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議論- 1 :304/(^o^)\:2009/04/06(月) 22:43:08
- 不具合が汲み取れないので、バランス関連はこちらでorz
不具合報告・要望スレについては、以下の通り
・不具合と思われそうなもの
・機能的な要望
に絞りたいと思ってます。
今のところ
・クラス補正については、6月末までは現状維持
- 2 :名無しさん:2009/04/08(水) 05:50:57
- 誰もなんも書き込まないのでアゲるためにちょっと
少し火力のインフレが気になります。火力・先制・命中は相当伸ばせますが防御・回避が少しかわいそうなことになってると思います
防御の方はRESの影響は効果的だとは思いますが防御が得意なクラスが少ないのが残念です。7月以降に期待★
回避は涙目だと思います。靴2個装備できないし高AGI装備はレアが多いですし。装飾品や靴のAGIをちょこっと底上げしてもいいと思います。
とりあえずネタフリとして書いてみました。どしどし意見plz^p^
- 3 :名無しさん:2009/04/08(水) 08:19:46
- W輪なんて当たり前、T輪Q輪なんてのもできるから回避がゴミで命中過多になる
指輪のDEX補正を2〜3下げた方が装飾のAGI上げるよりいいかも
その分防御職のために体防具のDEXを上げて使いやすくすればどうでしょう
- 4 :名無しさん:2009/04/08(水) 18:27:13
- 指輪も杖同様2個までしか効果発揮しなければいいのでは?
2,3下げるって初期を0以下にすることになるのですが
もしくはレベルアップによる性能が上がるタイミングをずらすことになりますが、
指輪のみ変えるということができるのでしょうか
- 5 :名無しさん:2009/04/10(金) 22:22:59
- いっそ指輪はSTRだけにするか、DEXにマイナスをつけて
火力のみにしていると当たらない世界にしてみればいいんでは
- 6 :名無しさん:2009/04/11(土) 09:52:46
- >火力のみにしていると当たらない世界にしてみればいいんでは
回避特化には火力特化じゃ当たらないようにしろってこと?
なら回避特化は防御特化にダメージ当たらないとかにしないとね
極端すぎることするとバランス取れたとしてもゲームとしてつまらなくなると思うよ
- 7 :304/(^o^)\:2009/04/13(月) 20:15:22
- タロットカードのバランスって今の状態で良いですか?
オーブ+ラヴァーズの凶悪コンボを見て、タロットも調整かけた方が良いんじゃないかなと思いました。
(本隊に偏りすぎてたって面もありますが)
以下はたたき台 実装するってわけじゃないです
効果そのものの調整
ラヴァーズ:選択した国の全国民を最大HPの9割分、HP回復した状態で戦闘不能にする。(発動前に戦闘不能だった者も対象)
ラヴァーズは、オーブコンボ以前に凶悪すぎる気がする・・・
タロットの仕様変更
オーブと同じく、部隊ごとに選択する
タロットカードは部隊分、確保可能とする
(部隊ごとに別途タロットが1枚存在)
複数枚となるので、タロットカード使用に際し、連続使用制限時間を設ける
おまけ
ジョーカーの札をメルフィで販売or要塞コマンドより販売する
メルフィの場合はプレイヤーのお金で販売
要塞コマンドの場合、国費で購入
- 8 :304/(^o^)\:2009/04/13(月) 20:16:18
- 補足
>>オーブと同じく、部隊ごとに選択する
タロットの効果範囲も部隊ごととする
- 9 :名無しさん:2009/04/13(月) 20:28:16
- 現状維持でいいです。
カードが買えるようになるなんてとんでもない。
- 10 :名無しさん:2009/04/13(月) 20:56:34
- オーブがあるから凶悪になってるだけで、なかった時代は問題ありませんでしたよ。
オーブ使ったあと20分はカード使用不可とかでいいんじゃないですかねー
- 11 :二階堂嫁:2009/04/13(月) 21:08:49
- ラヴァーズ+オーブのコンボは今回の一件で凶悪さも分かった事ですし
警戒すればなんとかなる(ラヴァーズが他国にでたら国民を部隊に退避)と思うので現状維持でいいと思います
ジョーカーの札は無しだと思います
- 12 :名無しさん:2009/04/13(月) 21:54:08
- いっそタロットカード凍結に…と言うのはさすがに無いか…w
Vana鯖からやってますがカード導入以降、それまでのオンの人数を重視した戦いから
いかに強いカードを引くかが重要になったように思います
戦略性は確かに増えて面白いんですが、オンの人数=時間を割いてゲームをプレイしてる人達
をカード一枚でひっくり返せるのはオンゲーとしてどうかなと思ってしまう
タロットが1人1枚所持とかなら納得いくんだけど…
バランス以前に自分のようにタロット好きじゃない…って人はいないですかね?
- 13 :名無しさん:2009/04/13(月) 22:42:50
- おまけはナンセンス。
いい加減、何でも足せばいいという安易な考えはやめてもらいたい。
タロットはこのままでいいと思います。
- 14 :名無しさん:2009/04/13(月) 23:25:54
- タロットのバランスはvana鯖を基準に調整されているはずです。
追加要素の実装に伴い、適宜調整を行っていくべきでしょう。
- 15 :名無しさん:2009/04/13(月) 23:26:12
- タロットは現状維持でお願いします
暫く様子見でいいと思います
タロット使った戦略考えるのも楽しみの一つですし
仕様変更はタロット使用の作戦が一通り出揃った時期でも十分かと
- 16 :名無しさん:2009/04/13(月) 23:36:04
- オマケの件ですがタロット購入できると
連続エンプレスとかになりそうで余計にバランス崩壊すると思うよ
部隊使用に限定しても部隊移動するだけだしね
- 17 :名無しさん:2009/04/14(火) 06:52:41
- 管理人さんが現状で強すぎと判断したのならば
多かれ少なかれ調整した方がいいのではないでしょうか
タロット購入はさすがにやりすぎだと思いますが
急いで修正して失敗よりは現状維持の方がいいというのもわかります
ですがどうせ様子見をするのでしたら効果、範囲、使用制限を変更して
色々データを取ってみるのもいいんじゃないでしょうか
- 18 :黒姉:2009/04/14(火) 09:22:24
- タロット購入は流石に・・・
エンプレスもですが、ジャッジメント連打も危なすぎます
平均3〜4万程度の威力を出すカードは多いので、ジャッジメントに限りませんが。
ラヴァーズはオーブという多人数を削る第二のカードとも言うべきものがあってこそ
初めて凶悪になってしまったものですので
そこまで大々的に変えなくてもいいのでは、とは思います。
ラヴァーズの効果を上手く使うには相手を結局削る作業がいるので
リアルタイムで進む戦略では使いどころに困ることが多いです(苦笑
上で挙げたとおり、ダメージを直接与えるカードとオーブでも
ほぼ殲滅可能な状態になっていますし
オーブにしろタロットにしろ、両方ともに使える状態で行くという考えで
何らかの調整を必要と思ったのでしたら調整してもいいかと思います。
個人的にはオーブとタロットの両立は個人個人の実力や性能なんてどうでもいいようになってしまうような気がしてなんともいえない気分ですが・・・
- 19 :名無しさん:2009/04/15(水) 05:33:19
- タロットやオーブは戦略性の側から見たらおもしろいと思いますが、あまりに手に入りやすいのはどうかと思います
やはり対人が戦略の華だと思うんです。
だから早く回避と命中の調整に入るんだ、命中高すぎる
- 20 :名無しさん:2009/04/15(水) 07:19:51
- 個人の強さが全く関係ないのは問題だと思いますが
作戦によって多少の戦力差を覆せるのは悪いことじゃないと思います
とは言え、現状のタロットは物によっては効果が大きすぎると思いますので
戦略性を高めるというのでしたら効果が大きい物にはリスクを付けてはいかがでしょう
バランス調整の話ですが、具体的な数字を出すべきじゃないしょうか
特化した際命中が回避より数値的に高くなれるのはわかってますが
実際それでどの程度回避できるかなんてやってみた人以外わかりません
現状がこのくらいなのをこの程度の回避率にして欲しいと言ったほうがいいと思います
- 21 :名無しさん:2009/04/15(水) 14:36:00
- 防具のDEXとAGIの数値を半分にすれば少なくともva鯖に近いバランスになるでしょ。
それが良いか悪いかは知らんけど。
- 22 :名無しさん:2009/04/15(水) 18:08:48
- タロット・オーブについては戦術が出揃い
プレイヤー側に浸透すれば、今の仕様のままで落ち着くと思います。
新たな使用方法が考え出された時にインパクトが強いのは仕方無いことです。
バランス調整についてですが、現状が特定職に人気が集中しているわけでも
ないので、今のままで暫く様子見でいいと思います。
一つの職だけで全体の4割を超えるようなことにはならないと思いますし。
あと、勢力図表示の際、無国籍が長いと見づらいので無国籍は人数表記のみ
でグラフに反映しないようにならないでしょうか。
- 23 :名無しさん:2009/04/15(水) 18:12:14
- ジョーカーの札は販売じゃなくて建国時に1枚もらえるようにすれば良いんじゃね?
- 24 :名無しさん:2009/04/15(水) 23:02:54
- 命+3職でDEX24だとニンマスにも見切り以外なら命Fの捨て身がガンガン当たる。
- 25 :名無しさん:2009/04/15(水) 23:31:23
- DEX24も上げてるなら当たりそうな気もするが・・・
DEX+が何もないと当たんないんだろ?
- 26 :名無しさん:2009/04/15(水) 23:58:04
- まったく当たらん さっぱり当たらん そこは流石命中F
つまりDEXが付けやすすぎて低命中の装備だろうと全然振り回せる
ワンキルゲー乙
- 27 :二階堂嫁:2009/04/16(木) 00:32:40
- とりあえず議論は名前いれませんか?
せっかく議論を分けたことですし自分の発言に責任を持っていきましょうよ
- 28 :名無しさん:2009/04/16(木) 07:38:12
- DEX+24ってことは初期レベルの装飾2個相当ですよね
ニンマスがAGI上げてなきゃ当たって当然って気もしますが
vana鯖wikiからの引用ですが
>武器自体の命中率よりもキャラ性能での先制率、命中率が色濃くクローズアップされている印象を受ける
とのことなのでそれを元にしたこの鯖も同じなんじゃないでしょうか
これだと装飾で補強した分の影響の大きさがわかりませんが
とにかく武器の命中を今より強めに反映させれば解決する気もします
- 29 :<削除>:<削除>
- <削除>
- 30 :名無しさん:2009/04/18(土) 07:15:18
- 装飾品のDEXを下げるべきでしょう。
現状命中CもDもない。
AGIの効果上げてしまうと、装飾品が必須になってしまう。
- 31 :名無しさん:2009/04/18(土) 07:24:05
- 4つもスロットあるんだから装飾品必須でもいいと思う。
それのおかげで火力を上げづらくなるんだからインフレ防止にもつながるしね。
DEX下げるべきなのは指輪だし、クラス補正の回避とAGIの効果はもっと上げていいと思う。
>現状命中CもDもない。
これには同意。どっちもまず外すことはないよね
- 32 :名無しさん:2009/04/19(日) 12:19:10
- AGI、避強化か装飾や指輪のDEX低下か両方かはテストしながら調整すればいいと思います
でもそれをやるなら同時にクラス補正の命の影響を大きくして欲しいです
- 33 :506:2009/04/22(水) 09:07:19
- 書き込んだ手前、議題に挙げさせていただきます
GWのイベントの定数撃破でトレジャー確定をどう思われますか?
個人的には短期のことですし、混み具合によってそこまで狩れない可能性も考えると、
お祭りみたいなものなんだし目くじらを立てるようなことでもないと思います
結果としてレアが溢れかえったということになったら大変ですしそんなことは望んでいません
ただ、そこまでレアがボロボロ出るものなのでしょうか?
- 34 :名無しさん:2009/04/22(水) 09:54:45
- 何をレアと呼ぶかにもよりますが
激レアと呼ばれる部類(にぎりやむず小手)は少なくとも
イベント中で溢れかえるようなものでもないでしょう
ということで、お祭りと言うことも考えて自分もOKじゃぁないかと考えてます
管理人さんがレア取得率を弄ったっていうのならわかりますが
そうじゃないなら普段狩りをしていつ出るかわからないトレジャーが、
ある程度狩れば出るという目標が出来る程度の差ではないでしょうか。
相対的にレアゲット率が上がっているかもしれませんが
以前問題になったのは「購入できる」という点も問題の一つだったと思います。
このイベントに関して言えば、少なくとも戦闘をしない人には恩恵が皆無なわけだし
ちょっと時間のある人に有利なぐらいの話じゃないかなって思います。
絶対いじらないでという意見もありますけど
他の管理人の方々だって「確率弄りません」なんて明言してたわけでもないし
実はボーナスタイムをこっそりやってたかもしれません
告知するかしないかの違いなんだぐらいに思ってたらいいような気がしますけど
私はこういうのはいやだ!というのをよりによって管理人さんに押し付けるのは
一プレイヤーの言い分としてはどうかと思います。
- 35 :名無しさん:2009/04/22(水) 10:30:30
- 酔った勢いで好きにすればいいんじゃよ^p^ イベントあった方が絶対楽しいし
マジレスするとこれから来るであろう新規の人をはじめ、いろいろとプレイする人の環境も多種多様ですから
アイテム取得に関する変更は極力しないほうがいいと思います。
特にトロフィーテーブルの変更とかもです。 ただ運営する側からしたらいろいろ思うこともあるんですかね・・・
- 36 :名無しさん:2009/04/22(水) 11:31:32
- 100体撃破なら別にイベントだしいいけど、撃破数100だとスレにあるように
HPカンスト13体撃破でトレジャー確定になります
もちろん競争率やHP、MPの消耗も相対的に増えますが
この数字はさすがに行き過ぎな感じがしますね
イベント中は育成大変になるけど1ユニット1撃破にするか、
100体撃破でトレジャー取得にしたほうが良いと思いました
アイテム取得周りの変更(トロフィーも)は、自分もなるべく控えた方がいいと思います
- 37 :名無しさん:2009/04/22(水) 13:46:48
- 一時的なものですし別に構わないのではと思います
拾えなければレアは手に入りませんが、拾えるからってレアが手に入るわけではありませんし
お祭り的なノリで楽しめばいいのではないでしょうか
- 38 :名無しさん:2009/04/22(水) 17:33:28
- 埋めてる僕はどうすればいいんですか><
できれば武器経験値うpもお願いします…(ヒーリング系育成的な意味で
あとイベント期間中はずっとメルフィを開店状態にしていただくとこれも嬉しいです
- 39 :名無しさん:2009/04/23(木) 19:55:40
- 要望スレに上がっているジャンプウォールの価格の件ですが、自分は決して高くはないと思います。
高額に感じるのは現状では資金を必要とする育成を終えていない人が沢山いるからであって、
カンストさえしてしまえば200万程度の価格設定だと買い放題、移動し放題の状態
になってしまい、大陸間という仕様の意義自体が薄れてしまう気がします。
- 40 :要望スレ511:2009/04/23(木) 21:18:07
- やっぱり始めに議論スレに書いた方が良かったようですね
>>39
次のアップデートでジャンプウォールが消費アイテムになることで
実質メルフィを迎えなければ移動できないようになり
移動し放題という問題は多少解決されるのではないでしょうか
まぁそれでも移動しやすいのは変わりませんが…
とにかく自分は育成中の人はお断り、限定ドロップのために2000万を払わなければならない
今の値段設定に疑問を持っています
また大陸間仕様の存在意義ですが、これは各プレイヤーの好みの問題だと思います
今までのようにゼテはゼテ、ガリはガリで基本的に両岸は対立関係で
対岸に移る事はイレギュラーとするなら39さんの言うように移動し放題というのは問題があると思います
逆に大陸間という枠を外して、限定ドロップや対岸攻略時のトロフィーの入手率うpぐらいがあるだけで
あとは一大陸仕様と似た雰囲気で敵味方関係なくやっていくなら行き来がしやすい方が良いと思います
個人的に大陸間は敵味方同じ面子で構成されがちになり飽きやすいのと
対岸にいる人と知り合いにくいのが残念に思います
せっかく同じゲームをやってるなら色々な人と活動したいです
- 41 :名無しさん:2009/04/23(木) 21:37:21
- 「大陸移動はカンスト云々終えた後のオマケ」
このような感覚でいいのではないでしょうか。
- 42 :304/(^o^)\:2009/04/23(木) 23:22:18
- 大陸間移動についてあっしの考え的には、 >>41さんの考えの通りです。
- 43 :名無しさん:2009/04/24(金) 21:13:33
- 管理人さんのコメントが出てるので今更ですが
買いやすくすれば度々見かけられている
「2時間かけて往復偵察する痛い人」に対しても制限を緩くすると言う事です。
悪意なくやっている人にとっては不満かもしれませんが、問題のあるプレイヤーがいる以上は制限をきつくすることで
オマケという枠を悪用されることに抑止をかけていると考えておけばいいんじゃないでしょうか。
というか、大陸専用ドロップは大抵セットがかかわってますし
それを欲しがるほど装備をそろえたカンストしてない人なんて
贅沢言うな!って言いたくなりますけどww
- 44 :<削除>:<削除>
- <削除>
- 45 :<削除>:<削除>
- <削除>
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- <削除>
- 47 :ルーボン・デルゴ:2009/04/29(水) 00:41:31
- (;^ω^)
- 48 :二階堂嫁:2009/04/29(水) 00:44:49
- 皆!名前書き込もうな!成りすましするなよ!フリじゃないからな!
- 49 :304/(^o^)\:2009/05/03(日) 02:10:13
- デフ系が終わったので、次に本丸である状態異常魔法の実装に入るわけですが
・既存の武器等に付随している状態異常効果は当面はそのまま残します。いずれは消す予定ですが。
状態異常魔法と同じタイミングで行うと、不慮の事態が怖い。
・状態異常効果発動時のステータスの確認
名前をクリックしたら、現在の状態を確認できるようにしようかと思ってます。
毒にかかってるなら、名前クリックで毒だよー\(^o^)/って感じで
・肝心の状態異常魔法
とりあえず、以下の4つを実装するつもりです。
補助魔法行使を持つクラスだけが使用可能
デバフ系は戦闘コマンドから使用
バフ系は回復コマンドから使用
デバフ系を行使した場合、テレポートと同じ仕様で相手からはダメージを受けません。
迎撃時は、補助魔法は効果不発動で、ダメージも余裕で受けます。
魔法とユニットエレメントが一致:成功率+5
補助魔法成功率アップ:成功率+20
スタンスローター:炎属性 基本成功率40% 消費MP300 120秒間、対戦相手を行動不能(※1)にします。
スロウムーブ:水属性 基本成功率75% 消費MP200 120秒間、対戦相手のIniを半減状態にします。
ポイズンクラウド:大地属性 基本成功率55% 消費MP220 120秒間、対戦相手を毒状態(※2)にします。
クイックムーブ:風属性 基本成功率100% 消費MP400 120秒間、対戦相手のIniを2倍にします。
※1:行動不能・・・ 攻撃・迎撃・回復コマンド・要塞コマンド・全体補助コマンド使用不可
効果時間経過、戦闘不能で解除 将来的には状態異常回復魔法でも解除
※2:毒・・・ 戦闘終了時、毒状態のプレイヤーが生存している場合、最大HPの13%分、HPが減少します。0になった場合は戦闘不能
効果時間経過、戦闘不能で解除 将来的には状態異常回復魔法でも解除
- 50 :名無しさん:2009/05/03(日) 02:59:42
- > クイックムーブ:風属性 基本成功率100% 消費MP400 120秒間、対戦相手のIniを2倍にします。
これですが、INIがマイナスじゃないのかっていう装備やクラスになっている人は
(レリクスナイトやジェミニ、重装備ガッチガチの人など)
倍になるとマイナス方面に伸ばされちゃったりするんでしょうか?w
- 51 :304/(^o^)\:2009/05/03(日) 03:05:56
- >>50
負数の場合は、半減処理に切り替わります。
(-50なら半減で-25 50なら倍で100)
- 52 :名無しさん:2009/05/03(日) 09:40:54
- なるほど、その辺りはしっかりフォローがあるのですね、安心しましたw
お答えいただきありがとうございます
- 53 :名無しさん:2009/05/03(日) 14:42:51
- 状態異常魔法について下記についてのお考えを伺いたいです。
・戦略前に敵ONにデバフ系を行使できますか?行使したらペナルティはありますか?
・デバフ系を行使する際、相手が毒状態であれば相手HPは減少しますか?
・状態異常魔法が失敗した場合、消費MPは成功時と同一ですか?
・120秒間の効果継続中に2回目の同一の状態異常魔法を行使したら成功しますか?成功した場合、効果の継続時間は120秒間に初期化されますか?
- 54 :名無しさん:2009/05/03(日) 18:08:15
- スタンですが、
戦略の現状では、よほど有利な状況でない限り2分も生き残るのは困難ですが
迎撃さえ不可となると即死とほぼ同じ意味を持ちます。
10秒でさえ動けないのは相当きついのに、消費300最大65%で
死亡まで持って行くのはかなりエキセントリックかと。
クイックは、
火力と先制という二者択一に近いtoebのバランスを
新しい別要素で覆してしまうものです。
ただでさえ高機動高火力が溢れている状況で、先制ワンキルを
今以上手軽に行えてしまうのはどうかと思います。
防戦がより圧倒的に不利になるのも考え物です。
せめて効果15~30秒、INI1.3~1.5倍にしてもらえれば。
と、半日色々考え思いました。
一つの意見として御一考いただければと思います。
- 55 :名無しさん:2009/05/03(日) 18:19:35
- 魔法職に補助魔法効かなくすればいいんじゃない?
- 56 :名無しさん:2009/05/03(日) 19:39:31
- クイックの効果は強力だと思うけど、かける側・かけられる側のやりとり、国・相手選択、読み込み時間、でだいぶ時間食うと思う
自分は120秒でも短いと思う。RISKの問題もあるし
まぁこのあたりは実際に使ってみてからじゃないですかね
- 57 :名無しさん:2009/05/04(月) 08:52:04
- >・既存の武器等に付随している状態異常効果は当面はそのまま残します。いずれは消す予定ですが。
このいずれは消すというのを止めて欲しいです
現状の武器はこの状態異常があるからこそ
いろいろなバリエーションや装備による作戦を立てられるわけで
実際、そういう狙いを持った装備をしてる人はいます
(重戦士の睡眠武器や麻痺武器が目立ちますが)
あと、アエリアルみたいに状態異常自体が存在価値に関るクラスもあります。
なくしてしまえば、ただでさえ武器は不遇なんていわれてるのに
武器の存在価値これ以上下げるのはどうなんでしょうか。
なくしてしまえばただ高火力で素早いクラスと
補助魔法を持った禁呪使いだけの世界になりそうです。
状態異常魔法ありきな世界になりかねないっていうのはどうよってことですが。
特に消費がでかいとはいえ、
攻撃も強くて補助魔法が便利で楽しい補助魔法行使クラスは溢れかえられてもなんか微妙な気分です。
あくまで補助魔法も選択する楽しみの一つにして欲しいです。
もしバグがあるので状態異常を消すなら、武器職に別な要素で
なんらかの補助能力をつけるぐらいはしないと割に合わないと思います。
実際現時点でも魔法系に火力と先制率でほぼ負けてるのだし・・・
と、ここまで書いていて思いましたが
うぃっちやウォーロックなどの補助魔法使いは
魔法強化無くせば、補助使いと魔法攻撃職という違いも出来るし
攻撃か補助かという選択をさせることになるかなと思いました。
(指輪で強化するだけでも禁呪怖いですが、魔法強化がない分火力はがくっと落ちるから)
- 58 :304/(^o^)\:2009/05/05(火) 22:19:03
- >>53
1:状態異常魔法は、戦略中のみ攻略発揮に限定しようと思います
戦略前、戦略準備中は不発動
2:減るようにします
3:失敗でも成功でも同じ消費
4:上書き有りにしようと思ってます。
- 59 :53:2009/05/05(火) 23:11:21
- >>58
戦略中のみということで安心しました
ご回答ありがとうございます
- 60 :304/(^o^)\:2009/05/06(水) 17:54:09
- ランキングについて
ランキングを追加するとしたらどんなものが欲しいですかね?
ベタなので
・MVPランキング
・撃破されたランキング
・最大ダメージランキング
・ドンキホーテランキング(迎撃時以外での被最大ダメージ)
・アイテムドロップランキング
まぁいろいろあると思いますが
- 61 :名無しさん:2009/05/06(水) 18:14:17
- 撃破されたランキングは放置の人がトップにくるだけで面白みないような気がww
あとマーシーレインは拾い?店売り?それともトロフィー?どうなのか気になります
- 62 :304/(^o^)\:2009/05/06(水) 18:19:04
- >>61
拾ってからのお楽しみですね
- 63 :名無しさん:2009/05/06(水) 20:26:29
- 防↑がついている武器とついてない武器を比較してみると
ほとんど被ダメに差がないんですが、正しく動作していますか?
- 64 :名無しさん:2009/05/07(木) 03:19:29
- >>60
転生CCを狙う人のために「自殺回数ランキング」があれば
少しは張り合いが出ていいかなと思います
あと、戦略の活躍をはっきり見る意味で
「戦略ON狩りランキング」があるといいかもと思いましたが
これでONバレしたらつまらないので、工夫が要りそうですね
- 65 :名無しさん:2009/05/07(木) 16:48:57
- ・指揮ランキング
- 66 :二階堂嫁:2009/05/08(金) 02:10:07
- 職業分布みたいなのがあると
流行の職種とか分かって面白いかと思うんですけどいかがでしょうか
- 67 :今世紀最後のバランス厨:2009/05/13(水) 10:38:41
- 回避・命中についてですが無属性の装飾品に対して靴は属性付きばっかで\(^o^)/オワテル
また4スロットということで装飾やW輪T輪が容易にでき、武器の命中性能を気にせず使えます
クラスの避補正の影響強化か、魔法も含めて武器自体の命中をもっと低くしてもいいと思います
6月のアップデート待ち遠しいです
- 68 :名無しさん:2009/05/13(水) 19:06:43
- >>67
>無属性に対する弱化修正と、DEXの影響低下(或いはDEX上昇値の修正)も考えてます。
これによって回避が強くなるのでしょうが、
それなら同時にクラスの命中補正の影響も大きくして欲しいです
現状では命補正がそこまで高くなくても装飾で補えるため困ることはなく
そのせいで命補正が高くてもあまりメリットがない気がします
- 69 :名無しさん:2009/05/15(金) 08:45:27
- >無属性の装飾品に対して靴は属性付きばっか
無属性高性能装飾はどれもレアに入るものの件
そこはレアだから優遇ってことでいいんじゃないか?
ただ命中させやすすぎるってのは同意
個人的には指輪は物理のみ影響かDEX削除(魔法系が杖持たないケースを多々見るので)
DEXボーナスの影響ダウンなどでいいと思いますけど
あとはAGI底上げをもっとしやすくするようにしてみるのはだめでしょうか?
AGIの方がボーナスでかい装飾品を装備として追加するって感じで
例えば原作にあってまだTOEBにはないジャンル不明な装備品をそこに当てちゃうという具合に
- 70 :名無しさん:2009/05/22(金) 19:48:16
- 回避特化の人がおらず現状での回避力の限界が分からないので
メルト屋国に回避職+靴3ベルとかを試しにおいて反応を見るとかどうでしょうか
頻繁に仕様変更されると装備やクラス変更が大変なのですよ・・トホホ
魔法については魔法の攻撃力アップにはINTのみ有効でSTRは武器・特殊だけ
に有効とすれば十分だと思います
- 71 :名無しさん:2009/05/23(土) 07:34:34
- wiki見てだから実際の性能わかりませんが、
鬼神のヘルム拾いレア派生だしSTR+ついててもいいんでないの
- 72 :304/(^o^)\:2009/05/23(土) 20:56:50
- 6月の頭まで、色々弄らせてくださいorz
体・頭防具についてですが、原作に近い特殊効果をつけても良いかなーとは思ってます。ハイ
鬼神とかレアですよね。でも私のEBでは結構微妙な装備ですよね。
もう少しなんとかできないかなとは思ってますです。
- 73 :名無しさん:2009/05/23(土) 21:44:17
- INIが下がる時点で防具は微妙です、っていうかゴミです
100%当たる!1キル禁呪マンセーに先手を取られ殺されますからね
消費上がったようですが、結局INIが高くおまけに迎撃での
返り討ちならば消費しないし
上がったといっても武器のDAと大差ないし、何も意味ないと思います
- 74 :二階堂嫁:2009/05/25(月) 00:35:28
- 職業分布解放していただいてありがとうございます><
- 75 :名無しさん:2009/05/25(月) 20:58:20
- 無属性防具は性能下がったのに物理の火力は上がった
重戦士に朝は来ない・・・
- 76 :チョコ:2009/05/26(火) 01:55:34
- 防具使うならHPカンスト前提だよ
防具揃えてからの全ての戦闘で8万オーバーは記憶に無いよ
あとは“むず”るのを祈ろうぜ!
レア拾いに「破魔の首飾り」があるのも期待しようぜ!
- 77 :チョコ:2009/05/26(火) 01:58:24
- 防↑て反映されるようになったんかな?
まだならよろしく。
- 78 :名無しさん:2009/05/27(水) 00:32:29
- 体・頭防具についてですが、原作に近い特殊効果をつけても良いかなーとは思ってます。ハイ
鬼神とかレアですよね。でも私のEBでは結構微妙な装備ですよね。
もう少しなんとかできないかなとは思ってますです。
>ってことは、剣道具、鬼セット、暗黒魔導器のそれぞれLv3にも特殊効果がついたと
考えてもいいんですよね304の旦那よぐへへへへ
- 79 :發:2009/05/30(土) 20:18:25
- 要望ではなくあくまでも議論として
スタンスローターもスランバーミストもそれぞれ既存の
状態異常の麻痺と睡眠付加でいいんじゃないのかな
ついでに将来のペトロクラウド無双を見越して石化には
攻撃ミスの代わりに相手の防↑がつくのもありかと
- 80 :304/(^o^)\:2009/05/30(土) 20:32:19
- >>78
既存のLv3の効果はどれも強烈すぎる効果をつけていたりする。
消費軽減だけなんて甘い効果じゃないよ!
>>79
今回実装したものは、どれも試作品なので発動率・効果どちらも変更する可能性有りです。
今の形が最適とは思っていないです。
- 81 :名無しさん:2009/05/30(土) 21:29:45
- 石化無双はヤバイね 発動率低いのがせめてもの救いだったのに。
あと質問半分要望半分なんですが現在1個しか出てない超レアの必殺技について
武器の特殊効果も発動してるのですがこれって仕様ですか?火力良し、状態異常も選び放題ってことでおkですかね?
- 82 :名無しさん:2009/06/05(金) 12:22:40
- 魔法厨必死すぎてびっくりした
- 83 :名無しさん:2009/06/05(金) 14:28:44
- アンチ魔法必死すぎてびっくりした
- 84 :304/(^o^)\:2009/06/10(水) 23:36:49
- 戦闘バランスについて
武器のSTR影響強化、魔法攻撃強化補正の弱体化と行ったわけですが
ぶっちゃけ今の戦闘バランスってどうでしょうか。
魔法をある程度抑え込んだ今の状態で武器データの性能調整は、ちょっと行いたくないなーってのが感想なんです。
- 85 :名無しさん:2009/06/11(木) 00:01:59
- 管理いつもお疲れ様です
装備スロットで防具とか複数持てるので個人で調整取りやすいから特に不満ないよ
カンスト増えて、みんなのクラス落ち着いたときにクラスが偏ってなけりゃ
バランス取れてるってことで、いいんじゃないかなあ
バランスって主観によって違うしねえ、みんなを満足させるの難しいと思うよ
- 86 :名無しさん:2009/06/11(木) 00:13:07
- 装備性能は変えなくていいんじゃない?
火力が上ずってる感がいなめないけどそれはDEX・AGIと命補避補をちょこっといじって火力特化涙目にすればいいし
あとはチャットを会議室にしてもらえれば万々歳(^o^)
- 87 :名無しさん:2009/06/11(木) 00:24:31
- 魔法職もうちょっとくらいなら火力下げてもいいよ
けど魔法職と上級物理職との差がほとんどないか一部逆転が起こってるので、そのあたりの差をはっきり出して欲しい
物理職よりも遅くて柔らかい代わりに高火力なのが魔法職ってイメージだから
- 88 :名無しさん:2009/06/11(木) 11:01:50
- 87がいいこと言ったな
- 89 :名無しさん:2009/06/11(木) 14:11:18
- 戦士系はどうしてもINIマイナスなのに
魔法と比べて火力と先手率で負けてしまうから
他スレじゃないけど、もう何度も出てるとおり
回避系をもう少し作りやすくしてくれればこの辺りは少しはましになると推察
あと87が言ってるのはジェネラルや門番なんかだよね?
この辺りは確かに1キルをしばしば出してくる割に
魔法より低燃費ってなってるから確かに危ないかもしれない
それ以外の話だったら具体例を出しちゃった方がいいと思う、
じゃないと無関係のクラスまで涙目るぞww
最後ですが防具のINIの異常なマイナスはいるのかなぁというのが今の感想ですね
これと装備箇所の増加によるRES分散があるせいで
例えば盾を持って1キルは防ぎつつ戦うといったことがしにくくなっていて
ヲリなどのバランス型軽戦士や中途半端な防補正の戦士系はどう足掻いても日の目を見そうにないですし・・・
ちょっともったいないなーということ
これは仕様の影響もあるので、かなり調整も厳しく
ここはピーキーじゃないと生きていけないってことでもいいのかもしれませんがw
- 90 :名無しさん:2009/06/11(木) 16:15:26
- RESによるINIマイナスってまだ実装されてないよね?よね?
304が何故実装しないか知らないけど鎧や盾持ちって先制することは諦めてるでしょさすがに
- 91 :304/(^o^)\:2009/06/14(日) 02:48:12
- INIマイナスは実装済みですよ
- 92 :名無しさん:2009/06/20(土) 03:34:18
- というわけで議論age
- 93 :名無しさん:2009/06/21(日) 22:46:12
- >>91
機能してません><;
- 94 :名無しさん:2009/06/23(火) 02:59:12
- >>93
自分、相手のクラス避補正とか装備構成とか、作戦とかステータスとか
どういう状況でどうだから機能してないといえるのか報告しないと
それが不具合なのか、どこがおかしいのか見当つけるのほぼむりじゃね
- 95 :名無しさん:2009/06/25(木) 20:43:27
- 今の必殺技と弓の組み合わせってどう考えても強すぎだと思いませんか?
技に対して指輪が効果上がるのかわかりませんが、
上がらなくても火力は十分でしょうしINI+22なら回数が多少増えても大したことないと思います
- 96 :名無しさん:2009/07/07(火) 14:49:14
- 技と武器の組み合わせが可能な種類を設定すれば、
弓+ラケシス以外で弓は使えないと思います。弓をもっても技のみで攻撃になるとか
原作のように、この種類の武器でないと技は使えないとか個人的には面白そうですけどね
ただ、装備選択の幅が極端に狭まる、技単品では使用できない?できるけど効果なしとか処理がだいぶ複雑になりそうですねー
そこは管理人さんの仕様決定次第でしょう
- 97 :名無しさん:2009/07/07(火) 16:57:49
- >>96
怒号魔破拳のこともたまには思い出してあげてください
必殺技は属性を除く全ての武器の特殊効果を引き継ぐらしいですが、そこを変更すれば解決しそうですけどね
- 98 :304/(^o^)\:2009/07/18(土) 11:18:53
- 燃料投下
考えていることです。実装するかどうかは不明だし、記述通りに実装するのかも不明。
・魔法及び特殊攻撃でもストックを発生させる
一発目から大きいですが、図鑑の兼ね合いもあるのと、利便性を引き上げるって意味ではアリなのかなと思ってます。
問題は、物理とのバランス。防御影響を引き上げたとはいえ、魔法・特殊でもストックが発生すると、どうなるかが気になるところ。
・合成魔法について
先代の仕様では、今の仕様に適用できない為、魔導書をドロップしないようにしています。
なので、新しく作り直す必要が有ります。
魔導書は装備ストックに格納。
魔導書1冊で、装備固有魔法を設定(Ex.大地の魔導書でアシドヴェイパー使用可能)
2冊の属性の異なる魔導書を所持している場合、更に合成魔法を装備固有として追加
その際、2冊の魔導書の平均武器Lvによって、使用可能な合成魔法が変更される。
(Ex. 水と風の魔導書の平均Lvが30までの場合、イオノスフィアが使用可能 30以上の場合はアトモスフィアが使用可能)
合成魔法は、2つの属性を持つ
各々の属性に対応した属性防具でダメージが軽減されてしまう。
(水と風の属性を持つアトモスフィアの場合、水or風属性属性がRESアップしてしまう)
反対に、各々の属性に相反する属性防具は打ち消す事が可能
(水と風の属性を持つアトモスフィアの場合、炎or大地属性装備は打ち消される)
補助系の合成魔法も実装する
装備スロットを圧迫するので、合成魔法の性能自体はかなり高くする。
異なる属性の魔導書を3冊(水・風・暗黒)持っている場合、組み合わせ分の合成魔法が選択可能。
4冊持っている場合も同様
・Lサイズクラスの追加
総帥、隊長がX支援を所持するクラスの場合(総帥は本隊に影響 各隊長はそれぞれの部隊に影響)
傘下のXクラスのプレイヤーの性能強化
(Ex.総帥が、ドールマスターの場合、本隊にいるゴーレム系クラスのプレイヤーの性能強化)
支援機能は、総帥、隊長が戦闘不能状態でも効力を発揮する。
(戦闘不能を考慮すると、負荷が物凄く大きくなる可能性がある為)
Lサイズクラスは、ほとんどの装備品が装備不可(オーブ等の一部装飾品のみ装備可能)
武器による攻撃は強制的に素手による攻撃に上書きされます。(戦闘中のみ素手に上書き)
魔法攻撃も不可。特殊攻撃は可能。
・道具の実装
キュアペーストとか飲む。HP回復する。それだけ。
道具は自身にのみ使用可能。回復コマンド使って、他プレイヤーの回復を
行っても良いんだけれどもしない。
道具使用ではMPを消費しない。
Lサイズクラスとの組み合わせはおもしろいかもしれない。
- 99 :名無しさん:2009/07/18(土) 13:30:22
- 得意武器の補正を更に上げてくれるなら魔法特殊でもストック発生してもいいのではないかと思います。
- 100 :名無しさん:2009/07/18(土) 13:53:36
- 武具扱いの魔導書と、特殊魔法扱いの魔導書を用意して
最低でも両方に1つずつ所持していなければ合成魔法として扱えないみたいのが思いつきましたが
まあアレですかね。
Lサイズユニットみたいなクセの強いものは大歓迎です
- 101 :名無しさん:2009/07/18(土) 15:02:57
- 魔法特殊でストック出るなら埋め前提になる→
埋めてない魔法特殊や狩り武器持ちが埋め、一気に火力や命中が跳ね上がる
武器は主武器以外で3枠、特殊は4枠で相対的に武器が不利になるというのが
そもそものストックの存在理由なのに、今更魔法特殊にもストック発生は反対です。
得意武器の影響を上げる等の更なる足し算はまた火力がおかしくなるだろうし絶対止めて欲しい
せっかく調整して少し落ち着いた所になぜ自らバランスを壊すようなものを提案するのか、
もったいないと思います。
ただの一例ですが、得意武器1.05、属性輪ひとつ追加で1.12 この差は埋め難いものがあります。
図鑑はそもそも趣味との位置付けなのに、そのためにゲームバランスを犠牲にしないで欲しいです。
利便性も、今までの鯖に比べれば十分すぎるほど親切、温いです。
- 102 :名無しさん:2009/07/18(土) 15:52:31
- 魔法に関しては風信子扇等の杖の狩り武器があるので魔法でストック出来なくても
問題ないと思います。ただ特殊の場合そのような火力や命中を強化しつつ狩りも
出来るような装備は存在しないのでなんとかして欲しいです。
- 103 :名無しさん:2009/07/18(土) 20:51:05
- >>101
温いのは別にいいんじゃね?
別に温かろうが厳しかろうがゲームなんだし
その場その場を楽しめばいいんだよ。
利便性について「比べれば」なんて君の妄想のを
他人、まして管理人に押し付けるのは筋違いでしょ
バランスなんかは凄く同意だけど
>>98
・ストック
まずは魔法&特殊が4枠防具を使えるのを3枠にしてからにしてください
それなら別にバランスがどうこうという話はなくなると思います、
武器で狩るか特殊枠で狩るかの差になるだけですし
図鑑にしろ戦闘にしろ遊びの方向が違うわけで
このゲームは本来戦闘がメインのゲームですし(人によるでしょうが)
オマケの図鑑のために戦闘のバランスを崩すのではダメかと思います。
それと基本的に無縁の図鑑を揃えたいならそもそも戦力になるような
埋め装備なんて考えるなって考えます
得に魔法でストックできてしまうと図鑑を考慮しても魔法にダントツ有利になっちゃいますし
特殊についてはボーナス要素がほとんどないので
>>102の人のいうように強化余地が魔法どころか武器より劣ってるので
なんかフォローしてもいいんじゃないかなーとは思いますが・・・
でもストックは前述したように、出来れば防具枠を4つ使えなくしてからにしていただきたいです
そもそも杖狩り扇狩りがあるので魔法は頑張れなくもないわけですし・・・
・Lサイズ
是非お願いしたいですwww
アンデッドLサイズ部隊をネクロマンシーで操るとかたのしそうです
・合成魔法
性能が高いのはいいんですが
杖二本は持てるわけで、魔法強化も%ボーナスなので上乗せが
装備枠を考えても相当な物になりえると思います
そのあたり、1キルゲームにならない程度にしてほしいかな、と
・回復アイテム
ヒーラーさんの立場がなくなるんじゃ・・・
- 104 :304/(^o^)\:2009/07/19(日) 00:31:36
- ストックは難しいだろうなーとは思ってます。
ゲーム中で物理・魔法の立ち位置がどうなっているのか(実際は物理にしても魔法にしてももっとカテゴリが分かれてて)
テストで弄るだけなので、集団戦でどう影響してるのかが把握しにくい。
管理側だけの面でなら、魔法も特殊もストックがあったほうが仕様としては見た目が綺麗だなと思った次第。
合成魔法は、2属性持つのでかなりクセが強いんじゃないかなーとも思ったり。
3冊以上持てば、複数の合成魔法を選択する事もできますしね。
とりあえず、実装するに値するものは
Lサイズ>合成魔法>>>>>>>>>>>>道具 ですかね。。。
- 105 :チョコ:2009/07/19(日) 01:40:54
- 防御特化型だと得意武器の影響が上がっても全く関係無いんだよ…
むしろ食らう分が増えてマイナスだよ…
何故ストックを作ったかを思い出して欲しい。
物理もストック無しにして魔法・特殊は防具枠一つ消える変更なら大歓迎w
- 106 :304/(^o^)\:2009/07/19(日) 11:38:05
- 魔法・特殊で防具枠1つ消滅は、仕様的に美しくないので消滅を選択することはまずないです。
- 107 :名無しさん:2009/07/19(日) 21:21:27
- ストックの差でバランス調整っていう時点でおかしい
それなら物理はストックの分だけ魔法・特殊に戦力は劣って当然ってことだよね?
盾の関係で物理でしかできない防御特化は不遇で仕方ないことになると思うし
それでは本当にバランス良いなんて言えないと思う
バランスを再調整と同時ならストック見直ししても問題ないと思う
- 108 :名無しさん:2009/07/19(日) 21:42:29
- 単純に武器・魔法・特殊スロットと防具スロットにして欲しいです。
武器スロットが左側で3枠 防具スロットは右枠で4枠な感じでどうでしょうか。
ストックはそもそも武器の不利を補う意味で始まったはずなので
魔法や特殊でのスロット使用開放には反対です。
- 109 :名無しさん:2009/07/19(日) 22:45:02
- 仕様的に美しいとか美しくないとかより、バランスやプレーヤーの事を考えて欲しいと思います
魔法、特殊が4枠埋めた時の先制、火力、命中をちゃんと計算し考慮しないと、せっかくの先の調整が無駄になってしまいます
埋める=拾いを諦め強さを手に入れる
というのが本来の埋めの姿だと思いますが、武器は装備枠一つ分主武器で埋まり魔法、特殊より不利だからストックが出来たはずです
おまけ、趣味の図鑑の為や、仕様的な見栄えで本来メインの戦闘バランスを損なう事は、とても残念
ストックに関して武器、魔法特殊の枠の差が実質的に同じにならない限り、このままでいいと思います
Lサイズは面白そうですが、オーブ装飾ゲーにならないような工夫が必要かと
あと107は何言ってるの?とりあえず要望と議論全部目を通してみるといい、自分がいかに今更かつ的外れか分かるから
それに現状がバランスが良いなんて誰も言ってないと思うが・・・
- 110 :名無しさん:2009/07/20(月) 01:31:55
- >>109
的外れ?魔法・特殊で埋めたら物理より防具1つ分有利になることが解決しないのに、
バランスがどうこう言っても仕方ないと思うけど?
そこをストックの存在で妥協させるなら物理が弱くて当然だよね
逆にそこが解決したら魔法・特殊でもスロット発生させて何の問題もない
今更?管理人さんが変更する気になったんだからいい機会じゃないの?
現状がバランス良いわけじゃないなら尚更だと思うけど
どこが今更かつ的外れか教えて欲しいんだけど
- 111 :名無しさん:2009/07/20(月) 01:52:48
- 僕も110さんの意見に賛成です。魔法特殊も装備出来る防具は三つまでにするかわりに
魔法特殊でもスロットを発生させてあげるのが一番いい落としどころだと思います。
- 112 :名無しさん:2009/07/20(月) 01:54:06
- 間違えたスロットじゃなくてストックを発生です。
- 113 :名無しさん:2009/07/20(月) 09:59:12
- >>110-111
109が誕生理由を説明してくれたから俺も知ってたんだよですね、よくわかります(笑)
>>104
集団戦っていうのはよくわかりませんが
魔法系が遠慮なくW杖W輪やW杖W装飾などといった完全装備を出来るようになってしまいますし
さらにはメイン魔法と狩り魔法と自由枠という使い分けまで出来ちゃって、魔法歓喜!ってかんじじゃ?
仕様の美しさを求めるのでしたら、
108のいうように、防具枠と武器枠と特殊枠で三分割ぐらいしてしまえば
ストックを誰が使ってもいいような気がしますけど
とりあえずブレス使いとしては杖や扇で狩りできる魔法が羨ましいといっておきますけどwww
- 114 :304/(^o^)\:2009/07/20(月) 12:19:10
- バランスバランスって聞いてたら頭が痛くなってきた。
スロット数の変更・部品による切り離しは不可。意地になってるだけじゃないよ。
プログラム的にも、大規模な書き換えが発生するから。
集団戦=戦略ね。書き方が悪かった。
一人でポツポツ殴ってる時と戦略時では影響が違うと思っただけです。
後ね、ここに書かれてる人の大半が相当すると思うのですが
魔法を目の敵にしすぎてませんか?
今の魔法とか、決め手に欠ける凄く器用貧乏に見えるのですが。
- 115 :ルーボン:2009/07/20(月) 15:12:15
- だってバランスくらいしか語る物が無いんですもの
そりゃ掲示板だってバランスという単語で埋まりますよ
- 116 :名無しさん:2009/07/20(月) 18:00:46
- >>113
109以前にストックが出来た理由を知っていたかなんてどうでもいいこと
くだらないこと言ってないで、内容が気にいらないならまともな反論した方がいいよ
魔法・特殊でストック発生なら特殊でも埋め前提になる
メイン+狩り用+もう1つができるのも同じ
ブレス使いが魔法のことしか言わないなんて卑しいと思わないか?
>>114
スロット数の変更ができなくても、武器装備時に指輪のSTRのように影響が大きくなればいいのでは?
得意武器と防具の効果上昇で防具1つ分の差を補うというのは今でもやっていることですし
- 117 :名無しさん:2009/07/20(月) 19:56:47
- >>116 >>110-111
自演するような奴が自分の意見を否定され自演がバレたら、今度は下らないとか卑しいとか誹謗中傷かよ
そんな奴の話し誰もまともに聞きゃしないし、見苦しいだけだしいい加減消えた方がいいよ
って釣られた?
管理人さんへ
ヒートウェポンは現状必要ないのではと思います
1.3倍は発動率を考えても相当やばいし、補助での扱いや武器のみへの効果も色々問題ありそう
火力過多の中で無理して導入する必要はないと感じました
Vanaの時もかなり慎重に導入していたものですし、あっちは特殊枠もなく武器枠3つのみでしたからね
倍率をいじっても、武器枠を使わず火力アップは危険な香りプンプンです
- 118 :チョコ:2009/07/20(月) 21:20:12
- もう、名無しは全部自由帳に行けよ!
ワケワカンネーヨヽ(`Д´)ノバーカバーカ
- 119 :名無しさん:2009/07/20(月) 21:24:26
- >>117
自演に見えても仕方ないからそこはどうでもいいけど、
くだらないとか卑しいは事実だろ?
内容がどうかって言う議論をする場だと思うんだけど、
それができない奴があれこれ書き込むほうが見苦しいよ
それともどうしても誹謗中傷ってことにしたい理由でもあるの?
- 120 :名無しさん:2009/07/21(火) 09:05:12
- >>119
いいからもう黙れよ
「他人を明確な根拠もなく悪く言う」のは中傷だ
相手の意見の後から
自分は間違ってません、相手がバカです、なんて意見でどこが根拠が明確なのかはっきり語ってくれ
議論の場?
ソレをぶっ壊してるのは間違いなくお前
- 121 :黒:2009/07/21(火) 09:28:06
- >>114
誰も彼も魔法を目の敵にしてるわけじゃないとおもいますよ。
ただ現状、システム面と火力の問題により魔法クラスが有利になれる要素が多くなっており
大半の魔法クラスの人は禁呪使いであると言う点や
何度か出ているように、現状でも扇でストックを使えるという点
あと、言われてる戦略においてはやはり一撃の重さがデカい
禁呪は相当なアドバンテージになっているとおもいます。
禁呪相手ですと防御をガッチリ固めてもチョコさんがちょっと書いてるように
得意武器の火力上昇でカバーしきれない印象です。
消費がでかい禁呪ですが、一撃、ないし二撃で倒す事で消費をカバーする装備で
場合によっては武器より消費を押えて相手を倒せます。
この辺りで、今のタイミングでストックを解放するのは
魔法というより禁呪優遇になりかねないという考えが皆にあるのではないかと思います。
店売り魔法に関しては確かに中途半端すぎると思いますが…w
これは基本的に魔法クラスの人=禁呪使いだという前提で多くの人が書き込んでいると推測した上で
自分が感じた印象を加味して書いてるので違う人が多いなら申し訳ありません。
- 122 :名無しさん:2009/07/21(火) 16:34:20
- >>120
ちゃんと読んでて言ってるのか知らないが
107の意見の何が間違いか109は答えていない
それに対しての113の意見が中傷じゃないと思うのか?
110=111と決め付けて好き勝手書いてる117もお前もそうだよな?
自分が正しいなんて言ってないが、どこが違うのかわからないから書いてくれというのが間違いか?
>自分は間違ってません、相手がバカです、なんて意見でどこが根拠が明確なのかはっきり語ってくれ
人の意見を否定しておいて何も言わない109にも同じことを言えよ
ストックの差をなくして戦力でバランスを調整した方がいい
偉そうに言うならこれのどこが間違いで今更かつ的外れなのかまず言ってみろよ
- 123 :名無しさん:2009/07/21(火) 20:27:53
- 管理人さん、122をアク禁か書込み禁止にして下さい
もう個人的な感情で相手を攻撃、中傷し自分の意見に固執しているだけに思えます
見ていていい加減不愉快ですし、議論を逸脱しての個人的なやりとり、多大に迷惑です
正常な議論を阻害しています
こういったものに一々反応しているようですし、ここで止めこの流れを切って下さい
- 124 :名無しさん:2009/07/21(火) 20:34:01
- >>123
ちょっと待て
110=111って管理人さんならわかるの?
もしわかって自演だったらアク禁にでもなんでもしろよ
違ったら113、117、120をアク禁でも書き込み禁止にでもにしろよ
自演言われて迷惑してるのはこっちだ
人にそれだけのこと言うんだから、それくらいの覚悟があるんだよな?
- 125 :名無しさん:2009/07/21(火) 20:57:14
- 通りすがりですが、123さん、貴方は自分の書き込みすらも読めないのですか?
貴方の書き込みは全てご自分の首を絞めているだけだと思いますけど
議論というのは双方が議題にそっての討論だと思うのですけど、貴方は124さんに対しての攻撃のみ、にしか見受けられません
とりあえず鏡をご覧になって冷静になることをお勧めしますよ
追伸:自演だ、と言うかもですけど、ID調べれば?わかるんならねw
- 126 :チョコ:2009/07/21(火) 21:00:22
- 自演とかどうでもいけど、キャラ名が嫌ならココだけの名前付けてくれ
キャラ名に近い方がスッキリするけどね
- 127 :ヴァレリア:2009/07/23(木) 04:39:25
- ストックの件について
埋め武器VS埋め魔法VS埋め特殊(以降埋めVSと略記)で戦力差が改善されると俺が思えたら、
魔法・特殊でもストック発生で良い。(又は良いか考えるスタートラインに立てる。)
何人かの言ってることはこんな感じに見受けました。
「ストックを考慮しない場合の埋めVSの戦力差がある」と発言者各自が大なり小なり感じているという前提は共通だが、
107は「戦力差にストックを含めてバランスとして考える事をそもそも是としない」前提で発言し、
109はそうでないと言った違いから、対立が生まれたように見えました。
(109の「あと107は何言ってるの?」と、以降それに対する107の対応〜で一層の盛り上がりになってしまっていますが、根本は前提の違いかなと。)
管理人さんと他発言者の埋めVS戦力差に対しての感覚の温度差が感じられるので、一つ目の前提は「発言者各自」で。
発言者が武器よりの立場か魔法特殊よりの立場か不明な為、「プレイヤー各自」でもありません。
>114 (管理人さん)
後ね、ここに書かれてる人の大半が相当すると思うのですが
魔法を目の敵にしすぎてませんか?
今の魔法とか、決め手に欠ける凄く器用貧乏に見えるのですが。
(「魔法を目の敵にしすぎてませんか?」=「管理人さんが「魔法強すぎ」と読み取れる書き込みが多い」
「今の魔法とか、決め手に欠ける凄く器用貧乏に見えるのですが。 」=「管理人さんは現状の魔法をそんなにたいそうなものと考えていない」)
尚、戦力差が改善されるかどうかの感じ方は人それぞれなので「俺が思えたら」というような表現にしてみました。
下記に抜粋してみます。
括弧内は私が最初の結論に導く為に読み替えたものですので、ご参考程度に。
>99
得意武器の補正を更に上げてくれるなら魔法特殊でもストック発生してもいいのではないかと思います。
>103
まずは魔法&特殊が4枠防具を使えるのを3枠にしてからにしてください
(まずは埋めVS戦力差を見直して下さい。ストック話はそれからだ。)
>107
バランスを再調整と同時ならストック見直ししても問題ないと思う
>108
単純に武器・魔法・特殊スロットと防具スロットにして欲しいです。
武器スロットが左側で3枠 防具スロットは右枠で4枠な感じでどうでしょうか。
ストックはそもそも武器の不利を補う意味で始まったはずなので
魔法や特殊でのスロット使用開放には反対です。
(スロットを分けることでの埋め時防具枠同数による埋めVS戦力差解消案。「武器の不利が無くなれば魔法特殊ストック発生反対しない」と解釈。)
>110 = 107
魔法・特殊で埋めたら物理より防具1つ分有利になることが解決しないのに、
バランスがどうこう言っても仕方ないと思うけど?
そこをストックの存在で妥協させるなら物理が弱くて当然だよね
逆にそこが解決したら魔法・特殊でもスロット発生させて何の問題もない
>111
魔法特殊も装備出来る防具は三つまでにするかわりに
魔法特殊でもスロットを発生させてあげるのが一番いい落としどころだと思います。
>113
(108案支持表明の為割愛)
>116 = 110 = 107
武器装備時に指輪のSTRのように影響が大きくなればいいのでは?
>122 = 116 = 110 = 107
ストックの差をなくして戦力でバランスを調整した方がいい
因みに、最初に書いた以外の内容として読み取れたのは下記。
>101
武器は主武器以外で3枠、特殊は4枠で相対的に武器が不利になるというのが
そもそものストックの存在理由なのに、今更魔法特殊にもストック発生は反対です。
(今のままで良いのではないか)
※「今更」がついてることと、抜粋割愛した文脈からこの解釈で。
>105
物理もストック無しにして魔法・特殊は防具枠一つ消える変更なら大歓迎w
(埋めVS戦力差を解消してストック開放でなく、ストック無しにして埋めVS戦力差を解消の案。)
最後に私自身の意見ですが、現時点では育成中の身につき戦力差とか関係ないので、
埋めVS戦力差とストックの関連は無くしてストックありが嬉しいです。
せめて魔法特殊撃破時ストック格納時の拾い率ダウンとかでも。
以上、長文乱文失礼しました。
- 128 :304/(^o^)\:2009/09/22(火) 16:17:51
- 合成魔法の仕様について
当初、考えていた案です。
・魔導書を装備欄にセット
1つだけ魔導書を所持 → 戦闘時の特殊選択で魔導書の持つ魔法も表示
炎の魔導書なら「ファイアーボール」表示みたいな
2つ魔導書を所持 → 戦闘時の特殊選択で魔導書の持つ魔法と合成魔法を表示
風と水の魔導書なら「アイスジャベリン」「ウインドショット」みたいな
魔導書の装備Lvが低い:合成魔法「イオノスフィア」
Lvが高い:合成魔法「アトモスフィア」
3つ所持 → 単一魔法と色々組み合わせた合成魔法を表示
4つ→略
なんですが、これだと迎撃時に合成魔法が使用できないっていう大きな欠陥がありまして
あんまり能動戦闘時専用の選択肢を増やすのもどうなんだろうなって思いがあって
合成魔法の実装を見送っています。
魔導書を使うって考えを捨てて、合成魔法も直接ドロップするように変えてしまうのも一案かなとは
思ったのですが、先代の合成魔法と全然違う状況になるのでなんか良い案があれば教えて欲しいと
思いまして、ここに書いてみました。
- 129 :デミトリアス:2009/09/26(土) 22:27:47
- 必要な魔道書は2冊までにして、合成での属性の組み合わせを増やして
頂きたいです。
- 130 :名無しさん:2009/10/25(日) 19:05:32
- 必殺技も拾えるようになった昨今、いかがお過ごしでしょうか。
ガチムチな人には生き辛い世のなかになったと思いませんか?
そう怒りです。常時発動の憎いアンチキショーですよ
いくら盾兜鎧で固めても2キル安定されちゃうっていう。
必殺技の仕様で格段に使い安くなったと思うんですが・・・
そこで怒りを確率発動にしてもらった方がガチムチも絶滅せずに済むと思うんです。
このワガママな意見を管理人さんにぶつける前にみんなで議論したいなっと思った所存です。
30%発動とかでよくね?
- 131 :名無しさん:2009/10/25(日) 19:18:35
- 常時発動は強すぎるが30%も可哀想じゃね?せめて50%
- 132 :名無しさん:2009/10/25(日) 19:58:27
- そもそも怒りつきの武器の火力なら怒りナシでも2killされる
ガチムチ絶滅はもっと別なところにあるとおもう火力とか火力とか火力とか防御とか
- 133 :名無しさん:2009/10/25(日) 20:17:53
- 盾鎧兜フル装備の場合怒りさえなければ2killされないのにって場面が多い。
ガチムチが壊滅的に少ない理由をまとめると、
・怒り常時発動
・片手(笑)の全体的な火力のなさ、店売りなんて命中等も終わってる
・今回のメンテによる鎧兜属性一致1.5倍によりますます絶滅に向かう
って事でおk?
- 134 :名無しさん:2009/10/25(日) 21:03:12
- 怒りを何とかしたところで、結局は魔法職の餌食になって
重戦士の少なさを打開するのに大した解決策にならないと思うんだ。
「やられる前にやれ」な流れを何とかするのは難しいじゃないかな。
防御補正関係を根本的に見直さないと付け焼刃にしかならないと思う。
- 135 :名無しさん:2009/10/25(日) 21:18:53
- 一番の問題は
「2キルされない」「被ダメ減らして削りやすく」
ってのが重戦士の主な狙いどころなのに
片手の火力のなさと、盾以外の防具の存在や火力のインフレ(怒りは結構無関係)によって
「2キルされる」「被ダメ減るけど削りきれない」
っていう状態になってる事だろうと思う
しかも鬼神弱体化で数少ない補強手段も弱くなった
防御補正を見直すよりは片手武器の性能か火力底上げをもうちょいなんとかしないとダメかと思われ
補正じゃダメって理由は重戦士以外で固めてる
ガチムチな魔法も固くなって、重戦士よりもそっちがおいしくなったりしかねない、ってことから
- 136 :名無しさん:2009/10/25(日) 21:31:45
- ところで何で鎧兜1.5倍になったんだろ?
あと鬼神の弱体化はしょうがなかった。それまでが強すぎた
でもそうなるとヌメとか以外はあまり有用に見えないんだよね
それなら指輪のがいいし・・・的な
- 137 :名無しさん:2009/10/26(月) 00:29:52
- ギャーギャー騒ぐなよみっともない
- 138 :名無しさん:2009/10/26(月) 09:13:39
- つまらんレスしてるなよ、もっとみっともない
>>136
重戦士以外で使われまくって、そいつらが強くなってたからじゃね
- 139 :名無しさん:2009/10/26(月) 11:47:23
- 防御型の意見だけでバランスを決めたらまずいでしょ
他のタイプとの関係で妥当か調整か決めるものだろうし
拾える必殺技ってブラスト系だけなんだろうし
あまりに必殺技+怒りが増えたらブラストの一致武器を変更したらいいと思う
原作の扱いは知らないけど
>剣に宿る気を操り放つ技
これがブラスト系のことなんだろうから、文章通り剣だけにするとか
- 140 :名無しさん:2009/10/27(火) 06:09:26
- 防+2、RES+21でも怒り持ちにはワンキルされるとかさ、やっぱり常時発動は強すぎると思うんだけどなぁ
- 141 :名無しさん:2009/10/27(火) 10:16:59
- 特殊効果の中でも最も強力な部類の怒りが常時発動っていうのは冷静に考えると
色々おかしいだろ。石化、睡眠、麻痺等の強力な特殊効果は確率発動なのに
- 142 :名無しさん:2009/10/30(金) 17:48:00
- 攻撃を加えられてないのに、怒りの一撃っていう表記が、納得いかないです(謎)
- 143 :名無しさん:2009/11/07(土) 11:43:18
- 不具合・要望を汚さないでください。管理人さんが不具合を汲み取りずらくなってしまいます
議論はこちらでしましょう。
- 144 :名無しさん:2009/11/07(土) 17:15:54
- 怒り武器は元々それ込みの数字だと考えればよかろう
- 145 :名無しさん:2009/11/07(土) 18:12:16
- 怒りは、防具が盾だけだったvana鯖に比べて、
体・頭防具が導入されてる304鯖では実質的に効力増加してると思う
常時発動は現状維持で構わないと思うけど、
防御減少割合や武器攻撃力の調整はあっても良いような…
- 146 :名無しさん:2009/11/07(土) 21:52:40
- 現状確実に怒りが発動するみたいですが、発動確立を9割や8割とほんの少しだけ低くして
「こんなときに限って発動しねぇ!」みたいなジレンマを楽しむのはいかがでしょうか
- 147 :名無しさん:2009/11/08(日) 03:27:19
- 怒りを弱体化するにしても、必ずしも防御特化が望むような弱体化にしなくていいと思う
怒りの仕様は相手が硬ければ硬いほど攻撃力が上がるとも見れるし、
減少させた防御力に応じて消費が増えるとか、
一定値以下の防御力の相手には反対に攻撃力が低下するとかでもいいんじゃないの
- 148 :名無しさん:2009/11/08(日) 06:12:59
- 怒りは相手の防御力半減だっけ?防御特化してないから気にしてなかったけど
もしそうだったら割合じゃなくて固定値下げるというのもありじゃないか?
もちろん今より影響でかくならない程度で
でもそれよりはMP消費が増えるというのはおもしろそうかもね
- 149 :名無しさん:2009/11/08(日) 11:16:33
- 怒りの効果は防御力30%減、つまりはカットされた分の3割をこちらのダメージに上乗せ
まあ堅い職には効果大きめで、やわいのには効果薄
- 150 :チョコ:2009/12/04(金) 00:52:55
- 要望兼願望ですが
もうちょっと煮詰めた方が良いかもと思ったのでこっちに書きます
タロットカードのフォーチュンですが現状「ジャッジメント」しか出てなくて
ランダムが機能して無いみたいなので別の効果を考えてはと思います。
で、小、中規模の国が大国相手に逆転のチャンスがあればと考えて
敵の要塞に仕掛けるカードとかどうだろう?というのを思いつきました。
ただ、ワールドの逆バージョンだとバランスが悪すぎるので
LF、メルトの効果upや指揮値による強化無効(時間制限有り)などどうでしょうか?
もちろん反対意見とかあるだろうし議論や自由帖でアンケートしても良いです。
オレつえぇしたいための意見じゃないことだけ分かってくださいね。
管理人304も考えがあれば教えて欲しいです。
- 151 :名無しさん:2009/12/05(土) 04:50:27
- 固有の効果を持っていた方が引いた側からすれば使い勝手はいいでしょうし、
効果の当たり外れ、使用するタイミングも考えるとランダムが正常に機能しても嬉しくない気がします
そう考えればフォーチュンの仕様変更は賛成です
要塞に対する効果だと、要塞が強化された経緯を考えると仕様が難しいのではないでしょうか
大国相手に逆転のチャンスという効果ではありませんが、指定した国家のタロットを消去するというのはどうでしょう
- 152 :304/(^o^)\:2009/12/05(土) 21:24:32
- たまたまだと思います。
テスト鯖では、他カード効果も発動しています。
要塞フルボッコにする機能でもいいかもしれないですね。
- 153 :名無しさん:2009/12/16(水) 11:41:14
- gdgdな議論はこっちでやろうぜ。
まず片手の火力だけど正直足りない。輪一つつけても2キル出来るのは防具ナシ限定で
防−職に鎧持たれるだけで2キル不能なんてことにも。
片手の火力上げたくないってことならやっぱり更に盾強化と鎧弱体化を進めてもらうしかない気がする。
現状火力が低い片手を持ってまで盾を持つ必要性が薄いんだよね。
- 154 :名無しさん:2009/12/16(水) 17:12:17
- 議論に誘導しただけGJと言っておこう(^o^)
回避職やってるんだけどだいたい似たようなもんだよ。
>輪一つつけても2キル出来るのは防具ナシ限定で
>防−職に鎧持たれるだけで2キル不能なんてことにも。
あたりは同じ。装飾もたない火力バカの物理と魔法は得意だけどね。
それにしても鎧持ちを2キルしたいってのはちょっと言いすぎじゃない?
さすがにそれは2キル幅広すぎだと思うんだけど。そんなんになったら同じ片手戦士以外は例外なく安定2キルできるってことでしょ?
- 155 :名無しさん:2009/12/16(水) 19:29:04
- 回避と重戦士の火力一緒じゃさすがに重戦士の立場がない気が。硬いのと避ける、どっちが強いかで言えば避ける方だよな。
現状回避の避けっぷりが凄いのは言わずもがな。
そして回避はさらにEBでは最重要な先手を取れるっていうアドバンテージも持ってるわけで。
重戦士はレア職でもない限りほとんど鈍足なわけで。
- 156 :名無しさん:2009/12/16(水) 20:16:07
- 盾にはガードあるんだし、回避できるのとほぼ同じでしょ
発動率は知らないけど、相手の命中に関わらず自分の盾依存で発動なら回避より有利な時もあるだろうし
重戦士のガードに対する意識が低いとしても、他から見たら無視できないことだと思うけど
- 157 :名無しさん:2009/12/17(木) 11:51:02
- てかさ、重戦士っぽい奴が1人もガードに触れないってことは
異様に低い(体感2%未満ぐらい)とか実は実装されてない(ミス含め)というオチじゃないよな?
発動率調整とはあるけど上げたとも下げたともないから本気でわからん
逆にガードガード騒いでるやつここやパー速で結構いるけど
それは発動したのを見たり見せてもらったりした事があって厄介だって思ってるってことだよね
ちなみにおれは今のところ盾持ち殴ってて見たような記憶がないし
盾もってる人がガードうめぇwwwっていってるのも見た覚えがない
戦略中だとチェック漏れもありえるけど
少なくともざっと見た限り重戦士にケチつけてる側からしか
ガードあるだろって言われてないので不思議に思ったんだがその辺りどうなのよ
本当に盾ガードって機能してんのか?
火力については指輪一つで防具一つぐらいならなんとか2キルぐらいでいいと思うけど
それが防-職でもダメっていうなら火力なさ過ぎかなぁって思うな
重戦士は回避と違って攻補正も高めなんだからそれでそのダメだと切ないって意見はわかる
回避があえて指輪一つもってギリギリぐらいがベターなんじゃなかろうか?
というか現状、防補正が死にすぎなんだよな
マイナスだろうとプラスだろうと、
鎧一つ持てば1キル防げたりもしちゃうし、
逆にガッツリ固めても2キルは防げないってあたり
- 158 :名無しさん:2009/12/17(木) 13:07:31
- Fスライム相手だと避-8職でもたまに避けてるがこれがガードなのかの判断が難しい
実際カンスト相手だと全く避けないから仮にガードが発動していたとしても相手の攻撃力に依存するとかなのかな?
ガード発動時にメッセージが表示されるとかがあればわかりやすいけど現状ではガードと回避の区別がつかない感じ
- 159 :名無しさん:2009/12/17(木) 18:09:00
- 盾持って2キル狙うなら対象にできる幅が狭いのも
消費抑えようとすると危険が伴うのも
安定させたかったら大概3キルになってしまうのも
昔からの伝統って感じで違和感ないけどな
そもそも無理に全快の相手をタイマンで撃破する必要性がないわけで
この鯖は回復があるけどそれはみんな同条件だし
全体的に装備性能の数値自体が底上げされてるのも同じ
装備欄増加してるのも同じ
ガードはそこに追加要素って感じ
ただ職の補正…特に防と命 がもっと強く装備へというか戦闘結果へ影響を与えれば
それぞれ特色が出てきていいんじゃないかなと思うんだけどな
- 160 :名無しさん:2009/12/18(金) 14:05:52
- 案だけどクラス補正防+1か+2を基準にして
-1ごとに防具RES-1
+1ごとに防具RES+1
なら特色でるんじゃないかな。
RESの何%を加算減算でもいいと思うけど、
防具RES値自体大きい値じゃないからクラス補正の差がでない組み合わせもありえそう
防補正が高めのいわゆる重戦士以外のクラスは鎧兜を選び難くなるとおもうんだけど
- 161 :名無しさん:2009/12/18(金) 14:23:06
- ガードについていわれてるので大体500程度の被弾をチェックしたところ
命中C魔法での捨て身1つ以外全て被弾するという
捨て身の命中低下を考えると、実質全部当たっているんでは?という結果が
予想ではRESの1/10や1/20ぐらいかと思ってましたけど
それ以下なのか実際には機能しない状態なのかわかりませんが
どちらにしろ「追加要素」というレベルの発動率じゃないし
盾持っていて期待していけるものでもない・・・
正直、拾う方がまだ確率高いという感触です
実装出来るようであればガード発動した場合
「○○は盾で回避!」みたいにしてもられればわかりやすいんですけどね
そうすれば調査もラクですし持っている側も発動した時にヒャッホーな感じなんですが・・・
- 162 :名無しさん:2009/12/18(金) 14:51:46
- ガードは魔法特殊には効果なかったはず
まあ物理相手でも発動して無い気がするけど
- 163 :名無しさん:2009/12/18(金) 18:36:48
- >>162
お知らせ234
- 164 :名無しさん:2009/12/21(月) 11:38:39
- ヒント:属性
- 165 :304/(^o^)\:2009/12/30(水) 23:08:43
- ストック解放による、武器の仕様追加について
武器エンチャントシステムを考案しています。
武器エンチャントに必要なコスト
お金(レアリティの高いものほどエンチャント付与コストが上昇)
熟練度(1回の付与で100消費)
武器CP(杖・扇以外の武器は、武器Lvが1上昇するごとに1上昇 杖・扇は上昇しない)
→武器エンチャントシステムの恩恵を受けるのは、杖・扇を除く武器だけ
上記コストを支払うことで、武器に特殊効果を付与できるようになる。
(エンチャント付与自体は、100%成功)
EX(適当です。)
熟練度+1:武器CP10消費 戦闘勝利時、獲得熟練度+1
ガードアップLv1:武器CP10消費 盾装備時、ガード発動率+5
STR+3:武器CP15消費 戦闘時、STR+3
作戦追加:武器CP10消費 作戦「XXX」が選択可能
武器CPの許す限り、特殊効果の付与が可能。
一度付与した特殊効果は消せない。(武器CPのリセット不可)
システムのメリット
同じ武器を使っていても、各プレイヤーごとに独自のデッキを組む事が出来る
外付け可能(既存の武器に対しても、システムが適用可能)
デメリット
TOにこんなものは存在しない(スナップドラゴンが結構近いかもしれませんが)
魔法・特殊に対して、逆に強くなりすぎるかも(付与する効果次第? バランスががって事ですね)
不要・有ればおもしろい含めて、寒い季節ですし、燃料になればと思って投下します。
- 166 :名無しさん:2009/12/30(水) 23:17:14
- とても面白い案だと思うのですが正直バランス取るのが果てしなく厳しいように思えます。
単純に武器装備時STR+12DEX+5とかで指輪1個分ボーナスつけるとかがいいのではないでしょうか…
- 167 :名無しさん:2009/12/30(水) 23:36:27
- プレイヤーごとに差を付けられるのは非常に面白いシステムと思いますが、
世界観や、組合せ多彩でバランスががを考えると微妙な気がします。
それより、ストック解放を前提にされてますが、解放はもう決定なんでしょうか?
そもそもストックシステムは、
特殊魔法⇔武器間の防具数による差を埋めるために出来たと記憶しています。
特殊魔法⇔武器間の差を、違う形で埋められるなら、
ストックシステムは廃止という形が、自然だと思いますが、、、できればこちらも議論検討お願いします。
- 168 :304/(^o^)\:2009/12/31(木) 00:22:33
- >>166
それは、武器自体の性能を引き上げる事と同意義ではないでしょうか
>>167
ストック廃止はしない方向です。
しないを前提に武器の立ち位置をもう少し引き上げる方向で検討していますが
別に武器修正は不要なら不要で、ストック解放で武器はこのままでも管理側としては特に問題ないと思ってます。
管理側としては、ストックの形が美しくないから全部解放したいというのが第一目的ですし
- 169 :名無しさん:2009/12/31(木) 00:25:48
- とても面白いと思います。
バランスや内容に関してはこれから考えていくとして、
ストックの代わりということですので、
技使用時に乗らないようにしていただければと思います。
- 170 :名無しさん:2009/12/31(木) 00:43:01
- いつもお疲れさまです。
エンチャントシステムは大変面白い案かと思います。
エンチャントによって個性が出せるのは魅力的です。
しかしやはりバランスを取るのが難しいのではないでしょうか。
火力のインフレに拍車がかかったり、既存のバランスが崩壊する原因になりかねないと危惧しています。
逆に適切なバランスの問題をクリアできるなら個人的には賛成です。
兼ね合いが難しいとは思いますが、今後に期待しております。
- 171 :名無しさん:2009/12/31(木) 00:43:52
- 武器に関するシステムとしては面白いところが多いと思います。
しかし未出のトロフィーが多い現段階では時期尚早の気がします。
TOコマンド技や漢字技がもう少し出回ってからの状況をみてから
導入が必要かどうか検討したほうがいいと思います。
ストック開放を前提としての調整なら得意武器のボーナス補正にRESを追加する
などの得意武器ボーナス補正の上方修正で十分ではないでしょうか。
- 172 :名無しさん:2009/12/31(木) 00:47:02
- とても面白い案だと思います。
武器ではありませんが、TO外伝には特殊条件を満たす事で
キャラ自身の性能を上げる事ができる勲章システムというものが存在します。
それの武器版という形で、特殊効果付与にせよSTR上昇にせよ
何らかの条件を満たす形にしては如何でしょうか?
例えば、特定のクラスで特定の武器を装備した場合のみにするとか
そうすれば、必殺技や魔法に対して強くなり過ぎるという事もなくなると思います。
- 173 :名無しさん:2009/12/31(木) 00:55:25
- システム変えるほど今バランスおかしいか?
- 174 :名無しさん:2009/12/31(木) 01:34:01
- 良い機会なので言わせて頂きます
遊ばせていただいている身で申し訳ありませんが、正直呆れるばかりです
枠とストックの問題を対応せず、美しくないからと理不尽に全開放しようとし
エンチャントという関係無い物で覆い隠すような事をしようとする、
やっている人間として非常に不快です
多くの声を無視しては、人の心はどんどん離れていきますよ
少なくともこれ以上の足し算も、原作にない世界観を壊すようなものも私には必要とは思えませんし
それより、枠の問題に耳を傾け向き合って欲しいと思います
魔法も特殊も武器枠にセットするようにしたり、
枠の増えた分輪や杖装飾等の数値を一律25%下げて、輪は武器以外さらに25%下げてバランスをとるなど
やり方はいくらでもあります
求められている事にも目を向けて、耳を貸して下さい
管理人さんがいなくては成り立ちませんが、やっている人間がいなくても成り立ちません
- 175 :名無しさん:2009/12/31(木) 01:39:21
- 原作にないもんはFFTEBでやって下さい
それよかストック全開放とか埋めない事が火力抑止なのにそんな理由で解放ですか?
もうストックいらないんで根本から見直して下さいよ
- 176 :304/(^o^)\:2009/12/31(木) 02:08:49
- あんまり深く読んで考えるのは面倒くさいので
とりあえず、シャングリライベント後もストックは全解放したままで
武器も現状維持で行ってみようと思います。
174とか175みたいなのって過去に何回も見てる気がするんだけど
燃料投下って書いたら本気で火をつけにきた感じがするな
もう絶対にストック処理は廃止してやらねえwwwwwww
- 177 :チョコ:2009/12/31(木) 03:01:13
- 単純に世界観と離れてるから嫌
ゲーム開始の時間差が能力に影響を与えすぎると
新規の獲得が難しくなることも考えられるのではないかと思う。
根拠は個人的に他の系統のEBでそう思ったことがあるだけだけど。
- 178 :名無しさん:2009/12/31(木) 04:53:33
- まあなんだ、304さんも所詮素人なんだからあまり多くを期待しないほうがいいと思うよ
- 179 :名無しさん:2009/12/31(木) 07:01:52
- もう一回エンチャントシステム実装しちゃえばいいと思う。
それで様子見て修正してけばいい。304鯖はずっとトライアンドエラー、試行錯誤の繰り返しで
段々バランス取れてかつ多様性も増えて面白くなってきたわけで新しい事への挑戦やめたらおしまいよねと思った。
304のEBで俺らはタダで遊ばせてもらってるわけだからもう304のやりたいようにやってくれればいいと思います。
- 180 :名無しさん:2009/12/31(木) 07:23:03
- いやさすがにこれはない
- 181 :名無しさん:2009/12/31(木) 07:38:29
- しかし片手が死んでるのは事実
鬼神みたいに盾にSTR付けるとか考えて下さい
あとダクロア火力下方修正して
- 182 :169:2009/12/31(木) 07:45:05
- 現状維持とのことですが内容について。
エンチャントの効果ですが、管理人さんが書かれているものの他に。
必殺や攻↓といった特殊効果を付けられるようにしてはいかがでしょうか。
(もちろん効果の高いもの程CPの消費を大きく。)
- 183 :uni:2009/12/31(木) 08:35:51
- TOにそんなものは存在しないので
実装して欲しくないと思っています。
また、熟練度消費して云々というシステムは
狩りに関する問題も発生するのではないでしょうか。
- 184 :名無しさん:2009/12/31(木) 09:16:49
- 自分も世界観に沿わないからやめて欲しいです
システム自体は面白いと思いますが
- 185 :名無しさん:2009/12/31(木) 10:42:51
- 原作とEBは別物なんだから別に問題はないと思う
バランスが完全崩壊するとかじゃなければ期間限定で実装しても良いかもしれない
- 186 :167:2009/12/31(木) 10:47:08
- >>168
ストック解放、承知しました。
>>167では反対意見だけだったので、こういうのはどうかという代替案をば。
世界観が主な反対原因のようなので、TO外伝の勲章システムはどうでしょうか
(>>172さんも言われてますが)
原作のシステムとしては、
特定の条件を満たす(合計○人撃破、拾い○個、CC状況、ステータス値)と勲章を取得し、
ステータスに影響を及ぼしたり、特定キャラに強くなる、クラスにCCできるようになる
というものでした。
これを元に、特定条件を満たすと勲章を取得、
取得した勲章の中から、一つを選択しキャラにセットすることで、
武器装備時のみ効果が発動するor魔法特殊時は効果減、という形はどうでしょう。
利点は、エンチャントと同じようなことができて、且つ、世界観崩さない、コレクション要素が増えて飽き防止など。
- 187 :名無しさん:2009/12/31(木) 12:14:06
- だから、早く始めた人が有利すぎないか? っていう話
古参なんかどうでもいいのよ、だって今の仕様でずっと続けてくれてるんだから
問題は新規プレイヤーが続けてくれない現状でしょ?
- 188 :名無しさん:2009/12/31(木) 12:16:59
- ストックは全部開放との事ですが、埋めて強さを取るor埋めずに拾いに賭けるといった
ある種の制限によって成り立つ面白さは不要なのでしょうか
ストックは正直狩りが快適で楽ができるけど悪く言えばゆとり仕様
自身が考え出したシステムを撤廃するのは心苦しいかもしれませんが
武器と魔法のバランスが取れたら暁にはストックは全て無くして欲しいです
とりあえずエンチャントとは別にストックが必要か否かアンケートを取って下さい
- 189 :名無しさん:2009/12/31(木) 13:15:42
- 全ストック解放なら武器装備時の指輪STR強化だけでも復活させてほしいところです
- 190 :名無しさん:2009/12/31(木) 15:11:10
- 武器の威力現状維持なら逆に装備枠での影響差が激しいといわれている
特殊枠で戦う場合の、メイン武器に装備した杖等のボーナスが加味される状態をなくせばいいと思ってみたり
あと魔法の威力の計算が若干上回っている現象もあるらしいから
魔法強化の影響もついでに調べていただければ幸いです。
なんにしても一人の精神的に子供な人を相手に本気で怒るのは度量が足りないかなって思う次第でもあります
いろいろといわれて疲れることも多いかと思いますが
取捨選択を誤ることがないようにお願いしたいです。
別件で最近やたらと新規が続けてくれないっていうけど、
もともと定着率なんてさほど高くないでしょ
ついでにいえば、慣れないうちは投げそうになったり
逆に思い出したようになんとなく復帰してみたり
初期HP維持するのを知らずにHP上げてしまって
MP上げる資金も貯めれず削除して出直したり
あがいての繰り返しでカンストしたりするもんだと思うけど?
慣れたプレイヤーと新人じゃ、1から育てるとしても速度が段違いだし
知識の差もあるんだから一度投げ出した=辞めたって断定するのもおかしいんじゃないかな?
それとも別の鯖から継続してやってない人が
鯖開放以前よりいついてないという統計でも取ってるんですかね?
そうなら心から反省しますが
- 191 :名無しさん:2009/12/31(木) 19:02:01
- ほかの EB に比べて、枠が多い分、新規と廃人で差が出るのは仕方のないことだと思うよ。
ストック廃止しないなら、みんな埋めて強くなればいいじゃん。
- 192 :名無しさん:2010/01/01(金) 01:41:18
- ストック全開放を前提に自分なりにストック案を考えてみました
●ストックを使用するかどうかはプレイヤー自身で設定できる(特殊か装備ボタン辺りで設定)
●ストックを使用しているorストックにアイテムが入っている状態だと戦闘能力低下
…ストックも使える&埋めて俺TUEEE!!を両立させないため
その他隊長に就けない、回復魔法を受けられないなどの制限があっても良いかも
●戦略、応戦中はストックを使用するかどうかの設定は行えない
…要するに凸前だけストックを使用する行為を防ぐため
この仕様ならばストック全開放しつつも今まで通り
埋めストック未使用→強いけど拾えず、ストック→拾えるけど強くない を満たせると思いますがどうでしょうか
- 193 :名無しさん:2010/01/01(金) 11:48:55
- もうちょっと考えてから書き込もうな
- 194 :名無しさん:2010/01/03(日) 04:42:35
- 武器と特殊・魔法の防具1つの差を埋めることは必要だと思います
差をなくすための物なら形はどうあれやってみていいのではないでしょうか
ただ、技が4つ目の防具という見方もできますし、
武器の底上げという名目で実装された得意武器もあることも忘れないでいただければと思います
- 195 :名無しさん:2010/01/03(日) 09:15:04
- 得意武器に関して言えば魔法職には魔法強化ボーナスがあります。
得意武器はLV2でもダメージ+5%&命中+3に対し
魔法強化は一律でダメージ+15%&INT+5のボーナスが付きます。
これにさらに防具1個多く持てる利が加わる訳ですから
やはり武器に何かしらの措置を施していただければと思います。
バランスの問題など課題もあるでしょうが、ご検討お願いします。
- 196 :名無しさん:2010/01/03(日) 10:55:41
- 攻撃力強化に関してだけ言われてるけど、クラス補正合計値は軒並み戦士クラスの方が高いよね
現状クラス防補正がほとんど空気ですので、これは強化しても良いのではないかと思いますけど
- 197 :名無しさん:2010/01/03(日) 11:02:50
- 戦士職と魔法職の補正合計値の差に関しては魔法強化ボーナスと杖の存在、特殊魔法欄が
三つあることにより魔法による攻撃手段を三つ持てる点、回復魔法補助魔法が使える点によってプラマイゼロなのでは。
その辺のバランスは難しいですけどね。
- 198 :名無しさん:2010/01/03(日) 12:22:17
- エンチャントによる武器強化に反対した人はされては困る人だと思うんですが
そういった奴等が火病ったのに怒って武器放置しますって
騒いだ連中は今大喜びだぞ、304
落ち着いて考えるんだ
- 199 :名無しさん:2010/01/03(日) 13:24:04
- 体感の話で申し訳ありませんが・・・。
現状、攻撃一発あたりのIni減衰率が低く多段であることがあまりデメリットになっていない気がします。
攻撃回数が多めの武器は比較的Ini補正が強く、それも込みの性能であると思います。
オーブなどで調整も可能なのですから、もう少し攻撃におけるIni減衰を大きくしてもいいのではないでしょうか。
あくまで体感に基づいている意見ですが御一考頂ければ幸い。
- 200 :チョコ:2010/01/03(日) 14:47:50
- 自分のメインは武器ですがね…
武器の強化はすべきだと思うが、武器まで火力を求めたら終わりは来ないと思うのよ
特に片手武器は火力じゃなくて命中up(できれば+防具の能力upも)すれば良いと思う派です。
- 201 :名無しさん:2010/01/03(日) 15:17:11
- >チョコ氏
名無しで自分の意見を総意みたいに言った奴がいてgdgdになって
それに対して過剰な反応を返してることについて
大人気ないともいえる管理人側の態度と件の名無しへの不満があって書き込んでいるんであって
その直後に書き込んでるあなたへの非難ではないことをまず言っておきます
ちなみに自分も同じような感じですよ
片手武器は盾と合わせる事でセット効果みたいにして
数値以上に命中が上がったり防↑効果を発揮したりすればいいと思ってる
片手を下手に強化して盾無しでも強い、むしろ両手イラネな某鯖見たいになってもこまるし
まず盾とセットで何らかのメリットを、ってところでどうだろうか、と
率直に言わせて貰えば今の鯖の状態では
激レアなはずのくさいものシリーズよりダークロアや各種装飾などのほうが喜ばれそうな状態
何もかもレアリティに応じる必要もないだろうけど
クラスチェンジアイテム(苦笑)みたいな評価は流石にガッカリすぎると思うんだ・・・
- 202 :名無しさん:2010/01/03(日) 15:54:15
- 魔法クラスは魔法強化があることを前提で補正を決められていると思うけど、
得意武器はもともとの補正を強化する目的で後から付けられたもの
同じように考えてる時点で間違ってるでしょ
多段攻撃のINI減少は避補正の差が2,3あると確かにあまり気にならない気がします
同じ避であれば多段のデメリットを感じるのですが、
避補正のINIへの影響が大きすぎるのではないでしょうか
- 203 :名無しさん:2010/01/03(日) 18:52:07
- 武器と魔法のスロット差についてはいっそ盾を特殊枠にしてしまえば片手救済
にも繋がるのではないかとも思いますが…
既に持ってる人には辛そうですね
- 204 :名無しさん:2010/01/06(水) 00:02:43
- ブラストの属性は、現状の固定で各々の属性から自分のメイン武器依存の属性になるという形の方が良いのではないかな?
今は属性ブラスト+一部の無属性武器ってパターンがもう殆ど決まってるみたいな状況だと思うんだけど
使えねーとかよく聞くソニックブラスト、ホーリーブラスト、ダークブラストの三つも武器依存なら
もっといろんな武器で使うようになるのではないかと思うんだけど
そこら辺をどう思うか議論をや ら な い か
- 205 :名無しさん:2010/01/06(水) 00:30:36
- 複数のブラストを持ち戦況によって属性を使い分ける、って見方からすると
武器の属性に依存するのはどうかな…と思う
ただ204氏が言う通り今の仕様だと属性一致できない分
基本性能が高い無属性武器を使う方法が一般的でその他の武器が全て死んでるカワイソスってのも分かります
自分は解決策思いつかないんで他の人書き込みよろ
- 206 :名無しさん:2010/01/06(水) 02:00:24
- 属性一致ボーナスはそのままに属性だけ書き代わるなら問題ないのにね
- 207 :名無しさん:2010/01/06(水) 03:56:47
- いまいち意味がわからないんだけど
ソニック、ホーリー、ダークも武器依存ならって言ってるってことは
今みたいに7種類のブラストがあって、それぞれが武器のエレメントになるって意味?
それなら7種類あって属性が別れている意味がないと思うんだけど
コレクみたいな感じにするなら今より拾いにくくなるけど
既に所持している人間にとって都合がよすぎるんじゃない?
物理属性武器に特殊効果として物理とでも付けて、
それで少し強化するようにして基本能力は他の属性武器と同等にしたらどう?
その効果が技に引き継がれなければ他の属性と技を使った時の強さは同じになると思うんだけど
- 208 :名無しさん:2010/01/06(水) 09:19:29
- 元々「剣に宿る気を放つ」という技なので原作通りならば
武器の属性を反映するのが正しいと思います。
しかしブラストが武器の属性依存になると強すぎるのではないかという懸念もあります。
管理人さんはブラストは技の中でも低位の物とお考えのようですし。
とは言え、ストック開放の事もあり現在の仕様のままでは物足りない気もします。
そこで武器属性を反映させるように変更するならばレア度をさらに引き上げるか
現在の仕様のままでいくならもう少しレア度を下げるというのはいかがでしょうか?
愚見を申し述べてみました。
- 209 :名無しさん:2010/01/06(水) 19:58:43
- だったら一旦全員が所持してるブラスト取り上げても良いかもね
同じ土俵からスタート
単なる強化案は、持ってる自分だから言えるもの
これ以上強化されたらたまったもんじゃねえわ
- 210 :名無しさん:2010/01/06(水) 20:10:39
- 強化してレア度引き上げるとかだけはないな。
既に持ってる奴がうめえ出来るだけ。武器と特殊魔法の防具数の格差を埋めるために
ブラストのレア度引き下げるとかならアリだと思う。
- 211 :名無しさん:2010/01/06(水) 20:16:49
- なんでブラストだけ特別扱いするんだよ
レア度からすれば物足りない物なんて他にもあるんだが
そういう物同様に現状で我慢するっていう選択肢がないのは変だろ
- 212 :名無しさん:2010/01/06(水) 20:53:54
- 自分はブラストは武器属性依存のほうがいいと思う
今の仕様だと64NT1や4NTに属性一致を乗せれる、これはぶっ飛んでるよな
武器属性依存だと利便性は上がるが属性一致も武器に乗るからそういう荒技は使えなくなる
これを強化と取るか弱体化と取るかは人それぞれだけど
バルムンクや白槍ゲーで選択肢が狭い現状よりいいと思う
4属性持ちは嫌がるだろうけどね。その方が原作準拠だしインフレも抑えられるよ
ブラストが武器救済で、武器がブラスト前提ってのは勘弁して欲しいなあ
- 213 :名無しさん:2010/01/06(水) 21:10:49
- ブラストが武器救済で、武器がブラスト前提ってのは勘弁して欲しいなぁ
この時点からどうするか決めないとじゃね?
武器のみで魔法・特殊と同等で、更に消費が増えるとはいえブラストで底上げ
これがいいなんて言うのは武器使いの都合のいい言い分だと思うが
インフレを抑えるというならブラスト前提にするか見合ったデメリットが必要だと思うけど
- 214 :名無しさん:2010/01/06(水) 21:15:34
- >>212
結局の所武器をエンチャントで救済するのか、ブラストで救済するのかの二択なんだよ。
ブラストで救済するならブラストは今の仕様にしとくしかないし、エンチャントで救済するなら
ブラストは武器属性依存にした方がいい。
一番簡単なのは武器も防具四つ持てるようにするか武器特殊魔法全部防具三つだけど。
- 215 :名無しさん:2010/01/06(水) 22:01:36
- 214が最後に言ったように、枠は魔法と武器の差をいい加減無くさないとダメだと思う
自分はエンチャントねーよwwwって立場だけど、ブラストでもエンチャントでも
「武器に対して」じゃ必ず魔法から不満がでるだろうしバランスも取れない
結局武器魔法特殊が横一線同じ条件にならないと、ゲームとして無理があるってずっとやってて最近強く感じる
経緯はともかくストックを解放したんだし、この辺見直してくれるともっとよくなるんじゃないかな
個人的には枠は4で良いけど魔法特殊も武器枠一番上にセットするようにして欲しいなあ
まあ方法はともかく、根底(枠数)が平等、ってのが一番重要なんじゃないかなあ
- 216 :174:2010/01/06(水) 22:17:43
- 遅くなり申し訳ありません
立場をはき違え失礼な言葉の数々、本当に申し訳ありませんでした
とにかく色々な方にご迷惑かけたようで本当に申し訳ありません
今後とも、鯖運営頑張って下さいますよう、応援しております
- 217 :名無しさん:2010/01/06(水) 22:45:18
- 215の言うように武器に対しての強化が入ったら不満は出ると思う
でも215のように「魔法から」なんていう言い方をする人間がいる限りバランスなんて取れない
お互いの立場から見たらおかしいと思うところはあるだろうけど、
それが自分以外が強い、強くなるのが気に入らないだけとしか捉えないのはどうかしている
- 218 :名無しさん:2010/01/07(木) 00:01:32
- 左側の武器スロットを装備スロットに 右側の魔法特殊スロットを倉庫スロットに
左側一番上は武器で下三つは防具判定 迎撃設定は左側一番上のみ
合成魔法は装備スロット一番上と倉庫スロット一番上と連動
仕様的にできるかどうか分かんないけどね
個人的には枠で差が無いようにして欲しいです
- 219 :名無しさん:2010/01/08(金) 00:16:52
- いつも楽しく遊ばせて頂き感謝です!
さて、今回のお知らせ300について感じた点を・・・
今般管理人さんの調整の賜物で非常に盛り上がっており、
イブイベントには80名超のONを数えるw盛況です。
現況にある程度皆さん満足して参加されている結果かと存じます。
最近は参加者の間で問題として挙げられているのは、ダクロアの
突出した性能くらいのものかなと思う次第です。
ストックの件については「武器⇔特殊枠」の防具枠数差の補完策として
認知されていたのではないかと思われます。
長ったらしくてすみません、要するに修正はダクロアの下方のみで、
後は今までの通りでいいのではないかと・・・
管理人さんにとっても面倒であろう大掛かりな調整を行なわなくとも、
今のシステムやバランスは受け入れられているんじゃないかなと思料します。
他の皆さんはどうお感じなのかな?
- 220 :名無しさん:2010/01/08(金) 01:29:55
- よほど酷いのであればブーイングはするけど
変化どんとこいの人なので歓迎してますが、なにか
- 221 :名無しさん:2010/01/08(金) 01:50:21
- 304がやりたいならそれはそれで
結果自分が不利になろうともそれはそれで
- 222 :名無しさん:2010/01/08(金) 02:11:05
- 今の仕様の問題点とかは度々議論になってた事だしここで一回全部作り直すのはいい事だと思う。
- 223 :名無しさん:2010/01/08(金) 05:11:32
- バランスを1から作り直すということでしたら公平をきすためにはリセットがいいと思います
現在どのタイプをやっている人にも平等な措置です
そうでなければ現状と大して変わらないです
着地点が見えていないからこそバランスに不満が出るわけで、
そんな状態で大幅な変更をしても有利なタイプと不利なタイプが変わるだけではないでしょうか
ただリセットは本意ではありませんし、管理人さんもそれは面倒だと考えられています
219さんのように現状のバランスに大きな不満がない方もいます
武器が不利だというアピールが何度も書き込まれていますが、武器使いにも現状のバランスでいいという方もいます
あえてそれを急激に大きく変える必要はないのではないでしょうか
現状をベースに段階的緩やかにでも修正はできます
防具の差を埋める方法ですが、枠を変えないという前提で議論してみてはどうでしょう
- 224 :名無しさん:2010/01/08(金) 08:57:59
- そんな当然ことを長々と書き込まなくても・・・
現状誰もが思ってる「ダークロアの突出した性能」と「特殊、魔法のストック解放」ぐらい考えてもらえればそこまで文句言わないよ
いつも数十人はINしてる鯖だし、別にそこまでバランス壊れてるわけじゃないんじゃねーの?
だったらもっと人はなれちゃうだろうし
- 225 :224:2010/01/08(金) 09:10:59
- あー今お知らせ見たわ、上の無視してくれ・・・
- 226 :名無しさん:2010/01/08(金) 19:17:45
- 枠数による武器と魔法特殊の差をどうにかしたいなら、後者使用のみ「メイン装備の武具効果が発動しない」でいいんじゃないですかね。
少し前にこんな機能を取り付けると、「ストックの分、要塞凸時には武器職有利じゃね?」みたいな意見が出たかもしれませんが、今ならその問題もないですし。
そしてここまで書いてて思ったのがこの機能って過去に実装されていたような。思い違いですねすみません狩りに戻ります
- 227 :名無しさん:2010/01/08(金) 21:52:10
- 技は防具。これを認定してしまえば枠数の差はなくなると思います
違うとするとそこから話が進まないのではないでしょうか
武器と魔法・特殊を比較すると
武器で攻撃に特化した時、魔法に劣るかどうかは技に未出がある状態で議論するのは早いと思います
防御に特化した時、魔法・特殊では盾が持てないので武器が有利です
命中に特化した時、装飾を持てる数が最大3か4かの差はありますが技で命が上がる、武器の方が命が高い物が多いため武器が不利とは言えないと思います
回避に特化した時、避↑が付いている武器がありますが、装飾・靴でAGIを補強した方が効果が高いため武器が不利です
INI,消費、装備のレアリティ、補強していない能力も無視できませんが、回避以外武器が不利と言いきれないと思います
今の状態でしたら装飾を杖のように2つまでしか効果を発揮しないようにすればいいのではないでしょうか
3つではないのは靴の価値を上げるためにと考えてですが、靴を考えないなら3つまで効果発揮で
- 228 :名無しさん:2010/01/08(金) 22:11:46
- >>227
いい加減、技と武器を切り話して考えた方がいいと思うのだが。
技はあくまで使うのに武器を必要とするだけであって武器とはまた別のカテゴリーと考えるべき。
武器持ちがみんな技持ってるなら武器=技って考え方でもいいけど技持ってるのはごく一部なんです。
- 229 :名無しさん:2010/01/08(金) 22:47:44
- >>228
切り離して考えろと言うのは無理だと思います
武器を強化して武器依存で上昇量が変わるのは指輪と同じです
消費は指輪では増えませんが打ち消されない、攻、命以外にも変化があることを考えれば仕方ないのではないでしょうか
技を全員が持っていれば武器=技と認めるという時点で我侭にしか聞こえません
それぞれのブラストを拾える率が変わっていないのであれば、属性ブラストの大陸限定がなくなったことで拾える率は上がっています
どの程度普及するまでごく一部と扱われるのかわかりませんが、その一部の所持者を優遇しろと言っているのと同じです
武器使いが優遇された環境にしたいのではなくバランスをよくしたいのであれば、もっと利点を正当に評価したほうがいいのではないでしょうか
- 230 :名無しさん:2010/01/08(金) 23:47:19
- 個人的には必殺技が武器に乗るって言うこの感じがとっても好きなんで出来るならこのままの路線で行ってほしいかな
管理人さんには自由に頑張って貰いたいです
応援してます
- 231 :名無しさん:2010/01/09(土) 01:33:36
- 今回の修正、枠の解決にはならないけど何もしないよりはずっといいと思う
ちょっと気になった点をいくつか挙げると
言われてるように命中は変更しない方がいいと思う
回避ゲーもそうだけど、装飾前提になるとせっかくの枠数なのに選択の幅が縮まってしまうかも
それに全体的に当たりにくくなるのはストレスたまるだけのような気がしてならない
新規にもずいぶん厳しくなると思う
それと威力下方修正は、レアリティに応じてとあるけど
レアリティも恐らく途中で修正されてきただろうし、個々で修正するより
一律何%低下の方がいいと思うし不満も少ないのではと思った、魔法なら杖の分一律1.2低下とかね
その上でダクロアを別途対応とか。威力修正は量も多いし難しそうなのでそんなこと思った
何にせよ応援してます、管理頑張って下さい
- 232 :名無しさん:2010/01/09(土) 08:51:50
- >>229
変化って回数が増えるというデメリットのこといってんの?
自分がただしい!って思い違いしたまま書き込む頭の悪い奴は
いい加減引っ込んでていただきたい
人を我が侭呼ばわりする自分の意見も相当我が侭言い放題だろうに
きっとこいつみたいのが最初のころに「武器枠に装備した杖もINT乗せてくだしあ><」とかいってたんだろうね
で、今の枠をどうにかしろって状況がある
- 233 :夜更け:2010/01/09(土) 15:23:01
- スレならともかく、「きっとこいつ……」は不毛な議論になりがちだから、みんなちゃんとユニット名と現在装備をさらした方がいいよ。
一部の人は既に透けてるみたいだけどwwww
- 234 :名無しさん:2010/01/09(土) 18:51:59
- >>232
意見が不毛以前に根拠のない中傷しかできない方にこそ引込んでていただきたいです
技は攻撃力、命中率を上げる以外に避↑や渾身、必殺、各種能力低下、SPでINI上昇などがあることをご存知ないのでしょうか
特殊枠に入っていますが得意武器の恩恵を受け、片手武器を使えば盾が使えます
特殊・魔法では効果を発揮しないお菓子セット以外のセット効果も発揮できます
明らかに他の特殊とは別の扱いなのですが、それでも技と武器を切り離せというならもっとまともに説明をしてください
説明もできないのに切り離せというのでしたらそれは我侭です
- 235 :228:2010/01/09(土) 20:17:43
- なんか勘違いしてるみたいだが232は俺じゃない件。
ようはあんたは技ヤバイ技高性能、だから武器は防具三つでいいって言いたいわけね。
ただ技ブラストはもう弱体化する事が決まったんだしとりあえずメンテ待ったらどうかなそんな鼻息荒くしないで。
メンテ後のブラスト技の弱体化が足りないと思ったらまたここで言えばいいじゃない。
- 236 :名無しさん:2010/01/09(土) 20:42:30
- 顔真っ赤にしていいたいことは「魔法使ってる俺に不利な調整すんな^^;」ってことでしょ?
だったらくどくどと遠まわしに言わないで、そういえば良いじゃないw
- 237 :名無しさん:2010/01/09(土) 21:49:10
- >>235
「防具の数の差がある」、というのが今回の修正の理由です
差があって有利不利があるんなら修正すればいいと思います
ですが、技が防具のような存在であるとしか見えません
にも関わらずそのことは切り離して考えろという一方的な意見で終わりです
既に修正が入りましたが、そこを曖昧にしたら結局また不満が出るだけだと思います
修正されたことがどうこうではなく、順番が違うのではないかと思います
切り離して考えろと言われたからには根拠があったと思うのですが、それを聞きたいです
- 238 :名無しさん:2010/01/10(日) 04:51:24
- >>237
>>236を無視しないでやれよ
つまるところ僕は魔法が強くないと満足できませんって言いたいんでしょ?
痛い所を煽られて無視したんじゃないなら
何を求めてるか簡潔に纏めろって正論は無視したらまずかろ?
大体、人に一方的だの何だの悪く言うお前さんがやってることこそ
一方的かつ狭量じゃないかと思いますがね
逆に聞きたいけど何で切り離せないの?
消費MPを増やして強化するって時点で防具とは別物でしょ、そこはスルーなの?一言もそれ触れてないよね。
そうなると補助魔法の領域に入ると思うんだけど補助魔法も防具としてお前は見てるの?
- 239 :名無しさん:2010/01/10(日) 19:22:09
- ご希望でしたらお答えします
>>236
バランスを調整するのに必要なら修正すればいいと言っている時点で弱体化は受け入れています
有利から互角になることに不満を言うのでしたらそれは魔法厨と言われて当然だと考えています
何度も言いますが技が防具かどうか、その分を込みで調整するべきかどうかをはっきりさせたいだけです
ただゴネにしか見えないというのでしたら、ご自由に受け取ってください
そこまで人に強要する気はありません
>>238
補助魔法の領域との意見ですが、確かにそういう見方もできると思いました
補助も防具かと問われれば、強化する、メリットをもらたらす=防具とするなら
1つしてと考えるべきではないかと思っています
ただ、あなたもスルーされていますが、修正されていなければ補助魔法は迎撃時に制約があります
補助で迎撃すれば発動するとしても攻撃力はほぼありません
技が迎撃でも使える点を考えれば防具に近いとも見れると思いますがどう思われるのでしょうか
表記の差は考えずデメリットの有無も含めてどれだけメリットがあるかを比較するべきじゃないんでしょうか?
消費が増えれば別物で考慮することがないのでしたら、消費を調整、追加すればよかったということになりますが
- 240 :名無しさん:2010/01/10(日) 22:11:02
- 消費増加して命中、火力上がるって考え方変えるとそもそもそういう性能の武器を振り回しているだけ
って事だと思うんだけどね
確かに消費なしとかなら防具扱いみたいなものだけどかなり消費増えてるから問題は無いんじゃないかな
ついでに管理人様どうか聖闇無属性ブラストだけはホンの少しでも火力上がるようにならないでしょうか
無属性とか消費上がって回数増えるだけみたいなもんで目も当てられない気が…
- 241 :名無しさん:2010/01/11(月) 00:24:47
- >>240
そちらの見解は理解しました
では、反論させていただきます
武器にも元々高性能な物があり、その武器で技を使った時の性能が
魔法・特殊にはない強さになっていると思います
この点に関しては考え方を変えてもメリットには変わらないと思います
消費が増えることによってそれを調整しているのは否定できないですが、
迎撃時には消費が関係なくなるため、防具との差が全くなくなるのではないでしょうか
迎撃時のみに防具と同じでは防具4と同等とは見なせないと思いますが、
そこは強化することによって4に近づける、同じにできるのではないでしょうか
wikiの情報を持ち出すと無属性は武器攻撃力が上がるオプションがあるそうです
- 242 :名無しさん:2010/01/11(月) 00:53:26
- >>241
拾いによる価値が全く違う、そもそも強い弱いは相性含めあなたが言ってるような魔法特殊より
突出して強いとは思えないのですが
あと、仕様変更後は全属性攻撃力上昇がなくなっていますよ
wikiの情報だけで物事を語るのはどうかと
- 243 :名無しさん:2010/01/11(月) 13:35:13
- >>242
失礼しました。攻撃力上昇が消えたことを知りませんでした。
誤った情報を出してしまい申し訳ありません
拾いによる価値が違うというのはにぎりやトロフィーのことでしょうか?
なんであれ同等のレアと思われる魔法・特殊と比較されてはいかがでしょう
また、ホワイトランスのように店売りにも強力な物がありますよ
突出して強いとは思えないとのことですが、以前管理人さんがダークロアの強さについて
魔法にも1つくらい尖ったものがあってもいいと発言されていました
これはその当時のダークロア並に強い武器があるとした方が自然だと思います
そういった武器を更に強化した状態で使えるのは小さくはないと思いますが
確かに消費なしとかなら防具扱いみたいなものだけど、という発言に対しての、
迎撃では消費がないという意見をスルーされるといつまでも終わりません
その点に反論があるのならそれをどうぞ
- 244 :名無しさん:2010/01/11(月) 14:03:45
- >>243、あなた疲れてるのよ・・・
- 245 :名無しさん:2010/01/12(火) 10:42:30
- >>243
お前は馬鹿か?
迎撃消費無しでもそこまで突出して迎撃で強いかといえばそうでもない
漢字技でかなりのレア構成でそういう領域なんじゃないかと
お前さんは魔法の基本を上位魔法職竜言語Wレア杖Wレア輪補助くらいで
考えてるならまだしもそうじゃないでしょ
結局自分が返せない点はあんたもスルーしてるしね
- 246 :名無しさん:2010/01/12(火) 12:24:38
- ここ議論スレだろ?
そんな叩かれるほどのこと言ってるようには見えないんだがなんなんだろ
個人的には武器性能は弄らず一律火力下げるか職の防補正効果上げればよかったのになと思うよ
- 247 :名無しさん:2010/01/12(火) 12:30:23
- >>246
今回の調整は枠の格差埋めるための物なんだから全体を一律で下げたら何も変わらないだろ。
あと防補正効果だけ上げるっていうのもバランスおかしくなると思うが。
全体的に火力下がった結果、死んでた防補正は生き返ったと思うよ。
- 248 :名無しさん:2010/01/12(火) 12:44:37
- >>246
身内擁護にでも呼ばれたんですか?
- 249 :名無しさん:2010/01/12(火) 14:01:11
- 一律下げてワンキル幅狭まることによって特徴出したまま魔法弱体化になると思うんだけどね
でもそもそもその枠の格差について議論してるんじゃないの?
防補正効果上げれば魔法職は相対的に軟くなって物理は硬くなるけどそれじゃ不満なのか
魔法はもともと高消費と職によるRES/AGI面での制限というデメリットによって高火力出すもんだと思うけど
>>248
そーゆーのいい加減卒業したら?
- 250 :名無しさん:2010/01/12(火) 14:18:59
- >>249
防補正の効果上げるだけだと魔法の防補正高いクラスがますます強化されちゃうだけだろ。
ハイプリースト♂は防2、リッチは防5。不満とかの問題じゃない。そーいう言い方するから魔法厨って言われるんだぞ。
>魔法はもともと高消費と職によるRES/AGI面での制限というデメリットによって高火力出すもんだと思うけど
これは正しい。禁呪とかの性能見直す方向で行けばいいんじゃないか。
ただAGIというかINI面のデメリットは今はあんまないよな。クイックムーブとオーブさえあれば。
- 251 :名無しさん:2010/01/12(火) 16:12:52
- >>250
火力を備えるっていうのは否定しないけど、
この鯖だと正しいって言い切るほどでもないと思うがなぁ・・・
装備の取捨選択幅が広いしさ
ただ四属性禁呪(若干)と竜言語(元々)はちょっと魅力がなくなりすぎた感があるのは同意
それだって今すぐしろってのもおかしいんじゃないかね
戦略などでの状況や魔法が極度に弱くなったと304氏が感じれば調整が入ると思ってる、
実際に「あってもいい」といわれたダークロアだって修正が入ったのだから
勿論、まだ魔法強いと判断される可能性もあるけどさw
>>249
そちらこそ盲目的で自論を押し通したいだけの議論と名ばかりの思想の押し付けは卒業したら?
反論しろといいつつ一つもどうせ聞こうとしないんだから反論するだけ無駄でしょ、貴方
それでも反論が欲しいなら、一度装備なんて全部売り払って視野を広げるのをお薦めいたします
データやwikiだけに拠った脳内理論なんぞより
一度でも経験して自分で確かめてくるのが一番手っ取り早いでしょうし
論より証拠、自分が言ったのが正しいかどうか、自分で示せると思いますけど?
そうじゃないのに一方的に机上の空論で話を出しても
どっかしらズレていて他人からしたら「アンタ何いってるの?」ってなるのは当然だろうと
- 252 :243:2010/01/12(火) 19:14:07
- ちょっと見ない間に書き込みが増えてることに驚きです
全てに反論に対して言い分を書くと長すぎるので一番気になった251さんに
勘違いしていただきたくないです
お互いの主張には当然根拠があるのでしょうし、それに対して反論し合う、
それに対してまた反論というのを続けていくのが議論ですよね?
反論したからすぐに納得しろというのは違います
主張を聞けと言われるのでしたら、反論の余地がない意見をどうぞ
反論を聞かないのではないです。反論されても自分の主張を変えるほどの意見がないだけです
- 253 :名無しさん:2010/01/13(水) 07:19:11
- だから主張を変える意見がないんじゃなくって主張を変える気がないだけだろwww
物は言い様だね^^
- 254 :名無しさん:2010/01/13(水) 09:43:16
- 相手の主張を変える力がないという自覚がないのですか?
物は言いようですねw
それで、これが議論ですか?
レベルが低いですね
主張を変える気がないのはお互い様だと思いますが
盲目的で自論を押し通したいだけの議論と名ばかりの思想の押し付け
この言葉はそのままお返しします
- 255 :名無しさん:2010/01/13(水) 10:32:27
- ここは議論の定義について話す所じゃないんですけど^^;
関係ない話は余所でやってくださいね^^
- 256 :名無しさん:2010/01/13(水) 11:27:59
- そもそもここの議論スレは全員で使う場所なのだから
誰かの出した意見やお題を元にして色々と考えていく、必要なら相手の意見を取り入れる
所謂グループディスカッションの場所じゃ…
だから別に誰の主張が正しいだの間違ってるだの反論をしあうだの
さらには反撃して突っ込む余地があるだのそんな相手を論破する場所ではないように思うのだけど
なんというか反論寄越せってのはどんだけ言い方変えても
言い返してみやがれバーカバーカってのと一緒じゃないかね
で、少し前に遡って
技の強い弱いについてだけど、ブラストは威力も上がらず命中も上がらない(上がっても雀の涙)で
回数は7回で属性だけ置きかえれる存在のようだし
トロフィー技が強いについては相応の強さを発揮できる装備をしてる場合は
「その苦労に見合う魅力を持たせる必要はある」って考えを管理人が持っているようだから
よほど強すぎるのでなければ仕様ということではないだろうか
迎撃で消費0に関しては>>245しかコメントしてないけど
これ以上のコメントのしようがないのも事実だな
迎撃なんて1/4の運不運と俺は捉えてるんだけど、技持ってる人でもその宿命から逃れてるとは思えない
狩り合いの中で2〜3人が返り討ちにあったりはするけど、そのぐらいなら技じゃなくても起きるし
無傷の人が片っ端から返り討たれたっていうなら驚くけどそこまでじゃないでしょ、現状
となると技の消費も0だけど、禁呪だってなんだって0だし
迎撃に関してはそこまで差はないけど、能動時には技の場合消費が増えるよってことになるんじゃない?
もう面倒くさいのでこんな感じで纏めとく
トロフィー技に対抗馬になりそうな竜言語が弱いってのまでここで突き詰めるとややこしいし
再調整を待つべき、ってことになるだろうか
で、書き込みを見直してておもったんだけどお前は「技の迎撃強い」って言ってるのだし
それに対して反論しろって言ってたのだから、言い返すのは真っ先に>>245宛じゃないの?
無意味な罵りあいがしたいだけなら「議論スレ出張所」って国でも立てて秘茶でずっとやってればいいと思う
- 257 :名無しさん:2010/01/13(水) 11:37:04
- 無駄に長くなった、申し訳ない
ついでに気になったんだけど
店売りでホワイトランス強いってのもまたwikiの性能を見てのお話?
そうだったらその白槍使って強い装備の例をまず出そう、話はそれから
攻撃力だけなら強いなんてのはわかってるんだから
それを活かして他より突出して強くなれないと強いって表現は当てはまらないだろ
火力はあっても空振りばっかだったら笑い話
当たるけど火力はそうでもなかったらやっぱり笑い話
もしそちらが例示した装備が店売り武器かつ安上がりないし安易に整う構成なら
誰も反論や噛み付く真似せず納得するし、
実際には難しいってなれば否定されるだろうけどどちらにしろ議論は進む
机上のデータだけで「強いです!」って言われても
いや違うでしょっていわれるだけだし、そこでそっちが退かなかったら場が白けるだけだ
- 258 :名無しさん:2010/01/13(水) 13:46:49
- そもそも技が防具かどうかという話なのですが?
技の現状や使って強い装備の例を出すことが必要ですか?
武器にもちゃんと強い物があり、それらが技前提で特殊・魔法と互角になることを想定されているとは思えない
そんな状態で技の扱いが曖昧のまま放置では武器が有利になるだけだからはっきりさせておこう
というつもりで強さがどうこと書いたつもりなのですが
そこからレアリティがどうとか、実際に強さは突出してないから問題ないとか言いだされたのはそちらです
いい加減に話を戻してください
- 259 :名無しさん:2010/01/13(水) 14:59:59
- 技は防具じゃない。以上。
- 260 :夜更け:2010/01/13(水) 15:21:06
- そんなことより戦略しようず!
- 261 :名無しさん:2010/01/13(水) 16:02:16
- >>258
迎撃で消費しない、だから防具と見て問題ねぇよっていって、そこに反論しろっていったのはそっちでしょうに
「迎撃なんてどんな装備しようと運頼みだしそれを前提にするのは変だろ」って返したわけだがね
そもそも一人だけが書いてないものに「そちらです」って言われても全員唖然とするだけですよ
>突出してない、問題ないと言い出された
お前「技含めたら武器の方が強くなる!武器が有利ニダ!」
↓
反論した人「今の技持ってる人を見れば突出して強くないでしょ(=互角の範疇である)」
大雑把だが纏めればこう返されただけでしょ?
言った人は防具だとおもわないし武器ばかり有利とは思わないという前提で返してるようだから
なんら流れに問題はないと思うけど
議論議論って言うなら逆切れはやめようよ
- 262 :名無しさん:2010/01/13(水) 20:36:51
- なあ、見てるこっちまで殺伐としたいやーな気分になってくるから
ここでヒートアップしてる人たちは頼むから頭冷やそうぜ。
勿論分かってるだろうが、このゲームで遊んでるのもここ利用してるのも貴方方だけではないんだよ。
だからさ、もう一旦切ってさ、ちゃんと意見の交換成り立つまで頭冷やしてくれよ。
頼むよ。
ここまでの発言ちゃんと全部読んだ上で書いてるんだから
せめてこの発言にも目を通しておくれよ。
- 263 :名無しさん:2010/01/13(水) 20:52:25
- みんなさ、議論なんだし自分の発言に責任持てるんだったら名前くらい出してみない?
その方が説得力あると思うよ!
俺は初心者だから名無しだけどな
- 264 :名無しさん:2010/01/13(水) 21:03:25
- >>261
技が防具ではないという意見の側という意味でそちらと言っただけです
名無し相手にどれが誰の意見かなんて考えていません
あまりに強さがどうこういう意見しかされていませんので、流れが同じには見えませんでした
それでは仮に技を防具としないとします
その条件で防具の差をなくせ、ということで更に調整が入るすると
1、武器+防具3 2、特殊+防具4 3、魔法+防具4 4、武器+防具3+技とすると
1=2=3までは問題ないです。では4はどうされるのでしょうか?
1=4となるような技の設定でなければ4が最強ということですよね?
技を拾った方が弱くなるというのはどう考えても変ですし
程度は設定次第になりますが、それが有利と思われないんでしょうか?
これ以上修正が入らないわけじゃありませんし、現状がよければそれでいいとはならないと思います
- 265 :264:2010/01/13(水) 21:06:56
- >>262
失礼しました。
反対派の方を説得できなくとも管理人さんに読んでいただき、考慮していただければ十分だと考えています
ご迷惑とのことでしたらしばらく自重します
- 266 :名無しさん:2010/01/13(水) 21:53:29
- 迷惑なので二度と書き込まないでください
- 267 :名無しさん:2010/01/13(水) 21:53:50
- そもそも技が強くて何が悪いのかよく分からん
何が強いかなんて、そんなもん304のさじ加減一つだろ
実際ぶっ壊れって程の性能じゃねーし
- 268 :名無しさん:2010/01/13(水) 21:57:44
- 武器+3装飾≒魔法+4装飾≒特殊+4装飾<竜言語+4装飾≒武器+技+3装飾でいいじゃない
トロフィーである技を持ち出すならせめてこのバランスでは?
- 269 :名無しさん:2010/01/13(水) 22:15:29
- なぜ、装飾・・・
- 270 :名無しさん:2010/01/13(水) 23:03:44
- 済みません防具(装飾含む)と書き間違えました
- 271 :名無しさん:2010/01/27(水) 20:55:36
- LVで命中ほんのすこしでもあげてはどうだろう?
LV意味なくなkつてるしねー
- 272 :名無しさん:2010/02/23(火) 15:26:15
- セーフティーは能動戦闘したら解除されるようにすればいいと思うのさ
- 273 :名無しさん:2010/02/23(火) 23:55:42
- セーフティ導入の経緯は、不利側の負担軽減ってことでいいんでしょうか。
しかし、システム側で強制的に救済するとなると、反発もあるかと思います。
ではせっかく題材がTOなので、原作にあって且つ戦略性のあるものにするのはどうでしょ。
例えば、原作にもある天候と地形の概念を取り入れて、
戦局的に不利(現参戦表示が多い方)な方は、自国側で設定した天候・地形で戦えるようにすると。。。
国費やアイテムで天候調整して、現在のデフ・プレイ系効果を長期間で出す。
地形を設定して、有利側の能動戦闘に限り、砦ならINI値減少、火山なら追加ダメージなど。
攻め側が不利すぎると戦略が鈍化するので、対抗策である程度緩和できるよう、
地形は、建国時以後1週間に1度しか変えられないようにして、攻め側は装備やクラスで準備する。
天候は、今度実装されるアイテムに「竜の巣」や「オベロンの涙」を追加するなど。
で、今後はクラスに移動タイプや天候耐性を追加していくと。。。
妄想大好き^q^
- 274 :名無しさん:2010/02/24(水) 23:16:27
- こんなコマンド考えてみたけどダメかな
「城門を閉じる」…自国のONOFF問わずリストに表示されなくなるが、
城門を閉じている間は相手国へ攻撃不可&自国の要塞はNPで晒されている状態
隊長・総帥のみ使用可能、回数制限有・国費消費有
モグラされてる時に浮き時間を揃えられれば多少反撃の余地も出てくるし
要塞晒しておくリスクもあるので防衛側の捨て身の作戦としてどうだろうか
- 275 :名無しさん:2010/03/19(金) 22:55:59
- 戦略が長引く要素になりますが、入国者の倉庫送りの時間を24時間程度に引き延ばしてもらえないでしようか、
夜インすると大抵倉庫送りになってるらしく、防戦時は即死するので。
- 276 :304/(^o^)\:2010/03/19(金) 23:07:35
- >>275
最近、アクセス数が上がっている為、ちょっと難しいと思われます。
とりあえず次回メンテナンスで、放置交代システムの対象時間を180分→360分に変更します。
あんまり引き上げすぎると、EFがどんどん倉庫送りされる可能性があるので難しいのです。
- 277 :名無しさん:2010/03/19(金) 23:37:46
- >>276
やはりアクセス数多かったんですね。
お疲れのところ返答ありがとうございました。
- 278 :名無しさん:2010/04/25(日) 23:19:19
- トロフィーテーブルは正常に働いてますでしょうか?
要塞をLFなどで弱体化されるとテーブルのランクがダウンしたりしますか?
- 279 :304/(^o^)\:2010/04/26(月) 01:13:42
- >>278
仕様は明かせませんが、トロフィーテーブルは正常に動作しております。
- 280 :名無しさん:2010/04/26(月) 04:23:16
- 先日の盾の特殊・魔法に対するガード発生に関してもそうでしたが
スレッドなどでのプレイヤーの戯言や我侭に振り回されすぎではありませんか?
現状のようにそれらの意見に翻弄されてコロコロと仕様を変更してばかりでは
ごねてアレを弱体化しろアレを強化しろとわめいたモノ勝ちにみえます
そのへんに関して管理人としての考えはどのように考えているのですか?
今度はマゴットに対してあぁだこうだと文句だらけですけど今度はこれも修正するのですか?
これだけ振り回されるとまともに仕様にあわせてプレイしている人は誰もついていけなくなると思うのですが
我々はあくまでプレイさせて頂いている立場です
管理人をしてくださってるあなたに感謝こそすれど
某所のように上から目線であぁしろこうしろとのたまう権利はないのではと思います
管理人である304様が仕様として変更したことなのだから強い姿勢を見せていただきたいです
- 281 :304/(^o^)\:2010/04/26(月) 07:20:44
- >>280
長すぎて、読むのが辛いのですが
管理人としての考えですか?
あまり考えておりません。。。
考えるとゲーム自体を終了させたくなるってのがこれまでの運営経験で得た結論です。
昔は意固地に仕様を固定化させる方針だったのですが
今は より、遊びやすい仕様になるのであれば掌返しても構わない が方針だったりします。
じゃあブラスト技どうにかしろって言われたら ここで申し上げる話ではありません。きょうは大変いい天気です。 って感じですが
マゴットを解放しているのには、管理人の崇高なる考えがあるのですと後付してみます。
アポロトス解放でマゴットにチェンジできる事をウッカリ忘れていました。
ただ現状認識は、そんな問題もないっしょって感じです。
一人で無双できるとも思えないし、少し前のネクロ大爆走って状態でもないですしね。
アトロポスのアビリティ取るの自体、かなり狩りして、運が良くないと取れないですしね。
そこまでクリックしてる人からどうしてもマゴットを消す事ができましょうっ!
で、貴方の一番言いたい事であろうマゴットを弱くするのかと言われると
弱くする必要があるだろうなと感じた時には弱くします。そのへんはふぃーりんぐで判断します。
未経験の業種の志望動機と自己アピール文を考えていたら朝になっていたので
凄くハイテンションです。
無茶苦茶な返答をしているような気がしますが 何が言いたいかと言いますと
決して、振り回されて変えているわけではなく、こっちの方がより楽しめるだろうなって思った事は
パパっと変えてしまおうって良いと思うって事です。
- 282 :名無しさん:2010/05/01(土) 05:37:45
- そんな304たんが大好きです
- 283 :名無しさん:2010/05/02(日) 01:15:45
- ちょっと待ったー!
ずっと304が好きでした!おねがいします!><
- 284 :名無しさん:2010/05/03(月) 22:21:20
- じこあぴーるは鯖の調理が得意ですでおk!がんがれー
- 285 :304/(^o^)\:2010/05/06(木) 18:22:03
- IT脱出を考えているので、そのアピールは使い物になりません。
久方ぶりにアンケートを
☆☆☆☆☆
アイテムドロップ処理の仕様変更を考えています。
というのも、恐らくというかほぼ全てのEBに当てはまる事と思いますが、アイテムデータを
増やせば増やすほど、実際のアイテムドロップ率は低下します。
既存で作られたドロップ処理が
1:アイテムデータ内で無作為にデータを1つだけ抽出
2:抽出データのドロップ率を基に判定を行う
こんな形をしています。
アイテムデータには、途中派生のアイテムデータ等、ドロップ率が0のデータが含まれているので
そのようなデータを抽出した場合、2の処理を行うまでもなくドロップなし判定となります。
仕様変更ってのはドロップ率が0ではないデータを集めたものから無作為に抽出して処理を行おうって
感じになります。
この仕様変更によるメリットは、アイテムが出易くなる点です。
デメリットは、出まくりになる可能性がある事と、メンテナンスが煩雑になるかもしれない点です。
出まくりになると、これはこれで厄介な問題でして、ゲームとしての寿命を早めます。
ここからが、アンケートとなります。
出まくりになる可能性を想定して、ドロップされるアイテムの性能に幅を持たせるか否か。
アイテム性能に幅が出るならば、出まくっても集め続ける価値はあるかなと思ったのです。
Ex.
3つのアイテムがドロップされたとします。
奇しくも3つとも、タワーシールドだったとします。
1つ目のタワーシールドは既存性能と同じくRES+7
2つ目のタワーシールドは残念性能でRES+6
3つ目のタワーシールドは素敵性能でRES+8
性能に幅を持たせるってのはこんな感じになります。
これが武器だと、威力+-2% 命中+-3 消費MP+-10 とかそんな感じになりますかね。
(あくまで、例なので適当に書いただけです。)
A:アイテムドロップ処理の仕様変更は不要 当然、アイテム性能に幅を持たせる事も不要
B:アイテムドロップ処理の仕様変更は不要 アイテム性能に幅を持たせる事は有りかも
C:アイテムドロップ処理の仕様変更は有りかも アイテム性能に幅を持たせる事は不要
D:アイテムドロップ処理の仕様変更は有りかも アイテム性能に幅を持たせる事も有りかも
以上、宜しくお願いします。
- 286 :名無しさん:2010/05/06(木) 19:15:18
- いつもお世話になってます
アンケートですがすみませんAで……
拾える可能性のあるものとないものとでは圧倒的に後者の方が多いわけで、
>ドロップ率が0ではないデータを集めたものから無作為に抽出して処理を行おう
というのは流石に無茶すぎるのでは、とよくわからないながらも思ってしまいました
抽出された後の各トレジャーの拾える率も合わせて弄るならまた別ですが
アイテムの性能の幅も、激レアが残念性能だと切ないです
既存の標準品質のアイテムの価値も相対的に下がってしまいかねませんし
もしどうしても導入するなら、幅が出始める前に獲得したものについても任意で品質を付与できる手段が欲しいです
ただで買えてストックに入り、道具のような感じで幅導入前に獲得したものにだけ使えて、新しい拾いのような幅がつけられるとか
もちろん使えるのは一つの装備品に対しては一回だけで
- 287 :名無しさん:2010/05/06(木) 20:31:09
- 管理運営お疲れ様です。
アンケートですが C が希望です。
ドロップ率0判定のアイテム全てを外すのではなく、ある程度残す感じなら拾い率調整ができそうなので。
0判定の一部だけを残すのが難しいのであれば、店売り派生・メルフィ売り等のアイテムを激レア並の判定
にすればいいと思います。
アイテムの性能の幅ですが素直に反対です。トロフィー等で劣化物を手に入れたり激レア拾っても劣化性能
だと悲しいので。
- 288 :るきあ:2010/05/06(木) 20:56:52
- Cですかね。
今の装備の関係上、品質を導入されると非常に涙目になるので反対せざるを得ません・・・。
そうでなくとも品質が存在する某EBも要らないなァと思っていますし。
Cとは書きましたがドロップ処理はメンテナンスがしやすくなるわけでないのなら不要だと思います。
アイテムを出易くするのなら獲得率を上げれば済むだけの話ではないでしょうか。
管理人様がやりやすくなるのならアリだとは思います。
- 289 :名無しさん:2010/05/06(木) 21:04:48
- A
トレジャー獲得率上げるなら現在取得率0%のアイテムを減らす、
例えばポルトスとか黒王とかが拾えるようにすれば、実質トレジャー獲得率は上がると思うんですが。
既存のレア、激レアの入手難易度になんの影響もないですしね。
仕様変更すると激レアが激レアではなくなり、
現在所持している人にとっては面白いことではないです。
品質も同様ですね。
- 290 :名無しさん:2010/05/06(木) 21:16:22
- アンケートとしてはCですが、ドロップ率の変更について質問です。
ドロップ処理が何故そのような作りなのか、クレア氏の意図はわかりませんが
ドロップ率自体を一定にするという方法はダメなのでしょうか?
たとえば(以下駄文)
処理の流れ
1)ドロップ判定
2)アイテム判定
・ドロップ判定について
1)rand関数にて値を取得
2)取得値がドロップ判定値に一致した場合はアイテム判定を行う
※ドロップ判定値(ランダム数の最大1000とした場合)
ドロップ率3%・・・1〜1000から任意な値を30個設定
・アイテム判定について
1)rand関数を用いてランダムな値を取得
2)ドロップテーブルから、取得した値に見合うアイテムを獲得アイテムとする
※ドロップテーブルの例
1〜6000:説得
6001〜8000:精霊の護符
8001〜9999:アミュレット
10000:にぎりがくさい剣
ドロップ率増加は設定するドロップ判定値の数を増やす事で対応可能。
ドロップテーブルはアイテム毎に設定されている値の範囲が広いほど取得率が高くなる。
(上記の例の場合:説得60%、精霊の護符20%、アミュレット19.99%、にぎり0.01%)
判定値ファイル、ドロップテーブルファイルを作成する為のツールを作れば
アイテム追加やドロップ率、取得率の変更などのメンテナンスは容易だと思われます。
ユーザーの1つの意見としてお考えいただければと思います。
- 291 :名無しさん:2010/05/06(木) 21:22:06
- アンケートに答えるわけじゃないですけど
>1:アイテムデータ内で無作為にデータを1つだけ抽出
>2:抽出データのドロップ率を基に判定を行う
2の段階でドロップ率が0だったらn回まで1の手順を繰り返すとかならドロップ率多少は上がるんじゃないでしょうか。
nの部分は調整が必要でしょうけど
- 292 :304/(^o^)\:2010/05/06(木) 21:41:52
- ドロップ処理ですが
クレア氏が発端ではありませぬ。
EBが出来た当初からの仕様です。
現状のドロップ率が0のアイテムは、派生途上の装備品であったりするので
その部分だけを意図的にカットするってのは今の仕様では不可能です。
>>290
そういう作り方も有りですねえ〜
むしろそっちの方が、余分なメンテナンス作業もなさそうでGOODです
>>291
N回処理を増やすは負荷的な問題上、実現するのは非常に厳しいです。
- 293 :馬超:2010/05/07(金) 02:47:16
- Aです
理由としては以前ドロップに幅が出たときには欲しいレアを手に入れる確率が
単純に減ると涙目でしたが現在の状況に慣れてしまったのが大きいです。
ただ、期間限定的にCのような形をとるのはありと思っています。
品質に関しては皆様が書かれてるように先発も涙目ですが
どこで装備の妥協をするかがさらに難しくなると思います。
- 294 :名無しさん:2010/05/07(金) 10:59:39
- Bです。ばらまきになるのは勘弁なのですが品質は面白いと思うので。
ただし品質強化スクロールみたいなのをドロップか高額商品で手に入るようにしてくれるといいかも。
- 295 :チョコ:2010/05/07(金) 15:59:53
- 条件付でC
条件:304が確率を拾い過ぎないように調整できるなら
できないならA
- 296 :名無しさん:2010/05/07(金) 21:48:38
- C
ドロップ率自体を調整(下方修正)しないと出まくりになりそうなのでそれが無理ならA
アンケートとは無関係ですが>>290さんの案は悪くなさそうと思います。
- 297 :エンリコ・プッチ:2010/05/07(金) 22:42:29
- Cです。
一度やってみて反応を見てみてはどうでしょうか
実装しない時のことも考えてレアのドロップ率はゴミほども上げないようにしておいて
微レアのドロップ率を上がるようにしてみるとか
- 298 :エンリコ・プッチ:2010/05/07(金) 22:59:00
- なんかちょっとドロップ率について勘違いしてたようです
拾いの数が増えるのなら、一定期間全体のドロップからレアのでる確立を低めにしつつ、ドロップ処理変更を行い
拾いの数をみてから実施するかどうか試行してみてはどうでしょうか
- 299 :aiwee:2010/05/08(土) 02:19:08
- A
アイテム数を増やすと同時に個々のアイテムのドロップ率を上げて調整してはどうでしょうか
例えば
取得不可の幽霊アイテムを大量に追加しアイテム数を2倍にする
既存のアイテムのドロップ率を全て2倍にする
これで幽霊アイテムをいじるだけで既存アイテムのドロップ率を変えずにいくらでも新アイテムを追加できるのでは
ドロップ率が高いゴミは出にくくなりますが
- 300 :304/(^o^)\:2010/05/08(土) 07:37:25
- 個々のアイテムのドロップ率を幾ら引き上げても
ドロップ0アイテムを含めた全体の総数が大きいとあまり意味がなかったりします。
新アイテムの追加ですが、アイテムに関してはオウガシリーズしか入れられない事
既に導入済みのアイテムがオウガシリーズのアイテムほぼ全てを網羅している為
新規追加は出来ない状態です。
- 301 :和スイーツ:2010/05/08(土) 14:27:16
- AorC
今まで拾い判定に該当しなかった一部のものを拾えるようにすることで(店売り初期装備や段階派生など)体感的な拾い率は上がると思います
400回500回と狩り続けて何もドロップしなかったときなんて、説得ですら愛おしく感じますから、内容がアレでも何だかんだ拾える…ってのは素敵なことだと思います
それに即売り率が高くても、例えば資金稼ぎとして使える分、育成中のプレイヤーにとっては地味に嬉しいことかもしれません
- 302 :名無しさん:2010/05/08(土) 15:33:59
- D
個々の装備が標準の品質に対し
どの程度+or−であるのか識別可能にしてほしいと思います。
- 303 :名無しさん:2010/05/08(土) 21:26:53
- Aで
品質は完全に不要だと思います
拾い率上昇も別に無理してやる必要はないと思います
シャングリラ状態がずっと続く感じだって考えるとあまり良いようには思えないし
- 304 :絵笛:2010/05/09(日) 17:15:27
- Dで。
どこで妥協するか否かは今までと変わらず個人の好き好きですし
拘りたい人は好きなだけ拘る、で十分かと思います。
ストックがある限り、他の鯖とは比べようも無いほど
拘ることに対してのデメリットが少ない鯖ですしね。
- 305 :名無しさん:2010/05/09(日) 21:17:23
- アンケートはAで
たまのシャングリラで拾い確率上がるくらいが丁度いいです
- 306 :黒姉:2010/05/10(月) 01:01:41
- Aで
概ね、和スイーツさんと同じですが
ダミーアイテムを増やすとダメというのはわかりますので、既存で拾えるのを増やした方がいいでしょうし
例えば今は店売り魔法は2段階目まで拾えますがそういったもののように
黒塗り派生の2段階目や3段階目とかメルフィ販売のロトンブレスとかのように拾えて困るほどでもないハズレドロップ品として
対象を広げればアイテム総数が増えても、引っ掛かる確立は大きく変動しないのでは、という。
微レアは出にくくなりかねないですが、
その辺りは1%ぐらい第二段階の拾い成功率を上げればいいんじゃないでしょうか?(1%というのはてきとーですがw)
- 307 :きゃん:2010/05/10(月) 09:14:12
- Dでっす
ってか304様の提案読めばAかDの2択じゃないの?って思うのはおいらだけ?/*^ω^*\ほええええええ
- 308 :名無しさん:2010/05/14(金) 22:39:08
- あるタイプの人口が増えたら弱体化という流れはやめにしませんか?
もっとシンプルにジャンケン的結果を得るために得意な相手を設定してダメージボーナス10%とか付けたらどうですかね?
軽戦士<重戦士<魔法<軽戦士みたいな
クラスに軽歩・鈍歩・魔法(?)って付け加えれば・・・飛行とかちょっと扱いに困りますけど
管理人さんに届けこの想い!
- 309 :名無しさん:2010/05/14(金) 23:47:19
- 流行りに対して修正ってどのネトゲにも言えることだしごく自然な流れだと思うのだが
- 310 :名無しさん:2010/05/15(土) 09:31:44
- 流行するってことは=それがやや強すぎるわけで
ガチムチに関してはガードが厄介すぎると思う、5桁にギリギリのる程度しか
ダメージ出ないような状態は流石に行き過ぎでしょ?
むしろ、そういうボーナスなんてことをするほうが
ゲームとして無粋かつクラスの方向性の幅を狭くするだけだと思うよ
頭もっと使っておくれ
- 311 :名無しさん:2010/05/15(土) 10:29:07
- 無粋?
方向性?
もっと具体的に書いてくれよ。
頭良いんだろ?
- 312 :名無しさん:2010/05/15(土) 20:53:40
- >5桁にギリギリのる程度
ガード発動しててもねーよwww
- 313 :名無しさん:2010/05/15(土) 21:00:59
- 304がガチムチが多い現状を好ましく思ってないんだからそれはもうしょうがないでしょ。
鯖の特色が管理人の嗜好で決まるのは伝統だろ。濁鯖しかり。俺らは遊ばせてもらってるわけだしあんま偉そうな事言うもんじゃない。
- 314 :名無しさん:2010/07/11(日) 23:15:35
- 不具合報告・要望の>>1866だけど
武器売却をデフォルトでストック枠を指すようにするってのはどうかな
普段は何も入ってないからnullだろうし
- 315 :名無しさん:2010/07/12(月) 00:19:50
- ストックに入ってると思ったら入ってなかった!的なことがありうるので結局従来と同じく
念入りに確認後売り払うことになるんじゃないかなぁ
ストックの項だけ★とかなんか記号が先頭についてるとかどうだろうか
デフォルト選択だけでもストック売るのが楽と言う点ではいいな
- 316 :304/(^o^)\:2010/07/12(月) 00:52:39
- >>314-315
売却コンボの初期値をストック枠にするって意味合いでしょうか?
それなら、そんなに難しい事でもないので、今週の土曜日に実装させて頂きます
- 317 :名無しさん:2010/07/15(木) 22:17:33
- 現状タイタニアメイルや賢者の衣等の無属性防具が死に防具になっている気がする(ヘビーアーマーはたまに見るけど)
以前は消されるデメリットが取り出たされて弱体化されたと思うけど、武器よりも属性一致時の上昇率が高い属性防具はメリットも大きいと思う。
ガード無くなってガチムチ減ったこともあるし、もうちょい強くていいんじゃないかと思うけどどうだろ?
死にクラスや死に装備があるのはしょうが無いと言われたらそれまでだけどw
- 318 :名無しさん:2010/07/18(日) 00:19:53
- 攻補正が高いクラスは、魔法とか特殊以外の振り回す武器の回数を減らせるっていうのはどうでしょうか?
力が強いと少ない攻撃回数で敵を倒せるっていうイメージで。
主に両手武器、片手武器の救済として。
- 319 :名無しさん:2010/07/18(日) 01:09:23
- >>318
武器にしか発動しないなら結局両手武器殺しにしかならない気がします。
現状両手武器はブラスト乗せる事前提になっており攻撃回数増えがちですから。
- 320 :318:2010/07/18(日) 01:12:41
- すいません勘違いしました自分の振り回す武器の攻撃回数を減らすって事ですね。
ただそれも多弾補正がある今だとかえって火力さげる事になり微妙な気がします
- 321 :319:2010/07/18(日) 01:14:24
- ↑名前間違えました…>>319=>>320ですものすごい紛らわしい事になってすいません。
- 322 :名無しさん:2010/08/06(金) 23:53:28
- 説得いい加減にしろや
- 323 :名無しさん:2010/11/12(金) 19:33:54
- 独り言の装備について
>特殊枠は全て削除。習得形式に変更する為、引継ぎはなしで。
>装備枠は全て引き継ぎの方向で検討。装備スロットを4→5に拡張。頭装備、ありましたね。
なにこれ、特殊=技や魔法主力の人は
1から武器を鍛えなおしになって
そのくせ最初からオウガや超神聖やらのセット装備を持ち越せるってことですか?
酷い一部優遇ですね、管理人としてどうなんです?
前にルキア=管理人or身内説が流れてましたが
事実ってことでいいですよね、304さん
- 324 :323:2010/11/12(金) 19:37:56
- ついで
モチベーションどうのでいくなら
そんな極々一部の人だけ最初から優遇処置なんて
されるほうがその他大勢の人からしたらやる気激減だと思う
そもそもTOEBは装備を完成させてく過程も楽しみの一つだと思うので
装備受け継ぐことでプレイヤーの装備を考える楽しみを奪うんじゃないか
っていうか装備揃ってるしだらだらでいいやにならないか
と危惧したりもする
もっとも個人的な意見なので
「俺はセットどころかくさくなったことすらないが装備受け継いだ方がいいぜ!」
って人が大勢いるんならいいんですけどね
- 325 :名無しさん:2010/11/12(金) 19:56:14
- 確かに私みたいに武器レア、トロフィーに恵まれないで
魔法レアやトロフィー、店売り武器+技でやってる人にとっては凄まじく一部優遇にしか見えません
魔法厨乙wwwとか言われればそれまでですが
特殊引継ぎありか完全リセットのほうが荒れないと思います
- 326 :名無しさん:2010/11/12(金) 22:32:51
- ネガれば変わるような方針のほうが、いい加減萎えます
今までもそうだったけど、自分に不都合ならネガったもん勝ちみたいな状況のほうが萎えます
管理人なんだから、こういう大きな事こそ好きにやるべきです。きりが無いからね
- 327 :名無しさん:2010/11/13(土) 00:33:09
- 特殊枠の魔法・技は習得済みにするとか無理なのかな?
データの引継ぎが難しいようであれば、消耗品として使えば習得できるようにするとか。
- 328 :名無しさん:2010/11/13(土) 11:15:03
- >>326
牙狼さんお疲れ様です
- 329 :名無しさん:2010/11/13(土) 11:30:22
- 管理人さんは「想定」とは言っても
確定ともどういった方針で考えたとも言ってないんだから
さも決まった事かのような論調だったり他人の意見を悪く言ったり
さらには誰かを名指しして貶めたり、
そんな場外乱闘みたいなことを言い争う場面ではないと思うんだが
自分の考えがあるなら煽りやネガってると決め付けるネガキャンしないで
しっかりと纏めて書き込めば宜しい
- 330 :名無しさん:2010/11/13(土) 18:22:33
- いやならやめてもいいんじゃよ
- 331 :304/(^o^)\:2010/11/13(土) 18:47:23
- 運命仕様は確定しているわけではなく、まだ独り言の段階です。
ある程度、引継ぎがあった方が楽しめるかなと思っていたのですが・・・
ただ323の人が仰るように最初から差が生まれるのも問題ではあるので再考の余地があります。
特殊関係は、習得形式で残そうにも、アクアブラストとか魔法に変更されているものも
あったりで、兼ね合いが難しいのです。
ちなみにルキアさんとは一切関係が御座いません。
当人の同意が得られるならIP公開して証明しても構いませんが、身内がどうたらと言われると証明する術がありませんな。
本当に関係は御座いません。
当該人の名誉の為にも今後、ありもしない話題を続けられる場合は、別途対処させて頂きます。
悪しからずご了承下さいませ。
- 332 :名無しさん:2010/11/13(土) 20:36:34
- >特殊関係は、習得形式で残そうにも、アクアブラストとか魔法に変更されているものも
今のと運命版は別物(アクアブラスト(技)とアクアブラスト(魔法)みたいに)にするとか・・・やっぱダメ?
- 333 :名無しさん:2010/11/13(土) 20:45:00
- 304の好きな様にすればいいじゃん
304は管理人風を吹かせる様なタイプじゃないし、どうなろうが不満は無い
バランスも大事と思うが、ダウジングロッド的な物とか育成し易い環境を是非お願いしたい
賛否両論ありそうだが、使わないレアや要らないトロフィー等を欲しい人に分配する為のオークションシステムはアリと思う
倉庫やトレードは仲間内というか、特定の身内だけで物が回りそうだから反対
同時に特定のメンツで固まる温床に為りかねない
素材や強化は凄く面白そうだけど・・・鯖の負担が心配
- 334 :名無しさん:2010/11/14(日) 11:28:50
- ヌメもちブラスト使いです。武器残し特殊リセットなら得もするし、損もする。
まず新規ってそんな急激に増えるものかという疑問。死者宮アイテムをググっているうちにwikiにたどり着いたりする人とか多いんじゃないかな。私はTO外伝からだったけど。運命の輪対応でも、少しずつ人が増えていく程度だと思う。
新規が減るっていう発想は、新規と古参が同じタイミングで始めるなら、同じ状態から始めた方が脱落する新規が減るってこと。それは同じスタートラインから始める新規にとってはそうなんだけれど、後から増えていく新規にとってはリセットの有無なんて知る由もなくモチベにはあまり関係しない。
新規は差がついた状態から始めるのが常なんですよね。私も304鯖では登録してからしばらく放置してましたけど、なんかいろいろよくわからん防具をごてごてつけた人ばかりで、触ったら瞬殺されてましたよ。これは防具枠を増やしたらもっと過酷な状況になると思います。
もう一つの人が減る原因は、スレの個人攻撃ではないかな(毘沙門天ェ…)。装備より人をリセットしない限り新規は増えないかもね。
- 335 :334:2010/11/14(日) 13:21:08
- 私の意見はだからどうしろというものではなくて、思ったことを書いているだけです。どういう結果になったとしても私は続けますし、今いる人も残ってほしいと思ってます。
304鯖の特徴は頻繁に変更があることですが、能動的に装備をかえたいと思うことと、強制的に装備をリセットさせられることは違う…というのも忘れないようにしたいですね。
- 336 :名無しさん:2010/11/17(水) 19:19:51
- 倉庫やオークションによるプレイヤー間での装備品の受け渡し機能
新鯖の仕様がまだ分かってないのであれですが、貴重なCC品受け渡しによるクラス氾濫や
副アカにより入手した装備品の受け渡しなど、なんとなく不安な点があるのですがどうなんでしょう。
- 337 :304/(^o^)\:2010/11/19(金) 23:08:52
- 参加者双方にある程度の高額手数料を求める形式だとノービスへの受け渡しは
困難になるかなぁと思ったりします。
倉庫もオークションもまだ検討段階ですので、正式実装に至かどうかはまだ不明だったり。
- 338 :名無しさん:2011/01/06(木) 18:02:03
- 前から気になってたんだけどなんでウォーロック(64)にフォースエンスが付いてるの?
おかしいでしょ
- 339 :名無しさん:2011/01/10(月) 00:09:54
- 不具合報告・要望>>2198
対策や読み合いってとこには賛成だけど、全アビ無効は必要APが軽すぎるせいで選択肢がほぼ一択になってるのが問題だと思う
1000ぽっちで他の全てに対して対策が出来るとか壊れもいい所だろ
- 340 :名無しさん:2011/01/10(月) 00:32:36
- 凸や対人での切り替えとか考えると現状維持でいいのでは
前回のシャングリラで全員がアビリティ無効付けてましたか?
- 341 :名無しさん:2011/01/10(月) 10:50:57
- いや、切り替えがしやすすぎるって意見だろ?
対人も凸も付け替えやすくて対応できるコストという意味なら
安いといえると思わなくもないね
ただそれ以上にいくつかの組み合わせが
アビ無効以外での対処がし難いというのが一番の問題だろ?
現状維持でいいと言ってる人の9割は
大雑把に言えばそこに行き着くコメントしかしてないし
新仕様でアビ無効のお値段よりその辺りを改善してくれることを望むかな
とりあえず全員がつけてたかとかいう
笑えもしない極論は出さないほうがいいよ、マジで
- 342 :名無しさん:2011/01/10(月) 16:34:43
- アビ無効って対策はできるけどこっちもデメリットくうよね
- 343 :名無しさん:2011/01/11(火) 12:13:57
- 人による
もっともすでに再構成が決まってる以上議論が無駄だな
アビを打ち消す、あるいは組み合わせる場合
もう少しなんとかしないとまたバランス物故割れたになるぞってのは
おそらく満場一致だろうけど
- 344 :名無しさん:2011/01/19(水) 20:37:33
- テスト鯖の段階であれこれ言うのもどうかと思ったけどチラ裏程度に。
現在の装備強化システムだとレアやトロフィーに比べて
店売り品がかなり有利になりそうだけどどうだろう?
無強化もしくは同程度の強化なら性能はレア・トロフィー>店売りだろうけど
繰り返し強化に挑戦できる店売りの高度強化品が出回ったら
立場が逆転するのが予想できる。
それを良しとするか悪しきとするかは別として
実装してから揉めるより今のうちに話題に出しておくべきかと思い
書き込んでみました。
- 345 :名無しさん:2011/01/19(水) 21:03:35
- メルフィにだけ100万で必ず成功する強化が出来るとか・・・
あとエンチャントいらね
- 346 :名無しさん:2011/01/19(水) 21:20:08
- 案① 強化の影響率を下げる
(+1で攻撃力1%上昇→0.5% にする等)
案② 装備の性能の見直し
案③ 店売りはエンチャント不可にする
案④ 強化の成功率を下げる
- 347 :名無しさん:2011/01/20(木) 10:14:12
- 3は店売りは強化・レアはエンチャントで棲み分けができてよいかも…
4は成功率を下げるとよりレア不利になると思うけど?
- 348 :名無しさん:2011/01/22(土) 00:22:18
- 思いつきだけど装備枠4つの強化値の合計に制限付けるとかどうでしょうか。
例えば、合計+10までにすれば、ガチムチで火力と硬さを兼ね備えるのは難しくなるし
強化しにくいレアも他の装備に数値回すことでごまかせると思います。
例としてガチムチでは、武器も盾(鎧)も強化、+10盾、+10鎧、+5盾鎧と個性化もできるかなと。
ただ+10白槍が猛威を振るいそうな気もするけど…。そこらは案1の強化の影響を下げることで
マイルドになりませんかね。
- 349 :名無しさん:2011/01/23(日) 08:41:38
- それいいなと思ったんですけど、
強化の数値を元に戻せる機能も欲しくなりそうですね…
- 350 :304/(^o^)\:2011/01/26(水) 06:12:40
- お仕事の関係で、更新がサッパリな状態で申し訳ないです。
幾つかの機能を入れて、皆様のコメントを覗いていて思ったのですが
もしかして、現状のTOEBの方が良い?って思ってしまいました。
よかったら、アンケートに答えてもらえると嬉しいです。
①現在のテスト鯖の内容をそのまま本鯖に導入する(幾つかバランス調整した上で)
②テスト鯖から、幾つかの機能を削除して本鯖に導入する
(Ex.エンチャントシステムは不要とか)
③本鯖をそのまま維持(追加するにしても、運命の輪で導入された装備を一部導入する程度)
- 351 :304/(^o^)\:2011/01/26(水) 06:14:55
- ③の意見が多いようでしたら、本鯖を変更なしでそのまま運用しようと思います。
熟練度とかエンチャントとか色々作ってましたけど、まぁこれは新しいEB作る時に使えると思いますし
無駄ではないだろうと思いますので・・・
- 352 :名無しさん:2011/01/26(水) 10:24:49
- ③ぶっちゃけ運命の輪プレイしてないので…
ただこれを機会に装備一新しようかと思ってたので、
何もなかったらなかったで肩すかし食らった感じですね。
装備枠拡張して、新規装備品追加だけでも十分楽しめそうですけど
- 353 :名無しさん:2011/01/26(水) 11:39:21
- ②
鯖としての個性も出ますし、
またテスト鯖をプレイすることでそちらの方面へモチベーションが上がった人もいるでしょうし
バランス調整、一部機能の凍結などで本鯖へ導入する。というのもいいと思います
例えば強化による恩恵を若干低くするなど(2回成功して従来の+1分etc)
- 354 :名無しさん:2011/01/26(水) 17:43:43
- ②
魔法、特殊、技の仕様変更
熟練度
このあたりは影響も少なさそうだし今すぐ導入してもいい気がします
強化も影響をもっと少なく、条件をもっと難しく(例えば必要資金の増額)すればいいかも
運命の輪仕様の武器やクラスの追加も心待ちにしております
- 355 :名無しさん:2011/01/26(水) 20:28:36
- ②
一部ない方がいい、影響小さくした方がいいものはあると思うけど
せっかくだしできるやつだけでも実装してほしいです
倉庫なんかも…
- 356 :名無しさん:2011/01/26(水) 21:36:55
- ②
ブラストとか魔法の扱いはなかなか意欲的で楽しそうなので是非。
強化はもうちょっと穏やかならいいかなーと
エンチャントはゴミ拾いでもクリックのモチベがあがるので一番好きだったり。
- 357 :名無しさん:2011/01/27(木) 12:03:01
- ①
エンチャントは非レア品がレア並に化ける可能性もあるので、そのまま採用希望。
強化は費用UP。
店売りでもレアと同等になれる可能性は有りにして、その代わり条件は厳しく。
案:強化は+5くらいまでにして、1000万以上で1回目所持金の50%・・・5回目90%。
最終強化はレア並に強くても構わないと思う。
あと、成功%を表記してくれると雰囲気でるでしょう。
アビは運命に則して変更を希望します。
忙しいと思いますが、頑張って下さい。
- 358 :名無しさん:2011/01/27(木) 21:03:56
- ③
導入されるとバランスを取るのが困難と推察されるので。
テスト鯖、とてもおもしろかったんですけどね…。
欲しいと思ったのは狩られ専の木偶キャラですねw
もし鯖の負荷に問題無ければ導入お願いしたいです。
- 359 :名無しさん:2011/01/28(金) 23:50:39
- ②か③
右側の装備スロットは3つくらいで丁度いいと思う
LFやリザとか属性ブラストをいつでも引き出せるのはなあ…
強化は+5まではただのベースアップなのでいらないと思う
アビはバランス取れるなら導入して欲しいかも
エンチャはどっちでもいい
- 360 :304/(^o^)\:2011/01/28(金) 23:57:15
- 一応、特殊枠に関しては、本鯖仕様に戻すor何らかの制限措置を入れて継続のどちらかで考えています
強化システムは、まだ調整中なので、再変更すると思います。
+6以降に、エンチャント判定を混ぜるのもアリかもしれませんし。
アビリティは、現在作成中です。2月頭には一度姿を出せるかも。。
仕組みは基本的に今と同じですが、クラスによって、習得アビリティリストに
変化を持たせようと思ってます。
共通アビリティリスト + ユニークアビリティリストの組み合わせで
ユニークは、近接(攻撃・防御・トリック)、遠距離(攻撃・防御・トリック)、魔法(攻撃・回復・補助)で
9パターン用意できれば良いかなぁと
エンチャントは、最終的な理想系として、ディアブロ型に持っていきたいなぁと考えています。
- 361 :名無しさん:2011/01/29(土) 00:49:54
- 特殊枠は袋交換みたいに戦略中は交換不可はいかがでしょう
- 362 :名無しさん:2011/01/29(土) 11:23:31
- いっそ現金強化は+4くらいまで、それ以上はレアアイテム(FFTEBの強化ロールのような)が必須にするとか。
成功率も含めて考えれば極端な強化品が蔓延する確率は下がるし、店売り優勢にもなりにくいかと。
- 363 :名無しさん:2011/01/30(日) 14:40:16
- アンケートの結果による修正した仕様を一定期間テスト鯖で試してみて欲しいです
- 364 :名無しさん:2011/01/30(日) 17:58:49
- ③
テスト鯖の仕様はバランスが取れてないと思うので。
主観的な見解では、魔法職≧軽戦士>>ガチムチ>>回避職 の順に性能が上がったように見えます。(特殊職がいないのは気のせいです)
【理由】
魔法職: ・習得仕様のおかげで狩り魔法、メイン魔法を両方持つことができる。戦士職の場合、戦略のことを考えると狩り武器を持つ余裕はない。
(特殊で狩ればいいと言う意見もあるかもしれないが、メイン武器の熟練度を上げれないデメリット。)
・いろいろ議論されてるが、戦略中に回復魔法に持ち替えたり、補助魔法、LF、メルトなどに変更できる。
・鎧強化時のRES上昇が高いので弱点の防御を補える。
軽戦士: ・武器・鎧強化を程よく受けられる。
ガチムチ:・盾、鎧、兜の防具強化でそれぞれ+5でRES+14増やせる。
・弱点の火力を武器強化により補うことができる。
回避職: ・装飾強化時のSTアップがなくなっため、ほとんど恩恵を受けられず。
さらに理由は続きますが、ガチムチが順位が低いことについてです。
今回の武器・防具強化によって一番恩恵が強いと思えるガチムチですが、実は使いづらくなったのでは…?ということです。
片手武器の中で一番攻撃力のあるのはベンケイだと思ってますが、その攻撃力内部値は19500(某サイト調べ)だと認識しています。
ベンケイを仮に+10まであげた場合、上昇値はわずか975…。
対して、鎧を+5まで強化したときのRES上昇値は「7」。
RES+1におけるダメ低減はおよそ600と聞いており(定かではないが)そうすると鎧+5でダメ4200低減になります。
即ち+2で上昇した攻撃力分を相殺。
よって、ガチムチは確かに防御力はかなり上がるが、反属性で消されれば意味ないし、
仕様変更によって今でも与ダメが低いのに鎧、兜は誰でも持つことができ、鎧は大体のプレイヤーが
所持しているため、さらに与ダメが低くなり活躍できないと思います。
ガチムチは活躍できないとことが確定したようなものに見えます。(壁としてなら若干活躍できる?)
以上、長々と書いてしまい申し訳ないですが、現状だと武器だけ追加が望ましいと思います。
余談ですが、むずがゆくならなければガチムチなんて目指す気毛頭ないのでこのままテスト鯖の仕様を入れてもらったほうが
うれしいのですが、バランスを考えるとねww
この考えで無属性ガチムチの夢は私の中で潰えたのです(笑)
- 365 :名無しさん:2011/01/30(日) 23:46:42
- 机上で計算するのはいいけど、今一番多くて活躍してるのがガチムチだって知った上で書いているのかどうか激しく疑問
魔法職は魔法も杖も輪も装飾も、というか肝心の火力・命中が何も強化できないのに一番強いの?
熟練度の影響がどれだけあるか分かって言ってるの?
杖・輪・装飾が強化出来れば化けると思うけど、今のところは正直ガッカリだよね
これは回避職にも同じことが言えることだけど
あとW盾出来る仕様はどうかと思います><
無属性W盾鎧兜リッチとかハイプリがヤバい
- 366 :名無しさん:2011/01/31(月) 21:30:46
- ②
武器強化は個人的には必要ないと思いますが敢えて導入するのであれば
+1にするのに1000万 +2にするのに2000万かかるといった具合に強化値が上がるといった具合にするといいかなーなんて
+5で計1億5000万 +10で計5億5000万かけるわけです。もちろん失敗はなしで
つなぎの装備になら+5くらいに留めておいて、最終と言えるものなら大金をかけて+10にと
まぁこれは極端な例ですが、現状の仕様だと気軽に強化できすぎるというか
テスト鯖でしこしこ店売り作っては強化を繰り返してるのはどうかなーと思った次第です
- 367 :名無しさん:2011/02/01(火) 16:58:17
- 特殊魔法が色々切り替えられて便利なら
武器も倉庫で有る程度切り替えられるようになればいい
今の装備と同じ4枠で
- 368 :名無しさん:2011/02/14(月) 10:35:36
- 装備強化システムは防御ばかりやたらと強化できるのをなんとかしたほうがいいと思う
- 369 :名無しさん:2011/02/20(日) 16:06:19
- 戦略も何度かこなされてきたところで
アビリティでこれはやばい(強すぎるor事実上役立ってない)って思うものを
列挙するというか要望代わりに言い合ってみないか?
とりあえず現状、デスブリンガーというか引き分け即死系と
回避ブーストが異常ってのがよく言われてるところか。
っつか自分も酷い目にあったんだがw
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