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貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 6- 1 :名前が無い程度の能力:2008/03/20(木) 04:21:47 ID:4n/P5fLs0
- Cライクなスクリプトを駆使して東方project風味のボスキャラやスペルカード、
果ては大規模ステージまで作れてしまうフリーウェア「東方弾幕風」の総合スレッド
独創的なオリジナル弾幕の公開もあり、どこかで見たようなコピー弾幕の公開もあり
それらの攻略、レビュー、感想もあり、スクリプトについての質問や相談などもあり
とにかく弾幕風関連の話題は何でもありのスレッドです。
現在、こちらのスレは主に製作者サイドの視点で進行しています。関連スレが
プレイヤーサイド視点ですので、攻略、ネタバレ、考察などについてはそちらも参照してみて下さい
■関連サイト
東方弾幕風本体公開サイト と〜ほ〜GC
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/
弾幕風ポータルサイト 弾幕風Wiki
ttp://cgi.f27.aaacafe.ne.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php
上海アリス幻樂団創作物の二次創作・使用関連ページ
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/1736/t-081.html
■当スレ推奨アイテム
自作スクリプトのアップロードはこちら 東方なんでも三途の渡し
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/
昔のスクリプトをお探しの方はこちらへ
旧うpろだ観測
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/upkan.html
イナバ物置観測
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/upkan2.html
■旧スレッド
東方弾幕風総合スレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1071332007.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 2
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1093848513.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 3
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1121855466.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 4
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1163660297/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 5 (リセット)
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1198719038/
- 2 :名前が無い程度の能力:2008/03/20(木) 04:25:58 ID:4n/P5fLs0
- ■関連スレッド
東方弾幕風プレイヤー総合スレッド 4.5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1205954689/l100
- 3 :名前が無い程度の能力:2008/03/20(木) 06:26:50 ID:8kY2Qr/Y0
- >>1乙
前スレ短命だったな
- 4 :名前が無い程度の能力:2008/03/20(木) 10:13:11 ID:u1qYzuQw0
- >>1
すぐに消えちゃったけど。
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 6
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1205798729.html
- 5 :名前が無い程度の能力:2008/03/20(木) 11:35:05 ID:PTlU7Vm.0
- はぁ〜相変わらず弾幕風だけ起動しないよ…システムの復元しても意味ないし
何はともあれ>>1乙
- 6 :名前が無い程度の能力:2008/03/20(木) 12:26:38 ID:IbGgqwpA0
- >>5
弾幕風のコンフィング画面を開いて、
・ウェイトにタイマーを強制
にチェックを入れると良いかも知れない。
- 7 :名前が無い程度の能力:2008/03/20(木) 13:55:17 ID:PTlU7Vm.0
- 5の者だけど、再インストールと起動実験繰り返して一応原因らしきものは掴めた。
1.前スレで言われたようにscriptフォルダの容量が大きくなりすぎている。
2.#BGM[]の[]内に[//〜]でコメントアウトしようとしてるファイルがある。
1に関してはDirectryで開くなり軽量化するなりすればいいだけだが、問題は2だ。
2の状態のスクリプトを入れた状態でも最初に起動したときは問題ないけど、その状態でもう一度弾幕風を起動するとファイル選択画面が開けなくなるみたい。
その後は何度やっても(そのスクリプトを抜かすなりしても)起動できなくなる。弾幕風を再インストール(windows再起動でもおk?)したら起動できた。
あとこの結果はあくまでPCにそんな詳しくない素人が一人で確かめた結果でしかないから確実とはいえないかもしれない。
- 8 :名前が無い程度の能力:2008/03/20(木) 17:14:15 ID:IYqVXvcU0
- 前スレ>>745
すいません神魔宴機能拡張ファイルの作者です。
私が作ったスクリプトは全て流用、改造はご自由になさって頂いて構いません。
というか、こんなものでも使って頂けるのでしたら是非。
かなり訳のわからない組み方してたりするので読みづらかったかもしれませんね。
ごめんなさい。
今更ですが、汎用性を高くしたver1.12用の拡張ファイルを一から組み直しています。
一年も空けてすいません>Ria様
>>7
script_index.datを消してみるとどうなりますか?
- 9 :名前が無い程度の能力:2008/03/20(木) 21:24:54 ID:.2DzVwlo0
- >>1乙。
一応前スレで解決してない質問を載せておきます。
11 :名前が無い程度の能力:2008/03/19(水) 11:15:41 ID:JFyCwqHo0
BGMが途中でループして先頭に戻ってしまうんですが、
これって長さ制限やファイルサイズ制限ありますか?
14 :名前が無い程度の能力:2008/03/19(水) 14:33:16 ID:nzfJlYjU0
IsBGStopping();が使えないんですが、仕様ですか?
もし仕様なら代用できるものを教えてください。
16 :名前が無い程度の能力:2008/03/19(水) 14:36:57 ID:Gw15K6sY0
>>14
どういう目的で使おうとしているのかもう少し詳しくお願いします。
ちなみにIsBGStopping関数はTimeStop関数で停止している時のみtrueが返ります。
22 :名前が無い程度の能力:2008/03/20(木) 01:20:16 ID:.2DzVwlo0
レーザーの角度を自機方向へ徐々に動かしたいのですが、
0度線をまたぐとレーザーの挙動が変わってしまいます。
これは自機の角度が0度を下回るとマイナスの角度にならずに、一周回って359度になる事が原因だと思うのですが、
よい対処法はありませんか?
- 10 :名前が無い程度の能力:2008/03/21(金) 01:04:16 ID:QbnHVnKQ0
- >>前22
弾幕の状況がよくわからないのですが、それは妹様のレーヴァテインみたいな特定物中心に動くレーザー剣が、
ホーミング弾が角度を変えるようにプレイヤーのほうへ角度を変える、という意味でしょうか?
レーザーに360以上の数値を渡しても大丈夫なはずだから、挙動がおかしいなら、追尾計算関係かと思われます。
そのへんどのような式か公開していただければと。
……私がネットで拾って勝手にいじくったやつでよろしければ、追尾部分の抜粋でも。
オブジェクト弾からレバ剣が生えるような状況です。他にもいろいろついてやつからの切り抜きなので多少の無駄はご勘弁を。
****SetShotDirectionType(ABSOLUTE);
****toAngle = atan2(GetPlayerY() - (Obj_GetY(objShot)), GetPlayerX() - (Obj_GetX(objShot)));//目標の角度
****Angle = TaleAngle;//現在のレーザーの角度
****dAngle = 0.2;// 1フレームあたりのレーザー旋回量
****ret = Angle - toAngle;//まず単純差分を求める
****loop
****{
*****if(ret>=180){ret-=360;}//180°以上なら補正
*****else if(ret<-180){ret+=360;}//-180°未満なら補正
*****else {break;}
****}//単純差分が180〜-180に収まるよう変換する。
****if(ret<0){Angle+=dAngle;}//右側なら右、左側なら左に角度を変更
****else if(ret>0){Angle-=dAngle;}
****TaleAngle = Angle;//途中計算用
****TaleLaserLength = TaleLaserLength + Speed * 1;//のび〜る
****CreateLaserA(TaleLaserID, Obj_GetX(objShot), Obj_GetY(objShot), TaleLaserLength, 150, RED21, 0);//1フレームの寿命のレーザーを毎フレーム作成
****SetLaserDataA(TaleLaserID, 0, TaleAngle, 0, 0, 0, 0);
****SetShotKillTime(TaleLaserID, 1);
****FireShot(TaleLaserID);
- 11 :名前が無い程度の能力:2008/03/21(金) 01:05:29 ID:QbnHVnKQ0
- なんかTab情報をコピペしたら*に変換されてる…
- 12 :名前が無い程度の能力:2008/03/21(金) 01:19:47 ID:H53Ew2vA0
- 僅かに出遅れたorz
私も前>>22のスクリプトを。
>>10氏と同じようにレーヴァテインぽい感じと解釈しました。
解釈あってますでしょうか?
task test_laser(){
let obj = Obj_Create(OBJ_LASER);//レーザー生成
ObjShot_SetGraphic(obj, RED01);
ObjLaser_SetWidth(obj, 20);
ObjLaser_SetLength(obj, 400);
Obj_SetPosition(obj, GetX(), GetY());
loop{
let angle_now = Obj_GetAngle(obj); //現在のレーザー角度
let angle_sub = nest_anglecheck( angle_now - GetAngleToPlayer()); //レーザーと自機との角度差
if(angle_sub >= 180){ Obj_SetAngle(obj, nest_anglecheck(angle_now + 1)); } //角度差により
else if(angle_sub < 180){Obj_SetAngle(obj, nest_anglecheck(angle_now - 1));}//レーザーの挙動を変える
yield;
}
//角度補正用------------------------------
function nest_anglecheck(let angle){
return (angle+360)%360;
}//end function
}//end task
追尾ルーチンのミソは角度補正です。多分。
- 13 :名前が無い程度の能力:2008/03/21(金) 02:07:28 ID:0pvcVc1c0
- 弾幕風プレイヤースレもボクの考えたスペカスレも消えたのな
…そんなに弾幕風が嫌いか!?(誰がかは知らんが)
- 14 :名前が無い程度の能力:2008/03/21(金) 05:37:00 ID:ozgQOfgU0
- とりあえず出来上がったスクリプト投下
初作品 と言っても秋静葉のクローン+αですが
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9512.zip
スクリプトの書き方、難易度調整、弾幕について
ここはこうした方が良い等ありましたら指摘願います
- 15 :名前が無い程度の能力:2008/03/21(金) 06:58:49 ID:ujcVWO1A0
- >>14
デビューおめでとうございます。いくつか気になった点を。
・通常攻撃2とスペルカードの一部において、敵キャラクターおよびカットインが表示されません。
ボス画像にscript\03664467\img\AkiShizuha.PNGと指定されていますが、添付されていないためこちらでは何も見えません。
いくつかのフォルダで作業している場合は気をつけてください。
・Exの通常攻撃2において、レーザーが最後まで残るため、スペックが悪いと重くなります。
遊ぶ側がどうなのかを考えれば、きっと良い作品が出来るはずです。
- 16 :名前が無い程度の能力:2008/03/21(金) 11:45:41 ID:DX.2DISI0
- 確かにある程度作ると、弾幕の内容よりも「他のPCでもちゃんと動くか」がすごく気になるよね。
折角、一生懸命演出したのに、他のPCで重くなったり描写されなかったりして
自分の思ってた演出になってなかったりすると残念だし。
- 17 :前スレ22:2008/03/21(金) 11:58:14 ID:tpIOWkEs0
- >>10,>>12
レバ剣のリプ見てきましたが仕組みがよくわかりませんでしたorz
ですがその解釈で間違いないようです。
>>12氏の方法を使わさせてもらいました。
ちょうど今回のコンテストの「読倣小幄祭 〜 Cored Little Devil.」の
奢符「この世をば我が世とぞ思ふ」のレーザーの挙動がそれです。
しかも、仕様かどうかはわかりませんが私の言った症状が180度線で発生しています。
- 18 :名前が無い程度の能力:2008/03/21(金) 13:11:14 ID:p90xgPI60
- >>13
プレイヤースレならあるのぜ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1205954689/l100
- 19 :名前が無い程度の能力:2008/03/21(金) 16:59:56 ID:Laayp/7.0
- 前スレ>>22
誘導関連は内積を利用すると角度補正の必要が無いので非常に便利です。
ということで、内積を利用した角度補正関数の例を↓
//x,y:現在位置のx座標、y座標
//tx,ty:追尾目標のx座標、y座標
//angle:現在の角度
//dangle:角度補正量最大値
function AngleSearch(x,y,tx,ty,n_angle,dangle){
let TargetAngle=atan2(ty-y,tx-x);//現在地から目標への角度を取得
let ICross=cos(n_angle-TargetAngle);//現在角度と目標角度の内積(簡略形)
let CCross=cos(dangle);//現在角度と目標角度差のチェック用内積
if(ICross<CCross){
//現在角度と目標角度の差がdangleより大きいときの処理
*let LCross=cos(n_angle-dangle-TargetAngle);
//現在角度を反時計回りにdangleずらした角度と目標角度との内積
*let RCross=cos(n_angle+dangle-TargetAngle);
//現在角度を時計回りにdangleずらした角度と目標角度との内積
*if(LCross>RCross){n_angle-=dangle;}
*else{n_angle+=dangle;}
//内積はより1に近い値の方が角度差が少なくなるので、時計回りと反時計回りの内積を比較
//内積の大きい値の方に角度を動かす
*}
else{n_angle=TargetAngle;}
//現在角度と目標角度の差がdangle以下のときの処理。現在角度を目標角度に変更
return n_angle;//変更後の角度を返す
}
運用例。固定砲台の砲身旋回ルーチン。
let angle=0;
let dangle=1;
loop{
angle=AngleSearch(GetX,GetY,GetPlayerX,GetPlayerY,angle,dangle);
yield;
}
>>8
お久しぶりです。
ここで敢えて神魔宴ver1.12用でなくて「こぁのみるゆめ」とか「酔夢騒乱記」用の拡張ファイルを……と言ってみたり。
- 20 :名前が無い程度の能力:2008/03/21(金) 21:14:59 ID:H53Ew2vA0
- >>19
どうもお久しぶりです。
「汎用性を高く」ってのはその辺も考えての事でして、
データとか一部スクリプトを差し替えるだけで色々なステージに対応できるシステムにしたいなと。
どうか気長にお待ち下さい。
- 21 :名前が無い程度の能力:2008/03/21(金) 23:52:34 ID:jn.ardwk0
- 質問です。
敵スクリプトを使ったスクリプトを作ったのですが、使い魔が移動しないなど、
エラーは出ないけどどうも敵スクリプトの中身がおかしいようです。
自分ではどうにも原因がわかりません。どうすればいいのでしょう?
スクリプト↓
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9523.txt
- 22 :名前が無い程度の能力:2008/03/21(金) 23:59:57 ID:qamyIerU0
- まずメモ帳をひらきます
- 23 :名前が無い程度の能力:2008/03/22(土) 01:33:33 ID:pya7CJc.0
- どうやってデバッグしてどの部分の処理がどう想定と違うの?
- 24 :名前が無い程度の能力:2008/03/22(土) 07:52:58 ID:O0k.1x4c0
- >>15
・通常攻撃2とスペルカードの一部において、敵キャラクターおよびカットインが表示されません。
最初は絶対アドレスで指定していて後からGetCurrentScriptDirectoryを使った相対アドレス指定方式に変えていったのですが、ちゃんと見直すと指摘された一部が絶対アドレス指定のままでした。単純なチェック漏れですね、すいませんでした
修正対象:通常弾幕2のHard・Lunatic、スペカのEx以外
修正内容:imgBoss及びimgBossCutの削除、#include_function ".sizuha.h.txt"の追加。それに伴いsubGraphic〜で始まる5つのサブ関数とFWaitの削除
・Exの通常攻撃2において、レーザーが最後まで残るため、スペックが悪いと重くなります。
こちらのスペックでは倒した後に少し重くなる程度だったのでまぁいいかなーなどとSetShotKillTimeをコメントアウトにしてしまいました。それを解除すればこちらで別アプリを1つ動かしながらでもfpsが50を下回る事はなくなるのを確認しましたが、別スペックを想定とした検証はどこら辺までを想定すればいいのか悩みますね
まぁ画像関係のミスが致命的な気もしますが、一応弾幕は動くしエラー落ちするわけでもないようなので差し替えは控えておきます。指摘ありがとうございました
>>21
とりあえず使い魔が動かない件だけ簡単に
GetAngleとGetSpeedの値を変数に入れ、その変数を使って使い魔の移動速度や方向(角度)を設定すれば使い魔は動きます
その後も多分想定しているであろう自機狙いレーザーが撃たれない現象が発生してますが、オブジェクト弾を使った事がまだないのでそちらはパス
- 25 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/03/22(土) 10:05:04 ID:EqMilfOo0
- ■お題投票のルール
1.候補集め
・お題候補はコンテストの評価期間(毎月22日〜)が始まると同時に集められます。
・お題候補は一人につきいくつでも提案可能です。
2.お題選び
・お題候補がある程度集まったら、お題選びへ移行します。
・候補として集められたお題のなかから、ふさわしくないと思った候補にマイナス票を投じてください。
・何票投じても構いませんが、一つの候補につき一票までです。
・マイナス票が非常に多い候補は、決定前に消滅してしまう場合があります。
・同一者による複数の投票があった場合には、それらの投票は無効となりますのでご注意ください。
3.お題決定
・お題の決定前には、あらかじめ得票に応じて確率をつけておきます。
・ランダムに決定するため、お題は「特定のスレに月の最初に書き込んだ人のID」で決定されます。
まず私から。前回高得点だったものからも。
つ「火」「金属」「ジャンルフリー」「水」「交差」
- 26 :名前が無い程度の能力:2008/03/22(土) 11:03:15 ID:9cU0bylQ0
- 前スレ(5のほう)の>>120でミレイさんがあげていたマスパっぽいスクリプトを参照したいのですがリンクが切れてます。
もしよければ再upお願いできないでしょうか。
- 27 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/03/22(土) 11:16:11 ID:EqMilfOo0
- >>26
どうぞお使いください。
ttp://www.geocities.jp/ratius55/toho/index.html#masp
html以外のファイルに直接行こうとすると「準備中」になるようです。
- 28 :名前が無い程度の能力:2008/03/22(土) 13:43:49 ID:Ztkidv2I0
- お題候補
「道」「花」「円」「色」「春」「反射弾」「偶数弾」
お題がだんだん難しくなってきて投稿者数も減ってるし、ここらでジャンルフリーってのもいいかもしれませんね。
評価者も少なく、ほとんど参加者で構成されてるので、ここ見てる人は是非評価してくれると助かります。
小難しいこと書く必要なく点数だけでもいいし、全作品やる必要もないと思います。
- 29 :26:2008/03/22(土) 14:16:07 ID:9cU0bylQ0
- >>27
ありがとうございます。参考にさせていただきます。
お題
「速い、遅い」(どちらか一方でも両方セットでも)
- 30 :名前が無い程度の能力:2008/03/22(土) 15:04:32 ID:BtNXya8U0
- >>24
ありがとうございます。解決しました。
弾が発射されないのはTMainの最初の無限ループを抜ける条件にGetSpeedが関係していたからでした。
- 31 :名前が無い程度の能力:2008/03/23(日) 02:02:12 ID:l2NVFuL.0
- >>31
「Easy」
- 32 :名前が無い程度の能力:2008/03/23(日) 13:27:56 ID:t04qjE3A0
- >>31
それは誰に言っているのだ?
- 33 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/03/24(月) 10:05:38 ID:MkVvFYYU0
- ああ、人がいない…一旦集計。
「火」「金属」「ジャンルフリー」「水」「交差」
「道」「花」「円」「色」「春」「反射弾」「偶数弾」「速い/遅い」
- 34 :名前が無い程度の能力:2008/03/24(月) 12:08:11 ID:Z/O83dXM0
- |ω・)
>>31はお題を出したかったんじゃないかな
- 35 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/03/24(月) 15:57:09 ID:MkVvFYYU0
- 完璧に減速しつつある。誰か、スクリプト投下を!
「火」「金属」「ジャンルフリー」「水」「交差」
「道」「花」「円」「色」「春」「反射弾」「偶数弾」「速い/遅い」「Easy」
- 36 :名前が無い程度の能力:2008/03/24(月) 17:10:10 ID:Z/O83dXM0
- |ω-)
平日の昼間に何を期待してるんだい
けど話題投下
難易度調整が苦手なので練習してみたんですが、うまく調整できてるか、他人の意見が欲しいです。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9561.lzh
easyからlunaticの4段階。本家の中盤面でのスペルくらいを想定してあります。
あと重さのテストも兼ねてます。
これの難易度lunaticで動作が遅くなるって方がいたら、その旨教えていただきたいです。
- 37 :名前が無い程度の能力:2008/03/24(月) 20:48:10 ID:u/3HfrZE0
- >>36
確かにlunaticはちょっと簡単かも。
もうちょっと速くてもいいかな。
- 38 :名前が無い程度の能力:2008/03/24(月) 20:48:39 ID:OEWwVZmg0
- >>36
H・Lは2・3面辺り想定だと調度いい感じですね。
E・Nのは1面弾幕に見える感じが。
でも難易度はできるだけ抑えた方が受けが良いようだしこれでいいのかも?
- 39 :名前が無い程度の能力:2008/03/24(月) 22:08:18 ID:hcgQfR/M0
- 次回お題案
「世界」「進化」「区切り」「桜」
- 40 :名前が無い程度の能力:2008/03/25(火) 08:19:39 ID:2MI0eon60
- それにしても今回評価少ないな。何があったんだ
- 41 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/03/25(火) 09:15:37 ID:pJYeLXh60
- 審査会場はこちら(http://ratius55.hp.infoseek.co.jp/)です。
しかも今回評価少ない…もしや打ち切りの危機!?
無し:「ジャンルフリー」
自然:「火」「金属」「水」「色」「春」「桜」「道」「花」「進化」「世界」
動作/形状:「円」「速い/遅い」「交差」「区切り」「反射弾」「偶数弾」「Easy」
- 42 :スペルカード原案を作れる程度の能力:2008/03/25(火) 13:49:07 ID:Alhq4ssk0
- また質問すみません
ボスと使い魔二体の間で一種類のオブジェクト弾幕{コンチェルトグロッソ}
を共有したいのですが…
よくわかりません…
- 43 :名前が無い程度の能力:2008/03/25(火) 15:06:07 ID:tYfP2BX60
- 弾幕風って楽しそうだなぁ
言語乗り換えようかな
- 44 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/03/25(火) 15:40:43 ID:pJYeLXh60
- >>42
SetCommonDataを使ってみましょう。
■作る
1.let obj = Obj_Create(OBJ_SHOT);//オブジェクト弾を作ります。
2.SetCommonData("〜〜〜",obj);//objを共通データ関数にする。
■読み込む/書き込む
1.let A = GetCommonData("〜〜〜");//オブジェクト弾のデータを読み込む
2.Obj_SetSpeed(A,3);//例:速度を3にする
3.SetCommonData("〜〜〜",A);//Aを共通データ関数に戻す。
>>43
以前に何かプログラミングをやっている方なら大丈夫です。
最初の方は関数を探すのも大変ですが、やっていればすぐ慣れると思います。
- 45 :名前が無い程度の能力:2008/03/25(火) 16:22:36 ID:CmbhP7l60
- 数学の図形分野なんかの知識や応用力のが大事だったり。
- 46 :名前が無い程度の能力:2008/03/25(火) 17:14:09 ID:GyJqPXMY0
- ガルーダの嵐 v0.8
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9577.rar
エスプガルーダ+プロギアの嵐。
間が空いたわりにあんまり変わってないですが。
二週目追加、オートボム実装、等々。
- 47 :名前が無い程度の能力:2008/03/25(火) 18:16:47 ID:2MI0eon60
- 特定の値を取得する関数(例えばGetX)で取得した値を保存しておきたいんだけどどうすればいいかな。
- 48 :名前が無い程度の能力:2008/03/25(火) 18:28:51 ID:mzgDlUds0
- 変数に入れておく。
- 49 :名前が無い程度の能力:2008/03/25(火) 23:57:32 ID:c9tlFYdY0
- 質問ス。自機にレーザーを撃たせたいんですが。
オブジェ関数には、座標固定の設置型レーザーしか無い様子。
レザマリやアリスのサブショットを再現するには、yield挟んで数フレームで
消えるレーザーを、連射して重ねるのが正解と考えて宜しいか?
レーヴァテイン(本家の)みたいな感じ。本体が持ち歩いてるように見せて、
よく見ると発射位置ズラしながら、細かく連射してるっていう。
- 50 :名前が無い程度の能力:2008/03/26(水) 00:30:35 ID:bR1jdWZo0
- >>49
根元の座標を移動すりゃいいんじゃないかな。
xとyにGetPlayerを入れて、
フレームごとにObj_SetPositionすればくっついて動くはず。
長いレーザーをフレーム単位で連射なんぞしたら重くて仕方ない気がする。
- 51 :名前が無い程度の能力:2008/03/26(水) 00:56:09 ID:Lvz9kk0g0
- 射出型のレーザーオブジェクトもあるよ。曲レーザーとかいった感じの名前でマニュアルに載ってる。
でも非常ーーーに重いので連射するなら全くお勧めできない。
あと設置レーザーはオブジェクト生成から10fは当たり判定がないので、数フレで消すと全くダメージにならない。
エフェクトとしては結構綺麗なことになるけど。
ダメージソースは >>50 のやり方でずっとひとつのオブジェクトをいじるのがよいかと。
いまさらだけどスレなくなってて驚いたw
- 52 :名前が無い程度の能力:2008/03/26(水) 01:18:52 ID:bp50BTeI0
- 夜分遅くにひっそりこっそりと自機投下失礼します。
↓
フランドール メイデン風味
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9591.lzh
>>20
了解しました。のんびり気長に待たせていただきますね。
>>51
自機スクリプトのレーザーオブジェクトは1フレーム目から当たり判定がある……はず。
昔そんな要望出しましたので。
- 53 :名前が無い程度の能力:2008/03/26(水) 01:32:23 ID:py315Oqg0
- >>52
うわー、作ってるものが丸被りorz
Fossil Erin作成中……
- 54 :名前が無い程度の能力:2008/03/26(水) 07:36:52 ID:py315Oqg0
- >>52
プレイしてみました
・ ヘルシンカーな感じを残しつつ、ちゃんと東方になってる素敵アレンジでした。
やはり毎度ながらクオリティ高いですね。
・ ただ、左右方向キーを同時押しした場合にフリーズしてしまいました。
ざっと見たところですが、おそらくtask AnimeControll()内に無限ループが発生していると思われます。
・ ちょっと攻撃力が凶悪な気もしましたが、フランなのでまあ問題無しですね(ぉ
・ ブレイキングチェインで弾を消した場合でもスペカボーナスが取れてしまうのですが、いいのでしょうか?
・ ランス使用時はLUNAの回復を速くしても良いような気もします。
・ 個人的には、ランス展開時の攻撃方向変化があるほうが若干嬉しかったかも。
(本家メイデンで低速キーを使わない人間ですので)
・ アンカー展開時にちゃんと自機周りにエフェクトが出てたり、凝ってますね。
・ ちょっと気になったんですが、ボムのエフェクトに何か線が入っているような? 細かい事ですいません。
運悪くネタが被ってしまいましたが、折角なので私の方も完成したら投下させて頂きますね。
私の作ってる方はかなり本家クローン寄りですので、きっと2つ有っても問題ない……はず。
>>49
想定しているものが合っているかわかりませんが、拙作の上海人形や永夜クローンアリス
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0424.zip (上海蓬莱)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3107.zip (永夜クローン)
で残像付きレーザーを使っているので、もしよろしければご参考にでも。
上記スクリプトではオブジェクトレーザーを複数作り
自機の動きに合わせてそれらを配置し直す、を繰り返しています。
- 55 :名前が無い程度の能力:2008/03/26(水) 14:53:26 ID:bp50BTeI0
- >>54
即レスありがとうございます。
>左右方向キーを同時押しした場合にフリーズしてしまいました。
あー。キーボードでの同時押しを完全に失念していましたorz
報告ありがとうございます。
>ブレイキングチェインで弾を消した場合でもスペカボーナスが取れてしまうのですが、いいのでしょうか?
これは仕様です。いろいろ空気読めない性能のブレイキングチェ……もといスターボウブレイクですが、
その分元ネタよりも回転効率をかなり悪くしています。
>ランス関連
LUNA(実は狂気度)の回復量と攻撃方向変化は検討してみます。
>ボムのエフェクトに何か線が入っているような?
範囲指定のミスっぽいです。修正しておきます。
Fossil Erinの方、期待して待っています。
ただ、今日でネット環境がなくなるのでしばらくここを見られませんが……orz
- 56 :名前が無い程度の能力:2008/03/26(水) 21:00:11 ID:kY1V4PJ60
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9605.txt
マスパっぽいのを作ってみたんですが、
使い魔が倒されて消えると、その使い魔が撃ってまだ画面内に残っている弾の動きが止まってしまいます。
使い魔が消えると弾の設定も一緒に消えるのが原因だと思うのですが、何かいい解決策はありませんか?
- 57 :名前が無い程度の能力:2008/03/26(水) 21:25:06 ID:bp50BTeI0
- >>56
ぱっと思いついたのは
案1:使い魔@FinalizeでDeleteEnemyShotToItem(CHILD);を仕込む。
欠点:使い魔を倒すとその使い魔が撃った弾が消えてしまうのでスクリプトが簡単になる。
案2:TstarshotにObj_SetSpeed(obj,spd);を仕込んで速度を持たせておく。
速度情報は残るので親が消えても弾の動きは止まりません。
欠点:使い魔が消えると振動の影響を受けなくなる。
案3:使い魔から弾を発射せず、ボス側から使い魔の座標で弾を発射させる。
使い魔の座標は弾幕風ヘルプのEnumEnemyBeginからGetEnemyInfo辺りまでの
説明をみるとなんとなく分かる……はず。
ちなみにボスのIDは0固定で、ザコは1〜255のいずれかの値を持っています。
欠点:スクリプトを作るのが難しいかも?
- 58 :名前が無い程度の能力:2008/03/26(水) 22:00:24 ID:bR1jdWZo0
- >>56
弾の情報を別ファイルで定義して、両方にインクルードするとか。
正直なところ、使い魔は苦手だからなんともいえないけど。
使い魔に間違いがあると弾幕風自体が強制終了するのがどうにもなぁ。
- 59 :名前が無い程度の能力:2008/03/26(水) 22:05:13 ID:py315Oqg0
- >>56
使い魔を消滅させず、一定ダメージを受けた使い魔を不可視にするとかはどうでしょう?
- 60 :名前が無い程度の能力:2008/03/26(水) 22:17:48 ID:vUcUPc6w0
- >>59
自機に追尾がある場合、除外処理を気をつける必要がありそうです
- 61 :名前が無い程度の能力:2008/03/26(水) 23:59:43 ID:v8lI1vbsO
- ボスが弾撃って使い魔の生存状況は共通データでフラグ管理に一票
プレイヤースクリプトが誘導ルーチンに気を使ってるならいいですけど、相手任せになっちゃいますし
- 62 :名前が無い程度の能力:2008/03/27(木) 00:12:55 ID:s8dGflpY0
- >>60
あ、確かにそうですね。
では不可視、当たり判定なしにした後の使い魔はボスと重ねておくとか
- 63 :名前が無い程度の能力:2008/03/27(木) 00:18:23 ID:s8dGflpY0
- って、わざわざ重ねなくても画面外の遥か彼方に置いておけば充分ですね
連レス失礼しました
- 64 :名前が無い程度の能力:2008/03/27(木) 00:29:01 ID:kFd5156Y0
- >>63
同じ手間だと思うけど…
- 65 :名前が無い程度の能力:2008/03/27(木) 00:38:25 ID:oboMa2tc0
- >>63
当たり判定ナシの場合に誘導する/しないっていう制御はプレイヤースクリプト側で
作り込む必要があります。
当たり判定ナシの場合に自動的に誘導候補から外すというのは組み込み自機だけです。
- 66 :63:2008/03/27(木) 01:36:01 ID:s8dGflpY0
- あー、すいません解りにくかったですね。
追尾弾持ってる自機は近い敵を狙うように組まれてる場合が多いですので、
画面外の遠くに置いた敵は狙わないかなと思ったのです。
距離判定を入れて無い場合でも、ボスのIDが0なので敵を列挙するとまずボス狙うでしょうし。
- 67 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/03/27(木) 07:09:40 ID:PGphj33w0
- 今回はお題候補募集が少ないですが、一旦締め切ります。それからルールも再掲載
審査会場はこちら(ttp://ratius55.hp.infoseek.co.jp/)です。
■お題投票のルール
1.候補集め
・お題候補はコンテストの評価期間(毎月22日〜)が始まると同時に集められます。
・お題候補は一人何回でも投票可能です。
2.お題選び
・評価期間の半分くらいが過ぎたころから、お題選びへ移行します。
・候補として集められたお題のなかから、ふさわしくないと思った候補にマイナス票を投じてください。
・何票投じても構いませんが、一つの候補につき一票までです。
・マイナス票が非常に多い候補は、決定前に消滅してしまう場合があります。
・同一者による複数の投票があった場合には、それらの投票は無効となりますのでご注意ください。
3.お題決定
・お題の決定前には、あらかじめ得票に応じて確率をつけてあります。
・ランダムに決定するため、お題は「特定のスレに月の最初に書き込んだ人のID」で決定されます。
無し:「ジャンルフリー」
自然:「火」「金属」「水」「色」「春」「桜」「道」「花」「進化」「世界」
動作/形状:「円」「速い/遅い」「交差」「区切り」「反射弾」「偶数弾」「Easy」
- 68 :名前が無い程度の能力:2008/03/27(木) 11:23:46 ID:AOihubiIO
- でも直線弾と誘導弾持ってる自機で「X軸上で遠い敵を優先」ってなかなか便利だし、割りとありそうな気がする。
使い魔には普通に破壊されてもらって、なおかつ弾の制御は特殊な処理を挟まずに継続するっていうのが理想かなぁ?
これでいくとやはり、弾はボスが撃つのが一番シンプルかと。
- 69 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/03/27(木) 12:34:31 ID:PGphj33w0
- ttp://www.geocities.jp/ratius55/toho/index.html#udongeM
いつか投下してた、うどんげ爆撃装備の最新版。
弾消しをやめて威力/範囲増加。スキの大きさは未だ健在。
- 70 :56:2008/03/27(木) 15:10:23 ID:Ahi7KtGM0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9618.txt
みなさんありがとうございます。
結局親側で弾を撃たせることにしたのですが、
使い魔が倒されて星タスクを終了するときに、GetEnemyInfo(enemy_ID ,ENEMY_LIFE)で判断しようとしたのですが(242行目)
型が違うと言われてしまいました。
GetEnemyInfo(enemy_ID ,ENEMY_LIFE)の返り値はreal型とありますが、real型って確か数値と比較できましたよね。
これは一体どういうことなのでしょうか。
- 71 :名前が無い程度の能力:2008/03/27(木) 15:47:44 ID:iLnLCUvw0
- >>70
弾幕風ヘルプをよく見るんだ。GetEnemyInfo関数の説明の最後に
>取得できない場合はfalseが返ります。
とある。使い魔が倒された瞬間にGetEnemyInfoで倒された使い魔のIDが取得できなくなって
返り値がfalseになって型違いが生じる。これがエラーの原因だな。
これを解消するにはGetEnemyInfoDefault関数を用いるか、ToString関数でGetEnemyInfo関数の
返り値自体を文字列に変換してしまって、文字列同士で比較するといい。
- 72 :名前が無い程度の能力:2008/03/27(木) 17:48:32 ID:oJvKp5Yk0
- >>69
さっそく導入してみました。
使用してみると意外に普通に使えるもんですね
個人的に、押しっぱでは撃てなくしたほうが個性がさらに光りそうな気もしますがww
- 73 :70:2008/03/28(金) 00:13:09 ID:7WQrq9EE0
- >>71
ライフが0になったら消えるのを忘れてました。ありがとうございます。
- 74 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/03/28(金) 10:49:07 ID:t2foEKiI0
- 投票すら無い…orz。
しょうがないのでジャンルフリーを除いて全てにマイナス票。
--現在の投票記録(*:マイナス1)--
無し:「ジャンルフリー」
自然*:「火」「金属」「水」「色」「春」「桜」「道」「花」「進化」「世界」
動作/形状*:「円」「速い/遅い」「交差」「区切り」「反射弾」「偶数弾」「Easy」
- 75 :名前が無い程度の能力:2008/03/28(金) 11:14:50 ID:QXWVR9n.0
- >>74
ここで、ジャンルフリーどころか素材含めて一切合財の制限解除を提案してみる
順調に参加者が減ってるし、今まで通りのやり方だと打ち切りになりそうだし
素材作りで本当に評価に差が出るのか気になるところでもあるし
- 76 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/03/28(金) 11:46:54 ID:t2foEKiI0
- >>75
ならば試してみましょう。弾幕風をより使える新ルールを。
新ルール案A(2008/4版)
■2.製作から投稿まで
・素材集め等の時間を考慮し、作成期間を従来の倍の2ヶ月に延長します。
それにより、審査は5月末に行うことになります。
■4.画像の使用 → 4.素材の使用
・素材(効果音、音楽、グラフィック)は一切制限しません。
但し、著作権などの問題上、使用可能とされているものに限ります。(注意!)
また、使用した素材はreadme等に明記しておいてください。
このルールを行う場合、追加素材(現在使用できない素材)の有無も記述可能な形式にしたいと思っています。
これにより、素材無しでも高い評価を得られる可能性が出てきます。
→素材を大いに生かす。
→特に素材を使わない。(素材組み込みの時間を難易度の調整に使用可能)
- 77 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/03/28(金) 11:54:02 ID:t2foEKiI0
- >>76追記
投稿期間と評価期間の推移
・現在のルール
投稿(4/1 〜 4/21) 審査(4/22〜4/30)
投稿(5/1 〜 5/21) 審査(5/22〜5/31)
投稿(6/1 〜 6/21) 審査(6/22〜6/30)
投稿(7/1 〜 7/21) 審査(7/22〜7/31)
・新ルールA
投稿(4/1 〜 5/21) 審査(5/22〜5/31)
投稿(6/1 〜 7/21) 審査(7/22〜7/31)
作成時間は約2.4倍になり、より多くの時間を費やすことが可能になります。
また、毎月審査を行わなくなるため、やっぱり時間増加の傾向があります。
- 78 :名前が無い程度の能力:2008/03/28(金) 12:08:42 ID:Cm8sVSEo0
- 敷居高そうな感じだけど、次回初参加してみたい
- 79 :36:2008/03/28(金) 13:43:19 ID:T2szqY7s0
- >>37>>38
遅レスですがご協力ありがとうございます
やはり控えめですか・・・もう少し難度の上げ方・下げ方を研究してみることにします
>>75-77
素材解禁しても結局評価されるのは弾幕だし、問題ないと思う
見た目が華やかなのに越したことは無いし、今まで効果音が限定されてるのも寂しかった
自分は素材を一から作り出せる気がしないので、よい素材発見の場になればとも思う
- 80 :名前が無い程度の能力:2008/03/28(金) 21:21:16 ID:/8vtK4ZE0
- 素材の制限解除はどちらでも構いませんが、制作期間延びるのはあまり嬉しくないですね。
尺が長いとだれるし、その分、敷居も上がってしまうので。
参加者が減っている今は避けるべきかと思います。
同じく新規参加者のことを考えると、テーマはあった方がいいような。
三月の「大」なんかは兎も角、「春」や「桜」みたいな分かり易いテーマなら、無いより取っ付き易いでしょうし。
あと投票。
「速い/遅い」「交差」「反射弾」「偶数弾」にマイナス票。
- 81 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/03/28(金) 21:48:04 ID:t2foEKiI0
- そういえば手軽に作れるはずの単発スペルがほとんど投稿されてないような…
>>80
orz
--現在の投票記録(*:マイナス1)--
無し:「ジャンルフリー」
自然*:「火」「金属」「水」「色」「春」「桜」「道」「花」「進化」「世界」
動作/形状*:「円」「速い/遅い*」「交差*」「区切り」「反射弾*」「偶数弾*」「Easy」
- 82 :名前が無い程度の能力:2008/03/29(土) 01:24:42 ID:vXm3qsbw0
- 色と動作/形状にマイナスを
- 83 :名前が無い程度の能力:2008/03/29(土) 01:44:40 ID:B6.SPdOs0
- 質問なんですが、EnumEnemy〜で列挙される敵は出現した順番なんですか?
- 84 :名前が無い程度の能力:2008/03/29(土) 08:13:49 ID:LzLvbCms0
- 単発スペルが投稿されてないのは、今の参加者たちの製作スピードが異常だからだと思う
- 85 :名前が無い程度の能力:2008/03/29(土) 08:32:22 ID:/CiXzWRE0
- >>81
>>84の言うとおり、コンテストの空気がアレですから…
- 86 :名前が無い程度の能力:2008/03/29(土) 11:58:55 ID:5leB.JqU0
- 質問です。
敵スペルカード時に右上に表示されているカウントを非表示にすることはできないのでしょうか?
- 87 :名前が無い程度の能力:2008/03/29(土) 14:29:24 ID:YRZiiu6E0
- >>50-54
何とかレーザーを自機座標に合わせて持ち運べるようになりました。
おかげさまで神奈子様の御柱も一段と頼もしくなり、宝籤に当たるわ
身長は伸びるわと大変です。ありがとうございました。
- 88 :名前が無い程度の能力:2008/03/29(土) 14:45:31 ID:vXm3qsbw0
- >>83
私の知る限りIDは0がボスで後は出現した順だったと思います。
- 89 :名前が無い程度の能力:2008/03/29(土) 15:33:44 ID:/9K74u0Y0
- >>83
質問の意図と食い違ってたらすまんが参考までに
使い魔を1体ずつ増やしていった時の
ascent(enemy in EnumEnemyBegin..EnumEnemyEnd)で
IDを取得した配列の中身は大体以下のようになる
[0] //ボスだけ
[0, 1] //1体増える
[0, 1, 2] //1体増(ry
[0, 1, 2, 3] //1(ry
最初の使い魔を倒す
[0, 2, 3]
[0, 4, 2, 3]
[0, 4, 2, 3, 5]
3番目の使い魔を倒す
[0, 4, 2, 5]
[0, 4, 2, 6, 5]
[0, 4, 2, 6, 5, 7]
どんな仕組みで動いてるかは知らない
- 90 :名前が無い程度の能力:2008/03/29(土) 15:55:33 ID:sYauHal20
- >>88>>89
なるほど、ご返答ありがとうございます。
じゃあEnumEnemyGetID(0);みたいに番号を入れれば特定の敵の情報を直接的に取得できるということですか?
- 91 :名前が無い程度の能力:2008/03/29(土) 18:40:04 ID:/9K74u0Y0
- >>90 Yes
ただ、89のケースで使い魔が出現した順番×10のライフを持たせて
ascent(nn in 0..5){
enemyID = EnumEnemyGetID(nn);
enemuLIFE = GetEnemyInfo(nn,ENEMY_LIFE);
}
と配列に格納した場合の結果を見ると
[0, 0, 0, 0, 0]
[100, false, false, false, false]
[0, 1, 1, 1, 1]
[100, 10, false, false, false]
[0, 1, 2, 2, 2]
[100, 10, 20, false, false]
[0, 1, 2, 3, 3]
[100, 10, 20, 30, false]
[0, 2, 3, 3, 3]
[100, false, 20, 30, false]
[0, 4, 2, 3, 3]
[100, false, 20, 30, 40]
[0, 4, 2, 3, 5]
[100, false, 20, 30, 40]
とまあEnumEnemyGetID(n)とGetEnemyInfo(n, ENEMY_????)の2つは
敵を撃破した場合nを一緒にしてると中身が食い違うので注意
ヘルプにもあるようにEnumEnemyGetIDはEnumEnemy〜を使わないと
IDを振ってくれないので-1しか返らなかったりとややこしい
結論:「n番目に出現した敵の情報を取得する」のなら
GetIDを飛ばして直接EnemyInfoを取得しにいった方いい
ちょよっとDebugWindow使ってテストしただけなんで違ったらすまん
- 92 :名前が無い程度の能力:2008/03/29(土) 23:38:18 ID:sYauHal20
- >>91
それはまた…知らないで使ったら本当にややこしいことに…。
勉強になります。ありがとうございますた。
- 93 :名前が無い程度の能力:2008/03/30(日) 09:03:35 ID:62Qj0QqY0
- コンテストのお題
動作/形状の「円」以外にマイナス票、あと「桜」「進化」「世界」にマイナス票
次回についてですが、素材制限解除にも期間延長にもあまり賛成しかねますね・・・
現状を見ると、不自由してる素材は効果音くらいかと思います。
スレ内で上げられるような完成度の高いステージを投稿されたりすると、
初心者の方が単発スペルを投稿したりするのが難しい今の雰囲気に拍車がかかる気がします。
特に音楽(BGMのことですよね)の解禁には反対です。弾幕風コンテストに必要でしょうか。
期間延長も、「素材を解禁したから、より完成度の高いものを投稿してくださいね」と言われてるようで・・・
時間が無くて大作を仕上げることができない人のためかもしれませんが、更に敷居が上がって参加しづらいと思います。
もっと軽いノリで参加できる方が盛り上がるかと。
あくまで一個人の意見ですが、2ヶ月間変更できなくなる前に加味してくださると幸いです
- 94 :名前が無い程度の能力:2008/03/30(日) 10:24:35 ID:uJe7t12I0
- 自然の「金属」「桜」「花」と動作/形状の「交差」「反射弾」「偶数弾」にマイナス票を。
具体性が強すぎるものだと逆に作りづらいと思うので。
素材解禁についてですが、少なくとも効果音は解禁しても問題無いと思います。
画像や音楽と違って格差が生じにくいでしょうし。
- 95 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/03/30(日) 12:58:14 ID:fNd//ewI0
- とりあえずSEだけ解禁することにしました。何事も少しずつ…かな。
それと不人気すぎる「反射弾」等を消去。
--現在の投票記録(*:マイナス1)--
無し:「ジャンルフリー」
自然*:「火」「金属*」「水」「色*」「春」「桜**」「道」「花*」「進化*」「世界*」
動作/形状**:「円」「区切り*」「Easy*」
- 96 :名前が無い程度の能力:2008/03/30(日) 14:42:41 ID:xkom13z.0
- 初心者があまり空気を読まずに投稿します…
単発物ですが、この弾幕で質問があります。
「CreateShotA」から作る弾幕は、始め弾が出る時必ず赤い物なのでしょうか…?
青、水色にしたかったのですが、方法が分かりませんでした。
アドバイス・感想などを下さると幸いです。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9661.zip
- 97 :名前が無い程度の能力:2008/03/30(日) 14:44:17 ID:xkom13z.0
- しまった…hを抜いておくのを忘れたorz
- 98 :名前が無い程度の能力:2008/03/30(日) 15:38:21 ID:62Qj0QqY0
- >>96
URLが間違ってるみたいです。それらしき9662から落としてプレイしてみました。
SetShotDataAは0フレーム目から設定しないと、動作を設定した時点まではデフォのRED01になってしまいます。
また、弾の発生エフェクトも0フレーム目の設定に依存するので、
たとえ1フレーム目に他の色の弾を設定していても、エフェクトには赤い光が表示されてしまいます。
このスペルの場合、こんな風に直していけばおkかと。
SetShotDataA(shot,1,2,angle1,0,0.0,20,RED05);
↓
SetShotDataA(shot,0,2,angle1,0,0.0,20,BLUE05);
- 99 :名前が無い程度の能力:2008/03/30(日) 15:59:25 ID:xkom13z.0
- Σ更に間違ってましたかorz
そして解説をありがとうございます。
0フレーム目と言うのも存在していたのですね……
早速直してきます、どうも有難うございましたorz
- 100 :名前が無い程度の能力:2008/03/30(日) 16:54:41 ID:N0byzRBs0
- FireShot忘れて三十分ぐらい悩んだり、あるよね
- 101 :名前が無い程度の能力:2008/03/30(日) 17:02:20 ID:MjyLdREo0
- 角速度と加速度間違えてたりね
- 102 :名前が無い程度の能力:2008/03/30(日) 19:15:10 ID:HxwATiZg0
- ところで兄者、自機のショット用画像って拡大縮小は出来ないのかな。
アニメで大きさの違う絵を別々に用意したり、でかいものをでかく描いておく、
デザエモン風古典的なやり方では成功したのだが。
まだ駆け出しなんで、エフェクトとスペルはまだ覚えてないんだが、
そっちの関数使えば何とか出来るだろうか。
- 103 :名前が無い程度の能力:2008/03/30(日) 23:55:25 ID:npy6JsiY0
- >>102
画像の拡大縮小ならSetGraphicScaleを使えばできるぞ
自機を作った事はないんでこれ以上は何とも言えないが
- 104 :名前が無い程度の能力:2008/03/31(月) 01:46:41 ID:CkVVW4620
- ToStringで変換される文字列は引数の数値によって固定されてますか?
つまりToString(1);とどこで、何度使用しても同じ文字列が帰るんですか?
- 105 :名前が無い程度の能力:2008/03/31(月) 07:57:10 ID:3anhjdMI0
- >>104
はい。
引数を文字列に変換する関数ですので、
ToString(1)をどこで何度用いてもchar型の"1"が返りますし、
ToString(2)をどこで何度用いてもchar型の"2"が返ります。
ただ、定数を引数にしても用途がほとんどないので
変数や関数を引数にして用いる場合が多いようです。
質問を読み違えてたらごめんなさい。
- 106 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/03/31(月) 10:28:48 ID:TyF4gvZA0
- もう一度言っておきますが、次回のコンテストからSEが全面解禁されます。
--投票結果(*:マイナス1)--
無し:「ジャンルフリー」
自然*:「火」「金属*」「水」「色*」「春」「桜**」「道」「花*」「進化*」「世界*」
動作/形状**:「円」「区切り*」「Easy*」
得票|数|率|分|
-0 | 1.|15|15|「ジャンルフリー」
-1 | 4.| 7.|28|「火」「水」「春」「道」
-2 | 6.| 3.|18|「金属」「色」「花」「進化」「世界」「円」
-3 | 3.| 1.| 3.|「桜」「区切り」「Easy」
計 |14|−|64|
■配分結果
「ジャンルフリー」0123456789ABCDE
「火」FGHIJKL
「水」MNOPQRS
「春」TUVWXYZ
「道」abcdefg
「金属」hij
「色」klm
「花」nop
「進化」qrs
「世界」tuv
「円」wxy
「桜」z
「区切り」.
「Easy」/
決定はチル裏にて、4月1日の最初の書き込みのIDの1文字目で決定されます。
例(IDがabcdefgh0だった場合、お題はIDの1文字目の「a」が割り振られている「道」になります。)
とにかく4月一番乗りの人のIDが決定に使われます。
- 107 :名前が無い程度の能力:2008/03/31(月) 10:33:08 ID:3anhjdMI0
- 解禁になるのがSEだけということは、コンテスト期間は従来通りですか?
- 108 :名前が無い程度の能力:2008/03/31(月) 13:42:30 ID:Pjpj6uKQ0
- SE使ったこと無くし使い方よくわからんから勉強するいい機会だ
しかしまず探すところからかorz
- 109 :名前が無い程度の能力:2008/03/31(月) 13:49:53 ID:KBQjGoK2O
- >>108
自作って手もある
- 110 :名前が無い程度の能力:2008/03/31(月) 16:19:11 ID:CkVVW4620
- >>105
ありがとうございます。
オブジェクト弾のIDにしてascentで隣接する番号(の文字列ID)の弾を同時に制御したかったので(上手く説明できない)
- 111 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/03/31(月) 16:43:08 ID:TyF4gvZA0
- >>107
コンテストの期限の延長はありません。4月21日まで投稿期間です。
>>108
有名なところではザ・マッチメイカァズというサイトです。
実は弾幕風にもここの効果音が使われていたりします。
http://osabisi.sakura.ne.jp/m2/
- 112 :名前が無い程度の能力:2008/03/31(月) 23:32:30 ID:qcICSrjc0
- ありゃ、マッチメイカァズの素材ほとんどアーカイブになっちゃってるな。
こりゃ探すのが面倒そうだ。
- 113 :名前が無い程度の能力:2008/04/01(火) 02:59:18 ID:WJ8weBMU0
- 何を作りたいかはっきりしたイメージがないから時間かかるんだよなー。
実際にスクリプト組む時間より漠然としたイメージをだらーっと纏める時間のほうがずっと長かったり
という初心者の戯言。
- 114 :名前が無い程度の能力:2008/04/01(火) 09:55:22 ID:37tLkkLc0
- グッドタイミングこの上ない事にシューティング特集来てる>マッチメイカァズ
- 115 :名前が無い程度の能力:2008/04/01(火) 10:00:13 ID:/q7NIlE.0
- マッチメイカァズGJ!大好き!
- 116 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/04/01(火) 10:06:17 ID:BjwJPY.k0
- さて、今回のテーマはrゆえ「進化」となりました。
作りづらいテーマが続いていますが、発想を膨らませて。
194 :名前が無い程度の能力:2008/04/01(火) 00:00:00 ID:rw2IFCik0
yonakada-
それから、タコ帽子様、3連続トップおめでとうございます。
次回は一体どうなってしまうのでしょうか。
- 117 :名前が無い程度の能力:2008/04/01(火) 11:43:46 ID:rDEah8uk0
- 本当に回を重ねるごとに難しくなるなぁ、お題・・・
てかトップの東方弾幕歴史はどっちかっていうとこのお題に合ってるような
- 118 :名前が無い程度の能力:2008/04/01(火) 14:39:46 ID:/q7NIlE.0
- まぁ、考えていて楽しいテーマではあるかな
プレイヤーに伝わるかどうかが不安でならないけど
- 119 :名前が無い程度の能力:2008/04/01(火) 20:47:49 ID:Rt1nlLNc0
- >>86
カウントの非表示は無理だったと思います。
どうしても出したくない場合は、ボスではなく普通の敵として呼び出すしかないかと。
>>102
レーザーオブジェクトとして作成すればLengthとWidthで拡大は出来ます。
ただレーザーは当たり判定がちょっとずれるのであまりお勧めしません。
普通に大きな画像を使う方が良いと思います。
一応、他にもダミーショットとエフェクトオブジェクトを使う方法でもできますが、結構面倒かも。
- 120 :86:2008/04/01(火) 21:17:19 ID:/q7NIlE.0
- >>119
やっぱ無理なんですね...orz
返答ありがとうございました
- 121 :名前が無い程度の能力:2008/04/01(火) 21:38:29 ID:WJ8weBMU0
- >>120
カウントは弾より下のレイヤーに描画されてるみたいだから弾で隠したりは普通にできるっぽいよ。
×印の弾画像作って上に重ねるのじゃ駄目なの?
- 122 :名前が無い程度の能力:2008/04/01(火) 21:48:29 ID:/q7NIlE.0
- >>121
カウントに自前のフォント(画像)を使うということがしたかったので、
その方法では見栄えが悪いかと思いまして...
- 123 :名前が無い程度の能力:2008/04/01(火) 21:54:09 ID:Rt1nlLNc0
- >>122
それだと、エフェクトオブジェクトでそれっぽい枠を作って表示を隠して、
その中に自前フォントで時間を表示するって方法が使えそうです。
- 124 :名前が無い程度の能力:2008/04/01(火) 21:56:09 ID:/q7NIlE.0
- >>123
試してみます、ありがとうございます
- 125 :名前が無い程度の能力:2008/04/02(水) 18:42:43 ID:zQqqWpRM0
- 旧作EXアリスのクローン弾幕を作ってみました。
クローンといえるほど再現できてるかどうかは微妙ですが・・・
あと、このスレの>>19さんの角度補正関数を使用させていただきました。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9709.zip
- 126 :名前が無い程度の能力:2008/04/02(水) 18:44:00 ID:zQqqWpRM0
- 下げ忘れとかOTL
- 127 :名前が無い程度の能力:2008/04/02(水) 21:24:32 ID:Rlyz05YA0
- >>46
作成お疲れ様です、毎回楽しませてもらっていますよ
まだ、攻略途中で裏2面ボスまでしかいけませんが感想を……
難易度・当り判定ともにいい感じになりましたね
個人的にはオートボム実装もいい変更点だと思います
今回も攻略パターンや作成が楽しいですし
シューティングゲームの好きな人には楽しめるゲームになったかな
元ネタがわかればもっと楽しくなりますけど(笑)
あと、もし修正予定があるなら以下のことを検討してもいいと思う
・霊夢のオートボム仕様の説明(通常時->全ボム消費 覚聖時->1ボム消費)
・稼ぎゲームなので作者の最終スコアや面ごとのスコアの記述
・作者の想定BGMの記述、もしくはBGMの追加
・オートボムが嫌いな人向けにオートボムなし機体の追加
次の作品を作る予定があれば楽しみにしています
- 128 :名前が無い程度の能力:2008/04/02(水) 21:32:30 ID:eBJnb0is0
- >>119
四角いレーザーで指定して、上手いこと行きました。ありがとうございます。
雷電ボム、もしくは大忍術飛礫みたいな、座標固定かつ広範囲の爆撃しようと
思ってたんで、多少の判定ズレは問題ないです。どのみち大雑把な武器ですんで。
- 129 :名前が無い程度の能力:2008/04/02(水) 23:28:15 ID:YDBCZ4zI0
- 今敵画像を作っているのですが、
透過をして保存をすると余白が消えてて
画像回りが汚くなります。
何故だ?
- 130 :名前が無い程度の能力:2008/04/02(水) 23:46:41 ID:kOoKbsI60
- >>129
状況がよくわからないのですが、
弾幕風ではpng透過色とRGB(0,0,0)が透明扱いになりますので、そのあたりの事でしょうか?
- 131 :名前が無い程度の能力:2008/04/03(木) 13:55:20 ID:.HmIpEwo0
- >>130
やってみたら出来ました。
ありがとうございます。
- 132 :名前が無い程度の能力:2008/04/03(木) 15:32:59 ID:7cUKMy6I0
- ナイトバードのクローンスペルを作ってみようとしたのですが、下の関数を実行すると弾を一発発射して終わります。
原因が全く分かりません。何故ですか?
function BowShot(V,wait,t,acPlus,Graph1,Graph2,R){
let Angle=30;
let X=GetEnemyX+R*cos(Angle);
let Y=GetEnemyY+R*sin(Angle);
let LR=1;//右側から出現する列で1,左側で-1
let ac=0.5;//加速度
let count=1;
let Graph=Graph1;
let W=wait;//waitの初期値
let T=t;//tの初期値
loop(8){
loop(16){
CreateShotA(01,X,Y,0);
SetShotDataA(01,0,0,Angle,0,0,V,Graph);
SetShotDataA(01,wait,0,Angle,0,ac,V,Graph);
FireShot(01);
ac+=acPlus;
Angle+=LR*(180-Angle)/(16-1);
X+=GetEnemyX+R*cos(Angle);
Y+=GetEnemyY+R*sin(Angle);
wait-=t;
loop(t){yield;}
}
loop(5){yield;}
count++;
if(count%2==0){Graph=Graph2;
Angle=150;}
else{Graph=Graph1;
Angle=30;}
LR=-1*LR;
wait=W;
t=T;
ac=0.5;
}
}
- 133 :名前が無い程度の能力:2008/04/03(木) 15:33:55 ID:7cUKMy6I0
- スペースが反映されてませんでした。見づらくてごめんなさい。
- 134 :名前が無い程度の能力:2008/04/03(木) 19:53:37 ID:W3ZcMgLk0
- 試してないけどtaskじゃなくてfunctionだからな気がする
- 135 :名前が無い程度の能力:2008/04/03(木) 20:11:06 ID:Owv4Rc9A0
- >>132
原因はこれ
X+=GetEnemyX+R*cos(Angle);
Y+=GetEnemyY+R*sin(Angle);
+=にしてるもんだから弾を設置する座標の値が増え続けて
2発目の時点で既に画面外に配置されてると思う
とりあえず+=を=にすれば
弾が一発しか配置されない現象は解決する
後はがんばれ
- 136 :名前が無い程度の能力:2008/04/03(木) 22:06:37 ID:7cUKMy6I0
- >>135
動きました。ああ…また恐ろしく単純なミス…orz
ちょっと身長伸ばしてきます。
- 137 :46:2008/04/04(金) 03:39:08 ID:T/aYyrLs0
- >>127
いつもプレイしていただいてありがとうございます。
霊夢のオートボムについては単純にこちらのミスです。
近々修正版上げますので少々お待ちを。
- 138 :名前が無い程度の能力:2008/04/04(金) 07:24:39 ID:xrZa8R2g0
- >>125
旧作は今じゃやりたくても入手できないので、旧作の弾幕を実際にプレイできるとは嬉しい。
楽しませていただきました。最後の弾幕の速さがおそろしい……
youtubeでEXアリスの動画と見比べてみたけど、かなり再現度高いと思いますよー
- 139 :名前が無い程度の能力:2008/04/04(金) 14:54:58 ID:pV8L2Sck0
- >>125で>>19の内容に興味を持ったけど内積ですk
現在高1で内積は高2のようなので楽しみに待つとします
ゲームプログラミングはじめて数学の面白さが改めて理解できたようです
- 140 :名前が無い程度の能力:2008/04/04(金) 20:38:08 ID:WD2tF0ZE0
- 待つ必要は無いと思うぜ?
やりたい時にやるのが一番だと思う。
- 141 :名前が無い程度の能力:2008/04/04(金) 21:03:32 ID:pV8L2Sck0
- >>140
数学は独学で授業よりだいぶ先に言ってるけどまだ微積分
ベクトルなんてはいってもいないので順番にこなしていったらどのみち後になるんです
- 142 :名前が無い程度の能力:2008/04/04(金) 21:07:00 ID:WD2tF0ZE0
- そりゃすまなんだ。
まあ、どっちが簡単かっつったら多分ベクトルだと思うが、
微分もたまにゲームで使うので(接線求めたい時がある)
まあ順番通りやっとくのもいいか。
- 143 :名前が無い程度の能力:2008/04/04(金) 21:10:37 ID:Pg4vBGI20
- ベクトルは座標に方向性を持たせたものだから、別に構える必要は無いと思うぞ。
と言ったものの、内積の概念がまだ良く理解できてないぜ……
二個のベクトル間の角度差って理解でいいのかな?
- 144 :名前が無い程度の能力:2008/04/04(金) 21:32:58 ID:WD2tF0ZE0
- 内積は一方のベクトルをもう一方のベクトルに射影した時の長さだな。
- 145 :名前が無い程度の能力:2008/04/04(金) 21:36:15 ID:WD2tF0ZE0
- まあ、反対側に出ると負になるから長さと言うと不正確か。
この性質を使えば、
0 だと直交、正だと鋭角、負だと鈍角、ってチェックに使えるね。
- 146 :名前が無い程度の能力:2008/04/04(金) 22:25:36 ID:xW0ceAyY0
- …こういう会話見ると
自分が数学をいかに適当にやっていたかがわかるorz
- 147 :名前が無い程度の能力:2008/04/04(金) 23:22:29 ID:/J5WnbrA0
- まあ学校でやる数学は、「どんなことに使えるか」は
あまり教えないような気がする・・・
このスレみていて三角関数やベクトルの有効な使い方は初めて知ったよ。
- 148 :名前が無い程度の能力:2008/04/05(土) 00:05:39 ID:EMzHz4zY0
- ちなみにベクトルの外積を使うと2本の線分の交点を求められたりする
まあ弾幕風で使う事があるかどうかは謎だけど
- 149 :名前が無い程度の能力:2008/04/05(土) 00:16:44 ID:a27vhH3o0
- 俺今年で高三だけどベクトルは一学期に習ったな。
内積は間の角度が90だと0になる程度の認識しかなかったけど…。しかし三角関数と関数以外弾幕風での使い道がよく分からないorz
- 150 :名前が無い程度の能力:2008/04/05(土) 00:20:57 ID:As5PHobw0
- まあ俺なんて商業高校の出だから数学なんて2A止まりですけどね
- 151 :名前が無い程度の能力:2008/04/05(土) 00:51:19 ID:WkUwDunI0
- 質問なんですが、当たり判定の無い弾を発射する方法ってありますか?
- 152 :名前が無い程度の能力:2008/04/05(土) 00:55:04 ID:6cA056T.0
- >>151
オブジェクト弾ならObj_SetCollisionToPlayer
- 153 :名前が無い程度の能力:2008/04/05(土) 01:14:42 ID:VIAazsak0
- Extra4まで一気に作ってしまいたかったけど、容量が制限に引っかかってしまうのでここらで投下
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9744.zip
PhantasmRomance-幻想浪漫紀行- ver1.7 Extra3まで製作
感想、質問等があれば遠慮無くどうぞ〜
- 154 :名前が無い程度の能力:2008/04/05(土) 11:52:24 ID:NjufCcA20
- >>153
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9749.zip
初見でExtraは出ず、とりあえずNormalモードでStage6までクリアしてきました。(レザマリ)
難易度的には妖、永のNくらいでしょうか。
アイテム回収させてくれてありがとう敵さん><
・リプで確認すると、2面vs橙、楓の地盤中グレイズ250になっても結界が発動していない模様。
・地形面から急に難易度が上昇している気がしました。
・最終面の「リベルテ・アーク」ですが、星が小さくなって消滅する直前まで
当たり判定があるのもどうかと。
ええ、最後は吹きましたよ。どう見ても原作にあるようなアレは。
- 155 :139:2008/04/05(土) 14:06:33 ID:6cA056T.0
- 教科書の内積まで進んだのにどうしたら>>19になるかわからなかったので
内積を使わないで作ってみた
function AngleSearch(let x,let y,let tx, let ty, let angle, let dangle){
*let TargetAngle = atan2(ty-y,tx-x);
*let p_angle = TargetAngle - angle;//目標角度と現在角度の差
*if(absolute(p_angle) <= dangle){
*//角度差が変化量より小さいとき
**return t_angle;
*}else if(sin(p_angle) > 0){
*//角度差のsinが正のとき
**return (angle + dangle);
*}else{
*//角度差のsinが負のとき
**return (angle - dangle);
*}
}
変数は>>19と同じ
おかしいとこあったら教えてください
- 156 :139:2008/04/05(土) 14:08:47 ID:6cA056T.0
- まちがってた
**return t_angle;
ここが
**return TargetAngle;
でした
- 157 :名前が無い程度の能力:2008/04/05(土) 15:11:42 ID:GIXy65MU0
- v1 = (x1, y1) と v2 = (x2, y2) の成す角度がθであるとき、
内積が v1・v2 = x1 * x2 + y1 * y2 = |v1| |v2| cosθ という形になることが分かれば
|v1| |v2| が必ず正だから内積の符号が cosθ で決まるってのが分かるよ。
なんでこの関係式が成り立つのか? ってところを証明するといい。
- 158 :名前が無い程度の能力:2008/04/05(土) 15:12:28 ID:GIXy65MU0
- 必ずっていうか、v1 と v2 がどちらも 0 でない場合は必ず・・・やね。
- 159 :名前が無い程度の能力:2008/04/09(水) 17:02:08 ID:igW2Sb8Q0
- 弾幕風ってBGMその他サウンド無効にできませんか?
なんかエラーでるみたいなので
- 160 :名前が無い程度の能力:2008/04/10(木) 01:38:21 ID:aHPo9hcg0
- 試しにconfig.exe起動してDevice→音源の選択で、
別の音源選ぶと改善されることもあるとか。
- 161 :名前が無い程度の能力:2008/04/10(木) 17:27:19 ID:rogm9wVw0
- 質問なんですが
プレイヤー側で
GetCommonData(A);
SetCommonDataEx(Area_1,A_1,B_1);
SetCommonDataEx(Area_2,A_2,B_2);
として、ステージ側で
SetCommonData(A,C);
GetCommonDataEx(Area_1,A_1);
GetCommonDataEx(Area_2,A_2);
とした場合、A_1とA_2の値が同じになります。
全て同じ空間に保存しても同じ結果になります。
A、A_1、A_2、それぞれの値を取り出すにはどうすればいいのでしょうか。
- 162 :名前が無い程度の能力:2008/04/11(金) 03:20:31 ID:VBuSkvgY0
- >>53の自機スクリプトFossilErinが完成したので投下
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9843.zip
思ったよりも時間が無さそうなのでステージ用拡張システムの完成は結構先になりそうです
すいません>Ria様
- 163 :名前が無い程度の能力:2008/04/11(金) 21:01:36 ID:VoqeofQE0
- ガルーダの嵐 v1.0
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9849.rar
エスプガルーダ+プロギアの嵐。
一応完成版。
バグ修正、タイトル画面追加。
- 164 :163:2008/04/11(金) 21:07:27 ID:VoqeofQE0
- すいませんアドレス間違えました。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9849.zip
です。
- 165 :名前が無い程度の能力:2008/04/12(土) 01:57:16 ID:R4htJnKE0
- 872 名前:凜 ◆Wpuzura65A[] 投稿日:2008/04/12(土) 01:02:16 ID:vnbT/JnI0
流石に、自分で取っておいて、管理は他の人に丸投げとか非道過ぎるでしょう。
てなわけで、腰を上げてくれた人には申し訳ないけれど、板の移動以外は今まで通りで。
管理人も続けさせて頂きます。
まあ、こちらとあちらで 少しばかり差は有るんですが、
その辺はこう……板が違うって事で。
新板http://jbbs.livedoor.jp/game/42679/
あと向こうに立てるのは話し合って適切な時期で。隙間落ちする可能性があるので。
- 166 :名前が無い程度の能力:2008/04/13(日) 10:37:22 ID:XM.bDOTw0
- ToString関数で整数を文字列にする際に、小数点以下の".000000"を切り捨てる方法はありませんか?
- 167 :名前が無い程度の能力:2008/04/13(日) 13:26:44 ID:41tpOzko0
- >>161
同じようにやったと思うが普通に別々の値を取得して状況を再現できんかった
B_1とB_2の値設定がどうなってるか含めて出来ればソースplz
>>166
文字列制御する関数がほとんどないので多分無理
どんな風に使うかは知らないがそんなに量が多くないなら
a = ["0", "1", "2", ・・・];
i = 0;
file = "enemy" ~ a[i]; // ○enemy0
file2= "enemy" ~ i; // ×enemy0.000000
i = 2;
file = "enemy" ~ a[i]; // ○enemy2
配列に文字列持たせれば力業で小数点を消せない事も無い
- 168 :名前が無い程度の能力:2008/04/13(日) 18:27:03 ID:ezZELl5U0
- >>167
返信ありがとうございます
桁毎に配列を対応させてやってみることにします
- 169 :名前が無い程度の能力:2008/04/13(日) 19:02:28 ID:ezZELl5U0
- ID変わってますが>>168=>>166です;
>>167様の方法できちんと表示することができました!
本当にありがとうございます!
- 170 :名前が無い程度の能力:2008/04/13(日) 22:32:27 ID:Vf4QdMuk0
- tan(90)などは何が返るんですか?
- 171 :名前が無い程度の能力:2008/04/14(月) 00:49:35 ID:R2AT6jDU0
- マイペースに僕スペスレのスペカを仮作成
イージーシューターだが作成者は避け方を知っているからこれじゃ簡単じゃまいか?と
どんどん難易度を上げていってしまいそうなのでとりあえず上げてみる
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9866.zip
発案者:ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1206968903/3
プレイした感想や難易度調整(もっと難しくorもっと簡単に等)
その他案など意見ありましたらお願いします
>>170
とりあえずDebugWindowで存在しない値がどうなるか少し見てきた
90:-22877332.428855
270:-83858283.006641
450:-2960627.448446
630:-1506914.631495
角度をマイナスにすれば値は普通にプラスになるだけ
ex.-90:22877332.428855
- 172 :名前が無い程度の能力:2008/04/14(月) 03:50:33 ID:6ZrX4u6Y0
- 以前のコンテスト作品、星符「The Flowing Stars」のコメントがおかしなことになってますね・・・
- 173 :名前が無い程度の能力:2008/04/14(月) 14:40:43 ID:uqqhsO8k0
- >>171
ぐるぐる回ってると避けられるようになるのがなんか楽しかった
- 174 :名前が無い程度の能力:2008/04/14(月) 17:19:15 ID:bAGYVgsQ0
- >>171
ありがとうございます。
自分でもちょっと確かめてみたんですが、tanやatanなどは組み込み関数だからか例えば
let v=3;
let t=tan(90);
let angle=atan(t)-180;
CreateShot01(GetX,GetY,v,a,RED32,0);
とすれば90度方向に弾が発射されるみたいですが、ここで速度をv=3/0+5;とすると弾は発射されませんでした。
まあ仕組みはよく分かりませんが
- 175 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/04/14(月) 17:24:50 ID:mqs95gnM0
- http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9868.zip
自機スクリプト、チルノです。いろいろエフェクトを組み込んでみました。
>>172
とりあえずスパムと思われる書き込みを削除しました。
- 176 :名前が無い程度の能力:2008/04/14(月) 19:59:30 ID:lC9P25W20
- >>171,>>174
ゼロ除算はエラーになると思っていたので驚いた
>>175
管理乙です
- 177 :名前が無い程度の能力:2008/04/15(火) 00:17:47 ID:eZkWWxX60
- >>166
こんな感じで出来ました。
/**
* 数値を整数文字列に変換する。
*
* @param no 変換対象数値(real型)
*
* @return 整数文字列
*/
function toIntString(no) {
//戻り値の初期化
let number = "";
let numberString = ToString(no);
//小数点の前までを文字列として取得して返す
let i = 0;
while ( i < length(numberString) ){
let char = numberString[i];
if ( char == '.' ) {
break;
}
number = number ~ [char];
i++;
}
return number;
}
- 178 :名前が無い程度の能力:2008/04/15(火) 00:18:57 ID:eZkWWxX60
- ↑見やすくするためにインデントが全角スペースになっているのでコピペの際はご注意願います。
- 179 :名前が無い程度の能力:2008/04/15(火) 19:03:21 ID:2Tyld3m20
- >>166
若干裏技チックですが、こういう方法もあります。
実質やってることは177氏と変わらないですが……まあ参考までに。
function NumToString(let num){
let leng = trunc(log10(num))+1;//整数部分の桁数を求める
let string = ToString(num);//数字を文字列に変える
return string[0..leng];//文字列をスライシングして返す
}//end function
- 180 :179:2008/04/15(火) 19:09:52 ID:2Tyld3m20
- すいません、書き忘れました
これだと負数には使えないのでご了承下さい
- 181 :166:2008/04/15(火) 21:29:56 ID:n7X8bKcU0
- >>177,179
ありがとうございます。
文字列を配列として扱えるということを知りませんでした……。
今まで桁毎に配列から文字列を呼び出して結合していたのが恥ずかしいですorz
今回は変更しませんが、次回以降のコンテストで利用させていただくかもしれません。
- 182 :名前が無い程度の能力:2008/04/17(木) 01:16:34 ID:uIQr.X0Q0
- 確認に近い質問なんですが、
stageスクリプトで用いるザコ敵スクリプトは、singleで通常弾幕作るときと同じ書き方でいいんですよね?
- 183 :名前が無い程度の能力:2008/04/19(土) 11:11:20 ID:v1vQ/ubE0
- >>182
それでいいかと
ただ、@FinalizeでDeleteGraphic関数を使う際は注意した方がいいかもしれません
- 184 :名前が無い程度の能力:2008/04/19(土) 13:03:46 ID:l/dBM6E.0
- …というのは…一回一回データをロードして消えての繰り返しになってしまうからということですかね?
- 185 :名前が無い程度の能力:2008/04/19(土) 15:44:48 ID:v1vQ/ubE0
- 説明不足でした、すみません;
同じグラフィックを用いている敵が他に画面上にいる時にその画像をDeleteGraphicするとフリーズしてしまうので。
- 186 :名前が無い程度の能力:2008/04/19(土) 19:43:54 ID:l/dBM6E.0
- あぁ、なるほど確かに
では・・・ザコ敵スクリプト内ではDeleteGraphicは使わないほうがいいんですね?
それで、スクリプト停止時にバッファ削除されるのに任せれば
- 187 :名前が無い程度の能力:2008/04/20(日) 10:27:33 ID:ZH1gw/0Q0
- 違った、stageファイルの@Finalizeでした
- 188 :名前が無い程度の能力:2008/04/20(日) 15:03:51 ID:9IBSNPiI0
- 慣れるまではそれがいいかと思いますよ
- 189 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/04/22(火) 16:04:58 ID:gHS6GwOA0
- コンテストの星符「The Flowing Stars」でスパムが多発しているので、作品名を全角にさせていただきました。
ご了承ください。
- 190 :名前が無い程度の能力:2008/04/22(火) 22:25:27 ID:mC/lAlOs0
- 「setGraphicStop;が未定義の識別子です」
とエラーが出されます。
修正の仕方が分からないので誰か教えてください。
@Initialize {
SetLife(2000);
SetDamageRate(5, 5);
LoadGraphic(imgBoss);
SetTexture(imgBoss);
setGraphicStop;
TASKMAIN;
}
@MainLoop {
SetCollisionA(GetX, GetY, 32);
SetCollisionB(GetX, GetY, 16);
yield;
}
@DrawLoop {
DrawGraphic(GetX, GetY);
}
@Finalize {
DeleteGraphic(imgBoss);
}
// メインタスク
task TASKMAIN {
yield;
standBy;
SetDamageRate(40, 30);
loop {
shot;
wait(9999);
}
}
// 初期位置へ移動
sub standBy {
let wIni = 120;
SetMovePosition02(xIni, yIni, wIni);
setGraphicMove;
SetInvincibility(wIni);
wait(wIni);
}
sub shot{
loop(1){
let id = 0; //ID
// 設置型レーザーを作製する関数。
// 1) ID:自由に指定できる数値。このあとにSetLaserDataA、FireShot、AddShot関数に同じものを使う。
// 2) x(レーザーを設置する絶対x座標)
// 3) y(レーザーを設置する絶対y座標)
// 4) レーザーの長さ
// 5) レーザーの幅
// 6) 画像
// 7) 遅延時間(レーザーが実体化するまでの時間)
CreateLaserA(id,100,100,100,10,RED01,10);
// 1) ID:CreateLaserAで指定したID。
// 2) 軌道を変化させるフレーム(FireShot後の経過フレーム)
// 3) 角度(NULLを指定することで現在の値を引き継ぐ)
// 4) 角速度(1フレームあたりの角度変化量)
// 5) 長さの変化量
// 6) 設置点移動速度(1フレームあたりの設置点移動量)
// 7) 設置点移動角度
SetLaserDataA(id, 10, NULL, 0, 0, 0, 0);
FireShot(id);
}
}
// なるべくプレイヤーの方向に移動
// xMove : x 方向の移動量(正の数)
// yAdd : y 方向の移動量
// frame : 移動に要するフレーム数
// left : 以下、可動範囲
// top :
// right :
// bottom :
function moveToPlayer(xMove, yAdd, frame, left, top, right, bottom) {
let x;
let y;
if(GetPlayerX < GetX) {
// プレイヤーより右に敵がいれば、敵は左に動きます。
x = GetX - xMove;
// 但し、敵が可動領域の左端よりも左にいくようなら、右に動きます。
if(x < left) {
x = GetX + xMove;
}
} else {
// さもなくば、敵は右に動きます。
x = GetX + xMove;
// 但し、敵が可動領域の右端よりも右にいくようなら、左に動きます。
if(right < x) {
x = GetX - xMove;
}
}
// 可動領域の外に行く場合は、端っこで止めます。
y = GetY + yAdd;
if(y < top) {
y = top;
} else if(bottom < y) {
y = bottom;
}
SetMovePosition02(x, y, frame);
}
// グラフィックの設定
sub setGraphicStop { SetGraphicRect( 0, 0, 64, 64); }
sub setGraphicPose { SetGraphicRect( 64, 0, 128, 64); }
sub setGraphicLeft { SetGraphicRect(128, 0, 192, 64); }
sub setGraphicRight { SetGraphicRect(192, 0, 256, 64); }
sub setGraphicMove {
if(GetSpeedX < 0) {
setGraphicLeft;
} else {
setGraphicRight;
}
}
// w フレームだけ待つ
function wait(w) {
loop(w) { yield; }
}
}
- 191 :名前が無い程度の能力:2008/04/22(火) 23:25:25 ID:kI.hN5x60
- >>190
自分の環境でそのスクリプトを実行しても
setGraphicStop未定義エラー自体が出ませんでした…(;´д`)
xIniとyIniは未定義エラー出たので適当に数値入れて実行しました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9938.txt
自分の環境ではこれでエラー出ずに再生されましたがいかがでしょうか?
- 192 :名前が無い程度の能力:2008/04/22(火) 23:31:43 ID:P6bnOCvo0
- なんか、どうやら全く同時にShootDownPlayerと通常の被弾処理がカチ合うと
フリーズするみたいなんスけど、似たような状況に遭遇した人います?
問題のモノは自機が使う、敵も味方も当たると死ぬ、固定レーザーのサブショットで、
プレイヤースクリプト内のタスクで生成した、通常のレーザーオブジェに
if(Collision_Line_Circle)の判定を付けて、レーザーの軌道と自機が接触したら
ShootDownPlayerへ逝く形です。
自機が発生させてるせいか、Obj_SetCollisionToPlayerが機能しないんで。
試しにShootDownPlayerに行く分岐条件に、!OnMissed && !OnBorderOfLife追加してみたけど
やっぱ止まりました。死亡処理じゃなくて、それ以前の被弾自体と被ると駄目みたい。
どうすんべ。被弾判定無くすのに、無敵時間貼っ付けたままにするワケにもいかないし。
- 193 :名前が無い程度の能力:2008/04/22(火) 23:59:26 ID:vJQR3bDE0
- >>190
こっちではsetGraphicStop未定義エラーが出たんで原因報告
let id = 0; //ID
ここの前が全角スペースになっているのが原因
全角スペースはエラーになるらしいので半角スペースに変えると動く
メモ帖でどこが全角か分からない場合は置き換えを使うと探す手間が省ける
- 194 :名前が無い程度の能力:2008/04/23(水) 00:22:49 ID:oR7cNn8c0
- 全角スペースでエラー出るのって気のせいじゃなかったんだ。
あれは怖い…
- 195 :名前が無い程度の能力:2008/04/23(水) 00:25:32 ID:kCSvM/LE0
- >>191-193
試したら見事に再生できました。
ありがとうございます。
- 196 :名前が無い程度の能力:2008/04/23(水) 12:17:07 ID:P2w9Gh3o0
- 全角スペースかー。
自分も今まで「あれ?このスクリプトのどこがエラーなんだ!?!?!」
ってことが何回かあったけど、それが原因かもなぁ。
- 197 :名前が無い程度の能力:2008/04/23(水) 21:10:08 ID:U1fnIWkY0
- 次回のお題ってどーなってるのかな
ミレイさんお願いします
- 198 :名前が無い程度の能力:2008/04/24(木) 06:17:49 ID:Gzp.U5FQ0
- 永Exの「フェニックスの尾」みたいに、弾に残像っぽいものを出す方法ってありますか?
- 199 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/04/24(木) 08:23:01 ID:MDtfcLtk0
- >>197
遅れましたが、ただ今よりお題候補の投票を開始します。
■お題投票のルール
1.候補集め
・お題候補はコンテストの評価期間(毎月22日〜)が始まると同時に集められます。
・お題候補は一人につきいくつでも提案可能です。
2.お題選び
・お題候補がある程度集まったら、お題選びへ移行します。
・候補として集められたお題のなかから、ふさわしくないと思った候補にマイナス票を投じてください。
・何票投じても構いませんが、一つの候補につき一票までです。
・マイナス票が非常に多い候補は、決定前に消滅してしまう場合があります。
・同一者による複数の投票があった場合には、それらの投票は無効となりますのでご注意ください。
3.お題決定
・お題の決定前には、あらかじめ得票に応じて確率をつけておきます。
・ランダムに決定するため、お題は「特定のスレに月の最初に書き込んだ人のID」で決定されます。
まず私から。前回高得点だったものからも。
つ「火」「水」「道」
- 200 :名前が無い程度の能力:2008/04/24(木) 09:26:46 ID:qLeSWkGo0
- >>199
乙です。早速ですがいくつか。
「ジャンルフリー」「花」「色」「数」「人」「神」「弾速」
今度こそやりやすいテーマになってくれー
前回あの中から「進化」が選ばれるとは思わなんだ
- 201 :名前が無い程度の能力:2008/04/24(木) 14:35:14 ID:17Lwc/ps0
- th2_9958.lzh
弾幕風製作のテンプレ的なものです
使いやすいといいですが・・・
- 202 :名前が無い程度の能力:2008/04/24(木) 20:04:08 ID:SUfqxddc0
- >>199
お題案挙げてみます
「星(宇宙)」「環」「外見重視」
- 203 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/04/26(土) 09:42:07 ID:M0lHWguE0
- お題候補の募集は本日で締め切りとさせていただきます。
自由:「ジャンルフリー」
自然:「火」「水」「花」「道」「星(宇宙)」
生物:「人」「神」
弾幕:「色」「数」「弾速」「環」「外見重視」
- 204 :名前が無い程度の能力:2008/04/26(土) 15:06:42 ID:ipUnILQw0
- つ【魔法】
え?時間切れ?
- 205 :名前が無い程度の能力:2008/04/26(土) 15:20:02 ID:Ft/1PbGg0
- >>204
本日までらしいし、まだいいんじゃね。
外見重視ってどんなんだろう
単純に難度異常だろうが重かろうが弾幕美を意識しろってことなのか、
評価時に見た目の点数に重い比重がかかるってことなのか
- 206 :名前が無い程度の能力:2008/04/26(土) 16:20:14 ID:qxqo7uGE0
- 質問。
永夜えーりんのラストワード「天網蜘網捕蝶の法」みたいに、レーザーからレーザーが2本生えて、
そのレーザーからまた2本生えて・・・っていうのを作りたいんだけど、スクリプトを綺麗にまとめるにはどうしたらいいかな?
力押しでAddShot繰り返せばどうにか作れるんだが、これじゃどうにも汚くって・・・
- 207 :名前が無い程度の能力:2008/04/26(土) 17:09:43 ID:DRLCQgrk0
- >>206
オブジェクトレーザー作るtask二つ同じの作って、
レーザーを伸ばしていってある長さまで伸びたらもう片方のtaskを角度変えて二回起動するのは?
- 208 :名前が無い程度の能力:2008/04/26(土) 18:06:46 ID:ipUnILQw0
- >>206
ホスト規制喰らってた約2ヶ月前の自分の作品だけど参考になるかも。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8933.zip
作った後にこの纏め方が「再帰」と言う高等テクニックなのに気付いた自分。
- 209 :名前が無い程度の能力:2008/04/26(土) 18:29:36 ID:.iKc47bo0
- >>206
さくっと組んでみました。
基本的には208氏の仰るように、再帰的に組むのが楽かと。
//x,y,angle:親レーザーの位置、角度の設定
//frame:親レーザー消滅までの時間
//wait:子レーザー発射までの待機時間
//child_pos:子レーザーの発射地点指定用。親レーザーの弾源からの距離
//angle_change:子レーザーの角度。親レーザーからの変化量を指定
//child_num:子レーザーをあといくつ持つか
task _Laser(let x, let y, let angle, let frame, let wait, let child_pos, let angle_change, let child_num){
let obj = Obj_Create(OBJ_LASER);
Obj_SetPosition(obj, x, y);
Obj_SetAngle(obj, angle);
ObjLaser_SetLength(obj,1000);//簡略のため数字直書き。適当に書き換えてください
ObjLaser_SetWidth(obj, 20);//同上
ObjShot_SetGraphic(obj, WHITE01);//同上
if(child_num>0){nest_child();}
loop(frame){yield;}
ObjShot_FadeDelete(obj);//消去
//-----------------------
//子レーザーを作るタスク。時間調整のためタスクにしました。
task nest_child(){
if( frame-wait<0 ){ return; }
loop(wait){yield;}
_Laser(x+(child_pos*cos(angle)), y+(child_pos*sin(angle)), angle+angle_change, (frame-wait), wait, child_pos, angle_change, (child_num-1));
_Laser(x+(child_pos*cos(angle)), y+(child_pos*sin(angle)), angle-angle_change, (frame-wait), wait, child_pos, angle_change, (child_num-1));
return;
}//end task
}//end task
//撃つ関数
function test_FireLaser(){
let angle_change = 60 + rand(-10,10);
ascent(i in 0..6){
let angle = 360 * (i/6);
_Laser(GetX(), GetY(), angle, 240, 30, 100, angle_change, 4);
}
}//end function
タブを全角スペースに置き換えてるので、コピペするときは注意してください
- 210 :名前が無い程度の能力:2008/04/26(土) 18:53:20 ID:.iKc47bo0
- >>198
MotionBlur() or MotionBlurEx()関数でブラーを掛けるか、
残像付きの画像をユーザーショットとして読み込むか、
ショットオブジェクトとエフェクトオブジェクトで残像を作るか、といった所だと思います。
3番目については>>162の自機スクリプトで似たような事やってるので、もし参考になれば幸いです。
多分重いですが。
- 211 :名前が無い程度の能力:2008/04/26(土) 21:56:48 ID:qxqo7uGE0
- >>207-209
ありがとうございます。色々勉強になります。
特に>>209氏、態々組んでもらえるとは・・・感謝の極みです。
- 212 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/04/27(日) 00:12:05 ID:qkuYAbsw0
- ということで、お題募集終了です。
投票は>>199の要項を理解したうえでお願いします。
私は「道」「神」「魔法」「数」「弾速」「外見重視」にマイナス票。
■現在の選考状況
自由:「ジャンルフリー」
自然:「火」「水」「花」「道*」「星(宇宙)」「神*」
人工:「人」「魔法*」
弾幕:「色」「数*」「弾速*」「環」「外見重視*」
- 213 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/04/27(日) 00:48:16 ID:qkuYAbsw0
- あと、コンテスト審査会場のスパムがひどいので、認証チェックを行うことにしました。
投稿の際には「今月のテーマ」を入力してください。(今月は「進化」です。漢字で入力してください。)
- 214 :名前が無い程度の能力:2008/04/27(日) 10:43:44 ID:lGYvqiCE0
- >>213
乙です
「魔法」「弾速」にマイナス票でお願いします。
- 215 :名前が無い程度の能力:2008/04/27(日) 13:47:48 ID:nDtaebU20
- とことんマイペースに以前作った秋静葉クローンの修正版を投下
単にちょっとした修正だけで上げなおすのも気が引けたので
色々追加してたら1ヶ月も経っていたが気にしない
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9992.zip
追加したのは、
風神録ステージ1前半のコピー
難易度選択会話イベント
強化通常弾幕1・2
特殊タイプのスペカ
前Extra現Phantasmスペカに発狂フラグ
一通りプレイして確認はしましたが、バグ修正版なのに
追加した部分でまたバグが発生してたらごめんなさい
- 216 :名前が無い程度の能力:2008/04/28(月) 11:14:30 ID:Nq8i.BT.0
- ■現在の選考状況
自由:「ジャンルフリー」
自然:「火」「水」「花」「道*」「星(宇宙)」「神*」
人工:「人」「魔法**」
弾幕:「色」「数*」「弾速**」「環」「外見重視*」
4月は小の月で、いろいろと時間が短いので投票はお早めに。
- 217 :名前が無い程度の能力:2008/04/30(水) 01:22:54 ID:lwrmVJlw0
- >>215
某所で制作進行見ながら待ってました、頂きますね( ^ω^)
- 218 :名前が無い程度の能力:2008/04/30(水) 02:10:34 ID:rluX5oJU0
- マッチメイカァズの中の人です。
効果音の選定が面倒くさいをいうお声をたまに頂きます。
もし必要でしたら使える素材を選定してパックし、適当にうpしてもらっても構いませんよ。
素材の無許可再配布は禁止していますが、非営利で中身のある活動での使用でしたら
申請さえ頂ければ よほどの事が無い限り無償にて許可をしています。
ただし代表者ははっきりと決めてください。代表者はwikiやHPスペースなど
ファイルをアップできる場所の管理権を持つ人が好ましいです。
- 219 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/04/30(水) 09:45:53 ID:mG0IZ96I0
- 投票者2人だけとは…orz
ちなみに、今からでも投票はどうぞ。
--投票結果(*:マイナス1)--
自由:「ジャンルフリー」
自然:「火」「水」「花」「道*」「星(宇宙)」「神*」
人工:「人」「魔法**」
弾幕:「色」「数*」「弾速**」「環」「外見重視*」
得票|数|率|分|
-0 | 8.| 7.|56|「ジャンルフリー」「火」「水」「花」「星(宇宙)」「人」「色」「環」
-1 | 4.| 2.| 8.|「道」「神」「数」「外見重視」
計 |12|−|64|
■配分結果
「ジャンルフリー」0123456
「火」789ABCD
「水」EFGHIJK
「花」LMNOPQR
「星(宇宙)」STUVWXU
「人」Zabcdef
「色」ghijklm
「環」nopqrst
「道」uv
「神」wx
「数」yz
「外見重視」./
>>218
検討してみます。
- 220 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/04/30(水) 20:29:58 ID:.3PEEiYkO
- お題はチル裏で。
- 221 :名前が無い程度の能力:2008/05/01(木) 05:21:37 ID:hBxHto960
- 336 :種族:名無し 多様性:高:2008/05/01(木) 00:00:00 ID:pIzohUu.0
yonakada-
- 222 :名前が無い程度の能力:2008/05/01(木) 19:31:04 ID:Y9kpMXNc0
- 環・・・
- 223 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/05/02(金) 10:07:00 ID:EKBJ4mHQ0
- タコ帽子様、前人未到の4連覇おめでとうございます。
>>222
IDの1文字目が小文字後半になるのはサニーのせい、と割り切って作りましょう。
- 224 :名前が無い程度の能力:2008/05/03(土) 00:15:05 ID:NeTxC9ck0
- ようやく完成しましたので投下〜
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9744.zip (ver1.7)
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_0074.zip (ver1.7→ver2.0の追加パッチ)
PhantasmRomance -幻想浪漫紀行 恐らく完成版
本編6ステージ&隠し4ステージの大型スクリプトとなります
難易度はそこそこ、後半や隠しステージは割と好き放題な感じに
感想等、お待ちしております〜
- 225 :名前が無い程度の能力:2008/05/03(土) 17:53:57 ID:misFi97Q0
- GET IT BY YOUR HANDSのにおいがする
- 226 :名前が無い程度の能力:2008/05/04(日) 00:43:04 ID:s.UD5Fao0
- 「音楽にぴったり合わせて弾幕を展開する」スクリプト(音ゲーのような感覚)
を実験的に組んでいるのですが、FPS次第でずれが出ることで悩んでいます。
製作時よりFPSが低い場合はオプション等で上げればOKなんですが、高い場合が難問です。
自分の環境だとFPSが57.75くらいまでしか出せず、最速に合わせるのも難しく…。
仕方がないとあきらめるしかないのかどうか…どうにか解決法はないでしょうか。
- 227 :名前が無い程度の能力:2008/05/04(日) 00:54:16 ID:UB/SLzQo0
- ウィンドウで起動する場合は57までしかでませんがフルスクリーンだと60まで出ます
- 228 :名前が無い程度の能力:2008/05/04(日) 01:02:38 ID:s.UD5Fao0
- >>227
うわ、ホントだ…。
自分のPCがワイド画面のせいで、フルスクリーンを敬遠しすぎて知りませんでした。
アドバイスありがとうございます。必死に作り直してきます。
- 229 :名前が無い程度の能力:2008/05/04(日) 01:30:53 ID:gOP6FAH20
- 音楽といえば…
BGMに使うファイルはサイズが小さいほうが読み込みが速くなるんですか?
つまりwavをmp3にすればスクリプトの読み込みにかかる時間は短くなるんですか?
- 230 :名前が無い程度の能力:2008/05/04(日) 17:17:37 ID:t8Q1eqR.0
- >>226
試せてませんがヘルプの仕様を見る限りでは GetFps() か GetTime() を駆使してタイミング調整すれば理論上厳密な同期が可能と思われます。
>>229
その認識で間違いないと思います。
LoadMusic ではファイルの内容をメモリ上に丸々読み込んでいたと思うので、当然、容量が小さいほど読み込み時間は短くなるはずです。
- 231 :名前が無い程度の能力:2008/05/04(日) 19:10:46 ID:emIekjso0
- 幻想浪漫紀行のEx4リプでもうpしてみる、未クリア、追加自機使用(同梱してますよ)。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_0088.zip
何回やっても何回やっても鬼畜巫女が倒せ ないよ
5面道中キツイってレベルじゃない 緑自機狙いに何回貫かれたら気が済むのやら
- 232 :名前が無い程度の能力:2008/05/04(日) 22:58:13 ID:gOP6FAH20
- >>230
ありがとうございます。
wavファイル読み込んだら恐ろしく長くて…
- 233 :名前が無い程度の能力:2008/05/05(月) 01:32:58 ID:FoSnpvFM0
- げ、リプレイファイルをバイナリエディタで見たらなんか追加自機の参照場所が
相対パスで書かれてた
>>231同梱のaliceは
player\th2_0407\Players5の所に置いてください。
と言うよりわざわざファイル作る位なら
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0407.zip
を解凍した方が手っ取り早いかも。
- 234 :名前が無い程度の能力:2008/05/05(月) 22:20:59 ID:5lUJ6edc0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_0104.zip
ちまちま作っていたらそれっぽいものが出来たので投下
波動「1888の戦慄」単発スペル1枚です
難易度調整や感想をお願いします
- 235 :名前が無い程度の能力:2008/05/06(火) 14:55:19 ID:6jOmeamk0
- >>234
難しいですね…。
どの程度の難易度を目指したのかわからないのでなんともいえませんが、敵は固すぎな気もします。
あとスクリプトの中身ですがtaskとtask内のwhileが同じ桁にあったりと非常に見づらいのでもう少し規則的に字下げしたほうがいいと思います。
綺麗に書くとデバックの能率は格段に上がります。
- 236 :名前が無い程度の能力:2008/05/06(火) 16:25:31 ID:nkitQzuA0
- >>234
時間停止がちょっとテンポ悪いかなーと思ってTheWorldの引数を
100から10にしたらカオスになって吹いたw
なんという咲夜さんQED。個人的にはこっちの方が好きだ。
- 237 :名前が無い程度の能力:2008/05/06(火) 21:10:14 ID:47QpB4bM0
- 浪漫紀行面白いなぁ
某ncnc動画で宣伝したいくらいだ
- 238 :名前が無い程度の能力:2008/05/06(火) 23:00:05 ID:hdae5fU.0
- >>234
硬すぎる。
さっぱり取れない。
QEDなら3回に1回取れるのに何十回やっても取れない。硬い。
- 239 :名前が無い程度の能力:2008/05/06(火) 23:27:27 ID:Zbf9SO060
- >>237
既に宣伝っつーかAnotherEx4クリアの通しリプレイが上がってるぞ
この短期間で最終的には残機0ボム0とは言えクリアした化け物(褒め言葉)がいるのに驚きだ
- 240 :名前が無い程度の能力:2008/05/07(水) 22:02:14 ID:oP2hDx2E0
- 既出だったらごめん。サインカーブ描きながら飛んでく弾を撃つタスク。
ぶっちゃけ数学で習ったことを使いたかっただけ。需要など知らん。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_0132.txt
- 241 :234:2008/05/08(木) 22:50:45 ID:C1iTubbs0
- 硬いですか…確かに長いですね
>>235
見やすくしたらよいのですね。精進します
>>236
そこをいじると最初からクライマックス
>>238
難易度調整不足でした。すみません
- 242 :名前が無い程度の能力:2008/05/09(金) 00:42:42 ID:go0BzsDo0
- 命令はちゃんと;つければ同じ行に書いてもよかったんだね。
- 243 :名前が無い程度の能力:2008/05/09(金) 17:01:29 ID:XbH/XoCo0
- 弾の数を表示させるにはどうしたらよいですか?
GetEnemyShotCountとDrawTextを使ったら
文字がつぶれて表示できませんでした。
- 244 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/05/09(金) 18:21:38 ID:Dpl/HoM60
- >>243
フォントサイズを変えてみましょう。
- 245 :名前が無い程度の能力:2008/05/09(金) 21:30:02 ID:8P8cYCDk0
- ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/indexs.html
輪が出現した場所にそのまま収束させたいのですが
見てみればわかるように、なんだかおかしなことになってます。
自機の位置を管理している配列あたりが原因だと思うのですが、どこが間違っているのでしょうか。
- 246 :名前が無い程度の能力:2008/05/09(金) 21:34:21 ID:a4Vd1SW20
- URLが間違ってる
- 247 :名前が無い程度の能力:2008/05/09(金) 21:59:16 ID:8P8cYCDk0
- すみません、こっちです・・
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_0148.txt
- 248 :名前が無い程度の能力:2008/05/10(土) 02:02:02 ID:gJkkMhFU0
- >>245
task Tringで10回ループさせてる中でtask Tring_shotを10回呼び出しているから
px = px ~[GetPlayerX()];
py = py ~[GetPlayerY()];
ここの部分も10回実行され、1回目の自機位置情報が10回目くらいまで記録されてしまっている
具体的に中身を見てみると(α:1回目の自機位置 β:2回目の自機位置)
px[α,α,α,α,α,α,α,α,α,α,β,β,β,β,β,β,β,β,β,β,γ・・・]
だいたいこんなんになっているはず
んで引数のカウンタiは素直に1、2とカウントしていってるので2回目の場合
配列の2を見に行くが、そこには1回目の自機位置情報しかない罠
とりあえず思いついた直し方を2つほど上げておく
ケース1:最初の1回だけ配列に記憶させる
if(ang == 360/10) {
px = px ~[GetPlayerX()];
py = py ~[GetPlayerY()];
}
ケース2:参照位置を配列に合わせる
Tring_shot(ang ,9 ,i*10);
これで問題は解決されると思うがまだ少しおかしな部分が残ると思う
それはまあ配列は1からではなく0から始まることを念頭においてiの値を見てくれ
- 249 :名前が無い程度の能力:2008/05/10(土) 10:03:28 ID:j30ijXj.0
- 前音楽関連で間抜けな質問をした者です。
例の「音楽にぴったり合わせて弾幕を展開する」スクリプトが完成したので投下してみます。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_0153.zip
まぁ細かく見るとずれてるんですが、全体を見れば一致してるはず。
あとmp3が入ってるので重いのは勘弁。
感想と文句、お待ちしております。
- 250 :名前が無い程度の能力:2008/05/10(土) 11:24:19 ID:Skk26Czw0
- >>49
これは面白い
こちらの環境では間奏の後のサビで一小節分くらい早く弾が発射されてしまいました
- 251 :名前が無い程度の能力:2008/05/10(土) 11:24:55 ID:Skk26Czw0
- なんという安価ミスorz
>>249でした
- 252 :245:2008/05/10(土) 11:25:45 ID:dIzvipXU0
- >>248
うあ・・なんという初歩的ミス。
わざわざ解決案まで出していただいてありがとうございます。
>>249
これはなかなか面白い。
ちょうど音ゲーをやってる感覚で遊べました。
- 253 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/05/10(土) 11:31:21 ID:QKllQ0Nw0
- >>249
こちらでは60.00FPS出ているため、弾の発射タイミングが前にずれてます。
- 254 :名前が無い程度の能力:2008/05/10(土) 11:51:11 ID:d31viexo0
- >>242
同じ行に複数の命令を書くと
コードが詰まり過ぎて読み辛くなるけどな。
よほどその方が見やすいという特殊な状況でない限りは
同じ行に複数の命令は書かない方がいい。
- 255 :名前が無い程度の能力:2008/05/10(土) 17:19:26 ID:MoKDwSgU0
- >>244
どうやら上から文字を描写するらしく
上書きされて文字がつぶれるみたいです…
デバッグ用の画面を出すCreateDebugWindowで解決しました
- 256 :名前が無い程度の能力:2008/05/10(土) 21:07:40 ID:MP2NhbQo0
- 風呂入ってる時に処理落ちしても体感的弾速が変わらない方法を思いついてしまった。
途中で方向が変わらない弾ならオブジェクト弾にして
Obj_SetSpeedを「本来の弾速*60/GetFps()」にしたら行けそう。
途中で方向が変わる弾に付いては思考中。
でもリプレイを保存して別の環境で見たら弾速がガタガタになるし、
自機スクリプトの改造も必要になるな。
・・・=デフォルト自機が使えない\(^o^)/
- 257 :名前が無い程度の能力:2008/05/10(土) 21:28:24 ID:Skk26Czw0
- >>256
もしデフォルトのままの自機を使うとすると、
GetPlayerType・GetKeyStateの返り値によって自機の位置を調整すれば
移動速度についてはなんとかなるかな?
でも自機のショットの速度はどうにもならないか……
FPSによってダメージレートを変えれば擬似的には実現できるかもしれないけど、
ショットのダメージが高くなっても弾速が遅いと撃ち込みづらいんだよなぁ。
やっぱ専用自機同梱の方が現実的かなぁ。
- 258 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/05/10(土) 22:04:25 ID:QKllQ0Nw0
- >>256
GetTimeの方がいいと思われます。
1/60秒単位ではなく、1/1000秒単位なのでずっと精度が高いです。
- 259 :名前が無い程度の能力:2008/05/10(土) 22:06:56 ID:MP2NhbQo0
- >>257
そう言えば移動速度は一応制御出来るけど、弾速は設定出来ないじゃないか
極端な対処法になりゃ>>249の同梱自機の様な攻撃出来ない仕様にするとか
となれば実用出来る弾幕は耐久スペル辺りに限られるか・・・
- 260 :名前が無い程度の能力:2008/05/10(土) 22:25:09 ID:MP2NhbQo0
- >>258
GetTimeで実行するならこんな感じかな?
前フレームからのtime差を取得する関数TimeDelayを用意して
1000/60の定数timebaseを用意して
Obj_SetSpeedを「本来の弾速*Timedelay()/timebase」
で行けるか?
- 261 :名前が無い程度の能力:2008/05/10(土) 22:44:08 ID:Skk26Czw0
- >>259
ForbidShotとForbidBombを実行した上で、
ショットキーが押されている間だけ自弾に見立てた弾オブジェクトを発射して
マイクロスレッド内で自弾関連を処理してみたりとか
敵が多いと当たり判定が面倒そうだけど、単発や連続ならなんとかなりそう
- 262 :名前が無い程度の能力:2008/05/10(土) 22:45:05 ID:qnyCuucA0
- 処理落ちしても弾速だけは変わらないというと、レイヤーセクション2か。
苦肉の策だったんだろうが、結構熱くて良かった。
- 263 :名前が無い程度の能力:2008/05/10(土) 23:07:28 ID:a1nP2JdE0
- 今更だが>>249は秀逸
- 264 :名前が無い程度の能力:2008/05/11(日) 07:57:51 ID:Nioa2NcA0
- ずっとウィンドウモードで作ってた風神録Stage1前半コピーをフルスクリーンで動かしたら
音ズレしまくってるのに気付いたショックの気晴らしに突貫工事で完成させた僕スペスレのスペカ
電符「エレキテル・オブ・ヒラガ」
発案者:ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1206968903/5
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_0164.zip
前回の集符と同じように6種類ほどパターンを作ってみたが全体的に難易度は低め
難易度・パターン改善案、感想等ありましたらお願いします
それと思いつきで作ってみたスペカ取得履歴表示機能を仮搭載
集符にも搭載して上げなおしたので既に落としてある人は03664468フォルダごと消しといてください
色々と問題はあるもののエラーは吐かないと思うが別環境でどうなるか不安
- 265 :>>249:2008/05/11(日) 23:24:58 ID:ipoRmC3o0
- …やっぱりFps59.88と60.00でもずれるか…。
GetTime基準で作れば解決できそうなんですけどね。ポーズ中でも数値が増え続けるのが…。
これ基準の弾幕ってポーズで音はずれなくても弾幕がカットされたり意図しない形になったり…。
というか、意外にも評価が高くてびっくりです。2曲目探して作ってみようかな…。
- 266 :名前が無い程度の能力:2008/05/12(月) 19:47:25 ID:2wjui.jE0
- 自機の当たり判定の色を赤以外に変える事ってできますかね?
フラン使ってると服と重なって見にくい・・・
- 267 :名前が無い程度の能力:2008/05/12(月) 20:48:56 ID:WgIYCZyI0
- 組み込みエフェクト(判定点と無敵時間の奴)切って、自分でオブジェ用意するしか。
SEとかデフォルト自機みたいな、差し替えは出来なかった筈。
- 268 :名前が無い程度の能力:2008/05/12(月) 21:03:32 ID:2wjui.jE0
- >>267
ありがとうございます
- 269 :名前が無い程度の能力:2008/05/13(火) 01:21:24 ID:pYq9Ok6A0
- 珍しく真面目に単発スペル作ったんであげてみます。一応Exぐらいを目安にしたけど難易度調節が難しい…
ttp://coolier.sytes.net:8080/uploader/download/1210608872.zip
- 270 :名前が無い程度の能力:2008/05/16(金) 17:23:22 ID:mxu2EOzo0
- 作りすぎてしまったので両方作る前に完成分を投下
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_0223.zip
僕スペスレ3の7から結符「惑星結び」
パターンはあまり変えず難易度調整しただけの4種類と少しパターンを変えた3種類
LunaとPhは鬼畜レベルにしたはずだが20回程度で取れたから実は大した事ないのかも
- 271 :名前が無い程度の能力:2008/05/18(日) 13:23:56 ID:SO..GqrA0
- 東方板閉鎖するそうです
どうしましょう?
- 272 :名前が無い程度の能力:2008/05/18(日) 14:31:55 ID:otybrNpk0
- 動くところが動いてる
まだ東方板の天命は尽きていないようだ
- 273 :名前が無い程度の能力:2008/05/19(月) 12:25:40 ID:84NwJ8Kc0
- 結構弾幕のアイディアって尽きてきているようだな
作ったやつをUPしてみたら
既出だって言われた orz
- 274 :名前が無い程度の能力:2008/05/19(月) 12:57:42 ID:GOKB7w.20
- ◆◆◆動画掲示板◆◆◆
http://yy64.60.kg/yh33bbb/
- 275 :名前が無い程度の能力:2008/05/19(月) 13:14:33 ID:XIY20tAU0
- 随分前に作った耐久弾幕を投下
http://www6.uploader.jp/user/kazuppi/images/kazuppi_uljp00036.txt
- 276 :名前が無い程度の能力:2008/05/19(月) 18:05:39 ID:gQdzptXU0
- >>273
オリジナリティある弾幕を作れる人って尊敬する
>>275
想定難易度がわからないけど、耐久にしてはちょっと簡単すぎるかも
- 277 :名前が無い程度の能力:2008/05/19(月) 21:51:58 ID:gEvGG6B60
- n芒星を発生するタスク作ったけどなんか無駄に長い気がする…
ttp://coolier.sytes.net:8080/uploader/download/1211200951.txt
- 278 :名前が無い程度の能力:2008/05/20(火) 11:18:31 ID:MAfcEhPc0
- 弾幕風スレは スキマ落ちか時機を見ての移動でいいでしょう
昔に作ったスペルを黒歴史として闇に葬りたい・・・
- 279 :名前が無い程度の能力:2008/05/20(火) 15:59:00 ID:qXw9anmY0
- 最近弾幕風知って始めたんだが、
プログラムの知識皆無だと辛いなこれ……
紅魔郷の賢者の石みたいに、
当たり判定の無い魔法陣を出したいんだが
全然方法が分からん。
講座の使い魔みたいに、別の敵として出すしかないの?
- 280 :名前が無い程度の能力:2008/05/20(火) 16:06:54 ID:MAfcEhPc0
- >>279
そうだよ
敵の当たり判定を書かなかったら 判定がでないよ
- 281 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/05/20(火) 16:47:14 ID:Pk3d3h2I0
- >>279
1.敵スクリプトを利用する。
2.弾スクリプトを利用する。
3.タスク+OBJ_EFFECTを使う。
よほどの事が無い限り1番を推奨します。
ちなみにユーザーによって作成された自機は当たり判定の無い敵も狙うのが多いです。
- 282 :名前が無い程度の能力:2008/05/20(火) 17:22:35 ID:qXw9anmY0
- >>280 >>281
ありがとう。
講座のけーね先生のを元に手を加えてみたら
うまくいったよ。
- 283 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/05/21(水) 11:51:20 ID:mz7hX72.0
- 今回のコンテストの作者は計6名でしょうか。
それにしても作成に時間が掛かりすぎた…。 あとネタ切れ。
- 284 :名前が無い程度の能力:2008/05/21(水) 22:04:19 ID:QKLcOvew0
- なんかクーリエに単発スクリプトが置かれてた。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_0346.zip
そうだな、感想は・・・なにこの無理スペル
避け方の検討すらつかないのですが。
- 285 :名前が無い程度の能力:2008/05/21(水) 22:45:25 ID:9Ajdqn1Q0
- >>284
ちょっとやってみた感じだけど、
横移動の近い位置に紫蝶弾の安置二箇所を往復する感じで避けられそう。
途中で弾が増えるというわけでもなさそうなので。
ただ、弾速が速いからやたら事故る。
硬いから最後まで集中力維持できなくてパターン崩れる。
- 286 :名前が無い程度の能力:2008/05/21(水) 23:00:18 ID:YD2X1GmU0
- >>284
20回くらいやってリプレイ取って来た
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_0347.zip
避け方は>>285の通り上から来る左右を通る紫蝶弾ぎりぎりが下から来る紫蝶弾の安置だから
初期位置から少し下がった位置で自機狙いの赤蝶弾を避け続ける
タイミングが合わない時のために少し上下移動の余地を残すと生存確率が伸びた
まぁここも285と一緒の感想だけど集中力を要するパターンの割には堅すぎて精神的にしんどい
- 287 :名前が無い程度の能力:2008/05/22(木) 05:17:58 ID:suMdTQOY0
- >>283
管理も投稿もお疲れ様です。てかどの作品か特定できますねw
いくつかお願いが。
トップページと審査会場にあるクーリエのリンクが古いので、新しい八坂分社の方に変更してください。
あと、来月のお題も早めに仕切ってもらえるとありがたいです。前回ギリギリだったので。
- 288 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/05/22(木) 09:11:11 ID:6eu8S5fY0
- >>287
報告ありがとうございます。クーリエのリンク修正してきました。
これより、早速お題を募集したいと思います。募集要項は>>199を見てください。
まず早速私から。
つ「火」「水」「夏」「色」
- 289 :名前が無い程度の能力:2008/05/22(木) 22:43:52 ID:vpDpwc3I0
- >>284の改造版がクーリエに上がってた
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_0365.zip
あのコメントだと内容がわからんから消されるかもよ?と忠告がてら報告
内容は無理スペルに磨きがかかってた。普通に下避けは無理だねあれは
- 290 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/05/23(金) 09:42:24 ID:yBPJ53/60
- http://www.geocities.jp/ratius55/toho/index.html#sakuyaWF
「十六夜 咲夜 全方位+」Ver1.2にアップしました。
もはや以前のバージョンとは操作感覚が全然違う…
- 291 :名前が無い程度の能力:2008/05/23(金) 19:47:13 ID:5hKGNF020
- >>289
前のはなんとかなりそうだったけどこっちは全然無理だ
一体どんな自機を基準にしてるのかな
- 292 :名前が無い程度の能力:2008/05/23(金) 21:06:43 ID:3aUyDIJE0
- >>291
血反吐を吐きつつ再びデフォ自機で取得リプレイを取ってきた
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_0378.zip
やり方はx軸中央y軸Bomb表記のある辺りが紫蝶弾の安置なのでそこに移動
後は至近距離のルーミアから飛んでくる赤蝶弾を左右移動で避け続けるだけ
遅延時間のせいでタイミングがわかりにくいが何回もやって体でリズムを覚えるべし
- 293 :名前が無い程度の能力:2008/05/24(土) 02:52:49 ID:o3QxFG.U0
- お題案
「緑」「空」「道」「誘導」
- 294 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/05/24(土) 09:17:43 ID:JwnzIT3I0
- >>292
回れそうだったけど90秒の間に疲れちゃって無理でした。
現在のお題案:「火」「水」「夏」「色」「緑」「空」「道」「誘導」
- 295 :名前が無い程度の能力:2008/05/24(土) 10:24:17 ID:z3RgJs3c0
- つ【木】【金】【土】
あえて補欠してみる。
- 296 :名前が無い程度の能力:2008/05/24(土) 18:33:39 ID:H1ZrRBds0
- 質問なんですが、スペルカードの制限時間が切れそうになった時のカウントダウン音ってありますよね?
それって弾幕風には標準搭載されていないのでしょうか?
もしされていないようでしたら搭載する方法を教えていただきたいです。
- 297 :名前が無い程度の能力:2008/05/24(土) 19:19:05 ID:D/CBbR460
- 優曇華のビジョナリチューニングみたいに
使い魔から発射されたobj弾を使い魔が壊された後も
制御するにはどうすればよいでしょうか?
簡略してます↓
敵メイン
script_enemy_main{使い魔設置タスク}
使い魔
script_enemy A{obj弾定義タスク obj弾発射タスク}
これでやると使い魔が壊された後は
その使い魔から発射された弾が制御されないです…
- 298 :名前が無い程度の能力:2008/05/24(土) 19:57:38 ID:lzE8W6a.0
- >>296
デフォルトでは搭載されていないので、自前で鳴らす必要がある。
とりあえず即興で組んでみた。
マイクロスレッド苦手なので、もしかしたら不具合あるかも。
task CountDown{
//--------------------------------------------------
//カウントダウン用タスク
//@Initialize内で実行してください
//@MainLoop内にyieldを忘れないでください
//--------------------------------------------------
let CountSound="";//カウントダウン用の効果音
let c=10;
LoadSE(CountSound);
while(true){
if(GetTimer==c){
DeleteSE(CountSound);//長い効果音対策
LoadSE(CountSound);// 〃
PlaySE(CountSound);
c--;
}
yield;
}
}
- 299 :名前が無い程度の能力:2008/05/24(土) 19:59:12 ID:lzE8W6a.0
- 半角スペース無視されるの忘れてたぜ
見づらさが気になるなら補完してください
- 300 :名前が無い程度の能力:2008/05/24(土) 20:06:55 ID:0kty3WwE0
- 半角で「&nbsp;」って打つと半角スペースに変換されて複数個並べられたはず
テ ス ト
- 301 :名前が無い程度の能力:2008/05/24(土) 20:11:58 ID:lzE8W6a.0
- そーなのかー
て{
す;
}// と
- 302 :名前が無い程度の能力:2008/05/24(土) 20:16:53 ID:z3RgJs3c0
- >>298
Ria氏のスクリプト(代表作:東方神魔宴)も参考になるかと。
多用するサブルーチンなのでインクルードで読み込むと容量圧縮出来るぜ。
- 303 :名前が無い程度の能力:2008/05/24(土) 20:24:28 ID:J4ULgbBA0
- >>297
>>57で似たような案件に対する回答案があった
ビジョナリチューニングみたいになら案3だろうか
- 304 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/05/24(土) 22:30:54 ID:JwnzIT3I0
- http://ratius55.hp.infoseek.co.jp/
↑審査会場はこちらです。皆様も評価お願いします。
現在のお題候補:「木」「火」「土」「金」「水」「夏」「色」「緑」「空」「道」「誘導」
- 305 :名前が無い程度の能力:2008/05/24(土) 23:49:14 ID:8X1Jq/hw0
- >>297
重たいかもしれないけど弾スクリプト使うと楽にできるよ。
- 306 :名前が無い程度の能力:2008/05/24(土) 23:58:56 ID:H1ZrRBds0
- >>298
なるほど、残り時間を取得して再生させるわけですね。
わざわざ参考スクリプトまで組んでいただいてありがとうございます。
- 307 :名前が無い程度の能力:2008/05/25(日) 21:12:25 ID:mq8Rm8ZU0
- >>304
「木」「土」「金」にマイナス票お願いします
- 308 :名前が無い程度の能力:2008/05/25(日) 23:28:54 ID:G2Lfl/kk0
- たまにですけど、DeleteEnemyShotを使っても弾が消えず
「当たり判定のない半透明の弾」と化することってありません?
こっちの環境依存ですかね?
近い例だと、>>249のLUNATICの方で、そして誰も〜風の弾が消える時にそれが発生するんですけど
>>304
「夏」にマイナス票を。
- 309 :名前が無い程度の能力:2008/05/26(月) 08:59:28 ID:0rAo2F5s0
- >>304
お題案「天or地」
まぁ時事ネタですが
- 310 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/05/26(月) 09:53:01 ID:ELpviVXg0
- >>307
>>308
投票ありがとうございます。
まだスクリプト評価をしていない方は、お早めにどうぞ。
「木*」「火」「土*」「金*」「水」「夏*」「色」「緑」「空」「道」「誘導」
- 311 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/05/26(月) 10:37:20 ID:28O.P7v20
- おっと、忘れてた。
-- 現在の投票状況(*:マイナス票) --
「木*」「火」「土*」「金*」「水」「夏*」「色」「緑」「空」「道」「誘導」「天/地」
- 312 :名前が無い程度の能力:2008/05/26(月) 15:40:48 ID:gGDSossM0
- 「土」「金」「夏」「誘導」「天/地」にマイナス票お願いします。
ていうか投票期間に入ってたのか。
お題案の募集と同時進行になっちゃうのはマズイと思うよ。
- 313 :名前が無い程度の能力:2008/05/27(火) 13:47:52 ID:mBVkoam20
- >>303 ありがとう参考にしてみるよ 難しそうだけけどね
- 314 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/05/27(火) 14:42:05 ID:vz3Hpf8E0
- 何だか、コンテストのスクリプトの評価者がやけに少ないです。
皆様の評価をお待ちしております。
「木*」「火」「土**」「金**」「水」「夏**」「色」「緑」「空」「道」「誘導*」「天/地*」
- 315 :名前が無い程度の能力:2008/05/27(火) 22:12:43 ID:QsBmBtEY0
- http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_0540.zip
弾幕幻想譚 α版
システム部分と1面が出来たので暫定版として上げてみる
色々と試行錯誤が出来るような感じになってると良いなぁ
- 316 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/05/28(水) 11:45:04 ID:5RB9/xuw0
- >>315
アケシュー風味で面白かったです。
それにしても、あれだけ+XXXXとか表示しておいて重くならないのが不思議です。
エクステンドしないよ。…と書こうとしてプレイしてたらしちゃった。
スペカはシーカードールとディヴァリー何とかの2枚取得。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_0558.zip
- 317 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/05/31(土) 08:40:04 ID:LuTl3sVA0
- --投票結果(*:マイナス1)--
「木*」「火」「土**」「金**」「水」「夏**」「色」「緑」「空」「道」「誘導*」「天/地*」
得票|数|率|分|
-0 | 6.| 7.|42|「火」「水」「色」「緑」「空」「道」
-1 | 3.| 4.|12|「木」「誘導」「天/地」
-2 | 3.| 2.| 6.|「土」「金」「夏」
計 |14|−|60|
■配分結果
「火」0123456
「水」789ABCD
「色」EFGHIJK
「緑」LMNOPQR
「空」STUVWXY
「道」Zabcdef
「木」ghij
「誘導」klmn
「天地」opqr
「土」st
「金」uv
「夏」wx
次の文字へ→yz./
決定はチル裏の最新スレにて、6月1日の最初の書き込みのIDの1文字目で決定されます。
とにかく6月一番乗りの人のIDが決定に使われます。
- 318 :名前が無い程度の能力:2008/05/31(土) 15:40:48 ID:nTCC2t6.0
- ふと思ったこと
http://www.youtube.com/watch?v=yXnkzeCU3bE
・・・・・・「弥生の空」の元ネタ?
- 319 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/06/01(日) 00:17:12 ID:7jXtD5N.0
- タコ帽子様、5連覇おめでとうございます。
今回は非常にレベルの高いコンテストとなったようです。
それにしても評価の得点からも、成長が素晴らしいスピードで見えます。さすがです。
---チルノの裏 229crn---
737 名前:名前が無い程度の能力[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 00:01:00 ID:eqIvM0dk0
ケロちゃん頑張ってねー
ということは、今回のテーマは「道」に決定いたしました。
- 320 :名前が無い程度の能力:2008/06/02(月) 01:19:59 ID:9UYC/cd20
- 「音楽にぴったり合わせて弾幕を展開する」スクリプト―第二作が完成しました。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_0744.zip
相変わらず60.00fpsが出るとずれてしまうのが悩みです。
出る人に修正を願うしかないかな…。
感想と文句、お待ちしております。
- 321 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/06/02(月) 10:05:28 ID:PzcTf.co0
- >>320
60FPSどころか、57FPSも出ない…
緑座薬の軌道予測線がかなり重かったです。
- 322 :名前が無い程度の能力:2008/06/02(月) 19:36:53 ID:pIjrw4tY0
- 面白かった。久々に熱中したよ。
やっぱりBGMって重要だよね。
使用許可だしてる同人サークルってどれくらいあるだろうか。
俺はdBu musicさんぐらいしか知らないんだけど。
- 323 :名前が無い程度の能力:2008/06/02(月) 23:21:19 ID:XjCFPFOw0
- >>322
お願いしたら使わせてくれるサークルさん多いですよ
まあdBuさんが使用可を名言&BGMとして使いやすいアレンジなので
そっち使っちゃいがちですけど
- 324 :名前が無い程度の能力:2008/06/03(火) 20:43:34 ID:2tls6x7U0
- dBuさんが使用許可出してるのって
サイトにアップしてるMP3だけじゃないんですかね?
もしCD曲も可能ならCD買おうかな
サイトのMP3聴いて曲の雰囲気が気に入ったし
- 325 :名前が無い程度の能力:2008/06/04(水) 06:14:24 ID:7YZ2OszE0
- >>324
BBSに詳しい利用規程が
- 326 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/06/04(水) 09:21:50 ID:K9FDwE5c0
- http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_0807.zip
スペルカード周りをカスタムしてみました。テスト版なので通常x1、スペカx2しかないです。
・スペカ名表示に画像使用
・スペカボーナスの仕様変更
・難易度3段階
感想などがあればどうぞ。
- 327 :名前が無い程度の能力:2008/06/05(木) 01:06:52 ID:2sRjHEUM0
- >>320
前回より遊びやすくなってますね
それでいて爽快感は変わらず 見事です
- 328 :名前が無い程度の能力:2008/06/05(木) 05:23:34 ID:HYJIvkvY0
- プログラミング自体無知で始めたのですが、
お勧めライブラリがあれば教えていただけませんか?
- 329 :名前が無い程度の能力:2008/06/05(木) 20:27:03 ID:1KuDofjs0
- >>324
BBSで聞いてきた。
以下どぶウサギさんのコメントより
>CD収録曲も作品のBGMとしてなら使用していただいてOKです。
>BGMを収録することそのものを目的としてなければ良いですよ。
だそうです。
- 330 :名前が無い程度の能力:2008/06/05(木) 21:55:19 ID:r6nCjfaY0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_0873.zip
単発スプリクト8種(実質4種の各2枚づつ)。
- 331 :名前が無い程度の能力:2008/06/05(木) 22:18:08 ID:kAlvlTao0
- >>328
ENDさんとこ(ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~end2001/)のやつが便利。特に描画関連。
ただ、描画以外について(弾発射等)は、初めのうちはライブラリを使わずにヘルプ見ながら色々やってみた方が早く理解できると思うよ。
- 332 :名前が無い程度の能力:2008/06/06(金) 01:25:37 ID:WK/TkuRw0
- 僕スペスレ3より惑星連結「グランドクロス」
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_0889.zip
手違いでLUNAを消してしまって急遽作り直したがどうもぬるくなった気がする
それと>>298のカウントダウンタスクをそのまんま使わせて貰いました事を報告
今はリプレイがつぶれるのが怖くて(平気だとは思うが)とりあえずEASYにだけ導入してるけど
今後作ってこうかと考えている擬似緋想天スペカには標準搭載する予定、アウトだったら制止頼んます
- 333 :125:2008/06/06(金) 22:30:49 ID:Faw.dd6Q0
- 難易度選択、ステージ作成の練習がてら東方緋想天風作ってみました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_0964.zip
といってもまだ霊夢の通常攻撃+第1スペルだけな上に通常攻撃は難易度選択関係ありません。
それと前回投下したスクリプトに感想をくれた>>138さんありがとうございます。
- 334 :名前が無い程度の能力:2008/06/07(土) 21:06:47 ID:NApq7n6Q0
- >>328
ライブラリと名の付いてるものは、
FLAN、Patche、ENDさんのくらいじゃないかな
- 335 :名前が無い程度の能力:2008/06/07(土) 21:33:01 ID:05HhaLas0
- 弾幕風本体の再配布についての規定ってありますか?
- 336 :名前が無い程度の能力:2008/06/07(土) 22:06:26 ID:9siTyxJU0
- mkm氏は今何を…
- 337 :名前が無い程度の能力:2008/06/08(日) 18:27:55 ID:re4vCiDU0
- >>333
やってみました。つい癖で弾に突っ込んでしまいました・・・www
スペルがそれっぽくて面白かったです。
個人的質問なのですが、通常攻撃の時に敵弾に残像(?)みたいなのがかかってるんですが
あれってどうやって再現しているのでしょうか?
- 338 :125:2008/06/09(月) 23:46:05 ID:JR/Np57U0
- >>337
感想ありがとうございます。
残像のようなものは弾から同色の見えない弾(Obj_SetAlphaを0に)を発射させて無理やりつけてます。
見えなくても遅延時間のエフェクトだけは表示されるみたいなのでそれを利用してます。
残像用の弾はすぐに消えるようにしてあるのですがスペルに移行する時などに点アイテムがずらっと出てくるのが問題点でしょうか。
あと遅延エフェクトは加算合成らしいので低スペックPCもつらいかもしれません。
- 339 :名前が無い程度の能力:2008/06/10(火) 18:21:59 ID:XaYVPOV20
- >>338
解説ありがとうございます。
残像の残る弾に興味があったので、
動作原理がわかってありがたい限りです。
- 340 :名前が無い程度の能力:2008/06/10(火) 18:22:34 ID:XaYVPOV20
- 連投すみません。
なんかモーションブラーとかいうので
弾に残像を出せるとか聞いた事あるんですけど、
具体的にどうやればいいのでしょうか・・・?
- 341 :名前が無い程度の能力:2008/06/10(火) 19:11:40 ID:OMbCkvw.0
- >>340
ヘルプくらい見ようぜ
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/products/th_dnh_help_v2_data/function_v2.html#FuncEnemyEffect
- 342 :名前が無い程度の能力:2008/06/10(火) 19:56:28 ID:ePmJaPbc0
- そういえば前にフェニックスの尾みたいなの〜っていってた人いたけど、
本家のあれはどちらかというとアニメーションに見える。
- 343 :名前が無い程度の能力:2008/06/10(火) 21:09:53 ID:XaYVPOV20
- >>341
見落としてました・・・。指摘どうもです。
- 344 :名前が無い程度の能力:2008/06/10(火) 21:51:44 ID:OMbCkvw.0
- もうコンテストに投稿されてるのか
仕事はやいなー
- 345 :名前が無い程度の能力:2008/06/10(火) 23:29:54 ID:gJocODfo0
- どうもマニュアル見てもよくわからないんですが、
SetMovePositionHermiteの引数3や5って具体的にどれくらいの数値を指定すればいいものなんでしょうか?
- 346 :名前が無い程度の能力:2008/06/11(水) 05:18:08 ID:ri.3pboM0
- 俺はソレ使ったこと無いから具体的な数値を答えることはできんが、
そういうのは自分で色々試してみるのもオススメ
弾幕風は弄れば弄るほど発見があって面白い
- 347 :名前が無い程度の能力:2008/06/11(水) 19:50:15 ID:Ov4njt7E0
- >>345
移動距離にもよるが、俺は大体100くらいでやってる
まあそれもいじってみた感じから適当なんだけど
- 348 :330:2008/06/12(木) 19:39:04 ID:B2sp6wTs0
- 空気読めなくてごめんなさい…
- 349 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/06/12(木) 20:33:11 ID:XwbXpcVw0
- >>348
いえいえ、そんなことありません。
早速でもないですが、やってみました。簡単な方は全てドイツ語かな?
■総評
・スペル宣言開始→攻撃開始の間がほとんど無いような気がします。
連続スクリプトを組むのを想定すると、一息つける時間が欲しいです。
・〜〜〜のスペルカードとありますが、誰のスペルカードでしょうか。
多分オリジナルだとは思いますが…性格や特徴が掴めないです。
・敵が中央にいる時、移動方向がランダムなので先回りが出来ません。
else if(rand(-1,1)>0){SetMovePosition02(GetX-rand(112,128),〜〜〜);ではなく、
else if(GetX>GetPlayerX){SetMovePosition02(GetX-rand(112,128),〜〜〜);
とした方が良いと思います。
■グロールシュヴェート/うらみのつるぎ
・真下から飛んでくる青ナイフとか、横から飛んでくる紫ナイフが速すぎです。
横や下から来るナイフは消すか、速度を落とすと良いかもしれません。
これだけで何十回やり直した事か…
■ゲプランテツークンフト/予定された未来
・時間停止なんて仕込んで…なかなかやりますね。
・「予定された未来」では赤ナイフが随分邪魔に思えました。
赤ナイフを廃止して、緑クナイ弾を増やしてはどうでしょうか。
■フロイデンシュタッヘル/歓喜の棘
・左右に適当に避けているだけで終わりました。
・青氷弾のワインダーが空気です。せっかくなので少し左右に動かしてみてはいかが。
■ルストアーテム/快楽の息吹
・面白さではこれが一番だったかもしれません。
・メインが風なのに橙色というのは…
・「快楽の息吹」の黄弾群の一番後ろの1つの弾は一体どうしたんだろうか。
今後に期待してますよ。
- 350 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/06/12(木) 21:50:57 ID:XwbXpcVw0
- >>330のリプレイも撮ってみたのを忘れてた。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_1318.zip
- 351 :名前が無い程度の能力:2008/06/13(金) 00:48:05 ID:lpY2bPKc0
- オブジェクト弾使わないでここまでやったのか…すごいな
でも
- 352 :名前が無い程度の能力:2008/06/13(金) 01:01:25 ID:Ki6qT03g0
- アバウトな質問なんですが、ステージって具体的にどういう風に組めばいいのでしょうか・・・?
例えば永Exの出だしみたいに縦に並んだ敵が自機狙いを撃ってくるという部分を作る場合、
自機狙いを撃つ雑魚敵1体分作ってそれを使いまわせばいいんでしょうか・・・?
- 353 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/06/13(金) 11:20:00 ID:icdTuQYs0
- >>352
それで大丈夫です。
時間差を置いて同じ場所から敵を出せば問題ないと思います。
- 354 :名前が無い程度の能力:2008/06/13(金) 11:38:31 ID:BDKpRsus0
- 東方永夜抄の6面Bの難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」
みたいに設置型レーザー(と思われる物)を出して、
一定時間たったらレーザーを消してまた設置型レーザーを出す、
みたいなのを作りたいのですが、オブジェクト弾を使わないと無理なのでしょうか?
- 355 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/06/13(金) 11:51:27 ID:icdTuQYs0
- >>354
SetShotKillTimeはレーザーにも使えます。試してみてください。
こんな感じでしょうか。
■真下に一定時間で消えるレーザーを射出。
CreateLaserA(a,GetX,GetY,30);
SetLaserDataA(a,0,90,0,0,0,0);
SetShotKillTime(a,120);
FireShot(a);
- 356 :名前が無い程度の能力:2008/06/13(金) 12:05:51 ID:9oOC1/Iw0
- CreateLaserA(a,GetX,GetY,30);
SetLaserDataA(a,0,90,0,0,0,0);
SetShotKillTime(a,120);
FireShot(a);
↑これって
CreateLaserA(a,GetX,GetY,30);
SetLaserDataA(a,0,90,0,0,0,0);
FireShot(a);
SetShotKillTime(a,120);
こう配置するとSetShotKillTime(a,120);の効力がない
- 357 :名前が無い程度の能力:2008/06/13(金) 12:39:14 ID:BDKpRsus0
- >>355-356
なるほど、なんとかできました。
ありがとうございます。
- 358 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/06/13(金) 16:22:02 ID:icdTuQYs0
- http://www.geocities.jp/ratius55/toho/index.html#yuyud
幽々子様の自機スクリプトが完成しました。
ご意見、感想などお待ちしております。
- 359 :アキ:2008/06/13(金) 17:00:50 ID:gg5bxEuA0
- 凄い勢いで!答えてくれる!!
本物の、心理鑑定はココっす(=k=)!
http://tm.hmailde.com/gvad/av/dsca/
- 360 :名前が無い程度の能力:2008/06/13(金) 19:34:11 ID:lZhKOp/c0
- 最近製作スピードが異常になってきてるような気がする
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_1368.zip
弾幕幻想譚 Ver0.4 2面まで
スコア稼ぎを主体としたステージスクリプトです
理論値スコアは多分170億くらいかな?
- 361 :330:2008/06/13(金) 19:51:44 ID:/6NSqXf60
- >>350宛て
プレイありがとうございますー。
そしてリプレイ見ました。まさかゲプランテをレザマリで取られるとは…。
テストプレイでは殆ど座布団巫女だったし、針巫女やミサマリとかならタイムオーバーギリギリだった。
そこらあたりも含めて、頂いたアドバイス通りに(なるかどうか分かりませんが)改良中です。
なお、>>330のスペルには元ネタがあります。自分のオリジナルではありません(汗
詳しいことは、下のスプリクトにちょっとした解説を添付しましたので、そちらにて。
今回のも、同様のスプリクトです。
たぶんこちらも後々改良するかな、と。
単発スプリクト残り?の8種(実質4種の各2枚づつ)。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_1369.zip
>>358の自機スプリクトなど、後ほど堪能いたします。
- 362 :名前が無い程度の能力:2008/06/13(金) 20:12:04 ID:coMd.3jk0
- >>355
初めて知った
勉強になるなぁ
- 363 :名前が無い程度の能力:2008/06/13(金) 21:50:37 ID:Ki6qT03g0
- >>353
回答ありがとうございます。
ステージ作成に関する情報が少ないので助かりました。
自分なりにいろいろとやってみます。
- 364 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/06/14(土) 09:36:13 ID:XR0q.lVU0
- >>361
さて、早速プレイしてみました。
いつもの通りのリプレイもセットで。
■ガイスターヴァント/心の壁
・心の壁無理…スペルカード名通り挫折しました。
・大弾の重ねすぎは弾の軌道が掴めなくなるので、あまり宜しくないです。
■クラーゲハルニッシュ/なげきのよろい
・水色弾が早い早い。怖い。高速の交差弾なんてプレイヤーに優しくないです。
水色弾のスピードを落としてみるといいかもしれません。
・クラーゲの方は全く動かなかったら何故か取れてしまいました。
■ツォルネスボムベ/怒りの爆弾
・これは楽しかった。2番目の爆弾群が全部自機狙いだと分かったら楽に取れました。
■リーベスシュトゥルム/愛の嵐
・紅魔郷のシルフィホルンかなと思っていたら、あっという間に撃墜完了。
せっかくよさそうなスペルだったのに…もったいない。
初期体力を2倍くらいにしていいかなと思いました。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_1409.zip
- 365 :名前が無い程度の能力:2008/06/15(日) 02:15:56 ID:7FdNhYUg0
- >>361
Rosenkreuzstiletteとな…
グローラのスペルは元のACTタイプなら数発食らえるからいいけど、
一発でアウトの弾幕だと予告線が欲しいね。元もレーザーの技だし。
フロイディアのは弾幕数パターンあるから、合わせ技でもいいかも。
ツォルネの炸裂弾も元のボンバーマンタイプの爆発を何かに使って欲しかったかも。
そんな感じ
- 366 :名前が無い程度の能力:2008/06/15(日) 21:36:00 ID:.mMHkbmM0
- 初カキコです
とりあえず自己満用に作っていた奴を修正してうpってみました。
コンテスト用ではないですけど:-|
単発スクリプト8種 難易度はEASY〜NOMAL程度のつもりです。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/fileth3_1513.zip
- 367 :366:2008/06/15(日) 21:37:18 ID:.mMHkbmM0
- 連投申し訳ない。
上記のURL書き間違えですorz
修正
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_1513.zip
- 368 :330:2008/06/15(日) 23:17:45 ID:ZRaKELcE0
- >>364宛て
リプ見ましたー。現在全スペル調整中です。
体力・耐久・制限時間の再調整はもうしばらくかかるかもしれません。
ガイスター系は要検討。
>>358宛て
低速ボム時は移動不可なのかー。
>>365宛て
アドバイスサンクスです。
現段階ではツォルネス系の「ボンバーマン式爆弾をどう生かすか」が鬼門です。
設置レーザー式炸裂弾か…あるいは……
とりあえず1名分忘れてたので+α付で。
単発スプリクト3種とガイスター系検証用2種。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_1518.zip
検証用は「ガイスターヴァント」「心の壁」の大弾壁以外を取り除いたもの。
- 369 :名前が無い程度の能力:2008/06/15(日) 23:49:15 ID:qhJdpROg0
- 久々な単発スクリプトの投下です。感想お待ちしています。
断頭台「Bois de Justice」
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_1525.lzh
>>367
ある意味紫らしいかもしれませんが、やはり選択肢の意味がない会話が多いのは少し残念かと。
-境界-は楽しかったですが、-真偽-のギミックが生かされていないように感じます。
ところで-方向-で低速移動時に↑キーを押すと左斜め前に移動するのは仕様ですか?
- 370 :名無しさん@天候にも負けず:2008/06/16(月) 00:28:08 ID:lqGY5bkc0
- すみません 質問いいですか?
ロゴを表示するにはどうすればいいのでしょうか
あと会話イベントに最低限必要なものを教えてください
- 371 :名前が無い程度の能力:2008/06/16(月) 00:29:39 ID:lqGY5bkc0
- 緋想天の初心者板の名前でレスしてしまったorz
- 372 :366/367:2008/06/16(月) 05:48:17 ID:wCXLTsGM0
- >>369
早速のプレイ・感想有難う御座います。
会話に付いては、今回が初めての試みなのでテスト的なものとなっていました。
またスクリプトの内容については、その時の思いつきで適当に組んだ物なので、あまり構想を練っていませんでした。
次回からはもっと深く練ってみようと思っています。
−方向−の低速移動時の↑キーによる左斜め前への移動は、
仕様ではなく此方のスクリプト記入ミスによるものです。すみません
374行目(KEY_STATE/task movement{}内部)の
if (slow >= 1) {SetPlayerX(GetPlayerY + (GetPlayerInfo(PLAYER_SPEED_LOW) * 2));}
を
if (slow >= 1) {SetPlayerY(GetPlayerY + (GetPlayerInfo(PLAYER_SPEED_LOW) * 2));}
に変更することで解決されます。
- 373 :名前が無い程度の能力:2008/06/16(月) 22:15:28 ID:c/YBrccg0
- スレに活気があると嬉しくなる
>>370
「タイトルロゴを表示したい」という意味でしょうか?解釈間違えていたらごめんなさい。
とりあえず、いくつか思いついた方法を示します。
●DrawText関数で文字を描画する(素材の使えない弾幕風コンテストでは便利)
●ステージスクリプトの@DrawTopObject内でDrawGraphic関数でロゴ画像を描画する
●エフェクトオブジェクトにロゴ画像をテクスチャとして割り当てる
> 会話イベント
敵スクリプトファイル内にイベントスクリプトを記述して、
CreateEventFromScript関数で呼び出すだけです。
ヘルプのURL貼っておきますね。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/products/th_dnh_help_v2_data/reference_v2.html#ScriptEvent
- 374 :330:2008/06/17(火) 21:23:18 ID:rpizX0d60
- >>366
妹紅の蓬莱人形っぽい弾幕が一番楽しかった。
>>369
まさに断頭台。最初の1発目は楽勝として、2発目以降がツラかった。
場つなぎ?単発耐久式スプリクト。いちおコンセプトは相変わらずのRSK風。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_1627.zip
……設置式レーザーの伸ばす距離を、座標指定で伸ばすことはできないものか。
『5,5の座標から9,12の座標まで』のような具合に。
- 375 :名前が無い程度の能力:2008/06/17(火) 22:23:51 ID:BZ4cCE2U0
- >>374
座標(ax,ay)から座標(bx,by)まで伸ばしたい場合、
レーザーの角度:atan2(by-ay,bx-ax)
レーザーの長さ:((ax-bx)^2+(ay-by)^2)^0.5
実際に試したわけじゃないから間違ってるかもしれないが
- 376 :369:2008/06/18(水) 00:37:27 ID:6yD7Oi9c0
- >>374
レスありがとうございます
一発目はあくまで見せですからね 以降はタミフルな動きの藍様が邪魔してくれますw
ちなみにギロチンって処刑の度に持っていって組み立てていたそうです 弾幕でもさりげなく再現(?)してみたり
- 377 :名前が無い程度の能力:2008/06/18(水) 07:23:39 ID:ePfHxGwI0
- >投稿は投稿期間(毎月1日〜21日)に行われますが、いくら遅れても構いません。
とありますが、例えば23日に投稿しても問題ないってことですよね。
21日までに間に合うか分からないので確認を。
- 378 :名前が無い程度の能力:2008/06/18(水) 18:17:09 ID:4OQkKddw0
- コンテスト用の弾幕作っている最中に、うっかり無限ループしちゃって、そのままOSがお陀仏しちゃったよ…。
あと3日で0から作り直しなんて…('A`)
皆さんも構文ミスにはお気をつけください。
- 379 :名前が無い程度の能力:2008/06/18(水) 18:21:11 ID:FQPq9ZHc0
- そんな9x系みたいな・・・電源元から切ったのか
- 380 :名前が無い程度の能力:2008/06/18(水) 20:22:55 ID:7vcAjM.M0
- うっかり無限ループってそこまで致命的だっけか。ドンマイ。
まぁ21日に間に合わなくても大丈夫なんじゃね?
遅れるほど採点者数が減るかも知らんけど
- 381 :名前が無い程度の能力:2008/06/18(水) 21:02:25 ID:vLUx/Lpo0
- マルチコアなら助かったものを
- 382 :名前が無い程度の能力:2008/06/18(水) 21:05:16 ID:FQPq9ZHc0
- マルチこぁとな
- 383 :名前が無い程度の能力:2008/06/18(水) 21:54:17 ID:.iSXIfmo0
- 次からはCtrl+Alt+Delでタスクマネージャを呼ぶんだ
- 384 :名前が無い程度の能力:2008/06/18(水) 23:23:22 ID:06rui4aM0
- 無限ループで重いとタスクマネージャ呼んでもタスクマネージャがエラー出すから困る。
- 385 :名前が無い程度の能力:2008/06/18(水) 23:26:17 ID:FQPq9ZHc0
- Ctrl+Alt+DelよりもCtrl+Shift+Escのほうが安全
Ctrl+Alt+DelでWindowsのセキュリティ 画面を呼び出したはいいがボタンが反応しないなんてこともあるからな
- 386 :名前が無い程度の能力:2008/06/19(木) 02:16:53 ID:OUl8WpIM0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_1717.lzh
通常攻撃考えるのが面倒だったから単発で
背景にオブジェクトをなんとなく使ってみたけど、これって重いのかな
- 387 :330:2008/06/19(木) 18:58:04 ID:r08OPt0A0
- >>375宛て
問題なく実装できました。アドバイスサンクスです。
ってことで試験的単発スプリクト。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_1740.zip
一応、試験的なので理不尽な部分も多いです(汗
魔方陣消せてなかったりとか、体当たりがウザかったりとか…(汗
>>376宛て
>ギロチンって処刑の度に持っていって組み立てていたそうです
それは知らなかった……。
- 388 :名前が無い程度の能力:2008/06/20(金) 01:16:20 ID:45QLlaYQ0
- 感想をミレイ氏っぽく
>>386
■魔符「マイスウィートデビル」
・最初のレーザーのみはいらないかも?
・高速ナイフ弾を避けるのが楽しかった。
■厄災「凶兆を告げる災いの鳥」
・避ける場所変えたら結構簡単にクリア出来ました。
■魔弾「デーモン・マシーン」
・途中からレーザーの軌道が変わって思わず笑ったw
・長期戦になりがちだから、当たり判定をちょっと大きくした方がいいかも。
■殲滅「終わりなき掃射」
・これは難しい。レーザーの間隔をあけるか、上下の発射間隔をあけるかした方がいいと思われます。
・レーザー音で洗脳されそう。
■具現「幻想の風車」
・これも避ける場所変えたら簡単でした。
■夢幻「紅魔の宇宙」
・名前と見た目は一番好きです。が、相当苦労しました。
・これ連続再生で出されたら死ぬな……ラストスペルとかラストワードだといいかもしれない。
■「紅地獄」
・一発でクリア出来ました。
・「紅魔の宇宙」の後にやったから、ちょっと拍子抜けでした。
「ヘルファイアトルネード」はボツにしたけど消し忘れたとかそういうオチですか?
あと特に重くなったりとかはなりませんでした。他の方はどうなんでしょ。
>>387
■滅罪「日食の閃光」
・レーザー放つ時に魔方陣から全方位弾とか出すといいかも。
・魔方陣はDeleteAllEnemyWithoutBossを使って消せばいいと思います。
・体当たりが……。
まとめてリプレイ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_1777.lzh
- 389 :名前が無い程度の能力:2008/06/20(金) 04:16:15 ID:7CvJNFGY0
- GetPlayerTypeを使った単発スクリプトを数種類とPluarlが入ってます。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_1789.zip
難易度的にはNOMAL未満程度を想定してます。
>>387の魔方陣消去は、>>388のDeleteAllEnemyWithoutBossの他に、
VanishEnemy関数も使えます。
ライフが0になった時のエフェクトも音もなく消えるので使い勝手はありますが、
enemy_script_main{}内で使用すると、ボスまで消えてしまうので、
Set/GetCommonData(Ex)関数などを使ってenemy_script ***{}内に組むと良いですよ。
使用する際の注意点があるとすれば、
Set/GetCommonData(Ex)関数の初期空間内部データ(変数的なもの)が未設定の場合、"NoData"と言う「文字列」な所と、
VanishEnemy関数を使用して敵を消滅させても、同位スクリプト内部の@Finalize{}(言い回しが難しいorz)は呼び出される所でしょうか。
- 390 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/06/20(金) 11:30:29 ID:0vuXCa120
- >>386
しまった、遅れた。
とりあえずテキストに書いてあった順番どおりやってみました。
■総評
・弾が速い速い。ヨウヨウマーの私にとっては速い弾は苦手。
・スクリプトファイルの名前のつけ方に吹きました。
■魔符「マイスウィートデビル」 1/3
・さすがレミリア。スペル的には不夜城レッドの上位スペルでしょうか。
・高速でレーザーが弱くなるレザマリ涙目。
・接近してレーザー誘導したらナイフに微塵切りにされて吹きました。
■厄災「凶兆を告げる災いの鳥」 1/30くらい
・移動がランダムで移動先に先回りが出来ない。プレイヤー側に移動させることを推奨します。
・あの弾の早さであの密度とは…レミリア恐るべし!
■魔弾「デーモン・マシーン」 1/70くらい
・↑と同じ流れでやったらものすごく苦戦。
・2回目のレーザーの時点でレミリアを左右2回同じ方向に
誘導したら楽だろうけど、移動距離の問題があるのか1回しか行ってくれない場合もあり。
・赤小弾は当たり判定詐称っていうか、軌道詐称にしか思えない。
■殲滅「終わりなき掃射」 0/10
・むりぽ。全方位小弾なんてエグすぎる。
■具現「幻想の風車」 1/20くらい
・上下移動でレーザーを抜けるようにしたら案外楽に取れました。
■夢幻「紅魔の宇宙」 0/20くらい
・高速で薙ぎ払ってくるレーザーがどこを中心に回ってるのか分からない。
・ほぼパターンだろうけど…
■「紅地獄」 1/40くらい
・これが一番疲れたかも。
・完全パターンで単純な形なのに隙間多いってのがすごい。
・それにしても軌道詐称だ絶対。
■「ヘルファイアトルネード」 1/5
・何故かtxtには書いてないけどプレイ。
・各派ごとに弾が少なく、Mofよりずっと簡単。
- 391 :名前が無い程度の能力:2008/06/20(金) 17:46:57 ID:aG3XwbJs0
- 現在投稿されているコンテスト作品の「転生への道」がエラーで進まないです
B001.txtというファイルが見つかりませんとか何とか・・・
フォルダを見てみたら、実際にB001はありませんでした
- 392 :330:2008/06/20(金) 19:07:14 ID:gCvKTbn20
- >>388
アドバイスサンクスですー。
体当たりは……こちらとしてもテストプレイで何度もダイレクトに体当たられて…… orz
>>389
アドバイスサンクスですー。
一度ヘルプでVanishEnemyを見つけて実装したところ、ボスまで消失して悩んでましたが、
そういうコトでしたか…。
そんなこんなで連続スプリクト形式(通常4+スペル5)+α
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_1828.zip
試験的に投下した滅罪「日食の閃光」も本来の姿で実装しています。
体当たり・魔方陣削除もバッチリ……だといいな(汗
- 393 :330:2008/06/20(金) 19:37:56 ID:gCvKTbn20
- >>392で⑨やっちまった…。
修正したのをこっちに……(汗
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_1832.zip
- 394 :名前が無い程度の能力:2008/06/20(金) 20:50:16 ID:.IAgkoog0
- >>391
すみません、修正しました。
圧縮元のフォルダにはあったのに、なんでなくなっちゃったんだろうorz
- 395 :名前が無い程度の能力:2008/06/21(土) 08:38:06 ID:/pOMAK/60
- >>394
修正版(th3_1837.lzh)にもB001.txtが無いんで、お手数ですがもう一度修正お願いします
もしこちらに問題があるとすれば解凍時かなぁ。他の方の場合も教えて欲しいです
B002.txtはあるんですがね・・・
- 396 :名前が無い程度の能力:2008/06/21(土) 13:20:46 ID:qHH2uYsY0
- ステージスクリプトの練習がてら、組んでみた物をうpってみました。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_1885.zip
初組みなので、理不尽な点多いです。
>>394のファイルに関して
此方でも、Lhaplus/Lhaxe/ALZip/StuffIt/WinRAR/ZELDAにて確認しましたが、
最新版(th3_1837.lzh)にB001.txtは入っていませんでした。
- 397 :名前が無い程度の能力:2008/06/21(土) 17:46:39 ID:QXFlos.o0
- ここにいる人たちはプログラミングを
学校で習ったり仕事で使っていたりする?
- 398 :名前が無い程度の能力:2008/06/21(土) 19:59:49 ID:9U3.Zo320
- >>397
俺は学校で習うからその勉強になるかと思って一から始めた。
今ではここの経験が授業に役立ってるよ。
- 399 :名前が無い程度の能力:2008/06/21(土) 20:33:57 ID:g4PxOswM0
- >>395
こちらで解凍してもファイルが足りませんでしたので、修正しました。申し訳ないです。
圧縮ソフトウェアを変えてみましたので、多分もう大丈夫だと思います。
>>397
元々趣味だけど学校でも使ってる感じ
- 400 :名前が無い程度の能力:2008/06/21(土) 21:13:49 ID:M.rGrfus0
- >>397
全くの無知だったが、弾幕風知って
慣れないプログラミングに悪戦苦闘中
- 401 :386:2008/06/21(土) 22:22:31 ID:ZfMCtr1s0
- >>388
>>390
感想ありがとうございます。
やっぱりというか何というか、例の二つが難しすぎたようですね。
連続再生で組むつもりのないスペカだったから、難易度上げすぎたようです。
「ヘルファイアトルネード」は外したつもりだったんですが、
どうやら外す前のものを圧縮していたみたいです。
ボツスペカ見られてハズカシイ
- 402 :名前が無い程度の能力:2008/06/21(土) 22:32:57 ID:M.rGrfus0
- ところで、非東方物のを作ってるんだけど
ここの東方うpろだに上げるのは、やっぱり良くないかな?
別途うpろだに上げるべき?
- 403 :名前が無い程度の能力:2008/06/21(土) 22:42:21 ID:Iflyx2jM0
- >>397
面白そうだったから手を付けてみた感じ
>>400と同じく無知からのスタートで趣味の範囲の独学中
>>399
B001.txtファイルの確認できました、全動作も問題なようです。
何が原因だったのでしょう・・・
- 404 :名前が無い程度の能力:2008/06/21(土) 23:08:13 ID:z3h8IIkU0
- >>397
むしろ弾幕風をやるようになってプログラミングに興味を持った。
- 405 :名前が無い程度の能力:2008/06/21(土) 23:24:40 ID:wyizv9760
- >>397
本職SEだが業務特性上プログラムはほとんど触らない
- 406 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/06/21(土) 23:33:10 ID:OMXxtavY0
- ああ、もうコンテストに間に合わない。
あと30分でスペル3枚を無から創造するとか無理すぎる。
24〜25日になると思われます。主催者なのにも関わらず遅れてごめんなさい。
>>397
プログラミングは5〜6年程前から興味を持ち、一人でやり始めました。弾幕風歴は2年弱。
>>402
弾幕風の作品である以上、大丈夫だと思います。
(ちなみに私が最初にうpしたスクリプトもオリジナルだったけど…)
- 407 :名前が無い程度の能力:2008/06/22(日) 01:25:35 ID:2ll7cwfE0
- コンテスト作品のreadmeに作者名書いている人がいますが、いいのでしょうか?
- 408 :名前が無い程度の能力:2008/06/22(日) 01:33:10 ID:YKXsMOAY0
- 結構独学の人が多いね。
- 409 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/06/22(日) 01:33:46 ID:Dmak/yvo0
- >>407
言っちゃだめー! …もう審査期間に入ってしまっているし…
もう修正が効かないので、作者名を入れてしまった方、次回からは注意してください。
- 410 :名前が無い程度の能力:2008/06/22(日) 07:49:06 ID:v/78t7eQ0
- まぁタイトルとか効果音で特定できる作者さんもいるけどな
ミレイさん、来月のお題も頼みますぜ
- 411 :名前が無い程度の能力:2008/06/22(日) 09:43:00 ID:2ll7cwfE0
- >>410
それを言っちゃ特定できない人の方が少ないような気もする
- 412 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/06/22(日) 12:48:24 ID:Dmak/yvo0
- >>410
了解です。
これよりお題候補の募集を開始します。候補はいくつでも投票可能です。
つ「火」「水」「夏」
- 413 :402:2008/06/22(日) 17:12:51 ID:b/FLgXU60
- >>406
そういうことであれば、試しに上げてみます。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_1995.zip
まだまだプログラム慣れしていないので、
関数とかで簡略化できる箇所があるんでしょうけど……。
- 414 :名前が無い程度の能力:2008/06/23(月) 01:26:04 ID:gzSwF8qQ0
- >>413
完成していないのは抜いておいてほしい……
名前だけついてるただのNwayとかも入ってるよ。
- 415 :名前が無い程度の能力:2008/06/23(月) 03:25:23 ID:qw9Ikdpo0
- 例えばスクリプトの頭で
#Player[REIMU]
とするとプレイヤーをデフォルト霊夢2種に限定できますが、
2種のうち片方の霊夢のみに限定するような方法はあるのでしょうか
- 416 :名前が無い程度の能力:2008/06/23(月) 04:45:55 ID:hZIaCrTg0
- 思いついたので作ってみた単発スクリプト(超絶的なネタ)
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_2042.lzh
>>415
仕様上「#Player[]」部分にREIMU:MARISA:FREE以外を記入すると、
追加自機キャラデータを探しに行く様です。
ですので、方法としては
1.自機キャラスクリプトをオリジナルで組む
2.フリーの自機キャラスクリプトを使用する
3.仕様だからと諦める(ぉ
という所ではないでしょうか
- 417 :名前が無い程度の能力:2008/06/23(月) 08:29:46 ID:wDMtfRMA0
- お題
「テーマ自由」「時」「力」「金」「宇宙」「全方位弾」
- 418 :名前が無い程度の能力:2008/06/24(火) 00:56:10 ID:qkUlhN3M0
- 弾幕風用作成支援ファイル作ってみました
既出だったりしたらごめんなさい
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_2086.lzh
それと、需要の少ないかも知れないけどDrawText関数の面白サンプル2種
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_2088.lzh
どっちも弾撃ってこないですが、ご感想あればお聞かせください。
- 419 :名前が無い程度の能力:2008/06/24(火) 23:01:29 ID:BM7OPAQY0
- そういえば、コンテストの弾幕の攻略とか話し合ったりするのはいいのかな。
プレイヤースレものすごい過疎ってるけど。
- 420 :名前が無い程度の能力:2008/06/24(火) 23:07:48 ID:LQzKURQw0
- 評価期間が終わった後のなら、問題なさそうな気がする。
意図してない抜け方されてるのが分かったりすると、制作の糧にもなるし、歓迎すべきじゃないかな。
主催というかミレイさんの意見も聞いた方が良さそうだけど。
- 421 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/06/25(水) 07:39:49 ID:wlUaR8pM0
- >>419
>>420の言っている通り、基本的には評価期間が終わってからでお願いします。
場合によっては評価を上げるためだけに、避け方を教えたりする場合も考えられるので。
CGIを改造したりして、審査会場のスクリプトごとに攻略スレ実装とかも考えてたりしますが。
ちなみに、現在はお題候補の募集中です。
現在の候補:「テーマ自由」「火」「水」「夏」「時」「力」「金」「宇宙」「全方位弾」
- 422 :名前が無い程度の能力:2008/06/25(水) 11:40:25 ID:ljp5bzBk0
- お久しぶりです。
こっそりWikiいじっちゃいました。
関数部品を追加しました。もっと増えるといいなぁ。
不都合があればお知らせくださいまし。
- 423 :名前が無い程度の能力:2008/06/25(水) 14:40:09 ID:59AJ/01c0
- カゴメカゴメみたいに
1.小弾が壁のように並ぶ
2.大玉が撃たれる
3.大玉が通ったところから順に小弾の壁が崩れてくる
っていうのを作りたいんですが、3の行程を上手く作れません。
大玉の軌道を固定すれば無理やり合わせるのも可能なんですが、出来ればランダムとか自機狙いの時でもやりたいんです。
接触判定だと接触した弾しか動かせないので、どなたかアドバイスをいただけないでしょうか。
- 424 :名前が無い程度の能力:2008/06/25(水) 14:42:52 ID:ljp5bzBk0
- >>423
配置した弾をオブジェクトの配列にしておいて
大玉をオブジェクト+タスクで飛ばしながらフレーム毎に「大玉から半径〜〜以内の距離の弾がないか配列をチェック」する
見つけたら大玉自身の位置と角度、あと見つけた弾の位置から角度を計算して
見つけた弾に速度と角度を持たせる
一度速度と角度を持ったオブジェクト弾は配列から取り除く
大まかに言うとこんな感じでしょうか
- 425 :名前が無い程度の能力:2008/06/25(水) 16:53:28 ID:5rBws7ok0
- 横槍失礼
逆に小弾に
大弾が一定距離まで近づくまでなにもしない
近づいたら角度と速度を持たせる
という風にもできるよね
どっちの方が良いのだろう?
というか、424の方法がよくわからなかったorz
- 426 :名前が無い程度の能力:2008/06/25(水) 17:27:04 ID:gcn3OFAQ0
- どっちも距離をチェックする回数は同じなので、あんまり変わらないと思う。
ただし>>425のやり方だと、>>424の逆なので大玉を配列に入れてあげる必要があるかと。
または最初から大玉をいくつも作っておいて使いまわすとか・・・
画面外に出た大玉は次に使うまで画面外の遠い場所に置いておけばいいし。
ただそうするとチェックの回数が増えて重くなるかなー
どっちにしても自分のへぼPCだと、オブジェクト弾が多すぎて重そうだ
本家紅魔郷は普通に動くけどさ
- 427 :名前が無い程度の能力:2008/06/25(水) 17:35:13 ID:ljp5bzBk0
- 大玉を配列に入れて、設置した小弾に「大玉が近くに来ないかをチェック」というやり方でもいいし
小弾を配列に入れて、飛ばした大玉に「近くに小弾がいないかをチェック」というやり方でもいい
前者はマルチプロセスの量が多く、後者は配列の要素数が多い
ちなみに>>426、画面外に置いて使いまわすと2発目以降の大玉がグレイズ済みになっちゃうぞ
- 428 :名前が無い程度の能力:2008/06/25(水) 21:27:59 ID:Ro06FyRc0
- ・小弾と大玉が接触。
・接触した小弾に速度と角度が与えられる。
・接触した小弾の座標から崩壊させたい方向へ当たり判定と画像のない弾を発射。
・隣り合う弾が見えない弾と接触して速度と角度を与えられる。(以下ループ)
と、いうのは?
- 429 :名前が無い程度の能力:2008/06/26(木) 15:35:44 ID:Tj9.I/pg0
- ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/products/th_dnh_help_v2_data/sample_v2.htmlの
オブジェクト操作関数を用いた弾操作サンプルの
C03とC04が理解できないと難しいと思うよ
どうして配列が必要なのかわからない…
配列を使わないと接触判定が1回しかでないから
作れません。
どういう意味で配列が使われているのでしょうか?
- 430 :yuna:2008/06/26(木) 18:52:47 ID:EEBpB7OA0
- 驚き!!お宝動画配信中〜
永久保存版☆お宝動画配信中です!!
http://tm.hmailde.com/yamatonadeciko/myunyu/
- 431 :名前が無い程度の能力:2008/06/26(木) 21:03:09 ID:Nh8tFpsE0
- >>429
日本語でおk
- 432 :名前が無い程度の能力:2008/06/26(木) 21:22:45 ID:Rb/UHwVQ0
- テーマ候補「カリスマ」「空」「反射」「密度」
そろそろテーマ投票に入らないと時間怪しくないですか?
- 433 :名前が無い程度の能力:2008/06/26(木) 22:23:18 ID:osweFQR60
- テーマ候補:「不自然」
- 434 :名前が無い程度の能力:2008/06/26(木) 22:31:15 ID:4Rua8g0I0
- テーマ候補:「つながり」「直角」
- 435 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/06/26(木) 22:35:46 ID:paESpqnY0
- 時間がないため、お題候補の募集は本日24:00までとさせて頂きます。
それ以降は月末まお題投票となります。
投票では、ふさわしくないと思われる候補(いくつでも可)にマイナス表を投じてください。
現在の候補:「テーマ自由」「火」「水」「夏」「時」
「力」「金」「宇宙」「全方位弾」「不自然」「つながり」「直角」
- 436 :名前が無い程度の能力:2008/06/26(木) 22:45:04 ID:ei2xlQkc0
- >>429
質問の意味がよくわからないが、とりあえず逆に考えてみればいいと思うよ
配列を使わないとひどい手間がかかってしまう
- 437 :名前が無い程度の能力:2008/06/27(金) 00:06:43 ID:7MM2LtfQ0
- 配列使わなくても>>428でよくね?
- 438 :名前が無い程度の能力:2008/06/27(金) 00:16:30 ID:EvWDkI8M0
- >>428の方法でも配列使わね?
- 439 :名前が無い程度の能力:2008/06/27(金) 18:56:21 ID:zQsDx5Es0
- 「宇宙」「不自然」「直角」にマイナス票
あと>>432もテーマ候補に入ってますよね?だったら「カリスマ」「密度」にマイナス票
>>428の方法だと、チェックする大玉が見えないのも含めて膨大になり、重くなる気がする
つかカゴメカゴメは弾幕風wikiに置いてあるみたいよ
- 440 :名前が無い程度の能力:2008/06/27(金) 20:48:21 ID:7MM2LtfQ0
- こんな感じか?
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/indexs.html
>>428の方法でやったけど、見えない弾はある程度まで進むと消えるようにした。
- 441 :名前が無い程度の能力:2008/06/27(金) 20:49:04 ID:7MM2LtfQ0
- パス間違えた・・・
ttp://coolier.sytes.net:8080/uploader/download/1214566839.txt
- 442 :名前が無い程度の能力:2008/06/27(金) 20:53:31 ID:pcZO8z8Q0
- PCを変えたんだ、性能2倍くらいのに
前のPCではツールで3倍速にしても平気で動いたのにこのPCだと描写1/2にしても処理落ちする
夢終劇入れなおすのが怖いぜ
- 443 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/06/27(金) 21:32:34 ID:r7onN9d.0
- 現在の候補(*:マイナス票x1)
「テーマ自由」「火」「水」「夏*」「時*」「カリスマ**」「密度**」
「力*」「金」「宇宙**」「全方位弾」「不自然**」「つながり*」「直角**」
私は「夏」(自分で候補に出しておいて…)
「時」「カリスマ」「密度」「力」「宇宙」「不自然」「つながり」「直角」にマイナス票。
- 444 :名前が無い程度の能力:2008/06/28(土) 02:27:58 ID:rHGQ4h8Y0
- 「テーマ自由」「夏*」「密度**」「力*」「宇宙」「不自然」「つながり」「直角」
にマイナス投票。
- 445 :名前が無い程度の能力:2008/06/28(土) 02:29:13 ID:rHGQ4h8Y0
- >443からコピペしたから*入っちゃってるけど気にしないで!
- 446 :名前が無い程度の能力:2008/06/28(土) 17:00:13 ID:C0deGVZs0
- 一つのスクリプト内でCreateEnemyFromScriptで作れる敵の数って限度あるんですか?
シングル弾幕内で結構多く使ってたらCreateEnemyFromScriptで出した敵と弾全てが消えて
そのシングル弾幕が複数個同時に起動するというカオスな自体になってしまったんですけど…
- 447 :名前が無い程度の能力:2008/06/28(土) 17:34:49 ID:LLxSYn4E0
- 紅魔郷のルーミアの通常弾幕みたいに、
複数の攻撃パターンを用意して、
それをランダムに撃たせる、
しかも二度同じ攻撃パターンを撃たせないようにするのは可能なのでしょうか?
- 448 :名前が無い程度の能力:2008/06/28(土) 19:19:15 ID:sF8zMyZw0
- 勿論可能
- 449 :名前が無い程度の能力:2008/06/28(土) 21:14:49 ID:MlXigUWM0
- 東方緋想天風
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_2384.zip
とりあえず霊夢完成しました。
通常攻撃も難易度選択できるようになりましたが、lunaでもかなり簡単です。
- 450 :名前が無い程度の能力:2008/06/29(日) 03:31:14 ID:5vUtoQiU0
- >>446
CreateEnemyFromScriptで呼び出し可能な限度数は、ボスを除き255体迄です。
(内部管理で、敵にIDを割り当てる時にボスを0(固定)として、CreateEnemyFromScript等の関数で呼び出した敵に
1〜255迄を割り当てられ、それを超えるとまた1から割り当て直される(上書きされる)為)
画面内に呼び出せる敵の総限度数がボスを含めて256体という事です。
敵や弾が消えたりする部分は、スクリプトの何処かで
DeleteAllEnemyWithoutBoss関数やDeleteEnemyShot関数・VanishEnemy関数等の
敵・弾削除関係の関数を条件内で使用しているのかもですが、どのようなスクリプトを組んでいるのかが見えないので
なんとも言えませんorz
また、複数個同時に起動するのは、何処かでタスクの重複起動が起こっている可能性があるかもしれません。
例えば、
task shot {
CreateShot01(GetX, GetY, 3, 9, RED01, 0);
loop (20) {yield;}
SetMovePosition01(GetX + rand(-50, 50), GetY, 2);
shot;//←ここでタスク「shot」が呼び出される
}
とこれだけで意図しない無限ループが発生したりします。
もしくはタスクを使用していない場合、
if (count02 % 30 == 0 || count02 % 40 == 5) {
CreateShot01(GetX, GetY, 3, 90, RED01, 0);
}
等の様な、複数条件を指定している可能性もあります。
- 451 :名前が無い程度の能力:2008/06/29(日) 13:19:56 ID:77YxuZ0E0
- 気がつけば、コンテストの感想レスで前回とほとんど同じこと書いてた
語彙が足りなくてごめんなさいごめんなさい
- 452 :名前が無い程度の能力:2008/06/29(日) 16:49:07 ID:YlNIz5kc0
- 誰も責めんよ
6月ももうすぐ終わりか、早く評価せんとなー
- 453 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/06/29(日) 18:25:23 ID:rj0wD0k60
- ダメだ、忙しすぎて今月は間に合わない…
今更>>413の感想。
■自機スクリプト
・魔符+恋符ベースでしょうか。
・画像の矩形選択や、透明化処理がちゃんと出来ていないようです。
ショットやボムにゴミが残っていて綺麗に見えないです。
・画面下で低速ボムを使うと何も見えなくなります。ボム耐性のある弾も見えなくなるので危険。
■スペルカード
・本家と比べると、難易度はかなり低めだと思います。
・全体的に単調。スペカによっては眠くなれます。
・敵がどのスペルものどかになってますが、大丈夫ですか?
・全体的に弾の速度が遅いってことは、もしかしてヨウヨウマー?
■ちう特製緊急防壁/幻想ファイアーウォール
・小弾だけはちょっと…。
・上の隙間を回らせないように、何か上方向に攻撃を加えるのもありな気がします。
■メルキセデクの書/グリモア・オブ・メルキセデク
・
・Hardの方が大弾の隙間が小さいため、Lunaticより難しい気がします。
・Easyはもはや1wayの水色弾だけの攻撃に等しいです。
■ニネヴェ図書館の楔形文字
・Easy〜Lunaticまで全て右下端、右上端が安全。
・発射予告無しで出しているので綺麗に見えないです。
・紫色弾を角度ランダムの全方位にしてみたらどうでしょう。
■三学、四科、七科
・すごい。Hardとか避けられなさそうで避けられる。
・Normalは慧音スペルのように、左右で回転方向を逆にしたらどうでしょう。
・LunaticはCreateShot02を使って、減速する弾にしたらもっと見栄えが良くなるかもしれません。
■微炭酸ラストエリクサー/アクア・ウィタエ/超神水
・全体的に難易度が低いので、敵が撃つ全方位を増やすのはどうでしょう。
・下からの弾を増やすと難易度が激しく上昇します。注意。
■フォアゾクラティカーの〜
・非常にユニークで面白かった。
・もう少し攻撃頻度を落として、HPで発狂させるようにしたらもっと面白そう。
■白き雷
・ちょっと切り返すだけで初心者でもLunaticが取れそうな難易度。
・それどころか、Lunaticより移動頻度が高いHardの方が明らかに難しい。
・紫ナイフ弾の意味が全く無いような…
- 454 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/06/29(日) 20:12:47 ID:rj0wD0k60
- さて、候補投票も大詰めとなってまいりました
現在の候補(*:マイナス票x1)
「テーマ自由」「火」「水」「夏**」「時*」「カリスマ**」「密度***」
「力**」「金」「宇宙***」「全方位弾」「不自然***」「つながり**」「直角***」
- 455 :名前が無い程度の能力:2008/06/29(日) 20:16:48 ID:GSbjhAXg0
- 「テーマ自由」はお題の料理の仕方という楽しみが薄れそうなのでマイナス票を。
- 456 :名前が無い程度の能力:2008/06/29(日) 20:49:21 ID:Jnma.bH20
- >>454
>>444計算から抜けてません?
- 457 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/06/29(日) 20:56:56 ID:rj0wD0k60
- >>456
>>444の「テーマ自由」のマイナスを忘れていたようです。
現在の候補(*:マイナス票x1)
「テーマ自由**」「火」「水」「夏**」「時*」「カリスマ**」「密度***」
「力**」「金」「宇宙***」「全方位弾」「不自然***」「つながり**」「直角***」
- 458 :名前が無い程度の能力:2008/06/29(日) 23:29:47 ID:YlNIz5kc0
- 火と水にはいつもマイナス票が入らない
しかしなぜかお題にはならない
それが弾幕風コンテスト
質問です
ヘルプ見たらintは精度が悪いとか書いてあって気になったんですが・・・
intとtruncateに違いってありますか?
あと精度が悪いってどういうことでしょうか
- 459 :名前が無い程度の能力:2008/06/30(月) 05:55:07 ID:sSDybY4A0
- >>458
様々な数値で試してみたのですが、弾幕風スクリプト内部での
int・truncateの精度にはあまり差は無いようです(皆無に近い?)し、
小数点以下を無くすと言う意味でなら、どちらを使って問題無いようです。
(切捨てだと、言語によっては正数と負数で結果が異なる)
ただ、プログラム言語によっては、それぞれで意味が違ってくる様です。
- 460 :名前が無い程度の能力:2008/06/30(月) 07:37:41 ID:hJJJ3sbw0
- 「時」「全方位弾」にマイナス票
- 461 :名前が無い程度の能力:2008/06/30(月) 22:13:41 ID:aJd3o.3Y0
- コンテストが賑わってきて嬉しい限り
>>457
「夏」「全方位弾」にマイナス票を
- 462 :名前が無い程度の能力:2008/06/30(月) 22:26:05 ID:HBmLFVrU0
- 参加者7人ってのは初回除くと新記録だしな
ミレイさんが間に合わなかったらしいのが残念だが
- 463 :名前が無い程度の能力:2008/07/01(火) 00:08:48 ID:KdX4atbo0
- あら?お題は?
- 464 :446:2008/07/01(火) 00:41:51 ID:Y49Pb0/20
- >>450
懇切丁寧にありがとうございます、やっぱ多すぎたか…
…おかしいな、弾消し命令は使ってないのに…
おそらくバグ誘発してるのでしょうね
完成したらバグってるスクリプトと一緒に上げますw
- 465 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/07/01(火) 08:10:04 ID:MpVngv3A0
- ごめんなさいごめんなさい、6月31日の存在を確信してました。
--投票結果(*:マイナス1)--
「テーマ自由**」「火」「水」「夏***」「時**」「カリスマ**」「密度***」
「力**」「金」「宇宙***」「全方位弾**」「不自然***」「つながり**」「直角***」
得票|数|率|分|
-0 | 3.|14|42|「火」「水」「金」
-2 | 6.| 3.|18|「テーマ自由」「時」「カリスマ」「力」「全方位弾」「つながり」
計 |14|−|60|
「火」 0123456789ABCD
「水」 EFGHIJKLMNOPQR
「金」 STUVWXYZabcdef
「テーマ自由」ghi
「時」 jkl
「カリスマ」 mno
「力」 pqr
「全方位弾」 stu
「つながり」 vwx
次の文字に持ち越し yz./
お題決定は東方幻想板にあるチル裏の最新スレにて、7月2日の最初の書き込みのIDの
1文字目で決定されます。とにかく7/2に一番乗りの人のIDが決定に使われます。
例えば、IDが「Maru9Cirno」の場合→「M」に該当する「水」が7月のお題になります。
チルノの裏 255crn
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1214832794/
最後に一言。本当に申し訳ありませんでした。
- 466 :名前が無い程度の能力:2008/07/01(火) 18:28:18 ID:nNX23m2o0
- 神託「オモイカネディヴァイン」の作者です。
今回も沢山のご意見ご感想ありがとうございました。
参考にさせていただきます。
しかしタコ帽子さん圧倒的ですね。誰かこの勢いを止められる人はいないものか。
- 467 :330:2008/07/01(火) 21:22:04 ID:sMt4Gen20
- PC修理に出してる間にすっごく流れてた…(汗。
以前のおまけスペルを難易度別仕様にしてみました。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_2570.zip
- 468 :名前が無い程度の能力:2008/07/01(火) 21:37:44 ID:jUGkWPzw0
- ようやく復帰できたのでいろいろ置いておきます。
↓
自機 フランドール メイデン風味(>>52のバグ修正版)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_2571.lzh
自機 黄昏フロンティア的なアリス
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_2572.lzh
- 469 :名前が無い程度の能力:2008/07/02(水) 00:19:48 ID:dVFYO.jk0
- 遂に「火」なのかー。
前回なさってる方いらっしゃいましたが、リプレイ同梱ってアリなんですかね。
- 470 :名前が無い程度の能力:2008/07/02(水) 07:54:04 ID:.tvhJha.0
- readmeで弾幕の解説してる人もいるし、それが認められるならリプレイもOKな気がする
- 471 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/07/02(水) 11:40:13 ID:vqJI2v420
- 619 名前:名前が無い程度の能力[sage] 投稿日:2008/07/02(水) 00:00:00 ID:5UYlNpK60
,.---─´ `ヽ、__,.へ--、
(AAにつき省略)
ということで、IDの1文字目が「5」なので今回のテーマは「火」に決まりました。
- 472 :名前が無い程度の能力:2008/07/02(水) 19:15:16 ID:RWtOfZgg0
- 壁で反射する弾を生成する関数
ttp://f27.aaa.livedoor.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php?CreateReflectShot02
これって難しすぎやしませんか?
もっと簡略化したのできないかな…
- 473 :名前が無い程度の能力:2008/07/02(水) 19:29:39 ID:urbnwfmc0
- >>472
それ、そうなったのには経緯があって
最初は全部の壁で反射してたけど、横でしか反射しない弾や下では反射しない弾も撃ちたい
→じゃあ反射する壁を引数で指定できるようにしよう
何回でも反射できると弾ずっと残っちゃう
→じゃあ反射回数指定できるようにしよう
画面外から発射させたとき最初から反射計算が適用されて画面内の変なところに弾が生成されちゃう
→じゃあ画面外から撃ったときは画面内に入るまで反射計算しないようにしよう
と色々修正してるうちに複雑化してしまいました。
要件を絞ればもっと簡略化したスクリプトでも反射弾は可能だと思いますよ。
- 474 :名前が無い程度の能力:2008/07/02(水) 21:05:04 ID:sclhsKjw0
- 自由落下弾を上方向の広範囲にばら撒き、
その弾が左右の壁に反射する、みたいなのも面白そうですね。
- 475 :名前が無い程度の能力:2008/07/02(水) 21:09:02 ID:bo.giDjQ0
- あまり複雑にすると避け辛くなる
- 476 :名前が無い程度の能力:2008/07/02(水) 21:09:40 ID:XXCtANkQ0
- >>474
コンテスト作品にそんな感じのがあったような気がする
- 477 :名前が無い程度の能力:2008/07/02(水) 21:25:07 ID:bIP9vilE0
- >>472
しかし本当に長いな…
おおまかな仕組みを解説するぐらいの感じでいいと思うけど。
- 478 :名前が無い程度の能力:2008/07/02(水) 23:34:05 ID:3nzSMonU0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_2622.txt
なんとなく自己流に簡略化してみた。
最初は全部の壁で反射してたけど、横でしか反射しない弾や下では反射しない弾も撃ちたい
→壁ごとに反射回数を指定する
何回でも反射できると弾ずっと残っちゃう
→弾に寿命をつける(意味があるのだろうか)
画面外から発射させたとき最初から反射計算が適用されて画面内の変なところに弾が生成されちゃう
→画面外から撃つなんて考えない(おいおい)
問題があったら意見よろしく。
- 479 :名前が無い程度の能力:2008/07/03(木) 02:17:01 ID:P0catYVo0
- 画面外から反射弾撃つシーンなんてそうそう無いからその点は問題ないかと
ただ壁ごとの反射回数を設定すると、一回しか反射させたくない弾でも左端と右端で2回反射しちゃったりするから
反射させたくない壁は>>472のように設定するしかないかも
あと、元も子もないことを言うようで悪いが
汎用性のある反射弾を作って使い回すより、作りたい弾幕に合わせていちいち弾を作ったほうがいいと思う
反射しない壁も細かく設定できたり、反射後の動きも変えることができたりと自由度が高い
何よりそういう弾の作成に慣れると、色々と応用が利いてオリジナルの弾幕を作りやすい
- 480 :名前が無い程度の能力:2008/07/04(金) 23:57:01 ID:VkH6Fp/.0
- たまにはカードゲームなど。
高速カードバトル 弾幕ニムト!
http://www5d.biglobe.ne.jp/~end2001/danmaku/DN.html
作るのに1ヶ月半もかかっちゃったよ…
- 481 :名前が無い程度の能力:2008/07/05(土) 01:26:00 ID:C9KkxDwU0
- >>480
まさか弾幕風でゼクスニムトに出会えるとは!
しかもすげえよく出来てる!
- 482 :名前が無い程度の能力:2008/07/05(土) 01:43:56 ID:Jui/Ln7Y0
- >>480
ちょっと遊んでみましたがこれはすごいですね・・・
弾幕風は結構いろいろできるのですね。
- 483 :名前が無い程度の能力:2008/07/05(土) 02:03:31 ID:GQ9VuoQc0
- >>480
すげえ!しかしなぜわざわざ弾幕風でww
早速ハマって1時間くらいプレイしてたんだが、Extraポイント40くらい溜まったところで突然エラーが。
↓こんなエラーメッセージが出てニムトが起動できない。チュートリアルは問題なくプレイできる。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_2731.jpg
- 484 :480:2008/07/05(土) 02:21:56 ID:Szt4W.ao0
- >>483
解析したいと思います。
お手数ですがDanmakuNimmt\dataフォルダにある
data.datをうpして頂けないでしょうか。
- 485 :480:2008/07/05(土) 03:19:16 ID:Szt4W.ao0
- 似た記述(というか全く同じ記述)の部分が山ほどあるので、
data.dat(セーブデータ)がないとちょっと厳しいですね…
インクルードしまくりだから行数も当てにならないのがつらい。
申し訳ありませんが、対応は明日とさせてください。
他に同じ状況になってしまった方がいらしたら、是非ご報告願います。
- 486 :480:2008/07/05(土) 03:43:49 ID:Szt4W.ao0
- …と書き込んだすぐ後に該当の箇所が判明しました。
修正版を上げましたので、>>480から再ダウンロード願います。
(セーブデータの引継ぎ方法も記載しています)
デバッグ不足ですね。すみません。
- 487 :480:2008/07/05(土) 04:20:22 ID:Szt4W.ao0
- 度々すみません。もう1つバグを見つけてしまったので、再度上げ直しました。
これで最後と思いたい…
この書き込みの時間以前にダウンロードされた方は、お手数ですが再度
ダウンロード願います。
- 488 :483:2008/07/05(土) 05:02:17 ID:GQ9VuoQc0
- data.datは消してしまいました、すみません
しかし解決したそうでよかった
すばやい対応ありがとうございます
- 489 :480:2008/07/06(日) 02:10:59 ID:FdKkx9tQ0
- エクストラモードでのボス挙動にバグが見つかりました_| ̄|○
いい加減にしろと言われそうですが、修正版を上げ直しました。
この書き込みの時間以前にダウンロードされた方は、再度ダウンロード
願います。
- 490 :464:2008/07/06(日) 20:57:40 ID:oPQSqBjU0
- http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_2792.lzh
某ゲームのイメージから作ってみたんだが、結局何を作りたかったんだろう…
妙に笑える(?)バグのがあるんで、動作保障はできませんが見てみたい方はどうぞ。
ちなみにゲーム名、わかる人います?
- 491 :名前が無い程度の能力:2008/07/07(月) 00:52:59 ID:Qurc/MEc0
- >>490
バグの方は入れないほうがいいと思います。
実際やってみましたが最終的に弾幕風がフリーズするのでPCの性能によってはまずいことになるかと。
動作保障はできないとはいえ・・・
- 492 :名前が無い程度の能力:2008/07/08(火) 14:04:30 ID:p8jrlBUU0
- >>490が怖くてプレイできないんだがどういう内容なんだろ
バグなしver.が欲しいな
- 493 :490:2008/07/08(火) 17:47:20 ID:1H08JwhY0
- バグなしの方もちゃんと入ってます
…バグありだけのをうpる気にはなりませんし
- 494 :名前が無い程度の能力:2008/07/08(火) 19:47:53 ID:jlo9vG8E0
- ポインタとか…
多次元配列とか…
いや、なんでもない…
- 495 :330:2008/07/08(火) 21:24:47 ID:uZWru7OE0
- http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_2855.zip
今回は1つだけですが相変わらずのRSK風〜?
阿弥陀くじは好きですか?(ぇ
- 496 :名前が無い程度の能力:2008/07/11(金) 08:55:32 ID:RQPt5SYY0
- みすちーみたいに視界が悪くなるのって
どうやって作れば良いのかわかるひといますか?
- 497 :名前が無い程度の能力:2008/07/11(金) 15:13:06 ID:BlSoVCj60
- >>496
外周黒・内側透明のグラデーションつけた透過pngで
エフェクトオブジェクト作って拡大縮小で可能。
- 498 :名前が無い程度の能力:2008/07/11(金) 15:43:08 ID:BlSoVCj60
- 実際に使われているスクリプトもあるので追記。
HAL900氏の「東方山田風」
ttp://hal900.gotdns.com/HAL900page/danmaku/stage05/stage05.html
実際にプレイして体感しつつboss_mistia01.dnhとにらめっこすると
よくわかるかと思われます。
- 499 :名前が無い程度の能力:2008/07/11(金) 18:46:48 ID:RQPt5SYY0
- >>497
すごく参考になりました
ありがとうございます
- 500 :名前が無い程度の能力:2008/07/12(土) 16:26:04 ID:kG5MuPww0
- 敵に自機の弾が当たった時だけ、弾を出させるようにするには
どう作ればできますか?
- 501 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/07/12(土) 16:54:57 ID:pSko2X9o0
- >>500
GetHitCount()を使ってみてください。
- 502 :名前が無い程度の能力:2008/07/13(日) 11:18:26 ID:x1XRJ4F60
- >>501
分かりました、やってみます。
ありがとうございました。
- 503 :名前が無い程度の能力:2008/07/14(月) 00:13:18 ID:MvZqlD7.0
- 前回のように総スルーされるとかなり切ないっす
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_3100.zip
弾幕幻想譚 ver1.0
某CAVE風味な全3ステージのステージスクリプトです
スコア稼ぎの要素が強く、繋がればステージ単体で500億以上は余裕で稼げるというカオスなゲームとなっております
色々と試していたらシステムが結構ごっちゃになってしまわれました
さて、私はそろそろ弾幕風から離れてDirectXでゲーム製作をしますので
ここに投下する機会はかなり少なくなるかと思います
- 504 :名前が無い程度の能力:2008/07/14(月) 22:55:02 ID:8IhLIZZk0
- >>503
とりあえずリプレイ撮ってみました。↓
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_3154.lzh
残5で打ち止めなのが地味にきついですね……。
あと、本当に今更なのですが>>224の幻想浪漫紀行ver2.0アナザーモードのEx1で
弾幕結界第4波でボムを使うと弾幕風が落ちるという現象に遭遇しました。
(再現性あり、入れなおしても状況改善せず)
- 505 :330:2008/07/15(火) 22:23:31 ID:pDOKah.M0
- RKS風をそろそろきちんとまとめておきたいけれど、なかなかうまく運べない…。
そんな合間に作った咲夜風×2
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_3193.zip
- 506 :名前が無い程度の能力:2008/07/15(火) 22:58:22 ID:9Mx54n5w0
- >>505
早速プレイしました。
エリミネイトとターミネイト合わせて2で割ると妖々夢っぽいなーとか思いました。
ターミネイトが画面端からのチョン避けだけで
弾を殆ど見なくても終わる事がある(特に霊夢A・Bが)
改善の余地有りかな?と感じました。
青ナイフの狙いを荒めにするとプレイヤーに切返しさせるシチュに持ち込みやすいかもです。
その分カスり狙いは微妙になるのが難点かもしれませんが(;´ω`)
- 507 :名前が無い程度の能力:2008/07/18(金) 19:26:15 ID:xr0jlvXM0
- またもや中途版ですが、置いておきます。
↓
酔夢騒乱記 ver0.90
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_3315.lzh
難易度バランスその他いろいろなご意見をいただけると嬉しいです。
- 508 :名前が無い程度の能力:2008/07/18(金) 23:47:04 ID:0TPnTBkA0
- http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_3324.zip
弾幕幻想譚 ver1.02
ちょいとバランス調整などを施しました、特に連撃関連とか
>>504
申し訳ない、原因が解からないですorz
敵スクリプト関連で弾幕風が落ちるというのはずっと前に何度かありましたがその関連なのかなぁ
- 509 :330:2008/07/21(月) 15:55:21 ID:TfemRwFI0
- >>506
プレイありがとうございます〜。
ターミネートの改善は……耐久性を変えるか、速度もランダムにするか。
>>507
>>508
双方ともプレイしました……が
どちらもイージーシューターの自分にゃパターン化すらままならない……。ボム使いまくった直後に即被弾がいいオチ。
そんなこんなでRKS風3枚。+α
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_3455.zip
- 510 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/07/21(月) 19:52:47 ID:GaTVYkqw0
- 今月も遅れそうです。
ちょっと早いけれどお題募集を開始します。
つ「テーマ自由」「水」「金」「交差」「夏」「空」
- 511 :名前が無い程度の能力:2008/07/21(月) 20:34:56 ID:E3UkP7Yw0
- >>509
先生、霊符以外考慮してないということはありませんか(;´д`)ノ
ホーミングだとやたら楽だけど他のだと倒すのに時間かかったりするよ!
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_3469.zip
- 512 :名前が無い程度の能力:2008/07/22(火) 00:40:40 ID:p.YwRgRU0
- 初めまして。
最近弾幕作成をはじめた者です。(プログラミングの知識は0に近いですが^^;)
スペルカード宣言の後に、敵キャラを60フレーム止まらせてから弾を撃たせたいのですが、うまくいきません。
(waitが未定義と言われたりエラー無しの場合でも止まってなかったりとか・・・)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_3480.txt
一 応 スクリプト上げておきます。 Lunaticと書いてありますがEasy状態です(汗) しかも単純ですorz
どこにどのような記述をすればよいのか、アドバイスをお願いいたしますm(__)m
- 513 :名前が無い程度の能力:2008/07/22(火) 01:31:16 ID:jbepB5FU0
- >>512
FAQと東方弾幕風講座をよーく見てみるとやり方がわかる。
…でもそれだと、ここで質問する意味が無いので解決策をば。
1.flameの値が0〜60の間では何もしないようにする。
2.flameの値が61以上になったらメインの命令をする。
3.flameの値を戻すとき(この場合は60+31=91flame)は0ではなく60に戻す。
つまり「0→1→…→60→loop{61→62→…→91}」のようなイメージ。
わかりづらくて申し訳ない。
ついでに一言。スペルカード宣言はしてるけど、スコアが宣言されてませんよ。
- 514 :名前が無い程度の能力:2008/07/22(火) 05:22:29 ID:zwl6QL3k0
- >>512
>>513の再現型ともう1パターンの書き方で60フレーム待機させました。
参考にどうぞー
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_3493.zip
- 515 :名前が無い程度の能力:2008/07/22(火) 09:31:40 ID:p.YwRgRU0
- >>513-514 さん
ありがとうございます。
弾を撃たせる前に何もしない時間を加えて、弾の部分だけループさせればよいのですね。
助かりましたm(__)m
- 516 :名前が無い程度の能力:2008/07/22(火) 10:25:39 ID:DJ3IfXGQ0
- task shot{
loop(60){yield;}
CrateShot01(,,,,,);
}
これだけ見るとloop(60){yield;}って
60フレーム待つっていう意味でいいのかな?
- 517 :名前が無い程度の能力:2008/07/22(火) 11:55:05 ID:zwl6QL3k0
- >>516
Yes
- 518 :330:2008/07/23(水) 00:44:15 ID:98qTuvIQ0
- >>511
一応、テストプレイは夢符で取れる様にしています。
が、確かに霊符だと楽かもしれません(汗。追尾弾だから、直球に考えれば、撃ちっぱで弾をかわしていればそれでOKですし。
敵の挙動を考えれば、グラースゼンゼは撃ち込みづらい故に霊符以外ではキビしいかも…。
そんなこんなでRKS風の新規2枚と「グラースゼンゼ」と「血の涙」の修繕版。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_3524.zip
撃ち込みにくい場合は、ショット耐久力を調整するけど、耐久力がなさ過ぎると、霊符にとってはかなり有利な立場になってしまう。
どうしたものか。
- 519 :名前が無い程度の能力:2008/07/23(水) 10:45:13 ID:Xvahihw20
- そういうことだな
- 520 :名前が無い程度の能力:2008/07/23(水) 17:48:28 ID:7DPWvwN.0
- このスレでは今更かもしれないけど
スクリプト間共通データって配列突っ込めたのをさっき始めて知った。
なかなか便利だなぁ
- 521 :名前が無い程度の能力:2008/07/23(水) 18:41:12 ID:7DPWvwN.0
- >>507
初見プレイで全部上ルートのパチュリー戦の途中までやりましたが
ガラスみたいな割れ方する背景とか破壊可能弾とか泡とか虫ふた2面中型機とかギミック詰まりまくりで
作成側として凄く参考になるしプレイしてて面白い。
あと、フィーバロンいいよねフィーバロン。
難易度に関しては東方はやるけどSTGの世界には興味ないって人にはきつい印象かな?
でもアケネタ多数のゲームだからこれで調度いいのかもしれません。
- 522 :名前が無い程度の能力:2008/07/23(水) 19:51:12 ID:7DPWvwN.0
- >>508
ステータスがCAVE表示な影響で右側スペースが用無しになってるのが妙に気になります。
現Verでコンボ途切れに対して優しくなったのがちょっと嬉しい。
ガチでパターン組めば変わらないかもしれないけど自分は割りとアドリブ派なので。
そして食らいボム廃止で微妙に泣いた。
自分の弾幕風プレイでのメインウェポンがー。
結界システムは面白いけどちょっと邪魔になる事も。この辺りは慣れかな?
あと、今回は鬼畜モードやらないよ!( ^ω^)鬼畜アンダーは2面までやって詰みました
- 523 :名前が無い程度の能力:2008/07/23(水) 19:54:27 ID:zIgxYOfA0
- 弾幕風のデフォ自機じゃショットチョン押しでもだらだら出続けるからすっげぇ不便
- 524 :名前が無い程度の能力:2008/07/24(木) 00:16:27 ID:IL3R76UA0
- >>523
確かに本家と比べてみたらやたらと長いね
自機を作る時は気をつけよう。
- 525 :名前が無い程度の能力:2008/07/24(木) 00:43:19 ID:d/VsXe/s0
- >>508
プレイさせていただきました。稼ぎが楽しいです。
大復活の再現度に感動しました。特に鬼畜のラスト。
スペカ中にボムも結界も打てなくて死ぬのはちょっと理不尽な気がします。
道中に比べて中ボスとボスがやたらに強い気がするけど自分が下手なせいかな(汗
あと結界に無敵時間があったほうがいい気が。ビット地帯で困るので。
- 526 :名前が無い程度の能力:2008/07/24(木) 03:59:36 ID:Dqt9YcfM0
- >>508
またまたリプレイ置いておきます。↓
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_3565.lzh
もう少し綺麗なリプレイ撮りたかったのですが無理でしたorz
魔方陣付きのいわゆる中型機扱いの敵は魔方陣部分にもショット当たり判定が
あったほうが良いかも。現状、魔理沙だと中型機を処理しにくいです。
>>509 & >>518
ようやく一通りプレイできたので、感想を……。
・全体的にテンポが前のめり過ぎる気がしました。
(不意討ちじみた勢いで弾が飛んできたり、攻撃のサイクルが短かったり)
攻撃に緩急をつけたり、攻撃パターンを増やしたり、予備動作をつけてみたり、
効果音を付けてみたりすると良いかと思われます。
・上に関連して、同じパターンを短時間で繰り返すと、やや単調に感じます。
ライフ自体はそれほど多くなくても1ループの時間が短いと相対的に「硬い」と感じます。
(硬いという評価は得てして単調だという意味だったりします)
・撃ち込みにくい場合は複数の当たり判定を用意して、常に撃ち込める的を用意するのもアリです。
例えば「グラースゼンゼ」の場合、鎌と本体を分離してそれぞれに当たり判定設置、
本体は画面上部固定にして好きな方に撃ち込めるようにする、とか。
・元ネタのボスのそれぞれの攻撃パターンをそのまま弾幕っぽくアレンジしていくと楽しそう……かも。
発狂とか、攻撃に変化があるとちょっとライフが多くてもあんまり気にならなかったりします。
>>521
ご意見ありがとうございます。この調子で残りのルートも是非お願いします(切実)
フィーバロンは超高速で画面全体を動き回って事故るあのノリが素敵ですよね。あと提督。
- 527 :名前が無い程度の能力:2008/07/24(木) 14:31:09 ID:ZmBSn3wM0
- お題案
「8」「色」「レーザー」「パターン」
- 528 :名前が無い程度の能力:2008/07/24(木) 19:00:55 ID:4cI5uzBw0
- >>523-524
ルーミアを見てみた限り、ショットキー離してからも最低0.5秒は弾の出が保障される。
タイミング次第では、ショット離してるのに丸1秒撃ち続ける事も。
10〜20フレごとに「ショットキーがfreeなら射撃中止」のチェック挟むと丁度いい感じ。
- 529 :330:2008/07/24(木) 21:27:36 ID:saIuhzNU0
- >>526
プレイありがとうございます。
んー、思った以上に改善の余地がありそう…。orz
本体と鎌を分離するとなると「使い魔」の出番ですが、挙動設定がまだまだ不足してる現状…。
初心者講座にあった武烈クライシスに付け足すような範囲が今のところの限界……。設定方法はボスとまったく同じらしいが。
元ネタの再現率もまだまだ甘いし、もっと捻らねば……。
とりあえず季節を先取ってリリー風1種4枚(難易度別)
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_3584.zip
- 530 :名前が無い程度の能力:2008/07/24(木) 22:30:30 ID:NpF2ZDLs0
- お題候補:「鋭」「瞬」
- 531 :名前が無い程度の能力:2008/07/25(金) 02:00:48 ID:yyzScyf60
- >>529
難易度の違いが「花」の数以外にないのと発生位置のランダムさに依存した難易度調整に
なっているのとで、どれもあまり変わらない印象がありました。
(自機依存が赤針弾しかないので乱数の引きによってはどの難易度でも難しくなることが……)
高難易度の場合はただ闇雲に弾を増やすのではなく、根本的にギミックを変更するとか、
性質の異なる弾を追加するとかひと工夫欲しい気がします。
(たとえば03系の極大弾を角度固定で全方位に発射するとか)
とりあえず突発的に作ってみました。
↓
フロイっぽいチルノ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_3594.lzh
敵スクリプトとかマイクロスレッドとかエフェクトオブジェクトとかいろいろ
使っているので何かの参考になれば幸いです。
- 532 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/07/25(金) 06:32:53 ID:KdPlvT2k0
- お題募集、7/26(土)をもって締め切ります。それ以降はお題投票の時間とします。
ルールなどは>>199。
現在のテーマ候補:「テーマ自由」「水」「金」「交差」
「夏」「空」「8」「色」「レーザー」「パターン」「鋭」「瞬」
- 533 :名前が無い程度の能力:2008/07/25(金) 07:33:44 ID:iwg4t/As0
- お題案。
「涼」「心霊現象」「海」
「武」「美」「破」
- 534 :名前が無い程度の能力:2008/07/25(金) 19:14:07 ID:xH4TyrYk0
- お題案
「カリスマ」「ハッタリ」「彩」
- 535 :名前が無い程度の能力:2008/07/25(金) 19:45:08 ID:AMZkZeuc0
- お題案
「殺意の込められた一発」
あえて弾幕STGには欠けているとよく言われるお題をば。
- 536 :名前が無い程度の能力:2008/07/25(金) 22:49:17 ID:4TPthSKQ0
- 自機(デフォルトの2人)を変えると、会話文も変わる
みたいな事って出来ませんか?
- 537 :名前が無い程度の能力:2008/07/25(金) 23:12:02 ID:yyzScyf60
- >>536
つ GetPlayerType
これで自機のタイプを取得できるから、この関数で適当に分岐作ってしまえば良いです。
- 538 :330:2008/07/26(土) 00:18:27 ID:lbvlR65E0
- >>531
プレイありがとうございますー。
リリー風は……
んー、肝心な部分が抜け始めてる……脳内作業がなにかと追いついていない……。orz
あと、フロイ+チルノやりましたー。
STG化すると、レーザー部分がキツく感じますね。発狂後だとなおさら…。
グローラあたりをそのまま再現したら、平気で残機・ボム削られそうだ……。
とにかく、もっと試行錯誤&アレンジを重ねないと。
アドバイスありがとうですー。
そして画像追加やオブジェクトで脳内オーバーヒートする自分の脳を何とかしたい(汗
フロイ+チルノを針巫女でりぷれい
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_3619.zip
あと試験的に三月精風3枚(ラスペ耐久式)
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_3620.zip
- 539 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/07/26(土) 06:15:07 ID:ZobD6uCM0
- 今回は候補がものすごく多いです。
きっと配分もカオスになるかと。
今回のテーマ候補:
フリー:「テーマ自由」
自然:「水」「金」「夏」「空」「色」「涼」「海」「彩」「心霊現象」
感性:「瞬」「武」「美」「破」「カリスマ」
形状:「交差」「8」「レーザー」「パターン」「鋭」「ハッタリ」「殺意の込められた一発」
- 540 :名前が無い程度の能力:2008/07/26(土) 20:53:03 ID:ct7Vfg8g0
- 「殺意の込められた一発」 楽しそうだ
- 541 :名前が無い程度の能力:2008/07/27(日) 19:17:21 ID:kwwiWCBM0
- 「テーマ自由」
「水」「金」「夏」「色」「海」
「美」
「交差」「8」「レーザー」「パターン」「ハッタリ」
にマイナス票。
- 542 :名前が無い程度の能力:2008/07/28(月) 19:05:31 ID:mAmc6swk0
- >>526
色んなルート通って遊んでたら
銀河一後方に強いアレな白い恋人ブラックのような存在が現れました。
春なのはいいから暴れないでイヤアアアアアなノリでフルボッコにされてきました。
上白沢大往生面や毛玉地形面や風車面も楽しいですよー
ですが前回言い忘れたことで一つ。
ルーミアのレーザー予告線設置音がピチューンなのが
物凄く心臓に悪いです(;'A`)なんというプレイヤー直接攻撃
フィーバロンは画面中ギュンギュン動き回って
避けながら必死にアイテム回収するのが楽しいですね。
自分はフィーバロン&フィーバロン若干意識したと思われる黄昏酒場
&その他非弾幕シューを参考に高速弾中心なステージスクリプトを作成中だったりします。
東方にもちょうどフィーバーな人が出てきたことだし何か面白い事したいなぁ
- 543 :名前が無い程度の能力:2008/07/28(月) 20:27:20 ID:.78cPATw0
- >>507
プレイさせて貰いました。
スペル宣言のカットを始め、完成度は美事の一言ですが、あえて苦言を。
いきなりハード4面から始まってるような感じですわ。紫様勘弁してください。
反応速度低・パターン頼りの横寄りシューターにはキツいです。
弾がなべて地味に速く、広角多弾なんで、フィーバロンよりは大往生ぽいス。
外回りみたいな逃げ場がないため、序盤ボスからして気合という語句が多用されます。
俺の腕では、チルノ発狂辺りで既にいっぱいいっぱい開始。ダメそれ速い無理。
○不具合っぽいもの
チルノがスペル開始時に中央に戻らないので、左右端でミサイル発動されると
真上から撃ち返しが来て詰みます。一度食らえば次からは調整できますが。
あと慧音先生。白虎の漢字、鬼畜な方と間違ってませんか。白ですよ、まっとうな方は。
○要望らしきもの
ゾーンO道中BGM・前半/後半の分離を切望。
風神少女〜Stab and Stomp!〜妖怪の山 の連携を考えただけでアフロが膨らみます。
6面道中が全般に長くて起伏が薄い風情なので、背景やBGMを複数用意するとか、
ケツイ5面のように、エリアごとに出る敵の種類を一新とかすると良いのではと。
- 544 :330:2008/07/29(火) 14:17:22 ID:hdSYqi/g0
- スペル戦に雑魚(使い魔)出現させたいけど、グラフィックが表示されない……。
使い魔自体は実装できているが「見えない敵状態」。どうしたものか…。
- 545 :名前が無い程度の能力:2008/07/29(火) 15:26:39 ID:MdJB7Oek0
- >>544
・ボス側で画像を読み込んでいない
・使い魔の画像パス指定が間違っている
・使い魔側で画像を消してしまった
あたりが原因かな
- 546 :名前が無い程度の能力:2008/07/30(水) 00:41:29 ID:9bdU8fww0
- 前に、音楽にぴったり合わせて弾幕を云々を作った者ですが、ここで質問を。
このスクリプト、音ズレしてでもやってみたい!って人、何人いますかね?
やっぱりどうあがいても、うちのPCだと59.88fps前後が限界のようでして。
せっかく作っても、自分以外の環境でずれるんじゃ意味ないとは考えてますし、GetTime利用で作るのは不本意な動きはするし…。
そういうわけで、消極的意見が多いようなら作るのは見合わせようかと思います。
意見・提案等お願いします。
- 547 :名前が無い程度の能力:2008/07/30(水) 02:56:48 ID:izB/HAEM0
- 初めまして。ちょっと作ってみました。
自分ヘタレなんで、難易度は分からないんですが、
弾数や弾速は適切でしょうか?
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_3777.txt
- 548 :乙女:2008/07/30(水) 15:43:23 ID:PLpF8Drs0
- 楽しげな予感がするよ〜♪
http://ai.nisimuku.com/wandaful/
- 549 :名前が無い程度の能力:2008/07/30(水) 18:32:37 ID:dTbACz060
- >>547
敵が固すぎるかと、
それと単調すぎるのでパターンを複数作ったりnwayとかと混ぜたりするといいかもしれません
- 550 :330:2008/07/30(水) 20:23:53 ID:gjIr4OgY0
- >>545
無事解決しました。使い魔側のスプリクトで、『LoadGraphic』が抜けていたのが原因だったようです。
そんなこんなで雑魚実装してみた改善スペル1枚。例のごとくRKS風。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_3791.zip
- 551 :名前が無い程度の能力:2008/07/30(水) 21:05:44 ID:p/PmGIY.0
- >>550
スクリプト読んだだけでまだ実行してないけど
画面外に出た敵をVanishEnemy辺りで消したり
Enemy.pngのロードをボス側のスクリプトに入れておくと
動作がより軽くなると思う
- 552 :名前が無い程度の能力:2008/07/30(水) 22:02:40 ID:Vn0tMXvw0
- >>546
私はぜひ続けて欲しいと思います。
- 553 :名前が無い程度の能力:2008/07/30(水) 22:42:14 ID:1dqK9mfs0
- >>546
私も続けて欲しいです。
提案としては、
①細かい部分はフレーム単位で制御、大まかな部分をGetTimeでやると全体としてそんなにズレないんじゃないかなぁ、と。
②弾やボムを撃たせたくないならForbidBomb等でokなのでは?
の二つ。どちらも試してないのでなんともいえませんが。
- 554 :名前が無い程度の能力:2008/07/31(木) 01:26:30 ID:eXL2gZCw0
- >>550
いろいろ気になったのでちょっと手直ししてみました。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_3807.lzh
スクリプトの内容自体は変わっていないはずです。
- 555 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/07/31(木) 07:05:12 ID:Dr.JlcPA0
- 本日はもう書けそうに無いので、誰かに投票の集計をお願いします。
>>317、>>465のようにして頂ければ。
・マイナス票1個につき、当選確率を約半分にして下さい。
・マイナス票3個以上のものは消してしまっても構いません。
- 556 :名前が無い程度の能力:2008/07/31(木) 07:43:45 ID:3opKBuAY0
- 過去の例を見ると、もう締め切ってしまっていいのかな?
とりあえず現状はこれです。
やってみると結構大変な作業ですね。ミレイさんお疲れ様です。
=================================================================
--投票結果(*:マイナス1)--
フリー:「テーマ自由*」
自然:「水*」「金*」「夏*」「空」「色*」「涼」「海*」「彩」「心霊現象」
感性:「瞬」「武」「美*」「破」「カリスマ」
形状:「交差*」「8*」「レーザー*」「パターン*」「鋭」「ハッタリ*」「殺意の込められた一発」
得票|数|率|分|
-0 | 10| 4.|40| 「空」「涼」「彩」「心霊現象」「瞬」「武」「破」「カリスマ」「鋭」「殺意の込められた一発」
-1 | 12| 2.|24| 「テーマ自由*」「水*」「金*」「夏*」「色*」「海*」
「美*」「交差*」「8*」「レーザー*」「パターン*」「ハッタリ*」
計 |22|−|64|
「空」0123
「涼」4567
「彩」89AB
「心霊現象」CDEF
「瞬」GHIJ
「武」KLMN
「破」OPQR
「カリスマ」STUV
「鋭」WXYZ
「殺意の込められた一発」abcd
「テーマ自由*」ef
「水*」gh
「金*」ij
「夏*」kl
「色*」mn
「海*」op
「美*」qr
「交差*」st
「8*」uv
「レーザー*」wx
「パターン*」yz
「ハッタリ*」./
お題決定は東方幻想板にあるチル裏の最新スレにて、8月1日の最初の書き込みのIDの
1文字目で決定されます。とにかく8/1に一番乗りの人のIDが決定に使われます。
例えば、IDが「Maru9Cirno」の場合→「M」に該当する「色」が8月のお題になります。
チルノの裏 255crn
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1217407216/
- 557 :名前が無い程度の能力:2008/07/31(木) 07:45:25 ID:3opKBuAY0
- ミスったー。
お題決定は東方幻想板にあるチル裏の最新スレにて、8月1日の最初の書き込みのIDの
1文字目で決定されます。とにかく8/1に一番乗りの人のIDが決定に使われます。
例えば、IDが「Maru9Cirno」の場合→「M」に該当する「武」が8月のお題になります。
チルノの裏 278crn
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1217407216/
- 558 :名前が無い程度の能力:2008/07/31(木) 07:55:31 ID:VsoQDcmA0
- 乙です
- 559 :名前が無い程度の能力:2008/08/01(金) 00:26:14 ID:jgffsEU2O
- 「破」か
また難しいのが……OTL
- 560 :名前が無い程度の能力:2008/08/01(金) 00:29:54 ID:BRYoT3AE0
- インペリシャブルシャウティングの作者です。
ご意見ご感想を下さった方、この場を借りてお礼申し上げます。
細かいところに穴があったりしたようなので、以後気をつけます。
"アレ"のアレンジも作っていたのですが、いろいろあって没になりました。
紛らわしいタイトルですみませんでした。
------------------------------------------------------------------
921 :名前が無い程度の能力:2008/08/01(金) 00:00:01 ID:PEC1U.IU0
(AA)昨日と今日の境界ー
今月のお題は「破」に決まりました。
割とわかりやすい、かな?
- 561 :名前が無い程度の能力:2008/08/01(金) 03:09:38 ID:YgDcw82o0
- 「不死鳥の再誕」の作者ですがコンテストについて気になったことをひとつ。
コンテスト参加者の他の方へ評価=自分以外のポイントの変動、なわけですが
今回自分が他の方を評価しなかったためにポイントにおいてかなり有利になってしまいましたので
コンテストに参加した場合の他の方への評価はしたほうがいいのですかね。
第三者にのみ評価してもらうのが一番だとは思いますが現状コンテスト参加者以外が評価していないようなので無理だとは思いますが。
- 562 :名前が無い程度の能力:2008/08/01(金) 04:05:57 ID:FRMApZRU0
- 自分だけ1人分不利だとすごく憤りを感じてしまう…そんな「火に油を〜」の作者でした。
平均点も一緒に見られるようにするといいかもしれない。
- 563 :名前が無い程度の能力:2008/08/01(金) 07:26:39 ID:CgW6.tUo0
- 例えば30日投稿の作品だったりすると評価するのは難しいでしょうが、
基本的にはコンテスト参加者は他参加者全員に対して評価を付けるのが好ましいでしょうね。
点数上の問題は仮に無視するとしても、後学の為に意見は伺いたいですし。
- 564 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/08/01(金) 08:16:40 ID:H8cX7knc0
- Szさん、トップ賞おめでとうございます。
次回もこの調子で2連覇を目指してください。
やっぱり7連覇のタコ帽子さんがいないと張り合いがないというかか…。
あと、私が期限に間に合わず、結局未完成だった回のスクリプト、
6月の「武士道の頂点」(テーマ:道)
7月の「余命短き我が人生」(テーマ:火)
を完成し次第投下するかもしれません。
>>556
集計ありがとうございます。
今回は「破」ですか…多分フランちゃんが1〜2人出てくるのは想像出来ましたが。
>>562
平均点システムを導入しました。
AMの欄が平均点で、小数第3位を四捨五入しております。
>>563
今から私自身で評価してきます。点数は変動しませんが。
- 565 :名前が無い程度の能力:2008/08/01(金) 15:50:20 ID:Y/1P.1Is0
- 行き成りですが、聞きたい事があるんです
使い魔などを使ったスペカを作っているんですが、みんな同じ動きになってしまうんです
一つ一つバラバラの動きにしたいんですが、どうしたらいいんでしょうか?
あと、永夜3面の慧音の通常のように、慧音が移動すると使い魔も同じ動きをするんですが、弾幕風でも可能ですか?
可能でしたら、教えていただきたいんですが・・・
既出で、見落としていたら、すいません
- 566 :名前が無い程度の能力:2008/08/01(金) 16:22:58 ID:Htf6CWzM0
- >>565
まずはその上手く動かないのをクーリエとか何処かのうpろだに挙げてみてほしい。
使い魔をそれぞれ別の動きにすると言っても色々やり方があるからね。
>永夜3面の慧音の通常のように、慧音が移動すると使い魔も同じ動きをする
もちろん可能だよ、使い魔側でGetEnemyX・GetEnemyYを使えばボスの座標取得できるから
使い魔のX座標をGetEnemyX+○○、同様にY座標もGetEnemyY+××とすれば良いよ。
- 567 :名前が無い程度の能力:2008/08/01(金) 16:37:16 ID:G/sSGb/s0
- >>565
> みんな同じ動き
間違えて同じ使い魔のファイルを呼び出しちゃってる、とかじゃないよね
いや、自分がよくやってしまうもんで
- 568 :330:2008/08/01(金) 17:50:21 ID:RFGNNQQQ0
- >>551
>>554
アドバイスありがとうございますー。
んー、マイクロスレッドになると頭がオーバーヒート状態になってしまう……。
ともかく、不要なものの大半は取り除けたので、たぶん改良になったと思われます。
また、マイクロスレッド式デモンズウォールで気になった部分があったので、その部分の修繕もかねて
私的修繕版で投下。新規スペルもあります、RKS風ですが。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_3864.zip
詳細は添付の戯言にて。
ただ、今回の新規スペルはいろいろとキツいかも…。一応、改善予定。
- 569 :名前が無い程度の能力:2008/08/01(金) 18:02:31 ID:Y/1P.1Is0
- >>566
ありがとうございます!!!
また作れるスペル・通常のバリエーションが増えます!!!
>>567
ありがとうございます!!!
使い魔を別々に動かすやり方を知っていて、間違えているとかじゃなく、
「別々の動きにするには、どうすればいいんでしょうか」ってことです。
説明が下手ですいません。
あと、聞き忘れていたことがありました。
幾つもすいません。
レーザーの使い方がよく分からなくて、困っています。
説明を見てもよくわからないんです。
質問ばかりで申し訳ありません。
- 570 :名前が無い程度の能力:2008/08/01(金) 18:51:01 ID:G/sSGb/s0
- >>569
ごめん、その説明だけじゃよくわからないや。
どこかにファイルを上げてくれれば推測のしようがあるんだけど。
別々のファイルで違う記述をしていたら別々に動くはずなんだがなぁ。
- 571 :名前が無い程度の能力:2008/08/01(金) 18:56:25 ID:Y/1P.1Is0
- 分かりました。ためしに挙げてみます
txtだけでいいですか?
画像はそのままお借りしているので・・・。
一応zipにしておきます
ttp://wktk.vip2ch.com//vipper91831.zip_IC81PG1OnnpOmlCcDUy7/vipper91831.zip
うーん・・・自分がちゃんと見てないだけですかねぇ・・・。
すいません。
- 572 :名前が無い程度の能力:2008/08/01(金) 19:25:21 ID:G/sSGb/s0
- >>571
パッと見では、178行目と286行目で別の敵スクリプトに同じ名前をつけているのがいけないように見える。
実際に動かしてみたわけじゃないから違うかもしれないけど。
- 573 :名前が無い程度の能力:2008/08/01(金) 19:29:35 ID:Y/1P.1Is0
- そうですか。ありがとうございます。治してみます。
- 574 :名前が無い程度の能力:2008/08/01(金) 19:57:49 ID:Y/1P.1Is0
- >パッと見では、178行目と286行目で別の敵スクリプトに同じ名前をつけているのがいけないように見える。
そこのところの名前を変えてみるだけでいいんですか?
すいません。⑨なものだから、簡単な事も分からないんです。
- 575 :名前が無い程度の能力:2008/08/01(金) 19:58:28 ID:bbXQQXTc0
- このスレにいる作者さん達で合作とかしてみるとおもしろそうだな
- 576 :名前が無い程度の能力:2008/08/01(金) 20:13:39 ID:G/sSGb/s0
- 178行目じゃなかった、198行目だ
>>574
その部分の名前を変えて、使い魔を呼び出す命令の引数もそれに合わせて変更。
あとは敵スクリプト内の移動関連を記述している箇所を好きに書き換えればいいと思うよ。きっと。
>>575
IDがかっこいい……!
- 577 :名前が無い程度の能力:2008/08/01(金) 20:19:14 ID:Htf6CWzM0
- >>575
左右対称だったり連続文字だったりなんてステキなー
- 578 :名前が無い程度の能力:2008/08/01(金) 20:24:23 ID:mMHCLMww0
- >>575
cがTかTがcだったら・・・
- 579 :名前が無い程度の能力:2008/08/01(金) 20:29:05 ID:V929bSrM0
- 合作やりたいけど、
どうも皆とスクリプトの作り方が違う気がします。
皆さんの場合・・・
なんかこう無駄が無くて、
一見すると「え?何処が弾撃つ部分?」ってなるくらい(自分のレベルが低い)
自分の場合・・・
ゴッチャゴッチャで何が何やら。
変なエラーが出ない分まだいい。
オブジェ弾使ってない。
- 580 :名前が無い程度の能力:2008/08/01(金) 20:38:50 ID:Htf6CWzM0
- >>574
何か入り組んでて何がしたい動作なのかわからない…(;´д`)
適当に改変してエラーは出ないようになったけど
こういう動作の記述で合ってるのかな
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_3872.png
- 581 :名前が無い程度の能力:2008/08/01(金) 20:46:24 ID:V929bSrM0
- ところで画面周りの画像をいじる関数ってありますか?
- 582 :名前が無い程度の能力:2008/08/01(金) 20:46:31 ID:K5qBkTRM0
- >>579
そう感じることができるなら、
他の人はどうやってんのかよく読んで研究してみるといいよ。
それが気軽にできるのも、スクリプト言語の利点の1つだし。
- 583 :名前が無い程度の能力:2008/08/01(金) 20:47:43 ID:Htf6CWzM0
- 合作はどうしても基準纏めたりするのが結構な手間になりますね。
仮に作るならdanmaq氏サイト記載の
東方夢終劇 弾幕風コーディング規約並にやらないとgdgdになりそう…
自分のモチベ付けの為製作中スクリプト画像公開をば。
近々動作テスト版を出したいと思います。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_3873.png
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_3874.png
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_3875.png
- 584 :名前が無い程度の能力:2008/08/01(金) 20:48:46 ID:7YIXETGI0
- SetTxture();で、"img\Effect.png"や"img\System.png"を指定すると
組み込みエフェクト使えるのって既出?
- 585 :名前が無い程度の能力:2008/08/02(土) 05:32:45 ID:itlS.3e20
- えむ氏のサイトが現在アクセス不能な様子、消滅してしまったのかな…
ドット全部保存してなかったからちょっと痛いなぁ
- 586 :名前が無い程度の能力:2008/08/02(土) 08:47:44 ID:iBEMe2uw0
- >>576
ありがとうございます。感謝します
- 587 :名前が無い程度の能力:2008/08/02(土) 11:41:54 ID:mqT1Snzo0
- >>585
マジかよ…
俺藍様しか保存してないよ…
- 588 :名前が無い程度の能力:2008/08/02(土) 11:56:51 ID:iBEMe2uw0
- また質問なんですが、(何度もすいません)
使い魔から、複数の弾を出す事ができないんです。
どうすればいいんでしょうか?
loop{}のなかに、if(frame〜の命令を入れたら、止まってしまいました。
ファイルをUPするので、見ていただけないでしょうか?
http://wktk.vip2ch.com//vipper92078.zip_2m5LrVtoJmnqLAhHmyBS/vipper92078.zip
聞いてばかりですいません・・・
- 589 :名前が無い程度の能力:2008/08/02(土) 12:08:10 ID:iBEMe2uw0
- 連続ですいません。
もうひとつありました。表示した使い魔を、消したいんですが、どうすればいいんでしょう?
(バゼストバイフェニックスの使い魔のようなもの)
- 590 :名前が無い程度の能力:2008/08/02(土) 12:12:00 ID:1fWF8c1w0
- >587
とりあえず藍様で何か作ればいいって慧音が言ってた。
>588
それ止まらないスクリプトですよね?
止まるものを上げて貰わないと何とも。
- 591 :名前が無い程度の能力:2008/08/02(土) 12:18:25 ID:iBEMe2uw0
- すいませんでした。
もう一度上げます
http://wktk.vip2ch.com//vipper92079.zip_1A7dvEiHoU9EuNR6zhDR/vipper92079.zip
- 592 :名前が無い程度の能力:2008/08/02(土) 13:09:05 ID:1fWF8c1w0
- >591
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_3890.txt
具体的にどういう弾幕を作りたいのかは推測するしかありませんが、こんな感じでしょうか?
loop{}は無限ループになるので、内側でyieldしないと止まってしまいます。
(端折った説明ですが。)
>589
使い魔を削除したいならSetLife(0)やVanishEnemy()で出来たような。
表示したくないだけなら、その間はDrawGraphic()しなければいいはず。
- 593 :名前が無い程度の能力:2008/08/02(土) 13:33:29 ID:iBEMe2uw0
- >>592ありがとうございます。
VanishEnemy()は、@Initialize のところでよろしいんでしょうか
- 594 :名前が無い程度の能力:2008/08/02(土) 13:41:36 ID:GuRvQ.A20
- マニュアルに
「@Initialize{〜}」は、敵が出現した瞬間に一度だけ実行される部分です。
と書かれてるだろ
お前は使い魔を出現した瞬間に消したいのか
というかもうちょっと試行錯誤してから聞いた方がいい
- 595 :名前が無い程度の能力:2008/08/02(土) 13:50:06 ID:iBEMe2uw0
- >>594
すいませんでした。
解決できたので、よろしいです。
本当にありがとうございました
- 596 :名前が無い程度の能力:2008/08/02(土) 17:19:10 ID:lkIuBFbQ0
- >>585
internetarchive使えば全部落とせるよ
画像が残ってない版と残ってる版があるから少し探す必要がある
- 597 :名前が無い程度の能力:2008/08/02(土) 19:54:33 ID:ldK8avA.0
- これは次回から画像素材解禁になるかもわからんね
- 598 :名前が無い程度の能力:2008/08/03(日) 05:31:06 ID:6NPCwaUc0
- 久しぶりにスクリプトを弄り始めたので動作確認版投下
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_3916.zip
弾幕2つのみ。
- 599 :名前が無い程度の能力:2008/08/03(日) 10:09:19 ID:wVaLxK3Q0
- コンテスト投稿HAEEEEEEEEE!
まだ3日だぜ…
- 600 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/08/03(日) 10:55:02 ID:ttPI0sH.0
- EDF符「マザーシップ」の作者にお願いです。
uploda.orgは数時間〜数日でファイルが消えてしまいますので、クーリエの東方うpロダの使用をお願いします。
- 601 :名前が無い程度の能力:2008/08/03(日) 11:03:16 ID:FtY8evvc0
- すいません。またひとつ聞きたいのですが、
今回は試行錯誤をしました。
敵のレーザーのみを消す事はできませんか?
DeleteEnemyShot(ALL);
をFireshotにしても、Laserにしても、出来ませんでした。
説明が下手ですいません
- 602 :名前が無い程度の能力:2008/08/03(日) 11:12:04 ID:eCeHOcAA0
- 敵の「弾」を残しつつ「レーザー」のみを消すという解釈で宜しいか?
- 603 :名前が無い程度の能力:2008/08/03(日) 11:17:47 ID:FtY8evvc0
- そのとおりです。すいません。
- 604 :名前が無い程度の能力:2008/08/03(日) 11:25:43 ID:g7QPZais0
- オブジェクトレーザーにしておけば
適当なタイミングで一斉に消せばいい
- 605 :名前が無い程度の能力:2008/08/03(日) 11:33:44 ID:FtY8evvc0
- >>604
ありがとうございます。
実行してみますね。
- 606 :名前が無い程度の能力:2008/08/03(日) 12:10:24 ID:eCeHOcAA0
- >>605
適当にサンプルスクリプト。
わりと造りは粗いかもしれないから細かい部分は調整してね
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_3918.txt
- 607 :名前が無い程度の能力:2008/08/03(日) 12:15:48 ID:FtY8evvc0
- >>606
ありがとうございます!!!
態々txtまで・・・手を煩わせてすいません。
がんばってみます。
- 608 :名前が無い程度の天候:2008/08/03(日) 21:39:48 ID:4/qzcsIU0
- 黄昏アリス遊んでみたら問題のようなものがあったのでご報告を。
大江戸爆薬からくり人形を投げる時に画面上方すぎると画面上端に当たって下方向に反射してきて、
それを画面外下側まで行かせると二発目がいつまでたっても撃てない気がします。
- 609 :330:2008/08/04(月) 10:27:46 ID:/Pm80TwQ0
- 試験的本家劣化コピーでれみりあ風1枚。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_3938.zip
ボス描画はEXルーミア流用ですが、試行錯誤でレミリア本人での実装もそこそこ進行中。
ただ、アニメーションで左右に動くときの描画が実装できない……。
そういえば「レッドマジック」や秘術「天文密葬法」といった各6面ボス最終スペル(永夜抄のラストスペル除く)、各EXのスペル戦ってボム最中は無敵…。
そこんじょらあたりも実装できるだろうか。レミリアとフランだったらボム最中のボス描画も変わるが……。
…にしても>>568の新規スペルがちゃんと動作してるかが気になる……。
- 610 :名前が無い程度の能力:2008/08/04(月) 17:09:44 ID:fPejEzfc0
- >>568
コメント遅くなって申し訳ないです。
・血塗られた大聖堂の方はそちらが危惧されているとおり、ザコの描画が上手くいっておらず、
常時ステルス状態で難易度がかなり絶望的です。
というか、familiar.pngがどこにも入ってない気がするのですが……。
(存在しない画像を描画しようにもできません)
・敵スクリプトを大量に用意していますが、基本描画部分がどれも同じようなので、
CreateEnemyFromScript関数の第六引数(任意の値)とGetArgument関数を使えば大幅に
ファイルを節約できそうです。
・@DrawLoop内で使っている変数は変数宣言を@DrawLoop内で行ったものでなければ、
@MainLoop内で変化させても問題ありません。
つまり、imgAngle+=2;
if(imgAngle>360){imgAngle=0;}
の部分を@MainLoopに持っていくだけで万事解決です。
・デモンズウォールでは、ザコの画面外削除処理に失敗しています。
VanishEnemy関数を@Finalizeで実行しても……。
@MainLoop内で実行するのが正解です。
・本体撃破による雑魚消失時の弾の件は単発スクリプト連続再生の締めの部分で起こる
弾幕風特有の現象です。ライフ0になった後の爆発処理が長いのが原因。
SetEffectForZeroLife(0,0,0);をボスの@Initializeで宣言しておけば多少マシになります。
・ザコの一方通行は完全にこちらのミスです。ザコの発射角度設定をするのを忘れていましたorz
・発狂時の効果音は敵の爆発音と同じ音を使っていたのでザコに紛れて鳴っていて分からなかっただけかと。
デフォルト効果音の再生は弾幕風ヘルプの「音声について」か弾幕風wikiのTipsを参照してください。
違う音にすれば、鳴っているのが分かる……はずです。
- 611 :名前が無い程度の能力:2008/08/04(月) 18:21:47 ID:fPejEzfc0
- ・発狂の誤差もこっちのミスです。ボスのライフ設定変えた後に修正するのを忘れるとかorz
>>609
>アニメーションで左右に動くときの描画
KMAPさんのドット絵のアニメーションは2種類のアニメ指定があります。
一つ目は立ち状態+まばたきの描画。ループするものですね。
それ以外は、あるコマまでアニメーションして、来た道を引き返すタイプの描画です。
(一部例外ありますが、レミリアにはないのでここでは無視)
そのため、アニメーションの実装もこれを基にして作ることになります。
一例としては、
1.立ち、まばたき状態以外のモーション(以下、特殊モーション)を管理する変数フラグを作る。
2.各特殊モーションの動作をまとめたタスクを作っておく。
このタスクでは、起動時にフラグをオン、終了時にオフにするようにしておく。
引数に持続時間の設定があると応用がききやすいです。
3.@DrawLoop内で、フラグがオフの場合立ち、まばたきモーションを行うようにしておく。
4.各種特殊モーションを行いたいとき、その都度特殊モーションのタスクを実行する。
なので、左右移動アニメーションも、攻撃アニメーションさえうまくいっているならば同じ要領で実装可能です。
END氏製作の夢終劇仕様ドットアニメライブラリを使えばあんまり悩む必要もないかと。
ボム無敵に関してはOnBomb関数や、GetTimeOfPlayerInvincibility関数あたりを利用してみてください。
・余談ですがレッドマジックの極大弾から出る弾の移動方向は完全ランダムじゃなかったりします。
- 612 :330:2008/08/04(月) 19:48:53 ID:l2FQNzF.0
- >>610-611
アドバイスありがとうございますっ。
大聖堂はファイル入れ忘れか……やってしまった。
あと変な部分でのミスも多いなぁ……かなり脳内オーバーヒートしてるかも。
発狂時の効果音は、別のSEに変更したら確認できました。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_3948.zip
デモンズウォール・血塗られた大聖堂の再修繕。ついでに一部効果音も付けたしてみました。
>レッドマジック
あの波のようなうねりが再現できなくて、意図的に完全ランダムで対応してました。うぁ…orz
弾の中にセットできる弾の種類も1種……変数をいじればできるかな。
ボス描画やなんかは……がんばってみます。
……にしても、ボス絵はKMAPさんのドット絵利用規約が確認できない以上、うかつに手を出せないか。
- 613 :名前が無い程度の能力:2008/08/04(月) 20:19:28 ID:fPejEzfc0
- >>612
グーグル先生のキャッシュから引用です。↓
■ここに置いてある画像は一次製作元(上海アリス幻樂団さん)に
迷惑がかからない範囲であれば無断で引用転載加工配布等して頂いて構いません。
弾幕風等にご利用の場合は、この画像が上海アリス幻樂団さんの作品の
二次創作である旨、明記をお願いします。
■【重要】[※]のついた画像は、danmaqさんの
東方夢終劇〜Concealed the Conclusion 用に製作し、また
使用したものを、まく氏の許可を得て素材として公開しています。
その画像を使用したスクリプト等を公開する際には、
「東方Project(上海アリス幻楽団さん)の二次創作である
東方夢終劇(danmaqさん)内の画像を使用しております」
といった感じに、出所と一次創作元についての記述を
readme.txt等に入れて頂けるようお願いします。
- 614 :ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/08/04(月) 20:24:53 ID:DC3aG/wc0
- >>613
書こうとした1分前に…
- 615 :名前が無い程度の能力:2008/08/04(月) 20:28:23 ID:MsU2lRUk0
- 改変可、というのはすごく助かるよね。
元の出来がいいから多少加工して他キャラにしてもあまり違和感が無い。
- 616 :名前が無い程度の能力:2008/08/04(月) 20:34:30 ID:fPejEzfc0
- >>613はKMAPさんのドット絵というか画像の利用規約です。
レッドマジックの再現に関して、おそらくひっかかるであろう点について一つ。
現在、「自機の方向に弾を発射する」ためにSetShotDirectionType(PLAYER);
すなわち自機の方向を基準とした角度系を用いています。
この系だと弾から出る弾も全て自機基準になってしまい、固定角度に弾が撃ちにくいです。
なので、SetShotDirectionType(ABSOLUTE);すなわち画面右方向を0度とする角度系を
使えるようにすると良いです。(この系でボスから自機の方向はGetAngleToPlayer関数で取得可能)
- 617 :名前が無い程度の能力:2008/08/04(月) 20:37:29 ID:ybF9667g0
- > GetAngleToPlayer
この関数の存在を今まで知らなかった/(^o^)\
ずっとatan2で作ってた……馬鹿だろ自分。
- 618 :名前が無い程度の能力:2008/08/04(月) 21:08:25 ID:DgUSPaX.0
- まぁ内部構造はatan2(GetPlayerY()-GetY(),GetPlayerX()-GetX())だから大して変わりもしないんだけども
- 619 :名前が無い程度の能力:2008/08/04(月) 21:11:25 ID:fPejEzfc0
- >>598
動作確認版とのことなのでいろいろ意見を出してみます。
シールドがボムボタンじゃなくてユーザーキーなのはシールド前提の
ゲームバランスになるからだと思うので、それ前提で。
・ユーザーキーを適度な間隔で連打すると、不動クリア可能なような……。
その反面、押しっぱなしだとシールドは持続時間、範囲ともに微妙です。
現状の弾幕バランスを見ている限り、なにかしらの強化は必要かと。
・オプションの回転がキー入力している限り回転を続けるため非常に使いにくいです。
デスマの使い魔のようにキー入力方向と反対の位置でオプションが止まってくれれば、
いろいろ微調整しやすいのではないかと思いました。
・そもそもオプションを回転させる必要がないような。
ボムキーを押さないとオプション依存の攻撃が出ないうえ、シールドも発生位置が
オプション依存なので「回したら負け」な感じがします。
メインショットにもオプション依存の要素があると良い……のかなぁ。
・サブショットの火力高いですね。でもスペル中に使うとボーナス貰えなくなるから
バランスとしてはありだと思います。意図しない仕様だったら大変ですが。
・調整次第で普通のスクリプトとは明らかにタイプの異なるスクリプトができると思うので期待してます。
- 620 :名前が無い程度の能力:2008/08/05(火) 00:15:33 ID:gEa.dHMQ0
- そういえば内蔵データのぴちゅーん効果音って、随意に鳴らせます?
意図的に鳴らせるのなら、やり方教えてもらえませんかね?
- 621 :名前が無い程度の能力:2008/08/05(火) 00:25:14 ID:2WU3k3VA0
- >>620
君は、ここでそれを聞く前に弾幕風ヘルプをすみからすみまで読むべきだと思う。
- 622 :名前が無い程度の能力:2008/08/05(火) 00:29:19 ID:NbNRZ4ys0
- 内臓wavのデータ名指定すれば行けるとは思うのだけど…
その名前がわからないんだよね。
でもマッチメイカァズの素材だから
自分で持ってきて読み込ませるのがお手軽かも。
- 623 :名前が無い程度の能力:2008/08/05(火) 00:29:56 ID:NbNRZ4ys0
- ってsePlayerCollision.wavってあったじゃないのー
- 624 :名前が無い程度の能力:2008/08/05(火) 09:36:52 ID:9hWHsV3s0
- ちょっと説明がおかしいかもしれませんが、
幻視後(弾を止めた後)に、弾の方向やスピードを変えることは出来るんですか?
簡単に言うと、レイセンの一番最初の通常のような、弾を撃った途中で、ちょっと止まって、スピードが下がるっていう・・・。
- 625 :名前が無い程度の能力:2008/08/05(火) 09:58:00 ID:899LD9zI0
- >>624
お前はチュートリアルの何を見ているんだ……
- 626 :名前が無い程度の能力:2008/08/05(火) 10:08:47 ID:9hWHsV3s0
- すいません。
見てもわからなかったんです・・・。
- 627 :名前が無い程度の能力:2008/08/05(火) 10:15:29 ID:899LD9zI0
- >>626
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/products/thdnhlec/020.html
チュートリアル
ヘルプと照らし合わせながらこのページを全部読んだ上でもわからなかったら質問しに来るといいよ
- 628 :名前が無い程度の能力:2008/08/05(火) 10:17:01 ID:9hWHsV3s0
- いや、分かりました
弾の後の行動を制御できるんですよね。
そこは良いんですが、スピードの変え方は、分かりました。
自分が見ていないだけでした。
でも、弾の種類の変え方がよく分かりません。
すいません
- 629 :名前が無い程度の能力:2008/08/05(火) 10:17:47 ID:9hWHsV3s0
- >>627
ありがとうございます。
ヘルプというものも有りましたね・・・
- 630 :名前が無い程度の能力:2008/08/05(火) 12:53:29 ID:1rYj1B2c0
- おひとついいかしら?
task A{
let i=1;
loop{
loop(1){yield;}
i++;
if(i>50){break;}
}} //これのbreakは50フレームカウントしたら loopから抜けるって意味だと思うんだけど
return;ってどういう意味なんですか?
いまいち使い方がわからない
breakと似たような意味らしいけど・・・
- 631 :名前が無い程度の能力:2008/08/05(火) 14:26:09 ID:9hWHsV3s0
- ちょっと聞きたいんですが、
ボスなどを、回転させる事って可能なんでしょうか?
(妖々夢のEXの藍の一番最初の通常のように)
- 632 :名前が無い程度の能力:2008/08/05(火) 15:56:42 ID:899LD9zI0
- >>631
だから何故ヘルプを見ないんだ
SetGraphicAngleと書いてあるだろう
>>630
定義した関数に返り値を持たせたりする場合に使うことが多い
- 633 :名前が無い程度の能力:2008/08/05(火) 16:22:57 ID:NbNRZ4ys0
- >>630
返り値ってのは具体的に言うと
//==============================================================================
// 異なる位置にある2つの点AB間の距離を取得する
//------------------------------------------------------------------------------
function GetGapLength(
let xA, // 点Aのx座標
let yA, // 点Aのy座標
let xB, // 点Bのx座標
let yB // 点Bのy座標
){
return ( ( xB - xA ) ^ 2 + ( yB - yA ) ^ 2 ) ^ 0.5; //←ここの値
}
というfunctionを組んだならば
GetGapLength(GetX,GetY,GetPlayerX,GetPlayerY);
でボスとプレイヤーの距離の数字がfunctionから返って来るのさ。
atanとかで角度が返って来るのと同じノリ。
尚、今回の例文はEND氏のライブラリを引用させて頂きました。
重宝してます、本当に…
- 634 :名前が無い程度の能力:2008/08/05(火) 17:38:57 ID:2WU3k3VA0
- >>630
break;はループから抜ける。
return;はタスクから抜ける。
例えば、
task A{
let i=1;
loop{
yield;
i++;
if(i>50){break;}
}
hoge;
}
の場合、変数iが50より大きくなれば無限ループを脱出してhogeを実行する。
task A{
let i=1;
loop{
yield;
i++;
if(i>50){return;}
}
hoge;
}
の場合、変数iが50より大きくなるとタスクA自体から脱出してしまい、hogeは実行されない。
- 635 :名前が無い程度の能力:2008/08/05(火) 18:31:27 ID:9hWHsV3s0
- >>631
申し訳ありません。
今度こそ気をつけます。
- 636 :名前が無い程度の能力:2008/08/05(火) 19:52:32 ID:1rYj1B2c0
- >>623,624,625
ありがとうございます。
参考になりました
- 637 :330:2008/08/06(水) 13:39:22 ID:2uPHxSiY0
- 画像やドット絵の規約といい、関数のことといい、いつもいつもアドバイスありがとうございますー。
>EXボスなどのスペル戦でのボム使用時におけるボス無敵時間考案?
GetTimeOfPlayerInvincibilityで無敵時間を取得するってことは、「普段は無敵時間が0」だから
if(GetTimeOfPlayerInvincibility>0){
(省略、無敵時間を作るならダメージレート系の関数)
}
でカンタンに実装できる。
でも、よくよく考えたら、『被弾後の復帰中にも自機の無敵時間』が存在するから、『その間もボスが無敵になる』
早い話、完全に『自機の無敵時間=ボスの無敵時間』が成り立つ事になる。
「無敵時間を利用した撃ち込み阻止」という形ではいいかもしれないが、ある意味嫌われやすい仕様かも……。
(OnBomb関数は「返り値」が脳内オーバーヒート中で実装がキツい……orz)
当然ながら、デバッグキーで無敵になると、相手も無敵になる。
とりあえず行き詰ったのでボス描画実装の修繕、レミリア風3枚(実質2枚)
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_4024.zip
レッドマジック系は基本的に内容は同じ。ボス描画が違うだけ。アマアマですが…orz
- 638 :名前が無い程度の能力:2008/08/06(水) 13:49:02 ID:q7zAdbsE0
- >>637
SetCollisionAに条件!OnBombをつければ済むことだと思うが
- 639 :名前が無い程度の能力:2008/08/06(水) 14:33:28 ID:1HUV7IlE0
- また質問です。いつもすいません。
sub Shot1
{
CreateShotA(0,GetX,GetY,0);
SetShotDataA(0,50,3,GetAngleToPlayer,1,0.1,5,RED03);
FireShot(0);
CreateShotA(1,GetX,GetY,0);
SetShotDataA(1,50,3,GetAngleToPlayer,-1,0.1,5,RED03);
FireShot(1);
}
こう書いたのですが、何故か、赤い大玉を打つ前に、RED01の画像が出てきてしまうのですが・・・。
何処がおかしいんでしょうか。
その命令は打ってない筈なんですけど・・・。
http://wktk.vip2ch.com//vipper93190.txt_qOaQdgDFUCjGEKCHbR5r/vipper93190.txt
- 640 :名前が無い程度の能力:2008/08/06(水) 14:49:16 ID:PnSfFcPk0
- >>639
パっと見た感じSetShotDataAで0フレーム目の軌道を決めてない事が要因と思われます。
50フレーム目でやっとRED01からRED03になってる…といった現象が起きてはいませんか?
SetShotDataA(0,0,〜〜〜
と0フレーム目の指定を入れないと弾の画像が不明になり代用としてRED01の姿になります。
- 641 :名前が無い程度の能力:2008/08/06(水) 14:58:12 ID:1HUV7IlE0
- >>640
なるほど、ありがとうございます。
試してみます。
- 642 :名前が無い程度の能力:2008/08/06(水) 17:47:36 ID:gPbBOLfg0
- 質問です。
以前ここで使い魔の画像はあらかじめボス側で読み込むと軽くなるという書き込みを見たのですが。
ステージ道中などのザコ敵の画像ははステージ側などで画像を読み込んでおくことは可能でしょうか?
現在いちいち画像を読み込もうとして動作が若干重くなっているようなので出来れば何とかしたいのですが・・・
- 643 :名前が無い程度の能力:2008/08/06(水) 18:09:40 ID:PnSfFcPk0
- 可能だよ、ステージ側で予めボスや雑魚のグラを全部最初にロードしておくと
使う時にロードするよりも全体的な動作が軽いからオススメ。
敵スクリプト側では画像のアドレス指定だけして呼び出せばOK
- 644 :名前が無い程度の能力:2008/08/06(水) 20:46:47 ID:m3p7yIlY0
- >>468のアリス自機のバグ修正版置いておきます。
↓
自機 黄昏フロンティア的なアリスver1.01
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_4036.lzh
諸事情によりバグ修正のみです。
>>637
ライブラリ代用風の方はアニメーションを全くしていないような……。
- 645 :名前が無い程度の能力:2008/08/06(水) 21:45:49 ID:AaW.7do60
- KMAPっていうサイト、いつの間にか消えてた・・・。
インターネットアーカイブで素材探してるんですけど
探し方が下手なのか見つからず・・・orz
いい機会だし手を引こうかなあ
- 646 :名前が無い程度の能力:2008/08/06(水) 21:51:18 ID:q7zAdbsE0
- >>645
>>596
- 647 :名前が無い程度の能力:2008/08/06(水) 21:52:23 ID:q7zAdbsE0
- 安価だけで送信してしまったorz
探せばあるみたいだからもう少し頑張ってみては?
- 648 :名前が無い程度の能力:2008/08/06(水) 22:54:55 ID:BhhrsoA60
- 夢終劇の体験版とか弾幕ニムトとかに入ってたりするね
もちろん全部ではないが
- 649 :名前が無い程度の能力:2008/08/07(木) 02:14:03 ID:wYXC2kPE0
- KMAP画像ある程度バックアップさせていただきました、宜しければどうぞ
ttp://etr.blog.shinobi.jp/Entry/4/
- 650 :名前が無い程度の能力:2008/08/07(木) 05:50:38 ID:4SsC53nc0
- 多分全部あると思うのでえむ氏作成の素材を配布しておきます。
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_4065.lzh
えむ氏に多大なる感謝を。
- 651 :名前が無い程度の能力:2008/08/07(木) 08:12:22 ID:3aKgJUf.0
- >>650
おお、乙!
その自機素材って全部えむ氏製作だっけ? 改変モノもないっけか?
>>649
新作期待しております
- 652 :名前が無い程度の能力:2008/08/07(木) 15:21:13 ID:o7//zkhQ0
- あの・・・
addshotの使い方ががいまいち分かりません・・・
ヘルプどおりにやったつもりですが・・・。
SetShotDataAの使い方は分かったんですが・・・。
http://wktk.vip2ch.com//vipper93391.txt_AhdtBiVw3pqlL2HUmDe6/vipper93391.txt
- 653 :名前が無い程度の能力:2008/08/07(木) 16:10:02 ID:SNvHlSSA0
- >>643
ありがとうございます。
試してみたのですが、ロード時に「GetCurrentScriptDirectory」を使用して画像のアドレスを指定したところ画像が表示されませんでした。
「GetCurrentScriptDirectory」を使用せず直接指定した場合は表示されました。
背景画像のほうは「GetCurrentScriptDirectory」を使用しても問題はなかったのですが何か条件があるのでしょうか?
- 654 :653:2008/08/07(木) 16:12:21 ID:SNvHlSSA0
- ごめんなさい、背景画像のほうも上手く表示できてませんでした。
- 655 :名前が無い程度の能力:2008/08/07(木) 16:14:14 ID:o7//zkhQ0
- >>653
すいません、少し聞きたいのですが、自分のほうだと、
GetCurrentScriptDirectoryを使用しても、背景が真っ黒になるんです。
ファイルはちゃんとあるんですが・・・。
- 656 :名前が無い程度の能力:2008/08/07(木) 16:18:15 ID:o7//zkhQ0
- >>654
そ・・・そうなんですか・・・。
あと、弾を追加しても、画像が出てこないんです
- 657 :名前が無い程度の能力:2008/08/07(木) 16:46:13 ID:o7//zkhQ0
- すいません。チュートリアルのほうに載ってました
- 658 :名前が無い程度の能力:2008/08/07(木) 17:51:26 ID:4SsC53nc0
- >>651
自機アリスのドット絵はえむ氏が改変した物ですが、特に問題ないかと。
元ドット絵作った人がそう言ってみる。
>>653
それは、パス指定を間違えているからだと思います。
GetCurrentScriptDirectory関数は、あくまで「そのファイルのあるフォルダのパスを取得する」
という関数なので、各ファイルを複数のフォルダに整理してあったりする場合は違う結果が返ります。
具体例(.txtがテキストファイル、.pngが画像ファイル、それ以外がフォルダ)
script
L Stage
L Stage.txt
L Enemy
L zako.txt
L img
L Enemy.png
みたいな階層構造の場合、
Stage.txt内でGetCurrentScriptDirectoryを実行すると"script\Stage\"が返ります。
zako.txt内でGetCurrentScriptDirectoryを実行すると"script\Stage\Enemy\"が返ります。
これを失念していたという可能性はないでしょうか?
もう一つ注意する点がありまして、フォルダ構造的に同じ位置の画像を指定していても文字列が異なる場合は
違うパスと認識されるということです。
上記の例でいえば、
Stage.txtでGetCurrentScriptDirectory~"img\Enemy.png"
zako.txtでGetCurrentScriptDirectory~"..\img\Enemy.png"
とするのはどちらもimgフォルダのEnemy.pngを指定していますが、内部的には別物として処理されます。
なので、前者で画像を読み込んでいて、後者で表示させようとしても表示されません。
この場合は前者をGetCurrentScriptDirectory~"Enemy\..\img\Enemy.png"とすれば上手くいきます。
もう一つインクルード関連で厄介なことがありますが、それは今関係なさそうなので割愛。
- 659 :386:2008/08/07(木) 18:05:14 ID:Ut8hOBrs0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_4077.lzh
330氏の頑張りに負けずにレミリアスペルを投下。
「スカーレットデュエット」でエラー落ちしたら報告してください。
- 660 :330:2008/08/07(木) 21:01:06 ID:Xr4HjyLo0
- >>638
アドバイスありがとうございますー。
しかし、OnBombがまだ理解できずにいるなさけない自分……。
>>644
ライブラリ仕様は、まだライブラリの中身が理解できてないゆえに、ああなってしまいました。
左右・停止時のボス描画ができてもアニメーションされない。
私的アレンジは、アニメーションしているけど、移動時の描画が実装できてない……。
……と、そんなこんなでやっとこさ実装できました。
ただ、スペル宣言やまだたきモーションとかまでは実装してません。
れみりあ風修繕スペル2枚+おまけ
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_4086.zip
とりあえずボムってみるといいよ!
あと、ボム使用時や被弾直後などの無敵状態での撃ち込み無効は仕様です。
- 661 :初心者:2008/08/08(金) 00:30:48 ID:qj1ORq4Q0
- さっきやってたら"}"が必要と出て正確に打ち込んだはずなのになんども"}"が必要といわれるどうしたらいい?
- 662 :初心者:2008/08/08(金) 00:31:04 ID:qj1ORq4Q0
- さっきやってたら"}"が必要と出て正確に打ち込んだはずなのになんども"}"が必要といわれるどうしたらいい?
- 663 :初心者:2008/08/08(金) 00:32:51 ID:qj1ORq4Q0
- ↑↑↑
すいません2かい連続で出してしまいました
- 664 :名前が無い程度の能力:2008/08/08(金) 00:36:48 ID:TWgf.fJ20
- いいから落ち着いて E-mail の所にsageって書くところから覚えるんだ
- 665 :名前が無い程度の能力:2008/08/08(金) 07:57:42 ID:BE2W6.Y20
- wait()とかのあとに、";"を打ってないんじゃないですか?
angle += 0の後とか
- 666 :名前が無い程度の能力:2008/08/08(金) 11:22:10 ID:O1sMzopI0
- レミリア祭りか?
とりあえず「スカーレットデュエット」で妹紅が召喚されたときは笑った。
その組み合わせはねーよw
- 667 :名前が無い程度の能力:2008/08/08(金) 13:25:28 ID:wLwFB/0A0
- >>661
この質問も定期的にあるよね
次スレからテンプレに「よくある質問」を入れてみてはどうだろう
- 668 :名前が無い程度の能力:2008/08/08(金) 13:47:36 ID:Nt/A3dJY0
- 紫「運命共同体」
不覚にも吹いてしまったw
- 669 :名前が無い程度の能力:2008/08/08(金) 14:37:18 ID:Pa7pb0yo0
- スカーレットデュエットって何パターンもあるのか
最初フランが出たから姉妹弾幕だと思ってた…
と思って次やったら紫だったりww
- 670 :名前が無い程度の能力:2008/08/08(金) 23:14:28 ID:/AQTrueU0
- デュエットやってみたけどあれだな
多い、速い、狭い、初見殺し、だな
- 671 :名前が無い程度の能力:2008/08/08(金) 23:53:03 ID:9Dke/ork0
- OnBombというかtrue-falseという値について知るべきではないかと予想。
if文は「カッコの中身が正しいかどうか」で分岐してると思われがちだが、実際はちょっと違う。
if分は、カッコの中身がtrueかfalseか、のみを調べている。
trueとは、真(正しい)を意味し
falseは、偽(間違っている)を意味する。
if(1>0)とは、ifが発動する前に1>0がtrueに変換される、という過程を踏んでいる。
つまりif(true)はif(1>0)と全く同じ挙動をする。
OnBombは、ボム発動中かをtrue-falseで答える関数だ。
万が一に参考になれば幸い。
- 672 :名前が無い程度の能力:2008/08/09(土) 00:00:26 ID:k5zhpgbo0
- なんというか
386の時と比べると、簡単だった「幻想の風車」が消えてるあたりに
「(個人的に)簡単だからもっと難しくしよう」っていうよく見られる傾向が出てるな
まあでも面白かったので、次も期待してますw
- 673 :名前が無い程度の能力:2008/08/09(土) 09:46:50 ID:NofMGHTw0
- ちょっと困っているんですが、
風神録の文の通常の、円状の弾のまま、プレイヤーのほうに飛んでいく奴ありますよね?
弾幕風でそれを作ってみようと試行錯誤を繰り返しているんですが、うまくいかないんです。
円状にはなるんですが、それが相手側に飛んでいかないんです。
テキスト
http://wktk.vip2ch.com//vipper93729.txt_NhiiH3qQ2ucGXK7sg1AG/vipper93729.txt
説明が下手なので動画を・・・
http://wktk.vip2ch.com//vipper93730.wmv_OSJX58DE1Gv44BX8kW4Q/vipper93730.wmv
すいません。お願いします
- 674 :名前が無い程度の能力:2008/08/09(土) 10:37:32 ID:13NEQwrI0
- >>673
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_4146.txt
こういうことですか?
① SetShotDataA(0,100,4, GetAngleToPlayer,0,0,4,BLUE01) が FireShot() の後で実行されている。
② 100 フレーム目だと、既に画面外に出てしまっている。
というのが原因かと思われます。
風神録の文の様に飛ばしたいなら、自機狙いでなく適当に角度を変えて行けば出来るはずです。
- 675 :名前が無い程度の能力:2008/08/09(土) 10:39:40 ID:6Y48BLGo0
- >>673
こんな感じでしょうか?
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_4147.txt
- 676 :名前が無い程度の能力:2008/08/09(土) 10:49:34 ID:NofMGHTw0
- >>674 >>675
その通りです。
助かりました。
ありがとうございます!
本当に感謝しています!
- 677 :名前が無い程度の能力:2008/08/09(土) 14:26:24 ID:fj7c7qlk0
- 配列の中身をランダムに並び替えたいのですがいい方が浮かびません。
乱数で選んで、重複したら再実行という手でもいいんですが、ちょっと乱暴な気がします。
- 678 :名前が無い程度の能力:2008/08/09(土) 14:57:35 ID:13NEQwrI0
- >>677
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_4153.txt
要約すると、重複しないように抽出した要素は詰めれば良いです。
- 679 :名前が無い程度の能力:2008/08/09(土) 15:04:05 ID:B7Y8j9420
- 「配列から2つの要素をランダムに選んで、それを交換」
を適当な回数(例えば配列のサイズ分だけ)繰り返すのが最も単純
完全に均質にはシャッフルされないが、実用上は十分なこともある
他に。サイズNの配列をシャッフルしたいとき
0からNまでの乱数を発生させ、0番目の要素と「乱数」番目の中身を交換
1からNまでの乱数を発生させ、1番目の要素と「乱数」番目の中身を交換
2からNまでの乱数を発生させ、2番目の要素と「乱数」番目の中身を交換
・・・
N-1からNまでの乱数を発生させ、N-1番目の要素と「乱数」番目の中身を交換
とする方法もあり。こっちは偏りがない
- 680 :名前が無い程度の能力:2008/08/09(土) 15:09:40 ID:vGWnYnjQ0
- 出遅れた!
せっかく書いたので、とりあえず貼っておきます。
//配列aをランダムに並び替える
let size=length(a);//配列aの元々のサイズ
let a_=[];//結果を一時的に格納
let n=0;//乱数を一時的に格納
loop(size){
n=rand_int(0,length(a)-1);
a_=a_~a[n];
a=erase(a,n);
}
a=a_;
- 681 :677:2008/08/09(土) 17:31:21 ID:fj7c7qlk0
- なるほど、選択した要素を消せばよかったんですね。
これで先に進めます、ありがとうございました。
- 682 :330:2008/08/09(土) 19:46:18 ID:maLBooSg0
- >>659
なんという漫才ww。これは噴く。
大ちゃんガンバレ。
>>671
アドバイスありがとうございます。
にしても自分、勉強不足だなぁ……orz
そんなこんなで大妖精支援(ぇ+おまけの門番
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_4164.zip
- 683 :名前が無い程度の能力:2008/08/10(日) 01:25:29 ID:sWWiJHMI0
- >>658
ごめんなさい、GetCurrentScriptDirectoryのまえに"\"~をつけることで解決しました。
わざわざ長文にて説明していただいてありがとうございます。
- 684 :名前が無い程度の能力:2008/08/10(日) 11:31:34 ID:N3EWLZ0Y0
- あの・・・まだ実行できてないんですけど、
ミスティアの、イルスタードダイブみたいな、画面を真っ暗にする事は、
弾幕風でも出来るんですか?
- 685 :名前が無い程度の能力:2008/08/10(日) 11:49:55 ID:hX6nEVVE0
- >>684
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1205954507/496-499/
- 686 :名前が無い程度の能力:2008/08/10(日) 18:54:42 ID:N3EWLZ0Y0
- >>497
ありがとうございます。参考にします
- 687 :(プレイヤー):2008/08/11(月) 12:03:22 ID:zvlBCiqw0
- 妖々夢の方の弾幕結界のスクリプトって無いですかね(・m・`)
練習したいけど永持ってないorz
- 688 :名前が無い程度の能力:2008/08/11(月) 17:08:26 ID:jDc9kw4g0
- >>673の動画を見て、それっぽく組んでみた。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_4252.txt
あくまでそれっぽくなので、期待しないでください。
解析は各自でよろしくッス…(あまりにも時間がなかったので、説明コメント入れてません)
と言うか、解析できないかもしれないなと思ってたりします。
- 689 :名前が無い程度の能力:2008/08/11(月) 17:12:57 ID:jDc9kw4g0
- あぁ〜連投すみません。
赤弾と青弾を発射する
CreateShot01(setx, sety, speed[i], angle * direction[i] + anglespan[i] * [i] + rollangle * direction[i] * 2.5, color[i], 0);
の「 + anglespan[i] * [i]」の部分、意味無い加算でしたorz。
あってもなくても結果変わらないので、「 + anglespan[i] * [i]」は消してもそのままでもダイジョブですよ。
- 690 :名前が無い程度の能力:2008/08/11(月) 21:31:05 ID:A670o9ZM0
- >>683
あれは構造が分かっても発射制御ステータス設定が複雑で
完全再現は困難を極めるだろうから、
ちょっと本物と違うのは覚悟するよろし
ごめん、手元にないわ…自作アレンジしか…
- 691 :名前が無い程度の能力:2008/08/11(月) 21:39:36 ID:D1yO/XaU0
- 似たような弾幕作るってだけなら簡単なのよね
- 692 :386:2008/08/12(火) 11:05:33 ID:JuxfoH2c0
- プレイしてくれた方々、感想ありがとうございます。
やっぱり自分だけで作ってると、無理弾幕に近づく傾向が出てしまうようです。
こちらの方にひっそりと修正版を置いておきます
ttp://thoriginal.iza-yoi.net/main/omake/th_dm/remi_v11.zip
- 693 :名前が無い程度の能力:2008/08/12(火) 18:41:17 ID:c6c6/jiE0
- ふと弾幕ニムト!から思いついたネタ。
「弾幕風でゼクスニムトが作れたのならカジノも作れるはず!」と
TDC(Toho Danmakufu Casino)を思いついてしまった。
・・・大規模スクリプトを組んだ事は一度もないから自力で組むのは無理っぽさそうorz
- 694 :名前が無い程度の能力:2008/08/12(火) 18:57:24 ID:mNjbSD9s0
- オブジェクトこねこねすれば大体のジャンルの一人用ゲームは作れるからね。
ACTだろうが戦略SLGだろうが作れるでしょうよ。
弾幕風で作る意義はないけどその手の方向の作品は中々面白い。
- 695 :名前が無い程度の能力:2008/08/13(水) 16:38:28 ID:kU8ey1L60
- 弾幕コンテストの作品の「紅色の破壊」をプレイしようとしたら、
「IsTimeOutは未定義の識別子です」というエラーを吐き出されましたが、
皆さんの場合、ちゃんと動作していますか?
- 696 :名前が無い程度の能力:2008/08/13(水) 17:20:48 ID:ygEj8Dkc0
- >>695
こちらは問題なく動作しました
- 697 :名前が無い程度の能力:2008/08/13(水) 17:33:33 ID:sYpxV8AY0
- >>695
最後まで問題なく動作しました
- 698 :名前が無い程度の能力:2008/08/13(水) 23:22:13 ID:dKUU6idw0
- >695
作者です。凡その当たりは付けたので修正まで少々お待ち下さい。
- 699 :名前が無い程度の能力:2008/08/13(水) 23:38:08 ID:dKUU6idw0
- >695
と思ったらスクリプト側の問題ではないようです。
弾幕風本体のバージョンが古い為と考えられるので、最新版にてお試しください。
- 700 :名前が無い程度の能力:2008/08/13(水) 23:38:32 ID:AQ1np5Uw0
- 質問させていただきます。
Pluralスクリプトで、例えば
〜〜〜
#ScriptPath[.\会話.txt]
#ScriptPath[.\通常1.txt](以下省略)
とあった時に、音楽を通常1から流し始めるのは可能でしょうか?
windowsのムービーメーカーで音楽に空白時間を挿入したらなぜか弾幕風で再生されないもので・・・
- 701 :名前が無い程度の能力:2008/08/13(水) 23:45:42 ID:9r4LnlB.0
- 通常1にPlayMusic仕込めばいいんでないかな?
- 702 :名前が無い程度の能力:2008/08/14(木) 00:06:29 ID:fN8Hc15Y0
- >>701
!!!
ずっと#BGM[]のところいじってて悩んでました('A`)
問題解決できました、ありがとうございました〜
- 703 :名前が無い程度の能力:2008/08/15(金) 12:14:39 ID:kpX9iYPM0
- 正直あれなんだよな・・・
地霊殿が出たら また神主のアイディアと かぶりそうで怖いな・・・
前に作ってても 地霊殿の後にUPしたら パクリとか言われそうで
- 704 :名前が無い程度の能力:2008/08/15(金) 12:33:10 ID:EsvBItVM0
- 地霊殿より高いクオリティで完成させればおk
- 705 :名前が無い程度の能力:2008/08/15(金) 12:36:24 ID:waR5WkEs0
- 試作品でいいから地霊より先にあげてしまえばおk
- 706 :名前が無い程度の能力:2008/08/15(金) 12:50:59 ID:kpX9iYPM0
- アイディアだけでも いいから UPしよう
- 707 :名前が無い程度の能力:2008/08/15(金) 12:58:43 ID:iCbgV68E0
- そしてアイディアを盗まれる罠
- 708 :名前が無い程度の能力:2008/08/15(金) 13:09:42 ID:BdqzM8Uo0
- 何を持ってパクリとするか、なんて人それぞれ基準も精度も違うわけだし
二次創作って時点で万人がパクリと思わない物を作るなんて無理
それに非公式のストーリーラインなぞ殆どの人は気にも留めないから
完全に丸被りじゃない限りは非生産性をとがめられる事は無いと思うぜ
仰天するような弾幕を期待している
- 709 :名前が無い程度の能力:2008/08/15(金) 15:02:40 ID:FAO/PfrI0
- ところで、コンテストに自作の素材は使えないのかな。
ルールでは言及されてないけど。
ちなみに使いたいのはエフェクト用の画像素材で、これまた自作のエフェクトをキャプチャして張り合わせたもの。
- 710 :名前が無い程度の能力:2008/08/15(金) 15:30:45 ID:1K871qDw0
- >>709
素材作りの上手い人がコンテストで有利になるからダメ
…と過去スレ辺りで議論されたような気が。
ゲーム作りを競うのではなく弾幕作りを競うという観点なのかもしれないですね。
- 711 :名前が無い程度の能力:2008/08/15(金) 16:10:39 ID:Q7E1N1kA0
- >>709
ルールにもきちんと書いてあるよ。
効果音以外は、指定されたものしか使用不可。
ただKMAPさんにもアクセスできなくなったから、そろそろ素材解禁になってもいい頃だと個人的には思う。
- 712 :709:2008/08/15(金) 20:15:25 ID:FAO/PfrI0
- ああ、そういう捉え方があったか。(というかそれが正解だろうけど)
作った素材を公開すればいんじゃねって思ったけどそう簡単でもないな。
頑張ってスクリプト上で再現してみるよ、ありがとう。
- 713 :703 706:2008/08/15(金) 20:41:35 ID:xsjroYZI0
- 無理やりだが 完成した
まだtxtを見せられるものではないがな
- 714 :709:2008/08/15(金) 21:28:35 ID:FAO/PfrI0
- 頑張ってスクリプト上で再現してみようとしたけどいきなり詰まった。
妖夢のスロー時にでる桜の背景がくるっと回るやつを再現したいんだが
エフェクトオブジェクトで再現しようとするとスロー時にどうしようもなく光っちゃうことに気づいた。
回避方法ないかな
- 715 :名前が無い程度の能力:2008/08/15(金) 21:46:53 ID:1K871qDw0
- ボスのスクリプト内ではなく
ステージ側に表示要求を送ってエフェクトオブジェクトの表示をしてみるとか。
MotionBlur関数使って少し試してみたけども
ステージスクリプトの中で作られたオブジェクトに関しては
MotionBlurの影響を受けなかった。
- 716 :名前が無い程度の能力:2008/08/15(金) 22:11:01 ID:Q7E1N1kA0
- スローになっている間だけエフェクトオブジェクトを薄くしてみるとか。
実際やってみたわけじゃないから上手くいくかわからないけど。
- 717 :名前が無い程度の能力:2008/08/15(金) 23:31:39 ID:FAO/PfrI0
- >>715
そうなのか
でもそのためにステージ組むのも面倒だな。ステージ作ったことないし
一応>>716の方法でできそうだからそっちにするよ。
ところで、また別の問題なんだけど、
花の動きは全部同じだから花一つの動きをタスクにしてランダムに敷き詰めればいいと思うんだけど
重ならずに均等にランダムに敷き詰める方法がわからない。
花同士の距離を測って置いていくってのも考えたけど、複数の花からの距離を考えないといけないからとんでもなくこんがらがりそう。
なんか聞いてばっかりで申し訳ない。
- 718 :名前が無い程度の能力:2008/08/15(金) 23:39:57 ID:1K871qDw0
- うぅむ、その花がどんな感じの軌道を描くのかわからないと
ちょっとよくイメージが掴めない
- 719 :名前が無い程度の能力:2008/08/15(金) 23:45:39 ID:Fbb1pgsI0
- >717
例えば花を9個置くとして、
画面を3×3マスに区切る→その1マスの範囲内でランダムに配置する
とかはどうだろう?
- 720 :名前が無い程度の能力:2008/08/16(土) 00:08:31 ID:/ji4C5Vw0
- >>718
簡単に言うと桜の花(花びら5枚セット)がしき詰まった画像がみょんを中心にスローが切れる直前に停止するように減速しつつ回る。
>>719
敷き詰めるときの基準になる座標は花の中心の座標だからそれだと花びらがかぶる可能性があるな
というかそれ以前に花タスクの時点でかなり厄介だぞこれ
もう諦めようかな・・・
- 721 :名前が無い程度の能力:2008/08/16(土) 00:38:53 ID:vDl4Pjec0
- 妖々夢五面見て来た。言われるまでこのエフェクトの存在に気付かなかった罠。
1010101
0101010
1010101
簡単に言うと、こんな感じで規則的に並んでいるような。
なのでランダムではなくて、適当な間隔で配置すればいい気がする。
のローカル回転だけランダムにするとそれっぽくなりそう。
各花タスクは外部変数で「回転の中心位置」「回転速度」(他に必要ならアルファ値とか)を
参照して毎フレーム座標計算すれば実現できるかと。
馬鹿正直にやると重くなるので、弾幕と合わせるには小細工が必要かもしれない。
- 722 :名前が無い程度の能力:2008/08/16(土) 00:40:42 ID:vDl4Pjec0
- のローカル回転だけ → それぞれの花のローカル回転だけ
- 723 :名前が無い程度の能力:2008/08/16(土) 00:44:16 ID:vDl4Pjec0
- 一応補足。
ランダムに置きたい場合は、等間隔ベースに「乱数の引きが悪くても重ならない程度の振れ幅」を加えれば可能。
- 724 :719:2008/08/16(土) 01:30:59 ID:gCwLHLP.0
- 自分の意見が的外れな気がして妖夢に会ってきた。
……あれ、花びらを多量に配置した一枚の絵を画面の中心に置いて回転させてるだけじゃね?
で、スローの時だけ逆回転……に見えたんだが。
- 725 :名前が無い程度の能力:2008/08/16(土) 02:56:53 ID:K1DoeAdQ0
- エフェクトオブジェクトがさっぱりわからない
まず表示されない
なんだこりゃ
- 726 :709:2008/08/16(土) 08:23:24 ID:/ji4C5Vw0
- >>724
それが一番手っ取り早いけど画像作っちゃうと自作素材になるからNGっていう最初の話に戻るわけ。
とりあえずこれから18日までネット環境にない場所に行かなきゃならんので自分で試行錯誤やってみるよ。ありがとう。
コンテスト間に合えばいいけど
- 727 :名前が無い程度の能力:2008/08/16(土) 09:33:55 ID:weSu/Obc0
- それってコンテストに出さずにここで出せばいい話じゃ・・・
正直、無理してコンテストのフォーマットに合わせる意味はないだろ
- 728 :330:2008/08/16(土) 14:52:01 ID:cHVCPl5g0
- 最近反応がないので、カンタンなステージスプリクト投下しようかと思ったら『ろだが落ちてる罠』
そーいえば弾幕風内部の魔理沙ボム(恋符)の効果音って組み込まれてないよね……。音が鳴らない……。
- 729 :330:2008/08/17(日) 20:35:00 ID:PZcohL/A0
- ろだが戻ったみないなのでステージスプリクトとか投下。
大妖精風。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_4439.zip
いろいろ試行錯誤してるので、ちゃんと動作するかどうかが不安ですが…
- 730 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2008/08/18(月) 07:11:59 ID:YlwSPzr60
- 新トリップテスト。
最近弾幕風に手をつける時間があまりありませんが、コンテストはまだ続けます。
- 731 :名前が無い程度の能力:2008/08/18(月) 09:11:21 ID:umiWed9s0
- >>729
時間がないから簡単な感想にしておきますが
・道中
最後の敵以外ほとんど弾を撃ってくる前に倒せたから、味気ないというかなんというか
・ボス
背景のせいか見辛いと感じた部分がいくつかありました(最後のスペカとか)
まあこれは慣れればあまり問題ないのかもしれない
・他
残機によって会話が分岐するところに愛を感じました
- 732 :名前が無い程度の能力:2008/08/18(月) 10:18:12 ID:G8UJ0dGI0
- 行き成りですが、質問です。
インペリシャブルシューティングの改良版を作ろうと思っているんですが、
うまくいかないんです。
円状の弾を表示するまでは出きるんですが、あとの、レーザーの音と共に、一部が飛び出るっていうのがうまく出来ないんです。
一発目のだけでよろしいんで、教えていただけないでしょうか?
- 733 :名前が無い程度の能力:2008/08/18(月) 10:26:27 ID:G8UJ0dGI0
- すみません、あと、
SetShotDataA(0,0,10,angle,0,-0.8,0,41);
SetShotDataA(0,100,5,angle,0,-0.1,0,41);
弾が変化する時に、音を鳴らそうとしているのですが、
発射と同時になってしまいます
frame==やcountを使っても失敗しました・・・・。
- 734 :名前が無い程度の能力:2008/08/18(月) 11:49:12 ID:9eSK/3OA0
- task SE(t){
loop(t){yield;}
//ここに音を鳴らす関数
}
>>733
tフレーム遅れで音を出すtask
これでどうだろうか・・・?
- 735 :名前が無い程度の能力:2008/08/18(月) 12:01:17 ID:EMWflihM0
- >>732
ミレイ氏の作品にインペリ系弾幕があるので、そちらを参考にしてみては?
http://www.geocities.jp/ratius55/toho/#mocoex
>>733に関してはマイクロスレッドを使って
task kasoku_dan{
CreateShotA(0,GetX,GetY,0);
SetShotDataA(0,0,1,GetAngleToPlayer,0,0,0,);
SetShotDataA(0,60,5,NULL,0,0,0,);
FireShot(0);
loop(60){yield;}
PlaySE(speedup);
}
こんな感じでどうでしょう?
frameやcount(つまりは変数ですよね?)を使うよりやりやすいと思います
- 736 :名前が無い程度の能力:2008/08/18(月) 12:31:51 ID:G8UJ0dGI0
- >>734 >>735
ありがとうございます。
とりあえず、試してみます
- 737 :名前が無い程度の能力:2008/08/18(月) 21:29:55 ID:diYYcNM20
- 何だか地霊殿の4〜6+EXの動画が上がってきましたね。
兄「そういやお前の考えた・・・なんだっけ?あのレーザーの奴」
自分「球体マスパの事?」
兄「そう、それに似た奴を地霊殿のボスが使ってた」
自分「!?」
外出中にこんな流れになって驚きました、
実物を見て圧倒的なセンスの違いにも驚かされましたよ。
- 738 :名前が無い程度の能力:2008/08/18(月) 22:08:16 ID:Vupo7INk0
- 少し・・・頭冷やそうか
- 739 :名前が無い程度の能力:2008/08/18(月) 22:23:58 ID:dLFGXPC20
- >>729
とりあえずプレイしてみました。
・道中は上でも言われているように、出現即撃破で弾を撃たせずに倒せてしまう上に
次の敵が出てくるまでが長いので味気ないです。
・ですが、その反面放置しておくと紅Exの魔方陣地帯もびっくりの敵弾の量になり、
非常にバランスが悪い印象でした。
・ボス弾幕の難易度は「天使の両翼」が頭一つ飛びぬけている感じが。
固定弾が比較的速度が速めで、隙間も狭いせいで乱数の引きによっては詰みます。
狭い隙間の間に綺麗にランダム弾が入ってきたときには笑うしかありませんでした。
・ボス全体としてはノーマルとExの間くらい……でしょうか。
以下、スクリプト関連で
・ステージ冒頭でEnemy.pngを読み込んでいますが、例によってimgフォルダ内に該当画像が無いです。
・ザコを呼び出すたびにfamiliar.pngを読み込んでいますが、これは多重読み込みでメモリを圧迫する要因になります。
ステージ冒頭でfamiliar.pngを読み込んでおくと良いかと。
・会話イベントは独立させておくと管理しやすいです。
イベント時のライフ設定を通常攻撃などに比べてごく小さくしておくと(1とか)ライフゲージに反映されないので
これを利用すると良いかも。
- 740 :名前が無い程度の能力:2008/08/19(火) 11:46:57 ID:gu053oBA0
- コンテスト作品"涅槃「昇咲三界剣」"の作者様へ業務連絡(?)
effect1.png・youmu.pngはコンテストでの使用が認められていないのでは?
使用可能な素材で代用することを勧めます
- 741 :名前が無い程度の能力:2008/08/19(火) 12:47:38 ID:TaU2ctCIO
- >>737
まさかこんなスレにまでネタバレが投下されるとは思っていなかった
死ね、死んでしまえ
- 742 :330:2008/08/19(火) 13:38:56 ID:pcBqOQkE0
- >>731
>>739
プレイありがとうございますー。
やっぱり不備な部分が多いですね……いつもいつもアドバイス感謝です。
>ほとんど弾を撃ってくる前に倒せた
雑魚の弾数は変数使って調整するとして、初弾を放つまで無敵状態にしたら鬼ですかね?
>紅Exの魔方陣地帯もびっくり
雑魚の退場が実装できてなかったので、ああなってしまいました…。orz
流れからしたら…
1.出現
2.弾を2〜3発なりに放出
3.退場
くらいがベストか……。
>残機によって会話が分岐する
デフォルト自機(霊夢・魔理沙)使用のフルムーンステップ撃破直前あたりでコンテニューすると……
>例によってimgフォルダ内に該当画像が無い
蓬莱の樹海にいってきます…。orz
とかく色々と修繕中です。あと雑魚の出現・攻撃パターンもいくつか増やそうかな、と。
>その他の悩みどころ
ヘルプを参考に会話イベントを組み込んだところ(ボス登場時の会話イベントと攻撃が一緒なのは、この所為)、会話中のみ、ボスのアニメーションがされない……。
if(OnEvent()==true){break;};
この影響だと思いますが、これを導入しないと、会話イベント中にドンパチが……orz
- 743 :名前が無い程度の能力:2008/08/19(火) 17:32:54 ID:DrOEreXk0
- あの・・・
自分が見落としている毛なのかもしれませんが、
通常攻撃の時に、背景を縦にスクロールさせたりできるんですが、
スペルカード時には、それが出来ないんです。
どうすればいいのでしょう・・・
- 744 :名前が無い程度の能力:2008/08/19(火) 19:45:42 ID:ybQHpTTw0
- つ@BackGround
- 745 :名前が無い程度の能力:2008/08/19(火) 22:39:01 ID:t02e0SAQ0
- 大復活のハイパーショットっぽいの作ろうとしたんだが
自弾と敵弾の当たり判定て作れないのね
敵弾をそれっぽい画像にして自機から発射させるしかないのか
- 746 :名前が無い程度の能力:2008/08/19(火) 23:13:31 ID:3g.d3ovw0
- >>745
自弾と敵弾の当たり判定作らなくても、自機ショット側に
DeleteEnemyShotInCircle(SHOT,Obj_SetX(obj),Obj_SetY(obj),r);
を実行させておけばそれっぽくなる気がする。
貫通させないようにしたければ、自弾スクリプトで
if(GetEnemyShotCountEx(Obj_SetX(obj),Obj_SetY(obj),r,ALL)>0){
DeleteEnemyShotInCircle(SHOT,Obj_SetX(obj),Obj_SetY(obj),r);
Obj_Delete(obj);
return;
}
とかやればいけると思う。
- 747 :名前が無い程度の能力:2008/08/20(水) 00:03:19 ID:o3pPdnwU0
- >>740
作者です。
カットイン画像については、すみませんこちらの勘違いですorz
ですがエフェクト用のテクスチャを素材とするならエフェクトは作れなくなってしまいます。
それとも真っ白ならばよいという事でしょうか。
- 748 :名前が無い程度の能力:2008/08/20(水) 06:24:23 ID:tlGfTXfQ0
- >>747
たとえ単色のテクスチャだろうと、減点の対象になってしまいます(私なら見た目点を最低の評価にします)。
代用品がないものならばともかく、あのエフェクトであれば使用可能な素材でも十分表現できるではありませんか。
それでも作れないと仰るのならば、あのスクリプトはコンテストに投稿できる類のものではなかったということでしょう。
制約の範囲内で作ってこそのコンテストに、ルールを破ってまで投稿する必要がどこにありましょうか?
- 749 :747:2008/08/20(水) 10:19:30 ID:o3pPdnwU0
- 修正しました。お手数ですが更新をお願いします。
テクスチャにshot_all.pngの一部を使っていますが、これでは白紙のテクスチャを別途用意するのとなんら変わりはありません。ただ利便性を下げるだけです。
他にもっとスマートな方法があれば別ですが、単色テクスチャないし白紙テクスチャの是非について議論すべきだと思います。
- 750 :名前が無い程度の能力:2008/08/20(水) 12:44:24 ID:8TXJ/MsY0
- >>749
つ「ひも理論特殊解「宇宙の風」」
- 751 :名前が無い程度の能力:2008/08/20(水) 14:57:05 ID:fd0Vty6o0
- ちょっと分かりにくいかもしれませんが、質問です
円状に出現させた弾を、自機狙いにするにはどうしたらいいんでしょう
この前は、"円状のまま飛ばしたい"といいましたが、今回は、円状じゃなくて、
全て同じ場所に行くようにしたいのです(一つ一つバラバラで)
- 752 :名前が無い程度の能力:2008/08/20(水) 15:10:24 ID:AdwRoEOM0
- >>751
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/products/th_dnh_help_v2_data/sample_v2.html#A03
- 753 :名前が無い程度の能力:2008/08/20(水) 15:18:28 ID:fd0Vty6o0
- >>752
感謝します。
今から実行してみます
- 754 :名前が無い程度の能力:2008/08/20(水) 15:27:06 ID:o3pPdnwU0
- >>750
ひも理論特殊解「宇宙の風」を見てみましたが、
CreateRenderTargetでテクスチャ作れるよということだと思うのですが
CreateRenderTargetで作られたテクスチャを描画元に設定しても描画されません。
「宇宙の風」でもCreateRenderTargetで作られたテクスチャ自体は視覚効果に関わっていないように見えます。
テクスチャが透明だからだと思うのですが、CreateRenderTargetで作ったテクスチャに色をつけたりはできないのでしょうか。
- 755 :名前が無い程度の能力:2008/08/20(水) 15:58:15 ID:AdwRoEOM0
- >>749
まぁ確かに単色テクスチャなら「素材の良し悪しで評価が決まる」ということはないですよね。
自分はコンテストに参加してはいませんが賛成です。
- 756 :名前が無い程度の能力:2008/08/20(水) 16:45:53 ID:z3HLtzrk0
- それを可にすると、単純なグラデーション画像や、既存素材のコントラストを適当に弄っただけのものも可では? っていう流れになりそう。
ただ、「素材の良し悪しで評価が決まる」と言うなら、現状は「小細工でリソースの不自由を誤魔化すテクニックで評価が決まる」と言えるような。
そもそも、いずれの場合も、その辺りが評価にクリティカルに影響するかは疑問ではある。
リソースを制限することは参加のしやすさを上げることに繋がるとは思うが。
- 757 :名前が無い程度の能力:2008/08/20(水) 17:40:41 ID:kHfgPgrM0
- そもそも単色テクスチャ自体、スクリプトに不要な気がする。使っている人も少ないし。
- 758 :名前が無い程度の能力:2008/08/20(水) 19:22:48 ID:tlGfTXfQ0
- >>756
そこらへんの線引きが難しいので、
「自作素材全面禁止(現状)」「自作素材全面解禁」「利用可能な素材をアーカイブ」あたりの案が妥当かな。
どれにしろ、最終決定をするのは主催様だけでども。
- 759 :名前が無い程度の能力:2008/08/21(木) 15:26:09 ID:UGe2ffDw0
- 質問なんですが、
今ステージを作っていて、zakoを作っているのですが、
敵を倒した時に出る音を消したいのですが、無理なのでしょうか?
ほかの音を挿入すると、その音も一緒に鳴ってしまうんです
ヘルプの"音声について"のところにも、描いてありません。
- 760 :名前が無い程度の能力:2008/08/21(木) 16:00:23 ID:Zvt590RY0
- >>759
seEnemyExplode01.wav を無音のファイル(若しくは任意の音声ファイル)に差し替えるってのはどうだろう。
もうちょっとスマートな方法がありそうなので探してみるか。
- 761 :名前が無い程度の能力:2008/08/21(木) 16:21:35 ID:UGe2ffDw0
- >>760
ありがとうございます
それを試してみます。
- 762 :名前が無い程度の能力:2008/08/21(木) 16:28:21 ID:Zvt590RY0
- ざっと探してみたが直接消す方法は上に書いたくらいしかないかも。
取り敢えず、雑魚スクリプト側で、ライフがゼロになったことによる死亡ではなく、 VanishEnemy() による死亡にすれば音もエフェクトも出ないようだ。
( AddLife() で死亡させると効果音もエフェクトも発生する。)
なので、適当にライフを見て VanishEnemy() で死ぬようにすれば実現できそう。
エフェクトを表示したいなら自前で実装しないとならなくなるが。
- 763 :名前が無い程度の能力:2008/08/21(木) 16:31:08 ID:UGe2ffDw0
- >>762
本当にありがとうございます・・・
何故か、画面外に言ったら、消えるって言う設定にしたら、倒してないのに音が鳴ってしまうんです
ちなみに、@Finalizeの所に敵がやられた音を入れています。
- 764 :名前が無い程度の能力:2008/08/21(木) 16:33:32 ID:UGe2ffDw0
- >>763のことは解決しました
>>762さん、本当にありがとうございます
- 765 :名前が無い程度の能力:2008/08/21(木) 16:57:05 ID:U4fEFwcE0
- コンテスト内、EDF符「マザーシップ」 のリンクが切れています。
作者様は復旧をお願いします。
うpろだはクーリエを使用するようにしてください。
- 766 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2008/08/22(金) 06:30:57 ID:UihycwII0
- ■受験を控えているため、弾幕風コンテストへの参加は来年までお休みします
本日よりお題候補の募集を開始したいと思います。お題は8/26まで募集する予定。
つ「空」「鋭」「水」「色」「殺意の込められた一発」
それと、議論する点もいくつか。しばらくの間は皆様の意見も聞きたいと思います。
・利用可能な素材に、弾幕風wikiのリンク内からいくつか追加
・E.O.T.C.様の弾画像や、竹崎界様のカットインはどうだろう?
・白色テクスチャの是非
→使用を許可
・エフェクト使用に慣れている人がアドバンテージを得てしまう
・許可してしまうと演出コンテストになってしまいそう。主催の私としては弾幕を見たい所。
→使用を禁止
・背景などに表現が付けられない
・全体的に見た目に乏しくなる
>>765
3週間程前、>>600にて警告しましたが未だに応答がありません。
評価期間になり、作者が編集できない状態になってしまったため、削除しておきました。
- 767 :名前が無い程度の能力:2008/08/22(金) 10:25:18 ID:scssCymg0
- >>766
>竹崎界様のカットイン
過去の竹崎界様の画像を利用した作品を見ると、元画像を加工して使用されています
これを認めるということは暗に素材加工を認めるということになると思うのですが
そして、HAL900様の背景、弾素材と海原の世界様のカットイン画像が完全スルーされている件について
- 768 :名前が無い程度の能力:2008/08/22(金) 10:48:37 ID:9JzHemgw0
- ちょっと無理な質問かもしれませんが、
Bombの下に、画像を表示させたいのですが、それって可能なんですか?
(原作だと、東方〜って表示されているところ)
一応画像張っておきます
http://wktk.vip2ch.com//vipper96816.bmp_TV08k7po6hl8QEDmMNsN/vipper96816.bmp
- 769 :名前が無い程度の能力:2008/08/22(金) 12:33:00 ID:YKUtdDzE0
- >私としては弾幕を見たい所
コンテストが純粋に弾幕の美しさ等を競うものであるということなら、
いっそ弾幕に関係ないもの(カットイン、エフェクト、背景など)は全て禁止して
コンテストとこのスレという二つの発表の場の方向性を白黒ハッキリさせるというのもありだと思います。
>>768
エフェクトを使えばおそらく可能かと
- 770 :名前が無い程度の能力:2008/08/22(金) 12:44:28 ID:9JzHemgw0
- >>769
ありがとうございます
ほかのスクリプトも参考にしてちょっと試してみます。
- 771 :名前が無い程度の能力:2008/08/22(金) 13:33:38 ID:yWWW22Mk0
- >>769氏の案だと、エフェクトと弾幕の境界がゆかりんに弄られそうです。
弾幕として地形面を作る上で背景が重要な場合や、攻撃予告としてのエフェクトが欠かせない場合はままあるかと。
極端な例では本家鈴仙の幻視弾幕はエフェクトが存在しないと成立しないでしょう。
最近のコンテストこそ演出競争になっている感があるので、いっそ全面解禁してはどうかというのが私の意見です。
現状の限られたリソースで演出を捻り出すのに使っているエネルギーを弾幕方面に回せる、と考えれば寧ろ
>主催の私としては弾幕を見たい所
についても今より良くなりそうです。
- 772 :名前が無い程度の能力:2008/08/22(金) 14:06:34 ID:YKUtdDzE0
- >>771
エフェクトと弾幕の境界はゆっくり時間を掛けて細かく線引きしていけばなんとかなりそう・・?
全面解禁となるとやはりエフェクト技術の差が評価の差にリダイレクトされてしまいますからねえ。
結局二律背反の状況ですから、適度なところでバランスをとるしかないのかもしれません。
- 773 :名前が無い程度の能力:2008/08/22(金) 16:35:55 ID:mrhRv0qQ0
- CreateShotAで3列の12発を発射したいのですが、
loop(3) {
loop(12) {
CreateShotとか
{
{
とやっても36発一気に撃ってしまいます。
どうすればいいのでしょうか?
ルーミアのディマイケーションの時に放つ青玉みたいな感じのです。
- 774 :名前が無い程度の能力:2008/08/22(金) 16:40:29 ID:WKkIUlCg0
- >>773
アレっぽくしたいなら数フレーム間跨いで処理行えばいいんでないかな
- 775 :名前が無い程度の能力:2008/08/22(金) 18:29:02 ID:gokgmXQM0
- >>766
特定の素材のみを解禁するよりは、画像素材全面解禁の方がいいと思います。
いくつかのサイトの素材だけ解禁しても、しばらく経ったらまた
「素材足りNEEEEE」などといって今回と同じような議論になるのではないかと思います。
>主催の私としては弾幕を見たい所
東方原作の弾幕は、敢えてエフェクトとゲーム性を切り離すなどということをしていましょうか?
答えは正反対のはずです。 エフェクトを徹底的にゲームと融合させて、ひとつの「弾幕」を作り上げています。
もし東方の弾幕にエフェクトがなかった場合、その弾幕から受ける印象は全く異なったものになるでしょう。
エフェクトまで含めてこその弾幕であるというのが私の意見です。
- 776 :名前が無い程度の能力:2008/08/22(金) 19:14:02 ID:YKUtdDzE0
- >>773
二つのループの順序が逆だと思います。
loop(12) {
loop(3) {
CreateShotとか
}
数フレームyield
}
こうなりますかね。
3way弾を少しの間をおいて12回撃つという解釈だとわかりやすいかも。
- 777 :名前が無い程度の能力:2008/08/22(金) 20:06:06 ID:DIyGuPnk0
- >>766
結局心配されているのが、
豪華なエフェクトを多用>>>デフォ素材のみ
派手な見た目>>>弾幕の内容
な評価になってしまうのではないか? と言う事だと思います。
対処として素材の限定という方法も効果はあるでしょうが、個人的には評価者に気をつけてもらう、という対処もありなんじゃないかなぁ、と。
なので素材の解禁はありだと思います。
効果音はすでに解禁になっていますが、それで大きな問題が起こっているわけでもないですし。
- 778 :名前が無い程度の能力:2008/08/22(金) 20:39:21 ID:mrhRv0qQ0
- >>774
>>776
ありがとうございました
それっぽいのしかできなかったんですけど、
そっちの方が個性が出る気がします
- 779 :名前が無い程度の能力:2008/08/23(土) 00:46:55 ID:jFUd2zXg0
- ミレイさんミレイさん
表のセルの背景色で、現在評価中の作品につけられた点数もおおよそわかってしまいますよ
- 780 :名前が無い程度の能力:2008/08/23(土) 11:52:40 ID:68qNPhLU0
- 質問です
ザコ敵を倒した時に、その敵が発射した弾だけ得点アイテム(星マークの奴)
にするにはどうしたら良いのでしょうか
@Finalize
に、DeleteEnemyShotToItemいれても、駄目でした、
3種類全て試しました・・・
- 781 :330:2008/08/23(土) 13:06:43 ID:qFEGoH720
- 行き詰ってしまったので、質問です。
永夜のラストスペルのように、一定条件(点アイテムの数とか)を満たすことでスペルを使用させる為の分岐が解りません……。
どうすれば実装できるでしょうか?
- 782 :名前が無い程度の能力:2008/08/23(土) 14:00:09 ID:k3d1A4TA0
- >>780
普通ならDeleteEnemyShotToItem(CHILD);で上手くいくはずですが……もう少し詳細をお願いします。
>>781
・ステージスクリプトでラストスペル部分のみ別に呼び出す
CreateEnemyBossFromFile(Boss,224,0,0,0,0);
WaitForZeroEnemy();
if(ラストスペル条件){
Wait(60);
CreateEnemyBossFromFile(LastSpell,224,120,0,0,0);
WaitForZeroEnemy();
}
こんな感じでできると思います。
連続再生に違和感なく組み込もうとすると複雑怪奇になるので省略。
ステージスクリプトでもボス戦のみの構成にできるので連続再生にしたい場合もステージとして作る方が楽です。
- 783 :名前が無い程度の能力:2008/08/23(土) 14:22:09 ID:68qNPhLU0
- >>782
DeleteEnemyShotToItem(CHILD);を入れるところを変えたら出来ました。ありがとうございます
- 784 :名前が無い程度の能力:2008/08/23(土) 15:48:52 ID:M6WxPs0.0
- それっぽいのが出来たから投下
Bio100%知ってる人いたら嬉しい
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_4641.lzh
- 785 :330:2008/08/23(土) 17:43:57 ID:xUio7yPE0
- >>782
問題なく実装できましたっ。アドバイスありがとうございます。
さておき
なんだかtrue-falseによる条件分岐が脳内で整理できず、壊滅状態に陥ってる……。
例えば、「ラストスペルを取得したか、しなかったか」で分岐する場合、
『GetSpellCardBonus』を使うのだろうけど、その分岐の仕方が脳内オーバーヒート…。
他のtrue-falseに関わる返り血に関しても同様。
以前投下した「レッドマジックの種明かし」にもOnBombが未だきちんと実装できない有様……。
>>671でアドバイスもらってるのに……自分、脳足りなさすぎだ。
ってか、状況すら上手く説明できない……orz
- 786 :名前が無い程度の能力:2008/08/23(土) 18:03:49 ID:CbQksUnA0
- そんなに分かりづらけりゃ分けて考えれば?
let a = GotSpellCardBonus();
とすると、aにはスペル取得してたらtrue、してなければfalseが入る。その後で
if( a ){ xxx }
とすると、aがtrueなら(=スペル取得してたら)xxxが実行される
これを短縮して書くと
if( GotSpellCardBonus() ){ xxx }
になるというだけ
- 787 :名前が無い程度の能力:2008/08/23(土) 19:07:50 ID:tiDB8gtE0
- >>785
>true-falseによる条件分岐
むしろ、if文には「true-falseによる条件分岐」以外のものはないよ
って俺が言いたいことは皆>>671が言ってくれてるんだけれども
返り値とか以前にif文自体についての理解が甘いように見えるから、
他人のスクリプトを読む際も「何故こうなるのか」を意識してみるといいかもね
- 788 :名前が無い程度の能力:2008/08/23(土) 20:38:40 ID:MUcsEy3g0
- >>785
if関数について>>671氏の補足的なことをいろいろと。
ifはカッコ内が「true」か「false」かを判断し、分岐します。
ifはカッコ内が「0ならfalse」「0以外ならtrue」と判断し、分岐します。
OnBomb()はボム発動中なら「true」、発動してなければ「false」が帰ってきます。
ちなみに条件式も式が成立していれば「true」、成立していなければ「false」が帰ってきます。
ちなみに「true」=1、「false」=0、だと思っていれば問題は無いかと。(実際にはちょっと違うのですが)
例:
if(0) {
CreateShot01(GetX(),GetY(),2,0,BLUE01(),0); //実行されません
}
if(1) {
CreateShot01(GetX(),GetY(),2,90,RED01(),0); //実行されます
}
if(OnBomb()) {
CreateShot01(GetX(),GetY(),2,180,YELLOW01(),0); //ボム発動中のみ実行されますw
}
let a=(10<5); //式は成立しないので「false」が返ってくる
DrawText(a,550,300,30,255); //よって画面の右下らへんに「false」と表示される
役に立てれば幸いです
- 789 :名前が無い程度の能力:2008/08/23(土) 21:23:28 ID:do.BiutU0
- まず論理式というものをだな・・・
- 790 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2008/08/23(土) 23:24:05 ID:vF38CWYw0
- >>767,769,771,772,775,777
素材解禁の声も多いようですし、ゆかりんに頼んで全素材の使用が可能になりました。
参加者の皆様、現時点で使用可能な素材もそうですが、出典はちゃんと明記して下さい。
- 791 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2008/08/23(土) 23:31:12 ID:vF38CWYw0
- >>779
即刻修正しました。
- 792 :名前が無い程度の能力:2008/08/23(土) 23:35:54 ID:tiDB8gtE0
- >>791
お疲れ様ですー
なんか基礎科学が上がっちゃってますが
- 793 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2008/08/23(土) 23:40:59 ID:vF38CWYw0
- >>792
安易にトリップ変更しようとした結果がこれだよ。
Perlの知識に乏しいので修正に一晩かかりそうです。
- 794 :330:2008/08/24(日) 01:57:22 ID:4y/gFf6wO
- いつもいつもアドバイスありがとうございます。
一応、理解したつもりなんですが、分岐する部分でGetSpellBonus(GotSpellBonus)の未定義の識別子エラーで発生して前に進めなく、ほぼ満身創痍状態です。orz
流れとして・・・
1・道中(ステージスプリクト)
2・ボス戦(『会話・弾幕・会話』の連続再生)
3・撃破後、一定条件でラストスペルに移行(条件を満たさなかったら終了。ステージスプリクトで分岐)
4・ラストスペル(『会話・弾幕・会話』の連続再生)
5・スペル会得か被弾で会話内のイベント分岐←現在地
どうもGetSpellBonusの関数だけが特殊な気がしてたまらない・・・。そしてヘルプでの綴りがG『o』tSpellBonusになってるのも引っ掛かる・・・。
どうしたものか・・・orz
- 795 :名前が無い程度の能力:2008/08/24(日) 02:01:35 ID:psaqBzGs0
- >>794
その関数使ったことなかったけど多分GotSpellCardBonusにすればいいんじゃないかな。かな。
- 796 :名前が無い程度の能力:2008/08/24(日) 03:30:57 ID:srVAW7Dg0
- 単純にGotSpell「Card」Bonusと綴り間違いかもしれないし
使う場所が間違ってるかもしれない
この関数は敵スクリプト内でしか使えないよ
ラストスペルのFinalizeで使ってCommonDataに放り込むべし
- 797 :名前が無い程度の能力:2008/08/24(日) 07:22:01 ID:Boizk/8Y0
- >>794
普通に考えてGotだろう……
なんでわざわざヘルプの記述無視するかな
- 798 :名前が無い程度の能力:2008/08/24(日) 18:27:13 ID:A7An/A9Y0
- >>688で作ったやつの改訂版(?)が出来ていて、今日ネット使えたので一応提出
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_4682.zip
後前々から作ってたやつもサンプルとして提出
弾幕作る際の参考にでもなればな〜とか思ってたりしまふ
三種
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_4683.zip
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_4684.zip
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_4685.zip
後、ヘルプ見れヘルプ云々言ってる人は、
ヘルプを見ても分からない人は分からないって知った方が良いと思う今日この頃
ヘルプを作る人は、色々と把握出来てるから作れる訳で
分からない人は、分からない事が分からない訳で
- 799 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2008/08/24(日) 19:21:06 ID:lXoteMq.0
- お題候補募集中。皆様もどうぞ。
現在までの候補:「空」「鋭」「水」「色」「殺意の込められた一発」
- 800 :名前が無い程度の能力:2008/08/24(日) 19:42:28 ID:5/V9NXsE0
- 質問なのですが、音楽を入れたんですが、音楽の最初辺りが鳴らないんです。
例えば、ドレミファソラシドが、ミファソラシドになってしまいます
これは弾幕風のシステム上しょうがないのでしょうか?
挿入する音楽のほうを編集しないと駄目なのでしょうか?
- 801 :名前が無い程度の能力:2008/08/24(日) 20:32:32 ID:iof7s7A.0
- とりあえず動かない場合、非常に高い確率で「つづり」間違えている。
そのため手打ちしちゃった部分の次の行にヘルプからコピペすると原因が分かること多い。
たまにコピペしてもわかんない場合があるけど、そんなときはコピペしたほうを間違ってるほうに上書きすれば結果オーライ。
疲れているとありきたりな間違いを見落としたり、そうでなくても気がつかないときがある。
原因不明なら正しいの作った横にコメントアウトして、時間を置いて見直すとハっと気がつくかもしれない。
コピペして文法調査した上でも動かない場合は、論理的に構造が間違ってる可能性がある。文字列と数値を比較しちゃったとか。
という俺メモ。
- 802 :330:2008/08/24(日) 21:10:49 ID:Rex7yLbg0
- いつもいつもアドバイスありがとうございます。
で、一部で誤解が生じたみたいなので補足(もとい言い訳)しておきますー。
・ヘルプの誤植?
取得関数についてほとんどの記述が「Get」で始まる中、スペルカードの会得を返す関数だけが
GotSpellCardBonusと『Got』になっていたので、自分の中で「誤植ではないか?」と判断してました。
なお、動作確認する際は、「GotSpellCardBonus」「GetSpellCardBonus」の両方の記述で試してます。
しかし、どうしてGotSpellCardBonusの関数だけ『Got』なのだろうか?
・>>794の内容
Card部分を飛ばして書き込んでしまいました。動作確認の際は、ちゃんと「GotSpellCardBonus」で記述してます。
とりあえずはこんな感じです。
GotSpellCardBonusに関しては一通りのアドバイスを試してみました。しかし結果は依然実装できずとか……。
と、このままじゃラチがあかないので、最終手段にでました。
ええ、諦めました。ごめんなさい…。orz
これだけアドバイスもらっておいてこの有様……本当に申し訳ないです。
とりあえず、GotSpellCardBonusが実装されてるスプリクトを根こそぎ探して見ることにします……ハイ……。
あーでもそのスプリクトがdatに収まってたら意味ないか…たしか展開できないし。
>>729の修繕版・大妖精風。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_4690.zip
霊符での道中はイージー以下のレベル。ルーミアの自機サンプルだと、一部で理不尽です。
とりあえず、樹海に行って頭冷やしてきます……。
- 803 :330:2008/08/24(日) 21:18:00 ID:Rex7yLbg0
- っとと、連投失礼。
樹海に行く前に…。
>>784
投げ飛ばされるウドンゲで思わず笑ってしまった。橙でも面白いかもしれません。
Bio100%は解りませんが、某バラエティ番組で似たようなゲームなら……。
- 804 :名前が無い程度の能力:2008/08/24(日) 21:24:21 ID:Boizk/8Y0
- >>802
GotSpellCardBonus:「スペルカードを取得した」かどうかを返す関数
他の「Get」から始まる関数:「特定の値を取得する」関数
ってわけで、そもそもGetの目的語が異なるわけだ。
んで、スペルカードを取得したかどうかってのは過去の話だからGot。
おk?
- 805 :名前が無い程度の能力:2008/08/25(月) 00:04:09 ID:hpUmfzQ.0
- お題候補を
「天気」「地味」「秋」
- 806 :名前が無い程度の能力:2008/08/25(月) 01:56:31 ID:xhl/KL.s0
- >>802
GotSpellCardBonusを使った分岐入り簡易ステージスクリプト「おしえてぱちゅりーさん」
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_4715.zip
…を作ってみました。
何かの参考になれば。
- 807 :名前が無い程度の能力:2008/08/25(月) 08:17:43 ID:I1q8Uo/g0
- >>806
タイトルで吹いてしまいました。
- 808 :名前が無い程度の能力:2008/08/25(月) 11:09:59 ID:TRXIe8TY0
- 分からない理由がわからないうちは基本的で単純なスペルを作りまくるしかないかもねえ。
「これを作りたいために命令を調べる」より先に「この命令を利用して何ができるだろう」と研究すると
理解するための近道になる。
そうでなくとも、今自分が作っている複雑なプログラムにイマイチ理解してない命令を組み込むのは危険すぎる。
その命令の動作を確認するためだけのごく単純なものを別途作ってみるといいかもしれない。
実際に一つ合理的に動くものができればペカーンと本質がひらめくもんだから、一度ひらめいてから本命に組み込むのがいいかも。
- 809 :名前が無い程度の能力:2008/08/25(月) 17:37:39 ID:xR2nvsh.0
- 電車とか暇な時に携帯でリファレンス読んだりしてると、
どんどん構想が膨らんでいって楽しいよね
- 810 :名前が無い程度の能力:2008/08/25(月) 23:56:23 ID:MjTWEXRI0
- すいません、どうもよく分からないので質問させてください
angle=GetAngleToPlayer;
CreateLaserA(0,GetX,GetY,640,50,186,60);
SetLaserDataA(0,0,angle,0,0,0,0);
CreateShotA(1,0,0,0);
SetShotDataA(1,0,2,angle+90,0,0,0,147);
AddShot(90,0,1,50);
CreateShotA(2,0,0,0);
SetShotDataA(2,0,2,angle-90,0,0,0,147);
AddShot(90,0,2,50);
FireShot(0);
レーザーに垂直になるようにショットを撃ちたいのですが、何故か弾が変にずれた方向に飛んでいってしまいます。
何かこのスクリプトに問題箇所があるのでしょうが、どうも自分には分かりません…
- 811 :名前が無い程度の能力:2008/08/26(火) 00:12:44 ID:jpXUirm60
- 一見良さそうに見えるけど…
SetShotDirectionType(PLAYER)だとまずいかも
↑だと、SetShotDataAが働くとき(=レーザーのディレイ60フレーム後)
に自機からの角度を取り直すような気がする
ABSOLUTEでやってみたらどうか
- 812 :名前が無い程度の能力:2008/08/26(火) 00:20:27 ID:kkQ/ixEc0
- Laserに対するAddShotは、ABSOLUTEだと
Laserに対する相対角度になってたような気もする
もし、上の通りなら1と2の角度を90と-90にすれば良いかも?
よく分かんないから色々試して自分の思う形になるようにしてる自分・・・
- 813 :810:2008/08/26(火) 00:27:27 ID:f.vl/rVU0
- 素早いレスポンスありがとうございます
…というかもの凄く速いw
なるほど、AddShotでやるときはlaserに対する相対角度だったんですね
だから変にずれるわけだ、と(ちなみにSetShotDirectionType(PLAYER)は使用せず、GetAngleToPlayerを使用してました)
確かにAddShotする1と2からangle+90,angle-90のangleを削れば期待通りの動きをしてくれました
どうもありがとうございました
- 814 :名前が無い程度の能力:2008/08/26(火) 03:17:06 ID:rBHUGV8A0
- 塞符「天孫降臨の軌跡」
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_4736.txt
お初です。
少しひねってありますが、シンプルです
今はカゴメカゴメのアレンジ作ってるんですが、
緑色の弾の移動開始のタイミングは目玉弾の接近ですよね?
- 815 :名前が無い程度の能力:2008/08/26(火) 07:55:55 ID:oPZdTvME0
- 一点質問を。
let Array=[[0,1],[2,3]];
Array[0][0]=4;
の様に二次元配列を作って代入を行おうとすると
「"="が必要です」
とのエラーが出るのだけど
何が原因なのでしょう?
- 816 :815:2008/08/26(火) 08:41:04 ID:oPZdTvME0
- 自己解決しました、申し訳ない。
- 817 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2008/08/26(火) 11:49:01 ID:C9ThvD1Y0
- お題候補募集は本日までです。明日からは投票へ移ります。
現在までの候補:「空」「鋭」「水」「色」「殺意の込められた一発」「天気」「地味」「秋」
- 818 :名前が無い程度の能力:2008/08/26(火) 14:18:59 ID:aWTjd5vw0
- ちょっと説明しにくいんですが質問です。
敵の弾の発射位置を、円を描くように変えていきたいのですが、うまくできません。
GetXやYにちょっとづつ色々足したら右下に行ってしまい、Xだけだと真っ直ぐ、Yだとしたに行ってしまいます。
例えるなら、風神録1面のボスの、通常です。
- 819 :名前が無い程度の能力:2008/08/26(火) 14:55:04 ID:rBHUGV8A0
- (X座標)=GetX+cos(angle)*r;
(Y座標)=GetY+sin(angle)*r;
angle : 敵から見た弾の発射位置の方向
r : 敵から発射位置までの距離
こんな感じじゃないだろうか
- 820 :名前が無い程度の能力:2008/08/26(火) 15:48:20 ID:aWTjd5vw0
- >>819
ありがとうございます。
試してみます
- 821 :名前が無い程度の能力:2008/08/26(火) 19:11:27 ID:YAshlSkk0
- 被弾した瞬間ボムを発動するオートボムを
ステージスクリプトに搭載したいのですが、
被弾した瞬間ボムを発動するようにするにはどうすればいいのでしょうか?
- 822 :名前が無い程度の能力:2008/08/26(火) 19:30:17 ID:oPZdTvME0
- ステージ側がボム要求出す関数はないから自作自機作るしか。
- 823 :名前が無い程度の能力:2008/08/26(火) 20:12:38 ID:YAshlSkk0
- >>822
ステージ側には無いのですか・・・。
自機自作か・・・うーむ・・・
- 824 :名前が無い程度の能力:2008/08/26(火) 20:20:50 ID:fum4qzGk0
- 森羅結界使ってそれっぽく見せればいいと思います。
- 825 :名前が無い程度の能力:2008/08/27(水) 07:58:03 ID:c9KUScUI0
- 質問です。
風神録5面の早苗の、グレーソーマタージなどの、星型の弾にするにはどうしたらよいのでしょう。
- 826 :名前が無い程度の能力:2008/08/27(水) 11:54:52 ID:1Gw8pXR.0
- >>825
弾幕と言うより数学の問題ですね。
紙に図を書いて原点からの頂点への角度とか頂点から他の頂点への角度とかを計算して、
あとは三角関数で頂点から角度をつけて弾を並べていけば。
もしかして>>818の人?
- 827 :825:2008/08/27(水) 12:10:38 ID:c9KUScUI0
- そ・・・そうです。
- 828 :825:2008/08/27(水) 15:22:15 ID:c9KUScUI0
- あ・・・あと
もうひとつ聞きたいのですが、画像を表示させた時に、黒が、透明になってしまうんですが・・・。
これは・・・?
- 829 :名前が無い程度の能力:2008/08/27(水) 17:15:15 ID:txwui.Tw0
- >>828
黒が透明にならなかったらどうなるか考えたらいいと思う
例えばExRumia.pngの背景を赤色とかで塗りつぶして弾幕風を起動すると敵画像が四角くなる。
黒を表示したい場合は色を(0,0,0)でなくすればいい。(1,1,1)とか。
>>826
その方法だとプログラムは簡単だが、無理数を使う必要があるから拡張が難しくないか?
まず頂点2つの座標を取って、その二点間を等分割して弾を並べた方が弄りやすいと思うが。
- 830 :825:2008/08/27(水) 17:35:30 ID:c9KUScUI0
- >>829
>>826
ありがとうございます。
試してみます・・・。
- 831 :825:2008/08/27(水) 17:50:00 ID:c9KUScUI0
- >>829
すいません。うまく出来ません・・・。
- 832 :名前が無い程度の能力:2008/08/27(水) 18:16:39 ID:wbic9vEM0
- >>831
「できない」のか「わからない」のか、どちら?
「できない」のなら、どの部分で詰まってる?
それによって教え方が変わってくるから
- 833 :名前が無い程度の能力:2008/08/27(水) 18:22:13 ID:7JDOg6Yg0
- 前に星型作る関数あがってたよね
- 834 :825:2008/08/27(水) 18:27:56 ID:c9KUScUI0
- >>832
申し訳ありません。
分からないんです。
- 835 :名前が無い程度の能力:2008/08/27(水) 19:17:13 ID:txwui.Tw0
- N=5; N : 一辺上の弾の数
L=50; L : 星型の大きさ
loop(5){
loop(N+1){
Xa=cos(angle)*L; Xa : 一つ目頂点のX座標
Ya=sin(angle)*L; Ya : 一つ目頂点のY座標
Xb=cos(angle-144)*L; Xb : 二つ目の頂点のY座標
Yb=sin(angle-144)*L; Yb : 二つ目の頂点のY座標
B=N-A; 内分の比の計算
Xc=((Xa*B)+(Xb*A))/N; Xc : 一つ目の頂点と二つ目の頂点をA:Bに内分する点のX座標
Yc=((Ya*B)+(Yb*A))/N; Yc : 一つ目の頂点と二つ目の頂点をA::Bに内分する点のY座標
CreateShot01(GetX+Xc,GetY+Yc,0,angle,RED01,0); 弾発射
A+=1; 内分比の変更
yield;
}
A=0; 内分比のリセット
angle-=144; 敵から頂点を向く角度を変更
}
こんな説明ではわからないと思うが頑張ってくれ
- 836 :825:2008/08/27(水) 19:26:31 ID:c9KUScUI0
- >>835
とりあえず、スクリプトに入れて弄ってみます。
わざわざすいませんでした。
感謝します。
- 837 :825:2008/08/27(水) 19:45:13 ID:c9KUScUI0
- 挿入したら、
setGraphicStop;って出てきたんですけど・・・
それで、letが必要かと、入れても、代わりませんでした。
んで、それら全てを消すと、直ります。
sub shotの中に入れては駄目ですか?
- 838 :825:2008/08/27(水) 19:50:07 ID:c9KUScUI0
- 間違えました。
"setGraphicStopは未定義です"です。
- 839 :名前が無い程度の能力:2008/08/27(水) 20:01:19 ID:4EhuF4gA0
- 括弧{}が閉じてないとか、}が多いとか、そんなんじゃないか? 見てないからわからないけど
ていうかすぐ質問するんじゃなくて、一日や二日ぐらい悶々と考えた方がいいと思うぞ
- 840 :名前が無い程度の能力:2008/08/27(水) 20:08:47 ID:txwui.Tw0
- ごめん、自信なくなってきた。
自分に自信がなくなってきた。
これだったらどうなるや。
X=((cos(angle)*L*(N-count))+(cos(angle-144)*L*count))/N;
Y=((sin(angle)*L*(N-count))+(sin(angle-144)*L*count))/N;
CreateShot01(GetX+X, GetY+Y ,0, angle, RED01, 5);
count+=1;
if(count==N+1){
count=0;
angle-=144;
}
- 841 :825:2008/08/27(水) 20:09:15 ID:c9KUScUI0
- >>839
分かりました。
- 842 :名前が無い程度の能力:2008/08/27(水) 20:12:38 ID:aneO4L2.0
- ロベールさんの「0から始める弾幕講座」を半端にコピペしたか部分的に消したな?
setGraphicStopってのは東方弾幕風には無い関数。
弾幕講座を書いた人が解説用に独自に作った関数。
よってsetGraphicStopを呼び出す場所が君の弾幕プログラムのどこかにあるが、setGraphicStopそのものが君が消したかコピーミスかで存在しない。
それがエラーの原因。
というかその手のエラーはエラー行数でるんだから対象を確認してヘルプに書かれてないかとか文章内全検索で引っかからないかとか、聞く前に試せるぞ。
あとsetGraphicStopでエラー出たというならばほぼ確実にsetGraphicPose、setGraphicLeft、setGraphicRightが君自身が知らないうちに損傷している。
悪いけど、弾幕講座を読み直して画像処理やサブルーチンの扱いから学びなおしたほうがいいよ。
今回はスレで最も有名な解説の引用だから対処できたけど、ドマイナーな場所からの引用だったらお手上げだから。
- 843 :名前が無い程度の能力:2008/08/27(水) 20:12:41 ID:wbic9vEM0
- >>837
そのエラー自体に関しては>>835のスクリプトは関係ないように見える。ぱっと見だけど。
実物を見てみなきゃわからないが、貼り付ける場所が悪かったんじゃないか?
それと、今さらかもしれないけど考え方置いとく。作図が粗いのは勘弁してくれ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_4785.jpg
ちょっとは自分で考えようとする癖をつけないと結局身につかないよ。頑張れ
- 844 :名前が無い程度の能力:2008/08/27(水) 20:23:49 ID:aneO4L2.0
- つーかみんな早っ!?
俺も自作スプリクトがんばらねば…
しかしドット絵が…ドット絵がっ納得がいかん…orz
- 845 :名前が無い程度の能力:2008/08/27(水) 20:41:44 ID:E0ugBV9.0
- >>844
ドット絵イチから描くのはかなり骨折れるよね。
まともに動かすなら結構なパターン数描かないといけないし。
素材作りはゲーム作りの醍醐味でもあるし楽しいっちゃ楽しいけど
- 846 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2008/08/27(水) 21:23:59 ID:4lqAVxsA0
- 現在お題投票の期間です。31日までですのでお早めに。
自分的には「地味」にマイナス票。
--現在の投票記録(*:マイナス1)--
「空」「鋭」「水」「色」「殺意の込められた一発」「天気」「地味*」「秋」
- 847 :名前が無い程度の能力:2008/08/27(水) 21:42:42 ID:wbic9vEM0
- >>846
「地味」「秋」にマイナス票お願いします
- 848 :330:2008/08/27(水) 21:49:29 ID:A5Fip9Hw0
- ただいま
>>804
過去形かっ! 理解しましたっ。
うん、英語の試験が全部赤点だった自分の理解力のなさは今も健在か。
>>806
中身確認しました。そういう風に使うのか……。
流石はパチュリー先生ですっ。サンプルとして永久保存しておきます。
ともかく、これまで色々とアドバイスありがとうございましたっ。
さておき
GotSpellCardBonusの実装ではないけど、ちょっとした試みのあるフラン風。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_4789.zip
*クーリエのロダから直接落とす場合、説明文が「大妖精ステージ風」になってますけど、中身はフランです。
コピペの罠です…ハイ。
- 849 :825:2008/08/28(木) 09:15:42 ID:qDciAQsQ0
- >>842
>>843
ありがとうございます。
自分で考えて、本当に分からない時に聞きますね。
- 850 :825:2008/08/28(木) 09:34:30 ID:qDciAQsQ0
- ありがとうございます。星型が完成しました。
色々とご迷惑を掛けてすいませんでした。
- 851 :名前が無い程度の能力:2008/08/28(木) 18:43:23 ID:WR7B5gqI0
- 質問です。
CreateEnemyFromScriptで作った敵(使い魔)に当たり判定を持たせて、
Obj弾が変化するようにしたいのです。
EnumEnemyBegin/EnumEnemyEnd/EnumEnemyGetID/GetEnemyInfo
このあたりを使うとうまくいくかなと思ったのですが、
どこを変えればいいでしょうか?
let enemyID=[];//Obj弾で配列がよく使われているので・・・
task enemy1{
loop{
ascent(enemy in EnumEnemyBegin..EnumEnemyEnd){
enemyID=enemyID~[EnumEnemyGetID(enemy)];
}
loop(30){yield;}
}}//使い魔IDを定義
let xx=GetEnemyInfo(enemyID,ENEMY_X);
let yy=GetEnemyInfo(enemyID,ENEMY_Y);
task A(x,y,v,a,g,d){
//x,y,v,a,g,dの定義云々
loop{
if(Obj_BeDeleted(obj)==true){return;}
if(RR(Obj_GetX(obj),Obj_GetY(obj))<50){
Obj_Delete(obj);CreateShot系} //Obj弾と使い魔との距離が一定未満で Obj弾変化if
loop(1){yield;}
}
function RR(Xx,Yy){return ((Xx-xx)^2+(Yy-yy)^2)^0.5;}//使い魔とObj弾の距離取得
}
- 852 :名前が無い程度の能力:2008/08/28(木) 20:17:08 ID:p2tlXZUw0
- >>851
配列を使うまでもなく、オブジェクト弾の中で敵情報取得関数を使えば良いです。
つまり、
task A(x,y,v,a,g,d){
//x,y,v,a,g,dの定義云々
let distance;
while(!Obj_BeDeleted(obj)){
ascent(enemy in EnumEnemyBegin..EnumEnemyEnd){
let enemyID=EnumEnemyGetID(enemy);
let xx=GetEnemyInfo(enemyID,ENEMY_X);
let yy=GetEnemyInfo(enemyID,ENEMY_Y);
distance=RR(Obj_GetX(obj)-xx,Obj_GetY(obj)-yy);
if(distance<50&&enemyID!=0){//条件からボスを除外
CreateShot系
Obj_Delete(obj);//順番逆にしてしまうとCreateShotでObj_GetX(obj)の値がおかしくなる
break;//条件を満たした場合敵情報取得ループから脱出
} //Obj弾と使い魔との距離が一定未満で Obj弾変化if
}//敵情報取得ループ
yield;
}//条件を満たすと、CreateShot発射と同時にオブジェクト弾消去しているのでループ脱出
function RR(dx,dy){return (dx*dx+dy*dy)^0.5;}//距離取得
みたいな感じでしょうか。
ただ、これの場合複数の敵との間に条件を満たすと、弾と敵の距離等に関係なく
ID取得した順番を優先にオブジェクト弾が変化するので注意が必要かも。
基本部分はたぶんこれで上手くいくはず。
- 853 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2008/08/29(金) 20:09:28 ID:GsUZ3/JM0
- 人が少ないと候補を十分に選びきれません。
皆さんの投票、お待ちしております。
--現在の投票記録(*:マイナス1)--
「空」「鋭」「水」「色」「殺意の込められた一発」「天気」「地味**」「秋*」
- 854 :名前が無い程度の能力:2008/08/29(金) 21:31:31 ID:/8L8KrZs0
- >>853
「鋭」「色」にマイナスお願いします。
- 855 :名前が無い程度の能力:2008/08/29(金) 23:09:40 ID:ddq.9qK60
- 地味にマイナスをお願いします
- 856 :名前が無い程度の能力:2008/08/29(金) 23:27:42 ID:NFdoPCe.0
- 「水」「色」「殺意の込められた一発」「地味」「秋」にマイナス票。
- 857 :名前が無い程度の能力:2008/08/30(土) 09:57:18 ID:aiPtz24s0
- >>852
ありがとうございます
うまく動きました 作るのってなかなか難しいですね
- 858 :名前が無い程度の能力:2008/08/30(土) 11:45:50 ID:4jyTdkHk0
- ボムで消した弾の数を調べる方法はないでしょうか?
具体的には、風神録風の霊撃で消した弾の数を調べたいのですが。
「GetEnemyShotCountEx」でやろうとしてもうまくいかなかったので。
(「SetIntersectionCircle」は弾自体の当たり判定で、
「GetEnemyShotCountEx」は弾の中心で判定しているっぽい)
- 859 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2008/08/30(土) 13:55:04 ID:qEBRaBtU0
- 地味のマイナス票が3票以上になったのでリストから除外されます。
--現在の投票記録(*:マイナス1)--
「空」「鋭*」「水*」「色**」「殺意の込められた一発*」「天気」「秋**」
- 860 :330:2008/08/30(土) 22:49:25 ID:rGPuKRxI0
- 新たに1スペル追加したフラン風。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_4880.zip
!OnBombによる、ボム時の撃ち込み無効設定も無事実装できました。
アドバイス、本当にありがとうございます。
- 861 :名前が無い程度の能力:2008/08/31(日) 06:55:18 ID:8IqOK3B.0
- 「鋭」「地味」「殺意の込められた一発」にマイナス票をお願いします
- 862 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2008/08/31(日) 07:17:58 ID:E2MdW9WI0
- 早く幻想板に移転したいなあ。
--投票結果(*:マイナス1)--
「空」「鋭**」「水*」「色**」「殺意の込められた一発**」「天気」「秋**」
得票|数|率|分|
-0 | 2.|18|36|「空」「天気」
-1 | 1.| 9.| 9.|「水」
-2 | 4.| 4.|16|「鋭」「色」「殺意の込められた一発」「秋」
計 |14|−|61|
■配分結果
「空」 01234 56789 ABCDE FGH
「天気」 IJKLM NOPQR STUVW XYZ
「水」 abcde fghi
「鋭」 jklm
「色」 nopq
「殺意の込められた一発」 rstu
「秋」 vwxy
次の文字へ z./
お題決定は東方幻想板にあるチル裏の最新スレにて、9月1日の最初の書き込みのIDの
1文字目で決定されます。とにかく9/1に一番乗りの人のIDが決定に使われます。
例えば、IDが「TOUHOU11」の場合→「T」に該当する「天気」が9月のお題になります。
チルノの裏 299crn
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1220107403/
- 863 :名前が無い程度の能力:2008/08/31(日) 09:44:13 ID:C0votqO.0
- ネタで作ってみた弾幕ですが、
プレイしてみると、問題が発生したとかで弾幕風が強制的に閉じてしまいます。
どうすればいいのでしょう。
#東方弾幕風
#Title[「ラストヴァニッシャー」]
#Text[]
#Image[.\img\「ラストヴァニッシャー」.bmp]
#BGM[bgm\Last Word]
#PlayLevel[Last Word]
#ScriptVersion[2]
script_enemy_main {
let name = "「ラストヴァニッシャー」";
let imgBoss = "script\img\ExRumia.png";
let xIni = GetCenterX;
let yIni = GetCenterY;
@Initialize {
CutIn(YOUMU, name, "", 0, 0, 0, 0);
SetLife(2800);
SetTimer(60);
SetScore(20000000);
SetDamageRate(5, 5);
LoadGraphic(imgBoss);
SetTexture(imgBoss);
SetDurableSpellCard;
setGraphicStop;
LastSpell;
TMain;
}
@MainLoop {
SetCollisionA(GetX, GetY, 32);
SetCollisionB(GetX, GetY, 16);
yield;
}
@DrawLoop {
DrawGraphic(GetX, GetY);
}
@Finalize {
DeleteGraphic(imgBoss);
}
task TMain {
yield;
standBy;
let type=BLUE01;
let dir=1;
loop(2){
Sun(type,dir,GetCenterX,GetCenterY);
type=ORANGE01;
dir=-dir;
}
}
sub standBy {
SetMovePosition02(xIni, yIni, 120);
setGraphicMove;
wait(120);
setGraphicPose;
}
task Sun(let type,let dir,let x,let y){
let r=8;
let obj=Obj_Create(OBJ_LASER);
Obj_SetX(obj,x);
Obj_SetY(obj,y+r*sin(dir*90));
Obj_SetSpeed(obj,0);
Obj_SetAngle(obj,dir*90);
ObjLaser_SetSource(obj,false);
ObjShot_SetGraphic(obj,type);
ObjLaser_SetLength(obj,r*2);
ObjLaser_SetWidth(obj,r*2);
loop(240){
Obj_SetY(obj,y+r*sin(dir*90));
y+=dir;
yield;
}
let add=16;
loop(30){
ObjLaser_SetLength(obj,r*2);
ObjLaser_SetWidth(obj,r*2);
Obj_SetY(obj,y+r*sin(dir*90));
r+=add;
add-=1.6/3;
yield;
}
}
sub setGraphicStop { SetGraphicRect( 0, 0, 64, 64); }
sub setGraphicPose { SetGraphicRect( 64, 0, 128, 64); }
sub setGraphicLeft { SetGraphicRect(128, 0, 192, 64); }
sub setGraphicRight { SetGraphicRect(192, 0, 256, 64); }
sub setGraphicMove {
if(GetSpeedX < 0) {
setGraphicLeft;
} else {
setGraphicRight;
}
}
function wait(w) {
loop(w) { yield; }
}
}
- 864 :名前が無い程度の能力:2008/08/31(日) 10:14:38 ID:o7romYso0
- >>863
変数名に予約語add使ってるよ、予約語に代入しようとすると落ちるのさ。
- 865 :名前が無い程度の能力:2008/08/31(日) 12:26:02 ID:C0votqO.0
- >>864
ありがと♪
- 866 :名前が無い程度の能力:2008/08/31(日) 12:31:19 ID:o7romYso0
- >>865
どういたしましてv
ってなんだこのやろー萌えるお礼なんてするなよー!困るだろー!
- 867 :<裁かれました>:<裁かれました>
- <裁かれました>
- 868 :名前が無い程度の能力:2008/09/01(月) 00:16:26 ID:skzzo9scO
- 「秋」かな
800:名前が無い程度の能力
08/09/01(月) 00:00:00 ID:zyjh7lkQ0
- 869 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2008/09/01(月) 08:24:18 ID:j6aBXil20
- DollTrialさん、トップ賞おめでとうございます。
次回もこの調子で2連覇を目指してください。
また、今月からは全ての素材が利用可能になりました。
自作でももちろん構いません。
>>8668
今回は「秋」…ここは風神録キャラの出番かな?
- 870 :名前が無い程度の能力:2008/09/01(月) 12:06:55 ID:NTwsSL.U0
- やっとこさネット復帰(゚ω゚)
以前うpった星型弾幕や芒星等は、あくまでサンプルですよ
こんな風に作る方法もあるよって位に思っててくだされ
このスレで以前見かけた記憶あるのだが、見返しても見つけきれないorz
ボム表記等の下に絵や文字を表示する→エフェクトオブジェクト使えばOK
の流れが記憶にあったので、とりあえずエフェクトオブジェクト使ったら、こんな感じだよって画像うpりました
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_4957.jpg
まぁ、あんまりオブジェクトばかり多様してると、ますぃ〜んによっては重くなったりするから注意!って、けーねが言ってた
(と付け加えてた方がいいのかな)
本家の雰囲気を頑張って再現させるインクルードファイルしか作ってない今日この頃
華麗な弾幕が思い浮かばなくて悶絶中、オリジナル弾幕作れる人が大変羨ましゅう御座います(T_T)
- 871 :名前が無い程度の能力:2008/09/01(月) 16:04:13 ID:NlVDQMFg0
- >>870
そうなるんですか。ありがとうございます。
この前、自作カットインを作ろうと1日挑戦したのですが、
スクリプトを実行した時に、
パソコンの画面サイズが、一番小さく、画面の色が、16色(最低)
エラー音などのの初期化となり、行き成り再起動(行き成り画面真っ暗)で、もう一度起動したら、
「深刻なエラーから復帰しました」
と言う現象が起こりました。
もうそのスプリクトは、消してしまいました。(怖くて)
出来れば・・・出来ればです。
もう少しだけ・・・エフェクトについてご教授願えませんか?
ヘルプを見ても、わからなかったんです。
- 872 :名前が無い程度の能力:2008/09/01(月) 17:41:03 ID:g8YSITsY0
- >>870
気合入れて色々表示したはいいけど重くなるとか本当よくあることですよねー
外周レイヤに描画すると使用メモリ結構上がったりもするし
デザインとか凝りだすとなかなか大変。
- 873 :名前が無い程度の能力:2008/09/01(月) 17:59:31 ID:Gb1MWFOE0
- >>871
私もまだエフェクトに関しては試行錯誤段階なので、当てにできない部分多いですよ〜
(弾幕はどうだって?聞かないで!)
とりあえずは、どんな感じのを作りたい!と言うのがあれば、ちと研究してみるですよ
一応windows東方シリーズ(紅/妖/永/花/風/地)の敵スペルカットインの劣化コピー(笑)は作ってみたんですけど
時間みてインクルード形式から内部に組み込みに書き換えてサンプルでうpしますかな
時間ある時に(ぁ
>>872
よくありますね〜
「うへぁ!めっさ重っ!」みたいな時
何も気にせずスクリプト組んでると、1フレーム内での処理容量が大きくなり過ぎて
処理落ちが発生したりですからね〜(~ω~)
そこまで考慮して組んでいくのは、のうみそうにうにで結構疲れるまふ
- 874 :名前が無い程度の能力:2008/09/01(月) 19:39:32 ID:NlVDQMFg0
- >>873
そうですか・・・答えていただき、ありがとうございます。
あと、「うへぁ!めっさ重っ!」に吹いてしまいましたw
ちなみに、地霊殿のを、作ろうとしたのですが、
見事に撃沈。
ありがとうございます。
- 875 :名前が無い程度の能力:2008/09/01(月) 21:48:02 ID:Xm3qZt1c0
- 「○フレーム前の自機の座標を取得」って出来ますか?
- 876 :名前が無い程度の能力:2008/09/01(月) 21:59:12 ID:OmOaVMW60
- >>875
スマートな方法は思いつかないけど、可能か不可能かと言われたら可能
- 877 :名前が無い程度の能力:2008/09/01(月) 22:03:35 ID:g8YSITsY0
- >>875
つ【配列・毎フレーム保存】
- 878 :名前が無い程度の能力:2008/09/02(火) 11:53:46 ID:WPPTKoOY0
- >>874の自作カットインが地霊殿とのことだったので、インクルード形式から単体で抜き出して
更に修正した”劣化コピー”をうpりましたよ〜
作りたいのはこんな感じのだったのかな〜とか思いを馳せながら…
べっ、別にフンドシが欲しいからとかそんなんじゃないんだからね!
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_5007.zip
>>875の○フレーム前の座標取得は、私も自機スクリプト組む時に頭悩ませてまして、
>>877の方法を試みても上手く行かなかった過去(半月程度前)ががが
でも配列の毎フレーム保存くらいしか思い浮かばないんですよね〜orz
もちっと練ってみようかなぁ
- 879 :名前が無い程度の能力:2008/09/02(火) 17:12:56 ID:w0U1B8ks0
- >>878
ありがとうございます!!!
うpしてくれてありがとうございます。
あと、妖と永のカットインって一緒じゃないんでしょうか・・・
- 880 :名前が無い程度の能力:2008/09/02(火) 17:38:41 ID:eoCKpUAk0
- >>878
おぉー参考になります、かなり地霊殿っぽい。
テクスチャのフォント配置とか変えて自分なりにオブジェクト数減らしたりアレンジしてみよう。
多分テクスチャの容量多少大きくなってもオブジェクト数減った方が軽い…はず(;´ω`)
- 881 :330:2008/09/02(火) 21:30:08 ID:kRBGaZZE0
- んー、最近は反応が薄い気が……(汗
夏も終わったことですし、周りも忙しくなってるのでしょう。
反面、自分が暇人とも言える(滝汗
そんなこんなでアリス風3枚。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_5021.zip
2名ほどゲストがいたりします。
- 882 :名前が無い程度の能力:2008/09/03(水) 01:25:29 ID:IjL5AUM.0
- 内部のメモリを解放するような命令ってありましたっけ?
- 883 :名前が無い程度の能力:2008/09/03(水) 04:11:39 ID:ad.dO2oE0
- >>879
お気になさらず〜
妖と永のカットインの件は、カットイングラフィックの描画方法・位置が違うと言う事くらいしか見つけ切れませんでした(ぁ
一番の違いと言えば、全身が描画されているか一部分を表示しているか〜って位ですね(゚ω゚)
神主様の事です、恐らくきっと全く違うはず(←過度の思い込み
>>880
中身見られちゃった(*ノノ)キャッ
私のPCでしか動作確認してないので、ほかのPCでどの位の速度出るのかは疑問なトコですね〜
改善の余地有りまくりなので、参考にしたいトコロ(-ω-)
地霊殿っぽいと言われて素直に嬉しいですわ〜、頑張った甲斐があるまっする
ちなみに、スペルカード名”だけ”がDrawText関数で表示させているスクリプトなので、その部分をオブジェクトにするだけでも軽くなると推測してたりする私です(ぉ
LoadGraphic関数で2,000px×2,000pxとかバカデカイ画像を指定しなければ、結構普通にいけますよ(←体験済み
後、ループ内でObj_Create関数を使ったときは、必ずObj_Delete関数をyiled;とかの後に入れないと大変なことになります(←体験済み
頑張ってくださいですよ〜
>>881
あの子とあの子がく〜るくるには、口元が綻んでしまいました(笑
全体的に綺麗に纏まっているのが羨ましい(反面妬ましい)ですよ〜
オリジナルの弾幕を作れる妄想力(!?)が欲しいorz
もうそろそろインクルード用ファイルも完成するだろうし、妄想力養わないとな〜(*゚д゚)
>>882
敵弾等を削除する以外のDelete〜関数や、ステージスクリプトでのClearByteCodeCache関数は
「メモリから削除する」って関数ですからね〜…
解放となると〜…ん〜
お手\(^o^)/上げ
メモリに読み込ませっぱなしよりも、削除してしまった方が軽くなるとは思うんですが、再度読み込ませる時に微妙に重くなったりですからね〜
CreateDebugWindow関数を使うと顕著に出ますし(~ω~)
すみません、頭の中でチルノが「あたいったらさいきゅうね!」と連呼するばかりでお役に立てませんorz
- 884 :名前が無い程度の能力:2008/09/03(水) 10:15:50 ID:Nj1DdJSE0
- タスクが動かないと嘆いていたらスプリクト敵にyield入れ忘れていたよ!
あたいったらさいきょうね!
- 885 :名前が無い程度の能力:2008/09/03(水) 12:11:00 ID:kLZU/ge.0
- >>884
yieldの書き忘れって結構私もかましますね〜orz
何で書き忘れちゃうんだろう…
これはきっと咲夜さんのPADをBカップ仕様からAカップ仕様にすり替えた呪
[F] [F]
[F]
[F]
†††††
[F] †√††ひ
Σ†††< ピチューン
M†Λ
とりあえずこんな物を作ってみました〜
http://1st.geocities.jp/xiena0216/error.html
私が確認した弾幕風スクリプトのエラー特集だったり(ぁ
気分が乗ったときに作ってるヘルプの一部だったりですけどね
- 886 :名前が無い程度の能力:2008/09/03(水) 14:56:58 ID:IjL5AUM.0
- >>882だけど自己解決した
話の顛末
ステージスクリプトでスペルとスペルの間を作るために
CreateEnemyBossFromFileを2つ使ったら
なぜか最後の最後で強制終了を起こした
リプレイの長さに起因するものかと思ってチート自機で調べたが
そうではなかった
それじゃあリソースが圧迫しているのかと思いながら
CreateEnemyBossFromFileを1回だけ使う仕様にしたら解決した
でもエラーが起きたスクリプトは上書きしてしまった
反面教師にすらならねえorz
- 887 :名前が無い程度の能力:2008/09/03(水) 17:08:56 ID:VJBhOhzc0
- >>878
凄い再現率ですね!!!
これをアレンジすれば、他にも作れそうですね・・・。
>>884
自分もyield;を打つのを忘れてしまいます。
それ以前に、;を打つのを忘れる事が多いです・・・
- 888 :名前が無い程度の能力:2008/09/03(水) 19:20:03 ID:BY8UGp1Q0
- >>860&>>881
ようやくプレイできたので感想を……。
・フラン、アリスともに移動方向とアニメが左右逆になっているような。
(本来なら右移動のアニメを左移動時に使っている)
・フランは耐久力が高い感じがしました。
ツインバズーカの方は攻撃のループが短い(弾発射→移動の繰り返し)ので単調な印象があります。
それに加えて後半は分身にショットが阻まれるので硬いと感じやすいです。
世界最後の日の方は単純に耐久値が高いかと。
・ソルジャーオブクロスは自機狙い人形射出時に効果音が欲しい気がしました。
無音だとタイミングが取り辛いので難易度1割増しな感じがします。
(スクリプトデフォルト効果音以外の効果音を導入する練習にしてみると良いかと)
・MP3以外のBGMを流す場合でもスクリプト内の拡張子を変更する必要はなかったはず。
wav,midi,mp3,oggのいずれかであればファイル名さえ合っていれば再生されたかと。
・上海&蓬莱は良い出オチですね。
話は変わりますが、弾幕風wikiの新着更新はそろそろ各自でやって欲しいです。
過去ログ探して保管する作業はそろそろ疲れました……。
- 889 :名前が無い程度の能力:2008/09/03(水) 22:31:13 ID:FMYI2VZ.0
- 東方緋想天風
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_5070.zip
シューティング用アレンジ追加、これでまともに遊べるようになったはず。
咲夜、妖夢追加しました。アレンジモードのみ。
やっとこさの思いでここまで完成しました。
感想待ってます。
- 890 :名前が無い程度の能力:2008/09/03(水) 23:31:19 ID:4DMwraog0
- >>889
難易度よくわからんからルナシューターがターゲットだとして感想を言うと
とにかく初見殺しが多い。
あとラストスペルの最終段階は確率次第で詰むと思う。
第二段階は狭い。レーザーに対する移動量が多い割に粒の密度が濃い。
全体的に弾が速い割に精密避けを要求したりランダムばら撒きだったりと
プレイする側としては理不尽に感じる点が見受けられました。
精密避けしてるところに高速弾は無いでしょ。
- 891 :名前が無い程度の能力:2008/09/04(木) 00:44:24 ID:1LmsP/aU0
- >>890
早速感想ありがとうございます。
難易度はシューティングアレンジを本家ノーマルプレイヤーなら個別でノーボムノーミスクリアできる難易度と想定しています。
>>とにかく初見殺しが多い。
緋想天を前提として作ってますので初見殺しはパターン化で勘弁してください。
ラストスペルの最終段階とあるので霊夢のラストだと思いますが、確かに確立次第で詰むかもしれません。
ある程度ばらけるように修正しておきます。
ごめんなさい、第二段階のレーザーに対する移動量とはどういう意味でしょうか?
>>全体的に弾が速い割に精密避けを要求したりランダムばら撒きだったりと
スピードの速い弾はすべてパターン化可能のはずです。
ランダムばら撒きに避けられないものはほとんど無いと思いますが・・・
基本的に直接殺しにかかるようなランダム弾は無いはずです。
ただ妖夢の第2スペルはちょっとやりすぎた感じでしたが。
>>精密避けしてるところに高速弾は無いでしょ。
具体的にどれでしょうか、その高速弾はただの自機狙いだったり敵キャラの位置からのパターンだったりしませんか?
それらしい物の候補としては霊夢通常4と妖夢通常1、妖夢通常4、妖夢スペル1だとは思うのですが・・・
- 892 :名前が無い程度の能力:2008/09/04(木) 21:03:30 ID:VHh2NAQ.0
- >>889
緋想天の弾幕の再現度が素晴らしいと思います……が突っ込みどころが結構あったので並べてみます。
・通常攻撃の攻撃開始が早いのでスペル終了時に次の攻撃に対する位置取りがやりにくいです。
・ボスの接触判定がボスの画像よりも大きい気が。特に横方向。
2重大結界やストップウォッチのようにボスの周囲を回転すること推奨の攻撃がある中でこれはひどい気が。
・演出と攻撃の区別がつきにくいものがあるような。
2重大結界の結界部分と、霊夢ラストスペル第一波のように見た目の区別がつかないものや、
妖夢の草木成仏斬のように、α値が低く薄いために演出と思っていたら轢かれるものなど。
触っても大丈夫なものとダメなものの違いを一見で分かるようにして欲しいです。
・特殊弾の当たり判定が大きめ?
特に霊夢ラストの座布団は四角い画像が回転していて直感的に当たり判定が分かりにくく、
しかも画像の内接円ギリギリをとっている上に、自機より下に描画されているので
当たってないのに当たったという感覚になりやすいです。
・神霊宝珠の不意討ちっぷりがひどいです。
最初の1セットを初期位置で発射してくれれば覚悟できる気がします。
・霊夢ラストスペルはいろいろ物申したい感じが。
第一波の結界は、霊夢周囲の結界の一段階外側で発生するせいで、接近し過ぎると閉じ込められて詰みます。
一番外側の結界と同じサイズにするわけにはいかないのでしょうか?
第二波の結界はランダム弾を避けながら前に出るのはきついものがあります。
特に、霊夢周囲のエフェクトにもあたり判定があると思って避けると高確率で詰みます。
第三波と第四波の間に待ち時間がないので、座布団と最終攻撃を同時によける羽目に。
タイミングによっては詰みます。
・咲夜通常3のクロースアップマジックが見て反応できないのはどうかと。
120フレームと200フレーム間隔というパターン推測しにくい攻撃なので非常にやりにくいです。
・咲夜通常4でショットを撃たずにいると何もしないで時間切れになってしまうのは……。
・閃々散華は体当たりの直前にも効果音が欲しかったです。
それと、ランダムパターンの時、4隅のどこかに避難していたらその近くで炸裂しまくって
飛び出す楔弾でひどいことになったのですが……。ええ、反応できずに轢かれましたとも。
・草木成仏斬は乱数によってはノーミスノーボムで時間内に倒すのが難しい気が。
どちらのパターンになるか撃たれるまで分からないので誘導武装以外はあんまりダメージ与えられません。
予備動作同じで斬り払いモーションが違っても反応できません……。
・単体でやるとノーミスノーボムクリアは不可能ではないんですが、通しでやると乱数で詰む場面が稀に発生したり。
- 893 :名前が無い程度の能力:2008/09/04(木) 23:01:21 ID:1LmsP/aU0
- >>892
感想ありがとうございます。
いただいた感想を参考した上で細かい部分の修正に入るので特に気になったもののみ返信しておきます。
>>・ボスの接触判定がボスの画像よりも大きい気が。特に横方向。
たしかにちょっと大きいみたいですね。修正しておきます。
っというか回転避けと言う発想自体がありませんでした。
特に二重大結界についてはかなり特殊な避け方を想定していましたので・・・
>>・特殊弾の当たり判定が大きめ?
大きい座布団のみ札弾を拡大したものなので当たり判定がかなり大きかったみたいです。
その他自作画像はデフォルト自機の当たり判定マーク半分以上は食い込めるはずです。
大きい座布団も自作画像に差し替えておきます。
>>第一波の結界は、霊夢周囲の結界の一段階外側で発生するせいで、接近し過ぎると閉じ込められて詰みます。
一番外側の結界と同じサイズにするわけにはいかないのでしょうか?
接近して打ち込むことを想定していませんでした。
中に入って詰むというなら一番外側と同じサイズにしてもあまり変わらないと思ったので変わりに発射前に力集中エフェクトをつけました。
>>・咲夜通常4でショットを撃たずにいると何もしないで時間切れになってしまうのは……。
ごめんなさい、B射とC射の入れ忘れでした。
>>・単体でやるとノーミスノーボムクリアは不可能ではないんですが、通しでやると乱数で詰む場面が稀に発生したり。
基本的に乱数がかかわるものは誘導などで対処可能なはずですが・・・
桜花剣「閃々散華」が詰み易いのはこちらで確認しましたがその他が確認できませんので具体的に詰んだ弾幕を教えていただけますか?
- 894 :名前が無い程度の能力:2008/09/04(木) 23:47:10 ID:VHh2NAQ.0
- >>893
>接近して打ち込むことを想定していませんでした。
いえ、接近撃ち込みではなく、結界を大きく誘導しようとして前に出ていたら中に閉じ込められたんです。
>具体的に詰んだ弾幕
数自体は多くなく、霊夢ラストスペル3波→4波の間と閃々散華の2つです。
後はパターン思い出す前に攻撃されて事故るくらいです。
- 895 :初心者:2008/09/05(金) 16:41:53 ID:A.PubOoI0
- shot_allの使い方がよく分かりません誰か教えてください
- 896 :名前が無い程度の能力:2008/09/05(金) 17:14:49 ID:zAynwL0A0
- まず服を脱ぎます
- 897 :名前が無い程度の能力:2008/09/05(金) 17:20:31 ID:ZuwsmFnU0
- 次に服を着ます
- 898 :名前が無い程度の能力:2008/09/05(金) 17:29:36 ID:UojOlIJw0
- おもむろにお湯を沸かします
- 899 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2008/09/05(金) 18:00:27 ID:9DEFRoPg0
- コーヒーを作ります
- 900 :名前が無い程度の能力:2008/09/05(金) 18:19:33 ID:Q3XaegZI0
- 一服したあとwikiを見ます
- 901 :名前が無い程度の能力:2008/09/05(金) 21:38:02 ID:f1YQunBs0
- そこで;と:を間違えます
- 902 :名前が無い程度の能力:2008/09/05(金) 22:28:30 ID:qPtigu2A0
- そしてエラーの原因に気付かず発狂します
- 903 :名前が無い程度の能力:2008/09/05(金) 23:27:39 ID:Q3XaegZI0
- 使えてないじゃんw
- 904 :名前が無い程度の能力:2008/09/06(土) 00:45:01 ID:RlaJ6c/g0
- ひさびさにこのスレで笑ったwミレイ氏までw
- 905 :名前が無い程度の能力:2008/09/06(土) 11:27:01 ID:khjH/GY20
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_5189.lzh
某双子STGもどき自機第二弾 霊夢&早苗組
今回もエフェクトオブジェクトを多用しているので重いかもしれません。
前回の秋姉妹よりは軽くなっていると思いますが。
Ver.1.0ですが実質0.9かも。
- 906 :名前が無い程度の能力:2008/09/06(土) 16:15:42 ID:zY5zgHlE0
-
DrawText("LIFE BONUS "~ToString(trunc(GetPlayerLife()*3000000)),64,50,24,255);
DrawText("BOMB BONUS "~ToString(trunc(GetPlayerBomb()*300000)),64,150,24,255);
DrawText("GRAZE BONUS "~ToString(trunc(GetGraze()*1000)),64,200,24,255);
DrawText("TOTAL SCORE "~ToString(trunc(GetScore)),64,300,24,255);
ってやるとどれもこれも
321000.000000000
みたいに表示されてしまうんですけど
どうしたらいいものですか?
- 907 :名前が無い程度の能力:2008/09/06(土) 17:19:12 ID:Z.j7wSSw0
- 質問でっす
ちょっとネタバレになってしまうかもしれませんが、
地霊殿の6面ボスの一番最後のスペルのように、自機を、中心などに吸い寄せる事って・・・
弾幕風で出来るんでしょうか・・・
- 908 :名前が無い程度の能力:2008/09/06(土) 17:48:31 ID:zY5zgHlE0
- >>907
それっぽいクローン作ったことがあるよ
let big=(5000-GetLife)/25;
let RangeX=GetCenterX-GetPlayerX();
let RangeY=GetCenterY-GetPlayerY();
if(RangeX != 0) {
Range = absolute(RangeX / cos(atan2(RangeY,RangeX)));
} else if(RangeY != 0) {
Range = absolute(RangeY / sin(atan2(RangeY,RangeX)));
} else {
Range = 0;
}
let XXX=RangeX*big/150/Range;
let YYY=RangeY*big/150/Range;
SetPlayerX(GetPlayerX()+XXX);
SetPlayerY(GetPlayerY()+YYY);
多分これで動くと思う
- 909 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2008/09/06(土) 18:00:58 ID:4PQ7hVJc0
- 例えば
let score = GetScore;
let TextNum = ["0","1","2","3","4","5","6","7","8","9"];
let keta = 0;
let tx = 320; //表示させる位置次第で調整
let ty = 320; //同じく
let size = 24; //フォントサイズ
while(keta < 7){ //桁数。ここでは7桁
let t = trunc ( GetScore % (10^(keta+1)) / (10^keta) );
DrawText ( TextNum[t], tx, ty, size, 255);
tx-=10; //サイズに合わせて調整
keta++;
}
- 910 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2008/09/06(土) 18:01:39 ID:4PQ7hVJc0
- しまった。アンカー忘れてた。>>906にです。
- 911 :名前が無い程度の能力:2008/09/06(土) 18:19:13 ID:zY5zgHlE0
- >>910
アリス!
- 912 :名前が無い程度の能力:2008/09/06(土) 18:37:09 ID:exFoc7hA0
- >>906
他には>>177や>>179みたいな方法もアリだね
- 913 :名前が無い程度の能力:2008/09/06(土) 19:11:35 ID:Z.j7wSSw0
- >>908
可能だったのですか・・・。
自分で勝手に不可能と思ってはいけないようですね
ありがとうございます。
- 914 :名前が無い程度の能力:2008/09/07(日) 11:37:34 ID:IPn7.HSQ0
- 衣玖さん自機置いておきます。
↓
自機スクリプト 永江衣玖
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_5240.lzh
>>889
ひとつ不具合らしきものが見つかったので報告を。
・厄除け祈願でSetShotAutoDeleteClip(512,512,512,512);というとんでもなく遠い位置に
オブジェクト削除境界を設けているために、一部自機スクリプトでショットが撃てなくなる不具合が発生する。
(画面内に存在する自弾に制限を持たせた自機の場合上記の現象が発生します)
あと、このスペル以降スクリプト終了までSetShotAutoDeleteClip(512,512,512,512);の設定が維持されているような。
>>905
既存の東方ルールとは全然違うシステムになっていて吹きました。
欲を言えば、巫女切り替えだけでなく移動状態でもショットの性質がちょっと変化して欲しかったかも。
無敵エフェクトとかのエフェクトオブジェクトは常時待機より必要に応じて起動の方が平均負荷は軽いと思われますが、
エフェクト発生中はどっちも大差ないので無敵時のみに呼び出すか常時待機かは個人の好みで良いかと。
- 915 :名前が無い程度の能力:2008/09/07(日) 13:56:33 ID:zX9v9Y2M0
- このぶんなら、今月中には幻想板に移れそうかな
- 916 :<裁かれました>:<裁かれました>
- <裁かれました>
- 917 :名前が無い程度の能力:2008/09/07(日) 15:08:58 ID:23V/lRdQ0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_5250.txt (製作途中)
49行目のwaitが未定義と出ます。
function wait(w){
loop(w){yield;}
}
と書いたのに・・・なぜでしょうか。
(他にも突っ込みどころあると思いますがとりあえずwaitの問題を解決したいです)
東方改季録のをアレンジさせていただいてます。
- 918 :名前が無い程度の能力:2008/09/07(日) 15:11:23 ID:IJpJBcSE0
- >>878でうpった地霊殿カットイン劣化コピーサンプルにある、スペルカードボーナススコアやヒストリー数値等は、
>>909のミレイさんの書いたスクリプトの応用編だったりします
何が応用って、あの辺は(ほぼ無理やり)エフェクトオブジェクトで数字を再現してたりなのさぁ
弾を撃ってこないからルーミアに自分から突っ込まない限りピチュらないけど、
ピチュったらスペルカードボーナススコアの所が「Failed」に書き換えられるって気づいた人いたかなぁ(´・ω・)
>>906みたいに小数点以下まで表示されるのは、
ToString関数が「純粋に指定した数値を文字列に変換する」からですね〜
全ての数値は内部で「小数点以下第6桁(それ以上かも?)」まで数えてくれてますからね、そのまま文字に変換すると小数点以下まで表示されてしまう訳
その為、>>177、>>179、>>909みたいな、ちょっと練った数学チックな別タスク(ファンクションとかも)を作ってあげないといけないのですよ
私も最初それに気づかずに28時間くらい不貞寝してました
>>907
>>908みたいに、プレイヤーの位置を決定させるSetPlayerX/Y関数で、
現在のプレイヤーの位置(GetPlayerX/Y)にちょろちょろと数字を加減する事で可能になりますね
SetX/Y関数を使ったりすると、ボスやザコ・果ては弾まで吸い寄せられる様になって、多分カオッシング(カオスのING系←そんな言葉ない)
注意点があるとすれば、>>908で言う、変数XXXや変数YYYの数値が
「自機のデフォルト移動速度(高速・低速)を上回った場合どんなに抗っても吸い寄せられる」ので、まさにアリス!
じゃなかった、蟻地獄の如くですよ
ちなみに、小数点以下まで移動速度と加減数値がイコール(=)だと、抗うとその位置でビタッッッッッッッツ!と止まります
いや、それはそれで面白いかも知れないけど(*´ω`)
- 919 :名前が無い程度の能力:2008/09/07(日) 15:41:01 ID:e37KlGoY0
- >>917
GetGapAngle の引数とか括弧とかの間に入ってる空白が全角になってる。
- 920 :名前が無い程度の能力:2008/09/07(日) 15:44:02 ID:IJpJBcSE0
- >>917
角度のギャップを取得するファンクション
function GetGapAngle(
let xA,
let yA, let xB, let yB ←ここの所ですよ※1
) {
return atan2( yB - yA, xB - xA );
}
の変数宣言let部分(※1)で、「半角スペースではなく、全角スペースが使われている」ようですよ
それを半角スペースに書き換えたら、こちらではWait未定義の識別子ってエラーは無くなりました
文字列を意味する「""内」以外で全角スペースを使うと、それ以降をエラーとして吐き出す傾向にある、そんなCライクゥ(意味不明)
もしかしたら、スペースキーを押す時に横の「前候補・変換(次候補)・全候補」のキーも一緒に叩いたのかも知れないですね
というか、あのキーの名前なんて言うんだ・・・?
- 921 :名前が無い程度の能力:2008/09/07(日) 15:56:22 ID:zFoHXO2c0
- >>917
適当に動くようにだけ加工。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_5253.txt
>>918
無理矢理ってそれが普通じゃないか(;´д`)ゲーム製作的に考えて
Failedに関してはスペル発動前からボムっててもスペル取得失敗判定になる不具合も確認しました。
- 922 :917:2008/09/07(日) 16:12:37 ID:23V/lRdQ0
- な・・・何という凡ミスだorz
スペースって判別しづらいです。
""内部以外は基本半角で無いと駄目なのですね。
ありがとうございました。
- 923 :名前が無い程度の能力:2008/09/07(日) 16:52:13 ID:f5rj72JQ0
- >>921
(PC違うけど)ボム使用時も取得失敗判定になるように設定してるのですが、
スペル中にボムすると〜って関数だったかボム1回以上つかったら〜だったか確認取れなすorz
再度確認してみるですよ〜
バグ報告(?)ありりですm( _ _ )m
ところで、スペル中に○○するとって関数だったっけ・・・
あれは「SetScore関数使用後からの判定」であってるのかな?
それも合わせて確認しなきゃにゃ(*゚m゚)~゚
まぁ、最悪yield挟みまくるって意味不明に乗り出てみようかな(ぁ
- 924 :名前が無い程度の能力:2008/09/07(日) 17:01:26 ID:zFoHXO2c0
- >>923
ゴメン、ただの思い過ごしだった(;´д`)
- 925 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2008/09/07(日) 17:43:23 ID:JQaIZ.kQ0
- 被弾→喰らいボムの間にもOnMissedがTrueになってしまう。
かといって、GetKeyStateを使うと、復帰直前の1フレームにボムボタンを押される。
復帰時、喰らいボム成功かどうか分岐させるにはどうすれば?
>>918
弾幕風の変数についてちょっと調べてみました。
・浮動小数点。 10^nを求めるプログラムにて確認。固定小数点なら999〜にはならないはず。
・表示されるのは小数第7位を切り捨てた値で、第7位以下も計算の対象になっている模様。
a=0.0000001とおいて、b+=aを繰り返したらちゃんと値が増えました。
- 926 :名前が無い程度の能力:2008/09/07(日) 18:03:40 ID:y86OKMCM0
- if(){}の奴で 時間または体力で行動を変更したいんですけど、
どうすればいいですか?
- 927 :330:2008/09/07(日) 18:48:25 ID:6gGLq.BY0
- うわ、間が空いてしまった…orz
>>883
実のところ劣化コピーみたいなものなんですけどね(汗
それでもちょこっと動作やパターンを加えたり変えたりすると、新たな弾幕が生成されたりしますヨ。
頑張ってっ。
>>888
世界最後の日は体力設定が馬鹿高いので、硬いと思われても仕方ないかな、と。
分身にしてももうちょっと設定を見直す必要があるか…。
効果音の方も色々と導入していきたいですねー。今のところはデフォルトの効果音で間に合わせようと貧乏くさいコトしてますが……。
どの道まだまだ知識不足ですかね……がんばります。
……ってか、コレまで全部左右逆だったのか……うわぁ、欝だ死のう……。
そんなこんなでアリス風5枚。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_5256.zip
次あたりブリリアントドラゴンバレッタを模してみるか……。
- 928 :名前が無い程度の能力:2008/09/07(日) 19:09:57 ID:f5rj72JQ0
- >>924
いやいや、もしかしたら本当に変な所でボム使用の取得してるかも知れないので、
もいちどコチラで確認してみますよ〜
・・・あのカットインのスクリプト、まだ簡単にしたいんだけどなぁ・・・
誰か、ボスケテ
>>925
おぉ、そこまで小さな値も計算対象とぅわっ
いやぁ、更に色々と調べてみたくなるますなぁΣo(・ω・´)
ネットで色々調べながら色々解析してみようかな〜
気力があれば(ぇ
>>926
時間の取得では「GetTimer」を、体力の取得では「GetEnemyLife」を使用して、
更に、どちらか一方に当てはまった場合に行動を変更させるタスクを用意して、
現在条件を分岐させるタスクを終了(break;とか)させると簡単に作れる。。。はず?
ん〜こんな感じかな?
task TMain {
yield;
a;
}
task a {
loop {
if(GetEnemyLife < 500) {
b;
break;
}
if(GetTimer < 30) {
c;
break;
}
yield;
}
}
task b {
}
task c {
}
とか・・・(汗
これ書いてて自分がかなり変態な組み方やってると気づいたorz
>>927
いやいや、劣化コピーに全然見えませんでしたよ
くそぉ、こうなったら霊夢の"脇"から弾幕飛ばしまくるような突拍子も無い弾幕作るしか!!
(陰陽玉が26個程飛んできました)
- 929 :名前が無い程度の能力:2008/09/07(日) 20:38:56 ID:1agMAtWM0
- >>926
所謂「発狂」的なことをやりたいなら
task teki_hakkyou_mati()
{
while(!(GetEnemyLife() < 500 || GetTimer() < 30)) {
yield;
}
teki_hakkyou();
}
task teki_hakkyou()
{
//ここに発狂時の攻撃とか。
}
みたいな感じで。タスク名がローマ字だったり条件が効率悪いのは分かり易さ重視ってことで。
- 930 :名前が無い程度の能力:2008/09/07(日) 20:41:43 ID:1agMAtWM0
- 書き忘れ。ライフ発狂と時間発狂で内容を区別したいなら>>928氏のやり方ですね。
- 931 :名前が無い程度の能力:2008/09/07(日) 21:10:31 ID:y86OKMCM0
- >>928
>>929
>>930
ありがとうございます!
|| これで分けれるんですか…知りませんでした。
丁度分ける方もどうしようかと検討中だったので助かります。
- 932 :名前が無い程度の能力:2008/09/07(日) 22:50:37 ID:2AjjuuMQ0
- いや、分けれるっつーか OR条件 な
どちらかが成り立てばOKっていう
マニュアル見ろよ、と言いたいところだがマニュアルの書き方は
知ってるのを前提になってるなコレ
&& のAND条件も知っておいた方がいい
- 933 :名前が無い程度の能力:2008/09/07(日) 23:19:53 ID:IJpJBcSE0
- ちなみに、if条件で使用される構文?公式?数式?・・・ドレダッケ・・・
は、
a > b aがbよりも大きければ
a < b aがbよりも小さければ
a >= b aがb以上なら(bの場合も含む)
a <= b aがb以下なら(bの場合も含む)
という数学で見かけたものや、
a == b aとbが同じなら(日常で見るa=bと同じ事の様に見えるが、a=bの場合、「aにbを代入する」の意味になる)
a != b aがbでなければ(else(a==b)みたいな感じ?)
と言うような、「文字列を比較する事もできる」条件文がありますね
>>932で出てきた、AND条件・OR条件は、
a=b&&c>d aとbが同じで"かつ(AND)"cがdより大きければ
a=b||c>d aとbが同じか"もしくは(OR)"cがdより大きければ
と言うものです
このAND条件・OR条件は、"多様に組み合わせる事が出来る"ので、
更に条件を絞り込んだり、逆に複数条件で動作を制御(?)することができます
(ココから下は真剣に受け取らないことを強く推奨します)
例えば、
if(脇==出てる&&色==紅白){霊夢}
(脇が出ていて、更に見た目が紅白なら霊夢←ってこれ怒られるな)
や
if(あたい>強い||あたい==⑨){チルノ}
(あたいは強いより上か、あたいは⑨だったらあたい)
な感じですね
ゴメンナサイ、石投げないで
- 934 :名前が無い程度の能力:2008/09/08(月) 01:04:05 ID:lVetk8tQO
- これってスクリプトエンジンだけ組み込んで作るってこともできるの?
- 935 :名前が無い程度の能力:2008/09/08(月) 10:07:16 ID:BYpOX9yg0
- >>927
シンプルでいて、かつ各キャラの個性が出ているので良いですね
自分が作ったあのデュエットはちょっと煩雑気味(ついでにスクリプトの中身も)だし、見習わなければ
それにしても、アリスを使うという手があったか……
- 936 :名前が無い程度の能力:2008/09/08(月) 20:41:19 ID:/wMv0UwY0
- >>932
>>933
あ、なんかありがとうございます。
ファイルの中になかったのでページに戻ったらありました。
詳しい説明ありがとうございます。
>>933に石を投げつけた人に俺が投げ返してやります
- 937 :名前が無い程度の能力:2008/09/08(月) 23:22:33 ID:/wMv0UwY0
- ごめんなさい
なんか発狂後違和感あるなと思ってたら発狂前の弾幕と重なってました
何故でしょうか?
こんな感じです
task TMain {
let red = RED02;
let orange = ORANGE02;
yield;
standBy;
Tshot;
loop {
if(GetTimer > 30) {
Ashot([red, orange]);
}
}
}
task Tshot {
let typeRed = RED02;
let typeOrange = ORANGE02;
while(!(GetTimer <= 30)) {yield;}
Bshot([typeRed, typeOrange]);
yield;
}
task Ashot(type) {
let v = 1;
let nShot = 10;
let wShot = 200;
let base = 90;
let span = 360 / nShot;
if(GetTimer >= 30) {
loop {
SetShotDirectionType(PLAYER);
loop(nShot) {
ascent(i in 0..2) {
CreateShot01(GetX, GetY, v, base + 360 / (nShot * 2), type[i], 10);
base += span;
}
}
wait(wShot);
}
} else {yield;}
}
task Bshot(type) {
let v = 1;
let nShot = 16;
let wShot = 200;
let base = 90;
let span = 360 / nShot;
loop {
SetShotDirectionType(PLAYER);
loop(nShot) {
ascent(i in 0..2) {
CreateShot01(GetX, GetY, v, base + 360 / nShot, type[i], 10);
base += span;
}
}
wait(wShot);
}
}
お願いします…
- 938 :名前が無い程度の能力:2008/09/08(月) 23:23:35 ID:S/V7eUzU0
- マニュアル参照したり過去ログ漁ったりして特に例が無いようなんですが、
過去にLoadUserShotDataを使用して弾幕風が落ちた事のある方はいますか?
解決策があれば教えて頂けますと助かります。
LoadUserShotData() とすると引数エラーでメニューに戻されるだけで
LoadUserShotData("") としても問題は起きないのですが、
LoadUserShotData("パス") とした途端に落ちるんですよね・・・
パスが間違っている分には落ちないんですが、正確なパスを与えると落ちました。
内容は公式マニュアルのコピペで、全角スペース系統の捜索はしたので
落ちる要素は無いと思われるのですが・・・
もしご存知の方がいらしたらよろしくお願いします。
- 939 :938の中の人:2008/09/08(月) 23:36:55 ID:S/V7eUzU0
- ごめんなさい!
script stage_main
で使用していたのが原因でした><
- 940 :名前が無い程度の能力:2008/09/08(月) 23:59:38 ID:PZExgi5s0
- >>937
結果から書くと
//before
if(GetTimer >= 30) {
loop {
SetShotDirectionType(PLAYER);
loop(nShot) {
ascent(i in 0..2) {
CreateShot01(GetX, GetY, v, base + 360 / (nShot * 2), type[i], 10);
base += span;
}
}
wait(wShot);
}
} else {yield;}
を
//after
while(GetTimer >= 30) {
SetShotDirectionType(PLAYER);
loop(nShot) {
ascent(i in 0..2) {
CreateShot01(GetX, GetY, v, base + 360 / (nShot * 2), type[i], 10);
base += span;
}
}
wait(wShot);
}
にすれば意図した動作をすると思う。(試してないけど。)
要点は「発狂前の弾幕が無限ループ loop{} に突入してしまっていて、且つ break; や return; で脱出していないのが原因。
書き換えたバージョンはあくまで元の形を流用する方針で、効率重視ではないので注意。
- 941 :名前が無い程度の能力:2008/09/09(火) 18:04:19 ID:eH16sWQk0
- >>918
SetX・SetYにしたら、一瞬で自機の所に来てしまいます。
SetSpeedを使っても、駄目でしたOTL
後、ボスが弾を吸い寄せるようにするには、どうすればいいんでしょうか。
GetEnemyXや、GetXなども試しましたが・・・。
- 942 :名前が無い程度の能力:2008/09/09(火) 18:20:58 ID:pCfU4QyE0
- >>941
>>918ではないですが。
>SetX・SetYにしたら、一瞬で自機の所に来てしまいます。
自機のX座標+cos(ボスに向けての角度)*引き寄せ速度
自機のY座標+sin(ボスに向けての角度)*引き寄せ速度
なイメージで作れるのではないかと思います。
>後、ボスが弾を吸い寄せるようにするには、どうすればいいんでしょうか。
弾源からボスに向けて弾を撃ってください。
座標や角度に関して非常に躓いている節があるので
三角関数を触り程度に覚えてみる事をお勧めします。
というかよくよく読んでみたら既に>>908で実際に動作するスクリプト出てるじゃないかモルァ
- 943 :名前が無い程度の能力:2008/09/09(火) 18:53:58 ID:19PvkPJs0
- しかし冷静に考えると0除算するな⑨とか言われかねないスクリプトですねorz
- 944 :名前が無い程度の能力:2008/09/09(火) 19:00:52 ID:eH16sWQk0
- >>942
お答えいただき、ありがとうございます
自分が見落としていたんですね・・・
すいません
- 945 :名前が無い程度の能力:2008/09/09(火) 22:40:26 ID:9T73SXr20
- >>940
基本的な質問ばかりしている気がして申し訳ありません…
ifは条件を満たしたとき1回しかやってくれないんですかなるほど…
こういう動きはループだとばかり思ってました。
ありがとうございました。
- 946 :330:2008/09/10(水) 10:29:14 ID:dhCt58NA0
- >>914
使ってみました。被弾オートボムは便利すぎます。
ただ、本家東方だと慣れた場合に抱え落ち多発しそう……
>>935
ぶっちゃけ上海と蓬莱の存在がなければ思いつきませんでした。
そして2体目の蓬莱とこじつけ臭い仏蘭西が極度に理不尽(汗
そんなこんなで自機スプリクトを屠っているワケですが、どうも鬼門が多いです……
大体が自機サンプル・ルーミアの流用になってるし……むう。
自弾の中に弾を仕込む(Exルーミアの星符「ミッドナイトレヴァリエ」のやうな弾)事は出来ないものか?
- 947 :名前が無い程度の能力:2008/09/10(水) 12:28:51 ID:vpCsSfV60
- >>946
オブジェクト弾
- 948 :330:2008/09/12(金) 10:46:07 ID:12xDYftk0
- >>947
ですよねー(汗
しかも>>806でパチュリー先生が実装済みだったことを忘れてました……敵弾でですが。自分アホすぎる…。
どちらにしろ実装までの道のりは険しそうだ……。
一応、試験サンプルがてらRKS風自機
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_5374.zip
- 949 :名前が無い程度の能力:2008/09/12(金) 23:23:05 ID:4zBQ7tWI0
- ステージスクリプトレベルで
食らいボム受付時間を0(実際には1フレのみ)にするにはどうしたらいいんですか?
- 950 :名前が無い程度の能力:2008/09/12(金) 23:46:55 ID:M3cWJjkw0
- >>949
@MainLoopあたりに
if(OnPlayerMissed){ForbidBomb(true);}
else{ForbidBomb(false);}
とか放り込んでおけば出来るんじゃないかなぁ。多分。
- 951 :名前が無い程度の能力:2008/09/13(土) 10:59:24 ID:VAqrPorI0
- >>949
LEN氏の弾幕幻想譚辺りがそれやってた気がするなぁ
- 952 :名前が無い程度の能力:2008/09/13(土) 17:37:35 ID:ZHzjgEvc0
- objLaserを使用して、マスタースパークを作っているんですが、
質問です。
発射した後のレーザーを動かしたいのですが、
その関数が見当たらなく、
a++;などの物を、
angle+a
にしても出来ませんでした。
(ファイナルスパークのみたいに自機のほうに近づいてくる奴です)
- 953 :名前が無い程度の能力:2008/09/13(土) 18:02:26 ID:509/NvYY0
- >>952
何を訊きたいのかがよくわからんが、
ヘルプの「オブジェクト操作用関数」の欄に書いてある関数でなんとかならない?
- 954 :名前が無い程度の能力:2008/09/13(土) 19:19:17 ID:ZHzjgEvc0
- >>953
説明が下手ですいません
SetLaserDataBの、
"9) レーザーの角度の1フレームあたりの変化量"
を、オブジェクトレーザーで実行したいんですが、
その関数がないんです
SetSpeedでも駄目でした。
- 955 :名前が無い程度の能力:2008/09/13(土) 19:26:58 ID:509/NvYY0
- >>954
角度を変えたいなら、Obj_SetAngle関数でおk
let ang=最初の角度;
while(true){
Obj_SetAngle(,ang);
yield
ang+=角度変化量;
}
みたいな感じで
- 956 :名前が無い程度の能力:2008/09/13(土) 19:28:23 ID:509/NvYY0
- ;の付け忘れがあるけど脳内補完でお願い
- 957 :名前が無い程度の能力:2008/09/13(土) 19:55:57 ID:ZHzjgEvc0
- >>955
ありがとうございます。
そろそろ1000行きますね・・・
- 958 :名前が無い程度の能力:2008/09/13(土) 20:16:55 ID:509/NvYY0
- ああ、駄目だ、色々脱字がある
ごめん、悪いけどマニュアル見ながら補完お願い
- 959 :名前が無い程度の能力:2008/09/13(土) 20:18:32 ID:ZHzjgEvc0
- >>958
大丈夫ですよ。
>>958さんのおかげで、回転できました。
本当に感謝しています
- 960 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2008/09/13(土) 22:15:57 ID:BY.gjJdY0
- 新スレ用テンプレ、こんなのでどうでしょうか。
密かに6が重複しているので、次スレは「8」です。
/* 1/3 */
Cライクなスクリプトを駆使して東方project風味のボスキャラやスペルカード、
果ては大規模ステージまで作れてしまうフリーウェア「東方弾幕風」の総合スレッド
独創的なオリジナル弾幕の公開もあり、どこかで見たようなコピー弾幕の公開もあり
それらの攻略、レビュー、感想もあり、スクリプトについての質問や相談などもあり
とにかく弾幕風関連の話題は何でもありのスレッドです。
現在、こちらのスレは主に製作者サイドの視点で進行しています。関連スレが
プレイヤーサイド視点ですので、攻略、ネタバレ、考察などについてはそちらも参照してみて下さい
■関連サイト
東方弾幕風本体公開サイト と〜ほ〜GC
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/
弾幕風ポータルサイト 弾幕風Wiki
ttp://cgi.f27.aaacafe.ne.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php
上海アリス幻樂団創作物の二次創作・使用関連ページ
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/1736/t-081.html
東方弾幕風コンテスト会場
ttp://ratius55.hp.infoseek.co.jp/
東方弾幕風 スクリプト紹介所
ttp://danmakuhu.es.land.to/cgi-bin/dnhscript/bright.cgi
■当スレ推奨アイテム
自作スクリプトのアップロードはこちら 東方なんでも三途の渡し
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/
昔のスクリプトをお探しの方はこちらへ
旧うpろだ観測
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/upkan.html
イナバ物置観測
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/upkan2.html
- 961 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2008/09/13(土) 22:16:37 ID:BY.gjJdY0
- /* 2/3 */
■旧スレッド
東方弾幕風総合スレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1071332007.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 2
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1093848513.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 3
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1121855466.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 4
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1163660297.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 5 (リセット)
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1198719038.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 6
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1205798729.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 6 (実質7スレ目)
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1205954507/
■関連スレッド
東方弾幕風プレイヤー総合スレッド 4.5
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1205954689/
- 962 :名前が無い程度の能力:2008/09/13(土) 23:20:27 ID:VAqrPorI0
- さ、3/3は何処へ(;´д`)
- 963 :名前が無い程度の能力:2008/09/14(日) 09:01:30 ID:Lqv7Juik0
- >>960の少し変更(UPローダーが新しいURLに)
■当スレ推奨アイテム
自作スクリプトのアップロードはこちら 東方なんでも八坂分社
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/page/
昔のスクリプトをお探しの方はこちらへ
旧うpろだ観測
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/upkan.html
イナバ物置観測
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/upkan2.html
東方なんでも三途の渡し
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/
- 964 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2008/09/14(日) 16:51:48 ID:ogAIzm520
- /* 3/3 */
<!--このテンプレートは貼り付ける必要はありません-->
//3/3を忘れていてすいませんでした。
- 965 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2008/09/14(日) 21:38:52 ID:ogAIzm520
- 3/3忘れたついでに、幻想板の方に新スレ立ててきました。
埋まり次第こちらへどうぞ。
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 8
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1221395825/
- 966 :名前が無い程度の能力:2008/09/15(月) 01:17:00 ID:kiEj51.w0
- 弾幕風、ついに幻想板に進出、と
- 967 :名前が無い程度の能力:2008/09/15(月) 11:33:00 ID:dw4QvGqo0
- スレ立て乙です。
ところで、ニコのランキングに弾幕風が載っているわけだが。
- 968 :330:2008/09/15(月) 12:31:00 ID:ZZlXIS5U0
- スレ立て乙ですー。
そして穴埋めがてらにRKS風自機ふたつめ。例の如く試験サンプル
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_5451.zip
>>948よりはちょっと(かなり)扱いづらくなったかも。
- 969 :名前が無い程度の能力:2008/09/15(月) 18:00:55 ID:M8Ku38/M0
- 音楽と弾幕を同調させるシリーズはどこかね?
- 970 :名前が無い程度の能力:2008/09/15(月) 18:26:56 ID:nG4VHkD.0
- >>969
「BGMシリーズ」U.N.オーエンは彼女なのか?
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_0164.zip
「BGMシリーズ」狂気の瞳 〜 Invisible Full Moon
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_0964.zip
- 971 :naho:2008/09/15(月) 20:34:15 ID:V7qrFECI0
- 優香のハメ撮り画像に大興奮!!
http://tm.hmailde.com/upup/
- 972 :名前が無い程度の能力:2008/09/16(火) 13:48:57 ID:th/lWdnA0
- >>970
thx
- 973 :名前が無い程度の能力:2008/09/16(火) 20:58:33 ID:T54er8CI0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_5480.zip
アリス風通常を作ってみたけど
難易度調整が誤ってないか どうか
- 974 :スレ違いかもしれないがここに:2008/09/16(火) 22:32:34 ID:KZ696VBM0
- 高校の文化祭で、出し物として弾幕風のスクリプトを展示して遊んでもらいました。
皆に「すげぇ!」って喜んでもらえて本当に嬉しかった
弾幕風のおかげで大盛況、部活動費予算も上がりそうです。
・・・「ルーミアがマスパ撃っちゃダメでしょw」と知らない人に突っ込まれましたがw
- 975 :名前が無い程度の能力:2008/09/16(火) 22:47:29 ID:mXLNZ/7A0
- 微妙にグレーな話をされているような気がしないでもないけど…
自分も昔文化祭でHSP、Tonyu、ActionScript、TJSとか色々
みんなして業務用に不向きな言語でゲーム作って発表してたな。
あの頃に弾幕風があれば喜々として組んでただろうなぁ
- 976 :naho:2008/09/17(水) 12:17:43 ID:w1Vfib3k0
- ほげほげ!!
http://blog.m9ec.com/nnmkde/
- 977 :330:2008/09/18(木) 22:00:53 ID:OU/k3oiw0
- 穴埋めがてらのパチュリー風。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_5540.zip
はたして土金符であってるのだろうか?
>>948・>>968共に感想おまちしております(汗。
- 978 :名前が無い程度の能力:2008/09/18(木) 22:36:02 ID:yqBEml6A0
- スレ終わりそうなところ済まないが
ピリオドを全く使ってないのに「単独のピリオド…」ってエラーが出るんだけど
解決策とか注意点ってないだろうか?バグなのかな?
CreateShot01とか使うと十中七八で出てきてイライラするんだ。
「)」が足りません、とかも同様
- 979 :名前が無い程度の能力:2008/09/18(木) 22:42:56 ID:8Jym.Zq60
- 0.01とかが0.0.1になってたり;と:を間違えてたりするのはよくあること
- 980 :名前が無い程度の能力:2008/09/18(木) 22:43:11 ID:kZdtZ/Mk0
- >>978
そのスクリプトを見ないことには予想するしかないけど、カンマと誤ってピリオドを打ってるというのが多そう。
取り合えず '. ' で検索すればピリオドの方は見つかると思う。
「")"が必要です」は引数と引数の間にカンマがないのでは?
とエスパーしてみる。
- 981 :名前が無い程度の能力:2008/09/18(木) 23:03:13 ID:Z0AuCvq.0
- 単独のピリオド〜ってエラーは見たことないな
)のほうは良く見る
俺の場合は、コロンやカンマを忘れてるパターンが多い
>>977
プレイしてみたが、喘息全快ならもっと激しいんじゃないか?
つーか、ぱっちぇさんが本家と違って勝手気ままに動き回らないから楽な気がする
- 982 :名前が無い程度の能力:2008/09/18(木) 23:04:27 ID:yqBEml6A0
- すまない
その通りだったあぁ恥ずかしい…
確認したつもりだったんだが甘々だったわ。十中七八ミスってるってことか…
ともかく>>979 >>980 には感謝
初心者でも負けない。
- 983 :名前が無い程度の能力:2008/09/18(木) 23:58:55 ID:kIv86o2o0
- さきに
CreateShot01(0,0,0,0,0,0);
とカンマ確認用に作って、それから数値を書き入れるとよろし
- 984 :名前が無い程度の能力:2008/09/19(金) 00:36:26 ID:BqIqtKP20
- ステージスクリプト 四面楚歌外伝
http://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_5549.lzh
東方風味は薄いです、むしろイメージファイト風味が濃いという謎。
そのため道中は初見殺しのオンパレードとしか言いようがありません。
さらに、敵は東方のキャラではありません、四面楚歌です。
スレもラストに近いんで、こんな暴挙もいいですよね?
- 985 :名前が無い程度の能力:2008/09/19(金) 11:49:12 ID:t8c2sgSQ0
- 幻想板の弾幕風スレが落ちたみたいです。立て直してきます。
- 986 :( ´ω`)y-~ ◆MtG5PVvZZ2:2008/09/19(金) 17:30:02 ID:Ae4INj0o0
- >>984
ドラゴン乙!
- 987 :名前がない程度の能力:2008/09/19(金) 18:10:57 ID:SygUHGmA0
- AddShotで放った弾の角度についてなのですが、
追加元の弾の角度に関係なく
画面右を0度に持ってきたいのですがどうすればよいでしょうか?
- 988 :Kandata:2008/09/19(金) 19:04:43 ID:gZ4hRjCA0
- 敵キャラから放物線を描くような弾を出すにはどのようなスクリプトにすればいいでしょうか?
東方シリーズあまり進んでないので例えが微妙ですが、ソウルイーターでいうベクトルアローみたいな感じにしたいです
初歩的な質問かもしれないですが答えてくれますとうれしいです(;−−)
- 989 :名前が無い程度の能力:2008/09/19(金) 19:39:31 ID:BPeNLHCo0
- 放物線は重力加速度のある中で物を投げた時の動きだから、
CreateShot12 使うなりしてうまく加速度を付けて弾を撃てば放物線になるよ。
- 990 :名前が無い程度の能力:2008/09/19(金) 20:17:13 ID:B75xjy0s0
- >>948,>>968&>>977
一通りプレイしてみたので感想を……。
>ティア自機
そのまんまルーミア自機なのは習作だから仕方ない気もしますが何かしらひとひねり欲しかったかも。
例えば、リリィの挙動を高速移動時または敵がいないときは自機周囲を旋回(攻撃判定あり)、低速時は敵に体当たりとか。
>グローラ自機
残機数に応じて攻撃が変化というネタは妹紅自機で通り過ぎた道……というのはさておき。
全体的に非力な感じが何とも言えません。残機を減らすリスクに見合うリターンがないというか。
基本は高威力でリーチのない接近斬撃、残機減少で斬撃から衝撃波追加とか思い切り尖った仕様の方が
……みたいなことを思ってしまいます。
>パッチェさん
すでに言われていますが、紅の難しさはボスのランダム移動にあるので自分から弾に当たりに来てくれるこれは
言うほど難しくなかったです。いや別に難しくしろというわけではないですが。
- 991 :Kandata:2008/09/19(金) 20:25:13 ID:gZ4hRjCA0
- なるほど…素早い返答どうもありがとうございましたm(_ _)m
- 992 :名前が無い程度の能力:2008/09/19(金) 20:30:49 ID:B75xjy0s0
- >>973
若干弾速が速いかなーという気もしますがHardまでは妥当かと。
ただ、Lunaに関してはガチで避けさせるには弾が速く、パターンで避けさせるには弾が多過ぎると感じました。
非常に事故死しやすいのでこちらも避ける気なしの決めボム安定でした。
ボスの周り回転できそうに見えてボス本体に行く手を遮られるオチに泣いた。
あと、Hardだけデバッグ窓開くようになってますね。
>>987
つ SetShotDirectionType(ABSOLUTE);
- 993 :330:2008/09/19(金) 22:05:57 ID:fkGeLnoI0
- >>981およびぱっちぇさん関連
>紅の難しさはボスのランダム移動にある
初めて気づきました。orz
そしてこれ以上激しすぎると、自分が取得クリアできなくなってしまうゆえに控えてしまった。
やはり勢いで作るものじゃないですね……。orz
>>990
一通りの感想ありがとうございますー。
自機に関しては初めていじったので、まだ完全ではないのです。
タスクやオクジェクト弾を本格的にいじったのも初めてなので……(汗
とりあえずは、まだまだ改良できる部分が多いって事か。
もっと試行錯誤してみます。
- 994 :名前が無い程度の能力:2008/09/20(土) 01:20:54 ID:dUWg1FdI0
- ホーミング弾から、弾やレーザーを出す等の細工はどうすれば出来るでしょうか…?
ヘルプのサンプル例のどっちも、AddShotで弾を持たせる(または一定で弾を出す)事が出来るのかよくわからないので、出来ないでいます…
- 995 :名前が無い程度の能力:2008/09/20(土) 01:36:20 ID:eMkvfo/M0
- >>994
質問がちょっとよく把握できなかったけど
SetShotDataだとホーミング弾はとても若干不向きなので
オブジェクト(orスクリプト)弾を生成して弾から
弾・レーザーを出すといいんでないかな。
- 996 :名前が無い程度の能力:2008/09/20(土) 03:49:37 ID:eMkvfo/M0
- >>994
何度か読み直して多分理解。
弾幕風ヘルプの「サンプルページ」記載の
「弾スクリプトを用いた弾操作サンプル」と
オブジェクト操作関数を用いた弾操作サンプルについて言ってたんだね。
AddShotはCreateShot・SetShotDataで動かす弾に関しての命令だから使えない。
スクリプト弾・オブジェクト弾で自身の位置を弾源としてCreateShot等でOK
- 997 :名前が無い程度の能力:2008/09/20(土) 07:51:27 ID:A6DdRJhg0
- 消えたはずの次スレが復活してる・・・
- 998 :名前が無い程度の能力:2008/09/20(土) 09:30:47 ID:zODbzvfo0
- だん!
- 999 :名前が無い程度の能力:2008/09/20(土) 10:14:08 ID:1DhcAaLM0
- >>992
プレイありがとです
デバッグ窓の消去忘れてた。
- 1000 :名前が無い程度の能力:2008/09/20(土) 10:21:39 ID:qXA7/er60
- [EOF]
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