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東方カードゲーム- 1 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 21:19:08 [ eZH4QoHQ ]
- つまんね
- 2 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 21:24:41 [ 38/2SJ0. ]
- とりあえずMTGかLFかポケモンか、それが問題だ
- 3 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 21:28:46 [ JMtILc1. ]
- 魂魄妖夢 60+□ 火 武器×(既に持ってるから)
HP20 ST70
- 4 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 21:30:09 [ 38/2SJ0. ]
- あぁ、カルドセプトもあったか……
- 5 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 21:51:02 [ 2XLGWcJE ]
- 東方MTGは何かで見たことある
- 6 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 22:43:10 [ 72YpOG3I ]
- だ〜か〜ら〜
荒らしの立てたスレにレスつけんなってばよ
>>6
オマエモナー
- 7 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 23:10:08 [ 38/2SJ0. ]
- ヘタレ絵師スレは荒らしの立てたスレだけどああなった。
このスレだってそうならないとは言えないだろう。
>>5
旧まよひがとkomとくーりえあぷろだにある(あった)な。
- 8 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 04:47:22 [ o2yVrdPI ]
- >>3
主に
橙 70+火1 火
HP30 ST30 先制・援護・敵を倒すとST+10
の食料?
- 9 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 18:37:43 [ 1.Pa9unM ]
- ここであえて全然東方シリーズを再現するには向いてないカードゲーム
で東方キャラを造ってみる。
Name:霧雨魔理沙
OF:20
DE:4
TE:15
PO:14
SP:18
ST:14
Total:85
Skill:弾丸シュート
この板にいる人で元のカードゲームをプレイしてる人居るのだろうか・・・
- 10 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 21:03:37 [ 57EXCfWc ]
- よし。流れを無視して遊戯王で(最近ずっとコレ考えてた)
西行の嬢★8 攻1200/守2400 地
このカードを召還する際に3体の生贄を払った場合以下の効果を得る
●手札またはデッキから「西行妖」を発動
●このカードを西行妖の下に重ねる事により「西行寺幽々子」を手札またはデッキから特殊召還する
西行妖(フィールド魔法)
このカードが場に存在する限り幽霊カードは1ターンに二枚まで召還できる
西行寺幽々子が墓地に送られてこのカードに西行の嬢が有るとき西行の嬢を特殊召還できる。又、カードの2つ目の能力も得る
西行寺幽々子★8 攻2700/守2400 光
幽霊カード。幽霊カードは墓地に送られた次の自分のスタンバイフェイズに手札に戻る。
西行の嬢によって特殊召還された場合次の効果を得る
●相手フィールド上モンスターを一体破壊できる
●攻撃力を1000ダウンして場のモンスター全てに攻撃できる
魂魄妖夢★7攻2800/守1800 光
幽霊カード(同上)
このカードを召還する際に人間カードと幽霊カードを一体ずつ生贄にした時以下の効果を得る。
●相手のモンスターを破壊したらもう一度攻撃できる
●西行寺幽々子が場に居る時全ての攻撃対象はこのカードになる(任意)
プリズムリバー4姉妹(魔法カード)
場にルナサ、メルラン、リリカ、レイラトークンを特殊召還(人間/地/攻守0/0)
又、場にレイラトークンのみが残った場合、トークンを生贄にささげ
「騒霊ルナサ・プリズムリバー」「騒霊メルラン・プリズムリバー」「騒霊リリカ・プリズムリバー」を手札またはデッキから特殊召還できる
騒霊ルナサ・プリズムリバー ★4 攻1400/守1000
幽霊カード(略)
騒霊メルラン・プリズムリバー ★4 攻1300/守1100
同上
騒霊リリカ・プリズムリバー ★4 攻1200/守1200
どうz(略
- 11 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 22:17:42 [ fIZfFAys ]
- MTGでいいじゃん
博麗大結界
5WR
伝説のエンチャント(場)
あなたを攻撃するクリーチャーを破壊する。それは再生できない。
- 12 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 23:15:51 [ 1.Pa9unM ]
- じゃあ、MTGでいくつかぱっと思いついたものを。
‐幻想の境界‐八雲紫
GG3
伝説のクリーチャー‐妖怪
2/2
T:対象のクリーチャー1体をターン終了時までゲームから取り除く。
‐楽園の素敵な巫女‐博麗霊夢
WW3
伝説のクリーチャー‐人間 巫女
2/2
飛行
W,T:対象の呪文1つを打ち消す
W,T:対象の呪文1つに「この呪文は打ち消されない」の能力を加える
‐半分幻の庭師‐魂魄妖夢
WB
伝説のクリーチャー‐人間 侍 スピリット
3/3
‐天衣無縫の亡霊‐西行寺幽々子
BBB3
伝説のクリーチャー‐スピリット
1/1
B,T:対象の墓地にあるクリーチャー1体をあなたのコントロール下
で場に出す、そのクリーチャーは速攻を得る、
そのクリーチャーはターン終了時にゲームから取り除かれる。
‐悪魔の妹‐フランドール・スカーレット
RRBB2
伝説のクリーチャー‐吸血鬼 魔法使い
1/1
手札から無作為に1枚カードを捨てる,T:対象のパーマネントを破壊する。
フランドールとかは明らかに強すぎるような気もするが気にするな。
- 13 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/05(土) 00:10:59 [ WXHa85lY ]
- >>12
紫>・・・
霊夢>( ゚Д゚)
妖夢>つえぇ〜
幽々子>PとTが・・(*´Д`)
フラン>つ『ショック』
完全で瀟洒な従者 十六夜咲夜
3UR
伝説のクリーチャー−人間
UUU:咲夜以外のすべてのクリーチャーをタップする。
RRR,T:咲夜はタップ状態のクリーチャーに3点のダメージを与える
3/3
−貴方の時間は私のもの
そういや最萌えでMTGのカード支援してる人いるけど
その人のサイトってあるのかな?
- 14 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/05(土) 00:45:36 [ L5IBOEN6 ]
- オーバーパワー過ぎ…
>>13くらいでもまだ強いくらいだ
- 15 名前: 12 投稿日: 2005/03/05(土) 00:53:14 [ s0.HMsfM ]
- >>13
レラ氏が以前描いたのは普通にレラ氏のサイトにあるみたい。
でも今回の最萌で描いてる人のはわからない。
しかし自分が作ったの、紫は弱すぎたな。あれならコストはGG2ぐらい?
作ってるときに永遠の証人のこと思い出して怖くなってコスト上げてしまった。
霊夢は能力が白っぽくないし、フランは能力のコストをもっと重くするべきだったか。
やっぱ即席で作るとうまくいかないものだね。
といいつつさらに1枚
‐七色の人形遣い‐アリス・マーガトロイド
UU2
伝説のクリーチャー‐魔法使い
1/1
1,手札を1枚捨てる:1/1の人形アーティファクト・クリーチャートークン
を1体あなたのコントロール下で場に出す。
ぶっちゃけメロクのぱちもん。PとTがだいぶ低いが。
- 16 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/05(土) 00:56:24 [ JjeRl8CA ]
- >>12
そこは霊夢もゆかりんも青じゃあるまいか?
よーむは白緑かな。
普通の魔法使い 霧雨魔理沙
2RR
伝説のクリーチャー−ウィザード
2/2
R, 手札からカードを一枚選んで捨てる:対象のクリーチャー1体に2点のダメージを与える。
RRX, 手札からカードを一枚選んで捨てる:対象のクリーチャー1体にX点のダメージを与える。
RRRX, 手札からカードを一枚選んで捨てる:全てのプレイヤーとクリーチャーにX点のダメージを与える。
- 17 名前: 12 投稿日: 2005/03/05(土) 00:58:54 [ s0.HMsfM ]
- >>14
伝説のクリーチャーだから多少はオーバーパワーじゃないと弱いかな、
と思ったんだが強すぎたようですね。
てかよく考えたら幽々子は死体のダンスの能力持ってるクリーチャーだもんなぁ。
やっぱこういうのってバランスとるの難しいね。ウィザーズ社も大変なんだな。
- 18 名前: 12 投稿日: 2005/03/05(土) 01:08:55 [ s0.HMsfM ]
- >>16
の魔理沙見てようやく思い出した。
クリーチャータイプは「魔法使い」じゃなくて
「ウィザード」にしないとだめじゃん。
何やってんだ俺・・・orz
やっぱゆかりんと霊夢は青か。ゆかりんはともかく
霊夢は神社の巫女という事考えると白かなぁとも思ったんだが。
よく考えると青にも巫女居るね。
よーむは半分は人魂=死人ということを考えるとやっぱ白黒のような。
- 19 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/05(土) 02:32:30 [ dfqf5uEM ]
- >>18
白で打ち消しは不味いから青と言ったのではないかと
- 20 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/05(土) 03:47:05 [ krHr3hnk ]
- 13の咲夜、紅の能力使うと自分も死ぬ?
- 21 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/05(土) 06:47:24 [ l7mzF84g ]
- >>20
全てのクリーチャーにダメージなら死ぬ。
言われて気づいてワラタ。
- 22 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 01:13:20 [ 6.tv/pu6 ]
- とりあえず遊戯王でちょっと考えてみた。
七色の人形遣い ☆4 攻1500/守1500
このカードが相手に戦闘ダメージを与えた場合、
1000ライフを支払って「人形」と名前のつくモンスターカードを手札に加えても良い。
上海人形 ☆4 攻1000/守800
「七色の人形遣い」が自分フィールドにいないと通常、特殊召還不可、このカードは以下の能力を持つ。
・フィールド上にいる「蓬莱人形」の数だけ攻撃力、防御力200アップ。
・このカードを生贄にして相手に500ダメージを与える。
・このカードがフィールドから墓地に送られたときエンドフェイズにこのカードをフィールド上に特殊召還させる。
この効果はデュエル中一度だけ使う事ができる。
蓬莱人形 ☆4 攻1200/守1000
「七色の人形遣い」が自分フィールドにいないと通常、特殊召還不可、このカードは以下の能力を持つ。
・このカードを攻撃したモンスターは攻撃力、防御力500ダウン。
・このカードの元の攻撃力を700にすることで、相手プレイヤーに直接攻撃をすることが出来る。
・このカードを生贄にすることで1500ダメージを与え、
このカードと手札かデッキにあるこのカードと同名のカードをゲームから除外する。
蓬莱人形のゲーム除外効果はいらなかったかな・・・
- 23 名前: 22 投稿日: 2005/03/06(日) 11:19:49 [ 6.tv/pu6 ]
- >>22のは「防御」→「守備」 「召還」→「召喚」だったOTL
騒霊ヴァイオリスト ☆4 攻1300/守1700
このカードがフィールドから墓地に送られたときサイコロを振る。
奇数ならこのカードを手札に戻し、偶数ならこのカードをゲームから除外する。
騒霊トランペッター ☆4 攻1600/守1100
このカードがフィールドから墓地に送られたときサイコロを振る。(以下同上
騒霊キーボーディスト ☆4 攻1400/守1600
このカードがフィールドから墓地に送られたときサイコロを振る。
偶数ならこのカードを手札に戻し、奇数ならこのカードをゲームから除外する。
三姉妹の結束 魔法カード
騒霊ヴァイオリスト、騒霊トランペッター、騒霊キーボーディストがフィールド上に一体以上存在するときに発動する事ができる。
手札またはデッキから「プリズムリバー三姉妹」を一体特殊召喚する。
プリズムリバー三姉妹 ☆6 攻1800/守2350
このカードは「三姉妹の結束」でしか特殊召喚されない。
このカードを生贄召喚でフィールドに出した場合はこのカードの以下の能力は使えない。
「三姉妹の結束」で特殊召喚した場合、以下の能力を得る。
・このカードのコントローラーのエンドフェイズにこのカードの攻撃力、守備力は200アップ。
・このカードに装備カードをつけるとき、装備カードを相手の魔法、罠カードゾーンに置くことができる。
- 24 名前: 13 投稿日: 2005/03/06(日) 22:55:35 [ 9fo0Xl96 ]
- >>20
ぬはぁああ!!
咲夜以外の追加でお許しを
それか↓
犬耳
3
アーティファクト−装備品
装備しているクリーチャーは+1/+2の修正を受ける
もし、場に『レミリア』と付く名前のカードがあり、
装備しているクリーチャーの名前に『咲夜』と付いてる場合
装備し照るクリーチャーは更に+6/+5の修正を受け、
速攻、トランプルを持つ。
これって紅魔館のメイドにお似合いね
−スキマ妖怪 八雲 紫
を装着する
>>16の魔理沙も自殺能力あって素敵
- 25 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 18:27:59 [ Nl6qt0V. ]
- >>24
いくら条件付にしても強すぎやしないか?条件満たせば+7/+7の速攻トランプルってなぁ…
その効果通すなら、せめて消酸カウンター1個乗せるとかしないと割りにあわんと思うんだが
最近マジック触ってないからよくわからんけど
- 26 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 21:06:24 [ cRorCpiw ]
- 久々にMTG引っ張り出して見てたら対戦したくなってきた。
でも金かかるんだよな…
幻世「ザ・ワールド」
4UU
エンチャントメント
あなたは、ソーサリーをインスタントとしてプレイできる。
「デフレーションワールド」
3R
ソーサリー
対象のプレイヤーかクリーチャー1体にX点のダメージを与える。
「デフレーションワールド」は呪文や能力によっては打ち消されない。
Xはあなたの墓地と手札にある青のカードの合計枚数である。
- 27 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 19:55:36 [ Hx0mCRJM ]
- >>25
確かにやりすぎたかも
装備コスト書いてないし
傷魂「ソウルスカルプチュア」
6RR
ソーサリー
全てのクリーチャーはタフネスが1となる。
全てのプレイヤーはライフが1となる。
彗星「ブレイジングスター」
白青緑
ソーサリー−ラストスペル
(ラストスペルは貴方のライフが1の時にのみ使用できる)
貴方のライフは20になる。
1/1の星トークンを5個場に出す。
全てのクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。
無礼人具の能力解決順が気になるけど。
紅魔境から永夜抄までの全スペカをMTG化させたら神
- 28 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 19:59:52 [ AU5Onpwg ]
- >>27
ブレイジング、ライフ1でないと使えないとはいえ、
その能力って強すぎやしない?
と思ったポケモンカードしか知らない人。
- 29 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 20:55:52 [ cC9ONavg ]
- ザ・ワールド出たらジャッジ大変すぎて死ぬね・・・
- 30 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 21:38:18 [ C9kl9wOg ]
- まあライフ1なんてそうそうなるもんじゃないし
と、DMしか知らない人。
- 31 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 22:29:42 [ tPUBEyWw ]
- まあ、あれだ。
つ「ブレイジングスター」
つ「ショック」
つ「対抗呪文」
つ「ショック」
つ「魔力消沈」
つ「ショック」
- 32 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 23:42:33 [ PeS4zduo ]
- >>30
2ターン目修繕からファイレクシアの処理装置19ライフ支払いとか
3ターン目暗黒の儀式から憎悪19ライフ支払いとか
俺はよくやった
スーサイド萌え
- 33 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 02:14:31 [ VB/O8iTo ]
- 捻りが足りない風味……。
永遠に紅い幼き月、レミリア・スカーレット
4RR
伝説のクリーチャー - 吸血鬼
飛行 速攻
R:永遠に紅い幼き月、レミリア・スカーレットは、このターン呪文や能力の対象にならない。
4/4
夢想天生
1RRWW
エンチャント(場)
累加アップキープ:赤白
あなたは、ライフが0点以下であることではこのゲームに敗北しない。
夢想天生の累加アップキープ・コストを支払った場合、夢想天生は、夢想天生の累加アップキープとして最後に支払われたマナの
点数に等しいダメージを、対象のクリーチャー1体か対象のプレイヤー1人に与える。
夢想天生が場から離れた場合、あなたはこのゲームに敗北する。
- 34 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 11:40:22 [ Ui9kWHH6 ]
- >>32
あー、自分で支払えばおkか
それ考えるとブレイジングは強すぎかな
- 35 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 13:12:38 [ 5L8Uc5tY ]
- 魂魄「幽明求聞持聡明の法」
3BB
ソーサリー
以下の能力を持つ*/*のクリーチャーを場に出す。
二段攻撃
破壊されない
あなたがダメージを受けるたびこのクリーチャーを取り除く
あなたのアップキープの開始時あなたのライフは半分となる(切捨て)
*はあなたのライフと等しい数である
あと個人的に好きだから
狂気の月の兎 鈴仙・U・イナバ
3RR
先制攻撃
2RR:これを対象とする呪文か能力一つを別の対象に変える。
3/3
東方&MTG知ってる人ってどれくらいいるのかな?
1桁だったり
- 36 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 13:13:16 [ 5L8Uc5tY ]
- うわ
なんか上がるなと思ったら
めるぽがdageに・・・
- 37 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 14:11:18 [ GwloN.tU ]
- 彗星「ブレイジングスター」
白青赤4
エンチャント(場)
消散4
〜をプレイするための追加コストとして、あなたのコントロールする全てのパーマネントを生け贄に捧げる
〜は、以下の能力を持つ*/*の彗星であるクリーチャーとして扱う
*はあなたのライフに等しい
飛行
速攻
〜は、ブロックされない
〜は、ブロックに参加できない。
〜は、どのターンにも可能なかぎり攻撃に参加する。
あなたはカードをプレイできない
〜が場から離れたとき、あなたは敗北する
俺的ブレイジング
- 38 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 14:30:50 [ 6ldSW/5s ]
- >>37
対白青黒だと使えないし、赤と緑相手では出る前に終わる…かな。
- 39 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 14:35:42 [ lPX7TAWg ]
- >>38
それが魔理沙クオリティ
- 40 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 15:17:21 [ hRpmZlQ2 ]
- >>37
解呪や帰化でも死ぬんだなw
せめてアンタッチャブル付けようぜ
- 41 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 15:32:31 [ Ui9kWHH6 ]
- >>36
ガッ
- 42 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 16:08:08 [ m/DyzQbg ]
- 知識と歴史の半獣 上白沢慧音
2WUB
伝説のクリーチャー−半獣
ターン終了時に、〜の上に月齢カウンターが7つある場合、あなたは〜を反転してもよい。
W:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージを1点軽減する。そうした場合、〜の上に月齢カウンターを一つ置いてもよい。
UU、T:あなたがコントロールするクリーチャーを一体、そのオーナーの手札に戻す。そうした場合、〜の上に月齢カウンターを二つ置いてもよい。
BBB:月齢カウンターを三つ取り除く。対象の黒でないクリーチャーを一体破壊する。これは再生できない。
2/4
歴史喰い 上白沢慧音
伝説のクリーチャー−半獣
〜は攻撃に参加してもタップしない。
月齢カウンターを一つ取り除く:クリーチャー1体を対象とし、〜が場に出ている場合、それをゲームから取り除く。
月齢カウンターを一つ取り除く:土地1つを対象とし、〜が場に出ている場合、それをゲームから取り除く。
月齢カウンターを一つ取り除く:対戦相手1人を対象とし、〜が場に出ている場合、そのプレイヤーは自分の手札のカードを1枚、ゲームから取り除く。この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときにしかプレイできない。
〜が場を離れたとき、それぞれのプレイヤーは、〜によってゲームから取り除かれた、自分がオーナーであるカードを場に戻し、自分がオーナーであるカードを手札に戻す。
4/4
なんとなく慧音。
なかったことに
UUUUUUU
ソーサリー
全てのパーマネントは、そのオーナーの手札に戻る。
- 43 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 16:09:00 [ d1OW1Uu. ]
- >>35
クリーチャートークンを場に出す、ですよん。
1ターン目に出せたら相手が何かしない限り勝ちになるよ。
うどんげの偏向は能力にも効いてかつプレイヤーも対象にできるっておかしいな。
水銀のドラゴンあたりを参考にするといいかも。
- 44 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 16:33:36 [ Fn2w/XEg ]
- >>12のゆあきんを胡散臭く強化してみる。
‐幻想の境界‐八雲紫
BWG2
伝説のクリーチャー‐妖怪
2/2
1:対象のパーマネント一つをフェイズアウトする。
1:対象のパーマネント一つをフェイズインする。
- 45 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 16:53:59 [ d1OW1Uu. ]
- >>42
全てのパーマネントを戻すなら4UUの激動がある。
>>44
フェイズアウトしたら場から離れるので対象に取れないですよん。
- 46 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 17:19:35 [ m/DyzQbg ]
- >>45
な、なんだってー?!
アポカリで引退してたから知らなかった。
じゃあこうします。
なかったことに
UUUUUUU
エンチャント(場)
〜が場に出たとき、〜以外の全てのパーマネントをゲームから取り除く。
〜が場を離れたとき、それぞれのプレイヤーは、〜によってゲームから取り除かれた、自分がオーナーであるカードを場に戻す。
- 47 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 17:42:58 [ Fn2w/XEg ]
- >>45
その通りだね。一番下の行は無かったことに
>>46
私はクロニクル〜ミラージュ・・・
- 48 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 21:23:00 [ AtUAl4xU ]
- あなたは中国
赤
インスタント
対象の、クリーチャー一体を対象とする呪文を打ち消す。
〜は、あなたが「クリーチャー―吸血鬼」をコントロールしている場合にしかプレイできない。
「紅美鈴? この娘の名前は中国よ。残念だったわね」
〜レミリア・スカーレット〜
赤黒デッキ限定打ち消し呪文。しかも吸血鬼は皆重い。赤1マナだが、序盤のプレイは実質不可。
(例外:リアニメイトデッキ) いやー、赤のカウンター呪文は燃えます。
>>47
私はリバイスド〜ウェザーライト&ミラディン〜ダークスティール……
- 49 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 22:17:02 [ RRmoYVw. ]
- 紅魔館の門
赤赤
エンチャント(場)
9赤,紅魔館の門を生贄に捧げる:以下の能力を持つ10/1の赤の紅美鈴クリーチャートークンを場に出す。
赤:あなたは紅美鈴を指差し、名前を聞く。いずれかのプレイヤーが『ほんめいりん』と答えた場合
あなたはこのゲームの瀟洒となる。誰も答えない場合と『ほんめいりん』と誰も答えなかった場合
あなたはこのゲームの敗者となる
アングルード的。バランスは取ってない
>>47
拙者は三国志〜神河物語
以下中国ネタどぞ
- 50 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 22:21:11 [ AtUAl4xU ]
- 蓬莱の人の形 藤原妹紅
緑赤2
伝説のクリーチャー―人間 フェニックス
0/1
プロテクション(青)
〜は、可能ならば毎ターン攻撃に参加する
〜が場から墓地に置かれたとき、〜を場に戻すとともにその上に死亡カウンターを置く。
死亡カウンターを置く数は、〜がこの試合で場から墓地に置かれた回数に等しい。
〜は、上に載っている死亡カウンター一つにつき、+1/+1の修正を受ける
〜は、上に載っている死亡カウンターの数が1つ以上の場合、速攻を得る
〜は、上に載っている死亡カウンターの数が2つ以上の場合、飛行を得る
〜は、上に載っている死亡カウンターの数が4つ以上の場合、トランプルを得る
〜は、上に載っている死亡カウンターの数が6つか7つの場合、先制攻撃を得る
〜は、上に載っている死亡カウンターの数が8つの場合、二段攻撃を得る
〜の、上に載っている死亡カウンターの数が9つ以上の場合、あなたはゲームに敗北する
「甦るたびに強くなる伝説の火の鳥。今宵の弾は、お嬢ちゃんのトラウマになるよ」
〜蓬莱の人の形 藤原妹紅〜
テキスト化は難しいなぁ。ちなみに今はレジェンドルールが変わりました。
同じレジェンドが場に二体出た場合、両方とも墓地行きです。
つまり、もこたんが二体場に出ると「墓地へ→場へ」を繰り返すので、
先に出してた方が負けるか、両者引き分けになります(多分)
- 51 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 22:35:33 [ d1OW1Uu. ]
- 生贄に捧げるコンボ最強説
- 52 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 22:45:50 [ RRmoYVw. ]
- >>51を見て
魔:堕天使で8回生贄に捧げるぜ!
霊:何!?
魔:行け!8/9各種能力付きのもこたん!
霊:つ『終止』
魔:あまいぜ。堕天使でもこを生贄に捧げる!
霊:で?
魔:_| ̄|○
実際は16点ずつ当てられるだろうな
>>51のコンボでカードがそろえば4,5ターンで倒せるかも
- 53 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 22:47:49 [ AtUAl4xU ]
- ありゃ、修正。
誤)〜が場から墓地に置かれたとき、〜を場に戻すとともにその上に死亡カウンターを置く。
正)〜が場から墓地に置かれた場合、あなたの次のアップキープフェイズ開始時に〜を場に戻すとともにその上に死亡カウンターを置く。
ボガーダンフェニックスのテキストコピペしたら、文章付け足すの忘れてた。
このままじゃ、堕天使とのコンボだけで瞬殺デッキが完成しちまう(苦笑)。
- 54 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 23:06:54 [ AtUAl4xU ]
- って、やっぱし考えるのねw>>>52さん ネックはコンボデッキで三色なことか。
ところで、
赤→紅魔館
黒→白玉楼・永遠亭
青→八雲一家(特に紫)・永遠亭
緑→萃香と魔理沙w
白→消去法で霊夢
ってとこかな?
極彩颱風
赤赤赤
エンチャント(場)
全てのプレイヤーはインスタントかソーサリー呪文をプレイする際、
ダイスを一つ振る。
1の目:その呪文の色は白となる
2の目:その呪文の色は青となる
3の目:その呪文の色は黒となる
4の目:その呪文の色は赤となる
5の目:その呪文の色は緑となる
6の目:その呪文の色は全ての色となる
- 55 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 23:42:55 [ RRmoYVw. ]
- 確かに東方で白っぽいイメージいないような
>>54氏のように神社で神聖だから白くらいですな
まあ霊夢は白赤だけど
他は・・通常慧音とかリリー?妖怪多いので黒や赤が多い気がする
それともこは赤だよな。
- 56 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 15:48:55 [ zZ4HLLDM ]
- 思いついたの適当に
半分幻の庭師 魂魄 妖夢
2BG
伝説のクリーチャーー人間・侍・スピリット
2/3
武士道2 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、
それはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。)
警戒 (このクリーチャーは攻撃に参加してもタップしない。)
博麗神社
伝説の土地
T: あなたのマナ・プールに1を加える。
あなたのアップキープの開始時、点数で見たマナ・コストが2以下の
人間・カード以外のクリチャーはそのオーナーの手札に戻す。
博麗神社はゲームから取り除かれない。
したのはまぁありえない気もするが
- 57 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 17:59:47 [ SZwyWFOo ]
- 天呪「アポロ13」
11BR
インスタント
場のクリーチャー1体につきこれのコストを1少なくする。
カードの名前が『永琳』と付くクリーチャー以外全てをゲームから取り除く。
インスタントはやばいか
- 58 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 18:38:04 [ ge4aCBT6 ]
- >>54
魔理沙は黒じゃないのか?
- 59 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 18:44:59 [ Kv8553r6 ]
- 色の役割だとどうしても無理が出るなぁ
レジェンズっぽくなってしまう
- 60 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 19:15:34 [ FjXonmAg ]
- 毛玉
1白
T:クリーチャー1体を対象とし、それをタップする
1/1
そういや伝説以外がいないよな
あとは雑魚メイドとか雑魚うさぎとか?
- 61 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 19:42:33 [ uh9QqJS6 ]
- >58
見た目が黒いのと、能力が黒っぽいのはまったくの別物なので。
個人的には魔理沙のイメージは緑赤。
- 62 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 19:57:34 [ FjXonmAg ]
- 白黒でもいいんじゃない?
でも緑赤ぽいかなぁ
魔法の森+熱っぽい人だし
パチュリーは全色に出れるね
- 63 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 20:36:27 [ uh9QqJS6 ]
- 森近 霖之助
伝説のクリーチャー―人間
青青1
1/2
T:あなたの望む数の、対戦相手のコントロールする、裏向きにプレイされたカードを見る。
あなたは、マナコストを払うことなく、それらのカードを望む数だけ表向きにしてもよい。
T:あなたの望む数の、対戦相手の手札と、対戦相手の山札の一番上のカードを見る。
堕ちたる者・こーりん
伝説のクリーチャー―人間・ならず者
青黒黒2
4/1
0:再生
T:堕ちたる者・こーりんは全ての能力を失い、
マナコストを含めた、対象のクリーチャー一体が持つ能力を、全て得る。
〜は、対象となったクリーチャーが持つ、全てのクリーチャー・タイプを得る。
〜の色は、対象となったクリーチャーの色となる。
〜は、対象となったクリーチャーに対するプロテクションを得る。
「ならば私も、ミニスカ・ブレザー&うさ耳の格好で対抗するっ!!」
「いやあっ、やめてぇぇぇぇぇぇ!!!!!」
〜とある男と女の会話〜
- 64 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 21:15:09 [ xBxfZe5I ]
- >>13
すさまじく音速遅いが
STUDIOふわり
でぐぐると幸せになれるかもしれない。
- 65 名前: 13 投稿日: 2005/03/13(日) 22:02:17 [ FjXonmAg ]
- >>64
おお!!
ありがとう!
鈴仙よく見るとチェイナーのポーズではないか
- 66 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 23:03:39 [ uh9QqJS6 ]
- ミッシングパワー
緑1
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。
それはターン終了時まで+3/+3の修正を受けると共に、飛行を得る。
ミッシングパープルパワー
緑緑1
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。
それはターン終了時まで+5/+5の修正を受けると共に、飛行を得る。
- 67 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 23:53:12 [ VAYncrXI ]
- ミッシング系ってどっちかってゆーとトランプルのような。ちょうど緑だし。
- 68 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/14(月) 00:01:07 [ n9zeWXYc ]
- >>67
それだとミッシングパワーがミラディンのカードとと完全に一致しちまうぜー。
まぁ同じでも良いんだろうけど。
- 69 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/14(月) 00:36:19 [ cXJyq1rs ]
- >>60
どこぞの伝説より強いな、この毛玉
コモンっぽく、いくらでも沸きそうなので
個人的に量産型トークンもしくは即効付き、使い捨て型のイメージがある。
「一粒の麦、地に落ちて死なずば、唯一つにて在らん、
もし死なば、多くの果を結ぶべし。」みたいな・・・
- 70 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/14(月) 03:43:51 [ gEUlaTa6 ]
- 話変わるけど、東方トランプなんて作ってみないか?
既出か?
- 71 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/14(月) 03:52:22 [ p83sxGro ]
- そんなこと言うとKomあたりが先に作るぞ
- 72 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/14(月) 13:01:28 [ 6H2RlQG6 ]
- 180 :名前が無い程度の能力 [sage]:2004/10/16(土) 14:38 ID:.Ei/1l42
スペード(結界・人間)
A 霊夢
K 紫
Q 妹紅
J 藍
X Ex慧音
9 橙
8 慧音
7 夢美
6 ちゆり
5 小兎姫
4 理香子
3 蓮子&メリー
2 霖之助
ハート(詠唱・魔界・西方?)
A 魔理沙
K アリス
Q ちんき
J 魅魔
X 幽香
9 夢子
8 VIVIT
7 マイ
6 ユキ
5 ルイズ
4 サラ
3 上海人形&蓬莱人形
2 Exアリス
ダイヤ(紅魔・妖怪・妖精)
A 咲夜
K レミリア
Q フランドール
J パチュリー
X 中国
9 小悪魔
8 レティ
7 ミスティア
6 ルーミア
5 リグル
4 大妖精
3 メイド妖精&蝙蝠
2 チルノ
クラブ(冥界・月人)
A 妖夢
K 幽々子
Q 輝夜
J 永琳
X うどん
9 ルナサ
8 メルラン
7 リリカ
6 てゐ
5 レイラ
4 リリー
3 蝶&うさぎ
2 妖忌
- 73 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/14(月) 22:00:34 [ /Lvgt0Y6 ]
- ジョーカーは?
もしや神主
- 74 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 00:15:43 [ HRFPR6/6 ]
- 妄想ついでに書き込み
スキマ
インスタント
4UU
対象の呪文を打ち消す。それはオーナーの墓地に置かれる代わりにゲームから取り除かれる。
〜が墓地にある場合、これの能力により取り除かれたカードをマナコストを支払わずにプレイしてもよい。そのカードは解決後オーナーの墓地に置く。
どっかで見たことある能力の劣化版
- 75 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 00:19:49 [ Sz30Bh/I ]
- >>74
それってスタックの積み方しだいで無限コンボにならないか?
- 76 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 00:22:43 [ HRFPR6/6 ]
- もういっちょ
封印解かれしルーミア
クリーチャー−スピリット
3BBB
4/4
飛行
BB,T:対象のクリーチャーを破壊する。
BBBBBB,T:〜以外の全てのクリーチャーを破壊する。それらは再生できない。
どっかで見た能力の劣化版にトンデモ能力追加
- 77 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 00:27:56 [ HRFPR6/6 ]
- >75
そうですね
それじゃあ能力テキストの2つ目を訂正
〜が墓地にある場合、これの能力により取り除かれたカードをマナコストを支払わずにプレイしてもよい。そのカードは解決後オーナーの墓地に置く。この能力はあなたがソーサリーをプレイできるタイミングでのみプレイできる。
これなら一発しか打てないはず。
- 78 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 00:43:04 [ HRFPR6/6 ]
- 風呂入って寝る前にもう一つ
幻想郷
伝説の土地
T:あなたのマナプールに好きな色のマナ1点を加え、あなたは1点のライフを失う。
X,T:全てのプレイヤーは、自分の手札とライブラリにある点数で見たマナコストがX以下のクリーチャーカード、アーティファクトカード、エンチャントカードを望む枚数場に出してもよい。
アンヒンジドのモックスロータスと組み合わせたらすさまじいことになるw
- 79 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 02:02:01 [ IH6sGryA ]
- >>76
ルーミアつぇえ!!
>>78
合計Xマナじゃないととんでもない事に
では一つ
永遠亭の兎
1白白
クリーチャー−兎
T:対象のあなたが選んだクリーチャーに与えられる次のダメージ1点を
他のクリーチャーに与える。
2/2
伝説クリーチャー以外が少ないので地味に
- 80 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 02:43:57 [ .MQvxMvk ]
- 伝説じゃないクリーチャーを作るには、メタネタが一番(え?
他の信者は任せました。
魔理沙ファンの群衆
1緑緑
クリーチャー―群衆
2+*/2
トランプル
あなたのターンの間、魔理沙ファンの群衆のパワーは、
対象の対戦相手一人がコントロールするクリーチャーの数に、2を加えた値に等しい。
他のプレイヤーのターンの間、魔理沙ファンの群衆のパワーは2である。
魔理沙信者
緑
クリーチャー―信者
1/1
トランプル
魔理沙信者は、場に魔理沙が出ている場合+1/+1の修正を受ける。
魔理沙信者は、魔理沙が攻撃に参加した場合、可能ならば攻撃に参加する。
- 81 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 02:48:41 [ vNHucYJk ]
- >78,79
合計Xマナにしてもアーティファクト・土地出すと終わるような。
それ以外でもレギュレーション気にしなければX=2で起動して、
ゴブリンの砲撃と0マナクリーチャー20体でゲームセット。
最近のには詳しくないんで、もう少しまともな方法があるかもしれんし。
そんなわけでライブラリから引っ張ってくるのは削ったほうがよさげな希ガス。
- 82 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 03:17:27 [ PnR3Z7Ag ]
- こういうの大好き
陰陽玉
3
伝説のアーティファクト
3T:コインを五回振る。〜は対象のプレイヤー1体かクリーチャー1体に
振ったコインの表の数に等しい値のダメージを与え、あなたに振ったコインの
裏の数に等しい値のダメージを与える。
旧作陰陽玉。ちょっと強さ控えめ。ドラフトでは鬼。
- 83 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 03:40:32 [ TwWzI5q6 ]
- 昔のストックからー
楽園の素敵な巫女 博麗霊夢 2白赤
伝説のクリーチャー・人間・巫女 2/3
飛行
x赤赤:x体のクリーチャーを対象とする。それらのクリーチャーに2点ダメージを与える。
白白白白白:対戦相手がコントロールする全てのクリーチャーを破壊する。その後、楽園の素敵な巫女 博麗霊夢を手札に戻す。この能力はこのカードがクリーチャーからダメージを受けたときにしか使用できない。
普通の魔法使い 霧雨魔理沙 黒黒黒
伝説のクリーチャー・人間・ウィザード 2/2
3:手札からエンチャントカードを選び出し、このカードにエンチャントする。
黒黒T:クリーチャー一体を対象とする。そのクリーチャーに5点のダメージを与える。
小悪魔 1青青
クリーチャー・デーモン 2/2
飛行
青青T:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはライブラリーの一番上から5枚を見る。その後、好きな順番でライブラリーの一番上に戻す。
なんか微妙にバランスが取れていないような気が……
- 84 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 03:53:35 [ PnR3Z7Ag ]
- うーん、やっぱり自分の好きなキャラや主役キャラはオーバーパワーに
なる傾向があるな。タイプ1(今はこう呼ばないんだっけ)ならともかく、
現環境ではなんとも。というわけで、自分の脳内では全てのレジェンドクリーチャーに
幻想(このカードが場に出たとき、コントローラはこのカードの点数でみた
マナコストに等しい値のライフを失う)
を勝手に付与する。これならいい感じにバランスが取れると思う。
まあバランスとか気にしてたらつまらん気もするけど、せっかくネタが出てるからさ。
- 85 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 04:04:15 [ TwWzI5q6 ]
- というか東方の伝説系って元々オーバースペックなイメージがあるんだよ
妖夢なんかは割と普通な感じのイメージあるけど幽々子の死を操る能力とか紫の境界を操る能力とか
霊夢なんかは完全に最強のイメージがあるんだがなw
- 86 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 04:10:09 [ TwWzI5q6 ]
- 今思いついたので書いてみる
華人小娘 紅美鈴 2赤緑
伝説のクリーチャー・妖怪 3/3
3:二段攻撃、トランプル、飛行の中から一つを選ぶ。華人小娘 紅美鈴はターン終了時まであなたが選択した能力1つを得る。
白白:華人小娘 紅美鈴に与えられるダメージを1点軽減する。
赤緑:華人小娘 紅美鈴はターン終了時まで+1/+1修正を受ける。
強そうだけど多分弱い。
だけど二段攻撃は与えすぎかななぁ
- 87 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 04:14:32 [ PnR3Z7Ag ]
- >>85大きく同意。キャラの特性を殺したくないなら、デメリットを
大きくするしかない。それで自分が考えたのが幻想ですよ。
そして>>86は非常に良いバランスをかもし出していると思う。
下二つの能力が気孔っぽくしかも重くて使えないのも素晴らしい
ただまあ普通に先制攻撃でいいと思うけどね。弱いけど
- 88 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 04:37:07 [ TwWzI5q6 ]
- >>87
感想サンクーです
確かにデメリット増やすしかないんだよな、実際のところ
そういう意味では結構幻想というのは良いアイディアなような気がする。
というか妖怪はともかく人間にはこれといった弱点ってないんだよな(だから霊夢が性質が悪い)
れみりゃーとかは太陽に弱いし紫は寝てるしね(幽々子のハラペコとかはどう表現したものかと思うがw)
そういう意味ではある意味共通のデメリットというのは良い考えだと思う。
とりあえず先制攻撃でもいい気がしてきたな、美鈴。
その代わり速攻ももてるように変更しようかな
- 89 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 04:52:42 [ PnR3Z7Ag ]
- >>88自分も御前もこんな時間になにやってるんだ感は否めないが、
変更はそれでいいと思う。気分はパワーマトリックス。
そして、幽々子は電波が自分に直撃した。
幽々子
このカードは場に出るに際し、満腹カウンターを3個その上に置く。
あなたのアップキープの開始時に満腹カウンターを1個取り除く。
満腹カウンターがない場合、クリーチャーを1体生贄に捧げ、このカードの
上に満腹カウンターを1個置く。
T:対象のクリーチャー1体をゲームから取り除く。このカードの上に満腹
カウンターを1個置く。
悲哀の化身よりたちが悪い、でも燃費も相当悪い。妖怪は全般的に、弱点と
パワー、タフネス、能力をトレードオフでいいんじゃまいか
- 90 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 05:04:10 [ TwWzI5q6 ]
- >>89
あー確かにそうかもしれん。というか俺らはこんな時間にいったい何をやってるんだw
とりあえず幽々子はそんな感じで良い気がするけど、問題はパワーとタフネスかな<あとマナコストか
強いて言うなら能力はもう少しコスト重くても良いかも<ある意味カウンター乗っけるよりも取り除いたほうがらしい気がしないでもないw
とりあえず美鈴は「3:先制攻撃、速攻、トランプル、飛行の中から一つを選ぶ。華人小娘 紅美鈴はターン終了時まであなたが選択した能力1つを得る。」
という能力に変更して器用貧乏に。
これが一番美鈴らしいかな。
それじゃあ俺も降りてきた電波を。
萃める夢 幻 そして百鬼夜行 伊吹萃香 3赤緑
伝説のクリーチャー・オーガ 2/4
赤赤T:全てのクリーチャーはこのターン攻撃にもブロックにも参加する。
緑緑緑:萃める夢 幻 そして百鬼夜行 伊吹萃香はターン終了時まで+2/+2修正を受けるとともにトランプルを得る。
結構微妙な性能にー
そして俺は今日は寝る。おやすみー
- 91 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 05:15:53 [ PnR3Z7Ag ]
- >>90うん、やっぱり御前はすげえや。西瓜の上の能力、
ストーリーに沿っていて使いづらくてしかも状況によっては強い。流石だ。
まあ幽々子の起動型能力は、相手を食っちゃうって事だったんだよね。
即死能力は使ってません。うは、戦闘で負かしたら満腹カウンター増やす、に
すればよかった。取り除く方に変更決定。
自分も寝るかな。おやすみー
- 92 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 05:58:31 [ ozrwHE2s ]
- 空気を読まずパチェを投下してみる。性能とか文章が微妙だけど勘弁。
知識と日陰の少女 パチュリー・ノーレッジ
白青黒赤緑
伝説のクリーチャー-魔女
1/1
あなたのアップキープ開始時に〜の上から病弱カウンターを1個取り除く。
あなたが、コストにマナを必要とする〜の能力を使用した場合、〜の上に病弱カウンターを1回につき1個のせる。
〜の上に病弱カウンターが4個以上ある場合、〜は攻撃にもブロックにも参加できず、コストにマナを必要とする〜の能力は使用出来ない。
白:対象のプレイヤー1人のライフを3回復する。
青:あなたのライブラリーの上から3枚を見て1枚を手札に加え、残りを墓地に捨てる。
黒:対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まで-3/-3の修正を受ける。
赤:対象のクリーチャー1体か、対象のプレイヤー1人に3点ダメージを与える。
緑:対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まで+3/+3の修正を受ける。
なんか黒、赤、緑の能力が強い気もするけど、まあ5色で1/1なので。
つーかWitchとWizardって種族としては同じ扱いなんだっけ?
- 93 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 10:42:42 [ R.IjkOEI ]
- >>92
青のドローも普通に強い。ハンドアドバンテージは目立たないけど実際はかなり効いてくる。
白もライフ獲得だけじゃなくて軽減できるようになると他の色とバランス取れるかもしらん。
3って数字にこだわらないなら青はバウンスでも面白いかもな。
- 94 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 12:17:09 [ Ktd9CVGs ]
- >>92なかなかいいんじゃないかな。ただ、そのままだと弱いからもうちょっと
能力強化してもいいかも。全能力をマジック初期の3にこだわったカードに
してみるとか。青はパワーナインになるが。
ていうか、重くてタフネス低いカードが死ぬほど弱いのはカマールで証明済み。
病弱カウンターもいい感じに原作を再現してるから、病弱カウンター0個で
芋の二符が使えるようにしてもいいかも。…入りきらんな、うん
- 95 名前: 90 投稿日: 2005/03/15(火) 12:26:07 [ /L18bCTI ]
- >>91
でも結構バランスは難しかったり。
というかもう少し弱くして疎の能力も入れようかと思ったけど、微妙に思いつかんかったんよね。
しかし、幽々子喰ってたのかよw
それなら幽々子が場を離れたら取り除いて他クリーチャー場に戻しても良いかも。
まぁその場合はなにかしらのコストを能力につけたほうが良かったんだけどね。
>>92
結構どの能力も強いかな。まぁ5色1/1というのもあるんだけど。
とりあえず少し弱体化させて何か再利用できる手段があると個人的には面白いかも。
というか黒と青が断トツに強い気はする。
3という数字に拘らないなら、バウンスやランダムの手札捨てでも面白いかも。
後多分ウィザードで統一だと思う、詳しくは覚えてないんだけど。
とりあえず今回も何かを投稿ー
悪魔の妹 フランドール・スカーレット 3黒赤
伝説のクリーチャー・吸血鬼 4/2
飛行 トランプル
悪魔の妹 フランドール・スカーレットは対戦相手が島か平地をコントロールしている限り攻撃に参加できない。
悪魔の妹 フランドール・スカーレットがクリーチャーに一点以上のダメージを与えたとき、そのクリーチャーを破壊する。それは再生できない。
悪魔の妹 フランドール・スカーレットがプレイヤーに戦闘ダメージを与えたとき、あなたは2黒赤を支払っても良い。そうした場合、対戦相手がコントロールするパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。
一瞬フォーオブアカインドつけようかと思ったけどそれは反則だよなァ
というかなんか微妙に強いような弱いようなァ……
- 96 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 12:31:35 [ lVCWubcM ]
- >>81
本人ですが、やっぱりそうですね
自分でも書いてて「これ反則だろ?」って思ってましたから
ちゅうわけで能力を変えてみる
幻想郷
伝説の土地
〜は呪文や能力の対象にならない。
T:あなたのマナプールに好きな色のマナ1点を加え、あなたは1点のライフを失う。
X,T:各プレイヤーは自分の手札にある点数で見たマナコストがXであるクリーチャーを場に出してもよい。この能力はあなたがソーサリーをプレイできるタイミングでしか使えない。
- 97 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 12:32:32 [ lVCWubcM ]
- やっぱりID変わってるー!
- 98 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 12:41:02 [ lVCWubcM ]
- >>90
疎の能力としてこんな感じはどうでしょう。
緑緑緑,T:全てのクリーチャーは〜がタップ状態である限り攻撃にもブロックにも参加できない。
>>92
青の能力は2枚引いてもいいと思う。
あと、どうでもいいけど「捨てる」じゃなくて「置く」。
>>95
能力の起動コストはもう1マナ軽くてもいいかも。
- 99 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 12:43:52 [ R.IjkOEI ]
- まだ出てないようなんで
0
毛玉
アーティファクト・クリーチャー−毛玉
飛行
0/1
T:あなたはお茶を飲んでもよい
ええ、羽ばたき飛行機械で殴り勝つデッキとか作ってましたよ
- 100 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 12:51:52 [ Ktd9CVGs ]
- >>95今回も中々の再現っぷりだな。まあ、もう少し制御不能感を出すために、
ブロック不可とか毎ターン攻撃とか入れてもいいかな。あと、もう少し頭の悪い
能力をつけてもいいかも。タフネス2はヤヴァイからな。
っていうかバランス云々を言い出しといてあれだが、もうちょっと長所を伸ばして
弱点を壊滅的かつ工夫で何とかなるものにするといいんじゃまいか。
あと、>>96…自分はそういうカード大好きだが、下の能力は…。でも、幻想郷の
人々はマナコスト以外にも色々必要だから、面白いかも知れん。まあ単純に
考えると真鍮の都の強化版だが、昔はデュアランとかライブラリとかあったしな…
- 101 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 12:58:37 [ Ktd9CVGs ]
- >>99
>>60
でも、そっちのほうがそれっぽい気がしないでもない。
ていうか羽ばたき飛行機械より少し弱いから、ささやかな能力を付加して
自己主張してもいいと思う。…いや、もちろんお茶飲んでもいいけど。
つーかレスばっかだな自分。変異種っぽく紫を考えてるけど、能力とデメリットが
多すぎて書くのだるい…うはwwwww自分駄目人間wwwwww
- 102 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 13:11:36 [ /L18bCTI ]
- >>96
結構バランス取れてると思う。
まぁ個人的なこといえばクリーチャーに限定してるならソーサリータイミングでなくても良いかも。
なんかいつでも乱入してくる辺り幻想郷っぽいしw
>>98
あぁ、その手があったか。
それなら能力的には「緑緑緑緑T:あなたは望むならあなたのアンタップステップ時に萃まる夢、幻、そして百鬼夜行 伊吹萃香をアンタップしないことを選んでも良い。
萃まる夢、幻、そして百鬼夜行 伊吹萃香がこの能力によってタップ状態である限りすべてのクリーチャーは攻撃にもブロックにも参加できない」とかかな?
なんかこれはこれで結構強いかも。
まぁ鬼だしなw
フランドールはやっぱデメリットのほうが若干きつすぎたか。
それならもう少し起動のコストを減らしても良いな。
つー訳で1黒赤に変更です。
>>99
む、アングルードっぽい
でもおじさんそういうの好きですよw
まぁ羽ばたき飛行機械もあるからバランスはそれで良いかも。
因みに俺も作ったことありますよ、そのデッキ。
後今気付いたんだけどリリーホワイトって伝説じゃないのな。
つー訳で作ってみる。
既にパチュリー居るけど俺も作ってみる。
知識と日陰の少女 パチュリー・ノーレッジ 白青黒赤緑
伝説のクリーチャー・ウィザード 0/2
知識と日陰の少女 パチュリー・ノーレッジは攻撃に参加できない。
知識と日陰の少女 パチュリー・ノーレッジが起動型能力を使う場合、あなたはコインを投げる。そのコインが裏ならば、その能力を打ち消すとともに、知識と日陰の少女 パチュリー・ノーレッジをタップする。
知識と日陰の少女 パチュリー・ノーレッジはタップされた次のアンタップステップにアンタップされない。
X白白T:クリーチャー1体を対象とする。そのクリーチャーに与えられるダメージをX点軽減する。
X青青T:呪文1つを対象とする。その呪文のオーナーがX点マナを支払わない限り、その呪文を打ち消す。
X黒黒T:プレイヤー一人を対象とする。そのプレイヤーは手札を無作為にX枚捨てる。この能力はあなたがソーサリーをプレイできるタイミングでしか使用できない。
X赤赤T:クリーチャーX体を対象とする。それらのクリーチャーにX点ダメージを与える。
X緑緑T:あなたの場にX/Xの緑のトランプルを持つエレメンタルトークンを一体場に出す。ターン終了時のそれを生贄に捧げる。
長い上にバランス滅茶苦茶だ、これは流石に
- 103 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 13:14:38 [ R.IjkOEI ]
- >>101
ぬがが、既出だったかorz
タップ能力は正直この手のMtGネタでパワーバランスを強い方に
取るのがあまり好きじゃないんでちょうど終わったばかりの最萌に関連付けてだけ。
0マナクリーチャーはお遊び程度の能力でいいんだ、多分…
- 104 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 13:18:33 [ /L18bCTI ]
- うわ、なんか文章がおかしい OTL
つーかリリーホワイト作ってねぇよ。
でも今度作ります、気合で。
後コイン裏のときのタップの記述を削除ー
>>100
レスサンクスー
確かに相手の土地ばっかりはどうにもならんしなー
なんとなく島を越えられないとか平地のマークが太陽っぽいとかの理由でこうなったけど、もう少し工夫次第でどうにかなるような能力はないものか。
毎ターン可能な限り攻撃に参加するのは良いかもな。
その場合はデメリットのほうをどうにかせんといかんのだが、果てさてどうしたものか。
というか本当に「フォーオブアカインド」とか「そして誰もいなくなるか」とか能力で付けてみようかな。
その場合デメリット死ぬほど重くせんといかんけどw
- 105 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 13:46:41 [ R.IjkOEI ]
- >>102
さらにアングルードっぽくするなら
T:対象のプレイヤー一人はお茶を一杯飲まなければならない
かな?こうなると流石に0マナだとアレだけど。
教示者シリーズで引っ張って来てリアル水攻め、
死んでもリアニメートしてリアル水攻め(・∀・)
白玉楼
伝説の土地
白玉楼が場に出る場合、代わりに土地を2つ生け贄に捧げる。
そうした場合、白玉楼を場に出す。
そうしなかった場合、それをそのオーナーの墓地に置く。
T:あなたのマナ・プールに白か黒を加える。
白黒1T:1/1の白であり黒であるクリーチャーの霊魂トークンを1個場に出す。
一世を風靡したOutpost改変で。
レジェンダリーでかつ全体的に重くしたけどまだ強いんじゃないかと
思ってしまうのはあの夏のトラウマなんだろうか。
- 106 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 15:15:59 [ 79R93pMs ]
- /" ̄'ヽ, /" ̄ヽ,
/ , i. / i
,' / i-──-.,' / ',
! ,' .i i / 、 i
.! .!'ー'´ 'ー"´ ヽ i
! ! ,ヘ , λ , ,イ ',__,ノ
ヽ,_ _,ノr'-+ーイ ノ -i- 、i ゝ
__ )  ̄.レイ r;:=-;、レ゙ r;=;:t iイノイ
-=ニ ̄::::::::i ,-¬ ヒ__,! ヒ_,!! rー'-、::::::: ̄ニ=-
 ̄ ̄ ̄ ̄`ー'" ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`ー'" ̄ ̄
- 107 名前: (略)の境界 投稿日: 2005/03/15(火) 16:15:34 [ nbADbih6 ]
- ちょっと参加させてもらいます。
自分的にはこんなイメージ。
紅魔館のメイド 十六夜 咲夜
2UR
3/2
あなたのコントロールするアンタップ状態のクリーチャー1体をタップする:パーマネント一つを対象とし、それをタップする。それがクリーチャーである場合、〜はそれに1点のダメージを与える。
あなたが吸血鬼をコントロールしている限り、〜がダメージを与える場合、代わりにそれはそのダメージに1加えた値だけダメージを与える。
知識と日陰の少女パチュリー・ノーレッジ
1UU
1/2
あなたのアップキープ開始時、UUを支払わない限り〜を生贄に捧げる。
XU:あなたの手札の点数で見たマナ・コストがX以下のスペルカード・カードを1枚見せる。
このターン、あなたはそれをそのマナ・コストを支払うことなくプレイしても良い。
Xは青マナでしか払えない。
(注:秘儀と同じくインスタントとソーサリーにもスペルカードのようなサブタイプがあること前提で)
自分的イメージだと
紅魔館:赤タッチ青
白玉桜:ネクラカラー
永遠亭:ドロマーカラー
マヨヒガ:トリコロールまたはトリーヴァカラー
なイメージがあります。
- 108 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 17:56:41 [ BVwDGLhU ]
- ラストスペル
1
エンチャント(伝説のクリーチャー)
ラストスペルのコストは、無色マナでは支払えない(任意の色マナで支払うこと)
〜は破壊されない。〜は、呪文や能力の対象にならない。
エンチャントされているクリーチャーは+3/+3の修整を受ける。
エンチャントされているクリーチャーは「消散:1」を得る。
エンチャントされているクリーチャーが場から墓地に置かれた時、
エンチャントされているクリーチャーと、〜をゲームから取り除く。
第一稿。
コストを1マナから2マナにしたほうが良いのか。
・「ラストスペルは、あなたのコントロールするクリーチャーにしかエンチャントできない」
・「エンチャントされてるクリーチャーは破壊されない」
どの一文を追加するべきか。
とりあえずイメージは、「Unstable Mutation / 不安定性突然変異」(4th)
- 109 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 18:56:16 [ hgT/5AWE ]
- >>105に便乗して
博麗の茶会
0
ワールド・エンチャント(場)
プレイヤーは呪文をプレイする場合、お茶を1杯飲まなければならない。
飲まない場合、プレイヤーは2点のライフを失う。
〜が破壊されたとき、その呪文、能力のコントローラーはXX点のライフを失うかX杯のお茶を飲む。
Xはゲームに参加するプレイヤーとオーディエンスの人数の和の二倍に等しい。
>>108
そのコストなら後者の内容でも十分かと
- 110 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 19:25:40 [ rw3eFK/6 ]
- 空気を読まずに投下
白白X
春を運ぶ妖精
クリーチャー・エレメンタル 0/*
飛行
このクリーチャーは、その上に春度カウンターがX個置かれた状態で場に出る
このクリーチャーのタフネスは、その上に置かれている春度カウンターの数に等しい
あなたのアップキープの開始時、このクリーチャーの上に春度カウンターを1個置く
T:このクリーチャーに置かれている春度カウンターを、好きな数の対象のクリーチャーに移動する
T:全てのクリーチャーにX点のダメージを与える Xはこのクリーチャーに置かれている春度カウンターの数に等しい
…強すぎるなぁ
- 111 名前: /L18bCTI 投稿日: 2005/03/15(火) 21:24:15 [ yFjWCK9E ]
- とりあえず先ずはカードからー
春を運ぶ妖精 1緑緑
クリーチャー・フェアリー 0/2
飛行
森がマナを生み出す目的でタップされた場合、本来生み出されるマナに加えて緑を生み出す。
冬の忘れ物 レティ・ホワイトロック 2青青
伝説のクリーチャー・妖怪 2/2
飛行
赤の呪文をプレイする際に支払うコストは本来のマナコストに加えて2多くなる。
赤のクリーチャーが能力をプレイする際には本来のマナコストに加えて2多くなる。
リリーの方は「花盛りの春」、レティの方は「寒気」をベースに作成。
一応何かしらのバランスは取ってみたつもりだけど微妙だなァ
とりあえず今度は土地で行ってみようかな、と思案中ー
- 112 名前: /L18bCTI 投稿日: 2005/03/15(火) 21:48:13 [ yFjWCK9E ]
- >>105
それでも個人的には微妙に強い気はするけど、まぁ伝説だしなー
個人的には霊魂トークンには飛行を持たせたいが、それはそれで強すぎだろう。
後、個人的なテキストの改竄としては、
「白玉楼が場に出たとき、あなたは伝説でない土地を2枚生贄に捧げても良い。そうしなかった場合、白玉楼を生贄に捧げる」の方が良い気がする。
どうデメリットを入れるかは結構難しいところなんだけどねw
>>107
正直言うと微妙に強いかな?
まぁ対立と言えば対立なんだけどね(個人的に対立が余り好きでないからこう言ってるのかもしれないけど)
二つ目の能力は個人的には良いと思うよー。
とりあえずは対立の方はクリーチャー限定にしてみたほうが良い気はするけど、どうなんだろうか?
パチュリーの方は個人的には良いと思う。
でも、青マナ限定でなくても良いと思うのが正直なところかな。
とりあえず他の色のスペルカード入れるのが若干辛そうだしね。
因みにイメージは、後ほど考えてみよう(ぱっと思いつかなかった)
>>108
個人的にはインスタントタイミングでプレイできたほうがイメージが涌くかも知れない(ラストスペルっぽいし)
後は、・「ラストスペルは、あなたのコントロールするクリーチャーにしかエンチャントできない」は加えたほうが良い気はする。
流石にこれを相手に付けると強すぎる気がするから。
>>109
強い、というか微妙にテキストがわかりにくいかな。
とりあえずアングルード的だから好きではある。というかお茶用意するの大変そうだなこれは。
これでセンブリ茶とか出されたら、死ぬなきっとw
>>110
ちと強すぎるかな。
個人的には起動型の能力にコストをつけたほうが良いと思う。
うーむ、微妙に偉そうなことを言ってしまっている気がする。反省だな
- 113 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 22:09:20 [ JGzQ30qU ]
- 七色の人形遣い アリス・マーガトロイド
クリーチャー−ウィザード
3白白
白:アリスは+0/+1の修正を受ける
青:アリスは呪文や能力の対象にならない
T,赤:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とし、それに1点のダメージを与える
緑緑:アリスは+1/+0の修正を受ける。
青赤:アリスは飛行と速攻を得る。
青緑:アリスは飛行とトランプルを得る。
赤緑:アリスは速攻とトランプルを得る。
1/4
使えねー
- 114 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 22:10:31 [ Os5ltueM ]
- 修正&決定案。豪く長くなってしまった(苦笑)。
ラストスペル
1
エンチャント(伝説のクリーチャー)
ラストスペルは、あなたのコントロールするクリーチャーにしかエンチャントできない。
〜のコストは、無色マナでは支払えない(任意の色マナで支払うこと)
〜は破壊されない。〜は、呪文や能力の対象にならない。
あなたは、あなたがインスタントをプレイできるときなら、いつでも〜をプレイしてもよい。
対象となったクリーチャーが破壊されていた場合、それを再生する。
エンチャントされているクリーチャーは+3/+3の修整を受ける。
エンチャントされているクリーチャーは「消散:1」を得る。
エンチャントされているクリーチャーが場から墓地に置かれた時、
エンチャントされているクリーチャーと、〜をゲームから取り除く。
・「エンチャントされてるクリーチャーは破壊されない」
だと流石に強すぎるので、「death ward」よろしく一回のみの再生にしました。
- 115 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 22:38:24 [ Os5ltueM ]
- 萃符・酔神・鬼符をかざした伊吹萃香
2緑緑
伝説のクリーチャー・オーガ
2/4
トランプル
赤T:対象のクリーチャー1体をタップする。それは〜がタップ状態にある限り、アンタップフェイズにアンタップしない。
あなたは、アンタップフェイズに〜をアンタップしなくてもよい。
そうした場合、あなたのアップキープフェイズ開始時に、〜はそのクリーチャーに4点のダメージを与える。
白T:対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まで全ての能力を失う。
能力がスタックに乗っていた場合、それを打ち消す。
1緑:〜は、ターン終了時まで+3/+3の修正を受ける。
〜がブロックするかブロックされた場合、あなたはその中からクリーチャー1体を選ぶ。
それはターン終了時まで先制攻撃を得る。この能力は1ターンに1回しか使えない。
緑の能力しか使わな(ry
- 116 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 23:19:57 [ u1nEyHqk ]
- 八雲紫
UUUUU
クリ−チャー・レジェンド
3/3
飛行 アンタッチャブル 〜はアンタップフェイズにアンタップしない
〜はタップ状態で場に出る。
〜が場に出たとき、ライブラリから式神クリーチャーを一体選び、場に出しても良い。そうした場合(略)
あなたのコントロールする式神が場から墓地に置かれるたびに、〜をアンタップしてもよい
1:〜はターン終了時まで+1/−1または−1/+1の修正を受ける
八雲藍または橙に強さが依存する紫。変異種よりおそらく弱い。
登場しても寝ているし、式神がやられても二度寝したらやっぱり起きない、
式神だよりの妖怪。紫様は本気を出さないんです、多分。
弱い部分を考えるのは楽しいのに強い部分を考えるのはなんかたるい自分ガイル
アンタップフェイズかアンタップステップか分からなかったり、アングルードの
続編が出たといわれてもぴんと来なかったり、色々自分も歳を感じてきた
- 117 名前: タフネス4にしてしまうのは稲妻のせいw 投稿日: 2005/03/15(火) 23:36:51 [ Os5ltueM ]
- 俺も6年はマジックやってないなぁ。年を感じる。
(カードリスト&ガイドブックだけは買ってるけど)
>116
今はクリーチャー・レジェンドは無いんだ……。
ついでに言うと『防衛』(このクリーチャーは攻撃に参加できない)っていう新しい能力が出来た。
香霖堂
伝説の土地
香霖堂はタップ状態で場に出る。
T:あなたのマナプールに2を加える。このマナは、
アーティファクト呪文のプレイか、アーティファクトの能力を起動する為にしか支払えない。
- 118 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 23:57:03 [ hgT/5AWE ]
- 主人に妬け飲みさせる内容にも取られそうなので修正を
博麗の茶会
0
ワールド・エンチャント(場)
プレイヤーは呪文をプレイする時、お茶を1杯飲まなければならない。
これを拒否した場合、そのプレイヤーは2点のライフを失う。
〜が破壊された場合、
破壊した呪文、能力の操作に関わったプレイヤーはX杯のお茶を飲むか、X・2点のライフを失う。
Xはゲームに参加したプレイヤーとオーディエンスの人数の和の2倍に等しい。
前回の案では下手すると偏向とコンボでディスエンチャント封じになりかねない。
- 119 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/15(火) 23:59:27 [ u1nEyHqk ]
- >>117ああ、殴れる壁も出てくるとかいうあれか。
自分的には、もっとも印象的なのは火炎舌のカヴーだから、タフネスは5か
1〜2が好き。
んでもって、こーりんどー、能力なんかどっかで見たことあるような気がするけど、
そういう名前と効果が一致してああなるほど、と思えるカードは凄く良いと思う。
しかし、スペルカードをカードにするのは難しいな。多少元ネタというか、
背景に迫らないとバリエーションを持たせられないな。
- 120 名前: (略)の境界 投稿日: 2005/03/16(水) 00:10:04 [ A5ln5BMA ]
- >>112
咲夜さんは赤青って色を考えると生き物沢山出せる色じゃないから良いかなとは思ったけど、やはり強すぎたかな?
ダメージも与えるしクリーチャー限定で良いね。
パチェは書き込んだ後で自分もそう思ったーー;。
えーりんはこんな感じかな……
月の頭脳 八意 永琳
4白白青青
4/4
伝説のクリーチャー―ムーンフォーク
〜は破壊されない。
白青:カードタイプを一つ選ぶ。あなたのコントロールする〜以外のクリーチャー1体を対象とし、それはこのターン選んだカードタイプに対するプロテクションを得る。
(カードタイプとは、クリーチャー、アーティファクト、土地、エンチャント、インスタント、ソーサリー等のことである)
6、T:〜以外のクリーチャー1体を対象とする。その上に蓬莱の薬カウンターを1個置く。
その上に蓬莱の薬カウンターが置かれているパーマネントは破壊されない。
萃香は>>90をベースに
最も小さな百鬼夜行 伊吹萃香
5赤赤
1/1
伝説のクリーチャー―デーモン
〜は、4個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。
1、〜の上から+1/+1カウンターを全て取り除く:速攻を持つ1/1の赤の妖霧・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
1、全ての妖霧を生け贄に捧げる:〜の上に+1/+1カウンターを4個置く。
赤赤赤:全てのクリーチャーはこのターン、可能ならば攻撃にもブロックにも参加する。
デーモンなのはアレだ、神河では鬼と名の付くクリーチャーが幾らか居て(英名も『Oni』)、そいつらはデーモン・スピリットって事になってるんだ……。
- 121 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/16(水) 00:32:43 [ MCu1NbjQ ]
- 脊髄反射的に思いついたカードでゴー(ぉ
蠢符「ナイトバグストーム」
2GG
ソーサリー
飛行を持つ1/1の虫・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
ストーム
緑で飛行クリーチャー湧いてくるのは微妙だな……。
- 122 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/16(水) 01:23:08 [ iNxE1GAg ]
- >>121
確かにそれいいかも
メイド秘技「殺人ドール」
2黒黒黒
ソーサリー
クリーチャー最大2体を対象とし、それを破壊する。
破壊されたクリーチャーのコントローラーは、
破壊されたクリーチャー1体につき2点のライフを失う
このスレ伸びてきたなー
こうなると1レス目がなんかね・・
- 123 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/16(水) 02:53:10 [ 5pTPB9Fw ]
- >>121ワロタ。1ターンに4回使われたら、「このGもどきがぁ!」
と叫びたくなること請け合い。
>>120えーりんもなかなかきてるな。破壊されず8マナなのに4/4なあたり、
てるよのために力をセーブしてるとしか思えない。西瓜はあれだ、
もっとわらわら出てくるとうざったさうp。
うーん、スペルカードは難しいな。自分的には、例えば仙弧思念は初見必死だけど
タネが分かれば余裕、その特徴を真似て、ターボ停滞は初見必死だけど吼えたける鉱山
割るっていうタネが分かれば余裕、みたいな関係の効果にしたい。
てか、ふと思ったんだが、もしかしたら原作再現重視派は自分だけで
みんな実は妄想爆発の萌キャラ最強カードなんてのを書き込みたいのかも
しれん。そうだったらスマン
あと遅レスだが>>107のスペルカード・カードというのはいい考えな気ガス。
具体的な仕様は煮詰める必要があるが。
- 124 名前: /L18bCTI 投稿日: 2005/03/16(水) 03:33:00 [ jpptIfi2 ]
- >>113
バランスはそこそこな感じだと思う。単色だしね。
とりあえずなにかしらで人形を絡めたいと思うのは結構我が侭なのかもしれないなァ。
とりあえずカードの能力としては少し多すぎる気がするけどOKだと思うです。
>>114
とりあえず問題なしだと思う。
なんというか極楽鳥とかにつけて速攻で死んでしまいそうな気がするけどそこは気にしてはいけないんだろう、多分w
>>115
白の能力が強い気がする。
というかこのままだとマナ能力まで打ち消せちゃうからそれだけは例外にしておいたほうが良いと思う。
後は、問題ないかな。赤が強すぎる気もしないでもないけどクリーチャーだけだしね。
>>116
んー、確かに変異種よりも弱い気がする。
とりあえずマナコストはもう少し軽くても良い気はする。
後は式神をどうやって多く出せるかだよな、その辺りを考えるのも楽しいかもしれない。
>.117
>>119のように確かに妙にイメージが出てくる辺り凄いと思う。
バランス的には個人的には少し強すぎる気がするけど問題ないかな。
伝説の土地だしね。
>>118
とりあえず問題はないと思う。
やっぱりアングルードは結構面白いな、というのが正直なところ。
強いて言うなら正しくはエンチャント(ワールド)だったような気がする
>>120
うん、結構えーりんらしいと思う。
結構マナコスト重いからプロテクション能力の方はそのぐらいのコストのほうがバランス取れてるのかも名。
強いて誤字指摘するなら蓬莱のクスリのテキストはパーマネントではなくクリーチャーだと思う。
萃香は個人的には取り除いた+1/+1カウンターの数だけトークン出して、生贄に捧げた分だけ+1/+1カウンター乗っけたほうが面白いかな。
他の部分は問題ないと思うよー
>>121
緑で飛行って言うのは確かに引っかかるけど、それを除けば問題ないバランスだと思う。
しかし個人的な事ながら大量に蟲が湧くのは微妙にやだなァw
>>122
問題ないバランスだと思う。
というか多分あっても良いカードだとは思うです。
スペルカードは難しいから俺は考えてないんだよなァ。
というか避けるの必死で特長覚えておりませんw
能力として持たせるなら、
「スペルカード:○○(この呪文はあなたが○○をコントロールしていない限りプレイできない)とかかな。
まぁ条件厳しすぎなんだがなー
とりあえず後でカード投稿します。
- 125 名前: /L18bCTI 投稿日: 2005/03/16(水) 03:56:19 [ jpptIfi2 ]
- 追加レスから
>>123
俺も結構バランス重視だよー
原作最重視というか、エキスパンション作れるような感じで作ってみたりしてる。
その場合明らかに色に偏りが出来るんだがなw
そしてカード投稿ー
知識と歴史の半獣 2白白
クリーチャー・ビースト 2/2
白白T:あなたがコントロールするパーマネントをゲームから取り除く。月齢カウンターを1つ置く。月齢カウンターが7個以上になったとき、知識と歴史の半獣 上白沢 慧音を反転させてもよい。
歴史喰い 上白沢 慧音
伝説のクリーチャー・ビースト 4/4
白白:月齢カウンターを1つ取り除く。あなたは手札からソーサリーでもインスタントでもないカード1枚を選び出し、場に出す。
宵闇の妖怪 ルーミア 1黒黒黒
伝説のクリーチャー・妖怪 2/2
飛行
全ての黒のクリーチャーは+1/+1修正を受ける。
魔法の森
伝説の土地
魔法の森が場に出たとき、あなたは好きな数の森を生贄に捧げても良い。捧げた場合、捧げた数に等しい数の胞子カウンターを魔法の森の上に置く。
T:胞子カウンターを一つ取り除く。あなたのマナプールに緑を加える。
T;胞子カンウターをX個取り除く。0/1の緑の防衛を持つ胞子トークンをX個場に出す。
けーねは>>42のを個人的にまとめてみた。なんか強いような弱いような微妙な感じに
ルーミアは結構普通な感じ。しかしこのマナコストはルーミアらしくないw
魔法の森は……微妙というか弱い気がするー
- 126 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/16(水) 04:40:37 [ 5pTPB9Fw ]
- どうやら今夜も>>125と深夜のランデブーしそうな雰囲気。
まあとりあえずあれだ、けーねが…もしかして自分のパーマネントを
7つサクんないと反転しないとしたら、けーねいらねEEE!な
雰囲気かな。きもけーねはいい感じにエルフの笛吹きの強化版ぽいから、
条件を緩めるか3マナにすると使うかの選択肢にいい感じに引っかかる予感。
ルーミアは普通に強いね。クロウヴァクスの軽量版ぽい雰囲気。個人的には
EXルーミアへの布石もちょっと欲しかったりするが。というか1ボスにしては
やっぱ重いな。マナコスト、パワー、タフネスを全部2さげてみるといいかも…
うは、やっぱ強すぎ。このままでいいや。
魔法の森は…無理、流石に使えない気がする。方向性はいいと思うけどね。
もう少し幸せな効果があってもいいかも。まあ霧雨亭が別カードとして存在すれば
そんなこだわらなくていい気もす。胞子トークンの数だけマナを生み出す、くらいでも
いいかも。他に胞子トークンだすカードがなければ。
まあ自分はIDぽこぽこ変わるからあれだが、普通に雰囲気で
わかるはず、まあどうでもいいぽwwwっうぇ そのうち藍でも考えるよ
- 127 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/16(水) 08:39:43 [ Gz6ZNv46 ]
- >>124
ラストスペルは
「エンチャント(伝説のクリーチャー)」なんで、
極楽鳥にはつけられないですw
- 128 名前: /L18bCTI 投稿日: 2005/03/16(水) 12:28:43 [ q2ykOTfw ]
- ごめん>>126
俺は昨日は早めに撃沈してしまったOTL
というかこれから出掛けだよー
という訳で感想サンクスです。
やっぱりけーねは弱すぎたか。
というかTいらなかったかもな(これあると実質役に立たないような場面で出てくるし)
Tなくしてマナコストを白白白にしてみようかな?<これでも微妙かも
ルーミアは、結構判断が難しい。
というかEXルーミアに関しては良く知らないんだよな、俺は。
でもこれは1面ボスって感じはしないけど、ルーミアってこんな感じの能力が一番らしい気がするんだよな。
それとも人喰いの方で能力を組んでみるかな?
魔法の森は、ごめん、これは正直弱すぎた。
やっぱり胞子カウンターの数だけマナ生み出させても良かったかなぁ。
それって森の大体にしかならないけど、いざとなったら胞子が出る当たり少し強いのかも。
とりあえずマナ生み出すほうで胞子カウンターを取り除くのはやめよう、うん。
>>127
うわ、物凄くミスったOTL
そうなるとかなり良いバランスだと思う。
最後の力って感じが良いねw
という訳でまたもや投稿ー
凶兆の黒猫 橙 1白赤
伝説のクリーチャー・猫 2/2
速攻 飛行
このクリーチャーによって一点以上のダメージを与えられたクリーチャーを、タップする。そのクリーチャーは次のアンタップステップにアンタップしない。
白赤:クリーチャー一体を対象とする。そのクリーチャーはこのターン凶兆の黒猫 橙をブロックする。
正直色的には赤だけのほうが良かったんだけど、能力的に白も混ぜてみる。
でもなんか微妙な感じに……
- 129 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/16(水) 15:56:45 [ e0EwhQ4A ]
- 暇なんでまた投下させていただきます
雹の精 青
クリーチャー−スピリット
1/1 速攻 飛行
〜がクリーチャーにダメージ与えた場合、
そのクリーチャーをTする。その後〜を破壊する。
ターン終了時に〜を破壊する。
連なり徘徊する精 X1
アーティファクト・クリーチャー−スピリット
0/* 速攻 飛行
〜は、X個の毛玉カウンターが置かれた状態で場に出る。
〜のタフネスは、毛玉カウンターの個数に等しい。
〜がダメージを与えられた場合、ダメージの点数に等しいだけ
〜から毛玉カウンターを取り除く。
〜から毛玉カウンターを1つ取り除く:クリーチャー一体を対象とする。
それに1点のダメージを与える。
あなたのアップキープ開始時に〜を破壊する。
紅の上は2面、下は3面(ハード以降)から
あと元ネタのバランス無視してますが、イメージ重視で
どちらもふいにやられたので、なんとなく速攻のイメージが・・・
すぐ消えるというのも
- 130 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/16(水) 19:35:09 [ Gz6ZNv46 ]
- では、スペカに挑戦。
アイシクルフォール-easy-
XX緑
インスタント
〜は、あなたの対戦相手の戦闘フェイズ中にしかプレイできない。
〜は、戦闘に参加しているクリーチャーは対象にできない。
〜は、対象「X+1」体のクリーチャーに2点のダメージを与える。
対象となったクリーチャーが飛行を持つ場合、それをタップする。
「目の前にいれば、当たらないんだよな」
〜普通の魔法使い 霧雨 魔理沙〜
緑なのにっ! インスタント火力っ!!(弱いけどね)
まぁ、氷といえば緑なんで。
- 131 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/16(水) 19:47:35 [ c78dqpck ]
- チルノは赤っぽいよなぁ・・・馬鹿さ加減が
- 132 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/16(水) 19:50:32 [ Gz6ZNv46 ]
- >>115の修正案。
萃符・酔神・鬼符をかざした伊吹萃香
2緑緑
伝説のクリーチャー・オーガ
2/3
トランプル
赤T:対象のクリーチャー1体をタップする。それは〜がタップ状態にある限り、アンタップフェイズにアンタップしない。
あなたは、アンタップフェイズに〜をアンタップしなくてもよい。
そうした場合、あなたのアップキープフェイズ開始時に、〜はそのクリーチャーに3点のダメージを与える。
この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときにしかプレイできない。
白T:対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まで全ての能力を失う。
その時、対象のクリーチャーが持つ起動型能力がスタックに乗っていた場合、それを打ち消す。
1緑:〜は、ターン終了時まで+3/+3の修正を受ける。
〜がブロックするかブロックされた場合、あなたはその中からクリーチャー1体を選ぶ。
それはターン終了時まで先制攻撃を得る。この能力は1ターンに1回しか使えない。
タフネスと、赤の能力の弱体化。白の能力の文章から、言葉足らずな部分を追加。
……構築戦には、入らなくなったかもなぁw リミテッドなら神なんだけど。
>>124
>白の能力が強い気がする。
>というかこのままだとマナ能力まで打ち消せちゃうからそれだけは例外にしておいたほうが良いと思う。
オス! 僭越ながら、調べてきました!
「マナ能力はスタックに乗らず、直ちに解決される」ので、白の能力の対象となった際に、
対応してマナを引き出してしまえば、白の能力はそれを打ち消すことは出来ません!
なので、今の文章のままでも、萃香は極楽鳥を「ただの 0/1飛行クリーチャー」にすることは不可能です! オス!
- 133 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/16(水) 20:00:05 [ Gz6ZNv46 ]
- ぎゃあ、>>130も修正。
アイシクルフォール-easy-
XX緑
インスタント
〜は、あなたの対戦相手の戦闘フェイズの、
ブロック・クリーチャー指定ステップ後にしかプレイできない。
〜は、戦闘に参加しているクリーチャーは対象にできない。
〜は、対象「X+1」体のクリーチャーに2点のダメージを与える。
対象となったクリーチャーが飛行を持つ場合、それをタップする。
「目の前にいれば、当たらないんだぜ」
〜普通の魔法使い 霧雨 魔理沙〜
>>131
チルノが赤なのは賛成ですw
緑と赤、二種類の起動型能力持ち、でどうでしょう?
- 134 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/16(水) 20:18:38 [ 5pTLsuN. ]
- 冷気は青って感じがするんだけどなぁ…
寒気とか氷河の壁とかあるし。
- 135 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/16(水) 20:50:54 [ c78dqpck ]
- 性格的に
- 136 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/16(水) 21:59:42 [ ETxNJdm6 ]
- フェアリーやスピリットは大体青だろ。いたずら好きの魔術師とかも。
- 137 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/16(水) 22:12:34 [ Gz6ZNv46 ]
- Ice WallやWinter Blastが緑なんですよ……
古い人間は、緑に冷気のイメージがあるんですよね
- 138 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/16(水) 22:30:11 [ fsheWMFc ]
- 緑は自然現象を司るイメージがあるのでいいジャマイカ
- 139 名前: (略)の境界 投稿日: 2005/03/17(木) 00:59:59 [ Qmkvt2X6 ]
- >>128
それだと白だけで成立しそうな感じがするかな。
でも、設定に沿ってて能力的に良い感じだと思うよ。
自分はこう考えてた。
凶兆の黒猫 橙
2赤
伝説のクリーチャー―猫・式神 2/1
速攻
キッカー白/青
〜が場に出たときクリーチャー1体を対象とする。〜はそれに2点のダメージを与える。
〜が場に出たとき、キッカー・コストが支払われていた場合、クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。
そのクリーチャーは次のアンタップステップにアンタップしない。
と、言うのも下の2つのカードと組み合わせて八雲一家デッキが出来そうな気がしたから
マヨヒガ
伝説の土地
T:あなたのマナプールに青を加える
T、あなたのコントロールするクリーチャーを1体あなたの手札に戻す:あなたのマナプールに好きな色のマナ1点と無色のマナ1点を加える。
すきま妖怪の式 八雲 藍
2白
伝説のクリーチャー―狐・式神 2/2
あなたのプレイする式神呪文は、それをプレイするためのコストが1少なくなる。
式神が場に出るたび、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともにあなたが選んだ色1色に対するプロテクションを得る。
紫んは個人的にバウンス能力が欲しいかな。
あとは紅魔館関連の色々と思いつき
サーヴァントフライヤー
1赤
クリーチャー―コウモリ・式神 1/1
飛行
〜が場に出たとき、プレイヤー1人を対象とし、それにX点のダメージを与える。
Xは場に出ている名前が〜であるクリーチャーの数に等しい。
1つのデッキに、〜という名前のカードを好きな枚数だけいれることができる。
というわけで、咲×れみ対立デッキ推奨(笑)
火符「アグニシャイン」
1赤
ソーサリー―スペルカード
好きな数のクリーチャーとプレイヤーの組み合わせを対象とする。〜は、それらに2点のダメージを好きなように割り振って与える。
連繋(スペルカード) ―2赤(あなたがスペルカード呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連繋コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
水符「プリンセスウンディネ」
1青
クリーチャー1体を対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。
連繋(スペルカード)3青
木符「シルフィホルン」
1緑
1/1の妖精・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
連繋(スペルカード)1緑
金符「メタルファティーグ」
1白
インスタント―スペルカード
クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。そのクリーチャーは次のアンタップステップにアンタップしない。
連繋(スペルカード) ―1白
土符「レイジィトリリトン」
1黒
ソーサリー―スペルカード
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで−2/−2の修正を受ける。
連繋(スペルカード) ―1黒
- 140 名前: (略)の境界 投稿日: 2005/03/17(木) 01:04:32 [ Qmkvt2X6 ]
- すまない、訂正。
サーヴァントフライヤーが与えるダメージはXの半分(端数切り上げ)
プリンセスウンディネとシルフィホルンはインスタント―スペルカード
- 141 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/17(木) 01:43:05 [ q5HcO8vM ]
- とりあえずマヨヒガと《フェアリーの大群》と土地1枚で無限マナ。
- 142 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/17(木) 01:50:10 [ kS0yl7dI ]
- >>140
いつの間にやら東方万智牌の人がいらっしゃってた
最萌お疲れ様でした
密かに楽しみにしてましたよ
うーん。やはり通常クリーチャーが少ないなー
どうにかスペカあたりを通常クリーチャーに置きかえれないものかな
それより既存キャラにちょこっと言葉付け加えた方が早いかな?
ジェラードの不正規軍みたいな感じで
アリスの呪術人形
2黒黒
クリーチャー−人形?
T,3点のライフを支払う:プレイヤー1人を対象とし
そのプレイヤーは3点のライフを失う
2/2
てなかんじで。能力も控えめに。
ネーミングセンスは突っ込まないで・・
- 143 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/17(木) 02:03:17 [ f5OFT4X2 ]
- 人形はアーティファクトクリーチャーでねえかのぅ
- 144 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/17(木) 02:34:36 [ ORceXtME ]
- 今夜も自分が来ましたよ。
>>128能力がなになのか一瞬分からなかった。人を驚かせる程度の能力か。なるほどワロス。
うーん、今の自分には連携がどんなメリットがあるのか分からん。
ミラディンかじってやめたからな。
元のマナコストより軽くないと意味ないような…
それ以外の部分は、少なくともシステム的な部分は良いんじゃまいか
しかしネタ提供もせずに今日は寝る。正直すまん。
- 145 名前: 98 投稿日: 2005/03/17(木) 03:12:18 [ FUMoihG. ]
- ちょっと(といっても2日間)見ない間にこんなになっちゃってる
なんとなく思いついたものを投下
魔法の箒
4
アーティファクト−装備品
装備しているクリーチャーは飛行を得る。
装備しているクリーチャーがウィザードの場合、それは「T,〜をはずす:対象のクリーチャー1体に2点のダメージを与える」の能力を得る。
装備3
なんとなくだめっぽい
- 146 名前: 98 投稿日: 2005/03/17(木) 03:25:27 [ FUMoihG. ]
- もういっちょ
奇妙なというか微妙なもの投下
半人半霊 魂魄 妖夢
2WU
伝説のクリーチャー−人間・スピリット
3/2
飛行
WW,T:対象のスピリット1体を破壊する。
UU:〜はターン終了時まで対戦相手のコントロールする呪文や能力の対象にならない。
こんなのしか思いつかない
- 147 名前: /L18bCTI 投稿日: 2005/03/17(木) 04:46:42 [ hESsD4FA ]
- >>129
個人的には結構好きだけど、若干強すぎかな。
刹那的とは少しだけ弱体化しても良い気がするけど、どこをどうしたものかなァw
とりあえず1青でも個人的には良いと思う。
こちらも結構好きな感じだけど、最低一個は毛玉カウンター載るようにしたほうが良いと思う。
個人的には少し使ってみたいかなー
>>130>>133
個人的には良いと思う。緑は飛行対策の色だしね。
しかし、確かに少し弱すぎるかもしれないから、とりあえずxxじゃなくても良いと思うよ。
その分マナコスト増やしたほうが良いかもしれないけど。
>>132
うわ、ミスってるOTL
そういやスタック乗らないんだっけ、マナ能力って。
あんま意識してなかったから気付かなかったなァ。
そのほかはとりあえず良いと思う。
リミテッドだと確かに絶対に入るよな、これって。
構築だと、なんとなく使ってみたい気はする。なんか面白そうなことできそうだし。
しかしその口調聞くとどっかのメイド思いだすなぁw
>>139
うぃ、評価サンクスです。私も東方万智牌、いつも楽しみにしておりました。
確かにこの場合だと正直白だけで成立しちゃいそうなんだよな。
だからこそブロック能力入れたんだけど、この能力実はミスってたりする。
というか飛行持っている状態で強制ブロックって相手が飛行持ってたら出来ないんだよな。
橙に飛行失わせる能力つけようかなァ。
とりあえず橙はキッカーの記述が微妙にわかりにくい気がする。
多分個人的にはどちらか片方か、「キッカー:白か青」と書いた方が良いと思う。
それ以外は個人的には結構良いと思うよ。
マヨイガは正直強すぎると思う。
クリーチャーを自由にコストで戻せる場合、187能力が自由に使えるから、種族を制限するかなにかしらのデメリットをつけたほうが良い気がする。
藍は結構好き。というかこれは普通にあっても良い気がするな。
式神デッキは必須的なカードかもしれない。
とりあえずゆかりんは後で投稿してみよう。
サーヴァントフライヤーは俺は正直かなり好きなんだが、若干強すぎるからなにかしらの少し弱体化して見ても良いかも。
例えばパワー0にして、レミリアのほうにサーヴァントフライヤーの強化能力つけるとかかな?
と、訂正読んだ。これなら結構良い感じかな。
でも切り上げではなく切り捨てのほうがそこそこ良い感じはする。
パチュリーのスペルカードシリーズは、黒が若干強めな気がする。
赤に関しても2赤というよりも1赤赤とかにしてみたほうが個人的には良い気がする(意外と振り分け形は強いしね)
>>142
あー、そのアイディアは面白いかもしれない。
後で俺も作ってみよう。
個人的には起動に黒マナ有ったほうが面白いかな。
若しくはダメージ与えたら与え返しとかあっても面白いかもしれないな(それだと強すぎかもしれんが)
>>144
連繋は、カードを消費しないで効果を使える能力かな?
とりあえず、Aというスペルカードをプレイする。
その後手札からBというスペルカードを公開して、連繋コストを支払うと、Aのカードの効果にBの効果も追加される。
その時、Bのカードは公開するだけだから手札に戻しても良い。
だから、Bのカードを消費せずに能力を使えるという感じかな
とりあえずおやすみー ゆっくりやすめよー
>>145
んー、これはあっても良いと思う。
強いて言うなら少し条件厳しいからもう少しマナコスト自体は低くしても良いかも。
>>146
いやまぁ、妖夢っぽいというからしいとは思う。
というか幽霊10匹分の切れ味はこう表せば良いのか、と今思った。
とりあえず個人的我が侭をいえばイメージ的に先制攻撃欲しいけど、バランス崩すかなぁ
ごめん、レス長くなりすぎた。
とりあえず今度はカード投稿だー
- 148 名前: /L18bCTI 投稿日: 2005/03/17(木) 05:10:14 [ hESsD4FA ]
- うわ、軽く読み直してたら間違え見つけた。
「相手が飛行持ってたら出来ないんだよな」→「相手が飛行持ってなかったら出来ないんだよな」だな
あの文章だと普通に出来るよ、ブロックを OTL
とりあえず投稿ー
神隠しの主犯 八雲紫 3白青
伝説のクリーチャー・妖怪 3/4
飛行
神隠しの主犯 八雲紫がタップ状態になった次のアンタップステップに、このカードはアンタップしない。
2白青T:神隠しの主犯 八雲紫の能力によって取り除かれたパーマネント1つを対象とし、オーナーのコントロール化で場に戻す。
3白青T:パーマネント1つを対象とする。そのパーマネントをゲームから取り除く。
七色の人形遣い アリス・マーガトロイド 白青黒赤緑
伝説のクリーチャー・ウィザード 2/5
飛行
全ての人形は+1/+1修正を受ける。
X:ライブラリーの中からマナコストがX以下の人形を一体選び出し、手札に加える。
XT:墓地の中からマナコストがX以下の人形を一体選び出し、手札に加える。
なんかどっちも強いような気はするけど、アリスはマナコスト重すぎだな。
ゆかりんは、取り除くほうコスト重いほうが良いかもしれないなァ。
- 149 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/17(木) 11:53:48 [ 318ytP6s ]
- 魂魄 妖夢は案がありすぎて困る。
半分幻の庭師 魂魄 妖夢
2白黒
伝説のクリーチャー―人間・スペクター
3/2
先制攻撃
プロテクション(スペクター)
プロテクション(ゾンビ)
プロテクション(グール)
プロテクション(スケルトン)
〜は、装備能力の対象にならない。
黒:〜はシャドーを得る。(この効果はターン終了時に終わらない)
白:〜はシャドーを失う。(この効果はターン終了時に終わらない)
〜は、いずれかの場に「西行寺 幽々子」がいるかぎり、
+1/+2の修正を受けると共に、防衛(このクリーチャーは攻撃に参加できない)を得る。
長っw(でも、プロテクション(黒)だとイメージと違うしねぇ)
>147
実は「アイシクルフォール-hard-」という、マナコストが「X緑」の呪文が(嘘w)
- 150 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/17(木) 12:16:39 [ 318ytP6s ]
- 天衣無縫の亡霊 西行寺 幽々子
5黒黒黒
伝説のクリーチャー―スピリット
2/4
飛行
シャドー
〜は、シャドーを持たないかのように、シャドーを持たないクリーチャーをブロックしても良い。
〜は、これがあなたの手札からプレイされた場合、その上にカリスマカウンターが1個置かれた状態で場に出る。
〜の上にカリスマカウンターが置かれている限り、これは破壊されない。
〜からカリスマカウンターを1個取り除く:あなたは、このターンあなたにダメージを与えた、
全てのクリーチャーのコントロールを得る。(この効果はターン終了時に終わらない)
T:対象の、あなたのコントロールするクリーチャー1体を破壊する。それは再生できない。
2黒T:対象のクリーチャー1体を破壊する。それは再生できない。
〜が場から墓場に置かれたとき、あなたはゲームに敗北する。
〜が対戦相手の呪文や能力で、手札から墓場に置かれたとき、あなたはゲームに勝利する。
T:対象の「魂魄 妖夢」をゲームから取り除く。
死に誘いまくります。その対象は、両プレイヤーも例外ではなく……w
- 151 名前: 98 投稿日: 2005/03/17(木) 18:05:18 [ B4Wd4ktM ]
- >>147
感想サンクスです
箒自体のコストを下げた方がいいのかな?
それとも装備の方?
あいかわらず微妙なネタ投下
博麗神社
伝説の土地
T:あなたのマナプールに1を加える。
T:対象のクリーチャーをタップする。
T:対象のクリーチャーをアンタップする。
なんか強いような弱いような
かぶってたらスマソ
- 152 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/17(木) 18:23:11 [ NVJlt2D6 ]
- どうにもイロモノに走る俺
チョン避け W
インスタント
このターン、対象のクリーチャーにダメージが与えられる場合
それは全て軽減され、軽減と等しい値だけライフを得る。
- 153 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/17(木) 19:04:43 [ 318ytP6s ]
- >151
極楽鳥と組み合わせれば、全ての色が出る土地に。
緑じゃなくても、源獣シリーズと組み合わせれば問題無し。
セラ天や守護神シリーズなどのでかクリーチャーを、ノーコストで無効化。
強いと思います。起動コストが欲しいぐらいw
>152
これはこういう意味?
クリーチャー1体を対象とする。このターン、対象のクリーチャーにダメージが与えられる場合
そのダメージを0に軽減する。あなたは、この方法で軽減されたダメージの値に等しい値のライフを得る。
- 154 名前: 129 投稿日: 2005/03/17(木) 22:50:46 [ NVSq3tx6 ]
- >>147レスどうもです
せっかく意見もらったんで考慮して修正しました。
雹の精 青青
クリーチャー−スピリット
1/1 速攻 飛行
〜がクリーチャーにダメージ与えた場合、
そのクリーチャーをTする。その後〜を破壊する。
ターン終了時に〜を破壊する。
連なり徘徊する精 3X
アーティファクト・クリーチャー−スピリット
0/* 速攻 飛行
〜は、2個とX個の毛玉カウンターが置かれた状態で場に出る。
〜のタフネスは、毛玉カウンターの個数に等しい。
〜がダメージを与えられた場合、ダメージの点数に等しいだけ
〜から毛玉カウンターを取り除く。
〜から毛玉カウンターを1つ取り除く:クリーチャー一体を対象とする。
それに1点のダメージを与える。
あなたのアップキープ開始時に〜を破壊する。
- 155 名前: (略)の境界 投稿日: 2005/03/17(木) 23:11:52 [ Qmkvt2X6 ]
- >>142
ありがとうございます。
万智牌は暇なときにでももう少しやりたい気分です。
コンチェルトグロッソ辺りの虹川3姉妹合同のスペカはそうしたいと思ってた。
夜のスピリットっぽい感じで。
>>147
こちらこそ、楽しみにしてされていたとは恐縮です。
キッカーの記述
了解、次からそうします。
マヨヒガ
戻すことで助けられると言うのを考えてなかった・・・(−−;)
じゃあデメリットつける方向で。
マヨヒガ
伝説の土地
T:あなたのマナプールに青を加える
T、あなたのコントロールするクリーチャーを1体あなたの手札に戻す:あなたのマナプールに好きな色のマナ1点と無色のマナ1点を加える。その後、あなたの手札からカードを1枚捨てる。
捨てるカードはクリーチャー限定にした方が良いのかな?
そこまでする必要は無い気もするけど・・・
パチェのスペカ
五色パチェタン・・・もとい、パチェ単が前提なんで出来るだけコストはシングルシンボルにしたいかな。
なんでアグニシャインの連繋コストは3赤にしたいけど、重すぎるだろうか?
レイジィトリリトンについては自分が黒使いなせいか、良い修正案が浮かばない(ーー;
-1/-1だと、弱くなりすぎる気がするんだけど、何か無い?
ゆかりんのカード
2ターンに一度とはいえ、レガシーウェポンが5色なことを考えると下の能力が結構エグイ気がする。
とりあえず土地でないパーマネントに限定して、コストかデメリットをもう少し増やしてはどうでしょう?
アリスのカード
たしかに5色は重いかも。
ライブラリーから手札に入れる能力をいっそのことリクルーティング能力にしてしまうのはどうだろう?
それなら他の色の人形でも使えるし色も減らせるのでは?
>>149
ゾンビ、グール、スケルトンが幻想卿に居るのかちょっと疑問に思ったけど、バランスが取れてると思う。
あと、趣味の域の話だけどプロテクション(スピリット)も付けたい。
ただ、イメージで行くとプロテクションより、ダメージを与えたら破壊する(orゲームから取り除く)と言った能力のほうが個人的にはピッタリ来る気がするけど、どうなんだろう?
あと、カード投稿
幸運の詐欺師 因幡てゐ
UU
伝説のクリーチャー―兎 1/1
T、2U、あなたの手札からカードを1枚捨てる:あなたのライブラリーのカードを上から3枚公開する。対戦相手1人は、それらのカードを2つの束に分ける。あなたは、どちらか1つの束のカードをあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。
ぶっちゃけ、FOFの小規模Ver
- 156 名前: 129 投稿日: 2005/03/18(金) 00:04:05 [ JtFOSSIM ]
- なんかで頭に浮かんだのでに投下
狂気の月の兎、鈴仙・U・イナバ
2白青
伝説のクリーチャー−ムーンフォーク・兎 2/2
3:プレイヤー1人を対象とする。ライフ1点を得る。
3:クリーチャー1体またはプレイヤー1人を対象とする。〜はそれに
1点のダメージを与える。
白青:クリーチャー1体を対象とする。〜はそれの上にルナカウンター
を1個乗せる。
〜はルナカウンターが乗っているクリーチャーにブロックされずまた、
与えるダメージは1点追加される。
香霖堂の店主、森近霖之助
1青青
伝説のクリーチャー−妖 0/3
〜が場にいる間、そのオーナーのアーティファクト呪文のプレイコストは
2減少する。
〜の上にあるルナカウンターを12個取り除く:〜の上に褌カウンターを
1個乗せる。
またカウンター絡みですが・・・
- 157 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/18(金) 00:22:54 [ QAMKC5rE ]
- エキスパンションギミックばかりだと何がなにやら。
すっかりMTGスレと化しているけど、キャラメインならリーフファイトの方が合いそうな気が。
…と言いつつ
紅魔館の図書室
伝説の土地
紅魔館の図書室はタップされた状態で場に出る。
T:あなたのマナプールに無色のマナ1点を加える。
T, B:あなたのマナプールに赤のマナ1点を加える。
T, 紅魔館の図書室をゲームから取り除く:あなたのライブラリからソーサリーカードを
3枚選び、その後あなたの対戦相手はその中から1枚を選ぶ。選んだ1枚をあなたの
手札に加え、残りをゲームから取り除く。
- 158 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/18(金) 01:05:39 [ IDqF7h8o ]
- >>155
>ゾンビ、グール、スケルトンが幻想卿に居るのかちょっと疑問に思ったけど
多分いないと思いますw コカクチョウが、ゾンビかグール扱いになるぐらいかと。
>あと、趣味の域の話だけどプロテクション(スピリット)も付けたい
最初はつけようと思ったんです。持ってると強いし。
でもそうすると、妖夢は幽々子さまに対してプロテクションを持ってしまうんです。
そ れ は な い だ ろ う と思いましてw
咲夜の世界
青青青青
エンチャント(ワールド)
消散:1
咲夜の世界が場に出ている間、「十六夜 咲夜」の名前を持つパーマネント以外の、
全てのパーマネントをタップする。
「十六夜 咲夜」以外の全てのクリーチャーは、能力を失う。
プレイヤーは、呪文をプレイできない。
咲夜の世界が場から墓地に置かれた時、全てのパーマネントをアンタップし、
咲夜の世界をゲームから取り除く。
見ての通り、ザ・ワールド。消散は0でもいいかもしんないw
- 159 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/18(金) 01:55:59 [ 4Ju.LEDQ ]
- 投稿〜
紅魔蝙蝠
1黒
クリーチャー−吸血鬼
飛行
紅魔蝙蝠を生贄に捧げる:対象のあなたの墓地にある紅魔蝙蝠を
1枚手札に戻す。
1/1
白玉楼の亡霊兵
1黒黒
クリーチャー−スピリット
黒黒:白玉楼の亡霊兵はターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
2/1
紅魔門番、紅美鈴の部下
1赤赤
クリーチャー−スピリット
T:プレイヤー1人を対象とし、それに1点のダメージを与える。
2/1
化身シリーズみたいに各色壊れ能力なクリーチャーがいてもいいかも
博霊毛玉
5白白
クリーチャー−玉
あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに先制攻撃を得る
白白:あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受ける
4/4
永冬毛玉
5青青
クリーチャー−玉
あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに飛行を得る
青青:対象のあなたがコントロールするクリーチャー1体をそのオーナーの手札に戻す
4/4
白玉楼毛玉
5黒黒
クリーチャー−玉
あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに畏怖を得る
黒黒:クリーチャー1体を対象とし、それはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける
4/4
紅魔毛玉
5赤赤
クリーチャー−玉
あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに速攻を得る
赤赤:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とし、それに1点のダメージを与える
4/4
魔法毛玉
5緑緑
クリーチャー−玉
あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともにトランプルを得る
緑緑:クリーチャー1体を対象とし、それはターン終了時まで+3/+3の修整を受ける
4/4
名前が思い浮かばない・・
青なんか適当で強すぎ、黒もエンドカードに成り得ない
クリーチャータイプも適当
- 160 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/18(金) 03:43:33 [ b4gegDQE ]
- 蝙蝠がやや便利すぎる気配。飛行まであることも考えると起動型能力に何らかのコストを付け加えた方がよさげに見えます。
逆に亡霊兵はストロームガルドの騎士の劣化版(1マナ多い上にプロテクションが無く、先制攻撃付加が出来ない)
になってしまっていて弱すぎ風味です。
門番は対象限定だしこんなもん……かなぁ。やや弱いかも。
毛玉シリーズはどうなんでせう。重量級は分かりにくいw
以下どこぞのカードの変形版風味に
紅色の幻想郷
3RR
エンチャント(場)
全ての場に出ていないカードと、呪文と、パーマネントは赤である。
全ての土地は山である。
全ての呪文と能力は、他の色の代わりに赤マナを生み出す。
全てのプレイヤーは赤マナを他の色のマナであるかのように支払ってもよい。
- 161 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/18(金) 12:57:25 [ xk5M6vec ]
- >>160
元ネタの漂白剤と違って相手の場の色まで統一しちゃうからCOP赤との二枚コンボで
お手軽に実質ダメージ無効化出来てしまうな。
- 162 名前: 98 投稿日: 2005/03/18(金) 21:27:48 [ 1HazUuJ2 ]
- >>153
サンクスです
やっぱ強いですか
下2つの起動コストは1、2マナくらいかな?
今日も今日とて微妙なネタ投下
今までsageてなかったのでsage
楼観剣
4
アーティファクト−装備品
装備しているクリーチャーは+2/+1の修正を受けるとともに、「4,T:対象のスピリット1体を破壊する。それは再生できない」の能力を得る。
装備4
白楼剣
3
アーティファクト−装備品
装備しているクリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに、「2U,T:対象の呪文1つを、そのコントローラーが3を支払わない限り打ち消す」の能力を得る。
装備3
なんか半端なのしか思いつかない
- 163 名前: (略)の境界 投稿日: 2005/03/18(金) 21:39:51 [ AuN0/FjQ ]
- >>162
もっと強くて良いんじゃないかな?
どっちの装備コストも1〜2くらい下げても良いと思うな。
で、白桜剣の方に、装備したクリーチャーが楼観剣を装備していたらさらに+1/+1するみたいなボーナスつけると面白いかも。
- 164 名前: 160 投稿日: 2005/03/18(金) 21:46:00 [ b4gegDQE ]
- >161
んーと、
・5マナ出るまで何とかしないといけないので、あまりお手軽とは言えない
・そもそも色(テキスト)変え+色対策カードというコンボ自体が微妙
・以前あったクリーチャー(呪文は対象外だったけど)の色統一カードの真に暗き時間は1マナでも全然使われてなかった
って辺りでこんなもんかなぁ、と。
でもカードを守りにくくするためとイメージでコストを2RRRに修正で提案してみます。
考えておいてアレですが3RRのままでも多分非実用的だろうと思ってますw
- 165 名前: (略)の境界 投稿日: 2005/03/18(金) 22:01:34 [ AuN0/FjQ ]
- 思いついたカード投稿
永遠と須臾の罪人 蓬莱山輝夜
4青青
伝説のクリーチャー―ムーンフォーク 5/4
防衛
〜は破壊されない。
「ターン終了時まで」と「このターン」の効果は終わらない
3:〜はターン終了時まで-3/-1の修正を受けるとともに防衛を失う。
3:「ターン終了時まで」か「このターン」の効果一つを対象とし、その効果を終わらせる。
アンヒンジドの能力だけど、ピッタリ来たので。
- 166 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/19(土) 00:15:21 [ BsmayOkg ]
- >>164
馬鹿コンボカードとしてはわりとメジャーなカードだったんだけどな、真に暗き時間
一時期天界の曙光と一緒に出して日中の光でアヒャってたりしたしアーボーグシャンブラーと組み合わせても良い
…俺だけかこんなんばっかり作ってたの
- 167 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/19(土) 01:21:35 [ qr0.4Wjk ]
- 博麗神社神主
12白青黒赤緑
クリーチャー−人間
あなたは場の全ての東方キャラをコントロールする
墓地の全ての東方キャラをコントロールする
ゲーム外の東方キャラを好きなだけあなたのコントロール下で場に出す
手札の全ての東方キャラをあなたのコントロール下で場に出す
あなたのライブラリーの全ての東方キャラをあなたのコントロール下で場に出す
全ての東方キャラは呪文や能力の対象にならず、破壊されない
博麗神社神主が場を離れた時、すべての東方キャラをゲームから取り除く
0/1
東方ブロック構築に対して最強
- 168 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/19(土) 01:30:46 [ qr0.4Wjk ]
- 東方名言のカード名があっても良いかと
いやいや、妖夢
3青黒
インスタント
クリーチャー1体を対象とする呪文一つを対象とし
他のクリーチャーを新たな対象として選ぶ
選ばれたクリーチャーは+7/+0の修整を受けるとともに、速攻を得る
ターン終了時、そのクリーチャーを破壊する。それは再生できない
名前にあってないなぁ
多分こんなのMTGには無いしネタも少ないかな
くるくるくる〜、っと
2青青
インスタント
タップ状態のクリーチャー全てをアンタップする
アンタップ状態のクリーチャー全てをタップする
なんかこんなのあった気がする
- 169 名前: 168 投稿日: 2005/03/19(土) 01:36:21 [ qr0.4Wjk ]
- すまん、良く見たら意味わからんな
いやいや、妖夢
3青黒
インスタント
クリーチャー1体を対象とする呪文一つを対象とし
他のクリーチャーを新たな対象として選ぶ
あなたは選ばれたクリーチャーをコントロールし、速攻を得る
ターン終了時、そのクリーチャーを破壊する。それは再生できない
どちらにせよ使えないな
送還破壊系>上のカード使用>クリーチャーが場から消える>え?終わり?
いやいや、妖夢
- 170 名前: 98 投稿日: 2005/03/19(土) 11:29:14 [ zAm/pdvg ]
- >>163
やっぱりそう思いますか?
>>168
くるくるはその順番で解決したら全部タップされるような
>>169
ダークスティール系を奪ったら永続化
- 171 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/19(土) 12:11:30 [ Pkgl2nhQ ]
- >>170
タップ状態のクリーチャー全てをアンタップし、
アンタップ状態のクリーチャー全てをタップする
ならいいかな
そうか、破壊されないがあったか。
ならばゲームから取り除くかな?
- 172 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/19(土) 14:32:59 [ cluFvcqM ]
- 毛玉
R
クリーチャー―スピリット
毛玉がダメージを与えられ破壊されるとき、あなたは毛玉を生贄に捧げてもよい。
そうしたとき、毛玉は対象のプレーヤーか対象のクリーチャーに1点のダメージを与える。
対象となったプレーヤーもしくは対象となったクリーチャーのコントローラーは1を支払うことによりこのダメージを軽減し0にできる。
1/1
既出かもしれないがなんとなく思いついたので。
久しぶりだから言い回しとかよく覚えてないや
- 173 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/19(土) 18:48:56 [ YxWE7dxg ]
- 神主の宣言
3白白
ソーサリー
全てのプレイヤーは、それぞれ自分のコントロールするクリーチャーの中から、一体を選ぶ。
神主の宣言は、選ばれたクリーチャー、そして「博麗霊夢」と「霧雨魔理沙」を除く、
全てのクリーチャーをゲームから取り除く。
「えー、登場人物が増えすぎました。それに伴い、世界の規模も大きくなり過ぎましたので、
次回作では、設定をリセットしようと思います」
〜とある神主〜
- 174 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/19(土) 21:39:38 [ 4g14WU7A ]
- >>171
生贄に捧げるならいける。
- 175 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/20(日) 00:12:31 [ QOtx2Wf. ]
- 「反魂蝶 -八分咲-」
黒黒黒黒
伝説のエンチャント(場)
消散3
「反魂蝶 -八分咲-」が場に出るに際し、あなたのライフの総量は0になる。
あなたは、ライフが0点以下であることでゲームに敗北しない。
あなたの手札、墓地、ライブラリーから好きなカードを7枚まで探し、
残りのカードをゲームから取り除く。その後、選ばれたカードを手札に加える。
「反魂蝶 -八分咲-」が場を離れたとき、あなたはゲームに敗北する。
- 176 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/20(日) 00:45:37 [ liujYXSY ]
- >175
次のターン、ドローするカードが無くて負けませんか?
- 177 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/20(日) 00:49:36 [ jE5EHcEw ]
- >>175
7枚の中にマナを入れないと何も出せない気がするのですが?
- 178 名前: 175 投稿日: 2005/03/20(日) 03:06:54 [ QOtx2Wf. ]
- >176
指摘サンクス。
“あなたのドローステップをとばす。”
を加えるべきですな……。大変申し訳ない。
>177
場には影響が出ないからマナを入れる必要はないと思うんですけど……。
- 179 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/20(日) 05:30:05 [ Jp7egtEI ]
- つらつらっと書いてみる。
バランス度外視。ソレっぽさ重視。
「気合避け」
緑
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーをタップする:エンチャントされているクリーチャーにダメージを与える呪文か能力一つを対象とし、そのダメージを0にする。
「で、私達が避けるのは、」
「美しき弾、っと。」
「パターン化」
青
インスタント
対象の墓地に置かれている呪文と同じ呪文一つを打ち消す。
「ああ、パターン作りごっこね
それは私の得意分野だわ」
〜楽園の素敵な巫女 博麗 霊夢〜
「博麗アミュレット」
赤赤
インスタント
対象の対戦相手がコントロールするクリーチャーに4点のダメージ与える。
〜が与えたダメージがそのクリーチャーのタフネスを超えていた場合、
新たに対戦相手がコントロールするクリーチャーを選び、超過した分のダメージを与える。
「デフレーションワールド」
1赤赤赤赤赤
ソーサリー
対象のプレイヤーかクリーチャーに3点のダメージを与える。
あなたの墓地の一番上に置かれているカードが、対象のプレイヤーかクリーチャーに
ダメージを与えるインスタントであった場合、コストを支払わずにプレイする。
その後、あなたのライブラリの一番上のカードを公開し、それが対象のプレイヤーかクリーチャーに
ダメージを与えるインスタントであった場合、コストを支払わずにプレイし、それ以外の場合はゲームから取り除く。
- 180 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/20(日) 06:21:32 [ jE5EHcEw ]
- >>178
あ、勘違いだった。スマソ
- 181 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/20(日) 07:19:10 [ ZQOZXAHA ]
- >>179
気合避けはコイン投げとかしたほうがソレっぽい感じがする。
ダメージ1点につき1回投げて、1回成功するごとにダメージ軽減とか。
適当に1枚。それっぽく見えれば幸い。
無敵時間 2W
ソーサリー
このターンに場に出たクリーチャー一体を対象とし、戦闘から取り除き、タップする。
さらに、この方法でタップされている間、プロテクション(全ての色、カードタイプ、種族)、破壊されないを得る。
- 182 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/20(日) 17:40:19 [ yyImtIfE ]
- 台詞カード。
どうでも良かったのであった/どうでも良くない
1青青/青
インスタント/インスタント
〜は、あなたがクリーチャーを一体以上コントロールしてない場合は、プレイできない。
どうでも良かったのであった
対象の呪文一つを打ち消す。
どうでも良くない
対象の呪文一つを、それがカウンター(打ち消し)呪文であれば打ち消す。
分割カード。一応元ネタを表記しておくと、妖々夢のアリス・咲夜の会話。
- 183 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/21(月) 01:37:37 [ Bc5/sB3A ]
- >>181
これってインスタントの間違いだよな…
- 184 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/21(月) 01:47:54 [ EM5ZEiL6 ]
- >>183
インスタントだと緊急回避に使えてしまうのでそれは何か違うかなぁ、と。
戦闘から取り除き、ってのは消し忘れです。
- 185 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/21(月) 17:36:17 [ 1C/Wv0Xg ]
- 霖之助の褌
5
アーティファクト−装備品
装備10
装備しているクリーチャーは畏怖を得る
装備しているクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えた時
あなたはゲームの瀟洒となる
- 186 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/21(月) 20:28:42 [ 60pxOrAA ]
- なるほど
垢抜けてさばさばした奴になれるのか
・・・俺欲しいな
- 187 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/22(火) 11:09:17 [ W2zNjBis ]
- ちょっと初心者の俺に教えてくれ
R=赤
B=黒
G=緑
W=白
U=青
っていうのはわかるんだけど、何で青がUなんだ?
- 188 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/22(火) 12:18:45 [ Qhdya/F2 ]
- 青と黒の頭文字がかぶるからじゃないかな
BLACK BLUE
確かになぜ黒をBにしたのだろう
- 189 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/22(火) 12:41:01 [ x4J7LpRY ]
- 本家 WIZARDS OF THE COAST 社に聞いてみれ。
- 190 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/22(火) 16:34:50 [ fkKvW3dA ]
- 勝手な想像だが、色を考えたときに初めに出てきたのが黒だったんじゃないだろうか?
- 191 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/22(火) 20:33:43 [ mzTudYGY ]
- アルファベット順に並べた場合、BLACKが先に来るから黒=Bにしたんだと思う。
で、青はBLACKと比べたときに最初に文字が違う部位を指したのではないかと。
- 192 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/22(火) 22:38:31 [ K3HGZGgM ]
- 飲茶な毎日
3白
エンチャント(場)
ターン終了時、あなたは1点のライフを得る。
「うるさいなぁ。それだけ毎日が飲茶なのよ」
〜楽園の素敵な巫女 博麗霊夢〜
台詞シリーズ。
この台詞好きなんです。いかにも霊夢らしくってw
- 193 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/22(火) 23:57:37 [ nOtz3vUk ]
- スッパテンコー
白青赤緑
エンチャント(場)
スッパテンコーが場に出たとき、あなたのコントロールするクリーチャーを全てゲームから取り除く
あなたはスッパテンコーをコントロールしている限り、下半身裸でなくてはならない
あなたは呪文、能力の対象にならない
あなたがクリーチャーのコントロールを得るたびに、そのクリーチャーを即座にゲームから取り除く
ブロックされなかったクリーチャーからあなたに与えられる戦闘ダメージは全て軽減される
「橙は飛翔毘沙門天で家を飛び出してゆきました」
〜変態 八雲藍〜
ついカッとなってやった
あまり反省はしていない
- 194 名前: 98 投稿日: 2005/03/23(水) 00:36:53 [ WmuiegmA ]
- ちょいネタ投下
魔法の森
伝説の土地
T:あなたのマナプールにGを加える。
U,T:あなたはコイン投げをする。あなたがコイン投げに勝った場合、あなたのライブラリからアーティファクトカードを一つ選び、公開して手札に加える。その後あなたのライブラリを切りなおす。
土地から出るのは緑なのに能力の起動コストは青
いったい何をしろというn(略
- 195 名前: 98 投稿日: 2005/03/23(水) 00:40:34 [ WmuiegmA ]
- もういっちょ
スキマ空間
伝説の土地
T:あなたのマナプールに1を加える。
X,T:あなたのマナプールにこの能力のコストとして支払われた色以外の色のマナをX点加える。(Wを支払った場合Wは選べない。5色支払われた場合は無色マナを加える)
激しく微妙
- 196 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/23(水) 00:53:06 [ 1AzpWz0w ]
- >>193
滅茶苦茶帰化したいのだが
- 197 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/23(水) 01:12:29 [ Wr62PWe. ]
- >194
青マナをどっかから出せば済む話。
確率に左右されるとは言え土地の能力かつ異常な低コストで手札増やせるのは有り得ないかと。
- 198 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/23(水) 02:28:40 [ BSpO390E ]
- 東方でマジックのスモールエキスパショーンを丸々1つ作った俺に萌え
だがバランスを取ろうとしてるから面白くないワナ…
あと速攻=弾幕を避ける能力を取ってるので五色も速攻持ちで、速攻かどうかで効果が変わるカードも多数ある。
一番多いのはやはり赤だが。
とりあえず何枚かを。
知識と歴史の半獣 - 3WW
クリーチャー ― ビースト
3/3
速攻
1W,T,〜を生贄に捧げる:ターン終了までに、あなたがコントロールしているクリーチャーは破壊されない。
パーフェクトスクウェア - 4U
インスタント(弾幕)
カードをX枚ドローする。Xはあなたの手札の数である。
幽冥楼閣の亡霊 - 2BBB
クリーチャー - スペックター
3/3
速攻
あなたが弾幕呪文をプレイするたび、対象の、速攻を持たないクリーチャーを消滅する。それは再生できない。
弾幕結界 - 1R
エンチャント(場)
すべてのプレイヤーのアップキープ・フェイス開始時、速攻を持たないクリーチャー1体を対象とする。
それがこのターン、攻撃かブロックに参加する場合、それを消滅する。
天人の五衰 - 3G
ソーサリー(弾幕)
あなたのマナ・プールにWUBRGを加える。
千年幻想郷
土地
T,あなたの手札から弾幕カードや速攻を持つクリーチャーカードを1枚公開する:あなたのマナ・プールに、好きな色のマナを1点加える。
完全なるメイド、十六夜咲夜 - 4UU
伝説のクリーチャー - メイド
2/2
飛行、速攻
あなたが弾幕呪文をプレイするたび、十六夜咲夜の上に気カウンターを1個置く。
十六夜咲夜の上から気カウンターを3個取り除く:あなたははこのターンに続いて追加の1ターンを行う。
- 199 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/23(水) 02:58:12 [ BSpO390E ]
- >>179
博麗アミュレットは2マナ4ダメというとんでもないスペック。
でも追尾してませんね…どうせならカウンターされないで軽減されないの方がそれっぽくない?
デフレーションワールドはとりあえずRRRRRは払えないw
>>181
えと…これってそういう時に使うんでしょう?
>>182
これイイw
>>192
またーり
>>195
いや、これ激強い。
色事故してないなら普通に使えるし、色事故していたら何マナでも何色でも来い、代償はただの1マナ。
あとルール上、無色は色じゃないので5色支払われた場合はマナを生み出せないはず。
- 200 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/23(水) 18:32:35 [ .APwikpA ]
- >197
コイン投げに負けた場合のデメリットをつければ大丈夫かも。
負けた場合は、対戦相手が、ライブラリーから何でも一枚サーチ出来るとかw
She got married, and then there were none.
(少女は結婚し、そして誰もいなくなった)
白赤
インスタント
あなたは、あなたの場にある女性クリーチャー1体を生贄に捧げる。
(あなたは、性別不明のクリーチャーを生贄に捧げることは出来ない)
あなたは、対戦相手の場にあるクリーチャー1体を対戦相手に告げる。
そのコントローラーは、それを生贄に捧げる。
両方のクリーチャーが墓場に置かれた時、それらをゲームから取り除く。
「She got married ……」
「だれとよ」
〜とある魔法使いと吸血鬼の会話〜
色々とごめんなさい_| ̄|○ 後、表記がややこしい理由は
プロテクション(白)や(赤)持ちのクリーチャーも、「結婚」できるようにしたかっt(ムソーフイーン
黒マナじゃない理由……ウエディングドレスは白や薄いピンクと相場が決まっt(マスタースパーン!
- 201 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/23(水) 18:35:55 [ .APwikpA ]
- おまけw
FAQ
Q:「She got married,and then there were none.」の表記に
『(あなたは、性別不明のクリーチャーを生贄に捧げることは出来ない)』とあるが、
「リグル・ナイトバグ」は、生贄の対象には選べないのでしょうか?
A:できます。
- 202 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/23(水) 19:21:49 [ xMeoW.Do ]
- >>201
定番のツッコミを
あんな可愛い子が女の子なわけないよ!
- 203 名前: 98 投稿日: 2005/03/24(木) 00:00:16 [ A3HpxjfU ]
- >>197,199,200
突っ込み、指摘サンクス
ならば
魔法の森には「手札を1枚捨てる」追加コストと、「負けた場合一番上のカードを墓地に置く」を追加
スキマ空間は完全修正
T:あなたのマナプールに1を加える。
XX,T:この能力の追加コストとしてあなたの手札からカードを1枚選んで捨てる。あなたのライブラリから、追加コストとして捨てたカードと同じタイプで、点数で見たマナコストがX以下のカードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後あなたのライブラリを切りなおす。
テキスト長!
- 204 名前: 98 投稿日: 2005/03/24(木) 00:18:49 [ A3HpxjfU ]
- 訂正ついでにネタ投下
宴の只中
3WW
エンチャント(場)
全てのクリーチャーは速攻を失う。
全てのクリーチャーは攻撃に参加できない。
全てのクリーチャーはマナ能力以外の起動型能力をプレイできない。
全てのダメージを軽減して0にする。
なんか駄目っぽい(こんなの考える自分が)
- 205 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/24(木) 00:40:40 [ y6JXZPe6 ]
- >>203
スキマ空間、強いが重いのでこれでいいじゃない?
コンボプレイヤーには大人気の予感。軽いパーツ限定ですが。
>>204
出したら赤と黒がそのまま文句も言えずにあぼん
宴は終わるから消散とか付けるとか。でも強いアヒャ
- 206 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/24(木) 00:53:47 [ gYy50GfI ]
- >>205
黒はライフを失うスペルがあるから何もいえないわけじゃない。
つらいけど。
- 207 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/24(木) 10:39:52 [ 9lwm.C26 ]
- >>205
赤・・・赤は・・・ジョークルホープスとか抹消でリセットしたあとに頑張ってライブラリーアウトまで粘る?
青白で構成されてたら絶対勝てないよ
そもそもジョークルとか抹消ってまだあるのか?
- 208 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/24(木) 12:20:11 [ yyheTWbo ]
- >>205
赤単黒単なら、出される前に20点削るしかないでしょw
緑混じってれば帰化があるし、今はカウンター呪文ヘボいから青白はいない。
>207
ジョークルは第6版を最後に落ちました。
抹消は第8版に再録中。でも、両方ともエンチャントは壊せないです。
個人的には、トリプルシンボルの6マナを希望。
ダブルシンボルの5マナだと、2色デッキで普通に入るし。
- 209 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/24(木) 13:54:57 [ rz/d7TM. ]
- >>204
「全てのプレイヤーはライフを4点支払うことにより、宴の只中をゲームから
取り除いても良い」
の1文を入れるのはどうか。悪酔いしすぎて宴終了のイメージ。
- 210 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/24(木) 19:14:31 [ ceETBbkQ ]
- 真実の月
2青黒
エンチャント(場)
全ての、東方エキスパンションの伝説のクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
全ての、人間以外のクリーチャータイプを持つ伝説のクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
青青:対象のクリーチャー1体は、可能ならばこのターン攻撃に参加する。
青黒:対象の月人・クリーチャー1体は、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。
黒黒:対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まで畏怖を得る。
- 211 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/25(金) 01:38:03 [ nUNFkQQ. ]
- プライベートスクエア
1青
ソーサリー
あなたは全ての恥を捨てる。以下の台詞を対象の対戦相手1人に向かって言う
「あなたの時間も私のもの。古風な貴方にに勝ち目は、ない」
言われた対戦相手は、次のターンを飛ばす
もしこれを言い終えた時、あなたがメイド服を着ている場合、
代わりにあなたはこのゲームの勝者となる
アリスの宣告
1緑
あなたは全ての恥を捨てる。以下の台詞を対象の対戦相手1人に向かって言う
「私も、あんたのなけなしの春くらいを頂こうかしら?」
もし、あなたが売春法で捕まらなかった場合、
無色の1/1人形クリーチャー・トークンを7体場に出す。
捕まった場合、あなたはこのゲームと人生に敗北する
正直スマンカッタ。とても反省している
- 212 名前: 207 投稿日: 2005/03/25(金) 16:19:56 [ gu09sS9o ]
- >>208
>〜両方ともエンチャントは壊せないです
はい、わかってます(笑
だからエンチャントだけ残り、あとはひたすら相手のライブラリーアウトを祈る
青白だと絶対勝てないと言うのは、張られた挙句無理やり引かされてあっという間にライブラリーアウトってことで
これまた残ってるか知らないけど石臼でゴリゴリやられても嫌だな
>>211
先生! アリスの宣告がリスクの割にメリットが少なすぎると思います!
逆にプライベートスクエアはいくらなんでも軽すぎると思います!
大会会場がメイド服で溢れる様が目に浮かぶ・・・
- 213 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/26(土) 22:25:54 [ e711Q9Gs ]
- ほっしゅほっしゅ(AA略
- 214 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/27(日) 12:40:08 [ jGPy6162 ]
- アンヒンジド的
銘酒「水道水」
3
アーティファクト
T:あなたはお酒を一杯飲んでもよい
- 215 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/28(月) 01:34:50 [ tWiyJQOM ]
- 流れを未来永劫斬!!
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2491.zip
を見て、これだけあればデッキができると思い作ってみた。
妹紅の所持カード
妹紅の使い魔 19
火の鳥 −鳳翼天翔− 1
ウー 2
フェニックスの尾 1
インペリシャブルシューティング 2
フェニックス再誕 1
パチュリーの所持カード
パチュリーの使い魔 15
レイジィトリリトン 4
ラーヴァクロムレク 4
シルバードラゴン 4
エメラルドメガリス 3
霊夢の所持カード
幻想之月 1
魔理沙の所持カード
シュート・ザ・ムーン 1
咲夜の所持カード
ジャック・ザ・ルドビレ 1
ソウルスカルプチュア 1
微妙^^;
MTGと大分勝手が違ったので作ってるときは楽しかった
- 216 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/28(月) 19:35:57 [ L6sw.VAA ]
- 台詞カード。
ちょ、ちょっと待って〜!
青
インスタント
あなたのコントロールするクリーチャー1体を対象とする。
そのクリーチャーの破壊、ないしゲームから取り除かれる効果の解決を、あなたの次のターン終了時まで遅らせる。
対象となったクリーチャーが場から消えた時、あなたは対戦相手のコントロールするクリーチャーから1体を選ぶ。
そのクリーチャーの上に、+1/+1カウンターを一個置く。
………_| ̄|○マタヤッテシマッタ
誤解しないで下さい。私はミスティアは大好きですw
- 217 名前: 98 投稿日: 2005/03/29(火) 00:22:42 [ odE6tDjg ]
- こんなもん考えてる自分は駄目ですか?
二重結界
3UU
〜が場に出るとき、結界カウンターを2個乗せた状態で場に出る。
U,〜の上から結界カウンターを1個取り除く:あなたを対象に含む呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
UUU:〜の上に結界カウンターを1個置く。
やっぱり駄目っぽい
- 218 名前: 98 投稿日: 2005/03/29(火) 00:31:35 [ odE6tDjg ]
- ついでにこんなのも
無限の超高速飛行体
2RRRR
各対戦相手のアップキープ開始時に、そのプレイヤーとそのプレイヤーがコントロールする各クリーチャーに2点のダメージを与える。このダメージは軽減できない。
第一種永久機関
7
アーぃファクト呪文以外の全ての呪文の不特定コストは0になる。
(マナコストにXを含む呪文は全てXを0として扱う)
バランス的にはこれでもやばすぎか
- 219 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/29(火) 00:38:28 [ t2MlDwZU ]
- このスレ見てるとMTGに手出したくなるな
でもまわりにやる奴がいないよ・・・orz
- 220 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/29(火) 08:32:56 [ 8CXaltlc ]
- 俺もMTGはプロフェシーまでだったなぁ
途中から新ルール追加しすぎでわけわからなくなった。単純だが奥深いからやっていたのに・・
>>218
第一種永久機関は毎ターンクリーチャーを生贄に捧げない場合墓地に行く、とかつければいいかも
- 221 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/29(火) 17:55:20 [ 9kvz7C8Y ]
- >>217
強いような妥当なような弱いような…
青単なら張れたら事実上カウンターし放題なんだけどプレイヤー対象にとってなきゃ消せないし
火力相手には有効だけどフルバーンだと出す頃には下手したらやられてるし
というか、消すべきプレイヤーを対象にとる呪文って火力かドレイン系だけじゃ?
「あなたを対象に」のところを「いずれかのプレイヤーを対象に」にしてやるとドローとか回復も消せていい感じかも
俺はODブロックの二つ目か三つ目まで
なんか変なルールがつきすぎてつまんなくなった
やっぱサーガブロックまでが一番面白かったと思う…などという俺は始めたのはマスクスから
おいウィザーズオブコースト! 俺のスーサイド環境を返せ!
- 222 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/29(火) 18:06:12 [ 9kvz7C8Y ]
- ふと浮かんだのでひとつ
気合避け
1RRR
エンチャント(場)
あなたがダメージを受けるごとに、あなたはダメージ1点当り1個のグレイズカウンターを〜に乗せてもよい
4、〜を生贄に捧げる:〜は対象のプレイヤーに、〜に乗っているグレイズカウンターの数と等しいダメージを与える
コストは適当。でもこんなもんかな
避けて避けて避けて最後の最後にボムってイメージで
なんかリスクがあった方が気合避けっぽいかも
- 223 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/29(火) 19:25:16 [ XS8Eg/xk ]
- というか、ソーサリーなのかインスタントなのかアーティファクトなのかぐらい書いて欲しいかな
>221
そんなこと言い出したら、俺のスノーカバードランドを返せと言い出したいw
日傘
1白
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーはプロテクション(白)を得る。
この効果は日傘を取り除かない。
エンチャントされているクリーチャーが吸血鬼のタイプを持つ場合、
エンチャントされているクリーチャーは破壊されない、を得る。
- 224 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/29(火) 19:45:08 [ b391ugjI ]
- 僕はウルザブロックになってから辞めた。
Visions〜Tempestあたりが一番面白かったなぁ…。(しみじみ
- 225 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/29(火) 20:19:52 [ qb2UCocc ]
- ウルザブロックは正直やりすぎかと思った
そんな私はその次のブロック、マスクスブロックから入りました。
正確には三国志だけど。
マスクスから入った自分にはウルザのカードは激強に見えましたよ
ヴワル魔法図書館
5
アーティファクト
あなたのアップキープの開始時、ライブラリーの一番上のカードを
裏向きのまま取り除いても良い。
ヴワル魔法図書館が場を離れた時、この方法によって取り除かれたカードを
あなたの手札に加える。
マスクスに似たような物ありましたね。カイレンの公文書館だったかな?
そういやヴワル魔法図書館って曲名だったっけ
- 226 名前: 98 投稿日: 2005/03/30(水) 23:29:11 [ DFLlMe2I ]
- >>220,221
感想サンクス
っていうか217,218の3つともカードタイプ書いてないしorz
色つきのやつはエンチャント(場)で永久機関はアーティファクトですな
>>222
対戦相手がコントロールする発生源からのダメージにしないと大変なことになると思う
>>223
なんかステキ
レミリア様ですか
- 227 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/31(木) 11:55:30 [ FoSX9azQ ]
- 禁為『黒衣の魔人形』
4
伝説のアーティファクト
生息条件(アリス・マーガトロイド)
禁為『黒衣の魔人形』が場に出ている間、
アリス・マーガトロイドは先制攻撃、トランプル、飛行、速攻、警戒を得る。
アリス・マーガトロイドに与えられるダメージを0にする。
各プレイヤーのアップキープ開始時、アリス・マーガトロイドに+1/+1カウンターを一つ載せる。
〜が場に出ている間、
霧雨魔理沙は全ての能力を失う。
〜が場から離れた時、アリス・マーガトロイドを生贄に捧げると共に、
そのコントローラーは7点のライフを失う。
「さぁ『魔理沙』っ、私を導いてっ!!」
「わ、わ、私の名前をつけるなぁー!!!」
〜人形使いと黒い魔法使いの会話〜
YDSさん、御免なさい。東方雀鬼録、とても楽しく読ませて頂いてます。
- 228 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/31(木) 12:14:17 [ W1MLr3o2 ]
- >>227
レジェンドと生息条件、ライフ失うリスクを差し引いても強すぎじゃないかえ?
いっそ累加アップキープつけてもいいかもしれない
- 229 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/31(木) 13:51:01 [ FoSX9azQ ]
- >>228
いや、レジェンドクリーチャーとレジェンドアーティファクトのコンボなんて
ファンデッキじゃないと入りませんし(苦笑)
除去方法も「帰化、ブーメラン、闇への追放、粉砕」と白単以外なら豊富にありますから。
……白も、神の怒りがありましたね。
- 230 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/31(木) 15:05:58 [ pzT4KfAs ]
- >>229
神の怒りはクリーチャーのみ破壊ですよ。
- 231 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/31(木) 16:18:31 [ 8ElQlQRc ]
- 白はアーティファクト除去なんてお手のもの
- 232 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/31(木) 19:47:48 [ egBCPZIY ]
- だったのは昔の話。
- 233 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/31(木) 20:38:16 [ FoSX9azQ ]
- >>230
つ生息条件(アリス・マーガトロイド)
- 234 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/07(木) 21:32:08 [ Q1WLQS.E ]
- 2Pカラー
白黒
エンチャント(場)
全ての伝説のクリーチャーは、クリーチャータイプから「伝説の」を失う。
「うふ、うふ、うふふふふふふふ」
〜白い服を着た魔理沙〜
- 235 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/08(金) 00:16:14 [ 6iVuUx/c ]
- 遊戯王版はあったけどMTG版は出てない気がする。うん。
ルナサ・プリズムリバー‐WW2
伝説のクリーチャー‐スピリット 1/3
飛行
このクリーチャーが場に存在する限り、「メルラン・プリズムリバー」「リリカ・プリズムリバー」は+1/+1の修正を受ける
X,T:このターン「メルラン・プリズムリバー」「リリカ・プリズムリバー」のうちのどちらかに与えられる戦闘ダメージをX点軽減する
「雑音は、始末するまで」
〜ルナサ・プリズムリバー
メルラン・プリズムリバー‐GW3
伝説のクリーチャー‐スピリット 2/2
飛行
このクリーチャーに置かれためるぽカウンター1つにつきこのクリーチャーの能力起動コストは-1される
あなたはアップキープの開始時にめるぽカウンター1つにつき1点のライフを失う
あなたは次のターンのアンタップフェイズにこのカードをアンタップしないことを選んでも良い。選んだならばメルラン・プリズムリバーからめるぽカウンターを1つ取り除く。
このクリーチャーが場に存在する限り、「ルナサ・プリズムリバー」「リリカ・プリズムリバー」は+1/+1の修正を受ける
4:ターン終了時までメルラン・プリズムリバーは+3/-1の修正を受けるとともにトランプルを得る。メルラン・プリズムリバーはこのターン可能ならば攻撃に参加する。めるぽカウンターを1つ置く
「ξ・∀・)ξ・∀・)ξ・∀・)ξ・∀・)……」
「めんどくせぇ!! >>1〜1000 ガッ」
〜名前が無い程度の能力
リリカ・プリズムリバー‐UW3
伝説のクリーチャー‐スピリット 1/1
飛行
このクリーチャーが場に存在する限り、「ルナサ・プリズムリバー」「リリカ・プリズムリバー」は+1/+1の修正を受ける
2,「ルナサ・プリズムリバー」か「メルラン・プリズムリバー」をタップする:対象のパーマネント2つをタップする
3,対象のパーマネント1つをアンタップする:「ルナサ・プリズムリバー」か「メルラン・プリズムリバー」をアンタップする
「さぁ演奏開始よ〜。姉さん、やっちゃいな!」
〜リリカ・プリズムリバー
プリズムリバー3姉妹‐WW2
伝説のクリーチャー‐スピリット 5/5
飛行
このクリーチャーは3体以上のクリーチャーにしかブロックされない
このクリーチャーが場に出たとき、「ルナサ・プリズムリバー」「メルラン・プリズムリバー」「リリカ・プリズムリバー」を生贄に捧げる
捧げなかった場合、このクリーチャーを生贄に捧げる。
このクリーチャーをゲームから取り除く:「ルナサ・プリズムリバー」「メルラン・プリズムリバー」「リリカ・プリズムリバー」を場に戻す
イメージとしては
ルナサ→長女→妹たちを守る?
メルラン→ξ・∀・)→暴走気味に出来ればなぁ
リリカ→姉を利用する→タップして(ry
- 236 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/08(金) 00:29:20 [ s2.ww0a6 ]
- >>235
えと、メルランの起動型能力はいずこ?
そして便乗
WWW
レイラ・プリズムリバー
伝説のクリーチャー―ゴースト 0/1
〜が場に出たとき、もし手札にルナサ、メルラン、リリカのカードがあった場合それら全てを墓地に置く
〜が場に出たとき、1/1のルナサトークン、メルラントークン、リリカトークンをひとつずつ場に出す。これらは伝説のクリーチャー―スピリットとして扱う
ルナサ、メルラン、リリカのいずれかのカードをドローしたとき、あなたは対応するトークンを生贄に捧げることでそのカードを場に出してもよい
- 237 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/09(土) 18:12:56 [ XRDy7rfs ]
- アリス・マーガトロイド (3)(白)(青)
飛行
カードを1枚捨てる:無色の飛行を持つ1/1の人形クリーチャー・トークンを1個場に出す。
人形を1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージを2点軽減する。
2/4
7色じゃないよ…
- 238 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/09(土) 23:30:49 [ qV2b9qP. ]
- マジックには5色しかない以上その辺は妥協するか諦めるしかー。
それはそうとカードタイプとクリーチャータイプが抜けておりまする。
後はあまり青らしく無い希ガス、とかちょっと弱くね? とかそんな感じ。
- 239 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/10(日) 02:15:32 [ Tqvh97Q2 ]
- 性能からすると緑白っぽいな
服がその二色だからなんだろうけど
青っぽい能力を追加して三色にしてみる
ついでに勝手に微調整
1青白緑
伝説のクリーチャー―ウィザード
飛行
カードを1枚捨てる:無色の飛行を持つ1/1の人形クリーチャー・トークンを1個場に出す。
人形を1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージを2点軽減する。
人形を2体生け贄に捧げる:カードを一枚引く
1/4
- 240 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/12(火) 20:00:49 [ uVYQchm2 ]
- スッパテンコー!
1白白
ソーサリー
全てのエンチャント(クリーチャー)をゲームから取り除く。
全てのアーティファクト−装備品をゲームから取り除く。
全てのクリーチャーの上に乗っているカウンターをゲームから取り除く。
- 241 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/12(火) 20:23:57 [ peBt.eCU ]
- >>240
その能力全員脱がしてるようでエロイ
- 242 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/13(水) 01:03:46 [ GvH5j5Wk ]
- 5色+無色+金色で7色〜とか擬似的にいけるが
- 243 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/13(水) 01:09:45 [ 3eC0a6Ms ]
- 金色マナは無いだろ。多色カードが金って呼ばれてるだけで
- 244 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/13(水) 01:20:45 [ BFNmlD9o ]
- 第一無色は色にカウントされない。
- 245 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/13(水) 01:39:19 [ YsCax0eQ ]
- >>243-244
擬似的
- 246 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/13(水) 01:50:56 [ cbm7tsx2 ]
- 紫か橙でいいと思う
- 247 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/13(水) 17:00:33 [ cJUjHxho ]
- アリスはもうスリヴァークイーンでいいよ
RBUWG
伝説の栗ー茶ー―ウィザード
2/4
飛行
2:無色の飛行を持つ1/1の人形クリーチャー・トークンを1個場に出す。
すべての人形は+1/+1の修正を受ける
こんな感じで
- 248 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/13(水) 17:02:13 [ cJUjHxho ]
- やべえ強すぎた
能力のコストにタップ追加で
- 249 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/15(金) 13:04:15 [ qaZGOpGA ]
- マナ鳥とかアンパラとかは「好きな色」のマナを出せるから、
ぶっちゃけ何色だっていいのさ。
- 250 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/15(金) 15:59:53 [ XjL/3L.M ]
- 残念ながらマジックにおいて色というのは白青黒赤緑の5色のことで、 プレイヤーが色を選ぶ際はその5色の中から選ばなければならない、
とゆールールがちゃんと存在したりする。
まあ銀枠は別なんだがw
- 251 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/15(金) 17:59:38 [ Y7Snqe/E ]
- 紫マナ発生とか出来たら升ワロスw
まあこんなお遊びがあってもいいと思うのですよ
- 252 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/20(水) 23:29:34 [ oATFE7GI ]
- ダブルスペルモード
青赤
インスタント
あなたのコントロールする呪文がダブルスペルモードの上に二枚以上スタックされている場合、
あなたの呪文は打ち消されない
もえだんネタで
- 253 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/02(月) 20:47:40 [ kxt.XkIs ]
- スキマ
X2黒
ソーサリー
対象のX体のクリーチャーをゲームから取り除く。
この方法で取り除いたクリーチャーは、そのオーナーのアップキープ時、
+X/+Xカウンターを乗せて場に戻す。
バランスとってみたつもりだけど・・・元の雰囲気出てないな
真実の月
緑黒
エンチャント(場)
全てのクリーチャーは+2/+0の修正を受けるとともに、
「可能なら攻撃に参加する」「ブロックに参加できない」を受ける。
狂う→フラン→攻撃 みたいなイメージが。
黒じゃなくて赤か・・・?
- 254 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/02(月) 22:23:20 [ i1RsUVgI ]
- 紅い紅茶
1赤赤
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、
アップキープコスト・累加アップキープコスト・アップキープ時に発動する能力を失う。
エンチャントされているクリーチャーが吸血鬼のタイプを持つ場合、
エンチャントされているクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
そうでない場合、 エンチャントされているクリーチャーは0/−2の修正を受ける。
- 255 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/02(月) 22:28:01 [ 71kKth.M ]
- カルドセプトネタは歓迎されないのかな。
マジックザギャザリング?はネタ分からないよ…
- 256 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/02(月) 22:55:41 [ zGm8tlEg ]
- 別になんでもいいんじゃない?
俺もMTGわからん・・・
- 257 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/02(月) 23:10:00 [ i1RsUVgI ]
- MTGスレじゃなくて、カードゲームスレだしね。
LFだろうとアクエリアンエイジだろうとランブリングエンジェルだろうとモンコレだろうと
何でもいいんじゃない? 俺は、MTG以外はよう分からんけど。
- 258 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/03(火) 00:20:54 [ RLIy.ax2 ]
- まあ適当に書いてみればいいんじゃないか?
この板で最もメジャーだったのがMTGだった訳だろうし
・・・デュエルマスターズを知っている奴はいるのか?
- 259 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/03(火) 01:19:09 [ wEMUkwLA ]
- >>257
モンコレ! 懐かしいなあ。
知識と日陰の少女パチュリー
種族:ウィッチ
レベル:4 0/4 進軍タイプ:飛行
スペル:火水土風聖魔*
○喘息
このユニットが対象。対象ユニットは、一回の戦闘で3回までしか
戦闘スペルを使用できず、使用条件に3つ以上のスペルを必要とする
スペルを使用できない。
こんなんだっけ。てーか歩行ユニットいないな東方だと。
- 260 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/04(水) 07:50:23 [ loYHUWCs ]
- こんなのどうよ?
めるぽ 0
インスタント
ターン終了時までにガッされなかったらネ申
- 261 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/04(水) 22:04:46 [ OB8njh8. ]
- 八意 永琳
属性:無属性
ST:20
HP:40
コスト:50
使用条件:無し
配置不可地形:無し
レア度:ストレンジ
短縮名称:ヤゴコロ
効果/能力:呪い効果が付与されない。領地能力[30]:リムーブカース
使用不可:無し
*ドモビーのリムーブカースのコスト忘れた。クリーチャーコスト低い?
鈴仙・優曇華院・イナバ
属性:地属性
ST:20
HP:30
コスト:45
使用条件:無し
配置不可地形:無し
レア度:ノーマル
短縮名称:レイセン
効果/能力:攻撃成功時、相手に混乱を付与する。
使用不可:防具
*バーサーカーだっけ、混乱与えるけどリスク高いの。それの汎用性あげた感じか?
因幡てゐ
属性:風属性
ST:50
HP:50
コスト:60
使用条件:無し
配置不可地形:無し
レア度:ストレンジ
短縮:イナバテ
効果/能力:戦闘時はST20、HP20のクリーチャーになる
使用不可:武器
*水のインビジブルだったか、戦闘時に体力減るタイプ。詐欺師?
ずっとやってないので、クリーチャーコストの高低が分かりません。
- 262 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/05(木) 05:26:00 [ 34N0dzc2 ]
- モンコレも解禁っぽいので(ぉ
楼観剣
アイテム(装備品) 幻想郷ブロック 〇
illustrated by ZUN
タイプ:魔剣
〇斬れぬものなど、あんまり無い! [戦闘]
このユニットが対象。対象は「攻撃力+2」される。
□斬れぬものなど、少ししか無い! [普通/対抗]
パーティ1つのすべてのユニットが対象。
対象に「このユニットの攻撃力」ダメージを与える。
この効果はこのユニットが「タイプ:みょん」の場合にしか発揮されない。
- 263 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/05(木) 07:34:23 [ Eb1KeJJA ]
- こそーり
東方っぽく再現出来そうな気がする(当社比)
カードシステム製作中なんですけど、できたら投下してもいいかな?
あと数日ぐらいで基礎部分だけ出来そうな感じなんですが・・・
- 264 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/05(木) 09:38:01 [ m8twIuPI ]
- なんだか思いっきりウソ記憶だったので、大幅修正。特に鈴仙。
八意 永琳
属性:無属性
ST:20
HP:40
コスト:70
使用条件:無し
配置不可地形:無し
レア度:STRANGE
短縮名称:ヤゴコロ
効果/能力:援護 スペルや能力の対象に選べない
使用不可:無し
*毒や薬が効かないというのを能力で表現。援護はカリスマから?
鈴仙・優曇華院・イナバ
属性:地属性
ST:20
HP:30
コスト:20
使用条件:生贄
配置不可地形:無し
レア度:NOMAL
短縮名称:レイセン
効果/能力:先制 領地[50]対象セプターの手札三枚捨てさせ、新たに三枚引かせて自分は破壊される。
使用不可:巻物
*幻視の表現は無理です。これもなんか違う気がする…
あとてゐはインビジブルじゃなくてビジョンでした。
- 265 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/05(木) 09:47:16 [ m8twIuPI ]
- 紅 美鈴
属性:火属性
ST:40
HP:30
コスト:100
使用条件:火領地×1
配置不可地形:無し
レア度:STRANGE
短縮:メイリン
効果/能力:配置された場合、先制、再生を得る。
使用不可:巻物
*我等が不屈の紅 美鈴!門番にすれば耐えるわ戦うわ?
連続すいません。これは面白いかもと思えてしまったので…
- 266 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/05(木) 22:51:55 [ C4FX87uY ]
- 一発ネタ。
ブラック・アンド・ホワイト・マジシャン・ガール
闇
☆☆☆☆☆☆☆
攻・2700
防・1200
自分と相手の墓地にある「パチュリー・ノーレッジ」と
「アリス・マーガトロイド」の数だけ、攻撃力が300ポイントアップする。
遊戯王はGBでしかやったことないんで、細かいルールミスは知りませんw
- 267 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/05(木) 23:53:54 [ C4FX87uY ]
- 調子に乗って、超マイナーゲームネタ。
ふだん着幽々子
属性 sense
スート 花びら
power 4
dexterity. 3
sense 4
charisma ..5
wonder 4
戦士妖夢
属性 power
スート 剣
power 4
dexterity. 5
sense 4
charisma ..4
wonder 3
【レゾンデートル】幽々子
【一刀両断】あなたの手札を1枚破棄:エンドフェイズの終了時まで、
このカードのバトル能力値全てに+1する
Yシャツ魔理沙
属性 wonder
スート 星
power 6
dexterity. 4
sense 4
charisma ..2
wonder 4
【魅了の瞳】このカードが表向きにスタックされている間、
全てのフロントにスタックされているキャラクターカードは能力が発動しない
- 268 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/06(金) 01:24:09 [ iGTLjDW. ]
- >>267
俺は知っているぞ
天使あy
いや、なんでもない
- 269 名前: (略)の境界 投稿日: 2005/05/06(金) 02:56:17 [ FOSEdAtE ]
- じゃ、いままで出てないTCGから
十六夜 咲夜
赤属性
戦人族
移動値2(赤赤) 攻撃値12 耐久値16
[戦闘時]発動
先制
攻撃成功時、対戦モンスターは攻撃できなくなる。
ちょいと微妙な気もするなあ・・・
攻撃した相手の時間を止めるイメージだったんだけど。
ミスティア・ローレライ
青属性
珍獣族
移動値4(青青青青) 攻撃値12 耐久値13
[配置中]発動
配置している間、あなた以外のプレイヤーは他プレイヤーの手札の色と使用したカードが見えなくなる。
>>263
自分も同じこと考えて最近ページに上げたんで、他の人が考えたらどうなるんだろうと言うのは見てみたい。
>>267
ふと、部屋を見回したら置いてあったんだが・・・
- 270 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/06(金) 03:41:05 [ 3VzyuFME ]
- ここで何故か遊戯王。というか遊戯王ぐらいしか知ってるのほとんどないな〜(最近MTGし始めたが)
春を運ぶ妖精 リリーホワイト ☆2 攻/守 450/600 光属性 天使族
リバース:デッキからカードを二枚ドローする。
その後このカードの持ち主のライフポイントを1000回復する。
闇に蠢く光の蟲 リグル・ナイトバグ ☆4 攻/守 1000/100 風属性 昆虫族
このカードが裏向き守備表示モンスターを攻撃したとき
そのモンスターの守備力や効果に関係なくそのモンスターを破壊する。
>>263
是非見てみたい。
- 271 名前: 263 投稿日: 2005/05/06(金) 04:13:54 [ D.CgwiB. ]
- 呼ばれて飛び出て
ここに直接コピペしていくのもいいけど、
ちょっと量大杉になったりしないかなって不安。
アレは現在文章化中。ゲームシステムの方向性はほとんど決まってる。
俺は元々この板の住民じゃないんで(昨日この板を見つけた)、空気が分からなかったのでちょっと聞いてみました。
・・・投下はここでいい?
- 272 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/06(金) 05:46:31 [ 3sAbXaxE ]
- 人少ないからネタ投下なら全然ウェルカムだと思うよ、俺は
- 273 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/06(金) 06:58:38 [ rxV0QtCg ]
- ここで地味にカルドセプトネタですよ。
パチュリー・ノーレッジ
属性:無属性
ST:50
HP:10
コスト:80
使用条件:生贄
配置不可地形:無し
レア度:RARE
短縮:パチュリ
効果/能力:火・水・土・風属性に強打
使用不可:武器・防具
*全属性の弱点をつけるイメージ。けどモヤシ。
- 274 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/06(金) 10:41:48 [ 9V8y22ac ]
- 263氏に便乗する形になっちゃうけども俺も考えていた東方TCGを
投下して見てもらってもいいですかね?
- 275 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/06(金) 10:58:57 [ OIfVS3TA ]
- 252から253になるまで、12日かかる程度には人少ないから、別にいいんじゃない?
と、俺は思う。
>>267
ふだん着霊夢と巫女霊夢。ふだん着咲夜とメイド服咲夜が重複するなw
- 276 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/06(金) 20:49:55 [ konKnbLU ]
- 実は自分もカードゲームネタを考えている。
ただ自分のは少しパーティーゲームっぽいという風味なのでこのスレとは毛色が違うかもしれない。
あとあげるならうpろだ使うのがいいかね?
- 277 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/07(土) 00:26:28 [ CJJWQb5U ]
- 此処であえてデュエルマスターズネタを投稿しますよ。
藤原妹紅
種族:蓬莱人
火文明 7マナ
攻撃力:7000+
・スピードアタッカー(このカードは召喚酔いをしない
・このカードがバトルゾーンから直接墓地へ送られた場合、自分の手札を1枚捨てても良い。
そうした場合、このカードを墓地から手札に戻す事が出来る。
・このカードが「月人」の種族のクリーチャーとバトルする場合、このカードの攻撃力は+2000される。
- 278 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/07(土) 05:36:02 [ z7WkDTTs ]
- >>263や>>274、>>276に激しく期待しつつ、またまた遊戯王。
鈴仙・優曇華院・イナバ ☆6 攻/守 2050/1600 闇属性 魔法使い(?)族
このカードが特殊召喚されたとき、召喚ターンのみ相手モンスター1体のコントロールを得る。
このカードが戦闘によってフィールドから破壊され、
墓地に送られたとき、相手モンスター1体のコントロールを得る。
蓬莱の人の形 藤原妹紅 ☆8 攻/守 2800/2600 炎属性 炎(?)族
このカードが自分のフィールドから破壊され墓地に送られたとき、
1500ライフを支払ってこのカードを自分のフィールドに特殊召喚する。
このカードは上記の方法以外で特殊召喚することができない。
- 279 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/07(土) 10:03:13 [ ghwV8kqI ]
- 心待ちにしながら、俺もちびちびとカルドセプト。…だ、誰か添削をっ。
藤原 妹紅
属性:火属性
ST:30
HP:20
コスト:90
使用条件:生贄 火領地×1
配置不可地形:水
レア度:STRANGE
短縮:モコウ
効果/能力:再生 火クリーチャーの攻撃無効化 戦闘で破壊された場合、ブックに帰還する。
使用不可:道具
*不死鳥の如く。ついでに火にも強そう?
- 280 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/07(土) 13:17:02 [ rBrR9chs ]
- アクエリで書き込んでみる
Break Card
楽園の素敵な巫女 “博麗 霊夢”
阿阿阿2
4,3,4
精神ダメージを受けない
エフェクトの対象にならない
①:このキャラを目標にしたプロジェクトカードを捨て札する
とりあえずこんなかんじで
アクエリだと実現しそう
- 281 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/07(土) 14:03:59 [ 7OArJqxQ ]
- >>277に便乗
蓬莱山 輝夜
文明:闇・光 種族:月人
コスト:6 パワー:7000
・このクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりに手札に戻してもよい。
. そうした場合、自分の手札を1枚捨てる。
・自分のターンの終わりに、このクリーチャーをアンタップしてもよい。
・このクリーチャーが種族「蓬莱人」のクリーチャーとバトルする時、
. そのターンの終わりまで、このクリーチャーのパワーは+2000される。
- 282 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/07(土) 18:41:46 [ 7OArJqxQ ]
- 連投スマソ
十六夜 咲夜
文明:火・闇 コスト:6 パワー:6000
・このクリーチャーが相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかったとき、
. このターンの後にもう一度自分のターンを行う。
・自分のターンの終わりに、このクリーチャーを自分の手札に戻す。
強いように見えてスピードアタッカーが無い為役立たずなカードw
活用しようと思ったら、スクランブルブースターなど必須
- 283 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/07(土) 20:42:46 [ CJJWQb5U ]
- 霧雨 魔理沙
文明:火・光 コスト:6 パワー:4000
・マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
・このクリーチャーで攻撃する代わりに、タップして次の☆能力を使ってもよい。
☆:「ブロッカー」の効果を持つ相手のクリーチャーを全て破壊する。
その後、このクリーチャーを墓地へ送る。
- 284 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/07(土) 21:46:23 [ NKsj4fzo ]
- >>276でふと思い出したのでキングスコート。要は役札の多いUNO。
Court Jester:ルナサ、メルラン、リリカ、レイラ(スキップ
Knight:ルーミア、チルノ、リグル、ミスティア(リバース
Drawbridge:魔理沙、アリス、パチュリー、慧音(ドロー2
Fair Maiden:メイリン、レティ、モコ、西瓜
(追加で一枚出さないと捨てられない
Queen's Option:藍&橙、鈴仙&てゐ
(2色どちらかに分岐、スキップorリバース
Duke4枚:永琳(ワイルド
King4枚:輝夜(ワイルド、追加で一枚出してもいい
Protector:妖夢(ドロー効果打消し
Royal Decree:幽々子(ドロー効果跳ね返し
Dragon:咲夜(ワイルド、ドロー3
Dungeon:フランドール(2ターンスキップ、スキップごとに1ドロー
Wizard:レミリア
(ワイルド、ドロー5、スキップorリバース、追加で一枚出してもいい
Magician:紫(どの役札としても使っていいオールマイティ
Magic Potion:霊夢
(誰かが上がったら残った手持ちのカードの得点が加算され、
誰かが500点溜まった時点でゲームが終了するのだが、
手持ちにMagic Potionがあれば、その回の得点をなかったことにできる
ただし最後の一枚としてしか出せない
- 285 名前: 276 投稿日: 2005/05/08(日) 00:50:08 [ tBSHFLVg ]
- ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3028.zip
パスはスレタイ
書いた自分でも文章力不足が分かるがこれが精一杯。
正直イメージ的なのが先行してるんで不備も多そう。
突っ込みあればどんどん宜しく。狙うは冬コミ。
- 286 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/08(日) 04:31:43 [ eixTLDnU ]
- >>276
面白そう!現段階ではタイプやらレベルやらどんなのがあるかわからんからなんとも言えないが
気付いた点
「メイン」と「サポート」って毎回必ず出すの?それとも任意?
あと、デッキ40枚って少ない気がする。
実際にしてみないとわからないかもしらんけど・・・
- 287 名前: 263 投稿日: 2005/05/08(日) 05:27:12 [ E5dV3d2w ]
- >>286
攻撃側は攻撃方法(手札)と、メイン・サポート二枚は必ず出すみたい。永夜でのタッグを意識してるんだと思う。
防御側はメインサポート手札二枚出すか、どっちも出さないかの二択っぽい。スペル勝負か気合避けだね。
毎ターン全プレイヤーが手札を上限まで引いてくるので、攻撃に常に二枚使うのは可能な範囲。攻撃宣言しない選択肢もあるしね
疑問点は二つ
まずは前衛(メイン)が存在しない気合避けにおいて、攻撃側が命中させた場合残機は減少するのか。
あと、例での霊夢の能力[強運]
メインだった場合回避判定に+1とあるが、回避側はメインを選択しないはず。
これは攻撃時発動(つまり命中しやすさ)という解釈でいいのかな?
- 288 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/08(日) 05:30:39 [ E5dV3d2w ]
- 名前欄消しそこねた・・・orz
関係ない時まで名乗るのはあんまりよろしくないもんね
- 289 名前: 286 投稿日: 2005/05/08(日) 05:53:41 [ eixTLDnU ]
- >>287
㌧クス!
となると山札切れを起こしそうな気がする・・・そうでもないか
- 290 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/08(日) 06:25:55 [ E5dV3d2w ]
- 考えてみる。
一方的に攻撃側が勝つケースで、攻撃側のデッキ枚数に焦点をあわせてみた。
デッキ枚数は40枚
2キャラ各4機。つまり残機優先で戦えば防御側は最大6回まで負けられる(7回目で敗北)
防御側が負けるたびに攻撃側の手札上限が増える(スペルカードこれくしょんにより)
これで+6枚。最初の5枚と合わせて11枚。
残り29枚のうち、14枚は攻撃宣言に必要
つまり防御側が無抵抗でも、デッキの残り枚数は15枚になるわけか。
さらに防御側が無駄アタックを仕掛けてきた場合、最低でも回避で1枚消費。対抗したら2枚消費
さらに防御戦に勝ってしまったら手札上限が+1・・・
イベントカードなんて使おうもんなら・・・相手のイベントカードを打ち消そうもんなら・・・
残機3にするかデッキ上限増やすか、デッキ回復形式にしたほうがよくないか?
それでも(回復形式以外では)切れる時は切れると思うから、切れた時のルールも必要だと思う。
とまぁ自分の事棚に上げて駄目出しスマソ
冬コミ頑張れ!俺は絵とか書けないし書く気ゼロなんで商用にゃできね。
あぁ・・・そろそろバイトの時間だ・・・
- 291 名前: 276 投稿日: 2005/05/08(日) 10:08:16 [ tBSHFLVg ]
- レスサンクス。
とりあえず自分の考えている範囲でレス返します。
>>287
防御側は前のターンに決定した役割を受け継ぎます。
つまり前衛を張ったキャラは「次の自分のターン開始」まで前衛ということで。
霊夢の強運もそういうこと。(まあ、あくまで能力はとってつけですが
>>280
コレクションは防御側が勝った時のみでも良いのかも知らん。ハガレンTCGみたいな。
あとデッキは切れたら回復。これは書き忘れですな、スマン。
残機3にすると試合時間が短くなりそうで怖い。まぁ、カード作って試してみますが。
あとデュエルマスターズやカオスギアっぽく、カウンターは用意しない予定。
今のところそんな感じ。モリモリ訂正入れていきます。
- 292 名前: 276 投稿日: 2005/05/08(日) 11:02:30 [ tBSHFLVg ]
- レス番間違えたのに今気付いた
280→>>290だ。
めるぽ
- 293 名前: 274 投稿日: 2005/05/08(日) 19:12:33 [ YZ76KPJU ]
- http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3051.lzh
とりあえずこちらも基本データを投下させて頂きました。
御意見を頂けたら幸いです。
- 294 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/08(日) 21:57:32 [ Egfv71ps ]
- 東方のカードゲーム考えてた人って結構いたのね
自分もそのうちの一人なのだが、
ルールが274氏と若干かぶってる部分あるし…
- 295 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/08(日) 22:16:59 [ 0xohNwnw ]
- カルドセプトしかやったことないから、ルール作れる人ってすごいと思う…
クリーチャー妄想しか出来そうにない俺です。
なんか弾幕ごっことかじゃなくて宴会的カードバトルだと面白いかなぁなんて思った。
やったことなくて上から見た程度だけど、LEAFのカードゲームだったかな?
キャラと対戦方法とイベントか何かで勝負するやつ。
ああいうの幻想郷的にやると面白いかなーなんて思ったり。
- 296 名前: (略)の境界 投稿日: 2005/05/09(月) 00:56:58 [ eHn/zRck ]
- >>285
ターンの開始時(付近)に「そのターンのプレイヤー」が前衛・後衛を決めるんだよね?
じゃあ、先攻の第1ターン、防御側はキャラクターの前衛後衛を決めてない状態になるから、半強制的に気合避けってことになるの?
それともゲームを始める前にあらかじめ決めておくの?
提案なんだけど、プレイヤーはフェイズごとに交代してやっていくことにするのはどうだろう?
プレイヤー1と2がやっていて、プレイヤー1が先攻の場合、
ターン開始
プレイヤー1の準備
プレイヤー2の準備
プレイヤー1の戦闘前
プレイヤー2の戦闘前
プレイヤー1の戦闘
プレイヤー2の戦闘
ターン終了
1と2の順番を入れ替えて次のターン
見たいな感じに。
これだと先攻後攻の不公平さが少し緩和されると思うけど、どうだろう。
しかし、自分は人脈と能力の無さを言い訳に「エイプリルフール」で済ませたので、実際に行動を起こし始めてる>>285は正直尊敬する。
>>293
質問が幾らか。
箇条書きで申し訳ないけど
・コストとして支払ったカードはどうなるの?ゲームから除外されるのか、山札の一番下等どこか別の場所へ行くのか
・グレイズ宣言は攻撃側と防御側の両方のスペルカードが「グレイズX」を持っていないと出来ないの?片方だけしか持っていない場合はグレイズ不可?
・グレイズするためにはXの数値分コストを支払うとあるけど、それは攻撃側と防御側のXの合計?
・スペルカードは使用した後どうなるの?使ったターンの終了時に除去されてしまうのか、そのまま残って何らかの方法で除去されない限りのこり続けるのか。
とくに、最後の質問は返答次第でゲームバランスが大きく変わると思う。
自分も以前考えて自分のページにあげたヤツ(「エイプリルフールのネタ」として済ませてしまったけど)を投下していいかな?
残してはあるんだけど、「見に来い」って言うのはどうもね・・・
- 297 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/09(月) 04:15:47 [ jKeuMoG. ]
- >>296
前半部
・ゲーム開始時に両プレイヤーの前衛・後衛が決まってる状態で開始
・準備フェイズでターンプレイヤーは前衛後衛をチェンジ可能
の、方が分かりやすいと思う。
あぁ・・・言いだしっぺが一番遅いよぉ・・・忙しいよぉ・・・orz
- 298 名前: 274 投稿日: 2005/05/09(月) 10:27:17 [ DlkB0TWw ]
- >>296
色々とデータに記入しておくべき部分が抜けていて申し訳ありません。
・コストとして捨て札から支払われたカードはデッキへの直接攻撃後同様に場から除外となります。
ただし、一部カードを使用することでコスト使用されたカードが手札もしくはデッキに戻る様な
カードも導入する予定です。
・グレイズは自陣への攻撃に使用されたカードの『グレイズX』分を支払ことで回避(打ち消し)成功となります。
例:アイシクルフォール(グレイズ2)で攻撃した際、相手はスペルカードを選択した後にコスト2を
支払えば回避成功となります。逆に防御方がグレイズXを持つカードで反撃した場合、攻撃を仕掛けた
側も同様にグレイズXを支払えば回避可能となります。(ただしグレイズ判定は攻撃範囲に存在する
キャラ毎に行われます:2キャラ存在していれば2回)。
・スペルカードは特に表記が無い限り、瞬間発動→捨て札置き場へとなります。ただし、一部スペルカードは
その限りではありません(例:虹川姉妹のカード等)。
では取り急ぎこれにて失礼します(・A・)ノシ
- 299 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/09(月) 22:26:34 [ SLyBSAkU ]
- 流れを読んでなくてスマンが、
>>295 リーフファイトか。ならばこんなのはどうだろう。
博麗霊夢 キャラクターカード
気力:5 コスト:W 属性:感 性別:女
力:2 早:3 賢:3 根:1 感:3
[無重力]−
このキャラは相手の使用した特殊能力・イベントの効果を受けない
[夢想封印]R
すべての[鬼][魔族]は1ターンの間、特殊能力を失う
弾幕 バトルカード 屋外
攻:フィールドに出ている自分のカード数 防:早+感
このバトルの結果相手に与えるダメージは5点以上にならない
今の環境だと微妙かもしれん……
LFなら、咲夜さんなら料理に強いだろうし、ゆゆ様は早食いかな。
カラオケはミスティア。プリズムリバーはちょっと違うか?
熱湯風呂とか顔面洗濯バサミとか、想像したら笑えるな。
- 300 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/10(火) 14:08:20 [ 1dZKp.Gs ]
- >LFTCG
野球拳なんかやろうもんならチルノ無敵だし、こーりんの一人勝ちじゃねーか!!!
と、過去にLFTCG同人エキスパンションの手伝いをしていた者より
- 301 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/10(火) 14:23:17 [ CEjT7veU ]
- >>300
そのせいか一度使うとゴミ箱行きなのな。>野球拳
でもバトル内容がギャグっぽいのが多いからいい感じになりそうな。
- 302 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/10(火) 15:20:56 [ hCKftMmU ]
- 初めてこのスレ覗いたんだが、皆すごいな。
製品化一歩手前まで煮詰めている人もいそう。
しかし、
カードゲームを何かしらやったことのある人間なら複雑なルールもすぐに
飲み込めると思うけど、実際にイベントで一般東方ファン向けに頒布する
つもりなら、>>284のようにパーティーゲーム風味が良い気がする。
それか、カルドセプトのようなゲームを作って、複雑な処理は全部CPU任せ
にするか。
正直MTG系ルールは初心者に厳しすぎる。取説を丁寧に作っても、
膨大な量のテキストを全部読んでもらえるとは思えないし
用語の解説から始めなくてはならない。
一般人はターン、フェイズ進行をなんとか理解できたとしても、割り込み
カードが連鎖した時の解決方法などできっとつまずくだろう。
- 303 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/10(火) 15:31:33 [ 1dZKp.Gs ]
- 昔、DQシリーズで「キングレオ」や「銀のタロット」や「バルザック」とかいった
カードゲームがあったみたいに、
(それぞれ、「ページワン」「ハーツ」「大富豪」の改造ルール)
既存のトランプ遊びのルールに東方っぽいフィーチャーをつけてやってみれば
簡単にカードゲーム化することができますね。>>284がいい例だと思いますが。
※余談
DQシリーズは「わし」が演ずるゲーム説明(リプレイ)も楽しみの一つだった。
※超余談
LFTCGの同人エキスパンションでは、かの有名な竜騎士氏も手がけてたね
東方作家じゃ猫リセットの氷屋とか
※不要
野球拳でチルノ相手に蹴散らされる知識人萌え、パチェ萌(幻想郷へ
- 304 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/10(火) 20:04:50 [ DOYSWRa2 ]
- DQシリーズ懐かしいなあ…ボードと石壁のコマ使うダンジョン探索ゲームとかもあったよね。
そこで潜水艦ゲーム風弾幕ごっことかどうよ。もはやカードじゃないが。
- 305 名前: 274 投稿日: 2005/05/13(金) 11:49:38 [ YQREpUEI ]
- >>302
確かに簡単、と言うのは重要な事だと思う。ここ最近のTCGはすぐさま
ルールを理解して、プレイヤー同士が同じ土俵の上で遊べるという物が少ないし。
ただ、判りやすく簡単というだけでは限界がすぐ見えてしまうし、複雑だとしても
ルールのティーチングやそういったカバーを行えれば>>302氏が言う躓きとかも
乗り越えられるのでは、と考えている。
- 306 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/13(金) 20:57:40 [ jnWAu0c. ]
- ttp://www2.spacelan.ne.jp/~neko/dl/shootingtcg.html
- 307 名前: (略)の境界 投稿日: 2005/05/14(土) 18:27:46 [ /3jd5etk ]
- ttp://www55.tok2.com/home2/nanairo1k/THTCG/index.html
誰からの許可も無いうちに投下するのもどうかと思ったけど、自分の考えたルールを投下した274と276が羨ましくてやってしまった。正直スマン。
>>305
都合のいい事いうようだけど、弾幕と言う複雑怪奇なものを表現する以上はルールもそれなりに複雑にせざるを得ないのは分かってるんだけど、
>ルールのティーチングやそういったカバーを行えれば
同人という土俵上、それは難しいのではないかとも思う。
MTGにおけるポータルのような割り込みカードや複雑な部分を使わない初心者用フォーマットとかを用意するのは一つの手だと思う。
もしくは、いっその事開き直ってしまうか。
- 308 名前: 274 投稿日: 2005/05/15(日) 01:06:15 [ fq1kYhTc ]
- >>307
何かもう普通にイベント等で出せそうな感じですね(・A・*)。
自分の方は手書きカードで動作チェック中で、カードデザインとかは
手を付けていないのでデザイン系がまとまってるのは羨ましいです。
で、少し気になった点なのですが、製品版のカードの内容に拠りますけれど
ターン開始時に霊力ゲージに溜るコストが少ない様な印象を受けました。
不躾な意見かもしれませんが、例えば3コストづつの増加とか、第1ターン
のみ3〜4コストからの開始等はいかがでしょうかね?
あと、意見を頂いた初心者フォーマットですが、それは自分も考えております。
自分の考えているTCGの場合、複雑なカード効果を無しにしてキャラ・スペルカード
のみでも遊べるようにしたいとは思っております。
あとは…知り合いのTCGショップ等に掛け合って可能ならばそこでティーチングや
大会の様なものも開けたら、とかちょっと野望めいた事も考えております。
- 309 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/15(日) 01:53:37 [ jpn1k6Kk ]
- 手札にミスディレクションが二枚あった場合片方を咲夜さんとして出して、
ミスディレクションカードの咲夜さんがミスディレクションスペルを発動してもOKって事ですよね。
基本原則として、キャラクターとして使用されたスペルは難易度とテキスト部分が無視されるという解釈でいいかな?
メインフェイズの対象を選ぶプレイヤーの説明が少々不親切な気がしまする。
>・プレイしたとき、スペルカードを避けさせる『対象』のキャラクターを選びます。
これはプレイしたアクティブプレイヤーが、相手のキャラクターを指定するかな?それとも相手が自分のキャラクターの中から選ぶ?
>スペルカードを1枚捨てることで、同じキャラクター・タイプを持つキャラクターに、
>別のキャラクターを対象にとっている弾幕一つの対象を、変更する事が出来ます。
えっと、捨てたスペルカードと同じキャラクターが新しい対象になるんですよね。
それは自分のキャラの攻撃の対象を変更?それとも相手のキャラの対象?それとも両方可能?
>スペルカードを1枚捨てることで、同じキャラクター・タイプを持つキャラクターを対象にとっている弾幕一つを、
>終了させることが出来ます。
「相手のスペルカードの対象となっている自分のキャラクターは、自分と同じキャラクタータイプを持つスペルカード一枚を捨てることで」
っていう解釈でいいかな?
あと、もしかしてミスしてもキャラクターカードは捨て札しない?
もしそうなら能力値の低いスペルカードのキャラクターは絶好の的になりますね。。
そこでキャラクター入れ換えですね。
序盤はコストの安いスペルカードのキャラクターでいって、中盤以降性能のいい純正キャラクターカードに入れ換えるのが自称正攻法
そう考えると少々高めのキャラクターカードコストも悪くないバランスだと思います。
能力がスペルカードのキャラクター並に低い、超低コストタイプキャラクターなんかも居てもいいかもしれませんね
- 310 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/15(日) 09:45:21 [ JZRBjfMI ]
- 勢いに任せて自分も案を出してみる。
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3161.txt
・・・嗚呼、説明不足が激しくありそうorz
- 311 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/15(日) 13:48:35 [ Vu9EDVYU ]
- いっそこのスレで、東方TCGのルールを作ってしまうとか
- 312 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/15(日) 18:11:40 [ 136pgaXo ]
- このスレ見たの初めてなんで、手近なとこから意見を出してみる。
こっちの読み込み不足があったら指摘してください。
>>310
1つ目、各数値の一桁目の0の意義が微妙。基本的に一桁(HPは二桁)で十分なはず。
デュエルマスターズや遊戯王OCGは子供向けハッタリのために数値デカくしてあるし、
ポケモンカードゲームは原作とのイメージ調和のために二桁から三桁だけど、
東方の場合は数値はできるだけ単純にした方がいいと思う。
二つ目、回避率と命中率の差の基準の20という数値も(イメージ的に)微妙なので、
一つ目(数値一桁案)を前提にして
「(回避率−命中率)回コインを投げ、一回でも裏が出たら回避」
に変更してはどうだろうか。
攻撃力も「+パワーの枚数×5」の部分が美しくないので、
これも一つ目を前提にして単純に
「+パワーの枚数」
に変更してはどうだろうか。
なお、これらの案で数値のバランスが多少変わるが、
「数値上の単純さがプレイアビリティに与える利点は大きい」
という考えを強調しておく。
三つ目、スペルの制限時間がeasyでも7あるのはゲームのダレに繋がるかも。
短くしてカードの回転率をあげてみたらどうか。
最後に、これはゲームデザインの根幹に関わるので言うべきではないかもしれないが……
HP、攻撃力、防御力といった数値が東方原作からのイメージと結びつきにくい。
HPを一律の被弾回数にして、代わりに回避判定を多少複雑にした方が東方らしくなるかもしれない。
- 313 名前: 312 投稿日: 2005/05/15(日) 19:29:22 [ 136pgaXo ]
- 続けて
>>274
ややカードパワー、瞬間の爆発力偏重に見える。
強い=コスト高い、弱い=コスト低いと割り切ってしまうと単調になりそうなので
スペルが数ターン(0〜3ターンくらい?)持続するようにして、
さらに持続中スペルと使用スペルの効果が組み合わさるようにしてはどうだろうか。
(もちろん使用スペルは1ターン1枚で)
利点は、
・コスト・修正値が低くても長く持続する=底上げ、コストパフォーマンス良
/コスト・修正値が高くてもすぐ消える=決戦用、コストパフォーマンス悪
といった要素が生まれる
・スペルの組み合わせの面白さ
・スペルの効果切れを狙っての攻めのタイミング
・緩急あるゲーム展開
欠点は
・スペルカード持続は他の人のルールに被る
(それぞれのゲーム性からすれば、用語・概念が似ているだけで、要素としては全く違ったものになると思うが)
・原作のスペルカードのイメージから離れる
(三部作にスペル組み合わせ要素はほぼ無い/でも花映塚っぽいかも?)
- 314 名前: 312 投稿日: 2005/05/15(日) 19:44:53 [ 136pgaXo ]
- 見易いようにやった改行が全て裏目ってるような
>>276
どうも運の要素が強すぎるような気がする。
もちろん運の要素が強ければワイワイと盛り上がるので一概に悪いわけでは無いが。
戦略性は「相手のキャラクターの使用スペル・アイテムを全て覚え、予想する」ことにあるだろうか。
もう少し伏せてあるカードを予想できる要素を増やしてはどうだろうか。
- 315 名前: 312 投稿日: 2005/05/15(日) 20:27:13 [ 136pgaXo ]
- age。
>>307
>>309と同じような事だけど、弾幕の対象が弱いキャラクター(スペル)に集中しないだろうか。
まあゲーム上の不都合は然程無いように思われるが。
ところでここはカードを使用したボードゲームはアリ?当方自作中。
正直プレイアビリティ向上のためのカードなのでカードゲームとは言えないのだが。
- 316 名前: 310 投稿日: 2005/05/15(日) 21:20:49 [ JZRBjfMI ]
- えー・・・自己弁護に来ました310です。
さっそくツッコミを受けたので対応をば・・・
>>312さん
二つ目の方を先に話させていただきます。
>攻撃力も「+パワーの枚数×5」の部分が美しくないので
はい、ごもっともです・・・が。
>「+パワーの枚数」に変更してはどうだろうか。
だと、通常弾がやたらと強くなりそうなんですよ。
毎ターン、パワー付けていくと考えるとバカにならないので・・・
使い魔とかのダメージ加算すると5ターン目くらいには倍以上ですし。
自分スペル出してエンド→相手通常弾でスペル破壊されるとかなるとさすがに萎えそうですし。
そうすると2つで+1くらいでバランスが取れそうなんですよね・・・
それでも例で書いた通常vsスペルの計算で8も与えている訳ですがorz
というわけで一つ目は採用したいけど保留で。
>「(回避率−命中率)回コインを投げ、一回でも裏が出たら回避」
は同意。
>三つ目、スペルの制限時間がeasyでも7あるのはゲームのダレに繋がるかも。
はっきり言ってスペルの制限時間切れは起こさせないくらいの考えで作っているもので・・・
HP(耐久力)を減らした方がEasyっぽくなるかな?
制限時間を付けた理由が「そして誰もいなくなるか?」とか「狐狗狸さんの契約」みたいな、
耐え抜き系用だったりするので・・・私情すぎますかそうですねorz
>HP、攻撃力、防御力といった数値が東方原作からのイメージと結びつきにくい。
他の表現が思いつきませんでしたorz
うーん、でも攻撃力も違和感あるかなぁ。
原作の方でもキャラごとに威力が違うから(弾の軌道が違うからか?)ギリギリセーフだと思っていたんですけど。
「能力の使用は各ターンに1回だけ」を付け忘れ・・・
これないと1ターン目に人形6体出てくる羽目に(汗
- 317 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/15(日) 22:19:44 [ qiUVHpEw ]
- ①ルールの基本部分構築
②製作チームによるオフ会、ダミーカードによるテストプレイ
③①と②を繰り返す
④β版先行発売分に採用するカードのイラスト担当の絵師を募集
⑤④に平行してスターター同梱の説明書の編集
⑥オフセット、そしてイベントで先行販売
⑦β版購入者からの声を参考に更なるバランス調整
⑧β版で未収録だったカードのイラスト担当の絵師を募集
⑨イベント、同人ショップ等で一般販売
⑩エラッタ等のサポートの充実
⑪エキスパンションの開発等(②へ戻る)
⑫イベント限定配布のプロモカードが作られて地方人の俺ヽ(`Д´)ノ
- 318 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/15(日) 22:24:10 [ dMz36HV. ]
- 俺としてはネット上での対戦だけでもいいんだが、そうなるとルールを作って下さった方々
の許可を取ったり、cgiを作ったり大変だから無理そうだなorz
- 319 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/15(日) 23:13:06 [ Y51Ej7Iw ]
- ttp://scapegoats.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/dust/box/dust_0208.xxx
俺も勢いに任せてやっちまった。
某カードゲームにそっくり(ていうかまんま)で今では反省している
- 320 名前: 319 投稿日: 2005/05/15(日) 23:26:21 [ Y51Ej7Iw ]
- なんか初っ端から途切れてるなorz
冒頭 その後山札をシャッフルしてゲーム開始です。
- 321 名前: 312 投稿日: 2005/05/16(月) 05:34:43 [ onR9HF0w ]
- とりあえず>>315を書き込んでから必死で作ったカードだけ置いておきます。
http://image.blog.livedoor.jp/sasuga_koyou/imgs/1/e/1e9865d1.png
- 322 名前: (略)の境界 投稿日: 2005/05/17(火) 00:03:39 [ miGSWMY. ]
- あぁ、やっぱりこうしてみると色々と穴があったんだなぁ・・・と。
早速補足を。また分かり難い事かいてたらごめんなさい。
>>308
>溜るコストが少ない
数値などのバランスについてはテストして決めたわけではないので変更の余地があるとは思うけど、個人的には序盤は霊力があまり加速しないほうがいいと思ったので、
そのターンに使用する1点+次以降のターンのために貯めておく1点 ぐらいで考えてました。
これ以上増やすと高威力のカードが早い段階で使えてしまうので、それはあまり好ましくないと思いました。
それと、通常ショット関連のカードやスペルカードのボーナスで霊力が大きく増える予定でしたし。
ぶっちゃけてしまうと、自分の考えたルールの中で一番問題があると思うのが、そのコスト関連の部分・・・。
毎ターン少しずつ且つ確実に増やせるもっと良い方法があったらそっちに変えたいぐらいで。
あと、ルールとデザインは本気で考えましたが、本当にエイプリルフールのネタであって制作はしてませんので(^^;)
>>309
>手札にミスディレクションが二枚・・・
はい、その解釈であってます。
>メインフェイズの対象を選ぶプレイヤーの説明が少々不親切な気がしまする。
申し訳ない。自分では気をつけたつもりだったのだけど、言葉が足らなかったようで。
>対象の指定関連
スペルカードを発動させた時に対象を選ぶのは、そのスペルカードをプレイしたキャラクターです。
「交代」はごめんなさい。完全に言葉が抜けてました。
発動中の全ての弾幕のうち、「自分のキャラクターを対象にとっている弾幕」一つの対象を、捨てたスペルカードと同じ(自分の)キャラクターへ変更させます。
だから、自分のキャラクターに対して攻撃していれば誰の弾幕であれ可能ってことになりますね。
「相殺」の解釈は309氏の書いているとおりです。
・・・交代と相殺の仕組みの書き方は悩んでるうちに凄く分かり難くしてしまった様で申し訳ない。
ミスしてもキャラクターカードは捨て札されません。
というか、こちらの意図が完全に読まれてますね(^^;)
妖精とかステージ序盤のキャラなんかは低コスト化してウィニーデッキになってもらおうかとか脳内で考えておりました。
>>315
そう思ったんで「交代」のシステムを作りました。
回避の低いキャラで頑張るか、手札1枚と2コストを犠牲に回避の高いキャラで手札の被害を抑えるかと言った感じで。
- 323 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/17(火) 01:52:09 [ sJACmkiU ]
- 滅多に無いこととはいえ、「相手の場にキャラクターが存在していない状態での攻撃」についても考えていた方がいいと思うぞ。
特に1ターン目は先攻がキャラを出す(攻撃対象は存在しない)>後攻がキャラを出して先攻が出したキャラに攻撃
になるからな。(尤も霊力が足りないとは思うが)
プレイヤーを狙えるなら、その後に出したキャラクターとの兼ね合いも考えないとな。
って事でこんなのどうだろう
キャラクターがいない場合プレイヤーを狙える。そのまま弾幕フェイズで確実にダメージ
狙われているプレイヤーは、キャラクターを出した時にコスト無しでプレイヤー>キャラクターに「交代」させる。
- 324 名前: (略)の境界 投稿日: 2005/05/17(火) 12:50:17 [ miGSWMY. ]
- >>323
ごめんなさい、その状況は考えてたんだけど書くのを忘れてました
相手にキャラクターがいない場合は、323氏の言うとおりプレイヤーを狙えます。
ただし、この場合プレイヤーは「回避力0・能力なしのキャラクター」として扱われ、狙われている弾幕の難易度分カードを捨てなかったらミスということになります。
>キャラクターを出した時にコスト無しでプレイヤー>キャラクターに「交代」させる。
それはおいしいのでいただきです。
アイディア提案に感謝します。
- 325 名前: 幻想の住人 投稿日: 2005/05/18(水) 06:42:12 [ PeZKro02 ]
- 流れをぶった切って259、262氏に触発され、モンコレ風にしますた。
半分幻の庭師 魂魄 妖夢[人間] ユニット
LV4 攻撃力1 防御力2 進軍タイプ 歩行
タイプ:白玉楼
アイテム:2 スペル:*
○刀を操る程度の能力
このユニットが対象 対象ユニットがアイテム名:「白楼剣」「楼観剣」を
装備している場合、このユニットの「攻撃力:+4/防御力:+2」し、
進軍タイプ:「飛行」にし、スペル:「魔*」を与える。
天衣無縫の亡霊 西行寺 幽々子[アンデット] ユニット
LV4 攻撃力:3 防御力:4 飛行
タイプ:白玉楼
アイテム:1 スペル:魔魔*
◎(注1 人や妖怪を死に誘える程度の能力[普通]
手札2枚を破棄することが代償。ユニット1体が対象。
対象ユニットを死亡させる。この効果によって死亡したユニットは
戦闘終了後、ゲームから除外する。
○妖夢、ごはんまだ〜
このユニットが対象。対象ユニットが進軍を宣言した場合、
手札からユニットカード1枚を破棄しなければならない。
注1・・・戦闘常動型
とまあこんな感じに、近々ほかのキャラなどのテキストも書き込むので
後ほど・・・
- 326 名前: 幻想の住人 投稿日: 2005/05/18(水) 08:15:26 [ opL5bZJk ]
- ↑書き忘れorz
魂魄 妖夢 属性:土/魔
西行寺 幽々子 属性:魔
仕事先から失礼します。
- 327 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/18(水) 18:44:26 [ 1YO66PQc ]
- 楽園の素敵な巫女[人間] 聖/火
レベル:3 1/3 進軍タイプ:歩行
スペル:聖聖
○毎日が飲茶[常時]
このユニットは儀式スペルの対象にならない。
また、このユニットと同じ戦闘に参加する全てのユニットが対象。
戦闘スペルから発生する全てのダメージを0にする。
○無重力[常時]
このユニットの行動は打ち消されない。
続いて。記憶も曖昧なので色々おかしいかもしれない。
霊夢バリエーション・脳内常春モード。属性は紅白より。
まったりとした毎日と、あらゆる束縛を受け付けない辺りをイメージしてみた。
ちょっと?かなり?卑怯臭い。まあ、霊夢だからw
>>325
はらぺこかよ!w
- 328 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/18(水) 22:04:53 [ J/g/40cQ ]
- モンコレに便乗。ネタで。
ミスティア・ローレライ【バード】 風
レベル:3 1/1 飛行
スペル:風風
○妖怪を呼ぶ歌声
戦場に存在する自軍ユニットすべてが対象。
対象ユニットは、このユニットのいる地形も進軍範囲になる。
×食われる[普通/対抗](自爆型特殊能力、このユニットを破棄する
全てのユニット一体が対象。対象ユニットが「種族:好きな種族名」の場合、
「攻撃力:+2/防御力:+2」する。
そのとき、信じられない光景を見た。
「ちょっと待って、小骨が……」 ――妖夢の手記
鳥デック組みたい。
- 329 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/18(水) 22:16:34 [ J/g/40cQ ]
- >>328
「全てのユニット一体」ってなんじゃい。「全てのユニット」に訂正。
- 330 名前: 幻想の住人 投稿日: 2005/05/19(木) 00:31:05 [ rMH/FaPU ]
- うぉっモンコレネタが増えてる。これは負けてられないな(ぉ
という訳で投下
永遠に紅い幼き月レミリヤ・スカーレット[デーモン]属性:魔
LV5 攻撃力5 防御力4 進軍タイプ 飛行
スペル:光魔** タイプ:紅魔館
◎再生[普通/対抗]
手札1枚を破棄することが代償。このユニットが対象。
対象ユニットの「防御力:+1」する。又は、手札2枚破棄することが代償。
このユニットが対象。対象ユニットが死亡した時、手札に戻す。
○弱点だらけの吸血姫
このユニットが対象。対象ユニットが受けるダメージに[津波/閃光]が有った場合
そのダメージに「+1D」する。
完全で瀟洒な従者 十六夜 咲夜[人間]属性:水/魔
○吸血姫の従者
このユニットが対象。ユニットカード名「永遠に紅い幼き月レミリヤ・スカーレット」
と同じ地形にい存在する場合、対象ユニットを「レベル-1」する。
さらに、ユニットカード名「永遠に紅い幼き月レミリヤ・スカーレット」と
同時に同じ地形に進軍する場合、対象ユニットの「進軍タイプ:飛行」に変更できる。
○メイド長の指揮[戦闘]
すべての自軍ユニットが対象。対象ユニットの「特殊能力名:メイド特攻」
のタイミング表記を[普通]から[普通/対抗]にする。
紅魔館のメイド[アンデット]属性:魔
LV②(注1 攻撃力:2 防御力:1 進軍タイプ:歩行
このカードはデックに何枚でも組み込むことができる。
×メイド特攻[普通]
ユニット1体が対象。対象ユニットに[このユニットの攻撃力+1]を与える。
長文スマソ
- 331 名前: 幻想の住人 投稿日: 2005/05/19(木) 00:46:50 [ rMH/FaPU ]
- ぐはっ十六夜 咲夜の基本数値書き忘れ・・・
LV4 攻撃力:3 防御力3 進軍タイプ:歩行
アイテム:1 スペル:* タイプ:紅魔館
>>327さん
その霊夢はかなりヤバイですね。ってか行動を打ち消されないって・・・
>はらぺこかよ!w
某ウルリ(ryのテキストを一部引用しました。けどあのユニットよりは
扱いやすい・・ハズ。
>>328さん
そのミスティアは面白いと思います。けど×喰われるの効果は某レッサーt(ry
の立場がほぼ皆無になってしまうかも(ぇ
- 332 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/19(木) 20:10:03 [ pF5Klfgg ]
- >>330
そのレミィの誤字はちょっとショボーンだと思うなw
あと、吸血鬼は火も弱いっぽいことパチェが言ってなかったっけ。
霊夢はー………まあ、遊びで。行動は耐えるか、発動前に対抗攻撃で潰して下さいw
アイテムや特殊能力で発動を潰されないだけで、倒されれば普通に消滅します。
うーん、上手く表記するにはどうすればいいかな………。
- 333 名前: 幻想の住人 投稿日: 2005/05/21(土) 04:55:19 [ BkYYgU2M ]
- >>332さん
>そのレミィの誤字はちょっとショボーンだと思うなw
すみません、間違えました。今からハートブレイクで串刺しにされてきますw
とりあえず 訂正&追記
永遠に紅い幼き月レミリア・スカーレット[デーモン]属性:魔
LV5 攻撃力5 防御力4 進軍タイプ 飛行
スペル:光魔** タイプ:紅魔館
◎再生[普通/対抗]
手札1枚を破棄することが代償。このユニットが対象。
対象ユニットの「防御力:+1」する。又は、手札2枚破棄することが代償。
このユニットが対象。対象ユニットが死亡した時、手札に戻す。
○弱点だらけの吸血姫
このユニットが対象。対象ユニットが受けるダメージに[火炎/津波/閃光]が有った場合
そのダメージに「+1D」する。
ついでに咲夜も一部修正。
完全で瀟洒な従者 十六夜 咲夜[人間]属性:水/魔
LV4 攻撃力:3 防御力3 進軍タイプ:歩行
アイテム:1 スペル:* タイプ:紅魔館
○吸血姫の従者
このユニットが対象。ユニットカード名「永遠に紅い幼き月レミリア・スカーレット」
と同じ地形にい存在する場合、対象ユニットを「レベル-1」する。
さらに、ユニットカード名「永遠に紅い幼き月レミリア・スカーレット」と
同時に同じ地形に進軍する場合、対象ユニットの「進軍タイプ:飛行」に変更できる。
○メイド長の指揮[戦闘]
すべての自軍ユニットが対象。対象ユニットの「特殊能力名:メイド特攻」
のタイミング表記を[普通]から[普通/対抗]にする。
- 334 名前: 幻想の住人 投稿日: 2005/05/22(日) 13:32:58 [ c0uLeQjY ]
- モンコレネタ、まだまだ逝くよ〜。
闇に蠢く光の蟲リグル・ナイトバグ[インセクト] 属性:風
LV3 攻撃力:2 防御力:2 進軍タイプ:飛行
スペル:風
蟲集めの光
戦場に存在するすべての自軍ユニットが対象。対象ユニットが「種族:インセクト
/ハイインセクト/ウォーム」の場合、このユニットの存在する地形も進軍範囲になる。
◎蠢符「ナイトバグトルネード」[普通/対抗]
自軍ユニット1体と敵軍ユニット1体が対象。対象自軍ユニットが「種族:インセクト/
ハイインセクト/ウォーム」の場合、破棄する。その後対象敵軍ユニットに
[3]ダメージを与える.
小悪魔[デーモン]属性:魔
LV3 攻撃力:2 防御力:3 進軍タイプ:飛行
アイテム:1 戦闘スペル:水魔
タイプ:紅魔館
○ヴワル魔法図書館の司書
このユニットが対象。対象ユニットは「ユニット名:知識と暗室の少女パチュリー・ノーレッジ」
の存在する地形」もしくは、「地形名:ヴワル魔法図書館」の場合、
このユニットを[普通召喚/即時召喚]する事ができる。
- 335 名前: 幻想の住人 投稿日: 2005/05/22(日) 14:34:39 [ c0uLeQjY ]
- 連投スマソ
華人小娘 紅美鈴[スピリット] 属性:火
LV3 攻撃力:3 防御力:2 歩行
アイテム:1 スペル:火
タイプ:紅魔館
チャージ+3 ディフェンダー+6
□華符「ゼラキネラ9」[普通]
この効果はこのユニットのパーティが「先功」のときしか発動しない。
パーティ1つすべてのユニットが対象。対象ユニットに「このユニットの
攻撃力」ダメージを与える。
□彩符「極彩颱風」[普通]
この効果はこのユニットのパーティが「先功」のときしか発動しない。
パーティ1つすべてのユニットが対象。対象ユニットに「このユニットの
攻撃力」ダメージを与える。
>>332さん
たしかにテキストを巧く表記するのが難しいですよ。その関係上案が浮かんでいるけど
テキストかできないのが多数・・・orz
ちなみに霊夢は私の場合こうなりました。
楽園の素敵な巫女 博麗 霊夢[人間] 属性:聖/風
LV3 攻撃力:1 防御力:3 進軍タイプ:飛行
アイテム:1 スペル:聖聖
□エクス・ターミネーション[普通/対抗]
ユニット1体が対象。対象ユニットに[1D+2]ダメージを与える。
○博麗の巫女
このユニットが対象。対象ユニットは儀式スペルの効果では死亡しない。
また対象ユニットのパーティでイニシアチブ決定タイミングの結果、
「同時攻撃タイミング」なった場合、戦闘終了タイミングに移すことが
できる。
一部引用しました、スマソ。
- 336 名前: 幻想の住人 投稿日: 2005/05/22(日) 14:43:30 [ c0uLeQjY ]
- 訂正
紅 美鈴の□彩符「極彩颱風」[普通]
×この効果はこのユニットのパーティが「先功」のときしか発動しない。
○この効果はこのユニットのパーティが「後功」のときしか発動しない。
重ね重ね申し訳ない(鬱)
- 337 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/22(日) 14:52:13 [ c0uLeQjY ]
- うは おもしれwww
ageとくぜ
- 338 名前: 310 投稿日: 2005/05/23(月) 20:04:17 [ /CTDI.1E ]
- 証拠にもなく現れて>>310の修正版を投下してみる。
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3242.zip
ツッコミどころありまくりかも・・・
あと、東方TCGを作ると仮定して、ちょっとしたアンケートでも。
Q1:スペルカードに使用者の制限を付けるべきか。
Q2:ルールはタクティクス系(移動、射程距離とかあるタイプ)か、
それ以外(MTGとか)のどちらがいいか。
Q3:妨害(カウンターとか)はあった方がいいか。
一個だけでもいいので返答お待ちしてます。
- 339 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/23(月) 22:39:59 [ WHvbQUxE ]
- Q1:べきだと思う。
Q2:それ以外がいいと思う。
Q3:むしろ必須。
- 340 名前: (略)の境界 投稿日: 2005/05/23(月) 23:25:08 [ XQGa6DhM ]
- 関係ないけど、もう自分コテハン使う意味無いんだよなw
次から名無しに戻ります。
>>310
細かいツッコミで悪いんだけど、キャラクターカードの説明の
>括弧内はパワー4枚で+1補正
というのはパワー3枚の間違いなんじゃないのかな?
それか、アリスの能力の通4(P3)/命3が通4(P4)/命3の間違いだったか
自分の言えた立場じゃないけど、カードの情報量がちと多いかもしれない。
詳しい話は覚えてないけど、一度に覚えさせる量は5〜9以内に収めたほうが良いとか何とか
それに、情報量が多いとそれだけイラスト枠を圧迫するか文字を小さくすることになるわけだし。
何かのステータスを一律にするとか
あと、コイントスじゃなくてダイスロールにするのはどうかな?
20面体ダイスを1回ふって、 (決まった数:10〜15辺り?)−自分の命中率+相手の回避率以上の数が出たら命中とか。
これなら1,2回で済むと思うんだけど。
20面体ダイスがそれなりにレアな品ではあるけどね。
弾幕フェイズの説明に両方ともスペルカードの場合が書いてないんだけど・・・
それと、防御側はスペルカードを発動させていた場合、必ず発動させているキャラで避けないといけないの?
あと、質問についてだけど
>Q1
咲夜さんがマスタースパーク出すのも違和感あるし(徒歩二分様のところで輝夜がマスタースパーク撃ってるけどw)使用者の制限をつけたほうがいいと思うな。
ただ、そのルールだと2キャラで協力とかは難しそうだからデッキが単調になってしまうという恐れはあるかも
>Q2
あまり戦闘時に考えるべき情報が多いと初心者離れする可能性があるし、それ以外のほうが個人的には好き。
あっても前衛・後衛ぐらいがいいな。
>Q3
割り込み全般と言う意味ならあるほうが戦闘の緊張感を増してくれるので好き。
カウンターに限るんなら、種類にもよるけど無いほうが面白くなると思う。(自分が青嫌いの黒好きなのも理由の一つかもしれないけど)
ただ、割り込みカードもあまり強いとゲームの質を下げてしまいがちになると思うな。
除去とかはコストを重くして、軽いのは戦闘時に必要な数値を幾らか増減させるカードに限るといい気がする。
長文でスマン。
- 341 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/24(火) 00:48:09 [ 1H2Sd6AQ ]
- Q1:制限しないと違和感あるからしゃーないと思うけど、
どうもそれだと皆の使用カードが同じになりそうな気がする…
Q2もちそれ以外で
Q3:ないと面白くないからあって欲しい
- 342 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/24(火) 02:00:23 [ DNj25MAo ]
- >>338
A1.「スペルカード名 − 使用者」の形式にして、同じ使用者は場に1枚まで、にするとか。
A2.いわゆるSRPGみたいなのは、遊ぶ側が難しいと思う。よってそれ以外に1票。
しかし2×3のどこに配置していかに移動させるか、みたいなのは個人的に好き。
A3.いわゆる対抗合戦はカードゲームの醍醐味だと思うので、必須だと思う。
ただ、MTGでいう対抗呪文みたいな、あからさまに相手を妨害するのが多いのはあまり好きじゃない。
- 343 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/25(水) 00:45:17 [ VumGPLlA ]
- >>338
>>310に比べてデザインが洗練された感じがします。
Q1:デッキ構築を考えると、ある程度以上の制限は必要。
Q2:複雑怪奇なSRPG風ボードゲームはウチで作っているのでそれ以外にしてくれお願い。
Q3:カードの効果のバリエーションをあえて狭める必要は無い。推奨。
正直、TCGで現状作られてる以上の独自性は難しいと思うけどね。
東方の特徴(キャラクターが少ない・スペルカード・弾幕と避け等)から考えて、
デザインがテーマキャラクター的なものや回避中心のゲーム性に集中するのは当然だと思うし。
- 344 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/28(土) 18:11:55 [ OVLY89eQ ]
- Q1
たとえば、通常弾幕として、
「蝶弾」「全方位弾」「自機狙い弾」とかのカードを作って、
それを全員が使えるようにするとか
できれば、音楽カードもほしいと思った・・・
フィールドカードみたいな感じで
- 345 名前: 310 投稿日: 2005/05/29(日) 17:13:24 [ lWlCXuR. ]
- >>340さん
誤植指摘ありがとうございます。
正しくはパワー3枚で+1補正です。
情報量の多さは……確かに多いかも。
でもルールの単純化の方が最優先だと思うんですよ。
激しく失敗してますけどorz
ダイスロールは一度視野に入れてみたんですけどね……
その時は「ダイスを振って(回避率−命中率)以下の数だったら回避」だったんですけど。
これなら六面ダイスでなんとかなるかな、なんて考えていて。
でもそうすると計算で出た数字が6以上だったらどうしようかという問題に。
まあ、六面ダイス二個振れば良いって問題のような気もしますけどね(苦笑
えっと、両者スペルカードの省略は手抜き……です(汗
攻撃側のスペルの数値で命中判定→相手のスペルの耐久力を減算です。
>防御側はスペルカードを発動させていた場合、必ず発動させているキャラで避けないといけないの?
そうです。
厳密に言うとスペルカードを発動できるのはメインキャラだけなので、
メインキャラで避けることになりますが。
(スペルの複数展開も良いかもしれないんだよなー。
でもそうすると防御するときにスペル指定することになるわけで……
ルールを更に複雑にしてどうするという問題が残りそうです)
アンケート集計ー。っていってもみんな同じような意見の様ですが。
あと、あくまでもこれはネタ振りくらいの気持ちだったんで……
他に付け加えてみたりしてもいいかも。とにかく随時、回答募集中です。
>Q1
制限を付けたいけどデッキの限定が懸念される……と言った感じでしょうか。
解決案としては、ほとんどを種族(or属性)で制限して、
代名詞的なスペル(マスタースパークとか)は完全にキャラ固定にする、くらいでしょうか。
>Q2
中間案も出ているけど、ほぼ全員がそれ以外……と。
でも前衛後衛くらいはあっても良いかもしれませんね。
>Q3
妨害どんとこい……と。
打ち消しは無い方が良さげかな。まあ、東方で打ち消しってあんまり思いつかないけど。
軽減系ならいくらか思いつくんだけどねぇ・・・
- 346 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/02(木) 22:55:22 [ Lur.pCWE ]
- 宣伝age
- 347 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/02(木) 23:39:27 [ wXs.5e/I ]
- 打ち消しはアレだ、霊撃とか
- 348 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/03(金) 19:29:38 [ aI9EHZNM ]
- 慧音専用で「無かった事にしてやる!」とか「歴史を喰らう程度の能力」とかも
- 349 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/08(水) 11:12:04 [ drYVqpT2 ]
- ふと某カードゲームネタが思い浮かんだんで久しぶりに書きにきたら、
なんかオリジナルカードゲーム作成の流れになってるー。
- 350 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/09(木) 19:39:37 [ WJQhWj5. ]
- >>349
別にいいんじゃない?
- 351 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/09(木) 19:40:42 [ WJQhWj5. ]
- いいってのは投下してもってことね
- 352 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/15(水) 14:35:59 [ VKdKB0bc ]
- ageておくので>>349どうぞ。
- 353 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/09(土) 01:30:26 [ RoLNoVhM ]
- 落ちそうだね。あげないけど。
- 354 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/10(日) 13:21:23 [ LKtLITsE ]
- 皆頑張ってるんだろうな、色々と。
でもsage
- 355 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/10(日) 21:59:07 [ iSyraCIk ]
- ものすごく音速が遅いけどルナサスキーの俺から言わせて
>>235
フレーバーテキストはぜひ
「いつでも手助けする」に…
- 356 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/13(水) 05:02:39 [ UlIbXdSA ]
- ルナサ&リリカ
属性:無
ST:30
HP:20
コスト:60
使用条件:無し
配置不可地形:無し
レア度:ストレンジ
効果/能力:援護 巻物強打
使用不可:無し
メルラン&レイラ
属性:無
ST:20
HP:30
コスト:60
使用条件:無し
配置不可地形:無し
レア度:ストレンジ
効果/能力:援護 巻物強打
使用不可:無し
プリズムリバー
属性:無
ST:50
HP:50
コスト:90
使用条件:無し
配置不可地形:無し
レア度:レア
効果/能力:援護 全ての土地で地形効果を得られる 巻物強打
使用不可:無し
援護合体カードでこんなのを作って見た
プリズムってことでカメレオンと同じ能力を
蓬莱山 輝夜
属性:水属性
ST:30
HP:40
コスト:80
使用条件:生贄
配置不可地形:無し
レア度:レア
効果/能力:再生 火属性に強打 破壊された場合ブックに戻る 領地能力[50]:リバイバル
使用不可:無し
藤原 妹紅
属性:火属性
ST:40
HP:30
コスト:80
使用条件:生贄
配置不可地形:無し
レア度:レア
効果/能力:再生 水属性に強打 破壊された場合ブックに戻る 領地能力[50]:リーンカネーション
使用不可:無し
- 357 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/13(水) 05:04:25 [ UlIbXdSA ]
- うあ、てるよともこはEXにしないとゲーム崩壊すんな……書いてから気付いた。
強すぎだ。
- 358 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/10(水) 02:54:33 [ vQtnCAGA ]
- 三国志大戦 幻想郷軍
『現行の三国志大戦にそのまま参戦できる』ことをテーマに作成中。
とりあえず主人公勢を半分ほど。レアリティが高いのは主人公ゆえ……。
そのうちコモンも作るつもり。
R 博霊 霊夢
コスト1.5 弓兵
武力5 知力6
特技 魅力
計略 楽園の素敵な巫女
必要士気 5
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 敵の攻撃・計略の効果を受けなくなるが、効果中は攻城できない。
詳細 一騎当千と同じ計略無効化に加えて、さらに乱戦状態にならなくなる。
一方的に弓攻撃したり、敵をすり抜けて移動したりできるが、
自城に張り付いた敵の妨害もできなくなるので注意。
突撃オーラ等のダメージも受けないが、すり抜けるのでオーラを消せるわけではない。
R 霧雨 魔理沙
コスト1.5 弓兵
武力3 知力9
特技 なし
計略 マスタースパーク
必要士気 7
効果時間 一瞬
効果範囲 進行方向矩形(縦)
効果 範囲内の敵に魔法によるダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する。
詳細 単純なダメージ計略。パチュリーの計略と合わせて連射・ブースト可能。
SR 霧雨 魔理沙
コスト2.0 騎兵
武力6 知力7
特技 勇猛
計略 ブレイジングスター
必要士気 5
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 移動速度と城攻撃力が大幅に上がり、さらに加速時のダメージボーナスが上がるが、効果中は強制的に前進する。
詳細 要するに白銀の獅子+特攻戦法。
突撃ダメージボーナスは白銀の獅子より高めであり、大抵の敵を一撃で轢き殺せる。
城門攻城中の味方を邪魔している敵をはね飛ばして、
そのまま一緒に城門を殴るという荒業も可能だが、
武力が上昇するわけではないので、城に張り付いた後に妨害されると脆い。
敵に進路上から逃げられると泣ける。
- 359 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/10(水) 02:56:38 [ vQtnCAGA ]
- SR 十六夜 咲夜
コスト2.5 槍兵
武力8 知力6
特技 勇猛
計略 咲夜の世界
必要士気 7
効果時間 知力短時間
効果範囲 自分自身
効果 効果中は自身のみが行動できる。
詳細 効果中は咲夜以外の部隊は移動・戦闘・計略の一切ができなくなる。
乱戦状態にもならなくなるので、一見こちらも攻撃できないように見えるが、
咲夜の槍オーラでダメージを与えることはできる。
ここぞとばかりに手動車輪でお掃除するか、素通りして城攻めに行くかお好きなように。
時間停止中は城からのダメージも受けないので、瀕死でも攻城可能。
効果中は残り時間カウント・士気ゲージ上昇も止まる。
噂では、相手軍にも咲夜がいると……?
R アリス マーガトロイド
コスト1.5 槍兵
武力1 知力8
特技 伏兵
計略 アーティフルサクリファイス
必要士気 5
効果時間 瞬間
効果範囲 戦場全体(or戦場の1部隊?)
効果 自身を除く戦場の味方1部隊を中心に魔法によるダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する。2部隊以上の部隊が戦場に存在する場合はランダムで選択される。使用すると選択された部隊は撤退する。
詳細 効果範囲は自分中心円形ではなく、犠牲になる味方部隊を中心とする円形(中)。
自城内の部隊は選択されないので、単騎駆けした味方部隊の死に際にドカーンと。
パチュリーと組ませて4連爆破などしてみると萃夢想アリスらしくて非常によろしい。
ダメージはアリスの知力で判定する。犠牲になる部隊の知力は影響しない。
R パチュリー ノーレッジ
コスト1.5 攻城兵
武力1 知力10
特技 伏兵
計略 賢者の石
必要士気 3
効果時間 知力長時間
効果範囲 戦場全体
効果 魔法系のダメージが増加する。さらに魔法系の計略の必要士気が下がる。
詳細 魔法系計略の必要士気−2。R魔理沙やアリスと組ませてガンガン魔法をぶっ放そう。
ただしSR魔理沙の計略コストを減らすことはできない。残念。
- 360 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/12(金) 00:26:13 [ JzBCYQXg ]
- R 魂魄 妖夢
コスト2.0 槍兵
武力7 知力4
特技 勇猛
計略 未来永劫斬
必要士気 6
効果時間 瞬間
効果範囲 進行方向矩形(縦)
効果 範囲内の敵に魔法によるダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する。使用すると進行方向に移動する。
詳細 計略はどう考えても魔法じゃないが、ダメ計には必ず何か属性が要るので仕方なく。
使用すると計略範囲の先端まで瞬間移動する(範囲は火計と同じ)。
知力が低いのでダメージはあまり期待できないが、瞬間移動は色々と応用が利く。
敵城門目がけて使用しての奇襲攻城、瀕死状態から自城に向けて撃っての帰還など。
ダメージも低知力相手であればそれなりになるので、筋肉バカに絡まれた時などにも。
SR 西行寺 幽々子
コスト1.5 歩兵
武力2 知力9
特技 魅力 伏兵
計略 死蝶の舞い
必要士気 7
効果時間 撤退するまで
効果範囲 戦場全体
効果 自身が撤退するまで、戦場の敵は兵力が減少し続ける。ただし効果中、自身は移動できない。
詳細 西行寺スレ270氏のアイディアを拝借させていただきました。
兵力減少量は1カウントにつき5%程度。削り殺すことも可能。
城の中にいる敵に対しては適用されない。
基本的に守りの計略だろう。待ちに徹すれば、足の遅い攻城兵などは無力化する。
連環系と合わせてハメてみる?
あとは相手の踊りを止めるのに使うとか。まあ落ちるまで20カウントと考えると微妙だが。
SR レミリア スカーレット
コスト2.0 騎兵
武力6 知力7
特技 魅力 復活
計略 デーモンロードの威厳
必要士気 7
効果時間 知力時間
効果範囲 自分中心円形
効果 範囲内の味方の武力が上がるが、強制的に自身に向かってくる。このユニットが撤退すると効果中の味方すべての効果が消える。
詳細 武力+10。同時に味方に対して挑発がかかる。
味方は挑発のようにレミリアと重なるわけではなく、隣接する位置で止まる。
以降はレミリアの動きに連動して移動する。
レミリア自身が騎兵なので、レミリアを動かせば配下の騎兵も突撃オーラは出せる。
武力+10の騎兵を並べての一斉突撃は熱い。連突は腕次第。
レミリアが挑発されたら乙。
SR 八雲 紫
コスト2.0 攻城兵
武力6 知力9
特技 魅力 伏兵
計略 弾幕結界
必要士気 10
効果時間 知力時間
効果範囲 自分中心円形(大)
効果 範囲内の敵に魔法によるダメージを与え、移動速度を下げる。ダメージは互いの知力で上下する。
詳細 幻想郷軍一色でないと使えない計略。かと思いきや設定の都合上魔法属性なので、
パチュリーがいれば2色でも使えたりする。
計略は強力無比だが、いかんせん重い。反計されたら終了。
伏兵状態から狙ってぶっ放せば戦局を一気に覆すこともできるが、
コス2を隠したまま士気10貯まるまで戦線を維持できるかは疑問。
使い方の難しいカードである。
- 361 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/12(金) 17:51:30 [ ZvLMQExM ]
- そろそろ崖っぷち。でも上げたりはしないことにする。
- 362 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/12(金) 21:43:24 [ yMJTG8To ]
- そもそも下がりすぎて落ちる事は無いと何度言えば(ry
- 363 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/13(土) 07:43:56 [ IzinuWAw ]
- んじゃ上げとくか。ついでにMTG分を補給しとく。
不死3人組は卑怯臭いな。
ネタなので新能力追加してみた。
不死とは常在型能力である。不死を持つクリーチャーが場を離れた場合、
そのクリーチャーのオーナーは望むならば自分のアップキープ開始時、そのクリーチャーを場に戻してよい。
八意 永琳 (7)(青)
伝説のクリーチャー ―― 不死者
警戒、不死
(青)(青)(T):カードを1枚引く。
(青)(青)(青):対象のクリーチャーはこのターン、破壊されない。
(青)(青)(青)(青)(T):八意 永琳が場にある限り、あなたはライフを失う事ではゲームに敗北しなくなる。
八意 永琳から不死を取り除く。
3/3
蓬莱人形、藤原 妹紅 (4)(赤)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ―― 不死者・人間
飛行、シャドー、不死
(3)(赤)(赤):対戦相手を一人選ぶ。蓬莱人形、藤原 妹紅はエンチャント(プレイヤー)となり、
選んだ対戦相手にエンチャントされ、以下の能力を持つ。
エンチャントされたプレイヤーは各プレイヤーのアップキープの開始時、2点のライフを失う。
エンチャントされたプレイヤーの手札にある呪文は、コストに(2)を追加した状態で扱われる。
3/1
永遠と須臾の罪人、蓬莱山 輝夜 (白)(青)(黒)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー ―― 不死者・姫
エコー、不死
あなたが《龍の頸の玉》、《仏の御石の鉢》、《火鼠の皮衣》、《燕の子安貝》
をコントロールしている場合、それらを全てゲームから取り除く。
その後、ブリリアントドラゴンバレッタトークン、ブディストダイアモンドトークン、
サラマンダーシールドトークン、ライフスプリングインフィニティトークンをあなたのコントロールの下で1個づつ場に出す。
それらは全て難題・アーティファクトとして扱われる。
あなたがそれぞれ名前の違う難題・アーティファクトを4つコントロールしている限り、
永遠と須臾の罪人、蓬莱山 輝夜は飛行、先制攻撃、トランプル、速攻を得ると共に、以下の能力を持つ。
あなたが《蓬莱の玉の枝》をコントロールしている限り、永遠と須臾の罪人、蓬莱山 輝夜は以下の能力を持つ。
(白)(青)(黒)(赤)(緑):あなたは敗北しない。
1/1
- 364 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/13(土) 07:47:54 [ IzinuWAw ]
- ついでにフラン。
ちょっとバランスが悪い。
10マナ払わないと使いモンにならない。
破壊の権化、フランドール・スカーレット (Ⅹ)(Ⅹ)(2)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー ―― デーモン・デストロイヤー
飛行、トランプル、畏怖、消散1
破壊の権化、フランドール・スカーレットが手札以外からプレイされた場合、あなたはゲームに敗北する。
破壊の権化、フランドール・スカーレットはその上に消散カウンターがⅩ個置かれた状態で場に出る。
(黒)(黒)(T):対象のクリーチャーを破壊する。
(赤)、破壊の権化、フランドール・スカーレットの上から消散カウンターを1個取り除く:
飛行、速攻を持つカインドクリーチャー・トークンをあなたのコントロールの下で1個場に出す。
そのパワーはⅩの値に等しく、そのタフネスはⅩから1を引いた値に等しい。
7/3
連投ゴメソ。
- 365 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/14(日) 06:07:23 [ OzvIPGlE ]
- >>363-364
不死って強いな。
毎ターン生贄に捧げても使い減りしないし、破壊されないよりかなり厄介。
だからこその高コストってところかな。
てるよ、パワー1にトランプルがついてもあまり嬉しくない気もするけど・・・
あと、時間の指定がないから少し混乱する。
取り除くタイミングとか、敗北しない能力はいつまで有効なのかとか。
妹様は消散1を持っていながら「その上に消散カウンターがⅩ個置かれた状態で場に出る」だと混乱を招くかも。
消散Xと書けば良いのでは?
と、書こうとしてそれだとX=0のときだと意味が違ってくることに気づいた・・・。
そこまで言うほどバランスが悪いとも思わないかな。
このハチャメチャさが妹様らしいし。
で、便乗
伝統の幻想ブン屋、射命丸 文
2青青
1/3
伝説のクリーチャー―妖怪・天狗
飛行
〜が攻撃に参加するたび、全てのプレイヤーの手札と、そのプレイヤーがコントロールする裏向きのクリーチャーをどれでも見る。全てのプレイヤーのライブラリーのカードを上からX枚見る。その後、それらを好きな順番で戻す。
Xは〜のパワーに1を加えた値に等しい。
- 366 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/14(日) 07:41:13 [ QSEyXkcg ]
- 普通の魔法使い、霧雨魔理沙
赤赤赤赤赤
4/1
伝説のクリーチャー―人間
飛行・トランプル
七色の人形遣い、アリス・マーガトロイドと、バンドを持っているかのように同時に攻撃できる。
赤赤赤:普通の魔法使い、霧雨魔理沙をブロックしている全てのクリーチャーにX点のダメージを与える。
Xは普通の魔法使い、霧雨魔理沙のパワーに等しい。
このターン普通の魔法使い、霧雨魔理沙は戦闘ダメージを与えない。
この能力はダメージ計算の直前にしか使用できない。
弾幕はパワーだぜ。
七色の人形遣い、アリス・マーガトロイド
白赤赤青
2/3
伝説のクリーチャー―魔女
飛行・先制攻撃
普通の魔法使い、霧雨魔理沙とバンドを持っているかのように同時に攻撃できる。
あなたのアップキープに七色の人形遣い、アリス・マーガトロイドの上の人形カウンターをX個にする。
Xは場に居る伝説のクリーチャーの数に等しい。
白白:このターン七色の人形遣い、アリス・マーガトロイドは、本来の数に加えてさらに1体多くのクリーチャーをブロック可能。
人形カウンターを一個取り除く。
青青:このターン七色の人形遣い、アリス・マーガトロイドをブロックするには、本来の数に加えてさらに1体多くのクリーチャーが必要になる。
人形カウンターを一個取り除く。
弾幕はブレイン、常識よ。
俺のイメージではこんな感じ。
相手の必要ブロック数を増やす文の形式かなり忘れてるorz
- 367 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/14(日) 09:00:40 [ ldEuhhPo ]
>>365
文できたか(゚∀゚)
泥棒カササギの強化版って感じか。
全プレイヤーのをどれでも見るって事は自分のも全公開なのか、自分だけコソーリ見れるのか、ちょっち分かりにくいな。
パワー強化次第でいくらでもライブラリー見れる辺りは面白いと思う。相手が多い程効果的か。
それとコメント㌧。フランはいざ実戦だと晩熟になりすぎかもしれんけど。
ついでにてるよが分かりにくかったっぽいので修正してみる。
昔の投稿形式が馴染んでたもんだから読みにくくてスマン。
書き直してみた。
永遠と須臾の罪人、蓬莱山 輝夜
(白)(青)(黒)(赤)(緑)
1/1
伝説のクリーチャー ―― 不死者・姫
エコー、不死
あなたのアップキープの開始時、あなたが《龍の頸の玉》、《仏の御石の鉢》、《火鼠の皮衣》、《燕の子安貝》を全て同時にコントロールしていた場合、それらを全てゲームから取り除く。
その後、ブリリアントドラゴンバレッタトークン、ブディストダイアモンドトークン、
サラマンダーシールドトークン、ライフスプリングインフィニティトークンをあなたのコントロールの下で1個づつ場に出す。
それらは全て難題・アーティファクトとして扱われる。
あなたがそれぞれ名前の違う難題・アーティファクトを4つコントロールし、なおかつ《蓬莱の玉の枝》をコントロールしている限り、永遠と須臾の罪人、蓬莱山 輝夜は以下の能力を持つ。
(白)(青)(黒)(赤)(緑):あなたが永遠と須臾の罪人、蓬莱山 輝夜をコントロールしている限り、あなたはあらゆる方法でもゲームに敗北しなくなる。
トランプルとかその辺全部消して見た。かえってこんなもんかな。
カードテキストに収まらない?何を今更
>>366
すごい勢いでバンド推奨だ。マナ拘束厳しいけど
それでアリスが「ブロックできるクリーチャーは可能な限りブロックに参加する」の能力付けてたら脅威だ。
人形が減らない辺り既に脅威だけど。
- 368 名前: またageちった(´A') 投稿日: 2005/08/14(日) 09:06:03 [ ldEuhhPo ]
- また連投だが、この際永夜抄主役級を全部投下しとく。
けーねが歴史に割り込みって感じで、ウドンゲが回避特化に。
反転がぬんどい。妹紅と慧音は仲良し。そんだけ
人間好きの半獣人
(1)(緑)(緑)(緑)
2/2
クリーチャー ― 人間・ビースト
あなたのアップキープの開始時、人間好きの半獣人の上に夜カウンターを1個置く。
あなたが黒の呪文をプレイする度、人間好きの半獣人の上に夜カウンターを3個置いてもよい。
ターン終了時に、人間好きの半獣人の上に夜カウンターが15個以上乗っている場合、あなたは人間好きの半獣人を反転する。
歴史喰いの獣、上白沢 慧音
4/6
伝説のクリーチャー ― ビースト
二段攻撃、トランプル
あなたが歴史喰いの獣、上白沢 慧音をコントロールしている限り、あなたはソーサリー呪文を、それがまるでインスタントであるかのようにプレイしてよい。
あなたが《蓬莱人形、藤原 妹紅》をコントロールし、なおかつ歴史喰いの獣、上白沢 慧音をコントロールしている限り、あなたのプレイするインスタントはストームを持つ。
鈴仙・優曇華院・イナバ
(4)(青)(青)
3/3
伝説のクリーチャー ―― 月の兎
鈴仙・優曇華院・イナバがブロックに参加したとき、
攻撃プレイヤーは、望むならばコイン勝負をしてよい。
あなたがコイン勝負に勝った場合、鈴仙・優曇華院・イナバに与えられる戦闘ダメージは0になる。
あなたがコイン勝負に負けた場合、通常のダメージ計算を行う。
対戦相手がコイン勝負を望まなかった場合、鈴仙・優曇華院・イナバに与えられる戦闘ダメージは半分切捨てになる。
鈴仙・優曇華院・イナバが攻撃に参加したとき、これはシャドーを持つ。
(青):このターン、鈴仙・優曇華院・イナバは呪文や能力の対象にならない。
- 369 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/14(日) 09:21:37 [ ldEuhhPo ]
- >>368修正orz
鈴仙・優曇華院・イナバが攻撃に参加するたび、ターン終了時までこれはシャドーを持つ。
- 370 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/14(日) 11:24:17 [ Zgb.ogI6 ]
- 久しぶりに着たけどマジックネタまだ続いてたんだ
チルノの抵抗
2UUU
インスタント
これは戦闘中のみ使用できる。
全てのクリーチャーに遅延カウンターを置く。
遅延カウンターの置かれたクリーチャーは次のアンタップステップにアンタップしないとともに
遅延カウンターを1つ取り除く。
- 371 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/15(月) 01:34:49 [ t2zAKKVE ]
- 紅い悪魔、レミリア・スカーレット
赤赤2
5/3
伝説のクリーチャー―デーモン
飛行、消散1
赤赤T:全てのクリーチャーに1点のダメージを与える。
この方法で与えられたダメージの分だけ対象のあなたのクリーチャーへのダメージを軽減する。
紅魔館のメイド、十六夜咲夜
白赤青
1/1
伝説のクリーチャー―人間
飛行、プロテクション赤
紅魔館のメイド、十六夜咲夜が場に居る限り、紅い悪魔、レミリア・スカーレットから消散カウンターを取り除かない。
- 372 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/15(月) 07:11:21 [ YqN0BAcA ]
- >370
類似の効果を持つ疲労困憊やもつれから考えて、呪文コストは1マナ程度が適正と思われます。
>371
・まずなんで消散が付いてるのかが謎
・レミリアの能力が、
赤らしくない
タフネス1のクリーチャーはこの能力自体のダメージで破壊されるので基本的に守れない
タップが起動コストに含まれるのでパワーが高いのに攻撃すると使えない
・どちらも単体で考えるとマナコストが重すぎる
・両方いても微妙
さすがに少々突っ込みどころの多すぎるデザインのように感じます。
- 373 名前: 363 投稿日: 2005/08/15(月) 09:18:54 [ 7j2KsbpA ]
- 出かける前に投下しようとしたら>>371とネタが被った。
括弧が外れないのは癖。
全体はやっぱり卑怯か
運命の権化、レミリア・スカーレット
(4)(黒)(赤)(赤)
5/5
伝説のクリーチャー ― ヴァンパイア・デーモン
飛行、先制攻撃、畏怖、プロテクション(白)、プロテクション(赤)
運命の権化、レミリア・スカーレットが場に出た時、あなたは3点のライフを失う。
(黒)(赤)(T)、3点のライフを支払う:全ての土地でないパーマネントの上に紅色カウンターを1個づつ乗せる。
運命の権化、レミリア・スカーレットが場を離れた時、紅色カウンターの乗った、全ての土地でないパーマネントを破壊する。
スカーレットディスティニー
(2)(赤)(赤)(赤)
ソーサリー
スカーレットディスティニーをプレイするための追加コストとして、3点のライフを支払う。
あなたのコントロールする全てのパーマネントの上から紅色カウンターを1個づつ取り除く。
- 374 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/15(月) 22:58:47 [ BWX8Mk3k ]
- ふと思いついたリセネタ投下。
八雲 紫
花宙EX1 花花宙宙 6/6/1 ××××5×
タックス・トラッシュ[0]
タックス・ウェイクアップ 花宙宙
ジャンプ[0]
睡眠 自分ターン終了時にこのキャラを行動済み状態にする←青字
弾幕結界[0] 自分ターンのこのキャラのバトル中に使用する。
このキャラを除く同列のキャラすべてを破棄する。
藤原 妹紅
日EX0 日日日星星 4/3/0 123×5×
不死鳥 日日日日 このキャラがフィールドから破棄されたとき、
自分のゴミ箱のこのキャラを、使用代償を支払わずに空き味方フィールドに登場できる。
その後、次の自分ターン終了時までこのキャラは、ダッシュ、ジャンプ[0]を得る。
- 375 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/17(水) 21:21:30 [ Dp9HPFw2 ]
- 符遊置楽宴の話題ってのはここでいいのかな?微妙にすれ違いな気もするけど
- 376 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/17(水) 21:30:43 [ 7GzsS8Rw ]
- >>375
良いんでない? ……俺、まだ開けてないや。
- 377 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/17(水) 21:40:40 [ DT5RiVZQ ]
- >>375
買って友達とプレイしたが…1時間かかった。
接近戦に持ち込まないと勝負つきにくい。
まぁ最初の方は遠くから弾幕戦でいいけど。それもそれでおもしろいし。
飽きてきたら接近することをオススメする。
ちなみに一戦やった後、普通にトランプとして使っていた…
ババ抜きしたり(東方ルールで
- 378 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/17(水) 21:54:23 [ Dp9HPFw2 ]
- 接近戦試したけど、相手が倒れるか、自分が倒れるかって言うギリギリ感がいいね。
キャラによっては遠距離戦のほうが得意そうだけど。
咲夜なんかは遠距離戦で尖をできるだけ遅らせながら密集させると強そう。
このゲームせっかくネット対戦できるのに、相手が……
公式で対戦BBSでも用意してくれるといいんだけど。
- 379 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/18(木) 00:51:01 [ qJp7rYgA ]
- >>377
> ババ抜きしたり(東方ルールで
詳しく
>>378
IRCなら部屋が立ってるらしいが
- 380 名前: 377 投稿日: 2005/08/18(木) 02:25:50 [ B8Pms/y2 ]
- 東方ルールっていっても弾幕とは何の関係もありませんが。
まずカードを描かれているキャラで分類する。その中で2枚以上あるキャラを2枚ずつ抜き出す。
それにジョーカー(俺は中国を使用)を混ぜて配る。
後はババ抜きと同じ。カードを引き合い、手札に同じキャラが揃ったら捨てていく。
ジョーカーが残ったら負け。
特別ルールは、キャラが揃って捨てる時にそのキャラの好きなスペルカード名を叫びつつ捨てること。
例・霊夢が揃ったら「夢想封印!」と言いつつ捨てる。
そんだけです。
全体の枚数が少なくなるので、3人でやることを推奨。
- 381 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/20(土) 00:52:20 [ XB7xIJZ. ]
- 流れを叩き斬りつつMTGネタ
俺のジャスティス
WWW2
エンチャント(プレイヤー)
1:エンチャントされているプレイヤーのコントロールするクリーチャーは、プレイヤーがエンチャントされている限り以下の能力より任意の一つを得る
・+1/+1の修正
・飛行
・先制攻撃
・速攻
・消散0
・攻撃に参加してもブロックされない
・ブロックされてもブロックされなかったかのように攻撃する
・攻撃に参加してもタップしない
・呪文や能力の対象にならない
・再生
・T:対象のモンスター一体か対象のプレイヤーに一人に1点のダメージを与える
「それが俺の……ジャスティス!!」
――名前が無い程度の能力
- 382 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/20(土) 23:51:54 [ 7U1B9/Xk ]
- カッコの外れない俺がきましたよ
全く関連性のない3つを選んでみた。とにかく特殊になった。
密と疎を操る者、伊吹 萃香
(10)(赤)(赤)(緑)(緑)
★/★
伝説のクリーチャー ― オーガ
親和(土地)
密と疎を操る者、伊吹 萃香が場に出るに際し、好きな枚数の土地を生贄に捧げる。
密と疎を操る者、伊吹 萃香のパワーとタフネスは、あなたの墓地にある土地の枚数に等しい。
このターン、密と疎を操る者、伊吹 萃香によってダメージを与えられたクリーチャーが墓地に置かれるたび、それをあなたのコントロールの下で場に出す。
(赤)(緑)(T):あなたのコントロールするクリーチャーを破壊する。
その後、密と疎を操る者、伊吹 萃香は全てのクリーチャーとプレイヤーににX点のダメージを割り振る。
Xはこの能力によって破壊されたクリーチャーのパワーの値に等しい。
パチュリー・ノーレッジ
(青)
0/1
伝説のクリーチャー ― ウィザード
パチュリー・ノーレッジをプレイするための追加コストとして、それぞれ色の違うカードを5枚手札から捨てる。
各対戦相手はドローフェイズを飛ばす。
あなたが山札からカードを引くたび、更に4枚のカードを引く。
プレイヤーが呪文をプレイするたび、それを打ち消す。
カタディオプトリック
(黒)(黒)(黒)
エンチャント(場)
あなたの戦闘フェイズの開始時、カタディオプトリックの上に反射カウンターを1個乗せる。
あなたのターン終了時、これのコントロールは次のターンをプレイする対戦相手へ移る。
あなたのアップキープの開始時に(Ⅹ)を支払う。
支払わない場合、カタディオプトリックはあなたにⅩ点のダメージを与える。
Ⅹはカタディオプトリックの上に乗った反射カウンターの数に等しい。
- 383 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/20(土) 23:57:40 [ KH4E/b12 ]
- …で結局、符遊置楽宴をやってる人はいないわけか。
対戦相手探してたんだけどなぁ
- 384 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/21(日) 00:16:02 [ inzLkbJ. ]
- ネットでできるって知ってれば買ったけど、知らなかったからなぁ。痛い
- 385 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/21(日) 00:32:48 [ P/0hW0Es ]
- やりたいけど、そもそも夏コミ行ってないから手に入らない。
9月11日過ぎて店頭委託始まったら少しは増えると思うけど。
- 386 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/21(日) 00:45:20 [ Wf7Z68hc ]
- 気長に待つかー
「カードゲーム」に即座に反応して買うのは俺ぐらいだろうしなー
- 387 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/21(日) 01:03:42 [ x91enVvk ]
- 俺はやってるよ。対戦相手も募集したいぐらいだ
- 388 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/21(日) 01:16:38 [ Wf7Z68hc ]
- んー、ここを対戦相手募集に使っても問題はないか?
- 389 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/21(日) 01:35:09 [ VEH.Ofz. ]
- 俺はカードが束になってるのだと買っちゃう
ゲームであってもなくても
何種類かカードあって好きなの選べるヤツだと買う気しないけど
- 390 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/22(月) 15:08:46 [ 9YWvWG86 ]
- 特に突っ込みないし、対戦相手募集しても問題ないのかね。
それじゃあ、誰かやれるひといたら対戦しよう。
いたらIP晒す。
うざかったらいってくれ。
- 391 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/22(月) 17:59:26 [ 7QCPePMc ]
- IPがなんなのかよくわかってない俺がいるぜ。
どうやって調べるんだ?
- 392 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/22(月) 18:51:34 [ 9YWvWG86 ]
- IPってのは相手のPCのネット上での住所のこと。
IPはいろいろな方法で確認できるけど一例として下のアドレスでもわかる。
ttp://www.ugtop.com/spill.shtml
で、対戦やるさいにはプレイヤーのどちらか片方がIPを相手に教えればOK。
教えられたIPをソフト起動してから入力すれば対戦できる。
注意点として、プレイ前にポート(基本的に8900番)を解放する必要がある。
ポートの空け方についてはルータごとにちがうんで、説明書かサポートページでもみてくれ。
- 393 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/22(月) 19:27:56 [ 7QCPePMc ]
- なるほど…ポートの解放はよくわからんがファイアウォールとか別に使ってないからだいじょうぶだろう。
予定があえば対戦に応じますよ?
- 394 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/22(月) 20:01:37 [ 9YWvWG86 ]
- ファイアウォールとか特に使ってなくても、ポートの開放は必要なんだ。
ちょうどいいページが見つからなかったので、ちょっとあれなページですまんが
ttp://winny.cool.ne.jp/lesson1/router.html
ここらへんを参考に開放してみて。
設定できたようだったら対戦しよう。
- 395 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/23(火) 00:15:30 [ UEEOS73. ]
- ちょっとルータの設定がうまくいかなくて…時間かかるかもしれん。スマソ
- 396 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/23(火) 00:42:38 [ rsmevzw6 ]
- >>395
いや、きにしないでくれ。
ぶっちゃけルータの設定は始めはわけわからん。
おれもメーカーにメール送ってようやくわかったくらいだ
- 397 名前: 凜 ◆Wpuzura65A 投稿日: 2005/08/23(火) 01:29:40 [ 8J7MTlpg ]
- 盛り上がっている所申し訳ないのだけど、
ここの板にIPを書くのはあまりよろしくないと思うんだ。
メールとか、IRC(#符遊置楽宴)とか、使ってもらえればと。
- 398 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/23(火) 16:30:40 [ rsmevzw6 ]
- ↑のチャンネルに入ってみた。
うぁ、ひといないっ
とりあえずしばらく居座ってみるので、プレイしたい人はきてみて
- 399 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/26(金) 00:44:50 [ GeGOiGOM ]
- IRCで置楽宴を何度か対戦してみた結果、
近接戦とくいなキャラのほうが使いやすいとおもった。
具体的には
妖夢・レミリア・アリス・紫・魔理沙
- 400 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/27(土) 23:17:59 [ 3Zcw8D0g ]
- くそ、買いたくなってきたじゃないか
委託いつだっけ?
- 401 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/28(日) 19:54:25 [ EEqOCOUk ]
- 次の配布が紅楼夢で、
委託は紅楼夢が終わった後らしいよ
- 402 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/08/30(火) 17:42:34 [ GhLfMCsQ ]
- 置楽宴のバージョンが上がって森羅結界の使用を選択できるようになったな。
無いほうが最初から緊張感があっていい感じだ
- 403 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/10(土) 19:21:51 [ AdrbZLrI ]
- 流れをぶった切り投稿
紅 美鈴 赤緑② 5/4
クリーチャー - 中国
トランプル
このカードは対戦相手が「十六夜 咲夜」をコントロールしている場合
攻撃にも防御にも参加することが出来ない
十六夜 咲夜 赤赤赤③ 5/5
東方クリーチャー - 完全で瀟洒なメイド・レジェンド
プロテクション(紅 美鈴)
2点ライフを支払う,T:次のあなた,又は対戦相手のステップを1つスキップする
「あなたの時間も私のもの・・・」
時間操作能力をMTGで表現したらこんな感じか?と話し合ってたらかなりエグい能力になった
- 404 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/11(日) 16:55:35 [ AL3RQoNk ]
- どう見ても中国の方が優秀だな。
- 405 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/11(日) 20:33:35 [ 0vpEYvgY ]
- 中国つよー。レジェンドじゃないし。
5/5じゃないのが良心かw
咲夜は……せめて速攻つけてやれ。
- 406 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/11(日) 21:30:09 [ G5rWCnsI ]
- 括弧の外れない(ry
俺が咲夜の能力をMTGでやったらこうなった。
ついでに中国('A`)
十六夜 咲夜
(青)(青)
2/2
伝説のクリーチャー ― 人間
プレイヤーが十六夜 咲夜を対象とする呪文や能力をプレイするたび、あなたは3点のライフを支払ってもよい。
そうした場合、その呪文や能力を打ち消し、十六夜 咲夜をゲームから取り除く。
ターン終了時、十六夜 咲夜を場に戻す。その後、十六夜 咲夜は対象のプレイヤーに4点のダメージを与える。
紅魔館の門、紅 美鈴
(3)(赤)(緑)
3/7
伝説でもないクリーチャー ― 門番
防衛、警戒
紅魔館の門、紅 美鈴が攻撃に参加するたび、ターン終了時までこれのパワーとタフネスを入れ替える。
(2)(赤)(緑):紅魔館の門、紅 美鈴から防衛を取り除く。(この効果はターン終了時に終わらない。)
- 407 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/13(火) 00:55:16 [ xbx500No ]
- あんまり出てない奴でいくかね
夜雀の怪 ミスティア=ローレライ
(黒)(黒)(2)
伝説のクリーチャー‐妖怪
1/1
飛行
夜雀の怪 ミスティア=ローレライが場に出ている限り、あなたの対戦相手は自分の手札を見ることができない。ドローは裏向きのまま行う。
三途の水先案内人 小野塚 小町
(黒)(黒)(青)(2)
伝説のクリーチャー‐死神
2/2
三途の水先案内人 小野塚小町は、その上に距離カウンターが3個置かれた状態で場に出る。
T:対象のクリーチャー一体に距離カウンターを一つ置く。
距離カウンターの置かれたクリーチャーが攻撃に参加するとき、置かれた距離カウンター一つにつき(1)を支払わない限り、そのクリーチャーをタップする。
(1)T:ライブラリの上からX枚を任意の順で入れ替える。Xは三途の水先案内人 小野塚小町に置かれた距離カウンターの数である。
楽園の最高裁判長 四季映姫・ヤマザナドゥ
伝説のクリーチャー‐閻魔
(黒)(黒)(黒)(4)
3/3
楽園の最高裁判長 四季映姫が場に出たとき、カードタイプを一つ宣言する。
(2)T:全てのプレイヤーと全てのクリーチャーにX点のダメージを与える。Xはお互いの墓地にある、宣言したカードタイプの総和である。
- 408 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/13(火) 03:13:54 [ Q9Veyhfo ]
- ・チルノ 青青① 3/2
伝説のクリーチャー - バカ
青青T:自分がコントロールしているクリーチャー1体を選択する。
あなたがコイン投げに勝った場合、選択したクリーチャーへの次の破壊効果を打ち消す。
(”破壊”効果や致死ダメージによる破壊を打ち消す。)
コイン投げに負けた場合、選択したクリーチャーをゲームから取り除く。
氷付けの蘇生術(失敗あり)みたいな感じ、
鈴仙・U・イナバ 白白白③ 3/3
伝説のクリーチャー - 狂気の月の兎
T:対象のクリーチャーが発生させたダメージ、効果を別のクリーチャーに移す。
この効果の対象として発生源のクリーチャーを選択することは出来ない。
幻視能力で対象を狂わす感じ、Tだけだと強すぎるかも知れない
>>404
カキコしてから4/3位でも良いかなと思った
>>405
中国ってイメージ的にレジェンドっぽくないからテキストに「このカードは場に1枚しか召喚できない」とか入れようかなと思った
後、咲夜さんの能力は最初Tだけだったんだけどそれだとあまりにエグい気がしたのでライフを削らせてみた
- 409 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/13(火) 08:27:18 [ m/ONBOYg ]
- >>407
>ミスティア
手札が見れない=カードが何かわからない=プレイできない
こういう能力にしたいんじゃないんだろうけど、その書き方だと多分こうなる。
場に生物除去、もしくは押し切れるだけのパーマネントがなければ場に出たらゲームエンド。
このままだと軽くて強すぎ&ゲームがつまらなくなると即禁止カードになるな
- 410 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/13(火) 08:42:31 [ ErTeD.4I ]
- 暗闇能力を勝手に改正してみる。
場に出た時全てのプレイヤーは自分の手札のうち一枚を残して残りを全て裏向きに伏せる。
伏せてあるカードは手札の一部として扱うが、プレイできない。
全てのプレイヤーはドローは裏向きのまま行い、伏せカードの方に加える。
メインフェイズの開始時に手札を全て伏せ、裏向きのまま手札を一枚選び通常の状態に戻す。
夜雀の怪 ミスティア=ローレライが場から離れた時、全てのプレイヤーの伏せてある手札を通常の状態に戻す。
- 411 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/13(火) 09:10:56 [ /YdmajEc ]
- 更に勝手に改変してみる。
何故か1枚も出てなかったリグルんもついでに。
闇夜の歌声、ミスティア・ローレライ
(3)(黒)(黒)
3/2
伝説のクリーチャー ― 夜雀
飛行
各プレイヤーがカードをドローするたび、それを裏向きのままゲームから取り除く。
闇夜の歌声、ミスティア・ローレライが場から離れた時、ゲームから取り除かれたカードを全てそれぞれのオーナーの手札に加える。
光の蟲の頭領、リグル・ナイトバグ
(2)(黒)
2/1
伝説のクリーチャー ― ホラー・昆虫
キッカー(2)(緑)/(1)(緑)
光の蟲の頭領、リグル・ナイトバグが場に出た時、
(2)(緑)のキッカー・コストが支払われていた場合、緑の0/2の飛行を持つ昆虫クリーチャー・トークンを5個場に出す。
(1)(緑)のキッカー・コストが支払われていた場合、黒の1/1の昆虫クリーチャー・トークンを3個場に出す。それらは以下の能力を持つ。
「これがクリーチャーをブロックするか、クリーチャーによってブロックされた状態になるたび、戦闘終了時にそのクリーチャーを破壊する。」
昆虫を1体生贄に捧げる:光の蟲の頭領、リグル・ナイトバグを再生する。
- 412 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/13(火) 12:07:25 [ m/ONBOYg ]
- このコストでドロー操作+飛行生物は強すぎる気がするので
思い切って暗闇→ドロー操作の連想を捨ててみた。
弱くなりすぎな気もするけど、もとが強すぎる。
手札リムーブはタップなしのソーサリータイミングにしようと思ったけど
タップありでインスタントタイミングで相手の手札虐めは残してみた。
闇夜の歌声、ミスティア・ローレライ
(3)(B)(B)
1/3
伝説のクリーチャー − 鳥
飛行
(T)(1)(B)(B)(B):プレイヤー1人を対象とし、闇夜の歌声、ミスティア・ローレライが場に出ている場合、
そのプレイヤーはカードを1枚、無作為に選んでゲームから取り除く。
闇夜の歌声、ミスティア・ローレライが場を離れたとき、それぞれのプレイヤーは、
闇夜の歌声、ミスティア・ローレライによってゲームから取り除かれた、自分がオーナーであるカードを手札に戻す。
- 413 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/13(火) 12:17:50 [ ErTeD.4I ]
- 同じ闇使いでもこっちはるーみあたんだ
宵闇の妖怪ルーミア
1黒黒
1/1
伝説のクリーチャー ― 妖怪
飛行・シャドー
常闇の妖怪ルーミアは戦闘以外のダメージを受けない。
T常闇の妖怪ルーミアを生贄に捧げる:このターン全てのクリーチャーはダメージを受けず、また与えない。
- 414 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/13(火) 14:08:32 [ dUUQ/AYU ]
- こんな感じでどうかな
闇夜の歌声、ミスティア・ローレライ
(1)(B)(B)
伝説のクリーチャー − 鳥
2/2
飛行
各対戦相手の手札の最大値は6少なくなる。
1T目に儀式から出ると泣きたくなる。
でもショックで焼き鳥になる確率高し。
ついでにパチェ
歩く大図書館、パチュリー・ノーリッジ
伝説のクリーチャー − ウィザード
(W)(U)(B)(R)(G)
1/1
(W):〜はターン終了時まであなたが選んだ色1色に対するプロテクションを得る。
〜の上に喘息カウンターを1つ置く。
(U):カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる。
〜の上に喘息カウンターを(ry
(B):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。
〜の上に喘息(ry
(R):プレイヤー1人を対象とする。〜はそのプレイヤーに2点のダメージを与える。
〜の上に(ry
(G):〜はターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
〜の(ry
〜の上に喘息カウンターが2つ以上乗っている場合、〜の能力はプレイできない。
あなたのアップキープの開始時、〜の上にある喘息カウンターを最大2つまで取り除く。
激しく厨くさいオリカが誕生した(ノ∀`)
- 415 名前: 407 投稿日: 2005/09/13(火) 22:21:48 [ xbx500No ]
- >>409-412 >>414
うを、修正アリガト。
さすがに無理があったか……。
お次はマヨヒガでもいくかね。
神隠しの主犯 八雲紫
伝説のクリーチャー‐妖怪
(0)(色は金だが)
6/2
プロテクション(呪文)
神隠しの主犯 八雲紫は貴方の手札から直接召還できない。
神隠しの主犯 八雲紫は貴方のアンタップフェイズにアンタップしない。
(2):対象のクリーチャー一体をそのオーナーの手札に戻す
(3),T:対象のプレイヤー一人のライブラリから無作為にカードを一枚ドローし、そのオーナーの手札に加えるか墓地に置くかしてよい。
(4),白面金毛九尾の狐 八雲藍をゲームから取り除く,T:対象のプレイヤー一人か対象のクリーチャー一体に、白面金毛九尾の狐 八雲藍のパワーに等しいダメージを与える。
(2),手札を一枚無造作にライブラリに戻す:神隠しの主犯 八雲紫をアンタップする
白面金毛九尾の狐 八雲藍
伝説のクリーチャー‐妖狐
0(色は緑)
3/3
白面金毛九尾の狐 八雲藍は貴方の手札から直接召還できない。
神隠しの主犯 八雲紫が場に出ている限り白面金毛九尾の狐 八雲藍は以下の能力を得る
・+1/+1の修正を得る
・戦闘によって墓地に置かれる代わりにライブラリの一番上に加え、その後よくシャッフルする。
凶兆の黒猫 橙が場に出ている限り白面金毛九尾の狐 八雲藍は+2/+2の修正を得る。
神隠しの主犯 八雲紫が戦闘によって墓地に置かれた場合、白面金毛九尾の狐 八雲藍はブロックされたとき、ブロックされなかったかのように攻撃してもよい。
凶兆の黒猫 橙が戦闘によって墓地に置かれた場合、白面金毛九尾の狐 八雲藍は+4/+4の修正を得る。
(8),T:貴方の手札から、神隠しの主犯 八雲紫をタップ状態で場に出してもよい。
T:神隠しの主犯 八雲紫をアンタップする
橙は時間がないのでまた後で。
最初は召還はゆかりん→藍様→橙だったけど、それだと単なる下位互換だということに気づき、逆にしてみる。
- 416 名前: 415 投稿日: 2005/09/13(火) 22:23:38 [ xbx500No ]
- ゆかりんアンタップ能力誤字
×無造作→○無作為
- 417 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/13(火) 23:28:41 [ jFIJ1Kng ]
- >>414
喘息カウンター使わないで普通に各色のマナ+Tで良いと思ったんだけどどうよ
フランドール・スカーレット 赤赤⑤ 6/5
伝説のクリーチャー - 悪魔の妹
トランプル
赤黒、手札を1枚捨てる,T:このカード以外の全てのクリーチャーを破壊する、それらは再生できない
赤赤黒黒、手札を2枚捨てる,T:このカード以外の全てのパーマネントを破壊する、それらは再生できない
全パーマネント破壊はえぐい気がするので「アップキープ時にあなたのコントロールするこのカード以外のパーマネントを1つ生贄にする、そうしない場合フランドール・スカーレットはあなたに6点のダメージを与える、それは軽減できない」
とかつけようかどうかとか迷った
- 418 名前: 414 投稿日: 2005/09/14(水) 00:07:03 [ U8DItfa6 ]
- >>415
藍はレベルみたいにライブラリからゆあきん持ってこれるほうがいいんじゃないかなあ?
>>417
やっぱり?無理やりパチェっぽさを表現しようとしたらああなっちゃって。
普通に(T)のほうがいいかもね。どっちにしろ弱いけd(ロイヤルフレア
フランは能力えぐいけど7マナだし、別にデメなくていいんじゃない?
永遠に紅い幼き月、レミリア・スカーレット
伝説のクリーチャー − ヴァンパイア
(4)(B)(R)
7/7
飛行、速攻、トランプル
(B):〜を再生する。
〜が白の呪文や能力の対象になるたび、〜を破壊する。
姉は肉体派。
運命操作?知ったこっちゃないですよ(゚∀゚)
- 419 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/14(水) 02:08:49 [ 5.30KI1E ]
- >>418
占術の強化バージョン能力を付けるとか。
それだと運命操作としては安直か。
前に投下したパチュリーを改造してみたz
でも出た瞬間にある程度勝負が決まると思われ
喘息持ちの知識人
(青)
0/1
クリーチャー ― ウィザード
あなたがカードをドローするたび、代わりにカードを4枚引く。
あなたの手札が20枚以上ある時、これを反転する。
大図書館の知識の権化パチュリー・ノーレッジ
伝説のエンチャント(場)
いずれかのプレイヤーが呪文をプレイするたび、〜はその呪文の色を発生源としたX点のダメージをそのプレイヤーに与える。
Xはその呪文の点数で見たマナ・コストに等しい。
- 420 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/14(水) 05:33:03 [ ktljTI2M ]
- 永夜タッグ紅白紫組〜
楽園の素敵な巫女、博麗 霊夢
白赤1
2/2
伝説のクリーチャー―人間
飛行
〜が攻撃に参加しているかタップ状態である限り、〜は呪文や能力の影響を受けない。
〜を生贄に捧げる事は出来ない
T:ターン終了時まで、対象のクリーチャーは呪文や能力の対象にならない。
出来てない
境目に潜む妖怪、八雲 紫
赤青1
0/3
伝説のクリーチャー―妖怪
飛行
T:対象のクリーチャーに2点のダメージを与える。
4T:全てのクリーチャーに2点のダメージを与えると共にフェイズアウトする。
出来てない
- 421 名前: 417 投稿日: 2005/09/14(水) 22:29:27 [ h7G2YSoM ]
- >>418
個人的には
T:ダイスを振り、出た目によって次の効果を発動させる
1・対象のクリーチャー、又はプレイヤーに2点のダメージを与える。
2・対象のパーマネントを1つタップ、又はアンタップする。
3・対象のクリーチャーはターン終了時まで+3/+3修正を受ける
4・対象のクリーチャーはターン終了時まで-2/-2修正を受ける
5・対象のクリーチャーはターン終了時まであなたがコントロールしている基本地形の色のプロテクションを得る
6・カードを2枚引き、その後自分の手札からカードを1枚捨てる。
みたいなのを考えてた
レミリアは運命操作っぽい能力がほしいかなと思ったり
赤黒T:対象のパーマネントをタップ、又はアンタップする。とか
赤黒,2点のライフを支払う,T:対象のクリーチャーの起動系能力をコストを払ったものとして使用する。とか
>>419
普通に強くね?通常ドローでも4枚引きだよね、コレ
- 422 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/14(水) 22:56:30 [ ktljTI2M ]
- ふと思いついた二次創作分満点の門番さん
中国
赤緑1
2/3
クリーチャー―妖怪
キッカー(「紅 美鈴」と呼ぶ)
キッカーコストを支払っていた場合、+0/+1の修正と共に伝説のクリーチャー―妖怪になる。
相手の場に名前欄に「十六夜咲夜」の文字を含むクリーチャーが存在している場合〜は-1/-3の修正を受ける
自分の場に名前欄に「十六夜咲夜」の文字を含むクリーチャーが存在している場合〜は+3/-2の修正を受ける
あなたが自分のクリーチャーを生贄に捧げる時、可能な限り〜を生贄として捧げなければならない。
- 423 名前: 415 投稿日: 2005/09/14(水) 23:32:45 [ 5W7qy20. ]
- >>418
あ、そっか、レベルとかあったなぁ……(遠い目)
メルカディアンブロックか、何年前だろw
凶兆の黒猫 橙
伝説のクリーチャー‐化猫
(黒)(黒)
1/2
凶兆の黒猫 橙が場に出たとき、青と赤の1/2の式神クリーチャー・トークンを一つずつ場に出す。
白面金毛九尾の狐 八雲藍が戦闘によって墓地に置かれた場合、+2/+2の修正とともに青と赤の2/1の式神クリーチャー・トークンを一つずつ場に出す。
(5),T:貴方のライブラリから白面金毛九尾の狐 八雲藍をタップ状態で場に出す。
俺案の藍様は死ににくいからこれくらいやっても(ry
冬の忘れ物 レティ=ホワイトロック
伝説のクリーチャー‐スピリット
(白)(白)(3)
1/3
冬の忘れ物 レティ=ホワイトロックはその上に厳冬カウンターが五個置かれた状態で場に出る。
貴方のアップキープの開始時に、冬の忘れ物 レティ=ホワイトロックの上から厳冬カウンターを一つ取り除く
取り除けない場合、冬の忘れ物 レティ=ホワイトロックを破壊する。
どのプレイヤーもアンタップフェイズに土地を一枚以上アンタップ出来ない。
(X):このターン、貴方はこの効果を無視してよい。この効果はどのプレイヤーもプレイすることが出来る。
(X)は、冬の忘れ物 レティ=ホワイトロックの上に置かれた厳冬カウンターの数に(1)を加えた数である。
貴方の場に「チルノ」の文字を含むクリーチャーが存在する限り厳冬カウンターを取り除かなくともよい。
相手の場に「リリーホワイト」の文字を含むクリーチャーが存在する場合、アップキープに取り除く厳冬カウンターは二個になる。
>>421
いや、パチュリー自体に「ディスカードフェイズを跳ばす」って能力がないからなぁ……
呪文書でも先に出せっていうことなのか?
- 424 名前: 411=419 投稿日: 2005/09/15(木) 01:29:42 [ 4NY/.Kps ]
- >>421,>>423
ドローは強制なのでドロースペル連射でとっとと反転させて、対親和とかで呪文ロックするためのパチェ。
こっちがレベルデッキだったらほぼ勝ち。一応呪文書出してからのが無難だけど。
せっかくレティが来たのでチルノリリー投下
リリーの方は春の鼓動クリーチャー版 でも使いづらい('A`)
氷精チルノ
(2)(青)(青)
1/1
伝説のクリーチャー ― スピリット
氷精チルノは、その上にバカウンターが2個置かれた状態で場に出る。
飛行
氷精チルノの上にバカウンターが1個以上置かれている限り、氷精チルノは+2/+1の修正を受けると共に以下の能力を持つ。
「(T):クリーチャー2体を対象とする。それらをタップする。それらは次のアンタップ・フェイズにアンタップしない。氷精チルノの上からバカウンターを1個取り除く。」
“ふざけやがって〜”
春の妖精リリーホワイト
(3)(白)(白)(白)
3/3
伝説のクリーチャー ― スピリット
飛行
春の妖精リリーホワイトが場にある限り、全てのエンチャントとインスタント呪文とソーサリー呪文はその色に加えて白である。
(白)(緑)(T):全ての土地は以下の能力を持つ。(この効果はターン終了時に終わらない。)
「あなたがマナを引き出す目的でこれをタップするたび、あなたのマナ・プールにこれが引き出せるタイプのマナ1点を加える。」
“春なのですよー”
- 425 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/15(木) 01:33:43 [ DxbiXfkU ]
- >423
橙は2マナとしては優秀なトークン沸きすぎ。
トークンを1/1にして1マナ増やすくらいで妥当と思われ。
で、レティの能力、一枚以上アンタップ出来ないって書いてあるけど、そのまま読むと
日本語としては一枚もアンタップできないことになるんだが、
一枚しかアンタップ出来ないのか、土地がアンタップしないのかどっちなんだ?
次に、アンタップステップの間は優先権が発生しないのでそのままだと常在型能力を無視する起動型能力は
有効に使えるタイミングが存在しないので、
X:次のターン終了時まで土地のアンタップを制限する能力を失う。(以下略
とかになるかと。
パチェは呪文書ださずとも余った分捨てて、いらなくなったら適当に処分なり回収でも十分かと。
ほっとくだけで出鱈目なアドバンテージが発生する以上、間違いなく優先的に焼かれるが。
少なくともあのコストだったら普通に強いどころか禁止カード送りと思われ。
- 426 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/15(木) 10:38:42 [ QQadhjss ]
- >>423
橙強いから、黒ならではのデメリットがほしいな。
- 427 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/15(木) 13:23:05 [ e7IVqxd2 ]
- 青パチェテラツヨス。
現実的な線でいくと3マナで引けるカードは2枚、くらいか?
除去されやすいけど痛くない<<ファイレクシアの闘技場>>みたいな感じで。
>>422
名前呼んであげてもその程度の強化なのが悲しいな(;´Д`)
アングルードっぽくて面白いけどw
レミリア改訂版
(4)(U)(B)(R)
7/3
伝説のクリーチャー − ヴァンパイア
飛行、速攻、トランプル
(B):〜を再生する。
対戦相手がカードを1枚引く場合、代わりにそのプレイヤーはそれを公開する。
あなたはそのカードをそのオーナーに墓地に置くことを選んでよい。
そうした場合、その対戦相手はライブラリーの上から一枚カードを手札に加える。
そうしなかった場合、その対戦相手はそのカードを引く。
ちょっといじった<<ズアーの運命支配>>内蔵。
実在のレジェンドと比べるとオーバースペック気味か。
萃まる夢、想い、そして百万鬼夜行、伊吹萃香
(3)(G)(G)
3/3
伝説のクリーチャー − 鬼
〜は3体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。
(U):〜をゲームから取り除く。ターン終了時に、〜をそのオーナーのコントロールの下で場に出す。
(2)(G)(G):〜はターン終了時まで+7/+7の修整を受ける。この能力はそれぞれのターンに1回しかプレイできない。
ただ大きくしたかった。
- 428 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/15(木) 17:43:11 [ RvZTSKBE ]
- 中学の時鉛筆に絵と技書いて転がして戦うゲーム流行ったんだわ
ようするに自作バトエン
それの応用でカードにキャラ絵と技6つ書いた奴とかどうよ?
一応魔法とかアイテムカードも作ってたしスペカも可能だと思う
ぶっちゃけ市販カードゲームはルール全然知らなくって話に乗れないもんで_| ̄|○
- 429 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/15(木) 17:46:57 [ RvZTSKBE ]
- やるにはサイコロか数字振った六角エンピツが必要だ
@キャラバランス、これのせいでインフレしすぎて破綻したんだわw
上げちまってスマン_| ̄|○
- 430 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/15(木) 19:37:48 [ x7lyyaRI ]
- >>425
1枚以上アンタップ出来ないって言うなら、一切アンタップ出来ないに決まってるだろう。
なんでそんな周りくどい書き方してんのかはわからんが
- 431 名前: 424 投稿日: 2005/09/15(木) 19:48:08 [ 4NY/.Kps ]
- >>430
ちょ、それだと
向こうにレティチル並んだ時点でこっちが土地タップアウトさせられたら永続ステイシスじゃね?
- 432 名前: 424 投稿日: 2005/09/15(木) 20:01:55 [ 4NY/.Kps ]
- あぁ皆ツッコミありがとう。
正直パチェはパワー9でもありえんくらいドロー強すぎた。
ので逝斬っぽくしてみた。色拘束強いけど
喘息持ちの知識人
(2)(青)(青)(青)
0/1
クリーチャー ― ウィザード
あなたのアップキープの開始時、カードを2枚引く。
あなたがカードをドローするたび、あなたは1点のライフを失う。
あなたの手札が10枚以上ある時、これを反転する。
大図書館の知識の権化パチュリー・ノーレッジ
伝説のエンチャント(場)
いずれかの対戦相手が呪文をプレイするたび、〜はその呪文の色を発生源としたX点のダメージをそのプレイヤーに与える。
Xはその呪文の点数で見たマナ・コストに等しい。
反転後が異様に強くなった('A`)
- 433 名前: 423 投稿日: 2005/09/15(木) 23:05:05 [ Y4.Jggp6 ]
- ……以上って「≦」じゃなかったっけ(ボソリ
ともかく、一枚しかアンタップできないです。
つまるところ生きた制限つき「冬の宝珠」です
- 434 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/15(木) 23:24:33 [ 9RUA/7LM ]
- ぼんやり考えたら出てきたので投下
半分幻の庭師、魂魄 妖夢
(1)(白)(白)
1/2
伝説のクリーチャー−人間・侍・スピリット
二段攻撃 武士道1
(1)(白):あなたがコントロールしている反射をすべて破壊する。
二段攻撃を持つ1/1の白の反射クリーチャー・トークンを場に出す。
(白):半分幻の庭師、魂魄 妖夢を対象とする呪文または能力一つを対象とする。
あなたがコントロールする反射を一つ選ぶ。対象の呪文または能力は、選んだ反射を対象とする。
//使いやすいことをコンセプトに。2/2先制と1/2二段攻撃で迷ったが、二刀流と、強化された時の夢で。
幽霊はスピリットで良いのだろうか。
侍にすると武士道がついていしまう。最初は(白)(白)でサブタイプ「侍」無しを考えたが。
悪魔の妹 フランドール・スカーレット
(3)(黒)(黒)
5/5
伝説のクリーチャー−吸血鬼・悪魔
悪魔の妹 フランドール・スカーレットはタップ状態で場に出る。
あなたのアップキープの開始時に、パーマネントを2つ生け贄に捧げる。
そうしなかった場合、悪魔の妹 フランドール・スカーレットはあなたに5点のダメージを与える。
悪魔の妹 フランドール・スカーレットがプレイヤーにダメージを与えた場合、そのプレイヤーはゲームに敗北する。
悪魔の妹 フランドール・スカーレットが攻撃に参加するたび、防御側プレイヤーはパーマネントを一つ生け贄に捧げる。
悪魔の妹 フランドール・スカーレットがダメージを受けるたび、あなたはダメージに等しい数のパーマネントを生け贄に捧げる。
//何かと何かをあわせて調整してみた感じ。
- 435 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/15(木) 23:40:19 [ 7JMuwhJ. ]
- 武士道と二段攻撃は新しいスキルなのかな?
俺がやってた頃には無かった能力だ。
- 436 名前: 424 投稿日: 2005/09/16(金) 02:13:14 [ 7elru5Hg ]
- >>435
どっちもつい最近に追加されたキーワード能力だしな。
個人的に二段攻撃は卑怯杉。
>>435
フェイジがリアニメートで出せるバージョンになってる('A`)
そして妖夢が被った
魂魄 妖夢
(5)(白)(白)
4/3
伝説のクリーチャー ― 半人半霊・侍
魂魄 妖夢は、その上に半霊カウンターが1個置かれた状態で場に出る。
武士道4
魂魄 妖夢は装備できない。
魂魄 妖夢が攻撃に参加するたび、半霊カウンターを取り除いてもよい。
そうした場合、それを黒の1/1の速攻を持つ半霊クリーチャー・トークンとして場に出す。(この効果はターン終了時に終わらない)
その後、魂魄 妖夢をアンタップし、このフェイズの後に追加の戦闘フェイズを加える。
半霊が破壊されるたび、魂魄 妖夢を生贄に捧げる。
華胥の亡霊、西行寺 幽々子
(4)(黒)(黒)
1/3
伝説のクリーチャー ―― 亡霊
華胥の亡霊、西行寺 幽々子は破壊されない。また、生贄に捧げるという効果の対象にされない。
あなたのアップキープの開始時、2個以上の死蝶カウンターが乗ったクリーチャーを全て破壊する。
それは再生できない。その後、黒の1/1の幽霊クリーチャー・トークンをあなたのコントロールの下で一つ場に出す。
(2):対象のクリーチャーの上に死蝶カウンターを1個乗せる。
- 437 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/16(金) 03:14:26 [ d84X4DKY ]
- >423
〜以上はその数字を含むわけだから、1枚以上アンタップできないだと、1枚はアンタップできない枚数の範囲に含まれるから、
アンタップできるのは1枚未満になる。で、小数点以下の枚数の土地は存在しないのでアンタップできるのは0枚以下。
そんなわけで、1枚もアンタップできないことになる。
まあそもそも430が言ってるように少し変な表現だと思う。
- 438 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/16(金) 12:00:54 [ nV12JHVA ]
- >>423
「Winter Orb / 冬の宝珠」のテキストは
(冬の宝珠がアンタップ状態である限り)
プレイヤーは自分のアンタップ・ステップの間に土地を1つだけしかアンタップできない
だよ。まぁ、俺もここでテキスト間違えて書いたクチだから、これを教訓に頑張れ。
つ【ttp://www.wisdom-guild.net/】
>>435
武士道(X)→この能力を持つクリーチャーが、ブロックするかブロックされた時、
このクリーチャーはターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける
二段攻撃→戦闘ダメージを二回与える能力。一回目のダメージは、先制攻撃として処理する。
パワー2の場合、まず2点スタックに乗り、その後2点がスタックに乗る。
「巨大化」一発で、実質パワーが6上がるという、卑怯極まりない能力。
- 439 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/17(土) 05:28:31 [ nddU3iP. ]
- スキマ
0
0/1
クリーチャー―スキマ
スキマはダメージを受けない。
スキマはアタック・ブロックに参加出来ない。
T:
1:
クリーチャーを一体生贄に捧げる:
- 440 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/17(土) 09:28:41 [ 0.pejPxc ]
- どうでもいいんだが、WisdomGuildのフリートーク板でこんなもんを見つけた
http://community.wisdom-guild.net/board/21/2007/156
- 441 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/18(日) 18:25:46 [ SeNQgtwQ ]
- ほんとどうでもいいな
- 442 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/18(日) 23:02:33 [ tAyAY4sM ]
- >>414
クリーチャー版「呪われた拷問台」だな。ミスティアの能力を上手いことあらわしてると思う。
ちょっといじってみたが、こんなのはどうだろうか?
ミスティア・ローレライ
2黒黒
伝説のクリーチャー − 鳥
飛行
〜が場に出た時、プレイヤーを一人選ぶ。そのプレイヤーの手札の最大値は四枚少なくなる。
スレッショルド:上記の能力によって選択されたプレイヤーの手札の最大値はさらに二枚少なくなる。
2/2
*スレッショルド:コントローラーの墓地にカードが7枚以上あるとき、プレイできる能力。
ハンデスとしては相手のクリンナップ・ステップまで保留される分、余裕はありそうだが
黒の「儀式」の即効性と除去耐性、加えて偏頭痛、拷問台系との相性を想定するとこれぐらいが妥当じゃないか?
スタンダードなどでは儀式自体落ちてるから、そこまでは問題なさそうだが・・・
- 443 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/18(日) 23:18:22 [ pzo5PZlI ]
- 幸運の素兎 因幡 てゐ
(緑)(緑)
3/4
伝説のクリーチャー−ビースト
幸運の素兎 因幡 てゐが場から墓地に置かれた場合、対戦相手を一人選ぶ。
幸運の素兎 因幡 てゐを墓地に置くかわりに、そのプレイヤーのコントロール下で場に出す。
(X):幸運の素兎 因幡 てゐのコントロールを得る。この能力は各プレイヤーのアップキープにしか使えず、
対戦相手にしかプレイできない。
あなたは(X)を支払うことでこの能力を打ち消しても良い。
死にかけたら対戦相手に命乞い。
たくさんお金をくれたら寝返る。
ガズバンのオーガ能力もつけようかと思ったが、一つ目のしたたかさと合わせると、
ライフで勝ってれば実質落ちないクリーチャーになるので見送り。
- 444 名前: 424 投稿日: 2005/09/19(月) 09:34:15 [ 4UIHvfvc ]
- ゆあきんを投下するz
なんかネクロポーテンスの下位互換っぽい。
フェイズアウトはオメガ卑怯だと思うけどこんなもんか
隙間
(青)(黒)(緑)
エンチャント(場)
サイクリング(2)(黒)
あなたが隙間をサイクリングしたとき、あなたは手札を全てゲームから取り除き、7点のライフを支払ってもよい。
そうした場合、あなたのライブラリーから《神隠しの主犯、八雲 紫》という名前のカードを1枚探し、それを場に出す。
その後、あなたのライブラリーを切り直す。
隙間を生贄に捧げる:対象のクリーチャーをゲームから取り除く。
神隠しの主犯、八雲 紫
(5)(青)(黒)(緑)
8/8
伝説のクリーチャー ― 式を使役する者
プロテクション(インスタント)、警戒
(黒):あなたのライブラリーからカードを1枚無作為に選んで、裏向きのままゲームから取り除く。
あなたはこの方法でゲームから取り除かれたカードを1枚選び、手札に加えてもよい。そうした場合、あなたは1点のライフを失う。
(青)(黒)(緑):神隠しの主犯、八雲 紫はフェイズ・アウトする。
- 445 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/19(月) 11:33:47 [ mTwr4Hk6 ]
- 人形作ってミタヨー
魔彩光の上海人形
白黒青
クリーチャー−人形
1/1
〜が場に出るに際し、色を一つ選ぶ
全ての人形は選んだ色に対するプロテクションを得ると共に以下の能力を得る
「2:再生
人形がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのコントローラーはカードを1枚引いてもよい。」
「マサイ族の上海人形?」
首吊り蓬莱人形
青赤緑
クリーチャー−人形
1/1
全ての人形は速攻を得ると共に+1/+1の修正を受ける以下の能力を得る
「全ての人形は呪文や能力の対象にならない」
「インテリアに最適!」
春の京人形
白緑
クリーチャー−人形
1/1
全ての人形は飛行を得ると共に以下の能力を得る
「T:あなたのマナ・プールに、好きな色のマナ1点を加える」
「ダッチドーrうわなにをするやめろあqwせdrftgyふじこl;p@:」
- 446 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/19(月) 11:34:53 [ mTwr4Hk6 ]
- 輪廻の西蔵人形
黒赤
クリーチャー−人形
1/1
全ての人形は+1/+0の修正を受けると共に以下の能力を得る
人形は人形以外にはブロックされない
「天竺目指せばよくね?」
霧の倫敦人形
青白
クリーチャー−人形
1/1
霧の倫敦人形は打ち消されない
あなたがインスタントをプレイできるときならいつでも霧の倫敦人形をプレイしてもよい
人形のクリーチャー呪文は打ち消されない
どのプレイヤーも、自分がインスタントをプレイできるときならいつでも人形・カードをプレイしてもよい
「霧でディスプレイが見えない!」
白亜の露西亜人形
白白
クリーチャー−人形
1/1
全ての人形は先制攻撃を得ると共に+0/+1の修正を受ける
「ロシアンル〜レッ〜ト〜」
- 447 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/19(月) 11:35:58 [ mTwr4Hk6 ]
- 紅毛の和蘭人形
赤緑
クリーチャー−人形
1/1
全ての人形は挑発とトランプルを得る
「飛べない人形はダッチドーrうわなにをするやめろあqwせdrftgyふじこl;p@:」
博愛のオルレアン人形
白青青
クリーチャー−人形
1/1
人形がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのコントローラーはカードを1枚引いてもよい
人形ががダメージを与えるたび、そのコントローラーはその値に等しい値のライフを得る。
「オルレアンの意味シラネ」
博愛の仏蘭西人形
3
クリーチャー−人形
1/1
〜のマナコストはそれぞれ違う色のマナでしか支払えない
全ての人形は+X/+Xの修正を受ける
Xは場の人形の数である
- 448 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/19(月) 11:37:09 [ mTwr4Hk6 ]
- メディスン・メランコリー
白青黒赤緑
クリーチャー−人形・レジェンド
5/5
人形がクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたび、そのクリーチャーを破壊する。それは再生できない
人形がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、
そのコントローラーは無色の1/1のスリヴァー・クリーチャー・トークンを1個場に出してもよい。
人形を1体生け贄に捧げる:あなたの墓地にあるメディスン・メランコリーを場に戻す。この能力は、あなたのアップキープの間にしかプレイできない
「スーさん!大物だ!!!
うはっwww釣れた釣れたwwwwww」
七色の人形遣い アリス・マーガトロイド
白青黒赤緑
クリーチャー−ウィザード・レジェンド
3/3
〜が場にある限り、全ての人形のコントロールを得る
全ての人形は+X/+Xの修正を得る
Xはあなたの友達の数である(手札にしてもいいんジャマイカ?)
2:無色の1/1の人形・クリーチャー・トークンを1個場に出す
3:あなたのライブラリーの中から、人形・カードを1枚探し、それを公開した上であなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
3:あなたの墓地にある人形・カード1枚を対象とし、それをあなたのライブラリーの一番下に置く。
「むしろこいつに博愛を」
結構ゲームバランス崩しそうだな
改訂求む
- 449 名前: 424 投稿日: 2005/09/19(月) 11:42:25 [ 4UIHvfvc ]
- >>メディスン
ちょwwwwなんでそこでスリヴァー出てくんだよwwwwwww
- 450 名前: 445 投稿日: 2005/09/19(月) 11:43:51 [ mTwr4Hk6 ]
- >>449
うはっwwwwミスwwwww
メディスンからスリヴァーwwwww
バルスwwwww
- 451 名前: 424 投稿日: 2005/09/19(月) 16:45:24 [ 4UIHvfvc ]
- 支援効果ばかりになったけどアリスだしこんなもんか
魔界の魔法使い、アリス・マーガトロイド
(5)(白)(青)
3/5
伝説のクリーチャー ― ウィザード
全ての人形は+2/+2の修正を受けると共に先制攻撃を得る。
あなたが人形クリーチャー呪文をプレイする為のコストは(2)少なくなる。
(白):このターン、対象の人形に与えられる次のダメージを1点減少する。
(青):人形を1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を得る。
“ほら、上海、蓬莱!”
マーガトロイド邸宅
伝説の土地
(T)、1点のライフを支払う:あなたのマナ・プールに好きな色の組み合わせのマナ2点を加える。
このマナは、あなたが人形クリーチャー呪文をプレイするためにしか支払えない。
人形の鋳造所
(6)
アーティファクト
(2)(青)(T):無色の1/1の人形クリーチャー・トークンを1個場に出す。
(2):無色の1/1の人形クリーチャー・トークンを1個場に出す。
この能力はあなたが魔界の魔法使い、アリス・マーガトロイドをコントロールしている時にしかプレイできない。
- 452 名前: 424 投稿日: 2005/09/19(月) 16:48:13 [ 4UIHvfvc ]
- ついでに上海蓬莱。スペックを微妙に抑えてみた
上海人形
(2)(白)(赤)
2/2
伝説のクリーチャー ― 人形
速攻
上海人形が攻撃に参加するたび、それはターン終了時まで他の攻撃に参加している人形1体につき+1/+1の修正を受ける。
“シャンハーイ シカイエナイワケデハナイ”
蓬莱人形
(2)(黒)(緑)
☆/☆
伝説のクリーチャー ― 人形
トランプル
蓬莱人形のパワーとタフネスは、あなたがコントロールする人形の数に等しい。
- 453 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/19(月) 21:05:16 [ 39w/C1ZM ]
- ネタ。
夜摩天の審判
青緑
エンチャント ←昔でいう、エンチャント(場)
1:対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まで白になる
1:対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まで黒になる
マナコストの理由が解らない人は、
今から頑張って山ちゃんの立ち絵を見てきて下さいw
- 454 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/19(月) 23:06:11 [ KZfp./ls ]
- 伝説のクリーチャーばかりになるから、普通の呪文とか雑魚とかも見たいな。
MTGでは、ストーリーから見た場合、
「使用者の色その他とは無関係に、呪文は呪文で独立にカードを設定される」
と思って良いのかな?
「バリン」(USの青のクリーチャー)が使った呪文「抹消」がINで赤のソーサリーとして入っている、みたいに。
だとすると、スペカそれぞれで呪文を作れるね。
- 455 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/20(火) 00:17:02 [ sLNZL9fU ]
- スペカは使用者を制限するかどうかが問題、か。道具と違って術者と切り離せる物が少ないからな。
MtGで行くなら制限させる物はそのデメリットの分効果を大きく、普通に誰でも使えそうな物はマナコストのみで効果も相応みたいな感じか。
術者と完全に連動させるならそれこそオリジナルのシステムでも作らなきゃ話にならんかな。
- 456 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/20(火) 17:28:26 [ sLNZL9fU ]
- 言うだけじゃなくて作ってみた。
時符「プライベートスクウェア」
青青2
ソーサリー
デッキの残り枚数を数え、その半分(端数切捨て)だけ上からゲームから取り除く。
その後フェイズ一つを指定し、そのフェイズを行う。
フェイズ終了後通常のメインフェイズの続きを行う。
”「咲夜、その能力の使いすぎは良くないわ。」
「霊力の消費は微々たる物です。大丈夫ですよ」
「老化が進むわよ」”
- 457 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/20(火) 18:45:22 [ Otuz4jqA ]
- 毛玉
0
クリーチャー−毛玉
0/2
飛行
羽ばたき飛行機械〜
- 458 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/20(火) 20:15:56 [ 69KOAIbo ]
- 東方エキスパンション作ってみたいなぁ。
問題はレジェンド以外のクリーチャーだけど。
紅魔館のメイド見習い
(R)
クリーチャー − メイド
1/1
先制攻撃
紅魔館の窓拭きメイド
(1)(R)
クリーチャー − メイド
2/1
(2):〜はターン終了時まで飛行を得る。
紅魔館のメイド庭士
(2)(R)
クリーチャー − メイド
1/1
(2)(R)(T),〜を生贄に捧げる:土地1つを対象とする。その土地を破壊する。
紅魔館の迎撃メイド
(1)(R)(R)
クリーチャー − メイド
3/1
速攻
咲夜の号令
(3)(R)(R)
ソーサリー
あなたのライブラリーからメイド・カードを最大3枚まで探す。
それらを公開し、あなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切りなおす。
悪魔の住処、紅魔館
伝説の土地
(T):あなたのマナプールに(1)を加える。〜はあなたに1点のダメージを与える。
全てのメイドは+1/+1の修整を受ける。
>>442
とりあえず能力的にこんなのはどうか?って感じでやったから、調整するとそれくらいかも。
私的には対青用の有力サイドボード要員ってイメージ。
>>443
2体出すと永久ループになってしまうぞ(;´Д`)
- 459 名前: 424 投稿日: 2005/09/20(火) 21:43:16 [ a9d2i1Xc ]
- >>455
こういうことか?
前に投下したソーサリーのスペカ仕様だけど。
スカーレットディスティニー
(2)(赤)(赤)(赤)
ソーサリー ― スペルカード
スカーレットディスティニーをプレイするための追加コストとして、あなたのコントロールする《レミリア・スカーレット》という名前のカードをゲームから取り除く。
これによって誘発される能力は無視してもよい。
あなたのコントロールする全てのパーマネントの上から紅色カウンターを1個づつ取り除く。
ターン終了時、取り除かれたカードを場に戻す。
大合葬「霊車コンチェルトグロッソ」
(2)(白)(黒)
7/7
伝説のクリーチャー ― 騒霊楽団・スペルカード
〜が場に出た時、あなたのコントロールする騒霊クリーチャーを3つ、ゲームから取り除く。
そうしない限り、〜を生贄に捧げる。
これによって誘発される能力は無視してもよい。
速攻、先制攻撃
〜は3体以上のクリーチャーにしかブロックされない。
あなたが〜をコントロールしている限り、あなたは騒霊クリーチャーを場に出す事はできない。
〜が場を離れた時、これによって取り除かれたカードを全て場に戻す。
コンチェルトグロッソはなぜかクリーチャーになってしまった
- 460 名前: 424 投稿日: 2005/09/22(木) 00:07:39 [ 3obcljow ]
- ザコな流れをぶった切ってこんなものを作ってみた
http://fooou.hp.infoseek.co.jp/p2.jpg
反転後
http://fooou.hp.infoseek.co.jp/p2ura.jpg
とりあえずこれだけ('A`)
- 461 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/22(木) 08:48:35 [ eNrFi7v. ]
- ⑨
(青)(青)
エンチャント―クリーチャー
各プレーヤーのアップキープ開始時にそのプレーヤーはコインを
投げる。表が出た場合⑨がエンチャントされているクリーチャー
のコントロールを得る。
よ〜む〜、ご飯まだ〜?
(緑)(緑)(緑)
ソーサリー
あなたがコントロールするクリーチャーを一体タップする。
タップされたクリーチャー以外は2/2の修正を受ける。
タップされたクリーチャ−の名前に「妖夢」が含まれる
場合は代わりに5/5の修正を受けると共にトランプルを得る。
パッド
(2)
アーティファクト―装備品
0:対象のあなたのコントロールするクリーチャーにパッドを
装備する。装備したクリーチャーはトランプルを得る。
パッドが破壊された場合装備しているクリーチャーを
ゲームから取り除く。
- 462 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/22(木) 17:38:15 [ 3obcljow ]
永琳の投薬
(2)(青)(黒)
インスタント
以下の2つから1つを選ぶ。
「クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは全ての能力を失い、タフネスの値は1になる。」
「クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+5/+0の修正を受けると共にトランプルを持つ。」
双呪 ― クリーチャーを1体生贄に捧げる。
根性の踏ん張り
(3)(緑)
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、致死ダメージを受ける事以外では場を離れない。
いずれかのプレイヤーが伝説のクリーチャー呪文をかけるのに成功するたび、根性の踏ん張りを生贄に捧げる。
“また白黒がぁ〜”
密たる収束、疎なる炸裂
(2)(赤)(赤)(赤)
ソーサリー
以下の2つから1つを選ぶ。
「全ての土地を破壊する。」
「プレイヤー一人を対象とする。密たる収束、疎なる炸裂はそのプレイヤーに、全ての墓地にある土地の枚数に等しいダメージを与える。」
双呪(2)(赤)(赤)
“岩を萃めて、投げ飛ばすだけ。簡単でしょ?”
- 463 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/22(木) 18:41:48 [ V/gqZdE6 ]
- 流れをぶった切って悪いが、符遊置楽宴の委託まだー?
- 464 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/23(金) 11:55:56 [ Pi11W7lQ ]
- >>460
ウッ
- 465 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/25(日) 10:18:05 [ 67OTqkp. ]
- メロンブックスで委託開始されたようだ。他の店で扱ってるかどうかはわからないが
- 466 名前: 463 投稿日: 2005/09/25(日) 17:13:23 [ 6opO0dCs ]
- はい、昨日予約して今日買ってきました。
これからルール読みつつやってみようかと。
- 467 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/09/25(日) 20:02:41 [ 67OTqkp. ]
- 対戦したけりゃIRCの
#符遊置楽宴 まできてくれ。まってるよぅ
- 468 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/01(土) 22:01:16 [ EtDwWdLc ]
- また話を戻してみる。
三途の水先案内人、小野塚 小町
(マナコストなし)
3/1
伝説のクリーチャー―妖怪
(マナコストのない呪文はプレイできない)
〜は白であり、黒である。
速攻
あなたのアップキープ開始時に〜があなたの墓地にある場合、黒2を支払ってもよい。
そうしたなら、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをゲームから取り除き、〜を場に戻すとともに、ターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xは、このターン〜が取り除いたクリーチャー・カードの点数で見たマナ・コストに等しい。
対戦相手のアップキープ開始時に〜があなたの墓地にある場合、白1を支払ってもよい。
そうしたなら、対戦相手の墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをゲームから取り除き、〜を場に戻すとともに、ターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xは、このターン〜が取り除いたクリーチャー・カードの点数で見たマナ・コストに等しい。
サイクリング(白黒)
花映塚のネタバレはOKだよね?
- 469 名前: 468 投稿日: 2005/10/02(日) 04:31:02 [ 58ZTUSXQ ]
- こまっちゃんのカード、「ターン終了時に〜を生贄に捧げる。」の1文を忘れてたorz
- 470 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/02(日) 05:58:10 [ tpscp35k ]
- さすがにサイクリングはやりすぎだと思う。
- 471 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/02(日) 06:19:17 [ C0T.IBdM ]
- 自身で墓地逝けるのはテラツヨス。
相手のリアニメイトを防止できんのも強力杉だし、せめてコスト重くしてもいいんじゃないか?
- 472 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/02(日) 09:32:15 [ 5XrCN742 ]
- それぞれ黒X、黒白Xでもいいかも。(Xは取り除くクリーチャーの点数で見たマナ・コスト)
- 473 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/02(日) 15:33:55 [ uvnuQulw ]
- 流れって食べれる?
普通の魔法使い[人間] 聖/魔
レベル:4 4/1 進軍タイプ:飛行
スペル:聖魔魔 アイテム:1
■マスタースパーク[普通]
手札一枚を破棄することが代償。
隊列の先頭にいる敵ユニットが対象。
[閃光]による[2D]ダメージを与える。このダメージは防御を超えた分は貫通する。
■ファイナルスパーク[対抗:死亡限定]
手札二枚を破棄することが代償。ただし一枚しかない時は一枚でも良い。
数字Xを宣言し、2Dする。X<2Dの時、この能力は発動しない。
隊列の先頭にいるの敵ユニットが対象。
[閃光]による[3X]ダメージを与える。このダメージは防御を超えた分は貫通する。
このユニットの死亡を打ち消す。
既に表記の仕方とかバランスとか色々完全に忘れてるなァ。まあ、適当に。
魔理沙バリエーション。白黒。
数字Xを宣言〜ってのは冗談ですw 喰らいボムが間に合うかどうか、が表現できてるといいなぁ。
ギリギリなほど凄い力が出るということでご了承下さい。まあ、2Dで6を宣言して勝てば十分な威力ですが。
通常攻撃と同様の処理ってどう表記するんだっけ?前から順にダメージが行くようにする奴。まあ、適当に脳内変換よろしく。
- 474 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/02(日) 15:35:51 [ uvnuQulw ]
- あ、派手にミスった。
X>2Dね。マジ意味ねぇw
- 475 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/02(日) 16:16:53 [ 7y/Wyx3Q ]
- 先に謝っておく。
大喰らいの亡霊
(3)(黒)(黒)
3/3
クリーチャー−幽霊
飛行
(1)、ひとつかみの食べ物を食べる:大喰らいの亡霊を再生する。
(2)(黒)、最低で片手いっぱいの食べ物を食べる:対象の黒でないクリーチャーを破壊する。それは再生できない。
エラッタ:3分以内に食べ終えなかった場合、コストが支払われていないと見なす。
- 476 名前: 468 投稿日: 2005/10/02(日) 20:55:05 [ WLL4otwk ]
- そんなに強かった?
じゃあ、改めて
三途の水先案内人、小野塚 小町
2白黒
3/1
伝説のクリーチャー―妖怪
速攻
あなたのアップキープ開始時に〜があなたの墓地にある場合、黒Xを支払うとともに、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストがXの2倍の値か、それに1を加えた値に等しいクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをゲームから取り除いてもよい。
そうしたなら、〜を場に戻すとともに、〜はターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。
対戦相手のアップキープ開始時に〜があなたの墓地にある場合、白Xを支払うとともに、対戦相手の墓地にある点数で見たマナ・コストがXの2倍の値か、それに1を加えた値に等しいクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをゲームから取り除いてもよい。
そうしたなら、〜を場に戻すとともに、〜はターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。
ターン終了時、〜を生贄に捧げる。
こんなかんじでどうか?
- 477 名前: 幻想の住人 投稿日: 2005/10/02(日) 22:57:47 [ 2sVbbrVI ]
- あまりの多忙でスレを忘れてた漏れがきましたよ・・・orz
モンコレネタがでてるので便乗
月の頭脳 八意 永淋<月人> 水/魔
LV6 5/5 歩行
タイプ:永遠亭 アイテム:1 スペル:水聖
◎あらゆる薬を作る程度の能力[普通/対抗]
手札1枚を破棄することが代償。自軍の捨て山にあるアイテム・カード
1枚が対象。対象アイテム・カードが「タイプ:薬」の場合、自分の手札に
戻すことができる。
○月の弓遣い[戦闘]
このユニットが対象。対象ユニットは「タイプ:矢」を持つ戦闘スペルを
一度の戦闘で二回までスペル枠を無視して使用することができる。
>>473さん
通常攻撃と同様の処理ってどう表記するんだっけ?
たしか「ライトニング・ボルト」の表記では
対象ユニットに[電撃:2Dして一番高い目]ダメージを与える。
このダメージは「攻撃」と同じように、隊列の最前列から順に適用され、防御力により減少する。
こんな感じです。
あとラストスペルの表現も面白いですね〜。
自分は戦闘スペルで考えたりしてますけどなかなか浮かばなくて苦戦してます(w
- 478 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/02(日) 23:41:53 [ BxmzJ.aE ]
- かつてモンコレにドハマリした身としては流れに乗って何か考えたいのだが、
俺の時間は六王国で止まってるためバランスが解らない orz
>>473とか強すぎる気がするんだが、どうなんだろう……?
- 479 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/03(月) 00:58:28 [ nO2YejNE ]
- モンコレは長期休止してる間に終わってしまったので、
手元のカードが不良債権になってしまったよ
もっと早い時期にレアカードをカードショップに売却しとくんだった
- 480 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/03(月) 16:05:02 [ gg5NP3XQ ]
- >>473を自分なりに改変してみた。
あと>>477もあらゆる薬を作る程度の能力を代償無しの行動完了型にするか、
代償を二枚にするかしないと便利すぎるように思う。
手札枚数減らさずにいくつでもアイテム回収できるってのはさすがに。
普通の魔法使い[人間] 聖/魔
レベル:4 2/1 進軍タイプ:飛行
スペル:魔※ アイテム:1 チャージ:+2
□マスタースパーク[普通]
手札一枚を破棄することが代償。パーティ1つのすべてのユニットが対象。
対象ユニットに、「攻撃」と同じように、前列から順に【閃光:2D】ダメージを与える。
◎ファイナルスパーク[普通/対抗]
手札二枚を破棄することが代償。ただし一枚しかない時は一枚でも良い。
すべてのユニットが対象。
このユニットが死亡したとき、このユニットを手札に戻し、対象に【閃光:1D】ダメージを与える。
1D < 4の時、効果は発揮されない。
この効果は1度の戦闘に1回しか使用できない。
補足:復活だと本陣決戦で極悪過ぎると思うので、手札戻しに。
発動率は50%だけど、代償二枚払うことを考えると1D < 3 でもいいかもしれない。
人のカードに物を言うだけでは失礼なので、こちらからも一つ。
チルノ[スピリット] 水
レベル:2 2/1 飛行
スペル:水
□パーフェクトフリーズ[対抗:戦闘スペル限定]
すべての戦闘スペルが対象。
対象戦闘スペルを打ち消す。
「凍らせられない物など無い!」
――東方花映塚
補足:特殊能力の対象は、その対抗連鎖で使用されたすべての戦闘スペル(敵味方問わず)。
対抗連鎖の一発目で使えば普通のスペルキャンセラーとして使えるが、
敵がアイテムor特殊能力を使用>こちらがスペルで対抗>敵がスペルで対抗
というような展開になると(´・ω・`)ショボーン。
バランスやテキストの表記規則などはこのページのカードリストを利用すると便利そう。
ttp://users.kyoto-kcg.ac.jp/~e01b0516/conmole/
公式のカードリストが消えちゃってるからなぁ。Googleキャッシュでは不便すぎるし。
- 481 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/03(月) 18:24:43 [ vaTtj.YQ ]
- バランスとか、実際に対戦経験が殆どないと辛いなぁ、なんて切ない話。
四季映姫・ヤマザナドゥ[神性生物] 聖
レベル:8 4/4 進軍タイプ:歩行
スペル:* アイテム:1
□ラストジャッジメント[普通]
ユニット一体が対象。
このユニットが「タイプ:裁判所」に存在する時のみ使用可能。
対象をゲームから除外する。この能力は打ち消されない。
ねーよw いや、一応神様なんだし、ねぇ?逆らえないらしいし。
多分裁判所は地形「地獄」とか「楽園裁判所」とか「死者に咲く桜の下で」とかのカードがあるんだよ、きっと。
あと>>480氏へ。バランスとかさっぱりなんで、変な点とか直してもらえる分には歓迎ですよ。
まあ、実際カードになる訳じゃないしね………(禁句)
サイトありがとうございます。あと、チルノは相変わらず馬鹿で可愛いと思いますw
ところで、昔から気になってたんだけど、「全てのユニット」って敵味方含むの?敵だけ?
- 482 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/03(月) 20:12:01 [ T4Sf5S9o ]
- カードといえば、今の俺にはこれ。
所属勢力:永
武将コスト:3
武将名:八意 永琳
兵種:弓兵
特技:伏/魅/活
武力:7
知力:10
士気コスト:10
計略名:壺中の天地
計略内容:自身の武力が大幅に上がり、全方向に射撃を行う。
- 483 名前: 幻想の住人 投稿日: 2005/10/03(月) 22:04:48 [ Y03OSfG6 ]
- >>480さん
ご指摘のとおりです。これでは代償がないのと一緒ですねorz
んでもって能力のところだけ訂正。
□あらゆる薬を作る程度の能力[普通/対抗]
自軍の捨て山にあるアイテム・カード1枚が対象。
対象アイテム・カードが「タイプ:薬」の場合、自分の手札に
戻すことができる。
それと⑨がでたので黒幕投下
冬の忘れもの レティ・ホワイトロック[スピリット] 風
LV3 3/2 スペル:水風
○寒気を操る程度の能力[戦闘]
自軍パーティのすべてのユニットが対象。対象ユニットが[吹雪]を伴う
ダメージを相手に与えた場合、その効果に「+2」する。
もう一つ投下
宵闇の妖怪ルーミア[デーモン] 魔
LV②2/1 飛行
スペル:魔
夜符「ナイトバード」[普通]
ユニット1体が対象。対象ユニットに[混沌:1D]ダメージを与える。
ルーミアはEX前です。EX版も考案中です。
>>481さん
「全てのユニット」という表記をされている場合敵自軍問わずです。
「パーティひとつ全てのユニット」だと、自軍パーティの全てのユニット
もしくは敵軍パーティの全てのユニット
ということになりますね。
- 484 名前: 幻想の住人 投稿日: 2005/10/03(月) 22:21:31 [ Y03OSfG6 ]
- >>478さん
自分はモンコレ1から聖王の刻印までの者ですが、
新世紀あたりからバランスが壊れてきましたからね〜。
(ダロとか狼とか)
モンコレは太陽王〜六王国辺りまでは比較的低水準で
バランスがありましたけど(あくまで自分の思い込み(w)
まあ、遊戯王みたいに高水準でバランスをとるのもいいかもしれませんね
(モンコレで例えるとAレギュでしょうか。)
ちなみに私が考えているネタは強くなりすぎているのもありますが・・・
>>479さん
ナカーマ 私も大量のカードが不良債権に・・・orz
なんとかリサイクルできないものですかね〜。
- 485 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/03(月) 23:45:28 [ 4WCnMop2 ]
- う、しまった、氷とか雪はこのゲーム風属性なんだった orz
>>480のチルノは風属性のスペル風に脳内修正しておいてください……。
>>481
まあ僕も身内としか対戦したことないからあまり偉そうなことは言えません(汗)。
今度のカードは……ん? 神性生物……の、歩行……
うは、イビルジャッジメント乗って説教しにくる映姫さまw 怖すぎるwww 幻想郷滅ぶってw
ところで特殊能力の打ち消されないというのは、封印の札対策でしょうか?
そうだとすると、相手はイビルジャッジメントの神性生物装備能力を狙ってくるだろうから無意味な気が。
単体で運用するには基本能力が低すぎて苦しいだろうし。
>>483
吹雪属性はほとんどが即死ないし2Dダメージですから、ダメージ+2というのは微妙かも。
ガスクラウドみたいにイニシアチブを与える能力でも面白いかもしれませんね。
○リンガリングコールド[普通/対抗]
すべてのユニットが対象。
対象に「イニシアチブ-1」を与える。
とか。イニシアチブタイミングに使えないようにして、吹雪コンボに特化。まあイニシで対抗すれば使えないこともないですが。
っていかん、これだとフロストドラゴンと合わせるとドラゴンが自爆してしまうな。
まあスペル枠と基本能力がそこそこだから、コンボに絡めなくても戦えそうではありますね。
で、こちらからもひとつ。
因幡てゐ[アニマル] 魔
レベル② 0/2
□小さな幸せ[イニシアチブ/対抗]
プレイヤー1人が対象。
対象プレイヤーのダイス目1つを「+1」または「-1」する。
◎脱兎の如し[イニシアチブ/普通/対抗]
このユニットが対象。
対象ユニットを手札に戻す。
「ああ! まだちょっとやることがあるから待ってー!」
――東方花映塚
補足:ラブスター互換、なのだが、逃げる。逃げまくる。
ダイス目操作して用が済んだら逃げる。そしてまた別の戦場に即時で登場。
脱兎の如しは何回でも宣言できるので、ダイス目操作は阻止できても逃走はまず止められない。
イニシアチブタイミングで逃走を宣言できるので、同時攻撃にするだけしといて自分は逃げる。汚い。
とはいえ、2レベルという重さは厳しいか。
- 486 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/04(火) 00:00:51 [ veWBK6lg ]
- 空気を読まず、さらに投下。
所属勢力:永
武将コスト:1.5
武将名:鈴仙・優曇華院・イナバ
兵種:弓兵
特技:柵/魅
武力:3
知力:7
士気コスト:2
計略名:幻視調律
計略内容:範囲(劉備の大徳レベル)内の
伏兵スキルを持つ味方すべてを埋伏させる。
- 487 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/04(火) 00:14:23 [ yeQKjKpo ]
- >>486
待った、士気2はやばすぎだ。
例えば、高武力脳筋に襲われて乱戦中の伏兵持ちを範囲に入れて発動するだけで、
計略発動と同時に伏兵発動>敵撃破になってしまう。
- 488 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/04(火) 00:17:44 [ veWBK6lg ]
- >>487
5?
- 489 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/04(火) 00:30:56 [ yeQKjKpo ]
- 他にも、城門に張り付いたうどんげを伏兵数人でガードとか滅茶苦茶な戦術が成立してしまうからなぁ。
似たようなコンセプトの防柵再建が士気6だから、士気5で効果範囲を自城内にしてみるとか。
伏兵持ちでない武将も伏せられたら面白いんだが、セリフがないんだよな orz
- 490 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/04(火) 01:12:21 [ zg.WkRTM ]
- 妄想が湧き出たので綴ってみる
武将コスト:1.5
武将名:パチュリー・ノーレッジ
兵種:槍兵
特技:伏兵
武力:1
知力:10
士気コスト:8
計略:ロイヤルフレア
範囲:自身中心円形大
効果:範囲内の敵に知力依存のダメージ
計略使用後は撤退する
- 491 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/04(火) 18:03:09 [ veWBK6lg ]
- 所属勢力:紅
武将コスト:3
武将名:フランドール・スカーレット
兵種:騎兵
特技:勇/活
武力:10
知力:7
士気コスト:8
計略:そして誰もいなくなるか?
範囲:画面全体
効果:範囲内の自分を除くすべての武将に炎によるダメージを与える。
ダメージはお互いの知力で上下する。
ただし効果が終わると、自身は撤退する。
2.5コストだと、武9/知6で不撓不屈かな、と思っている(妄想)
- 492 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/04(火) 21:20:07 [ yeQKjKpo ]
- 今まで上げられたカードでデッキを組んでみる。
人形連爆デッキ
Rアリス(>>359)、Rパチュリー(>>359)、SRレミリア(>>360)、R徐晃、R楽進
パチュリーの賢者の石>アリスのアーティフルサクリファイスでとにかく爆破しまくる。
爆破後に早く復帰できるようレミリア・徐晃と復活持ちをチョイス。
とはいえ真っ先に爆破されるのはパチュリーだったりする。南無。
総武力が19とかなり低いため、序盤持ちこたえられるかどうかが課題。
士気が5溜まればとりあえず爆破できるし、6まで持てば賢者の石とも合わせられるので、
なんとかそれまで凌ぎきろう。真っ先にアリスが潰されると詰むので注意。
飛天フランデッキ
フラン(>>491)、蔡文姫、SR魔理沙(>>358)、張コウ(魏)
総武力24。飛天の舞がかかったフランでとにかく暴れまくる。裏を返せばフラン頼み。
そして誰もいなくなるか?は蔡文姫を巻き込んでしまうため使いにくいのが難点。
槍挑発対策は飛天デッキ永遠の命題。魏武の強をかけた張コウで壁突……?
ダメだ勝てる気がしないw
いっそ槍対策を捨てて、張コウを魏2コス騎馬に替えれば普通に戦える気がする。
ぶっちゃけSR魔理沙も魏2コス騎馬の方が……げふんげふん。
しかしフランのスペック高すぎる気がしなくもない。
参考までに天下無双の人と比較すると、
コスト3 騎兵 武力10 知力7 勇猛/復活
コスト3 騎兵 武力10 知力1 勇猛
飛将軍(´・ω・`)ショボーン
- 493 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/04(火) 23:21:42 [ zg.WkRTM ]
- チルノならなんでもよかった
今は反省している
武将コスト:1,5
武将名:チルノ
兵種:騎兵
特技:勇
武力:5
知力:1
士気コスト:6
計略:パーフェクトフリーズ
範囲:画面全体
効果:範囲内の敵の動きを止める
効果時間は2カウントで固定
- 494 名前: 幻想の住人 投稿日: 2005/10/04(火) 23:35:36 [ RYIAVbmI ]
- >>485さん
そのてゐはなかなか面白いですね〜。
黒幕は⑨の相方用として作った設定なんですけど、
確かに[吹雪]で小さいダメージのやつは無いですね〜。
ということで漏れ流⑨
湖上の氷精チルノ[スピリット] 風
LV② 2/2 飛行
スペル:風風
□凍符「パーフェクトフリーズ」[普通]
パーティひとつすべてのユニットが対象。対象ユニットが
「イニシアチブ:±X」を持っている場合、[吹雪:3」ダメージを
与え、「行動完了」にする。
そして相方その2
大妖精[スピリット] 風
LV② 1/2 飛行
◎冷気の風[イニシアチブ/普通/対抗]
手札1枚を破棄することが代償。ユニット1体が対象。
対象ユニットに[イニシアチブ:-1]を与える。
ついでにてゐがでたのでうどんをおいていきますね。
狂気の月の兎 鈴仙・優曇華院・イナバ [月兎] 魔
LV4 3/3 歩行
スペル:魔魔* タイプ:永遠亭
□狂気を操る程度の能力[普通/対抗]
ユニット1体が対象。対象ユニットは「スペル:X」全て失う。
その後[攻撃力:+2」する。
- 495 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/05(水) 21:10:37 [ foYso90o ]
- >しかしフランのスペック高すぎる気がしなくもない。
あのだね
フランは計略が使えないw
(大体、武が10いうても、武が6か7で強化持っていれば負けるしなぁ)
(天下無双の人は、一時的に武が24で兵力回復の移動速度上昇ですから)
参考までに覇者の求心の人と比較すると
コスト3 騎兵 武力10 知力7 勇猛/復活
コスト3 騎兵 武力8 知力10 伏兵/魅力/復活
- 496 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/05(水) 21:42:23 [ H9ue567c ]
- 鈴仙がきたので、せっかくだから永遠亭カードを揃えてみる。
蓬莱山輝夜[月人] 魔
レベル3 5/1
魔※※ アイテム1
○永遠の姫
このユニットが対象。
対象ユニットは死亡しない。
○ひきこもり [戦闘]
このユニットが対象。
対象を戦闘終了タイミングに手札に戻す。
○ニート
このユニット・カードが対象。
対象は普通召喚/即時召喚できない。
「イナバ。荒事と狂気は全てお前の仕事でしょ? ここは任せたわ」
「姫、それは私のセリフです」
――東方永夜抄?
補足:不死という滅茶苦茶な能力を持つが、召喚するのが一苦労。
そして呼ぶだけならまだしも、一度戦うとまたひきこもってしまうダメっぷり。
封印の札で引き留めよう。ほうきでも引き留められるが、肝心の不死能力まで消えてしまうので本末転倒。
引きこもり癖さえどうにかできれば、クラウドキルやクラウソラスで必殺コンボになる。
召喚方法としてはカースゲート・プレセアの矢・召喚弾「ビフロンズ」・□モンスター召喚などなど。
ルールを把握してないため可能かどうか微妙なものでは、
真夏の夜の夢(捨て山からだから、能力発揮されるのかどうか不明)、
ワンダー3(儀式スペルとユニットの表記ってどっちが優先されるんだっけ?)、
砦・魔法陣「渦」(地形とユニットの表記ってry)などなど。
- 497 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/05(水) 21:43:08 [ foYso90o ]
- ついでに一枚。
武将コスト:1
武将名:メディスン・メランコリー
兵種:槍兵
特技:−
武力:3
知力:6
士気コスト:6
計略:神経の毒
範囲:前方大円
効果:範囲内の敵の移動速度を下げる
SRホウ統劣化版。コスト1槍兵として見れば馬鹿強。
- 498 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/05(水) 23:31:02 [ H9ue567c ]
- なんだか三国志大戦の流れのようなので、放置してた幻想郷軍のコモンカードを。
まずは紅魔郷のみなさんから。
C ルーミア
コスト1.0 弓兵
武力3 知力3
特技 伏兵
計略 暗闇に潜む魔物
必要士気 3
効果時間 瞬間
効果範囲 自分自身
効果 自身が伏兵状態になる。
闇を操る妖怪。紅霧異変の際、彼女は事件とは無関係であったが、
解決に乗り出した霊夢達と真っ先に遭遇し、撃墜されてしまった。
見かけは能天気だが、人間を食料にするという妖怪らしい一面も持つ。
「あなたは食べてもいい人類?」
解説:計略は鈴仙のものの単体バージョン。しかしルーミアは知力3である。使えん……
と見せかけて、実は相手が知力1ならば撃破できる。
士気が軽く、反計されても玄妙ならトントンなため、許チョ荀�擦離▲鵐船ʔ璽匹世辰燭蠅垢襦�
C 大妖精
コスト1.0 弓兵
武力3 知力6
特技 魅力
計略 テレポート
必要士気 2
効果時間 瞬間
効果範囲 自分自身
効果 自身が瞬時に自城の城門へ移動する。
紅魔館近くの湖に棲む妖精。他の妖精たちよりも強い力を持つ。
同じ湖に棲むチルノとは友人関係であるらしい。
無謀な行動を取りがちなチルノの諌め役として奮闘するが、
いたずらの巻き添えを食って貧乏くじを引くのが日常である。
「な、名前もない私だけど、やれるだけやります!」
解説:計略は、うっかりして連環による足止め攻城されたり、月英ミサイルを食らった時などに。
基本的に自分の失策をカバーするためのものなので、士気が軽いからってあてにしないように。
チルノは>>493で出てるので省略。
C 紅美鈴
コスト1.5 歩兵
武力7 知力2
特技 なし
計略 背水の陣
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の武力が大幅に上がるが、効果中は強制的に後退し、効果が終わると撤退する。
紅魔館の門番をつとめる妖怪。紅霧異変の際、館を強襲してきた霊夢に対して、
あえて自らの退路を断つ「背水の陣」で応戦するが、背にしたのが自分の館であったため、
部下は真っ先に館に逃げ帰ってしまい陣は崩壊してしまった。
生兵法は怪我の元、というより根本から意味を履き違えている気がしなくもない。
「巫女は食べてもいい人類だって言い伝えが……」
解説:コス1.5で武力7! 一歩間違えれば壊れカードだが、いかんせん計略が……。
自城に超絶強化で張り付いた敵を排除する時くらいしか使い道がないが、
それにしたって効果は4カウントでしかも操作不能である。全然なんとかしてくれない。
単純な武力要員として考えよう。
C 小悪魔
コスト1.0 弓兵
武力1 知力5
特技 なし
計略 ヴワルの知識
効果時間 知力時間
効果範囲 自分中心矩形
効果 範囲内の味方の知力が上がる。
ヴワル魔法図書館に棲む妖怪。その正体は謎に包まれているが、
一説によると、パチュリーの使い魔で図書館の司書をつとめているらしい。
スペルカードを持たず、果敢にも大弾とクナイ弾のみで霊夢たちに挑んだ。
「たぶん負けちゃうと思うけど、最後まで頑張ります」
解説:幻想郷軍は計略が強いため、知力アップの恩恵が大きい。
そのため、水鏡先生の顔を立ててステータスは低めに。コモンだしね。
幻他で組むのならば先生を入れた方が無難だろう。
Cルーミアを教育してやると面白いことになるかも。
コモンなので総じて弱めです。中国は張梁を意識してるので強いかもしれないけれど。
「俺の好きなあの子がこんな弱カードだなんて許せん!」という人は、
UCもRもSRもありますのでどんどんアイディア出しちゃってください。
- 499 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/06(木) 00:42:54 [ erZTIRGs ]
- いや、コスト1.5で歩兵の時点で中国使えねぇ……。
左慈使えば解る……。
- 500 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/06(木) 01:17:34 [ e5UxehRg ]
- うへ、そうなのか。まあその方が中国っぽくていいやw
- 501 名前: 幻想の住人 投稿日: 2005/10/06(木) 23:23:49 [ L/0Ou8YU ]
- 流れを斬ってモンコレネタ投下
紅い満月の下で<地形>
リミット:6
この地形に存在する、すべてのユニットが対象。対象ユニットが
「ユニット名:永遠に紅い幼き月レミリア・スカーレット」の場合、
対象ユニットは、戦闘スペルの効果では死亡しなくなる。
ー「今日はこんなにも月が紅いから、本気で殺すわよ」ー
紅色の幻想郷 <儀式スペル>
使用条件:紅い満月の下で1つ以上支配
スロット継続
戦場に存在する。すべての「ユニット名:永遠に紅い幼き月レミリア・スカーレット」
が対象。対象ユニットは戦闘スペルの効果では死亡しなくなる。
西行妖 <地形>
リミット:6
この地形で戦闘が発生した場合、すべてのユニットは死亡した後、
ゲームから除外される。
- 502 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/07(金) 11:11:11 [ t8NLNt3Q ]
- 更にぶったぎるぜ
ネクロポーテンスなゆかりん対応の式を投下
八雲 藍
(3)(白)(青)
6/6
伝説のクリーチャー ― 式・狐
八雲 藍はあなたのアンタップ・フェイズにアンタップしない。
《神隠しの主犯、八雲 紫》という名前のカードがいずれかの状態になるたび、八雲 藍をアンタップする。
(状態とは、攻撃に参加した状態、ブロックに参加した状態、ブロックされた状態、呪文や能力の対象になった状態、である。)
八雲 藍は呪文や能力の対象にならない。
(白)(T):八雲 藍はターン終了時まで先制攻撃を得る。
(青)(T):あなたはカードを1枚引く。
橙
(2)(赤)
2/2
伝説のクリーチャー ― 式の式・猫
キッカー ― (青)(赤)
キッカー・コストが支払われていた場合、橙はその上に+1/+1カウンターが2個置かれた状態で場に出ると共に以下の能力を得る。
「橙は2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。」
速攻
橙がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーのコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それをそのオーナーの手札に戻す。
(2)(青):橙をそのオーナーの手札に戻す。
- 503 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/07(金) 22:18:20 [ Hjm41Bug ]
- 「ああ! みすちー、逃げて!」
(3)(黒)(黒)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時、対象のクリーチャーをゲームから取り除く。
あなたはそのクリーチャーのタフネスに等しいライフを得る。
そのクリーチャーのコントローラーは、「ああ! (クリーチャー名)、逃げて!」と言い、
2点のライフを支払うことで、この効果を打ち消して良い。
- 504 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/09(日) 17:00:58 [ 4VyeHFlQ ]
- 何気に主人公陣が薄いので混成カードで作ってみた
博麗 霊夢
(4)(白/赤)(白/赤)
4/4
伝説のクリーチャー ― 人間
((白/赤)は(白)と(赤)のどちらでも支払える)
博麗 霊夢は打ち消されない。
飛行、先制攻撃
(3)(白):このターン与えられる戦闘ダメージを0に軽減する。
(1)(赤):クリーチャー1体を対象とする。博麗 霊夢はそれに1点のダメージを与える。この能力の対象を選ぶ際、あなたは「呪文や能力の対象にならない」という効果を無視してもよい。
普通の魔法使い、霧雨 魔理沙
(4)(白/黒)(白/黒)(白/黒)
7/1
伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード
((白/黒)は(白)と(黒)のどちらでも支払える)
飛行、速攻
普通の魔法使い、霧雨 魔理沙がブロックされるたび、あなたは(2)(白)を支払ってもよい。
そうした場合、普通の魔法使い、霧雨 魔理沙はターン終了時まで+3+0の修正を受けると共に先制攻撃を得る。
普通の魔法使い、霧雨 魔理沙は呪文や能力の対象にならない。
- 505 名前: 幻想の民 投稿日: 2005/10/11(火) 12:33:21 [ L1goWicI ]
- MTGのカードで作るなら能力欄長すぎないほうがいいんでないかな?
あんまり長いと読むの辛いし
上白沢 慧音 青青3
伝説のクリーチャー−スピリット 2/2
上白沢 慧音 が場に出ている限り、墓地のカードは
呪文や能力の対象にならない。
スレショルド−上白沢 慧音 を反転する
上白沢 慧音(白沢)
伝説のクリーチャー−スピリット・ワーハクタク 3/3
あなたの墓地にあるカードを一枚ゲームから取り除く
対象のプレイヤー一人の墓地にあるカードを一枚ゲーム
から取り除く。
歴史を守り、そして食う
メディスン・メランコリー 黒緑1
伝説のクリーチャー−マリオネット 1/1
メディスン・メランコリーがクリーチャーにダメージを
与えるたび、そのクリーチャーを破壊する。
メディスン・メランコリーが場に出たとき、与えられる
ダメージを軽減し0にする能力を持つ、3/3の
マリオネットトークンを一体場に出す。
メディスン・メランコリーが場を離れたとき、全ての
マリオネットトークンをゲームから取り除く。
割とバランス取れてると思う自信作二つ
- 506 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/11(火) 13:13:18 [ 8K2rj4WQ ]
- メディの本体は小さい方なのかそーなのかー
・・・そーなのかー?
- 507 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/11(火) 15:43:47 [ uyjHG5ZY ]
- >>502
ゆあきんって>>444のゆあきん?
だとしたら>>444のゆあきんにフェイジングでもつければ
丁度いいバランスになるんじゃないかな。任意に消えれるだけじゃ
エライ強いような気がするからデメリットって事で。神出鬼没だし
面倒くさがりだし。
- 508 名前: 幻想の民 投稿日: 2005/10/11(火) 15:44:46 [ L1goWicI ]
- ラストスペル考えてみた
季節はずれのバタフライストーム 緑緑X
ソーサリー−ラストスペル
ラストスペルはスタックに乗らない
速攻と飛行を持つ1/1の虫トークンをX体場に出す
打ち消されないし対応して何かされることもない。
強すぎる能力だとバランス崩壊するけどラストスペルなら
強いカードにしたい… 調整難しいなー
>>506 人形って設定だし小さいほうが本体と思ってました(マジ
やっぱり大きい方が本体なのかな?
- 509 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/11(火) 16:04:27 [ uyjHG5ZY ]
- >>508
特定の条件をクリアしないとラストスペルは出せないって
感じにしたらどうだろう。ライフが〜〜丁度でないと使えないとか
パーマネント数が〜〜とか、使用できるクリーチャーがいないと使えないとか。
そうでもしないとサーチしてお終い感が出るかも
- 510 名前: 424・502 投稿日: 2005/10/11(火) 17:03:53 [ oERCHzfA ]
- >>507
そう、それ。どっちも俺が投下したやつだが。
ゆあきんにフェイジングか、確かにフェイズアウトは都合よすぎたな。
そうすると藍の能力が1ターン無駄になるけど。
ネクロな能力も改善してみたが今度は強すぎる気がする……('A`)
神隠しの主犯、八雲 紫
(5)(青)(黒)(緑)
8/8
伝説のクリーチャー ― 式を使役する者
プロテクション(インスタント)、フェイジング、警戒
1点のライフを支払う:あなたのライブラリーからカードを1枚無作為に選んで、裏向きのままゲームから取り除く。
ターン終了時、この方法で取り除かれたカードを全て手札に加える。
- 511 名前: 424・502 投稿日: 2005/10/11(火) 17:15:19 [ oERCHzfA ]
- 後ついでに青パチェの改正版も投下してみるよ
前試作してみたカードでカジュアルプレイで実戦してみたらまだ強い言われたから、色々いじってみた。
喘息持ちの知識人
(2)(青)(青)
0/2
クリーチャー ― ウィザード
あなたのドロー・ステップを飛ばす。
あなたのアップキープの開始時、カードを3枚引く。
あなたの手札が10枚以上ある時、これを反転する。
大図書館の知識の権化パチュリー・ノーレッジ
3/3
伝説のクリーチャー ― ウィザード
いずれかの対戦相手が呪文をプレイするたび、その呪文を発生源としたⅩ点のダメージをそのプレイヤーに与える。
Ⅹはその呪文の点数で見たマナ・コストに等しい。
“物には必ず属性がある。属性は弱点と同じなの。”
- 512 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/11(火) 17:43:59 [ 1T6EL12o ]
- >>509
プロヘシの化身シリーズの条件みたいにな。
>>511
>反転前:同マナ域のドロー生物にくらべてたいしたデメリットもなくカード引け過ぎ
>反転後:余裕で反転条件満たせるのに強すぎ
反転しようがしまいがまだ強すぎ
文句だけではなんなので改正案
喘息持ちの知識人
(2)(青)(青)
0/2
クリーチャー ― ウィザード
累加アップキープ - カードを1枚引き、ライフを1点失う。
あなたの手札が10枚以上ある時、これを反転する。
大図書館の知識の権化パチュリー・ノーレッジ
3/3
伝説のクリーチャー ― ウィザード
いずれかの対戦相手がクリーチャーでない呪文をプレイするたび、
〜は対象のクリーチャーにX点のダメージを与える。
Xはその呪文の点数で見たマナ・コストに等しい。
反転後が微妙にやりたいことがわかってないのでちょっと適当。
強さで言えばまだ強いと思う
- 513 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/11(火) 18:05:32 [ uyjHG5ZY ]
- 喘息持ちの知識人
(2)(青)(青)
0/2
クリーチャー ― ウィザード
累加アップキープ - カードを1枚引き、ライフを1点失う。
あなたの手札が10枚以上ある時、これを反転する。
大図書館の知識の権化パチュリー・ノーレッジ
3/3
伝説のクリーチャー ― ウィザード
いずれかの対戦相手がクリーチャーかアーティファクトでない呪文をプレイするたび、
〜は対象のクリーチャーか対象のプレイヤーにX点のダメージを与える。
Xはその呪文の点数で見たマナ・コストに等しい。
いや、なんとなくね?
- 514 名前: 424・502 投稿日: 2005/10/11(火) 18:13:47 [ oERCHzfA ]
- >>512,513
改正してもらってスマン。
そうなんだよ、なんかしっくりこないと思ったら累加アップキープって手があったんだよ。
つーわけで合体させてみた。
喘息持ちの知識人
(2)(青)(青)
0/2
クリーチャー ― ウィザード
あなたのドロー・ステップを飛ばす。
累加アップキープ ― カードを1枚引き、1点のライフを失う。
あなたの手札が10枚以上ある時、これを反転する。
大図書館の知識の権化パチュリー・ノーレッジ
3/3
伝説のクリーチャー ― ウィザード
いずれかの対戦相手がクリーチャーでもアーティファクトでもない呪文をプレイするたび、
クリーチャー1体かプレイヤー一人を対象とする。〜はそれに、その呪文をの色を発生源としたⅩ点のダメージを与える。
Ⅹはその呪文の点数で見たマナ・コストに等しい。
- 515 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/11(火) 18:43:59 [ 1T6EL12o ]
- >大図書館の知識の権化パチュリー・ノーレッジ
この能力でプレイヤーを対象に取れるとヤバイ気もするんだけど
反転条件と誘発条件が厳しくなったのでギリギリ平気なのかな
「各対戦相手が各ターン最初にクリーチャーでもアーティファクトでもない呪文をプレイするたび」
とかにすれば俺からはいうことはないのだけど、どうだろう?
こうしないと火力とか回復とかが唱えるのが悲しい呪文にしかならない。
と、追加を書いてて現状(514)がギリかダメかの境界な気がしてきた
大抵7ライフで反転できるだろうけど、ミスると15ライフ
相手がクリーチャーかアーティファクト主体なら乙
でも〜ならとか言ってるときりがないゲームだしね
- 516 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/11(火) 19:20:46 [ uyjHG5ZY ]
- 俺がアーティファクトを加えてみたのはバランスもあるけど
真の理由はパチェ本人が弱点〜〜と言ってるからパチェの専門外
そうなアーティファクトなら追加しても問題ないな、と思ってのこと。
アーティファクト主体とかならどうにもならなくなって弱点ともなりうるし。
すまん、バランスはMTGに詳しい人が考えてくれ!
あと考案したoERCHzfAにGJを送っとく。
- 517 名前: 424・502 投稿日: 2005/10/11(火) 19:34:07 [ oERCHzfA ]
- >>515
とりあえずこれでまた一回プレイしてみるよ(´・ω・`)
エラヨウの下位互換になりそうやしなぁ・・・
>>516
ありが㌧
アーティファクト弱点ってのは結構いいな。
- 518 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/12(水) 02:32:04 [ TM3YU8Ck ]
- >>510
フェイズアウトは「霧のドラゴン」の2青青という前例があるから、
トリプルシンボルであることを加味すると卑怯とまではいかないだろう。
戦闘&システムクリーチャーの両立を図ったつもりなのだろうけど、
それ故、警戒と起動能力コストがタップ無しで回避能力がついてる点がエグかったと思うわ。
>>517
ティム能力(T:対象にダメージ)は色役割が変更されたし、青が火力に変化するのは少々不似合いだと思う。
ダメージよりライブラリー破壊にしてみてはどうだろうか?
その場合、反転前後共に「暴く者、智也」っぽくなってしまうわけだが・・・例えば
「いずれかの対戦相手がアーティファクトではない呪文をプレイするたび、
そのプレイヤーはライブラリーの上からⅩ枚のカードをゲームから取り除く。
Ⅹはその呪文の点数で見たマナ・コストに等しい。」
ついでにかなり微妙な仕様を投下してみる。
メディスン・メランコリー
5
伝説のアーティファクトクリーチャー
このクリーチャーは”人形”でもある。
烈日(コストとして支払われたマナの色一色に付き、〜上に+1/+1カウンターを一つ乗せる。)
アップキープフェイズに各対戦相手は毒カウンターを一つ、あなたは毒カウンターを二つ得る。
〜が対戦相手にダメージを与える度に、そのプレイヤーは毒カウンターを二つ得る。
〜から+1/+1カウンターを一つ取り除く:対象のプレイヤーは毒カウンターを一つ得る。
〜から+1/+1カウンターを一つ取り除く:対象のクリーチャーをタップする。このクリーチャーは次のアンタップステップにアンタップしない。
0/1
毒を放つスケリオンもどきのメディスン。人形が種族に定義されているのでそれに準じてみました。
単体では+1/+1カウンターが5個ない場合、プレイ後4ターン中に一回以上殴らないと自滅する仕様。
待つのがだるい人はティム能力付加のオーラと一緒にどうぞ。
今時、毒カウンターはネタに等しい上に、ダメージレースに参戦可能な烈日付クリーチャーと折が悪いというのが実感
とんちを使わず橋を渡れるぐらいが強みかね
- 519 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/12(水) 11:48:06 [ iWU9oP1g ]
- >伝説のアーティファクトクリーチャー
>このクリーチャーは”人形”でもある。
いちいち細かいがこれ(↑)はこの(↓)表記でおけ
伝説のアーティファクトクリーチャー - 人形
- 520 名前: 424 投稿日: 2005/10/12(水) 14:43:13 [ dptHUPZg ]
- >>518
この際パチェ反転後は色が変わるとか考えてみた。
ライブラリー破壊は適任だと思うけど。
とはいえダメージじゃ青単パーミッションに組み込んでもフィニッシャーにならんかったけどな('A`)
>メディ
炎の鞭つかえば出した2ターン目に毒10個乗せられるじゃないか。
出した次のターンのアップキープに毒1個、炎の鞭付けてタップで2個、
カウンター全部取り払って5個、でサクって2個で10個。
とはいえコントロールでも無いとメディ自体が1ターン生き残れるか不安だけどな。
- 521 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/12(水) 14:52:43 [ iWU9oP1g ]
- >炎の鞭
炎の鞭をサクって飛ばすダメージの発生源は炎の鞭なので毒カウンターは乗りません。
- 522 名前: 424 投稿日: 2005/10/12(水) 19:12:58 [ dptHUPZg ]
- >>521
正直すまんかった
- 523 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/13(木) 16:18:01 [ wiyO3iyg ]
- ◆魔理沙の努力 赤赤①
エンチャント(場)
累加アップキープ:赤
赤:あなたのターンのアップキープ開始時に努力カウンターを一つのせても良い
この能力はアップキープの内に一回しか使えない。
〜の上に努力カウンターが3個のっている場合、〜を生贄に捧げてもよい
〜は対象の対戦相手と対象の対戦相手がコントロールするクリーチャー全てに
8点のダメージを与える。このダメージは軽減されない。上記の方法以外で〜が場から離れた
場合、あなたは8点のライフを失う。
◆ギャグキャラ化 白青①
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは戦闘ダメージを受けずまた与えない。
エンチャントされているクリーチャーは呪文や能力の対象にならない。
対象の対戦相手がクリーチャーをコントロールしていない場合〜を生贄に捧げる。
◆紅魔館の門番、中国 赤緑②
2/3
伝説のクリーチャー (妖怪)
速攻 先制攻撃
手札を一枚捨てる:〜を再生する。
あなたのライフが5以下である時、これを反転する。
紅魔館の門番、紅 美鈴
4/6
伝説のクリーチャー (妖怪)
警戒 先制攻撃 トランプル
〜は黒の呪文や能力の対象にならない
〜に与えられたダメージが〜のタフネス以下の値であった場合これを軽減し、0にする。
あなたのライフが6以上である場合これを反転する。
- 524 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/13(木) 22:51:29 [ EWI3priI ]
- 門番らしく防衛とかつけてみない?
- 525 名前: 幻想の住人 投稿日: 2005/10/14(金) 21:20:14 [ HP3leF9k ]
- とりあえず地道にモンコレあげてみる。
春の妖精 リリー・ホワイト [スピリット] 風
LV③ 3/2 飛行
スペル:土風
□春を伝える程度の能力[イニシアチブ/普通/対抗]
ユニット1体が対象。対象ユニットに[イニシアチブ:-1]を与え、
[竜巻:2]ダメージを与える。
- 526 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/14(金) 22:38:08 [ f1n79gpc ]
- では相方をば。
リリーブラック[スピリット] 魔
レベル③ 3/2 飛行
スペル:魔風
□春を伝えてあげない程度の能力[イニシアチブ/普通/対抗]
パーティ1つのすべてのユニットが対象。
対象はすべての「イニシアチブ:X/チャージ:X/ディフェンダー:X」を失う。
「あんたに伝える春はないわ」
「黒百合冷たいよ! 春くれよ!」
――タコパレラ星人の宇宙船
ごめん、あんまり考えてないw
まあ劣化ブルーボトルのような気もするけど、スペルがあるからそうでもないか。
でもイニシアチブ操作能力って、常動型でないとイマイチなんだよね……。
でも絵師がおやヴん氏だったら使うw
- 527 名前: 幻想の民 投稿日: 2005/10/14(金) 22:51:12 [ f68MVhkU ]
- 再びMTGでー
十六夜 咲夜 赤赤3
伝説のクリーチャー−人間・メイド
3/2
場に出ている他のメイドは+1/+1の修正を受ける
先制攻撃
2:対象のクリーチャー一体に1点のダメージを与える
青青3 ターン終了時まで全てのプレイヤーは呪文をプレイできず
全てのパーマネントは起動型能力をプレイできない。十六夜 咲夜
を除く全てのクリーチャーは攻撃やブロックに参加できない
ナイフ投げの直接ダメージは赤だけど時間停止の能力は青的なため
色拘束が変なカードに…先制攻撃はやりすぎか?
- 528 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/14(金) 22:54:39 [ sYN3Ypao ]
- 彼岸の春 リリーブラック
(2)(黒)(緑)
2/2
伝説のクリーチャー−スピリット
飛行
各プレイヤーは、自分の戦闘前および戦闘後メイン・フェイズの間に、
「そのプレイヤーの墓地にあるクリーチャーカードの数だけ、
(黒)か(緑)の好きな組み合わせをマナ・プールに加える」
ことを選んでも良い。
この効果は1ターンに1回までしか使えない。
最初は「みんな死体の花」とか考えていたが、死者の数に関係するイメージで変えてみた。
単に変形songs of the damnedなんだが。
- 529 名前: 幻想の民 投稿日: 2005/10/14(金) 23:18:32 [ f68MVhkU ]
- レミリア・スカーレット 赤黒3
伝説のクリーチャー−ヴァンパイア
4/3
飛行 先制攻撃 速攻 トランプル
レミリア・スカーレットが白の呪文や能力の対象になった場合
レミリア・スカーレットを破壊する。それは再生できない。
2:ターン終了時までレミリア・スカーレットは白の呪文や能力の
対象になった場合破壊するという能力を失う。
単純に強いカード。日光に弱いけど2マナ払って日傘かぶれば大丈夫。
- 530 名前: 424 投稿日: 2005/10/14(金) 23:30:30 [ GSWuFEHw ]
- >>529
コストパフォーマンス良すぎなだ。
火力に弱いにしても白回避コスト安いしなぁ……でも咲夜さんが一瞬で用意してくれるんだろうな。
>>528
これってメタ次第でなんでもできるんじゃね('A`)
- 531 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/14(金) 23:49:05 [ JV0B/VY6 ]
- >>528は即禁止カード行きだな。
とりあえず、デッキの半分を墓地に送るカードと組み合わせて投了。
>>530
>>529は、毎ターン「○の守護円」の対象にすれば、すぐ落ちますぜw
クレリックのダメ軽減とか。(まぁ、そんぐらいじゃないと強すぎるし)
個人的には、青(水)に弱いと吸血鬼らしくなりそうとか言ってみる。
- 532 名前: 424 投稿日: 2005/10/15(土) 00:00:27 [ kwLa9Ij. ]
- >>531
あぁその手があったな。
つまりファンデッキ入りか(´・ω・)
青呪文も弱点だとすると逆にアレかもしれん。バウンスされないからリアニメイトには好都合かも。
いやまぁ、レミリア様の場合破壊じゃなくて弱体化程度でいいと思うけどね。
- 533 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/15(土) 00:19:13 [ Uk7dWRdA ]
- 咲夜の世界
青青青X
対象のクリーチャーX対はこのターン戦闘に参加出来ない。
- 534 名前: 表119 投稿日: 2005/10/15(土) 19:19:18 [ kwLa9Ij. ]
- >>533
それはもちろんインスタントなんだよな(;´ω`)
さて今日も改正版を出してみるか。ついでに閉じるムーンライトレイとか
人間好きの半獣人
(1)(緑)(緑)(緑)
2/2
クリーチャー ― 人間・ビースト
(T):あなたはあなたの次の2つのターンを飛ばす。
その後、人間好きの半獣人を反転する。
歴史喰いの獣、上白沢 慧音
4/6
伝説のクリーチャー ― ビースト
トランプル、二段攻撃
あなたは、土地でないカードをあなたがインスタントをプレイできるときならばいつでもプレイしてもよい。
ムーンライトレイ
(1)(青)
インスタント
キッカー(1)(白)
クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。
キッカー・コストが支払われていた場合、ムーンライトレイはエンチャント ― オーラとなり、そのクリーチャーにエンチャントされると共に以下の能力を持つ。
「エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーはアンタップ・フェイズにアンタップしない。」
- 535 名前: 424 投稿日: 2005/10/15(土) 19:39:11 [ kwLa9Ij. ]
- ハンドルミスった('A`)
- 536 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/15(土) 19:54:30 [ vI9jovVU ]
- 東方自体、最強設定ばかりで、、、
- 537 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/15(土) 20:46:00 [ 04uu7hq. ]
- 流れがMTGになってきたのでパピコ。
香霖堂の店主、森近 霖之助
(U)(B)
伝説のクリーチャー − 人間
0/1
あなたの対戦相手は、手札とライブラリーの一番上のカードを公開したままプレイする。
(T)(2):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーのカードを上から2枚、自分の墓地に置く。
こーりん。とりあえず戦闘向きじゃないのでこの程度しか思いつかない。
生きている石臼。結構いやらしい能力かも。
動と静の均衡
(1)(U)(G)
エンチャント
あなたは、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでも〜をプレイしてもよい。
プレイヤーは、自分がインスタントをプレイできるときならいつでもクリーチャー・カードやエンチャント・カードをプレイしてもよい。
〜が場に出た時、カードを1枚引く。
強化春分。強いのか弱いのかよくわかんない(´ー`)
レッドマジック
(3)(R)(R)(R)
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。〜はそれに2点のダメージを与える。
その後、〜は各プレイヤーと各クリーチャー4点のダメージを与える。
ちょっと小回りの効くインフェルノ。
随分前にMTG引退したけど最近復帰しようか悩んでる。
- 538 名前: 幻想の民 投稿日: 2005/10/15(土) 22:57:14 [ Rr4PrfIg ]
- フランドール・スカーレット 黒黒2
伝説のクリーチャー−ヴァンパイア 2/3
飛行
フランドール・スカーレットは呪文や能力の対象にならない。
T:全てのプレイヤーはパーマネントを一つを対象としそれを破壊する。
それは再生できない。
ありとあらゆるものを破壊する程度の能力を再現してみました。
フランドールが大人しくプレイヤーの言うこと聞くとも思えないので
こんな感じ。使いすぎるとヤバイかも。
- 539 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/15(土) 23:04:30 [ aPCyk0tU ]
- >>537
神河物語の時に復活すれば良かったんですが……今回のエキスパンション、テクニカルですよ。
と言いつつ、三国志カードw
所属勢力:永
武将コスト:2.5
武将名:八意 永琳
兵種:槍兵
特技:伏/魅/活
武力:5
知力:9
士気コスト:6
計略名:えーりん! えーりん!
計略内容:武力と知力と移動速度と迎撃ダメージと兵力が上がる。
その効果は戦場にいる味方部隊の数が多いほど大きい。
ただし効果が終わると撤退する(最大で武+6/知+6/兵力全回復)。
SR孫策、UC紀霊風味。
- 540 名前: 424 投稿日: 2005/10/15(土) 23:12:28 [ kwLa9Ij. ]
- >>539
神河謀反の忍術能力がすごいプレイングスキルいるからな。
しかし忍術で東方カード作ろうとしたらどうなるだろ( ´_ゝ`)
- 541 名前: 424 投稿日: 2005/10/15(土) 23:17:42 [ kwLa9Ij. ]
- ってラヴニカの事かー!!
まぁどうでもいいけど>>504でラヴニカの混成カード作ってみたよ(´・ω・`)
- 542 名前: 幻想の民 投稿日: 2005/10/15(土) 23:49:03 [ Rr4PrfIg ]
- >>540 忍術で東方カード作ろうにも忍者的な人(妖)が
東方にいないからなー・・・
- 543 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/16(日) 21:10:39 [ 8v1X.PD. ]
- 霧雨魔理沙 (1)(U)(U)
クリーチャー - ウィザード・人間 2/1
警戒、忍術(1)(U)
(T):〜を手札に戻す。そうした場合、あなたの手札から
クリーチャー・カードを1枚、〜の代わりに戦闘に参加している状態で場に出す。
この能力はパワーが5以上のクリーチャーにブロックしているかブロックされている場合にしか使えない。
「よし、アリス! 交代だ!!」
「ちょっ、まっ!」
―――アリス・マーガトロイドの最後の会話
- 544 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/17(月) 20:50:21 [ yAlXRpCo ]
- >>543
ネタは笑えるんだが、
忍術クリーチャーは攻撃が通ったときの能力を持っていて欲しいな。
「春度強奪」というカードを「すき込み」みたいな効果で作るとそれっぽいかと思ったけど、
なかなか難しい。
あのカードがある意味完成されすぎてるような気がしてくる。
効果は十分だけど一見コストに効果が見合っていないように見えるあたりとか。
(出た当初少しの間だけ紙扱いされてたはず)
効果とコストもぎりぎり良いバランス。
強化するとやりすぎだし、弱くすると休耕地になるだけだし。
土地以外を対象にすると春度強奪っぽくない。
- 545 名前: 424 投稿日: 2005/10/17(月) 21:44:53 [ rfpiQCu6 ]
- >>543
なるほどそれはアリだな。コンバットトリックに近いのもいいかも。
俺が忍術つけたらこんな感じになった
忍び込む魔理沙
(3)(黒)(赤)
4/1
クリーチャー ― 人間・ウィザード
忍術(2)(黒)(赤)
忍び込む魔理沙がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは、自分の手札を公開する。
あなたは、その中からソーサリー・カード1枚かアーティファクト・カード1枚をコピーしてもよい。
ソーサリー・カードを選んだ場合、あなたはそのコピーを、そのマナ・コストを支払うことなくプレイしてもよい。
アーティファクト・カードを選んだ場合、あなたはそのコピーを、あなたのコントロールの下で場に出しても良い。
“もってかないでー”
――パチュリー・ノーレッジ
>>544
土地のコントロールを次の相手のターン終了時まで奪う、とかは?(´・ω・`)
すき込んじゃうと強奪っぽくないからなぁ。
- 546 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/17(月) 23:09:02 [ S0vmrdH. ]
- >>545
タイムデストラクションっぷりが春を奪ってる感じと自分の中でマッチしたので。
かなり趣味入ってるけどw
土地奪うのは何かそこを占領してるイメージの方が強いし。
アンタップ妨害とかそういう方向で考えるべきかなあ。
- 547 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/17(月) 23:13:14 [ ezXpji72 ]
- >忍術クリーチャーは攻撃が通ったときの能力を持っていて欲しいな。
その能力は忍者が全員(?)持ってるしかなり考えたんだが
1.忍者じゃないしなくていいかな
2.低コストに見合った能力が思いつかなかった
3.一枚で勝てそうなカードがスキじゃないw
4.最初は手札の生物に忍術付与とか考えたんだが強過ぎな気がして調整してるうちに中途半端に
でも低コストなりにつかったら面白いカードになったとは思うのだ
↓適当に
① 春度強奪 (3)(G)(G)
ソーサリー
各対戦相手がコントロールする土地を2つずつ選ぶ。
あなたはそのカードのコントロールを得る。その後、
各対戦相手は自分のライブラリーから好きなカードを最大3枚まで手札に加えてもよい。
この効果でライブラリーを探した場合、ライブラリーを切り直す。
② 春度強奪 (3)(G)(G)
ソーサリー
土地ひとつのコントロールを得る
土地ひとつを破壊する
土地二つ破壊する呪文が6マナだし軽すぎかな?
と後半本気で適当でスマン。チカレタ
- 548 名前: 424 投稿日: 2005/10/18(火) 00:03:53 [ QYntx6Hc ]
- >>547
そのコストだとアドバンテージ得すぎと思われる。
①も後半戦だとあんま相手のメリットにならないしなぁ。
まぁ俺も晒してみるか('A`)
春度強奪
(4)(白)(緑)
ソーサリー
対戦相手一人のコントロールする基本地形を一つ選ぶ。
その後、選んだ土地と同じ基本土地タイプを持つ土地一つを対象とし、それを破壊する。
別の基本地形を一つ選ぶ。
その後、選んだ土地と同じ基本土地タイプを持つ土地一つを対象とし、それを破壊する。
その後、あなたは選んだ土地から一つを選び、そのコントロールを得る。
(選んだ土地が場にあるときだけコントロールを得る。)
春度強奪
(3)(白)
ソーサリー
対戦相手一人を対象とする。ターン終了時まで、それのコントロールする全ての土地は以下の能力を持つ。
「(0):この能力をプレイしたプレイヤーのマナ・プールに(白)を加える。
この能力はあなた以外のどのプレイヤーでもプレイしてもよいが、それぞれのターンに一回しかプレイできない。」
春度強奪
(5)(緑)(緑)
インスタント
対戦相手一人を対象とする。そのプレイヤーは手札を公開する。
あなたはその中から土地カードを1枚選び、それをあなたのコントロールの下で場に出す。
その後、そのプレイヤーのライブラリーの中から、選ばれたカードと同じ名前のカードを1枚探し、それをあなたのコントロールの下で場に出す。
春度強奪(゚∀゚)
(緑)(緑)(緑)
インスタント
プレイヤー一人を対象とする。そのプレイヤーの脳内を見る。
それがいかにも春っぽそうだった場合、あなたはそれがコントロールする土地を二つ選び、それのコントロールを得ても良い。
(ただし春度を奪うのはかわいそうなのでやめておこう)
- 549 名前: 424 投稿日: 2005/10/18(火) 00:11:37 [ QYntx6Hc ]
- なんか色々わかりにくくてごめn
そしてアンヒンジドを出してごめん('A`)
ついでにあげとく
- 550 名前: 幻想の民 投稿日: 2005/10/18(火) 00:48:20 [ jDBNCwYs ]
- 春度強奪が流行ってるみたいなので一つ。
春度強奪 緑緑1
ソーサリー
対象のプレイヤー一人のライブラリーを見る。
その中から土地を一枚選び、あなたのコントロール化で
場に出す。
シンプルに使い勝手のよさそうな感じにしてみました。
強いかどうかはメタ次第だな…。
もひとつ、ニート姫もといかぐや姫こと蓬莱山 輝夜
蓬莱山 輝夜 白青2
伝説のクリーチャー−エイリアン 1/2
T:あなたの各対戦相手はそれぞれ異なるカードタイプを一つ指定する。
あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。それが指定された
カードタイプでない場合、あなたはそのカードを可能ならばマナコストを
支払うことなくプレイする。
マナコストにXが含まれていた場合、X=0として扱う。
ライブラリーの一番上のカードが指定されたカードタイプで
あった場合、そのプレイヤーは蓬莱山 輝夜のコントロールを得る。
(カードタイプとは、土地・クリーチャー・アーティファクト・エンチャント
ソーサリー・インスタントの6種類である)
イメージは5つの難題。答えられれば輝夜はあなたのもの。
ただし、答えられなければ…
0マナで撃てるとはいえ何が出るか分からないので応用力に欠ける。
ただ打ち消し呪文は対象がないから撃たなくて済むのがちょっと便利。
- 551 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/18(火) 22:25:25 [ nlfUp/T2 ]
- 一人現役ギャザラーは三国志カードを挙げる。
所属勢力:永(ただしこの武将は、1勢力ボーナスを阻害しない)
武将コスト:1
武将名:因幡 てゐ
兵種:騎兵
特技:魅
武力:2
知力:8
士気コスト:2
計略名:狡猾なる詐欺
効果範囲:進行方向矩形、縦(玄妙なる反計より、やや太し)
計略内容:【反計】(効果範囲内の敵が計略を使用してきた時のみ使用可能。反計を反計することはできない)
相手が消費した士気を吸収する。
知力8なのに伏兵持たず。計略の発動の仕方は「反計」に準ずるも、何と無効化の効果は無し。
しかし、コスト1で武力2の騎兵+序盤は伏兵踏みとして使用でき、
黄巾の群れに対して撃っても、トータル士気+1という、馬鹿馬鹿しいほどの低コスト計略。
勢力に書いてるアレは……てゐなら、違和感なく紛れ込めそうな気がしましてw
- 552 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/18(火) 23:31:11 [ uZwqXSCc ]
- 何だろう・・・舞い系のキャラの近くに常にてゐが寄ってくるのが見えた気がした・・・
- 553 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/19(水) 00:40:28 [ zElQyUB. ]
- 致命傷になるダメージ計略を喰らうときに使うとどうなるんだろ?
士気が上がってから撤退?
- 554 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/19(水) 01:00:56 [ RXrzsEi2 ]
- >士気が上がってから撤退?
そうなると思います。ギュピッって音がして反計発動するも、その後焼かれる流される、とw
- 555 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/25(火) 12:01:22 [ SWIDSwwU ]
- ここでオリカ関連から流れを現世斬。
冬以降のカードゲーム話題。取り敢えず購入予定という名のチラシの裏。
ttp://www15.plala.or.jp/mitei/huugetuki.html
全90種、冬予定。
売りは軍師システム、4人まで遊べる、小道具いらず。
ルールは複雑に見えるが、カード全容が出てないことには何とも言えず。
ttp://soyokazegumi.web2.jp/
全52種、冬予定。
LFTCGルールなので入りやすいが目新しい点はなさそう。というか慧音弱いんd(なかったことに
置楽宴と同じくトランプ互換なのは初心者に優しい。
ttp://www.geocities.jp/hinafuda/gensou_no_utage/top.html
全144種、冬0.9、春予定。
挙げた中では一番大規模。ルール等は未発表なので何とも言えないが期待。
しかし多いな。全部買うけど。
- 556 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/25(火) 18:15:08 [ W.GJNqCY ]
- 一番上の奴のルールはアクエリアンエイジに近いな。
- 557 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/10/27(木) 22:38:47 [ uSGb5owo ]
- レア度:SR
所属勢力:妖
武将コスト:3
武将名:魂魄 妖夢
兵種:歩兵
特技:勇/活/魅
武力:9
知力:6
士気コスト:6
計略名:「二重の苦輪」
効果範囲:自分
計略内容:自分と全く同じユニット「魂魄 妖夢」をもう一体発生させる。
そのユニットは常に大車輪状態で、本体の動きをトレースする。
(本体が止まれば、本体と重なった状態で停止する)
(本体が撤退した場合、効果時間が切れるまで本体が撤退した場所で停止する)
レア度:R
所属勢力:妖
武将コスト:2.5
武将名:魂魄 妖夢
兵種:槍兵
特技:勇/柵/活
武力:8
知力:4
士気コスト:7
計略名:現世斬
効果範囲:進行方向矩形、縦(火計に等しい)
計略内容:範囲内の敵に槍迎撃(敵の兵種に関わらず、強制)によるダメージを与える。
ダメージは互いの武力で上下する。
- 558 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/16(水) 20:32:46 [ rrdmPiWk ]
- レミリア コスト2.5 騎兵 武力9 知力6 魅力・勇猛 幼き月の手腕 士気6
咲夜 コスト2 弓兵 武力6 知力8 伏兵 時止のススメ 士気6
パチュリー コスト1 騎兵 武力1 知力9 伏兵 賢者の助け 士気5
美鈴 コスト1.5 槍兵 武力5 知力3 防柵 不動大車輪 士気5
チルノ コスト1 騎兵 武力2 知力3 復活 東方の阿蒙 士気5
賢母ススメとか賢母阿蒙とか賢母からつながり易い。中国は敵城門で回らせる
但し必要士気が低い計略を持たないので注意が必要、伏兵はチルノで踏む。
幽々子 コスト2 弓兵 武力5 知力8 魅力・防柵 冥界の激毒 士気5
妖夢 コスト2 槍兵 武力7 知力4 勇猛 不尭不屈 士気6
三姉妹 コスト2 弓兵 武力5 知力7 遠弓の演奏会 士気6
リリー コスト1 弓兵 武力2 知力5 防柵 猪突猛進 士気3
レティ コスト1 弓兵 武力1 知力8 防柵 吹雪 士気7
遠弓号令デッキ、妖夢も勇猛持ちなので結構なんとかしてくれる。
レティもダメ計を持っており選択肢は広いが、肝心の総武力が20。
輝夜 コスト1.5 槍兵 武力5 知力5 魅力 勅命 士気4
永琳 コスト1.5 弓兵 武力6 知力6 伏兵 後方指揮 士気4
鈴仙 コスト2 騎兵 武力7 知力3 復活 奮起戦法 士気4
てゐ コスト1 槍兵 武力3 知力3 密通の計 士気4
夜雀 コスト1 弓兵 武力2 知力5 破滅的な歌 士気3
蛍 コスト1 槍兵 武力2 知力4 防柵 挑発 士気3
ワラワラデッキ、勅命から後方指揮までなんでもござれだが
実際に戦うと非常にもろい。麻痺矢で乙。
ふと考えたんでageてみる
- 559 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/17(木) 13:11:14 [ sUUz8kpM ]
- しかしゆゆ様の計略がほんとに実装されるとはなぁ。
そして胡車児な中国ワロスw
新カードもだいぶ浸透してきたことだし、妖々夢の低価格カードでも。
UC レティ・ホワイトロック
コスト1.5 槍兵
武力4 知力6
特技 伏兵
計略 リンガリングコールド
必要士気 5
効果時間 知力時間
効果範囲 前方小円
効果 範囲内の敵の移動力を下げ、兵力を徐々に下げる。又、計略のかかっている武将が城に入ると効果が消滅する。
解説:移動速度低下は1段階。兵力減少速度は李儒の暗殺の毒に準拠。
強い計略ではあるのだが、知力がいまいち中途半端なのと、
幻軍はもともと知性派揃いで計略が強いために、あまり輝けない。
毒は西涼にあってこその計略だからなぁ。
C 橙
コスト1.0 騎兵
武力3 知力2
特技 復活 勇猛
計略 神速戦法
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の武力と移動速度が上がる。
解説:ごめん、計略思いつかなかったw
幻軍に貴重な特攻要員として、武力補強にどうぞ。
C リリーホワイト
コスト1.0 騎兵
武力3 知力3
特技 復活
計略 春がきましたよ〜
必要士気 3
効果時間 知力時間
効果範囲 自分中心小円
効果 範囲内の敵味方の武力が上がり、知力が下がる。
解説:武力上昇は3、知力減少は7。
指揮代わりに使おうにも、知力3じゃあなぁ……。えーっと、持続時間5カウントになるのか? 乱戦時は使えないしな。
弱体化コンボ専用でしょうな。それにしたって素早くつなげないと効果が切れてしまいます。
ちなみに自軍にとっては強化計略、敵軍にとっては弱体化計略として扱われます。
二度がけした場合、自軍には自分を含む強化計略の二度がけになるので効果発揮せず、
敵軍には効果が出ますが自身の知力もマイナスされているためにすぐ効果が切れます。要するにどっちも無意味。
まあ、素直に特攻要員として使うのが無難か。勇猛持ちの橙とお好みで。
C ルナサ・プリズムリバー
コスト1.0 槍兵
武力2 知力4
特技 魅力
計略 メランコリーライブ
必要士気 6
効果時間 撤退するまで
効果範囲 戦場全体
効果 自身が撤退するまで、戦場の敵は武力が下がる。その効果は舞を踊っている部隊の数が多いほど大きい。ただし効果中、自身は移動できない。
C メルラン・プリズムリバー
コスト1.0 騎兵
武力2 知力3
特技 魅力
計略 ハッピーライブ
必要士気 6
効果時間 撤退するまで
効果範囲 戦場全体
効果 自身が撤退するまで、戦場の味方は武力が上がる。その効果は舞を踊っている部隊の数が多いほど大きい。ただし効果中、自身は移動できない。
C リリカ・プリズムリバー
コスト1.0 弓兵
武力2 知力7
特技 魅力
計略 ファントムアンサンブル
必要士気 3
効果時間 撤退するまで
効果範囲 戦場全体
効果 自身が撤退するまで、戦場の味方は知力が上がる。その効果は舞を踊っている部隊の数が多いほど大きい。ただし効果中、自身は移動できない。
解説:上昇量はルナサとメルランが舞姫×1、リリカは基本が1で舞姫が一人増えるごとに+2。
つまり、メルランとリリカが踊ると武力+2に知力+3、三姉妹が踊ると武力+3に武力−3に知力+5となる。手が付けられん。
ただ言わずもがなその状況まで持込むのが難題だ。
またダメ計や弱体化計略はリリカの舞いで封じられるが、超絶強化や号令で来られるとそのまま押し切られかねない。
序盤で城壁使ってでも士気で優位に立つ必要がある。大合奏にこぎつければ必ず逆転できるので我慢だ。
デッキ構成で、あえて姉妹の合奏にこだわらずにメルラン&UC蔡文姫やリリカ&SR王異なども面白いかもしれない。
ちなみに敵の舞でも効果は増幅できる。迂闊に舞ってくるようならありがたく利用させてもらおう。
- 560 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/17(木) 17:17:07 [ 7WBkeimI ]
- コス1、武力3の復活勇猛騎兵な時点で橙は主力確定。
多分楽進並の使用率になると思われ。伏兵踏んで死のうが痛くもないし
- 561 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/18(金) 00:10:00 [ dhwqfplc ]
- つまりSR魔理沙は「最期の魔砲」を撃って撤退するのか?
- 562 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/18(金) 01:07:07 [ 1xCKZZJo ]
- >>559
その舞、踊ってからがやばいよ。
そもそも踊るのに合計で士気が15必要な上、もし踊れても実際に戦闘に参加するのが
コスト5に激減するから流星デッキが相手だとほぼ乙。
基本士気24に魅力分足して25.5。つまりそれ以外の計略に使える士気が10。
踊るまでが難しく、踊ってからは余計にきつい。相手が兵法連環や大攻勢を
持っていれば単なる後方指揮。
- 563 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/18(金) 01:36:55 [ 4on9uwcs ]
- >>561
そこでハクタクがなかったことにして「再々出撃」ですよ。
UCビ竺の絵は巻物持ってるし、すごいしっくり来る。
- 564 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/18(金) 11:34:23 [ IcK08gIg ]
- メルランの舞の恩恵受けられるのも実質踊ってない武将だけだからなぁ。
とはいえ武力8が武力9になるってことは、コス2がコス2.5に化けるわけで……
これ以上強化すると壊れ計略になるよなぁ。
袁軍と合わせて士気バックで粘るとかどうだろ?
Cルナサ(>>559)、Cメルラン(>>559)、Cリリカ(>>559)、UCレティ(>>559)、R顔良(袁紹)、R田豊(袁紹)
武力22(2+2+2+4+8+4)二軍構成
兵種:騎2槍2弓1歩1
特技:魅3伏2勇1
隙無き攻勢で戦線を維持して三姉妹を踊らせる。
敵の超絶強化は連環の法&リンガリングコールドで抑える。
でもリンガリング撃てるのはせいぜい一発だよなぁ。厳しげ……。
ええい、こうなればいっそのこと……開幕掩殺だ!w
R霊夢(>>358)、C大妖精(>>498)、Cルナサ、Cメルラン、Cリリカ、Rカク(西涼)、UC郭図(袁紹)
武力20(5+3+2+2+2+4+2)三軍構成
兵種:騎2弓4槍1
特技:魅5伏2
幻軍である必要性がまったく無い気もするがw
まあカクが責任負わされたら代わりにメルランが踊って……だめだ焼け石に水っぽいw
やっぱせっかくだから幻単で組んでみたいよな……ということでプリバ入りでいくつか。
SR魔理沙(>>358)、SRレミリア(>>360)、てゐ(>>551)、Cルナサ、Cリリカ、C橙(>>559)
武力21(6+6+2+2+2+3)
兵種:騎4槍1弓1
特技:魅4復2勇2
知力ブーストからのデーモンロード>ブレイジングスターで魔理沙切り離して城門特攻のゴールデンコンボ狙い。
当然ながらてゐの詐欺が決まらないと終了直前まで士気が貯まらないわけで(苦笑)
とはいってもリリカとルナサが踊れば敵が使える計略は限られるので頑張って読みきろう。
でも柵も伏兵もないのにこの武力って無理ぽw
せめて魔理沙にあと武力1あればなぁ……
SRレミリア、UCレティ、C中国、Cメルラン、Cリリカ、C橙
武力24(6+4+7+2+2+3)
兵種:騎3槍1弓1歩1
特技:魅3復2伏1
知力ブーストからのデーモンロードとリンガリングコールドの二択。
知力9からのリンガリングは必殺の威力。範囲に入ってくれればだが……。
デーモンロードに入れるメンバーはよく考えよう。状況にもよるが、騎兵と舞姫以外は入れない方がベター。
復活持ちと中国を壁にしたレティの手動車輪が頼みの綱。メルランが踊っていれば侮れない戦力になる。
- 565 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/18(金) 18:21:40 [ 1xCKZZJo ]
- 壊れ計略にはならんよ、後方指揮二度がけとか賢母天啓とか教え無双とか
ピンボールとか、何より悲哀とか三国志大戦には超絶強化いっぱい。
そもそも基礎武力はおろか『柵が無い』という欠点を露呈してるから、甘寧入り
開幕乙のお客さんだしね。
対蜀 舞完成前に白銀やススメロック喰らってアウト
対呉 長女と次女が火計で乙、後程普とか蒋欽とか。
対魏 ご苦労様です→後方指揮二度がけ
対他 開幕乙
対西 元祖暗殺・劇毒、虚誘掩殺、赤兎咆哮、
対袁 リンガリング→転進→デーモン→転進→集結せよ!
- 566 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/18(金) 18:43:02 [ l6K0WW4M ]
- フランドール・スカーレット
コスト2.0 攻城兵(って言うのかな?破城槌持っている部隊)
武力10 知力1
特技 復活 伏兵
計略 495年の波紋
必要士気 7
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の攻城速度と攻城攻撃力が上がる
ごめん。俺自身ぶっちゃけ三国志大戦やってないから細かいところわかんね
実は伏兵とか柵とかっていう目に見える特技以外の特技の効果も知らなかったりする。検討はつくけど
- 567 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/18(金) 18:57:45 [ 1xCKZZJo ]
- コスト3
例 呂布10/1勇猛 曹操8/10復活魅力伏兵 関羽9/5勇猛防柵 周瑜8/10魅力伏兵(計略が自爆テロ)
コスト2.5
例 許チョ9/1防柵 呂蒙8/9防柵 馬超9/5魅力 呂布9/4勇猛
コスト2
例 孫策8/3勇猛魅力 姜維7/7 張遼7/3復活 黄忠8/4 孫権5/8魅力防柵 馬謖4/7伏兵(自爆計略)
コスト1.5
例 小喬1/4防柵(計略が城への直接攻撃) 張任6/6伏兵 陳到5/3復活 魯粛4/6防柵
コスト1
例 呂範2/8伏兵 虞翻1/8防柵 楽進4/3勇猛 刑道栄4/1勇猛復活 審配2/7防柵 張梁5/1
1で4 1.5で6 コスト2で8 2・5で9 3で10
が武力の基本最大値。但し兵種が歩兵だと+1されてることがある、張梁とか胡車児。
- 568 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/18(金) 19:11:56 [ l6K0WW4M ]
- >>567
コスト3のその呂布はこの間見たけど、計略で武力24まで跳ね上がるからこそのコスト3なんじゃないかな?かな?
他のコスト3武将も計略すごかった気がするし(関羽だけ見たことないけど)
武力上がらないから、敵軍に重なられると攻城できなくなって脆くなる分コスト3には及ばないかなと思った。
コスト2.5ぐらいが適当かな?あーでも一撃必殺になり得る分コスト3でもいい気がしてきた。
こう並べられると、意外と知っている武将があるから基準として結構助かった。
ぶっちゃけ戦っている所しか知らないから、誰が何コストのレアリティどれぐらいかなんてさっぱりだったし。
- 569 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/18(金) 19:20:03 [ 1xCKZZJo ]
- >>568
『師の教え』という、知力上昇効果を持つ計略がある。
これだと、知力6の伏兵や知力7火計に瞬殺される呂布がそっち方面に強くなるばかりか、
挙句の果てに計略の持続時間が二倍以上に増大する。
それを利用して、効果終了時に撤退する所謂自爆計略も強化できる。
賢母天啓賢母意地賢母(ry 教え無双教え(ry とかね。
さらに言うと、武力10VS武力8&武力6の乱戦だと前者が勝つ。
それくらい武力10は重いわけよ、8と9の間にも壁がある。
ちなみにそのフランドールだと、伏兵が邪魔になってスピードが極端に落ちる。
下手をすると誰とも接触する前に逆に自分の城が落とされる。伏兵ダメージは知力で決まる。
- 570 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/18(金) 19:34:48 [ Q5R0eNsM ]
- 伊吹 萃香
コスト2,5 歩兵
武力8 知力6
特技 勇猛 伏兵
計略 ミッシングパワー
士気 7
効果 自身の武力が上昇し兵力が回復。効果時間中は移動速度が半減する 知力時間
萃香が居なかったので投下してみる。
計略は百万鬼夜行にしようと思ったが、ネタが浮かばない…。
- 571 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/18(金) 19:35:27 [ l6K0WW4M ]
- んーつまりコスト3にしとけってことかな?っつーか武力1の差で相当強さ違うんだな・・・
ちなみに最後二行は承知の上で伏兵は趣味とマイナス能力の意味で付けた。
最悪スルーされても、計略使えば伏兵解けるしね
- 572 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/18(金) 19:44:38 [ 1xCKZZJo ]
- というかコスト3じゃないと危険。
理由は計略の効果により攻城ゾーンで相手が妨害に出てくる前に攻城ゲージを溜められ、
後は一撃殴って防御に回れるから。その後は単純に武力10の防衛要員になってしまう。
- 573 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/18(金) 22:45:41 [ IcK08gIg ]
- でも攻城兵だしなw
まあ2コスだと自城門前に居座ってるだけで相当厄介だから、
2.5コスで復活を外せばいいんじゃないだろうか。
多分伏兵からの「げぇっ! フランドール!」狙いになるんだろうけど、
知力1だからあっさり掘られるだろうし。
ていうか攻城兵はまじでつらい。歩兵より弱いw
乱戦には強いんだが、騎馬との相性が悪すぎて……
- 574 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/19(土) 00:22:20 [ sOWrresQ ]
- プリバはもう少し強化が必要かなぁ。武力を3に、計略の必要士気を5にとか?
さすがに自分で柵持ってたら強すぎるしな……。
まあそれはとりあえず置いといて、永夜抄のカードを。
C リグル・ナイトバグ
コスト1.5 弓兵
武力5 知力3
特技 防柵
計略 うじゃうじゃいる
必要士気 3
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の兵力が発動後、徐々に回復していく。
解説:計略は1カウントにつき15%回復。
5カウントだから総回復量はバナナより多いが、即効性がないので早めに使おう。よって使いどころの見極めが難しい。
バナナの場合、敵城に張り付いて使うのがセオリーだが、リグルは弓兵ゆえに乱戦に弱い。難しい。
むしろ弓同士の撃ち合いで使ったほうがいいかもしれない。でもそれなら他の計略を(ry
まあ武力5弓防柵というスペックは程普ほどではないが優秀。
C ミスティア・ローレライ
コスト1.5 騎兵
武力5 知力2
特技 魅力
計略 夜雀の盲歌
必要士気 5
効果時間 撤退するまで
効果範囲 戦場全体
効果 自身が撤退するまで、戦場にいる敵部隊の弓の射程距離が下がる。ただし効果中、自身は移動できない。
解説:射程が零距離戦法状態に。弓兵殺しの舞……なのだが、そもそも自身が弓兵殺しの騎兵である。
士気使って舞うくらいなら突撃した方が早い。
麻痺矢や流星相手なら迷わず踊るのだが、これらのデッキに火計使いが入っていないことはありえないので、
戦線をきっちり上げておかないと焼き鳥にされるだけである。
せめて別の兵種だったら、相手のデッキ構成に応じて踊るかどうか選べるのだが……。
最近流行りの槍デッキの用心棒として入れるのはいいかもしれない。
しかし弓デッキ冬の時代にこんなメタカードが登場したら非難ごーごーだなw
UC 上白沢 慧音
コスト1.5 弓兵
武力3 知力9
特技 魅力 伏兵
計略 なかったことに
必要士気 5
効果時間 一瞬
効果範囲 撤退中の2部隊
効果 撤退した味方を2部隊復活させる。3部隊以上の部隊が撤退していた場合はランダムで選択される。復活した部隊は自城内に出現する。
解説:リクエストにお答えしてビジク慧音。
コストは重くなっているが、兵種や特技などビジクが抱えていた欠点が解消されている。……もしかして壊れカードか?(汗)
再々出撃はデッキを選べば普通に強力な計略だからなぁ。
- 575 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/19(土) 00:23:41 [ sOWrresQ ]
- そういえば永夜抄のボスクラスカードはまだだったか。
まあ4面主人公's、てゐ・鈴仙・永琳は既出なのでパス。
R 蓬莱山 輝夜
コスト1.0 歩兵
武力2 知力8
特技 魅力 復活
計略 禁薬「蓬莱の薬」
必要士気 6
効果時間 知力時間
効果範囲 前方中円
効果 範囲内の味方部隊が効果中に撤退したとき、即座に復活する。
解説:張角コンパチ。こちらは先掛け型。復活時の体力は太平要術と同じく5割。
要術と比べた時のメリットは、
・先掛けなため、使った後に輝夜自身が特攻できる。
・要術と違って全員撤退するまで待つ必要がない。やられた武将から続々復帰できる。
対してデメリットは、
・強化計略扱いなので雲散される。
・効果時間切れまでに撤退させてもらわないと無駄に。
・撤退する前に自城に引き返すという選択が取れない(使った時点で後戻りできない)。
まあ、長所もあれば短所もある。だがやはり輝夜を攻めに使えるのは大きい。復活あるし。
R 藤原 妹紅
コスト2.0 騎兵
武力7 知力4
特技 勇猛 復活
計略 リザレクション
必要士気 3
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身が効果中に撤退したとき、即座に復活する。
解説:武力7復活持ちは優秀である。断じて優秀である。ハゲ好きなんだよ! 悪いか!(謎)
計略の復活時の体力は全快。自分自身を対象にする身代わりみたいなもの。強化計略だが、雲散されて困ることはないだろう。
なかなか優秀……に思えるが、そもそも妹紅は復活持ちである。これは悲しい。
士気を使ってまで復活持ちを復活させる必要があるのだろうか……まあ状況次第か。
敵が入れ違いで1コス走らせてる時とかね。そんな俺は身代わり使い。意外に便利よあれ。
SR 上白沢 慧音
コスト2.5 騎兵
武力9 知力4
特技 勇猛
計略 満月の夜の恐怖
必要士気 5
効果時間 知力時間
効果範囲 前方小円
効果 自身の武力と移動速度が大幅に上がるが、範囲内の敵に強制的に向かっていく。範囲内の敵がすべて撤退するか城に入った場合、この効果は消滅する。
解説:caved!!!! 狙った獲物は逃がさない。ハァァ……フゥゥ……
武力上昇は12、移動速度は2段階アップ。使用時に計略範囲に捉えていた敵武将目掛けて突撃していく。
複数の武将を範囲に入れた場合は、片方を倒すか城へ逃げられるかしたあと、もう片方へと向かっていく。
効果時間が切れるか、狙った敵が全員いなくなったら武力と速度が戻る。
うっかり槍兵を範囲に入れて掘り返されたりしないように。
- 576 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/19(土) 00:57:05 [ x33EhV2g ]
- さて、今まで出たカードをほぼ全て粉砕する知力9火計は誰が持つ?
- 577 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/19(土) 02:06:42 [ SdWWp3e6 ]
- >>576
すでに>>490で知力10のロイヤルフレアが。
ただ、このカード伏兵持ちで強すぎるのでおそらくSR。
UC パチュリー・ノーレッジ
武将コスト:1
兵種:歩兵
特技:なし
武力:1
知力:9
計略:アグニシャイン
必要士気?:7
効果範囲:自身中心円形中
効果時間:一瞬
効果:範囲内の敵に炎によるダメージを与える。
ダメージは互いの知力で上下する。
伏兵のない劣化呂範。ダメ計特有の士気?消費量も重い。
武力1歩兵と甘く見て突っ込んできた敵を自分中心の火計で片付けるところは
動かない大図書館の面目躍如と言ったところか。
あぁ、カードゲームはプレイ前にゴチャゴチャ考えるのが面白い。
>>574
m( _ _ )m
でもそこまで強化しなくてもあれ槍兵だから城攻めに結構使えるんですよ。
文官の分際で何度か落城させてました(笑
- 578 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/19(土) 10:10:14 [ sOWrresQ ]
- 伏兵流星デッキ
鈴仙(>>486)、Rアリス(>>359)、Rパチュリー(>>359)UC小喬(呉)、呂範(呉)、カン沢(呉)
武力10 ;`;:゙;`(;゚;ж;゚; ) ブフォ.(3+1+1+1+2+2)
特技:魅2伏4柵2
ひたすら鈴仙の計略で伏兵をぶつけまくってねばり、流星で一撃入れるデッキ。
何気に人形連爆コンボもできるので、士気がある程度貯まったら賢者の石を発動させるのもあり。
というか敵の伏兵踏みが充実してる時はそうしないと勝てない。
天変状態のアーティフルサクリファイスなら、二発ぶち込めば高知力でもたいてい沈められる。
柵は門前に置くよりも、片側に寄せて配置して攻城できる場所を制限し、伏兵をぶつけやすくした方がいいだろう。
乱戦状態からのぶっぱ幻視調律は強力だが、高知力を壁にされると……まあ、ネタデッキですからw
しかし本家と合わせる時は永遠亭も幻想郷と同じ軍と考えていいんだろうか。
- 579 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/19(土) 11:41:48 [ x33EhV2g ]
- ウドンゲの計略って、実質的にダメ計だな。
乱戦中に伏兵やられたら許チョイクでも終わる。
必要士気は2じゃなくて6ぐらいになるんじゃね?
- 580 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/20(日) 01:03:21 [ O1vsWT7A ]
- >>579
6だと思う。
SR 八雲 紫
コスト2.5 攻城兵
武力6 知力10
特技 復活 伏兵 勇猛
計略 自城と敵城の境界
必要士気 7
効果時間 一瞬
効果範囲 戦場全体
効果 城エリアにいる全ての部隊を、反対の城エリアに飛ばす。
解説:(色んな意味で)壊れカード。出撃即計略で、一瞬で自分が攻城中。
残り5カウントで敵軍「神速の大号令」→敵全軍攻城を一瞬でパァ。
個人的には、R馬ショク・UC黄月英・旧R趙雲で組んでみたいとか何とか。
- 581 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/20(日) 01:23:45 [ O1vsWT7A ]
- SR 八雲 藍
コスト2.5 歩兵
武力8 知力8
特技 勇猛
計略 飯綱権現降臨
必要士気 7
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 奮起戦法+呉下の阿蒙。但し、効果が終わると撤退する。
解説:最初騎兵にしたら、どう見ても壊れカードになったので歩兵にした。
知力8なので、一瞬30が見えて撤退……のはず。
- 582 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/20(日) 10:54:03 [ U7No9JSk ]
- >>581
奮起戦法を不屈の忠義にして(笑)特技をなしにすれば、騎兵でも大丈夫じゃないかな。
高知力超絶強化持ちとはいえ、2.5枠が武力8というのはスターターUCの例のように結構な重石になる。
計略も相手の超絶強化を迎え撃つには使いにくいし、天下無双と同じ士気6でもいいと思う。
騎兵だったらば是非使ってみたいカードだ。
- 583 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/20(日) 12:13:33 [ cZFBOlAE ]
- R 上白沢 慧音
コスト1.5 槍兵
武力4 知力8
特技 伏兵
計略 師の教え
必要士気 3
効果時間 知力時間
効果範囲 自分中心横長四角
効果 範囲内の知力を6上昇、重ねがけ可。
解説:法正とか言っちゃいけないし、郭嘉と比べりゃカスとかもダメ。
実は伏兵持ち、だから本人が弱いことが前提の教え系では最強クラスの壊れ。
どんなデッキでも非常用に入れておける便利なカード。
UC 藤原 妹紅
コスト2 槍兵
武力6 知力6
特技 復活勇猛
計略 鳳翼天翔
必要士気 7
効果時間 一瞬
効果範囲 前方
効果 奮起戦法+呉下の阿蒙。但し、効果が終わると撤退する。
解説:コスト2、武力6槍という危ういカード。
しかし復活勇猛ダメ計が三種揃っている、慧音と同勢力なのもポイントが高い。
まあ、陸遜や名君と同じにおいがするけどな。
- 584 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/20(日) 12:16:33 [ cZFBOlAE ]
- 効果間違えた、まあ火計だ。
- 585 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/20(日) 15:13:09 [ RlOW9v8E ]
- 四季映姫・ヤマザナドゥ
コスト2 弓
武力6 知力9
特技 柵 魅
計略 弾幕裁判
必要士気 4
時間 知力時間
効果 場にいる相手の弓兵の数が多いほど自身の武力を増加。
武力の変化はリアルタイムで変わると面白いかもしれない
- 586 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/20(日) 21:46:31 [ O1vsWT7A ]
- >>583
>上白沢 慧音
慮植伏兵付き。という時点で、立派な壊れカードかと。
(まぁ、あちらは騎兵ですが)
>>581
>SR 八雲 藍
>知力8なので、一瞬30が見えて撤退……のはず。
ごめんこれミス。
奮起+呉下なんで、武11スタート。
UC阿蒙が武5スタート30終了なので、
藍は40が見えるか見えないかで撤退です。ギャグだわ。
- 587 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/21(月) 11:35:50 [ ND0Pu1Eo ]
- >>586
SR藍は、いっそ計略使用直後は武力が下がるとかにしたらどうだろう?
ほら、飯綱権現って最初弾幕ぬるいじゃんw
- 588 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/21(月) 16:45:51 [ 1bVnt/7M ]
- >>586
呂蒙はRもUCも基本が22、推挙かけて30だよ>武力
教え阿蒙でもちょっと手に負えない。
- 589 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/21(月) 21:33:16 [ sbUrfZ/s ]
- >>587
それ面白いな
>>588
え? やっぱり、一瞬30が見えて撤退で合ってるか。
>>582
スターターUCは、強化戦法の上知力6だから使えないんだと思うよ。
SR 八雲 藍
コスト2.5 騎兵
武力8 知力8
特技 勇猛
計略 飯綱権現降臨
必要士気 6
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自分に金仙丹(約8割回復)+武-2+呉下の阿蒙。ただし、効果が終わると撤退する。
武6スタート、武28になった瞬間撤退。騎兵だし、これでもヤバスな気が。
(ダメ計に強いし)まぁ、発動直後に一回城に戻して再度出撃。で良い気がします。
SR 八雲 紫
コスト1.5 歩兵
武力1 知力10
特技 魅力
計略 武力と知力の境界
必要士気 6
効果時間 知力時間
効果範囲 戦場全体
効果 全ての部隊の、武力と知力を逆にする。
師の教えor馬鹿とでコンボ。
- 590 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/21(月) 21:34:36 [ sbUrfZ/s ]
- ああゴメン。この紫はR。
- 591 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/22(火) 01:10:10 [ zR65zmV2 ]
- C 上白沢 慧音
コスト1.5 槍兵
武力1 知力9
特技 魅力
計略 ハクタク化
必要士気 2
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自分の武力と知力を入れ替え、移動速度も上昇。
解説:序盤は知力9で伏兵を踏み。後半は武力9で敵を掘る。
とはいえ伏兵も無いので、士気を消費しなければ相手と同じ土台に立てないと言う辛さ
弓デッキの護衛にならかろうじて使える・・・か?
- 592 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/22(火) 03:10:20 [ iuolG.uc ]
- 超絶強化でものすごく強まった呂布とかに武力と知力の結界を使ったら、超天才が誕生するのか。
ところで、性別が入れ替わったりはしませんか?w
- 593 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/22(火) 11:17:46 [ RaY32dr6 ]
- 呉下の阿蒙→武力上がりきったところで武力と知力の境界→再び呉下の阿蒙
わははは、知力22の蒙ちゃんパワーに驚け!
……とか妄想したが、よく考えてみたら武力反転しても阿蒙の効果続いてるんだから、
2回目の阿蒙使えねえじゃん orz
いや、俺は諦めんぞ!
SRゆかりん、UC呂蒙、R魯粛、R馬ショク、R陳宮
同盟締結×3して士気12貯めてから(斬りまくらないと試合時間が足りないなw)
破滅的な献策二度がけ(残士気6)→斬る(士気9)→8カウント待つ(士気11)→武力と知力の境界(士気5)→呉下の阿蒙!
どうだ、知力25持続時間27カウント呉下の阿蒙!もはや異次元の戦闘力!
……おとなしくトリプルカンニング阿蒙していようw
- 594 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/22(火) 17:47:53 [ JwF34sFI ]
- >>591
それ神速大車輪になるよ、槍を追跡して迎撃が取れる。
加えて知力9状態が10カウントは持続するから、コスト1.5歩兵で武力7の胡車児に対する
完全な上位互換。
というか、ぶっちゃけコスト1減っただけの許チョだよ。
- 595 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/22(火) 20:52:04 [ f8lFFGBA ]
- >>591
士気2でコスト1.5武力9の槍登場は、洒落じゃなく強いと思う。
(歩兵ならイランw)
焼かれそうなら、使わなければ良いだけだし。
- 596 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/23(水) 09:54:56 [ HsupHN3k ]
- >>591
武力反転はまだしも、移動力上昇が曲者だなぁ。
意外に知られてないけど、槍の神速は鬼強い。まず騎兵に対して絶対的な有利がつく。
壁突が不可能になるから騎兵は近づくことすらできず、逃げるのもかなわない。
神速大号令はもちろん、騎兵中心の英傑号令もラインコントロール次第で無力化できる。
また、味方を壁にしなくても間合いを支配できるので、延々と手動車輪を続けられる(手間と技術は要るが)。
加えて槍兵の最大の弱点『城が遠い』事が解消される。
散々暴れまわってから悠々と城に引き上げていく武力9槍はマジ勘弁w
それに試合終了間際に余った士気でポンと使えるから、単独端攻めして決勝点を入れるのにも使える。
とまあ新趙雲、飛天姜維マンセー派としてつらつら書いたが、
素の状態で戦力にならない1.5コスが相当な重さなのは確かだ。計略使用時にこっちが迎撃取られるのも怖いし。
必要士気4にすればちょうどよく……いや、弱体化し過ぎかなぁ。でも知力9神速だしなぁ。
伏兵くらいはつけてあげてもいいとは思うけど、『伏兵を掘る』ことにこだわりがあるならこのままでw
伏兵なしなら武力+1ってところだろうか。
ちと東方と関係ないこと書きすぎたので、こちらからもカード1枚。
R チルノ
コスト1.5 歩兵
武力3 知力1
特技 勇猛
計略 無謀な突進
必要士気 3
効果時間 知力長時間
効果範囲 自分自身
効果 武力が下がり、移動速度が上がるが、効果中は強制的に前進する。さらに効果終了時に士気が上がる。(撤退や計略による効果消滅のときには上がらない)
解説:効果時間は5カウント。わざわざ知力長時間と表記する必要ない気もするが、一応。
武力減少は3、移動速度は2段階上昇。使用と同時に武力0のチルノが物凄いスピードで敵城に一直線。
払い戻し士気は5。つまり効果終了まで生き延びていれば士気が増える。とにかく隙を見つけて突っこませまくろう。
だがネタが割れている場合は城前にコス1を常備したりして対処されるので、そうそう稼がせてはくれない。
超絶強化した武将と重ねたり、号令でチルノの武力を補強したりして頑張ろう。なにげに何進とコンボ?
無謀な突進>デーモンロードの威厳で引き戻しのコンボなどはとても有効だ。ダメ計には乙。ていうかデーモンロードがそもそもダメ計に弱すぎ……。
基本スペックは他の士気ブースト使いに準じて寒い。勇猛もおまけみたいなもん。
だが妨害に来た敵を武力0状態で返り討ちにしたら拍手喝采。「あたいをなめると舌を火傷するよ!」
なにげに黄式加速装置に準じた使い方も出来る。ネタを知らず、手動車輪も連突も出来ない初心者に対しては滅法強いのだがw
- 597 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/23(水) 11:55:47 [ ooOgml4Q ]
- 博霊神社
レンタル料 点×2
スペルカード1枚付 10
スペルカード2枚付 30
スペルカード3枚付 90
スペルカード4枚付 160
ラストスペル付 250
抵当価格 30
スペルカード1枚の費用 各50
ラストスペルの費用 50+スペルカード4枚
モノポリー東方エディション、のようなもの。
決して、その、霊夢が貧乏と言っているわけでは…
- 598 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/23(水) 15:42:45 [ HsupHN3k ]
- >>597
面子は霊夢、魔理沙、アリス、チルノ。
紅魔館(赤)は霊夢が自力で揃え、スペカそれぞれ2枚付。
白玉楼(黄色)はアリスが揃え、スペカそれぞれ1枚付。
ゲームは中盤、アリスの手番。現在位置は香霖堂(電力会社)。
アリス「じゃあ、振るわよ」
魔理沙「……いや、ちょっと待った。おいチルノ」
チルノ「? なによ」
魔理沙「お前の持ってるその魔界(オレンジ)の物件と、私のマヨヒガ(ボードウォーク)を交換しないか?」
アリス(うわ、露骨な不良物件処理……ていうか魔理沙、もう魔界2枚持ってるじゃない。そんな交渉が成立するわけが……)
チルノ「うん、いいよ」
アリス「ちょちょちょちょっと待ったー!」
チルノ「わあっ、なによ!」
アリス「あんた一体何考えてんのよ! そんな馬鹿な取引であんたに何の得があるわけ!?」
チルノ「え、だってマヨヒガの方が値段が高いじゃない」
アリス「アホかー! あんたが魔界を手放したら魔理沙が3枚揃えて……むぐ」
魔理沙「おいおい、他人の交渉に口を挟むのはマナー違反だぜ。で、どうだチルノ?」
チルノ「うーん……やっぱり交換しちゃいけない気がしてきた……」
魔理沙「なんだよ、二倍も値段に差があるんだぞ? こんなお得な話はそうそうないぜ? よし、しょうがないな。今なら特別に文々丸新聞(水道会社)もつけてやろう!」
チルノ「交換する!」
アリス(こんなド素人を面子に加えるんじゃなかったー!)
魔理沙「よし、交渉成立。お得な取引だったな!」
チルノ「うわーい♪」
アリス「はぁ……じゃあ、振らせてもらうわよ」
魔理沙「まあ待てよアリス。おい銀行、魔界以外の物件全部抵当に入れるぜ。金をくれ」
アリス「え……あんた……」
紫 「はいはい。えーと、合計200点ね。はいどうぞ」
魔理沙「それに加えて……ほい、全部で900点だ。スペカ9枚くれ」
アリス(ぜ、全財産投資ー!?)
紫 「はい、スペカ9枚」
魔理沙「サンキュ。ほいほいほいっと……」
アリス「ちょ、ちょっと魔理沙、大胆過ぎない? スペカ6枚くらいにしといたほうが……」
魔理沙「何言ってるんだ。もう既にお前も霊夢もスペカ付物件持ってて、リードされてるんだぜ。ここで仕掛けなくてどうするんだよ」
アリス「で、でも私が魔界を踏むと決まったわけじゃないし……」
魔理沙「そんときゃお前の後ろから来てるチルノが踏んでくれるだろ」
チルノ「?」
アリス(この⑨……後で絶対シメてやるわ……!)
- 599 名前: 2/2 投稿日: 2005/11/23(水) 15:44:29 [ HsupHN3k ]
- 魔理沙「さぁ……振れよアリス。4かな? 6かな? それとも7かな? うしっしっし♪」
アリス「くっ……そうあなたの思い通りに行ってたまるもんですか!」
霊夢 「……待った」
アリス「れ、霊夢?」
霊夢 「紫、450点でスペカを……増資するわ」
アリス「な……っ!」
魔理沙「紅魔館(赤)の……スペカ3枚付!」
アリス(こ……こいつら、私の命(タマ)取りにきやがった……っ!)
魔理沙「ふふふ、こいつは面白くなってきたな……」
霊夢 「さあ、私も受け入れ準備万端よ。振ってちょうだいアリス」
アリス「う、ううっ……」
魔理沙「4か? 6か? 7か?」
アリス(ここでスペカ付物件を踏んだら……せっかく揃えた白玉楼のスペカが……いや、それでも足りない……)
霊夢 「9か? 11か? 12か?」
アリス(怖い……踏んだら、負ける……踏んだら……」
魔理沙「どうした? 手が……震えてるぜ?」
アリス「わたし……は……」
魔理沙「…………」
アリス「わた……し、は……」
魔理沙「……振れよ! アリス!!」
アリス「! 私は、こんなところで負けない!」
ヒュッ
カラン…… コロン……
魔理沙「5の……ゾロ目」
霊夢 「抜けた……10マス、チャンスカード……」
アリス「…………」
霊夢 「ちぇっ」
魔理沙「ふふっ、なかなかやるじゃないか」
アリス「あはは、どうよ、私をそう簡単に負かせると思ったら大間違いよ!」
霊夢 「ま、お楽しみは持ち越しね」
アリス「ふふ、もう危険地帯は抜けたから、私も強気に増資するわよ! ヒヤヒヤさせてくれたお返ししてあげるわ!」
魔理沙「ふっ、私だって抜けてやるさ。負ける気がないのは私も同じだぜ?」
アリス「ふふん、言ってなさい。さ、チャンスカードは何かしら♪ 『GOへ行け』♪ 『GOへ行け』♪」
ピラッ
『GO TO SUKIMA(スキマ行き)』
アリス「…………」
魔理沙「…………」
霊夢 「…………」
魔理沙&霊夢『ぶわはははははははは!!』
アリス→ orz
魔理沙&霊夢「ゾ・ロ・目♪ ゾ・ロ・目♪」
アリス「うるさーい! そんなにゾロ目がいいなら10出してやるわよ! うわーん!」
チルノ「?」
- 600 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/23(水) 20:46:58 [ Yta.QJh6 ]
- 亜流のモノポリーは名前と価格単位を変えるだけでなんだかなあって感じ
- 601 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/23(水) 22:47:05 [ ubsT4oVU ]
- そもそも元々のモノポリーをイマイチよく知らないから(イタストとかで解釈したから>>598-599は笑えたが)
アレンジしたのかしてないのか判ら無い俺が来ましたよと。
SR 八雲 紫
コスト3 騎兵
武力10 知力8
特技 魅力 伏兵
計略 昼寝への渇望
必要士気 8
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 武力と移動速度と対柵攻撃力と対城攻撃力が大幅に上がるが、効果中は強制的に自城へ後退する。
また、効果時間中は再出撃不可能。
解説:えー、ネタ。以上。使うなら計略は無いものと考えた方がいいかも。
一応攻城の直前に使えば一撃きつい攻撃を放てるかも・・・
- 602 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/23(水) 23:03:48 [ TuxdXu3. ]
- つふんばれ!
- 603 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/23(水) 23:52:52 [ ydJm5p56 ]
- やべぇ! 初めて「ふんばれ!」とシナジー効果があるカードが!w
- 604 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/24(木) 00:04:28 [ EOh.AI/I ]
- 確かにゆかりんに踏ん張られたらなすすべがないw
しかし同盟締結二回使った上で士気12までためて城門に到達しなきゃいかんのかw
それだけの白兵テクがあるなら封印の舞使うwww
- 605 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/25(金) 22:22:41 [ fMQrftr. ]
- 本美鈴
コスト2 槍
武力7 知力4
特技 復活
計略 背水の陣
必要士気 3
時間 知力時間
効果 兵力が徐々に回復するが、発動中は強制的に後退する。
回復量はおよそ8割、騎馬であれば非常に使い易いのだが、
美鈴は槍なので発動中迎撃が取れなくなる。追撃されたらアウト
十六夜咲夜
コスト2 弓
武力5 知力8
特技
計略 エターナルミーク
必要士気 4
時間 一瞬
効果 自身は撤退し、前方横列一帯に知力依存ダメージ。
ローコストメガシューユだが、無論基本スペックは低い。
荀四佑妨ǂ弔瓩蕕譴討觝巴罎坊徇❺椒織鹵,唎半ー蠅謀餌爐垢襪里巴躇�
- 606 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/25(金) 22:34:41 [ fMQrftr. ]
- えっと・・・・荀イクのイクを漢字でやったのが原因?
- 607 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/25(金) 22:55:35 [ t/pIrY4Y ]
- 知8ダメだと、知5はおろか、知4も残る可能性があるね。
武6知9か、知9・伏兵付きか、復活付きで士気コスト3じゃないと使えないと思。
- 608 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/25(金) 22:57:21 [ fMQrftr. ]
- だって名君や陸遜と同じポジションだから。
『後一つ何かあってくれれば』
あ り ま せ ん
- 609 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/26(土) 14:34:13 [ FrWHrtJc ]
- >>605
大水計のさらに範囲拡大版になるのかな。
自城にぴったり張り付いた敵を流せるくらいの範囲があれば便利なのだが。
というか既存の水計の性能で自爆計略だったらまったく怖くないw
R 鈴仙・U・イナバ
コスト2.0 弓兵
武力7 知力7
特技 なし
計略 月兎の赤眼
必要士気 3
効果時間 知力時間
効果範囲 前方小円
効果 範囲内の敵は操作不能になりランダムに移動する。(この効果は自身が撤退するか城に入ると消滅する)
解説:跡目争いとか乱れ大車輪とか、どう考えても弱体化計略だろw ってことで鈴仙の出番。
挑発と同じように、鈴仙が撤退するか城に逃げ込むと効果消失。でないと強力すぎる。
挑発と違って運の要素がからみ、伏兵誘導や槍迎撃などには使いにくいが、引っ張る必要がないのが最大の利点。
姜維と違って効果中コス2が遊兵化しないということである。
攻城妨害や弓殺しには挑発と同じように確実な効果を発揮してくれる。
超絶強化に対抗して「私の目を見て狂うがいいわ!」と自信たっぷりに決めたら、
ランダム移動の気まぐれで敵がまっすぐ自分に向かってきて、
「いやー、こっちにこないで〜」と涙目で慌てて逃げる鈴仙を想像すると……その……萌える。
- 610 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/26(土) 22:32:01 [ sp7w0jVs ]
- >>609
乱れ大車輪は強いですよ?
1.5コスの槍兵が武16とかワケワカメ。
(敵2体以上と乱戦時・以外で使うと、
下手すれば乱戦している敵とも離れて、明後日の方向に飛んでいきますがw)
- 611 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/27(日) 11:10:20 [ ZbwfoeF. ]
- ネタデッキばかりだとなんなので、まともに戦えそうなデッキも考えてみる。
幻想郷4枚デッキ
SRレミリア(>>360)、SR藍(>>589)、R鈴仙(>>609)、UCレティ(>>559)
武力25(6+8+7+4)
兵種構成:騎2槍1弓1
特技:魅1勇1伏1活1
超絶強化、超絶号令、挑発、ダメ付連環の4つの計略を駆使して戦うデッキ。
守りはレティのリンガリング、張り付かれてからは鈴仙の赤眼が有効で、高武力弓もいて粘り強い。
知力が総じて安定しているので、ダメ計で一気に崩されることも少ない。
攻めはレティと鈴仙が城に張り付き、レミリアと藍が2人デーモンロードでマウント取るのが基本だが、
ダメ計持ちがいるならレミリアと藍で先に叩くべきだし(脳筋でないとはいえ乱戦中に食らうとつらい)、
敵の超絶強化に対しても赤眼で時間を稼ぐのか、リンガリングで固めるのか、飯綱権現で対抗するかデーモンロードで押し潰すか、
ラインの高さや敵の武力知力機動力、藍の残り兵力(笑)等を考えてその時々の状況に応じた判断を下す必要がある。
号令に対してはデーモンロードで正面決戦を挑むのがベストだろうが、
敵に騎馬が多い場合、散開されると非常にまずい。
そういう時はせめて鈴仙だけは範囲から外して城を守らせるか、
3人で時間を稼いで藍に何とかしてもらおう。純正神速の5人大号令は……乙w
問題なのは白兵戦で、総武力がボーダーすれすれな上に最大武力が8。
高武力槍もいないので技術でカバーするのも難しい。
しかも4枚構成ということで、一枚でも欠けると対応が非常に厳しくなる。
特に藍か鈴仙が撤退するとそのまま流れを持っていかれかねない。
藍は計略も自爆だし、兵法は再起がベストだろう。
必勝パターンは敵のアタッカー2部隊くらいをリンガリングで固めてから、
効果切れまで鈴仙で生殺しにして、他の3人で残敵排除>城攻め。
火計で燃やすとこちらが敵城にたどり着く頃にはたいてい復活されてしまうが、これなら一撃入れるくらいの時間は稼げる。
とにかく白兵戦で粘りに粘ってから計略勝負に持ち込み、
カウンターで仕掛けないと敵城まで届かないので焦りは禁物。
似たようなポジションの蜀4枚デッキより圧倒的に白兵戦が弱く、
よりプレイヤーの武力と知力が問われるデッキである。
- 612 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/27(日) 11:49:10 [ klcZHhkU ]
- そうか、デーモンロードは移動速度が上がらないから
自滅を狙い易いのか。
- 613 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/27(日) 20:59:28 [ c4cnFHe6 ]
- やべぇテクニカルだけど強ぇとか思ったので挙げてみる。
幻想郷5枚デッキ。
R上白沢慧音(>>583)SR八雲藍(>>589)R藤原妹紅(>>576)因幡てゐ(>>551)Cルーミア(>>498)
武力24(4+8+7+2+3)
兵種:騎3 槍1 弓1
特技:伏2 勇2 魅1 活1
詐欺で士気アドバンテージを取り、教え伏兵+教え超絶強化で叩き潰すデッキ。
兵法はどう考えても連環。開幕後、慧音とルーミア踏まれたら即撃ちで構わない。
妹紅は使い潰し担当。計略は使わないと思って良い。
メインアタッカーの藍と妹紅が両方とも勇猛持ちなので、ただひたすら連突で一騎打ち狙おう。
ルーミアは士気コスト3のダメ計と考えて良いはず。
(ちなみに、知力4の武将に2発ルーミア伏兵を入れると、兵を8割削ります。優秀な落雷ですねw)
で、教え+暗闇は士気コスト6。落雷と同じコストで、知9の伏兵をぶつけられる。これはいけます。
(知9伏兵は、知4武将相手だと9割削ります。ルーミア自体が武3弓なので、ひきつければ1発退場は充分狙えるはず)
序盤乗り切ったら、藍&ルーミアに(入れられるなら妹紅にも)教え。ルーミアはまっすぐ城門目指しましょう。
士気3使う価値の無い奴が来たら、藍&妹紅で連突。価値のある奴(SR馬超とかキョチョテンイ)が来たら、ありがたく伏兵しましょう。
その際、てゐがしっかり敵のカクカや、号令持ちをガン見することを忘れずに。
「騎馬+玄妙なる反計」と同じ効果範囲ならば、逃がすことは絶対にないはず。
教えを、ダメ計対策で撃ちながらルーミア&藍の計略の破壊力を上げられるのは面白いと思います。
霧散ですか? 詐欺成立すれば士気+1するので、士気アドバンテージは4ですよ?(相手は-3)
とにかく序盤です。序盤の目で見ると、伏兵2ですが片方は知3。
てゐ殺しちゃうと、敵は士気4の時点で後方指揮とか有り得るので、てゐ前に出せない。
唯一の槍は伏兵スタート。残りの騎兵は武7と8。
慧音を踏ませないと開幕乙があるのでお気をつけて。
教え飯綱で武38騎兵とか夢見ましょう。多分攻城担当はルーミアと慧音です。
守りに入ればこれほどやっかいなデッキもないと思うので、正直使ってみたいデッキです。
- 614 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/27(日) 22:30:03 [ ZbwfoeF. ]
- >>613
うは、伏兵マウントとか前代未聞w テラオソロシスw
ただ最近Wワイパーの普及に伴ってもぐり乱戦できる人が増えてきてるのが悩みどころかも。
攻城阻止部隊を正面から出してくれるなら、出てきてガスッっとなった瞬間に計略叩けばいいんだけど、
少し離れたところから出城してきっちりもぐられたら伏兵当てにいけない(ルーミアが攻城エリア踏み込むと伏兵解けてしまう)。
ただ離して出城させなければいけない分時間が稼げるので、状況にもよるがワンパンはいけそう。
駄目そうなら飯綱権現でも一撃は確実に入るしね。
転じてガン守りモードに入るともうルーミアやりたい放題だもんなw
敵が張り付くそばから城出し即伏兵で片っ端から飛ばしまくりw
- 615 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/27(日) 22:50:58 [ klcZHhkU ]
- なんかそのデッキ、次のバージョンアップで藍が修正されて
「無くなるか?」と思ったら別のコス2.5が入ってしぶとく残りそうだな。
やっぱ復活と教えは便利。ただ陳羣だけはかんべんな
- 616 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/28(月) 21:25:04 [ fjeiocio ]
- R 博麗霊夢
コスト2.0 騎兵
武力8 知力4
特技 魅力
計略 空を飛ぶ不思議な巫女
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の武力と知力が大幅に上がり(+6)、城攻撃力が大幅に下がる(名君喰らった時ぐらい)
また、移動力が下がり(弓兵ぐらいに)、突撃オーラが出なくなる。
解説:零距離戦法をイメージ。まぁ正直、コス2騎兵としてはトップレベルかと。
(霊夢一人だと、絶対負けるけどな)
突撃オーラが出ないのは、デメリットとメリット両方有り。
デメリット:オーラが出せない以上、武力がたとえ数値上6増えようと、体感的には4アップぐらいにしか感じないはず。
よって、殲滅力はそんなに高くならない。
メリット:迎撃喰らわない。やっぱ武力が6上がる以上、乱戦に強くなる。
- 617 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/28(月) 22:40:09 [ fjeiocio ]
- UC 森近 霖之助
コスト1.0 弓兵
武力1 知力9
特技 防柵
計略 泰然自若
必要士気 6
効果時間 知力時間
効果範囲 自陣内
効果 範囲内にいる敵の移動速度を下げる(移動速度−2段階)
範囲内にいる敵の数だけ、自身の知力が上がる(最大+8)。
流星デッキにどうぞ。
- 618 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/28(月) 23:29:41 [ FT1ukTgA ]
- それってコスト1、知力9の柵って時点で相当強いぞ。
何よりその範囲で二段階低下が鬼。
UC 魂魄 妖夢
コスト1.5 槍兵
武力5 知力5
特技 防柵
計略 強化戦法
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分
効果 武力が4上昇する、6カウント持続。
R麗夢とか見てて普通のカードがほしいなと。
早い話が王平だが、変人ぞろいの幻想郷軍では需要があるはず。
- 619 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/29(火) 00:19:31 [ w7Vg5auE ]
- R アリス・マーガトロイド
コスト1.5 歩兵
武力1 知力4
特技 無し
計略 ドールズウォー
必要士気 8
効果時間 撤退するまで
効果範囲 戦場全体
効果 自身が撤退するまで、二体の人形を出撃させる。この人形の武力及び知力はこの武将の知力に等しい味方歩兵として扱う。
この武将の知力が変動した場合ただちに人形の能力も変動する。人形が撃破された場合即座にこの武将から再出撃する。
人形は自動で行動する。この人形は効果終了後撤退する。
解説:人形は歩兵ながら、やられ時の待ち時間がなんと0というなんとも嫌なカード。城門に張り付いていても無視してアリスを叩きたい所。
人形の行動パターンは、近くに敵がいる=敵に寄って行く 近くに敵がいない=敵城に寄っていく
敵騎兵辺りにうまく動かれるとうろうろするだけと言うなんとも情け無い状況になりうるが、乱戦時ではかなり強力。
- 620 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/29(火) 00:21:18 [ w7Vg5auE ]
- 忘れ物
っ「ただし効果中、自身は移動できない。」
- 621 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/29(火) 10:36:31 [ BOQF6qzU ]
- これで花映塚新キャラが揃えば一通りコンプかな?
というわけで花の未出カードを。メディは>>497、山田は>>585にてそれぞれ既出。
R 射命丸 文
コスト2.0 騎兵
武力7 知力7
特技 伏兵
計略 疾風戦法
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 移動速度が上がる。
解説:移動速度上昇は2段階。言ってしまえば黄式加速装置の名前違い。
だが騎兵であるためすさまじいスピードになる。自城から敵城まで1カウントで駆け抜ける風神少女。
W飛天の夢を捨てきれないあなたに。
武力上昇はないので過信は禁物である。強化された敵に対してちょっと乱戦状態にしてしまうと、一気に兵力もっていかれる。
姜維どころか許チョ、あげくには陳&陳にさえ瞬殺されるので、相手を選んで使おう。
上の面子でなくとも槍兵が生き残ってる状態で使ってしまうと、ただ右往左往する羽目になるので注意。
まあ開き直って攻城にいってしまう手もある。妨害部隊を機動力にまかせて振り切れば簡単に城を殴れる。
R 風見 幽香
コスト2.5 槍兵
武力9 知力4
特技 勇猛
計略 傍若無人
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の武力が上がり、さらに兵力が最大まで回復する。発動時、自軍の部隊どれかひとつが撤退する。撤退する部隊がいない場合は効果を発揮しない。
解説:武力上昇は不撓不屈と同じ+5。
武力9槍兵で兵力回復計略持ちというのは脅威の一言。まあ最近は奮起劉備が似たようなことしてるけど。
復活持ちを配下に従えてひたすら壁ワイパー>兵力減ってきたら計略、がゴールデンパターンだが、ダメ計には注意。
計略抜きにしても素のスペックが強力なので、白兵戦で押されがちな幻軍を技術でカバーしたい方に。
UC 小野塚 小町
コスト1.5 槍兵
武力5 知力6
特技 復活
計略 果てしなき道程
必要士気 3
効果時間 瞬間
効果範囲 戦場全体
効果 戦場にいる敵部隊のうち、最も武力の高い敵部隊が一瞬で城に戻る。
解説:強制帰城計略。ちなみに舞姫は追い返せない。伏兵は追い返して無理矢理解除させられる。
超絶強化対策、攻城妨害、転じて攻城妨害妨害など使い道は多いが、融通がいまいち利かない。
こちらが攻めている時は追い返してもすぐ復帰されてしまってあまり意味がないし、
防衛戦では確かに有利な局面を作れるが、撤退させられるわけではないので、その後カウンターに持ち込めない。
とはいってもなりふり構わず城に一撃入れたい&守りたい時には(敵の部隊配置によるが)役に立つし、
超絶強化、特に自爆系に対する強力な抑止力となる。基本スペックは十分なので、空いた1.5槍枠を埋めるのに便利なカード。
挑発や転進と同じく、士気が軽いからといって考えなしに撃ってるとどんどん不利になっていくので注意。
おまけ
C 導火線シスターズ
コスト1.0 歩兵
武力1 知力1
特技 復活
計略 ばくはつ
必要士気 3
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身が効果中に撤退したとき、周囲の敵にダメージを与える。この計略のダメージは知力によって上下しない。
解説:十常侍がアリならこれもオッケーだろw
計略は強化計略扱い。使用してから3カウント以内に敵に倒してもらう必要がある。ラグが天敵。
ダメージは固定で武力知力問わず50%。割合じゃなくて固定値ね。兵力が減ってる敵を巻き込めばちゃんと撤退させられる。
攻撃範囲は自分中心小円(挑発と同じくらいの大きさ)。
総力戦で両軍がぶつかりあってるど真ん中に放り込むのが効果的だが、当然警戒はされる。
相手が倒してくれないことには爆発できないし、効果時間切れるまで生き延びてしまったら完全に士気の無駄遣い。
まあ基本スペックがまんま劉禅な時点でネタの匂いがぷんぷんだなw
カードイラストはむむむ氏を希望w
- 622 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/29(火) 20:01:39 [ lAZZsHb2 ]
- C 森近 霖之助
コスト1.0 歩兵
武力2 知力6
特技 伏兵
計略 看破
必要士気 2
効果時間 一瞬
効果範囲 自分中心中円
効果 【反計】(効果範囲内の敵が計略を使用してきたときのみ使用可能。反計を反計することはできない)
敵の計略の発動を無効化する。
UC 森近 霖之助
コスト1.0 弓兵
武力1 知力8
特技 防柵
計略 泰然自若
必要士気 7
効果時間 知力時間
効果範囲 自陣内
効果 範囲内にいる敵の移動速度を下げる(移動速度−2段階)
範囲内にいる敵の数だけ、自身の知力が上がる(最大+8)。
R 森近 霖之助
コスト2.0 槍兵
武力8 知力2
特技 なし
計略 漢の褌
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の武力が大幅に上がる。ただし効果が終わると撤退する。
この効果で撤退した場合、約24秒(=復活持ち武将と同じ時間)で復活する。
何となく3セット(&修正)
- 623 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/29(火) 21:52:18 [ lAZZsHb2 ]
- >UC 小野塚 小町
槍兵に対して強いなぁ。槍は出るの遅いから、それ撃たれると間違いなく城門叩かれそうだ。
- 624 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/11/30(水) 11:51:51 [ Byimg2vw ]
- >>623
まあ計略対象になるのは最高武力と解ってるわけだから、
低武力を直接当てて、高武力はワイパーなり連突なりに回ればいいわけだ。
頭数が足りない時はまあ仕方ない。
- 625 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/01(木) 10:20:44 [ U3Ziy6YE ]
- R呂布(西涼)、R輝夜(>>575)、UC小町(>>621)、C中国(>>498)、C胡車児(西涼)
武力30(9+2+5+7+7)
兵種構成:騎1槍1歩3
特技:勇1活2魅1
士気を9貯めてから蓬莱の薬→8カウント待って士気2上乗せしてから飛将降臨のコンボ。
飛将に食わせた部隊が即復活。これはデンジャラスだ!
蓬莱の薬使用後の8カウントが山場。
呂布で時間を稼ぐのが基本だが、小町はもともと復活持ちなので、一緒に特攻させてしまってもいい。
ダメ計持ちがいたら薬が効いてるうちになりふり構わず倒しに行こう。JOJOだったら乙だが。
注意点として、呂布は他の部隊の薬の効果が切れる前にやられて再出撃してきてもらわないといけない。
武力9のためなかなか落ちてくれないので、ある程度兵力減った状態から薬発動するのがいいかも。
いざとなったら槍に刺してもらおうw
ネタが割れている相手だと、蓬莱の薬使った時点で逃げの一手なので、きっちり自陣深くに引き込む必要がある。
あるいは、あえて兵法を連環にして一発勝負に賭けるのもありか。
総武力は一見高めだが、うち3人が歩兵なので、野戦はあまり奨められない。
一気に敵城まで押し切れる場合を除いては、自城に引きこもり気味に戦って士気を貯めるのがいい。
武力30の飛将が武力7を2人引き連れて進軍してくるのは脅威だ……。
- 626 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/02(金) 10:59:39 [ 7Ah.fzl2 ]
- C ユキ
コスト1.0 騎兵
武力3 知力6
特技 勇猛
計略 仇討ち
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の武力が上がる。その効果は撤退中の味方の数が多いほど大きい。
「きさま〜、よくもやったな! 本気だしちゃうから!」
C マイ
コスト1.0 騎兵
武力3 知力7
特技 なし
計略 反逆の狼煙
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の武力が大幅に上がる。発動時、自軍の部隊どれかひとつが撤退する。撤退する部隊がいない場合は上昇しない。
「足手まといがいなくなって、やっと本気を出せるよ」
解説:計略が、新しいの考えるまでもなく二人のイメージにぴったりw
ワラワラに混ぜとくと強そうな気がする。橙やリリーみたいなエサにするのにうってつけな武将もいるしw
ちなみに仇討ちの武力上昇値は「撤退中の武将数×3 + 1」らしい。使ったことないから保証しないけどw
ユキ&マイのカードも誰か作ってくれないかな〜と期待してみる。
- 627 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/02(金) 13:08:29 [ CDrCrxKc ]
- SR 霧雨 魔理沙
コスト2.0 騎兵
武力6 知力9
特技 なし
計略 ファイナルマスタースパーク
必要士気 5
効果時間 一瞬
効果範囲 進行方向矩形(縦)・太
効果 範囲内の敵に魔法によるダメージを与える。ただし効果が終わると自身は撤退する。
ダメージは互いの知力で上下する。
旧R周瑜-伏&魅+計略範囲増大 とか、R司馬懿-伏&魅+武+1 とか。
(魅力ぐらいはついても良いのかなぁ?)まぁ、SRなんでこれぐらい強くても。
- 628 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/02(金) 18:00:21 [ W33Ipo7s ]
- どうなんだろうね、騎兵がダメ計持つと厄介なのは
騎馬周瑜が証明してるけど。ただ自爆だからバランス取れてるかなあ、
計略の性能は赤壁砲と一緒だし
- 629 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/02(金) 18:10:07 [ aYwWhfTE ]
- ここって思いついたネタカードを書き込む場所だと思ってたのに、
いつからまじめにバランスについて考えるようになったんだ?
- 630 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/02(金) 18:15:37 [ W33Ipo7s ]
- 一通りカードが揃ったから
- 631 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/02(金) 18:18:09 [ dyzzeZ0A ]
- カードゲームがそもそも能力値と能力やコストのバランスの上で遊ぶものだからな
バランス度外視で妄想しても・・・
- 632 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/02(金) 18:25:09 [ CDrCrxKc ]
- >>629
バランス考えながら作るほうが、数段楽しいからだよw
吸血鬼>(越えられない壁)>人間 だからって
EX レミリア
コスト3 騎兵
武10 知10
特技 勇・活・魅
計略 バッドレディスクランブル-Luna-
必要士気 6
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の武力が大幅に上がり、さらに兵力と移動速度が上がる
ただし発動時に部隊が向いている方向に強制的に移動する。
こんなの作っても面白くないw。皆入れちゃうし。
- 633 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/03(土) 16:15:01 [ T3QuC.aM ]
- 俺の場合、自分の作ったカードについてバランスや使い勝手を議論してもらえると嬉しい。
デッキに組み込んでもらえたりすると最高。
そういえば花映塚で忘れちゃいけない人が残ってたな。
C リリーブラック
コスト1.0 弓兵
武力2 知力3
特技 復活
計略 弾幕乱れ撃ち
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 射程内の敵部隊全てに弓攻撃を行う。さらに矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。
解説:計略は武力上昇無しの麻痺矢乱れ撃ち。
こう書くと壊れ計略っぽいが、そもそもリリーのスペック自体が低いのでたいしたことはない。
武力2弓が乱れ撃ったところでしょうがないっすよ……。
軽めの連環と割り切って使えばいいかもしれないが、持続時間5カウント程度では決め手に欠ける。
いたってコモンらしい頼りないカードである。
- 634 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/03(土) 20:58:16 [ G7rjEV/E ]
- 対神速の大号令にはなるんじゃない?
後、連突デッキ対策。リリ黒で止めて、こっちの高武力騎馬が倒す。
- 635 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/04(日) 00:14:12 [ nUWJDKxk ]
- 麻痺矢号令を一人でやれるのは大きいね。
5カウントも止めてくれれば騎馬攻城も出来る
- 636 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/04(日) 01:07:38 [ AIdiiHhY ]
- UC アリス・マーガトロイド
コスト2.0 弓兵
武力2 知力7
特技 無し
計略 七色の魔法使い
必要士気 7
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 現時点の戦場の最高武力の敵武将を参照し、参照した武将の武力と同じ武力になる。
さらに参照した武将に対応した兵種になり。
解説:コスト2.0にあるまじき能力値と特技を持つ武将。
ただしその分計略は凄まじく、例えば相手に計略で武力24になった呂布が居る時に使えば、こちらは武力24槍兵になる。
相手の強化計略の恩恵をノーリスクで、しかも長時間得られる事は強力だが如何せん序盤が辛い。というか重い。
武力以外の要素が強力な事が多い幻想郷軍相手には少々分が悪い気がしないでも無い。
ちなみに対応した兵種ってのは相手が槍なら弓、弓なら騎、騎なら槍、それ以外ならそのまま。
- 637 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/04(日) 13:40:34 [ /uQxrMPM ]
- >>636
多分、スウカクデッキと同じ道を辿ることになりそうな……。
まして2コス武力2伏兵無しを抱えるとなると、よほど実力に差がない限り計略勝負になる前に乙る。
左慈との差別化を図って2コスに拘るなら、最低でも武力6はないと戦略以前の問題になってしまう。
その上で超絶強化に対する抑止力として機能するには、
変身と同じ必要士気4にするか、士気6で知力長時間にしてもいいと思う。
なんといっても、相手にアリスがいると知って超絶強化使う馬鹿はいないから、
ぶっちゃけ劣化陳グンなんだよなぁ……。
- 638 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/04(日) 21:24:04 [ yEHavWjU ]
- >>636
呉デッキ相手だと孫策対象で槍になってしまい、
蜂の巣にされそうだなとか思った(苦笑)
蜀デッキ相手だと、これまた槍になり、
チョロ松の挑発で乙。
悪いけど、劣化左慈。
- 639 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/04(日) 22:09:33 [ /uQxrMPM ]
- >>636
少し方向性を変えて、
計略 七色の魔法使い
効果 【反計】(効果範囲内の敵が計略を使用してきた時のみ使用可能。反計を反計することはできない)敵の計略の発動を無効化し、能力を上昇させる計略であれば、その効果を自身に発揮する。
とかいうのはどうだろう?
時限爆弾強化を反計するとうぇ〜なことになるが、アリスの知力を高めにしとけば十分プラスになると思う。
むしろ自城ダメージ計略が困りものかもしれないが、まあそれはスルーしてもいいし。
- 640 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/05(月) 00:39:34 [ tx83dDE6 ]
- >>639
なんか魔理沙っぽいw
もってかないでー
- 641 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/05(月) 09:22:00 [ ws/4WcZk ]
- R 八意 永琳
コスト1.5 弓兵
武力4 知力9
特技 魅力
計略 神医
必要士気 5
効果時間 知力時間
効果範囲 前方中円(自分含む)
効果 範囲内の味方の武力が上がり、敵から受けている計略の効果を消す。
解説:やっぱこの人にはこの計略っしょw
武力上昇は4でいいのかな。使った事も使われた事もないから確証なし。
後方指揮と神医のどっちが強いのかは解らないけど、一応伏兵は外し。
個人的には重ねがけできる後方指揮に分があるように思う。
まあそれでも、現時点で全体強化が不足気味な幻軍においては柱になってくれるカードだろう。
- 642 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/05(月) 21:15:57 [ 4xaPxgKQ ]
- >>641
そう。武力+4。
EX 蓬莱山 輝夜
コスト1.0 歩兵
武力1 知力4
特技 魅力
計略 荷居止
必要士気 5
効果時間 知力時間
効果範囲 戦場全体
効果 戦場にいる全ての武将を自城内に戻す。
この計略の効果が切れるまで、対象となった武将は出撃できない。
EXは、やっぱネタがないとw
SR 蓬莱山 輝夜
コスト1.5 弓兵
武力5 知力5
特技 伏兵・魅力
計略 姫の勅命
必要士気 5
効果時間 知力時間
効果範囲 戦場全体
効果 戦場でもっとも武力の大きい味方の武力が大幅に上がる。
ただし効果が終わると撤退する。さらに効果終了時に士気が上がる。
(効果時間中の撤退や、計略による効果消滅のときには上がらない)
武力+7 効果終了時 士気+3
勅命(但し士気コスト+1)+武力上昇-1+自爆付与+士気キャッシュバック
1.5コストの武力5だと、良い武将なら普通知力は6なんですが、まぁニートですからw
- 643 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/06(火) 22:07:57 [ o3wT5qKo ]
- R アリス・マーガトロイド
コスト1.5 弓兵
武力4 知力8
特技 柵・魅
計略 ドールズウォー
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の武力が大幅に上がり(+6)、兵種が歩兵になる。
零距離戦法と同じ……ではない。
歩兵になるので足が遅くなるし、歩兵になるので、遠矢の舞と組み合わせても意味がないw
- 644 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/07(水) 15:46:01 [ CHs/5AYE ]
- SR 本美鈴
コスト2 騎兵
武力7 知力6
特技
計略 背水の陣
必要士気 7
効果時間 知力時間
効果範囲 横列
効果 範囲内の味方の武力が大幅(10)に上昇するが、兵力が徐々に減っていく。
『まともな全体強化を紅魔館に与えない』がコンセプト、減少度は満タンで効果終了時に撤退。
どうみても孫堅です、ありがとうございました。
- 645 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/07(水) 16:09:10 [ aTeaGss2 ]
- >>644
志村ー、名前名前ー。
- 646 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/07(水) 16:43:10 [ QPJP26bE ]
- 本美鈴×
本みりん○
R フランドール・スカーレット
コスト2.5 弓兵
武力9 知力4
特技 勇猛
計略 そして誰もいなくなるか?
必要士気 8
効果時間 知力長時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の武力を上昇(+4)させ、弓射程距離を上昇させる。
さらに自身を含めた射程範囲内の敵味方全員に状況に関わらず常に弓攻撃を行う
どう見ても自爆計略です、本当に(ry
乱戦してようが攻城してようが常に撃ってるのは正に脅威。味方にとっても。
- 647 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/07(水) 18:02:08 [ nuAJQ1cw ]
- 全国対戦やってたら優曇華院将軍と当たったw
赤眼催眠よろしくの挑発戦法の前に敗れたw
>>640
せっかくだから魔理沙にしてみるかw
SR 霧雨 魔理沙
コスト2.0 騎兵
武力6 知力8
特技 勇猛
計略 一見十知
必要士気 ?
効果時間 ?
効果範囲 ?
効果 敵軍が最後に使用した計略の効果を発揮する。必要士気は対象となる計略によって変動する。
解説:必要士気は普通に使うのと同じ。
最初は敵味方両方対象にしようかと思ったけど、そうすると業炎二連発とか、
蓬莱の薬>馬ショクが泣斬>魔理沙が泣斬とかいう滅茶苦茶なコンボが発生するので敵限定に。
知力が高いため、超絶強化系との相性が特に良い。が、そう素直にラーニングさせてはくれないだろう。
だがそれもプレッシャーになるだけまだマシで、相手が大徳デッキだったりするともう泣くしかない。
後方指揮なんかは劣化コピーになってしまうし、改めて考えてみると超絶強化以外で盗み甲斐のある計略は少ない。
2コス武力6というのは結構足を引っ張ることになるので、デッキ相性で一喜一憂するのが気にならない人向け。
ちなみに舞いもラーニングできるが、2コスが踊ってプラスになる局面など皆無なのでネタである。
こっそり反計をコピーしておくのが通。たいていの相手は反計持ちがいないと油断して、無警戒に計略を使ってくれる。
魔理沙「ご苦労さま、だぜ」
- 648 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/07(水) 20:04:59 [ qrnsnRm6 ]
- SR 博麗 霊夢
コスト1.0 歩兵
武力1 知力5
特技 魅力・復活
計略 若き巫女の求心
必要士気 6
効果時間 知力時間
効果範囲 進行方向中円(自分含む)
効果 範囲内の味方の武力が上がる(+5)
コスト1英傑号令。そん代わり歩兵。呉夫人と同じ立場になるかと。
- 649 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/07(水) 20:35:59 [ CHs/5AYE ]
- >>645
すまん、美鈴に超絶号令を持たせてやりたかっただけなんだ……
- 650 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/07(水) 20:48:17 [ nuAJQ1cw ]
- >>648
ちょ、英傑じゃなくて全体強化になってるw
>>649
ならば俺も!
EX チルノ
コスト1.0 騎兵
武力3 知力1
特技 勇猛
計略 チルノの大号令
必要士気 7
効果時間 知力時間
効果範囲 自分中心矩形
効果 自身の武力があがる(+10)
うはw 誰も言うこと聞きゃしねえw
- 651 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/08(木) 02:02:40 [ D2rLQgiw ]
- SR 霧雨魔理沙
コスト3.0 騎兵
武力8 知力4
特技 勇猛
計略 戦場崩壊ブレイジングスター
必要士気 5
効果時間 一瞬
効果範囲 戦場全体
効果 残り時間が80以上の時のみ使用可能。戦場全体に兵力依存甚大ダメージを与える。
効果終了後撤退し、復活までに必要な時間が追加される。
解説:計略を使うなら、前提条件として魅力持ち最低一人必須。
基本ダメージは、出陣中敵味方全員に100%、味方城待機中武将に80%、敵待機中武将に50%、敵城に50%、味方城に30%
これに発動時の魔理沙の残り兵力%をかけたものが実質ダメージ。
さらに敵味方柵と櫓が消滅し、復活までに必要な時間+100秒(計135秒、約40カウント)
物凄い勢いで全力攻撃。味方の被害お構いなし。さらに使用後再起必須と来たもんだ。いろんな意味で壊れ計略。
満足のいく威力で使うためにはコスト3の兵力を温存しつつ20カウント程耐える必要がある。
- 652 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/08(木) 03:12:40 [ s8nJNmnc ]
- おまけ追加〜
R EX慧音
コスト2.5 槍兵
武力9 知力1
特技 無し
計略 満月の夜の恐怖
必要士気 7
効果時間 知力短時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の槍オーラの範囲が広くなり、武力と移動速度と槍オーラのボーナスダメージが大幅に上昇する。
解説:効果時間は知力÷2カウント、武力次第で大ダメージ表記まででる素敵なつnゲフゲフゲフ槍を突き出して掘る!!!!
C 大妖精
コスト1 弓兵
武力1 知力6
特技 魅力
計略 ルーネイトエルフ
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 テレポートを行い、戦場全体を一瞬で移動できる。ただし効果中攻城不可能。
解説:弓兵である事を生かせばそれなりに働けるはず。一瞬で逃げて撃つべし。
ちなみにカードをスライドさせるより持ち上げて移動先に置くとスライド中の時間を弓撃ちに使えていい感じ。
- 653 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/08(木) 14:32:46 [ lzFsVDYw ]
- 幻軍のカードでほぼ完璧なアンチWワイパーデッキが組めそうだな。
R鈴仙(>>609)、UC小町(>>621)、Cルーミア(>>498)、SR慧音(>>575)、C橙(>>559)
武力27(7+5+3+9+3)
兵種構成:騎2弓2槍1
特技:伏1活2勇2
まずなんといっても鈴仙の計略が脳筋に対して超強力。
チョロと違い引っ張り返して瞬殺ということができない上に、弓兵。
鈴仙一人で勝てるんじゃないかと思うぐらいの強さだw
基本戦術はあえて自城前に敵を引き込み、鈴仙の計略でプレッシャーをかけてワイパーを封じての各個撃破。
相手がたまらず後方指揮を使ったら、兵力の残ってる方をルーミアで飛ばしてしまえばいい。
鈴仙が撤退してしまった時でも、ルーミアと小町の二択で許チョを追い返してしまえばどうとでもなる。
漢の意地は小町でごちそうさまだし、うーむ、負ける要素がないw
Wワイパー以外に対しては突破力に欠けるのが難点だが、
OUT 小町、橙
IN R永琳(>>641)、メディ(>>497)
もしくは
OUT 橙orルーミア
IN SR霊夢(>>648)orUCパチェ(>>577)
と入れ替えればバランスよく戦えるデッキになると思う。
- 654 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/08(木) 17:34:59 [ O32uVYmM ]
- ネタでカード作ると、それが思ったより強力だったりするからな。
>>651のブレイジングスターも『魅力持ち多数→馬謖切り→ブレイジング→再起→馬謖→ブレイジング』で
敵に何もさせないままに落城させることが可能。
- 655 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/08(木) 18:36:10 [ O32uVYmM ]
- 魅力×3 開幕1.5
6カウント後 3 馬謖切り後 6
ブレイジングスター後 1 更に8カウント後 3 再起
馬謖切り二度目 6 魔理沙回復後ブレイジングスター 落城勝ち
- 656 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/08(木) 18:39:00 [ s8nJNmnc ]
- 何!?と思って馬謖の効果調べて見た
魔理沙3.0馬謖2.0他魅力1.0×3として
開始後6カウント待って馬謖魔理沙再起、あとは悠々13カウントかけて魔理沙のHPを回復させるだけでいいのか・・・
・・・すまん。俺が悪かった。
- 657 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/08(木) 22:06:59 [ JNv97DIc ]
- >>650
いや、霊夢の号令が自分中心というのはしっくりこなくてw
UC 十六夜 咲夜
コスト2.0 歩兵
武力8 知力6
特技 なし
計略 インスクライブレッドソウル
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の武力を大幅に上げ、自身の移動速度を上げる。
ただし操作不能になり、ランダムに移動する。
コスト2「歩兵」。大車輪と違い、全方向に無敵攻撃が出るわけではないので注意。
まぁ、効果的には神速大車輪+乱れ大車輪。知が6もあるのは、特技無し&兵種が歩兵のため。
(後、乱れの効果時間が長いと、むしろデメリットのほうが大きいという計算w)
- 658 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/09(金) 09:51:24 [ 4hcXpBEM ]
- >>652
ぶっちゃけ慧音は劣化許チョ……げふんげふん。
計略も1人2人撤退させるだけじゃ割に合わないし、なによりラグ持ちだったらどうにもならんw
大妖精の計略は自城防衛くらいにしか使う機会がなさそうだから、
>>498の大妖精の下位互換な気もする。あのスペックでも使ってくれる人少なさそうだし……。
まあその方が大ちゃんらしくていいかw
>>657
ああいや、霊夢のその記述だと2色でも使えてしまうなー、と思って(汗)
そしてコス2歩兵と聞くと真っ先にあのお方が思い浮かぶw
武力8歩兵って城に張り付かれると意外と固くて厄介なんだよね……壁役にも適任だし。
とはいえタイマンだと連突楽進にも負けるからなぁ。
咲夜さんは知力高いとはいえ計略が乱れだし、ぶっちゃけ中国のが使いやす……ハッ!(ヒェェ
- 659 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/09(金) 11:50:10 [ vrYQHF6. ]
- >>648
×効果 範囲内の味方の武力が上がる(+5)
○効果 範囲内の幻想郷の味方の武力が上がる(+5)
大チョンボ。
>>652
知力1だと2秒しかもたないってことだよね。
それならUCテンイ入れた方が……。
SR 十六夜 咲夜
コスト1.5 弓兵
武力4 知力7
特技 魅力・防柵
計略 完全で瀟洒な従者
必要士気 5
効果時間 一瞬
効果範囲 進行方向円形
効果 範囲内の幻想郷の味方の兵力を回復する(約5割)
幻想郷への援軍。持ちそうなのが、咲夜さんぐらいしか思い浮かばなかった。
- 660 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/09(金) 14:57:59 [ FGyMf7i6 ]
- 流れをぶった切ってMTG
西行妖
黒黒黒②
エンチャント-場
貴方の場に「西行寺幽々子」と「魂魄妖夢」が存在する場合、貴方のアップキープフェイズ開始時に春度カウンターを一つ載せる
春度カウンターを取り除きこのカードを生贄に捧げる:対戦相手一人の場に存在する全てのクリーチャーに取り除いた春度カウンターの数と同じダメージを与える
春度強奪
黒黒②
ソーサリー
このカードは貴方の場に「西行寺幽々子」と「魂魄妖夢」が存在しない場合プレイできない
対戦相手一人の土地を全てタップし、その数に等しい個数の春度カウンターを「西行妖」の上に載せる
- 661 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/10(土) 00:28:51 [ mIxcwC0k ]
- UC フランドール=スカーレット
コスト1.5 弓兵
武力3 知力7
特技 伏兵
計略 特攻戦法
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分
効果 武力が3上昇し、攻城攻撃力も二倍に上昇するが、効果中は強制的に前進する。
どうみても壊れカードです、ありがとうございました。
- 662 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/10(土) 11:02:41 [ IEPYl0bw ]
- UC レミリア=スカーレット
コスト2.0 騎兵
武力8 知力5
特技 魅力
計略 マイハートブレイク
必要士気 4
効果時間 一瞬
効果範囲 直線無限
効果 範囲内の最も近い敵一人に槍によるダメージを与える。(落雷2本分ぐらい)ダメージはお互いの知力で上下する
威力よりも射程で優位に立つ。逃げる相手に追い討ちが素敵
UC フランドール=スカーレット
コスト1.5 弓兵
武力4 知力7
特技 伏兵
計略 レーヴァンティン
必要士気 6
効果時間 一瞬
効果範囲 自分中心中円
効果 雨天時使用不能。自陣でのみ使用可能。自分以外の範囲内の敵味方全てに炎によるダメージを与える。ダメージはお互いの(ry
防御用に出陣即使用がベストか。城門から使用すると微妙に左右ギリギリに届かないぐらいの射程だと素敵。
C 中国
コスト1 槍兵
武力4 知力4
特技 防柵・復活
計略 我的名字叫紅美鈴
必要士気5
効果時間 一瞬
効果範囲 前方四角小(槍オーラと同じ範囲)
効果 効果範囲の敵に大ダメージを与える。ダメージはお互いの(ry)使用後撤退するが、復活までの時間が短くなる。
効果範囲の狭さが素敵。あとこの計略で死んでも14秒で復活して来ます。素敵に不死身です。さすが中国。
- 663 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/10(土) 12:03:34 [ tt7BIhwI ]
- >>659
援軍の回復量は基本知力依存だから、咲夜さんなら7〜8割は回復できるんじゃない?
それくらいの回復量でも十分バランス取れてると思う。
普通の人はR永琳(>>641)使うんだろうけど、
かつてはUC月英、今はR夏候淵使いという援軍フェチの自分には食指が動くカードだw
>>661
弓兵の特攻戦法というのは興味深いけど、基本スペックがなぁ。
武力3ではマウント役としては頼りないし、かといって計略使って先鋒で突っ込んでもあっさり潰される。
R永琳やSR霊夢(>>648)でプレッシャーをかけて敵が城に引っ込んだ隙に、
端っこで攻城ゲージ貯めて一撃お見舞いする戦法が現実的だろうか。
それでも士気使い切るから、相手の計略であっさり押し返されそうだ……。
やっぱ一発芸「げぇっ! フランドール!」狙いしかないか?w
とにかく武力が足りない。なんせ1.5武力3といえばJOJOや荀攸と同等、すなわち軍師系クラス。
フランでは決め手にならないので他にも計略要員を投入しなければならず、総武力が低くなり白兵で押されるのは必至。
武4知8伏とかでもまだ物足りないくらいだと思う。
武5知6伏くらいなら実用レベルで使い勝手もいいのだが、それだとアクがなさ過ぎてつまらないし……うーむ。
言うばかりではなんなのでこちらからも一枚。
UC 魂魄 妖夢
コスト1.5 騎兵
武力5 知力3
特技 勇猛
計略 勇猛果敢
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の武力が上がり、一騎討ちが発生しやすくなる。
解説:武力上昇は+2。接触時の一騎討ち発生確率がほぼ100%に。
萃夢想の辻斬り妖夢をイメージ。
低武力を次々と薙ぎ倒していく鬼のような姿が目に浮かぶが、
元々一騎討ちが発生しない軍師系武将に対しては効果がないので、実は思ったほどの壊れ性能ではない。
それでもプレイヤーの腕次第で敵主力を軒並み瞬殺できる可能性を秘めた、ロマン溢れるカードである。
全体強化系と合わせると危険なことになってくるが、士気が重いし妖夢も負けるときは負けるので、一概に壊れとは言えない。
だがSR輝夜(>>642)の姫の勅命と合わせるとちょっと洒落にならないことになってくるw
そして、なにげに女武将に対しては凶悪極まりなかったりするw 勝機があるのは呂姫くらいか……。
- 664 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/10(土) 13:50:35 [ mIxcwC0k ]
- >>662
コスト1で武力4・知力4・復活・防柵って楽進の二の舞、
弱体化する隙が一切無いからコス1が確定してしまう。計略なんて使わんし。
コス1 武力3 知力3 強化戦法 技能無し
が、槍の標準なわけで。
>>663
このカードの利点は伏兵なことと、攻城力が攻城兵並に高まること。
だから絶対に無視できないし、知力7の特攻は長い。
兵法連環必須だが、一発殴るとだいぶ有利になるので使い勝手は悪くしてみた。
- 665 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/10(土) 17:18:20 [ tt7BIhwI ]
- >>619のRアリスを使ってみたかったので色々考えてみたが……ムリポ(泣)
Rアリス(>>619)、Cリリカ(>>559)、R文(>>621)、Cリグル(>>574)、メディ(>>497)、C橙(>>559)
武力21(1+2+7+5+3+3)
構成:騎2槍1弓2歩1
特技:柵1伏1活1魅1
アリスとリリカが踊って武力7歩兵を大量生産〜……なのだが、
いかんせん総武力が低い上に武力8以上が不在で、柵も一枚しかない。
文をきっちり踏ませたとしても、そのまま押し込まれて踊る前に柵を壊されるのは必定。
さらにそこから士気11(8あればとりあえず人形は出せるが)貯まるまで粘らなければいけない。
踊ってしまえば、人形を壁にしての疾風戦法や、知力9の連環で戦えるのだが……。
呉との二色にして、アリス、リリカ、孫策、程普、呉国太、呉夫人、
というような構成にすれば柵の少なさはカバーできるが、やはり武力が致命的に足りない(計19)。
せめてアリスが武力3弓もしくは柵持ちで、計略の必要士気が6だったら……。
今のスペックだと二喬以下なわけだけど、この計略が流星より強いとは思えないからなぁ。
ところでアリスの人形って計略の対象になるんだろうか?
>>662
レミリアはどう考えてもSRの強さな気がするw
武8知5魅という時点ですでにホウ徳を圧倒しているし、その上ダメ計持ち。
知5の落雷2本分のダメージなら知3が即撤退(UC張飛・R孫策等)、
知4が瀕死(R黄忠・R太史慈等)といったところだから、
それを士気4で撃てるのはかなり使い勝手がいい。ぶっちゃけ落雷より強いw
今のままだと、どこの勢力行ってもレギュラー確定の壊れ性能だから、
武7知4にするか、武7知7で計略を落雷一本分にした方がいいと思う。それでも十分過ぎるくらい強い。
ダメ計撃てるメインアタッカーなんて登場したら、全国の許チョ使いが憤死するw
フランは朱桓の変形だから悪くないと思うけど、
敵>フランが怖くて攻められない
こっち>フランに巻き込まれるのが怖くて城から出せない
となって引き分けが多発しそうなのが気がかりだw 個人的に引き分けは負けより嫌いなもので。
馬良ほど士気が重くないし、基本スペックも優秀だから、相手に回すと対処が難しい。
中国は……コス1.5の間違いですよね(汗)
- 666 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/10(土) 20:21:02 [ 8dLQk7pA ]
- >>663
ん? 援軍の回復量は、固定だったと思ったが。
(援軍=約5割 金仙丹=約8割 奮起=約8割)
>>661>>663
弓兵は足早いから、敵全軍出撃→自軍エリアへ到達→乱戦開始→フラン端攻め&計略
で、上位攻城兵のような使い方が出来ると思う。
(まぁアレだ。今セガチャンで配信されてるNEI猫覇王さんの、月姫のような使い方)
壊れとは言えないけど、中々のテクニカルカードだと思うよ。
>>662
中国はSRだとしてもコスト1の強さじゃない。
1.5コストでUCじゃないと割りが合わない
(復活は武1に相当するので、武5知4防柵持ち。これならC。武1を復活に変換してるのでUC)
レミリアはSR確定。
「威力よりも射程」と書いてあるが、脳筋槍兵を瞬殺できる武8騎兵は壊れ過ぎ。
(なにより、騎兵のダメ計持ちはその時点でヤバイし、
射程無限だと、自城エリアから撃てばイク様の反計すら届かない時がある)
落雷1本分に修正するか、士気を6にしないとオーバースペック。
SRでも……知4と5ではでかい差があるからなぁ。
いっそのこと、復活も追加して2.5コストだとバランスとれそう。
- 667 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/10(土) 20:34:02 [ 8dLQk7pA ]
- 蜀がずっと熱望してるのが、コスト1武4の槍兵であることを覚えといてねw
>>664
他勢力に出張するレベルの壊れカードだよね
コスト1のままの>>662中国と、>>498ルーミア、>>559リリー、>>626ユキが入った、魏幻悲哀デッキ組みたいよ俺はw
(何気に>>559リリーも壊れてることを発見。これRだよねw コスト1、Cの復活騎馬は武2の知1なんだから)
C チルノ
コスト1.0 騎兵
武力3 知力1
特技 なし
計略 一石二鳥
必要士気 6
効果時間 知力時間
効果範囲 戦場全体
効果 戦場にいる全ての弓将は矢を放てない
こいつは騎兵です。本当にありがとうございました。
(一応、教え一石二鳥コンボのバランスを警戒して、必要士気6に。
SRなら士気5&勇猛でも良いかなー。とか思った)
- 668 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/10(土) 21:37:50 [ mIxcwC0k ]
- 知力4 虞翻ファイヤーでほぼ炎上する
知力5 知力8の伏兵踏んでも余裕で帰還できる 虞翻ファイヤーを耐えられる
射程無限の落雷撃てたら城門から出た直後の許チョ典韋を狙い撃ちだかんねえ、しかも三回撃てる。
参考データ、コスト1編。
馬
裴元紹 武力2 知力1 復活 強化戦法
侯成 武力4 知力1 強化戦法
臧覇 武力3 知力3 勇猛 悪逆無道
槍
潘璋 武力3 知力3 強化戦法
劉封 武力3 知力3 大車輪戦法
孟達 武力3 知力3 反逆の狼煙
弓
虞翻 武力1 知力8 防柵 火計
李典 武力3 知力7 強化戦法
朱治 武力3 知力5 遠弓戦法
歩
張梁 武力5 知力1 黄巾の群れ
呂範 武力2 知力8 伏兵 火攻
刑道栄 武力4 知力1 勇猛 復活 強化戦法
SSQの失敗、どうやっても修正不可能で凶悪無比。
楽進 武力4 知力3 勇猛 強化戦法
- 669 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/10(土) 21:41:25 [ mIxcwC0k ]
- ああ、孟達の知力は4。他には
夏侯月姫 武力1 知力7 魅力 落雷
呉国太 武力2 知力5 防柵 防柵小再建 とか
- 670 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/10(土) 21:42:29 [ mIxcwC0k ]
- 呉国太は魅力持ちか、頭冷やしてくる。
- 671 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/11(日) 20:49:35 [ mHiWrUsE ]
- C 上海人形
コスト1.0 弓兵
武力2 知力1
特技 復活 魅力
計略 形代
必要士気 1
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 効果中に対象をランダムに選択する計略が使用された場合、自身がその対象になる。
解説:計略は、反逆の狼煙のようにランダムで生贄を選択する計略が使われた時、上海がその対象になるというもの。
絵的にはRアリス(>>359)とコンボにしたいところだが、いかんせん総武力が厳しい。
むしろR幽香(>>621)やCマイ(>>626)との相性がいい。袁軍の郭図と合わせれば安全に士気1稼げるw
だがR小喬と違って上海自身は撤退してしまうし、浄化代わりというような副次的な使い方もない。
もともと消費士気が少ないことが生贄系計略の長所なので、士気1上乗せしてまで使うかどうかは微妙なところだ。
ちなみに計略が発動する条件には、上海がランダム計略の対象候補に含まれる必要がある。
だから落雷の避雷針として使うには上海が落雷の効果範囲に含まれる必要があるし(それにしたって知力1の知力時間だ)、
ランダムだからって復活系計略の対象になったりはしないw
- 672 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/12(月) 23:00:06 [ AQfYhYrg ]
- UC ミスティア・ローレライ
コスト1.0 騎兵
武力2 知力1
特技 復活 魅力
計略 小骨が…
必要士気 3
効果時間 瞬間
効果範囲 戦場全体
効果 戦場でもっとも武力の大きい味方の兵力が回復する。使用すると自身は撤退する。
解説:回復量は100%。やっぱバナナより肉の方が精がつくで(イルスタードダイブ
まあ劣化身代わりな気もするがw だが活持ちなので計略との相性が良く、侮れない。
何気に>>644のSR美鈴とコンボになる可能性を秘めている。
ていうか幻想郷って1コス活持ちがやたら多いなw
マジで幻魏悲哀が洒落にならない強さになりそう……。
このみすちーも幻魏悲哀で典イと組むと危険なことになるし。
>>666
援軍の回復量は基本知力依存です。バージョンUPで仕様変更がなければですが。
ゴイとUC月英で比較してみると一目瞭然。ちなみに月英だと旧バージョンで8割ほど回復。
旧バージョンでは実際に月英の援軍で全国戦ってたから間違いないですw
新バージョンになってからは奮起劉備の登場でアホらしくなって諦めましたがw
ちなみに基本知力依存なので馬鹿や教えの影響は受けません。
- 673 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/12(月) 23:51:53 [ jIX/z38U ]
- R 西行寺 幽々子
コスト1.5 弓兵
武力2 知力10
特技 魅力・復活
計略 幻想郷の黄泉還り
必要士気 7
効果時間 一瞬
効果範囲 進行方向円形(今の離間や挑発ぐらい)
効果 範囲内の敵に陰の気によるダメージをあたえる。
ダメージは互いの知力で上下する。
範囲内の敵全てに、綺麗に1発ずつ入る知10落雷だと思いねぇ。
(知4までは即死)
SR 西行寺 幽々子
コスト3.0 弓兵
武力8 知力10
特技 魅力・復活・伏兵
計略 紫(むらさき)の彼岸は遅れて輝く
必要士気 6
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 武力(+6)と接触ダメージと乱戦ダメージと射程が上がり、射程内の部隊全てに弓攻撃を行う。
ただし、効果中は移動が出来なくなる。
この計略は、自(敵)城エリア内では発動できない。
下手に連突すると、突撃した騎馬が死んだりします。で、うっかりすると味方も死んでいきます。
- 674 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/13(火) 00:48:42 [ A2ZWpf3U ]
- ヒント1 程普の遠弓は自陣上部から敵陣全面を狙える
ヒント2 太史慈の乱れうちの武力上昇は2
ヒント3 武力14の弓が敵陣全体を猛射
- 675 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/13(火) 00:51:43 [ A2ZWpf3U ]
- てか、幻軍で一番危険なのは所期士気の高さを応用した開幕乙。
下手をすると荀擦匹海蹐�程弔盍屬帽腓錣覆ぁ�
- 676 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/13(火) 00:52:55 [ A2ZWpf3U ]
- 下手をすると荀イクどころか程イクすらも間に合わない。
- 677 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/13(火) 01:28:36 [ OXGzYFjw ]
- >>674
いや、対象が敵味方だから相当使える場面限られるんじゃないかな?
少なくとも攻めには全くといっていいほど使えない。
せいぜいなんとかしてもらう用に使うぐらいだろうけど、
そうすると後ろの方に控えて最後まで残っていてもらわないといけないから、特技の復活が活かせない。
真っ先に突っ込んで撤退しとけば、敵が攻城始める頃に復活間に合うのかもしれないが……。
まあでもJOJOもチョロ松も入ってないタイプの蜀槍デッキとかは詰みだろうな。攻められん。
超精密なワイパーテクでもあれば話は別だがw
- 678 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/13(火) 15:19:24 [ OXGzYFjw ]
- >>675
なるほど、一理ある。
というわけで試しに幻想郷の魅力持ちをリストアップしてみた。
3コス
永琳(>>482)、SR妖夢(>>557)、
SRゆかりん(>>601)、SR幽々子(>>673)
2.5コス
永琳(>>539)
2コス
SRレミリア(>>360)、SRゆかりん(>>360)、山田(>>585)
R霊夢(>>616)、UCレミリア(>>662)
1.5コス
R霊夢(>>358)、SR幽々子(>>360)、うどんげ(>>486)
Cみすちー(>>574)、UC慧音(>>574)
SRゆかりん(>>589)C慧音(>>591)、R永琳(>>641)
SR輝夜(642)、Rアリス(>>643)、SR咲夜(>>659)
R幽々子(>673)
1コス
C大妖精(>>498)、てゐ(>>551)、Cルナサ(>>559)
Cメルラン(>>559)、Cリリカ(>>559)、Rてるよ(>>575)
EXてるよ(>>642)、SR霊夢(>>648)、C大妖精(>>652)
C上海(>>671)、UCみすちー(>>672)
さて数は結構いるのだが……
実際にこいつら使ってデッキを作るとなると、かなり難しいことに気づいた。
そもそも開幕計略乙の要になる馬ショクや郭図のようなお手軽士気ブースト技がないので、
いくら魅力持ちをかき集めても、速攻で使える計略はたかが知れている。
数カウント待って士気を貯めようにも、幻軍の武力だとその間に戦線を押し込まれてしまう。
2コスの霊夢とUCレミリアを入れとけば結構頑張れるかもしれないが、
そうすると魅力の数が最大でも6になってしまうしなぁ。
それでもとりあえずデッキを組んでみる。
R霊夢(>>616)、UCレミリア(>>662)、C慧音(>>591)、R永琳(>>641)、てゐ(>>551)
武力23(8+8+1+4+2)
構成:騎3弓1槍1
特技:魅5
開幕で慧音がハクタク化して総武力30で押し切るデッキ……
なのだが、総武力30程度じゃ決め手にならないよなぁ。
開幕乙どころか、魏4にさえ勝てるか怪しい……てゐで伏兵踏めなかったら終わりだし。
まあそもそも開幕計略乙だったら一色にこだわる必要はまったくないので、
大妖精・てゐ・UCみすちーのような優秀な1コス魅持ちを活かして、
幻蜀や幻袁で組めばいいんだろうけども。
- 679 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/13(火) 17:54:10 [ A2ZWpf3U ]
- >>677
つ流星招来・傾国の舞
こっちから攻める必要皆無、幽々子の仕事は序盤の伏兵踏みと肉壁。
その後はガン守りでOK。兵法は再起・連環・再建のいずれか。連環推奨
>>678
開幕乙は序盤のリードを守りきるデッキだから、序盤で大幅な攻城が
出来ればそれでOK。
自分で考えた奴だが、>>605咲夜だと夷陵の炎を士気4で撃てるから
魅力デッキならほぼ確実に相手に場内スタートか再起を強いることが出来る。
まあ幻軍開幕乙はカクカクトや馬謖、悲哀と組んだ時が一番怖いんだけどね。
- 680 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/13(火) 20:24:01 [ ./R//ClY ]
- >>679
味方にも攻撃する以上舞いは辛いんじゃないかなと。
あとそれならわざわざ射程は程普並に上昇させるんじゃなくて適当な感じに抑えればいいんじゃないかなと。
それとも弓射程って通常のと遠弓程普並と零距離戦術並の三種類にしかできないのかな?それならすまんが。
これだけじゃ何なので
R 風見 幽香
コスト1.5 弓兵
武力3 知力6
特技 勇猛
計略 幻想郷の開花
必要士気 4
効果時間 知力長時間
効果範囲 戦場全体
効果 <天変>天候が花吹雪になる。花吹雪時は計略のダメージが減り(知-2)、士気上昇速度が速くなる。
さらに一部の武将の武力も上がる(+2)
天変使いにしてはそれなりに戦える点が売り。ただしその分知力抑え目なんで持続時間がちょっと短め。
士気コストも高めな気もしないでもない。
尚、一部の武将とは幻軍以外の女性武将の殆ど(呂姫みたいに明らかにヤバ目なのは除く)と、幻軍妖精・騒霊・人形系武将。
それに自分自身と、桜吹雪とかが似合いそうでかつ武力が暴走しない男性武将も。その辺は趣味とイメージで。
UC メディスン・メランコリー
コスト1.0 歩兵
武力1 知力5
特技 伏兵
計略 ポイズンボディ
必要士気 8
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 周囲の敵の武力と移動速度が下がり、兵力が徐々に減少する。
この効果は自身の兵力が少ないほど、自身と近いほど大きい。
残りHP10〜7割でLV1 7〜5割でLV2 5〜3割でLV3 3〜1割でLV4 1割以下でLV5。丁度は高レベル優先
接触・乱戦距離でLV-0 零距離弓範囲でLV-1 通常弓範囲でLV-2 火計距離を全方位にした感じにLV-3 戦場全体にLV-4
基本影響として武力-LV×2。移動速度低下LV÷2段階(端数切捨て)。兵力減少1カウント辺りLV-1割り
LV5でさらに、武力低下-5 移動速度低下一段階 兵力減少一割上乗せ
瀕死状態で接触してると殆どの武将の武力が0になる上動けないし1カウントで敵兵力半減。すごいぜ。
問題は自身が武力1歩兵だから相手武力0でも負けかねない。というかHP一割じゃまず負ける。あと弓も嫌。
最大の利点はR馬超を止められること。尤も最低LV3無いと体当たり喰らいますg
- 681 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/13(火) 20:56:57 [ A2ZWpf3U ]
- >>680
すまん、傾国は長時間舞うことを考えてない。二喬より強いってだけ。
また、射程変化はそもそも零距離と遠弓しか存在せんのよ。
遠弓の大号令・兵法遠弓の大攻勢・遠弓戦法・遠矢の舞・零距離戦法 この五つ(大号令はロケテ版程普)
で、遠弓の大号令でも危険すぎて削除されたわけ。
後、『敵にも有利だし』とか『味方も巻き込むから』は弱体化の理由になりにくい。
例えばその花吹雪は相手の知力を低下させるから、超絶強化や号令対策にもなる。
てか軽々しく士気ブーストとか勘弁してくれよ。
SR 四季・映姫・ヤマザナドゥ
コスト2.5 槍兵
武力8 知力9
特技 防柵
計略 さまよえる大罪
必要士気 2
効果時間 一瞬
効果範囲 自分自身
効果 自分を対象とした計略の発動を打ち消し、ダメージ計略であれば
効果を跳ね返す。但し、自分以外のものに対する計算は適応する。
コス2.5の反計持ち柵槍。
何が怖いってススメもバカもメガシューユもこいつにだけは通用しない。
- 682 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/13(火) 21:08:48 [ A2ZWpf3U ]
- って、このスペックなら武力7が妥当か。
自分だけとは言え焼かれないし止まらないし柵だし。
- 683 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/13(火) 22:17:43 [ ./R//ClY ]
- >>681
>矢
そーなのかー、それじゃあしょうがないね。
俺もだけど多分>>673もそんなに射程距離があるって知らなかったから以後気を付けるって事で許してくれ。
>超絶強化や号令対策
いやいや、雨の日の火計みたいにダメ系の威力を低下させる感じ。強化系は影響無いよ。
それとも自分の超絶強化や号令が焼かれにくいようにする対策ってこと?
>士気ブースト
弾幕開花っぽくしてみたかったんだが、番狂わせ過ぎるかな。
個人的には通常4カウントで士気1→3カウントで士気1ぐらいの感覚だったんだが、
舞いで士気ブーストする奴が居る事は知っては居るが見た事はないんでこのへん結構捏造。書き忘れてたスマン。
>山田様
破滅的な献策とかてるよ様の姫の勅命と組み合わせると鬼だなw
種類増えてきちゃあ手数は増えて当然だから>>678みたいなの気にしてもしょうが無いと思うけどなぁ。
結構元ネタカードとかあるんだろうし……
そいうの考えるなら枚数も増えてきたし複数勢力で分ける必要もあるんだろうけど、そこまではしたくないしなぁ。
だから幻想郷軍のみでのデッキは単色デッキとは考えずに、二色もしくは三色以上あるものと考えた方がいいな
紅魔館勢だけでデッキ作ったとかならともかく……
- 684 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/13(火) 23:22:39 [ ry9uUkN2 ]
- >>674
ヒント1 強化したゆゆ様が弓マウントをすると、味方の攻城スピード1/2&削られて撤退
ヒント2 乱れ撃ちの必要士気は4。これは6(=超絶強化→天下無双)
ヒント3 武力14の弓が味方陣全体を猛射
まぁ何だ。SR3コストなんだから、呂布並の強さがあっても良いだろ?
>>683
いやいや、遠矢の射程は知ってる。
>>681
ザナたんにかかった全体強化や勅令を霧散しようとしたら、
問答無用で(=相手を見たり、円形の範囲内にいれないでも)士気2で打ち消しはマズくないか?
- 685 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/13(火) 23:52:35 [ ./R//ClY ]
- >>684
その理屈はおかしくない?
わざわざ味方の攻城中に発動させたりなんかする方が悪いし
多分遠矢と乱れを組み合わせているのが問題なんだろうし
味方陣全体じゃなくてほぼ戦場全体なんだから、リードしているときに使えば味方は城内で休んでいればいいし……
山田様はやっぱ士気もう1個ぐらい欲しいかも。
打ち消しているわけではないとは言え実質永久R馬超はコワス
- 686 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/13(火) 23:58:33 [ A2ZWpf3U ]
- >>684
だから幽々子に撃たせる時は防御だよ。攻城マウントなら単純に
武力8弓として使えばいい。
流星や傾国、開幕攻城で取ったリードを幽々子で問答無用で死守。
厄介なのは雲散と純正神速だが、それ以外の相手、特に蜀は積み。
攻めてる間に幽々子発動喰らうと潰しにいった槍がラグ持ちならほぼ確実に死ぬ。
それと呂布並って……呂布は教え系が必須な脳筋。知力1だよ。3カウントしか持たんよ。
対して幽々子は知力10で矢嵐が12カウントも持続する=12カウント連環状態
相手は多少のダメージを覚悟で幽々子潰しに動かないといけないが、こっちは大半を城に入れて
肉壁馬を適当に動かしてダメージを最小限に抑えておけばOK。
ザナはなあ、自分だけ残るタイプだから他の連中はウェルダンに焼かれるんだよなあ。
それでも破滅やら勅命やら使われると危険だが、ザナ以外を始末すればおk。
- 687 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/14(水) 00:08:58 [ wh/cfuQ. ]
- >>686
>蜀は積み。
挑発。子守神速。白銀白馬。
後、知10だと10カウントじゃないか?
>>685
でもなぁ……武11(シジー)が14になった所で、乱れは所詮乱れなんだよ。
遠矢でもいれないと3コスの士気6計略として、割が合わない。
- 688 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/14(水) 00:14:58 [ ekrZjFy. ]
- 流れ読ま(見)ずに一言。
こんだけカード案出たんだから
プロキシーとかつくってオフとかやったら?
とかオモタ
- 689 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/14(水) 00:23:15 [ bYmt/RqM ]
- >>687
すまん、漢の意地と勘違いしていた。
で、幽々子は『乱戦ダメージ及び接触ダメージ増加』なので武力に劣る子守は返り討ち、
かといって突撃を繰り返そうとすれば他の武将への射撃を止められない。
更にチョロの挑発が後出しでも先に切れる。白銀は柵が壊されてれば幽々子がアウト。
幽々子で怖いのは戦場に出せる武将を制限できること。
低武力や槍がその意味を失ってしまう。チョロとて接近する前に受けるダメージは馬鹿にならない。
- 690 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/14(水) 00:35:18 [ wh/cfuQ. ]
- では、修正案。会話に付き合ってくれた方々、ありがとうございました。
SR 西行寺 幽々子
コスト3.0 弓兵
武力8 知力10
特技 魅力・伏兵
計略 紫(むらさき)の彼岸は遅れて輝く
必要士気 6
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 武力(+5)と接触時ダメージが上がり、射程内の部隊全てに弓攻撃を行う。
ただし、効果中は移動が出来なくなる。
この計略は、自(敵)城エリア内では発動できない。
こんな所かな。考えてみれば、遠矢の大攻勢と舞があるのを忘れてた。
(武13の乱れか……神速号令で乙る気もするんだけど)
- 691 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/14(水) 00:42:40 [ bYmt/RqM ]
- 俺は正直、単純に超絶乱れうちにすりゃいいと思うんだが。
味方を巻き込むのに拘るからおかしくなる。
- 692 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/14(水) 00:45:15 [ wh/cfuQ. ]
- >>691
萃夢想のアレ見てると、敵味方おかまいなしに見えない?w
- 693 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/14(水) 00:47:18 [ bYmt/RqM ]
- 別に
- 694 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/14(水) 00:55:50 [ wh/cfuQ. ]
- あっそ
- 695 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/14(水) 00:56:43 [ WD8C6qWI ]
- こういうのって、あまり原作再現にこだわりすぎるとバランスが変になりやすいからなぁ。
まあ、そこら辺を上手いこといくように考えるのが楽しいんだけれど。
- 696 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/14(水) 01:00:46 [ bYmt/RqM ]
- 計略 紫(むらさき)の彼岸は遅れて輝く
必要士気 6
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 武力(+6)が上がり弓の射程距離が下がるが、射程内の敵部隊全てに弓攻撃を行う。
零距離乱れ撃ち。攻城マウントか防衛か、どちらかに特化した使い方が求められる。
とかどうよ?
- 697 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/14(水) 08:58:20 [ 9.3Is1qo ]
- とりあえず起きたらみょんな流れになってたのでぶった切り
SR 八雲 紫
コスト3.0 攻城兵
武力9 知力10
特技 伏兵
計略 紫奥義「弾幕結界」
必要士気 8
効果時間 知力時間
効果範囲 戦場全体
効果 戦場の何処最大5箇所に伏兵を設置する。設置された伏兵の知力はこの武将と等しい。
この武将が城に戻るか、伏兵ダメージを与えると消滅する。
設置される伏兵の数は戦える味方武将数が少ないほど多い(6-武将数)
効果時間終了時、伏兵が戦場に残っていた場合自城にダメージを受ける。(0.5割×残り結界数)
最後のは趣味。効果終了時間までにゆかりんを城に戻せば普通に防げます。知力10の伏兵乱打。能力値も申し分無い。
申し分無いんだけど、気まぐれ計略の上、足の臭い攻城兵。誘導なんてできませんが何か?
ちなみに即発動する位置だけは外れて設置されるといいな。避けられない弾幕は美学に反しますのでw
それにしてもこのテキストの口調、普通にギャザ入ってるなぁ…方便みたいなもんだと思ってください。
EX 八雲 紫
コスト2.0 歩兵
武力0 知力10
特技 伏兵
計略 アルティメットソックス
必要士気 12
効果時間 一瞬
効果範囲 戦場全体
自身を除く全ての武将を撤退させる。城内の武将も撤退させる。自城にダメージを受ける(9割弱)
本物より大幅に控えめな威力を持つ最終兵器。誰も居なくなった戦場をひょこひょこ歩く武力0ゆかりんかあいいよゆかりん!
- 698 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/14(水) 09:05:55 [ 9.3Is1qo ]
- 「足の臭いもとい足の遅い攻城兵」って最初書いてた。
でもEXで足臭いネタ使っているから、しつこいなと思って足の臭いを消した…つもりでした。
決して鈴のあの人とかりょうちんとか風の谷のショカツリョウさんとかの足が臭いと言っている訳では無いつもりでした。
- 699 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/14(水) 14:13:24 [ ILeR5Lu2 ]
- SR 八意 永琳
コスト3.0 弓兵
武力6 知力10
特技 魅力・復活
計略 禁薬・蓬莱の薬
必要士気 6
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 効果時間中兵力が減らなくなる、効果終了時に撤退
どう見ても壊れです、ありがとうございました
- 700 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/14(水) 21:38:55 [ VvS5dRK. ]
- UC 藤原 妹紅
コスト1.5 槍兵
武力4 知力4
特技 勇猛 復活
計略 フェニックス再誕
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の武力が上がる。ただし効果が終わると撤退する。また戦闘中、使用するほど効果が上がる。
解説:武力上昇は一回目が+5で、それ以降武力増加量が5ずつ増えていく。
二回目で漢の意地と同等のスペックになるが、基本武力の差でなんとかさんにはまだ勝てない。
計略をあてにするには妹紅に士気をつぎ込む必要があるが、
自爆強化を中心に戦略を組み立てるというのは危険な橋である。
計略を抜きにして考えるにしても、確かに活持ち槍というのは便利なのだが、
それなら小町(>>621)の方がスペック上だし、なんとかしてくれる度も高いので、
妹紅に特別な思い入れがない限り使われることはないだろう……。
>>697
足の臭い攻城兵マジで吹いたw
計略の使い勝手は想像が難しいなぁ。
ゆかりん一人しか残ってなかったら計略使ってもまず負けるだろうから、
配置できるのは3つくらいになることが多いだろうか。その程度の数だと踏まれず終わる気がするな……。
再起前提にすれば5つ置けるが、そこまでしてやるかという気はする。
まぁそもそも、3コス攻城兵という時点で計略以前の問題な気はするなw
いやまぁ、甘寧に開幕乙されてる俺が言える立場じゃないけどw
EXは……ロマンですなw
実質6コスの戦力で、必死に守って守って士気貯めて、いざ計略発動!
”兵法マスタァァァ!『再起の法』”
orz
- 701 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/14(水) 22:30:31 [ wh/cfuQ. ]
- >>696
それ士気重い分だけ、劣化零距離。零距離は本当零距離なの知ってる?
(遠矢の舞や大攻勢と組み合わせて、ようやく普通の射程)
R 霧雨 魔理沙
コスト2.0 騎兵
武力7 知力6
特技 勇猛
計略 抜山蓋世
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 武力が上がる。この効果は敵軍の士気が大きいほど大きい。
(敵軍士気12:+10 士気11:+9 士気10:+8 士気9:+7 士気8:+5 士気7:+3 士気6未満:+1)
逆卑屈。相手が強いほど燃える、(誰にもバレないよう)努力する。
(相手に依存する分)劣化士気旺盛、と言うの禁止。
- 702 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/14(水) 23:30:39 [ 9.3Is1qo ]
- >>700
実際使うなら、一回死んだ武将を復活直前に自城外に出すと、復活カウントが止まることを利用してようやく五分五分だろうね。
EXはコストに似合う武力にするとなまじ歩兵な分攻城ダメージが半端無いことになる事があるんで
中途半端な武力にするぐらいならいっその事、とw
調子に乗ってバイト中に思いついたラストスペル勢
SR 蓬莱山 輝夜
コスト3.0 弓兵
武力5 知力5
特技 防柵・魅力
計略 永夜返し
必要士気 12
効果時間 戦闘終了まで
効果範囲 戦場全体
効果 残りカウント数が7以下の時のみ使用可能。
士気が増え続け(1カウントごとに士気+12)自身と味方の永琳の武力が大幅に上がる(+8)
ただし効果中自身は計略を使用する事はできず、時間切れは敗北になる(時間切れと同時に城ゲージが0になる)
永遠亭ハッスルタイム。>>683ルール適用により、永遠亭メンバーのみで組まなければ使用できない。
てゐの詐欺で士気を溜め、迎撃要員をうどんげでことごとく無効化し、永琳で敵城を落とす素晴らしいコンビネーション。
武力強化は名指しだけど、同名異種のカードって同時に使えるんだろうか?使えたらちょっとまずいことになるかも。
SR 西行寺 幽々子
コスト3.0 弓兵
武力7 知力10
特技 魅力・復活・防柵・勇猛
計略 反魂蝶
必要士気 6
効果時間 撤退するまで
効果範囲 戦場全体
効果 【舞い】全ての味方は即座にその場で復活する。徐々に自城にダメージを受ける(1カウント辺り1割)
効果時間中この武将は動けず、計略の効果を受けない。
死の宣告。ただし自勢力に。
10カウント中に攻めきれなきゃ負け。大喬小喬で強制中断も不可能。予め喰らっているなら死までの時間はさらに短くなる。
一応敵の計略以外の攻撃で幽々子様が撤退すれば中断されるが、そこまで心優しい敵さんは居るまい。
さらにふと思った事。三国志大戦って何かに似てると思ってたんだがあれだな、
キャッスルファンタジアのエレンシア戦記(注意:エロゲ)に似てるんだ。やっと思い出せてすっきりした。ぐっすり眠れそうだ。
- 703 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/15(木) 00:02:56 [ GlwjTyoQ ]
- >SR 蓬莱山 輝夜
残り1カウントで輝夜に浄化の計でどうだw
>SR 西行寺 幽々子
敵城エリア内で踊れば勝ち?w
- 704 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/15(木) 00:09:41 [ 3btCy7IQ ]
- 同盟締結なんて計略ができちゃったからなあ
- 705 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/15(木) 00:32:56 [ GlwjTyoQ ]
- っと。浄化だと、敵がかけた計略しか消せないんだった。
となると、残り1カウントから飛将降臨だね。
- 706 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/15(木) 00:44:41 [ .9iM./xY ]
- >>703
>てるよ浄化
多分戦場全体が計略にかかっている扱いなんで浄化されないと思う。
天変とかが浄化可能ならできるかもしれないけど……不可能だよね。多分。
>幽々子様城前
幽々様を普通に殴ればいいじゃんいいじゃん。計略効かないってのは自分のもだから、幽々様自身は復活できないよ。
>>704
同名締結って確か最大士気+2だから、、二勢力最大士気9状態で使っても11までしか…
ってもしかしてあれ重ねがけ有効なのか!?それならちょっとまずい事に…具体的に言うと無限流星招来と無限火計。
いや無限火計はウドンゲが接敵伏兵化で似たような事してるけど、無限流星は流石にまずい
- 707 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/15(木) 01:02:10 [ 3btCy7IQ ]
- 重ねがけ可のはず
- 708 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/15(木) 01:04:36 [ GlwjTyoQ ]
- >>706
・幽々様を殴ると、舞の効果が切れてしまう
・殴らないと、武7弓兵の攻城が決まる
・なのでゆゆ様放置して他部隊全員攻城確定
・自爆系計略(士気の続く限り)使い放題
この場合、ゆゆ様自身が復活しないのは、メリットだと思うんだ。
……とか夢見てたけど、ゴリラとゆゆ様乱戦させてバナナ喰わせれば良いだけか。
乱戦中は、攻城ゲージ溜まらないわけだし。
- 709 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/15(木) 01:21:50 [ .9iM./xY ]
- そもそも動けない武力7弓兵を自城前で排除するのがそんなに大変か?
それが大変な状況なら舞わなくても落とせると思うぞ。
…あ、馬謖斬り忘れてた。あのカード嫌い(我が侭)
馬謖だけ何故か不思議な力で幽々様効果では復活しません。仕様です。お察しください。
他の自爆系計略は別にそこまで…士気6支払った上で自爆計略連発しても、想定の範囲内の効果だと思う。
- 710 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/15(木) 14:54:41 [ GlwjTyoQ ]
- SR幽々子(>>702) R霖之助(>>622) C導火線シスターズ(>>621) C大妖精(>>498) 簡擁(蜀)
無理矢理SR幽々子(>>702)使うぞデッキw
兵法は連環(理由:敵の出撃や妨害を止める)。
簡擁が良い所についたら、幽々子が舞う。
で、シスターズか簡擁が城門についたら、大妖精がテレポートで二重城門攻城。
霖之助は後ろから自爆覚悟の連続乱戦&ワイパー。どうせ死んでも復活する。
二重攻城を邪魔する奴が沢山出たら、導火線のボム→手動ラッシュ。武1ですから即死しますw
で、弓兵と無血の城門攻めを一回通して勝ち。
(無血は、残り25カウント城門で80%近いはず。10カウントなら、簡擁城壁の大妖精城門で勝てるはず)
注意:ネタデッキ(中盤までどうやって凌ぐねんw)
コスト2.5 攻城兵
武力10 知力1
特技 伏兵
計略 495年の波紋
必要士気 7
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の攻城速度と攻城攻撃力が上がる
>>566フランはこう修正されたと仮定すると、
SR幽々子(>>702) フランドール(>>566) SR紫(>>580)でも良いや。
- 711 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/16(金) 02:00:52 [ iFTMl7fw ]
- ばくはつしたら、無血撃つ士気がないじゃん。俺馬鹿。
UC 霧雨 魔理沙
コスト1.0 騎兵
武力3 知力4
特技 勇猛
計略 神速戦法
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の武力と移動速度が上がる。
UC 十六夜 咲夜
コスト1.0 弓兵
武力3 知力3
特技 復活
計略 遠弓戦法
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の武力と射程距離が上がる。
UC 魂魄 妖夢
コスト1.0 歩兵
武力4 知力2
特技 復活
計略 精神統一
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の武力が上がり、状態異常を治す。
- 712 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/16(金) 11:07:36 [ 9ekIYNEU ]
- UC 紅美鈴
コスト1.5 槍兵
武力4 知力4
特技 復活 防柵
計略 背水の陣
必要士気 3
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の武力が上がる。この効果は戦闘時間の残カウントが少ないほど大きい。
解説:計略の武力上昇量は(1 + 経過カウントの自乗÷1000)。端数切捨て。
具体的には、残り70カウントくらいまでは+1のみで、
残り40カウントで強化戦法同等の+4、
10カウント以下では+9と、漢の意地に迫るスペックになる。
だがまぁ、基本武力が低いし、知力も特別高いわけではないので、なんとかしてはくれるが爆発力はいまいち。
士気が軽いので、終了間際に余った士気で、反計上等でポンと撃てるのが便利。
つーか自分がリードしてれば背水でもなんでもなかったりするw
>>683
いやぁ、枚数自体は多いんだけど、ほとんど同名武将だから勢力区切るとデッキ組めないw
>>699
計略は士気の重さから攻城時くらいにしか使い道がないし、
それにしたって所詮は武6弓なので、リレー方式で妨害乱戦すれば10数カウント粘るくらいは難しくない。
なんといっても基本スペックが名君もビックリのレベルなので、
白兵戦で押されっぱなしで永琳に士気回す余裕がない気がする。
確かに危険な計略ではあるんだけど、基本スペックでこれだけ割を食っているなら、士気4で気軽に使えるようにしてもいいと思う。
そうすれば自城城門に置いて守ったり、対白銀の肉壁にしたりと色々使い道が出てくる。
>>701
おお、渋い。こういうカード好きだ。
是非ともここは十常侍とコンボにしてもらいたいw まあ十常侍自体が終わってるスペックだがw
まあ知力6だから普通に使い勝手よさそうだ。伏兵踏めるし、他軍との相性良さそう。
>>702
姫様! さすがにコス3武力5じゃ計略使う前に落城負けします!w
それに使えたとしても7カウントだと、戦線押し込まれてたら敵城にたどり着く前に試合終了だしな……。
ちなみに同名カード(正確には同一人物カード)は使用不可です。
SR馬超とR馬超一緒に使いたかった……。
>>710
ごめん、大妖精の計略は「自城城門前に移動」なんだ(汗)。
ついでに移動強制効果もないので、テレポートした後、カード置いてた位置に向かって走っていきますw
>>711
地味に妖夢がつええ……と思うのは俺が名君使いだからかw
- 713 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/16(金) 13:44:30 [ HauMWVeE ]
- >>712
(1+1000÷残りカウントの自乗)の間違い?
その式だと最初から最後まで1だし、そもそも時間で減っていっ輝夜。
でもこっちの場合残り時間10で+11、7で+21、5で+41、4で+63、3で+112、2で+251、1で+1001
さらに残り0秒の時に使うと好意的に解釈して武力∞、普通に考えて0除算エラーが起きる。
残り10カウントで+10近い〜って言うのがしたいなら、こういう式ならどう?
200÷(10+残りカウント)
この場合初期で+1
残り90以下で+2
50以下で+3
40以下で+4
30以下で+5
23以下で+6
18以下で+7
12以下で+8
10以下で+10
8で+11、6で+12、5で+13、4で+14、3で+16、2で+17、1で+18
そして0でも+20
浪漫は少なくなるけどね。1カウントだけの武力1005美鈴とかネタ以外の何物でもないし。
- 714 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/16(金) 18:26:40 [ iFTMl7fw ]
- 強化計略って、知5だと残り5カウントから発動で持つんだっけ?
(殿、私の馬を! は6カウント持つんだが)
持つなら「背水の陣→私の馬を」で神速50武力槍誕生w
5カウントあれば、一発殴れるんじゃない?
- 715 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/16(金) 18:46:07 [ 3DPeUIYQ ]
- 基本時間+知力時間
だから知力+1or2カウント、だと思えばいい。どっちだか忘れたが。
でも漢の意地や天啓みたいに独自の計算式を持つものもある。
妨害になると名君なんか異常に長いから喰らうと本当に『驚け』だし。
R チルノ
コスト1 弓兵
武力2 知力2
特技
計略 パーフェクトフリーズ
必要士気 2
効果時間 一瞬
効果範囲 前方小円
効果 相手の計略の発動を無効化する(反計を反計することは出来ない)
武力2士気2、ただ知力と射程に難あり。
- 716 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/16(金) 20:00:25 [ iFTMl7fw ]
- んで、有名なRカクカの後方指揮(号令)が9.5cという話があるんだよな。
で、知1の何進号令が約4c? んー、計算式が本当ようわからん。
C れみりゃ・すかーれっと
コスト1.0 騎兵
武力1 知力5
特技 魅力・復活
計略 幼女連環の計
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 戦場全体
効果 戦場にいる敵部隊のうち、最も武力の高い敵部隊の武力と移動速度と知力を下げる。
(武-4、知-4、移動速度-1段階)ただし効果が終わると自身は撤退する。
計略的には、(他に犠牲が必要な)UC王允より強く、UC鄒より弱い(あっちは-5&誰も撤退しない)。
C ふらんどーる・すかーれっと
コスト1.0 弓兵
武力3 知力1
特技 魅力・復活
計略 乳臭さの大号令
必要士気 7
効果時間 知力時間
効果範囲 戦場全体
効果 範囲内の全武将の武力が上がり、知力が大幅に下がる。
(武力+4 知力-10 持続時間4c)
全員上がり(下がり)ます。ええ。敵も、味方も。
敵の知が0になるので、ダメ計との相性が良さそう……と思いきや、こっちも知0。ダメージ与えられません。南無。
- 717 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/16(金) 20:17:57 [ 3DPeUIYQ ]
- それ伏兵掘れないか?
- 718 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/16(金) 20:21:42 [ 3DPeUIYQ ]
- ああ、士気7じゃどうしようもないか。フラン先出しして敵だけにかけてもダメ計撃てないから。
- 719 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/16(金) 20:23:35 [ iFTMl7fw ]
- 士気7溜まる(ふらん以外魅力無しで、26カウント経過)まで、敵の伏兵が残っていればですが。ええ。
そういう用途なら、いそうな所に馬鹿かススメかけたほうが余程実用的。
- 720 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/16(金) 20:24:38 [ fgcZR8hc ]
- 効果範囲が「戦場全体」だから、ダメ計使いたい武将は
城に引っ込めておけばいいような。…違ったっけ?
- 721 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/16(金) 20:24:40 [ mFOHTo1I ]
- R 八意 永琳
コスト2.5 弓兵
武力6 知力10
特技 魅力・復活
計略 「天網蜘網捕蝶の法」
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分中心中円
効果 効果時間中敵味方共に効果範囲内に進入できない、ただし効果中自身は移動できない
- 722 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/16(金) 20:27:38 [ iFTMl7fw ]
- >>718
ええ。士気が4じゃなくて7なのは、それが理由です。
……と思ったら、>>627魔理沙とコンボ組めるよ。
(8コスト中・3コス使って、武6+武3なのは素で押されそうですが)
- 723 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/16(金) 20:27:39 [ mFOHTo1I ]
- あれ、コスト2にしたと思ったのに
- 724 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/16(金) 20:33:23 [ 3DPeUIYQ ]
- >>721
何その超絶攻城兵
- 725 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/16(金) 20:40:06 [ iFTMl7fw ]
- >>720
必要士気5以下のダメ計持ちがデッキにいないと、効果時間4cなので
士気6になった時に馬鹿の効果が切れます(&SRシューユと組むと最大士気9なのでやはり無理&泣斬も無理)
……鼓舞の舞い?w
>>721
城門にえーりん→「天網蜘網捕蝶の法」
で、蜀の挑発or霧散が無いと投了?(知10だからダメ計の効き悪いし)
後は、弓かぁ。超絶アンチ魏単カードや。
- 726 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/16(金) 20:44:31 [ 3DPeUIYQ ]
- >>725
同盟締結
R馬謖とR魯粛を常に計算に入れないと
- 727 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/16(金) 20:51:03 [ iFTMl7fw ]
- >>726
R魯粛含む3枚コンボ組むデッキは、普通に負けます……
(1.5コス武4槍+1コス武3弓+3コス武8メガシューユ=残り2.5コスト
只今、総武力15w)
4カウント後同盟(メガとフランが魅力持ち)→さらに44カウント戦線維持
→大号令→最期の業炎
このコンボ、99カウントで2回しか使えませんよ?
泣斬は間に合いません
- 728 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/16(金) 20:57:20 [ 3DPeUIYQ ]
- >>727
勝てるか勝てないかじゃなくて、出来るか出来ないかが問題。
呉には賢母も推挙もあるし、別にメガシューユでなくてもいい。
蜀や他と組めば降雨落雷の亜流にもなる。
ま、効率悪いからネタデッキにしかならんけど。
- 729 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/16(金) 21:03:31 [ iFTMl7fw ]
- そこまでして撃つなら
何進号令→甘い色香コンボと同じで、ネタとして成立しても良いと思いました
- 730 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/16(金) 21:09:01 [ 3DPeUIYQ ]
- 同盟締結そのものがネタの宝庫だもんね、まさか2しか増えないなんて
- 731 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/16(金) 22:01:03 [ mFOHTo1I ]
- UC ルーミア
コスト1 歩兵
武力3 知力2
特技 無し
計略 そーなのかー
必要士気 2
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 味方の計略から受ける効果を1.5倍にする
- 732 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/16(金) 23:06:54 [ HauMWVeE ]
- R 魂魄 妖夢
コスト2.5 槍兵
武力8 知力4
特技 勇猛
計略 幽明求聞持聡明の法
必要士気 5
効果時間 知力時間(知+2カウント)
効果範囲 自分自身
効果 自身の槍オーラの動きに追従するもう一つの槍オーラを出現させる。
自身が槍オーラを出していない場合追従する槍オーラも出ない。
武力8手動車輪の攻撃力が何と倍!
ただし乱戦には全く影響無しとプレイヤースキルが問われるカード。
上手く二重車輪を決めれば敵兵力を一気に持って行ける。
……乱戦時(=被ダメージ時)は出せないんだから、幽明の苦輪の方が合ってる様な気もしなくも無い。
- 733 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/17(土) 00:06:37 [ gfwTuXSI ]
- SR 伊吹萃香
コスト2 槍兵
武力8知力5
特技
計略 不視の霧
必要士気 3
効果時間 知力長時間
効果範囲 自分自身
効果 発動後戦闘から除外される。
効果終了時、攻城ゾーンを除く任意の地点に伏兵状態で出現する。
R 四季=映姫=ヤマザナドゥ
コスト2 弓兵
武力7 知力7
特技 魅力
計略 断罪の大号令
必要士気 6
効果時間 知力時間(英傑号令なので8.5c)
効果範囲 自分中心横
効果 武力が3上昇する。発動中に敵部隊が復活した場合、
武力が2上昇し、効果時間が1c延長される。
再起叩けない、天と気持ちをあわせられない。閻魔様は鬼、
二回行動したり無限行動したり。逆悲哀だがぶつかるタイミングを誤るとただの指揮。
- 734 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/17(土) 03:22:38 [ QWwctx6Q ]
- UC 小悪魔
コスト1.5 弓兵
武力4 知力6
特技 防柵
計略 弾幕戦法
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 射程内の敵部隊全てに弓攻撃を行う。さらに矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。
解説:以前>>633で作った計略の名前を変えてみる。この方がスマートでよさげ。
そういえば前回書き忘れてたけど、移動速度減少は麻痺矢"号令"準拠の1段階。ビタ止まりはしません。
普通にCリリ黒の上位互換で、知力6の効果時間ならば対大徳等の時間稼ぎとしていい仕事をしてくれる。
敵が複数城に張り付いている時に使うのもいい。まとめて攻城妨害できるし、移動速度減少のおかげで体当たりされにくいのだ。
だが武力上昇無しのため、一度乱戦状態に持ち込まれると完全に士気の無駄遣いとなる。
また神速系は減速しても平然と通常速度でオーラ纏って接近してくるため、押さえ込むのは難しいだろう。
さらに言えば黄忠や太史慈と撃ち合いになってもいけない。意外に使いどころ難しい……。
なにより士気2上乗せすれば連環が撃てるわけで、そっちの方が遥かに使いやすくて効果的である。
まあ基本スペックはデッキの足を引っ張るほどではないので、柵と計略の選択肢が欲しいなら悪くないチョイスだ。
>>713
あれ、式の書き方間違ってた?(汗)
うーん、でもこの式であってるような……。
経過カウント30(残りカウント70)時で、1 + 30×30÷1000=1.9 端数切捨てて上昇値は+1、
経過60(残り40)で1 + 60×60÷1000=4.6 上昇値は+4、
経過90(残り10)で1 + 90×90÷1000=9.1 上昇値は+9、
っていう計算したんだけども……俺、数字離れして久しいからなぁ(汗)
>>715
まあイク様の射程が必要以上に長いだけであって(俺もお世話になってるけどw)、
前方小円なら程イクの反計より遠くまで見れるし(仮に範囲最小の雲散互換だとしても)、
特定の相手をマンマークするならむしろ円形範囲というのはメリットかもしれない。
あるいは兵種を騎馬にして、射程の短さを足でカバーするというのも面白いかも。
しかし個人的な意見を言わせてもらえば……チルノがご苦労様するのにはどうにも違和感があるなw
>>716
重箱の隅をつつくようで悪いのだけど、
れみりゃの「ただし効果が終わると自身は撤退する」の記述は、「使用すると自身は撤退する」の意味でいいんだよね?
いや、どうも前者の記述だと、敵にかかった計略の効果が切れるまでれみりゃが撤退しないように読めてしまうので。
まあ個人的にはその方が面白いと思うが。挑発効果も追加してさw
ふらんの方は、敵には妨害計略として扱われるのかな。
だとすると許チョや呂布相手だと意外に長持ちして困ったことになりそうだw
>>721
計略使用時に効果範囲内にいる武将はどう扱われるんだろう……。
>>731
効果っていうと、武力上昇値とかのことかな。効果時間は通常通りだよね。
破滅的な献策と合わせると凄いことになるな。士気5でコス1武力18誕生w
城ゲージの減り方も1.5倍だったら笑うけどw
>>732
うーん、計略の使える場面がかなり限られるから、コス2.5武力8というのは厳しそう。
武9知3で必要士気3とかでもいいと思う。
そもそも、ラグ無しで壁車輪できる状況が整ってれば、計略使うまでもなく1カウントかからずに蒸発させられるよw
逆にラグ有りの状態だったらこの計略に士気を注ぎ込む気にはならないw
実際、城内乱戦も普及してきた現在、そうそうワイパーさせてもらう機会がない。計略叩いたらさすがに警戒されるし。
発想を変えて、この計略をコス1の低武力槍に持たせてみたらどうだろうか? それならなかなか面白くなると思う。
>>733
知5の知力長時間って2〜30カウントくらい持たなかったっけ……?
ちょ、萃香復帰するまでに撤退するのの二倍近い時間かかりますよw
まあそれは別に計略毎に時間設定できるんだからいいんだけど、
知5の伏兵ぶつけるためだけに2コス隠すのはなぁ……。奇襲攻城もネタが割れてたら通用しないだろうし。
映姫の性能はなかなか面白そう。
復活時間調整で対処されるとはいえ、低武力活持ちと組んで、総力戦後に一足先に復活>号令かけて城に張り付くとか、トリッキーな展開が見れそうだ。
- 735 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/17(土) 08:52:29 [ GpzYtdMU ]
- あ、経過カウントか。
残りカウントと勘違いしてたすまん。
- 736 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/17(土) 20:42:35 [ dTJqlTaI ]
- >れみりゃの「ただし効果が終わると自身は撤退する」の記述は、「使用すると自身は撤退する」の意味でいいんだよね?
そうです。すんません。最期の業炎から文を引っ張ってしまったのが失敗でした。
>ふらんの方は、敵には妨害計略として扱われるのかな
いいえ。あくまで号令です。理由は
>許チョや呂布相手だと意外に長持ちして困ったことになりそうだ
こうなるからです。
- 737 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/17(土) 20:57:32 [ 6wxsR35M ]
- EX てるよ
コスト1 攻城兵
武力1 知力1
特技 防柵
計略 千年の引きこもり
必要士気 2
効果時間 知力時間
効果範囲 戦場全体
効果 自軍含む全ての武将が後退する、効果時間中は戦闘が発生しない
R 蓬莱山 輝夜
コスト2 槍兵
武力6 知力6
特技 魅力
計略 五つの難題
必要士気 5
効果時間 一瞬
効果範囲 戦場全体
効果 敵軍の士気を5減らす
- 738 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/18(日) 13:43:08 [ 28ADI9LI ]
- SR 伊吹 萃香
コスト2 槍兵
武力8 知力4
特技 勇猛
計略 酒呑の剣
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 戦場全体
効果 戦場にいる最も武力の高い味方の武力を8上昇させ、
自身の武力を4下げる。 効果終了時、自身は撤退する。
山田がピンチの時以外、絶対に使用しないでください。
- 739 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/18(日) 16:43:23 [ fg7HyGJ2 ]
- SR 藤原 妹紅
コスト2.5 騎兵
武力9 知力4
特技 勇猛・復活
計略 パゼストバイフェニックス
必要士気 4
効果時間 復活するまで
効果範囲 自分中心中円
効果 自身が撤退し、範囲内の最も武力の高い味方の武力と兵力を上げる(武力+妹紅の武力の半分・兵力+妹紅の残兵力)
ただし効果中その武将の兵力が減っていく。
効果中自身は城内に居なくても、復活する事ができる。
全体強化や後方支援系を併用すると浪漫溢れる武力を作れそうな気がする。でもやっぱりコストパフォーマンスは低め。
最後の行の意味は、撤退時に城に戻さなくてもその場で復活カウントが進むし、城に戻してから出しても復活カウントが止まらない。
撤退状態で移動して好きなところに復活って訳じゃないのであしからず。元の位置と城の二択です。
R チルノ
コスト1.0 弓兵
武力2 知力1
特技
計略 パーフェクトフリーズ
必要士気 1
効果時間 一瞬
効果範囲 戦場全体
効果 相手の知力が自分と同じか自分より低かった場合、計略の発動を無効化する(反計を反計することは出来ない)
⑨以下しか止まらない。馬鹿計と組み合わせればすごい勢いで止められるが、止める価値があるのかは微妙。
教え無し超絶強化対策?ちなみに相手の知力の方が高ければ士気消費するだけ。
- 740 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/18(日) 20:46:56 [ Tdj22LrM ]
- >>738
計略はSRパパと同じ使い方しかしない。と考えれば
超優秀な2コス槍です(8/4勇猛つき)。使いたい。
>>739
>Rチルノ
キョチョ殺し。蜀Wライダーと組ませてぇw
- 741 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/18(日) 22:06:42 [ 1kaX2hx2 ]
- R 鈴仙・優曇華院・因幡
コスト1.5 弓兵
武力5 知力6
特技
計略 狂気の赤い瞳
必要士気 3
効果時間 知力時間
効果範囲 前方小円
効果 範囲内の敵武将を操作不能にする
- 742 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/18(日) 22:29:33 [ 28ADI9LI ]
- >>740
強いです。でも所属が幻軍ではないという謎の欠点があります。
原因は俺がいまやっているゲームが桃太(ry
>>741
知力単時間じゃないと危ないかも、自爆も弓も封じられる。
- 743 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/18(日) 22:57:08 [ 9oDko6G6 ]
- >>741
すんません、>>609でいろいろと既出です……。
- 744 名前: orz 投稿日: 2005/12/18(日) 23:31:42 [ 1kaX2hx2 ]
- 気を取り直して思いついたネタ
EX うどんげ
コスト1.5 弓兵
武力5 知力6
特技 伏兵
計略 座薬
必要士気 6
効果時間 一瞬
効果範囲 戦場全体
効果 こちらに背を向けている敵武将にダメージを与える、ダメージは対象との距離に反比例する(近いほど大ダメージ)
- 745 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/19(月) 14:08:08 [ tHuyck3Q ]
- EX きもけーね
コスト2 槍兵
武力6 知力9
特技
計略 moon!
必要士気 5
効果時間 知力短時間
効果範囲 前方小円
効果 範囲内の敵武将に後ろを向かせ移動不能にする
- 746 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/19(月) 17:01:06 [ tHuyck3Q ]
- R 霧雨 魔理沙
コスト1.5 騎兵
武力6 知力6
特技 勇猛 魅力
計略 借りてくぜ
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 戦場全体
効果 一番近くの自軍武将を撤退させ自分の兵力を最大まで回復させる、効果時間中にこの武将が撤退した場合
この計略の効果で撤退した武将が撤退時の兵力で復活する
- 747 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/19(月) 20:30:41 [ g3uT23XI ]
- >>746
なにこの規格外カード
- 748 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/20(火) 15:49:36 [ 0.Pkhjpc ]
- 昨日大戦やってたら八意永琳将軍とぶつかったよw
ダブル反計の槍3本相手に、飛天を舞うのはヒヤヒヤものだったw
UC 幽香
コスト2.0 弓兵
武力8 知力2
特技 勇猛
計略 弾幕戦法
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 射程内の敵部隊全てに弓攻撃を行う。さらに矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。
解説:知力を3にするか2にするかで悩みに悩んだ一枚。
3だったら間違いなくエースで黄忠・太史慈並みの使用率確定なのだが、
やっぱりそういうカード作っても面白くないので涙を呑んで2に。代わりに勇猛つけときますw
つーわけで幽香様が脳筋になってしまいましたが、旧作verの寝起きで頭が回ってないってことでひとつw
まあ短時間とはいえ武力8となると、普通に乱れ撃ちダメージがでかくなってくるので、計略も意外に使えるかもしれない。
>>737
これは妨害じゃなくて、相手の知力に依存しない天変に属するタイプなのかな?
でも意外に使えるかもしれない。なんといっても士気が軽いので、R慧音(>>583)で知力ブーストするとかなり強力。
士気5の消費で敵の先出し号令・超絶強化はすべて無効化できるし(士気はほぼトントンだが)、
攻城されかかってる時の仕切り直しにも有効。
素の知力で使っても、許チョの挑発をキャンセルしたりとか、とりあえず敵の攻城ゲージを消したい時とか、
瀕死の味方を乱戦から脱出させたい時とか、いろいろ応用は利きそう。
まあとはいっても、基本スペックがEXの肩書きに恥じない素敵性能だから強くはないと思うw
武1知1なだけならまだしも、攻城兵ときちゃあな……ん? 攻城兵……
……そうだ!
士気9貯めてから敵城に張り付いて(これが既に難題な気もするがw)、
師の教え>引きこもり>ふんばれwww
え、効果中は攻城もだめっすか?w
R輝夜もなかなか興味深い。
武力勝負に持ち込む封印タイプの計略だが、輝夜の武力が低めでバランスが取れている。
なおかつ士気5という数字が絶妙。
これなら相手にも軽めの計略を撃つ機会があるので、完全な脳筋バトルにはならない。
また対2色相手ならば、号令・ダメ計のような大型計略に対し、封印の計代わりに使える。
特に使用タイミングがシビアな奮起号令に対しては強力な効果を発揮してくれそうだ。
降雨落雷も、降雨後の敵士気4〜5の間の4カウントさえ警戒すれば完封できる。
封印系の立場がないという見方もあるだろうが、
正直現状の封印系は微妙すぎるので、これくらいでもバチは当たらないと思う。
>>738
武8知4勇という時点で、UC張飛やUC典イの上位スペックだからなぁ。
まあSRだから間違ってはいないか。兵種違いとはいえホウ徳準拠なわけだし。
ちなみに、計略は効果中に萃香が撤退したらその時点で効果終了ですよね?
でないとさすがに……。
>>739
ちょ、それどう見てもオーバースペックw
まあそれは置いといて計略だけみると、なかなか面白いんだけど、ちょっと複雑な気がする。
「その場で復活」効果と「復活するまで強化」効果はどっちも面白いアイデアなので、分けた方がいいかも。
復活カウントが止められないようになっているのは、たぶん永続強化防止のためなんだろうけど、
それやってる間は2.5コスが戦線復帰できないわけだし、
偽帝の勅命だったらかかりっぱなしでもえげつなくはないので、復活時間調整で延長できても壊れではないと思う。
まあ妹紅に破滅的な献策二度がけ>パゼストとかやられるとちょっと洒落にならないかもしれないが……。
効果範囲は素直に戦場全体にした方がすっきりすると思う。
あと個人的な考えを言わせてもらえば、パゼストはどっちかというと「復活するまでピンポイント離間」のイメージかも。
チルノはなかなか面白いんだけど、さすがにその効果範囲はやり過ぎなような気が……。
使うとしたら確実に教え超絶強化デッキのお供に入るわけなんだけど、
その教え超絶強化に対抗して使う計略を完封できてしまうのはさすがに問題があるかと。
特に1色で組んだ場合、双方士気MAXの状態で、教え後4カウント待ってから超絶強化(士気6と仮定)を発動すれば、
相手チョロ松の挑発4連発さえ全部止めてしまえる。
計略を使わずに、まともに決まった教え超絶強化を止めるのは不可能なので、
知8以上の強力な全体強化か妨害計略がない場合、下手すれば教えの効果が切れる前に落城しかねない。
というわけで効果範囲を自分中心中円(反計同等かそれより広いくらい)にした方がいいと思う。
- 749 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/20(火) 20:11:33 [ 0maWrqqI ]
- R 天帝
コスト1.5 騎兵
武力5 知力6
特技 魅力
計略 神降臨
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の武力と移動速度が上がり、弓攻撃のダメージを受けなくなる。
解説:計略の武力上昇は+2、移動速度は1段階上昇(神速に同じ)。
この人なら幻想郷の面子に混じっても普通に戦えそうな気がするw
計略は敵の弾幕、もとい弓を無効化する。
標的にはなるので、うまく動いて弓の狙いを集め、その間に槍兵等を前線に運ぼう。
ああ、騎馬オーラで十分とか言わないで(汗)
記述はダメージとなっているが、弓攻撃による追加効果も無効化する。
例えば攻城妨害。弓に狙われてもダメージを受けず、攻城スピードも遅くならない。
神速効果もついているため、とにかく一発入れたい時にはとても頼りになる。
麻痺矢による移動速度減少も受けない。
全部狙いを集めてしまえば、麻痺矢号令もカカシの群れと化す。
幻軍の弾幕戦法にももちろん有効で、神速を生かしてすばやく乱戦に持ち込んでしまおう。
>>744
うは、何気に>>737のEX姫様とコンボw まあダメージ量わからないから実用性は不明だが。
EXの割には普通に使える基本スペックだから、脳筋牽制用の伏兵が一人欲しい時は便利かも。
こっそり敵陣に潜んでおいて、敵が号令かけて総攻撃しかけようとしたところを背後からステルス座薬とか、夢が広がるなw
>>745
うわ、これ普通に強いよw なんせ移動不能だから手動車輪し放題。
その上、後ろを向かせられるので、槍兵相手でも一方的に攻撃できる。
知力短時間とはいえ、5カウントも続けば間合いを詰める時間含めても十分。まとめて蒸発させられる。まさにcaved!!!!
ラグ持ちだとちょっと厳しくなるが、それでも座標ズレで連続接触にさえならなければ十分削りきれる。
超絶強化も止められるし(天衣無縫だけは厳しいかもしれないが)、
基本武力の低ささえカバーできれば恐ろしく頼りになるカードだ。ぜひとも使ってみたいw
>>746
基本スペックについてはとりあえず置いておくとして、
計略の対象はランダム選択でないといろいろと使い勝手が良過ぎますね。
あとどうせ城内に復活するのだから、わざわざ復活時の兵力を変動させる意味も少ないでしょう。
というか、某元祖騎馬の国にもコス1.5武6勇持ち騎馬くれぇー!
うちの○仁ってばいっつも馬超やら張遼やら楽進やらに喧嘩売ってばっかりでさ……。
一時期は冗談抜きで厳顔にチェンジしようかと考えたぞw
知力2の強化戦法でいいからお願いしますよ○EGAさん……。
- 750 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/20(火) 21:54:39 [ yBNL9tKw ]
- R 伊吹 萃香
コスト2 槍兵
武力7 知力3
特技
計略 砕月
必要士気 3
効果時間 知力時間
効果範囲 戦場全体
効果 天候が暗闇になる、暗闇時は敵軍含む全武将が伏兵状態になる
UC リリーホワイト
コスト1 弓兵
武力3 知力3
特技
計略 春ですよー
必要士気 3
効果時間 知力時間
効果範囲 戦場全体
効果 天候を通常に戻す
- 751 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/20(火) 22:59:33 [ C.WC8PFo ]
- >>745
キョチョテンイWワイパーデッキに通す=勝ち確定
凄いカードだな、これ。キョチョに白銀が突撃できるとか意味不明っすw
よーし。魏単っぽいデッキ出来たぁー。
SR八雲藍(>>589)+R博麗霊夢(>>616)+R魔理沙(>>746)+Cルーミア(>>498)+C森近霖之助(>>622)orRチルノ(>>715)
SR八雲藍(>>589)+R藤原妹紅(>>575)+R魔理沙(>>746)+SR博麗霊夢(>>648)+C森近霖之助(>>622)orRチルノ(>>715)
(>>662レミリアはコスト2の強さじゃないので、ちと除外)
メインアタッカーが全員騎馬ですよ。
飯綱権現降臨→藍が武27に→借りてくぜのコンボ。まぁ素敵w
(とりあえず1回撤退するので、飯綱権現降臨の効果が切れるわけだ)
で、この撤退は「魔理沙撤退時、即復活」扱いの為、
擬似「小覇王の進撃→江東の小華」コンボになるわけです。
(違い1:必要総士気が7→10 違い2:爆発力がこっちのほうが高い 違い3:R魔理沙自体が立派な戦力)
上のデッキの方が強いと思います。でも、とりあえず2パターン。
(8+8+6+3+1=総武力28。武8以上二人)
(8+7+6+1+1=総武力25。ただし武8以上は一人。しかし英傑号令つき)
- 752 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/21(水) 11:51:28 [ 7YuRGSJg ]
- UC レティ・ホワイトロック
コスト1.5 歩兵
武力5 知力5
特技
計略 冬の忘れ物
必要士気 3
効果時間 知力時間
効果範囲 戦場全体
効果 天候が大雪になる、大雪時は全ての武将の移動速度が落ちる
- 753 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/21(水) 17:42:21 [ qVH4tdQU ]
- >>752
天候系なのに知力長時間じゃないのはわざとかな?
いや、知力長時間にするとやばすぎるが…
R 博麗 霊夢
コスト2.0 弓兵
武力7 知力10
特技 魅力 伏兵
計略 空を飛ぶ不思議な巫女
必要士気 5
効果時間 知力時間(知+0C)
効果範囲 自分自身
効果 空を飛ぶ
*空を飛んでいる武将の扱い
空を飛んでいる武将には弓以外で攻撃されず、弓以外で攻撃できない。
上空から地上への弓射程がほんの少し延びる(射程1.2倍程度)
一部計略が使用不可能になる。
(弓以外の強化系・弱体化系・水計系・火計系・魔力系計略が使用不能)
SR 博麗 霊夢
コスト2.0 弓兵
武力7 知力6
特技 魅力 防柵
計略 魔浄閃結
必要士気 6
効果時間 知力時間
効果範囲 自分中心四角大
効果 範囲内の敵の移動速度を下げ、空を飛ばせる。この効果時間は自身の知力によってのみ決定する(知-1C)
どうみてもススメです。本当にありがとうございました
- 754 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/21(水) 20:57:04 [ cPZRaHss ]
- >>753
R霊夢攻城(勿論城門)→空飛
どう見ても壊れです。本当にありがとうございました
(ついでにいうと、武8知10魅力伏兵の武将がコスト「3」扱い。
コスト2だと、武7知7『伏兵無し』で最高級スペック)
- 755 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/21(水) 21:42:00 [ 7YuRGSJg ]
- >>752
いや、単に天候系のフォーマットを知らなかっただけ、確認すればよかった
そして思いついたネタ
C リグル・ナイトバグ
コスト1 騎兵
武力3 知力3
特技
計略 多勢に無勢
必要士気 3
効果時間 一瞬
効果範囲 自分自身
効果 兵力が回復する
UC リグル・ナイトバグ
コスト1 騎兵
武力3 知力3
特技
計略 りぐるんキック
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 加速時のダメージボーナスと一騎打ち発生確率が上昇する
EX リグル・ナイトバグ
コスト1 騎兵
武力3 知力3
特技 魅力
計略 こんな可愛い子が(男/女)なわけないだろ!
必要士気 1
効果時間 一瞬
効果範囲 自分自身
効果 性別を変える
- 756 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/21(水) 22:35:21 [ Orp6/.QE ]
- R パチュリー=ノーレッジ
コスト1.0 騎兵
武力1 知力7
特技
計略 火計
必要士気 7
効果時間 一瞬
効果範囲 前方
効果 前方に朱桓砲
初心に帰って、多分呉に同スペックの武将がいたら壊れ認定される。
- 757 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/21(水) 23:30:31 [ qVH4tdQU ]
- >>754
は!しまった!考えてたのに書き忘れてた。
「空を飛んでいる部隊は攻城できない」って二行目ぐらいに書いたつもりだったんだよう…
UC 十六夜 咲夜
コスト1.0 歩兵
武力1 知力9
特技 伏兵
計略 ミスディレクション
必要士気 3(ただし伏兵状態から使用する場合0)
効果時間 知力時間(知+2C)
効果範囲 前方(一般的な火計と同範囲)
効果 範囲内の味方伏兵の伏兵ダメージを増加させる(知+4相当)。ダメージを与えると効果は終了する。
伏兵居ないのにハッタリで使ってみたり、どっかのゆかりんの弾幕結界に重ねてみたり
- 758 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/22(木) 18:46:38 [ Khl45qz2 ]
- 一つ質問だがここの住人諸兄らはネタを投稿する時
①:原作重視
②:ゲームバランス重視
のどっちで作ってる?俺は①何だが、ネタを放り込んで色々突っ込まれるのが楽しい
- 759 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/23(金) 00:34:36 [ jj871bhA ]
- ①だな。ってか実際問題三国志大戦やって無いからぶっちゃけ数値関係はほとんど適当だし。
- 760 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/23(金) 00:46:28 [ aiXtHxQg ]
- ② 明日三品昇格戦いってくる
- 761 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/23(金) 14:40:16 [ 9X0PHq7Q ]
- 2番 ICカードとデッキカード失くしたんで、今日1からやり直してくる。
……魏使うの初めてだなぁ、という私・元蜀単の5品。
- 762 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/23(金) 21:39:48 [ 9X0PHq7Q ]
- SR 西行寺 幽々子
コスト1.5 弓兵
武力3 知力10
特技 魅力 復活
計略 死の舞踏(ダンスマカブル)
必要士気 6
効果時間 一瞬
効果範囲 全体
効果 発動時、敵軍の部隊どれかひとつが選ばれる。それは撤退する。
すでに撤退している部隊が選ばれた場合、何も起こらない(士気は減る)。
SR 魂魄 妖夢
コスト2.0 騎兵
武力8 知力4
特技 勇猛
計略 人魂一体
必要士気 3
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 武力と移動速度が上がり、槍の迎撃ダメージを受けなくなる。
- 763 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/26(月) 16:16:35 [ HEADvNbA ]
- 三品昇格記念
UC 紅魔館上級メイド
コスト1.5 弓兵
武力5 知力3
特技
計略 乱れ撃ち
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分
効果 6カウントの間、射程内の全ての敵に弓攻撃を行う。
- 764 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/27(火) 00:02:04 [ 8j8I4PqM ]
- 小野塚 小町
コスト1.0 弓兵
武力1 知力2
特技 防柵
計略 ヒガンルトゥール
必要士気 2
効果時間 知力短時間(知÷2カウント、最低1カウント)
効果範囲 戦場全体
効果 範囲内の敵の計略に対する抵抗力を下げる(被計略時知力-10)
防御のみ下げる馬鹿。その分コストと範囲がいい感じ
因幡 てゐ
コスト1.0 歩兵
武力0 知力10
特技 魅力・伏兵
計略 詐欺師の嘘
必要士気 3
効果時間 知力短時間 (知÷2秒、最低一瞬)
効果範囲 前方円形小 (落雷がちょっと遠くなった感じ)
効果 効果時間終了時、効果範囲の全敵に伏兵によるダメージを与える
自身の知力が下がると、威力は減るけど当てやすくなる。そんな感じ。
奴が向いていた方向はどっちだ!?
- 765 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/27(火) 00:08:15 [ Q8lasnV6 ]
- 知力10の伏兵って確か知力5まで確殺だぞ
- 766 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/27(火) 00:24:26 [ 8j8I4PqM ]
- 知力5かぁ。
と言うか5秒差程度じゃ結構どうしようもなかったりするカナ?
知力秒(知÷4カウント)ぐらいでもいい気がしてきた。
10秒起っても予想される効果範囲(見えないけど)から出なかったんならまぁ仕方がないって事で。
- 767 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/27(火) 11:11:02 [ djQNMzw6 ]
- R 十六夜 咲夜
コスト2 歩兵
武力7 知力7
特技
計略 メイド長の大号令
必要士気 6
効果時間 知力時間
効果範囲 自分中心中円
効果 範囲内の幻想郷軍部隊の兵力を回復する(8割)、対象の部隊が紅魔館所属の場合更に武力を上昇する(+5)
奮起の大号令、紅単色デッキの場合更にコストパフォーマンス上昇
- 768 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/27(火) 18:17:27 [ Q8lasnV6 ]
- 大徳+奮起じゃん、それ。
8割回復+武力5だから、奮起の上昇値は3だよ。
- 769 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/27(火) 21:54:44 [ EhrJVS6E ]
- 奮起が壊れとすら言われてるのにそのカードはナニ。
>>766
(敵城味方城問わず)城門に撃つ。これで壊れ計略完成w
城門に槍兵攻城中→詐欺師先撃ち→敵兵、城内突撃敢行→突撃!→ジャーンジャーン(ry
後は、連環や挑発と組み合わせるとか、弓兵前(柵前・舞中武将前)に撃っとくとか。
>>764
>ヒガンルトゥール
強。ヒガン挑発とか流行りそう(士気5で済むし)。
- 770 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/28(水) 02:11:18 [ j877399M ]
- SR 博麗 霊夢
コスト2.0 弓兵
武力7 知力6
特技 防柵 魅力
計略 博麗式結界術
必要士気 6
効果時間 知力時間
効果範囲 前方矩形大(大水計同等)
効果 範囲内の敵の武力と移動速度を下げる。
解説:武力減少は−3、移動速度減少は軽度(離間と同等)。
計略は知力の下がらない離間、と見せかけてさりげなく武力減少値が少ない。
知力もあまり高くないし、範囲も回転不能で使いづらいため、
計略はあくまで選択肢の一つと割り切り、バランスのいい基本スペックと特技を生かしてサブアタッカーとして抜擢しよう。
似たようなポジションの魏R夏侯㌧や呉R呂蒙と比べると、その優秀さが伺える。
>>750
うは、ワクワクするな暗闇w でもできればみすちーに持たせて欲しかったw
リリーのは士気2でいいと思う。
>>752
移動妨害の天変とか、地形変更計略とか俺も考えたけど、弓デッキに組み込むと危険すぎるんだよなぁ。
レティはいっそ武3の騎兵にして計略とアンバランスにした方がいいかも。
>>753
空を飛ぶのは、イメージ的には>>358R霊夢みたいな感じ?
そういや>>358霊夢は弓攻撃も無効化できるのかな……。
SRの方は……いけね、今回の俺の霊夢とスペックが完全に同じだったw
しかしこの計略、士気が重いとはいえ、名君が驚いてしまうなw
……とか思いながら読んでたら、最後のとこでリアル驚け!
ええっ、効果時間5カウント!? それいくらなんでも短すぎっすw
>>755
Cは、>>574のリグルと被り気味?
UCはなかなか面白そう。しかしよほどの腕がないと武3勇無しで一騎討ちに勝つのは……。
あ、一騎討ち起きない軍師系と武力低い女武将を蹴りにいけばいいのかw
EXは……男が女になるならまだしも、女が男になっても現状全く利用価値がないなw
>>756
なかなかバランスよさげ。特技無いし知力低めだし、仮に呉にいても壊れってことはないと思うよ。
呉新Rシューユは敵でも味方でもとんと見ないから、厄介さがいまいち実感できない俺。
>>757
伏兵ダメージ上がってもなぁ……1コスで踏まれたら同じことだし、
そもそも序盤過ぎたらお荷物でしかない。
>>486鈴仙と合わせようにも、計略のために伏兵増やすと総武力が目も当てられないことになるので、
もっと基本スペックをガンガン強化してしまっていいと思う。
- 771 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/28(水) 02:20:53 [ j877399M ]
- R 八雲 紫
コスト2.0 弓兵
武力6 知力9
特技 伏兵
計略 八雲式結界術
必要士気 6
効果時間 知力時間
効果範囲 前方矩形特大(夷陵の炎同等)
効果 範囲内の敵の武力と移動速度を下げる。
解説:武力減少は−4、移動速度減少は中程度(兵法連環と同等)。
計略を重視するなら霊夢よりこちらを。武力減少も離間・弱体化同等と十分な数値で、知力も高い。
だが効果範囲はバカデカイとはいっても回転不能なので、使いどころを逃して接近されると困ってしまう。
基本スペックは呉旧Rシューユとほぼ同じ。この計略に赤壁大火と同等の価値を見出せるかどうか。
>>762
ランダム一部隊、しかも不発ありで士気6では、さすがに割りに合わない……。
ギャンブル性の高い計略は不人気だから、士気4でも使われるかどうか……。
一方の妖夢は魏SRホウ徳の上位互換だから使いやす過ぎる気がする。
知力落として計略の実用性を下げないことには、他国の2コス騎馬の立場がない。
それかあるいは、勇猛を外すだけでもだいぶ違うと思う。
>>763
あれ? 乱れ撃ちだったら武力+2つきますよ。
武力5のまま乱れ撃っても痛くもかゆくもないw
まあ雑魚キャラだからそれでいいのかもしれないw
>>764
小町は他劉表と一長一短でなかなか面白いと思う。
てゐは時間差があるとはいえ落雷と同範囲だと、
乱戦中の槍兵には馬鹿正直に狙って撃つだけで回避不能な気がする。
範囲を縮小するか、士気を重くした方がいいと思う。
計略の範囲については↓などを参考に。
ttp://yuyu-tei.jp/keiryaku.html
>>767
計略は危険だけど、基本スペックが2コス武7歩兵だから、言われてるほど壊れじゃないと思う。
奮起劉備がおかしいのは計略の割りに基本スペックが充実し過ぎてるからだし。
計略は強いのに歩兵であるだけでダメダメな袁田豊の例もある(まああれは範囲の狭さもあるんだが)。
- 772 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/28(水) 11:43:50 [ UjvoaqEs ]
- C 紅 美鈴
コスト1.5 槍兵
武力4 知力7
特技 防柵
計略 外堀決壊
必要士気 6
効果時間 一瞬
効果範囲 自城前
効果 範囲内の敵に知力ダメージを与える。但し、範囲内にレミリア=スカーレット及び
フランドール=スカーレットが存在した場合、味方であっても撤退する。
たまにはまともなカードがあってもいいじゃない
- 773 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/28(水) 18:38:38 [ mpKkRLv2 ]
- 言われてるそばからまともとは遥か対極に位置するものを
SR アリス
コスト2.0 歩兵
武力0 知力10
特技 鈍足(移動速度が攻城兵並)
計略 きゅうきょくのまほう
必要士気 5
効果時間 変則
効果範囲 変則
効果 3つの本を取り出し、それらの効果を順に使用する
赤の魔法:火計と同じ範囲とダメージ量の魔力によるダメージ
紅の魔法:流星招来
青の魔法:大水系と同じ(中略)魔力による(後略)
蒼の魔法:連環のススメ
紫の魔法:天候を魔界にする。効果はパチェの賢者の石と同じ。
黒の魔法:全体に毒。徐々に兵力が減っていく。
緑の魔法:自身が伏兵状態になる
黄の魔法:落雷と(中略)魔力(後略)
尚魔界時でもこの計略の必要士気は下がらない(赤・青・黄のダメージは増える)
壊滅的な程のコストパフォーマンスを誇る計略を持つ。が、その計略でさえイマイチ使いにくい気がしないでもない。
ちなみに狙っている一つの効果が出ない確率は37.5%、目の前の相手に何も飛んで行かない確率が2%程
まぁそれでもコスト2でこの基本スペックな分、何も狙わずにぶっ放している分にはかなり強力。デメリットもないし。
ちなみに魔法名は某想月綺ラスボスから盗りました。
- 774 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/28(水) 18:54:55 [ x3c5Tvdg ]
- 続けてまともではないものを
R ルナサ・プリズムリバー
コスト1.5 槍兵
武力5 知力6
特技
計略 ルナサ・アンニュイライブ
必要士気 5
効果時間 撤退するまで
効果範囲 戦場全体
効果 全軍の士気上昇速度を下げる(5カウント=1)効果中自身は移動できない
R メルラン・プリズムリバー
コスト1.5 騎兵
武力6 知力3
特技
計略 メルラン・ハッピーライブ
必要士気 5
効果時間 撤退するまで
効果範囲 戦場全体
効果 全軍の士気上昇速度を上げる(3カウント=1)効果中自身は移動できない
R リリカ・プリズムリバー
コスト1 弓兵
武力2 知力7
特技
計略 リリカ・サウンドレギュレーター
必要士気 2
効果時間 撤退するまで
効果範囲 戦場全体
効果 自軍へのルナサ・アンニュイライブと敵軍へのメルラン・ハッピーライブの効果を打ち消す、効果中自身は移動できない
SR プリズムリバー三姉妹
コスト3 歩兵
武力8 知力9
特技 魅力
計略 霊車コンチェルトグロッソ
必要士気 12
効果時間 撤退するまで
効果範囲 戦場全体
効果 自軍の士気上昇速度を上げ敵軍の士気上昇速度を下げる
- 775 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/28(水) 18:56:39 [ x3c5Tvdg ]
- と、もちろん最後の三姉妹も効果中移動できません
#手を使わずに演奏できるんだから移動できても良いような気がするけど一応大戦の方のフォーマットに従いました
- 776 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/28(水) 22:39:26 [ UjvoaqEs ]
- メルランのそれって、確かより低コストで効率の良い計略があるぞ。
ぶっちゃけ鼓舞の舞、2カウントで+1。
- 777 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/28(水) 22:54:39 [ /EcpQnsg ]
- 1.5コスで、鼓舞の舞より効率が悪く、ダメ計でまず落ちる知3。
……ベン皇后使うよなぁ。
- 778 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/28(水) 23:20:41 [ mpKkRLv2 ]
- R 伊吹 萃香
コスト3.0 騎兵
武力10 知力最大10(未使用コスト×2)
特技 勇猛
計略 百万鬼夜行
必要士気 8
効果時間 知力時間(知+2C)
効果 武力が上がる(武+3)
未使用コストが1以上だった場合さらに武力が上がり(+1)全方位に矢攻撃を繰り出す
未使用コストが2以上だった場合さらに武力が上がり(+1)全方位に車輪槍を繰り出す
未使用コストが3以上だった場合さらに武力が上がり(+1)自身の移動速度が上がる
未使用コストが4以上だった場合さらに武力が上がり(+1)自身の弓射程が上がる
未使用コストが5以上だった場合さらに武力が上がり(+1)移動しながら弓攻撃ができる
百万鬼夜行発狂のごちゃごちゃ感を出したかった。
できれば萃香一人でごちゃごちゃさせたかった
未使用コストをいくつ残すかのバランスが問われそうな気がする。
武10騎なんでそのまま使っても普通に強い。
- 779 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/28(水) 23:21:20 [ UjvoaqEs ]
- 皇后様は柵弓だしな、俺は舞系は全部程普に食べさせるが。
- 780 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/29(木) 16:25:12 [ qM02H/J6 ]
- UC 魂魄 妖夢
コスト1.5 槍兵
武力5 知力3
特技 防柵
計略 一念無量劫
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の武力と兵力が上がり、全方向に槍の無敵攻撃を行う。ただし効果が終わると撤退する。
解説:武力上昇は+8、兵力回復は5割。
計略は漢の意地に似ているが、使用後の武力は13とたいしたことはないため(後方士気許チョが12)、
攻城・被攻城時で瀕死な時など、とにかくあとちょっとだけふんばってほしい状況で使うのがメインになるだろう。
車輪効果で突撃を受けなくなるので、そう簡単にやられはしない。5カウントだけど。
近頃大流行の白銀城内突撃に対抗して使えそうだが、武力と効果時間の関係から乱戦されると厳しいか。
呉にいたら英雄間違いなしなんだが、さすがにそれは陳武の立場がないなw
>>772
お、なかなか面白そうなバランス。呉のコス1.5柵槍衆よりは格段に使いやすそうだw
基本スペックで見れば申し分ないのに、兵種が槍ってのがいやらしいw
真っ先に撤退するから肝心なとこで戦場にいなさそうだw
>>773
弱いけど、寒いなw
運任せというのはこのゲームでは相当嫌われる。せめて効果範囲だけは固定にしよう。
>>774
メルランは普通に武力要員として使えるし、ルナサも愛があれば何とかなるレベル……。
だが、姉達がふがいないせいでリリカが完全に劣化旧李典にw
ちなみにその設定でメルランとリリカが舞うと、士気の元を取るまでに約84カウントかかるw
>>778
ちょ、それだとどう頑張っても移動射撃ができないw
計略は強いのか弱いのかいまいち想像できないけど、
とりあえず1段階目から乱れ撃ちにするより、通常射撃状態を挟んだ方がいい気がする。
まあ計略使わなくても高知力武10騎馬というだけで相当強い。
やっぱ、知力を変動制にするなら、知力=士気の方がいいんじゃないかな。
>>779
それ王異w
しかし、最近基本システム(オリジナル特技とか数値とか)いじる人が増えてきたな〜
- 781 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/29(木) 21:22:17 [ 60NGui4A ]
- なんとなく集計してみた
弓兵:58
騎兵:44
槍兵:36
歩兵:25
攻城:6
やっぱ弓が多目だな
- 782 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/29(木) 22:10:14 [ NrJXvpUU ]
- >>781
激しく乙彼summer
まぁ、歩兵と攻城兵が少ないのは仕方ないよなw
- 783 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/29(木) 22:37:36 [ 60NGui4A ]
- SR 神綺
コスト3 歩兵
武力9 知力9
特技
計略 最終弾幕
必要士気 4
効果時間 一瞬
効果範囲 自分自身
効果 武力が大幅に上がる(+20)
凄まじい壊れ計略、と見せかけて効果時間が一瞬という見掛け倒し
スペック自体は高いので周りから補助してやれば戦えるがそれぐらいなら他の高コストカードを使う罠
C アホ毛
コスト1 歩兵
武力4 知力1
特技 復活
計略 たくましいなw
必要士気 3
効果時間 一瞬
効果範囲 自分自身
効果 兵力が回復する
劣化ゴリラ、と見せかけて復活持ち、でも回復計略と復活の相性を考えるとやっぱり劣化ゴリラ?
- 784 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/29(木) 23:10:01 [ NrJXvpUU ]
- >>783
むしろ、幻軍版KdoAかと。
攻城中なら使う機会もあるし、中々のものじゃない?
(あっちは勇猛持ち。こっちの方が計略が使える)
>>778
10コストの時点で撃つと最強説提案w
(騎兵のスピードで追撃が出来る車輪騎兵、しかも効果時間12Cなんて素敵すぎ)
撃った瞬間、知が4まで落ちるのが難点だけどね
- 785 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/29(木) 23:34:26 [ pmUO9C2I ]
- ちょっと待て、萃香一人でって事は士気じゃなくて兵力?戦力?コストの事なんじゃないのか?
デッキに入れるためのコストの方
- 786 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/31(土) 12:08:48 [ sw9jJCrk ]
- うわ本当だ。これ士気じゃなくてコストか。
……劣化旧リョフ。普通1コスト余らせたら負ける。
- 787 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/12/31(土) 21:02:26 [ 0Gizx/JM ]
- R 紅美鈴
コスト1.5 歩兵
武力5 知力3
特技 復活
計略 背水の陣
必要士気 6
効果時間 撤退するまで
効果範囲 自分自身
効果 武力が大幅に上がる(+15)ただし効果中は強制的に前進しいかなる効果によっても兵力が回復しない
また効果中に撤退した場合復活しない
武力20が無制限に歩き回る恐怖、ただしお馬鹿なので伏兵は踏めないし後ろをイク様等に見守って貰う必要があるが
勝手に前進する困ったちゃん、回復は出来ないが解除は出来るので呉のあの人と組ませたり
- 788 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/01(日) 12:19:33 [ HqOGvgv2 ]
- R 魂魄 妖夢
コスト2 騎兵
武力7 知力4
特技 勇猛
計略 反射下界斬
必要士気 2
効果時間 一瞬
効果範囲 自分中心大円
効果 【反計】(効果範囲内の敵が計略を使用してきた時のみ使用可能。反計を反計することはできない)
敵の計略の発動を無効化し、ダメージを与える計略であれば、効果を跳ね返す
反計持ちがいなかったような気がするので芋夢想から当て身妖夢を引っ張ったり
- 789 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/01(日) 22:19:17 [ mqMmal3k ]
- >>788
うわー。幻想郷勢力のコスト2はほぼ確定だな。死なない反計持ち。
高武力騎兵でかつ挑発反計可。うへぇ強。
- 790 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/01(日) 23:29:23 [ dcfKuYjE ]
- 程弔茲衄楼呂ⅴ④唎�(大円)勇猛持ちだから確定だろうね、程弔砲靴討�
武力4しかないから、たまに武力1の程弔ⅵ丨犬辰討襪掘�
R 西行寺・幽々子
コスト3 槍兵
武力9 知力9
特技 勇猛
計略 西行寺無余涅槃
必要士気 4
効果時間 一瞬
効果範囲 自分中心小円
効果 範囲内の敵に知力ダメージを与えるが、自身は撤退する。
メガ幽々子、不死見モードなので魅力なんぞ無いが、勇猛持ちの武力9槍という
強烈な性能。計略範囲も誰か一人ぐらいは道連れに出来る程度しかない。
- 791 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/01(日) 23:30:53 [ dcfKuYjE ]
- テイイクより範囲が広くて(大円)勇猛持ちだから使い勝手はいいよね。
武力4の栄斗テイイクでも持ってこないと太刀打ちできない
- 792 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/01(日) 23:45:32 [ mqMmal3k ]
- >>791
んにゃんにゃ。程イクの反計は「自分中心大円」扱いよ?
ttp://yuyu-tei.jp/keiryaku.html
これを参考にしてみるがヨロシアルネ。
- 793 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/02(月) 00:08:19 [ i4zbEyDM ]
- >>792
ああ、大円でも全く範囲が違うのね、すまん。
- 794 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/02(月) 00:21:13 [ OEIoRXBE ]
- UC 毛玉
コスト0.5 弓兵
武力1 知力0
特技 なし
計略 わらわら
必要士気 3
効果時間 一瞬
効果範囲 自分自身
効果 使用すると自身は撤退する。その後、撤退中の自分を復活させる。
復活した自部隊は自城内に出現する。
回復量は約7〜8割。自分だけ迅速な転進。とでも言えば良いのか。
撤退しちまうので、攻城中の回復としては使えません。
まぁ、0.5コストで弓というだけでオーバースペックのような気が。
- 795 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/02(月) 20:56:11 [ i4zbEyDM ]
- R 楽進(れいむ)
コスト1 騎兵
武力4 知力3
特技 勇猛・魅力
計略 天衣無縫
必要士気 4
効果時間 5カウント
効果範囲 自分
効果 武力が10と知力が5と移動速度が1段階上昇する
補則 所属が他勢
- 796 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/02(月) 23:24:24 [ N9SiuOF. ]
- ガクシンと書いてれいむと読ませる意図がわからないんだが
- 797 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/02(月) 23:29:47 [ i4zbEyDM ]
- だって三国志大戦を代表するキチガイだし>楽進
何が凄いって何をどうやっても絶対に弱体化が出来ない、何をしても無駄。最強
- 798 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/02(月) 23:50:34 [ OEIoRXBE ]
- それは霊夢がキチガイだと喧嘩を売りたいのか?
- 799 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/02(月) 23:57:53 [ N9SiuOF. ]
- \
 ̄ヽ、 _ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
`'ー '´ ,. -- 、
○ ,' , '⌒,ノ
O .__ i/ ´
o ,,.. '"´ ̄ (__)r'ヽ と
。 / ` ´`ヽ 思
,' ,、 ─- ', う
! 、 ,.i- i ハi,;-ァ!、 i i 神
i i i !,-;!、 ':,_rハiノ| .| .綺
レV!. i.ハ_r! 、 "" i |. | で
i.八" _ ノ |. | あ
l.|ゝ.>,,、__,,.. イノ レハ | っ
レ| l | ,.イ-ーニノト.ー 、i | た
.| l ,.ヘ、ニ_ノノ `ヽ!
| / //不\ヽ `ヽ
- 800 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/03(火) 00:20:10 [ S3xjpV1s ]
- SR 伊吹 萃香
コスト2.5 槍兵
武力8 知力4
特技 復活
計略 萃夢鬼想
必要士気 5
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身及び自分中心中円(大きさは後方指揮同等)
効果 自身の武力が上がり、範囲内のすべての敵が自身に向かってくる。ただし効果中は移動が出来なくなる。
解説:武力上昇値は+6。加えて自分中心円形範囲の挑発付き。
近頃噂の挑発献策の真似事が一人で出来る。
が、武力上昇は少なめなため、相手の対抗強化計略には注意。
敵をまとめて引き付けて壁役になり、味方のワイパー・連突態勢を作るのが有効だろう。
相手に対抗計略がなければ、一人で範囲内の敵全員なぎ倒せるので、無警戒な相手には滅法強い。
ちなみに不動系は槍オーラの向きも変えられないので、
迎撃をからめる場合はちゃんと相手の方を向いてから使おう。
効果時間は、武力上昇は6カウント程度で、挑発効果の方は双方の知力差によって決まる。
だから許チョ辺りを巻き込むと効果が切れたあとも延々と萃香につきまとってたりするw
基本スペックについては……イメージ的には特技は伏兵なんだが、知力4の伏兵では微妙すぎるし、
かといって武力9にしてしまっては捻りがないので、あえて復活に。
前例はないが、武8活槍というのはかなり使いやすいと思う。
>>783
その神綺様はどう見てもSRじゃなくてEX orz
計略カットイン中だけ武力上がってもしかたないじゃない(泣)しかたないじゃない(泣)。
アホ毛は普通に強い。バナナ食う刑道栄なんてマジで手に負えないw
>>787
計略は残り20カウントくらいで、城門目掛けて使うとかなり強そう。
ダメ系や妨害使いはあらかじめ撤退させておけば、復活してくるまでには余裕で攻城入るはず。
復活持ってるから、計略抜きでも人並みには頑張ってくれそうだし。
>>788
武7騎兵が反計持ちってありえないw 看破でさえオーバースペック。
同じ武力系反計使いのR李典がバランス取れてるのは、その範囲の狭さと、敵をマークすると弓が撃てないせい。
萃夢想のあれを表現したいのなら、効果範囲を大きめの進行方向系にして、効果を
『【反計】(効果範囲内の敵が特定の計略を使用してきた時のみ使用可能)敵のダメージを与える計略の発動を無効化し、効果を跳ね返す。』
としてみたらどうだろう。
>>790
計略はまあないものと考えて(笑)、知力のためだけに0.5コス払う価値があるかどうか……。
……旧R関羽の扱いを見るにだめかもしんないw
どうしても武9槍が欲しければ、俺なら二色にしてでも許チョイクにするなぁ。
武9なら勇猛なくてもたいていなんとかなるし。
>>794
コスト0.5とか言い出すときりがないような気もするけど……。
まあやっぱり弓兵というのはやり過ぎかと。
横弓攻城妨害と端攻城を繰り返すだけで大活躍。歩兵と違って足も速いからねぇ。
>>795
楽進笑ったw
そして士気4で撃てる天衣無縫にまた笑ったw
- 801 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/03(火) 00:30:41 [ mJT7ekTs ]
- 後方指揮の範囲は大円最強クラスだったよーな
- 802 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/03(火) 00:34:27 [ mJT7ekTs ]
- いや、大徳と比べると明らかに狭いか。
どっちにせよ知力時間挑発なら引き寄せるのは呂蒙他柵弓系だな。
- 803 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/03(火) 00:46:26 [ tSqUo.kw ]
- SR 八意 永琳
コスト3 弓兵
武力6 知力10
特技 魅力・復活
計略 秘めた実力
必要士気 6
効果時間 特殊
効果範囲 自分自身
効果 兵力が全快し武力が大幅に上がり(+14)弓の射程が1段階延びる
この計略は自軍の蓬莱山 輝夜が撤退しているときのみ使用でき輝夜が復活すると効果が切れる
(自軍の輝夜が撤退していないor自軍に存在していない場合は式だけ減って不発)
えーりんは姫の見ていないところでだけちょっぴり本気を出すのです
しかし対になる輝夜と合わせるとコストがえらい重い事に、>>737のてるよとコンビに出来ればまた違うのだろうが
- 804 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/03(火) 01:33:50 [ S3xjpV1s ]
- >>803
>>575のR輝夜と組めちゃうんじゃない?
これだったらR輝夜を撤退させて永琳の計略発動>輝夜のカードを戻さない
で永遠に武力20知力10の遠弓弓兵が居座り続けることになる。無理ゲーだw
まあ2コスの輝夜でやっても十分凶悪なんだが。
基本スペック厳しいとはいえ、士気6貯まるまで落城しないように守るだけなら余裕だし(兵法使ってもいいし)。
しかし名前指定計略だと、追加カードが来たときにバランスで困るよなぁ。とはいってもカードNoで指定するのも無粋だし。
- 805 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/03(火) 02:07:26 [ tSqUo.kw ]
- そういえばそんなテクもあったね…この計略を使うと輝夜は強制的に自城エリアに戻ります(駄目か)
あと思いついたもの
C 妖精
コスト1 騎兵
武力3 知力3
特技 無名(この特技を持つカードはデッキに何枚でも入れられる)
計略 神速戦法
C 妖精
コスト1 槍兵
武力3 知力3
特技 無名
計略 大車輪戦法
C 妖精
コスト1 弓兵
武力3 知力3
特技 無名
計略 遠弓戦法
C 妖精
コスト1 歩兵
武力4 知力3
特技 無名
計略 強化戦法
C 妖精
コスト1 攻城兵
武力3 知力3
特技 無名
計略 妖精の群れ
必要士気 3
効果時間 一瞬
効果範囲 自分自身
効果 兵力が回復する
デッキのスキマ埋めにどうぞ
- 806 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/03(火) 21:33:48 [ mJT7ekTs ]
- おまいらなら誰にする?
R 十六夜 咲夜
コスト2 弓兵
武力6 知力8
特技 伏兵
計略 プライベートスクウェア
必要士気 4
効果時間 10カウント
効果範囲 自分自身
効果 武力が4上昇し、矢を当てている敵の速度が二段階低下する。
R 紅 美鈴
コスト2 弓兵
武力7 知力5
特技 防柵
計略 零距離戦法
必要士気 4
効果時間 7カウント
効果範囲 自分自身
効果 武力が6上昇し、弓の射程距離が下がる。
R 八意 永琳
コスト2 弓兵
武力7 知力9
特技
計略 不屈の忠義
必要士気 3
効果時間 一瞬
効果範囲 自分自身
効果 兵力が3割回復する
R 蓬莱山 輝夜
コスト2 弓兵
武力6 知力7
特技 復活・魅力
計略 五つの難題
必要士気 5
効果時間 知力時間
効果範囲 前方中円
効果 範囲内の敵の武力と移動速度と知力を5下げるが、敵の士気が
5上昇する。
- 807 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/03(火) 22:49:57 [ c/q46Rnw ]
- 基本は咲夜。
コンボデッキ組むなら輝夜(+スウとか)。
……と思ったら、美鈴柵持ちかよ。
結論:えーりん『以外は』使うw
- 808 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/03(火) 23:11:52 [ tSqUo.kw ]
- でも確か伏兵持ち弓って伏兵中弓撃てないんじゃなかったっけ?
確かにこの咲夜さんは強いが
- 809 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/03(火) 23:16:07 [ tSqUo.kw ]
- 連レススマソ、ところで移動速度って5段階も下がるのか?
2段階低下の時点で殆ど動けなかったような気がするんだが
- 810 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/03(火) 23:21:25 [ mJT7ekTs ]
- >>809
単純なミスだった、すまん。低下は一段階と考えてくれ。
ちなみに咲夜の計略、実は単なる麻痺矢。
麻痺矢戦法で二段階、麻痺矢号令で一段階だから、伏兵と防柵が入れ替わったUC徐盛。
めーりんは柵と引き換えに武力1落ちた黄忠ただ元より知力が共に高い。
てるよは十常寺もどき。
えーりんは……数値だけならR曹操と一緒なんだけどねえ
- 811 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/03(火) 23:27:56 [ c/q46Rnw ]
- >>808
撃てないよ。だからたまに、超人を城内スタートさせる人もいます(知6伏兵だしね)。
まぁ折角の知8の伏兵だし、最前線に配置してとっとと掘って貰えば良いと思います。
(SR曹操や超人と同じね)
ふと思ったのだが、咲夜=強化徐盛かもしれない。
柵こそないが、計略が強化麻痺矢だし、知が1高い分ダメ計に強く効果時間も長い。
馬超・サック・キョチョテンイ・旧シジーの天敵だなこりゃ。
>>809
敵の武力と知力を5下げ、移動速度も下げる。の間違いじゃないかなー? と。
神速号令に連環の計かけてもノロっとなるから、5段階も低下はしない気がす。
- 812 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/03(火) 23:34:38 [ c/q46Rnw ]
- 麻痺矢戦法は1段階(=連環の法とか、離間の計etc)だよ。確か。
で、麻痺矢号令で、2部隊の矢が1武将を狙うと、2段階低下(=連環の計)が発生する。
- 813 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/03(火) 23:43:44 [ mJT7ekTs ]
- あれ? 白銀やら神速やら麻痺矢で問題なく止まったと思ったんだが、違うっけ?
- 814 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/03(火) 23:54:32 [ c/q46Rnw ]
- あれはオーラが出なくなるだけで、ビタ止まりはしないから1段階低下。
普通の騎馬に離間かけるのと一緒。
- 815 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/04(水) 00:27:14 [ Fo7QCSPU ]
- あらま、一段階だけか、間違えてたよ。
明日神速に蹂躙されてくる
- 816 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/04(水) 00:28:55 [ FjSeRXNc ]
- UC メディスン・メランコリー
コスト1.5 弓兵
武力5 知力2
特技 なし
計略 ポイズンブレス
必要士気 5
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の武力が上がり、射程内の敵部隊全てに弓攻撃を行う。さらに矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。ただし効果中は移動が出来なくなる。
解説:武力上昇は+2。移動速度減少は重度(麻痺矢"戦法"同等)。
強化型弾幕戦法(>>734)だが、メディスンの知力がかなり低く、基本スペックも物足りない。
不動効果は計略の性質上あまり気にならないので別にいいのだが……。
まあ、悪女の劇毒より暗殺の毒の方が強いようなもんですなw
>>805
ただただ戦い続けるのみの凡将のことを思うと泣けてきた。妖精以下w
しかし全員同じパラのはずなのに、騎兵だけ飛びぬけて強く思える不思議。
神速戦法が強力なせいかなぁ。
>>806
一押しは中国。武7知5の零距離戦法はかなり頼りになる、と思う。
多分呉に登場したらシジーと2コス枠を争えるんじゃないかな。
咲夜もなかなか渋い。徐盛と比較すると、伏兵というのはちとマイナスだが、それでも知力+1は大きい。
城内突撃(白銀含む)全盛の今、麻痺矢戦法による弓マウントは意外に需要があるのでは。
まあ旧Rシューユを引き合いに出されると厳しいのが実情ではあるが……。
輝夜はもうちょっと武力か知力が高ければなぁ……。
弓兵に復活ついてても微妙だし、知7だから計略の効果時間も……。
まあ密通より範囲と効果が強化されてる分、実用性は高いか。あくまで密通と比べて、だが……。
えーりんだけはちょっと無理だなw
いくら知9だからって、2コス弓兵じゃ伏兵掘りにいかせるわけにもいかず、使い道がないw
移動速度については、何段階とかいうのはあくまで便宜的なものだからなぁ。
自分で検証したわけじゃないから真偽は保証できないけど、↓のページとか参考になるかも。
ttp://hpcgi1.nifty.com/masaemon/list/qa/list.cgi?id=56&mode=show
- 817 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/04(水) 17:23:13 [ 0GiIfkHo ]
- >>806の咲夜さん見て思いついた
R 十六夜 咲夜
コスト2 弓兵
武力5 知力8
特技 伏兵
計略 パーフェクトスクウェア
必要士気 5
効果時間 知力時間(10カウント?)
効果範囲 自分自身
効果 武力が大幅に低下(強制武0)し、全方位に矢を打ち出す
さらに矢を当てている敵の速度が大幅に低下(二段階)する。
低速ボムに比べて時止め能力が増す代わりに攻撃力が無くなる妖咲夜さんの高速ボムのイメージ
- 818 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/04(水) 22:11:02 [ Fo7QCSPU ]
- 麻痺矢はやっぱり、戦法で2段階、号令で1段階下げるみたいだ。
- 819 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/04(水) 22:53:10 [ Lp7HEbd2 ]
- R 射命丸 文
コスト2 騎兵
武力7 知力7
特技
計略 シャッターチャンス
必要士気 3
効果時間 知力時間
効果範囲 進行方向中円
効果 範囲内の敵の弓攻撃とダメージ計略を封じる
相手に弓兵がいないと劣化封印の計、だがアタッカーも任せられる反ダメ計要員は貴重?
- 820 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/04(水) 23:13:43 [ 5yfIJWvw ]
- >>818
そうでしたか。すまんかった。
>>819
強すぎ。立派な戦力になる武7騎兵が(ダメ計)封印持ちはヤバい。
劣化とはいうけど、麻痺矢戦法(号令)も封印できるわけだし。
イク様は普通、超絶強化を通してでもダメ計を常に反計できるように戦う以上、
ダメ計封じれれば充分(というか、呉単デッキが死ぬw)。
- 821 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/04(水) 23:58:42 [ Fo7QCSPU ]
- 呉単は確かに死亡確定かな、麻痺矢号令・火計・遠弓での舞狙撃も出来なくなる。
加えて知力時間効果があるから弓デッキは全滅する、真っ先に修正されて範囲小円+効果短縮だろうね
- 822 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/05(木) 18:19:20 [ sYh8Vx7c ]
- 弓デッキは、必然的にそんなに離れられないからね。
小円でも上手ければ3体狙えるわけだし、中円はでか過ぎだと思われ。
個人的には是非使いたいカードw 呉単嫌いだ……。
つーかあれだな。幻勢力は弓が圧倒的に多いのに、強いのは騎単w
EX フランドール・スカーレット
コスト2.0 攻城兵
武力7 知力6
特技 勇猛・復活
計略 過去を刻む時計
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の武力と移動速度が大幅に上がる。
ただし発動時に部隊が向いている逆の方向に強制的に移動する。
(詳細 武力+6 効果時間8c 移動速度+2段階 発動時に部隊の向いている逆方向へ強制移動。
城壁・城門やフィールド端にぶつかった場合は反対方向へ跳ね返り移動する。)
知力が高いせいで逆に困る計略の典型w。突撃オーラ纏わない攻城兵が8cも走り回ってどーすんのw
騎馬、いや槍兵でも壊れスペックなのは解りますが、攻城兵は乱戦ダメージ低いので武7活持ちでも問題なし。
多分w
- 823 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/05(木) 20:36:34 [ vCx77Ihg ]
- >>817
その計略で2コス武力5では……。
連環の計と比べると、なんといっても効果中に咲夜自身が戦力外になるのが致命的。
おまけに相手に弓兵がいた場合、照準を逸らしてやらないと武力0になったところを撃たれて瞬殺されるw
>>819
強い強い言われてるけど、呉の弓兵はたいてい知力が高いから、
知7の妨害だったら(弱体化と同じなら)数カウントで切れる。ダメ計持ちは言わずもがな。
麻痺矢号令だって弓が撃てなくても乱戦すればロックできるから、
一方的に蹂躙されることはそうそうないし、普通に武力上昇がでかいので(+4)あまり困らない気がする。
まあ、太史慈・黄忠の御二方は色々当てられない状態になるだろうけど、
それもあらかじめ割り切って真っ先に攻城に行かせるなり、乱戦要員にするなりすればいい。
だが……個人的には、シャッターチャンスなのに効果時間が一瞬じゃないのがどうにも釈然としないw
というわけでこんなんでどうだろ。
SR 射命丸 文
コスト1.5 騎兵
武力3 知力7
特技 伏兵
計略 激写
必要士気 5
効果時間 一瞬
効果範囲 進行方向最小円(雲散同等)
効果 【反計】(効果範囲内の敵が計略を使用してきた時のみ使用可能。反計を反計することはできない)敵の計略の発動を無効化し、計略を使用した相手を撤退させる。
相手の弾幕を消す上に、精神的ダメージを与えて憤死させるw
だが1コスの計略要員を撤退させたところでたいして嬉しくないし(チョロ松とか撮るとむしろ赤字w)、
効果範囲が狭いため、常に目当ての相手をパパラッチせねばならず、戦闘に参加させるのが難しい。
また反計にしては士気が重いため、士気を考えて使わないと肝心な時にフィルムが巻けてないなんてことに。
士気4にして追加効果を知力ダメージにすることも考えたが、それだと普通に強すぎるわなw
まあSRカクカよりはマシってくらいの性能w
>>822
うお、超使いたい!
かつて攻城兵で頑張っていた俺としては、活持ち攻城兵は待望の一枚。
攻城兵ってほぼ確実に死んで帰ってくるくせに、そいつがいないと攻めようがない(デッキコンセプトに反するw)から、
復活を持っているのはマジでありがたい。武力と知力も安定してるし、この性能ならいける!
計略? そんなものは飾りです(爆)。
でも8カウントだったら、普通に走るよりははるかに早く敵城にたどり着けるな。止まる場所を狙って走らせれば使えるかも。
それかあるいは……自城から城門目掛けて射出して……ふんばってもらうかw
- 824 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/05(木) 20:51:47 [ lMYs757A ]
- R 射命丸 文
コスト2 騎兵
武力7 知力7
特技
計略 風神少女
必要士気 3
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 移動速度を大幅に上げ(2段階)弓のダメージを受けなくなる
人馬一体改変、別に呉に恨みは無いんだが迎撃無効にしておくと強力過ぎる様な気がしたので改変
そもそも速度2段階上昇した騎馬がどれだけ弓ダメージを受けるのかと
知力も高いけど文は頭良さそうだしなぁ
- 825 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/05(木) 21:28:57 [ sYh8Vx7c ]
- >>823
グホンとシューユが低武力歩兵になるのも、当てられないかと。
たしかに火計持ちは知力高いけど、必要士気3だから切れる寸前にもう一発撃てば
柵2枚ぐらいは余裕でぶち抜いて、連突や手動車輪に持っていけると思うんだよね。
馬鹿連環の弱点として、弓兵に弱かったから、メタとして馬鹿シャッターはあると思う。
とか書いていたら、今、日本テレビから東方の音楽流れて大爆笑www
SR 八雲 紫
コスト3.0 歩兵
武力9 知力10
特技 伏兵・復活・防柵
計略 第一種永久機関
必要士気 8
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の武力が大幅に上がり、さらに知力と移動速度が上がる。
そして効果終了時に士気が上がる。(撤退や計略による効果消滅のときには上がらない)
(詳細 武力+7 知力+4 移動速度+1段階 効果時間8c 効果終了時士気+6)
コスト3の歩兵の基準がわからねぇw
曹操が武8知10伏活魅だけど、あれは騎兵だし。とりあえず、一騎打ちスキル必須カード。
士気バック発生で永久に撃ち続けられます。霧散・白銀・悪鬼・蛮勇・卑屈な強襲辺りで乙りますが。
(知10強化計略だと、本来10cぐらい持つ計算になりますが、それはそれ)
- 826 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/06(金) 22:16:41 [ OosEYPwA ]
- >>825
つ玄妙なる反計
UC 八意 永琳(他勢力)
コスト1.5 弓兵
武力4 知力10
特技 伏兵
計略 反逆の狼煙
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 味方部隊がランダムに一部隊撤退し、武力が10上昇する。
但し、蓬莱山 輝夜は計略の対象にならない。
- 827 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/06(金) 23:14:42 [ xpq80jfo ]
- >>826
知10の反逆の狼煙っ!?
絶対使うぞ俺なら!!
知10の伏兵って、武9知4も一撃死だから強いしな。
SR孔明が泣き出しそうなスペックだw
- 828 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/06(金) 23:18:23 [ EdLDGwdU ]
- UC ミスティア・ローレライ
コスト1.5 弓兵
武力5 知力6
特技 伏兵
計略 夜雀の怪
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 前方小円
効果 範囲内の敵軍部隊は次に接触した部隊から伏兵ダメージを受ける
またこの計略は天候が暗闇の時必要士気が下がる
なんとなく鳥目のイメージを再現、知力がみすちーにしては高いが妨害計略使いとしてはまだ低いかと
- 829 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/06(金) 23:30:54 [ OosEYPwA ]
- >>827
でも弓なんだよ、えーりんは。
まあ黄巾ゾンビデッキに入ってると洒落にならないけどね
- 830 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/06(金) 23:55:48 [ xpq80jfo ]
- >>829
いやいや魏続使ってみなさいって。
コスト1の弓兵が、卑屈決まって武13or15になり4c強持つだけで大爆発。
1.5コストとはいえ、相手の士気に左右されず、武14が9c〜9.5c? ぐらい持つのは洒落にならんて。
しかも、ダメ計は効かないわ、挑発は一瞬で切れるわ、弓兵だから連環はかけ損だわ。
1.5コストで武4知10伏兵の時点で壊れスペックだし、これは使うよ。
武1の肉壁武将置くだけで、洒落にならない強さになるって。
>でも弓なんだよ、えーりんは。
大車輪デッキが乙りますw
- 831 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/08(日) 00:20:57 [ kbp2cwDQ ]
- SR フランドール・スカーレット
コスト3.0 騎兵
武力9 知力1
特技 勇猛 復活
計略 QED「495年の波紋」
必要士気 6
効果時間 知力時間
効果範囲 自分中心中円(反計同等)
効果 範囲内の敵に魔法によるダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する。またその効果は自身の兵力が少ないほど大きい。ただし効果が発動すると自身は撤退する。
解説:発狂フランということでw 知力1のバーサーカーは漢のロマン(謎)。
計略は兵力が10%減るごとにダメージが知力1分ずつ上乗せされる。
具体的には、残り兵力4割で朱桓砲(知7)、3割で虞翻砲(知8)同等。
残り1割まで粘ればメガシューユ砲と同威力となる。だがラグによる突然死には注意w
自爆計略ではあるが、基本スペックがアタッカーだし復活もあるので、士気を重めにしてバランス調整。
だが、武9活持ちってのは素敵性能なんだが、騎兵だしなぁ……。
ぶっちゃけR許チョだって武9柵でそれなりに使える計略持ってるわけで、
それと比べると単にコストが重くなっただけのようなw
>>824
今まで出た文のカードの4枚中3枚が武7知7なのがなんか笑えるw みんな考えること一緒なんだな。
計略は……>>816のページによると、移動速度の上昇って1.5段階で頭打ちなんだよね。
実際俺もときどき飛天に神速重ねがけとかしてたけど、正直微妙だったし……。
でもまあ移動減少効果食らったときには生きてくるし、麻痺矢状況下でも神速連突出来るのは大きい。
士気3で撃てるとなると、槍のない麻痺矢天啓デッキとかは乙るなw
>>825
なんとも評価に困るスペックだw コス3歩兵は大抵ネタなんだが、ここまで大盤振る舞いだとなw
でもこれでも問題ないような気がしてくるのが歩兵(&攻城兵)クオリティw
計略は……やっぱり移動速度上昇だけは外した方がいいと思う。
歩兵が移動速度上がると騎兵と同じ速度になる(正確には歩兵の方が加速力が高い分、わずかに機動力は高い)ので、
逃げ遅れた武将は片っ端から連続乱戦で蒸発させられるし、
全体強化や悪鬼のような移動速度上昇がない計略で対抗しても逃げられてしまう。
蛮勇とかだって突撃さえ肉壁で封じれば、余裕で効果切れるまで粘れるしな……もう陳グンいないと無理ゲーw
>>826
これぐらい強烈な反逆使い、マジで出して欲しいな。まあ韓遂でも結構楽しめるけど。
そして輝夜が撤退しないのはむしろデメリットのような気もw
>>575のR輝夜とか、まさにエサにするのにうってつけなんだがw
まああれだ、魏のSR関羽だって、劉備と一騎討ちしといて「まずは首一つ……」とか言ってる事だしw
うっかり姫様斬っちゃっても不可抗力ってことでいいんじゃない?w
>>828
何気に挑発と組み合わせると強烈なダメ計に変化しない?
みすちーが夜雀の怪>チョロあたりが挑発して高知力武将のとこに連れてく。
幻軍には知力10の武将もちらほらみかけるし、何気に凶悪な気が……。
普通に高知力と乱戦中の奴らにぶっ放してもいいし。
- 832 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/08(日) 22:13:59 [ eKq5Pqdo ]
- 懲りずに
UC 霧雨 魔理沙
コスト1.5 騎兵
武力4 知力7
特技 勇猛
計略 猪突猛進
必要士気 3
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 武力が6上昇し、発動時に向いている方向に強制的に移動する。
UC 藤原 妹紅
コスト1.5 歩兵
武力6 知力5
特技 復活
計略 鳳翼天翔
必要士気 7
効果時間 一瞬
効果範囲 前方
効果 知力5の火計
SR パチュリー ノーレッジ
コスト1.5 弓兵
武力4 知力8
特技 防柵
計略 降雨
必要士気 2
効果時間 知力長時間(30カウントだか25カウントだか)
効果範囲 戦場全体
効果 天候が雨になり、一部の武将(スカ姉妹)の武力が2低下する。
R 鈴仙 優曇華院 因幡
コスト1.5 槍兵
武力5 知力4
特技 防柵
計略 不撓不屈
必要士気 6
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 武力が5上昇し、兵力が最大まで回復する。
R テイイク
コスト1.5 槍兵
武力4 知力8
特技 伏兵
計略 反計
必要士気 2
効果時間 一瞬
効果範囲 自分中心中円
効果 相手の計略の発動を無効化し、ダメージ計略であればはね返す。
- 833 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/08(日) 23:12:09 [ z4spmMzk ]
- >>832
すんません最後誰ですか?w
(程イク→こーりん?)
- 834 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/08(日) 23:27:28 [ eKq5Pqdo ]
- >>833
いるじゃないか、武力1なのに武力4と同時に乱戦に突入し、何故か武力4が死んでも
生き残っている正体不明、武力4としか思えないテイイクが。
まあぶっちゃけ8のテイイク、アレ絶対慧音の里か白玉楼にいるって。
- 835 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/08(日) 23:29:04 [ z4spmMzk ]
- >>834
ああはいはい。8印のテイイクですか。でもあれは、コスト1で武4でしょ?w
- 836 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/09(月) 19:56:59 [ i/clpf7c ]
- R 紅美鈴
コスト1.5 槍兵
武力5 知力5
特技 復活
計略 門番の意地
必要士気 5
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 兵力が全快し武力が大幅に上がり(+10)即座に自城の城門に戻る、ただし効果終了時に撤退する
漢の意地+一人転進、中国なら何とかしてくれる…
- 837 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/09(月) 21:13:29 [ H9QDmKgk ]
- 計略よりも5/5活槍の部分のほうが優秀だと思う、肉壁一号決定。
- 838 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/09(月) 21:34:08 [ 05sD1gVw ]
- 伏兵踏んでも死なず、知7火計なら(たまに知8も)耐えられる。
実質ステは6/5。ばっちしですね。
- 839 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/10(火) 22:42:18 [ W8fvAw66 ]
- EX ルーミア
コスト1 騎兵
武力1 知力9
特技 伏兵
計略 後方指揮
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 前方中円
効果 範囲内の味方の武力が3上昇する
ルーミアのリボンに封じられてるのがパワーだなんて誰か決めた
- 840 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/10(火) 23:31:08 [ REV23M5I ]
- SR 神綺
コスト3 歩兵
武力9 知力9
特技 魅力
計略 歩いてお帰り
必要士気 6
効果時間 知力時間
効果範囲 前方中円
効果 範囲内の敵軍の兵種を歩兵に変更する
騎馬も槍も弓兵も怖くない
- 841 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/11(水) 19:19:42 [ 2Y4E0W1A ]
- SR 神綺
コスト3 歩兵
武力9 知力9
特技 魅力
計略 魔界創造
必要士気 7
効果時間 一瞬
効果範囲 戦場全体
効果 戦場に存在する魔界勢力の部隊の兵力を回復し(5割)撤退している魔界勢力の部隊を復活させる(3割)
- 842 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/11(水) 19:29:32 [ NqAvPNP2 ]
- 甘寧入り開幕乙みたく、連突で粉砕されたり序盤騎兵に壁を叩かれて
ジリ貧になる光景が浮かぶ……というか歩兵じゃねえ
- 843 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/11(水) 19:36:22 [ 2Y4E0W1A ]
- 高コスト歩兵の使えなさはわかっているが
やはり神綺様から歩くというファクターを除外する訳にはいかないと…
- 844 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/11(水) 21:30:21 [ DEAFhQZ. ]
- >>841
士気7も使って、劣化増援の劣化太平要術じゃねぇ……。
張角の良さは、コスト1の武2歩兵だから、普段城に篭もっても問題ないからであって、
コスト3の歩兵(しかも武9)は、外に出さざるを得ないので(出さないと負ける)、
SR甘寧以下の、乙レベルSRになりそう。……それもまたアホ毛らしいかw
コスト3で歩兵で武9なら、最低でも復活がないとコストパフォーマンス激悪だと思。
>>825
ちょwwおまwww伏兵で防柵って、それ十常侍wwwww
- 845 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/11(水) 23:58:52 [ NqAvPNP2 ]
- SR 神綺
コスト2.5 歩兵
武力9 知力9
特技 魅力
計略 魔性の神
必要士気 6
効果時間 8,5カウント
効果範囲 前方大円
効果 範囲内の魔界関係者の武力が5上昇する
これでよし
- 846 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/11(水) 23:59:57 [ NqAvPNP2 ]
- もち、自分も上昇。
- 847 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/12(木) 06:06:48 [ aMTCUbiE ]
- 神綺様ブーム(なのか?)に便乗して
神綺
コスト3 歩兵
武力9 知力9
特技 魅力・防柵・復活
計略 神話幻想
必要士気 0
効果時間 士気がなくなるまで
効果範囲 戦場全体
効果 自城が攻城されなくなる。ただし効果時間中士気は一切上昇せず、徐々に低下する(通常と同じ速度)
一切上昇しないっていうのは馬なんとかが泣いて切られてもチルノが生還しても上がらない。
とはいえ最大48C間城完全防御。なんとか一発いれて、50カウント経過時に士気12溜まっていれば勝ち確定。
ちなみに敵が攻城中に使っても攻城中ゲージは増えないだけで消えない(離れると消える)し、攻城中のように槍オーラ等も出ない。
でも攻城反撃ダメージは与えないし、一回離れて攻城中ゲージを消してから近づくと攻城状態にならない。
つまり0カウント神話幻想で敵攻城ゲージリセットなんて事は無い。
- 848 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/12(木) 18:38:25 [ Qz3q2O4s ]
- つ傾国の舞・流星将来・兵法マスター連環の法
- 849 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/12(木) 18:42:48 [ y3SAUGvM ]
- SR 八意 永琳
コスト2 弓兵
武力4 知力10
特技 魅力・復活
計略 月の頭脳
必要士気 4
効果時間 一瞬
効果範囲 進行方向矩形(イク様同等)
効果 【反計】(効果範囲内の敵が計略を使用してきた時のみ使用可能。反計を反計することはできない)敵の計略の発動を無効化し、打ち消した計略を使用する
超絶強化とか号令とかを反計されると色々当てられない事に
- 850 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/12(木) 22:50:33 [ T7aSejlM ]
- 知10だから、ダメ計の反計狙いたいとこだね。
(その際、範囲はどうなるの? えーりんのカードの向きに照らし合わせるのかな?)
使ってみたいのはヤマヤマなんだが、コスト2で武4、知10なのに伏兵無しか……。
斬られる人並に、尖ったデッキにしないと入らないなぁ。
……いや、これで武6、いや武5でも壊れカードになるので、丁度良いとは思いますがw
- 851 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/13(金) 01:20:04 [ RJE4DNQo ]
- UC 神綺
コスト1.5 歩兵
武力4 知力7
特技 魅力
計略 ま、お任せするわ。
必要士気 3
効果時間 知力時間
効果範囲 戦場全体
効果 戦場でもっとも武力の大きい味方の武力が大幅に上がる。発動時には自身は撤退する。
解説:武力上昇は+10。要するに自爆勅命。
知7の勅命が士気3で撃てるのは強力だが、やっぱコス1.5で歩兵じゃあなぁ……。
まあ馬ショク並みに斬りまくるのもありかもしれないw
生贄が固定の上に低士気の反逆、とみるとかなり強そうに思える不思議。
破滅的な献策と同じように挑発や殿馬とコンボにすると面白い。
最初は効果終了後に神綺が復活するようにしようかと思ったが、記述が複雑になりすぎるので没。
>>832
魔理沙は元の武力が4じゃ、猪突してもたかが知れてるからなぁ。
妹紅は強そうだ。なんといっても知力があるおかげで妨害計略に強いのが嬉しい。
計略もWワイパーに対して強力なプレッシャーになるし。
パチェの降雨って現行のと性能違うけど(必要士気とか)もしかして雷強化なし?
鈴仙も使えそう。計略は使いどころを選ぶとはいえ、槍兵が増援技持ってるのは嬉しい。
>>836
弓兵だったら神だったんだがな中国w
槍兵だと端攻めされたら計略使っても多分間に合わない……。
まあ、スペックは袁劉備に多少劣るとはいえ、使いやすい性能であることは間違いない。
>>839
なんとなく、コス1が後方士気持つと恐ろしい性能になる気がする……。
ともあれ、この知力で伏兵付きなら、カクカにも劣らない魅力的な一枚だ。
>>840
計略は素敵性能だなぁ。歩兵化させれば連突でいくらでも武力差ひっくり返せるし、
移動速度も下げられるからそうそう逃げられることもない。
が、コス3歩兵で特技も魅力だけじゃちょっと無理だなw
>>841
魔界軍がユキとマイ(>>626)とSRアリス(>>773)しかいませんっw
全員合わせても7コスにしかならないw そしてSRアリス入れたら神綺様に回す士気がないw
ここは是非ともサラやルイズも作ってもらうしかw
>>845
同上w いや、関係者ってことは霊夢や魔理沙や幽香も入るのか?w
>>847-848
攻城ゲージが増えないって事は、傾国のゲージも増えないんじゃないかな? 流星は知らないけど……。
ん、待てよ、それなら破滅の舞い>破滅一撃分の士気溜めて神話幻想、でリード取れるのかな?
まあ素直に流星使った方がよさそうな気もするが、こっちは城と舞姫を守りきれば落城できるというメリットがあるな。
破滅鉄壁コンボはいかんせん士気が重いし。
>>849
業炎反計すると、シューユが燃え残って永琳が撤退するという不思議w
他にも、大徳や神速反計しても誰も効果受けないし、後方士気だって永琳は敵の方向いてるし……。
正直、このスペックではSRカクカよりさらに使いにくいと思う。
- 852 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/13(金) 18:41:49 [ 2LZLX80c ]
- >攻城ゲージが増えないって事は、傾国のゲージも増えないんじゃないかな?
あれの計略効果は、
「自身が撤退するまで、敵城にダメージを与え続ける」(その場で攻城を始める、に非ず)
計略の種類は「敵城崩壊」扱いなので、攻城とは違うと思われ。
まぁ、どっちにしろ酷いカードだけど。せめて
「ただし効果中、自身は移動できない」と「自身が撤退するまで」を追加して欲しい。
SR 風見 幽香
コスト3.0 槍兵
武力9 知力7
特技 防柵・勇猛
計略 月に叢雲 花に風
必要士気 6
効果時間 一瞬
効果範囲 全体
効果 全ての武将にかかっている計略の効果を終了させる。
計略自体は強力ではありますが、コスト3が持ってるので激しく使いづらいです。
ちなみに、舞いも止めます。後、奮起号令や隙無き攻勢系に弱く、自爆強化系に強いです。
- 853 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/13(金) 19:21:55 [ Pbzw0vC. ]
- >>851
流星や傾国と連環マスターがつけば無敵ジャンって意味で
- 854 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/13(金) 19:25:46 [ 2LZLX80c ]
- Cユキ(>>626)、R上白沢慧音(>>583)、UC神綺(>>851)、姜維(蜀)、馬ショク(蜀)
総武力 3+4+4+7+4=22(但し、武7以上が1人)
総知力 6+8+7+7+7=35w
伏兵2(7と8) 魅力1 勇猛1
士気3から馬斬→お任せ→挑発。
士気4から馬斬→教え→知12の仇討ち
士気6から馬斬→教え→お任せ→挑発
魏(陳グンorイク様)と当たったら投了。そんなデッキがあっても良いんじゃないかとw
破滅的挑発デッキも、そんな感じだしね。
- 855 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/13(金) 21:18:13 [ 2OHwy0Vw ]
- UC 玄爺
コスト1 攻城兵
武力1 知力9
特技 伏兵
計略 嬢、私の背に!
必要士気 3
効果範囲 戦場全体
効果時間 知力時間
効果 戦場に存在する中で最も武力の高い女性武将の武力を1知力を9上昇させ移動速度を1段階下げる
但し使用時にこの武将は撤退する
UC 鈴仙・優曇華院・イナバ
コスト1.5 弓兵
武力4 知力7
特技 伏兵
計略 不可視隠月〜インビジブルフルムーン〜
必要士気 5
効果範囲 戦場全体(舞)
効果時間 撤退するまで
効果 自身が撤退するまで敵軍は特殊エフェクト(槍オーラ、騎馬オーラ、強化オーラ、弱体化オーラ)が見えなくなる
ゆかりんも思いついたがフォローのしようが無い位反則過ぎるので封印
- 856 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/15(日) 23:19:03 [ ZoNzDhrs ]
- >>855
それ完全に師の教えだな、自爆系統と……って幻軍にまともな自爆いたっけなあ。
弓マウントあたりで使えばよさそうなもんだけど。
SR 西行寺 幽々子
コスト1 歩兵
武力1 知力8
特技
計略 封印の寄代
必要士気 4
効果範囲 戦場全体
効果時間 知力長時間(知力10で20カウントぐらい、知力差1ごとに2カウント増減)
効果 戦場に存在する中で最も知力の高い敵武将の知力を10下げ、更に計略を封印する。
発動後、自身は撤退する。
超絶自爆馬鹿
- 857 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/16(月) 00:11:18 [ n6W6.gvo ]
- C >>301
コスト1 歩兵
武力4 知力1
特技 復活
計略 ループ
必要士気 3
効果範囲 戦場全体
効果時間 一瞬
効果 士気を5上昇させる、発動後自身は撤退する
某スレの殴られる人です、復活持ちなのでガシガシ殴りましょう
- 858 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/16(月) 00:12:12 [ qts.RF0o ]
- ばしょくがごみのようだ
- 859 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/16(月) 00:24:41 [ w/iLKfgk ]
- 活持ち武力4歩兵でコスト1かよ、2が妥当だな。
- 860 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/16(月) 00:25:49 [ w/iLKfgk ]
- ああコストの話ね。
ロケテでコス1.5で馬謖が猛威をふるって大変だったらしいから
- 861 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/16(月) 00:50:14 [ n6W6.gvo ]
- ごめんタイプミス、正しくは武力1で
- 862 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/16(月) 11:12:22 [ n6W6.gvo ]
- C リリカ・プリズムリバー
コスト1 弓兵
武力2 知力7
特技 魅力
計略 ジオンガ
必要士気 6
効果範囲 前方小円
効果時間 一瞬
効果 範囲内に1本の雷を落とし、いずれかの敵に雷によるダメージをあたえる。この雷の威力は通常の雷3本分である。
- 863 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/17(火) 00:59:26 [ W0mL3HuE ]
- >>861
武力が問題じゃないんだ。コスト1で復活持ちなのが問題なんだ。
馬謖がコスト2で、斬っても士気上昇+5というふざけた修正情報があるというのに、
デッキ圧迫率の低い、コスト1復活持ちが士気上昇+5なのはあんまりだ。
ついでにいうと、カクトも泣いてるw
>>856
>>589のSR藍
突撃できなくなるけど、歩兵か弓兵並みには動けるだろ。
- 864 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/17(火) 19:03:22 [ W0mL3HuE ]
- 鬼強カードと思われたEXルーミア(>>839)に裁きの炎がw
(後方指揮、武+2に修正との情報)
UC 霧雨 魔理沙
コスト1.5 騎兵
武力3 知力8
特技 勇猛
計略 挑発
必要士気 3
効果時間 知力時間
効果範囲 前方小円
効果 範囲内のすべての敵が自身に向かってくる
1.5コス枠の挑発持ち〜。
- 865 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/17(火) 21:19:14 [ DSYbUqsg ]
- SR ジーグ
コスト2 騎兵
武力6 知力6
特技 魅力
計略 残り湯集め
必要士気 6
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身除く味方一部隊をランダムに撤退させ、その部隊が女性武将であった場合
兵力が全快し武力が上昇する(+5)、更に効果終了時に士気が上がる(+5)
不撓不屈+キャッシュバックで高コストパフォーマンス
ただし生贄が要るので考え無しに連発してると自分がピンチに
- 866 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/18(水) 01:00:35 [ FN1IFGLE ]
- >>864
EXルーミアは暴れる前に封じられましたと、予定調和だな。
知力8の挑発はいいけど、武力3騎兵を入れる余地は総武力が微妙な幻軍にはないよ
>>865
そのスペックなら素直に顔良使うかなあ、武力6の騎馬じゃきついよ。
武力11でも武力4の盧植先生が突撃すると2割を一撃で持っていかれる世界だし
R 蓬莱山 輝夜
コスト1.5 弓兵
武力3 知力9
特技 魅力・復活
計略 ふんばれ!
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 前方中円
効果 範囲内の味方の武力が3上昇するが、効果中は一切の移動が出来なくなる。
UC 八意 永琳
コスト1.5 弓兵
武力3 知力9
特技 伏兵・復活
計略 天文密葬法
必要士気 4
効果時間 撤退するまで
効果範囲 武力依存
効果 戦場で最も武力の高い敵武将の移動速度を2段階低下させるが、効果中は
自身の兵力が激減していく(偽帝勅命クラス)
永琳だけ使うとかやめよーぜ
- 867 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/18(水) 15:59:47 [ nsWFjjBM ]
- R レミリア・スカーレット
コスト2.5 騎兵
武力8 知力4
特技 復活 勇猛
計略 ドラキュラクレイドル
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の武力と移動速度が大幅に上がる。ただし壁に接触するまで強制的に直進する。
解説:武力上昇は+6。移動速度上昇は猪突と同等。
猪突と一見区別が付かないが、猪突が壁にぶつかると反射するのにたいして、
こっちは壁にぶつかるとカードが置いてある位置へ向けて方向転換し、再び壁にぶつかるまで直進し続ける。
つまり反射方向を自由に調整できる猪突ということ。画面狭しと跳ね回る姿は萃レミリアの凶悪さを彷彿とさせる。
猪突ベースの計略だが、必要士気の関係上、比較対象になるのはむしろ神速戦法だろう。基本スペックも蜀SR趙雲に酷似しているし。
動かしやすくて盗塁攻城にも使える神速戦法か、爆発力のレミリアか。
趙雲より知力が低いのはRとSRの差w 代わりに勇猛付けときますw
ちなみに画面隅のラインを使えば、カードを置いておくだけで自動的に最短距離を往復してマウント取ってくれるので楽。
>>852
計略はなかなか面白そう、なんだが士気が重いなぁ。
強化と弱体化の両方に対応でき、純正悲哀をカモれるのは嬉しいんだが、
軽い計略や効果時間一瞬系で試合を運ばれると完全にお荷物に。
なんせ基本スペックがあの蜀旧R関羽だからなw
>>596のRチルノと合わせれば消費士気4で撃てるんだが、
白兵戦が悲惨なことになるし、士気9貯めてないとコンボ撃てないしな……。
>>854
教えお任せするより、神綺様が復活する度に斬った方が汎用性高い気がするな。どうせ神は戦力外だしw
ユキの仇討ちも5枚デッキじゃ使いにくく、なによりわざわざ馬ショクを入れる必要性がないw
OUT 馬ショク・姜維・ユキ
IN SR馬超・新R趙雲・チョロ松
で教え挑発白銀とお任せ挑発(お任せを趙雲に掛け、チョロが引っ張り迎撃)のダブルコンボデッキにしてみたらどうだろう。
ロケテストバージョンが正式実装されれば、お任せ神速大車輪も凶悪な活躍をしてくれそうだし。
>>855
移動速度下がるのかよw 飛べよ玄爺w
まあ一段階減少だったら、移動上昇付き強化だったらなんとかならなくもないか。
城に張り付いてから使ってもいいし。
誰とコンボにするのかが悩みどころだ。
鈴仙は……ごめん、見えなくなるだけじゃ全然困らないw
俺、もともとミニマップしか見てないしw
武将名も見えなくなるなら、かなりいやらしいんだがな……。
>>856
覇王デッキが死ぬw だがそれだけな気もするw
他に計略要員一人封じられるだけで乙るデッキってあったかな……降雨落雷も二段構えが基本だし。
馬鹿連環とかかなぁ。
>>857
細かい計算は省略するが、復活する度にひたすら斬りまくれば、試合終了までに最低でも6回は計略使える。
それによって稼げる士気は12で、このアドバンテージは火計を3回ご苦労様したものに相当するw
そんだけの有利があれば1コス欠けてたって余裕で勝てるw
>>862
幻他で降雨落雷するなら悪くないけど、単品で使うにはちょっと厳しいか。
普通の落雷と違って、低知力低コストも避雷針として使われるのがつらい。
>>864
武3じゃあどう考えてもチョロの方が強いな……。
まあこれで武5だったりしたら蜀の面目が丸つぶれだw
そういう意味では悪くないバランス。
>>865
EXじゃなくてSRなのかジーグw
ユキ&マイ(>>626)入りの幻軍ワラワラに組み込むのがベストかな?
知6の知力時間を生き延びられるかが勝負だろうけど、効果切れるまで後ろで連突に徹しててもいいし。
>>866
永琳だけ使うw
ていうか冗談抜きでふんばれ!は使えない……ネタコンボには便利だがw
ところで、永琳の計略って城に入ってても効果続くのかな?
でも偽勅ってマジで物凄い速度で兵力減ってくから(兵力満タンでも数カウントで撤退)、
もし城に入れないとなると永琳も使えないな……。
- 868 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/18(水) 20:03:29 [ sLG8OQ1s ]
- R 上白沢 慧音
コスト1 弓兵
武力2 知力9
特技 防柵
計略 なかったことに
必要士気 2
効果時間 一瞬
効果範囲 進行方向矩形(縦)(イク様同等)
効果 【反計】(効果範囲内の敵が計略を使用してきた時のみ使用可能。反計を反計することはできない)敵の計略の発動を無効化する
なかったことに
EX 上白沢 慧音
コスト2.5 槍兵
武力7 知力9
特技 勇猛
計略 ネクストヒストリー
必要士気 4
効果時間 一瞬
効果範囲 戦場全体
効果 残り時間を20カウント延長する
時間切れ負けしそうな時に、それ以外の使い道は?
EX スネーク
コスト2 歩兵
武力7 知力7
特技 伏兵
計略 スニーキングミッション
必要士気 4
効果時間 一瞬
効果範囲 自分自身
効果 伏兵状態になる
- 869 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/18(水) 20:18:31 [ FN1IFGLE ]
- >>868
ノーマル慧音完全にイク様の上位互換だから。
長方形看破で武力2の柵弓って時点で鬼。
EXはそのままだと無限に使用し続けて試合が終わらない素敵展開もできる、
というか名君流星が憤死する。
- 870 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/18(水) 20:44:06 [ nej2AdP2 ]
- >>868
イク様の数少ない欠点(計略の必要士気3、武1の棚なし弓兵)解消は壊れすぎ。
効果範囲が程イクの反計準拠でも、おそらく激強〜壊れ。
看破範囲が適当かと。
>ネクストヒストリー
必要士気5で、18カウント延長なら。
- 871 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/19(木) 00:05:37 [ FfawdSx. ]
- EX 社長
コスト1 槍兵
武力1 知力9
特技
計略 召喚
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身除く2部隊をランダムに選択し撤退させる
撤退した部隊の合計コストが
2〜3の場合武力が上昇する(3+生贄1+生贄2)
3.5〜4の場合武力が上昇し(5+生贄1+生贄2)全方位に槍の無敵攻撃を行う
4.5以上の場合武力が上昇し(7+生贄1+生贄2)全方位に槍の無敵攻撃を行い移動速度が上がる
- 872 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/19(木) 02:02:19 [ 2kjHRQKY ]
- >>871
もちろん>>845の恩恵を受けられるんだよなw
- 873 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/19(木) 02:27:53 [ MUH/AaXI ]
- 今日ゲーセン行ったら、挑発の範囲が狭くなってたので
UC 霧雨 魔理沙
コスト1.5 騎兵
武力4 知力7
特技 勇猛
計略 挑発
必要士気 3
効果時間 知力時間
効果範囲 前方小円
効果 範囲内のすべての敵が自身に向かってくる
↑これに修正。
SR 八意 永琳
コスト2.5 弓兵
武力8 知力7
特技 復活
計略 壺中の天地
必要士気 5
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 武力が上がり(+4)、射程内の敵部隊全てに弓攻撃を行う。
そういえば、乱れ撃ちの武力上昇が+3になるとか。おめでとうございますw
- 874 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/19(木) 02:41:37 [ VylfIJJc ]
- 《ティボーとルミア/Tibor and Lumia》
{2}{U}{R}
伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード
3/3
あなたが青の呪文をプレイするたび、クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を得る。
あなたが赤の呪文をプレイするたび、ティボーとルミアは飛行を持たない各クリーチャーにそれぞれ1点のダメージを与える。
ギルパク出場おめ
- 875 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/19(木) 05:03:25 [ XkjcGYUA ]
- ttp://coolier.sytes.net:8080/oekaki_03/data/kaei_003262.jpg
こういう風に書けたらわかりやすくていいなぁ
- 876 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/19(木) 10:16:07 [ AAmVFB1. ]
- 武将コスト:1.5
武将名:EX リグル・ナイトバグ
兵種:歩兵
特技:なし
武力:2
知力:1
士気コスト:9
計略:季節外れのバタフライストーム
範囲:戦場全域
効果:範囲内の敵に羽虫による知力依存のダメージ。
戦場全域のブッ壊れ計略、ただし知力は1。教えや推挙である程度の火力でブッぱなせますが、
ただでさえコスト1.5なのにスペック最低・特技なし・歩兵と三拍子揃ってるところに更に先生を入れる余地があるかというと…w
武将コスト:1
武将名:EX ミスティア・ローレライ
兵種:馬兵
特技:なし
武力:1
知力:2
士気コスト:6
計略:盲目の舞い
範囲:戦場全体
効果:自身が撤退するまで、全ての武将は兵種による特技を失う。ただし効果中、自身は移動できない。
(兵種による特技とは、馬兵による突撃・槍兵による槍オーラ・弓兵による弓攻撃を指す。
ただし特定の兵種に効果を及ぼす計略は、能力値上昇に限り通常通り適応される)
全ての兵種を強制的に歩兵に変える舞い(攻城力や速度は変わらんけど…)。他軍ワラワラデッキに混ぜれば活躍できる…か?
麻痺矢デッキこそ一方的に殺せるものの、結局コスト7vsコスト8の殴り合いになるから微妙な予感もw
武将コスト:1
武将名:EX チルノ
兵種:馬兵
特技:なし
武力:3
知力:1
士気コスト:5
計略:向こう見ずな突進
範囲:自分自身・知力時間
効果:武力と移動速度が大幅に上がり(+6/二段階上昇)、さらに突撃ダメージが加算される。
ただし最も近い敵に向かって強制的に前進する。
白銀を思わせる破格の計略、ただし戦略もなにもあったもんじゃなく敵に強制突進。
槍が一人居るだけで勝手に突っ込んで蒸発しますw
ぱっと見強いけど…をモチーフにEX三馬鹿を作ってみますた。
案外麻痺矢デッキ相手なら普通に強い。かも知れない。
- 877 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/20(金) 17:15:06 [ cdAkzf3Q ]
- EX 八雲 藍
コスト2.5 槍兵
武8 知8
特技
計略 スッパテンコー
消費士気 4
効果範囲 自分自身
効果時間 知力時間
効果 自身の武力が大幅に上がり(+10)知力が大幅に下がり(強制1)移動速度が大幅に上がり(2段階)全方向に槍の無敵攻撃を行う
但し効果中はランダムに移動する
- 878 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/20(金) 20:30:09 [ .t56EhnI ]
- SR フランドール・スカーレット
コスト3 馬兵
武力10 知力1
特技 勇猛
計略 Extra発狂状態
必要士気 6
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 武力と移動速度と突撃ダメージが大幅に上がる。
ただし操作不能になってランダムに移動し、効果が終わると自身は撤退する。
(武力+20 移動速度+2段階)
R 八意 永琳
コスト1.5 弓兵
武力3 知力8
特技 伏兵
計略 月の民への反逆
必要士気 5
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 戦場にいる味方は全て撤退して、その撤退した部隊の武力が大きいほど、武力が上がる。
一定以上武力が上がると、さらに弓の射程も上がる。
超絶跡目争いと低武力伏兵のポストR呂布。
狙いは相手城門前に伏兵のまま到達→味方に超絶強化させて直後に月の民への反逆→「ゲェッ、永琳!」
- 879 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/21(土) 18:39:29 [ VxPqUuRg ]
- 某絵板のに触発されて作ってみた。色々と手抜き箇所あるけどご容赦。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1222.jpg
>>498よりCルーミア。見難いかもしれないので詳細スペックも。
コスト1.0 弓兵
武力3 知力3
特技 伏兵
計略 闇に潜む魔物
必要士気 3
効果時間 瞬間
効果範囲 自分自身
効果 自身が伏兵状態になる。
コモンなのは、一番作りやすかったからw
UCはともかく、RとSRはホログラムシートをどう入手するかが問題だ……。
- 880 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/21(土) 22:57:24 [ j2azAApY ]
- SR 蓬莱山 輝夜
コスト2.5 弓兵
武力7 知力10
特技 復活
計略 永夜返し
必要士気 4
効果時間 一瞬
効果範囲 自分中心大円(劉備の大徳より小さく、程イク反計より大きい。ちょうど中間)
効果 【反計】(効果範囲内の敵が計略を使用してきた時のみ使用可能。反計を反計することはできない)
敵の計略の発動を無効化し、計略を使用した相手にダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する。
「そう、あなただったのね」
これは輝夜。てるよに非ず。
- 881 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/21(土) 23:09:52 [ MZcWzaM. ]
- >>879
乙、ちょっと袁紹軍まで御足労願えますか?
- 882 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/21(土) 23:16:06 [ j2azAApY ]
- UC 蓬莱山 輝夜
コスト1.5 弓兵
武力4 知力6
特技 復活
計略 仏の御石の鉢 -砕けぬ意思-
必要士気 3
効果時間 一瞬
効果範囲 自分中心小円
効果 範囲内の味方にかかっている、敵の計略による効果を消す
必要士気3なのが、てるよクオリティ。
魏軍じゃないんだから、文句言わないw
- 883 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/21(土) 23:21:48 [ MZcWzaM. ]
- SR 藤原 不比等
コスト1.5 弓兵
武力5 知力9
特技 魅力
計略 栄光の大号令
必要士気 7
効果時間 知力時間
効果範囲 自分中心横長
効果 範囲内の味方の武力を上げる。発動時の士気が多いほど効果が高い
UC 藤原 妹紅
コスト1.5 槍兵
武力5 知力5
特技 伏兵
計略 仇討ち
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 武力が上がる、撤退している味方が多いほど効果が高い
ぐやストで思い出したが、妹紅って家柄だけは凄いな。
- 884 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/22(日) 15:40:49 [ MbSKqqps ]
- 知力5の伏兵…不比等パパ、もっといい教育を施してあげようよ
- 885 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/22(日) 20:06:16 [ IIW9lB82 ]
- コスト1.5で武5、な武将が持つ知力としては妥当だと思うが。
むしろ、知3じゃなくて良かったとw
- 886 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/22(日) 21:49:04 [ IIW9lB82 ]
- EX 蓬莱山 輝夜
コスト2.0 槍兵
武7 知7
特技 魅力・復活
計略 永遠と須臾の舞い
消費士気 5
効果範囲 全体
効果時間 撤退するまで
効果 自身が撤退するまで、自身は移動できない。
EXですから。
- 887 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/22(日) 22:17:24 [ gSadLJIc ]
- EX ゴッグ
コスト3 攻城兵
武10 知1
特技
計略 さすがゴッグだ、なんともないぜ
消費士気 3
効果範囲 自分自身
効果時間 一瞬
効果 次に敵から受ける計略の効果を無効にする
ダメ計及び妨害に対する先出し型のバリアー
計略自体は発動するので範囲内の他の味方は普通に効果を受けます
- 888 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/23(月) 15:07:40 [ 49433Alg ]
- UC 藤原 妹紅
コスト1 弓兵
武1 知9
特技 伏兵 復活
計略 フェニックスの尾
消費士気 3
効果範囲 戦場全体
効果時間 一瞬
効果 撤退中の味方一部隊を復活させる(兵力5割)
再出撃より安くて効果量が小さい
SR 藤原 妹紅
コスト3 騎兵
武9 知9
特技 勇猛 復活
計略 フェニックス再誕
消費士気 5
効果範囲 自分自身
効果時間 知力時間
効果 武力が上がる(自身の撤退回数×4)この効果で武力が10以上上昇した場合移動速度も上がる
不死鳥は蘇る度に強くなる、ということで
しかし3コスが何度も撤退するということは即ち負けに近づくという事のような気が
- 889 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/23(月) 20:41:43 [ j4aSIEKo ]
- >SR 藤原妹紅
普通に入る気がする。復活勇猛武9騎兵か……。
「復活」を武力に変換すると、実質3コストで武10知9武将。むは。
>しかし3コスが何度も撤退するということは即ち負けに近づくという事のような気が
復活持ちは、撤退させるように戦うのが基本。
撤退前提にすれば、高武力武将を1体道連れに出来るし。
というか、ダメ計に強いので準ケニアデッキに入りそう。
1コスは身代わり持ちで。
- 890 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/23(月) 20:59:52 [ Eb8Pb0cM ]
- >>888
弓かつ知力9伏兵で戦力的に期待できるわ自身も復活があるわ士気3で死なない身代わりだわで強過ぎない?
回復5割とは言っても融通が利く再々出撃なんだし、伏兵と復活を取って知力を削ってもまだ使えるカードの予感。
SR レミリア・スカーレット
コスト3 騎兵
武力8 知力8
特技 復活
計略 ツェペシュの末裔
必要士気 7
効果時間 知力時間
効果範囲 自分中心中円(看破と同程度)
効果 範囲内の味方の武力が大幅に上がる。(+10)
発動時、範囲内の部隊どれかひとつが撤退する。撤退する部隊がいない場合は上昇しない。
幻軍に少ない(?)超絶号令。別名反逆の大号令。コス3にしては低い性能は計略と復活でカバー。
ケニアではほとんど使えないものの、ワントップ気味のデッキにすれば真価を発揮する…か?
文句つけといてナンだけど低士気で一人復活させる>>888のUC妹紅と相性最高かもw
- 891 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/23(月) 21:49:58 [ j4aSIEKo ]
- とりあえずコスト1で知9伏兵は、SRカクとRホウ統しかいないと言っておく。
そして復活は、武+1に相当すると言っておく。
(ちなみに武2知9伏兵付きは、コスト1.5に何人かいるとも言っておく。RかSRで)
SR レミリア・スカーレット
コスト2.5 騎兵
武力8 知力7
特技 復活
計略 ドラキュラの大号令
必要士気 7
効果時間 知力時間
効果範囲 自分中心矩形(覇者の求心並み)
効果 範囲内の味方の吸血鬼全ての武力と移動速度が上がる。
(武力+3 移動速度+2段階 効果時間7.5c)
幻軍に現れた神速の大号令……と見せかけて、計略がかかる対象が3体しかいない。
自分自身、フランドール、そしてくるみw
効果範囲の広さに、何の意味があるというのでしょうか。
- 892 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/23(月) 22:42:56 [ j4aSIEKo ]
- おまけ
C くるみ
コスト1.0 弓兵
武力3 知力5
特技 なし
計略 全方位回転弾
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 武力が上がり(+3)、射程内の敵部隊全てに弓攻撃を行う。
要は乱れ撃ち。>>891の号令と組み合わせると、
武力+6 移動速度+2段階の『弓兵』が完成!
- 893 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/24(火) 09:46:47 [ jZQudxmA ]
- SR 射命丸 文
コスト2.5 騎兵
武力7 知力4
特技 なし
計略 風神少女
必要士気 6
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 武力と知力と移動速度が大幅に上がり(+8/+5/2段階)、さらに槍による迎撃ダメージを受けなくなる。
能力面だけ見ればUC㌧どころか0.5下のUC黄忠にすら劣るがっかりSR…しかし計略は壊れ。
挑発は追い抜きダメ計は耐え切り妨害はあっさり切れ槍さえ無効化して神速状態で連突する様はまさに悪夢。
実力を隠して弱いフリをし、ひとたび優勢と見るや圧倒的火力で捻じ伏せる天狗らしい計略ってことで。
- 894 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/24(火) 19:15:21 [ ygOuWNpU ]
- >>886からインスパイヤされてみた
R 蓬莱山 輝夜
コスト2 騎兵
武力6 知力6
特技 魅力・復活
計略 永遠の舞い
必要士気 5
効果時間 撤退するまで
効果範囲 戦場全体(舞)
効果 味方の計略の持続時間が1.5倍になる
R 蓬莱山 輝夜
コスト2 騎兵
武力6 知力6
特技 魅力・復活
計略 須臾の舞い
必要士気 5
効果時間 撤退するまで
効果範囲 戦場全体(舞)
効果 敵の計略の持続時間が半分になる
思いつきでやった、使用価値は考えていなかった、今は反省している
- 895 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/24(火) 22:31:26 [ na553HCw ]
- >>893
つ【一騎打ち】
計略が壊れというけど、士気6消費の単体強化計略だし、妥当じゃない?
突撃ダメージボーナスがないから、白馬や蛮勇より破壊力は低いし。
個人的には、武7知6魅か、武8知4特技なしでもバチはあたらないと思う。SRだし。
>>894
永遠の舞い→(>>583慧音の)師の教え→飯綱権現降臨or呉下の阿蒙
……夢見すぎか。
(教え飯綱が+34で武40まで上昇。持続時間1.5倍で+51となり武57まで上昇。
教え阿蒙が+29or27で武34まで上昇。1.5倍かつ切捨てだから、武48or47まで上昇。
ああもうここまで行くと、飛将降臨もやりてぇ)
- 896 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/24(火) 22:33:45 [ ygOuWNpU ]
- >>895
ちょ、飛将したら姫様斬られちゃうw
- 897 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/24(火) 23:49:57 [ na553HCw ]
- UC 十六夜 咲夜
コスト1.5 弓兵
武力5 知力5
特技 伏兵・防柵
計略 手品
必要士気 2
効果時間 一瞬
効果範囲 進行方向円形・極小(2人以上入らない)
効果 効果範囲内の武将と、自分の位置を入れ替える
自分と円の空間は、だいたい3武将分。上手く使ってみましょう。
- 898 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/24(火) 23:53:14 [ na553HCw ]
- ×自分と円の空間は、だいたい3武将分
○自分と効果範囲の間には、2武将強・程度の空間があります
3武将は広すぎ。
- 899 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/24(火) 23:58:52 [ kfOIblwE ]
- 世の中には同時同地点出撃とか、8の求心とかいうものがありましてな。
- 900 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/25(水) 00:55:21 [ P5CX.9II ]
- >>895
うーん…相手が車輪号令かけてようが高武力槍が挑発しようが無視して一方的に潰せる神速馬って強過ぎかなーと思ったんだけど、そうでもない?
ダメ計も耐えるから雲散でもしない限り絶対に止まらない武力15神速馬ってのは相手にしたら厄介過ぎるかなーと。教えの後なら特に。
一騎撃ちはリアル勇猛でw
SR 因幡 てゐ
コスト1 馬兵
武力3 知力7
特技 魅力
計略 狡兎三窟
必要士気 2
効果時間 一瞬
効果範囲 自分自身
効果 自分自身を一瞬で城に戻す。
何処に居ようとどんな場面だろうと士気2で即座に逃げられる武力3馬。
ピンポンダッシュもよし、連突で相手を削って劣勢になったら悠々と戻るもよし、敵城前から即座に戻って自城ぐもよし。
魅力と低士気で他の計略を圧迫せず、知力が高いから並のダメ計は耐え切って逃げられる。まさに狡兎三窟。
- 901 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/25(水) 10:04:48 [ ImipGFQg ]
- R メルラン・プリズムリバー
コスト1.5 馬兵
武力6 知力3
特技
計略 高山流水
必要士気 4
効果時間 撤退するまで
効果範囲 戦場全体
効果 戦場に存在する全武将の知力を半分にする
- 902 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/25(水) 10:30:19 [ ImipGFQg ]
- 追加>>901は舞です
- 903 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/25(水) 15:47:51 [ Ws7DxIM. ]
- UC 幽香
コスト1.5 弓兵
武力5 知力5
特技 勇猛
計略 弱肉強食
必要士気 5
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 撤退している敵部隊の数が、撤退している味方よりも多いほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに射程内の敵部隊全てに弓攻撃を行う。
解説:計略の武力上昇は、『(撤退敵部隊数 − 撤退味方部隊数)×5』。武力10以上の上昇で乱れ撃ち効果が追加。
怪綺談版幽香様。自軍が優勢の時にしか効果を発揮しないというアホ計略w
一見鬼神や飛将のアンチのように見えて、実は弓兵なために一方的にやられるだけだったりするw
思いっきり使いどころが限られるが、復活持ちを特攻させて刺し違えさせたり、
相討ち上等で突っ込ませて敵を減らしてから再起の法>弱肉強食という邪道もあるw
>>868
Rの方は置いといて。EX慧音は士気を修正しても、鼓舞と合わせれば無限延長できるなぁ。
利用法? CPU戦で白兵戦の練習ですよw
いや、冗談抜きで、人がいない店だったら俺やるかもw
スネークは歩兵じゃあなぁ。騎兵だったらまだ利用価値あるんだが……まあEXの基準ならこんなものか。
>>871
なかなか面白そう。
計略は無理に神速車輪を狙うより、生贄部隊でごり押しして城に張り付いてから不動車輪的に使うのがよさげ?
知9の効果時間だから、武15くらいまで強化すればほぼ確実に城叩けそう。
とはいえ味方の主力が飛ぶんだからカウンターが怖いし、あくまでロマンだなw
>>873
魔理沙はぜひ蜀に欲しいw バランスはまあ、チョロと一長一短だから壊れってほどじゃないとは思う。
あと、挑発は弱体化したけど、それでも強力な計略であることは間違いない。俺も挑発使いだから断言できるw
永琳は、基本スペックはSR趙雲なんだが、兵種が弓だからなぁ……。
計略の乱れ撃ちも、威力を発揮するには妨害に来る敵を防ぐ柵と、乱戦に持ち込んで柵を守る高武力護衛の両方が必須で、故に2.5コスってのが響く。
特技が防柵だったら、なかなか面白いカードだと思う。まあ乱れ撃ちにこだわりのある人専用だとは思うがw
>>876
リグルは……さすがに無理だよなぁ。いくらR慧音(>>583)が優秀とはいっても、士気12使って知力7ダメージでは……。
このスペックじゃ士気溜めるのもおぼつかないし、溜めたら溜めたで、敵の脳筋アタッカーは当然城に避難するわけで。
みすちーはどうなんだろ。やっぱスウと同じ運命を辿るんだろうか?
しかし歩単(みすちーは騎馬だが)とかいう前代未聞のデッキが組めそうなのには夢があるなw
ちなみに麻痺矢号令は弓が撃てなくても知9の強化版指揮(武+4)としてゴリ押ししてくるので油断大敵w
まあ普通は燃やしにくるだろうがw
チルノは、3人の中では一番希望があるか。でもこの計略、相手が密集してたら突撃決まるの一人目だけじゃんw
まあ妨害計略をちらつかせてばらけさせればいいんだが。
>>877
なんか、ここんとこEXのネタカードが多いなw
計略はやはり乱れという時点でネタにしかならないw いっそ移動速度が減少してくれたらなw
計略抜きで使うには物足りないスペックだし、所詮はEXということなのか……。
>>878
フランは……乱れが突撃決めてくれることなんてあるのかなぁw
知1の効果時間だし自爆だし、とてもじゃないが士気4でも割りが合わない……。
永琳はせめて武4だったらなぁ……このスペックなら、単純な比較は出来ないが西涼の韓遂に軍配が上がる。
城に張り付いてから使っても、護衛無しの弓兵なんて連突であっさり落ちるし。
>>880
コス3でちょうどいいバランスかな。けどそれにしても範囲がでかすぎるか……。
奮起号令互換くらいがいいだろうか。なんにせよ、高武力反計持ちって想像以上にやばい。
>>882
必要士気はともかく、効果範囲がさすがに厳しいかと。
肌が引っ付くほど密集してないとカバーできないし、連環や挑発食らった後だとこちらから範囲に入れに行くことも難しい。
だからといって大円にしてしまっては本家の立場がないので、ここはひとつ進行方向円形とかどうだろ?
>>883
袁紹の立場が無ぇー!(ガビーン) ……と思ったが、考えて見れば英傑だから効果時間調整入るのか?
それなら、騎馬で範囲を動かしやすい袁紹と一長一短か。
妹紅はぜひとも使って見たいな。仇討ちも三人撤退してれば漢の意地同等だから、意外に頼れるかも?
>>886
EXのわりに、普通に戦えそうw ていうか下手すればR趙雲より強くないか?w
どうせ精神統一なんて、滅多に使ってる人いないもんな。新バージョンになればまた話は別だろうが……。
- 904 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/25(水) 16:02:09 [ Ws7DxIM. ]
- UC 博麗 霊夢
コスト1.5 弓兵
武力5 知力7
特技 なし
計略 夢想封印
必要士気 6
効果時間 一瞬
効果範囲 戦場全体
効果 範囲内に3発の霊弾を放ち、それぞれいずれかの敵に魔法によるダメージをあたえる。ダメージは互いの知力で上下する。
解説:計略は落雷の範囲無制限版。だが、これはどう見ても弱体化である。
戦場の敵部隊すべてが避雷針になってしまうので、完全に運任せ。
ピンポイント爆撃ができない落雷なんて……ぶっちゃけ劣化朱桓だわなw
でもWワイパー相手なら、8割の確率でどちらかの槍は仕留められるので何気に凶悪。視線もかわしやすいし。
>>887
武10攻城兵ってロマンだなw しかし、この計略はかなりありがたい。
脳筋のデメリットをほぼ解消でき、さらに効果時間が無限だから士気が余ってる時にかけておける。
相手デッキに挑発やダメ計が入ってるだけで乙ってたモンキーよりよっぽど期待できそうだ。
>>888
UC妹紅はビジク・ビ夫人・張角あたりと比べて、基本スペックが高すぎかと。
特技が豪華過ぎだし、知力もこんなに高い必要性ないし……。
ちなみに兵力は出城させる間にも回復するので、身代わり・再出撃の100%回復は実はあまり意味が無いw
復活時5割回復というのは、実際は7〜8割回復程度に相当するわけ。
どうしても士気3に拘るなら、基本スペックをビジククラスまで下げた上で、復活時の兵力回復を無しにするくらいでちょうどいいかと。
フェニックスの尾の回復量なんてそんなもんでしょ?w
SRは……ていうか個人的には妹紅がこんなに知力高いイメージないんだけどなw
特別なことしなくても、普通に一試合通して三回くらいは撤退するし、
それだけの代償で武20オーバーの神速騎馬に知9の知力時間暴れられたら無理ゲーですってばw
>>890
いいな、反逆号令w でも、天啓と比べると代償が少なすぎる気はするなぁ。何人範囲に入れようとも斬られるのが一人だけってのがなんとも。
まあコス3ということで割りを食ってるという考え方もできるが、それを差し引いても、使われたら止める自信無い……。
ああそうか、どっかでやられたような気がすると思ったら、カクカクトのマッハ掩殺じゃないかw
>>891
コス3系のフランとだったら、二人掛けでも結構破壊力出るかもしれないな。
攻城兵フランの加速装置として使ってもいいし。くるみ? 誰それw
>>892
うわぁ、武6弓兵が乱れ撃ってもちっとも怖くねぇw
下手すれば旧李典以下ではないのかw 元祖吸血姫の名折れだなw
>>893
うーん、基本スペックに目をつぶって計略だけ見ても、白銀には及ばないしなぁ……。
槍に布陣敷かれたら結局乱戦するしかないし、見るべきところは知力上昇くらいなのが辛い。
この基本スペックを我慢して士気6使うだけの価値があるかというと微妙だ。ダメ計要員入れた方が確実な気がする。
せめて知力が7くらいあれば、話も変わってくるんだろうけど……。
ちなみに許チョならともかく姜維に挑発されると、乱戦してる間に取り巻きから連突で袋叩きにされてあっさり落ちる。
>>894
せめてコス1ならな……コス2の舞ではどうにも。
もしくは武力が7なら、普通にサブアタッカーとして抜擢できるのだが。
あるいは、計略を舞じゃなくて効果一瞬にして、それぞれ
『範囲内の味方部隊にかかっている強化計略の効果時間を延長する(6カウントくらい?)』
『範囲内の敵部隊にかかっている強化計略の効果時間を短縮する』
みたいな感じにしてみるとか。要するに教えと雲散の変形。
>>897
これって範囲内の敵も味方も転移するんだよね。
伏兵踏ませるには挑発使うより士気軽いし、攻城キャンセルにも使えて、意外に使い勝手いいかも。
まあとりあえず、特技はどっちか片方だけでないと計略以前に壊れカードだけどw
>>900
てゐ自体がもっと高コストだったら、計略も光るんだがなぁ。士気使ってまで1コス帰城させる必要があるかどうか。
まあ相手の盗塁も早めに計略使えば刺せるし、使い道がないわけではないか。
むしろ基本スペックが優秀で(数字は旧李典と変わらないはずなのに、騎兵だと輝いて見えるw)魅力までついてるので、
開幕計略系デッキや、単純にデッキの枚数増やしたい時に便利そうだ。
>>901
コス1だったらまだ強化計略対策として使えなくもないが、コス1.5ではなぁ。
計略抜きでアタッカーとして使えばいいんだが、それにしてもR馬岱以下だからなぁw
まあ幻軍だったら計略捨ててでも武力補強したい時はあるだろうし、出番もあるかもしれない。
- 905 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/25(水) 18:14:53 [ P5CX.9II ]
- >>904
この計略で1.5の5/7魅とか2で7/7魅だったら単純に強くて面白くないし、なにより高武力っててゐらしくないw
相手が「くそっ、また逃げられた。おのれちょこまかと!」と苛々する程度がベスト。
SR メディスン・メランコリー
コスト1 馬兵
武力1 知力5
特技 復活
計略 鈴蘭の毒
必要士気 6
効果時間 知力時間
効果範囲 進行方向小円
効果 範囲内の敵の武力と移動速度を下げ、さらに敵の兵力を徐々に下げる。
この効果は城に入ることで消滅する。
(武力-4・移動速度-1段階。毒の減少量は知力1がギリギリ生き残る程度)
劇毒や暗殺と同じく自城帰還で回復効果があるので、攻戦では微妙だけど防戦では激しく頼れる性能。
知力5とはいえ連環の小計+弱体化の小計+悪女の劇毒は脅威。馬鹿計と併用すればデスコンボに…
問題は本体の弱さ。復活持ちとはいえ武力1の馬を如何に扱うか…使いこなせば幻軍の賈クとなるか?
- 906 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/25(水) 21:41:33 [ HUClvZfc ]
- >>900
「迎撃ダメージを受けない」は「無敵槍の上から突撃ダメージを与える」とイコールではないので。
(大車輪に人馬一体で突撃すると、迎撃も突撃も発生せず、普通の接触が起きるだけ。無敵槍も同様)
>>903
高武力反計持ちとは言いますけど、2.5コストで武7弓柵無しは微妙ですよ……武7と武8の壁って凄いし。
後、EXてるよのステータスが高いのは狙ってます(後、精神統一は強いですよ? 上位強化戦法だし)。
>>905
>毒の減少量は知力1がギリギリ生き残る程度
悪女の劇毒より強いー!?
いや、武1でも馬はコスト1としては優秀です。「武7の壁+武1騎馬の連突」で武8に勝ちますし。
- 907 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/25(水) 22:05:09 [ MjKeItA6 ]
- R 因幡 てゐ
コスト1 歩兵
武力1 知力7
特技 魅力
計略 竹林の案内人
必要士気 7
効果時間 知力時間
効果範囲 自分中心矩形(神速の大号令並み)
効果 範囲内の味方の移動速度が上がる
武力は上がりません、その代わり全兵種速度上昇します
まぁ騎単でやるなら神速の方が上ですが
- 908 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/25(水) 22:22:27 [ HUClvZfc ]
- >>907
つ【白馬陣】
えーと、士気4でも使わないと思う。白馬陣自体、糞計略扱いだし。
- 909 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/26(木) 00:12:44 [ MFiSpXq6 ]
- しかも白馬陣は15カウントほど持続する、他軍計略恐るべし。
- 910 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/26(木) 06:45:36 [ Ak9IDa.6 ]
- SR 西行寺 幽々子
コスト2 槍兵
武力6 知力8
特技 魅力 伏兵
計略 无寿の夢
必要士気 5
効果時間 知力時間
効果範囲 自分中心矩形(暴虐なる覇道程度)
効果 範囲内の味方の武力が発動後、徐々に上昇していく。
ただし、効果中は効果を受けている部隊が多いほど自分の城にダメージを受ける。
ぶっちゃけ呉下の阿蒙+暴虐なる覇道ですが、幽々子の知力が高いため
武力はどんどん上がるが城ゲージはガンガン減り
超絶っぽいが英傑っぽいよくわかんねぇ号令になりましたw
教えコンボすると武力で押し切るか、自爆落城が先か、になりそうですが。
- 911 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/27(金) 00:11:46 [ Txqfoyno ]
- SR 八雲 藍
コスト3 騎兵
武力9 知力6
特技 勇猛 復活
計略 天狐の猛攻
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。
(武力+2 移動速度+2段階)
R 橙
コスト2 騎兵
武力7 知力5
特技 魅力
計略 鬼神覚醒
必要士気 6
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 武力と移動速度が大幅に上がり、さらに兵力と突撃ダメージが上がる。
ただし効果が終わると自身は撤退する。
(武力+10 移動速度+2段階 兵力3割回復)
UC 八雲 紫
コスト1 弓兵
武力1 知力8
特技 なし
計略 多重使役
必要士気 5
効果時間 一瞬
効果範囲 撤退中の2部隊
効果 撤退した味方を2部隊復活させる。
3部隊以上の部隊が撤退していた場合はランダムで選択される。復活した部隊は自城内に出現する。
(兵力半分回復)
藍はコスト3の割にやたら小回りの利く性能。ポストSR趙雲。神速戦法+αの使い易い計略で堅実に。
対照的にコスト2で爆発力のある橙。知力5のそこそこ続く強力な自爆計略持ち。
そして式に任せっきりな紫、仲間が撤退したら再々出撃で容赦なくコキ使い続けるw
- 912 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/27(金) 03:36:52 [ AK/SMGpg ]
- >>911
藍が明らかにコストに見合ってない……
SRバチョン考えるともっと強くていい気がする
- 913 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/27(金) 04:36:16 [ mtKkqcR. ]
- R フランドール・スカーレット
コスト2.5 弓兵
武力9 知力3
特技 勇猛
計略 フォーオブアカインド
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 武力と移動力が上がり騎馬の突撃を無効にする。
発動時、自軍の部隊のどれか一つが撤退する。
撤退する部隊がいない場合、発動しない。
R 十六夜 咲夜
コスト2 騎馬
武力7 知力4
特技 復活
計略 咲夜の世界
必要士気 8
効果時間 知力時間
効果範囲 戦場全体
効果 自身を除く全ての部隊の動きを止める。(自軍含む)
効果時間は互いの知力で上下する。
フランは弓の希望の星…に見えて計略は反逆したり何故か移動力が上がったりと微妙に困ったちゃん。
R太史慈の間違った使い方(計略後特攻)が逆にフランでは正解?かもしれない
咲夜は自軍含む画面全体ススメロック。馬鹿連環の連環変わりに
知力4、コスト2、自軍も止める、ススメと違って知力が下がらないけど武力7騎馬なんで以外といける・・・のか?
- 914 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/27(金) 09:00:32 [ fqXGaKAk ]
- >>912
そうか?強過ぎると思うが…
- 915 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/27(金) 09:52:01 [ 7w3geVhM ]
- >>914
同感
白銀号令かかれば武力3の突撃でも張遼に勝てる世界だからな、
復活勇猛と馬超の弱点が解消されてるしめっちゃ強い。
- 916 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/27(金) 10:26:47 [ iC.UW3gQ ]
- >>912
計略自体はトントンだよ。知が馬超より1高いから、2〜3秒効果時間長いし。
(武力上昇こそ+2だが、移動速度が+2段階のため白銀より早く連突可能)
で、武9復活は未知の世界。知6なので、運が良ければ知9火計も耐える。
しかも勇猛つき。コスト3として、しっかりできたカードだと思う。
>>911
>天狐の猛攻
……必要士気は5の方が良いと思う
>鬼神覚醒
移動速度は+1段階じゃないと、R策が泣きだす気がw
- 917 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/27(金) 16:51:08 [ 7w3geVhM ]
- 蛮勇は5カウントしか持たないのに士気6だしな、
最近姫が強化されてただでさえ居場所が無いし。
- 918 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/27(金) 16:54:02 [ 7w3geVhM ]
- 士気5だった、R策はほんと救いが無い
- 919 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/27(金) 20:41:11 [ gmEvlQ7s ]
- >>918
それはRサックを使ってる俺への挑戦かと(ry
現状、白銀が天啓を一人で殲滅できるっていうかされたので
藍の単体強化計略はぶっちぎりで強すぎると思いました。
- 920 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/27(金) 20:58:58 [ 7w3geVhM ]
- >>919
大丈夫だ、俺もメインで使ってるから。
教え蛮勇が発動2カウントで殲滅されて絶望に暮れ、ICカードも無くしましたよ。
- 921 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/28(土) 20:28:54 [ hIui53uo ]
- EX てるよ
コスト1 騎兵
武1 知7
特技 魅力・復活
計略 たすけてえーりん
消費士気 2
効果範囲 戦場全体
効果時間 一瞬
効果 (城内含む)味方武将の内最も武力の高い武将を自分の前に呼び寄せる
同武力武将が複数いる場合は先に登録したものが優先される
城内含む、としたのは呼び出せる武将を一体に固定するためです
>>887ゴッグと組み合わせると士気2で攻城兵が騎兵の速度に!
- 922 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/28(土) 20:47:07 [ pJxghS4. ]
- >>921
やばいって。
EXてるよとチョロ松が端攻め→てるよ敵城エリア前到着→えーりん
フランorゴッグ敵城エリアに出現→40%削り。
EXてるよ敵門前到着→連環の法&えーりん→70%削り
- 923 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/28(土) 23:40:01 [ dFt0u2pY ]
- コスト2.0でそのスペックなら色々違ったかも。
それでももうちょっと必要士気増やしたほうがいい気もするけど。
- 924 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/29(日) 08:53:27 [ xHR1dtSE ]
- SR 西行寺 幽々子
コスト2 弓兵
武力7 知力6
特技 復活 魅力
計略 華胥の亡霊
必要士気 5
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の武力(+4)と弓の射程距離(+1段階)が上がり、敵の計略の効果を受けなくなる。
敵計略をのらりくらりと無効化してマイペースな距離からマイペースに射撃。
計略が効かない上に手が届かないほど遠くから長時間マウントしてくる武力11の弓は案外厄介、かも。
弓兵に復活がいるのかって質問はまず黄祖に(ry
SR 魂魄 妖夢
コスト2 槍兵
武力7 知力4
特技 復活 勇猛
計略 全身全霊
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の武力(+8)が大幅に上がり、移動速度が下がる(-1段階)。
白兵モドキ。敵城門前で劣化漢の意地として使えばなんとか?元スペックが普通に強いんで計略は忘れるのもw
- 925 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/29(日) 21:57:49 [ LSi0cbJs ]
- R 因幡 てゐ
コスト1 騎兵
武力2 知力7
特技 魅力
計略 口八丁
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 戦場全体(?)
効果 士気の上昇速度が大幅に上がる。ただし効果終了時に自軍の士気が0になる。
解説:士気上昇速度は4倍(1カウントで士気1上昇)。効果時間は8.5カウント。
兵をおだて焚きつけ、しかし口先だけの勢いはすぐに綻びを見せ……。
効果終了間際にきっちり士気を使い切れれば、およそ士気2の得となる。
士気ブースト使いとしては破格の基本スペックを持っているので、使いこなせば相当強い。
だがきっちり士気を使い切らないと無意味どころか下手すれば赤字なので、
ちょうど士気を使いきれる計略(もちろんコンボも考える)を、効果が切れる直前に撃たなければいけない。
当然相手もタイミングを崩しに計略要員を潰しにくるし、妨害計略なら範囲から逃げようとするので、
実際に運用するのはかなりシビアなカードだろう。比較的キャッシュバック系と相性いいかも?
ちなみにこの計略は武将を対象にしない天変タイプ。
そして、知力変化による効果時間増減は知力/2カウント。
でないと教えで延長できてしまうから。あと鼓舞舞いとも相乗しません。
>>905
じゃあ狡兎三窟の必要士気をいっそ1にしてみたらどうだろう?
これなら多分みんなガンガン使いまくってくれるから、相当いやらしいカードになるはずw
メディは、カクと比べるとやっぱり知力の低さが致命的……。
この知力なら計略の移動減少効果がもっときつくてもOKかもしれない。
-1.5段階なら神速・全突のオーラも消せてよさげ。
>>907
士気7で自身が歩兵では、移動速度上昇が猪突級だとしても使えないなぁ。
>>909
えっ、マジで!? 知らなかった……。今度黄布白馬陣デッキ組んでみよw
>>910
効果時間と武力上昇量が阿蒙ベースだとすると、効果10カウントで武力上昇が+20〜25くらい?
暴虐より1.5カウント長いだけだから、城ダメはせいぜい暴虐+ダメージ一回分くらいか。
一見強そうに見えるけど、董卓より基本スペックの使い勝手で劣り(武6伏槍より武7騎の方が強い)、
計略も移動速度上昇が付かないため暴虐以上に使いどころを選ぶので、なかなかうまいバランスだと思う。
>>911
天狐の猛攻の突撃ボーナスは白銀や進撃より少ないよね?
仮に突撃ボーナス無しとしても、猪突スピードで武11騎馬が連突してくるわけで、
士気4でちょくちょく撃てることを考えれば十分強力な計略だと思う。基本スペックも悪いわけじゃないし。
一方の鬼神覚醒は、自爆のくせに必要士気6という使いにくさだから、突撃ボーナス大きくてもいいと思う。
何よりSR孫策と違って基本スペックが低いからなぁ。伏兵は掘れるが。
まあどちらも突撃ボーナスの威力次第とはいえ、バランスは取れてると思う。
ゆかりんはいいなw 実用性は十分だし、イメージにもぴったりw
張角やビジクも弓兵だったら大活躍だったんだろうが……。
>>913
フランはなかなか興味深いが、生贄系でさらに知3となると計略使う機会は少なそう……。
ちなみに弓兵の移動速度上昇は、(ラグが無ければ)騎兵相手でも連続乱戦で瞬殺できるようになるので、あながち無意味でもない。
計略は、城に張り付いてからの敵騎兵の突撃を封じつつ、出てきた相手を連続乱戦で蒸発させ攻城って感じだろうか。
でも武9弓が攻城に行くっていう戦い方がそもそも間違ってるしなぁ……。
まあ、なんとかしてくれるSR太史慈として使えばいいかw
ただ、気になることが一つだけ……どの辺がフォーオブアカインドなんでしょう(汗)。
咲夜は……時が止まってる部隊は弓射撃や攻城はできるんだろうか?
まあ仮にできたとしても、城内の相手にはかからないっぽいし、消費士気8だしな……。
>>921
何がやばいって、兵種が騎兵なのがやばい。
歩兵だったらバランス取れてて面白いカードだと思う。
>>924
幽々子の計略は士気4だったらなかなか頼りになるんだが、士気5となるとな……。
遠弓中に食らって困る計略というと挑発くらいだから(いやまあそれが致命的なんだがw)、
それを防ぐためだけに士気1上乗せするかとなると……。
やはり、活持ちとはいえ武7の柵無し弓だと、計略をあてにできない場合デッキに入れ難そう
妖夢はなかなか熱い。旧R趙雲より知力低いとはいえ、勇猛で一騎討ちの戦果を期待でき、計略で攻城にも強い。
アタッカーとして2コス槍を選ぶ時に、デッキを選ばず重宝しそうな良いカードだ。
- 926 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/29(日) 22:32:01 [ 1GoVaS3s ]
- SR 小野塚 小町
コスト2 槍兵
武力7 知力7
特技
計略 サボタージュの泰斗
必要士気 3
効果時間 知力時間
効果範囲 前方小円(挑発同等)
効果 範囲内の敵部隊の移動速度を上げ(1段階)後退させる、この効果は敵部隊が敵城エリアに到達した時も切れる
物凄い勢いでやる気をなくさせる、攻城されそうな時に使ったりラインを押し上げたい時に使ったり
敵城エリアというのは城内ではなくこちらが攻城を開始する地点の事です
- 927 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/29(日) 23:13:42 [ toJlH.zY ]
- SR 八意 永琳
コスト2.5 弓兵
武力8 知力9
特技
計略 賢者の大号令
必要士気 7
効果時間 知力時間
効果範囲 前方中円(後方指揮同等、自分にもかかる)
効果 範囲内の味方部隊の武力(5)と知力(4)を上昇させる。
永遠亭最良の弓兵を目指してみた、永琳一人用意すれば気兼ねなく武力要員を
デッキに入れることが出来るように。
- 928 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/30(月) 02:55:13 [ qA8icNS6 ]
- SR 蓬莱山 輝夜
コスト2 弓兵
武力6 知力7
特技 復活・魅力
計略 月の姫の難題
必要士気 5
効果時間 知力時間
効果範囲 自分中心大円(大徳同等)
効果 範囲内の男性味方部隊の武力を上昇させる(5)効果中に敵部隊を撃破していない部隊は効果終了時に撤退する
難題その一:ガチで逃げられると色々と当てられない事に(攻城に?)
難題その二:幻軍には男性武将がとても少ない(二色?)
計略と兵種以外は蜀の御大将と一緒
- 929 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/30(月) 05:14:08 [ 6XLszYGs ]
- SR 博麗 霊夢
コスト2 弓兵
武力7 知力6
特技 魅力
計略 八方鬼縛陣
必要士気 7
効果時間 知力時間
効果範囲 自城範囲全域(名君と同じ程度)
効果 範囲内の敵は強制的に後退する。効果は城内に入城すると消滅する。
また、効果が発動すると自身は撤退する。
背水の陣などで使われていました強制後退系を妨害計略にしてみました。
自爆計略で自城範囲、消費士気7なのがなんともいい微妙さ加減を出してくれてます。
R 霧雨 魔理沙
コスト2.5 騎馬
武力8 知力7
特技 勇猛
計略 突貫の大号令
必要士気 7
効果時間 知力時間
効果範囲 自分中心矩形(神速の大号令と同等)
効果 範囲内の武力と移動速度が大幅に上がる。
ただし発動時に部隊が向いている方向に強制的に移動する。
(武力+6、移動速度+2)
新たな境地を開けそうな恐怖のピンボール大号令です。
槍一つで終わりそうな気配ですが。魔理沙自身は某子連れと同じパラで勇猛持ち騎馬と強め
おまけネタ
UC チルノ
コスト1.5 歩兵
武力5 知力2
特技 復活
計略 あたいったら最強ね!
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 前方中円(後方指揮程度)
効果 範囲内のすべての敵の武力が上がり自身に向かってくる。
(武力+3)
そこそこ使える肉の壁。ただコストは1.5と微妙な数値。
復活持ちですが知力2で歩兵の挑発は、槍がお供にいなければ怖くありません
そして、何故か上がる武力。
- 930 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/01/30(月) 16:39:36 [ LvqWKvPI ]
- >>663よりUC妖夢。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_1329.jpg
コスト1.5 騎兵
武力5 知力3
特技 勇猛
計略 勇猛果敢
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の武力が上がり、一騎討ちが発生しやすくなる。
絵を使わせてくれる絵師さんがいてくれればありがたいんだがなぁ。
- 931 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/01(水) 08:43:49 [ /9qv6yOw ]
- >>930
GJ乙。それっぽいなw
SR 霧雨 魔理沙
コスト2.5 騎兵
武力9 知力5
特技 勇猛
計略 疾風怒濤
必要士気 7
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 武力と移動速度と突撃ダメージが大幅に上がり、さらに知力と兵力が上がる。
(武力+11 移動速度+2段階 知力+4 兵力5割回復)
消費士気7の個人強化ってどうなんだろうと思いつつw
とはいえ効果はR策とSR策と呂姫を足して間違えて2で割っちゃったよーなぶっ飛び性能。
燃費なんて知ったことか、武力20で長時間暴れ続けて敵を壊滅。弾幕はパワーだぜ。
SR アリス・マーガトロイド
コスト2.5 騎兵
武力7 知力9
特技 魅力 復活
計略 乙女文楽
必要士気 5
効果時間 知力時間
効果範囲 自分中心円形(隻眼より若干広め)
効果 範囲内の敵の武力を下げる。(-4)
コストが.5増えて勇猛をとられた代わりに頭が良くなって復活のついた㌧(ry
武力を下げてから突っ込むだけじゃあない、魔理沙に比べて攻防に使える汎用性ある性能。
自分が強い必要はない。消費は抑えて敵に壊滅的打撃を与える。弾幕はブレイン、常識よ。
- 932 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/01(水) 22:18:49 [ 4O6KvRgs ]
- コスト3:神綺(>>783>>840>>841>>847)レミリア(>>890)フラン(>>831>>878)
三姉妹(>>774)幽々子(>>702>>790)藍(>>911)紫(>>825)
永琳(>>803)輝夜(>>702)妹紅(>>888)萃香(>>778)幽香(>>852) ゴッグ(>>887)
コスト2.5:神綺(>>845)魔理沙(>>931>>929)
レミリア(>>867>>891)フラン(>>913)
アリス(>>931)妖夢(>>732)藍(>>877)
慧音(>>868)永琳(>>721>>873>>927)輝夜(>>880)妹紅(>>739)
萃香(>>800)文(>>893)
コスト2:霊夢(>>753>>770>>929)魔理沙(>>701)美鈴(>>806)咲夜(>>767>>806>>817>>913)フラン(>>822)
橙(>>911)アリス(>>773)妖夢(>>762>>788>>924)幽々子(>>910>>924)紫(>>771)
永琳(>>806>>849)輝夜(>>737>>806>>886>>894>>928)
萃香(>>733>>738>>750)文(>>819>>824)幽香(>>748)小町(>>926)映姫(>>733)
きもけーね(>>745)スネーク(>>868)ジーグ(>>865)
コスト1.5:神綺(>>851)霊夢(>>904)魔理沙(>>746>>832>>873)
チルノ(>>929)美鈴(>>712>>772>>787>>836)小悪魔(>>734)パチェ(>>832)咲夜(>>897)
レティ(>>752)ルナサ(>>774)メルラン(>>774>>901)リリカ(>>774)妖夢(>>780)幽々子(>>762)
リグル(>>876)ミスティア(>>828)鈴仙(>>744>>832>>855)永琳(>>826>>866>>878)輝夜(>>866>>882)妹紅(>>700>>832>>883)
メディスン(>>816)文(>>823)幽香(>>903) 天帝(>>749)紅魔館上級メイド(>>763)不比等(>>883)テイイク(>>832)
コスト1:玄爺(>>855)くるみ(>>892)アホ毛(>>783)魔理沙(>>711)
ルーミア(>>731>>839)チルノ(>>715>>739>>876)パチェ(>>756)咲夜(>>711>>757)
リリー(>>750)リリカ(>>862)妖夢(>>711)幽々子(>>856)紫(>>911)
リグル(>>755)ミスティア(>>876)慧音(>>868)てゐ(>>764>>900>>907>>925)妹紅(>>888)
妖精(>>805)メディスン(>>905)小町(>>764)
れみりゃ(>>716)ふらん(>>716)てるよ(>>737>>921)楽進(>>795)社長(>>871)301(>>857)
コスト0.5:毛玉(>>794)
SR42 R44 UC31 C12 EX15 不明3
700〜931まで集計。幻デッキ組むときの参照にどぞ
パトラッシュ、僕もう疲れた……。699以下は、また後日。
- 933 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/01(水) 22:45:56 [ C0kvopVk ]
- >>932
乙です、ありがたい! これで過去ログ調べの手間も省けます!
それにしてもSR多いなw
UC 八雲 藍
コスト2.0 騎兵
武力7 知力7
特技 勇猛
計略 大回転戦法
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の武力が上がり、全方向に槍の無敵攻撃を行う。ただし効果中は突撃オーラが発生しない。
解説:計略の武力上昇は+4。つまりそのまんま大車輪戦法。
状況に応じて槍兵にチェンジできるマルチカード。まあこういうタイプの計略は目新しくもないが。
ああ、実用性については新バージョンの車輪修正が実装されたものとして考えてくださいw
『デッキに槍兵は入れたくないけど、対全突・神速の対策はしとかなきゃいけないし……』とお悩みの人にオススメ。飛天とか飛天とかw
蜀の車輪使い達よりも圧倒的に知力が高く、移動速度が騎馬なため高機動力なので、普通の車輪とは一味違う。
一方で、攻城力が低いため城内突撃封じに使うのは少々割に合わないという短所も。
>>926
これ、敵の背後からかけてやればざっくりケツ掘れるんだなw やべぇ熱いw
カードの性能バランスも良いし、ぜひ使ってみたい!
>>927
知力上昇付き英傑号令、これは嬉しい!
士気次第ではコンボにつなげられなくもないし、範囲も扱いやすくてかなり優秀な計略だ。
基本スペックは柵無しSR呂蒙だけど、バランスデッキなら柵が無くても不便はないし、これもぜひ使ってみたいカードだ。
ちなみにこれ、全体強化扱いですよね? 実は英傑扱いで効果時間8.5カウントだったらがっかりだw
>>928
必要士気と武力上昇値の関係から、味方全員に掛けるのが前提だろうけど、その中から果たして何人生還できるか……。
相手に足で逃げられる時はもちろん、城を背負われるだけでも仕留めるのは相当難しくなる。
全体強化じゃなくて、単体強化号令だったら使いやすいんだがなぁ。
>>929
霊夢は自爆&その場しのぎ計略のくせに士気7ってのはいくらなんでも重過ぎる……。
まあ高武力騎兵と組み合わせれば、おっかけ連続乱戦で槍と弓は始末できるかもしれないが……。
自爆無しの士気6でいいんじゃないかな。
これでもまだ相当使いにくいと思うが、普通に使えるレベルにしてにしてしまうと寒い計略になりそうなので。
魔理沙は……うわ熱すぎる計略w ○○覇王ですら使いこなせるかどうかw
でも猪突の必要士気は神速より少ないから、号令も消費士気6でいいんじゃないかな?
いや、魔理沙の基本スペックが低めだから(というか『子連れと同じパラ』ってことはもしかして復活付け忘れ?)、
いっそ士気5でもいいかも。だって、これを使いこなせる人間がいるとは思えんw まさに漢のカードだw
ま、だからこそ使ってみたくなるわけだがw
チルノは……敵の武力が上がるのかよw 吹いたw
計略は槍兵と組み合わせれば対神速・全突用として使えなくもないが、
そのためだけにコス1.5歩兵入れる気にはならんよなぁ。ネタですなw
>>931
自爆しない進撃で士気7くらいのイメージがあるから、魔理沙は兵力回復が少ないとはいえちょっと贅沢過ぎかな。
特に移動速度上昇が鬼。白銀・進撃が+0.5段階で、天下無双でさえ+1段階であることを考えると、この計略のぶっ飛びっぷりがよく解る。
まあ槍兵で刺せば文字通り即死だから、対処できないわけじゃないんだけど……。
アリスは、基本スペックは人によって評価が分かれるだろうけど、それより計略範囲がよろしくない。
隻眼が今の大きさでもかろうじて(あくまでかろうじてw)使えるのは、範囲が右前に偏ってるために射程が長いおかげ。
自分中心の場合、大円サイズでないと苦しい。
『武力を下げてから突っ込む』じゃなくて『武力下げるために突っ込む』になってしまう。まあ復活あるけどさw
アリスはこの基本スペックだとアタッカーというより計略要員だから、肝心の計略が使いづらいのは致命的。
- 934 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/01(水) 23:55:11 [ k.26ixMk ]
- SR レミリア・スカーレット
コスト3 騎兵
武力8 知力10
特技 伏兵・魅力・復活
計略 紅き魔の化身
必要士気 7
効果時間 知力時間
効果範囲 自分中心大円(求心同等)
効果 範囲内の紅魔館所属味方部隊の武力を上昇させ(5)更に移動力が上昇(1段階)するが効果中は強制的に前進する
曹操に当てはめてみた、計略名が単なる紅魔郷のサブタイなのは秘密
しかしそうなるとゆゆ様が堅くない方になってしまうのか?
- 935 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/02(木) 00:47:23 [ SR0pFSPo ]
- >>934
特攻の大号令だな、攻城力が上がらない分弱い。
R 蓬莱山 輝夜
コスト2 弓兵
武力4 知力6
特技 魅力
計略 月の姫の手腕
必要士気 6
効果時間 知力時間
効果範囲 自分中心横(6部隊はいるぐらい)
効果 範囲内の永遠亭所属味方部隊の武力を5上昇させる。
UC 八意 永琳
コスト2 弓兵
武力5 知力8
特技 伏兵・防柵
計略 玄妙なる密室
必要士気 6
効果時間 知力時間
効果範囲 自陣全域
効果 範囲内の敵部隊の移動速度を下げる(1段階)
- 936 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/02(木) 00:50:36 [ SR0pFSPo ]
- てるよのコストは1.5で。
これで2だったら破滅だ
- 937 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/02(木) 06:21:32 [ MJgoEEIA ]
- >>935
ちょw名君と十常侍吹いたw
SR 四季映姫・ヤマザナドゥ
コスト3 弓兵
武力9 知力9
特技 防柵 魅力
計略 閻魔の裁き
必要士気 8
効果時間 一瞬
効果範囲 前方大矩形(夷陵の炎並)
効果 範囲内に雷を落とし、全ての敵に雷によるダメージをあたえる。
ダメージは互いの知力で上下する。
R 四季映姫・ヤマザナドゥ
コスト1.5 歩兵
武力5 知力8
特技 なし
計略 浄頗梨審判
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の武力と兵種が敵の最も高い武力の武将と等しくなる。
計略などの効果で上昇しているぶんも含む。
えーきん分が不足気味だったのでついカッと(ry
SRは劣化孔明。夷陵の範囲全員に雷がッ
Rは進化左慈。武力と一緒に兵種もコピー
- 938 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/02(木) 09:06:32 [ CCNltCrY ]
- >>932
乙。ちんき様大人気だよちんき様
それはそうと山田分が足りないと聞いて歩いて(ry
SR 四季映姫・ヤマザナドゥ
コスト1 弓兵
武力1 知力9
特技 なし
計略 陽徳の舞い
必要士気 5
効果時間 撤退するまで
効果範囲 戦場全域
効果 自身が撤退するまで、全ての武将は自城へ戻れなくなる。
ただし効果中、自身は移動できない。
「白黒はっきりつける程度の能力ってどんなんかなぁ」と考えた末に。
敵味方構わず城に戻れなくなる=回復はもちろん城突撃をはじめとした防御テクニックの一切が使えなくなるため、
攻める側が結構有利に。回復計略を混ぜておけば一方的に回復して敵を殲滅可能。
ただしちょっとしたミスや相手の計略等で攻守逆転してしまうと色々と目も当てられないことに…
ついでにデッキも組んでみますた。
レミリア(>>890)・慧音(>>583)・妖夢(>>663)・妹紅(>>888)・アホ毛(>>783)
総武力24。慧音の教えからレミリアの超絶号令に繋げる力押しデッキ。
発動時に一人ランダムに撤退するものの、業炎すら全員耐え切る知力と桁外れの武力で全てを押し潰せ。
レミリア撤退時は妹紅に頼むか辻斬り妖夢になんとかしてもらう。レミリア自身復活持ちだから素でも回復は早い。
そして合間を縫って端っこで逞しく攻城し続ける毛w
- 939 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/02(木) 13:09:57 [ 9960LoC6 ]
- R 四季=映姫=ヤマザナドゥ
コスト2.5 弓兵
武力8 知力9
特技 防柵 魅力
計略 ラストジャッジメント
必要士気 8
効果時間 一瞬
効果範囲 進行方向矩形(赤壁の大火準拠)
効果 範囲内の敵に炎によるダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する。
Rなのに、SR阿蒙ちんよりスペックが高いのは……計略の必要士気が原因です。
- 940 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/02(木) 20:41:58 [ XB6V2M6I ]
- >>932
乙、これでデッキも組みやすくなる
それはそうと山田祭りと聞いて歩いt(ry
SR 四季映姫・ヤマザナドゥ
コスト1 弓兵
武力1 知力9
特技 なし
計略 弾幕裁判開廷
必要士気 5
効果時間 撤退するまで
効果範囲 戦場全域
効果 自身が撤退するまで、自軍の弓兵の弓攻撃力が2倍になる
ただし効果中、自身は移動できず効果を受けている部隊は徐々に兵力が減っていく(劇毒同等)
武力自体は上がらないので相変わらず乱戦に持ち込まれると弱いです
自部隊の兵力が減っていくのは閻魔は罪を裁くという罪を自らの身を焼いて償うという言い伝えから
- 941 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/02(木) 21:14:20 [ SR0pFSPo ]
- 祭ってみるか
R 四季映姫・ヤマザナドゥ
コスト2 騎兵
武力7 知力8
特技 魅力
計略 浄頗梨審判
必要士気 6
効果時間 知力時間
効果範囲 前方小円
効果 範囲内の敵にかかっている計略の効果を打ち消し、更にそれが
強化計略であった場合、効果を反転させる(白銀なら武力と移動速度と
加速時のダメージボーナスが低下する。)
最凶最悪の雲散
- 942 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/02(木) 22:51:24 [ 9960LoC6 ]
- コスト3:魔理沙(>>651)
レミリア(>>632>>934)フラン(>>491)
妖夢(>>557)幽々子(>>690)紫(>>601>>697)
永琳(>>482>>699)映姫(>>937)
コスト2.5:咲夜(>>359)フラン(>>646)
妖夢(>>557)藍(>>589)紫(>>580)
慧音(>>575)永琳(>>539)
萃香(>>570)幽香(>>621)映姫(>>681>>939) EX慧音(>>652)
コスト2:霊夢(>>616)魔理沙(>>358>>627>>647)霖之助(>>622)
美鈴(>>605)咲夜(>>605>>657)レミリア(>>360>>662)
アリス(>>636)妖夢(>>360)藍(>>633)紫(>>360>>697)
鈴仙(>>609)妹紅(>>575)
文(>>621)映姫(>>585>>941) 本みりん(>>644)
コスト1.5:霊夢(>>358)魔理沙(>>358)
チルノ(>>493>>596)パチェ(>>359>>490)咲夜(>>659)フラン(>>661>>662)
レティ(>>559)アリス(>>359>>619>>643)妖夢(>>618>>663)幽々子(>>360>>673)紫(>>589)
リグル(>>574)ミスティア(>>574)慧音(>>574>>583)鈴仙(>>486)永琳(>>641>>935)輝夜(>>642>>935)妹紅(>>583-584)
幽香(>>680)小町(>>621)映姫(>>937) 中国(>>662)
コスト1:ユキ(>>626)マイ(>>626)霊夢(>>648)魔理沙(>>)霖之助(>>622>>622)
ルーミア(>>498)大妖精(>>498>>652)チルノ(>>650>>667)美鈴(>>498)小悪魔(>>498)パチェ(>>577)
橙(>>559)リリー(>>559)ルナサ(>>559)メルラン(>>559)リリカ(>>559)
ミスティア(>>672)慧音(>>591)てゐ(>>551)輝夜(>>575>>642)
メディスン(>>497>>680)リリーブラック(>>633)映姫(>>938>>940) 上海人形(>>671)導火線シスターズ(>>621)
宙に浮いてる:フラン(>>566)←結局いくつ?
SR24 R26 UC16 C17 EX4 不明13
(計:SR66 R70 UC47 C29 EX19 不明16)
>699以下と、>933-941集計。
奮起劉備「よっしゃあー! 全部終わったあぁー!」
しかしまぁ、初期のレアリティ不明カード(=まぁ、ほぼ全て俺の妄想したカードなんだが)は、バランス取れてねぇなぁw
- 943 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/02(木) 23:16:02 [ 9960LoC6 ]
- つーことで、初期カード救済&新カード
SR フランドール・スカーレット(>>491)
コスト3.0 騎兵
武力9 知力8
特技 勇猛
計略 そして誰もいなくなるか?
必要士気 8
効果時間 一瞬
効果範囲 戦場全体&自城内
効果 範囲内の自分を除くすべての武将に炎によるダメージを与える。
ダメージはお互いの知力で上下する。
ただし効果が終わると、自身は撤退する。
自城内で範囲から逃れられる&オーバースペックを修正。
R 鈴仙・優曇華院・イナバ(>>486)
コスト1.5 弓兵
武力3 知力7
特技 防柵・魅力
計略 幻視調律
必要士気 6
効果時間 一瞬
効果範囲 自分中心大円(神算鬼謀……というか、反計準拠)
効果 範囲内のスキル「伏兵」を持つ味方武将全てを、伏兵状態にする。
必要士気と範囲修正。
SR 魂魄 妖夢
コスト2.0 騎兵
武力8 知力3
特技 魅力 勇猛
計略 修羅の血
必要士気 3
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 武力(+1)と城攻撃力と防柵攻撃力が上がるが、効果中は強制的に前進する。
どう見ても陥陣営です。ほんとうに(ry
……いや、高順強いですから、いっぺん使って下さいな。
陥陣営中の城攻撃力、何か特攻戦法上回ってますから。槍兵ですか? ってぐらい。
(二重攻城もできるし)
- 944 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/02(木) 23:57:59 [ g7T9Sd/I ]
- 妖夢は対人>>対物なイメージが…
R 博麗 霊夢
コスト1.0 歩兵
武力5 知力5
特技 無し
計略 中立の大結界
必要士気 6
効果時間 撤退するまで
効果範囲 戦場全体
効果 【舞い】味方の武力を均一にする。効果中自身は移動できない
霊夢以外の武力を(味方の武力の合計÷霊夢以外の人数)(端数切捨て)にし、霊夢自身の武力は0になる。
高武力一人+霊夢ならそいつの武力が永続+5され、結構強力。
人数が増えるほどダメダメになっていき、計略要員が多いと使いにくいことこの上ない。
尚、城内の味方はカウントされない。
最初魅力付けてたけどコスト1にしては武力高いんで外した。
- 945 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/03(金) 08:14:22 [ gzmara5Q ]
- SR曹操「天は>>942に乙をせり!!」
むかーし勝ちムードの時に調子に乗って全軍で攻め上がってたら連環の法+陥陣営でゴッソリ逆転された俺が乙りましたよ('A`)
陥陣?大人しくウホ徳でも使えよとか思ってたのを猛省した俺当時八品。
>>944
謝れ!黄色いゴリラに謝れ!!
コスト1で武力知力5って時点で幾らなんでも壊れ過ぎでしょう…
- 946 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/03(金) 11:19:51 [ czPFpo36 ]
- >>943
大円って、劉備の大徳とか連環クラスです。後方士気より広いです
- 947 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/03(金) 16:33:11 [ iTSVlpCQ ]
. ( ゚д゚) / ̄ <軽く吹き飛ばしてやるぜ。(武力8勇猛)
| ヽノヽr――┘ペシペシ
>> 'T
. ( ゚д゚) / ̄ <狂 難 狂 狂 狂
| ヽノヽr――┘キンキンキンキンキン
>> 'T
. ( ゚д゚ ) / ̄ <ふふん。あたいったら最強ね♪(武力4勇猛)
| ヽノヽr――┘ジャァーン
>>
- 948 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/03(金) 20:28:39 [ i82cFoi2 ]
- カードデータだけじゃなくて、セリフを考えるのも楽しそうだね。
あと、こっち見んなw
- 949 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/03(金) 21:18:47 [ Qi1f2iEg ]
- R 伊吹 萃香
コスト2.5 槍兵
武力9 知力4
特技 勇猛
計略 百万鬼夜行
必要士気 5
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 戦場にいる味方は全て撤退して、その撤退する部隊の兵力分、自身の兵力が回復する。
最大値を超えて回復した場合武力が上昇し(余剰1割につき+1)一定以上武力が上がると、さらに移動速度も上がる
幻軍版R呂布、味方の武力ではなく兵力に依存するためワラワラに入れるのが常道か
EX アドベントチルノ
コスト1.5 騎兵
武力5 知力4
特技 勇猛
計略 超⑨武神覇斬
必要士気 3
効果時間 知力時間
効果範囲 進行方向大円(ウマシカ同等)
効果 範囲内の敵に15回斬撃を繰り出す、斬撃1発につき知力が1下がる
幻軍版馬鹿先生…というにはランダム性があり
広すぎる範囲がかえって狙いをつけにくくする微妙な計略
しかし本家先生と違って戦力になるため一長一短か
幻軍で統一したい方はどうぞ
- 950 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/04(土) 19:34:14 [ oj./ml6A ]
- R 四季映姫・ヤマザナドゥ
コスト2.5 弓兵
武8 知8
特技
計略 陰業の報い
消費士気 3
効果時間 一瞬
効果範囲 戦場全体
効果 自軍含む戦場に存在する伏兵状態の武将に同知力の伏兵ダメージを与え、伏兵状態を解除する。
公明正大に堂々と、こそこそ隠れる輩には裁きを下します。
- 951 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/04(土) 22:30:37 [ muHodpG2 ]
- EX 森近 霖之助
コスト1 弓兵
武力1 知力9
特技
計略 脱衣(クロス・アウト)
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 武力、移動速度が大幅に上がり(+10、2段階)知力が大幅に下がり(強制1)名前が変更される(こーりん)
また、効果中は自軍含む最も近くに存在する女性武将に向かって移動する、戦場に女性武将がいない場合撤退する
- 952 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/05(日) 01:25:30 [ d.b9H3kI ]
- SR 西行寺 幽々子
コスト3 弓兵
武力9 知力9
特技 魅力
計略 反魂蝶
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 武力が上がり(余士気×2)射程内の全敵部隊に弓攻撃を行う
但し効果中は移動できず効果終了時に撤退する、更に終了時に敵軍の士気が上がる(撤退していない部隊×1)
最大で武力25の乱れ撃ち、但し敵に全力で引きこもられると散るのを待つのみなのでご利用は計画的に
終了時の(敵)士気ボーナスは反魂蝶クリア時の大量の桜アイテムのイメージ
- 953 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/05(日) 10:48:13 [ VhP5A0So ]
- SR 藤原 妹紅
コスト2.0 騎兵
武力7 知力3
特技 復活 勇猛
計略 鳳凰の妄執
必要士気 3
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の武力が大幅に上がる。
ただし効果中は自分の城にダメージを受け、さらに効果が終わると撤退する。
(武力+15 自城ダメージは現verの悪鬼の暴剣依存)
ネオ暴剣。効果時間は暴剣より短いのに同じだけゲージが削れるわ自爆するわだけど破壊力は充分。
自爆計略なのに復活持ちだったり雲散しても結局士気相殺だったりと敵からしてみたら対処し辛い。
開幕乙に入れると恐ろしいことになる…かも。移動速度は上がらないので連環系をかけられたら目も当てられない。
SR 蓬莱山 輝夜
コスト1 弓兵
武力1 知力4
特技 復活
計略 須臾の舞い
必要士気 6
効果時間 撤退するまで
効果範囲 戦場全体
効果 自身が撤退するまで、全ての武将の武力を下げる。
ただし効果中、自身は移動できない。
(全武将武力-4)
敵味方問わず戦場全域に弱体化の計。一見意味ないように見えるが、
武力1だろうと4だろうと0になる=コスト1の武力をほぼ均一化出来る。コス1の喧嘩要員、特に楽進殺し。
知力が無駄に低いのは復活持ちの反動という名目のてるよクオリティ、雷銅の落雷でも潰れますw
- 954 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/06(月) 22:44:41 [ yFd4hsaY ]
- >>942
乙です! 早速利用させてもらってます。
C 橙
コスト1.0 騎兵
武力3 知力4
特技 勇猛
計略 大回転戦法
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の武力が上がり、全方向に槍の無敵攻撃を行う。ただし効果中は突撃オーラが発生しない。
解説:コス1版UC藍(>>933)。そんだけw
勇猛が付いてるあたり、凡将が可哀そうになるスペックだが、これくらいでないと使うに及ばなさそうなので。
まあ、これでもわざわざデッキに入れる人がいるとは思わないがw
コモンだし、枯れ木も山のなんとやらってことで……。
>>934
曹操二枚がくっついたw 移動速度上昇いらないから攻城力上がってくれれば、使えなくもないかも。
>>935
てるよは柵無いから劣化孫権っぽいなぁ。
永琳も、自陣まで踏み込まれてから足遅くしてもあまり意味ないので、基本スペックの低さに見合う計略とは言い難い。
>>937
SRは、落雷一発じゃ威力低すぎで使いもんになりませぬ。知2までしか飛ばせない……。
武9弓の火力もそれほど頼りにならないし、コス3には見合わないか。
落雷二発分の威力なら、なかなか派手な活躍をしてくれそうで楽しみ。
Rは、知力長時間なら。変身は本来この性能であるべきだよなぁ。
>>938
敵味方両方対象になるなら、もう少し士気が軽くないと使いにくいか。士気3とかでもいいかも。
柵もつけちゃっていいかもなぁ。基本的に踊ると不利になるから。
しかしこれ転進使うとどうなるんだろ?
デッキは、正直慧音と妖夢が浮いてる気がする。レミリアにわざわざ教え掛ける必要なさそうだし。
妹紅も一見レミリアと相性良さそうだけど、高コストがレミリアしかおらず、
さらにそのレミリア自身が活持ちであることを考えると、実際計略の使いどころがない。
レミリアを活かすなら、
out 慧音、妖夢、妹紅
in R中国(>>836)orUC小町(>>621)、UC永琳(>>826)、C橙(>>559)
でどうだろうか。総武力の低さから足並みが揃いにくいので、レミリアより永琳が大活躍しそうだがw
>>939
なんか>>937の映姫と方向性がかぶりまくってる気がするが、これなら普通に使えそう。
ていうか、まんまコス2.5になった旧Rシューユじゃんw
>>940
これは、舞なのかな? となると自身には効果なしか。
いずれにせよ、ダメージ食らうとなると割りに合わないかと。
遠矢効果も追加して……も、まだ苦しいか。いっそ麻痺矢も(爆)
>>941
計略はプレッシャーとして機能するし(相手が士気計算できなければだがw)、
他の雲散使いと比べて基本スペックが飛びぬけて優秀だから、かなり強力なカードだと思う。
強化計略しか入ってないデッキだと、かなり立ち回りに苦労させられそうだ。
>>943
過去カードは、いいバランスになったw
妖夢は、このスペックなら普通にメインアタッカーとして活躍できる。
陥陣営の何がつらいって、あれ効果時間短すぎるんですよw 柵壊すなら猪突使うしw
>>944
計略を活かすために武5になってるのは解らなくもないが、知5なのは何故だ……。
知1の霊夢に違和感があるなら、いっそコス1.5にしてしまった方がいいかも。
まあ、コス1.5に見合う舞いかと言われると微妙だが。使いにくいよなぁこれ……。
>>949
萃香、コス1三体食わせるだけで武力39神速槍爆誕ですかhhh
いやさすがに凶悪すぎ……。
チルノは……合計15しか下がらないのもさることながら、知4ってのが……。
これじゃ二度掛けしてもたいして続かないのでは?
まあEXクオリティということなら納得だけどw
>>950
この計略だったら、武9でないと無理だ……。
開幕でしか役に立たないし、そもそも伏兵掘るためだけに士気使う気にはならない。
いっそ『自軍含む戦場に存在する伏兵状態の武将を撤退させる』でいいんじゃないかな。
これなら城内発進を迫ることができていい感じ。
もちろん裏をかかれる可能性もあり、駆け引きが熱いw
>>951
何気に強いぞこれw
元の武力が低いとはいえ、効果時間長いからネタ抜きで十分士気回す価値があるw
>>952
さすがに知9だと効果時間長すぎかも。武力上昇でかいと乱戦で止めるのも難しいし。
知6〜7くらいがちょうどいいかなぁ。
>>953
華雄と張遼のハイブリッドかw
計略は悪鬼よりちょっと使いにくい程度だから、バランスは悪くないと思う。
ていうかそのうち西涼に登場しそうだw
輝夜は使い勝手が想像しづらい……が、やっぱり士気6ってのは重いなぁ。
士気4くらいでいいんじゃないかとは思う。
- 955 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/07(火) 05:03:14 [ sF4cHZjs ]
- 某幽香vs紫本を読んで幽香に天啓を受けたのでとりあえず
SR 風見 幽香
コスト3 騎兵
武力8 知力10
特技 勇猛 魅力
計略 全てが花になる
必要士気 12
効果時間 一瞬
効果範囲 戦場全体
効果 範囲内の敵に魔法によるダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する。
花を咲かせるのに場所なんて選ばないということなので、超絶範囲ダメ計でございます。
コスト3で必要士気12とか使いにくさ満載でふざけてますが。
R 風見 幽香
コスト2 攻城兵
武力8 知力5
特技 勇猛
計略 花鳥風月
必要士気 6
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の武力が大幅に上がり、さらに知力と兵力が上がる。
(武力+8、知力+3、兵力4割程度)
ほとんど攻城兵in天衣無縫でござい。移動力アップだと噛み合いすぎるので
兵力にしてみましたがそれでも噛み合うような悪寒。しかし、所詮攻城兵…
- 956 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/07(火) 19:55:08 [ tNbR6wWo ]
- バージョンうpで、連続接触ダメージに多大な修正がかかるので
>>955R幽香には期待しておりますw
(ロケテで戦ったSR甘甘が、全然落ちねぇの。奮起戦法持ってるし)
兵力4割回復+武16知8の攻城兵。元々SR猿より知3上で勇猛つき。素晴らしい。
- 957 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/07(火) 22:58:40 [ JRLDGFkI ]
- ところで次があるならスレタイはどうするんだ?
本当に動いているカードゲーム計画があるんだから
そのまま「カードゲーム2枚目」とかにすると無用な混乱を招きそうな恐れが
- 958 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/08(水) 06:04:51 [ yVrwQa6w ]
- 固有のゲーム名をスレ鯛にいれないようにするだけで
いいような気がするけど。(ネタが狭まるし
妄想云々ということを追加して入れればいいんジャマイカ?と思ったり
雑談だけじゃアレなのでいくつか投下
名づけて低コストトリオ
C 永遠亭イナバ
コスト1 弓兵
武力2 知力6
特技 防柵
計略 卑屈な急襲
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 武力が上がる。この効果は敵軍の士気が少ないほど大きい。
C 白玉霊魂
コスト1.5 槍兵
武力5 知力5
特技 なし
計略 大車輪戦法
必要士気 5
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の武力が上がり、大車輪状態となる。
C 紅魔館メイド
コスト1 騎兵
武力3 知力4
特技 なし
計略 メイド長、私の弾幕を!
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 戦場全体
効果 自身を除く、戦場でもっとも武力の大きい味方の武力と移動速度が上がる。
発動時に自身は撤退する。
- 959 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/08(水) 14:27:59 [ iKblQNO2 ]
- >>958
でもその割に流れが極端すぎるんだよな。
今年になってずっと流れが三国志大戦だし。
同人カードゲームの流れにはなりそうもないし。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1136910109/
過疎スレだがこういうスレもあるんだし、次スレは
「東方キャラでオリカを考えるスレ」にでもして分けてもいいと思うんだ。
- 960 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/08(水) 16:53:06 [ hVVMM7xE ]
- 300ぐらいで話に上がったオリジナルルールも作ろうぜって話題はこっちの次スレで扱う?向こう(>>959)で扱う?
流れに弱い話題だから無効で方がいいような気がするけど。
- 961 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/08(水) 16:59:35 [ /no3MaJI ]
- >>960
他のオリジナルルールのカードゲーム(RSO・風月記等)と比較もするだろうし、向こうでもいいと思う。
つか現状が過疎すぎるんで弱くても長続きしそうな話題がほしい。
- 962 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/08(水) 20:02:31 [ uiIg260o ]
- んじゃ東方三国志かね
- 963 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/08(水) 20:22:31 [ mF6PcERk ]
- 最初はMtGのカード考えてたんだが、三国志ハマっちゃってねぇw
- 964 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/08(水) 20:33:18 [ 43TB.4Dk ]
- 「幻想郷大戦を妄想するスレ」とでもするか?
- 965 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/08(水) 21:22:29 [ 1PE4Q2mo ]
- 大戦って限定するとネタが枯渇しそうな気もするけど
正直、この流れなら大丈夫かとも思う俺魏延
- 966 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/08(水) 21:38:38 [ 43TB.4Dk ]
- >>965
つまりこの流れに反逆する?トリーズナー?
- 967 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/09(木) 01:27:35 [ yhBCVDiU ]
- >>965
4ヶ月で500レス近く続いているし、三国志専用スレ立てても問題ないんじゃないか。
三国志専用スレ立てて、オリジナルルールを>>959のスレに持ってって、
ここの次スレはTCG改変ネタで。てーか他TCGネタ振りたくてたまらん奴多いだろ絶対w
- 968 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/09(木) 03:44:16 [ 9YOC7FiQ ]
- >>他TCGネタ振りたくてたまらん奴
ξ・∀・)ノハーイ
という俺もしばらく三国志大戦しかやってないw
前半の流れもあるからスレ分けるのも仕方ないかなーと
>>967の言ってる通り三国志専用スレ立てても問題ないと思うけど
スレタイは>>964辺りでどうだろう?
- 969 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/09(木) 23:05:10 [ BVELuQIA ]
- スレ立ては>>980辺り?
SR 蓬莱山 輝夜
コスト2 騎兵
武力6 知力9
特技 復活 魅力
計略 神宝「ブリリアントドラゴンバレッタ」
必要士気 6
効果時間 一瞬
効果範囲 進行方向円形(落雷同等)
効果 範囲内の敵に魔法によるダメージを与える、ダメージは互いの知力で上下する
SR 蓬莱山 輝夜
コスト2 騎兵
武力6 知力9
特技 復活 魅力
計略 神宝「ブディストダイアモンド」
必要士気 3
効果時間 一瞬
効果範囲 自分中心矩形(教え同等)
効果 範囲内の味方の知力を上昇する
SR 蓬莱山 輝夜
コスト2 騎兵
武力6 知力9
特技 復活 魅力
計略 神宝「サラマンダーシールド」
必要士気 4
効果時間 一瞬
効果範囲 自分中心円形(反計同等)
効果 【反計】敵の計略の発動を無効化し、更に炎によるダメージを与える
SR 蓬莱山 輝夜
コスト2 騎兵
武力6 知力9
特技 復活 魅力
計略 神宝「ライフスプリングインフィニティ」
必要士気 10
効果時間 撤退するまで
効果範囲 戦場全体(舞)
効果 回復の舞+復活の舞
SR 蓬莱山 輝夜
コスト2 騎兵
武力6 知力9
特技 復活 魅力
計略 神宝「蓬莱の玉の枝」
必要士気 6
効果時間 一瞬
効果範囲 自分自身
効果 士気を7上昇する
EX 蓬莱山 輝夜
コスト2 騎兵
武力6 知力9
特技 復活 魅力
計略 神宝「ブリリアントドラゴンバズーカ」
必要士気 7
効果時間 一瞬
効果範囲 自城内含む戦場全体
効果 自軍含む範囲内の部隊を全員撤退させる
五つの難題+α
- 970 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/09(木) 23:11:22 [ BVELuQIA ]
- しまった、蓬莱の玉の枝に「但し、使用時に自身は撤退する」を付け加えておいてくれ
- 971 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/10(金) 00:28:50 [ SkTXBoxk ]
- R 霧雨 魔理沙
コスト1.5 騎兵
武力6 知力6
特技
計略 最近一番の大魔法
必要士気 4
効果時間 知力長時間
効果範囲 自分中心大円(反計同等)
効果 地形を温泉に変える(温泉の中では移動速度が下がり(0.5段階)武力が下がり(3)兵力が徐々に回復する(回復の舞同等))
- 972 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/10(金) 12:12:24 [ f9ZF3kIY ]
- >>971
えーとこれは柵弓デッキに入れて、温泉の外から敵を蜂の巣にするカードですね?
>>969
武6知9で復魅の馬って、スペック相当高い……。
(旧R周ユが武6知9伏魅の弓だから、それよりかなり上)
R曹操より魅力分上のスペックだから、計略がナニじゃないと割りが合わない。ので
・ドラゴンバレッタ輝夜が壊れ(馬のダメ計持ちは鬼)
・ダイヤモンド輝夜がR曹操並w(効果時間が一瞬になってますよー)
→効果時間が知力時間なら、先生達より知1↑な分、長く持つ教えなので激強。
・サラマンダーも激強(馬の反計持ちは、看破範囲でも使えるレベル)
・インフィニティは、使う人がいないと思います(コスト6ではコスト8には勝てない……)
・玉の枝はワカンナイ。ただ、突撃するだけしといて、死ぬ直前に士気1アップできるのは便利。
(とはいえ、それだけのために2コスト割くか?)
- 973 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/10(金) 23:31:30 [ itg8g9Ss ]
- 正直三国志ネタだけで次スレを完走する自信はないなぁw
オリカ総合スレとしてだったら、今の三国志ブームが去っても、MtGに混じって細々と続けられそうだが、
三国志スレとして立てたら過疎気味になった途端に削除されそうで怖いな……。
R 西行寺 幽々子
コスト1.0 弓兵
武力1 知力9
特技 防柵 魅力
計略 誘冥の舞い
必要士気 4
効果時間 撤退するまで
効果範囲 戦場全体(?)
効果 自身が撤退するまで、全ての敵は通常よりも復活するのが遅くなる。ただし効果中、自身は移動できない。
解説:相手の復活時間を+10する。よーするに逆復活舞い。我ながらひねりがないなw
まあ甄洛よりは幾分マシだと思うが、それでもわざわざ踊る価値があるかは微妙だ……。
>>955
SR、士気12じゃいくら範囲でかくても無理w だって……「兵法マスタァァー!」w
本人のスペックもかなり厳しいから、開幕乙で兵法使わせるのも難しいし。
Rの方は、もう少し計略の兵力回復がでかければ是非使ってみたいカード。
士気6だったら開幕乙に使われることもないだろうし、7割くらい回復しちゃってもいいと思う。
奮起戦法や不撓不屈の立場がないと思うかもしれないが、そこはそれ、攻城兵だしw
>>958
なぜ揃いも揃って必要士気が割り増しされているのだw
イナバなんかなかなか良いスペックなのに、この士気のせいで台無しだw
>>969
バレッタは、明記されてないけどダメージはどれくらいなんだろう?
火計同等だったらどう見ても壊れなので、必要士気8が妥当。
落雷一発分だったら逆に弱すぎる。士気5にして、範囲縮小でバランス取ればちょうどいいか。許チョ使いは泣けるがw
ブディストはまあ、他軍の新先生および幻軍の先生が壊れ性能だからなw
バージョンアップでの弱体化もあるし、ぎりぎり許容できるレベルだろうか。
サラマンダーは、反計範囲ってのはやり過ぎ。SRカクカだって、もし武3なら壊れ性能だったわけで。
輝夜は自ら切り込めるスペックを持ってるし、看破範囲でも十分過ぎる実用性。
ライフは無理だw こればっかりはどう調整しても使い物にならないw
いくら甘ちゃんより頑丈でも、2コスの舞いでは……
いっそ回復+鼓舞とか、回復+飛天とか、もっと容赦のない取り合わせにしてしまえばw
それで必要士気が5とかだったらまだ望みはあるかもしれないw
玉の枝はなかなか面白い。馬ショクみたいに斬りまくるのには向かないから、運用に頭を使いそう。実際に使ってみたいな。
バズーカは、復活時間調整と合わせれば鬼なんだが、普通の攻めにはまったく使えないしな……。
とはいえネタと割り切るには凶悪だし……やっぱ無差別攻撃系ってバランス取るの難しすぎるw
>>971
弓デッキに組み込めば森代わりに使えそうだけど(弓タゲを集めて各個撃破すれば回復効果も問題にならない)、
騎兵以外の相手にはほぼ無意味だし、地形が平原だったら効果かかってないとこ抜ければいいし、
こっちのカウンターの妨げにもなるし、神速は普通に乗り越えてくるし、そもそも自分が騎兵だし……。
やっぱネタの範疇を出ないか(汗)。
まあ基本スペックがゲーム中最強値だから(超人には負けるがw)、使える計略持ってたら壊れだw
多分武6知6騎というだけで、どの国に行ってもレギュラー張れるんじゃないだろうか。
- 974 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/11(土) 00:26:15 [ AShrnmJg ]
- C 藤原 妹紅
コスト1.0 弓兵
武力1 知力7
特技 復活
計略 月のいはかさの呪い
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 前方円形(弱体小計同等)
効果 範囲内の敵の武力を下げる(敵軍の総撃破回数÷対象部隊数)
UC 八意 永琳
コスト1.5 弓兵
武力2 知力10
特技 伏兵 復活
計略 新薬投与
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 戦場全体
効果 戦場で最も武力の高い武将の武力を大幅に上げる(+10)但し効果終了時に撤退する
- 975 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/11(土) 04:23:34 [ HDNZEMMU ]
- >>973
やべw勘違いしてたorz
低コストトリオの必要士気は全部−1で
R ルーミア
コスト1.5 弓兵
武力6 知力2
特技 防柵
計略 あなたは食べてもいい人類?
必要士気 3
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の武力と兵力が大幅に上がる。
発動時、自身を含む自軍の最低知力の部隊が撤退する。
撤退する部隊がいない場合は自身が撤退する。
(武力+8、兵力+8割)
た、食べてるー!?でも、そう簡単に食べさせてはくれません。計略は人類ですが
自分より知力の低い人間、妖怪問わず食べます。ええ、それはもうムシャムシャと…
C 永遠亭中ボスイナバ
コスト1.5 騎兵
武力6 知力3
特技 なし
計略 兎角一体
必要士気 3
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 武力と移動速度が上がり、槍の迎撃ダメージを受けなくなる。
まんま人馬一体。
兎角という単語を使ってみたかっただけ…
- 976 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/11(土) 21:22:09 [ DYd/4tiY ]
- EX フランドール・スカーレット
コスト2.0 弓兵
武力1 知力10
特技 復活 魅力 伏兵
計略 きゅっと一捻りでドカーン
必要士気 8
効果時間 一瞬
効果範囲 進行方向円形・小(次のVer1.12における挑発と同等)
効果 範囲内の武将全てを撤退させる
この計略は反計されない
MtGなら、間違いなくこのフランは緑でしょうw
(この呪文は打ち消されないってやつ)
- 977 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/11(土) 23:59:47 [ bE9rr8P. ]
- SR 風見 幽香
コスト2 騎兵
武力8 知力3
特技 なし
計略 弱者蹂躙
必要士気 3
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 武力が上がる。この効果は自軍の士気が多いほど・敵軍の士気が少ないほど大きい。
(自軍士気12・敵軍士気0時に+24 自軍の士気が0.5下がる/敵軍士気が0.5上がるごとに-1の修正)
いじめっこゆうかりん。ハマれば赤兎呂布とガチでケンカ出来る性能に。
士気計算さえ完璧なら恐ろしい性能になるも、自分の士気も影響する特性上フル活用は難しい…か?
R メディスン・メランコリー
コスト1 歩兵
武力1 知力3
特技 魅力
計略 鈴蘭の舞い
必要士気 6
効果時間 撤退するまで
効果範囲 戦場全体
効果 自身が撤退するまで、自身を除く戦場にいる全部隊の移動速度が下がり、さらに兵力が減少していく。
ただし効果中、自身は移動できない。
(移動速度-0.5 知力関係なく15カウントほどで撤退)
敵味方を巻き込むネオ望郷の舞い。兵力どころか移動速度まで下がるので弓デッキや流星・傾国デッキのお供にどうぞ。
相手の機動力次第ではほぼ積ませることすら可能、ただし知力は極端に低いのでダメ計注意。
SR 鈴仙・優曇華院・イナバ
コスト2 騎兵
武力7 知力6
特技 魅力 防柵
計略 狂気の大号令
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分中心矩形
効果 範囲内の味方の武力と移動速度が大幅に上がり、操作不能になってランダムに移動する。
(武力+6 移動速度+1段階)
跡目争いの大号令w 敵城付近で使えば運次第で敵を殲滅できる。かも。かも。
本体が伏兵が踏める武力7の柵魅持ち騎兵と優秀なため、計略を忘れるかR呂布の食用と割り切ったほうが明らかに強いw
- 978 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/12(日) 10:53:30 [ 1r6EkaR. ]
- R パチュリー・ノーレッジ
コスト1.5 弓兵
武力4 知力9
特技 防柵
計略 サイレントセレナ
必要士気 8
効果時間 一瞬
効果範囲 前方大矩形(夷陵の炎位)
効果 範囲内の敵に魔法によるダメージを与える。
その効果は士気ゲージ量が多いほど大きい。
(士気に依存するので必要最低士気で撃っても知力8のダメ計
士気が1増えるたびに知力も1ずつ加算される。
例 現在士気10=知力10相当のダメージ計略
現在士気8=知力8相当のダメージ計略)
R 紅 美鈴
コスト2 槍兵
武力7 知力4
特技 防柵
計略 愚直なる守勢
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 武力が上がり知力が下がる。さらに効果終了時に士気が上がる。
(武力+4、知力-5)(撤退や計略による効果消滅のときには上がらない)
パチュリーは士気に依存するダメ計を搭載。未知数すぎるw
美鈴は先陣を誉れられる何とかしてくれそうな人。効果時間は知力4の時間だが馬鹿になるため弱体化、ダメ計に脆い。
- 979 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/12(日) 22:56:37 [ 5Ga/9NQE ]
- >>978のRパチェは、幻単デッキ組む時のスタンダートカードになりそうだと思うがどうよ?
士気11で撃つと、SR山田やSR趙雲(知7)が体力全快から1撃撤退?
範囲が陸遜準拠ってことは、水計連破の上位だよな。
コストが0.5コスト下がって、計略が強くなったので、武は1下げました。みたいな。
以上、ロケテやって呂範と馬周ユが使い物にならなくなって凹んでる人間の戯言。
- 980 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/14(火) 20:51:48 [ FQ4RfEKg ]
- ____________ スレ立てはする・・・!
ヾミ || || || || || || || ,l,,l,,l 川〃彡| スレ立てはするが・・・
V~~''-山┴''''""~ ヾニニ彡| 今回まだその時と場所の
/ 二ー―''二 ヾニニ┤ 指定まではしていない。
<'-.,  ̄ ̄ _,,,..-‐、 〉ニニ|
/"''-ニ,‐l l`__ニ-‐'''""` /ニ二| そのことを
| ===、! `=====、 l =lべ=| どうか住人諸氏も
. | `ー゚‐'/ `ー‐゚―' l.=lへ|~| 思い出していただきたい。
|`ー‐/ `ー―― H<,〉|=|
| / 、 l|__ノー|
. | /`ー ~ ′ \ .|ヾ.ニ|ヽ つまり・・・
|l 下王l王l王l王lヲ| | ヾ_,| \ 私がその気になれば
. | ≡ | `l \__ 次スレを立てるのは
!、 _,,..-'′ /l | ~''' 10年20年後ということも
‐''" ̄| `iー-..,,,_,,,,,....-‐'''" / | | 可能だろう・・・ということ・・・!
-―| |\ / | |
| | \ / | |
冗談はさておき次を大戦オンリーにするか妄想全般にするか
飯食ってくるからその間に決めてくれ
- 981 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/15(水) 02:45:30 [ gG69DetY ]
- とりあえず大戦オンリーでインジャネ?
たぶんここの住民は今VerUP直後で忙しいだろうし…
俺もだがorz
- 982 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/15(水) 20:23:45 [ /zsnMikA ]
- 誘導age
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1140002535/
- 983 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/15(水) 20:24:26 [ Q0p2tK6A ]
- 三国志大戦用の新スレ立てようと思ったら、たった今建ってたw
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1140002535/
- 984 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/15(水) 20:27:56 [ T8YqXfmI ]
- >>982
スレ立て乙! こっちは埋めに入るべきか?
UC 鈴仙・U・イナバ
コスト1.5 弓兵
武力5 知力6
特技 伏兵
計略 狙撃戦法
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の弓攻撃力と射程距離が上がる。ただし効果中は移動が出来なくなる。
解説:計略の弓攻撃力上昇は武力+6相当。射程は遠弓と同等。
遠弓と同じように舞姫狙撃用に使うことが多いが、
計略の効果中はカードの向き変えによる標的変更すらできなくなるので、
最初の照準合わせをミスると士気の無駄遣いになってしまう。一発必中の精神で臨もう。
また、武力上昇がないため乱戦に持ち込まれると完全に無意味、どころか逃げる事もできないので悲惨の一語。
どう見ても劣化遠弓にしか見えない性能だが、実は挑発に対してふんばれるという大きな長所がある。
とはいえ、バージョンUPで挑発の効果時間がかなり短くなったので、使いどころは限られそうだが……。
つか思いっきり程普コンパチなのはご容赦w 知7伏だと強すぎるので、差別化のしようがなかった……。
>>974
妹紅の敵軍の総撃破回数ってのは、要するにこっちがやられた回数ってことだよね?
かつての悲哀にぶち込めば最強だったんだが、今となってはな……。
Cマイ(>>626)やUC永琳(>>826)と一緒にワラワラ反逆デッキに入れればまだ望みありか。
永琳は……うは、知10の意地発生装置w 素で教え意地と同じ効果時間かw
一見ぶっ壊れに見えるが、似たようなコンセプトの涼R陳宮がほとんど使われてないことを考えると、
想像するほど凶悪ではないかも。ましてこっちは武2だし、実は絶妙なバランス?
うーむ、実際に使ってみたい。
>>975
ルーミア、コス1.5武6柵はぶっ壊れですってw 超人を基準にしちゃいかんw
計略は、効果時間の短さもさることながら、知1しか餌にできないってのがな……。
生贄にうってつけなコス1計略要員はみんな知力高いから、餌にするような武将なんて……。
はっ、そうだ! あいつがいるじゃないか!
劉禅www
活持ちだから喰い放題w 抜群の相性www
……とまあ冗談は置いといて、普通にアホ毛(>>783)や他周倉、刑道栄等と組ませればよさげ。
他の生贄系と違って対象がランダムでないのがいい。
そしてイナバも強すぎw 曹仁より強いぞ多分w
てか中ボスの分際で1.5コス最高武力ってのは如何にw
>>976
これがEXクオリティか……。しかし反計されないダメ計は欲しかったなぁ。雷銅サンダーくらいの性能で。
まあ許チョイク絶滅した今となっては無用だが。
>>977
計略のコンセプトは面白いんだけど、ちと武力上昇がでかすぎ。
士気互角の状況から、相手が士気5の計略掛けたとして、それに対抗して弱者蹂躙すると……
武18ゆうかりん誕生! 城ダメ喰わない悪鬼でございますw
要するに常時堕落の舞いが掛かってるような状態なわけで、凶悪極まりない。
武力上昇の計算式を、
(弱者蹂躙使用後の残士気 − 敵軍士気)×2
とかにするべきだと思う。
メディスンはダメージ量でか過ぎw 槍兵だと敵城に直行しても辿り着く前に撤退するw
ただでさえ騎馬オーラが出なくなる移動減少舞い&天変は危険なのに……。
ダメージ量が望郷同等で、さらにメディがコス1.5なら、なんとかできなくもないけれど。
少なくとも俺は、相手にこれ使って引き分け狙いされたら突破する自信ないですw
鈴仙は熱いなw 乱れ計略好きにはたまらなさそうだw
基本スペックが優秀で(魅力は外した方がいい気もするが)デッキに入れやすく、
計略も夢がある面白いカードだと思う。
>>978
士気依存ダメ計ってのはいいんだけど、最低威力がでかすぎる。
しかも武4柵弓ときては、りっくんと荀攸の立場が完全に無いw
士気8で知5火計、士気12で知11火計とかでいいんじゃない?
ただ、個人的には士気依存ダメ計は魔理沙のイメージなんだよな……。
計略 ファイナルスパーク
必要士気 5
効果時間 一瞬
効果範囲 進行方向矩形大
効果 範囲内の敵に魔法によるダメージをあたえる。その効果は士気ゲージ量が多いほど大きい。ダメージは互いの知力で上下する。ただし効果が発動すると、自軍の士気が0になる。
って感じで。
- 985 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/15(水) 20:42:38 [ Q0p2tK6A ]
- >>973の幽々子は、メガシューユと組み合わせると面白そうだなとか思った。
- 986 名前: <裁かれました> 投稿日: <裁かれました> [ CcFCgrzg ]
- <裁かれました>
- 987 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/15(水) 21:15:28 [ /zsnMikA ]
- Rカクカとイク様の弱体化でSRカクカも充分選択肢に入ってきたと思うんだが
他の反計役と違って反計損することもないし
騎馬で円形範囲だから相手の計略要員に着かず離れずを維持する事も出来る
超絶強化や英傑号令なんかを反計した暁には勝ったも同然じゃないか?
- 988 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/15(水) 21:18:09 [ /zsnMikA ]
- 誤爆った
- 989 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/15(水) 21:32:15 [ Q0p2tK6A ]
- SRカクカが近くにいる時に計略使う人は、低品以外おらんと思うw
と、あえて誤爆に返事しつつ埋め
- 990 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/16(木) 21:35:28 [ N1RzucvQ ]
- つ「ステルス反計」
それはともかくSRカクカは抑止力として動かすものだと思ってたが
- 991 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/17(金) 16:20:23 [ FfLxIYeo ]
- SRカクカ入れるなら程イクって頭にあるんで。
1.5コス枠に武2入れちゃうと、力負けがねぇ。
程イクは貴重すぎる魏の1コス槍だし。
- 992 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/17(金) 16:46:35 [ Rj1IQ3ww ]
- 途中から三国志スレになったから見てなかったけど、
最後までその流れになっちゃってたのか
- 993 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/17(金) 17:11:19 [ FfLxIYeo ]
- >>992
まぁ、次スレは住み分けが確定したので大丈夫かと。
……で、東方カードゲームの次スレってもう建ってるの?
- 994 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/17(金) 17:27:18 [ mZKM.ass ]
- >>993
ここじゃないの?
電源不要な東方を語るスレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1136910109/l100
- 995 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/19(日) 00:58:56 [ AO8Z3qEM ]
- 埋めage
- 996 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/25(土) 17:25:52 [ IED/kz9E ]
- カードゲーム全般が電源不要スレで、三国志大戦ネタがこっちかな?
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1140002535/l50
それと埋め〜
- 997 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/26(日) 00:07:20 [ mccm6glo ]
- キーカードはよく引くのにサブカードの引きが悪い俺ガイル
- 998 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/28(火) 02:24:51 [ ePkWyQ2A ]
- ここで晒しage
- 999 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/28(火) 02:37:07 [ /QURd2uo ]
- さてあの人を呼ぶか
- 1000 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/28(火) 02:38:07 [ /QURd2uo ]
- , -─- 、 , -‐- 、
,, -'" `V `‐、
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/ ヽ
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| l. l / / / ./ .l | | l / / l l.〉 ∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧
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ヽゝ(ー| /| ´ \| ll ),l'ノ < >
lヽ_ / | ┌───7 /._/ ∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨
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