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貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 3- 1 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/20(水) 19:31:06 [ vO2MkBLI ]
- Cライクなスクリプトを駆使して東方STGシリーズ風味のボスキャラやスペルカード、
果ては1ステージまるごと作れてしまうフリーウェア「東方弾幕風」の総合スレッド
独創的なオリジナル弾幕を公開もあり、本家コピー弾幕の公開もあり、またそれらの
攻略やレビューもありのとにかく弾幕風関連の話題は何でもありのスレッドです。
■関連サイト
東方弾幕風本体公開サイト と〜ほ〜GC
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/
弾幕風ポータルサイト 弾幕風Wiki
ttp://cgi.f27.aaacafe.ne.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php
上海アリス幻樂団創作物の二次創作・使用関連ページ
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/1736/t-081.html
■当スレ推奨アイテム
自作スクリプトのアップロードはこちら 東方うpろだ
ttp://coolier.sytes.net/th_up/
昔のスクリプトをお探しの方はこちらへ 旧・うpろだ観測
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/upkan.html
■旧スレッド
東方弾幕風総合スレ
http://jbbs.livedoor.com/bbs/read.cgi/computer/6306/1071332007/
作る東方STG〜東方弾幕風 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1093848513/
■スレ立てのお約束
・新スレは980過ぎた辺りで流れを見て立ててください。
・無事スレが立ちましたら、前スレにて新スレへの誘導お願いします。
- 2 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/20(水) 19:45:09 [ ikNAqFMs ]
- >>1乙
- 3 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/20(水) 22:28:20 [ lkmMGVck ]
- >>1乙
後、めるぽ
- 4 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/21(木) 13:04:55 [ yAQCGhwc ]
- >>1乙
後>>3ガッ
- 5 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/21(木) 17:39:27 [ 4xrklybc ]
- 1乙
そろそろコンパイラキボンヌと言ってみるテスト
- 6 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/21(木) 23:15:07 [ fjpVcIC. ]
- >>1
乙〜
危うく新スレ立ててしまうところだったw
- 7 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/22(金) 00:25:21 [ KnMp3SFE ]
- 前スレ埋まったし1乙
しかしObjEffect弄るのが楽しくて、肝心のスクリプト製作がまったく進まない・・・
背景使わずに演出面かなり派手に出来るのが嬉しいわ。
ムズイけど
- 8 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/22(金) 00:47:15 [ KnMp3SFE ]
- 書き忘れてたけど、前スレ999
反射弾etcなどのコピペで使える関数集がEND氏のサイトにありますよ。
http://www5d.biglobe.ne.jp/~end2001/
こちらです。
反射弾作るときいつも使わせていただいてます。この場で感謝を。
- 9 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/22(金) 01:36:36 [ 2a2Cw9P6 ]
- 前スレで出てきた素材関連で、ちゃんと現在も存在が確認されたもの。
まく氏のサイトは今現在見れないので確認してないけど、信用しておく。
魔法陣の画像
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0407.zip
差し替え用の弾画像
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2342.zip
銃弾(坐薬弾)画像
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3296.zip
星弾画像その他
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3300.lzh
慧音使い魔画像
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3324.zip
パチュリーの一枚絵
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_4069.png
霊夢、魔理沙、咲夜、リリーの素材
http://una-tk.hp.infoseek.co.jp/sozaiya.html
東方弾幕風のシステム画像を置き換えて見かけが少しだけ華やかになる追加画像集
http://danmaq.com/filez/thd/addkit.zip
EmEditor用の弾幕風構文ファイル
http://danmaq.com/filez/thd/EmDnh.zip
- 10 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/22(金) 13:15:42 [ QRkNt2BU ]
- >>9
まく氏のサイト復活したっぽいよ。
ちゃんとリンク繋がってくれてる。
- 11 名前:前スレ649 投稿日:2005/07/22(金) 16:35:15 [ CfKEPMMk ]
- >>9で紹介されていますが、リリーの素材がとりあえず完成しました。
ここにも貼っておきますので、使っちゃって下さい。私のHPの物です。
ちょっと画像サイズが大きいですが…。
リリー(カットイン用)
http://una-tk.hp.infoseek.co.jp/illust/lyly-kihon(cut-in).png
リリー(会話用のバストアップ)
http://una-tk.hp.infoseek.co.jp/illust/bust-up.lyly-kihon.png
表情差分は完成したらまた貼ります。
- 12 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/22(金) 23:56:50 [ IIfRW1gk ]
- ドット絵でも陰影の具合によってかなり結果が違うものになるんだけど
コツ、というか注意するべき点ってあるかな?
自機作製したいけどうまく纏まらないorz
- 13 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/23(土) 00:59:58 [ B7CZWUvE ]
- ドット絵は範囲外かもしれないけど、
脱!ヘタレ絵師 二人前?
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1115466251/
とかで聞いてみるとか?
結構前、絵を頑張ってみようと思った時期に描いてたけど、
的確なアドバイス貰えた気がする。
結局苦手だし、弾幕風の楽しさに目覚めて絵は描かなくなったけどorz
- 14 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/23(土) 02:47:32 [ WUswlyYg ]
- 何かしばらくスクリプトが上がってない日々が続いてるので、
ぬるめのスペルで何ですが、
作成中のステージから1つスペルを上げてみるテスト。
桜符「森羅結界」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_4082.zip
- 15 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/23(土) 12:31:43 [ B7CZWUvE ]
- >>14
最初狭くなっていくから、どうやるのかと思ったけど、普通にいけましたね。
ステージ楽しみにしてます。
で、自分もスクリプト上げてみる。
今のとこ見てないObj_Effectを使ってみた作品です。
・夜符「バッドレディスクランブル」
・雪符「ファットレティスクランブル」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_4086.zip
何かレティファンに怒られそうな・・・
後、閑話・東方妖々夢のレティ画像を勝手に使わせていただきましたが、
駄目なようでしたら仰って下さい。
先に聞いとけばよかったorz
- 16 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/23(土) 17:52:29 [ iSXElsic ]
- 自機スクリプトとかも出たけど、
自機の攻撃力とかボムの威力とか敵のHPってどのくらいがいいんだろう?
そこでいつも迷うんだけど…
なんかこういう値のおおよそのガイドラインみたいのがほしいな。
- 17 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/23(土) 19:20:03 [ ILnEAH4g ]
- ショット威力は1フレームに4〜5ダメージぐらい(貫通ショットは密集した雑魚にとても強い?)
ボム威力は1フレームに11ダメージ前後?
ボムによる無敵時間は2〜4秒ぐらい
自機の低速移動は通常移動の0.4倍
■ここら辺まで東方っぽい
敵のLifeは特攻雑魚は10ぐらい、堅いのは100〜200ぐらい
ボスのLifeは自機のショット40秒(STAGE 1 BOSS)〜95(LAST STAGE BOSS)秒分?
CAVEのTRUE LAST BOSSはトータルで2分程度、発狂は45秒程度(約5機分のボムバリア・ミスのロスタイム含む)
弾の速さは4〜5が通常で8以上はワインダー級、遅くするなら0.5〜2ぐらい
■ここら辺味気ない
こういう風に書くと何だかなあ
あくまで自分の意見ですので参考程度に(ならないかもしれない)
- 18 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/24(日) 03:14:13 [ 2YOuUtZU ]
- 弾幕風v0.12bキタ━━━━ヽ(^▽^ )ノ━━━━!!!!age
- 19 名前:ロベール 投稿日:2005/07/24(日) 06:51:11 [ GVfrndwg ]
- というわけで、幻符クローン
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_4098.zip
以下、今回のバージョンで確認できたバグや注意点。
===================================
・やっぱり COODINATE_TYPE_PARENT がうまく働かない...。
というか、これ指定しても何も変わらないみたい。
みんなもテストキボンヌ。
・BeParentVanished のバグは直ってるけど、
親の親が VanishEnemy された時では false みたい。
親の @Finalize で VanishEnemy すればいいみたいではあるけど。
・オブジェクト弾を使ったボムだけど、
最初の 48 フレームは弾が進まないみたい。
これ、おそらくボムのエフェクトで
一旦時間停止してる時間(ややこしい)だと思う。
別にこれはこれで構わないと思うけど、注意が必要。
・ボムショット弾が当たった後はフェードしながら消えるみたいだけど、
この時にも弾消し能力が残ってる。
遅い弾なら誤魔化せるけど、速い弾の場合は問題あり。
普通の弾と同じように、当たったらスパッと消えた方がいいと思う。
もしくは、選択できるようにするか。
- 20 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/24(日) 07:18:18 [ GVfrndwg ]
- もう1つ見つけた。
エフェクトオブジェクトが、敵を倒しても消えないみたい。
- 21 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/24(日) 13:52:32 [ hokuVZd. ]
- >>14
最初から上の方にいて、敵の防御力の低くなる
後半、下側にいけるようにしたら楽でした。
レーザーだと、陰陽玉のガードもつっきるので
選択する自機によって難易度がけっこうかわるのかも。
>>15
初回即死。
いきなりつっこんでくるとは。
両方体当たりってw。
エフェクトオブジェクトっていろいろできそうな気がするんですが、
使い方が難しそう。
>>19
ついに自作自機が。
すげ、サーチショットと、
スペルが再現されてる。
とりあえず、これからつくる会話のないスクリプトでは
#Player[FREE]って書いておけばいいのかな。
- 22 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/24(日) 14:20:49 [ iYoRnTrQ ]
- そもそも単発スクリプトはプレイヤー関係ないから
全プレイヤー選ばせてくれればいいんだけどな。
昔の奴も自作自機でやってみたい。
- 23 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/24(日) 14:23:27 [ PVtSFWNg ]
- >>19
乙。ボムが気持ちいいですな。
あと、本体付属のルーミア自機もそうなんだけど、ボム撃ったときに
CollectItemsでアイテム回収した方がいいと思われ。
- 24 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/24(日) 18:00:27 [ RbJvswQk ]
- >>22
#Player[FREE] がないなら付ければいいじゃない(マリーアントワネット)
ということで、自動追加ソフトを作ってみた。
弾幕風 #Player[FREE] 自動追加プログラム
要:.NET Framework 1.0 以上(だと思う...多分)
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_4101.zip
とりあえず人柱版ということで、
変換前にバックアップを取ることを強く強く勧める。
色々と手抜きなのは勘弁。何度も実行するもんでもないし。
不具合あったら報告よろしく。
- 25 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/24(日) 19:04:08 [ CgALcW.M ]
- http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_4102.jpg
スクリーンショットだが自機スクリプトで一度でもいいから
やってみたかったこと。ついカッとなってやったが今は反省していn(ry
- 26 名前:No.20 投稿日:2005/07/24(日) 20:47:09 [ kIq5nsdM ]
- 早速FREE追加してみることに。
http://celestica.s17.xrea.com/
>>15
こんなんでよければいくらでもどうぞです。
確認はいりません。
現Verでは別のものになっちゃってますが。
- 27 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/24(日) 22:30:50 [ hokuVZd. ]
- >>24
おつです。
手動で追加するよりはるかに便利です。
- 28 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/24(日) 23:54:18 [ 2YOuUtZU ]
- 弾幕風 v0.12b2キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!age
- 29 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/25(月) 01:54:49 [ DJFe4oJA ]
- んー、#Player[FREE]付けなくてもよくなったか。
ステージスクリプトじゃなくても、例えばプレイヤータイプ毎に
ダメージレートを変えたりしてるようなものもあるのだけど…
あと現状では、前スレで出した萃夢想弾幕で自作自機を使って
ダッシュすると、魔理沙の影が出ます。
気にしたら負けかなと思っている。
まあ、#Player[REIMU,MARISA]って限定すればいいだけの話
なんだけど、他にもこういう人いませんかね。
- 30 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/25(月) 04:39:04 [ nSK8U1qM ]
- スクリプト集めててふと気づいたこと・・・なんか作者ごとに凄い特色あるなぁ。
最初、絵とかじゃあるまいしスクリプトなんざ誰が作っても同じだろと思ってたが。
そのうち作者別とかでWikiでまとめてみたら面白そうなんじゃないか?
- 31 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/25(月) 10:10:39 [ EzEyOIA. ]
- >>30
まずはYouが感じた特色ごとに分けてくれ。
誰かがやらねば誰もやらぬ。
しかし、どれとどれが同一作者かは本人しかわからん恐れあり。
- 32 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/25(月) 12:15:43 [ ox2Kr7/k ]
- SetRibirthFrameってタイプミスかな…
- 33 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/26(火) 02:22:23 [ hMXyfX0Y ]
- 東方怪綺談タイプの魅魔様の自機スクリプトです。
自機製作が可能になった以上、私はこれを作らないでどうするぅ!
という勢いで作って見ましたが、一部不満も残っていますので、
一応、暫定版という事になりますが・・・・・・
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_4126.zip
- 34 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/26(火) 21:59:19 [ 5818aiPQ ]
- 既に既出ならすまんが確認して欲しいことがあるんだけど
自作自機を追加して2P目に突っ込んだ場合に表示(名前とかショットとか)きちんと変わってる?
自分の環境だとイラストは読み込むけど他は1P目の情報をそのまま表示してるぽい
- 35 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/26(火) 22:53:10 [ NoQISYrs ]
- >>33
おつです。使ってみたが、
旧作やったことないんで、
なんていうか、独特な使用感。
ボムがかっこいいです。
でも少しエフェクトの終わり際が唐突な感じがします。
>>34
バグっぽいですね。
- 36 名前:33 投稿日:2005/07/26(火) 23:38:15 [ hMXyfX0Y ]
- >>35
ありがとうございます。
ボムエフェクトの終わり方は、元々の怪綺談がこんな感じなんですよ。
本当は発動も押した瞬間にいきなりなんで、そうしたかったんですけど、
弾幕風自機の仕様上、1秒程度の時間停止と発動エフェクトがあるんで、
発動時はそれにあわせてゆっくりフェードインさせました。
>>34
私も2ページめ以降が変になります。
2ページめの1人目は今、ロベール氏の咲夜さんですけど、
説明部が霊夢のものになってしまっていますね。
- 37 名前:33 投稿日:2005/07/27(水) 02:20:12 [ W2WSHWbk ]
- 連カキすみません。
>>34の件をmkm氏のBBSに報告しておきました。
- 38 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/30(土) 21:58:19 [ MikDJluc ]
- 随分昔に上げたものですが、おそらくv0.11jあたりの頃からレーザーが消える
不具合があったので、修正ついでに多少見栄えをよくしました。
魔剣 -Normal-
魔剣 -Hard-
聖剣「ルーンソード」完全版
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_4178.lzh
あと、>>8で紹介されてる関数集に、上のルーンソードで使っているような
ボム発動中にバリアを張る関数を追加しました。需要はないかもしれませんが…
http://www5d.biglobe.ne.jp/~end2001/soko/danmaku_function.html
- 39 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/31(日) 04:20:12 [ SmczK07g ]
- >>38
乙です。
関数集は、結構いろんなところで
参考にされていそうな気がしますよ。
- 40 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/31(日) 15:46:18 [ d1CgFh9E ]
- 東方弾幕風0.12cキターage
- 41 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/03(水) 22:44:03 [ iLu/cFO2 ]
- ふと思ったんだが、ObjEffectって、どこにでも自由に絵を貼れる機能ですよね。
ObjEffect使えば@DrawLoopってほぼ必要なくない?
描画も含めて全部マイクロスレッドで記述できる予感。
- 42 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/03(水) 23:04:30 [ p.dgK8H6 ]
- ObjEffect 使ってたら、死んだ時にすぐグラフィックが消えちゃうね。
- 43 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/03(水) 23:28:09 [ iLu/cFO2 ]
- >>42
確認乙です。
だめそうですね。残念。
- 44 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/04(木) 00:54:36 [ eNDYeHsE ]
- 死んでもすぐにスクリプト全部終了、ってんじゃなくて、
終了させるタイミングを別にできるといいのになぁ、と思うことがある。
今回の話もそうなんだけど、オブジェクト弾を使ってるときとか、
死んだらタスクも死んで制御不能になる、ってのが辛い。
@Finalize だけじゃなくて、死んだ時に処理される @Killed を追加して、
遅延後処理設定関数 SetDelayedFinalization を追加してやるといいんじゃないかと思う。
SetDelayedFinalization(true); にすると死んだ時に @Killed が呼ばれ、
まだ @MainLoop や @DrawLoop は動く。
その後で SetDelayedFinalization(false); にすると
ループを終了し、@Finalize に進む。
最初から SetDelayedFinalization(false); の場合は
死ぬとループは停止し、@Killed が呼ばれ、その後に @Finalize が呼ばれる。
実装的には @Killed が既に呼ばれていたら @Killed は実行しない、
というだけでいいと思う。
という感じ。もっといいアイディアないかな?
- 45 名前:ロベール 投稿日:2005/08/05(金) 00:41:12 [ DKRlK696 ]
- うどんげ花映塚参戦確定記念!
渦符「渦禍招来(スパイラルディズアスター)」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_4237.zip
- 46 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/05(金) 07:14:27 [ 2DxamG8U ]
- 弾幕風、久しぶりに弄ってみたけど、
もうさっぱり付いて行けねぇ。
何がなんだか分からん。
- 47 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/05(金) 07:39:17 [ TFCGK2oc ]
- 弾幕風講座でも見れ。
- 48 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/05(金) 20:18:42 [ QtY7Luc. ]
- 新機能を使わなければいいんじゃね?
- 49 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/05(金) 20:24:35 [ AXLDaL.. ]
- 不確「シュレディンガーの猫」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_4243.zip
萃香の○△□と鎖が作りたかった。
今も反省していない。
鎖の効果音入れたらうるさかったので、
泣く泣く効果音を削ることに。
- 50 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/05(金) 20:59:12 [ bNl46dY6 ]
- >>45>>49
弾幕というか鎖すごい。
久々に演出面でおもろいのみた。
萃香って弾幕風では初登場だっけか。
>>46
自機がつくれるようになったり、
エフェクトをつけられるようになったり
機能は増えたけど、減ってはない。と思う…。
まあ、ヘルプに関数が増えすぎていて
わけわからなくなるのも分からんでもない。
- 51 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/05(金) 21:19:06 [ AXLDaL.. ]
- >萃香って弾幕風では初登場だっけか。
百万鬼夜行がありますえ。
オリジナルだとどうでしたっけね?
- 52 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/06(土) 01:13:58 [ 19pJxzrU ]
- 夏コミ後
東方弾幕風の花映塚版
誰か作るかな
- 53 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/06(土) 02:33:09 [ N4eBwF9w ]
- するとしたら上下で分割すか。
ForbidShot・ForbidBombして云々
これは重くなるな
- 54 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/06(土) 02:58:34 [ k3fV6Fks ]
- 重くなるのでバカCPUしか作れない悪寒。
- 55 名前:名乗るほどの者ではないよ 投稿日:2005/08/06(土) 11:53:57 [ 9EoDkuTI ]
- ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_4250.zip
萃夢想のパチュリーを無理矢理再現。
「賢者の石」は決めボム推奨です。
- 56 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/06(土) 14:41:48 [ 4w9dPvQo ]
- >>55
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_4252.jpg
- 57 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/06(土) 18:20:40 [ Ahk0SxZw ]
- オブジェクト弾の重さってどのくらいだろう?
組込み弾と同じものをオブジェクトで作った場合、どっちが重い?
- 58 名前:No.6 投稿日:2005/08/06(土) 18:37:15 [ HOC0Jskc ]
- >>56
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_4253.zip
こうですか?分かりません!!
(幻震「イリュージョンシェイク」)
と、冗談は置いておいて、
>>54
難易度理不尽すぎない?ハーベスタ、セレナ、賢者の石とか、まず無理っぽいんだが・・・
見た目と難易度の兼ね合いは難しいけど、そこは頑張りどころさ〜。
>>57
全部オブジェクト弾で作った場合の重さは上の通り。
うちのしょぼいPCだと、オブジェクト弾の方が、組み込み弾より重くなりますね。
(CreateLaserCは組み込み弾だけどオブジェクト弾並に重いかも)
組み込み弾で出来るなら組み込み弾の方がお奨め。
- 59 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/06(土) 19:53:24 [ F9N/CAX6 ]
- >>58
見切った!
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_4254.zip
- 60 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/06(土) 21:24:46 [ gmO/UcZA ]
- 東方時封城がとらのあなで予約始まったっぽいよ。
- 61 名前:57 投稿日:2005/08/06(土) 21:46:22 [ Ahk0SxZw ]
- そうですか。
全部オブジェクトで統一しようかと思ったけど、
止めたほうがよさそうだね。
- 62 名前:55と同一人物 投稿日:2005/08/07(日) 10:48:14 [ DOnA7TdU ]
- >>58
確かに理不尽&似てなさ過ぎでした。
やっぱり自分でネタ考えた方がいいですね。
無理矢理独創的(でもない)なネタを考えてみます
- 63 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/07(日) 11:56:43 [ 8gmZQTLc ]
- >>62
あんま似てないのは(゚ε゚)キニシナイ!!
本家でも 夢想封印 集 とかあんま似てないし。
むしろ、似せようとしすぎて理不尽になる方が問題かな。
- 64 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/07(日) 21:24:45 [ Qa81AFS2 ]
- 理不尽?
横に動かなければ当たらない気がするんだけど
- 65 名前:No.6 投稿日:2005/08/07(日) 23:12:28 [ OlNlf1B. ]
- >>64
>>58は確かに横に動かなければ当たらない用に作りました。
理不尽ってのは>>55の事じゃないかな?
>>55
見た目は今のでもいい感じだと思うよ〜
一部弾速遅めにしたり、セレナ避けれるようにしたり、
ハーベスタ運頼みじゃないようにすればいい感じじゃないかな。ガンガレ!
俺も今作ってるの、難易度が極めて高くなっていってる・・・
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_4267.zip
使いそうにない物ですが、こんなレベルの連発だし、調整必要そうだorz
- 66 名前:END 投稿日:2005/08/08(月) 01:52:35 [ WfHZpymU ]
- 最近ネタスペルしか思いつかない
双呪「バイナリィワールド」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_4269.lzh
偽花映塚もどき風味っぽく
- 67 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/08(月) 06:49:17 [ 4Ea4pDO6 ]
- >>66
ウホッ! いいスペル。
最初は2つも見てられるかーとか思ったけど、
攻略法はあるもんですね。
- 68 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/08(月) 07:36:30 [ 4Ea4pDO6 ]
- >>65
バタフライディルージョンが安定するレベルなら
十分安定すると思うけど、
それだと要求レベルが高すぎるのかね...やっぱ。
- 69 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/08(月) 18:13:21 [ NQCQEfhg ]
- >>65
本家東方3作はEasyでクリアする程度ですが、
極端に難しいとは思いませんでしたよ。
安定クリアは出来ませんが、ほぼ取れます。
全体として、Extraボス位の難易度想定なら
この位で良いんじゃないでしょうか。
- 70 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/11(木) 00:06:09 [ B3GRKq4w ]
- >>66
カッコイイ!
難しいけど、オモロイです。
ネタスペルしか、と言われたら本家の似非スペルしか作れない俺って。・゚・(ノ∀`)・゚・。
オリジナルの作ってみても大概イマイチって出来なんですよね・・・
- 71 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/11(木) 03:22:21 [ to2Dqftg ]
- 亀レスだけど
>>55
個人的には面白かった。
通しクリアもしたよー。
ボム前提ってのに抵抗がなければそこまででもないかと。
まぁレザマリ以外でクリア出来ないような気もするが。
取得で言ったらセレナが不可能、ハーベースタもほぼ無理レベルだと思う。
- 72 名前:11 投稿日:2005/08/11(木) 16:27:42 [ 4oZBbleM ]
- リリーホワイトの素材がやっと完成しましたので、貼っておきます。
表情差分6種類と2種類のサイズの詰め合わせです。
http://una-tk.hp.infoseek.co.jp/illust/lylysozai.zip
- 73 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/13(土) 00:23:35 [ 1UddSkw. ]
- そういえばいよいよ明日、東方時封城の封切りか・・・
- 74 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/13(土) 13:20:43 [ 0HYZysIw ]
- >>72
素材乙。
絵の素材は少ないのでうれしいです。
- 75 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/15(月) 14:23:22 [ RtIzDux2 ]
- 花はCPU相手にやりこむ気が全くしなかったから
時封城買っててよかった、ちょうど弾幕欲を穴埋めしてくれる感じ
弾幕もいいけど、音楽もいいね
って時封城の攻略はこのスレでいいの?
- 76 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/15(月) 14:55:29 [ tOL3d75c ]
- とりあえずいいんじゃないの?
うむ、なかなか食い甲斐があるな。ていうか大体本家と難度が同じくらいだな。
カットインの絵に少々不満があるものの…これって差し替えていいんだっけ?
- 77 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/15(月) 20:14:29 [ W0tW6pMI ]
- >>76
黙ってやればわからない
- 78 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/16(火) 06:59:51 [ DAvtoNhA ]
- 誰か絵師に頼めばよかったのに・・・とか思ったり。
デキはいいよね。うん。
extraが鬼畜なのはお約束ですがorz
- 79 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/16(火) 22:33:22 [ UjbLqr0U ]
- とら店頭で時封城の販売始まってるよage〜
- 80 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/16(火) 22:34:49 [ CWIbofWo ]
- でどうなんだ?多分そのうち買うだろうけど
- 81 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/16(火) 23:36:08 [ RcDKEqYc ]
- 時封城ノーマルクリア。
以下感想。
見た目は本家とそう変わらない。
難易度もいい感じで調整されている。
弾幕も理不尽なのはほとんどなかったと思う。
ラスボスのインフレイションってレーザーが多量に出るスペルだけ
見づらく感じた。
演出もきれい。ラスボスの背中のもやもやしたのは何かと思ったけど、
意味が分かれば感動した。
絵は・・・外注した方がよかったかも。
あとは、できるのかわからないけどカーソルの位置を保存して欲しかった。
スペルプラクティスでカーソル動かすのが面倒。
- 82 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/17(水) 00:23:19 [ losUN3PQ ]
- ルナティックはやばい、本家よりもやばい
時を止めてるくせにナイフは飛んでくるわでなんやら
俺のところだとボスのエネミー表示がガクつく
- 83 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/17(水) 01:25:41 [ MfqkMc4U ]
- 誰か差し替え絵作ってやれよ
- 84 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/17(水) 05:10:38 [ iUxX9ui. ]
- わかったぞ! 時封城の絵がアレな理由は、遊んだ絵師さんが
「これなら俺がもっといい絵をつけてやるぜー」と自分で差し替え絵を作って
公開することを期待しての策略なんだよ!
そうすればいちいち自分がお願いしなくても、絵師さんが勝手に描いてくれるからな!!
- 85 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/17(水) 09:22:05 [ oHegtlvU ]
- とりあえず絵には触れないほうが…
余り知られてないことかもしれないがあの人にも絵師としての意地があったんだろう
- 86 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/17(水) 12:54:21 [ 8IgZk8V6 ]
- 弾幕はかなり良かったよ。
5ボスあたりからスゲー重くなるけど。
- 87 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/17(水) 17:29:40 [ O4f6fshg ]
- ルナのやばさがいい感じだね>城
でも重たくて平均45FPSだからせっかくの弾幕を堪能できない(つД`)
- 88 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/17(水) 17:35:59 [ 5XPtLISE ]
- 時封は金取る割にはなぁ…って程度だった
- 89 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/17(水) 17:43:12 [ 6gwOPwgY ]
- >>88
もっと具体的に言ってくれると
他の人も参考に出来るかもしれない
- 90 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/17(水) 18:30:15 [ ULR4fG4A ]
- 背景とか、音とかがないとつまらなくなる
背景とか、音とかがあると重くなる
自分は、泣いた。
- 91 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/17(水) 22:29:08 [ 4WyyllTs ]
- 735円(委託価格)でこのボリュームだし。
俺は十分満足した。
なんかBGMが鳴らないのは無視することにした。
遣い魔状態変化時のタイムラグを再現していないのは減点1。
- 92 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/18(木) 10:10:55 [ keOMx.pw ]
- プレイ後どう思うかは個人の価値観によって違うんだから、
とりあえずやってみるのがいいよ。
そこまで高価な買い物じゃないだろうし。
- 93 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/18(木) 16:49:53 [ 7RJ0kSkI ]
- EXステージ、もうクリアした人いるのかな?
ボムごり押しプレイでもNEOまでしかいけなかったよ。
- 94 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/18(木) 17:28:45 [ MKvhBh6I ]
- やっぱりネタバレは控えたほうがいいのかな?
6ボスのレーザーが点数に変わるときに処理落ちしない人は
居るんだろうか?あそこでFPSが10位になる。w
まあゲームに支障はないからいいけどね。
- 95 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/18(木) 18:18:46 [ 7RJ0kSkI ]
- と言うか時封城に関しては独立スレ立てたほうがいいんじゃないか?
ネタばれもそうだが、何より他の作者がスクリプト投下しにくそうな気がする。
- 96 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/18(木) 18:26:08 [ HcZhrR7. ]
- 東方の同人ゲースレを使うというのはのはどう?
- 97 名前:96 投稿日:2005/08/18(木) 18:29:22 [ HcZhrR7. ]
- ゴメン、既に他の攻略に使われてるっぽい。
やっぱり独立スレ立てるべきかな?
- 98 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/18(木) 18:43:30 [ 7RJ0kSkI ]
- んじゃ早速独立させてみた。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1124358125/
↓↓以下従来の弾幕風スレの流れでヨロ↓↓
- 99 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/18(木) 18:54:46 [ 7l1.rs9M ]
- いや同人ゲースレ使えよ…
- 100 名前:98 投稿日:2005/08/18(木) 19:08:23 [ 7RJ0kSkI ]
- >>99
俺ちょっと早計だったかもしれない、正直すまんかった。
今同人ゲすれ見たら普通に複数ゲームの攻略話してるし。
もう立ててしまったし、しばらく使ってみて、あんまりアレなら
同人ゲースレに吸収させるとか・・・。
- 101 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/18(木) 21:38:30 [ 7l1.rs9M ]
- でもまぁ確かに同人スレだとネタバレしにくいかもな…
情報仕入れて買おうとしてる人とかもいるだろうし。
- 102 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/20(土) 00:16:16 [ 9K.uxY/o ]
- 誰か弾幕風で「燃える弾幕STG」きぼん。内容は…怒首領蜂のシュバルリッツ・ロンゲーナ大佐が
プレイヤーのレベルなどお構い無しに鬼畜弾幕スペルで指導してくれる!
「燃える」は勿論「STG魂が燃える!」「自機が燃える…ピャイ!」「なんか蜂が燃えてる('A`)」の意味。
- 103 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/20(土) 11:36:32 [ nHJ8PWiQ ]
- >>102
鬼畜弾幕はそこらへんにいくらでもあるじゃん
- 104 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/20(土) 17:20:47 [ cwYIF.HI ]
- 上級者への第一歩としてだと今ある鬼畜弾幕はどうかと。
- 105 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/20(土) 17:33:44 [ yC8OMnWI ]
- アチョー多いもんなぁ…
- 106 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/22(月) 01:37:06 [ 07PCFUB. ]
- 新バージョンきたみたいだけど、なんかどのスクリプト選んでも落ちる…
前のバージョンからスクリプト移動時にも別に変なことしてないはずなんだけど
原因不明…(つдと)
- 107 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/22(月) 09:05:51 [ ty2xsNLo ]
- 前のバージョンに戻せば解決。
- 108 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/22(月) 15:06:09 [ CEMqVUn. ]
- 毎度だけど、あの作者テストしなさすぎだよな
- 109 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/22(月) 18:23:39 [ AcGSilLI ]
- 一人でできるテストの量なんて大した事ないんだから、
「みんなでテストしてやるぜ!」みたいな感じで使おうぜ。
タダで使えるってのに贅沢杉。
- 110 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/22(月) 18:48:27 [ Tyd2qb5w ]
- >>109
タダで使えるってのに・・・って・・・。ズレてんなぁ( ´,_ゝ`)
- 111 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/22(月) 18:56:35 [ AcGSilLI ]
- 〃∩∧_∧
⊂⌒( ・ω・) はいはいワロスワロス
`ヽ_っ⌒/⌒c
⌒ ⌒
- 112 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/22(月) 23:29:02 [ OdLoRjj. ]
- 〃∩∧_∧
⊂⌒( ・ω・) はいはいワロスワロス
`ヽ_っ⌒/⌒c
- 113 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/23(火) 15:27:52 [ 0SWQ1pmk ]
- 弾幕風v0.12d3キターageしとくよー
- 114 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/23(火) 15:31:32 [ 0SWQ1pmk ]
- ageしてなかった…モウイイヤ OTZ
- 115 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/23(火) 15:38:10 [ mYvMz4E6 ]
- 弾幕風Wikiのスクリプト集に、前スレ分を追加しておきました。
抜けや間違い等が見つかりましたら、修正お願いします。
あと、v0.12以降で実装された、自機スクリプトについては、
弾幕スクリプトとは別項目にしてみました。
それ以前に、弾幕スクリプト内で自機の変更を実現していた物
については弾幕スクリプト扱いにしてあります。
- 116 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/23(火) 16:08:01 [ 2IqYvJmc ]
- age るんなら age とけよぅ。
- 117 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/23(火) 20:40:30 [ VKAadnY6 ]
- >城
これってあれだよな?RPGツクールでシェアウェアにしてる感じ?
- 118 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/23(火) 20:42:42 [ LOtTxCqI ]
- まぁそんな感じ。
ちょっと5ボスの突然現れる玉が理不尽な気がするんだが
- 119 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/23(火) 23:49:05 [ uECSuur. ]
- やっと弾幕風が動くようになったと思ったら今度はクーリエから接続拒否ですよ。
ドラとドラミしか落としてないのに・・・
- 120 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/23(火) 23:58:22 [ 8FSFwbb. ]
- ドラシリーズの作者って誰なんだろう
- 121 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/24(水) 22:17:53 [ 858NqkYA ]
- ドラとドラミって古い弾幕風でしか動かなくね?
時封城とか、ある程度まとまってる奴は本体とセットの方がいいな。
- 122 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/27(土) 14:01:51 [ CqWOYkKg ]
- ttp://www.pooshlmer.com/touhouwiki/index.php?title=Touhou_Danmakufu
いつの間に海外版東方Wikiにこんなのが出来てた。
マニュアルがフル英訳されててちょっと感動したよ。
- 123 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/28(日) 16:02:35 [ BzrPwgmk ]
- すげーな外人。
時封城以外は紹介されてないな。まぁしょうがないか。
俺達のwikiがリンクされてるけど分かるんだろうか・・・
- 124 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/28(日) 17:53:02 [ h0Rd/wOs ]
- それ作ってるのはこの板の英語化スレの連中だよ
- 125 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/28(日) 19:05:36 [ BzrPwgmk ]
- なんだ、そんなのあるのか・・・
- 126 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/29(月) 20:11:30 [ OE4QMQuU ]
- 今更ながら霊符は密着すると結構他のタイプと互角なのがわかった。
今更すぎる。
- 127 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/29(月) 23:17:13 [ CWqduh9I ]
- 霊夢Aの誘導と魔理沙Bの貫通はバランス調整泣かせ
- 128 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/31(水) 03:33:29 [ vP5qZhyU ]
- 花映塚新キャラの自機スクリプトマダー?
- 129 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/31(水) 10:16:55 [ 6NFTuiKM ]
- 自機がなかったら、作ればいいじゃない。
- 130 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/04(日) 18:41:50 [ diaOwwaY ]
- 超廃墟
- 131 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/04(日) 20:11:49 [ CBmE4lTA ]
- スクリプト3強
END氏 Single,Plural系のひと
MAKINA氏 Stage系のひと
HAL900氏 Single,Stage系のひと
しかしMAKINA氏の次回作は弾幕風から離れる噂がある
よって2強
しかし残りの2人とも最近は活動していない
よって0強
・・・はっ
- 132 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/04(日) 20:22:10 [ O4UyF56. ]
- ひの氏は最近来ないね。
HPに行ってもDLできないし。
- 133 名前:END 投稿日:2005/09/05(月) 18:53:06 [ 5EMbIQJU ]
- J( 'ー`)し ごめんね、おかあさんネタなくなっちゃったから、ごめんね
曲名のアレとか、流石に旬過ぎた感あるしな…
- 134 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/05(月) 22:01:33 [ cdJ.7s3g ]
- 東方妖々夢スペルプラクティス作製計画!
妖々夢のスペルカードを完全再現して、好きな時に練習できるようにするのだ!
ごめん無理。
- 135 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/05(月) 22:28:22 [ WZ3vyafE ]
- 怒首領蜂大往生を弾幕風に完全移植したら神と崇めてやろう
エスプガルーダか虫姫さまでも可
- 136 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/05(月) 22:42:05 [ NvWu5oYQ ]
- 声とかもか。そりゃ神だわ。
こういうときこそ零細弾屋が頑張らなきゃだな。
- 137 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/05(月) 22:47:28 [ w/BqSvg. ]
- そうなると弾幕風じゃオーバーヘッドが大きくなりすぎるな
- 138 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/06(火) 01:53:00 [ dTooAidM ]
- ちょっと思ったんだが、完全に再現しすぎた場合って版権的にはやばくないのか?
手作りなら問題ないってのが暗黙の二次の世界だが、再現性が高すぎた場合は模造になってしまわないんだろうか・・・
- 139 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/06(火) 02:17:12 [ rLgQRZac ]
- 絵とか音を原作そのまま・・・ってのは大問題だけど
敵の配置・弾の撃ち方・スコアギミックは問題ないんじゃないかなあ。
- 140 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/06(火) 02:27:25 [ dTooAidM ]
- つまり絵とか音のクオリティを意図的にでも下げた方がいいということかね
- 141 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/06(火) 03:55:41 [ GT.5HjrU ]
- 既存の弾幕移植してもなー。
一発ネタや練習として作るのはいいけど、
全移植は手間かかりすぎな上に、色々ヤバそう。
そんなのより、新しい弾幕が見たい。
- 142 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/06(火) 23:21:28 [ oj6LJQLs ]
- 紅白&黒白符「ムソースパーク」
- 143 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/07(水) 05:48:29 [ LOrKqtGg ]
- 天然&天狐符「完全なる飯綱権現の降臨」
- 144 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/07(水) 09:52:54 [ WVJ.lEwc ]
- 俺はフォックステイルバタフライの方が見てみたいな。
- 145 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/07(水) 21:09:07 [ FvMNR6oY ]
- 僕スペカスレになってるー
- 146 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/07(水) 23:53:33 [ 7Kop9YE2 ]
- いつでも緋蜂やドゥームと戦えると思えば価値はあるかも……
まぁ緋蜂シミュという物も存在はしますが。
- 147 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/07(水) 23:57:22 [ mg4WdWGk ]
- 緋蜂は正直STGしてる気になれないw
ボムしてハイパーして死ぬを繰り返すことしか出来ないため
- 148 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/08(木) 08:27:19 [ 1JjWiVkc ]
- とりあえず弾幕風はグレイズ判定の改善とスペルの継続リトライの搭載をお願いしたい。
- 149 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/09(金) 16:39:28 [ AvbC/i.U ]
- >>146
緋蜂やドゥームは、画像・BGM・弾幕全体でソレだと思うが
弾幕自体が自己主張してる東方と違って(悪い意味じゃないぞ
- 150 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/16(金) 13:11:43 [ 5FW1.ReY ]
- エフェクトオブジェクトに手を出そうと思って
ヘルプのサンプルをコピペしててテストしてるんだけど、
「EB01 四角形画像を描画」のObj_Createのところで落ちる。
何故だ。
- 151 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/17(土) 17:29:34 [ NefWio4E ]
- 自作スクリプトだけど、うちでもObj_Delete()した瞬間に落ちる事があるよ。
エフェクトオブジェクト周りは、まだ、ちょっと不安定なのかもしれないね。
mkm氏にバグ報告したいけど、まだ落ちる状況が特定しきれないんだよねぇ。
- 152 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/19(月) 14:50:46 [ ga9VdIzs ]
- クリエうpろだにある秘密の弾幕風スクリプトが気になる・・・
見たところ薔薇葛っぽく見えるが、暗号化されててZIP解凍できないぽorz
- 153 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/19(月) 19:34:03 [ BytL2xko ]
- >>152
気になる・・・誰かPass知らない?
- 154 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/19(月) 22:38:31 [ QSyn8.DU ]
- passはこちらに載ってた
まだ未完成だそうで
http://yy14.kakiko.com/test/read.cgi/rozen/1125685013/
- 155 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/19(月) 22:50:41 [ zHGHbm/w ]
- よくわからんが、他所の最萌用支援にクーリエ使うのはセーフなのか?
向こうでしか公開してないpassまで付けて。
- 156 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/19(月) 23:42:25 [ W.zVhKWc ]
- 完成したらこっちでも公開するつもりなのかもよ
それでも今上がってるのはブラック寄りのグレーには違いないけど
- 157 名前:弾幕の人 ◆46cMtbIu4w 投稿日:2005/09/20(火) 01:14:03 [ Q8qB6M9g ]
- すんません。
ローゼン用のろだが不調だったので
一時的にとイナバ物置に置かせてもらいました。
今は大丈夫なようですが、繋がったり繋がらなかったりあったので、
しばらく様子を見て、ずっと大丈夫そうならイナバの方は消すつもりです。
- 158 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/20(火) 01:34:03 [ VOC6j76. ]
- あとで消せば何してもいいや、というのはちょいと傲慢すぎないか?
イナバは東方のためのろだであって、
東方プレイヤーのためのろだじゃないんだから。
アーヴ氏にも失礼だと思うよ
何が言いたいかというと、
完成したらこっちにも投下してくださいおながいします
- 159 名前:弾幕の人 ◆46cMtbIu4w 投稿日:2005/09/20(火) 02:10:12 [ Q8qB6M9g ]
- 弾幕風だから東方関連ですし、
実際、向こうでも東方やってる人もいて、
そういう人も遊んでくれてるわけですし、
別に構わないんじゃないですかね。
もっと言えば、したらばの東方板だけが
東方コミュニティじゃないですよ、と。
こっちのを消すつもりだというのは、
東方に関係しないからではなく(実際、関係してますし)、
最萌以外のところにあまり拡散させると、
組織票の呼びかけになりかねないからです。
最萌が終わったら、最萌支援用の効果とか除外してから
投下してみようとは考えてます。
- 160 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/20(火) 02:23:42 [ e85RHrwo ]
- それにしてもパスかけて「秘密」は無いだろ
消されても文句は言えないよ
- 161 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/20(火) 02:29:56 [ VOC6j76. ]
- せっかく最後にフォロー入れたのに……。
配慮が足りませんでした、で終わると思ったのに。
>>159
確かにここだけが東方コミュニティとは限らないが、
この場合ローゼンのコミュニティと住人がある程度被っているだけだろ?
「アニメ最萌トーナメント本部」とやらが東方コミュニティという言い訳はちと苦しいよ。
あなたがやったのはイナバの私物化。
ローゼンのろだが不調だという理由だけでイナバを使ったのもそうだが、
Passは東方界隈では公開されていない=東方界隈の人にプレイさせる気がない
と思われて当然じゃないか。
とりあえず、わざわざPassをかけた理由を聞きたい。
- 162 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/20(火) 02:35:28 [ 0NjBKIz2 ]
- ていうかクーリエでも何でもろだ使えばよかったんじゃ…
- 163 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/20(火) 02:45:56 [ VOC6j76. ]
- あ、Passの理由は
>最萌以外のところにあまり拡散させると、
>組織票の呼びかけになりかねないからです。
これか。
でも、東方界隈の人の多くが見る場所に
あんな思わせぶりなものを置くのは拡散にならないの?
- 164 名前:弾幕の人 ◆46cMtbIu4w 投稿日:2005/09/20(火) 02:57:30 [ Q8qB6M9g ]
- パスを欠けた理由は >>159 の通りです。
不用意な拡散を防ぐための、止むを得ない措置です。
一応パス不明なら、ファイルだけ流出しても大丈夫ですし、
最萌関連ということすら分からないはずです。
そして、パス知ってる人なら元から最萌も知ってるという判断でした。
消す前に捕捉されてスレを貼られたのは計算外でしたが・・・。
>この場合ローゼンのコミュニティと住人がある程度被っているだけだろ?
長年の東方プレイヤーがいるかどうかは関係ないと思います。
初めて触るのであれ、弾幕風であれ、東方をやる複数人の人がいれば、
それでそこは一時的にしろ東方コミュニティだと思います。
>あなたがやったのはイナバの私物化。
少人数にしろ共有リソースとして使われるのであれば、
イナバの使用は問題ないと考えています。
落とす人数でいえば、素符とかのリプよりは多いはずですし、
アドバイスを貰いたいという素符の目的は結構私的な理由ですが、
別にそれが問題であるとも思いませんし。
知らないところで投下されたら私的でけしからん、
というのは、いささか乱暴なのではないかと思います。
あと、最終的な判断は marvs 氏がすべきです。
marvs 氏がダメというなら、従います。
まあ、弾幕風スクリプトが投下されない日々が続いているので、
公開して欲しいという気持ちなら分かりますが・・・。
それはもう少し待ってください。すみません。
>何でもろだ
ZIP 無理です。
まあ、他のロダに上げることも考えはしたのですが、
復帰前に流れると困ると思ったのでイナバにしました。
一応色々悩んだ末のことなのです・・・。
- 165 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/20(火) 03:11:24 [ e85RHrwo ]
- 黙って
「すいませんでした、中身は○○です、完成版が出来たら改めて上げますので御容赦ください」
とか言っときゃいいものを、文章にアレっぽさが漂ってるのが逆に反発食らう要因なのがなんとも
- 166 名前:弾幕の人 ◆46cMtbIu4w 投稿日:2005/09/20(火) 03:29:32 [ Q8qB6M9g ]
- 少しヒートしすぎてしまいましたね・・・。
今考えると、ひっそり消しといた方が拡散防止のためには良かったかも・・・。
そういうわけで、拡散防止のため消しました。
お騒がせしました。
- 167 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/20(火) 03:47:06 [ hLnQFBLc ]
- 薔薇葛は良質だけど作者が終わっとる
時封城は作者は普通だけど作品が終わっとる
- 168 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/20(火) 05:00:20 [ sLNZL9fU ]
- 時封は弾幕部分にはさほど文句は無いがな俺は。
こんなのと比べるのはちょっと失礼じゃないか?どんな弾幕かは知らんが。
- 169 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/20(火) 09:26:50 [ AaikouKc ]
- 作品が終わっとるってのは聞き捨てならんな。
>167にとっての東方は絵と会話が全てなのか?
時封城はゲームとしてちゃんと面白いぞ。
- 170 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/20(火) 09:58:46 [ A2Q1Veo. ]
- 釣りにマジレスはかっこよくないですよ
- 171 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/20(火) 10:13:35 [ sNLkpWLM ]
- 「弾幕の人」っつたら第1回最萌を思い出すなぁ。
うーん、懐かしい。
- 172 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/20(火) 10:14:25 [ AaikouKc ]
- こんな過疎スレで釣りか?
そんな面倒くさい真似する奴いるかね。
- 173 名前:END 投稿日:2005/09/20(火) 22:01:52 [ pVNF5R9E ]
- ここですかさず空気を読まずに弾幕投下
http://coolier.sytes.net:8080/th_up/src/th_5006.lzh
リプレイは最後で被弾_| ̄|○
- 174 名前:No.⑨ 投稿日:2005/09/21(水) 04:19:26 [ YqDCadsQ ]
- >>131
フリー配布のスクリプトまで離れるとは誰も言って無いですぜ旦那!
と言うわけで一発バカネタ投下。
元ねた分かる人はきっともうすぐおっさん組かも。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up/src/th_5016.zip
「金田七さんの契約」(692KB/単発スペル)
- 175 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/21(水) 16:27:39 [ hlj0.hkI ]
- >>173
元ねたは斑鳩でしょうか? 私は斑鳩はやった事ないんですけど、
慣れると、ぷちぷちと敵弾を消していけるのが気持ちいいですね。
>>174
いや、これは懐かしい・・・・・・って事は私も年ですねぇ orz
次は弾幕ギャラクシガニとかどうですか? とか言って見るてすと。
- 176 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/21(水) 18:42:03 [ aVykEX8g ]
- 物凄いシンプルになりそうだ<ギャラクシガニ
無論右端が安地でw
- 177 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/23(金) 23:14:34 [ a1BqAt4o ]
- またまた狐黄泉臭がするな
- 178 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/23(金) 23:29:53 [ QsPSCMh6 ]
- >>177
棘符ロリーデッド
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1120713379/l100
- 179 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/23(金) 23:51:55 [ 3vJ/qSSg ]
- スクリプト師が元の流れにしようとしてるのに荒らすなよ
- 180 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/24(土) 03:25:02 [ iKC38kyY ]
- 過疎が元の流れなんだけどな。
- 181 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/27(火) 03:11:45 [ T0UOQKpY ]
- すいませんが質問してもよろしいでしょうか?
SetMovePositionHermiteについてなんですが、これはベクトル指定で終点までの
動きに変化をつけるものですよね?
花映塚のミスティアのEXのように動く使い魔を作ろうとしましたが、
まったく変化せずに移動してしまいます。
参考になるスクリプトなどを紹介していただけませんか?
- 182 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/27(火) 03:51:48 [ nC0sIXLQ ]
- >>181
ベクトルの大きさにもっとバカでかい数値を入れてみたらどうかな?
- 183 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/27(火) 20:05:56 [ T0UOQKpY ]
- >>182
値が小さいようでした。大きくすると、理想のラインをたどってくれました。
ありがとうございました。
- 184 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/30(金) 01:55:29 [ nz5TnbWQ ]
- 音声の扱いについて使い慣れてる人に聞いてみたいんですが
弾を発射するごとに効果音を鳴らすとして、その弾を高速で連射するような場合ってどうしてますか?
なんか、既に再生中のファイルに対する PlaySE() は再生が終了してないと無視されるみたいなので
ちょっと長い音声ファイルだと単純に PlaySE() を呼び続けるだけではうまくいかないっぽいんですが…。
とりあえず DeleteSE(), PlaySE() を繰り返すようにすれば一応思った通りにはなるものの、
これだと毎回ファイルを読み込むことになるので相当効率が悪そうな気がします。
かと言って音声ファイル自体をいちいち編集するのも面倒だし…。
PlaySE() が既に(同じファイルが)再生中であっても構わずにミックスするようにしてくれると一番ありがたいんですが
そういう事って現状で出来るんでしょうか?
- 185 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/30(金) 02:51:58 [ P/adDjTk ]
- 弾発射のときにあまり長い音使ったことないからかもしれないが
ウチでは「音が終了してないと同じ音が鳴らせない」ということは
ないな。先の音はキャンセルされて次の音が鳴る。
同時に同じ音を鳴らした場合は1つしか鳴らないっぽいが。
- 186 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/30(金) 03:42:14 [ NXC0zhCg ]
- >>184
0.11mだと、ちゃんと連続して鳴るよ。
最新版だと鳴らない。
- 187 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/30(金) 14:11:02 [ nz5TnbWQ ]
- >>185-186
レスサンクスです。
うちは0.12eを使ってたので、0.12系で生じる問題みたいですね。
今0.11mを入れて試してみたところ、意図した通りに鳴るようになりました。
新しい機能を使わないなら安定版を使った方が無難なのかな。
- 188 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/30(金) 22:44:55 [ SqdZzEIk ]
- いろいろと流れを無視してスクリプトを投下してみる。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up/src/th_5161.zip
あまり数が出ていないプレイヤースクリプトを作ってみました。
- 189 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/30(金) 23:40:07 [ D2ECQQ5w ]
- >>188
一気に3人も乙!
自機が追加されると
既存のスクリプトも新鮮な気持ちでプレイできますね。
・アリス
360度方向サーチ可能な幻符咲夜な感じでしょうか。
かなり使い勝手が良いです。
ただし、ボムの使えなさがバランスとれていますw。
・萃香
超広範囲&ホーミングですが、雑魚では強そうですが、
周りの自弾で敵弾が見づらい感じがしました。
・フラン
慣れないと低速移動時の弾操作が難しいのでバランス範囲内?
この威力で、食らいボム受付時間が長いので、最強に近いかも。
ボムのぶった切り感がよかったです。
あとは、全体的にボムが地味な感じがする。
弾の画像も敵弾そのものよりは変えたほうがよさそうな。
- 190 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/01(土) 00:43:39 [ tR0f6NFk ]
- >>189
- 191 名前:188 投稿日:2005/10/01(土) 00:58:24 [ tR0f6NFk ]
- 書き込みミスった。スマン。
>>189
やはりボムが地味でしたか 。
弾の画像に関してはいろいろ面倒だったので…精進します。
- 192 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/01(土) 01:52:02 [ w.arjl86 ]
- いやまあその、この2人に一緒に突撃かまさせてみたかった、
とにかく、それだけの理由で(と勢いで)作ってしまいました。
ネタ優先なのでちょっと理不尽かもしれません。
突撃の師弟〜Blazing Charge!!
http://coolier.sytes.net:8080/th_up/src/th_5166.zip
- 193 名前:192 投稿日:2005/10/01(土) 01:57:45 [ w.arjl86 ]
- ↑
5MBありますのでナローバンド接続の人は注意してください。
書き忘れてしまいました、すみません。
- 194 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/01(土) 12:37:13 [ wwWIHM/o ]
- 物凄く初歩的な質問ですみませんが自機ショットのグラフィックは弾幕風に
入っているものとは別に描かなきゃいけないものなのですか?
- 195 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/01(土) 13:50:50 [ YPyfN6uM ]
- 深い氏の絵を自由に素材にしていいってのはデカいなぁ……としみじみ思ふ。
- 196 名前:最近出て来てない程度の人間 投稿日:2005/10/01(土) 21:18:38 [ /c3/4izQ ]
- >>194
自分で用意したほうが扱いが楽だと思いますが、
ShotImage = "img\Shot.png"と指定して読ませると弾幕風で使用されている弾画像を使用できます。
画像をimgフォルダに入れていなくても、組み込みの画像が自動で使われます。少々裏技気味で危険かも知れませんが。
プレイする人の使用している弾の画像になるので、人によっては想定外の動作をする可能性もあるので注意。
私はこの方法で現在自機を作成して動作のチェックもしているので、動かせることは間違いないと思いますが。
- 197 名前:最近出てきてない程度の人間 投稿日:2005/10/01(土) 21:20:07 [ /c3/4izQ ]
- >>194
自分で用意したほうが扱いが楽だと思いますが、
ShotImage = "img\Shot.png"と指定して読ませると弾幕風で使用されている弾画像を使用できます。
画像をimgフォルダに入れていなくても、組み込みの画像が自動で使われます。少々裏技気味で危険かも知れませんが。
プレイする人の使用している弾の画像になるので、人によっては想定外の動作をする可能性もあるので注意。
私はこの方法で現在自機を作成して動作のチェックもしているので、動かせることは間違いないと思いますが。
- 198 名前:最近出てきてない程度の人間 投稿日:2005/10/02(日) 00:34:28 [ jM75hVPU ]
- あれ、二重投稿してしまった。申し訳ない。
- 199 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/02(日) 01:14:13 [ nQYPtpwY ]
- >>192
おお、なんか雑魚敵を倒したときのエフェクトがこってる。
単発かと思ったらステージ形式だとは。
- 200 名前:6+αSTAGEスクリプトを作った程度の人間 ◆Mc.s.nvMy2 投稿日:2005/10/03(月) 13:07:21 [ Fob91Eqk ]
- ここで言うのもアレかもだけど、他に該当しそうなスレがなさそうなので。
えと、弾幕風を用いた新作ステージスクリプトの開発スタッフを1名募集します。
担当:ドット絵師
新作ステージスクリプトは6+αステージ構成で、
現在の予定では来年初春頃からスクリーンショット公開、
同初夏頃に体験版頒布、そして冬に完全版頒布の予定です。
もし我こそとお思いの方はthc-info@danmaq.comまでメールお願いします。
過去の作品などのサンプル数点を提示していただけるとなおありがたいです。
- 201 名前:188 投稿日:2005/10/03(月) 21:53:46 [ tEsNcMLI ]
- 前回のプレイヤースクリプトの修正版(+α)です。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up/src/th_5217.zip
誰も期待していないものが増えていたりいなかったり。
- 202 名前: ◆Mc.s.nvMy2 投稿日:2005/10/04(火) 02:47:03 [ yRToWbxM ]
- >>200
自己レス。早速数名の応募がありましたので、
ちょっと早いですがこの辺で締め切らせていただきます。
ご協力ありがとうございました。
- 203 名前:194 投稿日:2005/10/04(火) 09:12:30 [ 2teB/hG. ]
- ≫197
ありがとうございました。
頑張ろう…orz
- 204 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/04(火) 19:28:40 [ CZplbCNs ]
- 失礼します。
最近プレイヤースクリプトを作り始めた者なんですが、一つ質問が。
グレイズの有効半径を変化させる方法ってありますか?
ヘルプには載ってない様なんですが…。
ご存知の方、どうか教えてください。
- 205 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/04(火) 20:24:37 [ FIYpQSL6 ]
- 残念ながら無いようです。
ただ、ヘルプを見る限りAddGraze関数が存在するので、
これをうまく使えば疑似的にグレイズの有効半径を変化させることが
できると思います。
プレイヤースクリプトが実装されていなかったころにオブジェクト弾
を利用して疑似的に自機ショットを実装していた時期がありました。
大まかな構成
↓
ボスのまわりに透明なオブジェクトを用意。
↓
自機ショットは全てオブジェクト弾。
↓
これら二つの接触判定を調べて接触しているならボスのライフを
AddLife(-X)で減少させる。
これを応用すればグレイズ半径を変化させられるのではないでしょうか?
(あくまで通常再生スクリプトにおいてですが。)
あるいは、要望を出してみるとか。
長文失礼しました。
- 206 名前:188 投稿日:2005/10/04(火) 20:47:59 [ FIYpQSL6 ]
- 連続書き込みすみません。
そして、昨日の今日ですがまたもやプレイヤースクリプトです。
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up/src/th_5233.zip
クーリエにあったプレイヤードット絵を見て突発で作ってしまいましたよ。
- 207 名前:204 投稿日:2005/10/04(火) 21:30:46 [ CZplbCNs ]
- >>205
ありがとうございます。
敵弾全てにオブジェクトを設定するのはちょっと厳しそうですね。
まあ、グレイズ数を妙なことに使いたかっただけですので、
諦めるか別の方法を考えることにします。
- 208 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/04(火) 21:40:54 [ FIYpQSL6 ]
- >>207
実は、自機の当たり判定を大きくすると(相対的に)グレイズ半径が
大きくなったりするみたいなのですが、それじゃああまり意味が
無いでしょうしねえ。
あと、一応、グレイズ有効半径を設定する関数の要望は出しておきました。
- 209 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/04(火) 21:47:44 [ Xeiqwrlk ]
- >>206
ルーミアは最弱の自機性能っぽいが
まさに紅魔1面出現時の弾幕で自機にしたような感じですなw
- 210 名前:188 投稿日:2005/10/04(火) 21:53:34 [ FIYpQSL6 ]
- >>209
一応EX化すると鬼娘以上の攻撃力になりますよ。(10秒間だけですけど。)
- 211 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/04(火) 22:27:43 [ nEpTxsaU ]
- よく分からないまま見よう見まねでプレイヤースクリプトを作っているのですが、
弾幕風で東方永夜抄妖夢の半幽霊のショット(進行方向とは反対の方向へショットを撃つ)
を再現することは可能ですか?
- 212 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/04(火) 22:58:00 [ 5AsZOp.Q ]
- >>211
>>205同様、プレイヤースクリプトが実装されていなかった時期に
無理やり冥界組作りましたが・・・出来はイマイチ
一応コレです。参考になるかどうかわかりませんがorz
http://coolier.sytes.net:8080/th_up/src/th_3694.zip
玄人ならもっと上手に作れるでしょねぇ・・・
関係ないけど、また作ってたスクリプト消えたorz
こういうとき、もっかい作る人ってどれくらいいるんだろう?
自分は嫌になって別の製作始めた・・・
- 213 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/05(水) 01:27:24 [ ./F5fVI2 ]
- 俺は共通インクルードファイルを弄くり回してたら
以前作ったスクリプトが全部駄目になった。
作り直すのメドイ。
再公開できるのは何時になるのやら。
- 214 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/05(水) 20:49:18 [ /gBgzQqI ]
- >212
誤解を招きそうなので言っておきますが、プレイヤースクリプトが
実装されていなかったときに強引にプレイヤースクリプトを作っていたのは
私じゃないですよ。
あと、作り欠けのスクリプト消えたときは泣きながら作り直します。
(そう言いながら最初に作ろうとしていたものと全然別のものになってしまう
ことが多いのですけど。)
>213
一度作ったものに修正を加えるときはとりあえず元のファイルをどこかに
保存しておくべきだと思う。(同じ事したことある人)
ところで、いろいろとプレイヤースクリプトを打ち上げていて何ですが、
プレイヤースクリプトに需要ありますか?(何かリクエストがあれば
できる限りそれに応えてみたいので訊いてみます。無いのなら無いで
我が道を突き進みますが。)
- 215 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/06(木) 20:29:48 [ BNlH75LQ ]
- 中国やうどんげやえーりん自機を妄想していたり
- 216 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/06(木) 23:24:12 [ oISJ0tmM ]
- 自分で作ろうとヘルプ見てみましたが全然分からんorz
色々サンプルいじってみましたがよく分からんorz
皆さんが作る時の手順を教えてください。
- 217 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/06(木) 23:45:28 [ atbUJu6U ]
- まず形態が出来た
次に形態をまとめてボスが出来た
次に道中が出来た
そして今道中をまとめて作品が出来ようとしている
だんだん規模でかくなってるね…
- 218 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/07(金) 00:35:51 [ vtDCWTsw ]
- 太りすぎた鼠はその内痛い目を見るさ
- 219 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/07(金) 02:45:37 [ rcC.Cyng ]
- http://coolier.sytes.net:8080/th_up/src/th_5270.rar
現在ボス作成中なのですが、どうしても自分が基準になってしまうため難易度の調整が難しいです。
通常攻撃だけですが、どの程度の歯ごたえを感じたかご報告頂けると幸いです。
- 220 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/07(金) 12:42:25 [ W9YGGHeE ]
- >218
おまいさんも鼠の中の一匹だって事に気づいてないのか。
他人面しとるとその内痛い目を見るぞ。
- 221 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/07(金) 16:33:52 [ j1Aa6gdw ]
- 自機のアイディアを挙げるのでどなたか作ってくれませんか?
思いついても、単純な弾幕すらろくに作れないのでは、自分で作れそうにないのでorz
- 222 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/07(金) 17:48:56 [ vtDCWTsw ]
- >>220
鏡って云う便利な道具があるから一度使ってみることをお勧めする。
>>221
自分で作ろうとしたか?
作れそうに無いから作ってくれ じゃあ、お人よししか相手にしないぞ
- 223 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/07(金) 19:39:45 [ AUCNSRrY ]
- >222
ったく……「俺はそうじゃない」なんていつ言ったよ。
もうちょっと言葉の表面だけじゃなく裏も読めるようになろうな。
- 224 名前:221 投稿日:2005/10/07(金) 19:44:52 [ j1Aa6gdw ]
- >>222
あなたの言うとうりですね。
頑張って挑戦してみます。
- 225 名前:188 投稿日:2005/10/07(金) 20:11:47 [ Zz1UTr5k ]
- 流れをいろいろと無視してまたもやプレイヤースクリプト投下ー。
>>215のレスを見て思わず作ってしまいました。
妄想と違ったらごめんなさい。(たぶん違うと思う。)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up/src/th_5274.zip
- 226 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/07(金) 22:37:18 [ vtDCWTsw ]
- >>223
しむらー ID
- 227 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/07(金) 22:39:51 [ vtDCWTsw ]
- あ、アンカーのつけ方見ると携帯か。
ったく……「俺がそうじゃない」なんていつ言ったよ。
もうちょっと言葉の表面だけじゃなく裏も読めるようになろうな。
- 228 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/08(土) 16:44:56 [ D26zjnIE ]
- プレイヤースクリプトってアーカイブしたら指定できないよね?
他にも、アーカイブだと #include できないとか。
この辺どうにかして欲しいなぁ。
- 229 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/08(土) 17:04:49 [ yfR8jD3E ]
- 弾幕風って、仕様的にネチョシューティング作れるよなあ、と今妄想した。
- 230 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/08(土) 17:36:54 [ 5gD4EP7E ]
- >>229
作れるといいだろうねぇ。
まあプログラミング技術とか必要なのはわかってるさ。
- 231 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/08(土) 18:08:10 [ e9aL6Wws ]
- というか処理の重ささえ考えなければ大概のことはできるわけだが。
それこそアドベンチャーゲームだって可能、もちろんあえて弾幕風で
作る意味はないがな…
- 232 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/08(土) 21:57:51 [ W//cw4yo ]
- RPGツクールだけあれば何でも出来るようなもんだ
要は、言われたとおりに動くプログラムさえあれば何でも出来るわけで、それを作るのが一番難しいわけで
- 233 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/09(日) 07:46:26 [ tRqKx/K6 ]
- プログラム技術以上に画才が・・・orz
キャラ絵も背景も弾幕イメージもさっぱりだYO
- 234 名前:No6 投稿日:2005/10/09(日) 14:42:42 [ TO1GmfhU ]
- キャラ絵も背景も弾幕イメージも借り物ですよ・・・orz
そんな作品ですが、遊んでみてやってください。
Exてゐ
http://coolier.sytes.net:8080/th_up/src/th_5295.zip
俺設定歓迎「ボクの考えたスペルカード」スレの529様と、
花映塚のてゐを参考にしています。
うちのPCだと、一部処理落ち状態なので、予想外に難しいかも?
全オブジェクト弾のスペカが、どのようになるか心配・・・
- 235 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/10(月) 01:09:58 [ lqx6t5lc ]
- >>219
とりあえず一通りやってみた。
腕前は永を結界組でガチガチにパターン化してかろうじてlunaをクリアできる程度。
1:初見だと多分死ぬが、慣れれば安定する。
2:地味に嫌な攻撃だが、コツをつかめば安定する。
3:弾速がやや速い気がする。弾量は増やしてもいいのでやや遅くしてもいいかと。
4:初見でのプレッシャーは感じるが、パターンをつかめば何とかなる。
5:プログラムミスとしか思えないようなありえない弾幕になった。トリックがあるのかもしれないが、俺は気付かなかった。
6:弾幕の難易度は高くないが、時間がかかるためミスを誘発しやすい。地味に嫌な攻撃。
7:なかなかに難易度の高い攻撃。1〜2ボム使わされる。パターンができれば安定するかも。
8:速い交差弾がかなり嫌らしい。弾速を下げて欲しいかも。
全体的にはやや速過ぎる弾が散見されたように思う。気持ち遅くしてもいい気がする。
個人的に曲がる弾や高速弾を捌くのが苦手なので、
その部分は難易度を高めに見積もっているかもしれません。
最後に、久々のボススクリプトなので完成が楽しみです。マターリと待ってます。
- 236 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/10(月) 02:03:36 [ GfvTKE0s ]
- >>235
5番はスクリプトを見る限りでは、「動かなければ当たらない」みたい。
ボスから十分距離を取って動かなければ、当たらなかったよ。
- 237 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/10(月) 18:05:54 [ tOxH.Roc ]
- >>234
59.50fpsで、ノーコンクリアできました。
「開運大紋」後の通常攻撃と「ミステリーシアター」のレーザー切り返し速度が、少し速いような気
がしますが、問題のない難易度になっていると思います。
私の環境では、スクリプトの動作やスクリプトの切り替えも、スムースに動いたので大丈夫では・・・
てゐの「トリック弾幕」楽しめましたよ。
- 238 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/11(火) 02:58:53 [ e28FWQMM ]
- 恒例の東方弾幕風v0.12f キターage
- 239 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/11(火) 05:39:47 [ nwLm/QXw ]
- はじめまして。
プレイヤースクリプトを作ってみたので投下します。
初の弾幕風スクリプトなので色々と自信は無いのですが…。
お楽しみ頂ければ幸いです。
できればアドバイスなど頂ければ嬉しいです。
プレイヤースクリプト神綺
http://coolier.sytes.net:8080/th_up/src/th_5325.zip
- 240 名前:188 投稿日:2005/10/11(火) 11:40:04 [ 5AG3mlk6 ]
- 流れにのってこっそりと置いておきますね。
↓
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up/src/th_5327.zip
最近、感想とか反応とかが無いので少し寂しい…。
- 241 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/11(火) 18:58:36 [ V4gZsVfY ]
- 流れの斜め方向に永遠亭4人のプレイヤードット絵置きつつ
誰かスクリプト作ってくれることに期待します。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up/src/th_5330.zip
- 242 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/11(火) 21:10:40 [ rodieYDE ]
- 鈴仙の弾は座薬じゃなくて弾丸だとあれほど(ry
- 243 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/11(火) 21:47:03 [ 0vPiImKg ]
- >>240
ディンブラ吹いた。いい感じなので頑張ってくださいー。
- 244 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/11(火) 21:58:35 [ 121HxgdE ]
- >>239
自機オツ。
ちょっと威力弱い?
付属のExルーミアで試してみたけど、撃破に結構時間がかかる。
自機もだいぶんにぎやかになってきましたね。
>>240
ってこれも自機か。
紫オモレー。
切り返さなくてもいいのが胡散臭すぎるw
>>241
これ確信犯で座薬かw
- 245 名前:No6 投稿日:2005/10/11(火) 22:20:59 [ Ph/lftaM ]
- >>237
楽しんでもらえて何よりです。
この程度のオブジェクト弾だと処理おち、ほぼ無しですか〜。
うちの環境だと、通常2、6、二兎追、ラスペあたりで45fps前後になるorz
やっぱ4年前のPCじゃそろそろキツイかなぁ・・・
オブジェクト弾、ある程度なら問題なさそうなので鈴仙スペルつくってみようかな〜
>>188,240
感想は書いてないですけど、プレイヤースクリプト期待してます。
自分のヘボ冥界組以外にも冥界組欲しいなぁw
てゐスペルの一部、萃香だと悲しい状況になってorz
- 246 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/11(火) 23:13:53 [ KmQWZ3i6 ]
- 永琳は弓矢があるからいい。
てゐと鈴仙は花映塚があったからイメージはしやすい。
問題はてるよ。彼女にはこれといったショットのイメージがない。
,..:::─:::.、
,:'::::::::::-==ヽ
i/<:L:iλ::i::」
i::i::|i;´(フノ:| ・゚・。 助けてえーりん!
.,':::r'ヽ∞イi::|
/:::〈_/,.-=-!〉|
〈._;;;く,、__,_、〉:|
- 247 名前:188 投稿日:2005/10/12(水) 19:21:46 [ 6T6xvjcI ]
- 長文失礼。
>>239
遊んでみて思ったこととしては、
・>>244氏が言っているように少し攻撃力が低めなので
もう少し攻撃力を上げた方が良いかも。
・ショットのα値を少し下げておいた方が良いのでは?。
(敵弾の密度が濃くなったときに敵弾が見やすくなる+レーザーエフェクトが
格好良く見える気がする。)
・通常移動ボムの発動時、弾が展開→ホーミングと移行していますが、
展開時に敵に弾が当たると爆発のエフェクトが起きなかったのが
気になりました。
・ボムエフェクト格好良いですね。
>>243,244,245
感想ありがとうございます。
ゆかりんはディンブラみてこれだ!と思って作ったのですよ。
(後で萃夢想のサントラでゆかりんの胡散臭さについて言及されている部分
を見て驚いたりしてました。)
>>245
やっぱりボススクリプトが増えると良いですね。
難易度もちょうど良いです。
てゐの某スペルに関しては…ゴメンナサイ。(やってて吹きました。
まさかあそこだけで1500ぐらい集まるとは…。)
ウドンゲと永琳に関してはネタが固まって来たので近日中に。
てるよに関しては>>246の言うようにイメージが湧かない…。
- 248 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/12(水) 21:20:32 [ rAZ4yGgI ]
- >>33で暫定版として公開した、怪綺談風な魅魔様の
自機スクリプトに、効果音等を追加した完成版です。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up/src/th_5344.zip
- 249 名前:11 投稿日:2005/10/13(木) 10:09:10 [ YlovnNE6 ]
- 実に2ヶ月ぶりの書き込みになります。
別所で素材製作を行っていましたが、そちらが全て完成しましたので
これから再びこちらに立ち絵素材を投下しようと思います。
再びよろしくお願いします。
で、早速ですが幽香の立ち絵素材&ドット絵(っぽいもの)が完成しましたので
投下します。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0008.zip
最近再びスクリプトが増えてきて嬉しい限りです。みなさんgj!
この素材もお役に立てたら幸いです。ぜひ弾幕を製作して下さいw
- 250 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/13(木) 18:56:37 [ 8nOixTes ]
- >>188 >>244
ご意見ありがとうございます
・攻撃力低い
霊夢Bと大体同程度の撃破時間にしてみました。結構高くても良いのですね。
・ショットのアルファ値
確かに敵弾が見づらいかも。次作る時も気をつけてみます。
・ホーミング展開中不発
これは完全にプログラムミスでした。すいません。
・ボムエフェクト
ありがとうございます。とりあえず、無駄にエフェクトに力を入れたスクリプトをウリにしてみようかと思います。
修正版は、次作に同梱する予定です。
ただ、次作は188氏の>>240とキャラが被ってしまったのですが…。
ご容赦ください。
>>248
参考にさせて頂いてます。やはり魅魔様は良いですね。
>>249
素材投下、お疲れ様です。
別所の方で拝見して以来、かなり気に入っています。
次も楽しみにしてます。
(別所256です)
長文すいませんでした。
- 251 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/13(木) 18:58:54 [ 8nOixTes ]
- sage忘れ。申し訳ないです。
- 252 名前:188 投稿日:2005/10/13(木) 20:40:20 [ CZGrEbIo ]
- >>250
キャラが被っていてもネタが被っていなかったら全く問題ないと
思いますよ。むしろいろんなバリエーションがある方が面白いですから。
(関係ないですけど我が家の弾幕風には萃香が三人いますし。)
あと、ウドンゲとえーりんが完成したので打ち上げておきますね。
↓
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0012.zip
注意;今回は今までのプレイヤースクリプトを弾幕風ver0.12fに
対応させたバージョンも入っていますのでかなり容量があります。
それにしても2週間で11人とは…何この廃ペース。
- 253 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/13(木) 21:12:39 [ 3P82YRZg ]
- OutputDebugStringで文字列が出力できないのはバグ?
ウチではできなかったが。
- 254 名前:No6 投稿日:2005/10/13(木) 21:38:12 [ NUVcb/Fs ]
- 今まで製作&調整メインでやってたので自機スクリプトいろいろ試してみました。
ひとこと・・・楽しすぎ〜!!!!
少し前に弾幕風関連全部消えたので、自作のてゐと付属のExルーミアでしか試してませんが、
今までのでも、自機が変わると、かなり楽しめそうな予感。
引き続き頑張ってください!
(自分は自機製作は性に合わないし、消えたので諦めムードorz)
>>252
オブジェクト弾多用のうどんげスペル作り始めましたが、
まだ1個しかできてない・・・
2週間で11人ってすごすぎですよ!
〜チラシの裏〜
しょぼPCだと、40fps環境で製作なので難易度調整ムズイ・・・
- 255 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/13(木) 21:40:04 [ 4092kktE ]
- >>248
ボムかっこいいよ。
低速、高速の仕様が同じなのは、旧作仕様なのでしょうが、
Win作品に慣れていると、なんとなく物足りなく感じてしまう。。
>>250
命中時に展開する魔法陣展開エフェクトは
ObjEffect_SetRenderState(obj, ADD);
にした方が派手かも。
まあでもこの辺は製作者の好みの範囲か。
>>252(188)
自機大量生産乙。
残機画像座薬w
- 256 名前:188 投稿日:2005/10/13(木) 22:48:03 [ CZGrEbIo ]
- >>254,256
レスサンクスです。
>座薬
ドット絵製作者様に敬意を表しました(笑)。
さすがにネタが無くなって来たので(あとはパチュリー=ニンジャコマンドー
とか。)そろそろ弾幕スクリプトに挑戦してみます。
と、言いつつ既にいくつかストックがあるので
著作権問題にひっかから無くなるように修正してから公開したい
と思います。
ところで、過去の弾幕風スレにあったボスドット絵って素材として
使って良いものなのでしょうか?(特にひの氏のスクリプトのもの、
ゆかりんとか)
…多分ダメなんでしょうけど。
- 257 名前:248 投稿日:2005/10/14(金) 00:50:15 [ z8RAuxXc ]
- >>250 >>255
レスありがとうございます。
今回は単純に怪綺談の再現なのですけど、今見ると低速・高速の攻撃変化
が無いのは確かにちょっと寂しいですね、そのうちオリジナルアレンジで
Win東方風の魅魔様も作ってみたい所です・・・って魅魔様ばっかりですな私。
- 258 名前:239 投稿日:2005/10/17(月) 05:21:44 [ emeqPhQg ]
- プレイヤースクリプト完成いたしました。
お楽しみ頂ければ幸いです。
188氏とかぶってしまっていますが、妹紅です。
(神綺の修正版も同梱しております。)
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0064.zip
アドバイス、ご意見など頂ければ嬉しい限りです。
P.S.
てるよ様のネタを思いついたので次作はそれで。
>>255
参考にさせて頂きました。ありがとうございます。
ボム発動時の魔方陣をADDにしてみました。
>>257
いいですね、アレンジ版楽しみにしてます。
- 259 名前:188 投稿日:2005/10/17(月) 19:30:56 [ IkWCGwG6 ]
- と、言うわけでステージスクリプトを作って来ましたよ。
↓
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0075.zip
いろいろと未完成だったりしますが、まあお気になさらず。
あと、>>192氏へ。背景画像お借りしました。
- 260 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/18(火) 23:55:08 [ Pa.mG7Rs ]
- >>258
うお、妹紅が派手。
個人的に派手なエフェクトが好きなので
こういったのは好み。
効果的なエフェクトのつくり方を
知っているって感じです。
>>259
最初からある自機以外を想定してあるステージスクリプトって
これが最初かな? おつです。
最初は簡単ですが、後半にいくとすごいことに・・・。
レベルがあがるとスペルが違ったりこっていますね。
レベル15固定のは…。
- 261 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/19(水) 16:32:27 [ Ma8w26pA ]
- >>248の魅魔様に低速攻撃と低速ボム付けてみました。
なんか、怒首○蜂 大○生のA-TYPEっぽくなってしまった気が・・・
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0099.zip
>>258
もこたんかっこいいよ、エフェクトオブジェクトの使い方が上手いですね。
フェニックスの尾がいい感じに迫力あって良いです。
私はどうも、エフェクトオブジェクトはよくわからないんですよね・・・
>>259
おもしろかったですよ、後半が意外に難しかったです。
1面ノーミスノーボム、2面道中1ミス、ボスで残機ゼロでぎりぎり
クリアできました、ランク15固定のほうは・・・全然だめぽ orz
>あと、>>192氏へ。背景画像お借りしました。
こんなのでよければどうぞ、
っと、この辺の事をreadmeに書いて無かったですね。
私の画像等は、弾幕風用になら使って頂いても結構です。
加工、改変、一部分だけ切り抜き等もOKです。
ただし、以下の物は他の方の素材、或いはそれを含んだ
物なので使わないで下さい。
・トリプルスパーク、ノヴァグレネード、神夜飛紅の
キャラカットイン画像 (cutin.png)
・ノヴァグレネードのback1.png
・自機魅魔様以外のスクリプトの効果音と音楽の全て
あと、ボス用の魅魔様のドット絵は私の自作ですけど、
一番好きなキャラなので、これも使わないで下さい。
長文すみません。
- 262 名前:188 投稿日:2005/10/19(水) 20:44:45 [ WGnJDTJY ]
- >>258
遊んでみました、今回も思ったことをいくつか。
・ボムエフェクトやっぱり格好良いです。
(ただ、家のパソコンだと処理落ちが激しいです。orz)
・↑に関してなのですが、ボム時のオブジェクト弾の画像を、
弾を2〜4個まとめた画像に変更したらどうでしょうか。
(そうすると、画面上の弾の総数を維持しつつ、オブジェクト弾の総数を
減らせるので処理が軽くなると思いますよ。…多分。)
・サブショットの速度がもう少し速くても良いかも。
>>260,>>261
デモニックチャレンジの方は萃香、フラン辺りを使うと
割と頑張れるような気がします。あと、かなりエクステンド
しやすいので慣れると(元ネタに比べると)難しくは無いと思います。
…いろいろ理不尽ですが。
>>261
背景の使用許可を出して頂いてありがとうございます。
- 263 名前:239 投稿日:2005/10/19(水) 21:30:17 [ Zd/Hk.rc ]
- >>260 >>261
コメントありがとうございます。
エフェクトオブジェクトは頂点さえ増やせばどんな形でも表現できるので色々と便利です。
これからもエフェクト多用がウリのスクリプトを書いていきたいと思います。
>>262
>ボム時のオブジェクト弾の画像を、弾を2〜4個まとめた画像に変更
!!その手がありましたか!
勉強になります。早速実装してみることに致します。
ところで、フェニックスの尾の方は処理落ちいかがですか?
エフェクト低減したバージョンを次作に同梱しようと思っていますので、良ければお教え下さい。
それと、ステージスクリプト楽しませて頂いてます。
demonicは無理ですが…。というか元ネタの方でも1面で全滅しますし。
現在てるよ様作成中。なのですが、ボムのネタがいまいち…。
もうしばらく掛かりそうです。
- 264 名前:188 投稿日:2005/10/19(水) 23:53:34 [ WGnJDTJY ]
- >>263
>フェニックスの尾の方の処理落ち
画面上に敵や敵弾が無いときは50〜60fpsでますが、敵弾の密度が
高くなると(サンプルのミッドナイトレヴァリエで、ある程度弾が
ばらまかれていて、かつ極大弾が子弾を発射したときなどのタイミングで
使ったときなど)一桁になったりします。(自弾と敵弾が相殺し合うような
状況になるとどうも重くなるみたいです。おそらく画面上のオブジェクト
総数が多くなるためだと思います。)
どちらかと言うとフジヤマよりフェニックスの方が処理落ちしている時間が
長い様に思えました。(と、いうかフジヤマの処理落ちは演出という感じが
したのでそれほど気になりませんでした。)
…まあ、家のパソコンが古い所為なんですけれど。
(私が作った妹紅のほうも鳳翼天翔でひどい処理落ちが起こるので
あまり偉そうなことは言えないのですが。)
- 265 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/21(金) 22:57:12 [ XJ9Q9jx6 ]
- unsignedにしたら4294967295点まで行くんでね?
参考
大往生は10桁目(10億)までいくが、1桁目がコンティニュー回数だから実質9桁
ケツイ9桁
プロギア8桁
- 266 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/22(土) 01:54:13 [ yiKzk4Gs ]
- uint64ならもっと行くぞ。
そこまで点数つける必要なさそうだけど。
- 267 名前:No6 投稿日:2005/10/22(土) 12:35:37 [ 3gE5jnm6 ]
- ほぼ全てオブジェクト弾の鈴仙スペル製作しました。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0133.zip
自分の環境だと処理落ち激しくて一部理不尽かも知れませんが、
よければ楽しんでください。
- 268 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/22(土) 15:10:32 [ nXGwckMk ]
- 128*128の画像を4個読み込むのと
256*256の画像を1個読み込むのはどっちが重いんだろう
- 269 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/22(土) 17:13:57 [ MKfkr7EQ ]
- データサイズ的には普通256四方いっこの方が軽いと思うよ。
- 270 名前:END 投稿日:2005/10/22(土) 22:56:36 [ xMRyO9rA ]
- 幻想郷紅魔館図書センター パチュリー・ノーレッジ教授監修
脳を鍛える大人の弾幕トレーニング
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0143.lzh
ルールが若干ややこしいのでreadmeを一読してください。
こんなネタ作るのに十数時間かかっちゃったよ…
- 271 名前:END 投稿日:2005/10/22(土) 23:44:21 [ xMRyO9rA ]
- >>270のファイルですが、若干修正が発生しましたので、こちらを
ダウンロードしてください。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0144.lzh
- 272 名前:END 投稿日:2005/10/23(日) 20:57:51 [ AErCI9qk ]
- たびたびすみません。年齢計算等、再度修正が入ってしまいました。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0158.lzh
>>270-271のファイルは削除済みです。
今度からもう少し寝かしてから投下することにしよう…
- 273 名前:188 投稿日:2005/10/24(月) 23:00:44 [ J5MJN1eM ]
- またもや自機スクリプト投下〜。
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0172.zip
いろいろな人を置いて行っているネタでごめんなさい。
- 274 名前:239 投稿日:2005/10/24(月) 23:47:36 [ k7crJ1p6 ]
- >>273
うわ!作ってるものがめちゃめちゃ被ってしまった orz
こっちも9割方出来てるんですが…妖夢単体クローン。
- 275 名前:239 投稿日:2005/10/25(火) 05:52:43 [ 8w2C0qy2 ]
- 連続書き込みですいません。↑の妖夢単体クローン完成しました。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0179.zip
>>273氏のはアレンジ版ですね。早とちりしてすいません。
こちらはオリジナルの再現を目指して作成しています。
アドバイス、ご意見などがございましたらどうぞよろしくお願いします。
>>267
鈴仙スペル楽しんでます。
(ネタバレがいいのか分からないのでスペカは漢字部分のみ書きます。)
「秩序崩壊()」なかなか虚を突かれました。ただ、集中SEは欲しかったです。
「禍根螺旋()」パターン化が楽しいです。幻視を上手く使ってるなあと思います。
「陰陽極禍()」取れる気がしないのですが。
「(ラストスペル)」orz
>>273
毎回いいアイデアですね。凄いです。
半幽霊を押すとは…。自分じゃ絶対に思いつかないと思います。
次も期待しています。
>>264での処理落ちの件ですが、オブジェクトの数はフジヤマの方が多いはずなので
おそらくフェニックスの尾の爆発エフェクトが原因じゃないかと思います。
task initShot中でshotExplosionタスクを呼んでいますので、そこをコメントにすれば
多分軽くなると思います。(ダメージ無くなりますが)
申し訳ありませんが、てるよ様の作成は保留させていただきます。
アイデアが煮詰まってしまいましたので…。何か思いついたら再開します。
- 276 名前:No6 投稿日:2005/10/25(火) 15:43:45 [ LNEjmz2o ]
- >>275
ネタバレは構いませんよ〜。
取り合えず通しプレイとラストスペルのリプレイ(作者補正込み)撮ってきました。
クリアできたらor諦めたらどうぞ。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0183.zip
・秩序崩壊の集中SE、良いのを教えてくださi(ry
・陰陽極禍は確かに避け方一通り位しかないかもorz
完全パターン(だったと思う)なので別の方法もありそうですが。
・ラストスペルは本家LWの避け方を知っていたら逆に避けれないかもw(リプ参照)
>>272
楽しんでます。
実年齢目指して頑張ってるけど諦めムード・・・orz
「色」のときはミスしないけど、どうしても「文字」の把握が追いつかない・・・
>>273,275
いろいろ増えてるのに自分のみたく在り来たりじゃない。カコイイよ〜。
自分はどうしても本家のでイメージを探してしまうorz
ちょっとネタスペル製作挑戦してみようかな・・・
- 277 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/25(火) 22:23:49 [ ygCOf/0I ]
- 最近、ステージ等の手間のかかるのを連続して作ったので、
久しぶりに簡単な単発スペルを作ってみました。
祟嵐「天神報讐の法 -獄落焦土-」
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0191.zip
東方って、雷・電撃系の攻撃って少ない(無い?)んですよね、
そういう能力っぽい設定のキャラが居ないからでしょうか。
- 278 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/26(水) 10:30:27 [ VH1znILU ]
- >>277
緋蜂の曲入れたらしっくり来た。ていうかワラタ。
それはともかく。
なかなか面白かったですよ。螺旋弾と赤球のタイミング次第で死ぬしくるくる回ってる線が止まったなーとか思った瞬間雷撃来たし
(もちろん死んだ)。
でも慣れればどうってことないレベルですね、うまく螺旋と赤さえ避ければ後は雷撃の場所を予測するだけ。
ブレイジングチャージを妹紅(食らいボムがリザレク)で連続リザレクションやってようやくクリアした俺が言うから間違いない。
- 279 名前:277 投稿日:2005/10/26(水) 16:21:45 [ h5QP.Mp. ]
- >>278
ありがとうございます、実は緋蜂の曲は製作してる時はそれでやってました。
で、ブレイジングの方ですけど、元々観るだけネタの回避不能上等弾幕を、
無理やり回避可能に調整したので、避けられるパターン1つしかないかも・・・
一応、私のリプうpしときます、久しぶりにやったらぱーへくとに忘れてて、
道中がえらいパニくってるし点数も無視ですが、ボスはちゃんと避けてます。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0200.zip
超ヘタクソ丸出しで恥ずかしいので、そのうち消すと思います・・・・・・
- 280 名前:239 投稿日:2005/10/26(水) 16:32:33 [ 4.XEaqsE ]
- すいません、>>275の妖夢単体で半幽霊にちょっと不具合がありましたので修正しました。
(>>275のファイルは削除済みです)
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0199.zip
以前ダウンロードされた方はお手数ですが入れ替えをお願いします。ご迷惑をお掛けしました。
あと、修正のついでにボムエフェクトも付けてみました。物足りなかったので。
>>276
秩序崩壊のSE、リクエストしているみたいな書き方になってしまいました。すいません。
個人的な意見ですが、SEはマッチメイカァズ様のwarp20.wavの二回ループなどいかがでしょう?
ラスペはそろそろ諦めムードorz
- 281 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/10/26(水) 20:31:24 [ h5QP.Mp. ]
- >>280
新しいボムエフェクト良いですね、こういう演出が派手で手が込んでいると
全体がさらに一段と格好良く見えますね。
ただ、半幽霊は移動時のみ残像ではなく、常に尻尾の炎を立ち上らせて、
ふわふわは移動時も止めず、動きは円運動のほうが本家っぽいと思います。
他の部分が完璧なだけに勿体無いので、半幽霊だけ弄ってみましたけど、
スクリプトのテキストだけ、UPしてもよろしいでしょうか?
- 282 名前:239 投稿日:2005/10/26(水) 21:13:10 [ 4.XEaqsE ]
- >>281
おお、まさか自分のスクリプトを改良して下さる方がいらっしゃるとは。
ありがとうございます。
自分でも半幽霊のその部分をどうしようかと迷っていた所ですので、是非UPをお願いします。
ボムエフェクトにコメントありがとうございます。嬉しいです。
本家とはちょっと違うので完全コピーではないですがお許しください。
微妙なアレンジという事で。
- 283 名前:281 投稿日:2005/10/26(水) 21:41:09 [ h5QP.Mp. ]
- >>282
うpしました、画像等は弄ってないのでテキストファイルだけです。
V101やV102と同じディレクトリにコピーして、それでOKのはずです。
ボムエフェクト無しのV101ををベースにしてしまいました、
しかも、弄ったのは見た目だけです・・・すみません。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0205.zip
- 284 名前:281 投稿日:2005/10/27(木) 00:55:18 [ uRbIVUcw ]
- >>282
せっかくUP許可していただいたのに、Ver1.01の方ベースでは片手落ちなので、
改めてVer1.02の方をベースにして書き直しました、何度も申し訳ありません。
上の>>283ので上げた分は消しておきました。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0211.zip
- 285 名前:239 投稿日:2005/10/27(木) 04:17:15 [ Ff6T/os6 ]
- >>281氏
ありがとうございます。なるほど、良く分かりました。
しかも私が書いたスクリプトより、かなり分かり易くなってますね。流石です。
それでお尋ねしたいのですが、>>283,>>284でUPしていただいたファイルと、私がちょっとだけ
微調整を施したファイルの全4つを修正版としてまとめてUPしたいのですがよろしいでしょうか?
PS
気づかれたと思いますが、「ふわふわ」って表現をこっそり使わせて頂いてました。ごめんなさい。
あまりに印象的でしたので。
- 286 名前:281 投稿日:2005/10/27(木) 04:55:29 [ uRbIVUcw ]
- >>285
いえいえ、元々そちらのスクリプトですし、どう使って頂いても結構ですよ。
むしろ、こんなのでも参考になったなら嬉しいです。
P.S.
"ふわふわ"は、旧東方のキャラや世界観に間違いなく多大な影響を与えた、
竹本 泉氏の漫画に出てくる "エレン・ふわふわ頭・オーレウス" からです。
そう、夢時空のエレンはこれが元ネタなのだッ!、ってどうでもいいねぇ……
- 287 名前:239 投稿日:2005/10/27(木) 05:59:38 [ Ff6T/os6 ]
- というわけで、妖夢修正版です。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0213.zip
スクリプトファイルのみとなっておりますので、>>280のファイルをお持ちでない方は
そちらもダウンロードをお願いします。
とりあえず、妖夢はこれで完成とさせていただきます。色々とお手数をお掛けしました。
(不具合などに関しましては報告を頂ければすぐに直します。)
>>281
な、なんだってー。…いや、まあその。
元ネタは読んだ事無いので、是非読んでみたい所です。
スクリプト修正ありがとうございました。
- 288 名前:281 投稿日:2005/10/27(木) 22:00:16 [ uRbIVUcw ]
- >>287
もう、ここまでくると、余計なお世話かもしれませんが、
妖夢のドット絵描いて見ました、へたれ絵度マックスハートですが……
もしよろしければUPしますので、どうでしょうか。
- 289 名前:239 投稿日:2005/10/28(金) 00:03:34 [ FqPf/mdU ]
- >>288
そこまでして頂けるとは…本当にありがとうございます。
魅魔様のドット絵などを見るに、氏のドット絵は私が描くよりも遥かに上手いと思いますよ。
ただ、私の我侭なのですが、クローンは弾幕風付属の霊夢、魔理沙に対応する形で
白抜きとしてリリースするべきかなと思っています。
ですので、修正版のほうに同梱するという形式は申し訳ありませんが採れません。
その代わり、もし、ユーザーの方のほうで任意に差し替えできる形式
(Youmu.pngの妖夢部分のみを替えたファイル)
としてUPして頂けるのでしたら、非常にありがたいですし大歓迎です。
我侭を押し付けてしまいすいません。
長文失礼しました。
- 290 名前:281 投稿日:2005/10/28(金) 00:28:52 [ .vVFI9Qs ]
- >>289
そうですね、弾幕風標準への対応を考えると白シルエットの方が適切、
という事もありますね、という訳で画像のみUPさせて頂く事にします。
標準のyoumu.pngと差し替えればOKです。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0225.zip
私のほうこそ、勝手にお付き合いさせてしまってすみませんでした。
- 291 名前:188 = Ria 投稿日:2005/10/31(月) 10:28:59 [ ltPjq/.M ]
- しばらく見ていないうちにずいぶん伸びましたね。
それはともかく、いつものようにプレイヤースクリプト投下ー。
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0269.zip
今回は直球で、ごくごく普通の萃香です。
>>267
今回はかなり難しかったです。
スペルカードの方はある程度数をこなせばパターンが見えて来たのですが、
通常攻撃の方がどうしても避けられない…。(特に私が作ったプレイヤー
スクリプトは弾幕風のサンプルに比べて当たり判定を大きめにしてあるので
稀に詰むことがありました。まあ、私が精密動作苦手なだけなんですが。)
あと、>>275で言われていますが秩序崩壊の集中SEは欲しかったです。
ラストスペルは何とか取得できました…中国で。
>>272
何度やっても実年齢の3倍近い値になってしまうorz
ついっかっとなって中国を使った私は負け組。
>>277
初見回避出来ましたが慣れてくると段々ミスするように
なってしまいました。油断するとミスする素敵弾幕ですね。
…とブレイジングで萃香を使って詰んだ私が言ってみる。
>>280->>287
相変わらず格好良いエフェクトですね。
(今回は特に指摘するところが無いのでこんなことしか言えない。)
あと、>>275の方法で>>264の処理落ちが改善されました。
ダメージ無くなりましたけど。
そして、気がつくと妖夢だけで1ページ埋まってしまっている罠。
長文失礼しました。
- 292 名前:氷祟 ◆MIMAriSajM 投稿日:2005/11/02(水) 17:18:32 [ CnLMg4ek ]
- ステキトリップ見つけたので付けてみるテスト(笑) ・・・・・・いや、まあその。
>>291
炸裂弾強いですー、大抵のボスが瞬殺できます。
斜め方向の角度もちょうど良いようで、狙わなくても当ってくれますね。
移動が遅いので、速度の切り替えを考えなくても細かく避けられますし、
避けるのに精一杯で余裕のない初心者救済にはいい感じだと思います。
炸裂音はちょっとWAV編集して音量下げたらちょうど良くなりましたよ。
一方、大きく避ける弾幕では、移動の遅さゆえかなりキツい感じもしました、
ブレイジングもやってみましたが、ノーミス&ノーボムで撃破はできたものの、
前半の誘導がかなりシビアでした(後半は小さく避けるので逆に簡単でした)。
- 293 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/11/06(日) 00:09:13 [ 3AOJGfzE ]
- 東方弾幕風v0.12g キタヨーage
- 294 名前:Ria 投稿日:2005/11/07(月) 09:14:18 [ I.2yn7WA ]
- いつものようにプレイヤースクリプト投下ー。
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0336.zip
v0.12gに対応したバージョンはまた近日中に。
- 295 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/11/08(火) 00:36:59 [ NuKytVgk ]
- 今自機作ってます。
でもスクリプトが難しいです。
自機スプリクトについてまとめてあるサイトとかないですか?
- 296 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/11/08(火) 18:10:56 [ Fy8wDXe2 ]
- >>295
弾幕風全般なら、>>1にある弾幕風Wikiや、mkm氏のサイトにある、
ロベール氏著の弾幕風講座が参考になると思うよ。
自機スクリプトだけに特化した解説サイトはちょっと無いっぽい。
私は、他の人の自機スクリプトを参考にするのが早いと思うけど・・・
(自機作れるようになったの最近だしね、公開してる人もまだ数人?)
- 297 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/11/08(火) 21:59:05 [ adjgvGaQ ]
- >>294
う、★が全部平均以下であるとおり、弱い。
残機が増えるかもしれない能力は
確かにとんでもないので、これでバランス取れているのかな・・・
>>295
自機スクリプトは直進する弾以外をだそうとすると、
それだけでマイクロスレッドが必要になるので、少し難しい。
296と同意見だけど、他の人のをみていたらなんとなくわかってくるかも。
- 298 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/11/10(木) 00:00:55 [ 9xL0O766 ]
- <A Href="http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1121855466/296" Target="_blank">>296、<A Href="http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1121855466/297" Target="_blank">>297</A>
回答ありがとうございました。
とりあえずmkmさんとこのWeb版ヘルプと他の人のをみてやってみようと思います。
立ち絵とかも描かなきゃいけないし忙しくなりそう。
- 299 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/11/10(木) 00:02:25 [ 9xL0O766 ]
- うわーやけに失敗してる。見過ごしてください。
連レスすみません。
- 300 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/11/10(木) 18:55:59 [ Ufv.ZpNc ]
- 自機スクリプト、アリスです・・・・・・ょぅι゙ょなほうの。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0363.zip
これで、個人的に好きな東方キャラ上位4人
全員何らかのネタでスクリプト化できたyo。
- 301 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/11/10(木) 22:24:15 [ fLjj/aZM ]
- >>300
うわ、かっこいい。
残像つきのレーザーや、
弾が命中した後のエフェクトがこってる。
あと、炎ボムのうねりがよかった。
- 302 名前:11 投稿日:2005/11/10(木) 23:35:57 [ SoshyfcQ ]
- 前回幽香立ち絵素材を制作した者です。
時間がかかってしまいましたが、小野塚小町の立ち絵素材が
完成しましたのでここに投下します。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0365.zip
>>250
コメントありがとうございます。
私も250さんのドット絵を別所で拝見させていただきました。
是非ドット絵の描き方も知りたいところです…私上手く描けないのでorz
レイラのドット絵は服デザイン等素材製作時に参考にさせていただきました。
今更ですがお礼を。ありがとうございました。
- 303 名前:300 投稿日:2005/11/12(土) 03:11:51 [ vu.ZvRk2 ]
- >>301
コメントありがとうございます。
着弾時のエフェクトは、今回のは自分でも結構気に入ってるんですよ。
ただ、Object弾を使ったので、重くなってしまったのが難点でし !|!orz!|!
マズルフラッシュは追加弾のアニメ機能だけで出来るんですけどねぇ・・・
- 304 名前:Ria 投稿日:2005/11/14(月) 11:06:35 [ 3eRdfDaQ ]
- 最初は簡単な修正で済ませようと思っていたのに気がつけば1週間経ってる…
とりあえず、過去のスクリプトの修正版置いておきますね。
>>298へ、参考になるかどうか分かりませんがどうぞ。
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0407.zip
>>297
感想どうもありがとうございます。
てゐは避けに夢中になるあまりに抱え落ちしてしまう方が使うと
少し幸せになれるように作ってみました。
基本的に長期戦になりますが、避け能力を養うにはもってこいの
キャラになっています。多分。
>>300
細かいところまで作り込んであって凄いです。
バランスも良いし、私のとは大違いですorz
>Object弾を使ったので、重くなってしまった
短時間で消滅するし、オブジェクトの総数も少ないので、
それほど重くはならないと思いますよ。
と、萃香 壱式を使って低速状態で弾を撃っているだけで処理落ちが
起こる事があるマシンを使っている私が言ってみる。
- 305 名前:239 投稿日:2005/11/15(火) 05:36:24 [ rcV6Wy9A ]
- だいぶ時間が掛かってしまいましたが、プレイヤースクリプト新作投下です。
プレイヤースクリプト上海人形&蓬莱人形
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0424.zip
(v0.12g以降の弾幕風でご使用ください)
今回のはかなり使い勝手が悪いと思います。
ただし、上手いことすればブレイジングチャージを5秒で沈められたりもします。
(いつも自機の動作チェックに使わせて頂いておりますので…すみません魅魔様)
>>291,294,304
相変わらずアイデアが斬新ですね。残機減らないって…凄い。
そして、二兎追が格好いいです。軽くて格好いいとは素敵です。私も見習わないと。
全自機修正版のほうはまだプレイしていませんのでこれからやってみようと思います。
あと、毛玉ドット絵のご使用ありがとうございます。
p.s. フェニックスの尾の件、了解しました。ご報告を参考に修正版を作ります。
>>300
怪綺談アリスを使える日が来るとは。感激です。
ボムの選択も流石ですね。赤の魔法2には苦しめられました…。
派手すぎず格好いい、理想的な自機だと思います。
>>302
素材投下お疲れ様です。
ドット絵、参考にして頂けたようで嬉しいです。描いた甲斐がありました。
次も期待しています。
>>298
参考になるかどうか分かりませんが、私の作った自機についてでしたら何でも質問をして下さって結構です。
弾幕風付属の自機ルーミアはかなり参考になるので良く見ておいた方がいいと思います。
最近時間が無いので、次バージョンの弾幕風が出るまでは今までの修正版を作っていくことにします。
長文失礼しました。
- 306 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/11/17(木) 01:22:08 [ tbgYcANc ]
- >>305
うは、自爆システム周りが完全にネタですね。
でも、なかなか近づくのはつらい。
任意でスローにでもできればいいんですが。
てか、自爆エフェクトもかっこいいね。
まるで本家のようなエフェクト。
- 307 名前:Ria 投稿日:2005/11/17(木) 13:25:42 [ aqdxw2PM ]
- さて、昼休みにひっそりと打ち上げておきますよ。
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0449.zip
今回は、正統派のネタで実験作です。
いろいろと素材を使い回してますが、まあお気になさらず。
>>305
感想ありがとうございます。
>そして、二兎追が格好いいです。軽くて格好いいとは素敵です。私も見習わないと。
いえいえ、見習わないと行けないのは私の方ですよ。
上海人形&蓬莱人形、遊んでみました。
どんどんエフェクトがパワーアップして行ってますね。
>>306も言っていますが本家みたいなエフェクトでとても格好良いです。
ただ、今回は気になる点が2つほどありました。
・自爆復帰時やミス復帰時の登場エフェクトの際、低速ボタンを
押しっぱなしにしていると当たり判定中心が何もない空間に
表示されてしまう。
・ステージスクリプトの道中など、(アイテム上部回収をするために)
比較的敵に接近する機会が多い場面で、ボムアタックが暴発してしまう。
1つ目に関しては弾幕風の仕様みたいなのでどうしようもなさそうな
気がします。(復帰エフェクトを人型発破から別のものに変更するぐらいしか
良い代替案が思い浮かびません。そもそもミス時に低速ボタンを押しっぱなし
にしているのが悪い気もしますが。)
2つ目に関しては
・ボムアタックのカミカゼ発動はミス時に@Missedで呼び出す。そして、
ボムアタックが発動したときに限り残機が増える。
(ただ、こうすると残機0のときは犬死になってしまう。)
・カミカゼ発動はユーザー定義キーを押しっぱなしにしている間のみ
発動する。
などといった案が思い付いたのですがどうでしょう。
毎度のことながら長文失礼しました。
- 308 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/11/20(日) 00:59:31 [ 6jVIsQYE ]
- test
- 309 名前:239 投稿日:2005/11/20(日) 01:44:13 [ sQzrmhsk ]
- >>306 >>307
コメントありがとうございます。
エフェクトがちゃんと本家っぽくなっていた様で良かったです。
作ってみると意外と単純なスクリプトに収まってしまったので
ちょっと不安でしたが、これで改めて弾幕風の凄さを実感しました。
>>307
>当たり判定中心が何もない空間に表示されてしまう。
これは、復帰直前まで画面の端の方に自機を動かしておけば解決できそうです。
>ボムアタックが暴発
1つ目の、@Missedで呼び出すのは私も考えたのですが残機0で犬死になる上、
発動するたび被弾音とエクステンド音が鳴ってしまうので採用しませんでした。
2つ目の、ユーザーキーを使うのは良い案ですね。ただ、押し忘れて犬死では悲しいので
ユーザーキーを押している間は自爆しないという感じにしてみます。
ご指摘ありがとうございました。
全自機修正版とVIVIT-r、遊んでみました。
エフェクトに工夫が凝らされていて、かなり楽しませていただきました。
ただ、ほんのちょっと気になる点が二点ありましたので挙げておきます。
・妖夢弐式で弾を斬っても斬れないことがありました。
189,194行目のDeleteEnemyShotInCircle関数をSHOTではなく
ALLにしてみてはいかがでしょうか?
・VIVIT-rで、敵が消えるスペルカード(EXルーミアのフォビドゥン
インシャドウズなど)をプレイすると、敵がいなくてもロックオンしてしまいました。
レーザーオブジェクトなどを使って、Obj_IsIntersected関数で敵の有無を
判定してみてはどうでしょうか。(ちなみに上海蓬莱ではこの方法を採用しています)
それともう一点。
VIVIT-rの連続ロックオンが上手くいかない事がありますが、229行目付近を
if((distance<=30 && RockCount>0) && (! OnMissed)){
ascent(j in 0..RockCountMax){
if(!Rocked[j]){
RockedID[j]=EnumEnemyGetID(enemy);
EnermyRock(j);
Rocked[j]=true;
RockCount--;
loop(10){yield;}
break;
}
}
}
のようにすると、とりあえず解決できる様です。
一応、報告までに。
非常に長文のレスで申し訳ありませんでした。
- 310 名前:Ria 投稿日:2005/11/21(月) 12:55:02 [ 06x.icpc ]
- >>309
御指摘ありがとうございます。やはり、こういう建設的な御意見は
私の作ったスクリプトで遊んで頂いているということを実感できて
嬉しいです。
>ユーザーキーを押している間は自爆しないという感じにしてみます。
自分で言い出しておいて何ですが、↑のようにするよりもユーザーキーを
押すことでカミカゼ発動のオン、オフ切替えができるようにするのはどうでしょうか。
(良く考えると、低速移動ボタンとユーザー定義ボタンを同時に押し続けるのは
かなり辛そうなので。)
>妖夢弐式で弾を斬っても斬れないことがありました。
DeleteEnemyShotInCircle関数がSHOTなのは意図的なものでした。
(ボム耐性のある弾やレーザーまで消せると一部のスペルカードの難易度
のバランスが致命的なまでに崩れてしまうのではないかと危惧したからです。)
ですが、改めてやってみると中途半端にしか消せないのは大問題ですね。
修正しておきます。
>VIVIT-r
いろいろと御意見ありがとうございます。参考にさせて頂きます。
実は、まだまだ致命的なバグがあったりしますので次回にでも修正版を
出したいと思います。
(そういうわけですので、フルロック状態で自機中心をボスの自弾当たり判定に
重ねてレーザーを発射したりしないように。→ポルナレフAAがでてくる。)
- 311 名前:Ria 投稿日:2005/11/28(月) 13:56:55 [ YgmHCn9I ]
- 先週から全く動いてませんねー。
まあ、それはともかく。
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0568.zip
>>307の修正版+エスプガルーダ2稼働記念と言うことで。
- 312 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/11/30(水) 00:15:24 [ uG/rjLWI ]
- >>311
いつもおつです。
気づいたら自機選択欄がすごい増えている。
藍ですが、れあどめ.txtをよく読まないで遊んだら
式神展開が劇重くてなにかと思った。
仕様だとは。恐れ入りました(;゚Д゚)
そういや、妖夢弐式の切ってリスクの割りにダメージ少ないですね。
これもテキストを見た感じ仕様っぽいですが。
- 313 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/11/30(水) 02:32:41 [ 3zN/Ks9Y ]
- >>312
弐式は弾が消せるのがポイントだろう
レーザーとかも消せるから、設置型レーザーで閉じ込めるような
弾幕がゴミのようになる
- 314 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/12/06(火) 23:09:23 [ 9NOU0Crw ]
- 初めてスクリプトを投下してみる
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0642.lzh
Exボスみたいな感じの+α(Ver0.11系でも多分動作します)
家のボロPCだと60FPSが維持出来ないので難易度の調整が間違ってる可能性があるかも…
- 315 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/12/06(火) 23:50:46 [ iKNjvNJk ]
- >>314
あー、久しぶりに難しいやつがでてきた。
最近自機が増えた割りに、
新しい敵が増えなかったので楽しませてもらいます。
難易度はExBoss風味とかいてあるので、こんなもんだと思います。
どうせこのスレには高難易度に慣れた人が多いかと。
個人的にはエアーズガントレットむずい。
まっすぐとばずに、曲がってくるのって苦手。
生死「デッド・オア・アライブ」って
時封城のExのににてるけど、
レーザー伸ばしている分難しい。
- 316 名前:314 投稿日:2005/12/07(水) 14:11:08 [ vrGa37SQ ]
- >>314のやつに不具合(敵が移動する時に画面中央より右側に行かない)を修正
ってかテストプレー時に気付け俺…orz
あと、守護、結界、神罰の難易度を高めました。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0646.lzh
ExBoss風スクリプト修正版
さて、神罰初見で避ける人は出るかな…w
- 317 名前:Ria 投稿日:2005/12/07(水) 16:19:52 [ 6nxhB/u. ]
- 少し遅れましたがいつものを投下ー。
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0647.zip
そろそろプレイヤースクリプトの数も増えて来たので今週は
ステージスクリプトを公開しようと思っていたのですけれど間に合いませんでした。
来週には間に合うのかな…。(まだボス一人しか出来てない。)
>>312
感想どうもです。
妖夢弐式の斬りの攻撃力が低いのは仕様ですよ。
と、いうか攻撃力を上げすぎると式神の某みたいに
敵の攻撃がくる前に瞬殺してしまうことがあるので、
弾を消すという方向に特化してます。
(せっかく作った弾幕を見せること無く攻撃が
終ってしまうのは製作者様に失礼ですので。
あと、瞬殺出来るプレイヤースクリプトが1つでもあると、
それ対策に今後のスクリプトで無駄に耐久力があるだるいスクリプトが
作られる可能性もありますしね。)
>>314
乙です。
いま、落としましたんで家に帰ったらやってみます。
(ネット環境が自宅に無い人)
- 318 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/12/07(水) 22:19:54 [ 1.7nxcYk ]
- しばらく見なかった弾幕風wikiを見てみたらメニューバーが変なことになっていた!
トップとメニューバーはパスワードがないと更新できないんじゃなかったっけ?
- 319 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/12/07(水) 23:00:59 [ UuYJ7zqI ]
- >>318
とりあえずバックアップから直してきた。
凍結はかかってなかったよ。
- 320 名前:Ria 投稿日:2005/12/08(木) 20:07:28 [ jB5HVbr2 ]
- 結論;来週には間に合う気がしない。→ステージスクリプト
と、言うわけなのでボス部分だけ上げておきます。
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0652.zip
意見、感想などありましたらぜひ。
>>314
遊んでみましたので感想を。(ネタバレあり)
・かなり難しかったですが、ある程度パターンを構築できると
安定して来ました。(ただし、後半3つは除く。)
・ケツイ避け大好きなのでエアーズは簡単でした。
(逆に一つめは難しかったです。)
・神罰初見避け無理。
・フォース系のスペルはもう少し仕組みを
分かりやすくして欲しかった気がします。
例)使い魔展開中はボスにバリアっぽいエフェクトをつけておく。
例2)本物だけエフェクトの色を変えておく。(魔法陣の色だけでは見にくい気がします。)
あと、弾を撃たずに時間切れまで逃げていると簡単なのは……何でもないです。
・ラストスペルは後半なんだか効果音が凄いことに。
・封印されていたのは……これは良いセセリですね。
(一応スペルボーナスはとれました、妖夢弐式を使うと言うミもフタも無い手段で。)
・テストプレイに座布団霊夢使ってませんか?
(ホーミング系の攻撃を持っている自機とそうでないのとではずいぶんと難易度が
違ったので。)
全体としてのバランスは絶妙だと思います。
楽しませて頂いていますよ。
- 321 名前:314 投稿日:2005/12/08(木) 22:22:49 [ JNO/0cwM ]
- >>320
遊んでくれてどうもです。
やはりフォースのはトリックが少し気付きにくかったですか…
魔方陣の色が見づらいのは仕様です(ギリギリ認識できる程度にw)が、
やはりもう少し手を加えるべきでしたね。ちと反省…
テストプレーでは基本的に針霊夢を使用してます。
キャラ毎にダメージレートを変えようと思ったんですが、
面倒くs…、調整が難航したので結局そのままという事に…流石に神罰は霊とそれ以外でレートが違いますが。
ちなみに、多分手直しはもうしないと思います。現在6作目制作中なんで…
作業スピードは遅いのでまぁ、気長に待っててくださいw
あと、リリーホワイトやりました。
難易度的には程よく難しくて良かったですが、個人的にちょいと思ったこと…
・通常攻撃が少し固い(平均3000はちょいと多いかな?2000〜1600が丁度いい感じ。多分w)
・ランダム弾の速度が少し速い(少し遅めにした方が良さげだと思う)
・動き回らされる攻撃では霊符とそれ以外でダメージレートを変えた方が良いかと(それを怠った自分が言うのもアレですがw)
全体的には中々良かったです。
完成版楽しみにしてます。
- 322 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/12/09(金) 02:29:53 [ Lqeketos ]
- >>316
臨場感を凌駕してリアルに於いて反映実現される、有質量の全ての結果、乙。
スペカ名見て吹いた。
- 323 名前:Ria 投稿日:2005/12/09(金) 14:28:08 [ n7xeWbZI ]
- >>321
素早いレスをありがとうございます。
リリーは体験版なのでいろいろと意見を頂けると本当に助かります。
(テストプレイヤーが自分しかいないので客観的な判断が難しいので。)
>通常攻撃が少し固い
せっかくだから1ループぐらいは避けてもらおうと思って調整してみました。
が、確かに少し硬い気もしますね。調整しておきます。
(でもあまりに脆いといろいろ切ないものがあるんですよねえ……。)
>ランダム弾の速度が少し速い
えーと、どの攻撃ですか?
確かに弾速はアーケードシューティングを意識して全体的に
速めにしてはあるんですが、ランダム弾に関しては結構抑えたつもりです。
(全部速いとか言われたらウボァー)
>動き回らされる攻撃では霊符とそれ以外でダメージレートを変えた方が
いえいえ、適当に避けて撃っているだけで敵を倒せてしまう座布団には
これぐらいのペナルティはあって然るべきです。
どうしても速攻撃破したいのであれば他と同じようにメインショットを
撃ち込めば良いだけなのですから。
そもそもキャラ毎にダメージレートを変えてしまったら、キャラの個性が
消えてしまいますので>>314氏も変える必要は無いと思いますよ。
面倒ですし。(←本音)
- 324 名前:239 投稿日:2005/12/10(土) 07:05:10 [ P5vmKUns ]
- 随分時間が掛かってしまいましたが、プレイヤースクリプト投下です。
プレイヤースクリプト神綺ver2.00
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0665.zip
(弾幕風ver0.12g以降でお使い頂けます。)
修正版というよりも完全リメイクです。
バランス調整苦手…どなたかコツを教えてくださいorz
>>311,317
やっぱり凄いアイデアです…。こういう方法もあるのですね。
勉強になります。
ただ、細かいことなのですが、式の付与された状態でミスしたときに、
復帰しても式が付与されっぱなしなのがちょっとだけ気になりました。
意図したものでしたらすいません。
あと、>>317での瞬殺スクリプトの件ですが…耳が痛いです。
今回のスクリプトは少し攻撃力が高すぎたかも知れません。
それと、上海蓬莱は瞬殺スクリプトですね。すいません。
個人的にリスクと利点は等価で交換できると考えていましたので…。
これを機に少し考えを改めます。
リリーはこれからプレイさせていただきます。
ステージスクリプト楽しみにしています。
>>314,316
スクリプト投下お疲れさまです。
これから楽しませていただきます。
- 325 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/12/10(土) 10:53:33 [ U7BpFzH. ]
- >>324
シャンハーイホラーイに関しては十分リスクがありますし、大丈夫じゃないですか?
後は自爆効果の半径を狭めたり、威力を「少し遠くなったら威力がた落ち」にすれば。
近づけば近づくほど弾に当たる危険性も高まりますし(一部例外あり)、そうすればバランスも取れるのでは?
(とかいいつつ個人的には瞬殺大歓迎なパターン作らないプレイヤー)
- 326 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/12/10(土) 17:44:51 [ nAxkF/1M ]
- >>324
エフェクトすごいすごいよ。
何をどうやっているのかわからないけど、
発動時の円良すぎ。
翼非展開、白翼でほどほどプレイがいい感じです。
黒翼は強いのですが、弾幕によっては詰むので
相手によりますね。でもこのリスキーさがたまらない・・。
- 327 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/12/11(日) 00:56:47 [ 87ZyRp6M ]
- はじめまして。書き込むのは初めてですが、わりと前からみなさんの創作物で遊ばせていただきました。
毛玉で笑い死にしそうになったりリリーに見とれて被弾したり。
とにかくみなさんGJです。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0668.lzh
タスクは結局よくわかりませんでしたが、サンプルをいぢっていたらなんとなく形になりました。
なんというか今、レベルの差を感じてちょっと恥ずかしがっています。
もちっと体系的に作り直してからUPすべきなのでしょうが、まとまった時間がしばらくとれそうにないので
は や ま り ま し た
あ、これは自機スクリプトですよ?
- 328 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/12/11(日) 04:02:34 [ GrWy63kU ]
- 恒例の東方弾幕風v0.12h キターage
- 329 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/12/12(月) 15:26:02 [ RJIVgWkQ ]
- 新作投下無しなので名無しでカキコです。長文すみません。
>>321の書き込みと私の>>323での書き込みを見比べてみると、
何だか勘違いしていたようですね。
動き回らせられる攻撃でもきちんと時間内に(と、言うかきちんと撃ち込めれば
かなり余裕で)倒せるように調整してあるはずですよ。
>>324
>バランス調整苦手…どなたかコツを教えてください
テストプレーの繰り返しか無いのではないでしょうか。
効率の良い方法は私も教えて欲しいです。
>ミスしたときに、復帰しても式が付与されっぱなし
これは仕様です。復帰時に突然FPSが速くなると場合によっては
要らないミスを引き起こすのではないかと思ったからです。
(あと、復帰時のTimerの値を少し減らすというペナルティも兼ねています。)
>上海蓬莱は瞬殺スクリプト
いえいえ、そんなことは無いですよ。上海蓬莱は登場→自爆可能までの
タイムラグがありますし、自爆成功の難易度を考えるとリスクとリターンの
バランスがしっかりしていると思います。
私の考える瞬殺スクリプトというのは、一切のリスク無しに、ただ弾を垂れ流しているだけで
敵が秒殺されてしまう様な代物です。
例)修正前のVIVIT-r。フランドールのスペルが常時発動している状態。EXルーミアで常にルーミアが
EX状態になっている代物。チャージショットを連射出来る映琳。特殊行動が連射可能な中国、妖夢弐式。
>>327
新しい人は大歓迎ですよ。スレ全体が活性化するのは良いことです。
土日はこのスレを全く見れないのでプレイヤースクリプトに関してはこれから
やってみます。
現在ステージと頭のネジを外したような真ボス(黒リリー)を作製中。
ドット絵に黒を使おうとすると勝手に透過色になってしまって
ドット絵改変がうまく行かない……。
追伸;時封城スレ55氏(さめのひと様)へ、せっかくなので黒リリーのカットイン
画像を作ってもらえないでしょうか。と、言ってみるテスト。
- 330 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/12/12(月) 18:53:30 [ SquF0.j2 ]
- 画像作るときに透過色指定できないツールなら、とりあえずカラーパレットを
(1,1,1)とかにしてみたらどうか
- 331 名前:239 投稿日:2005/12/13(火) 11:17:20 [ QChpgs8o ]
>>325
そう言って頂けるとありがたいです。
ご意見参考にさせていただきます。
そのうち、バランス調整しなおした修正版をUPします。
>>326
製作時間の半分以上をエフェクトに掛けているので、
それに関してご意見頂けると非常に嬉しいです。
今回のスクリプトのバランス調整は結構難しかったのですが、
大体あれ位でよかったでしょうか。
>>327
プレイしてみました。で、気づいた点を少々。
・フォーオブアカインドの分身は画面端で止まるようにしてみてはいかがでしょう。
・ノンディレクショナルレーザーの色は統一した方が見やすい気がします。
・個人的な好みですが、頂点4つの場合のエフェクトオブジェクトはTRIANGLESTRIPにした方が…。
・レーヴァテインのぶん回し具合が素敵でした。
・ドット絵上手いですね。
まあ、参考程度にして頂ければ。完成版期待しております。
>>329
>上海は瞬殺スクリプトでは無い
そうなんですか?妖夢弐式の斬りやvivit-rの密着に掛かるリスクよりは楽な気がしたのですが…。
自分ではバランス調整が甘かったかなと思っています。
それはそうと、リリープレイしました。
春風が取れないです…。他は何とかなるのですが。
全体的なバランスは良い感じだと思います。
(ちなみにBGMはいつぞやの最萌リリー支援弾幕風のEuroMixさくらさくら)
ただラストのボムバリアに関してですが、神綺を使用したときにバリアが張られません。
私の作り方が悪いのですが、演出の邪魔になるのでボム中は無敵は使わず、
代わりに当たり判定を消すという方法を使用していますので…。
ですので、バリアを張る時にOnBomb()関数も併用して頂けるとありがたいです。
すいません。
>>316
>神罰初見で避ける
無理でしたorz 思わず笑ってしまいましたよ…。
>>320でもありますが、フォース系の撃破方法が分かりにくい感じがします。
あと、個人的にはフラッシュレインを避けられる気がしません…。
なにはともあれ、楽しませていただきました。
長文失礼しました。
- 332 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/12/13(火) 15:30:45 [ 6/S95qbw ]
- >>330
それもう試してみたのですがやっぱり透けてしまいました。
(32,32,32)ぐらいでも背景が見えてしまうのです。
>>331
一応、敵の攻撃を見ることが出来ますし→上海。
(まあ、爆発範囲が少し広い気もしましたけれど)
>春風が取れない
あれは弾数が少なめで、パターンも分かっているのに何故か取得できないスペル
というものを目指して作ってみたものなのでそういうコメントを頂けると
してやったりという気になります。(と、いうかラストが何とかなる方が不思議。)
ちなみに、テキストの方にもありますがラストスペルを耐久弾幕として避けるとひどいことに。
>ボムバリアに関してですが、神綺を使用したときにバリアが張られません。
昨日やって気がつきました。早速修正入れておきましたよ。
神綺遊んでみました。以下に感想を。
・相変わらずエフェクトがすごいです。(個人的にはスペル時の
魔方陣の回転はもう少し速くても良かったと思いました。)
・今回はアニメーションまでつくとは……恐れ入りました。
・これはたくましいなwな神綺ですね。
・神話幻葬発動中にボスにぴったり重なるとボスに一発も
弾が当たりませんでしたorz(多分仕様だと思いますが。)
・使っているとどうも白翼展開一択になってしまう傾向がある気が。
と、いうか非展開時と黒翼時のメリットが白翼時の安定性に比べると
あまりに小さいような気がしました。
個人的には
非展開→攻撃力(小)、移動速度(速)、かすり半径(小)、アイテムを最高得点で自動回収、
食らいボム受け付け可能時間(長)という稼ぐ人向けの仕様。
白翼展開→攻撃力(中)、移動速度(普通)、かすり半径(中)、食らいボム受け付け可能時間(中)
という平均的仕様。
黒翼展開→攻撃力(大)、移動速度(遅)、かすり半径(大)、食らいボム受け付け可能時間(短)
時間経過で当たり判定が大きくなって行くが敵弾にかすることで当たり判定の増加を
一定時間止められる。アイテムの自動回収がない。
というハイリスク、ハイリターン仕様。
ぐらいに思い切った特徴付けが欲しかったような気がしました。
- 333 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/12/13(火) 16:51:48 [ 6/S95qbw ]
- 長くなりすぎたので2つに分けますね。
>>331
あと、攻撃力に関してはちょうどいいバランスだと思いますよ。
>>327
永夜抄タイプの自機スクリプトは初登場ですよね。
とりあえず感想を。
・フランの攻撃力を少し上げた方が良いかも。
(4人のときを基準にするのではなく、一人の時を基準にするような感じで。)
・喘息時とそうでないときのギャップはもっと大きくても良いと思う。
・永夜抄タイプなので食らいボム受け付けフレーム数は長めでも良いと思う。
(その代わりに食らいボム受け付けフレームの減少率は大きめに。)
・サイレントセレナが格好良いです。
・ドット絵のパタパタ具合が素敵ですね。
・完成版の方も期待しています。
皆さんクオリティが高くて羨ましいです。
あと、タスク関係に関してですが実は私もそれほど分かってなかったりします。
せいぜい、
・@MainLoopには少なくとも一回yield;を入れておく。
・task内でyield;をいれると、そのタスク内に置いてyield;の数のフレームだけ待つ。
例)loop(30){yield;}で30フレーム待つ。
・task内の式を上から全て実行するとそのタスクは終了する。
(無限ループがあるとそこから先にタスクが進まないので半永久的にそのタスクが
実行される。)
・タスク内に無限ループを仕込むときはかならずyield;を入れておく。
(入れないと弾幕風が固まる。)
・taskの代わりにfunctionを使うとfunctionが終るまで他は止まる。
(なので、複数のタスクを同時に走らせるときはtaskを用いる。)
ぐらいの認識しか無いです。
- 334 名前:239 投稿日:2005/12/14(水) 05:46:54 [ jWXASbCk ]
- 新しいバージョンになったので、前から作ろうと思っていた物を作ってみました。
自機スクリプト決死結界エフェクト導入用ファイル
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0683.zip
(ver0.12h以降でご使用頂けます)
既存の自機スクリプトに決死結界エフェクトを導入できます。
スクリプトを書いたことが無い方でも多分可能かと。
詳しくはアーカイブ内のreadmeをお読みください。
>>332
いつも細やかなご意見ありがとうございます。
>魔方陣の回転
そうですね。これに関してはもうちょっと上手い事できそうですので
今修正版を作成しています。
>アニメーション
試しにやってみたのですが、コメント頂けて嬉しいです。
細部は結構怪しいですけれど、そこはまあ見なかったことにして頂けると。
>たくましいなw
ツッコミどうもです。ついついやってしまいました。
>神話幻葬で重なると当たらない
お察しの通り仕様です。全弾等距離から出ている為、一つでも当たるように
してしまうと全て当たる事になってしまいますので。
>白翼展開一択
元々、場合に応じてモードを替える事を想定しており、あまり性能に差を付け過ぎると
逆に一つのモードだけに偏ってしまうかな、と思って特徴づけを甘くしたのですが…。
これはちょっと甘すぎたみたいですね。とりあえず、ご意見を参考に
非展開時にアイテム回収などの特徴付けをやってみます。
そういえば、当たり判定を非表示にする関数の要望を出して頂いていた様で。
ありがとうございます。
- 335 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/12/14(水) 20:39:37 [ t4koHDoM ]
- どうも、327です。さまざまなご意見ご感想ありがとうございます。
画面端とかレーザーの色とか威力とかそのほか、簡単な部位だったのですぐに直せました。
ただひとつだけ、>>333さんの
>・喘息時とそうでないときのギャップはもっと大きくても良いと思う。
これが…ちょっと分かりませんでした。いっそのこと喘息時は小悪魔の大弾もなくていいのでは?という意味なのかなーと思ったのですが、
あれはあれで自機が見づらくなったり威力がなかったりで、あまりメリットじゃないんです(多分
小「パチュリー様、ここは私におまかせください!」
パ「ちょ、ゴホッ…やめっゴホゴホッ…見えな…」
>・task内でyield;をいれると、そのタスク内に置いてyield;の数のフレームだけ待つ。
>例)loop(30){yield;}で30フレーム待つ。
これはもしかして、うまくすると咲夜の世界なのでしょうか。想像したら、非常に使ってみたいと思いました。
タスクの練習のつもりで全く別の自機を作ってみたところ、意外とさっくりタスクを扱えてしまいました(理解はしていない
その状態で留守番のスクリプトを見たら……煩雑というかなんというか。なんで動いてるのかわからないくらい。
あまりに酷過ぎるので、零から作り直して完全版としようと思いますorz
忘れた頃にまとめて更新すると思いますので、とりあえず忘れて置いてください(^^;
既にみなさんが言い尽くしてしまっていますが、あえて言わせてください。
神綺様かっこよすぎ!ほれました。
長文失礼〜
- 336 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/12/15(木) 17:53:43 [ K/rP7xj6 ]
- >>335
喘息状態という明らかなデメリットが存在するのだから、
喘息状態ではないときの攻撃力等をもう少し強くしたらよいのでは?
と、いう意味です。(ノンディレクショナルレーザーは密着時には
かなりの威力でしたが、離れたときの威力が少し切ない気がしたので。
はっきり言ってしまうと、弾を避けるとき以外にパチュを使う理由が無い。)
>これはもしかして、うまくすると咲夜の世界なのでしょうか。
いや、さすがにそれは無いです。
あくまでそのフレームだけ待機するのみです。
例)30フレームに一回弾を撃つ。
カウンタを使った場合↓
let count=0;
@Mainloop{
if(count%30==0){〜ショットを撃つ部分。}
count++;
}
タスクを使った場合↓
task 〜適当な名前{
loop{
loop(30){yield;}
〜ショットを撃つ部分。
}無限ループ部分終わり。
}task終わり。
の、様になります。これだと、あまりタスクの利点が見えませんが、
スクリプトが複雑になってくると明らかにタスクの方が見やすいです。
例)60フレーム待機後、5フレーム間隔で弾を4連射する。
カウンタを使った場合↓
let count=0;
let subcount=0;
@Mainloop{
if(count==60+subcount){
〜ショットを撃つ部分。
subcount+=5;
if(subcount==20){
subcount=0;
count=0;
}
}
count++;
}
タスクを使った場合↓
task 〜適当な名前{
loop{
loop(60){yield;}
loop(4){
〜ショットを撃つ部分。
loop(5){yield;}
}
}無限ループ部分終わり。
}task終わり。
あと、タスクの場合は役割ごとに別のタスクを用意してそれらを
同時に走らせることが出来るのでコピペ後の作業が楽だったりします。
(リリーのスクリプトの中身とか見るとコピペだらけ。)
- 337 名前:239 投稿日:2005/12/16(金) 05:28:50 [ LhCkK1RU ]
- >>334のファイルに不具合がありましたので修正版です。
申し訳ありません。(>>334のファイルは削除済みです)
自機用決死結界エフェクトver1.01
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0693.zip
(弾幕風ver0.12h以降でご使用いただけます)
微妙にエフェクトの強化などもしてます。
(まあ、このスクリプト自体に需要があるのかどうかは激しく疑問ですけれど…)
>>335
コメントありがとうございます。
taskについてですが、taskは本のような物と考えると理解しやすいかも知れません。
起動するたび本棚から出してきて、最後まで読み終わったら本棚に戻します。
何冊も本棚から出して来ることは出来ますが、同時に読めるのは一冊だけ。
そこで、yieldがあると栞を挟んで次の本へ移ることが出来ます。
次の本でもyieldがあると更に次の本へ…と繰り返し、そのうちまた最初の本に戻ります。
戻ってきたら栞を挟んだところから続けて読む事ができます。
上にあったloop(30){yield;}という記述が、ある本に出てきた場合は
「その本は読み進めず同じ場所に栞を挟み次の本に移る」事を30回繰り返す
という操作を意味します。
読むのが止まるのはその本の中だけで、他の本はそれと無関係に読み進められます。
(咲夜の世界という訳にはなりません)
(何か、かえって分かりにくくなった気もしますね…)
読みにくくてすいません。
- 338 名前:327 投稿日:2005/12/17(土) 21:59:58 [ aRnAqqic ]
- >>336
なるほど、底辺を下げることばかり考えていたので気づけませんでした。
ある程度の威力をもった全方位貫通となると座布団よりも凶悪なんじゃないかと思い威力高すぎないようにしていましたが裏目に出ましたねorzかといって張り付くと結構高いですし小悪魔も調整するのが妥当かもしれませんね。
修正し……と、ここまで書いて気づいたのですが、今作り直しているパチュはレーザーショットじゃなかった……!!
いやその、今までは
タスクが解らない → OBJ数に制限がつく → 最小のOBJ数で最大の特徴を → レーザー
という流れだったわけなんですが、なんとなくとはいえ扱えた以上はなんでもありなわけでして。多分こっちのほうが使ってて面白いので、NDレーザーはお蔵入りにしようと思います。ほんとすいません。
○以下タスクのお話
>>336
細かな時間間隔設定がなんと鮮やかに。
>>337 本の栞
なんとなく把握してきたタスク像にしっくりくる表現でした。
いやーサンプルとかwiki見ていた(見てるだけ)当時はさっぱりでしたが、いまなら解ります。
やはり解らないなら解らないなりに試してみるのがよいですね。(一体何回無限ループにはまったことかorz)
先生方、これからタスクを使っていけそうです(ぉ
ありがとうございます。
- 339 名前:239 投稿日:2005/12/18(日) 13:34:25 [ pl4Axz7M ]
- 神綺の修正版完成しましたので置いておきます。
(なお、>>324のファイルは削除済みです)
プレイヤースクリプト神綺ver2.01
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0709.zip
(弾幕風ver0.12g以降でご使用いただけます)
>>338
不安の残る表現でしたが、何とか伝わったようで良かったです。
完成版、期待しております。
- 340 名前:Ria 投稿日:2005/12/21(水) 22:29:00 [ 5gRY.Gfc ]
- ようやくステージ部分が出来たので、打ち上げておきますね。
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0731.zip
難易度はやや高めに設定してみたのですが、どうでしょう?
>>239
もし妹紅のリメイクを作るのでしたら、よろしければ私のバージョンの
妹紅のネタも混ぜていただけませんか?
(私もバージョン更新に合わせてリメイク版を作ろうとしたのですが、
スペルエフェクトのネタが思い付かなかったので。)
- 341 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/12/21(水) 23:08:36 [ YLwr9R/U ]
- ステージきたこれ
今からやってきますね
- 342 名前:Len(=314) 投稿日:2005/12/23(金) 20:04:02 [ kUqWxK72 ]
- これから年末に掛けて忙しくなりそうなので、ちょいと急いで仕上げてみた。
地味に前回のアレンジもあったり無かったり。
難易度に関しては前回より大分難しくしてみた…つもり。多分避けられないw
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0747.lzh
適当にスペル10枚程(通常攻撃無し)
…すまん、次はもう少しまともにスペル名考えるw
とりあえずこれも年明けたら大幅に手直し+αする予定。
- 343 名前:327 投稿日:2005/12/24(土) 02:06:57 [ oZRfo1pY ]
- ステージやってみました。私ヘタレシューターなんでたいしたコメントはできませんが。
実はRiaさんが以前に作られたステージ、自機テストで毎回使っておりましたので今回はその延長上くらいの難易度かなーと思ってやってみたら、火傷しましたw
スピード感がいいですね。
すいません、342さんのは明日にでもやってみます。もう2時ですorz
紅魔館のペアを作り直していたのですが、パチュのボムが多すぎて飽きてしまいました。現在9種のボムのうち4種類が出来たのですが、あまりにしんどいので気分転換に関係ないものをいじっていたら、こんなものができました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0757.zip
以前ご指摘うけたように、咲夜さんの時間止めは無理でした。ですが、変なことをしたらそれっぽくなったので晒そうと思います。
- 344 名前:239 投稿日:2005/12/24(土) 19:11:01 [ 2TPDNjJM ]
- >>340
私が作ると無駄に派手なのが出来るかもしれませんが、それでもよろしければ。
とりあえず、
・ミスするとパワーアップ(コンティニューしても継続)
・通常ボム:鳳翼天翔
・低速ボム:正直者の死
というところを抑えておけば良いですか?
ところで、紫櫻春(読み方が分からないです…しおうはる?)プレイいたしました。
ヘタレシューターなんで一週目クリアでいっぱいいっぱいですが、
かなり楽しませていただいています。パターン構築が面白いですね。
黒リリーはまだまだ遠そうですけど、何とか頑張ってみます。
>>343
カットイン時の46フレーム硬直を使っているのですか…。なんと言うか、恐れ入りました。
CutIn関数を何度か使えばもっと長く時間を止められるかもしれませんね。
ただ、時間停止時の移動速度はもっと速い方が良いのではないでしょうか。
長文すいません。
- 345 名前:Ria 投稿日:2005/12/25(日) 19:51:18 [ NNkkyBjE ]
- 休日登校にへこみつつ、新作(?)投下です。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0780.zip
よく考えてみると、藍、橙、紫と八雲一家の連投になってますね。
とりあえず、これが私の今年最後のスクリプトです。
>>342
とりあえずこれから遊んでみます。
>>343
私の作ったステージをテストプレイに使ってくださるとは、光栄です。
スクリプトの方はこれから遊んでみます。
>>344
紫櫻春は多分「しおうしゅん」と読みます。(漢字は表意文字なのでそれっぽい字を
組み合わせると簡単にタイトルが作れるので、適当に作りました。
言い替えると、私自身もどう読むか分からないということです。
各自が思ったように読んでくださいというのが本心です。)
逆に私が作るとどう仕様もないぐらい地味になってしまうので、是非ともお願いします。
(やはり妹紅は派手でないと。)
ちなみに、妹紅のもともとのコンセプトは、「ミスをリソースに変える」と言うところにあったので、
そのあたりを含んで頂ければ十分です。
と、言っても抽象的すぎて良く分からないと思いますのでほんの数時間前に思い付いたネタを、
・食らいボム受け付けフレームは他のキャラと同じぐらい。
・ミス時、食らいボム時に「リザレクション」が発動し、不死鳥カウンタ(仮)が増加する。
・不死鳥カウンタ(仮)があるときにユーザーキーを押すと、「リベンジモード(仮)」に一定時間移行する。
・「リベンジモード(仮)」中は、攻撃力が大幅に上昇、移動速度の高速化、スペルカード変化、
食らいボム受け付け時間の大幅上昇(ただし、食らいボム時のボム消費量が倍)など、性能が大幅に上昇する。
と、こんな感じでどうでしょう?(何だか以前のネタは影も形もない気がしますが。)
あと、>>339の神綺ですが、モード切替え後のアイテム回収ラインの変化にずいぶんと遅延が
あったのですが、あれは仕様ですか?
個人的には回収ラインの変化は即座に起こって欲しかったです。(紫櫻春で神綺を使ってみて
思ったこと。)
紫櫻春についていくつかメモを。
一週目
・まずはザコ出現パターンを覚えること。基本は見敵必殺です。
・ステージ前半はザコの攻撃があまり激しくないので思い切って稼いでみましょう。
うまくいけば中ボスまでに2回エクステンド出来ます。
・中ボス後は難易度がぐっと上がります。アイテム自動回収をしようとすると
良くミスするので、ステージ後半は自動回収は狙わない方が良いでしょう。
2週目
・ノーボム制限から開放されていますので、危ないと思ったらすぐにボムを使いましょう。
ミスするのはボムを使い切ってからで十分です。
・たまにはショットボタンから指を離してみること。でないと撃ち返し弾の壁に
押し潰されてしまいます。
長文失礼しました。
- 346 名前:239 投稿日:2005/12/27(火) 01:07:21 [ ixc6CiEQ ]
- >>345
了解しました。妹紅は派手に仕上げますね。
一応、私のバージョンのリメイクとRia様のバージョンのリメイクの2つを作成する予定です。
メインの部分やドット絵は共通の物を使えばよいので結構簡単に出来そうです。
345の通りに作成するかどうかはまだ分かりませんが、「ミスをリソースに」をコンセプトで作ってみます。
ただ、最近時間が無いので完成は大分先になってしまうかもしれませんがご了承ください。
>アイテム回収ラインの変化に遅延
これは仕様です。といっても、当たり判定サイズと回収ライン位置が連動しているだけで
変化し始めるまでの遅延時間があるというわけではありません。
切り替え後すぐにラインは動き始めます。
非展開切り替えで即座に全画面回収という仕様にしなかったのは、
低攻撃力というリスクなしにメリットを享受できてしまうと少々便利すぎる故です。
全画面回収を使用するには非展開を使い続ける必要があります。
紫櫻春アドバイスありがとうございます。
それと、自機紫についてはこれから使ってみます。
- 347 名前:Ria 投稿日:2005/12/28(水) 13:48:09 [ FAs2Z0qk ]
- >>345のスクリプトにバグがあったので少し修正です。
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0805.zip
>>342
前回に比べて総合的に難しくはなっていましたが、
無理というほどの難易度ではなかったですよ。
(前回のは後半3つが絶望的でしたので。)
弾幕自体も綺麗で大変楽しませていただきました。
ただ、個人的には前作リメイクの時間制限つきスペル(5番目のやつ)は
永夜返しのように短い時間制限スペルを連続して繰り出した方が
テンポが良かったように思えました。
>>343
こういう手段があったことに驚きです。
>>346
妹紅の件よろしくお願いします。
- 348 名前:327 投稿日:2005/12/30(金) 21:59:16 [ nWdwS6WQ ]
- >>342
入る場所間違えて閉じ込まったり、迫ってくるレーザーに驚いて反射一回目でもう隅っこに閉じ込まったり。初回は散々にやられましたw
ですが少し慣れてくると避けるポイントというか隙間というかそんなものが見えてきて避 けられませんでした。
結局あんまり避けられませんでしたが、50回くらいやればいけるような気のするちょうどよい難しさではないでしょうか。
ちょうどよいというか、不可能じゃないありえる程度の難易度といった感じでしょうか。やれと言われて避けられる自信はありませんがw
なぜか最後のスペル避けてて楽しかったです。
>>347
これは面白くて更に紫っぽいですね。使いこなすのがなかなか大変そうです。
あと、もこたん期待してますw
やっと終わりました。完全版とリメイク版です。昔の>>327は消しておきました。
結局パチュ描かなかった……ごめんよパチュリー orz
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0823.zip
それではみなさん よいお年を
- 349 名前:Len 投稿日:2005/12/31(土) 18:59:39 [ .1eZvdaY ]
- どうもこんばんわ。
年明けに手直しするとか言いながらよりによって大晦日にうpする⑨が来ましたよ。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0844.lzh
>>342の手直し+α ver
ちなみに、+αとは通常攻撃と道中と開発段階でボツになったスペルと全部変更されたスペル名たちの事です。
ボリューム2.5倍、難易度も1.3倍(当社比)です。多分。
>>347 >>348
遊んでくれてどうも有り難う御座います…と、言いたい所だがそれは未調整Verだったのだよ。
まぁ、今回のもあまり調整不十分な所もありますが…。
今回のも難易度おかしいとか何かツッコミ所があれば言ってください。
- 350 名前:Ria 投稿日:2006/01/10(火) 22:04:22 [ 1rGvq1N6 ]
- なんだか去年から全く動いてませんねー。みんな文花帖で忙しいのでしょうか。
それはともかく、いつものをどうぞ。
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1096.zip
何を思ったかまたもやリメイクです。前よりいっそうケツイらしくしてみました。
本当はコマンド入力で多彩な技を繰り出したり、ショットボタンを連打することで
ショットがパワーアップして行く「ニンジャコマンドー」なパチェとか作る予定だったのですが、
コマンド入力周りの動作がどうにもうまく行かないのでこれは封印です。
一応、現在は西瓜、妖夢のリメイクとレミリアの作成、新しいステージスクリプトの製作とかを
並行して進めてますんで何か出来たらまた。
- 351 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/01/10(火) 23:18:56 [ 1rGvq1N6 ]
- 続いて感想を。いつものことながら長文すみません。
>>348
エフェクト画像のクオリティが高いですね。
火弾や泡の質感がよくでていて凄いです。
ニューバージョンの方のパチェを見ていると某シルバーガンを思い出しました。
何と言うか、お疲れ様です。
ただ、言ってはいけないことのような気もしますが、ここまでパチェを
凝った作りにするのでしたらいっそのことフランとパチェを独立させた方が
良かったのでは……?
(低速移動という制約によって多彩であるはずの攻撃の一部が死に技っぽく
なっているような気がしたので。金符とか。
個人的にはフランが低速でパチェが高速だった方が使い勝手が良かった気も
しますが、こうすると今度はキャラ設定的におかしいですしね。)
>>349
楽しませて頂きました。
ステージの雰囲気もエクストラっぽい感じでテンポ良く進めました。
難易度に関してはエクストラ風であることを考えればこれぐらいで
ちょうど良いのではないでしょうか、
といつも通常攻撃の弾壁に挟まれてナイスボムする羽目になる私が言ってみる。
>何かツッコミ所
では期待に応えて、あえて前回は突っ込まなかったことを。
真セセリ乙。(耐久スペルから通常スペルになってしまった某スペルに関して)
あと、#Player[FREE]で無かったのは仕様ですか?
- 352 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/01/10(火) 23:30:17 [ i5GzVG4Q ]
- この過疎っぷりがたまらんね
そういう自分もちょっと今は新規スクリプトに手を付けられないんですが('A`)
とりあえず定型弾の関数集を久々に更新してみたので、使えそうなら使ってみてください…
http://www5d.biglobe.ne.jp/~end2001/danmaku/danmaku_function.html
- 353 名前:352 投稿日:2006/01/14(土) 18:51:43 [ am9lX0Vs ]
- 何というか毎度のことで申し訳ないんですが、>>352のファイルに不具合が
あったので修正しました。(場所は同じとこです)
#include_functionって、コメント行に入れても無視されないのね…
- 354 名前:Ria 投稿日:2006/01/19(木) 21:50:38 [ SZmpwZCg ]
- うわ、完全に停滞してますね。
とりあえず、新作完成までまだ時間がかかりそうなので、
貯金を切り崩して上げておきますね。
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1208.zip
とりあえず、氷崇 様にごめんなさい?
- 355 名前:Ria 投稿日:2006/01/23(月) 11:21:37 [ ES3EIBN2 ]
- みんなどこに行ったの〜
それはともかく、連投失礼。
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1248.zip
今回は、バランス調整にかなり不安があるので出来れば感想や意見が欲しいかなー
と、思ってみたり。
- 356 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/01/25(水) 21:10:12 [ 8Nx3xrcI ]
- あけましておめでとうございます。遅すぎますけどw
(……あれ、新年の頭一週間書き込みがない……素敵だ
ちなみに私は文花帖ではありません。持ってません!負け組みです!!('A`)
>フランとパチェを独立させた方が
大・正・解♪ 実際別物でした。低速時には正面の両脇の二属性を
撃たせようとしましたが、労力がさらに3倍必要になりそうなので
そのままフランの低速側に組み込んだというorz けど見事に金符死んでるなぁ…
>シルバーガン
知らないのでぐぐってみました。ショットボタンが3種類もあって
しかも全部で……いやはや。慣れるとそうでもないかもしれないけど
人間側の限界を見ることになりそうですね。今度探してみようかな。
>妖夢のバランス
ほどよい具合?でしょうか。特殊行動は使い方によっては(よらなくても?)凶悪ですが
ショットが……非常に程よい具合ですwかなりバランス調節に気を配ったのではないでしょうか。
あまり上手くない人が使うとかえって大変かもしれません。特に私とか。
Slashエフェクトかっこいいですな。「弾幕」や「シューティング」から離れて
切りまくってみましたが、とても爽快でした。GJ!
>349
ついに道中ですね。お疲れ様です。
難しいよぅ〜。本当に1.3倍くらいしてありますねw
(今更元ネタ知らないとか言えない……
>352
実は自機しかいじったことありません。ですが、今年は敵弾幕もいじるので
ありがたくつかわせていただきますw
最近ふと思った。
弾を消せたり、時間止めて逃げたり、瞬間移動したりと 特殊な自機が出現し、
それらは特殊であるがゆえに既存の弾幕や自機に馴染み斬れないものがあるのではないか!
いや、そんなことはどうでもいいんです(ぉ
今年は戌年なので、時間停止咲夜さん自機と専用ステージを完成させたいと思います。
ちょっと正当化してみたかった、ただそれだけ。石切場の咲夜さんは素敵だと思う。
何か忘れてるような……とりあえず長文失礼しました。
- 357 名前:Len 投稿日:2006/01/27(金) 23:38:53 [ 0svGaEb2 ]
- 高校生活最後のテストの真っ只中ですが、投下。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1299.lzh
東方皐月雨(仮・しかもまだ途中)
今回もステージスクリプト。東方には全く似合わない道中メインのスクリプト。
名前でピンと来た人。多分当たってますw
難易度としては、ガルーダ2の弾幕が虫オリの速度で飛んでくるのを幻視してもらえれば。
で、続きを作るかどうかはまだ未定。多分作るかもしれない。
気が向かなかったり作ろうとした時に文花帖が届いたりすると多分作らない。
まぁ、期待しないで待っていて下さいということで。
- 358 名前:コンダクター情報 投稿日:2006/01/29(日) 05:06:21 [ 19O6h7H6 ]
- すいません・・・
こんなエラーって分かりますか?
イベントを深い階層に記述することはできません。
DrawLoopにでてきました・・・
どなたか分かりますか?
- 359 名前:Ria 投稿日:2006/01/30(月) 11:20:13 [ M8N/3prE ]
- 何かネタが突発的に出て来たのでサクっとつくって投下ー。
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1326.zip
いつぞやネタが出なかったためスルーされたあのキャラです。
あと、文花帖スペルのネタバレが含まれていますので、ネタバレOKの方のみどうぞ。
(>>355のときにも書いておくべきだったといまさらながら気がつく)
>>356
感想どうもです。
そして、ステージスクリプトの作成頑張ってください。いろいろと期待してます。
>何か忘れてるような……
たまには、魅魔様とアリスのことも思い出してやってくださいw
>>357
>ガルーダ2の弾幕が虫オリの速度で飛んでくる
……ちょっと待て。
何かとんでもないものが幻視できるんですが。
まあとりあえず、さっき拾いましたんで遊んでみます。
>>358
それは、"}"が一つ足りないのが原因だと思われます。
もう少し詳しく説明を次のレスで。
- 360 名前:358のエラーについて 投稿日:2006/01/30(月) 12:07:41 [ M8N/3prE ]
- まず、超長文ごめんなさい。
if文やwhile文やloop文などが増えてくるとよく"{"の数と"}"の数が一致しないという
ミスが起こります。
弾幕風では
1."}"が足りないときは「"{"が足りません」と言うエラーメッセージを吐き出します。
2.逆に、"}"の数が多いときはエラーを吐きませんが"}"が多い場所によっては何故か
スクリプトが全く動いてくれないと言う現象が起こります。
例)
script_enemy_main
{
@Initialize
{
TMain;
//敵出現時に一度だけ実行される部分
}
@MainLoop
{
//敵のライフが0になるまで、この部分が1フレームに1回実行
}
task TMain{
//弾を出す部分のタスク
}
} ←うっかりさん。ここでscript_enemy_mainを閉じてしまっている。
するとここより下にある部分は無視されてしまう。
この場合@DrawLoopが無かったことにされ、@DrawLoopの中身に
関係なく敵は描画されない。
@DrawLoop
{
//描画ループ。1フレームに1回実行
}
@Finalize
{
//敵が消滅した瞬間に一度だけ実行される部分
}
}
で、問題の「イベントを深い階層に記述することはできません」と言うエラーですが、
これは2のケースの派生で"@〜"の部分を他の"@〜"の中や、タスクの中に入れてしまったときに
起こります。このエラーが出る前に1のエラーが出たりしませんでしたか?
例)
script_enemy_main
{
@Initialize
{
TMain;
//敵出現時に一度だけ実行される部分
}
@MainLoop
{
//敵のライフが0になるまで、この部分が1フレームに1回実行
}
task TMain{
//弾を出す部分のタスク
←本来、ここに"}"が入るはずだが、入れ忘れている。
@DrawLoop
{
//描画ループ。1フレームに1回実行
}
@Finalize
{
//敵が消滅した瞬間に一度だけ実行される部分
}
} ←ここに"}"が一つ余計にあるため"{"と"}"の数は同じ。
しかし、@DrawLoopと@Finalizeがタスクの中に含まれてしまっている。
こういう場合に問題のエラーメッセージが出る。
}
- 361 名前:コンダクター情報 投稿日:2006/01/30(月) 17:12:11 [ iXJX./Z6 ]
- うわ、すっげえ分かりやすい・・・
ありがとうございます!!おかげさまで直りました!!
というか・・・長いですね。
ありがとうございます。
- 362 名前:239 投稿日:2006/01/31(火) 08:15:38 [ fRU7oaXQ ]
- お久しぶりです。
いろいろ時間が無くて投下できませんでした。
>>357で皐月雨ネタが出たので、
ちょっと昔のスクリプトをサルベージ。
プレイヤースクリプト紫 for 皐月雨 ver0.80
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1334.zip
皆様のスクリプトへの感想は、また後ほど書き込ませて頂きます。
そして妹紅はもう少し掛かりそうです…すいません。
- 363 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/01(水) 16:16:55 [ nbiDeHzM ]
- いつもレスが長くてごめんなさい。でも反省はしません(ぉぃ
あと、359のまにゅあるにひどいミスがありますが気にしないでください。
(素で勘違いしてたよ)
>>357
確かに五月雨エクストラでしたね。
バリアが無くてもボムがあるから大丈夫と思っていましたが、気のせいでした。
あと、地形エリアはレーザーをもう少し細かく使えばよりそれっぽくなるような気がしました。
(斜め方向のレーザーとかで道の分岐を表現できそう)
今後、あの軍人とかあのメイドとかの弾幕が出てくると思うと楽しみです。
期待しないでと言われましたが、期待しちゃいます。
>>362
おかげで久しぶりに五月雨をやってしまいましたよ。
まあ、それはともかく、いつものように感想を箇条書きで。
・食らいボムが出来ないのに発動してしまう決死エフェクトが
とても切なかったですw
・システムとしては地味なのにいろいろなエフェクトのおかげでなんだか
派手に見えました。やはりエフェクトの使い方がうまいですね。
・ハイパーを発動させないと攻撃力が本当に小さい+ボムが無いので
なんだかんだ言ってもバランスが取れていると思います。
・ただ、シールドの弾消し属性はALLではなくてSHOTの方が良かったと思います。
(あくまで、一般のスクリプトでも使用することを前提にした意見ですが)
・個人的には、五月雨の自機そのままではなく、もう少し紫っぽいアレンジが
あった方がよかったかも、と思います。
(例えば、ハイパーのショットを萃夢想の漱石枕流みたいな感じにするとか。
あ、バリア→結界がそれっぽいアレンジでしたね。)
・最後に、ドット絵の使用ありがとうございます。
- 364 名前:Len 投稿日:2006/02/01(水) 19:08:50 [ JtE9dekw ]
- ちょいととある方法を思いついたのでちょいと試してみたら
かなり良い感じに地形が出来てしまったので、ちょいと投下。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1342.lzh
で、まぁあとは道中終盤とボス連戦ですが…まだ殆ど見通しが立ってません。
…いや、本当に期待しないでw
>>362
おお、これは良い五月雨ですね。
いやまぁ、ホント有難う御座います。
さて、これで更なる鬼畜弾幕が作れs(ry
- 365 名前:239 投稿日:2006/02/03(金) 04:02:38 [ F8TBVRMw ]
- >>362の完成版出来ましたので置いておきますね
プレイヤースクリプト紫 for 皐月雨 ver1.00
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1353.zip
(弾幕風ver0.12h以降でご使用頂けます)
>>363
いつもご意見ありがとうございます。
>決死エフェクト
決死結界部分はもともと削っておいたので、これはただのミスエフェクトなのです。
>エフェクトの使い方
光栄です。といっても実は今回、結構使いまわしが多かったり。
>弾消し属性SHOT
これについては結構悩んだのですが、やっぱりSHOTの方が良さそうですね。修正しておきました。
>アレンジ
早速そのアイデアを採用させて頂きました。感謝。
>>364
勝手に自機作ってしまいました。事後承諾ですいません。
>地形
おお、それっぽくなってますね。
ただうちの環境では残念ながらちょっと重いですorz
>更なる鬼畜弾幕
つまりは五月雨ファンタズム?(何
- 366 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/03(金) 04:30:39 [ F8TBVRMw ]
- で、遅ればせながら感想などを。長文すいません。
>>348
・>>350でもありましたが、エフェクト画像がとても綺麗です。
・ちょっと攻撃力高すぎかなと感じましたが、まあフランなら良いですね。
・Readmeにも書かれていましたけど、フランのショット角度切り替えは
無い方が使いやすいと思います。
・ボムエフェクト、凝ってますね。
レーヴァテインのぶった切り加減がやっぱり素敵です。
・ミス後の総攻撃が何気にド派手で気に入ってます。
・完成度かなり高いと思います。
惜しむらくはパチェのドット絵が無いことですが…。
・決死結界エフェクトのご使用ありがとうございます。
パチェの属性切り替え、実は前にてるよで同じことをやろうとしたのですが、
ボムの多さに投げてしまいました。それをやってのけるとは。尊敬します
時符咲夜さんステージ期待してます。石切場の咲夜さんは素敵ですよね。
>>350
・ボム4種類も!
・ディヴァリーライトレイが格好良くて気に入ってます。
軽くて格好良いのは理想的です。
・バグは特に気にならなかったですよ。
(というかどこにバグがあるのか分からなかったので)
・通常時ショットのアルファがちょっと大きすぎるような気がします。
特に背景が明るいとき見づらいかもしれません。
・ショットの発射点をもう少し上に上げてみてはいかがでしょうか。
・魔法円スクリプトのご使用ありがとうございます。
>>354
・悪霊っぽさを前面に出した魅魔様ですね。何だか新しい感じです。
・ゾディアック3、ノーマルにしては難しすぎるような気が…。
ビット攻撃がやたらと難しい辺り、何だか封魔録っぽいです。
・五月雨紫では一部スペルの弾が消せずハイパーが撃てない為、
非常にマゾヒスティックなものに(笑
・旧作最凶の某攻撃は、全方位の中速ショートレーザー大量ばら撒き
→速い(速度7ぐらい?)垂直並列弾&中太レーザー&自機狙い高速弾
の繰り返しだって慧音が言ってた。それはそうと、符名いいですね。
・私の腕では紫櫻春2週目は無理無理でしたorz
長編ステージものを製作していらっしゃるのでしょうか?
楽しみにしております。
(てるよは文花帖ネタバレ回避のためダウンロードしていません…。私は負け組)
- 367 名前:Ria 投稿日:2006/02/07(火) 21:10:11 [ BDSJXyK6 ]
- 今週のネタ投下です。
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1392.zip
今回はステージスクリプトです。(と、言っても未完製品ですが)
例によってシステムが少しややこしいので、いろいろと意見を募集します。
俗に言うロケテスト版というやつです。
あと、>>366の意見を参考に修正したケツイアリスはこちら
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1393.zip
(旧バージョンは削除しました)
- 368 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/07(火) 21:53:20 [ BDSJXyK6 ]
- 続いて、感想レスを
>>364
前よりいっそう地形っぽくなっていますね。
ですが、>>365でも言われていますようにかなり重いです。
でも、私は本家のときも同じように処理落ちしていたので
あまり気にならなかったり。
むしろ、地形部分がボムとか結界とかで消えてしまったところが気になりました。
(ボム後に地形が良く分からずにそのまま押し潰されてしまった人)
>>365
前よりいっそう紫らしくなってますね。
そして、ふと思ってみたのですが、この紫に
「画面全体弾消し→60フレームぐらい無敵→森羅結界発動」
と言う流れのスペルを実装してみるのはどうでしょう?
(実は、バリア張る紫ネタは私も考えていまして、漱石枕流ネタはここから出ています。
結局はワープする方のネタになったのですが)
ゾディアック3が難しいのはパチェのプリンセスウンディネがノーマルにしては
やけに難しいのと同じです、そういうことにしておいてください(苦笑)
>紫櫻春2週目
実は紫櫻春そのものが黒リリーのおまけだったりするのです。ここだけの話。
差分を入れると「Plural」で黒リリー単体とも遊べますので、そちらもどうぞ。
通常攻撃をボムでゴリ押しして行けばなんとかなるかも。
>長編ステージもの
ネタはあるもののボスドット絵その他の関係で全く製作できてません(泣
>文花帖ネタバレ回避
うーん、やはりスペル名がばれてしまうのはまずいのでしょうか。
(ちなみに、今回のステージも一つだけネタバレスペルが……)
- 369 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/08(水) 02:30:45 [ 2XmJkhOA ]
- >>368
すいません、言葉足らずでした。
私が>>366でネタバレ回避について書いているのは、ネタバレ非難ではなく
ただ「今回のレスでは輝夜についての感想に触れません」って事を言いたかっただけで…
少なくとも私は、新スペルのネタを使う事について全く反対していません。
今回のステージスクリプトと合わせて、文花帖クリア後にゆっくり楽しませていただきます。
誤解になってしまったようでしたらすいませんでした。
紫のスペルについて、ご意見ありがとうございます。
ただ、申し訳ないのですが今のところ実装は考えていません。
確かに森羅結界はあまり使われていないので使ってみたくはあるのですけど。
私としては、この自機はボム無しでシンプルなスタイルの自機にしたかったので
ご意見は非常にありがたいのですが、今回はこれでどうかよろしくお願いします。
(あと物凄く個人的な理由なのですが、本家五月雨と同じキー配置にしたかったというのも…)
最後に、決死結界エフェクトのご使用ありがとうございました。
長文すいません。
- 370 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/08(水) 15:30:59 [ 2eyrt7qI ]
- >>369
いえ、別に非難を受けたとは思っていませんよ。
私のシューティングゲームに対するスタンスが、
「エンディングはネタバレになるが、それ以外はネタバレではなく予習」
というものなのです。
ですから、前回のコメントは、
「敵の攻撃の名前や攻撃のパターンがばれてしまうのが嫌だ」
と考える方が(少なくともこのスレでは)多いことに驚いた、という程度の
意味だったのですよ。
それはともかく。昨日何気なく>>365の紫を使っていたらバグらしきものが
見つかったので一応報告を。
・敵弾変換後の得点アイテムでもハイパーゲージが増加する。
得点アイテムも敵弾も一様に結界と接触している
と言う判定となってしまうようです。
あと、妹紅がある程度形になっているのでしたら、β版として投下してみるのも
一つの手段かも知れない、と言ってみるテスト。
- 371 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/09(木) 06:00:11 [ 343xBcUo ]
- >>370
なるほど、そういう考え方もあるのですね。
ただ私の考えとしては、(一般的なシューティング全体には言えませんが)
少なくとも東方作品ついては出来るだけ予備知識を
知らない方が初見時の感動が増すんじゃないかなと思っています。
反魂蝶や弾幕結界、花での幽香登場などは予備知識の有無で
かなりインパクトが違って来るだろうと思いますし…。
スペカにしてもやっぱり初見で驚きたいという心情が有りますので。
まあ、そういう考え方もあるんだな〜という感じでご理解いただければ幸いです。
>紫を使っていたらバグらしきもの
ご報告ありがとうございます。
…折角ご報告いただいたのですが、それは仕様になっています。
実は、敵弾と結界の接触判定を上手いこと実装する方法が思いつかなかったので
敵弾消去時に入るその★アイテムの点数を使ってハイパーゲージを計算しています。
>β版として投下
うーん、せめて自分が納得できる形にはして投下したいので…。
今はちょっと控えさせていただきます。多分来週には投下できるかと。
#ちなみに作り直していたら某気象観測ユニットWLS風になってきました。
- 372 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/11(土) 20:42:47 [ XUBBdSl6 ]
- はじめまして。「ボクの考えたスペルカード」スレから来ました。
弾幕風を始めたばかりで、色々参照しながら作ってみたのですが……
レーザー、ランダム弾までは自力でどうにかできたのですが、
オブジェクト弾でどうしても表現したい動きが
ぐだぐだになってしまって作れず……。
ループの処理をミスって二度ほどフリーズ寸前まで行きました(苦笑
左右両側から、ジグザグに波打ちつつ迫ってくる等間隔の楔弾、
というのを作りたいんですけど、どう組んだらよいでしょうか。
何かご助言いただけたら幸いです。よろしくお願いします……。
- 373 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/12(日) 01:09:44 [ 8fCFmXtw ]
- Initialize内
let GimmickBaseX = GetCenterX();
let GimmickX = 148;
MainLoop内(3Frame毎とか)
CreateShot01(GimmickBaseX - GimmickX, GetClipMinY(), 8, 90, BLUE03, 0);
CreateShot01(GimmickBaseX + GimmickX, GetClipMinY(), 8, 90, RED03, 0);
if文とかでGimmickBaseXを動かして波っぽく
GimmickXを減らして幅を狭くみたいな
この場合上から降ってくる感じになっちゃうなあ
- 374 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/12(日) 02:57:16 [ EYk6Ro9s ]
- >>372
すいませんが、
>ジグザグに波打ちつつ迫ってくる等間隔の楔弾
というのが正確にイメージ出来ないのですが…。
出来れば絵とか似た弾幕の例とか出して頂けると嬉しいです。
- 375 名前:372 投稿日:2006/02/12(日) 08:05:20 [ ilLVFJrI ]
- ttp://f.hatena.ne.jp/zsphere/20060212075943
こんなイメージです。汚くてすみません。
これで、上下(Y軸)の幅が等間隔で、楔弾の列がこの矢印どおりに
ゆっくり進んでいく、というのが理想なのですが。
難しいのでしょうか……。
- 376 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/12(日) 14:09:41 [ J6DVuy.Q ]
- task ShotZigZag( let x, let y, let ang ){
let t = 0;
let obj = Creaate...
let Obj_SetPosition( obj, x, y );
let Obj_SetAngle( obj, ang );
略 あと弾画像指定、速度指定とか
while( !Obj_BeDeleted(obj) ){
t++;
Obj_SetAngle( obj, ang+X1*cos(t*X2) );
yield;
}
}
ascent( let i in 0..20 ){ //発射位置角度指定
ShotZigZag( GetClipMinX, (GetClipMaxY-GetClipMinY)*i/20+GetClipMinY, 0 );
ShotZigZag( GetClipMaxX, (GetClipMaxY-GetClipMinY)*i/20+GetClipMinY, 180 );
}
X1やX2、あと発射位置とかは数値調節してください。
X1はうねりの大きさ、X2はうねる早さ? になります。
これで多分sinカーブっぽい弾が左右から20個ずつ来る……と思う。
想定していたのと違ったらごめんなさいw
- 377 名前:372 投稿日:2006/02/13(月) 00:06:27 [ RABf2Wf2 ]
- >>376
ありがとうございます、ちゃんと表示されました!
とりあえず、形を整えたらアップしてみますので……。
現在微調整中。
本当に感謝です。
- 378 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/13(月) 00:08:57 [ PB5GrMy6 ]
- んー、単にジグザグならオブジェクトを使わなくてもいいような
自分ならこんな感じに関数化。
function ZigZagShot(
let x, // x座標
let y, // y座標
let speed, // 速度
let baseAngle, // 基本角度(中心)
let zigAngle, // 振り幅(基本角度からの相対角度、負の値で逆からスタート)
let zigFrame, // 最初に角度が変わるまでの時間(一周期の1/4のフレーム数)
let graphic, // 画像
let delay // 遅延時間
){
let frame=zigFrame;
SetShotDirectionType(ABSOLUTE);
CreateShotA(0,x,y,delay);
SetShotDataA(0,0,speed,baseAngle+zigAngle,0,0,0,graphic);
loop(20){ // ループ数は適当に(画面外に消えるまでもてばいい)
SetShotDataA(0,frame,NULL,baseAngle-zigAngle,0,0,0,graphic);
frame+=zigFrame*2;
SetShotDataA(0,frame,NULL,baseAngle+zigAngle,0,0,0,graphic);
frame+=zigFrame*2;
}
FireShot(0);
}
- 379 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/13(月) 00:14:36 [ PB5GrMy6 ]
- あ、SetShotDirectionType(ABSOLUTE);は別にいらんね
- 380 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/13(月) 00:34:31 [ onCmvIbQ ]
- ○連レスな上に空気を読まずに恒例の。
つ ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1454.zip
ご感想をとりいれつつ最終版でございます。ご声援ありがとうございました。
○感想
・最初、なんで抜けられる隙間がないのかというかぶっちゃけ弾に押しつぶされる
のが不思議でなりませんでしたが(それ以前の問題のような気もしますがw)
そういうわけでしたのねw>バリア
・>紫:敵弾と結界の接触判定
Grazeなんていかがでしょうとか思いましたが、触れた瞬間消えますねorz
逆に「点」の増加量を調べて現状のゲージ上昇量から引くとか……うん、わからん。
そういえばこれに付随して?自機残存量が減ったら一斉掃射という判定なのですが、
どうやらテスト中にエクステンドした瞬間にミスしたらしく。不発しましたw
あまりにレアケースすぎて直す気も起きません。
・>378
確かにそうですね。実は弾スクリプトのほうはほとんど弄ったことが無くて。
ごめんなさいw
- 381 名前:372 投稿日:2006/02/13(月) 23:51:03 [ RABf2Wf2 ]
- http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1469.lzh
とりあえず形になったのでうpしてみました。
西行寺幽々子の使用を想定したスペルカードで、
往生「補陀落渡海」。
そもそも圧縮ソフトすら持ってなくて、そのDLから始めたので
手順間違ってないか不安ながら。
とりあえず初めてにしては何やら豪華な見た目なので
作り手は満足していたりします。
お目汚し失礼。ご助言いただいた皆様ありがとうございました。
- 382 名前:Ria 投稿日:2006/02/15(水) 00:39:47 [ U//OzOpc ]
- 最近どうも空回り気味の私。それはともかく今週のネタです。
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1479.zip
今回の文花帖のネタバレは一部スペルの名前だけです。
(スペルの内容はかなり違います。スペル名バレもまずいと思う方は
ネタバレ解禁まで待ってくださいな)
>>380
単体バージョン、およびドット絵の製作お疲れ様です。
と、いいたいところですがいろいろと気になる点があったのでいくつか指摘を
・キャラ選択時の名前は「紅魔なんたら単体」と書くよりも「フラン単体」「パチェ単体」とか
素直に書いたほうが分かり易かった気がする。細かいことですが。
・金符の自己主張が足りない気がする。(あくまでエフェクト面での話ですよ。
個人的にはアルファ値を少し大きくするか、歯車がヒットしているときに火花が散るような
エフェクトがあったほうがいいと思う。歯車のぐりぐりがいい感じなのでもったいない気がしました)
使っていて楽しいスクリプトでした。次回の咲夜さんとステージのほうも期待していますよ。
>>381
ググってみて納得。見事な見立てスペルですね。
画面の上方に行くと大弾は避けやすいけれど代わりに
ゆゆ様の後光にやられてしまうというのがいやらしくて実にいい感じですw
ただ、個人的には波の見立ては楔弾でなく、蝶弾の方がよかったような気がします。
あと、波のスピードをもう少し上げるといろいろと必死になれる気がする。
それはそうと、GJです。次回作(両界曼荼羅?)も期待してます。
- 383 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/15(水) 12:41:50 [ u.YjXVxk ]
- 誰かーーーーー!
プレイヤーバージョンのリリーホワイトを
作ってくれーーーーー!!!
作ってくれたら・・・・・
俺は喜んで使い続ける!!!!!
(皆様、どうかリリーホワイトをよろしくお願いします。)
(インターネットが使いにくい僕の家の代わりに・・・)
- 384 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/16(木) 19:24:53 [ sKS5pp5U ]
- >>383
何か魂の叫びが聞こえたのでつくって来ますね。
(スクリプト自体はもう完成しているのであとはドット絵を作るだけだったりしますが。
うーん、先は長い)
- 385 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/16(木) 23:44:54 [ 1OP8adLw ]
- スレを見ていたら作りたくなったので…
つttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1507.png
- 386 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/17(金) 02:29:09 [ XPEJ4tpE ]
- というわけで修正してみました
前回金符はショット方法を変更しただけで満足してしまったようです(ぉ
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1509.zip
ついでにまた別のネタを
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1489.zip
製作中のものとは関係ないので突っ込まれる前にw
・これはよい西瓜ですね。煙の具合とか先生GJ。爆発EFは是非見習いたいものです。
ただ一つ気になったのが疎状態のショットの起点(の半径?)がたまにずれてるのでしょうか
ガコガコしてしまいます。
・最速伝説、最初「スキップ」といわれてスペースキーと勘違いしてしょんぼり。⑨です。
一言で言うと斬新ですな。二言で言うと斬新でやりこみ甲斐がありそうです。
ただ操作が厳しいというのであれば、Ctrlとかは無視して高速低速だけで速度を変化させても
……また違うゲームになってしまいますねorz
長編(?)大作に期待大です。
・幽々子スペルできましたか、乙です。どうも、OBJ弾の手法を書いた⑨です。
感想書こうと思いましたがRiaさんとあまり変わらなさそうなので省略しますw
個人的にはこの弾速だと図形的に「波」を認識しないかもしれないと思うので
……これもRiaさん書いてるー書いてるー。もうちょい速い方がよさそう。
・リリーも出世したなぁ(違
期待しちゃいます。385乙かれさまーそして384がんばってw(他力?
- 387 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/17(金) 11:33:49 [ JkT/rrUw ]
- 幽々子さまスペルの作り手ですこんにちは。
ご感想ありがとうございます。
永夜抄エキストラ初クリアという椿事があって脳内お祭り騒ぎだったため
レスが遅れて申し訳ないです(そーなのか
基本的に小生の実力が上記程度なので、
あれ以上早いと私がついていけないためあの速さでしたが、
ご助言に従い波の速さは少し上げておこうと思います。
変更点それだけなので再アップなどはしませんが。
ぼちぼち他のみなさんのスクリプトでも遊ばせてもらってます。
紅魔Exの自機スクリプトでフォーオブアカインドに感動したり
脳を鍛える大人の弾幕トレーニングに熱をあげたり。
色々と遊べることがわかったので、ペース遅いですがぼちぼち
また何かやろうかと思います。あらためてよろしくお願いします〜。
- 388 名前:Ria 投稿日:2006/02/17(金) 12:39:13 [ UAEOnpyg ]
- >>386
感想どうもです。
>疎状態のショットの起点(の半径?)がたまにずれてるのでしょうか
そもそも、全方位ショットのもとネタがヒトガタハッパのプラチナさんなので、
プラチナさんにならってショット発射位置の半径がわずかに振動するようになっているのです。
つまり、仕様なのですよ。
>>385
ドット絵製作どうもです。できれば、左右移動の差分ドットもあると助かります(他力本願)
- 389 名前:Ria 投稿日:2006/02/17(金) 16:38:21 [ UAEOnpyg ]
- とりあえず、>>385氏のドット絵を使用させて頂きました〜
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1511.zip
マニュアルを作るのが面倒だったのでここに書いてしまいますね。
・導入方法はいつもと一緒です。>>382のやつとかを参照してくださいな。
・今回は扱いやすさを重視してみたのでユーザーキーは一切使いません。
・通常ショットはいたって普通の5WAYです。でもオブジェクト制限が
かかっているので、画面の下の方にいると少し連射力が落ちます。
・低速ショットは通常ショットよりも攻撃範囲の狭い5WAYです。
こちらは、オブジェクト制限のかかっているショットと、そうでないショットを
同時発射しているのでものすごい高速連射をしますが、一発当たりの威力が
小さくなっているのでダメージ効率は通常ショットとそれほど変わらないです。
(むしろ、通常ショットの密着撃ちの方が強いです)
・また、サブショットとしてリリーの周囲に停滞する桜弾を撃ちます。
通常状態のときに撃つ方が初速が速く、遠くまで飛びます。
さらに、森羅結界発動中はこのサブショットから敵を自動で狙う
ショットを発射します。
・ボムは一種類しかありません。中身は>>368のネタを最利用したものです。
攻撃力はほとんど無いですが、ボム終了時に約15秒続く
森羅結界が発動するので意外と強力です。
・何度撃ち落としてもくじけずに春を伝えるリリーっぽさが出てるといいなあ。
・また何かネタを思い付いたり、左右移動差分ドットとかが投下されたりすると
改良するかも知れません。感想、意見お待ちしてます。
どう見てもショット画像がいつぞやの使い回しです。本当に長文失礼しました。
- 390 名前:385 投稿日:2006/02/17(金) 16:54:16 [ 6l4CvlE2 ]
- 一足遅かった…
つttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1512.png
- 391 名前:385 投稿日:2006/02/17(金) 17:33:58 [ 6l4CvlE2 ]
- 連レス申し訳ない…
絵が一回り大きかったようなので小さいものも作ってみました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1513.png
- 392 名前:Ria 投稿日:2006/02/17(金) 17:42:45 [ UAEOnpyg ]
- >>390
orz
えーと、せっかくなので何か意見とか要望無いですか?
このままだとドット絵部分の修正だけになりそうなんで……
- 393 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/19(日) 21:59:42 [ WnxJozy6 ]
- >>半径がっ
>プラチナさんにならって
そうとは知らずに失礼しましたw
>何か意見とか
画像描かれた方より先にレスしてしまいますね。
がんばるリリーっぽさを感じ取りました。特に森羅結界周りのシステムに。
>要望
たまにでいいですから、黒百合のことも思い出してあげてくださいって白百合が。
要望じゃないですね。
ともかくGJでした。
- 394 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/19(日) 23:20:44 [ OwkipBTo ]
- >何かご意見
森羅結界は、耐久弾幕相手だとほぼ無敵ですねw
まあスペルボーナス無視すればですが。
ともあれ、白百合らしい華やかな攻撃がいい感じだと思います。
要望、要望……特に思いつかないかも(ぇ
- 395 名前:Ria 投稿日:2006/02/20(月) 11:20:51 [ IigSb5xs ]
- とりあえず修正版を作ってみましたので打ち上げておきますね。
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1543.zip
旧バージョンは削除してません(ぇ
>>393
>>>半径
ごめんなさい、あとで確認したら半径は動かしてませんでしたorz
(半径動かしていたのはβ版のころだったのです)
でも原因が不明なので仕様であることに変わりは無いです。
>>黒百合
もちろん、忘れてないですよ。
あと、パチェ金符のバグの件ですが、「stone.txt」内の金符ショットを制御する
タスクの中にある、
Flag5=false;
をその4行上(if文のすぐ下の行)に移動させるとちゃんと動くっぽいです。
あと、タスク内で引数と同じ変数を宣言するのはいろいろと危ないと思う。
task A(let x,let y){
task B(let x,let y){}←タスクAの内部でAと同じ引数を宣言している。
}←こんな書き方のこと。割とバグの温床になることが多い。
>>394
>要望
思い付かないのだったらそれはそれで手間が減るのでこっちとしては楽なのです。
それはそうと、ドット絵をいろいろと改変してしまってごめんなさい。
- 396 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/20(月) 16:44:27 [ n/2m8YPc ]
- 修正版上げたてで申し訳ないんですが、リリー通常ショットの攻撃力高すぎないですか?
密着すると針巫女やミサマリよりもだいぶ強いんですが…。
仕様でしたらすいません。
あと、ドット絵が大きかったら@DrawLoopでSetGraphicExpansion(0.8, 0.8);
とかすればよかったのでは、と過ぎた事を言ってみる。
- 397 名前:396 投稿日:2006/02/20(月) 16:49:49 [ n/2m8YPc ]
- って修正版では威力調整されてましたね。ごめんなさい。
よく読め自分orz…
- 398 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/20(月) 17:55:13 [ IigSb5xs ]
- >>396
修正前はサブショットとメインショットが同時にヒットするようになっていたので、
攻撃力が高いように感じられたのです。
修正後はサブショットの発射方向がリリーの側面に限定されるので、真下に張りついても
サブショットが当たらず、そのため威力が調整されているような錯覚を感じることが出来るのです。
(実際、真下でなく斜め下あたりに密着して打ち込むと割と瞬殺出来たりするのです)
あと、弾幕シューにおいて密着と言う行為はかなりリスクが高いので、
それに見合うリターンという意味合いも多分に含まれています。
(その反面、針巫女やミサマリに比べると距離を取ったときのダメージ効率の減少率が大きくなっています)
ドット絵の方を小さくすれば改変時の作業量が減るじゃないですか、と見苦しい言い訳をしてみる。
(素で忘れてました)
- 399 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/21(火) 01:31:17 [ KCvaLH.o ]
- 東方弾幕風講座の第二回を参考にして、script\Test\Test.txtというファイルを作ったんですが
本体を起動しても、スクリプトとして認識されません
メインメニューのDirectoryから[Dir.]Testを見ても空っぽです
Test.txtの中身は以下の通りです
講座に書いてあるとおりにしてみたつもりなんですが、どこが間違ってるのでしょうか
#東方弾幕風
#Title[弾幕の名前です]
#Text[弾幕の説明です]
#ScriptVersion[2]
script_enemy_main {
}
- 400 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/21(火) 01:42:11 [ KCvaLH.o ]
- 書き忘れ
本体のバージョンは0.12h2です
- 401 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/21(火) 02:19:10 [ ANF7U5Lk ]
- うちの環境ではそれまんまコピーしても普通に出るな
バージョンも一緒
- 402 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/21(火) 02:28:34 [ KCvaLH.o ]
- わっかりました
文字コードがEUC-JPになってました
失礼しました
- 403 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/21(火) 20:48:36 [ eoZIo8Uw ]
- 質問なんですが、皇月雨が半分すら行きません。
ちょっと難易度高いんじゃないかと。(バリア無しじゃ避けきれないしあっても本家に比べて短かったし)
- 404 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/22(水) 00:56:55 [ xwcrv8gI ]
- なんと黒百合まで。お疲れ様です。
春は伝えてくれませんでしたが黒らしさが伝わってきましたよ。ツンツンと。
曲レーザー画面外強制消滅は本体のバグだったんですねorz
(実はこの間作業中に直面しまして「おかしいな」と思いつつ
「おかしいなら使わなければいいじゃない」と、まぁその程度のものだったんで忘れ去りました)
桜エフェクトが綺麗で気がつきませんでしたがね(ぇ
>>金符のバグ
……あ、ほんとですね。大変助かりました。
いやーこれ30分くらい格闘したんですよ……ありがとうございます。
>>バグの温床
名前が同じことで本来エラーになるはずがならないせいで
厄介なことになったり、+なことは何一つないですよね。(一度やらかしました……)
以後気をつけます。
>>403
確かに難しいとは思うけど、本家をやってないんで他の方のコメントをお待ちください。
ちょっと質問というか少し意見を貰いたいのですが、
「自機スクリプトでCutIn()を呼ぶときの停止する時間を指定できるようにしてほしい」
という内容の要望を弾幕風本家に出そうかなと思いましたが実装されても喜ぶのはどう考えても私だけなので
わざわざmkm氏の手を煩わせるべきなのか、困りました。どうでしょう。
- 405 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/22(水) 02:33:33 [ 0tWAg65. ]
- 個人的には、現存する機能でどこまで表現できるかだと思っている
- 406 名前:Ria 投稿日:2006/02/22(水) 13:53:01 [ KptlMS/Q ]
- >>403
製作者じゃないですが、代わりにお答えします。
皐月雨(バリア無し)は基本的に敵に弾を撃たせたら負けです。
敵の出現パターンを覚えて、弾を撃たせる前に密着ショットなどで倒してしまいましょう。
弾を撃たせる前に倒しきれない量の敵が出てくるような場合は弾を撃たせると
絶対に詰んでしまうような敵を優先的に処理することが大切です。
パターン要素が非常に強く、アドリブ避けを要求される場面がほぼ皆無なので、
気の遠くなるような回数繰り返してパターン構築をしていくとクリアできるような気がします。
(実際、五月雨はそうでした。あちらは、バリアのおかげでちょっと楽でしたが)
>>404
黒百合のボムはまばゆきボンバーっぽいのを作ろうとしたら偶然出来てしまったと言うのはここだけの内緒の話。
あと、要望を出す分にはアリだと思いますよ、と最近本家の掲示版に書き込みまくっている私が言ってみる。
でも、時間停止、時間遅延の要望は昔出して保留ということになったような記憶が……
- 407 名前:403 投稿日:2006/02/22(水) 18:37:41 [ 90QujwzA ]
- >>406(Ria氏)
そっか、だからあんなに……(パターン製作を絶対しない人)
とりあえず死んだり死んだり死んだりしながら弾を見ておきます。
あとショット威力がデカイ奴でやらな…(密着ができない人)
その前に密着を学んだ方が早いですかそうですか
- 408 名前:只今現実逃避中 投稿日:2006/02/22(水) 19:18:34 [ KptlMS/Q ]
- 密着と言っても本当に真下に張りつくわけじゃないですよ。
大体、画面中央付近にまで前に出る程度です。
(そうすることで針巫女とかだとメインショット部分が全部当たるようになる。
密着と言う表現は自機から出るショットを全部当てるようにするという意味あいです)
あと、密着の練習でしたら>>340のスクリプトなどがお奨めです(宣伝乙)
- 409 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/22(水) 22:20:50 [ FpjfL0AY ]
- 弾幕風用のゆゆ様ドット絵ってどこかに無いでしょうか?
- 410 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/23(木) 01:17:20 [ 4Oso4LpA ]
- 弾幕風初制作 幽々子様のスペルです。
あまり綺麗な弾幕にならなくて、お目汚しかとは思いますが
ご感想ご助言などいただけたら幸いです。
私自身は永夜抄ノーマルがクリアできたりできなかったりする腕前ですが、
このスペルはどうにかハードまでクリアできました。
よろしくお願いします。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1575.zip
- 411 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/23(木) 03:15:12 [ Upz1viAY ]
- >>403
参考になるかどうかわかりませんが、
拙作の自機紫を使用した東方皐月雨ノーミスリプ置いておきます。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1577.zip
バリアに完全依存しているので、
他の自機を使ったプレイの参考にはならないと思います。
また、パターンを自分で作って楽しみたい場合には見ないほうが良いかも知れません。
>バリア無しじゃ避けきれないしあっても本家に比べて短かったし
一応、五月雨のマニュアルの数字を参考にして作ってみたんですが…
短かったでしょうか?すいません。
- 412 名前:403 投稿日:2006/02/23(木) 09:45:43 [ g9ok2iN2 ]
- >>411
どうもすいません。
>バリアについて
本家を参考にしていたんですか……
いや、うちの⑨ほめ子ってば、五月雨で平均28FPSしか出さなくて。それのせいだと思われます。
あと、時間以外で言うと弾吸収後よりアイテム回収時のほうがハイパーが長い気がするんですが。
- 413 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/24(金) 00:22:21 [ RJNqE.8g ]
- >>現存する機能でどこまで表現できるか
私も同意見です。ですが、「48f限定ならば表現できる」となってくると
少し欲が出てしまいました。
>>昔出して保留ということになったような
(まじですか)ログ見てきました。本家No.144まであたりの話ですね。
気づきませんでした。
>>405,406
ご意見ありがとうございました。とりあえず保留にすることにします。
自分で取ってみたリプでさえ正常に動作しないのですが、何か初歩的なミスなのでしょうか。
自分でその場でとったものですからバージョンやら名称やらの問題でもないのでしょうけれど。
案の定>>411のリプを見れないで悲しくなりました;;
最近、幽々子さまが流行ってる?
たしかにLunaticはそこまで難しくないようでそんなこともなく、ちゃんと押しつぶされました。
というか、ネタバレしないように感想言うのって難しいんですね……。
GJ、綺麗でしたよ。
- 414 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/24(金) 10:21:44 [ pXFm.qrw ]
- >>410
最初は「何だこれならいけるじゃないか」と舐めた事を思いつつ。
途中で吹きました。何あれ。イージーだったからよかったけど普通にビビった。
- 415 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/24(金) 12:41:53 [ nLP3uNyE ]
- 妹紅のβ版をこっそりと置いておきます。
プレイヤースクリプト妹紅 ver2.00β
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1595.zip
私が以前に作成したもののリメイクです。
Ria様のバージョンのリメイクは今回同梱していません。
(というかボムがまだ出来ていません…)
取り急ぎ失礼します。
>>412
>弾吸収後よりアイテム回収時のほうがハイパーが長い
う、痛いところを。
実は★アイテムと点アイテムの得点を区別する方法が思いつかなかったので
点アイテムを取った場合の処理が微妙な感じになってしまっています。
ただ、直す案も思いつかないので申し訳ありませんが仕様ということで。
- 416 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/24(金) 12:55:10 [ DOX350fQ ]
- >>413
>>414
ご感想ありがとうございます
思ったより好評でうれしいです
でもLunaticの効果音はちょっとくどかったかも…
しかし考えた弾幕のイメージの通りに実装するのは難しいですね
- 417 名前:Ria 投稿日:2006/02/24(金) 20:28:39 [ .1iVe8vY ]
- この流れなら行ける……と思ったらずいぶん伸びてますね。
一応、いろいろとリプレイを取ってみたので遅ればせながら晒してみますね。
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1597.zip
>>410
面白い弾幕でしたよ。GJです。
ただ、弾幕自体とは離れた部分に気になる点が。
・耐久値が高すぎる気がする。ライフが1万以上無いですか?
弾幕の性質上ボスに撃ち込みにくいので80秒以上ある制限時間を丸々使って
ようやく倒せるバランスはイージー、ノーマルあたりの比較的誘導が容易な難易度では
ストレスになる可能性があります。
実際、繰り返し遊んでいると、耐久値の高さのせいで多少だれてしまいました。
(個人的にはライフは現在の半分程度でも大丈夫だと思います。あるいは、
ボスの当たり判定を大きくしたり、スペル内の難易度上昇曲線をもう少し急にして
プレイヤーのテンションを上げるようにしてみると良いかも知れない)
あと、>>409へのレスになりますが、今のところ弾幕風用のゆゆ様ドット絵はないです。
ただ、過去にNo.6氏が>>234や>>267のような方法を使ってゆゆ様ドット絵の代用が
作れるような気がします。
(そういえば、最近No.6氏を見ないのですがどちらへ行ってしまったのでしょう?)
>>413
とりあえず弾幕風をウインドウモードで起動してみるとエラーが表示されるかも知れないと言ってみる。
ダメだったら、弾幕風を再インストしてみる。
それでもダメだったら、mkm様にバグ報告をするのがいいかも知れないです。
>>415
お疲れ様です。とりあえず家に帰ったら遊んでみます。
- 418 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/24(金) 22:07:59 [ DOX350fQ ]
- >>417
アドバイスありがとうございます
> >>410
> 面白い弾幕でしたよ。GJです。
> ただ、弾幕自体とは離れた部分に気になる点が。
> ・耐久値が高すぎる気がする。ライフが1万以上無いですか?
ダメージレートが20なのです。100ならちょうどライフ1万の計算ですね
ちょっと多かったみたいですね。削ります
> 実際、繰り返し遊んでいると、耐久値の高さのせいで多少だれてしまいました。
> (個人的にはライフは現在の半分程度でも大丈夫だと思います。あるいは、
> ボスの当たり判定を大きくしたり、スペル内の難易度上昇曲線をもう少し急にして
> プレイヤーのテンションを上げるようにしてみると良いかも知れない)
例えば、残り時間や残りライフによってボスの攻撃方法が段階的に変化するようなスペルの場合、
耐久値が高くても問題ないものでしょうか?
- 419 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/25(土) 00:20:27 [ XiRrEx3E ]
- せっかく作ったので長く避けてもらいたい→ボス固くする
といのは思わずやってしまいがち、というか俺が昔そうだった
ボスの攻撃が変化するのは、各段階にメリハリが付いていれば
Pluralをプレイしているのと同じような感覚になるかもしれない
- 420 名前:No6 投稿日:2006/02/25(土) 00:53:15 [ 8/YxFVm2 ]
- お久しぶりです、生存報告だけですがw
忙しすぎて弾幕風作る時間ありませんでしたorz
昔の詰め合わせてuploadしようとしたらできなかったしorz
>>417
最初見たとき、自分がドットもどき作れるのかと思ったw
そんな技術ないから絵描ける人尊敬してます。
>>他の方々
忙しかった分、未プレイの作品が溜まってたのでいろいろ遊ばせて頂いてます。
皆さん凄いですね〜、楽しいです。
新規の方々も頑張ってください。盛り上がって嬉しいです。
やっと暇できたので今、少しづつ製作していってます。早ければ一週間後には・・・
文花帖タイプの文自機スクリプト誰か作れませんか?自分には無理でしたorz
- 421 名前:Ria 投稿日:2006/02/25(土) 14:51:05 [ XaxtfOiw ]
- なんだか前レスが日本語になっていないですね。そしていつものように長文ごめんなさい。
>>418
>例えば、残り時間や残りライフによってボスの攻撃方法が段階的に変化するようなスペルの場合、
>耐久値が高くても問題ないものでしょうか?
私は問題ないと思いますよ。というか、こういう形式は東方以外のシューティングゲームの
ボスそのものではないかと。
あと、仮にこの形式を用いるなら、各段階のライフ設定に気を配ったほうがいいです。
(少なくとも、自分がやっていてテンションが上がっていくぐらいにはしておく。
この形式を使ったものに私が過去に作った白百合スクリプト(>>320、>>340)があったりします。まあ参考程度に)
もう一つ、私が想定していたのは反魂蝶や495年の波紋、文花帖のスペルのように全体としての弾幕パターンは
同じですが時間やライフ減少とともに弾数や発射間隔、弾速などが変化していくものだったのです。
>>410のような攻撃だと、最初は本当に弾を少なくしておいてスペルトリックを見せ、
プレイヤーにどんなタイプの弾幕なのか印象づけておいて、それから少しずつ弾を増やしていってだんだんと
プレッシャーを与えていく、というような流れにするともっと楽しめるものになる気がしたので……。
(こういう形式だと序盤は撃ち込みやすいので少しライフを多めにしておかないとテンションが上がる前に終わってしまう)
>>420
>文花帖タイプの文自機スクリプト
スナップショットを撮影しないのであれば再現はできそうです(ファインダーモード除く)
ですが、クローンっぽく作るとステージスクリプトで地獄を見たり(雑魚の群れに潰される)、
一回「写真を撮る」度にどのぐらいのダメージを与えればいいのか分からなかったりします。
(敵のライフ総量を取得してそこから攻撃力を算出しようとしても今度はボスのダメージレートが壁になる)
結局、敵スクリプト側で撮影によるダメージを設定しないといけなくなってしまいます。
ドット絵があれば、それっぽいものを作ってきたりするかもしれません(また他力本願)
>>415
徹夜で遊び倒してみました。とりあえずいろいろと見つかったので意見は次レスで。
- 422 名前:415への意見と感想 投稿日:2006/02/25(土) 14:56:22 [ XaxtfOiw ]
- 某気象観測ユニットと聞いて、まさか残機無限か!と思いましたが違いましたね(笑)
そして、相変わらず凝りに凝ったエフェクトがすごいです。
ベータ版ということなので今回はいつもより意見を多めにしてみますね。
重要度 「甲」 (とても若干バグに見える)
・画面上端の座標は16ですよ。というか画面外自動削除でいい気が。
(正直者ワインダーやウーのレーザーが画面外に出る前に消えてしまっている。
明らかに違和感があるので仕様ではないと思いますが、仕様でしたらゴメンナサイ)
・スクリプト開始時にショットキーを押しっぱなしにしていると画面端から一瞬
正直者ワインダーが発射される。
(これは使い魔が所定の位置に移動する前にショットが発射されることで起こるバグですね。
一応、スクリプト開始から数フレームの間、使い魔のショット発射タスクを起動させないことで
解消できます。と、同じ現象の経験者が語ってみる)
・フェニックスの尾のショットのテイル部分がたまに画面外に出る前に消えてしまう。
(特に、真上に発射されたもの。原因はY方向側の「画面外」の定義。Y=0で消えるようにすると
STGシーン上端から16ピクセルしかないことになってしまう。
ショットの大きさが9×33なので、ショット中心から下端までが16.5ピクセル。
つまり、真上に発射したときは画面外に出る前にショットが消えてしまう)
・無敵時に発生する魔法円エフェクトが、デバッグキーによる無敵状態の時には発生しない。
(割とどうでもいいことですが、見つかってしまったのでご報告。
魔法円エフェクトを展開し始める段階に不具合があるみたいです。
ボム使用後は普通に無敵状態を表す魔法円が展開されていました)
重要度 「乙」 (個人的な意見)
・武装名は参考にした攻撃そのままでいい気がする。あるいは、参考スペルをもじったものとか。
・ショットのヒットエフェクトはもう少し小さい(または薄い)ほうが良いと思う。
(ボス密着時に自機の正確な位置を把握できなくなってしまうことが稀にある。
個人的には小さめにした方が見栄えがよさそうな気がする)
・広範囲タイプのメインショットの攻撃力は5ぐらいで良いと思う。
・正直者ワインダーのヒットエフェクトは無くても良いような気がする。
(と、いうか白い弾から出てくる赤い炎になんか違和感が)
・集中攻撃タイプの攻撃力はこれぐらいでちょうど良いと思います。
・↑ただ、ウーのレーザーの持続時間が使い魔の発射間隔よりも長いのがかなり気になる。
(「ウー」というイメージよりもただレーザーを垂れ流しているだけのような印象があるので。
あと、レーザーのせいで「ショットを撃ち込んでいる」という間隔が乏しい気がする。
ただ、私も輝夜で撃ち込み感に乏しいものを作っているのであまり強くいえない)
・ウーの部分は、使い魔部分に敵が当たると使い魔がはじけて周囲に炎弾をまく(あるいは爆発する)
ような感じにするのはどうでしょう?
・集中攻撃タイプのメインショットが青いのですからヒットエフェクトも青の炎にしてみては?
・近接攻撃の攻撃力は少し高い気もしますが、私の輝夜の方もなんか似た感じの攻撃力だったので
見なかったことに(笑)
参考までに、1秒あたりの攻撃力(推定)を↓
2.3×4×12×60÷3(or4)×α(敵に当たる部分の角度範囲÷360)=2208(or1656)×α
(無敵状態で重なって使ったら本当にルーミアが2秒も経たずに倒せてしまった)
・近接攻撃時の判定をもう少し内側に強くして欲しい。
当たり判定小さめの雑魚に近接攻撃を中避けされてしまいました。近接攻撃なのにorz
・集中攻撃タイプ時の近接攻撃は前方集中型の槍状の攻撃エフェクトにしてみるのはどうでしょう?
それこそ、どこかの気象観測ユニットのように。
・いずれのタイプの場合も低速時には少しフォーメーションとかを変えて、低速移動であることが
視覚的に分かりやすいようにしたほうが良いと思う。
- 423 名前:415への意見と感想その2 投稿日:2006/02/25(土) 14:57:44 [ XaxtfOiw ]
- 重要度 「丙」 (どうでもいいこと)
・フェニックスの尾のバグ部分は本当に2度当たっているのかよく分からないのでノーコメント。
・「img」フォルダを作ったのですから「Mokou_select.png」と「Mokou_Shot.png」も「img」の
中に入れてしまえばよかったと思う。
(多分「Mokou.txt」内のパスの関係でこのような構成になっているのだと思いますが、
単純に「Mokou.txt」を1つ上のフォルダに持ってくると大丈夫な気がする)
・最大ダメージは(もし書くなら)フレーム単位でなく秒単位で書いたほうが分かりやすいと思う。
ミッドナイトレヴァリエ(ライフ3000)を約何秒で倒せるのか把握しやすいので、
バランス調整時の目安になる。
・「readme.txt」の方ではメインショットの威力が広範囲タイプ6.5、集中攻撃タイプ6に
なっていますが、「Mokou.txt」の中では広範囲タイプ6、集中攻撃タイプ7になっている気がする。
・「Mokou.png」の中のPとかBとか1upとかが何に使われるのかちょっと気になる(笑)
……ごめんなさい。多すぎました。
(本文が長すぎますなんてエラー初めて見た)
- 424 名前:No6 投稿日:2006/02/25(土) 16:53:07 [ 8/YxFVm2 ]
- >>421
>ドット絵があれば、それっぽいものを作ってきたりするかもしれません
期待してます〜。ドット絵は俺も無理ですがorz
>ファインダーモード除く
・100%状態でショットボタン押した瞬間に
プレイヤー位置固定タスク
ファインダー+Slow(1or2)のタスク
・他の時はSlow(0)
ってしたら出来そうな気がしてたんですけど無理なのかなぁ(プレイヤースクリプト作ったことありませんw)
それよりも他の時のファインダー位置や消した弾の数に応じて%設定するのが
自分には見当もつかなかったりorz
(面倒だから固定でいいかも?)
>ステージスクリプトで地獄を見たり
ステージのことはまったく考えてなかった・・・確かにつらいですね
>一回「写真を撮る」度にどのぐらいのダメージを与えればいいのか
個人的偏見ではダメージレート100状態で500ほど与えたらいい感じに終わると。
自分の作ってるのが大体ライフ2000〜5000くらいだからですがw
久しぶりに弾幕風触ると楽しくて、さくっと5個できた〜
けどネタ尽きた〜orz
- 425 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/25(土) 17:31:43 [ i3nbX676 ]
- >>422、423
わ、凄い量…
いつも本当にありがとうございます。
長文失礼します。
■「甲」
>画面上端の座標は16
素で間違えていました orz
なお、自動削除にしないのは、少しでも負荷を減らそうと思ってのことです。
画面から消えて100pixelは弾が消えないようですので…。(wikiのTips参照)
>スクリプト開始時のワインダー
ForbidShotを使っても解決できなかったのですが、なるほどそういう方法があるのですね。
参考になります。
>フェニックスの尾のショットのテイル部分が消えてしまう
言われるまで全然気がつきませんでした…。
これ、どうやったら気付くんですか。凄すぎですよ。
>魔法円エフェクトが、デバッグキーによる無敵状態の時には発生しない
これは一応そういう仕様(ボムを撃った時だけ発生する)だったのですが、
言われてみれば普通に無敵かどうかだけを判定すれば良いですね。直します。
■「乙」
>武装名は参考にした攻撃そのまま
ウーはともかく、正直者の死が問題でしたので。レーザー有りませんし。
まあ適当に考えてみます。
>正直者ワインダーのヒットエフェクト
やっぱりおかしいですか。一応、別のタイプのエフェクトも作っているのでそちらにしておきます。
>ウーのレーザーの持続時間が使い魔の発射間隔よりも長い
これは、本家のスペルの感じを出そうと思ってこのような設定にしたのですが…。
移動しながら使い魔を連続で出してくる辺りの感じに。
もしかして逆効果だったでしょうか。
>使い魔部分に敵が当たると使い魔がはじけて周囲に炎弾をまく
それ、いいですね。頂きます。
>ヒットエフェクトも青の炎に
個人的には妹紅の炎は「ルビジウムの炎色反応」みたいな紅色であるべきかな
と思っておりますので、申し訳ありませんがここは変えないつもりです。
>近接攻撃の攻撃力
つい、あまり計算をせずに設定してしまったのですが、そんなに高かったのですね…。
うーん、無敵中は発動不可にした方が良いでしょうか。
>集中攻撃タイプ時の近接攻撃は前方集中型の槍状
そうですね。折角コンセプトにしているのだから利用した方がいいですね。
>低速移動であることが視覚的に分かりやすいように
一応、当たり判定表示はあるのですが…分かりにくいですね。
では本家っぽい模様(Ph紫の背後に出るあのエフェクト)でも付けてみます。
■「丙」
>フェニックスの尾のバグ
ダメージが1発あたり20で60発(ダメージ1200)のはずなのにミッドナイトレヴァリエ(HP3000)
を8割削ってしまいます。
>「img」フォルダに画像をまとめる
Ria様のバージョンの妹紅のフォルダも同じPlayer_Mokou2フォルダに入れて作成していますので、
ファイルを上に上げてしまうとMokou.txtのファイル名が重複して使えなくなってしまうのです。
>「readme.txt」「Mokou.txt」メインショットの威力の表記
最終調整の時に直し忘れていました。すいません。
>「Mokou.png」の中のPとかBとか1upとか
>某気象観測ユニットと聞いて、まさか残機無限か
うふふ(はぁと (C)魔梨沙
長くなりすぎてしまったので、全部にはレスしておりませんがご了承ください。
ご意見を参考に、もう一回練り直してみます。
長文失礼しました。
>>424
文花帖自機を弾幕風に導入すると、レーザーの扱いが難しいかと思われます。
本家と違って、こちらではレーザーの起点がファインダーに入っていないと消せないかと…。
それと、残念ですが自機スクリプトではSlow関数が実装されていなかったりします。
(擬似的にはRia様考案の方法で可能ですけど…)
それはともかく、新作期待しております。
- 426 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/25(土) 18:33:39 [ SYT0vaPE ]
- >>421
> なんだか前レスが日本語になっていないですね。そしていつものように長文ごめんなさい。
> >>418
> >例えば、残り時間や残りライフによってボスの攻撃方法が段階的に変化するようなスペルの場合、
> >耐久値が高くても問題ないものでしょうか?
> 私は問題ないと思いますよ。というか、こういう形式は東方以外のシューティングゲームの
> ボスそのものではないかと。
> あと、仮にこの形式を用いるなら、各段階のライフ設定に気を配ったほうがいいです。
> (少なくとも、自分がやっていてテンションが上がっていくぐらいにはしておく。
> この形式を使ったものに私が過去に作った白百合スクリプト(>>320、>>340)があったりします。まあ参考程度に)
> もう一つ、私が想定していたのは反魂蝶や495年の波紋、文花帖のスペルのように全体としての弾幕パターンは
> 同じですが時間やライフ減少とともに弾数や発射間隔、弾速などが変化していくものだったのです。
> >>410のような攻撃だと、最初は本当に弾を少なくしておいてスペルトリックを見せ、
> プレイヤーにどんなタイプの弾幕なのか印象づけておいて、それから少しずつ弾を増やしていってだんだんと
> プレッシャーを与えていく、というような流れにするともっと楽しめるものになる気がしたので……。
> (こういう形式だと序盤は撃ち込みやすいので少しライフを多めにしておかないとテンションが上がる前に終わってしまう)
アドバイスありがとうございます
うーん、バランス調整難しいですね
イージー〜ルナティックでの調整と、段階での調整の2軸で難易度変えないといけないのが…
一応前者で攻撃方法、後者で弾速などパラメータを変化させて調整してみました
あとルナで弾が破裂するのはちょっと美しくなかったのでやめました
それと新作2つも同封です
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1604.zip
気が向いた方は遊んでみてください…
- 427 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/25(土) 19:43:14 [ EGzhj.xg ]
- >>426
うい、遊んでみました。
♪の方がちょっと単調だったのがちょっと惜しいですね。
自機狙いの一発だけじゃなくて周りの大玉も一定時間でとんじゃうぅぅ!みたいな方が。
って、これがハード以上で実装されてたらすいません。ノーマル以下しかやってないもので
- 428 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/26(日) 00:59:40 [ 6hDVBUUA ]
- >>427
ルナだと周りの大玉がそのままモゴモゴ
弾を増やすととても重くなるんですが、何か軽くするコツみたいなものってありますでしょうか。
弾はなるべくオブジェクト弾で作って使い回せるようにしてるんですが、オブジェクト弾が重いのかな…
- 429 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/26(日) 01:01:58 [ bomaC3rQ ]
- >>428
今はPC良くなったけど昔はオブジェクト弾多様してたら重かったなぁ(体感的に
可能ならCreateShot01とかで済ませるのがいいと思うよ
- 430 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/26(日) 01:06:53 [ 6hDVBUUA ]
- >>429
むぅ、やはりオブジェクト弾でしたか
波と粒の境界みたいな弾を全弾オブジェクトで作って
角加速度違いで3つくらい並べて眺めたりしてたんですが、20fpsとか大変なことに…
- 431 名前:Ria 投稿日:2006/02/27(月) 18:27:16 [ rz2eXp4I ]
- 毎週恒例(?)のプレイヤースクリプト投下です。
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1618.zip
文花帖エクストラまで見てないとネタバレするかも。
>>425
>ダメージが1発あたり20で60発(ダメージ1200)のはずなのにミッドナイトレヴァリエ(HP3000)
>を8割削ってしまいます。
もういっそのこと貫通弾じゃなく、炸裂弾にしてしまうのが手っ取り早いのではないかと。
(まさかと思いますが10フレーム経過後もまだ当たり判定サークル内にショットが残っていると言うオチでは?)
>なお、自動削除にしないのは、少しでも負荷を減らそうと思ってのことです。
確かプログラムで一番厄介なのはif文だって聞いたことがあるのですが……。
条件が真か偽か判定するのに毎フレーム呼ばれますし、それが各ショットオブジェクト毎に
あるのですから、フレーム毎の計算量がかえって増える気がします。
そもそも、弾の自動削除のチェック自体は最初から組み込んであるので、結局やっていることは
(組み込みの弾自動削除のチェック)+(if文で追加した弾削除チェック)という二度手間になり、
全体としてはかえって重くなってしまうのではないでしょうか。
ちなみに、私のデバッグ方式はこんな感じです。
1.ミッドナイトレヴァリエにデバッグキーを使って突撃。
密着時と画面一番下とで各武装の攻撃力、エフェクトをチェック。
(密着時では本当に画面再上部しか見ないのでいろいろ見てはいけないものが見えたりする)
2.自作ステージスクリプト(著作権や難易度、バグなどの諸々の理由により非公開のエクストラステージが
3つほど連続するようなもの)で、対ザコ戦の動作(敵が複数登場するときの動作チェック)、
爽快感等のバランスをチェック。
3.ダメ押しでいろんなスクリプトで総合運用性をチェック。
大体、3、4時間かけてデバッグしています。
>>426
家に帰ったら遊んでみます。
>イージー〜ルナティックでの調整と、段階での調整の2軸で難易度変えないといけないのが…
私は難易度選択は無しにすることが多いです。
(というか、高難易度版はスペルそのものが別物になってしまう)
理想は、難易度一つだけで上級者も初心者も楽しめるようなものなんですが、難しいですからね。
- 432 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/27(月) 19:02:41 [ mhryHC22 ]
- 描画間隔可変にしたら物凄いスピードで被弾した……('A`)
- 433 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/27(月) 19:23:53 [ rz2eXp4I ]
- 何だかいつもの人がいないようなので代わりに。
東方弾幕風0.12iキターage
- 434 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/27(月) 23:07:58 [ .wG6hceE ]
- ゆゆ様が人気っぽかったのでなんとなくドット絵作ってみましたが
必要なかったみたいですねorz
一応置いておきます。気が向いたらどうか使ってやって下さい…。改変なども自由です。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1623.png
ただし、微妙にサイズが大きいのでSetGraphicScale();などで縮小してお使いください。
あと反魂蝶バージョンはSetAlpha();でアルファ下げた方が見栄え良いかもしれません。
>>426
お疲れ様です、後でやってみます。
>>431
>10フレーム経過後もまだ当たり判定サークル内にショットが残っていると言うオチ
いや、流石にそれはないです。
ショット当たり判定を復帰させないようにしても二回ヒットしてしまいました。
>全体としてはかえって重くなってしまうのではないでしょうか
うーん、そうなんでしょうか。
オブジェクトは存在するだけでも重いから早めにつぶした方が軽くなるという表記を
どこかで見たのですが(情報ソース失念)。
あとプレイヤースクリプトお疲れ様です。
- 435 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/27(月) 23:15:47 [ .wG6hceE ]
- 続いて、ようやく文花帖Ex出せたので今まで保留しておいたスクリプトの感想など。
長文失礼します。
スイカ
感想
・密状態が個人的に非常に使い勝手がよいので気に入っています。「一撃に賭ける」感じが素敵です。
ロケット先生は知らないのですが、某洞窟物語の「シュプール」のような印象を受けました。
特にヒットした時の爽快感が抜群ですね。
・疎密切り替えエフェクトや密チャージショットのエフェクトが良い感じです。
意見
・密状態と比べて疎状態の利点があまり無いのが少し気になりました
全画面回収は疎状態で使えてもよいのでは?設定的にもそれほど無理は無いと思いますが…。
・百万鬼夜行で動けないとき、左右キーでグラフィックが変わってしまうのに違和感がありました。
・ボムの攻撃力が高すぎな気がします。
特に疎の通常ボムは効果時間が長い上に全てヒットするので格段に強いです。
マスタースパークが3000強であることを考えたら半分ぐらいでも良い気がします。
・霧を表現するなら、スケールを小さくしていくよりも
逆にもっとアルファを下げてスケールを大きくしていったほうが
拡散する感じが出るのでは?と思いました。なんとなくですが。
・あと、萃香の自機ドット絵描いてみたんですが…、upしてもよろしいでしょうか?
てるよ
感想
・5種の難題をそういう方法で実装した発想に脱帽です。
切り替えが非常にスムーズなのでストレス無く使用できます。
・図らずも妹紅が輝夜と同じ使い魔方式の自機になっていたことに個人的に驚きました。
意見
・子安貝の使えなさ加減を(ry
・子安貝を発射してキーを押しっ放しにするとどこまでも行ってしまうようなのですが…。
せめて画面外に出たら次を発射するなどにしてみては?
・子安貝を自機の間近で展開した時に、自機が完全に見えなくなってしまうのが困りました。
Sourceはfalseにして、エフェクトオブジェクト等でもっと下のレイヤーに描画してみてはどうでしょう。
・龍の頸の弾で使い魔を敵と重ねるとほとんどダメージが無いです。
これは弾幕風側の問題かもしれませんが…。
・SE音量が少し大きいと思いました。特に無音のスクリプトでは結構気になります。
ご存知かも知れませんが、XPならアクセサリのサウンドレコーダでwavファイルの音量編集が行えますので
調整されてみてはいかがでしょう。(あと、フリーソフトでも色々あります。私が使ってるのはaudacity)
・移動速度がちょっと遅すぎるような。仕様でしたらすいません。
ただ、移動速度が遅いと近接が非常に使いにくいように思えたものですから。
>>367のステージ
・リザルト画面で、ショットキーを押さないとどんどんボーナスが減っていきます(笑)
・現在の速度や残り時間がパッと見で分かりにくいかも知れません。
メーター式にしてみてはいかがでしょう。
・2番目のスペル、速度100にしても非常に楽なのですが…。
耐久度を上げて、ばら撒きの弾速をもっと上げても良いのではないでしょうか。
・時間制限ものをやるなら、刻符を導入してみるのはいかがでしょう。
取得すると時間減少が停止するか緩やかになり、速度が速いほど大量に出るとか。
で、速度10でも刻符を集めてさえいればボスまで行けて、
速度が高ければクリア時ボーナスが高くなる感じで。
と、ちょっと前に思いついたネタを言ってみる。
>>417のリプレイ
・紫櫻春2周目の有り得なさ加減に笑いました。なんで避けられるんですか。
・やっぱり東方皐月雨1ボスの最初はボムしかないですか。しかしよく1ミスでクリアできますね…。
・というか、ハードシューターの自分からでは全体的に凄すぎでした。
長文失礼しました。
- 436 名前:Ria 投稿日:2006/02/28(火) 16:16:54 [ gulgLPYo ]
- >>426
遊んでみました。とりあえず感想を。
ゆゆ様
・耐久力が下がってすっきりしましたね。だんだんと難易度が
上がって行くのも良い感じです。
・でも、はじける蝶弾が無くなったせいでハードとルナの違いが
本当に最後にならないと分からなくなっているような気がします。
もう少し違いを持たせてみた方が良いかも。
・なんだか文句ばかり言っている気がするのでとりあえず私風の
アレンジをしたものを(と言っても全然違いますが)
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1626.zip
(勝手にネタを使って申し訳ありません)
咲夜さん
・最初全然ダメージが入らなかったから耐久スペルだと思ってしまいました。
(ダメージレート低めでも良いですが、一応ライフが減るようにした方が良いと思う)
・パターンが変わる前に効果音つきのエフェクトとかがあった方がいいかも。
・こういった時間経過とともにパターンそのものが変化しつつ、かつ美しい弾幕は
私は作るのが苦手なので、作れる方が羨ましいです。
サイバンチョ
・オブジェクト弾が多いせいかものすごく重かったです。
(波と粒部分は角速度や速度部分の変化だけなのでしたら
オブジェクト弾を使うよりもCreateShotAを使う方が良いと思います。
一応、フレーム単位で動作指定ができますし)
・波粒弾の速度を全体的にあげて画面内の弾の数を減らすのも一つの手段です。
・処理落ちがひどかったのであまり役に立つ感想でないかも知れませんが、
今のLunaticはHardぐらいの難易度の気がします。
(イージーからハードまでの違いが良く分からなかった人)
>>435
お待ちしてました(笑)
>疎状態の利点
最初は疎状態の方が当たり判定が小さかったのですが、気がつくとああなってました。
疎状態は全方位攻撃+誘導弾と言うインチキ武装と密着時の爆発力、
さらにボムの攻撃力が狂っていると言う点でこれで良いやと思ってしまったみたいです。
いろいろ修正してみます。
>ボムの攻撃力が高すぎ
鬼の攻撃力を再現しようとちょっと高めにしてみたのです。
あと、疎のボムは守りに使うと弱い、攻めのボムのつもりで作ってみたのですが、
高すぎましたか。
(言われる前に。フランの方もボムの攻撃力が高いです)
>霧
もとのドット絵が小さい+荒いので拡大しすぎるとぼろが出る気がしたのでああなっています。
余力があれば修正します。
>萃香の自機ドット絵
ぜひ(←強調)お願いします。
>子安貝
これが弱いと言うのでしたら、てるよ使いとしてはまだまだですね(笑)
使い魔の中に敵を閉じ込めるようにすると訳の分からないダメージが入ります。
近くで発動すると見にくいとかは全てうまく扱えないときのペナルティだったりするのです。
無理して使わなければならないと言う理由もありませんし。
(そして、Sourceをfalseにすると何かショボイ物になってしまう)
画面外に出たときの処理は修正してみます。
>龍の頸の弾
たぶん0.12iで直っているのではないかと。
>移動速度がちょっと遅すぎる
仕様です。なんだかんだで輝夜は姫ですから優雅でないと。
ちなみに、火鼠は「近接攻撃」ではなく、「攻撃力のある盾」です。
0.12iがでたのでいろいろ調整しないと。
次回は修正版と帰って来た毛玉になりそう。では、長文失礼しました。
- 437 名前:Ria 投稿日:2006/02/28(火) 16:45:46 [ gulgLPYo ]
- 忘れていたので追加。
>SE音量
知らなかった……orz
>リザルト画面で、ショットキーを押さないとどんどんボーナスが減っていきます
上げてから気がつきました(笑)
>メーター式にしてみては
確かにそうですね。参考になります。
>2番目のスペル
当たり判定が消えるスペルなので少し脆くしてみたのですが、やりすぎでしたね。
難易度と一緒に調整してみます。
>刻符を導入
確かにありですね。でもスクリプトが重くなるのでちょっと不安。
あまり重くならないようでしたら実装してみるかも。
>紫櫻春2周目の有り得なさ加減
パターン要素が強いので、ある程度は何とかなります。
(逆にリプレイ中でミスしているところはランダム要素の強い部分。
ただし道中だと、得点アイテム回収のためにボムを使っていたりする)
>東方皐月雨1ボスの最初
宵闇郷の"閉じる"ムーンライトレイと同じ避け方で何度か抜けられましたが、
正直安定しません。(偶然かも知れません。ボム使った方が確実に安定します)
- 438 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/28(火) 18:08:52 [ WDpfunyw ]
- >>436
では酔いどれ置いておきます。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1628.png
player\suika\img辺りに置いてsuika.pngにリネームすればそのままご使用頂ける形にしております。
左右移動は酔っ払いっぽい感じに…なってるといいんですが。
>てるよ使いとしてはまだまだ
むぅ、精進します。
>火鼠は「近接攻撃」ではなく、「攻撃力のある盾」
つい妹紅と重ねて考えてしまいましたorz
あと、>>435に追記で
・ステージの速度変化量は一定ではなく変化させて欲しいです。
ちょっとでも低速キーを押すとガクっと速度が下がるので
再度すぐにスキップキーを押す必要が出てしまいます。
また、一気に上げたい時にもずーっと押しっ放しになるのがちょっとストレスかと思います。
ですので、キーを押して最初は変化を緩く、押しっ放しで変化量を増やしていく感じでいかがでしょう。
>>431のフラン、遊んでみたのですが割と致命的っぽいバグがありましたので報告。
・ごくまれに、「変数の型が一致しない」エラーで落ちます。
調べてみたところWebShotTask.txtの85、86行目でreal型の配列に
boolean型の値を入れてしまっているようです。
おそらくですが、RockCheckObjタスクでyieldを行った時にオブジェクトが接触し、かつ、
そのフレーム中にその敵が撃破されてしまった場合に起きてしまうエラーかと。(滅多に無いですが)
とりあえずGetEnemyInfoをGetEnemyInfoDefaultにして第3引数をNULLにすれば解決できました。
根本的な解決にはなってないかもしれませんけど。
(・あと、ウェブショットの範囲円オブジェクトに結構無駄な処理が多いような…(余計なお世話))
(・決死結界エフェクトのご使用ありがとうございます)
- 439 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/01(水) 04:30:57 [ nEQ1Bs2A ]
連投すいません。
差し出がましいのは重々承知の上ですが、
>>431のフランドールのweb範囲円のエフェクトを改変してみましたので
こっそりと置いておきます。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1640.zip
もし問題があるようでしたら消しますので、その旨お伝え下さい。
勝手に改変してすいません。>Ria様
- 440 名前:439 投稿日:2006/03/01(水) 04:57:00 [ nEQ1Bs2A ]
- ごめんなさい、間違えました。こちらで。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1641.zip
- 441 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/01(水) 14:26:13 [ 1KbwpstA ]
- >>436のに割と致命的なバグが残っていたので修正。(0.12iで取ったリプレイも同梱)
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1643.zip
(前バージョンは削除しました)
>>438-440
ドット絵、バグ報告およびスクリプトの修正ありがとうございます。
基本的に過去に製作したスクリプトのコピペから新しいものを作るので、
かなり無駄な部分が残ってしまうのです。
(ウェブタスクは495年の波紋タスクのコピペ改変、
波紋タスクは弾幕風ヘルプの四重結界タスクのコピペ改変)
私はとりあえず動くという段階でスクリプトの改良が終わってしまうので、
無駄を見つけて軽量化して頂けるのはありがたいことなのです。
あと、SE音量の件ですが、特に気になった部分を教えて頂けるとありがたいです。
(今までほとんど指摘されなかったこともあって、SE音量が大きい環境になれてしまった人。
しかも、輝夜で気になったSEは弾幕風組み込みのやつだったり)
- 442 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/02(木) 04:37:56 [ NxwSM1aM ]
- >>441
ゆゆ様ドット絵ご使用ありがとうございます。
ただ今日はじっくりプレイする時間が無いので感想はまた後日。
>SE音量の特に気になった部分
龍の頸の弾発射音と文花帖シーン8のアレです。
それ以外の所は特に気になりませんでした。
- 443 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/03(金) 00:36:14 [ 9eTXASuU ]
- >>436
> >>426
> 遊んでみました。とりあえず感想を。
> ゆゆ様
> ・耐久力が下がってすっきりしましたね。だんだんと難易度が
> 上がって行くのも良い感じです。
> ・でも、はじける蝶弾が無くなったせいでハードとルナの違いが
> 本当に最後にならないと分からなくなっているような気がします。
> もう少し違いを持たせてみた方が良いかも。
ありがとうございます
というかやはり難易度別で変化を持たせるのは少しきついですね
難易度分けない方向にしようかと思っています
> ・なんだか文句ばかり言っている気がするのでとりあえず私風の
> アレンジをしたものを(と言っても全然違いますが)
> ↓
> http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1626.zip
> (勝手にネタを使って申し訳ありません)
わざわざ恐縮です
参考にさせていただきます
> 咲夜さん
> ・最初全然ダメージが入らなかったから耐久スペルだと思ってしまいました。
> (ダメージレート低めでも良いですが、一応ライフが減るようにした方が良いと思う)
> ・パターンが変わる前に効果音つきのエフェクトとかがあった方がいいかも。
> ・こういった時間経過とともにパターンそのものが変化しつつ、かつ美しい弾幕は
> 私は作るのが苦手なので、作れる方が羨ましいです。
一応エフェクトは入れて、ライフ10%程度の攻撃無しサンドバッグ状態を作って
円の外に抜けるタイミングをはかれるようにはしているのですが、効果音も入れないと
分かりづらかったですね
> サイバンチョ
> ・オブジェクト弾が多いせいかものすごく重かったです。
> (波と粒部分は角速度や速度部分の変化だけなのでしたら
> オブジェクト弾を使うよりもCreateShotAを使う方が良いと思います。
> 一応、フレーム単位で動作指定ができますし)
> ・波粒弾の速度を全体的にあげて画面内の弾の数を減らすのも一つの手段です。
> ・処理落ちがひどかったのであまり役に立つ感想でないかも知れませんが、
> 今のLunaticはHardぐらいの難易度の気がします。
> (イージーからハードまでの違いが良く分からなかった人)
なるべくオブジェクト弾は使わない方が良いようですね
暇を見てCreateShotAに改良したいと思います
あと自分がイージーシューターなので、どの程度の難易度が適当なのか
ちょっと難しいですね…
- 444 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/03(金) 12:58:03 [ cskG8SM. ]
- >>435にさらに追記で
・火鼠の弾食いはDeleteEnemyShotInCircleではなく
DeleteEnemyShotToItemInCircleの方が良いかと思います。
前者では、弾の当たり判定が消えてからグラフィックが消えるまで時間があるので、
使い魔の間をすり抜けて来た弾と、当たり判定の消えた弾との区別が付きにくいかと。
後者はすぐに弾が消えるので、使い魔の内側に入ってきた弾は全て避ければ良い為分かりやすいです。
…仕様でしたらすいません。
- 445 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/03(金) 13:47:10 [ o/djtgaI ]
- >>443
私の長文レスをそのまま全文引用しないで〜
(レスが無駄に長くなる)
それはそうと、
>あと自分がイージーシューターなので、どの程度の難易度が適当なのか
>ちょっと難しいですね…
あくまで私の場合ですがテストプレイ時のスペル取得率を目安にしています。
参考に10回以上プレイしたときのクリア率を。
避け方のパターンを想定して作る場合(ランダム要素の少ない弾幕)
ルナティック→80〜90%
ノーマル→100%
イージー→100%+高速移動のみでドットイート可能
備考:製作者補正が大きくかかるので、これぐらいがちょうど良いだろう
と思ったものは大抵1ランク上のレベルになっている。
この形式で作る場合はイージーシューターが作っても妖怪が作っても
それほど大きく変わらない。
発狂弾幕とかのランダム要素の強い弾幕
ルナティック→60〜70%(詰んでしまう状態の無いように調整済で)
ノーマル→100%+ドットイート可能
イージー→100%+高速移動のみでドットイート可能
備考:弾が多いとプレイヤーにプレッシャーを与えられるが、
あまりに遅い弾が多いと、ストレスもたまる。
スペルとしての難しさは作者のシューターレベルに大きく影響を受ける。
- 446 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/03(金) 22:56:49 [ zpm6MU3c ]
- 初めまして。
プレイヤースクリプト全盛の時代に何ですが、風見幽香のEXを作ってみました。
作るのは初めてなので、よろしかったら、感想をお願いします。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1665.zip
- 447 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/04(土) 02:22:04 [ e31g5BL6 ]
- >>446
プレイ専門の人の感想でもいいのかな?
- 448 名前:Ria 投稿日:2006/03/04(土) 14:36:31 [ pQgb.bQU ]
- とりあえず修正が完了したので改良版置いておきますね。
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1672.zip
(致命的なバグのあった前回のフランは削除しました)
毛玉はネタが暴走して来たのでもう少しお待ちを……。
>>446
はじめまして。スクリプトの方は帰ってから遊んでみます。
>>447
むしろプレイ専門の方の感想が欲しかったりします。
(作る側だと、どうしても細かい部分に目がいってしまうので、
単純に遊んだ時に感じたこと、というものがコメント
できなかったりすることがある)
- 449 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/04(土) 17:13:38 [ 6l/hWv0s ]
- >>446
始めまして
早速遊んでみました
EXがクリアできたりできなかったりする程度の能力なので難易度については置いとくとして
いくつか気になった点を
画像やwavファイルへのパスはスクリプトからの相対パスにした方がよろしいのではないでしょうか
みんながみんなscript\flowerに置いてくれるとは限りませんので…
let csd = GetCurrentScriptDirectory;
let imgBoss = csd ~ "img\boss.png";
let imgCutin = csd ~ "img\cutin.png";
let se1 = csd ~ "se\se.wav";
みたいな感じで別ファイルにまとめてincludeしています。私は
standByやwait、moveToPlayerなど、使い回せるものは全部別ファイルにまとめて、
functionかtaskにして引数でパラメータを与えてカプセル化してやった方が、メインのソースが
シンプルになって頑健性が向上するとともに、今後の使い回しもきくと思います
ヘッダファイルが膨れあがってどこになんのメソッドが定義してあるやらわからん。Javadoc希望
みたいな状態にもなりますが
背景はもう少し暗くした方が良いのではないでしょうか
白っぽい弾が背景にとけ込んで見えにくくなる事がありました
このくらいです
弾幕はとても綺麗でした。特に花をかたどった物が
- 450 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/04(土) 20:50:56 [ e31g5BL6 ]
- >>447
そうなんですか、分かりました。
では純粋に遊んだだけの感想を書かせていただきます。
>>446
スペプラでしかやってませんが、とりあえず全部やってみました。
プレイ環境
能力的には、なんとかルナをノーコンできる程度です。
使用キャラは霊夢か魔理沙で。処理落ちはしてません。
まず、幽香の弾幕を作ってくれてありがとう、と言いたいですw
449氏の言うとおり、通常もスペルも綺麗で、見立てもよかったです。
弾幕についてですが、
通常、スペカ共に弾が多いうえに速く、難易度は非常に高いと思います。
1つ訊きたいのですが、あなたはこのスペカ全て取得できましたか?
正直4枚ほど全く取れる気がしないw
見逃してるだけかもしれないけど、安置があるとも思えないので多分
気合だと思うのですが、私的には60fpsでこれを見切って取れたら妖怪ですw
あと、背景に関する指摘に加えて、スペカ中の時間制限の魔方陣にキャラの
当たり判定ランプが隠れてしまいます。突然見失って何度か落とされました。
個々の弾幕について書くと、無駄に長いかな?
勝手に弾幕の内容を載せるのもなんなので控えます。
このくらいです。まあ、適当に流してください。
体調的にも怪しいので、日本語にすらなってないかも。
長文失礼しました。
- 451 名前:Ria 投稿日:2006/03/06(月) 12:38:52 [ y0V9q6zE ]
- とりあえず毛玉が完成したので打ち上げておきますね。
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1697.zip
(フォルダ名でやっちまった)
あと、プレイヤースクリプトばかり打ち上げるのもあれなので、
またちょっと昔に作ったやつを
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1698.zip
カウンタを用いた形式からタスクを用いた形式に移行しようとしている時期に
作ったものなので、テキストの中身がぐちゃぐちゃですが、そのあたりは目を
つぶってやってください。(正直、修正がめんどくさい)
あと、一部運ゲーな所もあったり無かったり(ぉぃ
>>446
遊んでみました。とりあえず感想を。でも大まかなところは>>449,>>450の人が言ってる……。
・製作者補正を考えないで難易度をインフレさせ過ぎた感じがする。特に弾速と弾量。
左右の空間の余裕が無く、隙間が出来るフレームもごく短いので切り返しが困難。
分かっていても、わずかの操作ミスで弾に当たってしまう。
・レーザーの遅延時間が短すぎる。レーザーの発生を確認したときにはもう手遅れ。
・家の環境はウインドウ起動で30Fps前後、フルスクリーンで50Fps台が出るのですが
ウインドウ起動でやって、ようやく弾を避けられるかどうかというレベルでした。
・弾の量と速度を半分に、レーザーの遅延時間を2倍にするとバランスとしてちょうどよさそう。
・幽香のドット絵中心と描画中心がずれてる気がする。弾が何もない空間から出て来ている+ロックオン系の
プレイヤーを使うと、変なところをロックしてしまう。
・ところで、このスクリプトに使われている通常攻撃の弾発射音以外の音はマッチメイカアズ様の何番の音ですか?
本家のに良く似ているから私も是非使いたいのですが……。
ただ、最初に作った弾幕だと考えると、恐ろしくクオリティが高いです。
指摘にへこまずに今後も弾幕を作ってください。期待してます。
>>449,>>450
たまには、私のも思い出してやってください(泣)
- 452 名前:450 投稿日:2006/03/06(月) 22:49:20 [ FJAvqkTA ]
- >>451
実はちょっと前にまとめてやったばかりです。
弾幕風自体入れたのが最近なので。
凶悪な弾幕を楽しませてもらいましたw
ありがとうございます。
もちろん今回のもやらせていただきました。
ああ、やっぱり難しいw
運ゲーの意味が少しだけ分かった気がします。
でもどのスペルも一応取れるみたいだし、
なんとかラスト一つ前までは来れたので、
後30回程やればクリアするだけはできるかも。
なんか少しずつ先を見れるようになっていく
この感覚は久しぶりですw
実は最初、音楽が流れなくてやる気が下がりました。
さっき気付いたその理由
> ファイル名を「bgm.wav」にリネームしてください。
bgm.wavをファイル名のところにそのままコピペ。
素人にはこんなことも分からないのです……orz
なんかまた長文になってしまいました。
とりあえずもう引っ込みますね。
これからも皆様の作品を楽しみにしています。
失礼いたしました。
- 453 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/07(火) 07:00:05 [ SeN7.EG. ]
- なんとなくフランドールのドット絵打ってみました。
気が向いたらどうぞ使ってやって下さい。改変なども自由です。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1703.png
ただし、やっぱり微妙にサイズが大きいのでSetGraphicScale();で縮小などしてお使いください。
#しかし肝心の>>451のスクリプトはまだプレイしていなかったり…
#今晩あたりにやってみます。
- 454 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/07(火) 14:43:05 [ PoyjgGms ]
- >>452
感想どうもです。そして、最終スペルの理不尽さに嘆いてみてくださいw
>素人にはこんなことも分からないのです……orz
最終的に分かったみたいなので、問題なさげな気がします。
今後もちょくちょく感想レスを頂けると、作る側として励みになりますのでよろしくw
>>453
フランのスペルネタはまだあるのでドット絵はありがたく使わせて頂きます。
あと、またもや他力本願で恐縮なのですが、最速伝説用のボスドット絵
(魔理沙、妖夢、文)も作って頂けないでしょうか?
- 455 名前:446 投稿日:2006/03/07(火) 17:30:35 [ 6PNplLxQ ]
- 感想、一通り読みました。
やっぱり、難易度高すぎましたか・・・
もうちょっと難易度調整に時間をかけたほうがよかったかもしれません。
家のパソコンで30fpsしか出ないせいもありますが。
>>449
確かに、そのほうがいいですね。 共有の関数も多いですから。
ご指摘感謝します。
>>450
その四つは、6,7,9,10ですか?(名前は伏せます)
何とか一回はとれた記憶があります。ただ、またやれと言われたら無理です。
それ以外はどうにかなると思います。パソコンのせいもあるでしょうが。
>>451
hinoさんの作った神綺EXからコピーしただけなので、番号まではわかりません・・・
弾幕そのものも非常にいい出来なので、おすすめしておきます。
- 456 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/07(火) 22:28:58 [ 4RWb61jk ]
- >>454
ラストスペル今見れました。
5秒で落ちましたw
>>455
>その四つは、6,7,9,10ですか?
そうです。あと4も辛いかと(スペプラ1/120くらい、しかも相討ち)
fpsが半分だと体感的にはどのくらい弾速変わるんだろう……
- 457 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/07(火) 22:42:49 [ EgYO/Xbg ]
- 60fpsで常にSlow(1)がかかってるようなもんじゃないの?
とりあえず、fpsがあまり出ない環境で調整してる人は
一度フレームレート「可変」にしてテストしてみるのを勧める
- 458 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/07(火) 22:58:59 [ rRgQlS2I ]
- 〜以下チル裏〜
FPSといえば。
メモリ変えたらかなりの高速が出たんでとりあえず最速の状態でレート可変にしてみた。
らば、何あの超高速弾幕。FPSが80以上出やがった。
そんな中で自分のリプをみるとどうしてこんなに早く動けるんだろうと満足感よりも呆れが沸く。
- 459 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/08(水) 00:30:34 [ Ydj1bEyM ]
- >>383が羨ましいから俺も叫ぶっ!
誰か虹川姉妹の自機スクリプトを作ってくれーーー!
(皆様本当にお願いしますorz)
- 460 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/08(水) 00:55:11 [ Y2euhGrs ]
- むしろ虹川の弾幕が見た…いや、なんでもない……
458を見て、80FPSでリプを見直してみた。これはすごい。
弾速すぎだし、そもそも2,3回自機を見失った。
1つだけ、ミスしてないはずのリプなのにミスしてたのは謎だが。
- 461 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/08(水) 23:56:21 [ S95OJpLg ]
- 最近活性化しすぎて読み遊ぶのが追いつかない私がいる。(喜ばしい限りですがね)
遅レスにならない程度で感想を。
>>446幽香の人
・花がとても綺麗でしたが、難易度はノーマルシューターにとって厳しいかもですね。
地道にやってみます。これからも頑張ってください。
>>Riaさん
・紅魔郷はレーヴァテインまでしか見たことのない私は3枚目を超えられません。
今のところ一番印象(トラウマ)に残ったのは紅い牙突です……
先に進んだらそのときにまた感想を言わせてくださいな
・毛玉ーーー、死ぬな!弱いフリして強いようで実は全然そんなことないよ!
・あと画像と調整とバグだけなので早くしないとレミリア先に出してしまうやもしれませんよ。(といっても今月の話ではないのですが)
>>453
・仕事早すぎww 乙です。(知ったとき既にあがってました)
>>459
・通常時・スペル :1人ずつをなんらかの方法で切り替えながら遊ぶ
ラストスペル高速:大合葬
ラストスペル低速:レイラ
なんてのを幻視した私は文化庁もっていないので他の方お願いしますw
(あれでもそんなこと言い出したらもう何も作れない・・・)
- 462 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/09(木) 00:25:01 [ 9mpV/yOA ]
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1727.png
プリズムリバー三姉妹自機ドット
めるぽ
- 463 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/09(木) 01:21:14 [ U20W72tk ]
- 妖々夢Ph、中ボス藍の最初の通常攻撃で、青い変な形の弾幕が飛んできた後に
速度差の赤い全方位弾が赤い花みたいな形の弾幕を形成しますよね
あれを再現してみようとして苦戦しているんですが、あれは全方位弾で角度と加速度と最高速度を
ちょっとずつ増やした奴を繰り返してるだけとは違うんでしょうか
なんか、両端が閉じて真ん中がふくらんだ花みたいな形になってくれないのです
- 464 名前:Ria 投稿日:2006/03/09(木) 17:28:04 [ a4Bx.BCg ]
- >>451のフランを修正しますた。
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1734.zip
(前バージョンは削除しました。あと、>>453氏にありがとう)
今回は単発でも見られるようにしてみましたが、そのせいで
みんな単発しかやってくれないような気がする……。
>>455
どうもパソコンのスペックが私のとほとんど同じみたいなので、1つアドバイスを。
FPSが30になってしまうような、大量の弾が飛んでくる弾幕を作るのでなく、
自分のパソコン上でもきちんと60FPS近くが出るような弾幕を作ったほうが良い。
(弾が少なく、かつきれいなパターンの高難易度弾幕が理想です。
某大往生は128発が弾の表示限界だったとか)
>hinoさんの作った神綺EXからコピーしただけなので、番号まではわかりません・・・
hino氏のものはとりあえず御本人に許可を頂いてからの方が良いような気がします。
たしか、フリー素材として云々のただし書きが無かった気がするので。
(権利関係が怪しいので、私は敢えて使っていないのです)
>>459,>>462
ちょうどみすちーかプリバのどっちかにしようとしていたネタが
思い浮かんだときのこの発言……ひょっとして私の心を読んでいるんですか(笑)
とりあえず、式神フィーバロン虹川作って来ます。
>>461
感想どうもです。
>毛玉ーーー、死ぬな!弱いフリして強いようで実は全然そんなことないよ!
ボムの瞬間最大風速が凄いので、ボスの各形態で無敵時間の無いような連続再生で使うと多分笑えます。
>レミリア先に出してしまうやもしれませんよ
気がついたらレミリアはフランになっていましたので、どうぞ出しちゃってください。
(強いて言えば、ボムキー押しっぱなしでボムが変化する溜めボムシステムを
実装できなかったのが心残り)
>文化庁もっていないので
だがしかし、虹川は文花帖には名前しか出ていないのであった。
>>460
一度、妖々夢をコマンドプロンプト起動してみると良いかも。
(FPS3桁の世界が見れる)
- 465 名前:No6 投稿日:2006/03/10(金) 04:07:23 [ HYnVVaIo ]
- 予想以上に手間取ったけど完成〜
東方文花帖? 号外No6
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1741.zip
最初に遊ぶ場合はStageでどうぞ。
ReadMeに書き忘れたけど一枚=ライフ500です。
読み込む画像の数が多すぎるので起動時にすっごい重たくなるかも・・・
これがしたかったから文花帖タイプの文自機スクリプトが欲しかったのだったりw
>>446
かっこいいですねぇ。自分のが悲しくなってきますorz
難易度調整は何度か作ってコメント貰ってると分かってくるかと。
今後も期待しています。
>>Riaさん
修正前のですがフラン遊ばせていただきました。
「害成す魔の杖」くらいしか取れませんw
「ティンクルスターボウ」が個人的にかっこよすぎです!
- 466 名前:No6 投稿日:2006/03/10(金) 04:19:28 [ HYnVVaIo ]
- 致命的なミスがあったので修正。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1742.zip
>>465は削除しています。
UserShotのtext入れ忘れてるとかあふぉかとorz
- 467 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/10(金) 11:36:28 [ h9PnF9U6 ]
- >>466
スゴス
本当に文花帖っぽい
- 468 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/11(土) 13:29:37 [ ydGC4Lfg ]
- >>463
今更かもですが、試しに作ってみようとしたところ、
角速度と最高速度と遅延時間をちょっとずつ増やしたものを360/7°毎に撃つ
って感じで劣化コピーですが出来ました。
増加量は微調整が必要そうですが・・・
一応こんな感じ。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1746.zip
普段全くコメントアウト行入れてないし変数とか自分でしか分からないように置いてたから
人に見せるように作るのが大変だった…
多分分かりにくいしorz
- 469 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/11(土) 14:34:53 [ KO2uL8Zc ]
- >>468
おお!綺麗に再現してますね
わざわざありがとうございました
- 470 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/12(日) 07:06:10 [ qo/I3JAk ]
- >>466の文花帖号外に感動したので文の自機スクリプト作製してみました。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1758.zip
(弾幕風Ver0.12h以降でご使用頂けます)
ただし、試作版です。色々と粗があるかもしれませんがご容赦ください。
あと遅ればせながらスクリプトの感想など。
幽香Ex
・もう皆さん言われてますが、花型の弾幕がとても美しいです。
・60FPSでは瞬殺されましたので、勝手に改変した自機藍(すいません>Ria様)を
使ってずっと30FPSでプレイしてみました。
60FPSの時とはかなり趣が違った弾幕になって、バランスも良い感じだと思いました。
最後の方はそれでも結構きついですが、これなら妖怪じゃなくても何とかなりそうです。
・ただ、やはり今後はRia様の書かれているように製作環境でも60FPSで動作する弾幕を
製作されるのがよろしいかと思います。
そんなところの問題でプレイされずに埋もれるのは勿体無いと思いますし。
毛玉
・何だかちょっとだけ某EveryExtendを思い出しました。
・赤毛玉が出るかどうかで生存率が大きく変わってきますね。
・裏技?のようなものが見つかったので報告。
ユーザーキーで自爆するときにボムキーを押すと喰らいボムが発動します。
マーキングを残しつつスペルを使えるので、毛玉が結構強くなります。
・でもラストスペルはほぼ取得不可能な辺り、やはり所詮毛玉といったところでしょうか。
・あと、どうでも良いことですが、毛玉が楔弾を撃つのにちょっと違和感が。
楔弾撃つ毛玉って本家に出てきてましたっけ?
フラン
・今のところ5つ目のスペルまでしか行けていません…。
もうちょっと、じっくりやりこんでみて感想書きますね。
・フランドット絵のご使用ありがとうございます。
最速伝説用のドットに関してですが、来月になってもよろしいのでしたら承ります。
- 471 名前:No6 投稿日:2006/03/12(日) 15:21:04 [ aSCBpUFY ]
- >>470
ありがとうございます〜
早速導入して遊んでみました。
なぜか一回目の撮影時に配列がなんたら、とエラーでましたが(内容はメモしてなかった)
それ以外は特に問題なく遊べております。少し予想より範囲が狭いかな?という程度でした。
しょうがないとはいえ選択画面でも%増えてるのが悲しいかも。
敵がいない時は増えないようにしたらいいかも、って思ったけど
他のステージ系がおかしくなるしなぁ・・・
実際に文自機で号外?遊ぶと難易度が高すぎたと痛感orz
簡単な方の大妖精と作者補正入りすぎのEx慧音位しかとれてない・・・
後取れそうなのは魔理沙と霊夢か・・・
そして予想通り想定してた安地が使えなくなったみすちrz
とりあえず少しずつ文でバランス調整行います。
P.S.
EveryExtend楽しいよね!没ネタに( ゜ワ゜)ノ「毛玉エクステンド」ってあったりw
- 472 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/12(日) 22:28:22 [ qo/I3JAk ]
- >>470の文の自機スクリプト、ちょっと修正しました。(>>470のファイルは削除済です)
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1760.zip
(弾幕風Ver0.12h以降でご使用頂けます)
具体的な修正点などは同梱のReadmeをご覧下さい。
No6様、ご意見ありがとうございました。
>EveryExtend楽しいよね!
ヤバイですよね。あの楽しさは。
>没ネタに( ゜ワ゜)ノ「毛玉エクステンド」ってあったりw
そ、それは是非見てみたいかも…
- 473 名前:472 投稿日:2006/03/13(月) 01:31:39 [ SFUWB0a2 ]
- 連投すいません。
結構大きなミスが見つかったのでまた修正しました。
こちらをご使用ください。(>>472は削除しました)
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1761.zip
ご迷惑をおかけしました。
- 474 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/13(月) 02:21:16 [ Tw635L7o ]
- 東方本編を遊んだ後に自作スクリプトのテストプレイとかをやると
作ったスクリプトをゴミ箱に放り込みたくなるのは自分だけですかね
- 475 名前:Len 投稿日:2006/03/13(月) 22:58:08 [ g.mJnMco ]
- どうも、お久しぶりです。
某アビスとか某ディスガイアとかやってて暫く見ないうちにかなりスレが進んでいるようで…
とりあえず、新作投下
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1766.lzh
どっかの人形師さんの弾幕(再現率そこそこ)
今回はラスト以外耐久弾幕です。しかも死んだりボムったりするとタイマーリセットです。その分時間短めですが。
かなり鬼設定の極悪難易度なんで、そこら辺ご了承下さいw
ちなみにこれでも本家だとノーマル設定。最高難易度だとどうなるかはお察し下さい。
さて、次はもっと難易度低いやつ作るかな。
…ちなみに皐月雨は今現在絶賛放置中。多分、気が向いたら着手するかも知れない…
>>435 >>437
皐月雨の前半ボス開幕はボスが近づいたらこっちも密着するまで近づいてやれば避けれます。
ボスが離れるとこっちも離れて、また近づいての繰り返し。
真ん中で上下に動く感じで。ただ、あまり離れすぎると次の全方位弾で道が閉ざされます。ご注意をw
- 476 名前:Ria 投稿日:2006/03/14(火) 14:57:35 [ TM2Qjd6k ]
- とりあえず虹川3姉妹が完成したので投下〜
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1770.zip
(>>459氏に捧ぐ。あと>>462にガッ)
>>466
文花帖っぽくしあがっていて良い感じです。
(文自機が無かったので萃香密状態マックスチャージ限定で遊んでました)
ちょっと小悪魔とみすちーのスペルに殺意を感じましたが、あとは概ね
ちょうど良い難易度ではないかと。
(でも、文自機を使うことを考えるとちょっと接近し辛いかも)
あと、選択画面でこっそりとイベントスクリプトを呼び出しておくと、
自機スクリプト内でOnEvent関数とかでいろいろ調整できるような気がする。
>>470
文自機先に作られてしまいましたか。
(とはいえ、私はまだ作り始めてもいないのですけど)
せっかくなので、私の作る予定だった文ネタを盛りこんでくれると幸いです↓
・ステージ道中は通常の自機と同じで普通にショットを撃てて、ボムも使える。
(ターゲット以外はただの障害でしか無いので普通に蹴散らす)
・ボス戦のみ撮影モード(IsBossExistingで制御)になる。
・撮影モード中のボムキーはフィルムの超高速装填(ボム一個使用で一瞬で100%になる。
ボム扱いなのでこれを使うとスペルボーナスがもらえなくなる)
>>赤毛玉が出るかどうかで生存率が大きく変わってきますね。
最後の1機は必ず赤毛玉なのでエクステンドありのスクリプトでは、
6箇所マーキングして常に残1で進むのもアリです。
>>裏技?
裏技です。気がつかれてしまいましたか。
ちなみに何らかの効果でボムを複数持ってしまった場合連ボムが出来たりします。
>>楔弾撃つ毛玉って本家に出てきてましたっけ?
妖々夢4面の撃ち返し弾撃ってくる毛玉(リリー手前のゾーンのやつ)を放置しておくと
楔弾(と、言うか河豚刺し弾)を撃って来るような気がします。
>>最速伝説用のドットに関してですが、来月になってもよろしいのでしたら承ります。
是非ともお願いします。
>>EveryExtend
実はやったこと無かったり。
>>474
私はいろんな方の素材に助けられているのもあって、ゴミ箱に放り込みたくなることは無いです。
>>475
お久しぶりです。スクリプトの方は帰ったら遊んでみます。
(今度はセフィロートの樹なのかな?)
>>皐月雨の前半ボス開幕
避け方が分かっていてもかなり厳しいものがあるので、次の修正で
もう少し緩くなることを期待してみます。
- 477 名前:459 投稿日:2006/03/14(火) 19:06:44 [ V3HGXeuA ]
- ヤッタァァァァァァアアアアア!!!
本当にありがとうございます
早速遊ばせていただきます
- 478 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/14(火) 23:31:56 [ X/B0V1F6 ]
- 遅ればせながら、妹紅の正式版完成しました。
(>>415のβ版は削除済です)
プレイヤースクリプト妹紅 ver2.00
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1774.zip
弾幕風ver0.12i以降でご使用頂けます。(一応、ver0.12hでもほぼ問題なく動くはずです)
去年10月位に投下した妹紅のリメイク版です。というか完全に別物です。
…しかし二ヶ月も掛かってしまうとは。
>>471
・号外難易度について
大妖精、小悪魔、魔理沙は文でも割と取りやすかったです。
あと、慧音Exは比較的分かりやすい安地がありましたのでほとんど動かずとれました。
みすち、幽香もあと一枚の所までは何とか。
ただ、とりあえず私には虹川姉妹を取れる気がしませんでした。
でもまあ文花帖は何度もリトライすることを前提としたものですし、
ちょっと難易度高いぐらいが丁度良いかと思います。
・文自機でちょっとミスが見つかりました。
グレイズ数が増えると敵弾消去後の充填率回復量が増加してしまいます。
すいませんが、Aya.txtの@Initializeに、SetGrazeCircle(0);の一文を加えて下さい。
・フィルム充填状態の制御について
この件についてですが、CommonDataを使うよりも
>>476にあるようにOnEvent関数で制御した方が良いかも知れません…。
文の完成版ではそのように直しておきますので、お手数ですがお手元のAya.txtの
・502行目のif文をwhile(OnEvent()){に直し
・503行目のfilmCharge = 30;を削除
して号外の難易度調整などを行って下さい。
いろいろすいません。
>>476
>文自機先に作られてしまいましたか。
号外を見たら不意に作りたくなってしまいまして。
ごめんなさい。
>せっかくなので、私の作る予定だった文ネタを盛りこんでくれると幸いです
クローンはクローンとしてこれ以上大きく変える気は無かったのですが、
アレンジ版としてでしたら確かにありですね。
手が空いた時に作製してみます。
>最速伝説のドット
承りました。
何かポーズ指定などありましたらお願いします。
指定が無ければ適当に作製いたします。
>ルナサのバグの件
AddBomb(1)
yield;
If(!OnBomb()){AddBomb(-1);}
で行けませんでしょうか?
スクリプト解析していないので何とも言えないですけど…。
#月末までちょっといっぱいいっぱいですので、来月まで消えます。
#それではまた。
- 479 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/15(水) 17:07:53 [ /BH65jqY ]
- >>475
遊んで来ました〜
確かに人形発破を思い出させるようなひどい弾幕ですね(褒め言葉)
しかし、元ネタと違ってマナアクション(というかボム)で時間が逆戻り
してしまうので元ネタ以上に厳しかったです。
(メルラン使っているとNTZCHで無限地獄に突入しました。個人的には
時間逆戻りはミス時のみで良かったような気がします)
>>466に対するコメントに補足。
小悪魔とみすちーのスペルに感じた殺意の詳細。
小悪魔→弾の遅延時間に隠れてへにょりレーザーが飛んで来た。
(レーザーの先端付近には弾を発生させない方がよさそう)
みすちー→緑弾第一波をちょん避けしたら、第二波が第一波の隙間を
埋めるように飛んで来た。
ちなみに、クリアできなかったと言うわけではないです。念のため。
あと、>>473の文自機を使っていて想定外と思われる現象に遭遇したので御報告。
対プリバ戦で、二人同時に写真に撮ると一瞬で1002ダメージが入るので、
1枚撮るだけで第二形態に移行する。
(想定していた撮影枚数よりも少ない枚数でクリアできてしまう)
>>473,>>478
どうも早合点していたみたいですね。文は文でも完全にクローンの方でしたか。
なんだかお忙しいようなのでアレンジ文は私が作ってしまいますね。(来週のネタもないし)
あと、ちょっと気になった点を一つ。
・超精密移動でフィルム充填後、ショットキーを離すのが低速キーを離すのよりも
ほんの少しでも遅いと、撮影が暴発してしまう。
(文花帖に比べるとあまりにも暴発の頻度が多かったので)
撮影開始の判定はショットキーが押された瞬間のみにした方が良い気がします。
>>何かポーズ指定などありましたら
ではお言葉に甘えて。
魔理沙→自機と同じように背中を向けて飛んでいるバージョン(左右移動差分含む)
妖夢→修羅の血風に刀を構えて突進して来るようなもの。
文→カメラを構えているポーズのもの。
これらに加えて、いつものような左右移動と通常のドット絵。
以上、よろしくお願いします。
- 480 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/15(水) 19:31:42 [ /BH65jqY ]
- 忘れてました。
>ルナサのバグの件
>>478の方法でなんとかなりそうな気もしますがmkm氏に要望出したので、
次のバージョンまで保留と言うことにしておきます。
それまでは遊ぶ人の良心にまかせます(笑)
あと、何かこうしたら良いと言う案がありましたら御意見願います>虹川3姉妹
- 481 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/19(日) 06:15:49 [ s6E990AE ]
- 来月まで消えるとか言っておきながらアレですが、
さくっと直した文クローン修正版を置いておきます。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1829.zip
取り急ぎ失礼します。
- 482 名前:Ria 投稿日:2006/03/20(月) 12:14:00 [ HC3E1pCY ]
- >>473の文をベースにアレンジ版の文を作って来ました〜
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1838.zip
(勝手にスクリプトいじってゴメンナサイmitica様)
あと、突発的に単発スクリプトを投下してみる。
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1839.zip
難易度は普通……なのかな?
- 483 名前:Ria 投稿日:2006/03/22(水) 13:50:06 [ FpQcms0M ]
- >>482の文にちょっとミスがあったので修正。
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1859.zip
(前バージョンは削除しました)
……なんだか急に過疎りましたね。
- 484 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/23(木) 05:30:52 [ sQ0bDJ2A ]
忙しいのについついスクリプトを弄りたくなるのは末期でしょうか。
>No6様
差し出がましいのは承知の上ですが…
東方文花帖?号外No6のリトライ実装版を作成してみたのですけれど、
UPしてもよろしいでしょうか?
>Ria様
>勝手にスクリプトいじってゴメンナサイ
いえいえ、どんどん使って下さって結構ですよー。
というか私も人の事言えませんし。フランの時とか…。
あまり建設的な意見を言えるほどプレイできていないのですが、少し感想を。
・ショットボーナスがとても良い感じです。積極的に取りにいけるのがいいですね。
・私のものよりいろいろ本家っぽい仕様になっていて格好いいです。
・ステージスクリプトなども問題なく使用できるのも良いですね。
・ところでSelfShotの存在意義はあるのでしょうか…
・スグリのネタ拾ってくださってありがとうございます。
(ちなみにうどんげを推していたのは
「当たり判定が消える(文花帖)」「容姿が近い」
「座^H銃弾とかマインドエクスプロージョンとかの武器」あたりの理由からだったりします。
でも確かにダッシュという観点では文のほうがそれっぽいですね。残像とか。)
- 485 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/23(木) 06:50:53 [ t6dcrybo ]
- >忙しいのについついスクリプトを弄りたくなるのは末期でしょうか。
そんなものです。私も卒論締め切り2日前だったりしますし。しかもほぼ白紙(マテ
そして、そういうときに限ってネタがでてくる罠。
>ところでSelfShotの存在意義はあるのでしょうか…
無いです。強いて言うなら撮影失敗時に条件を満たすと表示されてちょっと空しくなるぐらいでしょうか(笑)
あと、No.6様の東方文花帖?号外No6でちょっとした怪現象に遭遇したのでご報告。
・虹川3姉妹のスペルでスペル開始からボス本体の無敵時間が切れるまでの間に、本体以外(画像が使い魔になっているヒトたち)に
一定量(だいたい1300以上?)のダメージを与えると次の形態に移行しないで3姉妹が一人欠けてしまうことがある。
(そもそも、霊夢魔理沙じゃこんなこと起こらないので想定外の現象なのは十分承知しているのですが)
・あと、上の怪現象対策も兼ねてなのですが、無敵時間が切れるのをもう少し早めにしたほうがいいかもしれません。
(文自機使っていて、最速でチャージ完了して撮影するとダメージが入らないことがある)
- 486 名前:No6 投稿日:2006/03/23(木) 12:15:08 [ EenDF35k ]
- 皆様コメントありがとうございます。
>>小悪魔とみすちーのスペルに感じた殺意
小悪魔のレーザーは完全自機狙いだからAddShotの位置あまり気にしてませんでした。
改良したい、と思ってるものですし、ひょっとしたら大修正するかもです。
みすちーは・・・ネタバレ:霊夢、魔理沙なら動かなければ取れるw
これを目指してたから密度が変に高くなってました。ごめんなさい。
>>リトライ実装版
是非お願いします!
あの読みにくい事この上ないステージスクリプトを読んで改良していただけるとはw
>>虹川3姉妹のバグ
初期ライフ1000だったorz
もろもろの修正含めてUPしたいです。
script_enemy LunasaおよびMerlinの
SetLife(1000);をSetLife(10000);に、AddLife(1000);をAddLife(10000);にすれば
多分大丈夫だとは思います。
>>無敵時間
文プレイヤースクリプト読んで無敵時間の調整かけてみます。
俺に分かればいいなぁ・・・orz
修正しなきゃなぁ〜
萃夢想ネット対戦にハマって全くスクリプト弄ってませんでしたorz
- 487 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/23(木) 12:55:31 [ t6dcrybo ]
- >>486
>改良したい、と思ってるものですし、ひょっとしたら大修正するかもです。
でしたら是非レーザーを文花帖仕様に(ぇ
ユーザー定義の弾(明るめの色を使ったほぼ単色の弾画像)をrender = ADDにして
隙間を無くすように撃たせるとレーザーっぽく見えるはず、とちょっと無責任に言ってみる。
>文プレイヤースクリプト読んで無敵時間の調整
私のアレンジバージョンは90フレームで0%から100%になるようになっています。
超精密移動時には+3%毎フレームです。
(mitica様の方は100フレーム。あと、超精密移動時には+3%毎フレーム。
さらにボスがいないときは増加率が3倍になる)
スクリプト開始時のフィルム装填率は30%になっているのでスペル開始直後から超精密移動で
装填率を溜めると大体24フレーム程度で撮影可能になります。
と、いうか別にスペル開始時の無敵は無理してつけなくても良い気が……。
以下、チルノの裏。
>萃夢想ネット対戦にハマって
いろんな意味で羨ましいなぁ(自宅にネット環境がry
- 488 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/24(金) 00:07:56 [ 8dLQ.QRQ ]
- >>486
では、リトライ導入ファイル置いておきます。
差分ファイルだけですので、>>466のファイルをお持ちで無い方は先にそちらを入れて置いてください。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1879.zip
(弾幕風ver 0.12h以降でご使用いただけます)
ちなみに、リトライの他にBGMの切り替え機能も付けてみました。
詳しくは同梱のreadmeをご覧ください。
あと、この差分ファイルに対応させた自機文修正版(ver0.93)も同梱しております。
(>>481の旧バージョンは削除しました。)
>締め切り2日前だったりしますし。しかもほぼ白紙
どうやら似たような状況のようで…
- 489 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/25(土) 01:00:42 [ 6N9qzu2g ]
- 前から作ろうと思ってた、カメレオン弾幕。実際遊んでみたら、糞ゲーな悪寒…
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1886.zip
- 490 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/25(土) 02:05:40 [ lqY0ArD2 ]
- >>489
新鮮だが、色々と突っ込みどころ満載だなw
- 491 名前:Ria 投稿日:2006/03/25(土) 17:57:44 [ gqlasirk ]
- >>464のフランと対となるレミリアを投下しておきます。
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1888.zip
ランダム弾を多用しているのでこっちも割と運ゲー風味だったり。
あと、またちょっと調整した文を置いておきます。
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1889.zip
(前バージョンは削除しました)
No.6様へ
すみません。>>487に書いてあるチャージ時間は間違っていました。
正しくは、mitica様の方は
「600フレームで100%増加(1フレームで6分の1%増加)、
精密時はチャージ速度が3倍(1フレームで0.5%増加)、
ボスが存在しないときは更に3倍」
です。(アレンジ版は500フレームで100%増加、精密時はチャージ速度が3倍)
御迷惑をお掛けしました。
- 492 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/25(土) 21:04:16 [ lqY0ArD2 ]
- >>491
おお、レミリア様が…しかし妹様をやった後だとえらく簡単な気がするなw
まあ弾幕数の違いやスペプラが無いってこともあるんだろうけど。
- 493 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/25(土) 23:09:14 [ en8Z8nac ]
- これはもう流れに乗るしかないと思った(自機×2
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1890.zip
そして文花帖とかが忙しくて弾幕風のほうを遊べていない……と思いきや文花帖風味なのが流行ってますね
(質問)スペル内の「SetSpeed()」関数がたまに無効になります(@Inicialize内に直接記述)
理由はさっぱりなので、ご助言願えれば助かります
- 494 名前:Ria 投稿日:2006/03/27(月) 15:42:55 [ z5/lwd5g ]
- >>493
まだソースを読んだ段階なので断定できないのですが、少し怪しい部分が見つかりました。
×#include_script ".\getkey.txt"
○#include_function ".\getkey.txt"
ヘルプにもありますが、「#include_script」は「script_enemy、script_shot、script_event」等がかかれている
ファイルを読みこみます。これらは「script_enemy_main、script_enemy」等の外側に記述しなければなりません。
一方、「#include_function」は「sub、function、task」がかかれているファイルを読みこみます。
そのため、「script_enemy、script_shot、script_event」等の内側に記述しなくてはなりません。
つまり、スペルカード関数である「spell01.txt」などに関しては#include_scriptでよいのですが、
「getkey.txt」や「main.txt」は#include_functionにしなくてはいけません。
テキストを見ると、スペル中にSetSpeed()を使っているものにはいずれも冒頭に「#include_script ".\getkey.txt"」の
記述があるので、これが原因である可能性が高いです。
(まだ確認していないので、違っていたらごめんなさい)
あと、スペル終了時のSetSpeed()はtaskの最後でなく@Finalizeに記述したほうがよいかも。(あくまで、個人的な意見)
- 495 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/28(火) 15:06:54 [ JE9c6e5Y ]
- >>493
遊んでみました。相変わらずドット絵のクオリティが高いですね。
氏のを遊んだ後に自分のを見るとちょっと泣きたくなりました。
それはともかく、いつものように
フラン
・キーを押す順番によってはショットが発射されない。
(ユーザーキーを最初に押しっぱなしにしておいてから
ショットキーを押したりすると使い魔の配置が変わるだけ)
・フライヤーの攻撃力がちと低い気がする。秒間ダメージをあと100上げても十分。
・レーヴァテインは剣部分の攻撃力を高めにして、弾部分の攻撃力を控えめにした方が面白そう。
あと、使っていた感じ時計の方が安定して高ダメージを与えられるので
今のままだとレーヴァテインの使いどころがなさそう。縛りプレイ用?
・ミス中にも過去を刻む時計が起動しっぱなしなのはどうかと。
・特殊攻撃はユーザーキーのみで発動した方がよさげ。
レミィ
・フライヤー時のレミリアのショットのサイズ設定間違っていないですか?
対ミッドナイトレヴァリエ時にショットが変なところで消えてしまうのですが……。
(明らかに当たり判定円よりふた回り大きい位置で消滅している)
・近接攻撃以外の攻撃力が妙に低いような気がする。フランもそうですが秒間280ダメージ付近が妥当かと。
・魔法円はもう少し小さくしてもいいような……。
・霊撃?
・ミス時に魔方陣エフェクトがぴたりと止まってしまうのがほんのちょっと気になる。
・SetSpeed関連はぱっと見た感じ起こっているかどうかよく分からなかったので保留。
・大量のスペル作成お疲れ様です。
- 496 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/29(水) 02:20:39 [ RzeQd/gM ]
- >>494
なるほど、そのあたり意識せずにやってしまっていました 以後気をつけるとともに修正してきます
ただ現状でそこまで酷いことになってるわけでもないので、
直らなければ直らないで仕方ないかなとか弱気なこと考えてます
>>495
せっかくの数字だからなにかネタをやって欲しかったのはどうでもいいとして(今気づいた)
ご意見ありがとうございます しらみつぶしに直してみます
280程度ですか 参考にしてみますね
>霊撃? 事情がありまして消し忘れでございます 細かいことは修正後のReadMeとかに書くかもしれません
多分明日うpし直します
たまったスクリプトを少しずつ消化しています(文化庁の難易度が高いのがいけないのです 終わる気がしない)
・文 撮影時にスローがかけられるとなお良かったなと思った でもうまくできてる
(以前スローのかかる藍様がいたような……勘違いでしょうか)
- 497 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/29(水) 21:55:11 [ RzeQd/gM ]
- というわけで連レスになりますがとりあえず。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1919.zip
速度もどうやら直ったようです。助かりました。なお>>493は削除しました。
これに関することは中に書いちゃってもうあんまり言うことがない(^^;
・旧スターボウ
初見で焦るよりも先に笑いがこみ上げてきました。「勘弁してくれw」といった具合に。
- 498 名前:Ria 投稿日:2006/03/31(金) 18:14:44 [ DHeYNCas ]
- いつものように新作投下ー
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1931.zip
今回は連続再生です。割と狂気の難易度に。
>>496
>文 撮影時にスローがかけられるとなお良かったな
入ってますよー。おそらくマシンのスペックが高い+撮影フレーム数が短い(50フレーム)のとで
処理落ちがかか無かっただけかと。
スクリプト内のダミーオブジェクト生成関連のパラメーターを調整すればスローがちゃんとかかる気がします。
あと、>>495も私です。
>ネタをやって欲しかった
てっきりそういう芸風なのだと思ってスルーしてました(汗)
- 499 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/31(金) 23:33:36 [ dRnbbEek ]
- >>498
(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
簡単なんて言わなきゃ良かった…
最後が本当にひどいです。無理w
- 500 名前:Ria 投稿日:2006/04/01(土) 18:45:23 [ COhmGOso ]
- >>499
すみません。ちょっとやりすぎました。
そういうわけで、難易度調整版置いておきます。
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1940.zip
>>498のは<裁かれました>
(旧版をお持ちの方はそのまま上書きするもよし、あえて修羅の道を逝くもよし
そのあたりはおまかせします)
あと、500げっと。
- 501 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/01(土) 20:08:16 [ 0EHyxBjI ]
- >>500
確かにうまく調整されてる…何とかクリアできました。
最後が無理なのは相変わらずだけどw
次は旧版のほうのクリアにも挑戦してみるか…
- 502 名前:Len 投稿日:2006/04/01(土) 21:58:22 [ P5RRGxDY ]
- さて、新作が殆どはかどってないので息抜きに>>475のをちょいとアレしてコレして…
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1941.lzh
Summer Tea Party DOOMSDAYバージョン
色々とても若干多分かなりわりと無理な弾幕です。
緋蜂の洗濯機を鼻歌交じりでホイホイと避けるような人だともしかしたらノーボムでクリア出来るかも知れませんw
…いや、本家もこの位の弾幕張ってくるんですよ、マジで。
再現度のほうもそれなりに向上。ラスト1つ手前はさっぱりですが…
- 503 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/02(日) 00:46:19 [ 0XM.JkaU ]
- >>502
面白いけどひどい難易度だなこれw
スペプラで取るのが精一杯だよ…
ところでNTZCHは何かパターンでもあるのかな?
ほとんど運なんだがw
- 504 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/03(月) 03:00:43 [ H64mB8VU ]
- 東方弾幕風v0.12j キターage
- 505 名前:No6 投稿日:2006/04/03(月) 14:15:49 [ 9CZwS/Bo ]
- 自機スクリプトで、スローをかける機能(Slow)キター
文花帖号外?で、まだ試してなかったけどCommonData使って
無理やりSlowかけてみようと思ってたけど中止w
エフェクトレイヤに8を設定できるようにしました。外枠部分に描画できたり、
矩形範囲内のスナップショットをファイルに保存する関数(SaveSnapShot)もあるし
ますます文花帖っぽくできますねぇ。
でも俺はまだ>>487の方法でリリーのレーザーを改良しただけorz
後、よければ文クローンではDeleteEnemyShot系の引数は
ALLでなくてSHOTにして欲しいかも。
レーザー源消せるとドラゴンメテオや虹川姉妹が変になったりorz
- 506 名前:383 投稿日:2006/04/04(火) 13:22:16 [ VIrAU5F6 ]
- 大変遅くなりましたが、
>>385様、Ria様、
リリーホワイトを作ってくれて
本当にどうもありがとうございます。
(そのおかげで弾幕風をすごく楽しく遊べています)
(家のネットは、まだ直りきっていませんが・・・)
- 507 名前:446 投稿日:2006/04/04(火) 22:44:42 [ ZRZusSHw ]
- 久しぶりです。今現在、プリズムリバーを作っています。
それに関して、質問なのですが・・・
敵本体が撃った弾を、敵の使い魔が出したレーザーで屈折させたいときは
どうすればいいのでしょうか?
オブジェクト弾の衝突判定がよくわかりません。
- 508 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/05(水) 02:38:22 [ eB14lwu6 ]
- オブジェクト弾はあくまで生成されたスクリプト内に閉じたものなので、
ボススクリプトで撃ったオブジェクト弾と、使い魔スクリプトで撃った
オブジェクト弾の衝突判定は無理。
(CommonDataを使えばできるのかな?やったことないから分かんね)
なのでこの場合、使い魔の位置に合わせてボススクリプト側でレーザー
を出す、というような工夫が要る
- 509 名前:Ria 投稿日:2006/04/05(水) 18:04:46 [ sUgDit/s ]
- いつものように新作?投下〜
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1966.zip
作っている方も途中で訳が分からなくなったアレな一品。
あと、虹川3姉妹の修正版(v0.12j対応版)はこちら。
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1965.zip
旧バージョンは残っています(ぇ
アレンジ文の方はいろいろ問題が起こっているのでもうしばらくお待ちを……。
(スナップショットが何故か保存されなかったり)
>>506
楽しんで頂けたのなら幸いです。
>>507
割と無茶な方法ですが、弾の速度、角度と弾の発生原から
レーザーまでの距離を使って弾がレーザーに到達するまでの
フレームを計算して、まるでレーザーで屈折しているように見せる、
と、いう手法もあります。
この方法は多少ずれが生じる場合がありますがCreateShotAを使って
記述できる(オブジェクト弾を使わなくてもよい)ので軽いです。面倒ですが。
あと、CommonDataを使って当たり判定を保存するのは多分、
配列を使う都合上無理かと。
- 510 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/06(木) 13:05:45 [ KEs1qy0Q ]
0.12jの新機能、弄っていて楽しいですね。
もう撮影しまくってます。
というわけで文クローンの方はほぼ完成したのですが、
調整などの為、もうしばしお待ちを。すいません。
>No6様
>文クローンではDeleteEnemyShot系の引数はALLでなくてSHOTにして欲しいかも。
今、そこをどう設定しようかで悩んでいます。
文の撮影はボムと違って無敵ではない為、消えない弾があると結構困る気がしますので…。
レーザーをオブジェクトで作って、Obj_BeDeleted()による判定で
消されてもすぐ復帰させるというのではダメでしょうか?
>>509
CommonDataにも配列は使えますよー。
array = [a1,a2,a3,a4...]
ならSetCommonData("data",array);で配列ごと入れられます。
(というか内部的には文字列も配列ですし)
と、こっそりツッコミをいれてみる。
- 511 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/06(木) 15:24:47 [ gZP2lwm. ]
- >>510
うわ、本当ですね。勘違いしていたみたいです。すみません。
>>文クローンではDeleteEnemyShot系の引数はALLでなくてSHOTにして欲しいかも。
>今、そこをどう設定しようかで悩んでいます。
私の方はカスタマイズ用のパラメータで撮影時の弾消しを制御できるようにするつもりです。
(あるいは、逆に考えて撮影時に30フレーム程度の無敵時間を作るとか)
- 512 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/06(木) 21:38:04 [ /I5yQpMc ]
- ユーザー定義弾でrender=ADDの弾を用意して(レーザーの色、太さ別に何種類か用意する)、
連続発射でレーザーに見せるのが堅いんじゃないかね
回転とかさせる場合は難しいかもしれんが
- 513 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/06(木) 22:29:09 [ KEs1qy0Q ]
- >>511
>私の方はカスタマイズ用のパラメータで撮影時の弾消しを制御
それはCommonDataを仕様するということでしょうか?
でしたら是非データ名をお教え下さい。
クローンとアレンジで仕様を揃えておいた方が何かと便利かと思いますので。
(まあ、既に写真関係のCommonDataは好き勝手にやってしまっていますが…)
>撮影時に30フレーム程度の無敵時間
これはこれで問題がありそうなので遠慮しときます。
- 514 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/06(木) 23:42:46 [ gZP2lwm. ]
- >>513
CommonDataでなくてスクリプト冒頭にパラメータ設定のひとつとしておく
(デフォルトはSHOT)という感じなのです。
でも、CommonDataを使うというのは確かにありですね。
アレンジ文のほうは>>509で書いたとおりスナップショット周りの動作が
かなり不安定な状況なので後発になってしまうと思います。
ですから、データ名関連は私のほうが合わせるということで……。
- 515 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/10(月) 15:25:35 [ CjwMl8SE ]
お待たせしました、文クローン完成版です。
写真撮影を実装しました。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2013.zip
(弾幕風ver 0.12j以降でご使用頂けます)
それと、もう一点。こんなのを作ってました。
よろしければセットでどうぞ。
No6様に感謝。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2015.zip
(弾幕風ver 0.12j以降でご使用頂けます)
>>514
了解です。
コモンデータ、適当に設定させていただきました。
さて、一段落着いたのでようやく皆様のスクリプトをプレイできます。
感想などは申し訳ありませんが後ほど。
- 516 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/12(水) 16:34:05 [ VJqxFuIo ]
- >>515
では、また参考にさせていただきます(ぉぃ)
とりあえず、遊んでみて分かったこと。
・私のPCだと、スナップショットが撮れない。
(保存されなかったり、保存されてもサイズが1×1とか良く分からないことになっている)
アレンジ文にもスナップショット機能を追加しますが、動作検証不能なので動作保証は
できません。
それはともかく、いつものように
<アレンジ文>
・スコアが実装されていっそう文花帖らしくなりましたね。GJです。
・ファインダーモードの時間が短いせいか、撮影の射程距離が短く感じられる気がする。
たぶん気のせいですが。
・ファインダーモード時のカーソル移動速度に関してなのですが、斜め移動のほうが
速い(ルート2倍くらい)気がしますが、これは仕様ですか?
と、コメントする場所が少ないので、重箱の隅をつついてみました。
<ステージ>
・いや、もうなんと言うか……凄過ぎです。
・シーン選択の際にショット発射音が。
(イベント関数を呼んでおくと良いかも)
あと、ちょっとスペルのほうに突っ込みが幾つか。
・スクリプトに効果音があると、音でタイミングが測れたりするので、できれば効果音を
実装したほうが良いです。
・ナイトレイヴンの攻撃サイクルが少し早い気がする。あとルーミア本体の接触判定が少し大きい。
(この辺りの要素のせいで避けるのが本当にぎりぎりになってしまっている。
急ぐと本体に轢かれて、遅れると本体からの弾に当たったり、本体の移動に伴うレーザーの移動に当たったりする)
・フォビトゥンインシャドウズの難易度が少々シビアかと。
(外で避けようとするとレーザーに轢かれ、中で避けようにも中心が弾源かつ暗闇なので
ぎりぎりまで離れて避けなくてはならず、そうすると突然動き出すレーザーに当たったりする。
極大弾が追加されたあたりで詰みました。外枠レーザーをふた周りほど小さくするか、逆に
一周りくらい大きくする必要があるのではないかと)
ちなみに宵闇郷の”閉じる”ムーンライトレイは文花帖パチェのフロギスティックレインの
ような感じにレーザーがぐるぐると回転していて(レーザーのみで弾は撃たない)避けるには
接触判定のないルーミア本体を抜ける必要がありました。
レーザーの発生源がルーミアに近かったので、分かっていてもよくミスするものでした。
まあ、弾幕風のほうに収録されなかったということから難易度はお察しください(笑)
- 517 名前:515 投稿日:2006/04/12(水) 18:28:03 [ S4QcWzdo ]
- ご意見ありがとうございます。
急に過疎ってしまったのでちょっと心配でした。
>スナップショットが撮れない
あらら、そうなんですか…
撮れないと言うのは、プレイ中も右の方に写真が表示されない、ということですよね?
うーん、PCの問題なのでしょうか。
申し訳ありませんが、>>515の文を使用された方は動作状況など教えて頂けると非常に助かります。
なお、snapshotフォルダに1x1の画像が出来るのは、@Initializeで1x1のスナップショットを
撮って初期化を行っているためです。
(後で考えたら特に必要ない操作だったので、修正版では削ります)
>斜め移動のほうが速い(ルート2倍くらい)
そういう処理になっていました。修正版で直します。すいません。
>イベント関数を呼んでおくと良いかも
イベントスクリプトを呼ぶと会話ウィンドウが最前面に表示されてしまうのです…。
>効果音を実装
了解です。いろいろ試してみます。
>ナイトレイヴンの攻撃サイクルが少し早い
>フォビトゥンインシャドウズの難易度
このあたり、文で難易度調整を行いましたので、シビアになってしまっています。
霊夢魔理沙の場合と文の場合で難易度を合わせるのが困難で…。
すいません、もう少し調整を試みます。
あと"閉じる"ムーンライトレイの情報どうもです。
ちょっとやってみたかったかも。
- 518 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/12(水) 18:39:44 [ VJqxFuIo ]
- >>517
>撮れないと言うのは、プレイ中も右の方に写真が表示されない、ということですよね?
ええ、ついでにクリア後の写真も何も表示されなかったりします。
あとでsnapshotフォルダを見ると1×1のbmpだけがあったり、それすらなかったりしました。
>イベントスクリプトを呼ぶと会話ウィンドウが最前面に表示されてしまうのです…。
そうなのですか。なら、ショットを撃てなくしておくとか。
- 519 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/13(木) 20:02:00 [ TYXxc.zo ]
- なんだか同じ事繰り返して言ってましたね。すみません。
それはそうと、敵の攻撃パターンに何か傾向がないものかと考察してみたのでちょっと垂れ流してみます。
<弾幕デザイン>
1.自機の回避軌道を想定し、実際にそういう回避軌道になるように弾幕をデザインする。
ケイブ、彩京など。行き過ぎると、初見殺しの完全パターン弾幕になる。
上手く作ると弾数は少ない癖に難しい、というものになったりする。
弾数が多いと回避ルートの選択肢が少なくなって、かえって簡単になることもある。
2.弾幕のパターン美を重視し、きれいな形に見える弾幕を何とか回避できるレベルに調整する。
東方など。見立て弾幕など、STG以外の要素が盛り込まれていたりすることもある。
魅せる事を重視すると高難易度化し、だからといって簡単にするとSTGとしては退屈になる。(調整が困難)
パターンを見せるために遅い弾の数が多くなってしまいがち。
3.特殊なギミック、攻撃方法など
東方5ボスシリーズ、非弾幕シューなど。アイディア勝負。割と初見殺し気味。ネタ出しが難しい。
また、いくら斬新だからといってもどっかの式神3の髪の毛みたいな理不尽なのは良くない。
4.ランダム弾
発狂系。誰が作っても高難易度化させやすいのでいろいろなところで見かける。
弾速は控えるのが不文律。ボスの〆に持ってくる程度なら良いが多用するのは厳禁。
<弾速について>
・速い
一瞬の油断が命取りという緊張感を生む。ランダム弾と組み合わせると理不尽極まりないので厳禁。
パターン系弾幕と組み合わせると、「俺すげー」感を味合わせる事ができるが、プレイヤーの集中力の
消費が激しい。
・遅い
プレイヤーにプレッシャーを与えられる。横シューで言う地形の役割も果たす。
出しすぎると処理落ちの原因になったり、イライラ某になったりする。
遅い弾ばかりだとプレイヤーがだれる。
あくまで個人的な意見ですが何か参考になれば。
- 520 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/13(木) 22:20:38 [ 64nkslbA ]
- チラシの裏
弾速遅いと…なんていうか…残る
その点PARSEC47の遅い弾は良かった
ランダム攻撃は難易度が変わりすぎる
オーソドックスな弾幕STG(ショット&ボム・Itemショットパワーアップ&エクストラボム・エクストラプレイヤー3機)は
飽きられているのかも?もしくはもう飽きられている。
→これらの基本を少し変えて、作品毎に違うギミックをつけるのがCAVE式?最近はそうでもない?
上手になるとボーナスとしてエクストラプレイヤーが得られる一方、
上手くない人はエクストラプレイヤーが得られないのですぐGAMEOVERになりがち
→エクストラプレイヤーを無しにして初期残機を増やし、
ギガウィングの得点みたいな…何かスカッとするような要素をつける?
アーケードSTG1面の魅力を高次面に持ってこれる?
→いっその事1ステージ毎にシステムが変わるってのは?(ゲーム崩壊?タントアール・Made in wario系?)
文花帖…STGの新しい視点を見つけたという点では花丸だと思う(自分の中で)
- 521 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/13(木) 23:04:56 [ tkYvuo46 ]
- >>520
> アーケードSTG1面の魅力を高次面に持ってこれる?
> →いっその事1ステージ毎にシステムが変わるってのは?(ゲーム崩壊?タントアール・Made in wario系?)
さらまんだ
- 522 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/14(金) 17:59:02 [ T.vBojGU ]
- //チルノ裏
>>520
ですが、斬新なシステムだからといってそれが面白くなるとは限らないわけで。
(個人的にはギガウイングの得点システムは大味すぎて嫌いでした)
弾幕STGの基本システムは水戸某とかいう時代劇と同じで偉大なるマンネリズムじゃないですかねぇ。
あと、
>上手くない人はエクストラプレイヤーが得られないのですぐGAMEOVERになりがち
に関してですが、自宅で遊ぶSTGに限ればそれほど問題無い気もします。
むしろ、なぜすぐにGAMEOYERになってしまうのか、そもそもGAMEOYERになることの
何が問題なのかを考察するべきかと。コイン消費するわけじゃないですし。
>アーケードSTG1面の魅力を高次面に持ってこれる?
それって逆な気が。プレイヤーにシステムなどを理解させる都合上最初のステージは
単調になることが多いわけで……。
それはともかく、また垂れ流し。あくまで主観的な意見なので、参考程度に。
<なぜすぐにGAMEOVERになってしまうのか>
1.難しいから
→残機が足りないという意見に派生
STGを始めたばかりの人がよく言う意見。
「あぁ難しいw」といいつつ繰り返し挑戦する人と、「こんなの無理」といってすぐ諦める人に分かれる。
後者の人ははっきりいって”弾幕”STGに向いていません。
私は弾幕STGは従来のSTGとパズルゲームが融合したものと思っています。
パズルを解く時と弾幕をパターン化するときの試行錯誤する感覚ってなんだか似ていません?
2.集中力が持たない
パターン化という作業は集中力の消費を抑える意味合いも含んでいたりします。
ランダム弾が多いとパターン化できないのでこの意見が良く出てきます。
↑こういったものもたまにやる分には楽しいのですけど。
3.惰性でやってる
→難しい。こんなの無理と言って諦める人の中に多そう(推測)
<GAMEOVERになることは何が問題なのか>
1.先が見られない
→難しいにリンク
某RPGをやるように惰性でプレイすると何度も同じケースでミスしてこうなる。
あるいは、ボムをケチって抱え落ちしたり。
どうしてそうなったか、どうすればそうならないようにできるかを考えるのがSTGの楽しいところ。
最近はエンディング無しで無限ループするようなものがなくなっただけまし。
(正直達人王1000万越えとかやった人はすごいと思う)
2.ストレスが溜まる
→イライラ某弾幕で自分の操作ミスが原因でミスした時
→遅い弾に自分からぶつかりに行った時
→今ボムボタン押したよっ!(AA略)
ノーコメント。自分が弾幕作るときの反面教師にでもしてください。
- 523 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/15(土) 13:17:36 [ axUYKZnk ]
流れを汲まずに投下ー。
修正版です。旧バージョン(>>515)は削除しました。
プレイヤースクリプト射命丸文クローン ver1.01
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2039.zip
(弾幕風ver0.12j 以降でご使用頂けます)
どうやらスナップショットを撮れない場合が有るようです。
申し訳ありませんが、この文を使用された方(特に、撮れなかったという方)は
動作環境と合わせて動作報告をして頂けると助かります。
それを元にmkm様にバグ報告を致しますので。
------------
チルノ裏
>弾幕STGは従来のSTGとパズルゲームが融合したもの
その意見には激しく同意です。
特に東方はスペルカードという形で明確なルール化がされている分、その傾向が強いかと。
>GAMEOVERになることは何が問題なのか
GAMEOVERって、「GAMEOVERにならない」という目標を与える為のものですよね。
で、それは古今東西ゲームの大前提な訳で。
ゲームをプレイする上で「GAMEOVERを避ける理由」は問題にする事ではないかな、と思います。
だからこの場合、問題があるとすればプレイヤーの目的意識の様な気が。
#論旨を取り違えていたらごめんなさい。
#私見ですのでまあ、ご容赦。
- 524 名前:Ria 投稿日:2006/04/17(月) 15:10:42 [ jZVl38IY ]
- そろそろ流れを戻しますね。
と、いうわけでアレンジ文のほうも投下しておきます。
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2052.lzh
(旧版はなんだかんだで残っています)
>>523
こちらのネタ振りにつき合って下さってありがとうございます。
私も基本的に同じ意見です。やはり、作る側の立場になってみると
すぐGAMEOVERになるからといって「つまらない」というレッテルを貼られてしまう
というのは切ない気分になりますしね。
それはそうと>>515のやつを(参考にしながら)遊んでいたら、また不具合(と重箱の隅)が
見つかったのでご報告。
<文クローン>
・弾消し時の光の粒の頂点を4つとっているのに3つしか設定していない。
(ver1.01でもそのままだったので仕様なのでしょうか)
<文仮帖>
・フォビトンインシャドウズのライフ減少に伴うステップがひとつ足りない。
(文クローンでプレイするときは問題ないのですが、
それ以外だと、ルーミアの残りライフが501以下になったときに
step = trunc(GetEnemyLife/501);の値が0になってしまい
配列のサイズを超えてしまう)
スナップショットはもともとHOMEキーを押しても撮れなかったのです。
CPU; Pentium4 1.8GHz
グラフィックボード; sis650(オンボード)
メモリ; 512M
……こんな感じで良いですか?
- 525 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/17(月) 19:54:26 [ jZVl38IY ]
- 訂正
×501以下
○501未満
最近、感想レスが少なめなので供給過多になっている気がしてしょうがない。
ステージスクリプトとかの新作を出してよいものなのでしょうか。
- 526 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/17(月) 23:31:51 [ TksKIRUQ ]
- すみませんが、弾幕風についての質問があるのですが、
ここでの質問はありでしょうか?
どうしても分からないことがあるもので(´・ω・`)
- 527 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/17(月) 23:49:14 [ mSzN1uk2 ]
- >>525
新しいステージor弾幕をwktkして待ってるプレイ専門の人がここに一人。
確かに最近感想レス少ないな…しかも感想だけのレスしてるのはほとんど俺か。
みんな忙しいのかな。
チルノの裏
弾幕風をバージョンアップさせたらリプレイがおかしくなった。
二度と取れる気がしないような凶悪スペルたちのリプレイまで……orz
- 528 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/18(火) 00:34:41 [ xHhgVVtQ ]
- >>525
いつも楽しみにしてスレをチェックしてる俺がいますよ!
感想はなんとなく控えてるけど(´・ω・`)
- 529 名前:No6 投稿日:2006/04/18(火) 01:01:22 [ N6tVHccY ]
- >>526
質問もスクリプトの攻略も何でもドウゾって趣旨のはずです。
つまり大歓迎っす。俺に答えれることは少ないですがorz
>>525
感想はあまり書いてないけど楽しみに毎日チェックしてます。
現在作製は全く手を付けてない・・・
文修正も何となく途中、心機一転新しいの作り始めても途中で微妙に感じて中断・・・
- 530 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/18(火) 02:20:25 [ MKPbvij2 ]
妖夢ドット絵をこっそりと置いておきます。
お待たせしてすいません。>Ria様
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2055.png
結構サイズが大きめなのでSetGraphicScaleで調整をお願いします。
来週には魔理沙を作製予定。
>>524
不具合報告ありがとうございます。
>弾消し時の光の粒の頂点を4つとっているのに3つしか設定していない
orz
どうりで何かおかしいと…。
>フォビトンインシャドウズのライフ減少に伴うステップがひとつ足りない
>step = trunc(GetEnemyLife/501);の値が0になってしまい配列のサイズを超えてしまう
もしかして一度に502以上のダメージを与えられました?
多分ですが、stepが一気に2以上変わると配列サイズエラーになるかもしれません。
すいません、次のバージョンで修正しておきます。
ちなみに設定ライフが7*501-1なので、文クローンでも最終段階ではstep=0になっています。
あと、動作環境報告もありがとうございました。
>スナップショットはもともとHOMEキーを押しても撮れなかったのです
うーん、そこはかとなくPCが原因っぽいですね。
それって、本家の方も撮れなかったりするのでしょうか?
>感想レスが少なめなので
休日、一日中ドット打っててスクリプトをプレイできてませんので
感想はもう少し先で。ごめんなさい。
やっぱり感想が無いと物足りないですよね…。
>ステージスクリプトとかの新作を出してよいものなのでしょうか
(そろそろ会話つきステージとかプレイしてみたいなあ、とこっそり呟いてみる)
(できれば難易度を少し控えめで…)
- 531 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/18(火) 16:57:58 [ EO03Cwp2 ]
- >>526
質問大歓迎ですよ。
質問に対する回答のなかに知らなかったことが混じっていることもありますし、
些細なことでもどんどん聞いちゃってください。
私が答えられるかは別ですが……(汗
>>527
確かにリプレイずれてしまいましたね。
(>>500のやつのimgフォルダにひっそりと隠しておいたリプレイが
ずれていたりしてしょんぼり)
>>530
ドット絵ありがとうございます。
予想以上に多くのドット絵パターンがあって驚きました。
最速伝説のほうは実はあれから全く手付かずだったり。
(とりあえず、今作っているやつが一段落したら製作再開します)
>来週には魔理沙を作製予定。
では、ちょっと追加注文を。差分として旧魔"梨"沙verのやつもお願いします。
(白(or紫色)だったりうふふだったりするやつです。通常と左右移動のみで十分です)
無理言ってすみません。
>もしかして一度に502以上のダメージを与えられました?
アレンジ文の動作チェックに使っていたのです。ですから502以上のダメージが
間違いなく入ってました。
>それって、本家の方も撮れなかったりするのでしょうか?
本家のほうはちゃんと撮れます。何故か。
現在作成中のやつは取得スペルカード数、ミス回数、ボム回数に応じて
ステージ分岐(ノーマルorナイトメア)する割と長編ステージスクリプトで、
今のところステージ4、EX、2(←作った順番)がある程度できています。
残念ながら(笑)かなり難易度が高いです。
と、いうか本家に比べて道中が殺る気満々になっていたり。
ロケテストの意味合いも兼ねて明日あたりにでも打ち上げますね。
- 532 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/18(火) 19:44:35 [ St2Qo9aY ]
- >>526>>531
ありがとうございます(´・ω・`)
それで質問ですが、
最近、曲名シリーズのスクリプトをダウンロードしたのですが、
BGMの流し方がよく分からないんですよ^^;
え〜と、まず試したことですが、ツールで
亡き王女の為のセプテット(アレンジ)を
ツールでWAVEオーディオファイルに変換し
名前をth06_13.wavに変えBGMフォルダに突っ込み
、th06_13 - 紅奏「亡き王女の為のセプテット」を
プレイしてみたが、音は流れず
↑こんな感じです。
効果音はちゃんと出てるのですが・・
尚、弾幕風のバージョンは、v0.12j です。
何か怠っていることや間違っているところがあれば指摘お願いします。
- 533 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/18(火) 20:18:51 [ MKPbvij2 ]
- >予想以上に多くのドット絵パターン
実は最初、刀を持たないバージョンだけ作製してました。
で、考えてみたら刀持ってないのはおかしいので差分を追加したらこんなに多く。
>差分として旧魔"梨"沙verのやつ
了解しました。
というか、実は元々おまけとして同梱するつもりでした。
考えていたのは赤魔梨沙の方ですが、白魔理沙もつけますね。
(でも実は魔梨沙よりも魅魔様の方が移動速度速かったり。)
>残念ながら(笑)かなり難易度が高いです。
>と、いうか本家に比べて道中が殺る気満々になっていたり。
そ、そうですか…。
うーん、やりこむ時間の確保が微妙なので
感想を書けるのが相当先になってしまいそうでしたので。
クリアするか、せめてやりこんでから感想書きたいですし。
勝手な意見でごめんなさい。
>>532
横レスで失礼します。
弾幕風を起動して確認できる状況ではないのですけど、
思い当たる原因があるのでこっそり書いておきます。
確認事項
・弾幕風の実行ファイル(陰陽玉のアイコン)のところにあるbgmフォルダではなく、
th06_13.txtが置いてあるフォルダにあるbgmフォルダにファイルを入れましたか?
---------------
[th_dnh]
dnh.exe
dnh.dat
config.exe
[bgm]←ここではなく
[player]
[replay]
[img]
[script]
[曲名シリーズ]
[bgm]←ここです
[img]
[include]
th06_13.txt
---------------
- 534 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/18(火) 21:15:03 [ daGxt5es ]
- >>533氏
回答ありがとうございます。
そこで早速確認してみたところ・・入ってましたorz
もしかしたらWAVEに問題があるのでしょうか;
(そんなことがあるのかは知らないのですが)
尚、使用したツールはdsdecです。
これでWAVEに問題が無いとしたら、
一度再インストールしてみようと思います^^;
あと勉強もorz
- 535 名前:533 投稿日:2006/04/18(火) 21:39:11 [ MKPbvij2 ]
- >もしかしたらWAVEに問題があるのでしょうか
そのファイルってmedia playerとかで演奏できますか?
出来なければファイルに問題がありそうです。
演奏出来た場合には、ちょっと私には原因が分かりません。ごめんなさい。
- 536 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/18(火) 22:28:07 [ daGxt5es ]
- 533氏
iTunesでの再生を確認しました^^;
とりあえず再インストールしてみます。
お忙しいなか、本当にありがとうございました。
- 537 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/18(火) 22:52:55 [ P/GXoVyc ]
- >>536
BGMが流れないのは私も経験して心当たりがあるので、一応確認。
もしかして、ファイル名のところに「.wav」まで入れたとか?
いや、さすがにこんなことするのは私ぐらいかな……
- 538 名前:532 投稿日:2006/04/18(火) 23:50:14 [ daGxt5es ]
- >>537氏
>名前をth06_13.wavに変えBGMフォルダに突っ込み
入ってますね^^;
それで、その部分を消してth06_13←のようにしてみたのですが
やっぱり流れませんでした(汗
と、ここで思いついた疑問なんですが、まさか曲名シリーズに使う
WAVEは本家のものを加工したものでないと
使えないなんてことは…ないですよね?
- 539 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/19(水) 01:56:27 [ l1iZOE9o ]
- 紅奏「亡き王女の為のセプテット」作者が通りますよ
基本的には>>533のフォルダにth06_13.wav(.wavは拡張子なので
エクスプローラーの設定によっては表示されていない場合がある)
を置けば再生されるはずです。本家とは何ら関係ない、その辺の
適当なwavファイルを改名しても鳴ります。
(wavのサンプリング周波数によって再生できないものがあったり
するんかな…)
とりあえず、こんな感じで切り分けしてみたらどうでしょう。
・C:\WINDOWS\Media に入ってる適当なwavファイルをコピーして、
th06_13.wavに改名してプレイ
鳴る→wavファイルがおかしい(→他のツールを使って作ってみるとか)
鳴らない→本体がおかしいとかその他いろいろ(正直不明)
- 540 名前:532 投稿日:2006/04/19(水) 12:28:18 [ zJkfFjWY ]
- >>539氏
自分のPCにはあれ以外のwavはなかったので
とりあえず他のツールでwavを作成してみたところ
無事に音が流れました。
どうやらツールに問題があったようです(汗
親切にアドバイスをして下さった皆様、
本当にありがとうございました。
- 541 名前:Ria 投稿日:2006/04/19(水) 12:59:14 [ XaMTRRko ]
- 先日の予告通り、試作品を投下しておきますね。夢終劇体験版公開までのつなぎにどうぞ。
↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2067.lzh
1晩の調整でそれなりに難易度は落としたつもりです。>>533
(エクストラは相変わらずひどいですけど)
>>532
私もそんな経験あります。
回答は他の方がなさっているようなので、少し別の方法を。
最近の弾幕風は、th06_13.wavにしないと音が流れないというわけではなかったりします。
th06_13.mp3でもth06_13.midiでも「th06_13」というファイル名であれば
弾幕風のほうで認識してくれるはずです。(少なくとも私のPCはそんな感じ)
ですので変換前の曲データの形式がmp3だったりするのならば、ツールで変換しないで
そのままファイル名を「th06_13.mp3」に変えて「bgm」フォルダに放り込むと
普通に鳴ったりします。
>>533
白魔梨沙差分を頼んだ理由は今回の「りーどみー」を見れば多分分かるかと。
- 542 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/21(金) 06:40:52 [ T3xJWEvo ]
- 二面のスペカ初見は吹いた(((゚Д゚;)))
- 543 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/21(金) 12:39:28 [ 2R6EbxOE ]
- EXを座布団でやったら絶望した。
でも座布団以外だと2面道中が面倒なんだよなあ…
- 544 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/21(金) 13:52:17 [ Vh7WDDtc ]
- 昨日全くスレが動かなかったのは一体……まさかマザー3!?
>>542
あるある。
>>543
誘導系装備って本当に製作者泣かせです。
EXは雑魚の耐久力をかなり下げたので、座布団でもメインショットを
しっかり当てていくとなんとかなるはず。地獄ですけど。
あと、本当に厳しいですがしっかりパターンを組むとEXはノーミスノーボムで
ボスまで行けたりします。
>でも座布団以外だと2面道中が面倒なんだよなあ…
面倒ですか(´・ω・`)
ところで、ノーマルのほうの難易度バランスはどんなものでしょう?
(1.簡単、2.普通、3.難しい)
今後の参考にしたいのでちょっと聞いてみる。
近況;現在5ボス製作中。しかし、>>446氏の幽香の印象が強かったこともあり、
作業は難航する見通し。
- 545 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/21(金) 21:42:02 [ 2R6EbxOE ]
- >>544
>道中
失礼しました、永でもゆゆ様ばかり使ってるような人なんで無視してくださいw
>EX
絶望したと言っても実際まだ一回しかやってないけど。
まあ座布団だと中ボス以降が楽だったので、序盤の地獄さえ乗り切れれば
確かに何とかなる気はする。しかしボスはかなり辛いような…
難易度に関しては、二面はボスも含めてパターン化すれば被弾する可能性を
ほとんど無くせるので、まあ普通くらいかと。四面はボスの気合成分が多めで
さらに弾速が結構速いので、被弾する可能性がそれなりに高く、少々難しいか。
まあ四面ならこのくらいでいいのかも。ただヘタレなだけかもしれないしw
- 546 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/24(月) 11:18:08 [ Cj3XZ1tY ]
- こっそり白魔理沙置いておきますね。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2092.png
黒魔理沙とセットにしようと思ったのですが、そちらは後ろ向き差分が未完成なので。
髪と服装について、夢時空を参考にしたものと黒魔理沙の服を白くしたものを同梱しています。
後者の方が同キャラ戦っぽくなるかも。
で、来週の製作予定ですが…
魔理沙と文よりもユキ&マイとか夢子を作った方が良いですか?>Ria様
以下、感想など。
長文すいません。
summer tea party Doomsday
・流石に難易度高いです…。
自機藍でプレーンシフト起こしても避けられませんでしたorz
・HVDって避け方有るんでしょうか?
何度やっても分からなかったのですが…。
うどんげ
・幻視強いですね。自機狙いと突撃系の攻撃が雑魚のように。
実は二重の苦輪ネタで自分も同じようなこと考えていたりしたのですが、
ウドンゲの方が断然ピッタリきますね。
・幻覚はカーソルではなくアルファを下げたウドンゲドット絵を使用してみてはいかがでしょう?
まあ、プレイヤーがリアルで幻視されてしまうかもしれませんけど。
アレンジ文
・スナップショットにちょっと問題がありましたので報告します。
クローンではファインダーがエフェクトオブジェクトなのに対し、
アレンジではレーザーである為、写真の中心がずれてしまっているようです。
shoot_the_bullet.txtの393行目を
let posY = Obj_GetY(objShot)-finV/2;
に書き換えれば上手くいきました。
・あと写真にカーソルとフィルム装填率が写り込んでいました。
これも、sub cursorSet02のwhileの中にカーソルのアルファ変更を入れて、
文字描画にif分岐を付ければ解決できましたので報告しておきます。
神魔宴
・ノーマルの難易度は丁度良い感じでしたよ。
(当方、紅妖永ハードクリア程度の腕です)
ナイトメアは現在攻略中。
「パラダイムシフト」とか、上手いですね。流石です。
・Ex出現条件厳しすぎませんか?
いや、自分がヘタレなのは自覚しているのですが、
ミスするたびに何度もリセットするのがちょっとストレスかな、と感じましたので。
一度出したら何度でも挑戦できる(SaveCommonData()しておく)とか、
もう少し出現条件を緩くしてみる(スペル全部取得→4つ以上に)とか、ダメでしょうか?
・ノーミスノーボムで追加されるボススペルはラストスペルにしてみてはいかがでしょう。
なんとなく演出的に良いような気がしたので提案してみます。
#個人的には塚の同キャラ戦は浄頗梨の鏡と思っていたり。萃は分かりませんけど。
- 547 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/24(月) 11:59:20 [ XwxHTllw ]
- >>546
製作者ではないが、
レスを見て気になったので今リプレイを見直してみたら、
HVDに簡単な避け方があることに気付いてしまったw
良く見れば分かると思うよ。
- 548 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/24(月) 12:58:07 [ 7oAHO1EY ]
- >>546
白魔理沙どうもです。早速使わせていただきます。
>魔理沙と文よりもユキ&マイとか夢子を作った方が良いですか?
そうですね。ぜひともお願いします。
>幻覚はカーソルではなくアルファを下げたウドンゲドット絵を使用してみてはいかがでしょう?
>まあ、プレイヤーがリアルで幻視されてしまうかもしれませんけど。
すでに幻視された後だったりします(笑)
現時点で結構バランス破壊気味なので、もしかすると修正するかもしれません。
(とはいうものの意見が少ないのでどう修正するべきか見当がつかないのですが)
>アレンジ文
いろいろとバグ報告どうもです。
カーソルは消したつもりだったのですが、書く場所間違えていましたorz
>Ex出現条件厳しすぎませんか?
ノーマルルートだとExのせいで先に進めない、というケースがあるかと思って
出現条件を厳しめに設定しています。
Exは3面と4面の間にはさむ形になる予定なので、完成版は条件を少し緩くする予定。
あと、ナイトメアルートならノーコンティニューであれば必ず出現するので、
Exに挑戦するときはこちらからどうぞ。
(ナイトメアルートを選ぶような猛者ならExも何とかなるでしょうし。多分)
>ノーミスノーボムで追加されるボススペルはラストスペルにしてみてはいかがでしょう。
それもありですね、考えてみます。
そして忘れられた西瓜。いや、いいんですが。
近況:幽香の通常攻撃8つ、スペル6つ完成。通常攻撃は魅せ弾だらけで簡単。スペルは鬼。
- 549 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/25(火) 10:33:06 [ ezu2cD6c ]
>>547
>HVDに簡単な避け方がある
良く見てみたつもりなのですが結局分かりませんでしたorz
スキマが全く見えません…。
何か見落としているんでしょうか?
>>548
了解しました。
では来週は魔界人の誰かにしますね。
ドット打ちやすそうな人(多分ルイズか夢子あたり)を。
あと、昨日の感想に書き忘れていたのでちょっと追記
・アレンジ文の追加スペル、横よりも縦にした方が竜巻っぽく見える気がします。
・重箱の隅ですが、スペルエフェクトの頂点を32個取る意味は無いような…?
・神魔宴Exの橙の演出面白いですね。
>Exに挑戦するときはこちらからどうぞ。
ナイトメアはノーコンクリアできませんorz
決めボムしまくれば多分行けるとは思うのですが悔しいので(自業自得)。
>そして忘れられた西瓜
すいません、萃香はまだクリアできてない上にやりこんでもいないので書けなかったのです。
現状では地霊(密)と燐火連術に弄ばれていっぱいいっぱいです。
//今更こんなことを言うのもアレですが、
//神魔宴旧作勢ボスの中、咲夜さんだけ浮いているように見えてしまったり。
//夢月幻月辺りではダメでしょうか…。
- 550 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/25(火) 13:23:27 [ SMI.ohUw ]
- >>549
>スペルエフェクトの頂点を32個取る意味は無いような…?
実は地味にリング状にしてあったりするのです。本当に地味ですが。
>ナイトメアはノーコンクリアできません
ではちょっと攻略情報を
通常1→実は弾幕は完全固定。ライフが少なめなので決めボムするのもあり。
L・ジャック→画面の一番下で避ける。ナイフと大弾の軌道をうまく型に嵌めてください。
C・デス→咲夜さんに接近してみるとスペルのギミックが見えてくる。緑と赤のナイフは上下運動で回避可。
通常2→ここは気合。
咲夜の世界→とても気合。決めボム推奨。
P・シフト→かなり気合。ナイフ発射に遅延時間があるので咲夜さんの目の前で避けるのもあり。
通常3→決めボム推奨。まともに避けようとすると集中力が持たない。
アイアンメイデン→最初の一回のみランダムでそれ以降は1つ前とは逆の方向になる。
咲夜さんの投げてくるナイフを大きく避けながら上に回りこむと良い。慣れるとノーマルより楽。
アナザーマーダー→大部分が気合。ナイフは画面下半分の境界から飛んでくるので
画面上方からだんだんと下がるように避けると良い。
>神魔宴旧作勢ボスの中、咲夜さんだけ浮いているように見えてしまったり。
私の脳内妄想によると、白魔理沙と黒魔理沙の2人に連続して空き巣に入られたことで
異変に気がつき、異変を解決しようと動き出した、ということになっていたりいなかったり。
(つまり、ステージ2は永夜抄4面のノリと同じ)
- 551 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/25(火) 14:24:21 [ ezu2cD6c ]
- >>550
>P・シフト→かなり気合。
あら、そうなんですか?
てっきり、「弾源から遠い方が安全」というSTGにおけるパラダイムを逆手にとって
「弾源に近いほうが安全」という意味の符名かと思ってました。
「正直者の死」みたいな感じで。
実際目の前で避けると楽に避けられたのですが…深読みしすぎでした?
今のところ、Cデス、Pシフト、マーダーは半分ぐらいの確率で何とか取れるのですが
Lジャックと世界とメイデンがさっぱり。
とりあえず、教えていただいた攻略法で何とかやってみます。
>ステージ2は永夜抄4面のノリと同じ
納得。
- 552 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/25(火) 14:53:24 [ SU0fpNGQ ]
- なんとかEx行けました(*´ω`)
(((゚Д゚;)))ウワアアアアアアア
- 553 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/25(火) 16:10:14 [ SMI.ohUw ]
- >>551
>てっきり、「弾源から遠い方が安全」というSTGにおけるパラダイムを逆手にとって
>「弾源に近いほうが安全」という意味の符名かと思ってました。
かなり気合、と書いたのは最初期版(ボスが動かない)に比べてボスが移動するようになったせいで
テストプレイ時の難易度が跳ね上がったからだったりします。(でもナイトメアだからで放置)
完成版では前のバージョンに戻してよりスペル名にあった攻撃パターンにするかも。
ぶっちゃけ符名と攻略法が一致したのはただの偶然だったりするのですが、実は
深い考察の元に作られたスペルなのだということにしておきます(笑)
>Lジャックと世界とメイデンがさっぱり。
アイアンメイデンは急いで倒そうとするとミスしやすいですが、落ち着いて
パターン化すると咲夜さんのスペルの中で一番安定するようになります。
Lジャックと世界は取れるとラッキー程度に割り切っておくといいかもしれません。
- 554 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/28(金) 15:11:13 [ 8tEnK2VE ]
- ようやく時封城スレが埋まりましたね。
と、いうかあっちが動いている間こっちが止まっているというのは一体……。
今週は時封城スレに落としてきたリプだけで勘弁してください。
近況;幽香のスペルネタが出ないので白魔理沙の製作に着手。
弾は少なめだが弾速がかなり速い。「本当に1面ボスか?」と思うほどに。
そういえば、最近単発スクリプトの投下が無いですね。誰も作っていないのでしょうか?
- 555 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/30(日) 22:21:47 [ jXVl7F0E ]
- >>554
まく氏過去作品クリアリプレイ取りお疲れ様です。
妖々夢外伝は未クリアなので、紅魔郷Phと永夜抄Phを拝見しました。
まく氏の作品クリアリプレイは、ほとんどないので楽しめました。
ただ、私の環境では永夜抄Phでリプレイのずれが発生したのが少し残念。
永夜抄Phの極悪スペル 悪夢「大和深淵に棲む蝙蝠」の避け方を見たかった…
>神魔宴
私は完全パターン弾幕が苦手なので難しく感じていますが、楽しめてますよ。
製作者のリプレイを見てみたかったり(笑)
バージョンアップ楽しみに待っています。がんばってください。
>そういえば、最近単発スクリプトの投下が無いですね。誰も作っていないのでしょうか?
こちらではStageスクリプトが多くなっているので、あげにくくなっているのでは・・・
今はあがっていませんが、クーリエにこっそりと置いてあるスクリプトもありますし。
- 556 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/30(日) 22:38:24 [ k5U0h7bc ]
- ちょっと質問なんですが、弾の速度というのは1フレームあたりの移動距離なんでしょうか?
例えば速度1の弾が点AからBに向かって発射されたとき、AB間の距離が60なら
ちょうど1秒で点Bに到達するのでしょうか?
- 557 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/01(月) 02:17:39 [ 18z8oMvI ]
- そのとーり
- 558 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/01(月) 12:37:32 [ pVBm2E96 ]
- thx
- 559 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/01(月) 23:49:18 [ PKcUBHes ]
- リプレイの見方が分からないorz
- 560 名前:名前がない程度の能力 投稿日:2006/05/03(水) 22:43:39 [ ipC0zo/k ]
- >>559
どうわからないのかよくわからないので的外れでも気にしない
1.「replay」に.datファイルを直接放り込む
※更に下の階層だと認識しないっぽい(多分これが原因では?)
2.本体を起動し、スクリプトを選ぶ
3.すると「通常プレイ」の下に何か出てるはずなので選ぶ
神魔宴
・道中は座布団のほうが楽に感じてしまう
・まさか埋まるとは思いませんでした アイアンメイデン
・赤と緑を上下だけで避けられることに気づいたら今度は自機狙いで死ぬようにorz
・難易度は丁度? GJ (まだクリアできてませんがw)
文仮帖は文花帖がまだ進行形なのでやってないのです。すいません。
(形式からして本家のネタバレするようなものではありませんけど)
>>単発
ステージ作ろうとして弾幕スペルはある程度できつつあるのに(でもまだ半分)
まさにステージ部分がまったくわからず、もうバラで出してしまおうかと
思うもそれも寂しいものがあるなと考える今日この頃。
でもはじめは軽い単発でなれたほうがいいですかね。
と書き込んでみるも「GW中につき人がいない」にお賽銭5年分
- 561 名前:Ria 投稿日:2006/05/04(木) 15:35:41 [ kPQrvHn6 ]
- 息抜きがてら作ったもの(+アレンジ文修正版)をいつものように
投下しておきますね。
↓
アレンジ文 修正版
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2152.zip
(旧バージョンはdelキーを忘れたので放置)
VIVIT−r ニューヴァージョン
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2153.zip
>>555
あとで自分のリプレイ見直してみるとやっぱりずれていてウボァー
とりあえず、妖々夢外伝の道中をノーミスノーボムで抜けている部分だけで
勘弁してください(一応、ここは見られる)
>永夜抄Phの極悪スペル 悪夢「大和深淵に棲む蝙蝠」の避け方
避けてません(笑)
適当にぐるぐる回って当たりそうになるとボムの繰り返しです。
>私は完全パターン弾幕が苦手なので
大部分は完全パターンというほどガチガチにはして無いですよ。
あくまで、「こういう感じで避けると簡単になるor気合避け成分が少なくなる」
程度にしているつもりです。
>>560
>ステージ部分がまったくわからず
とりあえず、既存のやつを参考にしてみるとか。
近況;ステージ1がそろそろ完成しそう。
- 562 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/04(木) 15:54:37 [ kPQrvHn6 ]
- ちょっと追記
>>560
私のを見るときは神魔宴のステージ2あたりをどうぞ。
メモ
・ステージ構成は基本的に「道中→中ボス→道中→ボス」
・道中の雑魚は群れになって登場させることが多いので関数に
しておくといろいろとすっきりする。
・ステージごとにタスクをまとめておくとデバッグするときに楽。
(ステージセレクトなどがやりやすい)
・雑魚のなかでLoad系やDelete系の関数は呼ばない。
ステージの頭にまとめて読み込んでおくのが吉。
(雑魚を倒すたびにこれらが実行されると突然雑魚が見えなくなったり、
画面がちらついているように見えたりする)
・東方風の道中を作るなら敵の出現の合間にアイテムを上部回収できるような間を作る。
とにかく、既存のSTGを参考に。
- 563 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/04(木) 17:29:51 [ jR8n632. ]
- と思ったら時封城スレ2スレ目が出来てたのか('A`)
もう要らんだろと思ったが覗いてみると昔ここのスレでちょっと議論に
なってた弾幕風プレイヤーサイドスレとしてなんか機能してるみたいだな。
- 564 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/06(土) 18:01:35 [ WLFRzoNI ]
- スクリプトに手を付け出して二日目(今日)にとにかく作ってみたもの
ヘルプや講座を見つつ大部分を勘に頼って製作
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2168.zip
かなり混沌な気がするのでアドバイス等ありましたらお願いします。
- 565 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/06(土) 19:06:59 [ J67TOcGc ]
- >>564
少し単調な気がしました
赤玉を単に90度方向だけじゃなくて、同じy座標に
135度方向に進む群と45度方向に進む群を重ねて
そして誰も〜の黄緑弾みたいにってのはどうでしょ
- 566 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/06(土) 20:38:38 [ qHoHgV12 ]
- 弾速を早くするとアーケードっぽくなる
- 567 名前:名前がない程度の能力 投稿日:2006/05/06(土) 21:00:42 [ mBFzJ4ic ]
- >>564
赤弾と同じ軌道で少しだけ速度が速い弾列が出るだけでも結構雰囲気かわりそうです
>>561-562
アドバイスどうもです
早速参考にさせていただきつつ試行錯誤格闘してみたら意外とすんなりいけましたので、公開する日に向けてがんばります
(というより泥沼化したのはDrawLoop内の処理までtaskで済ませようとしたのが原因っぽい)
あと文とかメイドとかgjです。撮影の作り込みに感動。ついに雷がきた!
で、久々?に自機作ってみました
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2169.zip
原型の時間停止にナイフばら撒きと切り裂きを加えたらどう見ても萃夢想なので萃夢想と言い張る方向で改造
- 568 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/06(土) 21:27:24 [ jTI6uKZw ]
- >>564
隙間抜けは結構プレイヤーによって得意不得意が分かれる気がする。
弾の隙間を広げて、万人向けにしつつ避けるのが楽しそうな方向性で以下。
赤弾の逆方向から同じパターンで弾速だけ変えた弾を配置し、弾の発射感覚を微妙にずらしていく。
こうすると最初は平たい壁だった弾列が次第に傾いていって左右でクロスすることになる。
自機狙いを避けつつクロス部分を避けてぐるぐる回避していくうちに、妙なリズムが出来上がって楽しい、かも知れない。
チョン避けでさくさく終わってしまうと思うなら、自機狙いをチルノ系にしたり大弾にしたりする事で打ち込みのタイミングもずらせる。
いろいろ発展させる余地はあるから、既存のフューチャーなどを組み込んでみたりいろいろ試してみるといい。
- 569 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/07(日) 00:00:06 [ isuMoHEk ]
- どうもはじめまして。
GWが暇だったので気になっていた弾幕風に手を出して見たのですが、まだ右も左もよくわからない状態のため、助言を求めてきました。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2172.zip
現在仮完成状態にあるボススクリプトになっております。
これからステージや自機にも挑戦してみたいとは思いますが、まずはボスから試してみました。
いろいろと試したせいで自作とフリー素材が混じっております。
バランスやら構成やら色々とわからないので、何かアドバイスがあればよろしくお願いします。
>>564
そちらの弾幕とこちらの三枚目のスペルカードが少し似ています。
見比べてみると何か閃くかもしれません。
- 570 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/07(日) 00:22:33 [ isuMoHEk ]
- 申し訳ありません、BGMフォルダの指定を間違えていましたのでUPしなおしましたorz
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2173.zip
こちらが修正版になります。
- 571 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/07(日) 00:33:20 [ isuMoHEk ]
- 更に間違いを発見したため再再UPしましたorz
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2174.zip
UPする際にフォルダの指定が入る部分を修正したのですが、
その後にテストをするのを怠ったために三度もUPしなおしするハメになりました。今後は気をつけます。
- 572 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/07(日) 00:38:03 [ UvHkMric ]
- >>571
早速DLさせていただきましたが……既にBGMフォルダにMP3ファイルが入ってる��(゚Д゚≡゚Д゚)!?
- 573 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/07(日) 00:45:10 [ isuMoHEk ]
- ぎゃー、すんませんorz
またまたまたUPしなおしてきます。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2175.zip
- 574 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/07(日) 01:01:30 [ i5bJ9sGk ]
- >>573
遊んでみましたが、どれもとても良いんじゃないでしょうか
スペカ撃破時に点アイテムを落とすようにするくらいしか思いつきませんでした
- 575 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/07(日) 01:17:23 [ epv8OWUc ]
- >>571
まだ2回くらいしかやってないけど、プレイヤーとしての感想を。
一枚目のナイフがたまに外れるのに笑った。偶然かもしれないけどむしろバランスが取れてるw
あと、ナイフのスピードの関係上後のほうが逆に楽になった気がする。
二枚目はなかなか面白かった。難易度もちょうどいいような。
三枚目の青弾はランダムなのかな?さすがに端から端ってことはなかったけど、
回避がギリギリだったり、なかなか打ち込めなかったことがあって少し気になった。
最後は少し簡単すぎる…というか単調だったような。動きは面白いんだが。
俺もプレイするだけじゃなくて弾幕作ってみようかな…
- 576 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/07(日) 01:27:37 [ isuMoHEk ]
- >>574
点アイテムはステージに組み込むことになったときに入れたいと思っております。
>>575
一枚目のナイフは、発射当時に弾のあった場所を狙うため、常に移動している弾に必中させることができませんでしたw
それでバランスが取れているかはともかく、被弾やボムで赤弾がなくなったときにナイフが変な方向に飛んでいくバグの解決法が不明。
2枚目のスペルが自分でも一番バランスはいいかなと思っていますが、たまに爆発してくれない弾があるのを修正したいと思っています。
おそらく1フレーム以下の速さでX軸がすれ違うことが爆発しない原因とは思います。
3枚目の青弾はなくても避けられはするんですが、念のため避けられない人用に入れました。
位置は左右二つ以外でランダムになってます。これは固定位置や順番に変化のほうがいいのでしょうか?
4枚目は使い魔の練習に書いたのですが、あれ以上弾を増やすと自分がクリアできなかったためあのままにしました。
何かバランスよく難易度を上げる方法があれば、それを試したいと思っています。
お二人ともテストプレイどうもでした。
- 577 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/07(日) 03:55:27 [ HUiNbz6U ]
- とりあえず1枚目だけに関して言えば
>一枚目のナイフは、発射当時に弾のあった場所を狙うため、常に移動している弾に必中させることができませんでしたw
どうしても命中させたければ…
赤弾は等速直線軌道だから、赤弾発射時のボス座標x,y、速度s、角度a、
発射後の経過フレームをfとすると、fでの赤弾の位置X,Yは
X=x+s*cos(a)*f
Y=y+s*sin(a)*f
あとは、fの時点でX,Yに到達するようなナイフの速度、角度を計算して撃つ
でも、これだとfをわざとずらさない限り破裂するタイミングが常に一定になるし、
そもそも必中じゃない今の方が味があるね…
>それでバランスが取れているかはともかく、被弾やボムで赤弾がなくなったときにナイフが変な方向に飛んでいくバグの解決法が不明。
赤弾オブジェクトが削除されたとき、赤弾オブジェクト配列の同じものも削除する
んで、ナイフの角度を決めるとき赤弾オブジェクト配列をチェックして、
無ければ撃たないか正面を狙うとかにすればよいかと
- 578 名前:名前がない程度の能力 投稿日:2006/05/07(日) 14:11:30 [ .gO/UF7s ]
- なかなか面白かったです
1枚目
速度変えずに必中させてみましたので
ナイフの角度指定の部分に以下を導入してみてください(無駄な処理には目を瞑ってください)
//ここから//
let X1 = Obj_GetX(arrayMshot[i]);
let Y1 = Obj_GetY(arrayMshot[i]);
let A1 = Obj_GetAngle(arrayMshot[i]);
let V1 = Obj_GetSpeed(arrayMshot[i]);
let X2 = GetX;
let Y2 = GetY;
let V2 = speed;
let toA = atan2( Y1-Y2, X1-X2 );
let D1 = ( ( X1 - X2 )^2 + ( Y1 - Y2 )^2 )^0.5;
let D2 = D1*cos(A1+90-toA);
let D3 = D1*sin(A1+90-toA);
let T1 = ( 2*D3*V1 + ( 4*(D3^2)*(V1^2) + 4*( V2^2 - V1^2 )*( D2^2 + D3^2 ) )^0.5 ) / ( 2*( V2^2 - V1^2 ) );
let toX = X1 + T1*V1*cos(A1);
let toY = Y1 + T1*V1*sin(A1);
Obj_SetAngle( arraySshot[i], atan2( toY - Y2, toX - X2 ) );
//ここまで//
正直こんなことするくらいなら今のままのほうがいいような気がしなくもない
>そもそも必中じゃない今の方が味があるね…
ごめんなさいw
2枚目
爆発の判定を Obj_GetY >= GetPlayerY(−α) の方だけにしてみてはどうでしょう
- 579 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/07(日) 14:40:50 [ isuMoHEk ]
- >>577
なるほど、配列の中身の確認をする処理の追加ですね。色々試して見ます。
>>588
わざわざありがとうございます。しかしやっぱり必中というのも味がないのでこのままにします。すいません。
2枚目をY座標が上に来た時だけにしますと、画面端に弾を誘導した際に自分より上の壁に着弾した瞬間に爆発してしまいます。
簡単な避け方の一つとしてこれを導入しようとしていため、そちらを用いる場合に下端を介さない時の別処理が必要になります。
やはりこれも高速ですれ違えばたまに爆発しないという仕様にしてしまうのもありと考えています。
自分からどうすればいいか聞いておいて否定してしまってすみませんorz
お二人ともご意見ありがとうございました。
- 580 名前:564 投稿日:2006/05/07(日) 16:55:17 [ 5I3OfaB6 ]
- アドバイスありがとうございます。
参考にしつつ闇雲に改造
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2180.zip
迷走したような気がする
- 581 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/09(火) 09:35:07 [ FkO/Pzg6 ]
- 永夜冥界組クローン置いておきます。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up/src/th2_2190.zip
(弾幕風ver0.12j以降でご使用頂けます)
旧バージョン?の妖夢クローンはあまりにもバランスがアレなので削除しました。
今回は割とバランス取れている…はず。
まだちょっとプレイしただけなので
あまり建設的な意見は言えないですが、軽く感想など。
アレンジ文
・今度は紛うことなく竜巻に見えました。
(今回、突っ込み所がないのでこれぐらいしか書くことがないです)
vivit
・新しいボム良いですね。
雷は以前に自機神綺で使おうと思って上手くいかなかったので、参考になります。
・低速時の当り判定が少し見辛いかもしれません。
SetAutoEffect(false)で別の円を描画するのはいかがでしょう。
・ロックオンの不具合ですが、敵座標とレーザー座標を比較して、
レーザーが当たらなければロック解除というのではダメでしょうか?
咲夜さん 萃夢想
・いつもながらエフェクトのクオリティが高いです。
・エフェクトオブジェクトの使い方が上手いですね。
ソウルスカルプチュアとか格好良すぎです。
・SE音量が少し大きいのが気になりました。
ボムはともかく、ショット発射音は常に聞くことになるので音量控えめの方が良いと思います。
爆弾魔
・楽しませて頂きました。ナイフを外したりするところは味があって良いと思いますよ。
・何気に魔方陣の外周の文字が"GAMEOVER"ですね(笑
・だいたいの事は皆様が言われてますから、一点だけ。
低速キーの状態で使い魔の性質が変わるので、合わせて画像も変えたほうが良いような気がします。
>>580
・混ぜたものが面白かったです。上下から来るのが良いですね。
#作成中のファイルにうっかり上書きしてしまったので今回はドット絵無しですorz
#とりあえず来週、サラ&ルイズを予定
- 582 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/09(火) 13:38:01 [ BiqQAGFI ]
- 神魔宴ステージ1が完成したので打ち上げたくてうずうずしている人がここに一人。
(近日中に作りかけバージョン2をあげるかも)
それはともかく、いろいろと遊んでみたので感想を
>>564
難易度をひどいものにするネタはいくつか思いついたので書いておきます。
なんか方向性が違うものになりそうなので参考までに。
案1;画面上部から降ってくる弾の速度をランダム加速弾(最高速度1から3くらい)
にして、さらに発射時に弾の隙間が無いようにする。スターボウブレイク風味。
案2;ボス本体から出す弾を、弾を連射する(発射のたびに速度上昇、6,7発くらいで弾速を初期に戻す)
ような形式にする。
上から降ってくる弾が障害物のような役割なのでボスから撃つ弾は自機を強制的に動かすような
弾にするようなデザインにしたほうがよさげ。
たぶんボスから撃つ弾を速くするとか03系の弾にするとかだけで難易度が跳ね上がりそう。
>>567
最初に言いたい事はすでに>>581で言われているので略。GJです。
癖が強いですが使いこなせると強そうですね。
・残念ながらミスっぽいもの発覚。プレイヤー選択時の画像サイズがちょっと
小さいせいで、右のほうにループした画像が見えています。
・ヒットエフェクトはともかくショット自体がちと地味かと。
(あんまりショットを撃っているという気がしない)
低速ショットに関しては軌道が軌道ですので少し派手にしても大丈夫な気がします。
>>573
なんとも味のある弾幕ですね。とりあえず気になったところを
・3枚目のスペルなどにあるユーザー定義弾(使い魔?)の当たり判定が分かりにくい。
一番外の枠を鮮やかにしたほうがいいかと。
・4枚目のスペルで通常状態でボムを使うと使い魔が全消滅してなんとも切ないことに。
使い魔がゼロになったときのパターンを用意しておくといいかもしれません。
>>581
まだ、遊んでないので感想はまた後日。
vivitに関してはいろいろ参考にさせていただきますね。
- 583 名前:573 投稿日:2006/05/09(火) 19:24:49 [ hn0fuZ96 ]
- >>581
使い魔の性質を低速と高速で分けたつもりはなかったのですが、
予期していない仕様として入っていたかもしれません。治しておきます。
>>582
実を言うとユーザー定義弾の当たり判定の設定方法を知りません。
そこらも含めてテストとして使ってみたのですが、見づらいということなので手直ししようと思います。
それと4枚目の使い魔全滅時ですね、たしかに全滅してしまうと寂しいですね……何かしら策を講じようと思います。
お二人ともプレイありがとうございましたー。
- 584 名前:581 投稿日:2006/05/09(火) 23:33:07 [ FkO/Pzg6 ]
- >>583
>使い魔の性質を低速と高速で分けたつもりはなかったのですが、
性質というか、当たり判定の有無という事を言ったつもりでした。
言葉足らずですいません。
>ユーザー定義弾の当たり判定の設定方法を知りません。
弾幕風wiki(URLは>>1にあります)のTipsによれば
「矩形の長い方の辺/1.5-1.5(最低3)を直径とする円」とのことです。
今回のは32x32なので20px程度の直径の円です。
魔方陣の白い部分より二回り大きいぐらいですね。
白い部分を当り判定だと思っていると被弾してしまいますから、確かに良くないかも知れません。
- 585 名前:名前がない程度の能力 投稿日:2006/05/11(木) 22:26:00 [ ep7jbsIs ]
- 永夜クローンGJです
永夜っぽさもさることながら刻符周りのシステムも面白いですね
(そういえば幽々様は弾幕風初自機)
まだあんまり遊べてないのでまたノシ
- 586 名前:Ria 投稿日:2006/05/12(金) 17:19:17 [ UdOO2jM6 ]
- と、いうことで1面完成記念
↓
神魔宴0.9β
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2207.lzh
3面飛ばして5面の途中まで遊べますよ、と。
>>573
あれからもうちょっといろいろ試してみたのでご報告。
音楽に関して
・なぜか音楽再生のみ絶対パスが用いられている。
そのせいでフォルダを置く場所によってはBGMが鳴らなかったり。
1つ目のスペル
・大弾が何らかの効果で消されてしまったとき
その後に投げられるナイフの軌道が位置(0,0)を
狙って発射される。
(オブジェクトが存在しないときのデフォルト座標になってしまう)
大弾にボム耐性をつけるか、大弾が存在しないときのナイフの投げ方を
設定した方が良いかも。
2つ目のスペル
・画面の上の方に大弾を発射させると爆発前に画面の上に行って消えてしまう。
横面→上面への移動は未実装?
3つ目のスペル
・画面の一番下に張り付いていると大弾が炸裂した時の楔弾に当たらない。
逆に画面の3分の2より上にいるとどこにいても楔弾に当たってしまう。
やってほしい避け方はわかるのですが現状のデザインだと、その避け方は
出来なさそうです。
楔弾の軌道を真上方向のみにする、楔弾に30フレーム程度の遅延時間をつける
などである程度修正できそうかも。
>>581
冥界組
・いやもう凄いとしかいいようがないです。
・強いて突っ込むとすれば、刻符が停止している時間が長いのが
ちょっと気になることぐらいでしょうか。
永夜抄をやって確認したのですが、刻符の動作は
一定速度を持って発生→減速→速度が0になる寸前に自機方向に加速
という感じで、刻符の速度は0にはなっていない(なっているのか分からない)ようです。
(クローンの方では刻符が一度完全に停止してしまうので何だか「硬い」印象を受ける)
・ところで、刻符システムはステージスクリプト側で設定するべきものだったんではないかという
実もフタも無いツッコミはありですか?
(うちのPCではたまに処理落ちがものすごいことにorz)
今回は重箱の隅をつつくくらいしか出来ませんでした。
- 587 名前:573 投稿日:2006/05/12(金) 19:29:11 [ ptIAwZBE ]
- >>584
指摘どうもです。
自作弾の当たり判定はもとの画像の大きさで決まるのですね……知りませんでした。
使い魔の当たり判定の有無についても調整しておきます。
>>586
1枚目は弾が存在しないときの座標を設定する方向で進めたいと思います。
2枚目の上避けは、倒しきれないから爆発させずに滑らせるだけでいいかなとか安易に思ったりしてましたw
3枚目、色々と考えた結果もうちょいわかりやすくしました。そのうち改訂版を出します。
BGMのフォルダ指定に関しては完全にミスですね、UPしてすぐにBGMの部分変えるの忘れてごたごたしたので、その時に忘れたんでしょう。
いやはや、たくさんの意見どうもです。
- 588 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/13(土) 09:29:38 [ O8JmR7uQ ]
- >>585,586
ご意見、ご感想ありがとうございました。
ちゃんと永夜っぽくなっていたようで何よりです。
>クローンの方では刻符が一度完全に停止してしまうので何だか「硬い」印象を受ける
あー、どうりで何か違和感があると思いました。ありがとうございます、修正します。
>刻符システムはステージスクリプト側で設定するべきものだったんではないか
ショットやグレイズで発生する刻符はプレイヤー側で実装しないと難しいかなと思いましたので。
一応、ステージ側での刻符発生にも対応するように作成してみましたのでご容赦下さい。
>うちのPCではたまに処理落ちがものすごいことに
すいません、やっぱり重かったですか…。
スペル取得時の刻符オブジェクトの数を半分にしてみます(増加量は変えません)。
神魔宴、楽しみにしてました。
早速DLしてやってみます。
- 589 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/13(土) 20:35:17 [ xVxJI8Xs ]
- >>588
>スペル取得時の刻符オブジェクトの数を半分にしてみます(増加量は変えません)。
いえ、どちらかというと刻符の発生のオンオフ切り替え機能
(スクリプト内部、共通データのそれぞれで制御可)の方が良いかと。
ステージ側でも刻符を出すようにした場合や、道中で刻符を
出させないようにしたい場合にも対応できますから。
刻符はあのジャラジャラ感が命ですし、半分にするのはやめてー(笑)
あと、少し不安なのが刻符取得時のスコア増加ですかね。
神魔宴のような割と長めのスクリプトで使うとスコアカンストが起こりそうな気がするので。
(神魔宴はスコア周りをかなり控えめにしてあるので今のところ大丈夫ですが、
時封城みたいにクリア時のスコアがカンスト寸前になるようなものだと止めを刺してしまいそう)
- 590 名前:名前がない程度の能力 投稿日:2006/05/13(土) 21:37:58 [ 8YLUPDgg ]
- 自機咲夜さん効果音とか地味さ加減とか直してみました。古いリンクは削除。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2215.zip
(いい加減、自機じゃないもの出せるようになりたい)
効率よく消化するために、待ち構えていた神魔宴を冥界組で遊んでまいります。これからorz
- 591 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/13(土) 23:58:31 [ O8JmR7uQ ]
- >>589
>刻符の発生のオンオフ切り替え機能(スクリプト内部、共通データのそれぞれで制御可)
刻符発生についてはCommonData"ManipulationType"を使って
スクリプト側で制御をして頂ければと思っていたのですが、
言われてみればオンオフ用のCommonData作った方がスマートですね。そういう方向で修正します。
>刻符はあのジャラジャラ感が命ですし
そーなのかー
>刻符取得時のスコア増加
カンストは21億でしたよね。
刻符数は、スペル一枚取得で1200。ステージ道中では1000ぐらいでしょうか。
大体6ステージでMAX3-4万枚程度とすると、トータル約4-8億点…。
…うーん、4分の1程度にしてみます。
ご意見ありがとうございました。
なお、修正版リリースは弾幕風バージョンアップ後になると思います。
- 592 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/14(日) 22:28:30 [ a8jxS/SQ ]
- >>590
えーと、すみません。もう1つバグがあったんでご報告。
・時間停止中に画面外にまで移動できてしまう。
SetX系で移動を制御するときは画面外にもいけてしまいますので
手動で画面端を設定しなくてはならないのです。
ちなみに弾幕風wikiによると
左端(x) 32 GetClipMinX()で取得できる,自機は44まで移動できる
右端(x) 416 GetClipMaxX()で取得できる,自機は404まで移動できる
上端(y) 16 GetClipMinY()で取得できる,自機は32まで移動できる
下端(y) 464 GetClipMaxY()で取得できる,自機は448まで移動できる
だそうです。
(時間停止解除後に一瞬で画面内に戻ってくるとはいえ、ちょっと気になったので)
- 593 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/15(月) 20:50:03 [ UYsUe.wo ]
- 神魔宴プレイしましたー
以下感想、意見など。
・追加ステージ良い感じでした(ちょっと難易度が跳ね上がった気もしますけど…)。
ますます完成版が楽しみです。
・白魔理沙の左右移動のドット、分かりにくくてごめんなさい。
(一応左から、静止、右移動、左移動と作ったつもりでした^^;)
・一部スペル後のアイテム回収用時間が割と短いと思いました。
回収に行って被弾やボムというのが結構ありましたので…。
・五面道中をこれ以上長くするのはどうかご勘弁を(笑
・幽香スペルのネタですか…冬に花ネタは厳しいですよねぇ。
もう、いっそのこと樹氷や雪輪模様を無理矢理花と言い張ってみるとか、いかがでしょう。
(チルノやレティのスペルになってしまう気もしますが)
・全体的にパターン化の必要が多いので、ステージプラクティスがあると嬉しいかなぁとか思ってみたり。
・マスタースパークの演出、魅入ってしまいました。
・重箱の隅:実はあの回転魔法円の文字、ギリシャ文字で「shinki」なのですが
・重箱の隅の隅:ステージリザルトでコロンがセミコロンになってますね。
#サラ&ルイズのドットは多分今週中に。お待ち下さい。
- 594 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/16(火) 12:58:13 [ 4.kAbvQ. ]
- >>593
感想どうもです。
>白魔理沙の左右移動のドット
悩みに悩んだ挙句、ああしてみたのですが間違ってましたかorz
>一部スペル後のアイテム回収用時間が割と短いと思いました。
具体的にどれか教えていただけるとありがたいです。
>五面道中をこれ以上長くするのはどうかご勘弁を(笑
だがしかし、最終ステージ前の悪夢のような長丁場は譲れません(笑)
と、いうのも私がBGMにしている曲がおおむね1ループする程度にステージの尺を
つくっているからだったり(ほかの面は中ボスで時間を稼いでるんですが。
いっそユキマイの片割れを中ボスにしてしまいますかね)
>幽香スペル
紫香花を眺めながら福寿草かスノードロップあたりを使うのがいいかもと思いつつ、
それと弾幕を絡めるにはどうすればいいんだろうと思っていたりします。
>ステージプラクティスがあると嬉しいかなぁとか思ってみたり。
悩みどころですね。つけるとステージプラクティスばかりやられる気がしてどうも……。
個人的には一発勝負の緊張感を重視したいかな(作るほうも楽ですし)
>重箱の隅
現状は、黒幕の伏線ということで自分を納得させていたりします。
では、せっかくなので何かよさげな文字の入った回転魔法円をお願いします(ぇ
>ステージリザルトでコロンがセミコロンになってますね。
ご指摘どうもです。よくやるんですよね、この手のミス。
近況;魔界神製作開始。カリスマを持たせるにはどうすればよいか思考錯誤中。
でも、ゆうかりんより弱くなりそうな予感。あれ?
近況2;プレイヤースクリプトをなんとなく作りたくなってきたので、息抜きに作成中。
- 595 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/17(水) 04:54:08 [ lvd1gK4A ]
- >>594
>>白魔理沙の左右移動のドット
>悩みに悩んだ挙句、ああしてみたのですが間違ってましたかorz
実際、自分でも微妙な角度だったなと反省してます。
ですので、どうかお気になさらず。
>>一部スペル後のアイテム回収用時間が割と短いと思いました。
>具体的にどれか教えていただけるとありがたいです。
スペル後に通常攻撃が来る場合が、特に短い気がしました。
霊夢で画面最下端からだと、丁度回収ラインを超えるぐらいに次弾が来てしまいます。
ちなみに本家では、回収して半分引き返したぐらいに次が来る様です(妖Phで確認)。
>>ステージプラクティスがあると嬉しいかなぁとか思ってみたり。
>悩みどころですね。つけるとステージプラクティスばかりやられる気がしてどうも……。
うーん、そうですか。
プラクティスは飽くまで本編の補佐としてパターンを作る為のものだと私は思っているのですが…。
何度も同じところでつまづくよりも、その方が効率がいいので。
(…ええと、実は気の迷いで神魔宴プラクティス(+タイトル)を作ってしまいまして)
(もしお許し頂けるのなら、upの許可を頂こうと思ったのです)
- 596 名前:Ria 投稿日:2006/05/17(水) 11:51:01 [ KV7qcVbw ]
- 宣言していた通り、新作?あげておきますね。
↓
アリス 魔符特殊タイプ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2235.lzh
新作……ですよ。
あとVIVIT−r修正版はこちら
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2236.lzh
>>595
>実は気の迷いで神魔宴プラクティス(+タイトル)を作ってしまいまして
いえ、それは気の迷いではなくて私の送った電波が届いたんですよきっと(笑)
行間に誰か代わりに作って、という念をこめましたし。
是非ともupしてください。
- 597 名前:No6 投稿日:2006/05/17(水) 23:12:49 [ SRUPnQHE ]
- 久しぶりに、いたってシンプルなステージが完成したのでUP
紅魔郷Ex code:No6
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2242.zip
道中初挑戦なので変なとこもあると思いますがorz
難易度としては普段より確実に辛いです。
>>Ria様
神魔宴楽しんでます。俺にはムズいですが…
Ex出せたことねぇよorz
- 598 名前:No6 投稿日:2006/05/17(水) 23:24:45 [ SRUPnQHE ]
- 書き忘れ
文号外(?)No6の修正は現在諦め気味です。
大妖精、小悪魔、リリー、霊夢あたりは有る程度形になってますが、
慧音で一気に1500ライフが減るバグ(原因不明)、
みすちは何となく手を付けてない、虹川、幽香は大修正が必要でネタが浮かばないetc.
修正期待してる人がいれば頑張るかもですが、
プレイヤーサイドスレでも話題には上がってないし、一発ネタでいいかと思ってる現状。
そしてプレイヤーサイドスレのほうは、とても励みになります。
(実際あちらを見るまで製作ほぼストップしてたorz)
あちらにも書いてますが、今回のも宜しければ感想をw
- 599 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/18(木) 05:47:26 [ 2lSOoNpY ]
- >>596
ありがとうございます。
ではプラクティス導入ファイル置いておきます。
色々とやりすぎてしまったかも知れません。ごめんなさい。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2243.zip
(弾幕風ver0.12以降でご使用いただけます)
差分ファイルのみですので、東方神魔宴0.9β(>>586)が必須です。
>No6様
>文号外(?)No6の修正は現在諦め気味です。
そうですか…残念です。
実は楽しみに待っておりましたので…。
しかし、文花帖風弾幕って人気ないのでしょうか?
>紅魔郷Ex code:No6
DLしましたのでやってみます。
感想は後日に。
- 600 名前:Ria 投稿日:2006/05/18(木) 13:04:17 [ B6m7j7mw ]
- >>No.6様
とりあえずさくっとリプレイとってきたので打ち上げておきます。
↓
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2245.lzh
(1ミスクリア、スペルは通しじゃないけど一応全部取得)
・楽しませていただいたことを、リプレイ即撮りで表現してみました。
細かい感想は全部これの中に入れておいたので、重要な部分だけ。
・私が神魔宴で使っていた雑魚ドットはイナバ物置th_5058
(KMAPのえむ様の作成された時封城差し替え画像の一部)です。
(夢終劇のキャラドットも担当されている方ですね)
そもそもあんなにクオリティの高いドット絵は私には作れませんのでorz
ちなみにKMAPのアドレスは
ttp://www.medias.co.jp/~km-proj/index.html
となっております。
>文号外(?)No6の修正は現在諦め気味です。
少し残念ですが、テンションが下がってくるとそうなってしまいますよね。
気分を切り替えて、また次の作品を頑張って下さい。
>>599
>色々とやりすぎてしまったかも知れません
なにをどうやりすぎたのか楽しみです。とりあえずDLしたので感想は後日。
>しかし、文花帖風弾幕って人気ないのでしょうか?
本家文花帖が過去の東方作品に比べて難易度が高かったので、
クリアしたけど何か物足りない、とか何度も繰り返してやりたい、とかいった
気持ちになりにくいことが一因かもしれませんね。
LV3から地獄が見えた、とか金閣寺がトラウマになったとか、小角はもうやりたくないとか
ネガティブな意見もちょっと多めだった気もしますし(注:あくまで主観的意見)
- 601 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/18(木) 13:43:32 [ B6m7j7mw ]
- ちょっと追記。
>>No.6様
時封スレよりもこっちに書くべきことかと思ったので、こっちに書いておきます。
>ミステリーシアターは楽な部類と思ってました
個人的には、ミステリーシアターが一番「辛かった」です。
ちなみに「難しい」という意味合いではないです。
と、いうのも
1.位置取りを間違えた瞬間にレーザーに挟まれて詰む。
2.位置取りを考えて動くと、今度はてゐ本体からの米粒弾に
自分からぶつかってしまうことがある(逆もまた然り)
3.パターン自体が単純なこともあり、制限時間の間延々と同じ動きを
繰り返さなくてはならない。
などからかなりストレスが溜まったもので……。
秩序崩壊は途中でパターンが変わるのと、愉快なギミックのおかげで難しいながらも
それなりに楽しめました。
ただ、前にも書きましたが操作反転の前にチャージ音が欲しかったです。
ウドンゲの周りに集中エフェクト表示されるのは分かるのですが、
切羽詰ってくると敵の周囲を見ている余裕ないですし、音の方を頼りに
タイミングを取れるようになると楽になるかと。
(反転時の音では手遅れでしたので)
逆に兎奥義は難しいですが、そのあまりのはっちゃけ具合のせいか
やっていてとても楽しめました。
「スペルの難易度」と「スペルの楽しさ」は別物です。
(なんだか偉そうに語っていますが、私も人のこと言えないような気がする)
ちなみに紅魔郷Ex code:No6の耐久スペルは確かに難しかったですが、
だんだんと追い詰められていくのが良い感じで、楽しませてもらいました。
- 602 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/18(木) 14:02:33 [ B6m7j7mw ]
- 長文連投失礼。
ここまで書いて思ったのですが、皆さんがSTGやっていてストレスが溜まるときって
どんなときでしょうか?
今後の参考になりそうなので訊いてみます。
私は
・遅い弾に「自分から」ぶつかりに言ったとき(自分自身に腹が立つ)
・イライラ棒系弾幕を避けているとき。特に弾速がひたすら遅いものばかりで、
弾幕パターンも何も無いようなもの(式神の城系)
注:遅い弾の中に早い狙い撃ち弾があるときは別。これは追い詰められ感が楽しい。
・理不尽系(ギルキラーなど、何をどう頑張っても詰むもの。
っていうかギルキラー。ネタとして割り切れなかった)
- 603 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/19(金) 15:59:39 [ 3Fs0zzWo ]
- まさか4連投になるとは……懲りずに長文ごめんなさい。
>>599
とりあえず組み込んでみました。
予想していた以上にいろいろ追加されていて驚きました。
……ですが、どうしようもなく致命的な問題が発生してしたのでご報告。
・いろいろと追加されたせいか、スクリプトがかなり重くなっていました。
いままで60FPS付近だったものが50FPS付近にまで下がってしまったのです。
特に、スペルカード発動中は40後半くらいにまで落ち込んでしまいました。
(ここまで平均FPSが落ちたことは時封城以来です。でも何が原因なんでしょう。
まあ、家のPCの性能不足が一因なのはわかっていますが、ちょっと切なかったです)
>ラストスペルを取得できなくても、リザルトでは何故か取得したことになってしまっています。
共通データ"SPELLGET"の値の変化を追跡していけば解消できそうです。
(スペル発動前に"SPELLGET"の値を保存し、スペル中は待機、スペル終了時に
保存しておいた"SPELLGET"の値と現在の値を比較して、増えていれば取得成功という感じ。
それで問題があったから今の形なのかもしれませんが)
>サブタイトル
どちらかというと魔界を重視した代物なのでLotusLandは無い方がいいかも。
でも、まだ完成したわけでなく、大幅な仕様変更がある可能性があるので現状はこのままで。
>ExtraStartって作成してもよろしいでしょうか?
今回のEXはストーリーと関係ないように見せかけて、関連させているんでない方がいい気もします。
(いわゆる後日談ではないので、独立させたくは無いかも)
もし作るとしたらEX2のみですかね。EX1はプラクティスにねじこんでしまってください。
>雷演出のオンオフ
現在実行していないのは、単純に弾幕風のバグで当たり判定が消えないせいなので、
次のバージョンでこのバグが解消されたら、普通に実装します。
(そもそも、わざわざオンオフ切り替えしなくてはならないほど重くはないはずなので)
>Ex2のボスに幼アリス加えてみませんか?
だから6面にアリクロ地帯を作ると(ry
今の予定だとEX2の道中になりそうですが。
(怪綺談アリスと今のアリスは同一人物のつもりで作っていますので……)
>真ボスは靈(ry
そこをあえて霊(ry
- 604 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/19(金) 16:05:35 [ 3Fs0zzWo ]
- βのストーリーでは背景が分かりにくいので、現時点での大まかな脳内捏造設定を晒しておきます。
コンセプトは、「会話はライトに、裏ではダークで」です。
ただ、作っている本人はそれほど深いことは考えてないので、細かい突っ込みはあんまりしないでくださいな。
行間のエピソードは各自想像して補完して下さい。
捏造1.アリスは神綺によって生み出されたわけではない。
神綺が魔界を作る前に幼アリスを拾った。
そして、幼アリスを我が子のように育て、「世界を生み出す程度の能力」で魔界を作った。
(もともと魔界はアリスひとりのために作られた遊園地のようなものだった)
↓
怪綺談のエピソード
↓
神綺が敗れたことで魔界が不安定化
↓
巫女魔法使い悪霊妖怪に負けたアリスは逆襲のため、究極の魔法を
引っさげて魔界を飛び出していく(怪綺談EX)
(魔界を飛び出したのは神綺に甘やかされるのにうんざりしていたためでもある)
↓
魔界と幻想郷をつなぐ道が消失。アリスは幻想郷に残らざるを得なくなる。
↓
ある程度月日が経ち、神綺が復活する(別に死んでいたわけではないです)
が、我が子のように大切にしていたアリスが魔界のどこにもいないことにショックを受ける。
(このころから次第に神綺がおかしくなっていく。それほどまでにアリスに依存していた)
↓
神綺、幼アリスそっくりの魔界人を無数に作り出す(アリスクローン)
しかし、似ているのは外見だけだったので即座に処分しようとする。
夢子は見るに見かねて、処分されそうになるアリスクローンをかくまう。
↓
アリスがいなくなった原因が巫女魔法使い悪霊妖怪にあるなら、彼女らが再び
現れればアリスが戻ってくる。そんな狂人の理論で神綺は幻想郷への道をつなぎ、
同時に怪綺談のエピソードを再現するかのように巫女魔法使い悪霊妖怪の偽者を作った。
捏造2.八雲紫は神綺を知っている。
世界を作り出すような強力な存在が狂い、幻想郷に干渉しようとすることに危険を感じ、
(面白そうだからという説もある。真意は不明ということに)
紫はこっそりと介入を行うことにした。
↓
この介入により、偽者たちは神綺自身にも制御できないものになってしまう。
(また、完全に旧作風味でないのも紫の介入のせい。具体的に何をしたかは不明)
偽者たちはこれによって好き勝手に暴れだす。魔界は大混乱状態に。
また、ストーリー冒頭の紅魔館に泥棒に入った白魔理沙と博麗神社の陰陽玉を
持ち去っていった偽霊夢は紫に間接的に誘導されている。
(どうやって?と、いう部分はご想像にお任せ)
捏造3.幽香は暴れん坊(捏造?)
いつぞやの魔界への道が再び開いたので、嬉々として魔界に飛び込んでいった。
ステージ5ノーマルは魔界で暴れた偽幽香。
ステージ5ナイトメアは、魔界で暴れて、ついでに自分を騙る偽幽香を蹂躙したあとの幽香。
捏造4.おーい、誰か魅魔様の行方を(ry
本物の魅魔がどこへいってしまったのかは誰も(かは不明ですが)知らない。
ステージ4の魅魔は神綺の作り出した偽者。
もし、本物がいるとしたら、それは「悪夢」以外の何物でもない。
捏造5.アリスが人形などを用いるのは神綺の能力を模しているため。
親の仕草を真似る子のようなもの。
注意:これはあくまで裏に存在する流れであり、おそらく実装される会話ではこんなこと分かりません。
分かるように作りません(ぇ
捏造設定に不快感を感じた方はそのままスルーしてください(特に神綺スキーの方)
弾幕風に関係ない長文レスしてごめんなさい。あと5連投orz
- 605 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/19(金) 16:07:47 [ 3Fs0zzWo ]
- ずれたorz
タブキーの空白は無視されるんですね……。
- 606 名前:名前がない程度の能力 投稿日:2006/05/19(金) 22:57:21 [ vg7BkXWw ]
- いろいろと感想かいて投稿押したら「NGワードが」そんなばかなー。危険なこと言った覚えはないぜ。
本文消滅につき以下簡単に
画面外へ行けなく修正した咲夜さん 画像もちょっと追加
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2251.zip
神魔宴
・やっぱりマスタースパークは華ですよね
・最後の道中大変です(1面は慣れたら意外と平気でした)
・完成したら是非裏設定をどこかにこっそりと
永夜
・かっこいいです。操作性とかがすごく永夜です。
・結界組を(基幹部分コピーして)つくってみていいですか?
紅魔郷
・いろいろ綺麗です
・レミリアス○ー○ー(←これが伏字じゃなかったからNGだったのだろうか)のレーザー素敵です
・難易度はちょうどいい気がする 先いけるようにがんばります
単調作業と感じなければ溜まったりはしないかと思います。
それとパターンの境界の説明はうまくできませんが。
- 607 名前:No6 投稿日:2006/05/20(土) 00:20:16 [ xZI8SC6. ]
- >>600
はやっ!
そんなに簡単にクリアできるとは・・・orz
内部ファイルのコメントに対する返事は長くなりそうなので無しで。
Read Me書き換えることがあればその時にでもいっしょに・・・
>>601
ミステリーシアターの「辛さ」は自分でも思いました・・・
元が僕スペスレ(略しすぎw)なのであまり改変が浮かばなかった自分の想像力不足ですがorz
秩序崩壊の集中SEは必要なのは確実ですね。
自分のHPとかあれば改良UPしてそうですが無いので妥協しててorz
>>604
裏設定とか考えれるって凄いなぁ・・・
ストーリーどころかタイトルすら浮かばず適当な名前でUPしましたよw
というわけで紅Ex_No6のタイトル募集(ぉ
でも次のはタイトルは決まってるんですよね・・・弾幕イメージが皆無ですがw
>>606
レミリアス○ー○ーではありません!
その名前が嫌だったのでブラムスカーレット、
改悪してプラムスカーレットとなっているのです!
P.S.
文号外(?)
一人でも期待してくれてる方がいるのなら頑張ってみようかな・・・
- 608 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/20(土) 01:23:11 [ wmGo3u8k ]
- ボスを自弾で倒したか、それともタイムアップになったかはどうやって取得すればいいでしょうか
BeVanishedだとタイムアップでもtrueになるみたいですし、GotSpellCardBonusだと
ボムを使って倒した場合にfalseになってしまいます
- 609 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/20(土) 02:25:35 [ ekEGARfM ]
- GetLife<=0 を判定条件に組み込むと吉、と出ました
- 610 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/20(土) 06:20:21 [ dQa12As6 ]
神魔宴用プラクティス導入ファイルの修正版置いておきます。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2254.zip
(弾幕風ver0.12j以降でご使用いただけます)
差分ファイルのみですので、東方神魔宴0.9β(>>586)が必須です。
>>604
>>Ex2のボスに幼アリス加えてみませんか?
>怪綺談アリスと今のアリスは同一人物のつもりで作っていますので
白魔理沙が出てたので、その辺り旧とwinを別人として扱っているのかなと思ったのです。
>βのストーリーでは背景が分かりにくいので、現時点での大まかな脳内捏造設定を晒しておきます。
>コンセプトは、「会話はライトに、裏ではダークで」です。
うーん、深いストーリーだったのですね。
個人的に軽めなストーリーのイメージだったのでちょっと意外でした。
何せ魔界神ですし。
あと、弾幕風wikiの更新お疲れ様です。
>>606
>・結界組を(基幹部分コピーして)つくってみていいですか?
こんなものでよろしければ、どうぞお使い下さい。
ただ、次の弾幕風バージョンアップ後に色々修正した版を作る予定ですので、
是非その後までお待ち頂ければと思います。
>>607
>文号外(?)
>一人でも期待してくれてる方がいるのなら頑張ってみようかな・・・
これは…すいません、私の我侭を聞いて頂きありがとうございます。
不躾とは思いますが…もしよろしければ、余裕があればで結構ですので
拙作の文仮帖(>>515)の追加スペル形式に合わせて頂けませんでしょうか。
実は元々、No6様の文号外用に作ったシステムですので…。
>>608
BeVanished()とGotSpellCardBonus()をどちらも使われてはいかがでしょう。
#スクリプトの感想などは後日に。すいません。
#ドットが打ち終わらないです…。
#そういえば皆さん例大祭には行かれるんでしょうか(行けない人)
---------------------
#ちょっとテスト
#レミリアス○ー○ー
#レミリアストーカー
#レミリアスピーカー
#レミリアスクーター
#…書き込めますね。
- 611 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/20(土) 09:42:58 [ wmGo3u8k ]
- >>609
GetLifeだと
スペカ取得、取得できなかったけど撃破、タイムアップのどの場合でもtrueにならないですか?
前者二つはtrue、後者はfalseにしたいんですが…
>>610
どちらも、というとどうでしょうか?
andにしてもorにしても、うまくいかないような気がするんですが…
- 612 名前:610 投稿日:2006/05/20(土) 13:15:48 [ dQa12As6 ]
- >どちらも、というとどうでしょうか?
>andにしてもorにしても、うまくいかないような気がするんですが…
すいません、これでは無理ですね。
普通にGetTimer()ではダメでしょうか?
- 613 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/20(土) 13:26:05 [ xZI8SC6. ]
- >>608
そのスペルカードが60秒の場合で考えると、
let timer=3600として、
@MainLoop内でcount--;
@Fainalize内で
if(count==0){????=false}
else{????=true}
とかどうだろう?試してないですが。
0だろダメかな・・・1以下とかの方がいいかもです。
- 614 名前:613 投稿日:2006/05/20(土) 13:27:23 [ xZI8SC6. ]
- >>613
countをtimerに置き換えてくださいorz
- 615 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/21(日) 13:45:46 [ hfTwvpEI ]
- >>612
私の環境だと、GetTimer()使うと弾幕風が強制終了するんですが
みなさん再現します?
v0.12j WinXP SP2です
@Finalize {
DeleteGraphic( imgBoss );
DeleteGraphic( imgBack0 );
DeleteGraphic( imgBack1 );
DeleteGraphic( imgFam );
ClearCommonData();
DeleteSE( se1 );
DeleteSE( se5 );
let x = GetX + rand(-64, 64);
let y = GetY + rand(-64, 64);
loop(24) {
x = GetX + rand(-64, 64);
y = GetY + rand(-64, 64);
CreateItem(ITEM_SCORE, x, y);
}
if ( GetTimer() > 0 ) {
CreateItem( ITEM_1UP, x, y );
}
else {
CreateItem( ITEM_BOMB, x, y );
}
}
こんな感じに使ってます
- 616 名前:613 投稿日:2006/05/21(日) 14:08:05 [ VrTAodeA ]
- GetTimerの存在すら忘れてましたorz
>>615
@Finalizeで使ってるから強制終了してる・・・のかなぁ
以前何かでGetTimer使ったときは特に不都合なかったような気がします。
- 617 名前:613 投稿日:2006/05/21(日) 14:10:48 [ VrTAodeA ]
- >>615
書き忘れ
コピペしたところ同じく強制終了しました
- 618 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/21(日) 16:26:56 [ qUqLzeyU ]
- >>615
@MainLoop等で時間を取得してはいかがでしょう。
ちょっと前にmkm様の掲示板でGetTimer()について触れていた記事によれば、
タイマー管理変数は敵の撃破と共に削除されるっぽいですので、
@Finalizeで使用すると問題があるのかもしれません。
(掲示板記事No274参照)
- 619 名前:612 投稿日:2006/05/21(日) 16:39:54 [ qUqLzeyU ]
- ↑名前忘れ失礼
追記:次のバージョンでは撃破後に削除されないようになるみたいですので、
@Finalizeで使用したいのでしたら待ってみるのもありかもしれません。
- 620 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/21(日) 19:49:49 [ hfTwvpEI ]
- むう、そうでしたか
とりあえず@MainLoopでカウンタを回す方向でいきたいと思います
ありがとうございました
- 621 名前:Ria 投稿日:2006/05/22(月) 18:36:47 [ Q/HHe8fk ]
- >>607
>紅Ex_No6のタイトル募集
道中会話とかから「夜の王(またはNightLoad)」をタイトルに入れると良いかもと思いました。
>タイトルは決まってるんですよね・・・弾幕イメージが皆無ですがw
とりあえず誰をボスにするかを決めて、それから弾幕を作ってみるのはどうでしょう。
あとはそのボスに対して自分が持っているイメージを元に弾幕を作ればなんとかなるかも。
(↑私のいつもやっている作り方。ドット絵とかがあると、さらにイメージが膨らんだりする)
>>608
ちょっと遅れましたが。
GetHitCount(前フレーム中の被弾数を取得)を使うのはどうでしょう。
@FinalizeでGetHitCountを使えば撃破直前のフレームの被弾数を得られると思いますから、
if(GetHitCount>0){}else{}
で自弾かタイムアップかの判定ができる気がします。やったこと無いので分かりませんが(汗)
- 622 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/22(月) 18:54:50 [ tV74QIZY ]
- >>621
それだと使い魔へのダメージの伝搬でとどめを刺した場合に
trueにならないんじゃないでしょうか
- 623 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/22(月) 19:24:57 [ Q/HHe8fk ]
- ちょっと追記
>>607
ミステリーシアターは制限時間を短くすると何とかなるかもしれません。
(2週〜3週するくらいで終わるように)
あと、画面端から来る緑丸弾のかわりにプレイヤーを誘導するような攻撃を仕込むとか。
誘導されていくとうまくレーザーを回避できるような感じで。難しいですが。
ほかにもあれを時間発展方式にするネタもありますね。
(てゐ本体からのばら撒き→画面端からの緑丸弾→レーザーみたいな感じ、またはその逆)
>文号外
ステージとか連続再生ばかり作っていて疲れたときの息抜きに軽く作る、くらいでいいので
ちょこちょこ製作していただけると嬉しいです。
>>606
>いろいろと感想かいて投稿押したら「NGワードが」そんなばかなー。
最近業者カキコが多くなったので、直リンが禁止になったそうです。
>>610
>うーん、深いストーリーだったのですね。
軽い流れの裏に重い話を仕込むと深く見えてしまうことがあるだけで、きっと深くないです。
妖々夢みたいな感じを目指しているのですが、上手くいくかどうか。
>そういえば皆さん例大祭には行かれるんでしょうか
なにか大切なものを放り出して、気合で行ってきました。
danmaqのサポート掲示板に書き込もうにもOperaだとトップページが正常表示されないので、
夢終劇製作メンバーの誰かがここを見ていると信じてこっちにいろいろと書いておきます。
(夢終劇体験版のネタバレあり、注意↓)
・インクルードファイルのパスに絶対パスが用いられているため、
「script」フォルダの直下に「thC」フォルダを置かないとエラーがでます。
・シナリオCの2面背景、奥の方が切れている気がします。
3D描画のカメラの高度を下げた方が良くないですか?
・会話シーンの立ち絵、外枠が見えます。
・背景の簡易版を是非とも。平均FPSが30切りました(泣)
- 624 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/22(月) 19:36:34 [ Q/HHe8fk ]
- >>622
だったら使い魔を出さなければいいじゃない……という冗談はともかく。
使い魔からのダメージ伝播を考慮するなら、ちょいと重くなってしまいますが、
共通データなどに適当なboolean型の変数を用意しておいて、
ボス、使い魔の全てで毎フレームGetHitCountによるヒットチェックを行うのは
どうでしょうか。
使い魔、ボスのいずれかにショットが当たっているときは共通データがtrueに、
どれにも当たってないときにはfalseになるようにして、最後にボス本体の
@Finalizeでその共通データがtrueかfalseをみる、という感じ。
- 625 名前:名前がない程度の能力 投稿日:2006/05/23(火) 21:15:08 [ lM3L5wKg ]
- >>610
ごめんなさいw 一度消えたときに「のような」か何かが抜け落ちたようです。
あと利用許可ありがとうございます。
更新なさるとのことなのであまり関係なさそうな部分を作っていましたが、
ホーミング弾が重過ぎたりボムを観察して目と胃が痛くなったりしてます。
>>直リンが禁止に
あ、地味にそれっぽいですね。(h抜いたか覚えてない人)
- 626 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/24(水) 06:49:27 [ u7NVALyo ]
- 東方夢終劇のユーザー定義ショットいいなあ。
これが弾幕風標準で実装してくれたらいいなあ。
1回通しプレイしただけなんでちょっとあいまいだけど、
確認した限りではゾウリムシ弾、銭弾、星型弾、炎弾、永谷園、
それに加えて黒反転弾がいくつかあったと思った。
- 627 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/24(水) 13:56:08 [ FpqUNORQ ]
- >>610
>神魔宴用プラクティス導入ファイルの修正版
ちゃんと軽くなってました。GJです。
>>625
結界組テスト版をちょっと覗いてみました(覗いただけでまだ遊んでみてませんが)
・いくらクローンだからといってそこまで厳密に作らなくても……。
・ホーミング弾のルーチンは内積を使う形にした方がすっきりしそうです。
つまり、角度をそのまま比較するのではなく角度差のコサインを使う形。
こうすると、角度差がゼロ(または360の倍数)に近いものが一番大きくなるので
if文の条件分岐がちょっとすっきりします。軽くなるかはともかく。
(黒百合とかVIVIT-rの追尾弾参照。結構無駄がありますが)
・while文の中でletで変数宣言してますが、これを外に出してループ部分では変数の
中身のみを変えるようにしてみるのはどうでしょう(変数bAngでやっているみたいに)
(これで軽くなるとは思えないですが、とりあえずいろいろ試してみてくださいな。
ほかにもどうしても軽くしたいときは、再現度の厳密性を放棄してホーミング部分の
威力を倍にして弾数を半分にするという手もあります)
・ホーミングする目標の設定部分は自分が便利だと思うものをこっそりアレンジして仕込むのがよいかも。
近況:幽香の弾幕ネタをどうにかひねり出すことが出来そう。
夢子の弾幕ネタが夢終劇と被ったorz
不意にえーりん(自機)を作り直したくなった。
- 628 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/24(水) 19:43:37 [ ku2YwqM. ]
- >>625
結界組の試作機、プレイしてみました。
HPの方で直接意見を伝える手段が有りませんでしたので、こちらにて失礼します。
>ホーミング弾が重過ぎたり
・ちょっと判定条件が複雑すぎるように感じました。
どれぐらい処理の重さに関わってくるのかはわかりませんが…。
これについて勝手ながら少し改変してみましたので、ちょっと書いておきます。
//------------------
//task TestShot03内の一部のみの改変です。
if( GetEnemyNum != 0 ){
let ex = GetEnemyX()-Obj_GetX(obj);
let ey = GetEnemyY()-Obj_GetY(obj);
let toA = chAngle(atan2(ey, ex));
bAng = chAngle(bAng);
let dAng = toA - bAng;
if(absolute(dAng) < AddAng || absolute(dAng) > (360-AddAng)) {
bAng = toA;
}
else if((dAng > 0 && dAng < 180)||(dAng<-180)){
bAng += AddAng;
}
else if((dAng < 0 && dAng > -180)||(dAng>180)){
bAng -= AddAng;
}
Obj_SetAngle( obj, bAng );
}
//-----------
//上記改変に加え、taskの外に角度チェック用functionをつけました。
function chAngle(let angle){
if (angle>=360){angle -=360}
else if (angle<0){angle +=360}
return angle;
}
//-------------
以上、私なりの方法ということで。もし参考になれば幸いです。
もちろん、Ria様の仰るように内積を使うのも良い方法だと思います。
・また、方向修正を毎フレームではなく1フレームおきに掛けてみるのも良いかもしれません。
挙動にそれほど大きな違いは多分出てこない気がします。
・敵が動かない場合、ホーミングショットが延々敵の周りを回り続けるということがありました。
角度変化を漸増させるとか、ランダム性を組み込むなどした方が良さそうです。
・弾速については丁度良いと思います。本家にかなり忠実ですね。
冥界組は細部を結構変えてしまったので…。
>ボムを観察して目と胃が痛くなったりしてます。
あまり続けて見ると結構疲れますよね。
冥界組修正版の作成はまだ先になりそうですし、のんびりと製作なさって下さい。
>>627
>ちゃんと軽くなってました。
それはよかったです。やはり消し忘れのオブジェクトが原因でしたか。
ドット絵の作成、遅れています。ごめんなさい。
とりあえず近日中にルイズさんだけでもUPします。
- 629 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/25(木) 20:33:01 [ 1K4r.yUw ]
- >>627
リプレイ関連ご迷惑おかけしました。
やっと神魔宴 0.9βでExtra出せたので感想が書けます。
Extra出現条件は厳しかったです。
私のパターンでは事故死率の高いスペルが多いので、二度と出せないかも(笑)
うわさの5面はパターンを作ればなんとかなりそう。
ただ、現状ではパターンが崩れた場合、どうしようもなくなりますが…
肝心なところで妖精消えないで…orz
未完成版だからだと思いますが、「シューティングスターダスト」「チェックメイド」
「メタルアクティベイション」「ナイトメアリバース」「ゾディアック3」などのスペル時の
ボスの体力が少し多いような気がします。
そのため、全体の難易度が高くなってしまったように感じます。
2面道中や5面ボスの「夜明けの向日葵畑」など大弾の下に小弾が隠れて見えなくなってしまう
場合があります。
できれば、小弾優先順位を最上段に上げてもらえないでしょうか。
次バージョン製作がんばってください。
- 630 名前:名前がない程度の能力 投稿日:2006/05/25(木) 23:16:10 [ .09Z4ipU ]
- お二方ご助言ありがとうございます
なるほど、内積使うと「0度と360度の境界」を気にしなくていいのは大きいですね
あの判定複雑ですよね 後で見ると自分でもよくわかりません(ぇ
休憩フレーム入れると劇的に軽くなりますね
性能の時間変化とかもろもろも含めてとても参考になりました 重ねて御礼を
相変わらずのんびりとやっておりますので、皆様もがんばってください
(遊ぶ方もがんばってるんですけどね……文化庁Lv⑨で止まる人類にはつらいのかー そーn)
- 631 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/26(金) 20:04:24 [ mTxfr5.6 ]
- >>629
ご意見どうもです。いろいろ参考にさせていただきます。
>ボスの体力が少し多い
大変です!指摘された攻撃の体力を調整しようとすると、どうみても
4ボスより2ボスの方が強くなってしまいます(笑)
>できれば、小弾優先順位を最上段に上げてもらえないでしょうか。
私の知っている限り、弾の描画優先順位は変更できなかったような気がするんで、
下に隠れても大丈夫なように調整してみます。
(誰か知っていたら教えてください)
>>630
そういえばリプレイずれ関連をmkm氏に報告したら、咲夜さんに関する
どうしようもない致命的なバクが出てきてしまっていたような気がしないでも
ないですが、どうしようもないので見なかったことにしておきます。
- 632 名前:名前がない程度の能力 投稿日:2006/05/26(金) 20:28:30 [ yS01ziIU ]
- いまさっきあちらのBBSを覗いて「あ、これマズイ」と思い、
でもどうしようもなさそうなので見て見ぬふりをしようと思ったら
ちょうどこちらで告発現場を見てしまいました。どうしましょうw
スペルスクリプトで作った弾オブジェクトの弾消し能力を消せれば
なんとかならないこともないのですが(もしくは弾消しアリの方向ならそのままで)
できましたっけ……
あ、やっぱり見なかったことに!
- 633 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/26(金) 20:47:42 [ mTxfr5.6 ]
- >>632
自機スクリプトにおいてObj_SetCollisionToPlayer()が、
自弾と敵との当たり判定を設定したりするそうなので、このあたりを
いじってみるのはどうでしょう?
それで駄目だったらやっぱり見なかったことに(笑)
あと、script_spell内のショットオブジェクトのタスクとかはscript_spellが
終了した時点で処理が止まってしまうので気をつけて。
(弾の速度をゼロにして座標を直接書き込んでいったりするとscript_spellが
終わった瞬間にその位置に張り付いてしまう。弾消し判定残したまま)
こんなことやったの私だけですか、そうですか。
- 634 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/26(金) 20:57:36 [ mTxfr5.6 ]
- ごめん、今の無し。
やっぱり見なかったことにシマス……。
でも、キー入力から時間停止までにちょっとラグを作って、
ナイフ(あたり判定なし)を殺人ドールみたいに全方位に発射→時間停止発動→
時間停止解除と同時にナイフに当たり判定発生、ついでに角度(と色)も変化
みたいな演出にするとごまかせそうな気もする。
(時間停止までのラグタイムを作ることでちょっとバランスも調整できるかも)
- 635 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/26(金) 21:27:26 [ PLjDu2s6 ]
- >>631
>私の知っている限り、弾の描画優先順位は変更できなかったような気がするんで、
>下に隠れても大丈夫なように調整してみます。
確かに弾の描画レイヤは変更できなかったと思います。
で、解決策をちょっと思いついたので提案してみますね。
・エフェクトオブジェクトでヒマワリオブジェクトを描画、
描画レイヤを弾の下(3or4)に設定。
・SetCollisionBでObj_GetX()、Obj_GetY()に当り判定設定
こんなのでいかがでしょうか?
>>632
>スペルスクリプトで作った弾オブジェクトの弾消し能力を消せれば
ObjSpell_SetIntersecrionCircle(obj,0,0,0,0,false);で多分消せます。
ObjSpell_ですが実はスペルオブジェクトでなくても使用可能だったはずです。
(ちょっと今確認できないので、違ったらすいません)
ただ、Ria様が仰るようにscript_spellが終わると制御が出来なくなってしまいますのでご注意を。
解決法は…CommonDataでナイフ座標を保存して、script_player_mainの方でナイフを設置するとか?
- 636 名前:名前がない程度の能力 投稿日:2006/05/26(金) 22:57:45 [ yS01ziIU ]
- 弾消し判定を消すというのは、スペルを終わる(End();)直前に速度を与えることで
スペル終了後も速度を維持して残るのを利用できたらいいな というものでした。
CommonData使えば現状を再現できそうなのでこの方向で修正したいと思います。
タイムラグによるバランス調整は別件追加修正ということで。
(ひっそりとお聞きしたいのですが、やっぱりこの自機は強すぎる感じがしますかね)
内心かなりほっとしております。ありがとうございました。
- 637 名前:635 投稿日:2006/05/27(土) 06:35:16 [ atG6Uhlw ]
すいません、>>635の
>ObjSpell_SetIntersecrionCircle(obj,0,0,0,0,false);で多分消せます。
は間違いでした。お詫びして訂正します。
どうも変な勘違いしておりましたようで…。
- 638 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/27(土) 12:09:26 [ atG6Uhlw ]
- 連投すいません。
ルイズさんドット絵、置いときます。お納め下さい>Ria様
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2331.png
ちなみに、おまけは怪綺談4面中ボスの人です。
まあ、ただの色違いですけど。
- 639 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/27(土) 15:38:28 [ jKmiJ0Nc ]
- >>631
わざわざあちらに書き込んでくれたのですね。有難うございます。
私の環境以外で発生するのか気になったので、参考になればと思いリプレイを撮ってみました。
>>541ver 神魔宴 試作版用のリプレイ(BGMはmidi使用)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2336.lzh
こちらではmp3をBGMに使用していると2面ボス通常でおかしくなり、ミステリアスジャックで全滅します(笑)
- 640 名前:Ria 投稿日:2006/05/28(日) 21:22:26 [ opQuue5g ]
- とりあえずいつものように新作?を
↓
えーりんえーりんたすけてえーりん
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2372.lzh
>>638
では、有難く頂戴しておきます。
>>639
とりあえず確認してみました。
最初はmp3、BGM無しのどちらでもずれていましたが、弾幕風を起動しなおしてから
改めて見ると何故かmp3、BGM無しのどちらでもずれずに再生できました。
どうもmkm氏の仰るように音声のフォーマットはリプレイずれの原因にならないみたいです。
(少なくとも家のPCでは、ですが)
- 641 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/29(月) 23:59:36 [ H.RUJozc ]
- >>640
新作おつです
・チャージアローがかっこよくなりましたね
これがかなり強い分通常ショットが弱く丁度よいかなと
中途半端な硬さの雑魚が複数出てくるとつらいですが
・19XXは面白い性能ですね
ホーミング対象を自分で選ぶ感じが素敵です
- 642 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/30(火) 18:01:32 [ ULlQpG2I ]
- >>641
>中途半端な硬さの雑魚が複数出てくるとつらいですが
)つ シンクロ連射(まにゅあるの小ネタ参照)
神魔宴5面あたりでデバッグしていたら同じ事思ったので、
そのあたりも何とかなるように調整したつもりです……多分。
(そのせいで一番強いのが密着シンクロ連射になってしまっているのですが)
- 643 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/31(水) 22:49:06 [ Dg7ioPyo ]
- >>640
報告ありがとうございます。
リプレイ普通に見れますか…orz
同じ症状がメイン・サブ機ともに再現するので、
バグ検証の参考になるかもしれないと思ったのですが…
残念です。
神魔宴作成大変そうですが、頑張ってください。
- 644 名前:Ria 投稿日:2006/06/01(木) 16:16:47 [ UST71Xtw ]
- 気分転換に夢終劇が重い原因を探してみました。
相変わらずdanmaqトップページが正常に表示されないのでこっちに書いておきます。
・動作が重いのは背景のせいだけではなく自機も1因。
自機のショット、特に
星符(ホーミングタイプ)のマジックミサイル部分
魔符(狭指向強力タイプ)の遅延範囲攻撃部分
が重い。もう少し細かい部分を以下に示す。
<星符(ホーミングタイプ)のマジックミサイル部分>
ショットパワーがあがるごとに、同時発射数が増えるため、
現状のホーミングルーチンでもかなり重い。
(ショット1発ごと、フレーム毎に画面全体の敵のIDを
取得するせいで相当重くなる)
改善案1;マジックミサイルのホーミング機能を廃止、
代わりにマジックミサイル発射の段階で角度指定を行う。
命中精度は下がるが、動作は軽くなる。
ミサイルの速度が十分であれば、それなりに当たる。
改善案2;マジックミサイル発射数を減らす。
代わりに単発攻撃力を上げる。
改善案3;追尾対象を決定するタスクを用意し、追尾弾部分では
そのタスクによって決定された敵の座標を取得するようにする。
(これだけで相当軽くなるはず)
<魔符(狭指向強力タイプ)の遅延範囲攻撃部分>
頂点を48個とっていることがおそらく最大の原因。
元画像のFlash.pngを見る感じ頂点は4つで十分。
爆発部分の円周に合わせて頂点をとる理由が無い。
単純に爆発の大きさを変えたいなら
ObjEffect_SetScale(obj, scale,scale);
を用いるだけで十分。
改善案;頂点を4つに。
重箱の隅;
いくつか見受けられたのですが、
while( !Obj_BeDeleted( obj ) ){
中身中略
if( nObjCount > nTime ){ Obj_Delete( obj ); }
}
のようにあらかじめ寿命は設定されているものは、
loop(nTime){中身省略}
Obj_Delete( obj );
という形式でよかったのでは?
こうすればカウンタとif分岐を削れる分ちょっと軽くなりそう。
- 645 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/02(金) 18:46:51 [ JijnxSok ]
- いろいろミスがあったので修正。
×ショット1発ごと、フレーム毎に
○ショット1発ごと、3フレーム毎に
×元画像のFlash.pngを見る感じ頂点は4つで十分。
○画像はFlash2.pngでは無くてFlash.pngを使えば4つの頂点で良くなる。
ただ、このときはFlash.pngのサイズを1024×1024から64×64くらい
に変更したほうがよさげ(メモリに読み込む都合上)
補足;魔符のほうを実際に改造してみたら平均FPSがずいぶん上がりました。
>蒼烏様
今更ながらですが結界組試作版のほうで幾つか問題が出てきたのでご報告。
・アミュレットの追尾に関してですが追尾限界フレームを設定しておいた方がいいです。
フォビトゥンインシャドウズのようにボスのあたり判定が存在しない攻撃などにおいては
アミュレットが追尾しつづけるせいで撃てば撃つほど処理が重くなっていきます。
(ホーミングショットを作ったときに誰もが通る道)
・ショットに使われている色の明度が高いので現在のα値だと敵弾が見難いです。
もう少しα値を下げた方がいいかも。特に赤と黄。
・攻撃力が少し高いかも。
霊夢側が針以上の攻撃力になっていたり、紫側の攻撃力がものすごかったり。
どちらも自動追尾ショットがあるので総攻撃力は低めに設定するのが適当です。
- 646 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/02(金) 22:29:28 [ CWdJfAoo ]
- >シンクロ連射
なるほど、手が疲れますけど強いですな(キーボード
夢終劇のweb体験版はもう暫く先でしたっけ 待ち遠しい限りです
ただ時封でも処理落ちすごかったのでどうなることやら 買い替え?
>結界組
判定のない場合は素で考えてませんでした どうも。(昔のは寿命つけてたのにorz
大分基礎部分はできつつあるので、公開は一応完成してからにしておきますね
弾幕スクリプトいじってて遭遇したのですが、
ボススクリプトで使い魔スクリプトを山のように呼び出しては自滅させ〜をくりかえしたところ、(多分使い魔を作りすぎたのが問題)
一部の使い魔が自滅する際、ボスが倒れるときのエフェクトが発生
そのエフェクト終了後その使い魔の画像がボスのものになって、ボススクリプトを頭から実行したような動作を始めた
スペル名カットインや残り時間結界まで出てきた(本来のボスも健在のまま)
多分エネミーをアホみたいに大量に作っては消しを繰り返したせいで
IDがおかしくなった(使い魔のIDがボスのものになりエネミースクリプトでボスが自滅させられたような状態になるが
内部の判定では「ボスは死んでいない」ために頭からボスの動作を始めたのでは)のかなと思いますし、こんなことする人はいないと思うので問題ない。
使い魔として呼び出す場合にその数に上限のようなものがあるのでしょうか。
打開策は敵スクリプトを弾スクリプトにすればいいだけなので問題ないのですが、ちょっと気になったので。
- 647 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/04(日) 17:10:05 [ H5k5Iu5M ]
- >>646
>弾幕スクリプトいじってて遭遇したのですが、
その現象起こしたスクリプトを見てみたいです……。
再現性のある現象ならmkm様に報告するべきですし。
- 648 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/04(日) 20:20:41 [ V.2gSVGU ]
- 東方弾幕風 v0.12kキター age
- 649 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/04(日) 20:37:48 [ PfhqgeUw ]
- >647
某所にあげましたので、本当に気をつけてお願いします
(ボスがかなりたくさん出て処理落ちする場合もあるので)
お、バージョンアップですね。mkmさんお疲れ様です。
せっかく一番上なので明るい話をしたかったですorz
- 650 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/05(月) 01:49:55 [ exHzrGmE ]
- 0.12kでプレイ中のメニューから「ファイル選択に戻る」や
「最初からやり直す」を選ぶと高確率で落ちるのは俺だけ?
0.12jではこんなことなかったんだが…
- 651 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/05(月) 14:57:52 [ jVRgQqX2 ]
- バージョンアップが無かったことになってる……。
>>649
さっそくやってみました。
<全体>
・クオリティの高い弾画像GJです……といいたいところですが
いろいろと問題があったりします。
以前どこかに書いた気もしますが、弾画像の一番外側の部分に
暗い色や薄い色を持ってくると当たり判定の把握が困難になって
相対的に難易度が上がってしまうのです。
(当たったつもりが無いのにミスしてしまったなんて事が良く起こる)
弾幕スクリプトの場合は自機の場合とは逆に攻撃をはっきりと
見せる必要があるので火の粉弾と歯車はちょっと修正する必要が
あると思われます。
・珍しくレザマリが有効ですね。
・総合的難易度はパターンを作れるかどうかで変わってきそうです。
つまり概ねちょうど良い。
<火金符「ファイヤーボルト」>
・大きく誘導すればどうにかなるので弾画像問題を何とかすれば、
どうにかなると思います。
・ただ、火球本体からの小弾と火球の爆発時には遅延時間を設けた方がいいかも。
(突然飛び出してくる小弾に理不尽を感じる人が出てきそう)
・画面上端では火球が爆発しませんね(無茶をして確認)
・実は全く同じコンセプトの弾幕をストックとして持っていたり。
・重箱の隅ですが「雷」は五行では「木気」に分類されていたりします。
(高い木に雷が落ちるのを見た昔の人は木が雷を呼び寄せていると
考えたらしいです。うろ覚えの知識なので間違っているかも)
<土水符「シャボンストリーム」>
・近距離で泡を壊すと炸裂弾や小泡を避ける間もなくミスしてしまいます。
泡が壊れて小さくなるときは、小さい泡を破壊前の泡の描画範囲の内側に
出すように調整するべきかと。
加えて、泡の速度が全体的に速いかも。
・個人的には大量の泡(左右画面端で反射するようにして耐久力ちょっと上げる)が
ゆっくりと迫り来る中、ボス本体が撃ってくる弾をどうにか避けていく形式にした方が
楽しそうです。グラディウス風味。
(泡をプチプチつぶしていく感覚が面白そうだったので破壊時の撃ち返しは無い、もしくは
遅延時間を用意してかつ遅めの自機狙い単発にする方がよさげ)
・難易度は、半安地を見つけるかどうかで変わりそう。
・時間切れまで粘ってみましたが、問題の現象にはまだ遭遇していません。
<金木符「エレメンタルシュレッタ」>
・どう見ても制限時間が足りません(レザマリ除く)
回るスペルなのかと思い、回ったりしてみましたがやっぱり時間が切れました。
(時間内撃破をするには多少の無茶が必要だったり、逆にただ生存するだけなら
3つの中で一番簡単だったりするのでもう少し調整が必要かと。
慣れると、どうにでもなりますが)
・先にも述べましたが歯車が見にくいです。ただ、背景次第では何とかなる……かも。
近況;ルイズさん完成。でもスペル名に統一感が無いので困った。
そして相対的にさらに弱くなってしまった魅魔様orz
- 652 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/05(月) 15:05:13 [ jVRgQqX2 ]
- すみません。
・時間切れまで粘ってみましたが、問題の現象にはまだ遭遇していません。
↑
この一文は無かったことに。
問題のスクリプトはこれじゃなかったんですね……orz
- 653 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/05(月) 15:23:04 [ jVRgQqX2 ]
- 連投ごめんなさい。あともう1つ。
・ボムのダメージ比率がショットの10分の1になっていますが、これだと
ボスに全くといっていいほどボムダメージが通りません。
(マスタースパークがおよそ3000ダメージ、それが10分の一なので300ダメージに)
ステージのような長丁場ですとこれが地味にきついです。
難易度をノーマル程度に想定しているのでしたらボムダメージ比率は最低でもショットの半分ぐらいは
欲しいです。
ルナティックレベルにするのでしたら現状でも構いませんが。
- 654 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/05(月) 20:09:21 [ pVRKS/lE ]
- ナイフ弾などの、絵的にどっち向いてるか分かる弾を、向いてるように
見える方向とは別の方向に動かすのはどうやればできるのでしょうか?
弾の絵の向きは→だけど、飛んでく方向は下とか…
- 655 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/05(月) 20:33:40 [ jVRgQqX2 ]
- >>654
>見える方向とは別の方向に動かす
オブジェクト弾を使用することで出来ます。
Obj_SetAngleで弾の向きを設定し、Obj_SetSpeedをゼロにした状態で
Obj_SetXとObj_SetYで位置を記述すれば可能です。
例)見た目の角度はangleだが実際はgoangleで飛んでいく弾。
task TrickShot(let x,let y,let speed,let angle,let goangle,let delay,let shottype){
let obj=OBJ_SHOT;
let dx=speed*cos(goangle);
let dy=speed*sin(goangle);
Obj_SetX(obj,x);
Obj_SetY(obj,y);
Obj_SetAngle(obj,angle);
ObjShot_SetDelay(obj,delay);
ObjShot_SetGraphic(obj,shottype);
while(!Obj_BeDeleted(obj)){
Obj_SetX(obj,Obj_GetX(obj)+dx);
Obj_SetY(obj,Obj_GetY(obj)+dy);
yield;
}
}
ちなみに弾の向きと進行方向を真逆にするだけならオブジェクト弾を使わなくても、
速度を負の値にすることで出来ます。
>蒼烏様
せっかくなのでmkm様にバグ報告してきました。
- 656 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/05(月) 21:10:18 [ pVRKS/lE ]
- >>655
むぅ…
つまりオブジェクト弾を使わないとできないって事ですか…
オブジェクト弾重いんですよね…
- 657 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/05(月) 22:58:49 [ DnXbH6H. ]
- 向きのずれた弾画像を追加するとかどうでしょう
(途中で方向のズレ具合が変わりませんが固定なら問題ない気がする)
>>651
ご意見どうもですー
>攻撃をはっきりと見せる必要がある
ですね。泡は境界が分かりやすいのに対して火の特に大きいのはアウト
>実は全く同じコンセプトの弾幕を
あー、ごめんなさい。気にしないで作っちゃってください。
(というか、これは萃夢想のアレが元なわけですがどうにも萃香のとかぶってる感じがぬぐえない)
>「雷」は五行では「木気」
金→金属→電気→雷 程度の思考しかしてませんでした。ちょこっとwikiで五行のとこ見てもあんまり
詳しく出てないので今度ちゃんと調べて符名とかやっときます。
・水符は突っ込みどころ満載でしたね
撃ち返しやめて泡で押しつぶされるのも素敵なので、ちょっとその方向で模索してみます(でも泡増えすぎるとアレが発生しそうで怖い)
>どう見ても制限時間が足りません
一応、歯車の間でちょんよけすると座布団でもぎりぎり取れるけど(この歯車の間というところにシュレッターっぽさを感じ……ませんよね)
外側からだとミサマリでもぎりぎり取れない程度(レザマリは気のせい)に調整したつもりですが、
よくよく考えると取得無視なら楽勝だったりバランスがみょうなので根元から直したほうがよさそうですね。
・あとボムのレートはかなりなんとなくやってましたので上げるつもりです(ルナだと作者補正でも避けられない気がする)
うーん、やっぱりまだ細かいところまで気を配れてない感じのようですね
いろいろ参考にさせていただきつつがんばってみますね
>>655
あ、わざわざすいません。
確かに12kになるタイミングに乗れたほうがいいですよね。
- 658 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/06(火) 11:14:22 [ DtA6eUsk ]
- >>656
>オブジェクト弾重いんですよね…
200発程度ならオブジェクト弾でも問題無いですよ。
(むしろそんな変則的な弾を処理落ちするくらいに出すのはまずいような……)
あと、>>657にあるように向きのずれた弾画像を使うのもアリです。
(私が挙げたのはあくまで汎用性を重視したものですし)
>>657
「アレ」見ました。残り時間表示が重なってエライことになったり、
残り10秒から突然99秒になったりその次の瞬間には8秒になったり、画面が真っ白になったり。
これはひどい(笑)
>でも泡増えすぎるとアレが発生しそうで怖い
泡の速度を落とすとともに泡の耐久力を上げると、泡の量をふやさなくても
プレッシャーになるような気がします。
まあ、そうすると今度はボスに攻撃が通らないという問題が出てきますが。
萃香のアレみたいに(汗
>うーん、やっぱりまだ細かいところまで気を配れてない感じのようですね
作った本人にしか分からないくらいに細かいネタを”処理落ちしない程度に”仕込んでおくと
あとでみたときになんだか凄く見えたりします。ただ、その分作業量が半端無く増えますが。
あと、作っている段階で「ちょっとこれはマズイかなー」と思った箇所はきちんと
修正しておくことが大切です。妥協したところに限って後で突っ込まれます(経験談)
- 659 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/08(木) 03:07:29 [ kLobSTcs ]
- 東方弾幕風 v0.12k2キター age
- 660 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/10(土) 23:45:25 [ HjEz4Va2 ]
- すいません、デバッグができないのでお知恵を拝借したい
下のコードですが、angle += 360 / way;の行でフリーズして本体が落ちます
この行コメントアウトすれば動くんですが、なんで落ちるのかが分からない…
バージョンは0.12jです
よろしくお願いします
task TShot01() {
let x = GetX();
let y = GetY();
let v = 3;
let angle = 90;
let way = 16;
let delay = 20;
let type = WHITE12;
let w0 = 300;
let w1 = 60;
let id = 0;
//let add = 4;
loop {
id = 0;
angle = 90;
//loop ( 1 ) {
//CreateShotA( id, x, y, delay );
//SetShotDataA( id, 0, v, angle, 0, 0, 0, type );
//id++;
angle += 360 / way;
//}
wait( w0 );
}
}
- 661 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/11(日) 00:14:44 [ yBjxxdBo ]
- >>660
ウインドウ起動時でもエラーメッセージが出ていないんでしょうか。
もしそうなら無限ループが発生している可能性があります。
ところで関数wait( w0 );の中身はどうなっているんでしょうか。
あと、コメントアウト部分でFireShot(id);が実行されていないのがちょっと気になる。
- 662 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/11(日) 01:15:43 [ hxUcJFuE ]
- 解決しました…
メソッドと同名の変数があった模様…
お騒がせしました…
- 663 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/12(月) 22:22:04 [ hafBbPp2 ]
- ドット絵サラとルイズさん置いときます。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2598.zip
ルイズさんは以前に投下したものの手直し版です。
なお、ロイズさん(仮)は無かったことになりました。
次は夢子さんを。
あと、諸事情により冥界組修正版は1〜2週間後になってしまいそうです。
ごめんなさい>蒼烏様
- 664 名前:Ria 投稿日:2006/06/14(水) 12:25:31 [ r5jPdWyE ]
- 久しぶりにスレを覗いたらなんだかあまりに過疎っていたのでこっそりと製作中のブツを投下しておきますね。
↓
サラさん暫定版
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2616.lzh
とりあえずパーツを持ったボスを作ってみたかった。
注:バグがあるので同梱のテキストファイルを前もって読んでおいてください。
>>663
いつもありがとうございます。今回も有難く使わせてもらいますね。
(上のやつには間に合いませんでしたが)
- 665 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/14(水) 16:33:46 [ r5jPdWyE ]
- ちょっと駄レス。
角度調整関係の関数で
function chAngle(let angle){
if(angle>=360){angle -=360;}
else if(angle<0){angle +=360;}
return angle;
}
という形式のものと
function chAngle(let angle){
angle=acos(cos(angle));
return angle;
}
という形式のものではどっちが重くなるんでしょう。
(どっちでもそんなに差はなさそうですけど気になったので。
そもそも後者のは本当に角度調整できるのかも確かめてないんですが)
- 666 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/14(水) 19:11:22 [ UVoLZrjA ]
- >>665
前者はとりあえずifじゃなくてwhileで回すべきでは
- 667 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/14(水) 19:30:52 [ BQ.hTAZU ]
- >>665
cos(x)とcos(-x)が同じ値だったりするので、
後者の方では原理的に無理じゃないですかね?
- 668 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/14(水) 19:43:59 [ r5jPdWyE ]
- >>666
的確な突っ込みありがとう。
>>667
あー、そういえば。失念してました。
これだと0<=x<=180の範囲(多分)に丸まってしまいますね。
結論:本当に駄レスでした。申し訳ないです。
- 669 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/14(水) 20:23:22 [ 2hMCSuUY ]
- >>665
確かに確実に補正するならwhileだと思う
でも実際問題そこまで外れた数字が入ってくることはあんまりない気もする
とりあえずacosはやったことない(というか使い方が分かってないので)ですがatan2の場合
0〜360が返ってくるわけではないような気がするのでやってみないことにはなんとも。
あとちょっと思ったのですが、if分岐の代わりに
angle = (angle+360)%360; なんてやると……どうなんでしょう
もとがたいした処理じゃないだけに軽いか重いか分かりにくいですが
>>664
確かに止まりますね
>>663
お気になさらずゆっくりとどうぞ 無理を言って使わせていただこうとしているのは私ですし
リメイク咲夜とチルノ暫定版おいてみたのでどうぞ
- 670 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/14(水) 21:01:23 [ r5jPdWyE ]
- >>669
acosやasinはそれぞれcos、sinの逆関数です(atanもtanの逆関数です)
例えば
y=sin(x)
という関数のxとyの位置を入れ替えた
x=sin(y)
という式を「y=」の形に直すと
y=asin(x)になります。asin,atanも同様です。
(式としてはy=asin(x)とx=sin(y)はほぼ同じ意味)
つまり引数の値を取る角度を取得するのがasin,acos,atanなのです。
angle = (angle+360)%360;だとangle<-360のときにいろいろ問題が出そう。
それはそうと、チルノ暫定版はもう軽く遊んでみたのですが、
特に突っ込むところが無くてテンプレ的感想しか思いつかなかったので保留してました。
(強いて言うなら弾のα値を少し上げてもう少しはっきりさせても大丈夫かもというぐらい)
あと、チルノ自機で⑨なネタ思いついたのでせっかくだから書いておきます。
・ユーザーキーでパーフェクトフリーズ発動。
発動中は紅魔郷みたいに弾を撃ったり止めたりする。ただし、一度停止した後に
動き出した弾は自弾であると同時に敵弾でもあり、自機が触れるとミスになる。
(ShootDownPlayerとオブジェクト弾で作れそう)
自分の弾に当たって落ちるチルノを幻視したので。
- 671 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/14(水) 23:53:57 [ 2hMCSuUY ]
- なるほどー でも使い道がかなり限定されそうですね(絶対値1より大きいの入れると爆発しそう)
>自弾であると同時に敵弾でもあり、自機が触れるとミスになる
なんと⑨なw 四字熟語は「一人相撲」ですかねとか冗談はともかく
面白そうなので実装してみます
- 672 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/15(木) 00:58:45 [ JqvY4CH. ]
- ステージスクリプト用に、script_enemy_mainブロックのみを持つ雑魚を定義してるんですが、
そのブロックの最後でヘッダファイルを#include_functionしようとしても読み込んでくれません。
(ヘッダファイル内で宣言してある変数を使おうとしても宣言してないって言われる)
雑魚スクリプトと同階層にある別の単発スペルスクリプトでは正常に読み込めるので、
ヘッダファイルやパスに問題は無いようです。
ヘルプ見てもscript_enemy_mainブロックの最後で読み込めって書いてあるので
何が悪いのかがわかりません
よろしければアドバイスをお願いします
バージョンは0.12k2です
よろしくお願いします
- 673 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/15(木) 02:02:44 [ tGuB2qI2 ]
- 最後で読み込めってのは、最初に読み込んでしまうとエラーが出たときの
行数表示がその分ずれてしまって見にくいから、という理由だけ(だと思う)
から、それさえ気にしなければ最初に読んでも問題ない。
ということで、とりあえず最初で読んでみ。
インクルード先で変数定義する場合は先に読まないとダメなのかもしれんよ。
試してないけど。
- 674 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/15(木) 20:53:17 [ JqvY4CH. ]
- >>673
なんか動きました
普通の単発スペルだとヘッダ内で変数定義してもケツで読み込めたのに…
とりあえずありがとうございました
- 675 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/15(木) 21:05:29 [ JqvY4CH. ]
- もう一つお聞きしたいんですが、もしかしてscript_enemy_mainってloop使えなかったりします?
@Initialize()内でThoge();を呼び出して
task Thoge() {
let i = 0;
loop {
OutputDebugString( 0, "i", i );
i++;
yield;
}
}
これでiの中身を見ると、ずっと0のままなんですが…
iが表示されてるって事はloopの中が実行されてるってことですし、
iが変化してないって事は二週目が回ってないってことですよね
- 676 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/15(木) 23:44:00 [ 70CHTGtI ]
- script_enemy_mainでloopを使えなかったりは流石にないと思います
新しく作ってるときにありがちですが、何か別のところで初歩的な間違いを見落としているのではないでしょうか
試したわけではないのでわかりませんが、@Main内とかにyield;書き忘れるとそうなりそうな気がしなくもないです
(そんなことしたらそもそも動くのかわかりませんけど)憶測ばっかりですいません
- 677 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/15(木) 23:52:38 [ 70CHTGtI ]
- ↑って、そうなるわけありませんね。勘違いごめんなさい。
- 678 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/16(金) 00:13:59 [ H3T5zeC. ]
- >>676
いや、まさにこれでした
指摘されるまで全然気づきませんでした
ありがとうございました
- 679 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/16(金) 00:29:50 [ 4R1e0PnI ]
- あら、そうでしたか
では一件落着ということでがんばってください
- 680 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/16(金) 14:45:44 [ frk7/VaU ]
- >>664のやつは難易度確認も兼ねていたのですが殆どスルーされていてションボリ。
作った方としては普通に撃破するならそれほど厳しくなくて、パーツ全破壊を狙うと
地獄が見えるという感じにしたつもり。
>蒼烏様
咲夜さんのほうも遊んでみました。特に突っ込む箇所は無かったです。
(強いて言うなら時間停止をもっと大技にしても良かったかなというくらい。
具体的に言うと、発動までのタイムラグ中は移動不能にして、そのぷん破壊力を大きくするとか)
チルノのスペルカードネタはまだ目の前にいれば当たらないアレとか文花帖のやつとかが残っている
とか言ってみるテスト。
なんだか私も咲夜さんとチルノを作りたくなってきました。
アレンジ版と称して作っちゃってもいいですか?
- 681 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/16(金) 19:18:13 [ 4R1e0PnI ]
- Aタイプは妙にタイミングずらされてる感じがして気が抜けませぬ(多分距離の差が2倍近くあるせいですね)
赤レーザーに驚いて米粒に突っ込んだり、なんだか計算どおりに踊らされてる気がしてきました GJ
全部潰してしまうより1個か2個残っていると非常に危険ですね 特に連続レーザーから殺意を感じました
最後の突っ込んでくるのは結構な難易度に感じましたがどうでしょう
どっちかというと「こんなバグがー」というコンセプトなのかと思い はい、すいません
>時間停止
確かに地味だなーと思ったのでいじったところ、なんだかやりすぎたかもです
>チルノのスペル
最後まで⑨で通すのもよいですね とりあえずアイシクルフォールもらいます
>アレンジ版
どうぞ、というか是非 いろんなの見てみたいので
ところでちょっと質問があります
配列で
KnifeData[i][j] = 数値;
i:何本目のナイフか
j:0→X座標 1→Y 2→角度 3→以下云々
(で、これをコモンデータに渡すと変数一個で済んで得した気分)
といった配列の二重構造的なものは宣言可能なのでしょうか
- 682 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/16(金) 19:54:02 [ frk7/VaU ]
- >>681
KnifeData[i][j] = 数値;
のような形式は多分無理ではないかと。
ただ、単純に配列を行列として使用すれば恐らくやりたいことができると思います。
例)
保存したいナイフの情報を
1.ナイフX座標。2.ナイフY座標。3.ナイフ速度。4.ナイフ角度。
の4つとすると
KnifeData=[ナイフ1のX座標,ナイフ1のY座標,ナイフ1の速度,ナイフ1の角度,
ナイフ2のX座標,ナイフ2のY座標,ナイフ2の速度,ナイフ2の角度,
……];
のように配列を4個で1つのユニットにしておけばよいかと。
情報を取り出す際は
knifeX=KnifeData[4*knifeID];
knifeY=KnifeData[4*knifeID+1];
……
のような感じでどうでしょう。
- 683 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/16(金) 20:45:21 [ 4R1e0PnI ]
- なるほどー、工夫次第で解決できますね。どうもありがとうございました。
- 684 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/16(金) 21:19:17 [ M0bGZbos ]
- >>681
かなりムリヤリな方法ですが、X座標とY座標などの値をまとめて一つの値にしてしまうという手も有ります。
data = trunc(X) * 1000 + trunc(Y);
こんな感じで、上3桁がX座標で下3桁がY座標の、6桁の整数を作ってみるとか。
取り出すときにはX=trunc(data/1000)、Y=data%1000で取り出します。
#って、こんな方法使うの自分くらいですかね…
あとお節介かもですが、自機スクリプトのコモンデータは共通データ空間では無く
個別にデータ空間を作成して使用した方が何かと良い気がします。
ステージ側のセーブファイルに自機用データが紛れ込んだりしなくなりますし。
- 685 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/16(金) 21:37:58 [ M0bGZbos ]
- 連投すいません。
さっき試してみましたら、
let a = [0,1,2];
let b = [5,6,7];
let c = [a,b];
のようにすれば多次元配列を扱えるっぽいです。
値を取り出すときはc[i][j]で。
- 686 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/16(金) 23:52:23 [ 4R1e0PnI ]
- >>684
さすがに名前がかぶったら問題あるだろうなーと思って頭に「P_」とかつけて
プレイヤースクリプトっぽさをだしたりとかしてましたが、そういう問題がありましたか。
えと、マニュアルの「CreateCommonDataArea」以下あたりのを使えばよいのですよね
ご指摘どうもです
上下3桁ですか。変数の数を減らせるのが面白そうですが、今回は配列にしておきますね。
>>685
おお、見てみると納得できるような、厳しいような・・・ともかく試してきますね
ほんと、わざわざすいません。これで安心して寝られそうです(ぇ
- 687 名前:Ria 投稿日:2006/06/18(日) 21:25:40 [ k0sy9rM2 ]
- 許可をいただいたので作ってきましたよー
↓
チルノ改め⑨
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2663.lzh
>蒼烏様
素材使わせてもらって初めて気がついたのですが、弾画像は
はっきりしたものにして、ユーザー定義弾登録の際にα値設定で
薄くするようにしたほうがいろいろ流用が利くのでよいかもしれません。
- 688 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/18(日) 21:55:16 [ T/uSiYqI ]
- だいぶ前に幽香EXを作った人ですが、
新しいのを作ってみました。誰のスペルかは秘密です。
少し簡単かもしれませんが・・・
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2664.zip
- 689 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/18(日) 22:14:35 [ nCDE2BTc ]
- >>688
スクリプトディレクトリのパスが通りません
パスを取得してscriptディレクトリ以下ならどこに置かれても正常に動作するようにすべきです
- 690 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/18(日) 22:31:37 [ nCDE2BTc ]
- あとこれ葉庭さんに許可取ってます?
- 691 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/19(月) 04:32:45 [ Xt6VDnRY ]
- >>690
本人じゃないが、葉庭氏のBBSでちゃんと許可貰ってるね。
- 692 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/19(月) 12:52:51 [ h4dMYOQI ]
- >>688
とりあえずやってみました。
・前にも言った気がしますが、絶対パスより相対パスを使ったほうが良いです。
・カットイン画像の黒いのはjpg→pngに変換したときとかに良く出てきますね。
あれは地味に消していかないとどうしようもないです。
外側を一度明るい色で塗りつぶしておくと修正するべき箇所がはっきりするので
それで頑張って消してください。
・3つ目のスペル、霊夢魔理沙以外のプレイヤーだとサンドバッグになってしまいます。
・攻撃1つ当たりのライフが実質4000というのはちょっと硬すぎる気がします。
テンポよく進めるのなら2000〜3000くらいが適当です。
・難易度は……2面ボスと考えるとかなり難しいかも。
気合要素が強い部分が多めなので地力がないと結構きついです、最後のやつとか。
- 693 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/19(月) 22:25:15 [ FQnSbkPU ]
- >>687
さっそく遊んでみました
・ショットガンがショットガンらしくて感動
・スペルの雪の結晶よかったです 思わず弾幕側でいつかやろうと思うくらい
・なるほど、PFはこうなりましたか よく考えてみると花では防御的な印象でしたが、そんな感じが出てますね
・弾画像薄かったですね 修正中にこれ以上濃くならないことに気づいて多少α値あげときました
(あれでもそういえば、ショットデータで描画方法がADDの場合alphaに何入れても画像どおりの濃さになるような
もっとも、オブジェクト弾ならObj_SetAlphaで調整できるので問題ないですが)
>688
692さんの言うように、2面にしてはむずかしめ(ノーマル基準)で特に通常攻撃が若干硬いかなと感じました
ですが、本家にいないキャラをイメージしながら作っていくのって面白そうですね
- 694 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/20(火) 02:35:33 [ qK9bHTsU ]
- >>688
三つ目のスペルは面白いと思いましたよ(*´ω`)b
- 695 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/21(水) 16:35:09 [ 49aK/2GM ]
- >ショットデータで描画方法がADDの場合alphaに何入れても画像どおりの濃さになるような
あれ、そんなことは無かったと思うんですが……。
もしかすると弾が何発か重なっているのかもしれません。
描画方法がADDだと重なっている部分のα値がそれぞれの和になって描画される(はず)
留守番組の時はちゃんと薄くなっていたような気がします。
近況;とりあえず神魔宴3面がほぼ完成。6面も道中は出来てる。
近日中に打ち上げるか6面完成まで待つか悩みどころ。
- 696 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/21(水) 19:15:36 [ iuyi/JTQ ]
- とりあえずpng画像自体でαを指定してる場合、ADD描画すると
αの値が無視される。
ADDでない通常の弾画像に使ってても、ミスして消える瞬間とか
ADDになるので意外に厄介。
- 697 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/22(木) 19:39:36 [ 0JSQsW3I ]
- >>695
たしかそれのときは仕方なく画像のほうを暗くしたのですが、後にObj_側の操作に気づいて調整したという。
>何発か重なって いや、古い話なので不確かですがそーいう落ちではないと思います。
>神魔宴
えーと、つまり残すところ6ボスというわけですね。確かに悩みどころだと思いますが、
個人的にはそこまでいったら完成版のほうがいいかなと思ったり。 ともあれ待ち遠しいです。
>>696
おぉ、そんな事情があったのですか。画像編集時にはpngのα値とかは考えたことが無かったので
(というか存在を知らなかった)おそらくそのような状態かと。ありがとうございます。
- 698 名前:Ria 投稿日:2006/06/23(金) 14:00:17 [ eYltkh/I ]
- ごめん、やっぱり我慢できませんでした(笑)
↓
神魔宴0.99β
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2708.lzh
あとは魔界神と最後のPhと会話イベントと小ネタ……先は長いです。
通しのテストプレイに30分近くかかるのでデバッグ回数少な目。
スクリプト構成を大きく変えたんでもしかしたら何か不具合があるかも。
こっそりと魔界神のスペルを2つほど同梱。
- 699 名前:688 投稿日:2006/06/25(日) 17:43:00 [ b4iC1NaI ]
- そこそこ好評なようで何よりです。
三つ目のスペルに関しては、霊夢と魔理沙以外ではチャレンジしないでください、
としか言えません・・・
プレイヤースクリプトとして想定していたのがあの二人以外にはいなかったので。
それと、少々難しかったとのことですが、弾幕を今のままで、
装甲をもう少し減らした方がよかったかもしれません。
それと、一応EX版なども企画しております。
素材をくれた人がことのほか喜んでくれて、追加の素材まで作って頂けたので。
- 700 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/25(日) 19:55:30 [ urEXCd7w ]
- >>699
幽香EXの時も同じアドバイスをしたのですが、聞き入れて貰えなかったようなので
しつこくもう一度
どこにスクリプトを置いても動くようにした方が良いです
そうでないとプレイヤーに遊ぶために負担を強いることになります
let csd = GetCurrentScriptDirectory(); // これでスクリプトのパスを取得できます
let img = csd ~ "img/img.png"; // スクリプトのディレクトリ/img/img.pngを取得できます
- 701 名前:699 投稿日:2006/06/25(日) 21:55:34 [ b4iC1NaI ]
- >>700
すいません、完全に忘れてました。
- 702 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/26(月) 00:52:50 [ 6.L2L5sY ]
- 0.99β遊んでみました。
・3面中ボス
きっとボムやミスなどで判定してスペルが決まってるんだろうなーと頭の片隅で思いつつ、結局1枚目しか見れない人
・3ボス
ハーヴェスタの軌道が読めず、精神が削られます(3面までをノーコン残機0で突破)
・4ボス
抱擁されたり狂い咲いたり、それはもう大変なことに
・5ボス
以前から玉が3つ出てくるのがどうしても避けられず、いまだ自分が進歩していないことが発覚
・6道中
ラスボスっぽい雰囲気の背景だなーとか思ってたらコンテニュー使い果たしました 無念
はい、難易度的に無理でした。でも別に理不尽とかではなく、プレイヤーがいっぱいいっぱいなだけです。
一部長いなーとは思いましたが、道中の流れよかったです。あと背景凝ってますね。
- 703 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/26(月) 12:56:43 [ IJVj7gn2 ]
- >>702
3面はステージ冒頭の毛玉が自機より上にいる時は自機狙い、そうでない時は真下に撃つ
ということに気がつくと結構楽になります。
あと、魔方陣4つつきのザコが弾封じ可能なこととか。
画面下に張り付くより思い切って前に出ると楽になるようにしてみました。
3面中ボスの分岐は
サラの周囲に出てくるザコをショットで倒した数に応じて発生します。
(ただしボム使用中に倒してしまったものはカウントされない)
1枚目は全撃破(6体)
2枚目は最初に出てくるやつを全撃破(計10体。ちなみにナイトメアだと2体増える)
3枚目も全撃破(計14体)
4枚目が最後ですが、この時ザコ撃破総数が25以上だと1アップアイテムを吐き出します。
また4枚目のやつはザコをある程度倒すとさらに12体追加されるので、開幕ボムもあり。
さすがに3面になるとノーミスとかノーボムはきついものがあるんで、
条件分岐には関わってこないようにしてます。
ところで、4ボスと5ボスのコメントが逆なような……。
- 704 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/26(月) 13:24:43 [ IJVj7gn2 ]
- なんだか難しいという意見が多いみたいなのでもう少し難易度落としてみます。
それにしても向こう(時封城スレ)荒れてますね……。
- 705 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/26(月) 22:10:22 [ Z0ZoMpno ]
- 長文すいません。
>神魔宴
・バージョンアップお疲れ様です。ドット絵間に合わなくてごめんなさい。
・全体的に少し重くなったような? 気のせいでしたらすいません。
3面
・背景の演出がいい感じですね。
・レーザーをばら撒く毛玉が素敵でした。(レイストームぽい?)
・サラ第2スペルの、自機撃墜音と同じレーザー発射音がちょっと紛らわしいかなと思います。
・ソウルハーベスタの難易度が割と高い気がしました。>>702にもありますが、軌道が読みづらいです。
(でもセパレータウォールが簡単なのでバランス取れてるのかもしれませんが)
5面
・雷演出はこうなりますか。GJです。
・向日葵はいい感じの難易度になった気がします。
・ミスフォーチュンロータスがやたらと難しい気が…。
まあ、もう少しパターンを模索してみます。
6面
・夢子さんが鬼ですね。
・スペルを取得できる気がしないのですが…。せめてもう少し弾速が遅ければ。
・ゲートオブエデンのナイフは転移後に画面端で回してみてはいかがでしょう。
なんとなく本家っぽい感じに。
・背景使用どうもです。もうちょっと神っぽくしたバージョンも作ってみました。
総合
・旧作キャラがちゃんと本家っぽい攻撃をしてくるのに感動しました。
・ノーマルはやはり少し難しいかなと思いました(ノーコンで夢子さん落ち)
でも元々Hardレベル以上を対象としているのでしたら余り下げなくても良い気もします。
ナイトメアは…分かりません。
・また例によってv0.99β対応のタイトルとかプラクティスとか作成してしまったのですが、
UPしてもよろしいでしょうか?
#近況:
ドット絵は多分来週までに。
ユキとマイは正面絵だけでいいでしょうか?
冥界組修正版はほとんど出来ているのですが、
弾幕風が落ちるエラーが出てきてしまったので原因調査中。
すいませんがもうしばしお待ち下さい。
- 706 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/27(火) 12:53:08 [ I5wZZ2Eg ]
- >>705
お久しぶりです。
>全体的に少し重くなったような?
多分気のせい(だと思いたいです)
もしかすると、ステージ開始時の画像読み込みが原因かも。
あるいは、スクリプトのサイズが大きくなってきたことが関係しているのかもしれません。
>自機撃墜音と同じレーザー発射音がちょっと紛らわしいかなと思います。
実は違う音なんですが……確かに似ていて紛らわしいですね。
>ソウルハーベスタの軌道が読みづらい
実は画面端で反射しているだけだったりするのです。物が大きいせいでわかり難いですが。
>ミスフォーチュンロータスがやたらと難しい気が…。
開幕の幽香の移動は罠です。幽香の移動には規則性があるのでそれを覚えて先回りするように
心がけると何とかなります。速攻ではなくて長期戦を意識してみてください。
ちなみに、3面のレーザー毛玉とこれのもとネタはボーダーダウン。
>夢子さんが鬼ですね。
>スペルを取得できる気がしないのですが…。
全体的に見て避けるというよりもパターンを作って避ける感じなので慣れてしまうと
簡単になります。ライフも少なめですし。
2つ目のスペルはギミックが分からないと理不尽極まりないやつに見えますね。
あれは画面端同士がねじれてつながっているスペルなのです。
3つ目は一度夢子さんよりも上で避けてみるとギミックが分かるかも。
夢子さんは「物を移動させる程度の能力」を意識してスペルを作ってみました。
(↑どっかでこの説があがっていた記憶があるんですがどこで見たか覚えてない)
>背景使用どうもです。
あのタイトル画面を見たときにせっかくだから何か意味を持たせようと思ったので使わせていただきました。
>v0.99β対応のタイトルとかプラクティスとか作成してしまったのですが、
バランス調整版のv0.99β2を出しそうなのでもう少しお待ちを……
>ユキとマイは正面絵だけでいいでしょうか?
ドット絵のことですよね。できれば左右移動差分があると助かります。
長文失礼しました。
- 707 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/27(火) 15:28:33 [ 4Gx1oDkQ ]
- 6面の道中はあれか、白黒入れ替えて敵弾を奪うやつ
- 708 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/27(火) 16:43:28 [ I5wZZ2Eg ]
- >>707
Yes
- 709 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/28(水) 01:08:36 [ PKSQhalg ]
- mkm氏の掲示板にアクセスできない…
一体何が起きたんだ 'A`
- 710 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/28(水) 01:23:22 [ tG0scx8Y ]
- んなこたーない
- 711 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/28(水) 07:16:40 [ PKSQhalg ]
- ERROR !
アクセスを許可されていません
[前画面に戻る]
って出るんだけど。
- 712 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/28(水) 19:29:14 [ PKSQhalg ]
- 仕事から帰ってもう一度見てみたらやっぱまだ>>711みたいな感じになってた。
ひょっとしてウチだけ?
- 713 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/28(水) 20:12:55 [ 3cftAC9k ]
- >>712
ウチでは普通に見れましたよ
- 714 名前:712・200 投稿日:2006/06/28(水) 20:28:50 [ PKSQhalg ]
- >>713
やっぱアクセス規制誤爆だったか…'A`
まぁアク禁なんだから仕様が無い
mkm氏にメール出してみた。
明日には解除されている事を祈るぜ。
- 715 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/30(金) 00:24:18 [ OOhHd.k6 ]
- >>706
製作お疲れ様です。
霊夢Aでノーコンクリアできたので感想を。
個人的には某新作よりも楽しいですよ。
私の環境では、前バージョンより軽くなったような気がします。
ボスが出すアイテムを上部回収できるようになったのはよかったと思います。
(Extraは未確認)
弾の重なりがなくなったので避けやすくなったと思います。
新しい道中はプレイしていて楽しいですが、6面道中は少しやりすぎかもしれません(笑)
難易度は皆さんの言うとおり難しいと思います。
2面ボス・4面ボス・5面ボス後半の体力が多いと感じるのは私だけでしょうか。
状況により詰んでしまうスペルや通常攻撃が多いので、もう少しボスの体力を減らしてほしいです。
しかし、ノーコンクリアしても条件を満たさないと神綺様出現してくれないのか…orz
次のバランス調整版楽しみに待っています。
大変だと思いますが頑張ってください。
- 716 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/30(金) 01:16:50 [ ULpgi5fM ]
- >>715
感想どうもです。
あの座布団に対する怨念の中をよくクリアできましたね(笑)
>6面道中は少しやりすぎかもしれません(笑)
むしろ、気がついてくれる人がちゃんといることに喜んでいたりします。
>ノーコンクリアしても条件を満たさないと神綺様出現してくれないのか…orz
まだ魔界神はステージに実装していませんよー。
ノーコンなら普通に出てくるようにする予定ですのでご安心を。
(なんだか意見を見ているとコンティニューに関わらず普通に出した方がいい気もしてきましたが)
ただ、魔界神のスペル2つ(ナイトメア合わせて計4つ)に関してはこっそりと
置いてあったりするので、連続再生を制御しているテキストファイルの
(「boss\Shinki」の中にあります)
//東方弾幕風[Plural]
という部分を
#東方弾幕風[Plural]
という感じに書き換えるとPluralのほうでテストプレイできたりします。
気が向いたらどうぞ。
- 717 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/30(金) 20:56:14 [ eFT.OmS. ]
- >>716
>あの座布団に対する怨念の中をよくクリアできましたね
716氏が霊夢Bを使用して調整していると思ったので違う機体で確認を(笑)
>ただ、魔界神のスペル2つ
安心しました。さすがにExtra出現条件以上の物を求められると無理なので…
- 718 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/01(土) 21:27:38 [ e6zizfsY ]
- すいません、質問が。
製作中のスクリプトでおかしな所が見当たらないのに開始と同時にボス撃破のエフェクト、終了します
体力バーが左側に出ていました
バグ?
- 719 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/01(土) 21:48:49 [ qvdyD3Cs ]
- おそらくSetLife関数で問題が起こっていると思われます。
@Initializeでちゃんと宣言していますか?
(あと@Initializeで宣言していてもSetLife関数の前にyield;があったりすると
こういった現象が起こります)
以下弾幕風ヘルプより
SetLife(引数:1)
1) 敵のライフ
敵のライフを設定します。設定しなければ出現と同時に敵は消滅します。
@Initialize内で一回だけ変数を使用せず実行してください。
×)↓
let life=5000;SetLife(life);←連続再生のライフが変になります。
- 720 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/01(土) 22:32:46 [ e6zizfsY ]
- Initialize内を凝視して解決
結局InitializeがInitializezになっていてSetlife諸々が動いていなかったようです
いつのまに……
- 721 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/03(月) 19:52:18 [ hrqjQErg ]
- 夢子さんと白魔理沙修正版のドット絵置いておきます。
あと神魔宴ではアリスが結構重要な立場っぽいので自機ドットも同梱してます。
しかし、神魔宴人気ですね……。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2800.zip
ところで現在、神魔宴のプラクティス導入ファイルを作り直し中なのですが、
スコアのリザルトって需要有りますでしょうか?>Ria様
- 722 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/03(月) 20:42:16 [ hrqjQErg ]
- あーすいません、前レスの二行目はなかったことに。
もしよろしければドット絵使ってやってください…
- 723 名前:Ria 投稿日:2006/07/05(水) 14:28:58 [ bzZFPiTI ]
- とりあえず修正版を投下しておきますね。
↓
神魔宴0.99β2
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2812.lzh
2週間ほど出張に行くことになったので中途版ですが、投下しておきます。
>>721
いつもドット絵ありがとうございます。
アリスのほうもこっそり使わせていただきますね。
(一応いつかのケツイアリスと忘れられた魔符アリスのほうもイベント実装する予定なので)
プラクティス導入版とユキ&マイドットのほうもお待ちしてます。
>スコアのリザルトって需要有りますでしょうか?
個人的にはあると幸せになれます。
あのおまけを見ているとなんだか突発でネタステージが思い浮かんだんですが(笑)
- 724 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/06(木) 01:51:54 [ nDjvLXVg ]
- 修正版お疲れ様です。
ではプラクティス導入ファイルを完成次第投下します。
今回変更された難易度については、個人的には少し簡単かなと思います。
前の難易度で練習したから慣れているだけかもしれませんが……。
まあ、神の強さ如何ではこれぐらいで丁度よいのかも知れませんね。
あと、一点バグが見つかりましたので報告します。
・penaltyrateの値が、設定によってはとんでもない値になるようです。
player = 5, bomb = 2とかに設定すると、ステージクリア時にエラーで落ちます。
一応、プラクティス導入ファイルでは修正しておきます。
#ネタステージ……ボスは社長?(笑)
- 725 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/07(金) 05:46:13 [ Kul2H.yA ]
- 連投すいません。
神魔宴用の機能追加ファイルが出来ましたので置いておきます。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2831.zip
ただし、テストプレイ回数が余り多くないですので、
もしかしたら潰しきれてない不具合があるかもしれません。
- 726 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/08(土) 16:52:38 [ GJgCy0n. ]
- 止まっているのでちょっと質問を
現在プレイヤーが向かっている方向って取得できないでしょうか?
GetPlayerAngle()とかで、右にスティックを傾けてる時は0、左だと180とか
- 727 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/08(土) 19:19:40 [ MuVcHOVs ]
- 変数を宣言した後に
task setpxy{
loop{
dx=GetPlayerX;
dy=GetPlayerY;
yield;
}
}
function GetPlayerAngle{
X=GetPlayerX;
Y=GetPlayerY;
X=X-dx;
Y=Y-dy;
return atan2(Y,X);
}
task setpxyが毎フレームの最後に動くようにすれば多分。
画面外に向かって斜め移動されると値がぐらつくけど。
他にはif文とGetKeyで出すってのもありか?
- 728 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/08(土) 20:21:25 [ GJgCy0n. ]
- APIで提供されてるわけじゃないので
ありがとうございます
- 729 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/08(土) 20:22:25 [ GJgCy0n. ]
- × ので
○ のね
- 730 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/08(土) 22:04:35 [ vr8EEaUs ]
- >>725
私がまずはゲーム部分ありき、の人なのでシステム面のフォローは大変助かっております。
また、こちらの予想を上回るようなクオリティで驚きました。
(いろいろ忙しくなってきたのでバグチェックをするほどにプレイできてはないですが……)
>タイトルのExtraは削ってしまった方が良かったですか?
削る必要は多分無いと思いますがExtraでなくてPhantasmagoriaとかにしておく方が良いかも。
(どうも通常プレイからのファンタズマゴリア出現条件が厳しいものになりそうなので
SumOfStageClearあたりを使って別の出現条件を用意しておいた方がいい気がしてきた)
>プラクティスの場合、ステージ5のユキマイ選択をどうしましょう。
確かに困りますね。こちらの方で何とかします。
(具体的に言うと4中ボスで使おうとしていた追加スペルを5面に持っていって
5面中ボスを怪綺談4面の再現にする)
しかし、自分でやっていてあれですが魔界人は往生際が悪いですね(笑)
>タイトルの背景は変えるべきじゃなかったですかね……6面背景との関係上。
それもありますが、もう少し困った問題が。背景が明るいせいでタイトル画面その他の文字が
少し見にくいです(長時間見ていると結構目が疲れます)
背景の色合いは全体的に暗めに、文字は明るめにしておいた方が良いです。
あと、ちょっと思いついたんですが、最初は前の背景にしておいて、
ノーマルクリアしたり、ナイトメアクリアしたり、特定回数以上プレイ(orクリア)したりと、
特定の条件を満たすごとにだんだんと背景が変化していく、というのはどうでしょう? かしわもち風味。
>スコアリザルトに残機&ボム設定も追加した方がいいでしょうか?
ステージクリア時のボーナスに残機とボム設定が大きく利いてくるので、あったほうがいいですね。
その他
・Extraを選択すると一瞬だけPractice選択時と同じようなエフェクト処理がされるのは仕様ですか?
・オプション設定のページにひっそりこっそりと「Quit」と「デフォルトに戻す」の項目があると
良いかもしれません。
(特にQuitはオプション設定画面から出る際に1ステップ必要になり、
プレイヤーが行った変更を再確認させるのに役立ったりしますのであったほうがいいです)
・ステージ幕間のロード画面(SpriteEffectのやつ)は最後のパネルが消える処理を一度にやるとよいかも。
つまり、
1.パネルが順番に出現。
2.画像全体が表示される。
3.全てのパネルが同時に消える(現状のパネルの回転→消失の流れより心持ちゆっくり目で)
という流れで行くという感じです。
しかし、ここまでやっても処理は落ちないものなんですね……。
・作る側の視点から本家を改めてみると本当に細かい配慮がなされているんだなぁと驚きます。
- 731 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/08(土) 22:11:13 [ vr8EEaUs ]
- あと、ネタステージは神魔宴とは一切無関係でスターリーフとABAゲーを
足して平方根をとったような
「不条理系ランダム生成型永久ループSTG」
だったりします。迫り来るたくましいなwの大群を撃破しろ!見たいなノリで(笑)
- 732 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/09(日) 22:15:32 [ Ok.Kv632 ]
- 突然今更だがマンモス級スクリプトが最近の弾幕風の流行なのか?
個人的には昔のドラえもんとかあった辺りが一番弾幕風っぽさを感じてたな。
神魔宴はそれでもまだ弾幕風臭さが残っていてまだいい気がするが
某氏に至ってはさらに道を外れてどんどん超マンモス級指向になっていってるし。
デカいものも作れるようになった今だからこそ単発にも頑張って欲しいなと思ったよ。
- 733 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/10(月) 00:56:08 [ zPaJgLvY ]
- 単発スクリプトが出しにくい理由とは何だろうって
・既出かもしれない感
・単発だけじゃ物足りない感
・最近出てるスクリプトはステージスクリプトだらけなので何となく出しづらいみたいな
・ボスだけよりステージまるまるの方が上位互換みたいだから
・その他
- 734 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/10(月) 18:26:53 [ 28/8N4SI ]
- ピチューン
ソソソソソーナノカー
- 735 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/14(金) 21:14:10 [ PMtH9exs ]
- はやりこの時期はみなさんお忙しいのでしょうか
後に単発じゃなくなるけど単発(とみせかけて連続再生ですが)を作りましたのでよろしかったら
ttp://tsukikagi.gozaru.jp/file/sakupo.zip
ご指摘ご感想などを
- 736 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/15(土) 01:46:12 [ uwMlPOE6 ]
- >>733
・単発スクリプトも出ているには出ているんだけどなぜか無かった事にされてる。
(いつぞやの黒幕者とか完全スルーだったしorz)
あと,そういえばクーリエの方に残酷戦闘機の最終発狂の再現があったような……
・単発物だとよっぽどインパクトのあるネタで無いと反応してもらえない事が多い。
(大型スクリプトが多くなった事による弊害?このネタ出しが連続再生とか作るよりも難しかったりする)
・「このキャラっぽい弾幕を作る」というコンセプトだと単発じゃなくて連続再生になりがち。
・自機スクリプトが単発スクリプトの代わりだった(個人的には)
・ありのまま起こった事を話すぜ……連続再生スクリプトを作っているつもりだったのに気がついたら
ステージスクリプトになっていた(紫櫻春)
そろそろ帰りたーいと思いつつ帰れない人がとりあえず昔作った単発物をあげときますね。
↓
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2650.lzh
某所のお手伝い用に作ったやつですがせっかくだから。
SetLife関連でミスやらかしていた気がしますが気にしないで下さい。
>>735
出張から帰るまでプレイできないので感想はしばらくお待ちを……
あと,やっぱり今回みたいに弾幕風スレのほうでも告知していただいたほうが
こちらとしても反応しやすくていいです。
- 737 名前:Ria 投稿日:2006/07/16(日) 17:24:13 [ XpxBkMcQ ]
- ただいま。
上で挙げといてアレなんですが、修正版+1作ってきたので挙げときます。
↓
ー@ー
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2914.lzh
>>735
というわけで遊んでみていろいろ思ったことを。
自機全般
・ドット絵のサイズが少し小さい気がする。
(そのせいで相対的に当たり判定が大きく感じたり)
身長差うんぬんはすべて遠近法と言うすばらしい概念によってどうにかなるので
もう少しドット絵を大きめに。
・言うほど重くは無かったです。
・レミリアAはいっそ座布団と針を足して2で割った性能の方がいいかと。
(通常→ホーミング、低速→永夜とほぼ同じ感じ)
・フランBにオーラ撃ちは実装されてないのですかー
(つい大往生のノリで真横からザコに突っ込んでミスした人)
攻撃範囲が相当狭いのでそのあたりをカバーできるギミックを仕込むと良いです。
・フランCは通常ショットが何も無い空間から突然発生しているように見えるのでちょっと気になる。
連続再生の方はコメントが長くなったので次レスに。
- 738 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/16(日) 17:26:00 [ XpxBkMcQ ]
- 連続再生の方
総合
・隊長、効果音がやっぱり欲しいです!
・一部のスペルにはもう少し「間」を持たせた方が良いかも。
(例えば、今から攻撃始めますよーと言う感じの集中エフェクトとかつける。
この間攻撃を出さないことで切り返しを容易にしたり早くなりすぎたテンポを
整えたり出来る)
・一部のスペルがテンポ速すぎて敵がいっぱいいっぱいになっているような印象が
あったりなかったり。
・ボスとの接触判定がとても若干大きいかもしれない。
画像より2周りくらい小さいくらいで良いと思う。本家などを見ると結構小さかったりする。
(全方位弾とか接近出来ない系の弾を撃つのならそれほど気にならないですが、
張り付きが出来るようなものの場合、嘘判定に轢かれると相当ストレスがたまります)
個別
・無符「アンビシャスジャック」
可もなく不可もなく。
変な軌道のナイフには当たり判定を消したへにょリレーザーなどで
軌跡をつけると嫌な感じになるかも。
慣れると真正面避けが安定しますな。
ところで、何でこれだけ見た目のライフ設定が少ないんでしょう?
・奇術「クロースアップマジック」
比較的簡単。
みんなが大嫌いな交差弾ですね(笑)
赤楔弾の発射タイミングを遅らせたり(画面下にいるときの交差弾避けと赤楔弾の壁が出来る
タイミングを合わせる)、赤楔弾を自機狙い偶数WAYにしたりするだけで相当嫌な感じになると思う。
個人的には赤楔弾を自機狙い偶数WAYにして、段階発狂の度に楔弾のWAY数を増やして、
左右移動可能範囲を減らしていく方が良かった気がする。
あるいは、単純に交差弾の層を増やすとか。
・月符「シャイニングセレナ」
かなりやばい。
レーザーが細すぎて予告線と勘違いしてミスすること多数。もう少しレーザーを太く。
・火金符「セントエルモピラー」
可もなく不可もなく。
ボスより上に行くとケイブペナルティが飛んでくるのはいいのですが、
上に行くタイミングによってはボスがペナルティ弾以外撃って来なくなります。
タイミングによっては容赦なく普通の攻撃も撃って来ます。どっちが仕様なんでしょう?
・水土符「ノエキアンデリュージュ」
可もなく不可もなく。3WAYレーザーがいやらしくて実に良い感じ。
ただ、レーザーが長すぎるせいでボスが移動すると何もないところからレーザーが出ているように
見えるのがちょっとだけ気になるかも。
頑張れば回れますね。
・金木符「エレメンタルハーヴェスター」
やや難しい?弾の進行方向と弾の向きが一致しないせいかよく事故る。
・日月符「ロイヤル皆既日食」
大問題スペル。
AddShotで弾発射を制御しているせいで、レーザー発生時に全ての弾の角度が決定されてしまっている。
しかもそれが自機基準な角度なので、金木符「エレメンタルハーヴェスター」を
ボスにX座標をあわせて、ボスよりも上の位置で撃破すると弾があらぬ方向に飛んでいき、
全く動かずにスペル取得が可能になってしまいます。
オブジェクトレーザーを使うか、絶対角度系にした方が良いです。
あと、次のスペル開始時にボスとの接触判定がただちに復活するせいで画面中央で避けられなかったり
ボスに問答無用で轢かれたりします。
個人的には05系の弾はいつぞやの単発スペルで使っていた自作のやつの方がいい気がする。
・空虚「インフレーションスクウェア」
簡単。個人的には赤ナイフは消えなくてもいい気がする。
そうすることでナイフ収束点をコントロールする必要が出来たり、画面両端からのランダムナイフの
いやらしさが引き立ったりするんではないかと。
・結界「無限回廊」
ヤバイ?
ギミックが分かっていても結構ミスします。
・幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」
やや難しい。内側で回ろうとすると良く潰される。謀ったなー(笑)
問題点は特になし。
・傷魂「ソウルスカルプチュア」
何だかよく分からないけどよく追い詰められる。良い感じです。
長文失礼しました。
- 739 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/16(日) 23:58:21 [ e4.9t5Y. ]
- おかえりなさい。
>@
・弾発生前のあのもやを使いますか なかなか効果的です
・霊符「幽胡蝶の舞」
一見おっとりした緩めの感じなのにいつの間にか追い詰められていて幽々子様っぽいなと思った。
ルナにしてみたら全部がホーミングですねw しかも高性能な。
いかに誘導するかが鍵に違いないと思いつつも到底実行に移せないですが。
・冥符「白玉楼の垂れ彼岸」
もこもこ〜
ノーマルだと上より楽かなと感じましたが、ルナはびっくりしましたね。
どうも初見は下のほうで様子見する傾向がありまして即飲み込まれました。
>レティ
ファットレティスクランブル? をおおおななタイミングでやったりしていましたが……
あ、それともアイスプリズンでしたっけ 閉じ込められてるけど本当に閉じ込めるだけな感じがステキでしたが。
どちらにしろおおおなでした。
>自機
既存のフランドットをバランス調整したら身長が縮み、さらにレミリアに流用したので感染拡大したようです。
多分描画側の拡大率いじると思いますが直しますね。あと他にもいろいろなご指摘どうも。いつも参考にさせていただいてます。
>効果音
必要ですよね。タイミングとりにも大きな影響がありますし、まず雰囲気変わりますし。ちょっと素材漁ってきます。
>嘘判定
ごめんなさい。普段密着とかできない人なのであんまり意識してませんでした。あと日月→空虚は本来ありえない、というか
日月でボスお終いのはずだったのでそこで体当たり食らった方全員にごめんなさい。
なんか全部にレスすると個人的にレス最長記録出しそうなので気になったところだけ。
>何でこれだけ見た目のライフ設定が少ないんでしょう?
それは最初につくったスペルで、そのころはまだ通常弾幕とのライフ割合を意識していましたが
途中から綺麗さっぱり忘れ去って以降のスペルを普通なライフにした結果です。お恥ずかしい。
>・火金符「セントエルモピラー」
多分どっちも仕様です。ルーチンを2個起動していまして、ひとつは炸裂弾を、もうひとつはY座標判定で全方位弾。
で、前者の炸裂弾ルーチンは炸裂するのが上の辺の場合(発射前に角度で判定するので後者とは結果がずれる)は
代わりに後者のルーチンと同じ全方位弾出すようにしてます。
むしろ装甲厚すぎた気がするので下げるかも。
>・日月符「ロイヤル皆既日食」
言われるまで気づきませんでした。これはひどい!
>・結界「無限回廊」
当初結界を二重にしたりナイフを今の3倍くらい投入しようかと考えてましたが、
これだけで結構危ないスペルになってしまいました。現状の緑ナイフが少し遅くなるだけで発狂しますし。
>・幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」
多分外側が正解なんだと思います。結構操作ミスしますが。
>・傷魂「ソウルスカルプチュア」
いや、個人的には一番楽かなと思いますよ。
(結局ほとんど返してる気がしてきた)
程よい感じでなによりです。
ですが、これは完成したら作者がクリアできないかもしれないorz
- 740 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/19(水) 00:48:37 [ zqJsOIjE ]
- 夢終劇の体験版がwebに紹介されてたからダウンロードしてやってみた。
ノーマルだけど2・3面の中ボス、ボスともにシナリオACともに、
2・3面とは思えないほど難しかった。まあやりがいあって良いが……
だけどフランは激弱だったなw
- 741 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/19(水) 05:42:17 [ 7sMzHZUg ]
- 魔界娘達のドット絵置いておきますね。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2936.zip
>>730
ご意見ありがとうございます。
次のバージョンの参考にさせて頂きます。
>システム面のフォローは大変助かっております
いえいえ、私にはこれぐらいしかできませんので……。
システムを追加したことでバランスや雰囲気が壊れていなければ良いのですが。
#最近ずっとドット絵作ってて全くプレイしてませんのでスクリプトの感想などは後日。
#あと、そろそろ永夜自機を仕上げます。お待たせしまくってすいません。
- 742 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/21(金) 17:12:13 [ EWKhavx. ]
- >>蒼烏様
修正版その他を遊んでみましたのでコメントを。
自機
ひとついい忘れていたこと。
・ボム使用時にカットインが欲しいです。
レミィ
・夜符以外のショットが少し地味かも。あんまりショットを撃っている気がしない(音がないからかも)
というか、ステージ背景によってはほとんど見えなくなってしまう。蝙蝠とか。
(夜符くらいがちょうどいいと思う)
・槍投げ3回はちょっと冗長かもしれない。手動発射できるギミックがあるといいかも。
(ボムキー押しっぱなしで方向決定。ボムキー離すor一定時間経過で発射とか)
フラン
・オーラ撃ちは実装されたと聞いてワクテカしながら遊んでみたところ、オーラが見えませんでした(笑)
・あと背景によっては低速レーザーの根元付近がほとんど見えなくなってしまいます。
ステージ
・タイトル画面付きとは凝っていますね。
・初っ端から飛ばしてますね。難易度としてはやや難しいくらい?
・まだレーザーが細いかもしれない(パチェ含む)
弾との複合攻撃の場合が多いので弾に隠れて見にくいです(目安は01系の弾の幅以上)
・ザコを弾を撃つ前に倒すことが出来ないのと、放って置いても自爆することから、
現時点ではショットの意味があんまりない。
・道中は上手くやればザコを殲滅できるように作っておくと私が幸せになれます。
(自爆されると何か悔しい)
・後ろから来る敵(と弾)はかなり嫌らしいので序盤に仕込むのは控えめにした方が良いです。
・弾と弾の狭い隙間を抜ける場面が多いですが、これは体感的な難易度を上げてしまうので
出来ることなら減らした方が良いかもしれません。
(弾を撃つ前に倒せるならどうにでもなるんですが……)
・ボスドットが大きいと感じるのはおそらく頭身も一因だと思われます(本家は5頭身くらい?)
サイズとしては64×64に収まるくらいがちょうどいいかと。
・BGMは4つほど選択肢が
1.フリーのBGM(煉獄庭園 様 ttp://www.rengoku-teien.com/など)を使用する。
2.自分で作る(理想はこれだけどかなり難しい)
3.誰かにお願いする。
4.遊ぶ人に任せる(と見せかけてさりげなく誘導したりする)
- 743 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/21(金) 22:20:58 [ aCg9MeCw ]
- >>742
昨日UPしてこっちに書こうかなと思ったのですが、疲れてて放置したら先に感想をいただいてしまいました。
ごめんなさい、そしてどうもありがとう。
>自機 ・ボム使用時にカットイン
組込みの使うと速度つきのEffectObjectが止まらない現象が起こるので放置してました。
でいざ自力で永夜っぽいの実装してみたらうまい具合に色合いが出ませんでした。
(EfObjでRenderをALPHAにして頂点カラーをalpha,255,255,255としてalphaを上下させたところ、
なんかalphaが低いと灰色っぽくなってしまいました。ちょっといろいろやってみます)
>ショットが少し地味かも。
ぐ。暗いとよく見える〜というか、ADDだからですかねえやっぱり。とりあえずα値あげてみました。
あと効果音に関してなのですが、山のような素材の中から選んでみましたがどうにもしっくりこないので、
Riaさまの自機から拝借しようかと考えたのですがよろしいでしょうか。
>・槍投げ3回はちょっと冗長かも
あー、それは思いました。でも低速での継続時間が短いのもよくないのであーしてしまいました。
いっそ低速は突撃系を復活させようかとふと思った。発射操作は面白そうなのでやってみます。
>オーラが見えませんでした
オーラは見えるものだったのですね……聞いてなんとなく自機周りの嘘攻撃判定くらいに考えてましたw
円形エフェクトでなんかやってみます。多分、そうすると根元も解決され……る?レーザー画像も考えますけど。
>ステージ
神魔宴の追加ファイルがかっこよかったのでやってみちゃいました。
背景塗りつぶしエフェクトとしてレイヤー8を指定したら、@DrawTopObject内のDrawText
まで見えなくなってわりと困りました。(→全ての文字の画像化
パチュ以降はもう少し普通な(雑魚は自爆しない、ヒトガタが出てくる、等)感じにします。
妹様捕縛用自動迎撃魔方陣地雷地帯というコンセプトでやってみたらいろいろと不思議なことになったようです。
第一撃を放つまでに時間を入れたり、包囲攻撃を変えたり、自爆を…うーん
自爆は予想を裏切るくらいのつもりでしたが、(あとあんまり考えなくていいとか、魔力が切れて自然消滅とか)
いわれてみるとショットの存在意義とかストレスの原因になりますね。どこかへ去っていくくらいにしてみます。
>・弾と弾の狭い隙間を抜ける場面が多いですが、
つ禁忌「低速封印」 多分高速ならそんなに酷くはないと思いましたが。そうでもありませんか。
確かに中ボス咲夜直前とかは高速でも高密度ですね……青周囲に赤をつけすぎたのがいけなかったかも。
でも低速の密度は酷すぎる気がしてきたので下げますね。
>・ボスドットが大きいと感じるのはおそらく頭身も一因
そ れ だ 何か空気が違うと思ったら、そこでしたかorz
気力が回復したらまた描こうと思います。
>・BGMは4つほど選択肢が
なるほどー。2や3が魅力的ですが(現実的に残酷なまでに無理)、1で曲を選ぶのも実は楽しそうです。
>>741
おつかれさまー。追加ファイルGJ。
そういえばなぜか落ちてしまうのは自機のキャッシュまで開放しているからでしたっけ。
となると次バージョンまでどうしようもないのではないだろうかと思っていましたが、楽しみにしてますね。
では、長文失礼しました
- 744 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/22(土) 01:08:14 [ Rzjd7wn2 ]
- >>743
>自機から拝借しようかと考えたのですがよろしいでしょうか。
アレは基本的にザ・マッチメイカァズ様あるいはCK GAME FACTORY様の効果音素材を一切加工せずに使用しているだけです。
ですから、たまたま選択した効果音が同じだったということでいいと思います(笑)
>オーラは見えるもの
「オーラ撃ち」と言う言葉自体「怒首領蜂」もしくは「怒首領蜂大往生」からの出典です。
道中が熱いゲームなので、ステージスクリプト作成の際に大いに参考になります。
(神魔宴ではいろいろとオマージュが含まれています)
いろいろ探せば狂った動画が見つかると思います。そのあたりを参考にして道中を考えるのもアリです。
>ステージ
ふと思ったのですが、紅魔郷エクストラを後ろから再生する感じの道中は如何でしょう?
(紅魔狂では霊夢達がフランの下に向かっていましたが今回は逆っぽいので)
- 745 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/22(土) 01:15:02 [ Rzjd7wn2 ]
- 後もう1つ忘れてました。
>RenderをALPHAにして頂点カラーをalpha,255,255,255としてalphaを上下させたところ、
ALPHAでなくてADDでやるのはどうでしょう?
(確か普通に薄くなっていくはず)
ちなみに私は速度つきのEffectObjectが止まらない現象の方を放置しました(笑)
- 746 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/22(土) 12:34:53 [ UsHn08r. ]
- 主にステージスクリプト向けのライブラリのようなもの作ってみたんで置いときます。
まだ実験版のような感じなんでこっそりと。
ttp://danmaq.com/products/thd/flan.xml
- 747 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/22(土) 12:53:58 [ dtPvwR6k ]
- >>746
こいつは具体例が見たいと思ったら
妖々夢外伝〜幻寇戦乱録のソースを参照すれば良いのでしょうか
- 748 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/22(土) 14:00:29 [ UsHn08r. ]
- すみません、まだ全うなサンプル物が揃ってないんで
「こっそりと」だったりします…orz 具体的な使用例は少々お待ちを。
- 749 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/22(土) 16:59:59 [ dtPvwR6k ]
- はあい
- 750 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/22(土) 17:25:34 [ UsHn08r. ]
- バグ修正のついでにサンプルとしてExルーミア入れてみました。
とりあえず仮ってことで毛玉&Exルーミア通常1/スペル1のみです。
ttp://danmaq.com/products/thd/flan.xml
- 751 名前:Ria 投稿日:2006/07/24(月) 15:21:33 [ 3fhm/Ivk ]
- >>741
予告通りステージスクリプト作ってきたので上げときます。
↓
真夏の夜の夢 〜Endless Dream
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2987.lzh
- 752 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/24(月) 20:45:33 [ uw9V4/KI ]
- 17784857たくましいなw でした。抱え落ちけっこうしたのでがんばれば二千万台に…無理かな私には。
途中から逞しいというかなんというか発狂した。エンドレスとわかりつつまだ出てくるのかさすがたくましいなwといった感じで。
座布団以外での活路が見出せないorz
- 753 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/25(火) 01:52:39 [ a4Vxvjnk ]
- 久々(3〜4ヶ月振り)に作ったのを…
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_2997.zip
エンドレスなループゲー
調整とかその他諸々はこれからやって行く予定…
スコア保存等の要素も取り入れようかなと考え中
どうでもいいけど、こういうタイプの物は難度調整が難しいなぁ
とりあえず、まずはLv上限を上げないと…今のままだと簡単にMaxになってしまうw
>>751
レベル400位にしてからボム⇒無敵切れる⇒ボム⇒…
ってやると残機が無くならないのですがw
というか、この辺りのレベルになると弾の速さが認識できなくなるw
- 754 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/25(火) 20:40:32 [ Vq3XnFSU ]
- ( cx, cy )を中心にぐるぐる回り続ける弾を作ろうとしているのですが、うまくいきません
daが角速度、wが一周するのにかかる時間、
vが速度、lが弾の位置から中心までの距離です
da = 360 / w;
v = l * da;
等速円運動の角速度w[rad/s] = 2π/Tで、速度v = rw
で2πじゃなくて360だから…という実装なんですが…
どういう実装が正解なんでしょうか?
- 755 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/25(火) 21:53:43 [ FbVdL7T6 ]
- >>754
仮に6秒(360フレーム)で一周するとして
da = 1 となり、回転半径が120pxなら
v = 120*1 = 120 で、仮にそのまま速度に適用すると速すぎて吹き飛びます
時間単位を「秒」で計算してるのが問題ではないかと思います
正解は1/60秒単位で計算です(単純にvを60で割ると合いそうな)
- 756 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/25(火) 22:08:51 [ Vq3XnFSU ]
- >>755
60で割ってみたのですが…なんというか…
弾は中心から90度方向に距離lにあるとしますよね
で、円運動はするのですが、その軌跡が…
中心を原点とするxy平面上があるとして、弾の初期位置は( 0, -l )で
軌跡はx < 0, y < 0の範囲、つまりxy平面の左下の範囲の
x = 0, y = 0に接する円周上を回るようになるのです
分かって貰えるでしょうか
↓こんな円運動をしてしまいます
|
|
------
○|
|
- 757 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/25(火) 22:26:48 [ FbVdL7T6 ]
- >>744-745
>紅魔郷エクストラを後ろから再生する感じの道中は如何でしょう?
背景ないのでよく分かりませんがパチェまでが地下で、それ以降はよく見る館内なので
そこでExを後ろからやろうかと考えてました(笑) 多分やります
>自機
ではこっそりと効果音いれたりしておきます。
カットインは確かにADDなら大丈夫ですが、背景が明るいときに困る気がしたのでALPHAでできないかと
思いました。一度反転した画像で減算してから加算とか考え出す始末でしたが、結局加算で済ませました。
>怒首領蜂
ワインダーを抜けるのが当たり前に見えましたorz
最速で潰しつつ左右に振ってやっと回避できる(そう見えた)とか、レベルが違いすぎて
よい意味で刺激になりました。
>>751 のエンドレスは簡単なのかそーなのかー でも70台でいっぱいいっぱい。
確かに全部純粋に自機狙い系だから >>753 よりは裁きやすいかも。
何撃ってくるかよく分からない分サクサク追い詰められました。
- 758 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/25(火) 22:44:23 [ FbVdL7T6 ]
- >>756
それは初期発射角度を+90すれば大丈夫そうに見える。
言うばっかりもアレなんでちょっとやってみました
function Barrage01( let _V ){
let _KnifeNum = 30;
ascent( let i in 0.._KnifeNum ){
CreateShotA( 0, GetX, GetY, 0 );
SetShotDataA( 0, 0, _V, i*360/_KnifeNum, 4, 0, 0, BLUE32 );
SetShotDataA( 0, 45, NULL, NULL, 2, 0, 0, BLUE32 );
FireShot(0);
}
}
引数に弾の速度をいれて好きなタイミングで起動してみてください
- 759 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/25(火) 22:55:02 [ Vq3XnFSU ]
- >>758
うーん、できてるなぁー
+90しても、x < 0, y > 0 に接する円運動をするだけで、原点中心の円運動をしてくれませんね
SetShotDataA( 0, 0, _V, i*360/_KnifeNum, 4, 0, 0, BLUE32 );
SetShotDataA( 0, 45, NULL, NULL, 2, 0, 0, BLUE32 );
の4, 45, 2はどこから求まった値でしょうか?
- 760 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/25(火) 23:09:50 [ FbVdL7T6 ]
- あー、原因わかったかもしれません。
原点から弾が発生する座標への角度はそのままで、弾がそこから出て行く角度だけを+90すれば
想定した動きになると思います。多分この2つの角度がどこかで混ざってませんか?
ですがこれは推測に過ぎないので、これでダメでしたら中身書いてもらえると指摘できるかも。
4は任意(変数にしてもよかったけど面倒だった) 45は4と掛け合わせて180になる数字 2は4の半分
という決め方です。
原点から発生し、等速で角度が最初から180度回るまで、つまりちょうど半円を描きます(そのため4*45=180)。
そこから原点中心の円軌道に乗った場合、最初に描いた半円の半径のちょうど2倍が円軌道の半径になります。
なので速度が変わらないので周期が2倍になるので角速度が半分(4/2=2)。
中身を解説すると弾幕は味気なくなりますw
- 761 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/25(火) 23:43:10 [ Vq3XnFSU ]
- >>760
ああーなるほど
回転が始まった時点で弾は進行方向向いてないと駄目なんですな
助かりました
ありがとうございました
- 762 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/26(水) 01:48:01 [ HDbNIa2c ]
- >>743
ステージ乙です。
大体の所は既に挙げられてますが……とりあえず遊んだ感想を。
・やっぱり1面にしてはちょっと弾密度が高いような気がします。
・ロイヤル皆既日食はボスドットのAlpha値を下げた方がいいと思います。
(ボスに当り判定がないって事に最初気が付きませんでした)
・逆エクストラって考えも面白いですね。
しかし、全13面構成とは凄いです。期待してます。
>@DrawTopObject内のDrawTextまで見えなくなって
神魔宴追加ファイルでは外枠とSTGシーン用で2つ背景エフェクトを作っていたりします。
レイヤ8エフェクトは外枠だけです。
リザルトのスペル名全部オブジェクト化するのは流石に面倒ですし。
>自機 ・ボム使用時にカットイン
こちらも永夜クローン自機で永夜抄カットインを実装しましたけど、
描画はALPHAでも特に気にならなかったですよ。
Alpha値をMax180ぐらいにして、30f掛けて出現、60fそのままで、60f掛けて消去してます。
なお、永夜自機が何故か落ちてしまうのはスペル取得時の刻符発生が原因でした。
……実はまだ解決してないのですが。
>>751
うわぁ、これはたくましい悪夢ですね。
まさかネタで描いたドット絵がこんな作品になるとは。GJです。
パッド故障中のためキーボードでプレイしたところ廃スコア11000101でした。
とりあえずパッド復帰したら2000万超え目指してみます。
……何だか途中から如何に集中力を持たせるかっていう勝負になる気がしますね。
#どこかにマスタースパークっぽい効果音って無いでしょうか。
#ご存知の方はお教え下さい。
- 763 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/26(水) 02:00:22 [ yNUd6N0E ]
- >>753
>レベル400位にしてからボム⇒無敵切れる⇒ボム⇒…
>ってやると残機が無くならないのですがw
そこまで含めて元ネタ(スターリーフ)のオマージュです(笑)
まともにやるとその境地にはなかなかたどり着けないようにしたつもりです。
(と、いいつつ昨日何気なくやってその境地に突入。3億超えたあたりで心が折れました)
>>757
>背景が明るいときに困る気がしたので
カットイン中は無敵になってるはずですから多分問題無いかと。
>ワインダーを抜けるのが当たり前に見えましたorz
一体何の動画を見たんでしょう?まあそれはともかく。
あれは幾つかのお約束を知っていないとそういう風にみえます。
お約束
・弾の画像に関係なく弾の当たり判定は同じ大きさ。
・基本的に敵の弾は自機狙いなのでチョン避けで当たらない(でも倒し逃すと終わる)
・敵配置を覚えて瞬殺が基本です。ほぼパターンなので気合避けはあんまりしてません。
もしまだいろいろ参考にするのでしたら次のがお勧め(?)です。
「ケツイ」←私が一番好きなSTG
「虫姫さま(ウルトラモード)」←見ているだけで気分が悪くなってくる弾幕(注:褒め言葉)
「斑鳩」←上手い人のプレイは芸術に見える。
- 764 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/26(水) 15:35:50 [ yNUd6N0E ]
- >>753
遊んでみましたので感想を。
・現時点だとLVMaxでも結構捌き切れる。もう少しアレげな難易度まで引き上げても良さそう。
・LVアップ時の表記はもう少し短くても良さそう。今のやつは少し冗長かも。
・効果音は入っているのになぜかどこにも使っていないような……。
・解凍したら「.stage.txt.swp」って言うファイルが出て来たんですがこれは一体?
・ザコスクリプトの中でステージの方ですでに読み込んである画像を再度読み込んでいます。
これが原因かはわかりませんが、ザコが出現する瞬間に一瞬だけ画面全体がザコのグラフィックで
埋まってしまうと言う現象が起こることがあります。
(最初サブリミナル効果?とか思ってしまいました)
>蒼烏様
自機修正版だしたばっかりの所申し訳ないですが、さっそくツッコミを。
・ショット発射の効果音の音量がヤヴァイです(特にレミC)
BGM以外の音がないときには聞こえて、敵弾発射音などの他の効果音がある時は
鳴っているのが判らない程度のバランスが適当かと思われます。
・同じくショット発射音に関してですがミス中やイベント中などショットが発射できない時でも
ショットキー押しっぱなしだと発射音だけが普通に鳴ってしまいます。
・レミAの蝙蝠ショットですが白っぽい輪郭を付けるのはどうでしょう?
(背景が明るいと黒い部分が目立ち、暗いと白い部分が目立つから地味じゃなくなるような気がする)
>>762
>……何だか途中から如何に集中力を持たせるかっていう勝負になる気がしますね。
エンドレスゲーは後半、自分との戦いになるのが常ですから(笑)
>マスタースパークっぽい効果音
私はマッチメイカァズ様のeco00で誤魔化してます。
もっといい効果音があるなら私も教えて欲しいです。
- 765 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/26(水) 15:44:59 [ yNUd6N0E ]
- 1つ忘れてました。
>蒼烏様
レミBのスペルはレミAでコメントアウトされているヴァンピリッシュナイトを使えばよかったのでは?
- 766 名前:753 投稿日:2006/07/26(水) 17:56:06 [ rgcz85ck ]
- >>764
ザコグラフィック関連の不具合は原因が分かった(DrawGraphicの後にSetGraphicRectをやっていた為)
ので既に解消済みです
謎のStage.txt.swpファイルの方は単なる私のミスです…すみません
あっても無くても問題無いので邪魔なら削除しちゃって下さい
効果音は最初はあったのですが、いざテストプレイしてみると正直言ってうるさいですw
なので思い切ってバッサリ無くしてみました。wavフォルダに効果音が入ってるのはその名残です
…などと言って消し忘れたのを言い訳してみるw
難易度の方は…どうなんでしょうかね?
自分は結構Maxまでは行けるのですが他の人がどう感じるかは分からないので
難度の方は今はあまり弄れない状態です
ただ、現状だとエクステンドのしやすさの方が問題なのでこっちを何とかしますがw
- 767 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/26(水) 18:18:31 [ yNUd6N0E ]
- >>766
画面の上半分くらいで積極的に攻めていくとLVMaxでも殆ど弾を撃たせることなく
倒せてしまうので現状はまだ簡単な部類かも。
(たまに処理が遅れて至近距離で撃たれたりしますが)
個人的には、ループ系は後半を人間にはクリア不能なレベルに
引き上げても大丈夫じゃないかなと思います。
(むしろその狂いっぷりが楽しい?でもあんまり早く上限に来るとまずいかも)
- 768 名前:753 投稿日:2006/07/27(木) 05:50:17 [ WS5IkUmc ]
- ちょっとだけVerUPしてみた
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3022.zip
やっぱりスコア保存とかがあるとその分やる気が出るかな〜とか思って実装してみる
ボム発動中にスコアが上がらないのは仕様です
あと弾幕自体は変わらないものの難度を少し高めてみたり
このVerでLvMax時の座布団に対する殺意やら怨念やらがかなり凄まじい事にw
ちなみに自分の記録は1407でした
LvMaxになってからの事を考えると難度としてはこれでも良いかなと思ったり…思わなかったり
- 769 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/31(月) 00:26:40 [ p2zJAzmc ]
- 弾幕風0.12lキターage
- 770 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/31(月) 14:13:53 [ hmudINm6 ]
- >>768
LVMaxで突然難易度が跳ね上がりますね。
とりあえず19699で気力が尽きました。約2時間……疲れました。
個人的にはザコ一体当たりの耐久力を上げるよりもザコの同時出現数を増やして、
次第に敵幕シューちっくになるようにしていった方がよかった気もしますが。
(最近は誘導武装持ちの自機が座布団だけとは限りませんし)
- 771 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/04(金) 00:23:27 [ zIJVfv/Y ]
- スカーレット自機修正しておきました(先月末)ので、どうぞ。
必要な機能を作りながらやってたので問題点がもぐら叩きのごとく芋づる式に出てきてしまいましたが、
その都度ご指摘下さりようやく完成できたと思います。多謝。
Bっぽくないという理由で紅蝙蝠使わなかったり、やっぱりALPHAで気になるのでADDにしたりですが。
一番ショッキングだったのは>・弾の画像に関係なく弾の当たり判定は同じ大きさ。
というのと、組み込みの効果音を扱えることに気がついたことでした。他の動画も今度見てみます。
ステージのほうは難航気味で(1面が)完成するまでもうしばらくかかりそうです。
全部? それはどう考えても今年の話にはなりませんorz
文字の問題は背景を分けていたのですか。なるほど、思いつきませんでした。
あ、関係ないですがちょっと質問です。
・背景3D描画のSetGraphicAngleで、0,t,0(以下tは時間で増加)などとするとYで回転しているのが分かるのですが、
90,t,0とすると90,0,-tと同じ動作をするように見えます。3D関係の知識が本当に0なので何が正常なのかすら
判断できないのですが、どうしたものでしょうか。
>(最近は誘導武装持ちの自機が座布団だけとは限りませんし)
ぎくっ そういえば露骨にホーミングな自機って私のくらいな気がしてきました。(アリスは距離制限とかのため無問題)
どうしてスコアが2桁も違うんでしょう。
恥ずかしくて「やってみました」とかいえないじゃないですか(笑)
- 772 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/04(金) 05:50:35 [ Q86pSAJw ]
- 永夜抄クローン自機置いておきます。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3107.zip
>蒼烏様
お待たせしてすいません。
結界組よろしくお願いします。
それと、スカーレット自機修正乙です。
あとでプレイしてみますね。
>90,t,0とすると90,0,-tと同じ動作をするように見えます
私も詳しくは分からないのですが、上の場合では視点に対して90度傾けているので何も見えない気がします。
x軸、y軸は絶対座標の軸(図形が回転しても変わらない)で、
z軸は描画図形に垂直な軸(図形が回転すると連動して動く)、と個人的に解釈しています。
- 773 名前:772 投稿日:2006/08/04(金) 06:14:15 [ Q86pSAJw ]
- あーすいません、背景の話でしたか……。
エフェクトオブジェクトかと思ってました。失礼しました。
- 774 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/04(金) 15:42:11 [ CEaulrMs ]
- >蒼烏様
>スカーレット自機修正しておきました
何度も何度も突っ込みいれて申し訳ないです。
(そういえばレミリアのほうはボムカットイン無かったような……いや、なんでもないです)
>そういえば露骨にホーミングな自機って私のくらいな気がしてきました。
そんなこと無いです。西瓜とか輝夜とか黒百合とかにもホーミング機能ついています。
>背景3D描画の(以下略
背景3D描画の仕組みがどんな感じになっているかは私もよく分かってないです。
とりあえず結果オーライと言うことでどうでしょう?
(ちょっと探したらこんなの出てきました↓
ttp://homepage2.nifty.com/skimp-studio/htm/crawl/1_9_transform4.htm
とりあえず”ワールド座標”でぐぐるといろいろ参考になるものが出てくるっぽいです)
>どうしてスコアが2桁も違うんでしょう。
それは、スクリプト作るのをそっちのけで心が折れるまでやり続けたからです(マテ
あとはコメントからお察しください。
(ちなみに針巫女使用では1747でゲームオーバーでした)
本当は動画を見るよりも実際にやってみた方がいいですよーと言いたいところですが
最寄にあるとは限りませんからねぇ……
>>772
感想は後日ということで。
(アレンジ紅魔組と称して時符咲夜+レミリアというトリッキーな代物を
作ってみるのもいいかもしれないと思ったり思わなかったり)
- 775 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/04(金) 22:55:49 [ zIJVfv/Y ]
- >そういえばレミリアのほうはボムカットイン無かったような
Bは操作時に見えないと困るから消したのですよーと脊髄反射衛星斬しそうになりましたが、見たら全部ついてませんでした。
内部構造を変えたフランの汎用機能をコピったらレミにはレーヴァテイン画像がない分画像番号がずれて存在しない画像を
カットインで使用していた模様。不注意なところがあるので、今後とも突っ込みよろしくお願いいたします。(気をつけてはいるのですがね……)
激しくおおおなですが、あのアリスはすごくケツイですね。(昨日動画見てやっと気づいた)
>>772
ついにできましたか、お疲れ様です。
……って、三種類も入ってる!(こうなってくると私が横槍入れないほうがよかったような気もしてきますが)
・刻符がなめらかになってた
いい感じです。動作も軽いような気がします。
・咲夜さんの性能が健在すぎて感動した
スロー時のショット性能を変える(発射間隔、速度を実際の速度ではなく体感速度にあわせるとか)と
咲夜さんっぽいし性能を多少補えるかもしれないしで幸せかもと思ったり。
・マリス砲も健在だった
試してみてこれは流石にーと一瞬思いましたが、永夜本家でも同じようなことを思ったので大丈夫ではないでしょうか。
・ボム終了時
全体を紅くしたりするエフェクトかっこよくてよいのですが、一部のボムでは終わるときに一瞬で消えている気がします。
とりあえず幽々子のLSとか。
ざっと遊んだ感じではこんなところでしょうか。
さっそくいじってみましたが、やっぱり力作ですねこれは。
では少しだけ中のお話を。
・本家には「敵の使い魔に当たらない」とありますが、多分これはどうしようもありませんよね。ステージ側で対応してもらう以外は。
・刻符関連の能力
スキマ……幻想空想穴……消費で当たり判定消滅か瞬間移動?とか思いましたがこれはどうかと思うのでなかったことに。
森羅結界を3000+α(だんだん増える)毎に発生くらいが妥当でしょうか。オートLSは確かにキャラにあってる気がしますが、
若干刻符に絡めづらいような。
- 776 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/05(土) 07:40:46 [ 2euc5xCk ]
- >>774
>時符咲夜+レミリアというトリッキーな代物
咲夜さんがヘタレじゃない紅魔組なんて……!(笑
でもそれは結構面白そうですね。
>>775
レミリア、フランをプレイしてみましたのでちょっと感想など。
・ボムエフェクトがシンプルで格好いいです。特にドラキュラクレイドルが凄い。
・低速時の当り判定表示が見えないのがちょっと気になりました。
服が白いのでADDでは見えなくなってしまうのではないでしょうか。
・フランAの高速ボムを画面端で使うと切ないことに……。
・レミリアAのコウモリはもう少しAlphaを下げて頂けるとありがたいです。
画面中をチラチラするのでちょっと目が疲れてしまいました。
>こうなってくると私が横槍入れないほうがよかったような気もしてきますが
いえいえ、そんなことはないですよ。
作りたいものを作りたい人が作ったほうがいいものが出来ると思いますから。
>一部のボムでは終わるときに一瞬で消えている気がします。とりあえず幽々子のLSとか。
ご指摘ありがとうございます。時間設定がおかしかったようです。
>スロー時のショット性能を変えると咲夜さんっぽいし性能を多少補えるかも
うーん、やっぱり咲夜さんの性能は上げたほうがいいんでしょうか。
個人的にあの性能はネタとしてそのままにした方がいいかなと思ってたのですが……。
>本家には「敵の使い魔に当たらない」とありますが
咲夜さんの「アイテム落下速度が遅い」や詠唱組の「アイテムに対する当り判定が大きい」
とかも実装してません(出来ません)ので、問題ないかと思います。
>森羅結界を3000+α
やっぱりそれぐらいが妥当ですよね。ではその方向でお願いします。
あと3D背景の件ですが、>>772の説明で問題なかったかも知れません。
x軸で90度回転させるとy軸とz軸が重なるので、(90,t,0)(90,0,-t)が同じことになるのではないかと。
- 777 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/06(日) 00:44:02 [ bje3ON6Y ]
- >>774 でご紹介いただいていろいろ見てたのですが、昨日(もう一昨日かもしれない)うっかり3Dについて触れるの忘れたり。
つまりDrawGraphic3D(x,y,z)やSetGraphicAngle(x,y,z)というのはワールド変換の平行移動や回転というもので
ビューなんとかはSetViewFrom/Toあたりのお話ということになりますね。
>x軸で90度回転させるとy軸とz軸が重なるので、(90,t,0)(90,0,-t)が同じことになるのではないかと
確かにこれだと起こった現象には説明がつくのですが、「y軸とz軸が重なる」というのが納得いかなくなってしまう気がします。
あくまでワールド座標なる不変(本当にそうかは分かりませんが)なもので変換……なんだかよくわからなくなってきました。
実はステージの途中で扉を押し開けるシーンを入れようとしてたのですが、(ここでY回転しようかと)
もう襖みたいにスライド式にすることで逃げればいいような気がしてきた。
>・低速時の当り判定表示が見えない
素で忘れてました。エフェクトだと移動時にびみょんにずれるのでDrawLoopでなにかやっておきます。
>・フランAの高速ボムを画面端で使うと切ないことに……。
確かにorz でも弾消しの残留性と3自機6スペル中唯一ボム中ショット可能の組み合わせだからそれなりにはなるかなとは思いましたが。
蝙蝠は薄くしておきますね。
あと永夜クローンで若干気になった点が。
サーヴァントフライヤーのボム中の扱いはどうなさってるのでしょうか。ボム中もShiftで止まったりするのが気になったのですが、
本家がどうだったか覚えてないので意図的なものでしたら申し訳ないです。
あとボムの調整が終わったら一旦あげますね
- 778 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/06(日) 01:23:53 [ bje3ON6Y ]
- 連投失礼。レスし忘れが多いのは入力ウィンドウが狭いのが原因な気がしてきたので今度から下書きしよう。
>咲夜さんの性能
確かに永夜通りの性能というのはネタとして魅力的なのですが、
周りを見ると永夜よりアドバンテージを持っているのと(森羅結界とかボム追加は結構おおきいと思う)、
純粋に永夜の性能で遊ぶ場合はスロー機能等ごと切るような気がしたので
多少の底上げくらいはあってもいいかなと思い言ってみました。
とここまで言って思ったのですが、刻符が多いっていうのは実はそれだけで利点でしたね。ちょっと失念してました。
>いえいえ、そんなことはないですよ
そう言っていただけるとありがたいです。
- 779 名前:Ria 投稿日:2006/08/07(月) 14:07:38 [ m7XDzoLM ]
- 自機アリスの修正+バランス調整版作ってきました。
↓
7色の人形遣いの設定はどこに消えた?
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3145.lzh
(これ以上修正はしないで済むと思いたい)
>>772
遊んできましたので感想を。
・なんというか再現性、クオリティともに高くて凄いとしか言いようがないです。
・あれだけ刻符をジャラジャラ出しているにも関わらず処理が結構軽くてGJです。
・チルノとか使った後だと咲夜さんが普通に強く見えますので私は現状のネタ性能のままで問題無いと思います(笑)
(時符咲夜+レミリアという瀟洒なバージョンも見たいですが)
・ラストスペル開始と同時に敵に接触してミスするとものすごい数の刻符が出た挙句、
それら全てが回収されずに画面外に落ちていく凄い光景が(笑)
・重箱の隅ですが、単体使用時のスペルカードによる妖率の変化がスペル発動時の
移動状態に関わらず、妖怪なら妖怪側に、人間なら人間側になるようになっていますね。
(本家では移動状態で変化してました)
・あと、スカーレットデビルと不夜城レッド発動中の移動速度はスペル発動時の移動状態に
応じて変化させた方がより本家っぽくなる気がします。
・本家だとサーヴァントフライヤーはボム中表示されず、ボム終了時にレミリアの前(初期位置)に
発生するっぽいです。
一度に3キャラ(実質9キャラ)増えてまだやりこみが甘いので、もしかするとまた何か見つかるかも。
>蒼烏様
>もう襖みたいにスライド式にすることで逃げればいいような気がしてきた。
もう1つ選択肢が→扉をぶっ壊す。
爆発か何かでいろいろ誤魔化せそうな気がするので。
近況:東方っぽい雰囲気の会話イベントが思い浮かばないせいで神魔宴の製作は難航中。
- 780 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/07(月) 19:43:22 [ m7XDzoLM ]
- 忘れてました。
>蒼烏様
専用ステージ系の自機は今後はステージのフォルダのなかに放り込んでおくといろいろ楽かもしれません。
ヘルプを見ただけじゃ分からないコトもまだまだありそうです。
- 781 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/08(火) 02:14:32 [ uZ82gnGQ ]
フラン・レミィの修正乙です>蒼烏様
いい感じでした。
>ボムの調整が終わったら一旦あげますね
お願い致します。
>咲夜さんの性能
永夜抄咲夜さんの魅力に占めるネタ性能の割合は(個人的に)結構大きいですので、
申し訳ないですが現状のままを維持したいと思います。
(でも、瀟洒なバージョンも気が向いたら作るかもしれません)
>サーヴァントフライヤーのボム中の扱い
>ボム中表示されず、ボム終了時にレミリアの前(初期位置)に発生
確認しました。
ご指摘ありがとうございます。
>スカーレットデビルと不夜城レッド発動中の移動速度
すいません、これは気が付いてませんでした。
高速ボムだけしか観察してなかったみたいです。
>単体使用時のスペルカードによる妖率
あらら、ばれてしまいましたか。
実装した後に気が付いたので、こっそりとなかったことにしてました。
単体用のサービス……ってのはだめですかね。
今日早いので申し訳ないですがアリスの感想は後日に>Ria様
先日、実際に刻符の発生するステージを作ってみたのですが、
結構不具合が出てきましたのでステージのUpと同時に自機修正版もUpします。
同梱した刻符タスクとかも使えませんでしたorz
- 782 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/08(火) 15:06:45 [ SbRqcXOw ]
- >>781
>単体用のサービス……ってのはだめですかね。
妖夢みたいに人妖両方持っているキャラとかだと結構利いてきます。
(ミス復帰直後に即座に妖怪側に妖率を持っていこうとしてボム使うとあれ?ってなります)
結構違和感が出て来る場所なのでクローン形式の自機なら、
あった方がいいかなと個人的には思います。
>先日、実際に刻符の発生するステージを作ってみたのですが、
おお、とうとう本格的にステージ参入ですか。
ステージって結構作る人の個性が出るので楽しみです。ワクテカしながらお待ちしています。
- 783 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/10(木) 23:35:53 [ NsSOiwZ. ]
- >Ria様
○爆破という手がありましたか。話の都合と相談しつつ決めてみます。
○会話も雰囲気の上で大きな割合を占めると思うので、是非がんばってください。
○参照する自機はplayer内である必要がないらしいですね。三種混合版を入れておくことにします。多分。
○アリスA
・一発目から藁人形が引っ掛かった私は一体どうすればっ(なんか右辺上を運動してました)
・ロックオンの性能が調整されてがんばる必要が出てきていい感じ
・しかし残念、動画見ただけなので操作感覚がどうのとかいう話はできないのでしたorz
○アリスB
・神魔宴と関係のある自機ですか。旧作を触ったことのない人間としてはすごく楽しみです。
>mitica様
○いい感じでしたか。それはどうも。
○こういった意見もあるなー程度に、あまりお気になさらずどうぞ。
○システム構築したらそれを使ったものを作りたくなりますよね。期待してます。
○あと調整とか単体作成が残っていますが構造的にはできてる(と思う)ので、結界組あちらにあげときます。書き込んだ後で。
ちょっとショット攻撃力その他のバランスに自信がないので突っ込みお願いします。
- 784 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/12(土) 07:14:11 [ pr8.W5Nc ]
- >>782
>妖夢みたいに人妖両方持っているキャラ
orz
失念しておりました。サボらずに修正します。
>ステージ参入
いろいろとスクリプトを参考にさせて頂いております。
とりあえず一面出来たら上げますね。
ちなみに永遠亭メインの全4〜5面程度のステージを想定してます。
>東方っぽい雰囲気の会話イベント
「後の弾幕に内容を絡めつつ、キャラの魅力を押し出す文章」
を考えるのってかなり難しい気がします。
神魔宴はストーリーが重いみたいなので尚更かも。
完成版、楽しみにしております。
アリスはまだやり込めてませんので感想は後ほど。すいません。
>>783
結界組お疲れ様です。
早速プレイしてみました。
・全体的にクォリティが高いです、GJ。
ドット絵がちゃんとあるのもいいですね。
ボムエフェクトも格好いいです。
・一応、軽く触ってみた感じでは攻撃力、移動速度共にほとんど違和感は感じませんでした。
低速移動が少し遅いかな、という程度で、バランスはちゃんと取れていると思います。
まあ、もう少しやりこんでからまた意見を書きますね。
・結界組なので決死結界時間はもう少し長くても問題ないと思います。
・永夜抄システムを使用した現在作成中のスクリプトで、
藍の攻撃が当り判定のない使い魔にロックされてしまいました。
ただ現状では解決方法がなさそうですので、後でmkm様に要望を出しておきますね。
・森羅結界GJです。
スペル取得するとすぐに発動してしまいますので、必要刻符数はもう少し多くても良いような。
あと、ボーナス刻符の出現パターン格好いいです。
・結界割りのペナルティは無くてもいいかもしれません。
ボム代わりに割った場合でも刻符が減るのはちょっと理不尽かと。
・結界ボーナスですが、全体的にもっと少なめにして、結界中のグレイズ数に応じて
ボーナスが増える仕様にされてみてはいかがでしょうか。
・BorderBonusの獲得刻符数表示が有った方がいいかもしれません。
・できれば、当り判定表示と無敵残り時間表示が欲しいです。
・性能のところにある霊夢サブの刻符発生量が2/3となっていますが、
スクリプトを見た感じでは、発生量は1のように見えるのですが……。
・キャラ画像の件はお気になさらずに。
重箱の隅
・刻符+の表記が刻符数表記と重なってしまっています。
(冥界組は刻符数表記を少しずらしてあったりします)
・キャラ選択のテキスト、「夢幻」ではなく「幻想」の結界チームかと。
「夢幻」は紅魔チームの枕詞ですね。
・使い魔:「回転八雲式」には突っ込んでいいのでしょうか(笑
なお、>>781で触れた不具合はステージ側の刻符を刻符+に加算できないというものでした。
次のバージョンの冥界組共通タスクあたりで修正しておきますのでご参考に。
あと、森羅結界の説明テキスト画像も付けておきますね。
長文失礼しました。
- 785 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/13(日) 13:27:27 [ 9yo5Up3U ]
- 時封城や夢終劇のコードやSEや絵って自作スクリプトに流用しちゃっても良いんだろうか…
著作権情報には、転載するときは出典明記してねって書いてあるけど、
出典を書けば自由に使っちゃって良いって事だろうか…
このあたりのルールって弾幕風界隈では一般的にどうなってます?
- 786 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/13(日) 22:12:41 [ 6miaXSPQ ]
- ご意見どうもー
いろいろ直しておきましたが、効果音はもう少しお待ちを。
>2/3
発射間隔が半分になってる一番外側の御札からは発生しないため平均でそれくらいということで。
>名前
全国の東方プレイヤー、そして神主さまにごめんなさい。間違えました。
>藍の攻撃が当り判定のない使い魔にロックされてしまいました。
解決方法がなさそうなので、報告のほうおねがいします。
「使い魔かどうか」「当たり判定を持つかどうか」の両方あると便利かなと思います。
説明画像のほう、お願いします。
>>785
あまり意識したことが無かったので他の方にパス。
- 787 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/13(日) 23:34:15 [ 1QP7886A ]
- 絵はだめだけどコードはどうだろうかねえ…
数十KB以上なら引用元書いたほうがいいのかもしれないし、もしかしたらだめなのかもしれないけど
数KB程度(インデント・改行含め)なら権利云々言っていられるほどなのかな…さっぱり
- 788 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/14(月) 01:16:15 [ /Jn1wJiA ]
- やっぱdanmaqさんとこで直接聞いた方が良いのかなあ…
- 789 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/15(火) 00:41:26 [ IWUojvSY ]
- 弾幕風0.12l、0.11mともに解凍して起動した瞬間に
問題が発生したため、th_dnh.exeを終了します。ご不便を〜
というエラーが出て終了します。config.exeも同じ
環境はWinXPSP2、(他人のマシンなのでよくわかりませんが)GeForceの6600?とかいうのと
公式の最新ドライバ、メモリ768MB、CPU1.8GHz
OS再インストールしてアップデートした直後です
原因がさっぱりわからないのですが、何を疑うべきでしょうか?
- 790 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/15(火) 05:45:10 [ Vs1ew9IM ]
- DirectXSDK入れたときにデバッグ版ランタイム入れてない?
パフォーマンスオプションのメモリ使用量を「システムキャッシュ」にしてない?
あと弾幕風本体が落ちるとかどーのこーのはmkm氏に直接聞いたほうが早いこともあるよ。
- 791 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/15(火) 13:42:15 [ IWUojvSY ]
- >>790
両方ともNoだと思います
ではあちらで聞いてみます
ありがとうございました
- 792 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/16(水) 22:18:49 [ FFpUWrSQ ]
- 禁宝「鬼狩柳桜」で
- 793 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/16(水) 23:39:10 [ ttUBEICY ]
- オブジェクト弾で、一定速度で自機狙いで飛んで、発射時の自機座標に到達したら
爆発する弾を作っております
let l = GetGapLength( GetX(), GetY(), GetPlayerX(), GetPlayerY() ); //自機と発射点との距離
let we = l / v; //自機座標到達までの時間(vは速度)
で、l、we、vを引数として持つオブジェクト弾が
let obj = Obj_Create( OBJ_SHOT );
Obj_SetX( obj, x );
Obj_SetY( obj, y );
Obj_SetAngle( obj, angle );
ObjShot_SetGraphic( obj, type );
Obj_SetSpeed( obj, v );
ObjShot_SetDelay( obj, delay );
wait( we );
//CreateShot系で弾を生んで爆発みたいにする
Obj_Delete( obj );
こんな感じで実装したのですが、動かしてみると自機のかなり手前で爆発してしまいます
v = 6で、lはだいたい250前後、weは40前後の値となっています
計算上は1フレーム(6ドット)の誤差しか出ない( wait( ceil( we ) ) とすれば手前方向への誤差も出ない)
と思うのですが、どこが間違ってるのでしょうか?
アドバイスよろしくお願いします
- 794 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/16(水) 23:58:37 [ /uSdanA2 ]
- >>793
wait( we );
の部分を
wait( we + delay );
にすれば上手く行くと思う。
- 795 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/17(木) 00:18:50 [ dH94MQgw ]
- >>794
ああー、納得
超納得
そーなのかー
ありがとうございます
- 796 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/17(木) 21:41:06 [ MAAvz2iU ]
- >>791
音速が遅いが、DirectMusicあたりがおかしいんじゃない?
俺の場合、DirectMusicを入れ直したら「例外Unknown‥‥」で強制終了することはなくなった。
789とほぼ同じ現象だったんで、参考になればと。
- 797 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/17(木) 22:43:40 [ Zxnu9H6g ]
- 水&火符「フロギスティックレイン」などで見られる、真ん中が真っ白で
周りに色が付いてる蛍光弾ありますよね
あれってどなたかテクスチャ作ってたりしませんか?
綺麗なので導入したくて探してるんですけども
- 798 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/18(金) 01:30:58 [ BXs5YLME ]
- >>797
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3237.zip
私が以前に製作したものですが良かったら使ってください。
色は赤、青、水色の3色だけですが
- 799 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/18(金) 02:22:38 [ xBSqrzUg ]
- >>798
ありがとうございます。使わせて貰います。
これ、色追加しちゃっても大丈夫でしょうか?
- 800 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/18(金) 20:07:18 [ E76AUzGY ]
- >>799
いいですよ、
- 801 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/19(土) 03:24:04 [ LQpKWH8c ]
- Pluralで
#ScriptPathData
#ScriptPath[.\通常攻撃.txt]
#ScriptPath[.\スペカ.txt]
#EndScriptPathData
のようにして、通常攻撃の後にスペカが来るだけのものを作ったのですが、
ボスのライフのバーがおかしな事になってしまいます
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3241.jpg
開始直後の図ですが、通常攻撃分のバーが消えて、スペカ分のバーも左に突き抜けています。
このまま普通に攻撃すると、ダメージ自体は通って撃破もできるんですが
通常攻撃スペカともにバーは動きません。
スペカが終わるといきなりバーが無くなる感じです。
StageからPlural呼び出しても同じです。
通常攻撃単体、スペカ単体では正常にバーが表示されます。
ちなみに通常攻撃のライフは2500、スペカは500です。
何が悪いのか検討がつかなくて困っています。
どなたかアドバイスお願いします。
- 802 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/19(土) 07:03:25 [ C0VtkaCU ]
- >>801
SetLife()に値を変数とかで設定してない?
- 803 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/19(土) 08:06:44 [ LQpKWH8c ]
- >>802
@Initializeの外でグローバル変数作って値入れて、SetLife()にはそれを渡してますが…
- 804 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/19(土) 10:55:24 [ C0VtkaCU ]
- Pluralだと直に定数で渡さなきゃ駄目と言う仕様がある(マニュアルにも書いてある)
○SetLife( 1000 );
×let hoge = 10000; SetLife( hoge );
ここからは自分の勝手な想像だが、Pluralスクリプトではそもそも各スクリプトを
読んでコンパイルはするものの走らせてないので、「SetLife( 1000 )」を
弾幕風で言うところのヘッダのように探して回って取得しているだけだと思う。
(それこそ全スクリプトのフィールド変数初期化、@Initializeを実行させて回ってたら大変な処理になる)
- 805 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/19(土) 14:13:07 [ LQpKWH8c ]
- >>804
あ〜ほんとだ…
助かりました
- 806 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/20(日) 16:09:56 [ f8jn76Sk ]
- FLAN使ってる人いる?
- 807 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/24(木) 22:48:10 [ u3Yl8Z7g ]
- CreateLaserAの設置型レーザーの、発射点の光を消して、CreateLaser01みたいな見た目にしたり、
あるいは小さくするにはどうすればいいのでしょうか?
- 808 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/24(木) 23:55:28 [ .AWzNv6o ]
- >>807
オブジェクト弾に光源を描画するか否かの関数があるのでそれを使う
ObjLaser_SetSource(obj,false);
ってな感じで指定してやればOK
オブジェクト弾そのものの使い方は弾幕風ヘルプのサンプルを参考にあれこれやって行けば何とかなると思う
自分では上手く説明できんw
- 809 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/25(金) 04:07:01 [ BvTiHEfQ ]
- >>808
ありがとうございます
小さくするってのはできそうにないみたいですね
- 810 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/27(日) 16:35:40 [ 863K714I ]
- えらい静かだけど誰か何か作ってる人いる?
- 811 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/27(日) 21:34:15 [ /bZwg0vU ]
- きっと何か作ってるから静かに違いない、と思いたいですね。リアルにお忙しいのかもしれませんが。
ステージとかひっそりとやってますけど、つい自機に走りしまいがちでなかなか進みません。
ttp://tsukikagi.gozaru.jp/file/Patchouli.zip
パチュです。抑えたつもりが以前よりも吹き飛んでる気がしなくもないネタ自機に。
そして導火線シスターズなネタ自機が大分できてきたのでいずれ近いうちに。
>>809
どうしても必要ならエフェクトオブジェクトを使うくらいしか方法はないです。
- 812 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/27(日) 23:21:12 [ 39O6vi4M ]
- >>809
CreateShotA(1,x,y,10);//xとyは光源位置に重ねる
SetShotDataA(1,0,0,0,0,0,0,WHITE01);//弾の色は何でも良い
SetShotKillTime(1,0);
FireShot(1);
こんな感じで光源を消した設置レーザーの根元部分にこれを重ねるとそれっぽく見えるのではないかと
エフェクトオブジェクトが難しいならこっちを使ってみては?
>>810
とりあえず何か作る⇒色々と調整⇒何か気に入らない⇒作り直し
こんな悪循環を繰り返してる上に色々とやらねばならん事があるので…
新作は今しばらくお待ちください
- 813 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/30(水) 11:43:14 [ B73NdefQ ]
- >>810
実家でカンヅメになって神魔宴製作やってました。
EX2以外のステージは全部完成しましたが、会話イベントの方で悶絶してるんで
もうしばらくお待ちを……
多分EX2以外完成バージョンを今週か来週中に。
>蒼烏様
遅れましたが結界組に関してちょっとだけ。
・逢魔が刻で攻撃力が上昇するのは妖怪側のみだったと思う。
・時間遅延中被弾でオートボムとかどうでしょう?
- 814 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/30(水) 18:11:56 [ B73NdefQ ]
- >蒼烏様
パチェの感想はまた後日。
>>809
小さくするのもオブジェクトレーザーを使えば可能ですよー。
弾幕風ヘルプの「レーザーオブジェクト操作関数」の項目にある
ObjLaser_SetLengthとかObjLaser_SetWidthあたりを参照してみてください。
と、投げっぱなしなのもあれなのでオブジェクトレーザーの例を↓
CreateLaserA風オブジェクトレーザー(消滅エフェクトつき)
task LASER(let x,let y,let firstangle,let dangle,let LaserWidth,
let LaserLength,let LaserGraphic,let delay,let lifetime){
let laser= Obj_Create(OBJ_LASER);
let LaserAlpha=255;//レーザーオブジェクトのα初期値。
let Wid=0;//消滅エフェクト用のレーザー幅を保存するための変数
let Leng=0;//消滅エフェクト用のレーザー長を保存するための変数
let DeleteTime=30;//消滅エフェクトの長さ。これは引き数でも良いかも
Obj_SetX(laser, x);
Obj_SetY(laser, y);
Obj_SetAngle(laser,firstangle);
ObjLaser_SetWidth(laser,LaserWidth);
ObjLaser_SetLength(laser,LaserLength);
ObjShot_SetGraphic(laser, LaserGraphic);
ObjShot_SetDelay(laser,delay);
Obj_SetAlpha(laser,LaserAlpha);
ObjLaser_SetSource(laser,true);//ここをfalseにすると光源が消える
Obj_SetCollisionToPlayer(laser,true);
loop(delay){yield;}//遅延時間中は待機。これを消すとそれはそれで愉快なことに
loop(lifetime){
Obj_SetAngle(laser,Obj_GetAngle(laser)+dangle);//毎フレームdangleだけ回転
yield;
}//これが当たり判定が存在するメイン動作部分
//長さや幅を変えたいときは↑のループの中に書き加える
Wid=ObjLaser_GetWidth(laser);//消滅エフェクト開始前のレーザー幅を保存
Leng=ObjLaser_GetLength(laser);//消滅エフェクト開始前のレーザー長を保存
Obj_SetCollisionToPlayer(laser,false);//レーザーのあたり判定を消す
loop(DeleteTime){
LaserAlpha-=255/DeleteTime;
Obj_SetAlpha(laser,LaserAlpha);
ObjLaser_SetWidth(laser,ObjLaser_GetWidth(laser)-Wid/DeleteTime);
ObjLaser_SetLength(laser,ObjLaser_GetLength(laser)-Leng/DeleteTime);
//実はObjLaser_SetLengthは無い方が良かったりする
yield;
}//これが消滅エフェクト部分
Obj_Delete(laser);
}//タスク終わり
これの実動フレームはdelay+lifetime+DeleteTimeなので注意。
- 815 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/03(日) 20:03:05 [ O2Ry9dMc ]
- 敵ステクチャをアニメーションにしたいのですがどうすればいいのでしょうか?
- 816 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/03(日) 20:55:49 [ w40IiIC6 ]
- >>815
大まかな話をすると時間の経過に伴ってSetGraphicRectの範囲を変化させればOK
既存のスクリプトを眺めて参考にしてはどうでしょう
>>813 結界組
妖怪だけでしたか、これは失礼。
オートボムも考えてはいたのですが、具体的に刻符をどういじるか思い浮かばず
あーんな感じに収めてしまいました。今になって考えてみると刻符半分とかでいいかなと思いますが。
811あたりで断定しちゃいましたが、早合点はよく無かったですね。
>>812 悪循環
私も自機でそんなことをやっていたような(というか進行形に近いのかもしれません)。
ある程度数がそろったところで機能追加の必要が出て全部いじりなおしし出したら
つい弾幕自体にも手を加え、あれもこれもやっているうちに原型を留めていなかったりとかありますよね。
- 817 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/03(日) 22:56:13 [ hQyp9Skw ]
- もしかして針巫女とミサマリって重いですか?
デフォルトのプレイヤーの
重いスペルを軽くしたくて頭ひねってたんですけど、レザマリで試してみたらなんか軽い…
>>815
64*64の画像が横にみっつ並んだ画像を想像する
0枚目→1枚目→2枚目→0枚目…
とぱらぱらめくるとアニメに見える
ので10フレーム毎に表示する範囲を0〜63, 0〜63→64〜127, 64〜127→
と変えるだけ
- 818 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/04(月) 01:49:31 [ Zkrt//UM ]
- あれぇ
針巫女でも軽くなってる…
30fpsくらいしか出てなかったスペカがいつの間にか50オーバー出るように
俺何やったんだろう…
- 819 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/04(月) 16:30:17 [ vjG9xSD. ]
- >>816
そういえば刻符で思い出したのですが残ボム数ゼロの時やラストスペル被弾時など
喰らいボム使用不能のタイミングでミスした時、
ごく稀にものすごい量の刻符を失うことがあります。
(50000から3000にまで落ちたのを1回だけ確認)
やっぱりGetMissCountのバグのせいなんでしょうかね?
パチェの方も遊んでみました。
まだ軽く遊んだだけの段階なんですがどうも
武装D>>>>>>その他
な使い勝手な気がします。
(威力が低いとはいえ全方位だと道中がとても楽&ハーベスターの攻撃範囲が
結構広いので接近しなくてはならないというほどでもない。
結局武装切り替え無しに道中、ボスともに何とかなってしまう)
>>817
結構重いです。
特にミサマリはミサイル着弾時の爆風もちょっと重く、
ボム中もショットを撃てるのでデフォルト自機の中では一番重いです。
(ミサマリはマジックミサイルの爆風表示タスクを分けておいて、
ボム中はそのタスクを起動しないようにすれば少し軽くなると思う。
どうせボムに隠れてあんまり見えませんし)
逆にレザマリはボム中ショット発射不能なのとボム自体赤青2種類の
極太レーザーを発射しているだけなのでボムの中では一番軽いです。
- 820 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/05(火) 01:34:09 [ hgHAMpzI ]
- ステージスクリプト作ってる人にちょっと聞きたいんですが
敵・ボススクリプトのコンパイルってどうやってます?
初期化時にやると起動がとても重くなるし、やらないと
敵が出てくるたんびに引っかかる感じになるしで
- 821 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/05(火) 09:54:40 [ kUD1Qwuk ]
- >>820
ウチの場合は各ステージの最初に1フレーム1コンパイルで
全員コンパイルしてるよ。ロード中画面とプログレスバー設けて。
んでそのついでに画像やら効果音やらも1フレーム1ロードで読み出してる。
勘弁してほしいと思ったのがLoadCommonData。意外と重たい。
テスト用に3MBのデータこさえて読ませたら10秒近くかかったし。
これが2秒前後で済めば結構色々使えそうなんだけどなぁこの機能。
# どうでもいいがLoadCommonDataExが使えないバグ、まだ直ってないのかなぁ 'A`
- 822 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/05(火) 14:52:04 [ 48B5AXrA ]
- >>820
私は……コンパイルは全くやってません(汗
スクリプト起動時にザコの画像(全ステージ共通)は一括して読み込んでおいて、
あとは各ステージの最初と最後でそのステージの背景を読み込んだり、
削除したりするくらいです。
>やらないと敵が出てくるたんびに引っかかる感じになるしで
とはいいますがザコのテキスト容量が小さいとそこまでひどいことにならない気が。
ただ、一見ファイルサイズが小さいものでもライブラリをインクルードしていたりする場合は
弾幕風のインクルードの性質が置換である都合上、メモリ上のサイズは大きくなるっぽいです。
(経験則みたいなものなので実際のところは分かりませんが)
>蒼烏様
もう少しパチェをやりこんでみました。
結論→>>819のパチェの方に関する発言はナカッタコトニ
とはいえ、各攻撃をもっともっと尖ったものにしたほうが面白かったかも。
- 823 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/05(火) 19:25:37 [ hgHAMpzI ]
- >>822
> >やらないと敵が出てくるたんびに引っかかる感じになるしで
> とはいいますがザコのテキスト容量が小さいとそこまでひどいことにならない気が。
> ただ、一見ファイルサイズが小さいものでもライブラリをインクルードしていたりする場合は
> 弾幕風のインクルードの性質が置換である都合上、メモリ上のサイズは大きくなるっぽいです。
> (経験則みたいなものなので実際のところは分かりませんが)
それだ
ちんたらコンパイルする方向ですかねぇ
- 824 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/05(火) 21:20:18 [ .3wl6jFs ]
- >>819,822
>喰らいボム使用不能のタイミングでミスした時、
ごく稀にものすごい量の刻符を失うことがあります。
……う、それはもしかして結界組限定で、ということでしょうか
なんとなく思いついたのですが、
ミス確定時に一回だけ行われるはずの処理が、
死んでるのか死んでないのか処理が微妙になってそうな状態(コンテニューやLS被弾後復帰までのラグとか)
の間、毎フレーム実行されることで想定の何十倍かの影響が出るとか。
>パチュ
たしかに、ちょっと土符の威力とか高かったかなとは思いました
性能性質的に平凡安直なショットをいくつも寄り合わせた感じになってるのは否めないので
今度またフレッシュ(もしくは扱いにくいもの)なのを思いつき次第入れてみますー
>>820
遊び手的には毎回止まるより頭で重いほうがいいかも
>>821
>LoadCommonDataExが使えないバグ
私が取ってる回避しきれてない回避手段
・LoadCommonDataに初回起動かどうか判断する変数をあらかじめ保存しておく
・@Initialize
if(初回){SetCommonDataEx&SaveCommonDataEx}
else{LoadCommonDataEx}
コレで一応動いてますが、手動でExファイルいじられると死ねるのであんまり解決になってない
見当違いなこと言ってたらごめんなさい
- 825 名前:Ria 投稿日:2006/09/06(水) 18:06:29 [ yrE4V7ro ]
- 予告通り、6+1ステージ完成版投下しておきます。
↓
神魔宴1.00
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3367.lzh
1.00といいつつ、EX2はまだ出来てないのであともう一度だけ
更新すると思います。
>>824
>……う、それはもしかして結界組限定で、ということでしょうか
他のはまだ試してないので分かりません(汗
刻符をどこまで溜められるかをあまり使ってなかった結界組でやってみようと
思ってやってみた時に見つかったんで……
- 826 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/07(木) 23:26:04 [ qyXvyhos ]
- 本家でボスが死んだり、飯綱権現降臨で段階が進んだり、リザレクションするときの
弾けるような効果音ってどなたかどっかで見つけた人いませんか?
探しております…
- 827 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/08(金) 00:42:25 [ FDLQ3qMY ]
- >>826
念のため言っておくが本家の効果音はZUN氏が自作したものであってフリー素材じゃないぞ
無断使用厳禁なのに使っている奴もいるがな
フリー素材であれとよく似た音は……聞いた事無いな
- 828 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/08(金) 01:34:19 [ iSJunA06 ]
- >>827
あれれ?弾幕風Wikiからリンクしてた素材サイトで
別の効果音だけど、似たようなのがあったから
てっきり神主さんもフリーのを拾ってきて使ってるのかと
- 829 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/08(金) 01:39:48 [ FDLQ3qMY ]
- mjd?
一応Wikiに載ってた素材サイトの効果音は一通りチェックしたつもりだったんだが……
- 830 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/08(金) 01:47:17 [ iSJunA06 ]
- むぉぉーんてConcentration01で使いそうな音と、使い魔が沸くときの音を
聞いたような気が
でも本家と比較して聞き比べた訳じゃないからあまり信じないで
- 831 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/08(金) 01:53:18 [ FDLQ3qMY ]
- ああ、確かにその2つっぽいのは聞き覚えあるな
まあでも、弾幕風スクリプトを作る時はあえて本家に似てない音を使ったほうが無難だとは思うぞ
- 832 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/08(金) 09:53:33 [ cIvetMZI ]
- 時封城や夢終劇なんかかなりそっくりな音使ってるがあれはアウトなんじゃないのか
さらに言ってしまうと効果音のファイル名が本家吸出しと全く同じとか
確かに聞き比べてみると若干ニュアンスが違う気はするんだがこれはどうだろう
- 833 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/08(金) 22:39:01 [ jNu.04hU ]
- 神魔宴1.00をDLしたけど下の画像のようなエラーメッセージが出て始まらない。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3382.jpg
対処法ってありますか?
- 834 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/08(金) 23:58:55 [ 8uG3seTg ]
- >>833
弾幕風のバージョンを上げると幸せになります。
(そのエラーが出るって事は弾幕風が0.12lより前のバージョンになっている)
- 835 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/09(土) 00:32:13 [ wngKVS.2 ]
- 神魔宴、ボム乱射の末にさっくりコンティニュー切れする程度の腕ですが
ともあれルイズお姉さんのカットインがあまりにあんまりだったので素材投下してみますね。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3384.zip
- 836 名前:833 投稿日:2006/09/09(土) 02:23:13 [ I2ZhmSZU ]
- >>834
ありがとう!動いたよ。早速プレイしてくるよ!
- 837 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/09(土) 12:46:16 [ .t.iBQHo ]
- CurrentScriptDirectory\bgm\bgm01.mp3 〜 bgm05.mp3
みたいに曲を置いてる場合に、弾幕風アーカイバでスクリプトじゃなくて
上記mp3ファイルだけ圧縮結合して、
CurrentScriptDirectory\bgm\bgm.dat
みたいにして使うことってできませんか?
やってみたんですけど、読み込んでくれませんでした
- 838 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/10(日) 03:14:43 [ 2LKNLRaw ]
- >>837
ためしてないけどヘルプ見た感じAddArchiveFileでいけそう。
- 839 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/10(日) 05:37:12 [ 86oA8HaM ]
- >>838
これは行けそうな気がしますね
ちょっと試してきます
- 840 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/10(日) 06:10:14 [ 86oA8HaM ]
- うーん、ダメっぽいですね
弾幕風\script\mystage\bgm をアーカイバに放り込んで bgm\ 以下のmp3を圧縮結合して
弾幕風\script\mystage\bgm.dat にして、
弾幕風\script\mystage\stage.txt の @Initialize の頭で
AddArchiveFile( GetCurrentScriptDirectory() ~ "bgm.dat" );
としたのですが、SE読み込みに失敗してました
どうやって使うかわかる人いたら、教えて貰えると助かります…
- 841 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/10(日) 07:25:18 [ Vg2Q0/0A ]
- お久しぶりです。
>>Ria様
神魔宴更新乙です。
今ダウンロードしましたので感想は後日に。
例によって機能追加ファイルを作成してもよろしいでしょうか?
>喰らいボム使用不能のタイミングでミスした時ものすごい量の刻符を失う
多分永夜クローンの基幹部分の方が原因かと思います。すいません。
ラストスペルについては、現在要望の出されている関数が実装され次第、対応いたします。
>>蒼烏様
というわけですのでどうかお気になさらず<刻符大量消費
あと、使い魔判定関数などの要望を出して頂いたようで。
すいません、ありがとうございます。
>>840
AddArchiveFile()自体はその目的で実装された関数みたいですが、
(BBSのバグ要望スレ16-17あたり)
実際にその関数を使用しているスクリプトって見たことがないような。
どうしても必要なのでしたらBBSで質問してみてはいかがでしょうか。
- 842 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/10(日) 23:22:22 [ 86oA8HaM ]
- >>841
そうですか。
わかりました、公式で聞いてみます。
ありがとうございます。
- 843 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/11(月) 16:00:27 [ 3/1KvmTM ]
- >>835
わざわざありがとうございます。
早速使わせていただきますね。
>>841
>例によって機能追加ファイルを作成してもよろしいでしょうか?
むしろこちらからお願いします(笑)
ところで、現在神魔宴EX2作成中なんですが、難易度的にどこまで
やっちゃっていいんでしょうか?
- 844 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/11(月) 18:10:53 [ BsKp4sCA ]
- >>843
EX2は個人的に虫ウル以下で
抑えてもらいたいです
あの狂った難易度は、CAVEというネームバリュー、
全国のトップシューターがこぞってパターンを
煮詰めてくれるだろうという希望的観測があったからこそ
実現したものだと思うので・・・
- 845 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/11(月) 19:44:13 [ 3/1KvmTM ]
- >>844
りーどみーの方にも書きましたが、EX2を虫ウル並みにするのは没になりましたのでご安心を。
(実は画面上に表示される敵弾数に応じて自動的にスローが掛かるギミックを仕込むために、
ああいう発言をしたんですが、家のへっぽこスペックのPCだと自動処理落ち下でさらに
処理落ちが起こるためにバランス調整不能になってしまったのです)
チルノの裏
個人的に「死に覚え」系であるアケシューのノリが大好きなので今回は(今回も?)
初見殺し盛りだくさんにしたんですが微妙でしたかね、と某所のコメントを見て思った人。
- 846 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/12(火) 14:54:32 [ Y4QFHEYg ]
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3414.zip
なんとなく作ってみた処女作。
- 847 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/12(火) 18:51:44 [ rQddNdAc ]
- >>846
落として解凍してソース見た時点なんだけどとりあえず2点
GetCurrentScriptDirectry()使ってください
これ使わず .\img\ とかって指定の仕方すると
ユーザビリティ激落ちです
未完成でも現時点での Plural を置いてください
Singleだといちいち頭に戻って読み直すことに
ユーザビリティ激落ちです
- 848 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/13(水) 18:26:39 [ hZeA.CzM ]
- 初心者にそりゃないでよ。
- 849 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/13(水) 19:10:59 [ cm6WPu8c ]
- まあ少なくともPluralについてはどうでもいい話だな
現時点で連続プレイして欲しい訳でもないだろうし
大量にスクリプト保存してる奴はSingleじゃなくDirectoryで
選ぶ気もするし
- 850 名前:847 投稿日:2006/09/13(水) 20:10:26 [ E6og8uA2 ]
- ちょっと言い過ぎたか(´・ω・`)
みんなやさしいね
- 851 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/13(水) 21:14:54 [ HN242cR. ]
- >>846
とりあえず遊んでみました。
まずは>>847でも言われていますがGetCurrentScriptDirectryを使ったほうが
整理する時に便利なのでできればそうしてもらいたいです。
以下、箇条書きで感想を。
・readmeを開いてまず最初に思ったことは「誰?」でした(酷
えーと、オリキャラでいいんですよね? とりあえずそれ前提でコメントを。
・弾幕、特にスペルカードからキャラの個性が見えてきません(弾幕のコンセプトに統一感が無い)
辛口コメントですがオリキャラを使う以上弾幕の個性付けは行っておくべきだと思われます。
(すでにコンセプトがあるのでしたらゴメンナサイ)
・第一通常以外攻撃開始までの間が短すぎる気がします。もう少し待機時間を。
・連続再生にすることを考えるとライフが全体的にやや多めかもしれません。
・弾幕パターンは綺麗なものが多いですね。GJです。
・続きをお待ちしてます。
- 852 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/15(金) 23:51:54 [ z2gxJHTA ]
- はじめましてではありませんが。
妖々夢外伝ということで、レティとチルノのEXステージを作ってみました。
今回はテスト版ということで、ご意見ご感想収集ののち安定版に
反映させたいと思います。
未完成ですが、楽しんでいただければ幸いです。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3436.zip
以下、注意。同封のREADME.TXTもご参照下さい。
・起動にはFLANが必要です。README.TXTを参照してください。
・起動が非常に重いです。止まってるように見えても動いてます。
・たぶん物理メモリが200MBほど使えればゲーム中は軽いと思います。
・TODOリストの音ノイズ原因分かる人少女募集中…。
- 853 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/17(日) 01:05:02 [ wOCEU7GY ]
- >>852
とりあえず俺には難しかったけどちょこっと。
・FLANってのが分かりにくくて、そこで詰まりかけたorz
・確かに起動が重い・・・ヘタレなせいで序盤ですぐ死んだ時が辛いです。
・鎧符「ホワイトアルバム」製作予定のと名前が被ったwww まだ作ってなかったけどw
・レティのスペカの背景色がちょっと強すぎ?細い弾が見難いことが何箇所か有った気がする。
各スペカの難易度はヘタレなのであまり参考にならないので別の方に。
ファイル弄らせてもらって一通り触ってみた感じ、
初見で取れたスペカもあったけど難易度としてはいい感じかも。
個人的には「アイスレクイエム」と「名称未定」と「或る雪の日の幻想郷」と「コンゲラーティオ」
以外は何とかなると思う。(耐久は初見で残り4秒のとこまで行ったのにミスったorz)
全体的にかっこいいし更なるバージョンアップ期待してます。
- 854 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/17(日) 10:55:21 [ NjkfzeMs ]
- >>853
テストプレイありがとうございます
> ・FLANってのが分かりにくくて、そこで詰まりかけたorz
これは導入のどのあたりで躓きました?
躓くところがわかれば、注意点としてREADME.TXTに書いときます
> ・確かに起動が重い・・・ヘタレなせいで序盤ですぐ死んだ時が辛いです。
インクルードしまくってるせいです
軽くしたいのはやまやまなんですが…
スクリプトがスパゲティになっちゃってるせいで手こずりそうです
> ・鎧符「ホワイトアルバム」製作予定のと名前が被ったwww まだ作ってなかったけどw
まぁあれは被りますよね
私としては同名で出されても全く問題ないです
> ・レティのスペカの背景色がちょっと強すぎ?細い弾が見難いことが何箇所か有った気がする。
修正しました
「アイスレクイエム」は親弾から子弾に分かれる時の角度が、親弾に対して完全に固定なので
親弾の時点で子弾に対する安地がわかります
それを使えば全スペカ中最もイージーなスペカになると思います
道中難易度はいかがでしたでしょうか?
- 855 名前:846 投稿日:2006/09/17(日) 16:07:28 [ JvXMxVHk ]
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3454.zip
「h」ttpがngワードと気づくのに3回ほど。
敵キャラのグラフィック変えたり、少しスペル等変更したり。
- 856 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/17(日) 17:46:30 [ mQA7m5RE ]
- >>854
まく氏のページが正常表示できないせいでFLANが落とせない人がここに一人orz
- 857 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/17(日) 21:55:25 [ NjkfzeMs ]
- >>856
FLANが落とせないのは想定外
FLAN0.1iアップしました
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3456.zip
- 858 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/17(日) 22:33:18 [ R26w/a2. ]
- \SCRIPTS\SOUND\SE\SE_Effect00.wav
\SCRIPTS\SOUND\SE\SE_Effect01.wav
\SCRIPTS\SOUND\SE\SE_Laser02.wav
\SCRIPTS\SOUND\SE\SE_Shot00.wav
\SCRIPTS\SOUND\SE\SE_Shot03.wav
\SCRIPTS\SOUND\SE\SE_Shot04.wav
これは少々まずいだろうなぁと思うんだわ
- 859 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/17(日) 23:42:04 [ NjkfzeMs ]
- >>858
使用してるリソースは、フリーで無い場合は全て使用許可貰ってるんですが…
効果音は主にザ・マッチメイカァズさんとdanmaqさんの提供です
- 860 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/18(月) 11:42:12 [ C43GL7LY ]
- >>852
FLANがうまく導入できてないのかな。
インクルードファンクションで置換するファイルconfig.iniが見つかりません
みたいなエラーメッセージがでて起動しない。
とりあえずFLANを解凍すると出てくる四つのフォルダを
何処に入れればいいのか教えて欲しい。
- 861 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/18(月) 11:56:44 [ DwkAAHmE ]
- >>860
弾幕風のルートディレクトリです
th_dnh.exeがあるディレクトリ\FLAN
th_dnh.exeがあるディレクトリ\lib
th_dnh.exeがあるディレクトリ\player
th_dnh.exeがあるディレクトリ\script
です。
playerとscriptは既存のディレクトリに上書きする形になります。
config.iniは私のスクリプトの設定変更用のファイルだと思います。
アーカイブファイルを解凍してできた、東方妖々夢外伝 〜 Day Dream 「常冬の氷精組」
ディレクトリの中に、*.dnhファイルに紛れてあると思います。
インストールに関しては、東方妖々夢外伝 〜 Day Dream 「常冬の氷精組」ディレクトリを
scriptディレクトリ以下のお好きなディレクトリに置くだけです。
のでconfig.ini単品が見つからないというエラーは出ないかと思うのですが…
ちなみにパスは
東方妖々夢外伝 〜 Day Dream 「常冬の氷精組」\INCLUDE\IncludeIndex.dnh
に記述してます。ステージスクリプトである00Stage.dnhでIncludeIndex.dnhをインクルードして
その中でconfig.iniを引っ張る形になってます。
とりあえずFLANの導入と、本スクリプトの再導入(といっても前の消して、解凍してできた
ディレクトリ丸ごと置き直すだけですが)を試してみて貰えますでしょうか。
- 862 名前:856 投稿日:2006/09/18(月) 14:21:23 [ 8pmAaqw. ]
- >>861
>>857のヤツすでに削除されてるみたいです。
とりあえず夢終劇体験版Bの方にFLAN入ってるから
それを使って無理矢理遊んでみました。
(注;バージョンが0.1cなのでチルノ登場付近で強制終了。
また、使い魔を出すザコはエラーを吐いて使い魔自体は発射しない。
以上を踏まえた上でのコメント↓)
・背景のクオリティが高いですね。開幕思わず見とれて一機落ちました(笑)
・他にもステージタイトルとか曲名とか細かい所がしっかり作られていてGJです。
・起動が重いのは仕方ないですが……もう少し何とかなりませんか?
・できれば次バージョンは起動に必要なFLANを同梱して頂けると助かります。
・ノイズが走る現象、こちらも確認しました。
似たような現象は迷走横丁様の幽香ステージスクリプトで遭遇した記憶があります。
(確か、アーカイブ化されたスクリプトでやや長めの効果音を
ごくごく短いフレームで繰り返し再生すると起こったような)
・家のマシンがへっぽこなせいでザコ登場の瞬間に処理落ちが発生してしまいます。
(症状は夢終劇のとほぼ同じ。多分ザコのスクリプトにFLANを使わなければ解消可能?)
・割と撃ち返し雑魚が多かったような……
できればある程度接近して撃破した時は撃ち返しを撃たなくするとか、
撃ち返し弾出現の際に長めの遅延時間を設けるとかして頂けると助かります。
(座布団以外だと、至近距離で撃破→撃ち返しを避けるまもなく被弾というケースが
頻繁に発生したので)
・残酷戦闘機吹いた。
- 863 名前:860 投稿日:2006/09/18(月) 14:56:04 [ C43GL7LY ]
- うまく起動できた。
原因は妖々夢外伝フォルダの中のスクリプトフォルダしか
入れてなかったせいでした←ちゃんとリードミー読めよ
で、第一印象は
・続けてプレイすると処理落ちが増してくる
初期化がうまくいってないのかも。
・開幕最初の雑魚がちとウザすぎ
画面下まで突っ込んでくる上、弾が速くてデカい、狙いもわからない、とキツめ。
リトライするとローディングが待ってるし。
・ノイズはこっちでも確認しました。
・素材の使い方がうまいね
レティの出現とか素直に格好いいなと思った。
ちなみに進行状況はレティ最初のスペル到達(一度だけ)
- 864 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/18(月) 14:56:07 [ DwkAAHmE ]
- >>862
> >>861
テストプレイありがとうございます
> >>857のヤツすでに削除されてるみたいです。
> とりあえず夢終劇体験版Bの方にFLAN入ってるから
> それを使って無理矢理遊んでみました。
> (注;バージョンが0.1cなのでチルノ登場付近で強制終了。
> また、使い魔を出すザコはエラーを吐いて使い魔自体は発射しない。
> 以上を踏まえた上でのコメント↓)
> ・できれば次バージョンは起動に必要なFLANを同梱して頂けると助かります。
まく氏に許可を申請しました。
許可が下り次第FLAN同封版をアップします。
というか安定版は20MB越える(曲が追加されるため)予定なので、どこにアップしたものか…。
最悪2ファイルに分割でしょうね…。
> ・起動が重いのは仕方ないですが……もう少し何とかなりませんか?
一応安定版までのTODOには入れてありますが、どこまで軽くできるかはやってみないとなんとも…。
> ・ノイズが走る現象、こちらも確認しました。
> 似たような現象は迷走横丁様の幽香ステージスクリプトで遭遇した記憶があります。
> (確か、アーカイブ化されたスクリプトでやや長めの効果音を
> ごくごく短いフレームで繰り返し再生すると起こったような)
効果音を一つずつ無音ファイルに置き換えて、問題のファイルを特定→問題箇所を特定
という流れでしょうか…
しかしどの場面でノイズが走るのかが特定できないのが難しいですね
> ・家のマシンがへっぽこなせいでザコ登場の瞬間に処理落ちが発生してしまいます。
> (症状は夢終劇のとほぼ同じ。多分ザコのスクリプトにFLANを使わなければ解消可能?)
おそらく物理メモリが足りないかと
起動を軽くするタスクが完了すれば、こちらも多少はマシになるかと思います。
> ・割と撃ち返し雑魚が多かったような……
> できればある程度接近して撃破した時は撃ち返しを撃たなくするとか、
> 撃ち返し弾出現の際に長めの遅延時間を設けるとかして頂けると助かります。
> (座布団以外だと、至近距離で撃破→撃ち返しを避けるまもなく被弾というケースが
> 頻繁に発生したので)
そこまで考えが至りませんでした。
多数発生する柔らかい雑魚については前向きに検討します。
少数の堅い雑魚についてはどうでしょう。撃ち返しを考慮に入れるのもパターン化の一環
として…ということにはならないでしょうか。
道中の難易度とか、この場面で点アイテム回収するための空き時間を作れとか
その辺りは…ってFLANが無いから途中までしかできないんでしたね
もう少々お待ち下さい
- 865 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/18(月) 14:59:57 [ DwkAAHmE ]
- >>863
テストプレイありがとうございます
> で、第一印象は
> ・続けてプレイすると処理落ちが増してくる
> 初期化がうまくいってないのかも。
InitializeかFinalizeあたりに問題があるのかも
探してみます
> ・開幕最初の雑魚がちとウザすぎ
> 画面下まで突っ込んでくる上、弾が速くてデカい、狙いもわからない、とキツめ。
> リトライするとローディングが待ってるし。
これは他の雑魚に差し替えようかと思います。
作ったはいいものの、あまり気に入ってなかったというのもありますし
- 866 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/18(月) 15:23:17 [ 8pmAaqw. ]
- >>864
>少数の堅い雑魚についてはどうでしょう。
こちらも撃ち返し封印が出来る方が良いです。
というのも敵が硬い→接近して撃ちこんで速攻撃破を狙う
→結果的に画面上部に行くことになり、アイテム自動回収をパターンに組み込める
という感じにいけるからです。
(安全なプレイと点アイテム稼ぎをある程度両立させられる)
- 867 名前:846 投稿日:2006/09/18(月) 16:45:34 [ 1.jRcS12 ]
- htp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3463.zip
九符「チルノナインス」。Hardをクリアできたらご報告ください。
- 868 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/18(月) 17:23:27 [ IO49dj22 ]
- >>852
まだ「春紛れ」までしかいけないですが道中の感想を。
「ホワイトアルバム」が山と感じているレベルなので参考程度に・・・
・各妖精の弾幕は色の統一感があって綺麗です。
・緑毛玉が高速で動き回るけど仕様?
・赤魔法陣妖精の近距離青クナイ弾が背景と同じ色なので認識しにくい。
・赤魔法陣妖精地帯終了→赤毛玉の発生のテンポが少し速いような気がします。
・左右赤青妖精自機狙い地帯の白弾が厳しい。
・オレンジ妖精扇状弾の後半が厳しい。
・耐久弾幕地帯は時間表示があったほうがいいと思います。
・スペルカードのボスの体力は少し多いような気がします。
(中ボスの「氷面鏡」は特に硬いような気が・・・)
全体的にスピードが速いような気がするけど気のせいかな・・・
- 869 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/18(月) 17:30:51 [ /dOz8Zww ]
- 常冬の氷精組 バグ報告です
ちんきさまVer2.01でレティの
「名称未定」でボムを使うと以下のようになりました
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3464.jpg
レティがいつになく本気ですw
神話幻葬だとボムの効果時間中に
敵が弾を出し終わるんですが、
ワールズエンドだと短いので
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3465.jpg
このようになり、針弾が画面内でずっとぐるぐる回ってます
ちなみに、これが初見だったので
「何コレwおもしれー!」とかいって
ずっと避けてました
強制終了で初めてバグと気が付きましたがw
- 870 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/18(月) 17:46:58 [ DwkAAHmE ]
- >>868
テストプレイありがとうございます
> 全体的にスピードが速いような気がするけど気のせいかな・・・
> ・緑毛玉が高速で動き回るけど仕様?
こちらは仕様です
ハイテンポなステージになれば…と
> ・赤魔法陣妖精の近距離青クナイ弾が背景と同じ色なので認識しにくい。
> ・赤魔法陣妖精地帯終了→赤毛玉の発生のテンポが少し速いような気がします。
前半戦のですよね?
直します
> ・左右赤青妖精自機狙い地帯の白弾が厳しい。
ボムで飛ばすことを想定しています
妖Phの後半のばらまき妖精群みたいな感じで…
ダメでしょうか?
> ・オレンジ妖精扇状弾の後半が厳しい。
ど、どれのことでしょうか?
> ・耐久弾幕地帯は時間表示があったほうがいいと思います。
検討します…が、道中で時間表示するのは収まりが悪いかも
> ・スペルカードのボスの体力は少し多いような気がします。
> (中ボスの「氷面鏡」は特に硬いような気が・・・)
堅いと思われたのはどれどれでしょうか?
氷面鏡は私もちと堅いかなと思っていたのですが、他は比較的柔らかめに作ったつもりなんですが…
「名称未定」「冬」は意図的に堅くしています
- 871 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/18(月) 17:51:05 [ DwkAAHmE ]
- >>869
なんだこれー
なんだこれー!
すみません、デバッグしますので
ちんき様のURLお願いできますでしょうか
ただ、自機はFREEにしているもののデフォルト自機の使用を想定していますので
追加自機はサポート外ということになってしまうかもしれません
- 872 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/18(月) 18:19:31 [ C43GL7LY ]
- クリアできたよ。
これは開発中だよね?
9枚あるかと思ったら7枚だし、7枚目も起動と同時にクリアーだから何かと思った。
クリアって言ってもボムと残機でごり押しだから、難易度的には自分にちょうどいいかな。
・コールドシザーズ
一番難しかった。上を回るスペルにしてはボスの位置取りが上によりすぎてるかも。
・ダイアモンドブレス
少し簡単かな。もっと発射のピッチを狭めていいと思う。
・スノーファイト
ちょっとランダムすぎる。弾を増やしつつ遅くしてみるのはどうかな。
・アイスキャンドル
ノーマルとハード逆でいいだろこれww
全体的にランダムが多いんだけど、その巾を絞った方がいいと思う。
たとえばエターナルアイスブレードは自機周辺にしか弾が降らないとかにすれば
高速移動で弾を散らそうとか、チョン避けで端まで時間稼ぎとか、戦略が出てくるよね。
でも、画面中まんべんなしに撃たれると、ただ前に来た弾を避けるだけで奥が浅い。
完成までにもうちょっと練り込んで欲しいところでした。
- 873 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/18(月) 18:20:50 [ C43GL7LY ]
- アンカー忘れ、872は>>867さん宛です
- 874 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/18(月) 18:32:13 [ /dOz8Zww ]
- >>873
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_0709.zip
確かコレだったと思います。
今のところはちんきさま以外この現象は起きてないです
- 875 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/18(月) 20:17:52 [ DwkAAHmE ]
- >>874
直しました…と思います
ネメシスで弾を消したときに撃ち直しが来ないような気もしますが、
それだけネメシスがすげーってことさ!
- 876 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/18(月) 21:26:51 [ DwkAAHmE ]
- まく氏に許可を頂きましたので、FLAN同封版をアップいたします。
本家からFLANが落とせない方はご利用下さい。
スクリプトのバージョン自体は全く同じですので、現在プレイできている方は
落とし直す必要はありません。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3468.zip
- 877 名前:868 投稿日:2006/09/18(月) 23:16:51 [ GK4XUHUc ]
- >>876
>ボムで飛ばすことを想定しています
スクリプトの難易度は妖々夢Phくらいに設定したいのですよね?
それでしたら、何か攻略方法がほしいと思います。
> オレンジ妖精扇状弾の後半が厳しい。どの攻撃ですか?
耐久弾幕前の単体妖精の攻撃です。
粘ると、なぜか耐久弾幕が消えますね。
>道中で時間表示
テンポが悪いのでしたら、改善しなくてもかまいませんよ。
よく考えれば、完成版では曲の長さで避けれると思いますし、
現状でも攻撃音の数を数えていけば問題ありませんね。
>堅いと思われたのはどれどれでしょうか?
霊夢Aの「ホワイトアルバム」は硬くないですか?
根本的に攻略方法を間違えているかもしれませんが、リプレイをクーリエに置いておきますね(笑)
- 878 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/18(月) 23:47:28 [ DwkAAHmE ]
- >>877
> >>876
> >ボムで飛ばすことを想定しています
> スクリプトの難易度は妖々夢Phくらいに設定したいのですよね?
> それでしたら、何か攻略方法がほしいと思います。
白弾を少なくとか、避けなければならない時間を短くとかじゃなくて
根本的に変えろという事でしょうか?
そうでないのなら、白弾の発射間隔を延ばしたりはしていますが…
> > オレンジ妖精扇状弾の後半が厳しい。どの攻撃ですか?
> 耐久弾幕前の単体妖精の攻撃です。
左右に使い魔を放って、紫色の一部分に隙間がある弾を撃ってくる黄色い妖精ではなく、
その前の左右に一回ずつ順番に出現するヤツですよね?オレンジって事は
AQUA色のクナイ弾を使い魔が撃ってくる奴
あれであれば、出現間隔を少々延ばしました
> 粘ると、なぜか耐久弾幕が消えますね。
これはバグです
症状の詳細をお願いできますでしょうか
> >堅いと思われたのはどれどれでしょうか?
> 霊夢Aの「ホワイトアルバム」は硬くないですか?
> 根本的に攻略方法を間違えているかもしれませんが、リプレイをクーリエに置いておきますね(笑)
「ホワイトアルバム」は使い魔部分にはダメージが通りません
使い魔が遮ってないところからレティに撃ち込んでください
霊夢A以外は二周、霊夢Aは三周で終わると思います
- 879 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/18(月) 23:53:17 [ DwkAAHmE ]
- 苦戦してらっしゃる方が多いようなので、少々攻略法を
「大雪山おろし」は自機との距離+αまでしか弾が来ないので、なるべくレティにくっつくことで
弾の広がりを押さえることができます
「春紛い」は蝶の列上がそのターンの楔弾に対する安地になります。蝶と蝶の間に入って動かなければ
その蝶から沸く子弾には当たらないという事ですね
- 880 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/19(火) 03:52:43 [ UQglt.Ts ]
- 別に無理にボム必須の場所を無くさなくても・・・・
永Exにも一応避けられるとはいえボムが無難な場所とかありますし
- 881 名前:856 投稿日:2006/09/19(火) 18:10:06 [ cUp1wZfc ]
- >>876
さっそくリプレイ撮ってきました↓
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3477.lzh
よくリプレイずれが起こる人なのでずれてたら申し訳ないです。
あとコメントは結構長くなったので上記ファイルに同梱してあります。
攻略情報はあえて見ないでやってみたのですが……たまたま動いた先が
正解ルートだったということ多数で初見抜け連発でした(汗
耐久弾幕が消える現象はこちらでも確認しました。
どうも黄色ザコが魔法陣を出して撤退する直前に倒すと起こるっぽいです。
>>880
ボムがなくても頑張れば抜けられるというのと、ボムが無いと絶望的というのは
別物だと思うんですが。
東方EXやPhあたりに難易度を合わせるならあの地帯は無い方がいいんじゃないですかね。
>>867
とりあえず両方クリアしました。
ノーミスノーボムで行ってみましたがやっぱり7つ目開幕で終わりますね。
>>872の人と同じで私もハサミ系スペルが一番難しかったです。
あとはランダム弾を多用していることもあってノーマルとハードの
体感難易度にそれほど違いがなく、普通にクリアできました。
- 882 名前:868 投稿日:2006/09/19(火) 20:43:21 [ eXvqVAB2 ]
- >>878
早速の返答ありがとうございます。
>根本的に変えろという事でしょうか?
そこまではしなくてもかまいませんよ。現バージョンでも避けれないことはないですし
おっしゃられている改善方法でかまわないと思います。
878氏がボム抜け前提で話をしておられると、勘違いしていました。申し訳ありません。
>AQUA色のクナイ弾を使い魔が撃ってくる奴
>これはバグです
こちらも、説明不足ですみません。
耐久弾幕前の左右に使い魔を伴い紫色の扇状弾を撃ってくる妖精です。
時間ぎりぎりまで粘ると以下のようになり、
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3479.jpg
この状態で妖精を撃破すると耐久弾幕が消えます。
仕様だと思いますが報告だけしておきます。
ちなみに、クナイ弾の妖精は誘導に失敗しない限りミスをすることはないので、問題ないと思います。
各スペルの攻略は参考にさせていただきますね。
完成版楽しみに待っています。がんばってください。
>>881
さすがですね。2・3日中にクリア報告すると思っていました(笑)
- 883 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/19(火) 20:49:57 [ VqIyf4DA ]
- 流れを無視して私信失礼します
>>Ria様
神魔宴機能追加ファイルの作成についてちょっと仕様の確認を
・タイトルのExtraは取っ払ってしまいますか?
・Phantasmagoriaのプラクティスはどうしましょうか?
・プラクティスの「通常ルート」はNormalよりOriginalとかの方がいいですか?
時封城スレとか見た感じでは、「ノーマル」だと語弊があるようですし……
・ver0.99βのセーブデータはどこまで流用可能にしましょう?
・とりあえず6面のクリアデータは消します
コンティニューで追い返された場合はプラクティス選択不可の方向で
・いくつか内容の変わったスペルの取得データは消します
(ナイトメア後半は見れないので分かりませんorz できれば変更した物のリストなど頂けるとありがたいのですが)
・これぐらいでいいでしょうか?それともいっその事全部流用不可にした方がいいですかね
あと、提供素材にサラドット絵も追加しておいて頂けると嬉しいです
魔界神強いよ魔界神
初プレイは最終スペル半分ぐらい削って墜ちました。とりあえずもう一回挑んできます
>>875
ちんき様ver2.01を作成した者です。お手数をおかけしてすいません
もしよろしければ、何が原因だったのか教えていただけませんでしょうか?
再発防止&今後の参考にしたいですので……
スクリプトはこれから遊ばせていただきます
- 884 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/19(火) 21:27:44 [ cUp1wZfc ]
- >>883
>タイトルのExtraは取っ払ってしまいますか?
Extraの項目は取っ払ってしまってください。
>Phantasmagoriaのプラクティスはどうしましょうか?
6面の下に作るという予定でお願いします。
>プラクティスの「通常ルート」
Originalでお願いします。
>ver0.99βのセーブデータはどこまで流用可能にしましょう?
提案されている内容で問題無いです。
>内容の変わったスペル
・リトルデビル(1.00では変更無しですが次のバージョンで修正かかります)
・琥珀の牢(サラ最終、ナイトメアのものをこちらに持ってきた)
・シンデレラケージ(ナイトメアサラ最終、新規作成)
・ディープフィアー(通常ルート魅魔、難易度大幅に上昇)
・桜花の抱擁(幽香、全方位弾を廃止し代わりに桜の種弾を強化)
・ミスフォーチュンロータス(レーザー発射中の幽香にはダメージが入りにくくなった)
・夢子全スペル(耐久値を削減。ナイトメアも。またハウンドドッグのみナイフが
奇数WAYから偶数WAYに変更。これは簡単になっただけなのでハウンドドッグ以外は
取得データを消さなくても問題無いです)
新規スペル
5面ユキマイ、幽香パラノイドダンディライオン以下3つ、魔界神。
>提供素材にサラドット絵も追加しておいて頂けると嬉しいです
書いたつもりだったのですが抜けていましたorz
申し訳ないです。
>ちんき様のバグ
過去に紫櫻春でもリリーのボムバリアが発生しない不具合がありましたよね。
恐らくアレと同じで魔界神のみボム中無敵になるのではなく当たり判定を消す処理を
しているせいでフラグ管理にミスがあったのではないかと。
- 885 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/19(火) 22:43:02 [ VqIyf4DA ]
- >>884
了解いたしました。製作に入ります。
しかし、向こうのスレを見ているとExtraやPhantasmagoriaのプラクティスは
作らないほうがいい気がしてきますね……。
もしくは残機制限を掛けるとか(それこそExtraになってしまいますが)
>ちんき様のバグ
>当たり判定を消す処理
ああー、確かにそうですね
だとしたら永夜クローンでもバグが発生してしまうかもしれません
- 886 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/20(水) 00:06:52 [ J9exLaZk ]
- >>885
875です。仕事が忙しくて死んでしまいそうです
こちらの判定条件が底が浅いだけです
といっても改善案は思いつきませんが
ボム中またはミス中
↓
無敵状態終わり
↓
全弾最発射
というルーチンなので、ボム中の毎フレームに無敵状態終わり条件に適合してしまって
ボムが終わるまで毎フレーム最発射する羽目になった模様です
現在は
ボム中またはミス中
↓
無敵状態--false-->抜ける
↓
無敵状態終わり
↓
全弾最発射
という条件をかましてルーチンを抜けるようにしています
ちなみにちんき様のネメシスのビームも、OnBomb()に引っかからないようで、
ボムバリア中も当たってしまいますね
そんだけちんき様が凄いって事ですけど
- 887 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/20(水) 00:14:37 [ J9exLaZk ]
- >>881
>>882
高速ワインダー地帯は、白弾の密度を減らしたり
ワインダーを遅くしたりで調整したいと思います
紫扇状弾は穴の角度を調整して抜けやすくします
耐久弾幕が消えるバグはちょっと調査します
で、テストプレイヤーの方々に二点伺いたいんですが
・起動時に30秒かかるのはガマンできるか(私のマシン調べです。テスト版では1分30秒だから、1/3になる計算です)
・点エクステンドはもう一つ増やした方が良いか(ちょっと難しすぎ?)
いかがでしょうか。よろしくお願いします。
ちとリプ見てまいります
- 888 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/20(水) 00:56:31 [ J9exLaZk ]
- >>881
リプ拝見しました
えと…ルナシューターの方ですか?
雷帝の紅EX早解きを思い出したというか、もっと難しくした方がいいのかなというか
以下コメントにレスさせていただきます
・黒毛玉特攻地帯の黒毛玉の角度がちょっと急かも。
多分意図的なものだと思いますが。
これはどこの事でしょうか?高速ワインダー前赤毛玉特効地帯の前の、赤い使い魔を引き連れた
雑魚と同時に登場する黒毛玉でしょうか?
・個人的に一番辛かったのはレティ通常第一、次がレティ通常第二。
基本的に前に出て張り付き速攻な人なので最初にぶち抜かれました。
いわゆるウドンゲ通常攻撃型の攻撃(高速弾が一定距離移動して減速)は
弾発射時の自機の位置を計算してその目の前あたりで止まるようにした方が
良い気がします。
一応画面真ん中くらいまでは距離を測って、自機の直前で止まるようにしてます
それ以上まで許容してしまうと、張り付き→徐々に下がるで倒せてしまうかなと
・レティ通常第一に関してもうひとつ。
あれだけ妙にイライラ棒チックできついです。
もう少し間隔広げて避けやすくした方が良いですかね?
で、こちらからも二つほどご意見を伺いたいことが
・「或る雪の日の幻想郷」は簡単すぎでしょうか?
と言ってもこれ難易度調整が結構難しく、下手に弄ると隙間が潰れて取れなくなっちゃうんですよね…
・「コンゲラーティオ」の隙間は狭すぎでしょうか?
インペリの中盤あたり見ると、そうでもないのかなと思ったりはするんですが
あとラスペだから取れる人だけ取ってくださいというスタンスでも良いのかなと
よろしくお願いします
- 889 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/20(水) 01:13:01 [ J9exLaZk ]
- >>887
ありゃ?今調べたらテスト版も40秒ちょいで起動する…
ので1/3というのは嘘です。
コンパイルで時間食われてるので、コンフィグで
コンパイルする/しないを切り替えられるようにはします
しないと当然道中で新しい敵が出る度に引っかかる感じにはなりますが…
道中雑魚のみコンパイルする/ボスのみコンパイルする/両方する/両方しない
を切り替えられるようにして、各人がお好みの処理にできるようにしようかと
起動に関してはそんな感じで大丈夫でしょうか?
- 890 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/20(水) 02:50:39 [ rY1fWr3A ]
- >>886
レスどうもです。
ボム時に無敵円を出したくなかったばかりにご迷惑掛けてすいませんでした。
次からはちゃんとボム時に無敵を設定します。
>ネメシスのビームも、OnBomb()に引っかからないようで
一応、@InitializeあたりでSetCommonData("Nemesis",1)とかすると
ボムバリアに引っかかる通常ボムになったりもします。
スクリプトのほう、先程プレイいたしました
しかし、何故か大雪山おろしでボムを使用したとき弾の表示が全て消えるバグが(笑
しかも当たり判定は残っているという状態でしたので、それ以上は無理でした。
(まあ永夜抄Phや妖々夢外伝でも同様の症状になるのですが。原因は不明です)
とりあえずそこまでですけどちょっとだけ感想を。
・凄く綺麗にまとまっているステージだと思います。GJです
・演出もいい感じですね。細かいところまで作りこんでいるのに感動しました。
・道中終盤の左右から出てくる使い魔雑魚がちょっと単調に感じました
夢符だとほとんど撃たせずに倒せてしまうので……
・個人的に使い魔の状態変化音は不要な気がします
うちのへっぽこPCでは最後までプレイできないのが実に残念……。
あと、コンパイルは道中前半と後半で分けてやるとかどうでしょう。
具体的には、最初はチルノまでの雑魚敵をコンパイルしてチルノ前にキャッシュ破棄、
後半の敵をチルノ会話中にコンパイルしてしまうとか。
- 891 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/20(水) 04:56:37 [ J9exLaZk ]
- >>890
> >>886
> レスどうもです。
> ボム時に無敵円を出したくなかったばかりにご迷惑掛けてすいませんでした。
> 次からはちゃんとボム時に無敵を設定します。
いえいえ
そこは各人で自由に作ってしまって良いんじゃないかと思います
ステージスクリプト側で追加プレイヤースクリプトを網羅するのは
やはり厳しいので、動作保証対象外ということにはなると思いますし
> スクリプトのほう、先程プレイいたしました
> しかし、何故か大雪山おろしでボムを使用したとき弾の表示が全て消えるバグが(笑
> しかも当たり判定は残っているという状態でしたので、それ以上は無理でした。
> (まあ永夜抄Phや妖々夢外伝でも同様の症状になるのですが。原因は不明です)
これはちんき様ではなく夢符ででしょうか?
こちらでは再現しませんね…
他に同様の症状が出る方いますでしょうか?
> ・道中終盤の左右から出てくる使い魔雑魚がちょっと単調に感じました
> 夢符だとほとんど撃たせずに倒せてしまうので……
これは妖3面のボスアリス前みたくしたかったのです
柔らかくはしたくなかったので、あのくらいの固さで徐々に出現間隔を減らす感じにしてみたのですが…
あの徐々に間に合わなくなっていく感は難しいですね
反対側からなんか出しますか…
> うちのへっぽこPCでは最後までプレイできないのが実に残念……。
コンフィグ弄っていただいて、デバッグモード使っていただければ
問題箇所だけ無敵でスキップで進めると思います
> あと、コンパイルは道中前半と後半で分けてやるとかどうでしょう。
> 具体的には、最初はチルノまでの雑魚敵をコンパイルしてチルノ前にキャッシュ破棄、
> 後半の敵をチルノ会話中にコンパイルしてしまうとか。
前半と後半で共通する敵がいるのでキャッシュ破棄はできないのですが、
会話中にコンパイルは良いかもしれませんね
ちょっと実験してみます
- 892 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/20(水) 15:08:26 [ e.DVQX/c ]
- >>885
>ExtraやPhantasmagoriaのプラクティスは作らないほうがいい気がしてきますね……。
確かに。でも選択可能になるのは1度クリアしてからなので大丈夫だと思います。
いろいろな意見があるのでどこにラインを引くか難しい所ですが。
あと、修正箇所がかなりあったので明日あたりにEX2未完成状態のバージョンアップ版を
出すかもしれません。
>>887,>>888
リプレイずれは無かったみたいですね。
>もっと難しくした方がいいのかな
本家初プレイは何も考えずにルナを選択するような人に難易度を合わせるのはどうかと(汗
Phあたりの難易度想定なら現状でちょうどよいです。
>起動時に30秒かかるのはガマンできるか
結構きついかもしれないです。何も出来ないロード時間は本来なら無いほうがよいですし。
(長いロードがあるとちょっと気が向いたからプレイしてみようという気持ちになりにくいですから)
>点エクステンドはもう一つ増やした方が良いか
私はエクステンド回数は現状で十分だと思います。
あとは、>>881のリプレイに書いた通りでエクステンドに必要なアイテム数を減らせばいいかと。
>黒毛玉特攻地帯
ご指摘された部分で合っています。
針巫女のように移動速度が遅く誘導弾の無い自機だとアイテム自動回収を狙うためにある程度前に
出ていると黒毛玉が自機の真下に回りこんで倒せなくなってしまったりすることがあるので……。
(前に出なければ済むのですが、そうすると今度は落ちていくアイテムを回収できないことがある)
>張り付き→徐々に下がるで倒せてしまうかなと
一旦減速したあと、偶数WAY部分のみ再加速するようにしたりすると結構何とかなりそうです。
>もう少し間隔広げて避けやすくした方が良いですかね?
そうですね。全体的に弾速の方で難易度上げている傾向なので通常第一も間隔を広げる代わりに
弾速を上げるようにした方が良さそうです。
(ひとつ上でも述べましたが加速弾とか使うと結構避けにくくなります)
>「或る雪の日の幻想郷」は簡単すぎでしょうか?
リプレイ見れば分かりますが結構処理落ちしていたんで正直なんともいえないです。
ただ、最終にしては少し簡単かもとは思いました。
ちなみに、難易度上げるのでしたら現在のものに加えて一定時間経過後レティ本体から
速度4〜5の自機狙い単発を撃たせるようにするのが手っ取り早いです。
(スペルの構造上レティに近づく事はあまり無いので、レティから弾を撃っても大丈夫です。
ただ、いきなり撃ち始めるのは問題なので何か前兆をつけるような感じで)
>「コンゲラーティオ」の隙間は狭すぎでしょうか?
インペリと違って拡散時に角速度がついてないので、アレは外で避けるものと
割り切ってしまえば隙間が狭いということは無いです。
とはいえ、まだ最後まで見てないのでなんともいえませんが……。
- 893 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/20(水) 20:35:30 [ J9exLaZk ]
- >>892
> >>885
> >起動時に30秒かかるのはガマンできるか
> 結構きついかもしれないです。何も出来ないロード時間は本来なら無いほうがよいですし。
> (長いロードがあるとちょっと気が向いたからプレイしてみようという気持ちになりにくいですから)
会話中に裏でコンパイルというのを試してみます
それがうまくいかないようなら、コンフィグで各人お好みの設定にという形になってしまいますね
> >点エクステンドはもう一つ増やした方が良いか
> 私はエクステンド回数は現状で十分だと思います。
> あとは、>>881のリプレイに書いた通りでエクステンドに必要なアイテム数を減らせばいいかと。
あまりエクステンドの点を減らしてしまうと、クリア目的の人は点アイテムを回収する
必要性が無くなってしまうと思うのです
ので減らすにしても800〜900くらいにかなと
> >黒毛玉特攻地帯
> ご指摘された部分で合っています。
> 針巫女のように移動速度が遅く誘導弾の無い自機だとアイテム自動回収を狙うためにある程度前に
> 出ていると黒毛玉が自機の真下に回りこんで倒せなくなってしまったりすることがあるので……。
> (前に出なければ済むのですが、そうすると今度は落ちていくアイテムを回収できないことがある)
調整します
> >「コンゲラーティオ」の隙間は狭すぎでしょうか?
> インペリと違って拡散時に角速度がついてないので、アレは外で避けるものと
> 割り切ってしまえば隙間が狭いということは無いです。
> とはいえ、まだ最後まで見てないのでなんともいえませんが……。
これは中に入って貰うスペルのつもりです
インペリって拡散時に角速度ついてましたっけ。ちょっと確認してきます
収束時に速度差を付けるなどして無理矢理にでも隙間を広げた方がいいでしょうか
- 894 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/20(水) 21:00:01 [ J9exLaZk ]
- よく考えたら会話の裏でコンパイルしようにも、CompileEnemyFromFileは
ステージスクリプト専用関数ですね
さあ困った
- 895 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/20(水) 22:08:58 [ e.DVQX/c ]
- >>893
>あまりエクステンドの点を減らしてしまうと、クリア目的の人は点アイテムを回収する
>必要性が無くなってしまうと思うのです
そのあたりは上部回収無しで点アイテムをいくつ回収できるかやってみて決めると
よいかもしれません。
ステージスクリプトの裏で、ボスが存在しない間待機、ボス登場でブレイクして
コンパイル開始、というタスクを走らせておくのはどうでしょう?
- 896 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/20(水) 22:12:57 [ e.DVQX/c ]
- ひとつ忘れてました。
>収束時に速度差を付けるなどして無理矢理にでも隙間を広げた方がいいでしょうか
中で避けるとしたらあった方が良いですね。
今の状態だと円が小さくなるのが早いので、なかなか内側に入れませんし。
(外避けは本当に自棄になった最後の手段でした)
- 897 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/20(水) 23:51:55 [ 3qXcszf6 ]
- >>東方神魔宴
Configで最初からナイトメアモードをプレイ。
難易度以外の感想。
EX
橙が式神「八雲藍」の藍と同じような動きをしていますが…
(東方文花帖をプレイしていない為、
化猫「橙」が分からず……すいません……)
……あと……藍は?
ナイトメアルートのボスの場合、
基本的にノーマルルートのボスよりもスペルや本数が多くなっていますが、
ステージ6では増えないのでしょうか…?
このままだと幽香よりも…
質問
虫ウルってどれ位の難易度なんでしょうか…?
五月雨EXと比べると…?
- 898 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/21(木) 02:59:12 [ gbvBXmaE ]
- >>897
見るのが一番早く分かると思います。本当は実際にプレイするのが良いんですが……
と言う訳で、虫姫さまウルトラモード動画、上から順に1〜6面です。
横に広がっていますが、実際には縦長の画面です。
弾速はその辺りを脳内補正してください。
ttp://www.youtube.com/watch?v=UOvJ78VDiHI
ttp://www.youtube.com/watch?v=87f6VfZeY9A
ttp://www.youtube.com/watch?v=3cWb1xxX1k0
ttp://www.youtube.com/watch?v=5dxTKvzqTPU
ttp://www.youtube.com/watch?v=sa911k8_QZ4
ttp://www.youtube.com/watch?v=pL-CyuVD_Uw
僕がプレイした訳ではないので、細かい突っ込みはご勘弁を。
- 899 名前:897 投稿日:2006/09/21(木) 03:45:26 [ ghwtRtUc ]
- >>898
見ました。
……すごいな、コレ…
- 900 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/21(木) 09:23:16 [ BD5BYZpQ ]
- >>898
右下の左側のボタンクリックすれば縦長になるよ
- 901 名前:Ria 投稿日:2006/09/21(木) 22:32:45 [ PbyXV4Xg ]
- 思ったより修正箇所があったということで。
↓
神魔宴1.10
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3493.lzh
>>mitica様
一応全ステージ(最後は半分だけですが)入れておきましたので、
こちらを参考に作成お願いします。
>>897
>橙
文花帖の方をベースに作成しています。最初はそのまま文花帖のヤツでしたが、
テストプレイ時に追突事故が多発したのでちょっと簡単にしました。
言われてみると藍に似ていますね。
>……あと……藍は?
イリュージョンマジックにより消失しました(笑)
>ステージ6では増えないのでしょうか…?
ぶっちゃけてしまうとネタが切れました(汗
代わりにスペルひとつ当たりの難易度が大きく上がっています。
それでもまだ幽香の方が強い気がするのはガルーダ2のオマージュということに。
>虫ウルってどれ位の難易度
>>898参照。画面中弾だらけになっていますがその殆どがチョン避けでかわせます。
(自機のあたり判定5ドット、弾のあたり判定は弾の形によらずみな同じで確か4ドット)
基本的に恐ろしい弾量に心が折れない精神的な強さが必要なモードですね。
ただ、最後だけは狂気の世界ですが。
- 902 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/22(金) 02:15:00 [ vrQ0g0bY ]
- >>901
>こちらを参考に作成お願いします。
了解しました。
安定化の為に少し試したい事があるのでちょっと時間掛かってしまうかもです。
あと気になったのですが、雷演出のon/off切り替えって必要ないような。
雷に当たり判定があるバージョンではそもそもプレイできませんし……(>>833参照)
Optionからは省いてしまっていいですかね。
#クレジット追加どうもです。
- 903 名前:897 投稿日:2006/09/22(金) 15:26:15 [ cAjbvq/A ]
- >>東方神魔宴
>>EX
道中前半に式神「橙」(or式神「八雲藍+」(ほぼ同じだけど…))の橙
道中後半に式神「八雲藍」の藍
…とゆーのはどうでしょうか…?
(紫の弾幕がほぼ萃夢想バージョンなので
式神たちも合わせた方が良いと僕は思う…)
- 904 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/22(金) 16:34:34 [ ff4ZqxBg ]
- >>902
>雷演出のon/off切り替えって必要ないような。
コンフィグのコメント見ていると当たり判定が消せなかったから
切り替え可能にしたように読み取れますが、
実際は、あの演出自体を邪魔に感じる方がいるかもしれないから
とりあえず消せるようにしておこうという考えのもとに作ったわけなので
残してもらえた方がよいです。
>>903
藍が出てこない事情はりーどみーを読むと分かるかもしれません。
(出す出さないの問題じゃなくて、出せないの段階なんで……)
あと、道中とともにボス戦を行う演出はEX2でもやっているので
あんまり連発すると良さが薄れてしまうと思うんですよ。
- 905 名前:868 投稿日:2006/09/22(金) 21:03:09 [ FvD.q5nQ ]
- >>887
>起動時に30秒かかるのはガマンできるか
こちらの環境ではテスト版で15秒ですが、これでもすこしつらいので
できるだけ起動時にかかる時間は下げてほしいです。
>点エクステンドはもう一つ増やした方が良いか
個人的にはこのままでもいいような気がしますが、妖々夢Phプレーヤーを
対象にするのでしたら、もう一つ増やしてもかまわないと思います。
FLAN側の何かが原因で発生していると思いますが、バグ報告を・・・
・耐久弾幕前の妖精(バグが発生する妖精)で死ぬと弾幕風が強制終了されることが多い?
・環境依存かもしれませんが、リプレイを高速再生(スペースキー押しっぱなし)するとリプレイがずれます。
難易度調整大変だと思いますが頑張って下さい。
>>904
調整お疲れ様です。
あちらのスレを見ていて「神魔宴完成版では攻略テキスト(旧作の攻略テキストみたいなもの)
を同封してはどうでしょうか?」と要望を出そうと思っていたのですが、必要なさそうですね。
- 906 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/22(金) 22:45:33 [ 9wxfidAk ]
- >>905
> >>887
> >起動時に30秒かかるのはガマンできるか
> こちらの環境ではテスト版で15秒ですが、これでもすこしつらいので
> できるだけ起動時にかかる時間は下げてほしいです。
現在調整中のversion 0.2.0は、開発環境で起動時間12秒程度となっています
そちらの環境だともう少し短いかと
その代わり会話中に裏で残りの分のコンパイルしてるので、会話中が重いです
> FLAN側の何かが原因で発生していると思いますが、バグ報告を・・・
> ・耐久弾幕前の妖精(バグが発生する妖精)で死ぬと弾幕風が強制終了されることが多い?
こちらは再現しませんでした。同様の症状が出る方いますでしょうか?
> ・環境依存かもしれませんが、リプレイを高速再生(スペースキー押しっぱなし)するとリプレイがずれます。
> 難易度調整大変だと思いますが頑張って下さい。
こちらは再現したのですが、原因がさっぱり…
こういう実装をしたときにリプレイがずれがちなのでこうするとか、そういうノウハウ持ってらっしゃる方いませんか?
- 907 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/26(火) 06:29:57 [ oAS4oA9o ]
神魔宴ver1.10用の機能追加ファイル置いておきます。
一応、以前のセーブデータを引き継げる仕様に。
導入して出来ることは前と余り変わってません。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3528.zip
もしかしたら潰しきれていないバグ等があるかも知れません。
その時はお手数ですがご報告お願いします。
- 908 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/26(火) 18:52:56 [ zgYb1/Z2 ]
- >>906
あくまで経験則ですが、
・リプレイファイルのサイズが大きい
・会話イベントがある(さらにそれをスキップキーでスキップしている)
・極端に処理落ちする場面がある
・GetFpsを使った条件分岐がある
・ゲームパッド(パッドを抜いたらずれなくなったという話をどこかで聞いたことが……真偽は不明ですが)
とかでずれやすくなりますね。
ただ、高速再生をしなければリプレイはずれないのでまだマシかと。
そういえば、リプレイは実行ファイル名が同じなら別のスクリプトでも
再生できることを利用して、リプレイから弾幕を作るなんて変なネタを考えたなぁ。
(リプレイ時の自機に弾が当たらないような弾幕を作る)
>>907
更新お疲れ様です。
近況
EX2を作ると見せかけて最速伝説の製作に着手。刻符システムらしきもの実装。
点アイテムを廃止して、点アイテム取得数の枠を刻符取得数に使う暴挙に。
……EX2もつくってマスヨ。
- 909 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/26(火) 23:13:45 [ 0sRMJjts ]
- >>906
こちらもテストしているのですが、原因はつかめていません。
ただ、こちらの環境でリプレイずれが発生するのは「氷面鏡」だけのようです。
「氷面鏡」のスクリプトを見た限りでは、おかしい箇所は無いように思うのですが・・・
力になれず申し訳ありません。報告しないほうがよかったですね・・・orz
- 910 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/27(水) 04:27:17 [ Cynq3cdU ]
- >>908
>>909
おはようございます。
リプレイずれ解消しました。(少なくとも開発環境では)
お騒がせしました。
> 報告しないほうがよかったですね・・・orz
これは無いです。最低でも公式に報告ということになりますので。
現在v1.0.0がほぼできあがって(TODOリストが消化し終わって)
最中調整を行っています。
果たして待たれているのかわかりませんが、もう少々お待ち下さい。
よろしくお願いいたします。
- 911 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/27(水) 05:14:41 [ Cynq3cdU ]
- 追記
音にノイズが乗るバグも、こびとさんがいつの間にか直してくれてました。
- 912 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/27(水) 13:25:00 [ pQY0FnEc ]
- >mitica様
>>907の機能追加ファイルを遊んでみた所、オリジナルルートでEX出現条件を
満たしたにも関わらず、選択肢が一切出現せずにそのまま4面が始まってしまうという
バグらしきものに遭遇しました(再現性あり。オプション変更でも解消せず)
それ以外は今の所問題無し、細かい所が作りこまれていてGJです。
一応問題の現象が起こったりプレイを上げておきます。
ファンタズマゴリアを出さないように適当に残機とボムを調整した中の人のリプレイ↓
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3535.lzh
わざとなのか素なのかよく分からない動きなのは仕様ということに(笑)
>>911
そういえば適正なバージョンのFLANを導入した後はノイズバグに遭遇してませんね。
バージョンアップお待ちしてます。
- 913 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/28(木) 04:10:05 [ CxkOrMQs ]
- >>912
確認しました。ご報告ありがとうございます。
ただ、デバッグの時には問題なくイベントが発生していたんですよね……。
一応、OutputDebugString()文も加えてリプレイを再生してみたところ
イベントを発生させる条件文は普通にtrueでした。
どうやらイベントが呼び出されていない様なのですが、
原因がさっぱり分かりません。
あと、リプレイを再生して分かったのですが、
リプレイファイルへのConfig設定埋め込みにミスがあったみたいです。
とりあえず、今のバージョンは消しておきます。
- 914 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/28(木) 04:14:49 [ CxkOrMQs ]
- 訂正
申し訳ないですが、やっぱり消さずに残しておきます。
公式へのバグ報告用という事で。
- 915 名前:913 投稿日:2006/09/28(木) 04:16:57 [ CxkOrMQs ]
- 上げてしまった…ごめんなさいorz
- 916 名前:768 投稿日:2006/09/29(金) 01:48:09 [ AvvnmA5s ]
- 今更だけどVerUPしてみた
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3546.zip
幻想の果てへ〜TimeAttackバージョン+α
ちなみに前Verは削除済みなので注意
色々とバランス調整とかモード追加とかその他諸々やってみました
前と比べて結構それなりには遊べるようにはなった…のかな?
- 917 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/09/30(土) 17:51:18 [ 4W9kBxbs ]
- こんにちは
東方妖々夢外伝 〜 Day Dream 「常冬の氷精組」 version 1.0.0 安定版
完成いたしました。
挙げられたTODOはあらかた潰したつもりです。
(メモリリークは弾幕風本体のバグみたいです。)
東方なんでも三途の渡し の容量制限に引っかかったため、ファイルを
2分割してアップしました。両方とも必要です。
統合の仕方はREADME.TXTをご覧下さい。
ファイル1つ目 ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3551.zip
ファイル2つ目 ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3553.zip
お楽しみいただければ幸いです。
※
README.TXTの
2. どうやって遊ぶの?
5. コンフィグとか
6. ちゅうい
は目を通していただけると助かります。
- 918 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/02(月) 08:42:16 [ xr2bgbLE ]
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3563.zip
ついにチルノナインス完成。最後はえーりんのスペルの改造。
- 919 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/02(月) 20:59:43 [ 85umBfjw ]
- >>918
ノーマルがプレイできないね。
8枚目からスタートになってる。
あと、攻略法はリードミーには書かない方がいいかも、
たいていの人は最初に読んじゃうと思うw
- 920 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/04(水) 21:09:44 [ qjSz7aDE ]
- >917 のクリア報告
自機 レーザー魔理沙
式神 処理落ちする程度の能力
>881 のリプレイを見てクリア
ある雪の日の幻想郷が弾幕結界よろしくタイムストッパーかかってたら死んでたと思う
- 921 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/04(水) 21:34:15 [ vTRvjNTE ]
- >>920
処理落ちどのくらいでした?
- 922 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/04(水) 23:11:11 [ qjSz7aDE ]
- 鎮魂は根性しかないんだろうか…よければ誰かコツみたいなのを教えてください
あと、ラストスペルの文字スペルか意味をメルランにでも書いてほしいです。
>921
おまたせ。うちだと大体こんな感じですね
弾幕風 44.93(リプレイ記録数値)
30-33 37-40 40-42 45-50 のどれかで弾幕ってました。非力ですがこれからも仲良くやっていきます (^^;
本家 50以上
以前、誰かが作ったレティの弾幕風はクリアできませんでしたが(オーロラがきれいだったけど手元に無い)
今回はクリアできました。
ところでこのゲームは道中使い魔殺さずで倒すメリットはあるんでしょうか?
道中はなんとなく妖4面を思い出しました。雰囲気が良く出ていて感動しました
左下隅にボス体力が数値で出ているので某スペルは助かりました
避けられないボス通常弾は押し通ってますが、
プレイ経験のあるステージ型弾幕風ではノーコンクリア初達成できました。
またいつか何か作ってください
- 923 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/05(木) 00:10:51 [ DsBNhLRY ]
- >>912
オリジナルステージ霊夢Aでクリアできました。
変更のあった4面道中楽しかったですよ。
完成版楽しみに待っています。
こっそり、神魔宴用のフレームを作成中だったり…
>>917
完成おめでとうございます。
今のところ霊夢Aで「冬」まで「ホワイトアルバム」は相変わらず苦手…orz
以前よりかなり軽くなったのはよかったのですが、速い弾に戸惑っています。
ちなみに、高速再生時のリプレイずれはなくなりました。
こちらの処理落ち率は、リプレイ記録数値で59.39fps前後です。
会話中は極端に処理落ちしますが、通常は59fps後半出ているので快適にプレイできています。
- 924 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/05(木) 03:19:16 [ F5pDZEdI ]
- すいません一通り公式やwikiを拝見しても分からなかったことがあるのですが、
弾幕風で作品を作る場合必ず東方のキャラを使ってないといけないのでしょうか?
そのへんの公開、配布に関する注意事項などありましたら教えていただきたく思いますm(_ _)m
まあそもそもスクリプトなんてロクすっぽ組んだコト無い絵師の自分に
できるかどうかという問題ではありますがね('A`)
- 925 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/05(木) 06:41:31 [ WxEmCvEo ]
- >>923
> >>917
> 完成おめでとうございます。
> 今のところ霊夢Aで「冬」まで「ホワイトアルバム」は相変わらず苦手…orz
> 以前よりかなり軽くなったのはよかったのですが、速い弾に戸惑っています。
> ちなみに、高速再生時のリプレイずれはなくなりました。
> こちらの処理落ち率は、リプレイ記録数値で59.39fps前後です。
> 会話中は極端に処理落ちしますが、通常は59fps後半出ているので快適にプレイできています。
ありがとうございます
会話中は裏でコンパイルやってるので、極端に重くなるのは仕様です…
軽量化は結構気を使いました…
例:
ホワイトアルバムで使い魔の発光エフェクトを、レーザー発射光が重なった時点で切る
レティ通常の7つのファイルを1つにまとめて引数で挙動を分岐 等々
>>922
> 鎮魂は根性しかないんだろうか…よければ誰かコツみたいなのを教えてください
> あと、ラストスペルの文字スペルか意味をメルランにでも書いてほしいです。
アイスレクイエムは気合いです。が、前も書きましたが親の弾から生まれる子の弾の
軌道は、親の弾の軌道から完全に予想できます。
親の角度がxの時、子の角度はx, x + 90, x + 180, x + 270になります。
のでAQUA弾の時にWHITE弾に対する安置が(理論上は)わかります。
そのくらいですかね。あとは撃ち込んでれば座布団以外はWHITE弾1〜2回避けるくらいで
終わるのではないかと
ラスペはラテン語で氷結という意味だそうです。
鎮魂とラスペを並べると、どっからパクリ^H^H^Hインスパイアしたのかまるわかりですね。
> >921
> おまたせ。うちだと大体こんな感じですね
> 弾幕風 44.93(リプレイ記録数値)
> 30-33 37-40 40-42 45-50 のどれかで弾幕ってました。非力ですがこれからも仲良くやっていきます (^^;
> 本家 50以上
> 以前、誰かが作ったレティの弾幕風はクリアできませんでしたが(オーロラがきれいだったけど手元に無い)
重い場合は雪エフェクトを切れば多少軽くなると思います。
> 今回はクリアできました。
> ところでこのゲームは道中使い魔殺さずで倒すメリットはあるんでしょうか?
無い…と思います。
使い魔にショットを当てるとボスにもダメージは伝搬しますが、ダメージ効率は落ちるので
使い魔をパッシブにすると掃討速度が上がるとは思いますが。
> 道中はなんとなく妖4面を思い出しました。雰囲気が良く出ていて感動しました
> 左下隅にボス体力が数値で出ているので某スペルは助かりました
> 避けられないボス通常弾は押し通ってますが、
> プレイ経験のあるステージ型弾幕風ではノーコンクリア初達成できました。
> またいつか何か作ってください
向こうにも書きましたが、ご意見ご感想バグ報告等あれば、バグはバグフィックスという形で
他は次作に反映させたいと思います。
次作は既に着手しております。
よろしくお願いいたします。
#あとリプレイなど見せて貰えると小躍りします。
- 926 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/05(木) 06:44:14 [ WxEmCvEo ]
- >>924
そういう条件はあまり聞いたことがないです…
ドラえもん使ったり、まんまグラディウスのスクリプトがあったりするので
(著作権を侵害しない範囲内で)自由にやっちゃって良いのではないでしょうか。
- 927 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/05(木) 09:00:13 [ U0HoQWKw ]
- そういえばドラえもんのスクリプトあったなぁ。
リポジトリ・オブ・ホネカワで吹いた記憶があるw
- 928 名前:920 投稿日:2006/10/05(木) 15:19:11 [ CAuxFnU. ]
- >925
>雪のON OFF
ごめんなさい。iniの読み込みについてはあまり知らないものでして
ture flase でしょうか?項目の消去(コメントアウト)でしょうか?
不具合
false でtrueで取ったリプレイを再生したところ川符の弾幕生成パターンが別のものとなってしまい
二回再生してみたところ二回とも同じように自滅しました。trueに戻すと正しく再生できます
ここで死んでいるので続きは見ていません。別の方に聞いてください
インスパイア元知らねっす。弾幕内容とスペルがあってたので違和感なかったかと
某スペルだけは指摘できないけど、なんかいろいろもやもやと全体的にもったいない気がしましたが
スペルの順番のせいか難易度のせいか昔に比べ自分の腕が上がったせいなのか
たぶんGRAZE分が足りない ( ´∀`)σ)∀`)
理想の抱きすぎですね。見なかったことに
リプレイですか。素でじゃんじゃか書き込んだ後で出すとすごく目立つんで
ようやく楽しめるレベルのものに出会ったので他人のリプレイは見たいんですけど (;´〜`)
ところでタイムストッパーのご予定はありませんか? なんかうっかりクリアしてしまったみたいで申し訳が
- 929 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/05(木) 15:21:49 [ CAuxFnU. ]
- 自己レス
×flase
○false
- 930 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/05(木) 15:43:55 [ wh4FEav2 ]
- >>916
・ザコの耐久値が全体的に上がった感じがしますね。
そのせいで針巫女みたいに大量の弾を出す自機で無いとろくにザコを
倒せないのでちょっとストレスが溜まるかも。
・ボム使うと撃墜数にカウントされないのも今の状態だと苦しいです。
・タイムアタックはいっそのこと残機無制限にして、ミスまたはボムで
ペナルティみたいな形式にしてはどうでしょう?
>>917
なんだか呼ばれた気がしたのでまたリプレイとって来ました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3580.lzh
私のPCのへっぽこ具合を再確認しましたorz
やっていて2つほど気になる点があったのでご報告。
・道中前半の使い魔ザコがこちらのキー状態に無関係でものすごい勢いで
使い魔切り替え音を出すことがある。
・チルノ直前のレーザーザコをレーザー発射中に倒すとレーザーが消えずに
(チルノ登場時の弾消し処理発生まで)画面内に残り続ける。
ボム使用後はともかく、頑張ってショットで倒した時に詰むことがあります。
思わずなんだこれはーと叫んでしまいました(笑)
>>918
・なぜかノーマルが8枚目から始まっていますね。
・リードミーの方にあった攻略法を試してみた所、ハサミ系のスペルで運が悪いと弾に当たります。
>>922
>誰かが作ったレティの弾幕風
優様作成の閑話・妖々夢でしたら、まだ弾幕風wikiを探せば見つかりますよ。
>>924
>弾幕風で作品を作る場合必ず東方のキャラを使ってないといけないのでしょうか?
そんなこと無いです……多分。
弾幕風はあくまで東方シリーズ風に特化したSTG作成ツールなだけですし。
(著作権を侵害しない範囲内で)好き勝手やっちゃっても問題無いと思います。
- 931 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/05(木) 18:17:28 [ wh4FEav2 ]
- >>925
そういえば、
>向こうにも書きましたが、(以下略)
>次作は既に着手しております。
とのことなのでひとつ意見を。
・画面内に表示される弾数は多くても600発くらいに抑えて欲しいです。
「常冬の氷精組」では結構1000発オーバーの状況があってその悉くで
処理落ちが起こっていましたので……まあ私のPCが悪いんですがorz
「常冬の氷精組」での弾数削減の一例
・耐久弾幕地帯直前のザコの紫弾ワインダー
現状では横切り不可能な密度になっているせいで1000発オーバーに
なっていますが、この密度を下げてワインダーの間をぎりぎり抜けられそうな
感じにすると、弾数を減らすとともにプレイヤーの回避行動の選択肢が
増やし判断ミスを誘発させやすくできます(まさに外道)
同じ事が「大雪山おろし」でも言えますね。
あまり弾を出しすぎると回避ルートが限定されてしまい、返って簡単にになることもあります。
その点レティの通常攻撃はよい感じでした。
- 932 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/05(木) 18:58:30 [ CAuxFnU. ]
- >920 >928 です
GRAZEが足りなかったのは自分の道中の甘さと
ある雪の日の幻想郷で死にまくってるせいでした。撤回します
>930
>優様作成の閑話・妖々夢
たぶんこれだと思います。わざわざありがとうございます
リプレイ見ました
レティスペル七番目・九番目の避け方は気づきませんでした。
七番目は大きく振り白弾の中まで避けにいってました
霊夢でも出撃してみようと思います
- 933 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/05(木) 20:12:05 [ z5o0N5r2 ]
- 誰か扇展開した幽々子のドット絵持ってないでしょうか?
- 934 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/05(木) 21:54:23 [ WxEmCvEo ]
- >>928
> >925
> >雪のON OFF
> ごめんなさい。iniの読み込みについてはあまり知らないものでして
> ture flase でしょうか?項目の消去(コメントアウト)でしょうか?
true/falseです。というか拡張子がiniになってるだけで
内部的には普通の弾幕風スクリプト扱いでインクルードしてるという形です。
> 不具合
> false でtrueで取ったリプレイを再生したところ川符の弾幕生成パターンが別のものとなってしまい
> 二回再生してみたところ二回とも同じように自滅しました。trueに戻すと正しく再生できます
再現しました。…が、原因がちょっとわかんないですね。
調べては見ますが、直るかは微妙です。
> ところでタイムストッパーのご予定はありませんか? なんかうっかりクリアしてしまったみたいで申し訳が
弾幕結界みたいに波の数が少なければつけるの検討したんですけど、
あのスペカでつけちゃうとテンポが悪くなるかなと思ってやめました。
あとrandを途中で止めると弾幕の整合性を維持する自信がなかったというのも。
難易度はあまり高くするつもりはない(本家PH程度)ので、どんどんクリアして下さい。
ただ、できれば60fps近く出る環境を提供したいとは思ってました。
一部のスペカの難易度が跳ね上がるはずですので。
だいぶ軽量化したんですけどね…。
>>930
> ・道中前半の使い魔ザコがこちらのキー状態に無関係でものすごい勢いで
> 使い魔切り替え音を出すことがある。
この部分の制御はFLANでやってるんですよね…。
今まくさんはおそらくthCの次期バージョンの追い込みで忙しいでしょうから
おりを見て報告しておこうかと。
> ・チルノ直前のレーザーザコをレーザー発射中に倒すとレーザーが消えずに
> (チルノ登場時の弾消し処理発生まで)画面内に残り続ける。
詰みます?動いてるレーザーも当たり判定ある間は止まってるので
止まったままのレーザーに気づかずに突っ込んで行かなければ詰みには
ならないのではと思ったのですが…。
意図した挙動ではなかったのですが、これはこれで面白いと思ってそのままにしときました。
あとリプありがとうございます。
ドットイートとか想定外!
レザマリの二個目以外は最後の方でずれちゃってますね…。
こちらで撮ったものとかレザマリ二個目がずれてないところを見ると、
スクリプトレベルでのバグではないようですが…。
環境に左右されるのかなあ。
>>931
次作の参考にしたいと思います。
ありがとうございます。
- 935 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/05(木) 21:55:35 [ WxEmCvEo ]
- >>933
扇だけなら持ってますが。
どっかでアップされてたのを、使えると思って取っといた記憶が。
- 936 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/05(木) 22:04:22 [ z5o0N5r2 ]
- >>933
扇のみでいいです。
あとはこっちで加工するので
- 937 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/05(木) 22:20:10 [ wh4FEav2 ]
- >>934
>randを途中で止めると弾幕の整合性を維持する自信がなかった
ある一定の算出法があるので本当は乱数じゃなかったりします。
いずれにしてもリプレイファイルの方に保存される(っぽい)のでrandを使うことで
整合性がなくなることは無いです。
>詰みます?
倒すタイミングによっては白弾を避ける隙間が無くなったりしました。
あとザコがいなくなるとレーザーの発生源エフェクトが無いので、
レーザー根元付近の判定が分かりにくくなって事故ることも。
リプレイずれありましたか……。
たまに繰り返し再生すると直ることがあるので一応試してみてくださいな。
(もしかしたらコンフィグ設定のリプレイずれが原因?
コンフィグ設定条件はれあどめに書いてあるのでそちらも試してみてください)
>ゆゆ様の扇
それは私も使いたいです。
- 938 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/05(木) 22:40:30 [ WxEmCvEo ]
- >>937
> >>934
> 整合性がなくなることは無いです。
や、これは雪の日の幻想郷で、色違い弾幕間の隙間とか
タイムアウト直前の弾幕の挙動とか、そのあたりの微妙な部分を
タイムストップの有無にかかわらず、本当に固定しておけるのかなという疑問がありまして
それ+前述の理由でタイムストップはやめにしました。
> >詰みます?
> 倒すタイミングによっては白弾を避ける隙間が無くなったりしました。
> あとザコがいなくなるとレーザーの発生源エフェクトが無いので、
> レーザー根元付近の判定が分かりにくくなって事故ることも。
わかりました。TODOリストに入れます。
> >ゆゆ様の扇
> それは私も使いたいです。
これ著作権的にアップして良いものなんでしょうかね?
クーリエのログにある萃夢想の各キャラ固有の魔法陣とかも保存してるんですけど…
大丈夫ならいくらでもアップしますし、自分でも使うんですけど…
出所も不明なんで判断つかないんですよね。
- 939 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/05(木) 22:45:18 [ wh4FEav2 ]
- >出所も不明
それは……やめておいた方が良さそうですね。
クーリエのログにある萃夢想の各キャラ固有の魔法陣はどうも萃夢想本体から
引っこ抜いたモノっぽいですし。
- 940 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/05(木) 22:50:47 [ WxEmCvEo ]
- >>939
ひっじょおおーに使いたいんですけどね
メールか何かで特定個人に渡して、それを参考にそっくりな絵を描いて貰って…
とかなら二次創作扱いになる(たぶん)ので大丈夫かなとか思ったりもしますが
- 941 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/05(木) 22:58:45 [ wh4FEav2 ]
- >そっくりな絵
これはアウトですよー(法的なものはもとより倫理的にどうかと)
少なくとも何らかのアレンジが無いと。
やはり素材屋さんの数が少ないのが辛いですね。
- 942 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/05(木) 23:40:53 [ WxEmCvEo ]
- >>941
うーんまずいですか…。
自分で書けりゃいいんですけどね。
- 943 名前:924 投稿日:2006/10/06(金) 00:47:16 [ ZobDI/PU ]
- 遅レスですみませんがお答えいただきあrがとうございました。
そのうち頑張ってJOJOの奇妙な弾幕をつくりますwww
あれ…自分学生の時の数学の評定たしか2じゃんwwww
- 944 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/06(金) 04:52:35 [ X49l/3ec ]
- 扇っぽい何か作ってみました。よろしければどうぞ。
模様はそのままだとアレなので永夜抄風味です。
改変などもご自由に。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3584.png
- 945 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/06(金) 07:01:04 [ 62VqRhg6 ]
- >>944
ありがとうございます。使わせて貰います。
…ちょっとお聞きしたいんですが、こういうのとか萃夢想のとかって
タブレットで手書きしてペイントツールでフィルタとかかけて作るもんなんですか?
それともドローツールで線引っ張って作ってるんでしょうか。
- 946 名前:944 投稿日:2006/10/06(金) 22:38:20 [ X49l/3ec ]
- >>945
扇はペイントツールで描きました。
タブレットは無いのでマウスでポチポチと。
白黒で描いた後フィルタで処理してます。
萃夢想の魔方陣が実際にどう作った物なのかは分かりませんが、
同様にすればそれっぽいものは作れそうな気がします。
#しかしあの模様が和菓子の包装紙と同じとは知りませんでした……
- 947 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/07(土) 11:14:10 [ jUjbUAdw ]
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3593.zip
チルノナインス、本格的に完成。
・ハサミ(コールドシザーズ)のバグ修正
・難易度Ⅲ(Extra)追加
- 948 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/07(土) 22:29:00 [ E/Zw4tQ. ]
- メモリが足りなかったらしく結構処理落ちしてたのでクリアしたと言い張っていいのか微妙ですが
ついに常冬の氷精組クリアできました いいお話でした
背景など細部まで作りこまれていて思わず魅入りました
そういえば、DrawLoopは環境で実行回数が変わるので(1/2、高速再生など)〜というお話があったので
もしそこでrandを使っていると実行回数が変わってリプずれにつながるような気がします
神魔宴は黒翼までは行けましたがノーマルクリアはもう少しかかりそうです
4面道中がらりと変わりましたね なんとなくアケシューっぽい気がしましたが(←やったことない)
テンポがよくてそこがまたよかった気がします
(↑マリス砲とか自分で作った結界組でなんとか行っただけだったり)
永夜クローンにて、
1.被弾したのでボムキーを押した
2.ラストスペルが出るはずがマスタースパークが出た(と思う ちょっとあやふや)
3.スペルが発動しているのに被弾がなかったことにならず、そのままピチューンした
という現象が見られたのでご報告しておきます
これもスペル中に無敵時間を持たせないことの影響なのかなと思ったりしますが、ちなみに
SetAutoEffect(false)で無敵円は消せるのでそうしてみてはどうでしょう
ミス復帰時の円も消えるのが難点ですけどね……
- 949 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/07(土) 23:11:11 [ AG91fYNs ]
- こんばんは。
東方妖々夢外伝 〜 Day Dream 「常冬の氷精組」 version 1.0.1 安定版
リリースです。
変更点は
・雪エフェクトON/OFFによるリプレイずれを解消した(はず)
・タイトルにバージョン番号を加えて別バージョンのリプレイが混ざらないようにした
・その他細かい修正
です。
一応本体と音データ両方上げ直しておきますが、ファイル二つ目は前バージョンと
同じものです。
前バージョンをお持ちの方は、ファイル一つ目だけ落とし直してください。
ファイル一つ目 ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3597.zip
ファイル二つ目 ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3598.zip
よろしくお願いいたします。
- 950 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/07(土) 23:14:53 [ AG91fYNs ]
- >>948
> メモリが足りなかったらしく結構処理落ちしてたのでクリアしたと言い張っていいのか微妙ですが
> ついに常冬の氷精組クリアできました いいお話でした
> 背景など細部まで作りこまれていて思わず魅入りました
> そういえば、DrawLoopは環境で実行回数が変わるので(1/2、高速再生など)〜というお話があったので
> もしそこでrandを使っていると実行回数が変わってリプずれにつながるような気がします
ありがとうございます。タイミング悪く今更の1.0.1リリースです。
弾を減らして軽くはしたいのですが、なかなかうまいこといかず…。
その辺りは次作のTODOということで。
今回のリリースで雪エフェクトON/OFFによるリプレイずれを解消しました(はず)ので、
重い場合は雪を切ってお試し下さい。
- 951 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/08(日) 00:41:28 [ JBdXudL6 ]
- >>948
>永夜クローンにてスペルが発動しているのに被弾がなかったことにならず、そのままピチューンした
>という現象が見られたのでご報告しておきます
>これもスペル中に無敵時間を持たせないことの影響なのかなと思ったりしますが
どうやら被弾したフレームにボムボタンを押すと発生するバグの様なのですが、
原因が分からず対処できてません……。
刻符数に応じて毎フレーム喰らいボム猶予時間を設定しているのが原因なのかなーと思って
そのあたりを変えてみたもののやっぱり発生したので放置していました。
スペル中の無敵時間は考えていませんでした。ちょっと試してみますね。
あと私信なのですが、サイトの方のメールフォームがリンク繋がってないみたいです
- 952 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/08(日) 15:22:16 [ CYpIvsc. ]
- >>949
修正お疲れ様です。いつの間に最新版が・・・
とりあえず、最新版でリプレイ取り直してみました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3601.lzh
>今回のリリースで雪エフェクトON/OFFによるリプレイずれ・・・
こちらでは再現されなかったので、大丈夫ではないでしょうか。
次の作品楽しみに待っています。
- 953 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/08(日) 16:10:02 [ m6KfpMRo ]
- >>952
> >>949
> 修正お疲れ様です。いつの間に最新版が・・・
> とりあえず、最新版でリプレイ取り直してみました。
> ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3601.lzh
> >今回のリリースで雪エフェクトON/OFFによるリプレイずれ・・・
> こちらでは再現されなかったので、大丈夫ではないでしょうか。
> 次の作品楽しみに待っています。
ありがとうございます。
うーん、でも、ずれてるっぽいですねえ。
雪の有無に関わらずなのでバグは潰せてるみたいですが、大雪山おろしの途中で
死んでることになっていますね。
なんなのかなぁ。
- 954 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/08(日) 20:58:26 [ .u2IRIEk ]
- >>953
いつも、ネット専用機(pen3 750MHz)でリプレイずれがないか確認してからリプレイをupしているのですが、
リプレイずれ発生しましたか…orz
描画間隔を変更しても、高速再生しても、リプレイはずれは発生しなかったので安心していたのですが…
こちらでは、SOUNDフォルダにSOUND.datを入れ忘れると、なぜかリプレイがずれてしまい「大雪山おろし」
で終了することは確認していますが、さすがにそれはないでしょうし、こちらでも調べてみます。
- 955 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/09(月) 18:26:57 [ 7t/GjWLA ]
- 東方弾幕風 v0.12mキター
- 956 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/09(月) 21:30:07 [ J5p0RZMQ ]
- 折角久々のバージョンアップなんだから出たんだからageようぜ
- 957 名前:Ria 投稿日:2006/10/12(木) 16:28:20 [ 4zQfhUuY ]
- 久々の新作(?)
↓
ー@ー 連続再生版
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3631.lzh
>>952
家のやつでは正常に再生されました、と一応ご報告。
- 958 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/13(金) 20:22:10 [ rJAS5pHU ]
- すみません。↑のやつ「bgm」フォルダを入れ忘れたみたいなので各自で作ってください(汗
- 959 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/14(土) 12:36:04 [ N4iSFgDU ]
- >>957
原因がつかめないので、今日OSの再インストールするつもりでした。
ご報告ありがとうございます。
>ー@ー 連続再生版
少しだけプレイしてみた感想を…
ボム耐性がないのでLunaticでも気軽にプレイできました。
なにげに、難易度のバランス調整はさすがですね。
ボスの耐久力はちょうどいいくらいだと思いました。
「通常攻撃4(ガラ婦人)」は幽々子らしさが弾幕にでていて楽しかったですよ。
ちなみに「通常攻撃1」より「通常攻撃2」「通常攻撃3」の方が苦手だったり…
大変だと思いますが、スクリプト製作頑張って下さい。
- 960 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/14(土) 21:16:21 [ TWe2HU.g ]
- 扇のついでに幽々様ドット絵を打ち直してみました。
今回は縮小しなくても使えます。
よろしければどうぞ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3646.zip
>>957
とりあえずノーマル、ハードクリアしました。ルナは扇展開後で詰まってます。
ほぼ蝶弾のみでもここまで作れるものなんですね。参考になります。
自分の腕ではハードが丁度良い手応えでした。耐久力も丁度いいと思いますよ。
以下、感想や思いついた事など(主観なので適当に聞き流して下さい)
・第一通常 ハード以上はできればもう少し手心を加えて頂ければありがたいです……。
・幽胡蝶 どんどん追い詰められていく感じが素敵です。
ただ、他のスペルでは色の違う弾はある程度パターン等が異なっている様ですので、
このスペルでも差をつけた方が統一性が有って良いような気がします。
色ごとに蝶弾の速度を変えてみるとかいかがでしょうか。
・垂れ彼岸 エフェクトがそれっぽくていいですね。
黄色蝶弾にdelayが有るとちょっと嬉しいです。
・未生の光 ノーマルの交差弾が少々密度が高いような気がしないでもないです。
あと、レーザーの隙間に陣取れるのは仕様ですよね?
・未練未酌 シンプルかつ絶妙に難しいのは流石ですね。
ノーマルはもう少し大玉増やしても良いかも知れません。
・紫の彼岸 ほとんど運で初見ゲット。ハードの交差弾を見て避けるのは無理でした。
演出的に、最後のスローを長くして大量の交差弾を出してみるとかいかがでしょう。
・リプレイファイルに選択難易度のデータを埋め込んでおくと(SaveCommonDataInReplayFile())
再生時にオプション書換えの手間が省けるかもしれません。
・ドット絵のご使用ありがとうございます。
ところで最速伝説の方も製作されているのでしょうか?
妖夢と魔理沙と文のドット絵は手が空いた時に打って置きますのでどうか気長にお待ち頂ければ。
長文失礼しました。
#バタフライストリームが製作中のものと被ってしまいましたorz
- 961 名前:No6 投稿日:2006/10/18(水) 22:08:02 [ ZfCE0MoE ]
- あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
『おれはチルノのスペルを少しづつ作ってたと
思ったらいつの間にか輝夜のステージが完成していた』
な… 何を(ry
というわけで輝夜ステージを作成しました。
よければ遊んでみてやってください。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3682.zip
※β版かもしれません
難易度調整できず困ってるので、良ければアドバイス頂きたかったり(´∀、)
- 962 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/18(水) 23:18:51 [ IRTjALrE ]
- >>961
遊んでみました
難易度ですけども、これはどのくらいのレベルの人を対象としてるのでしょうか
とりあえず、本家EXレベルと仮定して…
■道中
全体的にというか、要所要所でアイテム回収させるためのインターバルを
置いた方が良いのではないでしょうか
私の倒し方が悪いだけかもですが…
特に最後の金閣寺の一枚天井ライクなところは、中心の雑魚が延々振ってくるのではなく
一定周期で間隔を置いて、高速で上下移動させるようしむけた方がメリハリが出るのではないでしょうか
■中国
ファイル名だけ見て、制作中のステージと被った…ッ と思いました
一つ目のスペルは、回るのが正解ならタイムアウトでもスコアあげた方が良いかと
回ってると座布団でしか倒しきれないような気がします
二つ目のスペルは……大往生…ッ 良いと思います。この弾のグラ良いですね
三つ目のスペルは、少し密度を下げるか中国の動きを遅くして大玉発射までの間隔を空けるなりして
米弾をくぐる隙間を大きくしてやった方が良いのでは
■ヒギィ
打たぬのに鳴る鼓の使い魔ですが、当たり判定無いのなら光消した方がよろしいかと
いきなりなんか飛んでくるのでびっくりしました
スペカはほとんどボムゲーにしてしまったのでなんとも…
■その他・全体
Pluralもファイルリストに出すのなら、ステージのファイル名の頭に0をつけるなりして
ステージスクリプトがファイルの並びの先頭に来るようにすると良いかもしれません
Pluralのみかと思って"EXかぐや"をプレイしてしまいました
ちなみにPluralは、針巫女4+1機3ボムで開始で一発クリアできました
本家ノーマル・EXを解ける程度の能力で、残機残ボムすっからかんでした
難易度的には良いのですが、EXでボムが効くのが気になりました
ボムバリア張る代わりに難易度を少し抑えるのもありかと
全体的に難易度は高めですが、面白いと思います
- 963 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/19(木) 01:59:41 [ tGVkqP9Q ]
- >>961
なかなか面白い
クリアが目的でプレイは苦行というのが多いけど
これはやっていて楽しかった
スペカの難易度はかなり高いかな
全体的に弾の発生が近い、弾の密度が濃い、スペースが狭い。
エクステンドが豊富だからボムでごり押しすればクリアは簡単なんだけど。
あと、マスタースパークだけ、てるよに無効なんですけど・・・・・・。
- 964 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/19(木) 02:12:34 [ jIRsF7Jw ]
- >>961
てるよよりむしろ中国の強さに絶望……彩虹乱舞無理orz
>マスタースパークだけ無効
ボムのダメージを0にしただけだからかな? レザマリ以外はボム中もショットが出るから。
試しにショット打たずに二重結界ぶちあてたけど涼しい顔しておりましたてるよさん。
完全なボムバリアにするならボム中のみてるよの食らい判定消す必要があるかと。
- 965 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/19(木) 03:13:19 [ 401NuGXg ]
- 永夜風の妹紅+慧音チーム自機作ってみたので置いておきます。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3685.zip
>>蒼烏様
ボム時に無敵を設定する事で件のバグは解決しました。
ありがとうございました。
あと、メールフォームのリンク云々は送れなかったという事ではなく
トップページからの行き方が分からなかったのです。分かりにくい書き方ですいません。
>>Ria様
リベンジモードのアイデアを一部採用させていただきました。
いつぞやに作成を引き受けた妹紅リメイクはコレという事で。
>>961
製作お疲れ様です。
今からプレイさせて頂きます。
- 966 名前:Ria 投稿日:2006/10/19(木) 14:19:58 [ 1AwWtcBM ]
- まるで示し合わせていたかのように投下ー
↓
久しぶりの自機 ゆかりんver3
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3686.lzh
>>959,>>960
感想と意見どうもです。何かの拍子に@ステージとか作ることになったら参考にさせていただきます。
>>961.>>965
家に帰ったら遊んでみます。感想やらリプレイやらは後日。
>>mitica様
>最速伝説の方も製作されているのでしょうか?
現在は霊夢スペル作成の合間に稼ぎとかのシステムを煮詰めている感じです。
ドット絵の方よろしくお願いします。
あと、魔理沙のドット絵は白魔理沙の差分のみで十分です。
(最速伝説で使おうとしていたネタを神魔宴Phで使ってしまったので)
>いつぞやに作成を引き受けた妹紅リメイクはコレという事で。
了解しました。
>>蒼烏様
私信ですが、メールフォームを設置された頃からページの表示が真っ黒になっていて
反転しないと文章が読めないという状況になっています。多分Operaが悪いんですが。
- 967 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/19(木) 14:45:53 [ LNJvO7C2 ]
- 東方夢終劇のリプレイがメニュー部分だけ省かれ再生しているのに驚いた。
あれどうやってやるんだろうとスクリプト覗いてみたけれど、
今まで単発弾幕しか作ったことのない俺の頭では解釈不可能だったよ。
- 968 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/19(木) 18:59:32 [ KRd6avvk ]
- >>967
> 東方夢終劇のリプレイがメニュー部分だけ省かれ再生しているのに驚いた。
> あれどうやってやるんだろうとスクリプト覗いてみたけれど、
> 今まで単発弾幕しか作ったことのない俺の頭では解釈不可能だったよ。
リプレイ中か否かでifで分岐させてるんじゃなくてですか?
コード見てないので当てずっぽうですけど
- 969 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/19(木) 19:14:24 [ LNJvO7C2 ]
- や、俺もそれ考えたんだけど。普通単純に分岐させたらステージ中で
自機がメニューの動きし出して、結局リプレイがズレちゃうじゃん。
- 970 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/19(木) 22:44:56 [ f32HMSUw ]
- >>961
製作お疲れ様です。
相変わらず作品のテンポが良いので楽しくプレイできました。
今回も黄昏風クラスの難易度になっていると思います。
個人的には「ボスにボム属性を付けない」でかまわないと思います。
やっぱりゲームですからクリアが出来てこそ楽しいわけですし、
初心者がクリアを目指すためにもその方がいいと思うのですが…
今回のバージョンで気になるところは、美鈴スペルの背景が少し明るく感じたことくらいです。
これくらい暗くしてもらえると弾幕が見やすくなるのですが…
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3691.jpg
あと、こちらの環境だけかもしれませんがバグらしきものがあったので報告を。
・金閣寺(輝夜前の妖精の攻撃)で弾幕風が落ちてしまう場合があります。
・リプレイを2回以上再生すると、なぜか金閣寺でリプレイずれが発生します。
もし余裕があるようでしたら、七夕(?)ステージが前バージョンの弾幕風から動かなくなって
しまったので修正していただけませんか?
この作品もプレイしていて楽しい作品ですのでもったいないような気がします。
次の作品楽しみに待っています。
- 971 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/20(金) 06:06:05 [ .1C9WHHk ]
- >>961
遊びましたので感想を。
・プレイしていて楽しいステージでした。
・本家弾幕の組み込み方が凄く上手いと思います。
・ドラゴン球の星の数がちゃんと1〜7だったり、作りこみが細かいですね。
弾幕の魅せ方も流石といった感じです。
・いつもながらBGMの選曲がステージにマッチしていて素敵です。
・うちのへっぽこPCでは残念な事に結構処理落ちが……。
もしまだ手を加えられるのでしたら、背景エフェクトの軽減オプションなども設定して頂けると嬉しいです。
・>>970の金閣寺で落ちるバグはこちらでも発生しました。
特にエラーメッセージなどは出ず、いきなり終了してしまいました。
楽しませて頂きました。
次の作品も楽しみにしています。
>>966
プレイしてみましたので感想など。
・魔方陣の使い方に幅があって良いですね。
自分は漱石枕流の方をメインに使用していますが、状況に合わせて魔方陣を動かすのが楽しいです。
・「八雲紫の神隠し」は、画面の端の方まで来たら反対側に自機の一部を描画してみてはいかがでしょうか。
滑らかに繋がって多少分かりやすくなるかも知れません。Y座標も分かりますし。
……とか思いついたのですが、描画矩形と描画位置の計算が面倒そうですね。
・「色と空の境界」ってあまり積極的に使う機会が無い気が。
ワープしてすぐに被弾した場合にはオートボムにしてみるとかどうでしょう?
相変わらず完成度が高いので余り書く事がなかったり。GJでした
>魔理沙のドット絵は白魔理沙の差分のみで十分です
了解しました
- 972 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/20(金) 17:48:26 [ bxAOU94g ]
- >>961
早速リプレイ撮って来ました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3700.lzh
コメントは結構長くなったのでまたもやファイル内に同梱してあります。
(難易度バランス面のコメントばかりで申し訳ないです)
>>971
もこけね組遊んできましたー。
こちらも完成度が高いのでツッコミはあんまり無いです。
↓以下はどちらかといえば要望
・リベンジモード中は自機周囲のエフェクトとダメージ数値だけでなくて、
ショットの見た目も派手になったりするとより爽快感が高くなるかも。
・ボム終了後に発生する無敵時間が少し長めな気がします。
現在の半分くらいで十分かと。
(ボムバリアと言うか、自機無敵時に無敵になるバリアとか
実装してあるボス相手だとダメージ入る頃には画面中が弾だらけ
→またボムという悪循環に入りやすい。こんなバリア実装するのほぼ私なんですが)
もこ
・なんとなく、常時自機周囲に火の鳥エフェクト(攻撃力あり)を展開しておいて
近づくと火傷する、みたいな電波を受信しました(オーラ撃ち風味)
・高速移動速度が★6つなのに数値の面では★4〜5クラスなのは一体……?
(4.5くらいあってもいい気が)
けーね
・怒蜂ツンデレ機体ことBタイプキター
……個人的には前方移動でオプションが2個とも広がり、
後方移動で2個とも収束すると言う部分も再現して欲しかった気もします。
(あと、殆ど真横にまで曲がるところとか)
・低速中は射角固定かと思いきや、ニュートラル時に初期角度に戻らないだけで
左右移動での射角変更はしっかり行われるあたりツンデレな感じですね(笑)
- 973 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/20(金) 18:34:44 [ bxAOU94g ]
- レス返しを忘れてました。
>描画矩形と描画位置の計算が面倒そうですね
それもありますが、自機当たり判定中心の扱いも大変だったりします。
SetPlayerX等を使えば通常のSTGシーンの外に持っていけるのですが、
毎フレーム実行していないとすぐSTGシーン内に戻ってきてしまったりいろいろと
面倒なことがあるのです。
>「色と空の境界」ってあまり積極的に使う機会が無い気が。
発動中心より少し外側の瞬間最大風速は全ボム中最大なのと、発動中心を
任意で決定できるのとで、状況によっては他のボム以上に役に立つことがある……はずです。
(追い込まれた時の緊急回避ではなく、攻めのボムをイメージしたつもりだったり)
- 974 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/23(月) 20:41:43 [ COK4H21s ]
- 夢終劇C101どのくらいfps出ます?
平均40くらいで、敵が弾を撃つ瞬間だけ10台に落ちるんだけど
他に同じ症状出てる人います?
- 975 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/24(火) 00:22:33 [ yJRv0PLI ]
- うちは平均59で一部スペルやアイテム大量取得で40台に落ちたりするくらいだが
- 976 名前:No6 投稿日:2006/10/24(火) 21:32:08 [ C4F0dOEo ]
- 暫く弾幕風弄れなさそうなので返信だけ
皆さん遊んでくれてアドバイスも頂いてありがとうございました。
・中国の彩虹乱舞は完全に調整ミスってました。完全に変えて製作中です。
・道中は安定パターンあるので一部を除いて調整しません。
・Plualが出てる事自体がミスです…中国の連続再生名が変なのもそのため。
・ボム無効は悩みましたが今の状態にしました。
でもボムゲーってのも少し悲しいしレザマリだけ悲しいのでボム中ダメージレート半分にしてみます。
・金閣寺のバグは再現したので修正できた…はず。エラーメッセージでないので分かんないorz
・リプレイのずれ、背景エフェクトの簡易化は良く分からない…
プログラム経験ないので…
・中国スペカの背景修正しました。UPしてないけどwww
- 977 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/24(火) 21:44:07 [ uxzUexfw ]
- リプレイのずれはゲームを通してrand系関数を呼んだ
タイミングや回数が変化すると起こるようです
あと環境によってもあるらしく、こちらはずれる人とずれない人がいるようです
- 978 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/25(水) 01:39:35 [ ftkdrZ8. ]
- ちょっと確認したいんですが、Explosion01ってSetColorの影響受けないですよね?
- 979 名前:Ria 投稿日:2006/10/25(水) 11:53:39 [ 1btiGfLY ]
- ようやく完成したっぽいので
↓
神魔宴1.11
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3769.lzh
バグとか理不尽が見つからなければこれが最終版になります。
>>974
平均30〜40で背景が単純なステージでたまに50でる感じですね。
あとはアイテム取得時に大きく落ちます。
>>976
>背景エフェクトの簡易化
手っ取り早いのは必要最低限の背景しか描画しないことですね。
(風景部分と回廊部分?)
あと、2つほど追記
・華厳明星の極大弾の中心部分が画面外に出ても結構長い間残っています。
(600フレームは長すぎかと。地味に効いて来るので)
・ラストスペルでスペル終了エフェクトが長いので2回ミスできました(笑)
>>978
確か受けなかったはずです。自信ないですが。
- 980 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/25(水) 14:46:40 [ mfZKI4qg ]
- 神魔宴完成おめでとうございます。
1面随分楽になりましたねー ナイトメアはとりあえず置いておいて
通常クリアはしたのでEXやPHがクリアできるようにがんばってみたいので
拡張版にさらに期待。
- 981 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/27(金) 17:01:38 [ 7XlSoUaA ]
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3783.zip
オリジナルキャラ、御霊 言葉Ver0.9
以下のスペルを追加。
・五行「コトダマスピリット」
・旅符「おくのほそ道」
・雲符「クモリノチアメ」
バグなど見つけたらご報告ください。
- 982 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/29(日) 12:38:08 [ kNw08xDs ]
- サウンドノベルでも書く気かってくらい会話イベントが膨らんでいく…
しかも今作ってる奴じゃなくて、その次に予定してる分ってのがたち悪い
- 983 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/29(日) 17:09:31 [ rppGvJTo ]
- CreateEnemyFromScriptで出現させた使い魔からさらにCreateEnemyFromScriptで使い魔を連続で出してると途中で何もしなくなります。
出せる敵に上限でもあるんですか?
- 984 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/30(月) 13:20:46 [ xdh.WDLU ]
- >>983
過去にとんでもない現象が起こったので今のバージョンだと同時に255体が限界のはずです。
あと、敵スクリプトは画面外に出ても自動削除されないのでそのあたりも気をつけて。
- 985 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/30(月) 20:40:26 [ FmwANCvM ]
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3828.zip
こんばんは。
「常冬の氷精組」 version 1.0.2でございます。
プレイするためにはこちらの音ファイルと、FLAN0.2cが必要です。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3598.zip
音ファイルは前バージョンと同一のファイルなので、既にお持ちの方は落とす必要はございません。
また、変更点もバグ潰しだけでゲーム的にはほぼ変わっておりません。
FLANのバージョンアップに追従してというのがバージョンアップの
主な理由となりますので、FLANの新バージョンをお使いにならない方は
無理に落とす必要はないかと思います。
変更点は以下の通りです。
・FLAN 2.0cに対応
・バグ持ちのRoundShotメソッドの使用を中止
・会話イベント修正
・エクステンド音修正
・低速時のボーダーのON/OFFを可能にした
よろしくお願いいたします。
- 986 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/03(金) 00:03:53 [ FGIGR5og ]
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3861.zip
リリーホワイト&リリーブラックの弾幕製作しました。
弾幕風v0.12m以下だと多分大変な事になります。
そのうちステージも作る予定です。
バグ報告や意見とかあったらどうぞ
- 987 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/03(金) 07:48:56 [ nZ5/Z4dg ]
- >>986
>弾幕風v0.12m以下だと多分大変な事になります。
今あるバージョンだとどれでも大変なことになるのかw
- 988 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/03(金) 08:29:23 [ mP47lXzU ]
- つまんない事に突っ込まないw
- 989 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/04(土) 18:03:31 [ .XGx2obE ]
- >>979
完成お疲れ様です。
計算上ではPhに行けそうなのですがミスが多く出せません…orz
Blue Wish Reに浮気しながら、のんびりと攻略する予定です。
>>981
やってみました。バグは無いみたいですね。
新しい弾幕では「クモリノチアメ」がよかったです。
ただ、オリジナルキャラの設定が弾幕に生かされていなかったように感じたので、
次作の予定があるようでしたら考えてみた方がいいかもしれません。
>>986
ボムを使用しましたが、3つともにクリアできました。
弾幕はパターン色が強いので、文花帖弾幕のように感じました。
ちなみに、リリーBの最終弾幕が一番辛かったです。リリーBは二度とクリアできないかも…
もし、この方向性で作成するのでしたら、避けにくいオリジナル弾を使った弾幕や
誘導の仕方によっては弾が重なってしまう弾幕(B-3-2)は修正した方がいいかもしれません。
あと、リリーBの最終弾幕みたいな演出は止めておいたほうがいいかと…
- 990 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/06(月) 17:36:18 [ qPSp29/U ]
- >>986
とりあえずリプ撮ってみました。
↓
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3885.lzh
・桜弾がちょっと見にくい気がしないでもない(鮮やか過ぎて目がムスカ)
・黒百合のボーナスが白百合の10分の1程度なのは仕様ですか?
(どうでもいいことですがちょっと気になった)
・魔理沙だと使い魔を出す一部の攻撃が瞬殺可能になっています。
(使い魔が受けたダメージがフィードバックするせい。貫通武器だと多くの使い魔を
まとめて貫くので本体に大ダメージが入る)
・ふぐ刺し20秒気合避けはかなり厳しいような……せめてボム解禁を。
・たまにリリー改が画面外に出て行ってしまうことがあります。
なるべく画面内に残るようにしてほしいです。
・リリー改において白百合に集中して攻撃を加えると白百合が撃墜されて黒百合のみに
なってしまいます(ミサマリ使用のリプレイ参照。もしかして仕様?)
・ボス本体が(羽込みで)大きいので自機ショット当たり判定の方もそれに合わせて欲しかったかも。
・憎悪セセリから火蜂、緋蜂改、ウルトラルリイゴフォン、海獣王etcとネタてんこ盛りで
ニヤニヤさせてもらいました。
・ステージの方も期待してます。
近況:ふたりとBlue Wish Reにかまけて弾幕作成が滞ってます。新作はもう少しお待ちを……。
- 991 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/09(木) 07:36:46 [ 53oHtiqI ]
- 妖夢ドット絵置いておきます。
思ったより時間が掛かってしまいました
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3910.zip
かなり遅レスで申し訳ないですが
>Ria様
>常時自機周囲に火の鳥エフェクト(攻撃力あり)
以前に作った妹紅ver2の改変も考えていますので、そちらの方で使わせていただきます。
>高速移動速度が★6つなのに数値の面では★4〜5クラス
★6つだと詠唱組と被ったので数値を変更したのですが、表記を直してませんでした。指摘どうもです
>前方移動でオプションが2個とも広がり後方移動で2個とも収束する
元ネタの方にはその機能は無いようですが……。
でも面白そうなのでちょっと試作してみます。
>殆ど真横にまで曲がるところとか
元ネタより敵が硬い場合が多いので、曲がり過ぎると却って扱いづらいかなと。
まあ確かにもうちょっと角度つけた方がよさそうな気もしますね。
>>「色と空の境界」ってあまり積極的に使う機会が無い気が。
>状況によっては他のボム以上に役に立つことがある……はずです。
ボム中にショットが出ないのと、発動方法が複雑な為に今ひとつ扱い辛い気が。
「超高速飛行体+密着撃込み」の方が強く、ほぼ全面カバーできるのでどうもそれ一択になってしまいます。
あと何となく思ったのですが、紫の操作形態ってちょっとぐわんげっぽいですね。
>神魔宴機能拡張版
はい、丸投げされました。
Exが出現しなくなる問題が解決でき次第投下いたします。
遅れましたが、完成おめでとうございます。
- 992 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/09(木) 23:46:26 [ 53oHtiqI ]
- 連投ですいませんが、次スレのテンプレ案を。
補足修正あればよろしくです
長文ごめんなさい
-----------------------------------
(>1)
Cライクなスクリプトを駆使して東方project風味のボスキャラやスペルカード、
果ては大規模ステージまで作れてしまうフリーウェア「東方弾幕風」の総合スレッド
独創的なオリジナル弾幕の公開もあり、どこかで見たようなコピー弾幕の公開もあり
それらの攻略、レビュー、感想もあり、スクリプトについての質問や相談などもあり
とにかく弾幕風関連の話題は何でもありのスレッドです
現在、こちらのスレは主に製作者サイドの視点で進行しています
関連スレがプレイヤーサイド視点ですので、攻略についてはそちらも参照してみて下さい
■関連サイト
東方弾幕風本体公開サイト と〜ほ〜GC
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/
弾幕風ポータルサイト 弾幕風Wiki
ttp://cgi.f27.aaacafe.ne.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php
上海アリス幻樂団創作物の二次創作・使用関連ページ
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/1736/t-081.html
■当スレ推奨アイテム
自作スクリプトのアップロードはこちら 東方なんでも三途の渡し
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/
昔のスクリプトをお探しの方はこちらへ
旧うpろだ観測
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/upkan.html
イナバ物置観測
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/upkan2.html
■旧スレッド
東方弾幕風総合スレ
ttp://jbbs.livedoor.com/bbs/read.cgi/computer/6306/1071332007/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 2
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1093848513/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 3
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1121855466/
■関連スレッド
東方時封城 総合スレ2
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1146207710/
---------------
(>2)
■スクリプト開発支援
中、大規模ステージスクリプト用フレームワークライブラリ FLAN
ttp://danmaq.com/products/thd/flan.xml
■スクリプト製作のお約束
・ファイルへのパスはなるべく絶対パスではなく相対パスを使いましょう
・素材の著作権には気をつけましょう
■スクリプト投下のお約束
・バージョンアップした場合、旧バージョンのファイルは出来れば削除しましょう
・レスがなくても泣かない
■スレ立てのお約束
・新スレは980過ぎた辺りで流れを見て立ててください
・無事スレが立ちましたら、前スレにて新スレへの誘導お願いします
- 993 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/15(水) 22:36:45 [ 1fY89zSc ]
- なぁなぁ
弾幕風でいろいろやってる人達に質問なんだけどもさ
なんか某氏が
>萃夢想・文花帖が快適に動作する環境より全体的に一回り高スペック環境が必要となります(東方弾幕風の仕様)
とか言ってるんだけどこれ本当なん?
- 994 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/15(水) 23:58:30 [ Vug9kKfA ]
- 概ね本当
- 995 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/15(水) 23:59:40 [ Vug9kKfA ]
- てか内容によるけどね
演出とか見せ弾の量とか挙動の複雑さとか
- 996 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/16(木) 00:38:35 [ xK4ONMd6 ]
- 弾幕風の研究がてら妖々夢・永夜抄のコピー弾幕をいくつか作ったことがあるが
どう演出を切り詰めて単純に弾幕だけをコピーしても本家のそれより数段重かった
言い換えるとC++とJavaで同じゲーム作って重さを比較しているのに等しい気がする
いや俺のプログラムが下手クソなだけってのもあるかもしれないけどな
- 997 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/16(木) 01:32:01 [ vxhTnGJY ]
- int i=0;
while(ee_rin_hp > 0){
i++;
ee_rin_x_zahyou++:
for(int j=0;j<i;j++){
ee_rin_danmaku[j].y_zahyou++;
}
}
- 998 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/16(木) 16:01:51 [ VxeREmJY ]
- さて新スレだぜ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1163660297/
- 999 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/16(木) 17:21:25 [ fCgIqhcQ ]
- >>991
ドット絵のほうありがたく使わせていただきます。
同梱されていたおまけの方は誘導系以外だと結構きついですね。
>元ネタの方にはその機能は無いようですが……。
どうやら記憶違いみたいだったようです(ノーマルパルムと混同していたかも)
また出張が入ってしまって間が空いてしまうので新スレのほうに最速伝説の
テスト版置いときます。
次の人は1000↓
- 1000 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/17(金) 15:38:43 [ JcJat3Mc ]
- >>996
そら、ネイティブコンパイラ vs インタプリタだからな。
神主のプログラムがよほどひどいのでなければ、弾幕風の方が重いに決まってる。
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