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雑談以外の何か。
1TYPE74RX-T★:2009/04/29(水) 02:47:39
雑談以外の用件専用のスレです。

・ゲームや素材に不具合が起きた
・素材の使い方が分からない(または、使い方を読んでも意味が分からない)
・その他、雑談(DL、利用、改造、リンク等の報告も含む)以外のもの

以上の用件はこのスレにて受け付けています。

◆不具合関係
新規プロジェクトを立ち上げて、不具合の原因となった素材を
「 1つだけ(※) 」導入しても同じ現象が起きた場合に限りサポートいたします。
  
※:ベーススクリプト等、素材を導入する上で必要な素材は数に入れません。


◆リクエスト関係
現在お応えしていません。
ただし、ゲーム製作のお手伝いをして頂ける方なら、例外もありえます。
(主にグラフィック、音楽)


=======================================================
過去ログをキッチリお読みになられる賢明な方へのリンク。

新・不具合報告スレ
http://jbbs.livedoor.jp/game/20586/storage/1215974226.html

サポート専用スレ
http://jbbs.livedoor.jp/game/20586/storage/1215975984.html

これら2つのスレの機能はこのスレに一本化しました。
=======================================================

2TYPE74RX-T★:2009/05/22(金) 14:03:35
【詳細】

◆不具合関係
新規プロジェクトを立ち上げて、不具合の原因となった素材を1つだけ(※)導入しても
同じ現象が起きた場合に限りお返事(サポート)いたします。
素材の使い方を再度よくお読みになり、確認する事も強くお勧めいたします。

※:ベーススクリプト等、素材を導入する上で必要な素材は数に入れません。

◆リクエスト
現在お応えしておりません(ゲーム製作のお手伝いをして頂ける方なら、例外もありえます)。

◆その他
次のご質問にはお返事しておりません。
・ゲーム攻略に関するご質問
・本サイトにて公開中のスクリプト素材以外に関するご質問
・スクリプト素材の改造・併用の仕方

3TYPE74RX-T★:2009/05/22(金) 14:19:14
【コピペ】
不具合報告スレが使えないのでこちらで書き込ませてもらいます。
HPMP独立吸収システムの不具合を見つけました。
HP吸収率をスキルに設定してみて全く使用者のHPが回復しません。
きちんとメモ欄には
RX-SYS
HPMPダメージ
HP吸収50
MP吸収0
と設定しました。何が問題なのですか?

【回答】
このスクリプトを導入するには別のスクリプトをいくつか導入せねばなりません。

装備のみを作成する場合
まず、MPダメージ装備スクリプトとダメージ吸収装備スクリプトを導入してください。

導入優先順位:
ベーススクリプトA>MPダメージ装備>ダメージ吸収装備>HPMP独立吸収システム


スキル、アイテムのみを作成する場合
まず、以下のスクリプトを導入して下さい。
ベーススクリプトB HPMPダメージ ダメージ吸収装備

導入優先順位:
ベーススクリプトA>ベーススクリプトB>HPMPダメージ>ダメージ吸収装備>HPMP独立吸収システム(このスクリプト)


装備とスキル、アイテムを作成する場合
まず、以下のスクリプトを導入して下さい。
ベーススクリプトB HPMPダメージ MPダメージ装備 ダメージ吸収装備

導入優先順位:
ベーススクリプトA>ベーススクリプトB>HPMPダメージ>MPダメージ装備>ダメージ吸収装備>HPMP独立吸収システム


※:スクリプトを導入するのに必要な別のスクリプトが存在する場合
  単体使用と見なし、サポートの対象となります。
  上記の場合、上記以外のスクリプトを一緒に導入していなければ
  サポートの対象となります。

上記のように条件に応じたスクリプトを全て導入していらっしゃるでしょうか。
ご確認ください。

それでもなお正常に動作しないなら
・装備のみを作成する場合
・スキル、アイテムのみを作成する場合
・装備とスキル、アイテムを作成する場合
このうち、どの場合に発生するのかお知らせください。

4TYPE774NO-NAME:2009/05/22(金) 14:30:24
>3
いい忘れましたので書きます。
スクリプトはすべて導入しています。
発生したのはスキル、アイテムのみ作成する場合です。
ついでに装備品のものも調べたところ「吸収した」
とメッセージは出てきますが回復はしていません。

5TYPE74RX-T★:2009/05/22(金) 19:06:30
すみません。
ダメージの反映部分で肝心の独立吸収処理が抜けていました。
直しておきました。これで上手くいくと思いますが
一応、そちらの方でも動作をご確認ください。

6TYPE774NO-NAME:2009/05/25(月) 17:03:33
初めまして。
若しかしたらサポート外の事かもしれませんが
一応、御聞きしたいので書き込ませて頂きます。
当方、KGC様の多人数PTスクリプトを使用して
5人PTにしているのですが
此方様の連続行動スクリプトを導入させて頂こうと思い
5番目のアクターに該当スキルを導入した所
ノーメソッドエラーが出てしまいます。
1~4番目の場合は該当スキルが動作しますので
5人目が原因だとは思うのですが
スクリプトの基礎も知らず対処法が解りません。

大変、勝手な御願いで、御忙しい事とも思いますが
若し、宜しければ対応して頂けないでしょうか?
御手数を御掛けしますが御一考の程、宜しく御願い致します。
解らなければ諦めろというので在れば
其れでも構いませんので御返事を頂けると幸いです。

以下にエラーメッセージを掲載して置きます。
ではでは。


---------------------------
スクリプト '連続行動' の 152 行目で NoMethodError が発生しました。

undefined method `name=' for nil:NilClass
---------------------------
OK
---------------------------

7TYPE774NO-NAME:2009/05/25(月) 17:07:18
書き忘れが在りました。
使用させて頂いたのはXP-RGSSの『アクターの複数回行動』です。
大変、申し訳在りません。

8TYPE774NO-NAME:2009/05/25(月) 19:20:01
>>6
ttp://mdc-light.jpn.org/TYPE74RX-T/bbs.html
御返事は諦めましょう。

9TYPE74RX-T★:2009/05/25(月) 20:56:13
>>1-2を読んだ上で書いてるって事は
これは何らかの形で俺のゲーム製作を手伝ってくれるものと
期待しちゃって、ええんかな?

10TYPE774NO-NAME:2009/05/26(火) 06:48:03
御返事有難う御座います。

そうですね…
特に御返し出来るスキルは
自分の中で持ち合わせて居ないので
諦める事にします。

大変、申し訳在りませんでした。

11TYPE74RX-T★:2009/05/30(土) 08:53:06
公開中の「カオス送り」に関する不具合につきましては
RTP祭り開催中につき、こちらのBBSにてお願いいたします。
http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/runtimeparty/71

12takuya:2009/06/03(水) 18:18:16
物凄くお久しぶりです。

前回報告したのは、ネームウインドウの不具合だったでしょうか?

去年の12/30にメッセージウインドウを上や中央に出現させる場合
そしてバトル中のメッセージ表示にも対応し、ネームウインドウ表示に
関しては理想通りとなりました。

では、なぜ今更ここにレスしているかというと

最近、特殊選択ウインドウ表示を導入し

それを現時点で、キャラクターの名前を変えるイベントに
設定したのですが

このスクリプトがアクターの名前変更に対応しておらず
ゲーム中にアクターの名前を変えたとしても
特殊選択肢にはデフォルト名(データベースのアクターで設定した名前)に
なってしまう不具合を発見したのです。

これは、イベント「名前入力の処理」を使用し
ゲーム中にアクターの名前を変更しないと、絶対に気付かない不具合です。

症状を確認次第対応させて欲しいです。

ちなみにネームウインドウ表示はイベント「名前入力の処理」の使用による
ゲーム中のアクターの名前変更に対応していました。

13takuya:2009/06/03(水) 19:30:36
先程>>12で書いた不具合を、特殊選択ウインドウ表示の
動作サンプルでも確認しました。

14TYPE74RX-T★:2009/06/03(水) 20:20:31
>>12-13
超初歩的なミスをブチかましてました。
参照してるのが$data_actorsだったんで
当然変更された名前などに対応してるはずありませんね。

後で修正版を出しますが
213行目の
strray[i] = $data_actors[name_id[0]].name

 を

strray[i] = $game_actors[name_id[0]].name

…に、変更すれば無事解決いたします。
お試しください。

15TYPE74RX-T★:2009/06/03(水) 21:30:41
ああ、それと229行目もですね。

16takuya:2009/06/04(木) 07:59:36
>>14-15
素早い対応ありがとうございます!!
書かれた通りにやったら
見事に名前変更に対応しました!!

17TYPE774NO-NAME:2009/06/12(金) 21:21:06
はじめまして。

スクリプト素材の「全体攻撃」についてなのですが、
全体攻撃効果をもった武器で攻撃すると、スクリプトエラーが出ました。
これは他の素材も併用したときに起こったので、
ベースAと「全体攻撃」だけで試したところ
「全体攻撃」効果が出ていませんでした。

まだ使い慣れていないので、こちらのミスかもしれませんが
お時間ありましたら よろしくお願いします。

18TYPE774NO-NAME:2009/06/12(金) 21:32:45
>>17
スクリプトの導入順を変えてみたところ
問題なく動作しました。
確認不足での書き込み申し訳ありません。

19まーくん:2009/06/30(火) 02:18:11
こんにちは^^まーくんと申します。
「全滅時セーブ場所に移動」というスクリプトがありますが、
セーブ場所じゃなくて、ポケモンやドラクエのように、最後にたちよった町の、
ある施設から始まるということはできませんか?

20TYPE74RX-T★:2009/06/30(火) 07:30:11
個人用として作るなら、自分の都合だけで組めばいいから
競合なんか考えなくていいんで、テキトーにやったって問題ないんだけども
素材化するとなると…色々と厄介な問題にブチ当たるので
今の俺の技量では…申し訳ない。

21削除:削除
削除

22takuya:2009/07/01(水) 20:07:18
ちょっとだけお久しぶりです。

特殊選択ウインドウ表示でまた不具合を発見しました。

それは、選択肢の中に「-」を入力すると、それが「-」という文字列ではなく
半角スペースだと判断されてしまう不具合です。

例えば
特殊選択肢:3 トム ジョン アドバーグ ザムディン ヨーグルト 1-2-3
と入力すると

本来ならば
トム
ジョン
アドバーグ
ザムディン
ヨーグルト
1-2-3

・・・と表示されるべきなのですが

実際は
トム
ジョン
アドバーグ
ザムディン
ヨーグルト
1
2
3

・・・と表示されてしまいます。

この不具合は、動作サンプルでも確認しました。

もしこれが仕様であれば、諦めますが
そうでないなら、修正をお願いします。

23TYPE74RX-T★:2009/07/01(水) 20:39:30
>>22
ちょっとスクリプトを見直してみたんですが
rubyの処理的に仕様ですね。

このスクリプトを動作させるには、注釈コマンドを含めた注釈の内容から
文字列のみ抜き出したものを配列化する処理…
つまり
変数.split(/[\s\-]+/)という処理(必須スクリプトに入ってます)が必要になります。
この処理をすると、「-」がスルーされちゃうワケですね。

24takuya:2009/07/02(木) 06:01:21
>>23
そうですか。やはり仕様でしたか。
「仕様」という言葉には過去に何度も泣かされましたが
こればっかりは仕方ありません。


なので、「-」の代わりに「ー」と入れてみました。

すると、少々違和感こそ感じますが

トム
ジョン
アドバーグ
ザムディン
ヨーグルト
1ー2ー3

・・・と表示してくれました。

もっともメッセージボックス内の「-」も全て「ー」に変えてしまえば
違和感もなくなります。

「-」を文字列として認識できない仕様なのは残念ですが
「ー」に変えることで、ほぼ理想通りとなりました。
どうも、ありがとうございました。

25ぶぎ:2009/07/08(水) 12:04:29
はじめまして、いつもこのサイトのRGSS2を使わせてもらっています。
いきなりでなんですがスクリプトのリクエストよろしいでしょうか。

RGSS2の「一時的に能力値が上下するスキル 」の事です。
このスキルはわざわざステートを作らなくていいし
重ねがけも出来て非常に便利ないいスクリプトです。

ですが、なぜこれがないのーっ(涙)って感じる所がありまして(・∀・;)
それは割合設定です・・・。
70%ダウンとかが出来ないんです・・・。
もしかしたら、私の勘違いで早とちりかもしれません。
ステートでは重ねがけが出来ないので、スクリプトに頼る事しか出来ないのです。
もしよろしければご検討お願いします┏o

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29TYPE74RX-T★:2009/07/08(水) 18:26:29
自分の発言ですが、なんか俺的に気にくわなかったので、消した。

>>25
>>1をお読み頂けたでしょうか…リクエストは受け付けておりません。




えー、リクエストは受け付けていないと>>1やBBS入り口ページに書いてある上
素材ページにも書き加えたのにも関わらず
リクエストが来てしまうという事態が二度も起きてしまいました_| ̄|○

リクエストにはお応えしておりません。
ただし、管理人のゲームづくりにご協力頂ける方であれば
メールにてご相談の上、リクエストにお応えするか決めさせて頂きます。

今後もなお、事態が変わらないようであれば、こちらもそれなりの対応をさせて頂きます。

30ありす:2009/07/14(火) 03:31:41
はじめまして。いつも素敵な素材を使用させていただいています。
質問なんですけど『エネミーの複数回行動』を使用させて戴いたところ、
始めの1ターン目は、エネミーさんが複数回行動で攻撃をしてくれるんですけど、
2ターン目からは何故か複数回行動を取ってくれず、ずっと一回行動になっちゃうんですが、
これは不具合?なのでしょうか・・・。
よろしければ返信くださいお願い致します;

31ありす:2009/07/14(火) 03:42:52
↑あ、ちなみにVXのRGSSです;連続ごめんなさい><

32TYPE74RX-T★:2009/07/14(火) 07:50:23
>>30
新規プロジェクトを立ちあげて単体導入(ベーススクリプトAは必要)してみても
同じ症状が起きるか試してみましたか?

もし、他のスクリプト(ベーススクリプトAのような必須スクリプトを除く)と
組み合わせている場合はサポート対象外です。

ただ、複数のスクリプトを同時に導入している場合
導入する順番を変えることで解決できる場合があります。

33ありす:2009/07/14(火) 17:32:19
すみません;導入の順番を変える事で解決できましたぁっ><
TYPE74RX-T様、本当にありがとうございます<(_ _*)>

34MAX00kg:2009/08/30(日) 04:35:56
こんばんわ。
VXステート解除タイミング変更(全ステート対象)でご報告があります。
特定の条件下で解除処理が行われない場合があります。

状況 および 検証方法は…
1:新規プロジェクトでステート解除タイミング変更のみを導入。
 解除メッセージの有無は「1」に指定。
(全ステート対象バージョンなので、ベースはなし)

2:「1ターン経過後100%解除」の攻撃力UPスキルとステートを作る。

3:新規プロジェクトでは戦闘テストで確認。
  自作ゲーム(いろいろ導入しているもの)はテストゲームでも確認。

4:敵グループのバトルイベントを以下のように作成。
  ・発生条件は「ターン終了時」の「ターン」
  ・戦闘行動の強制を実行。

5:2で作ったスキルを使用し、ステートを付加する。

6:解除されるターンになったターン終了時に、
  4で設定した「戦闘行動の強制」が行われると、
  ステート自然解除処理が行われず、ステートが付加され続ける。
 ※戦闘行動の強制は敵味方どちらでも確認。

…というわけで、ターン終了時に戦闘行動の強制が実行されると、
6のような現象を確認しました。

この検証方法で毎ターン強制行動をさせつづけていると、
1ターン後100%解除のステート永遠に解除されませんでした。
対応をお願いたします。

35MAX00kg:2009/08/30(日) 04:39:57
※ここから以下の検証ついての確認報告は、
 自作ゲームでストレイキャット様の「サイドテキスト表示」を使って
「現在どの処理か?」をリアルタイムに確認した場合ですのでご了承ください。

alias rx_rgss2b11_remove_states_auto remove_states_auto
def remove_states_auto
  
  #サイドテキスト「A」を表示させる。

# ターン終了でないなら無視
return unless @rx_turn_end # ← ココ

  #サイドテキスト「B」を表示させる。

# メソッドを呼び戻す
rx_rgss2b11_remove_states_auto
end

「ココ」の処理の1行上(A)と下(B)にサイトテキストを設定し、
戦闘行動の強制が実行されると処理1人目の「A」が表示され、
処理1人目の「B」が表示されず、以降2人目は「A」すら表示されない。

戦闘行動の強制が実行されていない場合は、
全員分の「A」と「B」が表示されため正常に解除されました。

36TYPE74RX-T★:2009/08/30(日) 11:31:18
>>34-35
あらら。仕組みを理解するのに時間がかかっちった。

素材中の下記のように書かれている直前に後述するスクリプトを追加してみてください。
#--------------------------------------------------------------------------
# ● パーティコマンド選択の開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias rx_rgss2b11_start_party_command_selection start_party_command_selection

◆追加
alias rx_rgss2b11_process_action process_action
def process_action
# メソッドを呼び戻す
rx_rgss2b11_process_action
# ★ 行動するバトラーがいなくなったらターン終了フラグをオン
@rx_turn_end = true if @action_battlers.size <= 0
end

これで、そちらの方でも正常に動作が確認できましたら
修正版を正式に公開しますので、確かめてみてください。

37MAXX00kg:2009/08/30(日) 13:48:26
早いご回答ありがとうございました。
さっそく追加してみたところ、強制行動の後の解除処理が正常に行われました。

ちなみに自作ゲームでも正常を確認できましたが、
このときは戦闘開始直後(0ターン目開始時発生のバトルイベント)にも
強制行動をさせており、このままではエラーがでました。
おそらく0ターン目の処理にターンエンドフラグを
ONにしてしまうからだと思いましたので、

# ★ 行動するバトラーがいなくなったらターン終了フラグをオン
if @action_battlers.size <= 0 and $game_troop.turn_count > 0
@rx_turn_end = true
end

…というように「ターンカウント0の時はフラグオンしない」という
条件文を自分で付け加えてみたことで解決しました。

この条件文の追加は正式修正の際のご参考として報告させていただきます。

38かもねぎ:2009/08/30(日) 15:29:58
こんにちは。
アクターと敵キャラの複数回行動のスクリプトについて報告します。

新規プロジェクトにベーススクリプトA・アクターと敵キャラの複数回行動を
入れた状態でバトルイベントにて
条件:ターン数0
戦闘行動の強制
行動主体:アクター
戦闘行動:スキル
と設定しても戦闘行動を行いませんでした。
ターン数1,2、・・・と増やしたり、行動するアクター、スキルの種類を
色々変えてみても駄目でした。
また、条件にターン終了時の設定を追加することで
戦闘行動の強制が実行されました。

ご多忙かとは思いますが確認お願いします。

39TYPE74RX-T★:2009/08/30(日) 17:08:56
>>37
やはり細かな所で不具合が発生してましたね。
それでは、0ターン目処理時の不具合に対応したものを
今日中に公開いたします。

>>38
確認できました。
これは恐らく、「アクターの複数回行動」スクリプトでも
同様の現象が起きるはずです。

原因は分かったものの、その不具合に対処するのは
素材として出す上では難しい状況です。

個人開発用としてなら、力技で対応できる可能性もありますが
素材として出している以上、ヘタな事はできません。

何か良作が思いつけば対処いたしますが、あまり期待しないでください。
申し訳ありません。

40TYPE74RX-T★:2009/08/30(日) 17:30:22
ん、何か解決したっぽい。
>>39
素材中の356行目にあるdef execute_actionのすぐ下に
以下を追加してみてください。

# ★ 戦闘の強制状態にある行動者がアクターの場合、強制する行動を追加
if @active_battler.action.forcing and @active_battler.actor?
@active_battler.rx_actions.push(@active_battler.action.dup)
end

これで、そちらの方でも正常に動作が確認できましたら
修正版を正式に公開しますので、確かめてみてください。

41TYPE74RX-T★:2009/08/30(日) 17:31:56
決めた。
この不具合が解決したら、まとめて正式に修正版を公開します。

42かもねぎ:2009/08/30(日) 18:58:57
>>40
素早い対応ありがとうございます。
言われた通りに追加してみたところ
条件:ターン数0
戦闘行動の強制
行動主体:アクター
戦闘行動:スキル
の条件では戦闘行動の強制が行われましたが
条件を1ターン〜にすると行われませんでした。

対処が難しいとのことですが
一応報告します。

43TYPE74RX-T★:2009/08/30(日) 20:28:52
途中経過
>>42の不具合は解消されたものの…
通常行動の後にしか強制行動が発動しない…
強制行動の後に通常行動ができるようにしたいのに…
配列を弄るメソッドを使うと何故か強制行動を2回行ってしまう…(;´Д`)

44TYPE74RX-T★:2009/08/30(日) 23:35:27
ええっと、複数回行動可能なキャラに強制行動させたターンは
行動コマンド入力を選択しても全て無効化される仕様になっちゃってもいいなら
何とかなるんですが…どうしたもんでしょう。

45TYPE74RX-T★:2009/08/30(日) 23:39:01
ちなみに、デフォルトでも強制行動させたターンは
行動コマンド入力を選択しても全て無効化される仕様になっていて
強制行動させたのとは別に指定の行動を実行しません。

つまり、そのターンは強制行動以外の行動はしないという事です。

46TYPE74RX-T★:2009/08/30(日) 23:47:18
うほっ、複数回行動可能なキャラに強制行動させたキャラは
指定の行動を複数回行うという、えらい事態に…_| ̄|○

47TYPE74RX-T★:2009/08/30(日) 23:55:31
>>46の件は解決。

48TYPE74RX-T★:2009/08/31(月) 00:01:11
スクリプト中最後のメソッドを、以下のように改造してみてください。
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘行動の実行
#--------------------------------------------------------------------------
alias rx_rgss2b13_execute_action execute_action
def execute_action
# ★ 行動回数を初期化
@rx_attack_times = 0 if @rx_attack_times == nil
# ★ 行動者がアクターで、存在しているか
if @active_battler.exist? and @active_battler.actor? and
not @active_battler.berserker? and
not @active_battler.confusion?
# 自動戦闘キャラなら新しくアクションを自動作成
if @active_battler.auto_battle
@active_battler.make_action
else
# 新しく行動内容を作成(強制行動時を除く)
@active_battler.rx_read_action(@rx_attack_times) unless @active_battler.action.forcing
end
end
# ★ アイテムや MP が足りないなどで使用不可能なら行動をスキップ
unless @active_battler.action.valid?
@active_battler.action.kind = 0
@active_battler.action.basic = 4 # 0〜3の範囲外なら処理がSKIPされる
end
# メソッドを呼び戻す
rx_rgss2b13_execute_action
# ★ 行動回数をカウント(強制行動時を除く)
@rx_attack_times += 1
# ★ 行動者がアクターでなく、存在しているか(強制行動時を除く)
if @active_battler.exist? and not @active_battler.actor? and
not @active_battler.action.forcing
# 行動回数が最大行動回数より小さければ
if @rx_attack_times < @active_battler.rx_get_act_times
# 前回行動分のコモンイベント呼び出し
process_battle_event
@message_window.clear
# 新しく行動内容を作成
@active_battler.make_action
# 暴走か混乱なら通常攻撃に切り替え
@active_battler.action.prepare
# 戦闘行動の再実行
execute_action
end
end
# ★ 行動者がアクターで、存在しているか(強制行動時を除く)
if @active_battler.exist? and @active_battler.actor? and
not @active_battler.action.forcing and not $game_troop.all_dead?
# 行動者が連続スキル使用可能で混乱または暴走している場合
if @active_battler.rx_current_skills and @active_battler.rx_go_go_attack?
# 行動回数を最大行動回数と同じにし、一回攻撃のみとする
@rx_attack_times = @active_battler.rx_get_act_times
end
# 行動回数が最大行動回数より小さければ
if @rx_attack_times < @active_battler.rx_get_act_times
# 前回行動分のコモンイベント呼び出し
process_battle_event
@message_window.clear
# 戦闘行動の再実行
execute_action
end
end
# ★ 行動回数を初期化する
@rx_attack_times = nil
end

49かもねぎ:2009/08/31(月) 10:03:25
>>48
修正おつかれさまです。
言われた通り改造してみたところ無事
強制行動が行われました。
>>44
>>45
の件はデフォがそういう仕様ならばそれで構いません。
強制行動の後に通常行動もとなるとリクエストの域に
いってしまうとおもいますし。

何はともあれ、ありがとうございました。

50TYPE74RX-T★:2009/08/31(月) 12:57:00
良かった。

それでは日付が変わった頃当たりに
まとめて更新しようと思います。
ただ、体調を崩してしまったので遅れたらごめんなさい。

51MAXX00kg:2009/09/01(火) 15:02:15
こんにちわ。
ステート解除タイミング変更の修正版を自作ゲームと
新規プロジェクトで導入してみたのですが、
「stack level too deep」というエラーが出てしまいました。
1点気になったのは def process action (エイリアス名も同じ)の定義が
2つあったので1つにまとめたら正常になりましたが、いかがでしょうか?

52TYPE74RX-T★:2009/09/01(火) 23:04:03
>>51
初歩的なミスをブチかましてました_| ̄|○
日付が変わり次第修正版を公開いたします。

53MAXX00kg:2009/09/11(金) 03:18:30
こんばんわ。
前回同様ステート解除タイミング変更で不具合がありましたので、
お知らせいたします。

検証方法は前回と同じ状態で、修正されたスクリプトを導入してます。

1:スキルを使って「1ターン経過後100%解除」のステートが付加する。
2:次のターンのパーティコマンド選択画面になり「戦う」を選択する。
3:ウインドウがスライドしアクターコマンド選択画面になる。
4:1人目のアクターコマンドをキャンセルしパーティコマンド選択に戻る。
5:ウインドウ逆スライドと同時に1で付加されたステートが解除される。

…という前回の検証では全く気がつかなかったのですが、5のような不具合を確認しました。
実際にステートアイコンが消ウインドウ内から消えるのも確認できます。

ちなみに、1ターンよりも長いステートでも確認したのですが、
アクターコマンドからパーティコマンドに戻るときに、
実際の設定よりも早いターンのコマンド時に解除されてしまうようです。

お時間がありましたら、ご確認をお願いいたします。

54削除:削除
削除

55TYPE74RX-T★:2009/09/11(金) 09:21:05
↑みすった
>>53
@rx_turn_end がコマンド入力時にもtrueになってるのが原因ですね。
def prior_actorの始めに

@rx_turn_end = false

を入れてみてください。
それで問題なければ修正版を正式に公開します。

56MAXX00kg:2009/09/11(金) 12:26:31
ありがとうございました。
エイリアスはまだ理解不足なところもありますが、
下記のような記述で大丈夫でしょうか?
とりあえず新規、自作ゲームの両方で正常が確認できました。


#--------------------------------------------------------------------------
# ● 前のアクターのコマンド入力へ
#--------------------------------------------------------------------------
alias rx_rgss2b11_prior_actor prior_actor
def prior_actor
@rx_turn_end = false
rx_rgss2b11_prior_actor
end

57TYPE74RX-T★:2009/09/11(金) 12:41:34
>>56
OKです。

それでは日付が変わった頃あたりに更新いたします。

58777:2009/11/05(木) 15:44:44
こんにちわ。RGSS2 for RPGVX の
ステート解除タイミング変更の通常版及びVer2.00を
それぞれ使用したのですが

1.0ターン経過後100%の確立で解除するステートを作る
2.1のステートを付与するスキルを作る
3.上記スキルを戦闘テストで使用する

上記手順で行った場合、ステートがターン終了時に解除されず
スキルを使用した瞬間に解除されます。

また、1にて0%の確立で解除に変更した場合も
ターン終了時に解除されず次ターン開始時にも
付与されたままとなっております。

尚、上記2.00を使用した際には
ベーススクリプトAのダウンロードVer1.11の下に
スクリプトを配置し確認いたしました。

お忙しいとは思いますが、
当方に何か設定ミス等やアドバイスなど
ご返答いただければ幸いです。

59削除:削除
削除

60TYPE74RX-T★:2009/11/06(金) 02:38:06
…あ、ちょっと待った。
Ver2.00のは、ターンの最後に解除して欲しいステートのメモ欄に
ターンエンド解除 と記入してありますか?

61TYPE74RX-T★:2009/11/06(金) 02:48:08
Ver1.00で確認してみました。
>>60の時もそうですが、スライムに毒攻撃を仕掛けさせるように設定しました。

毒を受けたそのターンに無事解除されました。

それと、ターンの最後か敵の攻撃の後で
0ターン解除の戦闘補助スキルをかける、という状況になると
仕様上、即座に解除されます。

62TYPE74RX-T★:2009/11/06(金) 02:56:17
>また、1にて0%の確立で解除に変更した場合も
よく考えたら、解除されなくて正解ですね。
「解除確率が0」なワケですし。


あと、考えられる原因として、スクリプト導入後
すぐに戦闘テストを行ってませんか?
戦闘テストする前に作成データを一度保存する必要があります。

63TYPE74RX-T★:2009/11/06(金) 03:03:04
>>59はミスったので削除。

64777:2009/11/06(金) 08:32:38
返答ありがとうございます。
一時保存を忘れていましたorz

初歩的ミスで申し訳ない・・・
久々に作って忘れてしまっていたようです。

スレ汚し申し訳ないです

65777:2009/11/07(土) 14:12:36
こんにちわ。RGSS2 for RPGVX の
ステート解除タイミング変更のVer2.00を
前回の反省点を踏まえて使用したのですが

戦闘テスト時には問題ないのですが
テストプレイ中に敵と通常戦闘に突入した際に
プレイヤー側が先手をとりますと、

スクリプト'ステート解除の変更Ver2.00の175行目で
NoMethodError が発生しました

undefined method `each' for nil:NilClass

と、ツクールVXがエラーをはいてきます。

尚、通常時および敵に先手を取られた際には問題ありませんでした。

お忙しいとは思いますが、
また何か初歩的なミスをしているかもしれませんが
ご返答いただければ幸いです。

66TYPE74RX-T★:2009/11/07(土) 16:05:46
>プレイヤー側が先手をとりますと、

>スクリプト'ステート解除の変更Ver2.00の175行目で
>NoMethodError が発生しました
ということなので、以下の環境でテスト。

・速度補正で早く唱えられるヒール(味方全体、毒の追加効果)を作成
・戦闘中はヒールを唱えるキャラ以外は防御(敵より早く行動できるように)

特に何も起こりませんでした。
テストした環境、詳しい状況を教えて頂ければ幸いです。

新規プロジェクトを立ち上げて、そのスクリプト(Ver2.00はベーススクリプトが必要)のみを
導入しても同じ状況になりますか?

もし、それ以外のスクリプトを導入したのが原因であるならば
現在はサポート対象外としております。

67777:2009/11/07(土) 17:26:21
返信ありがとうございます

書き方がまずかったのかもしれませんが、エラー発生タイミングと
しましては下記の2番となっており、不意をつかれた際また
通常のエンカウントでは発生しておりませんので
先手を取ったと表示されるエンカウントにて発生しているものと
思われます。

1.普通にエンカウント
2.画面ブラックアウト
3.○○(モンスター名)が出現 と、文面表示
4.○○(アクター名)達は先手を取った と、文面表示

また、新規プロジェクトを立ち上げて、
ベーススクリプトAの下にステート解除タイミング変更2.00を
設定しその他のスクリプトは未導入の状態で発生しております。

伝わりにくい文章を書いてしまったようで申し訳ないのですが
ご返信戴ければ幸いです。

68777:2009/11/07(土) 17:41:11
ごめんさい
発生タイミングですが、4番でした。

それと何故か不思議なことに
エラーが発生するときと発生しないときがあります。

69TYPE74RX-T★:2009/11/07(土) 17:47:55
>>68
分かりました。検証してみます。

70TYPE74RX-T★:2009/11/07(土) 18:14:55
とりあえず、以下の環境でテスト。
・強制的に先制できるフラグをtrueにして常に先制攻撃ができる状態にした
・戦闘行動は>>66に同じ。ただし、今回は検証のため、2ターン行動しています。
・書き忘れましたが、毒状態の設定は0ターン100%解除です。

一度戦闘イベントを発生させ、戦闘終了後、同じイベントを発生させて
再び戦闘を行いました。

また、ランダムエンカウントでも試してみました。

さらに、F12リセットを数回押した後、上記と同じ検証をしましたが
まだエラーが現れません。

もし、100%エラーが生じる条件が見つかったら
またご報告頂ければ幸いです。

71デスク:2009/11/09(月) 18:55:33
はじめまして。
さっそくですが仕様かどうか分からないことがあるので質問です。
ステート解除タイミングの変更を導入してみたのですが
ステートのメモ欄に「ターンエンド解除」と記入して
解除条件は「戦闘終了時に解除」1ターン経過後に100%の確率で解除
としてみたのですが戦闘が終了してもステートが解除されません。
新規プロジェクトでステート解除タイミングの変更と
ベーススクリプトだけを導入してみたのですがやはり同じことが起こります。

ターンエンド解除にすると戦闘終了時に解除されなくなるのは仕様なのでしょうか?
ちなみにVer2.00です。
ご返信お願いいたします。

72TYPE74RX-T★:2009/11/09(月) 20:16:01
>>71
あー、それは完全にこっちのミスです。

それと、検証時に発覚したんですが、そういうステートになっていると
スキルやアイテムによってステート回復もできなくなってしまうことが発覚しました。

あと、検証のためにスクリプトを色々いじって分かったのですが
>>66の件、ターン中一番最後に行動するアクターの手で敵キャラを倒して
戦闘を終了させると起こることが分かりました。

ちょっと大がかりな修正になるかも知れません。
修正が終わったら、いつものようにテスト版スクリプトを公開しますので
それで正しく動作できていれば正式公開といたします。

73デスク:2009/11/09(月) 20:51:14
ご返信ありがとうございます。
よろしくお願いします。

74TYPE74RX-T★:2009/11/09(月) 23:48:22
テスト版です。
動作をご確認くださいませ。
mdc-light.jpn.org/TYPE74RX-T/test.txt

75TYPE774NO-NAME:2009/11/10(火) 16:30:55
>>74
すみません
テスト版というのはどこにあるのでしょうか?
mdc-light.jpn.org/TYPE74RX-T/test.txt というのを
スクリプトのどこかと差し替えればいいのでしょうか……?

76デスク:2009/11/10(火) 16:31:57
何度もすみません
名前を入れ忘れました。
>>75は私です。

77TYPE74RX-T★:2009/11/10(火) 19:20:21
>>76
今回の不具合報告は
>>71を見たところ「ステート解除タイミングの変更」(Ver2.00)に関する
不具合ですよね?

その件について修正した物をテスト版としてこちらで公開いたしました。
そちらでも正常に動くかどうか、ご確認頂きたかったのです。

というワケで、導入した「ステート解除タイミングの変更」(Ver2.00)を
その修正版(こちらの環境でしか正常に動作しない場合もあるのでテスト版)に
差し替えてくださいませ。

78デスク:2009/11/10(火) 19:47:50
>>77
お手間を取らせてしまい申し訳ありません。
差し替えてみましたところ正常に機能いたしました。
迅速な対応ありがとうございます。

79TYPE74RX-T★:2009/11/10(火) 20:15:37
良かった。

それでは日付が変わった頃あたりに更新いたします。

80TYPE74RX-T★:2009/11/15(日) 02:51:33
トランジションを使った敵キャラコラプスについて

先ほど素材紹介ページに追記しましたが
スクリプトの仕様として、トランジション中は、背景の揺れが止まっています。
戦闘背景がデフォルトのままで制作する場合はご注意ください。
静止画の画像とか、フィールド画面のままバトルに突入するタイプなら
問題ございません。

81ヴァン:2009/11/22(日) 02:24:20
お初にお目にかかります。
ベーススクリプトA ver1.11とベーススクリプトB ver1.05を導入すると競合し、ベーススクリプトA内の519行目にてエラーが出ました。
また、旧式のベーススクリプトBに書き換えることで解消しました。
時間がありましたら修正お願いいたします。

82ヴァン:2009/11/22(日) 02:34:21
追記。
上記だけではわからないと思うので、状況等を書き込ませていただきます。

エラー状況:戦闘中にダメージを与えた場合に発生
エラーメッセージ:スクリプト'ベーススクリプトA'でType Errorが発生しました。
         cannot convert nil into String

加えて、ほかにも競合がないかチェックしてみたところ、自分がダメージを食らった場合にもほかのエラーが発生しました。
エラー状況:戦闘中にダメージを与えられたときに発生
エラーメッセージ:スクリプト'ベーススクリプトA'の126行目でNomethodErrorが発生しました。
         undefined method 'include?' for nil:NilClass

83TYPE74RX-T★:2009/11/22(日) 08:24:00
>>81-82
ひとつお聞きしてよろしいでしょうか。
その2つのベーススクリプトだけを導入した時に起こることですか?

もし、ウチのスクリプトでその2つが必要な素材を
何か1つ導入した時に起こったのでしたら
その素材名もお書き添え頂ければ幸いです。

また、ウチの素材を使用する場合、ベーススクリプトA ver1.11と
旧式Bとの組み合わせを推奨しておりません。

84ヴァン:2009/11/22(日) 14:53:56
AとBを必要とする素材は、ひとつだけではありません。
しかし最初にAでエラーがでて競合解除しようとしたときには、A以外のスクリプトは一度使えないようにしてチェック。
次はAとBを使えるようにしてチェック。
上記を繰り返した結果、AとBだけ導入している場合のエラーとわかりました。
また、ベーススクリプトA ver1.11と旧式Bを組み合わせると、このエラーは出なくなりました。

一応以下に導入しているTYPE74RX-Tさんの素材を書いておきます。
・ベーススクリプトA・B
・注釈を使ったコマンドイベント拡張スクリプト
・タイトル画面の前にマップ移動
・冒険メモ

です。

85さば缶:2009/11/22(日) 14:55:13
どうも初めまして、スクリプトでお世話になっております。
たまたまバグを見つけたので報告にあがりました。

RGSS2の冒険メモ、イベント呼び出し型の方で、
253行目

call_rx_ad_memo if $game_temp.next_scene == “rx_ad_memo”
return

が、正しくはおそらく

if $game_temp.next_scene == “rx_ad_memo”
call_rx_ad_memo
return
end

かな、と思います。
デフォ以外で“rx_ad_memo”でもないシーン切り替えのときに、
それが実行されませんので、

ご確認くださいませー

86TYPE74RX-T★:2009/11/22(日) 16:30:19
>>84
・注釈を使ったコマンドイベント拡張スクリプト
・タイトル画面の前にマップ移動
・冒険メモ

これらはベーススクリプトAもしくはBを必要としないスクリプトですね。
スクリプトの説明にもベーススクリプトが必要とは書いておりません。

・タイトル画面の前にマップ移動
・冒険メモ
これらは、既に導入なさっている「注釈を使ったコマンドイベント拡張スクリプト」が必要とは
書いておりますが…

ヴァンさんの場合はベーススクリプトAとBを排除すれば解決します。

ベーススクリプトAやBは、それぞれそれらがないと動作しないスクリプトを
導入していることを前提に作られています。

ヴァンさんの場合はベーススクリプトAやB(特にBですね)を必要とする
スクリプトを導入していらっしゃらないために、そういったエラーが出たワケです。

ベーススクリプトAやBだけを導入して、それらを必要とするスクリプトを導入しないで
実行するとエラーが出るのは仕様となります。

RGSS2 for RPGVX…つまり、VX用スクリプト素材一覧に書いてある
注意事項を今一度ご確認頂ければ幸いに思います。

87TYPE74RX-T★:2009/11/22(日) 16:49:36
>>85
それ以前に、ベーススクリプトAが必須のスクリプトになっちゃってて
それを導入しないとエラーが出てしまう不具合が…
ここは直しておきます。

とりあえず、イベントでメニューに切り替えて
それを 閉じた後にメモ画面を出す動作をしたところ
問題なく動きました。
具体的にどのシーンに切り替えた時に不具合が出たのかを
教えて頂けると幸いです。

>デフォ以外で“rx_ad_memo”でもないシーン切り替えのときに
これが気になりまして。

もしかすると余所の素材のあらゆるオリジナルシーンに
対応しなければならない状況になり、対処しきれなくなる可能性もございますので…
(知っての通り、複数のスクリプトを組み合わせた事による不具合にはサポートしない方針なので…)

ウチが出してるスクリプトによるものであっても現状では厄介な事になる危険が…

88TYPE74RX-T★:2009/11/22(日) 16:53:43
あ、補足
>>86
もしヴァンさんが導入している冒険メモスクリプトが
イベント呼び出し型の方であれば
現状はベーススクリプトBを外せば解決します。
近日更新後のものは ベーススクリプトAやBを導入しなくても
正常に動くようになります。

89さば缶:2009/11/22(日) 18:50:29
>>87
わざわざ確認していただき、ありがとうございます。

>具体的にどのシーンに切り替えた時
オリジナルシーン全てになります。
例えばnext_sceneが"test1"の時に切り替わるシーンを作った場合、
そのスクリプトを冒険メモの上に入れてしまうと
動作しなくなってしまいます。

unless $game_temp.next_scene.rx_eqaror(rx_defo_nex_sc)
のブロックに入る場合、
rx_rgss2m1_update_scene_change
が呼ばれなくなってしまいますので。

>複数のスクリプトを組み合わせた事による不具合にはサポートしない
それは承知しているのですが、
ここを直すだけであらゆるシーンに対応できるので、
報告しておいた方がいいかなと思った次第でした。

90TYPE74RX-T★:2009/11/22(日) 19:45:59
>>89
アレですね。
# ★ デフォルトのシーン群を配列化
rx_defo_nex_sc =
["battle", "shop", "name", "menu", "save", "debug", "gameover", "title"]

この部分をユーザーで設定できるように改造すればいけそうですね。
オリジナルシーンクラスはshift+ctrlを押しながらfキーの「全セクション検索」を使って
「$scene =」で検索させれば、オリジナルシーンクラスを見つけることもできますし。

91TYPE74RX-T★:2009/11/22(日) 22:24:15
>>89
テスト版です。
動作をご確認くださいませ。
mdc-light.jpn.org/TYPE74RX-T/test.txt

92TYPE74RX-T★:2009/11/22(日) 22:25:25
↑ベーススクリプトAやBを入れなくても動作いたします。

93TYPE74RX-T★:2009/11/22(日) 22:28:42
RX_OtherScenes[0] = "test1" の内容をお好みに応じて変更してください。
とりあえず4つテスト設定していますが
5つ以上ある場合は「RX_OtherScenes[4] = "test5"」といった風に
追加していってください。

94ヴァン:2009/11/22(日) 23:21:19
わかりやすい対応有難うございました。
大変助かりました。
今後もお世話になるかもしれませんので、その際はまたよろしくお願いいたします。

95毘沙門天:2009/11/28(土) 22:08:58
毘沙門天と申します。
公開されていますゲームの「カオス送り」内のスクリプトについてご質問です。

会話の際に、会話文(顔グラ)の上に、キャラの名前が別枠で表示されていますが、このスクリプトは公開されているのでしょうか?
一応、公開されています一通りは素材は確認したんですが、どのスクリプトはこれに該当するのか分りませんでした。

お手数ですが、ご指南のお願い致しますm(__)m

96毘沙門天:2009/11/28(土) 22:12:49
すみません。汗
完全に見落としていましたm(__)m
発見しましたm(__)m!

97TYPE74RX-T★:2009/11/29(日) 00:01:09
後でブログにも書きますが
ゲームによっては非公開のスクリプトも存在しています。

98TYPE774NO-NAME:2009/12/03(木) 03:45:10
敵グループ別に戦闘曲設定の使い方がいまいちわからないのですが、
コモンイベントとかに注釈:バトル曲設定n、その下にbgm演奏:ファイル名で良いんですか?
実際コモンイベントでその設定で使えていますがこれで正しいのでしょうか?

99TYPE74RX-T★:2009/12/03(木) 03:52:41
>>98
>注釈:バトル曲設定n
例えば敵グループIDが1(スライム*2)の戦闘曲を変えたい場合

注釈:バトル曲設定1
BGM の演奏:適当な曲ファイル

にすれば、敵グループIDが1(スライム*2)との戦闘に限り
指定のバトル曲に変わります。

このような動作をすれば正しい動作となります。

100TYPE74RX-T★:2009/12/11(金) 18:12:46
>本日2:23分にご投稿頂いた方
はい、投稿形態が変化したものの「BBSのごあんない」に記述した規約に
準じさせて頂いております。

そこにも書いてあるとおり、ベーススクリプト等、素材を利用する上で
必要な素材であった場合は併用とみなさないので大丈夫ですよ。

例を挙げてみましたのでご参考頂ければ幸いです。
・ベーススクリプトA+ベーススクリプトB+割合ダメージ
・注釈コマンド用必須スクリプト+ネームウインドウ表示
・敵キャラのレベル設定+レベル条件攻撃スキル

101TYPE74RX-T★:2009/12/11(金) 18:15:01
ちょっと素材を見て、個人的にかなり気にかかる部分があったので
今回の件につきましては例外として近いうちに修正したものを
出そうと思います。

102かいぞく:2009/12/14(月) 02:58:26
初めまして、かいぞくと申す者です
こちらの『スキル修得&封印ステート』スクリプトがどうにも上手く動いてくれないので、もしかしたら、使い方が間違っているのかと何度か設定の辺りを読ませていただいたのですが、原因が分からなかったので、使用法のご説明をしてもらえたらと思います。

ステートのメモ欄に

スキル修得89,87,92,93,94,
スキル封印91,

と書いてありますが、スキル修得の部分に書いてあるIDのものは戦闘開始当時から出ており、スキル封印にかいてあるIDのものはそのステートが付加されても出てきませんでした


尚、導入しているこちらのサイトのスクリプトは

ベーススクリプト
スキル修得&封印ステート

です。他サイト様のスクリプトも数個導入させてもらっています


・このスクリプトはステートのメモ欄ではなく、スキルや他のメモ欄に記入するものなのですか?
・また、メモ欄に他の言葉が入っていても大丈夫なんですよね?
・職業タブでのスキルの習得のレベルについては、このスクリプトがなかったら使えるように設定しておくのでしょうか?

ご教授の方よろしくお願いいたします

103削除:削除
削除

104TYPE74RX-T★:2009/12/14(月) 03:47:44
>スキル修得の部分に書いてあるIDのものは戦闘開始当時から出ており、
>スキル封印にかいてあるIDのものはそのステートが付加されても出てきませんでした
設定したステートに掛かっているのであれば、正常な動作です。

万一、設定したステートに掛かっていないのにそうなるのであれば

>他サイト様のスクリプトも数個導入させてもらっています

新規プロジェクトを立ち上げて
ベーススクリプト
スキル修得&封印ステート

これだけを導入した上でも同様の結果になるかお確かめになってください。
ご投稿は、こういうチェックもした上で行ってくださいませ。

BBS1またはBBS2をクリックすると見られる
「BBSのごあんない」をきちんとお読みになって頂ければ幸いです。
明らかにお読みになっていない、理解できていない方へのお返事は
当方ではいたしておりませんので…

>このスクリプトはステートのメモ欄ではなく、スキルや他のメモ欄に記入するものなのですか?
「ステートのメモ欄に」とあるのは、書いてあるとおりステートのメモ欄に記入するものです。

>メモ欄に他の言葉が入っていても大丈夫なんですよね?
基本的に問題ありませんが、いろんな素材と併用している場合
正常な動作の保証は全くいたしかねます。ご了承ください。

ウチがサポートできることは

   「あくまで他の素材と併用しなかった上での不具合のみ」

です。

>職業タブでのスキルの習得のレベルについては、このスクリプトがなかったら使えるように設定しておくのでしょうか?
職業タブで設定することは、このスクリプトを使用する上で全く必要ありません。



お返事が無くてお困りの方へ
「BBSのごあんない」をよくお読みになってください。
「BBSのごあんない」の内容につきまして、万一ご不明な点がありましたら
ご質問くださいませ。

105てっぺりん:2009/12/14(月) 22:13:30
はじめまして
ダメージ吸収装備についてお聞きしたいのですが
このスクリプトを導入すると相手に与えるダメージが
導入しない時よりも極端に低いのですが
これは仕様ですか?
因みに新規で立ち上げ、ベースと
このスクリプトを導入しても同じ結果でした。
もしよろしければお返事を頂けると嬉しいです。

106TYPE74RX-T★:2009/12/14(月) 22:18:00
「とどめを刺す時だけ」ダメージが低くなっているはずです。
ご確認願えれば幸いです。

これは、スキルの「ダメージを吸収」オプションを
そのまま装備物に応用したスクリプトで
これは仕様になりますね。

デフォルトで、ダメージ吸収タイプのスキルを使ってみてください。
同様の現象が起こりますので、是非ご確認ください。
スライムを相手にするならファイアの威力を300くらいにすれば
分かりやすいかと思います。

107かいぞく:2009/12/15(火) 00:42:58
>>104
大変申し訳ございませんでした。自分の中でスクリプトの使用法の質問ということで固まってしまっていたので、確認を怠っていました。


新規プロジェクトでベーススクリプトとスキル修得&封印ステートだけを入れて確認してみたところ、

・アクターのLv1でヒール、リカバーだけを覚えている状態
・毒のステートのメモ欄に
スキル修得33,
スキル封印36,
だけを記入(33はヒール、36はリカバーです)
・戦闘開始時、ヒール、リカバー、両方が表示されていました
・毒ステート付与時、リカバーが消え、ヒールが二つ表示されていました
・その後、毒ステート解除後はヒール、リカバー、両方が再び表示されていました

何度も、お手数をおかけして申し訳ございませんが、よろしくお願いいたします

108TYPE74RX-T★:2009/12/15(火) 00:56:31
>毒ステート付与時、リカバーが消え、ヒールが二つ表示されていました
これを除けば、スクリプト素材的には正常な動作です。

修正してみましたが、そちらでも上手く動作するか確認してみてください。
http://mdc-light.jpn.org/TYPE74RX-T/test091215.txt

問題なければ、近日行うサイトリニューアル時に更新したいと思います。

109Σ:2009/12/16(水) 19:18:45
システムワードって何ですか?

110TYPE74RX-T★:2009/12/16(水) 19:21:06
RGSS2素材について
(初めての方はこちらをお読みください。)

…と、書かれた部分に書いてあります。
初めての方は是非お読みになってください。

111TYPE74RX-T★:2009/12/16(水) 20:42:45
どのページからでも読んでもらえるようにしてみました。

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