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東方萃夢想 攻略・雑談スレ12
1 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 22:42:34 [ mqzhI8mc ]
上海アリス幻樂団と黄昏フロンティアの合作、「東方萃夢想」について、
語らったり、攻略したり、萌えたり、情報交換したりしながら、
冬コミの製品版(or体験版)を遊びつくすスレッドです。

◆総本山(紹介ページあり)
上海アリス幻樂団 ttp://www16.big.or.jp/~zun/
(紹介ページ)  ttp://www16.big.or.jp/~zun/html/th075.html
◆作成サークル(体験版あり)
黄昏フロンティア ttp://www.tasofro.net/

ver1.02b公開中ですがリプレイ保存のバグが発見されたため、
公式の日記で人柱版ver1.02cをUPしています。
自己責任で使用し、再現性のあるバグなら公式に報告するといいでしょう。

■前スレ 東方萃夢想 攻略・雑談スレ11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1108733537/

■攻略・データ
○細東攻     ttp://th075.fc2web.com/index.html
*システム解説やキャラの技のデータを画像つきで解説しています。
○萃夢想wiki   ttp://d-ken.netgamers.jp/thwiki/index.php
*キャラ毎の攻略や各情報・攻略サイトへのリンク集があります。
○ymer      ttp://ymer.zive.net/index.html
*キャラ毎の技表やコンボ、対戦リプレイ、ストーリー攻略があります。
○やきいもむそう ttp://mexan.hp.infoseek.co.jp/imo/
*ストーリーの詳細な攻略がリプレイつきであります。

■ツール
○リプレイビューアー@修猷館
ttp://www.sue445.biz/
○リプレイ編集ツール@大工町研究所
ttp://d-ken.netgamers.jp/

■東方あぷろだ(←リプレイファイルのアップロードに)
ttp://coolier.sytes.net/th_up/
■東方萃夢想県別掲示板(←オフ会による対戦相手募集にどうぞ)
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/18993/

■その他の注意事項
スレ分割論議に関してはここでやってください。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1106481482/
このスレで「このスレ分割した方がよくね?」とか「雑談なんかしてんじゃねーよ」
とかいった書き込みがされた場合はグレイズでスルー、もしくは↑のURLを貼って誘導してください。
他のゲームとの比較などもこちらでどうぞ。

2 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 22:42:57 [ mqzhI8mc ]
○攻撃当ててるのに相手がひるみません。
○2R制じゃないの?
→ストーリーモードは普通の格闘ゲームと違います。
 アクションと考えましょう。

○コンボがつながりにくい
→コンボゲーじゃないので。
 それでも結構つながりますよ?

○ハイジャンプが出にくい。
→下を一瞬だけ入れるようにすると出やすいみたいです。
  またVer1.02からDボタンによる簡易ダッシュでもハイジャンプキャンセルが出来るようになったのでやりにくい方はこちらをどうぞ

○レミリアのクイーンオブミッドナイトが攻略できない。
→基本はダッシュやハイジャンプでグレイズ。レミリアが
 地上で撃ったときに裏に回って攻撃を入れましょう。

○紫の無限の超高速飛行体が攻略できない。
→タイミングを合わせてジャンプ。下二本来るときはハイジャンプで。
 下三本か起き上がりに重なる時は霊撃でぬけましょう。

○幽々子や紫でやってるとランタイムエラーで落ちる
→バグ?修正待ち

○パッチを当てると何が変わりますか?
→バグ修正以外にも、レミリアや魔理沙等が少し弱くなっていたり
 パチュリーが強くなったりします。詳しくは萃夢想wikiにある変更点を参照してください。

○中国はどこにいますか?
→コンフィグのアイコン

○チルノはどこにいますか?
→バッドED2の絵のシルエット?

○定期的に変なのが沸くんですが?
→荒らし・煽り・自演は徹底放置。動かなければ当たらない偶数Way弾です。
 また個別IDあぼーんも有効です。

3 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 22:44:49 [ DZnAWqjw ]
>>1
乙カレー

4 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 22:46:14 [ 9MPhkvwc ]
すばらしい>>1に静かな乙を

5 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 22:50:48 [ zva86N2E ]
1.02bにしてから、Story紫戦で画面外に出てった藍サマの画像が画面内に
凄く間延びした形でちらつく事があるのだけど、同じバグが出た人はいますか?

6 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 23:01:51 [ e6.kLuYw ]
>>1乙!

それと中国ハァハァ
ttp://homepage3.nifty.com/might_magic/cg/hmr.gif

7 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 23:11:20 [ 8MgsOvqw ]
>>6
じゃ、俺も ttp://tohomoe.sakuraweb.com/2nd/upload/src/thm3742.jp
 パッチキター( ゚∀゚)<壱乙!

8 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 23:15:15 [ CuiNXhH6 ]
>>1
乙です。

9 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 23:19:25 [ wJaJt3UY ]
>>1
乙女文楽。

10 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 23:43:55 [ YJVGYHq2 ]
>>1

なあ、パチェの遠Pをアグ(ry

11 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 23:48:00 [ HNu5jQ0A ]
妖夢無残也、orz

乙。

12 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 00:11:36 [ J5ZWHgvk ]
>>6
どことなくヴァリアブルアシストの空気。

13 名前: 隙間が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 01:21:21 [ .dpWHe6o ]
>1

 
今回のは特に怪しいので参考にすら成らないk(ry
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2256.txt
参考記録その漆、アリスの場合
 
ver1.02の理由はリプレイの為
性能の変化は無いので、問題は無いと思うが一応

14 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 02:19:35 [ B.W13Jk6 ]
やばい
ようやく萃夢想ゲットして猛ダッシュでクリアしたんだが
れみりゃ様に惚れてしまいそうです(*´Д`*)
ボスケテ

15 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 02:22:51 [ hr8AvZoQ ]
14
そのまま突っ走れ!

16 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 02:57:27 [ 6cPNhkj2 ]
>>14
確かに萃夢想やって初めてこんなにもょぅι゛ょだったと思い知った。
カリスマのおかげで今までそう感じなかった。

17 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 03:18:41 [ p3eX1LwU ]
無限旋律さんのところで紹介されてる幻想郷に鬼がいない理由についてなんだけど、これってあくまで想像?
それともこの考察してるのは関係者の誰かなのかな? なんかすごいなぁって思って。

>14
 歩きモーションとかすっごく可愛くて、でも槍投げモーションとかかっこいい。
 カワイイかっこいい。略してカワこい!? ・・・ダメダ、つまらん。
 話戻して16に激しく同意。 紅魔郷からスイムソーやったらすごいショックだったろうな。

18 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 14:40:48 [ n/hZTG16 ]
ぶっちゃけ芋夢想のレミィはイメージと違った。別にいいけど。

19 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 15:13:48 [ jkFTq6hc ]
レミィがあそこまで幼いとフランが出たときにどうするのかなあ、と思う。←出るのは脳内決定済み

20 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 15:20:40 [ 54CempdU ]
レミィとフランって年齢1/100しか違わないんだからそう変わりないでしょ。
身長はともかく羽根の分だけ全長は大きいかも知れん。

でも実際追加キャラが出るとしたらフラン以外あり得ないよな。
永夜抄キャラは出れないし、残ってるボスって1〜2面と中国、フラン、騒霊姉妹、西行妖(ぉ
昔のゲームからなら魅魔様とか出てもおかしくはないけど、
既存キャラと張り合えるレベルで現実的なのは…

21 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 15:26:09 [ OYLH4jeA ]
>>20
今まで、というかEFZを見る限りだと追加キャラは追加ディスクだろうから
別に永夜キャラが出ても不思議じゃないと思うが

てかここでする話じゃないな、追加キャラ予想スレ逝ってくる

22 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 15:30:43 [ PU5cV47s ]
紅妖から追加するならフランが最有力だろうな。
まあ、紅魔館からは既に三人出てるんで
所属が重複しすぎて見送りになりそうな気もするけど。

あとは騒霊三姉妹を三位一体のキャラにして
コマンド入力でチェンジ!………ってのは無理がありすぎるか。
性能低いPCだとマジでメルランが暴走しそうだw

23 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 18:25:11 [ 38/2SJ0. ]
発想を逆転ホームラン

追加キャラはない!

24 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 18:27:06 [ zqo3KE12 ]
さらに逆転ホムーランで

むしろキャラが減る!!

25 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 18:31:09 [ sF57vJNo ]
キャラが減る代わりに

なんとフルボイス!

26 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 18:39:30 [ CqOB.2NI ]
声優は

全部神主!

27 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 18:43:17 [ ppNxeVZs ]
暇だしうpろだの一番新しいほうの対戦リプを見ている。
いまいちスレが盛り上がってないみたいだし立ち回り考察でもしてみるべきなんだろうか。


>>25-26
いやいや、妖夢

28 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 18:53:55 [ IN0gaAOw ]
>>26
基本だな

29 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 18:59:16 [ lxDlNVxY ]
ステージは増えて欲しいね。

30 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 19:06:05 [ sF57vJNo ]
レミ様を選択すると自動的に夜ステージになる仕様、凝ってるんだが
なんとなく寂しい気もするのは俺だけ?

昼ステージ選択するとキャラグラが替わって日傘差した咲夜が追従するとか。
でも性能には変化ナシで。

31 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 19:13:55 [ ppNxeVZs ]
>>30
デーモンロードアローやデーモンキングクレイドルを使ったときに
すごい勢いで咲夜も飛んでいく事になるわけだが。

32 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 19:13:57 [ VD55EEMg ]
それは別の意味で完全で瀟洒な従者の誕生だな。

33 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 19:28:29 [ Sr40zcgk ]
Demystify Feastを対戦で使えるようにしてくれればあとはキャラ追加とステージ追加だけでいい

34 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 19:36:50 [ K9uhqVfI ]
>33
いやそれは「だけでいい」なのか?

35 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 19:42:14 [ 72YpOG3I ]
ステージに湖と紅魔館正門を追加キボンヌ。
んで、背景で良いからチルノと美鈴を出してほしい。

36 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 19:44:57 [ qEH.0UM2 ]
キャラ追加よりもバランス取りとバグ修正に力入れて欲しい

37 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 19:49:40 [ zqo3KE12 ]
とりあえずはリプレイ正常化だな。

あれがないとここでの立ち回りの話題もあがらないし、リプレイの評価もできない。

38 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 19:54:33 [ 49xy.Tss ]
西瓜の遠B連発はバグなの?3発まで異様に速いんだけど。

39 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 19:56:42 [ gzqlyNX2 ]
仕様。前からそう。

40 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 20:25:11 [ 7qP.uQT6 ]
バランス取りっつーても具体的にどうするんだ?
今回のパッチでなんだかんだ言ってバランス整ってきたんだろ?

41 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 20:27:35 [ SkvdvbMA ]
パチュリーのCPUのアルゴリズムがおかしいのを直してくれればいいよ。
他のキャラはみんな大体同じ感じなのにあいつだけおかしい。
霊撃したり攻撃があたっても宣言しなかったり弾斬れになったりで

42 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 20:47:20 [ BHVQN3Dk ]
キャラバランスはいいんだけど
魔理沙使いとしては、半ば死に技になってるグラウンドスターダストを使えるようにして欲しい。
それかもしくは新技…。
ド接射ノンディレクショナルレーザーみたいなのを。

43 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 20:50:17 [ 49xy.Tss ]
>>39
39。     thx

>>41
霊撃に関しては他キャラをパチュリーのようにして欲しい。CPU霊撃使わな過ぎ。
返しで使ってこなくてもいいから霊撃込みの連続技とか使ってきて欲しい。
それこそLunaのみでいいからヒット確認から最高ダメージの連続技選択してくれるくらいに。

44 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 21:12:51 [ gzqlyNX2 ]
死に技・死にスペルって現在どれぐらいある?

45 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 21:15:20 [ 7qP.uQT6 ]
通常技でもいいなら咲夜さんの下Aとか

46 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 21:16:10 [ s1/RFhho ]
グラウンドスターダストは魔理砂がダメージ食らっても消えなくするだけで
だいぶ使い勝手が良くなるのだが…

47 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 21:16:44 [ sF57vJNo ]
俺個人だと妖夢の掴みとか魔理沙の瓶投げとか霊夢そのものとか。

48 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 21:18:38 [ CvEAp9zQ ]
咲夜のアンビシャスマジックなんかも死に技のような・・・

49 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 21:19:48 [ s1/RFhho ]
>>47
あやまれ!霊夢にあやまれ!(AA省略)

50 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 21:32:05 [ ppNxeVZs ]
>>48
アンビシャスジャックな。マジックじゃないぜ。

空中でも上方面に飛ぶ珍しい飛び道具で受身狩りなんかに使える。
後起動が意味不明すぎて抜けきったのか確認しにくく、一緒に飛んでくる咲夜に反撃し難い。
地上ヒット時の硬直が長いのも○。
死に技ではないな。

51 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 21:32:46 [ HGWmkrUM ]
ここで要望臭い事いうなt

52 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 22:12:46 [ A0p3zqdI ]
死に技といえば、霊夢は無いな。
思いつかん。

53 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 22:17:22 [ qEH.0UM2 ]
サーヴァントフライヤーはもはや死に技な気が

54 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 22:17:27 [ yNNZtJ2M ]
今のアローは死に技かなぁ、空中で出せないのは事実上使えないって感じだ
誰か現状のアローを使いこなせてる人がいたらリプ見せて欲しいんだけど、
今はリプ再生に異常があるしなorz

後は、離剣や妖夢の反射か。暴発を抑えることが大切な技ってのはどうにも

55 名前: 48 投稿日: 2005/02/25(金) 22:22:01 [ ocwZUq1I ]
>>50
そうだったのか・・・ もっとつかってみる。

56 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 22:24:29 [ aCmV62KM ]
人形無操は実用範囲になったんだっけ?
アリスは割とどの技も使う気がする。

57 名前: 名前がない程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 22:34:43 [ G5qLvJdA ]
漱流・枕流辺りもまだ氏に技かなぁ…
紫使いの方々はどう思う?

58 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 22:46:03 [ 7qP.uQT6 ]
咲夜さんは下A以外は用途があるってコトか・・・優秀だな

59 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 23:07:16 [ hr8AvZoQ ]
死に技というほどの死に技はそうないけど・・

無い方がマシっていうと妖夢の反射Bくらいしか思いつかない。
咲夜の2A死に技っていったら妖夢のダッシュAとかもいらんとかになっちゃうし。

レミリアのアローにせよ紫の漱流・枕流にせよ動きに変化を付けられるという意味がある。
そうとういいバランスになったと思うよ。技といいキャラといい

60 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 23:32:39 [ 54CempdU ]
通常技や通常射撃を死に技扱いするのはちと製作側に酷すぎ、
全部を使えるようにするって相当無茶だぜ。

ちと細東攻で各キャラの必殺技をざっと見てきたが、
現Verで本当に死に技と言えるのは反射系の二つの技と離剣、B人形無操、
それとノエキアンデリュージュ(パチェの壱符中段)くらいだと感じた。
離剣も遅延中に使って二択が出来るらしい(むつべ氏が使ってたと聞いた)し、
反射はかなり趣味入るとは思うが使い道がないわけではないし、ちび萃香の群れには実戦で使える。
後者二つはノーコメント…

61 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 23:38:38 [ ZXI.AfDo ]
離剣もナイフの数が少なすぎて霊力効率が悪いのと、
技出すのにまったくの無防備になるのが痛いよな。

せめてどちらか改善されれば化けると思うけど。

62 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 23:42:20 [ p69f41j2 ]
グラウンドスターダストの使い方ってあるのか?

63 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 23:44:03 [ wsuwmuwI ]
不夜城がすかったのを見てから反撃できる

64 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 23:44:10 [ 9qlJVgoE ]
思いつきませんが。

65 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 23:46:00 [ ppNxeVZs ]
とりあえず突っ込みいれてくと(一部無理矢理)

>>53
まだ前K立Kからの固めにはそれなりに使える。
前が自由が利きすぎただけ。
レミリアの崩しガードブレイク能力を上げるためにも是非使いたい。
連携例をあげると、
前K→サーヴァント→素早くバックジャンプキャンセルJ下S→ダッシュP→前K以下略
J射撃の弾速があがってるために固まり続ける事もある。

>>54
アローはなんとも。
離剣は相手の行動抑制とかに使う。
時間差での射撃や、相手の近くにおいて射撃を意識させたりする。

反射下界斬は射撃と共に飛び込んでくる相手に対して使う。
特に上方向から射撃と一緒に飛んでくる奴相手に有効。
横方向からでもダッシュ屈Kが高めの位置に当たらない事ので、代わりの選択肢の1つとして使う。

P版は短いしタイミングミスったら妖夢本人に直撃で、
K版は消費が_| ̄|○だし使い勝手が悪い。
死に技ってほどではないが使いどころが限られてる。使わずにやり過ごせるシーンも多いしな。

>>57
漱流・枕流はせっせとストック溜めて起き攻めに使うといい。
10個分溜めさえすればそれなりの効果が期待できる。
相手キャラ次第ではすぐに溜まると思う。

それと、何故か射撃が複数同タイミングで隙間に入っても1個分にしかならない不思議(霊夢の近距離で立Sとか15枚撃って3ストック)


以上、適当

66 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 23:47:57 [ NqSyT9tg ]
ノエキアンデリュージュはコンボとして使えなくは無い。
アリスの上海人形みたいな飛び道具なんだけど、
それにつなげる技がパチェの場合限られすぎってのはあるけど。

人形無操Bは打撃無敵なりグレイズなりが少し欲しい。
発動が遅すぎて逃げにも使えないしかといって攻めには使えないし。

67 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 23:53:52 [ SQzXbbAI ]
紫のスキマとワープは使ってもあまり状況がよくなったことがないなぁ
なくても困らない技かも。面白いけどね。

・・・どっちか無くなっていいからそのコマンド墓石にゆずれ!
と禅寺が暴発するたびに思ったりw
妖夢使いの友人と共に(暴発による)コンボミス連発!

68 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 23:53:54 [ JS4ueSbE ]
パチェ壱符はどれも悪くないと思うが・・・
というかデリージュが主力

空中戦で何かしら技をガードさせたら即発射でゲージがものすごく削れる
弾幕を抜けられそうになったら更なる塊を発射、近くまで来るのに
グレイズ手段をほとんど使ってるからガードか必殺技で抜けてくることが多いから
打つか打たないかだけでもプレッシャーになるらしい

単に友人が対処しきれないというのもあるけど
画面内に弾を大量発射できるのはデリージュぐらい
エレメンタルは本当に追い詰められたときにしか使いにくい
微妙な距離を保たれると打ってもガードされる、まあ他のスペカにもいえることだけど

69 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 23:58:48 [ 54CempdU ]
>>62
当たれば痛いコンボに移行出来るってどこぞのD町の人が使ってた。
当たらなかったけど。
ってかあれで死に技って言うのは遠Bの強さにかまけた贅沢だと思うんだが俺が間違ってるのか?

>>66
ノエキをコンボに組み込むとどうしてもピラーより減らない&受身が取れる。
空中ブッパが他のスペルにない唯一の使い道だとは思うんだが…それもなぁ。

70 名前: 名前がない程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 00:06:05 [ Ujlhnxy6 ]
>>67禿同
漱流・枕流と墓石が入れ替わらないものかと常々…
忘れた頃に禅寺が暴発するのさ

71 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 00:07:16 [ vQDH5Ohs ]
そーいや、レミリアのデーモンキングクレイドル&ドラキュラクレイドルで反確取れる技まとめてみようと思うんだけど
需要あるかな? とりあえず紫の663Pとかから行ってみる

72 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 00:10:12 [ RAOccqos ]
ゆゆ様はあれはあれよりマシだなとか考えてると意外と死に技がない。
射撃2B以外がほぼ横並びに死んでるから感覚が麻痺ってるのかもね。

遠C 遅いが弾幕が厚く範囲が広い、出してしまえば使える
遠A Cよりは出が速い、通常射撃では2Bの次くらいに届くのが一番速そう
遠B Cよりは出が速い、微妙にホーミング

2B HJキャンセル出来ない以外は文句なし
2C 出は速い、浮くな、霊撃ミスの暴発勘弁。
2A 微妙。一番使わない。

J遠A 出が速い、弾幕は薄いが範囲は広い。
J遠B 地上遠Bと同じ。
J遠C 地上遠Cと同じ。

幽胡蝶 時間差攻撃用固め。
未生の光 出は遅い、出れば端に届くまでは他キャラの良射撃に劣らない。と思う。
悉皆彷徨 使う必要がない…余裕のあるときにCを少々。

ほとんど肉弾戦です。

73 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 00:21:17 [ 8.6FbMmY ]
話の腰折るが聞いてくれ。
トレーニングでイロイロやってたんだがキャラが浮いたまま立ったんだがこのバグ既出か?

74 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 00:52:45 [ A2g61JJw ]
>>66
ピラーは連続技に繋ぐ状況が6P、6K、ダッシュ3Kからで、リターンが大きいが
ガードさせられる状況が少ないため立ち回りのプレッシャーが無い。
ノエキは弾幕に組み込める、発生が早くなったのも手伝って、連続技だけでなく、
連続ガードさせることによる霊力削りにも有効。

>>71
それはあると嬉しいな。クレイドルの発生の速さがどれほどのものか知りたい。

>>73
確か既出。

75 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 01:09:41 [ PjWQo7QM ]
クレイドル系の発生は体感的に4〜5Fくらいかなあ。
正確な速度は分からないが、レヴァリエで反撃が間に合わない技にも余裕で届く位早いので
間違いなく最強の反撃用スペルだと思う。

76 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 01:10:59 [ 816p.VJE ]
さりげなく咲夜はクロースが一番要らない気がする。

77 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 01:13:28 [ A7jnxOVM ]
クロースないと困らね?

78 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 01:14:23 [ VBcF80fk ]
クロース無かったら咲夜の空対空、地対空はマジでゴミなんで勘弁してください

咲夜の前Bにはドラキュラクレイドル反撃確定
傷符系の暗転返しには注意

79 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 01:21:42 [ 6OR1b.UM ]
クロースのいらない咲夜とやらを見てみたい。
1.02(a)で相手を飛び越えるとコマンドが逆になるだけで充分困ったのに…

ノエキはJB→JC→ノエキとガードさせると霊力ゲージ9割持って行くんだな。
実戦で試してないから何ともいえないけど、これなら使い道がないとは言えない…かも。
対戦するときは多分他の二つ選んじゃうけどな_| ̄|○

80 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 01:46:38 [ BqWBl35c ]
ノエキって、コンボに組み込む分には一符の中で一番ダメージ大きくならないか?
無論、画面端近くになるけど・・・
空中で撃てることと合わせたら、十分に選択肢になる思う。

何処からでもウォーターから引っかけられるピラー
密着してくる相手のプレッシャーになるエレメンタル

以前と比べるとパチュの一符は贅沢になったなぁw

81 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 02:04:57 [ k.E3gmL6 ]
エレメンタルは確実に当てられないとなぁ

82 名前: 71 投稿日: 2005/02/26(土) 02:06:56 [ vQDH5Ohs ]
  −クレイドル系反確表その1−
ほいでは、ざっと調べて見たよ 基本的にPなど、明らかにもっと良い反撃が入る技は省いてある

全キャラ共通・・・霊撃、GC霊撃に安定で反確

キャラ別表 有効度 ◎おぼえよう ○一応 △微妙 ×もっといい反撃が実はあったり、入るのかよくわからなかったり

霊夢 2K、623A△ ガードする機会はあまり無いと思うが反確

魔理沙 22A◎ 214A,B ×(ダッシュP→Pが入るので)

咲夜 6B、ダッシュ3B○ 似たモーションの66Bは不可なので注意

アリス 反確ではないが、距離が離れすぎていなければ6Aや2A後にCなどでキャンセルをかけると刈れる。特に端の固めに有効

パチュ 663P○ ダッシュ下段を見たら出す

83 名前: 71 投稿日: 2005/02/26(土) 02:09:10 [ vQDH5Ohs ]
その2

妖夢 623A◎ 安定反確に 214B△ 多分最速でないと無理 シビア

レミリア 623A◎ 妖夢と同じ 236P○ 安定したければ  214ABC×(ダッシュK*1からPの方がいい)

ゆゆ 412P◎重要すぎ 6P○ 有効だがキャンセルCを出されると・・・ ダッシュ3P◎これも重要

紫 663P◎遠すぎなければ返せる。目安は黄色い標識がレミリアに触れているかどうかくらい
  22A◎どこでガードしても確定 22Bはガードしてしまうと無理なので注意
  魅力的な四重結界○ 近くでガードかつクラッシュしなければ反確
  623A× 多分Pで反撃出来る間合いで無いと不可
  6A× 密着ガードかつキャンセルしていなければ・・って意味無さ過ぎる

萃香 22B◎ 先端ガードで唯一反確となる 近B(炎)△ 遠いとカス当たりする・・・

84 名前: 71 投稿日: 2005/02/26(土) 02:12:13 [ vQDH5Ohs ]

※おそらく壱符と弐符で発生速度の差は無い(と思う)
 また、発生自体はPと同程度っぽい。少なくとも2Fの差は無いだろう
※反撃の時最速で出すコツは、ガード硬直が解ける少し前に236→D連打が最も出しやすいかと。

今回はざっと調べただけなので、いずれまた完全なのをtxt化してあげるつもり〜

85 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 02:23:50 [ .4b8dpLU ]
乙!
クレイドル選択もありかなぁ

86 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 02:27:21 [ 6OR1b.UM ]
>>80
構成キボンヌ

87 名前: 71 投稿日: 2005/02/26(土) 02:28:08 [ vQDH5Ohs ]
あ、ABとPK表記めっさ混ざっちゃった、スマソ
あとフレームとか調べてるわけではないのであくまで実践で確認したものだけを記載。
完璧なタイミングなら他にもあるとはおもう

88 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 02:37:19 [ MziqzftY ]
>>62

不夜城系はそれで反確だ!!

89 名前: 71 投稿日: 2005/02/26(土) 02:50:32 [ vQDH5Ohs ]
>>83
対紫の6Pガード後、訂正しまふ(重要だったので)
6Pは密着で2P→P→6P 程度の間合いだったら、ガード後反確になる。
しかも紫が6PからC、2C、623Aのどれでキャンセルして来ても割り込める(!)
メイン対戦相手が紫だからニヤリ・・・

90 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 04:18:03 [ N7o1/wXM ]
なんてこった。接近戦はそれやるしかないってのに・・・。
どうやって距離を離したらいいんだ!
クレイドル怖いよ〜

91 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 04:25:50 [ vQDH5Ohs ]
>>90
密着で2P→P→6Pより近ければ反確だが、
2P*2→P→6P等、上の間合いより遠ければ反撃は間に合わないから大丈夫。
んでもって遠いならキャンセルでCを出しても割り込めず、相打ちになると思う(2Cは多分割り込まれる)
安心すれ

92 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 08:09:54 [ rSEpz6wY ]
そこでテレポですよ

93 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 10:37:02 [ qt02C87A ]
>ガード硬直が解ける少し前に236→D連打が最も出しやすい

マジか、連打キャンセルできたのかこのゲーム・・・

94 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 10:52:20 [ NhX4oGG. ]
>>86
パチュって霊撃を組み込んでも大したコンボにならないので
考慮に入れないとして・・・

B→6B→ウォーター→ピラーで3400程度
画面端でB→6B→ウォーター→ノエキで32Hit3500程度

一符ではこれが一番ダメージ大きいと思っていたんだが、
こっちの無知ならスマソ

ただ、俺自身は立ち回りの問題から、
大抵ハーベスター、時折ピラーだったりする。

95 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 11:13:08 [ /nD8YLgg ]
@昇竜Cがヒット無しで霊撃キャンセルできるのって既出だっけ

96 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 11:36:58 [ Mo9eEEAY ]
>>93
君は連打キャンセルの意味か上の分の意味を勘違いしている。

97 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 11:50:45 [ qt02C87A ]
あらかじめコマンド入力してて、ボタン連打しておくと
硬直が解けた瞬間やキャンセル受付時間発動の瞬間に自動的に技が出るテクだろ
侍魂式だけどな

98 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 12:04:43 [ KwS838aI ]
>>94
画面端という条件においては追撃の入るピラーのほうが大きい。
K>6K>ウィンター三段目辺りをキャンセル>ピラー>JKで3800程度。
まあ、ノエキは繋がる状況が多いのが利点だからダメージ差は気にしない。
あと、霊撃を組み込んでも減らないってのは大間違い。端なら
P>2S>霊撃>K>サマー>JKで3100程度
追撃はK>6P>各種スペルも繋がる。ピラーで3800+α
ちなみに、画面端でハーベスターが都合よくヒットした場合、
ハーベスター(15)>P>キャンセル霊撃>少し後退>K>サマー>JKで3800

99 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 12:10:40 [ NhX4oGG. ]
>>94
・・・ピラーの後に本入るなんて知らなかった、吊ってくる∧‖∧

100 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 12:23:47 [ OWiK7imw ]
100純ゲット

101 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 12:27:12 [ OWiK7imw ]
>>97
サムライは連打によるキャンセルのことを連キャンと呼ぶ。
他は小足とか小パンがキャンセルで小パンが連打できたりすることを連キャンと呼ぶ。
サムライは後者はない
ギルティは後者もあるが目押しとは別にガトリングとはちがったチェーンのつなぎを連打でつなげられるルートがあるものを連打キャンセルと呼ぶ

102 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 12:34:40 [ ytGMXHoA ]
ハーベスター使うならガードから連携ミス見て近Bで割りこんだ方がウマーのような気もする。
咲夜の6Aとかに合わせるとやたらと割り込めた。

103 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 12:34:56 [ Us/AWEeg ]
俺は>>93みたいなケースは先行入力って呼んでるかな

104 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 12:43:40 [ asyTF/iY ]
D連打してればそのうちJC入るって意味だな。
GGとかの連打キャンセルとは違うような。まあ目押しには勝てないのかな?

ところでアリス超初級質問だが、ダウンさせた後何している?
俺は236Pか射のどちらか→214Pと出す事が多いが、リバーサルで殴られることもしばしば。
214P出さないと目の前や後ろまで移動して起き上がられたときショボーンだし。
やっぱりどっちか出してからJC→下射とかの方がいいのかな?
なんか既出っぽいがアリス使いの意見を聞きたい。

105 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 13:42:54 [ 9pTOwt6Y ]
>>104
俺は移動起き上がりで裏に回られる距離なら2C>214Aの一択。
そっからは相手の動きを見て適当に。

操創はリバサグレイズされたとき状況がかなり悪くなるからあまりお勧めしない。
けど相手のリバサ行動を高確率で読めるならリターン結構あるし悪くはない。

106 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 14:46:19 [ jAKRz2qo ]
ゆゆ様の无寿系が宣言時間終了とともに解除されるのって仕様('A`)?

107 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 14:56:48 [ HUVIFDVM ]
仕様でしょう。すぐ消える弾幕はともかく
長々ととりついててもなんか不自然な感じも。しない?

108 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 15:00:44 [ 6OR1b.UM ]
石もオーレリーズもミッシングも解除されるな。普通に仕様だろ。

109 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 16:08:08 [ TvUQLxuE ]
パープルが解除されて苦輪が解除されないのは……?

110 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 16:22:24 [ OWiK7imw ]
情け

111 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 16:40:05 [ p92DXV8Y ]
むよう

112 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 19:59:39 [ x6rWOQ9Q ]
燃料投下
千萃連の大会のリプきてる

113 名前: 112 投稿日: 2005/02/26(土) 20:00:34 [ x6rWOQ9Q ]
と思ったら勘違いだった、スマソ

114 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 21:08:26 [ Nb5x013Q ]
ある意味燃料だった

115 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 21:13:53 [ 6OR1b.UM ]
勝手に燃えるだけで加熱しないなこの燃料

116 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 22:02:36 [ PcqxArgE ]
何ていうか瞬間的に燃える、点火薬って感じだな。

117 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 22:05:27 [ DkOe0oVk ]
幽々子を使って妖夢に対してどうも勝てない。
JCからの飛込みをされた時点でどうすればいいか分らなくなって一方的に固められて
ぼこられる。格ゲー慣れしてないからかも知れないがもうどうにも困った。どう対処すればいいだろうか?

118 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 22:10:42 [ N7o1/wXM ]
霊撃で逃げるかサマーで割り込むといい

119 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 22:28:36 [ HynNKY6w ]
妖夢の強引な攻めには付き合わないのも手かと。
相手が中〜高空ならダッシュで潜る、低空なら前HJで逃げる(と思わせてバックダッシュJP)とかはどうかな?

120 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 22:51:37 [ PhmXUYNE ]
>>112
そこのリプ見てみた
・・・霊夢の2択って結構ガードできるんだな(たまたまかもしれんが)
なんか俺、2分の1以上の確率でクラッシュされまくるんですけど・・・

121 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 23:04:21 [ 6zqrEct2 ]
>>120
対戦中、相手キャラを視点にしていれば大丈夫。
きっと余裕で見切れるから

122 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 23:06:08 [ 91097iNc ]
>>120
どうしても見切れないならタイミング合わせて斜め後ろに飛ぶといいよ
どっちもちょうどあたらないという位置がある

123 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 23:25:19 [ eegB3i/s ]
今からアリス使いに転職しようと思ってるんだけど、何か留意点ある?

124 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 23:26:42 [ MvqS5MB2 ]
Pの間合い覚えましょう、くらいしかないような気もする。

125 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 23:35:20 [ eaAgwJ.Q ]
符選択にこだわりを持て。

126 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/26(土) 23:37:50 [ Aebi8CcM ]
>>117
ある程度近づかれたら垂直高速ジャンプ使って上取るのも手。
飛んだ後は相手の上を取るようにするか、相手の方向を惑わせるようにダッシュつかってのらりくらりと降りつつJPを被せる。
妖夢の対空は強いからストレートに落ちるのはちょっと危険。

或いは後ろ方向にジャンプして、相手の高度が下がり始めた所に前ダッシュしてJKなどを刺し込む。
回避行動が間に合いそうにないならきっちり防御で。

対処法なわけではないが、
最初はガード割られてもいいし、ダメージ受けてもいいので相手の行動をよく見て把握するのも大事。

固めに対しては、
妖夢は基本的に長時間固めれるようなキャラではないんで、せっせとブレイク技か投げを使ってくると思うが、
そこはよく見るか相手の行動読むかで慣れろと言った感じ。
長々と固めてきた場合穴ができやすいので冷静に立ガードして穴探し。
抜けられそうだなと思ったら、屈Pや前K、垂直高速ジャンプなどで対処。

こんな感じで。
最後に、霊撃に頼りすぎるのは無しで。
すぐに無くなる上に対妖夢ではいつ復活するかわからないしな。

127 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/27(日) 02:49:56 [ 23S5AkGs ]
>>123
Cの人形設置を一回でも多く使うように意識しよう(キャンセル必須)。
突撃する時は、必ずCを配置してからにしよう。
慣れないうちは立C、屈C、J2C以外の設置は使わないようにしよう(他のは攻撃範囲から逃げられやすい)

アリス使いの強さは、どれだけたくさんCを置き、
その攻撃範囲に確実に敵を封じ込められるか、に拠るところが大きいと思う。

128 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/27(日) 02:51:45 [ GxbFsEbc ]
蹴リス一択。

129 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/27(日) 03:10:36 [ qNmBqPwI ]
今日届いたのでインスコしてやってみた。
まずメイド様でプレイ。無事クリア
さぁマリサだプレイ。レミリア撃破
さぁ次はっと・・・th075.exeエラーで強制終了
(; ・`д・´) な、なんだってー!! (`・д´・ ;)
もう一度プレイ。レミリア撃破。な、なんだっt
めげずにもう一度レミリア撃破。な(ry
な状態です。
ログを下の何行かだけ見てみると
LoadStage...
...OK
LoadCharacter...
LoadSE...
LoadPattern...
LoadPicture...
...OK
LoadStage...
...OK
LoadCharacter...
となっていますた
因みにスペックは
XP Home
RADEON9600pro126M
CPUペン4 2.6G
メモリ1024M
サポートとかFAQとか見てみたのですがどうもにたようなのが見あたらないので。。。
どなたかたすけてorz

130 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/27(日) 03:12:14 [ KFu6amEg ]
泣き付く場所が違くないか?
見当たらないのならそれをサポート掲示板に書けばいいだろうに。

131 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/27(日) 03:32:56 [ 2Nsw/t6w ]
directxが古いとか?
グラボのドライバを変えるとか。
背景とかの設定を簡易にして起動してみるとか。
パッチを入れてないとか?
と適当なことを言ってみる。

132 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/27(日) 03:48:31 [ stckULiQ ]
>>129
パッチは当てた?

133 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/27(日) 03:57:16 [ qNmBqPwI ]
ついゲームに熱中してしまった・・・スミマセン
DerectXは9.0c
パッチは1.02bです
サポート掲示板の件はこちらの方が早くレスが付くかと思いこちらに書かせて頂きました。
すみませんorz

134 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/27(日) 04:06:22 [ qNmBqPwI ]
因みにグラボのドライバは
Omega(2.5.90)
Ωドライバなのが問題なのでしょうか・・・

135 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/27(日) 04:07:31 [ 08ac5/SY ]
ぶっちゃけうちもよく落ちるけど慣れっこ。
関係ないけどゲーム起動中IMEの入力受け付けっぱなしなのやめて欲しい。
escと間違えて半角/全角押しちゃうと画面左上にうっすらと文字が…

136 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/27(日) 04:17:54 [ qNmBqPwI ]
よく落ちるというか100発100中なのです。コレガ
しかも決まってレミリアの次のステージのロード中に

137 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/27(日) 04:22:02 [ 08ac5/SY ]
ああ、100パーなのか。それは悲惨だな。何でだろうねえ。
紫に関係したデータが壊れてるってわけではなさそうだし。
自分でレミリア使うとどうなの?

138 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/27(日) 05:14:57 [ rXErtqzw ]
>>134
それはオメガ疑った方がいいんじゃない?
純正ドライバ入れてみたら?

139 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/27(日) 09:59:20 [ 6vqx6nik ]
>>134
俺も試しにマリサでプレイ
レミリア撃破後普通に紫に・・・

同じくΩドライバーだけど特に不具合ないなぁ
バージョンは2.6.05aだけどさ
再インスコのが確実くさい気がする

140 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/27(日) 11:38:17 [ aUaRLo6c ]
再インストもしてみた?

141 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/27(日) 12:23:52 [ RtWXvKFw ]
>>129
たぶんストーリーのほうだと思うけどアーケードのほうだと起こる?

>>137
クリアできないのならレミリア使えないのでは?

142 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/27(日) 12:27:40 [ 08ac5/SY ]
>>141
てっきりレミリア出した時点でフラグ立つものと

143 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/27(日) 13:25:01 [ BhAzZaNI ]
>>139
芋のバージョンかとおもた

144 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/27(日) 15:51:27 [ UU.ZQadI ]
千萃連に2月26日のオフのリプがきてるぞと言ってみる。

145 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/27(日) 18:12:11 [ Ec5Vz0pI ]
パチェがレミィに勝ってる・・・
なんか今回はいけそうだぞー!

146 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/27(日) 20:33:36 [ Mj04x1Fc ]
霊夢だけ1:9とか、まじ意味わからん

147 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/27(日) 21:10:11 [ UU.ZQadI ]
それだけみんなが霊夢を使い慣れてなかったってことだろう。
射撃適当に撃ってるだけじゃ弱いし、あのキャラ。

148 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/27(日) 21:12:49 [ stckULiQ ]
千萃連ってどこ?

149 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/27(日) 21:20:50 [ UU.ZQadI ]
ttp://kobun11g.hp.infoseek.co.jp/index.html

ここ

150 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/27(日) 21:20:56 [ QXIXUFlw ]
>>148
キーワードが分かっているのなら、質問の前に検索しようぜ。
私も千萃連は知らなかったが、検索したら即見つかったしな。

151 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/27(日) 21:24:12 [ stckULiQ ]
>>149
ありがと。

>>150
いやぐぐったんだが、初っ端に出てきたやつのサイト名が何か右翼っぽくてw
だから略語だとばっかり思ってしまったんだ。
よく見ると「魔理沙」「東方」って単語も一緒に出てくるのにな。

152 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/27(日) 21:44:15 [ KtHnBsiY ]
幽々子の立ちPってあんまり使われてないのな
俺は相手が突っ込んできそうな時に振ってたりするんだけど
他の行動を取った方がいいのかな

153 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/27(日) 21:52:59 [ dKZLS0Fw ]
>>152
相手の地上ダッシュを潰すように出せるならかなり良いと思う。
カウンターとれればコンボいけるしリターンもなかなか
さらに今回无寿系が立ちP単発先端HITからつながるのも熱い…。

まあ、振りすぎて空射撃とか貰わないようにな

154 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/27(日) 22:10:17 [ tEzxyMhY ]
滅多に見られない西瓜のリプが楽しい

155 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/28(月) 08:00:46 [ 3LYC5Vy. ]
レミリアのリフティングすげぇ

156 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/28(月) 08:22:26 [ K6IZLBwA ]
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2273.txt
あてにならんけど何かの役に立ててください
処理落ちツール見つからず、自分で作ろうとしても知識が足りなくて挫折
結果適当に調べました。
まあこんなもんだれでも30分で調べられるのですが・・・

157 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/28(月) 11:20:12 [ aFvZ577Y ]
あれ? 見られないよ。

158 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/28(月) 11:21:51 [ ke8WCZ1M ]
消えてるね、一応アプロダ行って調べたがない

159 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/28(月) 12:45:46 [ K6IZLBwA ]
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2275.txt
こっちです。ごめんなさい。

ほんとなんの参考にもなりませんが

160 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/28(月) 13:59:34 [ 1ZL2bqv6 ]
千萃連のomakeってリプでアリス使ってるのは誰?

161 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/28(月) 16:13:55 [ pr6uyz8g ]
ファイル名に書いてあるじゃん

162 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/28(月) 16:53:31 [ VvDmpINM ]
何か物凄く失速してるな・・・
折角だから千萃連のリプについてでも語ろうじゃないか

俺は幽々子使いなのでコブン氏とRic氏について
・コブン氏
格ゲー慣れしてない?と思う動きが多々あると思う。(萃夢想は格ゲーじゃないけど)
相手の動きを見て、ここは技を出してもいい・ここで飛ぶと落とされる等分かってくると強くなるかと。
・Ric氏
射撃を使わなさすぎるように思う。萃香戦では生身で飛んでJKで落とされ、紫戦では相手にペースを握られ。
折角P・K射撃にも特徴がついたんだし、振れるところでは色々振っていってもいいと思うかな。
萃香戦なら、遠2K振れば少しはJK飛び込みも抑止出来るだろうしね。

と言っても、両者共リプが2,3個くらいしか無いから他の試合ではもっとちゃんとしてるかもだけどね。
・・・と思ったら、俺が見てたのは5vs5の方だけだった orz 2onのほうも見てくるか・・・

163 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/28(月) 18:19:56 [ YV56J9eQ ]
>>159
663Pと魅力的の不利大だけど、ガード後どの程度反撃くらう?
間合いにもよると思うけどどちらも反撃は厳しいような。(ドラキュラクレイドルとかは別として)
(魅力的→魅力的とかが怖くてPも振れない人)

164 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/28(月) 19:33:06 [ K6IZLBwA ]
>>163
さあ?
俺は対戦できないからわからない。自分が使ってるキャラの有利不利調べただけ。
魅力的→魅力的がどうこうって結局は読み合いでしょ。
様子見で2ゲージ使わせれば儲けものでは?
それとぶっぱが多い奴ほど2発撃つはず。

あと一人でも望む人がいれば他キャラも調べて明日中に上げますけど?
あんな胡散臭いやつでいいならね。
俺は夜ネットできないんでケータイで24時頃ここ見てリクエストがあれば調べます。
実際あんなもの誰でも簡単に調べられるんだけどね。

165 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/28(月) 19:35:28 [ DY128zyk ]
クマーっと…

166 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/28(月) 19:38:48 [ shv0S2N6 ]
>>163
同キャラでガードさせてジャンプさせればいいんだし、
ポーズして技出せばすぐ調べられるだろ?

167 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/28(月) 19:41:28 [ K6IZLBwA ]
>>166
そうですよ。
だから実際あんなもの誰でも簡単に調べられるって書いてあるんだけど。
処理落ちさせれないから体感だけどね。

168 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/28(月) 19:47:16 [ shv0S2N6 ]
>>167
調べるのは簡単だが、メモとるのは面倒だろうな
調査乙、参考にさせてもらう


と言いたい所だが、うpろだ死んでた

169 名前: 164 投稿日: 2005/02/28(月) 19:54:18 [ YV56J9eQ ]
なんか突然態度変わってるなあ・・・
気分を害したなら俺の質問は無視していいよ、ふう

170 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/28(月) 19:55:23 [ 80CsRaAg ]
質問する前に自分でできることはやっておけってこった

171 名前: 164 投稿日: 2005/02/28(月) 19:57:34 [ YV56J9eQ ]
つうかガード不利大で15F以上不利だったら反撃何でも入れ放題だと思っちゃうじゃん。
いくら体感ったってねえ

172 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/28(月) 20:01:38 [ ulK8DBwI ]
どーでもいいけどお前さんは>>163だろ。

173 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/28(月) 20:02:31 [ YV56J9eQ ]
俺だって調べた(というか対戦での経験+調査)よ。
663Pはどの間合いでも通常技ではほぼ反撃不可。(ただし次にリーチの長い技を出せば紫はほぼガードするしかない)
魅力的〜は深くガードして妖夢2B、レミ立Pが入るか入らないか微妙、といったところ。

そうでないという意見があれば聞きたかった、それだけ

174 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/28(月) 20:04:27 [ YV56J9eQ ]
わり、間違えた >>172>>164
163.169.171.173は俺な。(IDみりゃわかるだろうが
粘着になってすまないな、他の人
レスが無ければこのくらいにしておくよ

175 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/28(月) 20:29:53 [ txKGa7o2 ]
>>164
是非霊夢をお願いします。

176 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/28(月) 20:33:38 [ A2wMXouQ ]
魅力的な四重結界に向かってデーモンキングクレイドルで突っ込んでみた

……赤い!赤いよ! 
何かの闘気まとってるのか新手のスタンドかというぐらい赤くなった

177 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/28(月) 20:46:37 [ wdWP42hU ]
紫ストーリーで
魔理沙マスタスパーク発射
紫魅力的な四重結界発動

魔理沙、紫に近づくように移動(魅力的に引き寄せられる
紫、魔理沙から不思議ポーズで逃げる(マスタースパークで離される

思いっきり踏ん張りながら前に進む魔理沙
笑顔で来るなバカとか言ってそうな紫に萌えた

ちなみにタイミングしだいで紫が勝つ

178 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/28(月) 21:22:11 [ pr6uyz8g ]
適当に調べてみたけど、紫の硬直差は大体こんな感じかと。

663A 約-9F〜-11F (霊夢2A、咲夜2B等の技で反確。めり込んだ場合萃香の2A等でも反確)
四重結界 約-3F〜-4F (妖夢の2Kが間に合わない程度)
魅力的な四重結界 約-10F〜-11F (端密着時以外の反撃はほぼ不可能)

179 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/28(月) 21:50:31 [ VvDmpINM ]
>>178
乙。で、少し663Aの補足。
多分178にあるのは663Aの下段部分。
先端当て(持続当て?)だと咲夜の2Bは勿論、完全に先端なら霊夢の2Aも間合い外。
紫側は即出し6Bで霊夢の2Aにカウンターが取れた。見てから間に合うかどうかは不明。
6KカウンターからはC墓石で約2000Dmg。覚えておけば使えん事も無いネタかなぁ・・・
ちなみに相手画面端ね。

180 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/28(月) 22:47:40 [ fYvMAkX6 ]
なんかLunaドラゴンメテオが攻略不能に思えるのですがどうすればよいのでしょうか?

181 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/28(月) 22:48:27 [ l/V3pJVo ]
ウィッチレイラインのガード後に咲夜でなにをしたらいいだろうか?
投げが無いから確反はないのかなあ

182 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/28(月) 22:54:12 [ fznlw04o ]
>>180
端で待つ>攻撃判定が出る前に逆の端まで歩く>>柱が消える直前に柱方向に飛び込む>
(無傷が理想だが)数ヒットくらって倒れてる間に二本目が来るので端までが遠いほうに転がる>
>逃げる>柱が消える>落ちそうな場所で待ち構える>連続技>繰り返し

時間的に二回目の着地でしとめないとスペカはゲットできない。
2A>6Aを3セットで倒せるけどコレだとゲットできない。連続技を練習しよう。
もしくはたまにやってくる通常攻撃を潰せ。そうすればいける。

183 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/28(月) 23:12:23 [ fYvMAkX6 ]
>>182
2k>6p>男投げで瞬殺できました、どうもです

184 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 00:03:08 [ Pu88cIT6 ]
妖夢画面端で、
屈P>前P>生死流転斬2段止め>K>前P>霊撃>
>J(K>S>着地)>迷津時航斬

185 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 00:07:45 [ Pu88cIT6 ]
途中で送ってしまたヨ…OTL
しかも迷津慈航斬だよね…。

で、上記の連続技、最後のスパコンがヒット数つながってなくて、
トータルでとんでもないダメージになるんだけど。
スパコン発動>ポーズ>CPUを完全ガードに設定>ポーズ解除
でもばっちり相手ぶった斬るし、これって連続技として成立してるの?

186 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 00:15:19 [ 2ApXMCZ2 ]
なんかガー不永劫斬みたいなレシピだな。
試してくる

187 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 00:19:01 [ M4GB36xc ]
>>185
補正切れるってことは繋がってないはず。
慈航斬は所謂「グレイズ不可の射撃」判定だから、
受身の隙である打撃無敵&グレイズにもヒットする。
多分受身設定を無しにしたら当たらないんじゃない?

188 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 00:21:28 [ qfG3XLqY ]
あ〜、対人してぇでも俺下手だしなぁ…せめてLuna圧勝できないと
と思いEasyレミリアにも勝てなかったが三日ほど特訓して
LunaCPUにストレートで8割勝てるようになったのだが


…簡単すぎないか、コレ?
それとも何か変な技術に特化してて対人には意味ない?

189 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 00:22:24 [ 2ApXMCZ2 ]
霊夢に20回くらい試したけど入りませんorz
キャラとJK→JS→迷津慈航斬のコツきぼん
もしくはリプを・・

190 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 00:24:27 [ 2ApXMCZ2 ]
受身ありにしたら入った・・(最後3ヒットで2800くらい)
どうも187でFAっぽ。
どうなんだ >>184!?

191 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 00:25:08 [ VhxVCAsU ]
>>185
試してみたが、多分187氏の言う通りだと思う。
受身を無しにしたら、当たらなかった。

192 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 00:27:31 [ 2ApXMCZ2 ]
>>188
たぶん、対戦では通じない戦法がほとんどだと思う
でもルナCPUに勝てるようになった練習は無駄じゃないよ
とりあえず対戦相手さがしてみれ

193 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 00:28:04 [ MgfYoj3I ]
>>188
じゃあさ、ハンデ1:5でLunaでGO。
お薦め敵キャラ、霊夢。

194 名前: 184 投稿日: 2005/03/01(火) 00:28:39 [ Pu88cIT6 ]
すまそ。なんか解決しちまいました。
>>187の言うとおりっす。
受身直後、迷津慈航斬を空中ガードできない。
つまり、JS食らった後、最速っぽい受身したら確定。
ってか、
「受身の隙である打撃無敵&グレイズにもヒットする
 ⇔グレイズ不可の射撃が当たる」
言われてみれば納得なコレ、初めて気づきました。サンクスです。

>189
ということで、コツは、「CPUを受身ON」ですw

195 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 00:40:55 [ qfG3XLqY ]
>>192
対戦相手欲しいですねぇ…

>>193
きっつ…というかなおさらいらない技術ばかり育ってしまうんじゃw

196 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 00:41:16 [ 2ApXMCZ2 ]
ハハハ

197 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 01:10:59 [ El4w2F56 ]
咄嗟の隙にコンボ叩き込む練習にはなるっしょ
プラクティスで練習して出来るようになってきたコンボは次にCPU戦で試してます

198 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 02:06:32 [ xEe4rkTw ]
友人らとトーナメントやってきた。
西瓜vsレミのロリ頭突き対決とか楽しかった。

199 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 02:07:31 [ 2L5Lv0C2 ]
と、すると封魔陣系列でも受身取るとぶち当たったりするのかな?
どうやったらそんな状況になるかはさておき。

200 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 02:47:56 [ oYU7DCZY ]
>>199
不夜城系、ハートブレイク系、ミッシング系なんかも該当するな。
まあ、それらの技が使える状態では受身を取らないのが普通になるだろうが。

ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2279.zip
で、こちらは友人達と行った対戦会のリプ。

201 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 03:07:27 [ /Og8qJsQ ]
ハンデ1:5だと相打ちも駄目って事になるから余計に
対戦じゃ役に立たない戦法ばかりに磨きがかかると思うよ。

202 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 03:22:09 [ P38FUqKw ]
>>194
その受身確定ネタ面白いな。
今度友達に知らない殺ししてくる。

203 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 03:53:30 [ El4w2F56 ]
大工町研究所のにょろ日記に幽々子と妖夢の対戦リプ上がってた
ゆゆサマーつえぇ…

204 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 04:34:29 [ .6yagjMQ ]
どうせCPU戦しかしないから1:5ハンデがんばろう…

205 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 05:16:46 [ 2ApXMCZ2 ]
ハンデよりも「カッコよく勝ってリプに残す」
ようにやると楽しいかも。
本番の対戦でも役に立つかも?

紫は四重結界と藍、どっちにしようかなあ・・
壱符=四重 弐符=藍+ でFA・・・? うーん。

ああスペル選択楽しい

206 名前: 163 投稿日: 2005/03/01(火) 08:02:52 [ xRBJar2o ]
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2280.zip
全く役立たずのもの。その2
注意書き等をよく読んで下さい

>>164
別に気分を害したってわけじゃないんですけど。
俺は普段あんな奴なだけです。

207 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 08:11:46 [ xRBJar2o ]
忘れ取った
>>179

6Kカウンターからってほぼ2C→距離によってA、B、C墓石がほぼ入るかと。
リプ見たりしてるとあまり見ないから有効じゃないのかもしれんが。
ほとんど6K後ってHJC〜ってやってて見てるとそこコンボ入るやんって思ってるんだけど。
実際どうなの?

208 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 09:14:39 [ eg5oXNLQ ]
>>206
内容に関する事ではなくおまえさんにつっこみ
解らないことは解らないと書くことも重要だと思うぜ
発表すれば反響が有るのも仕方ないかと
発表するのが自由なら、それについて話すのも自由

>>207
で、カウンターコンボについて
相手の地上行動に対しての6kカウンターだと相手は浮かないので
>179の状況だと中央は6K>墓石で約2000
端で6k>2s>墓石で約2600のダメージ

相手のHJ等浮いている相手への6k先端カウンターだと
中央6k>663Por墓石で約2000(墓石の方が微妙に威力↑)
端で6k>JP*2>k>6P>623P(>霊撃>JK)で約3200(約3700)

符が絡むともうちょい威力が上がるけどその辺は適当に調べてくれ
まあ、こんなの5分で(ry

209 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 09:25:45 [ Tz4I6xcs ]
>>205
私も紫使ってるんだけど、
壱符=藍 弐符=藍+ or 客観
が良いと思う。ただし、相手が妖夢の時は迷津慈航斬対策で弐符を魅力的な四重結界にしたりするかなぁ。

210 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 09:33:48 [ xRBJar2o ]
>>208
たしかにそうだな。
俺が悪かった。

後、あのデータは元々紫のダッシュAの有効活用のために調べたものだから本当に役に立たないよ

211 名前: 188 投稿日: 2005/03/01(火) 11:14:05 [ zuv5ntXU ]
とりあえず4時間ほどリプ見たりコンボ研究したり50戦だか100戦だかよく分からんが戦ってみたけど
萃香VSLuna霊夢、2:4なら勝てる程度まできたけど1:5が…体より先に心が折れてきた。
どなたか俺に参考リプをっ……!俺に希望とか勇気をください。

212 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 11:23:24 [ wbtoXrDw ]
県別行ってオフ参加してみては??

213 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 11:41:52 [ UP1T6mUM ]
千萃連
ttp://kobun11g.hp.infoseek.co.jp/index.html
ここにリプがあがっているので見てはどうだろうか。

214 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 11:58:58 [ eg5oXNLQ ]
>>211
暇だったのでやってみた、萃香の方はあまり使ってないキャラなのでアレですけど…
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2281.zip

意外と楽しめました案外オススメかも…

215 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 12:01:59 [ /Og8qJsQ ]
1.02c入れてないんでリプはとってないけど無茶せず確定だけ狙ってけば
そのうち勝てるね。穴にしっかり対処してけば確定状況多いし。

216 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 12:26:02 [ SuoyYtsU ]
>>213-214
ありがとうございます、参考にがんばってみます。
…というかすげぇ

217 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 13:15:57 [ /YjsIlF2 ]
>>211
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2283.lzh
勝った!第三部完!

218 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 13:24:50 [ /YjsIlF2 ]
いやー>>214のリプは参考になるなぁ〜
俺のと同じキャラとは思えない余裕の立ち回りだぜ

219 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 13:56:09 [ Ln5zTBn6 ]
硬直差を調べるんだったら、先に調査されたフレーム表と
照合しながらやると良いんじゃないかと思う。

220 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 14:38:26 [ Mab3L2FQ ]
大会やオフ会出るためにサタパ買って、ボタン配置も大会のものにしてみた
けど霊ボタンがXに配置されているのがどうしても慣れない
今まではPSパッドで霊ボタンをR2に置いてグリグリ動けたんだけど・・・

どなたかコツみたいなものを伝授してもらえないでしょうか
親指が忙しすぎて思考に追いつきませんorz
使用キャラはアリスです

221 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 14:48:38 [ VPdhsmmo ]
>>220
当たり前ですが、慣れれば楽ですよ。
Dを使った移動から即時に技を出す場合などは人指し指使って押しっぱなしにして、
親指でボタン押すようにしてるのは多分私だけですか。

222 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 15:03:27 [ .A5T.VzM ]
人差し指でXボタン押すのか?
どうやってんだw
俺はダッシュ攻撃とかは、親指の先っぽでXボタン押して、
指の腹(というか、関節のあたりか?)の部分でAとかBとか押してる。

223 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 15:03:33 [ .A5T.VzM ]
人差し指でXボタン押すのか?
どうやってんだw
俺はダッシュ攻撃とかは、親指の先っぽでXボタン押して、
指の腹(というか、関節のあたりか?)の部分でAとかBとか押してる。

224 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 15:08:27 [ .A5T.VzM ]
連投すまん。
すまんついでにちと聞いてみるが、アリスの人形爆弾(623+A)に
打撃無敵がついたらしいが、どれぐらい信頼性のあるものなのだろうか?
知っている人が居たら教えて欲しい。
ゆゆさまに霊撃当たらない間合いから、起きあがりに2択かけられて
にっちもさっちもいかない俺のアリスに愛の手を!

225 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 15:21:36 [ c.GhDpMY ]
>>224
以前から無敵あるよ。
手から人形が出る瞬間まで打撃無敵。

しかし
無敵切れたあとに攻撃判定がでるのはかなり遅い。
上に対して強い起き攻めが来ると、かなりの確率で潰される。

リバサに使っても不利になるだけだと思う。

226 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 16:11:25 [ 03waNUD6 ]
>>224
個人的にはそのゆゆの起き攻めがどんなものなのか激しく気になるのだが。

227 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 16:23:29 [ .A5T.VzM ]
>>226
単純に6Aor2B→22Aor22Bをやられてるだけなんだけど、きつくてきつくて。
モーションを鬼見切りするしかないのだろうか…
BOMBアイテムの出が悪くなったから、すぐストック切れるし。
もともとアリスうまくないのはわかってるんだが、なんとかして使いこなしたい!

228 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 16:34:18 [ wAb9LXZw ]
>>227
22Pや22Kとかなら人形無操で回避は選択肢としては有り。
来るとわかってるところがあるなら使うといい。
ただし、できるなら相手が22Por22Kのモーションに入ったのを確認しての読み合い放棄程度に使うほうがいい。
ぶっぱなした場合、読まれて無敵切れた所に立Pとか当てられると目も当てられなくなるんで。

229 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 17:25:21 [ 2bLOLkZs ]
>>220
俺と同じだ。
慣れればなんと言うことはないが、親指が忙しいのは確かだ。
「Rのほうが楽なのに」とよく思う。

230 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 20:44:08 [ c.GhDpMY ]
前スレにあげた、紫の橙使った連携をさらに研究してみたよ。
難易度高いけど、正直やってて楽しかった。
強いよ橙…いや紫か。

ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2285.txt

231 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 21:06:47 [ HdlqmyHE ]
>>230
GJ!
いろいろ繋がるんだな。俺も藍+練習してみるよ。

232 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 21:07:38 [ GVAnfPg2 ]
サタパのボタン配置がD=Xボタンなのは4はEFZの名残だから
ってこのスレで知った

やっぱり慣れてる人が多い&愛着、歴史があるんかな
萃だとR1のがやり易そうだけどね

あと、対戦終了後自動でリプ保存出来る様になれば良いかもしらんね
接戦でいい感じの試合に限って

(#゚Д゚)<リベンジ!
ボタン連打
(´・ω・`)<あ、リプ…

233 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 21:22:39 [ LF6X6SZQ ]
初めて追儺返しブラックホールの中心に飛び込んだんだが
あれ99Hit0Powerになるんだな。ワロタ

234 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 21:25:52 [ jLP6SzZI ]
同一キーを2カ所に指定できればなぁ…

235 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 21:31:28 [ ez2DQiI2 ]
是非とも対応していただきたいところですな

236 名前: 220 投稿日: 2005/03/01(火) 23:12:46 [ wWazjoVw ]
>>221-223
アドバイスのお陰で随分マシな動きができるようになりました
ありがとうございます
まだまだ暴発暴走はありますが、なんとかしてみます

練習中に思いついたのですが
JoyToKeyを使って霊ボタンをXとRの二箇所に配置してみるというのはどうでしょうか
具体的には、一旦萃夢想のコンフィグでキーボードに各ボタンを対応させて
それをJoyToKeyでパッドに再配置するという方法です
これなら大会やオフ会の進行の邪魔にもなりませんし
オフ会の敷居がひとつ低くなることで対戦がより盛んになるのではないでしょうか

237 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 23:43:06 [ wc3ZAC6w ]
JoyToKeyでRに下連打ボタンをつけてる俺は邪道。
まあ萃夢想ではあんまり役に立たんが。

238 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 00:37:33 [ jbngDa5. ]
Rボタンに何かあるとかならず暴発する俺には死に使用だなorz
いっそのことコンパネ導入の方がまだ良いような。

239 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 00:43:18 [ xgf3Js56 ]
>>236
それいいなぁ…是非ともオフ会でやってほしい

240 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 00:49:13 [ c9.Sm.32 ]
レミリア使いの人に聞きたいんだけど、JKの運びってどうやるの?

自分がやっても2、3回しかできない。
誰か教えてくださいorz

241 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 00:54:26 [ 69SA5DnY ]
JKの連続で運ぶってのはできないと思うんだけど……そもそも君が指してるのはジャンプなの?
とりあえず、俺は66でダッシュしてる間に若干のディレイかけてK、着地→ダッシュ(ディレイ)K*nって感じかな

242 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 00:58:36 [ xgf3Js56 ]
じゃあ似た感じの萃香の端JKってアレは3も4も入ってるのを見かけるんだが
自分でやると2回、ごくまれに3回程度なんだけど…相当低めに当てないとダメなのかな?

243 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 01:21:42 [ c.gzfcYQ ]
>>242
特に難しく考えずに、
空中の相手に
ジャンプ→下降中にJK→着地→昇りJK→降りJK→着地→昇りJK
これで4回入る。
せっせと連発してれば勝手にできるレベルだと思う。
簡単だぜ。

244 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 01:25:38 [ QxIiJZNk ]
>>241
Dボタンを使うと楽になるよ

>>242
基本的に斜めHJで登り即だし下り最速で出す
高さは初段を当てる関係上低い方が良いんじゃないかな?
他からつなげるときは補正値とかも注意

霊夢のJKでも萃香と同じようなことが出来たり

245 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 01:46:29 [ yctLxsi6 ]
普通にRAP+DPP派の漏れは大会などまったく気にしない。
気になんかならないって!

マジな話、もうサタパには戻れないので大会とかOFF会とかあきらめた。
コントローラ使用率ってどんなもんなんかね。

246 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 01:51:47 [ c.gzfcYQ ]
>>245
大会はパッド固定ではあるものの、
その辺でおこなわれてるオフ会は別にパッド固定じゃないぞ?

気にせず出てみてはどうだろうか。

247 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 01:55:34 [ xgf3Js56 ]
しかし持参するには大きすぎるよね、PARw
DPPはさすがに変換機で我慢するしかないんじゃないかな、
AT−P01とか結構いい感じですぞ。

DPPにしてから使ってないけど

248 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 02:03:45 [ yctLxsi6 ]
あー。なんか接続方法とコントローラ形状でするよ・しないよみたいな派閥図作れそうな気がしてきた。

キーボードがデフォルトだろ派(原理主義派)

サタパ
├ DPPだよ派(王道派)
├ USB変換でもいいじゃん派(穏健派)
└ IF-SEGAだよ派(セガのゲームは世界一ィィィィ派)

PS
├ だってサタパ持ってないんだもん派(無党派)
└ SEGAのゲームは難易度が天然だからハードをみるのも嫌だよ派(袈裟まで憎い派)

SFC
└ リセットと真空投げは消えてたけど、ジャブ昇竜と投げハメはSFC版にもあったなぁ(懐古派)

スティック
└ RAP&DPPマンセー(急進的過激派)

PCゲームコントローラ
├ サイドワインダー(保守派)
├ 復刻版USBサタパ(`・ω・´) (ニセ王道派)
└ 復刻版USBサタパ('A`) (大会のために泣く泣くSEGAに魂を売ったよ派)

あと変換機はFC・SFC・N64・DC・X-BOX、PCコントローラはUSB・ゲームポートとかで分けてもいいかな。

>>246
家主がサタパ+DPP主流の場合、どうやってRAPを割り込ませるかで悩んだりするのよw

249 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 02:15:34 [ 3eZgCCsU ]
自分はサタパもってない無党派になるなぁw

250 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 02:19:11 [ xgf3Js56 ]
持ってるけどPS+DPPですわ…
いや、シューティングがサタパだとやりにくかったのでそのままPSになりました。
誰か家まで取りに来てくれたらPARとサタパを贈呈しますよ。

251 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 02:54:34 [ Z0rVXLAM ]
>>236
そっか!それならすぐできるな!
オフでプレパ使いのR派が結構多くて
「サタパでもいいんだけど、Dの位置が・・・」って皆言ってたんだよ。
今度教えてあげよーっと。

252 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 07:01:35 [ TefQAgAs ]
>>245
RAPからサタパに戻った俺がいます。

253 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 08:08:40 [ Spo0SMXc ]
SSで普段やってるけどPSパッドが一番やりやすい。まじで。
同時押し設定なしでカプエスの全キャンやギルティのFCDができるのはPSパッドだけ

254 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 08:51:43 [ SEGIQAJI ]
俺はキーボードで動かすのが好きだからPCの格Гやるんだ。
パッドやスティック使うぐらいならスト33でもやるわい。

255 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 10:08:57 [ qZVlKLnA ]
最初はキーボード派だったんだが、他人のキーボードで格ゲー
やるのはちょっと気が引けて、今は(萃夢想に限って)パッド使ってる
サンワのJY-P51Uって奴なんだけど、配列がサタパに似てるから
大会でパッド借りてもあんまり違和感無くできるのがいい

256 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 11:09:43 [ 9wacUAZk ]
>>253
俺ももうPSが慣れてるから充分使える。
サタパは安心して真横に入らないのが唯一の欠点なんだよね。
ちなみに右と左で微妙に妖夢コンボの手捌き変えてたりするw<PS

257 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 16:28:23 [ PR6bXcpk ]
カイヌマ氏のサイト公開されたね。
他のキャラの攻略とかもやってくれないかなあ?

258 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 16:29:18 [ UBRWnga2 ]
メガドラ6Bパッドを使ってる俺はどうなんだろう・・・  無党派?

てか萃夢想にもExtraステージを追加して欲しいなぁ・・・

259 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 16:34:59 [ UBRWnga2 ]
>>257
本当だね。 幽々子は結構攻略されてると思うのでパチュリーあたりとかもやって欲しいな。

260 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 16:35:17 [ 3eZgCCsU ]
メカ豪鬼みたいなやつをか?w

261 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 18:07:08 [ Ns8LlYP2 ]
色々大変だと思うから魔理沙(全員の技をパクリ済み)でいいよ。
扇背負ったり巨大化しても違和感ないし。

262 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 18:15:46 [ wk.Bt7Dk ]
ぐぐっても見つけられないダメな俺にカイヌマ氏のサイトの場所を教えてエロい人。orz

263 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 18:19:22 [ 6NTLdd0I ]
幽玄の間
ttp://wasurena.sakura.ne.jp/~kai/swim/

おらよ。

264 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 18:26:08 [ feqFpPtY ]
>>248
無党派・・・でも純正サタパはホスィ

>>262
カイヌマ氏の侍零SP攻略のサイトは見つかったはずだよな?
氏の日記にリンクがあるから・・・って先越されたか

265 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 18:36:05 [ BYBzHZhw ]
lunaticクリア記念晒し
へたくそですが・・・

ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2292.zip

266 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 19:01:47 [ xtdYjs4o ]
バーチャスティックプロで馴れてしまったんだが
オフ会に担いで持っていっても大丈夫だろうか?

267 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 19:04:35 [ Mp5Wmlzs ]
担ぐのは世間体的にNG。
ちゃんとカバンや袋に入れるべき。

268 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 19:17:33 [ QvIca6Jg ]
>>267
ワロタwたしかになw

269 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 20:06:07 [ lTmBlvJ6 ]
俺は・・・

PSパッドでやると、何故か右薬指にマメが出来る。
そんな訳で、IF-SEGA2にサタパ繋いでる。
オフ会用にUSB化サタパでも調達するかな・・・?

270 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 20:22:21 [ G2Vm/LBo ]
Lunaの百万鬼だけ純ゲットできないんだが何とかならんだろうか。
霊夢で、JKと射撃で2段階までは速攻。まではいいんだけどその後が。

以前どこかにあった蹴リスリプを参考にして真似してるんだがなんとも…。
元気玉でかすぎorz

271 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 21:52:35 [ dEkxyGEo ]
魔理沙のKミアズマってどれくらい判定強い?
割り込みぶっぱで出したら相手の技つぶせるくらい?

272 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 22:07:19 [ OIey3X9o ]
割り込みだと発生速度の関係上ほぼ負けるよ。

273 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 22:17:35 [ ZrzO92S6 ]
Lunaドラゴンメテオを純ゲトできないのですが
どうすればいいのでしょうか?

・確実な連続技が2A→6Aで約2000
・成功率低すぎなのが着地狙ってC(クリティカルヒット)→236Aで約3000

下を二回成功させれば良いのですがなかなかできず
なにかよい方法や連続技はないでしょうか?

274 名前: ID変わってるが262 投稿日: 2005/03/02(水) 22:20:40 [ K2N/ks7k ]
>>263-264
音速遅いがどうもでした。
ついでにパチェのコンボマニアックスも見たいと便乗してみる
メインゆゆ様、サブパチェ使いの独り言。

275 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 22:30:52 [ mf4b8lmI ]
2k→霊撃→236k、入力楽多分大丈夫

276 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 23:19:49 [ dEkxyGEo ]
>>271
サブで魔理沙使おうと思ってるんだが、もうぶっぱキャラじゃないのね。
Kミアズマって使いどころある?

今やってるのはハエタタキ、近距離2K>6P>2Sでの削り。
後はRB餓狼SPライクの秦兄ライクにJP、JKで纏わりつく。

戦術の幅は素敵に狭くて・・・・・・魔理沙らしいっていえば魔理沙らしいが。

277 名前: 240 投稿日: 2005/03/02(水) 23:21:54 [ LdDvZKS. ]
>241氏
ダッシュKですね…すいません。ディレイとか調整しても三回ぐらいで終わってしまうんです。
上のリプとかだと六回とかいれているので、何か安定した入力法があるのかと…。

レスありでした。

278 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 23:22:30 [ ZrzO92S6 ]
>>275
ありがとうございます。
しかし、クリーンヒットしなかったのか微妙に残りました。(つДT)

C→236Aを練習しまくりで25回目にしてようやくゲットできました…
西瓜で魔理沙のスペカはCがクリティカルヒットするから戦ってて楽しい。

279 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 23:40:11 [ feqFpPtY ]
>>277
いや、実際安定した入力法はある。
>>244の言ってる通り、Dボタンを使う。具体的には
Dと前を押しっぱなしにして、あとはタイミングよくKを当てるだけ。

280 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 23:54:45 [ AvJWd/Bc ]
パッドがサタパとは限らんけど、XとBを同時に入力するのって難しくない?
俺は>>241が言ってる様に方向キーでダッシュを入力してる

281 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 01:12:41 [ lFBFyagw ]
格ゲーはもうコントローラーじゃまともにできないな…orz
スティック派少ないのかなぁ…

282 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 01:27:33 [ zn1FzZHo ]
スティックは固定されてないとちょっと
ゲーセンのコンパネなら最高だと思います

283 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 01:29:38 [ S17btXkQ ]
スティック派 ノシ

スティックは置く場所がなー、持ち運びもアレだし。
萃夢想はパッドのがやりやすい気がしてきた'A`;

284 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 01:35:59 [ ctNb/Ycg ]
POH大会の募集開始

285 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 02:03:57 [ TWgc9vlE ]
エレコムのパッドは消耗品だと言い切ってみるテスト。

286 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 02:17:35 [ S5s9vYfQ ]
スティック派だが、やはり膝の上は少々やりづらいな
STGと格ゲーはスティックでないと邪道だという
いらん拘りを持つアーケードゲーマーは俺以外にもいると信じたい

287 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 02:29:32 [ uayK4doo ]
家でやりすぎたため、膝の上のほうがやりやすくなってしまった・・・。
そんなヤツを何人も知っている・・・お前らちゃんとゲーセンにも行けよ!
家にこもるな! 外へでろ! と言いたい。

ところで大会が 3月20日(土) ってなってるんだけどどっちなの?
日曜日なら参加できるんだが・・・。

288 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 02:57:14 [ Ad0q9ZkU ]
>>286
呼ばれた気がする…

289 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 03:42:43 [ bwf1gvRw ]
>>286
    |┃三   人      _________
    |┃   (_ )    /
    |┃ ≡ (__) <呼んだか?!
____.|ミ\__( ・∀・)  \   
    |┃=__    \    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    |┃ ≡ )  人 \ ガラッ

290 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 04:09:31 [ J79HpZBQ ]
サタパが標準なのはまあいいとしてDがXってのはちょっとな・・・
>>236の方法が普及すればいいんだけどな

291 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 04:17:24 [ 4LJbcwBM ]
>>286
鉄拳4スティックマンセーな俺もいるぞ。けど友人の家に持っていくのはキツイぞ。
RAPなんてどうやって持っていくか考えたくも無いぞ。

292 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 04:41:05 [ LW2SgQe. ]
アケコン派
( ゚∀゚)人(゚∀゚ )ナカーマ
漏れは固定、膝上両方とも慣れたヨ

大会がサタパ1択と聞いて激しく苗
マァ、参加人数多いから進行上しょうがないんかな。

293 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 06:24:15 [ GRv9U516 ]
ここで流れを読まずにアリスの人形無操コンボ
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2294.zip

で、見てくれた皆に質問だ。P無操の上手い当て方ってある?

294 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 06:51:18 [ ScDOj/nM ]
友人との対戦リプレイを撮ってみたんですが批評もらえると嬉しいです
自分 咲夜
友人 レミリア 幽々子
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2295.zip

幽々子の前ダッシュBをガードさせられた後、反撃をサマーで狩られちゃうんだけど
いい対策法ないでしょうか

295 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 08:02:33 [ GRv9U516 ]
>>294
ゆゆサマーはとりあえず待ってスカせば良いんじゃないだろうか。
クラッシュ攻撃をKや2Kから繋ぐのは、K>Sを多用してサマーを抑えてから。
あと、低空での射撃は控えないとダッシュKだけでなくダッシュ3Pでも狩られる。
時間停止からは、相手の状態で確定ヒットかどうか確かめて、グレイズのある技なら
終わり際に当たるタイミングを予想して撃ってみるとか。グレイズさせても相手に符力を稼がれるだけ。
他に、ワープを使って時間差で当たる弾を置いたり、単純に裏に回るってだけでも効果がある。
ナイフは受身不能時間が結構長いから、ヒット後のコンボも考えておくといい。

レミリアはもっとコンボを煮詰めるべきかと。6Pからクレイドルや直接スカーレットはちょっと。
幽々子は幽胡蝶をもっと使うこと。あと2Kも少ない気がした。

296 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 08:14:43 [ RzdK5YpI ]
>>276
Kミアズマは普通に、射撃を盾にした飛び込みに対しては有効だよ。
Pミアズマもダメージは取れなくなったけど、霊撃が貴重な今、切り返し手段としては優秀。
あと主にやることといったら遠Bかな。

297 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 11:12:27 [ K5Uw1sUc ]
>>294
ダッシュK食らい過ぎ=攻めが単調になってるんで、サマー対策も含めてもうちょい攻めに緩急つける。
あと双方とも無駄な霊撃が多いけど、ショットを潰されまくってる分相手のボムだけがすぐ回復してる。

そこ以外はいい感じだと思うから
逆にそこらへんの雑さが減れば完封も難しくないと思う。がんがれ

298 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 13:53:23 [ 1sELA/Tg ]
なれないパチュを練習してて気づいたんだけど、
ノエキアンデリュージュ撃った後に6押すと狭まって
4押すと少し広がるのって既出?目の錯覚かしら

299 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 13:58:57 [ S5s9vYfQ ]
>298
既出。俺は試した事無いが
半径20mらしいよ

300 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 14:12:59 [ M8dqMSWY ]
300

301 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 14:33:32 [ 5fFVQoPk ]
エメラルドスプラッシュかよ

302 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 14:42:58 [ UNoCTXjA ]
POH登録してきた
斡旋枠だけどな・・・ orz 相方が出れなくなったんだよ・・・
このスレ見てる名無しの参加者ってどれくらい居るんだ?

303 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 15:13:08 [ mK2lDJUg ]
ぶっちゃけグレイズのあるこのシステムで広げてもしょうがないけどね

304 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 16:16:16 [ DWVlGBg2 ]
ダッシュ3Bがヒットしたら一応エメラルドスプラッシュがカス当たりするから
そこだけ広げてもいいかもね

305 名前: 294 投稿日: 2005/03/03(木) 16:24:38 [ ScDOj/nM ]
>>295
アドバイスありがとうございました
時を止める時タイミングをもっと考えるように練習します

>>297
攻めのバリエーションを考えて増やして行きたいと思います
ありがとうございました

306 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 16:25:43 [ WkzV7nRE ]
>>298
安心しろ、俺も知ったのはつい最近だ。

307 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 16:31:21 [ fAYxYIa2 ]
遠距離Kが強化されてから影がさらに薄くなったような気がする>ノエキアンデリュージュ

クリーンヒットさえすれば壱符理論ダメージ最大だっけ

308 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 16:37:48 [ WoHaY2HI ]
カオスなヒトトキに賢者の石を使った連続技が来たよ。無限コンボになるのね、これ。

>>307
最大ダメージはセントエルモピラーのはず。

309 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 17:15:47 [ zn1FzZHo ]
主に妖夢使いだったんだけど、最近弱体化したと噂の魔理沙さんを使い始めた。
なかなか端カウンターコンボ楽しいね。
ver1.02bでも
66A空中カウンター→登りJB→JB→6B→6S→斜めHJCB→空中2S
って入るんでしょ?まだ全然入らないっつか6S(2Sかも)のHJC後がえらくムズいけど。

とりあえず現段階ではJB→JB(着地)の後
中央 66A、66B→スターダスト
端  JB→J2Sか B→6B→623A
で安定してるけど・・

あと最初妖夢のつもりで2A*n→623B→霊撃とやってしまった自分にワラタ(入るし)

310 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 17:38:54 [ 9Q/XcXuY ]
魔理沙相手だと対戦相手はそうそう跳んでくれない(笑
地上戦でガチでやられる。
もちろんダッシュAは対地上も強いけど、それだけで勝てる程甘くはないし。
幽々子や萃香になると一撃食らってもそ知らぬ顔で反撃されて、消耗戦になりやすい気が。
そこをマジックナパームでどう誤魔化すかなんだけど、中々上手くいかない。

魔理沙のダッシュAっ地上てヒット、ガード問わずもしかして不利?
少なくとも良い状況にはならない悪寒。

311 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 17:43:06 [ DWVlGBg2 ]
おおおお、パチェの賢者の石コンボおもしれぇー
これは実にイイ賢者の石ですねw

312 名前: 隙間が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 18:04:08 [ gxCgAMn6 ]
長らく間が開いたけれども一応調べたよ
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2298.txt
参考記録その捌、玖、拾 幽々子、萃香、魔理沙の場合
 
あー、txtの方には書きそびれているけれども
幽々子、萃香はver1.02、魔理沙はver1.02cにて調査
 
ver1.02以前で調べたキャラの1.02以降の変更点は
追って調べると思うので、指摘はしないでね、と
 
そしてまぁ、今更なわけだけれども
判定の発生だけ調べても意味が無いようn(ry

313 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 18:09:45 [ zn1FzZHo ]
>>310
コンボについて聞いただけだから、それだけ狙ってるわけじゃないよw
マリサのダッシュAは速い技ならガード後反撃確定じゃないかな。
前レミリアの反確調べてたものだけど、ドラキュラクレイドルはどこでも確定する。
少なくともイニシアチブは相手に移るね。

314 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 18:19:14 [ WkzV7nRE ]
魔理沙で

6A→(空中)2S→ダッシュJB→(着地)→いろいろ

なんて連携はどうだろう。どうだろう。まだ試して無いけど、
魔理沙の攻めのバリエーション追加にならないかな。

315 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 18:20:43 [ 9Q/XcXuY ]
>>313
やっぱりかー。
ゴリ押せなくなったからもしかしてーとは思っていたけど。

でもこれくらいの方がむしろらしい気もしないでもない。
「普通」の魔法使いだしなあ。

相手にガードさせる事さえ出来れば6Aもいいんだけど。
判定強いし。

316 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 20:01:23 [ S5s9vYfQ ]
>314
6Aって空中でキャンセル出来るんだっけ?

317 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 20:06:41 [ 5RqF3Xjw ]
体験版の頃なら出来たよ

318 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 20:06:50 [ 35fFl9Pw ]
紫を使ってCPU戦をしていると、妖夢やレミリアに画面端で固められてボコられてしまいます。
打開するためにGC霊撃をしようとするのですがうまくいきません。
相手の打撃の後に霊撃を出してもガードされたり、スカしたり。
早めに出そうとすると今度は逆に霊撃後に殴られたり。
酷いときにはS射撃が暴発してしまいます。

慣れの部分が大きいというのはあるかもしれませんが、何かうまくやるコツとかはないでしょうか?

319 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 20:35:51 [ WkzV7nRE ]
>>317
6Aって射撃キャンセルできなくなってたのかorz
スレ汚しすまんかった…

320 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 20:39:18 [ LuAKfJBQ ]
>>318
霊撃をするときは、22Sの二回目の2を押しながらSと意識すると出やすい。
それより、画面端で固められないような立ち回りをまずは考えるといい。
逃げ方や弾幕の張り方、6Kやダッシュ3Pの使い方を覚えることかな。

293で入れ忘れたアリス無操コンボ
人形無操>S人形操創(HJ)>JK>J2S(後D)>JK
中央霊夢、魔理沙用
人形無操>S人形操創(HJ)>JK>J2S(後D)>JK
中央他キャラ用
人形無操>P人形操創>キャンセル霊撃>レギオン系orリターンイナニメトネス
全キャラ共通。レギオン系ヒット中はJKが2〜3発入る。
ついでに、暇潰しで作ったパチュリーの画面端キャラ限ネタコンボ。
K>6K>Pドヨー(HJ)>JK>Kサマー(前D)>Pドヨーヒット>JK
当たり方にもよるが3800ぐらい。昇りHJK>Kサマーが繋がるキャラ限定。

321 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 20:40:50 [ zn1FzZHo ]
>>318 紫の基本だけど
相手の攻撃の「ガードに成功した時」のみ、
近距離→下P×1.2→P→前P→(下射撃&射撃等)
中距離→前K(標識)→射撃等
で間合いを引き離す。
食らった後では、相手の攻撃を再びカウンターで食らう可能性が高いので基本的に手はださない。
星喰らい→星喰らい(ガイーン)となっているなら少し様子を見てみよう。

↑の連携の意味がわからなかったり、つなぎがうまくいかないなら、プラクティスからはじめよう

322 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 21:22:24 [ LuAKfJBQ ]
320のコンボ訂正
人形無操>S人形操創(HJ)>JK>J2S(前D)>JK
中央他キャラ用
人形無操>P人形操創>キャンセル霊撃>K人形操創>レギオン系orリターンイナニメトネス
全キャラ共通。レギオン系ヒット中はJKが2〜3発入る。
引き続き人形無操の上手い当て方募集中。

323 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 02:29:32 [ 73d57VHw ]
http://tonosa.hp.infoseek.co.jp/altop.htm
パッチが当たったそうだ
クロワロタw

324 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 03:19:20 [ yBzqIM56 ]
中のパチェなどいない!

325 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 03:49:56 [ eHJGRRHg ]
>>293
人形無操即霊撃とか使えるかもしれない。
コマンドは6232A2C

書いてる内に駄目な気がしてきたw
無敵時間どうなのかな〜?

326 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 04:16:31 [ hskJSHuA ]
>>325
そんなこと出来たんだな、実戦には死ぬほど難しい気がするが。
無敵時間はキャンセル霊撃のモーションに入った瞬間に切れるだろう。
一応、無操には霊撃をスカせるだけの無敵があるから、タイミングが合えば返せると思う。
つーか、それじゃあ無操コンボの意味無いじゃん・・・

327 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 06:00:24 [ wtajpXhY ]
槍レミリアは情報がなくて寂しいぜ
と言いつつも俺もネタは出せずにいるのだが

328 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 07:07:57 [ RKrd2Nbg ]
レミリアネタコンボがままにょにょに落ちてた
威力は高いけどむずかしいな・・・

329 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 08:23:03 [ mxlxp3o. ]
>>318
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2301.zip
紫のCPUリプ置いときます。
自分へたれであまり参考にならないと思いますが画面端でボコボコにはなってないです。

330 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 08:48:48 [ byxigDpY ]
ままにょにょのコンボ立ちKやんなきゃ簡単だし5000ごえだから十分やね

331 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 11:33:45 [ 6VRYhobE ]
既出かもしれんが一応バグ報告
ストーリーでステージ選択ウィンドを開いて閉じる
その後普通に選んでもステージ1で終わる

332 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 11:54:58 [ mxlxp3o. ]
カイヌマ氏のサイトに対戦リプ上がったよ。

333 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 13:31:27 [ NtcpfHlA ]
ままにょにょコンボ、何気にJK6発>立ちKのタイミングどりが難しいな。
7発なら最速で余裕で繋がるけど、ウォークが入らないか。
JKの刻みタイミング変えて高さ調節して6発蹴った状態で立ちK当たる位置にするのを覚えてみよう。

まぁクレイドル派の俺には必要のないコンボ・・。

334 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 13:42:16 [ cNDFsV6I ]
>>332
ウチヤマ氏は壱弐共にスパーク派ってので思ったんだが、
今verの魔理沙のスペルの選択肢は結構広まった気が。
特に壱符はレヴァリエとサン全段発射の弱体化もあって、
どれを選ぶかはスタイルと好みで分かれるようになったかと。
弐符はファイナルスパークのバグが消えたから、
安心して使えるようになった程度で、性能は変わってない様だが。

>>333
クレイドルも発生は同じぐらい早いし、6Pから繋がるから使う価値あるんじゃないか?

335 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 14:01:58 [ kzCds816 ]
レヴァリエとオーレリーズも弱体化されたのか…orz
何故にここまで酷い仕打ちを受けねばならぬのか…
それにくらべて、どこぞのメイドときたらワープは思ったほど弱体化されなかったし、
時止めに至っては発生が速くなって強化されてるときてる。

今こそ声を大にして言いたい!



メイド空気嫁。

336 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 14:07:07 [ NtcpfHlA ]
>>334
クレイドルはなんというか確反用ってかんじなのよね。俺の中で。
普通にJK刻んで前Pウォーク霊撃JK二段で4000は超えるからいいかなって思うのよね。
まぁ霊撃かましてクレイドル撃てば5000超えるから使う価値あるか。

画面端ウォークから直キャンセルでクレイドル繋げるとカス当たりしたり、外れたりするのがちょっと痛いな。

337 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 14:09:28 [ Uctetj4Q ]
>>335
おまえが空気嫁

338 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 14:11:23 [ 2tQeioaU ]
>>335
あやまれ!咲夜さんにあやまれ!

339 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 14:14:22 [ NtcpfHlA ]
今やってみたら、全然カスあたりじゃなかった。5300ダメージ
霊撃後のJK>前Kからだと当たらなかったり、たまにカス当たりしたりだった。

340 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 14:32:16 [ 7oI.GjMc ]
なんでもかんでも空気読めってのは微妙だな。
与えられたもので頑張ろうとしないのかね。

341 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 14:40:24 [ 8Bqo0RbU ]
咲夜の弱体化がどれほどのものかはともかく(使わないから知らんのよ)、
今は結構いいバランスだと思うなぁ

342 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 15:23:12 [ 0q69MobY ]
まぁ時止めは上手い人が使うと吐血ですけど、
それは某パチェのロイヤルフレアも似たようなモノかと。
(全画面判定+判定が早いって言う二点のみでの比較ね)

343 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 15:25:07 [ 47nnSThc ]
とりあえずスペルに関しては全般的に選択幅が大分広がったと思う。

344 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 15:26:52 [ kzCds816 ]
うは、あまりメイドの話が出てこないから良いかと思ったら、結構噛みついてきたな。
まぁ、>>341の言うとおり、バランスは良いと思うよ。
ただ、過去3強と呼ばれた人の中ではメイドが一番恩恵受けてるなって思っただけ。

345 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 15:32:29 [ NtcpfHlA ]
咲夜は全体的攻撃力ダウンで結構きつくなったでしょ・・。
前三強ならレミリアがダントツ。
このキャラまだまだ全然強いぜ?

346 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 15:39:44 [ LIizcdBQ ]
紫んのも割とそうだけど芋の2Sって発生とHJC可能タイミングちょっ早なのね。
芋の射撃おせーよファックと思ってたけど全然そんなことなかった。
あと芋の2Bってナニゲに判定メチャ強くない?或いは判定が残るというか。
使ってみると芋も結構楽しいじゃないか…

347 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 15:42:06 [ lXJmF0WA ]
という咲夜使いさんのコメントでした

348 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 15:49:12 [ NtcpfHlA ]
ID追ってけば分かると思うけど、レミリア使いね。
前ほどの飛びぬけた強さはないけど、まだ俺は最強キャラだと思ってる。
俺はその時点で自分が最強と思うキャラをメインに選ぶから。

349 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 15:54:44 [ 1.Pa9unM ]
ってか咲夜使ってていつも思うのは壱符が決まらないこと。
仲間内で咲夜使うの俺しか居ないからわからん。
一般的にはどれが選ばれてるんだ?
今のところは自分は滅多切りにしてるんだが。

弐符はザ・ワールドで確定なんだが。

壱符はどれも微妙にしっくりこないんだよなぁ。
まぁ、そのぶん相手によって壱符を選ぶ楽しみが出来るからそれも悪くないとは思うのだが。

でもメインキャラだしいい加減はっきり決めとかないとなぁとも思うわけで。

350 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 15:57:14 [ /apGTrV6 ]
>>349
壱符もDIOで良いかと。

351 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 16:12:13 [ Hmt5mtK. ]
リプレイバグでまだ叩き台になるのがあんまりきてないから、評価難しい。
でも突き詰めると霊夢が繰り上げ最強になるんじゃないかなあと。
ぜんぜん変わってないし。
潜在能力を引き出す為に物凄い努力が要るだろうけど。

ところで幽々子ってお手軽キャラなの?

352 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 16:28:43 [ HoWP8dXE ]
俺も最初は霊夢繰り上げ最強だと思ったけどちと微妙な気がする
ていうか突き詰めるほど霊夢使ってる人ってそんなに見ないから
比較しにくいんだよな・・・・
これはって信用できる連携がないのは相変わらずだし
まあ、千萃連やままにょにょのやつみる限りお手軽キャラじゃないかな

353 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 16:55:37 [ 8oTG4OFE ]
やっぱ幽久子が最強だろうな。なにあの攻撃力と通常技のリーチと判定の強さ。
よく見ると動きも何か速くなってるし、射撃も何気にイイ感じだし。ゆゆサマー相変わらず
えらい強いし。更に射昇竜置きHJ絡めた連携とかでもう手が付けられん。
なっとく出来ん!! 俺の嫁のアリスなんかJP遅くなって微妙にやりずらくなったてーのに!

354 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 16:58:01 [ /f7GJl6Q ]
ゆ う き ゅ う こ !
よ う き ゅ う む !

355 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 17:05:16 [ NtcpfHlA ]
幽久子強いとは思うけど、最強なのかな・・
トップクラスの強さかと思うとちょっと疑問抱いちゃうのは、俺がまだまだ強い幽久子と会ってないだけだろうか。
霊夢も強いと思うけどね。

あと候補としては西瓜だろうか。あれ結構やばい。
まぁ俺はレミリアを推すわけですが。

356 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 17:08:33 [ Qz7m.Lm6 ]
>>353
やよえな乙!

357 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 17:11:10 [ FP8OfzCM ]
萃香は連携が穴だらけでその穴を攻撃力+アーマー+グレイズで埋めてる感じ。
とはいえ一発屋でもない。
ごっそり奪えるコンボは基本的に無いし。

相対的に中堅どまりな気が。
高機動のキャラにかき回されるとアーマー頼りになってしまう。
前と比べると大躍進だが。

358 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 17:11:16 [ BKCp0RjE ]
>>351
使いやすいキャラだと思うよ。他のキャラと違って射撃のばらまき方があまり重要ではないし。
少なくとも俺は最初に萃夢想やった時は幽々子が一番使いやすく感じた。逆に霊夢は非常に使いにくくてストーリーモードで非常に苦労した。

>>355
西瓜はアーマーがやばいと思うんだけどどうだろう。ちとやりすぎのような・・・

359 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 17:19:01 [ YOkx3yqw ]
どっかのガードポイントを持つ日本人がいい例だ

360 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 17:22:03 [ kzCds816 ]
西瓜は2Aが中段だったり、6Bが下段だったりと、ガード方向が
絵柄から推測されるものと違うのがつらい。
慣れればいいのだろうが、やはり6Bとかは反射的に立ちガードしてしまう。

361 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 17:38:21 [ 2tQeioaU ]
絵柄から推測されるモーションと一致しない中段といえば99テリーを思い出す

362 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 17:40:25 [ 4/CHh/JY ]
咲夜のワープあまり弱くなってないとか言ってるのはどこの雑魚だ?
相手の近くにワープするだろ?
射撃しながらワープしても硬直長いから相手に先に動かれるだろ?
咲夜の守勢に回った近距離とか不利以外のなんでもないだろ。

遠くにワープするだろ?
霊夢の遠Aやら魔理沙の遠Aやら確定で食らうだろ。

これ以上弱くしたら死に技にしかならん、つーか現状でも半死に。

363 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 17:42:16 [ YuA53zSk ]
以前はそんな酷い使い方でも問題なかったのか

364 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 17:50:58 [ RUrUoiAw ]
>>362
テラワロス

365 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 17:59:54 [ kzCds816 ]
笑いのツボがよくわからんのだが…
要するに、>>362のワープの使い方がなってないってこと?

366 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 18:02:50 [ GIMv0RXk ]
>>365
>>2を読もう。

367 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 18:13:54 [ rlpUd8CE ]
こっちもよく分からんが口調が荒いと放置されるって事か?
昨日から咲夜使い始めた俺としては362が間違った事言ってるならそれ指摘して
更にワープの使い方もご教授願えると助かるんだが

368 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 18:14:57 [ p6UFYt9Q ]
>>362
数キャラに対してはそうだな。
弾速のある射撃を持ってるキャラ相手だと、相手が空中にいるときとかに使わないと反撃確定。

いやまあ、アレは相手が空中から飛び込んできたときぐらいにしか本領発揮しない技だから。
死に技はないだろ。


前ワープは死ぬけど

369 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 18:16:04 [ 2tQeioaU ]
ワープは対妖夢戦で超有効だよな

370 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 18:16:40 [ GIMv0RXk ]
>>367
いや、すまんかった・・・ 今後は気をつけるよ。

371 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 18:19:09 [ bKXRsOXo ]
妖夢相手に今のワープは…お察しください

372 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 18:19:23 [ YuA53zSk ]
不用意にワープしたら反撃食らうってのは当然の調整だと思うんだけどな。
前が強すぎたんだと思うんだが

373 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 18:40:25 [ 8wQoscOk ]
このゲーム、東方知らない格ゲー好きの俺でも楽しめますか?

374 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 18:43:09 [ 0q69MobY ]
>>373
格ゲーと思ってやると泣くかも。

375 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 18:43:17 [ bKXRsOXo ]
東方知らなくても楽しめると思うけど
既存の格ゲーとはシステム面で違うところが多いので
格ゲー好きが楽しめるかどうかはびみょい。

とりあえず公式から体験版落としてやってみては?

376 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 18:43:39 [ hMzgj5CU ]
個人的には、PKSで発生や隙の差が無いっぽいのが残念<ワープ
KはSより隙少なめとかじゃないと、使い道無いような気がするんだけど。

377 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 18:43:55 [ C5qoeQGs ]
ロックマン好きの方がなじみやすそう。

東方の独特の言いまわしとかが多いので、なじめない人にとっては「?」なことも。

東方知らない友人と集まってやってたら、
台詞とかで「なんだこれ?」と聞かれて説明しまくった・・・というか気まずい。

378 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 18:44:02 [ R6Maqi9U ]
>>373
最初の敷居を越える「覚悟」があるなら。
ここでひっかかるとクソゲーにしかみえない。

379 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 18:49:17 [ bfmHWV3U ]
出来なくなったこと
・起き攻めとしておもむろに裏周りリバサかわし
・ワープ連打による逃げ(>相手のスペルカード無効化、霊力回復の時間稼ぎ

戦法として弱体化
・相手の攻めをかわし、不利な状態からの離脱
(出るまでと出た後の隙を考える必用有り)

現状出来る事
・空中+射撃攻めなどに対し相手を抜けるようにワープし状況を変える
(空中では振り向けないので場合によっては状況が好転する)
・時遅延中に遠Pなどとともに攻める

出来なくなったことに関してはシロウト考えだからもっとあるかもしれない。
旧ワープは確かに使い勝手が良かった。だけど突き詰めるとやばすぎる物で有った。
調整はしょうがない気がする。

>>373
>>1の公式から体験版が有るからやってみるヨロシ
東方やっている人の中でもグレイズとかガード安定してはいけない飛び道具とか
性に合わない人(特に格ゲー好きな人)がいるから何とも言えない
俺は東方抜きにしても大好きだけどね

380 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 18:55:49 [ RT353Y/k ]
これを格ゲーと言うのかわからんが
格ゲー嫌いでアクション好きの俺に取って最も面白い格ゲー

381 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 19:01:01 [ NtcpfHlA ]
純粋に対戦ツールとしての格ゲーと考えると結構面白いよ。対戦してナンボだけど。
ただやり込み要素はあまりないかも。激難度魅せコンボとか超絶ステップとかないしね。
だからこそ入りやすいってのもあると思うけど。

382 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 19:02:37 [ R6Maqi9U ]
やり込みというか立ち回りの駆け引きに魅力を感じる人なら。
コンボゲーではないし。

383 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 19:05:25 [ /apGTrV6 ]
>>373
ストーリモードは、ぶっちゃけロックマンのボス連戦。
相手はアーマー持ちなので、コチラの攻撃は相手の攻撃を避けてから。

正直、ストーリーの意義はキャラを増やすためと
独自のシステムである「グレイズ」に慣れるためだと思ってる。
でも多彩な弾幕をいかにして攻略するか、と考えるのも面白かった。

384 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 19:06:02 [ 2tQeioaU ]
だから侍勢がやたら多いのかこのゲーム

385 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 19:11:59 [ Uctetj4Q ]
既存の格ゲーをやりこんでると芋独自の要素がチキンに見えたり
対応するのがめんどくさくてやる気が起きないかもな。

386 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 19:12:38 [ HoWP8dXE ]
自分はストーリーはロックマン
対戦はスマブラって考えてる

387 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 19:18:07 [ /apGTrV6 ]
>>386
>対戦はスマブラって考えてる

あっ何か分かるかも…

388 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 19:23:38 [ IOcAd4Ws ]
対戦は昔の格ゲーの読み合いに近いかも知れない。
距離調整だとかの方がコンボより重いような気がする。
まあアリス使ってるからと言うのもあるが。

389 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 19:27:52 [ /M/ZoyjM ]
ここでまたもや空気読まずコンボリプ投下

ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2303.zip

端追い詰めてからの上海or蓬莱コンボ他
既出でも良いのでもっと簡単なレシピがあれば教えてくれ。

俺には難易度高くて安定しないんだ、このコンボ・・・orz

390 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 20:02:43 [ dH0d222s ]
アーケード戦やってて思うんだけど、レミリアだけ極端に強くない?
仲間内で対戦するときはレミリア封印するし・・・

誰かレミリアの正しい虐めかたレクチャーきぼん。
自機はパチュだとなお良い。

391 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 20:06:37 [ qqlNewJQ ]
>>389
1つ目と2つ目は、その状況で同じようなダメージ出せる構成が他にないと思うんでそれで頑張るしか。
実戦で低空バックダッシュKのコンボやってる身としては慣れたら問題ないとだけ言っておく。

3つ目と4つ目はノーコメントで。

392 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 20:38:06 [ pLiTnMsE ]
>>390
基本性能が高いのをいいことに
ただ突進してくるだけのレミリアだったら
適当に打撃攻撃を振ってるだけで当たってくれる。

393 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 20:56:40 [ p6UFYt9Q ]
>>390
自機パチェ
べったりレミリアにくっつかれると危ないが、663Aが有効。
地上ダッシュや空中ダッシュからつっこむレミリアなら狩れる。

ただ、レミリアの2Kには気持ちいいほど負けるので
たまに66K等の行動を取りましょう

394 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 21:43:34 [ BCj6D2es ]
ふと思った
パチェ・レミィ・妖夢・幽々子・紫使いの人はストーリーモードでは
他キャラほどストレスをを感じないんじゃないかと

いやジンジャガスト・二重の苦輪に当たらずにすむと思っただけ
よく考えれば何かしら面倒なスペルには当たるな

395 名前: 名無し 投稿日: 2005/03/04(金) 21:51:04 [ eSouEohk ]
>>394
幽々子はハナから二重の苦輪だ……。

Lunaで厄介なスペルは二重、バッドレディ、超高速だと思う俺。

396 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 21:55:21 [ BCj6D2es ]
確認してきた、ストレスがたまった
あいまいな記憶を頼りに書いちゃ駄目だな、うん

397 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/04(金) 23:31:45 [ PUmmfyE2 ]
ルナで純ゲトしようとすると鬼火が辛い妖夢使いな俺

398 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/05(土) 00:38:30 [ COOJJmmU ]
ルナで純ゲトしようとするとスイカ自体が辛いパチェ使いな俺もいる

・・・百万鬼どうすりゃいいの・・・?

399 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/05(土) 01:02:53 [ MSRGuKYo ]
レミィのストーリーは、他キャラで苦戦させられる幽々子のカードを
片っ端からデーモンロードアローでグレイズしまくれるのが爽快だったなぁ……

400 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/05(土) 01:04:29 [ 8rdPwHvU ]
ストーリーはどうでもいいや
そのために対人戦のバランス壊されても困るし

401 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/05(土) 01:09:34 [ 98fX5eRQ ]
参考までに聞きたいんだけども。

妖夢の画面端空対空で昇りJK始動のコンボって最大ダメージどれくらいいけるのかなって。
JK→JC×4での4200ってことはないよね?

402 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/05(土) 01:26:59 [ og/6Spok ]
前の話だが、ゆゆこは初心者には手軽かな?
射撃なくてもそれなりに戦える
手軽というのはこれだからでは?

慣れて来た人には射撃まかないなんてボーナスゲームにしかならないけどね
つまりすいむそーやってないのですいむそー慣れたいならゆゆこはおすすめできないかも
現在はまるで違うが、すいかも昔はそう(おっきくなる

403 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/05(土) 01:32:03 [ Iahas7Uw ]
魔理沙の画面端JKコンボやってたら、ソルを思い出した。
オゥアーオゥアー

404 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/05(土) 01:43:18 [ UJXddnWo ]
後手が強くて攻撃モーションの遅いゆゆ様がお手軽なわけないと思ってる俺ガイル サマッソッ

405 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/05(土) 02:57:56 [ 3xKXjb1M ]
格闘ゲーマーが萃夢想始めるのに楽なのがゆゆこなんじゃない?
対人の駆け引きなんかは出来ているけど、萃夢想独自のシステムが最初の障害って人たちね

406 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/05(土) 04:57:28 [ bxc8.f5Y ]
それこそ格闘ゲーマーなら妖夢じゃあるまいか。
Cも一応物理攻撃部分があったりするし。
ダッシュ→ハイジャンプの間にあるグレイズのスキマがなくなった意味でも、
いかにも格闘ゲーマー向けって言うイメージが。

407 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/05(土) 05:04:46 [ UPeChQ7g ]
久しぶりにEFZやった
栞のRFアイスビームのモーション見てからダッシュ!
凍った

そうだよね 普通のゲームにはグレイズなんてないんだもんねorz

408 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/05(土) 07:14:40 [ jURgXsFU ]
>>404
下手な人(俺とか)は素早い打撃を活かせないから攻撃遅いのは初心者レベルでの
お手軽って意味じゃそれほどマイナス要素にはならないんじゃないかな。
遠2Bとゆゆサマーのお陰で「動けないよー」な状態にはなりにくいし。
まあ低レベル対戦でのお手軽度でいえば現パチェのが上だと思うけど。

中級レベルでのお手軽キャラは性能を理解すればどの技も優秀で弱点のない霊夢や
徹底した対応をされなければ暴れやすい妖夢やレミリアじゃないかと思う。

上級は知らん。俺下手だし。

409 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/05(土) 08:15:59 [ /8syBlmA ]
>>407
俺はいつもHJしちまうぜ…

格ゲーマーはやっぱり妖夢が使いやすいと思う。
小足、昇竜、コマ投げと揃ってるしコンボもあるし。

410 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/05(土) 08:32:27 [ bxc8.f5Y ]
>>407
GGXX#Rを久々に対戦したら酷かった。
グレイズだけじゃなくてダッシュが出来なくなってることが何よりショックだ。
Dキー押しっぱなしだからなぁ…

>>408
私はちなみに初めて触ったのは霊夢。
遠Kの微ホーミングに遠Pの高速針弾。
Cの広範囲射撃に236PorKのアミュレット。
射撃ゲーとして楽しむ分には霊夢の射撃が良い感じにバラバラだったので。
今はパチェもそうだけど、1.01のパチェは「広範囲」と「高速」の二つがカバーしきれてなかったからなぁ。
そういう意味で霊夢はお手軽なイメージがある。
2Bがトリッキーだったり警醒陣が素人には扱い切れなかったりするけど。

411 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/05(土) 10:01:55 [ kDSewYHI ]
妖夢の画面端限定で、K・6P・214Px2・623K1段目キャンセル霊撃の後、
JK・JSと繋いで3300台で安定するか、6P・2Sで3400台狙うかの2択しか出来ないんだが、
もっと威力の高い霊撃後の選択肢は無いんかのう。

あとK・6P・22Pが繋がるんだが何か意味はあるんだろうか。

412 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/05(土) 10:43:11 [ RZXHcHjc ]
霊夢の屈Kのワイルドホーンは対空として使える、のかなあ。
リプ見てもワイルドホーン使ってる霊夢見た事ないや。

413 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/05(土) 11:44:56 [ Xq2Gq3e6 ]
参加者一覧きた。
超町田ビートライブが優勝の予感!
気が早いけどね。

414 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/05(土) 11:58:28 [ GJCFb96U ]
>>412
CPUは絶妙なタイミングで使ってきたりするな

415 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/05(土) 12:33:36 [ EiPrQtvA ]
>>413
でも充分あり得ると思う。
俺は関西チームの君と響鬼あう増長も気になるな。
キャラ的にも申し分ないし、前回関西勢は決勝にこそ上がってないけどかなりやりこみを感じたしね。

鴨音氏とはやし氏はまだ名前がないが今回出てくるんだろうか。

416 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/05(土) 13:31:55 [ K5v/C/r2 ]
>>400
同意、ver1.01のパチェとかひどかったもんな、対人。

417 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/05(土) 16:59:57 [ ge8pT0.U ]
妖夢使いの脊髄反射レス
>>411
俺と同じコンボ使ってる・・
基本的に623B一発止め霊撃からJBJSが二回入ればラッキーだけど
多分入らないから受身を取ったところを狙うかダウン→起き攻めでいいかなっって思ってる。(安定って大事だよね)
B→6A→623B一発→霊撃ならJBJS*2が入るけど安定しない

あと、B→6P→22Aの三段は画面端ならヒット確認からHJBJSで
ノー霊撃ノースペル3000だよ。結構使える

418 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/05(土) 17:21:34 [ ge8pT0.U ]
あと俺が出来る端の妖夢霊撃有り最大構成
2A→6P→214*2→B→6P→霊撃→2P→6P→2S(約4000・霊夢には確認)
スペカ絡みにしても
最後の6Pから迷津→4500くらい?
霊撃後、未来永劫直当てか、立ちSから当ててガード不能連携
くらいしか思いつかん・・どうやって5000超えるんだ・・

419 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/05(土) 18:01:15 [ sUb2hwU2 ]
妖夢の画面端コンボだけど、一応これくらいはいけるよ。

立ちK>前P>P生死流転斬*2>下P>下下K>下P>前P>霊撃>立ちS>弦月斬

ダメージは4500ちょい、パチュリーと幽々子には入らなかった。
既出だったらすまん。

420 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/05(土) 18:32:10 [ CsgieEL6 ]
コンボに22Bを組み込むなんてよく思いつくよな
なんて考えてる攻略サイトだのみのオレガイル。

421 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/05(土) 18:39:34 [ IccY27oU ]
2A→6A→214A×2→2A→22B→2A→6P→霊撃→S→未来永劫斬
これでトータル6000越えじゃね?

422 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/05(土) 18:40:04 [ ge8pT0.U ]
2P拾い安定しなさ過ぎますorz
実戦投入してます?

423 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/05(土) 18:59:36 [ IccY27oU ]
>>422
受け身ゲージ有りならほぼ100%安定してるよ。
ヒット音と受け身ゲージでタイミングを覚えれば結構簡単なのでガンガレ。

424 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/05(土) 21:21:50 [ CaNG5Z1Y ]
>>423
そこまで簡単とは思えないがな・・・修行不足か。
体感では猶予フレが無いんだが、そんな厳しい繋ぎを安定させられるのは相当な腕だぞ。

あと、妖夢の端の空中コンボの締めはJK>JS(後D)>JKも良いと思う。

425 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/05(土) 22:36:45 [ aLjRhw2A ]
鉄拳やってる人はこれ系のコンボ得意だと思う。
俺も軽く試してみたけど、多少遅れた程度なら余裕で繋がるので充分実戦レベルかと。

426 名前: 419 投稿日: 2005/03/05(土) 22:43:58 [ rxQCQdtk ]
>>422
実戦ではまず画面端で立ちKとか
ほとんど喰らってくれないからあんまり使ってないわ。

427 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 01:02:59 [ NQAKtc1c ]
ちょっとホッとした(^^; <2P拾い
俺の立ちB拾いにしても端密着からでないと拾えないし・・
実戦では使ってない。(必要ない)
423とかは有名プレーヤークラス??
>>424
参考になったYO ダメージを取るときはそれかな

428 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 01:24:46 [ oHstcFWE ]
普通に2P拾いできないから623Bいれてるぜ'`,、('∀`)'`,、

429 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 02:02:56 [ H8PA1MkE ]
でも、投げからJB→JC→立ちAみたいにHIT数が多くなるコンボだと
立ちB→前B入らないんだよな
623Bでも全然構わないかと。安定しないと意味ないからね

430 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 04:08:39 [ khsbeXyY ]
 
最後の打席
104 なまえをいれてください sage New! 05/02/25 14:50:17 ID:lCD1/K6Q
少年野球、9回ツーアウト。最後の打席に代打が告げられた。
その代打の少年は事故で片足をなくし、これが最後のバッターボックスだった。
松葉杖無しでバットを両手で握り、一本の足でよろめきながらもピッチャーをにらみつける。
第一球、空振り。バランスを崩した少年は、そのままバランスを崩して倒れた。
キャッチャーの差し出す手を断り、バットを杖がわりにして少年は砂まみれになりながらも立ち上がる。
二球目。少年はピッチャーのゆるいカーブに、食らいつくようにバットをあわせた。
ボールはてんてんと、三塁線へ。
走れ! 少年は片足で、飛び跳ねながら一生懸命、一塁ベースを目指した。
三塁手は転がるボールを拾うが、投げられなかった。
みんな、そんな少年の姿に感動し、見入っていたんだ。
がんばれ、がんばれ! 叫びながら、涙する子もいた。
片足の少年は、泣きながらヘッドスライディング。
その涙は、苦しみからなのか、うれしさなのか、悔し涙なのか。
少年の手はベースに届かない。けれどもずりずりと這いながら一塁へ向かった。
もうちょっと、もうちょっと! ベースのまわりには、子供たちが集まる。
そして、その指がチョコンと、ベースに触れた。
わっと湧き上がる歓声。片足の少年は涙をぬぐいゆっくりと立ち上がった。
顔も、ユニフォームも、どろどろだった。でも、とても輝いた顔をしていた。
 
そして、審判が言ったんだ。
 
 
 
 
 
 

    _、_
 ⊂( ,_ノ` )⊃ ファール
  (  )
 /   ヽ
 


やります、最後までやらせてください!
片足の少年はくたくたになりながらも、ふたたびバッターボックスへ。
一度は静まり返ったグラウンドも、再び子供たちの歓声がわきあがる。
最後の打席。ピッチャーも真剣勝負をいどもう、そんな気持ちだった。
そして、いつもよりも大きくふりかぶり、渾身のストレートを投じた。
片足の少年は、フルスイング。
これが最後のスイングだと、見てる者にも思わせる気持ちのこもった一振りだ。
パシン!
球はキャッチャーミットの中で、小気味良い音をたてた。
空振り三振。片足の少年はどう、と倒れた。
あわてて子供たちが駆け寄る。
心配そうな子供たちとは裏腹に、片足の少年は、すがすがしい顔をしていた。
真剣勝負、すばらしい最後の打席だった。
そして、審判が言ったんだ。
 
 
 
 
 
 
 
 
 

    _、_
 ⊂( ,_ノ` )⊃ ボーク
  (  )
 /   ヽ

 

431 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 04:15:50 [ khsbeXyY ]
誤爆スマソ

432 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 04:17:09 [ j4yid8WA ]
何処の誤爆だよ・・・ワロタw

433 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 04:55:28 [ Y.MzDexU ]
>>430
誤爆ワロタw
審判よすぎw

434 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 05:04:24 [ NQAKtc1c ]
そろそろキャラの強さも見えてきたかな・・?
俺的暫定ランク
強め レミリア・霊夢・幽々子
中ほど 萃香・咲夜・アリス・妖夢
弱い?難しい? 紫・パチュリ・魔理沙

いちおう3つにわけてみたけど、弱い?キャラは正直俺が研究不足なので、全然確定してない
つーかバランス超良くなったなあ。紫とか一応弱いグループ入れたけど
もしかしたら最強かもとどこかで思ってるし。

自分のレベル(たぶん中級者)だと、
レミリア(速い・コンボ安定・昇竜完備)萃香(アーマーで流れを変え、単発も痛い)
霊夢(射撃が超優秀・やれること多い・421Pとかスキない技も多い)

あたりが最強候補、かな。なんか設定的にもしっくりくるなw

435 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 09:03:59 [ 8KtTfHZU ]
S レミ 霊夢
A 紫  咲夜 幽々
B アリ 妖夢
C 萃香 魔理 パ

俺はこんな感じかな

436 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 09:36:57 [ 8KtTfHZU ]
昨日はじめて気がついたんだけど藍+って30ヒットするんだ・・・
藍→2K→6K→でダメかなりあるね。

437 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 09:56:05 [ v8bVGp6c ]
A レミリア 霊夢 妖夢 幽々子
B 萃香 咲夜 魔理沙 アリス
C 紫 パチュリー

性能より相性重視ゲーなので評価は曖昧気味。
でも紫とパチェは恐らく定位置っぽ。正直霊撃不足ゲー( 、∀,)

438 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 10:11:01 [ fgZrZmnw ]
弱体化したのに未だに強いレミリア
強化されたのに弱いパの字

439 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 10:14:36 [ 6QPIP1Tk ]
>>437 正直霊撃不足ゲー
あ〜、紫パチュ、性能的には大躍進したはずなのに
なんか辛いと思ったら霊撃仕様変更の影響か〜
かなり納得。 そうなるとアリスもランクダウン、か?

440 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 10:32:40 [ oZWNw1s6 ]
やっぱり、行くところまで行くと、
中の人のグレイズ性能があるから、
接近戦闘性能が勝負を分けるのかなぁ・・・?

それにしても>>430は何処の誤爆か検討がつかないw

441 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 10:37:53 [ 18PqYjv. ]
何のかんのでやっぱりパチェは下位か。まあ予想通りというか、宿命だね。
あの手のキャラで最強だったらクソゲの烙印は免れないし。

442 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 10:41:40 [ z2HWoYFo ]
流れぶった切ってすいませんが
萃夢想のボタン配置載せてるサイト知ってる方居ますか?
前スレとか一応検索かけてボタン配置に関する投稿を探してみたんですが見つからず;

443 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 10:42:56 [ x8C.p1ns ]
↑意味不明

444 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 10:45:55 [ eCABXQ3g ]
>パチェ弱いと言ってる人達へ
君達は次の大会でパチェが弱くないことを思い知ることになるだろう
つか、どこが弱いんだよ、研究不足じゃね?
下位とかありえねーからw

445 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 10:53:59 [ JnhiYZzQ ]
普通に下位キャラは研究の余地が充分に残されてるわけだが。
つーか、上手いかどうか解らない、全キャラとの対戦経験も
何キャラか強いかもしれないが全キャラ使いこなせてる保障も無い
そんな人間の一言を易々と鵜呑みにするのかよ・・・
そもそも、昨今のゲームでランクほど頼りにならないものは無い。
キャラ相性は激しいし、プレイヤー自身の腕前による所が大きい所以。

>>437
霊撃不足ゲーってのは激しく同意。

446 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 10:55:58 [ wftWcfu2 ]
>>442
ボタン配置っつーのは、パッドのキー設定傾向ってことか?
サタパ派、PSパッド派共にDボタンの配置が大きく2パターンに分かれていたような。

447 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 10:56:53 [ 7/aOh8Go ]
>>439
アリスはランクダウンしないかと。
霊撃の出易さは相変わらずトップだし、防御のみに回していれば、回転率が落ちていることが実感しづらい。
まあ、妖夢使いにとってはどこまでもアリス>>その他かと。

>>444
言い方は荒いが、内容には同意する。
とりあえず、相手にグレイズをさせているという感覚を養うことが勝率を上げるコツではないでしょうか。

448 名前: 442 投稿日: 2005/03/06(日) 11:09:00 [ z2HWoYFo ]
説明が意味不明で申し訳ないorz
大会とか開催されてるとを聞いて
公式設定があるならそれに合わせようかと思いまして。
>>446
はい、キー設定傾向のことです。
サタパ、PS両方持ってるんでよろしければご教授願いたいのですが。
因みに現在は
 A C
 B D
でやってます

449 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 11:12:27 [ x8C.p1ns ]
公式設定はサタパでABCは見たまんま、DはXに配置
Rのほうが使いやすいって人も多いからどうするかいろいろ考えられてたり

450 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 11:22:56 [ gDLHtxWU ]
>>448
とりあえずサタパで
D
ABC
と矯正しておけば困ることはないと思う。

451 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 11:23:18 [ z2HWoYFo ]
>>449
情報ありがとうございます。
とりあえずDの位置がXでもRでも出来るようにしたいと思います。

452 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 11:25:11 [ z2HWoYFo ]
>>450
同じく情報ありがとうございます。

453 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 11:26:45 [ rxaz8h/s ]
今日出てきた咲夜のランクってBクラスになってるけどそんなに弱くなったの?

454 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 11:28:37 [ 5lgKBCXc ]
>>444
パチェが強いリプとかどっかにないの?

455 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 11:42:31 [ Eb.KCFpw ]
A:霊夢 幽々子
B:レミリア パチュリー 咲夜
C:紫 西瓜 アリス
D:妖夢 魔理沙

レミリアは技を二つほど失ったような感じで、結果トップから落ちる。
魔理沙はコンボチャンス激減のため、もう何していいかわからない。
アリスは霊撃チャンスが(普通に考えて)少なくなったので巻き返しにくい。
パチュリー、霊撃のかわりに風が強くなった。誰だ弱いと言った人は。
咲夜は威力が低くなったりしてるけど、コンボチャンスが減ったわけではない。

456 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 12:29:25 [ CT7IzVAQ ]
どうでもいいが魔理沙弱いって言ってる人は
前のバージョンの魔理沙で同じような動きばっかりしてるようなコメントばっかりだな

457 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 12:33:12 [ wEZRI8jc ]
パチュリーは、
あんまり使ったことない人にとっては「弱いキャラ」に見られがちだが、
よく使いこなす人にとっては「強くないキャラ」によく評価される。

要するにそんなキャラ

458 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 12:37:46 [ 1VDZLBow ]
幽々子が強キャラなのは確定ですか、そうですか。

459 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 13:22:17 [ 3RDD.61A ]
魔理沙はやる事のバリエーションが無いって言われるようになったけど、
こういうキャラが一体くらいは必要なんじゃないか?
霊夢とは違った意味での標準型だと思う

460 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 13:47:03 [ w78m28sM ]
努力すればするほどそれに応えた動き・強さを発揮する努力型霊夢と、
最初っから強判定と大ダメージコンボで強さを発揮する天才肌魔理沙。

設定真逆だな。

461 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 13:57:27 [ mD1ktGmY ]
アリス使いとしては

やり易い:パチェ 妖夢 幽々子
普通:その他
やり辛い:魔理沙 レミリア 萃香

遅いor射撃が弱い接近キャラはやり易い。
突進力があるor中距離アーマー持ちはやり辛い。
あくまでやり易いやり辛いだけで、有利不利は知らん。

キャラ差がほとんどない相性ゲーの萃夢想でランクなんて付ける意味ないだろ。
ランク話はどの格ゲーでも荒れなかった事はないし個人的にやめて欲しい。

462 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 14:02:58 [ Au70852g ]
>>460
普段努力しない分やる気になったら本来の強さをじょじょに発揮する覚醒型霊夢
普段の努力が報われていつでも自分の力をフルに発揮する全力型魔理沙

こう考えれば納得

463 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 14:09:18 [ cM0Kbj/c ]
ランクの話はここでやったらどう? ていうかこれをテンプレに追加するのをおすすめする。

ランクの話はこちらでどうぞ
○ダイアグラム掲示板
ttp://bomber.xps.jp/cgi-bin/dia_sui/

464 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 15:04:37 [ 7ZGWrb4o ]
>>463
ここでランクの話しちゃいけないわけはないでしょ。

レミリアは前と比べてずいぶん丸くなったけど、他のキャラも落ちてるからAランクは間違いないかと。
機動力と攻撃力は相変わらずトップクラスで、速くなった各種遠距離射撃が使いやすい。やっぱり速い動き出来るキャラはそれだけでプラス要素。
霊夢は相変わらず強い、1.01からそうだけど、自分のペースに持って行きやすい。クラッシュ攻撃が速いのも○。
西瓜もアーマー付きボンバーの強引な攻めでペース持ってくパターンが辛いな。
幽々子は強いが、Aではないと思う。キャラ的に相性の悪い相手が結構いるからね。(レミリア、妖夢など)
一撃必殺の破壊力も霊撃効率のせいで、なかなか実践では使えない。あと、対策取り易いキャラでもある。しかしゆゆサマーの切り替えしは魅力。
アリスは相性でそこそこ上の位置に、やはり強いを牽制技を持ってるキャラはそれでダメージ取れるから強い。
システム的に霊撃効率は落ちたものの他キャラと比べると、アリスの場合は有利に働きやすい(霊撃回収しやすさは変わらないから)
ここまでは上位かと。

ランク付けするなら
A レミリア、霊夢
B 西瓜、幽々子、アリス

465 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 15:06:25 [ R2ONUWdE ]
>>464
咲夜さんは?
さすがにSuica以下ってことはないと思うんだが。

466 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 15:09:23 [ 7ZGWrb4o ]
最弱は紫だろうか。魔理沙は辛くないけどキャラ全体で見るとやや下め。
パチュリーは霊力切れたらただのカス、夢想封印ぶっぱなすなり、冥津でぶつけるなりで割れ。
それが出来ないキャラには、そこそこ戦える。

467 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 15:12:32 [ 7ZGWrb4o ]
>>465
JRは、今回強い。ってのが自分らの見解。
咲夜は非常にランク付けづらい・・。俺はCだと思ったんだけど、Bって言う奴もいたり。
仲間内で意見割れやすいキャラだ。
ってことでB-、もしくは咲夜ランク。

468 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 15:29:17 [ H9QIe0ag ]
西瓜は動き軽くて使いやすくなったねー。
ブラックホールにもキャンセルかかるのが嬉しい。

469 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 15:41:29 [ vOftZK5A ]
>>467
前回3強と言われてた一人の咲夜がBまたはCランクなのか。
テレポートと多少の攻撃力低下でそこまで落ちるか・・・

470 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 15:49:56 [ Au70852g ]
咲夜だけでなく攻撃力低下したらどのキャラでもかなりランク落ちると思うよ
テレポートは咲夜よく使わないからわからんけど

471 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 16:00:22 [ Y8/cFXKc ]
あるキャラを基準にして戦いやすいやりにくいならともかく
全体的なランクつけるほどやりこんでる人のリプが見たい

472 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 16:04:25 [ 4z7AVP5k ]
>>467
仲間内のリプキボンヌ

473 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 16:07:41 [ AsUXgaTQ ]
>>455
妖夢のその位置はありえないと思うんだが・・・
魔理沙は相手が待ちになるとかなりキツイな、
弾幕戦がとりわけ得意じゃないし、崩し能力も低いしで
乱戦状態だと22AのCHチャンスが増えて楽なんだけど

474 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 16:10:33 [ zboXX28U ]
ワープ弱体化とダメージ減少によって純粋にパワーダウンしたことが一つ
他キャラが強化されたってのが一つ
時止めは一応強くなったが、霊力ゲージ0と引き替えにででは・・・

咲夜あまり変わってないって言う人が多く、事実そう思われたが、勝率は目に見えて下がったな
もう大会などで勝つために選ぶキャラでは無くなったと思う

475 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 16:16:09 [ N9EMcbe2 ]
どこもかしこも
自分の持ちキャラを強化させよう、弱体化させないようにしよう
他キャラは弱体化させよう
という思惑で一杯ですね

476 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 16:40:29 [ j4yid8WA ]
どうせランク付けるなら、キャラの性能を見て付けるんじゃなくて
キャラ相性調べてそこから導き出した方が信憑性あるものになると思う

477 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 16:54:38 [ vOftZK5A ]
最近、燃料も無いからキャラ相性について話し合うってのはいいと思う。
荒れるかもしれんが色々な人の意見を聞くってのも重要じゃない?

478 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 17:00:18 [ GBabGEYk ]
ところで、ランク付けしてる連中はどのくらいのレベルなの?
誰々の飛び道具は見てから余裕で反撃できるから弱いね/見てから反撃できない強いね
って部分も出てくるからね。

479 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 17:15:19 [ lloF8RPI ]
みんな、まずはリプレイをうpするんだ。
話はそれからだ。

480 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 17:20:28 [ FHFlXo6k ]
今のVerはリプレイバグ完璧に直ったんだっけ?

481 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 17:29:54 [ OPZJwLr2 ]
むしろ持ちキャラは強化しないでほしい気がするが
パッチで強くなってキャラ性能勝ちとか言われるのもなんだし

482 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 17:38:39 [ gAr1.kzE ]
>>477
それが相応の知識か経験を持った人間の発言ならね。
今のランク付けはその辺の信憑性に欠けるし、励みになるとは思えない。
匿名である限り自分の発言だって何の保障も無いし、自分でも保障は出来ない。

以前メルブラのスレに居た時も思ったことだが、住人に認められるような
頼れるコテハンが居てくれれば流れは変わると思う。
このスレで話題に上がったり、良い対戦リプ=良い反応のあるリプを挙げてる人は
誇りを持って名前を出して欲しいと思う。
有名人が出てくる事による活性化ってのは叩かれる、荒れる危険もあるけど
それ以上に強い流れを作る事だってできる。

483 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 17:39:02 [ VGN7Wyok ]
アリスが幽々子とやりやすいとか信じられんなぁ
相手が暴れ回らずに待ちに徹しられると、ダメージ源が乏しいアリスは
非常に厳しいと思うんだけど。一生懸命削ってもカード宣言で回復されるし。
何か良い攻め方(クラッシュ連携等)があれば、是非教えてください。

484 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 17:41:33 [ vaVlgopU ]
スペカ宣言で体力回復するの止めて欲しい

485 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 17:45:36 [ 3RDD.61A ]
ネット対戦もないしアーケードでも無い、そして絶対的なプレイヤー数が少ない以上
データソースは身内対戦と大会くらいしかない。だから正確なランク付けはもはや不可能だと思うんだが。

486 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 18:26:01 [ Au70852g ]
まあ、ランク付けなんてネタの一つだよ
ここは攻略スレであり雑談スレなんだからなんでも話せばいいと思う

487 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 18:28:08 [ /DLy8IpE ]
ランク話が気に食わないやつは別の話題振れよ。
有名プレイヤーうんぬんって阿保か?
あと、なんにせよ正確なランクなんて出せるわけない。
みんなの意見と自分の意見を照らし合わせて、
参考にしていけばいいだけだ。

488 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 18:32:55 [ IZJKrjJE ]
ここで誰もが待ち望んでいない俺脳内ランキング
A:レミリア 妖夢
B:魔理沙 咲夜 パチュリー 幽々子 霊夢  
C:紫 西瓜 アリス
D:特にいなそうな気がする
レミリア早杉、正直捉えられない。妖夢JA強杉、タイミングが世界を制する予感。
魔理沙箒長杉、前ほど暴れん坊ではなくなってしまった。咲夜攻撃力微妙になり杉、でも好き。
パチュリーD3K打撃判定は修正しる、使ってて罪悪感が… 1.02で大幅にタイプチェンジ。一気に俺好み。
幽々子よくワカンネ。236+Cの上手い使い所が未だ分からず。霊夢蝙蝠っぽい。ふらふらしすぎ。コンボ的な楽しみで他キャラに劣る印象。好きくない。
紫大好き。ケチコンしてくれ。使える部品と使えない部品に差が有りすぎ。上手く噛み合わない。な印象
西瓜五月蠅い。予備動作が大きいから見切れ安くダメージ貰いにくい相手。でも何故か苦戦する。
アリス突進力無さ杉。自陣の守りを固めるタイプ。徐々に侵攻していく感じ。一点集中されると牙城崩壊。でもそこは地雷原でした…みたいな。

489 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 18:58:01 [ pVwo9b2c ]
妖夢使いですが相性悪いキャラは
レミリア、霊夢、アリス
他は大体五分位かなと個人的に思ってます。
他の妖夢使いの方はどんな感じでしょうか?

490 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 19:04:01 [ pVwo9b2c ]
妖夢使いですが相性悪いのは
レミリア、霊夢、アリス
他は大体5分位かなと個人的に思ってますが
他の妖夢使いの方はどんな感じでしょうか?

491 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 19:06:26 [ Y8/cFXKc ]
>>487
ランク話が気に食わないなんて誰も言ってないし、
むしろ性能だけじゃなくて相性とかも考えた方がいいんじゃない?って意見も出てるのに
気に入らないなら別の話題振れはないんじゃないの?
みんなの意見を参考にしてないのはどっちでしょ

492 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 19:06:55 [ pVwo9b2c ]
微妙な二重カキコすみません、慣れないもので・・・

493 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 19:13:48 [ VHwYJCGk ]
>>492
ドンマイ、気にスンナ。

俺は妖夢はかなり強いほうだと思うな。
ただアリス相手には、あと一歩ってところで近づけなくて苦戦って印象。
そのアリスも攻撃力不足だし。
結構みんな上手い具合に拮抗してるね。

494 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 19:53:57 [ SYKxig4. ]
>>492
自分も妖夢使いなんですが、苦手キャラはやっぱり似たようなものです。
苦手キャラ:霊夢、咲夜、アリス
ただ1.02になってから妖夢自体はほとんど変わってないんですが
打撃無敵系のスペルが強化されて、近づいてからも苦戦する事が増えました。

495 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 20:51:42 [ VGN7Wyok ]
対アリス戦で必要なもの。それは忍耐だ!
アリス側も暴れ回る人ほどやりやすい。牽制に勝手に引っ掛かってくれるからね。
だから、こちらが動かなければアリスの牽制も意味がなくなる。
で、ここと言うときに一気に攻める。アリスの6Bの後は大抵人形設置(コマンド技含む)
が来るから、6Bをガードした時が間合いを詰めるチャンス。
そしてダウンを取ったら一気に攻め立てる。アリスの2A、B、6Bが当たらない
間合いがあるから、それを覚えればアリスなんてどうと言うことないよ。
というか、オレのヘボアリスはそれでいつも負ける。

496 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 20:53:01 [ 9wv4xCcs ]
誰が最強とは言えないけど、現状でキャラ性能が最も劣っているのは紫じゃないか?
空対空で少しでも対抗できる手段が欲しい

497 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 20:55:29 [ VGN7Wyok ]
>>アリスの6Bの後は大抵…
すまん、6Aの間違い。まぁ、6Bもあながち間違ってないけど、6Bが届く間合いなんて
アリス不得意間合いだからね。基本的に避けたがるから。

498 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 20:59:50 [ qcPtAPN6 ]
千萃連にリプレイ来てるよ

499 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 21:08:26 [ cEZQwVQI ]
「ランク付け」って言うからよくない気がする
「自分はこのキャラを使っていて、相手キャラのこういう攻撃・立ち回りが
苦手」とかにすれば、「いやいや、それはこの技で反確ですよ」とか
「こういう立ち回りはどうだろう」って感じで議論できるのではないかと思うのですが

500 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 21:10:13 [ a7PC1JTc ]
>>495
そもそも6Aまで決めうちで撃つ必要ないから。
2Aからも人形置いてみるといい。
それに6Aまで撃った所で、隙の少ない人形創操使って置いた直後にバック低空ダッシュJAで壁作る。
こういう事しておけば相手も簡単には攻められないよ。

501 名前: 500 投稿日: 2005/03/06(日) 21:18:46 [ a7PC1JTc ]
あっと、
>>そもそも6Aまで決めうちで撃つ必要ないから。
毎回決め撃ちする必要は無いからに訂正。

毎回が抜けるだけで 意味が全然変わるぜ(´д`)ぐふ



で、千萃連のリプレイ置き場見てきたけど更新されてないように見えるんですけど。

502 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 21:27:48 [ Z1UhJXoM ]
ってか10人と少人数なんだからランク付けよりもダイアグラムで煮詰めたほうがいいと思うな。
それなら自分のわかる範囲だけ述べればいいし。
使ったことも戦ったことも無いようなキャラにランクつけるとごちゃごちゃになるだけ。

503 名前: 498 投稿日: 2005/03/06(日) 21:38:29 [ qcPtAPN6 ]
>>501
こめん、見間違えてた・・・ 
まあでも誰か忘れたが、今千萃連オフやってるよって日記に書いてたし近いうちに新しいのが公開されると思うよ。

504 名前: 434 投稿日: 2005/03/06(日) 22:26:31 [ NQAKtc1c ]
おー、帰宅したらすごいレスついててびっくり。
すいません、ランク話の言いだしっぺです

自分としては色々な人の考えがわかって満足、ありがとー
結構自分の考えと同じ人は多いんだなあ(ランクの話ね)

ただ、自分は>>434でも述べたとおり、かなりバランスは良くなったと思うし、
本当はあえてランクわけするほどの差は無いと思ってるので、悪しからず・・・

505 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 22:37:48 [ kqsF/iM. ]
芋香の236AとかBのスーパーアーマーで霊撃抜けられるのは俺がヘボすぎるだけ?
これだけ狙いでも厳しい気がするんだけど、芋香って弱い?
前ダッシュ後ダッシュが高性能だから相手が手を出してきてもすぐ逃げor近づくことできるし
適当ぶっぱ芋香が最悪な気がする

と、一週間に一度だけ二人で対戦してる程度の人間の戯言
というか、芋香ってグラフィック差し替えた萌えジャガーノートだと思う。

506 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 22:46:40 [ VGN7Wyok ]
西瓜は走ってさえいてくれれば、それでいい。


それでいい。

507 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 22:50:21 [ FACD1j4I ]
ダイヤで考えてみよう。
とりあえず自キャラレミリアでやってて一番苦手な霊夢。

なんかレミリア最強キャラみたいだけど、ホント霊夢が辛い・・・。こっちが最強なんじゃって思ってしまうよ・・・。
相方は五分だよ、五分。って言ってるけど、俺には4:6に思えるんだなぁ。
これどうなんでしょ。
ちなみに確反、JK運びコンボはほぼ完璧なものとしてください。

他に4付くんじゃと思うのはSuicaかな。
あとはほぼ6だと思うです。

508 名前: 434 投稿日: 2005/03/06(日) 23:03:31 [ NQAKtc1c ]
>>507
俺はレミDK運びコンボは2.3回くらいでよく落とす程度の腕だけど、
レミリアの主な行動である JS→空中ダッシュ攻撃が
霊夢 前HJP、もしくは射撃、先読み421Pなど
萃香 236K(アーマー)若しくはHJK→JK*n
でほぼ狩られるところが辛いと思う。
こいつらに対しては2P、2Kなどを主軸にじっくり地上戦行った方が良いかも。

あと、俺的には霊夢も萃香もレミリアに並ぶ強豪です(笑)

509 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 23:11:14 [ Wd5vPS4k ]
読み負けの空想穴は辛いが、HJで弾抜けを狙う行動は空中バックダッシュ→
射撃を混ぜておくとそう簡単には飛び上がってこないと思う
折角3回空中ダッシュできるんだから、引っ掛けに使うのもありかと

510 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 23:17:37 [ a7PC1JTc ]
俺的には、レミリア最強はないと思うな。
だからといって誰が最強なのかと聞かれても悩むけど。

レミは以前よりも増して射撃を盾にした攻めができなくなってるし、
ダッシュ自体高機動力が売りで小回りは聞かないし隙が多めで多用できない。
思ったよりもじっくり攻めるタイプな気がする。

でも相変わらずの地上ダッシュの軌道とバックダッシュの高性能さなんかは健在だし、
接近戦は強いんでまだまだ安定。スペルも全体的にトップクラスの性能だしね。


とまぁ個人的には中の上ぐらいな感じ。
どちらかというと霊夢や妖夢のほうが上かなと思ってる。

511 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 23:29:30 [ pJsW1gAg ]
>>507
不利って主張するだけじゃなく
508のようなどういう風に不利なのか解説+リプレイがあると
立ち回りや不利な状況が視覚的に確認できてありがたい。
コンボや反確に関しては知識が主なんで
立ち回りを見た方が腕前とかもわかりやすいと思う。

512 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 23:48:33 [ Rr1GHLeg ]
>>507
霊夢使ってレミリアに殺され続けてる人間がここに一人居るんで安心しな!
夢想封印頼りでたまーになんとか勝てる程度で正直毎度絶望的な気分に、ただのブッパ勝ちみたいで…
かなり色々試してるつもりなんだけどまるで歯が立って無いのがなぁ〜
わりと身内読みで地上での差し合いや空対空の射撃戦なんかどうにかなるんだけど
いい加減なHJキャンセルとかしてるとすぐダッシュからのJKに事故って4K近くコンボダメ稼がれる訳で
いいとこ無しで終わって乙ですよ
よっぽどセンスに恵まれてるプレイヤーでも無いとやっぱり霊夢は向いて無いんだろうか…
霊撃読んで空想穴刺すぐらいの甲斐性が欲しい、マジ
夢から覚めなさーい、とかよく言われてるけど('∀`)


駄文スマソ

513 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 23:54:54 [ R2ONUWdE ]
>>512
れみりゃからすれば、霊夢相手は射撃戦と空中戦がかなり辛い。
そこを意識するだけで立ち回りがかなり楽になると思う。

514 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/06(日) 23:58:58 [ Sqev/f1A ]
リプ晒してみたいけど、俺のPCに入ってないんですよ。
たぶん相方も見てると思うので、気付いたらうpしてくれる・・はず。

ほぼ>>508と同じ点で辛いんですが。
付け加えると、霊夢に関してはJKも辛い。
ホーミングや針を絡めた弾幕をHJや空中ダッシュでグレイズするとこに被せるように置かれると、レミリア側としてはこれに打ち勝つ手段がないんですよ。
さらに守りのJPもあるので、崩す以前に近ずく事すら厳しい。
地上戦なら地上戦であっちも性能のいい技揃ってるし。
まあ接近すれば強い分地上においては五分かな。
ただ奴の場合、ありえないタイミングで空想穴合わせてきたり、とにかくウザイ・・・。

西瓜は適当に爆弾散らされるだけできついんですがw

515 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 00:05:40 [ 2HVf21uI ]
レミリアで中ランクって言ったら上ランクに誰がくるのかと。
レミリアのキャラ性能を考えたら幾らなんでも自虐しすぎだぁー

516 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 00:29:24 [ 8Wrx87sk ]
>>421のコンボリプ激しくきぼむ

517 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 00:31:58 [ 8Wrx87sk ]
ageてしまったので激しく吊って来ます('A`)

518 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 00:44:07 [ oSWZnVhE ]
ガード不能永劫斬はそのうち修正されそうだから
別の締めを考えといたほうがよくないか?

519 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 00:44:24 [ KPzkRsIo ]
実はage推奨。
と、書かれてるんだけどね

520 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 00:44:57 [ jiWXYXrU ]
アリスのスペルは強化されたとか聞くけど、皆はどう使ってる?
適当に連携でどっかんどっかん投げてるが。
グレイズ不可はやっぱり強い。
ヒットしたら3000は硬いしね。

宣言後の重圧が上がったな。
戦符「リトルレギオン」、戦操「ドールズウォー」の使い道がイマイチ。
パワーアップしたらしいが?

521 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 01:10:53 [ yPUQlUXU ]
自分レミリア、アリス使ってるんだが、萃香が辛い。
咲夜、妖夢使ってた対戦仲間が萃香使いだして、
昨日8時間ほど対戦したんだが、完全に負け越し。
以前までは勝ち越してた相手なだけに、すっげー悔しい。
いくつか残したリプを見直してると、
こっちの連携ミス・コンボミスで勝ちを逃してる場面もあるけど、
全般的に押されてるなーと感じる。
リプレイあげときますんで、よかったらアドバイスください。

http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2323.zip

522 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 01:14:30 [ UKPD2vHs ]
>>516
うぷろだにあげてみたよ
ちょっと失敗してるけど多めに見てくれ…

ちなみに永劫の当て方もちょっと悪い
当て方がよければもう300くらい伸びるかもしれない


後聞きたいんだけどリプレイ上げる時にこうした方がいいっていうのありますかね
ユーザー名とかつけるのはファイル名変えるだけでいいのかな?
よく解らんもんでなんか注意点とかあったら教えて下さい

523 名前: 510 投稿日: 2005/03/07(月) 01:17:40 [ dLtBP8/Q ]
>>515
>レミリアで中ランクって言ったら上ランクに誰がくるのかと。
レミリアのキャラ性能を考えたら幾らなんでも自虐しすぎだぁー

多分俺のこと言ってるのかな?
自虐といわれましてもレミリア使いじゃないんで。

まぁ中の上って言い方が悪かったんかな。
全キャラ上から並べて大体4番目くらいかなーって思って書いたんだけど。
俺がレミリア使いだとしても別に自虐な範囲ではないと思うのだが…。

524 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 01:24:02 [ 2Y6uwJpo ]
>>523
上にくる3キャラを具体的にplz

525 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 01:33:04 [ Igvz82sA ]
521のリプオレが見るとなんか
妙な間があったり、萃香のほうが射撃使いすぎて
霊力切れたりするんだけど、もしかして正常再生されてない?

526 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 01:42:55 [ PTz9d9kI ]
コーラ神のページでリプレイ公開

527 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 01:43:07 [ PH1z5Fk6 ]
>>488
亀レスだけど妖夢のJA強いよな…でも霊夢のJAはもっと強いんだorz

528 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 02:19:36 [ ZMJgEjww ]
妖夢はごっそりもってくからな・・・めくりもできるし
霊夢も端だとアミュレットつながって酷いことになるし

529 名前: 521 投稿日: 2005/03/07(月) 02:36:12 [ yPUQlUXU ]
>>525
どのリプレイかわからないけど、
多分正常再生されてなさそう。
一応、全部のリプレイが正常再生されるのは確認したんだが、
たまにバグるときあったからなー。

530 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 02:37:19 [ mHFNm7Kk ]
ランク付けするなら上を語るより下を語ったほうが良いと思う

531 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 03:32:44 [ BUfQpp3g ]
萃夢想の下の方って結構難しくない?
強キャラ以上にハッキリしない。どこからが弱キャラなのかとか・・。
最弱キャラからして難しい。紫か魔理沙かってところか。
でも、これも反対意見多そうだし。
もうみんなで自分のキャラの9人分ダイヤ書いてった方が面白そうだ。
人それぞれ数値が違ったり。それで議論したり。

今のところ出てるのは上の人のレミリアだけかな。

532 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 03:41:55 [ zzeEifJM ]
そこで空気をよまずゆゆこダイヤ
ア霊レ魔咲パ芋妖紫
ゆ455547555

平均だなあ
いろいろと痛いのは持ってるが、カリスマ溢れる動作が…
ちなみに、4の二人はゆゆこにすれば近距離遠(中)距離ともに辛い
7は癒し。射撃が強化されても機動がゆゆこ程度じゃ…

533 名前: 510 投稿日: 2005/03/07(月) 04:07:45 [ dLtBP8/Q ]
>>524
具体的にってことは理由もか?
文盲な俺が書いてもいまいちあれだが…
俺が考えてる候補としては霊夢、妖夢、幽々子辺り。
しかもこの内じゃ霊夢しかまともに使えてないから他2人は理由が少し適当に。


霊夢は空対空じゃ射撃性能と攻撃判定によりほぼ負けない性能を持ってる。
そのうえ地上での技も屈Pや前Pなど牽制能力が高く、PorK昇天蹴や屈K等の一部の技をかわしつつ反撃できる技もあり、
射撃技と共に飛び込んでくる相手を狩る上に強判定なダッシュK等いろいろなものがそろっており、各場面での対応能力が高い。
地上空中共にガードブレイクまで狙いやすい。

地上ダッシュからガードするまでもかなり早く、いろいろな面で優秀(空中バックダッシュは性能悪めだが)
火力も別段低くない、JPからも痛いコンボはいるし機会も少なくない。
相手の強い部分にも付き合わずにある程度対応できる万能キャラ。ぶっちゃけ苦手キャラいないと思う。
スペルも弱いものは特にないし安定気味(無想妙珠だけほんの少し微妙)


妖夢は飛び道具こそ強くないが、基本動作のグレイズ能力は高い。
打撃に対しても、ダッシュ系統からの防御能力が高く、打撃無敵を持っており、更に背が低い。
基本技も、発生が早く更に体勢が低い屈Kや判定の強い屈Pと剣を使っている技全般。
対空には鬼判定な上に空中ガード不可能な屈Sもあるし、空中攻撃は全体的に高性能(特にJS)

基本的に地上ですぐ上の打撃に対する手段が少ないこのゲームで、このキャラの対地能力の高さはかなりの利点。
崩し能力もトップクラスで高性能の中下段と投げまで実装してる。
そのくせS系射撃の射撃部分の硬直時間とブラインド能力(連続ガードによるガードエフェクトの見辛さ)でほぼ見えない択一を迫ったりもできる。
あとは弐符の例のあれ。
わかりやすい弱点は近距離で直接出せる射撃技がダッシュPしかなく昇竜等で返されやすいといったとこだろうか。
特につらい相手もいない感じではあるが、なんだか対萃香がつらそうな…高性能アーマー…


ゆゆこは基本的に空対空では弱めだが、地上と空対地能力はかなり高い。
射撃に対しての反撃もかなり強く、強判定かつ高性能なグレイズ技で安易な飛び込みはほとんど狩れる。
地対地は、発生が早くリーチが長めな立Pがかなり強く、相手の突進の抑制に効果的。屈Kや前Pもリーチがあり、ダメージが高いため削り能力も高く、コンボ以外の面でもかなり役立つ。
空対地は妖夢のときにも言ったように対地能力が高いのは利点。
JPのカバー範囲がかなり広く、判定も強い上に当たった時のリターンも大きいので相手も迂闊に飛べないし一部キャラは反撃もできず、抑制力はかなり高い。

射撃も基本的に直接当てるより攻めるための布石と言った感じのものがほとんど。これまた相手の行動抑制と言った感じ。
各技の高性能な抑制力のおかげで相手を非常に相手にし難い。
しまいには固めても前Kがあるため結構抜けられてしまう。
スペルもまた何かとプレッシャーかけてくれるのでかなり嫌らしい。
苦手キャラとかはあまりわからない、妖夢とかがつらいと聞いた事があるような。



以上。
ゆゆこ書いてる辺りで眠気が絶頂に…文が5割増で変に…

とりあえずこれが俺のあげたキャラ&強い点。
別に個人的な意見だし弱点はほとんど書いて無いから微妙なものになってるが。
ちなみに上3キャラが特に強いだとか言い張るつもりはないんで。
開拓次第ですぐに意見変わるし。今パチュリーが激しく注目株。かなりアドリブがきいて楽しいし立ち回りも激しい。

それと、
できれば>>515>>524もレミリアがトップに来る理由を具体的に言ってくれないか?
レミリアがトップといってる人の意見も聞いてみたいんで。
流石に自虐とまで言われるのだからその言葉の理由となる意見を聞いてみたい。

534 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 04:09:43 [ 2gocB17Y ]
2行にまとめて

535 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 04:15:20 [ 8Wrx87sk ]
>>522 リプがクリエには見当たらないニダ。
     場所を教えて欲しいでハセヨ。

536 名前: 510 投稿日: 2005/03/07(月) 04:20:28 [ dLtBP8/Q ]
>>534
【霊夢】万能で安定して強い 【妖夢】高機動力で近づきやすく崩しが強い 火力も高い 【ゆゆこ】抑制力が非常に高く、火力も高い
要約するとこんなもんか?俺の文よみにくいし見るの面倒だろうけども流石にこれで納得するのは無理だろうし2行はムズいな

537 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 04:36:35 [ N2mI64Go ]
>>536
律儀に2行にまとめたおまいさんに惚れたw

538 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 04:38:24 [ y2CZaTic ]
>>536
横で悪いけどホントに2行でまとめてて軽くワロス、グッジョブ

510の中の人のリプが激しく見たいのは漏れだけでは無いギガス
霊夢初級者の漏れに光明plz

539 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 04:42:20 [ /0AkDQ5U ]
510さん乙!

ところで千萃連リプきてるな
霊夢の端コンすげ〜
しっかりコンボ入れてくるマリサこえ〜

540 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 04:43:22 [ 8EbFrovc ]
霊夢:安定最強
魔理沙:尻最強
咲夜:遅延最強
アリス:リーチ最強
妖夢:コンボ最強
パチュリー:弾幕最強
レミリア:スピード最強
幽々子:カウンター最強
紫:萌え最強
萃香:アーマー最強

これが最強流の教え

541 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 04:48:05 [ N2mI64Go ]
>>540
待て!一人だけ何か違うぞw

542 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 04:52:31 [ YZXh8Vtg ]
レミリアは大抵のキャラが苦戦すると思う
紫・アリス使ってるけどCPUにレミでも結構きつい

543 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 05:06:49 [ /0AkDQ5U ]
>>540
なんてこった・・・ 紫最強じゃないか・・・

544 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 05:10:30 [ pcCBLjsk ]
>>541
いや二人だろw

545 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 05:19:36 [ bTiTsGUk ]
普通に紫は標識最強だろう。

546 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 05:28:55 [ UKPD2vHs ]
>>535
うpろだの2327に上げなおした
2324辺りに上げた記憶があるんだけど消えてるのか消されたのか

547 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 06:38:48 [ .jlCVYmo ]
>>544
ごめん、素でわからん・・・
紫と誰だ?

548 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 06:45:03 [ Igvz82sA ]
魔理沙じゃないか?尻

549 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 06:45:40 [ UKPD2vHs ]
魔理沙じゃね?漏れは解るけど

550 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 06:55:18 [ .jlCVYmo ]
ああ、魔理沙か
魔理沙使ったことない俺には魔理沙=尻ってのが定着してたから普通に納得してたぜ・・・

551 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 06:57:02 [ PTz9d9kI ]
魔理沙:*最強

遠Bだぞ?

552 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 07:00:38 [ y2CZaTic ]
尻ときて * ときたら…
アホ過ぎる妄想しちゃったよ、魔理沙の尻最高!(゜∀゜)

553 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 07:46:49 [ v/Y/g0MU ]
アリスで近Aを出して牽制しようとしたら、よく遠Aが出て困る
もうちょっと遠Aの認識間合いが遠かったら良いのにと思うんだが
みんなはそういうことって無いか?

554 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 08:27:54 [ l.GnZ9P. ]
所で千翠連てドコ?教えてきぼんぬ。

555 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 08:38:35 [ xVR9hhL2 ]
>>554

>>149
>>150

556 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 08:41:24 [ l.GnZ9P. ]
>>555
サンクス

557 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 09:54:34 [ 1t1omZSM ]
>>553
アリスに限らず至近距離でショット系出したかったり
遠い間合いで長い打撃技振りたかったりってのは良くあるね。
西瓜の近Bだってもっと遠い間合いで出せれば使いようがあったと思うし。
とはいえボタンで切り替えとか5ボタンとかだと操作が煩雑すぎるけど。

558 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 12:27:29 [ JRR8Eva6 ]
>>521
アドバイスと呼べるようなもんじゃないけど
アリスは人形設置してない時に自分から蹴りに行って逆にダメージを貰ったら
かなり痛いんでそれを控えるようにする位で普通にいい勝負に見えたよ。
レミリアは無理に突っ込んだり不利な状況で無理やり動こうとして
下Pとか喰らってるのが気になった。
あとスペルのクレイドルをガードされて反撃喰ってる所もあったから
全体的にもうちょい冷静に戦えばいいかもしれない。

559 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 14:56:22 [ D7yZZJQs ]
千萃連のリプみて思ったんだけど紫の人、相手画面端に追い込んでから逃げてるけどあれが紫の基本なの?
俺、対戦したことないからわかんないんだよね。
CPUには画面端傘ラッシュがかなり有効なんだけど人間には効かないって事かな?

あと663Pカウンターの後6P間合いだと6P→墓石入れたほうがいいと思う。

560 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 17:13:22 [ nfeK/WS. ]
CNL氏(ままにょにょ)の日記もランク話に反応してたね。
どれかが氏のカキコだったんだろうか
ソレは兎も角、最弱キャラって難しいよなあ・・
魔理沙弱くないよ、っていう理由には結構納得なんだが、
んじゃ、代わりの最弱候補は?って話になると「?」だし

561 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 17:35:09 [ 4tbWz5Ac ]
それはバランスが取れているということなのでは。

562 名前: 長文スマソ 投稿日: 2005/03/07(月) 17:37:21 [ nfeK/WS. ]
・パチュリー
弾幕の張り方にセンスが必要で、霊撃が無い時に近寄られるとかなり絶望感あり。
しかしコンボはかなり威力があり、端でのオータムを使ったラッシュなど一発逆転性はそれなりにある。
また、スペルは無敵ありコンボ強化ありとなかなか優秀。
嫌なキャラは、663Pが無法のグレイズ&鬼判定&リーチの紫、射撃戦が強く幻想穴による奇襲を持つ霊夢、
ミサイルHJC固めが強く、あとどうしてもHJで逃げる必要があるパチュには66Aカウンターは今でも恐怖。
ついでに尻持ちの魔理沙、あたりか。

・紫
ひとつひとつの技は優秀なものが揃っていて、特に標識は厨技筆頭。やや近距離での発生に優れる切り替えし技が弱いものの、
通常技の充実ぶりは霊夢にも引けを取らない。必殺技も、メインにはなりえないもののアクセントとして充分活躍してくれる。
射撃もバリエーションは少ないが使いやすく、対射撃戦の663P、22Kも持つ。
また、スペルは全キャラの中でもトップクラスの性能を持ち、(スキ無し無敵の四重結界、ヒット&ガード問わずぶっぱOKの藍)
こうして見るとどこが弱いの??と言いたくなる。
弱点、というとやはり防御面だろう。筆頭は起き上がりの遅さ(起き攻めされ易い)
体がデカい、対空は使い分ける必要があり、切り替えしのPから痛いコンボも無い
また、ダメージソースが実はほとんど事故標識ヒットにおけるもので、
いざ崩しに行こうとしても上手くいかなかったりする。
苦手キャラ・・・筆頭は妖夢。とにかくダウン→起き攻めがきつい。昇竜ガード語痛い反撃も入れにくい。
つづいては好き勝手やられがちなレミリア。中距離で勝負したいところだがあちらの2P、2kが強い。
やはり昇竜もスキが少ないし・・

自分的つらめのキャラについて、つらつら書いてみた。相性悪い敵は、普通に強いからイヤ、というのは省くようにした

563 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 17:42:10 [ nfeK/WS. ]
>>561
おそらくはその通り。
こーいう話好きなもんで(^^;

564 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 18:10:38 [ lvPESYEA ]
>>562
素晴らしくキャラを理解してる人と見た。
言われてみれば確かに、というのがほとんどだ。

ちなみに幻想穴は泡で簡単に防げたりする。
上手く当たれば、そっから連携組めそう…?

565 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 18:17:33 [ NgAb12Gg ]
紫のスペカは全て見てから グレイズ→反撃 できるからあまり強いと感じたことはないなぁ。
連ガーで客観結界だされるとうざいけど・・・

566 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 18:19:26 [ KOuPOaQ2 ]
全く違う意味の俺の脳内

AA、、、萃香、レミリア
A、、、魔理沙、妖夢
B、、、霊夢
C、、、パチュ、アリス
D、、、咲夜
E、、、幽々子、紫

個人的にはこうなんだけど皆はどう?
ああAとかEとかが何を示すのかは聞くな、感じろ

567 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 18:22:16 [ GHuQQ5M. ]
どうがんばっても魔理沙は霊夢に負けるのか
発展途上だから二人ともどこかで逆転するかもしれないが

568 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 18:23:44 [ 39dQQClk ]
>>566
Cって、ずいぶんでかいな

569 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 18:32:00 [ BUfQpp3g ]
夢想封印がこの世で一番強いスペルだと思う。
画面端低空で霊夢の空中攻撃ガードしたら、夢想フルガードでクラッシュ確定、ヒット後JK>空中夢想封印で追撃確定でかなりのダメージ持ってけるんじゃない?

画面端よりでHJK>JK>前P>サマー>夢想封印>HJKで4500。垂直HJKの当たり具合で受身取ったら夢想封印フルガード。
でも受身取らなかったり、大抵前受身で避けれる。
根性。

570 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 18:38:29 [ .jlCVYmo ]
>>566
咲夜は偽者だからBだよ
>>569
夢想封印があるせいでコンボのためにある陰陽鬼神玉が哀れでしかたがない

571 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 18:42:25 [ nfeK/WS. ]
>>566
全部上にずらせばまあ納得できなくも無いな(AAA〜D)
でもパチュはどう考えてもAランク以上(?)確定だろ。

>>569
夢想封印だけver.1.01の三厨スペカから変わってないからな〜w
(むそ、じこー斬、スカデビ)

572 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 18:48:28 [ kCzwwBs. ]
というか夢想封印は強いって前から言われてた。
ただスターダストレヴァリエ、スカーレットデビル、迷津慈航斬が強すぎて影に隠れていただけの話。

573 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 18:48:54 [ BUfQpp3g ]
ちなみにランクつけると。
1.夢想封印
2.タンデムアタック
3.超級覇王電影弾
4.最速重連弾
5.疾風迅雷脚
6.滅殺豪波動
7.迷津慈航斬
8.最速風神拳
9.ディアボロ
10.プライベートスクウェア、咲夜の世界

574 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 19:03:57 [ KUO.NPxI ]
POH参加者リスト更新きた

575 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 19:20:06 [ KUO.NPxI ]
もう一回見たら増えてた。
今まさに更新中でちょっとワロス

576 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 19:40:34 [ .jlCVYmo ]
カレー煮込んでる間に比較票作ってみた

      前使用数   前比率  今回使用数(個人)  今回比率(個人)  タッグ   タッグ比率
霊夢       7      8%       8            8%      9       9%
魔理沙       8      9%       6            6%      5      5%
咲夜       13     15%      12           13%     13     14%
アリス       7      8%       7            7%      9      9%
パチュリー   4      4%       5            5%      5      5%
妖夢       12     14%      11           12%     10     10%
レミリア      12     14%      13           14%     13      14%
幽々子      7      8%       9            9%     10      10%
紫         7      8%       11           12%     10      10%
萃香        8      9%       10           10%     8       8%

個人は偏ってるけどタッグのほうを見るとバランス調整は成功かな?
魔理沙使いが減りすぎなのがちょっと気になるけど・・・(まあ人数だけならそんなにかわらないけど)
パチュは・・・やっぱり弾幕だけじゃきついのか・・・

577 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 21:04:25 [ skAYKZsI ]
昔、キャラ性能で揉めた時に偉い人がこう言った
「戦うのはプレイヤーですよ!!」
この言葉を俺は忘れない

578 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 21:16:16 [ RgazA7pg ]
>>576
どうでもいいが、使用率全部足しても100%にならないぞ。

579 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 21:17:00 [ 2BfSXrSc ]
>>573
いやこうだろ。
1.夢想封印
2.杓死
3.超級覇王電影弾
4.ガードキャンセル弾き
5.零牙
6.スーパー100キック
7.迷津慈航斬
8.天魔覆滅
9.やまだのじゅつ
10.プライベートスクウェア、咲夜の世界

580 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 21:40:17 [ 5PgviBp6 ]
AC歩月と牙刀のジダンダは?

581 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 21:46:40 [ y8ZZHA6Y ]
おいおい。

JOJO未来の遺産、アヴドゥルの炎のアンクを忘れるな。
格闘ゲーム至上類を見ない極悪技。
ずっと無敵になれるって何だ、そりゃw

後はサムライ零の徳川の厨撫子。

零SPの炎邪の界王拳。

上と下のに比べると神霊「夢想封印」なんて雑魚雑魚w

582 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 21:47:34 [ k4ZKBmic ]
難易度が上がると、やまだのじゅつより、
ダッシュジャンプあんますぺしゃるの方が話が早かった罠。

583 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 21:56:45 [ vz1EYKss ]
>>578
どうでもいいが、四捨五入って知ってるか?

584 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 21:58:01 [ 5PgviBp6 ]
寅の中撫子は他の糞技と比べると大したことないんじゃないの。

585 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 22:00:23 [ RgazA7pg ]
>>583
まてまて、それは俺じゃなくて576に言う事じゃないのか。
内訳のパーセンテージの表示なんて合計して100%にしなきゃ意味がないだろ。

586 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 22:06:52 [ BUfQpp3g ]
何によってこの世で一番かが問題だな。
厨技ランキングで言えば夢想はまだまだ下かもしれない。

ちなみに

1.夢想封印(すいむっそい)
2.タンデムアタック(ジョジョ)
3.超級覇王電影弾(Gガン)
4.最速重連弾(友達の相沢がよく叫ぶ)
5.疾風迅雷脚(ケン)
6.滅殺豪波動(ゴウキ)
7.迷津慈航斬(すいむっそい)
8.最速風神拳(三島)
9.ディアボロ(ランボルギーニ)
10.プライベートスクウェア、咲夜の世界 (すいむっそい)



萃夢想とあんまり関係がないことに気づいた。

587 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 22:09:40 [ RgazA7pg ]
>>583
いや、すまん、四捨五入したから誤差が出たって言いいたいんだろ?
それぐらいはわかる。
しかし、内訳のパーセンテージの表示なんて合計して100%にしなきゃ意味がないだろ。
そういう調整をするのをまるめっていうんだっけか?ちょと違うか。
まぁ、そういうことだ。
連投すまなかった。

588 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 22:10:54 [ KPzkRsIo ]
いったい何のランクかとずっと悩んでたぜ(;´д`)ノ
全部のゲームの技比較した厨技ランクってコトね

589 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 22:18:33 [ 2HVf21uI ]
>>586
滝沢キック(ジャクニク学園)が入っていないではないか!

590 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 22:18:40 [ iDLca/NY ]
他のゲーム含めて厨技って言うほどの物か?
SNKのにちょこちょこある2段で永久ループとかが最悪だと思うが。

591 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 22:19:32 [ BqT7cyIY ]
>>576
紫がえらい増えてるね。そんな滅茶苦茶に強化されたわけではないのに何でこんなに増えたんだろう。

592 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 22:21:15 [ PTz9d9kI ]
んじゃ書こう
クラックシュート(餓狼3)

593 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 22:27:59 [ y2CZaTic ]
レミリアと霊夢がやたらプッシュされてる流れだなぁ
レミリアはままにょにょの人の日記とか千萃連のリプとか見てるとすげぇ、とか思うけど
霊夢は大会のナギマイ氏のリプがベストか?

594 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 22:30:04 [ RgazA7pg ]
>>590
大銀杏投げ・百烈張り手自動2択(ストⅡ’ターボ?)

595 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 22:34:04 [ BbvzVAZk ]
幻影陣……は、ある程度のテクニックが必要だから厨技じゃないな。

596 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 22:37:39 [ 5PgviBp6 ]
せんすいれんのレミリアはどうだろう・・・

597 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 22:38:07 [ GHuQQ5M. ]
残影拳が無いのが不思議でしょうがない
ここまで古いと厨とかそういう発想が無かったからか?

598 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 22:41:00 [ BqT7cyIY ]
>>597とか、おまいらそろそろスレ違いですよ。他でやれ。

599 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 22:59:18 [ xMw5kCdM ]
流れを戻すために

>>566
まりさ妖夢と同等はないね
霊夢と同等だと思う
後は納得




…戻ってない?

600 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 23:07:05 [ y2CZaTic ]
参考資料
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2300.jpg

601 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 23:11:20 [ dLtBP8/Q ]
スレ読んでる途中でスレタイを確認してしまった俺がいる。

602 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 23:11:23 [ UKPD2vHs ]
>>600
待てそれは非公式だ

603 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 23:17:34 [ IdGbfUNU ]
未だ566が何のランクかわからない俺ガイル

604 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 23:19:57 [ jRHg8n1w ]
ちなみに俺はレミリア&萃香使いだぜ

605 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 23:20:24 [ IUBjd1nk ]
>>600を見ればわかるはず。

606 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 23:22:11 [ ZmFQr19M ]
>>604
俺もだ、気が合うな

607 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 23:23:49 [ PTz9d9kI ]
>>604 >>606
お前等は俺か

608 名前: 521 投稿日: 2005/03/07(月) 23:26:21 [ yPUQlUXU ]
>>558
また今月中に対戦すると思うんで、
そのときに心がけてみる、ありがとう。

609 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 23:39:52 [ BUfQpp3g ]
霊夢の夢想封印が強いという誇張の為の下らないランキングをつけたせいで、話がズレて申し訳ない。





そういえば、ストIIXの豪鬼の灼熱豪波動もか。

610 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 00:15:55 [ uGaMNn5U ]
名前は知ってるけどどこが強いんだかよく分からん俺は素人

611 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 00:20:10 [ SZFjZp26 ]
厨技っていうなら俺は挑発伝説を推す。

萃夢想にも挑発があればいいのにな。
相手がスペカ宣言をしたところで余裕の挑発、まさにカリスマ。

612 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 00:21:50 [ Q9fzUzZ2 ]
現時点で使いやすい、性能がいいと思うスペル。。

霊夢
夢想封印
ぶっぱは出来ないがガードさせるように使うと非常に強力。
画面端で絶大な効果。

魔理沙
Sレヴァリエ
威力の低さ以外欠点が見当たらない。
反撃は食らうが使いやすさでは郡を抜く。

咲夜
Iソウル、Sカプチュア
ぶっぱ、コンボ、切り替えしと非常に使いやすい万能スペル。
咲夜初心者にもお勧め

時符系
時を止めた者が、時を遅らせる者に勝てる訳がない!

妖夢
迷津慈航斬
空中殺法か!?
気合の入った一撃ならどんな空中ガードでも打ち抜くぜー!

パチェ
ロイヤルフレア
男なら弾幕ひとつで勝負せんかい!
なにが殴り合いだ てめえの飛び込みはでたらめだよ サニーロイヤルフレア!!

レミリア
クレイドル系
すげえカードをもってやがる うげら!!
んならこいつ見切ってみろやーっ!!!!

613 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 00:36:25 [ y3gNA4X. ]
何かコミックボンボンで連載してた餓狼伝説の漫画の台詞っぽいのが混じってるような…

614 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 00:44:58 [ UCkQTei6 ]
>>566
F、、、ミッシングパワー萃香
H、、、ミッシングパープルパワー萃香



('A`)

615 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 00:49:31 [ ZtYud2DQ ]
>>612

時符系
1P咲夜「プライベートスクウェアァァァァァァーーーッ!時は延滞するッ!」
1P咲夜「やった・・・2P咲夜は、ついに我が「時間延滞」の前に敗れ去ったッ!」
1P咲夜「な、なんだ?体の動きが・・・鈍いぞ」
1P咲夜「ち・・・ちがう動きが鈍いのではない・・・う、動けん!馬鹿な・・体が全く動かん!?」





2P咲夜「おれが時を止めた・・・」
2P咲夜「時間延滞発動動作中にな・・・そして阻止できた・・・」
2P咲夜「やれやれだぜ・・・」

616 名前: 512 投稿日: 2005/03/08(火) 00:50:42 [ UIAzex7I ]
色々と対レミリア戦のアドバイスありがとう
ただ他のレスを読んだ感じ霊夢の強みみたいのを全然活かせてなかったみたいなので
自分の動きをもっと根本的な所から見直さないとダメっぽい
ゼロから勉強し直してきますっ


後しょーもないですけど縦文にも突っ込んで欲しかった…、というのは贅沢か

617 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 00:55:52 [ sCVwd.a6 ]
>>611
ばっかお前、それは至高の漢技ですよ

618 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 01:06:17 [ GweEht0c ]
あの…アリスは…

619 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 01:20:26 [ rMbcIlUE ]
POHの結果予想でもしないか

620 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 01:22:08 [ JaD5h9cU ]
萃香&妖夢がアバレンジャー

621 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 01:47:36 [ kJllrWwM ]
パチュが人気ないのはいかがなものか
誰か俺と対戦してくれ!ていうか俺に暇をくれ!
今帰宅したんだよ…orz

遅レスだが、>>600。ゆかりんは167、ゆゆ様は163位背丈があってほしいと願うのは俺だけだろうか。
れみりゃちっこすぎ。修正汁

622 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 02:35:37 [ 5ZkuSvy2 ]
そういや千萃連紅白戦のロイヤルフレア炸裂には笑った。
宣言されると牽制にも気つかわないと死ぬね。

623 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 03:56:38 [ LieZiYBc ]
このゲームはかなりハマったので、ダチと組んでpoh大会参加してみることにしますた!

http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2331.lzh
こんな程度の腕前なんですが通用するだろうか・・
よかったら、見て笑うなり、アドバイスなりおねがいします〜
自分妖夢で、コンボの精度とヒット確認が甘いのは自覚してます・・
あと魔理沙は、魔理沙弱くないよ!と言いたくて付けました(ぁ

624 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 06:29:37 [ CofQfSLk ]
>>623
リプ見させて貰いました。うちの環境では、
1試合目の2ラウンド目以降が毎回ずれてしまうのでそれ以降のことは言えませんが
感想をちょっとだけ

2人とも丁寧な立ち回りで打撃の置き方が上手く、コンボ精度も言うほど悪くないし
基本コンボとか誤爆を防ぐ工夫とかしっかりしている、その辺は良いと思う。

気になったのは飛び道具が少ない事と飛び道具に対する耐性が低そうだなと言うこと
飛び道具を足止めてガードしちゃったり何もない所で喰らっている。

個人の練習は結構しているだろうし後は他の人のリプを見るなどして
飛び道具関係の知識を増やせば結構いけると思う。

625 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 08:12:25 [ DbWpLY4Y ]
キャラの弱点ってのは必ず何かしらある訳で。
無かったら単なる調整不足かバグキャラ。
弱点が他キャラに対して大して致命的じゃなかったり、
弱点が相対的に少なかったりすると強キャラと呼ばれる。
その位は分かってるとは思うんだけどなあ。

自分が使ってるキャラが強キャラ扱いされるのが気に食わない、
っていう気持ちは分からないでもないんだが。
だったらお前らも強キャラと言われてるキャラを使ってみろよ、
っていう論点のすり替えは実に頂けない。

626 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 08:13:40 [ AZDndVec ]
突然どうした

627 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 08:17:24 [ UIAzex7I ]
ゆかりんかわいいよ!!!1

628 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 09:04:17 [ oIni0tQk ]
>>625
とりあえず落ち着け、微妙に何を言いたいのかわからん

629 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 09:53:26 [ k.n5e3IY ]
>>619
パッチがきていろいろ変わったので正直予想が出来ん・・・

>>623
見させてもらいました。

確かに二人ともコンボ精度も高いし(妖夢とか小足からきちんと昇竜に繋げてるし)、打撃の置き方もうまい。
でもやっぱり>>624の言うとおり射撃の少なさが気になる。

相手を攻めているときに射撃をほとんど使ってないから攻めがすぐに終わりがちだし、射撃を撃ってもただ撃ってるだけって感じで
簡単に相手に抜けられるし。特に妖夢は接近戦ではC射撃が強力なのでもっと使うべきだと思う。

まあとにかく射撃の置き方などを練習すればかなりいけると思うよ。がんがれ。

630 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 11:56:31 [ ZtYud2DQ ]
>>623
629も言ってるけど、射撃の少なさがまず目立つね。
特に魔理沙は今回ナパーム命なので、距離取ったらとりあえずナパームくらいでいいと思う。
あとは魔理沙はSのキャンセルが速いから連携に組み込むと相手としては抜けづらい。
前Kがガードさせて有利な技なので、前K>立ちS>HJC低空ダッシュの動きをマスターしよう。
固まる相手には前Kから直接クラッシュを狙いに行くといい。
妖夢にしろ、魔理沙にしろもっとクラッシュ攻撃は使っていっていいと思う。

相手の紫は、射撃の使いどころがなかなかいいけど、攻められた時の守備の弱さがやや目立つ。
二人ともそうだけど、霊撃ストックが溜まりっぱなしって状態が多い。
ストックは基本1個維持。無理に使えというわけではないけど、ちょっと霊撃ポイントを見逃しがち。
システム的にも二個持ってる状態ってのは無駄が多いので、二個持ってるなら積極的に使っていっていいと思うよ。
(幽々子みたいにコンボに必須なキャラは二個常備も手だけど。)

631 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 12:14:12 [ KA.VP1OY ]
>>623
読み合いに関しては身内読みの要素がかなり見受けられるから、
そこと、他の人の言う射撃の置き方に関しては良しとして、
ファイナルスパークを使うなら確定状況の見切りを増やした方がいい。
無属性で発生が結構早いから、相手のモーションの大きい地上射撃に
合わせて撃ったりすると確定する状況が結構ある。
八雲藍なんかは特にそうなので、見逃すのは勿体無い。
無論、これは抑止の面でも大きいので、しっかり覚えておきたい。
あと紫だが、ダッシュ3Pノーマルヒット時は相手の受身を狙って
前HJ>JP>JP>6P〜が非常に抜け難い受身狩り連携になる。

632 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 12:42:23 [ c30STtp2 ]
妖夢
射撃キャンセルB生死流転斬


射撃キャンセルA禅寺

みたいにたまに射撃>突進技やると意外に効かない?
妖夢の場合はガードされても無問題で、且つ下段なので奇襲になる。
紫は動きのアクセントになるし、終わり際をガードさせたなら、五分。
ヒットした時は霊撃キャンセルで追い討ちでウマー。
ダッシュ攻撃もいいが、射撃から隙なくつなげるってのは大きいかも。
グレイズできなくても射撃が盾になってくれるし。

633 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 15:15:02 [ hw9Vubyg ]
射撃も突進技もジャンプでかわされ空中攻撃がカウンターヒット。
そのまま持ってかれて乙、なんて経験があります。

634 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 15:21:17 [ HPZJip6g ]
>>625
なんとなくなんのことを言ってるのかわかった気もするが

「使ってみるとどこに穴があるかがよく見えてくるから、
 持ちキャラにする気がなくてもある程度触ってみたほうがいい」
って意味でしょ。
「強キャラと言うなら自分で使って勝ちまくってみたまえ」
って解釈するのはちょっと視野が狭くね。

635 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 16:12:17 [ uGaMNn5U ]
強キャラ弱キャラの話が生産的な流れになった試しが無い

636 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 16:17:54 [ Dgh7KVb6 ]
たしかに

こいつにはどういう方法で対処していくか、という議論のほうがまだ生産的

637 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 16:22:17 [ KGsXzr2. ]
むしろ○○で最強になるには! で燃えてみるとか。(妄想は除く)

638 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 18:24:26 [ YKzNrfB. ]
常に画面橋を背負って戦うパチュリー
ワープ系で裏に回られるとつらすぎるから
距離を保つためにひたすら打ち込む

ただ空中射撃ではPかKしか使わない、地上では最低でも必殺技は残しておく
理由は相手がグレイズしてきたところに合わせる為、グレイズ切れそうなところにぶち込む
避けられたらHJ等で隙を少しでも減らす

もうやばいと思ったらPドヨースピア、接近してちまちま通常技でも当てて見やがれ岩が降って来るぜ
俺は必死にガードを固めておくとするぜ

スペルはピラー・デリージュ/ロイヤル・賢者だ
近づくことそのものを放棄した俺に接近戦スペルなぞ必要ない
弾幕をひたすらに強化だ

・・・明らかに弱点ありそうなのに勝ってしまうのは友人のグレイズ能力が低すぎるのだろうか・・・
一回近づかれたらもう逃げられないという時点で即殺なはずなんだが

639 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 19:23:47 [ qBQvF4U2 ]
対戦はじめて間もないですがリプとってみました。

http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2338.zip

自分:紫 友人:アリスです。
とりあえず、コマンド入力とかコンボミスとか多すぎですが何かアドバイスもらえたら嬉しいですー。
批評おねがいしますー。

640 名前: 639 投稿日: 2005/03/08(火) 19:26:46 [ qBQvF4U2 ]
訂正 友人:咲夜ですorz

641 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 19:26:49 [ L2hZQY7c ]
>>639
今から見るけど、いちおうやっておく

  ( ・∀・)   | | ガッ
 と    )    | |
   Y /ノ    人
    / )    <  >__Λ∩
  _/し' //. V`Д´)/ ←>>639
 (_フ彡        /

642 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 19:50:23 [ ZD4l0tRM ]
>>639
紫側の人はクラッシュ技のガードが若干甘い気がしたけど
動き自体は結構いい感じだと思う。
咲夜側の人はちょっと強引に攻めすぎてるかな?
もうちょい落ち着いて射撃とか絡めて自分が有利な状態を作ってから攻めるようにしたらいいと思う。

643 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 19:52:42 [ L2hZQY7c ]
みたよー

紫:射撃の置き方はうまいんだけど、2SからHJCをしてなかったり、空中Cを撃つ位置が高すぎたりするのがだめかな。
  あと6Pはしゃがみ状態の咲夜には当たらないのであんまり振らない方がいいよ。逆に標識はもっと振ってもいいと思う。
    それとちょっとクラッシュ攻撃のガードが甘い感じかな。

  コンボもきちんと決めてるし、スペルの使い方もいい感じなのでいろんな人のリプを見てもっと練習すればかなりいい感じになるよ。

  てか客観結界を実践で使ってるのをはじめて見た・・・

咲夜:ごめん・・・・ 咲夜を使ったことほとんどないんでよくわかんない。スマソ。

644 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 19:57:20 [ 9mEPyfT2 ]
流れぶった斬ってスマンが紫の立ち回り&各キャラ対を考えてみたので張ってみる。
相当長くなるが許せ

紫まとめ

 表記 パンチ→P 蹴り→K 射撃→S ダッシュ→D ノーマルジャンプ→J 
    ハイジャンプ→HJ ハイジャンプキャンセル→HJC
  基本事項
○ 通常技がすぐれており、663Aの標識を筆頭に優れた差込み技が充実している。J攻撃はJPが攻撃判定の発生が早く、
  JKは紫の胴から下の部分にしか攻撃判定がない&発生が遅いが強力な攻撃判定を持つ
○ 射撃面においては幅の広い遠距離P、相手の射撃と相殺せずに当てれる遠距離K(三本線)
  もっとも多用する射撃S。相手の射撃能力に応じて使い分ける必要がある。
○ 必殺技は、連続技用のP禅寺、対空用のK禅寺。連続技、崩し、奇襲等に使う玉手箱。相手の射撃が強い場合に有効な枕石。
  撹乱用、緊急時の脱出用の幻想穴。

○ スペルカードは切り替えし性能が高い四重結界。ぶっぱOK、連続技OKの藍。相手の行動を制限させる境界。
  この四つはどれも性能がいいため、基本的に相手キャラに有効なスペルカードを選ぶことになる。

 立ち回り
○ 基本的に攻められるときついキャラなので、相手が迂闊に攻めれない状況を作っていくことになる。
  射撃Sや遠距離Pを筆頭に弾をばら撒き、相手にグレイズさせることを意識する。遠距離なら相手の射撃に合わせて
  遠距離Kをするのも有効。中間距離からは空から飛んでくるキャラに対してはタイミングにもよるがJPでの迎撃が強い。
  相手が地上で射撃をグレイズしに来た時は663Aなどで潰す。潰した後はノーマルヒット時は前HJPで受身狩りをする。
  この受身狩りは紫の大切なダメージ原なのでしっかり毎回していく。カウンターヒット時は距離によって追撃することになるが、
  画面中央だとそんなに大したダメージにならないので安定で再度663Aを当てればよい。
  画面端付近になってくると大ダメージのチャンスであり
  上り前JP(前HJPになる時もある)→下りJP→6P→P禅寺→霊撃→JKと繋げる。
  この連携は受身狩りをする時とほぼ同じなので紫を使う上でマスターしておくべき連携である。
  近距離の時は無敵の切り替えし技が霊撃、スペルカードの四重結界しかないため、相手の技を見てからガードすることが大事になる。
  こちらから攻める時は立ちP(or屈Por立K)前K(or前P)に繋いでから屈SorP禅寺orP玉手箱
  前Kからの三択は
  ・ 屈Sで前HJCし、JKを相手に重ねるて固めの継続。再度立ちK等などで繋ぎ固める。
  ・ P禅寺は上の屈Sを読み相手がグレイズしようとした所に刺さる。ポイントとしては前Kからある程度ディレイして出すと
    相手が動こうとした所に刺さる傾向がある。
  ・ 愚直にガードする人用に。上段のクラッシュ攻撃なのでたまに出すと◎。ポイントとしては立K→前Kが共に下段技なので
    ほとんどの人が屈ガードすることになる。そこに上段のクラッシュを入れる。
    注意点は玉手箱にHJC等の技後の隙をなくすことができないため、読み負けると大ダメージを受ける。

 補足 遠距離時に射撃合戦になったとき枕石を置いておくとおもしろいように相手の射撃を一部吸い込める。
    キャラによっては対策となりえるので覚えておくこと。

645 名前: 644 投稿日: 2005/03/08(火) 19:59:32 [ 9mEPyfT2 ]
 キャラ対策

○霊夢  射撃性能が良く幅の広いお札等で遠距離の射撃戦になると紫は不利な状況になることが多い。
     遠距離P、S、枕石等を状況判断で使っていくことになる。また、霊夢側としてはHJ等からのSで相手を圧倒したいため
     こちらもHJし、相手の射撃する時に遠距離Kを引っ掛ける戦法も有効である。
     霊夢のP空想穴での奇襲が怖いため常に警戒しておく。空中戦になると霊夢のJPの発生が鬼のように早いので付き合わないこと。
     地上戦では紫に分があるので空中からかかってきた時の切り替えしをしっかりすれば一方的に負けることはない。
     対空で一回でもK禅寺を見せると相手側のプレッシャーになる。しかしそればかり狙うとこちらの首を絞めることになる。
     注意すべきは二符の夢想封印だが、連続ガードにならない限りしっかりとグレイズできるので、練習しておく。
     グレイズした後は立K→前K→玉手箱が入る。しかしグレイズの仕方によっては入れれない時もあるので、
     わざとグレイズで抜けて霊夢側に地上Dし、相手の再度の夢想封印を誘うこともできる。これは全キャラ共通である。
 符選択は霊夢のピョンピョン飛び跳ねるのが鬱陶しいなら境符系もありである。

○魔理沙 前回のパッチにより大幅に戦い易くなった感がある魔理沙。
     魔理沙の66Pが地上でカウンターしてもバウンドしなくなったことから紫の663Pを振ることのリスクが激減された。
     同時にミアズマ霊撃の廃止により地上で割り込まれるが前のように大ダメージがなくなったことにより精神的に楽に。
     射撃戦においては魔理沙側はとにかくJから遠距離Kを置いておき、相手側の射撃を無効にしつつこちらのS等を当てていく
     ことになるので、遠慮なく枕石で相手の射撃を逆に無効化していく。そうなると魔理沙は肉弾戦しか方法が無く、
     また、魔理沙はJ攻撃で優秀なほうではないため、ほぼ地上から66A等で突貫してくることになる。
     地上から来る場合、地上戦は紫の得意分野のため、標識等でガンガン押していく。
     空からウィッチレイで来る場合はガードできるならワザとガードし、技後の隙に連続技を当てる。
     ガードしなかった場合、魔理沙は自由に動けるが紫側のJPで迎撃すれば魔理沙が何を出そうとも一方的に負けることはほぼない。
     悪くても相打ちに持っていける。
     符の対策については何を使うかは各魔理沙使いによって違うが個人的に一番厄介なのがニ符のソーラーシステム。
     ミアズマから割りこまれた後に決め撃ちで出されると大ダメージを受ける。またガードしていてもエフェクトの関係上、
 魔理沙の中下段のクラッシュが見えないためほぼ高確率でクラッシュする。霊力ゲージが少ない時にされるとクラッシュ攻撃を
   されるまでもなく、削られる。対策としては宣言された後でソーラーを展開させない。
     展開させてしまったら、相手が2P等で突っ込んできた時に思わず反撃したくなるが、
     相手側としてはPミアズマを出してこちらの暴れ防止を防ぎたい&当ったらソーラーを絡めて大ダメージ
     を狙っているため不用意な暴れは禁止する。これは全キャラ共通のことである。

○咲夜  とにかく弾幕が多い。霊夢に似て手数の弾幕で勝負するキャラである。真正面から射撃戦を挑んでも不毛なだけなので、
 遠距離K、枕石等を用いて相手のペースにしないようにする。上から弾幕を盾にして振ってくる場合はK禅寺も有効。
 中間距離では咲夜側には優秀な突撃技の66kがあるため、紫の663Pをすかしながら当ててくる。
 よって咲夜戦では663Pは控え目にし、逆に迎撃目的にその場での標識を出す・・・6Kを出すことを意識する。
 咲夜は中間距離での屈Kや6Pなど発生の早い攻撃が多く、圧倒されがちになるが相手の距離を意識すればさほど問題ではなくなる。
 屈Kや6Pの間合いさえ把握しておけば紫側の6Kが当てやすくなるからだ。


646 名前: 644 投稿日: 2005/03/08(火) 20:01:14 [ 9mEPyfT2 ]
咲夜続き

 空中戦においては咲夜側はJPが空対空に強く発生も早く、上に攻撃判定が出ているので強い。
 対する紫はJKが下判定にやたらと強く発生が遅い。よって攻撃発生が出ているかどうかで空中戦の勝者が決まる。
 紫側にすればJKの発生さえ出てしまえば咲夜のJPなど簡単に潰せる。問題は発生だが、これは紫がHJ2S等で射撃と一緒に
 降りて攻撃すれば大抵はOKである。よって常に射撃を撃った後、JKを振るということを意識したい。
 咲夜側にすればKクロースで潰せるが、紫側は潰されてもあまり気にすることはない。ダメージ低いので(笑
 符対策だが時符系は発生が遅くなったが未だに厄介な遅延と発生が早くなり強くなった時止め。
 この二つはぶっちゃけどうしようもないので根性ガード等でなんとかする。
 傷符系は前Pなどから簡単にヒット確認でき、無敵もあり割り込みに使えるので宣言されたら近づかずに中遠距離から
 射撃メインにする。当然相手のほうが射撃面では強いが枕石、遠距離K等でしのぐ。宣言が終わるまでは我慢が重要。
 符選択はこちらの6Kからヒット確認が容易な藍を使うとよいと思われる。決める機会が多く使いやすいため。

○アリス 中距離からのP等が鬱陶しいが逆にこちらの663Pが差し込みやすい。中距離で相手側が有利と感じたらとりあえずガードに徹してみよう。
 アリス側はこちらの動きだす所を狙っているので下手に動くとよくP等にひっかかり精神的に痛い(むかついたりするので)
 そうなると紫側の動きが雑になったりするのでそれだけは避ける。雑になればアリス側が高笑いすることになるので・・・。
 覚えておきたいのがアリス側の中距離Pを振る間合いがすべて玉手箱の当る範囲であること。
 おもむろに玉手箱を振ったりするのが実は有効であったりする。何度も使える手ではないが。
 アリスの通常射撃である人形設置は枕石でも吸えるがする必要あまり無い。人形設置する所に遠距離Kを当てて行く。
 アリス側は人形を設置してから得意の中間距離に持って行きたいのでその遠距離から中距離に動く時を見極めて紫側は663Pを振って行く。
 紫の標識は先端部分が上方向にも攻撃判定が強いため。低空D等で突っ込んでくるアリスによく刺さる。
 アリス戦で大事なのは、どちらが現在有利な状況におかれているかの判断力である。
 663Pで突っ込む状況か、おとなしくガードする状況か判断するにはとにかくアリスと沢山戦い慣れるほか無い。
 符対策においてはアリス側に強力な符が無いため割愛。
 符選択は藍が使いやすい。アリス戦はとにかく紫側としては663Pを差し込むことが大事なので
 663Pノーマルヒットから橙を出して連続技にできる。ただしニ符限定だが。
 またおもむろに藍を出してもOK。アリスが動こうとした所に当りやすい。

○パチュ パッチのため大幅強化されたキャラ。通常射撃が紫の射撃では相殺しにくくなったため遠距離戦がつらくなった。
 枕石の置き方が重要なキャラである。注意すべき所はパチュが多用するドヨースピアが枕石で吸えない。
 下手すると遠距離だけで封殺される恐れがある。グレイズしながらいかに663P、または遠距離Kを当てれるかが重要なキャラ。
   パチュ側のJKが攻撃判定が下にすごく強く、紫側にすれば厄介な技。
 空中戦は上を取ったほうが勝つといっても過言ではない。
 パチュ戦で重要なのはグレイズ精度。パチュ側はいかにグレイズしにくい弾幕を張るかに神経を注いでいるので、
 それをグレイズしきる精度が必要になる。

647 名前: 644 投稿日: 2005/03/08(火) 20:02:04 [ 9mEPyfT2 ]
パチュ続き

 符対策すべきはハーベスター、セレナ、ロイヤルフレア。
 一符での打撃無敵のあるハーベスターにはガード後パチュの着地まで待たないこと。
 着地の瞬間を狙って技を振ってもパチュの再度のハーベスターが間に合うため。
 セレナは無敵があるため割り込みに強い。宣言後迂闊に技を振らないこと。
 一番問題なのはロイヤルフレア。個人的にパチュ空気嫁と言いたくなる技である。発生までが早くなり、
 迂闊にJすることができなくなった。空中ガードすれば100%ガードクラッシュになりそのままダメージを喰らう。
 御丁寧にグレイズ不可なため通常射撃をグレイズしにくくなる始末である。
 対抗策としては愚策が二つほど、ひたすら耐えること。ガンガン霊力ゲージと体力ゲージが削られるが・・・。
 パチュの通常射撃を地上Dし、HJに移行せずにそのままくらい倒れる。
 紫のDは初めと終わり際に空中くらい判定になっており、紫の起き上がりが遅いのを利用して宣言の時間切れを狙うこと。
 一番いいのは近距離に張り付き、ロイヤルフレアを撃つ隙を与えないことだが。
 符選択は藍か境界系をお勧めする。藍は差込み能力、境界系はパチュの動きを制限するためである。

○妖夢  辛いキャラであることは間違いない。妖夢の垂直HJが高く、その上射撃Sの刀部分に強力な攻撃判定がついているため迎撃しずらい。
 さらに射撃Sの弾を盾に突っ込んでくるのでさらに迎撃しづらい。K禅寺も有効ではあるが頼りすぎると痛い目にあう。
 対抗策としてはこちらも垂直HJをして判定の強いJKで潰していくしかない。垂直HJから2Sを撃ち空中戦を制するしかない。
 また妖夢の66kの判定も強い。また妖夢の66kをガードした後に反撃しようとすると容赦なくP弧月斬が当たる。
 画面端でP弧月斬がカウンターヒットするとそのまま大ダメージに繋がる。
 かといって反撃しないとそのまま妖夢に掴み投げから連続攻撃をくらいこれも大ダメージに繋がる。
 よって反撃するか反撃しないかは不利な読み合いになる。対抗策としてはカウンターを喰らいにくい屈Pや立Pで暴れることである。
 地上戦の中間距離では6Kが有効。妖夢がD始めに当たってくれることが多い。逆に663Pは妖夢の66kに発生負けで潰されることが多い。
 妖夢戦で重要なのは以下に空中からくる妖夢をいかに迎撃するかにかかっている。
 符対策は人符を注意したい。6Kを空かした時などから確定で喰らってしまうので注意。
 符選択は四重結界をお勧めする。長く無敵時間が続くため重要な切り替えし手段になる。

○レ㍉ア 前の鬱陶しかった空中アローが無くなった&サーヴァントの弱体化のおかげで立ち回りやすくなった。
 レミリアの空中S等、さりげに射撃系が鬱陶しいので注意。
 中間距離での6Pが特に有効。レミリア側の地上Dにひっかかりやすい。逆に6Kだとレミリアの地上Dですり抜けられてしまい×
 弱体化した今でもサーヴァントを使ってくるので見てから663pを差し込もう。
 空中戦は発生勝ちするかどうか。基本的にレミリア側に分があるが狙い所を間違えなければ十分JK、JPで勝てる。
 パッチ後事故らせやすくなったので、前みたいなワンサイドゲームにはならない。
 レミリア戦で重要なのはいかにレミリアを事故らせるように立ち回るか。考えてJK、JP、6P等を振ろう。
 特にJKはカウンターさせるとバウンドして美味しいが狙い時が難しい。   
 符対策はレミリアはほぼすべての符がトップクラスだと思われる。不夜城系に関しては下手に飛び回らない。
 スカーレットは空中ガードできるようになったとはいえ、空中Dすると意味が無いので。
 スピアは当たっても痛いし、ガードしても霊力ゲージをごっそりもっていかれる。いかに避けるかは慣れるしかない。
 クレイドルにおいては宣言されると迂闊に攻撃できなくなる。例をあげれば立k→6K→三択の固めが、
 6Kをガード後レミリアのクレイドルが確定してしまい痛いことになる。
 符選択は四重がお勧め、藍と境界系は簡単にグレイズされてしまうので有効ではない。

648 名前: 644 投稿日: 2005/03/08(火) 20:04:42 [ 9mEPyfT2 ]
○幽々子 妖夢と同じく非常に辛い相手。幽々子は垂直HJがとても高く。
 幽々子側は垂直HJSから高いところからJP、JKで攻めてくるため非常に迎撃しづらい。下手に迎撃しようとすると、
 幽々子のJPがまともにカウンターヒットしてしまいひどい状況になる。
 横のHJなら紫のHJPで迎撃できるのだが、垂直HJになると紫のHJPが届かない距離から幽々子のHJPが当たる。
 よって状況によって対空を使い分けないといけない。ならばK禅寺はどうか?
 K禅寺は有効ではあるが、少しでも反応が遅れると幽々子のJPと相打ちになりダメージ負けしてしまう。
   こうなると対空の意味が無くなってしまう。
 また遠距離時には幽々子のHJからの射撃を狙って遠距離Kを当てることもできる。難しいことだが狙うべきだろう。
 また枕石で相手の射撃を吸い込むことも忘れてはならない。幽々子の射撃は、後から幽々子本体が攻撃するため
 非常にグレイズを狙いづらいからである。
 地上では紫の6K、6Pを空かしたのを確認してから幽々子の屈Kが当たり、リーチ負けしている。
   地上では幽々子の突然の胡蝶の舞に注意。色々すり抜けてくるので刺されやすい。避けられればコンボでダメージを奪おう。
 上手い幽々子ほど、紫相手には地上にいることが少ないため紫の生命線である標識自体が使いづらい。
 幽々子戦で重要なことはいかに対空で相手の攻めを潰すか。後は幽々子に思い通りの弾幕を張らせないのも重要だ。
 幽々子が弾幕を張らない場合攻撃発生の問題上、紫のJPが勝つことのほうが多い。
 しかし弾幕を張ってから来ると紫がグレイズしきってからJPを出すのより幽々子のJPのほうが発生が早い。
 逆に早くJPを振っても幽々子の射撃にひっかかってしまいやはり幽々子のJPに潰される。
 以上のことを注意しながら対空をしていく。
 符対策は一符では怖いのは無い。しかし二符になると死蝶によって割り込みからのダメージが痛いのでこれは注意する必要がある。
 符選択は幽々子に有効なのは一符では四重、二符では客観結界。四重は割り込み、客観結界は幽々子の動きを制限させるためである。

○萃香  萃香は比較的戦い易い部類である。萃香は基本的に射撃やブラックホールなどでこちらの動きを制限してから地上Dしてくるので
 どんどん紫の663Pをぶち当てよう。地上戦になるが萃香は地上Dからの攻撃が優秀ではあるが、紫はそれを潰しやすい。
 萃香はグレイズに地上のバックDで長距離グレイズできるがその間打撃に無防備なので紫の663Pを当てれる。
 空中戦では紫は基本的にJPを振る。JKだと萃香のJKに発生負けしてしまい、痛いダメージを受けてしまうからだ。
 JPなら逆に萃香のJKを潰しやすく上りで出せば、下りに再びJPを当て着地6Pまで繋がる。距離によって6Pから玉手箱で追い討ちも可能だ。
 萃香で注意する技は66K。これは紫の663Pとかち合うとどちらも空かる。これだと問題ないが、紫側が射撃をしていた場合高確率で抜けられるので注意。
 なたガード後は少し下がりながら様子を見る。ガード後すぐに反撃にいこうとすると萃香の地霊-密-があたるためである。
 後ろに少し引き、出したらガード、そのまま着地しそうなら着地寸前で動いて663Pを当てる。地霊-密-は当然ガード後663Pが確定する。
 符対策は萃符系は相手の隙を見て反撃しようとするとそれを掴まれてしまうことが多いので手を出すのを控える。
 鬼縛り系は連続技用なので丁寧に立ち回り地上の連続攻撃を受けないように注意する。
 ミッシング系は下方修正により大幅に楽に。この時こそ、あまり使わない幻想穴の使い時、必死で逃げ回ろう。
 また紫側の符を藍にし、巨大化し、攻撃しようとした所に藍をぶち当てれば動きが止まるのでその間に幻想穴で逃げられる。
 符選択はミッシング系を注意するなら藍。それ以外なら四重がお勧め。

以上です。これは基本的に身内でほぼ全キャラの使い手がいたため萃夢想が発売されてから今まで戦ってきた中で対策と思える所を纏めてみました。
誤字、脱字がありましたら脳内補完お願いします。またここは間違っているとかあればご指摘いただければ幸いです。

長文乱文しつれいしましたm(_ _)m

649 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 20:05:36 [ rahFXZ3s ]
お疲れ

650 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 20:07:20 [ rlhKdyYg ]
途中から読むのをあきらめた香具師→(1)

651 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 20:15:10 [ STBJgMH2 ]
とりあえず乙
読むの時間すげぇかかると思うからメモ帳にコピーさせてもらった

652 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 20:15:24 [ YKzNrfB. ]
自分の持ちキャラの対策だけ読んだ人→(1)
OK,これを元手に紫を(ry

653 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 20:18:30 [ C4INl.kc ]
乙カレー。
気づいた事。

>>645
>空からウィッチレイで来る場合はガードできるならワザとガードし、技後の隙に連続技を当てる。
>ガードしなかった場合、魔理沙は自由に動けるが

ウィッチレイはパッチで空振りしたら何も出来なくなった、orz
お陰で動きがなおさら単調に。

654 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 20:23:25 [ ixkl/pzs ]
自分の持ちキャラの対策だけ読んだ人→(2)

いや、為になった。長文嫌いなんだが、為になった。
これからは持ちキャラ位は読もうという気になった
マジでありがとう。

655 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 20:29:18 [ EJS.UiAE ]
1.02cを適用したら折角修正されたブラックホール・扇にキャラが隠れるバグが再発した。
アンインストールして1.02bを再適用。ああマンドクセ

656 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 20:37:57 [ Vi6Rvrqs ]
リプ撮った相手に許可取れたのでネタ投下をひとつ

http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2339.zip

対戦内容は割とグダグダなのでどうでもいいとして
重要なのは序盤での「アリス663Pに対して後ろから突っ込んだら相打ちになった」事。
咲夜の6Kで突っ込んだからめり込んで当たったかと思いきやそうでもないっぽいし(何度やっても再現出来ず)
一体何なんだ・・・原因分かる人居たら是非教えてほしい。

>>644
玉手箱にはHJCかかるよ、石が落ちきった辺りと少し遅めだけど。
あとアリス戦は663Pは差込みやすくは無いと思う。
とは言え他の立ち回り等の部分でもダメージ取りにくいから結局663Pや6Kを狙うんだけどね。
アリス側に強力な符が無いってのは嘘、固め時のアーティ・行動抑止のレギオン・連続技の上海、壱符だけでも十分な性能だと思うよ。
紫側は忍耐力が無いと終始ペースを掴まれて何も出来ずに終わりそう。

657 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 20:45:04 [ QON6pc96 ]
>>656
何故か後ろから攻撃したのに相打ちってのは俺もよく見る。
このゲーム相手がダメージ受けた後、相手側がわずかに攻撃判定残したまま振り向きが行われることがあるっぽい。

俺もめり込んでるとは何をどう見てもいえない場所で相打ちした事あるしな・・・

658 名前: 644 投稿日: 2005/03/08(火) 20:52:37 [ 9mEPyfT2 ]
>>653
ウィッチの修正については間違っていました。ご指摘ありがとうございます。

>>656
知り合いのアリス使いがアーティを使っていなかったので固めの有効性が
私にはわかっていなかったようです。後レギオンについてはドールズウォーになると動きが制限されるのですが
リトルは画面端時に使われないと脅威に感じたことはありません。
状況限定で怖い符でありますが試合を決める符では無いと思います。
上海、首吊り蓬莱人形については連続技でごっそりもっていかれるのは仕方ないと割り切っているため
あのように書かせていただきました。確かに連続技を含め上海蓬莱は強力だと思います。
紫側が忍耐力が必要というのは一番大切なことですね。忍耐力のなかった最初のほうは友達にボコボコにされてましたorz
言葉が色々と足りなかったようで気分を害されたらすいません。

659 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 20:53:17 [ ZuMPuxhY ]
>>657
それにしたってアリスの663Pは射撃と同じように、被カウンター状態のときに当てられてもカウンターにならない。

謎。

660 名前: 659 投稿日: 2005/03/08(火) 20:56:35 [ ZuMPuxhY ]
あぁ、ごめん。
もう一度見たら咲夜側はカウンター貰ってなかったね。

661 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 21:05:07 [ yLhI0OKA ]
>>644
魔理沙についてもう一つ訂正。
Pミアズマからはレヴァリエかブレイジングしか出ませんorz

662 名前: 639 投稿日: 2005/03/08(火) 21:34:38 [ qBQvF4U2 ]
>>642
>>643
感想どうもです。
咲夜の中下段見えませんorz
KIAIでガードできるようにがんばりたいとおもいます。

咲夜に前Aは当たらないことのが多いですね、今後気をつけよう、、

客観結界は削りダメージ狙いと暴れにくいと思って使ってます。
咲夜の世界中に発動してたらうざいっぽいですしw

663 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 21:56:21 [ QON6pc96 ]
>>655
1,02Cの上から1,02b当てても問題ないはず。

th075bと本体だけ変えれば簡単にパッチ当てなおせるはずだぜ。

664 名前: 656 投稿日: 2005/03/08(火) 22:28:01 [ Vi6Rvrqs ]
>>657
だとするとバグっぽい?公式に書いたほうがいいんだろうか・・・

>>658
アーティはグレイズ不可になったから端に追い込まれた時にクラッシュ連携が厳しい。
ただ、レギオンと同じ様に端以外だと結構連携も甘くなるので逃げれれば脅威では無いかも。
とは言え、紫でアリスから逃げるのはかなり辛いと思う。標識当たらない高さで飛ばれると割とどうしようもない。
あと、別に気分は害してないよ。そういう風に見えたかな・・・
そっちの意見を受けて自分の意見を述べただけだからね。
情報提供してくれるのは非常にありがたい、そこから色々議論も出来るし。

665 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 22:32:57 [ Vi6Rvrqs ]
ついでにPOH大会参加者リスト更新。
魔理沙が使用率ワースト1か・・・前回と比べると酷い扱いだな。

666 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 22:35:54 [ p/zJvSEE ]
>>664
いちおう書いておいた方がいいんではないだろうか。

667 名前: 644 投稿日: 2005/03/08(火) 23:02:21 [ 9mEPyfT2 ]
>>661
訂正ありがとうございます。魔理沙の所が集中して間違いが・・・orz

>>664
そう言われるとアーティ強いですね・・・。
今度友達に使ってもらって対策をまた考えたいと思います。m(_ _)m

668 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 23:31:36 [ LieZiYBc ]
>>623のリプあげたものです。
>>624さん、その他レス下さった皆さんありがとうございました。
色々参考になりました。コンボ、立ち回りなど褒めて頂いてうれしいでする
でも霊撃後のJKJSくらいは完璧しないとな、と思うので精進しまっす

>射撃に慣れていない
打撃のほうが基本的に痛いのでどうも射撃に対して甘くなっているようです。
リプを見たり、射撃多目にしたり調整してみます〜
撃つ方は、妖夢なので・・(^^; でもたしかに近距離で2K→立ちSなどは強いですね。
ただヌルい射撃は663P標識や、近距離でも6K標識で割り込まれる(姿勢低い)ので、
積極的に撃ちづらいのです・・遠PKはHJC効かないしたま〜に混ぜるくらいしか・・

>あと紫だが、ダッシュ3Pノーマルヒット時は相手の受身を狙って
前HJ>JP>JP>6P〜が非常に抜け難い受身狩り連携になる。
これはなかなかいいことを聞いたかも・・w
さっそくダチに伝えておきます!ども!

あと、魔理沙についてはいちいち全て最もでございます(笑)
まだ、使って日が浅いのでマジ修行します〜
でも、2ラウンド目一回でもKヒット時6K→(214P)→レヴェリエをミスらなかったら・・・
3ラウンド目、ファイナル確定の時に当てていれば・・(主に基本二段から狙っていたので撃てなかった)
&端カウンターコンボが入っていれば・・
と、未熟ゆえに負けましたが充分いけるキャラなのではないかとw
こっちは妖夢と違い、射撃ももっとばしばし使えるよう研究しますね!

では、長々と失礼しました。大会がんばりまーす! ノシ
もし、他のリプも見たい、といううれしい方がいらっしゃったらまたあげまっす

669 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 00:35:01 [ gImQ9M4o ]
千萃連のリプの夜の部のend-k氏が使ってた霊夢の画面端のコンボで浮いた相手に

立ちA*2>A博霊アミュ>HJC>JB>A博霊アミュ>JB>JC

に見えるコンボなんですけど、
どうしてもJB>A博霊アミュの後のJBがリプで見えるほど早く発生しません。
ダッシュキャンセルしているように見えないし、何かコツでもあるのでしょうか。
どなたか教えてください。

670 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 00:36:49 [ v6f7t0M2 ]
妹様と中国ハァハァ
ttp://tohomoe.sakuraweb.com/2nd/upload/src/thm4466.jpg

671 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 00:43:10 [ xLgyFZOU ]
>>669
リプは見てないが、多分後ろダッシュが入ってるはずだよ。
試してみれ。

672 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 00:44:08 [ sG9ExlxE ]
ドット絵に関してはあまり文句は無いが顔アイコン周りが少々違和感ある
そういえば最萌支援の中で一番だまされたのは神綺支援
今まで出た萃夢想支援はどれぐらいだったかな・・・
一つだけでもいいから実現されてほしいぜ・・・実現されるなら一つとは言わんがな

673 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 00:45:30 [ KcaVj/MU ]
レーヴァテイン壱符かよ!
こんなのもあった
ttp://thm.just-size.net/up/src/thm20923.txt

674 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 00:53:22 [ gImQ9M4o ]
>>671
ありがとうございます。できました。

675 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 01:16:15 [ iB2333Do ]
>>669
>>671に補足しておくと、空中後ダッシュからだと、ダッシュ直後に
最速で技が出せるようになっている。逆に前ダッシュは少し行動ができない時間がある。
また、ジャンプ直後に空中ダッシュする場合も、後ろだと最低空で出せるが、
前だとある程度の高さまで出来ない。
これらは最低空ダッシュを使うと永久コンボが発生してしまう可能性が高いために
対策として使われている仕様。また、このお陰で固め連携も脱出の糸口が見えやすい。
空後ダッシュ最速攻撃は大抵はコンボ用だけど、アリスなんかは連携にも使える。

676 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 01:17:25 [ L6sMDQkU ]
>>665
これで強キャラ厨共の名前が明らかになるから良いじゃないかw

勝ちさえすればいい、も有りなんだろうけど、
少しくらいは自分とかキャラに対するプライドとかは無いのかね、全く
こういう強キャラ厨が勝っても、
所詮はプレイヤー性能じゃなくてキャラ性能で勝ってるとしか思えないよ

677 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 01:27:04 [ HqltduGU ]
>>676
うわぁ・・・

678 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 01:40:16 [ g0VKagH2 ]
流石、>>676!!
私達にできない事を平然とやってのけるっっ!
そこにしびれる!
あこがるぅ!


まあ、個人的にサムライ零の闘劇の再現が理想w
厨寅が氾濫する中でベスト4で寅全滅、優勝はウチヤマ氏の水邪。
アレは劇的過ぎた。

そんなオレはいまだ魔理沙使いですが何かw
乾坤一擲のコンボをどう決めるかに専心する。
レザマリでもつらくないっ! ぐらいが魔理沙は丁度良いとか言ってみる。

679 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 01:42:48 [ ERtzTfX. ]
>>676
あまりに身も蓋も無い言い方だが、頷けてしまう俺に('A`)

普段はともかく、大会に出る以上・・・って事もあるから仕方がないとは思うが

680 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 01:43:34 [ ckLCmdhE ]
キャラ性能が高かったとしても、それを活かすのはプレイヤー性能。
萃夢想は元からそれ程のキャラ差は感じないし、
勝てる人にはそれだけの努力や能力などの理由が有るのは明らか。

つか、>>676みたいな意見の方が、やっかみにしか見えんのだが

681 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 01:49:47 [ xArJD7V6 ]
キャラ換えしても勝てなさそうな人の言うせりふではあるな

682 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 01:58:15 [ uvESWZRI ]
1.02cから1.02bへ戻したはいいけど、今度は…ヘルカタストロフィーや超高速のレーザーで、
攻撃判定が生じた瞬間にグラフィックが消えるようになってしまった。
むぅ。次の修正パッチはいつになるんかのう…

683 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 02:01:36 [ hF/7aG.Q ]
つうか扇やブラックホールの描画バグはグラボが原因だと思うが

オンボードSiS(動作対象外)でやったらその現象起きてたが
PCIグラボに変えたら全く問題なし

684 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 02:12:34 [ iB2333Do ]
>>653見て思い出したこと。
パッチ出た少し後に、魔理沙の空中ウィッチ後は行動こそ出来ないが、
空中ガードは可能なことに気付いてはいたが、書き込む寸前にド忘れしていた。
思い出すきっかけをくれた>>645に感謝。一応全部読んで参考にさせてもらった。

685 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 02:15:01 [ qTKUBnec ]
前の魔理沙に関してはプレイヤー性能どうこうの問題じゃなかったろw

686 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 03:39:15 [ L6a1J6P6 ]
とりあえず前大会での使用キャラ分布
霊夢 7
魔理沙 8
咲夜 13
アリス 7
パチュリー 4
妖夢 12
レミリア 12
幽々子 7
紫 7
萃香 8

劇的に変わってるってほどではなくね?

687 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 03:42:05 [ 8rSeMvjE ]
参加者リストどこだ?

688 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 04:33:40 [ WxYEN6YI ]
現状における自分が思う最強のキャラで大会に出る。
と明言してるプレイヤーもいて、俺はそれに感銘受けたので最強厨と呼ばれようともキャラ性能で選んでる。
萃夢想だと今回はその最強も人によって違うから面白い。

ちなみに、前回は魔理沙。
理論上レミリア最強だろうけど、事故などの不確定要素が絡むと魔理沙は強かった。
レミリアとしても最もやりにくい相手だろうなと思ったのもその一つ。

今回はレミリア・・・・・と見せかけて魔理沙。
オレ魔理沙はいつでも最強。












まぁ本当に魔理沙は強いと思う、最強かどうかはおいとくとして。

689 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 06:27:34 [ sAMV7Vio ]
対策があるんなら、別にどんなキャラ使ってもいいと思うなあ
その対策が例え、敵の攻撃の8割をブロッキングすればいいとかであってもね

ようはそんな8割ブロッキングしなきゃいけないキャラ使う己の勝手だと
ま、大抵は対策あるんだし強キャラ言う前に対策考えようぜと
わかんないなら聞けばいい
これ無理っていえば、誰かしらなんか反応するだろう

もしそれでも対策ないんなら思いっきり汚いと叫ぼう(w

690 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 06:30:21 [ 30v6Os.E ]
実は、前回魔理沙使ってた人がキャラ替えしたケースはほぼ皆無だったりする。
個人的には萃香がもっと増えそうな気がしてたが、予想よりは少なかったなあ。

正直一発勝負で萃香に勝てる気がしねえ(´д`;)

691 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 07:04:14 [ c7TrCX5Q ]
侍で寅厨っていうのはわかるが芋で強キャラ厨ってのも笑えるな
十分キャラ差が埋められるゲー

692 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 07:19:12 [ P1LKTzVw ]
大会で強キャラを使うのは自分にできるベストを尽くすって事でもある。
強キャラ使って負けたなら全力出して実力で負けたと言い切れて気持ちも良いし。
負けた理由がキャラ差か実力かもわからないような負け方じゃ気持ち悪いじゃない。
それは厨でもなんでもない事だと思うよ。
もちろん全力で勝ちに行く事が大会の全てじゃないし敢えて辛いキャラや
人気のないキャラでどこまでやれるか、自分だけの戦術を見せてやるって
楽しみもあるとは思うけどね。

身内対戦とかゲーセンで遊ぶ時にも強キャラしか使わないとなると
さすがにそれは寂しいものがある。

693 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 07:37:18 [ f9nRQfNo ]
これだけ散ってて、強キャラもくそもない気がするが

694 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 07:46:15 [ JcZIw4b6 ]
現Verだと尖ったキャラって居ない印象、妖夢、萃香あたりは一発勝負に強いかも知れないけど
前Verは魔理沙とかレミリアとかの安易な強さが理不尽さすら感じたからなぁ

695 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 08:03:37 [ cw4vnf1w ]
流れぶったぎるか。

サクヤのJPコンボがカスダメージになったから、新しい浮かし始動のデスコン探したんだけど。

中央はJPしかないとして、画面端コンボ。
22P>6P>立ちK>6P>2S(HJC)>JP>JS
これで3500ぐらい。
若干難易度上がるけど最初の6Pを66Pにすると、密着ヒットしなくても安定する。

これより減るのあるかな。

696 名前: 666 投稿日: 2005/03/09(水) 08:54:57 [ 48Y2MlJw ]
>>656
公式サポート板に書き込みGJ!

>>695
今回
2B(カウンタ)→22A→昇りジャンプA→降りジャンプA→昇りジャンプA→ジャンプC→623+A
とかはあまりへらなくなったからなぁ。まあそれより減るコンボわからないけどそのコンボ参考にさせていただくよ。

てか俺もこれより減るコンボあるのか知りたい・・・

697 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 08:58:18 [ 4INBST/g ]
んじゃ俺も魔理沙お手軽(つうかこれしかできん)端コンボー
基本の2K→6K→214Pから霊撃→JK→J2S(約3300)
   端で66Aカウンターや登りK生ヒットから
   JK→JK→着地6K→623K→霊撃→JBK→J2S(約4000)
こうして見るとこんなんでも充分な威力。
霊撃無しの端コン出来ません・・・ハハハ

698 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 09:18:36 [ cSxDoXcw ]
魔理沙のナパーム設置ポイントってどんな感じ?
暇さえあればばらまくって感じでいいの?

699 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 09:35:33 [ c4aVA90Y ]
>>695
端で22P始動なら
22P→6P→P→6P→P→6P→Pバウンスカス当て→垂直HJKで約3700(40HIT)出ますぜ。
高度調整とかしなきゃいけないけど、練習すれば十分実戦投入できるレベルのはず。
まぁ実戦で使うんだったら、Pバウンスで止めて受身狩りした方がいいと思うけど。ダメージ200しか変わらんし。

700 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 09:40:07 [ Kw7.DuPU ]
>>695
今確認したが、3200程度にしかならなかったんだが。
前verはそれで3500は減ったが、それとも俺のナイフの当て方が悪いのか?
22P>6P>(P>6P)×2>2S(HJC)>JP>JS
これで3500弱かな。22P2ヒットの補正は約15%だから、
ダッシュ3P空中ヒット、6Kカウンターからでも可能。
22P1ヒット、ダッシュKカウンターからだとP>6Pを1回増やして3700程度まで。
ついでに、久々に遠Pコンボやったがなんか精度が上がってて嬉しかった。
4700ってのはやはり頭一つ飛びぬけてるな。

701 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 09:46:03 [ II7Q9tKY ]
弾幕に当てるのと地面に当てて地雷っぽく使うのとあるけど、
実際のとこは割となんとなくでいいと思うよ>ナパーム

702 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 10:06:05 [ mRORCnWI ]
>>698
自分が主に使ってるのは
起き攻めの時、相手が射撃を盾に飛び込んできそうな時、弾幕戦の時、攻め込みたい時。
よくある 後J射撃>空前D打撃 の連携に対して遠6Bや遠2Bが有効。
個人的には遠、中距離の立ち回りでの遠6Bが非常に強力だと思ってる。
適当に撒くだけでも強力だけど、安い弾に消されるとコストパフォーマンスが悪くなるのでその辺だけは注意。

703 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 11:07:51 [ CXlS5bgQ ]
>>700の2S(HJC)>JP>JSのくだりが全然つながんね
あと、レミリャのダッシュKお手玉がどんどん高度下がって3回位しか繋がらないんだけどなんかコツとかあるん?

704 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 11:43:36 [ Kw7.DuPU ]
>>703
2Sは一発だけカスらせるような感じで当てる。最速キャンセルすれば良い。
補正が大きくなるとこのコンボはどんどんシビアになってくる。
ちなみに、紫と萃香は2Sが当たりづらいため難度が上がる。
6Pも当たりづらいから、>>695のコンボで安定した方が良い。
レミリアの6Kお手玉は始動の高さ、JKを出すタイミングとかが重要。
あとはDと6押しっぱなしのセミオート入力がオススメ。手動はムリ

705 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 12:25:04 [ CXlS5bgQ ]
>>704サンクス
咲夜さんコンボはどうにも上手くできないけどレミリャコンボは何故だか6回位なら繋がるようになった。

706 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 13:17:42 [ kwGPu48U ]
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2345.jpg

萃香のアクションの中にはこんなのもふくまれているから侮れないな……。

707 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 14:52:08 [ qTKUBnec ]
アヒャってますな

708 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 15:34:06 [ vxeqFnf6 ]
対戦するとようむのジャンプC連発で逃げたり奇襲されたりだけで対処できなくなる漏れ…

709 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 15:47:00 [ qYVwJPU6 ]
>>708
垂直HJ使え

710 名前: 隙間が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 19:59:25 [ kAAw3hBA ]
やはり
ウェブ上は
みやすい

 
rom専ー

711 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 19:59:49 [ rQxYfsbg ]
>>706
てかその手の最強は萃香に投げられる幽々子だろ。絶対遊んでる。

712 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 20:32:11 [ ZM1CJz3U ]
霊夢の 対 咲夜 攻略をお教え下さい。勝てません。どうかお助けを…。

713 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 20:43:30 [ qYVwJPU6 ]
>>711
アレは治して欲しいな…かなり気になる。

>>712
対人? CPU?

714 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 20:44:16 [ ZM1CJz3U ]
対人であります。

715 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 20:49:31 [ II7Q9tKY ]
>>712
自キャラが霊夢なら尚更だけど、
そのあたりのキャラの対策って細かいところ以外は結局立ち回り能力の勝負の割合が大きい。
助言しやすくするためにもどういうところが辛いのかもう少し具体的に聞いた方がいいと思うっす。

716 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 21:01:43 [ WB/Ycj52 ]
>>712、まずはリプレイをうpするんだ。
話はそれからだ。

717 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 21:57:53 [ bgN2mQ3A ]
中国ハァハァ
ttp://homepage3.nifty.com/might_magic/cg/hmr2.gif
つかまじで中国だしてほしいぞ

718 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 22:06:53 [ zcZXB2sQ ]
>>711
試してみた。
ヤヴァイ。萃夢想やってきて今までで最高に笑える。

で。以下黄昏の日記(2/23)より、
>事情により正規版のパッチがしばらく作成不可能なためあくまで人柱版です

例大祭に向けての追加ディスク作成作業の所為で忙しいと期待してる者は俺の他にいるかい?

719 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 22:10:04 [ lrNyo62M ]
>>718
それは夢のある話だ。

720 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 22:25:10 [ wdXOAvbY ]
仮に追加ディスクが出るとして、どんなに早くても夏位じゃね?
その前に1回位は萃夢想のパッチが来るだろうけど
EFZの方のパッチ作業もやるとしたら追加ディスクの企画自体無さそうだな。

721 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 00:00:33 [ WPeOqT6A ]
>>719
大佐!裏切ったな!

722 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 00:02:16 [ iO9U/zA2 ]
音声パッチ来たね

723 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 00:03:02 [ RpDU.2Xs ]
>>720
EFZはバッドが最終形態らしいからもう作らんと思う

724 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 00:12:43 [ MxRAHhN2 ]
バットのバグ取りが残ってるんだよなぁ。

725 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 00:22:48 [ pjhbDW66 ]
>>711のを試してて起きたんだが、芋で近距離2Sの直後につかんだら、
ぐるぐるしてる時に花火に当たって、なんか動きがバグって岩が画面に残るんだが。
ガイシュツならスマソ

726 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 01:21:21 [ xfLGsyWg ]
細のパチュリーコンボがやばげ

727 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 01:29:04 [ HyRKH4rc ]
結局、咲夜はまだ多いんだな。
前から気になってたんだが、このスレで一部の人がやたら咲夜弱いを
連呼してるのはなんなんだ?狂信者?

728 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 01:38:19 [ 6xGMLelY ]
そんな書き込みあったっけ?
まぁ強すぎるくらい強いよな、咲夜

729 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 01:40:42 [ TuHq7lQI ]
2Pと22Pしか連続技の始動にできない俺の咲夜の腕前はどの位ヤヴァイですか?
ちなみに(2)K・6PやPx1〜3・6P程度のものは連続技とは思ってません。

730 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 01:45:48 [ 82jWfD/M ]
咲夜の遠Pコンボ決まってるリプってありますか?
見たことないので。。。

731 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 01:53:06 [ qpa9hT/w ]
>>726
詳細おながいします

732 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 01:57:34 [ xfLGsyWg ]
ttp://th075.fc2web.com/index.html

733 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 01:58:00 [ E3l1M39E ]
>>728
まぁ、弱くはないと思うが強すぎるほどか?
妖夢あたりにかなりキツイと思うんだがな。

734 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 02:19:01 [ OJQwslYw ]
>>730同じくきぼんしてみる

>>726
正直真似出来ない。使い所的にも魅せ技もイイトコ。だからこそ良。
で、最後の方の半永久っぽいのは初見だったのでプチカルチャーショック受けてきた。

735 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 03:08:21 [ WcOoIQ3. ]
魅せ技どころじゃない気がするが・・・中央付近からでも永久に持っていけるからねぇ
とは言え、始動が立Kなのがやっぱり救いかな。そうそう入るもんじゃないし。

736 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 03:21:57 [ xfLGsyWg ]
魔理沙の尻と
パチュリーの下Pが相打ち

(;´Д`)

737 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 03:38:34 [ .gGDSy7Q ]
パッチ当てたら幽々子がいなくなった。
ストーリーモードクリアで出るんだっけ?

738 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 03:41:34 [ NqeimPnw ]
>>737
それは初めて聞くな・・・何か設定ファイルでもいじったのか?
幽々子は咲夜かパチュリーでクリアすれば出る。紫でコンティニューしてもいいから楽だーよ

739 名前: 737 投稿日: 2005/03/10(木) 03:45:18 [ NqeimPnw ]
何か色々無茶苦茶だった。
咲夜かパチュリーのストーリーをクリアすれば出る。難易度は不問。
幽々子を出すだけならどこでコンティニューしてクリアしてもOK。

にしても初めて聞く症状だ。俺も知り合いもなんともなかったんだがな・・・

740 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 03:57:24 [ E3l1M39E ]
西行妖が満開になった

741 名前: 737 投稿日: 2005/03/10(木) 04:32:08 [ .gGDSy7Q ]
>>738
ありがとう〜。そうか咲夜かパチュでクリアか
魔理沙とか妖夢ばっかりやってたよ( −ω−)

742 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 06:42:43 [ j7NwAnWQ ]
>>730
>>734

ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2360.rar

あげてみた
とりあえず遠P→遠Pの繋ぎとJKが遠JKに化けないように気をつければそう難しくないはず
霊撃使いたくない、2Sの繋ぎも安定しないからあんまりやりたくない場合は
6P→Pバウンスで受身狩り推奨

743 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 07:26:22 [ FAezrSq2 ]
>>731
細東攻
ttp://th075.fc2web.com/index.html

に載ってるよ。
あそこはパチェ使う人なら絶対見ておいたほうがいいサイトだ

744 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 08:37:40 [ V3Tb21Ic ]
紫のリプでいいのってある?
なんか俺はCPUしかやれないせいかいろんなリプ見ても立ち回りが俺とかなり違うんだよね。
なんか参考になりそうなリプあったら教えてください。

あと俺は今CPUはハンデ1:3が標準で調子良いときは1:4、1:5でやってるんだけど何か役に立つのかな?

745 名前: 幻想郷の名も無き住人 投稿日: 2005/03/10(木) 09:00:25 [ 6.PPev0E ]
対CPUで立ち回り考察すんのはあんま意味ねーぞ。
対人戦初めてやったとき、無意味さに泣いた。

いいリプは俺も知りたいくらいだ。

746 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 09:12:38 [ /4/Rl..6 ]
コンボの精度をあげる。
ヒット確認から、CHからきちんと入れれるようになる。
この意味でCOM戦も意義はあると思う。
実際幽々子、魔理沙辺りはトレーニングの棒立ちの相手には練習できないコンボも多いしな。

747 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 09:25:13 [ V3Tb21Ic ]
>>745
そうですか。
じゃあCPUにかなり有効な低空傘、JPなどのラッシュって練習する意味無い?
最近発見して一人で喜んでたのに・・・
なんか初見だと結構いけそうとか思ってるんだけど。

748 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 09:34:48 [ q45kWSo6 ]
トレーニングの設定にグレイズ状態というのを追加してもらいたいな。
カウンター時のコンボ探すのが楽になるし。

749 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 09:53:16 [ OJQwslYw ]
カウンター状態も追加してほしいぜ

CPUに有効でも、人間相手だと1ラウンドで見切られる事多いしなぁ
咲夜さんでCPU相手にはガチガチに固められる連携でも対人だとぴょーんと飛ばれたりスーっとダッシュされたりですぐ抜けられたりするし

750 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 10:02:15 [ nzruqqFY ]
CPUはアルゴリズムの穴で苦手な角度とか距離とかあるよなー

751 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 10:06:00 [ lTRcNQpg ]
とりあえずパチェで遠距離Pぶっぱしてるだけで
DuelCPUのLunaでも楽勝なのはいかがなものか。

752 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 10:08:33 [ V3Tb21Ic ]
せっかくだからCPUにかなり有効ってやつ書いときます。
ガイシュツだったらスマソ

起点 6K>2C>HJC

こっから相手によって変える
1 登りJP>下りJP
2 登りJP>低空傘 (1のずらし)
3 低空傘
4 墓石

1はそうやって出すと下りでいい感じに地上の相手に重なる。ヒット時コンボ ガード時起点に戻る
2は1への地上技で割り込みに対するずらし
3は間合いが近いとき、端や2Cヒット時、6K近距離カウンター時 ガード時起点に戻る
4はラッシュの途中にまぜる中段。下段ばかりなので。ほかに663Kなど使う
補足 下りJPに昇竜は空中ガードできる  

おおざっぱに書くとこんな感じ。細かいこととかヒット確認から他にも選択肢あるけど意味無いかも+書くの面倒だから割愛
また、他にもネタはあるけど意味無いかも+書くの面倒だから割愛

どうでしょうか やっぱ人間には通用しない?

753 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 10:10:07 [ V3Tb21Ic ]
忘れてた
HJCはほとんど前HJCです

754 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 10:41:42 [ XdGszo3g ]
3以外前ダッシュで抜けられて乙。
一応全部、選択肢の一つとしてならそれなりに有効かな。

755 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 10:51:00 [ Z66Sq79g ]
>>752
>>754の通りだね。
連繋とかよく自分でも考察するんだけど、
逆の立場で、自分ならどう対処するかイメージするといいと思うよ
対処が簡単だと思うならその連繋は弱い、困難なら強い、というような感じで。
実際対戦をやりながらギャップを埋めて修正していくのが面白かったりする。

756 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 11:12:47 [ wpOiKHaw ]
>>752
おれは4の墓石を出そうとして卍が出て、相手がよく引っ掛かってくれるぜ!
相手は「攻撃がよめねぇ」と言っていたが、それもそのはず、自分でもどちらが出るか
わからんのだからな!フゥハハハ〜

orz

757 名前: 幻想郷の名も無き住人 投稿日: 2005/03/10(木) 11:47:30 [ wIi85FJM ]
>>747
CPUは動作変えてくれないから、749の言うとおりになっちまうんだ。
立ち回り・連携・キャラ対策だけは、対人戦しながら埋めていくしかない、ってところか。
自分だったら〜と見ても、キャラ性能把握してる奴は意外な反撃してくる場合もあるし。

各種動作・コンボ練習にCPUってのは有効、お世話になってます。

758 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 12:18:05 [ WcOoIQ3. ]
黄昏TOPこうs・・・いや、なんでもない。

759 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 12:24:58 [ y.ZS3eEA ]
>>725
岩が残るのはどこかにあったかも。方法は知らなかったが。
ちなみに、この現象を起こす際に振り回される幽々子のポーズが
立ち状態からジャンプ状態に。しかもちゃんと回る。

760 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 12:47:18 [ V3Tb21Ic ]
>>745−747
色々指摘ありがとうございます。
たしかに前Dで1は抜けれますね。
あの連携はどうにか逆ピララッシュみたいなのがしたくて考えたものなんですけどやっぱ無理っぽいですね。
1はどっちかっていうと端への押し込み、HJ逃げ狩りでメインは低空傘なんですが考えなおしかな。
ダッシュで潜られたら空遠Bとか空後Dで追っかけて空2Pとか後ろに攻撃判定ある技で悪あがき位しかできないな。

対人戦する日を夢見てまた色々考えます。
スキマがHJCできたり空2Pが後ろとか真下にも出せたら夢が広がるんだけどなぁ。

761 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 16:16:46 [ 82jWfD/M ]
>>742
sugeeeeeeeeeeeeeee
どうもありがとうorz

762 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 16:21:25 [ xfLGsyWg ]
うっお―――っ!! くっあ―――っ!! ざけんな―――っ!
てめぇ… なめとんのか?う… ぎゃああーっ!!
自分の手をよごさぬ闘いをしかけたてめぇこそ魔女じゃねぇだろ
魔女なら弾幕ひとつで勝負せんかい!
なにがミアズマだ てめえの箒はでたらめだよ サニーロイヤルフレア!!

763 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 16:46:27 [ /4/Rl..6 ]
わたしは許しませんよーっ!こんな弾幕じゃあ ハエも殺せねえぞ――っ!!
て…てめえは魔女じゃねぇ…な… マ…魔女なら… ただぶっぱだけの戦いはし…ねえ…
いったいてめぇはなにモンだ―――っ!?ばかぬかせーっ!?ミアズマ霊撃に頼っていた者が強化された弾幕に勝てるわけがない!!
霊力0でうけたら骨がくだけるからね うっぎゃああっ!やかましい!

764 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 17:06:44 [ mM0/KGNA ]
すみません、最近友達に勧められてこのゲームをやってみたのですけど、なかなかとっつきにくくて困ってます。
最初にストーリーモードをやってみたけれど敵が二人に分身するやつを一向にクリアすることができませんし・・・ 

なんかうまくなるコツはないのでしょうか? 格闘ゲームはGGXXをプレイしたことがあります。

765 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 17:08:11 [ HIZ.YdEA ]
パチェを使え。

766 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 18:05:06 [ j7NwAnWQ ]
>>764
まずアーケードで慣れる

次にストーリーでeasyをやる

その辺で情報収集したり友人と対戦したりする

アーケードで難易度上げてやってみる

思い出したようにストーリーをノーマルでやる

767 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 18:09:06 [ /4/Rl..6 ]
>>764
二重の苦輪は誰でも難しいから気にしない。
先ずはシステムに慣れる事。
ダッシュ>ハイジャンプ>空中ダッシュ等で相手の弾幕をきちんとグレイズできるようになれば、
このゲームは面白くなってくる。

スペルはストーリーモードでは死にスペルがあるから要注意。
基本的に一定の高度以上を攻撃できるスペルを選べば問題は無いと思う。

やきいもむそうを見るといいよ。
攻略は。

768 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 18:09:25 [ FAezrSq2 ]
>>764
GGからは入りにくいよね、これ…

○まずグレイズに慣れること。
大体の射撃はダッシュHJで抜けられます。

○GGほど連携繋がりません。
中央での連携は、K>6K>コマンド技ぐらいです。

○通常攻撃をHJCすることはできませんが、射撃ならばそれぞれのタイミングで可能です。
また、空中射撃はダッシュでキャンセルできるので多用しましょう。隙がなくなります。

○投げが無いので、接近での読み合いは比較的少ないです。
例外として妖夢はコマンド投げがあります。
もちろんぶっきら投げより発生は遅いです。

○ストーリーをやる前に、CPUレベルをイージーに設定。
勝てそうに無いスペルカードが来たら、迷わずこちらもスペル宣言します。
体力が削られるよりはマシです。


……とりあえず全キャラ出すなら、パチュリーで遠P連打。
CPU相手ならかなり有効。

769 名前: 名前がない程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 18:49:30 [ urb5cIZE ]
最近のマイブーム
紫の下Sをグレイズしてダッシュ攻撃してくるCPUに相打ち墓石かまして
二人で寝る。和む
 
いや、対人戦する相手いないんで・・・_| ̄|○

770 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 18:53:13 [ Nz.Sx8lk ]
最近のマイブーム
ゆゆサマーでかわせそうなものをかわしてみる。

・無限の超高速飛行物体
・坤軸の大鬼

県別スレいっても予定合わないんで orz

771 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 19:24:23 [ mM0/KGNA ]
>>765-768
レスありがとうございます。
ひとまず友達を呼んでDuelHumanでグレイズの練習をすることにしました。このゲーム、グレイズがかなり重要だということが嫌というほどわからされたので。
とにかく基本的なテクニックを磨くことをがんばります。ノシ

772 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 20:40:06 [ xfLGsyWg ]
すげえ符をもってやがる うぎぎ!!んならこいつをグレイズしてみろやーっ!!!!
なめんじゃねえ… おれはまだ弱キャラのままだ うろたえるんじゃねえ――っ!!!
ザコどもはきみと咲夜にまかせる いったいなんのスペルだよてめ―――っ!!
おもいあがるんじゃね―――っ!!う… ぎぎああーっ!!
悪いなおれは普通の魔女じゃねぇ そいつはできねぇ相談ってもんだ
うぎっ うぎっ うなぎーっ!!ちゃんと準備してきてあるんだから!?

773 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 20:47:27 [ akFNg5rc ]
墓標を見ながらボンボンネタ披露するのはローカルチラシ裏でやってください

774 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 20:53:59 [ xfLGsyWg ]
スマン、つい・・・

775 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 22:14:58 [ lfAqpdfM ]
ttp://yuukiremix.s33.xrea.com/chirashi/

776 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 22:53:57 [ aNqE8Lsg ]
>>742の人、すごいよね。色んなキャラで高難度コンボを華麗に決めてますよ?
俺もああなりたいものでし。

時に質問。http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2327.rarで、
最後の永劫斬がロック外れて見えるのは俺だけ?

もしそうでないならこれは仕様?外出だったらスマソ。

いや、外れるなら慈航斬一択かなーと思って。

777 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 23:11:12 [ OkmF.LVQ ]
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2367.lzh
まったりリプ撮り
暇な時にどうぞ。

パチュリーやれること多すぎてミリ。頭が混乱。
ムズいコンボとかもまだまだお手上げ状態…

778 名前: 742 投稿日: 2005/03/10(木) 23:12:21 [ j7NwAnWQ ]
>>776
永劫斬当てて浮いた所に射撃が当たると
受身後、起き上がり後の永劫斬エフェクトがガード不能になる
(永劫斬エフェクト自体は元々ガード不能で起き上がったところに入るだけなのかもしれん)
コンボ補正が切れて合計6kくらい持ってく実質連続技


上手くても相手がCPUだけじゃ意味ないんだよ……orz

779 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 23:50:09 [ q45kWSo6 ]
>>742
これは普通に移動起き上がりで抜けられてしまうよ。

780 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 23:52:00 [ WcOoIQ3. ]
>>777
書き込みと言いリプと言いテキストと言い、あの人かな?
とりあえず数が多いのでアリス戦だけ見た感想でも。

2P咲夜の人は屈ガが癖になってるかな?と思うほどしゃがんでる。アリス着地66Kで無駄に霊力削られるのは痛い。
近〜中距離戦でむやみにバックジャンプするのもあんまり良くない。思い切って66Kで突っ込むのも必要かと。
射撃の置き方も一捻り欲しい所。JB射撃とか置けるといいかも。
あと、アリスに攻められたらワープで逃げるのも有りじゃないかな、弱体化とは言えまだ使える範囲だろうし。

1Pアリスの人は・・・あえてノーコメントで。一度対戦してみたいですね。

引き続き他のリプも見させてもらいますね〜

781 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/10(木) 23:58:20 [ WcOoIQ3. ]
フォルダ名に突っ込むなって書いてあった orz

782 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 00:09:29 [ JZkEpdiI ]
>>779
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2368.zip

を見てもらえば解りますが移動起き上がりされてもホーミングします
前提部分はめんどいので省略してます

783 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 00:15:45 [ JZkEpdiI ]
うわなんか凄い勘違いしてたごめんなさい('A`)

Pバウンス仕込んだ場合の受身狩りは
後ろHJC→JS→空中アンビ→前DC空中クロース弱でかなり粘れる
まぁ絶対確実じゃないので選択肢の1つとして頭に入れておくくらいでいいと思う

それでも話題がずれてたらどこで移動起き上がりしたら抜けれるのか書いてもらえますか
うちは上でもちょっと書きましたが対人ほとんどできないんで…

784 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 00:16:51 [ IBkR43QQ ]
>>768
GGから入りにくいってなんで?
コンボの種類違うけどそれを言えば全格ゲーに共通しそうだし
グレイズやらなんやらもこのゲームだけのものだし
別にGGに限定しなくても格ゲー理解してなかったら難しいような

785 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 00:24:47 [ XtWojvek ]
固定観念にとらわれやすい人ほどとっつきにくそうな気はするな
自分の周りの萃夢想への適応は
アクションSTG格闘など広くやってる人間は適応早いが
突出してる&他はやらないって人は大分時間がかかってた

786 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 00:26:52 [ 4rkY28Ko ]
ロックマンプレイヤーはすぐに馴染んでくれた、多分偶然じゃない

787 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 00:29:18 [ YdKAN6vI ]
ギルティは2D格闘ではコンボゲーな部分が多い
そういうコンボ決めるのが好きな人が萃夢想やってもあんまり爽快感が無いから
面白くないと感じるんじゃないか、って言われてたはず

788 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 00:31:02 [ 3ZRMGGwE ]
>>787
ああ、「華がねえ」って言ってたな、信者様は。

789 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 00:36:33 [ IBkR43QQ ]
>>785-788
なるほ、レス㌧クスです
つまり漏れはギルヲタだけどSTGとか他の格ゲーとかいろいろやってるし
使ってるキャラが妖夢だったから全然感じて無いってことかな?

790 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 00:41:44 [ 6YK8TNCk ]
>777
1Pの人、やらないか?

2P咲夜は、みごとな負けっぷりですな。

791 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 00:42:44 [ Js8NCmAU ]
私もギルヲタだ。
しかしもう芋に慣れてしまったので、きっとGGの腕は落ちてるだろう。

弾幕最高。

792 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 00:43:39 [ ctcAtAhE ]
コンボが出せないせいで魔理沙が使えない俺にとっては
このゲームも十分コンボゲー

793 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 00:44:16 [ Nkv2FhZw ]
>>777
バケモノがいるよママン(´Д⊂;
つか、1Pの人うますぎですよ。

794 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 00:46:21 [ PA6jvWPw ]
コンボ大好きなギルヲタだけど芋やって立ち回りとかに目を向けるようになったかなぁ。
対人戦で勝てるようになった、コンボは駄目になってたけど。

795 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 00:47:15 [ VMq9LZw. ]
>>777
いつもながら凄い動きだなぁ・・・
色々なキャラを使うみたいだから
今度、妖夢や幽々子あたりのリプなんか見てみたいと思う。
対戦相手の咲夜も上手くなってると思うよ。

リプとは直接関係無いがこのリプの二人が大会とかに出たら
どんな結果になるか結構楽しみにしてる俺がいる。

796 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 00:57:44 [ 7K..JH.Q ]
>>777
なんだかにも五分の魂と言ってだな…
要は相手してくれる咲夜使いの人にもちっと上手くなるよう手ほどきくらいとかしてやれと。
そんなボコしてばっかだといつか相手してくれなくなるぞ。
もうね、腕の差が有りすぎて痛ましさすら感じてしまう。
あと相手からリプ晒しの許可もらったのかと小一(ry

797 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 01:08:26 [ 4rkY28Ko ]
>>777
むしろ相手の根性に感動した、俺なら途中でやめるね確実に

798 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 01:21:54 [ JZkEpdiI ]
ギルティやらKOFやらの既存2D格ゲーは
基本的に中段は遅く下段は早い
だからデフォしゃがみガードになりがち

対アリスでいうなら
中段:6K、6P、22Pに対し
下段は2K、K、22K
速度で言うと体感K>6K=6P=2K>22P=22K位だが
入る距離と入らない距離が特徴的なので冷静に見切れないと泣ける

799 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 01:45:00 [ 7.eZmDug ]
>>777
上手いなぁ。相手の人がかわいそうなくらいの暴力っぷりに感動した。
慈悲とか一切感じられない。まさに「殺し」ってかんじだ。
霊夢が特にヤバイね。

777と対戦したいな・・。

800 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 01:46:23 [ cjEqE.wA ]
そうだなぁ俺もついしゃがみになっちまうな…
でもまだ投げがないからな、これで通常投げあったら崩されまくる

801 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 01:50:38 [ /aSPbc4I ]
777のリプ見てやる気になりつつも絶対勝てる日は来ないと落ち込む漏れ

802 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 01:59:52 [ 1H99z5oY ]
>>777
咲夜の人乙!ここまでの虐殺に耐える精神と挑戦する意気に敬意を表する!
1Pの人もやり込み具合に開きがあるにも拘わらず一切手を抜かずに
倒す事に100%集中してたのは純粋に凄いと思う、まるでだれてない、と思う
大会出れば確実に上位争いに割って入れると思うよ

803 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 02:11:34 [ SCGiJuc2 ]
投げがないからこんなに中下段が多いだけだろ?
と言ってみる

804 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 02:18:22 [ 7.eZmDug ]
3D格ゲーだとこれに8フレ投げがついたかんじだな。
霊力消費でいいから投げあってもいいと思う。
ちゃんと抜けもありで。




8フレはやめてほしいけど。

805 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 02:43:01 [ JZkEpdiI ]
なんとなく対アリスに重点置いてみる
御題は端に追い詰められた場合の抜け方
P:パンチ、K:キック、S:ショット、J:ジャンプ、HJC:ハイジャンプキャンセル、FD:フロントダッシュ、BD:バックダッシュ


ほぼ密着の近距離で当たるのがK(下段)と6K(中段)と2K(下段)と22P(中段)と22K(下段)
Kと2Kと6Kでは6Kが一番危険度高いので立ちガード
もしKがきた場合でも次の選択がKと6Kとクラッシュ技に限られるので釣られて下段ガードしないように
クラッシュ技は両方モーションが独特なので頑張って見切れ
22Kが見切れたらグレイズして一発当てたい。ガードできても削れるので。


2キャラ~3キャラ程度離れて2K、6Kが当たらない距離だと6P(中段)、66K(中段)、22K(下段)、663K(下段)、
ここも立ちガードで。
近距離での攻撃を凌いだからとて立ちP、2Pが刺さる距離なので迂闊にグレイズしない
創操、置操を見た場合は後述の方法で反撃も狙えますが
S、JS辺りはモーションも早く隙も少ないのでこの距離は素直に耐えましょう。
もっとも読まれた場合反撃貰う上、他に布石がないと攻めが途切れるので
この距離で6P→Sのような繋ぎはほぼないと思っていいです。


更に距離が開いて画面半分程度離れれば6P、66K、22Kの実質中段のみ
66Kが来たらまた中距離から耐えてください。霊力きつければGC霊激も視野に。
Pや2Pじゃ霊力削れない以上アリス側は操創なり置操を置きたがる筈
ここでグレイズしないとジリ貧になって乙るのでモーション盗んで
『グレイズ付で高さがそれなりにあり尚且つ画面半分程度は届く』技で反撃しましょう。
前HJで抜けようとするとHJCJKが、垂直HJで抜けようとするとHJCFDJPが
FDから反撃しようとしても距離が足りないとHJC低空BDJPが刺さります。
ジャンプでこちらの間合いに入れたとしてもジャンプ攻撃は空中ガードされる可能性があるので注意しましょう。
例えば、ジャンプから反撃しようとしてもアリス側が出した技が置操だったりしたらガードされて刺さります。
<この辺りがれみりゃ不利と言われる由縁だと思った。ロードウォークじゃ高さが足りない。66Kはガードされる>

ちなみにこの創操or置操の部分で前に出れないと
創操or置操→HJC→自キャラガード硬直→JS→FDJPで
振り出しに戻るどころかJSのおまけつきで最初より状況が悪くなります。

つらつら書いてきたけどなんか不利を実感するだけに至った気がします。
勿論実戦では打撃単体でかましてくるとかほぼ在り得ず大抵射撃のフォローがあります。
とは言えアリス側とて人間ですから必ずしも後手で適切な行動を取ってくるとは限りません。
あくまで机上論、狸と狐の化かし合いの流れとして参考に。

てかこんな長文になるとは思わなかったよ(ノД`)役に立つのかこれ

806 名前: 777 投稿日: 2005/03/11(金) 06:45:43 [ x5McQws2 ]
なにやらひどい人になりつつあるな俺(゜Д゜)

流石に何も教えずにボコってるだけじゃないんで安心してくれ。
常時あの勢いで殺伐とやってるわけではないよ。


萃夢想自体はほぼ同時に始めたんだけどな(例大祭での体験版から)
他ゲーでの経験差とやる気の違いでここまで差が。
さらに俺は人に教えるのが下手な人類なのが・・・_| ̄|○

807 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 06:51:52 [ qSxiQ9/c ]
暴力的とかは誉め言葉みたいなもんだろうから気になさんなw
というかやる気があって他ゲーでの経験もあったとしても、ここまでうまくなるのは並のことじゃないと思われます

暇があったらもっとリプ投下キボンヌ、と言ってみるテスツ

808 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 07:13:33 [ M7aKNzZA ]
>>777
次回は2:8ぐらいにまでは持っていきたいです

809 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 07:28:08 [ vaX7II8Q ]
>>806
あなたの強さは知識量でどうにかなるレベルを超えてると思われ。
たぶん世の中の99.9%の人は対戦後('A`)←この表情になるかとw 
俺だったら22系の2択を9割以上ガードされたらまじ凹むわ。

アリスの固めとかパクりたい要素満載で凄い参考になったよ。
俺もいつかはこんな動きが出来る様にがんばろう…

810 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 07:49:33 [ O7q79osA ]
>>806
全キャラのリプキボンヌ

811 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 08:51:40 [ HBemjBSg ]
777のリプはたしかに上手いけど対戦したこともない相手に初めから勝てないとかは思わないほうがいいと思うけどな。

812 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 09:42:50 [ cnfSwhQ6 ]
>>777
見させて貰ったけど・・・ 何この2P虐殺リプ。 はじめてこのゲームでパーフェクト勝ちを見たよ。
とにかく霊夢がうますぎる。「あれ?霊夢ってラッシュキャラだっけ?」と思ってしまうほどの凄さだった。
一度対戦してみたいよ・・・ まあ対戦したら俺が('A`)←こうなるのは目に見えてるけどw

てか大会に出たりとかはしないんですか?

813 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 09:46:31 [ cnfSwhQ6 ]
連投スマロ

まったりリプって書いてあったけど、どこがまったりしているのかと小一時間(ry

814 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 10:09:35 [ v.2i2sLs ]
全然大したことねーよ。10回に1回ぐらいは勝てそうだろ

815 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 10:15:03 [ QERZYXCo ]
逆に言えば10回に9回は(ry

816 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 10:24:00 [ Mwm588Nw ]
一割でも勝てる見込みがあるなら相当な実力の持ち主かと。

817 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 10:46:33 [ 7.eZmDug ]
霊夢以外なら4分・・・れると思いたい。

818 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 11:01:54 [ EBESUVbU ]
実力が近い人との対戦も見て見たいな。
派手さは少なくなるだろうけど高レベルの試合が見られそうだ。

とはいえ>>811には同意だな。
はじめから負ける気でやってたら勝てる力はなかなかつかない。
がっつり対戦できたら勉強になるだろうなぁくらいの向上心持って前向きにいこうぜ。

819 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 11:04:24 [ EBESUVbU ]
文章おかしかったorz
何が「とはいえ」なんだ…

820 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 11:07:14 [ Yjd2xWcQ ]
>777と対戦してみたいなぁ・・・2Pと同じレベルだけど。
リプ見てるとオラタン全盛期のころの自分を見るようだ。
始めたばかりなのにレベルの差考えず延々と対戦していくら使ったことか。
あのころの負けん気がほしい。

821 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 11:48:57 [ cf4CGEx. ]
777落として見てるけど、まともに見れてないのかな_| ̄|○
途中で終了してる。
バージョンは1,02bになってるはずなんだけどなぁ

822 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 11:52:10 [ cztVO4UY ]
そのVer1.02bがリプレイバグ絶賛発生中なんだよ。
見たければ黄昏の日記から1.02cを落として当てるべし。
ただし人柱版なので何があっても責任は取れない。
修正されたバグの再発(>>655)という例もある。

823 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 13:06:27 [ LQp7ZEbc ]
777がずいぶん反応あるなあ。
とりあえず2Pの人は俺と同じくらいの腕だけど、
死ぬ前にスペル宣言しる!・・・としか

824 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 13:13:24 [ oApF9E3. ]
してるリプもあるのを見ると
してない奴はスペル宣言させてくれないんだろう

825 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 13:22:34 [ vkDOIWu. ]
だねぇ。宣言しないで死ぬのは勿体無いと思った
しかし、パチェの2Pお手玉……あんなことできたのか
パチェ使いが身内にいないから知らなかったよ

後、リプ見てて疑問に思ったんだけど咲夜の663Pって
選択肢としてそんなに弱いの? リプ中に見なかった気がする

826 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 13:38:41 [ AuLBXfV2 ]
>>777って頭の回転早そうね。華のある強さというか見てわかる中の人の性能の良さというか。
でも連携に穴が一個あったりしてそこを突かれると単純なスタイルのプレイヤに
あっさり負けちゃったりなんて事もよくあるのが格ゲーの怖いところね。

827 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 13:43:33 [ vaX7II8Q ]
>>825
打点の高い空中ガード不能技なので時符とセットで使う事が多いかと。
通常の立ち回りに組み込むのは、発生と硬直がお察しなので余りお勧めしない。

828 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 13:45:19 [ JZkEpdiI ]
>>825
弱くもなく強くもない
判定が出ればリーチもあり強いが判定が出るまでがやや遅くガードされると反撃必至
癖があるので1点読み反撃用

中段なら22Kが優秀
ダッシュからの2択なら66Kと663Kで間に合うから攻めの手としては殆ど使われない

829 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 13:47:23 [ SCGiJuc2 ]
2P側が粘り過ぎてるだけと思われ
「相手ダウンでこの残ライフ、俺なら宣言」ってところで、しなかったりとか

見た感じ、残3000くらいになって機会あったら即宣言の俺は小心者ですか?

830 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 13:55:27 [ 1ro0nwKU ]
>>829
その位がちょうどいいと思う。
残り3000なんてワンコンボで瀕死、そのまま固められて乙、なんてこともあるし。

831 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 14:18:39 [ OBOmxJKI ]
関係ないが、>>826の口調がすごく気になる。

>>777のリプ、ほとんど1P側はスペカ使う所まで行ってないな。
スペカ絡めるとどんな闘い方になるのか見てみたい気ガス。

832 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 14:51:56 [ jL2IRLSY ]
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2378.zip
777に触発されつつリプ上げ

妖夢、魔理沙、幽々子で3キャラとも別のヒトです。
おひとつどうぞ。

833 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 15:09:52 [ UnN/Uuxc ]
>>832
仕切りなおしが多い?ような?

834 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 15:53:03 [ LQp7ZEbc ]
俺は相手にもよるけど、
基本2コンボで死、の体力になったら宣言するようにしている。
(上の人と同じく体感3000だね)
ただ、このまま宣言しても勝てない、とか
相手も死にそうで宣言させたくないと言う時はあえてしないこともある。

また、宣言する時には宣言つぶしに最大の注意を払う。
GC霊撃を当てられれば一番だが、そう簡単にもいかないし。
普通攻めるところで一歩引いて宣言とか、単発射撃をあえてガードして宣言とか、
「宣言するための動き」に切り替えるようにしてる。

宣言出来ずに死ぬこともあるけど、その時は今日も猛省しなければです!

835 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 15:54:45 [ ABgRl40c ]
宣言せずに死ぬってのは、抱えボムと同義だからな。

836 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 16:16:28 [ dWosUwRE ]
>>777
見た、自分がほとんど触ってないキャラだから詳しいことは
いえないが、相手が同じ人で同じキャラだからか
どのキャラを使っても似たような連携に見える

地上からの低空空中ダッシュの入力のコツを教えて欲しいと思った
GGでは一応出せます…

837 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 16:31:22 [ SCGiJuc2 ]
>>836
D押しながらジャンプ→6と入力するのが最も簡単
Dボタン無しなら、966で出している
一応これで最低高度で出ると思うけど

後は入力の速さで高度調整、かな

838 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 16:44:35 [ hW0rnHVw ]
777リプは霊夢が凄く参考になった。
ああいう攻めもありなのね。

ところで魔理沙のビット、使い方誰か教えて、orz。
スパーク系は一発が過ぎるし、警戒されると乙。
レヴァリエは安定としてもブレイジングはイマイチ。
ビット系で魔理沙の強化を図ろうと思うけどどう使えばいいのか………

839 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 17:07:24 [ odamkvvI ]
>>837,>>836
低空バックダッシュで射撃出して即前ダッシュでもっとも低い前ダッシュが出せる
777氏はそれを応用かつ多用しているためかラッシュの展開が早く同じように見えるのでは。

と、勝手に想像する漏れ。

840 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 17:58:50 [ dWosUwRE ]
>>837,>>839レスどうもです
Dボタン使った方が簡単ですね
個人的にはレバーで出したいのですが、あとは慣れか

841 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 18:15:38 [ 544YCJHI ]
パチュが元気すぎて別人に見える>>777

842 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 19:09:53 [ Nkv2FhZw ]
中国関係→咲夜さんは創作中華にハマっている、美鈴は服が中国風、かぶるので無効

それで、この主張が認められる可能性はどれぐらいなんだ?

843 名前: 842 投稿日: 2005/03/11(金) 19:11:01 [ Nkv2FhZw ]
ごめん、誤爆った orz

844 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 19:45:58 [ r8FwDxCk ]
最萌関係の誤爆か・・・w

845 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 19:47:47 [ 7.eZmDug ]
>>838
オレ魔理沙最強を信じる俺は主にガークラで使ってる。214の方メイン。
一符はまぁまぁだけど二符はかなりすごい。
あとはKミアズマキャンセルで使ったり、コンボに組み込んでも強い。

236の方は弾けし性能あるからバリアとして使える。

846 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 20:10:55 [ r8FwDxCk ]
>>841
前のリプでは1.01のパチュで咲夜圧倒していたからどんな動きかと見てみたら、
ますますヤバイ動きになってるな
それにしても、相変わらず霊力管理が巧いなぁ・・・

847 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 21:07:46 [ ryBbbVAY ]
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2382.zip
>>777SUGEEEEEEEE! とか思いつつ対戦仲間がいない俺の相手はCPU。
orz 俺必死杉 あと霊夢のJA強杉なんですがどうすれば……

848 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 21:11:20 [ hW0rnHVw ]
霊夢のJAは強いけどそれだけじゃ決定打にならないので、耐える時は耐える。
A昇天蹴って無敵が無い代わり、物凄く隙少ないのね。
一方的に潰される事は少ないし。

849 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 21:15:12 [ 7K..JH.Q ]
そういえば霊夢のサマソはどういう状況で使えばいいでしょ?
対空に使おうにも潰されたり相打ちが多かったりでイマイチ信用できないんですが。
死に技?

850 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 21:20:03 [ hW0rnHVw ]
対空Bで早だし。
弾幕を出しているなら貫通してぶち当たる。
打撃でも相打ちなら割とダメージ勝ち出来る。
カウンターをとれたら追い討ちでウマー。
弱い技じゃないけど、絶対的に信頼できるわけでもない。
退き付けると負ける。

851 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 21:26:24 [ hW0rnHVw ]
アップデートされてから対戦してないけど、
霊撃が貴重品になった今、昇天蹴の切返しもありと思う。

852 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 21:29:39 [ 4lzRjIYQ ]
切り返しといえば、Kスプリングウインドって使える?
妖夢やレミリアクラスの相手で端に追い詰められたときにいい使い方とかあったらよろしく。

853 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 21:39:12 [ 7K..JH.Q ]
>>850
本当だ、Bサマーなら対空にも使えたんだ。知らなかったよ。㌧クス。
いつもは小サマで幽々子と咲夜の足払いにカウンターしか使ってなかった…orz

854 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 21:49:21 [ hW0rnHVw ]
ちなみにA昇天蹴の隙は霊撃のそれより少ないらしい、意外。

Aは下半身無敵で対地。
Bは上半身無敵で対空、コンボに、打撃に対しては相打ち多し。
Bは相打ちカウンターでも追い討ちが間に合う事が多いよ。

固められそうになったすぐだすくらいで丁度いいかも。
昇天蹴を警戒する人は見た事ない。

855 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 22:12:02 [ 7.eZmDug ]
>>854
まじか。
それ実はミアズマより性能いいんじゃ。

856 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 22:17:05 [ hW0rnHVw ]
こたつでりんご
ttp://www.geocities.jp/eat_in_kotatsu/

ここに書いてあった。

リスクは兎も角としてミアズマの方がそれでも強いと思うけどw
かちあえばまず一方的に勝てるというのは大きい。
昇天蹴は相打ち多いし、ダメージ勝ちはできるけどね。

857 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 23:06:41 [ 7.eZmDug ]
P昇天ならクレイドルクラス以外の確定反撃を受けないんだな。
使えるな。

858 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 23:35:43 [ LQp7ZEbc ]
>>A昇天蹴スキね〜
ふっそんなことは前から知ってたぜ
まあ、実際地上技カウンターなんてそうはねらえねーけどな。

859 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 23:42:00 [ OFurDdW2 ]
反撃を受けないなら使えるってわけじゃないぞ。
ある程度は不利になるわけだしそこから固められたり二択迫られたり…
そもそも無敵なのは下半身だけだし発生だってそれほどでもないし…
なんてヘタレ霊夢使いがぼやいてみる。

860 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 23:43:14 [ LQp7ZEbc ]
同意見だよ、つーか霊夢使ってるけど存在忘れてるよ(笑)
Bサマーはコンボ以外にグレイズ対空としてかなり使えるが・・・

861 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/11(金) 23:54:12 [ Js8NCmAU ]
Kスプリングは風力強いけど無敵無いんだよね。
グレイズはついてるからといっても、パチェが降下するときには切れてるし。

まあ、切り替えしはPスプリングがいいよ。
無敵+距離確保と、なにかと都合がよい。

862 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 00:14:53 [ z.cXVrM. ]
そもそも固めや崩しを回避するためにサマー使うんだから、ガードされた後に固められたりするのは元の状況に戻っただけなのでは。
といっても確かに多用はできない技だな。

863 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 00:36:34 [ lfeRElQg ]
音速遅いけど777氏のリプをみた

うん、普通にうまいっすw
でもこのゲームは他の格ゲーよりも虐殺してる側が強くみえてしまう傾向があると思う
だからどんなに1Pさんが強く見えても戦ってみると…?とかいろいろあるんでないかな

それに身内読みやら変な読み合い要素がはらんでるからこのリプレイだけでは強さは分からないと思う
まあ普通に強いってのは確かだけどね、こういうのをみると一戦交えてみたくなるわw

864 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 00:39:34 [ JytZScrQ ]
>>863氏のリプキボンヌ

865 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 00:45:34 [ ce1Xj7Fo ]
>>863氏のリプキボンヌ (2/2)

866 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 00:48:45 [ bz1B8/eQ ]
オレも777のリプを今更見てみた。東方あぷろだや関連サイトにあるリプ、大会リプを
ほとんど見てきたオレがそれら公開リプと、このリプを見比べたところ
1Pの霊夢とアリス関しては公開されているリプの中では最もうまい。と個人的に思った。

ただこれまでにあがっていたリプにもそれほど遜色ないものはいくつかはあったし
2Pがかなりいいひきたて役になっている。てか何回おなじやられ方をすれば気が済むのかと・・・。

867 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 00:52:45 [ 43dFfQl. ]
777のリプは固め等の研究は凄いしてあってためになる。
けど2P側のほうが立ち回りの丁寧さに掛けていて、不利状況にすぐ陥ってしまうため、
2P側よりは1P側のほうが立ち回りが上手いということはわかるが、全体として1P側の立ち回りがどこまで上手いのかというのはいまいちわからない。

868 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 00:53:50 [ wrqu05hk ]
>>866
咲夜とパチェで最もうまいと感じたリプを教えてホスィ
参考にしたいので

869 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 00:57:48 [ ce1Xj7Fo ]
777氏が上手い上手くないはどうでも良いんだけど、
自分だって……と思う人はリプ上げて欲しい。
参考になるかもしれないし、ならなくても上手い人のを見るのは楽しい。

870 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 01:05:06 [ pxvKUeRQ ]
この人が大会に出ないのは(今回は出るかもしれんけど)
・サタパ使えない
・遠い
・オフ嫌い
どれだろう?

俺は1に該当するので今必死に慣らしてる・・・

871 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 01:16:11 [ d3BXdMxo ]
777のリプの2P側の咲夜について好き放題言ってるけど
果たしてこの板の住人の何人が勝てることやら・・・
相手が上手すぎて逆に2P側の咲夜を過小評価してるように感じる。
体験版時代から比べたら当たり前かもしれないが十分上手くなってるし
むつべ氏みたいな有名で強い人と比べたら可哀想だが
そこら辺に上がってるリプの咲夜使いよりは強いと思うよ。

872 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 01:21:32 [ pxvKUeRQ ]
まーまー、
1pと2pに差はあるのはたしかなんだからしょうがないでしょ。
俺と同じくらいの強さだから俺は2pと対戦したいよw

873 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 01:28:57 [ N6bLzyRs ]
しかしまぁ前回も今回も氏のリプはレスがつくねぇ
おまいら他のリプもちゃんと見てやれよ?

874 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 01:47:49 [ dliisMRY ]
同じくらい、ってどうしてそれがわかるのか不思議でしょうがないぜ

875 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 01:54:08 [ hhiWKuIQ ]
>>870
行動範囲が狭いかららしい。だから関西で大会があれば出るんじゃないかと。

>>871
2P側の人もちゃんとやる事やってるんだよなあ。
相手の防御が上手すぎて、一瞬で攻撃ターンが終わってるのが泣けるが。

876 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 02:06:50 [ bz1B8/eQ ]
>>868
ある程度使いこんだことがないキャラは残念ながらわからない。
わかるのは霊夢とアリスだけ。紫も使ったことがあるけど立ち回りの比重がおおきそうなのでなんともいえない。

例えば霊夢ならJPとJKとSの使い方、ダッシュ全般(HJキャンセルを絡めたものも含む)の入力精度・速度に注目した。

877 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 02:12:30 [ pxvKUeRQ ]
>>874
872だけど俺に言ってんの?
動き見りゃある程度わかるっしょ。
強さを測れるのも強さのうちだぜ

878 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 02:13:47 [ SbBIjfDg ]
>>777氏はDボタンでやってるのかどうか知りたいなあ。

879 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 02:17:43 [ ukpYLcAY ]
関西の大会ってないのかな。
やっぱり関東は遠いよなぁ。

880 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 02:28:16 [ CNTi13KU ]
前々回は1位と3位が関西からの遠征組だったよな
前回も遠征勢は決勝にこそ食い込めなかったけど相当なやり込みを感じさせる動きで
水準の高さを見せてくれたと思う

881 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 02:55:35 [ vZxmE5R6 ]
そういえば萃夢想では1Pと2Pのどっちが内部処理の都合で有利になるんだろう。
CAPvsSNK2では方向かく乱のできる2P有利だったとかそういう仕様の話。

882 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 03:07:17 [ oxgcgzG. ]
777れす

>>870
金が無いからというのが理由かな。他ゲーでの遠征オフとかに行きまくって疲れたのもあるんですけど。

>>878
激しく愛用しています。

基本はDボタンでダッシュ(空中ダッシュ含む)や高速ジャンプ。
射撃のジャンプキャンセルは十字キー。
連携やコンボのダッシュはDボタンと十時キーの両方構成によって使い分け。
大体こんな感じ。

でも使いすぎて、ミスって宣言したり更にスペル発動したりとかアホなミスも稀にやってしまう_| ̄|○

883 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 05:04:23 [ P8f9W9Io ]
777氏のリプで何が驚愕というとグレイズ能力
段幕を当てられる気がしない

防御力高すぎです
練習あるのみなんだけど段幕は個々によって違うから漠然とした見切りを養うしかない
むむむ大変だ

884 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 06:10:39 [ yWKeESf. ]
うちのパッドが冥界入りしたんだがおまいさん方なに使ってる?
使いやすいのだったりお勧めあったら教えてくれ、参考にする
ちなみに今までのは某ネトゲで使ってたやつ

885 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 07:03:47 [ c4AWpkk2 ]
>>884が大会出る気があるならサタパ一択なわけだが

886 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 07:05:47 [ u6.YbmkQ ]
むしろ俺が聞きたい。
半月に一度の割合でMYエレコムパッドが冥界入りしていて、いい加減嫌気が
差したのでサターンパッドを導入したが、ボタン配置に慣れず死にまくりの
日々だ。

887 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 08:02:54 [ K9gVU7aw ]
パッドってか変換器はDPP以外あり得ない
第三科学研究所でぐぐれ

888 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 08:35:40 [ 8YdbKGlA ]
>>877のリプキボンヌ
何なら対CPU戦でもいいぞ
おい、逃げるなよw

889 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 08:59:19 [ 2TccvJJU ]
>>881
全く同時にスペル攻撃を出した場合、必ず1P側が先に発動する。
これ以外差はないらしい。

>>845
魔理沙はコンボ精度を高める以外はネタ的にもう頭打ちと思うので、
後は今まで着目されてなかったカードで伸ばすしかないと思うのよね(苦笑
立ちB、屈Bでまとわりついて、そこから6A>2Cで削る。
ナパーム>接近、のループか、今メインの立ち回りは。

ビット弾けしならパチェ相手とかに有利取れそうだね。
ただ宣言時間内じゃないとビット消えるからゲージストック4〜5はないと安心出来ないか。

890 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 08:59:38 [ LRW5hWxM ]
>>888
はいはい。煽られたからってムキになるなよ。
ところで強さ測りは実力よりもセンスが必要だと思った。俺にはなさげ。

891 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 09:18:10 [ UtsbQ6/I ]
>>881
そんなに差はないらしい。細東攻に違いが載ってるので見てはどうか。

てか777氏のリプを見てて思ったんだが、霊夢の空中でのC→ダッシュK→C→ダッシュKっていうラッシュすごいな。
相手を簡単にクラッシュさせられるし。

892 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 09:37:49 [ or6.XdRY ]
実際動画じゃ強さはわからないと思うよ。
オガニーとかなら別だが、このゲームは立ち回り、読み愛重視だから実際対戦してみないと何とも言えないかと。

893 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 09:44:23 [ sKIW4S9U ]
>>891
1P2Pで反撃できない技もある らしい

本当に強いかどうかはやってみないとわからない。
上手いかどうかは見ればわかるな。

894 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 10:43:50 [ pxvKUeRQ ]
んな言い方されてあげるのも癪だが
>>888
ほれ
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2389.lzh
後で消すのでお早めに

895 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 10:50:19 [ wu/kJvZ6 ]
よし次は>>888のリプだな。
たくさん鑑賞できて楽しいなっと。

896 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 11:03:19 [ Mg4ae9T2 ]
>>894
>623の1個目と同じ物なんだけど同じ人?
あっちがまだ残ってるからレス番指定すれば良いんじゃない?

強さが同じかどうかはノーコメント
直接やるか比較の対象が多くないと比べらんない

897 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 11:05:47 [ sKIW4S9U ]
今更気づいたが、クラッシュ後のアリス連携って完全二択なんだな。
ダッシュBの前蹴りが中段で、ダッシュからのB×n→6Bが下段。
人形ガードさせて仕掛けられるから他のキャラより優秀

898 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 11:09:38 [ pxvKUeRQ ]
あれ、違うの上げたつもりだったけど同じだったかな失礼

899 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 11:16:54 [ pxvKUeRQ ]
あ、ホントだ・・アホや自分
当初の予定のを上げ直し。
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2390.lzh
もう必要ない気がするけど(^^;

900 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 11:43:56 [ oASnTs.2 ]
777の2Pの人は攻めとかちゃんとしてると思う。
でも
・体力が1000〜2000位でダウンを奪っても宣言しない(攻めがきつくて出来ないのでは無い)
 体力的に危険な時の、ガーキャン霊激→宣言等の流れをあまり意識していない?
・スペルの使い方が微妙(例えば相手の起き上がり、明らかに確実にナイフをガードされるしか
ない状況で時間停止したり。時間遅延の方の有効性をあまり知らない?)

とかの点が他のスキルと比べて決定的に抜けてる気がする。
この点を改善したら普通に上手いんじゃないかなあ。

901 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 11:56:00 [ pxvKUeRQ ]
>>897 なるほど
アリスのローキックって魔理沙の2Kと同じく、クラッシュ中にひるみ喰らいにならないんだね。
他にこういう技あるのかな?ダウン属性なしで
>>900
全く同感。「型」は悪くないと思うんだけど、そういう駆け引き能力が付いていってないという感じ。
コンボなら自分よりうまいと思うし

902 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 11:59:26 [ zWUWJPb2 ]
つーか2Pの人には突っ込むなよ…その約束だろう

903 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 12:23:59 [ haWN6u6M ]
強さなんて相対的なもんだから俺より上手いとか下手とか不毛すぎ
同じ腕の人でも相手が下手で楽勝なら華麗に見えるし
相手が強すぎてボロ負けなら惨めに見えるもんだと思うな。

904 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 12:44:46 [ BmmFTvGs ]
>>903
そーでもねーだろ
下手なヤツは対戦相手がどーであろうと見ててつまらない

905 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 12:47:50 [ oASnTs.2 ]
>>902
すまん・・・それが書いてあったの忘れてた。
だからみんなあまり突っ込んでなかったのね・・・。orz
777も気を悪くせずにまたお暇ならリプ上げてください。

906 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 13:27:05 [ Ful6HUfE ]
えーと・・・、なにこのスレ?

907 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 13:36:50 [ joP6rgdw ]
>>905
俺もまたリプをあげて欲しいと思っている。
まあ>>777だけでなくもっといろんな人がリプをあげて欲しいね。やっぱ腕はともかくリプを見るのは楽しいし。

908 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 16:20:03 [ or6.XdRY ]
>>907
ほんとに腕はともかくリプをみるのは楽しいか?
俺は中の人には悪いが途中で見るのやめたリプも多数あるんだが

909 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 16:25:43 [ jyS2DY16 ]
>908
それはそれでいいんじゃないの。
リプを観て楽しいかどうかなんて人それぞれだろ。
なんでそんなとこまでケチつけようと思うわけ?

910 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 16:48:03 [ Q8TgdTa6 ]
全角でアンカーうつような厨は無視して
紫の6P>P墓石が寺にばけないコツを教えてくれorz

911 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 17:24:47 [ SaL8Wdok ]
細東攻のシステム→メモ がまさにそれについて解説してる

912 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 17:31:06 [ Q8TgdTa6 ]
>>911
読んだ
墓石のPを気持ち遅めに入力することで暴発しなくなった
㌧!

913 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 17:39:36 [ N6bLzyRs ]
暴発を防げば防ぐほど最速キャンセルから遠ざかっていくから気をつけろよ
つか、もうちょいコマンド受け付け短くてもいいと思うんだがなぁ・・・

914 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 17:56:56 [ Q8TgdTa6 ]
>>913
細東攻によると18F以内に入力すると暴発するとのことだけど
レミリアみたいに6P(2段目)が18F以上の技なら最速キャンセルで236P出せるけど
18F以下の場合はどうやっても暴発するってことなのかな?
それとも入力次第で最速で繋がるのかな、、、って書いてて6Aの6を速めに押せばいいんじゃん!
って思ってやったら6A出なかったorz

915 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 17:58:52 [ ce1Xj7Fo ]
コマンド後ろから見てくれればいいのにねぇ……
暴発対策がめんどうでコンボ練習する気にならない……

916 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 19:19:22 [ nWGEC.9s ]
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2391.zip
紫vsパチェ対戦リプ(全7戦)あげてみました。
当方紫ですが、ここで書かれてる攻略や紫対戦リプとは違う動きしてます。
というか、ぶっぱつっこみばっか。

ここをこうした方がいいとかつっこみお願いします。

917 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 20:19:32 [ Q8TgdTa6 ]
>>916
パチュはわからないんで紫だけ

画面端の固め以外で射撃使ってないのが気になりました
空中から飛び込むときは遠P混ぜながら飛び込んでもよいかと思います
遠2Kもリターンは1000くらいですが、一試合に1〜2回くらいの割合で出すと結構引っかかってくれるんで意識するとよいかもしれません
あとこれは好みの問題かもしれませんが、1符で2次元と〜を選ぶよりは他の2つのほうが優秀かと思います
発生保障とがついていないのと、壁際でしかコンボで繋がらないのがその理由です

918 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 21:58:38 [ n1VuHOGs ]
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2393.lzh
先日行われたOFFのリプ晒し

ぶっちゃけ半分がネタなのは気にしない方向でお願いします…

919 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 21:59:31 [ nWGEC.9s ]
>>917
射撃については777氏のリプレイ見て294D射撃の練習してます。
でも、基本的に墓石に全てを賭けてる感じです。
1符についてはほぼ趣味ですけど相手の行動を(微妙に)制限できるところに惹かれました
まだ研究されてない符なので、使いどころを考えてます。今のところガードさせたあと適当に出してます
遠Kというか、全体的に射撃をもっと意識した方がよさそうですね。
そうなると霊ゲージのマネージメントが厳しくなるんですよね。
相手はこのパチェとしかやってなんですけど、相手は777リプ見てあの動きを再現しようとしてるから結構厳しいです
一応、穴は射撃してるところを前ダッシュPで潰すってことはやってもらってわかりました。
ただ、ゲージ削りがハンパじゃないため、早めにつぶしたいところです。

今後意識するのは弾消し(214A)とワープですね。パチェ相手だとAワープがよさそうです。

920 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/12(土) 22:22:13 [ Q8TgdTa6 ]
>>919
すみません、書き忘れました・・・
画面端の2P>〜墓石、とても良いと思いました
この墓石の使用頻度が高いために、あまり霊力を無駄にできなかったんですね
私は反対に射撃を多様するため墓石はあまり使わなかったんですが、少し自分の動きを見直してみようかと思います

921 名前: 918 投稿日: 2005/03/13(日) 01:27:34 [ zHZRDIIM ]
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2396.rar

都合により一部削除したため、あげなおしました。

922 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 02:08:29 [ 4KQG3iRk ]
ケリスw

新しいのは見てないけどネタ消したのかな。

923 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 02:09:15 [ GUsjm9S6 ]
>現在東方萃夢想の追加キャラクターとして
>紅美鈴の製作計画が進行中です

だそうです。ソースは黄昏の日記。

924 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 02:09:54 [ mXHx0QN. ]
黄昏の日記が更(ry

925 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 02:15:51 [ XyAg3vTc ]
メーリン!
メーリン!

926 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 02:17:19 [ J.REH09w ]
中国が弱〜普通キャラだったら使う
強キャラだったら使わね

927 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 02:18:19 [ nINfb5LU ]
紅魔館率がさらに上昇だな

928 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 02:30:43 [ fH623xNs ]
この際だからフランも是非に

929 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 02:32:22 [ Y1O0HcCs ]
>>927
だがそれもいい

930 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 02:33:04 [ qGxnZ6cE ]
萃夢想追加キャラリスト

1.中国
2.
3.

931 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 02:37:33 [ CDpeNcy2 ]
やっぱフランでしょ

932 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 02:39:08 [ nINfb5LU ]
1.中国
2.フラン
3.???

933 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 02:41:56 [ hjDM.CQg ]
1.中国
2.フラン
3.チルノ

934 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 02:43:26 [ RVYLNPmE ]
1.中国
2.フラン
3.チルノ
4.ルーミア
5.小悪魔
6.大妖精

935 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 02:53:28 [ WyqAEjhM ]
とりあえず中国はダン互換でよろ。

936 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 02:58:01 [ LtMAt.h. ]
贅沢は言う気はない。

1.中国
2.フラン

とりあえずこれで。

937 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 02:58:52 [ 3uEshQvc ]
まさか>>717が現実になるとは……
>>670も実現してほしいな

938 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 03:07:25 [ 3uEshQvc ]
>>932-936
なんで紅魔キャラばかりなんだよ!

939 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 03:09:27 [ H/G7dLuo ]
時期的にてるよやもこは無理あるしなぁ
虹川とかは・・・う〜ん

940 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 03:19:53 [ Y1O0HcCs ]
アーケードモードのみなら、どうとでもできそうだけどね。>永夜抄キャラ

941 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 03:35:22 [ EAbPVMRw ]

           ____
      ,, -''´ ̄   _/ヽ_ ` ''' - 、
     /    、   ヽ 悲 /    ヽ、
     i   、- -──,/ヽ!、_,    .i
     ゝ/    、 ,ヽ,     ヽ、 ノ
     /   メ  ,イ-/─'|  リ /  ン
     /   (ヽ_/--─- `-/ `ヽ、/  i
    /   イ。o ゚       `ヽ! r_/
    /  /ゝ.,イ    ,-─-、  ゚i o。   優勝したのに誰も名前で呼んでくれないよー
   /  /  (´ヽ  /    !  ノ)          
   /  /  .ゝイ ヽ!,______, ノ, イy'|   
  /   r⌒[><]ヽ---イ-、[><}   
  く_/ /   Lリゝ ヽ(><)、Lリゝ 

942 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 03:36:38 [ FBXYbgHg ]
永夜キャラはImperishable Night Editionとかで、追加ディスクの形に
なるんじゃないかな。

にしても中国の次はフラン以外に適切なのがいないし、確かに紅魔キャラに
偏っている気はしますね。

943 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 03:42:36 [ hLn0vxuQ ]
確かに中国で4人、11人中、ね。

虹川、藍辺りは選抜されてもいいと思うけどなあ。
個人的に妖忌w
ほら、あすか二割増の学院長みたいな存在でさw

944 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 03:43:18 [ XyAg3vTc ]
3キャラ追加されるとして
多分こんな感じだろう

1.中国
2.フラン(レミリア互換)
3.EXパチェ(パチェ互換)

945 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 03:51:44 [ GS8OFoFI ]
話の流れ上永夜キャラはないでしょ。 TH7.5なわけだし。
ストーリーやらドットの追加の手間を考えると中国追加で精一杯な気が。

946 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 04:41:36 [ LtMAt.h. ]
いやいやようむ。>>943
内訳を考えると

主人公(妖準拠)   3(れーむ、まりさ、さくやん)
紅            2(ぱちぇ、れみぃ)
妖            3(よーむ、ゆゆさま、ありす)
Ex(ある意味妖) 1(ゆかりん)
芋 1(わはー)

Winシリーズでの初登場ということで考えると

主人公(紅準拠)   2(れーむ、まりさ)
紅            3(ぱちぇ、れみぃ、さくやん)
妖            4(よーむ、ゆゆさま、ありす、ゆかりん)
芋 1(わはー)

出演作のべで考えると

紅            5(ぱちぇ、れみぃ、さくやん、れーむ、まりさ)
妖            7(よーむ、ゆゆさま、ありす、ゆかりん、さくやん、れーむ、まりさ)
芋 1(わはー)

こう。

永をかんがえないとすると、別におかしくはないのだ。
追加キャラが紅からのみってのが多く見える理由だと思われ。
チョイ役とはいえ藍も橙もでてるんだから、ちゅーごくとフランくらい許してくれよう。
↑ここが本音。

947 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 04:42:33 [ LtMAt.h. ]
うはーずれまくりんぐ。スマソ。

948 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 05:35:15 [ eqtF.h.o ]
予想としては中国だけ追加で、後は追加ディスクをお楽しみにーという形になりそうだ。
本家9がでてから8.5の永夜キャラ追加ディスク。

949 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 05:35:23 [ XnWmm80A ]
まあ他に適当なキャラもいないしな。
旧作はZAN氏が再販しないって言ってるから引っ張って来にくいだろう。

950 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 05:36:54 [ XnWmm80A ]
>>949
ZUNだよばか




OK寝てくる

951 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 06:55:48 [ tvjiYe0U ]
紅魔館率を気にする理由が解らない。
というか、気にする必要がどこにある?
好きなキャラが永夜抄にいる人間の精一杯の努力か?

952 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 07:03:58 [ f0.1Hnew ]
プリズムリバー三姉妹を追加して、
選択した符によってキャラが変わるとかいうのはどうか

953 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 07:41:39 [ szuBW5k6 ]
>>951
霊、魔、萃は過去作で分類できないので無所属として、残りの7人中3人が紅魔出身、
2人が妖々出身、最後の2人が(活躍の度合いを考えて)妖々と永夜のどっちつかず。

中国が参戦すると、無所属3人を抜かした8人中4人が紅魔出身になるさな。
デフォで3人いるところにわざわざ追加しなくても……という気もしなくもないわけ。
その上フランドールまで追加された日には流石にちと閉口するやも。5/9は半分以上だし。

まぁ作中時間的に永夜キャラは"出せず"、必然的に妖or紅からの参戦になるという、
一種のアドバンテージもあるわけなんだけど、つまりは「永夜抄を鑑みるにアリスと紫を
妖々一派と断定しきれない人達」には、何か紅魔多くね?となるやも知れん。

確かに気にしてもしょうがないんだけどね。

954 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 08:08:19 [ jxgJxhaU ]
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1106281532/

955 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 08:32:42 [ f0.1Hnew ]
紅魔は、紅魔館の住人という、判りやすいつながりがあるから、
繋がりが強く見えるだけだと思われ。
紅魔郷から半分以上参戦したところで、元々紅と妖しか候補がないんだから普通。
だけど紅魔館の住人から半分、ってなると、あれ、と思う。
そういう話だと思われ。

956 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 08:41:46 [ yG7Cnoo6 ]
美鈴のストーリーが追加されるなら5人目の相手はアリスがいい。
ストーリーモードのスペカが3枚しかないのは、咲夜、パチュリー、アリスの3人で、
紅魔館住人同士の対決はなさそうだから、必然的にアリスになる。

957 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 08:49:47 [ sN5eSfHA ]
咲夜はパチュにもレミリアにもぼこられてますが

958 名前: 名前がない程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 08:59:08 [ WGn1bUd6 ]
妖、未出演キャラ
白石、虹川×3、白百合
※テンコー&ニャンコーは出演と見なす

紅、未出演キャラ
中国、妹様、そーなのか、チルノ、名無し中ボス×2

実際、こう並べると追加キャラは紅が多くなるのは妥当か?
妖の残っているキャラ達は皆好きなのだが…

959 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 09:03:36 [ 21CE1NiI ]
プリズムリバーの誰かを出すとなると強制的に「他二人も」と要請が来る、これは他キャラ以上に強いはず
レティは季節柄出場はできない
リリーは春がすでに到来しているためまた消えているはず、設定もほとんどない新しく作らなきゃ

プリズムリバーの参戦を切に願うがこうしてみると紅魔郷メンバーのほうが単独で出しやすいわな

960 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 09:11:51 [ mBqnKj1k ]
>>916
ちょっと遅いけど同じ紫使いとして感想
たしかに射撃が少ないね。
A単発とかCは霊力消費が少ないので墓石分も残るから使うべきかと。
あと生で飛びこむのは多分強い人には通用しないと思うよ。
663Aは近距離ではやめたほうがいい。発生が遅いし密着時スカるし。
2次元と〜はおかげで後ろに出せるをいまさら知った。もしかしたら使えるかもって思った。
でも技ガードされた後だしても見てからグレイズ余裕だからやめたほうがいい。
あと2Aをわざとディレイかけてるみたいだけどなんで?
クラッシュさせたあと墓石でダウンとるのはもったいない。ダウン中に霊力回復される。

とこんな感じかな。
まあ対戦経験零の俺の意見なんて全く役にたたんと思うがな

961 名前: 鬼使い 投稿日: 2005/03/13(日) 09:45:59 [ gWAKMXBA ]
スイカ完璧に使いこなせるようになった!!
もうPC相手に飽きたから対戦してみたい

俺場合、長距離スプリングボールで威嚇して、接近戦はスラインデング
ヒップアタック、空中アタックでコンボ、決め手はミッシングパワー
対戦でも全然負ける気がしない。

PC相手だと10秒殺しができる。
対戦だとどうだろう?オンラインで対戦できればいいのに

962 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 09:49:42 [ r6dZo8bg ]
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 J

  Σ゚)┼┼<

963 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 09:54:41 [ Eh9N5Hk2 ]
>>942の説が取れると思うなあ
既存キャラのストーリーに追加キャラを絡めた設定し直しは無理があるから
追加キャラのストーリーは、永夜抄後、紅魔館で再び宴会をすることになった〜
とかなれば、門を守る美鈴の早とちりや、湖の上を通る奴にちょっかい出すチルノとか
遊びにきたヤツラと弾幕ごっこをフランが始めようとするとか
お呼ばれでやってきたうどんげ、師匠なんかも出しやすいと思う次第。
別に追加キャラの最終戦に必ず西瓜を絡めなけりゃいけないという話ではないし。

個人的には、けーねとかも追加して欲しいが製作側の労力が半端じゃないので
・美鈴(出演確定)
・フラン(インパクトのでかい演出とか多そうなので、追加キャラの華になる)
・チルノ(凍らせる系統のキャラがいないので、いい意味でのフランとの対比)
・うどんげ(言わずと知れた正統派萌えキャラ)
あたりが有力なんじゃないかと

964 名前: 鬼使い 投稿日: 2005/03/13(日) 10:28:02 [ gWAKMXBA ]
がるる〜!!
鬼の力見せてやる〜

どっか埼玉で対戦できる、場所ない?
ゲーセンとか・・・
負けたらマックおごるよw

965 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 10:28:23 [ bBc4pqdk ]
>>959
虹川ってそんなに出しにくいかな?
カプエス2のユン&ヤンやチャン&チョイみたいな感じで、通常時はルナサ単独で戦い
スペカや必殺技で他の2人登場って形で収められないかな。
ちんどん屋だからストーリーもすんなり作れそうだし…
…でもルナサだと使用感が瑞香と被りそうだな。
(この辺り発表当時にさんざん妄想されてた気もするが)

966 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 10:30:09 [ M94qCE0o ]
>>964
こっちで探せ
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/18993/

967 名前: 鬼使い 投稿日: 2005/03/13(日) 10:48:20 [ gWAKMXBA ]
おぉ〜!!
966さん、ありがとー
かるく優勝してくるよw

がるる〜!!
鬼の力見せてやる〜

968 名前: 鬼使い 投稿日: 2005/03/13(日) 11:17:47 [ gWAKMXBA ]
今、ちょっとストーリモードやったら
最後のステージの霊夢の「空を飛ぶ不思議な巫女」で瞬殺できた!!

もちろん1機も死ななかった。もちノーコンテニュー。
調子いい!!

969 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 11:21:41 [ M/KnuX9g ]
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  J

970 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 11:26:56 [ /ei9Vudg ]
クマー(ry



全く関係ないけど、昨日から池袋GIGOでネオジオコロシアムのロケテやってますよ
やる気のある方はどうぞ

というか新スレは?

971 名前: テンプレ1 投稿日: 2005/03/13(日) 11:32:47 [ otGSE8Fk ]
上海アリス幻樂団と黄昏フロンティアの合作、「東方萃夢想」について、
語らったり、攻略したり、萌えたり、情報交換したりしながら、
冬コミの製品版(or体験版)を遊びつくすスレッドです。

◆総本山(紹介ページあり)
上海アリス幻樂団 ttp://www16.big.or.jp/~zun/
(紹介ページ)  ttp://www16.big.or.jp/~zun/html/th075.html
◆作成サークル(体験版あり)
黄昏フロンティア ttp://www.tasofro.net/

ver1.02b公開中ですがリプレイ保存のバグが発見されたため、
公式の日記で人柱版ver1.02cをUPしています。
自己責任で使用し、再現性のあるバグなら公式に報告するといいでしょう。

■前スレ 東方萃夢想 攻略・雑談スレ12
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1109252554/

■攻略・データ
○細東攻     ttp://th075.fc2web.com/index.html
 *システム解説やキャラの技のデータを画像つきで解説しています。
○萃夢想wiki   ttp://d-ken.netgamers.jp/thwiki/index.php
 *キャラ毎の攻略や各情報・攻略サイトへのリンク集があります。
○ymer      ttp://ymer.zive.net/index.html
 *キャラ毎の技表やコンボ、対戦リプレイ、ストーリー攻略があります。
○やきいもむそう ttp://mexan.hp.infoseek.co.jp/imo/
 *ストーリーの詳細な攻略がリプレイつきであります。

■ツール
○リプレイビューアー@修猷館
ttp://www.sue445.biz/
○リプレイ編集ツール@大工町研究所
ttp://d-ken.netgamers.jp/

■東方あぷろだ(←リプレイファイルのアップロードに)
ttp://coolier.sytes.net/th_up/
■東方萃夢想県別掲示板(←オフ会による対戦相手募集にどうぞ)
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/18993/

■その他の注意事項
スレ分割論議に関してはここでやってください。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1106481482/
このスレで「このスレ分割した方がよくね?」とか「雑談なんかしてんじゃねーよ」
とかいった書き込みがされた場合はグレイズでスルー、もしくは↑のURLを貼って誘導してください。
他のゲームとの比較などもこちらでどうぞ。 

972 名前: テンプレ2 投稿日: 2005/03/13(日) 11:33:26 [ otGSE8Fk ]
○攻撃当ててるのに相手がひるみません。
○2R制じゃないの?
→ストーリーモードは普通の格闘ゲームと違います。
 アクションと考えましょう。

○コンボがつながりにくい
→コンボゲーじゃないので。
 それでも結構つながりますよ?

○ハイジャンプが出にくい。
→下を一瞬だけ入れるようにすると出やすいみたいです。
  またVer1.02からDボタンによる簡易ダッシュでもハイジャンプキャンセルが出来るようになったのでやりにくい方はこちらをどうぞ 

○レミリアのクイーンオブミッドナイトが攻略できない。
→基本はダッシュやハイジャンプでグレイズ。レミリアが
 地上で撃ったときに裏に回って攻撃を入れましょう。

○紫の無限の超高速飛行体が攻略できない。
→タイミングを合わせてジャンプ。下二本来るときはハイジャンプで。
 下三本か起き上がりに重なる時は霊撃でぬけましょう。

○幽々子や紫でやってるとランタイムエラーで落ちる
→バグ?修正待ち

○パッチを当てると何が変わりますか?
→バグ修正以外にも、レミリアや魔理沙等が少し弱くなっていたり
 パチュリーが強くなったりします。詳しくは萃夢想wikiにある変更点を参照してください。

○中国はどこにいますか?
→コンフィグのアイコン

○チルノはどこにいますか?
→バッドED2の絵のシルエット?

○定期的に変なのが沸くんですが?
→荒らし・煽り・自演は徹底放置。動かなければ当たらない偶数Way弾です。
 また個別IDあぼーんも有効です。 


でOK? OKならすぐに立ててくるけど。

973 名前: 鬼使い 投稿日: 2005/03/13(日) 11:36:12 [ gWAKMXBA ]
えぇー!!
本当なのに!!
リプレイデータ取ったけど、なんかまともに表示されないんだよね。
いままで撮ったリプレイデータ全部そう。

974 名前: 名前がない程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 11:38:16 [ WGn1bUd6 ]
>>972
○中国はどこにいますか?
→追加パッチを待つヨロシ

に変更するべきでわ?

975 名前: テンプレ2はこんな感じでヨロ 投稿日: 2005/03/13(日) 11:42:19 [ /ei9Vudg ]
○攻撃当ててるのに相手がひるみません。
○2R制じゃないの?
→ストーリーモードは普通の格闘ゲームと違います。
 アクションと考えましょう。

○コンボがつながりにくい
→コンボゲーじゃないので。
 それでも結構つながりますよ?

○ハイジャンプが出にくい。
→下を一瞬だけ入れるようにすると出やすいみたいです。
  またVer1.02からDボタンによる簡易ダッシュでもハイジャンプキャンセルが出来るようになったのでやりにくい方はこちらをどうぞ

○レミリアのクイーンオブミッドナイトが攻略できない。
→基本はダッシュやハイジャンプでグレイズ。レミリアが
 地上で撃ったときに裏に回って攻撃を入れましょう。

○紫の無限の超高速飛行体が攻略できない。
→タイミングを合わせてジャンプ。下二本来るときはハイジャンプで。
 下三本か起き上がりに重なる時は霊撃でぬけましょう。

○幽々子や紫でやってるとランタイムエラーで落ちる
→バグ?修正待ち

○パッチを当てると何が変わりますか?
→バグ修正以外にも、レミリアや魔理沙等が少し弱くなっていたり
 パチュリーが強くなったり、新技が追加されたり。詳しくは萃夢想wikiにある変更点を参照してください。

○中国はどこにいますか?
→コンフィグのアイコン・・・でしたが、最萌優勝につき出場が仮決定しました
 詳しくは黄昏さんの日記を参照してください。

○チルノはどこにいますか?
→バッドED2の絵のシルエット?

○定期的に変なのが沸くんですが?
→荒らし・煽り・自演は徹底放置。動かなければ当たらない偶数Way弾です。
 また個別IDあぼーんも有効です。

976 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 11:43:25 [ otGSE8Fk ]
>>974
たしかに。修正しときます。

977 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 11:49:13 [ otGSE8Fk ]
んじゃたててきまーす

978 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 11:52:01 [ otGSE8Fk ]
たてたよー
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1110682234/

979 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 12:10:42 [ i5WEj1gs ]
虹川希望
EFZの美凪&みちるみたいにメインは1キャラみたいな感じで

あとフランドール参戦は歓迎だが、レミリア互換とかだったら
今のキャラそれぞれの個性を潰すような気がしてならない

980 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 12:14:50 [ OmtC1MbA ]
一撃が重いタイプになるんじゃないのか?
虹川はドットが面倒なので没の予感

981 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 12:17:08 [ IBM4W8as ]
間合いが妖夢以上に狭くて突撃技が多そう

982 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 12:35:49 [ Lcl73suc ]
一撃が重いのは既に二人いるけどね

983 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 12:44:12 [ hLn0vxuQ ]
弱キャラならそれでいい。
前Verのパチェみたいな感じで。
愛でカバーするキャラ。

テクニックだけは1フレキャンセルとかバックステップキャンセルとか訳の分からんのがある。
駄目かw

984 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 12:54:45 [ GiGrS4xI ]
んなギルティみたいなテクいれちゃ駄目だろw

他キャラにないタイプ入れるとなると・・・なんだろう、思いつかね

985 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 12:57:38 [ OmtC1MbA ]
じゃあ動きの遅い投げキャラでw

986 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 12:57:51 [ S4Q5fbmc ]
ジャンプがないキャラ

987 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 13:00:31 [ WyqAEjhM ]
ダッシュにグレイズがない。

988 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 13:04:44 [ xut3bK2Y ]
つ[東方萃夢想追加キャラ予想スレ]
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1106281532/

989 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 13:05:15 [ l7my1qFo ]
SVC並に役に立たないブロッキングが使える

990 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 13:14:03 [ hLn0vxuQ ]
一人だけコマンドが複雑怪奇。

991 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 13:17:20 [ eb7M4W62 ]
弾幕:威力は低いが全方位をカバー
格闘:一撃必殺スキ大

992 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 13:18:47 [ .x0X4VJ6 ]
1632143とか4214123623とかだな

993 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 13:39:53 [ eb7M4W62 ]
88224646KP

994 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 13:57:37 [ PnQc/Zi6 ]
ピチューン

995 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 14:00:14 [ okZhpmRo ]
中国には1.01のパチェみたいな存在になって欲しい

996 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 14:09:21 [ M/KnuX9g ]
尖った強さはないけどこれといって弱点のない無難なキャラになると読んでいる。
一部間抜けなモーションを入れて見た目は目新しい感じに。

997 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 14:10:21 [ hLn0vxuQ ]
グレイズなし、弾幕のみに効果があるアーマーで耐える。

998 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 14:10:56 [ jxgJxhaU ]
香里かD七瀬みたいな感じじゃないかなぁ。みたいな予想
脚香里的な。

999 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 14:12:42 [ jxgJxhaU ]
すまんあげちまったorz

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1110682234/
新ヌレはこちらです

そして萃夢想wikiコンボコーナーもっと更新しようぜとか言ってみる

1000 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 14:16:25 [ 27vuapC6 ]
1000萃連

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