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新・不具合報告スレ
1TYPE74RX-T★:2008/07/14(月) 03:37:06 ID:???
前スレ(専用ブラウザでは見られないかも知れません):
http://jbbs.livedoor.jp/game/20586/storage/1108812854.html

自サイトである”TYPE74RX-T Presents”にて公開している
ゲームやRGSS素材関する不具合がありましたら
このスレにご報告ください。

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

不具合報告の前に、こちらをきちんとお読みください。
http://type74rxt.blog20.fc2.com/blog-date-20080318.html

上記のリンク先に書いてある事を読まずに書き込んだと判断した場合
スルー若しくは削除の対象となります。

2MAXX00kg:2008/07/15(火) 04:51:14
こんばんわ。
VXの「アクターの複数行動」の「連続スキル」について報告させていただきます。

新規プロジェクトでベースA・Bとこのスクリプトのみ導入。
KGCさんのパッシブスキル対応用に書き換え後のスクリプトですが、
KGCパッシブスキルのスクリプトは導入していません。
確認は戦闘テストです。

「2連続スキル」というスキルが連続使用できるステートを作りました。
ステートメモ欄には 複数行動2(改行)連続スキル と入力し、
戦闘テストで味方全員にこのステートを付加して実験しました。

その結果、スキル選択時は正常に2回選択することができます。
しかし、このステートが付加されているときに、
通常攻撃、または通常アイテムを選択した場合、選択回数は1回だけでしたが、
通常攻撃とアイテム使用の行動がそれぞれ2回行われてしまいました。
アイテムの場合は2回使用したので2つ消費しています。

「連続スキル」と設定した場合、スキル選択のみが2回できると思いますが、
“1回のみ選択の通常攻撃 またはアイテム使用が2回発生する”のは
不具合ではないかと思いまして連絡させていただきました。

ご確認ください。

3MAXX00kg:2008/07/15(火) 04:55:23
すみません、上記スレッドに書き間違いがありました。

複数行動2 は書き込みでの間違いでした。
ステートメモ欄には 行動回数2(改行)連続スキル です。

4TYPE74RX-T★:2008/07/15(火) 13:19:25
うへぁ('A`)
確認できました。
時間は掛かると思いますが、何とか原因を突き止めてみます。

5TYPE74RX-T★:2008/07/15(火) 13:41:18
ちょっと、これを試してみて頂けますか?
もし不具合が出ないようなら正式に更新します。
http://mdc-light.jpn.org/TYPE74RX-T/scr_test.txt

6TYPE774NO-NAME:2008/07/15(火) 13:46:14
クッキー消し序でに。

この「アクターの複数回行動」は、ベーススクリプトBを必要としません。
ベーススクリプトBを必要とするスクリプトを導入していない時に
導入しますと、不具合の原因になりますのでご注意ください。

7TYPE774NO-NAME:2008/07/15(火) 13:50:16
↑は、ベーススクリプトBを必要とするスクリプトを導入していない時に
ベーススクリプトBを導入しますと…って事です。

8MAXX00kg:2008/07/16(水) 02:36:04
修正ありがとうございます。
まず新規プロジェクトでベースAと修正後の複数行動スクリプトで実験したところ、
2連続スキルステート付加時に通常攻撃・アイテム使用は正常に1回のみ実行。

作成中の他のスクリプトを多数導入しているプロジェクトでも正常でした。

おそらくこれで大丈夫ではないかと思います。
このたびはありがとうございました。

9Melt.:2008/07/16(水) 10:27:21
xpの銃システムのスクリプトで戦闘テストをやり、アイテム欄を開くと
Window_Iteの93行目で
Type Errer 
cannot convert nil info string
と出てしまいます。

10TYPE74RX-T★:2008/07/16(水) 12:27:15
>>9
動作サンプルで試してみましたか?
動作サンプルで試してみた所
そのような不具合は確認できませんでした。

11TYPE74RX-T★:2008/07/16(水) 12:31:53
恐らくは設定の仕方に問題があるものと思われます。
例えば、規格外の数値を設定したとか(1000以上の設定がある等)…

12TYPE74RX-T★:2008/07/16(水) 12:42:37
…っと。
アクターの複数回行動の更新は
職場から戻ってからって事でよろしくです。

13ポクリコ:2008/07/21(月) 22:56:13
管理人様、突然失礼いたします。

スクリプトの不具合かと思うのですが、
「スキル封印装備」を使用させていただいたところ、
26行目の、
alias rx_rgss2bo17_rx_extract_sys_str_from_note rx_extract_sys_str_from_note

ここでNameErrorga
が出てしまいます。
他素材を使用しない状態で確認いたしました。


こちらを改善していただくことは可能でしょうか?

14TYPE774NO-NAME:2008/07/22(火) 00:47:45
>>13
横から失礼します。
原因はベーススクリプトAを導入していないというだけではないでしょうか?
私のプロジェクトにも「スキル封印装備」を導入させて頂いておりますが、正常に動作してますよ。

15ポクリコ:2008/07/22(火) 21:20:02
TYPE774NO-NAME様

まさにそれでした…
お騒がせしてしまい申し訳ございません。
解決いたしました。


管理人様、
差し出がましいとは思いつつ、
このスクリプトにひとつ要望を出させていただけないでしょうか。

すでに覚えているスキルは、
フィールド上であけるメニューの「スキル」の表示としては常に全て表示し(そのアクターがそのスキルを覚えていることには変わりないので)、
実際に戦闘になったときには表示が消えている、
(例えば、弓と剣を扱えるアクターが、スキル「狙撃」を覚えたとします。
ところが、剣でも狙撃が使えて違和感があるため、剣は「狙撃」を封印します。
この状態でアクターが剣を装備しても、「メニュー」の「スキル」では「狙撃」が消えないようにし、
「戦闘中のスキル選択」の際には消えているといった具合です。)
といった形式にはできないでしょうか。


この方が、より見た目的にもしっくりくると思います。

ただ、素人目にですが、
スキルはメニューと戦闘は紐づいている感じがするので、
めんどうでしたらお聞き流しくださって結構です^^;

長文、失礼いたしました。

16TYPE74RX-T★:2008/07/23(水) 00:32:41
面倒とか以前に。

・このスレは「不具合報告スレ」
・要望は如何なるものも受け付けない
 (一度受け付けると他の者があれもこれもと…きりが無くなるのが理由)

17TYPE74RX-T★:2008/07/23(水) 00:33:17
てか、スルーできてねぇよな、俺(藁

18ポクリコ:2008/07/23(水) 00:34:04
すみませんでした。

19TYPE774NO-NAME:2008/07/29(火) 15:24:40
不具合か仕様か分かりませんが全員が受けると敗北になるステートで
説明には「行動可能でも全員が受けると敗北になるステートを作れる」
と書いてありましたが、実際には戦闘不能を行動可能にした状態になります。

20ミスターボイス:2008/07/29(火) 16:58:44
久しぶりの投稿です。前に無敵ステートの不具合を伝えたミスターボイスです。
ターンエンド解除の無敵ステートを作ったのですが、それを無効化できるスキルが通用しません。

21TYPE774NO-NAME:2008/07/29(火) 17:07:18
>>20
スクリプト単体使用のみのサポートって書いてあっただろ?
無敵ステートとステート解除タイミングの変更を併用してる時点でサポート対象外だぞ。

22TYPE774NO-NAME:2008/07/29(火) 18:15:31
サポート\(^0^)/オワタ

23TYPE74RX-T★:2008/07/29(火) 19:08:43
>>19
自分、バカなもんで、意味を理解できてませんです(苦笑
戦闘不能状態で行動できるってワケでもないですし(試してみました)…

ただ、例えば毒のステートに敗北設定をし、戦闘中毒を受けると
HPはそのままで動く事ができるはずですが、何故か動けなくなってました。

「行動できない」設定にしてないのに動けなくなるのは
意図した動作ではありませんので、直しておきました。
これで上手くいくか確認して頂けますか?
もしこれで良いなら正式に更新します。
http://mdc-light.jpn.org/TYPE74RX-T/scr_test.txt

>>20
複数のスクリプトを併用しての不具合は一切サポートしない…

そう書いたはず。
それが如何に簡単な物事でも、例外はない。



ブログにも書いた事をぱ。

今後規約を読まずに書き込んだ者が今後現れた時点で
一切のサポートを(少なくとも今年中は)停止しようかどうか考えていたんですが…

今日、決めました。
今後、明らかに規約を読んでいない者の書き込みを発見したら
その時点でサポートを停止させていただきます。

それでは。

24TYPE774NO-NAME:2008/07/30(水) 18:17:42
早速試してみたら動けない不具合は直ってましたが、
今度は敗北ステートのアクターのHPが0になると、
他に生きてるアクターがいても全滅になりました。
ちなみに19意味は戦闘不能の制約をなしにした状態のことです。

25TYPE74RX-T★:2008/07/30(水) 20:01:58
>>24
なるほど、そういう事でしたか。

修正しました。多分これで上手くいくはずです。
>>23と同じURLで再アップしました。
動作をご確認ください。

26TYPE774NO-NAME:2008/07/31(木) 21:26:14
早速試してみたら今度こそ正常に動きました。
これで心置きなく使えます。ありがとうございました。

27TK:2008/08/09(土) 19:21:20
こんばんは、スクリプト素材をお借りしておるものです。
不都合を発見しましたのでご報告させて頂きます。

■対照スクリプト
 全滅時にセーブ場所に移動 Ver最新

■テスト環境
 新規プロジェクト&対照スクリプトのみ導入

■症状
 イベントの作成で戦闘を実行させた場合(シンボルエンカウント風)に、戦闘敗北後セーブした場所に移動し、再び戦闘に突入してしまう。(下記条件の場合のみ)

■条件
 1戦闘を実行するイベントを作成します。そのイベントに向かって決定キーを連打し戦闘を実行します。戦闘敗北してなおも決定キー連打します。そうすると移動した後にもう一度戦闘が開始されます。

 2イベントの設定を自律移動の設定の頻度を5に、近づくタイプに、トリガーをイベントから接触に設定し戦闘を開始した場合でも同じような動作になります。


分かりにくい説明で申し訳ございません。
お忙しく大変かと思いますが、もしお時間とお体に余裕がありましたらご確認して頂けると有難いです(_)

28TYPE74RX-T★:2008/08/10(日) 01:59:55
>>27
>戦闘敗北してなおも決定キー連打します。そうすると移動した後にもう一度戦闘が開始されます。

条件2もそうなんですが、これが一番厳しい不具合ですね…
スクリプトで解決しようとすると他に新しいに不具合が出て厄介な事になりそうです。

そこでイベントコマンドでカバーしてみてはどうでしょう。
バトルイベントを入れた直後に30フレームのウェイトを入れると
上手く行くかも知れません(こちらのプロジェクトで確認しました)。

30フレームよりも低く設定しても上手く行くかも知れませんので
その辺は色々試してみてください。

29TK:2008/08/10(日) 08:15:59
早速のご返答&ご対応有難うございます。
2の条件に速度6と言うのを書き忘れていました。すいません(_)

ご指導頂いた、ウエイトを入れると見事に解決しました。
後は色々とウエイト調整させて頂きたいと思います。

お忙しい中でご対応してくださり本当に感謝しております(_)

30:2008/08/12(火) 02:30:23
初めまして、いつもこちらのスクリプトを愛用・重宝させて頂いております。
少々不具合を発見しました。同様の報告はされていないようですので
書き込みさせて頂きます。


【導入スクリプト】
特定のボタンを押している間のみフラグオン

【症状と不具合条件】
◆症状
テストプレイやGame.exeを立ち上げて「ニューゲーム」選択時、
「スクリプト'Game_Map'の312行目でNoMethodErrorが発生しました。
 undefined method 'values' for nil:NilClass」
と表示され、ニューゲームできない

◆不具合条件
「プレイヤーの初期位置」と同一のマップ内に、
出現条件なしの「自動実行」イベントがある。
(ニューゲーム時のプロローグ、のようなイベント)
こちらでもいろいろ試しましたがどうやらこれが原因のようです。
なおゲーム開始後の場所移動コマンドにより「自動実行」イベント有りのマップに移動した際は
同様の症状は起こりませんでした。


お時間に余裕がありましたらどうぞご確認ください。

31TYPE74RX-T★:2008/08/12(火) 10:01:59
>>30
地味に厄介なエラーですね。
上手くいくかどう分かりませんが、色々やってみます。

32TYPE774NO-NAME:2008/08/12(火) 12:30:05
全体攻撃装備とMP依存ダメージが機能しません。
全体攻撃と入れたのに単体攻撃になっている、MPが減っているにも拘らず与えるダメージが変わらない。
これ不具合の内に入りますか。

33TYPE74RX-T★:2008/08/12(火) 15:28:12
>>32
全体攻撃装備はキチンと機能しています。
MP依存ダメージはMP差分依存処理をさせようとすると
こちらの記述ミスでエラーを吐きますが
それ以外は正常に動作します。

機能しないのは、設定に誤りがあるものと思われます。
今一度スクリプトの説明をよくお読みになってはいかがでしょうか。
特に「MP依存ダメージ」は、ベーススクリプトBも必要とします。



一応申し上げておきますが、その二つを併用したら機能しない…
単体で使う分には正常に機能する、というものであれば
例外なくノンサポートです。ご了承ください。

34TYPE74RX-T★:2008/08/12(火) 17:36:26
>>30
多分解決したと思います。
Scene_Mapに入る前に特殊な処理をさせようとしてるのが原因でした。
>>23のURLからスクリプトをダウンロードして動作を確認してみてください。
上手くいくようなら正式に更新致します。

35:2008/08/12(火) 18:35:36
>>34
素早い対応と修正、本当にありがとうございます!
正常に動作しました。
早速使わせて頂きますね。ありがとうございました。m(_ _)m

36TYPE774NO-NAME:2008/08/15(金) 16:03:42
>>33
MP依存ダメージは私の記述ミスでした。何とか機能しました。
ただ全体攻撃装備はまだ機能しません。

37MAXX00kg:2008/08/17(日) 02:55:18
こんばんわ。
最大HP・MP補正ステートで不具合と思われる症状がありましたので
ご報告させていただきます。
(サポートは月曜日以降であることを了承しております)

新規プロジェクトで補正スクリプトのみでの検証なのですが、
今現在、MATERIALページの「最大HPMP補正ステート」は
ベースAやBを必要としない所にリンクがありますが、
補正スクリプト単体導入でニューゲームを行ったところすぐにエラーがでました。
確認のため不要のベースAを入れたらタイトル画面になりました。
このスクリプトは本来ベースAは必要なのではないしょうか?

そして仮にベースAが必要だったとしてゲームを開始した場合ですが、
元々の最大MPが0のアクターがいた場合で
補正ステートがまだ付いていないメニュー画面のゲージが
MP1/1(ゲージも満タン)と表記されてていました。

補正スクリプトがない時は0/0とありましたので、
不具合ではないかと思いご報告させていただきました。
月曜日以降にお時間がありましたら、ご確認ください。

38MAXX00kg:2008/08/17(日) 03:03:00
すみません。
先ほどのHPMP補正ステートのベースAの件ですが、
よく見たら「ベースA必要」とあるのに気がつきました。
解説欄にも「ベースA必要」とあり、
一覧表の「ベースA必要スクリプト」の上の所にあったので、
てっきり「ベースA不要」と勘違いしてしまいました。
大変申し訳ありませんでした。

なので、アクターのもともとの最大MPが0の場合の件のみ
ご確認をお願いいたします、

39TYPE74RX-T★:2008/08/18(月) 22:08:58
>>36
以下の事をやってみてください。

1.新規プロジェクトを立ち上げる
2.ベーススクリプトAを導入
  (全体攻撃装備を導入するのに必要なバージョンより古くないか確認。)
3.全体攻撃装備スクリプトを導入
4.一旦プロジェクトを保存
5.ラルフたちが最初から装備してる武具のうち、どれでもいいので
  メモ欄に全体攻撃と入力
6.データベースの内容を保存
7.戦闘テストかバトルイベントを作成するなどして戦闘して、動作を確認。

意外な所に盲点があると思うので、とりあえずこの順序を守って
動作をご確認ください。
>>38
こちらの記述ミスでした。
日を改めて、修正版を公開いたします。

40TYPE774NO-NAME:2008/08/21(木) 14:12:30
>>39
スクリプトを導入した後、保存して終了し
再び立ち上げて設定したら出来ました。

41MAXX00kg:2008/08/22(金) 00:59:15
最大MP補正ステート
正常に最大MP0/0を確認しました。
対応ありがとうございました。

42Y:2008/08/22(金) 05:01:24
すみません
全体攻撃のスクリプトを使ってみたのですが、
二刀流のキャラが先制攻撃の武器と全体攻撃の武器を
同時に持って攻撃するとエラーが発生します。

43Y:2008/08/22(金) 05:14:09
先程の件ですが、
武器1が先制攻撃の武器、
武器2が全体攻撃の武器の時はエラーになりますが、
武器1が全体攻撃、
武器2が先制攻撃の時はエラーになりません。

44TYPE74RX-T★:2008/08/22(金) 09:09:43
>>42-43
正常動作を確認しました。
先制攻撃武器とは、ターン内先制オプション付きの武器ですよね?
>>39の7つの手順を実行してから動作を確認してみてください。

ただし、5は
>武器2が全体攻撃の武器の時はエラーになります
ということのようですので

5.二刀流できる武器のメモ欄に全体攻撃と入力した後
  ラルフたちの誰かを二刀流設定にし、先ほど全体攻撃設定した武器を
  武器2に該当する箇所(二刀流でなければ盾に該当する箇所)に
  初期装備として装備させる

…に置き換えて動作をご確認ください。



皆さまへ
導入しているスクリプトにエラーや不具合が発生するのは
他のスクリプトとの併用が原因である可能性もありえますので
不具合報告前に、新規プロジェクトを立ち上げて
不具合の起きたスクリプトを導入して動作のご確認をお願い申し上げます。

45el:2008/08/23(土) 18:42:40
【導入スクリプト】
連撃
【症状と不具合条件】
連撃スクリプトを導入した所、通常攻撃で連続攻撃ができる武器を使用すると3連続で攻撃します。
また、その武器を使って連撃スクリプトを反映させたスキルで連続攻撃を行うと、合計4回攻撃を行います。
その後何回か試してみたのですが、攻撃回数は3回だったり4回だったりまちまちのようです。
確認できたのはここまでですが、一応不具合?として報告しておきます。

46TYPE74RX-T★:2008/08/24(日) 00:36:21
>>45
う〜ん…
これは、連続攻撃にチェックを入れる必要が無くなるという利点…
そして、連続攻撃オプションの発展版、という事で作成したスクリプトです。

連続攻撃ができる武器は「連撃2」とこちらのスクリプト効果を
設定して頂く他無いですね(連続攻撃オプションを外す)。


ただし、以下の約束事に従う形になりますが…

【装備物に機能が被っていた場合の効果優先順位】
装飾品>身体防具>頭防具>盾(二刀流武器)>武器

お分かりの通り、連撃機能を持った装備を装備した数だけ
連撃できるワケではありません。

47TYPE774NO-NAME:2008/09/15(月) 08:59:36
不具合なのか分かりませんが無敵ステートでダメージで解除を
使ってみたんですが何故か機能しませんでした。
無敵だけにそういう仕様なのかもしれませんが一応…。

48TYPE74RX-T★:2008/09/15(月) 12:15:53
>>47
内容上、わざわざ書きませんでしたが、これは仕様ですね。
「ダメージを受けないと解除されない」 ワケですから。

無敵の状態って 「ダメージを受けない」 じゃないですか。
表示上ダメージを受けてても実際はダメージは0ですし。
(Ver2.00ではノーダメージ表示)

49Tony:2008/10/22(水) 19:30:17
初めまして。全スレの>>150の不具合と少しかぶるのですが、
KGC softwareさんのEP制装備拡張とラーニング装備のスクリプトを同時に入れたところ
ラーニングの効果が無効になってしまいました。
装備枠をデフォルトのままにし、EP制度のみを導入した結果、ラーニング装備が有効となったため
恐らく装備数変更時には機能しないのだと思いました。

装備枠を増やした状態でのラーニング装備導入という設定をするにはどうしたらいいでしょうか。
お手数ですが宜しくお願いします。

50TYPE74RX-T★:2008/10/22(水) 22:48:10
>>49
>KGC softwareさんのEP制装備拡張とラーニング装備のスクリプトを同時に入れたところ

トップページから行ける「不具合を報告してみる」を
よく読まれましたかな?

51Tony:2008/10/22(水) 22:59:03
・別のスクリプトとの併用による不具合は一切サポートしないからと
 併用できるよう求めたり、併用する方法について質問しない

見落としていました。完全にこちらの不注意です。
大変申し訳ありませんでした。

52TYPE774NO-NAME:2008/10/31(金) 21:16:32
ものまねスキルを自分の技として使おうとすると、
ものまね効果が反映されないので
スクリプト中の””の間(2つあるうち上の方)にものまねと書いたら
相手がこちらの技を真似してきたのですが
これは仕様でしょうか?

53TYPE774NO-NAME:2008/10/31(金) 21:37:24
すいません
質問しなおします

【導入スクリプト】
ものまね
【症状と不具合条件】
メモ欄にものまねと書き込んでも、
ものまね行動になりません。
それでこれならできるかと思い
スクリプト15行目と16行目の""の間に
ものまねと書き込むと、
なぜか敵だけが直前のキャラの行動をものまねします。
ちなみにものまねを付加したのは、敵単体を対象とする攻撃です。

54TYPE774NO-NAME:2008/10/31(金) 23:30:44
>ものまね行動になりません。
ものまねスキルを使おうとした結果、どうなったかを
詳しくお聞かせください。

「様子を見る」でしたら以下のスクリプトの説明の通りです。
>1.戦闘が始まって、真っ先にものまね行動に出ようとした場合、直前に行動した者がいないため、強制的に行動が「様子を見る」になります。

>スクリプト15行目と16行目の""の間に
>ものまねと書き込むと

ウチに置いてあるスクリプトの多くは、その辺りを弄らない方がいいです。
ベーススクリプトに関わる部分ですので。

55TYPE74RX-T★:2008/10/31(金) 23:31:23
アリャマ(゚д゚)名無しになってた。

56TYPE74RX-T★:2008/11/01(土) 00:06:09
>ちなみにものまねを付加したのは、敵単体を対象とする攻撃です。
あ、もしかしてこれが原因かも。
対象を使用者に設定してみてください。

なお、このスクリプトはカウンター系スキルではないので
繰り出した相手に反撃する機能はありません。

57TYPE774NO-NAME:2008/11/01(土) 13:37:34
えーと、昨日の者です。
15、16行目のものまねを消して、
スキルの対象を使用者に変えたところ、
ただ自分に普通のスキルをかけるだけでした。
因みにスキルの効果は、属性・付加ステートなしの
MP10消費、ダメージ・影響値0のスキルです。
因みにベーススクリプトは両方入っています。

58TYPE774NO-NAME:2008/11/01(土) 13:57:43
15,16行目にものまねと書き込まないと、
ものまね効果を発揮できないようです。

59TYPE74RX-T★:2008/11/01(土) 15:01:52
サンプルプロジェクトをうpしました。
イルヴァがものまねを使えるようになっています(ファイアを書き換え)。
一番先に行動しないように速度補正で素早さを落としています。

ttp://mdc-light.jpn.org/TYPE74RX-T/rx_mimic.zip

何が違うのか、これで確認してみてください。
KGCさんのパッシブスキルを導入している場合は
VXのRGSS素材一覧の冒頭部に対処法を記載しておりますので
それで対処してください。

60TYPE774NO-NAME:2008/11/01(土) 19:14:15
いろいろ試してみた結果、他のスクリプトと一緒に使っているのが
原因だったようです。 因みにパッシブスキルではないです。

61TYPE774NO-NAME:2008/11/03(月) 17:07:11
【導入スクリプト】
ベーススクリプト(A)…バージョン1.10
全体攻撃装備(バトルの格闘場化スクリプト非対応のもの)

【症状と不具合条件】
バトルのテストプレイ中。
全体攻撃用の武器を装備したアクターで通常攻撃を選択すると、その直後に
 スクリプト 全体攻撃 の69行目で
 NoMethodErrorが発生しました。
 undefind method ’rx_gamble_mode’for
 #<Game_Temp0x41d9ab0>
というエラーメッセージが出て、バトルが強制終了してしまいます。

確認のため、使用している他のスクリプトを全て削除してみましたが、
結果は同じです。昨日までは正常に動作していたのですが・・・。
バトルの格闘場化スクリプト対応版で試しても同じです。

新たにプロジェクトを立ち上げ、ベーススクリプトと全体攻撃スクリプトを
登録し、武器に全体攻撃を設定し、テストプレイしてみました所、
エラーは出なかったのですが、武器が全体攻撃化されていませんでした。

格闘場化スクリプト対応版・非対応を入れ替えて何度か試した所、
最初に書いたエラー(69行目で云々…)のエラーが出るようになりました。

昨日まで正常に動作していただけに、
他にどのような事をためすべきなのかちょっと分かりません。

お忙しい中すみませんが、ご対応をお願い致します。

62TYPE74RX-T★:2008/11/03(月) 19:11:04
>>61
結構厄介そうなバグに遭遇したかも知れないので
とりあえず今回はレスを見た事の報告だけしておきます。

時間はかかるかも知れない&上手く直せるか分からないですが
解析・修正はさせて頂く事も併せて報告しておきます。

6361:2008/11/04(火) 01:38:41
>>62
61の書き込みをした者です。
さっそくのお返事、ありがとうございました。
お時間のあいた時で結構ですので、
確認宜しくお願い致します。

64TYPE774NO-NAME:2008/11/04(火) 21:00:57
>>59 返事遅れてすいません。
ツクールのバージョンが古くて開けません
と出てきました。
買って2週間も経ってないのですけどね・・・

65TYPE774NO-NAME:2008/11/05(水) 03:36:39
>>64
横槍ですが、プロジェクトに問題はなく、あなたのツクールのバージョンが古いのですよ。
公式でアップデートする必要があると思います。

66TYPE74RX-T★:2008/11/05(水) 04:30:46
>>61
検証いたしました。
>全体攻撃装備(バトルの格闘場化スクリプト非対応のもの)
非対応のもの(=通常版)にはrx_gamble_modeという記述はありません。

で、あなたが導入なさったのは
バトルの格闘場化スクリプト「対応」のものです。
つまり、「バトルの格闘場化」スクリプトを導入方法に従って
正しく導入している事を前提としたスクリプトです。
単体だけでは動作しません。

>>61さんの場合は通常版を導入すると、そのエラーが出ないはずです。
何故ならそのスクリプトには「rx_gamble_mode」という記述は
無いからです。

ですが、もし、「バトルの格闘場化」スクリプトを導入するのであれば
説明をよくご覧になった上でそれを先に正しく導入して
その下のセクションにバトルの格闘場化スクリプト「対応」のスクリプトを
導入すればOKです。

今一度ご確認の上、導入し直してみてください。

>>64
>>65さんのレスに関しては詳しくはこちらで。
ttp://tkool.jp/support/download/rpgvx/rpgvx_update.html

>>65
本来自分がレスする所を、代わりにレスして頂き、お手数かけました。
申し訳ないです。どうもありがとうございました。

6761:2008/11/06(木) 22:29:17
>>66
さっそくのご対応ありがとうございました。
一度スクリプトをすべて削除し、
改めて格闘場化非対応のスクリプトを導入したところ
正常に動くようになりました。
お手数をおかけして申し訳ございませんでした。
ありがとうございました。

68tubasa:2008/12/01(月) 22:50:58
cache三行目のエラーって出るのですが、
どういう意味なんでしょうか?対処方法分かる方、
いらっしゃったらメールいただけるとありがたいです。

69TYPE74RX-T★:2008/12/02(火) 04:05:15
どの素材の不具合なのかが分からない事には対処のしようがありません。

念のために申し上げておきますが、弊サイトにて公開しているスクリプト以外のエラーや
RGSSに関する一切のご質問にはお答えしておりません。

70tubasa:2008/12/02(火) 07:17:21
すいませんでした。
使いたいのを一通り一気にいれてしまったので^^どれだか分からなく…
もういちど入れなおしてみます。お手数おかけしました。

71スレ違いにつきレスを移転。:スレ違いにつきレスを移転。
スレ違いにつきレスを移転。

72TYPE74RX-T★:2008/12/09(火) 04:20:23
↑管理人自ら貼り付けるレスを間違えたので削除。

73TYPE74RX-T★:2008/12/09(火) 04:21:22
レスを貼り付けるスレ、ね。

74takuya:2008/12/23(火) 14:20:03
初めまして。

早速ですが不具合を報告します。

メッセージウインドウを上(または中)に
表示させさせる際に、ネームウインドウを表示させると
ネームウインドウがメッセージウインドウを下に表示させた場合と
同じ位置に表示されるという不具合を発見しました。

メッセージウインドウを上(または中)に表示させた場合は
それに伴って、ネームウインドウも下に表示させる時とは
違う位置に表示させて欲しいので、対応の方を宜しくお願いします。

75takuya:2008/12/23(火) 14:35:50
↑追加
これだけだと、スクリプトの17行目の数値を変えてくださいと
言われそうなので追加します。

私は、時と場合によって、メッセージウインドウの表示位置を
上に表示したり、中に表示したり、下に表示したりを
使い分けているので、ネームウインドウもそれに対応させて欲しいと
いう事です。

76TYPE74RX-T★:2008/12/24(水) 03:10:08
レスが遅れてしまいました。すみません。

ええっと、そう言えばメッセージは上中下に表示できる仕様でしたね。
とーんと忘れてました。

なので上手く対応させる事が出来るかどうか分かりませんが
やるだけやってみたいと思います。

77takuya:2008/12/24(水) 06:31:59
>>76
どうもありがとうございます。
ただ、メッセージウインドウを上に表示させた時は
画面の上端に表示される仕様なので
その時は、こちらでネームウインドウをメッセージウインドウのすぐ下に
表示させる等して、対応します。

78takuya:2008/12/24(水) 21:26:00
ネームウインドウ表示にもう1つ不具合を発見しました。
それは、バトルイベントのメッセージ表示では
表示させるように設定しても、ネームウインドウが
表示されないという事です。

もし、そういう仕様であれば、仕方がありませんが
できれば、そちらの方も対応をお願いします。

79ミスターボイス:2008/12/25(木) 16:22:55
久々の投稿です。
無敵ステートの不具合を発見しました。無敵ステートを解除するスキルについて
ですが、スキルに無敵状態解除が含まれている場合は解除されるのに
無敵状態を解除するステートを含めた場合だと全く解除されません。
これは不具合になりますか。

80TYPE774NO-NAME:2008/12/26(金) 03:37:37
すんません。ちょっとここでの処理が遅れてます。
年明けまで何とかしますんで…

>>79
無敵ステートを解除するスキル???
申し訳ありません。少し仰ってる事が理解できてません(苦笑
独自にスクリプト改造でもやったんですか?

もし、スキルに解除するステートとして「無敵になるステートの所」をマイナス指定した上で
解除されなければ不具合ですね。
スクリプトのバージョンは2.00の方ですか?
それとも最初に出したバージョン(ダメージ表示はするがHPは減らない)ですか?

しかし、もし、独自にスクリプト改造して起こった不具合、もしくは
スクリプトの単体使用以外で起こる不具合であれば
(特に余所のサイト様のスクリプトと併用した場合は)一切ノンサポートです。
対処してたらキリがないし、RGSS2素材を精力的に出していた頃ほど
暇では無くなって増すんで…

81TYPE74RX-T★:2008/12/26(金) 03:38:44
名無しになっちまったがな

誤:無くなって増すんで
正:無くなってますんで

82ミスターボイス:2008/12/26(金) 20:21:54
説明不足でした。
一まとめに言うと、無敵ステートを解除し
さらに攻撃を受けた相手は解除するステート効果により無敵ステートを使えなくするスキルです。
それを作ろうと思ってやってみたらなぜか無敵状態では通用しません。

83TYPE74RX-T★:2008/12/27(土) 02:09:43
>>82
あー、やっと理解できました。
それ、仕様です。
もし、無敵対象のキャラに無敵効果が解除される「ステート」が
付加できるような事がある場合、それは寧ろ不具合です。

なぜなら、無敵状態の時は「ダメージ」と「ステート」が受け付けなくなる
状態だからです。

84TYPE74RX-T★:2008/12/30(火) 08:39:35
>>74
お待たせいたしました。
ネームウインドウの件、対応させました。

それと>>78の件ですが、バトルで使っているメッセージウインドウは
仕様がマップ移動時のそれとは異なっていて
対応させるとなると、かなり厄介な事になりそうです。
申し訳ありませんが、こちらはあまり期待しないでください。
(ちなみにバトル中にメッセージを上や真ん中に表示させられないのは
 ツクール上の仕様です。)

85TYPE74RX-T★:2008/12/30(火) 10:48:15
ちょっとやってみたんですが、何とかバトル中に表示させる事に成功しました。
但し、バトルイベントの最後には一度「名無し」設定をしておいてください。
でないと、バトルナレーション中でもウインドウが出っぱなしになってしまいます。

86takuya:2009/01/01(木) 17:23:29
>>84-85
ネームウインドウの対応の方、どうもありがとうございました。

87十六夜:2009/01/29(木) 18:08:00
どうも初めまして。

早速本題なのですが・・・。

KGC様の新スプリクト「連係スキル」を導入した状態で
プラグイン式特殊効果系パーツAとプラグイン式特殊効果系パーツBを導入し、
「アクターと敵キャラの複数回行動」「クリティカル率変動ステート」を導入した後、
連係スキルを作成。戦闘テストで連係スキルを発動してみようと思いましたが。

スプリクト`アクターと敵キャラの複数回行動`364行目でNoMethodErrorが発生しました。
undefined method `auto_battle'for #<Game_CooperationBattler:0x17dd048>

と表示され終了されてしまいます。

どうすればよろしいでしょうか?

88takuya:2009/02/23(月) 18:08:01
>>87
注意書きには
他に別のスクリプトと併用した事による不具合に関しては
対処いたしかねます。・・・と書かれています。

従いまして、KGC様の新スプリクト「連係スキル」を導入した
時点でアウトです。

併用はあきらめましょう。

89:2009/03/03(火) 09:21:16
「全滅時セーブ場所に移動」スクリプトを使わせてもらっていますが、
このスクリプトを使用中
乗り物に乗っている状態(海など)で全滅すると
乗り物に乗ったままセーブポイントへ戻ってしまいます。
これは仕様でしょうか。

90TYPE74RX-T★:2009/03/03(火) 12:29:08
>>89
うへぇ、それだけなく
セーブした場所から離れた大陸に移動した先で
全滅してしまうと、離れた大陸に船を置き去りにしたまま
主人公キャラが戻ってきてしまうんですね。

全然仕様じゃなく、このスクリプト根本的な問題です。
かなりややこしい事になりそうな気がするので
ゲーム製作を続けつつですが、直していきたいと思います。

ただ、先が見えない…つまりこのスクリプトの基本機能が
正常に動作するかどうかの問題になるので
どうしても上手くいかなかった場合は、致命的な欠陥が修正不可という事で
公開停止にしようと思います。

なので、気長にお待ちください。

91TYPE74RX-T★:2009/03/03(火) 22:42:38
あ…やってみたら、勘で色々試した所、できちゃったっぽいです。
こちらでは、この動作でいいと思ってますが
違う人が見れば新たな不具合が見つかるかも知れないので
一応正式公開はまだ控えて、テストバージョンとしてここに公開しておきます。
この動作で宜しいかどうか、ご確認ください。

http://mdc-light.jpn.org/TYPE74RX-T/rx_test.txt

92:2009/03/04(水) 09:16:56
どうもありがとうございました。
ただ一つ、乗り物に乗ってる途中全滅すると
プレイヤーより先に乗り物が元の位置に移動するため、
セーブした位置によっては様子が変に見えるかもしれません。

あと、HARTS HORN様の隊列歩行と併用することに
成功しましたので、方法を書いておきます。
39行目の下に
$game_subplayer1.reserve_transfer($game_party.rx_map_id, $game_party.rx_mem_x, $game_party.rx_mem_y, $game_party.rx_mem_direction)
というふうにサブプレイヤー毎に付け足していけば良いんです。

93TYPE74RX-T★:2009/03/04(水) 11:51:03
>>92
その、変に見えるやつは、どーしてもそうなってしまうんですね。
最初は海の上に主人公キャラが立っている状態のが残ってて
それを消すのだけでもかなり苦労しました。

なので現状は仕様という事にさせてください。



そのスクリプトの併用については、スクリプトを入れても入れなくても
動作できるようにちょこっと弄ってみます。

94TYPE74RX-T★:2009/03/04(水) 17:38:46
>なので現状は仕様という事にさせてください。
解決したっぽいのでデバッグを繰り返した後
もう一度テスト版公開します。

95TYPE74RX-T★:2009/03/04(水) 20:03:08
致命的なバグが残ってました_| ̄|○
船に乗った状態でセーブすると酷い事になります。
修正にちょっと時間かかりそうです…

96TYPE74RX-T★:2009/03/05(木) 02:13:27
現在の状況:
乗り物に乗った状態でセーブした後
そのままノーセーブで違う乗り物に乗ってる時に起こる戦闘で全滅すると
乗り物が正常にセーブ時の位置まで行ってくれません。


この状況が改善できそうにないなら、欠陥スクリプトいう事で
公開を停止しようと考えています。
ただ、上記の状況が生まれないゲームだと問題のないスクリプトなので
判断に困る所です。

97TYPE74RX-T★:2009/03/05(木) 02:22:17
それと、この件ばかりに集中できる状況でもないので
やはり時間がかかるかも知れません。

あと、ご理解下さってる賢明な方も多いと思いますが、念のため。
ウチも一応サイト運営自体は非営利で行っているので
例えばゲームを作る時間を殺いでまで、こっちに集中、という事はないです。

98TYPE74RX-T★:2009/03/05(木) 23:27:03
奇跡的に数々の致命的なバグが取れました_| ̄|○|||
>>91と同じアドレスからスクリプトをダウンロードできます。


ただ、イベント戦闘で 全滅した直後、決定ボタンを押すと
イベントキャラと再びバトルに突入する事があります。
どういう条件で、どういうタイミングで発生するのか
こちらでも不明で、なかなか再現できない状況ですが
もしこのような現象が起きたら、イベント側でどうにか工夫してください。
(発生条件が分かっても、自分の技量上、対処できません。)

99:2009/03/06(金) 16:43:35
残念ですが、こちらも致命的なバグを発見してしまいました。。。
いったん全滅したあと、セーブポイントに戻らないどころか、全滅後の回復も
行われず、なおかつまた戦闘に入って全滅するとフリーズしてしまいました。
やはりこのスクリプトの実装は無理があるのでしょうか。

100TYPE74RX-T★:2009/03/06(金) 17:30:01
>>99
スクリプト単体で導入してもダメでした?
ちなみにこちらは単体、隊列歩行付きで確認しました。
それでもだめなら、こちらもサンプルプロジェクトを渡します。

101TYPE74RX-T★:2009/03/06(金) 17:32:59
もし、色々と導入しているのでしたらサポート対象外ですので
何とか自力でやってみるかしてください。
(隊列歩行の件は簡単な解決策があって、それが上手くいったんで
 対応させたという話ですので…)

102TYPE74RX-T★:2009/03/06(金) 17:48:58
>全滅後の回復も行われず
スクリプトの15〜17行目で設定が
デフォルトのままになってるからですね。
その辺は素材紹介ページに設定の仕方が書いてあるんで
それを見ながら設定してください。

>いったん全滅したあと、セーブポイントに戻らない
このスクリプトの動作は、その機能上、一度でもセーブしている事が
前提で作られていますので、ノーセーブで全滅すると
ゲームオーバーになる仕様です(一応書いておくw)。

103:2009/03/06(金) 23:52:13
スクリプトの仕様は分かっています。
(前のバージョンでは上手くいった)
ですので、ちゃんと設定をしたのに
上手く動かなかったと言うことです。
しかし、理解しがたいのですが
前のバージョンでは上手くいったということです。
もしそのバージョンをまだ持っているのなら
それをアップして頂くと助かります。
そこからは自分で改変しますので。

104TYPE74RX-T★:2009/03/07(土) 03:04:42
>>103
いや、前のバージョンはもう無いですね。
あんな致命的なバグを残しちゃってたんで。

というワケで、ちゃんと動いてるバージョンを出しておきます。
http://mdc-light.jpn.org/TYPE74RX-T/rx_test.zip

内容:
1.ニューゲームで始めると最初から全員戦闘不能状態になります。
  (戦闘で全滅するのを早めるため)
2.デフォルトのままなので、全滅しても回復は一切しません。

以下のシチュエーションを試してみてください。
正常に動作しているのが分かるはずです。

・船に乗ってる状態で再開して、離れ島に上陸して戦闘→全滅
・船に乗ってる状態で再開して、その状態で戦闘→全滅
・船に乗ってる状態で再開して、違う船に乗り換えて(上陸せず)戦闘→全滅
・通常歩行(陸上)から再開して、離れ島に上陸して戦闘→全滅
・通常歩行(陸上)から再開して、船に乗って(上陸せず)戦闘→全滅 チラッと方向転換するが、問題ないだろう

ただ、やはり制作者故に気づかないバグもあるかも知れませんが。
ちなみに、船でも通常エンカウントするスクリプトが余所にありますが
こちらの方針でそれを入れている事は敢えて考慮していません。

105TYPE74RX-T★:2009/03/07(土) 03:12:19
>チラッと方向転換するが、問題ないだろう
コピペ編集ミス(w
上記の現象は仕様という事にしておいてください…

106TYPE774NO-NAME:2009/03/27(金) 23:15:27
魔法反射のステート、抵抗しないにチェックを入れたのにエネミー側のはなぜか機能しません。
これって不具合ではありませんか?

107TYPE74RX-T★:2009/03/28(土) 03:19:17
>>106
いくつか質問させてください。

1.全く魔法スキルを反射しませんか?それとも時々反射しますか?
2.他のスクリプト素材(ベーススクリプトAは除く)と組み合わせていない状態でも
  その症状は現れますか?

こちらでも確認しましたが、そのような不具合は確認できませんでした。
もちろん、そのスクリプトとベーススクリプトAを入れただけの状態です。

もし、単純にメッセージが現れないだけというのであれば
それはデータベースで設定し忘れているだけです。

108TYPE774NO-NAME:2009/03/28(土) 06:59:05
>>107
ただの勘違いでした。
設定をし忘れていただけでした。

109TYPE774NO-NAME:2009/03/28(土) 17:52:23
>>108につきましては訂正します。
>>107
魔法反射以外のスクリプトをはずしても結果は同じでした。
「効かなかった」と言うセリフになります。
対象外になると思いますが、ちなみにオートステートで付加させたら普通に付加され反射します。

110TYPE74RX-T★:2009/03/28(土) 19:59:16
>>109
う〜ん…
では、念のため、新規プロジェクトを立ち上げた状態で
試してみて頂けますか?

それと、敵が自分か他の敵に使った場合、全く効果がないのか
それとも時々効果があるのか教えてください。

念のために書いておきますが
スクリプト導入後、戦闘テストを行う場合は
プロジェクトの保存を行わないと反映されません。

111TYPE74RX-T★:2009/03/28(土) 20:09:21
念のため、対象を味方ではなく、敵単体に設定してみましたが
こちらは問題なく動作しています。
ちなみにベーススクリプトのバージョンは1.11です。
「魔法反射ステート&装備」スクリプトも最新のものです。

112TYPE774NO-NAME:2009/03/28(土) 21:02:25
新規プロジェクトを立ち上げた状態なら機能しました。

113TYPE74RX-T★:2009/03/28(土) 21:29:00
「魔法反射ステート&装備」スクリプトは
スクリプト的にかなり併用しにくいかと思います。
組み込むセクションの順番を変えてみるとかしてみるのも一方法です。
がんばってください。

114TYPE774NO-NAME:2009/03/28(土) 23:08:09
レベル条件攻撃スキルをはずしたら正常になりました。
このスクリプトの問題は後から解決します。

115TYPE74RX-T★:2009/03/28(土) 23:27:14
>>114
あ、それは仕様ですね。
詳しくは「レベル条件攻撃スキル」の冒頭をご参照ください。
それと魔法反射を組み合わせると正常に動作しません。

何とか解決させようとして、結局断念してしまったやつです…

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