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MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ2
1名無しさん:2009/02/24(火) 22:03:38 ID:???
ここは、凶悪キャラを製作中の人や、製作に興味がある人が色々語るためのスレです


MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1228229997/l50

2名無しさん:2009/02/25(水) 04:57:31 ID:???
         *、 *、      。*゚    *-+。・+。-*。+。*
        / ゚+、 ゚+、   *゚ ・゚    \       。*゚
       ∩    *。  *。    +゚    ∩    *
   (´・ω・`)      +。   +。   ゚*     (´・ω・`)
   と   ノ      *゚  *゚    ・     。ヽ、  つ
    と、ノ     ・゚  ・゚     +゚    *  ヽ、 ⊃
     ~∪    *゚  *゚      *    +゚    ∪~   ☆
          +′ +′      +゚   ゚+。*。・+。-*。+。*゚

3名無しさん:2009/02/27(金) 20:00:31 ID:???
>>1乙age

4名無しさん:2009/03/05(木) 17:46:48 ID:???
age

5名無しさん:2009/03/05(木) 23:13:49 ID:???
前スレ>>986
乙です

6名無しさん:2009/03/05(木) 23:15:00 ID:???
age

7名無しさん:2009/03/05(木) 23:23:27 ID:???
>>魔導意思氏
一日で二スレ1000取りとかマジで
あ り え ん w

ここで書くのもなんだが
その他スレは少し迷走気味すぎる気が…

8イプシロン:2009/03/05(木) 23:23:38 ID:???
>>1
乙です。

9名無しさん:2009/03/05(木) 23:24:18 ID:???
あぁ 書き忘れてた

>>1
乙です

10名無しさん:2009/03/05(木) 23:40:34 ID:???
その他が迷走してて何か問題でも?
もともとその為のその他だろ
一種の隔離所

11名無しさん:2009/03/05(木) 23:45:18 ID:???
まぁ、力抜けよ

12名無しさん:2009/03/05(木) 23:45:59 ID:???
アッー

13名無しさん:2009/03/05(木) 23:48:21 ID:???
>>1

14piyo:2009/03/06(金) 08:46:04 ID:???
>>1乙です。

15名無しさん:2009/03/06(金) 09:35:18 ID:???
hit氏がアップしたあれhitdef使うキャラ相手にすると2500ループで落ちるんだけどドロー防止?

16まぺらお:2009/03/06(金) 13:32:50 ID:???
>>1乙です

17名無しさん:2009/03/06(金) 13:51:51 ID:???
ここが一番落ち着いていて神聖な場所だ

18ACUO:2009/03/06(金) 15:04:08 ID:???
>>1おおおおおおおおお乙!!!!!

19名無しさん:2009/03/06(金) 16:07:40 ID:???
age

20名無しさん:2009/03/06(金) 18:35:20 ID:???
age

21名無しさん:2009/03/07(土) 02:49:00 ID:???
>>15
出ないけど、そのhitdefキャラが特殊かアドオンが特殊かじゃない?

22名無しさん:2009/03/07(土) 12:08:53 ID:???
ディアボロの時はMUGENの設定が原因ぽかったけどそれかな?

23名無しさん:2009/03/08(日) 07:19:52 ID:???
どうもミラクルさんがイントロ中に流し目になった状態で、
ボタンを押してイントロを吹っ飛ばしたらmugenが落ちるっぽい

ジェネラナイでとりあえず確認、間違っていたらスマン

24名無しさん:2009/03/08(日) 11:15:50 ID:???
ヘルパーアーマーをとりあえずやってみたのですが
攻撃を受けるとヘルパーが一瞬で消えたり出現したりを繰り返してまともに動いてくれません
流れとしては
ヘルパーに攻撃があたる→ヘルパーが消える→すぐにヘルパーが出現する→持続の攻撃判定に当たり続ける
→相手が攻撃したままで固まる
と言う感じです
持続が短いと起こらないようです

25名無しさん:2009/03/08(日) 15:12:18 ID:???
で、どうしたいの?

26名無しさん:2009/03/08(日) 15:45:24 ID:???
皆の作ったけど公開してないキャラが見たい

2724:2009/03/08(日) 16:11:18 ID:???
とりあえず普通のアーマーのようにしたい
今のままだと攻撃食らうと相手が止まってしまうので

28名無しさん:2009/03/08(日) 16:28:41 ID:???
>>27
www6にヘルパーアーマーのテンプレがあったから
それ参考にしてみれば?

2924:2009/03/08(日) 16:35:24 ID:???
>>28
それを参考にしてアルシエルやコハクリザを参考にして記述してみたんですが・・・
一応正確な流れは把握したのですが
ヘルパーが攻撃を食らう→ヘルパーが食らいステートに移行→ステート内のdestroyselfでヘルパーが消去される
→消去されたのでー2ステートがヘルパーを出現→持続の攻撃判定に当たる→ループ
といった感じでした

30名無しさん:2009/03/08(日) 16:42:39 ID:???
>>29
HitOverrideを忘れてない?

31名無しさん:2009/03/08(日) 17:10:19 ID:???
Overrideで飛び先かえるか、destroyselfをリダイレクトで
アーマーヘルパー除外すればいいかも
そこまで流れわかってたら、あと一歩頑張ろうぜー

32名無しさん:2009/03/09(月) 14:05:05 ID:???
>>29
destroyselfは-2ステートにも書いたほうがいいんじゃない?
トリガーは
trigger1 = MoveType=H
trigger2 = var(○○)!=GameTime;GameTime式ステ抜け
trigger3 = StateNo!=([使う予定のステート全部])
ぐらいでおk

あとアーマーヘルパーの参考はR.S.Pがオススメ

3324:2009/03/10(火) 17:11:59 ID:???
>>32
ありがとうございます
R.S.Pを参考にしてもう少し頑張ってみます

34名無しさん:2009/03/11(水) 23:16:12 ID:???
疑似レアアクマで落ちるとかありえん(困)
なんかいじくる度に性能が落ちていく

35名無しさん:2009/03/11(水) 23:22:41 ID:???
すみません
オニワルド式ステート抜けのように全てのステートを書くのではなく
hitdefのあるステートのみ奪われないようにする方法ってありますか?

36名無しさん:2009/03/11(水) 23:24:23 ID:???
ギジレアが死ぬ要素が分からんなー
単なる当身で死んだと思ったら、超即死トムキラ−を喰らってもぴんぴんしてるし

37名無しさん:2009/03/11(水) 23:26:07 ID:???
本体の当て身だとあっさりと死んでくれる

38名無しさん:2009/03/11(水) 23:31:12 ID:???
>>35
オニワルド式を勘違いしてないか?
hitdefのステートのみステ抜けで記述すればいいだけ

39名無しさん:2009/03/11(水) 23:35:44 ID:???
>>38
常時監視でvarsetでやっているから他がおかしくなるんでしょうか?
常時監視でselfstateでhitdefのあるステートのみ書けば大丈夫でしょうか?

4038:2009/03/11(水) 23:42:43 ID:???
ごめん、勘違いしてたの俺だった
自分のやり方だと滅茶苦茶になりますね

4138:2009/03/11(水) 23:52:58 ID:???
というかhitdefのみのステート抜けは難しいような
投げを喰らいたいということだったら、代わりにhelperが投げを受けるのがいいとは思いますけど

42名無しさん:2009/03/12(木) 06:14:21 ID:???
>>29
アーマーヘルパーが飛んだ先で消えるのと、
消えたら絶対出現という条件が同居しているのは何故だ?
消すのなら出現条件緩和、消さないならDestroySelf自体いらないんじゃなかろうか?
やろうとしてる正確な流れってのが分からないので、なんともいえないけど。

>>35
そもそも、全部のState記入するのって「それ以外のStateに飛んだら抜けます」ってことだから、
「記入したStateが奪われたら抜ける」ってのとは違うよー。
組み合わせで、PrevStateNo使ってみたらどうだろう?
HitdefのあるStateが直前の時に抜けるようにすれば出来そうな気が。
triggerall = 全State
triggerall = PrevStateNo = HitdefのState×全部

43名無しさん:2009/03/12(木) 13:13:57 ID:???
当て身をするときに最初の数回は特殊な当て身で
後は普通の当て身に切り替えたい場合ってどうすればいいの?

44名無しさん:2009/03/12(木) 15:01:21 ID:???
luna氏の言ってたアニメ形式が一番楽かもね

45名無しさん:2009/03/12(木) 17:47:52 ID:???
疑似レアって意外と落ちやすいんだよね
当て身取った時にしっかり倒さないと落ちやすい

4629:2009/03/12(木) 23:22:52 ID:???
>>42
-2ステートにアーマーヘルパーが消えたら出現するように記述して、
コモンステートの全ステートにヘルパーが参照したら消去するようにしてたんですが
これ、よく考えたら矛盾してる記述だったんでhitdef攻撃の持続がそれなりのを食らうと相手が疑似凍結されるんで
今現在試行錯誤中です

やろうとしてることは通常のハイパーアーマーをちょっと変えたものです
ヘルパーが攻撃食らう→ヘルパーが一定時間無敵→一定時間後通常に戻る
なんでかヘルパー記述内のnothitbyが作動してないのでヘルパーが無敵になって無いので現在頑張ってます
長文失礼しました

47名無しさん:2009/03/13(金) 00:33:42 ID:???
>>46
今はコモンに飛ばないようにはなったのかな?
そのやり方だと、まずヘルパーが攻撃喰らってコモンに飛んでる部分が
最優先に直す所のような気が。

nothitbyかー
他の場所でhitby関連の記述をしていて、
毎フレーム上書きしてるとかは自分もよくやるけど、
それではなさそうかな?

パッと思いつく方法としては、
hitoverrideで専用Stateに飛ばす→専用StateにNotHitBy(trigger1=1,value=SCA)
若しくは、専用State→無敵状態判別変数Set(-2にNotHitBy)→State戻す→変数毎F減算
ぐらいかな。

まぁ、実際に弄ってる人じゃないと分からない事が多いから、
なんともいえませぬが。

48まぺらお:2009/03/13(金) 09:39:17 ID:???
>>46そのアーマーヘルパーにて
[State XXX]
type = NotHitBy
trigger1 = GetHitVar(damage) > 0
trigger1 = time <= 無敵時間
value = SCA

こんなんでいいんじゃないかな……
どうせ敵の攻撃を食らえばそのヘルパーのtimeはゼロに戻されるので。

www6にて改変アッシュ更新
即死対策を強化しました

49名無しさん:2009/03/13(金) 10:56:36 ID:???
>>48
乙です
混線怖いですね、まさかヘルパーアーマー付きのPKFMが即死するとは

50もさ:2009/03/13(金) 15:09:50 ID:???
>>48
乙です。

ハイパーアーマーならイグのん方式が個人的に一番オススメ。

一定時間無敵ならヘルパーステートにて
[state a]
type=nothitby
trigger1=gethitvar(damage)>0
value=sca
time=30

これで30フレーム無敵になると思うんですがどうでしょうか。
単純な作りだけど機能するはず・・・。

51名無しさん:2009/03/13(金) 15:31:55 ID:???
[state a]
type = nothitby
trigger1 = helper(ステート番号),GetHitVar(Damage)
time = 100
value = SCA,AA,AT,AP
ignorehitpause = 1

これでおkヘルパーアーマーならね・・・

5246:2009/03/13(金) 23:50:35 ID:???
>>47
>>48
>>50
>>51
返答ありがとうございます
それらのステートは既に組み込んであるのですが
小パン連打とかをくらうと連続でヒットするため作動してないと判断しています
というかあれか、ヘルパーがやられモーションとるのがおかしいのだろうか?
それともやられステートにヘルパー専用で透明及び無敵処理をしてみるか
でもそれだと無敵時間が調整できないからダメか
愚痴になってしまい、申し訳ありません

53SAMSARA:2009/03/14(土) 04:36:07 ID:???
>小パン連打とかをくらうと連続でヒットするため
Hit後の無敵がちゃんと動作してれば、アーマーのHit後無敵時間と相手のHitdefのHitpause時間にもよるけど止まらないはず
まぁこの問題は本体Hitdefの相手のみで、Projキャラ相手だと平気なんだけどなー

>というかあれか、ヘルパーがやられモーションとるのがおかしいのだろうか?
おかしいね
Hitoverrideがちゃんと機能してればやられステートに飛ぶなんて事はない

>でもそれだと無敵時間が調整できないからダメか
出来るんじゃ?timeでアーマーヘルパーの滞在時間決めるだけでよくね?
滞在時間が過ぎればまた元のアーマーステートに戻せばいいお

ていうか、ぶっちゃけロダにあるヘルパーアーマーのテンプレに上のレスのNothitbyのステコンどれか1つ組み込むだけで(ry

5452:2009/03/14(土) 13:38:12 ID:???
>>53
とりあえず今回の問題の記述
[State 6000, 2]
type = HitOverride
trigger1 = ishelper(6000)
time = -1
atter = SCA,AA,AT,AP
slot = 0
stateno = 150
ignorehitpause = 1

[State 6000, 0]
type = nothitby
triggerall = ishelper(6000)
trigger1 = gethitvar(damage)
value = SCA,AA,AT,AP
time = 60
ignorehitpause = 1

ステート150内に又、IDは6000で記述してます
何でhitoverrideが機能してないかは自分にはわかりません・・・

55名無しさん:2009/03/14(土) 17:35:46 ID:???
ステート150内でHitOverrideで150に飛ぶっておかしくね?
HitOverrideは-2か-3で実行するのが普通と思う

56名無しさん:2009/03/14(土) 17:47:14 ID:???
おかしくないだろ別に

57SAMSARA:2009/03/14(土) 18:11:00 ID:???
Hitoverrideなんかは常時実行してれば常時監視でも個別でも問題ない・・・んじゃないのカナ
>>54の記載2つはパッ見た感じ問題ないよね。多分他のステコンが悪さしてるんじゃ

そもそもコモンステートにヘルパーの記載するのはややこしくなるし本体用ステコンと分けなきゃならんから、
ヘルパーアーマーはヘルパーアーマーでステート分けた方がいいんでない
特別な理由がない限りは

58名無しさん:2009/03/14(土) 18:21:02 ID:???
結局のところロダの記述をコピペして使ったほうが手っ取り早い気が

59もさ:2009/03/14(土) 18:27:42 ID:???
俺が思うにスペルミスでは無いか?

atter = SCA,AA,AT,AP
 ↑
( ・3・)

60名無しさん:2009/03/14(土) 18:30:30 ID:???
>>52
destroyselfも使って>>51を使ってないかな?
destroyselfしたらnothitbyもなくなるよ〜
もしもdestroyselfつかったヘルパーアーマーするなら
無敵の条件を
Trigger1 = Time<31に変更したほうがいいんじゃない?
最初出すときなんてどうせイントロだろうし

6154:2009/03/14(土) 18:50:09 ID:???
原因は、もささんの仰っていたスペルミスでした
なるべく自分でタイプする方針が裏目に出てしまいました。
そんなことにも気づかなかった自分はとりあえずンシドルの永久でも食らってきます
答えてくれた方々、すみませんでした、そしてありがとうございます

62名無しさん:2009/03/14(土) 23:31:01 ID:???
スペルミスとか記述ミスとかよくあるから
別にいいんじゃない?
アルシエル更新
・AIの調整
・超即死トムキラー精度アップ
あとはread meを読んで

63名無しさん:2009/03/15(日) 00:12:10 ID:???
乙です!!!!!!!!!

64名無しさん:2009/03/15(日) 04:40:33 ID:???
乙です

65名無しさん:2009/03/15(日) 08:44:51 ID:???
乙ってやります!

66名無しさん:2009/03/15(日) 21:33:28 ID:???
乙です!

67名無しさん:2009/03/15(日) 21:49:49 ID:???
すみません、更新したけど
AI修正でもう一度更新してくれるとうれしいです。

68名無しさん:2009/03/15(日) 22:00:25 ID:???
>>67
乙です

69名無しさん:2009/03/16(月) 20:11:54 ID:???
頂きました
乙です

70名無しさん:2009/03/16(月) 20:15:00 ID:???
>>67
乙です
ちょうど探してたぜ

71名無しさん:2009/03/19(木) 09:57:16 ID:???
ハイパーアーマーのテンプレなんてあったのかー
って思って見てみたら独学で作ってたものがほぼ同じ構造だったw
せっかく試行錯誤して組み上げたのにw

72名無しさん:2009/03/19(木) 12:13:28 ID:???
時止め解除用ヘルパーってプレイヤータイプの方がいいのかな?

73名無しさん:2009/03/19(木) 19:15:38 ID:???
>>61
一連の流れ見た後に、同じミスをしましたw
「あれ、ブロッキングできない??」
そして、思い出して無事修正できました。
今回のが無かったら数時間悩んでたかもしれない。

74名無しさん:2009/03/20(金) 09:20:15 ID:LRlcFnxU
agu

75名無しさん:2009/03/20(金) 20:23:02 ID:/0B1ynmI
Phantomuの人気に嫉妬ww
あと、弱体化しない方が良かったかも。

76名無しさん:2009/03/20(金) 20:24:31 ID:???
Phantom?

77名無しさん:2009/03/20(金) 20:25:51 ID:/0B1ynmI
Phantomuの人気に嫉妬ww
あと、弱体化しない方が良かったかも。

78名無しさん:2009/03/20(金) 20:26:47 ID:???
Phantom?

79名無しさん:2009/03/20(金) 23:40:09 ID:???
混線って既に出ているhelperには全く影響はないのか?
今改変中のキャラにヘルパーアーマー付けて見たけど(ステート抜けとかは使ってない)
鬼巫女の鮮血の結末を受けてもピンピンしてる。
ファントムのOFF波動2も無効化できた。
攻撃面ではhelperはまだ使ってないから多分混線発動中にhelper出したら
ターゲット取られて死ぬのかな。

80名無しさん:2009/03/21(土) 00:20:24 ID:???
>>79
影響ナシ
ステート奪われたとしても各ステートの最初にselfstate置いてけばよし
後ヘルパーアーマーだとしても本体も常時hitoverrideを使うこと

81名無しさん:2009/03/21(土) 14:50:28 ID:???
>>80
本体は常時nothitbyだから多分大丈夫かな。
ライフは変数管理だからlifeaddとかlifesetで
HPを0にされただけでは死なないようにしている。
混線って確かターゲットを奪われたキャラ自身のステートを参照するんだっけ。
じゃあ変数リセットされる心配もないってことか。

82名無しさん:2009/03/21(土) 15:59:14 ID:???
>>81
hitoverride使わないのならhitbyのステコンをすべて消した方がいいよ(対mk2キラー用)
トムキラー等に使う奴はトリガにishelperつけるよろし
「〜だから大丈夫〜」は危険だぜ

83名無しさん:2009/03/21(土) 16:29:25 ID:???
>>82
参考になった。サンクス。
mk2キラーってのがどんなのかはよく分からんが(汎用mk2キラーとか?)
とりあえずhitbyは使わない。
−3ステートに
[state -3]
type = varset
trigger1 = ishelper
var(3) = gametime
って記述してあるんだけどこれってあってる?
-2ステートのdestroyselfのトリガーにvar(3) != gametimeってすると
helperが出現、消滅を繰り返してしまう。

84名無しさん:2009/03/21(土) 17:34:32 ID:???
var(3) != gametime だけだと本体のvar(3)を参照してるんじゃない?

85名無しさん:2009/03/21(土) 18:43:14 ID:4iRGjoIU
>>84
helpertype = playerにしているから
parent を付けない限り本体を参照することはないはずなんだけどな。

86名無しさん:2009/03/22(日) 01:08:24 ID:???
>>85
う〜ん、なんでだろ?
一つ思いついたので、試しに聞いてみる。
違ったらごめん。
-3のVarSetより前に、ChangStateかSelfStateはないかな?

87名無しさん:2009/03/22(日) 03:04:48 ID:???
>>85
特に使用方法を決めていないからvarset以外のステコンはないです。
なんとかして改善してみます。

88名無しさん:2009/03/22(日) 03:05:37 ID:???
>>85じゃなくて>>86です。
すいません。

89もさ:2009/03/22(日) 14:57:54 ID:???
>>83
-2ステートだと本体も参照しちゃうよ、多分。ishelperつけたほうが良いと思う。

[state -3]
type=varset
trigger=1
var(3)=gametime

[state -2]
type=destroyself
trigger1=ishelper
trigger1=var(3)!=gametime
ignorehitpause=1

これで一応動くんじゃないかなぁ。

90名無しさん:2009/03/22(日) 21:28:00 ID:???
trigger1 = var(3) = gametime と記述してしまってたみたいです。
これでは消えるのは当たり前でしたね。
お騒がせしてすいませんでした。
そしてありがとうございました。

91名無しさん:2009/03/22(日) 22:39:41 ID:???
mugen用ツールSAEの作者がキャラ作成の動画をニコ動にあげてるね。
キャラがパーツ化されて組み合わせで動かすとか、こっちでも何か有効な使い道があるかもしれん。
トリック系の技とかね・・・

92名無しさん:2009/03/22(日) 22:51:51 ID:???
kwsk

9391:2009/03/22(日) 23:57:28 ID:???
詳しくはsm6501529でも見てくれ。
これならバラバラに砕け散って戻る技とかやりやすそうだ。

94名無しさん:2009/03/23(月) 23:39:34 ID:???
死んだらstateかprevstatenoにchangestateするnokoキャラ作ったら
綺麗に相手のエラーでmugen落とせた

95名無しさん:2009/03/25(水) 17:11:45 ID:???
タイムアップ回復で判定勝ちされたら次のラウンドで勝手に死ぬようにした。
あと60秒間HPがMAXから減らない相手にも勝手に死ぬようにした。

96名無しさん:2009/03/25(水) 17:14:06 ID:???
1で粘られても同じだろ

97名無しさん:2009/03/25(水) 17:48:25 ID:???
そん時は普通に判定勝ちするか自身が死ぬかなので問題ない。
もし時を止めてるのならやっぱり勝手に死ぬ。

98名無しさん:2009/03/26(木) 04:30:30 ID:???
今こちらにpiyoll氏はおりますか?

99piyo:2009/03/26(木) 07:50:13 ID:???
>>98
何か御用でしょうか?

100名無しさん:2009/03/26(木) 13:05:35 ID:???
はい。
実は今キャラクターの制作しようとしていて素材としてFFシリーズのエフェクトを捜索しているんです。
自分のとこの環境では画像のキャプチャー等が出来ないもので…。
それでそちらのサイトのほうにFFのエフェクトがあると知りお聞きしようと思ったんです。

FF9の永遠の闇が使うグランドクロスの画像って所持しておりますか?

101piyo:2009/03/26(木) 14:51:02 ID:???
>>100
ん〜それは持っておりませんね。
お役に立てず申し訳ないです。

102名無しさん:2009/03/26(木) 15:33:52 ID:???
そうですか・・・ありがとうございます。

103名無しさん:2009/03/26(木) 19:01:17 ID:???
キャラ作ろうぜスレの門人にござるか…

104名無しさん:2009/03/26(木) 19:41:13 ID:???
すいません変数でライフ管理をしているんですが
開幕でオーバーフローを喰らうと変数が働かず、即死してしまいます。
開幕から変数をうまく働かせる方法ってありますか?

105名無しさん:2009/03/26(木) 22:10:39 ID:???
すみません 常時監視ステートを使わずステート内だけで
当たり判定ヘルパーを使ったトムキラーをやるにはどうすればいいでしょうか?

106名無しさん:2009/03/26(木) 22:19:27 ID:???
何故そんなことをする必要がある?

107名無しさん:2009/03/26(木) 23:34:33 ID:???
>>104
変数初期化がまだかどうか判定する変数を作って、
それがOFFなら常時LifeMaxnokoとかやっとけばいいんじゃない?
たとえば、
trigger1 = var(x)=LifeMax
var(z) = 1

trigger1 = var(z) = 0
value = LifeMax
とかね。

>>105
トムキラーに常時監視State使ったっけ??
自分は基本的なのしか知らないからアレだけど。

108名無しさん:2009/03/26(木) 23:36:30 ID:???
あ、ごめん追記。
あとは、減算方式から加算方式にして、
初期値を0にしとけば初期化もいらない。
LifeMax=!var(x)ね。

109名無しさん:2009/03/26(木) 23:48:33 ID:???
>>107
おお、丁寧な説明サンクスです
ちょっくら試してみます
しかしライフの変数管理便利ですね、gametime式のステ抜けと組み合わせるとおろりんのセレスにも耐えられますし

110名無しさん:2009/03/27(金) 12:30:58 ID:???
>>103
彼曰くグランドクロスの画像と効果音が無いと制作に取り組めないらしいが
一体どういうものを創ろうとしてたんだろうな

111名無しさん:2009/03/27(金) 15:20:15 ID:???
FF12の画像を抽出した608氏に頼めば作ってもらえるんじゃないの?

112名無しさん:2009/03/27(金) 15:47:41 ID:???
608氏を何だと思ってるんだ?

113名無しさん:2009/03/27(金) 15:59:05 ID:???
よく平気で>>111こんな事が言えるよな

114名無しさん:2009/03/27(金) 16:00:57 ID:???
クーレクレ

115名無しさん:2009/03/27(金) 19:00:08 ID:???
FF9か…一時期キャプろうしてた事はあったのぅ
PS1とPAR3があればなんとかなるはず
画面に表示させるエフェクト(演出)のコードをサーチしてグランドクロスや
アルテマ(クジャのやつね)を表示させることには成功したのだけれど
キャラやゲージ類を消すコードをサーチするのに疲れて挫折した(;´Д`)

116名無しさん:2009/03/27(金) 19:08:01 ID:???
>>115
608氏?

117名無しさん:2009/03/28(土) 17:21:28 ID:???
>>115
そういうのならかなり手間取りそうだな

118名無しさん:2009/03/29(日) 14:03:32 ID:???
すみません 初歩的なことだと思うのですが・・・
projでsparknoなどを-1にしても勝手にsffにも入ってないエフェクトが
出るんですが あと音もsndには入ってないような音が出てしまいます
どうすれば消せるでしょうか?

119名無しさん:2009/03/29(日) 14:07:38 ID:???
↑追記 projanimは空の全画面攻撃判定アニメです

120名無しさん:2009/03/29(日) 14:32:53 ID:???
初歩的な質問なら2chに質問スレがあるっちゅーねん

121名無しさん:2009/03/29(日) 19:02:19 ID:???
2chはちょっと・・・原因だけでもわかる方いらっしゃらないでしょうか?

122名無しさん:2009/03/29(日) 19:14:58 ID:???
せめて出てないキャラのCNSと見比べてみるとかやってみたまえ

123名無しさん:2009/03/29(日) 22:41:25 ID:???
ひっそりとキャラ作ってる者です
ある程度キャラが完成したので公開しました
よければ感想とか頂けると嬉しいです

ttp://www1.axfc.net/uploader/Si/so/35668.zip
DLパスはmugen

報告って別に此処でもいいよね?

124名無しさん:2009/03/29(日) 22:48:10 ID:???
>>123
乙です。霊夢作ってる人かw

125名無しさん:2009/03/29(日) 22:55:49 ID:???
すまん、日本語を間違えた。
霊夢を改変している人だった・・・orz

126名無しさん:2009/03/30(月) 03:14:43 ID:???
>>123
乙です
ここで報告してる人もいるし問題ないかと

127名無しさん:2009/03/30(月) 12:52:52 ID:???
ヘルパーにhitdef撃たせてもダメージが入らない・・・?
ヘルパーのmovetypeはAだしfall.damageはちゃんと作動してるのに何故?

128名無しさん:2009/03/30(月) 15:26:50 ID:???
>>127
triggerに!ishelperが入ってるとかdamage値が0とかではないよね?
ヘルパーってhitdefの仕様違ったっけ?

129名無しさん:2009/03/30(月) 15:44:41 ID:???
>>128
いやそれは大丈夫
projはきちんと動作してるしテスト相手も相手も特殊なキャラじゃないし

130名無しさん:2009/03/30(月) 17:37:55 ID:???
自分はありくい氏の舞の沢木キラーをコピペしてるから問題ないけど・・・
一度やってみたら?

131ACUO:2009/03/30(月) 21:21:56 ID:???
くうきよめなくてごめんなさい。
しばらく書き込めなさそうになるんで未完成品借り公開。
ttp://www2.age2.tv/rd40/src/age2232.zip.html
ぱすはおろりんのお嫁さんの名前です。
Wikiはまだやめてネ。

132ACUO:2009/03/30(月) 22:00:53 ID:???
言い忘れたけど強さは狂

133名無しさん:2009/03/30(月) 22:17:09 ID:???
>>131-132
乙です

134名無しさん:2009/03/30(月) 23:40:38 ID:???
すみません 超即死投げがよくわならないんですが・・・
pausetimeを大きくするだけじゃダメなんでしょうか?
並キャラ相手だとMUGENがおちてしまいますorz

135名無しさん:2009/03/31(火) 00:00:10 ID:???
混線が回避できないんだけどどうすれば回避、もしく耐えられるんですか?
ヘルパーをselfstateしてもdestroyselfしても即死するんだけど・・・

136名無しさん:2009/03/31(火) 02:17:20 ID:???
相手が混線を使う前に(targetに入れられる前に)使うhelperを出し切る

targetに入れられても大丈夫なようにhelperのアレをナにする

個人的には後者オススメ。ただし色々と考えなきゃならんけど

137名無しさん:2009/03/31(火) 04:31:56 ID:???
もっとわかりやすく教えてくれませんかね?
アレとか言われても全然わからない

138まぺらお:2009/03/31(火) 06:28:33 ID:???
超即死投げのエラー条件

①ProjectileやHitdefによるpausetimeの間に、ターゲットにHitdefを使わせようとすると落ちます。
だからこちら側が出すProjectileやHitdefのpausetimeを確認してみてください
そしたら活路が開けるかと

②ステコンの数が512をギリギリ超えた程度
→こんなんじゃいくらpausetime変えても動きませんよ

③Targetstateを使わない
→超即死のステートにTargetstateで移動させるとバグります

ま、こんなとこでしょうかね

139名無しさん:2009/03/31(火) 07:29:46 ID:???
>>137
ヘルパータイプをプレイヤーにして本体と同じステート抜けさせればいいかと・・・
>>138
まぺらお氏、ありがとうございます
厚かましいようですがさらに質問しても構いませんか?
①のhitdefは超即死ステート内で出すんでしょうか?それとも投げるこちらのステートからでしょうか?
②ですが超即死が当身で成功してる512を超える程度の数じゃ足りないのでしょうか?

140piyo:2009/03/31(火) 08:12:12 ID:???
>>139
超即死ステートへ飛ばすのは当て身を使わないと落ちます。
なのでhitdefを出させるステートを別途用意しておくといいですよ。

141名無しさん:2009/03/31(火) 10:35:39 ID:???
質問させてください
最近超即死を勉強しています
nullなどを使ってます

キャラによっては超即死の技を使ったら、相手は死ぬのに(行動不能?)KOが表示されずそのままタイムだけが進みます
ほかのキャラ(並キャラ)ではちゃんと死にますが、特定のキャラだけが上のようになってしまいます
原因と解決方法がなにかありませんでしょうか?

142名無しさん:2009/03/31(火) 10:48:40 ID:???
たしかヘルパーのnokoは貫通できなかったんじゃなかったっけ?

143名無しさん:2009/03/31(火) 11:36:15 ID:???
>>137
言い方がまずかったですね。ごめんなさい

混線とは何なのかと考えてみると、空のtargetに出てきたhelperを
入れてしまう、というバグなんですよね。それに+してステコンを
使用することで相手を即死させたりするんですよ
で、それを回避する方法としては

①相手が混線を仕掛けてくる前に使うhelperを全部出し切る

②helperがtargetに入って相手がステコンを使用しても大丈夫なように
 helperのある部分を工夫する

③helpertype=playerにしてステート抜けさせる

①に関しては簡単です。開幕で出し切ればイイんですから
③も簡単ですね。本体のステート抜けと同じ物をhelperに適用すればいいので
少々混線の影響を受けますが。でもキチンとステートを組めば即死することは
無いと思います。最近の論外撃破は自殺がほとんどですから
しかし演出用helperを使いたくて、尚且つ堅牢にというのであれば
②を使うと非常に楽だと思います
『ある部分』がわからない、と思うでしょうけど、よくよく考えてみて下さい
hintはステート抜けです

ゆっくり試行錯誤していってね!

144名無しさん:2009/03/31(火) 13:04:01 ID:???
>>143
なるほど なんとなくですが少しわかりました
色々試してきます

145名無しさん:2009/03/31(火) 13:52:38 ID:???
>>140
あ、超即死投げって
projもしくはtargetstateでhitdefを吐かせてそれを超即死当身する、ということですか
すみません ありがとうございます

146名無しさん:2009/03/31(火) 22:44:25 ID:???
>>145
たぶん違うと思う
P2StateNoのHitdef or Projで当身使わず超即死発動させるんじゃなかったけ?
俺の考えが正しければ ADSの人のテキストの超反応の仕組みをみればわかるはず

147名無しさん:2009/03/31(火) 22:46:26 ID:???

ミス 2行目
「超反応の仕組み」→「超即死の仕組み」

148名無しさん:2009/04/01(水) 03:45:34 ID:???
霊夢更新しました
即死技1つ追加と耐性UP

ttp://www1.axfc.net/uploader/Si/so/35898.zip
DLパスはmugen

結局>>143の言う②がわからなかった・・・orz
var書き換えされて即死してしまう
混線は一応応急処置としてNOKOで防いでます
殺傷力は落ちてないはず・・・

149どん☆けつ:2009/04/01(水) 08:19:12 ID:???
>>148
乙です。

150名無しさん:2009/04/01(水) 08:26:34 ID:???
質問、ステート抜けって必要な部分は-2・-3だけだったけ?

151名無しさん:2009/04/01(水) 09:38:22 ID:???
gametime式なら-2,-3を使いますね
オニ式なら-2だけでおk

152名無しさん:2009/04/01(水) 17:19:42 ID:???
>>148
乙です

153名無しさん:2009/04/01(水) 17:57:25 ID:???
すみません
混線バグが何なのかいろいろCNS見たのですがさっぱりです
最低でもどんな記述が必要なのでしょうか?

154名無しさん:2009/04/01(水) 19:28:26 ID:???
つ「MUGENの仕様について」

155名無しさん:2009/04/01(水) 19:44:18 ID:???
パスわからん人もいるだろうし正直あれだけだとあまり・・・

156名無しさん:2009/04/01(水) 19:52:02 ID:???
つ「当身」

157名無しさん:2009/04/01(水) 19:58:31 ID:???
>>153
B-Maiの text\もえるごみ に入っている
混線テンプレでも眺めてください

あれ以上簡素かつ単純な記述ってないと思う

158名無しさん:2009/04/01(水) 20:16:29 ID:???
proj出すのって本体じゃないと駄目なの?

159名無しさん:2009/04/01(水) 20:25:40 ID:???
projはヘルパーから出そうが本体から出たって事になる

160名無しさん:2009/04/01(水) 22:03:06 ID:???
質問、本体Hitdefキャラで凍結当身(改も含む)を(攻撃判定でたまんまの)Anim変更せずに回避って可能なのだろうか?

161名無しさん:2009/04/01(水) 23:53:25 ID:???
いつのまにかオニが倒せなくなってるうううう!
転ばそうとしてもフンフン言って粘ってくる

162名無しさん:2009/04/02(木) 00:16:38 ID:???
>>160
カルマさんやRくなーがやってた記憶

163名無しさん:2009/04/02(木) 14:28:35 ID:???
混線できたと思ったら画面がフリーズしたorz

164SAMSARA:2009/04/02(木) 14:40:22 ID:???
>>161
オニってフンフン言わなくね?

165名無しさん:2009/04/02(木) 14:41:28 ID:???
>>164
フンフンってのは攻撃時の声

166名有りさん:2009/04/02(木) 17:16:05 ID:???
>>162
くなーはヘルパーhitdefだった気がした

167名無しさん:2009/04/02(木) 17:49:53 ID:???
れあどめによると5・11Pで本体hitdefのようです

168名無しさん:2009/04/02(木) 19:52:54 ID:???
もしかしてattackteam=Fの攻撃って相手にダメージがないだけで当たってたりする?

169名無しさん:2009/04/02(木) 20:00:26 ID:???
affectteamだろなんだよattackteamって死ね俺

170名無しさん:2009/04/02(木) 20:58:39 ID:???
すいません
混線バグでオロチに干渉することまではできましたがその後どうすればいいでしょうか?
ありくい氏のを参考にする限りprojうたすて自殺するステートに送ればいいみたいですが
やられてくれません 何卒お教えください
あと混線をうった後がやたら重くなるのですがどうすればいいでしょうか?

171名無しさん:2009/04/02(木) 21:07:09 ID:???
mk2キラーってどういったものなんでしょうか。
殺神貴試験体MK2と関係あるんですか?

172名無しさん:2009/04/02(木) 21:32:59 ID:???
>>170
ターゲットとったヘルパーがちゃんとタゲステにいるかデバック表示で確認

ちゃんとヘルパーがタゲステにいて成功しないならProjが喰らいヘルパーに当たっていないかと

あとはトムキラーと同じようにProjを喰らいヘルパーに当たるように精度上げる

173名無しさん:2009/04/02(木) 22:10:10 ID:???
ターゲットはとったのですが・・・
というか汎用オロチキラーって混線バグで自殺させることでしょうか?

174名無しさん:2009/04/02(木) 22:34:48 ID:???
>>173
F1やProjイフリートや旧現実が
倒されてるときのステート見て記述内も見てくるがよい

175ありくい:2009/04/02(木) 23:11:28 ID:???
>>163
>>170
あぁ、大事なの書き忘れてた
実行させたくない常時監視ステートには!ishelperトリガーを付けておかないと、
helpertype=playerの混線用ヘルパーが常時監視ステートを実行して、
不具合おきたり重くなったりフリーズしたりするかも

176名無しさん:2009/04/02(木) 23:30:24 ID:???
>>175
あ、それでか
ありくい氏、丁寧にありがとうございます

177名無しさん:2009/04/02(木) 23:33:14 ID:???
混線ってhitdef出さない相手からでもステート奪えるの?

178ありくい:2009/04/02(木) 23:57:58 ID:???
>>177
出された瞬間のヘルパーに強制的にtargetをつけて、
targetstateでそのヘルパーをこちらに引き込むわけですから、
敵本体や出されたヘルパーがhitdefを使用しているのかとは無関係です

179名無しさん:2009/04/03(金) 00:47:08 ID:???
[statedef 5150]もガードステートみたいにターゲット系のステコン無効化とかできるんだろうか?

180名無しさん:2009/04/03(金) 00:52:31 ID:???
死の宣告ついでに5150持ってきゃわかるけど無理っぽい

181名無しさん:2009/04/03(金) 01:07:52 ID:???
>>178
なるほどじゃあ俺全然できてなかったのか、サンクス

182名無しさん:2009/04/03(金) 02:17:31 ID:???
開幕混線って普通の混線とどう違うの?どうして違うの?

183名無しさん:2009/04/03(金) 02:48:28 ID:???
霊夢更新しました
場所
ttp://www1.axfc.net/uploader/Si/so/36067.zip
DLパスはmugen

AIと当身対策まだありませんがあまり死なないはず・・・

あと質問だけど
超即死投げってp2state先でhitdef出させてそれを当身であってる?

184名無しさん:2009/04/03(金) 07:27:40 ID:???
>>182
開幕混線は、まず始めはAIやシステム入るのに時間掛かるだろ。システムが作動する前に吹っ飛ばすのが開幕混線。
混線は、戦闘中での発動だから上手く決まりにくい。
>>183乙です。

185名無しさん:2009/04/03(金) 10:57:18 ID:???
>>183
当身はしないようですね当身なしで超即死を起動させる方法があるようです。それが超即死投げ
それだと当身誘発投げとのことらしいよ
STG鬼巫女か鬼巫女Rのタゲステ用の記述のChangeStateのトリガーを見ればわかると思う。

186名無しさん:2009/04/03(金) 11:02:43 ID:???
普通の超即死で倒せなくて超即死投げで倒せる奴ってあまりいないよね

187名無しさん:2009/04/03(金) 11:24:56 ID:???
超即死投げで倒せるのってほぼnokoだけで即死対策をしているキャラだけですからね
つまりアーマー無し、ステ抜けは本当に簡易なだけか全く無し、と
最近のアーマー搭載当たり前、noko使わない、ステ抜け強固なキャラ達には
全く通じないのが現実ですからね
正直な話、サンドバックン撃破専用の技術な気がします。。。

188名無しさん:2009/04/03(金) 15:41:18 ID:???
なんとか天狼とイグのん相手に混戦っぽいこと起こせたけどこれ相手がhitdef出してたから出来たのか・・・
でも混戦にhitdefは関係ないって言ってたからこれは混線ではない・・・?

189名無しさん:2009/04/04(土) 12:24:37 ID:???
そう言えば魔王は撃破報告ある?

190ACUO:2009/04/04(土) 18:05:44 ID:???
スイマセン
更新です。内容は付属のテキストを。
ttp://www2.age2.tv/rd40/src/age2291.zip.html
パスヒントは大根パッチはカラー選択で大根じゃないものになる。その野菜です。
わかったかカカロット!(ポヒューー チュドーーーーン)

191名無しさん:2009/04/04(土) 18:19:27 ID:???
オラわかんねえええええ!

192名無しさん:2009/04/04(土) 21:50:16 ID:???
本体hitdefで行くとターゲットステートとセルフステートのせいで動けなくなるんだよな。
死の宣告無効化とか難しくはないけど勝利ポーズをさせることができん。
最低限永続ターゲット取られた時のみroundstate>=3のセルフしてるけどなんかいい方法は無いのかね。

193名無しさん:2009/04/04(土) 22:00:13 ID:???
hitdefのC,SAとかのCの部分を消す

194名無しさん:2009/04/04(土) 22:08:30 ID:???
S,SAとかだったら左のSを消せばいいのか。
そうするとどうなる?

195名無しさん:2009/04/04(土) 22:12:15 ID:???
当て身が取られにくくなる、詳しくはしらん

196名無しさん:2009/04/04(土) 22:15:35 ID:???
そんな便利なものがあったのか。サンクス。

197名無しさん:2009/04/04(土) 23:00:10 ID:???
>>192
全ステートのChangeAnimをアーマー仕様にしてアーマー処理させれば常時タゲステでもなんとか行動できるよ〜
Timeがほぼ使えなくなって制作根性いるけど
勝利ポーズはSelfState先をRoundState>=3はChangeAnimが発動しないようにすれば
勝利ポーズステートでAnimだけ取得⇒即SelfStateでいけるんじゃない?

198まぺらお:2009/04/04(土) 23:38:11 ID:???
>>197いや、timeについてはガードステートにて

[State XXX]
type = VarAdd
trigger1 = 1
v = 0;なんでもオッケー
value = 1

これを書いた上で、var(0)をtime代わりにして使えばいいんじゃない?

199イプシロン:2009/04/04(土) 23:53:07 ID:rXbIYNM2
下がっているようなので上げます。

擬似的なガードクラッシュ(一定以上攻撃を受けるとガードしてもガードできない)を創ろうと思うのですが、上手くいかない…。
FVarを2つ使って、攻撃を受けてる時に設定したゲージが減っていき、でゲージ全部減ってガードできない。
ガードができない間もう一つのVarがゲージを回復させていく…。

で、気付いたのですが。
これってP1にしか効果発動できませんよね?
P2に何度攻撃したかでゲージを減らし、ゲージがなくなるとこっちの攻撃がガー不になるという設定だとガード行動まで制限ができない。
どうすればいいのか…誰か指南お願いします。

200名無しさん:2009/04/05(日) 00:03:20 ID:???
>>199
rei氏のカプエスキャラとかが参考になるんじゃないかな

201イプシロン:2009/04/05(日) 01:33:36 ID:???
>>200

OKです、DLして見ますね。

202名無しさん:2009/04/05(日) 04:24:11 ID:???
>>197
>>198
詳しい説明サンクス。
つまり擬似的なtimeとchangeanimを
駆使すれば見た目上の演出は可能というわけですか。

203名無しさん:2009/04/05(日) 04:31:49 ID:???
>>199
[State 30051]
type = AttackDist
trigger1 = ;敵ガードクラッシュの条件を満たしたとき
value = 0
ignorehitpause = 1

でやってみてわ?
これだと相手は強制的にガード不能になります。

204名無しさん:2009/04/05(日) 11:08:41 ID:???
少し聞きたいのですが当身とれないhitdefって神オロチのバリア発生しますか?
確かmovehit=1の条件でchangestateすればいいんですよね?
ちゃんと当身とられてないのか心配で・・・

205droian:2009/04/05(日) 11:09:09 ID:???
Legend Mizuchi更新
ttp://www1.axfc.net/uploader/N/so/71990
pass:LL

206もさ:2009/04/05(日) 11:09:52 ID:???
ガードクラッシュカウント
[state a]
type=varset
trigger1=moveguarded
var(3)=2
[state a]
type=varset
trigger1=movehit
var(3)=0
[state a]
type=varadd
trigger1=var(3)=2
trigger1=var(2)<11
trigger1=moveguarded
var(2)=1
[state a]
type=varadd
trigger1=var(3)=0
trigger1=var(2)<11
trigger1=gametime%120=0
var(2)=-1
[state a]
type=attackdist
trigger1=var(3)=2
trigger1=var(2)>9
value=0
ignorehitpause=1

[state a]
type=assertspecial
trigger1=var(3)=2
trigger1=var(2)>9
flag=unguardable
ignorehitpause=1

10回の攻撃でクラッシュ前提の記述です。これで擬似的なものの相手にガークラ出来るんじゃないかなあ。

とりあえず相手がクラッシュしたりガードが崩れたら2秒毎にゲージ回復。

攻撃がヒットしたりするとガークラゲージ増加フラグ解除。

動かなかったらごめんね(´・ω・`)

207もさ:2009/04/05(日) 11:11:43 ID:???
>>206>>199宛です(´・ω・`)

>>205
乙です。

208名無しさん:2009/04/05(日) 12:40:16 ID:???
>>204
神おろりのhitdef無効はhitdefで殴ればわかりますが常時revarsaldefです
なので当身取られないhitdefを使用した場合はひっかかりません
それと当身取られたかどうかはデバッグとキャラの動作を見ていれば解かると思うのですが・・・

ちなみにこのhitdefには弱点があって、そこを突かれると確実に当身を取られます
神おろりのセレスティアルに当身の取られないhitdefを本体で垂れ流して挑んでみるとすごく解かりますよ

209イプシロン:2009/04/05(日) 14:24:34 ID:???
>>203
>>206

説明サンクス。
でもそもそも1P側のが再現できん。
それ以前にState140で度々固まる、エラーすら流さずmugenがフリーズする。
これの原因がわからないと始まらん。

210もさ:2009/04/05(日) 15:06:16 ID:???
>>209
1P側なら普通にガード中に食らった攻撃数をカウントしてガークラまで行ったら

type=assertspecial
trigger1=ガークラ条件
flag=nostandguard
flag2 =noairguard
flag3 = nocrouchguard

でいけると思うんだけど・・・もしくは

[state a]
type=selfstate
triggerall=!ishelper
triggerall=stateno=[120,155]
trigger1=ガークラ条件
value=食らいステート

これで再現出来ないかな・・?多分フリーズとかはしないと思う。

211イプシロン:2009/04/05(日) 15:50:19 ID:???
>>210

俺は一応こういう条件下で行ってる。

使われてないFVar(5)とFVar(8)を使用。
Helper7200にゲージをExplod、-2StateでHelper7200召喚。
FVar(5)にはガード時に設定されるガード限界量を記憶させる。
各ガードState(140は除く)にReversalDefとHitOverrideを書き込み、飛ばした先でガードゲージの減少処理。
FVar(5)が <=0に達したらFvar(8)に切り替え、Helper7200から7201に飛ばす。
その際-2でChangeAnim処理(ガードがぶっ壊れた際の七夜の喰らいAnim)。
Fvar(8)でガードゲージを回復させつつも、ガードができない処理を施す。
ガードゲージが回復したら、Helper7200に戻る。

まあ要はとま氏の霊力ゲージのあれを使用してるのですが、不具合が出るのは何でだ?

もさ氏のも代用しようかな…。

212名無しさん:2009/04/05(日) 16:11:00 ID:???
>>209
作ってみました。動作確認済み。

[statedef -2];プレイヤー側のガードクラッシュ

[state 1];攻撃受けずにガードし続けた回数
type = varadd
trigger1 = stateno = 151 || stateno = 153 || stateno = 155
trigger1 = time = 1
var(1) = 1
ignorehitpause = 1

[state 2];↑の回数が一定値(ここでは10回)になると防御不能
type = assertspecial
trigger1 = var(1) >= 10
flag = nostandguard
flag2 = nocrouchguard
flag3= noairguard
ignorehitpause = 1

[state 3]
type = varset;攻撃受けたときガードした回数リセット
trigger1 = stateno = [5000,5150]
var(1) = 0
ignorehitpause = 1
SuperMoveTime = 9999999
PauseMoveTime = 9999999

;これでプレイヤーは10回ガードしたら必ず攻撃が当たるようになるはずです。
;↓は時間でガークラの条件強化(先に↑の動作を確認してからのほうがいいかもしれません。)

;[state 4];時間がたつと回復
;type = varadd
;trigger1 = gametime%60 = 0
;var(1) = -1
;ignorehitpause = 1
;SuperMoveTime = 9999999
;PauseMoveTime = 9999999

;次に敵側のガードクラッシュです。同じく10回ガードすると必ず攻撃が当たる。

[statedef 200 ;なんかの攻撃ステート]
movetype = A ;←これじゃないと動作しなさそう。そのほかは任意で

[state 1]
type = hitdef;これはガードクラッシュの条件を満たしていないときのhitdef
triggerall = var(2) < 10
trigger1 = ;任意
guardflag = ;任意 ←これを必ず設定する

[state 2]
type = hitdef;今度はガードクラッシュの条件を満たしたとき。↑のhitdefのコピペでOKですが、guardflagは設定しないように。
triggerall = var(2) >= 10
trigger1 = 任意
;guardflagの設定をしないこと。

[state 3]
type = varadd ;相手がガードした回数をカウント
trigger1 = moveguarded && animtime=1 ;←moveguardだけだとvarがかなり増えるので1しか増やさないようにする。
var(2) = 1

[state 4]
type = varset ;攻撃を当てたとき回数リセット
trigger1 = movehit
var(2) = 0
ignorehitpause = 1
SuperMoveTime = 9999999
PauseMoveTime = 9999999

;これで動作しました。
;[statedef -2]に時間で回復するステートを用意することで同様の効果が得られます。
;こちらはなんでもいいので(弱攻撃でも)type=var〜を全てコピペして、
;hitdefのtriggerを弄るだけで動作すると思います。

;※attackdistだとなぜか動きませんでした。理由は不明。

213名無しさん:2009/04/05(日) 16:22:11 ID:???
いまさらだが
PauseMoveTime = 9999999
SuperMoveTime = 9999999
ってHelperやExplodとProjにしか効果ないんじゃなかったけか?

まあでも効果ありそうとか思ちゃうよね

214名無しさん:2009/04/05(日) 16:24:22 ID:???
>>213
ほとんど「念のため」程度で入れただけなので
まあ動作に支障がなければいいんじゃないかと思いましてw

215イプシロン:2009/04/05(日) 17:48:56 ID:???
駄目だ、State140で固まる…。
State140はガードが終了した際の処理だが何が問題なんだ?
それにガードクラッシュ時に、喰らいAnimにならん。

これを見てくれ。

[State -2]
Type = SelfState
TriggerAll = !Ishelper
TriggerAll = StateNo = [120,155]
TriggerAll = FVar(5) <= 0
Trigger1 = StateType = S
Trigger1 = StateType != L
Trigger1 = StateType != A
Value = 5000
[State -2]
Type = SelfState
TriggerAll = !Ishelper
TriggerAll = StateNo = [120,155]
TriggerAll = FVar(5) <= 0
Trigger1 = StateType != S
Trigger1 = StateType = L
Trigger1 = StateType != A
Value = 5010
[State -2]
Type = SelfState
TriggerAll = !Ishelper
TriggerAll = StateNo = [120,155]
TriggerAll = FVar(5) <= 0
Trigger1 = StateType != S
Trigger1 = StateType != L
Trigger1 = StateType = A
Value = 5020
[State -2]
Type = ChangeAnim
TriggerAll = !Ishelper
TriggerAll = StateNo = [120,155]
TriggerAll = FVar(5) <= 0
TriggerAll = StateType = S
TriggerAll = StateType != L
TriggerAll = StateType != A
Trigger1 = StateNo != 140
Trigger1 = Time = 0
Value = 5000
[State -2]
Type = ChangeAnim
TriggerAll = !Ishelper
TriggerAll = StateNo = [120,155]
TriggerAll = FVar(5) <= 0
TriggerAll = StateType != S
TriggerAll = StateType = L
TriggerAll = StateType != A
Trigger1 = StateNo != 140
Trigger1 = Time = 0
Value = 5020
[State -2]
Type = ChangeAnim
TriggerAll = !Ishelper
TriggerAll = StateNo = [120,155]
TriggerAll = FVar(5) <= 0
TriggerAll = StateType != S
TriggerAll = StateType != L
TriggerAll = StateType = A
Trigger1 = StateNo != 140
Trigger1 = Time = 0
Value = 5035

これでならないものなのか?
ああ〜複雑だあ〜。

>>212

その記述はP2ガードクラッシュに使えそうですね。
記述は全部MoveType = A にしなきゃ駄目なのかな?

216名無しさん:2009/04/05(日) 18:00:40 ID:???
>>215
セルフステートで5000,5010,5020に飛ばしているのに
チェンジアニメのtriggerAll=stateno = [120,155]
からではないでしょうか。
-2ステートは同時発動したステコンは上から優先的に処理されるので。
例としてはlifesetをselfstateより後に記述すると死の宣告などで死ぬ。

217名無しさん:2009/04/05(日) 18:12:26 ID:???
>>189
魔王ってそもそも試合できないんじゃなかったけ?
pkrs氏のテキストにも魔王の解説あったけどこれって
DEFファイルの指定通りのファイルがないキャラと何が違うのかな?

218名無しさん:2009/04/05(日) 18:21:57 ID:???
>>215
セルフステートのtriggerall = stateno = [120,150]のせいで
state140に飛ぶ→
       ←セルフステートで5000,5010,5020に飛ぶ

と繰り返している可能性が高い。

219名無しさん:2009/04/05(日) 21:30:47 ID:???
すみません 2ndデススターの11Pまでなら混線バグでありくい氏のやり方を真似て倒せたのですが
12Pが倒せません 11Pと12Pの違いって何でしょうか?

220名無しさん:2009/04/06(月) 03:42:54 ID:???
hitdefを出さない・・・とか?
ありくい氏のコピペしただけではデススターや神オロチは倒せないよね

221名無しさん:2009/04/06(月) 03:48:58 ID:???
うーん、mugen本体のどこを弄れば試合中のキャラのsff切り替えられるようになるのやら

222名無しさん:2009/04/06(月) 10:09:25 ID:???
霊夢更新しました

場所
ttp://www1.axfc.net/uploader/N/so/72097.zip
DLパスはmugen
音を一部変えたら少しだけ容量軽くなった


混線で稀に死ぬけど・・・何でだろう?
proj化したので大分死ななくなったはずです

223名無しさん:2009/04/06(月) 12:03:51 ID:???
>>222
乙です。

混線即死対策なら相手やられステート全部のLifeSetのTriggerに自キャラ除外Name指定しないといけませんね
それと相手やられステートに自キャラが飛ばされたときに行動不能にならないように自キャラ指定のSelfStateも
ヘルパーに混線対策をいれるのは超めんどくさいのでとりあえずこれってことで

あと本体のvarでライフ管理使ってたらHelper経由の変数弄りで死ぬ可能性もあるよ〜
減算法でやっててもADS2相手だとHelper経由の変数弄りで全変数=3000とかしてきたりするよ〜。
常時ガードステート指定のPlayer型ヘルパーの変数だと安全なはず

224名無しさん:2009/04/06(月) 15:25:06 ID:???
もうひとつ混線の仕様(?)がわからないんだが、
まずターデットを取られるのは出た瞬間の1フレームのみ?
あと仮にターデット取られたヘルパーがタゲステされたとき
ヘルパのセルフステート(あるいはデストロイセルフ)と敵のタゲステの処理どっちのほうが早いかな。
もしセルフが遅かったりしたら変数管理ヘルパの変数を弄られると悲惨なことに。

ファントムの超必殺の鏡を本体hitdefで割ってみたらtime = -1で動けなくなったけど
あれって凍結当身?動けるようにする方法はないのだろうか。

225名無しさん:2009/04/06(月) 18:03:12 ID:prQ8ULHk
固定1ダメージの記述はどうやって
やるのでしょうか?

226名無しさん:2009/04/06(月) 18:08:32 ID:???
ハイパーアーマーはわかる?

227名無しさん:2009/04/06(月) 18:25:42 ID:prQ8ULHk
>>226
www6にそれらしきものがありますよ。

228名無しさん:2009/04/06(月) 18:28:05 ID:???
そういうことだよ
アーマーなしで固定1でやりたいなら別のやり方があるけど

229名無しさん:2009/04/06(月) 18:31:10 ID:prQ8ULHk
<<228
サンクス
できました

230名無しさん:2009/04/06(月) 18:37:25 ID:prQ8ULHk
アフロン氏のオズワルドって勝手に改変して
いいのでしょうか?

231名無しさん:2009/04/06(月) 18:41:07 ID:???
リドメに書いてなかったらメール送った方がいいよ

232名無しさん:2009/04/06(月) 18:41:59 ID:???
このキャラクターの画像や音声仕様する場合は、自己責任でお願いします。
「勝手に使うな!!」とかあつかましい事言うつもりは無いし、言う権利も無いし。

ちなみにこれは僕の個人的な意見ですので
他のクリエイター様の配布してるキャラの画像や音声は勝手に使わないようにお願いします。

ってアフロン氏のキャラには大抵かいてあるオニの奴にも書いてあった

233名無しさん:2009/04/06(月) 18:48:10 ID:???
www6のハイパーアーマーのやつで

[Statedef 0]
type = S
physics = S
sprpriority = 0

[State 0]
type = destroyself
trigger1 = Ishelper
ignorehitpause = 1
pausemovetime = 99999999
supermovetime = 99999999

これを記述したら変なふうになったんだが
どうやったらちゃんとなるのだろうか

234名無しさん:2009/04/06(月) 18:49:42 ID:???
そのステートのヘルパー問答無用で消してるぞ

235名無しさん:2009/04/06(月) 18:49:56 ID:???
>>233
commonの方に記述しないと落ちる

236名無しさん:2009/04/06(月) 19:05:28 ID:???
commonってcnsのところですか?

237名無しさん:2009/04/06(月) 19:16:57 ID:???
commonに記述してもキャラの行動がへんになるorz

238名無しさん:2009/04/06(月) 19:37:14 ID:???
そもそもそれは書く必要あるの?

239名無しさん:2009/04/06(月) 19:52:13 ID:???
>>224
凍結対策は神速久那妓の記述みるのをオススヌ
凍結対策確認用キャラはファントム11P ADS12P11P ジェネラナイなど
だが常時タゲステで動けるかは記述次第

てか常時タゲステされるとなんかCoomandがおかしくなるのは仕様?
Commandの同時押し技が片方押すだけで発動しちゃうとか(AI常時OFF)
やっぱKeyCtrl=1のHelperを使ったほうがいいのかね

240名無しさん:2009/04/06(月) 19:54:26 ID:???
>>237
改変、というかMUGENキャラを弄るの初めてだったら、先にステコンとtriggetの意味を覚えたほうがいい
まずwww6に置いてあるヘルパーアーマーのテンプレを解読して、どうしてこのステコンとtriggerを使うのか理解すると
その後の色々とした作業が非常に楽になるはず

241名無しさん:2009/04/06(月) 22:33:53 ID:???
>>239
情報サンクス。ターゲットされているのになんであんなに動き回れるのか。
さすがこの辺りのクラスは違うな。
自分なんかファントム10Pのパクリでようやく即死当身を無効化できた程度だというのに。

なんでか知らんけど神ミズチとイグのんって即死耐性低めなのか、普通の即死当身だけで倒せた。
まあ古いキャラだし結局hitdef出してもらわんと倒せないからいいか。

242名無しさん:2009/04/06(月) 22:46:53 ID:???
鬼巫女12pの賽銭箱に攻撃があたったら即死するのですが
賽銭箱は即死の何の分類にはいるのでしょうか?
あと雷の技は混線なのですか?

243名無しさん:2009/04/06(月) 22:56:08 ID:???
即死当身だっけ?

244名無しさん:2009/04/06(月) 23:02:23 ID:???
即死当身をくらわないようにするには
どういった記述をすればいいのでしょうか?

245名無しさん:2009/04/06(月) 23:03:54 ID:???
攻撃しない

246名無しさん:2009/04/06(月) 23:04:36 ID:???
>>244
そこまで聞いてるようじゃ教えられても出来ないだろ

247名無しさん:2009/04/06(月) 23:09:26 ID:???
>>242
賽銭箱はただの即死当身。ライフ管理をしっかりしていればピチュっても問題なし

雷の技ってと『鮮血の結末』のやつかな? 旧鬼巫女なら混線やらなんやらだね
鬼巫女-Rは開幕混線で使わせてもらってるからワカランけど

248名無しさん:2009/04/06(月) 23:12:15 ID:???
>>244
projが簡単で一番いいと思う。
でも本体hitdef使うならまずライフセットとステート抜けが必須。
ステート抜けの先はガードステートでいい。
んで-2ステートに記述すれば死ななくなると思う。
注意としてはライフセットをセルフステートの後に記述すると回復することなく死ぬから絶対に前に書くこと。
トリガーに工夫を入れてやると格段に耐性が上がる。

249名無しさん:2009/04/06(月) 23:13:09 ID:???
って、リロードしろ自分

>>244
当身即死はステ抜け+ライフ管理でおk
どういった記述かって? 他のキャラを参考にして下さい

250名無しさん:2009/04/06(月) 23:14:29 ID:???
また出遅れた\(^o^)/
↑はスルーでお願いします

251名無しさん:2009/04/07(火) 00:02:57 ID:???
>>244
とりあえず、即死の種類は対象キャラのCNS覗いて
解読できるぐらい記述の意味を理解した方が良いぞ。
即死喰らう度にここで聞く訳にもいかんし。
即死当身の防ぎ方が分からない状態だと、
即死持ち全キャラ全技聞く羽目にならないか?

解読できる=記述の意味がわかるということだから、
神キャラの即死系全般使いこなせるようにもなるよ。

252名無しさん:2009/04/07(火) 00:05:17 ID:???
この質問に答えていって出来上がったキャラは作者誰だよ、って話。

253名無しさん:2009/04/07(火) 02:37:31 ID:???
ステートコントローラー内容
ttp://homotaro.s44.xrea.com/sctrlref.htm
トリガー内容
ttp://homotaro.s44.xrea.com/triggerref.htm
ステコンやトリガーの意味が分からなかったらこの二つを見て調べる

Q;耐性や即死関連の仕組みが分からなかったら?

A;ニコmugenwikiや凶悪キャラwikiに、耐性や即死攻撃関係が
簡単ではあるけど、ある程度載ってるから調べる
この板の過去ログにも多くのヒントが載ってる
製作者ブログの過去ログにも、記述関連の考察が
載っていたりする場合もある(場所は自分で調べる&ブログ主に迷惑掛けない)

Q;じゃあ、その即死攻撃や耐性をどう使えばいい?

A;その手のキャラのCNSを見て調べる
製作者によってはCNS内に丁寧に解説を書いていてくれたり
記述関連の解説を同梱してくれていたりします
というか宝の山です(即死や耐性関連記述の)

Q;記述を理解するには?

A;無限中学校のKFMを見る
または技性能を把握しているor自分の好きなキャラ(並でもOK)のCNSを調べる
性能を把握していれば、どのステートがどんな働きをするか
理解しやすいと思われます(例えば波動拳を見れば飛び道具関連が分かったり)
そこからステートやトリガーの働きを少しずつ憶えていけば
自然と理解が深まり、CNS解読が出来るようになります

自分で調べるということは、すごく大切です
聞いてばかりだと、理解するのに逆に時間が掛かる場合もあります

自分で記述の実験を繰り返して、こんな事をしたら駄目なのかと
経験をする事も大切です
基本的な事は、調べれば大抵の事は分かりますので頑張りましょう

でもこれくらい自分で出来ないと、製作続けられずに投げちゃうと思うんだ
製作スレだから厳しすぎるのも駄目だけど、甘えすぎるのも駄目じゃないかな

駄文で長文ごめんさない

254名無しさん:2009/04/07(火) 03:55:18 ID:???
結局凶悪キャラwikiは殆ど手をつけられてないな

255名無しさん:2009/04/07(火) 03:59:48 ID:???
未だに他の神キャラの中身ほとんどわからないおれでも
中級神ぐらいの殺傷力を持つキャラつくれるようになったしそんな難しい事ではないさ
CNSだけじゃなくここの書き込みや製作者のブログもみるといいかも

256otto:2009/04/07(火) 12:47:25 ID:???
話題の当身取られないhitdefやってみらけど
Gサクヤ12Pには取られないのに
自前のKFMで当身させると時止めすらしてないのに取られてもうだめ

257名無しさん:2009/04/07(火) 16:52:34 ID:???
久しぶリッチー
あれは極論言うと常に出してれば取られないらしいから
animやmovetype切り替えでいけないかな?そういう問題じゃないのか?

258名無しさん:2009/04/07(火) 17:30:40 ID:???
ようやく混線耐性できた>>223ありがとう
ヘルパーでライフ管理したらNOKO無しでも大丈夫だった
これでようやくNOKO外せそうだ

259名無しさん:2009/04/07(火) 17:50:37 ID:???
>>256
そのHitdefは何かに当たると(喰らい判定に当たると)当身可能になります。
MoveContActをトリガーにしてChangeStateすると当身されません。
まだほかにも当身食らう要因ありそうだけど

260otto:2009/04/07(火) 18:04:17 ID:???
>>257,259
それだ多分

当てるhitdef
trigger1 = !movecontact

偽装hitdef
trigger1 = movecontact
ignorehitpause = 1

で、後は時止め感知でmovetype = IとAを入れ替えると
まあ知的好奇心のためにやったのであって新しく作る気はないわけだが

261名無しさん:2009/04/07(火) 18:08:45 ID:???
>>260

IKEMEN期待してますぞ

262名無しさん:2009/04/07(火) 18:57:00 ID:???
自分のキャラはヘルパー(x)(セルフステートで常時ステート固定)が変数を管理。
んで本体がvalue = (1000-helper(x),var(y)) のライフセットでライフ管理してるんだけど
もし開幕混線みたいななんかでそのヘルパがターゲット取られて変数書換で即死なんてことになったりしないのだろうか。

ちなみにヘルパの出現トリガーはtrigger1 =roundstate = 2 。
大丈夫かな?

263名無しさん:2009/04/07(火) 18:59:09 ID:???
var(y)のヘルパーとられてどっかとばされたら死ぬ?

264名無しさん:2009/04/07(火) 19:00:11 ID:???
セルフステートで常時ステート固定だったねごめん

265名無しさん:2009/04/07(火) 19:06:32 ID:???
>>262
lifesetよりもlifeaddの方が安全だと思ふ

266258:2009/04/07(火) 20:45:00 ID:???
ぬぅ・・・普通の混線は大丈夫なんだけど開幕混線で普通に死ぬ
ヘルパー保護のやり方がなぁ・・・
常時ステート固定ってどうやるの?
常にそのステートに飛ばそうとしたら2500ループで落ちるんだけど
トリガーの設定がイマイチわからない

267名無しさん:2009/04/07(火) 20:53:20 ID:???
夫氏のチープKFMのOTHキラーの記述を参考にしてやってみたら
Error message: invalid trigger:prevstaten
Error parsing Hitdef of projectile
Error parsing projectile
Error parsing [State 1113]
Error in [Statedef 1113]
Error in ○○.cns
character needs to be updates. See docs/incompt*.txt.
Error loading chars/○○\○○.def
Error loading p1

Library error message : Died parsing prevstates

っていうエラーが出るのですがどう直せばいいのですか?

268名無しさん:2009/04/07(火) 20:54:31 ID:???
>>266
type = selfstate
trigger1 = ishelper(xxxx) && stateno != yyyy
trigger2 = gametime != var(z)
value = yyyy

で大丈夫だと思う。

269名無しさん:2009/04/07(火) 20:55:57 ID:???
記述は
[State 1113]
type = Projectile
triggerall = var(5) != 0
trigger1 = time > 15
trigger1 = time%2 = 0
projID = 1113
projanim = var(5)
projscale = 1, 1
projremove = 0
projremovetime = 50000
velocity = 0, 0
remvelocity = 0, 0
accel = 0, 0
velmul = 1, 1
projhits = 1
projmisstime = 0
projpriority = 4
projsprpriority = 2
projedgebound = 2000
projstagebound = 2000
projheightbound = -9999, 9999
offset = 0, 5000
postype = p2
projshadow = 0, 0, 0
supermovetime = 99999
pausemovetime = 99999
attr = A, HT
affectteam = F
damage = 0,0
hitflag = MAFD
p1stateno = 50
p2stateno = prevstateno
と、うちました。

270名無しさん:2009/04/07(火) 20:56:33 ID:???
>>267
prevstate「n」

271名無しさん:2009/04/07(火) 20:59:34 ID:???
>>267
できればそのエラー元になっていると思われるhitdefまたはprojのトリガーを見たい。

prevstatenoっていうトリガーは無いんじゃね?絶対発動しないし。

272271:2009/04/07(火) 21:07:07 ID:???
>>269
リロードすれば良かった。
p2stateno = prevstatenoがダメなんじゃない?
あとそのprojって保証用proj?

273名無しさん:2009/04/07(火) 21:19:11 ID:???
>>272
そうです。でもOTHキラー作動しなかったorz

274271:2009/04/07(火) 21:27:32 ID:???
>>273
trigger1 = 1の全画面当身とtargetlifeadd をそのトムキラーステートに入れておけば死ぬと思うけど。
あと全画面くらい判定のヘルパーも出して。

275名無しさん:2009/04/07(火) 21:31:52 ID:???
>>268
でもgametime使ってもステート奪われて即死させられたんだよなぁ
仕方ないからライフ管理のヘルパーが正常動作してないと減らないようにトリガー組んだ

276まぺらお:2009/04/07(火) 23:07:33 ID:???
>>269
p2stateno = prevstateno
じゃなくて
p1stateno = prevstateno
じゃないかな?
……とりあえずOTHキラーの機構、理解してます?

277名無しさん:2009/04/07(火) 23:08:42 ID:???
記述的に別の飛び道具じゃね?

278271:2009/04/07(火) 23:12:33 ID:???
エミヤのセレスティアルは当身を使用しない
トムキラーとかあちこちで書かれてたけど全然そんなことないのを最近知った。
それで?って感じだけど。

279名無しさん:2009/04/07(火) 23:19:20 ID:???
OTHの当身とったんですけどそのあと即死しないんですよorz

280名無しさん:2009/04/07(火) 23:21:46 ID:???
>>278
そもそも何でそんな話が出てきたんだろうな

281271:2009/04/07(火) 23:29:36 ID:???
>>279
どこまで処理が成功したのかがよく分からないなあ。
例えばヘルパーの当身は問題ないと思うけどちゃんとそいつのprojを発射して喰らい判定に当てているかとか。
もし当てているならトムが化けると思う。(上手くいかないときはそのまま無敵になってしまう)
トムになにも変化が無い場合は喰らい判定に当てていない。
保証用projはとりあえずnullにしておいて(どう失敗したのかわかりにくくなるので)
何回もトライしてみてくだされ。

>>279
即死当身なしトナメが原因かと。
確かに当身から直接ステート移動は使ってないが当身自体は使ってるのよね。

282271:2009/04/07(火) 23:30:13 ID:???
↑下の>>279 ×
   >>280

283名無しさん:2009/04/08(水) 01:12:53 ID:???
SAMSARA氏とluna氏両名が謎だというエミヤのセレスは一体……………

284名無しさん:2009/04/08(水) 12:58:32 ID:???
てかヘルパーのステートをガードステートにすると混線喰らわない?
何度かレスがあった混線のシステムからすると喰らわないよね
ってことは
>>262はそのヘルパーがずっとガードステートにいれば安心じゃない?
自分のキャラも同じ方式だけどヘルパーの変数弄られたことはないな

てか>>136の「helperのアレをナ」ってこのガードステートヘルパーのことなのかな?

285名無しさん:2009/04/08(水) 13:49:14 ID:???
だからインフルエンザは倒しようがないんだって

286136:2009/04/08(水) 14:22:32 ID:???
>>284
そういうコトです。仕様書を見ることができるならわかる単純な対策です
でもって1つだけ間違いを指摘すると、混線を喰らわないんじゃなくて
喰らっても大丈夫なようにしてるだけなんです。なので根本的な解決にはなってないんですよ

そしてこの方法には少し問題がありまして、ガードステートは[120,155]なので
Hな扇奈さんみたいにhelperで攻撃などを全て行って本体Neetとかやっていると
あっという間に36*512のステコンを使い切ってしまうんですよ
まあそれを克服する方法もあるのですが

それと、helperの出し方が特殊なら変数弄られようが何されようが大丈夫な方法もあります
これはHな扇奈さんを参考にするとよいと思います
しかしながらステコンやtriggerが解かるようになるとHな扇奈さんは宝の山です
こうやって防いでいるのか、と尊敬しつつパクらせてもらってます=w=

287名無しさん:2009/04/08(水) 14:29:46 ID:???
蛇足:私の中では混線喰らう=空のtargetに入ってしまうということ
   target系ステコンは効かないんですけど、見た目が悪いっていうでっていう=w=

288名無しさん:2009/04/08(水) 15:15:43 ID:???
ぶっちゃけ本体常時無敵+ヘルパーアーマー+オールproj
ヘルパーは全部プレイヤータイプにして本体と同じ様にステ抜け付けて記述をすべてガードステートにする
相手用の即死ステートに自分の免疫つける

これで変なミスとかなければ即死も無いしダメージ設定によっては絶対負けないキャラが完成する
あれだ、あとは制作者の良心だよ。負けるようにするかしないかのな

289名無しさん:2009/04/08(水) 19:08:33 ID:???
カンフーマンに攻撃全部無効化付けて自分から動かなければ勝てないけど負けないしね
MUGENは矛より盾のが強い

しかし神キャラ開発で培われた技術力、並キャラに応用する術はないものか
戦争で生まれた技術が後の世で平和的な技術に有効活用されるみたいに

290名無しさん:2009/04/08(水) 19:17:03 ID:???
混線挑戦してたけどわけわからなくなったからあきらめてその記述消してみたら
はじめから混線なんて発動してなかったよちんちん
それはそうと仕様書の混線バグのとこ見るかぎりだと当て身が必要っぽいけど
神オロチとかみたいなproj化キャラのヘルパーはどうやってとってるの?

291名無しさん:2009/04/08(水) 19:17:28 ID:???
>>289
毒とかは使われてそうだけどどうだろ
もしくはテーレッテーな技で確実に相手を倒すために使うとか

292名無しさん:2009/04/08(水) 19:18:51 ID:???
>>289
トムキラーがポルポルに応用されてる

293名無しさん:2009/04/08(水) 19:54:42 ID:???
レクイエムか

294名無しさん:2009/04/08(水) 19:58:57 ID:???
メディスンの毒で永久タゲが使われてた気がする

295名無しさん:2009/04/08(水) 20:11:26 ID:???
こうして考えてみると、並キャラに使われてないのって超即死やら混線やら
相手を倒すことのみに特化した(させた)バグだけな希ガス
特に超即死はnoko貫通以外に利点ないし、使い方を間違えるとMUGENを落とすし

296名無しさん:2009/04/08(水) 20:40:27 ID:???
超即死なら某氏のアルクに搭載されてたりする

297名無しさん:2009/04/08(水) 21:15:49 ID:???
混線が並に搭載されることはなさそうだね

超即死も意味無いし、即死当身くらいなら出てきてもおかしくはないが・・・
朔のは違うか

GGのデストロイは単なる大ダメージか即死なのか

298名無しさん:2009/04/08(水) 21:17:39 ID:???
嘘だぁと思ってググってみたら本当にあったw しかも超即死トムキラーまで搭載してるしw
ありえん(笑)

299名無しさん:2009/04/08(水) 21:19:56 ID:???
つくみやの方のあゆも色々持っていなかったっけ?

300名無しさん:2009/04/08(水) 21:57:50 ID:???
手元にあるのだとつくみやはトムキラーまでで超即死はありませんね・・・・・・タブン
でもライフ管理を変数で行っているためちょっとやそっとのライフ弄りじゃ
即死しないようにしてありますね

301名無しさん:2009/04/08(水) 22:46:41 ID:???
一応手持ちのつくみやは落下即死でイきますね
オニもこれで倒せますし、地味に対策し辛い即死なのかな

302271:2009/04/08(水) 23:19:41 ID:???
>>283
よく記述を見るとセレスのステートで出しているヘルパーが当身使ってる。
それで当身をしてターゲットを取ってタゲステでトムキラーステートに直行。
普通のトムキラーは当身のreversaldefから直接proj吐き出させるステートに飛ばすが
エミヤは多少遠回りな方法でしているだけの話。
だからはっきり言って即死当身と変わらんと思う。

303名無しさん:2009/04/08(水) 23:34:32 ID:???
>>301
ステ抜けの記述にtriggerを1つ加えるだけで対処可能だったり
ちなみにライフの変数管理とステ抜けの記述をしっかりするだけで本体hitdefが使えたり
残る敵は凍結当身だけになったり

304名無しさん:2009/04/08(水) 23:44:17 ID:???
>>303
飛ばしてる先って守護者と守護神どっちも一緒だっけ?

305304:2009/04/08(水) 23:45:07 ID:???
ミス
>>303じゃなくて>>302

306SAMSARA:2009/04/08(水) 23:56:10 ID:???
守護者のセレスはトムキラーで、守護神のセレスは混線(変数書換+オロチキラー)じゃなかったっけ?
だから違うと思うの

307名無しさん:2009/04/09(木) 09:43:05 ID:???
つまり守護神はトムキラー持ってないってことか

308名無しさん:2009/04/09(木) 09:53:30 ID:???
たぶん守護神はトムキラー+未完成混線+オロチキラー+超即死のセレスティアル
完成前にデータ消失したらしいから未完のままだよな

309名無しさん:2009/04/09(木) 10:43:51 ID:???
エミヤって混線使わないでオロチ倒してるの?

310名無しさん:2009/04/09(木) 10:57:20 ID:???
>>309混線は使ってる

311名無しさん:2009/04/09(木) 11:46:23 ID:???
未完成混線というか汎用化前の混線だな

312名無しさん:2009/04/09(木) 11:50:52 ID:???
>>294
毒なら改変シンの毒FlagONの毒が回復無効にもなっててストーリーモードやリザレクションをも無効にしてたな
このシンの回復無効はかなり強烈だった覚えがある。ステ抜けやアーマーあるキャラには通じないけど
しかし永久タゲを利用するとヒットが常時継続になるから通常キャラだと結構ややこしいらしいですね。

313SAMSARA:2009/04/09(木) 15:55:53 ID:???
久々にCNS見てみたけど、守護神のセレスは本体が混線(変数書換+名前指定オロチキラー)でヘルパーでトムキラーになってないトムキラー
超即死は無いと思うの

ていうかこれ、イミフな事し過ぎだろうw

314名無しさん:2009/04/09(木) 16:20:09 ID:???
エミナナヤ氏の記述は見やすいけど何してんのか全然わからん

315名無しさん:2009/04/09(木) 17:14:58 ID:???
>>314
エミナナヤ氏が何してるのかわからないのは、たぶん氏が色々と実験をしまくってるだからだと思う
で、その記述を消すなりなんなりせずに残してるもんだから
色々とバグがあったり不具合が起こったりするんじゃないかな

現に当身取られにくいhitdefを最初に発見したのもエミナナヤ氏みたいだし
普通あのパラメータをああいう風にするなんて考えない

にしても、記述を見ているとその製作者(改変者)個々人の性格とか見えてきてたのしす

316名無しさん:2009/04/09(木) 17:45:44 ID:???
殺神貴がADS2をものすごい速さで倒してるのが
何なのか真似しようにも全然わからなくて泣いた

317名無しさん:2009/04/09(木) 20:49:25 ID:???
ターゲットドロップの使い方というか、使う意味がよくわからないんだが
なんのために記述してるんだろ?

318名無しさん:2009/04/09(木) 21:05:10 ID:???
>>317
・意図しない混線対策
・神七夜みたいにhelper_hitdefを大量に使う相手だと
  targetが埋まってトムキラーなど当身が働かなくなる
・必要以上にtargetを保持したままtarget系ステコンを使い続ける(死の宣告など)と
  相手が論外化する可能性がある 例)さんどばっ君

だからtargetはさっさとdropして、次の即死させる機会を待つのが一番安定する

319名無しさん:2009/04/09(木) 21:13:58 ID:???
>>318
はあ〜なるほど。そんな状況もあるのか。
だからトムキラーとかに入ってるのか。
参考になった。サンクス。

320名無しさん:2009/04/09(木) 21:18:50 ID:???
永続タゲ狙いつつだとするとどういう条件にするのがいいんだろ

321318:2009/04/09(木) 21:37:24 ID:???
訂正
× だからtargetはさっさとdropして、次の即死させる機会を待つのが一番安定する

○ つまりは必要以上にtargetを保持したり、target系ステコンを必要以上に使用せずに
  じっくり次の即死させる機会を待つのが一番安定する
  そうして考えるとtargetdropは使用した方が相手のためにもなるし、何より自分のためにもなるから使用する

間違ってたら誰か訂正してくだしあ><

>>320
H-Sennaは永続タゲ使用で死の宣告やってくるから参考にするといいかも

322名無しさん:2009/04/09(木) 23:30:23 ID:???
ふと思った
神キャラを倒すには混戦やトムキラーといった裏技が必要になるが
別に現役の神キャラ作者なら工夫すればそれら裏技が効かないようにする事もできるわけで
つまり実際は作者が「裏技を使えば倒せるようにしてやってる」という事であり
わざわざ用意された弱点を突かせてもらって倒しても本当に意味はあるのだろうか

323名無しさん:2009/04/09(木) 23:42:13 ID:???
ちょっと違う
裏技をつかわなくても倒せるようにしてやってる結果、裏技で予期せぬ死亡をしているのだ

324名無しさん:2009/04/09(木) 23:42:22 ID:???
本スレに書いてくれればレス返す
少々熱くなりそうななので

325名無しさん:2009/04/09(木) 23:44:15 ID:???
×そうななので
○そうな話題なので

326名無しさん:2009/04/09(木) 23:58:32 ID:???
もう春休み終わるからむしろ過疎るか

327名無しさん:2009/04/10(金) 16:31:19 ID:???
混線って永続的にターゲット取られる?
それとも一瞬?

328名無しさん:2009/04/10(金) 18:25:47 ID:???
開幕混線搭載キャラと戦闘させてみるとよくわかる

329名無しさん:2009/04/11(土) 00:04:31 ID:???
Targetの話題が多いところで質問したいんだが
当身でTargetとったときのIDでどうなってるの?
ReversalDefの設定で"ID = ○"っていれてもIDが○にならないんだが・・・
とりあえず最初当身したときのTargetはNumTarget(0)なのは確認できたけど

本体へのTargetだけ残してあとはTargetDropで外すってシステムって無理なのかな?
とりあえず
[TargetのIDを0〜100までのなかに本体のTargetを取っているIDを確認する(var(○)へ記憶)]

[そのそのID以外のTargetをTargetDropで外す(ExcludeID = var(○))]
ってやってるんだがいまいち効果あるのかわからない・・・

330名無しさん:2009/04/11(土) 00:41:20 ID:???
>>329
リダイレクトキーワードのtargetにおけるIDとは

targetに取ったキャラ(player及びhelper)の『 playerID 』ではなく

targetに取る原因となったhitdefやprojectile,reversaldefの『 hitID 』です

またtargetdropのIDはhitIDなので、上記の方法では本体だけ残して他をtargetdropすることはできません

ttp://homotaro.s44.xrea.com/etc.htm より引用
ちなみに、helper、target、playerIDは、いずれもIDを引数にとりますが、それぞれIDの意味合いが異なり、helperの場合はhelperID、targetはhitID、playerIDはplayerIDを意味します。
それゆえ、helperとtargetは、ID指定しても、複数のプレイヤーが対象になる場合があり、そのいずれか一体を指定することはできません

こちらも読むことをおすすめする
ttp://d.hatena.ne.jp/e586/20080127/1201398127

331名無しさん:2009/04/11(土) 00:47:58 ID:???
あと本体だけ残して他はdropしたいのなら
helperをtargetに収めてごにょごにょしたらすぐさまdrop
本体をtargetに収めたらchangeanimでClsn1の無いanimに変えてtargetを保持する
とやるのがいいと思う

H-Sennaがそれをしてるから参考にするといいかも

332名無しさん:2009/04/11(土) 00:51:02 ID:???
ああああああああああああああああああ
>>330間違ってるじゃんorz

×『 playerID 』
○『 playerID 及び helperID 』

333名無しさん:2009/04/11(土) 01:39:47 ID:???
>>330
TargetDropの"ExcludeID = "て変数入れても無効なんだろうか?

あと[TargetのIDを0〜100までのなかに本体のTargetを取っているIDを確認する]は

[state ]
Type = Null
Trigger1 = NumTarget(0)
Trigger1 = !Target(0),IsHelper
Trigger1 = var(○):=0
Trigger2 = NumTarget(1)
Trigger2 = !Target(1),IsHelper
Trigger2 = var(○):=1



Trigger51 = NumTarget(50)
Trigger51 = !Target(50),IsHelper
Trigger51 = var(○):=50
IgnoreHitPause = 1

みたいになってるんだがこれじゃ無理かな?

334名無しさん:2009/04/11(土) 02:50:10 ID:???
ExcludeID は変数でやっても問題ないですよ
ただ式は根本から間違ってますね

>>330に書かなかったんですけど
全てのtarget系ステコン、トリガー、リダイレクトキーワードのIDとは

targetにとった順番で振り分けられるのではなく、hitdef,projectile,reversaldefの
"ID"というパラメータの値が入るんです

つまり全てのtarget系におけるIDとは、どのhitdef,projectile,reversaldefがtargetに取ったのか
判るようにIDというパラメータでマーキングをしたのを、そのマーキングでもって参照しているだけなんです

なのでNumTarget(0)を噛み砕いて説明すると
『ID=0というパラメータを持つhitdef,projectile,reversaldefで取ったtargetがある』
ということになります

正直な話、target系のIDはまず使えません
全く用途はないのかと訊かれればYESとは言い切れませんが、使い方がかなり特殊になると思います
せめてistargetというtriggerか、targetのIDがtargetに取ったplayerIDとかを参照するのなら使えたのに
とはかの 586氏 の愚痴です=w=

335名無しさん:2009/04/11(土) 18:15:25 ID:???
霊夢更新しました
場所ttp://www1.axfc.net/uploader/Si/so/36684.zip
DLパスはmugen

AI作ろうとしたら無茶苦茶な動きをするから挫折した
AI作成出来る人は凄いなぁと思うよ

ところで誰かこいつのAI作ってくれる人は居ませんかー?w

336名無しさん:2009/04/11(土) 18:27:34 ID:???
>>335 乙です

337名無しさん:2009/04/11(土) 22:27:20 ID:/.lx1ysw
乙です

338jun:2009/04/12(日) 22:45:23 ID:???
>>335
乙です。
そしてage

339jun:2009/04/12(日) 22:46:03 ID:IiczO0IY
ageってなかったよwww

340名無しさん:2009/04/14(火) 08:57:27 ID:???
すみません この記述でMUGENがおちるんですが・・・

[State -2]
type = Selfstate
triggerall = Ishelper(4500)
trigger1 = var(47)!=gametime
trigger2 = stateno!=4500
value = 4500
ctrl = 0
ignorehitpause = 1
pausemovetime = 99999999
supermovetime = 99999999

[Statedef -3]

[State -3]
type = varset
trigger1 = 1
v = 47
value = gametime
ignorehitpause = 1
supermovetime = 9999999999999
pausemovetime = 9999999999999

varのtriggerを消したら正常に動いたのですが、
gametimeをやるには何か条件があるんでしょうか?

341名無しさん:2009/04/14(火) 09:12:43 ID:???
>>340
!の前に半角スペースが無いよ

342名無しさん:2009/04/14(火) 09:20:57 ID:???
>>341
それだーーーーー!!!
ありがとうございます

343名無しさん:2009/04/15(水) 23:26:35 ID:???
すみません
ありくい氏が教えてくださった混線では神オロチや死星2・12Pに干渉はできないんでしょうか?
神マガキや神七夜はターゲットをとれてるのですが・・・

344名無しさん:2009/04/16(木) 00:01:13 ID:???
初歩的な事だと思いますがアルシエルやハデスのようにエフェクトなどを反転するにはどうすればいいでしょうか?

345名無しさん:2009/04/16(木) 00:06:21 ID:???
つ中学校

346名無しさん:2009/04/16(木) 00:10:02 ID:???
>>343
普通に干渉できる。できなきゃオロチキラーとかできないし、開幕でデススター2ndを
即死させるなんてできない
まずは過去ログを読むべし。確か似たような質問あった記憶

ちなみに一番手っ取り早いのは、干渉できてるキャラのCNSから該当部分を発掘すること
それなりの知識が必要だけど、混線が理解できていればわかるはず

347名無しさん:2009/04/16(木) 19:15:47 ID:???
>>343
神オロチが即死する理由はProjイフリートやF1や最新原爆と同じ原理だから
この3つが倒される理由を探せばわかる。
F1がわかりやすいかな

>>344
ステコンはとりあえず全部覚えといたほうがいいよ
あと色反転させたままじょじょに消えてゆくようにもできる

348名無しさん:2009/04/18(土) 12:34:47 ID:???
オメガトムハンクスを改造してstate -1から直接ヘルパー出すようにして
トムハンクスを人操作で常時前か後ろかにおしっぱなしにすると
トムキラーを喰らわなくなるのは仕様ですか?
正確にはP1StatenoのProjをヒットさせてもP1Statenoのステートに移動しないんだが
あらゆるキャラのトムキラーで試したがひとつも喰らわずだった

349名無しさん:2009/04/18(土) 12:38:10 ID:???
ガード(後退)中はtarget系のステコン無効

350名無しさん:2009/04/18(土) 16:49:28 ID:???
command="holdback"が効いてるときとガードステートにいるときは
Target系のステコンを受け付けないだけでP2StateNo付きのHitdefや当身だと
普通にステート取られるはず
そもそもHelperのステート取られてそこからのProj発射のことだからTarget関係ないと思うんだが
当身取られないんじゃなくてそもそもステートがP1StateNoでステート移行しない。

あと常時command="holdfwd"(前進)だけでも効かないってどういうことよ
Ctrlが1でcommand="holdback"かcommand="holdfwd"が効いてるとP1StateNoが効かないということだろうか?

トムハンクス改造部分
[statedef -1]のChangeState全削除
[statedef -1]からChangeStateの参照先にあったHelperを
Trigger1 = 1にして放出

351名無しさん:2009/04/18(土) 17:20:46 ID:???
横押してるなら歩きステートに移動してるからだろ

352SAMSARA:2009/04/18(土) 18:37:55 ID:???
多分>>351の言う通りだろうね
トムキラー効かないのはマハ1が死なないのと同じで単に後退してると常にステート移動する為、
ヘルパーステートに飛んでもトムキラー食らう前に後退ステートに移動するから・・・なんじゃないカナ
タゲ云々は関係ない

353名無しさん:2009/04/18(土) 21:47:21 ID:???
>>352
理解できました
ありがとうございます。
これはMUGEN内部処理関係ぽいですね

結局のところこの常時レバーおしっぱの改造トムを倒す方法ってあるんだろうか?
離した瞬間に死ぬことは少しあったけど、完全に押しっぱなしだと全然死なないっすね

まあでもAI同士だとあんまり関係ないですね。

354名無しさん:2009/04/19(日) 19:46:11 ID:???
常時nokoってどのキャラの記述を見れば理解できますか?

355名無しさん:2009/04/19(日) 19:51:36 ID:???
常時監視ステート、てか-2ステートに

[state noko]
type = assertspecial
trigger1 = 1
flag = noko

でおk

356名無しさん:2009/04/19(日) 20:00:54 ID:???
>>355
この記述だけでOKなんですか?

357名無しさん:2009/04/19(日) 20:14:52 ID:???
これ記述しても死ぬのですが・・・

358名無しさん:2009/04/19(日) 20:16:31 ID:???
-2にしか書かないと-2が実行されないときは死ぬ

359名無しさん:2009/04/19(日) 20:25:45 ID:???
でも常時nokoって正直誰得だよな

360名無しさん:2009/04/19(日) 20:34:01 ID:???
nokoは超即死や超即死投げ以外で自分も相手も死なないしね
それよりもステ抜け、混線対策、pro化、アーマー付与をする方が遥かに好い

361名無しさん:2009/04/19(日) 20:36:17 ID:???
セレスの画像ってどっかで公開されてるかな?

362名無しさん:2009/04/19(日) 22:07:58 ID:???
>>361
自己解決

363名無しさん:2009/04/21(火) 09:58:15 ID:???
新技作ったらなぜか始動しない
なぜだ!なぜだ! と思ってたらオニ式ステート抜けのせいでした

なんという無駄な時間・・・(´・ω・`)

364名無しさん:2009/04/21(火) 11:01:53 ID:???
AIを早く起動させたいんだけど
何か良い方法ありませんかね?
AIスイッチONになる前に倒される事が多々ある

365名無しさん:2009/04/21(火) 11:57:10 ID:???
>>364
つAI説明書
それか7カラー移行とかは常時AI起動とかにしておく

常時AI起動じゃないとAI発動できない仕様(相手(Playerヘルパー含む)のステートが5150)一応あるから
特定カラー常時AI起動をオススヌ

366名無しさん:2009/04/21(火) 14:31:39 ID:???
AIフラグのステートにtriggerX=1って書くのが一番楽だと思う

367名無しさん:2009/04/21(火) 19:30:03 ID:???
aliveって0と1以外の値とるんだな・・・
さっき始めて知った

368名無しさん:2009/04/21(火) 21:11:01 ID:???
>>367
そんなんあるんだ?

他人のキャラの混線用helperのトリガーにnumhelper(xxxxx) < y
ってなってるけどこれつまりアドオン最大までって訳じゃないんだよね?
キャラによってyの数が違うけどどういう意味なんだろ。

369lunatic:2009/04/21(火) 21:43:25 ID:???
自分は単にヘルパー出しすぎないための保険で入れてたかな。
他の人がどんな目的で入れてるかは分からないけど。

370名無しさん:2009/04/21(火) 22:02:03 ID:???
とりあえず、簡単に調べたaliveの値についての結果
ステコン数:aliveの値
554:256
555:65536
556:16777216
何か超即死で死ぬ原因っぽくね?

371名無しさん:2009/04/21(火) 22:05:45 ID:???
>>369
数は任意でおkってことですね?

372名無しさん:2009/04/21(火) 22:27:05 ID:???
ステート内容は全部null+最後だけtrigger1=1のselfstate
もちろん全部ignorehitpause=1
そのステートにreversaldefで1Pと2P両方が飛ぶとそんなaliveになった
どっちかが死ぬと値が普通に戻るっぽい
でも、面白いだけで役にはたたなそう

373名無しさん:2009/04/21(火) 23:19:11 ID:???
なんとか混線バグでターゲットを取ることができるようになったが
なぜか用意したステコンが全く機能しない。
trigger1 = time >= 20 のデストロイセルフしてるのに消えない。
案の定即死もしない。
全く理解できない。

374名無しさん:2009/04/21(火) 23:58:59 ID:???
続・実験結果
553:1(実は1になってた)
554:256
555:65536
556:16777216
hitdefを受けるだけで良いっぽい
lifesetでvalueをlife-aliveとかに
したらlifeなくなったからちゃんと値入ってるっぽい
alive=1とかで判断してるやつの事故死を狙うとか
alive=0からalive=1にして復活とかできるかと思ったけど
alive=1にしてさえ死亡と扱われるっぽいのでやっぱり使えない

375名無しさん:2009/04/22(水) 00:48:53 ID:???
>>374
これって、超即死式でステコンが553とかあるステートに飛ばしてるんだよね。
こっちだと552ヶステコンがあるステートに飛ばしたら、
aliveは1のままで、代わりにvelを掛けても移動できない永続PosFreeze状態になった。

376名無しさん:2009/04/22(水) 05:22:56 ID:???
>>370
>>374
5531
554:256
555:65536
556:16777216
この数値見たら昔使ってたPARを思い出した

なんとなく変換してみる
16進数
553:1
554:100
555:10000
556:1000000

2進数
553:1
554:100000000
555:10000000000000000
556:1000000000000000000000000

うん、綺麗な数値になった。
だからどうしたと言われそうだが、10進数よりは見やすくなるw!

この数字何か意味があるのかな?
内部処理やプログラム関連は完全に専門外だからさっぱりだわw

377名無しさん:2009/04/22(水) 11:07:34 ID:???
>>376
Aliveの値は本来0か1だけで判断するはずの数値だったけど
このバグにより変数の序列の上の変数おそらく完全な死亡フラグの変数が変化することによって
この超即死が発動するんじゃね?
ひょっとしたらNoKoのフラグを使ってる変数も弄ってるかもしれないしね

まんまオーバーフロー

378377:2009/04/22(水) 11:10:10 ID:???
2行目抜けた

Aliveが本来よりも多い値にすることが可能な

379名無しさん:2009/04/22(水) 14:26:23 ID:???
超即死投げって

相手を自分のステートに引き込む

pausetime設定したhitdef撃たせる

targetstateかchangestateで超即死ステートに送る

でいいんだよね?保険でさらにこのhitdef当て身取るようにしたらもっといいのかな?

380名無しさん:2009/04/22(水) 17:21:08 ID:???
大体あってると思いますよ
それと当身云々ですが、それは自分のキャラの即死記述と相談ですね
自分は超即死トムキラーをしくじった時の保険として超即死投げを入れてます
死の宣告を使いたいのでtargetを保持しないといけませんから

381名無しさん:2009/04/22(水) 17:56:17 ID:???
ヘルパーを使わないで凍結解除できた

382名無しさん:2009/04/22(水) 18:29:49 ID:???
あれ?>>379のやり方だとサンドバッ君倒せない?
超即死投げできなかったから試しに入れてみたんだけど
撃破できずに時間止められたんだが・・・?
撃破できるやり方は何が違うんだろう?

383名無しさん:2009/04/22(水) 18:44:38 ID:???
>>379
Hitdef撃たせたときの喰らい判定用意しないと発動しませんよ
それを当身取っても保険とはいえないんじゃない。

384名無しさん:2009/04/22(水) 20:12:07 ID:???
さらに調べた
541:hitpausetime=1
542:hitpausetime=256
543:hitpausetime=65536
544:hitpausetime=16777216
549-552:BindToTargetかTargetBindのbind_time (int)
↑はtriggerが無い為、未確認。でも多分他と一緒
553-556:alive
察しの良い方は気づいたんじゃないかな
全然見つからないので一緒に探して下さい・・・

385名無しさん:2009/04/22(水) 21:58:22 ID:???
混線について

ヘルパにaffecttem=Fのprojを当てる。その際P2stateno = デストロイセルフのステート も仕込む。
当てたヘルパをデストロイセルフする。
同時に本体か別のヘルパでターゲットステートをしておく。

とりあえずこれだけやってみたけどターゲット取れんね。
さらに分からないのは、存在しない(記述していない)ナンバーのステートへ
タゲステすると確かにステートを奪えてるのだが(ただしそのまま残り続ける。消えないし動かない。)
それ以外だとステートに変化がない。
これがどうしてもわからん。どこをどうすればいいのかしら。

387名無しさん:2009/04/24(金) 16:03:15 ID:???
>>385
自己解決した。

388名無しさん:2009/04/24(金) 19:59:56 ID:NqjtF7HM
あげ

389名無しさん:2009/04/24(金) 22:21:39 ID:???
Rクナギの即死を確認
この方法なら理論上全てのキャラを即死させれるはず
最近話題のバグの応用です

390名無しさん:2009/04/24(金) 22:30:26 ID:???
SSうp

391名無しさん:2009/04/24(金) 23:18:07 ID:???
www6に
SSの信憑性とかあんまないと思うけど
この方法の欠点は
1.安定しない
2.すぐ落ちる
3.重い
4.頭が痛くなってくる
とたくさんあるので難しいところです

392名無しさん:2009/04/24(金) 23:40:36 ID:???
まさか判定なしに干渉できるようになったの?

393名無しさん:2009/04/24(金) 23:57:21 ID:???
もし最近話題のバグで相手問わず確実に即死させられるとしても、
同じくバグで、それを無効化出来る気がする

やり方解らないから何とも言えないけど

394名無しさん:2009/04/25(土) 00:17:50 ID:???
長きに渡った戦いが終わる………の………か……?

395名無しさん:2009/04/25(土) 00:19:40 ID:???
>>391
俺のクナーが……
一体何をしたし

396名無しさん:2009/04/25(土) 00:26:39 ID:???
これが超即死を超えた超即死・・・か
ついに矛が勝つ時代が来た?

397名無しさん:2009/04/25(土) 00:29:26 ID:???
超即死を超えた超即死………直に死を与える………直死か

398名無しさん:2009/04/25(土) 01:10:12 ID:C8tyhZ4w
>>391
乙です。キャラのうpがされればまたmugenに革命が…

399名無しさん:2009/04/25(土) 04:22:44 ID:???
相手の状態に関わらず勝手に死亡判定を出すのか?

400名無しさん:2009/04/25(土) 07:39:12 ID:???
絶対死亡や確実な即死なら 『絶死』じゃないか

401名無しさん:2009/04/25(土) 09:01:41 ID:???
それって単に混線で超即死ステート飛ばしても落ちなくしただけとは違うの?いやそれでも十分凄いけど

402名無しさん:2009/04/25(土) 09:26:55 ID:???
>>401
それは混線で本体をターゲットに取れてる事のが凄い

403名無しさん:2009/04/25(土) 09:56:12 ID:???
Rクナーがキンクリで即死してビビった

404名無しさん:2009/04/25(土) 10:26:53 ID:???
神ミク撃破できました
この方法なら相手の当たり判定とか攻撃判定とか
関係ないからいけるとは思ってたけど、意外に大変だった

405名無しさん:2009/04/25(土) 10:48:50 ID:???
しむらー! SS! SS!

406名無しさん:2009/04/25(土) 10:49:18 ID:???
ちょwwwwSUGEEEEEEEE

407名無しさん:2009/04/25(土) 11:21:47 ID:???
>>404
特殊な構造のキャラとかは撃破できるのかな?
鬼巫女RとかH扇奈とか現実とか
あと配点がどうなってるかのも気になる

408名無しさん:2009/04/25(土) 11:23:45 ID:???
巨星堕つ・・・か

409名無しさん:2009/04/25(土) 11:49:53 ID:???
これは新たな時代の幕開けか・・・・?
それとも凶悪時代の終わりか・・?

410名無しさん:2009/04/25(土) 11:50:48 ID:4JOGHKpc
noko仕込んだマハ2に効くかが問題。
あれが倒せるなら、倒せない奴はおそらくいない。

411名無しさん:2009/04/25(土) 11:52:54 ID:???
天空神相手でもいいよね。
どちらにせよ常時nokoに勝ったらまさに敵がいなくなる

412名無しさん:2009/04/25(土) 11:54:52 ID:???
海外の死ぬ気無い、ていうキャラに対しては非常に有効だと思うけど
やたらめったら使用するとそれだけで界王クラスのネタキャラになるから正直微妙

gdgd回避したい、でも自分は勝ちたいて人は搭載するかもしれんね

413名無しさん:2009/04/25(土) 11:55:29 ID:4JOGHKpc
>>411
それと同時にマハみたいなのにこのバグ仕込んだらどうなるんだ?
同時に発生させた場合は1Pが優先とかそう言う疑問もあるよねえ。

414名無しさん:2009/04/25(土) 11:56:35 ID:???
>>412
マハヴィロ最終進化のお知らせかw

415名無しさん:2009/04/25(土) 11:57:45 ID:???
>>412
できたところで搭載するキャラなんて数えるほどしか出てこないでしょ、開幕混線だってそうだし
かなりお手軽だっていうなら話は別だけど

416名無しさん:2009/04/25(土) 12:00:55 ID:???
>>415
特殊な構造のキャラより単純な奴の方がやりやすいからなあ。
マハなんかが進化したら、まさに究極神化しそう。
つか、その絶対死の防御法もあるだろうな。
絶対死ぶっぱ同士なら効果が相殺されるかも。

417名無しさん:2009/04/25(土) 12:04:09 ID:???
nullって名前の奴だったけど、やった奴がうpして欲しいな。
同キャラ対戦がどうなるかが興味ある。1P側が絶対勝つとかなら
もう凶悪キャラって概念自体が消滅するはず。

418名無しさん:2009/04/25(土) 12:05:27 ID:???
抜いてからふと思ったんだけど釣りじゃね?

419名無しさん:2009/04/25(土) 12:10:45 ID:???
>>418
そのキャラUPか概念の詳細がされなきゃ釣りだわな。

420名無しさん:2009/04/25(土) 12:11:15 ID:???
撃破方法公開しないで欲しい。
動画とかSSだけでいい。

421名無しさん:2009/04/25(土) 12:35:54 ID:???
未だSS出ないから釣り確定

422名無しさん:2009/04/25(土) 12:37:47 ID:???
>>404
てかあなたはひょっとして608氏ですか?それともpkrs氏?
その即死をキャラに搭載する予定はありますか?

安定してなくてもいいから搭載テストキャラをうpって欲しい。

423名無しさん:2009/04/25(土) 12:44:23 ID:???
神ミク撃破のSSあがってるぞw

424名無しさん:2009/04/25(土) 12:48:47 ID:???
SSならあるぞwww
ついに神ミクが敗北………凶悪キャラ界終了か、それとも新しい時代の始まりか

425名無しさん:2009/04/25(土) 12:49:56 ID:???
luna氏が調査を開始していてありえるといってるからマジだろうなぁ

426名無しさん:2009/04/25(土) 12:54:14 ID:???
やってることを予想してみると
・今話題の超即死の記述でAlive数値がおかしくなるの応用
・「理論上全てのキャラを即死させれるはず」
=常時NoKo+Helper,NoKoや喰らいor攻撃判定一切なしでも関係なしで即死?
・いろんな意味で安定しない&記述がとても難しい
・やりすぎると界王化
・SSみるかぎりTargetは取ってない?(未確認)

自分に超即死の記述を微調整(Nullの数調整?)して仕込む

自分でなく相手の死亡フラグを強制ON?
間違うとすぐエラーで落ちる?
と予想してみる

427名無しさん:2009/04/25(土) 13:16:32 ID:???
釣りでした

428名無しさん:2009/04/25(土) 13:38:49 ID:???
H神奈の11PとかKO撃破できるんだろうかw

429名無しさん:2009/04/25(土) 14:29:54 ID:???
S富竹も倒れるのかね。

あれ地味に公開から即死した事が無いよね。

430名無しさん:2009/04/25(土) 14:32:29 ID:???
ていうかこれクド氏がいっていた謎の最強キャラの類いに見えたが、違うよな………

431名無しさん:2009/04/25(土) 15:31:21 ID:???
>>384
これを見ると
変数は16進数で計算していて
541:hitpausetimeの下2桁変化
542:hitpausetimeの3〜4桁変化
543:hitpausetimeの5〜6桁変化
544:hitpausetimeの7〜8桁変化
549:BindToTargetかTargetBindのbind_timeの下2桁変化
550:BindToTargetかTargetBindのbind_timeの3〜4桁変化
551:BindToTargetかTargetBindのbind_timeの5〜6桁変化
552:BindToTargetかTargetBindのbind_timeの7〜8桁変化
ってことかな
これを死亡フラグのある変数までやれば超即死が成立するんだろうね

これを見ると256(16進数で言うFF)か0かにしか変化させれないのかな?
だとしたらこのバグの応用での変数変化も256ずつしか変化させれないっぽいね
それも増やす方法だけかな?

このバグ解析はゲームの改造コード解析みたいだw

防御方はこのバグで自分の生存フラグ常時ONとかできてNoKoより強力な防御になるかもね
自分の死亡フラグ常時OFFって考えたけど増やすだけっぽいから無理かな?

432名無しさん:2009/04/25(土) 16:20:29 ID:???
直死の魔眼の原典魔眼であるバロールの魔眼は相手を視界に入れるだけで殺せる究極の魔眼
ついにmugenの即死はこの域に達したのか

433名無しさん:2009/04/25(土) 16:48:39 ID:???
とりあえず、神ミクは安定して撃破できるようになったので
どこでキャラ差ができるのかを調べていこうかと思います
Rクナギの方が安定しないし・・・
汎用化できるかがまだ分かりませんが、無理かもしれません

ちなみにこの方法は成功さえすれば相手側は死ぬのみです
相手側の記述をいじって防ぐ事は恐らくできません

434名無しさん:2009/04/25(土) 17:32:48 ID:???
全然安定しなくなった・・・
さっきまで安定してたのに・・・
やっぱ、せめて落ちなくなってから公開すべき?

435SAMSARA:2009/04/25(土) 17:35:34 ID:???
いや、落ちてもいいから稀にでも倒せるのなら公開すべきだと思うの

436名無しさん:2009/04/25(土) 17:38:49 ID:???
いや、安定してからの方がいいと思うの

437名無しさん:2009/04/25(土) 17:40:20 ID:???
いや、公開して製作者達の知恵で安定させていけばいいじゃない

438名無しさん:2009/04/25(土) 17:43:13 ID:???
>>434
ユー名前つけちゃえYO!
あとそんなやばい方法なの?
それならある程度知識のある人以外とれないようなパスにした方がいい
海外に流出されたらたまったもんじゃないからね

439名無しさん:2009/04/25(土) 17:45:57 ID:???
ADSに入ってたMUGEN説明書のパスとかでいいんじゃないの
あれ制作者用のパスだし

440名無しさん:2009/04/25(土) 17:52:23 ID:???
直死(SAMSARA氏)或いは絶対死(lunatic氏)はそこまで究極のバグなのか?
いや、バグというよりもはや改造コード

441名無しさん:2009/04/25(土) 17:52:25 ID:???
お前ら見る専がそんなケチケチした心配なんてしなくていいから

442名無しさん:2009/04/25(土) 17:57:00 ID:???
まぁ、ものは試しだ
現状じゃ搭載する奴はmugen落としたい奴だけだろうし
ネタキャラとして公開します
注意事項をテキストで付けとくから必ず読んで下さい
キャラ製作能力は無いので、SSの様な無色透明キャラなので
撃破確認用と考えて下されば良いかと

443名無しさん:2009/04/25(土) 17:57:18 ID:???
>>441
最近は見るだけじゃ何が起こってるかわからなかったので
ちょっと勉強してみたらもっと分からなくなったという矛盾のラビリンス

444名無しさん:2009/04/25(土) 18:09:33 ID:???
海外に流出されたらたまったもんじゃない(笑)
お前ら海外の製作者と喧嘩でもしてるの?

445名無しさん:2009/04/25(土) 18:18:43 ID:???
前と同じ所に上げました
一人でも撃破確認できた人がいたら、報告お願いします

446名無しさん:2009/04/25(土) 18:23:44 ID:???
>>445

ちょっといろいろ試してくる

447名無しさん:2009/04/25(土) 18:27:25 ID:???
nullがtxtなのも関係あるんだろうか

448名無しさん:2009/04/25(土) 18:34:27 ID:???
一回やって無理な人はしばらく諦めて下さい
前のmugenの状態が開放されてからでないと同じ結果になります

449名無しさん:2009/04/25(土) 18:36:24 ID:???
mugen本体に干渉するバグなのか………?

450名無しさん:2009/04/25(土) 18:39:12 ID:???
あー、すいません。nullファイル間違えた・・・(容量でっかいの)
通りで急に成功しなくなるはずだ・・・
そっちはマハを倒す実験中のやつだわ
防御対策はしてないのでニート如来とかでついでに実験してみて下さい・・・
申し訳ないのですが、もっかい上げます

451名無しさん:2009/04/25(土) 18:40:48 ID:???
場所わからないぜw
わかる人は俺の分もいろいろ試してくれー

452名無しさん:2009/04/25(土) 18:47:31 ID:???
そういうクレクレする文章考えるより
どう検索すれば見つかるか考えた方がよっぽどいいよ

453名無しさん:2009/04/25(土) 18:48:53 ID:???
神ミク倒せないしMUGENも落ちないぞ、ただ鬼巫女Rと戦わせようとしたら落ちた

454名無しさん:2009/04/25(土) 18:49:17 ID:???
なんだ、あげ間違いか・・・焦らしプレイとは流石w

というかゴッドミクもボタン押さないとイントロ終わらないのね

455名無しさん:2009/04/25(土) 18:49:36 ID:???
>>450
>>450
>>450

456名無しさん:2009/04/25(土) 18:50:14 ID:???
>>452
適当にやってたらみつけちまったw
でも上げ間違いっぽいねw

457名無しさん:2009/04/25(土) 18:50:25 ID:???
>>453
ファイル間違えたってログにあるでしょ

458名無しさん:2009/04/25(土) 18:51:32 ID:???
マハ殺しの実験とはw

ん?つまりGミクとマハを倒す原理は同じじゃないと
でもマハ殺しならばGミクも自然に倒せないかな?

459名無しさん:2009/04/25(土) 18:51:51 ID:???
textの容量見た瞬間吹いた

460名無しさん:2009/04/25(土) 18:52:19 ID:???
更新忘れてただけじゃねーの?

461名無しさん:2009/04/25(土) 18:53:22 ID:???
固有で情報が違うとか?

462名無しさん:2009/04/25(土) 18:57:33 ID:???
お騒がせしましたw
上げなおしたのでもう一度お願いします
でも、こっちにしてから自分の環境でも一回やったんですが
撃破できませんでした。なんと縁起の悪い

463名無しさん:2009/04/25(土) 18:58:58 ID:???
撃破確率は稀………といったところか
ここから確率がジョジョに上がっていく冒険か

464名無しさん:2009/04/25(土) 19:03:24 ID:???
鬼巫女Rで落ちなくなったくらいであとは特に変わらないな

465名無しさん:2009/04/25(土) 19:05:26 ID:???
>>459俺も吹いたwww
txtファイルだけで17541kbはやべぇww

466名無しさん:2009/04/25(土) 19:15:05 ID:???
H神奈でも落ちないぽ

467名無しさん:2009/04/25(土) 19:17:57 ID:???
落ちはしないけど倒せもしないな
かなり低確率なのか?

468名無しさん:2009/04/25(土) 19:18:03 ID:???
神ミク撃破再現できないんだけど確率の問題?

469名無しさん:2009/04/25(土) 19:18:19 ID:???
こっちで動かして落ちる以外の結果を残したのは
ADS ステートを奪われる?
will-o-the-wisp 普通に試合する
神ミクはMugenが落ちてダメだった

470名無しさん:2009/04/25(土) 19:19:13 ID:???
落ちるキャラは何回やっても落ちるし落ちないキャラは何回やっても落ちないな

471如月竜人:2009/04/25(土) 19:22:01 ID:???
PC無いから話題に乗れないorz

472名無しさん:2009/04/25(土) 19:24:38 ID:???
うーん…神ミクは倒せんし鬼巫女系統とかとすると面白いように落ちるw
即死の需要としてはどうなんだろ?
倒すのに時間がかかっても倒せるんだったらいいんだけど

473名無しさん:2009/04/25(土) 19:26:05 ID:???
configの数字を100にして相手神ミクにするとなんじゃこりゃw

474名無しさん:2009/04/25(土) 19:29:05 ID:???
ちなみに誰か撃破できた?

475名無しさん:2009/04/25(土) 19:31:03 ID:???
うちのD4mugenだと確実といっていいほど落ちる。
片方のmugenは動作するけどミクは倒せない。再戦すると落ちる。
並キャラにも試したけどイントロで凍りついて動かなくなるだけ。地味にステージも凍りついてた。

476名無しさん:2009/04/25(土) 19:32:51 ID:???
みんなが焦らせて未完成なんだから精度を求めても仕方がない
だが、誰でもいいから成功した人いないかな

477名無しさん:2009/04/25(土) 19:33:24 ID:???
今みたら今回配布した許容量よりも1000程少ない・・・
こんなけばらつきがあると難しいよね
倒せない人はignorehitpause=1のついてないnullを数百個消せば倒せるかもしれない
だけど、実験してくれてる人にあのテキストを編集させるのはさすがになぁ・・・

478名無しさん:2009/04/25(土) 19:33:50 ID:???
メガリスとかは落ちなかったけど時間切れまでメガリスが暴れてただけだったなw

479名無しさん:2009/04/25(土) 19:35:15 ID:C8tyhZ4w
そういえば旧mugenとかだとどうなるのかね?
ちょっと探してみる

480名無しさん:2009/04/25(土) 19:52:14 ID:???
null消しまくったけど変化なしかも
てかこれどの部分消せばいいのかしらw

481AA8:2009/04/25(土) 20:02:50 ID:???
落ちる場合はignorehitpause=1の方のnullを消さないといけなかったり・・・
ややこし過ぎるな・・・
やっぱりignorehitpauseを変数で管理するしかないのか・・・
細かい事を考えるとアレだな

482名無しさん:2009/04/25(土) 20:04:12 ID:???
てかこれはどういう原理(?)なのでしょうか?

483名無しさん:2009/04/25(土) 20:13:31 ID:???
今のだと普通に判定負けするんだな
改良したら文字通りMUGEN最強になりそうだが

484名無しさん:2009/04/25(土) 20:21:11 ID:???
自分で自分に超即死ってるね
それにしても、P2のalive関係弄るにはこんな数が必要なのか…

485名無しさん:2009/04/25(土) 20:42:35 ID:???
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: 何 :  /!::|::l::::/|:::l:ヽ:\::ヽ:.:\:.:\.:::ヽ:.:.:ヽ:.:.:.:\::::::::::::\ ̄   : : :
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: わ :.  |/l::|::|:::|ヽ==''" \:ヽ、ヽ=='" |:::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ、::::\
  か     / ',|::|:::|   /   `゛       |!::::::::::::::::::::::::::::ト、::ト、_` ゛`
  ら      l::!::::ト、  '、 _         ||::::::::::::::::::::::::ト:ヽヾ| | ̄ ̄ ̄`ヽ、
  な     r'"´||',::::',                 |:::::/l:::::|\:::ト、ヾ | |     / / \
  い   /   ll ',::', 、 ーこニ=-       /!::/ ヽ:::|  ヾ、  ノ ノ  /  ,イ   ヽ、
       ,'    |  '、:, \ --       ,. '´ |;'  l ヾ、.   //     / |    l: l
      |   |!  ヽ;  ヽ       /.:    i!  /   ゛// |l      / |      | |

486名無しさん:2009/04/25(土) 20:58:43 ID:???
null.txtの中身見たら吹いたwwwwww
type = nullばっかwwwwwww

487名無しさん:2009/04/25(土) 21:21:49 ID:???
>>458
マハ2(noko搭載ver)の作者ですが、Gミクとは根本的に死なせられる方法が違うような・・・・・・
アレを死なせるとしたら、マハの方のステートを弄るくらいしか無さげ。
絶対死が問答無用で勝利フラグ立ててしまうモノなら行けるかもと見てますが。

488名無しさん:2009/04/25(土) 21:56:08 ID:???
やっぱり名前つけるのは性に合わないのでこのままで
変数をignorehitpauseに使っても反応しない?
とりあえず、この方法は駄目でした

さすがに誰一人成功しないとは思わなかった
単純に精度が悪いのでしょうが、4byteという小さな的を
エラーとなるbyteを避けて書き換えなければいけないのに
確認しただけでも最大4kbyteずれてしまうのが問題ですかね
mugenがサーチするたびにコードが変わるゲームじゃなければなぁ・・・

489名無しさん:2009/04/25(土) 22:21:01 ID:???
へ?なにその原理?

490名無しさん:2009/04/25(土) 22:25:55 ID:???
やはりmugen本体に干渉するバグなのか

491名無しさん:2009/04/25(土) 22:28:33 ID:???
本体干渉ってか本来の意味でのオーバーフロー

492名無しさん:2009/04/25(土) 22:35:42 ID:???
MUGEN本体にオーバーフロー仕掛けてたのか

493名無しさん:2009/04/25(土) 22:37:27 ID:???
意味がわからなくて俺の頭がオーバーフローしそう

494名無しさん:2009/04/25(土) 22:56:01 ID:???
没技になりそうだな・・・・・・本当の意味でHDクラッシャーだし。

495名無しさん:2009/04/25(土) 23:00:09 ID:???
完成したらわからないぜ?

496名無しさん:2009/04/25(土) 23:55:00 ID:???
UPX圧縮してあるmugenは解凍してた方がこのバグが成功しやすいっぽい
なんか圧縮してあるとメモリを余計に使うみたいで余計に
null数が必要になるみたい
具体的には圧縮されたmugenのexeが300kぐらい
解凍されたmugenのexeが700kちょいぐらい
でも、やっぱ難しくてもデフォルトでやるべきだしなぁ

497名無しさん:2009/04/26(日) 00:07:16 ID:???
Nullの数たぶん554000個
あとP2だと無理かな?

498名無しさん:2009/04/26(日) 00:40:30 ID:???
>>488
ignorehitpause=var(○)
ってしても効果ありませんよ
使うならTriggerにhitpauseTimeいれてやるしかないっぽい

おそらく原理は
[自分の全変数]・・・[相手の全変数]
とメモリ上にあって

ignorehitpauseを使わない=そこの変数が0になる
ignorehitpauseを使う=そこの変数がFFになる

のを利用して

[自分の全変数]のときは全部0で
[相手の全変数]のときも死亡フラグまで0で死亡フラグらしきところでFFにする
しかし変なところまでFFにすると落ちる。

けど>>488のようにメモリ上の処理が毎回 最大4kbyteほど変わるから
このバグを汎用化するならそれを調査するシステムにするのが問題かな?
Triggerとして使える記述から死亡フラグに一番近い変数を定めて
このバグを順々に試していってその変数まできたら
その変数から何Byte先が死亡フラグとわかるまで解析する必要があるわけだ

ようはNullの数調整じゃなくて
ignorehitpause使わないNullとignorehitpause使うNullの数と切り替えの調整かな?

499名無しさん:2009/04/26(日) 01:51:53 ID:???
まさに直死だな

500pkrs:2009/04/26(日) 02:09:01 ID:???
 ___
/ || ̄ ̄|| ∧_∧
|.....||__|| (     )  どうしてこうなった・・・
| ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
|    | ( ./     /

501名無しさん:2009/04/26(日) 02:16:06 ID:???
すまん554000じゃなくて544000だった
おそらく544000byte〜548000byteまでがキャラの変数郡なんでしょうね

あとメモリ上の処理が毎回最大4k byteほど変わる現象は
[自分の全変数]と[相手の変数]の間で起こるっぽいね、自分の変数郡は変わりなし
ヘルパー出現で変数郡の順番が変わる可能性もタッグだと大幅変更かな。

あとこの死亡フラグはAliveで間違いないと思う
これが2以上で超死亡(NoKoを無視)成立かと
さっき言ってて間違ってたけど
0か1じゃなくちゃんと4byte(0〜256^4)用意してあるしね。

防御法はAliveが0以外になってから1F以内にこのバグ使って0に戻す方法だけかな?

もはや戦ってる相手はMUGEN本体、
しかしこれは大変ってレベルじゃねーぞ
18MB以上のキャラ容量占領は確実になる・・・。
タッグ対応だとさらに倍かもね・・・。
絶対勝利の代償は大きそうだ

502名無しさん:2009/04/26(日) 02:47:17 ID:???
とりあえずマハヴィロシリーズは現状死ななかったね。
つか、本当にアホみたいにメモリ占有するし、キャラにならねえw

503名無しさん:2009/04/26(日) 03:57:31 ID:???
よく見たら500にpkrs氏いてワロタw

絶対即死を要約するとつまり、界王レベルに位置する存在という事ですね…

略して死界王

504名無しさん:2009/04/26(日) 04:13:17 ID:???
界王とは根本的にちがうっつの

505名無しさん:2009/04/26(日) 04:36:40 ID:???
このまま搭載するとなると無謀ですし
今のトコは界王レベル、と言いたかった

506名無しさん:2009/04/26(日) 04:39:08 ID:???
それでも全くちげーな

507名無しさん:2009/04/26(日) 04:50:41 ID:???
ですよね

508名無しさん:2009/04/26(日) 04:56:10 ID:???
界王といっしょにするなら都合が悪くなると意図的に停止させる

イフリート(意図的に落とす)
現実(意図的に落とす)
旧ナハト7P(停止させることだけが目的の長時間pause)
旧鬼巫女(万が一時間切れで負けたら落とす)
即死返しされると落ちるとわかってて対策してない超即死搭載キャラ(万が一返されても落ちるから負けない(笑))

この辺を上げるべき
不安定なものの勝つためのキャラとアレアレアレ?なキャラを一緒には出来ん

509名無しさん:2009/04/26(日) 05:15:13 ID:???
なるほど・・・方向性の違いですか
鬼巫女もそうだったのか、気付かなんだ

とりあえず言える事は、オラにはあの量の解析は耐えられんw

510名無しさん:2009/04/26(日) 08:22:47 ID:???
>>498
すごいな、大体あってる
要するに超即死の1-552のignorehitpause=1は蛇足で省略できる
そして557以降のnullも蛇足である。これだけでcnsをちょっと軽量化できるかな?
でも、541-544は抜いても良いけど固まるから入れた方がいいかもね

ついさっきRクナギを即死させたバージョンを上げました
これで誰一人確認できないのなら環境依存性が超高いということになり
汎用化とか無理な気がします
ちなみにアドオン、ステージ、その他もろもろはデフォルトのを使ってます
ヘルパーmaxやらなんやらはいじってるけど、みんなもいじってるよねぇ

511名無しさん:2009/04/26(日) 09:52:16 ID:???
界王レベルっていうのは間違いではないだろ。
理論上全キャラ即死させることができるが、再現性が低い。
そういう即死もあるってことで。

これから汎用化できれば、また違ってくるけど。

512ぽろん:2009/04/26(日) 10:40:55 ID:1yFt5EtA

ここにいる早苗って子、マジやばいぞ!!
俺、昔500万位もらって付き合ってた事あるんだけど
超~フ工ラチオうまいし、中だしOKだし!
今もやってるなんて、どこでそんな金調達してくんのかねw

http:\/teppen.anusu.net/lzs8dfs/

513名無しさん:2009/04/26(日) 11:03:54 ID:???
なんか勘違いしてる人が多いようですが界王はそもそも即死とは関係ないですよ
MUGENを強制終了=即死とするなら別ですが

514名無しさん:2009/04/26(日) 11:12:16 ID:???
意図的に落とすのと単に不安定なだけなのを一括りにするのはなぁ

515501:2009/04/26(日) 11:41:10 ID:???
防御法の説明が違ってた
Aliveを0に戻せば普通の死亡と同じなのでNoKoで1に戻せるってことだった

このバグ搭載は相手絶対死させるじゃなくて自分を絶対死させないだけなら記述量は少なめにすむかもね
ひょっとしたらTrigger1=Alive>1のSelfStateでいけるかもしれないし

あとこのバグ精度上げるならマクロないと発狂しますねw

516名無しさん:2009/04/26(日) 14:01:20 ID:???
どういう環境で試したらいいのか分からない上に
製作者じゃありませんが一応報告(^_^;)
デフォルトのまま5秒/Rを100Round 一度も決着がつきませんでした
倒せなかった報告などどうでもいいかもしれませんが・・・
null090426 vs R-kunagi(090323)
ttp://loda.jp/kyouakuuuu/?id=31&img=31.jpg

517名無しさん:2009/04/26(日) 14:56:46 ID:???
あまりにもnullの数が多いとp1statenoで移動しなくなっちゃう?

518名無しさん:2009/04/26(日) 15:14:45 ID:???
不安定かどうかは置いといて、
mugenというゲーム自体を強制的に終わらせるという意味では界王と同レベルだと思う。
ここでいうmugenを終わらせるというのは強制終了、試合終了関わらずようするに戦いが終わるという意味で。

519名無しさん:2009/04/26(日) 15:17:53 ID:???
じゃあ超即死持ちも全員界王だな

520名無しさん:2009/04/26(日) 15:21:18 ID:???
>>518
本体を落とすのと試合を終わらせるのが同じとかねーよ
最近の神キャラは死なない奴多すぎだったから
これがうまくいけばまたSMH+1杯みたいな試合も見れそうだ

521名無しさん:2009/04/26(日) 15:24:13 ID:???
つかそれだと格闘ゲームのキャラ自体が界王じゃねぇか

522名無しさん:2009/04/26(日) 15:25:31 ID:???
カンフーマン「俺が………俺たちが……………」



格闘ゲームキャラ一同「俺たちが界王だッ!!!!!」

523518:2009/04/26(日) 15:26:13 ID:???
>>519
>>520
「相手の状態に関わらず」という意味で言ったのだが。
超即死は基本回避可能だし、相手の神キャラが死なないようにしていても
界王はmugen落として終了、絶対死も強制KOで終了。最も界王も回避可能らしいが。
相手を無視して試合終了とかないでしょ。

524名無しさん:2009/04/26(日) 15:29:08 ID:???
>>523
貴方の言ってることだとやっぱりほとんど界王じゃないですか

525名無しさん:2009/04/26(日) 15:29:23 ID:???
まだ釣りの可能性すらあるんだが

526名無しさん:2009/04/26(日) 15:31:18 ID:???
>>523
相手のnoko状態を無視して倒す超即死持ちもやはりそれでは界王ですね

527名無しさん:2009/04/26(日) 15:35:10 ID:???
定義や呼び方はどうでもいい
とりあえず使い物になるのかならないのか

528名無しさん:2009/04/26(日) 15:41:44 ID:???
最近マンネリの不死キャラ達を根こそぎ倒していって欲しい。

529518:2009/04/26(日) 15:43:01 ID:???
格闘ゲーム全員が界王という意味にとられるとは思わなかった。
多分、例え並キャラが負けたりしても試合終了だし普通に勝っても試合終了だからという意味でとったのかもしれん(違うかもしれん)。
まあ狂以下相手の神、論外はまさに界王と呼べるかも。狂以下から見て並かそれに近いランクのものも。
ほとんどすぐ死ぬかみキャラも界王と呼べるかも。

あれ?自分から言い出したが確かに全員界王になってしまうなこりゃ。
自分はどうやらアホだったらしい。すいませんでした。

530名無しさん:2009/04/26(日) 15:50:57 ID:???
>>526
普通の超即死は回避できますから。

531名無しさん:2009/04/26(日) 16:01:16 ID:???
トムキラーだって変数操作だって相手の意向ガン無視じゃねーか。
それに別に今話題の即死も回避できないとは限らないだろ。

とりあえず界王を間違ってとらえてることだけはわかった

なんか意地でも界王扱いしたいみたいだけど、なにがそこまでさせるかは理解できない。

532518:2009/04/26(日) 16:06:27 ID:???
>>531
既にやめました。

絶対死で一番気になるのは1P側と2P側で処理が違うというところとあの膨大な読み込み量。
精度よりもここをどうにかしないと搭載は難しそうですね。

533ありくい:2009/04/26(日) 16:10:34 ID:???
こちらのほうで3/23即死を確認できたのでwww9にあげておきました
4/26は落ちました

534名無しさん:2009/04/26(日) 16:13:24 ID:???
>>533
おおおおおお!!

535名無しさん:2009/04/26(日) 16:15:54 ID:???
成功率は?

536ありくい:2009/04/26(日) 16:26:16 ID:???
↑のは一回目で成功
その後は確認できず
あと、今試してたら、4/26も即死しました

537名無しさん:2009/04/26(日) 16:28:09 ID:???
神咲夜の開幕混線並のタイミングで実行できたら安定しそう

538名無しさん:2009/04/26(日) 16:31:00 ID:???
ありくい氏のmugenは化け物か………!?

539名無しさん:2009/04/26(日) 16:32:30 ID:???
釣り釣り言ってた奴nullに謝れ

540名無しさん:2009/04/26(日) 16:35:29 ID:???
お前以外誰も「釣り釣り」とは言ってないよ

541名無しさん:2009/04/26(日) 16:53:26 ID:???
乙です。
汎用化考えると気が遠くなりそうですが有効だとわかっただけでも収穫ですね。

542名無しさん:2009/04/26(日) 17:38:23 ID:???
流石ありくい氏!俺達に出来ない事を平然とやってのけるッ
そこにシビれる!あこがれるゥ!

ところでこの方法で侵食出来る領域に、Palnoとかはあったりしないのですかね・・・
Aliveに比べたら随分と浅い所にありそうな気がする

あとそれを自分に適用すれば、並キャラへの汎用性もありそうな気がする

543ありくい:2009/04/26(日) 17:59:32 ID:???
ブログのほうにSSとか載せておきました
自分の情報を試合中に書き換えることはできそうですよね
ただ、相手への侵食となると、
むしろalive箇所の探知に専念したほうが良さそうな気がします

544名無しさん:2009/04/26(日) 18:03:38 ID:???
PalNoへの介入とか某小説のオニワルドのアーティファクトみたいだな

545名無しさん:2009/04/26(日) 18:33:43 ID:???
そういやオニの即死当身の技の名前ってcheatだけど
安定化できれば今回の即死本当にチートだねw
二年前はOTHキラーが最強の攻撃だったのに…テニヌ並のインフレだよ

546名無しさん:2009/04/26(日) 18:36:53 ID:???
ついにドラゴンボールを超え、ウィザーズブレインに至るか

547名無しさん:2009/04/26(日) 18:39:45 ID:???
こういう分野は海外の人たちの方が得意なイメージがある

548ありくい:2009/04/26(日) 18:48:24 ID:???
自分の環境での成功条件がおおよそわかってきたので
記事のほう、追記しておきました
安定化はかなり難しいと思う

というか、本当にチートですね、これ
直死・絶対死はそのチートで起こす現象の1つなわけで

549名無しさん:2009/04/26(日) 19:02:29 ID:???
汎用化されてほしいようなされてほしくないような・・・。
微妙なところやの。
正直「成功確率がほぼロマンなバグ技」のままでいてほしいかも。

バグ技にロマンもくそもないけど。

550名無しさん:2009/04/26(日) 19:08:19 ID:???
俺ら見る専乞食ごときが製作者を迷わすような事言うべきではないと思うんだが

551名無しさん:2009/04/26(日) 19:15:42 ID:???
p1statenoで超即死ステートとんでもすぐ抜ければ落ちないし死なないんだな

552名無しさん:2009/04/26(日) 21:09:30 ID:???
直死の欠点はP1専用と言うことと
やたらマシンパワーを求めるところかな?

動画にそれを搭載したキャラの戦い(つーか、一方的な殺戮?)を収録するならなおさらの事。

553名無しさん:2009/04/27(月) 02:11:27 ID:???
>>516
協力ありがとうございます
しかし、短期間で何度やっても結果は変わらないし
何度もやるとOSが「あ、このデータまた使うかもしれないから置いとこ」
って判断して変数位置が変化しにくくなります
なので、パソコンをつけてから1回だけ試すようにしていただけたら嬉しいです

>>ありくいさん
撃破報告ありがとうございます
前回ので一人も確認できなかったので、諦めモードでしたが
もう少し研究してみようかと思います
今の方針は線ではなく点で突こうって考えです

554名無しさん:2009/04/27(月) 14:08:34 ID:???
>>553
てかよく考えればPC上のメモリ上で起こるバグなんでやりすぎるとPCがフリーズする可能性もあるのかな?
メモリ上の情報をリアルタイムでみるツールでお勧めの物ありませんか?

まず不安定な相手を弄るんじゃなしに安定する自分を弄って勝てる動作があるか試すのがいいかもね

555名無しさん:2009/04/27(月) 15:35:03 ID:???
自分のwinフラグを弄ってみるとか

あとloseフラグ弄れたら、最強の自殺キャラが完成するな

556名無しさん:2009/04/27(月) 16:10:27 ID:???
しんのゆうしゃですね

557名無しさん:2009/04/27(月) 18:10:53 ID:???
その内外部ツールから殺したりも出来るようになりそうだ

558名無しさん:2009/04/27(月) 18:57:35 ID:???
MUGEN外からのアタックはさすがに反則だろ

559名無しさん:2009/04/27(月) 18:58:51 ID:???
それもうMUGENじゃないじゃん

560名無しさん:2009/04/27(月) 19:03:08 ID:???
むしろゲームですらない

561名無しさん:2009/04/27(月) 19:42:20 ID:???
俺は神ワルド稀にだけどKO出来るようになったぐらいで喜んでるのにお前らと来たら

562SAMSARA:2009/04/27(月) 19:57:38 ID:???
あれ、最後に更新したヤツってNoko使用じゃなかったっけ?
手元のNoko外した実験台なら一部即死でKO、または死の宣告で勝てるけど

563名無しさん:2009/04/27(月) 20:10:53 ID:???
自分の手持ちのは12/3版(CNSの日時)
たまにだし1戦目だけだけど

564SAMSARA:2009/04/27(月) 20:16:56 ID:???
手元のは12月20日になってるから、それは少し前カナ
多分・・・

565名無しさん:2009/04/27(月) 21:35:03 ID:???
targetstate(changestate?)で相手超即死ステート移動させても落ちなくなったんだけどこれって
超即死投げだよね?相手しなないけど、あと神七夜試験体でMUGEN固まるおっおっ

566名無しさん:2009/04/27(月) 22:45:12 ID:???
外部ツールで殺すのは流石に>>558の通り反則だけど直死の研究でのデバックぐらいならいいよね
うさみみハリケーンあたりでなんとかできそうかな
サーチがMUGEN起動するたびにしなきゃならないけどね

>>565
死ななかったら超投げですね。

567565:2009/04/28(火) 00:25:15 ID:???
どうしても神七夜系で落ちるな・・・
確かにKO出来るキャラが増えたのは魅力的なんだが・・・

568名無しさん:2009/04/28(火) 00:57:37 ID:???
その記述見てないから推測なんだけど
512エラーで落ちるんならそのtargetstateのtriggerがマズイんだと思う

569名無しさん:2009/04/28(火) 01:04:19 ID:???
あー、>>565で固まる、てあるし
それなら落ちるのは神七夜試験体側のバグじゃないかな
実体験から言って試験体自体がバグの宝庫だし
試験体即死もそのバグで落ちる前に倒してるだけみたいなだし
多分恐らくアバウト

570名無しさん:2009/04/28(火) 01:12:12 ID:???
とりあえずステート奪ったりして死んだはずなのにKOが出ない場合にそのステートに飛ばす事にします
答えてくれた人ありがとう

571如月竜人:2009/04/28(火) 01:51:50 ID:???
神七夜試験体は元々即死するようなことがあれば落ちるように意図的に作られてますから
そもそも公開前から削り以外で殺される場合は社長のセリフと共に落とすようにできてましたし

572名無しさん:2009/04/28(火) 02:15:07 ID:???
なんと(ゴクトケン。そうでありましたか。ああ、だから試験体2nd公開時の鬼巫女やGOD長、Alsiel達が
試験体2ndを即死させたとき、社長のセリフを供にMUGENが落ちてしまったのですね
バグと書き込んでしまって申し訳ないです

573名無しさん:2009/04/28(火) 22:29:24 ID:???
神七夜系で落ちなくなったと思ったらSTG0295発狂モードで落ちるとかウボワァー

574名無しさん:2009/04/29(水) 05:06:45 ID:???
トリガー無視してhitdef暴発してるっぽい

575名無しさん:2009/04/29(水) 11:46:22 ID:???
ツール(キャラフォルダ以外のファイルをMUGENフォルダに一つたす)で
簡単にどんなキャラでも(たぶん・・・あまり試していないので)殺せるようになったんだけど
これってやっぱり>>558の通り反則だよね
やってて自分でも虚しいし・・・
だれでも思いつくやり方だしね

576名無しさん:2009/04/29(水) 13:15:23 ID:???
>>575
元のデータを削除してない
かつ、追加したものがmugenによって読み込まれる
なら良いと思う

577名無しさん:2009/04/29(水) 13:27:50 ID:???
>>576
元のデータを削除はしません
ただmugenによって読み込まれないのでアウトですね
なにかいい方法がありそうだけどまだまだ研究がたりないな・・・

578577:2009/04/29(水) 13:57:38 ID:???
ん?「mugenによって読み込まれる」というのは
別ファイルでmugenを読み込むのもアウトですか?
・・・やっぱりアウトですよね
ネット上の情報をほんのちょっといじっただけだから知っている人多そうだし
じつにセコイやりかただしな・・・

579名無しさん:2009/04/29(水) 14:16:10 ID:???
wrapperとかdllとか?
なんかそれって中華のexeキャラと一緒じゃね

580577:2009/04/29(水) 14:29:01 ID:???
すみません。中華のexeキャラやwrapperとかdllなどのことは詳しく知りません
wrapperやdllファイルを使っていないのでたぶん違うと思うのですが
正直に言えばアドオンみたいなものです
ファイルを一個たすだけでフォルダはたしません
あともともとあるファイルの中身を書き換えたりもしていません(たぶん
ただ卑怯でセコイのにはかわりないです
スレ汚しでしたらごめんなさい

581名無しさん:2009/04/29(水) 14:41:41 ID:???
>>578
MUGENでそのツールを読み込ませるんじゃなくて
そのツールでMUGENを読み込んで処理に割り込ませてMUGENを起動させるってことか

ぜひ公開して欲しい
まず最近公開されたSTG鬼巫女ver1.11を倒せるか確かめてくれー

582名無しさん:2009/04/29(水) 14:49:36 ID:???
キャラじゃないならここでの公開は自重したほうがよいかと

583名無しさん:2009/04/29(水) 14:51:16 ID:???
何で?

584名無しさん:2009/04/29(水) 14:54:16 ID:???
>>582
いや、別にいいだろ

585名無しさん:2009/04/29(水) 14:57:26 ID:???
むしろここの方が深く研究してくれるんじゃない

586名無しさん:2009/04/29(水) 15:08:44 ID:???
[神キャラ]

[論外キャラ]

[界王]

[チートキャラ] New

587名無しさん:2009/04/29(水) 15:23:06 ID:???
この流れで思いついたネタキャラをwww6にアップ
すっごい軽いよ!

588名無しさん:2009/04/29(水) 15:23:38 ID:???
とゆうかアドオンみたいなのつかってMUGENを落とさないようにすることは
できないのかなぁ

589577:2009/04/29(水) 16:03:16 ID:???
>>581

12Pのはずです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5853.bmp
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5861.bmp

590名無しさん:2009/04/29(水) 16:37:12 ID:???
そもそもMUGENが落ちる原因がよくわからん

591名無しさん:2009/04/29(水) 16:40:32 ID:???
>>574
どういうこと?

592581:2009/04/29(水) 17:19:55 ID:???
>>589
ありがとう
おk理解した死亡フラグだけでなく他にも値弄りまくってるのね
値弄り以前にいろんなMUGENの処理を変化させてたり潰してたりするかな

対戦するには条件の付いたキャラだと思うけど
研究とか特にここのスレとかにはすごく便利になりそうなキャラではないか
そもそもチートとはもともと解明とかされるためにあるものだと思う。
かなり需要あるはずなので公開期待しています。
贅沢言うといろんな値弄り処理変化の種類を分けてやってください。

593名無しさん:2009/04/29(水) 17:47:49 ID:???
>>591
trigger1=roundstate=1
にしてるのにroundstate=2でも発動する

594名無しさん:2009/04/29(水) 18:27:31 ID:???
>>587
ロダがリニューアル中だったから一瞬釣りかと思ったが
今見たらまた元に戻ってた。

595名無しさん:2009/04/29(水) 20:22:57 ID:???
TargetStateって自分のヘルパーも引き込むの?

596名無しさん:2009/04/29(水) 21:43:58 ID:???
よくある記述に

[state xxx]
type = NULL
trigger1 = var(y) := zzz || 1
ignorehitpause = 1

となっているのを見ますが上の || って本来は「または」という意味ですよね?
この場合var(y)にzzzを代入と書いてあると思うんですが|| 1の部分はどういう意味なんでしょうか。

597名無しさん:2009/04/29(水) 21:47:21 ID:???
そういうはデバッグに使われたステートじゃない?

598名無しさん:2009/04/29(水) 21:48:05 ID:???
trigger1=var(y):=zzz
というのは var(y)にzzzを代入して
trigger1=zzz
を処理するのに等しい
zzzが0である場合は以降の処理は実行されなくなる

trigger1=zzz||1
としておけば、zzzが0であっても
trigger1=1
と等しいので常に実行される

599名無しさん:2009/04/29(水) 21:50:37 ID:???
そういうことでなく何故そんなことしてるのかってこと聞きたいんじゃない?

600名無しさん:2009/04/29(水) 22:00:11 ID:???
>>598
そうだったのですか。私なりの解釈としては
[state 1]
type = NULL
trigger1 = var(1) := x
trigger1 = var(2) := pos x

だとxが0だとpos xがの代入処理はされない。

[state 1]
type = NULL
trigger1 = var(1) := x || 1
trigger1 = var(3) := pos x

このようになっていると例えxが0であってもvar(3)にpos xを代入するという処理が行われるということですか。
ありがとうございました。

601名無しさん:2009/04/29(水) 22:55:28 ID:???
>>593はroundstateが1の時に使用したhitdefが2になっても残留してるのが原因っぽい
ヒット→hitpause増える→ヒット
の繰り返しで攻撃キャラが固まってる

602577:2009/04/30(木) 06:55:29 ID:???
>>592
>>死亡フラグだけでなく他にも値弄りまくってるのね
特別弄っているのはライフだけですよ
ほかの値の弄り方はしりません(多少試してみたけど不可能?
恥ずかしながらそれでなぜ死ぬのかはよくわかっていません
ツールの中身は呆れるほど単純です

やっぱり、「mugenじゃない」「ゲームですらない」という意見が多いですね
反省しています

あとツールを作る・使う・公開するのは自重していた人が多いみたいですね
これも反省しています

603SAMSARA:2009/04/30(木) 07:44:27 ID:???
ライフだけ?
常時F1押してるようなものなのカナ

604名無しさん:2009/04/30(木) 08:16:31 ID:???
でも実際に常時F1押してもSTG鬼巫女とか死なないよね

605604:2009/04/30(木) 08:19:22 ID:???
ごめん
ためしてみたら死んだ

606SAMSARA:2009/04/30(木) 08:24:13 ID:???
つまりF1押しても死なないキャラはチートキャラでは殺せない?

607名無しさん:2009/04/30(木) 08:27:16 ID:???
>>常時F1押してるようなものなのカナ

F1押しても倒せない鬼巫女R(倒せないよね?)で試してみましたが
倒せました
自分でも何でだろう?

608SAMSARA:2009/04/30(木) 08:51:18 ID:???
常時F1以上に強いのか

-1での常時自殺と同じような効果なのか、それとも問答無用で死ぬのか
H神奈11Pでも死ぬ?

609名無しさん:2009/04/30(木) 11:31:58 ID:???
起動と同時に相手のDEFのライフをオーバーフローした値に書き替えるとかそんなんじゃあるめーな

610名無しさん:2009/04/30(木) 15:31:27 ID:???
>>607
てかぶっちゃけそのチートで死なないキャラいるのですか?
鬼巫女Rが死んだとなるとNoKoも無視してるはず

あと即死しそうにない奴といえば
ひよこ意思10P 11P 12P マハ2&3 ADS2-11P 神咲夜 神トミー メガリス R.S.P
のなかでチートで死なないキャラぐらい居そうだ。
あとそのチートってD4MUGENでも可能?

611名無しさん:2009/04/30(木) 16:05:32 ID:???
>>610そこに書かれてるキャラ全員即死したらほんとに神キャラ終了だな
追加:ハデス ファントム 神扇奈&H扇奈 ここらも即死しない奴いそう

612名無しさん:2009/04/30(木) 18:42:03 ID:???
>>610
マハ2(noko搭載版)はチートすら効かないならヤバイな。

613577:2009/04/30(木) 19:20:54 ID:???
いろいろなブログやそのコメントにて、「やりすぎ」「自重しろ」「限度がある」みたいなことを書かれていまして
自分自身最低なことをやっている気がしますので、577としてこのスレでの書き込みなどはこれで自重しようと思います
ツールを使ってまで勝つのはさすがになしですよね・・・

最後に
>>610
>>611のキャラはほとんど倒せました
ただマハ2・ハデス・メガリスはもっていないので試せませんでした

614名無しさん:2009/04/30(木) 20:27:55 ID:???
nanarmanDXに対する死の宣告がうまくいかねえな

615名無しさん:2009/04/30(木) 20:41:11 ID:???
>>613
ここまで話題に挙げたんだからupして行ってよ

616名無しさん:2009/04/30(木) 20:57:44 ID:???
ヤッター、神七夜試験体Mk-ⅡをKOできるようになったお!
と喜んでいたら女神正義が倒せなくなってましたよ、と
一体何が悪いんだよ('A`)

>>615
公開されないと何か困ることでもあるの?

617名無しさん:2009/04/30(木) 21:00:12 ID:???
なんかやたらと反対する人いるけどなんなんだ?
好きなキャラ即死させられちゃうのがそんなに嫌なの?

618名無しさん:2009/04/30(木) 21:07:36 ID:???
>>617
MUGENのCNS記述だけ戦ってるこれまでのキャラに
MUGEN外のプログラムを使って「勝った」って言われても
それはなんか違くない?って話であって
別に作る事自体を非難してるわけじゃないだろ

619名無しさん:2009/04/30(木) 21:14:00 ID:???
>>616
製作について語るスレで報告して、
結果盛り上がったんだからupしたほうが面白いだろうと

620名無しさん:2009/04/30(木) 21:47:19 ID:???
>>617
皆同じ条件(何もいじってないmugen)で戦ってるのに
一人だけ別の武器(577氏のツール)を持ってくるのは何かおかしいよね
って言いたいんだろう
もともとこのランクはmugen本体への挑戦みたいなものだし

621名無しさん:2009/04/30(木) 21:54:42 ID:???
>>619
確かに俺達はうpされた方が面白い
でも577氏はうpしても面白くないと感じたから
>>613と書き込んだんじゃないのかの
それを俺達の都合で強要させるのは間違ってるんじゃないかの

622名無しさん:2009/04/30(木) 21:55:18 ID:???
そのキャラ使うことでMUGEN強制的に書き換えて相手を倒すならおk

623名無しさん:2009/04/30(木) 22:03:50 ID:???
>>621
必要以上に気を遣いすぎ
自制なら良いけど他人に押し付けると、語る流れが滞るし、スレが回らなくなるよ

624名無しさん:2009/04/30(木) 22:35:27 ID:???
直死の件なんだけど
null 14384
null(ignorehitpause) 4
sselfstate(ignorehitpause) 1
で自分のPCだと大抵のキャラ即死するのだが
誰か試してくれない?

625名無しさん:2009/04/30(木) 22:42:50 ID:???
>>624
null090426のnullテキストを書き換えてテストしてみたけど
MUGENは落ちないけど敵も落ちぬ

626名無しさん:2009/04/30(木) 22:44:32 ID:???
>>624
使用してるMUGEN本体は?

627名無しさん:2009/04/30(木) 23:09:24 ID:???
>>625
ありがとう。
やっぱり互換性無しかな・・・

>>626
何を書けばよいのかよくわからないがwinmugen.exeのことかな?
ちなみにフォルダ名はmugen-hi(解凍したときのままのはず
あと人数制限解除パッチもはいってる。

628名無しさん:2009/05/01(金) 01:11:33 ID:???
mugen-hiならD4か

629名無しさん:2009/05/01(金) 18:10:40 ID:???
もしかしたら2Pからの直死も可能かもしれない
相変わらずの環境依存性だから理論的にだけど

630名無しさん:2009/05/01(金) 22:35:26 ID:???
ふん、所詮ネズミはネズミ 百獣の王たるこの俺に勝てる道理など無い
ふん、所詮ネズミはネズミ 百獣の王たるこの俺に勝てる道理など無い

・・・(#^ω^)

631名無しさん:2009/05/02(土) 02:22:30 ID:???
ふん を ふぅん に変えるだけで、誰が言ったのか分かりやすくなる不思議!

632名無しさん:2009/05/03(日) 06:58:12 ID:???
全速ry

633名無しさん:2009/05/03(日) 13:35:18 ID:???
混戦くらいヘルパーのくらい範囲は小さいほうが精度上がるのかな?

634名無しさん:2009/05/03(日) 19:13:43 ID:???
マハ3に本体hitdefで挑んで、12Pは1P側2P側両方とも問題無いのに
1〜11Pだと2P側で死の宣告で負けるお。。。
一体どうなってるんだコレ('A`)

635SAMSARA:2009/05/03(日) 20:07:45 ID:???
基本的に1〜11Pの方が宣告は弱いのになー

しかしマハ3って実験用に結構需要あるのかな?
久々に12Pを改良するか

636名無しさん:2009/05/03(日) 20:52:22 ID:???
マハ3は個人的に超即死における神七夜試験体Mk-Ⅱのような感じです
他にも
凍結関係でADS11P、神扇奈、ジェネラナイ
即死当身関係でGOD長、karma、神オロチ、です☆すた2nd
にお世話になってます

637名無しさん:2009/05/03(日) 22:08:39 ID:???
ヘルパーのaliveも例の方法で弄れるくせに
0になっても消滅しないんだな…
消えてくれたら色々できたのに

638名無しさん:2009/05/03(日) 23:56:19 ID:???
ヘルパー調べてたら、多分ヘルパーIDを弄る事に成功
6685-6688
きっと役に立たない

639名無しさん:2009/05/04(月) 00:49:51 ID:???
playerIDって本体だけは大体わかるから何かに使えないかな

640名無しさん:2009/05/04(月) 01:10:22 ID:???
ヘルパーが出せる最大個数

641名無しさん:2009/05/04(月) 13:58:41 ID:???
>>624
その直死で直死対策してるキャラって倒せる?

642名無しさん:2009/05/04(月) 14:10:04 ID:QmDpT3EM
MUGENのキャラ製作に関わっている人が多くいるこのスレでお聞きしたいのですが、
一つのフォルダにたくさんのキャラを管理していると不用意に上書きしてしまう事があります。
同じキャラ名で全く別のキャラ(例えばdragonとします)人の方のdragonとロックマンの方のdragon
の2体(実際にはまだ存在するかもしれませんが・・・)いると思いますが、試しに二つのフォルダを
上書きして一つにしてみました。実際にMUGENを起動してキャラを選んでみると人の方のdragonが
出てきて動作も問題なく動いています。

結構雑に放り投げていたので不用意に上書きしたキャラがあると思います。そこでお尋ねしたいのですが、
重ねてしまったキャラを見分ける方法は何かありますか?

自分なりの意見としては.airという茶色いファイルはたまに二つ存在するキャラが見られますが
コマンドスクリプトが一つのフォルダの中に二つ・・・というのは怪しいでしょうか?

長文失礼致しました。

643名無しさん:2009/05/04(月) 14:34:22 ID:???
見分ける方法ねぇ。一度MUGENを起動してキャラセレクトしないとわからんね
ファイルは使わないファイルがいくらあってもそれがdefファイルで指定されてない限りは
問題ない。じゃないとread meを入れれないし

そもそも上書きをする原因はキャラフォルダをきちんと管理してないことだから
作品ごととか、自分でわかり易くフォルダで分けて管理すると不注意の上書きが少なくなる
方法は大体中学校に代表される説明サイトが沢山あるから、自分でググるよろし

あと、ここは凶悪板という酔狂な人物たちの巣窟(魔窟?w)なので
こういったマトモな質問は2chのスレでやるよろし

644名無しさん:2009/05/04(月) 14:38:47 ID:???
まずdefファイルを開きます。

その中にはそのキャラを構成するファイルなどが書かれています。
mugenはこれを読み取って、書かれているファイルを読み込んでキャラを動かしています。
見ると分かりますが普通sff、air、cmd、sndファイルは一キャラに一つずつしか存在しません。(二つあっても意味がありません)
ですのでdefファイルに書かれていないデータが存在していたらそれは上書きされる前のキャラのものです。

defファイルはメモ帳で開けるのでよく見てください。
多分cmdファイルは二つあるけどそのうち片方しか書かれていない、というものがありますので。
(あと茶色いファイル等のアイコンは各パソコンの設定で変わります。)

645名無しさん:2009/05/04(月) 14:50:59 ID:vsz52Ua.
ロリコン・ショタコン・等が居ます

646名無しさん:2009/05/04(月) 14:51:17 ID:???
ageすまそ

647名無しさん:2009/05/04(月) 15:25:40 ID:???
すみません、sage忘れていました

>>643-644
ご回答ありがとうございました!!【MUGENキャラ作ろうぜ!】でも同じ事を
聞いたらフルボッコされましたw
皆さんは本体に入れてないキャラはちゃんと作品別に管理しているものなんですか?
自分は一つのフォルダにまとめちゃっていますが・・・

648名無しさん:2009/05/04(月) 16:07:04 ID:???
>>647
それはマルチポストになるので気をつけましょう。

本体に入れてないキャラがないからなんとも言えませんが
名前が同じかどうかを気をつけてフォルダに突っ込むようにしてますね。
一応神キャラなどの強さで分けたりゲームジャンル、あるいはシリーズ別に集めたり。

649名無しさん:2009/05/04(月) 16:23:24 ID:???
神キャラなんてかぶることないよう

650名無しさん:2009/05/04(月) 16:33:04 ID:???
>>649
ファイル整理的な意味で

651名無しさん:2009/05/04(月) 16:57:59 ID:???
自分が気をつけるしかないだろ
そこまで面倒見切れませんわ

652名無しさん:2009/05/04(月) 17:30:09 ID:???
>>641
直死対策が蘇生のことなら
直死のみなら不可能、nokoの条件次第で直死+蘇生なら可能。
というより直死はステ抜け不可能な超即死だから
勝つ気がないキャラ(noko暴発)以外は直死+蘇生で倒せるはず

653名無しさん:2009/05/05(火) 03:30:48 ID:???
ザキさんズ相手に開幕時止めしたら試合が始まらねえw
タイム計測用ヘルパー作って何とかしたけどヘルパー占有とかされたらたまったもんじゃねえな

654名無しさん:2009/05/06(水) 01:12:51 ID:???
悪気がなさそうなのであえて。

>>647
まるでフルボッコにしたスレが悪いように書くなって。
揉め事の元だぞ。
あと、その質問内容は、そのスレもここも完全にスレ違い。
これに関しては>>643も言ってるんだが、スルーして続行するなよー。

そもそも間違って上書きをしたファイルを見分ける方法なんて、
mugen以前のファイル管理の問題だと思うよ。

マルチもよくないし、そもそもフルボッコされた理由分かってるかい?
向こう見てきたが、スレ違いとかmugen以前の質問だとか、
全部ここにも当てはまる注意ばかりだったぞ。

正直、匿名掲示板のノリならフルボッコされても不思議は無い行動なんだ。
ここは優し過ぎるんだよ。勘違いしない様にな。

655名無しさん:2009/05/06(水) 02:22:24 ID:???
そういや前MUGEN外部から攻撃とかの作ってた人いたけど
キャラに影響およぼすステージとか作れるの?

656名無しさん:2009/05/06(水) 08:08:49 ID:???
そーいや、どうしてアドオンの差で撃破の可否がわかれるのか検証されてたっけ?

657名無しさん:2009/05/07(木) 09:23:33 ID:???
アドオンの差で撃破の可否が変わるキャラって誰?

658名無しさん:2009/05/07(木) 15:35:12 ID:???
一時期の鬼巫女vsF1とか

659名無しさん:2009/05/07(木) 16:32:14 ID:???
神七夜試験体って両方とも本体のタゲを取られた後に即死させるとMUGEN落とすのね
もうこれはhelper hitdefにするかproj化しないとあかんかな。。。
メンドクセー('A`)

>>657
仕様書の殺神貴ver4/28キラーがそれにあたるんじゃない?
ライフバーで確立がどうたらこうたら

660名無しさん:2009/05/09(土) 07:21:03 ID:???
すみません
相手のsuperpauseを無効化させるやり方を教えてくださいませんか?

661名無しさん:2009/05/09(土) 09:50:50 ID:???
相手より長いtimeのsuperpauseを上書き
superpause 無効 でググると解説が出てきて幸せ

662名無しさん:2009/05/09(土) 11:10:04 ID:???
おお、ありがとうございます

663名無しさん:2009/05/10(日) 14:29:32 ID:???
直死の安定化は不可能っぽいので
それっぽいのでお茶を濁してみました
ttp://u3.getuploader.com/kyouakuchar/download/8/null090510.zip

664名無しさん:2009/05/10(日) 14:51:42 ID:???
このnullとやるとSTG鬼巫女の常時即死発動しないな。

665名無しさん:2009/05/10(日) 14:54:21 ID:???
常時死亡ね。

666名無しさん:2009/05/10(日) 15:20:41 ID:???
H神奈11Pで試合成立しないのを確認。ボタン押したら試合は始まるけどnullが死なずに
試合が進む。そもそもnull相手で強制的に試合が始まらないのはH神奈ぐらい? みらくるさんも
イントロで止まらずすぐ試合開始するし。

ボタン押す前に8HITしてるのは何だろ。

667名無しさん:2009/05/10(日) 15:25:18 ID:???
あれ?2500ループ

668lunatic:2009/05/10(日) 17:56:54 ID:???
>>663
おつです。

>>664
発動条件は管理ヘルパーがいること

>>666
鬼巫女Rやアルシエル、H扇奈なども。
8HITはヘルパーにhitdef当てて凍結確保してるのかな。

>>667
DIRの時はヘルパーMAXが56じゃなかったのが原因だったしそれじゃないかな。

669名無しさん:2009/05/10(日) 20:14:13 ID:???
>>668
あれ? その3キャラKO表示でたけど……と思ったらイントロの話ですね、すみません。
鬼巫女RやH扇奈は動いてますね、H扇奈すぐ消えちゃうけど。アルシエルなんて
WIN表示まで出たし。

670名無しさん:2009/05/11(月) 12:59:16 ID:???
>>666 >>668
自分ところだと普通にroundstate=2に移行するお
これってアドオンの差なのかしら
使ってるのはWinmugenのデフォルトにVF5LBライフバー

あと神七夜にステート奪われてKOするとダブルKOになるんだけど
これってこっちのステ抜けがあまいだけなのかな?

671名無しさん:2009/05/11(月) 13:11:05 ID:???
あー、神奈は11Pだったのね。。。12Pでやってたお。。。
あと内容が>>669と被ってたし。前レスくらいきちんと読めよ自分。。。

672SAIKEI:2009/05/12(火) 23:05:06 ID:???
初めまして。このスレで名無しとして何度か質問させてもらいました。
この度八雲紫改変の「影ゆかり」を完成させましたのでうpします。

ttp://www1.axfc.net/uploader/Si/so/38775.zip
PASS「kageyuka」

このキャラが出来たのもスレの皆様のおかげです。
ありがとうございました。そして今後もよろしくお願いします。

673名無しさん:2009/05/12(火) 23:13:32 ID:???
乙、ついにゆかりの神キャラが

674名無しさん:2009/05/13(水) 00:01:27 ID:???
>>672
影(Shadow)と言いつつG-Yulkariとな…?

とにかく乙だぜ

675SAIKEI:2009/05/13(水) 00:06:35 ID:???
本当にすいません。記述漏れとミスがありましたので修正ファイルを上げます。

ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/1150.zip
パスは同じく「kageyuka」です。

お手数ですがファイルの中身を上書きしてください。申し訳ありませんでした。

676SAIKEI:2009/05/13(水) 00:07:53 ID:???
>>674
セレクト登録が面倒にならないように簡単なG-yukariとした次第です。

677名無しさん:2009/05/13(水) 06:39:55 ID:???
このゆかりん強いな、ハーデス倒したぞ

678名無しさん:2009/05/13(水) 06:46:02 ID:???
>>674
乙です。Phantomと組ませるといい感じですね。
>>677
Hadesは普通に削りで倒せますw

679名無しさん:2009/05/13(水) 09:15:11 ID:???
間違えた。
>>675
改めて乙です。

680もさ:2009/05/13(水) 22:37:02 ID:???
>>675
乙です。黒ゆかりんもかわいいです。

681名無しさん:2009/05/14(木) 19:23:44 ID:???
age

682名無しさん:2009/05/15(金) 23:02:13 ID:C9RI/SS.
うへー

黒ゆかりんくなー余裕勝ちしたぞ

683名無しさん:2009/05/16(土) 00:15:56 ID:???
すみません 混線が成功かどうか試したいのですが
神マガキが次元崩壊を起こした時に神マガキが増えるのは成功してるんでしょうか?

684名無しさん:2009/05/16(土) 00:29:15 ID:n5mV.N0o
>>675
乙であります。
使わせていただきます。

しかし、このNAMEとDisplayNameはただしいのでしょうか?

685名無しさん:2009/05/16(土) 00:40:34 ID:???
なんか"7L|]{(L2!"となっているんですが・・・
自分だけ・・・かも?

686名無しさん:2009/05/16(土) 00:53:37 ID:???
連投すみません。
れあどめで把握しました。

687SAIKEI:2009/05/16(土) 01:01:31 ID:???
影ゆかりを更新しました。性能面はそれほど変わっていません。

ttp://www1.axfc.net/uploader/Si/so/38975.zip
pass「kageyuka」

更新内容は履歴を参照してください。重要なことだけ伝えます。
フォルダ名を「S-Yukari」に変更しました。ですので既に登録されてる方には申し訳ないのですがGをSに変えてください。
これ以降のこの部分の変更はしません。すいませんでした。

>>686
それはleet表記といってそれで「ゆかり」と呼びます。
妙な付け方をして不安にさせてしまい申し訳ありません。

688名無しさん:2009/05/16(土) 01:13:42 ID:???
thxやplzなんかはネトゲで普通に使ってたけど
これをleetっていうのは初めて知ったよ

689名無しさん:2009/05/16(土) 02:29:57 ID:???
leetと言えば]-[|/34<#を思い出す

690名無しさん:2009/05/16(土) 12:13:17 ID:???
>>687
更新乙です。

691SAIKEI:2009/05/16(土) 12:37:50 ID:???
製作参考のためにゆかりの耐久高すぎだとかこの技性能ひどすぎだとかそういう意見をくれるとうれしいです。
自分だけで調整しているとどうしても有利な調整をしてしまうので。

692名無しさん:2009/05/16(土) 12:40:45 ID:???
攻撃はまったく申し分ないですし
最近の神キャラに勝つにはちょうどいい防御だと思います
ただ動画には堅すぎて使えないかと思われるので
カラー分けで耐久力の低いものを作った方がいいかと

693名無しさん:2009/05/16(土) 12:50:27 ID:???
なぜかJadoと見た目はいい勝負するなw

694SAIKEI:2009/05/16(土) 12:55:39 ID:???
>>692
なるほど。ご意見ありがとうございます。
とりあえず12Pを動画向け、11Pを現在の耐久にしてみます。

695名無しさん:2009/05/16(土) 17:55:25 ID:???
>>694
個人的には12Pと11P逆の方がうれしいかもw

696名無しさん:2009/05/18(月) 03:10:54 ID:???
STG鬼巫女の常時死亡の時こっちも死亡すると
時間が進むのでタイムアップ後蘇生すれば勝利できるね

697名無しさん:2009/05/18(月) 23:52:34 ID:???
これって混線対策になってる?


[Statedef 230]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 8
poweradd= 0
ctrl = 0
velset = 0,0
anim = 230
sprpriority = 1

[State 200, 5]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 3
value = 200,0

[State 230, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = animelem = 3
value = 330, 0

[State 230, 2]
type = HitDef
trigger1 = animelem = 4
attr = S, NA
animtype = light
damage = 45+var(8)*18
priority = 3, Hit
getpower = 81,81
guardflag = MA
pausetime = 7,8
sparkno = s7000
sparkxy = -15,-80
hitsound = s430,0
guard.sparkno = s7010
guardsound = s120,0
ground.type = high
ground.slidetime = 9
ground.hittime = 9
ground.velocity = -5
air.velocity = -2.5,-3.5
ID = 200
nochainID = 1100


[State 230, 3]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

698SAIKEI:2009/05/19(火) 00:12:37 ID:???
混線とは関係なさそうな通常攻撃ステートにしか見えませんが・・・。

[statedef -3]
[state 1]
type = varset
trigger1 = 1
var(x) = gametime
ignorehitpause = 1

[statedef -2]
[state 1]
type = selfstate
trigger1 = ishelper(xxx) && var(x) != gametime
value = 999999 ;何かデストロイセルフするステート
ignorehitpause = 1

[statedef 999999]
[state 1]
type = destroyself
trigger1 = 1
ignorehitpause = 1

これで十分だと思いますよ。

699名無しさん:2009/05/19(火) 00:34:57 ID:???
>>697
過去ログ読めばヒントや答えもりだくさん

700名無しさん:2009/05/19(火) 06:40:22 ID:???
それやるとそのうち質問全部過去ログ読めになる

701名無しさん:2009/05/19(火) 07:24:43 ID:???
かと言って全て答えてたらスレいくつあっても足りんぞ。

702名無しさん:2009/05/19(火) 07:34:59 ID:???
そんなに人多くないんだがなここ
あと何の為のこのスレだよ

703名無しさん:2009/05/19(火) 13:00:19 ID:???
≫697は、とりあえず混戦の理解から始めた方がいいかも
対策も、なんでそれで対策になるのか分かってないと、
途中で息詰まるかもしれない。

取り敢えず、その記述はただの普通の攻撃にしか
ならないと思う。

704名無しさん:2009/05/19(火) 14:26:29 ID:???
あっさり過去ログ嫁って言われそうだから聞きづらい。
だからといってホイホイ聞くのもどうかと思うけど。
でも>>697のはどう見てもただの攻撃ステートで混戦とは全く関係ないのに
過去ログ嫁とかどうなの?

705名無しさん:2009/05/19(火) 15:18:03 ID:???
質問と回答をwikiにまとめていけばいいと思った。

706名無しさん:2009/05/19(火) 15:25:27 ID:???
混線対策になってるのか訊いてきたから読んでみれば、まったくの見当違いだったから
混線自体がわかってないのかなと思ってこう書き込んだ
混線は>>143あたりでほぼ説明されてたから、過去ログ(過去レス)読めばわかるだろう、と
でもって突き放したような書き方をしたのは、自分にとって過去ログ、過去レス、製作者様のブログなどは
ぶっちゃけるとキャラ製作の教科書で、その教科書を見もしないのに質問ってどういうことなの? と
思ったからのともう一つ
質問ばかりで自分で試行錯誤しないと、結局はテンプレしかできなくて(教えてもらえなくて)
個性が見た目以外無くなるから
Jun氏もそれで結構苦しんでいるみたいだし

正直言葉足らず思考足らずもイイところだった。大いに反省している

707名無しさん:2009/05/19(火) 17:04:55 ID:???
今から凶悪キャラ作りたい!って思ったら
どうしらたいいんでしょうかね

708名無しさん:2009/05/19(火) 17:13:09 ID:???
>>707
他の神キャラのcnsを眺めてその記述がどういう意味なのかを調べる
学校の勉強と同じかな

709名無しさん:2009/05/19(火) 17:15:24 ID:???
>>708
mjsk
キャラ愛で乗り切れるといいけど

710名無しさん:2009/05/19(火) 19:00:51 ID:???
>>709
愛があれば何でも出来るよ

711名無しさん:2009/05/19(火) 19:08:51 ID:???
寧ろ、製作すればするほど
キャラ愛かそれに変わるものがないと、
続けるのが難しくなってくる。

712名無しさん:2009/05/19(火) 21:32:43 ID:???
それは確かに重要だと思うぜ。俺は
「まずはKFMで試すかwww」で混線に挑戦
→ちょっと難しいけど、まぁ多分出来るだろ
→やっと出来たぁぁあ。さぁ試して見るか!
→どのキャラにも一切通用しねぇ……orz
ここまでやって、今は凶悪キャラ製作界には入れないことを知った

713名無しさん:2009/05/19(火) 22:16:48 ID:???
混線はヘルパーをターゲットにするものだからkfmにやっても意味なくね

714名無しさん:2009/05/19(火) 22:33:06 ID:???
kfmを混線搭載のテストキャラに改変したってことじゃね?

715名無しさん:2009/05/20(水) 11:11:36 ID:???
KFMを棒立ち・無敵にして20フレームごとに何かしらのヘルパーを出せば混線になってるかどうかわかるんじゃ

716名無しさん:2009/05/20(水) 11:24:52 ID:???
質問なんですが
雛子のアーマーはprojではアーマーはとれないのですか?

717名無しさん:2009/05/20(水) 11:33:13 ID:???
>>715
それよりも神オロチの方がいいと思う
変数書き換えで変色するし、ヘルパーばんばん出すし

>>716
hitdefじゃないとはがれないよ

718名無しさん:2009/05/20(水) 14:21:31 ID:???
当身をとられないhitdefってのを使ってみたいんですが主にどのキャラが使ってますかね
参考にしたいので

719名無しさん:2009/05/20(水) 16:02:13 ID:???
いないと思いますよ ぶっちゃけ役に立たないし
当身とられるからこそhitdefであり当身とられたくないならproj使えばいいわけだし

720名無しさん:2009/05/20(水) 16:16:25 ID:???
>>718
osaosaが使ってる

でも当身を「取られない」じゃなくて「取られにくい」だから
キチンと常時タゲステとかの対策をしないとダメ

721名無しさん:2009/05/20(水) 16:19:51 ID:wCfl27uY
>>719
キャラを凶悪化しようかと思って全projにかなり時間とられそうなんで
なんとかならんかと思ったもんで
>>720
thxです
しかしあくまで取られにくいだとprojのほうが面倒じゃあない気がしてきた

722名無しさん:2009/05/20(水) 17:48:33 ID:???
>>717
ありがとうです

723名無しさん:2009/05/20(水) 17:51:19 ID:???
proj化に挑戦したけど後ろに飛びながら攻撃すると向きが逆になったり
壁際で攻撃すると何か飛び出してきたりで結局あきらめた

724名無しさん:2009/05/20(水) 20:25:59 ID:???
混線で神おろりんに変数リセットやっても色は変わらないのですが
神マガキなどと戦うと分身が発生するんですが・・・
これは混線が半端なせいでしょうか?

725名無しさん:2009/05/20(水) 20:56:02 ID:???
>>723
proj化はLunatic氏がproj化KFMを公開されているから
それとノーマルKFMを見比べつつ試行錯誤すればいいと思う
記述もhitdef再現のための変数がやたら多いだけでそれほど難解じゃないし

>>724
半端だね。おろりんに変数弄りすると真っ先に変色するよ
それでもってどういう記述しているのかわからないから憶測だけど
まがっさんが分身するのは混線でhelperをぶんどった後に
targetdropしてしまってそのhelperが残留してるからだと思う
一度その残留しているhelperのステートを見てみるといいよ
混線が成功しているならこちらの指定したステートに居るだろうからね

726名無しさん:2009/05/20(水) 22:42:07 ID:???
というか相手がhitdef出さなきゃ分身すら出ない(´・ω・`)
おかしいな 理論はあってるのに・・・

727名無しさん:2009/05/20(水) 23:09:58 ID:???
それは混線じゃなくてただの当身な気がする
空のtargetに相手のhelperが収まってるか確認してみるといいお
と言うか、空のtargetが出来ているのかさえ怪しいからそこを見てみるといいお

728名無しさん:2009/05/21(木) 08:28:18 ID:???
リバサは一切使ってないんだけどね・・・なんでかな

729名無しさん:2009/05/21(木) 11:51:39 ID:???
混線対策ということでへるぱータイプをプレイヤーに設定したんだけど
これ相手キャラがへるぱーに攻撃しようとして動きが綺麗じゃなくなるねぇ
これどうにかならんかしら

730piyo:2009/05/21(木) 12:02:51 ID:???
本体へ攻撃させないための嫌がらせにしてますね。
だいたい混線対策入れる時点で、それ相応の相手のはずなんで、ね。

731名無しさん:2009/05/21(木) 12:14:07 ID:???
そうですねぇ
いっそ12P限定でへるぱをプレイヤー化させようかな・・・

732名無しさん:2009/05/21(木) 14:36:19 ID:???
ふう、やっと通常ワザ全部proj化できた

733名無しさん:2009/05/21(木) 20:49:38 ID:???
>>728
もしかしたら、Targetとった後のHelperの処理でミスってるのかもしれんね。

>>729
5150固定で処理すれば、死亡扱いになって反応しないけど……めんどい。

734名無しさん:2009/05/22(金) 01:14:33 ID:???
キャラ製作からもうすぐ1ヶ月、シンプルとは言え一応オリキャラ作ってたり。
ようやく出来たのは通常キャラとしての動作と攻撃のみで一切凶悪関連に触れられないorz
ここの過去ログ見ながら即死攻撃と即死耐性、ステ抜けとアーマーを勉強させて貰ってます。
いつか実装するその時まで…っ

ってか、食らい判定&ヘルパー&アーマー&ステ抜け無し、本体ProjのみでもG扇菜12P撃破できるんですね…

735SAMSARA:2009/05/22(金) 01:26:29 ID:???
攻撃封印したKFMにProj垂れ流し付けるだけで勝てるよ
H神奈や宇宙意志も同様

736名無しさん:2009/05/22(金) 11:08:41 ID:???
超即死ってつまり
リバサのpausetimeで自分を固めてる間に相手をオーバー512ステートに飛ばすってことだよね?
何度やってもうまくいかNEEE

737名無しさん:2009/05/22(金) 11:21:09 ID:???
固めるのは自分じゃなくて相手

738名無しさん:2009/05/22(金) 11:45:19 ID:???
mjsk
でもそれだと相手を固めてもpauseが切れた後にエラーメッセージ噴出して落ちるんだよなぁ

739名無しさん:2009/05/22(金) 12:21:35 ID:???
ignorehitpause=1が入っていない予感

740名無しさん:2009/05/22(金) 12:39:22 ID:???
超即死はコピペで簡単だから
他のキャラの記述とよく見比べればいいお

741名無しさん:2009/05/22(金) 12:46:34 ID:???
>>739
入ってるYO・・・
本体リバサじゃないといけないってわけでもなさそうだしなぁ

742名無しさん:2009/05/22(金) 13:23:30 ID:???
pausetime = 0,(数値が2以上)はしっかり入ってるかい?

743名無しさん:2009/05/22(金) 13:53:25 ID:???
pausetime = 2147483647,2147483647ってしてる

744SAIKEI:2009/05/22(金) 14:09:28 ID:???
>>743
自分にpausetimeする必要はないですよ。
あと敵のpausetimeも2だけでokです。
pausetime = 0,2

745SAIKEI:2009/05/22(金) 14:15:14 ID:???
あとchangestate(or selfstate)は入れていますか?

[state 1]
type = changestate
trigger1 = !alive && !ishelper
value = 5150
ignorehitpause = 1

746名無しさん:2009/05/22(金) 14:23:48 ID:???
>>745
なかったのでオーバー512ステートに入れてみましたが駄目でした

747SAIKEI:2009/05/22(金) 14:33:05 ID:???
>>746
やられステートに
[state 1]
type = lifeset
trigger1 = 1
value = 0
ignorehitpause = 1

自分の攻撃ステートに
[State 1]
type = superpause
trigger1 = win
trigger2 = p2life = 0
time = 2
movetime = 2
anim = -1
darken = 0
persistent = 0
ignorehitpause = 1

と入れてみてください。これでもできなかった場合申しわけありませんが僕には分かりません。

748SAIKEI:2009/05/22(金) 14:34:30 ID:???
追記:
順番はlifeset,null,changestateと記述してください。

749名無しさん:2009/05/22(金) 14:34:43 ID:???
超即死がしたいのか?凍結当身がしたいかわからんから教えてほしい

750名無しさん:2009/05/22(金) 15:24:37 ID:???
>>748
デキタ\(^o^)/
いや本当にありがとうございました!!

751名無しさん:2009/05/22(金) 16:48:39 ID:???
それ、ただの即死当身じゃない?

752SAIKEI:2009/05/22(金) 17:20:06 ID:???
MUGEN凶悪キャラwikiの混線バグの項にやり方を記載しましたので参考にしたい方はぜひ。
かなり自分独自の解釈が入っていますが。

間違いがございましたらご報告を。

753SAIKEI:2009/05/22(金) 17:26:35 ID:???
>>752
ご報告を× ご指摘を○

754名無しさん:2009/05/22(金) 18:03:30 ID:???
reversaldefが無くても混線できますよ
本体関与しない混線(hitdef型混線)がいい例です

それと混線で一番重要なのはtargetに取ったhelperを消すタイミングだと思います
これを間違えると空のtargetが出来ても混線になりませんから

755名無しさん:2009/05/22(金) 18:20:52 ID:???
>>751
いや、相手のナコルルが一瞬で消滅してHPも減らさずに勝てたから超即死だと思うよ

756名無しさん:2009/05/22(金) 18:24:11 ID:???
>>755
お前パピーでボコるわ・・

757名無しさん:2009/05/22(金) 19:41:34 ID:???
とりあえず適当なキャラに常時nokoつけて試してみたら?

758名無しさん:2009/05/22(金) 20:17:46 ID:???
noko貫通したYO
でもなぜかドラクロと無敵医師氏のファウストに使うとエラーメッセージぶちまけやがる
どういうことなの・・・

759SAIKEI:2009/05/22(金) 20:23:27 ID:???
>>754
hitdef型は全然知らないんです。
どうも自分のキャラだとreversaldefを使わないとターゲットを残存できないみたいで。

もし間違いがあったり別のやり方があったら記載してくださるといいかもです。
自分のページではないので。

760名無しさん:2009/05/22(金) 20:54:40 ID:???
>>758
ヌルヌルさせる回数を増やしてみたり

761名無しさん:2009/05/22(金) 20:58:21 ID:???
650回ヌルヌルさせても足りないのかww
皆どれくらいさせてるんだろう

762lunatic:2009/05/22(金) 21:23:21 ID:???
>>754
hitdef混線でもtarget取ったらその後は必ずreversaldef使いますよ。
というかここは混線の中核の一つ。

763名無しさん:2009/05/22(金) 21:24:42 ID:???
とりあえずhitdef型混線を書き加えてみた
疲れたよママン

764名無しさん:2009/05/22(金) 21:33:10 ID:???
>>762
アレ? じゃあ何で自分のキャラ混線できてるんだろう?
helperのステートにも常時監視にもreversaldefは使ってないのに。。。
一体全体どういうことなの・・・

765名無しさん:2009/05/22(金) 21:35:06 ID:???
別になくても出来るよ

766名無しさん:2009/05/22(金) 21:44:53 ID:???
ちょっとこのスレを一から読み直してたんだがすごいことやってるのな
直死のあたりなんか感動しちまったよ

767名無しさん:2009/05/22(金) 22:07:59 ID:???
ADS2に搭載されてる超即死用null達をコピペして搭載みたけど駄目でした
nullじゃなくて他のステコンだけでオーバー512しても発動できるよね?

768名無しさん:2009/05/22(金) 23:20:00 ID:???
オーバー512っつってるけど、
どうしてか分からないけど512をちょい超えたぐらいのステート数しかないとなぜか落ちることがあるよ

だからnullの数は1000個で安定、だと思われ

>>734とりあえずOTHキラーの機構をキッチリ把握しないと
混線バグ等で敵のヘルパーのステートを奪う、そのことの意味から何から何までが理解不能だと思うので
まずは当身、それからOTHキラーの勉強から

即死耐性は、まずはそれらの機構を理解してからの方が作りやすいと思いますので

で、基礎的な知識が身についたら後は敵の変数をいかにして変えるか、という頭脳戦となるでしょう
あるいは奪ったヘルパーをどのステートに戻してやるか、とかね

769名無しさん:2009/05/22(金) 23:21:46 ID:???
1000以上安定とな!?
そういえば上にあるaliveの値が1以上でどうしたこうしたってのは関係あったりするもんなんすかね

770名無しさん:2009/05/22(金) 23:36:36 ID:???
作成にあたって、まだ当たり判定が無くて論外化しちゃってるので、ヘルパーアーマー作ろうと思ってまして。
そこで質問、というか確認なんですが
「本体に当たり判定は無いけど、当たり判定の付いた透明ヘルパーに攻撃を当てたとき、HitoverrideでLifeaddに移行してダメージ処理」
「1回ヘルパーを経由してるから、ヘルパーに当たった時点ではダメージは無い=ダメージ量とかオーバーフローとか関係無し」
という認識で大丈夫ですよね?

771名無しさん:2009/05/23(土) 00:02:53 ID:???
そそ
ダメージが0でも無量大数でもダメージは固定のまま

772名無しさん:2009/05/23(土) 00:05:25 ID:???
1500回ヌルっとしたら両方討伐できたYO
色々サンクス
>>770
へるぱからの本体lifeをいじるのは不可能だと思いますYO
つかそれができたらOTHキラーなんて生まれなかったと思う

773名無しさん:2009/05/23(土) 00:34:01 ID:???
>>772
常時監視ステートで、特定helperがgethitvar(damage)された時
本体のライフを減らすよう記述すればいいんじゃないか?

774SAIKEI:2009/05/23(土) 00:36:00 ID:???
parentvaraddを利用したほうが簡単でいいですよ。
もしくはそのヘルパーの変数でライフ管理するとか。

775名無しさん:2009/05/23(土) 00:47:34 ID:???
うちの子はlife=1000−ヘルパーのvar(ヘルパーが受けたダメージ値)でやってますね

776名無しさん:2009/05/23(土) 00:49:17 ID:???
ろだ:hitdef型混線搭載(reversaldef無し):pass Len

777名無しさん:2009/05/23(土) 00:55:48 ID:???
追記:中身はあまり期待しないでください

778名無しさん:2009/05/23(土) 01:09:55 ID:???
>>773
自分はそれでライフ管理してるねー
まあ手元にあったファントムの記述からパクっただけなんだけどね
変数は頭こんがらがって死ぬから使ってないなぁ

779773:2009/05/23(土) 19:16:23 ID:???
仕事から戻りー

>>771
二行目の認識は合ってる訳ですね、返答サンクスです。
んでも、これはヘルパー経由しなくても固定ダメのまま…?
本体アーマーよりヘルパーアーマーのが、過去ログの通り見栄えがいいのと安全なんでしたっけ。

>>772
質問文が分かりにくくて申し訳ありません。
「自分本体に当たり判定は無いけど、当たり判定の付いた透明ヘルパーに攻撃が当たったとき、HitoverrideでLifeaddに移行してダメージ処理」
です、相手の干渉では無く自分での処理ですね。

>>773
-3ステートか-2ステートのどっちかにそれを記述して、ですよね。
Gethitver…確か、攻撃食らったとき(movetype=H)に発動するトリガーでしたよね。
つまり、Hitoverideのトリガーをこれにして、Lifeaddステートに飛ばせばおk…なのかな?

>>774
parentvaraddってヘルパーが食らった時に親の変数を変えるステートですよね。
ん?
つまりは親の変数でライフ管理するような感じに?
ライフ管理はヘルパーのがいいみたいなのがどっかに書いてあったような…
変数リセットされた時が…ステ抜けすればいいのかな。
あ、でもヘルパーの変数だと混線で弄られてアレなのかな。
なんにせよ、固定ダメなら変数要らずに処理出来るようにしたいですね。
影ゆかりんカッコヨス

>>775
なるほど、その感じですと食らったダメージ量もしっかり反映されるのかな。
だんだんなんとなく分かってきた…と思いたいです。

>>778
同感ですw
それと同時に、ライフとか生死に直結して弄られそうなところに変数使わないほうが安全なのかなっていう思いがありまして…

780770:2009/05/23(土) 19:18:09 ID:???
>>779
アンカミスorz
773じゃなくて770ですorz

781SAIKEI:2009/05/23(土) 21:44:37 ID:???
>>779
>「自分本体に当たり判定は無いけど、当たり判定の付いた透明ヘルパーに攻撃が当たったとき、HitoverrideでLifeaddに移行してダメージ処理」
です、相手の干渉では無く自分での処理ですね

つまり結果的にライフが減るのはそのヘルパー自身であってその時点では本体のライフには影響がないから
本体のライフをダメージ処理するにはもう一つ処理をする必要があると言いたかったのではないのでしょうか。
トムキラー云々はもしParentLifeAddみたいなのがあればもっと楽に倒せただろうという一つの例で言ったのだと思います。

782名無しさん:2009/05/23(土) 23:08:39 ID:???
自分の受けるダメージを0.1にしたら死ななくなってワロタ
切り捨てられちゃうのね

783770:2009/05/23(土) 23:29:08 ID:???
>>781
なるほど…そうゆう理由と意味があったんですね。
確かにヘルパーから直に親のライフ管理出来るステートがあったらまた違ってたんでしょうね…

784名無しさん:2009/05/24(日) 01:50:40 ID:hxDOuAZM
混線で相手のへるぱを引き込むことに成功しますた
でもその後の「相手の即死ステートを参照させる」がわかんねえ
つか相手のcnsを覗き込むなんて可能なのか

785piyo:2009/05/24(日) 08:27:26 ID:???
>>784
つまり、わざと相手の即死攻撃を受けて、そのステートを変数などで記憶しておくのです。
そしてターゲットを取ったヘルパーを利用して、相手をそのステートに送ってやれば完了というわけです。

786名無しさん:2009/05/24(日) 09:41:48 ID:???
旧ADSの虹色バリアってどうゆう効果があったんだろう?
今公開されてなくて確認取りようがorz

つか、あれってHelper+BindToParent+PalFX+Transで表現してるのかな?

787名無しさん:2009/05/24(日) 10:01:49 ID:???
>>773Gethitvarにリダイレクトキーを使うと動かなくなりますよん
Helper(4649),Gethitvar(damage)、みたいな感じの奴とか

>>781なのにpowerは操れるという不思議ね
ヘルパーのステート内でlifeadd使っても何の効果も得られないってのに
なんでpoweradd使うとフツーに動いてpower減るんだろ

788名無しさん:2009/05/24(日) 10:09:32 ID:???
パワーは共通、lifeはヘルパーも持ってる

789SAIKEI:2009/05/24(日) 12:59:40 ID:???
>>784
とりあえず神オロチに169995ステートに送り込んで死亡させることに成功したなら、
混線自体はほぼ完成ですね。

主にヘルパーhitdefを使います。こうすることでヘルパーは当身を取られ、ステートを奪われるわけですが
このときのステートを記憶させることでステート返しをすることが可能になります。
何でもかんでも記憶してしまうとただのやられステートまで記憶してしまいますがこれは連続で送り込めば即死に近い効果が得られるので(ファントムがこれ)
このへんは各自で調整すればいいかと。
ですが超即死が厄介でこれを記憶して相手にそのステートへ送り込むと即エラーとなります。
hitpausetime=0のトリガーを利用するなどして記憶させないようにできますが、
最近の即死は超即死に関わらず、pausetimeを設定したほうが有効なことがあるので(問題児を倒すときとか)
これを読み込むことができません。つまり殺傷力が落ちます。

次はP2statenoまたはtargetstateによる所謂即死投げを読み込む方法。
これも基本は上と同じ。要は送られ方の違いですね。
ヘルパーに攻撃を受けさせてステートを奪われた瞬間に記憶させれば終了です。
これもただのやられステートも記憶させるかは自由です。
こっちは超即死を記憶する危険性はありません。

この二つを上手く組み合わせることで殺傷力に大きく影響します。
この調整は製作者次第です。いろいろ試してみてください。

790名無しさん:2009/05/24(日) 14:01:47 ID:hxDOuAZM
へるぱを当身してもらうとそのまま即死コースに直結して困る
でも当身してもらったステートを記憶しないといけないし・・・ううん

791名無しさん:2009/05/24(日) 14:13:58 ID:???
ステ抜けさせればイイんじゃない?

792SAIKEI:2009/05/24(日) 14:28:11 ID:???
>>790
ステ抜けはもちろんですが、自分のキャラではこのようにしてます。(若干変えていますが)

[state 1]
type = ParentVarset
trigger1 = ishelper
trigger1 = hitpausetime < 1
trigger1 = time = 0
trigger1 = root,var(1)=0 ;←これだと一回しか取得できないのでリセットさせるかこのトリガーを抜くかが必要となります。
trigger1 = var(59) != gametime || movereversed
var(1) = stateno
ignorehitpause = 1

[state 1]
type = ParentVarset
trigger1 = ishelper
trigger1 = movereversed||var(59)!=gametime
var(2) = enemy,anim
ignorehitpause = 1

これでとりあえず一つは記憶できるはずです。selfstateはこれより後に記述する必要があります。
複数記憶したい場合はトリガーに工夫をすればできます。

793名無しさん:2009/05/24(日) 16:33:28 ID:???
もしかして混線でできた空のターゲットがある状態で自分がヘルパー出すと
その自分が出したヘルパーにターゲットついちゃったりする?

794名無しさん:2009/05/24(日) 18:19:16 ID:???
相手のへるぱのタゲ取り成功

ヘルパーを自分のステートに引き込んでprojを撃たせる

自分にそれを当ててp1stateno発動

のはずなのにp1statenoが発動してくれないんだけどどうしたものか
p2statenoと同じようにアーマーが邪魔なのかと思ってアーマーはずしてみたけどだめでした
理解不能状態

795SAIKEI:2009/05/24(日) 18:27:04 ID:???
projが当たってないとしか考えられませんがトムキラーの構造をそのまま流用するだけでも
いけるはずなんですがね。

796名無しさん:2009/05/24(日) 18:35:43 ID:hxDOuAZM
いや、アーマーはずしてるのでこちらが攻撃を受けて浮きますから当たってないってことはないかと
へるぱタゲとり以外は完全にトムキラーにしてますが駄目ですね

797名無しさん:2009/05/25(月) 01:52:49 ID:???
キャラを製作するときにどんなツール使ってます?
自分はFighterFactoryなんですけど
大魔法とか100枚を超える画像を1枚1枚登録していくのが面倒で・・
一括して登録できるツールってありませんかね?

798名無しさん:2009/05/25(月) 02:00:32 ID:???
SAEかなぁ
ttp://www.geocities.jp/sffeditor/

799名無しさん:2009/05/25(月) 02:02:49 ID:???
>>797
FFでも一括登録できるよ?

800名無しさん:2009/05/25(月) 02:06:36 ID:???
FFって共有パレの途中に挿入してもMCMみたいな事にはならないけど、
SAEでもならないのなら、使い始めてみようかな

801名無しさん:2009/05/25(月) 04:04:51 ID:???
混線搭載デキタ^o^
ところでファントムの最終更新っていつだろう
自分のもってるファントムが9/15日のもので今の神キャラ界に通じれるのかがわからにい

802名無しさん:2009/05/25(月) 04:50:06 ID:???
>>801
たしか2月中旬位に上がったやつが最終更新じゃなかったかな?
開幕演出にパンチアウトが出て来なきゃ古いやつだw

803名無しさん:2009/05/25(月) 06:22:15 ID:???
>>799
泣いた
気付かなかったorz
教えてくれてありがとう

804名無しさん:2009/05/25(月) 16:33:17 ID:???
>>802
古いやつだ\(^o^)/
www6が閉鎖とかでもう手に入らなさそうだし困った困った

805名無しさん:2009/05/25(月) 18:24:33 ID:???
>>804
次の更新だね

806名無しさん:2009/05/25(月) 20:59:11 ID:???
ADS1と戦ってるとたまにこっちが移動のジャンプ以外できなくなるときがあるんだが
どういう処理をされてるんだ?gametime方式のステート抜け入れてるけど反応しない

807名無しさん:2009/05/25(月) 21:08:42 ID:???
ステートロックでも喰らってるんでない?

808名無しさん:2009/05/25(月) 22:35:15 ID:???
ステートロックって完全に固まるんだと思ってたけど違ったのか

809名無しさん:2009/05/25(月) 23:17:17 ID:???
おいhitoverride仕込みのアーマー用ヘルパーにゼットンのp2statenoファイナルビームが当たって死んだんだが
もちろん本体は完全無敵にしてるのになんで本体が即死するんだよ意味わからない
つかそもそもhitoverがあればp2statenoは効果発動しないはずだろなんだこれよくわかんねえ

810名無しさん:2009/05/25(月) 23:42:15 ID:???
です☆すたの開幕ビームでも即死ったりする?

811809:2009/05/26(火) 01:59:29 ID:???
死★は1しか持ってないんだよねぇしかも相当古いやつ
とりあえず>>809は回復の仕様のせいでオーバーフロー起こして死んだみたい
でもなんでhitoverあるのにp2stateno付きが当たるんだろう

812名無しさん:2009/05/26(火) 02:19:06 ID:???
projならp2statenoの効果は出ないけど一応当たったような

あと死星はトロイ氏のblog経由で手に入るよ

813名無しさん:2009/05/26(火) 05:34:44 ID:???
>>811
mjd
でもアーマー付き西瓜は一切無傷だし、その他アーマー持ちキャラも大体は喰らわなかった
喰らったのは自分のとdevilseyeのみ

814SAMSARA:2009/05/26(火) 05:52:25 ID:???
悪魔目も食らうのか
という事は撃破出来る・・・のかな?

815SAIKEI:2009/05/26(火) 13:01:40 ID:???
>>813
アーマーの仕様(ダメージ条件とか)が見てみたいです。

816名無しさん:2009/05/26(火) 17:27:54 ID:???
>>811
トロイ氏のブログできてるから
最新版ほしいならDLしてきたら?

817770:2009/05/26(火) 21:11:16 ID:???
いざ実際に記述してみると全然上手くいかないもんなんですねorz
www6にヘルパーアーマーのテンプレがあると過去ログにあったので行ってみたら…
閉鎖してたのねorz

これまた過去ログにR.S.Pの記述が参考になるよー、とのことで参考にコピペしても…
ヘルパーが本体からはなれちゃうし、透明にもならず、当たり判定も出ず、ダメージ処理もされないとorz
問題の記述なんですが、どこがおかしいのかサッパリなのです…


[Statedef -3]

[State -3, アーマーヘルパー呼び出し]
type = helper
triggerall = !ishelper
trigger1 = roundstate = 2
trigger1 = numhelper(10000) = 0
ID = 10000
pos = 0,0
postype = P1
stateno = 150
helpertype = player
keyctrl = 0
ignorehitpause = 1
supermovetime = 99999999
sausemovetime = 99999999

[Statedef 150]

[State 150, アーマー状態]
Type = StateTypeSet
triggerall = ishelper(10000)
trigger1 = 1
statetype = S
movetype= I
physics = N
ignorehitpause = 1

[State 150, アーマー透明化]
type = AssertSpecial
triggerall = ishelper(10000)
trigger1 = 1
flag = invisible
ignorehitpause = 1

[State 150, アーマー追従]
type = BindToroot
trigger1 = ishelper(10000)
pos = 0,0
ignorehitpause = 1

[State 150, ダメージ処理]
type = HitOverride
trigger1 = ishelper(10000)
time = -1
slot = 1
attr = SCA,AA,AT,AP
stateno = 150
ignorehitpause = 1

[state 150, ダメージ]
type = Lifeadd
trigger1 = Gethitvar(damage) > 0
value = -10
ignorehitpause = 1

ニュートラルのヘルパーが表示されるだけになっちゃいます…
ご教授お願いします。

818SAIKEI:2009/05/26(火) 21:32:07 ID:???
movetypeが常に「I」なのでgethitvarが感知しません。
アニメが設定されていないようです。
アーマーヘルパーはpausemovetime,supermovetimeを設定しないほうがいいかもしれません。
HitOverrideのステート先はなるべく違うものにしたほうが作りやすいと思います。

とりあえず
アニメを常に本体と同じものにする。
ダメージ処理用ステートを作る。

でいいのでは。

常に本体のアニメにするには
[state 1]
type = changeanim
trigger1 = anim != root,anim
value = root,anim
ignorehitpause = 1
でいいです。

819名無しさん:2009/05/26(火) 21:38:06 ID:???
animの指定をしていません
helperのanimは指定しないと自動的にanim=0になります

[State 1007]
type = ChangeAnim
trigger1 = 1
value = parent,Anim
elem = parent,AnimElemNo(0)
ignorehitpause = 1

これを書き足してみてはいかがでしょうか
あと、helper用のステートにlifeaddやlifesetの記述をしても意味がありません
何故ならhelperにも個別にlifeが設定されており、この場合ですとhelperのlifeを減少させています
なので-2ステートにhelperのgethitvar(damage)が観測された時
本体のlifeが減少するように設定してやればよいと思います

820名無しさん:2009/05/26(火) 21:43:19 ID:???
出遅れた/(^o^)\

821770:2009/05/27(水) 00:29:51 ID:???
>>818
>>819
返答頂き、有難う御座います。
アドバイスの参考に、こんな感じに修正してみました。

[statedef -2]

[state -2, ダメージ]
type = Lifeadd
trigger1 = helper(10000),GetHitVar(Damage) > 0
value = -10
ignorehitpause = 1

[Statedef -3]

[State -3, アーマーヘルパー呼び出し]
type = helper
triggerall = !ishelper
trigger1 = roundstate = 2
trigger1 = numhelper(10000) = 0
ID = 10000
pos = 0,0
postype = P1
stateno = 150
helpertype = player
keyctrl = 0
ignorehitpause = 1

[Statedef 150]
type = S
movetype= H
physics = N
anim = 10000
velset = 0,0

[State 150, アーマー状態]
type = ChangeAnim
trigger1 = ishelper(10000)
value = root,anim
elem = root,animelemno(0)
ignorehitpause = 1

[State 150, アーマー透明化]
type = AssertSpecial
triggerall = ishelper(10000)
trigger1 = 1
flag = invisible
ignorehitpause = 1

[State 150, アーマー追従]
type = BindToroot
trigger1 = ishelper(10000)
pos = 0,0
ignorehitpause = 1

[State 150, ダメージ処理]
type = HitOverride
trigger1 = ishelper(10000)
time = -1
slot = 1
attr = SCA,AA,AT,AP
stateno = -2
ignorehitpause = 1

こんな感じに修正してみました。
イニシアチブとバインドトゥルートは上手くいった?
ですが、今度は呼び出されてるのか不明な気がしてきて…
anim10000に食らい判定付けてるはずなんですが、どうにもそれがCtrl+C見ても表示されない…
ステートデフの部分でアニメ指定するのか、はたまたステートタイプセットで設定しなければいけないのか…
どちらでやってみても、やはり食らい判定が出現しません…

やはり、アニメの指定がおかしいのでしょうか?
たびたび申し訳無い限りです…

822名無しさん:2009/05/27(水) 00:57:17 ID:???
トリガーMoveReversedでヘルパー消去をしてみようかと思ったけど無理なんだね
いつMoveReversedのトリガー条件って満たされるんだろうやっぱりタゲとられたときかなぁ

823名無しさん:2009/05/27(水) 01:19:59 ID:???
>>821
ヘルパーアーマーならstatedefの部分でanimの指定はしなくてイイですよ
指定してなくてanim=0になっても、そのステート内でchangeanimの処理がされているので
rootと同じanimになりますから
あとはmovetype=Hにしてますけど、これは別にH以外でも大丈夫です
と言うかH以外を奨励します
何故ならhitoverrideは働いていたとしても、ほんの一瞬だけ5000番台のやられステートに
飛ぶ仕様があるからです。これのお陰でhitoverrideが働いても常時監視でgethitvar(*)を感知できるのです

それともう1つ理由があります。それはhitoverrideでmovetype=H以外のステートに
飛ぶとダメージが無効化される、という仕様に関係があります
上でも書きましたが、helperにも個別にlifeが設定されています
その関係でmovetype=Hのヘルパーアーマーがオバーフローダメージを受けた場合
ダメージが無効化されずにそのhelperのlifeが0になり死亡あつかいとされ
アーマー用helperは5150ステートへ送られます
その後は本体はnothitbyで無敵なので軽く論外となってしまいます

よってmovetypeはH以外をおすすめします

824名無しさん:2009/05/27(水) 01:26:14 ID:???
追記
movetype=Hにはもう1つ仕様がありまして
movetype=Hの間はtargetが保持されます
これをうまく使われた場合混線を受けているのと同じ状況となるので
やっぱりヘルパーアーマーはmovetype=H以外をおすすめします

825SAIKEI:2009/05/27(水) 13:18:30 ID:???
>>821
Lifeaddに記載されているトリガーだけだとヘルパーが出るまでエラーメッセージ垂れ流し、さらに関係のないヘルパーにまでlifeaddを有効にしてしまうので、
trigger1 = !ishelper ;←正直なくてもいいかもしれませんが
trigger1 = numhelper(10000)
を追加しておくといいです。

>>822
DestroySelf自体機能しにくいみたいです。gametime式でしてもたまに消えてくれませんでした。
なのでSelfStateでDestroyselfをするステートへ飛ばしたほうが使いやすいと思います。
あとMoveReveredだけだとターゲットステートに耐性がないので若干不安定かもしれません。混線の餌食となります。

826名無しさん:2009/05/27(水) 15:59:12 ID:???
直死対策してるのってH神奈の11Pだけ?

827SAMSARA:2009/05/27(水) 16:44:52 ID:???
多分ウチの神奈ぐらいだろうね
専用対策で殺しに来るのを防ぐには試合にならんレベルの事をしなきゃならんし、
汎用で必殺技とかに組み込んで撃ってくるのを防ぐのでもリスクがあるしかなり面倒だからね

828名無しさん:2009/05/27(水) 17:46:00 ID:???
ああごめん、11P以外には組み込んでないのかって聞きたかったんだけど
欲張って他に組み込んでるキャラいないか聞こうとしたせいで誤解を招いてしまった

829SAMSARA:2009/05/27(水) 18:08:44 ID:???
11P以外には組み込んでないよw
それに11Pのも対策と言うか、予防策なんだけどね
だから11Pも食らうと死ぬ。負けはしないと思うけど

830名無しさん:2009/05/27(水) 18:20:10 ID:???
そーなのかー、サンクス

831名無しさん:2009/05/27(水) 18:33:49 ID:???
>>825
なるほどタゲステに耐性がないのか
ってかターゲットは取られちゃうのか困るね

832名無しさん:2009/05/27(水) 19:37:11 ID:???
海外のキャラってボタン押してもイントロ飛ばせないことが多い気がするけどあれなんでなの?

833名無しさん:2009/05/27(水) 19:49:31 ID:???
flag = introが入ってるからじゃないの?

834名無しさん:2009/05/27(水) 20:37:35 ID:???
現実って別に開幕混線じゃなくても倒せるのね
初めて知ったお。。。

835770:2009/05/27(水) 20:53:37 ID:???
ぬぬぬぬ、混乱してきた…
ええと、つまり今の状態は「本体の上に透明かつアニメが同じヘルパーを表示させてる」んですよね。
ということは、本体にまず食らい判定が必要ってことになるんでしょうか?

自分、ヘルパーアーマーのことを勘違いしてまして…
本体は常時無敵or食らい判定無しで、アニメ無しor透明な食らい判定付きヘルパーを本体の座標に表示させて、そのヘルパーがダメージを食らうことをトリガーにして本体のライフを減らすものだと思ってたのですが…
changeanimのroot,animの存在を知らなかったというorz

というわけで、現在本体に食らい判定つけております。
立ち状態だけ食らい判定付けてみたんですが、どうにもダメージ処理されてない…
加えて、ダメージを食らった後にヘルパーが分身してしまいますね。
と思って、これを加えてみたんですけど間違ってませんよね。

[state -3, ダメージ後消滅]
type = DestroySelf
trigger1 = helper(10000),GetHitVar(Damage) > 0

ダメージを食らったら消滅させて、すぐにまた−3ステートでヘルパーを出すようにしてます。
ヘルパーにダメージがいかず、固定ダメにも出来てないので、本体に無敵が必要なのかな?
と思ってー3ステートにNohitby記述してみるも、これじゃあヘルパーも無敵になってしまいますね…

>>819氏の
>なので-2ステートにhelperのgethitvar(damage)が観測された時
>本体のlifeが減少するように設定してやればよいと思います
なんですが、これにはこのLifeaddのトリガーだと上手くいってないってことなんでしょうか…
ということは、ヘルパーのダメージを変数として記憶しておく必要がある?

こんがらがってきましたorz
勉強不足なのか…一週間近くヘルパーアーマーで悪戦苦闘とは、情けない限りです。

836770:2009/05/27(水) 21:04:45 ID:???
自己解決?
一旦本体アニメの食らい判定消して、食らい判定用アーマーにチェンジステートするように記述しました。

[State 150, アーマー状態]
type = changeanim
trigger1 = anim = 0
value = 10000
ignorehitpause = 1

これで、相当にアバウト(しゃがみ時に食らい判定がズレる;;)ですけど一応ヘルパーに食らい判定を出すことが出来ました。
あとは、Lifeaddのトリガーですね…
食らってもダメージ処理がされないので、もう一度過去ログ見ながら構築してきます…

多くの方々、特にSAIKEI氏には大変お世話になりました、有難う御座います。

837名無しさん:2009/05/27(水) 22:37:11 ID:???
新しいろだにヘルパーアーマー記述例をうpしました
参考にどうぞ

838名無しさん:2009/05/27(水) 22:43:21 ID:???
ありがてぇありがてぇ

839770:2009/05/27(水) 23:27:31 ID:???
うまくいったああああぁぁぁぁぁ!
Statetypesetを思い切って外してみたら、やっとGethitVarが感知しました…
苦節一週間、ようやくなんとかなりました…

と思ったらどっこい、2ラウンド目の中盤くらいになったらKOボイスとともにヘルパーが死にますねw
倒れた状態でのヘルパーが画面上に残ってしまい、その影響でアーマーヘルパーのトリガーが作動せず論外化…

うぅむ、>>837氏のうpしてくれた記述例を参考に、もうちょっと頑張ってみます。
ホント、有難い限りです…
…新しいロダ?

840名無しさん:2009/05/27(水) 23:27:58 ID:???
やったついにちょっと古いADS2の討伐ができたヒャッホ
達成感だけで悶えて死にそう

841名無しさん:2009/05/27(水) 23:59:06 ID:???
ヘルパーアーマー記述例にミスがあったので修正しました
やっぱり一度搭載して動作確認しないとダメですね('A`)

842名無しさん:2009/05/28(木) 00:50:41 ID:???
>>832
ヘルパー出さずにflag = introだと飛ばせないらしい…と、どこかで見た

843SAIKEI:2009/05/28(木) 16:28:47 ID:???
>>843
多分ヘルパーのライフが0になったからでは。
そうでなくともどんな要員でステートが飛んでしまうかわからないので、

[state 1]
type = selfstate
trigger1 = ishelper(10000)
trigger1 = stateno != 150
value = 150
ignorehitpause = 1

を入れておくと吉です。

あと
>[stete 1]
>type = changeanim
>trigger1 = anim = 0
>value = 10000
>ignorehietpause = 1

のトリガーですが、この「anim = 0」を「anim != 10000」
にしたほうがいいですよ。「アニメが10000以外なら〜」という意味です。
これもどんな要員で10000以外のアニメになるかわかったもんじゃないですから。

844SAIKEI:2009/05/28(木) 16:29:42 ID:???
↑のは
[statedef -2]に記述してください。

845名無しさん:2009/05/28(木) 17:37:22 ID:???
混線用の消去するヘルパーって複数使っちゃだめなの?フリーズするんだけど

846名無しさん:2009/05/28(木) 23:36:36 ID:mk2jTon2
age

847名無しさん:2009/05/29(金) 23:31:44 ID:???
>>845
たぶん消すタイミングをミスってるんだと思う
ヘルパーを常時監視で呼び出してすぐに常時監視で消すとMUGENが落ちた記憶

そして今更ながら開幕混線の1P側有利の理由がわかった
確かにこれ1P側じゃないと意味無いね。2P側だと常時混線にしかならぬ

848770:2009/05/30(土) 09:55:50 ID:???
>>843
>>844

ぬぉぉお、今気づいたorz
ホントもうお世話になりっぱなしで…恐縮です。
有難う御座います、追加してみますね。

なるほどなるほど、トリガーの指定を幅広くしてる訳なんですね。
自分はこうゆう発想が無かったのか、はたまたトリガー慣れしてないのかorz

とりあえず、ヘルパーの死亡は常時Lifeaddで一応解決?
更に保険でNokやっといたほうがいいのかな…

849名無しさん:2009/05/30(土) 11:25:41 ID:???
ただのヘルパー保護にnokoはよくない
Lifeadd&Lifeset&ステ抜けとか
想定外の事が起こったら消えるようにするのもいい

850770:2009/05/30(土) 16:08:14 ID:???
ですよね…
常時LifesetとSAIKEI氏に薦められたステ抜けで死ななくなったので、とりあえずこれでいこうかと思います。

ところで、落下即死って単純にHitdef(Proj)にこれだけ加えればいいのでしょうか?
fall = 1
fall.recover = 0
fall.damage = 9999999999999
並キャラ相手に機能したので大丈夫だと思うんですが、竜子1stとか倒れてるのにダメ入らないですね…
というか、殺傷能力の程としてはどのくらいなんだろう…導入簡単だから入れてるけど、オバフロと変わらないような?

851名無しさん:2009/05/31(日) 08:26:07 ID:???
大ダメージ無効ってどうやるんですか?製作技術ないからさっぱり分からん

852770:2009/05/31(日) 09:34:21 ID:???
>>851
ここのちょっと前の過去ログの、(ヘルパー)アーマーという奴でダメージ固定にしたり出来ますよ。
攻撃を食らったら任意のステートに飛ばすHitoverrideとLifeaddを用います。
このスレの770以降と1〜70くらいと、凶悪wikiの即死耐性の種類、ニコMUGENwikiの即死攻撃を見てみることを薦めます。

853名無しさん:2009/05/31(日) 10:02:54 ID:???
個人的にはアーマー無しの変数使ったライフ管理が好き
まあテレッテーもステ抜け使わなくては回避できないへたれ記述だけど

854名無しさん:2009/05/31(日) 10:03:43 ID:???
>>852
神速久那妓の大ダメージ無効みたいにしたいけどそれは?

855名無しさん:2009/05/31(日) 10:07:35 ID:???
クナーのCNSを覗けばおk

856名無しさん:2009/05/31(日) 11:11:10 ID:???
CNS覗いても全然理解できんorz
頭が混乱してきたぜ

857名無しさん:2009/05/31(日) 11:49:07 ID:???
>>856
そりゃ雛子を参考にしてるかr

858名無しさん:2009/05/31(日) 13:55:39 ID:???
混線も効かないhitdef使用キャラのアーマー作るには
どう言う使用にしたら良いんだろうか・・・・・・・

859名無しさん:2009/05/31(日) 13:56:34 ID:???
効かないってのは難しいから徹底的に保護するしかない

860名無しさん:2009/05/31(日) 15:11:59 ID:???
本体アーマーにすればイイんじゃね?

861名無しさん:2009/05/31(日) 17:22:51 ID:???
雛子の記述をコピー&改良してもなかなか大ダメージ無効にならん。
どうしても無敵になっちゃうんだよなー

862名無しさん:2009/05/31(日) 17:55:20 ID:???
>>861
それ改良じゃなくて改悪じゃね?
それはともかく雛子は特殊なのでお勧めできない

863851:2009/05/31(日) 20:55:10 ID:???
やっぱり自分の力じゃ無理だ・・・他のキャラの記述みても意味分からん
アーマー使わないで大ダメージ無効にする方法誰か詳しく教えて下さい

864名無しさん:2009/05/31(日) 21:11:08 ID:???
このスレ普通のキャラも作れなそうな人多すぎだろ

865名無しさん:2009/05/31(日) 21:13:02 ID:???
普通のキャラ作る方が難しいよ

866名無しさん:2009/05/31(日) 21:43:02 ID:???
>>865
よほど特殊な機能を有させようとしない限りは、並キャラ作るのは簡単
技性能やらジャグルやらの調整が面倒なだけ

ちなみに特殊な機能を有させるとどちらも大して変わらないw
神クラスならオニや雛子嬢、並なら無敵医師氏のヴェノムが素晴らしいw

867名無しさん:2009/05/31(日) 21:58:21 ID:???
ADSを忘れてどうする俺/(^o^)\

868名無しさん:2009/06/01(月) 00:28:09 ID:???
>>863
Hな扇奈さんやADSみたいにヘルパーに全任せすればいけるんでない?

869名無しさん:2009/06/01(月) 02:10:43 ID:???
単なる大ダメージ無効なら食らいステートに
[State 5000, selfstate]
type=selfstate
trigger1 = GetHitVar(damage)>100
value=0
とかでいいんじゃねーの?

870名無しさん:2009/06/01(月) 02:33:52 ID:???
常時監視
[state -2]
type=selfstate
triggerall=!ishelper
trigger1=gethitvar(damage)
trigger1=gethitvar(damage)>100
value=任意のステート
これで大ダメージ無効
ただしanimの管理をしっかりやらないと見た目が変になる

871熄癈人:2009/06/01(月) 02:35:09 ID:???
>>863
変数でライフ管理してダメージ条件をgethitvar(damage)で
制限すればいいのでは無いでしょうか?

例えば…
[state -2]
type = varset
trigger1 = roundstate<=1
v = 1
value = 0
[state -2]
type =lifeset
trigger1 = roundstate>=2
value = lifemax-(var(1))
[State -2]
type=varadd
trigger1=gethitvar(damage)=[1,200]
v=1
value=gethitvar(damage)

こんな感じに
これだとデバックキーを受け付けなくなりますけど

872851:2009/06/01(月) 17:41:45 ID:???
出来たぁ!ありがとうございます

873名無しさん:2009/06/01(月) 20:26:39 ID:???
ダメージ喰らうと何秒間か無敵ってアーマー使うの?

874770:2009/06/01(月) 20:45:32 ID:???
アーマー、というかHitoverride使いますね。
それ使ってダメージが観測NotHitByの時間設定するだけで上手く行きますよ。

[State ***, 一定時間無敵]
type = NotHitBy
trigger1 = GetHitVar(Damage) > 0
value = SCA
time = 20

これで20秒無敵になります。

ところで、未完成でもキャラってうpしてみて意見を聞いたほうがいいんでしょうか?
OTHキラーも超即死も無いから、せめて実装させてからじゃないといけないのかな…

875770:2009/06/01(月) 20:46:56 ID:???
二行目カオスw

× それ使ってダメージが観測NotHitByの時間設定するだけで上手く行きますよ。
○ それ使ってダメージが観測されたとき、NotHitByの時間設定するだけで上手く行きますよ。

876名無しさん:2009/06/01(月) 21:06:03 ID:???
20s じゃなくて 20F だお
20s 無敵にしたいなら time=1200 にしないといけないお

877770:2009/06/01(月) 21:11:52 ID:???
投稿してから気付きましたorz
でも2回修正するのもアレだったので誰かにフォローして貰おうという他力本願(
>>876氏、かたじけない…

878名無しさん:2009/06/01(月) 22:32:54 ID:???
あれ?黒パチュってこんなしぶとかったっけ?

879名無しさん:2009/06/01(月) 22:57:21 ID:???
無敵時間の長い技連発してその間に回復するね

880名無しさん:2009/06/02(火) 00:52:31 ID:???
>>874
ここの凶悪キャラの条件にOTHキラーや超即死の搭載があるわけじゃなし
気にせずうpればいいと思うよ

881名無しさん:2009/06/02(火) 11:07:10 ID:???
>>841
ヘルパーアーマーの記載例を再うpお願いします

882名無しさん:2009/06/02(火) 12:28:14 ID:???
普通にろだにある件

883名無しさん:2009/06/02(火) 12:55:04 ID:???
>>882
ろだってどこのろだだっけ?
前消えたと思った凶悪のwww3辺り?

884名無しさん:2009/06/02(火) 16:36:10 ID:???
ここ数ヶ月でできた新しい方のろだ

885名無しさん:2009/06/02(火) 17:49:42 ID:???
>>884
どこだ?www3では無いのはわかったけど。
実はここ最近来てなかったんだ・・・・・スマソ

886名無しさん:2009/06/02(火) 18:03:36 ID:???
>>885
ttp://loda.jp/kyouakuuuu/
の159
次から過去ログ読もうな!





製作頑張ってね

887770:2009/06/02(火) 19:20:32 ID:???
>>880
では、お言葉に甘えて公開してみます。
ttp://loda.jp/kyouakuuuu/?mode=pass&idd=181
pass:むげん
STG鬼巫女12Pを削り殺せるのに、マペラオやデススター1st、2ndに余裕負けしたりします。
あと、ADS2の12Pを急激にライフ減らしたり(ゾンビモードは発動する)、G扇奈さんをタミフらせたり…

超即死当身、OTHキラー、カラー分けが今後の課題ですね…
あと、単純過ぎるからもうちょっとバリエーション増やしたり?
何か感想あれば物凄く喜びます。

888名無しさん:2009/06/02(火) 19:47:51 ID:???
>>887
乙!
これまた不思議な雰囲気のキャラだねw
先が楽しみ

889770:2009/06/02(火) 20:11:34 ID:???
おおおお、感想有難う御座います!
最高の褒め言葉ですぜ…

CNSと見た目があんまりにも単純明快だから、てっきり一発ネタで終わるのかとばかり心配してました…
暗転させる超必殺技やもう少し通常技にバリエーションが欲しいですね。
リドミにも書きましたが、カラーによる性能分けが上手くいきさえすればいいんですが…

・1〜6P ライフ回復極小、反撃ミラー無し、見た目デフォ
・7〜10P ライフ回復小、見た目は残像追加の半透明
・11P ライフ減少、アーマー無し、見た目は残像と半透明のaddをsubに
・12P ライフ回復大、見た目は今公開してある虹色ver

みたいな感じにしたいんですけど…
PalNoのトリガーが上手くいかないというorz

890SAIKEI:2009/06/02(火) 20:35:28 ID:???
雰囲気が独特でいいですね。最後やられたときパリンと割れたら個人的にいいかなと思いました。
全体的に受動的な能力というのは結構珍しいと思います。いろいろと期待です。

PalNoについてですが自分もよく分からないのですがおそらく
DEFファイルのpal項目を各カラーごとに設定しないと機能しないのだと思います。
例えば12Pカラーなら Pal12 = ---.act のように。
Pal11 = ***.act
Pal10 = xxx.act
・・・・・・・
ファイル名さえ違えば中身が同じファイルでも上手くいくみたいです。

891lunatic:2009/06/02(火) 20:41:44 ID:???
>>890
全部同じファイル名でも設定さえしてあれば有効ですよ。

892SAIKEI:2009/06/02(火) 20:49:05 ID:???
>>891
そうでしたか。
以前全てのカラーに設定(元から)してあったのにpalnoを使ってみたら
何故か上手くいかないことがあったので。やっぱりよくわかりません。

893770:2009/06/02(火) 20:49:47 ID:???
>SAIKEI氏
おぉ、一番見て貰いたかったお方に感想を頂いてしまったわぁ
なるべくオリジナリティとシンプルさ、あとライフバー仕事させたかったのに加え、視聴者が分かり易いようにをコンセプトにしました。
KO画像は苦肉の策です…
KOのステートが分からないから無理やりハメこんだという(
5150ステートでしたっけ?

>PalNo
例えば、PalFxなどを任意のカラーで発動させたいんですけど

[State -3, 点滅]
Type = PalFx
trigger1 = 1
trigger1 = PalNo = 12
Time = -1
Add = 256 - (10 * gametime)%256 ,256 - (5 * gametime)%256,256 - (2 * gametime)%256
Mul = 256 - (10 * gametime)%256 ,256 - (5 * gametime)%256,256 - (2 * gametime)%256
SinAdd = 256,256,256,256
Color = 0

とか記述しても、12Pで選択しても機能しないんですよね。
trigger1 = 1じゃなくて、trigger1 = time >= 0にしないと駄目だったりとか?

DEFファイル…あーずっと最初に放置したままだった(
そちらでも設定してみるようにします、いつもいつも本当に有難う御座います。


>luna氏
実はluna氏が帰ってくる時期を狙って公開したという強かさ(

894770改めヤンマー:2009/06/02(火) 23:22:24 ID:???
そろそろコテハン名乗ってもいいよね…?

カラーパレット上手くいきました!
理由はSAIKEI氏、luna氏のおっしゃった通り、DEFファイルで設定してなかったのが原因でしたorz
全部同じカラーパレットでやる予定だったんですが、それでもちゃんと指定しないとダメなんですね…

お陰様で、念願の性能分け出来ました!
という訳で早速更新↓
ttp://loda.jp/kyouakuuuu/?mode=pass&idd=183
pass:むげん
性能分けは下記の通りです。

・1〜6P  白カラー、ライフ回復20、ミラーに攻撃判定無しでサイズ半分
・7〜10P 白半透明カラー、ライフ回復50、ミラーに全画面Proj+落下即死追加
・11P   黒虹色カラー、アーマー無し(ライフ回復、ミラー無し)、ライフ減少無し
・12P   白虹色カラー、ライフ回復100、ミラーは7〜10Pと同様

1Pだと並キャラ相手だといい感じに勝負しますが、チーム戦だと2タテはほぼ不可能ですねw
今のところ7Pと12Pは色とライフ回復量のみしか違わないので、いずれ即死攻撃が充実してきたら性能差をつけていこうかと思います。

895名無しさん:2009/06/03(水) 09:23:43 ID:???

 ◇  ___
   /   \
  Y  Y ̄Y Y
  |  人_人 |<四角 
  人    人 だと…
   \___/
  ◇
ヤンマー氏 乙です

896名無しさん:2009/06/03(水) 12:43:32 ID:???
ADSが混乱の余りアンパンマンに

897名無しさん:2009/06/03(水) 19:35:14 ID:???
<>( 0)<>「・・・」
_
|_|「・・・」

898ヤンマー:2009/06/03(水) 21:30:25 ID:???
>>895
有難う御座います。
丸い子に対抗してみた結果がコレです(
ADSがいたからこそ、キャラ製作に乗り切れた訳ですから感謝するばかりです。
ADSみたいに人操作なら撃破可能な、良心的な神キャラを作りたいと思い、あんな仕様にしました。
あそこまで超難解なCNSはとてもじゃないけど真似出来ませんがorz

次の予定は超必殺技=超即死当身の実装ですね。
その超即死を使ってトムキラーまで進化させれれば一番なんですけど…
単純にヌルヌルするだけだと、対戦始まるところで落ちちゃうんですねorz
過去ログと先代の記述を参考に、もっと勉強しよう…

899名無しさん:2009/06/04(木) 01:39:14 ID:???
別にOTHキラーや超即死を持たない神キャラがいてもいいんじゃないかと思う今日この頃

900名無しさん:2009/06/04(木) 15:28:44 ID:???
>>898
SAMSANA氏の超即死ステートはマジ導入しやすいし、使いやすさもあるね。
個人的にかなりオススメ。トムキラー+超即死とかやりたいなあ。

901SAMSARA:2009/06/04(木) 17:02:48 ID:???
>>899
つ おみくじ

>>900
アレが導入しやすい・・・?
昔のVerなら兎も角、今のヤツはかなりアレだと思うんだけどね(;´Д`)
てか、超即死だけなら普通にぬるぬるすてーととリバサだけで出来るお

902名無しさん:2009/06/04(木) 17:53:04 ID:???
>>901
アドン改変者ですが、3つのステートに関してはほぼコピペで導入出来ました。
VairocanaをADONに全部置換で変更するだけで・・・・・・
勿論、完全な形ではないでしょうが、それでも調停者とかもちゃんと倒せました。
それだけちゃんと作り込まれてるって事ですw

903SAIKEI:2009/06/04(木) 19:20:09 ID:???
>>900
超即死トムキラーはヘルパーだけproj発射ステートに飛ばして本体は普通に超即死コースでできますよ。

904Jun(*´ω`*):2009/06/04(木) 19:38:10 ID:iDQdJTv6
age

905Rabat:2009/06/04(木) 19:39:20 ID:pVRbBB5k
次スレゆーどー&age
誰も作らないようなので・・・いいよね?
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1244111796/

906名無しさん:2009/06/04(木) 19:41:58 ID:???
>>905
立てるにしろせめて宣言したほうがいいかと
それにここはもっと遅くてもいいような

907Rabat:2009/06/04(木) 19:46:25 ID:???
このスレ900じゃ早いかなと思ったけど立てたあとじゃ仕方ない
次は宣言しときます

908名無しさん:2009/06/04(木) 20:04:36 ID:???
神みずちんってもしかして混線で変数リセットされるとHP=0に固定されるのか
しかしその状態でダージャをだすと即死するってどういうことなの…
即死返しはしてないのになぁ、理解不能

909ヤンマー:2009/06/04(木) 20:51:03 ID:???
>>899
あとはデススター3rdも今のところ即死攻撃持ってませんね。
しかしまぁMCS、デススター1st、2ndが天敵過ぎるよorz

>>900
mjsk、ちょっと参考にしてみます。
超即死トムキラー…嗚呼なんて甘美な響き。

>>901
憧れのSAMSARA様っ
ぬるぬるステートを記述すると、リバサとかやる以前に試合開始前で落ちちゃうんですよねorz
どこが悪いのかな、もちょい色んなキャラ見てみて参考にしてみます。

>>905
スレ立て乙です、このスレがあるからこそキャラが製作出来たと言っても過言ではありません。

910名無しさん:2009/06/06(土) 19:13:57 ID:???
やべえ、この箱おもしれえ・・・
人操作だと何もしなけりゃ倒せるな
ライフ反転系の中でも最強クラスの防御性能かこいつ?

911名無しさん:2009/06/06(土) 19:57:33 ID:OmOA2p1o

騎乗居なんて、初めてやったから
タイミング分からずにナ力出ししてもたよよよ!!!
こんな気持ちよくて1O万いただけるなんて
貰った時はうれしすぎて涙でちったww

http:\/tobimasu.oppao.net/qv5glx3/

912ヤンマー:2009/06/07(日) 00:59:39 ID:???
画像の用意と音源の調達が完了しました。
素材を用意>pngから256色bmpに>サイズを640×480に>同じ画像を下に貼り付ける(640×960)>ちょっとずつキャンパスのサイズを変えて保存>それを45回くらい
で、なんとか一枚絵を下にスクロールしてるように出来ましたorz
実際はウゴウゴ動いてるだけだけどw
あとは作るだけ!
なんですが、全画面当身ってどうやるんだろうorz
攻撃判定付き全画面Proj+リバサでいいハズなんだけど、異常な処理落ちでマトモに動作しないと来たもんだorz
projのヒット数がとんでもないことになっちゃうから、それが原因なのかな…
ってか、よくこんな無知が神キャラ作れたよなと自分を疑うw

>>910
気に入って貰えてなによりです。
ライフ反転系は他にも居たような…影夜でしたっけ?
防御性能は…まぁヘルパーアーマーに本体食らい判定無しの全projじゃお手軽かつ強力ですよね。
これがHitdefやアーマー無しだとしたら、考えただけでも身の毛が弥立ちます。

913piyo:2009/06/07(日) 10:18:23 ID:???
>>全画面当身
全画面攻撃判定animのステートでreversaldefでできるはずですよ
処理落ちは全画面projの撃ちすぎではないでしょうか?

914ヤンマー:2009/06/07(日) 11:57:50 ID:???
>>913
なんとか全画面判定のほうは上手く?いきました。
trigger1 = 1が原因だったみたいです…考えてみれば当たり前ですねw
あと、攻撃判定は透明にして、画像はExplodにしたほうが軽いんですよね。
ただ、ちょっとまだ問題が残っててorz
その攻撃が終わったハズなのに、攻撃判定が残るという…

[Statedef 1000]
type = S
movetype= A
physics = N
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 1001

[State 1000, 暗転]
type = SuperPause
trigger1 = time = 0
anim = S10000
time = 30
sound = S2000, 4
p2defmul = 1
poweradd = -2000

[State 1000, 背景]
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = 1000
ID = 1000
pos = 0,0
postype = Left
bindtime = -1
removetime = 504
scale = 0.5, 0.5
sprpriority = -1
ownpal = 1

[State 1000, 攻撃判定]
type = Projectile
trigger1 = time = 0
trigger2 = time = 25
trigger3 = time = 50
trigger4 = time = 75
trigger5 = time = 100
trigger6 = time = 125
trigger7 = time = 150
trigger8 = time = 175
trigger9 = time = 200
trigger10 = time = 225
trigger11 = time = 250
trigger12 = time = 275
trigger13 = time = 300
trigger14 = time = 325
trigger15 = time = 350
trigger16 = time = 375
trigger17 = time = 400
trigger18 = time = 425
trigger19 = time = 450
trigger20 = time = 475
trigger21 = time = 500
projanim = 1002
projID = 1000
projremove = 0
projremovetime = 504
projsprpriority = -1
attr = S, AP
hitflag = MAFD
animtype = Medium
damage = 15
sparkxy = 999, 999
ground.slidetime = 25
ground.hittime = 25
guard.ctrltime = 12

[State 1000, 当身]
type = ReversalDef
trigger1 = 1
reversal.attr = SCA,AA,AT,AP
pausetime = 0,2
sparkxy = 999,999
hitsound = S1000,13
p1stateno = 1000
p2stateno = 4000

[State 1000, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = time = 504
value = 0
ctrl = 1

projremovetimeもChangeStateもしてあるハズなのに何故…
当身判定も発生してるかどうか…もう少し試行錯誤してみます。

915名無しさん:2009/06/07(日) 12:00:34 ID:???
projremovetime = 504
ながすぎんだろこれ

916かませ:2009/06/07(日) 12:18:29 ID:???
ExplodのトリガーもProjectileと同じにしたほうがいいんじゃないかな?
あとそれだと簡単に考えて1004F攻撃が残るからprojremovetimeを1にして
trigger1 = numprojid(1000)<1 ← ヘルパーならroot,numprojid(1000)<1
trigger1 = time = [0,504]
とかのほうがいいと思う

917ヤンマー:2009/06/07(日) 12:37:12 ID:???
>915
音に合わせて画像を表示させたらこうなったというw
というかこれ、Projで全部まかなおうとした名残ですね…
指摘頂き、有難う御座います。

>>916
なるほど過ぎる…参考になります。
その記述でいくと、1Fに1ヒットして合計504ヒットみたいな認識で宜しいのでしょうか?
それで調整してみます、感謝です。

918名無しさん:2009/06/07(日) 12:49:31 ID:???
よく殺傷能力向上したなんて聞くけど
結果的にそれってどうやって相手本体のターゲットをとるかっていう認識で良いんだろうか

919名無しさん:2009/06/07(日) 13:50:11 ID:???
オーバーフロー、トムキラー、超即死ならそう
混線は相手の隙を突いて相手自身を自殺させる方法が主流だから違うけど

920名無しさん:2009/06/07(日) 13:58:49 ID:???
確かにSAMSARA氏があぼんに順巡り式混戦つけたいとか言ってたなぁ
混戦て相手のヘルパー奪ってトムキラーさせるもんだとオモテタ

921ヤンマー:2009/06/07(日) 16:51:42 ID:???
1Fごとに1ヒットの記述にして、projremovetimeを1にしたら上手くいきました!
有り難い限りです…
あとは、現状だとヘルパーHitdefも吸っちゃうのと、無敵時間ですね…
ヘルパーを吸っちゃうのは、trigger1 = !ishelperを入れればいいのかな…上手くいかないけどorz

無敵時間は、普通にそのステートが実行された時にNotHitByだと本体が無敵になるだけで、ヘルパーが無敵にならず…
かと言って、ヘルパーのステートにNotHitByを記述にして、トリガーをNumProj(1000)やcommond指定しても感知しないし…
ヘルパー消すしか無いのかな…あんまりアーマーへルパー出し入れするのは危険な気もするからなるべくやりたくないのですが…
良いトリガーは無いのでしょうかorz
上手くいかないからってここに頼りすぎるのは良くないんでしょうけど、どうしても教えを請いてしまいます…

922名無しさん:2009/06/07(日) 17:10:28 ID:???
ほんたいだけとばすのはむりだからへるぱーはとばしたさきでですとろーいすればいいよ
むてきはじょうじかんしでへるぱーがだめーじうけたら
へるぱーをのっとひっとばいすればいいんじゃないかな

あとかんけいないけどほんたいひっとでふをきわめると
べつにあーまーなくてもじゆうにうごけるんだね
さすがにさいしんまはすりーとかだとわーぷしまくるけど
まあそれもいっかいほんたいでなぐればなくなるしもんだいないけど

923名無しさん:2009/06/07(日) 17:13:05 ID:???
ソレハトモカクナンデゼンブヒラガナナノ?

924名無しさん:2009/06/07(日) 18:05:57 ID:???
英語でおk

925名無しさん:2009/06/07(日) 19:06:19 ID:6F9v9dxM
素材ttp://ggxlol.highervoltage.net/

926ヤンマー:2009/06/07(日) 20:32:40 ID:???
>>922
飛ばし先Deatroyselfで上手くいきました。
お陰様で、STG藍の赤小玉当身しっ放しが解消されました。

ダメージが受けた時の無敵はそれで上手くいくんで既に導入済みなんですが…
今回やりたいのは、超必殺時だけ無敵にしたいんですよ。
本体とヘルパーは別々だから、その超必ステートや常時監視ステートにNotHitByを入れても本体が無敵になるだけでヘルパーが無敵になりませんし…
かと言って、ヘルパーのステートにStateNoやNumProj(1000)とかをトリガーにしたNotHitByを入れても感知せず…
他の製作者はどうしてるんだろう、ちょっと大魔法使うキャラのCNS除いてこよう…

いずれはHitdefも追加したいですねぇ…ここで躓いてるようじゃ相当先でしょうがorz
お世話になりました。

927ヤンマー:2009/06/07(日) 20:42:09 ID:???
自己解決しました。
攻撃喰らわないようにすることばっか考えてましたけど、要はそのステートのときはライフ吸収とバリアが発動しなければいいんですよね。
MCSだってことを忘れてたw
ってことで、出来たのが以下の処理。

[state -2, ライフ吸収12P]
type = Lifeadd
triggerall = !ishelper
triggerall = numhelper(10000)
triggerall = helper(10000),GetHitVar(Damage) > 0
trigger1 = PalNo = 12
value = 100
ignorehitpause = 1

[State -1, 立ちバリア7〜12P]
type = ChangeState
value = 700
triggerall = statetype = S
triggerall = numProjID(700) = 0
triggerall = numProjID(1000) = 0
triggerall = helper(10000),GetHitVar(Damage) > 0
trigger1 = PalNo = [7,12]

擬似的にガードモーションを再現してたのがここで裏目に出るとは…
無駄にスレを消費して申し訳ありませんでした。
次書き込む時には更新も兼ねるようにします。

928名無しさん:2009/06/07(日) 21:27:21 ID:???
>>927
[state ]
type=nothitby
triggerall=numhelper(*) ←常時監視にするならコレを加えた方がイイかも?
triggerall=ishelper(*)
trigger1=root,stateno=y  ←無敵にしたい時の本体のステート
trigger1=root,anim=x   ←  〃   時の本体のアニメ
value=sca
time=1
ignorehitpause=1

929名無しさん:2009/06/07(日) 21:34:24 ID:???
送っちまった
多分↑で出来ると思う
実際に動かしてないから保障はできないんだけれど
実はヘルパーアーマー廃止して長いこと経つからよk(ry
/(^o^)\

930ヤンマー:2009/06/07(日) 22:34:29 ID:???
>>928
おおおおおおおおおおおおお!!!
感知出来た!
やっと動作中無敵になりましたー、本当に有難う御座います!

これで、一応ながら形になったので公開出来ます!

ttp://loda.jp/kyouakuuuu/?mode=pass&idd=193
pass:mugen

修正箇所は以下の通り。
・ヘルパーアーマーの押し戻し判定、振り向きが無かったので追加
・移動速度調整
・7Pの見た目をちょっと明るく、前よりはカッコイイと思います。
・12Pの見た目をハッキリさせつつ白く、前よりはカッコイイt(ry
・強レーザーを即死当身が機能してなかったのを修正
・ついでに普通の即死当身から超即死当身に変更(7P以降)
・新技追加、全画面Projで動作中無敵(ライフ吸収、ミラー展開が無くなるので無敵のが有り難いというw)

念願の超即死を実装出来ました。
成功すると、ホント面白いですねコレ…
相手動いてるのにKO出るとか、まさにバグっぽくて感動しました。

なんで新技のほうに超即死を追加しなかったかと言うと、新技で超即死成功しちゃうと当身取った瞬間また新技が開始される>ループで死ぬんですよねorz
なので、新技のほうはとりあえずモーションだけで、いずれトムキラーを追加しようと思ってます。
新技の背景はフリー素材を無理矢理動かしたものです、結構雰囲気出ていい感じかなと思います。
なにより、新技の無敵時間中はライフ回復しないので、前以上にライフバーが仕事するようになったかと。

今日は本当にお世話になりました、お陰様で土日で更新することが出来ました。

931名無しさん:2009/06/07(日) 22:41:41 ID:???


932名無しさん:2009/06/08(月) 18:02:16 ID:???
アドン改変の人です。とりあえず、SAMSANA氏に続き天魔の人のを
流用させていただきました。しかし、混線が出来NEEEEEEEE!!
引き込む処理がトムキラーの比じゃない位成功しねえ。
むむむ・・・・・・上手くいかんね。

メンズビームに混線仕込んだらある程度形になるが・・・・・・・orz

ドアラがキモイからか?

933名無しさん:2009/06/09(火) 00:07:32 ID:???
開幕混線
hint
wikiに追加
あとは他の製作者さんのCNSと睨めっこ奨励

934名無しさん:2009/06/09(火) 02:41:14 ID:???
へぇ開幕混戦って1P限定の汎用性は微妙な代物だったんだな
初めて知った

935名無しさん:2009/06/10(水) 17:43:38 ID:???
本体HitDef使ってる人に聞きたいんだけど
耐性どうしてるのん?

936名無しさん:2009/06/10(水) 18:05:45 ID:???
・ステ抜け
・ライフの変数管理
・凍結対策
(アーマー付与)

937名無しさん:2009/06/10(水) 18:15:24 ID:???
変数管理かぁ
そういえば当身されないhitdefってあった気がするんだけどあれってどうなの?

938名無しさん:2009/06/10(水) 18:59:08 ID:???
あんま意味ないと思われ
本体hitdefは当身されるからこそ意味があるのであって
使うなら凍結解除に使ったりとかヘルパー混線とか

939名無しさん:2009/06/10(水) 19:08:35 ID:???
別に殺傷能力上げたい意味合いじゃないから当身されたいとかはあんま関係なかったり
それで十分な防御性能になれるのかなって思って

940名無しさん:2009/06/10(水) 20:06:04 ID:???
Proj遮断とか本体Hitdefしか受け付けないのが居るから有用だと思ったけど、そんなことないのかな

941名無しさん:2009/06/10(水) 20:17:20 ID:???
当身されにくいhitdefは正直防御性能としては良しとは言えない
時を止められたり相手の当たり判定に当たった後とかだとほぼ確実に当身とられるし
何よりB舞や神お塩みたいに相手のhitdefを当身で感知しているヤツだと全くライフが減らせない
素直に当身とられて常時target系ステコン使われても大丈夫な耐性を付けた方が万能性がある
凍結解除も上書き無しでできるしね

942名無しさん:2009/06/10(水) 20:22:43 ID:???
まあ素直に本体proj化したほうがいいよね

943ヤンマー:2009/06/10(水) 21:10:33 ID:???
素直に全proj化した製作暦二ヶ月の若輩がここに(
なんかOTHキラー追加したら、あとの凶悪攻撃はあのキャラの性格上要らない気もする…



ってことで(?)、MCS更新しました。
ttp://loda.jp/kyouakuuuu/?mode=pass&idd=199
pass:mugen

更新内容は以下の通りです。
・超即死のPauseが設けられてなかったのでp1stateno先に追加
・超即死のぬるぬる記述をちょっと変えてみた(効果無いだろうけどw)
・当身範囲拡大
・当身成功時の音が五月蝿かったので変更
・強レーザーの攻撃範囲縮小
・1〜6Pのライフ吸収を20から25に
・1〜6Pのミラー展開時のゲージ上昇を無しに
・しゃがみ開始ステート(10)と立ち上がるステート(12)中は攻撃、ガードをしないように
・プログラムでダウンを奪えるように
・7P〜12Pのプログラムダメージを1からオーバーフローに(ほぼおみくじ対策…これで勝率2割から5割に)

超即死でKO表示が出ないキャラ(朔12Pとか)が居る場合は、一瞬ポーズが居るんですね…
1Pは攻撃範囲縮小させてゲージ回復無くしたけど、結果的に強化かと。
ライフ回復25だと相手によってはちょっとずつ回復したり。
プログラムが自縛技と思ったけど並クラスだと強いなぁ、タッグだとかなりいいかんじに。

一番の変更は、今まであったしゃがみで見た目ワープしちゃってるのを修正したことでしょうか。
前よりは違和感大分減ったと思います(要らないガードステート全部無効化したり、コマンド弄ったりしたけど)
その影響で、AIのしゃがみ攻撃頻度は減りましたねぇ…仕方無し。
OTHキラーを次回の更新までには…

944名無しさん:2009/06/10(水) 22:23:50 ID:???
ヤンマー氏 乙です(゜ヮ ゜)

945名無しさん:2009/06/10(水) 22:45:10 ID:???
ヤンマー氏乙です

耐性つけたほうがいいのか・・・
できる気がしねぇ

946名無しさん:2009/06/11(木) 09:36:40 ID:???
Name指定なしで神マガキさん即死させるのってけっこう当たり前なんですか?
神マガキさんを即死できたけど喜んでいいのかわからなくて複雑です

947名無しさん:2009/06/11(木) 10:23:36 ID:???
汎用で倒せるけど難易度は高めだからすごいと思うよ

948名無しさん:2009/06/11(木) 10:29:16 ID:???
>>947
難易度が高いんですね、ありがとうございます

神マガキさんがとある即死技をだしてくれないと即死できないので
(その即死技をマガキさんが出すと、自動的にマガキさんが即死する)
あまりすごいとはいえないのかもしれませんね

949熄癈人:2009/06/11(木) 11:38:10 ID:???
開幕混線できたのはいいんだけどハデス並に重いorz
あとトリガーの組み方が悪いのかKFMみたいにヘルパー出されなかったら
空のターゲット用意できてるのに試合開始までずっと重いまま
どうにか処理を軽くすることは出来ないのかな?

950SAMSARA:2009/06/11(木) 12:51:01 ID:???
>神マガキさんがとある即死技をだしてくれないと即死できないので
それ攻撃型にしてるんじゃ(ry
攻撃型だと最新版でもただの即死当身で死ぬ。だからヘタすると狂ぐらいにも負けるかもっていう

最新版の防御型は即死させるなら難易度はかなり高め

951名無しさん:2009/06/11(木) 13:13:13 ID:???
>>950

[Statedef 100000]

;こんふぃぐ

[State -2]
type = ParentVarSet
trigger1 = 1
v = 52
value = 0
;0→防御重視(即死しないが殺傷力は低め)
;1→攻撃重視(即死する可能性があるが殺傷力高め)


これって防御型ですよね?間違っていたらすみません
設定はいじってないんですが・・・もしかして最新版じゃないというオチじゃ・・・

952名無しさん:2009/06/11(木) 13:25:43 ID:???
神マガキって開幕混線で変数弄れば即死すんじゃ?

953SAMSARA:2009/06/11(木) 14:59:34 ID:???
とある即死技を出すとマガキが即死するって点から攻撃型にしてて、次元崩壊だして死んでるのかと思ったんだけど違うのか(;´Д`)

開幕混線使ってないor600000使ってないのに即死させれるなら最新版じゃないんじゃないのかな
最新の防御型は↑2つ以外での即死は不可能っぽくて、ベホマがない古いヤツはただの混線でも変数弄れば死ぬ

954名無しさん:2009/06/11(木) 15:20:26 ID:???
>>953
あまり理解していなくてすみません
開幕混線している・・・?

うpしてみました
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/8230

パス:Vanilla

ただの勘違いだったらすみません、ものすごくお恥ずかしい

955954:2009/06/11(木) 16:00:13 ID:???
あら〜
色々と調べてみたら自分が持っている神マガキさんやっぱり最新版じゃないみたいですね
試していないけど上のやつでやっても最新版は死にませんよね?
大変失礼いたしました

956名無しさん:2009/06/11(木) 16:08:18 ID:???
試してみたけど死なないね。

それはそれとしてヴァニラさん、貴方は天使だ。

957名無しさん:2009/06/11(木) 16:31:47 ID:???
古いマガキは変数弄らなくても死ぬんだね

958名無しさん:2009/06/12(金) 09:58:04 ID:???
[State 1201, 6]
type = reversaldef
trigger1 = 1
reversal.attr = SCA,AA,AT,AP
pausetime = 10,10
sparkno = S6000,0
sparkxy = 5,-50
hitsound = S0,3
p1stateno = 1280
p2stateno = 1288

なあこの記述に間違いないよね?
なんでかエラーになるんだが

959熄癈人:2009/06/12(金) 11:14:31 ID:???
>>958
送り先の1280か1288でエラーになるようなことしてるのでは?

960名無しさん:2009/06/12(金) 11:26:55 ID:???
>>959
sparknoがS6000,0だったのがいけなかったっぽい
騒がせてすいません

永続ターゲット状態にしててもこっちが攻撃するとターゲット解けちゃうのな・・・知らなかった

961熄癈人:2009/06/12(金) 14:52:55 ID:???
うむむ
核を倒せたのにF1が倒せぬ・・・
核と同じ要領で撃破すると思ってたんだけど違うのかな?

962SAIKEI:2009/06/12(金) 16:18:53 ID:???
>>960
え、解けないはずですけど。
影紫とPhantomMizuchi9Xを戦わせると分かると思いますけど
ずっとターゲット保持させてますよ。

その代わり何か一つターゲットを奪っている対象が必要だったと思います。

963名無しさん:2009/06/12(金) 16:41:44 ID:???
>>960
commonか通常ステートにreversaldefを記述した場合
reversaldefの無いステートに移動すると永続ターゲットは切れますよ
永続ターゲットの維持条件はreversaldefが実行されていることですから

永続ターゲットを利用する場合はヘルパーに任せるか、本体ステート固定で常時当身するのが楽です

964名無しさん:2009/06/12(金) 21:02:10 ID:???
>>960
リバサの条件を-2ステートで永続にしてるけど

当身をして放置 → 永続ターゲット取得できる
当身ステコン実行中に打撃 → 永続タゲできない
当身をした後ステート移動 → 永続ターゲット切れる

965名無しさん:2009/06/12(金) 21:37:50 ID:???
・movetype=Hになった瞬間、永続ターゲットができていても強制的にtargetdrop
・常時監視で当身をする場合、常時監視個別問わずステ移動すると当身できない
・常時監視でステ移動する場合、移動ステート先で当身をすると永続ターゲットができる

結論:ヘルパーで常時監視でステ固定しつつ、個別ステートでreversaldefを使用するのが楽

966名無しさん:2009/06/12(金) 23:00:48 ID:???
本体が当身成功した後ヘルパーでリバサ起動してもヘルパーはターゲットとってないから永続ターゲットできないよね?

967SAIKEI:2009/06/12(金) 23:30:57 ID:???
一応ターゲット保持例

[statedef -2]

[State ReversalDef]
type = ReversalDef
trigger1 = 1 ;適当に
reversal.attr = SCA,AA,AT,AP
priority = 7, Hit
pausetime = 0,0
hitsound = -1
p2stateno = 5150
ignorehitpause = 1

[state Helper]
type = Helper
trigger1 = NumTarget
trigger1 = !NumHelper(1000)
id = 1000
pos = 0,0
postype = P1
stateno = 1000
keyctrl = 0
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
Superpausetime = 99999
pausemovetime = 99999

[statedef 1000]
movetype = H
anim = ;適当
[state 1]
type = bindtoroot
trigger1 = 1
ignorehitpause = 1
[state 1]
type = destroyself
trigger1 = time > 10 ;適当
ignorehitpause = 1

968名無しさん:2009/06/13(土) 00:08:34 ID:???
>>965
本体が個別ステートでreversaldefしても永続ターゲットできないな
全てのstatedef内にreversaldef積んでみたけどできないぽい

969名無しさん:2009/06/13(土) 13:10:12 ID:???
そう言えば、ちょっと話題になってた天魔の混線のテンプレって、確かにあれだけでは機能しないね。
あれって、どうやったらKFMでも確実に強力に機能するパターンに出来るんだ?
とりあえず、超即死トムキラーの方は当身ヘルパーの方に細工すると
特定の行動後の当身ヘルパーぶっぱは防げるのは分かったけど。

テンプレ改変版作りたいんだよなあ・・・・・・・超即死+トムキラーの新テンプレは出来そうだけど。

970SAIKEI:2009/06/13(土) 16:33:43 ID:???
無汎用オロチキラー(オロチしか倒せない)テンプレ

ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/25127

カンフーマンにコピペすれば動きます。
コマンドはzです。

971名無しさん:2009/06/13(土) 16:45:22 ID:???
パスは何?mugenじゃ入らなかった・・・・・・

972ヤンマー:2009/06/13(土) 17:36:30 ID:???
ケルトさんにこっぴどくボコされてしまったので、ヘルパーのステ抜けを覚えたいのですが…
現在ステ抜けとして入れてるのは、下記の通りなんですが

[Statedef -2]

[state -2, アーマー用ステ抜け]
type = Selfstate
triggerall = ishelper
triggerall = numhelper(10000)
trigger1 = StateNo != 150
value = 150
ignorehitpause = 1

これで、とりあえずヘルパーが150ステート以外にいったら戻すように(要はステート固定に)出来てますよね?.
これがオニワルド式って奴なのかな…
これを、相手の150ステートか自分の150ステートか判断して、相手の時はデストロイ等にしたいのですが…
Gametime式ステ抜けをプレイヤータイプのヘルパーさんに使わせればいいんですよね?

[statedef -3]
[State -3]
type = Varset
triggerall = ishelper(10000)
triggerall = numhelper(10000)
trigger1 = numhelper(10000) = 1
Var(0) = gametime

[Statedef -2]
[State -2]
type = Detroyself
triggerall != ishelper(10000)
triggerall != numhelper(10000)
trigger1 = Var(0) = gametime
ignorehitpause = 1

こんな記述なんですが、上手くいかないんですorz
確か、ヘルパーと本体のVarは別個管理でしたよね。
ヘルパーのVarを参照するにはどうしたら宜しいのでしょうか?
ご教授、願います…

973ヤンマー:2009/06/13(土) 17:40:47 ID:???
記述間違いまくってますね…
すみません、無かったことにして下さいorz

974SAIKEI:2009/06/13(土) 17:59:36 ID:???
すいません。
PASS「konsen」です。

975SAIKEI:2009/06/13(土) 18:08:05 ID:???
さらに殺傷力を上げるならステート2003(やられ)にどんどん記述を加えていけばいいです。
ステート奪ってしまえばやりたい放題なので。

976名無しさん:2009/06/13(土) 20:03:51 ID:???
>>975
オロチキラーじゃなくて、色々な奴(ですすた2とかF1)にも
効くようにするにはオロチ狙いのステートじゃなくて、どうすれば?
オロチやF1辺りは名前で狙い撃ちするのが賢明かなあ。

977SAIKEI:2009/06/13(土) 20:21:27 ID:???
デススタは変数リセットが有効です。ステートに変数リセットを記述すればイフリートも葬れます。
なるべくステート返しと変数リセットは分けたほうがいいですね。

オロチなどは即死を読み込ませる、つまり相手のステートとアニメの取得という準備を行わなくてはなりません。
この取得方法はこのスレにもいくつか書き込みがあるのでそっちを参照していただくとして、
例えばVar(1)に即死ステート(オロチなら169995とか)、Var(2)に敵のアニメを記憶しておいて、
ProjAnim = Enemy,Var(2)
P1StateNo = Enemy,Var(1)
と記述すれば即死ステートに送り込めます。
アニメに関しては
Anim、Root,Anim、200(←普通のキャラならほとんど存在するであろう弱攻撃のアニメ)
なども考えられます。

今の神キャラは裏で相手のステートとアニメを記憶しておいてから混線を放つという戦いが多いです。

978名無しさん:2009/06/13(土) 20:30:43 ID:???
>>977
その辺の手法も記載されたテンプレも出来ると良いね。
天魔の人のはよりどんな環境でも安定する超即死+トムキラーの
テンプレ記載パターンがあったから、それを完成させたらそれを
ネタにしようかと。ここでは色々な手法が出たらwikiもあるようだし
それを進化させて行く形で行ければと。

979名無しさん:2009/06/13(土) 21:01:16 ID:???
テンプレ化させる意味もわからない
アーマーならともかくトムキラーやら混戦やら自分で作れない人がキャラに載せる意味がわからない

980名無しさん:2009/06/13(土) 21:02:21 ID:???
まあ別にお前だけの為に作った訳じゃないだろうし

981名無しさん:2009/06/13(土) 21:54:49 ID:???
テンプレで普及しすぎると対策する人が増えて意味がなくなる罠

982名無しさん:2009/06/13(土) 21:56:57 ID:???
ならそれはそれでよくね?もともとバグなんだし

983名無しさん:2009/06/13(土) 22:13:45 ID:efBfkoIc
トムキラーも混線も、既にwikiにテンプレに近いものがある件
てか、アレを読んで理解できないなら混線とかトムキラーとか
搭載するのは意味無いと思うの
自分で記述を完成させるのがキャラを作る楽しみですし
単純にコピペしただけじゃ、単なる量産型神にしかならないし

984名無しさん:2009/06/13(土) 22:14:26 ID:???
age失礼

985名無しさん:2009/06/13(土) 22:17:45 ID:???
ヒントくらいならいいと思う。
所々ぼかしたり
てか丸々コピペして作って面白いか?少しぐらい自分で考えた方がいいと思うけど

986名無しさん:2009/06/13(土) 22:21:15 ID:???
作ってくれた人が落ち込みそうなくらいの否定っぷりだな
お前ら何がそこまで気に喰わないんだ?それとも何か危惧してるのか?

987名無しさん:2009/06/13(土) 22:22:35 ID:???
リロードしてなかった;

988名無しさん:2009/06/13(土) 22:27:17 ID:???
あれコピペするだけで満足するっていうなら話しは別だがそんなわけじゃねえだろ
どんだけ周り見下してんだよ

989名無しさん:2009/06/13(土) 22:32:29 ID:???
この空気を断ち切るために千取り

990名無しさん:2009/06/13(土) 22:33:53 ID:???
次スレは?

991名無しさん:2009/06/13(土) 22:34:25 ID:???
あるよ

992名無しさん:2009/06/13(土) 22:35:47 ID:???
そういやあったなすっかり忘れてた

993名無しさん:2009/06/13(土) 22:40:01 ID:???
念のため誘導
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1244111796/

994名無しさん:2009/06/13(土) 22:40:34 ID:???
ちんこ

995名無しさん:2009/06/13(土) 22:41:47 ID:???
せんどりかえ?

996名無しさん:2009/06/13(土) 22:43:20 ID:???
イエス

997名無しさん:2009/06/13(土) 22:47:59 ID:???
おいお前ら>>1000取りだぞ、しかも>>1000は目の前なんだぞ
なんでこんな活気がないんだ、ここはそういうスレじゃないというのか

998Rabat:2009/06/13(土) 22:51:26 ID:???
ドットが進まないのできますた

999クドりゃー:2009/06/13(土) 22:51:47 ID:???
あや?

1000名無しさん:2009/06/13(土) 22:51:52 ID:???
みんな寝たんだよ

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