■掲示板に戻る■ ■過去ログ倉庫一覧■

東方萃夢想 攻略・雑談スレ11
1 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/18(金) 22:32:17 [ UzilB9wk ]
上海アリス幻樂団と黄昏フロンティアの合作、「東方萃夢想」について、
語らったり、攻略したり、萌えたり、情報交換したりしながら、
冬コミの製品版(or体験版)を遊びつくすスレッドです。

◆総本山(紹介ページあり)
上海アリス幻樂団 ttp://www16.big.or.jp/~zun/
(紹介ページ)  ttp://www16.big.or.jp/~zun/html/th075.html
◆作成サークル(体験版あり)
黄昏フロンティア ttp://www.tasofro.net/

■前スレ 東方萃夢想 攻略・雑談スレ10
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1107556912/

■攻略・データ
○細東攻     ttp://th075.fc2web.com/index.html
○萃夢想wiki   ttp://d-ken.netgamers.jp/thwiki/index.php
○ymer      ttp://ymer.zive.net/index.html
○やきいもむそう ttp://mexan.hp.infoseek.co.jp/imo/

■ツール
○リプレイビューアー@修猷館
ttp://www.sue445.biz/
○リプレイ編集ツール@大工町研究所
ttp://d-ken.netgamers.jp/

■東方あぷろだ
ttp://coolier.sytes.net/th_up/
■東方萃夢想県別掲示板
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/18993/

■リプレイ
○ぬえのやしろ    ttp://mutsube.s59.xrea.com/
○静かなところ    ttp://homepage3.nifty.com/tukimi/
○カオスなヒトトキ  ttp://www015.upp.so-net.ne.jp/chaos/
○Light of the Earth ttp://www4.ocn.ne.jp/~ethli/ (Diary内)

■その他の注意事項
スレ分割論議に関してはここでやってください。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1106481482/
このスレで「このスレ分割した方がよくね?」とか「雑談なんかしてんじゃねーよ」
とかいった書き込みがされた場合はグレイズでスルー、もしくは↑のURLを貼って誘導してください。
他のゲームとの比較などもこちらでどうぞ。

2 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/18(金) 22:32:42 [ UzilB9wk ]
○攻撃当ててるのに相手がひるみません。
○2R制じゃないの?
→ストーリーモードは普通の格闘ゲームと違います。
 アクションと考えましょう。

○コンボがつながりにくい
→コンボゲーじゃないので。
 それでも結構つながりますよ?

○ハイジャンプが出にくい。
→下を一瞬だけ入れるようにすると出やすいみたいです。

○レミリアのクイーンオブミッドナイトが攻略できない。
→基本はダッシュやハイジャンプでグレイズ。レミリアが
 地上で撃ったときに裏に回って攻撃を入れましょう。

○紫の無限の超高速飛行体が攻略できない。
→タイミングを合わせてジャンプ。下二本来るときはハイジャンプで。
 下三本か起き上がりに重なる時は霊撃でぬけましょう。

○幽々子や紫でやってるとランタイムエラーで落ちる
→バグ?修正待ち

○霊夢の飛び道具が出なくなったりResultの表示がおかしくなったりする
→バグ?修正待ち

○パッチを当てると何が変わりますか?
→バグ修正以外にも、レミリアや妖夢が少し弱くなっていたり
 パチュリーが強くなったりします。

○中国はどこにいますか?
→コンフィグのアイコン

○チルノはどこにいますか?
→バッドED2の絵のシルエット?

○定期的に変なのが沸くんですが?
→荒らし・煽り・自演は徹底放置。動かなければ当たらない偶数Way弾です。
 また個別IDあぼーんも有効です。

3 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/18(金) 22:35:46 [ kQ9JyuE. ]
>>1
乙!仕事が早い。

4 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/18(金) 22:36:27 [ lde1tkB. ]
>>1
乙です

5 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/18(金) 22:40:21 [ hs7Zw7B. ]


6 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/18(金) 22:40:29 [ qcNC5.tM ]
>>1乙!

まてそれははらんでいい

7 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/18(金) 22:47:13 [ vOLzlplk ]
テンプレ修正&スレ立て乙です。

POH萃夢想大会リプはPOH公式のページの方で正式に公開されたようです。
ttp://qohmovie.net/poh/

8 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/18(金) 22:55:04 [ moNRjZdM ]
>>1


9 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/18(金) 23:06:07 [ Yk38PD6k ]
>>1符「乙カレサーン」
しかしそろそろネタが無いな・・・

前スレ907の霊夢のエリアルもどきにちょっと感動。

10 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/18(金) 23:09:53 [ 3dbNxpUk ]
前907で感動したのは
霊夢の空中ガードさせた後の連携
パチェの戦闘能力
紫の胡散臭いまでの射撃ばら撒き
全体的に動きが機敏だったもんだからかっこいいと素で思った

11 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/18(金) 23:19:04 [ c8BFuc/o ]
前スレ907のリプ見ると
なんか練習する意欲がわいてくるな。

12 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/18(金) 23:35:08 [ O7O83YAk ]
あれだね
フォルダのネーミングセンスからして「こいつは違う」と思ったw

でもどちらかというと不愉快な敵たちの方がしっくりきたかm(ry

13 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/18(金) 23:46:20 [ H7oAuzHk ]
>>1
乙〜

14 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/18(金) 23:49:46 [ 8HqQ5H3. ]
>>10
パチュ相手に咲夜が近寄れない展開ってあり得ないよなw
で、射撃戦でも撃ち負けないように遠2Bと遠6Aで巧く弾幕張ってるし

・・・俺あれやると霊力切れて乙('A`)

15 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/18(金) 23:51:32 [ w5ZFYf4w ]
うーん…皆前スレ907を絶賛してるけど、どうも俺の目には1Pと2Pにプレイヤー性能の差が有るように見える…
2P側の攻め方(JPの狙い方・射撃の打ち方・相手の射撃に対するグレイズ技の選択など)や、
守り方(霊撃の使い方・クロースアップの使い方・相手の連携を何処で抜けるか)がまだ不十分な感がする。
咲夜側はこの辺を改善していけばもっと対等以上に戦えると思う。
1P側はそれなりに上手いとは思うけど、咲夜側があまり対策してきてないので更に自由に動き回れてると思う。
だから終始ペースを掴んでるおかげで見た感じ気持ちいいリプになってると思うかな。

16 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/18(金) 23:53:51 [ EubEyaYg ]
つか前スレ907のパチェ、ゆかりん、霊夢に共通して言えることは
「射撃でイニシアティブを取るのが上手い」って事だと思う。
あれだけ乱射しているようで霊力切れを起こしてないのも脅威。

色々なリプ見てきたが、その中でもかなりレベル高いな…。
咲夜だって決して弱くないのに…。

17 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 00:02:45 [ dz56/M3E ]
>>15
割と同意。 別に絶賛はしてないのだが。
まあでも上手いほうはオリジナリティ溢れる動きで
見ていて面白いのは確か。
あの動きを初見の相手でも出来るのかは気になるな。

18 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 00:05:22 [ zL7psnhk ]
一戦目は明らかに咲夜側が強引に攻めようとしすぎだろな。
サマーレッドってグレイズ不可だっけ?って思わせる当て方はかなり良かったが。

19 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 00:09:48 [ A5fsIVJ2 ]
弾幕重ねて1ダッシュじゃ抜けきれないようにしているのが上手いと思った。

20 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 00:22:29 [ ffxUWj9s ]
とりあえずパチェの動きはキモかったw

21 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 00:31:12 [ kBaXwwf. ]
間合いの取り方と行動起こすタイミングがかなりうまいと思う

22 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 00:37:38 [ D/.NVYGM ]
前スレ907のリプ見たけど、紫スゲー
なんというかエレガントでしたw
参考になった(*´Д`)ハァハァ

23 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 00:41:21 [ CkBX/QhU ]
オレ、咲夜さん使いだからなぁ・・・orz
キャラ対策をこれで練れってコトか・・・?

24 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 00:51:22 [ UbPegEaM ]
パッチマダァー? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン

25 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 00:55:07 [ 30qvFIdI ]
前907、投下されたときは全然反応無かったから
結構皆スルーしてたんじゃなかろうか。

このゲーム、一試合が長いからリプ見るのも結構時間かかるし、
謙遜なんだろうが「コンボミスりまくり」とかあるとつい
じゃあ見なくていいかって思っちまったぜ。

この人の、名のある人との対戦を見てみたいな。

26 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 00:59:14 [ CkBX/QhU ]
いや、見てたんだが基本が空気読む性格なんで言わなかった

27 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 01:02:00 [ b1zMFvKc ]
一戦が長い
いちいちフォルダに突っ込んでみるのが面倒

以上の点から周りの反応を見て良いものだけ見ています
逆に駄目だしされているものでも持ちキャラの場合は見ます
つまりパチェリプはみます

28 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 01:02:19 [ E7rg9MOY ]
確かに霊撃の霊撃返しとかありえないことが何回もされてたし
メイド側にバレバレ過ぎる行動が目立った、という印象はあるね・・・

それでもまぁ愉快な敵たちは、動きの変化の付け方、バリエーション共に
優れてたと思うよ、っつーかこれか○ねさんの動きに見えr

29 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 01:09:04 [ dz56/M3E ]
>>霊撃の霊撃返し
起き上がり霊撃を読んだ時は結構俺やってるよ。
まあ、さらにそれ読まれたらディレイ霊撃で返されるけどw

一応ヒットすると微少ダメージながらアイテムも僅かに回収、
ガードされたところでほとんど反確無しなので悪くないかなと。
霊撃スカシは難しいしね。

30 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 01:10:34 [ vWxNExRo ]
いや、霊夢とゆゆ子は霊激の隙がめっっっちゃくちゃ長い
空振りは勿論ガードで余裕で大反撃くらうよ

31 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 01:17:10 [ E7rg9MOY ]
そうねー、キャス子の場合霊撃でコンボダメージが大幅に伸びる局面も
多いから、そっちに頭が行ってるとなおの事出しづらいってのはあるかも。

キャス子なら代用で、ギャストリか永眠出すって手もあるね
こっちのほうがリスク低くていいかも

つーかもしかして黒魔女はディレイ昇竜で霊撃潰せたり?

32 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 01:24:16 [ fS4UeZQw ]
>>31
ギャストリ・永眠共に発生が見た目より遅いから
相手側はガード入れてて暗転見てからグレイズ余裕でした、ってなる事がしばしば。
リターンもそこそこあるけどリスクの方がやっぱり大きい気がしてならないかな。

33 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 01:30:36 [ CkBX/QhU ]
ゆゆ様って前Bに無敵付いてるんじゃなかったっけ?
それでリバサムリなの?付いてなかったらゴメン

34 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 01:47:02 [ lFKUygZI ]
前907リプの紫、できれば墓石分を増量して欲しいなあ
とか思う墓石フェチな俺…

やったら弱くなっちゃうのかな?
でも胡散臭さの極地を見たい。

35 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 01:51:48 [ dz56/M3E ]
>>30
ああ、妖夢使いなもので・・ まあその二人はたしかに性能悪いね。
>>31
妖夢の弧月斬でも潰せるから余裕じゃん?同時でも勝てそう・・・
>>33
俺の認識だと一瞬打撃&射撃無敵、その後やられ判定が後ろに下がりつつその場に攻撃判定。
と思ってた

36 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 02:04:26 [ By6VkuYw ]
>>31
Pミアズマは持続長くて、攻撃判定が消えるまで打撃無敵だから、
先出しでも勝てる場合が多い。後出しなら根元当ててキャンセル霊撃可。
霊撃はタイミングを計れば幽々子の6Kでも返せるぐらいの性能だから。

>>33
完全無敵で判定発生と同時に無敵が切れる。
威力高いから相打ち上等だけど、下がりながら攻撃するから当りづらい。

37 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 02:10:03 [ E7rg9MOY ]
カリスマ奥義、ゆゆサマーの存在を忘れてました。そのてがあったか

というわけで以下調査結果

紅白:霊撃スカせる上にサマーヒット
黒魔:霊撃はスカせるがサマーはスカ
メイド:スカ+サマーヒットです、乙
人形:スカせるけどサマースカ
パチュ:最初はスカせるだけかと思いきや、最遅サマーでヒット
庭師:ご主人様には逆らえないようです
紅魔:流石。スカさせても当てさせはしないようです
カリスマ:同上。
境界:思いっきり前に体出てそうなんですが当たらない、スカせはする
酒豪:スカせる、そしてスカされる。腐ってもラスボスですか

・・・とまあこんな感じ。まとめれば「全部スカせる」です。
キャラによってはキャンセルA舞でコンボ持ち込めますね。こりゃいいや。

リスクがないわけではなく、ちょっとでもタイミング早いとカウンター霊撃を
もらいます。それほど無敵長くはない模様。
さらに言えば、黒魔女は昇竜→霊撃とすれば一方的に勝つか、悪くても相打ちっぽい
しょうりゅうけんをやぶらぬかぎりおまえに(ry
レミリアはどうか良く分かりません。

以上です。

38 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 02:16:09 [ E7rg9MOY ]
・・・なんてやってたら36にスカせるって書いてあr
やっぱ昇竜の勝ちか、、なんだかなー。
ん、情報thx

39 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 02:17:09 [ rfSJoM.c ]
対人戦で西瓜VS西瓜。
プチ西瓜合戦や両者ミッシングパープルとかで爆笑した。
二人で同じ方向に移動してるだけでメチャクチャ和むのでマジお奨め。

40 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 02:25:40 [ CkBX/QhU ]
なるほど、攻撃発生までには無敵切れるのかぁじゃあちょっとむずかしいな

>>37
前B無敵の言い出しっぺとは言え、やっぱり咲夜さんは乙だったか・・・('A`)
どうせキャンセルA舞でコンボが入るキャラにも該当してるんだろうな、
当たり判定おかしいから咲夜さんorz

41 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 02:25:47 [ JkF/NnwI ]
妖夢、咲夜と接近戦になった時、ほぼ確実に負けるのは何故?
攻撃ボタン連打してるから、こっちの攻撃の方が先に当たってもおかしくないのに、
ほぼ確実に相手の攻撃が先に自分に当たる。
やっと攻撃できたと思ったら完璧にガードされるし、ならばと技を変えようとした
瞬間に相手がガード解いて攻撃してくるし。
どうしようもないのですが、どうすればいい?何かコツはないの?
やっぱガードに徹するしか方法はない?
ここの人たちには、「下手くそは引っ込んでろ」と言われるような低レベルな質問で申し訳ないが…

42 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 02:34:19 [ D/.NVYGM ]
>>34
墓石使うと流れが止まっちゃうというか、
もろ穴になるのがヘタレの俺でもわかるんだが…
紫の必殺技ってorz

43 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 02:36:39 [ D/.NVYGM ]
ageてしまったスマン

44 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 02:39:49 [ dz56/M3E ]
>>41
釣りじゃないと信じて書くが、
それはストーリーなのかアーケードなのか対戦なのかハッキリしような?
それ以前に自分の使用キャラも書かないでレスを期待するなよ?
技の合間にジャンプで逃げるとかやってるか?

>>42 墓石は空中ヒットのシメとして入れられるとなんかイイ。 
速い中段として使えなくもないんだけどやっぱグレイズされるのが癌だな
基本コンボの B→6B→C→C墓石もあるし全然使わなくはないよ

45 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 02:53:47 [ By6VkuYw ]
>>41
まず格ゲーの基本として、そういうのは全て状況によると言うこと。
そして、ほぼ負けてしまうと言うことは、そういう状況に持ち込まれていると言うこと。
自分がどのキャラのどの技を出して、どの技に負けているのか、何故負けているのかを理解しろ。

で、流れが前スレ907のリプに来てるから意見を述べると、まず1P側は相当上手い。
行動方針と知識がしっかりしてて、相手のミスや事故などを見逃さない高いアドリブ力がある。
最低空バックダッシュの精度の高さも特筆すべき。ネタスペルに走る必要皆無。
一方の咲夜側だが、立ち回りやコンボなどは並だが、時間停止を活かせてない。
また、時間遅延をほとんど使わないのもイマイチ。
レベルの高い人間同士のリプレイってのは一進一退の読み合いの攻防が続くため、
その一手一手の意味を理解できないと「よく解らないけど上手い」で片付いてしまい、
参考にしたり、攻略の原動力とはなり難い。
今回のように、キャラクターの理想的な勝ちパターンが明確に解るリプレイは、
たとえ漠然とした理解でも、攻略の原動力となりやすく、取り入れやすいと思う。

46 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 03:01:22 [ Rh.NcaLU ]
おそらくCPU最強とおもわれるダメージレベル最大のレミリアに
買ったばかりのキーボードを酷使した結果ようやく勝った
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2165.zip

しかし対人戦やる機会のないオレは完全に目標がなくなったな…

47 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 03:48:35 [ dz56/M3E ]
>>46乙。
http://jbbs.livedoor.jp/computer/18993/ で名乗りを挙げてはどうですかな?
近くの地域だったら対戦しようぜ対戦

48 名前: 41 投稿日: 2005/02/19(土) 04:16:58 [ Cyhy6LmA ]
>>44
やっぱり釣りと疑われますよね。本当に低レベルでスマソ。
技の合間にジャンプしたりすると、その隙に攻撃が入るので…
逃げれる事も多いのですが。というか逃げれる時は大抵、
辛抱強くガードして、技後の隙が大きい技を相手が出した直後
ジャンプで逃げるってパターンです。

>>45
リプレイ見ました。見ましたが、自分のレベルとは遠く離れすぎて、
自分が参考にすると単にワンパターンの攻撃しかできない柔軟性のない
プレイになりそうです。

リプレイを見てつくづく思ったが、このゲームはこういうゲームなんだ。
折れには向いて無さそう。
親切にどうもでした。

49 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 06:37:16 [ QDhIpsEU ]
>>48
私からも少し。

あなたが上達する前に、既に上達した人のプレイをコピーできるわけがない。
華麗なプレイは修行した成果なのだから、今学べる事だけを学び取ればいい。
まだ萃夢想を続ける気があるなら、二つほどアドバイスを贈ろう。

・辛抱強くガードするより距離をよく見て霊撃、ボムが尽きて死ぬのなら上等
・先手必勝、ガードを固めて反撃で勝とうという考えは捨てる

ところでHJC(飛び道具のハイジャンプキャンセル)は、しているのかな。
できないならプラクティスで特訓あるのみ。
できるのなら、自分にできる範囲で先制攻撃のパターンを増やしていこう。
コンボも同様、今自分が特訓してできる範囲でやればいい。

頑張れ。
・・・まだやる気があるなら、だけど。

50 名前: カスタード 投稿日: 2005/02/19(土) 08:27:16 [ ZyVeU30A ]
たとえボタンを連打しても、悪くても同時に技が出る、連打が早ければ俺が勝つ なんて思っちゃいけない。
たとえば何か向こうの近接技をガードしたあと。ガードさせたあと攻撃側が数フレーム先に動ける技がある。そこでお互い近接技を入力し始めれば、
攻撃側は防御側よりもその数フレーム分技が早くだせるわけ。
それに技のヤラレ判定なども理解しなければいけない。咲夜のナイフ部分にパンチをあてても一方的に負けるだけ。

やっと攻撃したらガードされる→有利フレームをもたない状況になったりして防御側が有利な状況だと分かっているから攻撃側は技を出さずにガードすることに決めたのだろう。
技を変えようとすると割り込まれる→コマンドが遅すぎなだけかな。生でガードクラッシュいれるよりはキャンセル技で出せ。

51 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 08:27:31 [ ZyVeU30A ]
やっべなにこの名前残りorz

52 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 08:29:26 [ oQInXxdk ]
東方レミリア使いだが、どーでもいいネタを。
端以外で、Aウォーク>霊撃>垂直JB>そのまま着地>起き攻め
とやるんだったら、替わりに、
Aウォーク>霊撃>↓↓A>起き攻め とやるとごく僅かダメージがアップ。
起き攻めの状況も大体似たようなもので、移動起き上がりで裏に回られる事は無し。

激しくキャラ限だが、前ダッシュBを良いタイミングでだすと1段目が通常、2段目がめくりになるんだが、
これって連続ガード?・・・だよなぁ。
まぁこれはどうでもいいが、ダッシュ攻撃を安定してめくりにできないものか。

53 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 10:15:27 [ wWkCDPTg ]
>>41
密着状態で出した技が負けている時の要因
格闘ゲームの知識が無くてもわかるように書いたつもりですが
わからない言葉が有ったら言ってください。

・出の早さが負けている
技が出るまでの早さは技ごとに違う
この技は出るまでに3秒かかる、あっちは2秒で出る先に当たるのは…
(普通こんな遅くないけど)

・実は不利な状況だった
事前に出した技や、ガードさせられた技によって有利だったり不利だったり状況が変わる。
この技をガードさせると1秒不利とか、その逆に1秒有利だったりするわけです。
(普通こんなに(ry )

・相性の悪い技を出していた
全身無敵や部分無敵といった状態になる物がある。
相性の問題であってじゃんけんみたいな物です。

要因は大体以上になると思います。
ゲーム内の具体例に直すと
妖夢は近接特化らしく出るまでに早い技が揃ってますので
状況が5分であっても相手の方が出の早さで有利なため負けることが多いです。
又、背が低いためこちらの立ち攻撃(いわゆる上段攻撃)を空かしたりも有ります。(屈K等)

咲夜は少し離れた間合いに対してはかなり早く、密着でもそれなりに早いと思います
出しきりの22PorKなどはガードさせても咲夜有利だそうです。
あと、相手が空中に浮く攻撃はしゃがみ攻撃を空かしたりも有ります。

使っているキャラがわからないので具体的な対策は何とも言えないですが
・出るまでが早い技を選ぶ
・自分が有利になる状況を把握する。(これをガードさせれば有利、これをガードしたら有利等)
・霊撃等の無敵技で返す
・そもそも不利な状況にならないようにする(立ち回り等)
・不利な時は無理をしない、不利な状況から抜けれる時を逃さない

すべての技を知ることは大変だと思いますが
まずはキーポイントになりそうな技(早かったり、有利になる物、無敵がつく物)を
覚えることから始めて見てはどうでしょうか?
(嘘教えていたら他の方訂正お願いします…)

54 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 10:52:04 [ CkBX/QhU ]
そういや、技のフレーム表を作ってくれてたヤシはどこ行ったんだろ
あれ、すげぇ役に立ってるんだけどなぁ

55 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 11:18:28 [ Jv34ndLQ ]
やさしい人おおいなあ・・
多分、41はもうこないと思うよ

56 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 11:49:38 [ wWkCDPTg ]
まあ、人に説明しようと思ったら
自分が理解せにゃならんので、自分の為になるのですよ〜と

基本的な事だけど、たまには言葉に書き出して
しっかりと認識するってのも良いかなと
その機会を与えて貰ったって事で十分有意義

57 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 12:41:49 [ W6CXRC.A ]
>>52
Aウォーク→霊撃→サーヴァント→HJAの方が
もう少しダメ高くて起き攻めもできるけど・・・
霊力消費考えると微妙?

58 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 13:03:09 [ bAtIRTrQ ]
霊撃の隙ってどうなってるの?

霊夢、幽々子が大きいのは分かる。
咲夜はバグ性能ってのは分かる。
他はどうなんだろう。

59 名前: 52 投稿日: 2005/02/19(土) 13:20:17 [ oQInXxdk ]
>>57
それだと、相手の移動起き上がりで後ろに回られてしまったり?

背が高い相手に画面端除く密着状態スタートで、レミリアのダッシュ最速Aと同Bが
前者はめくり、後者は正面なので完全2択になることに気づいた。
その後何にも繫がらない辺り救いようがないわけだけれども。

60 名前: 52 投稿日: 2005/02/19(土) 13:23:12 [ oQInXxdk ]
ついでに恐ろしく使い道のなさげなネタ提起、既出だったらスマソ。
相手を前Jや空中ダッシュなりで飛び越え、着地間際に空中C(長押しで弾数増なキャラは長押しがいいぽ?)、
その後着地直前辺りでコマンド入力すると、その技が相手の方を振り向かずにでる。
(このコマンドは飛び越える前の位置関係でのそれであることに注意)
パチェ、幽々子あたりが簡単かな、妖夢、紫、咲夜はどーも出来なかった。
(咲夜に限っては空中Cの変わりに離見等空中可な技を使うと、コマンド技がスペルカードな場合のみこの現象を確認)
一応こんな感じ、ってことでリプレイアップ。
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2172.lzh

61 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 13:50:16 [ 6rKUQm9k ]
パッチキター!

62 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 13:52:46 [ T4aB34sA ]
ケッ! 安っぽい釣りだぜ
お約束でひっかってやるぜ!
………マジでキテルーーー!!

63 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 13:53:00 [ PkZuPz7o ]
そうそう つられてたまるか!

くっ ガッツがたりない!

64 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 13:57:49 [ LoCIFbOE ]
ヤター!パチェ強化!?

65 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 13:58:50 [ UbPegEaM ]
パッチキタワァ*・゜゚・*:.。..。.:*・゜(n‘∀‘)η゚・*:.。..。.:*・゜゚・* !!!!!

66 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 14:02:55 [ oQInXxdk ]
おいおいお前ら、何釣られてんの、大量旗上げるか?(ぷぷっ


キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!

67 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 14:03:21 [ JWed0eM. ]
誰か変更点を書いてくれー
うちのPCじゃ動かないんだよーorz

68 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 14:05:04 [ eAcM1OnQ ]
黄昏のDiaryにシステム変更点がのってるぞ。

69 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 14:07:18 [ 1PTbSZPg ]
そんなエサに俺が(ry

70 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 14:11:31 [ jMZpYry. ]
>■ 2004年2月19日 東方萃夢想パッチVer.1.02

>東方萃夢想パッチVer.1.02を公開しました。
>このパッチによってゲームのバージョンアップをします。
>Ver.1.02によって更新された点は以下の通りです。
>・システム、キャラクターに関する調整、バグ修正を多数加えました
>・ダブルKO時に双方が寝たままになるバグを修正
>・宣言中に飛び道具でKOした、場合次のラウンドでカード宣言できなくなるバグを修正
>・ステージ選択でのバグを修正

71 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 14:12:00 [ sr1IbEiQ ]
とりあえずパチェに空中サマーレッドキタァーーーーーーーーーーーーー!
パチェは他にも変更点山盛り。HJCバグも治った模様。
水鉄砲が横に飛ぶ!Cの仰け反り時間が長く!ダッシュBでダウン!
なんかもうね!感動!

72 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 14:14:31 [ W7XobExE ]
ちょ ちょっと待って(涙
なんかCPUパチェに圧倒されちゃう俺がいるんだけど!?
なにこのパチェ

73 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 14:15:01 [ jMZpYry. ]
<霊撃>
・GC版の硬直が増加
・ノーマル、GC版はダメージ0に
・全ての霊撃は発動の瞬間にそれまでストックしていた霊アイテムのカウントをリセットしてしまいます

<D操作>
・D+方向キーによるダッシュ、大ジャンプでもショットをキャンセルすることが可能になりました

<起き上がり>
・起き上がる瞬間に敵方向に向き直ります。これにより起き上がりに技を出すと敵のほうへ打つようになりました

74 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 14:15:17 [ JWed0eM. ]
>>68
書き方が悪かった、キャラの変更点が知りたいのよ
個人的に使ってる妖夢がどうなったかと咲夜のテレポとレミリア自体がどうなったかが知りたい

75 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 14:15:40 [ uLOayX/6 ]
空中サマーレッドはジャンプKとポーズが同じだからフェイントに使えそう。

あと日記で公開されてたアグニシャイン(仮)もある。
コマンドはジャンプ中に214+P、ただし遠距離射撃の間合いでないと使用できない。
技表が修正されてないから正式な技名は分からんよ。

76 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 14:15:50 [ JQHdsoHc ]
DL中
何このドキドキ感。

77 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 14:17:56 [ LiIVTMUQ ]
アグニシャインは普通に遠距離Pじゃないか?

78 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 14:19:25 [ sr1IbEiQ ]
>>75
それ遠距離P
パチェの空Bは長押しでためられる!判定、でか!

79 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 14:20:08 [ 1PTbSZPg ]
す…西瓜もなんか凄いぞ
何このJK、あとただでさえネタっぽいミッシング系が更にネタ状態だw
あとCが使いやすくなってる

80 名前: 75 投稿日: 2005/02/19(土) 14:20:22 [ uLOayX/6 ]
>>77
そのようでしたorz

81 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 14:21:12 [ 5OJhiBDs ]
パチェは大分変わったな。
ついでにレミリア乙。

82 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 14:23:08 [ T4aB34sA ]
>・D+方向キーによるダッシュ、大ジャンプでもショットをキャンセルすることが可能になりました
うひょー! とか思ったけど、指が忙しすぎてコンボは十字キー使えないとつらいね。
まぁ、遠距離での射撃キャンセルが楽そうでいいね。

83 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 14:27:36 [ xy1HnUgI ]
とりあえずぱっと触ってみた感じパチュの変更点
遠A、遠JA:アグニシャイン。ホーミング性高め。
水鉄砲:まっすぐ飛ぶように。
水玉:巨大化。
6A:竜巻に上ベクトル追加。
6B:以前の6A。
JB:長押しで判定巨大化。
空中6A:地上6Bの空中版。
ドヨー:HJCしても全弾出る。地上のけぞりで消えない。
ウィンター:ヒット数増加。ヒット確認からロイヤルフレア繋がりそうな予感。
サマー:空中版追加。
スプリング:風力強化?
オータム:弾が長くなったような。
サイレントセレナ:ランダムじゃなくなった。
賢者の石:割れたときに出る弾数増加。

まだまだあるだろうけど、とりあえず解りやすかったのはこんぐらいかな。

84 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 14:28:12 [ sr1IbEiQ ]
さらにパチェ、6Bも竜巻になったのでAから繋がらなくなったけど
Cや2Cに繋がるようになった。2Cは出が早く多少離れても繋がるのでこっちメインか?

85 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 14:29:56 [ x..iTimU ]
おいおまえら
藍様が前Pから繋がるようになってますよと

86 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 14:31:39 [ jMZpYry. ]
霊夢の霊撃の受付時間が通常になってしまった・・・

87 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 14:31:39 [ JQHdsoHc ]
あとロイヤル速くなった?ぽいが。
あんまパチェ触ってなかったから微妙。
賢者も繋ぎやすくなってる。てか賢者楽しい。

88 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 14:34:06 [ W7XobExE ]
パッチ当てたパチェで画面端サマーレッドp当ててからHJCでJB当てに行くとスカるの俺だけ?

89 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 14:35:13 [ x..iTimU ]
おいおまえら
西瓜の空中コンボでJK→JK→JKができますよと

ダメージヤバイ

90 名前: 88 投稿日: 2005/02/19(土) 14:35:40 [ W7XobExE ]
ゴメン、JBちゃんと入りました。てか軽く押す時と長押しでJB変わるんだな

91 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 14:38:36 [ 1PTbSZPg ]
ぱっと見た感じ
西瓜
・JKが違うものに
・C、移動、炸裂ともにめっちゃ高速化、連射できるくらい
・妖鬼密が出始め、移動スピード共に高速化、硬直減少、ちょっと範囲が増えた
・ミッシング系してる間霊力消費
・立ちk高速化
・6k、2Pがちょっと派手に

92 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 14:40:57 [ zL7psnhk ]
パチェでK→6K→236C→ロイヤルフレアって前から繋がったっけ?

93 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 14:41:18 [ J4Xuiwe2 ]
オータムはさりげなく弾数増えて威力上がってるね。
あと、JBを大きくしないで当てて、キャンセルでサマーが繋がるね。
遠Bとアグニシャインが良い感じだ、ようやく射撃特化らしくなったなw

94 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 14:43:15 [ jMZpYry. ]
霊夢
陰陽鬼神玉がたとえゲージが減っていようと
必ず少し残るように改良されてる。

95 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 14:46:04 [ 5OJhiBDs ]
>>92今まではダメだったはず。

パチェのダッシュ下Bが妙な竜巻に変わっているな。
てか、泡でかっ。

96 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 14:48:07 [ J4Xuiwe2 ]
>>92
げ、マジで繋がるし・・・前はこんなの無理だったはず。
あと、ロイヤルはちょっと出が早くなった上に、ゲージが残るようになってる。

スペルカードも色々マイナーチェンジかかって普通に使えるようになったか?

97 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 14:50:28 [ zL7psnhk ]
妖夢のメイツジコウ斬が単発HIT化・硬直増加。
でもメイソウ斬はそのまま変わらず

98 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 14:50:50 [ 1PTbSZPg ]
迷津慈船斬がガードしても大丈夫になったぞ

99 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 14:51:12 [ JQHdsoHc ]
>>89
普通に3000持ってくな、、、
でもこれ画面端限定?ならいい気もするが。
つーか気持ちいいなこれ。
ずどーんずどずどーん

100 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 14:52:33 [ K8KZuSdE ]
>>89
4回まで確認できた。ダメージは3800くらい?
ただ画面端、空対空でKが良い高さで引っかかった時限定みたいだから妥当といえば妥当
萃香空中戦余り得意な方ではないが、これで仕掛ける価値が出てきた感じ

101 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 14:54:39 [ xy1HnUgI ]
強キャラの強かったところは軒並み弱体化。
魔理沙
Aミアズマ:霊撃キャンセル不可。Bは可。
66A:地上ヒット時ダウンしないように。CHは地上だと回転食らい、空中でバウンド。
レイライン:スカったら着地まで動けない。
レヴァリエ:ガード時反確。

咲夜
テレポ:発生と隙がでかく。霊力は消費しない。
遅延:遅延率ちょっと低下?発生も遅くなったかも。
ついでに停止:発生がクソ早く。ナイフの出方がまっすぐに。霊撃不可。

レミリア
サーヴァント:弾数とヒット硬直減少。
デーモンロードアロー:空中不可。
A:端のお手玉があんまり繋がらなく。生で拾っても11ヒット辺りが限界、しかもそこまで繋げると6Pに繋がらないっぽい。
スカーレットデビル:硬直増加。カス当ては出来るけどスカーレット×nは無理。

102 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:03:25 [ J4Xuiwe2 ]
西瓜のJKが黄龍剣みたいだ
そういえば、2K→6Pでダメージ2k越える物だったっけか・・・?

103 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:03:52 [ QEw7oZsc ]
西瓜は良い調整されてるな。
地霊・疎がキャンセル時にヒットしやすくなってる。
これで2K→6K→地霊・疎でスカが無くなり安定感アップ。
ジャンプKの変更と合わせて今まで泣き所だった火力の無さと空中戦の弱さがカバーされたっぽ。
あと地味に663Pの鎖がダメージ上がったw 300くらいだけど。

スペカの投げ係が空中コンボに組み込めるようになるかな、と思ったが無理だった。
ミッシングは一概に弱体化したとも言えないけど、現状だとやはり鎖が無難なのかな。

104 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:04:00 [ J4Xuiwe2 ]
↑違う違う、2P→6Pね・・・('A`)

105 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:04:44 [ QEw7oZsc ]
あー上のコンボ訂正。
2K→6P→地霊・疎だ。
飛んでどうするorz

106 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:06:47 [ ZH1pGB0U ]
紫のワープとスキマの発生が早くなってるぽい。
あと、遠距離Kの数が3本になってる。
八雲藍の発生が早くなってて、弐符になると威力が若干(ほんとに若干)あがってる。
結界系も発生が早くなってる。地上で連続技にできる。
追加技で、J2Pを確認。使い道はともかく、面白そう。

107 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:07:04 [ K8KZuSdE ]
萃香全体的に攻撃力が上がりまくってる
JKは殆どそのままっぽいけど、Kに至っては倍近い
漸く鬼の面目躍如か?

あと萃香使いに朗報だ。236PKにアーマー追加されてる
特にK版は今まで通常技の発生が遅いゆえに割り込めなかった連携に対してほぼ確実にカウンター取れる

108 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:08:47 [ y/jPdlRU ]
ゆゆサマー弱体化したりしてないよね?

109 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:09:23 [ J4Xuiwe2 ]
で、鎖系がダメージ0に見えるのは俺の気のせいか?

110 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:10:26 [ T4aB34sA ]
ゆゆ様自体何か変わってるのか? って感じだ。
プロい人どうなんでしょうか?

111 名前: 隙間が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:10:26 [ K7ae0Fek ]
>54
色々有ってね、パッチ来たしまた調べるかも
役に立っていると言って貰えると有り難いよ
 
紫の変更点を少しだけ補足
J2Pは上段、グレイズ性能無し
沈石、漱石の発生速度上昇は間違いない
 
体感としては玉手箱の発生が早くなっている気がするけれど
これは調べ直さないと解らないかな

112 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:13:47 [ QEw7oZsc ]
ゆゆ様は黄泉平坂と黄泉還りがコンボ時に繋ぎやすくなってた。
それとギャストリと永眠が連続ヒットし易くなってコンボ力うp。
スペカにちょっと手を入れられた以外は変わってなさそう。

113 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:17:14 [ bftk9nPU ]
ゆゆさまお手玉が出来ないぞ

いや、少しは出来るが4HIT目で相手が受身を取れる

114 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:19:44 [ /RRUQW/Q ]
ああああああああああ
レミリアがレミリアが
弱体化してしまった・・・・あああああああああああ

115 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:20:02 [ /8i1CviA ]
3発止め>胡蝶夢の舞>霊撃>前P>胡蝶夢の舞

で4000安定しかないか?>おてだま

116 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:20:09 [ 6z7UJF6k ]
空中HITが前より酷くなってるな
一度打ち上げられると中々帰ってこなくなる

117 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:24:01 [ P7.wnxtY ]
アロー空中不可きついな・・・ってまだDL中だが

118 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:24:44 [ sr1IbEiQ ]
全体的にダッシュやハイジャンプのスピードが早くなってるかな?
パチェは相当機敏に。地上サマー発生が微妙に遅くなったような?
昨夜はCの速度がゆるいね。遠Aは相変わらず強いけど。
霊夢の2Cの出がはやいような?
レミィの前Dで技出せるようになるタイミングが早くなったような?

119 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:25:12 [ T4aB34sA ]
言われてみれば妙な浮き方してたな>お手玉時

C射撃をDボタンでキャンセルHJできてる気がしない。
他の射撃は最速でHJするのになんかCは撃ち終わるまでHJしない感じが。

120 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:25:39 [ uLOayX/6 ]
ゆかりん新コンボ
K・6K・P墓石
画面中央でもOK、禅寺が暴発しないように注意
墓石で相手を叩きつけダウンなのでスペカは繋がりません

121 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:26:10 [ uLOayX/6 ]
忘れてた、ダメージ2276

122 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:30:49 [ ffxUWj9s ]
萃香の遠Kの玉って前から2ヒットしてたっけ。魔理沙みたいに爆発がついた?

123 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:31:46 [ oQInXxdk ]
>>120
B>6B>C>C墓石、じゃダメなん?

ゆゆ様の623Cって前からあったっけ・・・記憶曖昧。

124 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:39:00 [ sr1IbEiQ ]
でだ。
ストーリーの超高速は相変わらずでした…
傘は鬱陶しい多段ヒットしなくなった感じだけど。
黄昏的に超高速が最難関って位置付けなんだろうか。

125 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:39:56 [ F3SwIhL2 ]
軽く触って気づいた程度の咲夜さんの弱体化。
・22Aが威力低下。JAも少し下がってる?
・遅延中はダメージ補正がかかるように

126 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:41:00 [ uLOayX/6 ]
>>123
5発発射されるCのうち3発までがコンボになり、残り2発が独立。
そこにC墓石が当たると3ヒットコンボになる。要するに途中からガード可能。
俺の腕がヘボいせいで入力が遅いだけかもしれんが…

それはそうとゆかりん2Pカラーの傘の色まだ直ってないのな。

127 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:42:06 [ g2pBYucc ]
前のリプ変になった人います?

128 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:43:44 [ vC67VVpU ]
最近ミアズマ霊撃〜覚えたのになーw
紫で頑張るかー

129 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:44:48 [ T4aB34sA ]
>>124
CPU紫、あれ以外大したことないしなぁ…
別にいいんじゃない。

130 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:46:53 [ g2pBYucc ]
HJキャンセル以外でもキャンセルできるようになってます?

131 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:47:33 [ tc4c3Rf2 ]
劇的に変化したのは図書館のあいつだけか

132 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:48:19 [ RRIz2HjY ]
なんか、上位キャラはやること減らされただけでつまらなさそうだな

133 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:48:55 [ P7.wnxtY ]
リプは普通に滅茶苦茶に
閲覧用に1.01残しておいてもいいけどあんまり参考にならなくなったな

HJCはDじゃできないの俺だけだろうか
空中での喰らいの動作が全体的にゆっくりになった?

134 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:50:08 [ eAcM1OnQ ]
>>124
そうか?以前より線の数も紫のガードも甘くなってる気がする。
今やってみたら普通に純ゲットできた(Luna)

135 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:52:16 [ g2pBYucc ]
>>133
勘違いでした・・・スミマセン

136 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:52:41 [ CPih4Rb6 ]
パチェ端限定
K→6k→C→サイレントセレナ

49Hit
4115ダメ

まだまだダメージ伸びそう

137 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:52:47 [ T4aB34sA ]
>>133
触ってないキャラもいるから全員なのかわからないが
地上のC射撃はHJC出来ないっぽい、AB必殺技の射撃は出来るようです。

138 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:55:28 [ SjE49BCc ]
もしかして今回のパッチで魔理沙やパチュリーのような突飛した性能のキャラいなくなったのか?
強弱がぱっとしなくなっちまうと対戦ゲームとしてつまんなくなっちまうな

139 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:56:00 [ .vi1Syvw ]
新パッチの最中に失礼するけど、アーケードって対人戦の役に立つの?

140 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 15:59:53 [ jMZpYry. ]
相手のレベルが低いなら役に立つだろう。
ただCPUの立ち回りは下手くそなので、対上級者を仮想するのは無理。
特にアリス・パチュCPUは弱すぎる。

141 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 16:00:29 [ v1vxqH6o ]
>>138
突出した性能のキャラが無くなるのはいいことじゃないのかな
個性が消えたわけじゃないんだし

142 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 16:01:01 [ 7zVFVXjQ ]
とりあえず変更点

○霊夢
特に変更点無し。
しいて言えば、陰陽鬼神玉の霊力消費が少し改善された

○魔理沙
空中レイラインのみ、スカし後硬直。
Aミアズマが霊撃キャンセル不可、代わりにBミアズマが可能に。
ダッシュ6Aがどの距離でもダウンをとれない(前からだったか?)
スパーク系の発生が早く、持続低下

○咲夜
テレポの硬直増加
時止めの発生早く、ナイフの配置と数変更。

○パチュリー
遠A、遠JAの仕様変更
遠B、遠JBの軌道、弾数変更
ウィンターのHIT数増加?
サマーが空中発射可能
JBが溜め可能
6A、ダッシュ3Bの軌道変更
オータムのエフェクト変更、弾数増加?
スプリングの硬直減少
ロイヤルフレアのエフェクト変更、発生早く。
サイレントセレナの仕様変更
賢者の石、石反応射撃の弾数、弾速変更
射撃の消費霊力低下?

○妖夢
迷津のヒット数減少
分身の持続増加

143 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 16:01:01 [ ffxUWj9s ]
Dの地上HJCってD押しっ放しでタイミング良く上要素入れると出来ない?

144 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 16:01:09 [ fZevomlQ ]
普通にBミアズマで霊撃すればいいじゃない。
Bミアズマ、霊撃キャンセル、ファイナルスパーク(ただし30hitくらいまで)入るからいいじゃない

145 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 16:02:25 [ ky.TyRvw ]
パチェは突飛したというより単に弱かっただけだがw

146 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 16:03:23 [ SjE49BCc ]
ストーリーよりは役に立つ
けどCPUと人間相手じゃ動きが別物であんま役にたた無かったよ
攻め方とかCPUに特化していってしまう

147 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 16:04:03 [ jMZpYry. ]
>>142
霊夢の霊撃先行入力が不可になったことを付け加えてくれ。
それと陰陽鬼神玉はどんなにゲージが減っていても必ず少し残るようになってる。

148 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 16:05:39 [ 7zVFVXjQ ]
>>144
いやBミアズマには打撃無敵ないし。

149 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 16:06:43 [ E6vfAQlM ]
でも、今回のパッチでパチェはさらに近距離戦が弱くなったな

立P→6K ができなくなった

とはいえ、弾幕で相手を圧倒できるようになったのはめちゃくちゃ気持ちいい。

150 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 16:09:02 [ 7zVFVXjQ ]
>>147
あれ、普通に出来るんだが…先行入力の霊撃。

151 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 16:10:23 [ P7.wnxtY ]
以前話に出たけど上位3キャラ修正されたら霊夢最強になるかもってやつ
ちょっと現実味を帯びてきた

しかしレミリアはますます引き出しが減ったなぁ・・・
霊夢メインに変えようかな、と思ったレミ・霊夢使い

152 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 16:11:09 [ E6vfAQlM ]
あと、ガムテープ中でも竜巻系の射撃がでる>パチェ

153 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 16:12:02 [ ky.TyRvw ]
ついに西瓜使いの俺にも光が見えてきたな…多少だけど
C組み込んだコンボ作れないか挑戦してみる

154 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 16:14:27 [ jMZpYry. ]
>>150
うーん、できるけれど何か受付時間が減少したような。というか他のキャラと同じになった気がする。

155 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 16:15:15 [ /UivtQCE ]
パチェ「痛みを返すぜ 灼熱に変えて」

156 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 16:15:53 [ tc4c3Rf2 ]
>>151
まぁ今まで何度も言った言葉だが霊夢に関してプレイヤー次第だ

157 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 16:19:28 [ uLOayX/6 ]
ところでth075.datをクーリエにあったツールで展開したはいいんだけど、
さらにその中のdatファイルを切り出す方法は無いかな?
特に効果音関係のdat。

158 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 16:21:42 [ 15UnVSbM ]
パチェ、空中2Aが追加されてるな。
斜め下方向に竜巻。

159 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 16:22:20 [ E6vfAQlM ]
>>158
近距離じゃないと出ないっぽい

160 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 16:27:01 [ 6Vc.rfR. ]
ステージ選択バグが使用不可になっとるな

161 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 16:30:39 [ YPJnofLs ]
今自分の家に居ないから萃夢想できないYO!
ゆかりんは…ゆかりんの起き上がりはどうなったんだあああぁぁぁ

162 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 16:32:19 [ 7zVFVXjQ ]
>>161
確認したけど
変わってなかったよ

163 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 16:34:12 [ 15UnVSbM ]
>>142借りるよ。

変更点
○パチュリー
遠A、遠JAの仕様変更
遠B、遠JBの軌道、弾数変更
ウィンターのHIT数増加
サマーが空中発射可能
近JBが溜め可能
近J2Bが追加
6A、ダッシュ3Bの軌道変更
ダッシュBヒットでダウンする
22A、22Bがそれぞれ踏み込むようになり、リーチ強化
オータムのエフェクト変更、弾数増加
スプリングの硬直減少
ロイヤルフレアのエフェクト変更、発生早く。
サイレントセレナの仕様変更
賢者の石、石反応射撃の弾数、弾速変更
射撃の消費霊力低下?

164 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 16:34:48 [ h39MLl7Q ]
ア、アリスの人形操創が一瞬で終わるようになっとる・・・

165 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 16:38:07 [ kBaXwwf. ]
総じてお手玉系がやりにくくなってるね

166 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 16:40:08 [ /8i1CviA ]
>>164
永久もどき防止と思われ。
まあ、人形操創は置いて相手の行動を制限するものだから、
あんまり問題ない、と思う。
当てなければ持続長いし。

167 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 16:40:49 [ 15UnVSbM ]
パチェの2Pお手玉は健在だけど、決めるチャンスは他のキャラほど多くはないからいいか

168 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 16:41:06 [ ZH1pGB0U ]
>>111
補足サンクス。玉手箱は忘れてました(^^;

結界系が発生早くなった、と書いたけど、正しくは客観結界系でした。
ちなみに、四重結界系は遅くなってる。特に壱符の方。

ゆかりん期待の新技J2Pについて。
入力さえできれば、どんな低空でも出せる。
着地に硬直があるけど、ヒット時はキャンセル可能。
しかも、必殺技や飛び道具だけじゃなくて6Pなんかでもキャンセルできる。
663K→霊撃→J2P→6P→K禅寺とかつながる。
当然地上ヒットでも6P等は連続ヒット。
ただ、グレイズ無しで上段判定で、当たりもそれほど強くないので、固めに使えるほど強くはないかな?

169 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 16:41:47 [ sr1IbEiQ ]
>>163
遠JBがダッシュキャンセル可で扱いやすく
6A(6B)>214Aが繋がる

170 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 16:45:38 [ GjUToRjI ]
なんだなんだ、おきてからスレ見たら100も書き込みがあってなんじゃこりゃ、って思ってたけどパッチ出たのか

171 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 16:51:18 [ ffxUWj9s ]
とりあえずアリスのスペル戦歴が正常に。

172 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 16:51:36 [ 6Vc.rfR. ]
元からかもしれんが
萃香の2P、JK、花火で画面が震える
あとスカーレットデビルって元から空中ガードできたっけ?

173 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 16:55:11 [ zkdEmz1c ]
俺の持ちキャラ諸君は大して性能変化してないからいいや
パチェはらぶりぃになったし妖夢は迷津がちびっと使えなくなっただけだし咲夜さんは卑怯くせぇ瞬間移動がちょいと修正されただけだし…
何より地上必殺射撃とかもDキャンセルできるようになったのは楽でよいな
で、咲夜さんのDKは当たり判定が変わってないか?地上の相手に1Hitしかせん

174 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 16:55:13 [ /8i1CviA ]
>>172
前は不可。
厨技扱いされてた。

175 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 16:56:12 [ Pd8qj.zc ]
立ちPの浮きが高くなったのって
幽々子にとっては結構きついな

176 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:00:04 [ /8i1CviA ]
幽々子は4000で我慢しとけということだろうか。
画面端でも。
まあ、どこでも4000狙えるキャラなのでうーん………

スペルは強くなった、早い。
割と頼れるかもしれない。

177 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:01:49 [ jMZpYry. ]
アリスの符の解説、壱符のほうが威力高いの直ってないな。

178 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:04:31 [ /8i1CviA ]
レミリア追加

×
スカーレットデビル空中ガード可能に。
サーヴァントフライヤーが6発から4発に。


遠距離屈Pの射撃がギリギリの間合いから当たるようになった。
(だから、どーした?)

179 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:05:57 [ RlPQFYqo ]
パッチキター! ということで俺もちょっと触ってみた。 んで西瓜で気づいた変更点を書く。

西瓜    Cの爆発後の残存時間が短くなった。
       Cの威力減少。中心に当てても2500くらいしか減らなくなった。
     236P・Kともに威力上昇。アーマー追加。エフェクトが派手に。グレイズはできるようだ。
     立ちKの威力上昇。HIT時に少し浮くようになった。
     214P・Kの時に出てくるちび西瓜の数が減ったような・・・
     全体的にエフェクトが度派手に。てかドコンドコンうるさい(笑
     
まあこんなもんかなぁ まちがってたらスマソ。

180 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:08:36 [ PeeZctwU ]
パチェの水鉄砲ナニゲに弾消し性能高くてつえっ
A>6Bがなくなったのは痛い変更なのかもわからんけど
俺はグレイズ怖くて使わないからまあ良いや。

181 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:10:47 [ PgFTglvU ]
霊夢で6B、66Bの霊符系のキャンセルができなくなってる
むじゅの夢系統がかなり当てやすい希ガス。根元でも当たる感じ。出も速くなった?

あと、受身モーションって前からグレイズ判定ついてた?

182 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:14:04 [ tS4ABG66 ]
ロイヤルフレアが…グレイズできねえ…

183 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:14:13 [ /8i1CviA ]
霊夢

×
霊撃の受付時間が他キャラと同じに。
昇天蹴>霊撃が少しやりにくくなった。


陰陽鬼神玉が霊力が1割程度のこる。
画面中央でガードさせると霊夢の霊力にもよるが大抵の場合クラッシュ、画面端に追い詰めた挙句に、
霊夢大幅有利の展開に。
鬼神玉も選択としてあり、か?

夢想封印は相変わらず強い。
他のスペルが弱体化した今トップランクと思われる。
66Bからぶっぱ、画面端でのクラッシュと………

>>181
ついてたはず。

184 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:14:45 [ Jdfn//4Y ]
パチュ
バックステップ早くなったような気がする
214ABの消費が前より大きい気がする A級防止っぽい

185 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:15:41 [ 15UnVSbM ]
2B→霊撃→近B>近6B>C>サイレントセレナ→サイレントセレナ
とりあえず画面端サイレントセレナ*2コンボ。
セレナは近Aがギリギリ届かないくらいの距離が一番相手が高く浮くので、
最初の2Bは密着じゃないほうがいい模様

186 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:17:40 [ 7zVFVXjQ ]
変更点(レミ〜西瓜)

○レミリア
遠A、遠JAの射撃速度アップ
遠2Aの遠距離認識が近くなった
2Aの発生早く、硬直増加
Aの受身不能ゲージ減少増加
アローが空中不可
サーヴァントの弾数減少
不死城系の硬直増加
ドラキュラクレイドルのエフェクト変更

○幽々子
Aの受身不能ゲージ減少増加
ギャスドリの拡散速度増加?
天寿系の速度増加

○紫
遠B、遠2B、遠JBが三本に増加
6Bに吹き飛ばし効果なし
ダッシュ3Aのカウンターで、さらに相手が上に吹き飛ぶようになった
ワープの隙減少
八雲藍の発生はやく、八雲藍+での威力多少アップ

○西瓜
Cのダメージ減少、持続短くなった
6Bのエフェクト変更
2Aのエフェクト変更
JBの仕様変更
地霊密にスーパーアーマー、リーチ増加、射撃扱いだが西瓜付近は打撃扱い
妖鬼疎の拡散度アップ、HJキャンセルのタイミング早く?
鎖系のダメージが0に
ミッシング系発動で霊力消費、使い切ると元に戻る
全体的な威力増加

187 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:18:19 [ Tu17sh3A ]
相手飛び越したとき霊夢のワープ蹴り出なくなってる?

188 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:18:26 [ yJ.rI1Ic ]
うおおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!!
俺の陰陽鬼神玉が帰ってきてくれましたよおおおおおぉぉぉぉ!!!!
うっひゃあああああ嗚呼会えj語彙wんろいんぱおsんpろあjんめkmpが


霊撃つながらないぜ( ´ー`)

189 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:20:10 [ jMZpYry. ]
パチュのドヨースピアのエフェクト変わった?

190 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:20:14 [ 7zVFVXjQ ]
追加
○レミリア
2Cの角度が80度から65度くらいになった

191 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:20:17 [ e4f/8qkU ]
なんか、ゆゆ様は動きが若干速くなってる気がする。特にジャンプ移動。
あと、P系射撃の出も早い気がする。

てか、パチェの土曜は変更なしか…

192 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:21:41 [ Rwq2mc2U ]
取り敢えず、パチェの永久をなんとかしてください。
画面端B>前AorB>オータム>ダッシュB・・・

193 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:22:51 [ xy1HnUgI ]
何か咲夜は弱体化より時止めの強化がヤバいような気がしてきた・・・
発生高速化で普通に立ち回りで使えるし、ナイフに補正が全然ないから、
相手がちょっとでも動いてたらナイフ重ねてコンボ。ゲージ全開で端近くなら5000超える。
グレイズ判定ついててもナイフと打撃重ねればいいし、ガードされてたらナイフ思いっきり投げてクラッシュ寸前。
つーか中距離で遠A(ガード)→停止→ナイフ重ねでガーキャン霊撃使わない限りクラッシュ確定とか。
まぁ咲夜側の霊力も空になるし、空中にいれば被害は抑えられるけど・・・ますます時符一択になったような?

194 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:23:00 [ h39MLl7Q ]
吸い込みで射撃減るバグ治ったぽい、相変わらず吐き出しは使えなさそうだが
あと2K結構速くなった気が

195 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:23:17 [ GjUToRjI ]
>>189
何か動くときに細くなってるね
っていうかアーケードで後半行くとハンデでもつくようになってるのか、レミリアで負けた

196 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:24:00 [ /8i1CviA ]
あれ?
幽々子が早くなったと思ったのは気のせいじゃなかったのか。
でもこれは地味に嬉しい変更点だよね。

197 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:25:45 [ 6Vc.rfR. ]
>>142
>>186

アリスがないのは仕様ですか?

198 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:27:42 [ PeeZctwU ]
あのさ…パチェ使用対幽々子でさ…
B>6B>214A(ちょっと前に歩いて)B>6B>214A…が繋がるんだけどさ…
B>6B>214A>HJC>前D>2A>着地>B>6B>214Aも繋がるんだけどさ…
微妙に間合い調整が必要なんで2ループしか確認してないけど…
やばくねえ?

199 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:29:06 [ 7zVFVXjQ ]
>>197
特に見あたらなったんで。
人形無操が変わったとは思えないし。

200 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:35:30 [ 7zVFVXjQ ]
もひとつ追加
○咲夜
ダッシュ6Bがカウンターしても必ず2ヒットし、バウンドしない

201 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:36:53 [ nn83BhhM ]
アリスリターンが連続で入るようになってるな。

とりあえずの実用的なコンボとしては
人形操創設置>動いたところにA挿す>操創HIT>リターン*2
これでダメージ4400。

そこそこ使えるかも。

202 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:37:40 [ jMZpYry. ]
素早いゆゆ様なんてゆゆ様じゃないやいヽ(`Д´)ノ

203 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:38:56 [ QVaJ0JqI ]
>>201
え?リターン前から連続で入んなかったっけ?

204 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:43:46 [ i36LTxbk ]
萃香のVS紫の勝ち台詞
「いつものキレガ…」

誤植治ってねぇぇぇぇ!!

205 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:49:24 [ vC67VVpU ]
うーん対戦しないとわからないけど、下位キャラの上方修正のみの方がゲーム的に尖って面白かったかも?
満遍なく使ってる人の感想が欲しいな。

206 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:51:22 [ 15UnVSbM ]
咲夜相手にサイレントセレナが6回入った。ダメージは5500くらいで止まるけど。

207 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:54:40 [ /spYRmdE ]
アリス
 JCの人形がより前方に設置されるように。
 JPの発生若干遅く?

地味だ(´Д`;)
とりあえずJCを端で使うときは間合いに注意。
人形が画面外まで飛んでく。

>>203
リターンもアーティフルも前から連続で入る。

208 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:54:56 [ PeeZctwU ]
グレイズされれば乙とはいえ、パチェちょっとやりすぎなんじゃないか?

209 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:57:59 [ v8gUeEeo ]
レミリアのガードエフェクトが変わった気がする

210 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:58:24 [ B5jO8gOc ]
>>193
クラッシュに関しては遅延でも狙えまくりだったので今更感

211 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:58:55 [ 6z7UJF6k ]
とりあえずパチェストーリーモードが破綻した気がする

212 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 17:59:31 [ SkogwWqA ]
>>205
私も弱キャラ強化メインで、強キャラ弱体化は最小限という方向が好きだなぁ・・・。
こういったプレイヤーは少数派かもしれんけど。

213 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 18:02:26 [ rBqPGw0I ]
パチェ、ノエキアンデリュージュが強い。
B→6A→236C→HJキャンセルC→ノエキアン
で射撃が先に入れば最高3700。ジャンプの高さとか浮き方でいまいち安定しないけど、空中可は嬉しい修正だな。
賢者の石は
下C→214B→236C→HJキャンセル6C→空中サマーレッドB
で繋がるかな…ダメージは控えめ&不安定。

214 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 18:02:27 [ mLvBh3Iw ]
ゆゆ様に623+Cが追加されたけど使い道あるのかコレ?

215 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 18:03:43 [ 15UnVSbM ]
>>213
デリュージュは前から空中で撃てるよ。
撃てましたよね?

216 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 18:04:06 [ XNKOC39Q ]
>>191
ドヨーが打撃一発で消えないのって昔から?

217 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 18:06:16 [ JQHdsoHc ]
>>214
JCできる。ダッシュ相手に置いてけ技かね。
紫J2Aといい、追加技が胡散臭ぇぜ、、、最高だ。

218 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 18:08:44 [ lbZwtXRA ]
>>214
やばい。
強いぞ、その技。
魂がヒット分だけしか消えない。
外れた分は持続する、更にHJCがかかるので画面端でのラッシュが凄まじい事になってる。
ゆゆ様、パワーアップしてるよ、モロに!

219 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 18:09:42 [ J4Xuiwe2 ]
>>216
今回からの変更だと思う。

220 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 18:11:03 [ GTia0QWI ]
>>212
俺はマリサの連携とレミリアのスカデビが空中ガード不可だけ修正いれてくれれば良かったとおもってる
パチェの強化なんぞいらんと感じた、あのよわっちいパチェが良かった

221 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 18:13:16 [ 3eG5DIBY ]
空中で相手を飛び越した場合、空中技のコマンド入力が逆方向になるね。
咲夜のめくりクロースが出せないと思ったらこういう事だったか。

222 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 18:20:57 [ tQ/Nmh.I ]
うろ覚えなんだけど、幽胡蝶の蝶弾が加速度持ってるのって前からだっけ?

223 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 18:22:37 [ jMZpYry. ]
ゆかりんの2Kのキックのエフェクト変わった?

224 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 18:23:21 [ c8OhKZV2 ]
ゆゆ子、2Aが連射できるな

225 名前: 41 投稿日: 2005/02/19(土) 18:27:26 [ wt0PAo.E ]
亀レスになりましたが、皆さんどうもありがとうです。
沢山レスいただいて…。

教わった事、リプレイを参照しつつ霊夢を使用してさっきからやってみたが、
やっぱり何も考えずに連打する癖を意識して治した方が上手くいく事が分かった。
ボム、飛び道具の使い方をもう少し考えて打つようにしたり、リプレイのように
攻撃パターンを構築したりで、随分勝負が楽になった。
勿論まだまだ仕損じや誤爆が後を絶たないが、お陰様で何とかアケは
Lunaでもクリアできるようになった。

>>49
先手必勝、言葉通りにやってみたら楽になりました。やっぱりその状況に
追い込まれないようにする方が先ですね。
ハイジャンプはミスが多いので、どうしても必要な時以外基本やってないです…

>>50
無闇に連打に任せる方策は捨てました。妖夢とかと接近戦になった時は、無理に打ち合おうとせず
どっちかというと逃げ、守りを重視した方が良さそうだと今は判断してます。
技術的にはまだまだだけど…

>>53
沢山のアドバイスありがとうございます。&親切に平易な言葉で書いて下さり…
無理を通そうとすると、無意識に同じような技の出し方をしていて、
同じ様なやられ方をしてたのですが、技の働きや方向、早さをきっちり考えて
効率よく撃つようにしようと思ってます。
自分で言うのも何だけど、やっぱり前より無駄打ちが減ったように思います。

>>55
期待に反して出てきてスマソ


皆さん改めて沢山助言どうもです。
「向いてない」と言ったのは、「もうやらねぇ」と言う意味ではなかったのだけど、
ちと誤解を生んだようでスマソ。
元々格ゲあまりしてないんで、達人レベルには無理だと思うけど、ある程度は
巧くなりたいので、これからも精進しまつ。

226 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 18:28:19 [ aq1CQM5Y ]
そろそろ職叩きスレが必要か?

227 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 18:28:43 [ JQHdsoHc ]
つーか幽々子速ぇ。
いろんなとこが地味に速くなっている気が。
強いがちょっと優雅さダウン。嗚呼。

228 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 18:29:22 [ yJ.rI1Ic ]
>>226
あんたROやりすぎだ
おちつけ

229 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 18:29:36 [ 6Vc.rfR. ]
気のせいかもしれんが
萃香のブラックホール吸引力上がってる?

230 名前: & (v3R1XL8M) 投稿日: 2005/02/19(土) 18:29:46 [ vUArCSSY ]
私は、今までのリプが正常に再生されるのかが
気になるのですが、まだ、誰もリプはみてないんでしょうか?

231 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 18:32:54 [ v8gUeEeo ]
>>230
>>133

232 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 18:33:09 [ UVYXahac ]
図書館、99hitコンボを確認。

(画面端付近で)
B>6A>214A>歩いて>B>6A>214A>ダッシュ>B>6A…

ダメージは4100程度で限界。
霊力は段々減少していくので完全な永久ではないかな。

233 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 18:35:44 [ tS4ABG66 ]
アリスの変更点があったぞ
アーティフルとリターンがグレイズ不可
固めとかに使えるようになったか?

234 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 18:37:06 [ IlpKFz1M ]
みんなもちつけ。
深呼吸をしてから過去レスを読み返せ。Ctrl+Fで検索もしよう。

「その技、前Ver.からその性能ですから〜! ざんね〜ん!!」てのが多いぞ。
変更点報告は、性能を把握している持ちキャラの分だけでよろしく。

235 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 18:38:09 [ lbZwtXRA ]
八雲藍、ウホ、いい式神。
本気で色々繋がるな。

ダッシュA、ダッシュB、6Aから簡単に繋がる。
各種ダッシュ技からぶっぱ上等。
ヒットすればコンボ、ガードされればそのままどさくさに紛れて攻め込む。
藍のヒット数が多すぎて補正がかかりすぎて減らないのが欠点だが、十分に使えるカードになった。

藍の後の追い討ちって………6B>A禅寺?
他色々試したけど、補正の関係で駄目っぽい……

236 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 18:38:22 [ vM49qpzU ]
パチェ強すぎ!とかいわれるようになるのかなぁ…
とりあえずストーリーモードはもうないことにしたくなるほど強いがw

237 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 18:39:04 [ oQInXxdk ]
ふむ、自分もやってみたが99hitどころか30hitも続かないうちにミスがでる、結構シビアだ。
ダメもそう高くないようだし無問題じゃね?

238 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 18:39:05 [ vUArCSSY ]
>>231
どうもです。

239 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 18:45:18 [ .25czbcM ]
紫のテレポートをCで出すと空中から出現するのって前からだっけ?

240 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 18:47:17 [ oQInXxdk ]
スペルカード選択画面でポーズ押すと出る奴って前から?

241 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 18:48:01 [ huoMfJsc ]
前から。

242 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 18:48:24 [ huoMfJsc ]
>>240な。

243 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 18:49:31 [ W5Paym1Q ]
紫CテレポートはVer1.0から変わってない。性能クソなのも変わってない。
せめて空中ダッシュが出来ればなぁ。
今回ので↓Aが出せるから少しは使えるようになったのかもしれんが。

ところでJ↓Aって距離関係なく出るのね。

244 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 18:51:49 [ Pd8qj.zc ]
勝利セリフも増えてる?
幽々子対萃香で
「緑色の薄い板〜」
てのは前は無かった気がする

245 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 18:54:34 [ ./LWMhig ]
自分が気づいたアリス変更点
・全般的に蹴りの火力がアップ(もしかしたら一番やばい変更点かも)
・上海/蓬莱人形の火力アップ?(ふだん使ってなかったのでよくわからず)
・壁際でK→6K→霊撃からKに繋がらなくなった
・22Pが密着状態でも命中するように(前は異様に間合いがシビアだった)
・遠6Kのキャンセルバグ修正
・JPの出がほんの少しだけ遅くなった(既に報告に上がってるけど一応)
・人形無操の打撃無敵時間が実用レベルに
・C射撃をガードさせたときの仰け反り距離が長くなった(アリスCに限った話ではないかもしれないけど)

246 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 18:54:36 [ 7zVFVXjQ ]
>>200
自分で訂正。
必ず2ヒットではなく、先端を当てるようにするとちゃんと1ヒットでバウンドします

247 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 18:54:58 [ 8/euGKEQ ]
パチェのゲージ永久はB>(6A>214A>6A>214A)*nでもできたよ(´∀`)

248 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 18:55:29 [ ckECqOTg ]
>>244
あった

249 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 19:00:30 [ lbZwtXRA ]
雑感

*レミリア

兎に角色々弱体化。
光明は遠距離Aの高速化ぐらいか。
これは本気で早いので攻めの新たな布石に使えるかも。
元々強いので平均以下に落ちる事はないだろう。

*咲夜

ガン逃げが困難に。
弱体化も多いがレミリアほどでもない。
今までと余り変わらず使っていける。

*魔理沙

お手軽キャラ筆頭………も過去の話か。
蝿叩きの弱体化、ミアズマの弱体化………まあ、当然と言えば当然の調整。
それでも蝿叩きの空中抑止力は以前強い。
元々潜在能力の低いキャラだけに今後は辛いか?


3強ではレミリア、魔理沙の転落が激しい。
もう強キャラではないと思う。
咲夜は強い、相対的に最強を狙えるか?

*霊夢

変更点殆ど無し、鬼神玉がまともになったくらい。
つまりはプレイヤー次第。
元々ポテンシャルは高い、目指せ、最強。

*アリス

死にスペルの魔符系強化。
前B乱射バグ削除。
それ以外に特に大きな変更点はない。
つまり安定している、アリス使いなら安心して使えるだろう。

*幽々子

全体的に高速化、動作もスペルも早い。
623+Cが使い方次第では凶悪かもしれない。
単純にパワーアップ、画面端お手玉はできないが余りある強化と思う。
最強、いけるか?

*妖夢

迷津慈航斬クラッシュがなくなった以外はたいした変更無し。
その変更点が痛いと言えば痛いが………。
相対的に見て、余り変化はないと思われる。

*紫
死にスペル藍強化、J2A追加、隙間高速化、地味に強くなった。
元々地味に胡散臭く強いので今後も何となくいけると思われる。
相対的に前よりは確実にランクアップか?

*萃香
キター!
強いよ萃香さん、ラスボスの意地を見せれるか?
大火力の連続技は相変わらずないが、単発で十分にダメージが取れるキャラに。
何処まで駆け上がれるか、期待のキャラ。

*パチェ
脱★萌えキャラ。
ビタミンが足りすぎているパチェ、既に前Verとは別キャラ。
やばげな連続技も発見されてたり………強キャラか!?
パチェ空気嫁はないと思いたいが。

250 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 19:05:54 [ VV9aw0Jw ]
パチェは近距離は相変わらずなので別にいいんじゃね?
ゆゆこ623C面白い、とても嬉しい。

251 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 19:14:14 [ g2pBYucc ]
HJキャンセルが全然出来なかった自分にとってはD+方向キーでキャンセルできるようになったのがスゲェうれしいです

252 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 19:15:11 [ SkogwWqA ]
>>249
萃香補足をば。

ミッシングパワー系が霊力消費タイプになって、一気に価値が落ちた。
通常技強化+ミッシング弱体化は、1.01萃香のスペカ依存度が高すぎたせいだろうか。

253 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 19:15:49 [ yJ.rI1Ic ]
>>251
俺漏れも
これでより格ゲーからアクションに近づいた気がしてイイ!!

254 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 19:18:40 [ RlPQFYqo ]
>>249
ちょっと質問 藍強化ってあるけどどのように強化したの?なんか前と変わってないような気がするんだけど・・・

>>252
みんながミッシングしか選ばないからでは? みんな投げもつかってやれよ。

255 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 19:19:23 [ E6vfAQlM ]
パチェのC射撃もかなり強化されてるな。

幽々子の蝶弾を貫通するようになった。
他のキャラの弾もかなり貫通するように。

256 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 19:20:38 [ 7zVFVXjQ ]
パッチによる伸びはこんな感じかな。

霊夢…+1
魔理沙…−4
咲夜…±0
アリス…+1
パチェ…+5
妖夢…−2
レミリア…−3
幽々子…+2
紫…+2
萃香…+5

なお、これは現在確認されている変更点を自分なりに総合評価したものです。

257 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 19:20:56 [ VV9aw0Jw ]
パチェのB→6AとB→6B
画面端密着時スカってつながらない相手

B→6A
魔理沙、紫

B→6B
魔理沙、アリス、妖夢、レミリア、紫

なので、B→6A使用した方が良い。まあ、少し離れればつながるが。

258 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 19:21:20 [ M5ic2U96 ]
幽々子の遠2P連射はバグだな。宣言キャンセルが出来た。
前のアリスの遠6Kと同じ症状。こっちは直ってるけど。

259 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 19:21:43 [ oQInXxdk ]
>>241トンクス〜。

パチェ画面端限定だが、B>6B>11Aor11BorA が繫がるな。
霊撃入れてダメージ上げて〜、接近戦の機会なんてそうないだろうが。

260 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 19:26:59 [ 79U6WZwI ]
今ランクを考えてみたが差がないな。
飛びぬけたキャラがいなくなったせいで。


霊夢、幽々子、咲夜


レミリア、萃香、魔理沙、紫、アリス、パチェ、妖夢

今の所相対的に強くなった3人他より頭半分ぐらい強い(かも)。
前の三強の地位とは程遠すぎるけど。

残り7人は差がまぢにない気がひしひしと。
パチェは現時点で評価不能なのでなんとも言いがたいが………。

261 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 19:32:36 [ 8VcMGYwc ]
>>254
普通に連続技になる。
6P、6K、各種ダッシュ攻撃から簡単に繋がる。
これらの技からぶっぱオーケー。
当たればラッキー、ガードされても攻め継続。
かなり強いと思う。
ただ紫の火力が低いのでトータルのリターンは少ない。
最も紫にしてはかなりいけてるが。

262 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 19:35:57 [ RlPQFYqo ]
>>261
サンクス! 藍はほとんど使ったことがないから気づかなかった・・・ さっそく使ってみます。
これで藍を選ぶ人が出てくるかな。

263 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 19:38:05 [ gibeXKeI ]
>>260
パッチ出たばっかでまだ詳しい所まで分かってないのにもうランク付けんのはどうかと思った。

264 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 19:45:01 [ P7.wnxtY ]
まだ上手い人同士の対戦リプもないしなんとも言えんね。自分の腕はアテにならない^^;
ただ大きな弱体化の無いキャラはやっぱり相対的に強いとは思うが

265 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 19:46:24 [ a5AADsqk ]
レミリアのデーモンロードアローが地上のみって
もはや人間には効かない気がする
逃げにも回避にも使いにくいし
前強かったキャラは堅苦しくなるだけだな

266 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 19:53:33 [ RlPQFYqo ]
既出かも知れんが、反射下界斬で弾を跳ね返すと弾が減るバグが直ってるね。あと紫のやつも。

267 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 19:57:40 [ cC3oveuI ]
アロー空中だけは残しておいて欲しかったかなぁ…

268 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 20:00:36 [ kV2kve3E ]
ドラキュラクレイドルを射撃で潰すと凄い事になるなw

269 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 20:03:19 [ a5AADsqk ]
エフェクトのこっとるw
ちょっとかっこいい

270 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 20:04:50 [ S4M49g5. ]
アロー戻して不夜城・スカーレット削除だったら槍派の俺が喜びます

271 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 20:06:23 [ jMZpYry. ]
サーヴァントフライヤー、HJCできなくなってる?

272 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 20:07:42 [ jMZpYry. ]
>>271
ごめん、できた。

273 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 20:08:41 [ P7.wnxtY ]
>>271
いつでもキャンセル可能だったのが
発射終了直後にキャンセル可能なったんだと思う

274 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 20:10:48 [ 8VcMGYwc ]
紫楽しいw

J2Pのお陰で空中の行動に幅が出た。
J射の後に空中D2Pで急襲とか。
紫の弱い飛び込みをカバーする救世主かも。

後ワープが早くなったのでこれも奇襲に使える。
射撃>Pワープで接近とかも夢物語じゃなくなった。
隙間も消費が少ないので射撃戦で気軽に置けるようになった、出も早いしリスクもない。
vs霊夢、パチェ、咲夜では必須か?

宣言後はぶっぱ藍で暴れまくり。
ヒット
6K>P禅寺>霊撃>JK

ガード
22P、22Kでの二択。

YESだね。

275 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 20:12:39 [ tc4c3Rf2 ]
なんだかんだで強さが均衡したな

276 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 20:16:27 [ lDxrLbS6 ]
妖夢のダッシュから前方HJ時のグレイズ切れるバグどうなってます?
自分妖夢使いなんですけど、それが一番気になる。

277 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 20:16:56 [ GTia0QWI ]
強さの均衡より強さの上下がはっきりあるほうが好きな俺は異端なのかなぁ

278 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 20:16:58 [ 15UnVSbM ]
>>274
藍は近くて補正が残ってれば
藍→K>6k>A墓石
とか霊撃なしで出来てよいかも

279 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 20:20:14 [ c/1uHPss ]
>>277
弱いキャラで強いキャラを倒して相手の顔を見るのが好きです。
嘘です。困難を乗り越えた気分になれるような差は欲しいね。

2002のルガール見たいなんが一人くらいいてもいいと思うんだ。

280 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 20:24:25 [ DjeX3XuQ ]
オメガマリーサ

281 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 20:26:31 [ 8VcMGYwc ]
壱符は藍で確定かもしれない。
防御に使えないのはあれだが、普通に強い。
四重結界よりダメージが取れる。

2P>6P>四重結界で2000

2P>6P>藍>6K>P禅寺>霊撃>JKで3000

四重結界はガードされると不味い。
藍は問題ないというか大幅有利。

>>278
霊撃無しならそっちがいいかも。
ただ3割ぐらいで禅寺が暴発する、orz

282 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 20:29:44 [ oQInXxdk ]
先ほど発見した事。
パチェのウィンターエレメントがウォーターエレメントでキャンセルできる。
噴水吹きまくり〜、って前からだったり?

マジでロイヤルフレアがグレイズ不可になっているな・・・。

283 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 20:29:51 [ n0MQrS4s ]
ぶっぱテンコーたのしーよー!たのし〜!

284 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 20:39:53 [ PkZuPz7o ]
すまん、マスターは変態なのだ…

285 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 20:47:00 [ RlPQFYqo ]
パチュリーは今回スペルは何がいいんだろうか。弐符はロイヤルフレアかサイレントセレナかなぁ。

286 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 20:47:50 [ VzX1rg.Q ]
どうでもいいけど、マスタースパーク発射時の回転する帽子に当たり判定つけてくれという俺の要望はスルーされたようだ。

287 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 20:48:05 [ c/1uHPss ]
<霊撃>
>・ノーマル、GC版はダメージ0に
素朴な疑問。何でダメージ0に?

>・全ての霊撃は発動の瞬間にそれまでストックしていた霊アイテムのカウントをリセットしてしまいます
どういうことかよくわからない。

どなたか教えてください。

288 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 20:54:27 [ a5AADsqk ]
>>286
すまんが笑わせてもらた

289 名前: 245 投稿日: 2005/02/19(土) 20:57:52 [ T5tkqw3o ]
すまん、一個訂正。
アリスの霊撃から立ちKは普通に繋がった。

曲のループバグ(霊夢ストーリーモードの一曲目)は直ってないのね……

290 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 20:58:17 [ 7zVFVXjQ ]
>>287
ガードキャンセル霊撃が強すぎるのを改善。
起き上がり霊撃で、起き攻めを吹き飛ばす+ダメージ有りが攻め手にとって辛い。

霊アイテムを25個以上ストックさせた状態で、さらに霊アイテムを出すとボムのアイテムが出る。
それをリセットするってことは、霊撃ではボムを出すことができないってことだね

291 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 21:02:43 [ c/1uHPss ]
>>290
なるほど…ありがとうございます。

>霊アイテムを25個以上ストックさせた状態で、
>さらに霊アイテムを出すとボムのアイテムが出る。

この設定今初めて知りました…、
これからは霊撃使うにも少し頭を使った方が良さそうですね

292 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 21:05:16 [ dqNcpLJo ]
GC霊撃なんかでトドメさされると、やるせないよなぁ…。

293 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 21:07:46 [ wX1Cc6Ng ]
誰も突っ込んでないが紫2Pの傘の色が直ってないな

294 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 21:09:20 [ c/1uHPss ]
>>293
残念だが>>126

295 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 21:13:13 [ vWxNExRo ]
>>292
どうでもいいことだがIDがDQNおめ

296 名前: 293 投稿日: 2005/02/19(土) 21:14:01 [ wX1Cc6Ng ]
KWAHHH!コリコリ弾力ある
ガイシュツネタをやっちまったぞジョジョ!

297 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 21:14:21 [ VzX1rg.Q ]
紫K>6K>P玉手箱が中央でもどこでも繋がるようになったけど、前から?

298 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 21:16:00 [ VzX1rg.Q ]
>>288
あの帽子に判定をつける事によって、飛び越されるリスクが減るのだ。

299 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 21:18:21 [ 1JQFA61k ]
とりあえず、あれだ。
妖夢のダッシュから前HJのグレイズ不全はどうなったんだ。

300 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 21:24:00 [ tS4ABG66 ]
妖夢のグレイズバグは修正されている模様
覚醒陣、夢想封印、上海人形、サイレントセレナで実験

301 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 21:42:10 [ xKiNdLL. ]
デーモンロードアロー、空中で出せなくなったのが滅茶苦茶痛いんだが俺だけ?
距離取ってみたり、飛び越してから襲ってみたり色々できたんだがつらくなったなぁ……
つーか、この技地上で出してた人いるのか?w 事実上の封印仕様な気がする
まあこれで白い目で見られることも無いし、心置きなくレミリアの練習しよう

302 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 22:00:52 [ SkogwWqA ]
是非はともかく、できていた事ができなくなるのは悲しいよなぁ・・・

303 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 22:01:12 [ jMZpYry. ]
レミリアはアロー空中不可とスカーレットデビル空中ガード可を差し出して
厨キャラというレッテルを返上しようとしているな。

304 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 22:03:57 [ weyhT8bs ]
ところで紫の客観結界のやばさは語られてないのか?
おそらくロイヤルフレア並みに強化されてるぞ?あれ

すいむそう
評価が逆転しました
パチュSレミリアEはいいすぎだが
下にいたキャラの躍進はすごいなあ

305 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 22:06:04 [ vWxNExRo ]
躍進ってか、今までが下過ぎただけな気がするが。

306 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 22:09:11 [ 6z7UJF6k ]
>>304
確かに吸い込み強いけど威力がなぁ…

307 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 22:09:53 [ VzX1rg.Q ]
まぁそれでもレミリアはまだ強い。ランクSにはいられるだろうと思うな・・。
立ちPループはなくなっても、JK運びは残ってるし。

魔理沙は・・・

308 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 22:11:06 [ HRDr7wAI ]
いままでのリプちゃんと見れる?

309 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 22:11:43 [ VzX1rg.Q ]
リプはいとふゆ。ってかこのスレのログくらい見ようぜ。

310 名前: 308 投稿日: 2005/02/19(土) 22:13:29 [ HRDr7wAI ]
スマン、書き込んでからきずいた

311 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 22:15:11 [ g641TkCY ]
紫:J2Pの降下傘
西瓜:JKの黄龍剣
パチェ:色々

が技追加かな

312 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 22:19:31 [ IYbe9ULk ]
>>108
ゆゆサマー、弱体化どころか
昇竜系の技に一方的に勝てるほどに強化されてるんですが・・・

とりあえず霊夢、魔理沙、妖夢、レミリアの昇竜は全てカウンターヒットで返せる
例外的にカウンターヒットしない妖夢の昇竜Aでさえ通常ヒット・・・

やべー

313 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 22:20:24 [ R1e8ispg ]
レミリア
ウォークとか硬直かなりでかくなった
相変わらずのコンボ力はあるがSはない
Cを基準としたらよくてA。下手したらBくらいじゃね?


客観結界
固めがやばい

314 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 22:21:29 [ GjUToRjI ]
霊夢にちゃんとした技でサマーソルトがあるのに通常動作の幽々子の方が普通に通じてる件について

315 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 22:25:09 [ jMZpYry. ]
>>314
それが幽々子クオリティ

316 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 22:26:06 [ vWxNExRo ]
大工町の萃夢想Wikiに変更点ページ作っといた。
まとめると既出も少なくなっていい感じだと思われ。

317 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 22:26:21 [ W5Paym1Q ]
インパクト強いからね。
初見これどうやって当てるんじゃー!?っていう

318 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 22:27:09 [ PkZuPz7o ]
霊夢→レミー
幽々子→ガイル


解り辛いネタはおいといて霊夢のサマーは幽々子と違いグレイズ付きだし
隙もそれほど無い、はず
まぁまともに巫女サマーが機能してる場面なんてコンボの時くらいしか見た事無いけど…

319 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 22:27:41 [ yJ.rI1Ic ]
>>316
激しく乙!って後は任せるかよw

320 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 22:36:19 [ TuGEy7NI ]
>>298
昔ガンビットのロイヤルフラッシュを飛び越えようとしたら
上に投げられた棒に当たって死んだのを思い出す

321 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 22:39:07 [ GjUToRjI ]
じゃあ夢想系のスペル打ってるときも上に投げてる棒に当たり判定があるのだろうか

322 名前: 隙間が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 22:40:22 [ K7ae0Fek ]
見事脚光を浴びた少女、あまり調べる意味は無いかね
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2177.txt
参考記録その伍、パチュリーの場合
 
またボチボチ調べ始めるよ
訝しみながら使って頂けると幸い

323 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 22:49:46 [ RlPQFYqo ]
>>316
乙!ということでいくつか書いておいた。まちがってたらスマソ

324 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 22:56:01 [ jMZpYry. ]
>>323
GJ!
ところで、相手を飛び越えて相手に背を向けた状態のときの
空中技のコマンド入力が逆になるのは、どこの項目だろうか?

325 名前: 312 投稿日: 2005/02/19(土) 23:00:32 [ IYbe9ULk ]
追記。

>>37辺りで語られてた、対霊撃性能も飛躍的に向上。
まず、生霊撃自体カウンターヒット属性が消滅したので、そもそもとして
攻め側有利に。
ゆゆサマーの場合、霊撃をディレイで出されようがリバーサルされようが
ゆゆさまにはカスりもしないという状況だったり
プラス、キャラによってはサマーヒットのおまけつきってな感じ

全体的に通常技の削減値が上昇しちゃった関係で、スペルなし時の火力は落ちた感強いけど
(ボムの削減値が上がってるのかな?ちょっと未確認、立ちAとかは明らかにあがってる)
かわりにスペルカードの全面強化、微量ながら機動力の上昇があって
狙うは一発!ってキャラではなくなってしまったのはちょっと残念かも

326 名前: 312 投稿日: 2005/02/19(土) 23:03:52 [ IYbe9ULk ]
まんべんなく戦えるキャラに変身した模様、が抜けてる
連投ごめ

327 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 23:16:19 [ 7zVFVXjQ ]
紫のJ2Aについて

・空対地で有利なのは見て解る。
・下方向に広く判定があり、紫の食らい判定は中央と、なかなか高性能。
・しかし横と上に判定がほとんど無いため、空対空には向かない。
・何故か中段ではない
・着地後の硬直はほとんど無い。ガードされても安心
・受身不能ゲージ消費が激しいため、すぐに復帰される。コンボには向かないっぽい。
・なんかやっててドリキャンしたくなった

328 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 23:26:10 [ T8tvzPpo ]
細東攻の更新キター!
ttp://th075.fc2web.com/system/alter_102t1.html
パチェ変わりすぎ。

329 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 23:38:49 [ PgFTglvU ]
紫のJ2Aは硬直が激少ないのもあれだが、高度制限ないのかっていうくらい低空で出るのがかなりヤバイ希ガス。
画面中央でA禅寺→霊撃→低空J2A→B禅寺が入る。JBで追撃するよりちょっと威力アップだが受身取れる…。最後の禅寺はAでもいける。
つーか当て方しだいでJ2A→6A、6Bが連続ヒットするし…普通の打撃がJCできないから固めに使えるかどうかはびみょんかもしれんが

330 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 23:44:12 [ K8KZuSdE ]
J2Aは一応着地硬直があるがレバー入れ技以上でキャンセルできるという性能みたいだな
隙無く攻め立てられるが連続して使うとなると少し工夫が必要そうだ

331 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/19(土) 23:47:06 [ 30qvFIdI ]
A禅寺→霊撃→低空J2A→6A→テンコー→・・・とかもいけるね。
しかしなんかこのJ2Aアナカリスを思い出すわ。
墓石といい6Kといいアナカリス互換ですか。

332 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 00:01:24 [ hqn4I3.M ]
標識とか2HITしない以外下中Pそのものではないか
わざわざ二本でてるし

333 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 00:18:59 [ 5OLqh8rw ]
咲夜全体的な攻撃力低下が痛いな
連続技の威力が2割近く減ってる
ワープの隙増大とか以前に、こういったところで他キャラに競り負けそうだ

334 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 00:19:38 [ Rk1cl1gc ]
ゆゆ最強な気がしてきた

335 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 00:25:46 [ ZvachKdQ ]
お前対戦してないだろwこの事故キャラで

336 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 00:26:00 [ UcmHbAWo ]
紫最強な気がしてきた

337 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 00:28:42 [ UEqx2P7A ]
西瓜最強な気がしてくるほど楽しい

338 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 00:31:29 [ mnL/rlxo ]
霊夢のくり上げ当選的な最強ぽいが・・。
あとはアリスも安泰だな。この2キャラは前と同じかんじで強い。
あとはレミリアもまだまだいける。

他のキャラも対戦してきたけど、変更点の大きいキャラはまだなんとも。
幽々子や紫はこの先上位に食い込んでくかもね。

そして俺の魔理沙は最弱な勢い。

339 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 00:32:40 [ EZpx6YsU ]
最初からパチェ使ってたが
今回の調整は泣けてくるぜ
近接戦闘が微妙に落ちたようで強化された面もあって非常にうれしい
とにかく弾幕を張れること
いつでもどこでもサマーズドォンな音が聞けて非常にうれしい
っていうか努力しだいじゃ間違いなく最強目指せそうな気がするぜ

340 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 00:33:26 [ ukhri72s ]
俺ゆかりん使って他人に負けたこと無いぜ













対人やった事無いからなorz

341 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 00:35:48 [ UEqx2P7A ]
>>340
OK、スクロールする前に落ちが読めたぜ

俺も同じだからな

342 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 00:35:52 [ rGqyC2jU ]
仕事から帰ってきたらパッチ来てるし……
どうでもいいけどレミのデーモンロードクレイドルのK版が強化されてる気がするんだけど気のせいかな?
発生変わらんけど上昇速度が上がってる希ガス

まぁ、他が弱体化されてるんで事実だったとしても微妙なところだけどorz
とりあえず基本コンボが無くなってないのと、ジャンプKが連続で入り続けるのが残ったのだけでも喜ぶべきだろうか

つーか量産型しか生き残れなかったってどういうこった……(´・ω・`)

343 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 00:40:35 [ 7Lr2959I ]
>>339
問題は立ちAが非常に使えなくなったのをどうフォローするかだね
ダッシュBで倒れてしまうのも痛い。
ただ、立ちBから何処でも普通に3k行く、これを当てられるか・・・
あと、本の溜めがかえって邪魔な俺・・・orz

344 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 00:42:12 [ VJ9T32BI ]
スルー気味になっちゃってるけど、>>322乙です

345 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 00:47:03 [ Sxf82D6M ]
パチュリーの必殺技って霊撃キャンセルできたっけ?
B→前B→Bサマー→霊撃…
ってつながるんだが

346 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 00:49:12 [ 5OLqh8rw ]
墓石がHJC可になってるー!相変わらずグレイズは出来るようだが
発生も早くなったし立ち回りで十分使っていけるぜ
ゆかりんイイヨイイヨー

347 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 00:50:01 [ jhTOqnJc ]
客観結界ってどう強くなったんだい?

348 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 00:53:51 [ eoEwGW96 ]
しかしレミリアは近2Aの発生が早くなってるそうだから、
対空性能が上がったと見るべきなのでは?
あの技で割り込みされやすくてうざいんだよね。

349 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 00:56:05 [ EZpx6YsU ]
>>343
まあ本溜めは少しばかり使いにくいけどしょうがない
前Kの変更によるダウンを取る手段を減ったけど
他のところでカバーできそうだし・・・
なにより弾幕特化の名に恥じない性能になっただけでも良しと使用じゃないか
グレイズで乙なんていえないぐらいの連携作ってうえを目指すぜw

紫の八雲藍+なんだが
藍ヒット中に橙発動でヒット数大幅に増加
時間停止中もまわり続けている模様
紫→藍→橙
の八雲一家コンボが爆誕したことも感激だ

350 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 01:03:02 [ ojCpwSvc ]
魔理沙はホントやること減っただけな気が…

ちょっとこのキャラ考えてみよう。
どうやって勝つかを。

351 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 01:24:52 [ 9E51duCs ]
>>350
概ね66Pと623P霊撃だけしかやることなかったんじゃね?

352 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 01:48:33 [ ySnhhMLk ]
人形無操は無敵増えてない………ちょっと残念。

353 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 01:51:04 [ 9xRluOzA ]
>>347
発生が早くなった。
地上で6Kから繋がったりするくらい。距離限はあるけどね。
それ以外もあるかもしれないけど、よくわかんね。

354 名前: 名前がない程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 01:54:29 [ c7Gaquh2 ]
>>347
発生が早くなってカウンターor霊撃を挟まずに連続になる様になった
具体的には663Kから普通に繋がるし程度に
客観なら密着K>6Kから繋がる
他にもP禅寺キャンセルから出すだけで連続ガードさせることが出来る様に
つまり、前のver迄は連続ガードさせて出すこと自体が難しくて
暗転を見てからダッシュで乙だった訳で…

355 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 01:56:49 [ ySnhhMLk ]
紫は代わりに魅力的な四重結界の発生が遅くなってる。
前Pから繋がらない、死に技か?
でも威力はあがった気も………3000単発でいくし、うーん。

356 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 01:59:45 [ qs3IjlHg ]
魔理沙の過度?弱体化に関しては個人的には嬉しかったり。
今までは好きでも使いにくかったし…。
今後は苦難の道のりかもしれないけど、なんとかがんばりましょーや。
ナパームの性能は攻撃、防御共にかなり高いと思うし。
魔理沙?普通だぜ。

357 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 02:03:01 [ rZQbB7AY ]
アリスほとんど変わってないようで安心。
しかしゆあきんやパチェも使いたくなるような変更だな。かなりGJ

358 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 02:06:28 [ aeWmyHnY ]
相対的に咲夜がヤバイ気がする。
ワープは遅くなったとはいえ霊力消費0だし、時符は強化されてるし。

359 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 02:08:19 [ LoM0N3OU ]
魔理沙相手は地上戦がまともに出来るようになったのが大きいな。
ダッシュPもカウンター上等。
ヒット・ガードともに魔理沙が少し不利?
最低でも五分なので強気に押していける。
幽々子の場合は強引に立ちPでカウンターを狙ってもいいくらい。
カウンターを取れたら素敵モードに。

魔理沙のダッシュP発生も遅くなってる気がしないか?

360 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 02:21:19 [ gSPRyx.Q ]
アリスのJA鈍化はかなり痛いと思うけど
微妙な差でも主力技だし逃げ低空Dで出しずらいよ

361 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 02:37:09 [ PBEhPoGc ]
...今一瞬だけNHKで萃夢想が写った気がしたんだが

362 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 02:39:30 [ rGqyC2jU ]
今回のパッチのパターン

○調整のみのキャラ
鬼コンボが軒並み消滅。その上弱体化。
元々無いキャラの場合、強化されてる。

○追加+調整キャラ
基本的に強化。
パチュに至っては難しくなった4000↑のコンボも発見されてる辺り強化し過ぎな感も。
というか幽々子強化の意図が未だに解りません。

363 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 02:40:35 [ hNqejw8A ]
霊夢、咲夜、アリスあたりが上にきたかね
レミリアもまだまだいけるとは思うけど。
魔理沙?普通だぜ。

364 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 02:42:53 [ hoIa.1mM ]
ゆゆ様は立Pコンボが弱くなった代わりじゃないか?
もともとはアレを狙う1発キャラだし。

それがなくなった分他が強くなったって感じかと。

365 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 02:44:35 [ lPQ0olZI ]
ゆゆ様Pお手玉なくなったら
CPU戦(ハンデ1・5Luna)の勝率が下がった。
頼ってるつもりはなかったんだがなぁ…

366 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 02:58:00 [ Fa13J9FA ]
霊夢      (=゚ω゚)ノ
魔理沙    (´・ω・`)
咲夜      (´∀`)
アリス    .(´;ω;`)
パチュリー  (; Д)                ゜゜
妖夢     (o・∀・)b
レミリア   Σ( ̄□ ̄;)
幽々子    ( ̄ー ̄)
紫       (゚∀゚)!!
萃香     (゚∀゚)!!!

367 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/20(日) 03:00:48 [ MsupzxFo ]
>>366

さっぱりわからんw

ガイシュツだったらスマン
妖夢の未来永劫ガード不可はまだあるっぽいな

368 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 03:05:29 [ roLkMrD2 ]
咲夜663Pが若干横ベクトルが強くなった感じがする。
通常ヒット時はほぼダウンになったみたい。
間違ってたらスマソ

369 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 03:10:53 [ sAnytk2M ]
>>349
八雲藍+の時間停止云々は半分正解で半分誤情報。
確かに時間停止中も当たるけど、最大ヒット数は同じ。

370 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 03:12:15 [ n.L1GYt. ]
西瓜巨大化燃えな俺は行き場を失った

371 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 03:17:10 [ 9E51duCs ]
>>370
無敵部分はそのままだし、縮小までの間隔が短くなったから下手に間を開けた時のリスクが減ったと考えて見ては?
どうせ前のverだと符力余ってたんだし。
追い詰める恐怖がなくなったのは確かに痛いけどね。

372 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 03:34:17 [ JgLlIrhY ]
紫だが、橙の受身不能時間が前の倍以上になってる。
ダッシュ3P標識からキャンセルで出して、位置調節すれば面白いコンボが出来そう。

萃香はダッシュ3P空中ヒットからの追撃が凄いことになる。
端付近ダッシュ3P空中ヒット>前HJK>JK>6P>キャンセル霊撃>6P>ミッシング>アッパー
これで5000近く。ミッシング無しでも4000とちょっと減るという前からは考えられない威力。

373 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 03:35:14 [ t6ntToA2 ]
咲夜かなりの弱体化されてる
コンボダメージとか主力技の隙増大とか、目立ちにくいが勝率自体はかなり落ちてそうだ
レミリアのデーモンロードアローとかパチェの強化とか、なんかユーザーの叩きに迎合しすぎだろ

374 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 03:45:44 [ JCWyjD4U ]
ゆゆ様
立ちAが変になったせいでほとんどコンボみなおし
基本技弱体化いてー
浮きがおかしいよ立ちA

その分の強化点はある意味弱体化
遅くていいよゆゆ様…

375 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 04:34:37 [ S8MF2DGg ]
幽々子は画面端の必殺が無くなったな。
立ちP2〜3が限度、しかも猛烈にむずい。
その後の繋ぎも含めて下手すると大道芸。

3000コンボを入れていくキャラになったか?
立ち回りがかなり強くなってるから。
画面端でもP>前P>P胡蝶夢の舞>霊撃>22Pで安定?
3500〜4000しかいかないが。
コンボチャンスが高速化で増えたので相対的に火力はあんまり変わらないかもしれない。

高速化でカードを組み込めるようになったのでこれを生かせばあるいは……?

623+CがHJCで設置技感覚。
固めからキャンセルで出していくと面白い。
画面端だと容易にクラッシュが狙える。

376 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 04:41:48 [ TUyDzh/M ]
>>366を通訳してみよう。

霊夢  なんかあったの?
魔理沙 しょぼーん
咲夜  まあこんなとこ
アリス うーむぅ
パチュ え、いいの?まじで?
妖夢  これでいいよ
レミ  ゲゲェーー
幽々子 ふっふっふ
紫   はっはっは
萃香  はーっはっはっは

377 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 05:39:46 [ VJ9T32BI ]
>>376
m9(^Д^)

ぶっちゃけ、あまりにもダメージ効率が悪くなりすぎて
コンボに組み込みこと自体無意味な技になった>立ちA
どうしても、というポイント以外では省いていく方向でコンボ
組み立てなきゃならない、唯の繋ぎ技。
ゆゆさまは、空中にしろ地上にしろこの技を基軸にしたコンボが凄い多かったから
大幅に下方修正を迫られてる。。

火力の補強として、強化されたスペルを何処まで生かしきれるかが
ゆゆさまの生死を分けるっぽい。もう死んでるけど。

378 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 05:50:07 [ ikinZ/.c ]
パッチ入れる直前まで紫使ってたけど遠Pクナイが飛んでいく速度が少〜し速くなった気がする。
気のせいですかそうですか。

379 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 06:10:12 [ rWTxPWZ. ]
>>373
いい調整だと思うけどな

380 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 06:21:51 [ bqjY/SZU ]
レミリア Kウォークがどこから当てても2ヒット

381 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 07:04:38 [ tl8ixa4k ]
>>376
下3行が八神庵なのはわざとか?

382 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 07:11:15 [ t6ntToA2 ]
>>379
何度か言われたことだが咲夜は接近戦が苦手なんだ
だからワープが問題になったんだよ
接近戦が出来るなら別にガン逃げなんてする必要が無い

で、今回のパッチだが、ワープのみならず霊撃も弱体化してしまった
切り返えし手段が限られている所に、1ラウンドで切り返せる回数も激減
ソウル系の強化は心強いが、ソウル系を取るという事は時符を諦めるって事だし・・・

そこに持ってきて下位キャラの強化と自身のコンボダメージの減少ときたもんだ
前述の理由もあって、コンボに霊撃組み込むなんて贅沢は益々許されなくなってるってのに
(個人的には2Kショット→ワープ裏回りが出来なくなったのが・・・)

対戦相手へのプレッシャーの激減は心理面にも現れる
対戦の指針も1から見直しだよ、コレ

咲夜単体で見たならいい調整だと思うかもしれないが、他との組み合わせが悪すぎ
それでも魔理沙に比べればまだマシなのかも知れないけどね

対人戦をした上で調整してるんだよな・・これ
いやでも、パチェをあの弱性能で出してきたあたり、対人戦煮詰めてるとは思えないし・・・

ったく、メルブラの悪夢再びなんてことにならなきゃいいけど

383 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 07:22:55 [ Vz.FnkCM ]
>>382
落ち着けw
一日で結論を出すのは早すぎる。

霊撃は全キャラ共通で入手しにくなり使いにくくなったし、咲夜だけの問題じゃない。
コンボダメージは前Ver三強があきらかにおかしかっただけの話、コンボチャンスまで勘案してね。
パワーキャラな位置づけである幽々子よりアベレージで大火力な方が間違ってた。

コンボダメージについてはまだどうこう言えない。
咲夜にしても発売してしばらくして高火力が発覚したんだし。

384 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 07:26:40 [ OPZv/qIo ]
>何度か言われたことだが咲夜は接近戦が苦手なんだ
そう?

あんだけ修正しろ、とか言われててマイルド調整したら「ったく」とか言われたり。
調整にもよるかもしれんが、両立はまず無理ね。

385 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/20(日) 07:38:19 [ qO5Z23Pw ]
まだあんまり触ってないが見たところ良調整だと思われ
まぁこれから煮詰まっていってどうなるかは神のみぞ知るところだが・・・

パチェとか前はこれで弾幕特化?
って感じだったけど今回のパッチでまさにキャライメージそのものになってる
素直に俺は黄昏にGJと言いたい

386 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 07:43:40 [ 0/Yc/iE6 ]
パッチェリーのJBがデカくなったのを見て
「俺の主力武器だった"もぐら叩きブック"が使えなくなってる!?」とビビった。
チョン押しでもぐら叩きできるんだな。でもデカ本しか出なくて本気で焦ったよ。

387 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 07:44:04 [ DEuGGqhQ ]
パチェは煮詰まった対戦では辛くなる宿命って感じがするけどね。
弱点は変わってないし。

388 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 07:44:26 [ KsQW5Gwg ]
まぁ自分の使ってるキャラが強くなってたら嬉しいし
弱くなってたら士気も下がるだろう

そんなオレは士気士気減少ですよ
くそっ!デーモンロードアローどうやって使えばいいんだ!(月AA略

389 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 07:53:47 [ 5R72ohKU ]
咲夜さんコンボダメージ下がっても2000~3000は一回で持ってけるから
そこまで他キャラと比べて弱くなったって程でもないと思う

漏れも咲夜さん接近戦弱いとは思わないな
空対空と空対地はクロースうまく使わないときついけど('A`)

390 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 07:58:05 [ CIbLbSsM ]
持ちキャラ、っていうか自然と動かせるのが霊夢と咲夜ってヤバいんかな

391 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 08:01:44 [ WhK6KApk ]
>>387
弱点がさらに大きくなってるからなぁ。

P射撃をいかに撃たせないかが鍵になるんだろうなぁ。
撃たれたら撃たれたで、どの弾はグレイズしてどの弾はガードしての取捨択一が必要に。
以前みたいにグレイズしにいけばすべて乙じゃなくなったのは確かか。

普通の立ち回りの遠距離で1500もっていくキャラになったなぁ、パチェ。

392 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 08:05:17 [ DEuGGqhQ ]
>>391
A>6Bってそんなに良いもんだった?

393 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 08:48:48 [ WEvnvUIM ]
A→6Bが使えないならA→2C→JB→サマーレッドを使えばいいじゃない。
おもいっくそキャラ&状況限だが。

394 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 08:56:34 [ CaO6m4.E ]
>>392
中段だし、Bと比べると発生も早い、あたりもそこそこ強いし。
まぁこの程度の弱体化で文句を言ったら罰が当たるな。

395 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 09:55:05 [ 5GtAoOCU ]
>>383
咲夜の大火力コンボって遠Aから低空ダッシュで近距離につなぐやつ?
あんなん実戦で決まる機会ほぼないネタコンボの域だよ
飛び込みジャンプ攻撃始動のコンボと同レベル

396 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 10:02:51 [ j37qVAuc ]
ままにょにょにリプあがってる。
パッチ直後だから動きがまだおぼつかないとはいえ西瓜とれみりゃがいい勝負してるなんて感慨深い・・・

397 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 10:12:37 [ 5R72ohKU ]
てゆーか迷津は強化だと思うんだけど。
以前は6割程あればクラッシュまぬがれたのが
今はガードしたら一瞬で7割持ってかれてる気がする

398 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 10:13:45 [ Ge9tmR8s ]
以前は地上ガード→クラッシュ確定だったから弱化じゃないの?

399 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 10:18:25 [ 5R72ohKU ]
>>398
以前は霊撃使えば抜けられて6割くらいしか削られなかった

まぁどっちもどっちかな…少なくとも一方的な弱体ではないと思った

400 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 10:18:26 [ 9E51duCs ]
>397-398
GC霊撃で安定して抜けてくる相手には強化
普通にガードしてクラッシュしてくれる相手には弱化
って事かな。

まぁ、空中の相手にブッパする分には使用感はそんな変わらないぽ

401 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 10:36:30 [ em/G1wjM ]
カス当たりにならないのはいいかもね

四重結界はまだ大丈夫だが、魅力的なほうの弱体化は痛い。
弐符はどれも微妙だ・・・(これが選ぶ楽しみってやつか!)

402 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 10:41:56 [ NeMZ97ZQ ]
客観はもはや微妙とは言えないと思うんだが。

403 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 11:02:25 [ dSoaOoBk ]
黄昏日記にはまだ煮詰めたい部分があるって言ってるので期待するよ。なんか日記見てると急いで出したって感じだし。
あとwikiに変更点を書きたいけど、変更点多すぎ・・・orz

404 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 11:11:59 [ movdpLJk ]
どんな修正したって全員が満足なんてしないんだから
与えられた環境でどうやって強くあるかを考えるべきだろう。

屈辱技が何個かあった方が面白くないか? 多すぎは嫌だが

405 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 11:17:56 [ D4c0Ceww ]
屈辱技って響きがよくないよね
恍惚技にしようよ
当てたほうも食らったほうもブルッってしちゃうよって意味で、恍惚技。
どう?

406 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 11:21:57 [ 9E51duCs ]
てことで、ゆゆ子の変更点をwikiにまとめてきた
弱体化は近Pのみっぽい。 えらく強くなっちゃったなぁ…

あと、フレームまで調べたわけじゃないけど、動作全体の高速化なんてして無いと思う
Dキャン出きるようになってHJC頻度が増えたから錯覚じゃない?

407 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 11:23:54 [ 9nh81NYY ]
普通に魅せ技って言葉があるんだから使おうぜ。
とネタにm

408 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 11:26:06 [ xGW6dFPc ]
妖夢の変更点で思ったこと
・迷津慈航斬の弱体化は妥当。(既出)でも追い討ちが出来なくなったのはちょっと悲しい
・反射Bはそのままか・・・これ無くなるだけで相当強化されたんだがw
・623B(1HIT)→霊撃 がディレイかけると繋がらない(;´Д`)
・B投げの後の必殺技入力が正方向に。まあ、間違えることは無くなったな
・分身は強化されたとはいえはたしてどの程度使えるのやら。(既出)

あとJB→JC×2がやりにくくなった気がするのは気のせいであってほしい

409 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 11:31:13 [ xGW6dFPc ]
あと端で
A投げ→登りJB→JC→A→6A→214A*2→623B→霊撃→C→未来永劫斬(約3000+1900)
の連携は健在だった。ヨカッター(ノヮ`)

410 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 11:59:27 [ oI8qXeAQ ]
初心者向け パチェver1.02連続技解説 中途半端でごめんね。

ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2184.txt

実戦で使わないものがとても多いので、威力の高いのだけ見てください。

411 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 12:11:40 [ FOgshhlY ]
咲夜辛いって言ってる人本気か?
今まで他の部分が強かったから目立たなかったが、射撃性能は新パチェに次ぐ性能。
相変わらずダッシュBカウンターは狙えるし、遠A始動コンボだって十分実戦で使っていけるレベル。
今までよりは少し考えなきゃ勝てないだろうけどね。
ようやくこのパッチで他のキャラと同じレベルになったんだよ。

412 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 12:18:22 [ j37qVAuc ]
>>411
ハゲドウ
ナイフの投げ方次第で伸びるキャラだとは思ってたから、お手軽感が減って個人的に嬉しい
れみりゃとかもまだ全然いけそうな感じするし、なかなか良調整だよな

まぁ魔理沙はちょっと微妙だが・・・

413 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 12:21:00 [ aCUC/iI6 ]
魔理沙は何か新技が1個ほしい感じだな。
強い弱い以前にやれることが少なすぎる。

414 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 12:23:51 [ yopKMJRQ ]
魔理沙は普通でいい

415 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 12:32:18 [ BkuBA8a. ]
みんな楽しそうでいいな・・・
正直霊夢しか使ってない俺は変更点なさ過ぎて何もすることねえぜ
しかも霊夢が繰り上げで強キャラになったような感がしてさらにやる気・・・
なんでもできて強キャラってなんじゃそりゃorz

416 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 12:37:03 [ 38HhdswM ]
>>411

ダメ比較はかなり為になった
Por66P→セレナ
繋がるのか、かなり発生速くなったな

>>393
咲、幽、パチェ、アリスの立ち限で2577だな。
Bだと隙に入れられない状況多いし、ノーゲージでAからダウン取れるのそれしかないし
限定多いけど強いコンボだと思う

417 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 12:37:21 [ Eg7qcOUo ]
霊夢の遠P出るの早くなってるような…。
気のせい?

418 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 12:38:22 [ qVkP/Nv. ]
>>413
魔理沙って必殺技が3つしかないクセに、ひとつ死に技になってるから実質2つしかないんだよな。
弱体化するのは別にいいけど、死に技をなんとかしてほしかった。

>>415
これを機に新キャラを使うのをオススメ。射撃が似てる紫なんかどうか。

419 名前: 416 投稿日: 2005/02/20(日) 12:38:49 [ 38HhdswM ]
みすった
>>410


420 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 12:59:27 [ dSoaOoBk ]
wikiに全キャラ分の変更点を書いておいた。 間違ってたら修正よろしく。

421 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 13:06:37 [ gv7otlsE ]
だいぶ前にも一回CPUリプ上げた者です。
ショボイ紫CPU上げました。
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2185.zip
対人戦を想定して現在練習中です。
親切な方、できれば駄目な所を教えてください。
四月に田舎から都会に引っ越すので頑張って練習中です。

422 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 13:12:07 [ BkuBA8a. ]
>>418
なるほど、じゃあちょっと紫使ってみるよキャラ的にも好きだし




そういや再インストしたからキャラでてねぇorz
とりあえず全キャラクリアーしてくるノシ

423 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 13:15:10 [ fDE8059M ]
咲夜遠Aってそんなに強いのか?
最近咲夜さんメイン気味に遊んでいるけどどーにも当たらないから遠Aとか滅多に使わないんだが
使用例きぼぬ

424 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 13:22:12 [ FOgshhlY ]
>>423
遠Aは相殺能力高いから大抵の射撃を貫通する。
更に当たればダウンを奪える。

遠距離で相手の射撃に当たったら儲け物な感じで牽制に使う。
遠A*nのコンボはHIT確認できないから狙うなら決め打ち。
これも霊力に余裕あるならどんどん狙っていっていいと思う。

425 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 13:48:22 [ KPef1EU2 ]
個人的に離剣の見を撃つくらいなら、遠Aや遠2B、Cを撃てって感じなんだがOK?
それとバウンスもなんか使いづらいんだけど、これってそんなに良いもの?

426 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 13:54:48 [ Vz.FnkCM ]
魔理沙弱体化。
これで後ろ指さされずに使えると思っているのは俺だけか。

ダッシュAはまだまだいける。
キャンセルでファイナルスパークが繋がるよ。
マスターは残念ながら繋がらない。

427 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 13:57:37 [ ahOIxZpc ]
遠Aは弾速が速いのも強みだと思うよ
あの速度で上下に撃ち分けが利くっていうだけで評価できるし、
424が触れてるように相殺能力も高い
バウンスはダッシュなどで画面端をずらすとあちこちに反射
させられるのが強いんじゃないかな。咲夜は使わないけど、
相手しててバウンス撃たれるとプレッシャーになる

>>418
たまにレミリア・魔理沙を使うくらいだけど、事実上236AB
しかない(クレイドルは2Aで十分?)レミリアと比較すればマシなような気も
立ち回りそのものがきつくなったから、実際にはレミ>魔なんだろうけどね

428 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 13:59:42 [ mnL/rlxo ]
魔理沙画面端固め連携は健在で、JK空中ヒットすれば前と同じエリアル入る。
まだ最弱と決まったわけではないが・・・
それにしてもやることが少なすぎる・・・。

429 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 14:02:21 [ CiMAqYQo ]
魔理沙は元々やることがなかった。
弱体化でそれが浮き彫りになっただけと思うけど。

430 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 14:04:19 [ yLYUJ0Nc ]
魔理沙のレイラインとレヴァリエ、ガードさせても霊力削れないのは前からだっけ?

431 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 14:07:02 [ KPef1EU2 ]
>>430
前から。

432 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 14:07:05 [ 9E51duCs ]
魔理沙が弱体化しすぎとか言ってるのはホントに66Aとミアズマ霊撃しか出来ないワンパンマンの群れだな。
通常技の性質や判定は健在だし、遠距離Bの爆発も相変わらず。
霊撃が貴重になった今ダウンの取れるC射撃の価値も上がったし。
最強から落ちるだろう、ってだけで全然上は目指せるぞ?
目指す根性があるならだけど。

433 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 14:18:13 [ urd3p6Yw ]
魔理沙の遠Bが、威力が減った分ゲージ消費も減ったのでより気軽に数多くばら撒けるようになった気がする。
速度が遅く、空中から斜め下に向けて撃った時は地上でハジけるから遠B弾とダッシュで接近するなり遠A撃つなりでの同時攻撃は1.01よりもし易くなったのではないか、と。
敵弾に当たってもハジけるから、敵の弾幕を少ないゲージ消費で一掃できるという利点もあるかも。
というワケで「1.02魔理沙は遠B弾が要だよ」説を押したい。ダメ?

434 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 14:19:42 [ 6XBmBCmw ]
妖夢、JCの威力落ちてるね。
コンボにJC入れてるやつは軒並みDMGダウンしてた。

435 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 14:23:03 [ EZpx6YsU ]
弱体化で騒がれてるのが
以前は「それしかやることがない」だったからな
正直尻・ミサイルとかが残ってる分まだ何とかなるところはある
どうにかしてほしい技があるがそれも3月待ちだ

単にそれやってれば勝てるが
他の選択肢も用意なくてはいけない
という調整はいいと思うな

咲夜もがん逃げオンリーでは勝てなくなっただけで十分強い
弱体化されたとはいえ騒ぎすぎだぜ

436 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 14:27:37 [ 2O6poXWs ]
>>433
遠Bの威力も消費霊力も以前と全く同じだけど。

437 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 14:30:58 [ 38HhdswM ]
>>413
禿同グラウンドスターダストはどうにかしてほしいな

>>427
俺は魔>レミだと思うが
立ち回りでは66Aの変更はあんま関係ないし、昇竜霊撃ができなくなったぐらいで
リスクはあるといえ昇竜なくなったわけじゃないし、ビビラスぐらいにはまだなるんじゃね
立ち回りもコンボもレミリアの方が痛くなってると思う

超必にしても
昇竜マスターとか663尻レヴァリアとか出しOKなのはオカシカッタと思う

438 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 14:31:06 [ mnL/rlxo ]
弱体化しすぎというより、前以上にやれる事が少なくなった事が問題。
前もやる事少なかったけどね。

俺は66Pとミアズマ霊撃ばっかのワンパンマンだったけど、それが強いからやってたわけでね。
これからも魔理沙の強いスタイル探すよ。上にも書いたけど固め連携は相変わらず残っててこれは強い。

とりあえず、中央付近からKミアズマ霊撃から2S>HJK>JS>空中ダッシュ>JKが入った。
なかなか運ぶから、これで画面端まで運んで溜めJS入れれば、中央コンボは前よりいいダメージになるかも。

439 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 14:40:40 [ Q19JFcuI ]
霊撃キャンセルのかかる位置でKミアズマに当たってくれる優しい人が相手ならいいけどね。
とりあえずナパームは強いよ。
対空ナパームとか素敵すぎる。

440 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 14:42:15 [ mnL/rlxo ]
確反ミアズマがあるじゃん。スカ確で入れるのも。
入れようはいくらでもある。

441 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 14:55:42 [ 38HhdswM ]
>>438
それ昔のA版でも似たようなことできたような…JS>空D
の部分入ったかどうかは試してなかったが

つかそれやるぐらいなら、
今試して見たコンボなんでキャラ限あるかもしれんけど
中央密着時レミリアで
前B→C(6hit)→HJK→JK→JK→JK→前B→前C→HJK→J下C(撃ちつくし)
の方がよくね霊撃なしで4200行った、状況はほぼ同じだろうし

442 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 15:12:40 [ mnL/rlxo ]
>>441
今試したら、魔理沙にもそれ入った。(俺の腕だと画面中央よりちょいと端よりじゃないとJK4発入れられなかったが)
ミアズマに固執する必要もないしな、それのほうがいいぽ。

443 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 15:12:53 [ 8juOjEO2 ]
名古屋からようやく帰ってきたところなので一言だけ。
性能の変化とかより、咲夜さんの時止めがDIO様っぽくなったのがただうれしい。
画面埋める止まったナイフの群れって燃えるよね。

444 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 15:25:44 [ MKmOYUY2 ]
魔理沙のPミアズマ、地上カウンターでも追撃が無いのか・・・
レヴァリエとブレイジングがあるとはいえ、他の2昇竜にリターンで劣るとは
Kミアズマは、前は弱から繋がらなかったのが繋がるようになってるな。

しかし、パチュリーは弾幕の強化はだけでなく、ダッシュ攻撃の強化も嬉しい。
端でダッシュ3K(3)>P×3>6Por6K>サマーレッド>HJK・・・約3600
とか、火力面でもかなり強化されてるような。他のダッシュ攻撃もかなり強力だし。

445 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 15:29:30 [ RIBxI6.k ]
前からP>Kミアズマは繋がってたよ。
かなり状況限定で実践レベルではなかったが。

446 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 15:44:34 [ hNqejw8A ]
>>434
まじか(;´д`)
今確かめられないんだが要のJCなだけに痛いぜ…

447 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 15:50:03 [ 38HhdswM ]
>>444
Σ( ̄□ ̄;)ホントダ…ツナガル
そのパチェコンボツエェよ
663B地上カードされても隙ないっぽいし、空中ガードできないし
空中の相手にも当たり方しだいでは同様のコンボが入るし

旧魔理沙の66Aみたいな強さの予感…

448 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 16:08:24 [ gv7otlsE ]
紫のダッシュモーションが変なせいでほぼ下段無敵なのってガイシュツ?

449 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 16:12:41 [ xGW6dFPc ]
>>448
前verから・・というか発売直後に言われてましたよ

450 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 16:14:57 [ T5oluqEI ]
ゆかりんの食らいモーションが変なせいで俺のハートが釘付けなのはガイシュツ?

451 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 16:15:47 [ gv7otlsE ]
>>449
そうなのか
さっき初めて知った

452 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 16:16:12 [ bju/YwQY ]
>>447
グレイズ・・・されませんかねぇ・・・

453 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 16:19:20 [ .xoesf6I ]
>>452
出る位置変わったのに、打撃属性のまま前verから変化せず

454 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 16:21:59 [ zWNf5Vys ]
リプレイ終わってすぐ次のリプレイ見ようとすると
タイトル画面の曲になるバグまだあった。

ままにょにょのリプ見てるけど西瓜いいな。
打撃の演出やらスーパーアーマーやらで
かなりパワーキャラっぽい。
どっかんどっかん。
JK×3やら花火中心当てやらで減りも
「いつの間にこんなに!?」て感じ。

455 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 16:38:13 [ EZpx6YsU ]
賢者の石発動
B→6B→Aオータムエッジ→2射→Aスプリングウインド→B→6B→射→ウインターエレメント
射撃は両方入っていれば入れ替えてもかまわない
ウインターエレメントで浮いた瞬間に受身可能になるのであえて撃たないのも一つの手

弾の速度低下・のけぞり延長・弾数増加・霊力消費低下がかなり効いてる
適当にやっても繋がるぞw
これだけ撃って霊力切れ起こさないなんて無法すぎw

ていうか無理に全弾撃つ必要ない
護身用に一発残して次弾装着用にしてもいいな
画面内の弾数がえらいことになるからまさに弾幕特化の面目躍如って感じだな

456 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 16:45:31 [ bQZNZKKo ]
パチェの近22系もさりげなく前に進むんだな。

457 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 17:21:52 [ CaO6m4.E ]
>>444
ダッシュ3kの後、P×3なんて実践で決まるかな・・・。
そもそもうっかり密着すると3HITすらしないし。

しかしパチェ画面端限定は竜巻系の回転やられの所為でとことん繫がるな。
まぁ画面端で打撃技が入るのか?と言われれば疑問だと答えざるを得ないが。

458 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 17:35:37 [ 6XBmBCmw ]
>>446
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2186.zip

基本の 2B*2 → 236B(1Hit) → 霊撃 → HJ(C → B) → HJ(C → B) でダメージ約200落ち。
大きく影響するわけではないと思うが、やはり主力なだけに悲しいね。

459 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 17:42:49 [ 6XBmBCmw ]
間違えた 2B*2 → 623B(1Hit) → 霊撃 → HJ(B → C) → HJ(B → C) ダタヨ。

460 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 19:32:52 [ hNqejw8A ]
むぅ確かに微量とはいえ痛いなぁ…
分身長くなったみたいだし使ってみるか…

461 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 19:39:21 [ o.4Rn0rU ]
魔理沙はグラウンドスターダストの強化を忘れてないか?
死に技じゃん。強化する気ないんだろか。
ナパーム並の爆発にすれば使えるが。…でも戦略が根本的に変わるな。

462 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 19:41:09 [ 2yJrZ.cA ]
ゆかりんの空中傘どう使えばいいんだ?

463 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 19:47:16 [ No0bCZ.c ]
>462
胡散臭い立ち回りの強化に。

464 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 19:48:47 [ duhPIF3o ]
>>462
ジャンプしてすぐ低空で使うとうさんくさい
HJして最高点の相手の真上辺りで使うとうさんくさい
ジャンプして相手を追い越してバックダッシュで戻って更に追い越してから使うとうさんくさい

465 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 19:51:12 [ hNztxgTM ]
最後の一手に
空中からラッシュかけて着地即J空中傘、着地2C>HJC空中傘、とか。
胡散臭く勝つ妄想。

466 名前: 462 投稿日: 2005/02/20(日) 19:54:36 [ 2yJrZ.cA ]
有難う
胡散臭く使うためのものなのだな

467 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 19:58:11 [ Rk1cl1gc ]
各キャラの主要コンボが乗ってるサイトってないかな。
仕様が変わったのを機に色々触ってみようと思うんだけど
どんなコンボがあるのかわからないからいまいち手がつかない…。

468 名前: 名前がない程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 19:59:33 [ c7Gaquh2 ]
>>462
起きあがりをHJから捲って見るとか
遠距離で低空から射撃>ダッシュ>2P着地>射撃とかで弾幕を厚くするとかも胡散臭くて良い

469 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 20:06:34 [ /10B/bG6 ]
Aミアズマがスパーク系でキャンセルできなくなっちゃった…
道連れクラッシュ狙いで使ってたのに(´・ω・`)

霊撃とスパキャンは同じ扱いってことなのかな…

470 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 20:12:10 [ Eg7qcOUo ]
いいな楽しそうで…アリスと霊夢を使ってるんだけど何かネタ無いですかね…。

471 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 20:14:10 [ aeWmyHnY ]
ドラキュラクレイドルバグ、カッコイイね。
バリアみたいで。

472 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 20:14:45 [ phfTf.ks ]
Aミアズマは、魔理沙が空中判定になるまで攻撃判定が出なくなったんで
地上の技ではキャンセルが効かなくなったよ 空中技ではOK

473 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 20:15:04 [ EZpx6YsU ]
空中傘で追い討ちされると必然的に自分空中紫地上になるから
やりにくいことこの上ない
適当に空中受身取ったらワープでさらに上を行かれたときは笑った
お前さっき下にいただろうと・・・
みょふ〜会の紫対藍を思い出すような光景だったぜ

474 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 20:27:41 [ BkuBA8a. ]
>>470
俺と一緒に別キャラも遊んでみないか?

で、今再インストしちゃったから紫出すためにストーリーモードやってるんだけど
CPU微妙に強くなってない?
前はほとんどコマンド覚えてないキャラでも楽勝だったのに
持ちキャラ(霊夢)以外だと微妙に苦戦する・・・
まあ、EASYだからあまり参考になりそうにないけど

475 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 21:08:08 [ IkVJU05g ]
パッチ当てたらLunaレミリアに勝てなくなりました。
おっかしいな〜、弱くなったって聞いたんだがなぁw

476 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 21:09:11 [ zBhTjmPU ]
パッチ当てたらHardレミリアどころかLunaにすら勝てるようになりました!

パチェと西瓜が持ちキャラでしたから…

477 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 21:29:50 [ qs3IjlHg ]
おい、パチェが風起こしてる最中はグレイズ可になってるぞ!

478 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 21:42:31 [ NeMZ97ZQ ]
Ω ΩΩ

479 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 21:52:23 [ 7Lr2959I ]
細東攻の変更点ページに春風Bはグレイズが付いたってなってるね〜
もっとも、春風は消費がでかくて使いづらいんだけどね・・・

480 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 21:55:51 [ dSoaOoBk ]
パチェがエアーマンになりましたか・・・

>>474
俺もCPUが強くなったように感じる。Practiceモードでやってて気づいた。

481 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 21:55:56 [ aJJFCNxE ]
ゆゆさま強化されたのはいいけどコンボいいの無いかなあ。
基本コンボで凌いでいる状態。

2Bor6A>A胡蝶夢の舞>霊撃から

>22P(2600+相手ダウンで起き攻め(霊撃節約用))
>A胡蝶夢の舞>霊撃>22P(3000+相手ダウンで起き攻め)
>6A>胡蝶夢の舞(3000、相手空中復帰可でほぼ五分(ダメージ重視))
>死蝶「華胥の永眠」(3600(ひきつけてだす))

カウンターでも大体上のを入れてる。
霊撃はゆゆサマーがあるから残す必要が少ないのが救いだけどどうも安い。

482 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 22:03:55 [ /DLg8YJI ]
春風Aは上昇中打撃無敵に変更してるっぽい。

483 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 22:08:31 [ LB0BcILE ]
パチェで気づいた点
・A春風の硬直が減って若干使いやすくなった
・泡が出てる時間、進む距離が短くなった
・泡を出せるようになるまでの距離が(直に当てれるほど)近くなった
・66Aが以前の22AじゃなくAのグラフィックになり、さらにグレイズ無しになった
・クラッシュ時にも6A、6B、遠6A、遠6Bが出せるようになった
・ダッシュBがダウンするようになった

・・・気がする。

484 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 22:15:11 [ 2yJrZ.cA ]
ちょっとストーリーやってみたけど
ジンジャガストがやけに簡単になったような・・
前に出やすくなったかな
投擲の天岩戸の岩ダメージ減ってるね

気のせいだろうか

485 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 22:22:06 [ zEefEtTI ]
>>480
俺は逆に弱くなってる気がするんだが、どうだろう…

486 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 22:46:05 [ phfTf.ks ]
トリビア

A、Bしかなかった頃は関係なかったし気が付かなかったけど
悉皆彷徨って回転方向が常に時計まわり。
1P、2P時で多少影響出るかも、端の連携とか。

487 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 22:50:51 [ 2yJrZ.cA ]
>>485
同じく弱くなってると思う

ストーリーも簡単になってる
全然取れなかった奴が一発で取れた。
超高密度もなんか楽に
超高速は知らんよ

488 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 22:53:26 [ fDE8059M ]
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2191.zip
アーケードモードのリプだけど誰か批評とかアドバイスとかきぼんぬ
おいらの咲夜さんとの付き合い方はなんか他の人とは全然違う気がする今日この頃
ちなみに2面のvs妖夢戦でなんかバグ発生してちょっとビビタ

489 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 22:58:21 [ 0wlX.9rU ]
ストーリーは妖夢と紫の一部スペカを除けば取りやすくなってるね

490 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 23:05:31 [ 2yJrZ.cA ]
うん、超高速もガードあまりしなくなったっぽい

491 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 23:48:42 [ lgv874Qk ]
そういえば前から聞きたかったことがある
前verの槍レミリアはそこまで外道じゃないよな…?

492 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/20(日) 23:56:07 [ zWwejZc2 ]
流れきってスマンが、DでHJCできるのがうれしい
ヘタレなおれでもそれっぽく動ける
蝶うれしい

493 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 00:02:41 [ 934BTXx. ]
>>472
ありがとん。飛んでから当たってるのかアレ…

レミリアの槍、攻撃判定発生が遅くなってる?

494 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 00:15:53 [ ChFRt1vA ]
二符の藍+やべえな。
時間停止が有るから藍→橙よりも橙→藍で出せば
橙が時間停止のままつっこんでガードしてなかったらガード不能だこれ

495 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 00:16:07 [ 97KJMDc2 ]
CPU妖夢にダッシュからの蹴りだけ連発されて5Hitくらい繋がったんだけど
自分でやってもうまくいかない。
誰か妖夢使ってる人に任せた orz

496 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 00:19:24 [ h7gTZPoE ]
>495
単にクラッシュ状態で中段喰らってるだけと思われ。

497 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 00:34:47 [ ZNCRn.0w ]
>>494
試したけどガードできるっぽい

ストーリーは変わった実感ないなー

498 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 00:44:29 [ ChFRt1vA ]
>>497
ガード出来たのか。
でも手出してたらHITするから問題なしと...φ(゚ω゚*)
ゲージ2本使う価値あるかしらんが。

墓石HJC可能とか墓石Pが6Kからつながるとか
墓石マニアの私には涎が出ます

499 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 00:50:25 [ epyGJbsQ ]
通常技が強化されたキャラが結構多い気がするから
スペカ発動前のCPUは強化、
自キャラの強化で相対的にスペカ発動後のCPUは弱化、
っていう感じかな?
しかしパチュでストーリーやると異常に簡単だな。
遠Aだけでも負ける気がしない。

500 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 00:50:53 [ Y3a0WDa. ]
マスタースパークの威力変わった?
前1800ぐらいだった気がするんだけど、3200近く持ってく。

つーか前からこの威力だっけ?
マリサ使ってなかったからようわからん。
誰か教えてけろ。

501 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 00:52:17 [ 6Yrvj35w ]
割とどうでもいいけど、ブラックホールや扇に近づいても隠れなくなった。

502 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 00:53:57 [ wxBcb3OQ ]
CPU魔理沙は相変わらずレイライン空振り大好きなので使用キャラを問わず楽になったと思われ。

503 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 00:56:24 [ IrqPgLTg ]
きのせいならそれでいいんだが

胡蝶の舞
発動時に煙って前からでてたっけ?
変更ならいたすぎる

504 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 01:00:08 [ 934BTXx. ]
>>500
前からそんなもんだよ

505 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 01:00:34 [ /fnqQDLQ ]
咲夜の時間遅延中の、Cで離剣が発動しないことがあるバグ、直ってねえな

506 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 01:28:23 [ ChFRt1vA ]
紫のJ2Aは立ちA、Bとかと同じでガトリングの最初扱いなのね
22Pとかに繋げると展開が早くて見切りづらそう。
J2Aから一符はすべて繋がる、二符は魅力的な四重結界と橙が繋がらない
シビアだけどA墓石が繋がるから6Bぐらいの攻撃レベルは有りそう

相変わらず22Bが攻撃発動前に霊撃キャンセル効くのと空中遠Bが発生前にDキャンセル効いた

507 名前: 水夜 投稿日: 2005/02/21(月) 01:43:26 [ IrqPgLTg ]
ゆゆこ約5000ダメージコンボあるにはあったが微妙
端限だし機会は少ない
ううむ…

508 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 01:44:40 [ 8Qs53Ihs ]
しまった。やっちまった
この名前はなかった事によろ

509 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 02:06:19 [ glH6p44Y ]
さっき、妖夢使ってて、ストーリー『無限の超高速飛行体』で相打ちうったら
不死身になったーよ・・・











まぁ、攻撃も出来なかった訳だが・・・・orz
って既出?

510 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 02:36:24 [ dz/CcUZI ]
今日対戦してて思ったこと。
ゆゆ様の66B、上空への判定が弱くなってない?
前は霊夢の66Bに近いくらいの信頼度があった気がするんだけど、
潰されまくったよ(´・ω・`)

511 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 02:52:07 [ 6qni5gJQ ]
ゆゆさまは強化は間違いない。
ゆゆサマーはカウンターを取りやすくなってるし、そこからのコンボもかなり入る。
6A>A胡蝶夢の舞も入りやすい。
ちょっとした牽制、カウンターからがしがし入る。
ただ3000止まりなのが悲しい所がその分手数で補えということか。
単発でもダメージが取れるし。
霊撃が貴重品の今、ゆゆサマーで防御面に霊撃いらずは大きなアドバンテージ。

射撃戦はかなり強くなった。
パチェ、霊夢、咲夜以外の相手なら有利に射撃で立ち回れるっぽい。
そこから主導権を握る。

立会いで有利に立ち回れる分攻撃力がオミットされた………といいたいけど、
画面端以外の攻撃力は前と比べて相変わらずなのでまだまだいけると思う。
課題は画面端の爆発力をどう取り返すか。

華胥の永眠は強い。
画面中央でもコンボに組み込むと4000近くまでいく。
要タイミング、鬼のひきつけをみせればアフォみたいにヒットする。

512 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 03:11:53 [ 00FG2nDE ]
対戦してきたんだけど、レミリアまだまだ強いな。
一部の無法技が無くなって、割と普通の性能になっただけのこと。
弱体化でも何でもない。
技の判定とかは強いし、動きが速いと言うだけでアドバンテージだよ。
今までは適当に技振ってれば勝てたキャラが、技を少し考えなきゃいけなくなっただけ。
きちんと考えて闘えば少なくともA+はある。まだSも有るかもしれん。
自分から手を出すタイミングをきちんと考えることかな。
JKは相変わらず強すぎ感がw

ワンパキャラでは無くなって確かに良い変更だとは思うけどね。
というか、以前が酷すぎた。

513 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 03:22:01 [ xfbZHe7A ]
スペカがどれ使おうか迷えるようになったのが一番うれしい。

不夜城系 対空・コンボに優秀。安定スペカ。ただしスキは大きめに
グングニル系 最大の長所は弾幕戦の威圧感。サーヴァントや遠距離Pのヒットを見てからも繋がる。2Pの事故ヒットから繋がるのも優秀。端ではコンボになりにくいのが短所?
クレイドル系 紫の6Kなども余裕で刈れる突進力。こちらは2Kの不意打ちからフルヒット。しかし空中の相手に対してはややしょぼい威力に・・・グレイズが無いのも辛いかな。

こうしてみるとやっぱり槍系がイケてそう。切り替えしなら一応昇竜あるしね。
しかし端お手玉無くなってもまだまだイケると思うレミリア。
紫相手に対戦してみたけどかなーり相手が辛そうだったし。

514 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 04:20:46 [ xfbZHe7A ]
>>513
いろいろ訂正。A→6A→236A→槍系は
端付近のみ繋がって、多分中央は不可(霊撃挟む必要あり)、の間違い。
・・・なんか勘違いしてたようだ・・・
あと2Kからってスペカ全部入るし、
2Pからはクレイドルも入る・・不夜城は近くないと×だが。

いままで不夜城&スカーレットしか使わなかった弊害が・・あうあうテキトーなこと書いてスマソ

515 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 04:45:44 [ 38dcOb4U ]
>>512
ウォーク、アローの攻撃判定=レミリアの当り判定
唯一クレイドルのみ打撃無敵。
レミの必殺技判定は基本的に強くない。しゃがみPを除いた通常技も然り。
これは前バージョンから変わってない。
体感では早さのお陰で判定TUEEEEE!とか感じる時はあるけどね。

>一部の無法技が無くなって
それを弱体化と(ry

まぁ、今回のパッチのお陰でクレイドル(not スペカ)が生きてきそうなのは喜ぶべき事かも。

516 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 05:29:02 [ E3zPbKBM ]
>>514
槍系は今まで通りに繋がるぞ。システム変更の関係上、
最速は逆入力になっただけ。これは不夜城系を最速で繋ぐ際にも重要。

まあ、スカーレットデビルが妥当な性能になったし、
体感では、クレイドル系の速さは相当なんで確定反撃が多そう。ぶっぱも良しかと。
コンボも、P刻みのお手軽大ダメージが減っただけで機会は減ってない。
サーヴァントは撃ったら弾幕戦勝ち確定に近かっただけに、今の性能は妥当か。
これからのレミリアは事故によるダメージ負けが増えるだろうが、
そこはプレイヤーの腕の見せ所となりそうだな。

517 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 07:44:05 [ QOXzVPVk ]
サウンドモードの文字バグって無い?1曲のスペースに2曲分入ってるよ・・・
ウチだけかな?

518 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 08:02:11 [ o3hCCK7A ]
>>506
低空傘から22Pは見えにくいけど下段がないから立ちガード安定では?
6Bって下段じゃないよね?

そもそも低空傘をガードさせることが難しいと思うんだけど。

519 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 08:15:59 [ Tf6GDPlQ ]
対戦できないんでよくはわからないんだけどパチェの遠Aすっごいね。
地上で出せば消費も少ないし何より異常に出が早い。

520 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 08:24:44 [ r6vScLn2 ]
>>515
ウォークは消えてる間無敵だと思うが

521 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 11:30:40 [ AwtFaFuo ]
>>517
ウチもなってる…

>>518
6Bは下段だよ〜
J2Aを高めにさえ当てなければ、6Aと6Bが連続ガードにさせることができて
さらにC系に繋げてゲージ削り連携ウマウマ、でそのC系をHJCすれば…
始動技として相手に触れるチャンスはAとかBよりあるよ

522 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 11:37:18 [ hOjunH3U ]
>>517 >>521
黄昏のサポート板で既出。解決法も乗ってるようなので見てみては?

>>516
レミリアは今回のパッチで、特殊ダッシュのスピードを生かした立ち回りを行わないと勝てないキャラになったってことでいいのかな?
前はなんか適当に技を撃ってるだけで勝てたような気がしてたんで。

523 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 12:33:14 [ so4XQG82 ]
パチェで6S>サマーレッドが、6S>スプリングウィンドに必ず化けるのだが。
なんか6S撃つと次のコマンドがかならず6から始まるようになってるっぽい。バグ?

524 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 12:37:00 [ 89O2ronk ]
君がヘタレているだけだ。レバーをニュートラルにしろ。Sはギルティ

525 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 12:38:21 [ so4XQG82 ]
単に化けやすいだけか…
しかし10回に1回しかサマーが出ないって一体

526 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 12:40:50 [ 4F0PtOug ]
そもそも6S>サマーっていつ使うんだ…

527 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 12:42:03 [ o3hCCK7A ]
>>521
下段だったのか・・・
散々振り回していて気づかなかった。

>J2Aを高めにさえ当てなければ・・・以下省略
具体的な立ち回りをリプで見せていただけるとありがたいのですが。
自分はは421のCPU動画でいっぱいいっぱいです。

528 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 12:50:27 [ Frb3PaDE ]
>>522
小ジャンプじみたダッシュを使うのは前からだったとは思うけど、そんな感じ
サーヴァントフライヤーを軸にした押しっぱなしの攻めと、画面端P*nが潰れた
と考えればよさげ。後は弾速が速くなったA射撃を上手く組み込めるかで
試行錯誤してるけど……難しいなぁ。まあ、弄り甲斐のあるキャラにはなったと思う
元からあまり使わなかった(つーか上手く当てられなかった)からだけど、
アローの空中不可ってほんとに痛いの? 上のほうで痛い痛い言ってる人がいて気になった

529 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 12:51:07 [ 4F0PtOug ]
ちょっとやってみたけどSはキャンセル可能になるの早いから
最速サマーはコマンドの受け付け時間的に無理かもわからんね。
バグではないけど。

530 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 12:57:14 [ 9VsLfYFo ]
>>528
空中でグレイズつき突進技が出せた。
出は遅いけど相手が射撃してたりするとブチ抜ける。
後は安直な逃げが出来なくなったことか。
昔は画面端でジャンプしてAアローを出しておけば安全な逃げ技だった。

531 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 13:04:07 [ so4XQG82 ]
>>526
パチェのコンボのなかに一つだけある。

立ち回りとか実戦向けの連携とかまとめてみたよ。
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2195.txt

まだまだ甘いとことかあるかもだけど。

532 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 14:12:07 [ Jkfi.cqE ]
>>531
GJ!
ついでに2196だと思われ。
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2196.txt

533 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 14:16:59 [ so4XQG82 ]
>>532
修正前をあげてしまった…
サンクス。

534 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 14:19:34 [ 5U/wOLAA ]
みなさまずっとパチェで盛り上がっているところ悪いが
西瓜のコンボとか教えていただけないだろうか…
格ゲーなれしてないせいかどうすればいいのかよくわからん。

535 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 14:23:32 [ ckjea26g ]
>>531
GJ、纏まっていて良い物だと思います〜。

間違いっぽい物として、サイレントセレナ*nはまだ健在ですよ。
あと、ドヨースピア前より距離がそれぞれ短く、範囲が狭くなっている気がします。>密度UP

536 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 14:27:08 [ PhAT7Ruw ]
>>531
改めて分かったがロイヤルフレアって調整むずい技なんだな…
出が遅いと1.1みたく使われんし、早くなると今回みたく一択になる

537 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 14:29:46 [ xfbZHe7A ]
>>534
その書き方だとパッチ後の話でなくほんとに基本コンボ?
近距離なら2K(しゃがみキック)→6P(前パンチ)→421P
やや離れているなら 2P→6P
ダッシュからなら D(ダッシュ)P*2(もしくはD3Kのスライディング深めヒット)→霊撃→ジャンプKや236Bなど

スペカ使うなら
2K→男投げ
2P→6P→鎖→2P→6P→鎖・・・
適当な技→霊撃→ミッシング→端ならさらにCのアパカ

とりあえずこのくらい練習してみれ。
パッチ後の話なら(上のも入るが)JK端で生ヒット→JK×数回
とか出来るけど、詳しくは萃香でこのスレ検索しな。

538 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 14:35:40 [ xfbZHe7A ]
>>516
おお、マジサンクス。仕様変更は知ってたのに盲点だった・・
そういえば、霊夢の空中幻想穴を跳び越しから出すときは、入力逆にならないっぽいね。既出?
>>536
ロイヤル一択か? サイレントセレナも相当強力になったと思うが。(俺はほぼコレ一択)
賢者は正直使いこなしてないがやはり強化されたようだし。

539 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 14:36:48 [ gAX1WtVs ]
>>536
地上ガードされれば危ないし無敵があるでもなし一択ってこたないと思うが。
いや、凶悪だけどさ。

540 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 14:39:31 [ so4XQG82 ]
>>535
指摘ありが㌧
できればレシピ教えて欲しいです。
何度やっても(どこから繋げても)サイレントセレナ*nができなかったので…

541 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 14:44:34 [ 5U/wOLAA ]
>>537
うむ、ありがたい

とりあえず練習してみます。

542 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 15:01:09 [ uoWi5ryI ]
パチェで2A*nからBとかAとか低空バックダッシュAを愛用してたけど
Bの発生遅くなったのがじわじわ効いてきた。容易にB出させてもらえない。
けど溜めJBはチョー楽しい。今まで不可能だった角度から襲いかかれる。

543 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 15:06:44 [ m5z7pEbw ]
パチェの6P・6Kの仕様変更に含まれているのかもしれないが、

6P・6Kの霊力消費が0になったのが大きい。
もちろん霊力0の状態(通称:ガムテープ)であっても使えるわけで。
(近距離J6Pや近距離J3Pやダッシュ3Kも使える)

ちょくちょく出ている話題だが、まとめの中で明記されていないので一応。


6P・6Kを遠距離で出す分にはHJCできるが、
近距離で出す分にはHJCできないのは既出?誤情報?

544 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 15:26:24 [ xfbZHe7A ]
ついでに萃香の天手力男投げ端ヒット時の追い討ちが入るとどっかに書いてあったのを
思い出したので調べてみた。
レシピ(端付近)D3K(スラ)や2K→6Pから→男投げ
→DK(ローリング) 一番簡単。
→236K(あぱか) 気持ちいいし、DKより減る。オススメ
→6P→霊撃→JK(どかーん) ややシビアだが一番減ると思う。

大体、+300〜500くらいのオマケダメージのようです。 
もっといいのあったら教えてくり

545 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 15:35:27 [ 38dcOb4U ]
パチェの画面端ループコンボ

K→6K→Pドヨー→K→6K→Pドヨー→Kサマー or スペル

ちなみに追撃がサマーの場合ダメは3700。何だこれ

俺、乙

546 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 15:38:51 [ ckjea26g ]
>>540
新ネタコミでサイレントセレナ×2を撮ってキマシタ。
前にちょっとやった記憶では楽々出来たと思ったのですが
ずいぶんとシビアでした。
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2199.zip

空中での喰らい判定の大きさとかがキャラによって違うので
その辺も絡むかもしれません。×3↑はそのうち…。

>>543
6P、6kは前から霊力消費は無かったけど、クラッシュ中は出せなかった。
ダッシュ3kは前からクラッシュ中も出せた。
遠距離は射撃の霊力消費するのが関係してHJC出来るのではないだろうか?
と、自分は思った。

なんかいろいろすっきりしないので前verもインストールしようと思ったら
1PCに一個しかインストール出来ないのね…。
なんかすっきりしない〜

547 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 15:45:31 [ cQ4FKB7c ]
>>545
乙。使わせてもらいまーす。

>>538
俺もロイヤル一択。サイレントセレナも確かに強くなったが、ロイヤルはウォーターエレメントから簡単に繋げられるのがデカイ。
おかげで簡単に高ダメージがねらえる。

548 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 15:49:52 [ o3hCCK7A ]
ところで賢者の石ってやっぱ人気無いの?
無限の可能性を秘めてるんじゃないかとか思ってるんだけど。

549 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 15:50:47 [ m5z7pEbw ]
ただロイヤルフレアは霊力消費の割にダメージ効率悪いんだよねー
遠距離Pヒット確認から簡単に繋げられるのはいいんだけど。
その分霊力が減っていて、威力も下がってるし。
遠距離P→C射撃 を空中ガードした相手に出すとか、かなりエグいけどね。

連続技に組み込む自信がある人や、割り込みを頻繁に使うなら
サイレントセレナという手もある。

賢者の石でオリジナルコンボばりにガスガス繋げまくるのも気持ちいいんだが。

550 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 15:58:21 [ 38dcOb4U ]
>>547
最後の追撃は6Kでもサマーでもダメは同じだった。
簡単だし載せるならサマーを6Kに変えておくのをお勧めする。

ああ、ちなみに密着状態からだと
K→6K→Pドヨー×2の後に更にK→6Kが入ってそこから更にスペルで繋がる
確認したのはノエキだけだけどダメは4300前後だった希ガス

つまり
K→6K→Pドヨー→K→6K→Pドヨー→K→6K→ラスト(スペルとか)
ってなってる

最後の部分はどれが入るか確認してない。解ってるのはノエキのみ。ドヨーは流石に無理だった。
追撃の部分入れないでも3900↑って何だろうね?

551 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 16:00:15 [ xfbZHe7A ]
>>546
お前さん、ver1.02の萃夢想フォルダをリネームしてもう一度やってみなさい。

552 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 16:03:17 [ ckjea26g ]
>>551
インストールするフォルダを変える方しかチャレンジしていませんでした○| ̄|_
これですっきり出来ます、ありがとう〜

553 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 16:14:11 [ h7jjt.qg ]
ゆゆさまでいいコンボ無い?
3000止まりでショボーンなんだけど。

554 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 16:16:16 [ 89O2ronk ]
十分でショ。このゲーム、コンボゲーじゃないんだから。

555 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 16:17:13 [ o3hCCK7A ]
>>553
亡霊使わんからいいかはわかんないけど画面端JAカウンターから立ちA×4→6A→A舞→霊撃JAって某所にあったよ

556 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 16:25:03 [ cQ4FKB7c ]
>>553
画面端限定だが
下K→6P→霊撃→6P→P胡蝶夢の舞→霊撃→JK   3871Dmg

557 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 16:29:26 [ L2KeJD3M ]
もうちょい増やせる。
下K→6P→霊撃→P→6P→P胡蝶夢の舞→霊撃→JK 4045Dmg

558 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 16:30:03 [ a9YQwxVI ]
霊撃使い杉

559 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 16:39:06 [ rJNmNn3w ]
霊撃の価値上がってるからな・・・
まあ1.01のときもわざわざ霊撃2回使うコンボなんて実戦じゃ出したこと無いが

560 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 16:40:45 [ cQ4FKB7c ]
>>557
立ちPをいれられたのか・・・ 4000Dmg越えスゴー  
しかし立ちPのタイミングが難しくて実践でミスってしまいそうで怖い。まあ練習すればいいんだけどね・・・
ちなみに最後の霊撃の後にスペカでさらに大ダメージを狙えると思ってやってみたが全然安定しなかった。

>>558
ゆゆサマーがあるので問題なし。それにここぞというときは大ダメージを狙わないと。

561 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 16:49:07 [ L2KeJD3M ]
まぁたしかに霊撃二回は厳しいけどな実戦じゃ。いくら幽々子でも躊躇う。

>>560
宣言してるときは
下K→6P→霊撃→P→6P→P胡蝶夢の舞→華胥の永眠で4500。
下K→6P→霊撃から直で華胥入れても上手く入れれば4300近くは出るよ。

しかし霊撃といい華胥といい、
大ダメージ狙えるものは切り替えしにも使えるんだよな。
サマー、霊撃、華胥を全部切り返しに持ってったほうがいやらしく強いかも。

562 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 16:51:18 [ L2KeJD3M ]
間違えた

下K→6P→霊撃→P→6P→華胥の永眠で4500な。
P胡蝶からは繋がらん

563 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 16:52:22 [ nd7scwEs ]
幽々子はP弱体とカード強化をあわせて宣言後に真に恐ろしい一発カウンター装備という感じになった
前は常にそそうをしでかすと痛い反撃貰っていたが、それが宣言前薄れた変わりに宣言後は濃くなった感じ

宣言後の幽々子が怖くて迂闊に触れない…

564 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 17:02:33 [ L2KeJD3M ]
たびたびすまん

下K→6P→華胥
で4500弱出るのな、、、恐ろしい。

565 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 17:13:46 [ w0hPFM46 ]
華胥の永眠単発出し、フルヒットで3800。
これは凄いw

>>564
画面端密着じゃないとそこまで出ないから、胡蝶夢の舞>霊撃とかから入れたほうが良いかも。

566 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 17:28:52 [ 0BIQiDno ]
セレナ*nのコンボ、咲夜だけ異様に簡単だな、霊ゲージ尽きるまで入った。
空中食らい判定が大きいんだろうか?
逆に、レミリア、妖夢、紫、萃香は難しいというか、後ろ二人は入んない
画面端で、
2B霊撃A6A〜とか
66B霊撃B2C〜とか
663B〜とか
位置調整しながらいろいろ試してはみたが、そもそもセレナが30HITくらいしかしない
小さい萃香は分かるが、紫の食らい判定はおかしい気がする

567 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 18:05:40 [ m.1nGnis ]
つーか華胥の永眠で、何が恐ろしいって
画面端でC悉皆彷徨ガードした瞬間、ボーダークラッシュ確定ってトコだろ・・・
満タンだった霊力ゲージが、文字通り「あっ」という間に
神隠しに遭っちゃうのはやばすぎる

ボムで抜けられるけどさ・・・かなりゆゆさま有利な読み合いになる

568 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 18:11:30 [ YA4ipT4k ]
今回ゆゆ様強いなー

569 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 18:24:29 [ MYyl1mIQ ]
>>527
とりあえず、6Aと6Bの相手ゲージ削り量をを確認してみて。
このゲーム、対人だとゲージ削りも重要だから。

570 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 18:32:36 [ 1gu2Ttg. ]
パチュのK→6K→Pドヨー×2が繋がらないぜ(´・ω・`)
こつとか何かありませんかね…

571 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 18:35:01 [ QOXzVPVk ]
>>522
thx既出だったのね

572 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 18:43:16 [ h2/tf17s ]
芋に限った話じゃないが、ドット絵の左右反転のせいでパチェが両脇に本を抱えてたり
西瓜のリボンが出たり消えたりするのって意外と気にならない?

だから修正して別のドット用意しろなんていう気はさらさらないし極めてどうでもいい事だが、
俺みたいに気になってる人って他にいるのかな?

573 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 18:43:34 [ JA8iBVek ]
もしかして幽々子最強伝説の始まり?

574 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 18:46:51 [ I5MJ1Zgs ]
>572
ファイナルファイトとかやったことない?

575 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 18:47:52 [ ckjea26g ]
>>570
ちょうど今同じ事していてつながらないと思っていたが
タブン、ドヨー>オータムに脳内変換する必用があるのかも
そしてそれなら、構成によっては既出だけど霊力依存の半無限デス

ほんとにドヨーでつながるならわからんとです

576 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 18:48:39 [ JM3Klz0w ]
いやまぁでも本だけは気になる。刀とかは全く気にならない

577 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 18:50:16 [ yThRcK5g ]
事故狙いキャラがなぜ最強になるのかが不思議でならない。
とりあえず霊夢アリスには間違いなく不利つくよこいつ。



あと623Cは連係に加えると見てから余裕反確。
正直こいつより萃香のほうがよほど危険視されるべきだと思った。

578 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 18:51:22 [ yThRcK5g ]
こいつ=幽々子ね

579 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 18:51:32 [ Y3a0WDa. ]
>>575
俺も試してみたが、ドヨーはどうやっても繋がらんね。
オータムの間違いだな。

580 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 18:59:38 [ 38dcOb4U ]
>>570
K→6Kの後のPドヨーは最速キャンセルで。
兎に角早くキャンセルしないと連撃にならないから結構シビア。
一旦、K→6K→Pドヨーの感覚覚えれば後のループは楽

581 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 19:01:05 [ kUYUabak ]
アリスには不利つくが、霊夢には五分以上いけると内心思ってる@使いがここに
ま、でも最強はさすがに無いんじゃないかなぁ

>567
永眠の宣言後なら623Cに頼らなくてもいくらでもクラッシュ狙えるかと。
相手が端付近なら、適当に出した6Pか2Kでガードゲージ削れたの確認して412K→永眠で十分

>577
そりゃ、バレバレのシーンで623Cなら見てから余裕で反確だけどさ。
数戦に1回、忘れた頃にしか来ない技に毎回的確に反応できる人は少ないわけで
ぶっちゃけそういう技を如何に誤魔化して使うかがプレイヤーの腕かと

582 名前: 580 投稿日: 2005/02/21(月) 19:01:19 [ 38dcOb4U ]
じゃなくてPオータムだったのね(´・ω・`)
勘違いスマソ

583 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 19:17:14 [ YlzxgRIE ]
623Cは幽胡蝶と交えて使ったり、ぎりぎりの間合いで出すと死ぬほど嫌らしい。
裏の選択肢があるというだけでも嬉しいね。

弐符は永眠で決定として壱符は難しいなあ。
防御能力だけをとってギャストにするか、抑止力と博打狙いで冥符にするか………難しい。

動きが高速化されたせいかカウンターを取りやすくなってるのは気のせい?

584 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 19:21:39 [ 1gu2Ttg. ]
やっぱりオータムなのか?(;´д`)
>>550氏のコンボを練習してみようと頑張ってたんだがどうにも繋がらなくて…
どうにも無理だと思って適当に霊撃とか入れてたんだけど
K→6k→ドヨー→霊撃→K→6kなら繋がった。
でもやっぱりオータムっぽいな…thx

585 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 19:26:15 [ 9VsLfYFo ]
550氏はリプよろ

586 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 19:43:39 [ 6dKnPVxA ]
幽々子の機動力変わってねーだろ

587 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 19:45:11 [ so4XQG82 ]
>>585
550氏じゃないけど、代わりにリプあげるよ。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2200.zip

レシピは
K>6K>Pオータム>K>6K>Pオータム>K>6K>セントエル

588 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 19:55:36 [ zJqa3DjA ]
>>581
漏れは逆に霊夢相手には微妙だけどアリスには5分以上いけるんじゃ無いか、と思ってる
捕まらない様に四苦八苦するけれど火力差で瞬時逆転したりすると相手が哀れに思えてくる
人読みでアリスの連携抜け出せてるだけでそう勘違いしてるだけかも知れないが…
最強は解らないがトップを狙える一角ではあるんじゃないかなー

589 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 20:03:31 [ Ysf9JgN6 ]
K>6K>Pオータムはキャラ限な気がする。
アリスとかだとそもそも最初をK>6Aにしないとだめだが、それでもだめぽ。

590 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 20:04:48 [ Ysf9JgN6 ]
K>6P、だな、表記がごったになってしまい失礼。

591 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 20:15:21 [ BwAyXn1I ]
対アリスの場合、非密着でK>6K>Pオータム>がループになるね
相手キャラの食らいモーション次第で使い分けないとダメかな

592 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 20:15:54 [ prSVHbAY ]
オータムループは見た目がイマイチだなぁ。
端ならK→6P→ドヨー→JK→サマー→JKとかのが絵的に好き。
まぁ、対人戦じゃまず使えないけど。

593 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 20:20:35 [ so4XQG82 ]
ぶっちゃけ画面端で密着というのがおかしい。
アリスに6Kが入らないのは完全密着のときだけなんだし、普通に全キャラ安定して入るでしょ

594 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 20:32:12 [ m.1nGnis ]
ゆゆこは移動速度まわりは全然いじられてない、でFAでしょ
パッチとか当てなおして色々動かしてみても、違いが感じられない

気のせい気のせい

まぁ、そんな気がしてくるくらい、今パッチのゆゆこは自由に動かせる感じだけどね

595 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 20:34:54 [ h7OPhFUs ]
空間支配 ってやつか、パッチ前のパチェなんか悲しくなるくらい狭かったなぁ・・・

596 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 20:40:27 [ 9G0dcc2A ]
幽々子は弾幕で負けなくなったのが大きいかも。
P射撃をばらまきつつ、幽胡蝶。
そこから接近戦を挑む。

昔は五分に持ち込めても弾幕で優位に立てることはなかったからなあ。
もっとも弾幕はダメージ効率がカスなので嫌でもインファイトでダメージを取らないといけない。

ところで端のPお手玉ムズイ………これ出来るのか?
出来る人リプあげてくれると嬉しい。
タイミングがよくわからん………

597 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 20:52:54 [ 9VsLfYFo ]
ゆゆ様変更点の詳細きた
ttp://members14.tsukaeru.net/youzi/gametop.htm

598 名前: 550 投稿日: 2005/02/21(月) 20:53:41 [ 38dcOb4U ]
いやはやドヨーとオータムを混合してしまい申し訳ない(´・ω・`)
実際はオータムが正解。

補足で蛇足としてはオータムのループは壁端の、しかも密着を想定して使うコンボじゃ無い。
Kの判定真ん中当りがベストポジションのコンボ。
つーか、Kの発生速度の遅さのお陰で密着で打つにはリスクが大き過ぎる。
後、オータムが到達するまで繋がる繋がらないは兎も角時間が掛かる為、一択で出すとガード→反撃される。
Kヒット確認からの開始が推奨。
つーか基本的にガードされると6K後、オータム・ウィンター・ドヨーを出した場合だとパチュ不利。
ガードされたらサマーかクラッシュ攻撃二種が安定かな。
つーか壁端だと
K→6K→クラッシュ二種
繋がるね。それが?と言われればそれまでだけど

599 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 20:58:22 [ ckjea26g ]
>>596
こんなんで良いか?
JPカウンター>P*3>→P>霊撃>華胥の永眠
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2201.zip

600 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 21:04:45 [ hBYQpBZQ ]
レミリアの弱体化いらん

601 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 21:04:45 [ hBYQpBZQ ]
レミリアの弱体化いらん

602 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 21:10:36 [ xfbZHe7A ]
>>600-601
二重の苦輪いらん

603 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 21:11:11 [ NqOvD9i6 ]
同じ秒数に書き込みとは…なかなか凄いな

604 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 21:19:05 [ 1qaM2MLY ]
ただのバグ投稿だと思うぞしたらば系だとよくなる

605 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 21:20:02 [ 0l3IS3Bs ]
>>597
それをみると結構いろんな変更がされてるんだね
てかスペカはどれを選んだらいいんだろう。弐符は華胥の永眠でOKなんだろうけど・・・

606 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 21:22:28 [ F0i.wthE ]
>多段から単発になり、一回では霊力全部削らなくなりました。
>なので相手の霊力が若干減ってるところを狙いましょう^−^
>単発のため確実に「ちょうどクラッシュ」になるので反撃受けません!
いろんな見方があるんだな〜と感心すると同時に
画像にワラタ

幽々子の遠2Pバグって結構大事じゃないか?

607 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 21:54:56 [ FrkFV/pk ]
日曜に友人のところで対戦してきたんだが
パチェ強化したが、パワーアップした芋香と相性がめちゃくちゃ悪い気がする
なんていうか、芋香、エロカワイすぎ。ジャガーノートの絵差し替えかと思った。

友人と二人でやってるんだけど、双方、パチェ、芋香、交代で使ってみて
10戦くらいずつやってみたんだが、芋香のハイパーアーマー、ダッシュでのグレイズと
ひたすら相性が悪すぎる。符も鎖との相性が絶望的に悪い。
って感じで対策がB6Bオータムしか無い気がするんだが、何か対策ないかな?
パチェ側の符は返すことを目的にして、ハーベスターとセレナかなと思ってる。
芋香はパチェの霊ゲージを奪う&グレイズしつつ攻撃って意味で鎖。

思えばスプリングあんまし使ってなかったから、
スプリングと遠Aとオータム辺りでなんとかするのかな?

608 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 22:41:00 [ 0l3IS3Bs ]
Ver1.02bきたよ

609 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 22:44:12 [ 0l3IS3Bs ]
Ver.1.02bによって更新された点は以下の通りです。 
・妖夢 / 未来永劫斬の空中ヒットで着地が無視される現象を修正 
・咲夜 / ガードエフェクトが出現しなかった不具合を修正 
・レミリア / ガードエフェクトの処理がおかしかった問題を修正・ドラキュラクレイドルのエフェクトが正常に消去されなかった問題を修正 
・幽々子 / 遠距離下Pショットに誤って付いていた全キャンセル属性を削除・復帰動作で強制終了した問題を修正 
・全体で空中ボーダークラッシュ時の挙動がおかしい点を修正 
・コマンド入力が誤って常にお互いの位置関係で前後が決まってしまっていた不具合を修正 

610 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 22:44:54 [ ht.qN0is ]
>>607
その対戦のリプがあったら見たい
CPUは頭悪すぎでそんな状況にできないし

611 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 22:45:09 [ Cb3i/mLE ]
流石に幽々子のアレはバグだったかw

612 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 22:47:20 [ 0l3IS3Bs ]
連投スマソ
>復帰動作で強制終了した問題を修正 
ってあるが、これはあの謎のランタイムエラーが発生しなくなったってことかな?

613 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 22:47:21 [ xfbZHe7A ]
幽々子のえーりんえーりんが修正されてるだとっ!!?
くそう、パッチ当てるか悩むぜ・・

614 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 22:50:05 [ F0i.wthE ]
>全体で空中ボーダークラッシュ時の挙動がおかしい点を修正
まじか、全然違和感感じなかったぜ

615 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 22:50:39 [ HZKNBxvk ]
・ドラキュラクレイドルのエフェクトが正常に消去されなかった問題を修正
これでパッチを当てるかどうか悩んでる俺がいる

616 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 22:51:12 [ 1gu2Ttg. ]
>妖夢 / 未来永劫斬の空中ヒットで着地が無視される現象を修正
きちゃった(;´д`)

617 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 22:52:41 [ Frb3PaDE ]
bパッチ早いなー。黄昏の中の人頑張ってるね
ちょっとだけ、魔理沙とレミリアが復旧しないかなとか期待してしまったけど
バランス取りとしてのパッチじゃないのはリリーススパンからして当然か

618 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 22:55:05 [ hcLXdlS6 ]
みんな見れなくなったリプはどうしてる?
捨てるのは惜しいし、インスコしなおすのは面倒だし…

619 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 22:57:40 [ rJNmNn3w ]
とりあえず1.01のフォルダ作って隔離

620 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 22:59:45 [ m.1nGnis ]
みんなバグ好きだなぁ・・・

俺もだけd

まだパッチ当ててないんだけど、ボーダークラッシュ云々ってのは
クラッシュしたあと攻撃を受けないで地面についたとき、ドンドンとか
音が出ないって現象ですかね

ちょっと確認してみますか

621 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 23:00:51 [ so4XQG82 ]
>>607
Aスプリングは使ったほうがいいよ。
芋香に接近されるとマジで死ぬから。
常に距離を置かないと一方的にボコられる…(体験済み)

んで、グレイズで弾幕抜けてきたらダッシュ3Kかダッシュ6Kで狩ると。

622 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 23:07:08 [ Jkfi.cqE ]
>・コマンド入力が誤って常にお互いの位置関係で前後が決まってしまっていた不具合を修正

えっ!これってバグだったの?

623 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 23:10:58 [ h7gTZPoE ]
妖夢のガード不能が出来なくなったのかと思ったら違うっぽい。
何が変わったのか教えてエロい人。

624 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 23:12:21 [ Gtec0CCg ]
>>622
起き上がりの振り向きによる修正と、相手を飛び越したときの入力方向とが
全部ごっちゃになっちゃってたんじゃなかろうか

625 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 23:12:45 [ nd7scwEs ]
ジャンプで飛び越したときとか向きとコマンドが逆になってて怪しかったからやはりバグだったんだろう

626 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 23:16:30 [ Jkfi.cqE ]
アリスの符の解説の星の数がまだ直ってない件について

627 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 23:19:36 [ so4XQG82 ]
紫2Pカラーの傘の色がまだ直ってない件について

628 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 23:20:13 [ m.1nGnis ]
空中ボーダークラッシュ、特に何も変更されてるようには見えない・・・
着地の音も相変わらず無音だしね

はてさて

629 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 23:20:54 [ xfbZHe7A ]
>>623
マジでほっとした。想定外でもあれは面白いから残して欲しい。

俺も良く知らんけど、低空で当てたりするとなんか表示がおかしくなったりするのかな?

・妖夢 / 未来永劫斬の空中ヒットで着地が無視される現象を修正

630 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 23:21:55 [ h7gTZPoE ]
妖夢のB投げ→生死流転斬が1.01仕様に戻ってる。
これで確定ってことでいいのか?
41236B → 236A へ手癖を直したばかりだというのに…

631 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 23:27:46 [ VjEPFdDc ]
妖夢のガード不能ってどんなんですか?

632 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 23:48:55 [ Ds9/VJtI ]
       _____
    , '´  Λ_  ̄ ` ' ─- 、
   /  < 望 /       ヽ、
   .i   _|/\|─- 、イ___ ,  ノ
   ゝ,-´         ヽ,` ̄ヽ,
  r´    . r , './| ヽ  ゝ | |
  !   i._\| Lレ -┬--, イ.」  |  
  i__レLヽ,rイヽ   丶_ノ  ゚,イ」  |  
      | i  `'  _,   〃イ    |  華人小娘な某キャラが追加されてない件について
     ,イゝ〃        くイ |  |   
     |`ン´|`,.ー─, _´/(イ.   |  |
     |.(イ´| |r/'ー-´イノヽ, || .|
     [ゝイノ//!i(><イ'[ゝイ]イ ヽ.|  |
      ノ」 ./⌒(⌒ヽ、くイ   iイ_/

633 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 23:52:38 [ 8KagoYww ]
>>631
永劫斬のエフェクトは
妖夢HIT→相手上に上がる→多段斬り

で、妖夢HIT→相手上に上がってる間になんか攻撃あてると、
相手が吹っ飛んで永劫斬のロックが外れる。
すると相手は自由に動けるんだが、妖夢はおかまいなしに多段斬りを放つ。
この多段斬りはガード不能。

実戦ではC射撃→永劫斬で、妖夢HIT→相手打ち上げ→射撃HIT→ロック解除→ガード不能
になる。

634 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 23:55:01 [ wNEDekAA ]
>>632
よう、華人小弾鎧錆銀鮭鱒定食屋看板娘。

635 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 23:55:06 [ bAOgi4NA ]
1.02bパッチを入れたら前パッチのリプレイの動きがおかしくなってたよ。
まさか1.02のリプレイがみれなくなるとは思わなかった

636 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 23:56:36 [ BJihlF9Q ]
紫の2P傘とかは700MB超えのグラフィックデータ内だから、今回は放置なんじゃないかな。
今回のパッチは全部上書きっぽいし。
まあいずれ新エフェクトの技とか追加する時に、ついでに直すんだろう。

637 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 00:05:08 [ eUIjuDAM ]
はっはっは、今日撮った26個の対戦リプレイがパァだぜ
パァアーアハハ

638 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 00:06:43 [ ZVgMzQUo ]
>>612
1.02bでもランタイムエラー確認…。

639 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 00:11:14 [ LaE8dHxw ]
折角1.02bで初のHardレミリア倒せたの保存したのに…

いや、ヘタレとか言わないでorz

640 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 00:12:11 [ LaE8dHxw ]
1.02の間違い…スマソ

641 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 00:12:14 [ /aU2dyJ2 ]
>>633
なるほど、それは知らなかった・・・。

しかし、わざわざ射撃当ててまでもガード不能にする意味があるのだろうか。

642 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 00:14:45 [ OjwxVH6A ]
>>639
大丈夫さ。今のお前だったら、またあの吸血鬼を退治できるさ!

643 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 00:16:36 [ m/kVhcfI ]
>>641
コンボ中にこれを使うと途中でコンボ補正が切れてダメージが上がる。
そいで全部で6500くらい減って鼻血が出そうになる。

644 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 00:29:14 [ Lrm0vvfk ]
ダウンロードする所に、今までのリプ見れなくなるって
書いてあったね、見たいときは前のパッチで見てくれってさ。

645 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 00:45:36 [ LaE8dHxw ]
気合で倒してきたが…正常に保存されてねえしヽ(`○´)/

646 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 00:46:35 [ qNgD8BN. ]
>>638
やっぱ健在なのか・・・パチェでCPU咲夜相手だと
遠AHIT連打してると、延々と受身取られてお手玉状態で上昇して
勝手に画面外まで行ってランタイムエラーとかマジ勘弁

一瞬「これこそが真の時止めか!?」とか考えたバカな自分が恨めしいorz

647 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 00:48:38 [ eUIjuDAM ]
>>644
それはあくまで1.01から1.02の場合だと思うが・・・
645のこともあるしリプレイ関係でバグ発生か?

648 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 00:53:47 [ V4X7YExQ ]
1.02bになって、ゲーム性は上手くいったと言えるのだろうか・・・
とりあえず、パチェだけが、かなり強化されたような気がするんだが。

649 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 01:00:19 [ LaE8dHxw ]
適当にプレイして試してみたらこれも正常に保存できませんでした。


まるでレミリアに馬鹿にされているようだ…orz

650 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 01:02:50 [ rMBoAEOc ]
紫でゆゆ様かなりキツいんだけど…弾幕五分で打撃戦負けるし
なんというか、ゆゆ様の当たり判定が胡散臭い22Aとか、
こっちの打撃がスカされてから相手の攻撃を喰らう感じ

651 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 01:05:15 [ KukTK.3k ]
ややのり遅れたが、ゆゆこで永眠ばっかりもてはやされてるので他のスペルでも
今回でも毒は相変わらず隙消しにいいし立ち回りに自信があるなら、毒HIT後もう一度コンボいれられるなら安いものでも3〜4千にのびることになる
回復されるという欠点もあるが、スペカ宣言を誘発させるのもあるし宣言後なら問題なし

もうひとつ上から二つ目のやつ
1符のはランダムがあるがあの拾いは健在。特に説明はいらないだろう
問題視されてる2符
実はこれ、補正が少ないので当て方を考えれば立ちAで拾えたりする。端なら霊撃なしで4000オーバーもありうる。

まあ永眠の方が使い勝手はいいんだけどね。攻撃特化したい人にはギャスドリ系以外どぞ

652 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 01:06:23 [ MwGZw8aY ]
>>641 643の通りだけどさらに、
実戦では難しいけど投げからの補正切りは
かなり価値がある。
>>409とかが一例。
但し相手が素直にダウンするとダメージ減少、紫にいたっては・・・
なので、実際戦力になっているかは微妙。上級者でないとね。

653 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 01:09:01 [ A2BrPxwA ]
まぁガー不永劫に関しては色々調べてもってく方法もたくさん見つかってる。

迷津慈船斬が効きにくい相手に選んでいく感じでいいんじゃないかな。

654 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 01:11:04 [ NmPySkIU ]
幽々子、パチュ→大幅強化
紫、西瓜→強化

655 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 01:11:06 [ aBVrRCeo ]
紫の空中傘から着地後C射撃等に繋げてHJCすると、地上に降りたという判定がされてない?
空D2回使ってから出すとHJC後に空Dできない。

656 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 01:12:23 [ ag9KkvxI ]
>>648
まだ研究がそこまで進んでないから何とも言えんが
対戦に関して言えば01よりは相当良くなってる感がある

ストーリーはパチェが破綻してるが
ルナで下Bと遠A以外殆ど使わずに、二重と超高速と百万鬼以外一周で純ゲトできたよ

657 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 01:17:42 [ HdBL87Tw ]
>>654
幽々子は大幅強化された訳じゃなく、元からそこそこ強い上に強化されたのが問題かと
強化された量だけなら萃香や紫の方が大きい気がする

658 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 01:22:59 [ rMBoAEOc ]
>>650
スマン訂正
×当たり判定が胡散臭い22Aとか
○当たり判定が胡散臭い66Aとか

659 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 01:54:40 [ rMBoAEOc ]
>>655
ホントだ…バグだと信じたいね(´・ω・`)

660 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 02:30:44 [ eXpkCRVY ]
アーケードやってみたらゆかりんが性能上がったワープ多用してきてなかなか胡散臭い感じになってた。
あと魔理沙がレヴァリエをストーリーモードみたいにぶっぱしまくるのでストーリーモードみたいに蹴っといた。

661 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 04:39:05 [ hKdpshp. ]
パチュリーVer1.02変化点
まちまちだった遠距離攻撃と近距離攻撃の変化の境目がいくつか変わった。
66(6+D)Bにグレイズが付いた。
空中タメBの当たり範囲拡大

とりあえずこんなもんかな?

662 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 04:40:08 [ hKdpshp. ]
Ver1.02bね。スマソ

663 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 05:07:28 [ X39Z.KdM ]
>>661
正直1.02→1.02bにおまいさんの書いた変化は無いぞ?
遠距離認識は何一つ変わって無いし
ダッシュKグレイズは以前からついてる。
ためJKの当たり判定も特に変わってない。


なんかパッチ後のこのスレ見てるとそれは元からだというのが多いんだが。

664 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 05:47:36 [ hKdpshp. ]
>>663
気のせいだったか?
遠距離認識は遠距離立ちAが若干近い位置で出るように感じたんだが。
ダッシュKとジャンプタメBは俺の操作ミスみたいだな。

スマソ、俺の勘違い

665 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 07:10:08 [ ZVgMzQUo ]
すっきりしないので…。

遠立ちAの出せる距離
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2205.jpg

遠屈Bの出せる距離
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2206.jpg

上記2個に関しては1.02>1.02bで変更は無いと言えると思う。

ついでにCドヨースピアの距離と密度について
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2207.jpg

1.01>1.02で変更されているのがよくわかると思う
1.02>1.02bに関しては乱数の範囲と言うことで良いと思う。

666 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 07:23:58 [ 97fxbPNU ]
A土用が近くなったのは嬉しい。

667 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 07:43:57 [ LpLRNAGc ]
上の幽々子のコンボ談義見てて思ったんだけどゆゆサマー出が遅くなったのね。
端密着の2B>6A>霊撃>A>6A>412A>霊撃>6A>6Bが入らなくなってる。
最後をJKにするより気持ちダメージ多かったんだけど。
でもこれは言い換えればゆゆサマーの無敵時間が長くなったって事でもあるからメリットのが大きいか。
あと、ゆゆサマーって前から6Aと威力一緒だったっけ?もっと弱かった気がするんだけど。

668 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 09:54:49 [ ZQz8bmaQ ]
>>667
最後の追撃は立ちP>前Kのことかな?
立ちPの補正がかなり増えてるからこれ使う場合前よりかなり追撃に制限かかるよ。
一回目の立ちP省けばちゃんと当たるけど、省かない方がダメージは上になる。

てかサマーは変わってないと思う。威力も前から6Pと同じだよ。

669 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 10:20:20 [ LpLRNAGc ]
>>668
あー、そっちが原因かもしれん。

それはそれとして何故ゲーム中AB表記なのにPKと言いたがるんだ?
パンチとキックに別れてるわけでもないのに。

670 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 10:24:58 [ yZy0I2H2 ]
ABC表記だと、C(射撃)とC(キャンセル)がかぶるから、俺はPKS表記にしてる。

671 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 10:27:22 [ uX.CLfVE ]
ABSでいいじゃん

いや、PKSでもいいけどさ

ってかガトリングって言いたがる奴がキモい

672 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 10:27:28 [ EoP0LCro ]
自分自身が認識しやすいように、ぱっと見わかりやすいように
PK射と表記してる
>>670が言ってるように
射撃CとキャンセルC、射撃をショットのSにするとスーパージャンプのSJなど
「俺が」混乱しやすいから射撃だけは漢字表記

673 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 10:46:10 [ 1wucCdfU ]
特殊ボタンをなんと呼ぶか微妙に困る。

674 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 10:47:44 [ 4IZ.fBqQ ]
Dしかないっしょ

675 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 10:50:33 [ P.vegHRc ]
Dだね

676 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 10:54:21 [ PFkIfacQ ]
ちょっと質問
Ver1.02になって萃香の遠Pの出が遅くなったような気がするんだが・・・ 気のせい?
細東攻やwikiにも乗ってないから気になって。

677 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 10:54:45 [ EIy2T.82 ]
>>671
アンチロックブレーキシステム・・・


いや、なんでもない

678 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 11:27:00 [ dkJvxZPA ]
ABSとかマジワロスwwwwwwwwwwwwwwww

679 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 11:28:27 [ 6Uz5l1HA ]
格ゲーを(特にアーケードで)長くやってる人はPKS表記の方が
なじみ深いと思われる。かく言う俺もPK表記の方がしっくりくる。
コンシューマメインの人ほどABC表記したがると分析するがどうか。
どっちでもいいと言われればそれまでだが、紛らわしい表記だけは
避けていただきたい。特にABC表記でHJCと書かれると、ハイジャンプ射撃
なのか、ハイジャンプキャンセルなのか区別しにくい。
言葉ってのは自分ではわかってるつもりになってるが、いざ他人が読むと
意外と自分の思い通り伝わってないものだ。

まぁ、ガトリングいうのはちょっと違うと俺も思うが。

680 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 11:32:13 [ dC1GlycQ ]
ゆかりん、強くなって楽しい。

(密着)
K>6K>S>B墓石(3000)

って前から出来たっけ?

後紫の霊撃の隙、かなり少ない気がするけど気のせい?

681 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 11:32:47 [ f04jEppg ]
>669
昔昔の体験版のマニュアルよりボタン説明部分抜粋

>ボタン設定:方向キーとA=拳 B=蹴 C=射 D=霊で1P2Pが対応します
>拳(P):腕、手に持ってる物等で攻撃します
>蹴(K):足等で攻撃します
>射(S):飛び道具をばら撒きます
>霊(R):特殊動作を色々取ります

この名残じゃね?

ついでにゲーム説明。
><ゲーム説明>
>格闘っぽいアクションゲームです、相手を殴ったり蹴ったり撃ち落としたりして体力を全て奪えば勝ちです
2に入れておきたいくらいだ。

682 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 11:36:13 [ W45IJqtw ]
ABCD表記する人は見ないね。紛らわしいから当然か。
ABSD(もしくはPKSD)なら問題ないでしょ。
俺はABSD。昔っからゲーセン通いしてたけど。

683 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 11:37:08 [ dkJvxZPA ]
それギルティだけですからwwwwwいちおうストIIもPとKあんのかwwwwwプゲラSwwwwww
ゲセンでKOFは蟲?wwwだよねwww自分のやってるゲームしか見えてないwwww
しっくりくるも何もゲーム中でABCって表記あんじゃんwwwwwwwそれに従わないのはただのワガママwwっうぇwwっうぇwww

684 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 11:37:48 [ EoP0LCro ]
ガトリングっていうのはGGのキャラ特有の通常技コンビネーションだろ?
萃夢想はKOFの通常技→特殊技の流れに近いからそもそも言葉の選びが間違ってる気がするが・・・
同様の理由でチェーンコンボ(カプコン系)とも少し違う
というかいちいちチェーン・ガトリングと言い直すほど通常技の繋ぎは無い

・・・目押しで2P→立Kとかつながるようなコンボってあったっけ?
このゲームで目押しを使うのってのヒット確認ぐらいだよね?

685 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 11:42:49 [ NSMm5KX2 ]
>>684
妖夢の2K→立ちPくらいかな
使わない人も多そうだけど

686 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 11:45:50 [ 29BxbZyA ]
妖夢の
投げ→攻撃っていうのも目押しだと思う。連打してても成功しないときがあるし。

ほかにもあったっけ?情報求む

687 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 11:49:34 [ dkJvxZPA ]
魔理沙のJB→下降Bもそう言えるんじゃないの

688 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 11:52:41 [ NSMm5KX2 ]
妖夢の214P*2から2PorKで拾うのも目押し?

あとは魔理沙のJKお手玉とかゆかりんのJPお手玉とか
咲夜さんのJPお手玉とかK→6Pお手玉とか遠Pお手玉とか


よく考えたら目押しの定義ってなんじゃろ
地上限定?

689 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 11:55:10 [ 1kO/7AsU ]
ABCD派はSNK系で、PKSD派はカプコンorギルティ派じゃないのか

690 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 11:56:52 [ EoP0LCro ]
質問した側としては
>>685見たいな
地上での通常技をノーキャンセルで繋げることと思っていた
ただ>>686>>687>>688のようなものも
確かに目押しと思った、曖昧なところで質問してすまなかった

こうして改めてみると自分がどれだけ連打に頼ってたかわかるぜorz

691 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 12:18:14 [ fBGkeLPs ]
用務の立ちパンと屈Kは連キャンじゃないの

692 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 12:22:21 [ Q28wfbnY ]
魔理沙のエリアルとか激連打に頼って出してた。今は反省している。

レミリアのJKループは目押しじゃないと無理だね。

693 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 12:44:52 [ rUn7qSPI ]
だいぶいまさら感もあるし音速も遅いんだが
スパーク系がグレイズできないのは皆容認してるのか?
霊力消費系だからか・・・?

694 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 12:51:10 [ NSMm5KX2 ]
>>693
俺は普通に気付いてなかった
道理でグレイズ失敗するわけだ……'`,、('∀`) '`,、

695 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 12:52:09 [ 28de2LQg ]
スパークグレイズできたらロイヤルフレアの二の舞のような気も

696 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 12:52:18 [ yM1kYnKc ]
スパークがグレイズ出来たらコイツらみたいなことになるぞ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1098644382/147

697 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 13:00:36 [ rUn7qSPI ]
>>695-696
ありがとうよくわかったよ。
うん、スパーク系はこのままでいいのだと激しく感じた。

698 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 13:03:06 [ AhXFS9xQ ]
>>696
ワロス

699 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 13:03:30 [ NSMm5KX2 ]
しかし上海はグレイズできる……この差は一体何なんだ



キノコパワー?

700 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 13:12:53 [ fBGkeLPs ]
700じゃい

701 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 13:15:19 [ wXop5grY ]
マッシュルーム(゜∀゜)マッシュルーム

702 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 13:36:41 [ 6GmdZ7r2 ]
衝突回避が目的なら、
ABSD、PKSD、AB射D、PK射D、どれでもかまわない。趣味で使っていい。

重要なのはCと書いた時点で読む人が混乱する、ということだけ。
ためしに投票ページ作ってみたり。
ttp://d-ken.netgamers.jp/thwiki/index.php?%B4%CA%B0%D7%C5%EA%C9%BC%BD%EA

703 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 13:41:29 [ EoP0LCro ]
>>702
あえて「C」の意味を問う投票ページで
ボタンの呼び方について問う投票にしなかった
その気配りに感謝の意を表したい

704 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 13:49:56 [ RU2YJoHI ]
ABCD表記でも、キャンセルを意味したい時はcを使うとかすればいい気がするなぁ
人に言葉で説明する時はどうせ「〜キャンセルして」って言うんだから、
小文字大文字で区別つけてもいいと思うんだけど。タイプミスが怖いけどね

705 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 13:50:48 [ 4IZ.fBqQ ]
そもそも今まで不自由してたことがないような

706 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 13:57:25 [ EIy2T.82 ]
>>705
同意
このスレ見てから分からなかったことは一度もない
ABCだろうがPKSだろうが大体その場でどちらか分かる

707 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 14:09:13 [ .mM.3.5E ]
ま、自分がわかりやすいように表記していけばよかろ。
わかりやすい表記ってのは割と勝手に取捨選択されていくと思われ。

708 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 14:21:43 [ zlvy.X/k ]
よくC表記でキャンセルと混同するって人が多いけど、
大抵はHJC→Cとか表記するから雰囲気で分かるよな・・・

709 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 14:22:38 [ kv2nA4.6 ]
Wikiのほかのページみてて思ったんだが、

Cがキャンセルと射撃間違えるのと同様、
Dはボタンとダッシュを間違えるんじゃないかと(ある意味間違えてないんだけど)。

おれだけ?

710 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 14:26:01 [ 1hQmxkt6 ]
AB表記をするか、PK表記をするかで
その人がメインで使ってるキャラがある程度推測できるかなあ、とか言ってみる。

そんな細かいところも情報量。

711 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 14:28:36 [ O61sIZUI ]
よほど日本語が不自由な方の文章じゃない限り、前後の文章見れば大体わかる。
むしろ個人的には他ゲームの固有名詞使われる方が困る。

エリアルって何?

712 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 14:32:48 [ Ek1qELDc ]
>>711
大雑把に言えば空中連携でしょ。
何かのゲームの言葉でもなんでもないんじゃない?

713 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 14:40:37 [ 1hQmxkt6 ]
>>711
エリアルレイブのことだな。
単語の初出は多分カプコンの格闘ゲームのX-MEN。

まあ、単に空中での連続技とでも覚えておけばよいかと…

714 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 14:53:58 [ K0SPBoYg ]
「エリアルレイブ」って名前が付いたのはマーブルスーパーヒーローズが最初……と呟いてみるカプオタ。

715 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 14:56:37 [ EoP0LCro ]
そういえば冬季五輪でエリアルだったかエアリアルだったか競技があったな
空中でいかに技を決めるかって奴

716 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 14:56:41 [ n1oDFVDU ]
エリアルに惹かれて格ゲーに手を出したんだっけ・・・
なつかしい

717 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 14:59:05 [ 1hQmxkt6 ]
PCゲーの方でも少し萃の話になってたが
236とか623より波動、昇竜の方がしっくりくるそんなストII世代…ああ、歳がばれる。

竜巻、ヨガ、逆ヨガ……うん、ウチュウ語以外のなんでもないな、これは…_| ̄|○

718 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 14:59:58 [ 6Uz5l1HA ]
マーヴルの時はさっぱりエリアルができなくてしょんぼりしていた記憶がある。
なつかしい。

719 名前: 711 投稿日: 2005/02/22(火) 14:59:59 [ O61sIZUI ]
ああそうなのか・・・カプ派だけど初めて聞いた。
スト2からヴァンパイア系に一気に飛んだ人間だからな・・・。
ヴァンパイアだと単純に空中チェーンだったし。

720 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 15:02:14 [ 1hQmxkt6 ]
>>714
そうだったか…
あう、もうその辺の歴史なんだかよくわかんなくなってるや。

721 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 15:12:22 [ fBGkeLPs ]
エリアルレイヴは空中チェーンではなく特定の技を当てると相手が高く浮きハイジャンプキャンセルして追い討ちできるシステムのこと。

722 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 15:17:36 [ MwGZw8aY ]
>>714
そうだね。でもその後俺が最初に意識したエリアルは、QOH(笑)
しかしゲームで最初にエリアル(空中コンボ)を取り入れたのって・・あすか120%じゃないだろうか

>>717
よくわかるよw 口頭で伝えるときはそれが良いと思う(通じるなら

そういえばやっとクラッシュ後のヒットの法則を理解した・・
妖夢でクラッシュした相手に2Bヒット!→法輪斬だ!!ってやろうとしても
「立ちガードで下段を食らっている場合」繋がらないのね・・
つうか二択で崩した場合、絶対1ヒットしかしないくせに表示は繋がるのはやめてくれ_| ̄|○

そういうわけで、今度からクラッシュ後に下段仕掛ける時は22B、214B
→ヒット確認から霊撃→追撃 にしようとオモタ。
まあつまりダウン属性持っていれば問題無い訳で

723 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 15:34:48 [ 2gnAvr2o ]
なぁなぁ…
瀟洒ってなんて読むの?
ごめんな、紅魔郷の頃から今まで、知らないまま来てしまった。

724 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 15:35:14 [ 1hQmxkt6 ]
>>722
わかってくれるか!


…まあ、それはそれとして
クラッシュ後の不完全ガードって奴だな、上下ガードを間違えた時の。
ダメージは通るけど、ガード不可状態にはなってくれないという困った状態……俺も最近理解した。

それに確かダウン属性技も無視されたような(相手立ったまま)
まあ、長時間行動不能には違いないわけで
落ち着いて上段下段の2択攻撃を仕掛けるのが吉かと。

725 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 15:36:38 [ OjwxVH6A ]
>>723
どっかにコピペして再変換すればいいと思うよ。

726 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 15:42:01 [ NSMm5KX2 ]
>>723
しょうしゃ

727 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 15:46:43 [ 1prCQ4dM ]
>>717
ていうか236とかは口頭では「波動」1択じゃなかったのか!
この技どう出すんだっけ?とか聞かれたら「ああ、それ逆ヨガP」とか。
長いコマンドも大体技名で。「龍虎乱舞」とか。
まさか今の若いもんは「236P」とか口で言っているのか〜!?
>>721
元はそうだけど、特定の技じゃなくてもとにかく浮かせられるようなゲーム
が出てきてからは、空中チェーンをエリアルって呼んでる気がする。

728 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 15:53:08 [ OjwxVH6A ]
親戚の子供に「Bダッシュ」が通じなかったとき
年を感じた。

729 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 15:58:29 [ Z6RWLhCQ ]
通じるのはファミコン世代だから高校生でも知ってるか怪しいぐらいだな

730 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 16:03:35 [ MwGZw8aY ]
1.02b、相変わらず霊夢の幻想空想穴だけ飛び越し後の入力が他と逆だな・・
この技だけなにか特別なのだろうか?

>>724
>>それに確かダウン属性技も無視されたような(相手立ったまま)
妖夢プラクティスで相手のガードを「立ちのみ」にして、22Bで崩し、
さらに22Bをやると浮くよ。霊撃も入る
ちなみに22Aのブッ刺しで同じことしても、壁際でバウンドするので追い討ち可能。
妖夢はクラッシュ後の二択が恵まれているなあ(´〜`)(近接特化の面目躍如?)
あとガー不永劫斬俺も確認、ヨカタ

731 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 16:05:58 [ 1kO/7AsU ]
普通の高校生ならYダッシュだろな。
少々問題のある19歳でギリギリ知ってるくらい。

732 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 16:08:28 [ MwGZw8aY ]
>>730 やっべ、俺幻想穴のコマンド勘違いしてた。
忘れてくれ(;´Д`)

733 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 16:08:30 [ uaSut6fE ]
>>730
別に逆入力になってないぞ。飛び越した後も向きにあわせたコマンドで出る
この技元々コマンドが逆昇竜だが、まさかそれで勘違いとかは無いよな?

734 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 16:09:08 [ MwGZw8aY ]
2秒差・・・_| ̄|○ ソノトオリデス

735 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 16:09:13 [ fBGkeLPs ]
>727
それは重々承知だけど、元ネタは空中チェーンのことではないよといいたかったのです

736 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 16:09:14 [ kv2nA4.6 ]
今のヨガは逆ヨガだからな。ややこしいことこの上ない。

「なあ、いまヨガってどうやって出すんだっけ」
「逆ヨガ」
orz

737 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 16:09:14 [ OjwxVH6A ]
>>731
もしくは×ダッシュや□ダッシュもあるのかな?
というか最近のゲームはダッシュが基本で、そもそもそんな言葉自体なかったりして・・・

738 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 16:10:40 [ uaSut6fE ]
>>732
( ´∀`)σ )Д`)

739 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 16:10:47 [ OjwxVH6A ]
>>736
ワラタw 確かにややこしい。

740 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 16:14:32 [ EZ1h2Oeo ]
なにやら幻想穴の話が出ているので。
相手飛び越し>着地直前にC長押し>着地した瞬間辺りで幻想穴or着地後一瞬置いて幻想穴
で2択を迫る…ごめんなさい、ネタです。

741 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 16:50:27 [ AojKjGl. ]
格ゲー初心者の俺は波動→236、昇竜→263くらいしかわからないんで誰かヨガとかのコマンド教えてくれ

742 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 16:59:42 [ EoP0LCro ]
ストリートファイター2ダルシムのヨガフレイムより
ヨガ→41236
逆ヨガ→63214

ただ最近の作品だと
ヨガ→63214
逆ヨガ→41236
になっている

理由は単純に作品途中でコマンドが変更になっているため
正直今だにここではヨガとはどっちのことをさすのか理解していない俺がいる

743 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 17:10:23 [ oEfRFwPs ]
ヨガといえば、前から後ろに舐めるようなコマンド入力、という感覚があるが。

744 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 17:10:39 [ RMwQ.mdY ]
そういうコマンドならヨガ知らない人には
前半回転とか後ろ半回転とか言うなぁ
623とか236だと口頭では昇竜拳とか波動拳としかオレは言えない

745 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 17:11:23 [ 6Uz5l1HA ]
最近の格ゲーはコマンド簡略化の傾向があるから、波動、昇竜、ヨガさえ
覚えてれば大体いいけど、昔の超必とかは変なコマンドが多くて
覚えるのが大変だった。
未だに印象深く覚えてるのが6溜め214。
こんなバカなコマンドを出したファイターズヒストリーダイナマイトは今でも尊敬している。

746 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 17:15:09 [ OjwxVH6A ]
むしろ溜めのほうが出すの楽で良かったな。
ソニックブームとかサマーとか。

747 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 17:16:31 [ 1kO/7AsU ]
1溜め319とかいまだに出せないんだが。

748 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 17:16:59 [ xrjonVy6 ]
しかし、最近のコマンドは短くて簡潔なのが多くていいことだ。
コマンドの呼び方にジェネレーションギャップがあるのはやはりショックだ。
やっぱ最近の2D系はGGとかになるんかねー

ブラッディフラッシュやらブレイクスパイラルやらコマンド設定されても出せないぜ。
あと、(SMAPが声をあてている)ゲームアニメにて隠しコマンド公開とか。
東方がアニメ化されたら是非。
昔は超必殺技なんて出せるだけで驚きモノだったんだぜ。
餓狼伝説3の潜在能力とか出る条件がイカれてるし。

あと、龍虎乱舞コマンドとか言ってるやつ、236+CためA とか認識されたらどうする!?
もちろんボーナスステージで修行あり。


なにがいいたいかというと、コマンド設定が簡単なおかげで
「○○出せたら勝てたのに」ってな言い訳が減ったなぁ・・・と。

749 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 17:17:09 [ UT8Is64k ]
格ゲーやらない俺はFF6のマッシュのせいでなんども全滅したおかげで
スクウェアに殺意を覚えた
鳳凰の舞いやら真空波やら夢幻闘舞やら・・・

750 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 17:17:18 [ dC1GlycQ ]
闘神伝2の隠し技のコマンドは凄かった。
もう訳が分からない。

751 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 17:22:11 [ 4IZ.fBqQ ]
3214623+YB

752 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 17:22:13 [ eXpkCRVY ]
>>749
簡略コマンド使えばいいじゃない。

753 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 17:25:55 [ oEfRFwPs ]
>>750
あれ凄かったな。632143464+○とかあった。

754 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 17:36:50 [ ckUuzAdA ]
一応17でもBダッシュはわかるな。マリオ世代なら常識だと思ってたが、そういや今はコレクションだもんなぁ………。
格ゲ経験は薄くRPGメインだった俺には、鳳凰の舞とかオーラキャノンとかの方がわかりやすかったり(微妙?)

755 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 17:37:05 [ dkJvxZPA ]
>>749
しんくうはは224 とかいれれば出る

756 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 17:39:01 [ EoP0LCro ]
レイジングストームのコマンド(1632143だったか?)の説明を
「残影逆ヨガしゃがみ歩き」と友人に言われたことは今でもよく覚えてる

757 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 17:39:52 [ xrjonVy6 ]
レイジング踊りはみっともなかったよなぁ・・・

758 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 17:44:44 [ Y/Rs.wBU ]
少し乗り遅れた感だけどリバサってなんですか。

759 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 17:45:55 [ 4IZ.fBqQ ]
おお、初めて夢幻闘舞出せた

760 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 17:46:50 [ a9x7RimI ]
全く役に立たないことこの上ないんだが、
幽々子で接近戦をしてくるCPUの時に、
HJ→JPを繰り返しているだけで勝てる。
さすがにストーリーのスペカには意味無いけど。

761 名前: You an angel baby!! 投稿日: 2005/02/22(火) 17:49:52 [ .bcl4hYk ]
かなり自分の好きな話題で面白いんだが、
そろそろ流れを元に戻さないか?

762 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 18:03:40 [ EIy2T.82 ]
>>761
それはともかくHNが激しく気になる

763 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 18:11:40 [ Ti4wBJdU ]
>>761
オベンジョベイビーにしか聞こえなかったっけな・・・
何もかも懐かしい

764 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 18:16:02 [ fBGkeLPs ]
>>755
それはしんくうはじゃないよ。オーラキャノンじゃ

765 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 18:20:00 [ dkJvxZPA ]
>>755
あうち orz

766 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 18:20:01 [ UT8Is64k ]
OK、ちょっと>>755の家行ってくる

767 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 18:23:34 [ Ek1qELDc ]
>>758
リバーサル。
簡潔に言うと起き上がりのことだね

768 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 18:35:04 [ iUpItKqM ]
>>722
相手クラッシュしたら立ちCキャンセル昇竜ってやってみ。
対妖夢でしゃがみガードする人は、読み合いか天然以外では少数派だと思うけど。

画面端クラッシュ攻め(下段)は、22B 214Bに繋ぐ以外にも2B→投げor6Bの2択とか。

769 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 18:35:34 [ TqSlOM2Y ]
>>761
俺もそうしたいところなんだがね・・・ だれかリプをあげてくれないかなぁ。CNL氏とか。

まあいちおうネタ振り。
カオスなひとときで紫の新技について書かれているぞ。なんか結構いい感じの技のような気がしてきた。
あと黄昏のサポート板にリプレイビューアー製作者がかきこんでるよっと。

770 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 18:41:57 [ PRf239OQ ]
>>769
平日に無茶言うなよw
&今リプ上げてもらっても見れないっしょ。
とりあえず黄昏の修正パッチ待ち…

771 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 18:45:41 [ TqSlOM2Y ]
>>7770
それはスマンかった・・・ 
って現在のバージョンではリプが見られないの? 詳細キボン。

772 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 18:54:52 [ xC67rFqA ]
>>758
「REVERSAL」の略称。
起き上がり硬直やガード硬直が解けると同時に必殺技等を出すこと。
起き上がりに技を重ねられても、無敵時間のある技をリバーサルで出すことで打ち破れる。

773 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 18:56:48 [ wxvRMFdg ]
>>680
前からできるよ、S墓石のような気もする

>>758
もうちょい詳しく説明すると起き上がりとか不利な状況で無敵技とかだして
逆転を狙う行為

上の方で紫強くなったって見ますが、全然立ち回りが変わってない俺は駄目でしょうか
こーゆーのしたらいいんじゃね?みたいなのあります?

774 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 19:09:58 [ 8Y83qzMw ]
西瓜の通常技にスーパーアーマー付いてるのやすりぎだと思った。

775 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 19:12:17 [ kY2/6d.o ]
>>772が正解。
ただ最近ではもっぱら起き上がりの方の意味で使われることが多い。

>>773は意訳としてはだいたい合ってるが、不利な状況=リバーサルではない。

776 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 19:12:30 [ QMx.8qTU ]
>>773
俺もあまり変わらんよ。
もとから藍使ってたし。
空2Pは低空SorAダッシュキャンセルからとか屈SをHJキャンセルして出したりしてるくらい。
あと後ろに判定あるからSワープで変な位置に出て使うとか663Bに変わる近距離下段すかしにとか考えてるところ

777 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 19:14:58 [ ZVgMzQUo ]
>>773
紫で立ち回りに影響が出そうな変更って言うと

墓石の出が早く&HJC出来る様にとJ2Pの追加だと思うけど

J2P>→K>墓石(墓石が上手く合わないけど)とか
→K単発からとかのコンボ精度を上げたり
墓石ぶっぱ>HJCとかのおかげで前より墓石多めとか

あとは、端攻め時2S>HJC>(バックダッシュ)>J2Pとか
J2Pが空中でHITしたか地上でHITしたか、空ぶったかガードされたか
確認後の行動〜とか

あと、別として遠距離K系も結構強そうに見える
紫使いじゃないから実用じゃないの多いかもだけどこんなのどうでしょう?


誰か霊夢の立ち回り解説してもらえませんか?
コンボとかパーツパーツ覚えても動きの方針が全然わからない…

778 名前: 776 投稿日: 2005/02/22(火) 19:17:01 [ QMx.8qTU ]
777で思い出した
遠K系も元から使ってたけど撃つ回数増えた

779 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 19:21:16 [ Y/Rs.wBU ]
>>767,772,773
そういう意味だったのかー。説明サンクス。

780 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 19:23:06 [ fBGkeLPs ]
ガード硬直後や起き上がりにすぐになんかやればなんでもリバサだね。

781 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 19:26:59 [ PRf239OQ ]
>>771
リプレイが正常に再生されない。
なんか試した感じ位置が入れ替わってもコマンドが1P2Pで見てる感じ。
あと勘違いしてそうだけど俺はCNL氏じゃないぞ。

>>774
アーマーって236系だけじゃないの?
それとミッシングにしか確認出来ないんだけど…

782 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 19:27:25 [ Ek1qELDc ]
>>774
妖鬼-密-
コマンド成立時からハイパーアーマー、グレイズ発生。
腕を振り回している間は全く仰け反ることなく、受けたダメージを半減する。
振り下ろす時にこれら二つは解け、無防備になってから打撃のパンチと射撃の炎が発生。
CHだと2000以上持っていくバカみたいな性能。
もちろん無防備のときを狙えるわけがない。

対処法…スペルカードはアーマー無視。
だけ。

確かにやりすぎだな、こりゃあ。
アーマー時間も長いし…

783 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 19:37:42 [ VuRkfnDY ]
>>776
遠K系はかなり使えるようになったよ。特に空中の当たるか当たらないかの
微妙な高さで出すのが鬱陶しい。一発当たると浮いて残りも当たる。
あとは、スペルの性能向上により、結構強引な攻めが出来ること。

>>777
感性に任せて立ち回ってるから説明はしづらいんだけど、
基本的に空中からの射撃をメインにし、射撃は全種類使い分ける。
大半の空中射撃は硬直が短く、ダッシュでキャンセルしなくても
早い段階で次の射撃に移れるため、キャンセルを減らせばその分空中に居られる。
相手が接近する、もしくは射撃がヒットorガードしたら攻めていく、
それまでは自分の間合いで戦う。ぐらいかな。

784 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 19:39:12 [ pFGZA5gM ]
>>781
そういうことだったのか、thx。ということはまたすぐにパッチが出そうだな。

785 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 20:00:50 [ PRf239OQ ]
>>782だと馬鹿性能に聞こえるが、
「霊力消費型で、無敵時間中も半分のダメージを負う無敵技。なお、攻撃判定発生前に無敵が切れる」
と書くと弱く聞こえる日本語の不思議。

あとアーマー付与って入力完了時じゃなくて、少し経ってからな。
リバサには使えない。
ついでにスペルカード無視ってわけでもない。

786 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 20:05:35 [ Ek1qELDc ]
少し経ってからか…
あんまり気づかなかった

787 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 20:12:46 [ NmPySkIU ]
>>782
今までの対西瓜みたいに6P見たらダッシュして攻撃とか、
ワンパンマンな事するから妖鬼-密-を喰らうんだよ。
妖鬼-密-は出終わりにしかHJキャンセルかからないんだから、
例えば、6Pの後にジャンプして飛び込むとか、画面端以外ならバクステするとか、対策はいくらでもある。
キャラにもよるが、ジャンプ飛び込みが割と安定かな。
西瓜は出が早い通常技対空無いし。
飛び込んだときに西瓜がB妖鬼-密-を出してたら相手の一点読み(ぶっぱ)だ。
相手を誉めるべき。

というか、所詮は通常技→射撃か通常技→妖鬼-密-の二択なんだから
わざわざ毎回西瓜有利の連携に付き合う奴の気が知れない。
逃げたらそこで西瓜の連携は一時的に終わるのに、
西瓜有利の状況でわざわざ攻めて行って文句言うなよ。

ってか、このくらい実践したり試したりしてから言ってるんでしょうね?
検証もせず、対策も立てずに文句だけ言うのはやめようぜ。

788 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 20:14:24 [ 28de2LQg ]
何の根拠も無くゆゆが大幅強化と言う人の言葉とは思えませんね

789 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 20:16:10 [ fbJm4PP. ]
妖鬼密は布石張った上で突っ込んできたのを迎撃するなら結構な馬鹿性能。
適当にぶっぱするだけならアーマー装着までが意外と長いし
そもそも西瓜の動きが鈍くて接近されやすいのでいまいちぽ。

アーマーがついた所に突っ込んじゃうと確かに乙るし見た目のインパクトも強いが
ぶっぱOKっほどの技でもないな。押されだすと激しく弱いキャラし。

790 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 20:22:26 [ NmPySkIU ]
>>788
その時はまだ1.02b入れて無かったんだよヽ(゚∀゚)ノ

791 名前: 777 投稿日: 2005/02/22(火) 21:07:41 [ ZVgMzQUo ]
>>783
基本方針としては、射撃で漂ってHIT待ちor迎撃でと
自分からは攻め込まない方向で良いのかな

まだ上手く理解出来ないですけど、教えて貰ったことを
念頭に前verのリプとかもう少し見て動きの研究をしてみることにします。

792 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 21:20:34 [ Ek1qELDc ]
>>787
対策なら知ってるよ。
だがそれが通用しない(下記詳細)。
しかも文句じゃなくて技の性能書いただけだし。

対西瓜は面白いな。
西瓜を使う人が初心者なほど強く感じるのだ(連携知らないから先が読めない)。
相手が強くなって連携とか知ると、その分こっちが対策立てやすくなるし。

例)西瓜が2P>6Pとやるべき連携で、2P>6Kをしてくる。
6P>Sが6P>2S(上に花火)を撃たれ、ちょうど爆心地に飛んだ俺ガイル。
こっちがダッシュ攻撃するときになぜかジャストタイミングで妖鬼密が待っている。

全く予想つかないぜ。
今思うと…俺の対戦相手が面白いだけか。
すまん

793 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 21:23:38 [ V4X7YExQ ]
パチェの遠Aが、妙に強い気がするんだが。
なんか、誘導炎の弾8つくらい放出する奴。

これって、バージョン1.01に、あったっけ?

794 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 21:29:31 [ ZVgMzQUo ]
>>793
>>1の攻略データ辺りで


最近の全然調べない流れを汲んでの釣りに見えてしまう俺はそろそろだめそうだ

795 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 21:37:19 [ CuIdE0io ]
もうパチュは最弱ではないと思うが、どうなのだろうか

796 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 21:40:03 [ vwB9bCuA ]
最弱じゃね〜、むしろ強いほうかもしれん
やばそうなのは強くなったとはいえまだ微妙な西瓜とかじゃないか?

797 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 21:43:15 [ zlvy.X/k ]
>>795
少なくとも射撃特化らしい性能になったのだが、
接近戦闘能力については辛くなった部分も多いので何とも

個人的には相手の人のグレイズ能力によって激しく評価が分かれるような気がする。

798 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 21:46:37 [ qnS1nafw ]
パチェストーリーやってるとやたら密着される、嫌がらせか?

799 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 21:58:49 [ BGPkRyfc ]
パッチあててからCPUパチェがあほの子みたいにオータムエッジしか出さなくなったんですけど仕様ですか?

800 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 22:28:14 [ o4a65XXs ]
というか昔から

801 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 22:39:37 [ LUcy91ZE ]
>>797
人以外に、キャラもな。
やはりレミリアに纏わり憑かれると非常に疲れる
連携の穴が見えても咄嗟に割り込める技が少ないし、後だし昇竜に狩られたりするし
それでもダメージソースが増えた分、光明が見えてきたと思う

・・・思いたい

802 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 22:50:05 [ 83U/BaVE ]
個人的に最終的にはB-かCくらいのランクになりそうな予感>パチェ

やっぱ近づかれるとどうしようもないってのがなぁ。
遠距離Pはかなり対処されてきそうだし。

横に分厚い弾幕ができるから、遠距離で相手のグレイズミスを誘ったり
グレイズ狩りしたりでダメージ稼ぐようになるんだろうなぁ。

画面端連続技でキャラの強さを語れるキャラ性能じゃないし。

803 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 22:56:07 [ CHw0S7EE ]
魔理沙が一番きついっぽいな。
勝てない訳じゃないけど、手札が少なすぎる。
66P地上カウンターがなくなったせいで地上戦の重圧が無い。
ガード崩し能力も高くない。
コンボだけは健在だが、決める機会が激減したせいで………
これからどんどんきつくなるか?

Kミアズマの判定の程度が良く分からん。
対戦は月末まで出来ないんだが、ぶっぱで何とか行ける程度の判定はもってる?
具体的に霊夢の昇天蹴ぐらいは?

804 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 23:14:40 [ zlvy.X/k ]
今回のパチュって本巨大化やダッシュ攻撃は性能上がってグレイズ中を叩くのに向くし、
立ちBからのコンボは何処にいてもそれなりにダメージ出る。
動けるうちは良いけど、密着されると立ちAが使えなくなった分、激しく辛い。
66Bで即ダウンするのが、間を取れると見るべきか、コンボ機会が減ったと見るべきか・・・?

レミリアや萃香辺りは相当しんどくなりそうだ
萃香ってさりげなくグレイズ能力はレミリアに次ぐんだよね・・・

805 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 00:31:57 [ SacN62Eo ]
>>797
と同意見。接近パチェやってた身としては
今回の仕様変更で辛くなった感がある。まだ、慣れてないだけかもしれないが。
…そんなに変わってないのにどうにも動きにくい。
特徴を強化したということで、今回のパッチは成功だと思う。

806 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 02:17:09 [ HFiNUvx6 ]
ダッシュしたはずがダッシュになってなくて弾に当たったとき
スペカ発動したつもりがダッシュになってるとき
しゃがみ状態からジャンプしたらハイジャンプになっててカウンター扱いになったとき

俺的三大イライラ要素

807 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 03:44:22 [ Lf2rVmdQ ]
おーい、パチュリーはどう考えても強くなってるだろ。。。
遠Aに遠BにCに泡にドヨーが全て強化、JB追加(巨大本)にDBダウンに春風打撃/グレイズ無敵がそれぞれ付いて、さらに弐符は全て大幅強化。
立ちA→6Bが繋がらなくなったのを補って余りある。
ただし、グレイズしつつ攻撃してくる技が強いキャラにはやはり厳しい気がする。
レミリア、萃香はもちろんだが、663Pが異常な長さを誇る上にクソ判定な紫とかも、そればっかやられてると弾幕撃てん。
(まあ対策はあるが)

とはいえ、強キャラも軒並み弱化したわけだし、どう考えても前よりは楽なはず。
まあそれでも最強になれるかといわれると・・・う〜ん無理。とは思う

だいたい中の下〜下の上、これからの研究しだいでは中の上くらいまでは行けるかもしれない・・というかんじだろうか。

808 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 04:46:15 [ LC77gBAU ]
接近は立Aからは屈Cあるしまだいいんじゃないかな?
前より引き離し難いのは強化された春風で補ってさ。

でも咲夜とかレミリアみたいな春風気にせずにすごい勢いでグレイズしながら突っ込んでくるキャラにちょっと苦手意識あるけどな。
それでも現状一番だるそうなのは西瓜の弐符鎖。パチュリーがマイナスイオン出しすぎてマジ癒し系。
春風ふかしても鎖が…と苦悩するパチュリー見習い。

809 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 05:10:57 [ VkJ9aKak ]
前verでレミリア使いに泣かされてたヘボコンボ厨か?


>対戦してきたんだけど、レミリアまだまだ強いな。
>一部の無法技が無くなって、割と普通の性能になっただけのこと。
>弱体化でも何でもない。

かわりが用意されてないのなら弱体化だろ?

>技の判定とかは強いし、動きが速いと言うだけでアドバンテージだよ。

おまえがヘボなだけ。技や動きが速いと言っても発生から終了も速い。
単に速さになれてなかっただけ。

>今までは適当に技振ってれば勝てたキャラが、技を少し考えなきゃいけなくなっただけ。

技を少し考えるとか以前に、技の選択肢を潰されれば手札が減るだろ?

>きちんと考えて闘えば少なくともA+はある。まだSも有るかもしれん。

いや、単にお前がヘボなだけだから。

>自分から手を出すタイミングをきちんと考えることかな。

それは全キャラ共通。レミリア弱体化を弁護するネタにするな。

>JKは相変わらず強すぎ感がw
>ワンパキャラでは無くなって確かに良い変更だとは思うけどね。
>というか、以前が酷すぎた。

ワンパキャラって、マリサやらアリス使いだろ?
なんでもかんでもキャラ性能の差に責任転換して誤魔化すなよw

810 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 05:39:46 [ sP/g4pbw ]
おとといきやがれ

811 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 05:48:30 [ LC77gBAU ]
>>809
少し落ち着け。暴言はイクナイ、もう少し丸く行こうぜ。

>ワンパキャラって、マリサやらアリス使いだろ?
アリスはワンパキャラじゃないとだけ。

812 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 06:06:18 [ A/UA76fc ]
責任転嫁

813 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 06:18:15 [ Lf2rVmdQ ]
ver1.02bを機にレミリア使いに転向したやつがここに。

スペカ三種の使い分けメインでコンボまとめてみたー
これかられみりゃ使う人の参考になってくれれば幸いです。

http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2226.txt
レミリア強いと思うよ〜 そりゃあ前ほどじゃないが

814 名前: 813 投稿日: 2005/02/23(水) 06:28:15 [ Lf2rVmdQ ]
↑失礼、ちょっと間違いを発見したので修正して再うp
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2228.txt

815 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 06:30:57 [ /vyM5tOc ]
パチュリーの接近戦は弱くなったというか、難しくなったと思う。
対戦して感じたのだが、JKの溜め無しが前より判定が小さくなってるかも。
溜めると確かに大きいけど、発生の遅さに見合うほど使いやすくない。
地上はP>2Sと春風、後はダッシュP、ダッシュ3Kが使えるかどうかが勝負かと。
中距離では泡や竜巻を使いこなせば結構面白いんじゃないかと期待したい。

>>814
コンボは基本的な物ばかりではあるが、まとめ乙。
あと、2年ばかり時代を遡ってるから気をつけようなw

816 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 06:38:08 [ sP/g4pbw ]
やばい
このスレ時空歪みすぎ

817 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 07:03:28 [ hT/cjZkE ]
何はともあれ新パチェの遠Bは一瞬のグレイズの切れ目狙ってぶちこめるのが嬉しい。
空中バックダッシュ2Aとか6Aは霊力も使わず攻撃判定残して逃げられるので
かなり美味しい技だと思う。着地すぐに出の超早い遠A出せばそれだけで
相手の行動をかなり制限できるし。ってか地上遠Aの性能に対する霊力消費の少なさは異常。

818 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 07:14:16 [ FGpF3peM ]
あー、レミリアのコンボで誰も使っていないから繫がらないのかと思っていたんだが、
6P(2)>霊撃>前ダッシュB(1)×2>以下色々
ってシビアだが繫がるんだな、画面中央始動で霊夢相手にしか試していないが。
ダメージは微妙だが、ラストをJ攻撃で締めれば画面端でダウン取れるし悪くないんじゃね?
難易度の関係上実践投入はちと難しいかも。

819 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 08:00:54 [ 0IwYctAo ]
1.02bにしてから保存したリプレイが正常に再生されないのってどうやって直すの?
VS CPU ver.1.02bで保存しても再生がおかしい。

レミリアのダッシュを全て紫のダッシュAと屈Bで潰した華麗なるリプレイがパアになってしまった。

あと紫の屈Bってカウンターヒット時前Bにつながらないよね?
だから俺は常にB墓石入れこんでるんだけどこれってNG?

820 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 08:03:36 [ cC7AH3qQ ]
>>819
1.02はリプレイバグがある。
これは公式で報告済みでパッチ待ち。

紫は6Pから墓石はどう?
カウンターを取った状況にもよるけどね。

821 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 08:10:38 [ G1Hy9y2E ]
>>809
へぼレミリア使い乙wwwwwwwww
って言われたいのか?
まだまだレミリア強いのは事実だろ
いちいちむきになって反論するなよ、かっこ悪い

822 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 08:11:19 [ 0IwYctAo ]
>>820
レスサンクス
パッチ待ちなんだ。知らなかった。

前Pかあ・・・
気づかなかった。
前P→C墓石入りそうだね。
状況はCPU戦の8割レミリアだから空中カウンター以外わからないや。
今度状況も含めて考えてみる。

823 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 08:33:10 [ SwCeaqiU ]
>>809
自分のレベルでしか物事の判断が出来ない哀れな人がいるインターネットはここですか?
よくもまぁここまで、反論になっていない反論を並べられるものだなぁ。感心しちゃうよ。

824 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 08:53:34 [ 4tWfFjBU ]
>>820
横から失礼。
俺も6P→墓石ってやってるんだけど、よく禅寺が暴発して非常に困る。
暴発しないコツってありますかね?

825 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 08:55:02 [ L6Eh44FQ ]
>>824
6P→ニュートラル意識すれば暴発は減るはず

826 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 08:57:00 [ Lq6GQXWQ ]
なんかCPUのアリスが強い…(スルーしまくりで不慣れなせいもあるかも)
チクチク刺されるダメージがいままでの2倍くらいな感じがする
でも、相変わらずボコボコ攻撃食らってくれるんだね

827 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 09:05:26 [ 4tWfFjBU ]
>>825
サンクス! 暴発しないようプラクティスモードでもっと練習します。

>>826
といかCPUが全体的に強くなってる感じがする。
あと>>826で思い出したんだけど、なんかストーリーモードのアリスのアーティフルチャンターが弱くなってるような気がするんだけど、俺だけ?
なんかえらくダメージが減ったような・・・ なんか百万鬼夜行もそういう感じがするし。今回ストーリーモードも調整されたのかなぁ。

828 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 09:27:09 [ hT/cjZkE ]
6Pからニュートラルを意識するというのは
コマンドの前にニュートラルを挿むという意味にあらず。
なるたけ早く6から指を離す事なり。

829 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 09:59:00 [ 8hJ4o.Dg ]
藍の地上ヒット系は既出なので、主に橙絡みのコンボを研究してみた。
・ダッシュ3P(下段部分)>橙(1)>6P>S墓石
基本形。当たり方によっては墓石の前後で橙がヒットし、ダウンが取れないことも。
ただ、これを逆利用して受身を狙って攻めるのも良い。
・ダッシュ3P(下段部分)>橙(1)>ダッシュP>八雲藍+>JP>空中前ダッシュ>JK
ダウンは確実に取れるが、藍のダメージが低いため上とのダメージ差は小さい。
・ダッシュ3P(上段部分)>橙(2)>ダッシュ>6P>K墓石
6Pは低めで。禅寺暴発はしないように。藍は暗転中の橙のせいで当たりづらい。
・(画面端)2K>6P>橙(1)>6P>P禅寺(3)>霊撃>JK
JK後に橙が当たる。完全に画面端に居ると、藍は当たりづらい。
・(画面端付近)ダッシュ3P>橙(2)>6P>P禅寺(3)>霊撃>JK
禅寺の当たり方≒6Pの拾う高さで橙の来るタイミングが変わる。
・(画面端付近)ダッシュ3P>橙(2)>6P>八雲藍+>6P>JK
上のコンボのように霊撃を使うか、霊力9割と符力2を使うかの選択。
・(画面端付近)ダッシュ3P>橙(1)>JP>JP>6P>P禅寺
P禅寺の当たり方で橙の来るタイミングが変化。

練習用に霊夢、特殊な判定として咲夜、紫で試して入ったのでほとんどのキャラに繋がるかと。

830 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 10:32:18 [ hnb9pFOI ]
とりあえず今現在の
お前らの思うキャラ対人での順位あげてくれ
一応知り合い3人と色々なキャラ使って対戦しつづけた感じだけど

A 幽々子
B 霊夢 萃香 咲夜 レミリア
C 妖夢 魔理沙
D パチュリー 紫
E アリス

自分達の結果だとこんな感じだった。

831 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 10:36:18 [ BgVECwFo ]
>>830
いろいろなキャラ使いまわして対戦したらそうなるんじゃないかな

パチュリー、紫、アリスなんて出せる技をきっちりと覚えていないと話にならないし。

パンチ・キックがまともに出るキャラなら
ある程度、格闘ゲーム対戦センス(とグレイズなどの基本操作の理解)があれば
なんとかなる動きになるし。

832 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 10:40:27 [ 4vsCoFzI ]
>>830
アリスがEの時点でネタが、コンボオンリー、立ち回り脂肪のKOFスタイル対戦としか思えない
おまけに苦手キャラがけっこうな数居るゆゆ様がAか。
コンボ力だけで対人戦図るなよ。

833 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 10:41:35 [ B0C.YTE6 ]
>>830
そのランクはキャラのお手軽度か何かか?

という気がしてきた。

834 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 10:41:55 [ VLiGhNcI ]
A 霊夢、アリス、レミリア
B 西瓜
C 妖夢
D パチュリー、紫
E 魔理沙

今現在で言えば、こんかんじだった。
まだ煮詰まってないからな・・。

835 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 10:42:23 [ aBIOaPrA ]
アリス最弱はさすがにないな。霊撃仕様変更が強化分より痛いのは間違いないが

836 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 10:42:35 [ VLiGhNcI ]

幽々子忘れてた。Cで。

837 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 10:49:59 [ fpg7DGkU ]
アリスとか思いっきりやり込みが反映されるキャラだろ
それをEって時点でなぁ

838 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 10:50:05 [ L6Eh44FQ ]
A れみりゃ 魔理沙 @ 芋 妖夢
B 霊夢 咲夜 パチュ アリス 紫 

Aは引出しが少なく基本、立ち回り、各技の性質理解が重要
Bは引出しが多めで応用、判断力、臨機応変さが重要

そこまでキャラ差あるゲームじゃないだろ
個性がある割にかなり良調整だと思う

839 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 10:53:43 [ SacN62Eo ]
勝手な評価として、手札の多いキャラや判定の強いキャラが
煮詰まってくると相対的に相手にし辛いキャラになってくると思ってるんだが。

そういえば萃やり始めてからというもの、物理突進系の技にえらく弱くなった気がする。
魔理沙のレイラインや紫の禅寺に潜む妖蝶(卍)など。
どうも反射的に「向かってくるものは基本的に抜けられる!」ろ思ってしまっているらしい。
カウンターヒットされる度に自分が情けなくなってくる。

840 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 11:09:35 [ Lq6GQXWQ ]
ビックベアのジャイアントボムに突っ込んだら末期症状だな。

841 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 11:10:16 [ L6Eh44FQ ]
>>838で紛らわしい書き方したから補足
AとBは単なるグループ分けでA>Bとかのランクじゃない
ランク分けれる程各キャラに性能の差はないってのが漏れの自論

842 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 11:11:41 [ qzpeqTFE ]
>>834のランクのほうがネタに見えて仕方ないですが・・・

843 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 11:15:47 [ 4vsCoFzI ]
>>841
それは同感<ランク分出来る程キャラ性能に差は無し
各々得手不得手はあるが使い手の力量でなんとか出来る範囲に収まっていると思う。

844 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 11:17:17 [ CXoVjtIM ]
458 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 15:20 [ fumvjgLk ]
レミリア立ち回り②(①は>>312)

まず訂正。
前の[そしてレミリアはそのまま相手を通り越す。>JPでめくり攻撃。]
が、ダッシュ硬直により難しいと判断。
さらに距離によっては、通り越そうとすると対空を受ける場合があるので、正面から地上連携へ持って行ったほうが良い。
ごめんなさい。


では本題に入ろう。

前にも書いたが、よっぽどの事が無い限りサーヴァントを撃っておくこと。
これが無いとレミリアはパチュリーより弱くなる。
つまりレミリアの本当の強さとは、高速撹乱攻撃では無い。強力な抑止力を盾にして攻め続けるキャラがレミリアなのだ。
高速移動は攻めのためにある。ということを前提にして考察していこう。

立ちP:発生がかなり速く、連打キャンセル可能。リーチもあるのでコンボ始動に役立つ。ただし仰け反り時間が短い意。6P、6Kに繋がる。
6P:二段目中段。発生が速く、二連続攻撃。ヒット確認でデーモンロードウォークが入る。ガードを確認したら、一段目キャンセル22Kか、サーヴァント。2段目キャンセルでも可。
立ちK:下段。威力が高く、コンボ始動に使う人もいるが、リーチが無いため危険。距離によって立ちPに変えること。
6K:中段。発生がかなり速いがリーチ不足。画面端密着なら、サーヴァントが連続ガードになる。
2P:見たまんまのリーチがあるっぽいが、上の方にはダメージ判定が無い。
2K:下段。前進する速さがそこそこで、たまに振ると良い。硬直短めで使いやすいが、前後連携から孤立された技なので、ヒットしたら霊撃をどうぞ。

22P:強中段。赤いエッジにダメージ判定がなく、見た目よりリーチが無い。
22K:強下段。前進する。レミリアの食らい判定を、ダメージ判定で包んであるため、ほとんどの攻撃に打ち勝つ。打撃無敵技、ゆゆサマーには負ける。

JP:赤いエッジにダメージ判定は無いが、地上ダッシュからなどでめくり攻撃が可能。空中で当てると相手を地面に叩きつけ、ダウンを奪える。
JK:二連続攻撃。一段目は上に判定強く、二段目は下。ところが見た目ほどリーチがあるわけではない。

射撃
遠P:針をランダム発射。あまり使えない。
遠K:赤いエッジ発射。用途不明。
遠6P:上に針をランダム発射。ますます使えない。
遠2P:赤い輪を発射。途中で消える。当たらない。糞技のため暴発注意。
遠2K:飛び上がって下に赤いエッジ発射。ダッシュキャンセル可能だが、使えない。

立ちS:針を一斉にランダム発射。使えない。
6S:やや上に針発射。使えない。
2S:かなり上に針発射。真上で相手が復帰したときにどうぞ。基本的には使わない。


遠JP:空中版遠P。使えない。
遠J2P:遠JPより下に針が出る。使えない。
遠JK:下に赤いエッジ発射。かなり離れないと出ない。出しても無駄。

JS:針を一斉に発射。相手が遠くにいるとき(遠距離)によく使う。これを盾にしてダッシュキャンセルして突っ込む。
J2S:JSよりやや下に発射。相手が近いとき(近距離〜中距離)によく使う。以下同文。


こんな感じで、レミリアは使わない射撃が多い。
戦闘中に使うのは空中S射撃のみ。他はネタ。

845 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 11:21:00 [ aBIOaPrA ]
前にも書いたが、よっぽどの事が無い限りサーヴァントを撃っておくこと。
これが無いとレミリアはパチュリーより弱くなる。
つまりレミリアの本当の強さとは、高速撹乱攻撃では無い。強力な抑止力を盾にして攻め続けるキャラがレミリアなのだ。
高速移動は攻めのためにある。ということを前提にして考察していこう。


相変わらずプゲラな文章だな

846 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 11:28:35 [ Vzk8BVx2 ]
>>844
前のバージョンのやつを引っ張り出されても困るんだが・・・ 今回サーヴァントは弱くなってるし。

>>841
同感。というかパッチ出たばっかりだし。 いろんな人のリプが見たいよ。

847 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 11:31:42 [ Vzk8BVx2 ]
スマン、今のバージョンではリプが正常に再生されないんだったな。

848 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 11:32:24 [ qzpeqTFE ]
格闘ゲームのランク付けに人間性能を持ち出すのはやめたほうがいいよ。
どんな格闘ゲームだってキャラ性能での差ができるのは常だし。
前のパチュリーでガードやグレイズが完璧な人がいたら最強か?
極端な話だがそんなもんかと思うなー

まあパッチ出たばかりなのでランキングの話はちょっと…

849 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 11:37:24 [ Vzk8BVx2 ]
>>848
すまんかった・・・ 以後気をつけるよ。 ということでリプレイバグが直ったVer1.02cマダー

850 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 12:51:15 [ 6Yf3zE6c ]
霊撃ってまだ個人ごとに性能差ある?

紫が高性能とかどこかで見た気がするけど。

851 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 13:08:23 [ 11MGA4bI ]
A 咲夜、レミリア
B 霊夢、萃香
C 幽々子、アリス、妖夢、紫、魔理沙、パチュリー

852 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 13:57:11 [ CgzBXgAQ ]
>>850
今回のパッチで全員同じになったのでは? たしか細東攻にの載ってたような・・・
すまん、誰か知ってる人頼む。

853 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 13:59:09 [ wIvMTPBw ]
まぁアリス最弱はないと思うな…
魔理沙がコンボチャンス激減してちょっとやばい

854 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 14:03:51 [ YEOLe.M2 ]
俺はそこまでやり込んでるわけじゃないんで大きいこと言えないんだが、なんで妖夢の評価が真ん中より下なんでしょう?
俺が過大評価してるだけなのかな。パチュリーやアリスを使うのが苦手でどうしても過小評価する分、キャラ性能が対極にいる妖夢を強いと感じてるだけか。

855 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 14:04:10 [ GgRKQxsE ]
今回はとんだ糞調整だったね
はやく次のだせ

856 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 14:04:37 [ g2wufZXU ]
>>850
まだ細かい個人差はあるよ。スキの大きさがそれぞれ違う。
ただ今回のパッチで、明らかにスキが大きすぎた霊夢と幽々子の霊撃のスキが少し小さくなった。

それよりも、霊撃使うたびに霊アイテム個数がリセットされているようになってるんで、
ダウン取れる能力>霊撃自体の性能 となると思うんだが、どうだろうか。

857 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 14:13:13 [ wIvMTPBw ]
>>854
近づかないと戦えない=弱点があるからじゃないかな…
弱点的にどうしてもアリス、咲夜とかのキャラには不利ついちゃうし。

858 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 14:45:48 [ B1n8Fuo6 ]
どうでもいいけどグングニルの消費ゲージ量が75%になってるね。

859 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 14:48:31 [ w8nWvdvU ]
妖夢は牽制に使える技が無いからコンボチャンスもそんなに無いんだよ。
画面端の連携は強力だけど、そこまで押しに行けないとか。
自分的評価は中堅。

ここで623系が体験版の性能に戻ってくれればと妄想。

860 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 14:50:31 [ z74WZg8c ]
>>854
俺はシステム変更で以前よりさらに強くなったと思うよ。
霊撃が相当溜まりにくくなったので、接近戦に持ち込む機会が大幅に増えた上に、
妖夢は元から霊撃依存度が低いキャラなので、他のキャラに比べて霊撃不足で悩む事も少ない。

要は迷津慈航斬の弱体化よりもシステム変更の恩恵のほうが大きいんじゃないかって事さヽ(´ー`)ノ

861 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 14:54:09 [ O/LsmwFQ ]
Easyなら妖夢でノーミスクリアできる(弐符にはなるが)ようになったけど
Normalだとクイーンオブで残機全部持ってかれるぜHAHAHAHA

862 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 15:06:26 [ Zio8dfSo ]
>>861
壁に張り付いて飛ばしてくる弾は中間に隙間が開くので
ダッシュ→隙間で息継ぎ→ダッシュ→HJCでレミリアの着地に襲い掛かるのが良いよ。
これと地上で乱射の時にまとまったダメージを与えていけばあっさり終わる。
頭上を飛び越してくのは無理せず大きく避けていいんじゃないかな。

863 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 15:12:18 [ Qy4ZcNXA ]
妖夢の小足×2>天界法輪斬、100%出来る人いる?
二割くらいで反射下界斬暴発する、orz

何かカプジャムのユンの小足×2>槍雷連撃並みにムズイ。
個人的に。

864 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 15:42:41 [ ZpSgRI8Q ]
>>863
プラクティスモードでは100%。実践だと90%くらいかな。

865 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 15:55:18 [ wIvMTPBw ]
623の3をしっかり意識してからK押すと暴発しにくい…気がする

866 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 15:56:20 [ wIvMTPBw ]
623の3をしっかり意識してからK押すと暴発しにくい…気がする

867 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 15:57:12 [ wIvMTPBw ]
うあ二重投稿すまんorz

868 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 16:00:08 [ CFs2f6PY ]
パチュリーのJ2Pと663K強くね?

869 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 16:06:38 [ w8nWvdvU ]
>>868
J2Pは弱いが…663Kは強いよね。
姿勢低い技とぶつかると負けるが

870 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 16:15:10 [ QqwqshsA ]
>>833
俺にもそう見える…

871 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 16:25:58 [ 0IwYctAo ]
>>820
前Aは屈Bの宇宙カウンター、地上カウンターとも前Aはスカりました。
やっぱりB墓石入れこみでしばらくやってみます。
ノーマルヒットだと墓石は受身してもしなくてもスカるんですが受身とられてもHJCで隙は減らせるしたぶん大丈夫かと。
そのあと低空傘とか逃げるとかでごまかす。
屈Bガード時は前Bにつなげるのが理想。墓石出たら死だし。
そのへんはリターン考えたらしょうがないのかな?

872 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 16:26:48 [ QlHSljyk ]
宇宙カウンター強そうだな

873 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 16:27:41 [ LC77gBAU ]
俺は強いと思うけどな>J2P
J6Pも含めバックダッシュとセットで撒きつつ様子見とかしてる。

お手軽に飛び道具と打撃を置くこともできるしそれなりに重宝してる。
それに体勢が低くいがグレイズが無い技は妨害できるんで663Kも相手次第で更に際立つと思うんだが(対咲夜とか)
あとブレイク後も撒き逃げできるし簡易飛び道具として機能するから無いより幾分マシ。

弱いなんてことは決してないと思う。

874 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 16:28:13 [ 0IwYctAo ]
やっちまった。
誤→宇宙カウンター
正→空中カウンター

875 名前: 873 投稿日: 2005/02/23(水) 16:29:43 [ LC77gBAU ]
アンカーつけ忘れ。上のは
>>869
に対してです

876 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 16:59:51 [ RS.GNuUQ ]
対戦してみた感じではこうなった
A 咲夜、レミリア 霊夢
B 萃香 アリス 幽々子
C 妖夢、紫、パチュリー
D 魔理沙

877 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 17:03:03 [ Lf2rVmdQ ]
>>863
決めうちすれば90%以上出来るけど、
ヒット確認から出すと途端に成功率が落ちる・・・(70%くらいかな
前誰か言ってたけど2K→P→法輪斬のが入れやすいYO
微妙にしゃがみ喰らいには入れにくくなるけど・・ほんと微妙に。

あとコントローラーの調子によって41236が236に化ける。
ダッシュ→相手の目の前で反射下界斬Bなんてやっちまった日にゃ(;´Д`)
いまさらの話題だけどね。

878 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 17:59:44 [ w8nWvdvU ]
>>873
663Kの竜巻は打撃だったりする。
飛び道具じゃないよ。

879 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 18:20:01 [ LC77gBAU ]
>>878
知ってるよ。
しかし体勢を低くする技には当たらないだろ?
だから体勢を低くするがグレイズの無い技に対してJ2PorJ6Pを撃って抑制しておき。
663Kが当たりやすい状況を作り出すといった感じで言ってたんだが。

咲夜の中距離での体勢が低いわざはダッシュ屈Kぐらいだしこれ自体にはグレイズが無い。
そのため攻撃を出した時点で持続が長くグレイズされても攻撃判定が残り続けるJ2Pがあたる。
それ以外の技は全部663Kが引っかかるし無問題といった感じ。
決め打ちしまくってると様子見されて糸冬だけどな。


と1,01からダッシュ屈Kの竜巻を愛用してた人が言って見る。

880 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 18:33:57 [ AilwXTag ]
>>860
妖夢の霊撃依存度は低くない。
コンボで3000オーバーを持っていくか、中央の投げにリターンをつけるためには霊撃が必要。
少ないチャンスで大ダメージを与えるためには霊撃はどんどん使いたい。
ただ、切り返しに霊撃を使わない(使いたくない)ため、そういう意味では楽だと思う。

>>863
小足×3ならほぼ100%出来るのだが、あせると精度が落ちる。
小足×2からヒット確認出来るように練習した方がいいんでしょうか。

881 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 18:34:04 [ j2AJ7b2Q ]
話題にほとんどなってないんだが
咲夜のソウルスカルプチュアの打撃無敵時間が伸びたおかげで
咲夜の世界より強くなったと思うのって俺だけ?
咲夜の弱点として切り返しの弱さってのがあるけど
それを補ってさらにガードされてもOKって洒落にならない気がするんだが・・・

882 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 18:38:27 [ SqY667lo ]
切り返しに使ってガードされる状況=グレイズされる状況
なのでやはり使いづらいかと。
ただ打撃による相打ちはなくなったので切り返しの選択肢としては有り。

883 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 18:56:28 [ sP/g4pbw ]
インスクライブRSは相変わらず微妙な感じだけど
ソウルスカルプチュアはガード後滅茶苦茶間合い開くから結構強いかも

とはいえあんまりあからさまにぶっぱしてるとディレイの無敵技とかで返されるからそこ注意ね

884 名前: 814 投稿日: 2005/02/23(水) 18:59:01 [ Lf2rVmdQ ]
>>815
_| ̄|○ http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2235.txt

三度目の修正うp〜 もういい加減しつこいな・・・
日本語おかしいところとか槍コンボが妖夢限定で端だと入らなかったりとか修正。
JKループについてもちょっと触れました。(ほんとにちょっと)詳しいところあったら教えてください

後、フレーム解析の人がレミリアのも調べてくれたようですね。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2232.txt
Pと6Kって発生同じだったのかΣ (゚Д゚;)  居合い蹴りハヤイヨー

885 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 19:08:32 [ mTXXaaps ]
K>6Kの連携分かっていてもたまにガードミスすることがあるからなぁ

886 名前: 隙間が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 19:27:13 [ Um6K5BYU ]
解析と言われると何だかゴニョるな
あくまで参考ね、間違いも有るので鵜呑みはNG
 
>871
厳密に補足
地上CHの2K→6Pは密着の場合スカる
だが若干距離が開いているならば6Pはきちんとヒットする
空中喰らい判定に差がある紫、萃香ともに調べたので間違い無い筈
 
そもそも2Kを振る機会なんて反確時か対生身飛び込み位なのだから
6P振った方が個人的には安全だと思うけれど
 
 
それとver1.02bになったので少々だけ覚書を修正
あまり変化無いけれどもね
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2236.txt

887 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 19:35:56 [ aBIOaPrA ]
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/5275/1106244897/r501

888 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 19:45:57 [ FCiKm.EM ]
>>884 >>886
GJです。非常に参考になります。 俺は紫使ってるのでありがたいです。

889 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 19:46:38 [ FCiKm.EM ]
すまん、紫とレミリアだった・・・

890 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 19:53:07 [ xLNChTjM ]
フレームの人は、調べた時のバージョンもtxtに書いて欲しかったり。
発表時期で大体わかるとしても、あった方がうれしいです。

891 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 20:48:18 [ w8nWvdvU ]
紫でなんか面白いの発見。

中央で
K>6K>藍>18〜20ヒットあたりで橙発動>橙ヒット>橙ヒット>JK>橙ヒット>K禅寺
4000出たけど2ゲージ消費…まあ、面白いだけな。

892 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 20:56:35 [ 9wR1Y78o ]
リプレイが正常保存されないけど、1.02cはいつ出るか解らんからな・・・
一応、黄昏のHPにはまだ1.02が残ってる(めるぽ参照)から、しばらくそっちでやろうかな。
確かこっちのverではリプレイバグ無かったし、試合内容に影響出るのなんて
幽々子の遠2Pキャンセルぐらいだったし。
1.02になってからあんまりリプレイ見てないから、俺も正直飢えてる。
みんなしばらく1.02に戻してやらないか?

893 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 20:59:50 [ sP/g4pbw ]
あ、URL出てないだけでHPにデータまだ残ってたのね
まぁ俺は保存してあるから困ってないけど

894 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 21:02:54 [ FCiKm.EM ]
俺もパッチが出るまでそうしようかな。普通にやる分には前のバージョン(Ver1.02)でも影響ないし。
リプがとれないのはマジで勘弁して欲しい。

895 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 21:02:55 [ jBuGyVw. ]
>>892
相手を飛び越した際のコマンド入力が逆。

896 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 21:08:07 [ 8mGFObp2 ]
誰も気づいてないのか?

897 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 21:08:15 [ 9wR1Y78o ]
>>895
書いてから気付いた。そこは問題だが、癖が付かないようにするしかないのか・・・
まあ、起き上がり昇竜の入力が逆の時点で既に混乱してる俺な訳だが。

898 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 21:09:38 [ Ycl4W1M6 ]
>>896
サンクス、変更点知らんがやってみる

899 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 21:10:20 [ UNGmGdXo ]
>>896どこだ…全然分からん。ネタ?

900 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 21:11:27 [ jBuGyVw. ]
>>896
ホントだ!
早速インストしてみるか。

901 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 21:16:45 [ jBuGyVw. ]
>東方萃夢想VER1.02Cβ
>
>******注意*******
>
>現在都合により完全なパッチ形式での作成が出来ないため、暫定で人柱版として公開します
>萃夢想がインストールされているフォルダに、解凍してできたth075.exeを上書きしてください
>身内での調査の結果リプレイに関する不具合が再現されることは今のところ無くなりましたが、例外的な形式での修正データ配布のため
>気になる人はパッチ前のデータを複製して保存しておくなどで自衛のご協力をお願いします
>
>*****************
>
>・リプレイの収録、再生に関する問題を修正しました


人柱版のようだ。
失敗を恐れないもののみどうぞ。

902 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 21:18:41 [ Lf2rVmdQ ]
おけー、リプ取ったヤシいたらver1.02に戻して見るよ。
もしくはもうひとつ萃夢想フォルダ増やすか・・全部で3G超えちまうが

そーいや1.02にはれみりゃのガードが妙に黒いのが気になったっけw

903 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 21:21:14 [ MHffeB7c ]
ところで話は変わるんだけど、地方から来月のPOHの大会に出ようと思ってるんだけど
そういう人達って宿とかどうしてるんだろう?
昔から同人ゲームやってる人達や知り合いなら誰か泊めてもらえそうなもんだけど
新参がそういう所に頼み込むのはやっぱ厚かましいよなぁ…
カプセルホテルだとお金かかるし(交通費で結構いっぱいいっぱい)、日帰りも折角来たのに勿体無い気が…

904 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 21:23:19 [ jBuGyVw. ]
>>903
漫画喫茶

905 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 21:24:45 [ jBuGyVw. ]
ごめん、何か誤解を受けそうだから付け加えておくと
>>904はあくまでも提案ですよ。
俺は参加したことないし。

906 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 21:25:22 [ YLf070do ]
>>903
自分の車の中とか…

907 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 21:51:59 [ ExFcMUuk ]
陣中版でとりあえずvsCPUで保存してみた



正常再生されねぇ('A`)

908 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 22:12:45 [ jBuGyVw. ]
俺の環境では正常再生できた。>人柱版

909 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 22:14:53 [ kKDTEq7I ]
俺も特に問題なく再生できた。相手を飛び越して技を撃ってもちゃんと再生されるし。

910 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 22:19:34 [ w8nWvdvU ]
今のところリプ保存に問題ない。
前に正常再生されなかったリプが復活しなかったってことは、やっぱり保存に問題あったんだな。

911 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 22:26:28 [ d1.rmeJs ]
>903
個人参加なら漫画喫茶が安定。
コネもいらんし予約もいらん。ただし、すっげぇ寂しい。

身内数人で行くならホテルなり旅館なり泊まるのもけっこうオススメ
大きく騒がなければ2人部屋に5〜6人居てもそうそうバレ無い
ベッドからあぶれた奴は雑魚寝になるうえに、ホテル側に見つかるとヤヴァイけどな


関東圏で宿泊可の前日オフやってくれるとこを探すのが一番美味しい、んだけど難易度高いね

オフ家主の1人として感想を言うと、大会前泊オフの何がつらいって来る人数がツライ。
大規模オフってのは新しく知合い作る場でもあるので、新人さんの参加はむしろ歓迎したいトコなんだが
昔っからの身内だけで10人は泊まりに来るのでこれ以上部屋に入りきらずにうぼぁぁぁ

912 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 22:49:49 [ w8nWvdvU ]
>>891
このリプ保存できたのであげ。
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2241.zip

橙が4回も当たってる…

913 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 22:56:01 [ vG/xndW2 ]
カプセルホテルって安いじゃん?

サウナはどうよ。24hだし仮眠室あるよ。

914 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 22:59:27 [ Ycl4W1M6 ]
>>913
サウナは色々と危険な気がする俺は世間知らずなのだろうか

915 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 23:00:51 [ 9nhuP7PM ]
え?ウホッ!な展開があるのか…都会って恐ろしいな

916 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 23:57:48 [ sbxKkFWg ]
人柱版、アリスで難易度lunaticの対CPUかArcadeやってたらいきなり落ちたんだが
これ既出?

917 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 00:08:27 [ ZCuKx02Q ]
>>916
再現性がないならなんらかの事故、あるなら黄昏にメール

918 名前: 907 投稿日: 2005/02/24(木) 00:20:15 [ 8mivleyw ]
何度かやってみたらきちんと撮れてた
01版の時みたくたまに撮れないのかもな
とりあえずお騒がせしてすまぬ

ところでさっきしばらくここ見れなかったんだが
堀江社長の会見云々のせい?

919 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 00:20:57 [ CBNaDWwg ]
屈B*n→天界法輪が出づらいって人は
立Aでやりゃいいっしょ。
リーチも発生も殆ど変わらん。
屈B立ちガー出来るんだから屈Bにこだわるのは他ゲーに毒され杉。

920 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 00:49:31 [ 43oWHu9M ]
>>917
再現性アリだわ
lunaのArcadeでレミリアまでいくと今のところ三回中三回落ちてるし。

もしかしたら俺のPCだけかも知れないが一応メールしとく

921 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 01:20:49 [ 8MgsOvqw ]
>>912 
見た、オモロイ! 命名「真・式神藍+橙」なんてどお?w
でも自分でやろうとするとシビアだな
位置取りはリプのあたりでないと無理?
もうすこし融通が利くなら実戦投入目指そうかと思う

2ゲージ使っても4000前後取れるなら充分強力だと思うよ、安定すれば

922 名前: 892 投稿日: 2005/02/24(木) 06:48:48 [ WauGFyzE ]
言った矢先にCが出たか・・・
自宅と友人宅に確認してもらった結果普通にリプレイが撮れたので、
とりあえずこの人柱版を使っていくことにする。

おそらく、入力方向の切り替えの問題でリプレイに異常が出てたんだろうな。
と思って1.02Cの入力方向の変化とかを調べてて気付いたんだが、
レミリアのみ起き上がりに技を出しても振り返らない・・・・
・・・もう中身切り替えるの面倒だから次のパッチまでは直さなくていいです。

>>912
面白いけど、位置調整が難しそうだな。個人的には基本コンボと、>>829の橙コンボで充分かな。

>>919
確かに2Kはひるみ下段だから、クラッシュ中でも下段として機能しない罠。
しかし、姿勢が低いのは使えると思いたい他ゲーに毒された俺。つーか6P出ちまうよorz

923 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 07:26:23 [ CuPgi0bw ]
しかし人柱版か・・・人柱パッチを連発してきたどこぞみたいになってきたな。

924 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 07:36:51 [ 8MgsOvqw ]
>>923
忙しくて正パッチだせない状況だけど、
リプ保存というバグが出てしまったから、臨時に出してくれたんだろう?
嫌なら当てないなり1.02に戻すなりすればいい。

925 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 09:13:39 [ Nfk940jM ]
まあ、あれだな。ひとまず漏ちつけ、黄昏。

926 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 11:24:17 [ PQTtuWA. ]
あかん、やっぱ超高速まともに越せん。
なんか皆超高速何ともないようなふうだったけどどうやってるんだ?
下三本は霊撃で抜けるったって三連発とか当たり前だし紫ガード硬いし。
空中ガードできない技で叩き落そうにも超高速の連射早すぎで小技かショットぐらいしか出せないし。
余裕で何度も純ゲットしてるようなリプどっかにないかな。

927 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 11:27:00 [ eN7NawOM ]
>>926
漏れは霊夢で一回取ってもう諦めた

928 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 11:53:59 [ PQTtuWA. ]
>>927
取れる時ゃあっさり取れるけど紫と超高速の御機嫌次第って感じがねえ。
スペル使っちゃうとシューティングで言えばボム連打で切り抜けたような敗北感があるし。

929 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 12:37:25 [ hvUh/3SQ ]
ストーリー、スペカ使用だと楽勝すぎてあくびが出るくらいになってから
純ゲットを狙ったほうが楽しめる気がするんだが、なぜか最初から純ゲットをつい狙ってしまう罠
純ゲットという概念が魅力的すぎて、スペカでタイムボーナスがっぽりの魅力が埋もれてる感じ

930 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 12:45:07 [ PQTtuWA. ]
>>929
リプ見せてちょ

931 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 12:58:22 [ BTmf0bbE ]
>>926
いや、何ともなくないぞ。
最低一符失ったりそこまでに何機か死んでるとガメオベアったり
ギリギリの闘いですよ。

下三本と二連を霊撃で抜けた後にもう一回下三本とかの
絶望を楽しみながらやってる。書いたらやりたくなってきた
挑戦してくる。

932 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 13:12:14 [ BTmf0bbE ]
既出だったらスマン。
超高速ゆゆサマーでかわせるぞ!! マジで!

933 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 13:16:31 [ wJaJt3UY ]
>>932
         ナ ゝ   ナ ゝ /    十_"    ー;=‐         |! |!   
          cト    cト /^、_ノ  | 、.__ つ  (.__    ̄ ̄ ̄ ̄   ・ ・   
                                             
            ,. -─- 、._               ,. -─v─- 、._     _
            ,. ‐'´      `‐、        __, ‐'´           ヽ, ‐''´~   `´ ̄`‐、
       /           ヽ、_/)ノ   ≦         ヽ‐'´            `‐、
      /     / ̄~`'''‐- 、.._   ノ   ≦         ≦               ヽ
      i.    /          ̄l 7    1  イ/l/|ヘ ヽヘ ≦   , ,ヘ 、           i
      ,!ヘ. / ‐- 、._   u    |/      l |/ ! ! | ヾ ヾ ヽ_、l イ/l/|/ヽlヘト、      │
.      |〃、!ミ:   -─ゝ、    __ .l         レ二ヽ、 、__∠´_ |/ | ! |  | ヾ ヾヘト、    l
      !_ヒ;    L(.:)_ `ー'"〈:)_,` /       riヽ_(:)_i  '_(:)_/ ! ‐;-、   、__,._-─‐ヽ. ,.-'、
      /`゙i u       ´    ヽ  !        !{   ,!   `   ( } ' (:)〉  ´(.:)`i    |//ニ !
    _/:::::::!             ,,..ゝ!       ゙!   ヽ '      .゙!  7     ̄    | トy'/
_,,. -‐ヘ::::::::::::::ヽ、    r'´~`''‐、  /        !、  ‐=ニ⊃    /!  `ヽ"    u    ;-‐i´
 !    \::::::::::::::ヽ   `ー─ ' /             ヽ  ‐-   / ヽ  ` ̄二)      /ヽト、
 i、     \:::::::::::::::..、  ~" /             ヽ.___,./  //ヽ、 ー         / ゝ
 .! \     `‐、.    `ー;--'´             //イ;;:::::    //〃 \   __, ‐'  / / \
  ヽ \     \   /               /  /i:::::.   //      ̄ i::::: / /

934 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 13:18:30 [ PQTtuWA. ]
>>931
そう?
ちょっと前に超高速の話をふった時は他は退屈すぎるし
超高速もたいしたことないって意見ばっかだったから、
どうやってんのかなーと思ってさ。

>ゆゆサマー
既出というか、まあ自ずと気づくというか。
ショットに化けるのさえ気をつければ断然抜けやすいね。

935 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 13:47:44 [ Z32XKNm. ]
これでやっと!
パチェ使いの友人に自分から「芋対戦やろう」と
言えるようになったレミリア使いの俺がいる。

936 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 14:11:38 [ y1BLUnMk ]
正直レミリアに慣れ過ぎると他キャラ使うとき動きが遅すぎてイライラする

937 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 16:43:08 [ UuC9jf2s ]
正直幽々子さま(old ver.)に慣れ過ぎるとレミリア使うとき動きが速すぎて何やってんだかわからない

938 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 16:51:38 [ TWECrewE ]
正直ゆかりんに慣れすぎるとゆゆ使うとき起き上がりが早すぎて焦る

939 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 17:04:26 [ 2DxCc7iM ]
正直萃香に慣れ過ぎると他キャラ使うときグレイズがダメすぎてイライラする

940 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 17:07:45 [ wJaJt3UY ]
正直アリスに慣れ過ぎると他キャラ使うときリーチが短すぎてビビる

941 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 17:10:13 [ n9rw1GeY ]
正直咲夜に慣れすぎると他キャラ使うときにダッシュ性能の良さにキャラ変えしたくなる

942 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 17:29:36 [ LRWXsPpg ]
妖夢に慣れてると他キャラ使う時空中で射撃したくなくなる

943 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 17:39:49 [ XqOMRkKo ]
正直霊夢に慣れすぎると他のキャラが特殊過ぎて使いこなせなくなる

944 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 17:42:28 [ HV2hpIIQ ]
正直西瓜に慣れるとほかのキャラやったときにCの存在を忘れてることに気がつく

945 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 17:47:41 [ vog6rx8k ]
正直パチュリーに慣れてると妖夢で相手飛び越してアッチャーな時もあったりする

946 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 17:57:42 [ i074R/Cc ]
777 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/16(水) 03:47:04 [ JoRbNwNE ]

確かに、他のゲームと比べて面白いかどうかがこのゲームを続ける要因とはなっても、
攻略やバランス論の足しにはならないな。他ゲーの失敗を例にして無闇に不安がる事も無いかと。
ただ、過去ゲームの修正パッチを見て、俺個人の見解としては、
渡辺の製作者は格ゲーを解ってなくて、黄昏の製作者は格ゲーをよく理解していると思う。


どっちのゲームも好きだが・・・

>ただ、過去ゲームの修正パッチを見て、俺個人の見解としては、
>「渡辺の製作者は格ゲーを解ってなくて、黄昏の製作者は格ゲーをよく理解していると思う。」

こいつ馬鹿か?

糞パッチ連発で苦情の嵐&公式BBS閉鎖を無かった事に脳内補間か?

947 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 18:04:50 [ hy09VBqc ]
どんなにしても苦情は出る。
万人が納得するバランスなど無い。

公式BBSにしろ、渡辺はQOH時代の初期にはあった。
厨房の跋扈で閉鎖したけどね。
ただ、渡辺はPB以降明らかにやっつけ仕事が多くなったのは事実。
MBのやる気の無さは言うまでも無いだろう。
対戦ツールとして作ったはずのリアクトもただのバッタゲーだし。

黄昏はそれと比べてまだ評価出来る。

948 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 18:08:40 [ NTw2aP3s ]
険悪ムードで水掛け論になりやすいしその話題はなかったことにするのが安定かと。


そんな俺はパチュリーで秋冬秋冬。

949 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 18:12:05 [ HV2hpIIQ ]
魔理沙が出ませんでした、残念!!

950 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 18:18:43 [ G.hqUFlw ]
他ゲームと比べてもなぁ・・・
他ゲームに東方キャラが出てくるのなら別だけどよ。

てゆうかパチェが出てるから、本家東方STGよりも芋ばっかやってる。パチェ萌え。

951 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 18:22:57 [ G.hqUFlw ]
次スレ・・・って、もうちょっと後でいいか。

テンプレがかなり変わりそうなんだけどどんな風にしたらいいのかな?

952 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 18:24:42 [ GyRagTAE ]
つうか>946は何故今更そんな古い話題を?
elficsでなりたが「東方はキャラゲー」言ったのに合わせて
なりた叩きにでも持っていきたいのか?

953 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 18:32:50 [ 2DxCc7iM ]
>>935
ホントありがたいよな
前はP当ててるとき気まずくて・・・対戦中にため息聞こえてくるし・・・
「ごめんね」「仕方ないよ」みたいな会話しながら当て続けてた・・・
以来対戦してなかった友人と久々に対戦する予定! うれしー!

954 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 18:33:43 [ cjL5myY6 ]
最近、要らぬ話を蒸し返して、スレを殺伐とした雰囲気に
しようとしてる奴が居るな。新手の荒らしか?

>>951
黄昏のURL下に

ver1.02b公開中ですがリプレイ保存のバグが発見されたため、
公式の日記で人柱版ver1.02cをUPしています。
自己責任で使用し、再現性のあるバグなら公式に報告するといいでしょう。

って感じでいいんじゃないか?
あと、リプレイの項を削ってみるとか。最近少ないし、wikiにもリンクあるし。

955 名前: 次スレテンプレ案 投稿日: 2005/02/24(木) 18:42:24 [ hy09VBqc ]
上海アリス幻樂団と黄昏フロンティアの合作、「東方萃夢想」について、
語らったり、攻略したり、萌えたり、情報交換したりしながら、
冬コミの製品版(or体験版)を遊びつくすスレッドです。

◆総本山(紹介ページあり)
上海アリス幻樂団 ttp://www16.big.or.jp/~zun/
(紹介ページ)  ttp://www16.big.or.jp/~zun/html/th075.html
◆作成サークル(体験版あり)
黄昏フロンティア ttp://www.tasofro.net/

ver1.02b公開中ですがリプレイ保存のバグが発見されたため、
公式の日記で人柱版ver1.02cをUPしています。
自己責任で使用し、再現性のあるバグなら公式に報告するといいでしょう。

■前スレ 東方萃夢想 攻略・雑談スレ11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1108733537/

■攻略・データ
○細東攻     ttp://th075.fc2web.com/index.html
*システム解説やキャラの技のデータを画像つきで解説しています。。
○萃夢想wiki   ttp://d-ken.netgamers.jp/thwiki/index.php
*キャラ毎の攻略や各情報・攻略サイトへのリンク集があります。
○ymer      ttp://ymer.zive.net/index.html
*キャラ毎の技表やコンボ、対戦リプレイ、ストーリー攻略がります。
○やきいもむそう ttp://mexan.hp.infoseek.co.jp/imo/
*ストーリーの詳細な攻略がリプレイつきであります。

■ツール
○リプレイビューアー@修猷館
ttp://www.sue445.biz/
○リプレイ編集ツール@大工町研究所
ttp://d-ken.netgamers.jp/

■東方あぷろだ(←リプレイファイルのアップロードに)
ttp://coolier.sytes.net/th_up/
■東方萃夢想県別掲示板(←オフ会による対戦相手募集にどうぞ)
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/18993/

■その他の注意事項
スレ分割論議に関してはここでやってください。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1106481482/
このスレで「このスレ分割した方がよくね?」とか「雑談なんかしてんじゃねーよ」
とかいった書き込みがされた場合はグレイズでスルー、もしくは↑のURLを貼って誘導してください。
他のゲームとの比較などもこちらでどうぞ。

956 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 18:43:31 [ hy09VBqc ]
荒れそうな話題に反応してすまなかった、今は反省している。

次スレテンプレはこれでよろし?

957 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 18:51:14 [ exiM9pn2 ]
>>953
俺はスタートボタン連打された

958 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 18:55:35 [ 8MgsOvqw ]
>>957
ワロタ
厨房だったころ、スーファミのストⅡを対戦しまくっていたあの日を思い出したよ

959 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 18:56:03 [ iUc/6.ew ]
P×nはダメージ大したことなくても精神的にやられるな…

960 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 18:57:15 [ exiM9pn2 ]
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/5275/1106244897/506

まぁでもこんなレス見つけちゃったし結果は変わらないみたいですね・・・

961 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 19:03:01 [ 2o90YEAk ]
>>955
修正GJ! んで>>2のテンプレなんだが、

○攻撃当ててるのに相手がひるみません。
○2R制じゃないの?
→ストーリーモードは普通の格闘ゲームと違います。
 アクションと考えましょう。

○コンボがつながりにくい
→コンボゲーじゃないので。
 それでも結構つながりますよ?

○ハイジャンプが出にくい。
→下を一瞬だけ入れるようにすると出やすいみたいです。

○レミリアのクイーンオブミッドナイトが攻略できない。
→基本はダッシュやハイジャンプでグレイズ。レミリアが
 地上で撃ったときに裏に回って攻撃を入れましょう。

○紫の無限の超高速飛行体が攻略できない。
→タイミングを合わせてジャンプ。下二本来るときはハイジャンプで。
 下三本か起き上がりに重なる時は霊撃でぬけましょう。

○幽々子や紫でやってるとランタイムエラーで落ちる
→バグ?修正待ち

○パッチを当てると何が変わりますか?
→バグ修正以外にも、レミリアや魔理沙等が少し弱くなっていたり
 パチュリーが強くなったりします。詳しくは萃夢想wikiにある変更点を参照してください。

○中国はどこにいますか?
→コンフィグのアイコン

○チルノはどこにいますか?
→バッドED2の絵のシルエット?

○定期的に変なのが沸くんですが?
→荒らし・煽り・自演は徹底放置。動かなければ当たらない偶数Way弾です。
 また個別IDあぼーんも有効です。 

でOK?

962 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 19:04:44 [ NTw2aP3s ]
立Pループ無くなって大ダメージコンボ決める機会少し減ってるわけだし、
結果が変わらないってことはないと思うよ。

963 名前: 次スレテンプレ案(誤字・脱字修正) 投稿日: 2005/02/24(木) 19:06:59 [ hy09VBqc ]
上海アリス幻樂団と黄昏フロンティアの合作、「東方萃夢想」について、
語らったり、攻略したり、萌えたり、情報交換したりしながら、
冬コミの製品版(or体験版)を遊びつくすスレッドです。

◆総本山(紹介ページあり)
上海アリス幻樂団 ttp://www16.big.or.jp/~zun/
(紹介ページ)  ttp://www16.big.or.jp/~zun/html/th075.html
◆作成サークル(体験版あり)
黄昏フロンティア ttp://www.tasofro.net/

ver1.02b公開中ですがリプレイ保存のバグが発見されたため、
公式の日記で人柱版ver1.02cをUPしています。
自己責任で使用し、再現性のあるバグなら公式に報告するといいでしょう。

■前スレ 東方萃夢想 攻略・雑談スレ11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1108733537/

■攻略・データ
○細東攻     ttp://th075.fc2web.com/index.html
*システム解説やキャラの技のデータを画像つきで解説しています。
○萃夢想wiki   ttp://d-ken.netgamers.jp/thwiki/index.php
*キャラ毎の攻略や各情報・攻略サイトへのリンク集があります。
○ymer      ttp://ymer.zive.net/index.html
*キャラ毎の技表やコンボ、対戦リプレイ、ストーリー攻略があります。
○やきいもむそう ttp://mexan.hp.infoseek.co.jp/imo/
*ストーリーの詳細な攻略がリプレイつきであります。

■ツール
○リプレイビューアー@修猷館
ttp://www.sue445.biz/
○リプレイ編集ツール@大工町研究所
ttp://d-ken.netgamers.jp/

■東方あぷろだ(←リプレイファイルのアップロードに)
ttp://coolier.sytes.net/th_up/
■東方萃夢想県別掲示板(←オフ会による対戦相手募集にどうぞ)
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/18993/

■その他の注意事項
スレ分割論議に関してはここでやってください。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1106481482/
このスレで「このスレ分割した方がよくね?」とか「雑談なんかしてんじゃねーよ」
とかいった書き込みがされた場合はグレイズでスルー、もしくは↑のURLを貼って誘導してください。
他のゲームとの比較などもこちらでどうぞ。

964 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 19:08:41 [ nf74PN4I ]
>○幽々子や紫でやってるとランタイムエラーで落ちる
>→バグ?修正待ち

これまだ直ってないのか

965 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 19:12:42 [ 2o90YEAk ]
>>638によるとまだ直ってないらしい。確認の仕方があればいいんだがなぁ。

966 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 19:14:28 [ KPkhD9N2 ]
○ハイジャンプが出にくい。
→下を一瞬だけ入れるようにすると出やすいみたいです。

はHJCもDでも出せるようになったのでいらなくないか?

967 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 19:20:13 [ 2o90YEAk ]
ああ、忘れてた。

○ハイジャンプが出にくい。
→下を一瞬だけ入れるようにすると出やすいみたいです。
  またVer1.02からDボタンによる簡易ダッシュでも出来るようになったのでやりにくい方はこちらをどうぞ

これならOKかと。

968 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 19:23:33 [ 2o90YEAk ]
ちょっと文章がおかしかったので修正

○ハイジャンプが出にくい。
→下を一瞬だけ入れるようにすると出やすいみたいです。
  またVer1.02からDボタンによる簡易ダッシュでもハイジャンプキャンセルが出来るようになったのでやりにくい方はこちらをどうぞ

969 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 19:42:32 [ XBiYqxv2 ]
>>926
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2249.lzh
人柱パッチのテストのついでに、全キャラで超高速純ゲット2回ずつやってみた。
個人的には、霊夢・魔理沙・妖夢・幽々子辺りはそこまで運ゲーって感じじゃないと思う。
ダメージでかいし、霊撃以外で抜けられるのはやっぱ大きい。特に霊夢と魔理沙。普通に取得率七割超えてる。
パチュも火力高いし意外と楽な感じ。咲夜はワープ弱体化で以前よりちょっとしんどくなった。取得率1/3ぐらい。
逆にきついと思ったのがレミリア。まぁこれは慣れてないせいかも・・・動かし方が全くわからん。

アリスは運ゲー、っていうかもうウンコゲー。

970 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 20:02:56 [ vCqrz.FE ]
>>968
○ハイジャンプが出にくい。
→下を一瞬だけ入れるようにすると出やすいみたいです。
  またVer1.02からDボタンによる簡易ダッシュでもハイジャンプキャンセルが出来るようになったのでやりにくい方はこちらをどうぞ
  (ただしC射撃のみ簡易ダッシュではできません)


追加してみた。

971 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 20:34:32 [ GyRagTAE ]
(ただしC射撃のみ簡易ダッシュではできません)
ってどういうこと?今1.02b魔理沙でやってみたが
地上C>D+8
空中C>D+6
のいずれも普通に出来たけど

972 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 20:44:45 [ S4tuDbFw ]
>>970
俺もパチュで試してみたけど普通に出来ました。

どれだか思いつかないが例外的な物引いちゃったんじゃないか?
どうやって試したか気になる。

973 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 20:57:23 [ cjL5myY6 ]
レミリアの立ちP刻み(補正値700切り)より、
ダッシュKループ×7の方が強いのは前からだったと思う。
まあ、P刻みを頑張れば並ぶダメージにはなっていたが。
ダッシュKループは最初の高さが結構厳しいから、P刻みよりはマシ。

で、こんなタイミングに出すのも何だが、対戦リプレイを録ってみた。
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2253.zip
まだ新しい動きに慣れてない部分が多いが、今verはこんな感じ。

974 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 20:58:54 [ exiM9pn2 ]
俺の考えだけど28入力とD入力じゃタイミングが体感だと誤差があると思う。
C射撃はキャンセルポイントがシビアなのが多いからキャンセルデキネ。と勘違いしたんじゃねーの。
いま全キャラ試したけどできたよ。確かにレミリアあたりはキャンセル可能フレームとポイントがほかのキャラと比べてシビアだった。

975 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 21:06:54 [ yzd4xbfk ]
ここ1週間最萌えの方しか見てなかったのだけど

パチュリー別キャラになってるね
射撃絡みが多いからDでの射撃キャンセルの恩恵も大きいし
遠距離戦でのアグニ(遠立ちA)と増量した泡が強いやね

今までだと余裕でグレイズ後接近されてたのに
1.02bからは
射撃戦の距離で A>C>ウィンター>Dジャンプキャンセルからお好み〜
これで攻守共にやっていける感じ

コマンドが簡易なので弾幕のパーツとして安定してる

976 名前: 970 投稿日: 2005/02/24(木) 21:15:38 [ vCqrz.FE ]
>>971-972>>974
OK.俺もできた。
どうやら何か勘違いしてたっぽい。正直すまんかった。

977 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 21:24:23 [ mqzhI8mc ]
黄昏更新キター・・・・ すまんどうでもいいないようだったわすれてくれ

978 名前: テンプレその1 投稿日: 2005/02/24(木) 21:43:35 [ mqzhI8mc ]
上のテンプレをまとめたよ。


上海アリス幻樂団と黄昏フロンティアの合作、「東方萃夢想」について、
語らったり、攻略したり、萌えたり、情報交換したりしながら、
冬コミの製品版(or体験版)を遊びつくすスレッドです。

◆総本山(紹介ページあり)
上海アリス幻樂団 ttp://www16.big.or.jp/~zun/
(紹介ページ)  ttp://www16.big.or.jp/~zun/html/th075.html
◆作成サークル(体験版あり)
黄昏フロンティア ttp://www.tasofro.net/

ver1.02b公開中ですがリプレイ保存のバグが発見されたため、
公式の日記で人柱版ver1.02cをUPしています。
自己責任で使用し、再現性のあるバグなら公式に報告するといいでしょう。

■前スレ 東方萃夢想 攻略・雑談スレ11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1108733537/

■攻略・データ
○細東攻     ttp://th075.fc2web.com/index.html
*システム解説やキャラの技のデータを画像つきで解説しています。
○萃夢想wiki   ttp://d-ken.netgamers.jp/thwiki/index.php
*キャラ毎の攻略や各情報・攻略サイトへのリンク集があります。
○ymer      ttp://ymer.zive.net/index.html
*キャラ毎の技表やコンボ、対戦リプレイ、ストーリー攻略があります。
○やきいもむそう ttp://mexan.hp.infoseek.co.jp/imo/
*ストーリーの詳細な攻略がリプレイつきであります。

■ツール
○リプレイビューアー@修猷館
ttp://www.sue445.biz/
○リプレイ編集ツール@大工町研究所
ttp://d-ken.netgamers.jp/

■東方あぷろだ(←リプレイファイルのアップロードに)
ttp://coolier.sytes.net/th_up/
■東方萃夢想県別掲示板(←オフ会による対戦相手募集にどうぞ)
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/18993/

■その他の注意事項
スレ分割論議に関してはここでやってください。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1106481482/
このスレで「このスレ分割した方がよくね?」とか「雑談なんかしてんじゃねーよ」
とかいった書き込みがされた場合はグレイズでスルー、もしくは↑のURLを貼って誘導してください。
他のゲームとの比較などもこちらでどうぞ。 

979 名前: テンプレその2 投稿日: 2005/02/24(木) 21:43:59 [ mqzhI8mc ]
○攻撃当ててるのに相手がひるみません。
○2R制じゃないの?
→ストーリーモードは普通の格闘ゲームと違います。
 アクションと考えましょう。

○コンボがつながりにくい
→コンボゲーじゃないので。
 それでも結構つながりますよ?

○ハイジャンプが出にくい。
→下を一瞬だけ入れるようにすると出やすいみたいです。
  またVer1.02からDボタンによる簡易ダッシュでもハイジャンプキャンセルが出来るようになったのでやりにくい方はこちらをどうぞ 

○レミリアのクイーンオブミッドナイトが攻略できない。
→基本はダッシュやハイジャンプでグレイズ。レミリアが
 地上で撃ったときに裏に回って攻撃を入れましょう。

○紫の無限の超高速飛行体が攻略できない。
→タイミングを合わせてジャンプ。下二本来るときはハイジャンプで。
 下三本か起き上がりに重なる時は霊撃でぬけましょう。

○幽々子や紫でやってるとランタイムエラーで落ちる
→バグ?修正待ち

○パッチを当てると何が変わりますか?
→バグ修正以外にも、レミリアや魔理沙等が少し弱くなっていたり
 パチュリーが強くなったりします。詳しくは萃夢想wikiにある変更点を参照してください。

○中国はどこにいますか?
→コンフィグのアイコン

○チルノはどこにいますか?
→バッドED2の絵のシルエット?

○定期的に変なのが沸くんですが?
→荒らし・煽り・自演は徹底放置。動かなければ当たらない偶数Way弾です。
 また個別IDあぼーんも有効です。 

980 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 22:41:38 [ mqzhI8mc ]
980になったんで新スレたててくる

981 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 22:43:52 [ mqzhI8mc ]
新スレたてたよー
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1109252554/

982 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 23:11:31 [ BTmf0bbE ]
>976
C射撃って押しっ放しで最速キャンセルが出来なんだよね。
HJCできる必殺技は押しっ放しで最速でできるのに

983 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 23:26:16 [ tAdTqBhc ]
押しっぱなしだとどっちも無理なんじゃ?
タイミングよくDか方向いれなきゃ。

984 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 23:32:51 [ kTe3ptEs ]
未来予知
パチュリーの遠P系列がアグニシャインという呼称で認知される
→「アグニシャインって何?」「そんなのより俺の考えた名前のほうがかっこいいよ」
  という究極新参および小学生が現れる

魔理沙に新必殺技が追加
→ギャラクシー・ラピッドショットなどの名称がつき、旧魔理沙出場の夢が潰える

985 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 23:42:05 [ yBbcVJOQ ]
魔理沙の遠6Aにラピッドショット来て欲しいなあ。
と埋めてみる。

986 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/24(木) 23:48:41 [ BTmf0bbE ]
>>983
最速は無理でした。対人じゃないとこのあたりがルーズになる。
CPU相手だとこの程度の差があってもなくても支障にならないから…

987 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 07:36:46 [ pqQk8HHU ]
HJCはコマンドだと先行入力で多少フライングしても受け付け時間内なら
飛んでくれる(=最速)けどD+上要素の場合押した瞬間しかキャンセル
しないので最速で出すのは難しいって事だね。
ちなみにコマンド技だろうと押しっぱなしじゃキャンセルできない。
D押しっぱなしで飛びたい方向連打すれば安定してHJCしてくれるけど優雅じゃない。
あと、Sボタンの射撃がHJC受け付け時間シビアとか言っちゃってる子がいるけど
HJCできる技はどれでもキャンセル可能フレーム以降はいつでもHJCできますから。単純ですから。

988 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 07:48:16 [ sF57vJNo ]
鬼門だったアリスと妖夢を、泣く泣く妥協してEasyでようやくクリア。
出てきたレミ様&ゆゆ様で腕慣らしにアーケード参戦……


レミ様のスピードにやっとこ慣れたところでゆゆ様に手ぇつけたらすげーモッサリ感が。

989 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 07:53:20 [ oQ9./qIE ]
倍速でやった後の等速で「見える」感じが好き

990 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 07:57:31 [ 6cPNhkj2 ]
>>988
俺が2ヶ月近く前にやったことと全く同じことをしてるなw>アリス・妖夢Easy、れみりゃの後にゆゆ

991 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 09:16:49 [ 7qP.uQT6 ]
なぁ、D要素のHJやダッシュって
発生の一瞬グレイズできなくない?
28や66ならできるんだが・・・
おかげでリバサHJのグレイズが超むずい・・・orz

992 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 09:44:06 [ zqo3KE12 ]
埋め話題
各キャラの射撃系統は>>984みたいにスペルカード名(ショット名)で名づけられそうだ。

パチェの場合
「遠距離P→S射撃→遠距離2P→サマーレッド→セントエルモピラー(ロイヤルフレア)」
みたいに火属性で統一した連携とかは、スペルカード名をつけたくなってくる。

「遠距離2K→6S射撃→ウインターエレメント→(HJC)→低空J遠距離K」
で水属性で攻めるのもいいね。
追い詰め方が、まさにNormal鬼門スペルの「プリンセスウンディネ」だ。

複合属性のスペカもあるから、連携組んで名称つけたりでいろいろ楽しそうだ。


しかし、ver.1.01にあった6Kが消えてしまい、バランス的に地属性が少なくなった感じが。
金属性なんて最初からS射撃系統と必殺技でしか存在してないか。
(竜巻系統は木属性でいいんだよね?)

993 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 09:45:23 [ zqo3KE12 ]
>>992
あー、S射撃と遠距離2Pは出す順番が逆だー

994 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 11:25:49 [ k8AJGUyE ]
>>991
Dはリバサで出ないため。

995 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 12:13:10 [ Ja2D.MX6 ]
>>992
遠Aボタン系 → 火属性
遠Bボタン系 → 水属性
レバー入れ系 → 木属性


今のパチュはこんな感じになってるね。

これはこれで分かり易くていいんだけど
ややこしくなるとしても金属性、土属性はやはり欲しいところ…
どこかに入れ込めるスキはないかなあ。

996 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 13:21:10 [ n/hZTG16 ]
属性って賢者以外でも何か意味あんの?

997 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 13:55:11 [ wIhxV6mI ]
いや、なんにも。

998 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 13:56:54 [ 54CempdU ]
全く意味ないな。
賢者もC射撃と必殺技以外には反応しないから、
遠距離ABの属性を知ることも無意味だ。

あと>>992、呼ぶのは好き好きだがオフ会とかスレで言い始めると厨…ってか消防丸出しだから注意な。

999 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 14:02:26 [ kbzFUQWE ]
普通だぜ。

1000 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/25(金) 14:05:55 [ 54CempdU ]
1000ゲットに普通も何もないわ

■掲示板に戻る■ ■過去ログ倉庫一覧■