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貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 4
1 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/16(木) 15:58:17 [ VxeREmJY ]
Cライクなスクリプトを駆使して東方project風味のボスキャラやスペルカード、
果ては大規模ステージまで作れてしまうフリーウェア「東方弾幕風」の総合スレッド

独創的なオリジナル弾幕の公開もあり、どこかで見たようなコピー弾幕の公開もあり
それらの攻略、レビュー、感想もあり、スクリプトについての質問や相談などもあり
とにかく弾幕風関連の話題は何でもありのスレッドです。

現在、こちらのスレは主に製作者サイドの視点で進行しています。関連スレが
プレイヤーサイド視点ですので、攻略、ねたばれ、考察などについてはそちらも参照してみて下さい

■関連サイト
東方弾幕風本体公開サイト と〜ほ〜GC
 ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/
弾幕風ポータルサイト 弾幕風Wiki
 ttp://cgi.f27.aaacafe.ne.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php
上海アリス幻樂団創作物の二次創作・使用関連ページ
 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/1736/t-081.html

■当スレ推奨アイテム
自作スクリプトのアップロードはこちら 東方なんでも三途の渡し
 ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/
昔のスクリプトをお探しの方はこちらへ
 旧うpろだ観測
 ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/upkan.html
 イナバ物置観測
 ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/upkan2.html

■旧スレッド
東方弾幕風総合スレ
 ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1071332007.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 2
 ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1093848513.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 3
 ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1121855466/

■関連スレッド
東方時封城 総合スレ2
 ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1146207710/

2 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/16(木) 15:59:27 [ VxeREmJY ]
■スクリプト開発支援
中、大規模ステージスクリプト用フレームワークライブラリ FLAN
 ttp://danmaq.com/products/thd/flan.xml

■スクリプト製作のお約束
・ファイルへのパスはなるべく絶対パスではなく相対パスを使いましょう
・素材の著作権には気をつけましょう

■スクリプト投下のお約束
・バージョンアップした場合、旧バージョンのファイルは出来れば削除しましょう
・レスがなくても泣かない

■スレ立てのお約束
・新スレは980過ぎた辺りで流れを見て立ててください
・無事スレが立ちましたら、前スレにて新スレへの誘導お願いします

3 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/16(木) 17:11:12 [ fCgIqhcQ ]
>>1
スレ立て乙です。

早速ですが

幻想郷最速伝説 テスト版0.02α
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3956.lzh

テスト版ゆえいろいろと御意見お待ちしてます。

4 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/18(土) 18:42:40 [ QU1Juo3Q ]
神魔宴の1.11、BGMフォルダにリネームしたファイルを入れても再生されないんだけど何故
mp3ファイルだと「bgm10.mp3」って形でいいんだよね?

5 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/18(土) 20:38:54 [ 977blCzQ ]
>4
弾幕風の仕様か、ビットレートが変態だとダメっぽいよ。
別の曲で試して見たらどうだろ。

>3
やってみました、これは楽しくなりそう。
システムはケツイやってないんで、よく分からないんだけど、まあそれはそれ。
自機は針巫女推奨なのかな、張り付きで撃ち込むのが重要みたいだし。

バランス的にはマジックナパームがステージ1にしては難しい。
けど、全3ステージならステージ1で一発決めボムも普通か。


ところで前後から撃ってくる弾幕が苦手なのって自分だけ?
弾幕風でよく見かけるんだけど大抵決めボムなんだよねw

6 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/18(土) 23:46:00 [ QU1Juo3Q ]
>>5
ありがとうございます、別の曲で試したら再生されました。

7 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/22(水) 22:40:44 [ UGOqrbd. ]
SetGraphicAngle()、SetViewFrom()、SetViewTo()、DrawGraphic3D()の使い方というか
どれをどういう風に設定したら画面がどう動くとかがいまいちよく分からないのですが
xyz軸も、左上x=0, y=0、右下x=最大, y=最大 じゃないようですし…

どこかに資料が落ちてたりしませんでしょうか。
もしくはどなたかがwikiに解説書いてくれれば助かるのですが…

8 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/23(木) 04:23:22 [ BPWyctTs ]
>>7
弾幕風の2D座標系と3D座標系は完全に別物と思ってもらっていいと思う。
たとえば同じものを同じ大きさで絵画してもカメラの位置で大きさが全く異なるし。

アレなステージ作った上での経験則だがあれもこれも、と設定せずに
まずは初心に戻って一つの画像をDrawGaphicで画面中心にテクスチャを描いてみる
もしそれで正常表示されたら次はDrawGraphic3D(0,0,0)ってやってみ
たぶん幸せな結果になれるはず。そこから少しずつ角度やらカメラ位置やら
画像位置やらをアニメーションさせれば色々面白いことが出来るぜ。
画像を重ねて配置する時はWriteZBuffer及びUseZBufferも使うと良い。

9 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/23(木) 09:25:05 [ 6VFKysy2 ]
>>8
> >>7
> 弾幕風の2D座標系と3D座標系は完全に別物と思ってもらっていいと思う。
> たとえば同じものを同じ大きさで絵画してもカメラの位置で大きさが全く異なるし。
> アレなステージ作った上での経験則だがあれもこれも、と設定せずに
> まずは初心に戻って一つの画像をDrawGaphicで画面中心にテクスチャを描いてみる
> もしそれで正常表示されたら次はDrawGraphic3D(0,0,0)ってやってみ
> たぶん幸せな結果になれるはず。そこから少しずつ角度やらカメラ位置やら
> 画像位置やらをアニメーションさせれば色々面白いことが出来るぜ。
> 画像を重ねて配置する時はWriteZBuffer及びUseZBufferも使うと良い。

例えば上からの視点→正面からの視点という風に推移させる場合は、
SetViewFrom()を動かすと同時にDrawGraphic3D()の値も変化させるんでしょうか
SetGraphicAngle()で角度変化させてDrawGrahpic3D()で位置調整して貼ってとかやってると、
どうにもそんなうまいこと制御できそうな気がしないのです

10 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/23(木) 10:04:50 [ Ti6n8saQ ]
>>9
だからあれもこれも、って設定せずにひとつずつ、たとえばSetViewFromから、
それもパラメータをいっぺんに変えずに1つずつアニメーションさせてみるといいよ。
一気に複数の値をいじくると「どこを変えたらそうなる」ってのが把握しづらいだろうし。

>例えば上からの視点→正面からの視点という風に推移させる場合は
この場合はSetViewFromの仰角(ピッチ)の値を変化させるだけでおk。
難しく考えると余計こんがらがるよ。

11 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/23(木) 12:54:54 [ mN3xCJBg ]
>>7
前スレでもちょっと話題になってたけど"ワールド座標"でググると何かがつかめるかも。
現状はwikiに解説書こうにもうまく使える人がこのスレにいないっぽいので自力で使い方を見つけるしかない。
むしろお前さんが色々調べてwikiに解説書いてくれ。

12 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/23(木) 13:40:59 [ Ti6n8saQ ]
何か真面目に3D背景使ってる弾幕風スクリプトってあったっけ?
知る限りは『東方妖々夢外伝 〜 Day Dream 「常冬の氷精組」』が
結構3D使ってるような感じはしたけど。

13 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/23(木) 16:58:34 [ SWnDimLM ]
>>12
時封城
レイラの面とか結構参考になるよ

14 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/23(木) 17:07:49 [ SWnDimLM ]
連投失礼
SetGraphicAngle()のz軸は、3D座標上でのz軸ではなくて
テクスチャ面に垂直な軸を指すので注意。
このおかげで結構訳分からん状態になったりする。

#現在永遠亭廊下ステージ製作中
#視界が揺れるようにするの難しい……

15 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/23(木) 20:42:02 [ C0Ixu7ys ]
ttp://coolier.sytes.net:8080/uptest/img/uptest_0111.txt

0から始める弾幕作成 〜 東方弾幕風講座を見ながら勉強してたんですが、
第17回の自機狙い弾を追加して動作テストを行ったところ
「"}"が必要です(85行目)」と表示されるようになってしまいました。(sub standbyの最後)
第16回まで終了した時点で動作テストを行ったところ、設置レーザー・移動共に問題なく動作したのですが何故でしょうか。

16 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/23(木) 20:50:08 [ m25lp1lA ]
>>15
sub levitate{
let wLev = 60;

setGraphicStop;
SetMovePosition02(xIni, yIni + 10, wLev) ←ここにセミコロンがないからだと思われ
wait(wLev);
SetMovePosition02(xIni, yIni, wLev);
wait(wLev);
}

17 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/23(木) 20:57:30 [ C0Ixu7ys ]
>>16
うぉ、そんな所か。
ありがとうございます


その辺りは弄ってないのに、何で第16回終了の時点では動いたんだろ・・・

18 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/24(金) 23:05:36 [ xwIrsuKM ]
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4028.png
ステージ専用描画系関数のワールド座標系ってこれであってます?
(0,0,0)に描画してみたところ、真ん中に描画はされたんですが、
絵が潰れてるんですよね…
もしかして別の平面をゲーム画面に投影する形かなぁとか考えてるんですが、
その辺りはどうでしょうか?

19 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/24(金) 23:48:34 [ xwIrsuKM ]
訂正
こちらが正しい?
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4029.png

20 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/25(土) 02:08:38 [ GgrmWzhw ]
>>19
パースが効くんでテクスチャは奥に向かって丁度台形みたくなるよ。
それと軸の方向がなんか違う気がする。デフォルト視点だと
・xが増えるほど右に寄る
・yが増えるほど上に寄る
・zが増えるほど手前に寄る
ってなるはず。たぶん。

21 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/25(土) 07:16:59 [ CjJhXptA ]
>>19
完全に理解しているわけではないですが、
自分ではこんな感じだと思ってます。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4033.png

とりあえず、テクスチャを全く回転させていない状態での図。
下の四角は、実際に表示される画面です。
(図が分かりにくかったら言って下さい)

詳しい方、違う所があったらツッコミよろしくお願いします。

22 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/25(土) 11:24:18 [ G/LGYRBg ]
>>21
> >>19
> 完全に理解しているわけではないですが、
> 自分ではこんな感じだと思ってます。
> ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4033.png
> とりあえず、テクスチャを全く回転させていない状態での図。
> 下の四角は、実際に表示される画面です。
> (図が分かりにくかったら言って下さい)
> 詳しい方、違う所があったらツッコミよろしくお願いします。

SetViewFromの第三引数のデフォルト値は45ですよね。
視点ハがデフォルト視点では。

23 名前:21 投稿日:2006/11/25(土) 13:35:38 [ CjJhXptA ]
>>22
> SetViewFromの第三引数のデフォルト値は45ですよね。
> 視点ハがデフォルト視点では。
仰るとおりでした。
ありがとうございます。

また、確認したところy座標の矢印の向きは逆(上が正)でした。
お詫びして訂正します

24 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/25(土) 15:13:40 [ G/LGYRBg ]
ということは、DrawGraphic3Dで描かれたテクスチャは、デフォルト視点では
上から中心部を見下ろされてる形になるわけですね?

25 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/25(土) 15:44:27 [ CjJhXptA ]
>>24
SetViewTo(0,0,0)で且つ(0,0,0)にテクスチャを配置している限りはそうなると思います。

26 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/25(土) 16:46:47 [ 60zfWmxA ]
Open GL:右手座標系 DirectX:左手座標系
で、弾幕風はヘルプどおり右手系(ワールド座標)って事なんだな
図になってると間違えにくいんだが、混乱しやすいよな。
>21 ナイス。矢印直して右クリ保存するよ

27 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/26(日) 02:08:18 [ S/3DFUPc ]
ヘルプなどを見ながら弾幕風でステージを作ったのですが
森羅結果中の点アイテムの点数を画面上部で回収したときと同じように
最高点数にすることは出来ないのでしょうか。


参考までに作ったステージをアップしておきます
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4041.zip

28 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/26(日) 14:28:13 [ 3wlCocBY ]
ちなみに、FLAN使って開発してる人ってどのくらいいる?

29 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/26(日) 17:17:23 [ .y5VwYo. ]
>>28
今のところまく氏自身ともう一人……かな?

質問の意図から外れることを承知で書くと
・今後のFLANの更新で過去バージョンとの互換性が無くなる可能性があり
そのたびにスクリプトを修正しなくてはならないというのは面倒くさそう。
(常冬の氷精組のバージョンアップ見ていた時に思った率直な感想)
・弾幕風本体の関数も覚える必要があるのにFLAN専用の関数まで手が回らない。
・そもそもライブラリは自作するほうが楽しいし、応用が利きやすい。
あたりの理由から私は使うつもりがないです。

30 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/26(日) 21:12:15 [ tWkBN3mA ]
互換性に関してはまだ出来たばかりで仕様がまだ明確になってないだけだと思う。
もう少し経てばそのうち滅多なことでは仕様変更とかなくなるんじゃないかな。

俺がFLANを使わない理由は
・ちょっとゴチャゴチャしすぎる、ぶっちゃけいらないだろ的な機能までてんこもりだし
・エラー出たとき追いかけるのが大変。下手すると普通に5000行とか超えることも
・何と言っても重い!EXルーミアですら60fps出ないのにFLANサンプルのEXルーミア見て萎えた

31 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/27(月) 04:41:53 [ Pd2uQxQQ ]
中の人がスクリプト製作もやっている都合上突然の仕様変更が起こっても不思議じゃないけどね。
俺もFLANは使わない派。理由は>>30とほとんど一緒。あれ使うならコピペで使える関数集を用意したほうがマシ。

32 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/27(月) 05:00:42 [ Pd2uQxQQ ]
批判するだけなのもアレだから改善案でも挙げとく。

・導入位置の変更
スクリプトに同梱すること推奨ならスクリプトフォルダ直下に置いて動くようにするべき。
>>29のいう互換性の問題はこれで解決できる。

・用途別にライブラリを分割
多重インクルードの繰り返しで無理やり一つのライブラリにする必要はないと思う。
コピペで使える関数集に毛が生えた程度でいい。

・ライブラリ自体の単純化
現状はどういう人を対象にFLANを使ってもらおうとしているのか分からない。
スクリプト作製の初心者からすると何をどうやって使うか分かりにくいし、
慣れてる人から見るとごちゃごちゃして使いにくい、というのが現状。
本当に中の人専用の覚書とかいう程度でしかない。
初心者を対象にするならもっとシンプルでいいと思う。

33 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/27(月) 16:56:40 [ 5vHPISLA ]
ソースはどこにあるか忘れたがFLANはJavaで言うところのStruts、
C++で言うところのBoostみたいな位置づけを目指してる、とか言ってた気がする。

ほかにもコピペは美しくないとか弾幕風に参照渡しは無いのかよとか言ってたような。
ゲームプログラムは美しさよりパフォーマンス最優先じゃないのか?

34 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/27(月) 22:33:33 [ 05jOZWrM ]
インライン最適化とかやってくれるといいんだけどね。
参照は前に意見が出て、大変だから今はごめんなさいとか言ってた希ガス。

35 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/28(火) 06:29:13 [ h1ZunEVk ]
美しいって効率的に組まれてて軽いプログラムでしょ

36 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/28(火) 06:35:59 [ zBVXQiRA ]
スクリプト言語や最適化の弱い言語の場合、
美しさと軽さは必ずしも両立しない。

37 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/28(火) 07:55:46 [ Ih4Cu.Ds ]
オリジナル画像弾を使ったときに、発射音・発射光はすれども
弾は見えず当たり判定もないって場合、どういう原因が考えられますかね?
デバッグ窓のTextureタブでは弾画像は読み込まれているのですが

38 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/28(火) 17:21:49 [ ei6rYTJQ ]
>>37
切り出し範囲の設定がおかしいか透明度の設定がおかしいのかなと

39 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/28(火) 22:47:23 [ Ih4Cu.Ds ]
>>38
> >>37
> 切り出し範囲の設定がおかしいか透明度の設定がおかしいのかなと

オリジナル弾実装のテスト用に他スクリプトから持ってきた
動作実績のある定義ファイルなので、定義自体は間違ってないと思うのです。

40 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/28(火) 23:21:39 [ Ih4Cu.Ds ]
定義ファイルのパスを弄くり回してどうにか正常に動きました。
お騒がせしました。

41 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/29(水) 21:19:00 [ UvgEtM/I ]
>>27
専用自機を使えば自機側で森羅結界中は回収ラインを下まで下げることで対処できるかも?
ステージ側でなんとかするならいっそアイテムのシステムごと作ってしまうとか。

>>3
神魔宴完成おめでとうございます。
黒翼を拝めたので後半の抱落ちを減らせばオリジナルは突破できそうです
(あれだけ座布団不利と言われながらどうしても座布団から手を離せない人)
>幻想郷最速伝説
・刻符集めは張り付くか連なってるのを低速で潰すといい感じ?
・話の流れ的に、ノルマ割れ即リタイアというのを幻視しました
・魔符「マジカルコメット」
 このタイプはどうも苦手なようでサクサクとw
 曲がってくる列がこんなに怖いとは思わなかった
・天儀「アステロイドストーム」
 現状で普通に取れるのがこれだけってorz
 ミサマリだと球がすぐ割れて悲しかったのですが仕様?

今更言うなよ な話
神魔宴の自機ショットを吸収する弾を使うスペカですが、
◎ボス本体側 SetDamageRate(0,0);
  吸収弾はオブジェクト弾にして、それぞれの弾で
  SetCollisionA( Obj_GetX, Obj_GetY, 半径 );
◎使い魔側 SetDamageRateEx(0,0,100,100);
  @Main SetCollisionA( GetEnemyX, GetEnemyY, 半径 );
とすると弾ごとに敵を発生させたりせずに済みそうです。多分。

以下私信
 前スレでレスできずすいません。あとサイトのほうはお騒がせしちゃったようで面目ないです

 新作の1面だけ(最大3MBという制限に引っ掛かってBGMが入らなかったorz)
 ttp://tsukikagi.gozaru.jp/file/thSN.zip

長文失礼〜

42 名前:27 投稿日:2006/11/30(木) 00:38:20 [ jD6hE/TU ]
>>41
回答ありがとうございます。
しかし、想像以上に難しそうなことなので、今のところは、結界中の点数のことは気にしないようにします。

43 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/30(木) 01:00:49 [ tQphGipg ]
はじめまして。
最近、弾幕風を学び始めてある程度の基本が身についた(はずな)ので処女作を公開してみます。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4067.zip
内容は、ケツイ1ボスをベースにチルノを加えたようなものを目指して作りました。

それから作成にあたって、いくつか質問させていただきます。

1、同梱のbgmフォルダに「01.mp3」を入れても再生されないのは何故でしょうか?
 .\無しでパスを全部入れた場合は再生されました。(.\の使い方が間違ってる?)

2、カットイン画像を入れてみようとしたら、真っ白な画像しか表示されませんでした。
 既存の作品や素材ページに習ってpngにしてみましたが、まだ何か必要なのでしょうか?

3、敵aを敵A(親)から一定の位置に固定しようと思い、
 初期位置(イニシャライズ前)で
 SetCoordinateType(COODINATE_TYPE_PARENT);
 let x = GetX;
 let y = GetY;
 SetCoordinateType(COODINATE_TYPE_ABSOLUTE);
 
 として、動作制御のタスクで
 SetCoordinateType(COODINATE_TYPE_PARENT);
 SetX(x);
 SetY(y);
 SetCoordinateType(COODINATE_TYPE_ABSOLUTE);

 としてみたのですが、明後日の方向へ飛んでいきました・・・
 座標系の解釈が間違っているのでしょうか?

44 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/30(木) 20:31:15 [ Sf/PXHqA ]
>>5,>>41
御意見どうもです。

>針巫女推奨?
今回はどれ使っても問題無い……と思います(デフォ自機は座布団以外攻撃力がほぼ同じなので)
稼ごうとするとキャラごとにパターンが変わりますが。

>前後から撃ってくる弾幕が苦手
大体 前<斜め前<横<=後ろ<斜め後ろ という感じで難易度が上がっていくと思っています。
複数の弾源があるのも難しいと感じる要因ですね。あれは決めボムというより決めハイパーで
抜けてもらおうかと思ってやや難しくしてみました。完成版では多分調整が入ります。

>刻符集め
基本はザコを通常接近破壊でタイマー着火→低速に切り替えてザコを倒す、という流れです。
一部のザコは低速移動で倒すと通常攻撃で倒した時よりもたくさんの刻符を出します。
慣れてきたら倍率意識してみたり、オーバークロックモードとか使ってみたりしてください。

>ノルマ割れ即リタイア
最初は考えていましたがノルマのライン引きが難しいのと刻符集めを強制させる恐れがあるのとで見合わせました。

>ミサマリだと球がすぐ割れて悲しかったのですが
仕様です。ビットの耐久は少なめになっています。
ただ低速移動中にビット破壊すると倍率が大きく下がってリザルトボーナスが落ちます。

>自機ショットを吸収する弾を使うスペカ
それをやるとボス本体に撃ち込んでもダメージが入らないような……
(SetDamageRateExの後ろ2つは使い魔にダメージが与えられた時にそのダメージの何%を
フィードバックさせるかというものみたいで前2つがともに0だと結局ダメージが入らないはず)

45 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/30(木) 20:48:40 [ Sf/PXHqA ]
ところで誰か2周目モードと真2周目モードやってみました?

それはともかく
>>43
1、bgm再生の際はbgm再生のための関数にきちんとファイルのある場所のパスを通す必要があります。
  またscript_enemy_mainなどでは「.\」という形式は無効です。
  「.\」と同じ意味をもつGetCurrentScriptDirectoryという関数があるのでそれを使って、
  GetCurrentScriptDirectory~"img\ExRumia.jpg"のように書きます。

ちなみに「.\」という形式が使えるのは#BGM[]などの中と弾定義ファイルでの画像パスです。

2、画像ファイルへのパスが間違っていませんか?

3、GetX、GetY、GetAngleToPlayerなどの特定の値を取得する関数はいずれも絶対座標系における値を取得しています。
  ですので、もしその形式で行くなら
  let x = 0;
  let y = 0;
 が適当です。

長文連投失礼しました。

46 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/01(金) 00:14:24 [ p7us7Mzw ]
>>45
ありがとうございます、1,2共に.\の誤用が原因でした。
GetCurrentScriptDirectoryを用いたら、双方とも解決しました。

3に関しても、GetX等の仕様を理解していない事が原因だったので
以後、気をつけていきます。

47 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/02(土) 18:01:13 [ asWMXnNM ]
会話イベント時にちょうど良さそうな美鈴の画像とか、心当たりある方いませんか…。

48 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/02(土) 18:38:48 [ LCpQKbyQ ]
東方想月綺からパクtt<裁

49 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/02(土) 20:08:36 [ MWMzThNU ]
良さそうなと一口に言っても、作品の雰囲気によって合う絵は変わる罠

鈴鳴堂に美鈴メインのノベルゲーが一個あるが、見て気に入ったら作者に掛け合ってみるといい。
じふー素材も配布してるし

50 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/03(日) 00:26:58 [ 9ChXi2yQ ]
>>49
> 良さそうなと一口に言っても、作品の雰囲気によって合う絵は変わる罠
> 鈴鳴堂に美鈴メインのノベルゲーが一個あるが、見て気に入ったら作者に掛け合ってみるといい。
> じふー素材も配布してるし

thx

51 名前:さめのひと 投稿日:2006/12/03(日) 22:31:08 [ jxnJUtFU ]
どうも、こちらでははじめまして。

需要のあるなしはさておき、なんとなくふらんちゃん立ち絵を作ったのでおいておきますね

(´・ω・`)つ ttp://shark.seesaa.net/article/28834585.html

52 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/04(月) 10:33:54 [ PYB1.eKc ]
ひっそりと自機スクリプト投下しておきます。

蟲姫さまりぐるん
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4098.lzh

53 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/04(月) 19:56:35 [ DVUJwe7M ]
リグルかわいいよリグル

54 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/05(火) 09:57:46 [ LkwaupNE ]
蛍がちょっとでかい気がしたw

ほかのリグル自機って風々偽しか思い浮かばないけど
そういうのは参考にならないかなーっていう初心者の意見
軽く流してください

55 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/06(水) 19:29:04 [ Kuxn..FY ]
>>44
これは失礼 早とちりはいけませんねorz
裏やばい どう表現していいかよくわかりませんが、
 オーバー→敵やばい→早く溜まる→オーバー→やばい→やばい→
速度のある機体で特に加速度的に熱くなれました

>>51
GJ!
実はフランを自機にしたステージを作っているので、もしかしたら使わせていただくかもしれません
(ただ、全部のキャラの会話で立ち絵を実装するとすごいことになりそうなのでどうなることやら)

>>52
レベル下げても戦えるあたりバランス調整は流石だと思いました
あとレーザーの表現がすごいです

ミスティア自機おいときますねー
ttp://tsukikagi.gozaru.jp/file/Mystia.zip

56 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/07(木) 20:41:45 [ vazxT8z. ]
画面にランダムに大量の雑魚を並べるときに、雑魚同士が重ならないように並べる
うまいやり方とかありませんかね?
rand( GetClipMinX, GetClipMaxX ), GetCenterY + rand( -128, 128 )
とかに動かすのが簡単ではありますが、かなり重なりますよね

57 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/07(木) 21:53:11 [ jYW/homA ]
弾幕風はどんなコマンドか知らないけど、偏りを減らしたいなら繰り返し(多分for)を使って

繰り返しA(0〜7)
 繰り返しB(0〜7)
  繰り返し敵出現数
   座標A*16+rand16,B*16+rand16
  繰り返し敵出現数〆
 繰り返しB〆
繰り返しA〆

とか?
一応64体までなら重なりにくいはず。
rand16の数字を減らせばかなり重ならなくなるがランダムっぽくなくなる。
逆に増やせば(128超えるから調整は要るけど)ある程度重なりうるがランダムっぽく全体的に出る。
欠点は徐々に出てくる形式だと端から順番に出てくるから滅茶苦茶かっこ悪い。

エンドレスでないのなら雑魚一体毎に領域を指定してその範囲内でランダムに出させる方がいいと思う

58 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/08(金) 07:13:39 [ 7WbNWP5U ]
音速遅くて申し訳ないですが、東方神魔宴ver1.11用の機能拡張ファイル置いておきます。
特に問題がなければこれが最終版になります。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4122.zip

> Ria様
というわけで、機能拡張ファイルのUp許可して頂いてありがとうございました。
あと亀ですが頭文字Sの感想など。

・ケツイはプレイした事が無いので、システムの理解にちょっと時間が。
 「打ち返し弾は遠くから破壊した方が多くて、二週目の刻符は打ち返し弾の数そのまま」
 と言う事でよろしいですか?
・ミスすると総刻符数まで減るので、次のオーバークロック可能までが分かり辛くなってしまうかと。
 刻符+のようなものが有れば嬉しいです。
・好みの問題かもしれませんが、タイマーは数字よりメーターの方が視認しやすいかもしれません。
・個人的には二週目のシステムが好みでした。近づいて封印するか刻符稼ぐかの駆け引きがいいですね。
・演出的に、敵破壊時に倍率表示を出してみるとかは……重いですかね。
・やっぱりアリスAタイプ向きだったりするのでしょうか?

すいません、ドット絵はしばしお待ちを……

59 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/08(金) 17:24:03 [ 0x7MCy/M ]
>>58
機能拡張版の作成お疲れ様です。
神魔宴の方はえむ様にいろいろカットイン画像を作成していただいているので、
それに対応してあと一度だけ更新するかもしれません。
リプレイずれの原因はさっぱり分からないので多分放置ですが(マテ
例によって何か追加する可能性が高いのでそのときはまたご迷惑お掛けします。

>刻符+のようなものが有れば嬉しいです。
では左下にゲージでも追加する方向で。

>タイマーは数字よりメーターの方が視認しやすいかも
タイマーは元ネタ準拠で数字にしてあります。タイミングは体で覚えてください(ぇ
(ある程度まではタイマーを気にしなくても稼げる……と言うレベルに調整したいのもあって、
意図的に視認性を下げてあったりします。ゆるーい気持ちで遊んでください)

>敵破壊時に倍率表示を出してみるとか
私としても何とか実装したいのですが、やっぱり重くなりそうなのがネックですね。いろいろ考えてみます。

>やっぱりアリスAタイプ向きだったりするのでしょうか?
いえ、全く(笑) 
大型敵をロックしようとする際に不具合があるせいでアリスAが使い物にならないのですorz

60 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/08(金) 17:40:05 [ 0x7MCy/M ]
一応、2周目の仕様を書いておきます。

表、裏共通
・敵が画面上にいるほど倒した時に出す撃ち返し弾の数が多い(自機との距離とは無関係)
・接近することで撃ち返し弾の発生を防ぐことが出来る(裏の方がこの撃ち返し封印半径が狭い)
・低速移動で倒した時の方が発生する撃ち返し弾の数が多い。
・撃ち返し弾1発ごとに倍率が1増加する。
・オーバークロックモードによる倍率増加ボーナスが無い。
・ボム中に低速移動でザコを倒しても倍率がかからない(全モード共通)

表限定
・撃ち返し弾の色は赤。
・撃ち返しを封印した場合やボム中は倍率が増加しない。

裏限定
・撃ち返し弾の色は青。表に比べて撃ち返し弾が速い。
・撃ち返しを封印しても倍率が増加する。ボム中でも増加する。
・撃ち返し弾の数が表より多い。

こちらもちょっと忙しくなっているのでドット絵は気長に待ちます。

61 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/09(土) 11:38:11 [ EyKH4tXc ]
ステージ中に一度に出せる敵の総数って上限ありましたっけ?
どっかで見たような気がするんだけど覚えてない…

62 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/09(土) 11:52:33 [ EyKH4tXc ]
追記
柔らかい敵を多めに出してるんですけど、同時に出してる堅い敵が
沸かなかったり、沸いても突然自殺したりするのです

63 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/09(土) 23:25:21 [ x1qkH1Co ]
氷結「エターナルフォースブリザード」
ここにうpするのは初めてですが…
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4132.zip

Hard版以上は、もっとエグくしてもよかったかな?

64 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/10(日) 03:11:41 [ .zueq8og ]
多履帯戦車「紅夜の奇術殺人機」
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4136.zip

二作目です。
おまけ以外はベース準拠を意識したので、東方っぽくはないかも

65 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/10(日) 04:35:21 [ CtTdAajI ]
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4137.zip
オリジナルキャラ御霊 言葉(みれい ことは) 番外編Var0.3

基本的に現在作成中の本筋からちょっとはずれたもの。
どちらかというとおまけです。

66 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/11(月) 12:57:30 [ sqiTUzfI ]
またもやこっそりと自機スクリプト投下しておきます。

蟲姫さま ふたり
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4146.lzh
>>52のやつはスキマに放り込まれました。

>>61
画面内に同時に出せる敵の総数は255体が限界です。
過去のバージョンだとこの登場制限周りにバグがあり限界を超えると不可解な
挙動をしていましたが、現バージョンだと限界を超えた場合は出現しません。
GetEnemyNumと言う関数でやわらかい敵に登場制限(画面内に200体以上いる時は出さないとか)などを
掛けてみてはどうでしょう?
あと、その硬い敵は単品で登場させた時きちんと動作してくれますか?(たまにこっちに原因があったりする)

67 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/11(月) 19:33:03 [ T57dBSPw ]
私のしょうもない意見まで聞いてくれてて泣いた

そしてAタイプの使いにくさに涙・・・
使えると面白そうだけど

68 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/11(月) 20:18:27 [ XekgfWAU ]
>>66
> またもやこっそりと自機スクリプト投下しておきます。
> ↓
> 蟲姫さま ふたり
> ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4146.lzh
> >>52のやつはスキマに放り込まれました。
> >>61
> 画面内に同時に出せる敵の総数は255体が限界です。
> 過去のバージョンだとこの登場制限周りにバグがあり限界を超えると不可解な
> 挙動をしていましたが、現バージョンだと限界を超えた場合は出現しません。
> GetEnemyNumと言う関数でやわらかい敵に登場制限(画面内に200体以上いる時は出さないとか)などを
> 掛けてみてはどうでしょう?
> あと、その硬い敵は単品で登場させた時きちんと動作してくれますか?(たまにこっちに原因があったりする)

動作します。
出す予定の敵を全部出した場合に挙動がおかしくなったり、ならなかったりします。
弾を撃たずに放置してたら正常に動いて、周りの柔らかい雑魚を倒していると突然死したり(流れ弾が当たっているのではなく)
当該敵と同時に出す雑魚ではなく、それよりずっと前のフレームで出している雑魚(同時に出す柔らかい雑魚と同一)
を出さないと安定したり…。
再現性もあったりなかったりで、デバッグに困る状態です。
とりあえず沸かせるときに雑魚数で条件かませてみます。

69 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/13(水) 03:10:38 [ kzw7UwcY ]
クーリエにあった永夜抄メドレーにタイミングにあわせてステージを作ってみました。
作者の都合により、57fps(タイマーを強制かウインドウモード)でプレイしてください。
なお自機は霊符を使ってください。

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4165.zip

70 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/13(水) 14:00:51 [ DeZWUxh. ]
永夜抄メドレーって言うとプレインエイジアからはじまるあれ?
何番だっけ?

71 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/13(水) 17:01:16 [ kzw7UwcY ]
>>70
場所を書いておくべきでしたね、イナバ物置の3666番です。
イナバ物置観測の音楽のところでメドレーで検索すると楽だと思います。

72 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/13(水) 17:13:20 [ Ju34Lf3Y ]
>>69
トマトの中の人乙

73 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/13(水) 21:21:00 [ 5Px24Z0M ]
トマト乙
難しい…製作中で見た感じではこんなに難しいと思わなかったけど

74 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/14(木) 00:45:30 [ WKWxA9Wo ]
高速弾がいい感じだ

75 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/14(木) 23:29:43 [ mehQVGjU ]
>>69
虫姫ふたりというより彩京風だね。
ひねくれて針巫女使ったら1中ボス第3攻撃で一切ダメージが与えられなかったのは仕様?
あと至近距離から超高速自機狙い大弾を撃つザコはやり過ぎ。流石にあれは萎えた。

76 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/15(金) 00:32:52 [ BkMrGEU2 ]
Ex風ステージスクリプトを製作してみました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4176.zip

初めて製作したステージなんで敵配置のバランスが変だったりするかも、
バグとか不具合があれば報告お願いします。

77 名前:69 投稿日:2006/12/15(金) 01:08:39 [ sxd0WOUc ]
>>75
ダメージが与えられないのは仕様です。
針巫女を使うと1フレームごとにボスのライフが20回復します。

なお、道中やボスの一部攻撃の難易度については、アドリブ+ボムでなんとなくクリアするのではなく、
試行錯誤して安全パターンを作ってからクリアしてもらう、
という狙いがあってこのスクリプトを作ったのでこの難易度になっています。
そのため、あからさまな初見殺しが何箇所もありますし、
道中、ボスの攻撃の練習用に途中からスタート等ができるようにしてあります。

78 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/15(金) 01:37:05 [ EGJKuFj. ]
>針巫女を使うと1フレームごとにボスのライフが20回復します。
作者自らが遊び方の幅を狭めるのはどうかと思うが……

雷電とか彩京スタイルのSTGは嫌いじゃないはずなんだけど……
言っちゃ悪いんだがこれはあんまり繰り返して遊びたいって気にならない。

79 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/15(金) 01:54:27 [ VDfB6XtM ]
霊符じゃないと作者の思惑通りのバランスにならないってことでそうしたんじゃないの?
DLしてみたけどちゃんとタイトルにも霊符使用しろって書いてあったし予め書いとけば何も問題ないと思うが

80 名前:69 投稿日:2006/12/15(金) 02:09:48 [ sxd0WOUc ]
針巫女に関しては、音楽が作者の意図したものとズレていくのがどうしても許せなかった

>雷電とか彩京スタイルのSTGは嫌いじゃないはずなんだけど……
>言っちゃ悪いんだがこれはあんまり繰り返して遊びたいって気にならない。

作った本人が言うのもどうかと思うが、その気持ちはわからなくないですね。
しかし、その不満を解消できるだけのアイデアや技量がありませんでした、
機会があれば、もっと面白いものを作りたいとは思っています。

81 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/15(金) 13:47:23 [ KCJRif8o ]
>音楽が作者の意図したものとズレていくのがどうしても許せなかった
ってことは、参考用に入ってるリプのようにボムを撃つのが想定されたプレイなのかな?
ここまで拘っているなら、その想定されたプレイを見せてくれていると信じたいが

82 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/15(金) 13:59:55 [ /DOmXdc2 ]
スペルの制限時間8秒ぐらいにして6秒ぐらいまでダメージが入らないようにして
それ以降は一気にダメージが入るようにすればどの機体でも殆ど撃破時間が変わらないようになるんじゃないか?

83 名前:69 投稿日:2006/12/15(金) 18:42:31 [ sxd0WOUc ]
あのリプレイは、パターン間違え等でボムを撃ってはいますが、霊符の火力でボス戦ノーミスなので自分でも満足できるタイミングになっていますが、
本当は、一部ボスの攻撃の回避方法が全然わからないという人へのヒントとして付属しています。
どうせなら、ノーミスノーボムのリプレイがとれるまで頑張ろうとも思いましたが、リプレイを見ただけで満足されると作者として悲しいのでやめました。
なお、ボムを撃つくらいなら、ボムのダメージは0なので、違和感のないタイミングで曲が流れていくと思います。

84 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/15(金) 22:46:12 [ uil4X7qg ]
みんなこだわるなあ

85 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/15(金) 23:01:56 [ KCJRif8o ]
使用キャラ制限・ボムのダメージ0にしてまで拘るんなら、
いっそ全スペル耐久性で良かったんじゃないかという結論に達した俺。

86 名前:78 投稿日:2006/12/16(土) 00:47:44 [ X0Faa6pE ]
投げっぱなしなのもあれだからもう少しいろいろ言ってみる。
一体どこが繰り返し遊びたくないと思わせる要因なのかを
実際に繰り返し遊んでみて検証してみた。

1.ザコの耐久力が微妙に高い
 パターンを組んでパターン通りに動いたつもりでもわずかに動きがずれていると
ザコが倒しきれない。いわゆる「正解」とされるルートからのずれがほとんど許されていない。
そのためたくさんのザコをなぎ払う爽快感よりも正しいライン取りを強要される閉塞感のほうが強い。

2.全体的に前のめり過ぎるテンポ
 ボスの形態変化と同時にいきなり攻撃が始まったり、ボスを倒したと同時にザコが弾撃ちながら突っ込んできたりと
緩急が一切無いせいでやっているうちにプレイヤーが置いてけぼりになってしまう。
気を抜ける場所が無さ過ぎるせいで途中で集中力と気力が切れるとなんかどうでも良くなってしまうことがあった。

>音楽が作者の意図したものとズレていくのがどうしても許せなかった
ザコの出現をIsBossExisting()あたりで制御しておいてボスを早く倒したなら早回しザコが出現するようにして
タイミング合わせするとかどうだろう?
そもそも現状ボスの各攻撃の制限時間が設定されていないからショット撃たないで避けてたりミスしたりすると霊符でもずれるぞ。

87 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/16(土) 01:20:12 [ X0Faa6pE ]
もうひとつ追加
3.赤丸系ザコの空気読めてないCAVE戦車風味の弾
 正確な自機狙い弾じゃないくせに速度あるからちょん避けで当たる。
〇○方向から自機への角度に一番近いものを選択して発射する類の弾は高速弾にしちゃいかんだろ。
これのせいで高速弾をいちいち見て避けなきゃならんから正直ダルイ。

88 名前:69 投稿日:2006/12/16(土) 02:56:12 [ Q800BBd2 ]
>いっそ全スペル耐久性で良かったんじゃないかという結論に達した俺。
一瞬そう考えた時もありましたが、ゲームとしてそれはどうなんだ?と考えて
面倒ではありましたが、ボス戦は基本低速ショットメイン、弾が速い場合は高速ショットメインで
”ノーミスでショットを撃ち続ければ”タイミングが合うように調整し、
ミスなどをしたときにズレるのは仕方のないこととして無視しました。

>>86-87


ザコ敵を大量に出してショットで一掃するといったこともやりたかったのですが、
ショットの発射数が少ないため、敵の耐久力を低めにしても押し負けてしまうようなので
耐久力がやたらと柔らかい小型の敵を大量に出しつつ少し硬めの中型、大型の敵を出していくというスタイルは今回は見送りました。
そのため、微妙に硬いザコ敵で場を持たせるようなステージになってしまったようですね。


東方のステージに対する不満点として”間”が挙げられている事があるようなので、
今回は、変に長い間が存在しないように、森羅結界で無理矢理アイテム回収を行わせるなどをして、
アイテム回収用等の長い間があまり必要にならないように調整しました。
それに派手なエフェクトが無い&背景が無い地味なステージなので変に長い間があるとかなり寂しいです。


ホーミング機体前提で作ったので完璧な自機狙い弾にするとちょん避けだけで道中をクリアできてしまい、
つまらなくなると考えて、ちょん避け対策としてあの方式にしました。


レザマリ前提でステージを作った方が良かったかもしれませんね
針巫女に関しては作者の些細なイタズラなので、これ以深く考えないでください

89 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/16(土) 10:43:11 [ g4VoKzCs ]
大抵プレイして思ったことは先人に言われちゃってるので自分からは一つだけ。

たとえば序盤からミスしたりとか一度テンポ狂っちゃうと
後で救済できないのがちょっと痛いかなと。

自分がスクリプト組む時に良くやってる手法なんですが、ミス・フレーム落ち、
またはノーショットプレイなどでBGMとステージ進行のシンクロが崩れると
その分敵が硬くなったりやわらかくなったりとか、あるいはプレイランクが
若干変わったりとかで無理矢理時間調整されるように仕組んでいたりします。
勿論露骨にやりすぎると不自然なんで気づかれない程度に、ですが。
(あんまり極端にずれた場合は流石にもうシラネですけど)

余り良い言い方ではないですがプレイヤーを無理に縛るのではなく
プレイヤーが一見好きに泳いでるつもりが、実はどう動いても作者の
手の内で踊らされているように仕組んでいる、ってイメージですね。


バカ重い背景製造人が何をほざくか、とか言われそうなのでこの辺に 'A`

90 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/17(日) 00:34:21 [ VWhR5jjk ]
>>88
何が何でも音楽とステージ進行を合わせたがっている貴方に悲しいお知らせ。
ボム使用時のカットインで48フレームの時間停止が起こるのでボムを使ってもタイミングがずれる。

>変に長い間が存在しないように
本家を”間”が長過ぎて不満というのなら、これは”間”が無さ過ぎて不満。

>森羅結界で無理矢理アイテム回収を行わせるなどをして、
>アイテム回収用等の長い間があまり必要にならないように調整しました。
@MainLoopにCollectItemsを実行するようにすれば常時自動回収になるぞ。念のため。

簡単にクリアされたくないと考えてつい難しく作ってしまう気持ちは分からんでもないが
その結果遊んでいて楽しくないという代物になってしまうのは問題だろ、と>>80のコメント見て思った。
製作者が楽しいと思えないものを遊んで一体誰が楽しいと思うんだ?

最後に……修正版とか是非ともおねがいします。

91 名前:69 投稿日:2006/12/17(日) 01:49:55 [ fypy24Rc ]
>>90
タイミングに関しては針巫女の高火力とズレにくくするために画面上部の9割以上を埋めるボスのショットへの当たり判定のせいで、
48フレームじゃすまないほどズレていくので使って欲しくありませんでした。
というか1.5秒くらいズレても、音楽に関しては違和感は感じないと思います。(ボスを倒したあたりで音楽が変わるのが敵が出てくるあたりで変化する)
楽しい楽しくないに関しては、何かが微妙だなとは思いつつも、それなりに楽しみながらバランス調整のために結構やりこんでいました。
あと、修正版は勘弁してください、キーボードのI押して俺強ぇーーーで勘弁してください、修正箇所が多すぎて大変です。

92 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/17(日) 12:53:22 [ 4AID/8uc ]
はじめまして。
質問なのですが、複数の敵を同時に出現させたときに
それぞれの敵スクリプトでSetEnemyMarker(true);としても、
マーカーが1つしか表示されません。
妖々夢の4面ボスのような、敵マーカーの複数表示はできないのでしょうか?

93 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/17(日) 23:39:49 [ rq0kWxgE ]
>>92
1つしか表示されないと分かったら独自にマーカー作っちゃおうぜww
幸い現在の弾幕風にはエフェクトオブジェクト+レイヤ8と言う解法があるんだし

94 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/18(月) 15:08:20 [ d5Dq6EFs ]
いろいろ伸びてますね。毒人形が間に合わなかったので感想レスだけ。

>>58
おおおなですが2つほど実装漏れらしきものが見つかったのでご報告。
・ミス復帰時の弾消し150フレームが未実装でした。
・ナイトメアルートのステージリザルトではボスのシルエットが出ません。

>>63
ハードまでは適度な難易度だと思います。
ルナはもう少しはっちゃけても良かったかも。ちょっと速い弾を足すだけで相当エグくなります。

>>64
前作もそうですがライフ面は厳密な再現にこだわらず各形態を別スクリプトにして連続再生にしたほうが良かったかも。
形態変化から攻撃開始までの間が短くて「覚悟はいい?→できてない。できてない」みたいな感じに。
1ボスもどきのほうは見事なまでのケツイっぷりに吹きました。
2ボスの方は微妙に攻撃違うこともあって、ちょっとまってそれ聞いてな……ピチューンみたいなことに(笑)

>>69
言いたい事は全部言われたのでノーコメント。

95 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/18(月) 17:39:15 [ d5Dq6EFs ]
>>76
GJです。大変楽しませていただきました。幾つか意見を箇条書きで
・トライジールネタ吹いた。
・水色の六角形地帯見ていてらじおぞんで思い出しました。
・全体的に真ボスよりもボスの方が苦手な弾幕が多かったです。
(前後左右から弾が来たり角速度があったり実に厄介)
 道中パターン化してしまうと通常ボスに会うには一機潰す必要があることもあって実は通常ボスの方が
罰ゲーム?とか思ってしまいました。
・ただ、真ボス第二スペルは回避しようとしたら道がふさがったり、真下に弾が出現したりと
 割と無理ゲーっぽいです。反応できません。
・真ボス最終攻撃の魔方陣のあたり判定とかがちょっと分かりにくいかも。
 出来ればオブジェクト弾とかにして欲しいです。
・道中ザコから点アイテムが出てこないのはなんか寂しい。
(というかザコを倒すことのメリットがあまりない)
・道中は回避ルートを制限する高速偶数WAYと自機狙い弾の複合攻撃が大半であるため、
避けの選択肢がちょん避け一択になってしまっていたのがちょっと残念かも。
大きく避けられるように見せかけた攻撃とか、大きく避けないと駄目みたいな攻撃もあったほうがよかったです。
・あと、ザコの自機ショットあたり判定が少し小さい気もしました(特に紫妖精with魔方陣)
完全にX座標を合わせないと上手く倒せなかったり、倒さずに放って置いても
問題なかったりする都合上ドットイート風に回避するのが安定になってしまいます。
・後ろから紫妖精が出てくる場面で轢かれましたorz
・中ボス風味の巨大魔方陣はボス扱いにしてライフゲージを表示させても良かったかも。
・一つ目の巨大魔方陣の最初の攻撃でビット魔方陣を一つだけ残して本体に撃ち込んでいると
いつまで経っても倒せません。永久パターンになる恐れがあるのである意味危険です。

96 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/18(月) 18:57:59 [ GAw8RCIg ]
>>93
おお、そんな方法が。
回答ありがとうございます。
さっそくエフェクトオブジェクト使ってやってみます。

97 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/18(月) 22:35:38 [ Op857W9M ]
流れを少し横切りますけども神魔宴カットイン絵が無かった方々分を
用意してみましたのでご利用頂けると幸いですよ。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4200.zip

98 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/18(月) 23:23:45 [ 70gdkQ8. ]
乙!
だけどルイズは前からあったような・・?

99 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/19(火) 17:40:22 [ TLOotIzA ]
次回予告

時効「月のいかさまの呪い」
藤原「滅罪寺院賞」
破邪「正直者の生還」
etc...

100 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/19(火) 22:06:36 [ 5IfBykeE ]
SetCommonDataDefault( "HOGE", hoge, true );
みたいな事ってできませんかね?
変数hogeが宣言されてなかったらtrueを入れるみたいな

101 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/19(火) 22:16:44 [ V6A/LuTc ]
let foo = どう考えてもありえない値;
if( GetCommonDataDefault( "HOGE", foo ) == foo ){
 SetCommonData( "HOGE", true );
}

102 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/19(火) 23:40:10 [ 5IfBykeE ]
>>101
> let foo = どう考えてもありえない値;
> if( GetCommonDataDefault( "HOGE", foo ) == foo ){
>  SetCommonData( "HOGE", true );
> }

ありがとうございます。
もう一つ確認したいんですが、LoadUserShotDataで追加したオリジナル弾で
当たり判定の大きさの定義が見あたらないのですが、
もしかして弾画像にかかわらず一定の大きさだったりします?

103 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/20(水) 06:57:29 [ YkOQ2yrE ]
>>94
報告ありがとうございます。
>ミス復帰時の弾消し150フレーム
 完全に見落としていました。すいません。
 次のバージョンで修正します。
>ナイトメアルートのボスのシルエット
 こちらは再現しませんでした……
 もしかしてプラクティスでしょうか?

>>102
> 当たり判定
弾幕風wikiのtipsに記述がありますよ。

104 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/20(水) 07:25:15 [ HtH87V36 ]
>>103
> >>94
> 報告ありがとうございます。
> >ミス復帰時の弾消し150フレーム
>  完全に見落としていました。すいません。
>  次のバージョンで修正します。
> >ナイトメアルートのボスのシルエット
>  こちらは再現しませんでした……
>  もしかしてプラクティスでしょうか?
> >>102
> > 当たり判定
> 弾幕風wikiのtipsに記述がありますよ。

画像の矩形から自動的に算出されるようですね。
…ということは、オリジナル画像弾とデフォルト弾をconfigか何かで
切り替えられるようにすると、当たり判定の差で
リプずれが起きる可能性があるということですね…。

105 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/20(水) 13:19:18 [ wm3dBpQs ]
>>103
>こちらは再現しませんでした……
>もしかしてプラクティスでしょうか?
いえ、通しプレイの時です。ただ、毎回再現したわけではないので原因は他のところにあるかも。
オリジナルルートのほうではまだ一度も起こっていないのでナイトメアルートのほうに
原因があると思うのですが……。
もう少し細かい状況を書くと
・発生したのはナイトメアルートに行った時のみ。
・1面クリア時は普通に表示された。発生は2面以降。
・意味も無くボス撃破後にショットキーを連打していた(これが何か悪さをしたのかも?)
・リザルト画面でシルエットが表示されず、得点表示中は黒背景で自機が常に見えている状況になっていた。
・一度表示されなくなると以降の面では表示されなかった。

そういえば、リプレイずれはBWRみたいに浮動小数点の丸め誤差が原因……だったりしませんかね。
(あっちでのリプレイずれと弾幕風でのリプレイずれの傾向が似通っている気がしたので)

106 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/20(水) 22:40:26 [ YkOQ2yrE ]
>>105
私の方では2面以降でも正常に表示されました。
特にオリジナルとナイトメアで処理に差はつけて無いですし……

おそらくですが、いつぞやのSaveSnapShot()と同じ理由のような気がします。
よろしければ16bitテクスチャで試してみて頂けますか?

107 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/21(木) 16:25:06 [ 4CaGXWog ]
どうにか完成したので毒人形置いておきますね。

メディスン・メランコリー
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4215.lzh

>>106
残念ながら常時16bitテクスチャ使用なのです。
私以外にこの症状が出ていないみたいなので現状問題なしということで……
(私自身起こったり起こらなかったりしますし)

108 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/21(木) 20:02:10 [ H22U4yl. ]
>>94
チルノの方で形態変化中も弾が垂れ流される現象があったため、
二作目の方では形態変化時間中はそうならないようにしたつもりなのですが、
ひょっとして上手く動作しませんでしたか?
もし短いと感じられたのでしたら、次回はこの時間をもうちょっと長めに設けてみます・・・

連続再生も考えたのですが、ケツイ1ボスのように
あるパーツを壊すとその時点の体力を保ったまま形態変化 な敵を再現するには
こちらの方が良いと判断しました。
後は、私自身がライフゲージの間仕切りがあんまり好きじゃないのが原因だったり。





今回はプレイヤースクリプトに挑戦してみました。
「藍&橙」
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4218.zip

109 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/21(木) 20:23:06 [ 4CaGXWog ]
>>108
あれからやり直してみたら2作目のほうはちゃんと間がありました。
短いと感じたのは形態変化からダメージが通り始めるまでの時間が元ネタに比べて
長いせいだったぽいです。
私と同じケツイヤーっぽいのでちょっとした要望ですが……2周目仕様とかVeryHard仕様の
高難易度版もあったら嬉しいです。

110 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/22(金) 16:04:07 [ 2Z4EQBAs ]
>>109のものにポカミスがあったので修正。あとリグルもちょっと変更。

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4220.lzh
>>109>>66は隙間に放り込まれました。

111 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/22(金) 16:04:44 [ 2Z4EQBAs ]
>>109じゃ無くて>>107でしたorz

112 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/23(土) 19:58:18 [ XyJSNc06 ]
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4227.zip
藤原 妹紅EXスペル(Var0.5)。一応前半のみ。
ちなみに原作より弱くなってると思う。
正直者になればスペルはとれるはず。

113 名前:No.9 投稿日:2006/12/24(日) 00:21:23 [ iT9vqgUA ]
大変ご無沙汰しております。弾幕風6+αステージスクリプト
「東方夢終劇 〜 Concealed the Conclusion」の体験版の最終版が
出来ましたので完全版まではこちらでお楽しみいただければ幸いです。
完全版は予定通りコミケ71の方で頒布致します。ショップ委託は
今回1ヶ月遅れ(2月頭頃より)となりますのでご了承ください。
詳しくは下記サイトをご参照ください。

ttp://danmaq.com/products/thd/thc/
「東方夢終劇 〜 Concealed the Conclusion」体験版C2/Final(76M Bytes)

////
そう言えばまだこの弾幕風スレ点呼番号使ってる人他にいるんかな 'A`?

114 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/24(日) 00:40:47 [ njJebw8w ]
>>113
> 大変ご無沙汰しております。弾幕風6+αステージスクリプト
> 「東方夢終劇 〜 Concealed the Conclusion」の体験版の最終版が
> 出来ましたので完全版まではこちらでお楽しみいただければ幸いです。
> 完全版は予定通りコミケ71の方で頒布致します。ショップ委託は
> 今回1ヶ月遅れ(2月頭頃より)となりますのでご了承ください。
> 詳しくは下記サイトをご参照ください。
> ttp://danmaq.com/products/thd/thc/
> 「東方夢終劇 〜 Concealed the Conclusion」体験版C2/Final(76M Bytes)
> ////
> そう言えばまだこの弾幕風スレ点呼番号使ってる人他にいるんかな 'A`?

お疲れ様です。
遊ばせて貰います。

115 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/24(日) 00:47:22 [ njJebw8w ]
>>113
> 大変ご無沙汰しております。弾幕風6+αステージスクリプト
> 「東方夢終劇 〜 Concealed the Conclusion」の体験版の最終版が
> 出来ましたので完全版まではこちらでお楽しみいただければ幸いです。
> 完全版は予定通りコミケ71の方で頒布致します。ショップ委託は
> 今回1ヶ月遅れ(2月頭頃より)となりますのでご了承ください。
> 詳しくは下記サイトをご参照ください。
> ttp://danmaq.com/products/thd/thc/
> 「東方夢終劇 〜 Concealed the Conclusion」体験版C2/Final(76M Bytes)
> ////
> そう言えばまだこの弾幕風スレ点呼番号使ってる人他にいるんかな 'A`?

おお〜いい
FLAN0.2eが404ですぜー

116 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/24(日) 13:05:16 [ 8FnonzLw ]
>>65
>>112
漏れの作品がスルーされてるorz

117 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/25(月) 00:20:26 [ f5C7o.K. ]
>>112
滅罪寺院傷に角度が付くだけで凄い難しくなる事を実感しました・・・
他は原作を知っている性もあって一発で何とかなりましたが、
滅罪金字塔だけは「ちょ、まっ(ピチューン

>>116
作る面白さを知ったばかりだから、時間があるとプレイより作成に回ってしまう俺が。


>>109
次回作では高難易度版も合わせて作成してみます。

118 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/25(月) 02:21:09 [ PWf7pgcw ]
夜分遅くに失礼します。
>>97のカットインの実装や難易度バランス調整したバージョンを置いておきます。

神魔宴v1.12
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4244.lzh
バグは無いと信じて今度こそ最終バージョン。

>>108
弾幕シューで手動ロックオンは結構難しいので、ロックオンのリターンをもう少し
大きめにしておいた方がいいかもしれません(具体的に言うと攻撃力とか)
あるいはユーザーキーで常に前方に発射するようにしておいてロックした時はそちらを狙うとか。

>>112
滅罪金字塔は弾の先端を画面隅に来るように誘導すると反射弾が綺麗に1列に並んで飛んできて吹きました。
他のスペルは元スペルをもじったパロディネタスペルとしてはちょっとインパクトが弱いです。
(正直者の生還とかはスペルのコメントとかでネタをばらしてしまっていますし。
他のスペルに至っては現状ただのコピーにしか見えないのでコメントしにくいです)

>>65
弾幕単品で見た場合、コンセプトが見えてくるし綺麗なのですが、
キャラクターと組み合わせてオリキャラの弾幕として考えるとなんかちぐはぐな印象が……。
単に私の知識不足かもしれないので出来ればオリキャラの能力とスペルの関連性を
適当に薀蓄垂れ流してもらえるとありがたいです。
(既存の東方キャラのオリジナル弾幕を作る場合、すでにそのキャラがどういうキャラなのかというイメージが
本家の方である程度示されているので遊び手も補正を掛けやすいのですが、オリジナルキャラだとそういった補正が掛けられません)

119 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/25(月) 02:45:22 [ iMASXyjo ]
こんばんは。
「常冬の氷精組」 version 1.03です。
主な修正点はFLAN0.2e対応による軽量化です。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4238.zip

こちらは音ファイル version 20061224です。
スクリプトの方を更新したときに音ファイルのバージョンも上がってしまうので、
バージョン管理を別にしました。
中身は以前と同じ物です。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4239.zip

それでは、よろしくお願いいたします。

120 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/26(火) 04:50:46 [ tJtOsqvo ]
質問だけど
let arrayB = arrayA[ n ];
(arrayBの中身を足したり引いたり)
arrayA[ n ] = arrayB;
って処理、他のに比べてやたら重い気がするのって仕様なのかな?
1フレームに1000回まわしただけで落ちそうなくらいに重くなった。
最後の arrayA[ n ] = arrayB; ってところが特に重い。
ここコメントアウトするだけで全然重くなくなったし。

121 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/26(火) 11:59:37 [ A4/Aa5Zc ]
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4256.zip
藤原 妹紅 EXスペル(Var0.7)。
--変更点--
以下のスペルを追加。
・不滅「フェニックスの翼」
・鬱人「ヴー」
・不死「除福虚空」
・通常攻撃もろもろ
通しのモードで、BGMがかかるようにしました。(自作ですが)
「永琳じゃないか」と突っ込むのは禁止です。

122 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/28(木) 21:46:32 [ JsVg2mVQ ]
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4269.zip
もう一度妹紅EXスペル更新。(Var0.88)。
--変更点--
以下のスペルを追加。
・禁忌「大暴走 -フジワラヴォルケイノ-」
・「バーストバイフェニックス」
また、BGMを完全版にアップ。

123 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/29(金) 09:02:39 [ IKbqMLlo ]
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4272.zip
妹紅EXスペル完成版(Var1.0)。
--変更点--
以下のスペルを追加。
・「首無し蓬莱人形」
・???????
他、効果音の追加・難易度調整等。

124 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/29(金) 12:13:42 [ Rb/YxUUQ ]
>>123
お疲れ様でした!
一部再生できないのがあったので、勝手にパッチ作ってみました。
ステージスクリプトも動作がおかしかったけど、修正しようにも仕組みが分からん…。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4275.zip

冥符「第九惑星の亡霊」(Extra)
冥王「第九惑星の最期」(Phantasm)
スペカ使用者は幽々子&永琳っつー事で。
>>63より格段に激しくしてみました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4276.zip

125 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/30(土) 00:26:10 [ /Xj0S0aI ]
大型幻想史改竄機「ヒストリーギア」
大型未来史創世機「ヒストリーギア」
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4282.zip

例によって、ケツイ3ボスもどきです。
かなり好き勝手やって、順調に崩壊気味・・・

126 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/30(土) 01:40:41 [ /Xj0S0aI ]
>>123
本家と同じように避けてて問題ない辺り、再現度の高さがうかがえます。
本家を知っているが故に被弾するという場面もありましたがw
上でも言われてますが、ステージスクリプトが正常に動作しませんでした。

>>124
頑張れば避けれるけど、ボムがあったら勝負したくない。
Ex・PHとしては、ちょうど良い難易度なのではないかと思いました。

127 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/30(土) 09:23:23 [ u0Y4lMdU ]
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4284.zip
妹紅EXスペル修正版(Var1.0A)。
・通常攻撃8とフジワラヴォルケイノで効果音のミスがあったのを修正。
・裏スペルに効果音追加。
・バーストバイフェニックスの攻撃パターンをわずかに改良。

128 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/31(日) 23:34:25 [ LYBs7R4M ]
年明け直前というタイミングで投下

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4298.zip
タイトル未定の中規模(予定)ステージスクリプト

まだ作りかけなので1面だけ遊べる形になってます
東方とはまた違う敵達のやる気満々の弾幕をご賞味あれ

129 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/01(月) 00:55:18 [ 1hc/lS.A ]
一面っていうレベルじゃねえぞ、これはw

130 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/01(月) 01:00:00 [ tPMESA8. ]
ウルトラならこんなもんじゃない?
2ボスも相当弾吐いてるし。

難易度が高いならはじめに提示しておいたほうがいいかも。
完成版楽しみにしています。

131 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/01(月) 01:26:41 [ 1hc/lS.A ]
2ボスの方やって気付いたが、ウルトラ相当なのね。
なら、この位か。

132 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/01(月) 02:01:30 [ sL9TZDGU ]
年明け直後というタイミングで投下

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4300.zip
うどんげ〜ね -もし鈴泉が慧音のスペカを使ったら-

一応ある程度まで作っています。
ちなみにエフェメラリティは未実装orz

133 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/05(金) 08:37:50 [ E9OsfktM ]
mkm氏ちゃんと生きてるかなぁ・・・
そろそろ心配になって来るんだが。

134 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/07(日) 23:39:58 [ SJQ466QI ]
もしかしてプレイ中のCommonDataの中身って、ファイルに書き出してる分とか
ファイルから読み出してる分とか関係なく、リプレイに保存されてリプレイ中の値が使われる?
LoadCommonDataでファイルから数値読み出してるんだけど、リプ再生時には
リプ撮ったときに使われてた値が読まれてるみたいなんだけど…

135 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/08(月) 12:25:26 [ BT6W0Y/6 ]
誰も立て直さないみたいだし、適当にテンプレ弄くって立て直して
削除依頼してくるよ?>時封城スレ

136 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/08(月) 13:06:14 [ BT6W0Y/6 ]
立てたので時封城・夢終劇スレ難民は移動よろ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1168229109/

137 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/08(月) 22:30:24 [ SDBiRIA2 ]
mkm氏生存確認

138 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/09(火) 00:32:49 [ mng9qf1A ]
こんばんは。
東方弾幕風EXステージスクリプト、「常冬の氷精組」に続く
EXステージスクリプト、東方紅龍夢 version 0.1.0 テスト版を公開いたします。
前回と同様に、つまらん、重い、バグ報告、ここをこうしたら良いんじゃないの等
なんでも結構ですので、リアクションをお待ちしております。
※起動にはFLAN 0.2fが必要です。(同封されています。)

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4382.zip

139 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/09(火) 00:58:26 [ mO3gPmCU ]
>138
おおっ 新作ですね
某wifi のやりすぎで腕が痛かったのでまだ一回しかやってませんが良作の予感
まずは公開おつかれさまです

140 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/09(火) 02:50:41 [ mng9qf1A ]
すみません、README.TXTに誤記がありましたのでアップし直しました。
前のは削除しましたので、これから落とす方はこちらを落としてください。
修正点はそれだけですので、既に前のをお持ちの方は
落とし直す必要はありません。
よろしくお願いします。

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4385.zip

141 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/11(木) 18:14:59 [ Un1Vs2Nw ]
>>124
幽々子+永琳な感じが出ていて良い感じです。
ただちょっと重かったかも(Phantasmは40FPSくらいまで落ちてしまった)
あと、余談ですが弾とか背景素材のクレジットとかあると素材流用とかの都合上助かります(マテ

>>125
3ボスのノリで避けてたら発狂でやられたっ……どちらも発狂がきついですね。
第一形態のワインダーはレーザーのごとく弾をつなげるよりも間を抜けられそうと思わせる程度の
(実際は抜けるのが絶望的な)隙間を空けておいたほうがよかったかもしれません。

>>127
まさかBGMまで製作されているとは……恐れ入りました。
最初のバージョンに比べて格段に面白くなっていました。
(大文字とかはそうきたか!と思わず叫んでしまいました)
問題点を強いて言うなら使い魔のあたり判定が分かりにくいことでしょうか。
(同じ画像の使い魔でもスペルによって接触判定があったり無かったり、
そもそも使い魔の魔方陣の色あいが暗めなせいで弾に隠れて認識しにくかったり。特に青いの)

>>128
製作中のとコンセプトが被ったorz ……前回のエンドレスシューといい何というシンクロにシティ(笑)
弾幕風本体のbgmフォルダに音楽が入っていると道中のBGMが被ってしまう
(デフォで鳴らすBGMとステージBGMが同時に鳴る)という現象に遭遇したのですが私だけ?
難易度に関してはどこまで突っ走ってくれるのか大変期待してます。
個人的には道中の中型機相当の妖精はもう少しショットの当たり判定が大きい方がよかったかも。
(魔理沙だとなかなかショットを当てられないことがあり地味に辛いものがあります)

>>132
確かにけーねっぽいうどんげですね。
オブジェクト弾を多用しているせいかちょっと重かったです。
どうでもいいことですがreadmeが妹紅のままになってますね。

>>140
攻略とバグチェックと新作製作を同時進行中につき感想等はしばらくお待ちを……
以下ちょっとだけコメント
・タイトル、背景、斑鳩1面っぽい演出などなど大変GJです。
・道中は毛玉がほぼ切れ間無く弾を撃ってくることもありアイテム上部回収がやや厳しいかも。
・スペルの背景がちょっと重め? 全体的にスペルでのFPSが40〜55くらいでした(道中は50〜60)

142 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/11(木) 22:16:44 [ aL7RbQtk ]
>>141
> >>140
> 攻略とバグチェックと新作製作を同時進行中につき感想等はしばらくお待ちを……
> 以下ちょっとだけコメント
> ・タイトル、背景、斑鳩1面っぽい演出などなど大変GJです。
> ・道中は毛玉がほぼ切れ間無く弾を撃ってくることもありアイテム上部回収がやや厳しいかも。
> ・スペルの背景がちょっと重め? 全体的にスペルでのFPSが40〜55くらいでした(道中は50〜60)

テストプレイありがとうございます。

スペカでのfpsが40〜55とのことですが、どのスペカが軽くてどのスペカが重いとかはどうでしょうか。
ラスペとシューターズハイが重いのはこちらも認識してるのですが…。

背景についてですが、弾幕風で背景画像を複数枚重ねるのってそんなに重くなるものなのでしょうか。
ベタ絵を表示するだけだからそんな重くもなるまいと、背景については特に考えずに
作ったのですが…。

143 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/14(日) 23:33:58 [ wnA4bsD2 ]
>>142
こちらも忙しいので、なかなかスクリプトに手がつけられない状況ですが「虹色八極拳」までの感想を。

ちなみに、道中の処理落ち率は59.76〜59.82fps 「シューターズハイ幻想」の処理落ち率は59.76〜59.82fps
「虹色八極拳」までのリプレイの処理落ち率は59.37fpsです。

・前作同様、綺麗な演出ですが、道中の敵弾の色数が少し多いような気がします。
(もう少し敵弾の色数を減らした方が、シンプルでいいと思うのですが・・・)

・前作と比べて、巨大白毛玉地帯から「ワラキアの夜」までが少し難しいような気がします。
(巨大白毛玉を少し上(地平線?の少し下)にしたり、中ボスの体力少し減らしたほうがいいかもしれません)

・ボス戦前の緑毛玉と紫毛玉地帯の弾速が少し速いような気がします。
(ここで急に弾速が上がるので戸惑う人が多いのでは…)

・「中ボス手前の巨大白毛玉の弾幕風強制終了」は、SOUND.datが原因?のようです。
(こちらでは、SOUND.datをリネームすると発生しなくなりました。確認してください)

製作者の想定処理落ち率や想定難易度がわからないので、前作と比較して気になったところを書いてみました。
ですから、あくまで参考程度にとっていただけるとたすかります。

完成に向けてがんばってください。

144 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/15(月) 00:42:02 [ Yagzp4hE ]
>>143
> >>142
> こちらも忙しいので、なかなかスクリプトに手がつけられない状況ですが「虹色八極拳」までの感想を。
> ちなみに、道中の処理落ち率は59.76〜59.82fps 「シューターズハイ幻想」の処理落ち率は59.76〜59.82fps
> 「虹色八極拳」までのリプレイの処理落ち率は59.37fpsです。

非常に軽くてうらやましい限りです。
ちなみに作者の環境ではシューターズハイは50fpsを割る有様です。

> ・前作同様、綺麗な演出ですが、道中の敵弾の色数が少し多いような気がします。
> (もう少し敵弾の色数を減らした方が、シンプルでいいと思うのですが・・・)

ボスの特徴を鑑みて道中もカラフルにしてみたんですが、あまりうまくいきませんでした。
直します。

> ・前作と比べて、巨大白毛玉地帯から「ワラキアの夜」までが少し難しいような気がします。
> (巨大白毛玉を少し上(地平線?の少し下)にしたり、中ボスの体力少し減らしたほうがいいかもしれません)

ネックとなるのは白毛玉と中ボス第一スペルでしょうか。
白毛玉は直します。
中ボス第一スペルは紅妖永の中ボスのスペルと比較すると、さほど難しくないように思うのですが、
いかがでしょうか。
(ロイヤルフレアや前鬼後鬼と比べると…)
レーザーに挟まれて横移動が制限されるので、魔理沙だと少々長引くかもしれません。
そういった意味ですと、中ボスの横移動幅を小さくしても良いかもしれません。

> ・ボス戦前の緑毛玉と紫毛玉地帯の弾速が少し速いような気がします。
> (ここで急に弾速が上がるので戸惑う人が多いのでは…)

永EXの最後の強兎前の弾幕みたいな感じを狙ってみました。
単なる自機狙いなので、慣れればグレイズ稼ぎにしかならない程度の難易度に
したつもりですが…。
戸惑うというのは、初見ではという意味でしょうか。
もしそういう意味なら、最初の自機狙い奇数弾の前に紫の偶数弾を出して
警告するのも良いかもしれませんね。

> ・「中ボス手前の巨大白毛玉の弾幕風強制終了」は、SOUND.datが原因?のようです。
> (こちらでは、SOUND.datをリネームすると発生しなくなりました。確認してください)

非常に助かります。
何が悪かったのでしょうか…。

> 製作者の想定処理落ち率や想定難易度がわからないので、前作と比較して気になったところを書いてみました。
> ですから、あくまで参考程度にとっていただけるとたすかります。
> 完成に向けてがんばってください。

想定処理落ち率は57fps程度以上(Intel CPUの問題だか相性だかで制作環境だとこれが頭打ちなのです)、
60fpsでも早すぎてクリアできないということは無いつもりです。
想定難易度は前作と同じ、東方三部作のEX〜PH程度です。
今のところ、道中は少し難しめ、スペカは少し簡単になってしまっているかなと思っています。
いかがでしょうか。

ご意見ありがとうございました。

145 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/16(火) 12:58:51 [ LNx6G9lI ]
こんなのを見つけたのだが
ttp://www.geocities.jp/hiphopsit/

146 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/16(火) 15:46:12 [ 3E1LgSjI ]
一通りやってみたので>>141に続いてコメントを
・readmeの方に書かれていたバグは両方遭遇しました。
(白毛玉瞬殺の方は勝手に自爆というか弾を撃つ前に倒せたと言う程度でしたが)
・道中の方もリプレイ見直してみるとFPS40〜60でした。
(処理落ちの原因はどうも弾の遅延時間とレーザーっぽいです。
レーザーはともかく、できればもう少し遅延時間を短めに……)
・道中前半の3体一組でやってくる妖精を倒した時の弾消しに違和感が。
(なんだか自機の周囲の弾が消えているような……仕様でしたらすみません)
・中ボス直前の斑鳩3面風の分裂毛玉にレザマリなどの貫通ショットを当てるとFPSが大きく落ちます。
点アイテムも大量にゲットできてしまうので各自機の難易度バランス調整の点から見てもよろしくないかも?
(エクステンド回数固定なのであまり気にしなくてもいいのですが、中ボス前にエクステンド出来てしまったので報告)
・ボス戦前の緑毛玉と紫毛玉地帯は毛玉が縦移動しか行わない都合、位置取りをミスるとショットを当てられずに
詰む場合があります(座布団除く)各部隊の出現間隔をもう少し遅らせて切り返しやすくしたほうが無難かも。
・スペルはカットイン終了直後でFPS50前半。特に重かったのは、
飛符「ウイングストック」(レーザー+長い遅延時間のせいかFPS40以下に)
操氣「シューターズハイ幻想」(FPS40以下に)
龍が魅た夢「パワーオブザドラゴンフレイム」(FPS40以下に)
それ以外のスペルも軒並みFPS40後半にまで落ちているので原因は背景かその他のエフェクトあたりに
あると思うのですが……
(あと、スペルでのFPSの落ち方が夢終劇体験版のそれにそっくりなのでライブラリ側に原因がある可能性もあるかもしれないです)
・↑のような有様なので難易度について言及し難いのですが、個人的に
妄執「ワラキアの夜」>勁符「螺光震脚」>>>その他(注;処理落ち補正含む)
な感じでした。ワラキアは速攻できそうで出来ないのがミスを誘発させるらしく実に良い感じでした。

147 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/16(火) 18:28:59 [ kzCQoLng ]
>>63>>124の中の人です。

>>141
やっぱ弾とかレーザー出しすぎたかな?
弾と8頭身の画像は自作ですので、使いたければどうぞw

>>145
ちょwwwwwwそれ漏れの黒歴史wwwwwwwwwwwwwwwwww
作者として言わせてもらうと、これは

「非シューター層に遊んでもらおうとしたのに、結局はそびえ立つ糞になった」でしかない…。

よくこんなのうpる気になったなと後悔。こんなの東方じゃねー。
ここで捕捉されちまったし、いっそ東方ユーザー向けに大改造するか。

148 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/16(火) 22:27:46 [ IWpeDw4. ]
>>146
ご意見ありがとうございます。

> ・道中の方もリプレイ見直してみるとFPS40〜60でした。
> (処理落ちの原因はどうも弾の遅延時間とレーザーっぽいです。
> レーザーはともかく、できればもう少し遅延時間を短めに……)

前作もなんですけど、ほとんど遅延時間は30フレームに統一してます。
この辺りってそんなに響いてくるものなのでしょうか…。
大量発生する毛玉を中心にちょっと調整してみます。

> ・中ボス直前の斑鳩3面風の分裂毛玉にレザマリなどの貫通ショットを当てるとFPSが大きく落ちます。
> 点アイテムも大量にゲットできてしまうので各自機の難易度バランス調整の点から見てもよろしくないかも?
> (エクステンド回数固定なのであまり気にしなくてもいいのですが、中ボス前にエクステンド出来てしまったので報告)

fpsが落ちる問題と点アイテムをゲットできる問題に切り分けたときに、
前者の問題ってまずいでしょうか?
シーン的にfps落ちても大丈夫なシーンかなと思っているんですが…。
後者だけならレザマリの時のみ点アイテムを出す確率を下げればいいかなと。

> ・ボス戦前の緑毛玉と紫毛玉地帯は毛玉が縦移動しか行わない都合、位置取りをミスるとショットを当てられずに
> 詰む場合があります(座布団除く)各部隊の出現間隔をもう少し遅らせて切り返しやすくしたほうが無難かも。

検討してみます。
が、現在の完全にパターン通りにテンポよく動くのも気に入ってるんですよね…。

> ・スペルはカットイン終了直後でFPS50前半。特に重かったのは、
> 飛符「ウイングストック」(レーザー+長い遅延時間のせいかFPS40以下に)
> 操氣「シューターズハイ幻想」(FPS40以下に)
> 龍が魅た夢「パワーオブザドラゴンフレイム」(FPS40以下に)
> それ以外のスペルも軒並みFPS40後半にまで落ちているので原因は背景かその他のエフェクトあたりに
> あると思うのですが……
> (あと、スペルでのFPSの落ち方が夢終劇体験版のそれにそっくりなのでライブラリ側に原因がある可能性もあるかもしれないです)

軽くしました。
こちらの環境では、シューターズハイの一番重いときとラスペの一番重いときににレザマリで撃ち込んで50〜51fps、
他のスペカはコンスタントに55〜出るようになっています。
ので一般的な環境では遊べるレベルになったかなと思います。

> ・↑のような有様なので難易度について言及し難いのですが、個人的に
> 妄執「ワラキアの夜」>勁符「螺光震脚」>>>その他(注;処理落ち補正含む)
> な感じでした。ワラキアは速攻できそうで出来ないのがミスを誘発させるらしく実に良い感じでした。

一部のスペカを除いて難易度を全体的に底上げしようと思っています。
ちょっと簡単すぎましたね。
眩彩竜巻と虹色弾幕少女の発狂が個人的にはきつくしたつもりなんですが、こちらも易しかったですか?

149 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/17(水) 00:20:57 [ crQkMEbc ]
>>148
早く帰れたので、少しだけお返事を・・・

>ボスの特徴を鑑みて道中もカラフルに

紅魔郷のように道中の色をシンプルにすれば、「ボスの弾幕がもっと綺麗に感じるのでは?」と
思っただけなので、あまり気になさらずに。ボスの弾幕は綺麗ですよ。

>中ボス第一スペルは紅妖永の中ボスのスペルと比較すると

修正点はそれでかまわないと思います。できれば「ワラキアの夜」も調整してもらえると助かります。

簡単だけど撃破するのに時間がかかりすぎて、ついミスしてしまう すっきりとしない難しさと、
言ったほうがよかったですね。

中ボスと比べると、ボスのスペルはちょうどいいくらいの難易度になっていると思います。

150 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/17(水) 15:13:07 [ HS415V0Y ]
久々にステージスクリプト完成したので挙げておきます。

追儺(ついな)しんどろーむ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4489.lzh
注意;このスクリプトには危険な弾幕シーンが含まれています。

>>148
>この辺りってそんなに響いてくるものなのでしょうか…。
うちのPCだと結構効いて来ます。でもそれは遅延時間を60フレーム以上にしたときの
話ですのでもしかしたら違う所に原因があるかも。
(実は処理落ち問題の他に遅延時間のせいで点アイテム上部回収を常に狙うようにタイトに攻めると
先読み弾よろしく回避先に弾がある事態が多発したという問題もあるのですが……)

>前者の問題ってまずいでしょうか?
それほど問題無いですが何だか今にも弾幕風が落ちそうな感じの処理落ちだったもので……。
(あと、全体的に処理落ちしないように調整されている中で1箇所だけ処理落ちが起こってしまう場面があると
どうもすっきりしないのではないかと。曲をシーンにシンクロさせていた場合にずれを誘発してしまうとか)

>眩彩竜巻と虹色弾幕少女の発狂が個人的にはきつくしたつもりなんですが、こちらも易しかったですか?
やはりFPSが本来より10以上下がっていると体感難易度が相当落ちまする。FPS60付近だと多分コメントが変わります(笑)

>道中もカラフルにしてみたんですが、あまりうまくいきませんでした。
とのことですが、もしかするとある特定の色ので統一された弾の流れを
別の色の弾が崩してしまっている(具体的には道中前半の3人1組の妖精とか)ことに
原因があるのかもしれません。
私は道中も良い感じだと思いましたが。

151 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/17(水) 21:10:57 [ t5yny2EE ]
>>149
> >>148
> 早く帰れたので、少しだけお返事を・・・
> >ボスの特徴を鑑みて道中もカラフルに
> 紅魔郷のように道中の色をシンプルにすれば、「ボスの弾幕がもっと綺麗に感じるのでは?」と
> 思っただけなので、あまり気になさらずに。ボスの弾幕は綺麗ですよ。

ちょっともう少し統一感を意識してみます。

> >中ボス第一スペルは紅妖永の中ボスのスペルと比較すると
> 修正点はそれでかまわないと思います。できれば「ワラキアの夜」も調整してもらえると助かります。
> 簡単だけど撃破するのに時間がかかりすぎて、ついミスしてしまう すっきりとしない難しさと、
> 言ったほうがよかったですね。
> 中ボスと比べると、ボスのスペルはちょうどいいくらいの難易度になっていると思います。

ワラキアも同様に魔理沙だと攻撃範囲が狭すぎて何周も回る羽目になるということでしょうか。
検討してみます。

152 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/17(水) 21:15:17 [ t5yny2EE ]
>>150
> >前者の問題ってまずいでしょうか?
> それほど問題無いですが何だか今にも弾幕風が落ちそうな感じの処理落ちだったもので……。
> (あと、全体的に処理落ちしないように調整されている中で1箇所だけ処理落ちが起こってしまう場面があると
> どうもすっきりしないのではないかと。曲をシーンにシンクロさせていた場合にずれを誘発してしまうとか)

軽くするとなると敵が同時に死なないようにする→無敵時間を乱数で設ける
とかかなぁ。すぐ思いつくのは。
試してみます。

> >眩彩竜巻と虹色弾幕少女の発狂が個人的にはきつくしたつもりなんですが、こちらも易しかったですか?
> やはりFPSが本来より10以上下がっていると体感難易度が相当落ちまする。FPS60付近だと多分コメントが変わります(笑)

この辺り難しくて、環境がバラバラなのでどの程度重くできるのかというのが
わからないんですよね。
自分のPCが結構低スペックなので、自分に合うように作ればそれなりに動くと思われるのですが、
高スペックマシンで開発している人は調整難しいでしょうね。

153 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/19(金) 15:03:46 [ kAtHb7iI ]
>>150のにミスがあったのでちょっと修正。

追儺しんどろーむver1.01
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4514.lzh

154 名前:さめのひと 投稿日:2007/01/22(月) 01:09:34 [ fOtiXAFo ]
http://shark.seesaa.net/article/31429926.html

てるよの立ち絵差分置いておきますね

155 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/22(月) 17:25:29 [ STvQbdUk ]
黒幕自機置いときます。

レティ=CPM=ホワイトロック
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4555.lzh

>>152
CreateEnemyFromFileの第6引数を分裂させるたびに増やして(or減らして)
ある値以上になったら分裂させないといった感じで、毛玉の分裂回数に
制限を設けるというのはどうでしょう?
(最初にステージ側で出す毛玉の数が十分なら↑で事足りると思うのですが……)

156 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/23(火) 01:26:30 [ T/bE8LuE ]
今回はステージスクリプトです。

少女弾幕地獄
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4562.zip



>>141
なるほど、ワインダー系を作るときは意識してみます(みました)。

>>154
お疲れ様です。
時封城の素材は、今でも現役で使わせてもらってますよー。

157 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/23(火) 15:22:57 [ JBmU4ryk ]
>みずち様
とりあえずリプレイ撮ってみたので何かの参考に……
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4565.lzh

↑のリプレイを撮るに当たって過去のレスで出した意見に見当違いのものが含まれていた事が
判明したのでちょっと修正しておきます。
・ボス戦前の緑毛玉と紫毛玉地帯は現状のもので問題ありませんでした。
・ワラキアの夜も慣れて来ると完全に安定させることができるので現状のままでも問題無しです。
・緋牡丹散華など23番系の弾が出て来る場面で重くなってしまいます(リプレイ参照)

あと、白毛玉で使い魔撃破時に強制落ちする現象は1フレームにloop(1000){hoge;}みたいに
過剰な処理を詰め込んだ時の落ち方にそっくりでした。SOUND.datをリネームすると発生しない
という報告もあるのでもしかしたら効果音再生関連に変なループが混じっているのかもしれません。

>>154
GJです。せっかくなのでドット絵のほうも作成していただけると……と要望出してみる。
(現状輝夜ドットは素材流用不可?な夢終劇のものしかないですし)

>>156
お疲れ様です。まだ遊べていないので感想は後日。

158 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/23(火) 23:46:18 [ rjGn5tsc ]
>>155
アドバイスありがとうございます。
試してみます。
もしくは死亡時に時刻をCommonDataに取得しておき、そこから一定フレーム数以内なら
分裂しない等を考えていました。

>>157
毎度リプレイありがとうございます。
とても参考になります。
かなり処理落ちしてるみたいですね。
現バージョンではインライン展開等して足掻いてはみているのですが、
大差はないと思います。
一応推奨環境として、夢終劇がまともに動く環境程度を想定してはいますが…。

白毛玉については、もう少し処理を最適化してみます。
使い魔に撃ち込んでいるときに発症するので、最悪使い魔撤廃ですかね。

ちなみに、つまるつまらないの観点からステージ・スペカを評価すると
どの辺りが良くてどの辺りが悪いと思われますでしょうか?

159 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/24(水) 00:16:23 [ gIH84q.o ]
>>158
遅くなりましたが…

>ワラキアも同様に魔理沙だと

説明不足ですみません、魔理沙の話です。テストプレイは魔理沙で確認していました…
どうやら157氏が、霊夢A以外でテストプレイされていらっしゃるので、
時間が取れれば霊夢Aに変更して確認したいと思います。

あと、SOUND.datをリネームしても弾幕風強制終了発生しました。ごめんなさい。
こちらでも原因を調べてみます。

>>157
こちらの環境では、魔理沙Bのリプレイ以外は正常に再生されました。

160 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/24(水) 15:25:32 [ 0znQbZ9k ]
>>156
遊んできたのでさっそく感想をば……
・ボス前イベントをピンク風にするというネタは斬新でした。
・湖ルートのボス戦で変数の未定義云々でエラー落ちしてしまいます(以下は湖ルートボス戦を除いた発言です)
・中ボスでパーツ破壊やっていると本体を倒す時間が無くなってしまいます。
 パーツ破壊推奨ならもう少し時間に余裕が欲しいかも。
・ステージ開始時から敵出現までの間がちょっと長いかも。
・ザコが全体的にちょっと硬い気がします。耐久力低めのザコによる物量作戦を行うと
 アケシューっぽくなりますが、このあたりは個人の好みなのでまあ……
・ザコ画像が1パターンなのはちょっとさみしいかも(弾を撃ってくるまでザコの種類を判別できない問題が)
 SetColor関数で色を変えたりすると良いです。これも個人の好みですが。
・ボスのパーツを破壊しても魔方陣の色が変化したりするだけでいまいちパーツを壊した感がでていない気がします。
 完全に魔方陣自体を消滅させてしまった方が壊したという感じがするかと。
・凄駆(大往生1ボス)よろしくパーツを壊すと攻撃が避けにくくなるような……
 パーツ破壊の楽しさを前面に出すならパーツを壊すと露骨に攻撃が緩くなったり
 パーツ破壊時の弾消しで嫌な攻撃をスキップできたりするほうが導入として無難かと。
(後半のステージではパーツを壊すと攻撃がやばくなるとかもありですが)
・ステージリザルトのBGMはループ防止のためにPlaySEを使ったほうが良いかもしれません。
(短い曲を使ったら延々とループしてしまうこともあったので……)
・ボス撃破の爆発音がちょっと大きいかも。

161 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/24(水) 15:47:55 [ 0znQbZ9k ]
>>158
できれば簡易版背景(スペルカード時背景を1枚だけで重ねないとか、道中の半透明の雲を出さないとか)や、
エフェクト低減のオプションがあると助かります。

>ちなみに、つまるつまらないの観点からステージ・スペカを評価すると
>どの辺りが良くてどの辺りが悪いと思われますでしょうか?
つまらない、と思うような部分は特に無いです。
ただ、魔理沙を使っていると中ボス後の魔方陣+毛玉地帯で
自機ショット範囲の都合で毛玉を倒しきれずどうしても魔方陣からの赤02弾の
間をくぐらなければならない場面があってちょっと辛いものがありました。
というか全体的に霊夢だと楽で魔理沙は辛い感じがするので逆に霊夢だと辛くて
魔理沙だと楽みたいな箇所があるとバランスがよいかな、と思います。
(例えばボス前の最終防衛ラインで隊長の耐久値を低めにしてその前の妖精の耐久値を高くしておくと
貫通しない霊夢だと隊長をなかなか倒せないで厄介な黄色弾が長時間残るけれど魔理沙だと
ミサイルの爆風やレーザーでさっさと隊長を倒せてしまうので楽になる、とか)

ところで、>>153は誰か……いや、何でもないです。

162 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/24(水) 17:19:52 [ q45GruWw ]
少女弾幕地獄
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4576.zip

既に落とした方は、
Boss-1内の「SetTimer(Time1);」を「SetTimer(time1);」にする事でも修正できます。
>>156は削除


>>160
んー、目指している物とかけ離れてるようなのでもっと精進いたします・・・

>>140
自分のPCだと、デカ毛玉×2で毎回落ちるのでそれ以降の感想は書けませんが。
・背景かっこいい!!
・アイテムの出現量とエクステンドノルマを見るに、上部回収しなくても達成できるのかもしれませんが、
 上部回収出来る間がもう少し長いと嬉しいかも。
・コンフィングのコイン数設定が、反映されないっぽいです。(1〜5にしてもコンテ不可)


>>153
・意図された処理オチが再現されていて、弾避けが楽しめました。
・蟻塚(?)のスクロール速度が速い事と破壊時に処理オチがかからない事で、
 全方位撃ち返しで圧死する事がしばしば・・・
・六里霧中で、ゼロ距離射撃っぽい弾で死ぬ事があったのですが意図した動作なのでしょうか?
・アンデフ好きなので、ニヤリとするスペルがあったり
・毛玉空気嫁

163 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/24(水) 17:54:08 [ 0znQbZ9k ]
>>162
>デカ毛玉×2で毎回落ちる
使い魔破壊がトリガーっぽいのでボムですっ飛ばしたりすると先にいけるかもしれません。

>六里霧中で、ゼロ距離射撃っぽい弾
一応、発射角度ランダム、発射位置は自機を中心とした半径40〜360の
円内部の領域からランダムとなっているのでゼロ距離射撃になることは無いはずです。
ただ、遅延時間の都合自機狙いを避けている間に運悪く発生源に重なってしまうことがあるかも。

2月3日までにもう少し調整したものを挙げたい気もしますのでこっそり御意見募集中です。

164 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/24(水) 23:13:56 [ 8UKimwGY ]
>>161
> >>158
> できれば簡易版背景(スペルカード時背景を1枚だけで重ねないとか、道中の半透明の雲を出さないとか)や、
> エフェクト低減のオプションがあると助かります。

背景丸ごと消すオプションはあっても良いかもしれませんね。
検討します。

> >ちなみに、つまるつまらないの観点からステージ・スペカを評価すると
> >どの辺りが良くてどの辺りが悪いと思われますでしょうか?
> つまらない、と思うような部分は特に無いです。
> ただ、魔理沙を使っていると中ボス後の魔方陣+毛玉地帯で
> 自機ショット範囲の都合で毛玉を倒しきれずどうしても魔方陣からの赤02弾の
> 間をくぐらなければならない場面があってちょっと辛いものがありました。
> というか全体的に霊夢だと楽で魔理沙は辛い感じがするので逆に霊夢だと辛くて
> 魔理沙だと楽みたいな箇所があるとバランスがよいかな、と思います。
> (例えばボス前の最終防衛ラインで隊長の耐久値を低めにしてその前の妖精の耐久値を高くしておくと
> 貫通しない霊夢だと隊長をなかなか倒せないで厄介な黄色弾が長時間残るけれど魔理沙だと
> ミサイルの爆風やレーザーでさっさと隊長を倒せてしまうので楽になる、とか)
> ところで、>>153は誰か……いや、何でもないです。

ちなみに魔法陣+毛玉地帯はレザマリで02弾くぐらずに避けられます
2色の弾が重なってる時でも、避けに行く前に反対側の端に一度行って誘導してやると、
中央で避けるときに自機狙い弾がパッカリ割れる形に(おおむね)なります。
この辺りの構成が気に入ってないので、レザマリ用雑魚をこの辺りに挟もうかと思っています。

ご意見ありがとうございました。

>>162
コンフィグの回数は、デバッグモードをONにしていると反映されます。
コンフィグ項目の説明文に書くのを忘れておりました。

165 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/26(金) 23:34:02 [ bcWcZGUg ]
神魔宴完成してるのに今更ですが、
魔界の娘達ドット絵改変版置いておきます。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4601.zip

魔理沙と白魔理沙も作成中。
神魔宴の追加機能ファイルも近日中に。

最近スクリプト投下多いですね。
感想書きたくてもプレイが追いつかない葛藤。

166 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/27(土) 10:34:08 [ 3PQH1IaA ]
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4604.zip
咲夜&アリス Var0.01

初めてステージスクリプトに挑戦。
だけど…なんか違和感ありすぎorz

167 名前:166 投稿日:2007/01/27(土) 10:40:40 [ 3PQH1IaA ]
ミスがあったので修正。
↑のURLの4604を4605に変えてください。

168 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/27(土) 11:49:05 [ lwoyxdqM ]
>>166
> ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4604.zip
> 咲夜&アリス Var0.01
> 初めてステージスクリプトに挑戦。
> だけど…なんか違和感ありすぎorz

良いと思います。面白い
道中の構成もグッドです。
プレイしながら気になった点を箇条書きで

・05弾は使いどころを気をつけた方がいいです。
 高速自機狙いとか、見なくても避けられる弾に使うのは良いと思うのですが、
 固定弾とか見ながら避ける弾に使うと見づらくなります
・ボスでかっ
・妖精と毛玉はアニメーションさせると良いです(えむさんの素材はアニメ付きだったはず)
・エネミーマーカーが消えてる気がする
・耐久の時はボス画像を半透明にするとかして、耐久だということをプレイヤーに分からせた方がいいです
・中ボスの点アイテムがない
・ボス会話イベント
・あとはエクステンド、背景、弾発射効果音
・タイトル画像を最初に挟むとそれっぽくなります

TODOリストみたくなっちゃいましたがご勘弁を。
頑張って!

169 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/27(土) 12:08:56 [ CcvSzLFA ]
>>166
お疲れ様です。

・難易度的には、気軽に遊べる程度で良かったです。
・道中、アイテムを回収させまいと殺しにくるのではなく、
 プレイヤーがアイテムを回収しに行ったが為に殺される(分かりにくいかな)という構成に好感が持てました。
・BGMがレトロなホラゲーチックで個人的に好み。
・会話イベントが現在の部分だけだとよく判らないので、今後の展開を楽しみにしてます。

170 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/28(日) 12:45:40 [ yI2EwFUM ]
>>162
ラストトゥルーボスは氷翼型近接支援残酷戦闘妖精 チルノ・バカドゥーム
希望〜ってパーツねえや…

171 名前:166 投稿日:2007/01/28(日) 18:08:21 [ JEKWgLpU ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4612.zip
咲夜&アリス Var0.1
主な変更点:
・アリスのスペカ追加(元ネタが…
・毛玉が死んだときに周囲の弾が消去されるように
・会話を一部追加

172 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/28(日) 18:42:29 [ SqCJnTpw ]
>>164
こちらもリプレイ撮ってみました。よければどうぞ。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4613.lzh

173 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/28(日) 19:17:25 [ VBxgtiMI ]
>>172
> >>164
> こちらもリプレイ撮ってみました。よければどうぞ。
> ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4613.lzh

ありがとうございます。
参考にさせていただきます。

>「ビフロスト」
うわあああ
変更させてください。というか永でよくあるような例外処理を追加します。
プレイヤーが上に逃げたときだけ云々とかいう。

>「門番の本懐」
こちらはほとんど変更はしないつもりです。
ビジュアル的には多少変わりますが…。

コンスタントに60fps近く出る環境をお持ちのようなので
参考までに聞かせていただきたいのですが…。
「眩彩竜巻」と「虹色弾幕少女」、難しいですよね…?
処理落ちすると一気に簡単になるんですが。

174 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/28(日) 21:39:46 [ WTtIQq.2 ]
>>173
どちらかというと「眩彩竜巻」は楽ですが、軌道の読みづらい「虹色弾幕少女」は難しいと感じます。
ただ、「虹色弾幕少女」は弾速があるので避けていて楽しいですし、取得はしています。
いまのところ60fps出ているから避けられない弾幕は、ないように思います。

175 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/29(月) 23:52:17 [ US3cpnbc ]
>>174
> >>173
> どちらかというと「眩彩竜巻」は楽ですが、軌道の読みづらい「虹色弾幕少女」は難しいと感じます。
> ただ、「虹色弾幕少女」は弾速があるので避けていて楽しいですし、取得はしています。
> いまのところ60fps出ているから避けられない弾幕は、ないように思います。

ありがとうございます。
参考にさせていただきます。

176 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/30(火) 01:33:47 [ MRxXnLM6 ]
>>171
アリス戦から始まってしまいます・・・

・一枚目に耐久スペルがあるのは、精神衛生上好ましくないと思われます。
 難易度もそれなりにキツイし
・仮に、この1ステージで終わりなのだとしたら
 蒼星と真紅は順番が逆の方が良いのではないかと思いました。
 (蒼星:圧迫感があるスペル  真紅:開放感があるスペル  だったので)
 元ネタは名前を知っている程度なので意図があったならすいません。

177 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/30(火) 14:57:58 [ vkCo5FHU ]
3度目の正直。

追儺しんどろーむver1.02
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4637.lzh

>>165
お疲れ様です。魔理沙のほうもお待ちしています。

>>171
・道中がコメントアウトされていますよー。
・中ボス咲夜連続再生を選択するとエラーがでます。
・毛玉の弾消しはアイテムに変換する方を使ったほうが良いかも。
・道中は……>>169氏のコメントと同じでアイテム回収狙うと難しくなるあたり
 絶妙な調整だと思いました。
・ボス弾幕は個人的になんかきついですね(注:悪いとかそういうわけじゃないです)
 弾が多いわけでもないのによくミスしてしまいます。不思議な感じでGJです。
・アリス1枚目の耐久スペルはちょっと制限時間が長いような長くないような……。

>>173
「ビフロスト」は現在のままでもいい気がします。座布団救済みたいな感じなので。

178 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/30(火) 15:29:36 [ vkCo5FHU ]
>>162
>>160に追加でコメントを……。
・チルノの方はパーツ破壊を問題なく楽しめました。
 ただ、ルーミアともどもちょっとライフが多いかもしれません。
(単発とステージでは同じライフでも印象が変わって来る事があります。
ステージではちょっと少ないかなーくらいのライフバランスで十分だったり)

あと、ルーミアの方でいまいちパーツ破壊感が無かった理由をもう少し。
・パーツからの攻撃に印象的なものが無い(ボス本体からの攻撃と同時に攻撃がくるせい)
 このパーツからこんな攻撃が飛んでくるからさっさと破壊してしまおうという意識を持ちにくいです。
→パーツ単独で撃って来る攻撃があると解消できると思われます。
・パーツ破壊しても魔法陣の色が変わるだけ+あたり判定が消失するせいでボスに弾を当てているつもりなのに
ダメージが入っていないという感覚になってしまう。
(ルーミアやけに硬いなぁと思っていたのですが原因はここにありました。
 結局ルーミアにダメージを与えられる箇所がルーミアの真正面のみなのでパーツを壊すよりも
 正面とって速攻の方がいいという結論になりがちです)

トゥルーラストボスといえば某絵板の光翼型シャンハイ・ドゥームが印象に……ってパーツ無いですね。

179 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/30(火) 19:50:36 [ 9NZ4t26A ]
てゐ立ち絵セット

http://shark.seesaa.net/article/32316971.html

>>156
はわわ、ご使用ありがとうございます

>>157
ドット絵ですかー。勉強せんと……

期待せずにお待ちくださいませ

180 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/30(火) 19:54:55 [ vVNeUed. ]
流れをぶった切って。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4639.rar
神魔宴のナイトメアでstage6クリアまでいったので、記念にscoreをうp。
ナイトメアの神崎等を体験してみたい人はどうぞ。


PH無理orz
序盤凡ミス多すぎて、残機圧迫してたのもあるけど……。

181 名前:128 投稿日:2007/01/31(水) 07:13:06 [ bMscBC5Q ]
このさきには
暴力的で
鬼のような敵たちが
あなたを待っています
そ れ で も プレーしますか?

http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4643.zip
在りし日の幻想(全3面予定で今は2面まで)

作っているうちに色々とウルトラな難易度になってしまった
今は反省していない

まぁ、こんな形の幻想(弾幕)もアリかなー…なんて思ってみたり

182 名前:166 投稿日:2007/01/31(水) 09:54:02 [ .gGVakVM ]
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4644.zip
東方弾幕風 咲夜&アリス var0.2

183 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/02(金) 00:57:53 [ F0aRwmQ2 ]
>>177
参考用に追儺しんどろーむ ver1.02のりプレイおいておきます。

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4655.lzh

184 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/02(金) 21:19:06 [ L4Ngsouo ]
それぞれの角度にある程度乱数の入った3wayで
真ん中が自機狙いの高速弾(速度5〜6程度)、
両脇がそれより少し速度遅い弾、ってどう思います?
真ん中のを避けて左右に動いた後に気を抜くと
遅れてきた両脇の弾に当たる格好になるんですが…
不愉快だったりストレス貯まったりするものですかね?

185 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/03(土) 00:55:10 [ dH149yTQ ]
実物を見てみないと何とも言えないが。

way一塊が等速の物を速度を変えて撃つとかあるし(最近のだと、虫2マニクロガネ開幕とか)、
先読み高速スナイプまがいの事をしなかったら、気にならないと思う。

186 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/03(土) 14:49:04 [ 0vpKowqg ]
>177
「幻想郷最速伝説」の裏2週目のラスボスは
鴉翼型近接支援残酷天狗記者「シャメイマルアヤ・ドゥーム」ですか?

187 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/05(月) 12:32:35 [ 8dd8Ji2k ]
>>181
とりあえずリプレイ撮ってみました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4688.lzh

>>182
点アイテムのノルマ(200個)達成しても何も起こらないような……。

>>183
ありがとうございます。いろいろ今後の参考にさせていただきます。
座布団だと後半の弾消し敵の処理に(こちらの想定以上に)苦戦するっぽいですね。
次回はもう少し配置を考えてみます。
1UPは2体目の中ボス出現→撃破までの間ノーボムだとこっそりでてくるので多分足りるかと。

>>184
実物を見てみないと何とも言えません。
不愉快だったりストレス貯まったりする代物は個人的には
「何でミスしたのか分からない、と感じるようなもの」だと思うので、
(例えば、ミスするはずが無いと思っている場面で何故かミスするといった
プレイしていて納得できない場面が該当。
原因不明のミスなので次はこうしよう、みたいな対策を立てられず
フラストレーションが自分自身に返ってくる)
そのあたりの調整が出来ていれば問題無いんじゃないかと……。
お前が言うなーって言われそうですが(汗

>>186
むしろ「あなた達は私のすべてを奪ってしまった(ネガも)……中略……死ぬがよい」のほうで。

188 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/06(火) 00:28:29 [ iAp81Eac ]
こんばんは。
弾幕風ステージスクリプト 「東方紅龍夢」 バージョン1.0.0 安定版
本日完成いたしました。
導入の仕方、遊び方等は同封のREADME.TXTをご覧下さい。
それでは、よろしくお願いします。

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4696.zip
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4697.zip

※動作には上記ファイルが二つとも必要です。

189 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/06(火) 05:32:12 [ jAdOPoK6 ]
魔理沙ドット絵置いておきます。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4701.zip

>鴉翼型近接支援残酷天狗記者「シャメイマルアヤ・ドゥーム」
形状的にはむしろガルーダな気もしますね

ところでドット絵も真ボスバージョンとか作りますか?

190 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/06(火) 11:22:49 [ iay86x7g ]
最近mkm氏のサイトが報告に向かないようなんで
こちらに報告させていただきます。

ここへの書き込みは始めてのHAL900というものです。
製作中のステージスクリプトのテスト版の評価を
ここでやってもらえると幸いです。
よろしくお願いします。

ttp://hal900.gotdns.com/ita/HAL_04_TEST070206.zip

191 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/06(火) 21:28:40 [ iAp81Eac ]
>>190
> 最近mkm氏のサイトが報告に向かないようなんで
> こちらに報告させていただきます。
> ここへの書き込みは始めてのHAL900というものです。
> 製作中のステージスクリプトのテスト版の評価を
> ここでやってもらえると幸いです。
> よろしくお願いします。
> ttp://hal900.gotdns.com/ita/HAL_04_TEST070206.zip

ノーマルやってみました
背景が綺麗でとても良いですね。(の割に軽いし)
良いなぁ…

難易度は本家ノーマルの3面くらいに思えました。
本家と同じ難易度で一面なら、少し難しいかも
中ボス後のオレンジと緑の自機狙いLine弾雑魚は少し堅く感じました
撃った後はライフ1でもいいかも
あと、ボスの撃破音が激しくて少し気になりました

美鈴のスペカ(特に第一スペカ)がセンス良くて、自分のが見劣りしてしまいますね…
第二スペカはちょっと避け方が分からなかったです
素直に一番下で隙間を抜けさせるのなら、もう少し隙間を広くしても良いのでは無いでしょうか
(想定難易度にもよりますが)

参考になりますでしょうか

192 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/06(火) 22:50:10 [ iay86x7g ]
>>191
背景お褒め頂ありがとうございます。
>難易度は本家ノーマルの3面くらいに思えました。
>本家と同じ難易度で一面なら、少し難しいかも
>中ボス後のオレンジと緑の自機狙いLine弾雑魚は少し堅く感じました
>撃った後はライフ1でもいいかも
>あと、ボスの撃破音が激しくて少し気になりました
初見の人は戸惑うとは思いますが、これの想定難易度は
全3ステージだけどクリアするには本家6ステージと
同じの難易度になることを目標としています。
Line雑魚に関しての指摘ありがとうございます。
次回公開までには修正しておきます。
撃破音に関しては、確かにだめですね、もう少し勉強します。

>第二スペカはちょっと避け方が分からなかったです
>素直に一番下で隙間を抜けさせるのなら、もう少し隙間を広くしても良いのでは無いでしょうか
>(想定難易度にもよりますが)
あれは、弾が判別できるようになってからの距離が短いので
ちょっと難易度は高めですが、基本的な避け方は
反転弾を壁に見立ててある程度周期的に飛んでくる白弾が途切れたら
前に出て備える、の繰り返しです。
できるようになるとLunaもさっくり越せてしまうのがちょっと難点ですね。

感想も十分な意見となります。指摘ありがとうございます。

193 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/06(火) 23:41:06 [ iay86x7g ]
↑追記
中国スペル2はノーマルまでは中間の2段階目のところでよけるのも手

194 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/07(水) 14:41:55 [ t8LbxMi. ]
>>189
ドット絵ありがとうございます。
>真ボスバージョンとか作りますか?
かなり先のことになりそうなので現時点は保留で……。

>>188
お疲れ様です。がらりと変わった道中でとりあえすやられてきました(笑)
全体的に適度な難易度になっていて良い感じです。

遊んでみて分かったのですが重くなる原因はどうやら背景ではないようです。
背景描画無しにしても数FPS上がる程度であまり改善されませんでした。
特にスペル中のFPSが>>157のリプレイと同程度にまで落ちてしまっていました。
こうなると疑わしいのはエフェクト関連かFLANそのものにある可能性が……
FLANのようにJAVA形式のライブラリはインタプリタ形式の弾幕風と相性が最悪らしいです(受け売り)

あと、独自の得点システムがオプション設定に関わらず反映されないようなのですが……。
もうひとつ、重箱の隅みたいな意見で恐縮なのですが、ステージ序盤の斑鳩風の地帯で
「手前」に出て来た妖精が「奥」にいるはずの毛玉よりも下に描画されてしまう現象が
はっきり見えてしまいます(特に背景をなしにしたときはっきり見えてしまいます)

195 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/07(水) 15:02:24 [ t8LbxMi. ]
>>190
・背景が綺麗なうえに軽くて凄いです。
 うちのへっぽこPCでも道中の処理落ちが全難易度殆ど無かったです(大妖精の攻撃除く)
・ですが、スペルになると>>188同様に突然重くなってしまいました。
(ただ、背景無しにしたときは普通に動いたので原因がよく分からないです)
>>191でも言われてますが、中ボス後のザコの群れがちょっと固い気がしました。
・難易度は全3ステージだけどクリアするには本家6ステージと同じ難易度になるように
 というバランスでしたらノーマルに関してはちょうど良いかと。反面、ルナは少し簡単かも。
・個人的にはネガ反転弾は非常に見にくいので魅せ弾以外には使わないで欲しいです。

あと夢終劇のドット絵関連って他作品に流用可能なのでしょうか?
KMAP様のページに公開されていないのであれは素材として使ってはいけないものだと
思っていたのですが……。

196 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/07(水) 21:32:54 [ Lubb3aeo ]
>>194
> >>188
> お疲れ様です。がらりと変わった道中でとりあえすやられてきました(笑)
> 全体的に適度な難易度になっていて良い感じです。
> 遊んでみて分かったのですが重くなる原因はどうやら背景ではないようです。
> 背景描画無しにしても数FPS上がる程度であまり改善されませんでした。
> 特にスペル中のFPSが>>157のリプレイと同程度にまで落ちてしまっていました。
> こうなると疑わしいのはエフェクト関連かFLANそのものにある可能性が……
> FLANのようにJAVA形式のライブラリはインタプリタ形式の弾幕風と相性が最悪らしいです(受け売り)

ご感想ありがとうございます。
ちなみに、夢終劇は快適に動く環境でしょうか?
夢終劇のライブラリを使わせていただいてるので、夢終劇と似たような重さになります。
(若干拙作の方が重いかもしれません。スキルの差で夢終劇ほどチューンされていません。
そのため夢終劇で使われている一部の効果の導入を見送っています。)
あと、物理メモリの空きが(多めに見積もって)200MBほど必要ですが、こちらは大丈夫でしょうか。
物理メモリが足りないと急激に重くなります。

> あと、独自の得点システムがオプション設定に関わらず反映されないようなのですが……。

うーん、こちらの環境では正常動作しています。
独自の得点システムというのは、スペカ時のボーナススコアのカウンタに組み込みの物を使わない
という意味で、OFFにすると組み込みのカウンタが代わりに使われます。
独自カウンタは綺麗(だと勝手に思っている)ですが多少重いです。

> もうひとつ、重箱の隅みたいな意見で恐縮なのですが、ステージ序盤の斑鳩風の地帯で
> 「手前」に出て来た妖精が「奥」にいるはずの毛玉よりも下に描画されてしまう現象が
> はっきり見えてしまいます(特に背景をなしにしたときはっきり見えてしまいます)

敵の描写順序が分かればまだ対処できるのですが…。
(登場順に新しい敵が手前になるよう描写してくれれば幸せ)
実害が無いので今のところ放置しております。

>>195
> あと夢終劇のドット絵関連って他作品に流用可能なのでしょうか?
> KMAP様のページに公開されていないのであれは素材として使ってはいけないものだと
> 思っていたのですが……。

現段階では無断流用不可だと思います。
私は個人的にアプローチして個別に使用許可をいただきました。感謝感激です。


なんだかプレイヤースレの方がおかしな流れですね。
ちょっと投下のタイミングを間違えたかなと思っています。
悪い出来じゃないと思うんだけどな…。

197 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/07(水) 22:54:24 [ gyOlWo7g ]
>>195
スペル背景が重い件に関しては
こちらの環境では再現できませんでしたが
おそらく無駄な処理とかが残っている可能性もあるので
もう一度洗ってみます。指摘ありがとうございます。

やっぱりステージ1道中後半は余りいい印象が持たれなかったみたいなんで
もしかしたら根本的に作り変えるかもしれません。

反転弾に関しては表示環境差もありますが確かに見難いかも知れません。
これに関しては修正したいと思います。

ドット絵等に関してはこちらもえむ氏の個人的な了解をすでに取っています。
まあ大妖精ドット絵とかもそのために描いてもらったんで。

>>196
まあ掲示板は良い風が吹くときもあれば悪いときもありますから。
反応が表に出なくても評価してくれる人はきっといると思います。
・・・思いたい。

198 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/07(水) 23:44:17 [ bH6evd9U ]
>>190
某夢終劇より一兆倍出来がよかったです。(荒れるようなことをいうな)
何よりも軽いのが素敵。
でも美鈴の三つ目のスペルが簡単すぎるような気もします。

199 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/07(水) 23:54:29 [ gyOlWo7g ]
>>198
某スクリプトと比較されると関係したものとしては
かなり凹むんですが・・・まあそれは置いといて

スペル3の難易度については微妙ですね
確かにやる人がやると簡単かもしれませんが
何せ”自分”が苦手な弾幕だったんで全体から見ると
相対的に簡単なスペルに仕上がっているかもしれません。
参考にさせていただきます。

200 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/08(木) 00:52:47 [ pj.Ui7Fg ]
>>196
完成お疲れ様です。
まだプレイできていないので、感想は後日に。

>>199
難易度は、製作者の想定難易度に収まっていると思います。
ただ、Normalのスペルは弾が弾幕風のデフォ弾でないので、
もう少し弾の量を減して避けやすいようにしてもいいような気がします。

あと、当方とか連続再生を修正した方がいいと思うのですが…

201 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/08(木) 08:44:19 [ WbiOb5z6 ]
>>200
>あと、当方とか連続再生を修正した方がいいと思うのですが…
完全にこちらのミスです。
各ファイルの細かい部分とかも最終的には直していくつもりです。

202 名前:198 投稿日:2007/02/09(金) 00:09:50 [ K5DWfVDE ]
>199
>某スクリプトと比較されると関係したものとしては
丁寧に返されると謝るしかありません…すいませんでした…

あと、軽いから一兆倍面白いぜとおもったら
Hardで攻撃が多くなると結構重くなりますね。

ちなみにノーマルのスペル3が簡単だと思った理由は
パターン化しやすいからです

203 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/09(金) 00:15:29 [ 1NC0PQ62 ]
ネタをネタとして受け取れないぐらい、思うところがあったのでしょう。
お気になさらず・・・外野ですが。

204 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/09(金) 00:38:07 [ .m.X1UqE ]
弾幕風のソースが公開されていたという話を聞いたことがあるのですが、
経緯とかご存じの方います?

205 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/09(金) 01:18:18 [ NfnbRo6. ]
>>204
以前、公式の要望BBSで公開されていたようですが、今はもう無いようです。
バグ&要望報告のレスNo93に詳細があります。

206 名前:205 投稿日:2007/02/09(金) 01:20:37 [ NfnbRo6. ]
訂正
バグ&要望報告2の方でした

207 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/09(金) 01:29:38 [ .m.X1UqE ]
>>205
> >>204
> 以前、公式の要望BBSで公開されていたようですが、今はもう無いようです。
> バグ&要望報告のレスNo93に詳細があります。

ありがとうございます。
でもファイルもう消えちゃってますね。
組み込みのプレイヤー自機が追加自機と同様に弾幕風スクリプトで書かれて
datに含まれているのか、それともDelphi(でしたよね?確か)で書かれて
コンパイルされた状態で本体に組み込まれているのか、
それが知りたかったのですが…。

208 名前:205 投稿日:2007/02/09(金) 02:28:14 [ NfnbRo6. ]
>>207
それでしたら以前、自機スクリプトが実装された頃に同様の質問がありました。
C++で直書きだそうです。

バグ要望報告2のレスNo133に詳細な回答があります。

209 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/09(金) 07:19:47 [ .m.X1UqE ]
>>208
> >>207
> それでしたら以前、自機スクリプトが実装された頃に同様の質問がありました。
> C++で直書きだそうです。
> バグ要望報告2のレスNo133に詳細な回答があります。

ありがとうございます。
うーん、C++ですか…。
組み込み自機のPアイテム対応版の完全なクローンが欲しかったので
弾幕風スクリプトでできてるのなら工数少ないし、すぐ作れるかなと
思っていたんですが、ちょっと困りましたね。

210 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/09(金) 09:01:58 [ FkMFKuWI ]
そら、自機スクリプトが実装される前から自機はあるわけだしな。

211 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/09(金) 15:04:54 [ XULxPx2Y ]
>>196
>独自の得点システムというのは、スペカ時のボーナススコアのカウンタに組み込みの物を使わない
>という意味で、OFFにすると組み込みのカウンタが代わりに使われます。
すみません。てっきり稼ぎシステムが独自のものになるのだと思い込んでいました。
改めて確認してみた所きちんと動作していましたorz

>ちなみに、夢終劇は快適に動く環境でしょうか?
割と絶望的です。メモリは512積んでいるので足りていると思いますがグラボが足引っ張っています。

>>197
スペル背景の件、自己解決しました。
リプレイを見てみたところ1つ目のスペルは処理落ちなし、2つ目と3つ目で処理落ちしてました。
背景関係なかったみたいですorz

ところで加算合成系のユーザー定義弾が組み込み弾より明らかに重い気がするのは気のせいでしょうか。

212 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/09(金) 17:13:19 [ 8yHM3.0k ]
>>211
スペル背景解決の件、報告ありがとうございます。
>ユーザー定義弾
やっぱり弾幕風の加算合成の処理自体が重いのではないかと思います。
重いとわかっていても、演出の使い勝手よさから使ってしまいますね。

213 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/11(日) 21:27:30 [ huHpuhxo ]
自機スクリプトの構成についてちょっと質問させてください

以下のような構成になっています。

script_player_main {
 let name = スペカ名;
 let args = なんか引数;
 なんやかや

 @SpellCard {
  UseSpellCard( name, args );
 }

 なんやかや
}

#include_function ".\players\spell.txt"

// 以上が一つのファイル player.txt、以下は別ファイル spell.txt


script_spell スペカ名 {
 なんやかや
}

// spell.txt ここまで

パスは以下のようになっています。
script\ステージスクリプト\player\player.txt
script\ステージスクリプト\player\players\spell.txt

この自機スクリプトでUseSpellCard( name, args );した瞬間に、「スペカ名」という
スペカは無いと言われてエラーを吐きます。
player.txtの中でspell.txtをインクルードせずに、spell.txtの中身を
丸ごとコピペすれば、正常に動作します。
のでインクルードのパスが間違っているのかと思うんですが…
player.txtの下のplayers\spell.txtだから".\players\spell.txt"で合ってるのでは
ないのでしょうか。

214 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/11(日) 22:27:15 [ LwYergQs ]
>>213
最初からあるExRumiaをメイン部とスペル部に分けることでも
これと同じ現象が確認できたのでたぶん
弾幕風の仕様orバグっぽいものを感じますね。

対策としてこんなのはどうでしょう?

ファイルメイン hoge.txt

script_player_main {
 let name = spell_hoge;
 let args = piyo;

|

|

 @SpellCard {
  UseSpellCard( spell_hoge,piyo );
 }

|

|

}

script_spell スペカ名 {
@Initialize{
hogehoge( piyopiyo );/*メインに相当するマイクロスレッド*/
}

|

|

#include_function ".\players\task.txt"

}

/*ファイルここまで*/

サブファイル task.txt

task( let piyopiyo ){

|

|

}

これなら不具合がおきることなくスペル部分の主要動作部を
別ファイルに記述できると思います。

215 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/11(日) 22:29:17 [ LwYergQs ]
訂正

サブファイル task.txt

誤:task( let piyopiyo ){

正:task hogehoge( let piyopiyo ){

216 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/11(日) 22:40:34 [ huHpuhxo ]
>>214
> >>213
> 最初からあるExRumiaをメイン部とスペル部に分けることでも
> これと同じ現象が確認できたのでたぶん
> 弾幕風の仕様orバグっぽいものを感じますね。

ありがとうございます。
とりあえずその方法で逃げることはできそうですね。

…しかし、蒼烏氏の東方紅月夜で、自機フランドールが
スペカ部分を完全(script_spellごと)に別ファイルに分けて、
メインの中でインクルードしているんですよね…。
あれを一体どうやっているのか…。

217 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/11(日) 23:00:41 [ LwYergQs ]
>>216
・・・ようやくわかりました
#include_function
ではなく
#include_script
で普通に動きます

218 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/11(日) 23:06:31 [ huHpuhxo ]
>>217
> >>216
> ・・・ようやくわかりました
> #include_function
> ではなく
> #include_script
> で普通に動きます

きゃー
お騒がせしました。
申し訳ございません。

219 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/12(月) 00:00:52 [ ajxXuBsY ]
>>216,218
一応弁明しておくと、メインの中でインクルードさせてありますよ。
入り組んでいてかなり非常にとても分かりづらですが。
とそういえば#include_functionと#include_scriptの混同は私にも記憶が……w

220 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/12(月) 00:02:36 [ ajxXuBsY ]
うそ!>>219うそ!!
「中」→「外」です……一番の要点を間違えてどうするんだ

221 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/12(月) 11:18:56 [ NCARWXyU ]
自機スクリプト 小悪魔
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4752.lzh

初めての自機にもかかわらず、トンでもない方向に行っている気が
しないでもないですが。
バグやバランス等何かあったら報告お願いします

222 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/12(月) 11:44:05 [ snBFn0E. ]
>>221
制作お疲れ様です。

以下ExRumiaで試した感想です。
・全体のバランスはデフォルト自機に対してもあんまりバランス崩してないのが良い
・借り物のスペルの割には低速がマスタースパーク並なのが気になった
・魔道書被弾時が地味かな、小さな爆発エフェクト+半径30くらいの弾消しがあっても良いかも

223 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/12(月) 13:31:38 [ SrQrcZFE ]
>>220
> うそ!>>219うそ!!
> 「中」→「外」です……一番の要点を間違えてどうするんだ

もいっこ質問しても良いでしょうか。
thSNの自機フランで、タイプによってメイン処理を分けるのに
@MainLoopの中で onMainLoop01();とかを呼ぶのではなく
@Initializeの最後にタスクとしてメイン処理を呼び出しているようですが、
これはどういった理由からなのでしょうか?

224 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/12(月) 17:08:40 [ snBFn0E. ]
>>223
作者ではないですが質問について
@MainLoopで弾を制御するには少なくとも1つのカウント変数が要ります
さらにcount++;など毎フレームまわす処理も増えます。
それを回避するために@MainLoopにyield;のみを記述して
メインのタスク1つにすることで時間周りの記述が簡単になります

let count = 0;
@Mainloop{
if( count%10 == 0 ){
hoge;
}
count++;
}



@Initialize{
Main();
}
@Mainloop{
yield;
}
task Main(){
loop{
Wait(10);/*別の場所に function Wait(let n){loop(n){yield;}} */
hoge;
}
}
と、ifも制御用変数も要らずに記述できます。

225 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/12(月) 17:23:48 [ SrQrcZFE ]
>>224
> >>223

なるほど。
しかし、例えばミサマリのように、メイン弾とマジックナパームを
それぞれ異なる間隔で発射したい場合に処理がややこしくならないでしょうか。
@MainLoopを使う場合は

if ( count % 10 == 0 ) { メイン弾; }
if ( count % 20 == 0 ) { マジックナパーム; }

と書けますが、

Wait( 10 );
メイン弾;
Wait( 20 );
マジックナパーム;

とは書けないので、タスク全体の経過フレームを計算するか、
子タスクに別出しして、その中で発射可能かどうか(死亡時の分岐等)
を判断しないといけなくなるのではないでしょうか。

226 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/12(月) 17:29:20 [ ajxXuBsY ]
>>223
>もいっこ質問しても良いでしょうか。
いや、質問に答えてくださっていたのは私ではないのであしからず(私=219,220だけ)

理由についてですが、別にタイプ別処理のためにタスクを使っているわけではありません
というわけでタスクを使った場合のメリットをひとつ……と思いましたが>>224どうも
ひっそり下書きしてましたがそちらのほうが簡潔にまとまってるので私のはなかったことに

……というかあの自機は変則的な構造してる気がするので参考にする場合は気をつけてください

227 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/12(月) 17:47:16 [ snBFn0E. ]
[HAL900]
>>226
>2種類以上の場合
まあ確かに単一のタスクですむ場合はありませんね
でもたとえば2種類以上でも
@Initialize{
  Main();
}
task Main(){
  MainShot();
  Napalm();
}
task MainShot(){
  loop{
    Wait(10);
    hoge;
  }
}
task Napalm(){
  loop{
    Wait(20);
    piyo;
  }
}
と記述できます。
こうすればあとの調整とか機能追加も今までのよりずいぶん楽になるはず。

>>226
そろそろ人の区別がつかなくなってきましたね・・・
今度から任意で名乗るようにしませんか?
書き込みの冒頭で[HN]とか

228 名前:HAL900 投稿日:2007/02/12(月) 17:53:05 [ snBFn0E. ]
・・・というか普通に名乗ればいいわけで
変な書き込みすいません

229 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/12(月) 18:56:20 [ iT31pRAI ]
作者を特定できていてその人に聞きたいならHPに行くだろうし、
別に名乗る必要も無いような気がする。

230 名前:蒼烏 投稿日:2007/02/12(月) 19:07:09 [ ajxXuBsY ]
投稿者が必要だと思ったときに名乗ればいいと思う
今回タイミングが悪かったので(ちょうど日付変更直後だった)名乗ってみる

>>225
そのあたりは他の自機のショットルーチンを参考にしてみてはどうでしょう
といいつつ解決例

if( ボムとかミスとかイベントとか ){ たま = 0; }
else if( ショットキーが押されている ){ たま = 10くらい; }
if( たま > 0 ){
メイン弾;
if( ナパーム撃ちます ){ マジックナパーム; }
ナパーム撃ちます = !ナパーム撃ちます;
たま--;
Wait( 10 );
}
yield;

231 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/12(月) 19:11:19 [ SrQrcZFE ]
>>227
> [HAL900]
> >>226

では、例えば全ショットタスクに共通の処理がある場合は、
それぞれのタスクの中で各個に呼び出す形になるわけですね
例えば、ユーザーキーが押されてる間は普通のショットが撃てなくなって
別のショットを撃つとか…


連投して申し訳ないのですが、もう一つ付き合って貰えますでしょうか。
デフォルトで添付されてる自機ルーミア中の処理なのですが…。

let objShot = NULL;//誘導弾

task 誘導弾タスク {
 if ( 既に誘導弾が画面に存在 ) { return; }
 objShot = 誘導弾生成;
 while ( objShotが存在 ) {
  誘導しつつ攻撃;
 }
}

@MainLoop {
 if ( 低速 ) {
  誘導弾タスク;
 }
 else {
  存在する誘導弾を削除;
 }
}

@Missed{}

だいたいこういう構造になってると思います。
誘導弾が消されるのは、高速状態の場合か、誘導弾が画面外に飛び出た時のみ
となり、消えない限りは画面内唯一の誘導弾が敵に攻撃を続ける形になると思います。
たとえ自機がミス中の場合でも、低速が押されてる限りは。

ところが、実際に誘導弾で攻撃中にミスすると、誘導弾は誘導をやめて
敵を無視してそのまま画面外に出てしまいます。
プレイヤーがミスから復帰(@Missedから@MainLoopに処理が戻る)すると、
新しい誘導弾が自機から発射されます。
OutputDebugString()で確認したのですが、ミス時に高速状態の分岐に入ってるわけでもないようです。
なぜミス時に上記のような挙動をするのか、教えていただけますでしょうか。

232 名前:HAL900 投稿日:2007/02/12(月) 19:50:53 [ snBFn0E. ]
>>231
えっと・・・弾幕風弄るときの基本的なことですが
タスクを使うときは必ず戻るべきループをyield;
で指定する必要があるわけです。

ミス中は@Missedが@MainLoopの代わりをするので
@Missedにyield;を記述すれば
誘導弾が復帰できるループを見失うことなく誘導を続けられます。

233 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/12(月) 20:16:54 [ SrQrcZFE ]
>>232
> >>231
> えっと・・・弾幕風弄るときの基本的なことですが
> タスクを使うときは必ず戻るべきループをyield;
> で指定する必要があるわけです。
> ミス中は@Missedが@MainLoopの代わりをするので
> @Missedにyield;を記述すれば
> 誘導弾が復帰できるループを見失うことなく誘導を続けられます。

つまりデフォルトの自機ルーミアでは、ミス中に誘導を続けさせないように
わざと@Missedにyieldを記述していないという事でしょうか?

234 名前:HAL900 投稿日:2007/02/12(月) 20:27:42 [ snBFn0E. ]
>>233
>制御をまわさない
たぶんそうですね
基本的にミス中は何もできないが自然ですから
制御をまわさないと言うより
何もできないを目的にしているのではないかと

235 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/12(月) 20:36:35 [ SrQrcZFE ]
>>234
> >>233
> >制御をまわさない
> たぶんそうですね
> 基本的にミス中は何もできないが自然ですから
> 制御をまわさないと言うより
> 何もできないを目的にしているのではないかと

にゃるほど
ありがとうございました。

236 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/14(水) 21:02:05 [ 6fJRL9Vg ]
東方夢終劇にて使用したドット絵を、danmaqさんの許可を得て公開しました。
これで弾幕スクリプト製作の敷居が一段でも下がれば幸いです。
注意事項をお読みの上、ぜひともご利用くださいな。

http://nyagakiya.sakura.ne.jp/sozai/index.html

237 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/14(水) 21:54:08 [ 6WpIc.fo ]
おお、遂にフリー化ですか。
早速(と言っても公開はいつになるやら)使わせていただきます。

238 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/15(木) 00:06:30 [ blYlXSn2 ]
>>236
> 東方夢終劇にて使用したドット絵を、danmaqさんの許可を得て公開しました。
> これで弾幕スクリプト製作の敷居が一段でも下がれば幸いです。
> 注意事項をお読みの上、ぜひともご利用くださいな。
> http://nyagakiya.sakura.ne.jp/sozai/index.html

プレイヤーアリスが404のようです

239 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/15(木) 10:39:16 [ iIplrDyM ]
ドット絵公開ありがとうございます。
製作中のスクリプトに使わせていただいてます。

240 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/15(木) 18:48:42 [ ZwehyiW2 ]
おおーこれは素晴らしい

241 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/15(木) 21:20:55 [ DhQ2L3aw ]
>>196
プレイできたので感想を。

夢終劇より動作は軽いです。(クリアリプレイの処理落ち率は59.36fps前後)
新しい道中は、弾に見惚れて避けに失敗するほど綺麗でした。

難易度は永夜抄Exくらいかな?
永夜抄や夢終劇が好きな人なら楽しめる難易度になったと思います。
また、弾発音で避けるように仕向ける弾や、後半のために開幕の雑魚レーザーで、
レーザーの判定を教えてあげたりするなどの親切設計はよかったです。

製作お疲れ様でした。

242 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/15(木) 23:34:15 [ blYlXSn2 ]
>>241
> >>196
> プレイできたので感想を。
> 夢終劇より動作は軽いです。(クリアリプレイの処理落ち率は59.36fps前後)
> 新しい道中は、弾に見惚れて避けに失敗するほど綺麗でした。

ありがとうございます。恐縮です。
えむ氏の弾テクスチャのおかげです。

> 難易度は永夜抄Exくらいかな?
> 永夜抄や夢終劇が好きな人なら楽しめる難易度になったと思います。
> 製作お疲れ様でした。

難易度調整してて思うのが、どの程度の難易度のものが
ニーズがあるのだろうということです…。
このくらいの難易度でスッキリクリアした方が楽しいのか、
それともルナ難易度に挑戦し続けるのが楽しいのか…。
人によるんでしょうけど。

とりあえずバグ報告もあがってこないし、次作までしばし休憩です…。

243 名前:221 投稿日:2007/02/17(土) 11:47:14 [ 1nfSp3iw ]
自機スクリプト 小悪魔Ver.2
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4798.lzh

いろいろとネタを思いついたので追加。
更にトンでもない方向に行ってる気がしますが。

>>222
本被弾のエフェクトはともかく、弾消しはあまりしたくなく。
そうなると、本を盾にするという使い方が出てきてしまうので。それは避けたいなと。

244 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/17(土) 12:23:41 [ /80KKn4c ]
CreateCommonDataAreaって、同じエリアを二回宣言すると、
一回目の宣言と二回目の宣言の間のデータに影響が出たりします?

プレイヤースクリプト側でそのエリアのデータを使いたいときに、
ステージ側で宣言しているかどうかがわからないので、
とりあえずプレイヤースクリプト側でCreateCommonDataAreaして、
使いたいデータをGetして、デフォルト値(65535とか)が返ってくれば
ステージ側でそのエリアをサポートしてないと判断して別の値を使い、
そうでなければステージ側でもそのエリアを用いていると判断して
そのエリア内のデータを使用する、というのをやろうとしているのですが。
ステージ側で既にCreateCommonDataAreaして、エリア内のデータを
使っているのに、プレイヤースクリプト側でもう一度CreateCommonDataArea
してもいいのかなと…。

245 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/17(土) 16:50:38 [ ocfu9AYs ]
> CreateCommonDataAreaって、同じエリアを二回宣言すると、
> 一回目の宣言と二回目の宣言の間のデータに影響が出たりします?
普通にプレイヤと弾幕スクリプト両方でエリア宣言してますが特に問題は起きてないです

> とりあえずプレイヤースクリプト側でCreateCommonDataAreaして、
> 使いたいデータをGetして、デフォルト値(65535とか)が返ってくれば
実はIsCommonDataAreaExists()という関数があったりします

246 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/18(日) 16:48:54 [ 1UnXZquQ ]
東方弾幕風 単品スクリプト集 Var0.1
・回旋「フォーミュラー180°」
・初恋「クレイジースパーク」
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4808.zip

247 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/19(月) 17:54:44 [ IcyJ2is2 ]
>>243でバージョンが上がっているにも関わらず>>221の方の感想を……
・なんとなく究極タイガーの自機を思い出しました。
・魔道書関連は素敵なネタではありますが現状(Ver1の方、念のため)だとちょっと
インパクトが薄いかも。
あくまで個人的な意見ですが、魔道書の展開数をボム数に連動させて(最大5個、5角形状に配置)
ボムを抱えた状態で魔道書を展開していると脅威の火力だけれど魔道書に被弾してボムを失う危険があり、
(こうすると本を盾にするという使い方にもそれなりのリスクが生じる、というか本は盾にするものじゃなかったんですか……)
逆に魔道書を展開しないでいると火力が無い代わりにボム進行可能……みたいに展開、収納それぞれの
モードに利点と欠点があると良いかもしれません。
>>243の方はまだ未プレイですが、ランダム発動のボムの中にこっそりラストスペルも仕込んでおいたりすると
楽しいかも(ヘルプにあるalternativeとrand_intを組み合わせると32分の1で発動!とかもできます)
・一言で言うと「もっとトンじゃいなよ?」

>>236
ありがとうございます。早速使わせていただきますね。

248 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/19(月) 18:10:57 [ LgVoZn4. ]
>魔道書の展開数をボム数に連動させて
なにその稼動している姿すら幻と言われたSTGw

249 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/19(月) 18:36:12 [ IcyJ2is2 ]
>>247訂正
×なんとなく究極タイガーの自機を思い出しました。
○なんとなくタイガーヘリの自機を思い出しました。

我ながら古いネタを……

250 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/19(月) 20:19:23 [ nSB.LnSM ]
Gわんげの所に置いてある弾画像って流用してもいいんですかね?

251 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/19(月) 21:43:08 [ LgVoZn4. ]
何故に、管理人に聞かずここで聞く。


レーザー光源を無くすには、レーザーオブジェクトにするしかありませんか?
もしくは、クリエイトレーザーで作ったレーザーの光源サイズを設定する関数は・・・

252 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/19(月) 22:30:13 [ GrrhnMro ]
>>251
光源関係弄りたい場合オブジェクト化しないと無理なようですね。
光源の大きさを弄りたい場合オブジェクトレーザーの根元に
弾の遅延効果の光を描画させて調整する方法がありますが
手間かかる上に重いですね。

オブジェクトレーザーの簡単なテンプレ作ってみたんで
参考にどうぞ
ttp://hal900.gotdns.com/ita/temp_obj_laser.txt

253 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/19(月) 23:03:14 [ tgqIsOSg ]
そんな関数があればいろんなトコが楽できるなぁと確かに思うな
単に光源さえなければ…と思うことが多々ある

>>252
大きくするには…光源の絵を用意してエフェクトオブジェクトを使う
っていうのは当たり前なうえに面倒すぎるので
対象レーザーの根元に、光源を消した、長さ:幅が1:1の円形弾の
objレーザーを重ねたりすると割といける
(夢終幽香とかそうしたんだけど)

254 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/19(月) 23:10:18 [ GrrhnMro ]
>>253
あ、いや
テンプレ見るとわかるんだが通常の弾発射の遅延効果の光を
3fr毎に描いてるだけなんで
理解は簡単なんだけど弾数増えて重いと言いたかったんだ

>根元にObjLaser
なるほど
レーザー寿命との連動が面倒だったりするのはしょうがないか・・・

255 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/20(火) 22:18:59 [ jDxVgO9A ]
どなたか、妖々夢咲夜の殺人ドールのビュオオオオンて感じの効果音と、
時符ボムのブーンていう効果音に似た感じの効果音を聞いた覚えがあるって方いませんか?
マッチメイカアズで探し回ってるのですが、どうも良い感じのが無く…
これなんか似てる/同じなんじゃないってのがありましたら、
教えて貰えると助かります

256 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/23(金) 00:55:25 [ mh7rl9QU ]
th07.dat(だっけ?)の中にwavで

257 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/23(金) 01:56:07 [ QDhXosBM ]
スクリプトにつかうつもりなら、>>256の方法じゃやばいんじゃないか?

258 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/23(金) 06:54:56 [ O./Vet9A ]
>>256
>>257
それはさすがにまずいと思います。
東方2次作品に関するページ(ZUN氏の回答)に
>1.スナップショット以外のゲーム中のデータを使用する事を禁止します。
>   直截、画像データや音楽データ、テキストデータ、プログラムなどを
>   含める、また印刷、録音等に利用することは禁止します。
となっています。
参考ページ:ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/1736/t-081.html

259 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/23(金) 06:56:21 [ O./Vet9A ]
すいません257はアンカーミスです

260 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/23(金) 14:47:17 [ 9zsNsSAw ]
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4854.zip
藤原 妹紅(改) 弾幕スクリプト Ver1.1
グラフィック変更・難易度調整を終えたので一度うpします。
何より>>236氏に感謝。

261 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/23(金) 14:54:44 [ 9zsNsSAw ]
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4856.zip
藤原 妹紅(改) 弾幕スクリプト Var1.11
1.1にミスがあったので修正。こちらをどうぞ。

262 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/23(金) 22:09:08 [ i0nZXTSM ]
>>255
作ってみた
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4860.zip
ご自由にどうぞ

263 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/24(土) 09:35:53 [ 3XOFAB.I ]
>>262
これは真似て作った自作?
弾幕風以外にも使っていいんかな

264 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/24(土) 10:06:26 [ H7nI7E3I ]
>>263
なんにでもどうぞ

265 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/24(土) 11:38:15 [ 3XOFAB.I ]
>>264
ありがとう、機会があったら使わせてもらう

266 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/25(日) 18:31:57 [ BAtmIcmA ]
こんにちは。

開発者向けにプレイヤースクリプトのフレームワークモドキを作ってみました。
以下のような特徴があります。

・パワーアップに対応
・ステージスクリプト中でのプレイヤータイプの選択に対応
・妖々夢時点での自機をデフォルト機体として実装(したいなと思っている)

現時点で自機はルーミア、幻符、時符が実装されています。
詳細については添付のマニュアルをご一読下さい。
ご意見ご感想アドバイス等お待ちしております。
よろしくお願いいたします。

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4889.zip

267 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/25(日) 21:04:02 [ ZeJQHyMY ]
>>266
制作お疲れ様です。
気付いたことを一つ、
マニュアルにはサンプルステージ云々とありますが
サンプルステージディレクトリが見当たらないです。

あとマニュアル読んで思ったんですが
Pアイテムの実装を各自に任せるよりPアイテム関係のライブラリを用意し
ステージ側はライブラリのインクルード及び
呼び出し関数だけで使えるようにしたほうが
ステージ開発側にもプレーヤー開発側にもファイルの関係がはっきりして
良いと思うのですがどうでしょう?

プレイヤー開発:プレイヤースクリプト周りだけ弄ることに専念できる
ステージ側:アイテム周りもライブラリの一部とすることで他の人の作った自機でも関係なく使用できる

268 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/25(日) 21:47:29 [ BAtmIcmA ]
>>267
> >>266
> 制作お疲れ様です。
> 気付いたことを一つ、
> マニュアルにはサンプルステージ云々とありますが
> サンプルステージディレクトリが見当たらないです。

入れ忘れました…
同封版をアップしました。前のは消しますのでこちらをお試し下さい。

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4894.zip


> あとマニュアル読んで思ったんですが
> Pアイテムの実装を各自に任せるよりPアイテム関係のライブラリを用意し
> ステージ側はライブラリのインクルード及び
> 呼び出し関数だけで使えるようにしたほうが
> ステージ開発側にもプレーヤー開発側にもファイルの関係がはっきりして
> 良いと思うのですがどうでしょう?
> プレイヤー開発:プレイヤースクリプト周りだけ弄ることに専念できる

確かにそうかもしれませんね。
ただ、実装するにしても必要最低限の機能のものになると思います。
それ以上の機能(フルパワー時に自動的にPアイテムから点アイテムに変化するとか)
は各自で改変して貰うことになるかと。
とりあえず、ちょっと作ってみます。

ただ、

> ステージ側:アイテム周りもライブラリの一部とすることで他の人の作った自機でも関係なく使用できる

とありますが、これは現行でも同じではないでしょうか。
パワーアップ関係でステージ側と追加されたプレイヤー側を結ぶクチは
現在のパワー値を格納する共通データのみです。
ステージ側は単にパワー値の増減をPatcheに渡してやるだけ。
Patcheは現在のパワー値を各プレイヤー側に渡してやるだけ。
各プレイヤーはPatcheから受け取ったパワー値に対応した処理を行う。
各プレイヤー側はステージ側の状態(EXステージかどうか、パワーアップに対応かどうか等)を考慮せず、
単にパワー値に対応した振る舞いを実装するだけで良いです。
その辺りの制御はPatcheが行います。
ステージ側がパワーアップに対応していなければ、自動的に常時フルパワーを維持するとか。
もちろん上記以外のクチを参照して、各プレイヤー側で複雑な制御を行うことも可能ですが。

…と思うのですが、いかがでしょうか。

269 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/25(日) 22:29:26 [ ZeJQHyMY ]
>>268
>値について
そうですね、ちょっとこっちの理解不足でした。
ただ、アイテムドロップ関係が最初から用意してあると
Patcheシリーズ対応のステージを作る側にはずいぶん壁が低くなると思います。

あと、プレイヤースクリプト対応非対応の判断についてはライブラリでやるといいかもしれません。
ステージスクリプトにPatche関係の名前空間無しで自動でフルパワーにするとか。
もしくは関数で
名前空間ありの場合 : 通常動作
名前空間ありの場合 : 引数trueでフルパワー、引数falseで簡易パワーアップにする
みたいなものをライブラリに組み込んでみてはどうでしょうか?

270 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/25(日) 22:30:48 [ ZeJQHyMY ]
誤: 名前空間ありの場合 : 引数・・・
正: 名前空間無しの場合 ・・・

271 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/25(日) 22:59:09 [ BAtmIcmA ]
>>269
> >>268
> >値について
> そうですね、ちょっとこっちの理解不足でした。
> ただ、アイテムドロップ関係が最初から用意してあると
> Patcheシリーズ対応のステージを作る側にはずいぶん壁が低くなると思います。

現在少女Pアイテムのお絵かき中です…。

> あと、プレイヤースクリプト対応非対応の判断についてはライブラリでやるといいかもしれません。
> ステージスクリプトにPatche関係の名前空間無しで自動でフルパワーにするとか。
> もしくは関数で
> 名前空間ありの場合 : 通常動作
> 名前空間なしの場合 : 引数trueでフルパワー、引数falseで簡易パワーアップにする
> みたいなものをライブラリに組み込んでみてはどうでしょうか?

後者の場合の引数というのは、どこに持たせる想定でしょうか…。
共通データとして?

しかし、Patcheは複数のプレイヤースクリプトの総体であり、
いずれかのタイミングでどの自機を選ぶのか、インデックスの値を渡して
やらなければなりません。
つまり、完全にPatche非対応(Patcheでのプレイを想定していない)ステージでは
Patcheを使用することができません。
インデックス値はメニュー画面等で渡されることを想定しており、渡されるタイミングが
不定であることから、デフォルト値を入れておく訳にもいきませんし。
インデックス値を貰えるまで待ち続けなければなりません。

つまりステージ側では最低限インデックス値を渡す必要がある→Patche関係の名前空間が必要ということになります。
上記機能を組み込んだとして、軽減されるのは@Initalizeでの名前空間の宣言や2〜3の共通データの初期化のみでは
ないかと思うのですが…。
そういうお話で合ってます?ちょっとくみ取れたか自信がないのですが…。

272 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/25(日) 23:07:36 [ ZeJQHyMY ]
>>271
あー・・・そうですね
インデックスを渡すことを失念していました。
解説ありがとうございます。

そうなると非対応のステージは諦めるしかないですね。

273 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/25(日) 23:36:39 [ BAtmIcmA ]
>>272
> >>271
> あー・・・そうですね
> インデックスを渡すことを失念していました。
> 解説ありがとうございます。
> そうなると非対応のステージは諦めるしかないですね。

基本的に、ちょっと凝ったステージを作って
Pアイテムに対応した自機で遊んで欲しい、プレイヤーもステージの中で選ばせたい。(←私の次作がこうなる予定)
でもそのためにPアイテム対応自機と、ステージ内での選択に対応したフレームを
わざわざ作るのは面倒くさい
という場合に使うことを想定しています。
弾幕風組み込み自機+ルーミア+妖々夢咲夜さんをデフォルト機体として実装したいというのも、
上記の想定のためです。(従って各機体に独自機能の付加等は無し)

そのため、Patche側で行うのは本当に基本的な制御などの最低限の部分で、
固有の処理は全て追加プレイヤー側で実装してくださいというスタンスになっており、
自由な実装を行うことができます(と思う)
それ以外の付加的な機能(低速時のボーダー描画とか)はOFFにできますし。

ので、既存のステージをPatcheで遊びたいというニーズは仕様外ですね。
もちろんステージスクリプト側をプレイヤーが書き換えれば可能ですが。

274 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/25(日) 23:43:45 [ BAtmIcmA ]
しかしそうなると、マニュアルの 2. 使い方(プレイヤー視点) は消して、
完全にステージ側で組み込まれる想定ということを強調した方がいいのかも…。

275 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/26(月) 02:02:09 [ aYUGtKJY ]
>>273
>既存のステージをPatcheで遊びたいというニーズは仕様外ですね。
>もちろんステージスクリプト側をプレイヤーが書き換えれば可能ですが。
ステージスクリプト側で自機を選択させることに固執しなければ問題なくいける気もします。

1.それぞれ独立して動作する自機スクリプトを用意する。
 (Patche非対応のスクリプトではこれらを選択することで普通に遊べる)
2.Patche.dnh自体には#東方弾幕風[Player]を書かないでおいてステージ側での#Player[FREE]の
 検索に掛からないようにする。
3.Patcheを導入したいスクリプトには#Player[]にPatche.dnhのパスを直打ちする。

やっぱり遊び手にスクリプト改変を要求するのはあまりよろしくないと思うので、
上記のような形式にするのはいかがでしょう?
見当違いの事言ってたら申し訳ないです。

276 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/26(月) 07:33:28 [ BGBlwRg6 ]
>>275
> >>273
> >既存のステージをPatcheで遊びたいというニーズは仕様外ですね。
> >もちろんステージスクリプト側をプレイヤーが書き換えれば可能ですが。
> ステージスクリプト側で自機を選択させることに固執しなければ問題なくいける気もします。
> 1.それぞれ独立して動作する自機スクリプトを用意する。
>  (Patche非対応のスクリプトではこれらを選択することで普通に遊べる)
> 2.Patche.dnh自体には#東方弾幕風[Player]を書かないでおいてステージ側での#Player[FREE]の
>  検索に掛からないようにする。
> 3.Patcheを導入したいスクリプトには#Player[]にPatche.dnhのパスを直打ちする。
> やっぱり遊び手にスクリプト改変を要求するのはあまりよろしくないと思うので、
> 上記のような形式にするのはいかがでしょう?
> 見当違いの事言ってたら申し訳ないです。

弾幕風って循環参照しても大丈夫なんでしたっけ?

1.各自機スクリプトが独立動作できるためには、各自機スクリプト側から必須部分(@Initalizeとか)が見える必要がある。
2ー1.Patcheから各自機スクリプトを選択できるためには、必須部分はPatcheのみが備え、各自機スクリプトには必須部分を持たせない必要がある。
2−2.Patcheから各自機スクリプトを選択できるためには、Patche側から各自機スクリプトが見える必要がある。

(A)1および2−1より、各自機スクリプトにはonInitialize()等を実装し、それを呼び出す@InitalizeはPatche.dnhに実装します。
そして、各自機スクリプトからPatche.dnhを参照する必要があるため、各自機スクリプトの中でPatche.dnhをインクルードします。(現行と逆)
これで各自機スクリプトは独立動作します。(多分)

(B)2−1および2−2より、Patche.dnhの中で各自機スクリプトをインクルードします。(現行と同じ)
これでPatcheからステージ中に各自機スクリプトを選択することができます。

A,Bより、各自機スクリプトはPatche.dnhをインクルードし、Patche.dnhは各自機スクリプトをインクルードすることになります。
つまり、

Patche.dnh→(参照)→各自機スクリプト
↑                      ↓
 ←←←←←(参照)←←←←←←←

というループができあがります。
これを弾幕風が中でうまいこと解決していれば、できそうな気がする、という認識なのですが…。
いかがでしょうか。

277 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/26(月) 07:46:59 [ BGBlwRg6 ]
ともかく、帰ったら実験してみます。

278 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/26(月) 08:01:37 [ aYUGtKJY ]
>>276
いえ、単純にPatche.dnhとは別に自機スクリプト必須部分を用いたファイルを作っておけばいいのでは?
というだけなのですが……。
つまりPatche.dnhとは独立にRumia.dnh、SakuyaA.dnh、SakuyaB.dnhなどを用意するということ。
構成は
Patche.dnh←Rumia.dnh  ←ルーミア固有処理部分
     ←SakuyaA.dnh  ←咲夜A固有処理部分
みたいな形式でなくて
Patche.dnh  ←ルーミア固有処理部分、咲夜A固有処理部分
Rumia.dnh  ←ルーミア固有処理部分
SakuyaA.dnh  ←咲夜A固有処理部分
のような感じで。必須部分はそれぞれ独立なので循環参照は起こらないと思うのですが……。

279 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/26(月) 08:16:18 [ aYUGtKJY ]
分かりやすい例で言えば永夜抄クローン自機みたいな感じですね。
参照→ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3107.zip

ステージスクリプトの道中の途中で突然キャラを変更するなどの変則的な仕様を
仕込むのでない限りキャラ選択画面で自機を決定するのと、スクリプト開始時に
自機を決定するのにはそう大差ないと思います。
逆に現状だとスクリプト開始時に選択する仕様故に既存のステージで遊べないという
欠点が強調されてしまっているようですし。

280 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/26(月) 12:35:44 [ aYUGtKJY ]
あ、あと、ふと思ったのですが、現状の形式だと自機が増えていくたびに
読み込む画像や効果音が増えることになってスクリプト開始時のロードが長くなったり、
メモリ上に置くデータが増えてパフォーマンスの低下を招いたりする可能性もあるような……。

281 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/26(月) 21:12:12 [ BGBlwRg6 ]
>>278
なるほど、そういうことですか。
確かにその方が良いですね。
組み込んでみます。

>>280
それは懸念してるところではあります。
確かに組み込んだ自機の数が一定数を超えたところで
パフォーマンスの低下は生じると思います。
しかし、その一定数というのがどのくらいなのかが分からないので、現状ではなんとも…。
ちなみに、実装自機数3機の時点でのPatcheのメモリ使用量は3888KBでした。
(Patche使用時弾幕風メモリ使用量 - 組み込み霊夢使用時弾幕風メモリ使用量)

それに、以下のような想定があります。

・ステージ側で組み込んだ場合、ステージ側から選択肢として与えたいプレイヤー数は
 それほど多くならない(と思う)
・プレイヤー側で>>278の方式で組み込んだ場合、Patcheから見た同時実装数は無視でき、
 単体で動くので問題にならない。

上記のメモリ使用量を鑑みるに、よっぽど沢山組み込まない限りは大丈夫なんじゃないかと…。
ちなみに1フレーム辺りの処理数は組み込み自機数には関係ありません。

282 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/26(月) 21:24:08 [ BGBlwRg6 ]
追記

組み込み自機数が増えてもロードされる画像や効果音は増えません。
自機が選択されたタイミングで、選択された自機が必要とする画像・効果音のみ読み込みます。
コンパイルされたスクリプト自体は非選択のものもロードされますが。

283 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/26(月) 21:47:56 [ BGBlwRg6 ]
>>275
> >>273

ちょっとやってみてるんですが…。

> 2.Patche.dnh自体には#東方弾幕風[Player]を書かないでおいてステージ側での#Player[FREE]の
>  検索に掛からないようにする。
> 3.Patcheを導入したいスクリプトには#Player[]にPatche.dnhのパスを直打ちする。

これって可能です?
パス直打ちしてPatcheのみリストに出ることを確認した後、
Patcheの#東方弾幕風[Player]を消して弾幕風再起動すると、選択する自機がないと言われるんですが…。

284 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/27(火) 01:39:32 [ D8CWp93. ]
こっそりとフランドールドット絵置いておきますね。
あとおまけのスペルも一つほど同梱してます。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4915.zip

>Ria様
ものすごく今更ですが、追儺しんどろーむプレイしました。
・いつもながら、完成度が高くて面白いです。シューティングをやってる、って気になります。
・擬似処理落ちもいい感じに機能していると思います。GJです。
・以前の萃香連続再生スクリプトではいいように弄ばれていたのですが、
 今回は程よい難易度で何とかなりました(Normal)。
・坤軸の大鬼で、着地地点の真上に居ると撃墜されてしまうのがちょっと切なかったです。
・もう節分は過ぎてしまっていますが、「悪魔の妹の場合」にも期待していいでしょうか……?

あと、放置していた文仮帖の完成版をそろそろ作ろうかなと思うのですが、
その際、文アレンジ自機を改変して組み込んでもよろしいですか?


>みずち様
遅ればせながら紅龍夢プレイしました。
・背景やエフェクトの使い方が凄いですね。思わず息を呑みました。
 ただ、うちのヘっぽこPCでは1/2スローになってしまうので泣く泣く背景OFFにしています……。
・前半の攻撃はもう少し緩くても良いような気がしました。(まあ私が下手なだけなのですが)
 ロード時間の長さ故、パターン構築まで何度もやり直すのが割ときついかも知れません。
・ちょっとした疑問なんですが、魔方陣雑魚と通常雑魚の違いは無いのでしょうか?

Pacheに関してですが、
もしよろしければ、Pacheに対応していない自機スクリプトでも使えるような
Pアイテム関連のライブラリを製作して頂ければありがたいです。
Pache「も」使えるステージスクリプトなどでPアイテム対応の自機を使用できるようになるかと。

手前勝手な意見で恐縮ですが、既存の自機を手軽にPアイテム対応させるのに有用だと思います。
よろしければどうか御一考をお願いします。
見当違いの意見でしたらすいません。

285 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/27(火) 17:51:21 [ /T4qFQDU ]
しばらくスクリプト上げていないと何だか落ち着かない、ということでこっそり投下。

ゆうかりん連続再生
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4917.lzh

>>283
連続再生スクリプトに組み込む単発スクリプトと同じようにできるかと思ったのですが、無理ですか……。

それはそうと身も蓋も無い気もするのですが、
>プレイヤー側で>>278の方式で組み込んだ場合、Patcheから見た同時実装数は無視でき、
>単体で動くので問題にならない。
>自機が選択されたタイミングで、選択された自機が必要とする画像・効果音のみ読み込みます。
となるとPatche自体がいらない子になっているような。
私はてっきりザッピングシステム搭載の複ステージスクリプト(つまり、ステージ毎に使用キャラが変わったりする)
みたいなのを作るためにPatcheのような特殊な形式を用いているものだと思っていたのですが、そういうわけでは
無いのでしたらPアイテム対応型の自機を単体で用意した方がシンプルで良いのでは?

>>284
追儺しんどろーむ楽しんでいただけているようで何よりです。
>坤軸の大鬼
今回は着地の5フレーム前になるまでは判定が無いようにしたから問題無い……
と思っていたら、問題大有りでしたかorz
>「悪魔の妹の場合」にも期待していいでしょうか……?
現在製作中です。3分の2くらい完成しているので近日中に公開できると思います。
>文アレンジ自機を改変して組み込んでもよろしいですか?
全く問題無しです。むしろ喜んで。
(ただ、アレンジ文の方はスナップショット周りにミスがあって弾が消えてから
撮影されてしまう不具合があったりするので気をつけてください)

どうでもいいことですがウルトラモードとかレティとかがスルーされがちなのは、
まあそういうことなんでしょう(笑)

286 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/27(火) 19:12:50 [ Wy8UnHwY ]
何という専門的な会話・・・
全く話についていけない
間違いなく私のスクリプトは

    i\ /i  
  < '´  ̄ ヽ 
  _彡ノメノリノリ〉
  `ソリ、^ o^ノi  
  ∠/i.っ-!iっ
     '-u-u`

ところでオリキャラはこのスレ的にはOKなんでしょうか

287 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/27(火) 19:44:08 [ ZFi66N/Q ]
スレに出す以上批評される覚悟があればオリでも良いんじゃないかな
別に、東方弾幕風だからって東方にこだわる必要は無いし


現に自分が書いたスクリプトも略

288 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/27(火) 19:47:36 [ /T4qFQDU ]
>>286
弾幕風スクリプトであればオリキャラでもドラえもんネタでもJOJOネタでも問題無いと思います。
ただ、東方キャラ以上に弾幕での個性付けが重要になる気がしますね。
(というか、キャラ立ちしてないとコメントしにくいです)

289 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/27(火) 21:59:27 [ MplQ3Slw ]
>>284
> >みずち様
> 遅ればせながら紅龍夢プレイしました。
> ・背景やエフェクトの使い方が凄いですね。思わず息を呑みました。
>  ただ、うちのヘっぽこPCでは1/2スローになってしまうので泣く泣く背景OFFにしています……。
> ・前半の攻撃はもう少し緩くても良いような気がしました。(まあ私が下手なだけなのですが)
>  ロード時間の長さ故、パターン構築まで何度もやり直すのが割ときついかも知れません。

ご感想ありがとうございます。
どうしてもデバッグを繰り返すうちにパターンについては覚えてしまうんですよね。
テスト版での意見収集はしているのですが…。


> ・ちょっとした疑問なんですが、魔方陣雑魚と通常雑魚の違いは無いのでしょうか?

魔法陣付きは弾消しがついています。
範囲はまちまちですが。

> Pacheに関してですが、
> もしよろしければ、Pacheに対応していない自機スクリプトでも使えるような
> Pアイテム関連のライブラリを製作して頂ければありがたいです。
> Pache「も」使えるステージスクリプトなどでPアイテム対応の自機を使用できるようになるかと。
> 手前勝手な意見で恐縮ですが、既存の自機を手軽にPアイテム対応させるのに有用だと思います。
> よろしければどうか御一考をお願いします。
> 見当違いの意見でしたらすいません。

少女実装中です。


>>285
> それはそうと身も蓋も無い気もするのですが、
> >プレイヤー側で>>278の方式で組み込んだ場合、Patcheから見た同時実装数は無視でき、
> >単体で動くので問題にならない。
> >自機が選択されたタイミングで、選択された自機が必要とする画像・効果音のみ読み込みます。
> となるとPatche自体がいらない子になっているような。
> 私はてっきりザッピングシステム搭載の複ステージスクリプト(つまり、ステージ毎に使用キャラが変わったりする)
> みたいなのを作るためにPatcheのような特殊な形式を用いているものだと思っていたのですが、そういうわけでは
> 無いのでしたらPアイテム対応型の自機を単体で用意した方がシンプルで良いのでは?

私が次期で考えていたのは、

・ステージAクリアでステージBがアンロックされる
・ステージAで選べる自機とステージBで選べる自機は同一ではない

というので、アンロック云々はステージスクリプトの外では制御できないし、
ステージスクリプトの中に入った時点では自機は決定されているし、という問題があって、
ならステージ内で選択できる自機を作ればいいじゃないという流れでした。(安直)

ただ、ザッピングというのはニーズの有無は別として面白いですね。
構造上実装可能にはなっていると思いますので、組み込めそうなら組み込みたいと思います。(多分)
indexの変化を監視して、変化したら読み込んでいる自機を初期化してやればいいだけだと思いますし。(多分)
ただ、ちょっと重い話になるのと、Patche側の内部的な話になるので、
他が片づいてからになるかと。
仮に実装されても、同時に読み込んでいるリソースは一体分だけなので、パフォーマンス的にも問題ないと思います。

290 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/27(火) 22:29:54 [ /ITlldOo ]
>>286
キャラ設定の部分を黙殺されて、弾幕の感想しか貰えなくても泣かないなら良いと思うよ。

291 名前:286 投稿日:2007/02/27(火) 22:59:51 [ Wy8UnHwY ]
今までのスクリプトが殆どが本家キャラの
弾幕だったので聞いておきたかったのですが
貴重なご意見有難うございました。

292 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/28(水) 23:50:38 [ Hd5AEqR6 ]
task TA {
 TB;
}

task TB {
 TC;
}

task TC {
 loop {
  yield;
 }
}

タスクって大体サブタスクを呼び出して、上記のような構造になってると思うのですが、
なんらかの手段によって親(TA)または途中のタスク(TB)以下の子タスクを
全て終わらせる事ってできないでしょうか?

293 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/01(木) 00:21:57 [ zMxvbgK2 ]
>>292
とりあえず、その場合ではTCでyieldした時点でTAとTBは終了すると思います。
それはそれとして、全てのタスクを一度に終わらせるのでしたら

let flag = true;

task TC(){
 while(flag){
  yield;
 }
}

task TD(){
 flag = false;
}

のように変数を使って制御すれば可能かと。

294 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/01(木) 13:32:36 [ DuEm2d22 ]
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4925.zip
在りし日の幻想(全3面中2面まで) 割とウルトラな難易度注意

色々と追加とか修正とか加えてみました
更に難易度が高くなったような気がしないでもないが、気にすることは無い

3面と少し難易度を下げたバージョンは今現在制作難航中…

295 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/02(金) 00:17:36 [ SfpZzhyI ]
こんばんは。
弾幕風統合プレイヤースクリプトフレームワークモドキ Patcheのversion 0.2.0ができましたので
公開いたします。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4928.zip

変更点の中で大きいものは、

・ザッピング対応
・各自機の個別起動に対応

です。
引き続きご意見ご感想ご要望お待ちしております。
デフォルト自機のバランス等についてもご指摘いただけると助かります。
よろしくお願いいたします。

296 名前:221 投稿日:2007/03/04(日) 11:13:18 [ aXIIT3mg ]
自機小悪魔 Ver.2.1
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4943.lzh

いろいろ追加&ミス修正。

>>247
>本は盾にするものじゃなかったんですか
そんな事言ってるとこぁに広辞苑投げられますよ?
それはさておき、魔導書はおまけみたいな物であまり派手にはしたくないので。

ちなみにタイガーヘリは知らないです。東方以前にやったSTGはグラディウス止まりなので。

297 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/05(月) 14:40:15 [ H09J2cBA ]
ステージスクリプトが完成したっぽいので挙げておきます。

追儺しんどろーむ 悪魔の妹の場合
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4951.lzh
ステージ前半と後半の難易度ギャップがひどいことになっているような気がして
仕方ないですが……。

>>294
またリプレイ撮ってみました。

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4952.lzh
今回は針巫女でしかクリアできませんでしたorz
もう少し頑張れば魔理沙もいけそうですが……。

>>295
・時符咲夜の攻撃力が(弾幕風デフォ自機と比較して)若干低い感じがします。
(フルパワー時、ミッドナイトレヴァリエ撃破タイムで計測)
 妖々夢では相当攻撃力があった記憶があるので上方修正かけて
針巫女や魔理沙と同じくらいの攻撃力に調整した方が良いかと。
・フルパワー以外はよく分からないです。
・点アイテムをPアイテム代わりにするモードでも点アイテム取得数とは別枠で
Pアイテム取得数の表記が欲しいです(勿論、通常のモードでも表記が欲しいです)
 現状、点アイテム取得数が128で止まってしまうので仮に点アイテムでエクステンドする
スクリプトなどで用いたりすると悲しいことになる恐れが……。

298 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/05(月) 14:47:51 [ 7hnH8oHE ]
VIVITの弾幕風素材って今まであったっけ?

299 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/05(月) 16:41:29 [ H09J2cBA ]
>>298
ボス用ドット絵やカットイン画像は無いです。
自機ドット絵はあるにはありますが個人的に黒歴史にしたい気も……。

300 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/05(月) 22:09:21 [ h0jpKYJI ]
>>297

ご意見ありがとうございます。

> >>295
> ・時符咲夜の攻撃力が(弾幕風デフォ自機と比較して)若干低い感じがします。
> (フルパワー時、ミッドナイトレヴァリエ撃破タイムで計測)
>  妖々夢では相当攻撃力があった記憶があるので上方修正かけて
> 針巫女や魔理沙と同じくらいの攻撃力に調整した方が良いかと。

わかりました。
検証して調整してみます。
幻符の方は大丈夫でしたか?

> ・点アイテムをPアイテム代わりにするモードでも点アイテム取得数とは別枠で
> Pアイテム取得数の表記が欲しいです(勿論、通常のモードでも表記が欲しいです)
>  現状、点アイテム取得数が128で止まってしまうので仮に点アイテムでエクステンドする
> スクリプトなどで用いたりすると悲しいことになる恐れが……。

簡易パワーアップシステムは、あくまでもこんな感じでパワーアップしますよーという
手っ取り早いデモ用に実装したものでして、実運用は考慮していません。
簡易Pアイテムはそれを踏まえて実運用にも耐える(かなぁ)ように実装したものです。

表記ですか…。
そういう全体の構成に関わる部分はステージ側のコントローラ部分で制御されるべきで、
描写ならステージ側のビュー部分が担当するのが自然なモデルだと思うのです。
自機はステージ側から見れば、単なる一つの部品のはずです。
そのため、自機側は描写に関与せず、ステージ側のビュー部分”だけ”が描写を行えるよう
必要なデータの保持と、それにアクセスするクチだけを提供した方が美しい構造になるのではないでしょうか。
(弾幕風ではビューという括りで完全にモジュールを分けるのは難しいですけど)

ただ、低速時のエフェクトに関しては、描写に必要となるデータが
自機の挙動を主として影響を受けるため、ステージ側で描写すると自機側との結合が密になるかなあと思い、
自機側で実装した次第です。

仮に描写を実装するとすれば…。

//0から9までの数字の画像のRECT
let rects = [ [ x, x, x, x ], ..., [ x, x, x, x] ];
let powStr = ToString( power );
ascent ( let i in 0..length( powStr ) ) {
 let rect;
 alternative( powStr[ i ] )
 case( 0 ) { rect = rects[ 0 ]; }
 中略
 case( 9 ) { rect = rects[ 9 ]; }
 数字画像のrectを描写
}

とかですかね?
もしくはDrawTextか。使ったこと無いので重さがわからないですけど。

301 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/06(火) 05:00:19 [ 0efkorIQ ]
>Ria様
文アレンジ使用許可ありがとうございます。
ステージと同期させる為、結構内部は変えさせて頂きます。
という訳で、どちらかというとスクリプトではなくてアイデアを拝借するという事で。

幽香プレイしてきました。
・通常攻撃含め、弾幕のアイデアが素敵でした。
 特に避けられないようで避けられる第三通常攻撃には感動しました。
・難易度については腕が追いつかない為、すいませんがノーコメントで。
 他はともかく向日葵は取れる気がしないです……。
・鳳仙花の炸裂弾は画面端で爆発しない方が良かったかも。
 特に画面下で炸裂するとボム確定になってしまいますので。

あと、自機メディスンの感想も。
・最初システムに戸惑ったのですが、毒を蓄えておく必要性が分かってからは
 戦略性があっていい感じのシステムだと思いました。
 しかしこれ、敵幕に襲われると泣きそうになりますね……。
・スーさんの操作方法が分かっても、なかなか思い通りに動かせなくて少々切ない気持ちに。
 これはこれで良いと思いますが、少しスーさんが見づらい気がしました。
・毒カウンタがレート表示と被って見えないのがちょっと気になるかも。


>みずち様
横レスで恐縮ですが、
製作の敷居を下げるという観点からでは、パワー値のデフォルト表記はあった方が嬉しいです。
もちろん、ステージ側で組み込んで使う形のものでも良いですし、
自機側で行う場合でも、ステージ側でON/OFFの制御が出来るようにしておけば問題はないかと。

Patcheの新しいバージョンについてはこれから試してみます。

あとどうでもいい事ですが、
PATCHE = Player Airframe Template with CHaracter Enumeratorとか。
ちょっと意味合い違いますかね……。思いついたので書き捨て。失礼しました。

302 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/06(火) 05:06:12 [ 0efkorIQ ]
読み直してみたら論点ずれてる……
お目汚し失礼しました

303 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/06(火) 23:32:44 [ n8PR3SzE ]
>>301
> 横レスで恐縮ですが、
> 製作の敷居を下げるという観点からでは、パワー値のデフォルト表記はあった方が嬉しいです。
> もちろん、ステージ側で組み込んで使う形のものでも良いですし、
> 自機側で行う場合でも、ステージ側でON/OFFの制御が出来るようにしておけば問題はないかと。

うーん、思ったよりニーズがあるみたいですね…。
自機側組み込みでの実装はやりませんが、ステージ側から呼び出す形でライブラリとして
おまけに付けるのはアリかもしれませんね。
ですが、その場合も画像などは用いず、簡単な表記を行うものにとどまると思います。
(おそらくDrawTextを使うことになると思われます。)
見た目に凝ったものは各ステージの特色等もありますので、各自で作られた方がよいかと。

> あとどうでもいい事ですが、
> PATCHE = Player Airframe Template with CHaracter Enumeratorとか。
> ちょっと意味合い違いますかね……。思いついたので書き捨て。失礼しました。

いやあとても良いと思います。
使わせて頂きます。

304 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/07(水) 13:07:55 [ J/8a92Sc ]
>>300
>幻符の方は大丈夫でしたか?
幻符の方は特に問題は無かったと思います。

>そういう全体の構成に関わる部分はステージ側のコントローラ部分で制御されるべきで、(以下略)
確かにPatche非対応のスクリプトで運用する時は最初からフルパワーだったりするので、
自機側にPアイテム表記いらないですね。
とはいえ、Patcheに対応させるスクリプトを製作される方用に描画用のライブラリはあった方が良いですね
……と言おうとしたら既に案が出ていますね。

>>301
前回の幽々子もそうですが、スクリプトのボリュームが若干少なめなので難易度が
ちょっと高めになってたりします。
(向日葵と鳳仙花で指摘された所は、まさに補正かけた場所だったり)

>敵幕に襲われると泣きそうになりますね……。
一応対策として毒フィールドの攻撃力をやや高めに設定したのですが、
スーさんの扱いにくさもあって苦しいものがあるみたいですね。
スーさんが見辛いのはあんまり見やすいと弾や敵や自機と混同してしまうのではと
思ったからなのですが、やっぱり見やすいようにオーラか何かのエフェクトを
つけたほうが良いですか?

>毒カウンタがレート表示と被って見えないのがちょっと気になるかも。
……えーと、それはデバッグ用に作っておいてリリース時に消し忘れるというポカミスやらかした
バージョンのメディではないですか?
メディスン(とリグル)の現時点での最新版は>>110ですよ。念のため。

305 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/08(木) 11:02:40 [ AlEdSRDQ ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4971.zip
東方文華帖(現在1-2・ルーミアまで)

「文花帖の弾幕きれいだから、普通のSTGにしても良さそう!」
と思ってついノリでやってしまった。
誰か、他のシーン頼むorz
サンジェルでも、金閣寺でもいいから

306 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/10(土) 16:49:23 [ 0Quci3fQ ]
>>304
「追儺しんどろーむ 2 悪魔の妹の場合」ボロボロですがクリアできたので感想を。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4993.png

全体的な難易度は、前作より高めになっていると思います。
機数は道中の1upを取得して丁度位に感じたので、前作をパターン化できなかった人は難しいかな。
全体的にスペルの避けタイミングは厳しいですが、最後のスペルを除きパターン化できると思います。
ただ、「道中フラン通常1」「うしろの正面だあれ」「害成す魔の杖」「ダルマスリップ」の難易度は、
もう少し下げてもよかったような気がします。
後、この難易度で最後のあれ(本家にもあるあれ)は止めてほしかったなぁ…

「弾が遅くなると自機の速度も遅くなる」などの欠点もありますが、Mad Partyシリーズの特徴である
「Ultraの低速時アイテム自動回収システム」「意図的な処理落ちシステム」は面白いと感じています。

前作「追儺しんどろーむ Ultra」は (処理落ちなしモード)で「施餓鬼縛りの術」まで。
スペルが攻略できないのと、道中終了時最高で3機ボム1しか残せないので先が見えません。

「風見 幽香」通常2以外の攻撃は取れました。ただ、こちらの場合は「幽々子」と違って弾幕に隙がないのと、
パターン化しても攻略に運が絡むのがつらいです。

307 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/11(日) 00:32:30 [ .m3WIJrA ]
レーザーオブジェクトについてなんですが、Createしたフレームで
SetWidthしてディレイも0にしているにも関わらず、最初の数十フレームに
レーザーの太さが1からSetWidthした太さに変化する描写が発生します。
これはどうすれば解消(最初から最後まで徹頭徹尾同じ太さ)にできるんでしょうか。

308 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/11(日) 00:48:42 [ TJzJqlfo ]
多分無理
どうしても現行の仕様でやろうと思ったら…あらかじめレーザーを
発射しておいて、時期がくるまでαを0にしておくくらいか?

309 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/11(日) 00:50:04 [ TJzJqlfo ]
あ、ごめん
分かるとは思うけど、αを0にするのと当たり判定を無くす、で。

310 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/12(月) 14:21:49 [ aYSguRrw ]
>>306
意見と感想ありがとうございます。
前作より難しいですか……こちらとしてはノーミスクリアの難易度は前作よりも高いけれど、
クリアだけなら前作よりは楽、となるようなものを目指したのですが駄目だったようですねorz
ところで、最後のあれというのは「波紋の段階的な発狂」のことでしょうか?
もしそうでしたら、アレには相当ずるい抜け道があったりします。

>前作「追儺しんどろーむ Ultra」は (処理落ちなしモード)で「施餓鬼縛りの術」まで。
ウルトラは処理落ちモード前提のバランスで調整してあるのに処理落ちなしで
そこまで到達できるのは凄いです。
ちなみに処理落ちありだともうクリアできてしまっているのでしょうか?

>>307
以下はmkm様の掲示板より転載。
>敵のレーザー、自機のレーザーともに
>レーザーは遅延時間後10フレームかけて
>幅が太くなっていきます。その後当たり判定が出現します。
>今の仕様では10フレームはなにをやっても
>当たり判定がでません。

とのことなので解消はできません。
どうしても太さを変えたくないのでしたら、
>>308のようにα値ゼロ、当たり判定無しの状態で配置して、時間になったらそれらを変更する。
・始めの長さをゼロにしておいて、10フレーム後に想定していた長さに変更する。
とかでしょうか。
でも、レーザーの太さの変化が気になるというのは相当太いレーザーになっているような……。
(もしそうなら、前兆なしレーザーはゲームとしてどうかと)

311 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/12(月) 22:37:17 [ ThaQzM/Y ]
>>310
>ところで、最後のあれというのは「波紋の段階的な発狂」のことでしょうか?
それではなく「勝った………えっ…orz」の方です。
準備していれば大丈夫ですから、スペルとしては問題ありませんよ。
ちなみに、2段階目の演出は好きです。

後、書き忘れましたが、ボス戦の通常攻撃が楽しかったです。
避け方は同じなのに、こんな弾幕も作れるんですね…

>ちなみに処理落ちありだともうクリアできてしまっているのでしょうか?
処理落ちありでも「追儺返しブラックホール」までしかいけません…orz

312 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/14(水) 13:53:50 [ lm5IV4VI ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5028.zip
東方文華帖 Var0.04 バージョン下がっていますが気にしてはいけません。
■文クローンに対応。
■以下のシーンを追加。
・6-1 橙:通常攻撃
・8-3 藍:密符「御大師様の秘鍵」

313 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/14(水) 14:04:36 [ QU1pQjg2 ]
>>312
文クローンに対応させるなら、いっそのこと前スレ515の東方文仮帖
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2015.zip
のフォーマットに合わせてしまうのはどうだろう。

314 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/18(日) 21:27:26 [ vsoMKDJk ]
Exっぽいステージを製作したので
東方紫染郷Ver.1.0
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5082.zip

感想とかバグとかがあったらどうぞ

315 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/18(日) 23:12:31 [ bwZQDWeE ]
制作お疲れ様です。
全体的な動作はかなり良かったと思います。
「ディストーテッドグラビティ」が美しく仕上がっていて楽しめました。

気付いたことですが
@BackGroundで道中背景処理をしていますが、
その中でテクスチャの座標の変数(yyA,yyB等)をそこのループ内で計算すると
コンフィグで設定が変わったり高速再生などでリプレイがずれます。
対策としてグローバルカウントを作成するのが良いと思います。
一部を例として挙げるとこうなります

@BackGround {/*mCountをグローバル変数とする*/
    let nY = (mCount * yyB_S)%512;
    SetGraphicRect(0,nY,384,512+nY);
    SetTexture(BG_DA);
    SetAlpha(U3);
    DrawGraphic( GetCenterX, GetCenterY );
    SetAlpha(255);
}

316 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/18(日) 23:14:27 [ bwZQDWeE ]
誤:{/*mCountをグローバル変数とする*/
正:{/*mCountをグローバルカウントとする*/

317 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/19(月) 00:36:14 [ iIn9cEnk ]
>>315
リプレイずれは@DrawLoopや@BackGroundで乱数仕込んだり、弾撃ったりした時に
起こるんじゃなかったっけ?
描画系関数はリプレイ高速再生とかコンフィグ設定で数フレームに1回しか実行されなくなるから
それで乱数テーブルがずれたり、ダメージを与えるタイミングがずれたりして、その結果リプレイが
ずれることになるんだと思ってたんだけど。

318 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/19(月) 07:51:07 [ 84vfVRHI ]
>>317 リプずれ
そうですね、それについては勘違いでした。

しかしこの描画方法だとコンフィグで描画1/2している人は
背景のスピードが半分になるし、高速再生すると背景だけ
速度が変わらないことになります。
自分が言いたかったのは@BackGroundに変数の制御は
入れないほうが良いってことなんですが、それでいいですか?

319 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/21(水) 17:42:00 [ TNp56sXw ]
>>236で公開されている夢終劇仕様のドット絵を手軽にアニメーション
させるライブラリを公開しました。
今のとこ紅魔組だけですが、順次追加していくつもりです。
(詳しくはアーカイブ内のマニュアルを参照願います)

http://www5d.biglobe.ne.jp/~end2001/danmaku/danmaku_function.html

320 名前:名前がない程度の能力 投稿日:2007/03/21(水) 17:53:56 [ cz/w4G5g ]
>>319
制作乙です。
これで見た目の良いグラフィック使用の敷居が低くなりました。
機会があれば使わせていただきます。

321 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/22(木) 15:34:18 [ tOko0/JM ]
>>314
とりあえずいつものようにリプレイ撮ってきました。

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5113.lzh
遊んでいて、製作者ごとに弾幕に個性が出るものだなぁ、と思いました。

>>318
>しかしこの描画方法だとコンフィグで描画1/2している人は
>背景のスピードが半分になるし、高速再生すると背景だけ
>速度が変わらないことになります。
ここだけ見て、咲夜とか輝夜あたりで敢えて描画ループ内で変数制御させることで
メタ的な演出ができるかも、とか思ってみたり。
私も神魔宴とかでやらかしちゃってるんですよね……。

322 名前:名前がない程度の能力 投稿日:2007/03/22(木) 20:04:22 [ Mtoh58Z2 ]
完成しました。
東方改季録〜TimeWalkPavilion〜Ver1.0
ttp://hal900.gotdns.com/HAL900page/danmaku/stage04/stage04.html
(ダウンロードページへ飛びます)

難易度低め、サクッとクリアできると思います。
感想、バグ報告等ございましたらどうぞ。

323 名前:319 投稿日:2007/03/22(木) 20:41:31 [ oH57nrU6 ]
>>319のライブラリにバグがありましたので修正しました。
(ついでに永夜組も追加しておきました)
既に落とした方は申し訳ありませんが再度落としてください。

324 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/22(木) 21:26:09 [ fJdE5xG. ]
>>322
> 完成しました。
> 東方改季録〜TimeWalkPavilion〜Ver1.0
> ttp://hal900.gotdns.com/HAL900page/danmaku/stage04/stage04.html
> (ダウンロードページへ飛びます)
> 難易度低め、サクッとクリアできると思います。
> 感想、バグ報告等ございましたらどうぞ。

プレイしてみたのですが、いきなりファイナルステージから始まります…。

325 名前:名前がない程度の能力 投稿日:2007/03/22(木) 21:47:23 [ Mtoh58Z2 ]

すいませんでした。デバッグ状態のが混じっていたようで
修正しましたので、再度ダウンロードをお願いします。

326 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/23(金) 02:30:43 [ 54Oe1acA ]
>>322
おお。早速プレイさせて頂きます〜。
あと野暮なツッコミで済みませんが、DLページのタイトルが「東方紅魔郷外伝〜盗まれたスペルカード〜」になっています。

327 名前:名前がない程度の能力 投稿日:2007/03/23(金) 07:09:08 [ EXCV9ozw ]
>>326
修正しました。
指摘ありがとうございます。

328 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/25(日) 02:09:52 [ TeCHeUvM ]
加算合成の弾を自作してる人に質問させてください。
KMAPさんが公開してる弾画像(shot_all.pngの方)の中の、( 256, 302 )から並んでる
加算合成用の中弾ありますよね。
あれを加算合成のレーザー(レーザーオブジェクトではなくエフェクトオブジェクトを使用)
のテクスチャとして使いたいと思っています。
shot_all.pngを丸ごと持ってくる必要は無いので、必要な部分だけ切り取ったファイルを
作ったのですが、以下のような症状に悩まされています。

エフェクトオブジェクトでshot_all.pngの該当部分を読み込んでADDで描写した場合
→綺麗に表示

shot_all.pngの該当部分をコピペした新しい透過pngファイルを読み込んでADDで描写した場合
→レーザーの輪郭部分がガタガタになり、背景と合成されずに浮いている状態

画像のパスとRect以外は変更していないため、画像そのものに問題があるようです。
加算合成用の画像を新しく作るには、元の加算合成用テクスチャをコピペしただけではダメで、
何か特別な処理をやり直さなければならないのでしょうか?

329 名前:名前がない程度の能力 投稿日:2007/03/25(日) 08:13:51 [ tAE.0eNY ]
>>328
そのだめになった画像を晒してもらえるとわかると思います。

330 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/25(日) 11:02:38 [ TeCHeUvM ]
>>329
> >>328
> そのだめになった画像を晒してもらえるとわかると思います。

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5133.png
こちらがshot_all.pngからコピペして作った画像、
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5132.png
こちらが症状です。

左が作った画像、右がshot_all.pngを使った場合で、
ファイルパスとRect以外は変更していません。

331 名前:名前がない程度の能力 投稿日:2007/03/25(日) 11:43:03 [ tAE.0eNY ]
>>328
思い出しましたが
えむ氏のあの画像は再編集しようとすると
縁がだめになることが開発室で話題になっていろことがありました。
自分も原因はわかりませんでした。
力になれずすいません。

332 名前:名前がない程度の能力 投稿日:2007/03/25(日) 12:08:19 [ tAE.0eNY ]
これで代わりになりますか?
ttp://hal900.gotdns.com/ita/BALL_M.png

333 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/25(日) 13:03:11 [ TeCHeUvM ]
>>331
そんなセキュリティがかかっていましたか。
凄いテクノロジーであります。

>>332
わざわざありがとうございます。
ですが、残念ながらこの画像でも輪郭が崩れてしまうようです。
まあメモリをちょっと余分に食うだけなので、shot_all.pngを丸ごと使えば良いんですけども。

334 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/25(日) 17:21:57 [ VbB00Zl2 ]
描いた側もなぜそんなことになるのかさっぱりでした。
私がpng保存する時の設定がおかしいのではないかと思うのですけども。
どうにもできそうにないのでしばらくこちらにpsd元ファイル置いておきます。
http://nyagakiya.sakura.ne.jp/sozai/shot.zip

335 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/26(月) 14:05:26 [ HHzSWb4A ]
>>333
>>328みたいな症状は私も何度か遭遇しました。
どうも画像をコピペするとコピー後の画像の透過率がリセットされてしまうようです。
(少なくとも私がやった時はそうなっていました。結局その不自然な枠を手動で削って
誤魔化しましたが)

336 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/26(月) 15:08:08 [ HHzSWb4A ]
>>322
少々遅れましたが感想を……。
・背景、演出ともに高クオリティかつ軽量で凄いです。
・スペルもいろいろ凝っていて楽しく、ノーマルは適度な難易度バランスでした。
・全体的に魔理沙に優しい調整になっているのが非常によい感じでした。
(魔理沙だとスペル直前の攻撃で敵ライフをギリギリまで減らしてからボムを使うと、
 次のスペルカードをボーナス取得した上で飛ばせるのですがこれは意図的なものなのでしょうか?)
・ハードやルナなどの高い難易度では弾速よりも弾数で難易度を上げている都合で
 処理落ちが頻発するようになったり、イライラ某じみた避けを要求されたりして
 辛いものがありました。
(注:弾の多いスペルでFPS30とかだったので処理落ち無しだとまたコメントが
 変わるかもしれません)
・ちなみに処理落ちは背景描画以上に単純に弾の数が効いていました。
 ルナティックで弾の数をカウントしてみると1000発越えの場面が多かったです。
 以前もどこかで書いた気もしますが、高難易度でも画面上に表示される弾の数は600発程度
 多く見積もっても本家の表示限界(紅640発、永1536発。できれば紅基準で)を
 越えない程度に抑えていただけると助かります。
・向こうのスレにもありましたが、射出型レーザーが辛いです。
 見難いというよりもレーザーが細いせいで末端部の当たり判定が「体感的に」レーザーの
 見た目以上に感じられました。
 「イミテーション〜」のように余裕を持って回避できるなら問題無いのですが、
 2ボスラストスペル、3中ボススペルのように非常に狭い隙間を抜けるようなケースだと
 たまに理不尽な死に方をして、胃にやさしくないです。

あと、余談ですが、
>瞬間移動はどうしてもスペルカードの音とポーズに合わせるため
とのことですが、スペル発動音自体はSetScore関数実行時に鳴るので、
SetScoreとCutInを@Initializeで呼ばないでメインタスクの任意の
タイミングで呼び出すようにすれば問題解消できます。

337 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/26(月) 15:08:44 [ qRxJB69E ]
どなたか組み込み自機の当たり判定ご存知の方いませんか
霊夢0.8の他1.0くらいかなあと思ったんですが、
プレイしてみると、それだと小さく感じたり

338 名前:名前がない程度の能力 投稿日:2007/03/26(月) 16:06:28 [ h0I5AoPY ]
>>336
なかなか詳細な感想、指摘ありがとうございます。

>スペルが魔理沙のボムで飛ばせる
>Hard/Lunaticが重い
>射出レーザーの当たり判定
なるほど、このスクリプトではリプずれは避けたいのでこれ以上の
難易度調整は予定していませんが、次作の課題とさせていただきます。

>スペル発動周り
確かにできますね。
あのライブラリの構造上そういう考えにいたりませんでした。
次作では改善します。

いろいろな方から感想とか出していただき非常にありがたく思っています。
製作者サイドからの要望ですが、リプレイは難易度調整に大いに役に立ちます。
我こそは、と思う方がいれば晒してれると助かります。

339 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/27(火) 07:58:51 [ /86Pjc/Y ]
>>328
ADD描画だとアルファ値がほぼ無視される為、画像の縁が見えてしまうことがあるようです。
画像の背景を黒(0,0,0)にしてみると解決するかもしれません。

340 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/27(火) 14:09:42 [ xp7lOu0M ]
>>338
では早速リプレイ上げときますね。

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5155.lzh

341 名前:319 投稿日:2007/03/27(火) 21:55:29 [ 954sUw9w ]
>>319に、現時点で夢終劇仕様ドット化されている全キャラ分の
ライブラリを追加しました。
アリス・メディスンの人形遣い組と橙・藍の回転移動組が若干
ややこしいですが、こらえてつかぁさい

342 名前:名前がない程度の能力 投稿日:2007/03/27(火) 22:00:33 [ 3tR5ud8I ]
>>340
作った人でもやっぱり自分以外のプレイを見るとなんだか新鮮ですね。
見てて思ったんですが、上手いですね。
いや自分がへたれすぎるだけか・・・

やっぱりボムで飛ばせるのはまずかったというか
ボスに無敵時間がないことが大きな要因と気づきました。
他にも色々気づかされることが多かったです。
ありがとうございました。

343 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/27(火) 23:23:25 [ BkreBUOQ ]
こんにちは。
ちょっとアンケートというか、ご意見伺いたいんですが…。
組み込み自機では、自弾が当たり判定の点より上のレイヤーに表示されるため、
自弾が邪魔で当たり判定の点が見づらいという場合があると思います。
そこで、現在作成中の自機について、以下のような選択肢を考えています。

・当たり判定の点を自弾より上のレイヤーに表示
 デメリット:敵弾よりも上のレイヤーになるので、弾にめり込んだ時に当たり判定の点が弾より上に描写される(本家と逆)

・当たり判定の点を自弾より下のレイヤーに表示し、自弾の発射点Y座標を自機Y座標より少し(5ピクセルほど)上にする
 デメリット:尻撃ちが難しくなる

どちらが良いでしょうかね?

344 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/28(水) 15:21:00 [ 8YI1vL/I ]
>>342
ドットイートに関しては半分ネタというか、ボスを最速で倒せなかった時にどうなるか
というデバッグ行為の一種なのでわざわざ時間を細かく調整しなくてもいいですよ。
(遅めの弾が多いとたまにイージーがイージーでなくなることもあったり。
各攻撃でどのくらい負荷が掛かるかで製作者補正を修正するのにも有効)

>>343
どちらかといえば後者ですね。
尻撃ちに関しては自機にビットみたいなもの(陰陽玉、まじかる咲夜ちゃん☆スター、etc...)
をつけることでカバーできますし。
一応他にも
・自弾にオブジェクト弾を使用し、最初の数フレームの間はα値を0にしておく。
(こうすることで尻撃ち問題を解消しつつ、当たり判定中心が弾に隠れて
 見えなくなることを防げるはず)
 デメリット:多少重くなる。
(とはいえ基本自機ショットはオブジェクト弾を使うのであまり問題無い?)
みたいなのはどうでしょうか?

345 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/29(木) 11:04:52 [ 93Eev0Rw ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5172.zip
東方弾幕風 永遠の魔法塔 Var0.3 (途中まで)
バランス未調整です。ボスはまだアイテム落としません。
異常に難しいところ等あったらご連絡ください。

346 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/29(木) 12:02:21 [ 3MjEm6OI ]
>>345
バランス調整目的なら向こうにも投下したほうが…ってそれはまあ置いといて。

気になった点が2つほど。
1点目。2枚目のスペカ攻撃に雑魚の攻撃が絡むことがある。
東方風であることを望むならボスの攻撃に不純物が混じるのはあまり好ましくない。スペカなら尚更。
妖永のようなクリア処理をかけたほうがいいかな。

2点目。攻撃〜攻撃間の準備時間が短すぎる。スペカ発動から攻撃開始も同様。
レミリアの紅色の冥界→回転ナイフの罠を思い出させるぐらいに早い。
これはちょっと調整の余地があると思う。

とりあえず簡単にこんな程度で。

347 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/30(金) 00:55:39 [ sR8Twxo. ]
>>345

・BGMはループに対応していないのならフェードアウトさせた方がまだ良いかと
・敵弾発射音があると華やかになります
・えむ氏の弾テクスチャの使用を検討しては。華やかになります
・通常でボム使用→そのままスペカ移行でライフ半分くらい削れてたりしてよろしくないです
・道中が自機狙い中心なのは良いのですが、他の種類の弾と組み合わせた方が
 より変化が出るかと

フレアシュートはスカーレットマイスタ風にランダム弾をまくと美しいのですが、ちょっと似すぎちゃうかな…
背景、タイトル表示等は綺麗でした

348 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/30(金) 04:58:59 [ s/nUJZb2 ]
本家でスペカヤボムが発動する時の「ジュゥゥン ボワァァァン」みたいな音って素材でもうあるのかな

349 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/30(金) 08:30:45 [ u.rkaiZ. ]
>>345
制作お疲れ様です。
背景の色の使い方がいいなあと思いました。

いくつか気になる所がありましたが、既に上の方が殆ど言ってしまったので1つだけ
道中に出てくるパチュリーですがそのまま道中背景のままスペルカットインを入れるより
スペル宣言無しの通常攻撃とするか
中ボス用背景とまでは行かなくても道中背景の輝度を落としてみるのはどうでしょう?

350 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/30(金) 16:15:09 [ bblhI3OU ]
>>345
言いたいことがほとんど言われていますが……。
・背景とザコと弾の色を各エリア毎に統一させるのは良いのですが、背景が鮮やかなせいで
 弾が見難くなっていたりする場面があります(オレンジザコの05弾など)
 出来れば背景の輝度を落とすか、弾やザコの色を背景の補色にするといった対策を
 とっていただけると有り難いです。
・カットイン中に弾を撃ってきて、カットインに自機が隠れて弾を避けるのが困難に
 なっています(某Exceedを思い出しました)
 少なくともカットインが消えるまでは攻撃を始めないでいるべきです。
・背景の演出や描画をα値の管理のみで行っているためか、背景がとても若干重いです
 (道中はともかく、ボス戦でFPSが結構落ちる)
 フラグなどを用意して、必要ない場面では無駄な背景(α値ゼロのもの)を
 描画しないようにしておいた方が良いかと。
・最後の会話イベントの無限ループ吹いた。
・重箱の隅ですがreadmeの妹紅は直した方が……。

351 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/02(月) 01:01:31 [ Sa33mnWI ]
こんにちは。
弾幕風自機フレームワーク Pathe v0.3.0が完成いたしましたので、展開したいと思います。

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5208.zip

主な機能追加: 魔符、恋符実装


●これなに?

弾幕風プレイヤースクリプトのフレームワークモドキです。
処理の幾分かをフレームワークに任せ、自機の独自処理部分のみ(多分)を実装して追加できます。

●特徴
・ザッピング(リアルタイム(おおむね)に自機変更)可能
・パワーアップ対応
・妖々夢時点での自機のクローンをデフォルト機体として実装(しつつある)

●お願い
バランス調整、ご意見ご感想等頂けると助かります。

よろしくお願いします。

352 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/05(木) 18:28:17 [ 5wfWkjKU ]
ようやくある程度形になったので投下します。

こぁのみるゆめ ver0.90β
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5240.lzh
タイトルに反して小悪魔は未登場……。
β版なのでいろいろと御意見いただけるとありがたいです。

>>351
威力重視のはずのミサ魔理の火力が救いようのないほどに低い気がします。
特に高速移動の時の火力が全部当てているのに座布団以下だったときには目から汗が。
(弾幕風デフォのやつも本家に比べると若干火力が低かったり)
ミサ魔理は主なダメージ源がミサイルの爆風であるため、平衡状態になるまで
時間が掛かる&動き回る敵に対してダメージを与えにくいという代わりに、
攻撃力自体は全キャラ中最も高いというのが特徴だった……はず。

353 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/06(金) 02:41:05 [ B1I.0QvE ]
>>352
> >>351
> 威力重視のはずのミサ魔理の火力が救いようのないほどに低い気がします。
> 特に高速移動の時の火力が全部当てているのに座布団以下だったときには目から汗が。
> (弾幕風デフォのやつも本家に比べると若干火力が低かったり)
> ミサ魔理は主なダメージ源がミサイルの爆風であるため、平衡状態になるまで
> 時間が掛かる&動き回る敵に対してダメージを与えにくいという代わりに、
> 攻撃力自体は全キャラ中最も高いというのが特徴だった……はず。

ご意見ありがとうございます。
ミサマリの火力ですが、組み込み自機で敵に接近した状態でライフ10000を削るのにかかった
フレーム数を基準に調整しています。

符名 高速 / 低速 (単位:フレーム)

霊符 2684 / 2592
夢符 1975 / 2127
魔符 3480 / 2424
恋符 3700 / 2150

となっていました。敵の当たり判定も半径64にしているので、爆風も全弾命中しているはずです。
Patche自機の魔符も恋符も、この値に近くなるようにしています。

Patche自機のコンセプトとしては、振る舞いや見た目は本家妖々夢に近く、
数値的な性能は弾幕風組み込み自機に近く(既存スクリプトがその値に基づいて調整されているため)、
としています。
そういう観点から見て組み込み自機魔符と比較した際に、低火力と感じられるでしょうか。
組み込み自機と比べて性能が違うとなれば、修正したいと思います。

…と、このような考えに基づいて調整しているのですが、そもそも既存スクリプトよりも
新規スクリプトにPatcheを使いたく、組み込み自機と性能が乖離しても良いから本家に基づいた
バランスにして欲しいという、そもそもの前提と真逆のご意見もあるかもしれません。
もしそういったご意見があれば伺います。どちらのニーズがどのくらいあるのか不明ですし。

大きな方向修正を行わなくても、例えば各自機にベースとなるパラメータを一つ付け加えて、
それを元に攻撃力を調整できるようにしたりとかも良いかもしれません。
魔符がちょっと弱いので、1.0になってるパラメータを1.2にして、攻撃力を全体的に2割り増しにしよう、とか。

なにもご意見がなければ当初のコンセプトのまま進みますが、何かニーズがあれば遠慮無くおっしゃってください。
よろしくお願いいたします。

354 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/06(金) 03:46:22 [ NVIglncw ]
見た目は本家に近いものを採用している以上、攻撃力も本家準拠にすべきだと思いますよ。

そもそも、見た目=攻撃範囲、という側面も持っているので、攻撃力に違いがあると
本来保っていたはずのバランスが大きく崩れてしまいます。
現状の性能だと魔符、恋符ともに劣化が激しくて使い物にならないと思います。
霊符より威力で劣る魔符とか、誰も使いませんよね?

355 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/06(金) 03:47:59 [ uPPFAwbU ]
それでもマゾプレイヤーなら・・・マゾプレイヤーなら・・・

356 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/06(金) 08:10:38 [ B1I.0QvE ]
>>354
> 見た目は本家に近いものを採用している以上、攻撃力も本家準拠にすべきだと思いますよ。
> そもそも、見た目=攻撃範囲、という側面も持っているので、攻撃力に違いがあると
> 本来保っていたはずのバランスが大きく崩れてしまいます。
> 現状の性能だと魔符、恋符ともに劣化が激しくて使い物にならないと思います。
> 霊符より威力で劣る魔符とか、誰も使いませんよね?

組み込み自機の魔符、誰も使いませんか?
組み込み自機の魔符は本家自機と同じくらい強いから使うけど、Patche自機は組み込み自機より弱いから使えないということなら修正しますし、
組み込み自機の魔符は本家自機より弱すぎて使えない、Patche自機は組み込み自機と乖離しても良いから強くしてくれ
ということなら、この場合も修正したいと思います。
ですが、組み込み自機の魔符は本家自機より弱すぎるけど使う、Patche自機は組み込み自機と同じ性能だけど使えない、
というのがどういう状況なのかがよく分からないんですね。

>>353の調査結果より、組み込み自機の魔符は霊符より明らかに弱いという数字が出てしまったので、
私の意識もそうなってるんですね。
ので、Patche魔符も組み込み魔符と同じになるように、意図的に霊符より弱くしています。
既存のスクリプトに本家並み性能の魔符を放り込んだらバランス崩れますよね。既存のスクリプトは
本家より弱い組み込み魔符に合わせて調整されているはずですから。

ですから、そもそもの>>353の調査結果と私の意識が違っていて、組み込み魔符は本家魔符と同じくらい強いよということなら、
それに合わせて調整し直す必要があるんですが…。
組み込み魔符の性能、どうですか?霊符より弱くないですか?(高速がですね。低速は強いです。)

ちなみに、攻撃範囲は見た目通りというか、見た目より一回り広いです。
爆風等も一回り外側の透明部分にも判定があります。
ちょっとご意見いただけると助かります。
よろしくお願いします。

357 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/06(金) 08:12:47 [ B1I.0QvE ]
あ、恋符も同じですね。低速が明らかに弱いです。
組み込み魔理沙は弱すぎるからPatcheでは修正してくれ〜ということなら、直すのにやぶさかではないのですが…。

358 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/06(金) 08:13:18 [ B1I.0QvE ]
× 低速が
○ 高速が

誤字失礼しました。

359 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/06(金) 13:27:06 [ 516Mm5sI ]
まだプレイしていないので細かい事は言えないのですが、

> ミサマリの火力ですが、組み込み自機で敵に接近した状態でライフ10000を削るのにかかった
> フレーム数を基準に調整しています。

実際のプレイにおいては基本的に遠距離攻撃が主体になりますから、
調整には遠距離からの数値も使用された方が良いのではないでしょうか?
既にされていたらごめんなさい。

360 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/06(金) 15:35:14 [ NVIglncw ]
>>356
>組み込み自機の魔符、誰も使いませんか?
使”え”ません。
まじめにプレイするという前提なら、最初から選択肢にありません。
少なくとも、そこらへんにゴロゴロしている難易度が狂ったスクリプトをプレイできる自機ではないです。

>既存のスクリプトに本家並み性能の魔符を放り込んだらバランス崩れますよね。既存のスクリプトは
>本家より弱い組み込み魔符に合わせて調整されているはずですから。

魔符にあわせて調整してるスクリプトそんなに多い?
結構な割合で夢符で調整してると思いますが。

そもそも弾幕風の自機は攻撃力に格差がありすぎるから、魔符にあわせて調整すると
桁外れに強い夢符を使ったときにバランスが崩れています。
何度か魔符で調整した(と思われる)スクリプトをプレイしたことがありますが
夢符を使うと弾を避けるまもなく攻撃が終わる、というパターンばっかりでした。

最初からバランス取れてないものにバランスが崩れるって言っても仕方ないですよね?

361 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/06(金) 15:50:45 [ Uyqac9QI ]
座布団に対する嫌がらせとかたまにはレザマリが光る構成を出すとかって話はよく聞くが
魔符夢符の攻撃力を少し弄ってバランスが崩れるなんて聞いた事も考えた事も無いな

362 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/06(金) 17:59:03 [ 2cmEc9BU ]
>>353
過去にも何度か弾幕風組み込み自機の魔理沙が弱くて使いものならないという話題が
あったような気もします。事実弱いですし。
個人的には本家より弱い魔理沙を本家並に修正して弾幕風魔理沙=マゾプレイという状況を
何とかして欲しい所です。

363 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/06(金) 18:33:50 [ RBT1RcSk ]
組み込み魔理沙にダメ出しするなら、本家に言うべき事じゃないのか?
今回の作者さんは あくまで弾幕風準拠のスタンスらしいから、
作者さんにだけアレコレ言うのは酷だろう。


上の方で出ている案(魔理沙強化)を反映してもらうには、弾幕風本体の仕様自体を変えるしかないかと。

364 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/06(金) 18:50:16 [ NVIglncw ]
酷というか

>組み込み自機の魔符は本家自機と同じくらい強いから使うけど、Patche自機は組み込み自機より弱いから使えないということなら修正しますし、
>組み込み自機の魔符は本家自機より弱すぎて使えない、Patche自機は組み込み自機と乖離しても良いから強くしてくれ
>ということなら、この場合も修正したいと思います。

とか言っておきながら

>ですが、組み込み自機の魔符は本家自機より弱すぎるけど使う、Patche自機は組み込み自機と同じ性能だけど使えない、
>というのがどういう状況なのかがよく分からないんですね。

こういう訳の分からないことを言ってるから
「そんな事実は全くない、御託はいいから本家並に調整しろ」って言われてるだけだと思うが。

365 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/06(金) 18:51:18 [ 9S90wtRM ]
>>363
いや、この場合はPatche自機の性能を(本家東方ではなく)バランスの悪い組み込み魔理沙に
準拠させるという姿勢を疑問視してるんだろ。

あくまで修正議論の焦点は>>351の魔理沙に関してであって、組み込み魔理沙そのものを
どうにかしろとは誰も言ってない。


私見を言うなら、いくらデフォルト機体とは言えバランスのおかしいモノに無理に
基準を合わせることはないと思う。
>そもそも既存スクリプトよりも新規スクリプトにPatcheを使いたく、組み込み自機と
>性能が乖離しても良いから本家に基づいたバランスにして欲しい
こっちに一票。

366 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/06(金) 19:09:33 [ RBT1RcSk ]
なるほど、弾幕風準拠で作ったのに「バランス悪い」と言われて戸惑っていただけなのか。
ならば散々言われてるが、弾幕風魔理沙は上方修正した方が霊夢と釣り合いとれるからそうした方がいい。

367 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/06(金) 19:21:02 [ 2cmEc9BU ]
>>363
組み込みの方が弱いのは事実で修正してもらおうにもリプレイ互換などの問題から
修正は難しいとのことなので(弾幕風公式掲示板のバグ&要望報告のNo208,209あたり)
ならせめて、Patche自機を組み込み準拠にはしないで欲しいという意味合いでした。
誤解を招く表現ですみません。

368 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/07(土) 08:30:38 [ BXlpRllw ]
ご意見ありがとうございます。

どうやら組み込み自機に合わせるよりも、本家のバランスに合わせて欲しいという
意見が多いようなので、その方向に修正したいと思います。
各機体の性能比率については、レーザーでも辛くない!の

ttp://www.lasermarisa.net/spring_main.html
こちらの下の方にある値を使おうと思います。
そこで、基準となる機体を一つ決めたいわけですが、一般的に弾幕風の
ボスの固さやライフは、どの機体を基準にして調整されてます?
ここまでの流れをみると、どうやら夢符のようですが、それで問題ないでしょうか?

仮に夢符低速を基準として調整するなら、
低速で10000ライフ削ったときのフレームは2127フレームだから、1フレーム辺りのダメージは 10000 / 2127
レザマリ低速で10000ライフ削るのにかかるフレーム = 2127 * 194 / 206 = 2003フレーム
となります。
こんな感じで調整して、既存スクリプトは問題ないでしょうか?
組み込み自機で10000ダメージ最速値は夢符高速の1975フレームなので、全機体でこれを下回らない数値なら
既存スクリプトにおいても問題ないかなと思っているのですが。

369 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/07(土) 08:44:33 [ CEr6OE/s ]
>>368
どうせやるなら高速、低速の攻撃力比率も全部本家準拠にしてくれ。

そこのサイト見れば分かるが、そもそも夢符高速>夢符低速になってる時点で
いかに弾幕風のデフォルト自機のバランスがおかしくなっているのかがよく分かると思う。
攻撃力順に並べ替えてみれば分かるが、デフォルト自機の攻撃力設定は滅茶苦茶。

あと、念のため。
>・ショット〜アリス1回目で開始位置から移動するまで、
>      軸を合わせた上で中近距離から攻撃した際の
>      体力ゲージ減少量。

この評価法だと全弾ヒットしない符があるから、厳密にはその表は正しくないことに注意な。
本来の攻撃力は時符最強。

370 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/07(土) 13:00:45 [ 4FDAy.WI ]
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5257.zip
東方弾幕風 永遠の魔法塔 Var0.5

とりあえず背景を暗くしたり、スペル追加等。
ケージ&スターは狐狗狸を参考に。かなり難しいかも。

あとスペカが3種。まだ思いつかない…

371 名前:名前がない程度の能力 投稿日:2007/04/07(土) 20:25:12 [ VxBHsHew ]
音速遅いですが
>>352
制作お疲れ様です。
プレイしてみました。
プレイして楽しかったです。
リプレイファイルを公開しますので、完成版制作の際の参考になれば幸いです。
細かい感想はリプレイの添付テキストに書いてあります。
制作がんばってください。
リプレイファイル:ttp://hal900.gotdns.com/ita/replay_HAL900.zip

>>370
早速プレイしてみました。
難易度は手軽に楽しめるレベルでいいと思います。
時限弾幕が、なんか長いというか単調というか工夫がほしいですね。

372 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/08(日) 01:19:07 [ naWdWIJk ]
>>369
> >>368
> どうせやるなら高速、低速の攻撃力比率も全部本家準拠にしてくれ。
> そこのサイト見れば分かるが、そもそも夢符高速>夢符低速になってる時点で
> いかに弾幕風のデフォルト自機のバランスがおかしくなっているのかがよく分かると思う。
> 攻撃力順に並べ替えてみれば分かるが、デフォルト自機の攻撃力設定は滅茶苦茶。
> あと、念のため。
> >・ショット〜アリス1回目で開始位置から移動するまで、
> >      軸を合わせた上で中近距離から攻撃した際の
> >      体力ゲージ減少量。
> この評価法だと全弾ヒットしない符があるから、厳密にはその表は正しくないことに注意な。
> 本来の攻撃力は時符最強。

ttp://www.lasermarisa.net/spring_main.html
こちらの性能比を元に、想定ダメージを算出してみました
>>369にもあるように、こちらの性能比の算出方法では、全弾ヒットしているわけではないので
誤差が生じます。
従って、皆様の使用感を元にその誤差を修正したいと思います。
下の表を見て、これはもっと強いだろう等、ご意見をお願いします。

●条件:至近距離からの全弾ヒット
●単位:600フレーム(10秒)あたりのダメージ値

    高速
霊符|
夢符|
魔符|
恋符
幻符
時符

373 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/08(日) 01:20:28 [ naWdWIJk ]
>>369
> >>368
> どうせやるなら高速、低速の攻撃力比率も全部本家準拠にしてくれ。
> そこのサイト見れば分かるが、そもそも夢符高速>夢符低速になってる時点で
> いかに弾幕風のデフォルト自機のバランスがおかしくなっているのかがよく分かると思う。
> 攻撃力順に並べ替えてみれば分かるが、デフォルト自機の攻撃力設定は滅茶苦茶。
> あと、念のため。
> >・ショット〜アリス1回目で開始位置から移動するまで、
> >      軸を合わせた上で中近距離から攻撃した際の
> >      体力ゲージ減少量。
> この評価法だと全弾ヒットしない符があるから、厳密にはその表は正しくないことに注意な。
> 本来の攻撃力は時符最強。

ttp://www.lasermarisa.net/spring_main.html
こちらの性能比を元に、想定ダメージを算出してみました
>>369にもあるように、こちらの性能比の算出方法では、全弾ヒットしているわけではないので
誤差が生じます。
従って、皆様の使用感を元にその誤差を修正したいと思います。
下の表を見て、これはもっと強いだろう等、ご意見をお願いします。

●条件:至近距離からの全弾ヒット
●単位:600フレーム(10秒)あたりのダメージ値

   |高速|
――|――|
霊符|   |
夢符|   |
魔符|   |
恋符|
幻符|
時符|

374 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/08(日) 01:21:04 [ naWdWIJk ]
すいません、書きかけで投稿してしまいました * 2
メモ帳で作ってきます…

375 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/08(日) 01:29:07 [ naWdWIJk ]
>>369
> >>368
> どうせやるなら高速、低速の攻撃力比率も全部本家準拠にしてくれ。
> そこのサイト見れば分かるが、そもそも夢符高速>夢符低速になってる時点で
> いかに弾幕風のデフォルト自機のバランスがおかしくなっているのかがよく分かると思う。
> 攻撃力順に並べ替えてみれば分かるが、デフォルト自機の攻撃力設定は滅茶苦茶。
> あと、念のため。
> >・ショット〜アリス1回目で開始位置から移動するまで、
> >      軸を合わせた上で中近距離から攻撃した際の
> >      体力ゲージ減少量。
> この評価法だと全弾ヒットしない符があるから、厳密にはその表は正しくないことに注意な。
> 本来の攻撃力は時符最強。

ttp://www.lasermarisa.net/spring_main.html
こちらの性能比を元に、組み込み自機夢符低速を基準として想定ダメージを算出してみました
>>369にもあるように、こちらの性能比の算出方法では、全弾ヒットしているわけではないので
誤差が生じます。
従って、皆様の使用感を元にその誤差を修正したいと思います。
下の表を見て、これはもっと強いだろう等、ご意見をお願いします。
できれば、このくらいの数値だろうという具体的な値を出していただけると助かります。

●条件:至近距離からの全弾ヒット
●単位:600フレーム(10秒)あたりのダメージ値

   |高速|低速|
――|――|――|
霊符|1701|2007|
――|――|――|
夢符|2531|2821|
――|――|――|
魔符|2443|2893|
――|――|――|
恋符|2007|2996|
――|――|――|
幻符|1862|2225|
――|――|――|
時符|2167|2792|
――|――|――|

3度目の正直でした…。
よろしくお願いします。

376 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/08(日) 07:16:33 [ 3sONzwT6 ]
自分で測ってみたが、妖々夢では夢符低速を1000として比率はこうなったな
    |高速|低速|
霊符|. 630|. 738|
夢符|1015|1000|
魔符|. 846|1015|
恋符|. 784|1030|
幻符|. 569|. 753|
時符|. 753|1261|

一応詳しくは ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5262.txt
だいぶ適当な気もするが…あと夢符のダメージってメインショットに大きく依存してんだな

377 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/08(日) 10:11:42 [ naWdWIJk ]
>>376
> 自分で測ってみたが、妖々夢では夢符低速を1000として比率はこうなったな
>     |高速|低速|
> 霊符|. 630|. 738|
> 夢符|1015|1000|
> 魔符|. 846|1015|
> 恋符|. 784|1030|
> 幻符|. 569|. 753|
> 時符|. 753|1261|
> 一応詳しくは ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5262.txt
> だいぶ適当な気もするが…あと夢符のダメージってメインショットに大きく依存してんだな

ありがとうございます。助かります。
txtの最後の表の括弧の中が実測値、括弧の外が未ヒット分をヒットしたと仮定したときの理論値でしょうか?
こうやってみると夢符と時符が飛び抜けていますね

378 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/08(日) 10:27:16 [ 3sONzwT6 ]
ああいや、括弧の外が※1の正面撃ち、中が半分当てのダメージ。
半分当ての時、奇数wayのショットは真ん中の弾が当たるように位置取ったから、括弧の中の大体5/3倍ぐらいが全弾ヒット時のダメージになるのかな
全弾ヒットする敵いないけど。

379 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/08(日) 11:50:42 [ naWdWIJk ]
>>378
> ああいや、括弧の外が※1の正面撃ち、中が半分当てのダメージ。
> 半分当ての時、奇数wayのショットは真ん中の弾が当たるように位置取ったから、括弧の中の大体5/3倍ぐらいが全弾ヒット時のダメージになるのかな
> 全弾ヒットする敵いないけど。

なるほど、ということは>>376の表の数値には未ヒット分は含まれていないのですね。
というのは、調整の際に理論攻撃力最高の機体を組み込み自機の実測攻撃力最高の値に合わせないと
ショートする(弾幕が自機に到達する前に撃破される)可能性が生じるので、
組み込み夢符の低速(か高速)の攻撃力をPatche時符低速に持ってくるわけですが、
そうしたときに時符低速が飛び抜けすぎていて、他が大変なことになりそうな気がするのです。

時符低速って恋符魔符夢符低速よりほんの少しだけ高ダメージで、それより少し落ちて幻符低速、
さらに落ちて霊符低速といった感覚だったのです。
未ヒット分を考慮に入れることで、>>376の値にバイアスをかけられないかなあと。

時符低速は全弾ヒットしているが、他は未ヒットが生じる。
従って理論値は時符と他の攻撃力差はもう少し小さい、と。
ですが、そう考えた場合全弾ヒットしているであろう幻符低速の低火力が問題になってきますね。
こんな攻撃力なかったですかね?幻符低速って…
高速は多wayだから、いっぱいあるであろう未ヒット分を考慮にいれればもっと強いでしょうと考えられるのですが…。

380 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/08(日) 13:08:31 [ 3sONzwT6 ]
残念ながら低速ショットは接近すれば全種全弾きっちり当てることが可能だからなぁ…
敵と距離を置くとむしろ時符のみメインショットが(射角が広いため)一部外れる状態になるのに、
それでも一念無量劫撃破タイミングが魔符・恋符低速とほぼ同じになるという攻撃力の高さ。
と言ってもたかだか夢符低速の1.25倍程度だから、仮に夢符のダメージ量を基準として時符の攻撃力を設定しても
夢符に合わせられた既存のスクリプトでショートするような事態にはならないと思いますけど…

ちなみに霊符、幻符の攻撃力も一念無量劫の撃破タイミングを考えれば大きく外れた値じゃないと思いますよ
その他の符のおおよそ3/4の攻撃力の符のみ、一念無量劫の4発目の弾幕を避けないといけないっていう有名な話(?)を考えてもらえれば
(ちなみに妖夢にダメージが通り始めるのが1発目の弾幕が(Normal弾速で)画面下に到達するあたりで、他の符は3発目を避けたあたりでダメージアウトできる)。

あと、やや強引に試算すると幻符の高速ショットを全て当てられた場合、アリスへのダメージ量は約53(ダメージ比率約811)。
仮に幽々子の扇みたいなでかい当たり判定で本体へのダメージフィードバックが100%な使い魔を作ると、恋符高速と同程度の攻撃力にはなりますね

381 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/08(日) 13:42:47 [ naWdWIJk ]
>>380
> と言ってもたかだか夢符低速の1.25倍程度だから、仮に夢符のダメージ量を基準として時符の攻撃力を設定しても
> 夢符に合わせられた既存のスクリプトでショートするような事態にはならないと思いますけど…

この場合、組み込み自機最強の夢符高速の、1975フレーム / 10000ダメージ
を基準に各機体の調整を行うことになると思います。
幻符高速の性能比を811とし、
これを理論値最強の時符低速にそのまま当てはめると…。

●条件:至近距離からの全弾ヒット
●単位:10000ダメージあたりの必要フレーム数

  |高速|低速|
――|――|――|
霊符|3953|3375|
――|――|――|
夢符|2454|2490|
――|――|――|
魔符|2944|2454|
――|――|――|
恋符|3177|2418|
――|――|――|
幻符|3071|3307|
――|――|――|
時符|3307|1975|
――|――|――|

ちなみに組み込み自機では

符名 高速 / 低速 (単位:フレーム)

霊符 2684 / 2592
夢符 1975 / 2127
魔符 3480 / 2424
恋符 3700 / 2150

だいたいこんな感じですかね…。
特に問題ないようなら、この値を基準として調整してみようと思います。
ご意見ありがとうございました。

382 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/08(日) 15:12:12 [ naWdWIJk ]
もう一つ、今まではパワー値によって弾自体の攻撃力を変化させていましたが、
次バージョンで固定値にして、パワー値の差違は弾数のみで出すようにしてみようと思います。
唯一(多分)のパワー値対応型自機である夢終劇自機が固定値でうまいこと
調整していたので、参考にさせて貰おうかと。

383 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/08(日) 15:33:15 [ 3sONzwT6 ]
高速撃ち込みも全弾ヒット時の理論値使うのかー
なら時符低速基準の必要フレーム数こんな感じになりますね
小数点以下切り捨ててたせいか変化しないはずのところも値ちょっと変わっちゃってるけども
    |高速|低速|
霊符|3950|3376|
夢符|1741|2490|
魔符|2189|2456|
恋符|3180|2417|
幻符|3115|3302|
時符|1760|1975|

あとメモ帳 ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5271.txt

384 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/08(日) 16:37:16 [ naWdWIJk ]
>>383

ありがとうございます

> 高速撃ち込みも全弾ヒット時の理論値使うのかー
> なら時符低速基準の必要フレーム数こんな感じになりますね

弾の挙動自体は本家の物をトレースするように作ったつもりなので、
例えば本家幻符高速で撃ったときに未ヒットになる弾は、同じように未ヒットに
なるという想定です
従って、本家でダメージ1の弾を100発撃って60発くらい当たるから、
理論攻撃力100の実測攻撃力60なら、Patcheでも同様に理論攻撃力100にしておかないと
40発外れたときに帳尻が合わなくなるのですね。
その上で、組み込み自機の、必要フレーム数/単位ダメージ の最小値を
下回りたくない、つまり組み込み自機最強よりも強くしたくないので、

夢符低速時の攻撃力を1000とした時の攻撃力
高速(正/半/全弾)低速
霊符 ----/----/ 630 738
夢符 1015/ 892/1442 1000
魔符 846/ 646/1150 1015
恋符 ----/----/ 784 1030
幻符 569/ 492/ 811 753
時符 753/ 738/1430 1261

時符低速時の攻撃力を1000とした時の攻撃力
高速(正/半/全弾)低速
霊符 ----/----/ 500 585
夢符 805/ 707/1134 793
魔符 671/ 513/ 902 804
恋符 ----/----/ 621 817
幻符 451/ 390/ 634 598
時符 598/ 585/1122 1000

上の表より、Patche自機最強になるであろう夢符高速のフレーム数/10000ダメージを
組み込み自機最強の夢符高速の1975フレーム/10000ダメージに合わせたいと思います。
従って、以下が結論ですかね。

●条件:至近距離からの全弾ヒット
●単位:10000ダメージあたりの必要フレーム数

   |高速|低速|
――|――|――|
霊符|4521|3859|
――|――|――|
夢符|1975|2848|
――|――|――|
魔符|2476|2806|
――|――|――|
恋符|3633|2765|
――|――|――|
幻符|3512|3782|
――|――|――|
時符|1992|2258|
――|――|――|

組み込み自機実測値↓に比べると、全体的に一回り性能が落ちる形になりますね。
果たしてこれでいいのだろうか…。

符名 高速 / 低速 (単位:フレーム)

霊符 2684 / 2592
夢符 1975 / 2127
魔符 3480 / 2424
恋符 3700 / 2150

385 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/09(月) 05:20:47 [ ffZJA.yE ]
>その上で、組み込み自機の、必要フレーム数/単位ダメージ の最小値を
>下回りたくない、つまり組み込み自機最強よりも強くしたくないので

だからこの考え方はまずいって言ってるだろ…。
何でバランスの取れてない弾幕風の基準にあわせる必要があるんだ?

バランス調整に使われてる組み込み自機(この場合は夢符だろう)の攻撃力を固定、それを基準にして
他の機体の攻撃力を決めるのが普通だろ。
だいたい夢符の攻撃力を下げたら既存のスクリプトのバランス狂うだろ。アホか。

おまえさんは夢符より攻撃力の強い機体ができるのを嫌がっているようだが
本家の攻撃力バランスがどうしてああなってるのかいっぺん考えてみな。
これはSTGの常識だぞ。

386 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/09(月) 16:25:35 [ wdNO2FQM ]
>>385
夢符高速を固定にして基準にしてるように見えるんだが

てか作者の人は自分用のをわざわざ凡化してライブラリとして提供して、こちらの意見聞きに来てるんでしょ
こちらは、俺もそうだけど、それを使わせてもらいたいから意見出してるんでしょ
考えを言うのはいいけど、神経逆撫でするような書き方するの止めようよ・・・
やる気無くされたらかなわん

387 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/09(月) 16:59:48 [ ffZJA.yE ]
ああ、言葉が足りんかったな、夢符”低速”基準だ
ボス戦で高速メインのバカはそうそういないだろう

こういっちゃ悪いんだが、作者の人がSTGの常識に疎すぎで、調整の仕方が現実と剥離してるんだよ
丁寧な言い方で理解できないのなら、神経逆撫でする書き方するしかないだろ

388 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/09(月) 17:18:46 [ ayCRrFIE ]
何様?

389 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/09(月) 17:23:09 [ bM8FWRs2 ]
ID:ffZJA.yEは随分とSTGに精通してるみたいだけどちょっと気持ち悪いよ

390 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/09(月) 17:29:12 [ ffZJA.yE ]
つーか書き方ひとつに言いがかりつけて、スレが荒れる方向に持っていこうとするお前らもどうかと思うぞ
ID:naWdWIJkに言うべきこと以外は愚痴スレなりチラシの裏なりにでも書いてろ

391 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/09(月) 17:30:05 [ fZhxU3IY ]
>>386
やる気無くされたらかなわんってのは、何か間違ってないか?
意見を求められた以上、歯に絹被せず正直な意見を返すのは礼儀だと思うが…

>>387
誰を基準にしようと、3キャラ6種の相対的な攻撃力は変わらないと思うんだが。
今回作成された自機の最強キャラが、弾幕風組み込みのものより弱いってだけであって。

392 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/09(月) 17:45:51 [ ffZJA.yE ]
>>391
いや、本家と同じような攻撃力バランスにする、ってだけならそれでもいいんだろうけど
作者が言ってるように、既存のスクリプトのバランスを崩さないようにするなら
バランス調整に最も多く使われているもの(≒夢符低速)に合わせないといけないと思う。

393 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/09(月) 18:18:31 [ ffZJA.yE ]
ちょいと気になることがあったから調べてみたが>>383の夢符高速の検証値にミスがあるな。
直さないとまたバランスで文句言われそうだな。

394 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/09(月) 18:23:19 [ YNdC634k ]
夢符低速準拠でバランス調整してる作品は他キャラでやるとマゾゲーになるから、
最初から針巫女使用前提なんじゃね?

弱キャラと強キャラで攻撃力に差がありすぎるのも問題なんだろうけど。

395 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/09(月) 21:37:46 [ oL7T1VDQ ]
スレ進行が早いのは嬉しいのか悲しいのか。

>>371
リプレイどうもです。
何故かリプレイの選択肢すらでないという奇怪な現象が起こっているせいで、
リプレイがみられない状態ですが御意見のほうは参考にさせてもらいます。
(アップロード直前にファイル名を変えたせい?)
ちなみに魔法陣だけ残るザコはいわゆる地上敵(のつもり)で魔法陣だけ残った状態
というのは戦車の砲塔が壊れて攻撃できない状態に対応しています。
(背景が1枚べた張りだったりするのはなるべく地上敵を出すのに不自然にならないようにという
理由です。空中ステージっぽいアリスステージで出てこないのはそのあたりの整合性からです)
魔方陣まできっちり破壊しないとその敵を倒したことにならないので点アイテムが出ません。
本来なら他の敵より下の層に表示したいのですがエフェクトオブジェクトだと重くなるかもしれない
という不安から敵配置で誤魔化しているのが現状です。

>>384
魔符に関してですが、ミサイルの爆風の消滅と生成の間に平衡状態になるまでの時間を
考慮していますか?
もしそうでないならば、魔符の火力が実値よりも少し低いかも知れません。
ただ、あまりにも数字の再現に振りまわされている気がするので、いっそデフォ自機の
針巫女と同じくらいの使いやすさの完全アレンジ自機にした方が良いかもしれません。

396 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/09(月) 21:40:40 [ Tw8GD9wA ]
>>391
別におべんちゃら使えって訳じゃないが、
アホとか言ってなじるのがあなたの言う礼儀に即したものとは思えないけど

397 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/09(月) 22:18:03 [ OBzaik3o ]
>>393
> ちょいと気になることがあったから調べてみたが>>383の夢符高速の検証値にミスがあるな。
> 直さないとまたバランスで文句言われそうだな。

ミスの内容と正しい値を教えていただけると助かります。
ある程度良さそうな値がでるまで、咲夜さんのダイエットとかをやっています。

>>384に書いた値ですが、どうにも全体的なバランスが悪いので、ショートの可能性が生じても
>>383の方がいいのかなとも思っています。
ただ、>>393の正しい値次第ですが。

>>395
平衡状態というと…?
爆風発生から爆風消滅までの数フレームの間に継続的なダメージがあるという意味でしょうか?
そうであるなら、実装しています。

398 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/09(月) 23:12:08 [ ffZJA.yE ]
>>397
正しい値次第、といわれても俺は383じゃないし、無敵化まで使って調べる気にもならないしなあ…。
一応計算値だけ出しておく

夢符
30x+44y=66
18x+50y=58
44y-83.33y=66-96.66
y=0.780 x=1.056
30x+76y=90.96

低速65→1000に調整

霊符:630/738
夢符:1399/1000
魔符:1150/1015
恋符:784/1030
幻符:811/753
時符:1430/1261

夢符高速基準にあわせると
――|――|――|
霊符|4385|3743|
――|――|――|
夢符|1975|2762|
――|――|――|
魔符|2401|2721|
――|――|――|
恋符|3524|2682|
――|――|――|
幻符|3406|3668|
――|――|――|
時符|1932|2190|
――|――|――|

この値を使え、って訳じゃないからな。
こんなもん使うぐらいならデフォルト自機のほうがマシだ。

399 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/10(火) 05:26:55 [ bmGJLWbc ]
>>398
ニードルの真ん中、色が濃いと思ったらやっぱ2つ重なってたか〜
修正㌧

>>397
皆言ってるけど、結局既存のスクリプトはデフォルト最強の夢符低速の攻撃力を基準にしてる(と思われるし、俺も夢符しか使わん)から、
妖々夢のキャラ間の性能をそのまま持ってこようとしてるなら、弾幕風での夢符の使用感をそのままにするために
夢符低速の攻撃力を基準に合わせるほうがいいと思うよ
密着最強の時符低速も、普通に中〜遠距離で使う時は他の符より外れるショットが多くて恋符〜夢符と同等程度になるし、
本家そのままのバランスでも他に比べて極端に速攻撃破できるとかの破綻はしない
高速ショットは理論値求めたところで結局当たらんし

>>395
ミサイルの爆風(とレーザーの残像)は発生した分のダメージ判定がきっちり消滅するまでダメージカウントしてるよ

400 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/10(火) 06:54:43 [ x3dr5bss ]
>>399
> >>397
> 皆言ってるけど、結局既存のスクリプトはデフォルト最強の夢符低速の攻撃力を基準にしてる(と思われるし、俺も夢符しか使わん)から、
> 妖々夢のキャラ間の性能をそのまま持ってこようとしてるなら、弾幕風での夢符の使用感をそのままにするために
> 夢符低速の攻撃力を基準に合わせるほうがいいと思うよ
> 密着最強の時符低速も、普通に中〜遠距離で使う時は他の符より外れるショットが多くて恋符〜夢符と同等程度になるし、
> 本家そのままのバランスでも他に比べて極端に速攻撃破できるとかの破綻はしない
> 高速ショットは理論値求めたところで結局当たらんし

おはようございます。
では、こんな感じですかね。
夢符高速と時符が異様に強くてちょっと怖いですが…。

●条件:至近距離からの全弾ヒット
●単位:10000ダメージあたりの必要フレーム数

   |高速|低速|
――|――|――|
霊符|3376|2882|
――|――|――|
夢符|1520|2127|
――|――|――|
魔符|1850|2096|
――|――|――|
恋符|2713|2065|
――|――|――|
幻符|2623|2825|
――|――|――|
時符|1487|1687|
――|――|――|

組み込み自機実測値↓

符名 高速 / 低速 (単位:フレーム/10000ダメージ)

霊符 2684 / 2592
夢符 1975 / 2127
魔符 3480 / 2424
恋符 3700 / 2150

> >>395
> ミサイルの爆風(とレーザーの残像)は発生した分のダメージ判定がきっちり消滅するまでダメージカウントしてるよ

やってるうちにスパゲティになりましたが(爆風はthcを参考にしたので綺麗)、一応やってます。

401 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/10(火) 08:13:17 [ 0ReJQWAI ]
>高速ショットは理論値求めたところで結局当たらんし
別に、弾幕風で中型機なり大型機なり出してもいいと思うんだが・・・
現に、虫2のアリヅカ風の敵や巨大魔法陣とか出してるスクリプトあるし。

402 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/10(火) 15:47:12 [ 9PLSpZto ]
>>371
自己解決しました。リプレイファイルってスクリプトファイル名と
#Title[]の中身の両方が一致しないといけないんですね……。

>>400
例えば爆風A〜Eが連続して当たる場合(持続時間は「>」で)
A:>>>>
B:  >>>>
C:    >>>>
D:      >>>>
E:        >>>>
みたいな感じになります。上の場合B〜Dまでの爆風が当たっている間は2つの爆風の
ダメージが同時に与えられている状態になります。この状態を平衡状態(仮称)と呼んでいます。
ここでAの爆風が当たり始めた時とE爆風の当たり終わりの時はひとつの爆風しか
当たっていないので敵に与えるダメージが爆風だけに関して言えば半分になっています。
この辺りを考慮しないでいるとミサイルのダメージ値が本来よりも低くなってしまいます。
(そのせいで複数のザコを相手にする時に影響が出たり)
上の図は単純化していますが実際はもっと複雑なのでただ平均値とって逆算したりするとマズイです。

403 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/10(火) 18:06:06 [ vagXU1U6 ]
>>402の言い方だとおそらくちょっと分かりにくいと思うので簡単な例を

耐久力200の敵に対してミサイル20+爆風10(5フレーム持続)のショットを毎フレーム当てたとすると
トータルダメージは

1  20+10 =30
2  20+10+10 +30 =70
3  20+10+10+10 +70 =120
4  20+10+10+10+10 +120 =180
5  20+10+10+10+10+10 +180 =250

といった感じで撃破に5フレームかかるように見えるが、実際の攻撃力換算だと200/(20+50)<3なので
3フレーム分のショットを撃てば以後の爆風分も含めて撃破できることになる

んで>>399が調査した攻撃力は後者(逆数になるけど)、>>400が算出している攻撃力は前者の値になるので
矛盾が生じることになる。この方法だと本家のより相対的に高くなるんかな?

404 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/10(火) 19:26:16 [ 9PLSpZto ]
>>403
フォローありがとうございます。
もう少し細かく言うとミサイルの着弾判定後に爆風が生じるので
1  20 =20
2  20+10 +20 =50
3  20+10+10 +50 =90
4  20+10+10+10 +90 =140
5  20+10+10+10+10 +140 =200
6  20+10+10+10+10+10 +200 =270(1発目の爆風消滅)
7  20+10+10+10+10+10 +270 =340(以下毎フレーム70ダメージ)
ですね。
10000ダメージあたりの必要フレーム数という計測方の場合上の1フレーム目から
カウントするか6フレーム目からカウントするかで結果が違ってくることになります。
小さな差に見えますが実際はミサイルの発射間隔があるので数十フレーム以上の差が
生じてしまいます。

実戦で使う場合は上で言う最初の5フレームが頻発するので、他の自機と同じように
毎フレーム70ダメージ与えられると考えて調整すると攻撃力が低いと感じてしまいます。

405 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/10(火) 19:36:40 [ 9PLSpZto ]
×計測方→○計測法

書いているうちに何が何だか分からなくなってきた件。
まあ……失念していたのであれば注意してください。

406 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/11(水) 00:18:41 [ t/gqQzEo ]
>>404
> 実戦で使う場合は上で言う最初の5フレームが頻発するので、他の自機と同じように
> 毎フレーム70ダメージ与えられると考えて調整すると攻撃力が低いと感じてしまいます。

うーん、難しいですね。
具体的にどれくらいというのがわからないというのもあるので、
カタログスペック通りに調整したあと、こんな感じですけどどう感じますかという形で
意見を集めて、ちょっと弱いように感じるならちょっと強くするとか…。
そういう形になるかと思います。

407 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/11(水) 16:47:12 [ M7e.3256 ]
東方弾幕風って、
東方の二次創作以外の普通の弾幕STG用に使用してもいいのかな
ReadMeにそれらしきこと書いてないから、用途はかまわないのか。

408 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/11(水) 18:35:48 [ OaOaJhyw ]
いいんじゃね?
弾幕風の偉い人(笑)のサイトにも、東方無関係なスクリプトが大量にあるし。

409 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/13(金) 19:24:15 [ hAYfQftw ]
大分遅くなったけど何とか完成したので投下

http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5318.zip
幻想アンダーワールド(旧、在りし日の幻想) 全3面の中規模スクリプト

変更点としては遊びやすい難易度の導入とか3面の追加とか稼ぎシステムの変更とか
あと色んな所で調整もしてたりしてなかったり
タイトルまで変えたのは前のタイトルが微妙だっただけであまり他意はありません、多分

これのEx的なステージも作ってみようか考え中…



某所でも投下してたって事をもし知ってても黙ってて下さるとありがたいかも

410 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/13(金) 23:35:46 [ ZOiW9Cfw ]
>>409
プレイさせて頂きましたよ〜
相変わらず高難易度モードは手を出せないけど、3面道中の稼ぎやすさもあってノーマルモードは案外すんなりいけたかも
まぁ某所ので慣れてたのもあるけど

411 名前:名前がない程度の能力 投稿日:2007/04/15(日) 14:20:23 [ oQX14ZJ2 ]
前作の教訓とかもできるだけ取り入れたつもりですが、
足らないところはたくさんあるかも知れません。

東方花映塚外伝〜○ー人事○ー人事 テスト版
ttp://hal900.gotdns.com/ita/stageHAL_05.zip

意見や感想をお待ちしています。

412 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/15(日) 16:42:40 [ p8S7Ngp. ]
以前公開した萃夢想弾幕に>>319のライブラリを適用したり
難易度調整したりしてみました

http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5337.lzh

ボス戦だけなので、大規模スクリプトで疲れたときの息抜きにどぞ

413 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/16(月) 16:48:12 [ 1FgWY6rc ]
>>409
完成お疲れ様です。
とりあえず、いつものようにリプレイ撮ってきましたー。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5347.lzh

>>411
感想やリプレイは後日に……。
今更言うのもなんですが、”東方花映塚外伝”というタイトルは公式のものと
紛らわしいので何か違うものにした方が良いかと。本当に今更ですが。

414 名前:名前がない程度の能力 投稿日:2007/04/16(月) 19:21:25 [ UuSQkrkY ]
>>413
そういうもんですか・・・
まあ確かにこれ以上なんか言われるのも嫌なんで
テスト版Ver0.5には改名してきます。

415 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/16(月) 20:20:57 [ 1FgWY6rc ]
>>414
参考までに
上海アリス幻樂団創作物の二次創作・使用関連ページ↓
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/1736/t-081-4.html
ここの「タイトルの引用について」の項目を参照。以下抜粋。
>また、ゲーム名、及び作品名などはそのまま作品名として使用する事は禁止します。
>(キャラ名やゲーム内の単語のままの作品や(博麗霊夢、博麗神社等)、その他公式か
> どうか紛らわしい物(東方永夜抄外伝等)、私がこれから使用しそうな名前(嘘)
> は出来るだけ避けてください。)

416 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/17(火) 00:02:27 [ nvjaqD2k ]
ラスボスの発狂のスペルでボムバリアを付けたいけど
ボムの削りダメの設定を0にしてもレザマリ以外はボム中にも
ショットボタンを押してるとショットを発射するので
ボムの効果時間中にもボスにダメージが入ってしまうのですが
これは自機を自分で作らないと解決できないでしょうか?

417 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/17(火) 00:04:47 [ kYREGEW2 ]
ボム中のショットレートも0にすればおk

418 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/17(火) 00:16:20 [ nvjaqD2k ]
>>417
即レス㌧
ヘルプ見たらちゃんと載ってましたね
これでレザマリだけマゾ過ぎるのが解決できそうです

419 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/17(火) 13:44:13 [ w52yJxao ]
>>414
とりあえずリプレイを撮ってきました……と言おうと思ったらステージクリア時に
弾幕風が落ちるのでリプレイ保存できませんでした。ので感想と意見だけ。

・リザルト後弾幕風が落ちるのはDelete_List_Graphic関数が原因でした。
 (コメントアウトしたら普通に終了できました)
 個人的には何かの拍子で無限ループの発生する可能性がある
while(LoadEnemyList[i] != ""){
   DeleteGraphic(LoadGraphicList[i]);
   i++;
}
という形式よりも
ascent(i in 0..length(LoadEnemyList)){
   DeleteGraphic(LoadGraphicList[i]);
}
のように有限回のループで終了する形式の方が安全な気もします。
・背景演出はが相変わらずすばらしいです。非常に雰囲気が出ていて良い感じです。
・0ボスの通常攻撃が全体的にやや右よりになっているような……仕様ですか?
(ルナは時間切れ狙いで左端にいたほうがまともに相手するより圧倒的に楽)
・1面の中ボスとボスが同じなので中ボス撃破時に撤退エフェクトがあった方がいいかも。
・細かいですが、スーさんの位置(角度成分?)はコモンデータに保存しておくと形態移行間の
 瞬間移動がなくなってよい感じになります。
・1面中ボスの使い魔が魔理沙(特にレザマリ)だとあまり壊せないのでルナとかで悲惨なことに。
・何故か魔理沙使用時に限り1ボス登場時の会話イベントをスキップすると、
 ボスが定位置に移動完了する前に会話イベントが終わってしまい、
 変な場所から通常攻撃が始まってしまいます。
・毒霧などのエフェクトオブジェクトをObj_SetSpeed関数で制御しているせいで、
 ボムカットインなどの時間停止中でも移動してしまいます。
(エフェクトオブジェクトは速度ゼロにしてObj_SetPositionで座標を直打ちしていかないと
 振る舞いがおかしなことになります)
・毒霧を有効活用した攻撃が多いのは良いのですが、毒霧ひとつで下にある弾が完全に
 見えなくなってしまうのは少々やり過ぎな気がします。
 半透明描画でなく加算合成描画にして、なおかつα値を100前後に落として
「ほとんど見えなくなる」じゃなくて「少し見にくくなる」程度に抑えた方が良いです。
(難易度的にも、ストレス的にも)
 個人的には毒霧は本家5ボス級の嫌なギミックだと思うんですよね……。
・↑もう少し細かく言うと速度のある弾を避ける時は自機の周りより弾発生源や自機の上を見て
 弾道を予測して避けるのが基本なので、軌道予測困難な状況(毒霧、加速弾、角速度弾)になると
 難易度が跳ね上がります。逆を言えば難易度を上げるにはそうしたことを意識すると良いです。
・高難易度になってくると弾の画像でなく弾の当たり判定を見て避けなくてはならないものが
 多いような感じがしました(特に0ボスを筆頭とするボス弾幕で)
 敵弾がある程度速いと体感的な当たり判定が大きくなるので、多少密度を下げた方が良いです。
 逆に密度が低い方が難しくなることもあります(吸い込まれるように弾に当たりに行ったり)
・1面道中は簡単というか、なんか尺が短い+自機狙い要素が少ないという印象でした。
 はっきりと自機狙いと分かるザコが毛玉しかいないせいで弾の形をした地形を抜ける感じになっているような。

……長文失礼しました。

420 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/17(火) 18:08:28 [ w52yJxao ]
間違えました。
while(LoadGraphicList[i] != ""){
   DeleteGraphic(LoadGraphicList[i]);
   i++;
}
という形式よりも
ascent(i in 0..length(LoadGraphicList)){
   DeleteGraphic(LoadGraphicList[i]);
}
のように(以下略)
が正しいですね。

421 名前:名前がない程度の能力 投稿日:2007/04/17(火) 20:21:53 [ 3DEBPajY ]
>>419
たくさんのご指摘ありがとうございます。
落ちるのはロード関係でしたか、修正します。

毒霧の表現難しいですね。
文花帖基準(毒霧中心部では弾見えない)で作ってたんですが、
不評でしたか・・・工夫します。

道中の不評は予想通りでした。
やっぱりスランプの時の物って良いものできませんね・・・
がんばります。

422 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/17(火) 20:50:06 [ hinp.mQ. ]
>>421
文花帖の毒霧は16枚重ねても弾の輪郭は見えるようになってるよ。

それよりも問題なのは、毒霧が自機の低速当たり判定表示よりも上に描画されること。
完全に見えないものはさすがに避けれない。

423 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/18(水) 17:32:43 [ 7pmHOSX6 ]
>>421
少々しつこくて申し訳ないですが、百聞は一見にしかずという言葉もあるので
無理矢理リプレイを撮ってきました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5360.lzh
何かの参考になれば幸いです。

424 名前:409 投稿日:2007/04/20(金) 19:09:01 [ NJ9dgfKI ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5373.zip
幻想アンダーワールド(旧、在りし日の幻想) 多分これで完成版
ALL時に残機等のボーナス追加、敵弾幕の調整等

正直、クリアボーナスでかすぎだと思ったけどあまり気にしない事にしておく
道中に関しては稼ぎを行いやすい(というよりもパターンを作りやすい)方向性に

何か問題点があればご指摘の方をお願いします

425 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/21(土) 12:55:30 [ uhvhKl/. ]
ObjSpell_SetIntersecrionLine って同一オブジェクトに複数登録できます?
同一オブジェクトの左半分はこの攻撃力、右半分はこの攻撃力って感じに2つ…

426 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/22(日) 08:11:27 [ gInSbI4E ]
おはようございます

弾幕風自機スクリプトフレームワークモドキ Patcheのversion 3.0.1です
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5395.zip

主な変更点は攻撃力の調整とさくよさんのダイエット(軽量化)です。
ご意見等よろしくお願いいたします

427 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/22(日) 13:01:16 [ uooBc.zI ]
>>425
可能。
ただし、範囲が隣接している場合、敵が境目にいると両方のダメージが入るのでご注意を。
逆に、うまく真ん中を当てるとダメージ2倍、という使い方も出来ますが。

428 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/22(日) 17:36:06 [ gInSbI4E ]
>>426
> おはようございます
> 弾幕風自機スクリプトフレームワークモドキ Patcheのversion 3.0.1です
> ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5395.zip
> 主な変更点は攻撃力の調整とさくよさんのダイエット(軽量化)です。
> ご意見等よろしくお願いいたします

間違えました…
0.3.1です

429 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/25(水) 00:06:05 [ hzq0qTkI ]
EnumEnemyBeginとEnumEnemyEndについて質問させてください。

これらから得られる敵の列挙ですが、これは何らかの順序があるものでしょうか?
例えば出現順(インスタンスが作られた順?)とか…

もう一つ、ここから得られる敵IDは、そのスクリプト中での唯一性が保証されていますでしょうか?
例えば、IDが100番の敵がいたとして、その敵が死ぬなりしてインスタンスが消えた後に、
つまりEnemyの列挙から消えたあとに、100番というIDは再利用されて
別の敵が持って出現したりするのでしょうか。それとも100番はスクリプトが終わるまでは
ずっと死んだ敵が保持していて、同じIDを別の敵が持つことは無いのでしょうか。

よろしくお願いします。

430 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/25(水) 14:07:50 [ XK/dAJRc ]
>>429
おそらくmkm様に直接聞いたほうが良いかと。

あくまで経験則ですが0から254(あるいは1から255)までのIDを使い回していると思われます。
根拠としては、
・同時に出すことのできる敵は255体が限界でそれ以上は呼び出しても無視される。
・敵同士が重なった時の処理に関して、最初は後から出現させた敵が上になるように
描画されるが(ID値が大きいのものを上に描画していると仮定)、
ある瞬間では後に呼び出したはずの敵が下に描画されることがある。
厳密に確かめているわけでないので正しいかは分かりませんが。
「現在の自分のIDのWAY弾を発射する敵」を連続で呼び出してみると
細かいことが分かるかもしれません。

431 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/26(木) 22:24:49 [ jIF15foQ ]
たびたび済みません、弾幕風自機スクリプトフレームワークモドキ Patcheのversion 0.3.2です
主な変更点は、借用リソース変更に伴うマニュアル修正です。
0.3.1をお持ちの方は落とし直す必要はありませんが、新規に落とす方はこちらでお願いします。

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5430.zip

432 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/27(金) 15:34:42 [ UNfftLwM ]
>>431
>>426と同じものであるという前提で気になったところを。
・魔理沙のボム使用時にカットイン発動の際の時間停止(48フレーム)を考慮に入れていないため
ボムのエフェクトと効果音に違和感がある(カットイン中に発射音とか攻撃が出ている)
咲夜のボムに関しては問題無いみたいですが……。
・レザマリで低速攻撃だとミス中もレーザーを出し続けてしまう。
会話イベントなどでレーザーを撃ちやめるとレーザーが発射できなくなるかも(未確認)
・レザマリ通常移動時の火力が低いかも(妖準拠ならこんなもの?)
・咲夜の低速移動時のあたり判定中心になんか違和感が(中心からずれているように見える)

433 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/28(土) 08:51:08 [ j/0s0FEw ]
>>432
> >>431
> >>426と同じものであるという前提で気になったところを。

ご指摘ありがとうございます。

> ・魔理沙のボム使用時にカットイン発動の際の時間停止(48フレーム)を考慮に入れていないため
> ボムのエフェクトと効果音に違和感がある(カットイン中に発射音とか攻撃が出ている)
> 咲夜のボムに関しては問題無いみたいですが……。

ボムに関してなんですが、全てのボムは発射時の時間停止の後に
処理を開始すべきでしょうか。
妖々夢を見ると、ボムによっては即発動しているようなのでマネしてみたのですが…。

> ・レザマリで低速攻撃だとミス中もレーザーを出し続けてしまう。
> 会話イベントなどでレーザーを撃ちやめるとレーザーが発射できなくなるかも(未確認)

ミスから復帰するまでレーザーが残りっぱなしになって、復帰したタイミングで消えるって事でしょうか
確認してみます

> ・レザマリ通常移動時の火力が低いかも(妖準拠ならこんなもの?)

>>400の値に調整しています。

> ・咲夜の低速移動時のあたり判定中心になんか違和感が(中心からずれているように見える)

プレイヤードット絵が中心からずれてるんですが、よく考えたら別に中心に描写する必要もないですね
直します

434 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/29(日) 12:22:56 [ /Gl8XiKs ]
敵のIDに関しては自分も気になっていたので、自機スクリプト内で
↓こんな事をやってみた。
@DrawLoop
{
〜中略〜

SetFontColor(255, 255, 255, 255, 255, 255);
ascent(enemy in EnumEnemyBegin..EnumEnemyEnd)
{//敵の位置にその敵のIDを表示
let enemyID = EnumEnemyGetID(enemy);
let enemyX = GetEnemyInfo(enemyID, ENEMY_X);
let enemyY = GetEnemyInfo(enemyID, ENEMY_Y);
DrawText("("~ToString(enemyID)~")",enemyX,enemyY,12,255);
}
}

その結果、
 ・ボスは常にIDは0。
 ・ザコや「CreateEnemyFromScript」で呼び出された敵は、呼ばれた順に1〜256が割り当てられ、
  256の次は1に戻る。

ボスの辺りが少々意外だった。

435 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/30(月) 23:02:11 [ HlYFbH1k ]
OBJ_EFFECTって敵への当たり判定がなかったりします?
プレイヤースクリプトの中で…

let obj = Obj_Create( OBJ_EFFECT );
Obj_SetCollisionToPlayer( obj, true );
Obj_SetCollisionToObject( obj, true );
loop {
 Obj_SetPosition( obj, x, y ); //x, yにCollisionAが正の敵がいる
 if ( Obj_IsIntersected( obj ) == true ) {
  デバッグ窓に何か表示したり
 }
 yield;
}

これでifの中に入らないのですが…。

436 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/01(火) 17:56:43 [ AyRKKRws ]
>>435に追記して質問なのですが、あるIDの敵のCollisionAが正か否かを
調べる方法ってありますでしょうか?

やりたいことは自機で最も小さいIDを持つ敵に誘導する弾を作ることなんですが、
その敵が当たり判定を持っていなければ、誘導せずに直進、もしくは次に小さいIDの敵に誘導させたいのです。
組み込み自機の霊夢の座布団の挙動ですね。

435の方法で、ダメージ0のOBJ_SHOTで当たり判定の有無を調べた場合、
敵に被弾エフェクト(自機がグレイズした時の火花のようなあれ)が出てしまうので没。
代わりにOBJ_EFFECTではどうかと思ってやってみてたところなんですが…。

本当はGetEnemyInfoで当たり判定を調べられると良いのですが、その要望を出す前に、
なんらかの形で工夫して実現できないものかと思いまして。
何か良い方法はありませんでしょうか。

437 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/01(火) 23:03:04 [ vAz0PIto ]
ずいぶんあいてしまいましたが
永夜抄クローン自機 幻想の結界チームver1.00 です
ttp://tsukikagi.gozaru.jp/file/player_teamBorder.zip
主な変更点は
・判定のない敵を無視するホーミング(※使い魔関連は未実装)
・特殊能力を弱体化

>>436
直接調べる方法はないです。 が、OBJ_LASERで衝突判定をとれば大体解決のような気がする。

438 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/01(火) 23:17:26 [ AyRKKRws ]
>>437
> ずいぶんあいてしまいましたが
> 永夜抄クローン自機 幻想の結界チームver1.00 です
> ttp://tsukikagi.gozaru.jp/file/player_teamBorder.zip
> 主な変更点は
> ・判定のない敵を無視するホーミング(※使い魔関連は未実装)
> ・特殊能力を弱体化
> >>436
> 直接調べる方法はないです。 が、OBJ_LASERで衝突判定をとれば大体解決のような気がする。

OBJ_LASERでは当たったときの火花でないんでしたっけ?
とにかく試してみます。というか↑がまんま求めているものな気がするので、参考にさせて貰います。
ありがとうございます。

439 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/01(火) 23:26:24 [ AyRKKRws ]
というわけで試してきました。
確かに火花は散らないんですが…。
当たったときの効果音は鳴りっぱなしになってしまうんですね…。当たり前か…。
ままなりませんねー

440 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/02(水) 00:38:33 [ MlOQu2/g ]
当たったときの効果音は弾幕風本体の仕様ではない(はず)のでちょっと憶測で勝手なことを言ってみると、
敵ライブラリ側の被弾効果音を鳴らす条件を被弾数ではなくライフ減少に切り替えれば解決?

問題点:ライブラリ改変ってどうなんだっけ 改変したら配布が面倒 別の問題が出ても知らない etc

441 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/04(金) 03:14:13 [ 7haoe5eE ]
どなたか妖のボムの二重結界のテクスチャ持ってたりしませんでしょうか?
これなんですが…
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5490.png
もしくは、弾幕風自機で使われている画像の名称とか…

442 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/04(金) 04:00:09 [ 7haoe5eE ]
>>437
> ずいぶんあいてしまいましたが
> 永夜抄クローン自機 幻想の結界チームver1.00 です
> ttp://tsukikagi.gozaru.jp/file/player_teamBorder.zip
> 主な変更点は
> ・判定のない敵を無視するホーミング(※使い魔関連は未実装)
> ・特殊能力を弱体化
> >>436
> 直接調べる方法はないです。 が、OBJ_LASERで衝突判定をとれば大体解決のような気がする。

バグだと思われるもの報告を

画面上に当たり判定がある敵と無い敵(低速時の使い魔など)が混在しているとき、
画面上の全ての敵に対して誘導が行われなくなるようです。
使い魔を従えて出てくる敵なんかがわかりやすいんですが、当たり判定があるはずの敵本体も
誘導対象から外れてしまうようです。
東方改季録 1.00にて発見。

443 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/04(金) 21:20:22 [ ASw2QyRE ]
>>442
バグ報告どうも。再現したので近日中に直します……が、
ルーチン丸々変えてみたら挙動不審になってしまったのでしばらくかかりそうです。

444 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/05(土) 00:40:49 [ pH9CpJNI ]
と思いましたが、挙動不審になった理由はとるにたらないもので修正終わりましたので
お手数ですがファイルの更新をお願いします。
永夜抄クローン自機 幻想の結界チームver1.01 (場所は同じ)
ttp://tsukikagi.gozaru.jp/file/player_teamBorder.zip

445 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/06(日) 12:14:28 [ stY7tQQ6 ]
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5507.zip
東方弾幕風 永遠の魔法塔 Var0.8
とりあえずスペルを一通り完成。まだまだ調整があります。

446 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/07(月) 02:28:17 [ ZvXwiSYE ]
>>445
> ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5507.zip
> 東方弾幕風 永遠の魔法塔 Var0.8
> とりあえずスペルを一通り完成。まだまだ調整があります。

気になった点をいくつか書き連ねてみます

道中とボスの難易度の乖離がちょっとあるかも。
想定難易度によりますが、ボス基準にするなら道中をもう少し難しくしてもいいかも。
基本自機狙いなようなので、それとは別に固定弾を出すといいかもしれません。

フレアシュートはもう少し弾速を落としてもいいかも。

スプラッシュウェーブはもう少し隙間を広げても良いかも。

ケージ&スターは基本的に攻撃パターンが一緒なので、変化を付けた方がいいかも
耐久でパターンに変化がないのはちょっと飽きます。

Readmeで土壁「スパイラルシルフィード」になっています。

VarではなくVerでは。

タイトルは紫一色よりも、白で輪郭をつけるとかした方が良いかと。
背景の色に埋もれがちです。

敵に弾発射音が欲しいです。

とりあえず思いついたのは以上です。
遊びやすくてとても良いと思いますので、完成に向けて頑張ってください。

447 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/07(月) 13:05:41 [ Kzrs.jM. ]
ステージを作っているつもりだったのに気がつくと自機が完成してしまいました。

魔理沙の逆襲?
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5513.lzh
注意:高難度スクリプト用の調整なのでそれ以外で使用すると別の意味で
   残念なことになるかも。

遅レスですが、
>>337
久しぶりに自機スクリプト組むに当たって組み込み自機の当たり判定を調べてみた所、
組み込み自機の当たり判定は半径ゼロという衝撃の結果が出てしまいました。
(具体的な算出方法は上のスクリプトに同梱)

>>433
>妖々夢を見ると、ボムによっては即発動しているようなのでマネしてみたのですが…。
妖々夢の方はカットインに全キャラ時間停止がないので使用即発動になってるみたいです。
妖々夢ボムに合わせるならば時間停止のないカットインを自作する必要があります。
弾幕風の仕様に合わせるなら48フレーム待機はあったほうが良いかと。

>ミスから復帰するまでレーザーが残りっぱなしになって、復帰したタイミングで消えるって事でしょうか
2つの事をいっぺんに書いたので分かりにくかったですね。後半の方は問題なかったので改めて書くと、
・低速レーザーがミス中でも発射できる(もしかするとレーザーの残像かも)
 ミス時に現在発射中のレーザー全てを消去すると良いです。

448 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/08(火) 01:01:38 [ NiUBYq82 ]
久しぶりに来てみたが、みんなレベル高いな…。
とても俺の拙作なんぞうpできる空気じゃない。

と言いつつ空気を読まずにup
弾よけ能力検定 ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5519.zip

449 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/08(火) 23:56:48 [ .YiGlOjk ]
すごい空気読めてない気がしなくも無いですが、
きっとすぐ忘れ去られるとも思うから書き込んでみます

八雲騒乱記という少しだけ大規模なスクリプトを作ってみたんで、
暇な方はやってみてください
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5523.lzh

450 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/09(水) 07:49:20 [ OPwZO32o ]
>>449
> すごい空気読めてない気がしなくも無いですが、
> きっとすぐ忘れ去られるとも思うから書き込んでみます
> 八雲騒乱記という少しだけ大規模なスクリプトを作ってみたんで、
> 暇な方はやってみてください
> ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5523.lzh

・橙の最初のスペルで色が変化してから角度変化するまでに、効果音とタイムラグを設けて
プレイヤーに知らせた方がよいと思います
・↑四神の玄武も…
・kmapさんのテクスチャはレーザー用の加算弾を使った方が綺麗ですよ
・会話イベントは会話絵を出した方が良いかと
・スペカ自体は面白いので、道中、背景、タイトル、BGMが欲しいです

やりながら書いていったので乱文失礼。
面白かったですよ。

451 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/09(水) 14:17:25 [ YqL34m22 ]
>>445
こちらも気になったところを。
・最後のパチェ戦に関して、スペルカード時の背景を@DrawLoop内で
 描画しているためステージ側の背景も同時に描画されることになってしまい
 動作が重くなっています。
 @BackGroundがあるとステージ側の背景は描画されなくなるので背景描画は
 @BackGroundで行うか、単純に@BackGround{}を追加するかした方が良いです。
・フレアシュートを筆頭にタイミング取りに効果音が欲しいものがあるので効果音実装を
 お願いします。
・ノンディレクショナルな通常攻撃が他よりちょっと難しいかもしれません。
・カットインが完全に消えるまで攻撃を控えた方が……。
・↑に関連して全体的に前のめりなテンポになっていて敵側に余裕がない印象を受けます。
 プレイヤーに覚悟を決めさせる時間がもう少しあった方が良いです。

452 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/09(水) 21:50:11 [ OPwZO32o ]
>>449
> すごい空気読めてない気がしなくも無いですが、
> きっとすぐ忘れ去られるとも思うから書き込んでみます
> 八雲騒乱記という少しだけ大規模なスクリプトを作ってみたんで、
> 暇な方はやってみてください
> ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5523.lzh

もう一つ、折角作るなら選択時のコメントもまじめに作った方が良いです。
雰囲気というものがあるので、それが削がれると最初からマイナスイメージでのスタートになってしまいます

453 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/11(金) 18:47:32 [ hFOqSXq. ]
>>448
弾避けといいつつレベル判定がダメージ依存なので撃ち込み能力も問われる件について。
不合格の領域から抜け出せませんorz
それはともかく、このままいろいろ突っ走って弾幕検定死検なノリになると面白いかなと思ってみたり。
(ナイスボム検定とか、グレイズ検定とか)

>>449
遊んでみました。以下感想とツッコミ。
・高難易度スクリプトが多い中比較的易しめの難易度調整になっているのに好感が持てました。
・1回目のクリアプレイをリプレイにとって再生すると、2周目から出現する選択肢のせいで
 リプレイが正常に再生されなくなります。
・プリンセステンコーのライフ設定がやや多いかも。まともに撃ちこんでも10カウント付近に
 なってしまううえ、やや単調なのでテンポが削がれる恐れがあります。
>>450でも言われていますが、弾の軌道を変える時は、効果音が鳴り終わった直後に
 合わせるとタイミングを掴みやすくて良いです。現状軌道変化と効果音が同時なので
 音では反応出来ません(避けられなくはないですが、あった方がより東方らしい……かも)
・繰り返しプレイしているとdatに固めてあるせいか、スクリプト選択時に読み込みで固まるのが
 気になって仕方なくなります。出来ればdat化するのは必要最小限で……。
・背景とタイトルと弾画像はともかく道中とBGM(カスタマイズ)は欲しいかも。と思う道中好きの私。

454 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/12(土) 03:54:28 [ YgKITygs ]
>>448
プレイしてみました。
語彙が乏しいので月並みな感想しか言えませんが、面白かったです。
既に>>453氏が仰っていますが、レベル判定がダメージ依存なので時間制限にすると良いかもです。
あとは現在のレベルの表示を追加したり。

455 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/13(日) 16:44:54 [ d6IJy5z. ]
こんにちは。
弾幕風自機フレームワークモドキ Patche v0.4.0をリリースしました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5555.zip

主な変更点は以下の通りです。

・霊符、夢符追加
・ボムの発動タイミング修正
・誘導弾の追尾ルーチン修正

各機体の攻撃力は概ね>>400の表に従っております。
ボムの攻撃力は、組み込み自機のマスタースパークのダメージ3919を基準に、
レーザーでも辛くないさんのダメージ力比率に従って調整しています。
とりあえずこれで形が整ったので、後はバグ修正や軽微な機能追加などが
主になってくると思っています。
いつものごとく、なんでも結構ですのでご意見等お待ちしております。

456 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/16(水) 17:32:54 [ 1xvtmJ0E ]
なんとか例大祭前に形になりました。

こぁのみるゆめ ver1.00
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5574.lzh
楽しんでいただけたら幸いです。

457 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/17(木) 00:21:12 [ k4/PsdPs ]
>>456
> なんとか例大祭前に形になりました。
> ↓
> こぁのみるゆめ ver1.00
> ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5574.lzh
> 楽しんでいただけたら幸いです。

遊んでみました
全体的にかなり面白いと思うのですが、何点か…

・BGMをつけてはいかがでしょうか。本格的度がかなり変わるかと
・全体的にあわただしい印象を受けました。メリハリをつける意味でも、点アイテムを回収させる意味でも、間を開けた方がいいかと
・私の環境がショボイのだと思いますが、敵が出る度にラグります。最初にまとめてコンパイルしてはどうでしょう

458 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/17(木) 15:20:47 [ ICB7fDLg ]
完成時期やネタがRia様と被ってしまいましたがあまり空気を読まず投下

Electron dream
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5594.zip

459 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/17(木) 17:34:18 [ DQZKYtrg ]
>>455
では、今回も。
・霊符通常ボムの攻撃力が低いような気がしないこともないです。……やっぱり気のせいかも。
・霊符低速ボムの挙動が常に本家で敵がいない時と同じものになっている気がします。
 細かく言うと、本家の場合はゼロ距離発動だとただちに着弾→爆発が起こる
(夢想封印自体に敵との当たり判定がある)のですが、これの場合は一定時間経過まで
 爆発が起こらないようになっています。

>>457
感想、指摘どうもありがとうございます。ですが個人的に譲れない部分があったのでちょっと弁解を。
>BGMをつけてはいかがでしょうか。
目のない達磨みたいな状況なのは、遊んでくれる方にも製作にちょっとだけでも
関わって欲しいという思惑があるからです。
どんな曲を使えばいいか分からないという方のためにある程度の指針は用意しましたが、
原則はドライブ中に好きな曲を掛けて思わずスピードを出し過ぎるように
プレイヤーの好みに合わせた曲でトリップして欲しいと考えています。

>全体的にあわただしい印象を受けました。メリハリをつける意味でも、点アイテムを回収させる意味でも、
>間を開けた方がいいかと
本家とは意図的にゲーム性を変えてあります。それゆえに本家と同じような感覚で臨むと面食らうかもしれません。
弾幕シューはただ避けるのでなく攻撃的に回避するものという持論があるので、
今回は(も)それに基づいて作っています。
さあ、点アイテムを回収するがよい、という間を「与えられる」よりも
上部回収ラインまでの道程を「自ら掴み取る」方が燃えませんか? 駄目ですか。
あと、常に敵が出てきてメリハリが無いように見えますがメリハリ自体は
中型以上の敵でつけています。多分。
ついでに、なんだかんだで点アイテムを上部回収出来るように調整してあります。
(具体的には、全方位弾を撃つ敵を減らして接近避けしやすくしたりとか)
一応ノーマルまではデフォ自機全てで点アイテムを全回収できることを確認済みです。

460 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/18(金) 12:03:12 [ TYVtPjss ]
つい最近知った事。
スペル中なら「OBJ_SHOT」でも敵弾が消せる事。
わざわざ「OBJ_SPELL」でやっていた今までの苦労は一体……orz

461 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/18(金) 22:29:22 [ r72kQc1I ]
>>459
ご意見ありがとうございます。
霊符低速ボムは即着弾にするとその後の間の空きっぷりが
具合悪いなあと思いまして、一定時間後に判定をONにしています
本家の方で、着弾と思いきや通り過ぎたりして挙動が読めなかったというのもあります
もう一度挙動を確認してできる限り近づけたいと思います

462 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/18(金) 23:42:28 [ sAWMKmog ]
>>460
確かにそうなんですが一つだけ注意を。
自機ボムで「OBJ_SHOT」を使った場合、その「OBJ_SHOT」が完全に消える前に
ボムが終了してしまうと「OBJ_SPELL」と異なり自動削除されずに画面に残ります。
SetSpeed関数でスピードを持たせているならいずれ画面外に出て削除されますが、
特殊な軌道をさせるためにSetXなどで動きを記述しているとスペル終了とともに
その場で固定されてしまいます。
「OBJ_SHOT」を使った時は、たまに画面左上端から弾消し点アイテムが飛んできたり
するようになったりすることがあるかもしれません。この時は上のような原因を
疑ってみてください。

463 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/19(土) 09:59:04 [ WfLDYQI2 ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5617.zip
東方火炎輪 〜リザレクション〜 Ver0.1
(弾幕風初!? ボスが自動生成なシューティング)

「自動生成」をなんとか形にしようとして作ってみました。
ボスについているオプションは、レベルの上昇とともに、
弾速や弾数が上昇するようになっています。レベルはオプションのマークで見分けられます。

バランス未調整のため、難易度は…
霊符:★★★★★★★
夢符:★★★★★★
魔符:★
恋符:★★★
となっております。(笑)
Lv50(いけるのか?)目指して頑張ってみてください。

464 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/19(土) 10:10:20 [ WfLDYQI2 ]
↑にバグが発見されたので、修正版と差し替えます。
こちらをDLして下さい。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5618.zip

465 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/20(日) 20:33:21 [ Mjx0lYKk ]
制作中の自機が風の魔理沙Aと完全に被ってた件

466 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/20(日) 22:51:25 [ vkOEaf92 ]
一番乗りだと考えるんだ

467 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/23(水) 18:18:32 [ jDqL5h/. ]
>>458
遊んでみました。今回は諸事情によりリプレイは無しで。
・ザコの動きが妙に機敏なのと、広範囲に大きな弾を吐くザコが多いのとで
 全体的に画面が狭い印象が。
(加えて、自機の行動範囲を制限する傾向の弾幕に比重が偏っている感じがするような)
・そろそろ難易度のインフレについて行くのが苦しくなってきたかも。
 今回は処理落ちが無かったらクリアできる気がしなかったです。
・独自の稼ぎシステムは、白魔方陣の時はアイテム自動回収に加えてザコ周りの
 敵弾を消す、などのメリットがあると良かったかも。
(稼ぐなら青、生存なら白のように互いに相反するような要素を入れると奥が深くなります。多分)
・加えて青→白の一方通行だけでなく可逆にしたり、白状態から出現するザコがいたり、
 自機の高速低速の移動状態でそれぞれのタイマー回転率が敵によって変化したりとか
 小ネタを仕込むといいかも。
・ボス戦の魔方陣システムに問題点が。座布団だとどう撃ち込んでもタイマー減少が止まらず、
 白撃破になってしまいます。また、レザマリのようにボム中ショットの撃てない自機だと、
 (ボム中は)撃ち込みによるタイマー停止がそもそもできないのでやっぱり白くなってしまいます。
・もう少しバランス調整をすると一層面白いものになるような気がします。

>>464
毎度の事ながら調整不足な感じがします。
・レベル50クリア時に配列のサイズオーバーでスクリプトが強制終了しました。
 せめて通常のプレイで正常に終了できる事を確認しておくべきかと。
・レザマリだとパーツの奥深くにいるボス本体に安定してダメージを与えられるので
 全てのレベルでほぼ不動でクリアできました。

468 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/24(木) 20:53:08 [ CZ19Hxio ]
非常に空気読めていない感じがしますが自機スクリプト置いておきます。

アリス 風神録風味
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5753.lzh
風神録のネタバレはマニュアルから得られる情報程度しかない……はず。

469 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/26(土) 15:21:39 [ dWyq4Igg ]
こんにちは。
弾幕風自機フレームワークモドキ Patche version0.4.1をリリースします。

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5785.zip

変更点は
・霊符ボムの挙動変更
・誘導ルーチンの軽量化
・一部テクスチャ変更
です。

ご意見ご感想等お待ちしております。

470 名前:221 投稿日:2007/05/27(日) 12:48:05 [ bWjtuXjw ]
自機スクリプト 四季映姫
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5798.lzh

前回のこぁに比べてオーソドックスな作りに。
本当は4番目に作ったんですが2、3番目が苦戦しているので先にこちらを。

471 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/27(日) 13:27:44 [ Dak0jdzo ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5800.zip
東方弾幕風 永遠の魔法塔 Ver1.0

とりあえずうp。
・最初のテロップを読みやすく。
・雑魚敵をいくつか追加。
・スペル時に@BackGroundで背景描写の負担軽減。
・ケージ&スターのパターン変更。
・フレアシュート・スプラッシュウェーブで効果音追加(これだけですがw
等です。

472 名前:458 投稿日:2007/05/27(日) 19:30:22 [ szjVflOY ]
Electron dream Ver1.00
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5807.zip

全体的に難易度を易しく。
倍率カウンタをつけてみました。

473 名前:458 投稿日:2007/05/27(日) 23:26:25 [ szjVflOY ]
Electron dream Ver1.01
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5813.zip

ミスがあったので修正しました。
ごめんなさい

474 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/28(月) 02:19:34 [ EFiwnhzI ]
弾幕風で遊んでいると入れるスクリプトが多すぎて整理しにくくなるから管理ソフトでも作ろうかと思った。

475 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/28(月) 15:30:05 [ sc7NFeqY ]
流れに便乗して修正版置いておきます。

こぁのみるゆめ ver1.10
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5822.lzh
ステージ開幕にコンパイル仕込んだのでラグは無くなったと思いたい。

>>474
フォルダごとにまとめてタイトル画面の「Directory」を選択すれば問題無い気が、と
「All」にすると200ページ越えてる人が言ってみる。

476 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/29(火) 00:36:07 [ .ZEhMBg. ]
それよりも既存スクリプトの参加型レビューサイトみたいなのが欲しい
Wikiもあまり活発じゃないし、良いスクリプトが埋もれて勿体ない
創想話のCGIを使ってできないだろうか

477 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/29(火) 15:22:15 [ QQC7qBzQ ]
Wikiといえば最近弾幕風スクリプト集の編集ページが重くて開けないような……。

>>469
今回はこれといって気になるところは無かったです。

>>470
低速移動時にショットが収束するとか、何か変化が欲しいかも。

>>471
・攻撃発射音だけでなく、発射の前兆の効果音も欲しいです。
(具体的には集中エフェクトに効果音を付けて欲しい)
・ケージ&スターの後半部分が変化するのは良いのですが、レーザー実体化と
 同時に弾を出すのではなく、実体化後に一拍置いてから弾を出すようにした方が
 東方っぽくなる気がします。

>>473
・難易度がちょっと易しくなって積極的に稼げるようになって思ったのですが、
 点アイテム9999個まで頑張れば達成できそうな気がします。
 もし達成できてしまうと配列サイズオーバーで強制終了の恐れが……。
・ボスの形態変化にまたがってボムが続くと、次の攻撃の魔法陣が問答無用で
 白くなってしまい、とても切ない気分になります。
(スクリプト開始時にある変数に自機のボム使用数を取得させて、メインループ内で
 その変数とボム使用数を比較させれば解消可能ではありますが、もしかして仕様?)
・大量に出現する点アイテムのインパクトに隠れてしまって倍率カウンタの存在感が
 薄い気がします(通常モードだとボス戦時にいなくなってしまいますし)
 いっそ点アイテムの出現数を敵の基本点アイテム数×倍率、倍率はザコ撃破で
 怒蜂風に増加、ボス戦時は撃ち込みで倍率上昇とかにしてしまえば良いかも、と
 思ったりもしましたがそうなると別ゲーですね。
・あと、弾幕風デフォルトの得点システムが残っていますが、これのせいで倍率システムの
 存在感が一層薄くなっています。
(100個単位で出て来る点アイテムをレート10で上部回収するだけで1000万点。
 用意されたシステムをほぼ無視してアイテム上部回収を狙った方が点が伸びる可能性も)
・ところでリプレイの需要あります?

478 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/29(火) 20:22:33 [ Ef8LFJWw ]
>>477
・弾数を減らした代わりに出現するアイテムを増やしてみましたがちょっと多すぎたみたいなので
 2割ほど減らしてみます。
・ボス戦のシステムは改良の余地がありそうなんでちょっと工夫してみます。
 ボムがまたがると次も白くなるのはどうすればいいのか分からなかったんで放置してました(ぉ
・倍率カウンタは表示しなくてもいいかなとか思いましたが折角作ったので表示してみようかなと
 アイテムの出現量は少し抑え気味にして倍率の上昇率を上げるとかなんとかしてみます。
 (アイテム自作も考えましたが出来るかどうか・・・)
・デフォルトのシステムは消し方が分からなかったんでこれも放置してました。どうにかしてみます。
・リプレイは是非見てみたいです。

479 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/30(水) 16:29:10 [ MCUdZWGI ]
>>478
ではリプレイ頑張って撮ってきますね。

>2割ほど減らしてみます。
むしろ最後を9999から99999とか65535にしてみるとか。

>倍率カウンタ
むしろいろいろ練り込んで次回作に回した方がいいかも。
点アイテム取得数でなく点数でエクステンドする形式のものならシステムが生きてきますし。

>デフォルトのシステムは消し方が分からなかった
弾幕風ヘルプの共通の関数にあるSetRateScoreSystemEnableを使うと消せます。

480 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/31(木) 15:52:59 [ C3EXOsmI ]
>>478
というわけでリプレイ撮ってきました。

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5858.lzh

481 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/31(木) 16:20:08 [ ffQ22jy. ]
>>476
言い出しっぺの法則ですよ。
さしあたって、このスレに投下されたスクリプトのレビューでもしてみたらどうだい?

482 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/31(木) 16:23:30 [ RWoOoO7o ]
むしろWikiの#voteでできないか?

483 名前:名前がない程度の能力 投稿日:2007/05/31(木) 23:20:47 [ DeNV0Ors ]
なんか巷は風神録が話題なようですね。
以前タイトルに問題があったスクリプト
タイトルを「東方山田風」にしてステージ2まで遊べる体験版を公開します。

東方山田風体験版v0.02
ttp://hal900.gotdns.com/ita/hal_05_try02.zip

バグ報告感想歓迎です。
リプレイとかもお待ちしてます。

>>473
ポイントアイテム出まくりと
敵を一定時間おくことにボーナスをつけたシステムは斬新でいいと思います。
比較的楽しめたと思います。
ただ一つ気になったところは雑魚が変化球使い過ぎな気がしたことです。
もう少し直球でも良いんじゃないかと。

484 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/06/01(金) 16:06:15 [ QfyNJO62 ]
>>483
早速リプレイ撮ってきました。

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5874.lzh
あまりパターン化とかしていない代物なのでいつも以上にぐだぐだですが……。
コメントなどは例によって中に。

485 名前:名前がない程度の能力 投稿日:2007/06/01(金) 17:31:08 [ QPSnYrqw ]
>>484
ありがとうございま・・・・・・・ってこれ別のスクリプトのですよね?

486 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/06/01(金) 17:54:49 [ QfyNJO62 ]
>>485
非常に紛らわしいですがElectron dream Ver1.01のは>>480の方にありまする。

487 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/06/01(金) 17:56:56 [ QfyNJO62 ]
ってぎゃー間違えたorz
すみません。こちらのミスです。

488 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/06/01(金) 18:46:53 [ QfyNJO62 ]
改めて山田風のリプレイ置いておきます。

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5877.lzh
お騒がせしてすみませんでした。

489 名前:名前がない程度の能力 投稿日:2007/06/01(金) 20:47:19 [ QPSnYrqw ]
>>488
確認しました。
自分が「これはやらないだろう」と思うような刺激的なプレイも見れました。
他にも考えさせられるところがあったので参考にさせていただきます。
ありがとうございました。

490 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/06/02(土) 01:08:48 [ .JONG6To ]
らきすたOP弾幕作った奴出て来い
糞ワロタ

491 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/06/02(土) 03:27:31 [ 5DFLuYB6 ]
クックロビン音頭のほうもいいよ

492 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/06/03(日) 17:39:36 [ FTcimEco ]
>>473
自分東方しかやったこと無いんですが
東方っぽくなかったです
でもレミィのラストスペルは東方っぽくてよかったです
あとスペル終わってすぐ次のが始まると点取り→ピチュなので
よかったらもうちょっと間隔あけてください

正直、雑魚もボスもすべての弾が殺しに来る弾で恐ろしかった
もうちょっと見せ玉が欲しい
ってか俺にはノーコンクリアできねぇ

493 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/06/04(月) 16:20:44 [ wpWeHpcw ]
アンカーぶん回しな鬼っ子置いておきます。

伊吹萃香 酔符
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5917.lzh

>>489
バグがひとつ見つかったので報告します。
・紫の連続再生でデフォルト以外の自機を使うと、最初の会話イベントで落ちます。
(他のボスは問題なしで紫でだけ起こりました)

494 名前:名前がない程度の能力 投稿日:2007/06/04(月) 23:13:07 [ YAfh9O6M ]
>>493
こちらでも不具合が確認できました。
報告ありがとうございます。

完成版には修正しておきますが現在の体験版を手動で修正したい場合
boss_yukari00.dnhのイベントスクリプトの
task Talk3{...}の中にWait(60);を追加すると直せます。

495 名前:名前がない程度の能力 投稿日:2007/06/04(月) 23:15:19 [ YAfh9O6M ]
↑追記 Wait(60); はSetStep( 1 );の次の行に追加です。

496 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/06/07(木) 17:31:26 [ ct01W2fQ ]
広範囲ショットなフラワーマスター置いておきます。

風見幽香(自機スクリプト)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5943.lzh

497 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/06/09(土) 10:03:30 [ A7NYhf9E ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5974.zip
東方妖々夢Ex Ver0.1
(&Phの予定)
とりあえず橙まで作ってみました。毘沙門天の調整難しすぎwww

498 名前:名前がない程度の能力 投稿日:2007/06/09(土) 18:03:25 [ SgXKXMDg ]
>>497
ファイルが壊れてる?

499 名前:名前がない程度の能力 投稿日:2007/06/12(火) 17:31:39 [ roveLBUM ]
↑自己解決しました。ただの勘違いのようです

500 名前:名前がない程度の能力 投稿日:2007/06/16(土) 22:47:36 [ 193.1F.. ]
便乗して風神録風味の咲夜さん自機置いていきますね
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6058.zip

ボムの霊撃に関するスクリプトはRiaさんの風神録風味アリスからお借りしました

501 名前:No6 投稿日:2007/06/17(日) 12:41:16 [ QiXJqIIU ]
お久しぶりです。

今更ながら輝夜の暇つぶしのバグ取り&難易度調整バージョンを作ったのでupします。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6062.zip

502 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/06/18(月) 15:21:29 [ nQTgiplQ ]
明らかにニーズに応えていないステージスクリプトの試作版を置いておきます。

酔夢騒乱記ver0.10β
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6068.lzh
グレイズ数表示がよくバグるのは仕様ですorz

試作版ゆえに御意見お待ちしてます。

503 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/06/20(水) 14:48:51 [ x00IpuMc ]
>>496の幽香自機をちょっと修正+新バージョン追加しました。

風見幽香 自機スクリプト
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6085.lzh

504 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/06/21(木) 15:40:30 [ IikQ8mFs ]
誰か、チルノのアニメーション付きボスキャラ素材を配布しているところを知らんか

505 名前:スペルカード原案を作れる程度の能力 投稿日:2007/06/24(日) 14:39:42 [ 29OMH7Ts ]
こんにちは
弾幕風でスペルを作ってみたのですが、まったくうまくいきませんでしたので依頼したいと思い書き込みました
火&水符「オーバー・ザ・レインボー」というスペルですが、
簡単に言えば、
ベリーインレイクのレーザー
フォレストブレイズの火炎弾一回分
スターボウブレイクの第一弾幕
ベリーインレイクのレーザー
フォレストブレイズの火炎弾一回分
スターボウブレイクの第二弾幕
スターボウブレイクの第三弾幕
ベリーインレイクのレーザー
フォレストブレイズの火炎弾一回分
スターボウブレイクの第四弾幕(以下最初から最後までの弾幕のループ)
の順に弾幕が展開されるのですが、どなたか作ってくれませんか
条件はただ一つ、ノーマルレベルのスペルカードでお願いします。

506 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/06/24(日) 14:40:26 [ EuT3.By. ]
たしかボクの考えた〜とか作成依頼スレってなかったか?

507 名前:スペルカード原案を作れる程度の能力 投稿日:2007/06/24(日) 15:02:59 [ 29OMH7Ts ]
ここが一番手近だったので・・・

508 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/06/24(日) 15:03:59 [ lJi5UaQs ]
作ってくれる奇妙なヤシがいるかもよ

509 名前:スペルカード原案を作れる程度の能力 投稿日:2007/06/24(日) 15:08:15 [ 29OMH7Ts ]
ありがとうございます・・・
っと、いえばいいのかな?
とりあえず、気長に待っています。
もしかしたら、追加の依頼をするかもしれないので、一応依頼スレを探してみます。

510 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/06/24(日) 15:18:18 [ VVr.wtek ]
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6124.zip
うどんげ〜ね - Mystery of History Hysterie. - 弾幕スクリプト Ver1.0

慧音っぽいうどんげと弾幕バトル。難易度4段階。
タイトルは音をそろえてみたかっただけ。

511 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/06/24(日) 16:33:47 [ VhB9HEUg ]
>>505
自分で作れるようになれば?

512 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/06/24(日) 16:35:12 [ lJi5UaQs ]
まあ最初っから全てつくろうとはせずまずは個別に作ってみることだな

513 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/06/24(日) 19:16:30 [ JTjBSwmU ]
上手くいかなかったなら、作った所だけでも公開してアドバイスもらったらどうだ?

514 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/06/24(日) 19:30:17 [ 7lcj6huM ]
>>505
途中までやったけど駄目だったのでお願い〜 タイプは最初から全く何もしておらず文章だけでやったよ系が多い
何処まで出来たか一度うpしてみてくれないかね

515 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/06/24(日) 19:51:13 [ jrqWnbu. ]
ちょっと皆さんにこの式を見ていただきたい

if(GetPlayerX()>(GetClipMinX()+51))&&(GetPlayerY()>=(GetClipMinY()+51)){SetPlayerX(GetClipMinX()+51);}

…間違えているところ教えてくださいorz
どしても{が足りないと文句を言われるので(機械に)

516 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/06/24(日) 20:13:46 [ JarUPRGE ]
&&の前の閉じ括弧が余計だな

517 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/06/24(日) 20:25:19 [ srF3huGU ]
1文だけ持ってこられても…

518 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/06/24(日) 20:42:40 [ jrqWnbu. ]
>>516
よく考えてみれば確かに…
ありがとうございます。
>>517
このエラー以外は正常に機能してたんです

519 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/06/25(月) 08:39:46 [ g6sAos5M ]
おはようございます。>>468のアリス自機を微調整したので修正版置いておきますね。

アリス 風神録風味 ver1.01
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6136.lzh
ボムと低速エフェクトが風神録のネタバレっぽい?

>>497
・ボスにアレンジ加えるなら道中にも思い切ったアレンジがあった方が良いかも、
 と思ったりもしました。
・所々敵が0体になるまで待機させている場所があるせいで敵を倒さないでいると
 微妙にテンポが悪い部分があるような。
・道中背景を高速スクロールさせると多分ステージの雰囲気が変わります。
(というか、スクロール無しは味気ないです)
・毘沙門天はライフが多い&宣言後の移動が早すぎる感じがします。
(座布団ならともかく他の装備は撃ち込めるチャンスが限られているので、
 現状だとかなり苦しいかも)

>>504
現状は多分ないかと。KMAPの中の人にこっそりと期待しています。
みすちーとか夢終劇に未登場のキャラのも。

520 名前:スペルカード原案を作る程度の能力 投稿日:2007/06/25(月) 11:40:10 [ qgxiPPIQ ]
やってはみたのですが敵キャラの画像の時点でうまくいきませんでした(画像がでないorz)弾幕もでないし 一応フォレストブレイズとプリズムスターのデータを流用してやりましたがだめでしたしスターボウブレイクのデータは第二第三弾幕しかありません。  もう一度やってみますがそれでダメなら皆さんの手を借りさせてもらうかもしれません。

521 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/06/25(月) 15:41:55 [ TcylvQIs ]
>>520
何でも聞こうとせずに自分で調べるなりしてみたらどうだ?
それぐらいなら人のスクリプト見ればすぐ分かるだろ。

522 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/06/25(月) 20:47:14 [ wsAUbx/s ]
>>520
>フォレストブレイズとプリズムスターのデータを流用
確かそのあたりのスクリプトは弾幕風のバージョンが古いから今とはだいぶ違うぞ。
あと、スクリプトを初めて作ろうとするのに設定する目標が高すぎるんじゃないか?
とりあえず某儀式スペルの作製は置いといて、弾幕風のサンプルとヘルプ、それから
弾幕風wikiの弾幕作製講座あたりを参考にして「画像の表示」「敵の移動」「弾の発射」
あたりを作ってみたらどうだろう。

523 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/06/25(月) 22:09:09 [ qlqhqkDg ]
奇数狙い弾だけで弾幕つくってみたりとか

524 名前:スペルカード原案を作れる程度の能力 投稿日:2007/06/29(金) 13:34:16 [ hIq3zV6E ]
ノンディレクショナルレーザー怪をベースに手を加えて
命符「生命の息吹-スカブコーラル-」を三種類作ってみたら、
大成功でした。
ただ、アップする方法がわからない。SEO

525 名前:スペルカード原案を作れる程度の能力 投稿日:2007/06/29(金) 13:35:39 [ hIq3zV6E ]
ちなみにオーバー・ザ・レインボーは現在放棄中orz

526 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/06/29(金) 14:54:11 [ 12hhAZNk ]
うpろだ
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/

527 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/06/30(土) 09:05:42 [ pcZkJAmc ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6188.zip
東方虚空籠 -永遠の魔法塔- Ver1.1

とりあえずいろいろと修正。パチェ好き挑戦者募集中。

528 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/06/30(土) 13:42:03 [ kYb/7c26 ]
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6192.lzh
自機大妖精と以前の小悪魔の修正版詰め合わせ。
今まで以上にバグが怖いです。一応見つけたのは全部直しましたが。

529 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/03(火) 19:55:37 [ UGxyXEDI ]
>>527
・ケージ&スター後半のレーザーの実体化が異常に長い気がします。
(前回のコメントはレーザーが移動を始めてしばらくしてからレーザーから弾を
発射させた方がいいのではという意味だったのですが……)
前半部分も回避可能な空間が狭い割に移動速度が早いので結構辛いです。
(安全地帯が事実上五角形の内接円部分なので見た目以上に狭い)
・今更ですが紅パチェ通常風味の通常攻撃2つが他よりも一回りくらい難易度高いかも。

>>528
・双方攻撃力が相当頼りないです。所詮中ボスと割り切ってしまうべきなのかもしれませんが。
(特に大妖精のショット。通常ショット密着全弾当てでようやく座布団並だったのには涙が)
・ドット絵上手く描けない人間が言うのもアレですが、両キャラとも羽の付け根→皮膜部分が
 細長いこともあって羽根が前側に付いているようにも見えます。肩とか二の腕が羽根に隠れる
 感じの方が良いかと。
・大妖精の低速ショットはこれといって困ったバグには今の所遭遇していませんが、誘導弾の
 速度が普通に速いので誘導しなくても単なる狙い撃ちで問題なかったような、と思ったりしました。
 あと、発射位置が同じなので3WAYにならず、3つ重なって飛んでいくことが多かったです。
(もし誘導弾のままで行くなら一度後方に射出して減速後、加速して飛んでいくミサイルみたいな
 挙動にするとか誘導弾それぞれがあまり重ならないような動きにすると良いかも)
・ところでマニュアルだと低速ショットは5WAYなのに実際は3WAYだったような……。
・エフェクト関連は綺麗でグッドです。特にハープーン乱れ撃ちが楽しかったです。
・なんだか私も小悪魔自機作ってみたくなりました。

530 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/04(水) 02:35:46 [ wXlYYP3. ]
ヘルプの通りに会話イベントを作ったら会話中に制限時間が進んでしまうのですが
敵の動きだけでなく制限時間も止めるにはどうすればいいですか?

531 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/04(水) 08:43:38 [ epHxY0gg ]
>>530
会話イベントでは、制限時間は設定しないほうがいいです。
SetTimer();を消せば、時間が99から動かなくなります。

532 名前:528 投稿日:2007/07/04(水) 12:50:50 [ S1ZSdoS2 ]
>>529
やっぱり攻撃力低すぎですか?
中ボスだからこの位弱くてもいいかな、と思ったのですが。
マニュアルは誤植ですね。3WAYが正しいです。

533 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/04(水) 17:09:40 [ VBVwDb7E ]
>>532
実際に既存のステージスクリプトで運用しようとすると相当苦しいです。
(結構やさしめに作ったはずの>>475のイージー制限ルートでもかなり苦戦します)

中ボスだから仕方が無いって割り切れないこともないのですが、火力不足による使いにくさから
いつの間にか使わなくなってしまう、という未来が……。
(せめて「こういう場面だけはデフォ自機にも負けない!」みたいな部分があれば、長所を生かして
あれこれ出来るのですが)
キャラ性能は愛でカバーするというには弾幕風はかなり厳しいです。

534 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/04(水) 18:07:22 [ 8UjzuHh6 ]
その"愛"をちょっと変わった性能にするんだ!

535 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/04(水) 20:15:15 [ 6lLbcIXY ]
チルノちゃんが助けに来てくれるとか

536 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/04(水) 20:16:43 [ 8UjzuHh6 ]
喰らいオートボムとか

537 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/04(水) 20:42:39 [ wXlYYP3. ]
>>531
㌧クス
会話イベントを独立させたかったので時間制限削ったついでにライフ1にして
会話イベント後自爆するように組んで通常と分けたら大分すっきりしました

538 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/04(水) 21:26:57 [ epHxY0gg ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6237.zip
東方虚空籠 -永遠の魔法塔- Ver1.15

・ケージ&スター改良。今度は魔法陣も付きます。
・魔砲五重奏パワーアップ。魔理沙もびっくりの振動付き。(笑)
_↑笑ったら勝ち

539 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/04(水) 23:22:35 [ wXlYYP3. ]
>>538
針でノーコンクリアまでプレイしました
最初と終わりの会話イベントでHPゲージまるまる1本
食ってるのがかなり気になりました
難易度は本家よりちょい下くらいでバランスは中々いいと思いました
(他の人の余りやったことがないのでなんともいえませんが
最後のスペルは太くなって轢かれてちょwwwおまwwwって感じでした
ステージや雑魚の作り方などパク・・・じゃなくて参考にさせて頂きます

540 名前:名前がない程度の能力 投稿日:2007/07/05(木) 00:42:09 [ IRPOaNmU ]
空気を読まずに導火線シスターズ自機(のテスト版)を置いていきますので
後でミス時の処理に導火線っぽさを加えたりする予定ですが、自機としての基本性能部分でご意見があればお願いします
ttp://tsukikagi.gozaru.jp/file/Fuse.zip

あと咲夜さん風神録風味の微修正版 (前verは削除)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6239.zip

どちらも古いフォルダは先に削除してから入れてください。すいません


>>502
遊んでみたので感想を。
・A面
 ・角度変化弾に慣れてないのもあるけど第一通常攻撃が一番辛い気がする
 ・昼と夜の境界は結構楽しいけれど、一枚目からこんな飛ばして大丈夫なんでしょうかw
 ・個人的には幽明の境のほうが楽ですね
・B面
 ・スライサーは弾が速くて焦って結構轢かれました きっと作者の意図に沿った死に方に違いない
 ・ナイトアウルは昔の難しいほうを見ていたせいかすんなりといけました
・C面
 ・高難易度面なだけあって通常攻撃が全体的にハイレベル
 ・アイシクルミサイルは安置を使わざるを得ない
  大きく動いて振り切りも可能でしたがそうするとダメージが入りませんし
 ・クラッシングアイスはさすがに難しいかと
  自機狙いを偶数にしてもまだ死者が出るかもしれません
ボスの演出いいですね
なんだか果てしなく大規模な構成になりそうですががんばってください

541 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/06(金) 00:18:15 [ f346M3I. ]
>>502
参考用にリプレイ置いておきます。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6249.zip

542 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/06(金) 16:05:48 [ SSeZiuOs ]
>>528氏の素材をお借りして、小悪魔自機作ってみました。

魔道書を盾にする小悪魔は果たして司書と呼んで良いものなのか?
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6251.lzh
これの作成でステージ製作が滞っていたというのはここだけの話。

>>540,>>541
御意見どうもです。
昼と夜の境界は最初は戸惑いますが慣れると楽になると思います。
第1通常は難易度上げてゆかりん改の方に回した方がよかったですかね。
(3つ目の通常攻撃がこっそり収録されていますが元は2つ目の通常攻撃でした)
チルノは少々張り切りすぎているので次回の更新ではきっと大人しくなっているはず。

>Player表示位置までボスが下がってくる
そんなに下がってきましたっけ?

>踊符幽香
暗に分身イラネと言われた気がしたので、蒼烏様の案で作り直してきます。
(やっぱりダブルプレイはネタプレイですよね……)

>差し替えフレーム
無いよりはあったほうがいいです。

543 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/06(金) 18:46:14 [ SSeZiuOs ]
>>541
あと、リプレイずれは、リプレイを再生してずれたのを確認した後Alt+Enterで
表示モードを変えてもう一度再生するとずれなくなったりします。
もしやっていなかったら試してみてください。

544 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/06(金) 22:45:58 [ xtKE0NkQ ]
えらい間が空いてますが>>412の萃夢想弾幕に
中ボススペルを8枚追加しました。

http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6258.lzh
とりあえずスクショ見たい場合は↓
http://www5d.biglobe.ne.jp/~end2001/danmaku/danmaku_new.html

Singleのみなので、霊夢に比べて難易度高めにしています。

545 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/07(土) 10:43:33 [ c99WsAVA ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6262.zip
東方虚空籠 -永遠の魔法塔- Ver1.20
・ボス戦で各種アイテム追加。
・ラストスペル追加。
・難易度調整等。(それにしてもスパークがまだ難易度高い)

>>544
萃は見たことしかないですが、システムがちゃんと再現できていて驚き。
しかしダッシュ機能がうまく使いこなせなかったり。

クリアできるよう、粘ってみます。

546 名前:541 投稿日:2007/07/07(土) 21:07:59 [ iaIKJELQ ]
>>542
>そんなに下がってきましたっけ?
「幽明の境」の位置くらいまで下がってくることがあったような気がしますが、
こちらの勘違いのようですね。

>暗に分身イラネ…
個人的にはこういった遊び心は好きですから、別に修正しなくてもかまいませんよ。
それに踊符が好きな製作者が、踊符専用のスクリプトを組む可能性もありますし…

>無いよりはあったほうがいいです
許可ありがとうございます。では置いておきます。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6265.zip

>表示モードを変えて…
ご迷惑おかけしてすみません。
両方ともにBGM MP3 ウインドウモードだと正常に再生できました。
このパターン初めて…orz

547 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/07(土) 21:24:37 [ IYIylacY ]
某所でうpしてた物をこちらでも投下

http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6267.zip
ラストワード的なスペル集

スペルプラクティスみたいな感じにしてみたのは良いけど
1度ミスると以降コンテニュー扱いになるのでリプレイ撮る時は一発成功しないとダメなのが難点です

難易度は易しめのものから超鬼畜レベルまで
主観で付けた難易度表示がありますがあまりアテにはならないかもしれません

548 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/08(日) 22:53:27 [ 06m7SMc2 ]
このスレを見てると大規模スクリプトばかりなのですが、
Singleの弾幕はここに持ってきてはいけませんか?

作ってみたはいいものの、どこに出せばいいのか・・・
もしもより適切な場があればそちらにしますが、どうでしょうか?

549 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/09(月) 00:38:41 [ e36wqyDU ]
ここは弾幕風スレだ、スクリプトで話せ

それはさておき
だれが大規模スクリプト専用などと言ったんだ?
ここは自由だぜ

550 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/09(月) 16:25:19 [ i4pa/3SE ]
そう言ってくださるとありがたいです。
それでは上げさせていただきます。PSP「初期不良の波紋」
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6284.lzh

若干ネタ弾幕寄りです。・・・若干じゃないか。

551 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/10(火) 13:23:23 [ 46Q3UigI ]
いろいろ修正したバージョン置いておきます。

風見幽香 踊符改(分身に当たり判定なしver)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6299.lzh

追儺しんどろーむ2 悪魔の妹の場合 ver1.10
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6300.lzh
いろいろと難易度調整が行われました。

552 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/10(火) 22:58:25 [ vtTTRJzk ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6302.zip
凍符「パーフェクトフリーズ」(ボクの考えたスペカスレの280氏考案)

紅魔郷のパフェベースなのは言うまでもない。

553 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/11(水) 17:26:45 [ NNFCq//6 ]
>>545
スパークの難易度が高く感じられるのはレーザーが発射された時にはすでに
ボスがレーザー発射点にいないからのような気がします。
(エネミーマーカーを追いかけていると見事にレーザーの射線上に誘導されてしまうし、
追いかけないとダメージがなかなか入らないで長期戦になってしまう)

>>547
いつものようにリプレイを

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6306.lzh
最初に比べて大分大人しくなったなぁ、とも思いましたがまだ厳しいですね。

>>550
紅EXの波紋に比べると弾速が上がらないので楽ですね。
高難易度版は弾の数よりも弾の速度に補正を加えた方が良かったかも。
PSPの初期不良ネタならば、本体から出すディスクは1枚の方が
それっぽかったような、と思ったり。

余談ですが、弾幕どころかサイトの方もwikiに補足されています。
サイトにあった2つの弾幕は難しいわけではないですがちょっと攻撃開始が
早い気がしました。

554 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/13(金) 00:05:32 [ hSdPYDjI ]
あららいつの間にサイトまで・・・
リンクに制限なんてかけてないんで、もちろんOKですが。

実は本家QEDはまだ実際にプレイしてはいなかったり・・・
そのためまだ勝手が分からない部分が多いです。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6320.lzh
今回リプレイを見た限りでQEDに近づけてはみました。おかしな点があれば知らせてください。
ついでにイエローサインの高難易度版(といってもあまり大したことないですが)も付属してみました。
以前のバージョンのはいじってないで、発動後の遊び時間があるのはまだ高難度版だけです。

555 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/13(金) 17:22:39 [ hSdPYDjI ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6326.lzh
クロスアセンション上級、イエローサイン上級、初期不良の波紋をひとまとめにしたファイルです。
もう一度修正をかけました。

556 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/13(金) 21:56:19 [ se/QvziY ]
>>555
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6333.zip

リプ撮ってみました。イエローサインはむりぽorz

557 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/13(金) 23:37:42 [ hSdPYDjI ]
イエローサインですが、レーザー発射位置がランダムだと、あまりに難しいものになってしまいますね。
恐らく最終調整版となります。上級の方のリプレイも入れておきました。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6335.lzh

まぁ、黄色弾の圧迫感はもの凄いですが、結局は狙い撃ち弾なので、ちゃんと切り返せるかが問題なんですよね。

558 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/13(金) 23:46:03 [ hSdPYDjI ]
イエローサイン通常の方がミスってました。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6336.lzh

559 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/16(月) 17:13:47 [ 4coQSSvY ]
教えて君で悪いんだが、ちょっと教えてください。

task TTrackingShot(x, y, angle, speed, type) {
let obj = Obj_Create(OBJ_SHOT);

Obj_SetX (obj, x);
Obj_SetY (obj, y);
Obj_SetAngle (obj, angle);
Obj_SetSpeed (obj, speed);
ObjShot_SetGraphic(obj, type);
loop(1){
wait(60);
Obj_SetAngle(obj, getAngleToPlayer(Obj_GetX(obj), Obj_GetY(obj)));
Obj_SetSpeed (obj, 0);
wait(60);
Obj_SetAngle(obj, getAngleToPlayer(Obj_GetX(obj), Obj_GetY(obj)));
Obj_SetSpeed (obj, speed);
}
}

// プレイヤーへの角度を取得する
function getAngleToPlayer(x, y) {
return atan2(GetPlayerY() - y, GetPlayerX() - x);
}
という感じに変えてみたんだが、waitは未定義の識別子ですというエラーが出る。
何が原因?

ちなみに弾の意図は
1 angleの方向に発射
2 60フレ後停止
3 さらに60フレ後狙い弾として再起動

560 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/16(月) 17:37:20 [ 46MT3JJg ]
>>559
まず弾幕風にない関数は定義する必要があります。
Wait();はイベントスクリプト以外はデフォルトで使えるわけではないので
そのオブジェクトショットを使うスクリプト内で定義する必要があります。
例えば

function Wait( let nFrame ){
loop(nFrame){
if(Obj_BeDeleted(obj)){break;}
yield;
}
}

561 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/16(月) 17:46:41 [ b4gwYJXI ]
普通にwait関数を定義してないだけなんじゃないの?
標準ではないよ。

ちなみに意図どおりに動かしたいならこういう手もある
function TTrackingShot(x,y,angle,speed,type){
 CreateShotA(0,x,y,0);
 SetShotDataA(0,0,speed,angle,0,0,0,type);
 SetShotDirectionType(PLAYER);
 SetShotDataA(0,60,0,0,0,0,0,type);
 SetShotDataA(0,120,speed,NULL,0,0,0,type);
 SetShotDirectionType(ABSOLUTE);
 FireShot(0);
}

562 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/16(月) 17:47:11 [ 4coQSSvY ]
>>560
function wait( let nFrame ){
yield;
}

を追加したのですが、弾が止まってくれません。
ちなみに前者のwaitをコメントアウトで弾が完全静止状態で発射元で生成

563 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/16(月) 17:48:10 [ 46MT3JJg ]
ちなみにこのくらいの機能なら通常の弾で十分作成できます。

CreateShotA(0,GetX(),GetY(),0);
SetShotDataA(0,0,speed,angle,0,0,0,type);
SetShotDirectionType(PLAYER);
SetShotDataA(0,60,0,0,0,0,0,type);
SetShotDirectionType(ABSOLUTE);
SetShotDataA(0,120,speed,NULL,0,0,0,type);
FireShot(0);

564 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/16(月) 17:49:37 [ 46MT3JJg ]
被った・・・

565 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/16(月) 18:01:43 [ 4coQSSvY ]
>>561,563
それだと120フレーム前の狙いになってしまうっぽいのですが。
再動時にまた狙いなおすようにしたいのです。

566 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/16(月) 18:07:36 [ b4gwYJXI ]
>>565
理屈的にはそんな気がするけど、これが何故かうまくいくからやってみ。
ループしたいならこうかな。永久ループは無理だけど。

function TTrackingShot(x,y,angle,speed,type){
 let loopNum=10;
 let frame=60;
 CreateShotA(0,x,y,0);
 SetShotDataA(0,0,speed,angle,0,0,0,type);
 SetShotDirectionType(PLAYER);
 loop( loopNum ){
  SetShotDataA(0,frame,0,0,0,0,0,type);
  frame+=60;
  SetShotDataA(0,frame,speed,NULL,0,0,0,type);
  frame+=60;
 }
 SetShotDirectionType(ABSOLUTE);
 FireShot(0);
}

567 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/16(月) 18:27:03 [ 4coQSSvY ]
>>566
もし、狙いなおしているならば
Iで無敵にしたあと、しばらく静止状態にしたのち、
方向キーを入れた瞬間、確実に狙いがぶれるはずですよね?
TTrackingShot(GetCenterX(),GetCenterY(),count*0.7+138,2,WHITE12);
みたいなもので実験したのですが、
入力後数秒経ってからぶれが生じるようなのですが。

568 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/16(月) 19:06:35 [ 4coQSSvY ]
task TTrackingShot(x, y, angle, speed, type){
let obj = Obj_Create(OBJ_SHOT);

Obj_SetX (obj, x);
Obj_SetY (obj, y);
Obj_SetAngle (obj, angle);
Obj_SetSpeed (obj, speed);
ObjShot_SetGraphic(obj, type);
wait(60);
Obj_SetAngle(obj, getAngleToPlayer(Obj_GetX(obj), Obj_GetY(obj)));
Obj_SetSpeed (obj, 0);
wait(60);
Obj_SetAngle(obj, getAngleToPlayer(Obj_GetX(obj), Obj_GetY(obj)));
Obj_SetSpeed (obj, speed);
}

// プレイヤーへの角度を取得する
function getAngleToPlayer(x, y) {
return atan2(GetPlayerY() - y, GetPlayerX() - x);
}

function wait(nFrame){
loop(nFrame){
yield;
}
}

とりあえずここまで戻す方向で。
問題点:狙わないし止まってもくれない。

569 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/16(月) 21:05:26 [ 46MT3JJg ]
たぶん根本的な部分が間違ってるかと
コピペ部分だけなら正常動作を確認

ttp://hal900.gotdns.com/ita/test070716.txt

570 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/16(月) 23:51:20 [ b4gwYJXI ]
>>567
>>566については…>>559を見る限り停止時と移動開始時に角度を取り直してるけど、
片方だけでよくね?と思って、停止時のみに角度を取り直すようにした結果。
移動開始時にも角度を取り直したければ下のNULLを0にすればいい。
まあ適当に弄ってみてよ。

571 名前:559 投稿日:2007/07/17(火) 07:53:54 [ D.CntlIA ]
何とか解決しました。
教えていただいた方ありがとうございました。

572 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/18(水) 17:29:23 [ Z8jING02 ]
マイクロスレッド使わずに炸裂弾の炸裂時に音を鳴らすことは不可能ですか?

573 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/18(水) 19:10:56 [ iv93JLGA ]
マイクロスレッドを使わないということは、Mainでcount++;ってやる奴かね
炸裂までのフレーム数を計算して、後から音鳴らせばいいんじゃね
素直にマイクロスレッド使う方が早いと思うけど

574 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/18(水) 21:00:00 [ a.yvZQ9c ]
マイクロスレッド使うとなんか問題が出るのか?

575 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/19(木) 13:36:46 [ LdhRm0AY ]
初めてそれらしいのができたので3つまるごとうpしました

http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6398.lzh
時符「転生の針揺音 -clock music-」他

ちなみにスキル不足によりマイクロスレッドは一度も使ったことがありません(´・ω・`)

576 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/19(木) 13:41:13 [ LdhRm0AY ]
>>575
ミス発覚(´・ω・`)
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6399.lzh

577 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/19(木) 16:41:30 [ Wx960.ZE ]
プレイヤーサイドスレがよく分からない終わり方してますね。
それはともかく作成中のステージのβ版その2を置いておきます。

酔夢騒乱記 ver0.20β
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6400.lzh
ステージが2つほど増えました。
引き続きバランス調整のための御意見募集中です。

>>555
今更ですが修正版やってて思った事を……。修正しろというわけじゃないので今後の参考程度にどうぞ。
・初期不良の波紋は時間経過だけでなくライフ減少でも激化するようにした方が良かったかも。
 現状だと最終段階に行く前に終わってしまいます。あと、放置しておくと1巡りして吹きました。
・イエローサイン上級はとりあえずレーザーを付けてみました感が……。
 自機狙い弾の何発かに1発速度遅めの自機方向に対してrand(-15,15)程度の曖昧さを
 持つ弾を混ぜておくくらいでよかった気もします。
・クロスアセンションはレーザー展開後"+"方向じゃなくて"×"方向に弾を飛ばすように
 するだけで相当難しくなるような感じがしました。

>>576
今落としてみたのですが、明らかにいらない画像が混じっているような……。

578 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/20(金) 13:23:50 [ lSz39G/Q ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6408.zip
東方弾幕風 東方乙女遊戯 Var1.0
アリス好きは挑戦するように(笑)。
最後以外の各スペルカードは、公式の東方Projectの弾幕をベースに作っています。

しかし、どうみてもロー○ンです。ありがとうごz(ry

579 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/21(土) 21:02:22 [ L0rS8Ftc ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6415.zip
自機スクリプト 魔理沙(回転装備)

はじめての自機スクリプトを作ってみました。
威力は基本状態で魔符に近いです。

580 名前:528 投稿日:2007/07/22(日) 12:14:11 [ l4rtRNh. ]
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6424.lzh
自機スクリプト 大妖精 攻撃力上昇版
攻撃範囲の広さ等を考えると、これが限界じゃないかと。
上げすぎた気もしないではないですが。

小悪魔は仕込みたいネタがあるので後日。というか別物になりそうです。

581 名前:528 投稿日:2007/07/23(月) 12:06:57 [ Ql3xZTnE ]
>>580にミスがあったので修正 orz
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6439.lzh

582 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/23(月) 16:13:33 [ M4bzQrdM ]
>>576
プレイしてみました。3つとも難易度が高いですね。
・ナイフの軌道変更が画面下で行われる上にランダムっぽいので運ゲー色が強いです。
 全方位弾が高速かつ角度幅が狭い挙句、ひっきりなしに飛んでくるので、どの難易度でも
 軌道変更後のナイフは運を天に任せる羽目になっています。
・最初にlet count=-120;とかにしておいて定位置に移動するまで攻撃を始めないようにした方がいいかも。
・無敵時間が600フレーム(10秒)というのは長過ぎかも。ボスが忙しなく動き回るので
 座布団以外はダメージ効率がぐっと落ちます。ですので無敵60フレームのライフ1800くらいで十分かと。

583 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/23(月) 23:52:32 [ GdX0eCW2 ]
ボクの考えたスペルカードスレで自分で考えておいて、実際に作ってみた弾幕です。
パロディウス風弾幕。plural専用です。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6449.lzh

あくまでネタ弾幕なので、ご了承ください。

584 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/24(火) 23:21:52 [ 5VomO3Cg ]
このソフトって利用についてなんも記述無いけど、
どこかに載ってたりするのか?
たとえば東方以外のキャラ使って弾幕作って配布(販売)したりとか。

585 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/25(水) 22:29:04 [ /al/34qI ]
点アイテムで100個毎にエクステンドしたいのですがどうやれば出来ますか?

586 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/26(木) 11:35:01 [ BJ1LYCMk ]
>>585
点アイテム取得数はGetPoint()で返ってきます。
マイクロスレッドを用いる場合の例:
(テストしてないのでエラーが出るかもしれません。)
task Extend(){
let NextPoint = 100; //初期値は100
SetNormPoint (100);
while (1){
if(GetPoint >= NextPoint){
ExtendPlayer(1);
NextPoint += 100; //増加分。ここでは100
SetNormpoint(NextPoint);
}
yield;
}
}

587 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/26(木) 15:27:44 [ Knva8o6Q ]
横レスですが、エクステンドに効果音が欲しい場合はExtendPlayer(1);のすぐ下か上に
PlaySE("se1UP.wav");
を追記すると弾幕風デフォルトのエクステンド音が鳴ります。

588 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/26(木) 21:44:13 [ ZeqvLUx. ]
神魔宴の1.12落としたんですが、これに1.11用の機能拡張版は使えないんでしょうか?

589 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/27(金) 14:30:11 [ IGr24Jik ]
連続再生形式で>>585,586みたいなことをやるにはどうしたらいいの?

590 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/27(金) 14:42:33 [ fbiBRdI. ]
>>589
Pruralの場合、各スクリプトごとに設定するしかありません。
#include_functionを使ってスクリプトから呼び出すのが一番楽です。

591 名前:576 投稿日:2007/07/27(金) 15:17:56 [ 4tbs9qKI ]
>>582
どもです〜
難しすぎますか…気合い要素を入れすぎた感はあったので
もうちょっと調整してみますね

592 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/27(金) 15:32:03 [ faMT7ZOE ]
>>588
中の人ですが、ver1.12でもver1.11用の機能拡張版は使えるようにしてあります。
ですが、幾つかver1.12での変更点が適用されません。具体的には、
・ver1.12ではミス復帰時に2.5秒間弾消しが起こるようになっていますが、
 機能拡張版にはそれがありません。(正確にはver1.11でもあったのですが)
・エクストラステージの敵の攻撃が一部異なります。
・ver1.12ではエクストラステージ前半でボスがザコと接触するとザコの耐久力に関わらず
 ザコを一発で倒してしまう、というギミックを入れたのですが、機能拡張版では一部のザコに
 そのギミックが適用されていません。

>>589
ステージスクリプトだけど中身は連続再生という形式にするのが一番楽です。
どうしても連続再生形式でやりたい場合は>>390の通りですが、
何回エクステンドしたかを共通データに保存しておかないとスクリプトが切り替わるたびに
連続エクステンドする羽目になってしまいます。

例:
task Extend(){
let NextPoint = 100+100*GetCommonDataDefault("ExtendCount",0); //初期値は100
SetNormPoint (NextPoint);
loop{
if(GetPoint >= NextPoint){
PlaySE("se1UP.wav");
ExtendPlayer(1);
NextPoint += 100; //増加分。ここでは100
SetCommonData("ExtendCount",GetCommonDataDefault("ExtendCount",0)+1);
SetNormpoint(NextPoint);
}
yield;
}
}

593 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/27(金) 15:42:30 [ faMT7ZOE ]
>>390じゃなくて>>590でした。

>>591
調整する時は同じものを複数つなげて連続再生形式にしてみると良いかもしれません。
単発の時には見えなかった問題点が見えてきたりします。

594 名前:576 投稿日:2007/07/27(金) 17:03:37 [ 4tbs9qKI ]
>>593
助言ありがとうございます
もっといい弾幕を作れるよう頑張ります(`・ω・´)

595 名前:588 投稿日:2007/07/27(金) 20:31:28 [ y/haN04Q ]
>>592
親切な回答ありがとうございます。
オリジナルの序盤で終わりますがクリアまで頑張りたいと思います。

596 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/29(日) 00:32:24 [ WnXuHAzI ]
キラメキ☆銀河町商店街というマンガの登場人物をイメージして弾幕を作ってしまいました。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6504.lzh

・・・元ネタ知ってる人いますかね、多分いないでしょうね。

597 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/30(月) 00:46:25 [ aR0YUn8U ]
完全にノリと勢いだけで作った 今は反省している
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6513.zip

598 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/31(火) 13:56:47 [ 61nZVGCA ]
>>597
なにこの劣化版射命丸

599 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/31(火) 20:13:57 [ 7ES4kgSA ]
http://www.uploda.net/cgi/uploader2/index.php?file_id=0000037551.lzh
元ネタはシューティングから程遠いゲームですが、
ちょいとばかりダメ出しをお願いします。
(ちなみにソースが汚い方が私、そうでもないほうが原案者の方です。)

600 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/01(水) 20:41:44 [ UkUTPHak ]
>>599
前半と後半の難易度差がすさまじかった。蜘蛛退治までいけた。
自分的にはエクスプロードと想力砲が好き。

・アルマゲストは弾が見難い。それによく詰むのでもう少し速度を上げると良くなるかも。
・超連続波動弾は避けきりでしかかわせない。
・一閃系統の避け方が分からない。誰か教えてplz
・ニカディウス吹いた。白が鳥、橙がゴーレムか。
・火神の術は画面四隅端が安置確認済み。
・後半のスペルは避けきりになっているが、普通に倒したほうが良いと思う。

ちなみに、原作はしっかり1〜3まで全部プレイしています。

601 名前:599 投稿日:2007/08/01(水) 22:28:06 [ IOXt8fuM ]
>アルマゲストは弾が見難い。それによく詰むのでもう少し速度を上げると良くなるかも。
前半部分は同意です。
他所でも白(っぽいの)は見難いとの指摘がありました。
サークル・自機とでステルス効果を生じさせているのでしょう。
しかし、スクリプトの仕様上、大玉に関しては色を重ねようとしても薄くなるだけでして・・・
・・・どうにかなる見通しが立たないのでちょっと優先度は低いです。
(どうにかする方法:自分で画像を用意する)
ただ後者に関してはパターン化してくださいとしか。
自機狙い以外は完全パターンですし、取得重視なら隙間が出来るタイミングは必ず発生するはずですのでので。

>超連続波動弾は避けきりでしかかわせない。
これは私の完全なるミスです。私が勝手にタイムつけただけです。
ごめんなさい。

>一閃系統の避け方が分からない。誰か教えてplz
どっちにしても気合です。
exは多分小刻みに回るのが正解かも。

>火神の術は画面四隅端が安置確認済み。
30秒経ったら騙し討ちしますね。

>後半のスペルは避けきりになっているが、普通に倒したほうが良いと思う。
避けきりのみと言う訳でもないですが、避けきりのスペルは確かに多いですね。
考慮します。

602 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/02(木) 14:31:52 [ RBDxadY2 ]
>>578
道中がなくなってる……まあ、それはともかく。
全体的に無難にまとまっていて良い感じです。ただ、黒っぽい色の弾は背景との兼ね合いで
非常に見にくいので、プレイヤーにはここで避けて欲しいと想定した位置付近にくると、
普通の色の弾になるように調整した方が良いです。永夜抄の永琳みたいに。
あと、ナゴヤ撃ち自機がツボでした。それはもう3WAYの武装無くて良いかもと思うくらいに。

>>579
・ボムの個数で際限なくオプションが増えていくのは処理の負荷を考えるとちょっとまずいかも。
 オプション10個(ボム9個)あたりで打ち止めになるよう自機側で調整した方が良いです。
(実際にそんなにボム溜め込めませんが、万が一を想定して)
・高速移動時のショットにもう少し変な挙動を仕込んでも良いかも。
(例えば、キーを一定方向に入れ続けるとアブノーマルパルムみたいに全方位ばら撒きになるとか。
 他にも、左右キー入力でオプションの回転速度と回転方向が変化したりとか)
・シンプルで使いやすい自機になっていると思います。

>>580
実際にステージとかに使ってみるとボス戦で若干火力が足りないような感じもしますが、
攻撃範囲を考えると確かにこれが妥当ですね。
(通常攻撃の範囲を狭くして火力に回したら、というツッコミは敢えてしない方向で)

603 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/02(木) 15:45:53 [ RBDxadY2 ]
>>583
なんと言うか……ビッグコアの気持ちが分かったような気がします。レーザー怖い。

>>596
元ネタ知らないので純粋に気になったところを。
・4つ目のスペルで弾吐き過ぎです。画面が完全に弾で埋まった挙句、FPSが1桁にまで落ちました。
 攻撃の仕組みから理論的には避けられることは分かるのですが、これはちょっと……。
・ラスト2つの耐久スペルはボスの体当たり判定がかなり大きいです。
 特に、ボスが高速で体当たりするような攻撃は体当たり半径を実際の画像よりも1回りか2回り
くらい小さくしておかないと、見えない何かに当たったと感じる事が多いです。
(ボスの体当たりの周期が結構短くギリギリの避けになりやすい、というのもグラⅢとまでは
 行きませんがトライゴンくらいの詐欺判定の一因となっています)

>>597
もう消えてますね……。

>>599
こちらも元ネタ知らないので気になった点を。>>600で結構言われていますが……。
・全体的に不意打ちが多いです。そうでなくてもアイテム自動回収できる程度の間は空けてください。
(現状は画面下3分の1くらいから自動回収ラインに移動した直後に攻撃開始)
・超連続波動弾と一閃系統は発射角度や移動方向を決定してから実際に行動に移るまでの
 時間が短すぎます。(というか角度決定と発射、移動が同時になってませんか?)
 この手の攻撃は角度を決定して、しばらく経ってから行動するようにしないと理不尽なものになります。
・超連続波動弾ですが撃ち込める隙が皆無に等しいので誘導武装持ち以外は長期戦になり過ぎます。
 制限時間はそのままでいいですから撃ち込める隙を作って下さい。
・一閃系統は常時スローが掛かっている状態なのではっきり言ってだれます。
(ケイブシューの意図的な処理落ちや妖夢の集中エフェクトみたいにスローが切れた瞬間の恐怖がない)
 常時スローをかけないといけないような攻撃にするくらいならスローかけずに捌けるようにして下さい。
 現状では演出上の意味すらありません。
・耐久スペルが多い印象を受けました。
 耐久攻撃系は演出が盛り上がっていった後の最後の締めなど、ここぞという場面で使って初めて意味があるもので
それ以外の何でもない場面で連発した場合、製作者に深い意図があっても手抜きやバグと同系列あるいはそれ以下にしか見られません。
・高難易度スペルですが弾が多ければ良いってものじゃないです。処理が落ちますしorz
 難易度の上げ方には弾数以外にも弾速という選択肢があるのでそっちも考慮してみてください。
(例えば、ノーマルのスペルの弾に同じ角度で速度を+1した弾を追加するだけで結構難しくなります)

604 名前:596 投稿日:2007/08/03(金) 01:33:14 [ I/KNrXWA ]
>>603
でもパロディウスに出てくるのは電しょk・・・ゲフンゲフン
レーザーは継ぎ目が少なく、かつ速度を速くしてますからね。
その影でダブルが何の役にも立ってないんですけど(笑)

キラメキ☆銀河町商店街の方ですが、イバちゃんはさすがにやりすぎた感がありましたorz
ということで修正というか変更かつ(pluralに組み込んではいませんが)もう一つスペカを増やしてみました。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6535.lzh
ミケクロの方も当たり判定を小さくしました。半径10に下げてあります(前は24だった)
あと若干ですがミケの方が弾幕激化しています。ほんの少しですが。

超連続波動弾を作ったのは俺ですが、あのほとんどないタイムラグはわざとです。低速移動で移動させないための手段になってます。
そしてこのスペルは高速弾を誘導するのが意図になってますので、出現したら右側もしくは左側に寄る、そして下に下がって撃ち込む、と言う風にやればできます。
(こういう風に書いてると言い訳臭くなって見えてしまいそうですけど)

そういえばミケクロ耐久弾幕を見るとSetScoreで指定した得点と違う得点が表示されているのですが、これは何かミスがあるのでしょうか・・・?
それと、「CreateEnemyFromScriptで出した敵がやられたときに音が鳴らないようにする、そして敵本体がやられたら一緒に爆発する」ようにはどうすればいいでしょうか?
よろしければご指導おねがいします。

605 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/03(金) 01:49:55 [ e5g1qoNM ]
>>604
>SetScoreで指定した得点と違う得点が表示される
SetRateScoreSystemEnable関数(ヘルプ参照)をtrueもしくは呼び出していない時は
スペルカードのスコアはSetScoreで指定した値×rate(左下の数字)になる。
SetRateScoreSystemEnableをfalseにするとSetScoreで指定した値の3倍から減少していく。
耐久スペルなら3倍のまま。

>CreateEnemyFromScriptで出した敵がやられたときに音が鳴らないようにする
VanishEnemy関数を使えば爆発も効果音も無い。爆発だけ起こしたければExplosion01をVanishEnemyの前に呼び出す。
VanishEnemyを使うと@Finalizeが呼び出されないし、連続再生の途中で使うと以降のスクリプトは
実行されないからボス本体で使う時は注意な。

流れとしては、CreateEnemyFromScriptで呼び出す敵のライフを十分に大きくして、ライフが一定以下になったら
VanishEnemyを呼び出して消滅させるという感じでどうだろう?

606 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/04(土) 00:42:46 [ fi/nL2c2 ]
>>605
迅速で正確な対応ありがとうございます。
SetScoreで指定した点の三倍だったんですか。なるほど。
SetRateScoreSystemEnableを使うとレート自体なくなりますからね、今のままにしておきます。

VanishEnemyはそういう使用方法だったんですね、一度敵本体の方で使ってから訳が分からなかったんですorz
ショットを当てて倒すタイプでない使い魔・・・咲夜さんのあれみたいなのに使うのが良さそうですね。
というか米符「イバちゃん」のをそういう風にしたかったので、そうさせてもらいます。

それと、また質問になってしまうのですが、複数の敵がいて、それらが一つのスペカが終わっても(弾幕風でいえば一番最初に出ている一体の敵のように)続けて別のスペカを発動する・・・
丁度プリズムリバー三姉妹のようなplural弾幕を作るのはどのようにすれば可能でしょうか?

607 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/04(土) 01:19:05 [ dvB/hBKw ]
スペル1枚目:副ボスのFinalizeでxy座標をCommonDataに入れる
スペル2枚目:本ボスのInitializeでCommonDataからxy座標を取り出して
         その場所に副ボスを呼ぶ

608 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/04(土) 01:52:25 [ fi/nL2c2 ]
SetCommonDataでX,Y座標を保存して
GetCommonDataでそれを取り出すんですね、ありがとうございます

609 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/05(日) 18:41:55 [ 3bT/4PO6 ]
永遠の魔法塔とかうどんげーねとかの者です。
ホームページ(仮)作ってスクリプトとか載せてみました。

http://www.geocities.jp/ratius55/

610 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/07(火) 01:33:41 [ 6i5/BChs ]
CreateCommonDataAreaでデータ空間を複数作った場合、
GetCommonDataExで取り出した時に指定したデータ空間以外の空間の値を取り出してくるのですが
複数作らずに一つの空間にいくつも値を保存したほうがいいのでしょうか

611 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/07(火) 15:24:28 [ NdS8cPno ]
>>610
CreateCommonDataAreaでデータ空間を作るのはSaveCommonDataを使ってコンフィグ設定とか
スペルカード取得履歴とかを保存する必要がある際に、余分なデータをセーブしないようにする必要が
ある場合です。
SaveCommonDataを使わないのであればデフォルトで存在する共通データ空間名「""」のデータ空間のみを
使用し、いくつも値を保存するようにするのが無難です。
(複数のデータ空間を作るとIsCommonDataAreaExistsで分岐させないとエラーを吐いて単独デバッグ出来ないので
余計な手間も掛かりますし)

612 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/07(火) 18:10:48 [ NdS8cPno ]
何だか文章おかしいですね。

>>604
修正版をやってみて改めて思ったのですが、不意打ちに近い攻撃が多い気がしました。
特に3つ目のスペルの下から来る攻撃とレーザーが同時に発射されるものがひどいです。
分かっていれば避けられると言われればそれまでですが、妖夢の人界剣「悟入幻想」みたいに
下から弾が飛んでくる事をプレイヤーに理解させるエフェクトが欲しかった気もします。
あと、効果音があると結構印象が変わってくるので効果音をつけてみると良いかもしれません。

ついでに、ステージを作られるようなので>>605で言われているVanishEnemyの
使い方に関して補足させていただきます。
VanishEnemyはステージスクリプトを作るときに良く使います。
敵スクリプトは弾と違って画面外に出ても自動削除されないので、画面外にでたザコは
VanishEnemyで消去していかないとだんだんスクリプトが重くなったり追尾ショットの
挙動がおかしくなったりと、いろいろと不具合がでてしまいます。

613 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/08(水) 00:32:34 [ .EUZmZqM ]
>>577
やっと規制が解除されたので

・ ルートが増えたのでプレイ対象者を明確にした方がいいかもしれません。
  その方が意見を書きやすいような気がします。
・「弾銃フィーバロン」ファンなので「東方フィーバロン」は見てみたい(笑)ですが、
  このスクリプトはこのパターンで作成した方がいいような気が… 
・「幽明の境」は難易度が上がりすぎ…… 真下近くで避け続けられない…orz
  前バージョンでも楽ではないのですが「昼と夜の境界」「幽明の境」は前のバージョンに戻した方が
  いいような気がします。
・ チルノの通常攻撃は綺麗に避けれるようになったかな?
・ たしかに「フリーズプリンセス」は小玉の配置によって詰みますね。ルート難易度的には
  小玉の数を少なくしてもいいかも。ただ、運が絡むわりにはイライラ感が少ないのが不思議ですね。
  逆に「ウインターグラスプ」「八門遁甲」は弾の軌道を読みにくいのが……
・ レティの当たり判定は変更すると難易度が上がりそうな気がするのでこのままで。
・「鍋島の猫前の青鱗弾」は少しズレやすいかな。4段目がミスしやすいような気がします。
  スペルが厳しいので、通常攻撃は綺麗に避けさせてあげてもいいかと。

遅れましたが「おまけ」ありがとうございます。
攻略パターンが間違っていないことがわかり参考になりました。

614 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/08(水) 12:45:16 [ jMozm5OY ]
>>613
いつも貴重な御意見ありがとうございます。

>プレイ対象者
今回は本家ノーマルを余裕でクリアできる人がギリギリクリアできるかできないかのレベルを
想定しています。(例外としてM、V´、Z´ルートの難易度は跳ね上げる予定)
また、稼ごうとすると難易度が上がるようにボスの攻撃を調整しているつもりですが、
そのあたりはどうでしょうか?(ゾーンA以外はループ毎に攻撃が激化します)

>「東方フィーバロン」は見てみたい
いつの間にかプロギアもどきになってしまったのでフィーバロンネタは別の機会にやってみたい気もします。
問題は本格的にやりこむ前に近場からフィーバロンが撤去されてしまったことですがorz

>難易度が上がりすぎ
「昼と夜の境界」は調整したら逆に難しくなったので結局前と変わっていなかったりします。
(ボスに接近すると結構楽に避けられるようになっていると思うのですがどうでしょう?)
「幽明の境」はもうちょっと調整してみます。

>「フリーズプリンセス」
小玉の数を少なくすると真正面ごり押しで何とかなってしまうので調整が難しいですね。
(中の人的にはなるべく大きく動いて避けさせるようにしたかった)

>「鍋島の猫前の青鱗弾」は少しズレやすいかな。4段目がミスしやすいような気がします。
青鱗弾自体は2セットだった気がするのですが……?

615 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/08(水) 13:17:27 [ 2MAKuTqM ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6589.zip
反魂蝶 -九分咲-

そのまんま本家コピー。

616 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/10(金) 12:54:52 [ EE8694HI ]
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6604.lzh
自機スクリプト 小悪魔
攻撃力の調整をしていたら、何故か2種類に分裂しました。
以前のものとは割と別物です。

以前のものがある場合は、そちらを削除してから入れて下さい。
旧verを残したい、という人は別ですが。

617 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/10(金) 23:12:07 [ ovaENAME ]
>>614
>稼ごうとすると難易度が上がるように
両ルートともに魔理沙Bで最終クリア時に1UPする程度のスコアなのと「幽明の境」「ウインターグラスプ」
「鍋島の猫」「八門遁甲」が安定しないので稼ぎはまだ…
ただ、霊夢Aのような初心者向けの機体では稼ぎにくいので難易度ランクが上がりにくくなるといった
バランス調整はいいと思います。

>フィーバロンが撤去
寂しいですね。最近こちらでは古いCAVEのゲームは見ることすら……
「弾銃フィーバロン」や「ぐわんげ」といった古いCAVEのゲームが好きなのは私だけかな…

>「昼と夜の境界」
たしかに、ボスに接近するパターンで安定するのですが、たまに厳しい弾幕になることがあるのです。
たしか、前バージョンはその状態になっても避けれたはずなのですが… 紫にだまされているのかな。 

>「フリーズプリンセス」
上で書いたように「イライラ感」が少ないのでこのままでもいいですよ。

>「鍋島の猫前の青鱗弾」
ごめんなさい。何を書いているんだろう…orz 青鱗弾の2セット目です。

618 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/12(日) 16:41:30 [ YHZAsR5U ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6618.zip
ふたオリ風ステージ

初めてupします。
虫ふたオリジナル五面が楽しかったので作ってみました。
速弾系ですのでご注意を。

619 名前:618 投稿日:2007/08/12(日) 16:46:31 [ YHZAsR5U ]
なんかりーどみーにおまけとか書いてありますが見なかったことにしてください…
消し忘れです…

620 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/13(月) 16:22:35 [ gkh37p1g ]
テスト版じゃなくて完成版なら、プレイヤースレの方にも投下した方がいいんじゃないかな

621 名前:618 投稿日:2007/08/14(火) 01:26:36 [ TWF5yl.Y ]
>>620
ありがとうございます。
プレイヤースレの存在を知りませんでした(汗
プレイヤースレにも投下しておきます。

622 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/14(火) 14:12:04 [ ZI3obRcU ]
>>621
初クリアリプなのでボロボロですが、参考用にリプレイ置いておきます。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6643.zip

623 名前:chunezu 投稿日:2007/08/14(火) 16:52:45 [ Kbez.Bxo ]
板違いかもしれませんが、質問です。

弾幕だけでなくタイトル画面から全て一から作るのに、最低必要な言語と参考にしたら良い本よHPが有れば教えてください。

624 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/14(火) 18:05:00 [ zmmbD8As ]
>>623
とにかく慣れです。私は弾幕風歴1年位かな…?
プログラム言語は分かりませんが、とりあえずwhileとかascentとかの使い方が分かればOK。
迷ったときはヘルプを参考に。ほとんどの悩みはここで解決します。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/products/th_dnh_help_v2.html

625 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/14(火) 19:22:24 [ Y0DGNcSU ]
>>623
私の場合はタイトル画面つきステージを作ったのは大体弾幕風歴半年〜一年でした
ただ、一から作るよりも骨組みは他の優秀なスクリプトから拝借して
コンテンツ部分だけ作るようにするのが効率的だと思います
私はまく氏に許可を頂いて、夢終劇の部品を使わせていただきました
移植は大変ですが、一から作るよりは楽かと思います

あと、言語と参考サイトといわれると…
必要な言語は弾幕風スクリプト言語(あたりまえ)
サイトはこことここに投下された他の方のコードです

宣伝を兼ねてで恐縮ですが、拙作を紹介してみます
ご参考になれば幸いです
http://thmizuchi.blog74.fc2.com/blog-entry-11.html

626 名前:618 投稿日:2007/08/15(水) 14:14:34 [ t.kvhdB6 ]
>>622
プレイして頂いてありがとうございます。リプ拝見させていただきました。

>難易度
やはり後半ちょっと難しくしすぎたかもしれません。
自分でやっててもこのぐらい死ぬのはザラです(汗

>美鈴撃破後、まれにスクリプトが進まなくなる
こちらでは一度も起こっていませんが、多分これが原因かなーという箇所はありましたので
修正版をupすることがあれば直してみます。

>発射音
元作品ではついてないのでそれに倣ったのですが、やっぱりあったほうがいいですかね。
試しにつけてみようかな。

次回作はちょっと大掛かりなものを現在作ってます。

627 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/16(木) 20:03:56 [ smweSf/M ]
結構前に投下したステージにタイトルを付けてみました。

coolierのうpろだが暫く停止するようなので別のロダに
ttp://www.uploda.net/cgi/uploader1/index.php?file_id=0000243762.zip

628 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/16(木) 20:12:13 [ smweSf/M ]
間違って古いバージョンを揚げてしまいました、すみません
ttp://www.uploda.net/cgi/uploader1/index.php?file_id=0000243766.zip

629 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/20(月) 06:05:58 [ K7d3bwIc ]
>>626
俺もやってみました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6671.zip
弾幕風の中で、これほど道中や稼ぎが面白いのも珍しいです。
ただ逆に、中ボスやボスがちょっとしんどいかな、という感じがします。
例えば中ボスやボスの開幕なんかは、複合攻撃のうち1つくらいは
正確に自機を狙ってくれればだいぶ楽になると思うんですけどね。

630 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/22(水) 12:25:40 [ qEbChvIU ]
ちょっと過疎のような気がするので
今から弾幕作ってくるノシ

631 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/22(水) 16:23:26 [ e/rGB7sM ]
>>618
私もリプレイ撮ってみました。

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6712.lzh
個人的には敵弾発射音はあった方が良いかも。
元ネタと違ってバレットタイム(意図的な処理落ち)が無くて全部ガチ避けなので難しいですね。

>>628
こちらもリプレイ撮ってみました。

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6713.lzh
コメントなどは中に入れてあります。

632 名前:618 投稿日:2007/08/23(木) 12:12:32 [ QedX5hEw ]
>>629
プレイして頂いてありがとうございます。

自分でもボスより道中がうまくいってるかなーと思ってます。
稼ぎも楽しんで頂けてるようで嬉しいです。
自機狙いの件は確かに意地悪しすぎたかもしれません。

>>631
ご意見ありがとうございます。

グレイズの件はアイテムを最大のときに取得すると1上昇するようになっています。
ボスが強いせいで撃破時の得点が低くなりやすいので
ある程度打ち込み点が入るようにしてみました。
急にケツイ竪穴になったのはネタが尽きたからです(汗


修正版作ろうとしたのですが、ボムアイテムがいきなり消滅する原因がわからない…orz

633 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/24(金) 15:14:11 [ Ra12ENTE ]
>>632
>ボムアイテムがいきなり消滅する原因
もしかするとキャラオーバーが何か悪さをしているのかもしれません。
弾幕風の仕様で同時に存在できるザコは255体まで。
それを超えたときに予期せぬ現象が起こることがあります。
(敵弾が全て点アイテムになるようになった、ボスが大量発生したetc……)
琥珀、ボムアイテムともに敵スクリプトを使っているのでもしかするともしかするかも。
エフェクトオブジェクトを使ってみると解消されるかもしれません。少々面倒ですが。

634 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/24(金) 15:30:33 [ Ra12ENTE ]
補足
敵スクリプト内でエフェクトオブジェクトを使うと敵の消滅とともにオブジェクト自体が
消えてしまうので、オブジェクト自体はステージスクリプトで呼び出す必要があります。
共通データを配列で用意して、敵スクリプトで(アイテムX座標、アイテムY座標、アイテムの種類)
の3つを共通データに結合させて、ステージスクリプト側で配列の長さが0以上になったら
アイテムを発生させるといった感じで。

参考までに上記の方法でアイテム生成しているスクリプトを

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3956.lzh
「System.txt」内にそれっぽいものがあります。ごちゃごちゃして分かり難いですが(汗)

635 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/24(金) 15:51:24 [ 74EJdWqI ]
敵IDが255制限の性で、IDが一周すると挙動がおかしくなるんだな。
ID1の敵が画面内にいる状態で255体の敵を生成すると、
255体目(新ID1)の挙動は古い方のID1設定に従うようだ。

敵スクリプトを使って破壊可能弾を再現するような人は、一捻り必要かもしれない。

636 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/24(金) 18:45:34 [ BXEV1RWg ]
ひさびさにこのスレを見たけどmkm氏は元気にやっているだろうか

637 名前:618 投稿日:2007/08/26(日) 20:01:16 [ FWFuaiGA ]
修正版できました

ふたオリ風ステージ v1.1
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6762.zip

敵を全体的に弱体化しました。
これで完成の予定。

>>633
すいません。ボムの挙動を変えたので解決してしまいました。
わざわざ解説していただいたのに申し訳ありません。
とはいえ調べてみても敵が255体を超えたりはしていないようです。
何が原因だったのか…

638 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/27(月) 02:25:20 [ ibchSIHo ]
8月中に何とか完成までいけたので投下

http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6768.zip
幻想アナザーワールド―EXTRA Stage―

前作のアンダーワールドのEx的な感じのものです
主に道中の稼ぎを面白くするように目指してみました

ボスのラスト発狂が某真アキのあれに酷似しているのは気のせい…いや、何でもないです

639 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/28(火) 15:06:00 [ /owelr.o ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6788.zip
Exチルノ -もう⑨って呼ばせない- Ver1.0

以前から作っていた作品。分類は連続です。
いろいろと新しいことに朝s…じゃなくて挑戦してみた。
・プレイランクの設定
・#includeで@Initialize・@DrawLoop・@Finalizeの一括読み込み等。

640 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/28(火) 16:00:52 [ e5bvAjec ]
>>637
ボムアイテムが出現している間に合計255体以上の敵が出てID重複が起こったという
可能性は無いでしょうか? 

それはともかく、ノーミスノーボムリプレイを撮れたのであげておきます。

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6789.lzh
ボス戦は今にもミスしそうでハラハラしつつ、なんだかんだで避けられる良いバランスだと思います。

>>638
こちらもリプレイを撮って来ました。

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6790.lzh
最終発狂が真アキのアレと聞いて身構えていたらそれほど弾が多くなくて
「わぁ、スキマがいっぱいある(棒読み)」と思ったあたり、感覚が相当麻痺しています(笑)

641 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/29(水) 00:05:50 [ COmFmEbY ]
>>592あたりなんですが
ttp://www.uploda.net/cgi/uploader4/index.php?file_id=0000018759.lzh
graseでエクステンドするようにしたつもりなのに、まったくエクステンドしません。
どこが悪いんでしょう?

642 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/29(水) 00:37:42 [ COmFmEbY ]
東方妖々夢 〜 Perfect Cherry Blossom.
という鍋敷きください

643 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/29(水) 00:38:18 [ COmFmEbY ]
すいません>>642は誤爆です・・・

644 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/29(水) 00:45:38 [ 8YzX.skY ]
>>641
Extend()のタスク自体を実行していない気がします。
っていうか@MainLoopの中にタスク入れてますね……。
直すとしたら

@Initialize()
{
Extend();//エクステンドタスク起動
BExtend();//ボムエクステンドタスク起動
StageTask();//ステージタスク起動
}
@MainLoop(){yield;}

task Extend(){
    中身
}

task BExtend(){
    中身
}

でしょうか。ポイントは次の2つですかね。
・@MainLoopの外にtaskを置く。
・taskの呼び出しをきちんと行う。

645 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/29(水) 03:08:27 [ COmFmEbY ]
>>644
ありがとうございました。
何とか解決しました。

646 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/09/03(月) 09:58:55 [ zVffOaYg ]
虫姫さまのウルトラ真アキのような自機無敵時間中はショットが命中したら打ち返すことは不可能ですか?

647 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/09/03(月) 11:31:04 [ Zf2puAiE ]
・自機の無敵状態を取得するコマンド
・ボスの体力を取得するコマンド
があったはずだから、可能。

自機が無敵中→ボスの体力が任意フレーム前より減っている→撃ち返し弾生成
って感じだろうか。

648 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/09/03(月) 11:50:25 [ zVffOaYg ]
なるほど、そういう方法がありましたか。
いじってみます。
どうもありがとうございます。

649 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/09/03(月) 12:39:37 [ XHmbO8Fo ]
またまたβ版ですみません。

酔夢騒乱記 ver0.30β
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6854.lzh
引き続き御意見募集中です。

>>648
もし真アキ同様にボムバリアをつけるつもりだとボスの体力を取得しても意味がないです。
GetHitCountという前フレームに被弾したショット数を取得する関数があるのでこちらを
使った方が良いかと思われます。

650 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/09/03(月) 15:00:39 [ zVffOaYg ]
>>649
でもボムにも反応しませんか?

651 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/09/03(月) 15:39:48 [ XHmbO8Fo ]
>>650
あー、確かに。
そうなると、ボム中はきっと自機も無敵だから気にしないことにするか、OnBombでボム中は
撃ち返しを出さないようにするかくらいしか思いつきません。
もしくは>>647の方法でボム中はSetDamageRate(1,0)くらいにして完全無敵じゃなくしておく
とかでしょうか。

あくまで、バリアをつける場合なので単に撃ち返すだけなら>>647の方法で十分です。念の為。

652 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/09/03(月) 16:54:31 [ zVffOaYg ]
んー
ボムの効果自体を打ち消す方法はないですか?

653 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/09/03(月) 17:08:03 [ XHmbO8Fo ]
>>652
それは残念ながら無理です。
もし実装するとしたら専用の自機スクリプトを自作するしかないです。

654 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/09/03(月) 18:07:52 [ zVffOaYg ]
うーん
if(bll>GetEnemyLife() && GetTimeOfPlayerInvincibility()>0 && OnPlayerMissed()==false)
{
angleb=GetAngleToPlayer();
SetShotDirectionType(ABSOLUTE);
loop(120)
{
CreateShotFromScript("Pena",GetX(),GetY(),6.35,angleb,0,0);
SetLife(bll);
angleb+=360/120;
}
}
bll=GetEnemyLife();
ってやってみたんだが、ボム中の打ち込み時にライフが変な挙動する・・・

655 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/09/03(月) 18:18:25 [ XHmbO8Fo ]
>>654
弾幕風ヘルプのSetLifeの項目を見ると原因が分かるかも。
もし、直すとするなら

if(bll>GetEnemyLife() && GetTimeOfPlayerInvincibility()>0 && OnPlayerMissed()==false)
{
angleb=GetAngleToPlayer();
SetShotDirectionType(ABSOLUTE);
loop(120)
{
CreateShotFromScript("Pena",GetX(),GetY(),6.35,angleb,0,0);
angleb+=360/120;
}
AddLife(bll-GetEnemyLife());
}
bll=GetEnemyLife();

でどうでしょう?
蛇足ですがスクリプト弾は重いので、よほど変な挙動をさせるのでない限り使用は控えた方が……。

656 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/09/03(月) 18:28:02 [ zVffOaYg ]
>>655
解決しました。ありがとうございます。

>スクリプト弾は重いので
ボム耐性持たせるために・・・

657 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/09/03(月) 19:03:27 [ XHmbO8Fo ]
>>656
ボム耐性あっても無くてもそんなに変わらないような……というツッコミは無しですか?
ボム中は自機が無敵の場合が多いので耐性あってもほぼ無意味ですし、ボム終了後も少しだけ無敵が残りますし。

658 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/09/03(月) 22:11:50 [ Zf2puAiE ]
ボム耐性のある弾は精神的に圧迫感があるから、無意味ってわけでは無いかと。
流石に全編通してそんな弾ばかりだと、別のゲームになっちゃうけど。

659 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/09/07(金) 18:32:35 [ I43Hb/xE ]
風神録キャラの自機バージョン置いておきます。

鍵山 雛 厄符(β版)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6886.lzh
カットイン画像と自機選択画像、その他意見募集中です。

>>658
確かに精神的な圧迫感はありますね……。

>>639
遅れましたが。
・ノーミスクリアできなかったのでランク上昇の恐怖を体感できなかった気もしますが、
 バランスの良いスクリプトだと思います。
・ただ、グレイシャーウォールが他よりも2回りほど難しいです。
 もう少し大弾の間隔を開けるか、チルノからの狙い弾の遅延時間を増やすかしても
 良かったような気がします。
・喰らいボム使うとランクが3つ下がるような……。
 ところでランクは弾速のみに効いて来るという認識でよろしいのでしょうか。
・パーフェクトフリーズ前の通常攻撃で弾が何重にも重なっていて異様に重かったです。

660 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/09/08(土) 15:09:25 [ tJD0TxHY ]
東方弾幕風:Exチルノ -もう⑨って呼ばせない- Ver1.1
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6896.zip

>>659
・グレイシャーウォールは確かに難易度高すぎました。
・PF前の通常攻撃は弾が6重に重なってたのが原因でした。
・喰らいボムの-3は問題ありません。そうは喰らいボムは撃てないはずです。

あと、雛を含めたいろいろなプレイヤースクリプトの速度比較をしてみました。
結界組 霊夢   3.6 1.8
結界組 紫    3.8 1.8
詠唱組 魔理沙  4.4 2.1
詠唱組 アリス  3.8 2.1
紅魔組 咲夜   3.8 2.3
紅魔組 レミリア 4.8 2.3
冥界組 幽々子  3.8 1.8
冥界組 妖夢   4.7 1.8
霊獣組 妹紅   4.0 1.9
霊獣組 慧音   3.6 1.9

魔理沙陽符(回転)5.4 2.4
名古屋撃ち砲台  4.5 2.2
大妖精(580)    4.0 1.5
小悪魔-Atype(616) 4.8 2.0
小悪魔-Btype   4.8 2.0
鍵山 雛     4.4 3.0

気になった点を少し。
・表から分かるように、低速時の速度がかなり速い気がします。
 溜め撃ちもあるので、高精度の避けが非常に難しいです。
・ボム中のカットインが無いのはしょうがないですが、スペルカード名くらいは表示させましょう。

661 名前:622 投稿日:2007/09/08(土) 21:58:24 [ 05aFhKRQ ]
>>637
いい感じの難易度になったと思います。
多分、この難易度なら前バージョンをクリアできなかった人でもクリアできるんじゃないかな。
個人的には好きなスクリプトなので次の作品楽しみに待っています。

>>649
毎回製作お疲れ様です。
まだプレイしていないので感想は後日に…

662 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/09/10(月) 12:49:39 [ 6YATStRw ]
>>660
マニュアルでも示唆していますが低速移動が全く低速移動じゃないのは仕様です。
チャージ中のショットを使った体当たりをやりやすくするのと、チャージショットの
空気読めていない威力に対するペナルティ、および高速回転しているときに精密動作は
出来ないだろうという3つの理由からこうなりました。
溜め撃ちがあるので高精度の避けとかやる前に片つけてください。

それにしても、比較対象に私の自機スクリプトが1つもないのは……なんでもないです。

663 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/09/10(月) 14:56:23 [ z3QLoBg. ]
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6918.zip
自機スクリプト 河城 にとり(水符)
ドット打ち疲れた…

>>662
スペルカード名が表示されない理由が分かりました。
カットインのグラフィックが存在しない時、あるいはNULL等を指定した場合に消えるらしいです。
それから、チャージ短縮の技を知ってもっと面白くなったような…(笑

最後に空気もマニュアルも嫁、漏れ。

664 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/09/14(金) 14:00:08 [ 9MvXbDBw ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6961.zip

暇だったので、こんなの作ってみました。

665 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/09/17(月) 18:33:18 [ zieUCkD6 ]
>>638
参考用にリプレイ置いておきます。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6997.zip

666 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/09/17(月) 22:13:37 [ 51Ka4crc ]
久しぶりに自機を作ってみました。↓

フランドール・スカーレット 全部レーヴァテイン
ttp://tsukikagi.gozaru.jp/file/Laevatain.zip

667 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/09/18(火) 07:31:31 [ UkH4OHrw ]
>>666
製作お疲れ様です。
・まずプレイヤーセレクトで吹きました。
・伸ばし中の慣性移動が独特で、すこし扱いづらかったです。
 しかし道中ではぐるぐる回して爽快感抜群でした。
 慣性移動+低速でほとんど動かずに回せるんですね。←結論
・スペル中は前に出れるので結構楽です。
・中難易度程度ならなんとかなりそうです。
 EX風スクリプトのボスには相性が良くないと見ました。

最後に、悪魔の数字おめ。

668 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/09/18(火) 12:42:56 [ UkH4OHrw ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7002.zip
自機スクリプト 魔理沙(陽符・月符・星符) Ver1.0

>>579で公開した陽符(回転装備)に月符・星符を追加しました。

669 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/09/20(木) 01:49:42 [ 1HKOUsNQ ]
ヘルプで見つけられなかったことでお伺いしたいことが。
文花帖のタンオブウルフや風神録の水底のトラウマの様な加算合成弾を撃とうと思っているのですが
プリセットのショットデータをLoadUserShotDataとして読み込ませる方法はないでしょうか。
やっぱりヘルプに記載ない以上はショットデータを別に用意しないとダメですかねぇ・・・

670 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/09/20(木) 12:58:09 [ p7SzYX2U ]
>>669
弾データを用意しないと無理なようです。

671 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/09/20(木) 14:02:27 [ bPYRDhHg ]
やはりそうですか・・・。
弾データ作ってがんばりますー

672 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/09/20(木) 23:14:47 [ 95QelTUg ]
画像自体はあるので、座標を調べるだけですね

673 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/09/22(土) 21:45:39 [ egd0uziY ]
666の自機について、操作性の面でご指摘をいただいたので修正しました。v1.01
ファイル名はそのままなので>>666のURLからどうぞ。
悪魔の数字が偶然すぎて吹いた。

>>669
射出レーザーや曲レーザーオブジェクトで代用するなんていう手もあるにはあるかも。
処理量とか当たり判定がかなり怪しいことになりそうなのでお勧めできませんが。

>>668
製作乙です。その形式だと風神録タイプを期待してしまいますが、そうもいきませんか。
・効果音がないので少し寂しいです。ショットとかは組み込みの効果音もあるので鳴らしてみては。
・接近されたときに横や後方を狙い撃ちといったこともできて面白かったです。狙撃。

674 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/09/24(月) 11:19:42 [ pUqKRMdo ]
>>672
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7049.zip
言われたので作ってきましたよ、風神録チックな自機。
ボムは範囲が大きい分、威力は抑え目です。
自分の腕ではこれくらいしかエフェクトが付かない…orz

675 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/09/24(月) 12:14:56 [ pUqKRMdo ]
安価ミスorz 正しくは>>673

676 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/09/26(水) 15:13:15 [ l5BIom8g ]
>>659の完成版+α置いておきます。

鍵山 雛 厄符&創符
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7072.lzh
多分……完成版です。

>>663
私が日頃細かいネタ仕込んでばかりなせいか、ちょっと物足りない感じがしました。
サブショットに何か欲しいかも。

>>664
妖精を倒した時の敵弾消去はDeleteEnemyShotImmediatelyInCircleの方を使った方が良いです。
あと、妖精の接触判定がショット当たり判定より大きいような……。

>>674
霊撃のエフェクトは十分綺麗だと思います。
ただ、グレイズや点アイテムでショットパワーが簡単に上がってしまうので、ステージスクリプトで
使うと「ずっと霊撃のターン!」になってしまいます。
ショットパワーのバランスはもう少し調整した方がいいです。
あと、月符のオプション配置はなるべく左右対称になるようにすると見栄えが良くなります。

677 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/09/27(木) 17:03:59 [ Kr4RX7SM ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7086.zip
東方虚空籠 -永遠の魔法塔- 難易度Extrame+リプレイ
Extrameのリプを見る際はスキップキーを押しながら決定ボタンでお願いします。(押さないとExtraで始まってしまうので)

>>676
ちょっと改良してきます。ノシ

678 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/09/28(金) 09:40:20 [ ZBbv2Ec6 ]
こ、これは・・・!
http://www.nicovideo.jp/mylist/84355/2401509

679 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/09/30(日) 12:43:38 [ b3T1PjFI ]
すみません、神魔宴1.1.2の1面〜ラストの通しのリプレイってどこかにありませんでしょうか?

680 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/09/30(日) 15:19:13 [ f0lQEbuQ ]
俺の隣で寝てるよ

681 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/01(月) 15:04:46 [ Kxe5XQzE ]
>>677
>押さないとExtraで始まってしまうので
Extrameモードの判定をステージタスクの頭に持っていけば、リプレイに組み込めると思います。
それでもダメな時はステージタスクの頭に持っていった後にさらにその上にyieldを入れて
1フレーム待機させれば間違いなくリプレイ側に反映されるはずです。

682 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/01(月) 21:26:59 [ .CxUBXk2 ]
>>681
Thx。リプレイにちゃんと反映されるようになりました。
http://www.geocities.jp/ratius55/toho/file/patu_ex.zip

683 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/14(日) 20:32:02 [ uqCGMrAQ ]
サインカーブを描く弾スクリプトを作ってみようと思ったのですが、
実行させると何故かフリーズしてしまいます。
間違っている箇所を指摘して頂けると助かります。

script_shot sinCurve{
let theta = GetAngle; //初期位相
let width = GetArgument; //振幅
let omega = 1; //角速度

@Initialize{
SetDefault(PURPLE01);
}

@MainLoop{
SetX = GetX +sin(theta) * width;
SetY = GetY + GetSpeed;
SetCollisionBDefault();
theta += omega;

}

@DrawLoop{
DrawGraphicDefault();
}
@Finalize{

}
}

684 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/14(日) 20:57:29 [ oUcGr6EE ]
誤爆先から来ました

685 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/14(日) 21:02:54 [ uqCGMrAQ ]
>>684
orz
あそこは独自のシステム開発してるから、
そういうのに興味がある人が多いのか…?orz

686 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/14(日) 23:14:18 [ Jqx0IiEs ]
>>683
複数使い方が間違っているところがあります。
・SetX()、SetY()の使い方が間違っている
・Y座標はそれでは移動しない(フレームごとに積算していないから)

直すとこんな感じです
script_shot sinCurve{
let theta = GetAngle; //初期位相
let width = GetArgument; //振幅
let omega = 1; //角速度
let nX = GetX();
let nY = GetY();
let nSpeed = GetSpeed();
let nCount = 0;

@Initialize{SetDefault(PURPLE01);}

@MainLoop{
SetX(nX +sin(theta) * width);
SetY(nY+nCount*nSpeed);
SetCollisionBDefault();
theta += omega;
nCount++;
}

@DrawLoop{DrawGraphicDefault();}
@Finalize{}
}

ちなみにオブジェクト弾のほうが動作が軽いと思いますので
参考に
ttp://hal900.gotdns.com/ita/sin.txt

687 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/14(日) 23:25:59 [ uqCGMrAQ ]
>>686
ありがとうございます!!

スクリプト弾の方が動作軽いのかと思ってましたorz

688 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/15(月) 13:41:38 [ CLyAkN82 ]
河童自機の試作版置いておきます。

自機スクリプト 河城にとりβ版
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7293.lzh
現状スペル名表示とカットインが無いのは仕様です。
カットイン画像や、使い勝手に関する意見を募集中です。

689 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/19(金) 22:14:32 [ bZ8CLIY. ]
>>688
制作乙です。
自機周りの弾幕の激しさに比例したボムは使い勝手が良くていい感じでした。
自分の古いマシンでも処理落ちが少なくいいと思います。

サーチレーザーはもう少しサーチ速度があると使い勝手がいいかも。
レザマリ同様運が必要なショットですね。

690 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/20(土) 16:39:19 [ 8kEr1sHA ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7354.zip
空気を読まずに投下。河城にとり(水符・流符)です。
>>663のバージョンアップ。

>>688
ミサイルが爽快でした。攻撃力もそれなりにあって嬉しいこと限りなし。
低速ボムの威力を上げて弾数を増やしてみたらどうでしょうか。

やはりきゅうりビームの使い方は難しい…
きゅうりビームを画面上端で撃つとすごいことになって笑いました。

691 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/21(日) 00:08:49 [ .8RZDyHw ]
#東方弾幕風
#Title[冥想「みすてりー☆さーくる」]
#Image[つまり元ネタにされた1つの弾幕の作者が先におおきく避けまくってを再現すると・・・(画像は個人で何とかして)]
#BackGround[Default]
#Player[FREE]
#BackGround[IceMountain]
#ScriptVersion[2]

script_enemy_main
{
let count=0;
let ksk=15;
let angle=0;
let anglea=0;
let base=0;
let bid=1;
let cnt=0;
let uzu=60;
let Imgchar=GetCurrentScriptDirectory~"img\grchrdt_b.bmp";
let ImgSCT=GetCurrentScriptDirectory~"img\grheroes_b.bmp";
@Initialize
{
//敵出現時に一度だけ実行される部分
SetScore(50000);
SetLife(400);
SetTimer(40);
SetDamageRate(15,10);
SetGraphicRect(0,0,39,39);
LoadGraphic(Imgchar);
SetMovePosition02(GetCenterX(),GetCenterY(),30);
CutIn(YOUMU,"冥想「みすてりー☆さーくる」",ImgSCT,240,0,479,479);//スペカ発動
}
@MainLoop
{
if (count%60==59){
let base = GetAngleToPlayer;
angle=GetAngleToPlayer;
SetShotDirectionType(PLAYER);
}
if (count>60){
SetCollisionA(GetX(),GetY(),32);//当たり判定(自弾)登録
SetCollisionB(GetX(),GetY(),24);//当たり判定(体当たり)登録
}
if (count>=60 && count%5==0 && GetEnemyLife()>=150){
SetShotDirectionType(ABSOLUTE);
CreateShotA(808,GetX(),GetY(),0);
SetShotDataA(808,0,120,uzu*0.7-42,0,0,0,BLUE01);
SetShotDataA(808,1,0,uzu*0.7-42,0,0,0,BLUE01);
SetShotDataA(808,120,1.9,uzu*0.7-42,0,0,0,BLUE01);
FireShot(808);
CreateShotA(809,GetX(),GetY(),0);
SetShotDataA(809,0,120,uzu*0.7+48,0,0,0,RED01);
SetShotDataA(809,1,0,uzu*1.2+68,0,0,0,RED01);
SetShotDataA(809,120,1.9,uzu*1.2+68,0,0,0,RED01);
FireShot(809);
CreateShotA(810,GetX(),GetY(),0);
SetShotDataA(810,0,120,uzu*0.7+138,0,0,0,GREEN01);
SetShotDirectionType(PLAYER);
SetShotDataA(810,1,0,0,0,0,0,GREEN01);
SetShotDataA(810,120,1.9,0,0,0,0,GREEN01);
FireShot(810);
SetShotDirectionType(ABSOLUTE);
CreateShotA(811,GetX(),GetY(),0);
SetShotDataA(811,0,120,uzu*0.7+228,0,0,0,YELLOW01);
SetShotDataA(811,1,0,uzu*0.7+228+180,0,0,0,YELLOW01);
SetShotDataA(811,120,1.9,uzu*0.7+228+180,0,0,0,YELLOW01);
FireShot(811);
uzu+=(uzu/222)+3.14;
}
if (count>=60 && count%5==0 && GetEnemyLife()<150){
SetShotDirectionType(ABSOLUTE);
CreateShotA(808,GetX(),GetY(),0);
SetShotDataA(808,0,120,uzu*0.7-42,0,0,0,BLUE01);
SetShotDataA(808,1,0,uzu*0.7-42,0,0,0,BLUE01);
SetShotDataA(808,120,3.8,uzu*0.7-42,0,0,0,BLUE01);
FireShot(808);
CreateShotA(809,GetX(),GetY(),0);
SetShotDataA(809,0,120,uzu*0.7+48,0,0,0,RED01);
SetShotDataA(809,1,0,uzu*1.2+68,0,0,0,RED01);
SetShotDataA(809,120,1.9,uzu*1.2+68,0,0,0,RED01);
FireShot(809);
CreateShotA(810,GetX(),GetY(),0);
SetShotDataA(810,0,120,uzu*0.7+138,sin(count)*1.2,0,0,GREEN01);
SetShotDirectionType(PLAYER);
SetShotDataA(810,1,0,0,0,0,0,GREEN01);
SetShotDataA(810,120,1.9,0,0,0,0,GREEN01);
SetShotDataA(810,180,1.9,0,0,0,0,GREEN01);
FireShot(810);
SetShotDirectionType(ABSOLUTE);
CreateShotA(811,GetX(),GetY(),0);
SetShotDataA(811,0,120,uzu*0.7+228,0,0,0,YELLOW01);
SetShotDataA(811,1,0,uzu*0.7+228+180,0,0,0,YELLOW01);
SetShotDataA(811,120,1.9,uzu*0.7+228+180,0,0,0,YELLOW01);
SetShotDataA(811,255+(sin(count)*15),0,NULL,0,0,0,YELLOW01);
SetShotDataA(811,285+(sin(count)*15),1.9,NULL,0,0,0,YELLOW01);
FireShot(811);
uzu+=(uzu/222)+3.14;
}
count++;
}
@DrawLoop
{
SetGraphicRect(160,0,199,39);
SetAlpha(255);
SetTexture(Imgchar);
DrawGraphic(GetX(),GetY());
}
@Finalize
{
loop(50){
CreateItem(ITEM_SCORE,GetX()+rand(-140,140),GetY()+rand(-140,140))
}
}
}

692 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/21(日) 00:10:35 [ .8RZDyHw ]
>>691>>678へのなにか

693 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/21(日) 00:40:06 [ .8RZDyHw ]
うそうそ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1265970
でした

694 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/21(日) 15:01:57 [ Iys5Zo4s ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7367.zip
パチュリーの魔法大全 第1巻 Ver1.0

本家紅魔郷の5つのスペカ+αをトレース、自分なりにリメイク。

695 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/21(日) 17:22:35 [ vAE/ljxM ]
十八番キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!

696 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/21(日) 21:58:42 [ .8RZDyHw ]
正直、いろいろな意味で雑なスクリプトだったので、
転用されるとは思ってもみなかった。

使っていいとも使ってはいけないとも書かなかったので、
方針を元に戻されてもこれ以上は何も出来ない。
もちろん今後もこれに関しては使っていいとも使ってはいけないともいわない方向で。

697 名前:<光学迷彩> 投稿日:<光学迷彩> [ gnMDoKlg ]
<光学迷彩>

698 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/22(月) 09:35:09 [ MGkORo82 ]
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7380.zip
あーあ、やっちゃった。

>>678の作者です。とりあえず中身うpしておきました。

699 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/22(月) 13:05:35 [ aRcxx3rY ]
でも魔理沙回転装備の製作者さんとonmyoの人って別人だよな。
なんであの動画で同じコメントしてるんだ?

700 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/22(月) 13:08:52 [ aRcxx3rY ]
と思ったらもうフィルターかけられて見えないか。
まぁ向こうのうp主も誠意ある対応してるんだし
ここでスクリプト張ったりコメントして怒らなくてもいいと思うぜ。
完全自作って言ってるならアレだけど、最初からちゃんと引用公言してるんだし。

むしろ、ほかの人に参考にされたってことは、
自分の作ったスクリプトが他人に「かっこいい」「すごい」って
思われたってことじゃん。すげーよ。
俺もそういうスクリプト作れるようになりたい。当分先だろうけど。

701 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/22(月) 13:54:16 [ MGkORo82 ]
>>700
ちゃんと引用元書いてくれてるなら安心。

ちなみに漏れは魔理沙回転装備の人=例の落ち物の人=ク・ソレフトの斜めレーザー原案≠おお振り。

702 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/22(月) 13:57:57 [ MGkORo82 ]
>>701
追記。斜めレーザー原作はこれ。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4137.zip

703 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/22(月) 15:17:24 [ IXURs1wA ]
>>689,>>690
感想どうもありがとうございます。
低速ボムのミサイル乱れ撃ちはちょっと威力が低かったようなので上方修正掛けてみます。
サーチレーザーは出しなおすと初期位置に戻るのでショットキーを適度に離したりすると
上手く制御できると思います。サーチ速度はもう少しだけ早くしてみます。
きゅうりビームの上端撃ちは敵に当たるといつも通りで問題無い……ですよね?

>>690
・水符で追加された貫通ショットは見た感じ水の玉っぽいので貫通させるより敵に
 当たると弾けるような形式の方がよい気もしました。
・流符のレーザーですが、ミッドナイトレヴァリエ相手に思いっきり前に出てボスの
 目の前で撃ち込んでいるとレーザーが画面左上からも飛んできてしまいます。
 オブジェクトが存在しない時のObj_GetX、Obj_GetYの初期値が0なので何かの要因で
 レーザーの種弾が消滅してしまっていると思われます。
(ソース覗いてみたところレーザーもショットも貫通力設定してないようなのでこれが原因かも)

>>694
・全体的に弾がそれほど多くないけれどもそれなりに難しい良調整だと思います。
・賢者の石のワインダーは自機が画面の左半分と右半分のどちらにいるかで、回転方向を
 変化させるといいかも。

704 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/22(月) 18:08:22 [ aRcxx3rY ]
>>701
SUGEEEE
ていうか落ちモノの動画も俺見てたww本当すげえ!

あの動画で「回転している自機(魔理沙)は弾幕風Wikiで
公開されているスクリプトを使わせていただいている」旨が書かれてて、
そこに誰かが「俺の作った自機を返せ!!」とかコメントしてたから

そこまで怒らなくても、ちゃんと引用元書くって言ってるんだしいいじゃん
って思ってたんだが、このコメって>>701のじゃないんだな。
はたから見たら自機製作者が激怒してるように見えてびっくりした。

705 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/22(月) 21:29:12 [ PcS0nX42 ]
ここで真人間ぶってコメで本音漏らしてるんだろ

706 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/22(月) 21:48:01 [ RWeSPQAE ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7385.zip
Phantasm Romance -幻想浪漫紀行- Ver0.4b

今の所3面まで制作
最終的には本編6ステージ+シークレットステージ2つ位という割と大規模なものになる予定、多分

コレが完成するのはおそらく当分先の事になるかなぁ…

707 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/25(木) 13:10:26 [ ycIvYm22 ]
自機とかステージとかに手が回らなくて
思いついたスペカっぽいのばかり適当に作ってるのは
俺だけじゃないはず

708 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/25(木) 17:42:26 [ 8wznPKMc ]
>>707
とりあえずうp

709 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/25(木) 19:02:01 [ ycIvYm22 ]
>>708
やーだよー☆
人に見せられるようなレベルですらないんだぜ・・・

角度計算の関数とかを作ってるだけで幸せです^o^

710 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/26(金) 08:04:11 [ .3VpK4Hw ]
実際まともにタイトル画面からステージと背景と作って形にしたら
半年とかかかるからなぁ
モチベーションが上がりまくらないと無理

711 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/26(金) 14:21:10 [ sS8d5tMs ]
実力も無いのに>>710に加えてキャラ絵やらBGMまで
自分で作ろうとか考えてる俺酔狂先生
年単位は覚悟せんとなw

712 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/26(金) 17:04:07 [ KupdeQcc ]
>>706
なんとかリプレイ撮ってきました。

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7424.lzh
ツッコミは落書きの中に入ってます。

余談ですが、
>過去に作ったスペルがとある作品に使われていて
と、ありましたが「とある作品」てどれなのでしょう?
ネタ元とか方向性が似ているので多分私の作品なのかなぁと思っているのですが、
心当たりがまったくないので気になっています。
(ザコの動きと攻撃方法が完全に被ってアッーってことならありましたが)

713 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/26(金) 20:47:36 [ m6hy4k5M ]
ふと思ったことなのですが、KMAPの方で配布されている
夢終劇で使用されている弾グラフィックを導入するためのスクリプトってどこかで配布されてたりしますか?
ちょうどそれのキャラドット絵用スクリプトがE.O.T.C.の方で配布されているように。
無ければ自作しますが、良いのがあればそちらを使いたいので。

714 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/26(金) 21:33:59 [ PvJFYxl2 ]
さぁ、今日もwikiに初心者向けの項目を追加して自己満足に浸る作業が始まるぜ・・・

715 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/26(金) 23:22:30 [ QdvXmyww ]
>>712
ルナティックの方はやはり難しいですか…
自分でも難しいと思ってたので主にボスの難易度を下方修正していきますね
んで、#BGM[]の付け忘れに付いてはどう考えても自分のミスです、前回もやってたよこのミスorz
後、ボム状態でボスを倒すと点アイテムが出ないのは既に修正しました
流石に厳しいですね、この仕様では

で、余談の方の「とある作品」というのはおお振りのアレの事です
>>547のスペルだと思われるのを2つ程確認してしまいましたw
まぁ、浪漫紀行のりーどみーに書いてあるように流用については自分はとやかく言うつもりは無いですけど

716 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/27(土) 01:37:31 [ KKHN6B/I ]
>>713
> ふと思ったことなのですが、KMAPの方で配布されている
> 夢終劇で使用されている弾グラフィックを導入するためのスクリプトってどこかで配布されてたりしますか?
> ちょうどそれのキャラドット絵用スクリプトがE.O.T.C.の方で配布されているように。
> 無ければ自作しますが、良いのがあればそちらを使いたいので。

夢終劇のを流用させていただいた

717 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/27(土) 01:47:05 [ fRqZK3mo ]
>>713
需要があるならうpしよか
まあ結局夢終の流用にはなるんだけど

718 名前:717 投稿日:2007/10/27(土) 04:23:16 [ fRqZK3mo ]
つーことで、夢終劇仕様のユーザー定義弾
http://www5d.biglobe.ne.jp/~end2001/danmaku/usershot_END.lzh

画像はKMAPから各自仕入れる方向で。
試験はしたけど取りまとめは突貫なので、不備があれば連絡ください。

719 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/28(日) 14:11:09 [ EWghbExo ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7445.lzh
自機スクリプト 秋姉妹

とりあえず形になったので。

720 名前:618 投稿日:2007/10/28(日) 17:40:47 [ Sj3.LfLQ ]
ガルーダの嵐 v0.7(テスト版)
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7450.zip

エスプガルーダ+プロギアの嵐。
全3ステージ、専用自機付きです。
またパクリですいません。
絵がアレすぎますが見逃してやってください。

721 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/28(日) 19:32:09 [ NFQrMjNI ]
>>649
かなり遅くなりましたが感想を… 

前バージョンのまでの調整はうまくいっていると思います。
こちらの環境では処理落ちも問題ありませんし、あいかわらずバグは無いようです。
「兎の大脱走」「因幡のブートキャンプ」などは弾幕風ならではの弾幕でいい感じだと。
新ルートの中では「アリスルート」が一番バランスが取れているかな。

今回のバージョンでNormalプレイヤーに厳しいと思う攻撃は

・てゐ通常攻撃2・3の紫弾(少し速いように思います)
・メイベル全般(メイベルは体力が多いような気がしますし、道中のテンポがここでもたついているような気が…)
・美鈴全般(スペル通常ともにかなり辛いです…)
・「因幡の素兎」(取れるけど、取れないときはボロボロに?)
・「ポイズンフロー」(流れに沿って動くのは個人的には好きだけど、ちょっと速いような)

これだけ大きいスクリプトだと調整も大変だと思いますが、のんびりと作成してください。

722 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/28(日) 21:05:44 [ fpvmX/yc ]
>>718
ありがとうございます。
早速使わせていただきます。

723 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/29(月) 16:44:21 [ nWfmSl5g ]
>>715
私じゃなかったみたいで一安心(?)です。
それはさておき>>712では具体的に何が難しいと感じたか書いてなかったので補足を。
特にきついと感じたのは
・自機に近い弾源から飛んでくる高速弾(文通常1、中ボス藍2の通常攻撃など)
 いきなり弾に轢かれて何が起こったのか理解できない、何てこともありました。
 初速度をゼロにするとか、自機に重なりそうな位置では発生しないとかの対策が欲しいです。
・画面全体を動き回りながら高速弾を撃ってくるor弾に紛れて突っ込んでくる攻撃。
 (橙、藍のスペルなど)個人的に斜め後方からの弾が苦手だからかもしれませんが。
・高密度かつ高速な上に気合避けを要求される攻撃(幽香通常2など)
 最初は少し遅めで、だんだん速くしていくことでプレイヤーの目を慣らすなどすると良いかも。
あたりですね。
あと、6ステージとか長丁場になってくるとステージ単独だと問題なくクリアできるのに
通しだと何故かクリアできなくなるみたいな事が結構あるので基本的な難易度は
若干抑え目にしておいた方が良いです(経験談。そして隠しステージではっちゃける)
製作大変だと思いますが頑張ってください。

>>721
貴重な御意見本当にありがとうございます。
てゐ通常攻撃2、3の紫弾というのはループの締めに撃ってくる加速扇状弾のことですか?

724 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/30(火) 00:57:18 [ jwdszwuk ]
こんなもんしかつくれません^q^
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7462.zip

725 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/30(火) 15:39:57 [ GLLVN1kg ]
>>720
遊んでみました。いろいろと我が道突き進んでて素晴らしいと思います。
コメントまとめていたら長くなったのでリプレイと一緒に

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7468.lzh

>>721
てゐ通常攻撃2、3の紫弾ってそれぞれ1箇所にしか使われてませんでしたね。
混乱させるような事言ってすみません。

726 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/30(火) 23:47:51 [ GAaDRVPQ ]
>>720
製作お疲れ様です。プレイ時間がなかなか取れないので感想を少しだけ……

スクリプト自機操作の感覚と弾の当たり判定が違うのにまだ慣れていないので難しく感じますが、
あいかわらず製作者のこだわりがいい感じですね。
プレイしていて製作者の愛が伝わってきます。
画像や背景も独特の雰囲気や統一感があるので気にしなくていいかと、
自機も既存の人型でなく飛行機型に変更してもいいような気がします。

あと、難易度があるのとアーケードに触れている人ばかりがプレーヤーとは限らないので、
操作に慣れてもらうための教習モード(ハイパーなど操作が分からない人向け・一面のみ・リプレイあり)や
初心者向けのオートボム+無敵時間の長めの自機があってもいいかな。

調整大変だと思いますが頑張ってください。

>>725
いえいえ、毎回誤解を生むような書き方でごめんなさい。

ところで、今更ですが神魔宴用のフレーム要ります?
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7472.png
Back upを整理していたら無くしていたと思っていたフレームが出てきたので
よければ上げますけど……

727 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/31(水) 15:17:53 [ 49lu/dYQ ]
>>726
>神魔宴用のフレーム要ります?
実にいい感じの雰囲気が出てるので是非とも欲しいです。

728 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/10/31(水) 23:04:40 [ upT2Zmas ]
>>720
えーと
うーんと
観音蜂の人?

729 名前:618 投稿日:2007/11/01(木) 00:19:22 [ N1Hry5jM ]
>>725
たくさんのご意見ありがとうございます。
なぜかリプレイがずれるorz
のでとりあえずテキストの方だけ。

自機関係
今まであまり自機を弄ってなかったのでいろいろ仕様に難ありですが、
頑張って直していきたいと思います。
あとplayerフォルダに突っ込まなくてもよかったんですね(汗
知らなかったのでとても助かりました。
あとオートボムってどうやって実装すればいいんでしょうか?

稼ぎ関連
赤走行は見直さないとだめですね。
覚醒中に金塊の倍率上げといて赤で連爆みたいな感じにしようかな。
中型戦車の件も含めて連爆終わったあと復帰しずらすぎるので
どうしようか考え中です。

その他
1ボス第2形態は第1形態の手前のパーツを壊さずにいると残せます。
2ボス突進は帰るまでに倒せます。が、直しておきます。
ラスボス被ったのってどの攻撃でしょうか。
あと真ボスは「今は」いません(笑

>>726
飛行機型の自機が覚醒するというのも不自然かな、という理由で人です。
そして人の絵が描けないので既存のキャラに(汗
初心者向けの何かも入れたいところですね。

>>728
違いますよー。というか観音蜂がわからないです(汗

730 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/01(木) 03:37:25 [ qgcYCYmk ]
task King(let x, let y, let speed, let angle, let delay)
{
let count = 0;
let G;
let s_X;
let s_Y;
let obj = Obj_Create(OBJ_SHOT);
Obj_SetX(obj, x);
Obj_SetY(obj, y);
Obj_SetSpeed(obj, speed);
Obj_SetAngle(obj, angle);
ObjShot_SetGraphic(obj, YELLOW03);
ObjShot_SetDelay(obj, delay);
while( !Obj_BeDeleted(obj) ){
s_X = Obj_GetSpeed(obj)*cos(Obj_GetAngle(obj));
s_Y = Obj_GetSpeed(obj)*sin(Obj_GetAngle(obj));
G = 0.07;
s_Y+=G;
Obj_SetAngle(obj,atan2(s_Y,s_X));
Obj_SetSpeed(obj,Obj_GetSpeed(obj)*0.999);
if(Obj_GetX(obj) < GetClipMinX()||Obj_GetX(obj) > GetClipMaxX()){
Obj_SetAngle(obj,180-Obj_GetAngle(obj));
Obj_SetSpeed(obj,Obj_GetSpeed(obj)*0.8);
}
if(Obj_GetY(obj) < GetClipMinY()||Obj_GetY(obj) > GetClipMaxY()){
Obj_SetAngle(obj,(-1*Obj_GetAngle(obj))%360);
Obj_SetSpeed(obj,Obj_GetSpeed(obj)*0.8);
}
if(Obj_GetX(obj) < GetClipMinX()){
Obj_SetX(obj, GetClipMinX()+1);
}
if(Obj_GetX(obj) > GetClipMaxX()){
Obj_SetX(obj, GetClipMaxX()-1);
}
if(Obj_GetY(obj) < GetClipMinY()){
Obj_SetY(obj, GetClipMinY()+1);
}
if(Obj_GetY(obj) > GetClipMaxY()){
Obj_SetY(obj, GetClipMaxY()-1);
}
count++;
yield;
}
}
(次に質問)

731 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/01(木) 03:38:59 [ qgcYCYmk ]
というふうに組んだのですが、
これに衝突判定と互いに跳ね返るような処理を加えたいのです。
どうやったらいいものでしょうか?

732 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/01(木) 14:48:33 [ Jsn18QU2 ]
>>729
やっぱりリプレイずれましたか。(実は私がチェックした時もずれてたんですよね……)
それはともかく、
>オートボムってどうやって実装すればいいんでしょうか?
CallSpellCardという関数があるので@MainLoop内で、一番シンプルなやり方としては

if(OnMissed && GetPlayerBomb>0){CallSpellCard;}

みたいな感じです。(ただし、これだと喰らいボム受付フレームは無視されるので注意)
参考として→ ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1672.zip
の萃香自機とかどうぞ。

あと、自機のショットはオブジェクト弾を使ったほうがちょっと重いですがいろいろ便利です。
ショットでレーザーを表現する場合などはオブジェクト弾を使わないと左右移動でレーザーが
ずれたりします。
参考(オプション移動とか、レーザー)
→ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_5513.lzh
(ショットの発射数制限)
→ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4220.lzh
のリグルノーマル。いずれもコメント無しで分かり難いですが(汗

>ラスボス被ったのってどの攻撃でしょうか。
実は元ネタのある攻撃全部です。ちょうど作成中の>>649がプロギアベースだったので……。
よくあることなので気にしないことにします。

733 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/01(木) 15:35:30 [ Jsn18QU2 ]
>>731
弾幕風ヘルプのサンプルページにある「C03 特定の弾(A)に触れた弾(B)から、弾を出現させる」の応用ですね。
実際に作るとこんな感じでしょうか↓

let arrayShotA=[];//弾オブジェクトを保存しておく配列

task King(let x, let y, let speed, let angle, let delay){
let count = 0;
let G = 0.07;
let s_X;
let s_Y;
let obj = Obj_Create(OBJ_SHOT);
arrayShotA = arrayShotA ~ [obj];//オブジェクトを追加
Obj_SetX(obj, x);
Obj_SetY(obj, y);
Obj_SetSpeed(obj, speed);
Obj_SetAngle(obj, angle);
ObjShot_SetGraphic(obj, YELLOW03);
ObjShot_SetDelay(obj, delay);
while( !Obj_BeDeleted(obj) ){
s_X = Obj_GetSpeed(obj)*cos(Obj_GetAngle(obj));
s_Y = Obj_GetSpeed(obj)*sin(Obj_GetAngle(obj));
s_Y+=G;
Obj_SetAngle(obj,atan2(s_Y,s_X));
Obj_SetSpeed(obj,Obj_GetSpeed(obj)*0.999);
if(Obj_GetX(obj) < GetClipMinX()||Obj_GetX(obj) > GetClipMaxX()){
Obj_SetAngle(obj,180-Obj_GetAngle(obj));
Obj_SetSpeed(obj,Obj_GetSpeed(obj)*0.8);
Obj_SetX(obj, [GetClipMaxX()-1,GetClipMinX()+1][Obj_GetX(obj) < GetClipMinX()]);
//画面外に出るとき=反射する時なので位置補正はここで行うだけで十分
}
if(Obj_GetY(obj) < GetClipMinY()||Obj_GetY(obj) > GetClipMaxY()){
Obj_SetAngle(obj,(-1*Obj_GetAngle(obj))%360);
Obj_SetSpeed(obj,Obj_GetSpeed(obj)*0.8);
Obj_SetY(obj, [GetClipMaxY()-1,GetClipMinY()+1][Obj_GetY(obj) < GetClipMinY()]);
}
//接触判定ここから
ascent( i in 0..length(arrayShotA)){
if(Collision_Obj_Obj(arrayShotA[i], obj) && arrayShotA[i] != obj){//自分以外の弾と接触
//衝突で角度や速度を変更させる処理をここに入れる
//衝突相手の情報はObj_GetX(arrayShotA[i])などで取得可能
//衝突相手は衝突相手側のタスクで軌道を変えるのでここでは自分だけ角度変更

break;//同時に衝突するのは2つまでとしてこのターンでの衝突判定は終了
}
}
//ここまで
count++;
yield;
}
}

734 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/01(木) 16:42:39 [ ZXqycriw ]
はじめまして、推薦に逃げたプログラムもきちんと勉強してない受験生が見よう見真似で作ってみた。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7492.txt
できれば、指導していただきたいです。

735 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/01(木) 17:23:36 [ Jsn18QU2 ]
すみません。>>733ちょっと訂正。
ascent( i in 0..length(arrayShotA)){{//オブジェクトを削除
   if(arrayLaser[i] == obj){//配列arrayLaserからi番目の要素を削除
   arrayLaser = erase(arrayLaser, i);
   break;
   }
}

yield;
}
の下に放り込んで置いてください。

>>734
諸事情で弾幕はプレイできてないのですが、気になった点を。
・SetLife(maxLife);という表記にすると連続再生に組み込んだ時にライフ表示がおかしくなります。
 弾幕風ヘルプSetLifeの項目参照。
・レーザーの色ですが
 let grf=[RED01,ORANGE01,BLUE01,AQUA01,GREEN01,PURPLE01,YELLOW01];
 と配列を用意して
 ObjShot_SetGraphic(obj, grf[colorType]);
 とすれば、alternative以下が削除できてすっきりします。
・ライフが多いかも。ライフ3000でSetDamageRate(10, 10);だと実際は3万相当、
 20秒後のSetDamageRate(50, 50);でも6000相当です。
 自機の火力がおおよそ10秒で2800程度なので長時間避けることになりいろいろきついかも。

736 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/01(木) 18:53:16 [ InRtAO5M ]
ずいぶん時間がかかりましたが完成しました。
「東方山田風」
ttp://hal900.gotdns.com/HAL900page/danmaku/stage05/stage05.html
感想バグ報告歓迎です。

737 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/01(木) 21:16:42 [ InRtAO5M ]
↑早速ですが修正入りました。
プレイしてくれた方には申し訳ないですが再度ダウンロードをお願いします。

セーブデータの初期化がまずい方はもう一度解凍してできた
script\stageHAL_05\IMAGE\MENU\LW_menu_1.png
script\stageHAL_05\IMAGE\MENU\LW_menu_2.png
の2つのファイルを手動で差し替えてください

738 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/01(木) 22:25:23 [ qT8jbY5w ]
>>732
では、東方神魔宴用 フレーム置いておきます。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7494.zip

>>728
観音蜂懐かしいですね。
引っ張り出して起動してみたけど今の環境ではパッドが認識しないし、
ファイルを消さないと再起動できなくなってる・・・orz

739 名前:618 投稿日:2007/11/03(土) 01:42:22 [ KH/m1vHc ]
>>732
何から何までありがとうございます。
参考にさせていただきます。
被りの件はこちらのスクリプトがほぼ元ネタのまんまですので・・・(汗
全部オリジナルでできるくらいの発想力がほしい・・・

740 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/03(土) 04:33:33 [ vyHkD9W. ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7511.lzh
七色「ふたりのにじぴったん」

最近PCを修理に出して手がつけられず、やっと今になってうp。

741 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/03(土) 18:25:22 [ cDlxkF9s ]
弾の速度と向きからX成分の速度とY成分の速度を求めるのって
Obj_GetSpeed(obj)*cos(Obj_GetAngle(obj))
Obj_GetSpeed(obj)*sin(Obj_GetAngle(obj))
でいいんですか?
あとX成分の速度とY成分の速度から速度と向きを決めるにはどうしたらいいですか?

742 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/03(土) 19:14:25 [ CCcPJwfE ]
>>741
俺が低学歴なりにがんばった成果がWikiにあるよ

743 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/03(土) 19:58:33 [ cDlxkF9s ]
調べることもできない超低学歴俺万歳!
orz

ありがと>>742

744 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/03(土) 21:20:19 [ CCcPJwfE ]
>>743
X速度とY速度から速度を出すのはなかったな
距離の計算と同じでいいと思うけど

745 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/04(日) 03:38:49 [ q9oC.9dU ]
http://ud.gs/20dxn
とりあえずここまでがんばってみたのですが、挙動がおかしいのです。
接触判定をかえてみたりとかしているんですが、
なぜか重力の影響を受けているのに中でとまる弾ができてしまいます。
どこかおかしいところありませんか?

746 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/04(日) 16:54:27 [ lMkU1BwQ ]
助言したくれた方、ありがとうございます。
参考にしつつ、懲りずにまた作ってみました。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7541.txt
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7542.txt
気合要素多目のとほぼパターンの。
何か足りたい感じがするんですがねぇ。
ついでに名前と中身がまったく関係ないように思えますが、
気にしないでいただけるとありがたいです。
さらにもっとかっちょいい名前付けていただけるとありがたいです。

747 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/04(日) 18:26:54 [ iG6RDjGU ]
>>746
■光の道筋
・それなりの難易度で楽しめました。
・四方から来る弾が速すぎて逆に当たらないということがありました。
 特に水色は小さい弾なのにレーザー接触後には32というとてつもないスピードなので、ほとんど素通りしてしまいます。

■光の森林
・正しい避け方は次のうちどれでしょうか。いまいち想像がつきません。
→1.列を移動せず、赤レーザーに注意しながら回転リングの隙間を避ける
→2.黄色レーザーが来る前に左の列に移動し、赤レーザーを避ける
→3.左端で待って弾幕をやりすごしたら正面突破(一番楽でした)
・ボスがかなり硬いです。体力300でもダメージレートは5%なので、実質体力は6000相当。
 本来の避け方が1または2なら、4000程度でも大丈夫そうです。(3なら今の体力で十分)

748 名前:746 投稿日:2007/11/04(日) 19:39:25 [ lMkU1BwQ ]
光の道筋については、最初は水色も青と同じ速度だったのですが、
それだと、自分がクリアできなかったので、速度上げちゃいました。
光の森林のほうもまた、初めは同時に回転リングが来るようにして1だけだったのですが、
やはり、自分には厳しくて、ちょっと変えて、
1・2のうち好きなほうを選んでもらう形にしたかったんですが、
これまた、自分がかなり苦労したので、逃げ道として3もできるようにしちゃいました。
それで3に合わせて体力設定しちゃったのでした。
トホホ

749 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/05(月) 14:27:05 [ j2hv8i6o ]
>>738
確かに頂きました。

>>745
script_enemy_main{
let count=0;
task King(let x, let y, let speed, let angle, let delay){
let count = 0;
(以下略)
となっている部分。同じ名前の変数を下位のスコープで宣言しているので下のcountが宣言された時に
上のcountにもその値が代入されたりいろいろ変な事になります。下位のスコープには上位のスコープと
同じ変数を宣言するのは止めたほうがいいです。countAとか適当に変えてください。

>重力の影響を受けているのに中でとまる弾ができてしまいます。
これはテキスト見る限り仕様っぽいです。
オブジェクト弾のメイン処理部分にある速さ修正部分が
Obj_SetSpeed(obj,Obj_GetSpeed(obj)*0.999);
とか
Obj_SetSpeed(obj,Obj_GetSpeed(obj)*0.9);
になっていますがこれだと「オブジェクト弾の速さを現在のものの99.9%(90%)にする」
という処理になってしまうので時間が経つにつれて速さが0に近づいていきます。
(2回実行すると最初の速さの0.999*0.999倍なるわけで……)
重力の影響で加速させるなら1以上の値を掛ける必要があります。
その上にある角度決定処理では向きは変わりますが速さは何一つ変わりません。念のため。

衝突判定ですが弾if(dist<64&&arrayShotA[i] != obj)という条件判定は意味ないです。
接触している段階でこれは既に満たされています。

衝突相手側の位置や角度を変えていますが、これをすると相手側でも自分の位置や角度を変更させられるので
結局同じ処理を2回行っている事になります。処理が重くなるので勘弁してください。
(それ以上に位置を変えてしまうと弾の速さによってはワープする恐れがあり危険です。
 基本的に反射弾の速さはそれほど大きくないので誤差といえるレベルですが)

衝突後の角度変更は「自分から見た相手の方向に対して垂直な面にぶつかって反射する」と
考えると角度の比較だけで済むのでいろいろすっきりするかも。

あと、オブジェクト弾を削除する時の処理を追加してください。
>>735を参考、コピペ元を間違えたので「arrayLaser」を「arrayShotA」に直して下さい)

長文失礼しました。

750 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/06(火) 14:13:53 [ rxRWQdrg ]
>>736
いつものようにリプレイを撮って来ました。

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7565.lzh
バグとか意見は長いので上のに同梱してあります。
背景や演出、道中展開などにこだわりが感じられて良いですね。

>>746
光の道筋はレーザーが迫ってくるスピードが速いかも。最初の一回目は反応できずに潰されました。
(個人的には時間経過でだんだん狭くなっていくのもありかも、と思いました)
>>747でも言われていますがレーザーに触れた弾が速すぎるかも。
弾幕風(というかSTG全般)は60分の1秒(1フレーム)を1コマとしたパラパラマンガの原理で
動いているので弾があまりに速いと弾の軌道上にいても弾が素通りしてミスにならない事があります。
光の森林は 4.画面全体を大回転 でも避けられますね。

751 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/06(火) 14:23:45 [ .lmQAePI ]
東方本家で使われてる、スペカが発動する時の効果音
あれに似た音って無いでしょうか

752 名前:745 投稿日:2007/11/06(火) 21:00:31 [ 3ifZxBzQ ]
>>749
>その上にある角度決定処理では向きは変わりますが速さは何一つ変わりません。念のため。
ぬかってましたorz

>count
少なくともこちらの実験結果では別タスクの同名変数は別物として扱われるようです。

>dist<64&&arrayShotA[i] != obj
いえ接触判定に自由度を持たせたくて、標準関数のではなくこういうのを。
だから標準関数のはコメントアウトしております。

>衝突相手側の位置や角度を変えていますが、これをすると相手側でも自分の位置や角度を変更させられるので
>結局同じ処理を2回行っている事になります。処理が重くなるので勘弁してください。
ん?一応判定をしたもの同士は1循環の間では接触の判定はないはずですが。
そのための移動処理ですし。

でもなんだかんだいって一番の大きなミスは、
Obj_SetX(obj,Obj_GetX(obj)+(dist_px * (60.0 - dist) / 2.0));
Obj_SetY(obj,Obj_GetY(obj)+(『dist_py』 * (60.0 - dist) / 2.0));
Obj_SetX(arrayShotA[i],Obj_GetX(arrayShotA[i])-(dist_px * (60.0 - dist) / 2.0));
Obj_SetY(arrayShotA[i],Obj_GetY(arrayShotA[i])-(『dist_py』 * (60.0 - dist) / 2.0));
でした。こういうケアレスミスってよくあるね俺orz

しかしまーぶる++のソースが意外なところで役に立ってくれた・・・

753 名前:746 投稿日:2007/11/06(火) 23:14:45 [ zvK4tA6A ]
とりあえず、光の森林をちょっと難しめに直してみました。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7570.txt

754 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/07(水) 00:18:45 [ ggVA0PDo ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7575.zip
幻想浪漫紀行 Ver0.6

4面とEx1を追加、難易度は前Verより全体的に低下気味
背景弄るの楽しいけど気付いたらかなり重くなってたりして

755 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/07(水) 10:35:47 [ vHZcPYsg ]
感想は、こちらのスレで良いのかな?

>>754
製作お疲れ様でした。早速プレイさせていただきましたので、感想を。

まず、難易度についてですが、ノーマルはノーコンできました。
(残8で4面終了。このままのペースで行くと何とかノーコンできそうです。)
スペルも凝ったものが多く、やっていて楽しめました。
普通に初見で取れたものが多かったので、嬉しかったです。
結構、ポンポン点アイテムが落ちてくるので、エクステンドには困らないかと思います。
(ちなみに誘導巫女です。)
道中の最後にボムアイテムを落とす雑魚が居たりして、親切設計でした。

難易度は、前バージョンより低下していると思いますので、このままでも良いかと。
(前バージョンは、1回コンティニューしてしまいました。orz
それとエクストラ出せませんでした…。orz)

次に、背景について。キャラに合わせた背景GOODです。
ですが若干重い…。
でも、背景無しなのはつまらないので、しょうがないです。

最後に音楽についてですが…。鳴りませんでした。
もう一度試してみます。スクリプト入れるだけで良いですよね?

当方、ヘボパソコンなので処理落ちが多い気がしますが、総じて楽しかったです。
5,6,追加ステージ、楽しみに待っています。
Lunaticモードは、まだ試していません。

756 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/07(水) 12:54:01 [ Vuyv.QUE ]
>>755
>最後に音楽についてですが…。鳴りませんでした。
ひょっとしてOSがVistaじゃない?BGMがmidi形式で入ってるからもしそうだと鳴らないよ。

757 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/07(水) 13:48:37 [ vHZcPYsg ]
>>756
いや…、言いにくいんだけど
未だにWindows Meです。

Windows media playerでは、普通に再生できます。
何が原因なのか?
まぁ、音無しでも、特に問題ないですけどね。

758 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/07(水) 14:10:05 [ Vuyv.QUE ]
>>757
じゃあ、config.exeに使用する音源を指定する項目があるからそれをいじってみてくれ。

759 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/07(水) 14:42:57 [ vHZcPYsg ]
>>757
全ての音源を試してみましたが、鳴りませんでした。
何故…orz

760 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/07(水) 15:13:47 [ Vuyv.QUE ]
>>759
じゃあ、midiファイルをwavとかmp3に変換するんだ。
変換できないなら同じファイル名のwavとかmp3ファイルを代わりに置いてみれ。

761 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/07(水) 16:16:05 [ vHZcPYsg ]
>>760
レス遅くなりました。m(_ _)m

>じゃあ、midiファイルをwavとかmp3に変換するんだ。
>変換できないなら同じファイル名のwavとかmp3ファイルを代わりに置いてみれ。

拡張子を変換してもダメだったので、代わりに風神録の
BGMを切り出し、デフォルトで入っていた音楽とファイル名を同じにして
差し替えました。そうしたら、見事に鳴りました。
少し違和感がありますが、結構合いますwww

わざわざありがとうございました。ご迷惑をおかけしました。


製作者様には申し訳ないのですが、音楽ファイルを差し替えさせていただきました。
せっかくのデフォルトBGM,すみません…。orz
完成版、待っています。

762 名前:761 投稿日:2007/11/07(水) 18:31:09 [ vHZcPYsg ]
>>754

亀ですが、一応Lunaticプレイしてみました。以下、感想を。



アーッ!!
これは良いシューテイングwwww
1面で文にフルボッコにされて、コンティニューorz
まだExtra1出せない自分の腕では、一生無理です…。
ノーマルでフモフモすることにします。

763 名前:736 投稿日:2007/11/07(水) 18:46:18 [ RRCau94U ]
>>750
良い意味で期待を裏切ってくれるリプレイでした。
バグ報告の沢山大変ありがとうございます。
悪いところはver1.10に全て直していく予定です。

764 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/08(木) 00:08:07 [ 5AdvQDSk ]
すいません、凄く初心者で少し急いでいるのですが
弾幕風デフォルトの自機のドット絵、カットインの画像等を
変更することはできないのでしょうか。

765 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/08(木) 04:02:23 [ Pi4/vb6A ]
>>764
できるよ
ルートのimgだかimageだか忘れたけど、そのフォルダに指定のフォーマットで
指定のファイル名で画像を置けば良い
組み込みよりそちらが優先してロードされる

766 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/08(木) 04:02:55 [ Pi4/vb6A ]
あ、カットインはわからんかも

767 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/08(木) 04:32:13 [ jWP6IZtM ]
STG_Player01.png      霊夢ドット絵
STG_Player11.png      魔理沙ドット絵

CutIn_PlayerChar01.png   カットイン 
CutIn_PlayerChar11.png

Select_Player01.png      選択画面の
Select_Player11.png

STG_Frame.png       フレーム
でいいはず。

768 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/08(木) 04:34:34 [ jWP6IZtM ]
sage忘れ&途中送信・・・

弾幕風作品のおまけとかで知ったのばっかなんだけど、
こういうのの一覧とかってないかな

769 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/08(木) 16:05:44 [ 84Zq2FQE ]
>>752
いろいろ見落としていたり、勘違いしてたりしていて申し訳ないです。orz

>>754
では、またリプレイを

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7585.lzh
最近リプレイばかりなのでそろそろスクリプトを上げたいところです。

770 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/08(木) 17:41:06 [ 84Zq2FQE ]
>>768
とりあえずwikiのTipsの項目に追加してみました。
不備とかあったら補足お願いします。

771 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/08(木) 23:33:56 [ 5AdvQDSk ]
>>765,>>767
ルートのimgフォルダはどこかと思ったら作るんですね。
変更できました。ありがとうございます!

772 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/10(土) 03:53:16 [ BCCAKZH. ]
ひとつ疑問なんだが
スペルカード取得音は差し替えられないのかな?

773 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/11(日) 16:54:04 [ ETV8Kt/o ]
>>772
可能
seというフォルダを作って
そこに規定のファイル名のwavを入れればいい。

とりあえず存在が確認されているのは
seSuperNaturalBorder1.wav
sePlayerSpellCard.wav
sePlayerShot01.wav
sePlayerCollision.wav
seGraze.wav
seGetSpellCardBonus.wav
seExplode01.wav
seEnemyExplode01.wav
seBomb_ReimuB.wav
seBomb_ReimuA.wav
se1UP.wav
seUseSpellCard.wav
seSuperNaturalBorder2.wav

774 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/11(日) 20:06:21 [ heyZAM/s ]
誰か、ニコニコのおお避けをようつべにうpしてくれ

775 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/11(日) 22:18:13 [ nr/pWo7g ]
ttp://up2.viploader.net/upphp/src/vlphp089587.jpg
わーい

776 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/11(日) 22:19:14 [ nr/pWo7g ]
すいませんとてつもない誤爆です。はい

777 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/12(月) 11:49:43 [ 4hwDFQOw ]
>>774
弾幕風だけどつべ転載とかスレチだろ。振りスレ池。

引用が気になってんなら、配布されてるメモに引用スクリプトを細かく書いて
製作者にお礼とか謝罪とか書いてるし、対応が真摯だから問題ないと思うが。
ミステリーサークルもちゃんと差し替えられてたよ。

778 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/12(月) 17:08:25 [ schDJcWk ]
>>777
諸事情でニコニコが使えないんだ。

あと、キリバンおめ

779 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/12(月) 18:01:02 [ 4hwDFQOw ]
>>778
774おめ。
まぁしばらくしたら海外の人がようつべにうpるんじゃないか?

780 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/12(月) 20:24:36 [ s1JK69xw ]
>>773
ありがとう。
いろいろ試行錯誤はしてたんだけどもできなかったんだ。

781 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/13(火) 06:07:18 [ VBPqueZY ]
まさかいまさらパスワードを移行してないとかじゃないよな

782 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/13(火) 15:29:11 [ IemnxkLs ]
>>781
PCが修理中で、WiiだとFlashのバージョンが低くてニコニコが見れないんだ。PC復帰は1週間くらい後になりそう。

783 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/13(火) 23:06:19 [ r9p5Q9rY ]
つ[携帯]

784 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/14(水) 10:00:09 [ pLz5UXxU ]
>>783
おお、ありがとう…と言いたいところだが、
わたしの所有物に「携帯」というアイテムは無かった。
ただPCがあれば何でも出来たから…

785 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/14(水) 13:38:55 [ pLz5UXxU ]
さっきようつべ見てたら発見した。「danmakufu」でヒットしなかったが、「danmaku」でヒット。うp主に感謝。

786 名前:736 投稿日:2007/11/15(木) 21:30:49 [ fkhA.C8I ]
ttp://hal900.gotdns.com/HAL900page/danmaku/stage05/stage05.html
東方山田風Ver1.10

大きいのから細かいのまで多数の修正を入れました。
リプレイ互換はありませんがセーブファイルは使えますので上書き注意です。

787 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/17(土) 14:09:43 [ 5Q9k6MEM ]
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7656.lzh
小悪魔、大妖精、映姫、秋姉妹の修正版と、新作の小町の詰め合わせセット。

大妖精と映姫は、以前のものを消してから入れてください。
そのまま上書きすると要らないファイルが残ってしまいます。

788 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/17(土) 23:13:49 [ /ybe59UI ]
導火線自機を作っているのですが、どうしても一箇所いまくいかないのでどなたかご助言願えませんか。

まず以下のファイルを導入してください
ttp://tsukikagi.gozaru.jp/file/01Fuse.zip

で、フォルダ内の「System.txt」内を
DeleteEnemyShotImmediatelyInCircle( SHOT, nX, nY, 32*n_sc );
で検索掛けてください。下のほうに2箇所あると思います。
ここが問題で、ALLでは動作するのですがSHOTにすると弾が消えないという現象に陥りました。

自機の仕様ですが、
後続の色がうすいのは敵にぶつけるかユーザーキーで爆発、その爆風が弾消しをするという仕様になっています。

気がついたらうpろだ見れるようになっていました。やっとあそべるー。

789 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/18(日) 18:46:29 [ 9o9/iHRE ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7691.zip
PhantasmRomance―幻想浪漫紀行 ver0.7

今回は地形とかを実装してみました
こういったギミックという名の無茶をやると敵の配置とかが結構難しくなるなぁ
5面に関してはまだ道中が納得できる段階になっていないのでもう少し増設する予定…かも

790 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/21(水) 00:03:17 [ XPOMZKZc ]
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7712.zip

久々にまともなスクリプトを組んだので投下します。

791 名前:788 投稿日:2007/11/21(水) 19:58:54 [ 3UmlL8tk ]
おかげさまで解決しました。ありがとうございます。(変数SHOTの上書きが原因)
ファイルは消しておきます。

792 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/24(土) 15:08:15 [ jKpr/WLA ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7744.zip
現在製作中のステージスクリプトです。
敵スクリプトを使って新しいアイテム(妖の桜点みたいなの)を実装してみたのですが、スペルカード終了時に
雑魚はアイテムを落としてくれるのですが、ボスがアイテムを落としてくれません。
どうすればいいでしょうか。

793 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/24(土) 15:09:09 [ jKpr/WLA ]
>>792
誤:スペルカード終了時に雑魚はアイテムを落としてくれるのですが、ボスが
正:雑魚はアイテムを落としてくれるのですが、ボスがスペルカード終了時に

794 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/24(土) 16:58:37 [ jKpr/WLA ]
>>792-793
夢終劇の博霊アイテムを参考にしてたら出来ちゃいました。
自己解決しました。すいません。

795 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/28(水) 01:17:12 [ 3FY/I1mE ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7791.zip
名古屋撃ち専用機 Ver1.1
極限まで軽くなりました。ソースを見て具合悪くならないように。

796 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/28(水) 20:32:23 [ C9K//Oko ]
>>786
製作お疲れ様です。
小町の逝符「ソウル・ハーベスト〜Hard」系統は思い切った変更でしたね。
(個人的には妖夢の現世妄執みたいに下から弾が来る事を予告する動きがあれば
 問題なかった気もしましたが、まあそれはそれで)
難易度低めで見栄えの良い弾幕が作れる腕がうらやましいです。

>>787
秋姉妹のゲージの再現度の高さに吹きました。このままTWINSライクなステージを
作ってみるのもありかも。
映姫と小町はちょっとインパクトに欠ける気がしました。
映姫は弾幕裁判を上手く調整すれば面白い自機になりそうですね。

>>789
地形と聞いてグラディウスとか銀銃系統かなと思っていたらデスマで予想外。
火山ステージっぽいアレはもう少し勢いを抑えてくれると助かります。
(稀に自動削除境界ギリギリまで噴き出した弾が予期せぬタイミング&反応できない
 速度で戻ってきて轢かれるということがありました)
なんとなく地形で横スクロール地帯が作られそうな予感が……。

>>790
ちょっと速めの弾をひょいひょい抜けていくのがアケシューライクで楽しめました。
怒蜂6ボスみたいにそこらじゅう飛び回られると幻惑されますね。
(そんなわけで通常攻撃全般と最初のスペルで結構苦戦しました)

797 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/11/30(金) 22:09:07 [ ej7j3OQI ]
おもむろに単品スペカ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7816.zip

798 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/01(土) 17:27:47 [ wieE7chE ]
>>794
早く点アイテムと全く同じ見た目、挙動の打ち返し弾を作る作業に戻るんだ

799 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/01(土) 17:37:21 [ kduR8nIw ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7829.zip
東方弾幕風:鈴仙・優曇華院・イナバ 爆撃装備
ゲームバランス崩れるのを覚悟で。

>>797
蟲符は初見クリア、奇蟲は3回目でクリア。最後は…(苦笑)
発想は良く、難易度もそれなりで良い感じでした。でも最後は…(苦笑)

800 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/02(日) 17:36:49 [ 4MGp7RYY ]
http://www.geocities.jp/ratius55/toho/file/moco_ex.zip
藤原 妹紅EX -復活した鳳凰- Ver1.5

以前は藤原 妹紅(改)という名前で作っていました。
いろいろと仕様変更。

801 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/02(日) 18:32:18 [ /QyRQJkU ]
もう⑨って呼ばせないの人か
早速遣ってみようと思ったけどまず永夜抄のEXクリアしておかないと・・・

802 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/04(火) 17:37:21 [ QTHElRDU ]
久々にいろいろと投下です。

酔夢騒乱記ver0.40β
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7868.lzh
ステージ3つ追加しました。サイズが大きいので注意。

河城 にとり(実弾装備&光学装備)ver1.10
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7867.lzh
カットイン画像はなかったことに。

803 名前:797 投稿日:2007/12/05(水) 09:38:55 [ IItpgyZo ]
「リグルの弾幕」
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7872.zip

前のヤツのバランスを調整して、せっかくなんで連続再生で作ってみた。新規弾幕を2つ追加。
通常攻撃が適当すぎる(汗)

前のを持っている人は、お手数ですが消してください。

804 名前:800 投稿日:2007/12/06(木) 11:23:00 [ fytlNAHk ]
http://www.geocities.jp/ratius55/toho/
いろいろと更新。

◆妹紅EX Ver1.51
・演出面の強化
◆魔理沙 陽符・月符・星符 Ver1.2
・風神録仕様自機の公開&喰らいボム動作修正
(以前は喰らいボムの度にPower3.00になっていました。ごめんなさい。)

805 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/08(土) 00:47:13 [ W.570smI ]
東方弾幕風はステージスクリプトに関する情報が少ない気がする。
自力で組んでる人を尊敬せずにはいられない。

806 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/08(土) 01:52:31 [ TvmmLV2o ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7887.zip
小野塚小町SD テスト版
現在はスペカ2枚ですが、最終的には5枚になる予定です。
難易度はHard程度で作っています。何か意見等があればどうぞ。

>>803
・六脚、七脚、百足はそれなりの難易度で、発想も良かったです。
・スズメバチの難易度が非常に高いと感じました。
発狂時に1セットの弾幕を避けきる前に次のセットが来てしまうのも原因だと思われます。
・涼風もまた難しいです。下で避けても私には取れませんでした。
ちなみに、ボスの近くを回ってみたらあっさり取れてしまいました。リプレイを上げておきます。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7888.zip

807 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/08(土) 04:02:19 [ TvmmLV2o ]
大分スレが寂れてきている気がする。
なので弾幕風スクリプトコンテストみたいなのを開催しようと思うのですが、どうでしょう。
参加者が少ないようであったら企画倒れですが。
何か意見があったらレスお願いします。

■ルール
・誰かがテーマを決める(○○が使う弾幕、グレイズいっぱい等)
・他の人はテーマにそって弾幕を作り、投稿する。
・誰でも投稿可能。1つのテーマにつきひとり1作品まで。
・スクリプトのタイプ(単発、連続、ステージ)は問わない。それより短期間でステージスクリプトが組めるのか。
・投稿するだけじゃ意味が無いので、みんなの弾幕の評価もする。
・他人の作品の盗作は禁止(本家はOK?)

■以下はまだ未確定ルール
・既存以外の画像をどうするか
・本家、他作品、過去に投稿された作品からの転用はどうするか。

808 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/09(日) 00:02:09 [ FwxBvtd6 ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7898.zip
PhantasmRomance-幻想浪漫紀行 Ver1.0

一応本編の方は完成しました
Extra2と3に関しては春先くらいに追加パッチとして出す予定、多分

>>807
面白そうだとは思いますが、今現在かなり多忙な生活を送っているので
もしやるとしても今回はパスする事になるかも…

809 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/09(日) 01:25:16 [ d4XNLBUg ]
>>807
もしやるならテーマありとテーマ無し(=自由)の2つを開催してほしい

810 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/09(日) 11:45:25 [ mowRQA8. ]
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7903.lzh
自機スクリプト 秋姉妹Ver1.02
悪ノリに悪ノリを重ねて行き着く所までいってしまいました。

811 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/09(日) 12:31:36 [ SzH6Dnf2 ]
>>807から改定
今後様々な問題が出てくると思うので詳細なルールを決めておいたほうが良いと思います。
みなさんも何か意見があればどんどんレスしてください。

■議論すべき点
1.今後クオリティ上昇を巡って、画像の問題が出てくると思われます。
・自作の画像は?
・配布されている画像は?

2.画像同様、弾幕に関する問題も出てくると思われます。
・自分が過去に公開したものからは?
・このコンテスト内で過去に使われた弾幕は?
・ZUN氏が作った本家東方の弾幕は?

3.優秀作品には賞を与えるべきか。
・最優秀賞等の選考はどのような形式をとるか。
・それとも賞は無しでのんびりと?

4.1つのテーマの応募期間はどれだけの日数とするか。


私が考えられるのはこれくらいですかね。

812 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/09(日) 12:37:25 [ Nfkd8IVU ]
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7905.zip
>>806で指摘された点を修正。

>>807
なかなか面白そうな企画……問題は人が集まるかどうか。

813 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/09(日) 18:05:01 [ 2ann28WU ]
>>811
画像は弾幕風にデフォで入ってるルーミアの画像で
スクリプトは過去作品をそのまま投稿する場合はある程度手を加えたほうがいいと思います。

814 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/09(日) 19:05:40 [ eNcAqees ]
開発にかかる時間考えたら、単発スペルしか無理な気がします。
開催から締め切りまで1年ですとかいうなら別ですけど。

815 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/09(日) 19:56:12 [ 91KnOejI ]
久しぶりに作ってもいいかな。

816 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/09(日) 20:26:11 [ eNcAqees ]
弾幕風を活気づけるんなら、既存の良作をプレイして
ニコニコ辺りに上げるのが手っ取り早いし効果も見込めるんじゃないですかね。
私はやろうとしたことはありますが、リプずれが直らなくてあきらめましたが。
(自分ではクリアできない)

817 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/09(日) 22:20:23 [ WX.pt3SY ]
>>814
1つのスペルカードを完全に仕上げるのにアイデアが出来上がってからみっちり5時間あれば十分。
架空のキャラでそれっぽい特性を出すならば2ヶ月もあれば出来るんじゃない?

818 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/10(月) 00:30:40 [ G2yZ9ulM ]
5時間でスペカ仕上げるとか早すぎる・・・orz
俺なんかスペカ3つ組むのにもう3ヶ月以上かかってるというのに・・・。
しかもまだ微調整中、おまけに3つ中1つは未完・・・。

誰か俺に弾幕を作る程度の能力を分けてくれ・・・w

819 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/10(月) 00:39:19 [ yxIK3LAE ]
1スペル30分で作れるオレは一体・・・?
質の問題なのか
ちなみに>>790のスクリプトは大体延べ6時間ぐらいで作成

820 名前:ミレイ ◆BSEN2a0LWM 投稿日:2007/12/10(月) 00:49:30 [ u1/CkZFY ]
とりあえず、仮のルールの下で実際やってみたいと思います。
改善する点があればやりながらルールも修正していきましょう。
今回は皆さんにも分かっていただけるように、ジャンルフリーとします。
ちなみに私は結構前からこのスレを見ていますが、普通に使っているHNではありません。

期間は12/16(日)までの1週間。1週間で長い、または短いようなら日数の検討も行います。

●まだ議論すべき点。
・アップローダーの説明用に「弾幕風コンテスト」等の説明を記入する必要はあるか。
・似た弾幕が出来た場合はどうするか。



●弾幕風コンテスト 第1回 ジャンルフリー

■コンテストの流れ
○1.コンテスト開始
・誰かがテーマを決めます。
・他の人はそのテーマにそって弾幕を作っていきます。

○2.製作開始〜投稿
・誰でも投稿可能です。初めての人から熟練者までどうぞ。
・1回のコンテスト期間内で、1人1作品まで投稿できます。
・使用可能な画像はデフォルトのEXルーミアのみです。弾幕風内での演出は自由です。
・スクリプトのタイプ(単発、連続、ステージ)は不問です。
↑自信のある人はステージスクリプトを作っても全く問題ありません。
・転用はなるべくお控えください。

○3.完成〜
・出来た作品はクーリエ等にアップロードして公開します。
・投稿するだけではなく、他の人達の作品の評価もしてみましょう。

◆今回の締め切りは12/16(日)です。
◆今回のテーマはジャンルフリーです。何でもどうぞ。

821 名前:ミレイ ◆eJotI39Q8Y 投稿日:2007/12/10(月) 01:19:35 [ u1/CkZFY ]
うわ…BSEは無いわ…
縁起が悪いのでトリップを変更。

822 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/10(月) 01:20:31 [ G2yZ9ulM ]
転用の定義をもう少し詳しくした方がいい気がする。
フリーのスクリプトの改変はどうなのかとか、
本家のアレンジ弾幕(?)はどうなのかとか、
弾幕風ヘルプにあるスクリプトサンプルを改変するのはアリなのかとか。

823 名前:ミレイ ◆eJotI39Q8Y 投稿日:2007/12/10(月) 01:59:46 [ u1/CkZFY ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7916.txt
30分で組んでみたサンプル。自分的には「弾幕風コンテスト」であることを明記してほしい。

>>822
ちゃんと議論しておいたほうが良いですね。
自分的には

・本家アレンジ
以前のスクリプトにも結構使われている。
それに今後、テーマに「本家のパロディ」とかが出てくる気がする。
本家から発想を得る、部品を借りるなら全くもってOKだと思われる。
でも完全にまんまなのはさすがにダメ。

・フリー改変
著作権のことで問題が起こったらややこしいことになる。
改変はフリーであることが明記されているスクリプトに限る。

・弾幕風ヘルプの改変
ヘルプにあるスクリプトサンプルはあくまでも初歩的なもの。
・かなり手を加えないとまともな作品は作れないと思う。
・まともな作品になったらほとんどサンプルの跡形が無くなると思う。
この2点からしてOK。

以上が私の見解です。意見などがあればレスを。

824 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/10(月) 02:12:42 [ 4P3tPDjo ]
何点か意見だったり疑問だったり

●期間について
次期からでも良いので、期間延ばして貰えませんか
社会人は平日仕事で死んでるはずですので、実質作業できるのが土日のみになると思います。
スペカ一枚でも2日でつくるのはかなりきついです。
ましてやステージとなると、数ヶ月単位が一般的な速度ではないでしょうか。

●転用について
自分が過去に公開したスクリプトの改変はどういう扱いでしょうか。

●投稿について
一人一作品に絞るのはどういう意図からですか?
制作者人口からいって、無制限にして投稿数稼がないと盛り上がらない気がします。
というか、創想話のこんぺのやり方をまるまま流用したので良いような気がします。
回数重ねて洗練されていますし。

●評価について
評価する場はここを使用するのですか?
一時のお祭りで終わらせるつもりならそれでも良いと思いますが、そうでないなら
発散するのではと思います。あと、別の話題したい人が書き込めなくなったりとか。
また、投稿されたスクリプトが埋もれるという問題もあるかと。
スレを分けてもあまり解決しないでしょうし、創想話のこんぺのスクリプトを
そのまま転用して、まとめ兼投稿兼評価サイトを建ててみては?
小説を載せる部分に、タイトルや簡単な説明やURLを書けば、とりあえず運用可能かと思います。

825 名前:ミレイ ◆eJotI39Q8Y 投稿日:2007/12/10(月) 03:29:41 [ u1/CkZFY ]
>>824
「自己中」と「非常識」という悪い癖が出てしまった…orz。

●期間について
やっぱり多くの方にとって1週間は無理でしたね。期限を12/31に延長したいと思います。
それから、来月以降はちょっとやり方を変えてみます。
・1日〜:誰かがテーマを出す。
・1日〜:テーマ投票期間。無理難題なテーマが出ないようにするため。
・テーマ決定〜31日:テーマに沿って実際に弾幕を作っていく。投稿も可能。評価も。
・最初に戻る

●転用について
自分が既に作ったスクリプトのうち、
・未公開であるもの→当然ながらOK
・公開済であるもの→要改変
ということで。公開済で得点を稼ぐのはあまりよろしくないと思うので。

●投稿について
やはり人口不足ですか…。
今月は投稿者数を測るのもあるので、来月以降に投稿自由にするかもしれません。

●評価について
CGIは現在インフォシークのホームページ取得中。
今週中には何とかなりそうです。

826 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/10(月) 11:22:42 [ WOleX/Vg ]
>>825
使用可能な画像に関してなのですが、デフォルトのEXルーミア画像の他に
同じくデフォルトで含まれているスペル背景用の"ExRumiaBack.png"と
敵画像の"Enemy.png"も使用OKにしても問題無いと思います。
っていうかそうしないと万が一ステージを作る場合ザコが……。

あと、転用に関して一つ抜けているので訊きたいのですが、
アケシューなど東方以外からの転用は本家アレンジと同じ扱いで良いのでしょうか?

827 名前:ミレイ ◆eJotI39Q8Y 投稿日:2007/12/10(月) 11:41:31 [ u1/CkZFY ]
>>826
・デフォ画像
背景画像のことはすっかり忘れてました。
いつもデフォルーミアしか使わないものなので。

あともうひとつ付け足しておきます。
使用できる効果音は、内蔵されている効果音(エクステンド、スペル発動等)のみとしておきます。
再生方法は弾幕風WikiのTipsに書いてあったはずです。

・他STGからの転用
既に他作品をモチーフにしたスクリプトは大量にあります。
今更禁止にするのは遅すぎる気がします。結局、本家と同じく基本は要アレンジということで。


●確認
・デフォ以外の素材は使わないので、〜〜.txtや〜〜.dnh単体で動くはずです。
 なのでtxt及びdnhで投稿を義務付けたいのですがどうでしょうか。

828 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/10(月) 12:22:41 [ WOleX/Vg ]
>>827
>txt及びdnhで投稿を義務付けたいのですがどうでしょうか。
連続再生やステージを作る場合はtxt単体じゃ無理なんで義務付けすると事実上単発スペルのみになるんですが。

あと、スクリプトの評価基準もある程度必要かもしれません。
・評価者のSTGの腕前によって評価が激変する可能性
・「弾幕の見た目」と「遊んだ時の楽しさ」で評価が分かれる可能性
この辺りから何かしらのトラブルが起こりそうな気がするんですが、杞憂でしょうか。

829 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/10(月) 22:16:14 [ 4VLqKDxE ]
こんばんは、失礼します
1面を一通り作ってみたいのですが、どこか参考になるサイトを知っていたら教えてくれませんか?

830 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/10(月) 23:16:02 [ 4P3tPDjo ]
弾幕風Wikiと、弾幕風公式にあるヘルプとチュートリアルがまとまっています。
特にチュートリアルはおすすめです。

831 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/10(月) 23:17:02 [ 4P3tPDjo ]
ああ、面ということはステージですか…。
ステージの作成はまとまってるところは見たことがないです。
私も他の人のソースを追いながら作りました。

832 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/10(月) 23:32:01 [ hIebjx42 ]
弾画像無しが痛いなぁ、星弾好きなだけだけどw
最近ほとんど組んでなかったし途中の組み合わせて何か作ってみるよ

833 名前:ミレイ ◆eJotI39Q8Y 投稿日:2007/12/11(火) 07:24:56 [ ZgbcPiy. ]
http://ratius55.hp.infoseek.co.jp/
仮設サイト。一応動作は確認しました。

>>828
すいません、自分で言っておいて連続があるのを忘れてました。
単発でも#includeを使う人がいるかもしれないので、zipも必要になるかもしれません。

●評価について
・難易度が高いもの
・見た目重視
・楽しさ重視
スペルの作り方は人それぞれだから、自分の作り方の傾向をつかむいい機会。
みんなから同じようなことを言われるなら、改良すれば良いと思う。
そうすれば弾幕の腕も上がってくるはず。

>>832
ごめんなさい。現時点のルールではダメなのです。
もしも要望が強ければ、特定の弾画像は有りになるかもしれません。

834 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/11(火) 09:42:47 [ vY/I2sdQ ]
>>833
> ●評価について
> ・難易度が高いもの
> ・見た目重視
> ・楽しさ重視
> スペルの作り方は人それぞれだから、自分の作り方の傾向をつかむいい機会。
> みんなから同じようなことを言われるなら、改良すれば良いと思う。
> そうすれば弾幕の腕も上がってくるはず。

これは、点は何に基づいてつければ良いんですかという質問だと思いますけど。
プレイヤーのレベルや、スペカが対象としてるレベル、作る時の観点や
点をつける人の観点が統一されてないので、どう点をつけていいのかわからない。

○○なので何点にしました→このスペカは○○ではなく××を重視して云々
とか、観点のずれが生じてしまいます。

あくまで例えば、ですが、
見た目 20/20、楽しさ 20/20、オリジナリティ 20/20、想定難易度とのマッチ 20/20…
合計 100/100
などというように、点数をつける基準を設けた方がいいのではないでしょうか。

もう一つ。サイトとルールに関してですが、
投稿期間中は投稿者名が表示されない&評価できない
→評価期間中は評価できる&評価者名・評価の書き込み・点は表示されない
→すべてが終わったあとはすべてが表示される
という風(ようするにSSコンペと同じ)にしないと、先に投稿した人への
評価を参考にしながら、後に投稿するということができてしまい、後出しじゃんけんに
なるのではないでしょうか。

835 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/11(火) 10:29:06 [ 3gHCOmf6 ]
>>830>>831
そうなんですか。。。
他人のを見て参考に作るって言うの難しそうですね…

836 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/11(火) 12:31:00 [ 1D0IEMaM ]
>>835
自分も今ステージスクリプト作ってるけどステージスクリプト作るのは
単発を作るのとはまた違った苦労があるね。
後から実装したいものどんどん付け足してったらすごいスパゲティなコードに。
自分で何書いてあるかわからねー(ヽ´ω`)想定通り動くからいいやってことにしてるけど

ちなみに自分はステージ組むのに幻想浪漫紀行の人や東方山田風の人のステージを参考にしてる。
特に山田風の人のエフェクトオブジェクトは頂点とかさっぱりな俺にはかなり参考になった。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7921.png
こんな感じでフレームの差し替えとかできるようになって色々と応用が利きそう

837 名前:ミレイ ◆eJotI39Q8Y 投稿日:2007/12/11(火) 13:15:30 [ ZgbcPiy. ]
>>834
現在CGI改造中です。でもうまくいきません。数日待ってください。
・点数の基準を増やす→改造完了
・期間設定→未完成

838 名前:ミレイ ◆eJotI39Q8Y 投稿日:2007/12/11(火) 13:55:03 [ ZgbcPiy. ]
http://ratius55.hp.infoseek.co.jp/
東方弾幕風コンテスト 審査会場 Ver1.1
とりあえず機能するようになりました。
それから>>834氏の意見をいろいろと取り入れてみた。CGIは慣れないから疲れる…

■投稿期間:×月22日まで
・投稿者名が表示されず、レスがつけられません。

■評価期間:×月23日から
・レスの件数は分かりますが、内容と評価は一切分かりません。
・評価は4種類×4段階になっています。

■その後:来月以降
・全ての機能が利用できます。

ちなみに、投稿はいつでも出来ます。

839 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/11(火) 15:02:57 [ xOC97VAM ]
>>838
お疲れ様です。とりあえず1個投下してみました。
作者名がそのまま入ってるので修正した方がいいですかね。

1つ、細かい事なんですが、自機もOKになってるっぽいのでplayerフォルダ以下の
"Rumia.png"、"RumiaCutIn.png"、"RumiaSelect.png"、"RumiaShot.png"、"RumiaSpell.png"
も使用可能と見ていいのでしょうか?

840 名前:ミレイ ◆eJotI39Q8Y 投稿日:2007/12/11(火) 15:03:55 [ ZgbcPiy. ]
>>毛玉祭りの方へ
言い忘れていましたが、スペルカード中に自分のHNを書くのはお控え下さい。
せっかくの匿名性が台無しになってしまいます。
至急修正お願いします。

841 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/11(火) 15:05:39 [ fwHHUBEA ]
評価は別にCGI改造しなくても、注意事項に書いておくレベルでいいと思うけど。
何が何点、何が何点、合計何点満点で採点してくださいって
要するに、評価尺度がわかんないっていうだけの話だと思うので

842 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/11(火) 15:06:42 [ xOC97VAM ]
了解です。修正しました。

843 名前:ミレイ ◆eJotI39Q8Y 投稿日:2007/12/11(火) 15:11:31 [ ZgbcPiy. ]
>>839
・画像について
その通りです。追加しておきました。
しかし弾とカットイン以外は使い道が薄いような…。

844 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/11(火) 15:21:18 [ 5ARDoko2 ]
東方本家をなーんも知らずに作ると無理弾幕になるって噂は本当ですか

845 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/11(火) 15:58:42 [ xOC97VAM ]
>>843
エフェクトオブジェクトのタネができるので使い方次第でいろいろできる……はず。

>>844
本家を知っていてもいなくても初めてスクリプトを作る人は高確率で無理弾幕を作ります。
・無意味にボム耐性を持たせる。
・とにかく硬い。
・弾幕美を追求した結果、画面が弾で埋まる。(本家を知っている方が危険)
・無意識に初見殺し満載。(作った側はどういう弾を撃つか分かっているので気がつかない)
・自分が楽にクリアできるからと、だんだん難易度を上げていく。
・簡単にクリアされるのが癪だから"ちょっと"難しくしよう。
あたりが要因と思われます。

846 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/11(火) 19:02:16 [ gLdhgzHA ]
バランス取れてる弾幕風スクリプトなんてある?

847 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/11(火) 19:46:48 [ 3oH1kIiU ]
ステージ系はバランス気をつかってると思うけど

848 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/11(火) 21:02:27 [ UHogIPE2 ]
ゲームバランスなんて自分が遊んで楽しいと思うレベルでやればいいさと
わりかし適当にやってるなぁ。
>>845
敵が硬過ぎるのは無理弾幕云々より段々ダレてくるよね
自分はボスが自機のショット避けまくるけど
ライフ自体は少なめって調整するのが結構好き。
敵追いかけて張り付いて回避ってスタイルが楽しい。
多分ケツイの影響強く受けてるんだろうなぁ(´-`)

849 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/11(火) 22:20:17 [ sSqupBwk ]
弾幕作る時のコツなんて人それぞれだとは思うけど、
みんなはどんなところに注意して作ってますか?

俺は自分の弾幕耐性を強めるために自分でも攻略が難しいように作ってます。
友人に上げるときは弾の数減らしたりしてますけどね・・・w

850 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/11(火) 22:26:19 [ jM066Ofw ]
コンテスト主催の方に要望です。
わけあって、スペカサムネイル画像を
スクリプトに利用したいのですがだめでしょうか?

あとコンテスト作品中にフリーで公開されている
関数集を組み込むことは許可されますか?

851 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/11(火) 22:40:01 [ vY/I2sdQ ]
>>849
想定難易度に納めるのは当然として、メリハリをつけるように心がけています。
具体的には
・低速と高速の両方を切り替えながらよけるような弾幕にする
・敵の猛攻の後には空白時間を作る(自分的には90フレームにしてます。アイテム回収時間も兼ねる)
・敵を固くしない(紅魔郷くらいの堅さ)、ただしラスボスの最後のスペカは固く

852 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/11(火) 22:41:34 [ vY/I2sdQ ]
>>850
私も、明確にフリーであることがうたわれているリソースは
使っても良いんじゃないかと思います。
KMAPさんとこの弾・キャラ画像とか。
ただ、今回はもう始まってしまっているので、次回からでも良いのではと思ったりもします。

853 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/11(火) 22:59:50 [ 1D0IEMaM ]
>>849
できるだけ見た目の迫力より難易度が下がるように心がけてます。
例えばランダム弾全方向にただバラ撒くのでも
全方位ランダム&自機の±20度範囲を除いた全方位ランダム混ぜて
露骨にわからない程度に画面全体のボリューム上げてみたり。
後、いざとなったら嘘避けができるかもしれない弾密度にするとか。
四面楚歌の様にワインダーで作った道が大玉で塞がれた時
ワインダーに一か八か突っ込んで無事だった時とか嬉しいと思うし。

854 名前:<光学迷彩> 投稿日:<光学迷彩> [ gnMDoKlg ]
<光学迷彩>

855 名前:ミレイ ◆eJotI39Q8Y 投稿日:2007/12/12(水) 07:04:31 [ oNZqWyQ6 ]
それなりに参加者はいるようなので安心しました。
CGIの改造中に入ってきた人(いるかな?)はごめんなさい。

>>850
・サムネイル画像
ルールにも書き込んでおきました。デフォルトのものは問題ありません。
しかしエフェクトに使う位しか使い道が無い気がする…。

・フリー関数集
問題ありません。どうぞお使い下さい。
著作権フリーである以上、使うのを禁止することはできませんから。

>>852
フリー素材集からの画像をOKにするかどうかは迷っています。
皆さんが「デフォルト以上の素材がない状態で、どう作るか」というのを見たかったので…。

856 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/12(水) 10:33:00 [ 63pRGupU ]
テーマごとに使える画像を指定してみたらどうでしょう
キャラ限定のお題が出たときはそのキャラのドットのみ(場合によって弾も)使用可にするとか

857 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/12(水) 16:48:38 [ PAn2beu2 ]
>>849
私は
・自分がプレイして楽しい。自分でプレイして不快なものは没にする。
・なるべく空間を大きく使った避けになるようにする。
・受けでなく攻めを重視。(積極的に前に)
・自分が苦手な弾幕はなるべく後半に回す。
・道中はどういう動きをさせるか意識して組む。
あたりを意識してます。

>>855
フリー素材集の画像を無制限に使えるようにすると、実質自作画像も使っていいことになります。
その結果、素材の見た目だけで評価が上下する可能性もあるので個人的には使用しない方向が良いと思います。
(もし使用可能にするなら事前に使用して良いもののリストを用意する)
「限られた条件下でどう作るか」がこのコンテストの面白い所だと思うので。

858 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/12(水) 18:38:13 [ PAn2beu2 ]
一番上が誤解招きそうですが伝わりますよね?
あとは下のサイトとか参考にしてます。
ttp://kone.vis.ne.jp/shooting/

859 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/12(水) 19:33:54 [ KVQ7W7XA ]
星符「The Flowing Stars」をうpしたものですが、
友人に重いなどと言われたのですが、
訂正等は勝手に行ってもいいのでしょうか?

860 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/12(水) 20:42:41 [ qcl8GGcA ]
それにしてもコンテストに出品されたソース見てると見覚えのあるファンクションとかあって
大体誰かわかって面白いなーw

861 名前:ミレイ ◆eJotI39Q8Y 投稿日:2007/12/12(水) 21:24:25 [ oNZqWyQ6 ]
>>859
訂正は早めにお願いします。
それから、審査期間中は編集不可にしておきます。

862 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/13(木) 03:37:56 [ P61pTa7Q ]
限られた条件下で作る意味があまり無いような…。
自作画像やフリー素材を使って、素材の見た目で評価が上下したら何かまずいですか?
実際にステージとかを作るときは、当然それもプレイヤーに見られて評価されるわけですよね。
というのが一点と、もう一点は、素材を制限することによって、成果物の可能性を
狭めることにならないかなというのが気になります。
こんな弾幕思いついたけど、デフォ画像だとうまいこと表現できない→やめよう
というのは勿体ない気がします。

863 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/13(木) 12:17:45 [ lfGTOA/U ]
単なるプレイヤー側としては、デフォ画像だけだとやってるうちにダレるんでやめてほしい

864 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/13(木) 12:52:12 [ R.EyjIsk ]
>>862
逆に考えれば弾幕としては良質だけど
まともな絵を描くスキルがない&フリーの素材で適切なのが無い
とかでデフォルト画像使用のスクリプトが適切な評価がもらえないといった
ことが言えると思います。
このコンテストは純粋に弾幕スクリプトの良し悪しを評価してもらう為であって
画力や素材集めの力を評価する対象にしたくないから
素材限定にしたのじゃないかなと思います。

865 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/13(木) 13:34:03 [ 8AhGbfYM ]
素材無しだと弾幕スクリプトのアイディアのみで評価できるけど
素材を使うと表現できることが大幅に増すから良い素材集められる・作れる人と
そうでない人で見た目で結構な差がついてしまうのも考え物ですね。

自分は素材作り等はスクリプト作成において
非常に重要な地位を占めると思ってるので素材利用は歓迎なのですが。

866 名前:ミレイ ◆eJotI39Q8Y 投稿日:2007/12/13(木) 17:00:44 [ hcurNjCE ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7946.zip
蝕符「トータルエクリプス」の弾グラフィック比較版です。
ちょっとデフォルトのスクリプトをいじって、デフォルトと夢終劇のグラフィックの違いを比較してみました。
向かって右側がデフォ、左側が夢終劇の弾です。

弾グラフィックを変えただけなのに、比べてみると結構違うのが分かります。

867 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/13(木) 18:17:39 [ YaFxXs2o ]
完全自由が駄目なら、KMAPさんとこの弾とキャラ画像と、公式のチュートリアルの使い魔くらいは認めて欲しい
要するに素材の差が評価の差になるのがまずいのであって、縛りの範囲をデフォルトのに限定したい訳じゃないんでしょ?
いくらなんでも味気ない

868 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/13(木) 19:40:20 [ P4Qr8uMk ]
この大会の趣旨は、弾幕風の現状を盛り上げることなので、
大会の規約に素材等の制限を設けては大会の意味が無いのでは?
多少スクリプトに自信が無い製作者でも、素材で勝負ということもできますし、
逆に素材を作れないならスクリプトで勝負すればいいだけの話かと。

早い話、どんな人でも参加しやすくする必要があると思いますね・・・。

869 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/13(木) 22:32:36 [ DJX6sGoA ]
まあ、弾幕風用の素材として公開されてるものに関しては使えてもいいかもね。

870 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/13(木) 22:41:48 [ ZJD4HmE6 ]
>>866
すみません弾幕を見る側からの質問なのですが
そちらの弾幕を評価する際に規準にしようと思っている弾画像は以下のどれか教えてもらえませんか?

・デフォ弾画像
・デフォ弾画像差し替え画像(クーリエ th2342)
・デフォ弾画像差し替え画像(KMAP氏)

自機と同じようにデフォ弾画像を差し替えてプレイしている人も多いと思いますし、
3つともに弾幕の印象は違うので評価基準を決めておいた方がいいと思うのですが……

871 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/14(金) 09:32:49 [ LqzwKQEI ]
>>868
それをやると後出しジャンケンになる可能性があるのではないでしょうか?
良い素材が揃うまで様子見して、投稿期間ギリギリにいいとこ取りしたスクリプトを
投下するケースが起こる気がします。
あと、素材でも勝負できるようになると、素材は作れないしスクリプト製作も初めてという人が
気後れして参加しない可能性も考えられます。

もし、デフォルト以外も素材使用可能にするなら、コンテストごとに利用可能な素材の
リストを用意しておく形式が無難な気がします。

もう一つ、流れ的に今後のスクリプトの投下およびその評価は全部コンテストで行うような
感じになっている気がするのですが「コンテストに投下しない作品は評価しない」みたいな
空気になるのは勘弁して欲しいです。

872 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/14(金) 11:30:25 [ LqzwKQEI ]
少々遅レス気味ですが……。

>>Ratius氏
>ナゴヤキャノン
・見るなといわれたら見たくなる。ということでソース見て吹きました。
>イナバ 爆撃装備
・着弾で弾消しはちょっとやり過ぎな気がします。
・弾消し無しにして代わりに命中時のエフェクト&爆風持続時間強化で
 当てたときの爽快感を重視した方が良いかと。
>妹紅EX
・正直者の生還のレーザーは最初から実体化させておいて問題なさそうです。
 というか、現状だと元ネタと同じレーザーに突っ込む避け方もできるんですよね。
・ラストスペルはスペルプラクティスがあること前提のバランスのような……。
 青色が収束してきて、最初何が起こったのか分かりませんでした。

>>806
・今のところ難易度も弾幕も想定ラインに収まっていると思います。
・強いていうならスペル時にボム無敵はいらないかなというくらいです。

>>808
現状攻略中なのでリプレイ等は後ほど……。
ルナティックがギリギリクリアできなかったり、クリアできそうだと思ったら過負荷で
弾幕風がフリーズしたり踏んだり蹴ったりな状況ですorz

>>810
・更に先に行って、専用ステージスクリプトが完成するという展開を希望してみます。

>>812
・全体的に気がついたら追い詰められているというタイプの弾幕で面白かったです。
・「ヘプタバレントインペイル」、「ヘキサポッドスラスト」ともに03系の弾の隙間がちょっと狭いかも。
 動ける範囲が大幅に制限されてしまうせいで逆に簡単になっているような気がしました。
 あと使い魔弾は11系よりも21系の弾の方が虫の足っぽさが出るかも。
・「百足蹂躙」はここが隙間だと思って飛び込んだ場所が実は罠みたいなことがよくあって
 孔明っぷりに脱帽でした。
・後半2つは謎の処理落ちがあって普通に避けれてしまったので難しいのかよく分かりませんでした。

873 名前:スペルカード原案を作れる程度の能力 投稿日:2007/12/14(金) 14:30:00 [ nBEX5HS6 ]
やばいかも
俺のステージスクリプト、原案が多すぎてかなり長くなってしまっています。
おまけに難易度ばらばらで耐久度もばらばら。それでまだ未完成。
手直しすべきでしょうか?

874 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/14(金) 15:41:29 [ XtwZRymU ]
>>873
以前も他のスレでも同じような事を言われてましたが何故あなたは
自分の作っている物を出さずにどうしたらいいのだろうと他人に疑問を投げかけるのでしょうか。
納得がいかないなら納得いくまで調整を重ねて下さい。
それにソースが長かろうと遊ぶ側からすれば「動けばよかろう」なのです。
無計画に後からシステムどんどん付け加えようとも
気に食わなければ最終的にソースを整理すればいいのです。

875 名前:ミレイ ◆eJotI39Q8Y 投稿日:2007/12/14(金) 17:16:08 [ 41KXIwWI ]
>>862-871

あちこちに散らばっている素材をOKにするか、NGにするかは皆いろいろと意見があるようですが…
素材解禁の意見が強いようであれば解禁するかもしれません。

■素材を自由にする利点
・弾幕を構成する「弾」が綺麗になるため、必然的に見栄えが良くなる。(重要)
・雰囲気を自在に変えられる。
・スペルカード中の背景が十分に利用出来る。
・スクリプトに自信が無くても、素材で勝負できる。

■素材を限定する利点
・初心者と熟練者の差が縮まる。(重要)
・作品投下後に人が探してきた素材を利用されない。
・作品の製作に要する時間が減る。
・ファイルサイズが小さくなる。(あまり関係ない)


■デフォ弾画像について
私はやはり、誰もが知っている初期が良いと思うのですが…。

○初期
・比較的薄めの色。
・対照的に01,31が濃い。
・02,03等の大きい弾が丸くなりきっていない。

○クーリエ th2342
・縁取りは細めで、弾が淡く明るい。
・PURPLE系全般がやや暗めの色になっている。
・23(氷弾)が縦に短い。

○夢終劇デフォ用
・01,05,21が他のグラフィックより一回り小さい。
・22が他と比べて明るい。

○夢終劇通常
・札弾や星弾など、デフォ弾には無い種類の弾が利用できる。
・色反転や加算描画などのエフェクトが用意されている。

876 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/14(金) 18:22:09 [ SlGFxT7k ]
デフォ弾限定と言ってるのに、
弾幕風に初期登録されているもの以外のデフォ弾使うのはいかがなものか・・・。

877 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/14(金) 18:35:00 [ Qp6eyRnM ]
どうしても素材使いたい人はコンテスト出さないで
普通に公開すればいいんじゃないのかなぁ・・・

878 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/14(金) 18:47:32 [ QVGeu2po ]
素材ありと素材なしにレギュレーションを分ければいいんでない?

879 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/14(金) 21:55:49 [ aYSWh0rs ]
一回素材アリでやってみて、本当に素材があれば有利になるのか確かめてみたら?
俺には正直素材使ったからといって差が分かれるとは到底思えないが。
もしくは主催側が主催権限でスパっと決めるとか。

早く決めないとあまりにgdgd感が強すぎて開催前にみんなダレるんじゃないの

880 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/14(金) 22:23:32 [ pUI6gDF. ]
第一回はデフォ画像で、みんなが話してるのは今後どうやっていくかじゃないの?

881 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/15(土) 03:04:36 [ EqTEwva6 ]
第一回はもう投稿が始まってるし、今からルール変えちゃダメだろうね。
今話し合ってるのは、次回からどうするかってことだと思う。
まぁそれも第一回終了後に、結果を踏まえて反省会すればいい気がするけど。
弾幕風スレが荒れるとか嫌だぜ・・・。

かくいう自分も少し、素材の限定について意見させてもらうと

もし素材の限定をナシにして、万が一夢終劇級のクオリティのステージが投稿されてしまったとしたら・・・
コンテストに初心者お断りといった雰囲気が出てしまう危険すらある。
初心者がデフォ素材のみで組んだ単発スペルで、そんなコンテストに挑むのは正直厳しいかと。
よって素材の限定は是非すべき。
自分はその限定の範囲をどうするかだと思う。デフォ弾だけじゃ見た目寂しいという意見にも同意なので・・・。

ていうかステージと単発でもかなりの差だと思うんだけどね。
参加者多くて盛り上がるようだったら道中部門、スペル部門なんて、今後分けてもいいかも。

882 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/15(土) 06:33:37 [ cRYtQDvQ ]
そんなに条件を均等にする必要はないと思う。
コンテストなのだから総合的にクオリティの高い物を作れる人が有利なのは当然だし、
初心者がいきなり上位に入るような事があったらそっちのほうが問題かと。

883 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/15(土) 08:02:13 [ rjtix3N2 ]
部門を分ければいいとは思うけど、
参加者数的に分けすぎるのもどうだろうとは思う。
つか、別にデフォ弾+公開素材の一部程度でいいじゃん。
素材でしか勝負できません! ってのはどうかと思うよ。

884 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/15(土) 11:23:28 [ .uln84Po ]
ちょっと失礼します。
弾幕風でステージ弾幕を作るときは敵の動きを別のテキストファイルに作っておいて、
それをステージ用のテキストに呼び出しして作るんでしょうか?

885 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/15(土) 12:45:32 [ iPEQowU. ]
>>884
弾幕風ヘルプにもありますが
雑魚については同じテキスト内に記述して呼び出す場合は
CreateEnemyFromScriptで呼び出せますが
別ファイルで呼び出す場合は
CreateEnemyFromFileになります。

ボスを呼び出す場合のみCreateEnemyBossFromFileで
別ファイルを呼び出して作成するしかないですね。

自分はソースの管理の為にも呼び出す敵は別ファイルから呼び出したほうが
後々楽だと思います。

886 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/15(土) 15:43:39 [ .uln84Po ]
まだ挑戦してないけど、分けて作るほうが何となく整理しやすそうですねー

887 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/15(土) 18:48:28 [ IIxBt53U ]
分けるとパーツとしての流用がしやすくなって便利ですよー。
多くの種類の雑魚出す時全部1個のテキストになってたら
ソースが非常に長くて見にくくなってしまいますし。

888 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/16(日) 01:30:58 [ GjHLOcgk ]
>>887
なんとなく理解できるようになってきたような感じです
うまく弾が出るとワクワクしてきました

889 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/16(日) 01:34:51 [ Nqp4Jums ]
とりあえず作ったものが動くだけでも楽しいよねー
何か見たことのある弾幕とか真似て組むと作ってる最中に
全然別の弾幕になったりするからオススメ

890 名前:ミレイ ◆eJotI39Q8Y 投稿日:2007/12/16(日) 07:57:39 [ jEbCHO22 ]
http://ratius55.hp.infoseek.co.jp/
とりあえず弾幕風コンテストは素材限定で行うことにしました。
その理由としては、

・限定することで、使えなくなった演出をどう代用するか考えてもらえる→実力アップ
・素材の分のクオリティを、弾幕の方に回すことができる→実力アップ
・素材フリーにするとこのスレに投稿する作品が減り、逆にスレが過疎になってしまう。
 (このスレが盛り上がるように、と始めた理由に反するため)
・現時点でステージスクリプトが2つも投稿されているため、問題ないのでは?

ということです。使い魔や魔法陣は今後解禁するかもしれません。
それから、こんな小さな企画にも参加してくれる皆さん、本当にありがとうございます。

891 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/16(日) 12:23:16 [ XnGd5tHY ]
>>890
1人1つということですが、
難易度選択を可能にするのもだめですか?
(スペカの種類は1つ、数は Easy, Normal, Hard, Lunatic の4つ)

892 名前:ミレイ ◆eJotI39Q8Y 投稿日:2007/12/16(日) 12:28:38 [ jEbCHO22 ]
>>891
ルール決定段階で投稿数に制限がなくなりました。
難易度選択は…
ちょっと様子を見て、有利に働きすぎるようであれば禁止するかもしれません。
(難易度設定はシビアだから逆に不利になるかも)

893 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/16(日) 13:09:56 [ NRFksf9w ]
>>890
今後もデフォルト素材のみに縛るってこと?
それとも使える素材はデフォルト+これとこれという形にするということ?

894 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/16(日) 13:48:52 [ tHfiGQgs ]
東方おばけ屋敷の人へ

怪談「アニマルトレイル」終了時にエラーが出て止まります。
ver.のせいかもしれませんが確認お願いします。

895 名前:スペルカード原案を作れる程度の能力 投稿日:2007/12/16(日) 14:38:54 [ C5N6mlfc ]
>>874
一応試作品はいくつか出したんですがねえ・・・
知りませんか・・・

896 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/16(日) 15:12:00 [ s.gmhGVI ]
>>895
いや、それをここで晒さないとわからんだろw
知る知らない以前にあんたの作ったやつがどれかわからんのだし。

897 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/16(日) 16:20:16 [ YPKu40Sw ]
女みたいな奴だな
自分中心に考えすぎだろw

898 名前:ミレイ ◆eJotI39Q8Y 投稿日:2007/12/16(日) 16:58:29 [ jEbCHO22 ]
>>894
基本はデフォルト素材で、お題によって追加する場合もあるかもしれません。
(例えばお題が「鈴仙」だったら+キャラ+薬莢弾、「幽々子」だったら+キャラ+扇等)

>>894
こちらでも確認しました。
最後のスペカのスクリプトに1箇所ミスがあったようです。至急修正お願いします。

899 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/16(日) 17:41:04 [ NRFksf9w ]
なんでデフォルト素材に限定したいのかが全然わかんないな
>>890は自分の中にまずデフォに限定したいっていう思いがあって、
それを正当化するこじつけにしか見えない。俺にはね。
みんなあれで納得したか、又は主催者がそういうんじゃ仕方ないっていう考えなの?
そうなんだったら黙るんだけど…。

900 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/16(日) 19:08:38 [ Nqp4Jums ]
ステージスクリプト「東方魔導楼」
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7992.lzh

弾幕風触り始めてから初公開作品です。
多分色々突っ込みどころあるかもしれないですがっ

901 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/16(日) 19:39:22 [ RxZpWsds ]
俺は素材を限定したい気持ちはよく分かるからどうでもいい。
ただまあ、デファクトスタンダードになってるような素材は使えてもいいと思うが。

902 名前:ミレイ ◆eJotI39Q8Y 投稿日:2007/12/16(日) 22:21:55 [ jEbCHO22 ]
>>899
デフォ以外の素材を使う必要性は果たして本当にあるのでしょうか。
もう一度深く議論する必要がありそうです。
不要派も必要派も、皆様の意見をお聞かせ下さい。

>>900
上には細くて白いゲージがあって、画面右には特有のフォントで数字があって…
という弾幕風の固定概念を見事に打ち砕いてくれました。

しかし、残念ながら私には無理ゲーでした。特に火符のパターン弾幕と最後。

それから、気づいた事等。
・自機が画面端にいると、リリーの森羅結界中の追加ショットが右上から出ることがある。
・中ボスで強い圧迫感が。位置を画面上に少しだけでいいから上げて欲しい。
・現時点では点アイテムがハズレ扱いと書いてありましたが、点の増加数を増やしたらどうでしょうか。

903 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/16(日) 22:38:46 [ NRFksf9w ]
一回まとめましょうよ。発散気味だし
要するに、コンテストの目的が明確でないから方針が定まらないんですよ。
弾幕風を盛り上げたいのか、弾幕デザイン技術のみを向上させたいのか、
作品開発ノウハウまで範囲を広げて向上させたいのか
それぞれの場合で方針は排他になりうるし、最適解も異なるはず。

●コンテストの目的


●素材使用パターン
1.デフォルト素材に限定
   メリット:素材作成能力が評価対象にならない
  デメリット:アイデアが制限される、コンテスト外の作品開発条件との乖離

2.デファクトスタンダードな素材に限定(毎回固定)
   メリット:素材作成能力が評価対象にならない
  デメリット:アイデアが制限されることがあるかもしれない

3.デファクトスタンダードな素材に限定(毎回変更)
   メリット:素材作成能力が評価対象にならない
  デメリット:テーマ毎に使える素材を決めるときに揉める、アイデアが制限されることがあるかもしれない

4.フリー配布されてる素材のみ自由
   メリット:素材作成能力が評価対象にならない、良い素材を探して使えば次からみんなそれを使える、コンテスト外の作品開発条件に近い
  デメリット:まれにアイデアが制限されることがあるかもしれない

5.自由、自作素材も可
   メリット:素材作成能力が評価対象になる、コンテスト外の作品開発条件と同じ
  デメリット:素材作成能力が評価対象になる

●素材使用パターンの決め方
1.多数決
2.主催者権限で

とりあえず、こんな感じでしょうか。

904 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/16(日) 22:51:00 [ GjHLOcgk ]
何だか入りづらい展開;;
プログラムで聞きたいことがあるんですが、質問してもいいですか?

905 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/16(日) 23:12:20 [ Nqp4Jums ]
>>904
はしたないソースしか書けない私で良ければ。
答えられないかもしれませんがー。

>>902
プレイ頂きありがとうございます。
2番目の火符は強化レバ剣みたいな感じで作ったので
初見きつめでも一度覚えてしまえばさくさく避けれる感じにしてみました。
ラストは一応スペルカードとして出していますが取得させるつもりがあまりない作りです。
各段階個別でなら避け切って倒すこともできましたが通しでは自分も取得できてません。
貯めてきた残機とボムを総動員して倒してください、というスタンスです。

リリーは弾幕風WikiにあるRia様製作の転載可の自機を使用しました。
恐らくスプリングピーシーズが画面外に出て
オブジェクトの座標が失われている事が原因かと思います。
改変可となっていたので直そうかしら、ううん。
中ボスと点アイテムはむしろ狙い通りです(*´ω`)

906 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/16(日) 23:30:19 [ GjHLOcgk ]
script_enemy_main {
let imgBoss = "script\img\ExRumia.png";
let angle = 90;
let frame = 0;

@Initialize {
SetX(0);
SetY(0);
SetLife(2000);

LoadGraphic(imgBoss);
SetTexture(imgBoss);
SetGraphicRect(0, 0, 63, 63);

SetMovePosition03(GetCenterX,GetCenterY-60,10,6);
}

@MainLoop {
SetCollisionA(GetX, GetY, 24);
SetCollisionB(GetX, GetY, 24);

frame++;
if(frame == 30) {
CreateShot01(GetX, GetY, 1, angle, WHITE01, 0);
frame = 0;
}
}

@DrawLoop {
DrawGraphic(GetX, GetY);
}

@Finalize {
DeleteGraphic(imgBoss);
}
}ファイルを載せたいところなんですが、載せる方法がわからないので…
↑のスクリプトはヘルプサイトにあったものを少しいじっただけなんですが
とりあえず敵が画面外から勢いよく飛び出すのはいいものの、登場とともに弾を発射しながらやってくるようで
敵が止まるっていう命令を送ることが必要なんだと思ってるんですが、頭で分かっててもプログラムにするには理解しがたくて…

敵登場→指定したポイントでストップ→何秒後かに弾発射

っていう流にするには、どうプログラムをすればいいんでしょか
メインループの中にIF文でsetmoveが終わったらっていう風に入れるっていうことでしょうか

907 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/16(日) 23:49:14 [ Nqp4Jums ]
>>906
setmoveの終了を求める関数はないので終了を求める関数を自作するか
大体の時間の目処を付けて待機させる手段になりますね。
自分は目処付けて待機させる手段を使います。

フレーム管理変数とif文を増やし移動開始から50フレーム後に
30フレーム毎のショットへ移る様に改変しました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7995.txt

マイクロスレッドを用いて50フレーム待機→ループ(30フレーム待機→ショット)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7996.txt

参考になれば幸いです。

908 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/17(月) 00:05:43 [ hOA5TpKY ]
>>907
なるほど、、、すごく参考になりましたorz
マイクロスレッドのほうは自分にはまだ早いみたいなので、前者の50フレーム後に発射のほうを参考にします
でもプログラムってやってみると結構理解に苦しいものですね。。。
読むので精一杯ですよorz

909 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/17(月) 07:27:34 [ YJ2BkAog ]
>>903
素材使用パターンで気づいたこと1つ
完全自由だと評価が素材作成力に左右されるだけじゃなく
評価されるものを出すには素材作成自体に時間がかかり
期間内に作品ができる人が限られてくると思いますよ。
背景画像、エフェクトくらいならまだしもドットやカットインは
自前で用意するとなるとかなり時間がかかります。

ちなみに自分は2に一票

910 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/17(月) 08:16:23 [ x6fubyNI ]
ちょっと質問です。
自分は単発スペルに会話イベントを組み込んでいて、

if(OnEvent()==true){break;};

↑によってイベント中の敵の動きを止められる事はわかったのですが、
でもそれだけだとスペカ自体は発動状態で会話が始まり、
会話イベント中に制限時間が進んでいってしまいます。
できれば会話イベントの後にスペルを発動するようにしたいのですが、
何かいい方法は無いでしょうか?
言葉足らずかもしれませんが、もしアドバイスあるようでしたらよろしくお願いします。

911 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/17(月) 08:29:53 [ 1xusQ98o ]
試してないけど
@Initializeに
・SetTimer
・CutIn
・SetScore
を書かず、イベント後に全部入れるようにすれば出来るかも?

912 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/17(月) 08:34:26 [ x6fubyNI ]
イベント後に全部入れるっていうのがイマイチよくわからないんですよね・・・。
一応スペカはラストスペルなので、苦肉の策でSetTimerを記述せずに
制限時間無しで処理してます。
ステージスクリプトならおそらくスペカ発動前に会話イベント入れられると思うんだけどなあ・・・。

913 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/17(月) 11:01:37 [ cYKNs5Xg ]
私はステージならスペカと会話で分けてます
会話終了で自爆してスペカ開始

単発なら、スコアやら時間やら諸々のセットをInitialize後のmainloopで、会話イベント後にやればいいです
あの辺全部がInitialize時にやらないといけない訳じゃないです

携帯乱文失礼

914 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/17(月) 11:15:38 [ Hq1YL7MQ ]
横槍失礼ながら>>911の方法を試してみました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_7998.txt
結果、>>911の予想通りイベント後にスペルカード宣言を行うことができました。
テキストは>>907で使った物にマイクロスレッド1つと
ヘルプに記載されているイベントスクリプトを追加したものです。

915 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/17(月) 12:58:34 [ KFC3E.r6 ]
>>905
>改変可となっていたので直そうかしら、ううん。
原因は仰る通り、オブジェクトの座標が失われている事が原因です。
改変可なのは、そのままコピペして使うのではなくやり方を理解して自己流のアレンジを
して欲しいという意図なので、どうぞ修正しちゃってください。
スクリプトの方は現在修羅場レベルに忙しいので、まだプレイできていませんorz

916 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/17(月) 14:13:55 [ x6fubyNI ]
>>913
携帯からわざわざありがとうございます。
やはりステージスクリプトの場合は会話イベントの部分は外部にした方が
いろいろと都合がいいみたいですね。
ステージ作る際のアドバイスにさせていただきます。

>>914
正直、人様のスクリプトを読むのは少し苦手なのですが、
task EventThroughSpellCallを応用することでうまくいきました!
本当にありがとうございます。

917 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/17(月) 21:29:49 [ Hq1YL7MQ ]
東方魔導楼 ver1.01
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8003.lzh

東方魔導楼 ver1.00→1.01化修正パッチ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8004.lzh

・修正箇所
 自機「リリーホワイト」のサブショット「スプリングピーシーズ」の森羅結界中の動作を修正
 マニュアルに結界関連の特殊ボーナスに関して記載
 道中の早回し部分で画面上に出てこない弾を撃たないよう修正

1.00と1.01とでリプレイの互換は申し訳ないですが取れません。
早回しの部分で乱数の使用順が変わったので
中ボスの発狂終了の自爆を含んだリプレイ以外は正常な動作が行えません。

1.00はクーリエから削除してきましたっ

918 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/17(月) 21:43:31 [ 0FbQ/RIg ]
>>906
ここでも一通り目を通してみたら?
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/products/thdnhlec/index.html

919 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/19(水) 22:10:09 [ 1i/xSHd6 ]
風神録の5面ボスみたいな☆型にでたあとばらばらになる弾幕は
createshotAを使えばいいのでしょうか?
停止するときの動きがどうしても頭にうかばないので…
自分の頭の仲では、上のコマンドを使うとそのフレームになると角度がかわって進んでいくと思ってます
発射後の弾幕を停止させるっていうのは、どういった命令を送ればいいんでしょうかorz

920 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/19(水) 22:48:08 [ 5c3DfYcs ]
弾停止させるならSetShotDataAとかで速度0にすればOK。

921 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/20(木) 12:10:25 [ N8aFg6wg ]
>>919
一定の形状を作った後に全て同時に動き出すスクリプトの例文を作成しました。
ascent( in ..) loopやdescent( in ..) loop等で停止時間を管理すると
弾数・待機時間の調整が楽でオススメです。

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8020.txt

922 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/20(木) 16:11:28 [ rc1OPpfA ]
>>920
一応0で弾が止まるってのはテキストいじってわかったんで大丈夫です

>>921
頭があがりませんorz

923 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/22(土) 22:40:09 [ BYvrtWS2 ]
オブジェクト弾の配列にして、別途角度と速度も配列にして一斉に動かす手もあるね
オブジェクト弾ってどのくらい重いんだろう?


基礎的な関数を作ってWikiに載せていくっていうのは需要あるかな?

今思いついてるのは
・座標○○から角度××に飛ばしたとき接触する壁の座標を求める
・座標○○から角度××に速度△△で弾を飛ばしたとき、壁に接触するまでにかかるフレーム数を求める
・角度○○の方向に飛んだ弾が角度××の壁に接触して反射したときの角度を求める
の3つなんだけども。

924 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/22(土) 23:00:34 [ r7Wd8WMI ]
>>923
はっきりとした答えではないけど少なくとも体感スクリプト弾よりは軽いかも

CreateShotA>オブジェクト>スクリプト(軽い>重い)な感じ。
END氏作成のCreateShotA反射弾は軽くて便利だったけど
ワインダーとか作ると結構ズレが生じるから
その辺オブジェクトの方が融通利きそう

925 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/22(土) 23:15:25 [ BYvrtWS2 ]
ずれちゃうのか・・・


扇形の軌道を描いて帰ってくる弾を飛ばしたくて円周率を使ってたんだけど、

let PI = 3.14159265358979323846264338327950288;

このくらいのケタ用意しても弾速や弧が大きくなるとズレるんだよなぁ
いや、実際有効桁として活きてないと思うんだけど。
やっぱり角度計算して飛ばすより基準点からの距離と角度で座標直接いじったほうがいいのかな

926 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/22(土) 23:25:20 [ r7Wd8WMI ]
>>925
あ、あれ、円周率ってpiの予約語で駄目なのか(;^ω^)使ってなかったからわからないけど
自分はオブジェクト弾の座標管理は大体距離・角度だなぁ。
SetSpeed、SetAngle、GetX・Yにsin,cos*距離組み合わせたりして。

927 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/22(土) 23:44:07 [ r7Wd8WMI ]
所でイメージがあまり浮かばなかったのだけど扇状に飛んで戻ってくるって
こんな感じなのかな?sin,cos,距離のみでの座標計算。

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8043.txt

928 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/22(土) 23:44:34 [ BYvrtWS2 ]
>>926
予約語使ってもズレちゃうんだよ
で、ためしにケタものっそい用意して自分で宣言してみてもズレちゃうんだよ

やっぱり距離と座標で計算するよ、ありがとね

929 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/22(土) 23:46:32 [ BYvrtWS2 ]
>>927
まさしくそんな感じ

オブジェから放たれた鱗が自機の周りを回ってオブジェに収まるっていう
変則的なワインダーみたいに使ってたのさ

930 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/23(日) 00:51:10 [ ltWi7tf. ]
コンテストはいつの間にか評価期間に入ってるんだな

931 名前:END 投稿日:2007/12/23(日) 02:34:58 [ KZRr2ALQ ]
>>924
一応補足しておくと、うちのCreateShotA反射弾は、「次のフレームで壁を越える」
っていう座標から反射するんで、弾が高速な程壁の内側から反射してしまうのね。
だからそもそも正確な反射ではないうえ、速度違いで同じ方向に撃ったりすると
微妙にずれたりする。
CreateShotAではそのあたりが限界かと思う。
壁を越えた距離の分を補正するような、正確なオブジェクト反射弾を作ったら
もしかしたら需要があるかもしれんね。

932 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/23(日) 02:39:49 [ NVYmEuFY ]
知らない間に会話がレベル高い・・・
1から覚えなおすいい機会だなこれは

933 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/23(日) 03:01:53 [ 12hQOz4g ]
越えた分をごまかすだけならオブジェクト弾じゃなくて擬似的に2つの弾を使ってできそうな気がする
CreateShot01が2個で済むから相当軽いんじゃないかな

934 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/23(日) 12:29:25 [ xe6ZraIQ ]
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8046.lzh
自機スクリプト 小野塚小町 Ver.1.01
投げ銭のばら撒き具合の増加と画像の変更。

935 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/23(日) 13:02:12 [ vRop.82g ]
あれ!評価期間か!
3連休と月末の休みで作ろうと思ってたのに…

936 名前:ミレイ ◆eJotI39Q8Y 投稿日:2007/12/23(日) 16:10:18 [ wAhNVjWY ]
>>935
今からでも大丈夫です。
但し、次の月になってしまうとテーマが変わってしまうのでお早めに。

来月のテーマは…1年分考え付かない。
とりあえず案を皆様、いくつかお願いします。

937 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/23(日) 16:43:47 [ KZRr2ALQ ]
>>933
いやぁ、それが複数回反射する場合やボムで消えたときとか考えてると
なかなか厳しい

938 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/23(日) 18:12:42 [ 4lF4VwHc ]
反射を正確にする&反射分をCreateShot01へ書き換えるのならば
HAL900氏のスクリプト反射弾、又はオブジェクト弾に書換えた物を使うのがいいかもしれないですね。
ちょこっと書き足せば反射元の位置も補正できますし。

>>937
CreateShotA反射弾の複数回反射対応には本当驚きましたよー
あと、三項演算子の使い方貴方の重力加速弾で始めて知りましたw

939 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/23(日) 19:01:29 [ 12hQOz4g ]
>>937
ボムで消えたときってのは確かに盲点だったわ

オブジェクト弾でやるかー

940 名前:名無し毛玉さん 投稿日:2007/12/23(日) 20:45:50 [ w9fSjqxI ]
反射オブジェクト弾のサンプルを作ってみました。
役に立つかどうかわかりませんがどうぞ。

ttp://hal900.gotdns.com/HAL900page/nikie/objShot_han.txt

941 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/23(日) 23:44:09 [ vRop.82g ]
使い魔をSetX、SetYしたら使い魔のGetSpeedの値が0になってるんですが、
そんな仕様でしたっけ?

942 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/23(日) 23:57:45 [ KZRr2ALQ ]
>>940>>931で言ってた補正を加えるとこうなるかな
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8052.txt
これで正確に反射する(予定)

943 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/24(月) 00:34:34 [ 8Trou2WQ ]
と思ったけど細かく速度を変えて試してみたらやっぱり微妙にずれるねぇ
理論的にはいけてそうだったんだけど残念
つーことで>>942はナシの方向で

944 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/24(月) 06:41:45 [ 4hYa7ekc ]
>>942
ズレてるように見えない(;´д`)
そして自分なりに少し手加えてみた反射弾オブジェクトを。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8055.txt
>>942氏のスクリプトと気持ち程度に動作が違うような気がする。

945 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/24(月) 12:34:55 [ 8Trou2WQ ]
>>944
ごめん、試験時のスクリプトとうpしたスクリプトが違ってた。
とりあえず>>942でいけるみたい。ぐだぐだで申し訳ない。
ただ、2辺同時に外に出た場合の挙動がうまくいかないんだよね。
(画面の隅を正確に狙ったりすると分かる)
まあこれは>>942に限った話じゃないと思うけど。

それはさておき
とても今更ながら、夢終劇の機能追加パッチを非公式で作ってみました。
スペルプラクティスを機能強化したモードが追加されます。
(ただそれだけでは何なのでLWも28枚程追加してますが)
詳しくは↓
http://www5d.biglobe.ne.jp/~end2001/danmaku/thC_SCC.html

夢終劇R2.01がHDに残ってるという方は是非。

946 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/24(月) 21:00:52 [ JLAUhOJw ]
思うように弾幕が作れないと投げ出したくなる…orz

947 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/24(月) 21:17:24 [ axn73Wbc ]
コンテストなんだが、評価期間終わる前に制作者名を出してしまったら
せっかくの匿名性が無意味になってしまうと思われますが如何なものでしょうか?

948 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/24(月) 21:18:39 [ Hu3/0AGw ]
同じくそう思う

949 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/24(月) 22:34:36 [ 4hYa7ekc ]
>>946
逆に考えるんだ、弾幕作りの最中に今まで予想もしていなかった
新しい弾幕が作れると考えるんだ。

950 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/24(月) 23:44:25 [ bZiF.yDI ]
日時によって弾幕の形が変わるように出来ないものかと考えたことがあった。

951 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/25(火) 05:13:12 [ rNfCNOh6 ]
>>947
同意
次から評価期間終わるまで隠すってことでいいんじゃね
幸い第一回は名前分かってもほとんど意味ないし

952 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/25(火) 07:42:50 [ re87P1SE ]
コンテストだけど、もし次があるなら
そろそろテーマ欲しいね。

953 名前:ミレイ ◆eJotI39Q8Y 投稿日:2007/12/25(火) 08:41:07 [ PZF8m/Xo ]
>>947
プログラムの改変忘れでした。至急修正してきます。

954 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/25(火) 09:09:21 [ pWQeYgVU ]
>>952
同意。
ところでテーマは話し合いの上で決めるのかそれともミレイさんが決めるのかを教えてほしい

955 名前:ミレイ ◆eJotI39Q8Y 投稿日:2007/12/25(火) 09:12:11 [ PZF8m/Xo ]
>>954
一応考えてみましたが、私では12ヶ月分も決まりませんでした。
何か「こんなのは良いんじゃないかな」というものがあればお知らせ下さい。

956 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/25(火) 10:58:40 [ e7tBicc2 ]
あなたに意見送ってあなたが決めるように見えるんですけど、SSこんぺみたくアンケート取って集計じゃなく、あなたの一存で決めるのは何か理由があるのですか?
そういうつもりじゃないならごめんなさい

957 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/25(火) 12:08:52 [ a1BpTmDY ]
期間的な関係とか。

958 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/25(火) 12:59:56 [ re87P1SE ]
人によって解釈が代わりそうなテーマのほうが
面白いかもしれない。
「○○をBGMにすると似合う弾幕」とか

959 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/25(火) 13:03:39 [ PD8Brsrw ]
ていうか専スレたてないの?

960 名前:ミレイ ◆eJotI39Q8Y 投稿日:2007/12/25(火) 15:06:48 [ PZF8m/Xo ]
>>956
期間が短いから、SSコンペとの比ではないほどに周りが早い。
SSのやり方で本当にやっていけるのか怪しい。
もしそのやり方でお題を出すなら、少なくとも
・単発、連続、ステージのどれでも作れる
・特別な知識がほとんど不要
を満たす条件にしてほしい。

>>959
現時点での規模で立てるには小さいような…

961 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/25(火) 15:26:24 [ LApWfjZ2 ]
お題かき集めて反対票方式にでもすればいいんでないかな。
反対の少なかったお題の中からミレイさんが抽選とか。
周囲の意見が無いのも主催が関わる部分が無いのも問題だろうしね。

962 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/25(火) 16:05:32 [ QMnXDvR6 ]
お題も投票で決めるというのはどうか
一定期間以内に賛成票が一定数超えなかったら自動削除みたいな仕組みにして、
毎回賛成票がトップ付近にランクしているものから選んで決めるという

CGIが必要になるのですぐに実現はできなさそうですが。

963 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/25(火) 18:01:16 [ pWQeYgVU ]
お題は普通に期間を決めて、よくある人気投票CGIを使えば十分な気がします
あくまでも俺の個人的意見ですが

それと、
・弾幕投稿期間
・弾幕評価期間
は何月何日から何月何日、というように分かりやすく明記してくれるとありがたいです
テーマ投票もやるならば、それも同じように期日を明記してほしいです
期限が「いつまで」かが分かりにくいと少しやりづらいのではないでしょうか?

964 名前:ミレイ ◆eJotI39Q8Y 投稿日:2007/12/26(水) 08:43:10 [ oU0fApZA ]
>>963
毎月固定で
1日〜21日(投稿期間)
22日〜  (評価期間)
となっています。2月の評価期間が短いのは仕様です。
コンテストのトップページにも書いておきました。

965 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/26(水) 10:21:26 [ yVSfe6Vg ]
評価期間は22日から月末まで、ということでよろしいですね?

さてと、そろそろ1月のテーマを決める時だと思うのですが。

966 名前:ミレイ ◆eJotI39Q8Y 投稿日:2007/12/26(水) 12:35:58 [ oU0fApZA ]
>>965
はい。評価期間は月末までです。
お題ですか…とりあえずいくつか案はありますが。
つ「冬」
つ「星」
つ「光」
つ「CreateShotA、OBJ_SHOTの禁止」

967 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/26(水) 15:16:01 [ Ob.lAQ32 ]
初心者の質問なんですが、CreateShotAで弾を設置してSetShotDateA_XYを使って変化させようと思ったのですが、SetShotDateA_XYを定義してないと言われてうまくいきませんorz
何か他に定義するものが必要なのでしょうか?

968 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/26(水) 15:24:46 [ 34cd6sd. ]
>>808
いつものようにリプレイ置いておきます。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8085.lzh

>>917
こちらもリプレイを……。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8084.lzh
うちのPCでは通常動作はやっぱり無理でしたorz

>>966
1番下の「CreateShotA、OBJ_SHOTの禁止」に一票。

969 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/26(水) 15:28:29 [ 34cd6sd. ]
>>967
よくみると綴りが間違っています。
× SetShotDateA_XY
〇 SetShotDataA_XY

970 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/26(水) 15:31:58 [ Ob.lAQ32 ]
恥ずかしい…

971 名前:ETR 投稿日:2007/12/26(水) 16:05:22 [ GTJJShuk ]
>>968
プレイありがとうございますー
的確な指示も非常に有難いです。
はしたないスクリプト見られて恥ずかしさで悶えてますがっ

ライフ発狂制・最大数回しは確かにあまり長引くこともなく良いかも知れないですね。
最大数回しはケ○イみたく自機狙い雑魚どかどかと出そうかしら。
○ツイ大好きっ子なのでー。
背景処理に関しては自分の勉強不足でしたね…
@BackGround外で背景変数制御は次回確実に取り入れたいです。

次回作に向けてリリー改変して結界強化巫女&魔理沙作成しています。
「カキーン」の音でスーパーサイヤ人と化すリリーがお気に入り過ぎたので。

972 名前:前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/26(水) 17:48:04 [ XB/t0vMY ]
>>917
もしかしたらこちらの環境がよくないかもしれないのですが
東方魔導楼をやっていると時々画面がホワイトアウトorブラックアウト
してゲームが続けられなくなります。
この現象で自分はまだ最後までいけませんでしたがプレイして楽しいスクリプトでした。

973 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/26(水) 18:02:50 [ GTJJShuk ]
>>972
プレイ頂きありがとうございます。
あらら…ホワイト・ブラックアウトするのはプレイヤーが動ける範囲でしょうか、
それとも画面全体でしょうか?
こちらで再現発生したことがないのでもしかすると環境依存かもしれません。
背景描画系カット版でも同梱しようかしらー。

974 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/26(水) 20:35:51 [ w5njP2Lo ]
初歩的質問さーせん
ダウンロードしたスクリプトが初期の霊夢と魔理沙でしかプレイできません
追加した自機キャラでプレイできるようにする方法ないですかなー?

975 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/26(水) 20:41:05 [ KXxtJIeg ]
弾幕風の問題点は作り手の数じゃなくてプレイヤーの少なさだと思う
良スクリプトが投下されても、作り手の間でちょっと遊ばれてコメント貰って終わりって感じに
なってて勿体ない
ので弾幕風をコンテストで盛り上げると言うことなら、プレイヤーがいるところに
宣伝した方が良いんじゃないかと思う
とはいっても弾幕風プレイヤースレは過疎状態なので困りもの

976 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/26(水) 20:43:22 [ 6RnkAiwU ]
>>974
解凍して出てきたフォルダをplayerフォルダに入れれば使えるようになりますよ

977 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/26(水) 20:52:11 [ w5njP2Lo ]
>>976
一応やってみたんですが最初からいる霊夢(霊、夢符)と魔理沙(恋、魔符)の4キャラしか選べないっていう
某サイトで落としたExてゐとExうどんげでは追加した自機キャラも使えるのですが、
他のスクリプトじゃ最初に書いた4キャラしか使えませn

説明下手でさーせん><

978 名前:ミレイ ◆eJotI39Q8Y 投稿日:2007/12/26(水) 20:57:14 [ oU0fApZA ]
>>978
いくらかのスクリプトではデフォルトしか使えないようになってる。
スクリプトを開いて、「#ScriptVersion[2]」と書かれてるところの下に、「#Player[FREE]」と書き込めばいい。

979 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/26(水) 20:57:35 [ SajMmRXM ]
問題点の一つは・・・俺がマカーになってしまったということだ。

980 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/26(水) 21:00:10 [ w5njP2Lo ]
>>978
解決できました><
わかりやすい説明ありがとうございます

981 名前:972 投稿日:2007/12/26(水) 21:19:21 [ XB/t0vMY ]
画面全体が白くとぶパターンが多いです。
その状態で弾幕風を終了すると次の弾幕風の起動時
弾幕風画面がブラックアウトしてメニュすら表示されないです。

背景処理カット版があればおねがいします。

982 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/26(水) 21:44:06 [ fiS1T7l2 ]
>>974
ステージスクリプトなら規定の自機しか選べないのは仕様
それでも選びたいなら>>978

それ以外(シングルとか)なら、コンフィグを起動してOptionタブを見るんだ

983 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/27(木) 00:02:26 [ SkxAlr2Y ]
再度質問さーせn
こんてできないスクリプトってこんて可能にできますかね?

984 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/27(木) 00:09:31 [ bLuJoLfM ]
>>983
Expert・ExpertExをスクリプトの中から探し当てて
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/products/th_dnh_help_v2_data/function_v2.html#FuncStageExpert
に従って書換えて下さい、作者の意図ではないので推奨はしませんけどね?


そういえばそろそろ次スレ立てた方がいいのかなぁ。
995回った位でも遅くないかな?

985 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/27(木) 10:58:30 [ SkxAlr2Y ]
>>984
解決しますたー
ありがとうございました><

986 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/27(木) 11:33:01 [ q/hlyfJc ]
みんな親切なのな

987 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/27(木) 13:14:57 [ cktAvOMw ]
>>984
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1198719038/l50
新スレ立ててきました。

988 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/27(木) 17:25:01 [ jb1MuGJo ]
>>987
おつかれさまー

989 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/27(木) 18:51:29 [ jb1MuGJo ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8101.txt
ちょっと設置弾幕なんですけど、最初の弾幕設置は上手く言ったと思うんですが
停止→発射にいくところでバラッバラに砕けてしまうんです
設置したままの形を維持して停止位置まで持っていくにはフレームのところの数値をいじればいいと思うんですが、うまくいかなくてorz
どなたか解説お願いします;;

990 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/27(木) 18:58:59 [ cktAvOMw ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8102.zip
・夢符「二重結界」Easy(本家トレース)
・「博霊二重結界」(オリジナル)&リプレイ
ラストワードは自機狙い+完全パターン。札の列は簡単に抜けられるようになってます。
霊符以外はちゃんと撃ち込めば残り35秒程で撃破できるはずです。

991 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/27(木) 19:58:18 [ ZlX4LnDQ ]
自機早苗さん置いておきます。

自機スクリプト 東風谷 早苗
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8104.lzh

992 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/27(木) 21:14:10 [ bLuJoLfM ]
>>989
M字が下に移動するのを見ましたが
バラバラになるという現象がスクリプト上に再現されていないので
何を訂正すれば良いかちょっとよく判らなかったです。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8105.txt
とりあえず弾の移動等の処理を短く記述できるようにしてみました。

>>990
おお、二重結界だー
各オブジェクトの特性は完全にトレースできてるので
N〜L全て再現できそうですね。

>>991
高速時のサブショットが痒いところに手が届く感じで便利でした。
X軸が離れた敵にぐいっと引っ張って狙い撃ちするのがなかなか楽しいです。
クセもあまり強くなく使いやすいですね。

993 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/27(木) 21:15:52 [ S2.pdnf2 ]
>>991
復帰したときのエフェクトがいいなー

994 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/28(金) 00:15:07 [ kzXzCCAY ]
>>992
表現が難しいんですが、早苗の弾幕みたいにやってみたかったんです
星型がM字になっただけっていう感じだったんです。
どうもマイクロスレッドみたいなのが理解できなくて…

995 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/28(金) 02:08:01 [ .xoQ3txM ]
>>994
サモンタケミナカタ系列の弾幕のイメージでしょうか。
ならば既に元の形はできているので
後はSetShotDataA系列で軌道記述を行えば良いですね。

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8107.txt
>>992に少しばかり書き足してサモンタケミナカタっぽい例文を作成しました。
if・loop・配列・SetShotDataAを使用しています。
同時処理させるスクリプトがないのでマイクロスレッドは利用しませんでした。

996 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/28(金) 04:12:31 [ D8dDb72Q ]
新スレ乙です

埋め

997 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/28(金) 09:05:49 [ kzXzCCAY ]
>>995
動かしてみてびっくりしました
連続質問で失礼なんですが、30行目のloop(300){yield;}とはどういう意味なんでしょうか…
なぜ無限ループの中に300回ループして中断処理をするのかってのを教えてほしいです;;

998 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/28(金) 09:23:48 [ .xoQ3txM ]
あ、しまった。if文でのフレームカウンタ式に書換えるつもりが
うっかりマイクロスレッドのまんまにしていました(´・ω・`)慣れるとこっちの方が楽なんですよー

300回中断処理を行うことで300フレーム間動作を行わずに待機させています。
マイクロスレッドは無限ループにしても中に中断処理さえ入れればフリーズは起こらないのです。
自分はノリでコード組む癖があるのでよく中断処理のyield入れ忘れてフリーズさせますが…

全体の仕組みとしては
無限ループ( 300フレーム待機 → 弾発射処理 )
といった仕組みになっています。

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8111.txt
全く同じ動作をするif文でのフレームカウンタ式も置いておきますね

999 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/28(金) 10:30:50 [ ux0K0XS. ]
999

1000 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/28(金) 10:33:58 [ kzXzCCAY ]
ふむー、1回の処理は1フレームってことなんですね、yeild入れるのは最初の弾が発射されるまでの時間だったのかー

ところで、これCreateで作った弾を他の弾画像にしても最初に設置されるときの弾ってプログラムで最初に作った弾が描かれますよね
これって仕様なんですか?

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