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ライトウェーブ3D総合スレ
1 名前: proper 投稿日: 2002/05/09(木) 08:43
LightWaveには今後もお世話になりそうなので盛り上げて参りましょう〜
バグ報告やプラグイン情報もこちらにお願いします。

2ゲットズザー希望。

2 名前: ロマのフ 投稿日: 2002/05/09(木) 09:34
          ___                    |  \ \
    /    / ))))                    |
   /    /_ ⊂ノ               | ヽヽ |\
  /   / /            i 、、 | ヽヽ |\   |  \
 / / \ \  ∧ ∧   ド ド |ヽ   |\  |    |
/ /    \ \( ゚Д゚)      / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ /     ヽ      ⌒\ < 今だ!2番ゲットォォォォ!!
/       ノ      /> > \_________
        /  ×  / 6三ノ
       /  / \ \ ` ̄
―    /  ん、  \ \
――  (__ (   >  )
⌒ヽ   ’ ・`し' / /
  人, ’ ’, ( ̄ /
Y⌒ヽ)⌒ヽ、 )  |
         \_つ

3 名前: proper 投稿日: 2002/05/09(木) 09:45
2ゲット報告ありがとうございます(笑)
関連スレ
>LW7.3
http://jbbs.shitaraba.com/computer/bbs/read.cgi?BBS=830&KEY=1016199641
>セルシェード、イイっ!
http://jbbs.shitaraba.com/computer/bbs/read.cgi?BBS=830&KEY=1018934932

4 名前: proper 投稿日: 2002/05/12(日) 22:57
体がでかくて声もでかい黒人さん(←意味わからん!)
NewTek Asia Tourでデモを行ったTerrence Walker氏のサイト
http://www.studioartfx.com/Main.htm
LWでキャラクターをスイスイ動かしてモーション付けてました。「ゲゲゲッ」です。
パルテアでDVDが売られてますよ〜

5 名前: proper 投稿日: 2002/05/12(日) 23:00
はふーん♪
http://www.studioartfx.com/ShadowSkin/Images_Hi/Character04_1024.jpg

6 名前: 浅妓 投稿日: 2002/05/12(日) 23:55
;;´д`)ハァハァ

7 名前: XQS 投稿日: 2002/05/13(月) 14:59
(;´Д`)ハァハァ

8 名前: しらゆき 投稿日: 2002/05/13(月) 17:26
http://chaos.indirect.com/SS_Teaser.htm
振り向きシーンに (;´Д`)ハァハァ

9 名前: proper 投稿日: 2002/05/13(月) 17:46
しらゆきさんもLWをゲットしてハァハァしましょうよ〜
もうLWはPhotoShopと同じく「グラフィッカー必携ソフト」なのです(はぁ?)

NewTek Asia Tourのデモでは上のムービーで出てきた様なミサイルの煙を
Walker氏はボクセル(標準プラグイン)でサササっと作って見せてくれました。

工夫すればアフロだってボクセルで作れるカモ知れません。欲しくなった?(笑)

10 名前: 浅妓 投稿日: 2002/05/13(月) 18:05
(;´д`)ハァハァスレになりますた。

7.5でのRotate、RecordPivotRotation、PivotRotateの関係を見切った人は
いませんか?(;´д`)ハァハァ

振り向きシーン、おぱーいが揺れてないので減点2を要求します(;´д`)ハァハァ

11 名前: XQS 投稿日: 2002/05/13(月) 19:38
>7.5でのRotate、RecordPivotRotation、PivotRotateの関係を見切った人
スタジオMOMOに何か書いてあったような気がします。
自分はスケルゴンでボーン配置するんですが、特に何も変化を感じて
いないんですが・・ 頭おかしい??(´д`; 各所で話題に出る
のに・・ 不思議(´д`;

12 名前: 浅妓 投稿日: 2002/05/13(月) 22:45
MOMO見てきましたが動作の変化を示す書き込みはありましたが、
それに対する対応策は出て無い模様です。
謎が多すぎ;;´д`)

13 名前: proper 投稿日: 2002/05/14(火) 01:05
や〜っと7.5にアップしました。
メニュー配置は7.0のを継承したので何処が変わったのかまだ判ってません・・

14 名前: 宍戸 投稿日: 2002/05/14(火) 02:43
 7.5では、Load Items From Scene...を使うと、Schematicで並べておいた
アイテム(特にBone)の配置が大方リセットされちゃうのがかなりイタイです。

 キャラ毎にベースになるシーンファイルを作って、それらをLoad Items〜で
組み合わせていってシーンを構成するのが(自分では)基本なので…。

15 名前: XQS 投稿日: 2002/05/14(火) 04:03
そっ それは・・・(痛

16 名前: 浅妓 投稿日: 2002/05/14(火) 04:27
SchematicViewは操作性の悪さに封印して幾年月(´ー`;
シーンから座標値を削れればダイエット出来ていいなぁ、と思う位に以下略。

7.5はシーンの読み込みが早くなってるのか、ロード表示をはしょってるだけ
なのかわかりませんが、読み込みが早くなってません?
7Bだとロード表示で8秒位まで表示してからパッチ分割が始まってた物が、
3秒程度の表示で分割始めるので、Undo代わりの再読み込み時にストレス減って
良い感じです:3

そういえば、何回かLoadFromSceneするとFollowerの参照先指定が外れる
(同名Nullがある時のみ?)という話が7Bであったような気がしますが、
7.5ではどうなんだろ・・・

17 名前: XQS 投稿日: 2002/05/14(火) 05:32
ロード速度はあまりわからなかったですが・・・
自分はアンドゥ代わりに同じシーンを何回か読み込んでいると
LWが落ちます・・・ 何故????

18 名前: 宍戸 投稿日: 2002/05/14(火) 12:07
 人型キャラの場合とかにSchematicでもパーツ類を人型に並べておくと、
アイテムセレクトが楽で結構重宝してます。最初に並べるのが面倒だけど、
6.5以降はGenericにSchematic View Tools(イマイチ役立たずだけど
無いよりはマシくらいに使える)とか付いてますし。

 ロードはうちでも7.5の方が平均して若干速いかな、という気がします。でも、
ものによっては7.0だと30秒程でロード出来るのに、7.5だと6分以上も
掛かってしまう事もあります。オブジェクト数が少々多めで、それら殆どに
DisplacementMapを使っている以外は特にプラグインとかも使ってないし、
変な事もしてないのに何故??

19 名前: 浅妓 投稿日: 2002/05/14(火) 13:57
うちも7Bでは、ボーン関係の操作(組み込みや動き付け)した後にClearScene/LoadScene
等の処理すると高確率(操作量で比例)でアプリエラーになってましたが、
75ではそれが減った感じです。
ただメモリ開放が変なのか、何度かClear/Loadした後にレンダリングしようと
すると、過度のスワップが発生してまともに出来ません(-_-;;
LW起動直後のレンダリングならスワップしないのに(-_-)
だから何度かClear/Loadしたら要LW再起動です;;´д`)

ロードが早くなったシーンは冗長に(非表示/Dissolve100/非Null)オブジェクトを
持たせてるので、そういう部分の最適化が進んでるのかも。 未検証ですが(^^;

20 名前: 浅妓 投稿日: 2002/05/14(火) 14:01
基本的にボーンを直接弄らない構成にしてるのでアイテムピッカーやシーンエディタ
で用が済んでます(^^;
多キャラのシーンを思うと考え直さないといけないかなぁ(;_+>Schematic

75で顕著に遅くなるのは謎ですね(´ー`;
ジオメトリ展開時の処理に不都合があって、Displacementの対象Obj量が
多いとそれが顕著かする、とかなのかなぁ;;´д`)

不都合に際して真っ先にLWを疑わないで済む信頼度がホスィ(゚д゚)

21 名前: proper 投稿日: 2002/05/14(火) 17:33
>7.5では、Load Items From Scene...を使うと、Schematicで並べておいた
>アイテム(特にBone)の配置が大方リセットされちゃうのがかなりイタイです。
試してみました。また並べ直しですね。こりゃアイテム多いと大変です。

うちの環境だとロード時間はあんまり変わりませんでした。軽いシーンばかりなのです。

>LW起動直後のレンダリングならスワップしないのに(-_-)
やはし本レンダの前には再起動ですね。キホンキホン(笑)

22 名前: 浅妓 投稿日: 2002/05/14(火) 19:01
やはりスケマティクViewは肌に合わない模様;;´д`)

うちはExpressionで固めてる糞重い状態だから、そこら辺ですかねぇ。
ビルダや追加関数、(LScript含めて)多数のバグFIXがあった部分だし、
これが本来の展開速度なのかも(・ω・;
で、IKやボーンの直接操作が主体の素直なシーンだと影響し難いとか。

7Bの再起動を何度かしてるとNTがおちますヽ(´д`)ノ
HUBを使わなければその確率は下がりますが(´ー`;
75ではその頻度がどうなりますことやら。
ATIのOpenGLドライバのVerも丁度上がったし、暫く様子を見ながらコツコツと
地雷を探そう;;´д`)

23 名前: XQS 投稿日: 2002/05/15(水) 02:12
NTを落とすとは・・ かなりの強者(´д`;
自分は2000を使ってますがOSごと落ちたことは
ないです。 でもシーンの内容で変化しそうだし自分
はたまたま落ちてないだけかも・・

24 名前: XQS 投稿日: 2002/05/15(水) 06:11
Load Items From Sceneしたら・・・・ロックしていたボーンやオブジェがすべて
解除されてました・・・・・・最悪(´д`; 7.5からはオブジェをロックし
ておかないとボーンが選択できない仕様(必ず先にオブジェを選択してしまう)
っぽいので、かなり痛いんですけど

25 名前: もとがし 投稿日: 2002/05/15(水) 07:31
実際のトコロ、LWのアニメーションってどうですか?
私の場合ポリゴンモデラーは六角+メタセコでベストが決定しているので
LWに移行しても、アニメーションの為だけというのは少々辛いですかね(^^;
Shadeでモーション付けることと比較すれば、どのソフトでも大丈夫かしら…?

26 名前: proper 投稿日: 2002/05/15(水) 11:33
>実際のトコロ、LWのアニメーションってどうですか?
ANITEMPさんや一休庵さん作品がLWで作られてますから「使えねぇ〜」って
言う人は居ないと思いますですよ。URDAの列車脱線も大迫力だったですし。
たぶん会社でMAYAやSIを使ってるひとは不満を感じたりするのかもですね・・
正直言って要望したい箇所は多々あります(笑)

>モデラーは六角+メタセコでベストが決定
メタセコで貼ったUVマップはLW上でも全くずれる事も無く再現出来ますデス
参照画像(笑)
http://home.att.ne.jp/sea/fortuna/melche/melche10.jpg
http://www.ksky.ne.jp/~proper/biske.jpg

あとLWは積極的な活動をしてるユーザーが多いので情報も集めやすいですよ。
MOMO展の出品数もLW作品が一番多かったですしね。

27 名前: proper 投稿日: 2002/05/15(水) 11:41
>オブジェをロックしておかないとボーンが選択できない仕様
そう、何げに変わってましたね、ボーンの選択。

28 名前: 宍戸 投稿日: 2002/05/15(水) 13:37
> オブジェをロックしておかないとボーンが選択できない仕様

 うちでは今迄通り普通にマウスの真ん中ボタンクリックでボーンも
選択出来ますが、何か設定でも違うのでしょうか?
 ちなみに、オブジェクトのロックは根本的に使った事無いです。

> 実際のトコロ、LWのアニメーションってどうですか?

 私の場合、LW以外はマトモに使った事が無いので他と比較は出来ないですが、
バグが取れて安定動作さえしてくれれば、機能的には現状程度でも
大きな不満は無いです。
 新機能追加よりも、メモリ消費量が減って、オブジェクト数が多い時の動作が
もっと軽くなってくれると嬉しいです。オブジェクト500個とか1,000個とか
まとめてセレクトしたりすると、メチャクチャ待たされるし。

29 名前: XQS 投稿日: 2002/05/15(水) 15:08
> うちでは今迄通り普通にマウスの真ん中ボタンクリックでボーンも
>選択出来ますが、何か設定でも違うのでしょうか?
なるほど 真ん中だと大丈夫でした。
自分はいつも左で選択していたので・・
真ん中殆ど使ったこと無かったので気づかなかった(´д`;

>ちなみに、オブジェクトのロックは根本的に使った事無いです。
自分は二度と選択しなくて良いような物を誤選択しない様にする為に使ってます。

30 名前: 浅妓 投稿日: 2002/05/15(水) 16:17
>NT落し
7BのImageEditorのバグを考えるとビデオドライバとの相性が大きそうです(´ー`;
実際ImageEditorで何かしらの兆候が出た後はPCリセットの確率が顕著に高まります。
うちはRADEON32だし;;TдT)<NTドライバはディスコンに近い。
75でのI Ediotrの改善がそれらトラブルの解消に繋がってればいいなぁ(´ー`)

>アニメーション
LWツカエネー(笑 というか統合型アプリの感覚で挑むと駄目って感じですね(´ー`;
Modeler,Layout,Layout Plugin、全て別アプリだと思えば・・・。
ShadeはR4で見限ってLWに移ったけど後悔してません(ToTウゥ

View上からのアイテムセレクトを禁じ手にしてる私は異端でしょうか(・ω・;
タブレットだから中ボタン無いし(ToT

31 名前: proper 投稿日: 2002/05/15(水) 21:01
>オブジェクト500個とか1,000個とか
ゲィ〜ン!凄い数だ。うちだと多くても120コちょっと・・

>オブジェクトのロック
うちも使って無かったですが、ウッカリ君なのでこれからは使います。

現在IKとFKを組み合わせたボーン設定に挑戦中。
全裸キャラが珍奇なポーズを連発しております(笑)

32 名前: 浅妓 投稿日: 2002/05/16(木) 03:36
7.5で気が付くとシーンファイル内に
「Plugin MasterHandler 1 .SpreadsheetStandardBanks」が増殖してる罠;;´д`)
なんでJARO。

33 名前: proper 投稿日: 2002/05/16(木) 08:01
新作動画。IKとFKを組み合わせた自然なモーションをご堪能下さい(笑)
http://www.ksky.ne.jp/~proper/muscle.avi



うぅ、ごめんなさい・・

34 名前: XQS 投稿日: 2002/05/16(木) 08:53
イイ(・∀・)


もーしょん上手いなぁ・・・ウエーン(´д⊂ヽ

35 名前: ロマのフ 投稿日: 2002/05/16(木) 10:16
暗黒舞踏・・・(・∀・)。

36 名前: proper 投稿日: 2002/05/16(木) 14:49
>イイ(・∀・)
ありがとうゴザマス
IKで手足を動かしたのは初めてなんすよ。いや〜IKって楽が出来るのですね(笑)
ちなみに股間やワキの開きっぷりがFKです。
あとヒザとヒジには潰れ補正用の棘ボーンも仕込みました。総ボーン数は35本デス

>暗黒舞踏・・・(・∀・)。
実はあるダンスを踊らせるつもりでおります。ソッチもかなり暗黒サイドです(笑)

37 名前: proper 投稿日: 2002/05/16(木) 15:14
全く初歩的なお話しですが・・
スケルゴンで初めてボーン入れました。ウワ〜ン、コレ楽じゃ〜ん!
うちは昔通りずっとレイアウトで入れてました。これからはモデラーで入れます。
ボーンが簡単に使い回せるし、うれし〜い(馬鹿)
しかし「VertexPaint」の方は使い方は判ってません。これから勉強します。
でも標準のウェイトマップ設定機能も多機能なのであまり困ってないんですよね・・

すみません。バージョン6の新機能の話題になりました(笑)

38 名前: XQS 投稿日: 2002/05/16(木) 17:57
自分もスケルゴンでやってますですー 楽でイイですよね
そして同じくバーテックスペイントは使ってません(汗
スケルゴンツリーを使えばモデラー上でボーンの名前と対応した
ウエイトマップを設定できるので最初は面倒でもやっておくと
凄く楽ですよ(面倒な理由はスケルゴンツリーで選んでいるボーンが
モデラー上でどのボーンかわからないから(汗)) わかりやすくする
コツとしてボーンを隠すとツリーからも見えなくなるのでソレで何とか
なると思います。 でボーンの名前ですがfilmboxで使う名前と同じに
しておくとセットアップが凄く楽にるですよ。 では〜

39 名前: proper 投稿日: 2002/05/16(木) 18:29
便利と言えば、スケルゴンとウェイトマップを同名にしておけば
ボーンに変換したとき自動で対応しちゃうみたいですね。

あとFilmBoxはボーン名の付け方に特別なお作法がありますのですか?
もしかするとモーキャプ業界定番の名前の付け方があったりして〜(笑)
たぶん2バイト文字は避けた方がヨイのでしょうね・・

40 名前: XQS 投稿日: 2002/05/16(木) 21:30
>あとFilmBoxはボーン名の付け方に特別なお作法がありますのですか?
お作法はわかりませんが、LWからfilmboxに持っていって最初にする事は
ボーンの割付なんです。その時、filmbox側には決まった名称が既に付いて
いて、そこに自分のを選んで割り当てていく感じなんです。 同じ名前を付
けておけば、その時、探す手間みたいなのが一気に省けます。 つか同じに
しておかないとすごーく探すの大変でした(^^;

>便利と言えば、スケルゴンとウェイトマップを同名にしておけば
>ボーンに変換したとき自動で対応しちゃうみたいですね。
そうなんですね・・ こちらの方が良いですね(^^;

41 名前: proper 投稿日: 2002/05/17(金) 00:04
UVマップをEPSexport使って出してみました。ウワ〜ン、コレ楽じゃ〜ん!(またかよ)
EPSってのがいいですね。応用が利いて色々便利だ。

42 名前: おっふぃな 投稿日: 2002/05/17(金) 01:41
[現在、8話の放送が終わり。21日に9話が放送されます。]----了解いましだ、DOWNLOAD行く。^0^~~~
WINMX使。日本語の練習有利です~~~~

43 名前: proper 投稿日: 2002/05/17(金) 03:37
アニメで日本語の勉強ですか? 間違った日本語が伝わりそうで心配です(笑)

WinMXでのトレーディング(trading)は違法性(IIllegality)が高いので、
利用(Use)はほどほどに(moderation)・・

44 名前: proper 投稿日: 2002/05/17(金) 04:53
「仮ノ世」等を作られてるpsycho graphさんのプラグイン数種がバージョンアップですよ。
http://kagedio.hoops.livedoor.com/
「PG_LD.p」って面白そうな気がしますですよ。

45 名前: proper 投稿日: 2002/05/17(金) 15:24
>>41で書きましたがUVでマップ貼りました。モデル自体も修正してありマッスル
http://www.ksky.ne.jp/~proper/muscle01.avi
前回のムービーで"肩パットが入ってる様な潰れ方"をしてたトコも直しました。
ちょっと浮かれ気味に歩くオヤジを観てやって下さい(笑) 約1MBです。

今回使ったLW7.5の新機能。
影の色をムラサキっぽいグレーにしてみました。そんだけかよ・・

46 名前: XQS 投稿日: 2002/05/17(金) 19:09
動きもイイですが、間接綺麗に曲がってますね〜

47 名前: proper 投稿日: 2002/05/17(金) 21:06
おやじキャラはイイですよ。ちょっとくらい歪んでも気にならな〜い(笑)
関節はもうちょっと工夫してみます。足先の動きが固いですし・・

48 名前: proper 投稿日: 2002/05/17(金) 21:56
Load Bonesプラグイン
http://www.dstorm.co.jp/
指定したシーンファイルの中からオブジェクトアイテムのボーン情報を
スケルゴンとしてモデラー上に読み込みます。
http://www.dstorm.co.jp/dslib/loadbones/OnlineDocs/index.html

49 名前: 宍戸 投稿日: 2002/05/17(金) 22:30
 遅い返信ですが…

>> オブジェクト500個とか1,000個とか
>> ゲィ〜ン!凄い数だ。うちだと多くても120コちょっと・・

 うちでは何故か数千のオブジェクトとかを同時に扱う事が多いのです…。

 大量のアイテムをまとめてセレクトする必要って普通は無いのですが、
パーティクル関係で愛用しているNapalm(ParticleStorm3)を使っていると
そういう操作をする必要が時々あるんですよね。でも大抵待ちきれなくて
LWを強制終了させちゃいますけど。

 レイアウト上にアイテムが数千とある場合は、7.0より7.5のほうが
だいぶレスポンス良くなってる感じですね。それでも(単にレスポンスの良さと
いう意味では)まだ5.6には丸で敵わない位遅いですけど。

50 名前: XQS 投稿日: 2002/05/17(金) 22:48
すごい properさん スケルゴンを始めたタイミングが
神懸かってますよ。 スケルゴンってモデラーに戻せな
いのが、不便なんですけどそこが・・・(爆

使ってないけどたぶん、親子関係などはなくなるんだろうなぁ?
モデラー上のスケルゴンは親子関係は頂点がつながってないと
だめだから・・ でも嬉しい

51 名前: proper 投稿日: 2002/05/17(金) 23:49
>パーティクル関係
あっなるほど、パーティクルか。オブジェクトを飛ばす群衆シミュレーションぽい
シーンでも膨大なオブジェクト数になりますね。

>神懸かってますよ。
ではPROPERは神認定と言うコトでよろしいかな?

52 名前: proper(貧乏神) 投稿日: 2002/05/18(土) 00:02
Followerの使い方が判りませんです。
遅れて動くはずのオブジェクトが先に行っちゃうのですが・・(笑)
例えばZ方向に延びた尻尾ならどこにどんな数値を入れると良いのでしょう?

53 名前: XQS 投稿日: 2002/05/18(土) 00:21
それはディレイタイムの値が正負逆なのでは
無いでしょうか? ”−1”で一秒後の動きをす
るので遅らすなら”1”だと思います。 見てな
いのであくまで予想ですけど。

使い方は簡単で参照したいオブジェやボーンを選択して
その中のどのパラメータを取得したいか選ぶと動きます。
例えば尻尾に100本のボーンが入っていて回転のP,H
を同じに制御したい場合などは、全てのボーンにNULL
でも参照するfollowerをいれて上げるとNULLを制御す
るだけで動かせます。 広瀬双身さんのダウンロード出来
る、おねーちゃんはfollowerを使ったシーンで作られてい
ますので非常に参考になると思いますよ。 自分もそれで
覚えました。

知っているとは思いますが一応
http://tanpopo.sakura.ne.jp/~2_me/pf/

54 名前: 浅妓 投稿日: 2002/05/18(土) 01:15
100本全てにFollower付ける事自体が苦痛な罠(゚д゚;

55 名前: XQS 投稿日: 2002/05/18(土) 02:18
一応、7以降ならカット&ペーストが出来るので
6.5より楽になってますよ(´д`; でも
十分大変です。

56 名前: 浅妓 投稿日: 2002/05/18(土) 03:01
コピペはよく使いますが、シーンファイルに直接書き込んでいった方が
楽だったり(´ー`;
初期の仕込み時にグラフエディタで選択→ペーストを延々やってると気が
疲れます;;´д`)

57 名前: proper 投稿日: 2002/05/18(土) 03:05
>広瀬双身さん
う、コミケでCD-ROMを2本も頂いてまふ(実は一緒にお酒も呑みました)
CDの中も見たのですが去年の私には理解出来なかったワケです。トホホ・・

58 名前: proper 投稿日: 2002/05/18(土) 03:24
と言うわけで・・
Follower理解しました。
コレってブツを追従させるダケじゃなくて移動を回転に置換したり
傾きを拡大縮小に置換したりも出来ちゃうワケなんですね。便利スギ!
前髪やオパーイを揺らす為のモノじゃ無かったんだ。揺らしますけどねオパーイ(笑)

59 名前: XQS 投稿日: 2002/05/18(土) 03:34
>シーンファイルに直接書き込んでいった方
そうですね(´д`; ここらへんってスプレッドシートも
全く役に立ちませんし、楽にならないんですかねぇ・・・

>前髪やオパーイを揺らす為のモノじゃ無かったんだ。揺らしますけどねオパーイ(笑
そのための物ですよ(笑 前に乳揺れに付いて広瀬双身さんとメールの
させて頂きました。 非常にいろいろ教えていただきました。
ただハイレベルすぎて理解できない部分が・・・・・・・(´д`;

60 名前: XQS 投稿日: 2002/05/18(土) 03:36
随分前のですが、これとか
髪の毛とかを、followerとIKの組み合わせで揺らしてます
http://www22.big.or.jp/~xqs/3d4/x_mov14.mpg

61 名前: proper 投稿日: 2002/05/18(土) 05:39
早速作ってみました。
http://www.ksky.ne.jp/~proper/mado.avi
窓が上に開くのもクローゼットの折り畳み扉が開くのもFollowerを使って
ヌルの回転で制御しました。あーラクチンだぁ〜

62 名前: proper 投稿日: 2002/05/18(土) 15:57
>>44で紹介させてもらったpsycho graphさんの「PG_LD.p」を使ってみました。
http://www.ksky.ne.jp/~proper/muscle02.avi
Followerより設定が簡単です。だってパラメータが3コしかありませんもの(笑)

63 名前: proper 投稿日: 2002/05/19(日) 02:06
上のムービーを差し替えました。横方向の追従も判るように少し体をヒネリました。
動きがどんどん気味悪くなってます。

64 名前: XQS 投稿日: 2002/05/19(日) 02:15
これってキャラにモーションを付けると自動で尻尾が
動いているんですよね? 「PG_LD.p」ってかなり
便利そうですね。

65 名前: proper 投稿日: 2002/05/19(日) 02:42
>自動で尻尾が動いているんですよね?
です。文字通り「自動追尾」であります!便利です。

またまたムービーを差し替えました。
モデリングを直して肩の変なスジを消し、腹のお肉もスッキリさせました(笑)

66 名前: proper 投稿日: 2002/05/20(月) 06:03
スカイトレーサー2でHDR画像を作ってソレを使ってラジオシティ(モンテカルロ)
http://www.ksky.ne.jp/~proper/biscuit01.jpg
ライトも環境光も無いです。画像の情報だけです。超手抜きライティング(笑)

67 名前: XQS 投稿日: 2002/05/20(月) 06:16
本物のフィギュアみたいっすよ
欲しい〜(;´Д`)ハァハァ

68 名前: proper 投稿日: 2002/05/20(月) 09:45
スカイトレーサー2でのHDR画像作成。お手軽なのでオススメで〜す。
サイズも512×512もあれば十分みたいです。

69 名前: ほし 投稿日: 2002/05/20(月) 22:50
よく知らないんで、ガイシュツかもしれませんが。

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3DCGアプリケーションデータのコンバータツールである「dot XSI Trader」シ
リーズのLightWave3D版を出荷開始しました。
「dot XSI Trader」シリーズはSOFTIMAGE社が提唱するdot XSIファイルフォー
マットを中核とした各3DCGツールのインポータ/エクスポータのプラグインソ
フトウェアです。Max、Maya、Lightwave等のコンバータと連携してどのツール
で作業してもデータの共有が可能となります。
従来の3dsフォーマットや既存のコンバータでは実現不可能だった、シェー
ディングやマテリアル、エンベローブ、シェイプ、テクスチャなどが問題なく
コンバートできます。

価格(税別)
dot XSI Trader for Max \150,000-
dot XSI Trader for Maya \190,000-
dot XSI Trader for LW3D \95,000-

詳細:
http://www.borndigital.co.jp/dotxsi/

70 名前: proper 投稿日: 2002/05/21(火) 02:21
LW用も発売開始なんですね。前回参加したセミナーでXSIとMAX間での
実演してもらいました。モーション、シェーディング、マテリアル等、
見事にコンバートしてましたです。
LW用が安いのはLWがコンストレイントやその他諸々に対応してないので
コンバートする必要が無く機能が端折られているからだと思います(笑)
うちなんぞでもこんなツールが必要になる日がくるのでしょうか〜

71 名前: proper 投稿日: 2002/05/21(火) 22:54
NEWTEKのユーザーフォーラムに「ほしのこえ」スレが・・
http://www.newtek.com/discus/messages/2/23777.html?1021742052
I want to be japanese ! ってのが単純に可笑しかったッス

72 名前: XQS 投稿日: 2002/05/21(火) 23:43
ここは凄そうなプラグイン多いですよ。 って絶対知っていると思いますが
http://www.hoops.livedoor.com/~f_ichikawa/

73 名前: proper 投稿日: 2002/05/22(水) 00:48
私のコトは気になさらずゲ〜シゲシ書き込みお願いします。

で、先日メカのツギハギや蛇の鱗が簡単に作れるプロシージャルテクスチャーの
プラグインを頂きましたです。ビルの窓風テクスチャーが増えたので嬉しかったデス
その後もプラグインが2コも増えてますねぇ〜スゴイ勢いです。
ひとつ苦言を言わせて頂くと、こちらのページ昼も夜も重いんですよね〜(笑)

74 名前: XQS 投稿日: 2002/05/22(水) 02:55
プロシージャルテクスチャーは美味しいですよね
ビル窓はいいですよねー

75 名前: proper 投稿日: 2002/05/22(水) 18:04
久しぶりにエリアライトを使ってみました。
やっぱり遅いですが、ラジオシティと比べると十分に我慢の範囲って感じです。
今回は天井に4個のエリアライトと4隅に影無しの補助の点ライトを置きました。
http://www.ksky.ne.jp/~proper/muscle03.avi
6.5の頃よりエリアライトの影がキレイになりましたですね。知らなかった・・

動きはアイ・アム・サムって映画のCMで素晴らしいコケがあったので影響されて(笑)
http://www.iamsam.jp/

76 名前: proper 投稿日: 2002/05/26(日) 03:36
帰って来たカルシュウム!
http://www.knock.ne.jp/~moly/
しかも7.5対応版です!ありがたやありがたや・・

77 名前: 浅妓 投稿日: 2002/05/26(日) 08:15
>カルシウム
うちでは正常なファイルがDL出来ない罠。・゚・(つД`)・゚・。

78 名前: proper 投稿日: 2002/05/26(日) 20:55
カルシウムのファイル直ったみたいですよ〜

79 名前: proper 投稿日: 2002/05/26(日) 21:03
この情報はLWのスレで良いかな・・
「記念ダウンロード準備中」だそうです。見逃さない様にしましょう!
http://lion.zero.ad.jp/~zam18498/frams/fram01.htm
ちなみに11111番を踏んだのは私です(キャプ画像も撮りました/笑)

80 名前: proper 投稿日: 2002/05/27(月) 02:42
SkyGen:光波のSkyTracerのための代案(エキサイト訳)
http://www.kolumbus.fi/erkki.halkka/plugpak/
V2.0ってコトはLWの標準で入ってるモノよりバージョン高いのですねい。

太陽や月も出せますね。面白いです。
http://www.ksky.ne.jp/~proper/skygen00.jpg
「ほしのこえ」風味(笑)
http://www.ksky.ne.jp/~proper/skygen01.jpg
「ほのぼのアニメ」風味
http://www.ksky.ne.jp/~proper/skygen02.jpg
「恐怖映画」風味
http://www.ksky.ne.jp/~proper/skygen03.jpg

81 名前: 浅妓 投稿日: 2002/05/27(月) 02:50
>カルシウム
ゲトーできますた。
でもボーン名縛りがあるから使ってない秘密(・з・)
*_1とかでボーンのグループ化出来ればいいんですけどねぇ(´ー`;

>ぐん氏
ティファとアスカ持ってますヽ(´ー`)ノ
人間として大事な何かを吹っ切って、冥府魔道のエロ〜ス界に身を堕として欲しい
ところです(・з・)

82 名前: proper 投稿日: 2002/05/27(月) 04:05
>エロ〜ス界に身を堕として欲しいところです
私がぐん氏の右足を引っ張りますので浅妓さんは左足をおながいします。
タイミングを合わせて一気に引っ張り込みましょう!(笑)

83 名前: 浅妓 投稿日: 2002/05/27(月) 05:10
>エロ〜ス
真ん中の足を引っ張るのは誰!?(ノД`*)
ドールという獣道を進んでる人は、最後の障壁が厚かったりするので難儀かもしれません;;´д`)

84 名前: 浅妓 投稿日: 2002/05/27(月) 05:15
話違いますが、(重)△>□>サブパチ(軽)って感じでモデラの反応速度が
激変するのに、何が影響してるのか解る人いませぬか?
5000パッチ(x3分割)より、12000□ポリゴンの方が重いのでつ。・゚・(つД`)・゚・。
90000△と24000△になるから、パッチの方が重いなら納得出来るんですが・・・。
ちなみに、頭+体+髪一部で5000パッチ、三つ編みが12000□ポリDeathヽ(;`д´)ノ

ホンダプラモのバイクも△のままより、□化した方が反応よくなるし(Viewでのグリグリ等)。
RADEON32LEが癌なんですかねぇ;;´д`)

85 名前: proper 投稿日: 2002/05/27(月) 19:25
>何が影響してるのか解る人いませぬか?
すみません。ワカリマセン・・
「サブパッチが一番軽いなら問題なし!」ってワケには行きませんですか。
うちはメカも人物も全てサブパッチと頂点ウェイトを使ってモデリングしておりますナリ〜

86 名前: XQS 投稿日: 2002/05/27(月) 21:08
>5000パッチ(x3分割)より、12000□ポリゴンの方が重いのでつ。・゚・(つД`)・゚・
自分のマシンは確実に12000□の方が軽いです。 まだ体感で重くないです。
5000は少しもたついてイヤな感じです。 チップはクアドロMXです(スペル忘れた

87 名前: 浅妓 投稿日: 2002/05/29(水) 13:33
三つ編みをサブパッチで作るとレイアウトで死ねる罠(つД`)モマー
本当にポリ筒を編み込む奴がヴァカ、と言う話もありますが・・・;;´д`)
やはりRADEON32LEだからかなぁ(つД`)

88 名前: proper 投稿日: 2002/05/29(水) 18:31
>三つ編みをサブパッチで作るとレイアウトで死ねる罠
どんな方法で作っておられますので?ポリ数の問題なのれすか?
私もpsycho graphさんのPG_盈を使って作ってみようかしらん
http://kagedio.hoops.livedoor.com/pg_a.html

あとMOMOにモデラー落としの報告がありましたね。
>サーフェイスの設定でリフレクションの値に0.0%より大きな値が
>入っており、BRDFシェーダ−を適応しているサーフェイスを
>モデラーのサーフェイスエディターでエディットしようとすると
>モデラーがお亡くなりになります。
落ちる人も大丈夫な人もいるみたいですが・・

89 名前: proper 投稿日: 2002/05/29(水) 19:33
BRDF(マニュアル31.62)
Bi-directional Reflection Distribution Function
双方向反射分布関数。何ソレ? 
そんなワケで見て触って何となく解るページ(JAVAです)
http://nis-lab.is.s.u-tokyo.ac.jp/~nis/javaexampl/newJava/brdf/brdf.html

90 名前: XQS 投稿日: 2002/05/29(水) 20:32
落とし技〜
スプレッドシートのシフトキーを使った複数アイテム選択で
2度目以降の選択のクリック場所をアイテム名の場所にする
と落ちてくれます(´д`; 7の時は大丈夫だったのに・・

91 名前: 浅妓 投稿日: 2002/05/31(金) 20:10
最近全然3D弄ってない秘密;・з・)
三つ編みはこんな感じでつ。 1レイヤーに二房。
http://www.neko.ne.jp/~asagi/axxsa.jpg
ワイヤー表示がネックになってるのかも;´д`)>RADEON32
5000パッチは5000ポリ相当のワイヤー表示で済むわけですし・・。
三つ編みをパッチで作ると必要な制御点が多いから無用にポリ数食うので、
避けたいですねぇ(´ー`;

ジオメトリであぷあぷしててサーフェスやシェーダーにはまだ手が出ない昨今、
お陰でBRDFのトラブルにはあってません・・・・(つД`)

92 名前: proper 投稿日: 2002/06/01(土) 04:44
>>79に書きました11111hit記念のダウンロード開始でふ。
http://lion.zero.ad.jp/~zam18498/frams/fram01.htm
5/31〜6/6までですよ〜
記念ヒッターの私はゲット完了であります!(笑)

93 名前: proper 投稿日: 2002/06/01(土) 11:03
>三つ編みはこんな感じでつ。 1レイヤーに二房。
ゲヘっ!まじで編んであるッス〜、凄いですぅ〜
うちなら絶対にマッピングで誤魔化すであります(ヨワヨワ〜/笑)
あと大きな眼球が自然に納まってますねぇ〜、これも難しい・・

94 名前: XQS 投稿日: 2002/06/01(土) 13:41
>>92
ダウン しましたーーーーーー
すげーーっす 体のラインめちゃいい(;´Д`)ハァハァ
凄く参考になるっす

95 名前: proper 投稿日: 2002/06/01(土) 16:04
長編ムービーの「ピトー」を作ってるトッチーさんのサイトが404なんですが
引っ越しされたのでしょうかね?
http://www.linkclub.or.jp/~tochy/
情報キボ〜ン

96 名前: proper 投稿日: 2002/06/02(日) 12:36
リアルな"お水"
http://www.nextlimit.com/
ページをリロードするとサンプルのGIFアニメが替わりますね。

97 名前: XQS 投稿日: 2002/06/02(日) 20:52
すごいいっすねー いろんな意味で(汗
サポート料金のかかるプラグインも始めてみました(´д`;

98 名前: proper 投稿日: 2002/06/03(月) 01:22
このプラグインをうちのムービーに使ったら水の部分ダケ浮きまくりですね。
実写合成に重点を置いた作品を作り始めたら欲しくなると思いますです。

99 名前: XQS 投稿日: 2002/06/03(月) 05:39
確かに使いどころが難しそう・・ 絶対自分は何処にも使えない・・

100 名前: XQS 投稿日: 2002/06/03(月) 10:41
リロードすると凄いすね
http://www.nextlimit.com/presentacion/Martini.gif
これとかすご。゜(゚´Д`゚)゜。

101 名前: proper 投稿日: 2002/06/03(月) 12:50
黄金水でしか?

102 名前: XQS 投稿日: 2002/06/03(月) 15:32
流石です 意図を組んでくれましたか(笑

103 名前: denzawa 投稿日: 2002/06/03(月) 23:38
http://www.3dvf.com/index.php3?action=visu&month=05&annee=2002

INSPIRATION の一画に
Hoshinokoe par / Hoshin no Koe が。
おフランス?
しょうがないな〜、あれとあれも紹介してもらわないと。

104 名前: denzawa 投稿日: 2002/06/03(月) 23:40
↑ あ、雑談スレと間違えました。失敬。

105 名前: proper 投稿日: 2002/06/04(火) 03:23
「ほしのこえ」はLWで製作(って言うか撮影?)されているのでこのスレでもOKデス
おフランスのCG情報サイトで紹介されたワケですねい。世界共通の衝撃なのですな。
早急に多国語版も出さないと海外オタクが怒りだしそうですねい(笑)

106 名前: proper 投稿日: 2002/06/04(火) 21:45
食器を作るモデリングチュートリアルです。
http://www.clickgrafix.com/tutorials/cgx2002_tutmain.htm
数値の入力も含め製作過程が全部観られます。
初心者さんに特にお勧めです。JAVAを使ってます。

あとプラグインが幾つか掲載されてるサイト。英語なので詳しくわかりませんが〜
http://www.tmproductions.com/Index.html
その中にキーのリダクションをしてくれるプラグインがありました。
KeyStrainer
FilmBoxで作られたモーションは全フレームにキーが打たれていてLW内で
再編集するのはムリっぽいですが、コレでキーを減らせば何とかなるかもデス

107 名前: XQS 投稿日: 2002/06/05(水) 10:06
何処に元があったのか忘れたのでここに(´д`;
トッチーさんのサイトの事、スタジオMOMOに書いてありましたよ
トッチーさんのチュートリアルには役に立つ物ばかりで凄いすよね
http://www.angel.ne.jp/~tochy/

108 名前: proper 投稿日: 2002/06/05(水) 11:02
トッチーさんの転居先のご報告ありがとうございます。
>チュートリアル
掲示板を読むと何を載せるか迷ってらっしゃるみたいですね。木は決定みたいです。
流れる雲とか遠景の山とか全部の復活キボ〜

109 名前: proper 投稿日: 2002/06/05(水) 20:34
例によってfollowerです(あれ?今回は「PG_LD」は使わなかったの?はい)
http://www.ksky.ne.jp/~proper/follower.avi
髪がけっこう良い感じに揺れたと思ってます。
オパーイも「動いて見えるが目の錯覚かな?」くらい微妙に揺らしております。

110 名前: proper 投稿日: 2002/06/06(木) 06:36
DLは今日の23時までですよ〜
http://lion.zero.ad.jp/~zam18498/frams/fram01.htm

111 名前: proper 投稿日: 2002/06/06(木) 11:30
今さっきエンドモーフのグループ分けの仕方が判りました。
ずっと1コのグループでずらずら並べていたのは秘密です。

112 名前: XQS 投稿日: 2002/06/06(木) 20:44
これって7のマニュアルの所は見てませんが、
6の時は、分かれることは写真には出ていても
分ける方法は出ていないと言う恐ろしい機能ですよね・・

113 名前: proper 投稿日: 2002/06/07(金) 05:56
7だと28.49に「名称をグループ名.ポーズ名のように入力し・・」となってます。
個人的には\や/で区切った方が理解し易いカモです。
グループ分けの方法をずっとレイアウトの方で探していたのも秘密です。

114 名前: XQS 投稿日: 2002/06/07(金) 08:30
そう聞くと、もしかして6でも出ていたのかな・・?(´д`;
自分はサンプルを見て気づきました>方法

115 名前: proper 投稿日: 2002/06/07(金) 13:07
あれ?モーフィングのアニメーションがセーブされないぞ〜
ファイルをロードしたら開いてたはずのクチが閉じてるっすよ。あれれ?
モーフィング変形って何かセーブのお作法がありましたっけ??

116 名前: proper 投稿日: 2002/06/07(金) 18:58
>>115の疑問が解決
モーフのグループ名やポーズ名に日本語を使うとセーブされない事が判明です。
日本語でもちゃんとモーフ変形します。でもセーブはダメだったみたいです。

117 名前: XQS 投稿日: 2002/06/07(金) 19:15
そそ 日本語ダメです

スライダーを適応しているオブジェクトをリプレイス
すると綺麗サッパリ、スライダーの設定が消えるので
要注意

118 名前: proper 投稿日: 2002/06/07(金) 20:38
>そそ 日本語ダメです
初めからエラー表示を出してくれればいいのに動作はするもんだから悩みましたよ〜

以前IKを使ったアニメーションでもつまづいたのですが、IKを使った場合だと
「現在のアイテムと子孫」でキーを作らないとダメだったコトに気付いて次に
進めましたです。これでボーン変形、モーフ変形、followerと基本的なところは
全部つまづいたので(笑)身に付いたかなって感じです。

次はいよいよキャラアニメ最終奥義「物理演算」であります。風でなびく長い髪。
でもその前にエフェクト関係押えておきますかね。爆発とかミサイルの煙とか・・

119 名前: XQS 投稿日: 2002/06/07(金) 21:11
>初めからエラー表示を出してくれればいいのに動作はするもんだから悩みましたよ〜
そうなんですよね・・ 自分もずっと最初はセーブされない物が普通なのかと
思っていました(´д`; 普通のわけないって(^^;

>以前IKを使ったアニメーションでもつまづいたのですが、IKを使った場合だと
>「現在のアイテムと子孫」でキーを作らないとダメだったコトに気付いて次に
上のモーフはすぐピーンときたのですが(全く同じハマリをしたので)
こちらは今ひとつ解らないのです。 良かったら教えた貰えると嬉しいです
もしかして自分の中で、こういうもんだと思いこんで諦めていたらイヤなので(汗

>次はいよいよキャラアニメ最終奥義「物理演算」であります。風でなびく長い髪。
頑張ってください。 MDはかなり頑張っていろいろ試しましたが、とても
髪などは出来る気がしません(^^; MDも絶対にはまる場所があるので事前に
言いますと、

・サブパッチモデルは全てサブディビジョンオーダーがLAST
・MD適応オブジェクトをシーンエディタで非表示にすると動作しない
・再描画しきい値がMDで使うオブジェの面数より多いこと(7なら自動で対応
やる前に見てもナニも解らないと思いますが、もしハマったら、これのどれか
かもしれませんです。

120 名前: proper 投稿日: 2002/06/07(金) 22:37
あ、次に進む前にディスプレスメントマップのアニメーションやらないと・・
せっかく宍戸さんに教えて頂いたので、マントくらいなびかせないとですね。
あと山脈なんかも一発挑戦しときます。
http://www.dstorm.co.jp/support/lw6/65tutorial/html/texturing_landscape.html

D嵐から新プラグインがリリースです。
DXF Export 2.0
>DXFのフォーマットはRelease 12に基づいています。
だそうです。http://www.dstorm.co.jp/

121 名前: 広瀬双身 投稿日: 2002/06/08(土) 03:35
こちらでははじめまして。

MD補足。
サブパッチオブジェクトはそのケージしかコリジョンにできない。
ParticleFX の FX_Collision を使うと
サブパッチ分割状態をコリジョンにできはするが、
モーション/ボーンアニメーション等は反映してくれない。

サブパッチ人体なんかだと、サブパッチ使わないコリジョン専用オブジェクトを
別に用意せい、てことですな。めんどくさいです使ってないです泣き。

122 名前: XQS 投稿日: 2002/06/08(土) 06:16
 ども こんにちわ

>ParticleFX の FX_Collision を使うと
>サブパッチ分割状態をコリジョンにできはするが、
>モーション/ボーンアニメーション等は反映してくれない。

 自分はいつもMDの中でコリジョン設定をすれば問題ない
って事ですよね? FX_Collisionって使ってなかったので
それは知りませんでした。

123 名前: XQS 投稿日: 2002/06/08(土) 07:36
日本語スゲー変(´д⊂ヽ

>自分はいつも →×いりません

124 名前: proper 投稿日: 2002/06/08(土) 10:11
>こちらでははじめまして。
ムっ、どなた様でしたかな? スミマセンすみません、いらっしゃいませデス^^;)

MDは色々と面倒くさそうですなぁ〜
スカートなら腿の外側にコリジョン用のオグジェクト用意してやるとイイぞくらいの
話しは聞いていたのですが、結局はまだちゃんと試してないんですよ。
せっかくの標準機能なので触るだけ触ってみますデス

一応ネットで検索しました。 http://www.md-net.net/
医療機器・材料業界情報化協議会(Medical Devices)・・、あれれ?

125 名前: proper 投稿日: 2002/06/08(土) 14:10
>>119
>こちらは今ひとつ解らないのです。 良かったら教えた貰えると嬉しいです
こんな感じです。http://www.ksky.ne.jp/~proper/pipeisu.jpg
親だけにキーを打っても椅子の関節(?)部分が付いて来てくれないのです。
「現在のアイテムと子孫」なら予定通りの動きです。まあ考えてみれば当り前(笑)

両方のシーンファイルをアップしておきましたのでヒマなひとは見て下さい。
http://www.ksky.ne.jp/~proper/pipe_isu.zip
どちらも10フレームが畳み終わった状態になっておりまふ。

パイプ椅子のオブジェクトは皆さんご自由にお使い下さ〜い(←欲しくねーよ!)

126 名前: 浅妓 投稿日: 2002/06/08(土) 15:49
>パイブ椅子
Followerの付いてるObjの子をIKで運動させる場合、そのFollowerの
AfterIKを外すか、ChannelFollowerを使うかしないと、IK処理後にFollower
による変化で上書き(?)されて、IKによる変化が打ち消されるようです。
IKの評価=>Followerの評価=>IKによる運動をFollowerの評価結果で上書き。

パイプ椅子ではLayer2&3(のFollower)のAfterIKを外せばOKかと〜。

127 名前: 浅妓 投稿日: 2002/06/08(土) 16:14
>日本語
英語圏発生のアプリで日本語(2Byte文字)使うのは(゚A゚)イクナイというのは
PhotoShop305で身に染みました;;´д`)
PS305で特定のCodeを含んだ漢字を使うと、レイヤー並び替えた時に100%落ちる罠。
Netscapeの4.xでも特定のCodeが原因で文字化けするし・・・。
何の為の日本語版か!ヽ(;`д´)ノムキー

特にLWの様に日本語メニューを被せただけの物では致命的になりますね;;´д`)
お陰で変な英単語をよく覚えます・・・genitalsとか(ノд`*)

128 名前: XQS 投稿日: 2002/06/08(土) 21:08
浅妓さんが既に答えてますが、FollowerのAfterIKのチェックをはずせば
properさんの思い通りになると思います。

もっと細かく評価順番を設定できれば凄い自動化できそうなんだけどなぁ・・

7.5のアップキットようやく買ったり・・ おもったよりマニュアル薄(´д`;

129 名前: proper 投稿日: 2002/06/09(日) 10:22
おはようございます。10日ぶりに自宅に帰ったのでお返事が遅れてみたり(笑)

>バイブ椅子(尻がムズムズしそうウィ〜ンウィ〜ン)
アドバイス頂いた通りLayer2&3のAfterIKを外すと素直に動きましたです。
IKの評価=>Followerの評価ってコトが判ったので次は大丈夫ですら。

>7.5のアップキット
印刷のマニュアルも入手されましたですか。PDFと同じ全く内容ですか?

130 名前: XQS 投稿日: 2002/06/09(日) 16:42
チュートリアルは印刷されていないので、
PDFの所だけです。

131 名前: proper 投稿日: 2002/06/09(日) 17:51
ホントに7.5の追加マニュアル薄そうですねい。

132 名前: proper 投稿日: 2002/06/09(日) 22:02
オブジェクト同士の衝突を検出して一方をへこませるプラグイン「PolyFit」
http://www1.plala.or.jp/Otsuka/graphics/plugins/POLYFIT.HTML
オパーイに指が食い込むのを表現する為のプラグインですか!そうなのですかっ!

studioHIROさんのプラグインは「Point Fit」や「C2P」もお奨めデ〜ス
http://www.studiohiro.com/

133 名前: proper 投稿日: 2002/06/11(火) 12:40
>>107でご報告頂いたトッチー氏のサイト"Suppon"
tipsが全部復活してますた。ありがたやありがたや。

134 名前: proper 投稿日: 2002/06/11(火) 16:30
messiah:animate 3.0、販売開始みたいな。
http://www.projectmessiah.com/
メサイアは触った事が無いので良く判ってないのですが一応ご報告。
MIKOTOもメサイアを意識して製作されているそうですじょ。

135 名前: sio29 投稿日: 2002/06/11(火) 17:40
メサイアってどうなんでしょう。
FilmBoxに並んですごく興味があるのですが日本のサイトで扱っているのが
少ないですよね。
買うのが面倒臭いのは知っているのですが。
messiah:studio Advanceとmessiah:animate 3.0の違いって何とか・・・。
messiah:studio Advanceは単体で使えるんですよね?
日本代理店とかないのかな?

136 名前: proper 投稿日: 2002/06/11(火) 18:22
>メサイアってどうなんでしょう。
ホントどうなんでしょうね。たしか世界一軽いIKってのが売り文句でしたよね。
マニュアルも英語の物しか無いみたいだしネットでも情報が少ないし・・
sio29さんの人柱レポートきぼ〜ん(笑)

137 名前: proper 投稿日: 2002/06/11(火) 19:43
DHM氏が掲示板で異方性反射スペキュラについて書いてますねい。
C4DのSLAシェーダみたいにヘアラインが簡単に設定出来ちゃうんでしょうか?
こんなの・・
http://www.ksky.ne.jp/~proper/brdf.jpg
金のンコじゃないゾ!

138 名前: XQS 投稿日: 2002/06/12(水) 02:00
>>132
このプラグインは凄そうですね。 設定も簡単だし。
オパーイに指が食い込むのを表現するだけでなく
下着や縄の食い込みなどなどなど(^^;
バグ報告と感謝メールを出してみました。
ついでに周りを隆起させられるような要望も出してみました(^^;
さぁ properさん大活用お願いします。

139 名前: proper 投稿日: 2002/06/13(木) 00:25
「PolyFit」を使ったムービーです。
http://www.ksky.ne.jp/~proper/soft_floor.avi
「PolyFit」はこのムービーくらいの変形シーンならリアルタイムで確認が可能
なので、楽しくモーション付けが出来ます。
もちろんサブパッチモデルでも大丈夫です。サブパッチは変形前にかけましょう。
とにかく設定のパラメータも少ないので、大変に嬉しゅうございます(笑)

これは絶対にオパーイをぷにぷにするアニメを作らんとバチが当ります!!

140 名前: pichix 投稿日: 2002/06/13(木) 03:23
お待ちしております(;´Д`)ハァハァ

141 名前: XQS 投稿日: 2002/06/13(木) 09:57
「PolyFit」を使った水着の食い込みをやってみました( ´∀`)
http://www22.big.or.jp/~xqs/title.jpg

>サブパッチは変形前にかけましょう。
これ重要ですね。 解るまで時間かかりました

142 名前: proper 投稿日: 2002/06/13(木) 10:37
腰もとのクイコミすばらすいデス!(ファスナーを一気に下げたいデス/余談)
「PolyFit」のお陰でやっと"柔らかい物"を手に入れた気がしますよ。
XQSさんのリクにある様に「押されたお肉の盛り上がり」表現も欲しいっすね。

こんな楽しい機能はLWの標準に組み込んで頂きゲシゲシ充実&熟成させて頂き鯛!
私もニーソックスのクイコミに挑戦するデス!これぞロマンであり鱒!!(笑)

143 名前: pichix 投稿日: 2002/06/13(木) 11:18
3Dエロゲー界に貢献してあげてください(;´Д`)ハァハァ

144 名前: XQS 投稿日: 2002/06/13(木) 11:21
どもありがとうです( ´∀`) 腰回りの食い込みは前から入れた
かったんですが、ポリゴンメッシュをあの流れに沿わすと足の可動に
支障をきたすので出来なかったんです(そらオメーの作り方が悪いん
だろ、とか突っ込まないでね) 「PolyFit」は、そこら辺を無視し
て食い込みを作れるんですから素晴らしすぎます。

>ファスナーを一気に下げたいデス/余談
これってやりたくてもかなり難しいですよね? 出来るようになりたいっす
せっかく中もあることだし(((((((;゚Д゚))))

>こんな楽しい機能はLWの標準に組み込んで頂きゲシゲシ充実&熟成させて頂き鯛!
ですよね。 ちょっと思ったのですがターゲットの複数設定が出来る
と大量のオブジェとの接触とかに使えそうですね(銃弾で壁に穴があ
くとか、ケンシロウの胸に北斗七星の傷を付けるとか)

>私もニーソックスのクイコミに挑戦するデス!これぞロマンであり鱒!!(笑)
楽しみに待ってます〜(;´Д`)ハァハァ

145 名前: proper 投稿日: 2002/06/14(金) 17:22
D嵐さんが、テクニカルサポート用の質問フォームを作成。
https://www.dstorm.co.jp/support/mail/mailsup.php
今後質問はこちらからだそうです。

146 名前: proper 投稿日: 2002/06/14(金) 18:03
>>144
>ターゲットの複数設定
まだ試してないのですが、ターゲットの数だけ「PolyFit」を
登録してやればソレっぽく変形しますかね?

そうそう「PolyFit」の作者様から"オパーイぷにぷに"が正しい用法との
お墨付きを頂きましたので時間を見つけて頑張って行きたい所存(笑)

147 名前: XQS 投稿日: 2002/06/14(金) 18:23
今でも複数登録すれば出来ますです。
その方が、より便利かなと言う感じです。

>お墨付きを頂きましたので時間を見つけて頑張って行きたい所存(笑)
おおっ そんな素晴らしいお墨付き頂きましたか!(;´Д`)ハァハァ
近いうちに高速版がリリースされるかと思います(裏情報)

148 名前: proper 投稿日: 2002/06/14(金) 19:44
>お墨付き
PROPERは次期バージョンに対し"年齢別オパーイ弾力パラメータ"の登載を
進言して逝きたい!
プリセットには"ふくらみかけ"、"お年頃"、"曲がり角"等の表記を望むものであります!

>高速版リリース
すばらすいぃっ!
現在でもかなり速い動作速度だと思うのにまだ速くなりますか。ありがたい。

149 名前: XQS 投稿日: 2002/06/14(金) 20:01
>高速版リリース
書き忘れましたが、ポリゴンセットを使用した場合より高速になります。
今までも高速化していたのですが、完全に除外したポリゴンを無視して
いなかったらしく(説明ヘタでスミマセン)そこら辺が強化されてぐーん
とスピードアップします。 実際、お試し版を貰って体感しましたが
1分以上待つところが・・ 一瞬で終わるようになりました。凄すぎ

150 名前: proper 投稿日: 2002/06/14(金) 20:27
http://www.ksky.ne.jp/~proper/soft_floor.avi
コレみたいなオブジェクトの全面が計算対象のシーンは駄目なのか〜残念。

151 名前: XQS 投稿日: 2002/06/14(金) 21:22
http://www22.big.or.jp/~xqs/3d/x01_352.jpg
これみたいに水着周り限定みたいに使うと凄い効果があります。

152 名前: proper 投稿日: 2002/06/15(土) 00:38
コカンの辺りにもググっとおながいします。

153 名前: XQS 投稿日: 2002/06/15(土) 01:07
「PolyFit」バージョンアップしてます。
通常の所も高速化しているみたいですー
しかもエンベロープを変形まで対応して凄いことになってます(((((((;゚Д゚))))))

154 名前: proper 投稿日: 2002/06/15(土) 02:32
>「PolyFit」バージョンアップしてます。
ゲットして参りました。速いバージョンアップですねい。
こんなに頑張ってお仕事の方は差し支えないのでしょうか?(余計な心配か?)
エンベロープを使うとたぶん「押されたお肉が盛り上がる」風の表現が可能っすね!
ありがたやありがたや・・

155 名前: proper 投稿日: 2002/06/15(土) 13:49
「PolyFit」またバージョンアップですよ〜 Ver1.21ですよ〜

156 名前: XQS 投稿日: 2002/06/15(土) 14:06
朝、メールしたらもう直ってました(^^; はやすぎる

157 名前: proper 投稿日: 2002/06/15(土) 14:14
このスレに貼り付けたテストムービーをココにまとめました。
http://www.ksky.ne.jp/~proper/3dcg/3dcg.htm
プラグイン制作者さまにあらためて感謝してみたり。

158 名前: proper 投稿日: 2002/06/15(土) 21:46
PolyFit」またバージョンアップですよ〜 Ver1.22ですよ〜
反響の大きいプラグインだったみたいっすね。

159 名前: proper 投稿日: 2002/06/17(月) 17:02
D嵐から無償プラグイン2コ、どちらもLW7.0B以降用です。
◇UVEdit 1.2
UVEditは、非連続UVマッピング機能に対応したUV座標値の編集プラグインです。
UV座標値のカット、コピー、ペースト、回転、反転、鏡面コピーが可能です。

◇Klein Bottle
外側の面と内側の面がつながっているクラインの壺を作成します。
http://www.dstorm.co.jp/dslib/klein/OnlineDocs/images/Bottle1.jpg
コレ使う?(素朴なギモン)

160 名前: XQS 投稿日: 2002/06/17(月) 17:34
>コレ使う?(素朴なギモン)
全く同じことおもっていたり・・

161 名前: proper 投稿日: 2002/06/19(水) 23:48
だんだん暑くなって来たので涼しげな画像なんぞを・・
http://www.ksky.ne.jp/~proper/PoolSide.jpg
プールは夜忍び込んだ方が楽しい(笑)

162 名前: XQS 投稿日: 2002/06/20(木) 01:00
完璧にわすれてたーーーー
自分もプール作りかけだった(^^;

水と水に映るライトの表現が凄く良いですね〜
夜のプールってだけで(;´Д`)ハァハァ ですね

PolyFitがflay.comに紹介され英語メールがどっと来て
大変だそうです(^^; このプラグインは外人も注目
して当然ですよね。

163 名前: proper 投稿日: 2002/06/20(木) 01:29
>プール
溺れたちよちゃんが浮かんでる絵も考えましたが止めました。

>PolyFit
しかしflay.comって情報の収集マメですよねぇ〜、ネットに張り付いてる
メンバーが絶対に居ますね(笑)

PolyFitはパラメータが少ないので使い方を伝えるのもそんなに難しくない
カモです。・・他人事なので無責任発言です。

164 名前: proper 投稿日: 2002/06/20(木) 23:49
デイストームのオンラインストアがリニューアルです。
http://www.dstorm.co.jp/estorm/index.php?EStorm_Session=9701add20f70cbb378e6b1bd0c467778
商品の少なさは相変わらずです・・(笑)

165 名前: XQS 投稿日: 2002/06/20(木) 23:57
デイストームのページ、プラグインアップデートの報告はないですが、
ミラーモーフのプラグインが増えてますよ。

166 名前: proper 投稿日: 2002/06/21(金) 00:01
阿部氏のお作りになるプラグインはいつもありがたいモノばかりぢゃ

167 名前: 浅妓 投稿日: 2002/06/21(金) 06:47
>プール
水面に浮いてるヨミの乳キボンヌ(・ω・) 榊さんでも可:-3ニャー

>PolyFit
半日位使って、パンツ越しのプニが出来るか試してみようと思案中。
指向性(?)を持った窪みが作れるのか判らないから思案の域をでませんが(・з・)

168 名前: proper 投稿日: 2002/06/22(土) 03:59
LWにもShadeやC4Dみたいな実際は切らない擬似ブーリアンが欲しいなぁ〜
手軽にブーリアンアニメーションがしたいです。

169 名前: XQS 投稿日: 2002/06/22(土) 10:21
>ブーリアンアニメーション
これってどんなのなんですか?
今ひとつ何がやれるのかわからないです。

170 名前: 浅妓 投稿日: 2002/06/22(土) 16:14
ソリッドモデルで無いからきびしいかと;;´д`)>LWでShadeみたいなBoolern

個人的にはShadeのステッカーマッピングがホスィ(・з・)

171 名前: proper 投稿日: 2002/06/22(土) 17:26
>Shadeのステッカーマッピング
そーそー、アニマスのデカルとかもお手軽ですもんね。

ここは一気にDeepPaint3Dの標準搭載を希望したい!
メッシュに引っ張れず見たまま描ける投影ペイント機能が素敵なんです。
ゲシゲシ宣伝するからモニターに採用してくれないかしら・・

172 名前: proper 投稿日: 2002/06/22(土) 17:44
>これってどんなのなんですか?
基本的なところではリンゴに虫食い穴が空いて行くアニメとかですねい。
板の表面にホゾを刻むとか・・
以前KRJさんがTipsで載せてた"クチパク"もブーリアンアニメーションでしたね。
方法はクチになる穴をオブジェクトで抜くのです。
そしてオブジェクトをモーフィングさせる事でクチパクに見せるワケです。

173 名前: XQS 投稿日: 2002/06/22(土) 18:24
>基本的なところではリンゴに虫食い穴が空いて行くアニメとかですねい。
>板の表面にホゾを刻むとか・・
確かに今の機能でやるとなると?
モーフで決め打ちしかないのかな? リテイクは1からですか(((((((;゚Д゚))))))
もしくはPolyFitか!!

174 名前: proper 投稿日: 2002/06/22(土) 19:18
擬似ブーリアンのアニメは標準で出来た方が面白そうでございましょう?

あとC4Dの欠点にブーリアンの処理が汚いって言う人がいますがC4DをWeb3Dや
他のレンダリングソフトのモデラーとしてを使う人は少ないと思うので、
擬似ブーリアンで綺麗にレンダ出来れば何も問題無いと思うワケなんです。

ちなみにゴーちゃんのフィギュアはパーツ同士をブーリアンでカットしたので
すり合わせの精度は高いですよ。普通はノコの歯分の調整が必要ですから。

175 名前: XQS 投稿日: 2002/06/23(日) 00:23
>擬似ブーリアンのアニメは標準で出来た方が面白そうでございましょう?
ですねー。 LWの統合の話題の中によく出ていたので気になっていました。

176 名前: 浅妓 投稿日: 2002/06/23(日) 01:55
疑似ブーリアンでのアニメ調クチパクはいいですの〜(´ー`)

ステッカーマップは眉毛の表情付けに、頭へのめり込みを気にしないで済むから
欲しいんだけど、LWで多段階モーフ作成が楽に出来れば要らないやと思ってる秘密(・ω・)
頭の形状を意識して何パターンも変形過程になる形状を作るのは面倒Death(゚д゚)

177 名前: KRJ 投稿日: 2002/06/23(日) 02:33
>以前KRJさんがTipsで載せてた"クチパク"もブーリアンアニメーションでしたね。
・・・えっと、私そんなことしたことありましたっけ(笑)?
アニマスのデカルはすごくいーですYO!

178 名前: 合い言葉は「ウハウハ」 投稿日: 2002/06/23(日) 02:43
>・・・えっと、私そんなことしたことありましたっけ(笑)?
勘違い?勘違いか?勘違いなのですか?デンパか?デンパ〜っ!(電髪)
って事でこのTipsはproperのオリジナルテクニックとなりました。

>アニマスのデカルはすごくいーですYO!
「YO!」が怪しげなので信憑性36%ダウンですにょ(今更「にょ」ですか?)

179 名前: proper 投稿日: 2002/06/23(日) 03:01
しまったハンドルが伏せ字スレのままだ!、まあいいか・・

今作ってるキャラはボーンが70本くらいです。手の指はモーフで済ましてます。
久しぶりにセミリアルなキャラです。オシリがキュートに仕上がっております。

180 名前: XQS 投稿日: 2002/06/23(日) 04:02
お尻画像キボンヌヽ(´ー`)ノ

181 名前: Masamune 投稿日: 2002/06/23(日) 11:10
>以前KRJさんがTipsで載せてた"クチパク"もブーリアンアニメーションでしたね。

 Junoさん?だったような。
 2D格闘ツクールでEVEファイトを作ってたのも。
 ……よく知って&憶えてますね、そんなネタ。

182 名前: proper(アニマスウォッチャー) 投稿日: 2002/06/23(日) 15:53
>Junoさん?だったような。
あ、そうでしたっけ。EVE格闘がJuno氏なのは覚えてます。
たしか中華風なのもありましたよね?(また勘違いか!?)
ゲームのパッケだかポスターに使ったっていう船の画像も覚えてます。

ブーリアンでのクチパクはShadeでマネしたんですよ。上手く行きました。
コミカルにキャラなら十分に使えると思いますた。

183 名前: proper 投稿日: 2002/06/24(月) 01:44
AURA2.5の予約が始まってますですよ。
http://www.oakcorp.net/composit/
LWとドングルを共用するバージョンは少しお安くなっております。

184 名前: proper 投稿日: 2002/06/24(月) 20:21
ディストームに超入門チュートリアルアガイドのページが出来ました。
http://www.dstorm.co.jp/LightWave/big.html
ワ○ザーも安心です(←ゴルァ!)

185 名前: KRJ 投稿日: 2002/06/25(火) 03:08
そーいやJunoさんがやってましたね。
Junoさんは最近ではふ○ぎ遊戯とかお○てぃとかにも名前出てましたよ。3Dではないですが。
エヴァ格闘は私は弐号機担当でしたが力尽きました(苦笑

>>184
未だにLWは良く分からないので勉強させてもらいます(笑

186 名前: proper(ボケ担当) 投稿日: 2002/06/25(火) 04:23
>ふ○ぎ遊戯とかお○てぃとかにも名前出てましたよ。
せ、声優ですか!?、い、いちごタンはJunoさんですか!!(早とちり)

>LWは良く分からない
ムキーっ、TVアニメでバリバリ使うちゃるのにそげんこと言って〜

187 名前: proper 投稿日: 2002/06/26(水) 02:44
カベ〜
現在LWの不振な挙動に振り回されてまふ。
ボーンが増え、ウェイトマップが複雑になればなるほど予期せぬ動きが・・
レイアウト側の基礎体力が弱いっす。急に意識を失うし。

188 名前: proper 投稿日: 2002/06/26(水) 21:36
新キャラ出来ますた。今回はレタッチ無しです。
http://www.ksky.ne.jp/~proper/Twin_Tail.jpg
目と口が動いて表情が出ました。
眉は別オブジェクトなのでどんな動きもします。
指はモーフで動かしてます。
髪はFollowerで揺れます。
ヒザを深く曲げると皮(?)が破綻します。どうしましょう・・

色々とご意見下さい。

189 名前: proper 投稿日: 2002/06/26(水) 22:02
コソーリと2chにも書き込んでみたり・・

190 名前: XQS 投稿日: 2002/06/26(水) 22:11
わぉ 水着あとがぁ〜 めちゃそそる

191 名前: proper 投稿日: 2002/06/26(水) 23:01
>水着あと
いや〜UVマッピングは楽しいですねい(笑)
マテリアルは最初1枚だったのですが、髪と顔と体の3枚に分けました。

192 名前: XQS 投稿日: 2002/06/27(木) 05:16
LW7.5をバージョンアップした時に7からアップすると日本語モードに
してもすごーく中途半端な日本語と英語が入り交じった物がインストール
されるんですが、7.5から日本語モードでインストールするとちゃんと
日本語になりました(−−; それにしても前の環境に戻すのが・・
つらい(´д⊂) メタセコは買ったばかりなのにキーがなくなちゃった
し(´д⊂) メールすればまたもらえるかな・・

193 名前: proper 投稿日: 2002/06/27(木) 05:27
私もPC2台に同じCG環境を作っておこう。
その前にバックアップ用HDDを買おう。奮発して160GBくらいの大きいの・・

194 名前: proper 投稿日: 2002/06/28(金) 04:08
2chで色々な感想を頂いたので修正中です。手の親指と足は直りますた。
ヒザを深く曲げた時の破綻もポリゴンを見直して何とか我慢出来る程度まで・・
メリハリを抑え気味でブニョンって曲げるのならLWでも簡単なんですよね。

195 名前: XQS 投稿日: 2002/06/28(金) 17:37
たのしみぃ
向こうでみさせていただきます

196 名前: proper 投稿日: 2002/06/28(金) 18:24
よりいっそう等身を下げてみますた(笑)
http://www.ksky.ne.jp/~proper/Twin_Tail.jpg01.jpg

頭のボーンもFollowerで管理すると面白いですねい。

197 名前: proper 投稿日: 2002/06/28(金) 19:31
修正の途中報告れす。
http://www.ksky.ne.jp/~proper/Twin_Tail.jpg02.jpg
足の平を細く(上段左)
筋肉と連動したっぽいオパーイの動き(上段右)
深く曲げたヒザの破綻の減少(中段)
取って付けた様なオパーイの修正(下段左)
二の腕を延ばしてバランス調整(下段右)
手首から先は現在奮闘中です(少し直した)

198 名前: XQS 投稿日: 2002/06/28(金) 21:34
うぉ 膝すごいよくなってますね

>よりいっそう等身を下げてみますた(笑)
めちゃうけました(w

199 名前: proper 投稿日: 2002/06/28(金) 23:04
>めちゃうけました(w
顔がにゅにゅにゅ〜と大きくなるムービーも簡単に作れますデス

ヒザの次は肩胛骨の問題が。背中のラインが微妙に可愛くないのです。

200 名前: proper 投稿日: 2002/06/29(土) 04:34
Intel版unReal 2.25beta9 アップです。
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/
異方性反射の計算方法が変更されてみたり速くなってみたり
beta8が無かった・・

201 名前: XQS 投稿日: 2002/06/29(土) 08:34
スライダーズ・・・
アップグレードキットでインストールするとちゃんと動きません・・
金はらってこの仕打ち・・・ ダウンロードパッチはちぇんと動きます

202 名前: XQS 投稿日: 2002/06/29(土) 09:05
嘘を書きました(´д⊂)
日本語モードだとちゃんと動かないでした。

203 名前: 浅妓 投稿日: 2002/06/30(日) 12:35
PolyFitで乳ムニは敗北(+_;
重さもさることながら、変形箇所だけバキバキになって奇麗に見えません;;´д`)
パッチオブジェクトに使う場合、分割数をべらぼうに上げて、想像を絶する
レンダ時間を覚悟しないといけないのか(つД`)モマー
(´ー`)ハフゥ

204 名前: XQS 投稿日: 2002/06/30(日) 15:52
>変形箇所だけバキバキ
これ ほんと難しいですね。 自分も結構苦戦しています。
セルだとそこにエッジもたつのでより目立ちます(^^;
なんかいい方法なんでしょうかね?

205 名前: proper 投稿日: 2002/07/01(月) 00:20
一応出来まつた。
http://www.ksky.ne.jp/~proper/proper_tt01.jpg
コミケで売るCD-ROMにはこの娘の恥ずかしい画像も収録しまつ。

206 名前: proper 投稿日: 2002/07/01(月) 05:42
Intel版unReal 2.25beta10 アップです。
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/
不具合修正みたいな・・

207 名前: 浅妓 投稿日: 2002/07/01(月) 08:07
PolyFitは良く解らない変形が発生するのもちょっと(・ω・)もにょ
乳(Surf別&PolySet)と腕で軽度の「だっちゅーの」状態を作ったら
何故、B地区が陥没しますカ!?Σ( ̄▽ ̄;
マムコ&チムポで、吸い付くような唇の表現に使えないかと試したら、
膣&子宮付近の腹が陥没した事もあり;;´д`)
形状に依存し易すぎの様な〜(´д`)ハフゥ

セルシェードは試したらアップルシードみたいになっちゃって恐いよ恐いよ(>ω<)ジョ〜

208 名前: 大塚ヒロ 投稿日: 2002/07/01(月) 11:16
はじめまして!大塚ヒロです。唐突ですがお邪魔いたしますー。

PolyFit のみょーな変形についてですが、MaxMove の値設定で
改善されないでしょうか。
PolyFit は、どこからどうぶつかった、という、時間経過に
よる変形とはまったく関係なく、その時点の状態だけから衝突
を検出します。自分のポリゴンとターゲットのポリゴンが
背中合わせになっていると「衝突している」と計算しますので、

| : | :
| : | :
【筒状のオブジェクトの断面。 | | = 自分、 : : = ターゲット】
という重なり方をしていると、内側同士、外側同士で変形が
起こってしまいます。
MaxMove に値を設定すると、それ以上離れたポリゴン同士は
計算対象外にしますので、もしかするとこれで改善されるかも
しれません。

あと、バキバキに変形してしまう件についてですが、「最大移動量」を設定できるようにしようかと考えています。
これは、たとえばターゲットが10cmとか20cmめり込んだとしても、
1cmまでしかへこまない、という指定ができるようになります。
その上でPolyFit_S を適用して、、、何とかならないでしょうか(^^;

それでは、お邪魔いたしましたー。

209 名前: 浅妓 投稿日: 2002/07/01(月) 20:52
御本人が!!Σ( ̄▽ ̄;
スクリンショット取ろうと0から再設定したら再現出来ませんでしたが、
類似の破綻はしました;D
と言っても、単にLW75自体の描画関係のバグの様な気がします・・・(´ー`;
フレーム変更直後ではプレビュ上の形状が破綻してますが、もう一度同一
フレームを選択したりして再描画(再計算)させれば本来の変形状態になります。
破綻した状態のままレンダリングしても本来の変形状態でレンダリングされます。
調子を見るのに2度計算させる事になるのが結構痛いですが(´ー`;
ポリ数が多い(密度の高い)部位を含んでいると起こるのではないかと思います。
B地区や膣/陰唇/肛門周りを無意味に作り込む人間には辛い。・゚・(つД`)・゚・。

頂点上を通過しないと影響を受けないのも結構痛いかも(´ー`)ハモー
http://www.neko.ne.jp/~asagi/Hogege1.JPG

210 名前: proper 投稿日: 2002/07/01(月) 20:55
大塚ヒロさんイラッシャイマセです。
わざわざ解説頂きましてありがとうございます。

MaxMove値が設定のキモらしいので、
浅妓さんのシーンもその辺を見直す方向でチューンしてくらはい。

うちはちょっと確認出来ない状態になってます。すんません。
オパーイ作ってるダケなんですがね・・

211 名前: proper 投稿日: 2002/07/02(火) 01:01
うち的には(4)くらいでお腹いっぱいです。
http://www.ksky.ne.jp/~proper/proper_tt02.jpg
(8)は作りましたが欠番・・

212 名前: proper 投稿日: 2002/07/02(火) 18:25
>>211の画像
2chでのレスで(2)〜(4)くらいの大きさが好まれてるのが判りますた。
(1)もこれはこれで・・

213 名前: proper 投稿日: 2002/07/02(火) 19:21
LightWave3Dプラグイン[PolyFit]が Ver.1.30 になりました。
http://www.studiohiro.com/
報告のみで未検証です。大塚ヒロさん、すみませ〜ん。

214 名前: proper 投稿日: 2002/07/03(水) 05:02
LW初心者用のチュートリアルやガイドがどんどん充実中
http://www.dstorm.co.jp/LightWave/big.html
ホント分かり易くてとてもイイです。

215 名前: proper 投稿日: 2002/07/11(木) 15:35
追加でライセンスが買えるですよ
http://www.dstorm.co.jp/sales/LW7SDY.htm
お値段は、12万円
http://www.oakcorp.net/lightwave3d/index.html
別のプラットホーム版が買えるのもいいですねい。

216 名前: 浅妓 投稿日: 2002/07/12(金) 13:25
追加ライセンスは通常パッケより安いとは言え、通常品の実売考えると
あまりおいしくないですね(・з・) 譲渡権も無いし。
WIN環境にMAC環境を追加する位なら安PC+LWSNの方が良いしねぇ・・・。
スタジオでなく個人が対象ならもっと安くないと恩恵なさげ。

男の骨入れしてたからPolyFit1.3はまだ弄ってないや(・ω・;

217 名前: proper 投稿日: 2002/07/12(金) 15:46
>譲渡権
追加で買った子ライセンスは売ってはいけないみたいですが、親ライセンスは
売ってもいいのかな?(常識的に考えて子だけ使うのはダメでしょうな)
価格的には通常版の1/4〜1/3で5〜6万円くらいが妥当な気がしますね。

218 名前: 浅妓 投稿日: 2002/07/12(金) 17:17
流石に親ライセンスを中古に出すのはアレですね(^^;
追加が5~6万なら食指も動くってもんですが、Newtekの取り分(ドングル代等)を
考えると、DStormの稼ぎが無くなりそう;;´д`)

ネットワーク越しに(親ライセンスの)ドングルを見に行くような仕込みをした
専用版とか作ったりして、余所からドングルを買うコストを減らす努力を
見せてホスィ(・з・)

219 名前: proper 投稿日: 2002/07/12(金) 18:14
>ネットワーク越しに(親ライセンスの)ドングルを見に行く
それはイイですねい。ドングルでポートが埋まるのはイクナイです。
LWとドングルを共有する版のAuraもネットワーク越の共有にして頂きたい!

220 名前: 浅妓 投稿日: 2002/07/12(金) 21:39
ドングルDrv<=LWがドングルDrv<=ライセンスチェックPrg.(鯖)<=LWに
なるだけならサクっとできそうですけどねぇ。
まぁHubの出来を見てるとネットワーク処理のコーディングなんて期待出来ませんが;;´д`)
Newtek自体が変わらないと、どんなにDStormが頑張ってもどうしようもないし・・・。

221 名前: proper 投稿日: 2002/07/16(火) 14:49
Intel版unReal 2.50beta1 アップです。
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/
ペンの生成処理に新機能ですじょ

222 名前: proper 投稿日: 2002/07/17(水) 10:30
GUN氏が「あれを作るつもり」で大きめ画像を制作中らしいです。
http://lion.zero.ad.jp/~zam18498/frams/fram01.htm
「あれ」って何でしょう?
って言うかトップ画像プラグスーツが透けてますじょ(笑)

223 名前: pichix 投稿日: 2002/07/17(水) 11:01
抱き枕ッすか!?

224 名前: proper 投稿日: 2002/07/17(水) 11:11
たぶん正解。しかし正解が「抱き枕」じゃボケようも無いですな・・

225 名前: proper 投稿日: 2002/07/21(日) 20:30
Intel版unReal 2.50beta2 アップです。
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/
セルエッジにペンの強弱が付くらしいです。

226 名前: proper 投稿日: 2002/07/22(月) 19:18
unReal 2.50正式アップです。
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/
Mac版も同時リリース

227 名前: proper 投稿日: 2002/07/23(火) 11:56
Sub-Surface Scatteringプラグイン「OGO_Hikari」
バージョンアップですよ。
http://www.asahi-net.or.jp/~pq1a-ogs/sss.html
そろそろ購入しますかね。3500円と安いし〜(笑)

228 名前: XQS 投稿日: 2002/07/23(火) 15:05
おっ 購入ですか! すごいっすもんねー

自分は使いこなせるか解らないと言うか・・
お試しで使った感じ難しくて(´・ω・`)ショボーンなんですが
カンパのつもりで買おうかなぁー とか思ってます
がまだ買ってません(´д⊂)

229 名前: proper 投稿日: 2002/07/23(火) 19:40
サクワッチやメサイアも3500円くらいになりませんかねぇ?(笑)

230 名前: XQS 投稿日: 2002/07/23(火) 21:42
G2も3500円にならないですかね?(笑)

231 名前: sio29 投稿日: 2002/07/23(火) 21:49
全てのCGソフトが一万円以内に・・・^^;)

232 名前: 浅妓 投稿日: 2002/07/24(水) 05:42
全品100円均一キボンヌ(・з・)

233 名前: proper 投稿日: 2002/07/24(水) 11:29
>全品100円均一
「3Dソフトもダイソーで」って感じですな。

234 名前: proper 投稿日: 2002/07/24(水) 11:54
王 梨華たん
http://isweb31.infoseek.co.jp/art/inutaka/
はふ〜ん

235 名前: proper 投稿日: 2002/07/25(木) 01:54
「LightWave 3D Discovery Edition」が登場
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20020725-00000092-myc-sci
Maya PLEのLW版です。以前の体験版にチュートリアル等が付くみたい。

236 名前: 浅妓 投稿日: 2002/07/25(木) 02:14
Newtek必死だな(ヘ_ヘ)
販促するより先にする事があるだろうにヽ(・з・)ノ

踵のウェイト無しボーンが頭のウェイトありボーンに干渉して変な変形する
のに気づくまで半日かかって鬱;;´д`)

ウォリーラボのプラグイン、ジャパネットたかたで売らないかなぁ(・з・)

237 名前: proper 投稿日: 2002/07/25(木) 15:57
>ウォリーラボのプラグイン、ジャパネットたかたで売らないかなぁ(・з・)
たかたが売ると富士通のノートPCにバンドルされてる気がしますなぁ〜
もちろん欲しくないスキャナとプリンタとデジカメも付いて来ちゃいますが。
あとメディア10枚とインターネットのセットアップ・・余計なことをするな!

238 名前: 浅妓 投稿日: 2002/07/26(金) 03:01
「今ならこの素晴らしいプラグインに、富士通製最新ノートパソコン、
作ったCGを出力するのに便利なプリンタ、素材集めに最適なデジカメと
スキャナが付いて来て、このお値段。」とか言いそうですな;;´д`)
有名無職タレントが「え〜?それでこのお値段? お買い得ですね」とか(・з・)

PivotRotateの仕様を7b以前に戻してくれよう(ノд`)

239 名前: proper 投稿日: 2002/07/26(金) 05:37
ウォリー氏のイメージがたかた社長になってしまいそうですじょ(笑)

240 名前: proper 投稿日: 2002/07/26(金) 22:56
フューチャーグラフィックスのページを読んでるのですが
SIGGRAPHでLWのニュースがほとんど無いですな。
http://www.fugra.tv/siggraph2002/
8の情報が少しぐらい出ると思ったのですが。

241 名前: 浅妓 投稿日: 2002/07/29(月) 08:22
シーンファイルを飛ばされまくり。・゚・(ノд`)・゚・。
インテグレート版エクスプレッションを削除すると自爆装置のスイッチが
入って、セーブすると落ちるぽいDeath(・血・
7bも75もだめぽ(ノд`)
グラフエディタのお気に入りの挙動も変だから、どこかデータが矛盾してる
だけかもしれないけど(7bではR/W正常、75ではReadで無視される物がある)。

12時間以上損失してる;;´д`)

242 名前: proper 投稿日: 2002/07/29(月) 17:35
Wavy Awards 2002
http://www.newtek.com/wavy2002/index.html
発表です。

243 名前: proper 投稿日: 2002/07/30(火) 22:00
>unReal導入事例(2002/07/28現在)
>天地無用!GXP
>陸上防衛隊まおちゃん
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/
まおちゃんもLW3Dでの制作でありましたか。unReal大活躍であります!
unRealの標準プラグイン化希望。サンプル画像はハナちゃんでおながいします。

244 名前: proper 投稿日: 2002/07/30(火) 22:15
>シーンファイルを飛ばされまくり。・゚・(ノд`)・゚・。
うちはモデラーが気を失う頻度が上がってますですよ。
レイアウトの方は「セーブして終了したら固まりますた」って感じで
あまり実害のない気の失い方をします。

>どこかデータが矛盾してるだけかもしれない
浅妓さんの付けるモーションは複雑に自動化されていそうですもんねぇ

245 名前: sio29 投稿日: 2002/07/30(火) 22:20
>>243
すごいですね。TVで使われちゃうとは。
unRealはセルシェーダーの中で最強ぽいですね。

246 名前: proper 投稿日: 2002/07/31(水) 00:55
これからもメジャーな作品でドシドシ使われて行くといいですねい。
unRealが、って言うよりLWが・・がんばってクレ!(笑)

247 名前: KRJ 投稿日: 2002/07/31(水) 00:57
EDのスタッフロールを詳しく見れば判りますが、まおちゃんの3Dを担当しているスタジオガラパゴスはGXPでもモデリングをお願いしてました(笑
まおちゃんの話は全然知りませんでしたけど(笑

248 名前: KRJ 投稿日: 2002/07/31(水) 00:57
あれ?sageでもあがっちゃうんでしたっけ?

249 名前: 投稿日: 2002/07/31(水) 03:16
sageは上がらないだけで、上がったスレを下げる効果は無いのですよー(w

250 名前: わたなべ 投稿日: 2002/07/31(水) 03:31
TVどころか、某劇場アニメでも使いましたよ>UnReal
私はモデリングだけだけど。(^^;)そろそろ公開。

251 名前: proper 投稿日: 2002/07/31(水) 04:44
>UnReal
劇場アニメキターーーーーっ(情報leakキボン)

よいモノはみんな使ってるんですねい。

252 名前: 浅妓 投稿日: 2002/07/31(水) 07:59
飛びます飛びますヽ(・з・)ノ
うちではモデラは至って健康、ハングもレ1000:モ1って感じで殆ど起きません:D
シーン破壊の時は、セーブ中に異常終了ですね。途中まで書き込まれてるので。
Tempで保存終了=>元ファイル削除=>Tempをリネーム、って感じのエラー対策
すらされてないのが泣ける;;´д`)

モーションが複雑というか、ボーン入れの手順が目茶苦茶だったり、ガリガリと
テキストエディタで書くから、データの整合性を維持出来てるか信用出来ない秘密が・・。

253 名前: KRJ 投稿日: 2002/07/31(水) 11:17
>>249
いやー、下の方にこのスレあったんですけどね。なぜか上がっちゃいました。

254 名前: proper 投稿日: 2002/07/31(水) 23:42
新プラグイン「SkelegonEditor」
http://www.dstorm.co.jp/dslib/plg70.html
>スケルゴンの始点・終点が一致していなくても自動的に親子関係を設定したり
>ゴールオブジェクトを作成してくれます。
>スケルゴンに対するナイフツールの適用などが可能

255 名前: 投稿日: 2002/08/01(木) 01:49
>>253
あ。これは失礼しましたー。
タイムスタンプを見ると、直前のPROPER氏の書き込みで上がった直後の
書き込みだったから、上がったように見えたのかもー。とか。

256 名前: 浅妓 投稿日: 2002/08/04(日) 10:49
モデラで頂点を移動させた際に、1+1が1.9997とかになるのを確実に回避する
方法って無いのでしょうか?(ノд`)
レイアウトがでたらめなのは諦めてるけど、モデラでも指定値通りの移動が
出来ないってのは痛いっす(;-;

「正確に反映される数値(不定)は存在する」ってのと、「ドラッグで移動後に
Undoし、数値入力し直して同移動量で適用すると正確に反映される事もある」
ってのは発見しましたが、どういう理屈で処理されてるのかわからないから
予測出来なくて嫌ん(T-T  グリッドスナップも効かないし;;´д`)

257 名前: proper 投稿日: 2002/08/04(日) 11:59
確かに気が付くと指定した座標にポイントが無いコト多いですねぇ(^^;)
同じ座標になる様に移動したのに拡大して確認するとズレていたりして〜
これは「LWはCADじゃないから〜」って諦めるのが精神衛生上よろしいかと・・

258 名前: XQS 投稿日: 2002/08/04(日) 13:50
コレたしかにイヤですね。 ミラーした後にXが0にあるはずの
頂点がたまに微妙にずれててマージしてくれないんですよ・・
いかも整列しても直らないし・・

259 名前: 浅妓 投稿日: 2002/08/04(日) 14:11
諦めるしかないのね。・゚・(ノд`)・゚・。
無駄な工程を増やして予防するしかないとは(ノд`)ダメポ

3D物同ソを出す時はタイトルを「0.0015um」とか「0.9997um」にしよ(・з・)

260 名前: proper 投稿日: 2002/08/05(月) 22:46
>>254
D嵐の無償プラグイン「SkelegonEditor」バージョンアップ
http://www.dstorm.co.jp/dslib/plg70.html
不具合の修正です。

261 名前: proper 投稿日: 2002/08/10(土) 07:52
無償プラグイン「Bake IK to Key」
http://www.dstorm.co.jp/dslib/plg70.html
ShockWaveへのエクスポートなどで使用するプラグインです。
まだピンと来てません・・

262 名前: proper 投稿日: 2002/08/12(月) 09:45
unReal Xtreme 1.00 test1 がアップされました。
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/

finalToon風味の"結果を見ながら設定"が出来るみたいな!
ステキ設定画像。ハフ〜ン♪
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/img/xtreme.jpg

263 名前: proper 投稿日: 2002/08/14(水) 10:49
こちらの新キャラが可愛いでございますよ。
http://mrs2.tripod.co.jp/
童顔に大きなオパーイのふれあちゃん。萌へ
http://mrs2.tripod.co.jp/html/html/3d601.html

264 名前: 浅妓 投稿日: 2002/08/21(水) 12:21
上、ネスケ478でもIE50でも見れない秘密。

テクスチャのエンベローブにGraphEditor(インテグレード版)のExpression以外を
付けると、モデラが落ちるのでつね。・゚・(ノд`)・゚・。
7bも7.5もNT4もズパズパ落ちるし、原因解明迄に4時間浪費;;´д`)
レイアウトだけで(モデルの保存等も)作業してると、モデラで開けない物になる
のはなんとも(-_-)

265 名前: proper 投稿日: 2002/08/24(土) 13:26
LightWaveディスカバリーとカメラマップチュートリアル
http://www.dstorm.co.jp/LightWave/
カメラマップチュートリアルはサンプルファイルあります。

266 名前: proper 投稿日: 2002/08/24(土) 23:18
高速アンチエイリアスイメージフィルタ:H/A 1.10 for LW7.xアップです。
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/index2.htm
トップ画像のカスミンも可愛いです。

unReal Xtremeもどんどんバージョンアップ中

267 名前: 浅妓 投稿日: 2002/08/26(月) 05:53
IKのアルゴリズムと、それに適応した設定事例を紹介した書籍かページって
ありませんか?(´o`;

268 名前: proper 投稿日: 2002/08/26(月) 06:13
LW内の作業は諦めて頂き、MessiahまたはFilmBoxのご購入をお勧め致します(>_<)

269 名前: 浅妓 投稿日: 2002/08/26(月) 07:39
将来性が極めて不透明なLWの関連商品に投資する金も勇気もありませぬ(´o`)

それに、VaporWareのMessiahを買う位なら、Shadeを6にUpgradeして
玉砕する方を選びます;;´д`)

270 名前: proper 投稿日: 2002/08/26(月) 10:39
未来を語ってはダメれす。今のみを楽しむのれす!
しかし、幸せではなくより深い悲しみが訪れても責任はとれないのれす・・

>Shadeを6にUpgradeして玉砕する方を選びます;;´д`)
自暴自棄は一番イクナイのれす!(笑)

271 名前: そむにうむ@森山弘樹 投稿日: 2002/08/26(月) 12:08
IKに関しては断片的な情報しか本には記録されていませんです。(;_;)

元々はロボット工学で研究されてきた技術なので、詳細な情報を求めるならば
機械工学系の専門書をあたるのが良いのですが、いかんせんこれらの書籍の内容を
3DCGに適用するにはかなり難儀な作業を強いられます。

しかし、3DCG関係の書籍では、断片的にIKについてアルゴリズムを(さらっと)紹介している個所があります。
私の手持ちの書籍では、

・「OpenGLリアルタイムプログラミング」新藤義昭・阿部正平著:秀和システム刊
 ISBN4-87966-973-3

の512ページに「6.3.2 逆運動学モデル(インバース・キネマティックス)」という章があって、IKの
解説が非常に簡単にされています。
この解説は、IKの真実をズバリ説明している所が素晴らしいです。 曰く、

「多くの3次元の逆運動学モデルは、3次元の場合であっても、まず、2次元の動作平面の設定
 して、平面上の逆運動学モデルの計算を行い、次にその平面を回転させるという手法を用いて
 います。」

とあります。 基本的にIKアルゴリズムは3次元的には有効な手段がなく、どの開発者も経験則をもとに
自力で実装しているのが現状のようです。(^^;)

272 名前: そむにうむ@森山弘樹 投稿日: 2002/08/26(月) 12:18
3DCGツールに限定するならば、IKの詳しい仕組みを解説しているのはアニマスにつきます。(^^)(^^;)

それ以外でIKについてごっつい機能(とマニュアル?)を用意してたのは、MAXと記憶しています。(^^;)

ご参考になりますでしょうか?>浅妓さん

273 名前: 浅妓 投稿日: 2002/08/26(月) 13:08
いい感じに反り返った竿が根元からポッキリいかれた日には楽しめません;;´д`)
ボーンの回転制限からくる許容範囲外にターゲットがある時にとんでもない回転
するのは我慢するとしても、順調にA:0〜60 B:0〜40の様に増加してたものが
A:60〜 B:40〜ではなく、いきなりA:50〜 B:50〜にジャンプして曲がり方が
変わるのは納得いかねぇ(・血・

紹介&引用有り難うございます(_ _>森山さん
LWの2次元から3次元への展開方法が、実用性に適ってないのかもしれませんね。
影響下のボーンの一節が回転制限にかかると、末節ボーンの回転がロックされる
くらいだし(-_-;
Masamune氏が翻訳してた、アニマスのスプラインの理屈みたいなのがLWにも
あるといいんですけどねぇ(´o`)

現状では「全ての希望を捨てよ」が正解みたいDeath。
手首や腰の捻りで、曲がりが不自然なのを誤魔化そう(´ー`)グンニョリ

274 名前: そむにうむ@森山弘樹 投稿日: 2002/08/26(月) 16:48
いえいえ、あまりお役に立てませんですみません。(__)>浅妓さん

複合回転関節(X軸・Y軸等2軸が回転する関節)におけるヘンな回転移動発生の原因としては、
「ジンバルロック」のような現象が起きている可能性も考慮されると宜しいかと思います。

これは、LWがオイラー角指定により回転運動計算を行なっていることに起因する問題です。
このあたりはクォータニオン計算が導入されていればイイ感じで回避できるという説がもっぱらですが、
いかんせんLWでは計算方式が違うために手も足も出ません。(^^;

各関節の自由度を見直し、1関節1軸可動としてみる等の対応策も考えられますが、
ベストな結果が得られるとは限らないため、いずれもトライ&エラーの繰り返しで妥協点を探ることになります。

ちなみに、上記の「オイラー角」や「クォータニオン」の説明は、以下のURLが参考になります。
(ギャグがかなりさぶいですが。(^^;))

http://www.hh.iij4u.or.jp/~peto/3DCG/3dcg.html

あと、移動計算基礎理論の大御所といえばココ、「宇治社中改」です。(^^)
http://www.cc.rim.or.jp/~devilman/index.html

275 名前: Masamune 投稿日: 2002/08/27(火) 01:39
 なんか名前が。

 Lightwaveは良く知らないんですが…
(いちおうオーナーではあるけど)
 この辺なんか、手がかりがあるような、ないような。
http://www.geocities.jp/muchakona2001/LW/LW16.html
>ジンバルロックを回避するためにPivotのリセットを行います。

276 名前: proper 投稿日: 2002/08/27(火) 10:08
ICARUS(イカルス?)
http://aig.cs.man.ac.uk/icarus/index.php
MOMOのLW板で紹介されてました(もしかして有名なモノ?)
http://www.worley.com/japanese/taft/cameramatch_taft.html
こちらと同種のソフトですかね?動画と合わせるからちょっと違うか・・
実写との合成には欠かせない感じですねい。

277 名前: 浅妓 投稿日: 2002/08/27(火) 11:51
差し当たってぶつかってる問題は人馬屡ロックとはまた違う問題でして(´o`)

心を入れ替え、「行き当りばったり」を信条にして生きていきます(ノд`)

278 名前: proper 投稿日: 2002/09/01(日) 13:50
unReal Xtreme 1.00 test5アップですじょ〜
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/
>モデラーでポリゴン切り貼りするとキーがなくなるバグ修正。
>異方性反射にRGB頂点カラー追加

DHM氏のBBSに頂点カラーマップを生成の補助ツールがコソーリあっぷ。

279 名前: 浅妓 投稿日: 2002/09/03(火) 09:38
コソーリとは言え、LScript関連の新版翻訳ドキュメントをUpしてるDStormに萌('-'*

でもSubPatchLvlの現在値取得方法が判らなくて苗;;´д`)

280 名前: 浅妓 投稿日: 2002/09/03(火) 10:56
LScriptから参照する手段は無い模様・・・。
プラグイン組むにも、C++なんて勉強しかけて放置したままでわからんし;;´д`)
1キーでサブパッチ状態をトグルさせたいだけなのに(ノд`)モマー

281 名前: 浅妓 投稿日: 2002/09/03(火) 12:53
一応、レイアウトでね(・ω・;>SubPatchLvl

SubatchLevel(1,3)とSubatchLevel(3,3)のコマンドシーケンスを発行するだけ
の物がメニューに2つもあるのは汚いよ(ノд`)モマー

282 名前: proper 投稿日: 2002/09/03(火) 13:10
そうそう!
オブジェクトが多いとサブパッチレベルの変更するのも面倒ですもんね〜

うちはすっかりズボラになってしまい、あまりオブジェクト単位で分割レベルを
変える事もしなくなりました(最終レンダリングでは多少の調整はやりますが)

もちろんサブパッチレベルの変更は「SK_AllSubPatch」で一括変換です。

283 名前: 浅妓 投稿日: 2002/09/03(火) 16:11
大量一括処理とかならスプレッドシートでも出来るので問題無いのですが、
ボーン変形等の調整で本来の頂点の位置を確認したりする時に、せめて
モデラ(TABキーでの切り替え)感覚でやりたかったのでつ(ノд`)

それに、データが多い(高負荷)時にキー入力内容が不定になる傾向にあるので、
「Del+数値」や「キャレットで選択+数値を上書き」が成立せずに、
分割数13とか31とか誤爆する事が多いDeathヨ!ヽ(;`д´)ノ

FI'sBezierBendとMorphMixerは共存出来なかった(´・ω・`)ショボン

284 名前: XQS 投稿日: 2002/09/03(火) 21:09
LWってモデラの良い部分がレイアウトにはまったく
いかされてないですよね(^^;

285 名前: proper 投稿日: 2002/09/04(水) 01:21
LWは早急に統合汁!

286 名前: 浅妓 投稿日: 2002/09/04(水) 04:06
発育はしてるけど、発達してない感じ(´・ω・`)

社長(?)のインタビュを読む限り、将来にも期待できませぬ;;´д`)
MAX一揃いが20万位になればなぁ(´・ω・`)

287 名前: proper 投稿日: 2002/09/04(水) 11:23
MAX4.2ならパルテアで税込み\288000にて買えますよ〜(←欲しくなってるらしい)

・・うちもキャラ物しかしないので、派手エフェクトお得意のLWより安くなった
SIを買って頑張り直した方がもしかしてシアワセになれたりしますかね?
モデリングはLW、モーションはSIってな感じ。操作を覚えられるかが一番心配(笑)

288 名前: ロマのフ 投稿日: 2002/09/04(水) 12:03
MAYAもありかも。保守料かかりますが。
MAXって意外ととっつきにくいんですよね(^^;。字が多いし。
プラグインも海外産が殆どなので英語は必須科目です。

289 名前: 浅妓 投稿日: 2002/09/04(水) 12:12
必要なプラグインを揃える事や、MAX5が控えてる事を考えると
結構キケーンではないかと;´ー`)>4.2が288
ここは一つ心機一転という事でShade6proを!(。д。)アヒャ

(Weight設定やサブパッチ等で)レイアウトに拘束されない場合、
モデラはメタセコで十分かもしれませぬ(・ω・;

290 名前: proper 投稿日: 2002/09/04(水) 15:32
>MAYAもありかも。保守料かかりますが。
Completeだと保守料込みでMAX5と同じくらいの予算でスタート出来ますねぇ
4.5からサブディビジョンサーフェスも可能になっていたりしますね・・
今くらい仕事が続けば保守料も何とかなる様な気がするナ〜(←何を考えておる)
はたしてLWを使い続ける意味はあるのか!?(答えはCMのあと)

ところでロマのフさんはMAYAに移る予定はありませんので?

291 名前: proper 投稿日: 2002/09/04(水) 15:51
>ここは一つ心機一転という事でShade6proを!(。д。)アヒャ
アヒャ!

>(Weight設定やサブパッチ等で)レイアウトに拘束されない場合、
>モデラはメタセコで十分かもしれませぬ(・ω・;
その「レンダリングするたびにポリゴンを確定しなきゃならない」ってのが
単独モデラーの弱点ですよね(サブデビ使わないとモデリング出来ないのです)

292 名前: sio29 投稿日: 2002/09/04(水) 16:01
SIとMAYA両方買って、使用感を報告するってのはどうですか?^^;)

293 名前: proper 投稿日: 2002/09/04(水) 16:05
↑これは「自分がやります」って意味の自己申告と受け取って宜しいですかな?(w

294 名前: ロマのフ 投稿日: 2002/09/04(水) 17:39
>ところでロマのフさんはMAYAに移る予定はありませんので?

当分はアニマスとLWで(^^。なんだかんだ言っても、仕事では
LWを使うことが多いので。業界勢力的にはまだまだ強いですね。
MAYA勢力が増えれば乗り換えるカモカモ。チムチム。

295 名前: proper 投稿日: 2002/09/04(水) 21:38
>業界勢力的にはまだまだ強いですね。
おぉ、心強いお言葉。まだまだLWは根強く使われているのですねい!

さあ!みんなもLW3Dをウッカリ買ってしまいましょう〜♪

296 名前: proper 投稿日: 2002/09/05(木) 07:38
Mecca(仮)の開発は進んでいるのかなぁ〜

297 名前: XQS 投稿日: 2002/09/05(木) 18:36
Mecca(仮)ってどうなんですかね? よほどLWからお得な優待サービスでも
なければ、他のツールに移った方が良いような気がするのは自分だけですか
ね?(;´Д`)

298 名前: proper 投稿日: 2002/09/05(木) 18:55
「他ソフトへの乗り換え優待の方が割安感がある」ってなワナが待ってるカモですね。
何にしても最初のうちはバグだらけで悲しい状況なんでしょうなぁ

299 名前: XQS 投稿日: 2002/09/07(土) 04:37
前々から探してるんですが、解らないので質問します
Lスクリプトのショートカットってどうやって作るんですか?・゚・(ノД`)・゚・

300 名前: 浅妓 投稿日: 2002/09/07(土) 07:09
任意のLScript(ls/lsc)にShortCutKeyを割り当てる、という事でせうか?
それとも、LScriptインタプリタ自体へのShortCutKey割り当て?
でも、両者共Pluginと同様にEditMenuで出来るから悩む事はないか(^^;

301 名前: 浅妓 投稿日: 2002/09/07(土) 08:57
EditMenuでなくEditShortCutですたね(´ー`;

んで、もしかして、ScriptをPlugInとして登録せず、一々インタプリタ経由で
ls/lscファイルを選んで起動してるとか?
PlugIn登録してない=>登録してないからShortCut割り当て出来ない、とか
ってオチ?(^^;

302 名前: XQS 投稿日: 2002/09/07(土) 16:25
浅妓さん ありがとうございました・゚・(ノД`)・゚・

えっ? プラグイン登録できたのですか?・゚・(ノД`)・゚・
絶対に答えを聞いたら恥ずかしいミスだって思っていたので
誰にも聞かずにずーっと心の中で暖めてました・゚・(ノД`)・゚・

>ls/lscファイルを選んで起動してるとか?
まさにこれやってました。 いくら便利でもこれをやるのが
面倒で全然使ってませんでした(^^;

303 名前: 浅妓 投稿日: 2002/09/07(土) 17:18
流石でつ(ノд`)
でもプラグイン同様に、調子に乗って登録してると、ショートカットキーが
足りなくなったり、プラグインリストが長大になって使い難い罠;;´д`)
LScriptは小物が多いからなお更に(´o`)

お礼は東京ミュウミュウのマエバリ&バンドエイドCGでおながいします(・ω、・)ノ

304 名前: XQS 投稿日: 2002/09/07(土) 18:29
えっ マエバリバンドエイドですか(;´Д`)ハァハァ

305 名前: proper 投稿日: 2002/09/08(日) 02:15
は〜ん、見事な肩の動きなのです。
http://www.newtek.com/discus/messages/2/30348.html?1031408435

「スマートスキンデフォメーション」です。
エクスプレッションでボーンとエンドモーフが連動してます。
http://www.lightwave3d.com/tutorials/animation/smart-skin/index.html
D嵐さん、日本語の解説ページを作ってけろ!、おながいします。

306 名前: proper 投稿日: 2002/09/08(日) 02:30
いまさら気付いたのですが、チュートリアルが勢いよく増えてますねぇ〜
http://www.lightwave3d.com/tutorials/index.html
NewTek必死だな・・

307 名前: proper 投稿日: 2002/09/08(日) 02:36
同じくNewTekのフォーラムから「モスピーダ」
http://www.newtek.com/discus/messages/2/24347.html?1031405289
バイク本体はまだ出来てない様ですが・・

308 名前: proper 投稿日: 2002/09/08(日) 02:48
同じくNewTekのフォーラムから「コギャル」(笑)
http://www.newtek.com/discus/messages/2/30408.html?1031349836
シェーディングには「BESM」を使ってるみたいです。unReal汁!

ついでみたいになっちゃいますが・・
unReal Xtreme 1.00 test6アップですじょ
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/

>異方性反射を使う時はスペキュラのキーは図のようにグラデが
>広くなるように設定すると綺麗にでます。
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/test/x_t6.jpg
(すみませんワタクシよく判ってません)

309 名前: XQS 投稿日: 2002/09/08(日) 02:56
自分も よくわかってなかったり・゚・(ノД`)・゚・
じっくりやらんとまずいなぁー

310 名前: 浅妓 投稿日: 2002/09/08(日) 11:07
スマスキは作る際にやるべき事は至極単純なくせに、LWは仕様や実装の不備で
作るのにすげー無駄な工数がかかるのが問題ですな;;´д`)

Unreal、Xtermで可変数のセル範囲設定出来るのはいいのかもしれないけど、
色や%を一望出来ないのが辛いすね。
%入力ミス時に周囲の領域に干渉して戻せないのも辛い。
35%のつもりで335%とか入れちゃうとほぼ全部の範囲設定飛ぶし。
異法性反射は良く解りません;;´д`)

311 名前: proper 投稿日: 2002/09/08(日) 11:52
どなたかスマスキ設定用のインターフェイス作ってくれませんですかね。
Followerみたいな感じのパネルになるのかな・・?
簡単にスマスキが利用出来るとボーンが減らせて大助かりになりますよね?

312 名前: 浅妓 投稿日: 2002/09/08(日) 14:07
JointMorphは?(・ω・;

313 名前: proper 投稿日: 2002/09/08(日) 14:39
それだ!(カコワルイ・・)

314 名前: 浅妓 投稿日: 2002/09/08(日) 15:35
一応、7bのJointMorphはバグってて使い物になりません。
(一番IDが若いオブジェクトを親に持つボーン以外を参照できない。)
7.5ではその点は解消されてました(どのオブジェクトのボーンでも参照できる)。

7bではボーンによる頂点の移動後に、モーフによる移動が発生してました。
中心点x:0のボーン下で、x:0の頂点がモーフでx:2mm移動しても、
ボーンでの回転処理はx:0として行われ、結果はx:2mmのまま、と。
75での評価順序&方法は未確認です(´ー`;

Graph&Channnel Expressionでのモーフ%制御では、モーフ後にボーン処理です。
モーフによる移動で、回転半径が広がるとその影響を受けます。
中心点x:0のボーン下で、x:0の頂点がモーフでx:2mm移動すると、
半径2mmで回転が発生する、と。

315 名前: 浅妓 投稿日: 2002/09/08(日) 15:42
ちなみに、旧来型の押えボーンを低減させる事は可能かもしれませんが、
基幹に通るボーンを低減させる物ではないと思います(^^;>スマスキの考え方
で、押えボーン低減はWeightMAP使った方が、管理や動作面等全般的に
スマート&楽だと思います。

316 名前: XQS 投稿日: 2002/09/08(日) 16:06
やはりみなさん スマスキに(笑
自分最初にそこ見ました。 あれを見る限りJointMorphで
出来ることなのにやらないって事はJointMorphが、まともに
動かないと思ってよろしいですか?・゚・(ノД`)・゚・

317 名前: 浅妓 投稿日: 2002/09/08(日) 17:10
ムービーの様な1+1的な簡単で原始的でお膳立てが完璧な物の場合、あえて
手間がかかり見栄えのしないJointMorphを使うよりは、「売りの機能」を一通り
触るような方法の方が「宣伝効果があるから」でしょう:-p

318 名前: 浅妓 投稿日: 2002/09/08(日) 19:05
自分の確認&整理も兼ねて(^^;
http://www.neko.ne.jp/~asagi/gikoha.jpg
ムービと同じ要領で作ったものを
GraphExpで「xxx:bone.rot(Time).p * (10.0 /9.0) * 0.01」と
7.5のJointMorph(ピッチ、0~90度=0~100%)。

JointMorphの方はボーン処理後に、モーフの移動量が加味されます。
糞みたいに単純な形状ならまだしも、JointMorph用のモーフを0から作るのは
困難を伴うでしょう(・з・)y-~~
ボーン角度が規定範囲外(0~90以上)になったらモーフ%が0にされました。
100%で止めるのが筋だと思いますが(゚д゚)y-~~
「モーフ作成も直感的でなく、良いトコ取りの宣伝にはなりません」

Expressionの方は見たまま。
Weight100%なので、余所から干渉される事無く素直に動きます。
「簡単に作れて、Expression生成機能と高度なExpression制御!」。であるか(・з・)y-~~

319 名前: XQS 投稿日: 2002/09/08(日) 20:13
Expressionで前やってたのに・・・ すっかりわすれちゃった(−−;
思い出せないので、昔のシーンを開いたけど7.5では、昔のExpressionは
みれないのかな・・・(´・ω・`)ショボーン なんか書かれていた場所に・・
式がないんですけど・・・

320 名前: XQS 投稿日: 2002/09/08(日) 20:16
>になったらモーフ%が0にされました。
これまずいですよね(笑 自分も驚きました。
それに親のボーンを回転させてもモーフに変化が出ませんか?
これって回避する方法あるかな?(´д⊂)

321 名前: 浅妓 投稿日: 2002/09/08(日) 21:07
7.5と7bではGraph&Channel Expressionは相互に読み書き出来てます。
Motionの方も問題なかったと思います。 6.5=>7.5は判りませんが。

JointMorphは確かに変ですね(;゚д゚)
前述の物の親ボーンを90:0:90から0:0:90にしたら、視覚的には正常な
モーフになりました(w
なんかもう面倒なので「再考の余地無くJointMorphなんて存在しなかった事」
にします(;゚д゚)

322 名前: 浅妓 投稿日: 2002/09/08(日) 21:55
取りあえず、6.5〜7.5まで大丈夫なはずの物。
7.5なら一部専用コマンドあるからそっちの方が楽だけど、うちは使い別けてるから(´ー`;
下限→上限に向け、角度が+される時(例 下限−10、上限100)にモーフが0%→100%になりまつ。
下限→上限に向け、角度が−されるケース(例 下限50、上限-70)の場合は、「<」を「>」にすればOK。
○はhpbのいずれか。

FileName:ObjName.BoneName.rot(Time).○ < B ? 0.0 : D
A:0.0(上限値)
B:0.0(下限値)
C:(FileName:ObjName.BoneName.rot(Time).○ - B) * (1.0 / (A - B))
D:FileName:ObjName.BoneName.rot(Time).○ < A ? C : 1.0

323 名前: proper 投稿日: 2002/09/09(月) 00:28
JointMorphやりました
>JointMorphの方はボーン処理後に、モーフの移動量が加味されます。
これ、これは使いずらいですよコレはいかん。
Smart Skin Deformationなんてチュートリアルが載るワケですな・・

324 名前: XQS 投稿日: 2002/09/09(月) 00:35
いろいろどうもありがとうございます。
この式を見てると自分がやっていた奴よりもいい感じです。
もう一度 Expressionでやってみます。

>FileName:ObjName.BoneName.rot(Time).○ < B ? 0.0 : D
正直、このファイルネーム直打ちが嫌いだったんです。
自分の場合、キャラの衣装替えをしたときにモデルを入れ替えるだけ
なんですが、そうするとココの設定を全部書き直すのが・・・(´д⊂)

325 名前: 浅妓 投稿日: 2002/09/09(月) 01:11
JointMorphの適用順序は実はExpressionの場合と同じで、単に別(親)ボーンの
影響を受けて変な変形するせいで、後に適用されてる風に見えるだけ、かもしれない(´o`;

ファイルやオブジェ名の変更は、LW最強のプラグイン「テキストエディタ」で
置換一発ですが何か?(゚д゚)y-~~
そのうちにテキストエディタでExpression付けたりボーン移植したりするよう
になりますYo(w

Expressionは、Null含むオブジェクトの増減をした際に何かの拍子で、
名前で指定してる意味を根底から破棄するが如くに参照が外れ、LW再起動が
必要になるのが苗(´ー`;
シーンロード直後でも「アクティブになってても、Expressionパネル開いて、
リターンなり何かしらを入力しないと有効にならない」という事態にも苗。
でも、その事がドキュメントに書いてある事実に萌('-'*

326 名前: 浅妓 投稿日: 2002/09/09(月) 01:24
一応、自分でも使ってる式なので、軸の回転方向と一致してれば
普通に使えるとは思いますが、自己責任でおながいします(・ω・;

JointMorphと同様に、上限を越えた時にMorph%を0にするには、
D:の「〜C : 1.0」を「〜C : 0.0」にすればOKです(・з・)

後、上限下限値部は「10」とかでなく「10.0」というように
少数まで付けないと、構文チェックがヌルイので正常な式と
して評価するくせに、戻り値が不定になります(-_-

327 名前: proper 投稿日: 2002/09/09(月) 02:28
ところで他のソフトもExpression書かないと上手く腕が上がらないのですかね?

似た感じのモーション設定してるページ(ソフイマですが・・)
http://www.avid.co.jp/softimage/tutorial_tips/Technique/ChainBehavior/ChainBehavior.htm

328 名前: pichix 投稿日: 2002/09/09(月) 17:26
Expression tools....えくすt(斬

329 名前: 浅妓 投稿日: 2002/09/09(月) 21:14
駄目さ加減はどちらも一緒、と(・з・)>ex

330 名前: 浅妓 投稿日: 2002/09/10(火) 16:33
1Skin人体は、UVを前後から取るのがいいのか、円柱で取る(手足は分離)のが
いいのか、何か良い意見無いでつか?(´o`)
共に顔は分離させるとして。

修正等の保守性とか、接合部の整合性維持の簡便さとか、テクスチャ適用時の
歪みの程度とか、長所短所を考察してる文献無いっすかねぇ(´o`)

331 名前: proper 投稿日: 2002/09/10(火) 17:05
うちは顔も一緒に前後で開いてます。顔はデッカク引き延ばしてます。
参考にならない意見ですんません・・
SIみたいに標準でペイント機能が入ってるのはやっぱ便利なんですかね?

>歪み
アトラス展開して超人的なパズルマップを描くのも一興かと・・

332 名前: 浅妓 投稿日: 2002/09/10(火) 18:37
DeepPaintでしたっけ? あの手のペイントツールがあればアトラスで開いても
いいんでしょうけど。
Shade6用プラグインを見習って、ゲーム程度の値段になりませんかね(・з・)

分離ってのは不連続UVでって意味なので、同じっすね(^^;>顔でかく引き伸ばし
やはり前後が良いのかなぁ(´o`)
円柱は肩が破綻しやすいけど、前後だとどこらへんが問題になり易いんだか・・・。

333 名前: proper 投稿日: 2002/09/10(火) 20:12
>ゲーム程度の値段
DP開発のスタートが善意のフリーウェアなら可能性もありましょうが・・(笑)
次期LWにはサククワッチ的にDPのライト版がバンドルされるとかないですかね?

334 名前: 浅妓 投稿日: 2002/09/10(火) 20:48
サスカッチLITEの節数制限やLWSN不可という悪例を考えると、
「DeepPaintを標準搭載!」とか散々宣伝して、発売されてから、
不連続UVには非対応ですとか、1000ポリゴン迄ですとか言い出しそう・・・。
これ以上片手落ちの物を「売り」としてバンドルされてもアレだし(-_-;

ジャパネットたかたで、色々セットで\19800とかで売って欲しイイ(・∀・
世界名作アニメVHS30本セット1万円を見習え(゚д゚)ゴルァ

時期LWには六角大王5.25がバンドルされまつ(ノд`)

335 名前: 浅妓 投稿日: 2002/09/12(木) 00:07
誰か、LScriptで「現在選択してるVMAP」の取得方法を教えて下ちい(ノд`)

336 名前: 浅妓 投稿日: 2002/09/12(木) 06:06
7Bでちゃんと曲がる設定のIKが、7.5で曲がらない(T-T
例の如く、影響下の1節が設定した制限値に達した段階で、他ボーンの回転が
ロックされる模様(/・血・)/┥;:';,

助けてストレッチマンヽ(TωT)ノ

337 名前: XQS 投稿日: 2002/09/12(木) 21:37
FX Breakきましたねー 久々に欲しいプラグインだわさ
値段もかなりお手頃ですね

338 名前: proper 投稿日: 2002/09/12(木) 22:03
剛体力学シミュレーションプラグイン:「FX Break」を発表
http://www.dstorm.co.jp/press/2002091201.html
>衝突で跳ね飛ばされたオブジェクトの軌道を手で修正したり、
>モーション自体を移動、回転、そしてスムージングすることができます。
あ、なんか便利そう。 ですが・・
MDが意外と手間なのでコレが簡単とも思えなかったりして(ネガティブ君)

私はウォーリーさんのG2も気になります。リアルタイムプレビューすごい
http://www.worley.com/japanese/japanese.html

339 名前: 浅妓 投稿日: 2002/09/12(木) 22:44
なんか今更別売りプラグイン?って感じが(´ー`;
時期バンドルはこれかも知れませんね、値段設定が安いし・・・。
先に出来ちゃったから単品でも売っとこう、という・・・;;´д`)
INO氏がDstorm付きでなくNewtek付き開発者になってるのもアヤスィ(゚д゚)

締め切り破りの常習犯が、締め切りの面で信用されないのと同様、
MDの実績から期待出来ないと思うのは至極当然かと。
先にMDをなんとかして下ちぃ(ノд`)

340 名前: proper 投稿日: 2002/09/13(金) 03:29
>時期バンドル
LW8でMDと統合されるかたちのバンドルになって目玉のひとつになりそうです(勝手予想)
INOさん、次はボーンのセットアップをラクにするツールをお願いします。

341 名前: 浅妓 投稿日: 2002/09/13(金) 04:17
先にIKを含むボーンの根幹を整備してもらわないと・・・;;´д`)
ふと思ったけど、剛体”力学シミュレーション”なのが、なんか嫌。
3Dアニメーションの為でなく、力学シミュレーション自体を目的に
したような作りになってない事を祈る(-人-
でもそれよりMDのユーザインターフェースを整備してくれよう(ノд`)

IK下で二重間接(膝)を使う事を諦めて、完全にスマスキで作り直し。
レイアウトと同期コマンドを何百回発行した事か;;´д`)ウヘェ

342 名前: proper 投稿日: 2002/09/13(金) 23:04
NewTekのフォーラムから:クルーザーとコーヒーカップ
http://www.newtek.com/discus/messages/2/28781.html?1031702439
http://www.newtek.com/discus/messages/2/30919.html?1031909808
クルーザーのリアルイラスト的な仕上がりがステキ
フォトリアルなカップも勿論ステキ〜

343 名前: proper 投稿日: 2002/09/17(火) 03:21
NewTekのフォーラムから:Celshaded -- Big Eyes, Small Mouth
http://www.newtek.com/discus/messages/2/31130.html?1032196660
ウテナ風味か?

344 名前: proper 投稿日: 2002/09/17(火) 05:21
>>343
未だに眉毛とまつげが髪を透過している事についての書き込みが多いモヨ〜
http://www.celshader.com/classic/v_ink/

345 名前: XQS 投稿日: 2002/09/18(水) 16:38
誰かFX Breakデモ版インストールしましたか??
人柱待ち 柱|ω・)ちらっ

346 名前: proper 投稿日: 2002/09/19(木) 08:55
>誰かFX Breakデモ版インストールしましたか??
現状の仕事では使い道が思い付かず・・
あ、SMの責め具で活用出来るかな?

347 名前: XQS 投稿日: 2002/09/19(木) 16:05
使い道もさることながら
あのデモ版インストールの注意書きを
みると、インストールする気が起きな
いっす(^^;

348 名前: 浅妓 投稿日: 2002/09/20(金) 07:02
LScriptでハマって体験版どころでは無い昨今以下がお過ごしでしょうか(´o`)
私はArry[]=(0,0,0);やArry=(0,0,0);で容赦無く落ちるモデラが少し嫌いに
なりますた。・゚・(ノд`)・゚・。 構文エラーにならないから質が悪い;;´д`)
任意軸のモーフ値を変更するだけのScriptに1日かかってヨワヨワ(;_;

FX_Breakは差し当たって用は無いので私は見送り。
モデラにすら裏切られた今、設定ファイルを任せる程信用出来ません(ノд`)

349 名前: XQS 投稿日: 2002/09/23(月) 15:14
さすくわっちのウィンドってループ設定ってあるのかなぁ・・
随分さがしたけどわからなかった・・ たぶんない?

350 名前: proper 投稿日: 2002/09/24(火) 04:13
ニューテックがAftereffects、PhotoshopなどのユーザーにLWを特価販売中
http://www.newtek.com/buynow/videographersv.html
必死だな・・

351 名前: XQS 投稿日: 2002/09/24(火) 06:46
安さじゃなくて内容で勝負してください(´д⊂)

352 名前: 浅妓 投稿日: 2002/09/24(火) 07:28
Newtek必至だな(゚д゚)y-~~
初心者ユーザには安さは魅力だけど、AEやPSなんて持ってないだろうし、
AEやPSをバリバリ使ってるようなユーザは(事前調査して)全体で評価
するだろうし・・・。
期間も短いし(FuGraでは9/30迄らしい)、純然たる新規層に向けた存在誇示の
話題作りか、新版発表前の在庫処分あたりですかな(´ー`;
他にアピール出来る目新しい話題の無さがなんとも(´・ω・`)

サスカッチは、LITEで下の毛に軽く挑戦&敗北して以来放置中なので、
よく解りません(ノд`)

353 名前: XQS 投稿日: 2002/09/25(水) 01:15
下の毛ですか(;´Д`)ハァハァ 是非また使ってあげてください

354 名前: proper 投稿日: 2002/09/25(水) 22:19
unReal Xtreme 1.00 test10アップです。
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/
仕様の変更でとても高速化したそうです。

355 名前: offina 投稿日: 2002/09/26(木) 00:39
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/img/cs_top.jpg
-_-||| I often play CS ,i will use it (^ ^);

356 名前: proper 投稿日: 2002/09/26(木) 11:17
>CS
うさだを使いますか?ぷちこを使いますか?コメットさんも是非!

357 名前: proper 投稿日: 2002/09/27(金) 09:09
unReal Xtreme 1.00 beta1アップです。
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/
テスト版からベータ版にバージョンが変わりましたですね。
CelPainterの設定の仕方がXtreme仕様と旧版(現行正式版)仕様とを
好みで選んで使えるモヨー

358 名前: proper 投稿日: 2002/09/27(金) 09:56
NewTekのフォーラムから:ドカティのレーサー
http://www.newtek.com/discus/messages/2/30841.html?1033042644
モデリングもサーフェス設定も丁寧です。ハンドルまわりとかうっとり・・

359 名前: 浅妓 投稿日: 2002/09/27(金) 19:49
やっと、LScriptでの複数選択+適用の仕方が判りました(´o`;
リファレンスに無いsize();で、getSelect();が返す配列数取ればいい模様。
一括でアイテムロックがしたいだけだったのに何時間掛けてるんだか(´・ω・`)

ただ、選択Itemリスト取得→個別に再選択&適用→リスト全てを再選択、という
手順以外にスマートな方法が見つからない。・゚・(ノд`)・゚・。

360 名前: 浅妓 投稿日: 2002/09/27(金) 21:34
正確には選択数が判る>選択の終了を判定出来るからですな(´ー`;

DStormに3つほどプラグインが上がってますね〜。
クラインの壷並みの大物ですよヽ(・з・)ノ

361 名前: proper 投稿日: 2002/09/28(土) 03:43
>新プラグイン
「うわ〜っ、こんな機能をずっと待ってたんだよぉ!」ってタイプでは無いでつね・・
http://www.dstorm.co.jp/dslib/plg70.html

362 名前: XQS 投稿日: 2002/09/28(土) 07:01
ダウンしてません(´д⊂)

363 名前: 浅妓 投稿日: 2002/09/28(土) 07:57
PluginViewerはスプレッドシートのバグの尻拭いにはいいんですけどね。
MasterPluginから触れないエントリが無限増殖していくバグは放置で、
対症療法するだけというのは苗ます(・з・)
するだけマシだよ良かったねと、ポリアンナみたいにヨカータ探しすれば別ですが(・ω・;
カスタムオブジェクトに多い、シーンファイルにコメントとして張り付く物も
削除出来るのかな?

後の2つは理解出来ません(-_-;
調整したいところの目星をつけるのに使えるよ!ヨカータヨカータ。 で、あるか?(・з・)

364 名前: 浅妓 投稿日: 2002/09/28(土) 09:57
共通メソッドとは別の項目(Variable)に.size();を発見;;´д`)ウヘェ

ViewportのMaxRenderLvlを変更するコマンドが無いなんて酷いでつ(ノд`)

365 名前: proper 投稿日: 2002/09/28(土) 16:31
unReal Xtreme 1.00 beta2アップですじょ
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/
beta1で報告された不具合の修正。

366 名前: proper 投稿日: 2002/09/28(土) 18:33
>ViewportのMaxRenderLvl
こちらの方もまだ諦めずに探していらしたのですか。

367 名前: 浅妓 投稿日: 2002/09/28(土) 21:54
以前探してたのはSubpatch Levelですね(^^;
それはLScritp経由では取得出来ない(接点が提供されてない)様なので諦めてます。
今回はViewportの表示切り替えでつ(ノд`)
プルダウンでワイヤー<=>シェーディングと一々切り替えるのが面倒なので
1キーでトグルさせたかっただけなんですけどねぇ(´o`)
表示レベルの変更処理時にコマンドが発行されてないのでユーザの触れる
範囲外の処理のようで。
他のViewport関係はコマンドで処理されてるだけに納得いきません(/・血・)/┥;:';,

368 名前: XQS 投稿日: 2002/09/30(月) 10:18
G2 ウォーりーさんのプラグイン持ってる人だと
200ドル引きだそうですよ>10/8まで

369 名前: proper 投稿日: 2002/09/30(月) 12:00
>G2
早さも綺麗さも便利さもLWじゃないみたい・・
http://www.worley.com/japanese/G2/G2_main.html
ウォーリーさん、ボーンシステム込みでレイアウトを作ってクレ!(笑)

オマケみたいに書かれてるArt Modeがなにげに本命?
http://www.worley.com/media/examples/G2/Webpics/G2_artman.jpg
手描きタッチがサーフェスに適用じゃ〜

370 名前: proper 投稿日: 2002/09/30(月) 12:09
あとこれも嬉しい。色調調整機能。
http://www.worley.com/japanese/G2/G2_imageprocess.html
実際フォトショップに持ち込んだ24bitじゃ足りないって思ってたんですよね。

371 名前: XQS 投稿日: 2002/09/30(月) 21:22
>Art Modeがなにげに本命?
うわ たのしそう(^^;
欲しくなってきた・・

372 名前: proper 投稿日: 2002/09/30(月) 21:49
>欲しくなってきた・・
うちは購入することに決定しました。
リアルタイムでサーフェスの設定ができてエリアライトも綺麗なんて素敵ですわ〜

373 名前: XQS 投稿日: 2002/10/01(火) 01:02
購入されますか! 自分ももうメロメロかも(^^;
見れば見るほど楽しそう・・・ リアルタイムがいいですよね

374 名前: proper 投稿日: 2002/10/01(火) 01:19
リアル風味にも手描き風味にも役立ちそうなプラグインですからねぇ〜
(ここまで作業に深く関わモノをプラグインと呼んで良いか分かりませんが)
MOMOでうもとゆうじ氏が"Athlon1.33Ghzで問題なしだった"って書かれてますね。

375 名前: XQS 投稿日: 2002/10/01(火) 22:57
注文メールおくっちゃいました( ´∀`)

376 名前: proper 投稿日: 2002/10/02(水) 04:33
私もG2の注文メールを出しました。楽しみですねぇ〜
面白い使い方が見つかったらゲシゲシ書き込み下さいませです。

377 名前: XQS 投稿日: 2002/10/02(水) 14:16
了解です〜( ´∀`)

378 名前: proper 投稿日: 2002/10/03(木) 20:07
ウォーリーさんから返信が来ました。はやくシリアルナンバー届かないかなぁ〜
史上最速のSSSモードを体験した〜い!!(笑)

379 名前: ロマのフ 投稿日: 2002/10/03(木) 21:08
3話から7.5にしますた。とりあえず、マニュアルが重いです(笑)。
メニューの位置もいろいろ変わってて戸惑いますねい(^^;。

380 名前: proper 投稿日: 2002/10/03(木) 21:26
>LW7マニュアル
うっかり落として足の小指にヒットしたら一体私はどうなってしまうのかしら?
・・ってくらい分厚いマニュアルですよね!

6.5と比べて色々便利になっておりますですよ。7以降用のプラグインも増えてます。

381 名前: proper 投稿日: 2002/10/03(木) 21:53
UV Edit Pro 定価:¥12,800(税別)
http://www.dstorm.co.jp/UVEditPro/
DEEP UVと比べれば安いですが、今でもLWのUVはケッコウ融通が利きますから
購入に至るかどうかは体験版を使ってみてからって感じですねい。

ところでUVペイント機能はまだぁ〜?

382 名前: proper 投稿日: 2002/10/03(木) 22:24
>UV Edit Pro
マニュアルを落として内容を見ました。
ストレッチ等の各操作で数値入力が出来ます。UV座標値のコピペも出来ますね。
選んだポリゴンの法線方向(複数選択なら平均値)にカメラを向ける機能も
便利そうです(おおまかに合わせても大丈夫だと思いますが)

ちょっと微妙です・・

383 名前: proper 投稿日: 2002/10/04(金) 03:58
DHMさんのBBSにあやしいテストショットが!
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/test/brush.jpg
これはG2のArt Mode風味なのでわ!!

384 名前: XQS 投稿日: 2002/10/04(金) 14:20
もうG2を手に入れたって事なんですかね?
それとももう作った・・?(^^;
とにかくあやしい(笑)

385 名前: proper 投稿日: 2002/10/04(金) 18:43
>もうG2を手に入れたって事なんですかね?
たぶんunRealの新機能ではないでしょうか?(希望的推測)
final toonを意識したりG2を意識したり大変ですね。DHMさん頑張りスギ

386 名前: sio29 投稿日: 2002/10/04(金) 23:00
LWは楽しそうですね。はぁ〜

387 名前: proper 投稿日: 2002/10/04(金) 23:05
>UV Edit Pro
今度は体験版を使い込んでみました。
非常に便利な事が判明!もうこれでUV展開は無敵なのでは!?(←言い過ぎ)
今まで不満に感じていた部分が解消されているのは間違いなしって感じデス
なにげにLW8で標準になりそうなプラグインですが、買いますじょ

388 名前: XQS 投稿日: 2002/10/04(金) 23:23
>LWは楽しそうですね。はぁ〜
もう一度 買うしか!ヽ(´ー`)ノ

>非常に便利な事が判明!もうこれでUV展開は無敵なのでは!?(←言い過ぎ)
そこまでいいですか! 自分も体験版さわってみようかしら

今日 送金してきました( ´∀`) うー 早く来て

389 名前: proper 投稿日: 2002/10/05(土) 02:52
>そこまでいいですか!
こんなに勝手に操作出来てよいのかしら・・ってくらい自由に編集出来ますゾ!(^^)

>今日 送金してきました
G2ですね。うちはまだ「カード決済が終わったよん」の通知がきまへんデス

390 名前: proper 投稿日: 2002/10/05(土) 03:06
>383の続報!
"ペイントマップ"キタ---------------------ッ!
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/test/brush2.jpg

391 名前: sio29 投稿日: 2002/10/05(土) 04:36
おおっすごい!!ますますエロゲーちっく^^;)

392 名前: XQS 投稿日: 2002/10/05(土) 05:35
開発速すぎ・・・(((((;゜д゜)))))ガクガクブルブル

393 名前: proper 投稿日: 2002/10/06(日) 03:33
2ちゃんのエロ3Dスレで浅妓さんのFlashムービーが人気であります。
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/1032785314/l50
作品の置かれてるページはこちら〜
http://www.neko.ne.jp/~asagi/

394 名前: pichix 投稿日: 2002/10/06(日) 10:08
いつもの難しいお話がこのエロムービーに活かされてるわけですな。
それにしても、いまどきネスケ4使えってのはギャグですか…。

395 名前: 浅妓 投稿日: 2002/10/06(日) 11:56
オンルベツ(゚д゚;>2ch晒し  以前検索したら2ch内で幾つかHitした事もあるし、
うpした以上人に見られる事が無いよりはマシですが(^^;

>ブラウザ
ネスケはCSSの不備が痛いけど、CSSなんて無駄な飾りの一つだし(・з・)
挙動がスマートになってくれればMozilla系も悪くは無いんだけど、細かい
落ち度が多いし。  MSIEの挙動/信条の悪さは人として論外。
挙動不審をはらんだ最先端と枯れた無難さなら、後者を取りますヽ(・ω・)ノ

ここで愚痴ってる事の多くは解決してないので活かされてません(w
模索の一つの姿(過程)ですな(´o`)>ムービ

396 名前: XQS 投稿日: 2002/10/06(日) 19:02
いい動きですね(;´Д`)ハァハァ
かなり大変そうです・・(´д⊂)

397 名前: 浅妓 投稿日: 2002/10/06(日) 21:32
是非XQSさんもエロ〜〜スを(=・ω・)ノ

ChannelExpressionの代りにLScriptでスマスキ用のコード書いてみたけど
糞重くて苗苗(´o`;
それに何故かMesh.bone();→bone.next();が効かなくてボーンの情報が
取れない(-_-;; オブジェクトしか取れないんじゃ意味無し;;´д`)

398 名前: proper 投稿日: 2002/10/07(月) 05:33
unReal Xtreme 1.00 beta4アップです。
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/
>CelPainterに塗りのストロークをつけることができるペイントマップを追加

ついに3DCGが手描きのタッチを手に入れてしまいました。
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/img/tobira3.jpg

399 名前: XQS 投稿日: 2002/10/07(月) 15:49
えろーすですか(;´Д`)ハァハァ 少しずつがむばってみます(;´Д`)ハァハァ

400 名前: 浅妓 投稿日: 2002/10/07(月) 22:57
少しづつと言わずに一気に(;´д`)ウッ

IE5+Flash6だとSWFの再生速度が不正になる事発見;;´д`)ウヘェ
あからさまに遅くなる;;´д`)
Flashがfps値以下の短いフレームのループなんて想定してないからかも
しれないけど、ネスケではAVI/MOV時と同等の速度を維持出来てるし。
謎が多いDeath。

401 名前: proper 投稿日: 2002/10/07(月) 23:27
LightWave3D 7.5J Win-USB 特別版:\184000
ttp://www.parthea.co.jp/scripts_03/selectcatalog.asp?So商品名=LightWave3D%207.5J%20Win-USB%20特別版
色々欲しい人にはお得なセットですな。

402 名前: proper 投稿日: 2002/10/08(火) 14:26
ウォーリーさんから「G2を発送したぞよ」とメールが来ました。あと一週間の辛抱。
それと、D嵐にUV Edit Proを買いに行ったがまだ通販ページが更新してないですよ〜?

403 名前: XQS 投稿日: 2002/10/08(火) 18:35
羨ましい まだ自分はきません(´д⊂)

>D嵐にUV Edit Proを買いに行ったがまだ通販ページが更新してないですよ〜?

少し深いところにありましたよ
http://www.dstorm.co.jp/estorm/estorm_itemList.php?category=3

404 名前: XQS 投稿日: 2002/10/08(火) 20:59
>少しづつと言わずに一気に(;´д`)ウッ
一気って・・ (((((;゜д゜)))))ガクガクブルブル

405 名前: もとがし 投稿日: 2002/10/08(火) 21:46
期待してます(笑)

(;゚∀゚)=3 ハァハァ

406 名前: 浅妓 投稿日: 2002/10/09(水) 00:18
エロ〜スまだ〜〜?(;´д`)ハァハァ

人柱募集(;_;)/
バグも無く、理論上人畜無蓋なコードのはずなので、モデラ起動直後に
実行してみて下さい(^^;
http://www.neko.ne.jp/~asagi/P2P/LScript/z.ls

407 名前: 浅妓 投稿日: 2002/10/09(水) 00:37
上、挑戦する時は落ちても良い状態でおながいします(・ω・;

んで、Impact3が出たようですね〜。
FlayのTopicでFX_Breakと並んでるのを見ると少し切なくなります(ノд`)
G2にかき消された挙げ句、止めをさされた、みたいな・・・。
それにしても、7.5から半年経っても8の片鱗さえ見えないのがなんとも(・з・)

408 名前: proper 投稿日: 2002/10/09(水) 01:22
>人柱スクリプト
バージョンが古いと怒られました。
LScript2.5ってLW7.5なら勝手に入ってるワケじゃないのですね。
どうすれば2.5に出来るのかしらん・・(根本的つまずき・・)

409 名前: 浅妓 投稿日: 2002/10/09(水) 01:56
7.5で2.5のはずですが(・ω・; 追加マニュアルにも2.5の変更点があるし。
2.51の配布元(newtek社員ページ)は今落ちてるみたいだし(-_-;
取りあえず、@version 2.5を@version 2.4に変えれば大丈夫でつ(・ω・;
でも、そこまでしても得られる物はありませんが(^^;

410 名前: proper 投稿日: 2002/10/09(水) 18:55
「UV Etit Pro」シリアル番号が到着ですよ。しかーし
さっそくD嵐でユーザー登録してライセンスキーを貰おうと思ったのに
レジストページが"HTTP 404"ですよ。コレは一体どういうコトですか!
http://www.dstorm.co.jp/regist/

411 名前: XQS 投稿日: 2002/10/09(水) 19:42
これは困りますね(^^;

>人柱スクリプト
やったらいきなり強制終了しました(^^;

412 名前: proper 投稿日: 2002/10/09(水) 20:05
>これは困りますね(^^;
一応カスタマーサポートにメールしますた。プンスカです。

>やったらいきなり強制終了しました(^^;
同じくですじょ・・

413 名前: 浅妓 投稿日: 2002/10/09(水) 20:35
やはり落ちましたか(^^;;; うちでも落ちます;-D
LScriptでLWとOSをバシバシ落としてるので、流石にどっか壊れたかと不安
だったのですが少し安心しました(^^;
ご迷惑をおかけしました(_ _;

それにしてもLScriptは地雷多すぎ。・゚・(ノд`)・゚・。
開発者も開き直ってるし、まいっちんぐマチコ先生。

414 名前: proper 投稿日: 2002/10/09(水) 21:48
D嵐さんから返信でっす。
>申し訳ございませんでした。UVEditProに記述されているURLは誤りです。
>すぐに、Webサイトの修正および、UV Edit Proのオンラインマニュアルを
>修正いたします。

だそうです。 そんなワケで「UV Etit Pro」のキー番号ゲットです。

415 名前: proper 投稿日: 2002/10/10(木) 01:59
「UV Etit Pro」良く出来てます。「D嵐さんありがとう」って感じですじょ

次はG2の到着を待つのみ。 実はTaftも一緒に購入していたり・・
http://www.worley.com/japanese/taft/taft.html
ロープのアニメが面倒なのでホーザーが欲しかったのですよ。ウネウネ

416 名前: proper 投稿日: 2002/10/10(木) 04:36
ところで・・
ラジオシティでレンダリングした結果をUVに焼き込むやり方って
マニュアルの何処に載っておりますでしょうかね?
http://www.dstorm.co.jp/LightWave/software/fx.htm
ボクセルの焼き込みは7.5の追加ドキュメントに載ってるのですが・・

417 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/10/10(木) 06:39
サーフェースベイカー:マニュアル 31.73

UV Edit Proはインターフェース見る限りUViewの後継だが
以前の不安定さは解消されているのだろうか

418 名前: XQS 投稿日: 2002/10/10(木) 06:42
>ロープのアニメ
(;´Д`)ハァハァ

419 名前: 名無し 投稿日: 2002/10/10(木) 08:57
>実はTaftも一緒に購入していたり・・
第七のシークレットプラグインはなんでしょう。

420 名前: proper 投稿日: 2002/10/10(木) 15:51
>サーフェースベイカー:マニュアル 31.73
見つかりますた。ありがとうございます。これでUVマップの品質アップ出来るかなぁ

>以前の不安定さは解消されているのだろうか
UViewを使った事がないのですが、うちの使い方でUV Edit Proは安定してます。
ちなみに、サブパッチのままで読み込むと落ちマス(ダメじゃん/笑)

>第七のシークレットプラグインはなんでしょう。
なんでしょうね?
確かディスガストはどのプラグインを買っても入手出来るプラグインですよね?
http://www.asahi-net.or.jp/%7Eub5t-iwsk/reference/disgust.htm

421 名前: proper 投稿日: 2002/10/11(金) 02:09
>サーフェースベイカー
イマイチ判らない。奮戦中。私はマニュアルの読解力に欠けてるモヨー

422 名前: 浅妓 投稿日: 2002/10/11(金) 03:49
焼き込み自体は簡単に出来ても、焼き込む為のラジオシティのパラメータを
探るのが大変な秘密。
プロシージャルやグラディエントしか焼き込んだ事ありませんが(・ω・;

>第7のぷらぐいん
Taftの紹介されてない7つ目の機能の事では?(^^;

423 名前: 浅妓 投稿日: 2002/10/11(金) 05:09
DStormの6.5チュートリアルにありますね(;・ω・)ノ>ラジオのBake
一応。
http://www.dstorm.co.jp/support/lw6/65tutorial/

424 名前: <消しますた> 投稿日: <消しますた>
<消しますた>

425 名前: proper 投稿日: 2002/10/11(金) 08:14
焼きを入れてやりますた!
http://resq.to/fun/proper/
ラジオシティの設定の方も忘れて惨憺たる結果に・・(笑)

426 名前: proper 投稿日: 2002/10/11(金) 11:09
サーフェスベイカーはDualプロセッサに対応してませんでした。プンスカです。

あと正面と背面を同時によさげな設定(ライティングとか)にするのは難しいので
正面用UVと背面用UVを別個に出力して後合成する方が上手く行く気がしました。
気がしただけで実行してません・・

427 名前: proper 投稿日: 2002/10/12(土) 00:36
G2とTAFTが来ました。
8日に「送ったぞ」メールを受け取ったのでけっこう速かったッス

428 名前: XQS 投稿日: 2002/10/12(土) 01:15
うわー 速い 自分なんて送ったメールすら来ません(´д⊂)

429 名前: proper 投稿日: 2002/10/12(土) 02:38
シリアル番号とドングル番号をメールで送って、10分でライセンスキーが
返信されて来ました。ウォーリーラボは仕事熱心ですな〜(笑)

430 名前: proper 投稿日: 2002/10/12(土) 03:31
>うわー 速い 自分なんて送ったメールすら来ません(´д⊂)
銀行送金ですか?カードですか? 銀行送金だとちょっと遅いみたいですよん。

G2のプレビューシステム凄いです。まじで!まじで!!まじで!!!

431 名前: XQS 投稿日: 2002/10/12(土) 05:13
ぐあーーー 楽しそう
送金は国際郵便為替ってやつです。

432 名前: proper 投稿日: 2002/10/12(土) 08:03
G2のテストでしゅ
http://www.ksky.ne.jp/~proper/g2_samp.jpg
カチューシャにSSSを適用。ふんわりした色味になったでしゅ
肌はスキンツール。右頬が光の透過した感じになりました。
ライトは1コなのに左アゴやうなじも光が回り込んだ感じに光ります。

しかし設定の変化が全部リアルタイムで観られるのスゴイと思うッスよ

433 名前: XQS 投稿日: 2002/10/12(土) 23:10
OGO_TAIKIすごーーーーーーーー
http://www.asahi-net.or.jp/~pq1a-ogs/taiki.html

434 名前: proper 投稿日: 2002/10/12(土) 23:17
>OGO_TAIKI
OGO_Hikariユーザーは無料で使えるみたいですね。太っ腹ですじょ〜
出来ればパラメータの設定が簡単だと嬉しいです。入門モードとか付かないカナ
それにしてもサンプルのムービーがカッコ良かったですネ

435 名前: XQS 投稿日: 2002/10/12(土) 23:18
>>432
いいなぁ〜 やっぱ光の感じがいいっすー
これをリアルタイムで確認しながら設定できるとは(;´Д`)ハァハァ
すばらしすぎる

436 名前: proper 投稿日: 2002/10/13(日) 19:04
>やっぱ光の感じがいいっすー
いいッスよ〜(自画自賛:笑)

キャラと合成するときとか、室内等の背景の色味をリアルタイムで見られるので
すっごく便利です。早速仕事で使ってますが"もう元を取った"気分デス(^^;)

437 名前: XQS 投稿日: 2002/10/13(日) 20:22
>もう元を取った"気分デス(^^;)
早い!

ところでレンダリングは早いんですか?

438 名前: proper 投稿日: 2002/10/13(日) 21:13
>ところでレンダリングは早いんですか?
SSSで複雑な設定をしても遅くなりませんですよ。ウォーリー驚異のメカニズム

でも、エリアライトのカゲ(陰影)の品質設定がサーフェス毎に出来るのですが、
最高品質に設定すると、さすがに遅くなりますた。
(フロントプロジェクション合成用の機能なのでカゲの色も濃度の自在デス)

439 名前: proper 投稿日: 2002/10/14(月) 08:17
G2を一通りさわったので一緒に購入したTAFTも遊んでみました。
コレも面白いデスヨ〜
特にホーザーとウォーリーポイントは楽しく活用出来そうですじょ
http://www.worley.com/japanese/taft/taft.html

お金に余裕が出来たらサスクワッチも購入したいと思うわたくし・・

440 名前: proper 投稿日: 2002/10/15(火) 01:58
LWのラジオシティはアルファマップを使ってるとスゲ〜遅くなりますね。
ノイズも増えるし。あ、もしかして知らなかったのは私ダケ?

441 名前: XQS 投稿日: 2002/10/15(火) 03:27
ラジオシティに限らず
アルファがあると猛烈に遅くなりますよね(^^;

442 名前: proper 投稿日: 2002/10/15(火) 09:57
ラジオシティでアルファ使うとノイズが増えるのが解せません。
このノイズを消す為に"光線毎の評価"の値を上げるので益々遅くなりますし・・

443 名前: proper 投稿日: 2002/10/15(火) 15:20
ベータ終了。正式版unReal Xtreme 1.00アップです。
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/
すでにセルシェーダの枠では収まらない強力プラグインであります。

内容についての説明はMOMOのLightWave Tips板に書かれてます。
http://www.3dcg.ne.jp/~momo/cgi/bbs.cgi?bbs=lightwave_tips&type=reply&no=20021015111246

444 名前: XQS 投稿日: 2002/10/16(水) 01:04
G2キターーーーー( ´∀`)
これからさわります

445 名前: proper 投稿日: 2002/10/16(水) 03:05
>G2キターーーーー( ´∀`)
リアルタイムプレビューにシビレまくって下さい。まずはスキンからがお勧め!

446 名前: proper 投稿日: 2002/10/16(水) 06:26
ところでXQSのトコにはどんなオマケが入ってましたですか?
うちは組み立てヒコーキ(F15)が同梱されてました。ケッコウ飛びます(笑)

447 名前: proper 投稿日: 2002/10/16(水) 06:49
あ、↑の書き込み「さん」が抜けてる。申し訳ありません。

448 名前: XQS 投稿日: 2002/10/16(水) 08:43
おまけはアメコミが入ってました。
殆ど読んでいないんですけどね(^^;

449 名前: proper 投稿日: 2002/10/16(水) 12:10
unReal Xtreme 1.00をチョット本腰で使用。
もうDHM氏に感謝するしかございませんな。うちの使用方法では機能の不足ナシです。
トゥーンラインも綺麗になってる気がします(気のせい?)

450 名前: proper 投稿日: 2002/10/16(水) 20:39
やってなかったunRealのハーフトーンテスト(線もキレイっすよね?)
http://www.ksky.ne.jp/~proper/unrealx.jpg
マンガのお供にはLWとunRealがお勧め!(笑)

451 名前: みつまつ 投稿日: 2002/10/18(金) 01:06
ああっ 綺麗っす。
教室の机と椅子というのも泣けるっす>自分(;_;)

452 名前: proper 投稿日: 2002/10/18(金) 02:12
ホントunRealのトゥーンエッジとハーフトーンはビジュアルエディタ搭載で
設定が楽になりましたです。ありがたやありがたや。

453 名前: XQS 投稿日: 2002/10/18(金) 02:18
ビジュアルエディタの名前がイヤだと
言ってたのでリアルタイムF9ってのは
どうですかね?( ´∀`)

454 名前: proper 投稿日: 2002/10/18(金) 02:51
うち的には「驚速F9」が胡散臭くてオススメです。もしくは「イッパツ更新くん」

455 名前: proper 投稿日: 2002/10/18(金) 03:01
G2スキン:オパーイの輪郭がイイ感じですじょ
http://www.ksky.ne.jp/~proper/SkinTest01.jpg

456 名前: XQS 投稿日: 2002/10/18(金) 22:26
自分もスキンモード試してみました。 輪郭がほんとイイですねー。
これとセル組合わせられないかなー

457 名前: 通りすがりI 投稿日: 2002/10/18(金) 23:10
unRealのペイントマップを焼きこんで動かしてみますた。
イラストが動いてるみたいでちょっと感動です…。
http://i-saint.abz.jp/mtx/robot.html

458 名前: proper 投稿日: 2002/10/19(土) 06:53
>>457
どうもお久しぶりです。ラピュタ兵拝見しました。
http://www.ksky.ne.jp/~proper/Viewpoint.jpg
劇中で語られた通り、粘土だか金属だか判らない質感になっておりますネ(^_^)
使い方次第でペイントマップ機能は面白そうですねい。
(実はViewpointの画像がブラウザからはみ出せるのも初めて知りましたデス)

ところでサーフェスベイカーですが、うちの設定の仕方が悪いのか、出力される
画像がかなり暗い(って言うか黒い)のですが、パラメータのどの辺を注意すれば
いいのでしょうか?

459 名前: proper 投稿日: 2002/10/19(土) 10:41
unReal Xtreme 1.00bアップです。
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/
LW6.5で使った場合の不具合が直っているそうです。
うちはLW7.5でしか触ってないので気づきませんでしたですよ。

460 名前: 通りすがりI 投稿日: 2002/10/19(土) 13:46
どうもです(^^;
ペイントマップに感動した勢いで書き込んでしまいました。
ほんとunReal面白いっす。G2も欲しいけど金が無い故様子見…。

>画像がかなり暗い(って言うか黒い)
「Bake Shaders」にチェック入ってますかね?
それ以外は特に気をつけなくても問題なしでした。
あと見る角度によって結果が変わってくるので、
焼きこむ時の視点には気を使った方がいいかもです。

461 名前: proper 投稿日: 2002/10/19(土) 15:57
UV焼けますた(またもやsio29さんのモデルを無断使用)
http://www.ksky.ne.jp/~proper/Bake01.jpg
このままじゃ使えないマップですが下敷きならOK(足首にレンダリングエラーが)
あと、暗かった理由はサーフェスのデフューズ値が50%だったからでした・・トホホ

メタセコで確認してみたり。
http://www.ksky.ne.jp/~proper/Bake02.jpg
前からも後ろからもソコソコ良い感じです(薄汚れたダケにも見えますが/笑)

462 名前: sio29 投稿日: 2002/10/21(月) 00:06
LWのラジオシティの焼きこみは元のテクスチャに書き込むんですか?
UVを共有しているテクスチャだと矛盾が出てきてちょっと大変ですね。
LightScapeのラジオ焼きこみは頂点カラーに適用されるので矛盾がなくて便利ですよ。
(メモリも食わないし一石二鳥)

463 名前: proper 投稿日: 2002/10/21(月) 07:52
LWのバアイは焼き込み先に頂点カラーとテクスチャが選べるみたいですじょ
実はワタクシまだ頂点カラーの扱いが解ってないのであります!(←威張るな)
今度LW内で焼き込んだ頂点カラーがどんな感じにメタセコ等に渡るのか
(ちゃんと渡るのか?)を確認してみまっす。

この辺詳しい方に教えて頂きたいです。どなたかおながいします。

464 名前: proper 投稿日: 2002/10/21(月) 12:40
パーティクルとボクセルを勉強中。LWがよく落ちるのは何故・・

ところでParticleFXでライトを飛ばす事は出来るのでしょうかね?
ホウキ星みたいなの作りたいのですが、どうもイマイチ解りませんデス

465 名前: proper 投稿日: 2002/10/21(月) 15:09
>ParticleFXでライトを飛ばす
あ、FX_Linkってのがそうか・・

466 名前: proper 投稿日: 2002/10/21(月) 17:29
レンダリング結果を頂点カラーマップに焼き込むのは上手く行きました。
しか〜し、焼き込んだ結果を他のソフトに渡す方法は全く解りませんでした。

467 名前: proper 投稿日: 2002/10/21(月) 21:19
>ParticleFX
パーティクルを一括してオブジェクトに置き換える方法は判りましたが
ライトに置き換える方法は判りませんでした。
もしかして一個ずつコツコツと置き換えるしかないのかな?
http://www.ksky.ne.jp/~proper/pfx01.jpg

上と同じパーティクルをボクセルに替えてみました。
http://www.ksky.ne.jp/~proper/pfx02.jpg
ボチボチと理解中

468 名前: i 投稿日: 2002/10/23(水) 03:02
>ParticleFX
LightのMotion OptionsでFX LinkをAdd Modifierすれば、OKかと。
そのまま、LightをCloneしても各Nodeに割り当ててくれます。

469 名前: proper 投稿日: 2002/10/23(水) 11:34
あ〜、確認しました。
最初にリンクさせておいて、後はライトの複製を作れば順次ノードに割り当てて
くれるのですね。理解できました。ありがとうございます。

470 名前: proper 投稿日: 2002/10/23(水) 11:52
とりあえず60個ほどライトを飛ばしてみました。
http://www.ksky.ne.jp/~proper/pl01.jpg
楽しいカモ

471 名前: proper 投稿日: 2002/10/23(水) 12:17
FX Break ギャラリー追加
http://www.dstorm.co.jp/FXBREAK/Gal/gal.htm
ムービーも増えてます。カコイイ

472 名前: <消しますた> 投稿日: <消しますた>
<消しますた>

473 名前: XQS 投稿日: 2002/10/25(金) 17:00
FX Motiondriveキターーーーー( ´∀`)
http://www.dstorm.co.jp/FXMnD/

とか言ってFX Break買わなかったな・・(´д⊂)

474 名前: proper 投稿日: 2002/10/25(金) 21:27
>FX MotionDrive
これはモーションデザイナーの新バージョンを別名にして出した商品でしょか?
そしてFX_Distortionはモーションデザイナーの難しい設定を楽にするために
機能を絞ったプラグイン?(勝手な推測)

FX BreakとFX MotiondriveはいかにもLW8に組み込まれそうな雰囲気ですね・・

475 名前: XQS 投稿日: 2002/10/25(金) 21:47
>モーションデザイナーの難しい設定を楽にするために
リファレンスを読んだ感じだと、正直言って楽になっているとは思えないです
殆どパラメータが一緒な気が・・・ 前とは違ってウェイトマップを利用して
頂点単位で細かく設定できるなど、前よりハードに(^^;
新しい機能についてはどんなもんか良くは解らないです

476 名前: proper 投稿日: 2002/10/25(金) 22:11
FX_Distortionの方はまだ詳しい情報出てませんよね?
「FX Motiondriveよりも簡単に設定できる」を信じましょう〜(笑)

477 名前: XQS 投稿日: 2002/10/25(金) 22:43
あっ ホントだ 見逃してました。
簡単だったら買いですね。 最近MDの使い勝手の悪さに
使用しなくなっていたので・・

478 名前: 浅妓 投稿日: 2002/10/26(土) 07:27
値段がFX_Breakのまま(・з・)
VMAPへの対応とXpanelインターフェースの変更+FX_Toolだけで
別売りするのは、ちょっと納得いきません;;´д`)
DOAビー乳バレー程度の値段なら考えますが(・ω・;

FX系やMDはLWの一部ではなく、あくまでバンドルプラグインだという
位置ずけなのかなぁ;;´д`)

479 名前: proper 投稿日: 2002/10/26(土) 11:16
本家に動きが無いので、D嵐からプラグインが出るだけ喜ぶべきか・・

480 名前: XQS 投稿日: 2002/10/26(土) 19:55
MDの、あのコリジョン貫通っぷりは
少しは良くなっているんですかね?

481 名前: 浅妓 投稿日: 2002/10/26(土) 20:14
>コリジョン貫通っぷりは
それを手作業でなんとかする為のFX_Toolなのでは・・・(ノд`)
どうせなら、揺れからムニュ迄自由自在なFX_乳とか出してくれれば
いいのに(・ω、・)
パラメータは乳腺:脂肪比やカップサイズ、年齢の肌の弾力で(・ω・;

482 名前: XQS 投稿日: 2002/10/26(土) 20:40
>それを手作業でなんとかする為のFX_Toolなのでは・・・(ノд`)
うわっ 凄く納得してしまった(^^;

>パラメータは乳腺:脂肪比やカップサイズ、年齢の肌の弾力で(・ω・;
楽しそうですね(;´Д`)ハァハァ

483 名前: 浅妓 投稿日: 2002/10/27(日) 10:11
実際、サブパッチはフリーズされるまで実体が無いポリゴンなわけで、
無い物は判定に使えない以上、突き抜けは仕方ないかと(´o`)
そういう仕様面から来る不都合を補う物(FX_Tool)が最初から付いてない
のがなんかアレです(・з・)
MAYA Comp26万だけど実際には保守料が必要です、みたいな;;´д`)

484 名前: XQS 投稿日: 2002/10/27(日) 22:48
>実際、サブパッチはフリーズされるまで実体が無いポリゴンなわけで、
>無い物は判定に使えない以上、突き抜けは仕方ないかと(´o`)
精度が低いって事でしょうか? 自分はサブパッチをMDのコリジョンとして
使ってますが?

485 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/10/27(日) 23:24
>自分はサブパッチをMDのコリジョンとして
>使ってますが?

それ多分ケージにコリジョンしてるはず
サブパッチで分割されたポリゴンには衝突してくれません
単純な6ポリゴン立方体にサブパッチかけて試すと良くわかる

486 名前: XQS 投稿日: 2002/10/28(月) 00:10
試してみました。 全くその通りでした。
ターゲット側のオブジェクトは点でしか接触をとっていないのが
コリジョン貫通の原因みたいですね。

487 名前: 浅妓 投稿日: 2002/10/28(月) 08:01
何方かが答えてますが〜そういうことです(^^;

488 名前: proper 投稿日: 2002/10/31(木) 03:23
イベント D-STORM PRODUCTS 2002 Tokyo
http://www.dstorm.co.jp/event/DSP_tokyo/DSP_tokyo.htm
来る11月8日(金)、デジハリ東京本校にて、LightWave 3D`の機能を大幅に
拡張する” FX-Break”・”FX_Motiondive AND FX_Distortion”をはじめ、
”VideoToaster[2]”の機能紹介、また、AfterEffectsを組み合わせた制作
スタイルをご紹介いたします。

だそうです・・

489 名前: 浅妓 投稿日: 2002/10/31(木) 12:40
今頃UVEditPro弄ってみましたヽ(・ω・)ノ
で、サブパッチ対応はプレビュ表示のみで、サブパッチ化による移動後の
頂点座標は無視(ケージのみ)、モーフ状態も無視、なんですね(´o`;
シリンダでのマップも真円柱のみで楕円柱は不可みたいだし。
任意面を非表示に出来ないのも結構痛いような。
対称頂点の編集や不連続UVに関する不備の補完等、利点はあっても、LW本体が
持つ他の利便性を捨ててるというのは納得いかず;;´д`)

490 名前: proper 投稿日: 2002/10/31(木) 14:41
>UVEditPro
生ポリゲームのUVエディットツールなので、きっとサブパッチはオマケなんですよ。
うちは殆どLW本体でUV作業は終わらせてUVEditProは補助として使ってますじょ
ストレッチとか数値入力とかけっこう多用してます。

491 名前: 浅妓 投稿日: 2002/10/31(木) 15:18
Proと付く市販品なわけですし、LWでのUV関係を一貫して処理出来る事を
期待しただけに、かなり残念な結果に(´o`)
後、100KB程度の1レイヤーファイルならサクっと切り替わるけれど、
1.7Mの27レイヤファイルだと、対象が↑と同じ内容の1レイヤでも画面の
初期化(編集可能になる迄)が目茶苦茶重くなるのがなんとも。
GL周りなのでテクスチャ量が関係ありそうですが(未確認)。
ウインドウサイズを変えると、左側に敷いてるイメージがリスト上の別の物に
変わるのも、実害は無いとはいえ気になる(^^;
取りあえず、無かった物として私の記憶から消去(゚〜゚)

492 名前: proper 投稿日: 2002/10/31(木) 17:50
うちはGeForce4Tiの128MB上で7〜8レイヤ程度のファイルを動かしてますが、
切り替えはもったりしてます。基本的に動作の遅いプラグインみたいですね・・

493 名前: proper 投稿日: 2002/10/31(木) 17:51
あと、アタリを取る程度で十分なのでペイントも出来て欲しかった・・

494 名前: proper 投稿日: 2002/10/31(木) 18:01
PolyTankさんのunRealペイントマップテスト
http://www.ne.jp/asahi/cybershrimp/web-box/
なるほどこう使うのか。小麦タンがカワイイですじょ
http://www.ne.jp/asahi/cybershrimp/web-box/work.htm

495 名前: proper 投稿日: 2002/11/03(日) 03:34
FX Break MacOS 9/X版 販売開始
http://www.dstorm.co.jp/
Mac版ユーザーさんもこの掲示板を読んでるのだろうか・・

496 名前: 名無し 投稿日: 2002/11/03(日) 08:45
>Proと名の付く
 缶ビールの「本生」「純生」、コンビニやファミレスの「手作り(風)」
 みたいなもんですかね。元手ゼロの付加価値・・・

497 名前: もとがし 投稿日: 2002/11/03(日) 10:29
標準の機能でUVを貼る場合、
いったん全てのポリゴンを分離→貼り終えてから結合
というのは最新版でも変わらんのですか?

話を聞いてるとよくそれで耐えられるなー(;´Д`)
と思うんですが。

498 名前: proper 投稿日: 2002/11/03(日) 13:53
分離しないと共有してるポイントはガッチリ固定されちゃうので切りますじょ
(実は慣れちゃうとさほど気にならなくなってしまうワナ/笑)

次期バージョンではUV Edit Proに準じて切らずにスイスイ動かせる仕様に
改善されると思います(単にUV Edit Proをバンドルしてお茶を濁す可能性大)

499 名前: 浅妓 投稿日: 2002/11/03(日) 14:21
6.5から脈々と守り続けられた伝統でつ。・゚・(ノд`)・゚・。>要ポリゴン分離
編集に際して、不連続UV部以外は分離不要です。
数値指定(視覚的確認無し)のみのUV作成機能(メタセコのマッピングの詳細設
定のみみたいな物、前回入力を覚えませんが。)でも、不連続UVでは無い部分
に関しては分離する必要は無いです。
視覚的な確認の出来る、UV作成可能な機能を使う場合は、全頂点が分離している
必要があります;;´д`)
一応、選択頂点のグループ化(選択状態の記憶相当)が出来るので、事前に
設計にあわせてグループ化しておく事で、手間を幾らか減らす事は可能です。
何をするにも数ステップ無駄があるのは、LWの特徴Death(・血・)

500 名前: 浅妓 投稿日: 2002/11/03(日) 14:40
>UVeditのプロ様(東B 風味)
ロードされてるテクスチャ全てを自前で拡大縮小してる為に、起動(初期化)時に
えらく時間がかかってるみたいですね。
速度はともかく、LW本体の役に立たないUV用テクスチャプレビュにも見習って
欲しい奇麗さではあります;;´o`)

LW8の最大の売りは、FX_Break Lite、FX_MD Lite、UVeditPro Lite(笑 の
付属になるんですかねぇ。 G2 Liteとか(;`д´)ノ
付属プラグインの追加ではない本体の改革が無い限り、どんなにデコレーション
が増えても8に手を出すつもりはありませんが(・ω・;

501 名前: proper 投稿日: 2002/11/03(日) 15:39
>何をするにも数ステップ無駄があるのは、LWの特徴Death(・血・)
Shadeから移ってきた時は「なんて自由なソフトなんだ!」と思ったものなんですが、
他のソフトが進化してるのにLWが置いてきぼりにされててチョット悲しいです。

>LW本体の役に立たないUV用テクスチャプレビュ
笑いが出るほど汚いですね。なぜあそこまで荒れた表示になっちゃうんでしょう。

502 名前: XQS 投稿日: 2002/11/03(日) 19:55
>>LW本体の役に立たないUV用テクスチャプレビュ
>笑いが出るほど汚いですね。なぜあそこまで荒れた表示になっちゃうんでしょう

ディスプレイオプションの背景のイメージレゾリューションを1024とかに
すれば少しは改善されるかと? 違うこと言ってたらすみません(´д⊂)

503 名前: proper 投稿日: 2002/11/03(日) 20:08
うちのLWは常時テクステャ解像度を1024にして作業しているでありますが、
UVのテクスチャ表示ダケ異常に荒くないですか?

504 名前: proper 投稿日: 2002/11/03(日) 20:11
>>503は間違いでした。
設定したらキレイになりました。情報どうもありがとうございます。

505 名前: もとがし 投稿日: 2002/11/03(日) 20:22
実は仕事では社内用のUVマッププラグインしか使ったことが…(´Д`;)
モデリングは好きなものを使っていいのでメタセコオンリーだし…。

>分離しないと共有してるポイントはガッチリ固定されちゃうので切りますじょ
それだと点を統合したときに、モデリングの段階で意図的に斬ってある個所(エッジを出したい個所とか)
までくっついちゃいますよね。うーん。

昔はLWといったら”一番モデリングしやすい魔法のソフト”っていうイメージだったんですけどねぇ…。

506 名前: proper 投稿日: 2002/11/03(日) 20:24
あ、違う!思い出した。
ビューを切り替えるダケで設定を忘れちゃうから使わなくなったんだ・・
デフォルトを512か1024にする方法は無いですかね?

507 名前: 浅妓 投稿日: 2002/11/03(日) 20:25
>背景のイメージレゾリューション
そう言えばそんな物も(^^;
設定を記憶してくれないのが難点ですが(´ー`;
てか、保持しておいてくれる物だと思ってました(・ω・;;>解像度設定

508 名前: proper 投稿日: 2002/11/03(日) 20:34
>昔はLWといったら”一番モデリングしやすい魔法のソフト”っていうイメージだったんですけどねぇ…。
これはUVマップを考えないで済んだ5.6までのお話という事で・・(笑)
実際ゲーム製作の現場から不満が出てUV Edit Proが作られたワケですしね。

509 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/11/03(日) 22:13
>意図的に斬ってある個所
UV編集に際して、意図的に切ってある面/点を統合する必要は生じないと
思いますが(^^;

510 名前: proper 投稿日: 2002/11/04(月) 05:05
ウォーリーさんのプラグイン(TAFT)の中の2個をやっとマスター

511 名前: proper 投稿日: 2002/11/06(水) 04:49
Aura 2.5 を LightWaveユーザー様にサービス価格で販売開始
http://www.dstorm.co.jp/upg/AR25UPGNov.htm#2
特別販売キャンペーンと銘打ってあるがオープンプライス・・
パルテアで製品版が\47500なのでサービス価格だと4万切るかな?

512 名前: proper 投稿日: 2002/11/06(水) 09:44
自在にポリゴンを分割出来ます。Quick Saw
http://www.geocities.com/newbie3d/quicksaw.html
多角形ポリゴンが出来ない様に分割する事も出来ます。便利

513 名前: 浅妓 投稿日: 2002/11/06(水) 16:14
AuraはLWとのドングル共有版を特別に販売、というだけで、
特別安いわけではなさげ(^^;
ドングル代を丸々引いてくればいいけど(´・ω・`)
でも、同一PCでしか使えないってのは、運用スタイルが
限定され過ぎるから、少し位の値引きじゃ美味しく無い
ような。
どうせならLWにバンドルを(゚Д゚)y-~~

あ、509の名無しは私でつ(・ω・;; 今気づいた。

514 名前: proper 投稿日: 2002/11/07(木) 04:07
>Aura
たぶんドングルがあるので購入に二の足を踏む人いますよね(私です!)
ドングル共有版を買えばマシンは制限されるし、ドングル単独版はパラレルしか
用意してないし・・
共有版を買ったらレンダリング中ムービーの加工が出来ない。そりゃ困る!
あとAuraはもっとQuickTimeへの対応をしっかりやって欲しいです。アルファとか。

515 名前: proper 投稿日: 2002/11/08(金) 04:26
PolyTankさんの11/7のページにunRealを二重に仕込んでサーフェスを操るワザが
http://www.ne.jp/asahi/cybershrimp/web-box/work.htm
いい質感が出てます。ぜひともパクらせて頂きたい。いや、必ずパクる!(公言)

516 名前: sio29 投稿日: 2002/11/08(金) 12:18
おおっ、すごいや。アニメの背景に置いても分からないですね。

517 名前: XQS 投稿日: 2002/11/08(金) 19:21
すごーーーー

518 名前: shrimp 投稿日: 2002/11/08(金) 20:57
はじめまして
ページを取り上げていただいてありがとうございます。
有名な方ばかりで恐縮ですが、また何か面白い表現が見つかったら
紹介していこうと思います。
ではでは

519 名前: proper 投稿日: 2002/11/09(土) 00:24
shrimpさんいらっしゃいませです。無断でリンク貼ってすみませんです。
コツコツをLWの研究をなさってますね。しかもちゃんと結果に結びついてて
素晴らしいと思います。また面白いワザを発明されたら教えて下さいませです。
あとペイントマップセットを遠慮無くDLさせて頂きました。ありがとうございます。

520 名前: proper 投稿日: 2002/11/09(土) 00:29
↑"コツコツを"は"コツコツと"です。 または"トンコツが"でも可(意味不明)

521 名前: 浅妓 投稿日: 2002/11/09(土) 22:43
DeepPaint3d体験版に敗北;;´д`)
作業/操作の流れがブチブチ切れてて、使い難い感じでした(´o`;
流れを確保出来るモードだと、不連続UVを奇麗に跨げなかったり、
ブラシ自体が汚かったり、と(´o`)トホホ

さらにアンインストールしてもプロテクト用のドライバが居残るせいで
リソース取られたまま(-_-;
本体&ロード記述を強引に消しても、消せないエントリがあるせいで
レジストリが汚れたままという(/・血・)/┥;:';,
RunServiceでサービス起動してるって事はリソースキット前提の
実装技術なんだろうか・・・とか思う事色々。

522 名前: proper 投稿日: 2002/11/09(土) 23:11
>DeepPaint3d体験版に敗北;;´д`)
DP3DはUV展開図をレイヤ分けしてPhotoShopに渡す為に存在しているので〜す(w
うちで使った時には不連続UVの不具合は気付きませんでした。「プロジェクション
ペイント」ってヤツもケッコウ上手く行きましたし・・

あとブラシの汚さはペイントソフトを名乗るには私も問題ありだと思いますた!

523 名前: proper 投稿日: 2002/11/09(土) 23:34
そうそう・・
何故か急に浅妓さんの"Point Symmetric"がadd plug-in出来なくなって
しまいました。「外部プラグインモジュールが読み込めません」と出ます。
でもlscに変換したら読み込めるので全然問題ないのですが(^^)

524 名前: proper 投稿日: 2002/11/09(土) 23:37
↑の続き。
ちなみにスプリクトを直に実行してもちゃんと動くのでPoint Symmetric自体の
不具合ではなくてうちの環境の問題だと思います。

525 名前: proper 投稿日: 2002/11/10(日) 00:49
リジッドボディの物理演算プラグイン:reACT
http://www.sector3.com.au/react.asp
同種のプラグインが一気に増えましたですね。ブームですか?

526 名前: 浅妓 投稿日: 2002/11/10(日) 00:56
顔、体の2材質、イメージ2枚、UVマップ1つの物を読み込んで、
プロジェクションモードで塗ろうとした時、視点変更等でモード変更
する度にレイヤーメニュ(プロジェクションテンポラリ)のカラーチャンネル
をAdd=>Nothingにしないと塗れないという現象が;;´д`)
プロジェクションだとショートカットやキーコンビネーションで
視点変更出来ないってのも苗ます(TωT)
プロジェクションでなら不連続UV部は奇麗に繋がりますが、そうでない
モードの方でだと繋がらないのでつ(・ω・)
どちらのモードも中途半端で耐えられないという結論に達して試用期間を
使い切る事なく削除(・з・)

527 名前: 浅妓 投稿日: 2002/11/10(日) 01:05
>「外部プラグインモジュールが読み込めません」
うちでも偶になります;・ω・)
前回まで.LSで実行出来た物が、別の機会(LW再起動後)に↑のエラーを吐いたり(・з・)
それもあって、うちではスクリプトは全部プレコンパイル(.LSCに)してます。
実行時間も稼げますし・・・気分的にですがヽ(・〜・)ノ

lightwave-outpostでLScript2.6の情報を小出しにしたまま鯖落ち放置
プレイってのも如何なものか(゚д゚)y-~~

528 名前: proper 投稿日: 2002/11/10(日) 02:06
あれ、書き込んだつもりで忘れてたみたい・・
unReal Xtreme1.00c Intel、Mac、OSXアップされますた。
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/

新プラグインDistEffect1.00もリリースされてます。
さあみんな遠慮せず濡れTシャツを作れ!(命令デス)

529 名前: 浅妓 投稿日: 2002/11/10(日) 04:38
>さあみんな遠慮せず濡れTシャツを作れ!(命令デス)

言い出しっぺの法則に従って、まずproperさんから見本を!
さぁっ!

張り付きが誇張されて見える大乳でおながいします(・ω、・)ノ

530 名前: <消しますた> 投稿日: <消しますた>
<消しますた>

531 名前: <消しますた> 投稿日: <消しますた>
<消しますた>

532 名前: proper 投稿日: 2002/11/11(月) 07:06
LWでもポイントの記憶が出来る事を今日初めて知った。 ◎5ポリゴン

533 名前: 浅妓 投稿日: 2002/11/11(月) 15:40
ここにも点取りの波が(((;゚д゚)))ガクブル
頂点座標値の記録/適用ならSyusei氏のプラグイン、選択状態の記録/再現なら
Ichikawa氏のプラグインや標準のポイントグループで出来ますね。
他の物があったら教えて下ちぃ(=゚ω゚)ノょぅ

534 名前: 浅妓 投稿日: 2002/11/11(月) 16:12
選択状態の記録/再現は、他にもWeightMapの付加とCullMapでの選択、と
いう方法もありましたね。 運用性は限りなく低いですが(-_-;

535 名前: proper 投稿日: 2002/11/11(月) 18:37
標準のグルーピングに気づきまちた。
ポリゴンセットはポリゴンが重複してもグループ化出来るといいのに・・

536 名前: 浅妓 投稿日: 2002/11/11(月) 19:33
ポリゴンの選択状態の記録が目的なら、スケッチも使えば一応2種類
持てますね。
ただ、一括して着色する機能はあっても、一括して消去(無着色に)する
方法が準備されて無いので、消す時はPolygonInfo経由でちまちまと
手作業でNoneにするか、スケッチカラーを考慮せず破棄するような機能(3DDMeshReknitter等)を使って(結果的に)消すという方法しか無いのが
結構アレです(・з・)
また、スケッチで色を付けてる場合、そのポリゴンを含むレイヤを複数
表示するとカラーが付いてないポリゴン(パッチ)のケージに色が着いて
見難くなりますが;;´д`)
環境依存なのかViewPortのカラーワイヤーフレーム表示のバグなのかは
未確認です。 カラーワイヤー表示しなければ関係ないし(・з・)y-~~

537 名前: proper 投稿日: 2002/11/12(火) 02:08
2ちゃんのCG板で利用されてる絵貼り板にアプってみました。
http://www41.tok2.com/home/imagenos/cgi-bin/tboard/icons/20021112015151.jpg
ウォーリーポイントを仕込んだのでムービーだとブルンブルンと乳が揺れます(笑)

538 名前: 浅妓 投稿日: 2002/11/12(火) 20:45
オパーイブルンブルンまだー?(・з・)

539 名前: proper 投稿日: 2002/11/12(火) 21:54
>オパーイブルンブルン
こんな感じです。何の演技もしてません。
制止画用のポーズをテキトーなフレーム数で繋いだダケであります。

簡単にですが性器も作ってあって、そんでもって大股開きしてますので
責任の持てる人だけ落として下さい<(_ _)> 6MB弱あります。
http://shion.sakura.ne.jp/~robocco/01avi.zip

540 名前: proper 投稿日: 2002/11/12(火) 22:03
↑髪にもウォーリーポイントを仕込んであります。まったり追従しております。

541 名前: 浅妓 投稿日: 2002/11/12(火) 22:23
>539は忍者

オパーイより関節に目が行く悲しい性。・゚・(つД`)・゚・。
腕をきつめに後ろに回せるのが羨ましい(^^;

542 名前: 通りすがり 投稿日: 2002/11/12(火) 23:02
>>537
 絵貼り板自体にはどうやっていけばよいのでしょうか。

543 名前: 浅妓 投稿日: 2002/11/12(火) 23:36
>ブルンブルン
髪の変化には気づきませんでした(・ω・;
動きの向きによって(?)オパーイがボヨンボヨンという感じになるのが
専用プラグインでは無い悲しさですね(・ω・;;

>542
ググリましょう。

544 名前: proper 投稿日: 2002/11/13(水) 00:24
>オパーイがボヨンボヨン
ローカル座標で各軸方向ごとに動きの制御が出来るので、このパラメータを
煮詰めればもっと自然になるカモです(実は上手く行かなかった・・)
あとダンピングの値は少し上げて、もっと固めのオパーイにした方が良い気が
してきましたです。

>ググリましょう。
ググル為のキーワードが思い浮かびませ〜ん(笑)
http://www41.tok2.com/home/imagenos/cgi-bin/tboard/tboard007.cgi

545 名前: 浅妓 投稿日: 2002/11/13(水) 02:38
>オパーイ
大きさを考えると、もう少し柔らかくしても良いような気がしました。
でも、若さを考えると固めでもいいのかもしれませんね。
自然さの範疇の動きを求めるか、アニメ的な演出を含む動きを求めるかで
変わってくると思いますし。

>ぐぐり
URLで愚昏場大抵は切っ掛けが見つかるかと(・ω・)
引っかかるのは2chばかりですがヽ(´〜`)ノ
検索語を想像する能力は、半角で生きていく為には必須Deathヨ!?(マテ

546 名前: proper 投稿日: 2002/11/13(水) 05:31
>>539のオパーイムービー消しました。次は演技をしたモノを・・

547 名前: XQS 投稿日: 2002/11/13(水) 21:25
http://www.dstorm.co.jp/FXMnD/
MDの情報あたらしくなってますね。
なんか むずそうだなぁ

548 名前: proper 投稿日: 2002/11/13(水) 22:57
Intel版DistEffect1.00bアップです。
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/
LW6.5への対応版です。

549 名前: proper 投稿日: 2002/11/13(水) 23:41
>なんか むずそうだなぁ
それ以前に説明が日本語になってない気が・・
>例えば衣類にボタンなどをつけて加工を加えた別オブジェクトに適用します。
コレ意味が解りにくいッス

550 名前: XQS 投稿日: 2002/11/14(木) 00:42
>>例えば衣類にボタンなどをつけて加工を加えた別オブジェクトに適用します。
>コレ意味が解りにくいッス

そうですね(^^; でもコレについては前のMDと同じなので理解できたんですが。

FX Breakは知りませんが、MD2000も2ndFXもINO研のプラグインはサイトで見れるHTM
Lマニュアルがすべてなので、情報量の少なさが辛いです・・ FX Motiondriveもア
レだけなんでしょうね。

551 名前: 浅妓 投稿日: 2002/11/14(木) 02:24
これでまた3rdパーティから新しい布シミュが出たら笑えるのになぁ(・ω、・)

552 名前: proper 投稿日: 2002/11/14(木) 04:44
DistEffectでさっそく透けてます。11/13日のページ
http://www.ne.jp/asahi/cybershrimp/web-box/work.htm

553 名前: 浅妓 投稿日: 2002/11/14(木) 05:16
>552
その透け方、異議あり!!ヽ(;`д´)ノ

554 名前: shrimp 投稿日: 2002/11/14(木) 15:33
小心者なので思わず胸を隠してしまいました。 (´・ω・`)
http://www.ne.jp/asahi/cybershrimp/web-box//work/2002_11/02_11_13_2.jpg
DistEffectは今のところ、えっちいネタしか思いつきません…

>FXMD
どうせ解りにくいのなら今のMDで十分な気さえしてきます。

555 名前: XQS 投稿日: 2002/11/14(木) 16:56
保存させていただきました(;´Д`)ハァハァ

556 名前: proper 投稿日: 2002/11/14(木) 17:10
一枚の画像を分割してレンダリングしてくれるプラグイン
http://frenchwave.mental-tv.org/SplitRender/#US
デカイ画像が必要な人には重宝するかもです。

557 名前: 浅妓 投稿日: 2002/11/14(木) 17:56
>554
これぞ男子の本懐(;´д`)ハァハァ
濡れた感じの透けはエロ〜ス表現以外に用途が無いような気もしますね(^ー^;
透けブラだったとしても十分エロ〜スですしヽ(・ω、・)ノ
後は、プラグインの意図通りに、悪代官の秘密を知ってる牢人を濡れた和紙で
窒息死させる時位ですか(違

558 名前: sio29 投稿日: 2002/11/14(木) 18:09
ここに来るとエロネタ満載ですな。うほっ!
もちろん両方とも確保しますた

559 名前: shrimp 投稿日: 2002/11/14(木) 19:58
ありがとうございますー
やっぱり透けといえばブラは必須アイテムですよね。
透け以外なら汁系の表現にも向いてるかもしれません

560 名前: proper 投稿日: 2002/11/14(木) 20:21
>やっぱり透けといえばブラは必須アイテムですよね。
おパンツも重要です・・しかも汁系で・・(←やかましい)

561 名前: 浅妓 投稿日: 2002/11/14(木) 20:47
(´ー`)。oO(皆、汁が好きなんだなぁ)

562 名前: sio29 投稿日: 2002/11/14(木) 22:10
(´ー`)。oO(つーか、むしろ汁濁で!!)

563 名前: proper 投稿日: 2002/11/14(木) 22:46
(´ー`)。oO(に、に、に、濁り汁・・)

564 名前: 浅妓 投稿日: 2002/11/14(木) 23:38
(´ー`)。oO(白濁汁の透明感をDistEffectで・・・)

565 名前: proper 投稿日: 2002/11/15(金) 01:52
Sub Morphをさわってみました。
http://perso.wanadoo.fr/elistuff/sub_morph/
これって普通にjoint morphで変形させるモーフターゲットを作る場合と
どう違うのでしょう?

566 名前: 浅妓 投稿日: 2002/11/15(金) 03:26
1「レイアウトでの変形をモーフAとして出力(手動)」
2「そのモーフAのコピーA'を作り、任意に変形(手動)」
3「AとA'のモーフ量の差分を新規モーフBとして作成(スクリプト)」
3の「モーフ量の差分の抽出をする」ってのが肝かと。
大雑把に言えば、スマスキ用モーフ作成に必要なのは、ボーン変形後の
頂点位置から希望する形状になる為の頂点位置への移動量なわけですから、
場合によってはモーフ作成に必要なステップ数を低減出来るかと。
「普通に作る」の手順が不明なので具体的な差異は言えませんヽ(´ー`;)ノ

ただし、この方法は「ボーン後のモーフ」が前提になるので、
「モーフ後のボーン」にしてる、若しくはならざるをえない
オブジェクトには通用しませんね(・з・)
前者を選べるのは「自分のボーンで変形するオブジェクト」のみで、
「余所のボーンを参照するオブジェクト」は強制的に「モーフ後のボーン
(7b以前互換の評価順)」になる罠(-ω-;

567 名前: proper 投稿日: 2002/11/15(金) 07:23
言い換えれば「今までの手数に苦労を感じてなければあえて使う必要がない」って
事になるのでしょうか・・?

>「モーフ後のボーン」にしてる、若しくはならざるをえない
>オブジェクトには通用しませんね(・з・)
なるほどここまでは気付きませんでした。単純に腕に適用するくらいしか
思い付かなかったので。

568 名前: 浅妓 投稿日: 2002/11/15(金) 09:03
自分なりの方法を見つけてれば、あえて作業に組み込む必要は無いかと(^^;
絶対的な利便性を得られるとも思えませんし。

てか、外人さんはJointMorphの挙動を掌握出来てるのだろうか(・ω・;;スゲー

569 名前: proper 投稿日: 2002/11/15(金) 23:00
>JointMorph
力こぶくらいは出来ますが、関節が含まれるとグッチャリ潰れますゾ(T_T)

570 名前: 浅妓 投稿日: 2002/11/15(金) 23:39
らるる〜〜AURAの機能制限版(?)と粘土のセットで\15800〜らるる〜
美術系学校や子持ちの親向けみたいだけど、説明が子供向けに
なってるのは如何なものか(・ω・;
「必要なもの:パソコン」「あるといいもの 〜」舐めてんのかヽ(;`д´)ノゴルァ
てか〜 LW8まだ〜(・з・)らるる〜〜

JointMorphは、参照対象外の親が動いても挙動が変わる優れものですからねぇ(´o`)

571 名前: proper 投稿日: 2002/11/15(金) 23:40
マットレスさんもペイントマップテスト
http://mattress.s13.xrea.com/newcg/tboard008.cgi
やはり時代はunRealであります。

マットレスさん、ここ見てるなら書き込みなさ〜い!(笑)

572 名前: 浅妓 投稿日: 2002/11/15(金) 23:43
「用意するもの:パソコン」だった(・ω・;

NewtekもVT2とMAX系のプラグインのセットを発表したりしてるし、
LWはこのままフェードアウトしたりして(・з・)

573 名前: proper 投稿日: 2002/11/15(金) 23:51
モデラーとMAX5をハブで結んでLW8と言い張る ○バージョンアップ料488,000円

574 名前: proper 投稿日: 2002/11/17(日) 01:10
モデラー用のプラグインが5個ばかりありました。
http://utenti.lycos.it/thedust/plugins.html
thedust_quadraは多角形ポリゴンを許してるLWならではのプラグインですね。
似た様なのあった気がしますが・・
thedust_depatcherはLW5.6の時は重宝したかも(うっかり選択解除しちゃう病)
thedust_deselectは標準機能の選択解除と同じような気が。ショートカットキーに
割り当てるのが目的ですかね?
thedust_chooserは選んだポイントを含んだポリゴンを選択状態にするのですか。
thedust_pointsだけ設定パネルが出ますが使い方が判りません・・

575 名前: マットレス 投稿日: 2002/11/17(日) 04:38
書き込みましたー(笑)
unRealもスゴイし使いこなしているshrimpさんもスゴイですね。 ほんとに。
自分ももっとがんばらないとなあ…

576 名前: 浅妓 投稿日: 2002/11/17(日) 04:39
PointからPoly選んだり、PolyからPoint選ぶのは、確か
Yama氏のスクリプトでもありましたね。
取りあえず個人的には、選択モードに応じた選択解除だけで
も助かりまつ(・ω・) ショートカット命ヽ(;`д´)ノ
入手する手間が非常にかかるページなので他のはいいや(;・з・)

577 名前: proper 投稿日: 2002/11/17(日) 05:09
>書き込みましたー(笑)
ども〜久々の書き込みありがとうございますた(釣れた釣れた/笑)
>自分ももっとがんばらないとなあ…
あ、また謙虚なイイ人のフリしてるし。shrimpさん騙されちゃダメです。
冗談はさておき・・
マットレスさんのサイトで「メタセコモデリング講座」とか掲載したら
喜ばれるんじゃないですかね?あとセルシェーディング入門とか・・

578 名前: proper 投稿日: 2002/11/17(日) 05:16
>ショートカット命ヽ(;`д´)ノ
ロングヘアも捨てがたいのですがモーション付けるとき大変ですからね・・(あら?)

私も選択解除は浅妓さんのScriptからこちらに替えてみようと思いまつ。

579 名前: 浅妓 投稿日: 2002/11/17(日) 06:32
汗で身体に纏わり付くロングへアも魅力なんですけどねぇ(・ω、・)
でも個人的はボブカットが(;´д`)ハァハァ

>選択解除
ヽ(・з・)ノウワーン
うちでは別モードの選択を残す物(MakePolyの面選択とかBandSawの
点選択等)の一斉解除の為に残してます(ノд`)ササヤカナテイコウ

580 名前: 浅妓 投稿日: 2002/11/17(日) 07:18
>選択解除プラグイン
選択数が多いと、選択を解除していく所が見える位に重いってのは
どういう事Deathカ!?ヽ(・з・)ノウワーン

581 名前: proper 投稿日: 2002/11/17(日) 09:35
>でも個人的はボブカットが(;´д`)ハァハァ
私も好きです!ボブ・サップ(;´д`)ハァハァ (もうボケは十分ですか?、そうですか)
でもボブ・ロスと言えばアフロですね・・(←くどいゾ)

個人的にはミディアムショートのボブが好きです。もちろんベリーショートの
ワカメちゃんカットもOKですが・・

582 名前: proper 投稿日: 2002/11/17(日) 10:14
ねことむさんのトップイラスト変更:シェーディングリメイク版
http://www1.sphere.ne.jp/nekotom/
unRealペイントマップなのか?なのくぁ〜??

583 名前: さくらたん大好きっ子 投稿日: 2002/11/17(日) 10:29
掲示板の反応も早いですな。 >>582
日記ではおもちゃ買ってばかりなのに。・・・・
(←つっこみどころが違いマス)

584 名前: shrimp 投稿日: 2002/11/17(日) 11:26
>>575
いえいえ、私自身まだunRealのほんの一部しかわかってないので
ほとんど行き当たりばったりの結果です。
マットレスさんのお作りになる
セルアニメキャラを正確に再現なさった3Dキャラクターの方こそ大変勉強になります。

>>582
シャツが腕の影を受けてないところを見るとペイントマップでしょうね。
肌の部分に関してはわからないです…

585 名前: proper 投稿日: 2002/11/18(月) 01:08
>シャツが腕の影を受けてないところを見るとペイントマップでしょうね。
つまり「unRealを二重に適用しないあたりまだまだ甘いな」と・・ 伝えておきます(笑)

586 名前: XQS 投稿日: 2002/11/18(月) 02:24
二重に適用しなくても影、ちゃんと落ちる気がするんですが?
勘違いですかね?

587 名前: proper 投稿日: 2002/11/18(月) 02:38
unReal達人キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!
>二重に適用
フィルタを乗算にすれば一度に処理完了ってshrimpさんも書かれてますねい。

588 名前: shrimp 投稿日: 2002/11/18(月) 13:57
XQSさんのおっしゃるとおり、二重処理なんてせずとも
マップの”置き換えを通常””モードを乗算”で普通に使えました。(/ω\)
申し訳ないです。
どうやらインスタンスしたマップの管理を誤ったのが原因でした。

589 名前: shrimp 投稿日: 2002/11/18(月) 14:02
×置き換えを通常 → ○出力を置き換え の間違えです…

590 名前: XQS 投稿日: 2002/11/18(月) 17:49
いえいえ お気にせず〜( ´∀`)
DHMさんも気づかないような使い方を
みなさんでさがしましょう〜

591 名前: proper 投稿日: 2002/11/19(火) 02:18
今日初めてVMAPからポリゴン選択が出来る事を知った(←もっとマニュアル読めよ)

592 名前: proper 投稿日: 2002/11/19(火) 02:45
2ちゃんのLWで「muscle bone」てなモノが紹介されてました。
http://www.cgtalk.com/showthread.php?s=&threadid=28922
JointMorphでコケてる私には縁遠い話しなのかも知れません(イジケ)
ダウンロードはこちら
http://www.lwhub.com/index.html

593 名前: proper 投稿日: 2002/11/19(火) 04:17
3次元的美少女最強りんくに"マインドの近そうな方"が登録されてました(←決めつけかよ!)
http://s8.kcn-tv.ne.jp/users/name/
アニメーションのコンテンツにある「挙動不審」ってのが非常に気になるデス(^_^;)

やっぱり髪の毛は板ポリですよ。あと樹木はトッチー氏方式(近いってソコの部分?)

594 名前: proper 投稿日: 2002/11/19(火) 04:43
緊急続報!(嘘):AURAで遊ぶ・クレイアニメ
http://www.oakcorp.net/lwplugin/aura.html
>出荷記念特別価格:¥9,800 (税別)
>通常¥15,800 (税別)

595 名前: proper 投稿日: 2002/11/19(火) 12:13
突然ですが質問です!
ライトウェーブの開発が終了した場合、貴方ならどのツールに乗り換えますか?
うちの場合は現実的なところでMaxになるかなぁ・・


実際NewTekにとってLWってあんまりおいしい製品じゃなくなったと思うワケで、
他の競合製品と開発争いをする労力でビデオ編集機器の充実や汎用性を高めた方が
企業的に潤う気がしますですよ・・

596 名前: proper 投稿日: 2002/11/19(火) 14:15
'FI's_Wrinkle v0.1.0'.:皺を刻みますじょ
http://www.infoseek.livedoor.com/~f_ichikawa/
>モデラー用ツールプラグインです。
>ポイントで選択された辺を切り開き、溝をつくります。
作品に深みを出しますなぁ〜

ΦatHAMA氏がやま氏のBBSで書かれていたプラグインが完成したのですね。
http://www.dproject.com/
海外からも"キボンヌ"メールが来るのか・・

597 名前: proper 投稿日: 2002/11/19(火) 16:47
↑皺プラグイン使ってみました。
ポリゴンを割ったあとに皺の幅や深さを決める方法が分かりやすくてグッドです。
さっそくメニューに登録しました。
引っ込ますだけじゃなく出っ張らせる事も出来るので利用方法が多そうですじょ

598 名前: マットレス 投稿日: 2002/11/19(火) 23:56
謙虚でイイ人、マットレスです(笑)
って、もとの書き込みがずいぶん後ろに行ってしまったなぁ。

モデリング講座ですかー。 そういうのできるといいですが、
別にすごい技や機能を使ってるわけでもないので…(^^;

>shrimpさん

いつもHP見させていただいていますー。
センスの差が圧倒的で真似しようとして真似できるものでもありませんが、
それでもすごく勉強になります。
うちの方はセルアニメに少しでも似せられないかと思っていろいろ
作っているんですが、なかなか思い通りのものは作れないです…

599 名前: XQS 投稿日: 2002/11/19(火) 23:56
FXMDの体験版ダウンできますね。
FX Distortionを触ってみましたが、スカートとかより
髪の毛や胸、服の末端みたいなのが得意そうですね。
スカートにするならコリジョンよりボーンで制御して
末端だけヒラヒラみたいな方がいいのかな?
コリジョンも出来るみたいだけど まだ良く解りません
貫通しまくりで(^^;;;;;;;

600 名前: proper 投稿日: 2002/11/20(水) 06:17
>イイ人マットレスさん
>って、もとの書き込みがずいぶん後ろに行ってしまったなぁ。
ココは私の独り言と妄想で流れが加速しますのでご注意下さ〜い。

>unReal達人XQSさん
FXMDの使用報告アリガトウございます。
ズバリ!使い勝手は向上してますか?(ハッキリ言えばバカな私でもOK?)

601 名前: XQS 投稿日: 2002/11/20(水) 08:18
FX Distortionは確かにかなり簡単でした。
FXってウェイトを指定するとそこだけヒラヒラさせるので
(ウェイト値でヒラヒラ具合が割合変化)胸とか髪とか袖と
かに設定すればそれだけで結構イイ感じになりそうです。
バンプで皺は微妙かも(^^;

あとFX_HardLinkはかなり使えそうですね。

602 名前: proper 投稿日: 2002/11/20(水) 10:13
XTool
http://home.nordnet.fr/~phoneikon/XTool_Main_001.shtml
コレを使うとレイアウトでインタラクティブにポイントのアニメーションが
付けられるワケですね?(統合してれば不必要なプラグインですが)

しかしLWのプラグインは異常なまでに次々と発表されますな・・

603 名前: proper 投稿日: 2002/11/20(水) 10:19
>FX Distortionは確かにかなり簡単でした。
おー!、朗報です。今の仕事が一段落したら遊び倒さねば!!

>FX_HardLink
やはし鎖のアニメーションが主な使用になりますね(笑)

604 名前: proper 投稿日: 2002/11/22(金) 13:47
新機能を含む、G2パッチをリリースします
http://www.worley.com/japanese/japanese.html
うちでは不具合に出会ってないのですが・・

605 名前: proper 投稿日: 2002/11/22(金) 14:06
MicroWave(ライトウェーブ3Dのためのその新しい演出システム):エキサイト訳
http://www.evs3d.com/projects.html
LWのレイアウトで作り上げた細密なハイポリゴンモデルを"3Dスキャン"し直して
ローポリモデルとテクスチャーマップを再構築するみたいな感じですね。

バーチャルで作ったブツを再度デジタイズ(←表現間違ってる・・)するなんて
面白い発想ですね。ポリゴンリダクションの新発想!?(実は既出の技術?)

606 名前: XQS 投稿日: 2002/11/22(金) 22:58
XToolのデモ版をさわってみましたよ〜 すごー
レイアウトで頂点をいじれるってだけでココまで感動的だとは
思いませんでした(笑) とりあえずカメラにペアレントした
りとかぐらいまでは何とかわかりました。 デモ版は200頂
点までのモデルしか使えないので本格的には使えないですが・・
製品?版を手に入れれば何かと使えそうですね。制止画とかな
ら不自然なめり込みだとかもお手軽に直接いじって直すなんて
事もできそうですねーーー。

メーカでない他の方が作るプラグインでこの様なことが出来るのに・・
何故、標準機能でないのかがスゲー不思議なんですが(^^;;;;

607 名前: sio29 投稿日: 2002/11/23(土) 00:18
>XTool
バグが多そうな名前ですな^^;)
ゴミカキコですたm(_ _)m

608 名前: proper 投稿日: 2002/11/23(土) 08:36
>XTool
手間な段取り無しに状況に応じてオブジェクトを修正出来た方が
ラクだし判り易いですよね。どう考えて今の仕様は不自由ですじょ

609 名前: proper 投稿日: 2002/11/25(月) 02:19
無節操に追加したプラグインを整頓しますた。
モデラーで追加したモノは30個ほどありました。
レイアウトでは10個くらい。
各々をひとつのフォルダに集めてバックアップです。

610 名前: proper 投稿日: 2002/11/25(月) 23:07
Intel版unReal Xtreme1.05実験版アップですじょ
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/
ペイントマップの機能が充実。
影部分のひなた部分で置き換えるマップが替えられます。
工夫すればより一層手描きに近い仕上がりに・・

611 名前: sio29 投稿日: 2002/11/26(火) 00:47
質問なんですけどペイントマップって光源の影響って受けるんですか?
球体の描かれたテクスチャが正面からベタって張られるイメージでいいのかな?

612 名前: KRJ 投稿日: 2002/11/26(火) 01:34
私も質問〜^^;
LWでアニマスのイーズのように一通りの動きを作った後、タイミング調整できないんですかね?
これが出来ないとタイミング調整が凄い面倒くさい気がするんですけど・・・

613 名前: proper 投稿日: 2002/11/26(火) 08:35
>イーズのように一通りの動きを作った後、タイミング調整
ウチの場合はグラフエディターで全部調整しているのですが・・
イーズもLWのモーション付けもあんまり理解しておりません・・
LWとアニマスを併用しているロマのフさんなら・・

「・・」が多い・・

614 名前: ロマのフ 投稿日: 2002/11/26(火) 11:52
>LWとアニマスを併用しているロマのフさんなら・・

LWめんどくせー(笑)。

 「シーン編集」でキーフレームを数値入力で動かせます。でもめんどくさくて
複雑な人体では使う気になれませんー。そこはアニマス万歳(笑)。

615 名前: proper 投稿日: 2002/11/26(火) 12:05
>>611
ペイントマップの例を作ってみました。ちゃんと伝わってるでしょうか?
http://shion.sakura.ne.jp/~robocco/joyful/img/70.jpg

>>612
2ちゃんのLWスレでモーションの調整の話題が出てましたですよ。
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/1036935178/l50
269の書き込みからです。
>MAXだと画面下のタイムスライダーのところで、
>キーをドラッグするだけで非常に簡単に手軽にできるんですけど、
>LWでこういう感じの操作感で編集できるプラグインってないですか?
って感じです。

616 名前: sio29 投稿日: 2002/11/26(火) 12:37
わざわざサンプルまで作っていただいてありがとうございます。
ただちょっと私の聞きたかったこととはちょっと違う回答です。
質問の仕方が悪かったです。すいません。

えーと、たとえばサンプルで言うところの「ペイントマップ」の「出力」を「置き換え」にした場合
光源を動かしたら岩のマッピングは光源に追従するのでしょうか?ということです。
ここで光源を動かしても何も変わらなければペイントマップ自体は光源の影響を受けないもの
というのが証明できます(というかそれを確かめたかったのです)
・・というかunRealオプション見てたらなんとなく予測できますね^^;)

617 名前: proper 投稿日: 2002/11/26(火) 12:41
↑こんな事もあろうかと絵貼り掲示板に追加の情報を・・(笑)

618 名前: proper 投稿日: 2002/11/26(火) 13:00
>>617
いっそう判りずらい気が・・

>ここで光源を動かしても何も変わらなければペイントマップ自体は光源の影響を受けないもの
>というのが証明できます(というかそれを確かめたかったのです)
そうですそうです、光源を動かしてもマップのされ方は変わりませんです。

619 名前: KRJ 投稿日: 2002/11/26(火) 13:04
properさん、ロマのフさんありがとうございます。
シーン編集やグラフ編集だとキーフレームの位置を変えたり出来るだけですよね。
アニマスのようにたとえば等速割りでAからBを通ってCへ移動するアクションを作
っても、イーズを使えば元のアクションの軌道やタイミングを変えずに詰め残しが
作れますよね。
LWだと途中のキーを移動させたら補完されている軌道が全部変わっちゃって・・・。
私としては動きを先に全部作ってからタイミングを調整した方が楽なんでそれが
やりたいんですけど(^^;

・・・あれ?この辺のことってMAXやMAYAでも出来たかな?
ノンリニア編集のようにアクション同士のつなぎとかは出来るけど。

620 名前: sio29 投稿日: 2002/11/26(火) 13:05
>>617
早っ!!
でも、なぜか絵BBSのAVIが見れません(T_T)
MediaPlayer7.1ですが・・・。

>そうですそうです、光源を動かしてもマップのされ方は変わりませんです。
あぁ、良かった予想通りですね。これで枕を高くして寝むれます^^;)

621 名前: KRJ 投稿日: 2002/11/26(火) 13:07
あー、なんか判りづらい文章ですね(苦笑 すんまそん・・・
今度どこかで3Dソフトの勉強会とか開きましょうよ〜(笑

622 名前: proper 投稿日: 2002/11/26(火) 13:11
マップで光の方向を決めて面白いハイライト表現も出来ますね。
shrimpさんの画像に直リン!
http://www.ne.jp/asahi/cybershrimp/web-box/work/2002_10/02_10_29.jpg

うちもセルシェードでのお仕事を2件頂いたので本腰入れて勉強中です。

623 名前: proper 投稿日: 2002/11/26(火) 13:24
>でも、なぜか絵BBSのAVIが見れません(T_T)
単に首を振ってるムービーです。DivXなのがマズいのです。すんません。
ちなみに光源の移動のみを行ったムービーは同じ絵が続くのみでした(笑)

>今度どこかで3Dソフトの勉強会とか開きましょうよ〜(笑
PC持ち寄りで集まれるといいですねい。
と言っても、うちは教わるのみでお教えするテクがございませんぐぁ〜

624 名前: proper 投稿日: 2002/11/27(水) 00:09
Mac版 Wrinkle & Jigsaw 公開
http://www.infoseek.livedoor.com/~f_ichikawa/
作り込みに便利ですじょ

625 名前: proper 投稿日: 2002/11/27(水) 10:25
BOXX Technologies社3DBOXXワークステーションにLightWave 3Dをバンドル
http://www.boxxtech.com/Asp/lwpromo.asp
さすがにVAIOノートと違ってフルバージョンです。

626 名前: proper 投稿日: 2002/11/27(水) 21:24
ニューテックのユーザーギャラリーから
http://forums.newtek.com/discus/messages/2/35231.html?1038355854
リアルな仕上がりです。

627 名前: proper 投稿日: 2002/11/29(金) 22:39
OGO_Taikiの画像が増えてますですよ〜
http://www.asahi-net.or.jp/~pq1a-ogs/taiki.html
サンプルムービーはどれもカコイイです。わくわくします。

628 名前: shrimp 投稿日: 2002/11/30(土) 06:23
蜃気楼処理で四角い太陽までシミュレートできるんですね。すごいっス!

629 名前: proper 投稿日: 2002/11/30(土) 10:21
>OGO_Hikari
http://www.asahi-net.or.jp/~pq1a-ogs/sss.html
OGO_Taikiの機能が追加されても3,500円なので"気になるなら買っとけ"ってお値段ですねい(^^;)
先日追加で買ったLWの永久キーが来たら購入するつもりであります。

630 名前: ドカベン香川大好きっ子 投稿日: 2002/12/01(日) 09:21
http://www.geocities.com/andygecowebcozw/LScripts/
??? onionskin?

631 名前: proper 投稿日: 2002/12/01(日) 14:09
↑どういったモノなんでしょうね。残像でも作ってくれるのでしょうか?

632 名前: proper 投稿日: 2002/12/01(日) 18:43
段階的に頭を作るチュートリアルムービー:サンプルLWO付き
http://www.lightwave3d.com/tutorials/modeling/head/index.html
ダウンロード用にムービーを一個にまとめたZIPファイルもあります。

サブデビモデリングが出来るツールならどのソフトでも応用出来ますヨ

633 名前: 7℃ 投稿日: 2002/12/01(日) 19:33
>>proper氏
メタセコだけどためになります〜教えてくださってありがとうございます。

634 名前: proper 投稿日: 2002/12/01(日) 20:16
メタセコならLWのポリゴン操作の殆どが再現出来るので問題ナシですねい。
他にもイロイロ紹介されておりますですよ。
http://www.lightwave3d.com/tutorials/index.html

もっとイッパイ日本語化キボン
http://www.dstorm.co.jp/LightWave/tuto.html

635 名前: proper 投稿日: 2002/12/01(日) 20:32
Intel版unReal Xtreme1.05実験版アップです。
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/
サクワッチの影が描画出来ます。
SurfacePiercingが1層しか貫通できなくなっていたのを修正(←ありがたや!)
前髪が複数枚掛かってる眉毛の抜け方が不自然だったので報告しようと思ってたのです。

636 名前: XQS 投稿日: 2002/12/01(日) 22:13
わたすが報告しておきマスタ( ´∀`)

637 名前: ロマのフ 投稿日: 2002/12/01(日) 23:42

      / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
      | お姉さま、通報しますた
      \_____  _________________
             //

        ∧_∧         ∧__∧
       ( ´∀`)        ( ・∀・)
        〉   <、  n       ,> 〈
      イ´γ  、ヽ ,||、    ,,ノ,_i⌒)  __/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
      (⌒r´⌒y/ f々)   (;:..(..:::;ノ /   \  わたしも
       ハ::,;、::::ノ〈//`´   (二二ノノ     |   通報しますたわ…
       |ノ:::::::〈\./      (_ミ:::〈      \__________
      ィf::::::::::;ヽ、        〈;::::::;::ヽ
      (ミ:::;;:::;;:::::}         〉;;;::::)::)
      人;;;;;y;;;;;;ノ       /^i;;:イ;;;ノ
        | / /       / /| /
        `y /       〈 <  | |
        || |        ヽ `ヽ| i
         | ト.、        \`ヾ:|
         | |/^〉        ノ ^〉|
        ノ__.|ヘ;|        しヘ;|_ 〉
       ∠_ノL!         ∠_ノL!

スマソ・・・

638 名前: proper 投稿日: 2002/12/02(月) 00:55
>>636
XQSさんのご報告ですか。

で・・DHMさんのトコにも書いたのですが、同じIDを透過の対象にすると
出て欲しくないエッジのラインまで描画されてしまうのですが、何か
回避方法はありますかね?

639 名前: XQS 投稿日: 2002/12/02(月) 01:01
それも報告させて頂きマスタ(^^)

ただバージョンアップしたら同じIDをオンにしなくても
貫通しました・・ でも送ったサンプルは貫通しないので
す。 謎です(^^;

640 名前: proper 投稿日: 2002/12/02(月) 01:46
あと私の場合は貫通させたいサーフェスのエッジが手前のサーフェスに遮られて
描画されない現象も起こりました。色は突き抜けてもエッジは出ずです。

641 名前: XQS 投稿日: 2002/12/02(月) 05:21
良くは解らないですが、ピクセルフィルターからサーフェスプラグインになった
ことで描画のタイミングが変わったのが結構、色々と絡んでいるのでは? とか
思っていたりします。 FX_TUYAとかセルペインターより前に置かないと描画が
おかしくなりましたし。

642 名前: proper 投稿日: 2002/12/02(月) 11:25
確認のために旧版(unReal2.5)を使ってみたのですが、Xtremeの方が断然速いですね。
新しいバージョンで不具合が無くなる事を熱烈希望(>_<)

643 名前: ドカベン香川大好きっ子 投稿日: 2002/12/02(月) 13:05
http://www1.sphere.ne.jp/nekotom/test/test251.jpg
http://www1.sphere.ne.jp/nekotom/test/test250.jpg
貴重かも。

644 名前: proper 投稿日: 2002/12/04(水) 16:17
数日キャラクターの不可解な挙動に悩まされておりました。もうキレる寸前!
答えは>>126 ワタクシ全く「学習」してません・・

645 名前: proper 投稿日: 2002/12/04(水) 16:52
MOMOでIKについて似たような質問をしている人は居てひと安心してみたり(笑)

質問
>指先を目標のオブジェクトにピタっと固定する方法はどうやるのでしょうか?

回答
>Followerが設定されているなら「After IK」のチェックを
>はずしてみてください。

646 名前: proper 投稿日: 2002/12/05(木) 01:37
unReal Xtreme1.05実験版4アップされますた!
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/
こんな事ができます!
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/test/x105t4.jpg
スゲ〜

647 名前: KRJ 投稿日: 2002/12/05(木) 02:22
LWで紐とか蛇とかってどうやって作業すればいいんでしょ(T_T
ボーンの本数が15本くらい超えたくらいの処でIKの挙動がおかしくなりません?
A:Mだとボーンを100本くらい並べても問題ないんですが、さすがにLWだと重くって〜
アドバイスキボンヌ

648 名前: XQS 投稿日: 2002/12/05(木) 02:32
>>646
わお はやっ  properさんの要望が早速機能になってますね!! すばらしいー

>>647
7以降ならばボーンのプロパティのFaster Boneをチェックすれば
多少は速くなりますよ。 多少ですけど・・(´д⊂)

649 名前: KRJ 投稿日: 2002/12/05(木) 02:37
ボーンのプロパティとかってまとめて設定できます?
一本一本やるの大変(´д⊂)

あと例えば2本のボーンを曲げると、ベンドのように綺麗な曲線を描いて曲げるとかって出来るのでしょうか?

・・・質問厨でスマソ(´д⊂)

650 名前: XQS 投稿日: 2002/12/05(木) 02:37
あとサブパッチモデルならばオブジェクトのプロパティのジオメトリの
ディスプレイサブパッチレベルを0にすればかなり変わるかと

651 名前: KRJ 投稿日: 2002/12/05(木) 02:46
いろんな都合でポリゴンにフィックスしてからにしたいんでつけど・・・ダメなのでせうか(T_T
というか今のLWってムリにフィックスする理由って無かったりします?

すっげー長い竜を動かすのが大変で、仕方ないから今はアニマスでモーションを作ってコンバート
とかしてますが・・・いい方法ないかなぁ

652 名前: XQS 投稿日: 2002/12/05(木) 03:50
>ボーンのプロパティとかってまとめて設定できます?
これはオブジェクト単位で丸ごと一括設定されます。

>あと例えば2本のボーンを曲げると、
これはどうなんでしょう?(^^; わからないですが、ボーンの曲がり具合を
設定する項目はボーンのモーションプロパティのHPB毎に粘性とゴールの強さ
を設定するストレングスぐらいでしょうか? 要望の物になるかは不明です(´д⊂)

>今のLWってムリにフィックスする理由って無かったりします?
やっぱり作り込むならFIXしてあった方がいいので、どっちがいいってのは好み
だとは思います。

あと動作を軽くするならオブジェクトを簡易モデルに入れ替えてモーションを付け
てレンダリングやチェック時に後で入れ替える方法もアリかと思います。

653 名前: ドカベン香川大好きっ子 投稿日: 2002/12/05(木) 03:58
ウェイトや影響範囲の限定使わずにボーンで曲げた場合
全てのポイントに全てのボーンの影響が及んで重くなると思います
よもやそんな方法はとってないと思われますが一応。

サブパッチでモデリングし、ウェイトマップのみでボーンの影響を設定。
おそらくこれが一番軽いはず。

どうしてもフリーズ後のオブジェクトを使いたい場合、
全てのポイントに全てのウェイトの値を設定し、(0%のウェイトも消さない)
その後サブパッチをフリーズ。
0%のウェイトを消してしまうとフリーズ後のウェイトが妙になることがあります。

ボーンを曲げた時に曲線を奇麗に出すのはウェイトとポイント配置によります。
後はボーンのアイテムプロパティにある Joint Compensation 等を弄るとか。

654 名前: ドカベン香川大好きっ子 投稿日: 2002/12/05(木) 04:03
Falloff Type と Use Morph Positions そして
Faster Bones はそのオブジェクトに属するボーンに
一括で ON/OFF が効きます。

655 名前: proper 投稿日: 2002/12/05(木) 06:01
>ウェイトや影響範囲の限定使わずにボーンで曲げた場合
>全てのポイントに全てのボーンの影響が及んで重くなると思います
ギクリ・・ 最もよろしく無い方法で作ってみました・・
http://www.ksky.ne.jp/~proper/ik.avi

ボーン5個毎にゴールを作って手で動かしてます。IKの意味は・・って感じ?
http://www.ksky.ne.jp/~proper/testProper01.zip

656 名前: proper 投稿日: 2002/12/05(木) 07:24
きのう追加のライセンスキーが届きました。サブ機とノートPCで活用の予定。

657 名前: 浅妓 投稿日: 2002/12/05(木) 17:29
>ぐねぐね動く触手(マテ
形状や可動範囲等の状況によるけど、市川氏のFI'sBezierBendを
組み合わせて使うのもいいかも。

FasterBone等は、Boneに対するオプションというより、
「Boneを持つ(Mesh)Object」に対するオプションなので、
Bone1000本有ろうとも、Objctが一つなら必要な操作は
1回で砂(・ω・)
「Boneを持つObj」が複数の場合でもスプレッドシートで
一括変更可能だったと思います。
ちなみに「(余所のBoneを参照する)Boneを持たないObj」には
設定不可能でつ。

658 名前: XQS 投稿日: 2002/12/05(木) 17:43
>市川氏のFI'sBezierBend
これ いいですよね。 変形具合もいいし

659 名前: 浅妓 投稿日: 2002/12/05(木) 18:21
でも多用してるのはBezierカーブでなくモデラカーブな秘密(・ω・;

Xtoolみたいな変形PlugIn作ってくれないかなぁ(´・ω・`)タリキホンガン
リアルタイムでもMDDタイプでもいいから・・・テキストで
シーンファイルを埋める様な物や独自形式は無しの方向で。・゚・(ノд`)・゚・。

660 名前: proper 投稿日: 2002/12/05(木) 18:42
>FI'sBezierBend
うちのバアイこちらの用途がいまひとつ思い浮かばないんですよ〜(T_T)
(これはウチが"オラオラッ!"って感じのラフな動きしか付けないからですか?/笑)

661 名前: proper 投稿日: 2002/12/05(木) 20:00
「Swift 3D LW v2」が出たみたいですよ。
http://www.erain.com/
透明度が扱える様になるみたいです。

662 名前: 浅妓 投稿日: 2002/12/05(木) 21:11
>BezierBend
うちでも、コレダッ!!(☆_・ピキーン という様な使い方は判ってません(^^;
頭が動いた時に、体の前面に流れてる髪がメリ込まないようにする程度。
終点でなく通過点を指定するような感じなので、ある程度までは髪が勝手に
身体上をスライドしてくれる為、Boneでやるよりは手間が減らせるので。
適用したモデルで激しい動きをさせてないから、実用に耐える方法かは
謎ですが(´o`;

663 名前: XQS 投稿日: 2002/12/05(木) 21:33
>BezierBend
自分もコレと言った使い方してないです
捻りに強いし、へびっぽい物にはいいとは思うんですけどね。
へびっぽいもの作ったことはないんですけど・・・

664 名前: 浅妓 投稿日: 2002/12/07(土) 01:57
以前、スケッチカラーを一括消去する術が無いと
書きましたが〜、ポリゴンInfoで一括消去出来る
事に気づきますた(・ω、・;

これでやっと用済みのスケッチを消せる(ノд`)

665 名前: proper 投稿日: 2002/12/08(日) 09:19
やっと少しだけIKとお友達になれますた。

666 名前: 浅妓 投稿日: 2002/12/08(日) 16:09
MotionMixerってカスタムCannelにMotionをロードしておいて、
そこから任意期間を切り取って対象に上書きするだけなのね。・゚・(ノд`)・゚・。
原始的故に横から介入しやすくていいけど(・ω・;

667 名前: moemoe 投稿日: 2002/12/09(月) 22:07
燃える男
ttp://www.polas.net/smoke/other/SmokingBolo.avi

668 名前: proper 投稿日: 2002/12/10(火) 06:56
↑こちらですね。
http://www.polas.net/smoke/smoke_main.html
時間があればデモ版をさわってみたいですねい。

669 名前: proper 投稿日: 2002/12/12(木) 02:15
モデラープラグイン:On Edge
http://www.hurleyworks.com/
ポイントの移動をエッジ上だけに制限してくれます。具体的な用途は思い浮かばず・・

670 名前: proper 投稿日: 2002/12/13(金) 16:28
「LightWave 3D BIBLE」が12月16日より販売開始
http://www.dstorm.co.jp/press/20021211.htm
GW読んでないので買っておこう。

671 名前: 浅妓 投稿日: 2002/12/13(金) 22:34
OnEdgeはStretchPoint(www.vfxengine.com/dtt/)みたいな
物なのかな? 試してないから前者の有用性は判りませんが(・ω・;

GWの本、「Material Journey」の比率が低かったら立ち読みで
すます予定でつ・・・。
他社Plugin解説の代りに、Light(実装)に合わせたLighting論とか
あれば即買いなんですがねぇ(´・ω・`)

672 名前: proper 投稿日: 2002/12/16(月) 13:16
板ポリに厚みを付けるスプリクト?:Thickener
http://www.blochi.com/gfx/thickener_en.html
まだ試してないのですが便利そうですじょ〜

673 名前: proper 投稿日: 2002/12/16(月) 13:50
・・スプリクトって何ですか? スクリプトでしょ!(も〜恥ずかしいなぁ)

674 名前: みつまつ 投稿日: 2002/12/16(月) 14:05
これ欲しかったんですよ〜・・・と試したところ6.5bでは
バージョンが古いて言われまひた(;´д⊂)
たぶん7だったらモデラーのプラグイン追加で入りますよ。
もし、ダメだったらLscript/RTで呼び出すかのはずでふ。

675 名前: proper 投稿日: 2002/12/16(月) 14:14
ウフフフ・・
動作確認しました。コレは便利です。コーナー部分も上手いこと処理してくれます。
(5角以上のポリゴンは非対応みたいです)

ありがたやありがたや・・

676 名前: みつまつ 投稿日: 2002/12/16(月) 15:23
いいな〜いいな〜、うらやまし〜(~_~;)>675

677 名前: 新技術大好きっ子 投稿日: 2002/12/16(月) 15:33
おー、ぽりごんが肉厚に。
この機能が標準装備だったら、人によっては最強ソフト…(?

678 名前: XQS 投稿日: 2002/12/16(月) 15:57
ありがたすぎ〜 これいっつも手作業でやってるので(;´Д`)ハァハァ

679 名前: 浅妓 投稿日: 2002/12/16(月) 22:13
6.5bにLcore2.51入れて挑戦してみるとか(・ω・)

680 名前: proper 投稿日: 2002/12/17(火) 00:11
厚み付けプラグインはシェアウェアだとケッコウ以前からございましたが、
やはりフリーっての嬉しいワケで・・(^o^)
http://www.happy-digital.com/pumpit.asp

681 名前: proper 投稿日: 2002/12/21(土) 12:26
unReal Xtreme1.05実験版5が上がってたのに書き込み忘れてました。
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/
LW6.5への対応を強化されたモヨー
6.5でも眉毛が髪の毛を貫通して描画(SurfacePiercing)出来るみたいデス

682 名前: XQS 投稿日: 2002/12/21(土) 21:56
新しいプラグインがD嵐に2つあります〜
Load From Scene Plusは地味ですが、ありがたいですね。
スケマッティックを維持したまま読んでくれるそうです。

http://www.dstorm.co.jp/dslib/plg70.html

683 名前: proper 投稿日: 2002/12/21(土) 23:58
>Load From Scene Plus
スケマティックの表示が一列になっちゃうのも防げるワケですねい?
作業が一段落したら試してみよう・・

684 名前: proper 投稿日: 2002/12/22(日) 23:42
XToolの販売が開始されてましたですよ。 60ドルで〜す。
http://home.nordnet.fr/~phoneikon/XTool_Main_001.htm
便利そうだなぁ〜

685 名前: proper 投稿日: 2002/12/23(月) 20:55
SpinTris(メタセコのワイヤー操作の上から4番目みたいなやつ)を作られた方の
UV操作スクリプト"UVtaut.ls"
http://www.terryf.dsl.pipex.com/htm/frameplugins.shtml
無くても困らないが有ると便利なUV展開時のポイント整列でちゅ

686 名前: 雪鍋 投稿日: 2002/12/23(月) 21:05
うう〜む、本を買うお金がなく・・、どっかlightWaveの使い方教えてくれるところ
ないですか・・?(TT
とってもふところピンチなんですw

687 名前: proper 投稿日: 2002/12/23(月) 21:51
雪鍋さんいらっしゃいマセ
>LWの使い方
まずやってみて、行き詰まったらドンドン人に聞くのがよろしいと思いますですよ。

688 名前: 雪鍋 投稿日: 2002/12/23(月) 22:15
わ、わかりました!レスありがとうございますwいつかここに
絵を投稿できるようにがんばりますw

689 名前: proper 投稿日: 2002/12/24(火) 13:32
Auto Character Setup 4 :新バージョンですよ〜ヽ(゚∀゚)ノ
http://acs.polas.net/acs/
4は90ドルのシェアウェアになるみたいですね。4つ脚のセットアップも出来ますか!

そういえばAC3を使ったムービーがMOMO展にありましたね。
http://www.3dcg.ne.jp/~momo/mten19/html/type/Movie/005.html
一番下の"キャラ兄"って作品。

690 名前: proper 投稿日: 2002/12/24(火) 19:02
ちなみに「Auto Character Setup 3」はまだ入手出来ますですよ。
http://www.pazur.3d.pl/AutoCharSetup/index.html
AC3は4のように指まではセットアップ出来ないと思います(たぶん・・)

どうもAC3のモデルは自分を動かしている気がして仕方がない・・

691 名前: proper 投稿日: 2002/12/25(水) 02:02
unReal Xtreme1.05実験版6アップですじょ
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/
テクスチャーマップを貼ったサーフェスの色調整が自在に行えるモヨー
フィルターをかけるって言うより階調毎に直接画像指定するみたいな・・
出来た方が嬉しいですが、実現しちゃうDHMさんスゲ〜ヽ(゚∀゚)ノ

692 名前: 浅妓 投稿日: 2002/12/25(水) 12:55
ACS4のデモMovie見る限り、勝手に付加される(?)カスタムオブジェクトが
激しく忍者^h^h邪魔な気が(・ω・;

693 名前: proper 投稿日: 2002/12/26(木) 03:41
Lscriptの2.5.1はこちらのイタリア〜ンのサイトで入手出来るのですねい。
http://www.dbline.it/grafica3d/download.htm

なんでD嵐には置いてないのだろ・・

694 名前: 浅妓 投稿日: 2002/12/26(木) 11:36
メーカーから正式に配布されてない物のサポートなんて、
やってられないからと(ノ・з・)ノ┥;:';,>D嵐

695 名前: XQS 投稿日: 2002/12/28(土) 22:15
Coffee!プラグイン( ´∀`)
http://www.flay.com/start.cfm
サーフェスの深度で透明度やカラー調整をお手軽に出来ます
DistEffectと似てますが、こちらは法線で決まって珈琲は
カメラアングルで決まるのが違いです( ´∀`)

使用例
http://www22.big.or.jp/~xqs/diary2/UPDIARY/80.jpeg

696 名前: proper 投稿日: 2002/12/28(土) 22:35
折角なのでサイトへ直リン!
http://koti.mbnet.fi/anttij77/Plugins/Sininenplaneetta_Plugins_Main.htm
コーヒーをおいしく見せるシェーダーかと・・ マジで(^^;)

>>682 で紹介されたD嵐のプラグインですが、パック(?)されちゃったhmotを
また元通り呼び出せるのはチョットいいカモ・・

697 名前: ロマのフ 投稿日: 2002/12/28(土) 23:27
LWのステキプラグイン(フリー・商用問わず)を紹介しているサイトってありますでしょか?

698 名前: sio29 投稿日: 2002/12/28(土) 23:32
>使用例
すいません、お湯でよく見えないんで次はお湯なしでお願いします。
えっ、趣旨が違うって^^;)

699 名前: proper 投稿日: 2002/12/29(日) 01:08
>LWのステキプラグイン
>>695のflay以上のトコロは無いのではと・・

700 名前: XQS 投稿日: 2002/12/29(日) 02:09
直リンどうも〜 直リンのつもりがアドレス間違えてました(^^;

>すいません、お湯でよく見えないんで次はお湯なしでお願いします。
趣向が(;´Д`) お湯のみってのはどうでしょう?

701 名前: proper 投稿日: 2002/12/29(日) 03:30
unReal Xtreme1.05実験版6 の不具合修正版アップです。
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/
>1.05test6でSurfacePiercingの透過率が無視されるのと
>6.5で設定の読み込みが効かなかったのを修正しました。
だそうです。

702 名前: お湯呑み 投稿日: 2002/12/29(日) 10:24
>>700 日本名はバスクリンプラグインでひとつ。

703 名前: proper 投稿日: 2002/12/29(日) 23:15
やっぱりモーションミキサーって便利だ・・

704 名前: 浅妓 投稿日: 2002/12/30(月) 00:40
MotionMixerのhmotとして扱われる内容は、単なるカスタムチャンネル
なので、グラフエディタでほじくり出せば、他の通常のチャンネルと
同等にコピペや、エンベロープのSave/Loadとか出来ますね(・ω・)。

モーション(評価順)として、そのチャンネルから読み取った内容で
上書きするという力技(サイクリスト等と同等)にクラクラしましたが、
その気になればテキストエディタでモーションライブラリが作れるので
素敵です(・ω、・)

705 名前: 浅妓 投稿日: 2002/12/30(月) 00:45
>バスクリン
寸止め上手すぎでつ(ノд`)
上腕と胸の境界にある微妙な存在が気になるし(・ω・;
QTVR化して潜望鏡プレイキボンヌ。

706 名前: XQS 投稿日: 2002/12/30(月) 03:11
どおもです〜( ´∀`) 寸止めにはこだわりを持っています( ´∀`)
潜望鏡プレイですか(;´Д`)ハァハァ 水の中に入ったら丸みえでつ(ノД`)

707 名前: XQS 投稿日: 2002/12/30(月) 03:11
どおもです〜( ´∀`) 寸止めにはこだわりを持っています( ´∀`)
潜望鏡プレイですか(;´Д`)ハァハァ 水の中に入ったら丸みえでつ(ノД`)

708 名前: XQS 投稿日: 2002/12/30(月) 03:11
がーん 2重カキコ(´д⊂)

709 名前: 浅妓 投稿日: 2002/12/30(月) 04:25
寸止めマスター!?(((;゚д゚)))ガクブル
二重カキコの罰は風呂の水抜きと言う事で(;´д`)ハァハァ

710 名前: sio29 投稿日: 2002/12/30(月) 04:34
>>708
うふふっ、寸止め失敗ですね。
>水抜きと言う事で(;´д`)ハァハァ
・・・という事で!

711 名前: proper 投稿日: 2002/12/30(月) 05:15
G2のOSXリリース
http://www.worley.com/japanese/japanese.html
>弊社ユーザーさんに限り、299ドルに致します。ユーザーさんでなくとも、
>日本時間1月4日までは、399ドルでご購入頂けます。

Win版と同じ内容のキャンペーンですね。

712 名前: XQS 投稿日: 2002/12/30(月) 05:22
えっちなのはいけない事だと思います(;´Д`)ハァハァ

713 名前: XQS 投稿日: 2002/12/30(月) 05:23
と偽善者ぶってみる 電柱|ω・)ちらっ

714 名前: proper 投稿日: 2002/12/30(月) 05:50
>えっちなのはいけない事だと思います
このサイトを、いや、私の存在を全否定するワケですな!(゚◇゚;)

715 名前: XQS 投稿日: 2002/12/30(月) 09:20
えっちなのはいい事だと思います 有明|ω・)ちらっ

716 名前: KRJ 投稿日: 2002/12/30(月) 23:47
ご無沙汰です〜
結構前ですが、ロープのようなものを曲げる件ありがとうございまつた>皆様方
結局A:Mでアクションを付けたのをコンバートしてしまいましたが(^^;
#A:MのActファイル>Motコンバータ>Lscriptで連続読み込みと言う形に落ち着きました
結果は年明け2週目くらい?の某BSアニメでつ。見れる人は・・・見なくていいや。
3D浮きまくってるし(´д⊂)

あといつの間にやらしたらばが会社から見れるようになってたです
ここは重宝するのでうれしー
・・・と言う今も会社ナリ。正月返上でつ(´д⊂)

717 名前: proper 投稿日: 2002/12/31(火) 03:41
ロープの件は解決されたのですね。お疲れ様です。
KRJさんがLWを使う時にはアニマスはメサイアみたいな役割なんですねい。

>正月返上
うちも年末年始で終わらせるつもりだった仕事がPCの故障で頓挫中です。

718 名前: KRJ 投稿日: 2002/12/31(火) 05:21
>KRJさんがLWを使う時にはアニマスはメサイアみたいな役割なんですねい。
質感がA:Mで出来るなら最初からそうしたのですが、今回は水の質感で行かなきゃいけなかったんでLWでやりますた
結果的に忙しくて満足できる出来じゃないですが<言い訳

ちなみに年明け2週目じゃなくって年明け1週目(来週)みたいでつ

719 名前: 浅妓 投稿日: 2002/12/31(火) 09:45
水無しお風呂プレイまだ〜?(・з・)
えっちは、昨今の日本経済を底支えする重要な要素の一つなので、
日本に籍を持つ以上、避けて通っちゃ駄目Deathヨ(;`д´)ノ

720 名前: XQS 投稿日: 2002/12/31(火) 13:58
年末大晦日スペシャル(笑)
お湯が無くても見えないことが判明!(゚◇゚;)
http://www22.big.or.jp/~xqs/021231.jpg

721 名前: 浅妓 投稿日: 2002/12/31(火) 15:13
水無しキタ---(゚∀゚)---!!

水抜きというアクシデントにも対応出来てる、
寸止めの技に感服・・・いけず。・゚・(ノд`)・゚・。

722 名前: XQS 投稿日: 2003/01/01(水) 20:07
こんな事もあろうかと対応しておきました(嘘)

723 名前: proper 投稿日: 2003/01/02(木) 06:02
unReal Xtreme ver. 1.10beta1アップですよ。
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/
>インターフェイスをノンモーダルパネルに変更。
>テクスチャフィルタをLWの標準テクスチャに変更。

このバージョンではパネルを出したままレンダリング出来ますよ。
標準のシェーダのようだ。また便利になってしまった・・

724 名前: proper 投稿日: 2003/01/02(木) 07:41
ACS4のデモを落としてみました。
http://ime.nu/acs.polas.net/acs/
お作法を覚えたら動かし易いのかも知れない感じ・・

最初から付いてたモーションをレンダリングしてみたり。
http://www.ksky.ne.jp/~proper/acs4.avi
上手いトコロ歩いてます(unReal使用、エッジが綺麗ネ)

725 名前: 浅妓 投稿日: 2003/01/03(金) 19:40
GWの新しいLWムック本、なんで5.6の記事が多いかな〜(´〜`;
IKのStrengthの扱いが、プロでもバラバラで、開発者の意向
(想定した運用スタイル)なんて無いであろう事を確認したの
だけが収穫か;;´д`)

今年こそはセルシェードや寸止めに挑戦するぞヽ(;`д´)ノ

726 名前: proper 投稿日: 2003/01/04(土) 02:38
>開発者の意向
キャラクターのモーション付けの定番が無いのは不思議ですよね。
「まずはコレからマスターしろ!」みたいなキャラアニメのチュートリアル

>今年こそはセルシェードや寸止めに挑戦するぞヽ(;`д´)ノ
期待しております。

727 名前: proper 投稿日: 2003/01/04(土) 10:24
ポリゴンリダクションプラグイン:qemLOSS3
http://amber.rc.arizona.edu/lw/qemloss3.html
UVマップ、ウェイトマップ、頂点カラー等を考慮してリダクションしてくれるモヨー
3はシェアウェアになるみたいですね。

728 名前: proper 投稿日: 2003/01/04(土) 10:34
ウェイトマップ作成補助スクリプト?:Weighter
http://earthwormjim.free.fr/lscript/modeler/weighter.html
あるオブジェクトから別のオブジェクトにウェイトを転送することができます。
これは単純なブツから複雑なブツに転送する事でウェイトマップ描きがラクに
出来るって事なのか〜?そうなのか〜?

729 名前: proper 投稿日: 2003/01/04(土) 11:58
OSX版G2、特別価格購入期間を延長。
http://www.worley.com/japanese/japanese.html
1月8日(水)まで特別価格で販売

730 名前: XQS 投稿日: 2003/01/04(土) 13:33
>今年こそはセルシェードや寸止めに挑戦するぞヽ(;`д´)ノ
楽しみであります〜(;´Д`)ハァハァ

731 名前: 浅妓 投稿日: 2003/01/04(土) 13:43
開発側の意図した定番/定石の(保証された)使い方+
ユーザによる開発者の想像外の使い方(Tips)、というのが
理想なんですけどねぇ。
基本的な運用からして後者に依存してるというのがなんとも。

IK影響下の物でループを作る際に、同一状態なのに結果が
一致しなかったり・・・フレームA〜CでACが同一なのに
ずれるよ(TωT)ママン
AからCでなく、CからAに対してGoalのキーをコピーすると、
大抵の場合解決するから計算誤差とは違うっぽいし、まいっちんぐ(・з・)

732 名前: 浅妓 投稿日: 2003/01/04(土) 13:50
Weighterは、テンプレになるポリゴンのWeightを元にして、
空間にマッピングしてから対象頂点に割り当てって感じ
なのかな。 弄ってないので判りませんが(・ω・;
体を元にして、服飾等に対して位置関係に応じたWeigthが
割り当てられるようならよさげですね。

セルシェードに挑戦というよりは、unrealに挑戦という
のが正しいかも・・・標準機能は考えない方向で(・ω・;;
品性下劣の性根に、寸止めの技は難関かも(TдT)

733 名前: proper 投稿日: 2003/01/05(日) 01:08
>Weighter
使いました。把握しました。とても便利です。柔軟性有ります。常用決定です!

734 名前: 浅妓 投稿日: 2003/01/06(月) 18:58
>Weighter
試したついでに最新版を確認しにいったら、いきなり有料(20$)に(((;゚д゚))))

有料版0.9ではどうなってるか未確認ですが、テンプレートが△ポリ限定(Ver0.5)
なのは、結構痛いような(´・ω・`)

735 名前: MELNIKS 投稿日: 2003/01/08(水) 16:55
 はじめまして。 最近3DCGに興味を持ったばかりの初心者です。
いきなりで失礼だと思うのですが、ねことむさんのサイトのTOPに現在飾られているようなアニメっぽい絵(なんていうのかは知らないです)のデータをいただけませんでしょうか?
本来同人3DCG集等を買うべきなのですが、日本国外に住んでいるため買えないのです。 仕方なく割れ物とかも探したんですがCDイメージ丸ごと流れているので、重すぎて56kモデムではとても落とせません。
リアル系のおにゃのこのデータなら落ちているのですが・・・。
もしよければ考えていただけないでしょうか?
 それと、下絵を読み込んでポイントで描いていく方法の載ったチュートリアルはどこかにありませんでしょうか?

736 名前: proper 投稿日: 2003/01/09(木) 06:40
MELNIKSさん書き込みどうもです。
まだ3DCGを始めたばかりですか、あまり慌てず、ゆっくりやって行きましょうよ。
ねことむさんの作られる様な画像はセルシェーディングとかトゥーンシェーディングと
呼ばれます(今トップにある年賀CGはちょっと違いますが・・)
このスレに書き込まれてるので「LW3D」で製作されているのはご存じだと思います。

たぶんMELNIKSさんもマンガやアニメキャラを立体化した様な画像を目指している
のだと思いますが、作業自体は特別変わった事は行っていないので、3Dソフトに
付属してるチュートリアルをこなせば自分なりの段取りが見えてくると思います。
セルシェーディング出来る3Dソフトならマニュアルに設定も詳細に載ってますし、
焦らずゆっくりと覚えるのが一番だと思います。一緒に勉強して行きましょう。

>下絵を読み込んでポイントで描いていく方法の載ったチュートリアル
以前CG Talkで紹介されていたのですがブックマークし忘れました(^^;)
http://www.cgtalk.com/

それと今後書き込みに不正コピーの話題が含まれる場合は無条件削除になります。

737 名前: MELNIKS 投稿日: 2003/01/09(木) 10:45
> それと今後書き込みに不正コピーの話題が含まれる場合は無条件削除
すいません。 失念してました。

私の周りには3DCGに挑戦して挫折した人が沢山いるため、貰った3DCG作成ソフトとして、アニマス9、シェード6、メタセコのフリーの方がありますが、買ったのはライトウェーブ3D 7.0英語版だけです。
六角大王はなぜか私のペケポンでは動きません。

> http://www.cgtalk.com/
日本語では無いでしょうか? アメリカに住んでるくせに英語ぜんぜんダメなので・・・。

738 名前: proper 投稿日: 2003/01/09(木) 11:28
LW3Dをお持ちですか。無料なので7.5にアップした方が良いです。安定してます。
何種類もソフトがあると迷うと思いますが、どれかひとつに絞って練習されると
良いと思いますよ。
もしLW3Dを習得されるつもりなら付属のチュートリアルを一通り終わらせてみて下さい。
上手く行かない時はココで質問してもらえれば多少なりともお答え出来ます。
良く出来ているチュートリアルなので基本は十分にマスター出来ますよ。
焦らずゆっくりと進めて下さい。

739 名前: proper 投稿日: 2003/01/10(金) 08:25
数日ぶりにflay.comを覗いたら幾つかScriptが増えてました。
http://www.flay.com/start.cfm

「Scene Optimizer」はシーンファイルをメモ帳で直すのの便利版かな?

740 名前: MELNIKS 投稿日: 2003/01/10(金) 15:38
 何度も何度もすいません。
LightWaveでは「回転体」というものを作ることは可能でしょうか?
↓ここで紹介されているような作り方です。
http://aoba.sakura.ne.jp/~np/nobrand/
アニマスやShadeでは可能なようですが・・・。

741 名前: MELNIKS 投稿日: 2003/01/10(金) 15:39
↓ここでした。
http://aoba.sakura.ne.jp/~np/nobrand/making/making03.htm

742 名前: proper 投稿日: 2003/01/10(金) 17:09
回転体はモデリングの基本のひとつなので大体どのツールでも可能ですよ。
詳細はマニュアルの24.8に出ております。英語版でも見出しは同じだと思います。

何度も何度も書いてますが、チュートリアルを終わらせて下さい。

743 名前: 通りすがり 投稿日: 2003/01/10(金) 22:30
XP(W2Kも)で六角大王を使うには
mfcdll2.lzhに含まれるdllをインストールする必要があります。
詳しくは
http://www.shusaku.co.jp/www/product_free.html
を参照。

744 名前: proper 投稿日: 2003/01/11(土) 01:12
ACS4の制作者さんインタビューですよ。
http://www.cgfocus.com/ArticleDetails.cfm?ArticleID=192
>I was really surprised at the positive reaction of LW community.
LWユーザーがこの手のツールに飢えていたのが良く判ります(笑)

745 名前: proper 投稿日: 2003/01/13(月) 02:14
「unReal Xtreme1.10beta2」と「DistEffect1.05」アップされますた。
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/
1.10beta1は旧バージョンのシーン読み込んで設定パネルを開くとクラッシュします。
迷わず1.10beta2に差し替えましょう。

746 名前: 浅妓 投稿日: 2003/01/14(火) 09:05
Unreal 1.10Beta2の設定読み込みパネルのPiercingがずれてて
Spec-(失念)と被ってますね(・ω・;

747 名前: proper 投稿日: 2003/01/14(火) 13:54
Not-so-calm ocean (Rough oceanって表記じゃダメなのか?)
http://forums.newtek.com/discus/messages/2/37103.html?1042516882
カコイイ荒海のムービーがリンクされてますた。チュートリアルも作成中だとか。

うちの作るムービーでは使われることの無さそうな質感ではありますが・・

748 名前: proper 投稿日: 2003/01/14(火) 14:23
このスレが盛り上がるLW3Dの楽しい話題はないですかのぅ〜?

749 名前: 浅妓 投稿日: 2003/01/15(水) 00:31
荒海を行く船の艦首に腕を十字に広げて立つオネーチャンの
オパーイを背後から揉みしだく男:ニック(自称)を主役にした
「大胆ニック」というムービを作れば、カコイイ荒海が必要になりますYo(・ω・)ノシ

楽しい話題・・・Newtek鯖に移ったBobHoodのLScriptページがデッドリンク
だらけのまま放置されっぱなしだとか、SDK開発から離れて久しいErnieは
今何してるの?とか・・・(・ω・;;

UVEditProがヒッソリBugFixされてるというのは楽しい話題になりませんかね;;´д`)

750 名前: XQS 投稿日: 2003/01/15(水) 00:47
荒波すごいっすね・・(;゚д゚)

751 名前: sio29 投稿日: 2003/01/16(木) 15:13
>>750
えっ、すごい綾波どこ?どこ?
・・・すんませんm(_ _)m

752 名前: proper 投稿日: 2003/01/16(木) 22:43
>すごい綾波
「人類補姦計画」をご覧下さいヽ(゚∀゚)ノ

753 名前: ぎゃざガール大好きっ子ちゃん♪ 投稿日: 2003/01/19(日) 16:28
>>669 :On Edge
http://www.hurleyworks.com/
>ポイントの移動をエッジ上だけに制限してくれます。
http://www.lares.dti.ne.jp/~hamano/TS/zrsov1.htm
 trueSpaceで日本の方が同じようなプラグインを制作・発表されていました。ちょっと違うかも・・

754 名前: 雪鍋 投稿日: 2003/01/19(日) 22:40
どうもこんばんわ〜♪
ちょっと聞きたいのですがLightWaveの下にアンドゥーボタンとかあるじゃないで
すか?
あれが表示されなくなるときがあるんですけど、どっか設定をいじってしまったん
でしょうか?まだ全然作れなくて初歩的なことでつまずいてますが・・・
誰かわかったらレスお願いします(T□T

755 名前: proper 投稿日: 2003/01/19(日) 22:59
LWにUndoなど無い! 前進あるのみ!!('〜`;)

うちでは起きた事が無い症状ですねい。ビデオカードの問題でしょうか?
ショートカットが効くならそれでヨシと言う事で・・

ちなみうちのLWのUndoは"Ctrl+Z"に変えてありまつ。

756 名前: 雪鍋 投稿日: 2003/01/19(日) 23:06
す、すいません!Undoはなしですか!?wショートカットの割り当て
Ctrl+zはいいですねw
さっきの上のエラーっていうか症状なんですが本当にすいません・・なんか
下のタスクバーに埋まっていたみたいなんです・・ときどき下に移動するのはなんで
なのか・・・エラーにもなるときがあります(TT
とにかくたぶんって確実に素人ミスですいませんw
それとは別にまた聞きたいことがあるのですが モデラーのポリゴンをDXFで
出力したいんですが なんかエラーになるんです。プラグインとか
なんかいるんでしょうか? ・・・何かとエラーがおおいのは自分のPC
のせいでしょうか・・?(TT

757 名前: proper 投稿日: 2003/01/20(月) 01:17
DXFは標準プラグインの"export dxf"で問題なく出せるはずですよ。
D嵐から最新版を落として来てもいいですし・・
でもいまDXFで出す必要は何かありますかね?

>何かとエラーがおおいのは自分のPCのせいでしょうか・・?(TT
雪鍋さんのLWのバージョンも製作環境も解らないので返答のしようが無いです。

758 名前: proper 投稿日: 2003/01/21(火) 15:19
Intel版unReal Xtreme1.10アップですじょ
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/

beta2版から特に大きな変更は無いモヨー
http://www.3dcg.ne.jp/~momo/bbs/bbs.cgi?bbs=lightwave_tips&type=reply&no=20030120002020

759 名前: 雪鍋 投稿日: 2003/01/22(水) 18:03
なんか再インストールしたらなおったです・・・w
無事DXF出力できました、おさわがせしました・・ありがとうございます。
自分のPCもそろそろ寿命化と寒くなる今日このごろですが・・(−−;。

760 名前: 雪鍋 投稿日: 2003/01/27(月) 12:45
ある本には「このプラグイン便利だよ〜」って書いてあるんですがダウンロード
しにいったらページが消えてるんですよね〜・・・どっかにプラグインの
データ−だけ残しているところないでしょうか?
よ〜いちおう氏のプラグインなんですが

761 名前: 浅妓 投稿日: 2003/01/27(月) 13:12
第三者によるミラーページは無いと思いますよ。
現在、氏の提供していた機能の多くは、LW7.5の標準機能やDStormからの提供品、
その他の有志による提供品でまかなえるので、御自身で色々と検索/試用すると
良いと思います。

762 名前: 雪鍋 投稿日: 2003/01/27(月) 16:09
ありがとうございます。捜せばいっぱいプラグがありますね。
いろいろと試してみようとおもいます(^^

763 名前: 雪鍋 投稿日: 2003/01/30(木) 23:08
なんかいろんな本を読んでポリゴン作っていくとなんか面白いです。
ポリゴンにはまる人の気持ちわかりますね〜wもっと上手くなるようがんばっておりますw
・・んでまたちょっと質問したいのです・・すいませんw(TT
今キャラクタの髪作ってるんですが、「「マップ」の「テクスチャマップ」を選び、「テクスチャマップ作成」を表示させ、
」とある、このマップ、とテクスチャマップ・・・というのがどこを指しているのかわからず・・・これは色質感編集のE/Tの事を
現してるんでしょうか?

764 名前: proper 投稿日: 2003/01/31(金) 01:35
EはエンベロープなのでTの方ですよ。マニュアル31.18に詳細があります。

765 名前: XQS 投稿日: 2003/02/02(日) 06:07
http://lwpindb.hacca.jp/db/index.html
知ってる方も多いと思いますが、プラグイン検索サイトです
英語がダメな自分には助かります(´д⊂)

良くある質問の一個目がウケマシタ

766 名前: proper 投稿日: 2003/02/02(日) 07:56
便利なサイトが立ち上がって嬉しいですねい。

767 名前: proper 投稿日: 2003/02/08(土) 05:37
SkelegonEditorがコッソリとバージョンアップされています。
Version: 1.10 Date: 02/07/2003
http://www.dstorm.co.jp/dslib/plg70.html

768 名前: proper 投稿日: 2003/02/11(火) 21:33
こちらのエロゲーメーカーさんも使用ツールがLWになったそうです。
http://www.sith.jp/top.html
開発日誌を読むと以前はアニマスだったみたいですねヽ(´ー`)ノ

769 名前: ロマのフ 投稿日: 2003/02/11(火) 23:24
あ、アニマスだったのか(笑)!

770 名前: XQS 投稿日: 2003/02/12(水) 07:00
ogo_taikiのβ版がダウンできますね。
早速使ってみましたが、雲がヴォリュームだけにかなりの重さです(^^;
パラメータも多くて理解するのかなり大変そうです(´д⊂)

771 名前: proper 投稿日: 2003/02/12(水) 10:52
>あ、アニマスだったのか(笑)!
私もずっとLWだと思ってました。

>ogo_taikiのβ版がダウンできますね。
いよいよ出ましたですか。速度はどうしてもトレードオフですねい。

772 名前: XQS 投稿日: 2003/02/12(水) 15:26
遅いと思ったんだけど、実は速いのかも(^^;
ハイパーボクセルとかと違ってアンチのpassの2回目以降が
速いのでアンチのクオリティを上げてもそれほど辛くないです。

>速度はどうしてもトレードオフですねい。
出来上がった画像は凄いですーー でも1からパラメータを
設定してサンプル並にするにはかなり大変そう・・ むずい(´д⊂)

773 名前: proper 投稿日: 2003/02/13(木) 20:08
>ogo_taiki
この画像で35分でした。レンダリングの裏でWeb巡りやDLしてましたが(^^;)
http://www.ksky.ne.jp/~proper/Taiki.jpg

774 名前: proper 投稿日: 2003/02/13(木) 21:57
CG-Talkから:Vehicle: 193X MG-P Series
http://www.cgtalk.com/showthread.php?threadid=43557
作者さんサイト
http://www.nikosgatos.com/

775 名前: proper 投稿日: 2003/02/13(木) 22:32
Auraがバージョン2.5bになってLWとHUBで繋がったみたいですよ。
http://www.flay.com/GetDetail.cfm?ID=1105
LW上でペイント出来るちゅーコトですかね?
オブジェクトに直描きする3Dペイントソフトとはちょっと違うみたいな(タブン)

776 名前: proper 投稿日: 2003/02/17(月) 02:48
unReal Xtreme1.10cアップですじょ
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/
>画像の設定がされていないイメージテクスチャがある状態で
>セーブしようとするとクラッシュするのを修正しました。
だそうです。

777 名前: proper 投稿日: 2003/02/17(月) 17:07
Modeling STREET FIGHTER 3 Alex
http://www.cgtalk.com/showthread.php?s=015d30cf26ea09559ecac23849fce461&threadid=38747&perpage=15&pagenumber=1
モデリングの手順は"まわる線画"っぽい感じですじょ〜

778 名前: proper 投稿日: 2003/02/19(水) 22:50
FX Break、FX Motiondrive & FX Distortion
バージョンアップですよ。
http://www.dstorm.co.jp/

どちらも持ってませんが・・

779 名前: proper 投稿日: 2003/02/20(木) 17:45
ウォーリーラボにG2のチュートリアルがアップされてますね。
http://www.worley.com/index.html

日本語サイトにニュースもありましたです。
>G2とSasquatchが完全に連動致しました。
>但し、LightWaveが抱える問題が故に製品化には時間がかかります
>(LightWave開発陣には、修正予定がありません)。
予定ナシかよ!('〜`;)

780 名前: yumi 投稿日: 2003/02/21(金) 18:54
しみパンげっちゅは今が旬!
一挙に5人の露出大好き女性が名乗りを
あげました。
まったくの素人。。。でもみせたぁ〜い ♪☆
だからうれしい♪
http://makiyumi.nonejunk.com/

781 名前: ロマのフ 投稿日: 2003/02/21(金) 20:39
しみパンプラグイン?

782 名前: ぎゃざガール大好きっ子ちゃん♪ 投稿日: 2003/02/21(金) 21:38
しみパンは越後屋暗殺プラグインでたりるのでは。

783 名前: ぎゃざガール大好きっ子ちゃん♪ 投稿日: 2003/02/21(金) 22:17
バフィーって、バンパイアキラーのバフィーなのかな。
LWかどうかはわかりませんが
http://home.broadpark.no/~vstromm/artwork_3d/buffy/buffy_inprogress.htm

784 名前: proper 投稿日: 2003/02/21(金) 23:57
>しみパンプラグイン?
作者のパトスを感じるプラグインでつね('〜`;)

>バフィー
この作家さん2Dイラストも上手いっすね。ローポリ3Dもイイです!
http://home.broadpark.no/~vstromm/

785 名前: proper 投稿日: 2003/02/26(水) 22:06
DXF Importer ver1.00
http://www.dstorm.co.jp/dslib/plg70.html
>3DFACE形式、POLYLINE形式(多角形メッシュ、ポリゴンメッシュ)を
>サポートしています。
>標準添付されているインポータより、多くの互換性を持ちます。

786 名前: proper 投稿日: 2003/03/01(土) 01:49
第3回 LightWave 3D および 第1回AURA [2] Ver.2.5アップグレードサービスの期間延長のお知らせ
http://www.dstorm.co.jp/upg/

787 名前: proper 投稿日: 2003/03/02(日) 14:47
ライティングにHDRI使ったradiosity画像。男性の顔です。
http://www.cgtalk.com/showthread.php?threadid=46897
マップの展開図も掲載されてます。

788 名前: proper 投稿日: 2003/03/03(月) 20:41
NAME氏のサイトにある"失われたテープ"ってムービーが微妙に面白いのですよ。
http://f10.aaacafe.ne.jp/%7Enamehp/
静止画の新作もアップされてます。オススメでつ。

789 名前: sio29 投稿日: 2003/03/03(月) 21:13
面白いですな。
どこかで聞いた事あるセリフをうまく使ってますね。
つづくのタイミングも狙ってるんですかね^^;)?

790 名前: proper 投稿日: 2003/03/03(月) 21:27
↑ちゃんと物語がオチまで進むのかが心配ですヽ(゚∀゚)ノ

791 名前: proper 投稿日: 2003/03/04(火) 07:03
自主制作アニメーション『HEART』:本日発売らしい。CD2枚組で1500円也
http://www.ap-studio.ne.jp/tzf/heart/
>自主制作CGアニメーション第4弾『HEART』のフルバーションアニメが
>収録されたCDです。全20分です。

792 名前: proper 投稿日: 2003/03/04(火) 22:15
↑ウソ情報を書いてしまいますた。注文に行かれた方がいたらスミマセン
発売は4月だそうです。2003/4月でつ。
CDの枚数も2枚は予定という事らしいです。

793 名前: アナQ 投稿日: 2003/03/04(火) 22:41
↑行きました(^^

794 名前: proper 投稿日: 2003/03/04(火) 23:15
ご注文に行かれましたか、申し訳ありません!
T-ZERO FACTORYのかたから「情報が間違ってるぞゴルァ!」(←誇張)とのメールを
頂きまして、謝罪と賠償を・・、もとい、訂正をさせて頂きましたです。

795 名前: proper 投稿日: 2003/03/07(金) 05:00
動画道のinutaka氏が掲示板に大洋シェーダー風味の画像を載せてますよ。ウホー
http://inutaka.hp.infoseek.co.jp/
unRealでゾーン毎にテクスチャを置き換えたのでしょうかね?
inutaka.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20030307041438.jpg

うちもソロソロ研究しよう(と思うだけ・・)

796 名前: proper 投稿日: 2003/03/07(金) 05:48
>>788続き
"失われたテープ"の続きがアップされてましたよ。レモンスカッシュちゃん萌!
http://f10.aaacafe.ne.jp/%7Enamehp/

うちもソロソロ動画も(と思うだけ・・)

797 名前: proper 投稿日: 2003/03/07(金) 12:20
アップデータ
http://www.newtek.com/products/lightwave/product/7.5b/index.html
LightWave 7.5b Readme
http://www.newtek.com/products/lightwave/product/7.5b/readme.html

798 名前: proper 投稿日: 2003/03/07(金) 12:58
D嵐のプラグインライブラリが模様替えしてますねい。
http://www.dstorm.co.jp/dslib/

799 名前: proper 投稿日: 2003/03/12(水) 09:15
今更ですがPlugin ViewerなるD嵐のプラグインを入れました。
シーンで使われてるプラグインを一覧表示して不必要なモノを見つけて外せます。
納品前の確認に便利ですね。

800 名前: 山田のぶお大好きっ子ちゃん♪ 投稿日: 2003/03/12(水) 20:56
同じく今更ですが…
UV Imaginator
http://www.3dcybercorp.com/software/uvimaginator/index.html
スクリーンショットでUVのワイヤーフレームを取らずに済むので助かります。

801 名前: proper 投稿日: 2003/03/13(木) 01:39
UV Imaginatorは1.1より1.0 Finalが安定してると言うウワサですじょ

802 名前: proper 投稿日: 2003/03/13(木) 11:46
>>796続き
"失われたテープ"の続きがアップされてましたよ。第6話「誤解(前編)」
http://f10.aaacafe.ne.jp/%7Enamehp/
お笑い日記(←失礼な!)もそろそろ更新して欲しいなぁ〜ヽ(゚∀゚)ノ

803 名前: アナQ 投稿日: 2003/03/13(木) 20:08
>800
>801
UVイメージのアタリ取りのプラグインはいろいろ在るけど標準(7.5からだっけ?)のEPS出力の方が便利かと・・
フォトショで開くときにサイズ変更できるし、ラインだけ抽出されてるし。

804 名前: proper 投稿日: 2003/03/14(金) 10:40
うちもexportEPSをメインで使っております。たまにUVeditPROでセーブしたりも・・

805 名前: proper 投稿日: 2003/03/14(金) 13:19
>>797続き。アップデータの件
http://www.dstorm.co.jp/
>LightWave 3D 7.5b 日本語版パッチを現在準備中です。
>いま暫くお待ちください。
>英語版パッチをご利用いただくとLightWaveが正常に
>動作しませんのでご注意ください。

806 名前: 山田のぶお大好きっ子ちゃん♪ 投稿日: 2003/03/15(土) 22:14
http://www.anzovin.com/setupmachine/setupmachinelw.html
アニマスだけでなくLWにもあるんですね。

807 名前: proper 投稿日: 2003/03/18(火) 16:59
LWのオンラインチュートリアルが増えてましたよ〜
http://www.dstorm.co.jp/LightWave/tuto.html

808 名前: proper 投稿日: 2003/03/18(火) 21:20
SkelegonEditorがバージョンアップしますた。
http://www.dstorm.co.jp/dslib/bone.html#SkelegonEditor
バグ取りみたいです。

809 名前: アナQ 投稿日: 2003/03/18(火) 23:12
↑このプラグインは僕的に大ヒットです。
というか、このプラグインの機能をバーテックスペイントと統合しちゃえばいいのに。

810 名前: 浅妓 投稿日: 2003/03/19(水) 22:53
LW7.5b日本語パッチは今月中に出るんでしょうかねぇ。
LScriptの仕様変更という爆弾抱えてるみたいなので少々アレですが(´ω`;

レイアウトで組んだExpression付き雛形ボーンを延々使いまわしてる身には
Skelegonのメリットが解らないのでSkelegonEditorはパス(・ω・;;

811 名前: アナQ 投稿日: 2003/03/22(土) 14:51
momoにものってましたがなかなか良い感じ
HairSpray

http://www.hurleyworks.com/

812 名前: アナQ 投稿日: 2003/03/28(金) 23:43
またmomo情報ですが・・(^^
まだ情報が無さ過ぎですが。
こういうサイトがLWと言えばココと言えるような定番サイトになって欲しいです

http://www.mumu.jp

813 名前: proper 投稿日: 2003/03/29(土) 00:36
整頓された見やすいサイトですね。ガンガン盛り上がるとイイでつね。

814 名前: proper 投稿日: 2003/04/01(火) 20:14
unReal Xtreme1.15beta1アップされますた!
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/
>1.15ではテクスチャによるトーン、ハッチングの機能が追加されました

815 名前: proper 投稿日: 2003/04/02(水) 22:03
>>812のサイトデザインが派手になってますねい。お客はまだ少ない感じ・・

816 名前: 犬鍋大好きっ子ちゃん♪ 投稿日: 2003/04/05(土) 08:39
失われたテープ、新キャラ登場・・

817 名前: proper 投稿日: 2003/04/06(日) 04:30
↑シルクハット(不必要に大きな)にマント・・
http://f10.aaacafe.ne.jp/%7Enamehp/

818 名前: アナQ 投稿日: 2003/04/08(火) 19:04
D嵐にてプラグインがアップされてます
http://www.dstorm.co.jp/

7.5bパッチは??

819 名前: proper 投稿日: 2003/04/08(火) 23:37
Load Objects From SceneはMOMOで何度も質問に上がっていたプラグインですね。
シーンで組んだロボットとか人に渡すとき便利ですね。ケッコウうれしいなコレ
あとアップデートしたプラグインも2個ありますね。

820 名前: proper 投稿日: 2003/04/11(金) 11:38
LightWave 3D and HP xw4000 Workstation only $1595!!
http://www.newtek.com/shows/nab/2003/specials.html#LW
うっ安い!しかも
>Includes free upgrade to LightWave 8
LW8が無償で・・ってまだ8の発表無いじゃ〜ん('〜`;)

821 名前: proper 投稿日: 2003/04/11(金) 14:45
Swift3D LightWave プラグイン 4月10日リリース
http://www.dstorm.co.jp/
>価格:36,800円

822 名前: proper 投稿日: 2003/04/13(日) 06:53
CG-Talkから、LWで作ったエンツォフェラーリたん。むはぁ〜
http://www.cgtalk.com/showthread.php?threadid=55577
個人的にはF50の方が好きだったりしますヽ(´ー`)ノ

はわわ、メーターの数字までモデリングですよ!
http://www.kk.iij4u.or.jp/~knight/images/gallery_image/enzo_wf2.jpg

823 名前: proper 投稿日: 2003/04/13(日) 12:20
NewTekヨーロッパに7.5Cの画像が載ってるみたいな〜
http://www.newtek-europe.com/uk/community/lightwave/gorden/gorden_2.html
うむむむ・・

824 名前: 犬鍋大好きっ子ちゃん♪ 投稿日: 2003/04/13(日) 13:33
>はわわ、メーターの数字までモデリングですよ!
 すごく優れた生産性のソフト+ハードの環境(変な日本語ですみません)
であれば、そっちの方が楽なんでしょうね。

825 名前: proper 投稿日: 2003/04/14(月) 09:49
↑のフェラーリの作者KNIGHT氏のサイト
http://www.kk.iij4u.or.jp/~knight/index.html
質感設定の見直し中だとか〜

関係ないですが、ギャラリーにLW5.6のキャプ画像があるのですが、
5.6ってこんなにシンプルでしたっけ!? ちょっとビックリ・・

826 名前: XQS 投稿日: 2003/04/14(月) 14:23
日本人だったのですね(^^;
やっぱ外人すげーーとかかってに思っていたのですが・・

827 名前: proper 投稿日: 2003/04/14(月) 14:28
もも展の作品はまだ色が付いてませんでしたね。

828 名前: 名無し 投稿日: 2003/04/15(火) 22:20
ttp://line5.free-city.net/
ttp://www.cty-net.ne.jp/~hideto-t/neko/neko-top.htm
18禁シリーズ

829 名前: proper 投稿日: 2003/04/16(水) 14:27

上のサイトはメタセコがメインなんですねい。
下のサイトはサークル人員募集中ですか。応募しちゃおうかしらん♪

830 名前: kaki 投稿日: 2003/04/16(水) 15:25
properさん上と下のコメントが逆っすよ(^^;

831 名前: すも 投稿日: 2003/04/16(水) 16:05
みんなして応募して
元のサークルメンバーの3倍くらい集まると面白いかもしれません笑

832 名前: proper 投稿日: 2003/04/16(水) 19:28
よし!みんなで押しかけよう!!(じょ、冗談でちゅよ〜♪)

833 名前: proper 投稿日: 2003/04/17(木) 20:12
またまた綺麗なカーモデリング:またまたフェラーリ
http://www.cgtalk.com/showthread.php?threadid=55685
ポリゴンの構成(取り回し)にムダが無いですよ。巧い!
http://nigma.d2.net.au/wire2.jpg

834 名前: 投稿日: 2003/04/18(金) 02:19
うーむ、これだけ作れる人でもタイアの接地面をたわませない
のはナゼなんでしょう?
確かに最近の超扁平タイアはショルダー部の変型が少ないです
が、それでも適度にトレッド面がつぶれて路面との接触面積が
広がらないことにはグリップしないわけで。
このレンダリング画像を見ると、タイアがつるつる滑って加速
もブレーキもコーナリングもダメです〜(;;)って感じを受
けてしまうのは、カーマニアの僕だけ?
ただ、実車の写真をみても、タイアがたわんで見えず、同様の
グリップ無し感を受けるケースが多かったりしますね(^^;

835 名前: proper 投稿日: 2003/04/18(金) 09:40
たぶんモデリングを見てもらいたい作品だからではないでしょうか・・
タイヤをたわませるの簡単ですし。でも動画だと手間くいそうですね(^_^;)

836 名前: 投稿日: 2003/04/18(金) 09:55
にゃるほどモデリングメイン。
さて、動画でタイアの変型を表現するのはどうやったら...
あ、タイアは下を変型させたまま固定にしてマッピングだ
け回転させればOK?
初期のイニシャルDではタイアが路面に食い込んでたりし
ましたね(^^;

837 名前: ロマのフ 投稿日: 2003/04/18(金) 11:16
米のゼロヨン観てると、タイヤ自体の遠心力で潰れがなくなってたりしますね。

マッピング回転だとモーションブラーがかからない場合もあったりなかったり。
コーナリングの時には左右で潰れの度合いが変わってくるでしょうし。
LWだと大変かも。MAXだと簡単なんですけどね。

838 名前: proper 投稿日: 2003/04/18(金) 11:52
>ゼロヨン
逆に、縦に伸びますよね。やるならアレもモーフィングで表現ですね。

839 名前: proper 投稿日: 2003/04/18(金) 12:10
ウォーリーラボにSasquatchのチュートリアルが掲載されてますた。
http://www.worley.com/
http://www.worley.com/TutFiles/AlbeeShading/Illustrations/Figure09.jpg
一旦Surface Bakerで焼き込んだ画像をテクスチャーマッピングに使う事に
よって生える毛をコントロールしてやるワケですかね?面白い発想ですねい。

840 名前: 投稿日: 2003/04/18(金) 12:19
>ゼロヨン
空気圧が低く、停止時はサイドウォールにシワがよるほどへにゃへにゃ
だけど、スタートすると遠心力でタイアが膨らんで走行に適した形状に
なるんだそうですね。さすが4000馬力の世界。

841 名前: proper 投稿日: 2003/04/18(金) 12:56
まず線ポリゴンで描画して面を貼っておくモデリング
http://www.cgtalk.com/showthread.php?s=&threadid=55744&perpage=15&pagenumber=1
この方法は六角やメタセコでやった方が絶対にラクだと思いますが〜(^_^;)

842 名前: proper 投稿日: 2003/04/19(土) 11:42
NewTek Europeからリンクされていたサイト
http://www.lewis.tomsoft.hr/
カーモデリングがメインみたいですよ。.hrってどこの国でつか?

843 名前: 犬鍋大好きっ子ちゃん♪ 投稿日: 2003/04/19(土) 22:12
http://popup8.tok2.com/home2/namehp/gallery/o/043/043.htm
お笑い芸人!

844 名前: proper 投稿日: 2003/04/20(日) 05:53
お笑い芸人に私は倒せない!

845 名前: proper 投稿日: 2003/04/20(日) 11:39
フィレット(?)プラグイン:Rounder
http://www.richardbrak.net/Rounder/index.html#Additional
>Single user Rounder Licence $39 USD
>Five user Rounder Licenses $156 USD
QTムービーを見る限りなかなか便利そうです。

846 名前: 投稿日: 2003/04/20(日) 12:39
国別ドメインコード表でふ。
http://www3.famille.ne.jp/~katamari/computer/misc/domain2.html
.hrはクロアチア!

847 名前: proper 投稿日: 2003/04/20(日) 15:00
わたすの予想ではハンガリーだったのですが、クロアチアは超予想外(゚◇゚;)

848 名前: proper 投稿日: 2003/04/21(月) 20:27
DI's Power Tools by David Ikeda
>>512の「Quick Saw」の作者さま
http://www.davidikeda.com/
「Super Shift」が何げに凄いかもと思いました。
http://www.davidikeda.com/ditools/supershift.html

849 名前: proper 投稿日: 2003/04/21(月) 20:54
channeLimiter v1.1
http://www.sector3.com.au/channeLimiter.asp
XYZの移動量を制限してくれます。
そもそも標準で入ってないのがヘンなのですが・・
これで引き戸が際限なく開くのが防げます(^_^;)

850 名前: XQS 投稿日: 2003/04/21(月) 21:58
これ 凄いですね。 IKで足の制御で地面めり込み
とかけっこう らくになりそう

851 名前: proper 投稿日: 2003/04/22(火) 00:37
そもそもHPBを制限する機能があるのにXYZに無いのはおかしいですよね('〜`;)

852 名前: 浅妓 投稿日: 2003/04/22(火) 18:14
ChannelLimitterってMotionExpressionで条件判定して位置抑制するのと
同じみたいですが('A`;
RotateToolのHPB Limitみたいにキー自体の値を設定値の範囲に収めて
くれるわけでは無いみたいですし。

この手の処理は実処理よりもPluginへの分岐/復帰処理の方がステップ数が
大きいと思うのでGraphEditorExpressionで一括処理させた方が良いと
思います(・ω・;
キー自体を改変しない処理なら、任意Channelにclamp(Value, n1, n2)を
付けるだけで済むかと。

853 名前: proper 投稿日: 2003/04/22(火) 20:32
エクスプレッちょんはGravityやFollowerみたいなプリセットプラグインしか
活用出来てないので、こういう簡単操作のプラグインがあると助かるでちゅよ。
あとIgnoreで制限をオンオフできるのが便利カモと思ってみたり。

854 名前: 浅妓 投稿日: 2003/04/23(水) 14:43
数学的要素の少ない参照や位置抑制なんかは簡単ですよ(・ω・)ノ
GraphEditorなら参照先のObj名変更を反映してくれますし。
ただ、7.5でも確実性に不安が残りますが(-_-;;
ON/OFFはExpression単位でならGraphEditorのListから出来るので
シーンによって切り替えるなども含めて、苦にならないと思います。

855 名前: アナQ 投稿日: 2003/04/23(水) 16:23
LW使わず嫌い選手権(^^;
・スプレドシート
・エクスプレッション
・モーションミキサー
・キーフレーマー

856 名前: proper 投稿日: 2003/04/23(水) 21:53
↑この4つでうちが活用してると言えるのはモーションミキサーくらいだなぁ〜

>参照や位置抑制
覚えれば"何となくこの辺"なんてアバウトな位置でキー打たなくていいんですよね・・

857 名前: proper 投稿日: 2003/04/26(土) 09:05
LightWave 3D [8] Preview at SIGGRAPH
http://vbulletin.newtek.com/showthread.php?threadid=3725
やっと情報出てきた・・

858 名前: ももちゃん 投稿日: 2003/04/26(土) 12:27
このスレでいいのかな?
http://www.dlsite.com/work/workshow.cgi?workno=pa2913
LWのデータ集(?)です

859 名前: proper 投稿日: 2003/04/26(土) 19:47
↑LWユーザーのみが購入対象なのですねい。なかなか狭いですなぁ〜
ワンフェスとかだとLWを持ってない人もイキオイで買われたりしてますが(^_^;)

860 名前: アナQ 投稿日: 2003/04/26(土) 21:45
イキオイで買ってもらってもOKです。(^^/

861 名前: 犬鍋大好きっ子ちゃん♪ 投稿日: 2003/04/26(土) 23:54
>844 失われたテープ、衝撃の新展開、かも。

862 名前: proper 投稿日: 2003/04/28(月) 01:36
↑間違いなく新展開でございますねい。で、物語は進んでるのん?(^_^;)

863 名前: proper 投稿日: 2003/05/03(土) 18:19
↑日記に登場していたキャラがクリアさんとしてギャラリーに掲載
http://popup8.tok2.com/home2/namehp/

864 名前: sio29 投稿日: 2003/05/05(月) 18:44
>ワンフェスとかだとLWを持ってない人もイキオイで買われたりしてますが(^_^;)
ワンフェスでねことむさんのデータ集買ってShade用のLWOインポータ作ったのは秘密です^^;)

865 名前: 浅妓 投稿日: 2003/05/06(火) 12:47
失われたテープは内容よりも、4Mだと思ってたら40Mだったのが衝撃でした('A`)
テープより霞とアヤネのキャットファイトムービーを作って欲しいでつ(・ω・;

それにしても準備中のまま、7.5bはなかった事になるんでしょうかねぇ。
有料の8まで引き伸ばす作戦!?((((;゚д゚))))ガクブル

866 名前: 犬鍋大好きっ子ちゃん♪ 投稿日: 2003/05/06(火) 19:16
>40メガ
 友人が言うには、「話の内容よりも、こんなもん必死こいて上げるお前自身の存在の方がギャグだ

な。」でした。ある意味ショックでした。

>キャットファイト
 ヨダレが出る程に興味がありますが私は類まれなる臆病者であるが故、怖くて一線が越えられませ

ん。どうすれば越えられますか?

>テープはもういい
 まったくです。

始めまして。なめ といいます。

 ここには新しくて質の良い情報が沢山上がってくるので夜な夜なコッソリ見に来てはいたのですが

、集まってらっしゃる諸先輩方がなんかすごくハイレベルな人たちである事を考えると果たして私如

きが書き込んで良いものなのなのだろうか等と今まで躊躇しておりました。

でもせっかくだから今回書き込ませて頂きました。てへ。

 では失礼します。

867 名前: proper 投稿日: 2003/05/07(水) 02:30
エッジツールの便利さを知ったなめさんイラッシャイませ(今頃知ったのかよ!byさま〜ず)
ここに集まってる皆さんはハイレベルなフリをするのが上手い駄目大人なので(たぶん)
なめさんも安心して書き込んで下さい。そして足元すくわれて下さい(←意味分かんねーよ)

あと、私もビデオテープは忘却の彼方に(し、失礼な!)

868 名前: 浅妓 投稿日: 2003/05/07(水) 02:48
>なめさん
はじめまして、端で好き勝手言っててすみません(・ω・;
次回は100Mショック!失われたneoGEOをお願いします(マテ
正直、テープは少々引っ張り過ぎた感があると思います。。
太陽とオーバーラップする敵に向かって発進、「まってろよXX!」で第一部完。
「長い間応援有り難う御座います。黒岩^h^h○○先生の次回作に乞うご期待!」
等とした方が歯切れが良かったのではないでしょうか(・ω・;
このままでは随時強敵出現のドラゴンボールスパイラルに陥ったり、気が付くと
武道大会が始まってる幽々白書現象が現れるのではないかと(((;゚д゚)))

CatFightはキャラクタ間の接触を含む複雑なモーション付けの研究の一環として
非常に有意義です。キー増加による負荷を低減する為、進むに従いモデルから
服飾等を外す必要性が生じますが、やましい事ではありません。
という事にして、さぁ!第一歩を!ヽ(´▽`)ノ <・・◎ <・・◎ <・・◎ <・・◎

869 名前: 犬鍋大好きっ子ちゃん♪ 投稿日: 2003/05/07(水) 21:44
個人的にはドラゴンボールスパイラルだろうがなんだろうが、nameさまの天然自然の欲求の
おもむくままのどこへゆくのかわからない展開だったらいいなぁト思います。
あの日記の笑えることと言ったら一般人の領域を越えていますよ。
ちなみに、レモンさんの目がかなり良いと思います。

870 名前: なめ 投稿日: 2003/05/07(水) 22:51
>properさん
ありがたきお言葉。
ちなみに昨日初めてパーティクルからパーティクルを発生させる術を知りました(実話)

>浅妓さん
>CatFightはキャラクタ間
なるほどー そういう解釈も有りですね!?
ところで、作った人っているんですか?
そういうのが作れるようなレベルになれたら作ってみたいですねー

では失礼します

871 名前: proper 投稿日: 2003/05/08(木) 02:09
↑で、一線を越えた画像まだ〜

872 名前: すも 投稿日: 2003/05/08(木) 05:49
もう、なんでもいいから
キャットファイトでブラを引きちぎってあんな風になったり(あいまい)
Tバックを力任せに引っ張り上げて
あんな風になったり(あいまい)こんな風になったり(あいまい)する所を見せてぇ〜!

駄目人間なのでぶっちゃけてみますた笑

873 名前: proper 投稿日: 2003/05/09(金) 00:02
【AURA [2] Ver.2.5販売中止のお知らせ】
http://www.dstorm.co.jp/prod/aura/
発表を読む限りネガティブな状況では無いみたいなので次期製品に期待(^_^;)

874 名前: proper 投稿日: 2003/05/09(金) 01:51
疲れ気味のアパートをマッピングしてまつ
http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/yann_vaugne/alientut_1.asp
グラディエントシェーダは使い勝手が宜しいですなぁヽ(´ー`)ノ

875 名前: 浅妓 投稿日: 2003/05/09(金) 22:13
なめさんの霞タンハァハァ(;´д`)
取りあえず、CatFightに向けて腕立て伏せなんて如何でしょう!
先っぽが擦れて・・・アァン        駄目人間ハァィ('A`)ノ

876 名前: なめ 投稿日: 2003/05/10(土) 00:11
>869
ありがとうございます

>腕立て伏せ
(・∀・)イイヨイイヨー 想像シチャイマシタヨー
出来るようになれればいいなぁ

877 名前: proper 投稿日: 2003/05/10(土) 16:16
LWマークのバンダナ巻いたお姉さん:へそピアス・・
http://www.cgtalk.com/showthread.php?threadid=61418
作者さんはヨハネスブルグに在住らしい。
http://www.3dluvr.com/ziemdesign/

878 名前: アナQ 投稿日: 2003/05/13(火) 21:30
Mesh Modifier on Layout
http://www.infoseek.livedoor.com/~f_ichikawa/
>Layout 上で Mesh を簡易修正するプラグインです

まだ試してないケド良さげ(^o^)

879 名前: proper 投稿日: 2003/05/14(水) 00:06
↑スバラシイと思う反面、LWの現状のセツナサを感じてしまう私・・
ボーン変形後のセーブがまで未対応なのがちょっちキビシイでつね。

880 名前: 浅妓 投稿日: 2003/05/16(金) 05:32
>霞タン腕立て伏せ、ポロリもあるよ(マテ
先生(・ω・)ノ 出来ないふりするのはずるいと思いますマル
時間を割く事が有意義かどうかは別として('A`;;

>MiniMo
軸固定やOffset指定で移動出来れば尚よしなんですが、スマスキモドキの
モーフを作るには良いかも知れませんね。
LWのDisplacement関係の大雑把さを考えると氏の苦労が忍ばれます(ノд`)

881 名前: K-UDA 投稿日: 2003/05/16(金) 21:05
「水辺のトナカイちゃん」
ムービーもあるよ。
http://www.ifnet.or.jp/~byunbyun/

882 名前: proper 投稿日: 2003/05/16(金) 21:56
"トナカイちゃん"とな・・って言うか大先生のサイトではありませぬかヽ(゚∀゚)ノ
久しぶりに訪問した気がします。昔の画像は全部無くなってるんですねい。

883 名前: sio29 投稿日: 2003/05/16(金) 22:19
都築和彦さんだ懐かしい(失礼?^^;)
3DCGやるようになったんですね。

884 名前: proper 投稿日: 2003/05/16(金) 23:18
ムックか雑誌でLWを使ったキャラ絵の描き方を執筆されていたのを覚えてます。
何の本だったかなぁ〜(どれくらい前に見たのかも忘れてるし・・)

885 名前: proper 投稿日: 2003/05/17(土) 08:15
いつもモーフで制御していた手の指をボーンにしてみますた。
http://www.ksky.ne.jp/~proper/otete.avi
アニメ系のキャラなので第二関節が思いっきり指の中央にあります(笑)
意外とナントカなるものだ・・

886 名前: なめ 投稿日: 2003/05/17(土) 19:12
>>霞タン腕立て伏せ、ポロリもあるよ(マテ
 (・∀・)イイヨイイヨー マタマタ ソウゾウシチャイマシタヨー
 ・・・少しずつゆっくりと出来ることからやりたいのですヽ(゚∀゚)ノ

>>885
上手い人が作るとすごく綺麗に曲がるもんなのですね すげー!
やっぱアレですか、モーションミキサーとか使ってるんですか?

887 名前: proper 投稿日: 2003/05/18(日) 03:43
>>881続き
新作画像が上がってますですよ。天玉

888 名前: proper 投稿日: 2003/05/18(日) 03:47
>モーションミキサーとか使ってるんですか?
とりあえずこの手を握る動作をモーションミキサーのアクターとしてセーブしておきまつヽ(´ー`)ノ
たぶん使う事は無いでしょう(笑)

889 名前: proper 投稿日: 2003/05/18(日) 04:17
なめさんのサイトに新作ムービー掲載
http://popup8.tok2.com/home2/namehp/
グレイが"強制ジンバルロック"で動作不能に!(←そうなのか?)

890 名前: proper 投稿日: 2003/05/18(日) 08:27
LightWave 3D[7.5c]
http://www.newtek.com/products/lightwave/product/7.5c/index.html
あらら出ちゃったって感じ。

891 名前: スモ 投稿日: 2003/05/18(日) 10:02
>>889
1週間、2週間のペースで動画更新ってすごいですよね
僕もあれはジンバルロックだと思いました笑

892 名前: 浅妓 投稿日: 2003/05/18(日) 14:23
7.5cJは何時になるやら('A`)
BRDF付けてるのを忘れて、しょっちゅうモデラを
叩き落としてる身としては、それが治ってると
いいなぁって感じですね。
既存のLSCとの互換性もどうなってるか気になる所('A`)

893 名前: XQS 投稿日: 2003/05/18(日) 22:54
なにがかわってるんですかね?(^^; 英語で全然解ってなかったり・・

894 名前: 浅妓 投稿日: 2003/05/19(月) 00:08
基礎的なプラグインの追加とグラディエントのパラメータ
タイプの追加、LScriptの作り直し、それ位だったような。
派手なものが無い分細かいバグFiXに期待してますが、
どうなりますことやら('A`;
WindowsのServicePackみたいにバグリスト&FIX一覧等を
出してくれればいいんですけどねぇ(・з・)

895 名前: アナQ 投稿日: 2003/05/19(月) 01:03
UVnoodlekitというスクリプトを使いたかったけど7.5b以降じゃないとLScriptのバージョンが古くて使えないです

896 名前: proper 投稿日: 2003/05/19(月) 02:15
LWで製作された(らしい)トロが良い感じです。
http://home4.highway.ne.jp/gashin2/
2DCGサイト巡りで3Dのスゴイ人にぶつかる率が上がっておりますですね。

897 名前: XQS 投稿日: 2003/05/19(月) 03:23
浅妓さん どもです
グラディエントパラメータの追加ですか
それは結構楽しみですね。 バグ一杯とれてると
いいなぁ・・

898 名前: proper 投稿日: 2003/05/19(月) 03:32
Normal Maps
http://amber.rc.arizona.edu/lw/normalmaps.html
ハイポリモデルからローポリ用の適正な(?)バンプマップを作ってくれるプラグイン
UVを保持したままポリゴンリダクション出来るqemLOSS3との併用が前提なのですね。
http://amber.rc.arizona.edu/lw/qemloss3.html#Installation

リアル系のローポリモデル製作には特に有効なやり方ですねい。
3Dスキャンで入力したオブジェクトに用いるのもイイかも知れないヽ(´ー`)ノ

899 名前: proper 投稿日: 2003/05/19(月) 09:04
赤松 健氏の所ではLWで背景を作って活用していたりするらしい。そんだけ(←情報薄っ)

900 名前: proper 投稿日: 2003/05/20(火) 08:15
NewTek Europe at 3D Festival
http://www.newtek-europe.com/uk/community/lightwave/3dfestival/1.html
ナニゲに海の向こうは盛り上がっている雰囲気ヽ(´ー`)ノ

901 名前: 浅妓 投稿日: 2003/05/20(火) 22:46
>UVnoodleKit
「@version 2.6」を「@version 2.5」に、18行目の「vmap〜(VMTEXTURE,0)〜」を
「vmap〜(VMTEXTURE)〜」にすれば、操作対象が1つ目のUVマップに限定されますが
動くと思います(一応試しました)。
複数のUVマップを使ってる場合で、1つ目のUVマップ以外を操作対象にしたい場合は
もう数行書き足さないと駄目ですが。
2.6で少し便利になったと喜ぶべきか、古いVerに合わせた分岐を書き足す手間が
増えたと嘆くべきか微妙〜('A`)

DStormは未だ7.5b準備中;;´д`)ハフゥ

902 名前: proper 投稿日: 2003/05/21(水) 14:31
7.5の差分に関してD嵐らしからぬ遅れっぷりですね。どうしたのでしょう・・

903 名前: 浅妓 投稿日: 2003/05/21(水) 15:44
7.5c準備中キタ----(゚∀゚)----!!

個人的にはもうどうでも良くなってるけど(・ω・;
変更点の確認や再調整に手間暇かける位なら
このまま8迄待った方が楽なんじゃなかろうか・・・。

904 名前: proper 投稿日: 2003/05/22(木) 02:49
次は7.5dですな(エ?

>このまま8迄待った方が楽なんじゃなかろうか・・・。
ってコトは7.5ユーザーは8へ無償アップ!ヽ(゚∀゚)ノ

905 名前: XQS 投稿日: 2003/05/22(木) 03:01
8って何が変わるんですかね? G2LITEとかMDLITEとかFBLITEとか
そこらへんを全面に押されてアピールされたら泣きます(´д⊂)

906 名前: proper 投稿日: 2003/05/22(木) 03:09
個人的に8はMeccaまでの繋ぎだと予想しております。
たぶん7.5のブラッシュアップ版ではないでしょうか?ヽ(´ー`)ノ

907 名前: XQS 投稿日: 2003/05/22(木) 05:30
寂しくなるような予想ですね・・
しかも凄くあたりそうなのがますます寂しい(´д⊂)

908 名前: 浅妓 投稿日: 2003/05/22(木) 12:36
あ、個人的にですよ(^^;>7.5c見送り。
本体の挙動(7→75のPivotRotate等)や、プラグインの互換性(65→7のFollower等)、
LScriptの互換性(2.6でCore書き直し)等、実際の運用に影響する変化の確認する
手間が出てくるわけで(´・ω・`)
その手間をかける程のコレと言った機能増強はなさそうですし。

LW8ではモーション付け補助云々という話があった様な気がするので、
Messiah(Plugin)をバンドルしたりして。
今ならPMGからライセンスを安く買い叩けそうだし('A`;;
後は順当に新MDやFX_Breakのバンドル位ですか・・・夢の無い未来(ノд`)

909 名前: proper 投稿日: 2003/05/23(金) 03:00
Modeling an orc with Lightwave 3d
http://www.0nd.org/eng/tutorials/orc_modeling/blueprint_setting_1.htm
顔のモデリングチュートリアルです。製作過程の動画も用意されてます。

910 名前: proper 投稿日: 2003/05/23(金) 11:34
LWフリーモーションキャプチャーデータ配布
http://www.anon.jp/mc/download.html
モーキャプなのに何故か歩きが滑ってます・・

911 名前: もとがし 投稿日: 2003/05/23(金) 14:09
やっぱりキャプチャーだとヌルイ動きにしかなりませんねぇ。
パンチコンボとかキックコンボとか見ても。

912 名前: proper 投稿日: 2003/05/23(金) 15:02
ここのサンプルモーションが特別ヌルイ気がします(←失礼な事を)
キーリダクションし過ぎてるんでしょうかね?
女性"はねる"が異常に不自然なんですが・・

913 名前: proper 投稿日: 2003/05/24(土) 04:34
法線マップの作り方
http://www.yk.rim.or.jp/~noboyama/program/DirectX/nomalmap.html

やはし「Half-Life 2」の法線マップは>>898みたいな作り方なのかなぁ〜
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030523/hl18.htm

914 名前: 浅妓 投稿日: 2003/05/24(土) 20:34
おしえて君スレから勝手に移動(・ω・)ノ

過去に試したのはChannel FollowerでしょうかMotion Followerでしょうか?
Channel版で成功事例があったのなら前述の内容は忘れて下さい。検証し直さないと(ノд`)
BoneにKeyが残っていた、というオチは無しの方向で;-)

うちはMotionMixerは捨てて指制御は全部GraphEditorのExpressionでやってますよ(^^;

Morph名やBone名はレイアウト上では先頭にファイル名とオブジェクト(レイヤ)
名が付くので、1オブジェクト内でユニークならば問題無いと思います(6.5から?)。
単独のモーフ/ボーン名で参照される事は無い(出来ない)はずですし。
ウェイトマップもオブジェクトが違う限り、ダブっていても問題ないと思います。
ただ、同名オブジェクト(末尾に(1)(2)が付いてる状態)でどうなるかは不明です('A`;
多少の増減はあれど、Bone名&構造、各種Morph名、WeightMap名が同一の
(ファイル名は異なる)2体を絡ませてもボーンやモーフで問題が出た事は無いです。

スプレッドシートの操作中にLWが不正終了する事は偶にありますが、PC落ちの
経験は今の所無いですね(NT4+RADEON)
Lightの一括変更位でしか使わないからかもしれませんが(・ω・;

915 名前: proper 投稿日: 2003/05/25(日) 05:47
Ozone 2.0 for Lightwave 3D
http://www.e-onsoftware.com/Products/Ozone2.0/index.php
気分転換にさわってみました。で、画像はこちら〜
http://shion.sakura.ne.jp/~robocco/joyful/img/425.jpg
LW版とC4D版が出てます。個人的には標準の空ものプラグインで十分かな・・

916 名前: TERA 投稿日: 2003/05/25(日) 11:05
お答えありがとうございます

移動>スミマセン(w
MotionFollwerのほうです、チャンネルにもFollowerあったんですね〜
知らなかった・・・(T.T
指の制御は下記のチュートリアルを参考にしています。
プリセットが作れそうなのがその理由です
http://www.3dluvr.com/blackbourn/web/tuts/pmtut/pmtut.html

Morph名など>トッチーさんの過去の日記を見てたんですが、
当時のバージョンが低かったからですね。ひと安心ですじゃ

スプレッドシートは、特定の作業(ボーン色の一括変換)などでおちます・・・。
プラグインとかソフトクアド○(とかが原因かも、要因ありすぎ(w

>Ozone 結構面白そうですね〜レンダリング早いのかな?
 でも期待度が高いのははOGO_TIKEIですね3500円ですし
 試用期間は3月で終わってるし、今はつかえないですけど(T.T
 ただ、レンダリングが極端に遅いので、一度Bakerなどで焼き付けれればいいんですけど・・・。

917 名前: proper 投稿日: 2003/05/25(日) 13:52
>レンダリング早いのかな?
アニメーションで使えるくらいの速度ですよ。
OGO_TIKEIとは仕上がりの質が違う感じです。

918 名前: アナQ 投稿日: 2003/05/25(日) 14:27
Ozoneの画像を見る限りではスカイトレーサーでもいいような気が・・。

919 名前: proper 投稿日: 2003/05/25(日) 14:44
↑ズバリその通り! skygenやskygen2もあるのでLW版は売れないと思フ

920 名前: 浅妓 投稿日: 2003/05/25(日) 16:06
MotionFollowerで良かった(^^;
Tutorialは以前見ましたが、うちの環境&モデルではスライダのレスポンスが
許容出来るレベルでは無いのと、MotionMixerがActionに応じて作るカスタム
チャネルの負荷を受容出来ない事から無かった事に('A`;;
「一連のモーション」のライブラリやミキシングを放棄したポーズライブラリ
だけに絞れば、各フレームに目的のポーズのキーを打ったmotファイルを作って
おいて、そこから抽出してキー打ちする手もありますし(要スクリプト等ですが)。

トッチー氏のピトー日記(?)は昔読んだだけなので記憶曖昧ですが、サーフェス名
辺りではありませんでしたっけ?>重複問題。 ファイル毎のサーフェスリストが
なかった時代(今でもサーフェスタイプ(?)をオブジェからシーンに変えれば同等)
の問題だったような。 今一度読み直してみますかな(^^;

複数一括処理してくれないコマンドで複数処理しようと思うとスプレッドシート
を使うか、スクリプトを書くかのどちらかしかないですからねぇ。
コマンド発行するだけの単発のスクリプトは簡単ですし、挑戦してみては?
ボーン色の一括変更ならシーンエディタでも出来ますが(^^;

>大気系プラグイン
エロアニメにリアルな空なぞ無用!        てか、うちのPC非力すぎ(つД`)

921 名前: TERA 投稿日: 2003/05/26(月) 12:16
>ピトー日記
たしか、馬のアニメーションのところで2人のキャラクターに
つけたエンドモーフがぐちゃぐちゃになった、と記憶しております(曖昧ですが

>スクリプト
 標準機能ですら理解していない人間なので、まだまだそこまではとても・・・。
 標準>エクスプレッション>スクリプト、とレベルが上がればいいなぁ(願望

>エロアニメにリアルな空なぞ無用!
 だれか汁プラグインを開発してください(爆

922 名前: 浅妓 投稿日: 2003/05/26(月) 20:54
>ピトー&モーフ
軽く目を通したら、Lipsync Pluginでトラブルがあった、というのが
ありましたが他にこれといって見つかりませんでした。
これであれば、Plugin自体の初期のバグだと思っていいんじゃないでしょうか。
他にもまだあった場合は判りませんが、MorphMixer+Key or Expressionで
使ってる限りは大丈夫、という事でヽ(・ω・;)ノ

>汁プラグイン
顎や舌先から滴る涎が簡単に作れる物を希望(;・ω・)ノ
太股をツーっと伝い落ちる白sf液hdfbんdfn
レイアウト上で柔軟な変形操作が出来るだけでもいいかも('A`)

923 名前: TERA 投稿日: 2003/05/29(木) 18:05
ご存知かも知りませんが
LW用 SmartScrollプラグイン、六角もあるみたいっす(ラグナロクも)(w
7.5でも問題ありませんでしたが、SmartScroll自体が使いにくいかも(汗
・・・自分には使えませんでした(泣

http://home.att.ne.jp/sea/h_mako/main.htm

SmartScroll
(ドラッグボールに、ドライバ作ったら、殆ど機能変わらないんじゃ・・・汗)

924 名前: proper 投稿日: 2003/05/30(金) 16:09
nameさんの日記でキャラが素敵な方角に向かってます。B地区ステキ
http://popup8.tok2.com/home2/namehp/diary_6.htm

925 名前: proper 投稿日: 2003/05/30(金) 17:54
LightWave 3D [7] Ver.7.5のLighWave 3D [8]無償アップグレードサービス
http://www.dstorm.co.jp/dssub/20030530.html

期間中7.5にアップグレードすると8へ無償アップ出来るモヨー
8にする予定の6.5の人はチャンスですじょ♪
http://www.dstorm.co.jp/upg/LW75UPG42003JUN.htm

やはしバージョンアップは"パルティア"が安いのかなぁ?
私が7.5にしたときは税送料コミコミで53210円でした。
http://www.parthea.co.jp/

926 名前: proper 投稿日: 2003/05/30(金) 18:02
◇個人的な希望
2ライセンスをバージョンアップすると1ライセンスは半額になったりしないかなぁ・・

927 名前: XQS 投稿日: 2003/05/30(金) 20:33
おっ! ついにそんな時期に
LW8ってどんなんなのかしら・・ 早く知りたい

928 名前: みつまつ 投稿日: 2003/05/30(金) 22:50
>8にする予定の6.5の人はチャンスですじょ♪

ウレシー情報 よーし、アップグレードだー(^_^)

929 名前: proper 投稿日: 2003/05/30(金) 22:58
煽っておいて何ですが、8の情報が出揃うまで粘った方がいいカモです(^_^;)
キャンペーンは8Jの出荷開始までと長いですから・・

930 名前: proper 投稿日: 2003/05/31(土) 18:58
The Final Race:イギリスの作家さんのムービー作品
http://www.characteranimation.co.uk/
CG-Talkでも紹介されてました。
LWでキャラクターをちゃんと動かせるんだなぁと再確認&反省・・

931 名前: proper 投稿日: 2003/05/31(土) 19:51
HD Random:選んだポリゴンをランダムに移動してくてます。
http://www.happy-digital.com/freebies/random.html
シルエットだけなら街っぽいモノも作れそうデス

932 名前: proper 投稿日: 2003/05/31(土) 21:00
GroundFog:足元に霧を発生させてくれますよ。使い方も簡単でした。
http://www.happy-digital.com/freebies/groundfog.html
色々誤魔化せてイイカモ(笑)

933 名前: XQS 投稿日: 2003/05/31(土) 21:47
標準プラグインのGroundFogと何が違うんですかね? これ
ここのプラグイン見るまで標準のもつかったことなかったんですけど(^^;

934 名前: proper 投稿日: 2003/05/31(土) 22:40
「標準のモノよりフォールオフが自然ですよ」と書いてあるみたいですね。
それとこちらにはエンベロープも付いてましデス

935 名前: XQS 投稿日: 2003/06/01(日) 00:28
解説ありがとうございます。
エンベロープが付いてるのはいいですね。

936 名前: proper 投稿日: 2003/06/01(日) 01:24
久しぶりにウォーリーさんのトコ覗いたらPolkに続きTaftもバージョンアップしてました。
http://www.worley.com/support.html
明日にはSasquatchのメジャーアップデートとか書かれてますよヽ(゚∀゚)ノ
Sasquatchの後にはG2もアップデートするみたい。何が変わるんだろう??

あとhairSprayも販売開始ですね。69ドル
http://www.hurleyworks.com/

937 名前: proper 投稿日: 2003/06/01(日) 01:28
>エンベロープが付いてるのはいいですね。
霧がせり上がってオブジェクトを包み込んだり、オグジェクト自体を徐々に
ぼんやりさせたり出来ますねヽ(´ー`)ノ

938 名前: みつまつ 投稿日: 2003/06/01(日) 01:41
>煽っておいて何ですが、8の情報が出揃うまで粘った方がいいカモです(^_^;)

了解です。
ワタシはproperさんの奴隷です(^o^)

939 名前: 犬鍋大好きっ子ちゃん♪ 投稿日: 2003/06/01(日) 04:02
HairSprayは、ダイナミクスに対応してるのかな?
デモ映像見た限りでは、オブジェクトにめり込んで無い様な印象を受けたんだけど。
(めり込んでたのもありましたが…)

940 名前: proper 投稿日: 2003/06/01(日) 11:07
SkinSicknessのパラメータがあるので肌に触れないでラインが引けるみたいですね。
HairSprayもデモ版があったと思うので確認されるのが良いと思いますナリ〜
私もまだマニュアル眺めたダケなんですが(笑)

941 名前: proper 投稿日: 2003/06/01(日) 18:00
サスクワッチ、アップデートです:Ver1.6
http://www.worley.com/japanese/japanese.html
>今回の更新は、サスクワッチの春の大掃除バージョン!
>7つのバグ修正(プラス、LWバグを4箇所回避)を行い、
>併せて、皆さんからのお声を基に、ちっちゃな8つの新機能
>次回は、6月中旬にG2を更新致します。

だそうです・・

942 名前: <消しますた> 投稿日: <消しますた>
<消しますた>

943 名前: proper 投稿日: 2003/06/01(日) 18:26
'2d Or Not 2d' 一風変わったアニメーションでした。
http://www.cgtalk.com/showthread.php?threadid=65982
ムービーの終わりに製作ツールがでるのですが「CTP1.4」ってのが何なのか
判りませんでした。他のソフトはアドビの定番モノ

944 名前: 犬鍋大好きっ子ちゃん♪ 投稿日: 2003/06/04(水) 19:34
秋山式ボーンを開発された秋山さんが亡くなられたそうです。

拝御 礼先生の日記平成15年6月4日より
www.pluto.dti.ne.jp/%7Eogamio/3dcg/index.html

945 名前: proper 投稿日: 2003/06/05(木) 21:24
建築やらロゴやらSFやらファンタジーやら・・ どれも上手い!
http://www.savinoff.com/
extrasからLWのシーンファイルが落とせます。勉強になるです。

946 名前: proper 投稿日: 2003/06/05(木) 21:54
>>944
秋山氏お亡くなりになったのですか。恩恵を与った者としては何とも辛いです。
ご冥福をお祈り致します。

947 名前: proper 投稿日: 2003/06/06(金) 00:53
ニューテックが何だか無茶なキャンペーンを開始:6月30日まで。
http://www.newtek.com/buynow/software/lightwave+dfx.html
期間中にVer7.5を買うとDFX+&モジュール1&モジュール4が付いてくる(゚◇゚;)
既存ユーザーがVer8のバージョンアップを申し込んでも貰えちゃうらしい。

デジタルフュージョン(DFX+)
http://www.mbd.jp/cgin/s_fx_digitalfusion.html

大丈夫なんでしょうか??

948 名前: XQS 投稿日: 2003/06/06(金) 01:37
うわっ ほんと 大丈夫なんでしょうか?(^^;

949 名前: TERA 投稿日: 2003/06/06(金) 12:30
LW8の機能の一つなんでしょうか(汗
本体のVerUPはたいしたことないのかも(邪推 ・・・頼みますよ
ともあれ、日本でもやってくれれば、編集ソフトを買わなくて良くなるかも!

うーんよくできたHPだ・・・(違うって
http://www.dpsj.co.jp/

950 名前: proper 投稿日: 2003/06/06(金) 13:50
D嵐も同様のキャンペーンをやってくれると嬉しいですよねぇヽ(´ー`)ノ
うちは2本バージョンアップすると思うのでモジュールは別のが選べると嬉しいなぁ
モジュール2がコンポジットツールらしいので2が欲しいカモ。6もいいなぁ〜

あ、でもTERAさんはcombustionを買って下さい。そう、あきらめる事無く!(>_<)

951 名前: proper 投稿日: 2003/06/06(金) 15:45
「やあジョン、unReal Xtreme1.2がそろそろ出そうな雰囲気だぜhehehe.」
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/
またエッジ描画に新機能が付くのくあ?
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/test/d030605.jpg

952 名前: proper 投稿日: 2003/06/07(土) 01:04
チューブ形状のポリゴンに対し、曲がりくねっていても正しくUVを展開してくれるプラグイン
http://www.kmc.gr.jp/~fal/programs.htm#plugin
説明書はDLファイルに同梱されてました。多用する物じゃないですが有ると便利。

953 名前: proper 投稿日: 2003/06/08(日) 02:02
NAMEさんのギャラリーに新作追加。
http://popup8.tok2.com/home2/namehp/
可愛く仕上がってますよ。コンチクショウヽ(゚∀゚)ノ

954 名前: XQS 投稿日: 2003/06/08(日) 03:50
これはーーー(;´Д`)ハァハァ

955 名前: proper 投稿日: 2003/06/08(日) 04:12
XQSさんのわはーたんがニュースサイトに紹介されてアクセス急増ですね(゚◇゚;)

956 名前: XQS 投稿日: 2003/06/08(日) 07:03
あまりの凄さにかなりドキドキでした(^^;

957 名前: XQS 投稿日: 2003/06/09(月) 22:48
複数目標を単一エンベロープにするモーフって
エンドモーフじゃできないんでしょうか?
やはり複数オブジェクトを用意しなきゃだめなの
かな・・

958 名前: 浅妓 投稿日: 2003/06/10(火) 03:48
MorphMixerで複数のMorphMAPを数珠繋ぎにして(開眼→半眼→閉眼とか)、
一つのChannelで操作したいって事なら、Controll用Nullを設置し、
MorphMixerのEnvelopeからGraph/Channel Expressionで参照して、
値を振り分ける必要があると思います。 式自体は簡単で済みます。
他の方法は知りません(´・ω・`)
ただ、MorphTargetと違って、それぞれ(A→B、B→C等)の差分量の
MorphMAPにしておかないと駄目、という面倒な点もあります(´o`)

959 名前: TERA 投稿日: 2003/06/10(火) 12:28
>複数目標を単一エンベロープにするモーフ
 自分も標準でついているもんだとばっかり思ってました。
 これが、一つでできれば指の曲げも簡単になるんですが・・・。
 需要高そうですが、欲しい人はエクスプレッションでやっているんでしょうな(T.T
 可能だが、敷居が高いのがLWですね(T.T

960 名前: XQS 投稿日: 2003/06/10(火) 14:40
浅妓さん TERAさんお答えありがとうございます。 

>差分量のMorphMAP
やっぱり簡単な方法ではないみたいですね(´д⊂)
これって現状のモデラーでは作業法がみえません・・・
どうやってやれば出来るんだろう・・・・?

>可能だが、敷居が高いのがLWですね(T.T
LW8では簡単に実現できることをお互い祈りましょう(´д⊂)

961 名前: 浅妓 投稿日: 2003/06/10(火) 15:07
MorphMixerでMorphTargetみたいに複数MorphMAPを束ねて操作する場合の
Expression(NullのPitchで操作する場合)。
1つ目のMorphMAPには        ↓    ↓0度〜1度を↓0%から100%にMapする
mapRange(clamp([NULL.Rotation.P],0.0,1.0),0.0,1.0, 0.0, 1.0)
2つ目の以降のMorphMAPには
mapRange(clamp([NULL.Rotation.P], n1,n2),n1,n2, 0.0, 1.0)
2つ目ならn1は1.0、n2は2.0、3つ目なら2.0、3.0と言うようになります。
1度でなく10度を区切りにするならn1,n2を10度単位にすればOKですが、
つじつまさえあってりゃ別に何度でもいい秘密。

この手の単純な処理はモデラの変形コマンドなんかと同様に、コマンドの
存在&処理内容を知ってるかどうかであって、特別難しい事では無いかと(^^;

962 名前: 浅妓 投稿日: 2003/06/10(火) 16:10
>差分のMAP
A0、A1、A2の同一諸源(ジオメトリ)の3形態があるとして、
1:A1をBGに置き、A0をFGにしてBkg2MorphしてBase→A1のMorph1を作成。
  直接モデルをこねてMorphMAPを作ってもOKです。
2:A2をBGに置き、A0をFGにして、「Morph1を選んだ状態で」Bkg2Morphして
Morph1→A2のMorph2を作成。
これでA0にBase→Morph1→Morph2順に適用出来るMorphMAPが出来ます。

それ以上の場合はMorphMapMixer等でMorphを混合したテンポラリ用のMorphMapX
を作ってから、2:と同様にXを選んだ状態と次段階の形状の差分を取るか、
既設Morphごとコピーしたオブジェクトに過程のモーフを適用後、次段階の形状と
差分を取り、それをコピーのBaseに適用。
そしてコピーのBaseとオリジナルのBaseでBkg2Morphをすれば必要な移動量
だけをオリジナル形状のMorphMAPに移せます。
Bkg to MorphでなくてもBGConformとかのBGの頂点位置に吸着するタイプの
操作でもOKです。 個人的にはBGConformしか使ってません(^^;
読み難い&解りづらいかも(´・ω・`)

963 名前: XQS 投稿日: 2003/06/10(火) 17:46
なるほど 凄く参考になりました。 エクスプレッションも
あんまり解ってませんでしたが、モデリングの方は全く解って
ませんでしたので(殆ど全部じゃん・・) 助かりました。
試してみます。

964 名前: 浅妓 投稿日: 2003/06/11(水) 11:09
あくまで私の理解(実践/検証)の範囲でしかないので、正しいとは限らないので
要注意。 ツッコミ所を見つけたら突っ込んでほしい所存でつ(・ω・;

965 名前: proper 投稿日: 2003/06/11(水) 15:51
CG-TalkにLWギャラリーアップデートと書かれていたのでご報告。
http://www.newtek.com/products/lightwave/gallery/spgm.php?g=LightWave3D
43コ増えているみたいな。

966 名前: XQS 投稿日: 2003/06/12(木) 01:00
>>964
了解ですー

967 名前: proper 投稿日: 2003/06/16(月) 00:15
RIPPLE_S BETA2:波紋作成用Displacement plugin
http://www1.odn.ne.jp/saw/
>超簡単!波紋プラグインです。

968 名前: proper 投稿日: 2003/06/17(火) 07:53
unReal Xtreme1.20beta1アップされました。
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/
>1.20beta1ではペンパラメータのランダム設定とペン先のテクスチャ使用が可能になりました。
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/test/d030605.jpg

969 名前: proper 投稿日: 2003/06/19(木) 06:06
マットレスさんのトコで貴重資料ヽ(゚∀゚)ノ
http://mattress.s13.xrea.com/lw1/lw1.htm
旧いLWのマニュアル画像

970 名前: proper 投稿日: 2003/06/20(金) 03:42
DSTORM PRODUCTS -LightWave Edition- Vol.2
http://www.dstorm.co.jp/event/030701_DSPLWE/030701_DSPLWE.htm
神風動画さんのセミナーがあります。大洋シェーダの説明も聞けるカモ

971 名前: そむにうむ@森山弘樹 投稿日: 2003/06/20(金) 11:26
>>969 properさん

ううむ、データの設計思想はVer.1から脈々と受け継がれてるのですねぇ。(´・ω・`)
というか、Ver.1から既に現在のデータ構造の原型が出来上がっているのには頭が下がります。(`・ω・´) シャキーン!

972 名前: proper 投稿日: 2003/06/21(土) 08:52
カメラマッチプラグインですよ。
Layout Generic : FI's_CMatch v0.1.0 for Intel
http://www.infoseek.livedoor.com/~f_ichikawa/

Taft持ってるけど一応DLしてみたり・・

973 名前: proper 投稿日: 2003/06/23(月) 12:31
unReal Xtreme1.20beta2アップですよ。
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/
>拡散レベルの値を変えてもCellPainterが感知しない不具合が修正されますた。

974 名前: proper 投稿日: 2003/06/24(火) 08:05
D嵐:「AURAで遊ぶクレイアニメ」の日本国内販売契約を締結
http://www.dstorm.co.jp/dssub/20030623.html
Aura2自体の販売契約はまだみたいですね。
せっかく日本語化してあるんですから早く販売の再開したいでしょうねい。

975 名前: 通りすがりの虹裏な人 投稿日: 2003/06/26(木) 13:14
XQS様へ
お願いです、MS娘シリーズを継続製作してください。
そして、MS娘イボルヴを・・・

976 名前: proper 投稿日: 2003/06/26(木) 16:48
私もシマパンのアガーイたんは作らないとダメだと思いますヽ(゚∀゚)ノ
yurichan.nerv.org/img-box/img20030626164642.jpg

977 名前: XQS 投稿日: 2003/06/27(金) 00:07
>お願いです
つくりたいのは山々ですが、凄い量(^^;
まだ全く手つかずですが、グフをつくりたいなと
は思ってます。 グフとザク2期をもともと並べ
たいと思っていたので。

>シマパンのアガーイたん
あたまだけは作ってるんですけど(^^; あのラインが
難しくて放置気味(´д⊂) ゴックたんもかなりいいですね
つか全部イイ(;´Д`)ハァハァ

978 名前: XQS 投稿日: 2003/06/27(金) 00:12
書き忘れ

>MS娘イボルヴを・・・

このMSしらないんですが?(^^; どのシリーズですか?

979 名前: 通りすがりの虹裏な人 投稿日: 2003/06/27(金) 15:02
保管庫が出来たようです
ttp://www.geocities.co.jp/Technopolis-Mars/1895/1-12.html

>MS娘イボルヴを・・・ 
MS娘ではないです。ローソンにて限定発売されるDVDです。ガンプラの節目
に先着プレゼントされていたCGムービー「ガンダム・イボルヴ」がVol1−4
と新作が入ってるものです。予価¥4800、7/1から予約開始です。
つまり・・・MS娘3DCGムービーを作って下さい!と言う、すげぇー無茶なお願い
です。

980 名前: 通りすがりの虹裏な人 投稿日: 2003/06/27(金) 15:21
あ、既に格納庫のアドレスは貼られてましたね、失礼しました。
アガーイたんお待ちしております。

SisterRobotSinseritys第3弾にでもなれば個人的には最高なのですが
さすがに無理でしょうし。

981 名前: 犬鍋大好きっ子ちゃん♪ 投稿日: 2003/06/28(土) 00:23
ハイゴッグたん…
http://doku2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/BBSNote/data/img_001352.png

982 名前: XQS 投稿日: 2003/06/28(土) 14:12
>つまり・・・MS娘3DCGムービーを作って下さい!
イボルブ(^^; そない大変な物だったとは・・

983 名前: proper 投稿日: 2003/06/29(日) 08:14
LWの標準のBVH読み込み機能ですが、どうにも上手く読み込めません(T_T)
何か裏ワザがありますかね?

984 名前: 犬鍋大好きっ子ちゃん♪ 投稿日: 2003/06/29(日) 22:59
>LWの標準のBVH読み込み機能ですが、どうにも上手く読み込めません(T_T)
どんな状態ですか?
こちらは御覧になりましたか?
ttp://www.dstorm.co.jp/FAQ_www/FAQShow.php?id=308&ProdType=1
ttp://www.dstorm.co.jp/FAQ_www/FAQShow.php?id=182&ProdType=1

985 名前: proper 投稿日: 2003/06/30(月) 00:43
セキ氏のプラグインで読み込むとちゃんと踊ってるんですが、標準機能で
読み込むと意味不明な動きをしてるダケなんですよ。挙動不審者みたいなw

ちなみにボーンはちゃんと人型で読み込めております。

986 名前: そむにうむ@森山弘樹 投稿日: 2003/07/14(月) 00:51
すみません、ボーン関係で質問です。

LWのボーンオブジェクトに設定できるウェイトマップ値を調べてみたら、
各ボーンに対し1つしかウェイトマップ値を設定できないようなデータ構造になっていました。

本来ボーンにおけるウェイトマップ値というのは、計算上影響が与えられるボーンを指定する
必要があると思うのです。
そのため、複数のボーンからのウェイトマップ値を記録できる構造になっていないと、
どのボーンからのウェイトマップ値が何%、というような計算上の割り振りが難しいと思えるのですが、
Lightwave3Dにおけるウェイトマップ値の記録方式では、
自分のボーンに対するウェイトマップ値以外に記録されている値が無いように思えるのです。

ひょっとしたら自分のボーンの近隣のボーン(親・兄弟・子供)のウェイトマップ値を参照せよという
ことかも知れませんが、これとて次のボーンに計算が移動した場合は「?」となります。

何分ツールからではなく、データ構造側からLightwave3Dのボーン変形処理を追いかけているので、
訳の分からない質問になっているかとは思いますが、
何かちょっとしたヒントでも掴めればと思いご質問させて頂きました。

どうか悩めるプログラマーにご助言を。(汗)

# @Glancer、モーフィング機能の実装終了。
# 一度アップロードしたいのですが、コミケまでに不足の機能を開発できるかどうか。(大汗)

987 名前: proper 投稿日: 2003/07/15(火) 01:10
NewTekで紹介されていたチュートリアル「Clip Map Cut Away」
http://vbulletin.newtek.com/showthread.php?s=fb4da1720f191487ec1125a28c13a6a2&postid=48457#post48457

奥さん!標準機能ダケでブーリアン風味ですよ
http://www.ksky.ne.jp/~proper/ClipMapCut_wmv9.avi

988 名前: アナQ 投稿日: 2003/07/15(火) 01:35
↑スゲー!!

989 名前: proper 投稿日: 2003/07/15(火) 01:45
切るだけなら(その為の機能だから)けっこう簡単に思い付くのですが、フタの部分が
裏技と言うか強引と言うか・・ ある意味感動しましたでつよヽ(゚∀゚)ノ

990 名前: アナQ 投稿日: 2003/07/20(日) 20:28
MOMOにも載ってましたが
http://vbulletin.newtek.com/showthread.php?s=&threadid=8241
LW8?

991 名前: proper 投稿日: 2003/07/21(月) 08:10
↑これはボタンにもサブパッチがかけられる様になった7.5dですヽ(´ー`)ノ
実際は判りませんが、7.5に試作インターフェイスを被せたダケって印象ですね。

992 名前: proper 投稿日: 2003/07/21(月) 08:12
久しぶりに都築氏のサイトを覗いたらLW娘さんが増えてました。
http://www.ifnet.or.jp/~byunbyun/
波が寄せて引いて・・

993 名前: proper 投稿日: 2003/07/22(火) 19:40
NewTekにLW8でのレイアウトの変更点が出てますね。
http://vbulletin.newtek.com/showthread.php?s=&threadid=8266&perpage=15&pagenumber=1

LightWave[8] includes
- Multiple undo / redo in layout, as well as a number of other general workflow enhancements
- Enhanced IK / FK system
- Rigid body dynamics
- New soft body dynamics tools
- New particle system tools
- Auto Character Setup tools
- New character setup workflow that avoids going back and forth between modeler and layout
- Simplified render output workflow
- Game exporters
- Animatible UV coords
- Scene auto saving

基本的には別売りプラグインを組み込んだ建て増しバージョンアップみたいです。
8を名乗るには寂しい変更の様な気がしますね。IKとFKの改善にうっすら期待です。

994 名前: 犬鍋大好きっ子ちゃん♪ 投稿日: 2003/07/25(金) 01:36
1000取り合戦近いのかしら・・・

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