し込まれることはないね

アラクネが霧で動くのを見越して攻めてくる時は
大抵霧で飛ばせたところをJB被せで引きずり降ろして霧に押し込み狙いが多いと思うけど
これもアラクネの斜め下45度より下がってしまえば特に問題はないかな

先にも書いたけど、この高め被せは霧上等なら6Aでカウンターが取れるから
状況と相談でって感じだと思う

烙印は普通にやってればそこまで溜まらない気がするけど
一番遠くに出るJDとかを飛んでも触っちゃうような場合は5Dとか2Dで細かく避けたりしてるかな
一番遠くのJDを踊って回避してもリスクは負わないからね


んでもう1つ
2Aから5Dは来ないよ
そもそもそのチェーンルート無いからね
で、5A5Dは直前ガードさえしていれば5Fで割れる
5Aから出せるのは再度5A、派生6B、6A、5C、5Dかな
とりあえず6Aと6Bは始動のモーション見てから特に意識してなくても5Dが簡単に確定する
5Dはある程度ガードしちゃうのは放置でいいと思う
2Dでかわそうとしてもタイミング次第で食らったりするから
J4B被せを始点にした連携ならJ4Bにバリア張って、5Aをガードしたらファジー気味に遅らせバクステを入れておけば
5Dが届かずにスカる距離になることが多いからそれでかわして5Cカウンターが無難かな

一応この遅らせバクステを入れてても6Aや6Bには2回目の4を入れる前に5D出せてる・・・と思うよ
実は読みが入ってるけど出来てる気になってるだけかもしんないけどね

まあ5A5Dは実は結構リスクあるから読みあいに持ってくのが大事だと思うよ

610名無しさん:2010/03/30(火) 06:51:51 ID:G58S8lwkO
とりあえず昨日試したけどオプ>3Cは無理っぽいな。

ついでにオプ>Bハイダーとか試したけど無駄だったw

611名無しさん:2010/03/30(火) 08:48:33 ID:4ngQCTOgO
>>593
レス遅れてすみません。
ありがとうございました。

まず空中氷翔剣は基本見てから飛んで、少し体力負けしてたり完全に読めたと思った時は先に飛んでます。
ただレス見ながら考えてみたら、スタートの距離がかなり遠かった気がします。
立ち回りは最初はジン2Dの外辺りから近付くための様子見していくんですが、
後ろに飛ばれた時にはまだ距離調整してないので、氷翔剣見てからダッシュHJで追った時に硬直刺せてなかったんだと思います。
今思うと氷翔剣の後飛び込んだのに着地されてて2段ジャンプで下がってたのは、遅れて飛んでたからですね。
まずは着地硬直と距離意識してみます。

氷翔撃は相手のジンからは5Dで下二つを抜けれると聞いたんですが、今はガードでやってます。
持続長いから安定して抜けれそうに無いし、狙って抜けれるものでしょうか?
氷翔撃にもリスク付けてこいとか言うんで考えてもいるんですが…

あと2段ジャンプにはまずJC先端で触れてきます。
空中機動無いんで結局相手ペースになってしまう…

ジン戦は先手取るのが難しくて黙ってる時間長いんで、見てから対処出来るとこあるなら取り入れたいです。

612名無しさん:2010/03/30(火) 15:44:42 ID:geLYNHeIO
ゲージが有るときは空中氷翔撃にガーキャンしたりするな

613名無しさん:2010/03/30(火) 16:49:20 ID:/17xUKXY0
その後どうすんの?6C?

614名無しさん:2010/03/30(火) 22:24:28 ID:rZiuBT/.O
すみません、画面端コンの
3C>22C>6C>4D>5C>4D>236D〜
の始動って全キャラ安定ですか?
何度かスパーリングで試しましたがディレイが足りないのかラグナ、ジン辺りでもスカります。
コツとかありますかね?

それと細かいレシピ、ダメも教えていただけるとありがたいです。
(ダメなら自分で作りますが…)

質問ばかりになってすみません
一応このスレ掘ったつもりですが見当たらなかったので質問させてもらいました

615名無しさん:2010/03/30(火) 22:53:32 ID:7uGssfEo0
>>614
3C>22C>低く6C拾い>ディレイ4D>ディレイ5C>かなりディレイ4D>236D
チェーン5Cのかなり長い受身不能時間と、派生のディレイの猶予がかなり長い性質を利用する。

>>587にレシピ出てるからもう少し注意深く見るべし

616名無しさん:2010/03/30(火) 22:58:33 ID:rZiuBT/.O
>>615
返答ありがとうございます。
と言うことは、5Cを他のパーツにしたりとかは出来ないってことですね。
 
すみません、>>587のレシピは比較で出しただけでもっと高ダメの出るレシピがあるんじゃないかと思ったので…。
 
それと文から察するにこのレシピは全キャラに安定すると言うことで合ってますかね?

617名無しさん:2010/03/30(火) 23:47:53 ID:7uGssfEo0
>>616
もっと高ダメって、4D>5C>4D>236Dがラグナジンに安定しない状態でそれは高望みってもんでしょ
正直これ以上は根本的にチェーンを見直さないとダメは大して上がらない

全キャラ安定かどうかは知らない。スパモで確認してみればいいよ

618名無しさん:2010/03/31(水) 08:44:11 ID:nzYicaog0
2A,2Bで裏周った時の質問なんですがどのコンボを使えばいいのかわかりません
いつもガトリングを使っていたため大きなダメージを与えることができないうえ2C〆なので逃げられがちになってしまいます
5A>6A>6Cは距離的な問題で繋がらずかといって5A>6A>ヱリアルにすると2C〆よりさらに状況が良くないのでどうすればいいのか分からない状態です
それとも裏周りからはコンボに行かないでめくり2D等で崩しに行ったほうが良いのでしょうか?

619名無しさん:2010/03/31(水) 10:13:31 ID:LWcRVWoso
>>618
自分はめくった後は崩しにいってるなぁ〜
直で崩しに行くと昇竜のミスか暴れかよくわからんけど、くらうんで通常技重ねてから崩した方がいいかも

620名無しさん:2010/03/31(水) 14:02:55 ID:r0xSqOfw0
2CがFC対応とか高ダメコン始動の相手はA系入れてからでないとヤバいw

621名無しさん:2010/03/31(水) 19:10:18 ID:OnXG5azk0
既出か当たり前のことだと思うけどハイダーコンのハザマで
3C>22BC>微ディレイダッシュ>先端6C>22B>22Cってやったら結構安定した。
ほんのちょっとならのめりこんでもいけたかもしれん

622名無しさん:2010/03/31(水) 20:04:41 ID:fxGa3oYMO
6C>22BC{>6C>22B>22BC}*4>6C>5D〜
これ全キャラに安定するよ

コツは違うらしいけど
新宿でノエル使ってた人に見せてもらって教えてもらったけど忘れたw
とにかく、タオカカとハザマは先端だと入らない

実戦でツバキハザマにやるのは結構博打だと思う
3C入ればハイダーループ無しでもダメージ4000強のチャンスなんだし

アドリブで距離調整のディレイなり、22BCを22Cなり22B(スカ)Cにしたり…っていうのは絶対必要だね

623名無しさん:2010/03/31(水) 23:25:19 ID:N90gkqJw0
距離、キャラ、後状況とか考えると
最大コンなんてほとんどできんしなぁ
それより端が正面の時に6C>JDで裏回らないようにするのが課題か

624名無しさん:2010/04/01(木) 01:07:07 ID:FD37Hllg0
>>609
何回もごめん

>6Dをノエルとアラクネの間に置いて画面を2つに割ってノエルがアラクネの居る側に来たら逆にステップ等で逃げて〜の繰り返しになるけど
この文をもう少し詳しく説明お願いしたい

この時にヒラヌルと霧の両方を避けないとノエルはアラクネの居る側にいけないよね
ここで、前に言っていたJCでヒラヌルを消しつつ霧を飛び越すということになるの?
それはできるだろうけど、アラクネ側はステップで逃げるんじゃなくて対空5Cを用意しておいたり
それこそ上からJBを被せて霧に押し込んだり空投げとか色々できるんじゃないかな

また、端で待って霧をひきつけるだけひきつけてヒラヌルと霧の距離を離して、霧とヒラヌルの間に飛び込むことも考えられるけど
この場合、アラクネはこちらの着地に2Dを置いておくのがすごく安牌で少ないながらゲージ溜められそうだと思う

俺の中ではこの時に逃げられるイメージが湧かないし、実際この状態を今まで打破できなかった
どう対処してるのかもう少し詳しくお願いしたい


アラクネの連携の対処は凄い面白い
俺にはこの手のファジーを使った発想がまずないからすげー参考になる
それでもやっぱり>6Aと6Bは始動のモーション見てから特に意識してなくても5Dが簡単に確定する は
計算上17〜18Fの反応をしてることになるしかなり厳しいんじゃないかなとは思うけども
でも確実に今まで見えてなかったところを気づかされたので役立ちそう

ただこれ相手が2Dを出してきたらバクステ潰されてそれなりに痛い目を見そうな気もする


長いことごめん
でも追尾とヒラヌルの対処は俺としてはすごく核心的なことなのでこれが終わればそろそろ終わると思います

お願いします

625名無しさん:2010/04/01(木) 01:55:08 ID:oWjKxShQO
CSってレイチェル限の22BC>22BCってコンボパーツはやっぱ微妙なのかな

レイチェル限の高火力コンボって既出?

626名無しさん:2010/04/01(木) 02:07:25 ID:2bvPQqlw0
ハイダー自体のダメが減ったからな、それでも多く入れれるにこしたことはいけど

上に画面端6000くらいのは出てたはず

627名無しさん:2010/04/01(木) 03:55:52 ID:S2SUV.g60
ちょっと書き方が悪かった

6Dを抜けつつ攻める要素はほぼ無い
アラクネが逆側に逃げていくなら放置でいい
画面端との兼ね合いで、端に詰まった時に6D+追尾が揃うと
烙印を稼がれずに逆抜けするのがかなり厳しいから
そうなる前に機を見て逆に抜けて状況をキープする

状況を打破出来なかったってかそこまで揃えられてんのに
簡単に打破出来たら誰もアラクネには苦労しないんじゃないの

体力が勝ってる限り打破する必要が無いってのを言いたかったわけ
霧は如何に長くても必ずどこかで消えるし
それ以上に6Dは細かく張り直すか違う行動に出るか選択を迫られる
その状況が崩れたときにどう判断するかってのが大事

まあ最終的にはステージの使い方での駆け引きだから
出来ないとか出来る気がしないってんならもう知らないけどね
6Dと追尾が揃った時にノーリスクで逃げてるのは多分作業だけど
相手だって超反応CPUなわけじゃないしそれが崩れてる時は駆け引きが発生してるから


そんなにそこがめんどくさいとか駆け引きが解らないならもう霧で30溜められるの前提で
とりあえず触ってからバースト以外で仕切り直しにさせないプロセスを詰めた方が早いと思うけどね



あと小ネタ
アラクネのD虫上昇をCPUが何故かリボの逆さになった頭部分で消してた
アラクネ6Dを2Dで消してたりもしてた

628名無しさん:2010/04/01(木) 08:42:53 ID:LoLmBNuAO
>>623
垂直二段ジャンプDで慣性を殺せばいいだけなんじゃ

629名無しさん:2010/04/01(木) 11:59:27 ID:qj2MY8N20
5Aから3Cに繋げれるガト見つかったぞおまいら!!

630名無しさん:2010/04/01(木) 12:14:35 ID:dFc.POyIO
>>629
5A>フェンリルRC>3Cだな!でかした!

く、くだらねぇ…

631名無しさん:2010/04/01(木) 12:24:06 ID:55HIdFygO
間に何か挟んでいいなら屈食らいでもええやんw

632名無しさん:2010/04/01(木) 15:44:19 ID:3EqknOKUo
タオカカ戦わかんねー
綺麗に立ちまわるより2Dブンブンしてた方が勝てるんだけど…

バッタより地面に張り付いてた方がいいのはきのせい?

633名無しさん:2010/04/01(木) 16:07:45 ID:9AJ0hqFY0
てか、なにこのえろいツイッター
ttp://twurl.cc/2c5p

634名無しさん:2010/04/01(木) 16:10:20 ID:QHioVey.0
>>630
テイガーの4D直ガしたときとか使えるじゃないか^^

635名無しさん:2010/04/01(木) 20:53:03 ID:EoZ5zXDM0
家庭用CSじゃノエルも調整入るんだっけ?

636名無しさん:2010/04/01(木) 20:54:33 ID:4byCHSbw0
>>635
ノエルどころか全キャラ調整入る。だが調整パッチくるのは発売してからしばらく経ったあと
闘劇後ではないかと言われてる

637名無しさん:2010/04/01(木) 21:43:30 ID:kULsuc2.0
家庭用調整入るのか、てことはコンボ変わる可能性も・・

638名無しさん:2010/04/01(木) 21:55:09 ID:2bvPQqlw0
最近の動画にも出てたけど壁コン

3C>22C>6C>4D>6C>2D>レイド>6C>JD>6D>6B>5B>5C>ブルーム>フェンリル
で5900ちょいだったフェンリルなしで5200くらいだったかな
4D>ブルーム>6C〜よりちょっと上がったかな

全キャラに試してないけどたぶんキャラ限、ライチには入らなかった
投げからも多分無理
ディレイの掛け方次第ではいるかもしれんが

4Dからレイドまでにもう少しチェーンを組み込むことはできないかな?

639名無しさん:2010/04/01(木) 22:17:24 ID:hLicXPO.0
4D>6Cがキャラによって入ったり入らなかったり。
投げ始動でも、そこさえ繋がれば最後まで入ったような。未検証。

640名無しさん:2010/04/01(木) 22:29:33 ID:v4UFWx2wO
ラムダ戦ってどうしてる?
グラビテ、ブレイド、チィイサー、アクト、シックル、ソードサマナー等が厳しい
ガープラ削りとか

641名無しさん:2010/04/01(木) 22:46:14 ID:ywyr62VoO
>>640
つまりΛに何もしないでと言いたいんですね分かります

642名無しさん:2010/04/01(木) 22:55:06 ID:QHioVey.0
キャバリエに気をつけながらジャンプして徐々に距離を詰める
スパイクにはJ4Dで飛び込める
ブレイド直ガして5A>フェリルRC>3C〜で約4kだ
相手が5DやJ2Dの派生の方も出してくるなら初段をCA
グラビティもカラミティーも発生遅いから(特にグラビティ)しっかり詐欺重ねできるように
画面端のコンボはマジで痛いのでバースト使うのもあり

643名無しさん:2010/04/01(木) 23:19:02 ID:7fOGuie.0
>>642
詐欺重ねってどんなのがあります?
起き上がり立ちA重ねとか?

644名無しさん:2010/04/01(木) 23:35:25 ID:hLicXPO.0
詐欺重ねしたことないけど、ムックで技の硬直見た感じだと2A・5Aなのかな。
2Aのが硬直短いけど発生は遅い。2Bでもいけそうだけど猶予Fが短い。

645名無しさん:2010/04/01(木) 23:55:12 ID:QHioVey.0
>>643
あんまフレームとか書かないほうがいいんだっけ?
ムック持ってない?グラビティは色々な技で詐欺れるよ
まあ基本は5A、2Aだね
といってもそんなことΛ使いも分かってるからめったにリバサグラビティなんて撃たれないだろうけど
まあ絶対撃たれないと決め付けれるわけじゃないので一応やっといたほうがいいよ、てくらいです

646名無しさん:2010/04/02(金) 00:33:53 ID:cldsKS420
>>627
返答ありがとう

理解力も実力もなくてすまん
書き方悪かったが、自虐や疑ってるわけじゃなくて、一体どうやってるのか、の一点を聞きたいんだわ
前回俺が結局一番聞きたかったのは
>画面端との兼ね合いで、端に詰まった時に6D+追尾が揃うと烙印を稼がれずに逆抜けするのがかなり厳しい
の所。この状況から逃げられるように見えたからその方法があるのか知りたかった
できないってわかっただけで十分な収穫だわ


後、めんどくさいというより、読みあいどころとか駆け引きのポイントが分かってるようで分かってないのが一番正確
攻めるときは積極的に攻めすぎて守る時は消極的すぎて柔軟な読みあいが今まで全くできなかったのに気づかせてもらった

現に教えてもらってからできることがこんなにあったのかと思ったぐらいだし
勝てなかった相手にようやく本気ださせた(ように見えた)状態で勝てた
まぁでもPSがモロに出ることだと思うから到底マネできてないけど


どこの誰だか知らないけど丁寧に教えてくれて本当に感謝してるわ
聞きたいことは全部聞けたわ。長々とすまん
ありがとう

647名無しさん:2010/04/02(金) 01:51:29 ID:ODV.CiwcO
ライチ、バング対策とかもしないか

648名無しさん:2010/04/02(金) 02:07:04 ID:P0D8mybc0
ほんと「〜対策しないか」とだけ書く人多いけどなんなんだろね
自分から書けば誰かしら反応するでしょ

649名無しさん:2010/04/02(金) 02:23:59 ID:O.I.rUhA0
このキャラに対策とれるほど武器がない

650名無しさん:2010/04/02(金) 03:11:28 ID:50Hpp0e.0
ハイスタンダード相手にはD振りまくるのが最大の対策です

651名無しさん:2010/04/02(金) 05:26:41 ID:VNUqSz.AO
>>647
いいですね、しましょうか。
で、>>647はバングやライチの何がキツくて、どんな対策してるんですか?

652名無しさん:2010/04/02(金) 07:17:07 ID:vMv4sOWAO
バングライチとか、やればやるほど対策がいかに攻撃を振らせてそれをDで狩るかしか無い気がしてくる

653名無しさん:2010/04/02(金) 11:58:50 ID:JJgPs3Jk0
ライチはアレだが、バングはまだやれると思う。まあ相手がガン攻めしてくれる場合によるが
向こうの5A、5Bが届く距離は4Dと3Cが通りやすい。相手がガト刻んだら2D擦っとくと結構いい
向こうがD系統こっちのD系統を潰しにきたらできたら投げまたはアサルトスルーでおk
まあ要はハイリスクハイリターンで戦うと言うのが俺のやり方ですね〜

654名無しさん:2010/04/02(金) 12:17:27 ID:qQRNwd8c0
Dと3Cだけしかない対策ってやめろよ…
それに有効な技なくても全キャラ垂直ジャンプで安定する
対の選択肢もロクにないのは対策とは言えんぞ

655名無しさん:2010/04/02(金) 12:28:25 ID:P0D8mybc0
つ6A、JA、空投げ

656名無しさん:2010/04/02(金) 23:57:05 ID:JJgPs3Jk0
まあ俺の腕がしょぼいのかもしれんがバングは5A、5Bを主軸で固めるから3C差込はありかと思ってね

それと流れと関係ないんだけど今日3つと隣の台だったから見えなかったんだけど6Bから5600オーバーとったって騒いでたんだけど
6B始動のムックコンかな?そんなに出るレシピあったっけ?ああちなみに画面端です。

657名無しさん:2010/04/02(金) 23:57:41 ID:ODV.CiwcO
ライチは燕と画面端の固めがきつい

658名無しさん:2010/04/03(土) 00:00:31 ID:mbfvjC0gO
6B始動でも6C二段目バレットいつものフェンリルで5kは出るよ

659名無しさん:2010/04/03(土) 00:31:00 ID:bxgtxZswO
画面端なら6C二段目をhjJDで拾えるからね

660名無しさん:2010/04/03(土) 00:32:45 ID:5GclH1jg0
>>657
燕→ガード
画面端の固め→ガード

解決

661名無しさん:2010/04/03(土) 01:21:25 ID:suEFZxI.O
ハザマ戦で割り込み崩天刃に6Dが負けてしまう

対策とかはどうしてます

662名無しさん:2010/04/03(土) 01:33:58 ID:l.Et9kWA0
アサルトスルーとか

663名無しさん:2010/04/03(土) 01:46:33 ID:6JeHPv/g0
密着状態じゃなければ4Dでも可。1キャラ分?くらいあれば蛇翼すかせる。
けど、ハザマゲージあり時にDガードされた時点でかなり危ない状況なんだよね。

逆に質問なんだけど、6Dて蛇翼対策なの?

664名無しさん:2010/04/03(土) 02:07:54 ID:ghJiPzsMO
割り込みじゃなくて起き上がりなんじゃね?

665名無しさん:2010/04/03(土) 08:07:49 ID:jGX4ZNHEO
起き上がりなら5Dでも潰せるよね

666名無しさん:2010/04/03(土) 08:36:31 ID:cgaZ13qoO
D連携中にジャヨク打たれたけど、空キャンフェンリルで暗転返しできたお
でも空キャンできる技が限られてるかも?

667名無しさん:2010/04/03(土) 15:26:24 ID:u/RaxANw0


668名無しさん:2010/04/03(土) 18:38:18 ID:VJRQ0epo0
蛇翼見てからRCってできなかったっけ?地元にハザマがいない。

669名無しさん:2010/04/03(土) 22:59:40 ID:ztPRTuiA0
>>644
>>645

ありがとう、ムックは持ってないんだ。
立ちA重ねてみる。

670名無しさん:2010/04/05(月) 13:38:36 ID:lQvPhytU0
oiとまってんぞ

671名無しさん:2010/04/05(月) 22:52:23 ID:ROGNI1Gs0
流れが止まってきたからじゃないが、そのうちコンボ動画あげる予定

672名無しさん:2010/04/05(月) 23:10:52 ID:u.divAx20
期待します!

673名無しさん:2010/04/05(月) 23:47:10 ID:nzapPY7.0
マジ期待してます

674名無しさん:2010/04/05(月) 23:47:50 ID:m2swXl1Q0
マズルの後の微ダッシュ2Bが安定しないんですけど、コツとかってありますか?

675名無しさん:2010/04/06(火) 00:42:43 ID:1t1bSM8IO
>>674
コツがあれば苦労しないんだわー…
タイミングの問題だから練習で体得してほしい


敢えて言えることとしては、ダッシュ(66)の2回目の6を、
硬直が切れる寸前に先行入力で入れるイメージね
着地してから66では安定しない

なので着地前に6N
着地する瞬間に62B(ズラし気味に。63Bでも良い)

とにかく先行入力を意識しておくこと。最低でもその場2Bが出るように

676名無しさん:2010/04/06(火) 02:16:01 ID:8eAAbqOg0
微ダ2Bのコツと違うけど、自分が使ってるコマンド入力ミスを少なくする方法をふたつ。流れ止まってたし。
・2B>6Cを2B>9Cと入力すれば、6Cが5CやCオプに化けにくくなる。そのまま9入れっぱでjc、D押せばJD。
・JD>6DをJD>9Dと入力すれば、6Dが2Dに化けにくくなる。

コマンド正確に入力すればいい話なんだけど、どうにもうまくいかないから使ってる。

677名無しさん:2010/04/06(火) 04:08:01 ID:It3ngcHIO
マズル後の猶予が相手キャラの背の高さに左右されるみたいだからタイミングより画面で確認のがいいかもね。
でも1番大事なのは>>675の言うような失敗したときのフォローだと思う。
その場で2Bさえ出れば最悪安定コンボだけど、ダッシュ遅れて繋がらないのは笑えないしなぁ。
俺はビタでダッシュ出てれば高火力狙う、ぐらいの気持ちで早め入力してるわ。

678名無しさん:2010/04/06(火) 04:45:03 ID:fz9vZ2F.0
家庭用でしか試してないんだけど
ジンやニューに対してのマズル後の2B>ディレイ6C>ディレイハイダーより
2A>ディレイ6C>ディレイハイダーの方がかなり安定する
乗算も2%しかかわらないから妥協にいいかも
データ見る限りじゃ2Bのが受身不能とか長いからよさそうなんだけど
6Cへのガト時間が短いのか安定しなかった
あとライチに試そうとしたら2A前に受身取られた、背が高すぎた
それの応用で空投げからラグナに2A>6C>Bハイダーも入った(2Bでも入るならごめん)
家庭用でしかやってないからCSでも出来るか分からんけどしばらく出来ないから
誰か検証お願いします

もし拾いやすいが勘違いだったり、既出だったらごめん

679名無しさん:2010/04/06(火) 19:06:25 ID:C.iFFSJk0
マズルの話題になってるから聞きたいんですが

テイガー相手のマズル後の拾いがなかなか安定しないんです
その場2Bも間に合わなかったりと・・・

これは単にタイミングの問題なのでしょうか?

680名無しさん:2010/04/06(火) 19:17:58 ID:8eAAbqOg0
2A>6C>ハイダーを調べてみた。
2A>6C>22Cの繋ぎがラグナ・ツバキに入った。22Cは微ディレイで安定、その後6C拾いもいける。
2B>6C>22Cの繋ぎが入れにくい↑の2キャラならこっちを使えばいいと思う。
投げ>マズル>2A>6C>22C>6C>JD>6D>5C>6B>ブルーム   でダメージは2561。2B拾いよりダメは40程マイナス。

空投げからの拾いは未検証。高度によって変わるし。
あとライチに入らないっていうのは、ダウン中の縦の判定が薄くて2Aが当たらないから。胸はあるくせに。

681名無しさん:2010/04/06(火) 19:20:07 ID:.RELhX.gO
>>676
JD9Dと入れ込むと逆に2Dに化ける
入れ込むのもいいけどJDの後、ディレイ入れ込み6Dにすると安定するのは俺だけ?

682678:2010/04/06(火) 20:15:24 ID:fz9vZ2F.0
>>680
検証ありがとう
6Cの発生が遅くなってるからどうなるかわからなかったけど出来るんだね
空投げとライチについては書いてから俺も気づいたw
例によってまた家庭用だけしかやってないけどカルルに最低空付近空投げから
2A>6C>Bハイダー繋がったから結構なキャラいけるかも

683名無しさん:2010/04/06(火) 20:26:06 ID:N/QZRFQg0
いまさらだがなんでマズルのあと微ダッシュするの?

684名無しさん:2010/04/06(火) 21:09:02 ID:AUNO5BtY0
2B>6C>22B〜が入らないキャラに、ダッシュ2B>6C>6C>22B〜するため…だよね?

685名無しさん:2010/04/06(火) 21:21:13 ID:SZUxmisk0
>>679
うーん、昔出たような話だが、色々自分で試せば分かる
受身取られるって事はタイミングが遅いってコトだろ?
着地直前に2B入れる感じでやれば出来ると思うが
とりあえず数こなすんじゃなくて考えてみるといい

>>683
wikiにあったと思うんだが…
理由を聞かれてるならコンボを繋げる為だなw

686名無しさん:2010/04/06(火) 21:28:34 ID:C.iFFSJk0
>>685
なるほど着地直前ですか・・・
いろいろ試してみます
ありがとうございました

687名無しさん:2010/04/06(火) 21:52:44 ID:21.RDbDkO
微ダッシュ挟むと
投げ>マズル>2B>6C>投げスカ>(6C>22B>22BC)*nでダメージアップできるんだよ
だいたい2ループだけど、ディレイのかけかた次第で3ループもいける
フェンリルなしで3700くらいまで伸びんのかな?

688名無しさん:2010/04/06(火) 22:15:14 ID:1EKns/WAO
>>687
マズル始動なら4000ぐらい減るが、投げ始動なら3000が精一杯だろ‥‥。

689名無しさん:2010/04/06(火) 22:51:16 ID:isWEIXjEO
微ダッシュが上手くできないんですが…。コツとかありますか?

690名無しさん:2010/04/06(火) 23:01:26 ID:8eAAbqOg0
酷い事象干渉を見た気がする

>>681
JD>6Dの繋ぎをする時によく下方向へレバーが入っちゃうみたいで、それを防ぐ意味でレバーを気持ち9方向に入れてます。
繋ぎの際、たまに6Dすかることがあるので9D入力は着地してからです。

691名無しさん:2010/04/06(火) 23:07:20 ID:hPg7e6pMO
>>690
JDにdlかけろい

692名無しさん:2010/04/06(火) 23:07:47 ID:isWEIXjEO
すみません。少し上にありましたね…

693名無しさん:2010/04/06(火) 23:19:15 ID:7ghG92AsO
ところで6D始動って今どれくらいダメ伸びるのかな?

694名無しさん:2010/04/06(火) 23:45:10 ID:vo4prP7.O
始動6D>6B>5D>5C>2D>レイド>6C>JD>派生6D>ブルーム
とか適当に繋いでも3,6kは出るけど
小難しいコンボはわからん

695藤井 靖ジェンヌ:2010/04/06(火) 23:51:47 ID:N5xXJhWE0
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※ボリエモンもROMってま〜〜す。

696名無しさん:2010/04/07(水) 01:03:20 ID:m21RMhWQ0
>>684>>687ありがとう。そういうことだったのか
ハザマに6C二目がどうがんばってもスカってた理由はそれか

697名無しさん:2010/04/07(水) 09:14:22 ID:6Sm6SMX20
少し伺いたいです。
最近始めたモノなんですが、ハイダー中の22BCがずらし苦手で安定しません。
22Cで乗り切っていくことはできないのでしょうか??
また〜3C始動のコンボで22Cでいけるコンボは初心者コンボだけですか??
格ゲー歴は長いので立ち回り自体は普通だと思います。

698名無しさん:2010/04/07(水) 09:25:23 ID:9vEqzFAoO
ずらしってほどBとCの間隔短くない。
普通に入力すれば良いよ。

699名無しさん:2010/04/07(水) 09:28:32 ID:TSkBn2jYO
格ゲー歴長いとか言ってるやつがなんで自分で調べようとしないんだよ

700名無しさん:2010/04/07(水) 09:32:08 ID:6Sm6SMX20
>698さん。
ありがとうございます。
22Cはあきらめてやっぱり要練習ですかね☆
ゆっくりめ押してきます!!
直ガで割り込んで崩すとかまではいんですけど、3C→22C→6C→5D〜ではちょっとカッコ悪いかなと。。
あぁ常に壁際にいたいww

701名無しさん:2010/04/07(水) 09:34:14 ID:6Sm6SMX20
>699様。

スミマセン。。
社会に出たら楽を覚えてしまいました。。。

702名無しさん:2010/04/07(水) 19:13:45 ID:pe5BYbosO
>>700>>701見てたら、とても社会に出た人には見えないんだが。
ハイダーコン使わないコンボでは、昔出た通称ゆとりコンってのがあってだな。詳しくは前スレ見てくればあるよ。
あとゆとりコンとは違うけど
3C>22C>6C>5D>5C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>ブルーム
これが4000くらいのダメ。俺呼んでAオプコン。ハイダー安定しないキャラには結構使う。

703名無しさん:2010/04/07(水) 20:28:27 ID:1RQc/iz20
社会にでてるからこそこういうどうでもいいところは思い切り手を抜くってのもわかるような気がする

ゆとりコンは
3C>22C>6C>2D>レイド>6C>JD>6D>6B>5C>ブルーム
のこと
テンプレコンボに載ってる

704名無しさん:2010/04/07(水) 22:17:11 ID:0ewM8tJoO
匿名掲示板で無意味に自己主張する人って、リアルでも結構痛い子なんだろうな…

705名無しさん:2010/04/07(水) 22:25:24 ID:gFaJryYY0
お前みたいにどうでもいい事を書くやつもな

706名無しさん:2010/04/07(水) 22:35:16 ID:WN/mcaK60
今回のネオハイダーについてのまとめとかあったっけ?
CTみたいに劇的なダメージアップは無理でもBハイダーの火力アップや6Cの火力ダウン考えたら研究する意義はありそうだけど
対応キャラとか増えてないかなー

707名無しさん:2010/04/08(木) 01:17:18 ID:RtTkz79A0
まとめはないです。CSネオハイダー関連は>>518だけと思う。
[22BC>22BC]とか[22BC>22C]とか[22C>22B]とか繋がるキャラ探せばいいんだろうけど。

708名無しさん:2010/04/08(木) 04:56:52 ID:d3OR4S.UO
>>693
主に受け身狩りとか起き攻め?
キャラ限だけどブルーム締めで4100くらい
相当前からここで止まってる

709名無しさん:2010/04/08(木) 05:28:21 ID:xKGhTx0YO
>>708
どんなレシピ?
やっぱりCR5Cからハイダーのパーツ使う?

710名無しさん:2010/04/08(木) 05:46:10 ID:JIDrb/FoO
ノエルってレイチェルに
どんな事されるとキツイ?
とレイチェル使いが聞いてみる

711708:2010/04/08(木) 06:27:49 ID:d3OR4S.UO
>>709
使うよ
6D>cr6C>cr2D>レイド>6C>JD>cr5C>jccBハイダー>Cハイダー(>dl6C>dlBCハイダー)>6C>5D>cr6B>ブルーム

ハクメンとジンには最初のjccBハイダー抜けば()内も入る
あとはアラクネ対応
アラクネとか決める機会ないけど
jccハイダー自体入るキャラ限られるからねぇ

>>710
前作から対レイチェルめちゃくちゃ得意なんでわからないっす
ごめんなさい

712名無しさん:2010/04/08(木) 07:06:39 ID:hcUVXxUQO
>>706
テイガーに
3C>22C>22B>22BC>22BC>6C>4D>ブルームからいつもので6200減るから研究する価値はあるね。
CHや中段始動で1〜2回ネオハイダーいれたら火力どうなるだろ…

>>710
6A

713名無しさん:2010/04/08(木) 07:08:04 ID:hcUVXxUQO
最初のCハイダーの後6C抜けてた

714名無しさん:2010/04/08(木) 13:20:22 ID:xKGhTx0YO
>>711
レシピサンクス
でも俺はjccハイダー安定しなかったんだよなぁ

端ならお手軽に4000くらいでるけど、中央はできないとでないっぽいね

715名無しさん:2010/04/08(木) 14:13:43 ID:2e0XXYG.0
ノエル使ってて一番キツいのはテイガーだと思う。
スーパーアーマーみたいで何やっても潰されるw
次点でジン、ラムダ。ジンは画面端の固めがきつい。ラムダは近寄るの一苦労でサマナーをガードしてたら、ガードクラッシュ狙われる、空対空でクレセントセイバーも強いしw

716名無しさん:2010/04/08(木) 14:26:30 ID:YOi6fI620
まず弾属性と打撃属性を学ぼうか

717名無しさん:2010/04/08(木) 15:10:15 ID:OYlhmJj.o
>>715
何いってるの?

718名無しさん:2010/04/08(木) 15:27:37 ID:d3OR4S.UO
jccハイダーは慣れれば簡単にできるよマジで
ミスることはまずなくなる
小パン立ち喰らいからでもいけるし、運べるのは便利

でもだいたいの場合補正キツくてループさせるまでには至らないことと、キャラ限だらけなのが難点
ここまでして火力取るのかっていう
まあもともとD技の簡単なコンボ以外で火力取ろうと思うと位置依存・位置調整必須のシビアなコンボ多いから仕方ないんだけど

719名無しさん:2010/04/08(木) 17:14:10 ID:2e0XXYG.0
>>717
ノエル使ってて、キツイキャラ

720名無しさん:2010/04/08(木) 17:26:11 ID:YOi6fI620
お前が苦手なだけじゃろ

721名無しさん:2010/04/08(木) 18:24:06 ID:u24xDvIAO
こういう奴がニコニコとかで馬鹿丸出しのコメントしてんだろ

722名無しさん:2010/04/08(木) 18:32:23 ID:0CvFOUlQO
アサルトスルー!

723名無しさん:2010/04/08(木) 19:04:00 ID:2e0XXYG.0
>720
そうっすよ~。
だから、どう対処したら良いかな思って。

724名無しさん:2010/04/08(木) 20:05:20 ID:P/mj25WQ0
>>716
>>716
>>716

725名無しさん:2010/04/08(木) 20:27:32 ID:mf2uqSuAO
724の親切さに泣いたww

726名無しさん:2010/04/08(木) 21:08:11 ID:gfNWc9FkO
Λ、テイガーは楽。

…ジンはキツイかも。
レイチェル使った方が勝てるわ。

727名無しさん:2010/04/08(木) 21:28:27 ID:luaAGoH20
テイガーきついけどラムダとアラクネとカルルとタオカカとハクメンとラグナとバングとライチのほうがきつい

728名無しさん:2010/04/08(木) 22:17:52 ID:2e0XXYG.0
癖のある奴が結局厄介、ラグナ、ハクメン、バングはまだましかな。
ノエルは苦手相手多すぎるw

729名無しさん:2010/04/08(木) 23:18:30 ID:fJlRktisO
バングさんは厄介組です

730名無しさん:2010/04/08(木) 23:40:49 ID:2e0XXYG.0
バングは打撃の弾(って表現で合ってる?)部分当てたり、GPすからせたらまだどうにでもるかと。
リーチ長いわ、中段うざいわのライチが鬼w
ラグナは立ち回り次第で勝ってる人多いよ。

731名無しさん:2010/04/09(金) 00:18:00 ID:Cn2IeqTI0
判定&リーチで逝けるライチハクメン、次点でハザマ
何か近距離戦で負けるバングラグナ
アラクネは生ゴミ置き場にお帰りください

732名無しさん:2010/04/09(金) 00:21:03 ID:fxJKzYaA0
マズルからの2A>6C拾い、6D始動のコンボをwikiに追加しておきました。ついでにAH関連も修正。
6D始動のjcc絡めたコンボは、実際に触って確認できていないので載せていません。同じ理由でネオハイダーも。
対応キャラなど分かる人いれば、ここかwikiに追加してもらえるとうれしいです。

733名無しさん:2010/04/09(金) 00:51:11 ID:aWFawJtMO
ノエルで本当に厳しいのはハザマだと思う
次いでアラクネ
次いでハクメン
流石にリーチ差判定差なんか覆るとは言えないけど、ライチバングラグナあたりは全然いける
深く追わなきゃいけないって理由からこっちの行動が限られる相手がダメとれなくて辛い

734名無しさん:2010/04/09(金) 01:19:44 ID:kuyg2uVU0
ノエルコンボムビできたよー
さぁ!みんなで叩きに行こうぜ!クソムビ乙!

ウソですお手柔らかに
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10328134

735名無しさん:2010/04/09(金) 01:39:56 ID:fxJKzYaA0
乙です。
ノエルで10kダメとか100hitとか初めて見た。そりゃあ乗算100ならそこまで繋がるかー

736名無しさん:2010/04/09(金) 01:46:33 ID:NdWeAqPE0
おつです、コンボの内容も編集も良かったです
ネタコンも面白かったです
Cハイダーのあれはやっぱできるんですねぇ
ネタとしては知ってましたがあそこまでしっかりコンボレシピ作るまでいってなかったので参考になりました

737名無しさん:2010/04/09(金) 03:41:04 ID:aWFawJtMO
>>732
>>734
乙です

ノエル「私はこのままタイムアップでもいいんですよ?」
に一票w
この動画すごいわw
テンション上がりまくり
あと曲とワイプが至高

738名無しさん:2010/04/09(金) 03:51:50 ID:tiWaMOcM0
すげえなwwノエルスペシャル2010春に一票

家庭用で調整はいってできなくなる前に練習しとこうかな

739名無しさん:2010/04/09(金) 07:11:15 ID:Bjc0rnMQO
>>733
ハザマ、アラクネがキツいのは同意だけどハクメンよりライチのが厳しいと思う。

740名無しさん:2010/04/09(金) 09:05:03 ID:OwMTW5YIO
乙です

私はこのままタイムアップでもいいんですよ

に一票w

741名無しさん:2010/04/09(金) 10:14:50 ID:7B0U8epc0
ノエル使ってきついのはアラクネ、ラグナ、ハザマ
時点でラムダ、ハクメン、バング

ライチがきついとか言ってる人は対策が足りてないと思う。
不利だけど上記キャラよりかなり楽です。

742名無しさん:2010/04/09(金) 10:19:52 ID:0uJ6bVZo0
ライチはリーチとコンボ長過ぎw中段ウザスギw

実際、どう対策してるんですか?

743名無しさん:2010/04/09(金) 11:08:44 ID:OwMTW5YIO
アラクネ以外は対策してればきつくないでしょ。ラグナライチバングなんかは使ってる人多いから慣れたし。
アラクネは対策してもなかなか勝てない

744名無しさん:2010/04/09(金) 11:18:16 ID:gNqH.5t2O
いつだかアラクネ対策の話でてたじゃん
全部読んでないんだけどまとめてくれた人いないのか

745名無しさん:2010/04/09(金) 12:23:47 ID:QLkQUms.0
先入観でライチが一番きついとかそんなんじゃねーの?
明らかにライチはまだマシ
まぁこう書くと5分とかいつも勝ってるみたいに勘違いされるのかね

アラクネ対策はあれをまとめられる人はそうはいないだろ
対策は対策だけどプレイヤー性能に強く依存するもんだったから、実際知ったとして実行出来る人は凄いわ
あの文章を簡略化して理解してお手軽に勝てるっていったらただの勘違い

というか多分それを実行できてる奴の対戦を何十戦も見た方が早いんだろう

746名無しさん:2010/04/09(金) 12:43:38 ID:zcbRVsjA0
立ち回り相性だけじゃなく
打ち勝つべき回数差ってのも大事よ

747名無しさん:2010/04/09(金) 13:32:11 ID:NdWeAqPE0
>>745
ライチのほうがまし、としか書かないで具体的内容がないから真意が伝わらなかったり勘違いされるんだよ
まあそういう俺もライチが一番きついはないと思うけどね

748名無しさん:2010/04/09(金) 13:35:29 ID:j9jlJn9IO
自分の技量だとテイガーもまだきつい。
勝ち越してる人はガン待ち徹底ですかね?
読み合いの回数増えると勝ち続けられない…
やり方が悪いんだろうけど。

バングにD系は上手く使えばリスク下げれるけど、ライチは一点読み以外D押す気にならない。
ということでライチ戦は地上の差し合いが必須だと思うんだ。
地味な勝負が多い。

あと話が全然変わっちゃうんだけど、通常技空中chさせるとして、何が1番高いかな?
思ったより安くなってしまうんだけど、やっぱり6Cなのかな?
補正見て選んでも、受け身不能時間が予想より短かったりで思うように伸びないんだわ。

749名無しさん:2010/04/09(金) 14:39:42 ID:zMdxvAtUO
ガン待ちは相手もガン待ち徹底してると勝率には関係なくなるなぁ

750名無しさん:2010/04/09(金) 16:11:29 ID:0uJ6bVZo0
アラクネは動画見てる限り、
オプで牽制→当たったらダッシュで起き攻めからコンボ×n
しか無いんじゃない?烙印されたら我慢か一方的に攻め切るしかないw

基本的にヒット&アウェイで、投げ注意。

751名無しさん:2010/04/09(金) 17:09:58 ID:LPw0GS960
>>750
わからなかったら無理に書かなくたっていいんだけど
少し前にどれだけアラクネ対策書かれてたか

知りたがってるライチ対策も長文書かれたとして読まないでしょ?
あんたは何か一言で劇的に効果があるようなもんじゃないと飛びつかないでしょ
そんなもんないし、何もかも簡単でうまくいくわけがない

752名無しさん:2010/04/09(金) 18:53:56 ID:OXx3YL2A0
草生やしてる小学生はアサルトスルー

753名無しさん:2010/04/09(金) 20:01:29 ID:n1aYy8HM0
>>734

素晴らしかった

モチベ上がるわw

754名無しさん:2010/04/09(金) 21:49:29 ID:OwMTW5YIO
バースト対策コンボ
投げ2>バレットレイン>フェンリル

6A>6C〜基本コンボ
JB>5A>6A>6C>2D>623D>6C>JD>6D>5C>6B>236D

6A>6C〜jccハイダー応用コンボ
JB>5A>6A>6C>JD>6D>5C>228B>22C>5D>6B>236D

5D>6A>6C〜マズル経由ハイダーループコンボ1
5D>6A>6C>214A>2B>6C>22B>22BC>6C>22B>22BC>6C>JC>6D>5C>236D

めくり2D屈喰らい用コンボ
めくり2D>6A>6C>6D>2D>623D>6C>JD>5C>6B>236D

5D>6A>6C〜マズル経由ハイダーループコンボ2
5D>6A>6C>214A>2B>6C>BC>6C>22C>6C>JD>6D>5C>6B>236D

5B>5Crc〜チェーンコンボ
5B>5C>rc>6A>6C>投げ>6C>5D>6B>5C>JD>6D>236D

3C〜中央ハイダーループ1
3C>22BC>(6C>22B>22BC)*4>6C>JD>6D>5C>236D

3C〜中央ハイダーループ2
3C>22C>(6C>22B>22BC)*4>6C>5D>6B>5C>JD>6D>236D

755名無しさん:2010/04/09(金) 21:50:00 ID:OwMTW5YIO
5B>5Crc〜端用チェーンコンボ
5B>5C>rc>6A>6C>派生>JD>623D>6C>5D>6B>5B>5C>236D

中央用投げコンボ1
投げ>214A>2B>6C>BC>(6C>22B>22BC)*2>6C>JD>6D>5C>6B>236D

中央用投げコンボ2
投げ>214A>2B>6C>22B>22BC>(6C>22B>22C)*2>6C>JD>6D>5C>236D

6B>6C>2C>3C〜ハイダーループ
6B>6C>2C>3C>22C>(6C>22B>22BC)*3>6C>JD>6D>5C>236D

6B>3C〜特殊チェーンコンボ
6B>3C>22C>6C>5D>5C>6C>2D>623D>6C>JD>6D>6B>236D

端用投げコンボ
壁投げ>22BC>6C>22B>22BC>6C>4D>6C>2D>623D>6C>JD>6D>6B>5B>5C>236D

端用ハイダー〜チェーンコンボ〜フェンリル〆
壁際3C>22C>6C>4D>236D>6C>22B>22BBBC>6C>5D>6B>5C>JD>6D>5B>236D>632146D

端用バレット経由フェンリル〆コンボ
壁際3C>22C>6C>派生>J236236D>6C>4D>236D>6C>22B>22BC>6C>5D>6B>5B>5C>JD>6D>236D

756名無しさん:2010/04/09(金) 21:51:16 ID:OwMTW5YIO
「見てからフェンリル余裕でsラピッ」コン
632146D>rc>3C>22C>(6C>22B>22BC)*3>6C>22B>22C>6C>5D>5C>236D>6C>JD>6D>236D>632146D

端用リボルバーダンス
壁3C>22C>6C>4D>5C>4D>6C>2D>623D>6C>JD>6D>6B>236D

ハイダーループせずに5k
3C>22BC>6C>22B>6D>6C>2D>623D>6C>5D>6B>5C>JD>6D>236D

ダブルフェンリル
壁3C>22C>632146D>5D>5C>JD>6D>236D>6C>632146D

テイガーさまぁwwwww
JC>(6C>JC>JA>JC)*2>6C>JC>JA>JB>6C>632146D>rc>3C>22BBBBBBB

投げバレット>トリガー>フェンリル
壁際後ろ投げ>J236236D>6C>5D>6B>5C>JD>6D>6A>236D>5C>632146D

中央ダブルトリガー>ステフェンリル
6D>5C>236D>5C>JC>JD>623D>6C>5D>236D>632146D

レイド>スカしJ4D
6D>623D>rc>623D>rc>J4D>6C>5C>236D

スタイリッシュ☆バースト
3C>22C>6C>低ダJC>JD>6D>5C>低後ダJC>6C>BC>6C>金バ>6C>金バ>6C>JC>J236C

757名無しさん:2010/04/09(金) 21:52:16 ID:OwMTW5YIO
バウンドハイダー
壁際受け身狩り22C>(6C>22C)*11>632146D>22C

アサルトループ
壁際3C>22C>6C>4D>214D>rc>6C>5D>5C>214D>rc>JD>4D>214D

フェイタル>アサルトハイダー
壁際4DFC>214D>6C>22B>22BBBC>22BBC>6C>5D>5C>4D>6C>623D>6C>JD>6D>6B>5B>236D

フェイタル>ドリブルハイダー
4DFC>6C>214A>2B>6C>22B>22BC>6C>22C*2>6C>22C*4>6C>22C*16>22B>22BBBC>6C>JD>6D>6B>5B>5C>236D

フェイタル>10kコン(仮)
北斗ハイダー(仮)
ハイダーマラソン(仮)
私はこのままタイムアップでもいいんですよ?(仮)
図書館拳銃バスケ(仮)
ノエルスペシャル2010春(仮)
壁際4DFC>6C>2D>rc>3C>22C>rc>(22C*16>6C)*3>22C*14>6C>(22B>22BBBC>6C)*2>6C>JD>6D>6B>5B>5C>236D>632146D

758名無しさん:2010/04/09(金) 22:06:44 ID:if/OgLmIO
文字にするとスゴいレシピだな

759名無しさん:2010/04/09(金) 22:07:27 ID:VBW1e2rk0
ハイダー完璧に入れてるうp主に感謝と尊敬。
なんであんなに入れられるんだ畜生……orz

マズル後の微ダッシュ2Bってどうやってやるのかな。
普通に442Bか662B?

760名無しさん:2010/04/09(金) 22:22:52 ID:1sFwEwzMO
100コンボ以上のバスケしてたんだけどダメージはいくらになるの??

761名無しさん:2010/04/09(金) 22:29:02 ID:7lW62z6o0
何がきついか書け(笑)ライチきつくない(笑)
だからライチきつくないとかいってる奴は対策書けよ
ライチ側がちょっとノエル対策したらもう恐くて何も振れない
攻めなきゃ行けない状況になった時、どうしていいかわかんねーよ
こっちがリスクを負って相手の行動を制限させていかないといけないのに
そこまでやるのにリスクが多すぎるだろ
牽制は絶対不利、でも揺さぶらないといけないから動くだろ、もう動くことがリスクだろ
ってかもう常に読み勝たないとキツイ
牽制から崩し何を取ってもキツイカード
CAは確かに強いし半角もそこそこある、5A距離まで詰めれれば空空でも速さで勝てるし
こっち有利の読みあいも多少できるから5分近いんじゃねーかなとは思う、そこは認める
でもそこだけ、読んで読んで読んで勝って読み負けて負ける、そんなカード
もうワンチャンに賭けるしか無い
端に詰めたら何が何でも殺す、切り替えされたらバースト使ってでも殺す
確かに開幕ワンチャンやら、読みきって殺しきったりでラウンドは取れる
燕振ってくれたり、5Bガンガン振ってくれるライチならそりゃ勝てる、それでも神経使うし
そこそこの対策必須だと思う(強キャラ相手にしてるんだから当たり前とか言うなよ)
でもライチ側がちょっと対策したで勝てない
きつくない人対策くださーい、書いたんだから対策くださーいマジで

762名無しさん:2010/04/09(金) 22:33:24 ID:kuyg2uVU0
うp主だす。申し訳ない、レシピは俺が本来上げるものかな…ぶっちゃけめんd
一応訂正しておく

3C〜中央ハイダーループ1は
3C>22BC>(6C>22B>22BC)*5>6C>JD>6D>5C>236D

テイガーさまぁwwwww
JC>(6C>JA>JC>JA>JC)*2>6C>JA>JC>JA>JB>6C>632146D>rc>3C>22BBBBBBB

中央ダブルトリガー>ステフェンリル
6D>6A>236D>5C>JC>JD>623D>6C>5D>236D>632146D

レイド>スカしJ4D
6D>623D>rc>J4Dスカ>623D>rc>J4D>6C>6A>236D

あと補足、アサルトハイダーはフェイタル限定なのかな
アサルトのスライドダウン部分をフェイタルで2F伸ばし、スライドダウンと同時に6Cで拾うためハイダーが出るとか出ないとか
ノーマルヒットでも出来たら知らない

あとフェイタルCハイダー*nは、バング、ジン、ハクメン、タオ、ハザマ、ライチ辺りに対応してたような
やったね!強キャラに報復だね!
誰か実戦でやってくれ。

763名無しさん:2010/04/09(金) 22:36:17 ID:kuyg2uVU0
連カキスマン
>>759
普通に根性入力で442or662
というかそれしかない。先行入力気味に頑張るんだ

>>760
10288
以前上げたダメ計算シートでもピタリ出たりする

764名無しさん:2010/04/09(金) 22:52:36 ID:NdWeAqPE0
>>762>>763
乙です、テイガーとレイチェルが意外に対応してないのね

765名無しさん:2010/04/09(金) 22:55:25 ID:VBW1e2rk0
うp主さん即レスありがとう。
練習あるのみか……。

766名無しさん:2010/04/09(金) 23:24:01 ID:hUHNAb6Y0
>>762
10288コンボは家庭用が出てない以上手入力だよね?
ってことは結構安定してできそうなもの?

767名無しさん:2010/04/09(金) 23:27:59 ID:hUHNAb6Y0
>>761
文章読めてない
ライチきつくないなんてどこにも書いてない
ライチはまだマシな方ってだけ

768名無しさん:2010/04/09(金) 23:34:50 ID:kuyg2uVU0
>>766
手入力でガシガシです。
10kコンを安定して完走出来るか?と言われると微妙だけど、フェイタル時の22C*n自体は出来そう。
22C*nを浮きが高いならディレイをかけ、低いなら最速で入れていく。
それを調節しながら続けていくだけ。
難関なのはこれを何十回も続けなきゃいけないということ…

少なくとも、CTの対ラグナネオハイダーよりは楽だと思う

769名無しさん:2010/04/10(土) 00:12:12 ID:h7/zxDBo0
てことはフェイタルさえ起こせば割とできるってことだよね
何十回も続けないでそれなりの妥協点を見つけ出せばもしかすると実用的かも
ともかく面白そうだから練習してみる価値あるね

770名無しさん:2010/04/10(土) 00:29:26 ID:4tsxViOk0
ノエルって全体的に3R先取制になったらきつく感じるのは自分だけ?
2R制なら割といけてると思うんだけど

ただ相性差が顕著になってるだけかもしれんが

771名無しさん:2010/04/10(土) 02:59:38 ID:eTunkXHU0
ノエスペ2010胸熱だな・・

772名無しさん:2010/04/10(土) 03:34:25 ID:Pe/NiFSUO
レイチェルにノエスペ2010春入りそうだったよ。とりあえず64hitまではいけた。

773名無しさん:2010/04/10(土) 03:41:06 ID:Pe/NiFSUO
あと、コンボのダメージ計算の数式知りたいんだけど、教えて下さい。

774名無しさん:2010/04/10(土) 04:44:05 ID:9E72WMsU0
ムック買いましょう うちの近くの本屋にはまだ売ってた

775名無しさん:2010/04/10(土) 13:30:40 ID:G283x/8U0
ちょっとゲーセンで練習してみた。
途中で指吊ってまけた。ハッハワロス・・・ワロス・・・

776名無しさん:2010/04/10(土) 14:32:34 ID:WBmq/1E60
>>770
3R先取制より2R制の方が相性差、実力差が埋まりやすい
普段は勝てないのに大会で勝てる、もしくはその逆ってあるだろ?
あれは大会補正とかよりもこちらの方が影響受けてる可能性が高い

777名無しさん:2010/04/10(土) 15:20:38 ID:hprTQE8M0
バーストストックの問題じゃね

778名無しさん:2010/04/11(日) 14:41:51 ID:S43Dj4fs0
ノエルとかテイガーはジャンケン要素強いから2Rのが勝ちやすい。
ハマれば1R持ってけるって感じ。

779名無しさん:2010/04/11(日) 21:27:57 ID:Mfm1AqNcO
画面端投げ通せば勝つる!

とか言ってる俺は、まだまだノエル使われだわ…


序盤から露骨に投げ狙いまくって、端に追い詰めて初めてディレイ投げとかすると
かなりリジェミス取れて美味いんだこれが

780名無しさん:2010/04/11(日) 22:15:31 ID:y.C2YDrsO
>>779
デイレイかけたらこっちが投げられるくね

781名無しさん:2010/04/11(日) 22:27:53 ID:DKj/aScI0
相手が直接投げ抜け狙ってるか仕込んでるか判断しなきゃならんね
とりあえず5Aや2Bガードさせてみて相手バリガしたら投げてみるといい

782名無しさん:2010/04/12(月) 00:46:32 ID:SJyxbyMA0
抜け仕込んでる相手には5Aから当て投げで露骨にミス狙いとか
やられてるほうからしたらかなりピキピキくるよ


金バーストからの追撃ってどうしてる?
あまり狙う機会もないんだがとりあえず
6C>2D>レイド>6C>JD>6D>5C>6B>トリガーってやってるんだけど
jccハイダーできたらもう少し伸ばせるかな?

783名無しさん:2010/04/12(月) 03:14:44 ID:RpFJB3YUO
>>782
金バ>6C>JD>6D>6C>2D>レイド>6C>5D>6B>5C>ブルーム

金バ>6C>JD>6D>6C>5C>Aオプ>6C>2D>レイド>6C>5D>6B>ブルーム

784名無しさん:2010/04/12(月) 18:26:26 ID:ZvEtrqzk0
コンボムービーにあった22B>6Dの繋ぎって難しいんだね。ムック見た感じ10F程猶予あるよね?
4D(FC)>6C>マズル>2B>6C>22B>22C>6C>22B>6D>2D>レイド>6C>JD>6D>6B>5C>ブルーム
実践してないコンボだけど、これぐらいなら繋がるんじゃないかと思う。ハイダーループなしでダメ5027。

785名無しさん:2010/04/12(月) 20:26:58 ID:TLZ09Q.o0
やっとゲーセン行けたので、自分でも調べてきました。
2B>最速6C>ハイダー繋がるキャラは割愛

2A>6C拾いまとめ

2A>6C>ディレイCハイダー
対応キャラ:ラグナ、カルル、ツバキ

2A>ディレイ6C>ディレイBハイダー
対応キャラ:ジン、ラムダ

ジン、ラムダの6Cのディレイは恐らく1Fか2F
その後22B>22BC>6Cも繋がる。

妥協コンを探すつもりが一部妥協じゃなかった・・・
期待していた2A>最速6C>Bハイダーがジンには繋がると思ったけど無理でした

786名無しさん:2010/04/13(火) 11:13:01 ID:gaOBDOJYO
結局、10kコンはなんて名前にする?
『ノエルスペシャル2010春』か『私はこのままタイムアップでもいいんですよ』が人気みたいだけど。

787名無しさん:2010/04/13(火) 11:38:59 ID:YgmZoJQY0
どうでもいいんだけど…

788名無しさん:2010/04/13(火) 14:16:24 ID:7F/FJyYwO
FCCハイダーループでいいですし

789名無しさん:2010/04/13(火) 15:25:39 ID:znGkwGUsO
この動画の功績は大きい
うp主に敬意を表して【S.E.式ハイダーループ】で

でも発見したわけじゃないんだよな…
ってことで各自好きに呼べばいいのでは

790名無しさん:2010/04/13(火) 19:16:30 ID:vDE55I62O
個人的には北斗ハイダーが一番似合う(笑)気がするけど、
そもそもあのネーミング自体ひとつのネタだろうw

やっぱfc始動Cハイダーループとかが、わかりやすいでしょ

後々ノエスペってなんですか?みたいな質問されるのも目に見えてるしな

791名無しさん:2010/04/13(火) 20:25:46 ID:jixXbpYUO
しかしこのコンボ試してみようと思ってもCPU相手に4Dfcできなくて
練習する機会がないんだが

792名無しさん:2010/04/13(火) 21:06:58 ID:d23pd3b60
友人をつれて人のいないときに試せばいいじゃないか

793名無しさん:2010/04/13(火) 22:04:01 ID:O50oE8YMO
自分で10kコンて言ってるわけだが。
ほんとどうでもいいわー。
ただ作者さんの功績は確かにあるのでその辺は尊重したらいいんじゃないかな。


全然関係ないけど低空リボルバーRCから安定させられるコンボ誰かしらない?
小ネタ出来たけど安定しないわ…

794名無しさん:2010/04/13(火) 22:32:21 ID:uHXjm0Dk0
JBやJC始動の基礎コンを低空リボルバー始動にするくらいしか思いつかないなぁ
フェイタル始動相手しゃがみ喰らいで低空リボブラ>5A>6C>低空リボブラとかループしないかなぁ、という妄想

795名無しさん:2010/04/13(火) 22:33:26 ID:fqMTyi360
めくりリボブラ?

796名無しさん:2010/04/13(火) 23:05:19 ID:l1bkC/fwO
ハザマ戦
開幕の立ち回りだがどうしてるの?

距離を取ると立Dで牽制される

ウルボロスで逃げられるときついし蛇刹にも掛かってしまう

797名無しさん:2010/04/13(火) 23:22:11 ID:O50oE8YMO
>>795
既出?
発想が古かったかー。
しゃがみヒットだとJBも安定させにくくてなんかないかなと思って。

>>796
ハザマ戦は離れないように戦うとウロボロスで有利取られにくくなるから間合い見てくっつくのがポイントだと思うよ。

798名無しさん:2010/04/14(水) 00:01:55 ID:4gf4ebJ20
>>797
既出ではないと思うけど多分知ってる人は知ってる
でも形にしてる人は知ってる限り見たこと無い
立ち喰らいでもネタとして完成できてるなら書く価値大アリだと思う

799名無しさん:2010/04/14(水) 00:13:39 ID:4Ef8AJBw0
ハザマは近づいたら近づいたで小パン暴れが強いキャラだからめんどいね

800名無しさん:2010/04/14(水) 00:42:55 ID:wwbZTemYO
特に画面端に追い詰められたらきつい

飛鎌突からの連係とか

801名無しさん:2010/04/14(水) 01:14:37 ID:LKmBi3i2O
めくりリボ教えてほしーなー

802名無しさん:2010/04/14(水) 01:27:29 ID:5.bdfo4Mo
遠距離勝てないうえに近距離も勝てないという現実

803名無しさん:2010/04/14(水) 05:59:06 ID:qnvu7cqcO
リボブラrc>中段or直チェーンなら一応揺さぶりにはなるけどなぁ
リボルバーブラストは攻撃レベル低いから着地後の攻撃のタイミングをちょっとミスっただけでガード間に合うし、本当にネタでしかない気がする
めくりかつrc挟んだ行動だからヒット確認>コンボルート判断も難しいだろうし

後は、バーストに繋ぐとか?

804名無しさん:2010/04/14(水) 06:09:44 ID:qnvu7cqcO
連レスごめん

ハザマ戦ってあまりくっつかないほういいよね
判定めっちゃ負けてるから、だいたい潰される
少し距離とって相手のジャンプ・D技・レッセンガに5C引っかけるのがいいと思う
この距離だと3Cに負けるけど、それは誘いガショウキャクに注意してJDとか2Dchコンとか

805名無しさん:2010/04/14(水) 10:08:23 ID:JKWbtvdcO
リボの話書いたけど、詳細書き込むにはおざなりなんで今日色々試してきます。
金バーストの案は良いかもと思うし、思い付いたこともあるんで。

ハザマ戦の立ち回りはある程度歩いて近付きつつ、機を見て地上ダッシュで懐に飛び込む感じ。
近距離は固めより択。
ウロボロスの状況判断は難しいから、読み合い増やすためにも飛ぶのも大事だと思う。立ち位置を変える意味でね。
でも基本は地上張り付き。
ウロボロス移動逃げはハザマの進路に割り込む感じで飛ぶといいみたい。
思い付いてからハザマ戦やってないんで試せてないけど、ハザマの移動に対して少し上の位置からJD置いたらかなり行動抑制出来るんじゃないかと思う。未検証。
体力リードされたら厳しくなるんで、序盤は慎重にいく。
少しでもリードしたらハザマが崩しに来るから捌いて勝ちって感じ。
リードされたら昇竜と蛇翼釣る。
逃げられると捕まえにくいから体力、時間、バーストを常に把握する。
負け試合も最悪バースト使わせるように。
リバサ蛇翼食らってる内は絶対勝ち越せない組み合わせ。

意識してることで思い付いたこと書いてみました。

806名無しさん:2010/04/14(水) 18:02:11 ID:HWIK/ReYO
俺はハザマにはダッシュで近づいて、ウロボロスに5D合わせて、CHしたとこを3Cからもってってる。見てから5Dおいしいです。
あの無敵ついてる蹴り上げるやつにはJ4Dがかなり機能する。
ダッシュ中にウロボロス来なかったら、だいたいやってくるから、J4Dが役にたつ。
この2つを見せたら割と大人しくなるから後はおせおせ。

807名無しさん:2010/04/14(水) 19:32:30 ID:Sa9GwTnIO
ムービーの金バコン見てて思ったんだけど、画面端で

〜6C>金バ>(何か/若しくはタイミング合わせて)>Cハイダーバスケ〜

とか出来ないかな?
確かめたいけど、まだここらのコンボ練習出来てなくて精度がorz
コンボ出来る方、どなたか検証して頂けたら有り難いっす

808名無しさん:2010/04/14(水) 19:49:56 ID:/78Q02/g0
>>805
似たような意識でやってる
あとハザマにゲージある場合、基本的にノエル側はドライブ振ってはいけないかなと
ジャヨクとガショウキャクは前ジャンプバリガなんかで堅実に凌いだほうがいいと思う

809名無しさん:2010/04/14(水) 21:40:47 ID:TQ0Md00s0
この前からノエル練習してるんだが
したらばの>>1のコンボには
3C>22BC>6C>2D>レイド>6C>JD>6D>6B>5C>JD>6D>ブルーム
って書いてあるんだけど
wikiには
3C>22BC>6C>5D>2D>レイド>6C>hjc>JD>6D>5C>6B>ブルーム
ってあるんだけどどっちがいいんですか?
これはやっぱ初心者スレですかね?
とりあえず5D、2Dからと3Cからのコンボ練習してきます
どちらにしろスレ汚しスマソ

810名無しさん:2010/04/14(水) 21:46:27 ID:HWIK/ReYO
>>807
ダメージ目指さないならできるかもしれないけど、金バーストは補正80だからどうだろうな。

>>809
5D入れない方が安定するかもだけど、5D入れた方がダメージは伸びる。俺は対人では5D入れないかな。てか、そのコンボ使わない。

811名無しさん:2010/04/14(水) 21:49:31 ID:TQ0Md00s0
>>810
え!?使わないんですか・・・
やっぱハイダーループのほう練習しなきゃダメですね・・・

812名無しさん:2010/04/14(水) 22:21:08 ID:HWIK/ReYO
>>811
俺は、ね。
だいたいハイダーコンやるか、ハイダーコン入れにくいやつは、Aオプ混ぜたコンボやってる。
下手くそだから、レイド後6C拾いがミスることあって、画面付近じゃないと怖くて出来ないんよ。

813名無しさん:2010/04/14(水) 22:25:00 ID:.2DrjnuM0
一応できたほうがいいとは思うよ
一部キャラはハイダーループ安定させるの結構難しいし

814名無しさん:2010/04/15(木) 00:21:26 ID:epNpQytc0
>>809
下のコンボの方が威力が高いけど、俺は上の方をおすすめする

下の方は5Dを入れる分レイドの際にすごく高く相手を浮かせてしまうんだが
このあとのJDのディレイ加減が難しくなるのがネック
早すぎると次の6Dが繋がらなくなり、遅すぎるとJDが入らなくなる

その上ある程度やってくると分かるけど、6C>JDの際に自分の向いている方向か逆方向に
自分の思うように持って行けるけど、あまり高さに余裕がないと逆方向に持っていくことは簡単でも
自分の向いている方向に持っていくのがかなり難しくなる
今回のノエルは端に持っていけばコンボの威力があらゆる状況でダメージ上がるので
持っていきやすい意味でも上のコンボの方をおすすめする


しかし動画で上手くて有名なノエルでも端に持っていくことを重視せずにフルコンばっかり狙ってる人ばっかりだけどあれが理解できん
端に持っていけそうで持っていけないコンボがあるのもわかるが、持っていけるコンボでも逆方向に持っていくことばかり

815名無しさん:2010/04/15(木) 01:22:42 ID:rEzZKuMQ0
動画は基本大会だし、安定行動とってるんじゃね?

816名無しさん:2010/04/15(木) 01:32:48 ID:uHi0s..Q0
>>809
多分コピペした時のミスかな、上のコンボのブルーム前ルートが違うね。念の為。
〜レイド>6C>JD>6D>6B>5C>ブルーム

レイドからの6C>JD拾いはいつも裏回っちゃうけど、よく考えたら最後を5C>アサルト〆にしてまた裏回れるような気がしてきた。
ムック見た感じ余裕で繋がるし、ダメは80減くらいですむ。実際にやったことないけど。

817名無しさん:2010/04/15(木) 01:48:10 ID:9vcnz3Hc0
画面端はもちろん大事だけど体力リードも結構重要な要素だしなぁ
相手のほうから積極的に動いてくれるようになるし
あと起き攻めし難い相手だったとか
ゲージ50持ったラグナやテイガーに起き攻めして逆択くらいたくないし

818名無しさん:2010/04/15(木) 04:20:21 ID:LDP.T97cO
めくりリボだけど安定しませんでした。
使えそうと思って勇んで書いたけど、使えると思った緊急受け身後がいまいちイメージ通りいかない。
初日にやったときは23669入力で綺麗にめくったと思ったのに…幻だったわ。
慣性次第なのかタイミングなのかキャラなのか条件がわからず終いでした。
期待してた方いたら申し訳ない。

とりあえずネタ晒すとダッシュ慣性昇りリボで高速裏回りが出来るんだけど…
リボの後の打撃が高さ依存の位置依存で安定感がない。
しかもブルーム後が上手くいかなかったんで、他に仕掛けられそうなポイント思い付かない。
一応リボ2段目RC>JB>ダッシュ5A〜から締め無し基本コンボで3000オーバーだったからコンボ伸ばせば4000以上は出るだろうけど…
リボRC金バも入らなかったし、結果はお粗末なもんでしたわ。
進展したらまた書きます。

819名無しさん:2010/04/15(木) 04:53:12 ID:LDP.T97cO
>>808
ゲージあるならアサルトで蛇翼避けれるから使っていけると思う。
最悪両方外れると硬直に打撃貰うかも。でも今の所上手くいってる。
ハザマは2D機能するからD封印も悪くないけどD使う選択肢もありだと思うよ。
ただ蛇翼が高すぎてリスクリターンは微妙だけどね。体力負けしてる時は狙ったりします。

あと少し自分がやってるウロボロス対策を。
5A、2B、5C、6C、4D、5D…ぐらいかな?
地上ウロボロス直ガして移動に5Cが距離次第で悪くない。
足元辺りを噛んだ空中ウロボロス移動にも強いかも?
後は直ガ後移動見て即6Cがめくりに強くて正面もそこそこカバーするんで使ってます。JBなら相打ちokで。
4Dはリターンあるけど裏回りとJ2Cに弱いんであんま選ばないかも。

820名無しさん:2010/04/15(木) 06:04:41 ID:0XQNHt8wO
>>812
>>813
>>814
>>816
みなさんご丁寧にありがとうございました
すっげーやる気でてきました

821名無しさん:2010/04/15(木) 06:25:14 ID:vC6/waTs0
>>816
アサルト〆は無理だわ
受身不能時間はともかく、高さが足りない

822名無しさん:2010/04/15(木) 07:42:54 ID:mfAWsHjAO
〜レイド>6C>JD>とかの位置合わせ、地味に苦労してる人はやっぱり多いんだねぇ

前jcの前慣性をなるべく掛けずに、JDを横軸カスらせる感覚でやるとちょっとは安定するんじゃないかと思う。個人的に。

JDは1ヒットでも良いくらいの気持ちでノーマルjcの頂点でJDするというか、なんというか。
言葉で説明するのは非常にしんどいんだけどね…

823名無しさん:2010/04/15(木) 10:01:11 ID:q8MV6oSw0
補正あんまりかかってない状況なら6C>投げ>6Cじゃ駄目なの?

824名無しさん:2010/04/15(木) 20:34:06 ID:7Xv54H9c0
皆さんに聞きたいんですが、フェイタルのコンボってどれ使ってますか?
wikiのハイジャンキャンセルはハイダー当たらんこと多いし。妥協コンは弱いし。
最近出た奴のドリブルハイダーはちょっと練習時間が必要かと思うし。
自分は4D>6C>214A>2B>6C>投げスカ>6C>22C>6C>JD>2D>レイド>6C>22B>22BC>6C>5D>6B>5C>BT
で4588なんですけど、他になんかいいレシピないですか?

825名無しさん:2010/04/15(木) 22:50:25 ID:1dgV.sQkO
ドリブルハイダーとか、やってみたらできたから、ずっとそれだな。
ドリブルハイダー知る前は、
4DFC>6C>RC>3C〜ハイダーやってた。
ゲージ無かったら、
4DFC>6C>214A>2B>6C>投げ>6C>〜ハイダーやってたかな。

826名無しさん:2010/04/15(木) 23:25:17 ID:uHi0s..Q0
屈食らい用コンボルートで全キャラ4600行くから、4D立ち食らいでも(6C>6D>2D>レイド〜)を使ってる。楽でいい。
4D>6C>2D>RC>3C>22BC>6C>2D>レイド〜 で5200くらい。こっちも楽。どっちも既存ルート。

827名無しさん:2010/04/15(木) 23:44:23 ID:5gjWH7fM0
しっかし今更だけど4DFC狙って起こせるもの?
24F発生の5DでもCHすることの方が少ない。ハザマ3Cとか被CHの長い技を狙うとか、ムックであらかじめ調べられるレベル
4Dは25Fだから結局同じ。俺の使い方だとまずFCしない
結局4Dで避けたけど相手の技に対してCHするどころか硬直をさせずにガードできるのに相手が4Dと気づかずもう一度
攻撃を出そうとして偶然にFCするぐらいしか今までできたことがない

なんか4Dの使い方間違ってるのかねー
FCっていうか4Dうまく使えてる人はどんな風に使ってるの?

828名無しさん:2010/04/16(金) 00:31:02 ID:NstLnOTc0
例を上げていえばジンがJB固めしてきた時とか、ラグナが6D>JD>5Bの連携を使ってきた時JD直ガ4Dで5Bをすかせる
5Bを2Cに変えられたらFC貰うが。その際は2D間に合う。5Aも間に合う

829名無しさん:2010/04/16(金) 00:44:04 ID:LgKR9p6k0
二つともFC確定しないよね
それどころか後者はヒットするかすらあやしいし前者はかわせるだけ

あんまり使われたことがないからわからんけど
5Dや2Dと違って実はモーションがわかりにくくて、4Dを出されてるのについ手を出してしまってFCしてしまうもんなんかね

830名無しさん:2010/04/16(金) 01:12:20 ID:aVLFMnYAO
画面端に追い詰められたときとかも使わない?
214Aから逆に画面端コン決めたりできる
切符持ちのプレイヤーでもバングの性能に甘えて遊び程度に使ってる人ならガンガン当たってくれる
露骨な投げとかにも

俺は待つより追うから立ち回りではまず使わないけど、狙うときはかなり狙ってる

831名無しさん:2010/04/16(金) 01:21:58 ID:uz5d.1a.O
ラグナの昇竜ガードしたときは、もうwktkがヤバい。
ツバキの22Dなんかはカモだな。
特にFC狙ってないけど、相手の攻撃スカす目的で4D出すとよくFCになるけどな。俺は。

832名無しさん:2010/04/16(金) 02:00:34 ID:Hl8bnPCQ0
露骨な投げには見事に吸われるw
バング側は5A重ねて様子見してくるから画面端では使わないなぁ

833名無しさん:2010/04/16(金) 02:08:57 ID:taClsHcgO
>>829
確実にFCとかさせられるわけないだろ

834名無しさん:2010/04/16(金) 04:39:57 ID:aVLFMnYAO
そういえば、終末ハイダーこのままタイムアップでもいいんですよ?スペシャルってもしかして全キャラ入るんじゃない?
ツバキに入りましたぞ

835名無しさん:2010/04/16(金) 06:41:50 ID:LPYMir9MO
個人的には4Dから最大狙うよりは4D>6A入れ込みの状況確認のが色々と良いこと多いと思うんですけどね。
ついでに4D動き確認6Cが理想かな。
実際はch確定しない技だと通常ヒット時に美味しくないんで動き確認もそこまで気にしないですけど。
始動4D使ってる所は対空と特定の技に対して使う程度かも。
始動4D置いたりとかしてないなあ。
正直コンボ狙うには4D>6Cの連携って使いにくくない?
6C使わない高威力コンボって出てたっけ?
パーツ探してみようか。

836名無しさん:2010/04/16(金) 08:38:31 ID:Qofl4rKgO
この流れなら…!
4D対空したらどんなレシピ使います?
つい6Cいれちゃうとカスあたりでレイド〆妥協になったりするし

837名無しさん:2010/04/16(金) 08:53:09 ID:FukbJvQ2O
対空4D>rc>6C>JD>5C>228C>ノエルスペシャル2010春妥協版でいいんじゃね?

838名無しさん:2010/04/16(金) 12:10:50 ID:nvjxFCCYO
>>835
4D>6Aは確かに確認楽だし通常ヒットでもよろけ回復せずに青で繋がったりするときもあるよね
6Cは最悪ガードさせれればいいけど発生前にしっかり割りこんでくる人はきつい
4D事態強気に行く時しか使わないけど

コンボの6Cについてはダメージ補正ともに優秀だしあまり抜く意味はないと思う

839名無しさん:2010/04/16(金) 14:33:11 ID:LPYMir9MO
>>836
自分は大体状況でアドリブだけど、レイドか6A空振り>5Cがオススメ。
一応状況次第で6A>6B>5C>2D〜とか出来るし。
最大取るなら知らないわ。
>>838
そうそう。
展開早いし相手も復帰して6Aガード以上の行動を取るのが難しいからガードしてくるまで6A>6Cまで入れ込み。
一度でも復帰したら6Cを中下段に変える感じ。
割るのは相当難しいと思うから、きっちり最大で返してくる相手はそれだけで警戒する。

4D>6Cは離れたり遅れたりで状況に左右されるから安定感無くてちょっと、という感じ。
6A挟むのはその利点もあると思う。
安くなっちゃうから良し悪しなんだけどね。

840名無しさん:2010/04/16(金) 18:50:12 ID:Sly/lGyI0
>>833取り合えずテイガー2Dと投げスカにはFC余裕でしたっと。
ハクメンの当身ミスとかCHにならなかったっけ?
後J4DもFCだし同様レシピ使えるんじゃねぇの?

841名無しさん:2010/04/16(金) 21:26:18 ID:BZuH67xU0
テイガーに6C>22B>6C>22B>6C〜が6ループくらい画面端に限らず繋がるんだが
3Cからブルームまでやっても4000ちょっとくらいしかならなかった

ためしてないけど6C>22BB>6C〜ってできたらダメ上がるかも?

842名無しさん:2010/04/16(金) 21:44:23 ID:SKhOjVjs0
>>841
レイチェルにも出来るねそれ
問題は、6C>22B22BC>6C〜の基本パーツと補正的に全く一緒ということ
つまり22C分ダメが落ちる…

843名無しさん:2010/04/17(土) 00:58:56 ID:JjeNk2UE0
>>841
タオカカも出来ない事はないね
正直今のとこ見た目がカッコいいくらいかと
テイガーだと画面端3C始動だと
3C>22BC>6C>4D>ブルーム>(6C>22B)*3>6C>5D>6B>5B>5C>JD>6D>ブルーム
で4914
画面中央だと
3C>22BC>(6C>22B)*5>6C>5D>6B>5C>JD>6D>ブルーム
で4597
発展する気がしねぇ…

844名無しさん:2010/04/17(土) 08:44:18 ID:IiB23v6oO
>>841
ハクメンとラグナとタオカカにも入る
あとのキャラは試してないからわからないけど、これだけのキャラが入ればほとんどのキャラにも入るだろ
多分

845名無しさん:2010/04/17(土) 12:50:59 ID:TE5.o.Pw0
ラグナにも入るのは意外だった
しかし6C1段目とBハイダーを比べるとダメージ、補正共にBハイダーの方が優秀だから
既存のハイダーループを超えることはなさそうなのが残念

846名無しさん:2010/04/17(土) 14:41:23 ID:PAnBCntEO
はじめに、ムックないから推測で済まない。

ハイダーを限界まで入れたときに、受け身可能性時間のボトルネックになってるのは
経験からして22C>6Cの部分だと思う。
だからハイダーループの一番最後の部分を22B>6Cに代えることによって、ループを1〜2回ほど増やせるのではないかな?
これが出来れば純粋にコンボ数が伸びるのでダメージアップに繋がるはず。

検証はしてない。
CPU戦できたら今日明日にでも試すけど、変則ハイダー苦手なんで上手い人にもお願いしたい

847836:2010/04/17(土) 16:27:18 ID:wmLMfqaQ0
遅くなってしまいましたがレスありがとう
レイドで安定、状況見てRCねらってみます
いろいろ見てからアドリブできたら楽しいだろうな

848名無しさん:2010/04/17(土) 17:56:51 ID:IkHCs5pcO
>>846
考察は構わないが憶測はよくないな
詳細は載せないようにするが
22Bは補正優秀ダメージ高い
22Cは補正がさらに優秀というか100だがダメージ1/6くらいしかない、つまり入れた分だけ得
6Cは補正普通ダメージ普通
つまり22B6Cより22C6Cのが補正はいいがダメージは別
だがその分ループは増やせるから一長一短


端付近で3Cあたったけどギリギリ4Dコンいけない用
3C>22BC>6C>5D>6B>5B>5C>4D>BT>6C>22B>22BC>6C>JD>6D>BT>フェンリル
ハイダーループ安定しないキャラには端付近なら簡単なこれオヌヌメ
最大コンより妥協安定の中での最大コンを開発している…

849名無しさん:2010/04/17(土) 17:58:10 ID:yebYNsfY0
>>846
Cハイダーは乗算100だぞ

850名無しさん:2010/04/17(土) 18:04:34 ID:Nq/2P4y6O
>>841

俺(22B>22C)のコマンド出来ないから、そのコンボいただきます

851名無しさん:2010/04/17(土) 19:28:10 ID:g2LOJNgoO
ハイダー限界まで入れていく時、22C>6Cの部分より22B>22Bの部分の方が怪しいんだが

ちなみに補正とダメージはスレ内で完全に解明されてたから、話題に上げても問題ないような…こんな考えはダメかな?

852名無しさん:2010/04/17(土) 20:20:35 ID:TE5.o.Pw0
一応22B>6Cと22B>22C>6CならBハイダーとCハイダーの受身不能時間の差や離れる距離の問題で前者しか繋がらないこともあるかもしれない
しかしそこまで補正的に切り詰めた状態だとその後のチェーンリボルバーのコンボパーツが入らないだろうし、まあやっぱり魅せコンの域を出ないかな

853名無しさん:2010/04/17(土) 21:36:12 ID:PAnBCntEO
>>846だが、なんか誤解を招いたようで不快に思った方には謝る。

今日ゲーセン行ったけど、結果出せなかったから以下完全にチラ裏です。


要は>>852さんが言ってくれた状況を指してコンボ伸びるのでは?と言いたかったんだ。
既存のループから22Cを抜くんじゃなくて、既存のループの尻に22B>6Cパーツを足すわけね。
具体的に試そうとしてたコンボは

3C>22C>6C>(22B>22BC>6C)*3>22B>22C>6C>(22B>6C)*n>JD>6D>6B>トリガー

みたいな感じを考えてるけど、成果出してから出直します。ごめんなさい

854名無しさん:2010/04/17(土) 22:28:17 ID:TE5.o.Pw0
>>853
3C始動なら

3C>22C>(6C>22B>22BC)*5>6C>JD>6D>6B>5B>5C>BT

が多分いまのとこハイダーループの最大だと思うのでこれに付け足せるか
1ループくらい省いて考えてるパーツ付け足してほぼ同ダメージを出しつつ難易度下げれたら成功かと
報告待ってます

855名無しさん:2010/04/18(日) 09:37:58 ID:Z24GimQI0
補正きついと22Bでダウンが取れなくなるから6C拾いはムリだろう
つかこんな既出ネタでなぜ盛り上がる・・・

856名無しさん:2010/04/18(日) 10:33:01 ID:nXMk0o/c0
だからその補正値ギリギリまでつめたレシピ作ろうってんだろ
別に6C>22Bが繋がることに盛り上がってるわけじゃない、それが既出なんて分かりきってる
むしろ補正きついと、なんて曖昧な情報のほうがどうでもいいっすよ

857名無しさん:2010/04/18(日) 10:47:41 ID:.zikL.FU0
>>856
補正ギリギリまでつめたら6C>22Cが入らないって言ってるんだよ

普通に今までのコンボ調べる過程でわかるだろうと

858名無しさん:2010/04/18(日) 10:49:22 ID:.zikL.FU0
間違えた22B>6Cね

859名無しさん:2010/04/18(日) 11:37:06 ID:rKB78AGA0
補正値はともかく22B>6Cは距離があまり離れないんじゃないか?
ハザマツバキ相手に、〜22C>6C>22B>6C>22B〜、とかいけそうだと思う
空投げからもタオ相手だと、空投げ>2B>6C>22B>22Cの後6Cが繋がらないけど
この拾いなら安定しそうな気もする

860名無しさん:2010/04/18(日) 12:10:22 ID:nXMk0o/c0
だから「22B>6Cが入る補正ギリギリ」なんでしょ

861名無しさん:2010/04/18(日) 12:46:38 ID:nXMk0o/c0
まああくまでそういう趣旨の検証だろうってことで俺自身の意見は>>852だよ

862名無しさん:2010/04/18(日) 12:59:36 ID:.0wd7UOIO
22B>6Cの話って事で、テイガー限定なんだけど

4投げ>ダッシュ2B>6C>22B>ダッシュ6C>(22B>22C>6C)×3>5D>6B>5C>JD>6D>ブルーム

一応応用みたいな
普通に安定するよん
ダメージは3481だったかな?

ライチ、ラグナにもダッシュ2B>6C入るけどむずい
ライチは2B入れば6Cが必ず当たるから、22Bからダッシュ6C入るならいけるね


既出?

863名無しさん:2010/04/18(日) 16:10:11 ID:Qo95V9AsO
>>862
中央でも可能?
画面端で壁方向に4投げなら4投げ>22Cでいいと思うんだが。

864名無しさん:2010/04/18(日) 17:17:08 ID:sw1RyGS20
レシピ的に中央っぽいね。投げぬけ失敗でたまに4投げになるからスゴク助かる。

865名無しさん:2010/04/18(日) 18:39:25 ID:4gxmS1koO
Λからノエルにきたんだがノエルやべぇコンボかっけぇ!
まだハイダーループが無理だったりhjcJDが出なかったりだけどこれからよろしくな、ノエル

866名無しさん:2010/04/19(月) 00:03:28 ID:gsrMSVlcO
ラムダやってた方ががが

867名無しさん:2010/04/19(月) 03:46:56 ID:C42E82vgo
何時までもつかかか

868名無しさん:2010/04/19(月) 04:20:20 ID:ju2onS5gO
理論値取るか実戦値取るかじゃない?
個人的に今のノエルは実戦値かなり高いと思う。
理論値だとどうしても弱キャラのカテゴリになるけどね。
じゃんけんはかなり強い。
相手からすると弱点はあっても安心できるキャラではないはず。
使ってて楽しいけどなー俺。

ただノエルの同キャラ戦の寒さだけは…

869名無しさん:2010/04/19(月) 11:39:20 ID:TtTdce660
最近はハザマの5B>3Cを、5B直ガして2Dで割り込むのとか
ガサイショウ読み2D暴れとかもウザいかなとか思い始めてプレイするのに遠慮し始めてる
やってることが正しいのはわかるけど…ってみんな言うけど本音的にはどうもウザいっぽい
かなり上手いタオ使いの人に5D2Dの差し込みで2R先取したら3R目普段絶対やらないような6C連発して
「お前のやってることはこういうことだろ」とか言われてるような気がして辛かった
ノエルが弱いとか言うより5D2Dのウザがられ方がしんどい

870名無しさん:2010/04/19(月) 11:41:04 ID:cP.lQ3JQO
うー寒い寒い

871名無しさん:2010/04/19(月) 11:41:04 ID:TtTdce660
つーかもはや愚痴スレに行けって話だな
すまん

872名無しさん:2010/04/19(月) 12:32:41 ID:G62UamgoO
いや…別に相手に気に入られる為にやってるわけじゃないだろ?

勝つ為ならうざがられてもよくない?

873名無しさん:2010/04/19(月) 13:04:08 ID:1439UsGQO
対処出来ない相手側が雑魚だし悪いだけ

874名無しさん:2010/04/19(月) 13:05:08 ID:QQ3T9AqcO
タオカカの主張じゃなければ納得するw
納得してもやめないけどなw

875名無しさん:2010/04/19(月) 13:41:22 ID:5kH8qiL.O
泣けることに勝つための手段がそれだからな…
まぁ2Dは対策しろよと心底思う

876名無しさん:2010/04/19(月) 13:41:23 ID:7Q0T8X/2O
てか5D2Dうざがられて使わなくしたらノエルすることねぇーからww

877名無しさん:2010/04/19(月) 13:45:43 ID:3NJvRsLgO
つか、未だにノエルのDに文句言ってるやつとか馬鹿すぎるだろ

878名無しさん:2010/04/19(月) 13:53:09 ID:7Q0T8X/2O
単発マズルからの最大ダメって何ダメ?
マズル>微ダ2B>6C>6C>22BC>6C>22B>22C>6C>22B>22BC>6C>22B>22C>6C>JD>フェンリルで4500ぐらいだったんだけど。
キャラ限で最後の6Cの後
6C>5D>6B>5C>JD>フェンリルが入ったと思う。ダメは4700ぐらいだった気がする。

879名無しさん:2010/04/19(月) 14:06:01 ID:6fTTaa5AO
キャラ限ありならフェンリル締めで5000弱いったと思うけど

880名無しさん:2010/04/19(月) 17:36:44 ID:LV8t5Yzg0
実際ノエルのCRって前作と比べてリターンが少しあがって、
6Dの発生と4DのFCが増えたくらいなんだよな。
無敵時間も5Dが対足無敵がついただけで無敵時間同じ。
前作だとDぶんぶんは相手が一定以上だと、処理られて乙だったんだし
できることならDは最小限にしたほうが今作も安定はする
問題は通常技相性がどうしようもない相手はクソゲーにしないときつすぎる

881名無しさん:2010/04/19(月) 18:01:38 ID:QQ3T9AqcO
CRのみに限定すると
読み合いの強点だったレイドの無敵削除が致命的過ぎる
コマンドぐらいそのままでええやん

882名無しさん:2010/04/19(月) 19:25:18 ID:YEogmuOY0
派生に無敵ないのは地味に痛い削除点
ガードしたらやる事無いキャラが居たりする

883名無しさん:2010/04/19(月) 20:16:34 ID:ju2onS5gO
>>882
個人的にまだまだ使えると思うんで相手が誰で何されてるのか教えて欲しい。
4Dの上半身無敵と2Dの下半身無敵あるから始動技と相手の選択肢次第でレイド無しでも全然読み合いになると思うんだけど…

リスクリターンが釣り合うかはともかく。

884名無しさん:2010/04/19(月) 20:37:46 ID:.wSz8Gpo0
ガードされた時は今まで通り潰し目的のレイドは使える
ムックよくよく読んで計算してみ?チェーン中最速発生の8Fでまず発生勝ちできる計算になるから
無敵技が来るなら前作のレイドだろうと大きく変わらない
むしろチェーンがすかされた時にこそレイドの無敵時間がないのに困る

885名無しさん:2010/04/19(月) 21:35:01 ID:S.RRKZtsO
時々対空潰しにJD使うんだけど、ガードされた時に着地狩られるから、それ潰す為にレイド無敵欲しいです。

886名無しさん:2010/04/19(月) 23:00:08 ID:NuYmSxd60
着地狩り潰すなら1Fから部分無敵ある2Dと4Dで読み合いしたほうがいいかもね
JDが攻撃レベルで4でレイドが着地後15F発生だから、レイドではちょっと厳しいなぁ
まあラピキャンが一番安全なんだろうけど

887名無しさん:2010/04/19(月) 23:16:37 ID:aKiaUT1.0
>>880あれ?D系統って無敵時間減って発生全体的に早くなってるんじゃなかったっけ?
前作5Dの飛び道具無敵はほしかったなぁ・・・

888名無しさん:2010/04/19(月) 23:35:34 ID:NuYmSxd60
4Dと6Dは発生早くなって無敵減ってるね
あと単純に減ってるだけじゃなくて無敵が付くのが若干速くなってる
前作5Dに飛び道具無敵なんてなかったけど…

889名無しさん:2010/04/20(火) 00:13:44 ID:hzmmwKPo0
まぁムック見ればわかるけど、単純に強くなってるのは始動5Dだけ
早くなってるのは
5A,6A,5C,派生5D(性能自体変更)と
両4D,両6D(その分無敵減少)か
スプリングレイド(笑)

飛び道具は無敵書いてないけど前回今回もすり抜けまくってるぞw

890名無しさん:2010/04/20(火) 00:33:25 ID:0Xpas5LY0
頭体脚の3属性は打撃の中の分類だけど、弾属性は特定の技に付加されてるものだからね
前作は頭体、今作は打撃無敵だから、どっちにしろ弾属性がついたところで特別負けることはないし無視していい要素

891名無しさん:2010/04/20(火) 09:50:15 ID:AIXn2rLUO
スレの流れがだんだんネガティブになってまいりました!
前作のレイドは読みあいも糞も押し付けだろ。まあコマンド入力はCTCS逆だよね

892名無しさん:2010/04/20(火) 10:24:50 ID:k2OwSARI0
中央での投げがキャラ限で伸びそうなんだけど、今最大ダメはどれくらいかな?
レシピはともかくダメが知りたい。

893名無しさん:2010/04/20(火) 10:53:11 ID:U/YgaOg.O
3kから結構伸びるならおいしい

894名無しさん:2010/04/20(火) 14:13:47 ID:67KhrSK6O
予想を超えた結果にグッジョブ俺といわざるをえない。
テイガーに中央前投げからゲージ消費で4500オーバー確認。
多分70%スタートで半分溜まると思う。
補正詳しくないんでまだ伸びるかも。

前投げ>2段目RCディレイ空ダJD(2ヒット裏着地)>チェーン6C>5C>ディレイHJC22B>22BC>(6C>22B>22BC)×2>6C>JD>着地フェンリル

これで4500越え。
バングも当てやすいんでこのレシピでいいかも。
フェンリル無しだとテイガーにブルーム締めで3700までは確認済み。
あとレイチェルに早めJDすることで2発目のみヒットも確認。
こっちのが補正緩そうなので一応。
HJCハイダー部分の対応キャラはそこそこ。
ツバキ、ラグナは無理そう。
アラクネ、テイガー、バング、ライチ、ラムダ、レイチェルはレシピ次第で安定するかと。
タオとハザマはHJC後の状況が×で伸びそうになく、使う必要あんまないかも。

895名無しさん:2010/04/20(火) 15:09:46 ID:HbnXil260
2段目じゃなくて3段目じゃないかな。あとHJC22Bてjccハイダー?
投げ(3段目RC)>空ダJDは6投げ4投げどっちでも繋がったと思う。試したのちょっと前だからうろ覚え。

投げ(3段目RC)>空ダJD>6C>5C>228B>22BC>(6C>22B>22C)*2>6C>JD>フェンリル

896名無しさん:2010/04/20(火) 18:16:31 ID:seqLfr6M0
やる意味あるかは知らないが端コンの〆フェンリルの変わりに6C>低空リボってできるのね。

897名無しさん:2010/04/20(火) 18:24:14 ID:C9ZY9LaA0
実践値なんてのは妄想だ
理論値なんてのも妄想だが

898894:2010/04/20(火) 18:43:22 ID:67KhrSK6O
>>895
それだわ。
色々とすみません。

899名無しさん:2010/04/20(火) 20:12:55 ID:5/xc.bqQO
>>896
これがまた悲惨なほど伸びないんだ…受け身狩りしたほうが良い

妥協コンボしたときとか、補正に余裕があるときはトリガー>6C>JD〆というのもできたりする
正直〆後ノエルに有利あるか怪しいほどだが、JDのゲージ回収が良いので、たまに使える…かも

900名無しさん:2010/04/21(水) 09:19:49 ID:YI/fz4lI0
手元にフレーム表ないんであれだが、投げ1段目ラピキャン3C→ハイダーコンって
できないのかな。
できれば、こっちのがダメージ伸びそうな気がする

901名無しさん:2010/04/21(水) 10:19:06 ID:L9xHSCCI0
↑それ画面端で試したが、なんでかしらんがアホみたいに安かった

902名無しさん:2010/04/21(水) 10:56:58 ID:cveig2FQ0
投げの補正が掛かる前の段でRCできれば伸びるんだがな

投げ>マズル>フェンリルが繋がる対応キャラ調べてる人いる?
どうも対応キャラはCTより増えてるっぽい

903名無しさん:2010/04/21(水) 11:05:59 ID:ggSGGABE0
投げは威力0補正100の1段目はラピも必殺技キャンセルも出来ない

904名無しさん:2010/04/21(水) 11:15:47 ID:D9h7DXIo0
投げRC3Cハイダーは3300ちょい…

905名無しさん:2010/04/21(水) 12:12:08 ID:QLqzK3Cc0
投げ2段目RCから繋がるのは3Cと2Dだけど、投げ2段目がダメ100の補正70だから全く伸びない(5Aと同レベルの補正とダメージ)。
だから投げ>マズル〜のダメは伸びなくて、3段目RCからのコンボを探した方がいい。

906名無しさん:2010/04/21(水) 14:49:24 ID:wSX9VsRgO
投げrcしなければ二段目の補正掛からないの?

よくわかんないんだが

907名無しさん:2010/04/21(水) 15:00:06 ID:D9h7DXIo0
>>906
落ち着けってw
補正70でダメ100のカス2段目はどうやったって含まれてしまう。
だが3段目が補正100でダメ700のオイシイ部分なので、3段目まで入れればダメは伸びる。

ついでに言うとマズルはダメ800あっても補正80だから、ダメの伸びしろとしては
投げマズル<<投げ3段目からコンボ
こうなるわけ。投げマズルは投げの3段目が入ってないからね。

908名無しさん:2010/04/21(水) 15:09:11 ID:wSX9VsRgO
>>907
あぁなるほど。焦ったw

お詫び
投げ3段rc>空ダJC>6C>22B〜とか入って結構減るよ!!レイチェル限だががが

909名無しさん:2010/04/21(水) 15:18:19 ID:D9h7DXIo0
>>907
全く同じレシピを俺もやってて吹いた
テイガーにも入るとあれほど…
ちなみにそれは>>894より減る

910名無しさん:2010/04/21(水) 19:48:10 ID:V3lq0HQc0
>>902
wikiにも載ってるけどCSになってから増えてるのはアラクネだけだけど
バー対なら 投げ(2段目)>バレットレイン>フェンリル(初段スカし)の方がダメ出るから
そっち使ったほうがいいかも マズル>フェンリルはCR6Cからとっさにバー対
したいときにしか使わないかな〜
対応キャラは レイチェル テイガー タオカカ アラクネ ハクメン だった気がする
投げ(2段目)>バレットレイン>フェンリル(初段スカし)の方がダメ高いし全キャラ対応だから
今度wiki更新しときますか

911名無しさん:2010/04/22(木) 03:00:28 ID:lCiSmN12O
投げ3段いれてからバレットしたほうがよくない?

912名無しさん:2010/04/22(木) 03:23:08 ID:b58cy9FcO
三段までいれるとBRすかるキャラいるんじゃ

913名無しさん:2010/04/22(木) 10:28:10 ID:6lHNQjgsO
ノエル使いキモいの多すぎやろ

914名無しさん:2010/04/22(木) 12:43:01 ID:.4UP2.aE0
>>913
あなたの心のほうがキモいですっ

915名無しさん:2010/04/22(木) 12:46:37 ID:mrgrN59.O
>>913

少なくとも913よりイケメンな奴が大半だよ。

それでもキモイならスルーするかスレ見るな。
そして俺はノエル使いで自称変態ww


ケータイでスマン…

916名無しさん:2010/04/22(木) 13:11:53 ID:pJEeqBIMO
>>915
もしや、ライダー使いの…

917名無しさん:2010/04/22(木) 13:18:34 ID:mrgrN59.O
>>916
人違いです。
Fateはやってない >_<
てかホームにない…

918名無しさん:2010/04/22(木) 18:06:32 ID:gLNOZ5ykO
イケメンノエル使いの俺様が闘劇壇上で叫んでやんよ

919名無しさん:2010/04/22(木) 19:09:40 ID:pjmpnc1YO
ノエル使おうかと思ってるんですがとりあえず優先的に覚えたほうがいいコンボを教えてくださいm(__)m
あとCTは家にあるんですがCSは週に1回できるかどうかなので
できればCTでもできるやつでお願いします。

920名無しさん:2010/04/22(木) 19:22:17 ID:TUq4kWiI0
テンプレ
後は初心者スレでお願いします

921名無しさん:2010/04/22(木) 19:31:37 ID:pjmpnc1YO
>>920
テンプレのコンボならほぼ練習可能という事でしょうか?
初心者スレでも聞いたんですが答えてもらえなくて…orz

922名無しさん:2010/04/22(木) 19:36:56 ID:9/tkoCJc0
CTで練習出来るコンボなんて全然ないよ
バングとか相手にハイダーループがちょこっとできるくらいだろ

923名無しさん:2010/04/22(木) 19:41:48 ID:pjmpnc1YO
>>922
マジですかぁ…
ありがとうございますm(__)m

924名無しさん:2010/04/22(木) 19:44:35 ID:cKlrAc6IO
CTとCSはかなり違うから、できるだけゲーセンに行ってCSをさわって下さいとしかいえない

CTで出来ることはノエルたんハァハァぐらいしかないですね、はい

925名無しさん:2010/04/22(木) 20:49:50 ID:1uDhZnHI0
最近マズル>微ダッシュ>2Bの練習用にCTやってるわ

926名無しさん:2010/04/22(木) 23:37:28 ID:gLNOZ5ykO
そういえばCTのマズル>2B>フェンリルのバースト対策ってCSでも出来るっけ?

927名無しさん:2010/04/22(木) 23:48:36 ID:b58cy9FcO
バーストがCTの仕様じゃなくなったせいで無理じゃないかな

928名無しさん:2010/04/23(金) 01:16:36 ID:2X60fXNg0
>>922


5B>5C>バレットレイン

5A>5A>6A>(hjc)JA>JC(1弾目)>JD>レイド>6C>JD>6D>5C>ブルーム
のJDまでならできる
2D>6A>6C>6D>2D>レイド>6C>JD>5D>5C>6B>ブルーム しゃがみ喰らい用 
6A>6Cが繋がらない時もあるけどしゃがみ喰らいで密着してればだいたい入る

CTでできるのはあとエリアルと生チェーンくらい

CTでもできることはそこそこあるけどレイドのコマンドが違かったり、いろいろな硬直とか立ち回りが全体的にちがうからゲーセンで100円はらって何度かやるといいよ

929名無しさん:2010/04/23(金) 18:52:46 ID:XdxWkBu.0
ハザマに対しての立ち回りって皆さんどうしてます?

930名無しさん:2010/04/23(金) 22:16:41 ID:dL2VFhcQO
ガン攻め



と見せかけてサマー釣ることしか考えてない
固めは基本暴れない

あとこのスレで自分の対策書いてから質問しないと叩かれるか無視されるよ

931名無しさん:2010/04/23(金) 23:26:05 ID:CG3uz1OE0
まあwiki基本に。ハザマのページはあるし。

対ハザマ
・オプ封印。鎖飛んでくる方が早い。
・3Cからの択は低空バレットで拒否れる。被画面端では×。
 基本はバリガしつつジャンプ逃げ安定。
・ハザマ固めの〆に出される6Cに有効な技がない。5D2Dで避け可能だが相手に届かない。
・鎖がこちらに当たっていない場合に相手が派生移動したら、鎖の軌道上にジャンプ→空投げ。特にB派生。

試してないけどやれそうな事。
・めくりJ2C直ガ→6C確定(飛鎌突まで出されてたらCH貰う。5Aなら潰せる)ぽいので6C>2D>レイド>〜。
・2B先端で牙昇脚避けれるかも。

932名無しさん:2010/04/24(土) 20:19:56 ID:oqx1NHDo0
ちょっと聞きたいんだけど
5D>6A>6C>マズル>2B>6C>(6C)>22B>22C〜
のハイダーの部分で受身取られるときと取られないときがあるんだがこれってキャラ限?

933名無しさん:2010/04/24(土) 21:50:57 ID:e1UEELwUO
確かキャラ限。過去ログに無かったかな?
記憶を頼りにまとめようかと思ったが、感覚でやってるせいか駄目だた

ちなみに、ほとんどのキャラが微ダッシュ2Bで解決する
微ダッシュ出なくてもその場6C投げスカ6C>(22B>)22Cが入るキャラはそれで
その場6C投げスカ6Cが入らないキャラは諦めて即CR行くか、2A>6C拾いを使う(確かこのスレで出てる)

ぶっちゃけ慣れ
やってりゃ分かってくると思う

934名無しさん:2010/04/25(日) 23:49:15 ID:RyRDocvQO
ノエル使いキメェ

935名無しさん:2010/04/25(日) 23:52:30 ID:lTDeW20IO
22B当たってから受け身とられるなら6C→22Bの繋ぎにディレイかけてないのが原因。
相手が地面に落ちる手前くらいで22Bを当てないとダウンする前に空中受け身される。

936名無しさん:2010/04/26(月) 00:48:28 ID:3gpATA72O
>>935
その話気になってたんで横から失礼。
あれって受け身可能タイミングが空中受け身の高さ制限より低い位置になるから受け身が取れなくなるのかな?

937名無しさん:2010/04/26(月) 12:54:18 ID:r4a3SxMMO
>>930
サマーつっても確反5B以外なくない?

938名無しさん:2010/04/26(月) 14:18:01 ID:r0MmRazgO
>>937
空かせば5Cがカウンターで間に合った様な‥‥。
ムックないから分かんない。

あと完全に読めたら5Dとか。その場合とりあえず6Aまで入れ込んで、空中くらいか地上くらいかヒット確認しないといけないけど。

939名無しさん:2010/04/26(月) 14:25:14 ID:GqbcWboAO
スカったあとを見てから技出したらもっかいサマーされてだいたいカウンターとられるよね

とりあえずダメージとるよりライン下げれるのは大きい

940名無しさん:2010/04/26(月) 14:39:58 ID:TH72hUCQO
>>936
普通にその着地までの少しの差で受け身が取れるだけ

941名無しさん:2010/04/26(月) 23:47:30 ID:crq39dmU0
ハザマスレ読んでて思ったんだが、蛇咬後のステ3Cの出し方が663Cじゃなくて6N3Cがいいみたいなんだよね
試してないが、もしかしてマズル後の微ダッシュは6N3Bが出しやすいんじゃない?

942名無しさん:2010/04/27(火) 00:35:49 ID:oBCy31ks0
助けて…地を這うラグナに勝てないお。対策もとむ。

対空は完璧で、投げぬけは一定のタイミング(5A>ディレイ投げみたいなの)は
抜けてくる。試合中一度も飛ばないことあり。
対空6Aを直ガするも、相手はjc入れ込みでそこから読み合い発生。
ガトリングのC、2Cはほとんど直ガーしている。ディバイダーはD派生見てから
ほぼ確実にいれてくる。いいラグナ。この条件から判断して、5B、2B、5Cの刺し合い
になったわけです。チュウダンはあたらない。

こちらがダッシュしていき止まると動作(ラグナに5B先端が届く距離)を見せると、ダッシュ5Bor6B
これが一つ目の厄介ごと5Bでも2Bでも5Cまでつなげられてしまうバクステ狩。
ガードしても固めが開始される。垂直ジャンプしたら、5Bor2Bすかしてからでも6Aまにあうっぽ。
2段ジャンプの高さがあえば、相手の6A硬直に差し込むことができた。

2つめ
5Bがめり込む一歩手前くらいまでダッシュ。
2Bをおかれるパターンとバクステでかわされるパターンの2パターン

3つめ
ラグナがつっこんでくると、バクステはまず2B、5BにかられるのでNG
バクステですかせてもいいことなかった。5Cをおいておいたり3Cぶっぱしたりになる。

4つめ
5Cがでちゃえばほとんど潰せてかてるが、5Dまでいれこんでしまう。
5Cがノーマルヒットだと当然5Dがディバイダーされるのでちょっと怖い。

まとめると、
5Cか3Cぶっぱくらいしかいい手段なくてこの二つで戦ってもリスクリターンあわなくてまけてる。
なにか有効な立ち回りない?
こっちの勝ちパターンは
5CがCHときに画面はしに持っていけて、投げにxつけるパターン
と3Cがうまく当たって起き攻め成功して勝つパターンの二つだった。

紫投げに×つけたりとかするしかないのかなぁ。

943名無しさん:2010/04/27(火) 01:23:49 ID:/.yAVd5c0
いくらなんでももう少し漢字使えよな?中学生くらいか?

まず対空6Aに困ってるみたいだけどこれに関してはJDが完全に抜けてる
対策として、ラグナに対してはこれを強く意識すること。そしてゲージの配分もこれに多く回すことも一つの手
またJDノーマルヒットとCH確認からのコンボをしっかり決められるとリターンも合ってくる

D派生にディバイダーを必ず入れられるのはこちらの甘え
まず5D出して6A入れ込みはラグナにはNG
かといって5D>6Aはヒットストップの関係上ヒット確認が不可能なので
5Dを出している時に相手が動いているかいないかを確認して動いていたら6Aを入れる
この時に後半部分を潰されるのは仕方ない。また小技を避けてガードされた時も仕方ない
それ以外はヒットする。この確認の猶予は29Fあるのでがんばる
そして動いてなくてガードされる時は反応してDなりアサルトなりで避けることを意識
ノエル対策が中途半端に出来てるラグナ使いは5D>6Aのヒット確認が不可能と分かってるから初段ガード後必ず昇竜が来るぐらい
だから4Dで避けて補正のものすごく緩いチェーン6Cから最大反撃を狙う
ちなみに5Dからレイドだけはヒット確認が可能なのも覚えておいて損は無い

中段が当たらないのは多分中段の出し方の工夫が足りてない
また崩しとしてめくり2Dとマズルも使う。その上で投げも狙う
投げは言うようにリジェクトミス狙いの紫投げも混ぜていいと思う

立ち回りはその文章どおり5Bと2Bしか振ってこないなら別に怖くはない
5Bはダッシュ2Bで勝てる
2Bは多少リーチが負けるものの発生差の有利点がある
それと相手の牽制より早めにダッシュ2Dを被せることを意識
2Dも当たるまでに相手が動いてるか動いてないか確認。入れ込みはNG
また2Dはヒット確認も可能。この猶予は17F程あるからこちらもがんばる

ジャンプで避けるのもいい方法
6Aが間に合うといっても色々意識分散されたら通ってくる。避けたのに対空されるのはそれだけ相手に余裕がある証拠
いつもよりも早めにJすることを意識したり、JDも使ってるといやでも通る


5Cを牽制に使ってくるラグナだともう少し厄介になってくる

944名無しさん:2010/04/27(火) 01:24:56 ID:/5dHg3xw0
>>942
対空完璧ってかノエルの飛び込みが糞弱いからどうしようもない
どうしても飛び込みたいなら50%ためてJDRCだけでもいいんじゃね
相手の5B2Bにはこっちも5D2Dでじゃんけん
派生みてからIDしてきても4D派生で避けれる
あと5Cに5D入れ込まずch確認しろ
投げに関しては緑投げと5A>投げ使うだけでもだいぶ違う

っていう他キャラ使いからの感想

945名無しさん:2010/04/27(火) 01:26:44 ID:/.yAVd5c0
後は5CのCH確認して3Cを入れること

946名無しさん:2010/04/27(火) 01:37:45 ID:oBCy31ks0
>>944
5D,2Dはためしたけど、リスクリターンあわなかった。
4Dでも、相殺よみでもしないと次がないかも。
5CのCHしてみるわ。さんく
>>995
やはり5CのCHが鍵かぁ。
つながることはしってたんだけど。どうしても5B>5Cからのつなぎで
相手がしゃがんでないとだせなかったなぁ。thx

947名無しさん:2010/04/27(火) 01:40:34 ID:/.yAVd5c0
5CのCH確認は必要と書いたけどラグナに対して5Cはブンブン振るもんじゃないよ
だから5Cを振れとは書いてない。文章読めてねーな

948名無しさん:2010/04/27(火) 02:19:30 ID:YoEkZRJ.0
5D、2Dは相手の固め、崩しに対しての読み合いとして使おう
立ち回りやその場しのぎの反射的に出すDは格下にしか通用しないし次に繋がらない
ここの読み合いをいくらか通さないと勝つのは厳しい

あと相殺は読みじゃなくてだいたい起こる場面分かるでしょ
相殺後の読み合いを考える、という意味ならもちろん必要だけど

5Cや2Cにほとんど直ガしつつ中段も投げも喰らわないとかすごいなー
2B刻んだり3Cぶっぱしたりすれば崩れるかもしれないね

対空潰しのJDはあんまり引き付けて出すと相殺したり一方的に負けたりするから注意して

あとどういう場面で×投げ出来たか細かいとこまで考えるといいと思う
カウンターなのかリジェクトミスなのか、どういう場面で相手は何が来ると思って暴れたor投げ抜け仕込みしたのか
そうすれば投げ以外でも崩す方法は見えてくるはず

あとゲージ50ある時は5D>C5Aでヒット確認オススメ、5D直ガされなければぎりぎり連ガになるし
ほぼ入れ込みしなきゃならない6Aより猶予あるし、カウンター確認もしやすい
5Dカウンター確認>3C>ハイダーループと5D>C5Aラピ>3C>ハイダーループが使える
他キャラにも使えるけど昇竜持ちには特にいいよ

はっきりいってノエル立ち回りは最弱クラスだから、立ち回りや瞬間的な反応部分での勝負すると
どうしてもジリ貧になるから、とにかく一つ一つ読み合いになる部分を考えたほうがいい、って俺は思ってるよ
立ち回りはローリスクに、こちらが直接リターン取れる読み合い部分(相手の固めに対するこっちの逆択とか)では
あまりリスクリターンに囚われすぎずある程度開き直って(じゃなきゃ強キャラ相手に動くことさえ許されないし)

あんまり具体的なラグナ対策じゃなくてごめんね

949名無しさん:2010/04/27(火) 02:35:29 ID:F.jvdsrQO
>>948
5Dからのそれ行ってみます。チェーン5Aで4Dが相殺しそうな距離と予想
相殺あとの読みあいを考えるか…なかなか面白くなてきた。ありがとう。2B刻みは普通にガードされたけどぶっぱ3Cは当たってくれてたな。
関係ないんだけど、ノエルとラグナは5分だと耳にしてたけど…どなんだろ。
知識と実力たりないかなぁ

950名無しさん:2010/04/27(火) 09:10:52 ID:u3XjqeesO
昇竜もちに6Aトラウマになったおれは5D差し込めたと思ったら6C、だめだと思ったら4Dってしちゃうけど極端すぎですかね?
6Cやるなら3Cやれって?

951名無しさん:2010/04/27(火) 12:55:41 ID:XK1fhuV2O
ノエルラグナ5分は無いでしょ。アラクネの次につらいよ
まあこれはあんまここで話すことじゃないけど
ラグナ戦は相手の5Bに対して先置きで5Bを当てに行くのが結構いいかな
CHしたら3Cまでつなげて、しなかったら5C>投げスカとかでごまかしながら近づいたり
後既出じゃなければだけど端で5A始動で3000出たんだけどもうちょっと伸ばせないかな?
後少し伸ばせばフェンリル締めで4000いくんだけど
レシピが5A>6A>6C2段>5Dすかしレイド>6C>6C>4D>ブルーム>6C>5D>6B>5B>5C>ブルームなんだけど

952名無しさん:2010/04/27(火) 13:48:09 ID:xa73D/M2O
ラグナ5Bの超持続が無ければ5B先置きは有効かなぁ
読み合いの範囲だけど

953名無しさん:2010/04/27(火) 14:28:57 ID:PXbwjSmU0
B先置き空ぶったらB挿しこまれて終わると思う。
ラグナ戦はこの距離が凄いきついんだけど、
ここの距離くぐらないとダメージ与えられる距離に行けないというジレンマ

954名無しさん:2010/04/27(火) 21:14:55 ID:79R3x5Is0
もうその距離割り切って相手に触ってもらってるな。
何かホームにラグナ多くて警戒してたらハーデス見えるようになってしまった。
ゲージあるなら触るためだけにゲージはいちゃってもいいかも。

955名無しさん:2010/04/28(水) 09:53:16 ID:iSEeuF1IO
ラグナ戦はガン待ちでおk

自分から触りに行って良いことほとんどないから。

956名無しさん:2010/04/28(水) 12:35:11 ID:KrU5zlso0
俺もラグナは待ちで。
前ダッシュ→5B・5Cで差し合うように見せかけて実はガード最優先、
相手がイライラしてけん制を振りまくるようになったら5Dでいただく。
個別の技の勝ち負けより、ラウンド全体の流れを考えないと崩せない相手って感じ。

957名無しさん:2010/04/28(水) 18:55:33 ID:c/7y4Tio0
自分のプレイヤーレベルを客観視出来てない典型みたいな奴が現れたなw
ラグナに5B先端以遠から触られても直ガとファジージャンプで凌げるから焦らない

んでラグナの2Bは直ガでCID以外何を振っても5Dカウンター確定
2B止めにはガードされるけどリスクリターンがダンチだろ

あとはまあ極力飛ばないのと
5C先端ガード後とかに来るふざけたハーデスや2Dにきっちり5D合わせる

ノエルは画面見ないでD暴れで運勝ちしか出来ないと思われがちだし
事実そうやって運でしか勝てないって言ってるやつが多いけど
直ガで発生する各キャラの連携の隙間を覚えると世界が変わる

958名無しさん:2010/04/28(水) 20:07:15 ID:XiQuQxK.0
>>957
下3行には賛成
まあ世界変わるって言うかキャラ対する上での必要事項というか
当たり前に押さえなきゃならない点というか

その上の2行も同意
5C先端2Dには5Dより2Dの方が少しだけリターン上がるね
ハーデスはガードしても相手にゲージあったらめんどくさい読み合いなので
ハーデス自体に暴れるのも賛成

ただ

>んでラグナの2Bは直ガでCID以外何を振っても5Dカウンター確定
2B止めにはガードされるけどリスクリターンがダンチだろ

これはどう考えても嘘だろw
単純にリボルバーアクションや必キャンセルだけ考えてもハーデスや6Bに負けるし
ディレイやノーキャンセルも考えたら確定しないしリスクリターンダンチでこっちが勝ったりもしねーよ

959名無しさん:2010/04/28(水) 20:20:21 ID:m8/t4Ep20
>>957
>自分のプレイヤーレベルを客観視出来てない典型みたいな奴が現れたなw
残念ながら見事にあなたのことです

960名無しさん:2010/04/28(水) 23:26:59 ID:eqcBgvVc0
ディレイ2Cで粉微塵とかよくある話
とかは置いといて

客観的に見ると足りてないから
常に位置取りに気を配るとかひたすら追求してる方が勝てる

961名無しさん:2010/04/29(木) 00:33:27 ID:y4tjZRQ.0
みんな怖いなw
同じ数少ないノエル使いなんだから和気藹々でいこうよ…orz

962名無しさん:2010/04/29(木) 01:06:59 ID:vsE1bfooO
脇愛愛

963名無しさん:2010/04/29(木) 01:08:19 ID:NvpwlKZEO
最近のレスの少なさ的にレスあるだけでホッとするw
匿名掲示板なんだから下手に取り繕うより本音トークのが和む

964名無しさん:2010/04/29(木) 01:24:41 ID:s8P9T8qAO
2B直ガで5D確定とかどう考えてもおかしいな…。

直ガから反撃確定できるのって、発生の早い小パンか昇竜だけじゃない?
5Dとか発生遅いから、うまく合わせなきゃいけないし。

その相手は2B後がワンパでノエル対策出来てない微妙なラグナだっただけか。

965名無しさん:2010/04/29(木) 02:15:57 ID:CkDMbyUY0
ハーデスのタイミングで5D振ってると2Dに5D潰されるんだよなぁ。
フレームとかディレイ具合の問題なんだろうけど。
ランクスレ(笑)でワンボタンお手軽割り込みとか言われてるけど正直5D割り込みも半分運じゃね?

966名無しさん:2010/04/29(木) 02:17:15 ID:ISD9EsN60
>>964
2B直ガ後相手が技振ってカウンターが取れるか(確定するか)って話ね
反確の話でないのはちゃんと読めば分かるよ

967名無しさん:2010/04/29(木) 04:57:05 ID:oOGxB5i6O
>>966
2B直ガ後、5Dカウンター確定ってなってるけど、カウンター確定=反確できるってことじゃん。違う?

968名無しさん:2010/04/29(木) 08:58:20 ID:8XZvLR.kO
>>967
つ前後の文章

5D割り込みが運とか言ってるのは相手の選択肢把握する前に押すからでしょ。
5Dで割り込めない連携、5D潰しを混ぜられてるのに簡単に押すのが運ゲー。
同じタイミングと同じ連携使う相手は5D当たってもしょうがないと思うけどね。
使えるものを全部使ってDを押したら当たるように持っていくのもノエルの立ち回りとしては有りだと思う。
弱い部分を洗練させても、それだけで戦うとノエルは弱キャラの域を出ることはないと思うし、強キャラに安定して勝つことはないと思う。
不安定な要素を上手く使った上で基本能力を使い切るのがベストなんじゃないかな。
ようは基本を押さえつつDを駆け引きとして使い、押す時は押すというやり方で。

見た目は擦ってるノエルと変わらない気がする。

969名無しさん:2010/04/29(木) 10:14:21 ID:E.fpCU4Q0
それを考えても6Bなりハーデスなりが来たら潰されるだろ
後例え最速の5C2Cが来て5Dですかせてもカウンターはしない
突っ込みどころがありすぎだろ

あの文章文頭に偉そうに書いてるけど完全に自分の実力が高いと勘違いしてる奴だから

970名無しさん:2010/04/29(木) 12:15:01 ID:Nc8vwQos0
普通に考えればDを擦るも何も、発生から無敵付加までに時間差があるんだから、
相手の行動を読んで先出しするのは仕方ないと思う。
まあ、5フレとかで相手の行動が見える人には別なのかもしれないけど、
少なくても俺には無理。
だから読みでD押す=ジャンケン=擦る

あと、発生まで無敵がない以上、絶対に勝てるなんて選択肢になるはずがない。

971名無しさん:2010/04/29(木) 12:51:04 ID:SnDnQGPAO
反確→反撃確定
別にカウンタッ確定ではない

972名無しさん:2010/04/29(木) 17:04:44 ID:GddC8EusO
ノエルのパンツはいつ解禁されますか?

973名無しさん:2010/04/29(木) 18:24:19 ID:DFv0249QO
えっ、まだ解禁されてないの!?オレには見えてるけど‥‥。

974名無しさん:2010/04/29(木) 18:37:01 ID:Yaz/rnzwO
でかい釣り針だなぁ

975名無しさん:2010/04/29(木) 19:29:45 ID:vPusJTYEO
PSP版パッケージでとっくに解放されてますがな

976名無しさん:2010/04/29(木) 22:27:26 ID:qFGuDLhA0
はいてない

977名無しさん:2010/04/30(金) 04:06:24 ID:d3BGfJN2O
ノエルの白カラーはなんであんなにエロいの?

戦いに集中出来なくて死ぬ

978名無しさん:2010/04/30(金) 09:00:58 ID:0tpOZWicO
白カラー使用率まじはんぱない
俺もしろ。友人も白。俺のパンツも白

979名無しさん:2010/04/30(金) 13:52:03 ID:g3f13aaE0
黒一択だろクソ

980名無しさん:2010/04/30(金) 14:56:48 ID:u2WTt43.0
赤です

981名無しさん:2010/04/30(金) 16:07:43 ID:TNEMVX2M0
顔黒ピンクがいいよ

982名無しさん:2010/04/30(金) 16:14:51 ID:ixIzzLo2O
どんな作品のどんなキャラもほぼデフォカラー一択な俺は勝ち組

983名無しさん:2010/04/30(金) 16:15:34 ID:sgBJL.D20
どう考えても茶色だろ

984名無しさん:2010/04/30(金) 17:03:55 ID:JJzaIFJE0
前作紫カラー欲しい


「特にノエルはレバガチャでも“動かせている感”を味わえるキャラクターに仕上げました。
実際に対戦で勝てるかどうかは別にして、キャラクターを動かすことで初心者にも「格闘ゲームって楽しいんだな」と思ってほしかったんです。」

実際に対戦で勝てるかどうかは別にして、って…

985名無しさん:2010/04/30(金) 17:51:15 ID:T1bXicdk0
森まじでこんな事言ってたの?ノエル使いもそうじゃなくても迷惑すぎだろ・・jk

986名無しさん:2010/04/30(金) 18:52:07 ID:N2wznorI0
>>980
次スレ

987名無しさん:2010/04/30(金) 19:19:00 ID:ciHv8eWQO
初心者がノエル使う→「動かせる!楽しい!」→「あれ?全然勝てない」→「え?D振ったら叩かれる…」→カクゲー楽しくない

988名無しさん:2010/04/30(金) 19:58:24 ID:hhtmCyDgO
>>984
「実際に対戦で勝てるかどうかは別にして」っていうのは「レバガチャ」の文にかかってるんじゃないの?
つまり「レバガチャしてて勝てるかどうかは別にしてレバガチャでもキャラクターを動かしている感を感じてもらって格ゲーの楽しさを知ってもらいたい」っていう風に俺は感じたんだが違うかな?

989名無しさん:2010/04/30(金) 20:43:00 ID:KQayZyxAO
前作からのノエル使いには迷惑な話だが、そんなキャラがいても良い気がする。

でもまあ、そういうのは新キャラでやるべきかね…。

990名無しさん:2010/04/30(金) 22:10:56 ID:eeMGB5Ig0
そのお手軽レバガチャ感からノエル使いになったんですがw
確かに最初は、レバガチャだのD振りだの叩かれるよねw
上達すればいっか、って感じです。

991名無しさん:2010/05/01(土) 00:35:07 ID:oarZ9Hu2O
総じて対策不足でしかないしな

勝ちゃいいんだよ勝ちゃ!!!(ただし格上に限る)

992名無しさん:2010/05/01(土) 01:30:02 ID:3uSzgi260
同キャラ戦の時に立ち回り・リバサ2D4Dぶんぶん丸に負けて、ちょっと考えて空投げやら5Aやら適当に振って勝った時は「あー」ってなった。なんか悲しい気持ちになった。

ところで次スレ建つか怪しいし、初めてだけど建ててもいい?

993名無しさん:2010/05/01(土) 02:11:35 ID:wg94v0AkO
ツバキ使われですが失礼します
ノエルと対戦してなかなか勝てないんですがノエル的にはツバキはやりやすいキャラなのでしょうか?
基本的にDボタンの使い分けからのダメージ負けにやられています…
B剣(飛び道具無敵です)を振るんですがスカやガードからの反確が付きまとってしまいます
もしよろしければ皆さんのツバキ対策を聞かせて頂けないでしょうか?

994名無しさん:2010/05/01(土) 02:51:05 ID:3uSzgi260
書き込んで一時間以上たったし建てておきました。誘導↓
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1272649270/

ノエルwikiにある程度の対ツバキ情報あるから、そっち見ればいいと思う。それよりも先にツバキスレだとは思うけど。

995名無しさん:2010/05/01(土) 03:31:23 ID:dDSkn9tU0
ノエルじゃないけどライチのパンツがちらちらうざいんだが

996名無しさん:2010/05/01(土) 03:33:04 ID:9MDqLhhQ0
とりあえず遠くでガン待ちすればいいよ

997名無しさん:2010/05/01(土) 03:49:40 ID:hzXMEr0g0
>>994


998名無しさん:2010/05/01(土) 14:01:35 ID:/NHYng.EO
うめ

999名無しさん:2010/05/01(土) 14:02:15 ID:/NHYng.EO
うめ

1000名無しさん:2010/05/01(土) 14:02:49 ID:/NHYng.EO
うめ

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