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東方萃夢想 攻略・雑談スレ7
1 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 00:28 [ GeLTzNGc ]
上海アリス幻樂団と黄昏フロンティアの合作、「東方萃夢想」について、
語らったり、攻略したり、萌えたり、情報交換したりしながら、
冬コミの製品版(or体験版・改)を遊びつくすスレッドです。

◆総本山(紹介ページあり)
上海アリス幻樂団  ttp://www16.big.or.jp/~zun/
(紹介ページ)   ttp://www16.big.or.jp/~zun/html/th075.html
◆作成サークル(体験版あり)
黄昏フロンティア ttp://www.tasofro.net/

■前スレ 東方萃夢想 攻略・雑談スレ6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1105255742/

■関連リンク
○Ymer ttp://ymer.zive.net/index.html
○細東攻   ttp://th075.fc2web.com/index.html
○萃夢想wiki ttp://d-ken.netgamers.jp/thwiki/index.php

東方あぷろだ
ttp://coolier.sytes.net/th_up/

■リプレイ
○ぬえのやしろ(体験版のみ)
ttp://mutsube.s59.xrea.com/
○静かなところ
ttp://homepage3.nifty.com/tukimi/
○カオスなヒトトキ
ttp://www015.upp.so-net.ne.jp/chaos/
○Light of the Earth(リプレイはDiary内)
ttp://www4.ocn.ne.jp/~ethli/

2 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 00:29 [ GeLTzNGc ]
○攻撃当ててるのに相手がひるみません。
○2R制じゃないの?
→ストーリーモードは普通の格闘ゲームと違います。
 アクションと考えましょう。

○コンボがつながりにくい
→コンボゲーじゃないので。
 それでも結構つながりますよ?

○ハイジャンプが出にくい。
→下を一瞬だけ入れるようにすると出やすいみたいです。

○レミリアのクイーンオブミッドナイトが攻略できない。
→基本はダッシュやハイジャンプでグレイズ。レミリアが
 地上で撃ったときに裏に回って攻撃を入れましょう。

○紫の無限の超高速飛行体が攻略できない。
→タイミングを合わせてジャンプ。下二本来るときはハイジャンプで。
 下三本か起き上がりに重なる時は霊撃でぬけましょう。

○幽々子や紫でやってるとランタイムエラーで落ちる
→バグ?修正待ち

○霊夢の飛び道具が出なくなったりResultの表示がおかしくなったりする
→バグ?修正待ち

○パッチを当てると何が変わりますか?
→バグ修正以外にも、レミリアや妖夢が少し弱くなっていたり
 パチュリーが強くなったりします。

○中国はどこにいますか?
→コンフィグのアイコン

○チルノはどこにいますか?
→貴方の心の中に

3 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 00:34 [ YS9UXw3s ]
今ここに張り付いてる荒らしは天然度0の完全な計算型の荒らし。
そういう反応すら予定のうち。突然普通の質問に冷たいレスを返したり
話題を振ることで多角的にスレ住人の反感を買おうとしている。
sageてることがあるのは、デフォがsageになってて消し忘れかわざと攪乱するためか。
考えた上で頭悪そうなことを言ったり、明らかな嘘をついてる。
わざとやってる奴にとって、知障呼ばわりは褒め言葉。
ちなみに、こういう奴はプライド高いから、必ず荒らし方の限度を決めてる。
自分が醜いと思うような煽り方は基本的にしない。

あと、会話が成立してしまうことは、雑談の範疇に入ってしまうから削除されにくい。
これを踏まえたうえで、一番の対処法は無視ということを皆に理解して欲しい。

4 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 00:35 [ fqpKIpjU ]
>>3
ついにテンプレ入りか
毎スレ貼ってくれ

5 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 00:45 [ rFYiLKK2 ]
 iゝ、                  λ
  ヽ ' , r- 、,へ、     ,へ   //
  r ', λ,イノ! -=>-─-'- 、i  ,イ ノ
 く_」ヽ, 'ゝ、i/´       `ヽイ_/       能
     ヽ、_ゝγ /    ヘ  ヽヘ、        書
       γ /.イ、__イ_ ハ i ハ ,.ゝ       き
      i く / i ,.'- 、/ レー 」レノ.    呑 は
       !  i .从"""   ´`'i .iノ (⌒)  め い
      ,'  ,' .', '.、 ( ̄/ "ノi | ノ    ば い
     / / /r | >ー-rイ | i「~ ̄|.   わ
    .,' ,'   , ⌒ヽ_,>λ>| l|ヽ|i ̄(ヽ、  か
    /  レ /) 酒 ( く/ l>|.ノi.. L__(  i   る
   / ハ  ,'/⌒i  )  i!   〈ヽ、 ゝ ノ

6 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 00:57 [ hg1.cqQA ]
フランちゃんはどこにいますか?

7 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 01:02 [ NGQlTSdM ]
本日のNGID:fqpKIpjU

>>3の人物です。
無視してください。

8 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 01:02 [ NGQlTSdM ]
>>6
東方紅魔郷をプレイしてください。

9 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 01:03 [ TjfSTyz. ]
>>6
おれの隣で寝てる。

10 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 01:07 [ uXWsCDP2 ]
>>7
Sir!

YES!

Sir!

パッド買ってきたからストーリーモード(Easy)クリアするぞ
参考にリプレイをと・・・ orz

11 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 01:09 [ fqpKIpjU ]
>>7
>>4じゃないの?落ち着け

12 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 01:09 [ NGQlTSdM ]
>>9
野郎!

>>10
使用キャラを言えばアドバイスぐらい出来ると思う。

13 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 01:17 [ i4HIE8ts ]
 || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 || ○荒らしは放置が一番キライ。荒らしは常に誰かの反応を待っています。
 || ○重複スレには誘導リンクを貼って放置。ウザイと思ったらそのまま放置。
 || ○放置された荒らしは煽りや自作自演であなたのレスを誘います。
 ||  ノセられてレスしたらその時点であなたの負け。
 || ○反撃は荒らしの滋養にして栄養であり最も喜ぶことです。荒らしにエサを
 ||  与えないで下さい。                  Λ_Λ
 || ○枯死するまで孤独に暴れさせておいて   \ (゚ー゚*) キホン!
 ||  ゴミが溜まったら削除が一番です。       ⊂⊂ |
 ||___ ∧ ∧__∧ ∧__ ∧ ∧_      | ̄ ̄ ̄ ̄|
      (  ∧ ∧__ (   ∧ ∧__(   ∧ ∧     ̄ ̄ ̄
    〜(_(  ∧ ∧_ (  ∧ ∧_ (  ∧ ∧  は〜い、先生。
      〜(_(   ,,)〜(_(   ,,)〜(_(   ,,)
        〜(___ノ  〜(___ノ   〜(___ノ

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14 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 01:18 [ MoKjj7Nc ]
>>12
10じゃないけど妖夢でプレイする上でなんかコツあったら教えて

15 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 01:20 [ Y6RBEIuc ]
>>1うどんげ

本スレからAA探すのマンドクセ

16 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 01:23 [ gn1bJrvo ]
>12
あんた IDがNGだ

17 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 01:25 [ fqpKIpjU ]
ゲームのキャラにさんつけるキモヲタと
設定話の雑談する馬鹿がいなくなればこのスレも平和になるのにな

18 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 01:27 [ VxVflKaE ]
上海アリス幻樂団と黄昏フロンティアの合作、「東方萃夢想」について、
語らったり、攻略したり、萌えたり、情報交換したりしながら、
冬コミの製品版(or体験版・改)を遊びつくすスレッドです。

19 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 01:27 [ CDPVUfVk ]
>>16
ホントだ
ある意味かっこいいな

20 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 01:28 [ ITcfVzfE ]
無理に話題転換しようと思ったけど次スレいっちゃった⊂´⌒つ。Д。)つ
まぁいいか。幻想郷見習って本気にならずにまったり行こうぜ。

21 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 01:29 [ NGQlTSdM ]
>>14
カードは断命剣「冥想斬」、断迷剣「迷津慈航斬」

これでいく。
難易度にもよるがダッシュBで突撃を慣行するのが効果的。
接近戦は

2B×2>天界法輪斬一段目>霊撃>JB>JC>弦月斬
B>6B>天界法輪斬一段目>霊撃>JB>JC>弦月斬

がお手軽でお勧め、スペルの隙にもこれをいれる。
難しいならダッシュBを繰り返してB>6B>天界法輪斬を狙うだけでもいい。

難所は5面レミリア、6面紫と思われる。
レミリアはバッドレディは画面端で待って、突っ込んできたら垂直大ジャンプでかわし反撃。
マイハートブレイクは大ジャンプで飛び越し、反撃。
ヘルカタストロフィはレミリアの下でダッシュを繰り返してグレイズ、降りてきたところを反撃。
Normalまでならこれでも採算が取れる。
ルナはきちんとパターンを組もうね。
QOMはひたすらグレイズして着地か地上で放つ隙に後ろに回って反撃。

6面紫は飛行物体は垂直大ジャンプでかわす、妖夢のみ特権。
やばくなったら、断迷剣「迷津慈航斬」連発、百万はこれで切り抜けられる。

22 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 01:29 [ NGQlTSdM ]
なんてこった。
NGなので今夜は寝ます、後はヨロ。

23 名前: 前スレ920 投稿日: 2005/01/13(木) 01:29 [ gzQ78gfM ]
前のスレが終わってしまったのでこちらに。
前スレ444氏、サイト&リプレイ拝見させていただきました。
お陰様で随分楽になった様に思います。
改めて情報をくださった939氏と444氏に感謝致します。

24 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 01:31 [ Rs5XQcJM ]
前スレ>>997
一符は真ん中、二符は上使ってる。
というか、真ん中のは二符より一符のが強いと思うんだ。

25 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 01:31 [ jocZv1es ]
>>19
そういうあんたはCDPVだ。

26 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 01:32 [ fqpKIpjU ]
普通IDの出るスレでも
わざわざIDとか見ないけどな。

27 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 01:32 [ MoKjj7Nc ]
>>21
サンクス
ルナまでは多分やらないのでそれで十分だよ
頑張ってみる

28 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 01:33 [ yN3cdJbo ]
>>前スレ997
基本はギャストリ系を選んでるけど、相手次第で壱符を黄泉平坂に変えてる。
牽制技のモーションが大きい相手(アリスとか)に対して相打ち狙いで出せば自分が動けるようになって相手は食らってるから追撃(゚д゚)ウマー

29 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 01:36 [ 8DKkIDvA ]
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1762.zip
アリスの連携うp。
表裏二択はJCやJ2Cも使えば色んなパターンできるね。

ところで、既出覚悟ですが。
ガードモーション、くらいモーション中の相手って接触判定消えてるよね?
ドールズウォーや人形置操をガードさせてダッシュで裏に回れる。

30 名前: 前スレ997 投稿日: 2005/01/13(木) 01:37 [ fqpKIpjU ]
>>28
マジですか
それはいい事を聞きました
ウチもやってみます

31 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 01:38 [ aZ9T9dzE ]
とりあえず適当にまとめてみたけど
ストーリー攻略で選ぶべきスペカってどんなもんだろうか


霊夢:夢想妙珠 夢想封印
魔理沙:? ブレイジングスター
咲夜:? 夜霧の幻影殺人鬼
アリス:? リターンイナニメトネス
パチュリー:? ロイヤルフレア
妖夢:冥想斬 迷津慈航斬
レミリア:ハートブレイク スピア・ザ・グングニル
幽々子:ギャストリドリーム 華胥の永眠
紫:四重結界 魅力的な四重結界
萃香:ミッシングパワー ミッシングパープルパワー

32 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 01:39 [ Jh85WJ.c ]
本日のNGID:fqpKIpjU

33 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 01:40 [ GfF2sqBQ ]
>>31
魔理沙ってブレイジングスターがよかったのか・・・
いつもマスタースパープ&ファイナルスパークでやってたよ・・・

34 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 01:41 [ fqpKIpjU ]
>>33
ストーリーならスパークのほうがいいに決まってる
>>31がおかしいだけ

35 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 01:42 [ ITcfVzfE ]
>>24,28あぁーわざわざ答えていただいて感謝ですわ
確かに真ん中2符使いづらい…てか今日使ったらガード→グングニルで殺されたし。・゚・(ノд`)・゚・。
1符はかなりイヤラシイ技だと思うから愛用してるけど…2符はギャストリ系にするかなぁ。

36 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 01:43 [ p/wQhzCI ]
ブレイジングスターは百万鬼夜行にも当たるから

37 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 01:43 [ 8obDENrM ]
>31レミリア様は不夜城系の方が良いんでないか?
スペカ潰し用なら百万鬼夜行瞬滅出来るのは大きいし。

38 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 01:43 [ fqpKIpjU ]
あと鬼は岩戸のほうがいいよ

39 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 01:51 [ VndA/x5o ]
正直な話、幽々子さまだけは何を選べば良いのか解らない。>スペル

40 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 01:51 [ bRmmNjQY ]
不夜城系よりスピア・ザ・グングニルの方が百万鬼夜行早く倒せるよ。

41 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 01:55 [ 8obDENrM ]
当たったのかorz
別の何かと勘違いしてたらしい。すまん

42 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 02:04 [ p/wQhzCI ]
>>39
ストーリーならギャストリ系で十分では?
黄泉平坂行路系とかは百万鬼夜行にも有効なのか分からんけど・・・
天寿の夢はシラネ

43 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 02:10 [ fqpKIpjU ]
百万鬼を攻略しやすいスペルを選べってことか?

44 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 02:12 [ ITcfVzfE ]
百鬼対策なら黄泉2符でも当たる、けどギャストリ系で良いと思う。
対人だと上に書いたような感じ。ゆゆさま一番下のスペルは微妙すぎorzガード不可グレ可とかならいんだけど…

45 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 02:15 [ GfF2sqBQ ]
>>37
あー、なるほど
マスタースパーク当たらんしちまちま殴るしかないのかと思って難儀してた・・・
そのまえにノーマルはゆかりん倒さんと・・・onz
そういえばスペカの使いどころってストーリーモードとアーケードモードじゃ
やっぱり違うよね?

46 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 02:15 [ GfF2sqBQ ]
うは、↑の>>36でした・・・onz

47 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 02:16 [ fqpKIpjU ]
↑そりゃそうだろ対戦では全くやくにたたん
ロイヤルフレアがストーリーでは大活躍するんだから

48 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 02:24 [ u/QnsajU ]
ストーリーでスペカ使う時なんて
・自力でクリアが難しいスペカ
・どうしても体力回復したい時
ぐらいじゃん?

アーケードじゃそもそも使わなくても勝てるし、危ない時の保険程度じゃないか?

49 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 02:24 [ yN3cdJbo ]
百万鬼に対して黄泉還りはグレイズついてないから宜しくないかと。
无寿系は一応連続技に出来るね。あんまり安定しないけど・・・

50 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 02:24 [ HBT88fsY ]
>>45
相手がスーパーアーマーになってない時を狙うなら
対戦と同じ使い方でいいんじゃね?
宣言のタイミングは全く違うけど。

51 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 02:24 [ ITcfVzfE ]
対COMならロイヤルフレアバシバシ食らってくれるんじゃ?
COMは連続して防御しないようなカンジ。
殺人ドールとか、防御して途中から当たったりとか結構あるから。
COMはスペカ対策がほとんどなってないから、一気にダメ与えるので良いと思う。アケも。
…ぁー、normalしかやってないけど;

52 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 02:40 [ iVhJV.9E ]
>>51
一度ガードをすると、ガード硬直が切れるまで連続ガードになるんで…
ロイヤルフレアをぶっぱすると、COMはガードしてクラッシュするか、普通にくらうかのどちらか。

53 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 02:46 [ ITcfVzfE ]
>>52勘違いか〜スマソ。途中から食らうのはクラッシュだからか。

54 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 03:02 [ YBqNvTTU ]
いや、CPU難易度低いとクラッシュとか関係無しに突然ガード切れるよ。
EASYとかだと、アリスで起き攻めループさせればほとんど勝てるし。

55 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 03:11 [ 1wIiRQLI ]
連続ガード数が決まってるのか?
Normalでも時々途切れるし…

56 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 03:53 [ 0UJfxX7o ]
ストーリー攻略なら魔理沙はスパークorレヴァリエ>ブレイジングが良いと思う。
ファイナルは威力あるけど一発で終わりなのが…
その点ブレイジングならガードされても連発してりゃ当たってくれること多いし。

対人だと壱符はレヴァリエでほぼ安定だけど弐符が微妙。
ブレイジングは無敵が魅力だけど攻撃発生が遅くてコンボに使えず
ファイナルはコンボに使えるけどゲージ尽きる
かといってオーレリーズも…。といった感じ。

オーレリーズは使い道が正直わかりません。
Wikiに書いてある236Cとか出ないし・・・

57 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 03:58 [ i.zAonz2 ]
うは、最近速度速いなー。もう新スレ立ったのか。
そして、このスレの存在意義を否定するかのような>>5のAAに笑った

58 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 03:58 [ 47NF3k5s ]
オーレリーズ強いよ?

59 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 03:59 [ i.zAonz2 ]
ヤダナニコレホラレチャウ

60 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 04:06 [ Q9OHg8kM ]
>>56
ブレイジングはぶっぱミアズマから3500
オーレリーズはコンボの〆とかに普通に使えるしリーフシールドもうざい
ファイナルは浪漫だが6KからもKからも入るし入れば勝ったも同然

どれをとっても魔理沙の弐符は強い

61 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 04:21 [ bRmmNjQY ]
白玉楼の垂れ彼岸ルナティックがどう戦っていいか解りません。
一応適当に暴れて星はつけたけど、ほとんどの場合一方的にボコられます。
だれか良い方法があれば教えてください。どのキャラもつかってます。

これ調整した開発者は自分でこれ上手く攻略できるのか?

62 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 04:58 [ w.sgRG22 ]
>>61
画面端端の状態で、
ジャンプバックダッシュで真上の弾をグレイズで消す→射撃
ってやると結構簡単に取れるよ。
比較的ガードは甘めだしね。

63 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 05:21 [ bRmmNjQY ]
こんな早朝にレスありがとうございます。
今からためしにやってみます。

64 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 07:12 [ vhOe95xg ]
霊夢設定最強だから萃夢想でも最強を勝ち取りたい………。
何かいい戦法ありませんか。
過去ログではダッシュB、各種スラ>SC夢想封印が紹介されてましたが。
射撃(HJ)キャンセル空中ダッシュAがみょんに強いと思ったり。
後は地上ダッシュAもリスクの少ない牽制技としていい気が。

ただ魔理沙や咲夜の様な強烈なものがないんですよね。
SC夢想封印は強いと思いますが、同レベルのことなら魔理沙も出来る訳で。

65 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 08:50 [ MroT8wBM ]
ロイヤルフレアって236C最速キャンセルから入るから結構使えると思うけどなぁ。

CPUはともかく対人でも236C狙う機会があると思うし。
離れて何気な〜く236C何気な〜くロイヤルフレア。

66 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 08:57 [ w.sgRG22 ]
ロイヤルフレアが使えると思ってる人は実際に対人戦で使った事が無い人とみた。
ガードされた時のバカみたいな隙を考えるととても選べん。
芋は論外…大工町の中の人は良く頑張ってるけど、それでもなぁ…
結局セレナだと思う。
スカーレットデビルとか見てるとセレナも哀しいけど。

67 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 09:42 [ MroT8wBM ]
>>66
確かに…考えてみたら対人戦じゃ使ったこと無いかも。
対人だから普段から使ってるキャラ選んじゃうなぁ…今度使ってみるかな。

68 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 09:45 [ yQNYnJdQ ]
最速でやらなきゃならんもんをなにげなーく使って実践投入はやばいだろ。
ヒット確認も出来ないもん使う気にはならん。
それと66の言う通りガード後反確なのが痛い。
対人戦やったことないとまでは言わないが、フレア推す人はゲームに慣れてないんだろうなとは思う。

69 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 09:48 [ OLoacnjQ ]
ロイヤルフレアは宣言することによるプレッシャーで立ち回りを優位にすすめる為にある。
なんだかんだいってインパクトはあるからなぁ。
慣れた相手には通用しなくなってくるんだろうな。身近に慣れた相手なんてイネーヨ。

弐符は一発逆転の為に使用するような性能とは思えない。
(サイレントセレナの連続技はそれなりに威力があるが)
むしろパチェ側が一発逆転される側だ。

実際は通常時の立ち回りで優位に立つことなんてほとんどなく・・・あ゙ーっ!!!! orz

対戦でサイレントセレナを当てる機会が少ないと感じてきたので、
最後の最後での削り用にロイヤルフレアを選ぶことが多い。


弐符にセントエルモピラーの正統強化版があれば、それ固定なんだけどな。

70 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 10:16 [ BPXlTrB2 ]
>>64
あんたなんか気に入ったよ
今まで「最強設定でも俺が使ってる時点で最強じゃねえよ」みたいな
最強設定を否定するようなのはいくつも見てきたが
「最強設定だから最強を目指す」というのを見たのは初めてな気がするぜ

だが、アドバイスしたくとも俺はへたくそだから無理だ・・・
とりあえず、一回ででかいダメージを与えなくてもいいんじゃないかい?
霊夢は霊夢、魔理沙は魔理沙、咲夜は咲夜でできることもできないこともある
霊夢は強力な射撃特性や瞬間移動があるんだから、使えるもの全部使って
相手をかき回す感じで攻めてみてはどうだろう
コンボだけが全てじゃないぜ、ガンガレ

71 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 10:39 [ xmTJuPQw ]
あんまり妖夢使いの人はいないのかな
とりあえずキャラ愛で頑張ってみてるけど接近するのがきつい・・・

72 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 10:47 [ zhqX1AYc ]
妖夢は接近してからもキツイ。
刀持ってんのに接近してから短足振り回すなよ。

73 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 10:53 [ gHW1vM76 ]
>70
もう一度過去ログとか各種攻略サイト、リプを見て研究してきます。
格闘ゲームはKOF98以来ですよ(笑
その時は「強いはずの」ハイデルンとか使ってました。

自分なりに立ち回りとか纏めてみてこっちにのっけてみます。

74 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 11:00 [ xmTJuPQw ]
>>72
接近してからも辛いけど接近しないと何もできないorz
JCだしながら特攻するくらいしか立ち回りやることがない気がしてきた・・・
コンボはそこそこ減るからもう少し崩しでも考えてみる

75 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 11:22 [ bLDjdwx. ]
妖夢のJCは飛び道具特有の慣性がないから、着地間際に出せば次の行動にスムーズに移行できるのが強いと思う

まぁ、他キャラの弾幕には及ばんが

76 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 11:44 [ u/QnsajU ]
対戦ツールとして見た時に妖夢やレミリアは正直強すぎて使うのを躊躇うってのはあるな
攻撃の隙はほとんど無いしラッシュ中に手を出すと昇竜で狩られるし

77 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 11:56 [ Jh85WJ.c ]
なんか新スレはいい流れだね。
立ち回りとかの攻略しない?

78 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 12:09 [ HBT88fsY ]
ロイヤルフレアは出がもう少し早ければ使えそうだけどなぁ

79 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 12:18 [ IlN2ls3c ]
そもそも、ロイヤルフレアはリスクとリターンが全然釣り合わないのが問題なんだよな。
魔理沙のスパーク系の方がまだ釣り合いがある。
連続技にはまず繋がらないし、対策取られたら使うこともままならない。
しかし、これ一択になるような高性能になっても面白くないし・・・

結局、自分はリスクの一番少ない賢者の石を選んでるな。

80 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 12:21 [ HBT88fsY ]
でも236Cから入るってことは遠距離の相手に対する確定反撃に使えるな
遠距離でそんなデカい隙見せてくれる相手なんていないんだろうけど。

81 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 12:22 [ d51vywYQ ]
とりあえず幽々子の前+射撃の使いどころを教えてくださいモマエラ

82 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 12:22 [ OLoacnjQ ]
ロイヤルフレアはまだver1.00のときよりかマシになってるぜ。

前のは霊力全消費だったからなぁ。

83 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 12:40 [ u/QnsajU ]
>>81
幽々子の射撃は無理に使う必要ないな
俺使ってるの画面端のラッシュ時に2Cと遠距離2Bぐらいだもん
出が遅すぎて役に立たない

ロイヤルフレアに関しては対戦では使えない、相手の霊力クラッシュする程度の能力だろ
サイレントセレナは完全無敵っぽいし割り込みに使えるんじゃないか?
石は要研究って事で

84 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 12:43 [ i7C6Crb. ]
>>76
妖夢は相手にするとツラいけど、今では使う側もキツいかも。
弱体化の結果、>>74の言う通り接近してからも辛い感じに。
昇龍はリーチ半減して空振る危険大だし、ダッシュK→折伏無間の連携なんて今じゃ
モーション見てからジャンプで逃げられかねないしね…とはいえ、
遠距離じゃ反射以外に強い手札があるわけもないのでまずは近寄る、と。

このゲームはキャラの間合いによる得手不得手がわりかしはっきりしてるから、
「相手の間合いに入らない」「自分の間合いに持ち込む」みたいな距離的な
攻防もあると思うし、対人で妖夢使っても問題ないとは思う。

あ…レミリアは暴走庵みたいな感じでヨロ(汗
せめて防御力が低いとかあれば違うかもしれなけどね。
一応、ダッシュの距離調整ができない・霊撃キャンセルしない時の
必殺技の隙が大きいってあたりが短所なんだろうけど…いかんせん早いもんなぁ。

85 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 12:52 [ d51vywYQ ]
>>83
やっぱダメか? 幽々子の遠2B優秀すぎだもんなあ 一応HJや空中Dキャンセル使えば他は結構使えるのだが。
6C、ストーリーででもどっか効果的なところないかねえ・・幽々の技の中であれだけ暴発専用技となってて悲しい
全段ヒットで超威力とか期待したんだがdame555(うろおぼえ)・・・ってダメジャン!

レミリア、パッチ当ててから使ってみたけどそこまで強くは感じなかったな。
低空ダッシュ→ジャンプ攻撃でガシガシ攻められるかと思ったけどなんか攻撃自体出にくいし(汗
お手軽コンボ&わかりやすい攻めですぐ強くなれるキャラだとは思うけど。
それとも上級者になるととんでもなくヤバくなるのか?

86 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 13:07 [ OLoacnjQ ]
レミリアはプレイヤーにあの動きのGがかかるようになればバランスとれるようになると思う。

うちなんかパチェ使っててリアルで咳き込んで負けたことがあるぞ。

87 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 13:09 [ kx3uh4Cs ]
せめてスペカが弱ければ・・・
スカーレットデビルさえ泣ければなんとかなりそうなんだが・・・
プレッシャーありすぎ! 怖くて動けない!

88 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 13:10 [ 8obDENrM ]
現状では、別段そんなヤバいレミリアって出てないんでないか?
間違っても弱くはないけど。
これからどうなるかは知らないけど、現時点ではお手軽に
そこそこまでは強いくらいじゃないかな……

89 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 13:13 [ zhqX1AYc ]
賢者の石は石に当たり判定が出来れば相当面白くなるんだろうけどね。
てか最初はみんな当たり判定あると思っちゃうよなぁ。

90 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 13:14 [ HBT88fsY ]
グレイズがある以上近距離高機動キャラが有利になるのは必然だからなぁ

91 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 13:18 [ 4WkibCRs ]
レミリアと妖夢の最大の違いは距離調整能力。
間合調整が余裕な事によってどのキャラに対してもマイペースで戦う事が出来る上に、
基本の性能が

射撃>ダッシュを機軸とした立ち回りからの攻めの鋭さ
異常なまでのグレイズ判定による射撃戦放棄能力の高さ
画面端からのゴッドバード逃げ・3回空中ダッシュ・昇竜を完備した守備力の高さ
糞判定の2P

この有様。
>>84が言ってるダッシュの距離調整ができないという問題も
地上ダッシュ後射撃>空中ダッシュ等で擬似的な距離調整は可能。
パッチが当たった今でも文句無しの最強だと思うよ

92 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 13:24 [ d51vywYQ ]
そーいや、不夜城系に比べクレイドル系が特に優っている点て何がある?
無敵の長さ?

93 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 13:38 [ oFK/uNaw ]
>>92
元ネタの有名度。

94 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 13:43 [ kx3uh4Cs ]
「この距離で届くの!?」ってことがよくある
結構遠くまで届くよね
もしグレイズがあったら怖かったかも

95 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 13:52 [ xmTJuPQw ]
妖夢でダッシュから前高速ジャンプするとグレイズできない時があるね
バグだと思うけど地味に痛い
昇竜は判定狭くて使いにくいかも

端に詰めれば強いんだ・・・詰めれば

96 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 13:57 [ TXEz64GE ]
妖夢だけ前高速ジャンプの最初にグレイズ判定が無いんだよな
あちこちで指摘されてるので、次バージョンで修正されそうだ

97 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 14:17 [ SNy7tbsU ]
妖夢は体験版の性能のイメージがあるせいで過剰評価されてる気がする。
弦月斬はあのままでいいんだが天界法輪斬のリーチが昔のようになれば
下Kからのコンボの間合いが広がり、妖夢は近距離に強いと自信を持って言えるんだが・・・

あとレミリアについて一部のキャラに対して圧倒的に強いのはわかるが
どうしても最強とは思えない、どこかにレミリア最強って見て解るようなリプってある?

98 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 14:40 [ 2frZ.noU ]
一部のキャラには圧倒的に強いので(ダイヤ的に)最強。
まぁでも準最強クラスの魔理沙、咲夜、アリスなんかにも悪くて5分だし、文句ないんじゃ。

そういえば圧倒的なレミリアリプはあまり見ないな・・。
自分がレミリア使いだから、レミリアの強さはよく分かるんだが。

99 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 15:02 [ yN3cdJbo ]
>>81
1回(とは言え出は遅いけど)で自分の近くまで判定が出るから、相手もかなり踏み込んでダッシュ攻撃しないといけないかも・・・と妄想してみる。
たまーに出して暴発だと思って動いた相手に対して胡蝶夢の舞を当てに行くとか。1回でも当てればキャンセル幽胡蝶置く布石にもなり得る?
あとは固めのアクセントとかに・・・でも霊力消費でかいんだよなぁ(;´ω`)

100 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 15:17 [ Cy8q5asA ]
>>98
とはいえ、POHの個人戦大会で最終的に魔理沙と咲夜だけが残ったように、
ワンチャンスの爆発力でひっくり返せるとか、リーチと射撃での立ち回りが強烈だったりと
何か一つ突出したものがあると強い、ってのはあると思う。要は尖った強さは最強を
超えることがある、ということ。それも結構な頻度で。

格ゲーでの喩えでスマンが、GGXXでエディ最強と言われながらも、結構大会での優勝が
ソルやミリアだったりするのと同じ。特に萃夢想での魔理沙はGGXXでのソルに似ていて、
やることが割に限定されているけどスペルカードや空中コンボの爆発力があるから、
勝負をひっくり返すこともありうる。古くからいることでプレイヤー側の研究も一番
深いところに達しているだろうし。

そういうことで、レミリアは通常技・特殊技だけ見ても強いのは明らかなんだけど、圧倒的な
感じがあまりしないのは、実戦では相対的な彼我戦力の差がデータより薄くなるからかも。
それでもパチュは相当に苦しいけど、紫とかはレミリアに勝ってるリプレイも上がってるし。
まぁ、それもこれも最終的にはプレイヤーの錬度に依るんだろうけどね…。
なんにしろ、格ゲーでは強キャラは対策が練られるのが常だし、これからダイアグラムが
変化する余地もあるかもしんない、と言ってみたりする。

101 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 15:24 [ 9tOe1zDE ]
妖夢は前高速ジャンプのグレイズ判定改善と623コマンドが出しやすくなってくれれば
それでいいかな。
欲を言えば飛び道具跳ね返し技をもうちょっと強化して欲すぃ・・・・

102 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 15:30 [ Wjv2TKc. ]
魔理沙→ソル
咲夜→カイ
アリス→ベノム
パチュリー→テスタメント
幽々子→ファウスト

103 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 15:30 [ vf8ifkec ]
暫定ランク

A レミリア
B 魔理沙 咲夜
C 妖夢 幽々子 アリス 霊夢 萃香
D パチュリー 紫

Cランクはまだ伸びそう。
幽々子、アリス辺りは特に。
Dランクは100%修正パッチで強化されると思うので絶望してない。

>>101
反射下界斬は今ぐらいでちょうどいいかと。
体験版のころは格闘特化の癖に射撃で妖夢を突き放せない、ふざけるなと叩かれてた結果だし。
昇竜コマンドは同意。
何かカプジャムの小足*2ヒット確認>槍雷連撃並にシビアっぽいw
カプエスとかなら楽なのになあ。

104 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 15:38 [ qj40rGFU ]
>>101
623コマンドを改良するというより、反射下界斬のコマンドを変更すればほぼ問題ないのでは?

現在のコマンド(236)だとすごい勢いで暴発する。
特に相手の目前で暴発したときは泣ける。隙だらけもいいところ。

105 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 15:43 [ 9tOe1zDE ]
体験版ではあの技強かったのか・・・・

改良するよりはコマンド変えた方がいいかもね。
もしくは反射下界斬自体に攻撃判定つけちゃうとか・・・・

106 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 15:43 [ qj40rGFU ]
sage忘れてた……ごめんなさい

107 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 15:48 [ u4258nAw ]
妖夢を相手にする方から言わせてもらうと小足を食らったら、前+霊+AorBを連打してる。
暴発を祈って。
妖夢の対戦リプレイでも暴発は頻繁に見かけるし、コンボの精度が妖夢の強さの7割と思ったり。

>体験版ではあの技強かったのか・・・・

今の持続時間の2倍は優にあったw
まともに射撃できないのよw

108 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 16:02 [ Cy8q5asA ]
持続時間二倍、懐かしいねぇ。
SEとして鳴ってる効果音が切れるまで出っ放しw
霊力消費に見合い過ぎだったから、いい調整だと思う。

>コンボの精度が妖夢の〜
同感。アドリブ的な空中コンボもあまりないから、どれだけ安定してダメージを
叩き出せるかというのは大きいね。
あとはいかに近距離戦を維持するか、というのが2割くらい?
妖夢の上手い人は逃げ咲夜とか出てきたらどう封殺するのか、というあたり興味アリ。

109 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 16:03 [ SNy7tbsU ]
>>103
頼む、紫をDランクとか冗談はやめてくれ。
しっかり研究していけば、かなりのポテンシャルを持ってるのがわかるよ。
少なくともパチュリーと同格って事は無いと思う。

110 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 16:07 [ h9i7mELQ ]
今からランク付けとか早すぎじゃない?自己妄想で終了するならまだしも
ここに書き込んで初心者に影響与えることはやめて欲しい。

あと妖夢すげー強いと思う。
JSの上方向の判定強すぎて飛び越えられなかった。
てかJK>JS>空中ダッシュJK>JSだけで3000とかありえない。
レミリアと違って相手が地上だろうが空中だろうが高ダメージ与えられるのが強みだと思う。

てか昇龍キャンセルできるキャラは決して弱くないと思った。

111 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 16:20 [ HBT88fsY ]
パチュはグレイズ不可射撃とかガード不能射撃とかつけてもいいくらいの辛さだな

112 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 16:22 [ Cy8q5asA ]
>>109
 紫は分かり易い強さを持つ技がないからね…誤解されがちだ。
界隈に紫のつおい人がいないってのもあるかも。リプレイも少ないし。
ただ、以前このスレに投下されていたリプレイみたいに、上位陣を撃破できる
ポテンシャルがあるとは思う。まぁ「体術も、人間の基準とは異なる動きをする」
紫はまだ一月弱くらいじゃ「強いのか弱いのかすら計り知れない」ということだな。


>>110
 レミリアは空中追撃の手段が限られてるからね…。
空中射撃とダッシュが空中コンボ向きじゃないから、JK(2段)で安定させるか
スペルカードで締めるか以外の選択肢を見たことがほとんどない。
その点、妖夢はJSの剣が威力高い・判定強い上に射撃自体のフォローも良い具合さね。
ただ、以前の妖夢の強さを支えていた技が軒並み弱体化してるから、前みたいに
バランス崩すことはないという。
 あと昇龍キャンセルは強いが、これまでの流れにあるように現状ではコマンド暴発が最大の敵w

113 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 16:38 [ Azw3ThqE ]
レミリアは66系、663系が無いし選択肢が少ないのがなぁ
コンボも6P→236A(B)を通る物以外のコンボがほとんど無いし

114 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 16:43 [ Azw3ThqE ]
それとまだランク付けは無意味だね
>>103のランクは初心者には当てはまるかもしれないけど
このスレでそんなレベルの話しててもね・・・
製品版から出てきたキャラは上手な使い手が少ない&まだ研究不足で強さはどれも未知数だろう

115 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 16:50 [ 2SqrI9Lw ]
まだあまり研究されてないキャラって今のところ誰だろう・・・ 西瓜?

>>112
紫は癖が非常に強いキャラだから 使いこなせない→このキャラヨエ
ってなるんだと思う。各技の性質をきちんと把握出来ればつよくなるのでは。

116 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 17:11 [ Jh85WJ.c ]
まあ、せっかくいい流れだし
ランク付けなんかで荒れるのもアレなんで
各キャラの研究が進んだら、また話題にしましょう。

117 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 17:16 [ 8obDENrM ]
各キャラの研究……といっても、同人ゲーってその歩みが遅いよな。
アーケードとかと違って、身内対戦が主になりがちだし。
立ち回りなんかは文面での会話も限度があるし、
やっぱ肴になるリプがもっと欲しいか

118 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 17:18 [ nuquzw6s ]
専用のロダでも作ってガンガン上げたら

119 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 17:23 [ IZUyqVNw ]
>111
射撃特化のパチェが辛いのは自然の摂理だな
弾幕格闘と銘打ってる割りにはパチェの扱いはちょっとあんまりだと思う

120 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 17:23 [ OLoacnjQ ]
射撃メインっぽい作りなくせに、射撃でのダメージが極端に低いこのゲーム。
基本射撃ダメージが増えたら咲夜のナイフの段数とかが凶悪になってくるか。

StoryModeで華麗な弾幕を見せたい→グレイズの性能が高くないと攻略不可→
→グレイズの性能強化→でもプレイヤーキャラの射撃性能は据え置き

その中で「射撃特化」一人割食ってる気がする。
「射撃特化」って銘打ってあるのなら、
無限の超高速飛行体レベルの通常必殺技を持っててもいいじゃない。(言い過ぎ)

突進技にグレイズ性能ついている技が多すぎる。
確かに突進技にグレイズ性能ついていてもいいが、
突進技グレイズ不可の飛び道具とかいった措置とかはないのかね。
(例えば、射撃ボタン以外で出る飛び道具とかは突進技グレイズ不可 とか)

水玉やら竜巻やらサマーレッドが一回の尻でかき消されたときは唖然としたぜ。


ゲームは違うがRBOってガード不可の飛び道具多いなぁ・・・
(大抵はしゃがみや二段ジャンプで避ける)
その中で間違ってグレイズしにいったことは秘密。

121 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 17:24 [ u4258nAw ]
ただね。
非常に嫌な予感がするんだ。
紫使いだけどさ。
まだやられたことないけどさ、だからあくまで推測。
どのリプレイを見てもさ、各種技、そう主力の6Bとかからだ。
射撃を出してるよね。
前ダッシュでグレイズされてあぼーん、ありえそうで死ぬほど怖い。
よく考えると射撃でキャンセルする以外の遂になる選択肢がハイリスクなのしかない?
22Aは短いし、禅寺はガードされるとおしまい。
22Bや墓石はグレイズされる。
他の紫使いの人はどうおもってるか聞きたい。

122 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 17:31 [ WmQaigDc ]
>121
射撃をハイジャンプキャンセルしたり(バックハイジャンプ2Sとか、打撃置いおくとか)
623Pを射撃の後や、射撃を出さずに出してみたり
そもそも、6Kを出さないで見たり(少し離れているときに66Pや66Kを使ってみる)
そんな感じではどうでしょう?

あと、射撃でのキャンセルに対しグレイズ技出していくのは結構簡単です。
これに対する対策は上に上げた物以外や、他のキャラでも考えていく必用が有るよ。

123 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 17:32 [ u/QnsajU ]
紫メインで頑張ってるが6B単発じゃほとんど使わないな
大抵は立Bヒット確認だし立BガードされたらAとか振って牽制しとく
それと6Bから射撃or禅寺は有効な2択だと思う
6B射撃を毎回グレイズで抜けられるなら禅寺だし、相手が警戒してガードするなら射撃HJからの固め
ガードするようになったら22Bも良いかもしれない
6Aこまめに振っとくと結構良い感じ

124 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 17:34 [ 8obDENrM ]
>120射撃のダメージ、低いって程低い?
そりゃコンボフルセットたたき込むのと比べたら軽いけど。
萃香なんて射撃単発直撃で2500ダメさ。(超例外)
射撃特化が弱いのは、このゲームの射撃はダメージソースでなく、
固める・グレイズさせる等補助的に使う事が多いからでない?

グレイズは久々に起動したメルブラReACTで同じ事した……

125 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 17:50 [ JIIaBBJg ]
>>120
全キャラにグレイズ不可の射撃系必殺技が1つくらいあったら良かったかもね。
グレイズ可と不可の弾幕を混ぜた連携が出来れば面白そうだと思うんだけどな。

126 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 17:51 [ HBT88fsY ]
問題はその補助攻撃に特化してしまったキャラが煽りを食ってることだろな。

127 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 17:57 [ n9LW/1o6 ]
俺はデュエルセイヴァーで同じ事したよ…>グレイズ

128 名前: IME辞書作った人 投稿日: 2005/01/13(木) 18:01 [ ec5O3x6E ]
すいません、突然なのですが、IME辞書の更正をしていただけると幸いなのですが・・・・
時間のある方にしていただけると幸いです。
自分の日本語というものが信じられないのでお力をお借りしたい所存でございます。

草稿はこちらにあります。
ttp://www.geocities.jp/ryoubow/zatunou/newpage1.htm

唐突な話でごめんなさい。よろしくお願いします。

129 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 18:09 [ u/QnsajU ]
正直ブラクラかと思った、スマン('A`)

130 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 18:11 [ qj40rGFU ]
スレの流れとは関係ないけれども

萃夢想Wikiの各キャラクターのページに、公式のキャラクター紹介へのリンクを貼ろうと思ったら
黄昏フロンティアにこんな記述が。
> 当サイトはリンクフリーです。
> リンクの際は http://www.tasofro.net/ へリンクをお願いいたします。

ウワァァァンそんなんリンクフリーとは言わないやいっ

131 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 18:13 [ RE1bA3D6 ]
当サイトはリンクフリーです。(=ここから他の個人サイトへのリンクはありません。)

132 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 18:26 [ u/QnsajU ]
人鬼はじんきでOK
パっと見で気が付いたもの

白玉楼=はくぎょくろう
ヴアル魔法図書館=ヴワル魔法図書館

迷津は正直分かんない、今までめいつって読んでたし('A`)
八方鬼縛陣は合ってそう
離剣の見は「りけんのけん」じゃないかと、語呂悪いけど

133 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 18:29 [ OLoacnjQ ]
よもつひらさかこうろ

だったような・・・古事記みてくる

134 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 18:29 [ uICQZUzs ]
迷津慈航斬

めいしんじこうざん

で良いと思う。
ぐぐってみても別の読み方は出てこなかった。

135 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 18:38 [ MtB3sYAo ]
>>128
スピア・ザ・グンニグルになってるよ。

136 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 18:42 [ xyBi/BkA ]
1.01でストーリー6ステでランタイムエラーで落ちる・・・

なんか泣きたくなるOTL

137 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 18:48 [ fqpKIpjU ]
>>136
だから何よ。いちいち報告せんでもいい

138 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 18:48 [ VndA/x5o ]
俺も離剣の見を「りけんのけん」で読んでるな。
韻踏んでるし。

139 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 18:52 [ Jh85WJ.c ]
本日のNGID:fqpKIpjU

>>137の人物です。
無視してください。

140 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 18:53 [ i0asZVS6 ]
昇天蹴の説明のところがサマーソルドになってる

141 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 18:54 [ fqpKIpjU ]
無視すべきは落ちるとか言ってる馬鹿の>>136だろ

142 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 19:03 [ iVhJV.9E ]
俺は離剣の見(りけんのみ)だな。
最初見たときにそう読んでしまった。

143 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 19:03 [ yD5MomVw ]
>>139
その報告も含めて一切構わない方が吉だと思う。

144 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 19:10 [ unbYti7U ]
俺はゆゆこの三つ目のスペカの読み方がわからん・・
てんじゅ、でいいのか?

145 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 19:11 [ xmTJuPQw ]
妖夢です・・・
咲夜さんにテレポ使われると悲しくなるとです・・・
妖夢です・・・
霊夢さんに上から弾幕されると近づけません・・・
反射してるとこっちの霊力が尽きるとです・・・
妖夢です・・・
魔理沙さんのウィッチレイラインに潰されるとです・・・

妖夢です・・・妖夢です・・・

146 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 19:11 [ fqpKIpjU ]
>>143
そのとおりだなw

147 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 19:12 [ fqpKIpjU ]
>>145
普通に喋れよ
なんだよ〜とですって

148 名前: IME辞書作った人 投稿日: 2005/01/13(木) 19:13 [ ec5O3x6E ]
皆様、早くもありがとうございます。

白玉楼・ヴワル魔法図書館なおしました。
黄泉平坂行路は「よもつひらさかこうろ」でした。
古事記、読み直してきます(汗)
グンニグル・サマーソルドは普通に自分が間違ってました。
恥を書く前に、教えてくださって感謝します。
離剣の見は「りけんのけん」で行って見ます。
「りけんのみ」じゃ、変でした。

ご指摘ありがとうございます。

149 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 19:14 [ xmTJuPQw ]
>>147
すまんヒロシネタだったんだ・・・

150 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 19:14 [ 0cxAXfjQ ]
>>136
落ちた時に出たダイアログとか覚えてるんだったら、
黄昏に報告したほうがいいぞ。
ここじゃあ、愚痴を聞くことしか出来ないから。

151 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 19:15 [ unbYti7U ]
>>148
りけんのけん、でよかったのか。でもこれってどういう意味なのだろうか。

152 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 19:16 [ fqpKIpjU ]
>>149
ヒロシってなに?

153 名前: 連投ごめんなさい 投稿日: 2005/01/13(木) 19:18 [ ec5O3x6E ]
天寿国ですが、よくみたら无寿国(むじゅ)でした。
无寿国=天寿国のようですが、无寿国で行きます。

ずっと天だと思ってました・・・・言葉としてなんとなく知っていたので。
ありがとうございます。当方の注意力不足でした。

154 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 19:22 [ yKuzEMmM ]
>>152
ぐぐれ

155 名前: 俺も連投ごめんなさい 投稿日: 2005/01/13(木) 19:22 [ unbYti7U ]
>>153
むじゅって読むのか。サンクス!

156 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 19:23 [ xmTJuPQw ]
>>152
去年あたりから結構TVでてた若手芸人
結構有名かと思ってたがそうでもないんだな・・・

157 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 19:33 [ nuquzw6s ]
ぐぐってきた。微妙に違うけど

>新蔭流の奥義の「離剣の剣」は、
>ありがちな無心になる奥義とは対称的に自分の心の中に二つの心を持つ技法で、
>この心を持った眼ににらまれると相手には自分が分身しているように見える…と言う凄まじいものだ。(^^;
>さらに恐るべきは、これに能の達人である竹阿弥の奥義である"分身"が重なり、
>二つの奥義を合わせ、過去の自分に心を移してしまうと言うタイムスリップまで登場する破天荒な物語。

158 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 19:35 [ iVhJV.9E ]
>>145
テレポ=先読みで出現場所を把握。先読みが出来なければ常に咲夜に注目し、テレポのモーションが見えてから対応。

霊夢の弾幕=地上ダッシュが持続長めなんで、それで切り抜ける。そのあと前方HJするとグレイズが一瞬切れてしまうので、8Dで垂直にHJ。そして空中ダッシュすればいい。咲夜と同じくテレポに注意。

ウィッチレイライン=623Aなら絶対潰されない。

がんばれヒロシ(違

159 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 20:19 [ A.JbYVE2 ]
幽々子でCPU戦やると地上技がほとんど超反応で潰されるんですけど、
ジャンプ攻撃以外するなってことでしょうか。
P→6Pに割り込まれたときは、泣きたくなった。

160 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 20:20 [ AuMBlaVI ]
>>157
それは山田風太郎の「柳生十兵衛死す」だなw
元は「離見の見」(りけんのけん)という能楽の極意で、
意識を自分の体の外に置いて舞っている自分の姿を客観視する技術
だったかな?

その極意自体は実際の能楽にあるらしいが
小説ではそれを「相手の心眼に体と心の像を二重に写す術」として
剣術と組み合わせて一種の分身剣法のように扱ってた。
多分これが元ネタになってるんじゃないかと。

161 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 20:22 [ q1H3wTpU ]
CPUはもう少し賢くしてほしいな。
魔理沙とか開幕に9割方ダッシュAをしてくる(笑
特定の行動をすると特定の技で潰しにくるアルゴリズムっぽい。
萃香でヘッドスライディングをパチュにすると22Bで潰しにくる(笑

162 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 20:23 [ MzK5Outc ]
ラスボス霊夢(萃香のストーリーモード)を華麗に倒すリプが見たい

163 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 20:25 [ xmTJuPQw ]
>>158
thx
霊夢はもう厳しい気がしてきたorz
弾幕抜けても通常攻撃で潰されるしテレポされるし
反射が霊力消費激しい・・・

164 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 20:26 [ nuquzw6s ]
>>160
そーなのかー

>>162
Ymerは?

165 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 20:30 [ MzK5Outc ]
>>164
さんくす

166 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 20:35 [ iVhJV.9E ]
>>161
COM魔理沙は開幕に
高確率(6割?)でダッシュ6A
中確立(3割?)でダッシュ3A
低確率(1割?)でダッシュ3B

してくるというのが俺の見方…。
打撃無敵で簡単にムッコロ

167 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 21:03 [ 2jQi6c6w ]
>>128
れみりあ レミリア 名詞 永遠に赤い幼い月

幼き月

168 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 21:08 [ d51vywYQ ]
や・・やべえ
今まで妖夢は連続技のために弐符は未来永劫にしてたが
二番目のぶった切り斬使ってみたらこっちのが簡単で減る上に
位置がいいととび蹴りの追い討ちまではいるじゃねぇか・・・
(K→6P→214×2→ぶった切レイヤー→JBで4000over)

もしかして妖夢の弐符は性能重視だと迷津慈航斬一択ですか?
おおおなでスイマセン・・・

169 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 21:08 [ 9vBI//pg ]
>>166
アリスに打撃無敵があったのかー。
というか最初殴りまくられたw

170 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 21:11 [ 9vBI//pg ]
未来永劫斬は割り込みにどうぞー。

171 名前: 168 投稿日: 2005/01/13(木) 21:14 [ d51vywYQ ]
ていうかコンボ→迷津→迷津→迷津→JBとか入った・・・
2.3回目の迷津はほとんどカスあたりだけど

172 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 21:14 [ 2Yjx2rI2 ]
妖夢の二符は慈航斬がオススメ。
っていうかそのうち修正されるんじゃないかと密かに思ってる。

173 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 21:14 [ v3.csWa2 ]
斬りは連続技だな。どこかで斬り×3リプがあったが。意味ねぇ〜

174 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 21:15 [ 4PQ.hAMg ]
このスレ見てるとLunaクリアなんか屁以下な人ばっかりみたいに見えるんだがやっぱそうなのか?
俺はLunaクリア率50%程度だが、連続技談義とかグレイズ判定談義とかレベル高すぎて付いていけない

175 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 21:15 [ 4PQ.hAMg ]
あげちまったスマソ orz

176 名前: 168 投稿日: 2005/01/13(木) 21:16 [ d51vywYQ ]
>>170
おお、未来は割り込み無敵ありでしたか、THXです
これで未来永劫に希望が持てる・・

177 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 21:18 [ BPXlTrB2 ]
>>174
安心しろ俺もぜんぜんついていけん・・・
とりあえず、プラクティスでコマンド技やコンボの練習やってるが
本番に行くとどういうタイミングでやればいいのかわからず
結局単発技と射撃にばっかり頼ってるよ

178 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 21:20 [ iVhJV.9E ]
>>168
幽明求聞持聡明が強いと思うのだが…
迷津慈航斬はぶっぱで出しても強いし、少し発生遅いけどコンボになるし、威力高いし……

結論
威力重視、抑止力重視の人は迷津慈航斬
割り込み、発生の早さこそ命な人は未来永劫斬
基本性能上昇、固め、二択TUEEEな人は幽明求聞持聡明

179 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 21:21 [ d51vywYQ ]
>>174さん
当方幽々子使いですが
ストーリーのレミリアに2回は残機を持ってかれ、いまだにルナノーコンクリア出来てません。
ラスボスの最終スペルまでは行けるのに・・・
そんな程度の腕前

180 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 21:22 [ xmTJuPQw ]
迷津慈航斬はかなり優秀
でも未来も決まると気持ちいい(゚∀゚)

幽明求聞持聡明は・・・

181 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 21:23 [ s0GehNGs ]
>>108
おおおなだが、POHの大会のA−14のリプが妖夢対逃げ咲夜に近い。
ぶっちゃけると強敵。逃げ咲夜を押さえ込むためだけに迷津を選んでもいいくらい。

>>145
アリスのP系列に比べればまだマシといってみる。

182 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 21:26 [ 4D4VPB3. ]
>>172
迷津慈航斬は魅力的な四重結界と同じように全段ガードさせて
霊力ゲージ全部じゃなく8割位削れるようになると予想。

>>174
俺は対人戦メインなんでストーリーはノーマルを全キャラでクリアしたのみ。

183 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 21:28 [ i0oBEOAM ]
迷津慈航斬をハイジャンプで避けるのが楽しいです

184 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 21:29 [ 4PQ.hAMg ]
>>177 >>179
同じくらいのレベルの人イタ−(゚∀゚)
俺も射撃→近づかれたら霊撃orハイジャンプ&空中ダッシュで逃げばっかりだわ
霊夢使いだが、立ちK→前K→昇天蹴すら満足に決められないヘたれっぷり orz
幽々子なんて一度やったらnormalクリアできなかったよハハハ・・・

185 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 21:31 [ fqpKIpjU ]
なんか自虐するアホが多いな

186 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 21:36 [ u/QnsajU ]
霊夢のB>6B>サマーは6Bの後のサマーの入力速めにやると安定するヨ

187 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 21:40 [ qj40rGFU ]
>>184
正直、このゲームでは連続技を使わなくてもなんとかなる気がする。
俺も実戦ではP→前Pくらいしか使ってないし。

霊ボタン押しっぱなしで動き回りながら、適当に(状況を見て)攻撃するだけでも
けっこう楽しめるのが萃夢想のいいところ。

188 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 21:42 [ d51vywYQ ]
>>178
マジですか。すげえ
俺アレだけは一生使いこなせんわとか思ってしまったんですが。
つかぶっちゃけ死にス(ry
是非あなたのリプ見てみたいっス、参考にさせてほしい
(煽りじゃないです)対戦リプあるなら是非それでおながいします

189 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 21:44 [ HBT88fsY ]
パチュリーでルナCPUに勝てない

190 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 21:46 [ LOGgpIWc ]
咲夜の反則技って何ですか?

191 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 21:48 [ d51vywYQ ]
パチュは割と楽だと思うよ<CPU
壱符はセントエルモピラー、弐符はロイヤルフレアにして、
基本は遠距離からCやジャンプCをばらまく。
他のキャラでルナクリア出来てるなら、いつかクリア出来るはず・・・

・・メインキャラの幽々子でルナクリア出来てない俺が言うのもなんですが。

192 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 21:48 [ ahfDnjZk ]
>>189
モードと相手キャラ・スペカ・状況を教えれ
>>190
一部スペカに対しての霊撃

193 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 21:52 [ 4PQ.hAMg ]
>>189
ウィンターエレメントとサマーレッドとCを適当に撃ってれば結構何とかなるよ。
やばい符はロイヤルフレアとかですっ飛ばせばおk

194 名前: 189 投稿日: 2005/01/13(木) 22:05 [ HBT88fsY ]
いやストーリーは結構楽だったのよ
問題はアーケードのほう。

近づかれると何もできずにやられ放題
距離離したら離したで一旦弾幕貼られると切り返すのが辛い。
しゃがみKで壁張っても弾が一部すり抜けてくるし
C連打だけでそのままハメ殺せることもあるが、
正直これじゃ勝ったとは言えない気がする、ってのは我侭かね

195 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 22:14 [ u/QnsajU ]
アーケードはレミリア以外は余裕な気がする
とりあえず遠距離戦は214Aと236Cを適度に撒くだけでわりと勝てるし
近距離も立B出が遅いけど出ちゃえば判定強めだからそこからコンボに持って行って2500安定
近づかれてヤバそうなら迷わず霊撃で良いと思う、パチェの霊撃は取っておいてもコンボで使うの難しいし勿体無い
あと近距離戦で役に立つのが昇りJB、判定超強いしカウンターならもっと美味しい

まぁ所詮CPUなので動きがワンパターンだし慣れれば簡単かと

196 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 22:46 [ i0oBEOAM ]
CPUってガード→ハイジャンプで楽々逃げれない?

197 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 22:50 [ ahfDnjZk ]
パチェvsレミリア・妖夢・紫・アリス・萃香
JK単発あてを中心にJPを入れてコンボ
vs霊夢・魔理沙・咲夜
遠距離…弾幕張りつつサマーレッド中心
中距離…ウィンターエレメントやドヨースピア出してグレイズしてきた相手をJKで押し戻す
近距離…霊撃

こんな感じで動いてる、同キャラはやってないからよくわからん

198 名前: 197 投稿日: 2005/01/13(木) 22:56 [ ahfDnjZk ]
一人忘れてた、幽々子は下に入る
基本的にJKJPの撃墜されやすさで動き決めてる

199 名前: IMEの人 投稿日: 2005/01/13(木) 23:19 [ ec5O3x6E ]
>>128の者です。
出来ましたのでメール欄にこっそりURL置いておきます。
恥ずかしいのでageをお許しくださいませ。

お手数を割いてくれたことに感謝しております。

200 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 23:22 [ iVhJV.9E ]
>>188
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1768.zip

身内対戦、COM戦だと1ラウンド取られることはまれなんで…対戦リプは無理だった罠。
一つ目のコンボは[カオスなヒトトキ]に記載されているものなのだがな(笑
二つ目は実戦で役に立つもの。

小ネタ:霊撃いれると霊力ゲージが回復し、分身時間が増える。
これを利用すればスペル宣言切れても発動し続けることが出来るよ。

201 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 23:26 [ 96BNT5UM ]
>>119
乙。使わせてもらうよ。

202 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 23:31 [ u/QnsajU ]
>>199
GJ
ありがたく使いますよー
これでもう迷津慈航斬をコピペして使わなくて済みます

203 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 23:39 [ v3.csWa2 ]
もしかしてCPUレミリアってバックジャンプして適当に攻撃で勝てる?

204 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 23:46 [ XqTfTKu2 ]
勝てるんじゃない? いいタイミングでスライディングとかしてくるし。

205 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 23:49 [ h9i7mELQ ]
大工町に萃夢想掲示板できたね。

206 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 23:51 [ v3.csWa2 ]
勝てる。パチュ、幽々子、紫 で試した

ただ卑怯くさい

207 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 23:51 [ V9iRmdvY ]
      _,,,, --──-- ,,,__
    , '´     __     `ヽ、,ヘ
 くヽ_r'_ヽ 、 ,、_) ヽ ,______r'´イ´
  ['、イ_,-イ、ゝ,_, ,イ_,-,_ゝヽ、__〉
   ,! 、!-|ーLλ_L!ー|-i、| 〉',ヽイ
   i_ノL.イr;-;、  ,r;─;、!_イ  | |´   そろそろIDチェックの時間ね
   ヽ! |.i' 'ー'    'ー ' ' | ! |  |
    | ! ', "   __   "",! ! .|  |
    |  |`' 、   , .イノ i .|   .|
    || .| !r,  ̄y´、,/ /入、 . |
    ヽiノr´ヽイr-r-,iノイ/>ヽ. |
    〈ノイ Yiー-/イ [ヨ_> .', .|
    |,Yイ イ〉:::〈イ  イy    ', |
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 「||||「 ̄i  イ〉::〈イ   イ|.    i
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208 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 23:55 [ r7lfbxJo ]
対戦でレミリアと互角に戦えるような相性のいいキャラっていない?
パチュリー使ってたんだけど諦めたわ…orz

209 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 23:55 [ XqTfTKu2 ]
容疑者は俺か?! とビビった。
でも容疑者っぽい。違うけど。

210 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 23:59 [ KAl1NO.k ]
>>208
幽々子、霊夢、咲夜、萃香、魔理沙ってとこか

211 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 00:00 [ Kpv9eoA2 ]
>>210
もう一人居るぞ。レミリア

212 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 00:01 [ AA2QMWTk ]
>>211
いや、レミリア有利だから互角じゃないんだぜ

213 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 00:04 [ YjxWGuqU ]
>>208
○魔理沙
ダッシュAとミアズマで叩き落せる。
量産型レミリアならかなり楽な筈。

○幽々子
ジャンプAカウンターを出来る事が条件。
振り回しておけば量産型なら狩れる。
ラッシュをかけられたらゆゆサマーだ。

○咲夜
しゃがみAを振り回すとレミリアは事故りやすい。
事故死させると吉。


まあ、勝ちやすいというだけでダイアグラムで5,5:4,5ぐらいと思う。
基本的にレミリアが主導権を握る戦いになるから。

214 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 00:10 [ RzXFTZvI ]
今日やってて始めて気づいたこと

散々既出なんだろうがスイカのミッシングパワー系って角がガード不能であること

215 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 00:18 [ RlpBRKOY ]
>>213
・・・咲夜のあのクソ遅い屈Aを振り回しても仕方がなくないか
事故ったとこでロクな追撃があるとも思えん
それとも遠距離射撃の方の話か?

216 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 00:20 [ Aa1D4lOI ]
>>208
アリスもいける
っていいたいとこだけど
レミリアのしゃがみBが痛い、地味に痛い

起き上がりからなら
Cボタン系列>キャンセル>各種置き技からの
遅延攻撃をしかればレミィの鬼グレイズは蓋できるんで
まぁ、立ち回り次第かな

217 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 00:21 [ gUVpje1E ]
レミリア相手は事故らせ勝ちみたいになっちゃうね
このゲーム全体に言えることかもしれないけど

218 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 00:22 [ /u4Q5jPg ]
>>200
妖夢の残像攻撃は面白いね。
自分も色々研究してるが、なかなか上手くいかない。
某2D格闘みたく地上コンボで霊撃で浮かした後に、上手くJPで拾い続けれないかなと思ったが、受け身システムの関係上無理みたいだし・・。
ただ空中で受け身取った相手にならJP*nで拾い続ける事はできたが。
霊撃の後の受け身狩りが実践レベルで使えるようになれば面白いんだが。

219 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 00:24 [ YjxWGuqU ]
事故で疑問。
このゲームのカウンター発生条件は何だろう。
攻撃判定が出る前に潰されると思ったけど、両方カウンター相打ちの事もあるので、そうでもなさそうだ。
後、カウンター時の補正、ダメージ増加はどうなんだろう。

220 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 00:27 [ qrhO2WpA ]
>199
折伏無間はIMEの再変換使うとしゃくぶくむけんになるけどどうだろ

>219
俺もよくわからんが、とりあえず空中ダッシュ中はカウンターくらう。

221 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 00:28 [ 6vnfjiIk ]
咲夜と魔理沙は普通に基本通りの戦い方でレミリアに匹敵できる強キャラ
基本どおりにやってりゃ実力が戦績にすぐ反映される良キャラとも言える
量産型なら普通に勝てるな

ゆゆ様は逆に一発の事故が痛すぎるお陰で量産型にはかなり勝てる
・・・が、レミリア戦自体はけっこうキツイ組合せ
うちの身内じゃサマーでかえせない連携が広まってきてるのですげーキツイ

222 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 00:31 [ JrTaLX9E ]
>>妖夢の残像攻撃
俺もアレ好きなんだけど
霊力消費が激しくて、終わり際にクラッシュされたりして
逆にアボーンされる。orz

223 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 00:33 [ YjxWGuqU ]
ゆゆ様を使おうと思っているんだけど、画面端のカウンター5000はとりあえず理解した。
画面中央でもばばーんと狙えるコンボある?
前A>胡蝶舞だけじゃ微妙に物足りなくて………これでも3000はたいていいくんだけどさ。
贅沢?

224 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 00:33 [ FK9K4rQM ]
多分、被カウンターモーションとか設定されてるんじゃない?
補正とダメージの方はちょこっと試しただけだけど、ダメージ約1.25倍・補正変わらず、位じゃないかな。
詳しい研究は誰か頼んだ。

225 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 00:38 [ gUVpje1E ]
カウンター判定になる食らいフレームがあるのな?
ダメージはそこそこ増えてる希ガス

>>223
贅沢(ノД`)

226 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 00:40 [ FK9K4rQM ]
>>221
出来ればサマーで返せない連携のレシピキボンヌ。
幽々子使いとしては激しく気になる(;`・ω・)

>>223
前Aor屈B>胡蝶舞>霊撃>(低め拾い)A>前Aでダウン。その後幽胡蝶の置き攻め、とか・・・
とりあえず中央時は何とか相手を端に追い詰めてやるといいんじゃないかな。
幽胡蝶怖がってガードしてくれればそのまま攻め続けれるし、グレイズしてくるようならカウンター狙いで行く感じだと思う。

227 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 00:46 [ YjxWGuqU ]
>>224
マジで調べるならよもぎだの人みたいに強制処理落ちとかしないと無理かな(苦笑

>>225
今までのキャラがアリスだったんだ。
高火力の夢を見させてくれー。

>>226
ああ、霊撃から更に繋がるのか。
4000近くまで行きそうだね、しかも置き攻めつき。
なるほど、確かに一発が痛すぎる………

228 名前: IMEの人 投稿日: 2005/01/14(金) 00:51 [ sNAyRfhQ ]
>>220
折伏「しゃくぶく」ですね・・・・
無間はむげんの方が一般的と考えたので無間にしました。

ご指摘ありがとうございます。

229 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 00:52 [ oSqWiD4A ]
ダッシュやハイジャンプの出がかり潰されてもカウンターになるよな

それはそうと咲夜のレミリア対策はバッタJKではどうだろう

230 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 00:54 [ /u4Q5jPg ]
レミリアから見て、結構嫌な相手は上で出てる魔理沙、咲夜。それに加えてアリスかな。
画面端に追い込まれると、霊撃の間合い外からのガクラ連携があるので、体力もかなり削られるし、宣告封じにもなる。
何よりレミリアのダッシュ関連を封じる優秀な各種P技が辛い、特に空中バックダッシュP。置いておく感じで使われると、よく引っかかる。
しかし射撃戦はこっちが数段有利なので、サーヴァントで押しつつ上手く接近して一発入れ、サッと引いて再び射撃モードに入るのがレミリアだろう。
こうなるとうっかり前Pの間合いでサーヴァント撃ってしまうのを祈るしかアリスにはないのかもしれない。
でも、ここでうっかりさんに前P入れる事が出来れば、そこからキツイ起き攻めタイムが始まるのだ。
前Pを入れるだけじゃない、飛び込みを屈Pで落とすのでもいい。蓬莱人形をオマケに入れてやると、ちょっと(精神的に)立ち直れない。

まぁ何が言いたいかというと、「うはwwwwww弱キャラなのにwwwレミリアwwwwwww余裕wwwwwっうぇ」っていうのやめてください。弱キャラじゃないです。それ。

231 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 00:58 [ FK9K4rQM ]
>>227
すまん嘘ついた(´・ω・`)胡蝶舞入れたらダウンしないんだった・・・
屈B>前A>霊撃〜ならダウン取れる。ダメージは3200位だね。
JA始動なら、JA>前Aor屈B>胡蝶舞>霊撃>JAでダウン。ダメージ3400位で置き攻めはちょっと間に合わないかも。
どちらにせよ普通に狙えるところからお手軽3000overは痛いと思うよ。

232 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 00:59 [ 6vnfjiIk ]
>226
レシピつっても、固定なのがあるわけじゃないよ
基本的に射撃を先行させて一瞬だけ遅れて本体打撃が届くようにするだけ
昇りJA(射撃)→空中ダッシュ→一瞬空中ガード様子見→JB(打撃)、とかそんな感じ


飽くまで連携なので、完全に読みきって裏を付けば勿論かえせます。
でも、サマーで割り込めそうなポイントでレミリャ側が“とりあえず”で置いてくる射撃がすごいつらいのさ。
・・・・・・ってこれじゃただの愚痴だね

ただまぁ、ゆゆ様vsレミリャは、触られたらサーヴァント連携でほぼクラッシュ
サマー出した時にカウンタとれなかったら隙にコンボ貰って2500+起き攻め
って感じなので、サマーの距離に近づく前に事故を誘っていかないとキツイです

233 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 01:02 [ AA2QMWTk ]
>>232
幽々子ならダッシュBはどうだろう?
グレイズ付で判定強め、蝶オススメ
ガードされても反確はないような気がする

霊夢でも使えるね。

234 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 01:03 [ EsY1Bhq6 ]
>画面端に追い込まれると、霊撃の間合い外からのガクラ連携があるので〜
すなおに弱昇竜打っとけ。あれ、先端だと反確ほぼ無いから。

このゲーム、最終的にはスペル以外の打撃無敵技のあるキャラが上に来ると思う。

235 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 01:18 [ /u4Q5jPg ]
>>234
弱昇竜は強い。それは確かなんだが・・。
さらにその間合いの外からの固めなんだ。大体画面半分ほど離れてる。たまに蹴りこんで来るが、設置技が激しく霊撃で返しづらい。
抜けれないよりかは、と思って弱波動をぶっぱなす毎日さ。

236 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 01:18 [ 6vnfjiIk ]
>>234
>すなおに弱昇竜打っとけ
アリスのP系統だとそもそも届かないで潰される&ダウンだと思うが。
ついでにどの間合いでガードさせても反確。

237 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 01:22 [ EsY1Bhq6 ]
すまん、対アリスのことだと言う事に気づかんかった。

238 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 01:55 [ VLZmyU6Y ]
上手いアリスと戦うと面白いな。なんか物凄い勢いで人形ばら撒かれる。

239 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 02:12 [ qN1bIUpQ ]
>>231
コンボの最後をJBにするとダメージも若干上がるし起き攻めしやすくなるよ
受身を取らせないように当てるのは難しいけど、これはタイミング次第

霊撃当てた時点で画面いっぱいに蝶をばら撒いとくのもいいけどね

240 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 02:15 [ L0yyHh2w ]
咲夜の2Pは先を掠らせるように置いておくと吉
まぁ切り返しの手段がすこぶる限られるので地上戦はやらないほうがいいのだが

241 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 02:15 [ iJ7BroNk ]
上手いアリスの対戦リプきぼんぬ。
攻めはともかく、追いつめられると厳しいです。

242 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 02:32 [ FK9K4rQM ]
>>239
おぉ、ほんとだ胡蝶舞入れてもJB締めでダウン取れるなぁ・・・
非常に有意義な情報㌧クス。蝶ばら撒きは酷い嫌がらせですね。

243 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 03:13 [ 6vnfjiIk ]
咲夜の欠点はスペル含めても打撃無敵がないことだな…
傷符系も暗転見てからグレイズ技でいいし。
相手の隙に入れる連続技もイマイチないし、遠近ともに強いが密着に弱いとかそんなイメージ。

244 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 03:26 [ Aa1D4lOI ]
>>230
やっぱりレミリア使いにはP系列目障りにうつるのかぁ
アリスの生命線なんできつく見えるのはこっちとしては嬉しいね

アリスVSレミアリアでやると
遠距離は近距離ともにレミリアの方が優位になるんで
まずアリス側としては中間距離を維持してからP系列置いていく
これで牽制と転倒を狙っていく筈なんだけど

レミリアのね↓Bがきついのよ
こっちの維持したい距離=レミ↓Bの有効範囲
となってるっぽい、今度お試し下され

つかこれをどう返すか知ってる方いたらおしえてほすぃ…

245 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 03:27 [ HNuYfOyc ]
ゆゆ様の画面端カウンター5000ってどんなレシピ?

246 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 03:48 [ k1hIIhmc ]
>>245
JPカウンターヒット>P×6〜7>前P>P胡蝶夢>霊撃〜
で5000いくと思うよ。

247 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 04:11 [ k1hIIhmc ]
すまん今一寸実際やってみたんだが、P6も7も入らんね。
入るかもしれんが3〜4くらいが現実的っぽい。
それでも胡蝶夢Pあたりで5000弱でるはず。

でちょっと幽々子の立ち回りでお聞きしたいのだが、
相手画面端時の固めどうしてる?
幽胡蝶Kジャンプキャンセル>JK>2K>6P>6S>幽胡蝶Pジャンプキャンセル>JP>2K>6P〜
みたいにして、幽胡蝶エフェクトが被って見辛い時に22系2択入れたりしてるんだが。
どうやっててもいずれダッシュなりなんなりで抜けやすい穴ができてしまう。
なにか良い知恵はないでしょうか。
たまに2K>6P>6S>胡蝶夢>霊撃とか入れてみてるがやられてる方にはなんも怖くない気がする。

248 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 04:17 [ sdcAUjFM ]
ゆゆ様は固めに穴ができるのは宿命だから(苦笑
後の先を読んでそこにカウンタを叩き込むのがゆゆ様。
幽胡蝶もいいけど2Sとかで構成をいろいろ変えてみてタイミングをずらしたりとかね。

他にもまあ、画面中央だけどしゃがみK>前Pとか実は割り込まれるから、
しゃはみK>ゆゆサマーとかでいきなり間合いを離す。
その後ダッシュKでいきなり戻るとか。

ゆゆサマーは読まれない限り、反撃は受けないので良い感じw

249 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 04:25 [ DzYRRSoY ]
>>247
>すまん今一寸実際やってみたんだが、P6も7も入らんね。
入るよ、というか画面端では

>JPカウンターヒット>P×6〜7>前P>P胡蝶夢>霊撃〜
いつもこれやってるし

250 名前: sage 投稿日: 2005/01/14(金) 05:03 [ a2Z3JCoY ]
>>243 
実際に咲夜は接近戦強くないと思う。
特に立Aが屈Bですかされる対妖夢は・・・

咲夜対妖夢ってどうなんでしょう?
なんか逃げ戦法で咲夜有利が一般論みたいですけども。
逃げ(射撃)だけで倒しきるのは強い人相手だとまず無理ですし、
ワープも出現位置を読まれたりしてで実際に最後まで逃げ切るのは難し。
かといって殴り合いは地、空ともに妖夢有利濃厚なわけで。
後は迷津慈航斬の問答無用クラッシュがどうにも

個人的には5:5〜5.5:4.5で妖夢若干有利と思っています。
他の咲夜、妖夢使いの方の意見も聞きたいです。

251 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 05:20 [ k1hIIhmc ]
>>248
まぁ確かに、どこか抜けつつ鋭い。そんな性能がとてもらしくていいな。
2K>サマーかぁ、まったく頭から抜けてた。いいフェイントになりそう。

>>249
入るのか。単にPのタイミング悪いだけか、、、よく受身取られてしまう。
練習せんとなぁ。

ともあれお二方、サンクス。
なんか幽々子ってサムスピライクな立ち回りできるのが楽しいわ。

252 名前: 250 投稿日: 2005/01/14(金) 06:08 [ a2Z3JCoY ]
sageる場所間違えた、ついでに咲夜対妖夢補足。
・空対空
咲夜JAは判定強いけど発生が遅く持続も短いため
妖夢のJ攻撃に合わせるのが難しい。
妖夢はJAが発生が速く持続も非常に長いのでだしっぱでほぼでOK。
J攻撃ヒットからのダメージ期待値も妖夢の方が高い。
さらに妖夢のJ攻撃は空中ガードしてしまうと
空中連携でクラッシュ→コンボに持っていかれやすい。
咲夜は絶対に射撃の盾無しに飛んではいけない。
・地対空
妖夢側の飛びは角度を見て落ち付いて6AかJA。
状況によってはBクロースもあり
咲夜側の飛びはJAで空対空。
射撃を盾にしてる飛んでくる場合はお互い相手にしない方が良さげ。
・地対地
咲夜の牽制は相手しない。射撃を撒きつついかに張り付くかを考えて動く。
ワープの移動先を読むことが重要。
妖夢が走ってくる場合は6A、立Bできちっと止める。
無理せずにワープ等で逃げる事も重要。
・接近戦
咲夜の立Aは妖夢の屈Bにすかされるので暴れづらい。
屈Bが一発入るとそこから霊撃使用コンボで3000持っていかれる。
下段透かしのAクロース、傷系スペルのぶっぱも止むを得ない。
霊撃が無いと絶望的なためコンボに使いづらい。。
妖夢は距離が開く前にさっさと二択でクラッシュを狙う。
咲夜には画面端の投げからの大ダメージコンボが入れやすい。
咲夜のラッシュは昇竜(+霊撃)でさっさと切り返す。
耐える場合は中段が痛いので立ちガード重視。
昇竜は外しても傷符スペルが無い限り反撃は安くなりがち。

咲夜の不利点が目立ちますが
咲夜の射撃との同時攻撃も妖夢側は辛いので5:5程度かなぁと。

関係ない話ですけど紫で下を適度に連打するとダンスしてるみたいでなんか良い。

253 名前: 249 投稿日: 2005/01/14(金) 06:12 [ 2ONGdAhk ]
リプがあったんでとりあえず
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1772.lzh

日付が古いけど…

254 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 07:53 [ WSuashPE ]
立ち回りについて。そろそろ研究してみない?

魔理沙について自分が思う基本を。
コンボがwikiとかの各種サイトを参照。

*特徴
やる事が少なく単純で強い。
しかし中級以上の相手に勝つ為には操作精度が高くないといけない。
Aミアズマ>霊撃からのコンボを完璧に出来ないと最終的に勝つのは難しい。

+射撃戦
普通、本当に普通。
マジックミサイル(射)は広範囲にばらまけるが密度は高くなく、霊夢等にはあっさりぶち抜かれる。
撃てる方向をかなり自由に決められるのは○
むしろこの技の真価は近距離からのキャンセルにある。

マジックナパーム(遠B)は速度が非常に遅く着弾すると広範囲に爆発。
威力も高いがいかんせん単発なので弾幕戦には弱い。

イリュージョンレーザー(遠A)は瞬時に画面端まで判定が到達する。
ヒット数は5ヒット、レーザー上の射線にある敵弾幕が5HIT以下なら一方的に撃ち抜いて相手をぶちあたる。
弾幕の強い相手に射撃で対抗するには必須となる技。
ただし、出るまでがやや遅いので先読みが必要。

射撃戦は基本的に行わない。
適当にミサイル、レーザーで誤魔化しつつ、距離を詰めるべし。
余裕があればナパームを盾にしたいが。

+中距離以内
一足飛びの66Aが届く間合い。
ここから魔理沙の真骨頂、兎に角66Aで突っ込む。
66Aがあたる間合いは相手の攻撃はかちあえばほぼ潰すと思っていい。
攻撃どころかジャンプまで叩き落とす。
ここからのカウンターの連続技は魔理沙のダメージソースの1つ。
66Aを振り回して相手の動きを止める事に専念しよう。
相手の動きが止まったら、66B(下段)を混ぜてガードを揺さぶっていく。
しかし、完全に66Aが読まれた場合、距離が近すぎた場合ダッシュで懐に潜られて、ひどい目にあうこともある。
読み負けは仕方ないが、距離はきちんと覚えよう。

+近距離
2B>6Bから66A、66Bにつないでガードを揺さぶる。
2Bヒット時は6B>214Aのコンボへ。
近距離で守勢に回った場合はAミアズマ>霊撃のカウンターを虎視眈々と狙う。
ガードされると痛い目を見るがヒットすればリターンはリスク以上に大きいことも珍しくない。

+ちょっと応用
66Aは強い、いんちきくさい。
しかし、単純に出や判定だけなら6Aがもっと強い。
幻想郷最強の尻………って魔理沙、本当に魔法使いかと思いたくなる威力と判定の強さを持つ。
ついでに弾幕を当たり前のようにぶち抜く。
尻が届く間合いなら66Aの代わりにつかってもいい。
カウンターなら連続技までいける。
ガードされても2射でキャンセルで安心。しかし、はずすと尻餅をついて逆襲を食らう。
たまに混ぜる程度がちょうど良いかも。

255 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 07:54 [ WSuashPE ]
突っ込み、補足よろしく。
214Aでトリッキーに動けたりするんだけど、それをすると弱くなると思うのは気のせいか?(苦笑

256 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 07:57 [ DZxdJES2 ]
>>250
JA出しっぱなしで飛び込まれるなら
下C対空もつかっていけばいい。
相手もグレイズするまでは技を出せないので
下CからキャンセルHJAあたりで落せればベスト。
下CキャンセルCワープで裏に回って逃げてもいい。

ワープもただ近寄られたら使うんじゃなくて考えて使えば
妖夢側が追いつくのはかなり難しいと思う。

このゲームはダッシュやジャンプをしていると
振り向くのに時間がかかるので
とりあえず適当な射撃で相手の様子みて
グレイズしてきた所にキャンセルCワープで裏周りするとい。
グレイズやらずに様子見しているようなら
キャンセル垂直HJから下ショットをガードさせて攻め込む感じ。

画面端になるまではAワープやバックダッシュで逃げて
そろそろ端近いなくらいの距離なら相手のダッシュやジャンプにあわせて
Cワープって感じで逃げてればそうそう追いつけないと思います。

257 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 08:03 [ CCekUTY2 ]
○チルノはどこにいますか?
→バッドED2の絵のシルエット

258 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 08:46 [ 6vnfjiIk ]
>>254
>幻想郷最強の尻………って魔理沙、本当に魔法使いかと思いたくなる威力と判定の強さを持つ。
魔理沙との対戦経験は非常に薄いが、こんなフレーズが思い起こされた。

ただし魔法は尻から出る!

259 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 08:56 [ 7Fh5gU/M ]
パワーは魔法で必要以上に補ってる

260 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 09:19 [ tJe0fb4U ]
幻想郷最強の尻のおかげでパチェの遠距離Kの通称がウォシュレットになってしまった。

全部尻でグレイズされたよ・・・orz

261 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 09:22 [ YJDOiVaA ]
>>254
ナパームは爆発さえすれば殆どの弾幕を消し去るから、弾幕戦でもなにげに重宝すると思ったが。
後射撃戦でたまに214Bを織り交ぜて当たるとラッキーなので、選択肢程度に憶えておきたい。

262 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 10:33 [ FPwRV8v6 ]
ナパームの真価は、むしろ弾幕戦の時適当に放っておいて、相手の弾幕で相殺→二次災害が相手にヒット→リアルに相手がビビる、なんて心理的効果が強い、と言ってみるテスト。

263 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 12:05 [ gUVpje1E ]
妖夢やっぱり上位陣に対して辛いなぁ・・・
迷津慈航斬ぶっぱ勝ちでしか勝てないorz
捕まえた時に反射暴発すると何ともやるせない

264 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 12:29 [ FK9K4rQM ]
>>247
最近見つけた固めは
2K>S幽胡蝶>前高速ジャンプキャンセル>空中ダッシュJK>2Kor6P>S幽胡蝶>前高速JPorJK>2Kor6P>S幽胡蝶〜
みたいな感じでS幽胡蝶を使ってみてるよ。この固めの利点はあんまり指が疲れないこと(;´ω`)
他にもS幽胡蝶絡みで色々あるから、それらを組み合わせていくとかなり分かりづらい事になりそう。

あと、JPのタイミングの練習はプラクティスでCPU飛ばせて立Pを9回入れれるようになれば大丈夫だと思うよー。

265 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 12:35 [ FK9K4rQM ]
何で間違えたか知らんけどJPじゃなくて立Pコンボね(;´ω`)

266 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 12:49 [ pp7ai1Hc ]
幽々子使い(ヘタレ)のつもりだったが
今日まで6Sの存在を知らなかった…去年から何をやってたんだ俺は…
蝶が直線に飛んでビビっちゃったよ。

267 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 13:09 [ t42HhRE2 ]
>>264
安定して9回入らねぇ・・・
8回までは安定するけど・・・少し安くなるけど俺は安定を選ぶぜorz

というか、胡蝶夢の舞のコマンドが412だと初めて気づいた、今まで421だと思ってた
この逆昇竜やけにでねーなーと思ってたよ
またひとつおりこうさんになってしまったぜフゥーハハハー!

orz

268 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 13:58 [ x/DA.NtA ]
幽々子の412コマンドで、スパIIXザンギエフのバニシングフラット(632コマンド)を思い出した

269 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 14:03 [ rEIP/IgY ]
ダッシュA連発だけじゃ魔理沙は余りに芸がないのでダッシュAをガードさせた後低空バックダッシュからマジックナパーム。
キャンセル空中ダッシュORウイッチレイラインで強襲とかしてる。

でも最近魔理沙を相手にする友人が、
「攻めないぜ」
「傷つけなければ傷つけられることもない、理想の境地です」
とかほざいてガン待ちに入られる。
まぢで何もしてこない、orz
魔理沙のダッシュBは集中すれば見える下段らしいので、立ちガード大安定らすい………。
実際、ほとんど見切ってくる。

結局焦れてジャンプAとか射撃で崩そうとしたらそこで初めて動いてくる。
うーむ、どうすればいいのだか。

270 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 14:05 [ 5Oosg2KY ]
わろた
これを機に違うキャラも使ってみなよ

271 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 14:14 [ gUVpje1E ]
「攻めないぜ」が何か魔理沙口調っぽくてかこいい
ガン待ちする時は「攻めないぜ」だな

272 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 14:16 [ rEIP/IgY ]
わらわれたー(当たり前

いや、GGXXでソル使ってたから魔理沙は馴染む。
魔理沙にぶっきらぼうがあれば無敵なんだがと何回思ったことか………
結局何をしてもどんな連携を組んでも魔理沙の下段は3つ。
しゃがみB、22B、ダッシュBで後者2つは「見切れる」らすい。
立ちガード大安定になる。
それでも圧倒的強キャラなんだけど。
待たれるとさすがに苦労するってことで。

幻想郷最強の尻は惹かれるものがあるんだけどなあ。
霊夢やパチュの射撃を尻で吹き飛ばしてカウンターをとったときは絶頂すら感じる。
魔理沙の尻には針治療など効かぬ、媚びぬ、省みぬ!

273 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 14:17 [ /u4Q5jPg ]
魔理沙の下段崩しモーションは、確かに集中してれば見えやすいかもね・・。
ただ中段崩し攻撃と出掛かりが似てて、プレッシャー感じる。

自分は中下段の崩し攻撃が一番見にくい(反応しづらい)キャラは霊夢だな。咲夜もキツイ。

霊力消費などの制限つけてもいいから、投げが欲しいと最近思う。
もちろん投げ抜けもあって、キャラによって投げ間合いが違う面白い。例えば腕の短いレミリアは投げ間合いも狭いとか・・。
などと妄想してみる。

274 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 14:25 [ hvsUXPo. ]
>これを機に違うキャラも使ってみなよ

仕方ないのでゆかりんに浮気してきますね。

>自分は中下段の崩し攻撃が一番見にくい(反応しづらい)キャラは霊夢だな。咲夜もキツイ。

同感。
というかいきなり中距離から飛び込んでくるから反応できないことが多い。
霊夢スライディングはガードすれば………とおもいきやディレイ霊撃で逆二択をかけられることも………。
その辺は読みあいだから面白いけどね、リスクとリターンは見合ってると思うし。

>霊力消費などの制限つけてもいいから、投げが欲しいと最近思う。

今割と苦しい位置にいると思われるキャラに投げがほしいかな。
ゆかりんは隙間に吸い込んで………バサラの友引みたいなのがあったら面白いかな。。
パチェは弱点の食い物を相手の口に突っ込むってことで。

レミリアはあったら大問題だがイメージからすると吸血かミッドナイトプリス?
………何に化かすんだよ………………

275 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 14:30 [ WGcijdIc ]
>ミッドナイトブリス
メイド化とか。

276 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 14:31 [ OzXNiYGo ]
いや、『れみりゃ』化だろ。

277 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 14:31 [ gUVpje1E ]
妖夢に投げあるよ!

見切られるけど(ノД`)

278 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 14:33 [ Xhe2VAoM ]
咲夜さんが様々な所から採取してくる血液の中で美味なものがあれば、
その人をブリスでメイド化して手元に置いておく。いつでも味わえるように。

279 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 14:55 [ oSqWiD4A ]
>>269
せっかくなので恐ろしい光景キボン
2Kが機能する密着距離まで徒歩で近づいて崩しと牽制狩り狙いのミアズマの2択

280 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 14:59 [ HihGEQmU ]
ちょっと萃香で小ネタを。ネタだから実戦で使えるかは謎だが。


相手の起き上がりにあわせて至近で6K出すと前後二択っぽいことができる。
…というか誰もが考えて言わないだけか…w
至近で6Kを出すタイミングによってガード方向が逆になる、っていう単純な小技な。
具体的には早めに6Kを出すと相手を飛び越すから萃香(逆ガード)側、遅めなら
相手が壁になって向きがそのままになるので相手(純ガード)側。シンプル過ぎ。

一応それっぽい検証も。
飛び越す関係上、相手の身長が低いほどタイミングに余裕が出来る。
咲夜相手だとかなりシビアだが、萃香同キャラ対戦ならかなり余裕アリ。
ただ、ガード時は妖夢の2Kや昇龍でバッサリいかれるだろうから霊撃必須。
移動起き上がりなら反撃されない…はず。多分五分だから。

281 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 15:04 [ oSqWiD4A ]
萃香と言えばJ2Pの使いどころがわからん

282 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 15:31 [ wvlsAKOo ]
ヨウムで6B>C>623Bが入るような気がする。
固めにもいいような。
既出ならすまん。

283 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 15:39 [ nAk.bvLg ]
一昨日買ったばかりの初心者なんですが、
具体的なコンボとかじゃなくて、プレイ全体に対する戦略とか心構えみたいのはありませんか?
射撃で逃げまくって削って、符でとどめをさしてなんとか・・・って感じでぎりぎりで生き延びてる感じです。
接近戦ではどのキャラに対しても負けてしまいます。

普通の格ゲーならHardくらいならクリアできる程度の腕で、現在NormalのStoryModeがノーコンでは越えられないくらいです。
アドバイスをお願いします。

284 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 15:41 [ vSqMzBnA ]
ストーリーモードは格ゲーじゃなくアクションなのでパターン組んで型に嵌めましょう。

285 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 15:43 [ OhDK5U.U ]
最初は、意識しながら適当に射撃ばらまいて、
それと一緒に攻撃するような感じでやってりゃ
CPU相手なら勝てるようになる。多分。でもスペカ攻略は別腹

286 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 15:45 [ nAk.bvLg ]
ストーリーのスペカは東方シリーズの弾幕をやる感覚でパターンを組むことにします。

ただスペルの合間の戦闘で削られてしまい、スペルで落とされるパターンになることが多いです。
アーケードは、Normalだと霊夢、咲夜、魔理沙、パチュリー、萃香ならいけますが、
それ以外のキャラだと苦しいです。
レミリア強いって聞いたけど、使いにくいです・・・

287 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 15:52 [ x/DA.NtA ]
・CPUに打撃当ててものけぞらない状態について
・見た目2D格ゲだが、実は3D格ゲ的な要素について
 ・近距離で割り込みに使える技は意外に少ない、霊撃以外は後手で出したら潰されると思っていい
 ・霊夢のサマーソルトなど、「完全無敵そうで、実は無敵じゃない技」が多い
・グレイズについて
既存2D格闘の経験者は、まずはこのあたりの視点を身に付けるといいかも

288 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 15:56 [ nAk.bvLg ]
ダッシュは、66とD+6とどっちを使ってますか?
66を使いがちだけど、とっさにグレイズで回避したいときはD+6のほうが早いんだけど・・・

289 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 16:04 [ x/DA.NtA ]
Normalストーリーノーコンクリアの範囲なら、簡易コマンド(D+6)でもだいじょうぶ。

290 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 16:10 [ nAk.bvLg ]
え、簡易コマンドだと駄目な場合があるんですか?

291 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 16:18 [ NOEE33DE ]
キーボードの場合はむしろ簡易コマンド使わんと間に合わない場面あるっしょ。
パッドは知らん

292 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 16:25 [ HihGEQmU ]
>>290
ダッシュはともかく、高速ジャンプはD+8だと射撃をキャンセルできない。
逆に言えば、28で出すと一部の地上射撃技をキャンセルできるということ。
キャラによってはこの違いは大きい。紫あたりは2Sの隙をこれでキャンセルしないと
膨大な隙ができるので…。

293 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 16:30 [ 7Fh5gU/M ]
でもD押しっぱなしでも28は使えるよね

294 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 16:31 [ zPsSRWcU ]
私は使い分けてるかな。
地上射撃キャンセル以外は全部簡易コマンド使ってる。
変?

295 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 16:42 [ OzXNiYGo ]
西瓜の射撃を起き上がりに重ねると下手なコンボ並みのダメージを叩き出す件について

296 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 17:04 [ OhDK5U.U ]
ガードしたらガードしたで霊力ゲージ9割持って行かれる件について

297 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 17:13 [ tosmY/2Y ]
でも移動起き上がりでかわされる件について

298 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 17:18 [ tJe0fb4U ]
ぶっちゃけ通常ジャンプって使ってる?という件について

299 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 17:26 [ oSqWiD4A ]
ハイジャンプの受付時間が俺には短すぎる件について

300 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 17:28 [ HNuYfOyc ]
>>282のネタが面白かったのでいろいろいじってみたらこんなん出来た。
後半はテキトー。妖夢使ってる人は是非実戦で決めてくださひ。

http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1774.zip

301 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 17:29 [ uacovFGI ]
東方のやりすぎで俺の尻がかぶれだした件について

302 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 17:31 [ GV7/Nn2Y ]
そろそろ普通の会話に戻りたいという件について

>>298
使ってない。特に魔理沙相手で不用意に使うと、
箒で地面に叩きつけられる。

303 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 17:34 [ NOEE33DE ]
妖夢のSの斬り部分ってグレイズ不可だよな?
とするとP・・パンチ、K・・キック、S・・斬り&射撃とも解釈できるな

304 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 17:56 [ TgiLZo7U ]
ストーリーに限ってはダウン復帰後の行動に制限を付けるべきじゃないと思った。
Lunaの垂れ彼岸とか超飛行物体とか、開幕した瞬間にダメージ確定してるし。
ガードとかハイジャンプさせて欲しいよ。

305 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 18:03 [ CaungnPE ]
起き上がり直後のダッシュによる弾幕のグレイズって、44or66だと可能で、Dだと不可なんだっけ?

306 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 18:09 [ wprcYWWA ]
夏ぐらいにキャラ追加ディスク発売しtてくれ
フランドールと中国と0-1000-U/178

307 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 18:15 [ uacovFGI ]
ウドンゲとはまたマニアックだな。

308 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 18:16 [ gUVpje1E ]
>>300
幽明求聞持聡明コンボは面白いんだが実戦でやれと言われるとなorz
でもこれで6Bから入れるみたいだから実用性もでてきた・・・ような気がする

309 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 18:19 [ E6qZQ20s ]
追加っつっても、永キャラはでないんじゃねーの

310 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 18:27 [ Xhe2VAoM ]
ストーリーモードでは選択不可という制限をつければ永夜キャラも出せる。多分。

311 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 18:28 [ vSqMzBnA ]
神主が了承すればな。

312 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 18:29 [ cuc2iSPY ]
強い評判のレミリアの立ち回りを研究してみる。

現在2パターンの立ち回りがみられている。
一つは[地上ダッシュの高速接近を利用した奇襲型]
利点:空対地、空対空のどちらでも速攻性があり、二度攻撃をする6Pを振ることで地上、果ては空中まで支配する。
欠点:事故を起こしやすく、そこから持っていかれるダメージが大きいこと。

もう一つは[空中ダッシュ三回を利用した翻弄、空襲型]
利点:ひたすら空中に滞在し、射撃を混ぜながら相手を上から畳み掛けることが出来る。サーヴァントキャンセルを利用した固めが、相手の霊力を削る。
欠点:空中ダッシュの隙がやけにでかく、相手に狙われることがある。前者と比べると速攻性に欠けている。

どちらとも±0状態なので、ここで欠点を無くした新しい型を開発する。
地上・空中のどちらにも偏らず、常に安全な状態を保ち、翻弄&奇襲をかけるのが理想と言えよう。

とりあえずサーヴァント。HJキャンセルして空中Sを放ちつつ、空中ダッシュで接近。容易に相手を固めることが出来る。
そしてレミリアはそのまま相手を通り越す。>JPでめくり攻撃。
ヒットしてもガードでもカウンターでも、レミリア有利。先に動ける。

ここから地上連携(固め)に入る。
相手がJPをガードしたと仮定すると、立ちK(立ちP)>6P>三択
がとれる。
三択の内容はこうだ。
①22P(距離が遠いと当たらない)
②22K(近すぎると隙ができるので注意)
③サーヴァント(JCでさらに固める)
と、射撃が選択肢のなかに入っているので、相手は容易に打撃無敵を割り込みに使うことが出来なくなる。
サーヴァントの密着での発生はそこそこなので、あまり頼りにしないほうが良い、という見方もある。


では、今回はこの辺で。

313 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 18:34 [ mTQHuLEk ]
だとするとどーがんばっても出そうに無いよな、美鈴。

314 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 18:42 [ wE/1JVXs ]
続編でありそうなのは東方8.5thの設定で萃夢想2作る事だろうけど
萃夢想の10キャラに+するとしたら永夜組で枠が埋まるだろうしなぁ。
紅魔組の誰かのバッドエンドの背景に紛れ込むしかないんじゃね?>中国

315 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 18:42 [ OzXNiYGo ]
(∩゚д゚)ア-ア-きこえな−い

316 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 18:47 [ CaungnPE ]
誰かの隠し超必に出演するくらいだろうな、出るとしたら

317 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 18:49 [ JJYX95Y6 ]
背景で出るんじゃない

318 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 18:50 [ hYNwzfXA ]
>>314
どーせ有料パッチだろ('A`)

319 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 18:53 [ OhDK5U.U ]
正直、3キャラ追加2000円とかでも余裕で買いそうだ。
……妹様が含まれてたら。

320 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 19:14 [ A48suB4w ]
坤軸の大鬼がさっぱり避けれずいっつも踏み潰されて死にます
対処法を教えてください

321 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 19:15 [ 5V9a8Rsw ]
音聞きつつダッシュ、バックダッシュ
キャラによっては瞬間移動

322 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 19:16 [ OzXNiYGo ]
>>320
ロリが飛んでったら大人しく画面中央で待つ。
落下音が聞こえてきたら自キャラが向いている方向にダッシュ。

323 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 19:24 [ vSqMzBnA ]
>>320
音でタイミングを計ろう。

324 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 19:24 [ KcH8LLzA ]
ノーマルゆゆ様で百万鬼いきなり発狂した

325 名前: 320 投稿日: 2005/01/14(金) 19:25 [ A48suB4w ]
バカかね きみらあんな簡単なスペル
カンタンに避けれるってのwww釣りだよ釣り
にぶい奴らだなww
つーかちょっとはボケてよww
けっきょくマジレスとかしてるしwww話題が
ループしてるスレをちょっと盛り上げようとしただけなのに
くだらねぇwww
すっかり興ざめしちまった コッチはNGされる
リスクを犯してるってのに マジレスとはww
はじを知れよ。ほんと
なってないなここのキモヲタどもは
いっぺん死んで来い。

326 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 19:30 [ 1f1apPuo ]

| ゚ヮ゚)っ「バカにつける薬」

327 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 19:34 [ wprcYWWA ]
えーりん?
ああえーりんえーりんのこと?
あのね

328 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 19:36 [ utvlH2is ]
>>326
いや薬がもったいないから

329 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 19:38 [ V0r9jbZw ]
そろそろ発狂が近いな。そこからはボム安定だ。

330 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 19:40 [ 4pWJRuoo ]
>>312
よくみてるなぁ、マジですごい。
俺も新しい攻め方を開発してみるか・・・

ふとパチュの賢者の石の強化案を思いついたんだけど。
賢者の石を出している間は射撃を行ってもゲージが減らなくなるというのはどうだろうか。
それとか何回射撃しても賢者の石が壊れないとか。

331 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 19:40 [ tJe0fb4U ]
魔理沙とかレミリアの所感とか見てたら、パチェでいろいろ研究しても手詰まりっぽいから、
射撃キャンセルHJを確実に出せるようになるように練習してくる。

パッチくるまでひたすら練習カナー

332 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 19:43 [ Y3vJ7gR. ]
坤軸の大鬼、バックダッシュだと意外と潰される。
酔いどれが上空にいるときのマイキャラの向きってどのように規定されるんでしょ?

333 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 19:43 [ 7Fh5gU/M ]
>>326
毒のことかね

334 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 19:46 [ tJe0fb4U ]
黄昏系(EFZ・萃夢想)って後退するときも、
前進するのと同じモーションで振り向いてテクテク歩いていくからなぁ。
初めて見たときは驚いたよ。

>>333


335 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 20:02 [ NOEE33DE ]
ゆゆの場合ダッシュしてから斜め大ジャンプしないと安定しないっぽい

336 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 20:04 [ A48suB4w ]
レミリアと幽霊が準隠しキャラ的な扱いになってる理由を教えてください

337 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 20:11 [ CaungnPE ]
ニート乙

338 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 20:14 [ plSciTq. ]
本日のNGID:A48suB4w

339 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 20:15 [ OhDK5U.U ]
>334といっても、今回は同じモーションで前進後退する奴って
萃香くらいなもんじゃない?霊夢やレミリア様あたりも全力で後ろ向きだけど。

340 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 20:21 [ CaungnPE ]
アリスは違ったっけ?

341 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 20:27 [ OhDK5U.U ]
ごめん言葉足らずだった。前移動を反転させて後退してるのがって意味……
今プレイしてたら、アリス・紫・妖夢あたりも前移動と同じモーションで後退だったり
パチェも普通に前移動の反転モーションで後退してたりしてた。

そして久々にEFZも起動してみたらクリア以前に操作すらまともに出来なかった……

342 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 20:50 [ 4pWJRuoo ]
EFZやってみたら飛び道具に突っ込んでしまった・・・
グレイズできないっての。

343 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 21:00 [ cuc2iSPY ]
萃夢想やると他の格ゲーできなくなるな。
ギルティとか久々にやるとどうしても
①グレイズしようとしてしまったり
②二段ジャンプしなかったり
③ダストが超ないがしろだったり
④射撃少なくね?とか思ったり
⑤「あぁ、投げなんてあったね」だし。

萃夢想慣れは恐いぜ…

344 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 21:05 [ gUVpje1E ]
萃夢想慣れやばい
飛び道具来たらとにかくグレイズしてしまう
カイのスタンエッジとか特に

345 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 21:14 [ mZm54CVE ]
このスレの住人の持ちキャラの割合ってどんな感じなんだろうか
委託されて時間もたつしそろそろみんな決まってると思うから
ちょっと聞いてみたい

俺は霊夢と萃香

346 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 21:15 [ oSqWiD4A ]
俺なんか萃夢想で技振ってゲージ溜めようとして
EFZでダッシュグレイズしようとして
サムスピでブロッキング仕込んで
3rdでリコイル狙ってるぜ

347 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 21:17 [ BlfVL0mA ]
>>345
アリスとパチュリ、萃香・・・かな?

348 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 21:19 [ SclgbdWc ]
なんか黄昏のTOPの絵変わってるな。
パッチでも来たかと思って一瞬期待したんだが・・・

349 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 21:20 [ cuc2iSPY ]
>>345
アリスとレミリア、妖夢。
それぞれ[頭使う布石型][高速移動型][コンボ接近型]で、特徴がしっかりしてるのが好き。

350 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 21:20 [ u0H0Jnz. ]
>>345
パチェのみ

友人と集まって遊ぶときはキャラとっかえひっかえだけどね。

351 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 21:21 [ .JZaz69I ]
魔理沙、アリス、パチュリー
なんか魔法つながりだな。

352 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 21:22 [ k1hIIhmc ]
幽々子メインで、咲夜、紫
他ゲーだとロリヲタキャラ使い言われるが萃夢想やってるとまだまだだな、と思う。

353 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 21:23 [ OhDK5U.U ]
TOP絵……お前らスペカでしか出てきてないだろと。

354 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 21:24 [ fapEuNNQ ]
>>353
しかもグルグル回ってるだけだし

355 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 21:25 [ gUVpje1E ]
妖夢メインであとは幻想郷最強の尻の魔理沙
あの尻はただもんじゃないぜ・・・

356 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 21:28 [ 4pWJRuoo ]
俺はメイン萃香でサブ咲夜。
体験版の時からいる咲夜はいいとして萃香は研究してる人が少なくて寂しい。

357 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 21:28 [ dTnJNHsU ]
冥界コンビだな
おもにゆゆ様使ってる
何というカリスマに溢れているんだ(ギャスト

358 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 21:29 [ ZtSltSW. ]
というかks

359 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 21:32 [ tEb7XY3c ]
紫だな
複数キャラ使いこなせねぇ
頭の切り替えができない・・・ とっさの反撃とかでよく間違える
なんでみんな使いこなせるの・・・?

360 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 21:33 [ FcQc1uhI ]
128氏とは全く無関係ですが、
当方でも夏コミ体験版の辞書を作っていたので更新して晒しage
http://kaoru.sppd.ne.jp/th075/dictionary.php

361 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 21:38 [ 4XBgfxS. ]
アリスとゆかりんだが対戦相手が居ねえ。
アリスは得意間合いを保ちつつ、いかに受けに回らないようにするかって気がするな。
いったん攻撃態勢が整えばまともな動きも取れなく出来そう。
ゆかりんは相手の苦手間合いで戦うのがよい気がする。
オールラウンドっぽいけど決め手が少なめ?

362 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 21:39 [ 8jF0qGgU ]
レミリアとアリスかな
体験版のときは咲夜だったからまだ咲夜も使えるかも

363 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 21:40 [ plSciTq. ]
>>353-354
こやつらはスペルでしか出てこないが一応ドット絵はあるんだぞ。
後の追加パッチでキャラとして独立する事の布石かもしれんぞ、このTOP絵は。

364 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 21:40 [ B6dASW2s ]
>>359
オレもそうだなー、パチェとゆゆ様使ってるんだが
パチェのが使用率高いせいかゆゆ様で立ちKをよく出してしまう。

365 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 21:43 [ vSqMzBnA ]
>>353
紫エンディングでも出てるよ。

自分は霊夢と咲夜。弾幕戦が強いのが好き。

366 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 21:46 [ CCekUTY2 ]
自分はレミリアと妖夢かな。
格ゲーらしく密着してコンボ決めるのが自分には合ってるっぽい。

367 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 21:51 [ jnProgZQ ]
幽々子一択
カウンターからのコンボおもしれー

368 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 21:51 [ NOEE33DE ]
パッチが当たるのを待ちつつパチェ。あと妖夢レミリアあたり
魔理沙はコンボ('A`)メンドクセ

369 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 21:53 [ JTd9.bYQ ]
パチェ、幽々子、レミリア使い。
共通点は、端限カウンターからの小*nゲフゲフ

まあ、半分嘘でどのキャラも立ち回りが好みだったりする。

370 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 22:03 [ t42HhRE2 ]
メイン紫のサブ幽々子
でも対戦の時はほとんどランダムでやるかな
どのキャラも広く浅く出来れば立ち回りでなんとかなるし十分
このゲームコンボはそこまで難しくないし
本気でやる時はメインキャラ使うけど1キャラをずっと使い続けるってのが出来ない・・・

371 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 22:04 [ /u4Q5jPg ]
メインがレミリアで咲夜、幽々子、魔理沙かな。
妖夢も遊びで使ったりする。

まぁ、書いて思ったけど・・、俺強キャラ好きすぎだな・・・。

372 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 22:05 [ nAk.bvLg ]
アーケードで同キャラ対決になったとき戦闘終了時にアプリが落ちるのって既出?

373 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 22:08 [ CaungnPE ]
落ちないぜ。

374 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 22:11 [ VLZmyU6Y ]
アリス一択。

でもカッコイイリプレイとか見ると紫とか幽々子とか咲夜とか使いたくなったり。

375 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 22:14 [ T2.8/a86 ]
基本的にはパチュリー・萃香、気分によって紫・幽々子も使う
使えるかどうかってことならレミリア以外全員

376 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 22:19 [ 4dYtG7ug ]
入門で霊夢

現在メイン:アリス&幽々子
サブ:霊夢
天敵:幻想郷最強の尻

377 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 22:28 [ NOEE33DE ]
パチェ大人気。妖夢ストーリーでのパチェのセリフが要因か

378 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 22:37 [ dSnZ1yYQ ]
レミリア、幽々子、霊夢、パチュリーかな
前二人がメイン

379 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 22:53 [ 4VpLFVeY ]
パチュリー・魔理沙・アリス
・・・魔法少女's・・・か
気晴らしのときはレミリアだけど
やっぱりパチュリーメイン、研究して今の理論ひっくり返して最強目指す予定

とりあえずK→6P→236射→ロイヤルフレア
・・・・チュチュイーンチュチュイーンチュチュイーンドドドドド・・・
当たるにゃ当たるがこれ受身とってもらえなかったらアウトじゃん(´Д`)
とかやってる毎日、結局サイレントセレナを選ぶ
・・・・ああ一般論に近づいていく〜

380 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 22:59 [ GTQA5XrM ]
それなりに使えるのは萃香、アリス、咲夜。
萃香は面白いと思うんだけど、使用人口少ないのかな。

大会リプレイのおかげでどのキャラも戦い方は分かってきた。
あれすごい参考になるねー。

381 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 23:06 [ R01Hm1GY ]
メイン咲夜、サブ(仮)萃香。サブ候補としてパチュ・幽々子も練習中。
メインとは言っても、C66から使ってるから少し錬度が高いってだけだけどな。

そしてアンビシャスジャックを上手く使いたい今日この頃。
個人的に好きなんでストーリーモードでは、スーパーアーマーの相手に投げまくり。
でもリプレイで使ってるのを見たことないし、やっぱ実戦じゃ使いづらいのか…?

382 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 23:08 [ cuc2iSPY ]
このスレの枠で見ると西瓜の使用率は案外高い…っぽい。
でも立ち回りと連続技の開発が未だ行われていないのは何故だろ?単純に繋がる連携が無いのは他キャラにも言えるが。

とりあえず西瓜は
ダッシュ6B>空中236Aで揺さぶるのが粋だと思うのだが。

383 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 23:16 [ 4VpLFVeY ]
萃香のJPにレバー入れがあることを知って驚愕
新発見かとわくわくしながら攻略サイトを見て
俺の音速が遅かったことに気がつく
いやに地上戦に押さえつけられると思ったのはそのためかちくしょう
垂直ジャンプのけん制に泣かされるのなんて何年ぶりだ、CPUの分際でぇぇぇぇ!

384 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 23:21 [ FkK9NT/A ]
一人COM相手にやっていると時折虚しさがこみ上げます。

対戦相手ホシイヨー。

385 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 23:22 [ GV7/Nn2Y ]
ゆゆ様で前B、通称ゆゆサマーの使い方がわからん。
使うと後ろに下がってしまうんだが、これはどういう状況で使えばいいんだ?

386 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 23:25 [ VLZmyU6Y ]
>>385
無敵技だと思って使え。

387 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 23:31 [ k1hIIhmc ]
>>385
当てるなら相手のダッシュとか見てから出す感じ。
攻撃判定は幽々子の居た位置、食らい判定は下がった位置に一瞬で下がるのでウマウマですよ。
うまく合わせられればカウンターからごっそり、最悪でも相打ちという鬼性能なのでうまく使ってみよう。
後はあれだ、うちもここで聞いて覚えたんだが、2Kガードされたときにいきなりフェイントで出して、
相手が動かなそうならこっちのが大抵間合い的には有利なので攻め込み、ダッシュしてきたら再びサマーで今度は当てに行く、とか。
単調になりがちな幽々子に変化を付けられるステキ技だ。使いこなすべし。

388 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 00:02 [ GeqoqrD2 ]
パチュ大道芸コンボ
(画面端)立ちB>6A>Aドヨースピア>霊撃>立ちB>6A>Bサマーレッド
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1782.zip

撮るのに苦労したぜ
運次第であと2hit伸びる予定。誰か実戦で決めてくれ、だぜ

うちの萃夢想、いつもこのステージでコンボ練習しつつBGM切ってマツケンサンバ流してる
全然、反省してない。

389 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 00:22 [ lHyTN4jw ]
>>388
怪しいコンボだなw
その調子で賢者の石コンボもよろしく。

390 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 00:38 [ j9/FqPZ2 ]
Aドヨースピアは6Aのあとじゃなく、霊撃のあとに当たるのか。おもしれー

391 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 01:08 [ UzjpDUAM ]
5分ほど練習したらやけに安定してしまったので
実戦でも狙えるかも。
ただ、成功率8割でも端で立ちBがあたってくれることの方がよほど難しい・・・('A`)

392 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 01:36 [ PSGVvxs. ]
今更だがTOP絵萌えた(*´д`)

393 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 01:44 [ .uPZy1vQ ]
ゆかりん、ゆゆ様、咲夜に続いて藍も巨乳確定。
あからさまに大きなな谷間が見えますよ―――――しかし、妖艶だなあ、藍も。

394 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 02:04 [ MqNTNSqM ]
咲夜はパットだと何回言えばry

395 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 02:05 [ B5vPbAaM ]
なんかルナのCPUの方がハードより弱いな・・・。
攻撃しようとしてガードが甘くなってる感じ。

396 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 02:12 [ RcVmKIXY ]
スペルカードの攻撃が激しくなってるだけで実際あんまり頭よくなってないよね
デュエルでCPUと戦うとよくわかる

397 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 02:23 [ B5vPbAaM ]
ヘタレのお帰りはコチラ↓
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1101311802/

398 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 02:23 [ B5vPbAaM ]
誤爆ったゴメン・・・しばらく書き込み自粛しよう。

399 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 02:30 [ 4Cf/n2DM ]
>>398
専ブラ使っているんだったら誤爆警告出るんじゃないのか?

400 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 02:35 [ UzjpDUAM ]
>>388
パチュ大道芸コンボ
(画面端)立ちB>6A>Aドヨースピア>霊撃>立ちB>6A>Aドヨースピア>霊撃>立ちB>Bサマーレッド

とりあえずここまで伸びた。痛そうなのにあまり減ってないのがポイント。
誰か実戦で決(ry

http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1785.zip

401 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 03:12 [ yBaAJfsA ]
>394
いや、それだと乳首が立ってる説明が付かん

402 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 03:13 [ RcVmKIXY ]
ゆゆ子も立ってないかあれ?

403 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 05:12 [ YlwkKgd2 ]
ゆゆ勝ち台詞で
「幽霊はなんで幽霊っていうか知ってる?そう・・」
ってのがでたが既出?

404 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 05:41 [ Mq/HBCls ]
いまさらだが、このゲームの霊撃の出し辛さはなんとかならんか。
ことごとく2Cに化けまくってキレそうになった。

405 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 06:03 [ fHSzk9OA ]
>>404
パッドがUSBなんてオチじゃないよな?
このゲームはシビアな入力多いから、USBのパッドなんて使用に耐えるもんじゃないぞ?

もし思い当たるなら第三科学研究所でググれ
この東方板にも入力環境関連のスレがある
そっちも見れば幸せになれるかも

406 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 06:17 [ Mq/HBCls ]
>>405
マジックボックス+サタパです。
EFZの頃から22入力には慣れてるはずなんですが。

407 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 06:21 [ 3wnf3PL. ]
俺USBのパッドだけど、別に入力で困らんけどな

408 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 06:32 [ fHSzk9OA ]
>>406
俺はUSBのPS2変換機使っててメルブラとかだと問題なかったんだよ
だが萃夢想では236コマンドさえマトモに出なくてね

23ときて6+Pでは技が出ない
236→Pと入れると出るって感覚だった

腕が落ちたかと思ったんだがパラレル接続のPCツナイデントに変えたら問題無く出るようになった
それで似たような状況なのかと思ったのだが

個人的には22コマンドが出づらいって事は全く感じない

マジックボックスはUSBの変換機だから、パラレルのに変えるといいかもね
確か第三科学研究所からDPPのサタパ版が出てた筈

ただ、金のかかる部分なので何の保証も出来ないけど

409 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 06:34 [ DjRWtiME ]
あぁ、俺が霊撃や宣言やクラッシュ攻撃やハイジャンプが出せないのは
USBだからではなく十字キーが無いからだものな(前スレ参照)。

HPが真っ赤になると必死でスクワットを繰り返しだす俺の妖夢……
それでも宣言できればまだいいほうで、酷いと前大ジャンプが誤爆して
勢い良く敵の懐に飛び込みそのままスペルブレイク。そりゃレミ止まりですよ。

410 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 06:46 [ nEv./nLw ]
このゲーム大して入力シビアじゃないと思うが
技が上手く出ないって奴はPやK押すタイミング変えるとか
意識的にしっかりと入力するように心がけてみ
スペックの問題とかあるのかも知れないけど

あとこのゲームって236とか入力してからPとか押すまでの間の時間長くても平気だよね

411 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 08:30 [ T5g2b3ss ]
妖夢の立ち回りについて記事、需要ある?

412 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 08:32 [ 3wnf3PL. ]
大有り!

413 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 08:34 [ T5g2b3ss ]
んじゃ、明日までにあげる。

414 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 09:17 [ w9UM3eAY ]
>>410
EFZの頃からだが、むしろ受付長すぎて困る。
長森の空中236とか着地寸前に入れると、着地したとたん飛び道具ですよ。
お前少し落ち着けと。

415 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 10:01 [ 0VNqCcbQ ]
起き上がり移動の受付もちょいと始まるのが早い気がする。
ゲージの長さ見ても可能か不可かなんて地面落ちるまでわからないから
連打してるともう移動方向が決まってる。逆に行きたいのに。って時が多い。

416 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 10:05 [ BFWS6y1g ]
引き分けってあるんだね。
弐符同士で最後相打ちになったら4ラウンド目が始まったよ。

417 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 10:31 [ eyF00RrM ]
確かに暴発関連は多い…

418 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 10:42 [ rOKkYxVg ]
咲夜のティクビの件について。
最近流行ってる、ニップルエンハンサーではないかと思うのだがどうか。

419 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 10:47 [ ngyslWJA ]
投げ技欲しー。
超飛行物体の紫が崩せねぇ。固すぎるよアイツ。

420 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 10:53 [ eyF00RrM ]
つ[妖夢]

421 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 10:54 [ AOL.R5kY ]
黄昏はEFZの時から微妙な操作性だった気もする

ごめん俺がよく236だそうとして623と41236暴発するだけorz
メルティとかギルティなら暴発しないのになぁ・・・

422 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 11:01 [ AOL.R5kY ]
236だそうとして41236
623だそうとして236だすまんorz

423 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 11:02 [ RLrIIThU ]
皆も思っていると思うんだがちょいと考察してみた
咲夜さんの霊撃がバグのごとき強さを誇ること
そして咲夜さんのスカートが短すぎるにもかかわらず見えないこと
そこに想像を膨らませる人間も多いのではないだろうか?

まあそんなどうでもいいことと見落としがちなことから俺はある結論を出すことにいたった。
前置きとして、今から20年ほど前だろうか、P.N.が「卵をお湯で10分間ほど熱したもの」と同意の名を持つ漫画家がいた。
そして彼の大人気漫画のマッスル男の意を持つ漫画で「顔閃光」と呼ばれる技があったのを知っている
方は多いと思う。あれも消して中身の顔の全ては見せないが、すこしめくっているのを覚えているだろうか?

無論わずかにめくった中身は素顔でそこから閃光を発しては様々な効果を発揮する技だった。
ちなみに咲夜さんの霊撃モーションでも咲夜さんはスカートをわずかにめくっていることが確認できると思う
そしてそこから放たれる閃光はほとんどの攻撃を叩き落す脅威の威力を発揮する・・・

待てよ、両者はある意味同じではないのか?しかし素顔に対応するスカートの中身?
つまり咲夜さんははいてなくて、その中身の神々しさが発揮している光=咲夜さんの霊撃である
こう結論を出すことにいたったのである。

なお同様に霊夢は対抗するかのように霊撃の際腋を開く
つまり霊夢の腋が発する魅力を具現化した光=霊夢の霊撃

そのしてこの理論が成り立つならば霊夢の脇<咲夜さんのスカートの中身と言う結論が出る。
納得できないだろうか?

424 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 11:06 [ a2piveWM ]
スカートの中身が常時出てる腋に負けたら、な

425 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 11:07 [ KcCoS8nQ ]
おいキバヤシ、ってことはまさか

426 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 11:11 [ RLrIIThU ]

       ,.ィ , - 、._     、
.      ,イ/ l/       ̄ ̄`ヽ!__
     ト/ |' {              `ヽ.            ,ヘ
    N│ ヽ. `                 ヽ         /ヽ /  ∨
   N.ヽ.ヽ、            ,        }    l\/  `′
.  ヽヽ.\         ,.ィイハ       |   _|
   ヾニー __ _ -=_彡ソノ u_\ヽ、   |  \ 
.      ゙̄r=<‐モミ、ニr;==ェ;ュ<_ゞ-=7´ヽ   >
.       l    ̄リーh ` ー‐‐' l‐''´冫)'./ ∠__  そう、すなわち咲夜さんのパンツは見えないんじゃない 
       ゙iー- イ'__ ヽ、..___ノ   トr‐'    /   そもそもはいていなかったんだよ。 
       l   `___,.、     u ./│    /_
.        ヽ.  }z‐r--|     /  ト,        |  ,、
           >、`ー-- '  ./  / |ヽ     l/ ヽ   ,ヘ
      _,./| ヽ`ー--‐ _´.. ‐''´   ./  \、       \/ ヽ/
-‐ '''"  ̄ /  :|   ,ゝ=<      /    | `'''‐- 、.._
     /   !./l;';';';';';';\    ./    │   _
      _,> '´|l. ミ:ゝ、;';';_/,´\  ./|._ , --、 | i´!⌒!l  r:,=i   
.     |     |:.l. /';';';';';|=  ヽ/:.| .|l⌒l lニ._ | ゙ー=':| |. L._」 ))
      l.    |:.:.l./';';';';';';'!    /:.:.| i´|.ー‐' | / |    |. !   l
.     l.   |:.:.:.!';';';';';';';'|  /:.:.:.:!.|"'|.   l'  │-==:|. ! ==l   ,. -‐;
     l   |:.:.:.:l;';';';';';';';| /:.:.:.:.:| i=!ー=;: l   |    l. |   | /   //
       l  |:.:.:.:.:l;';';';';';';'|/:.:.:.:.:.:.!│ l    l、 :|    | } _|,.{::  7 ))
        l  |:.:.:.:.:.:l;';';';';'/:.:.:.:.:.:.:.:| |__,.ヽ、__,. ヽ._」 ー=:::レ'  ::::::|;   7
.      l |:.:.:.:.:.:.l;';';'/:.:.:.:.:.:.:.:.:.|. \:::::\::::: ヽ  ::::::!′ :::|   .:/

427 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 11:12 [ AhuTBU9. ]
       _人人人人人人人人人人人人人人人_
         >  な、なんですってーーー!!?  <
         ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
                ____    ___
      ,,...----- 、   (`ヽ、' ,  (ヽ、',      ______
    , '"::::::::::::::::::::::::ヽ、 `ヽ、'., i   ', i .|  , ' "´    ̄`""'- 、
   / ::::::::,::::::::::::::::::::::::ヽ   ', i | ---i i |-く   <╋>      ヽ、
   ,'  ,'::::/::-ー:;、:::,、::::::::',  , '"-'   '-'  ヘ、_,,..-'"",+-rヽr-、 /
  ,':::::::/イ::/r;=-;イλ'メ、:::::i / , ,ー+,、 ,-+i  i, , +レイヽr:;=i;、イ ノ Y
  ,'::::::::::Y:::i: ヒ_,ノ` 'r;イ::ノ::リ〈i イ ri;-イレ,r;=:;、ノi λri=;.  ヒ_ン |イ  .i
. /:::::::::::/',::i "" ___└'/:|」  .レi i' ヒ,i  ヒ_,i | .レ.iゝi.'┘    ".iノ イ
/:::::/:::/::i::人u. (. / 从|   .i从" rー 、 "i. イ i 人  ' ̄) uノ へノ
:::::/:::,':::::レへ,`'r-y '´iノ    i i .|ヽ !,___,!,.イ| | 〉 ヽ`' r-,:イレ´ゝイ
::/:::::i:::イ/ ヽr、|:::/     ノ | .| |,くy/ 」 | (ヽ、ノrY/  /`ヽ、

428 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 11:16 [ SHeQvSmg ]
違うな、咲夜さんはスカートを通常よりもっと浅い位置で履いてるだよ
普通の人は腰辺り、適当に言うと骨盤より上だ
だが咲夜さんは骨盤より下で履いているためにどんなにミニでもアレでは見えようが無いんだよ

429 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 11:17 [ eyF00RrM ]



    その件について、これ以上詮索をするな



          レジデント オブ サン

430 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 11:22 [ /ywcxqCs ]
ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ、;;;;;;;;;;;;|  _II ヽ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
           |;;;;l|ノ:::|   /  ).         |
           |;;;;  ::::| /\  |         |
    と  や   ヽ;; ::::::::|  ┃ ノ   咲 さ. |
    め め   (;;;; :::::::::|  ┃(   夜. っ. |
    て  て    〉;;; :::::::::|  ┃ ヽ  様.    |
    や  と   /';; ; / ノ;;|  ┃ |        |
ヽ   め め   | ';;;; ノ:::::|  ・  ヽ.        |
/    て. て   |  ';;; :::::::::|  ・  ヽ,,、-ー::'''''''
ヽ   ぇ  や    ヽ ';; :::::::::::|   ,r''~从从;;;;
/   //  め    /  '、;;::::::::」|;>,-'{;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
   ・・   て   j    `;;;::{;;;;;;;l| ,, '-ー''ー--''
           |ヽ,    ヽl;;;;;;;l|/ノ'',,,、-'''''''
ヽ         / ヽ,    |从l||-'ッ'",,,、ヲX'二
 |        _|   r'ヽ,   ir"j;;;レィ";;;;;;;;ヽ,,、-'
 |        | ,,、 ゝ};>'ii三从-ー;;,"、::ヽ;;;',
ノ__   _ /,、-'",,,{从ll|了;;;ィ'"e ヽ ::: ツリ /
´   ヽ/ ,,' r'´ ::::::_ /jl|:::::::::`゙゙゙'ヽ、,'、 .;;/彡
       '',,' 、;;::,,,,,,  ::)llヽ """゙' 、` ー=、,,
        、 t;;;;;;:`ー''"l||、}}::  u  ゙'''  ゙'''
        : |}'- ー ― 、,, ヽ    U"  三
     c=-,'" /'ー'ー-、__  ヽi l|;; c ......    ::::
  c=-   '  /;;;、 - 、;;;;;`'''tlリ ll|;;  :::::::::::::彡彡
     ~,'' /ィ´   ゝ'"''' / l|::  ::::::::::::;;、-ー

431 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 11:41 [ w9UM3eAY ]
おまいら雑談ばっかじゃなくて攻略しる

432 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 12:06 [ jQeLroDE ]
咲夜の霊撃バグって言葉何度か見たんだけど具体的になにがどんなかんじなの?
対戦やったことなくていまいち理解できないんだ
当たり判定が大きいとかかな?

433 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 12:11 [ en5vPCH2 ]
対戦じゃほとんど意味無い。
たとえば百万鬼とか四重結界とかの仰け反らないはずのCPU技にに当てても
問答無用で吹っ飛ばす。

434 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 12:14 [ eyF00RrM ]
まぁハイパーアーマーも一部の技で仰け反ったわけで

435 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 12:22 [ CO92CbrA ]
Lunaレッドマジックを純ゲットするコツってある? それともこれって気合い?
どうしてもあの分厚い弾幕に阻まれてミッシングパワーを使わざるを得なくなるんだが。

436 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 12:34 [ HUAJSHMo ]
あと時間停止の間にガード不能になるとか
とどめさす時に便利

437 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 12:53 [ .dB6OFlQ ]
>>435
ヘッドスライディング。

438 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 13:16 [ j9/FqPZ2 ]
>>403
Wikiには掲載されてないな
レアか、相手限定か、などは謎か

439 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 13:38 [ E8iKRHX6 ]
コマンドの受け付け長すぎで困る。引いて2B出そうとして胡蝶の舞暴発させすぎ。俺。

>>403
さっき見た。幽vs幽だった気がするけど記憶あやしい。

440 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 13:58 [ j9/FqPZ2 ]
>>404
padcheckerで調べてみた。22CのつもりなのにCが暴発したときは
・2とCが同時押し
・Cのあと1フレ遅れて2
などの入力になってた

報告の多い、623Bが(2362B3と入力して)236Bに化けるのと似るね
プレイヤー側の対策としては、Cを遅らせる(22を早めにする)といい

ゲーム側としては2入力を2フレ甘く見てやるといいかもな
これによる霊撃暴発などの害はないと思う

ついでに、623B単体も調べてみた
・3とBを同時押し → 成立しない
・3のあと1フレ遅れてB → 半々
・3のあと2〜4フレ遅れてB → ごく稀に成立しない
といった結果になった
同期の都合かpadcheckerと萃夢想本体とでの食い違いが多く、上記調査結果の信頼性はあまり高くない
正確を期すなら萃夢想本体でログ取りたいところ

441 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 14:00 [ CO92CbrA ]
>>437
thx。ためしにやってみる。

442 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 14:00 [ j9/FqPZ2 ]
>>439
踏み込みスクリュー出そうとしてバニシングフラットが暴発してたあの頃

443 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 14:03 [ E8iKRHX6 ]
>>440
ちょっと気になって今試してきたんだけど、
攻撃がヒットする前に霊撃のコマンドが完成しちゃうと
6Cに化けるんじゃないかしら。

444 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 14:04 [ E8iKRHX6 ]
もとい、2C

445 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 14:04 [ NKzsGEEk ]
>>423-430
この流れに吹いたw

446 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 14:11 [ 9CT1lfGA ]
236が623に化ける場合はどこがおかしいのでしょうか?

447 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 14:19 [ youOhlqc ]
しゃがみから623入れると236になってしまう

448 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 14:19 [ Iplewrik ]
歩きながら波動コマンド入力したら昇竜にばけるってやつじゃないの?

449 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 14:27 [ 9hWr2mrQ ]
そういや昇竜の無敵時間使って飛び道具をグレイズしてた時期もあったなぁ…
何もかも懐かしい

450 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 14:31 [ QFmv0CQw ]
スト2のケンで昇竜拳使って飛び道具すり抜け攻撃してたっけ。

451 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 14:32 [ GG4Ld056 ]
>>430のAA、何なのかよくわからない。解説キボン

452 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 14:35 [ cTFQvisk ]
とめった!

453 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 14:35 [ AhuTBU9. ]
元ネタは知らんが、頭にナイフを突きつけてると思われ

454 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 14:36 [ PuttC03Y ]
元ネタは北斗の拳

455 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 15:00 [ z8Y3WqqQ ]
黄昏の以前のTOP絵保存し忘れたたた
誰かもってないですか?

456 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 15:18 [ pstMT/zY ]
やっと手に入ったがキーボードじゃ無理ということを痛感。
ダッシュからHJがやりにくすぎてクイーンオブミッドナイト詰ん㌦。
斜めHJなんか絶望的だぜ

457 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 15:19 [ a2piveWM ]
霊ボタン押しっぱ

458 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 15:20 [ fumvjgLk ]
レミリア立ち回り②(①は>>312)

まず訂正。
前の[そしてレミリアはそのまま相手を通り越す。>JPでめくり攻撃。]
が、ダッシュ硬直により難しいと判断。
さらに距離によっては、通り越そうとすると対空を受ける場合があるので、正面から地上連携へ持って行ったほうが良い。
ごめんなさい。


では本題に入ろう。

前にも書いたが、よっぽどの事が無い限りサーヴァントを撃っておくこと。
これが無いとレミリアはパチュリーより弱くなる。
つまりレミリアの本当の強さとは、高速撹乱攻撃では無い。強力な抑止力を盾にして攻め続けるキャラがレミリアなのだ。
高速移動は攻めのためにある。ということを前提にして考察していこう。

立ちP:発生がかなり速く、連打キャンセル可能。リーチもあるのでコンボ始動に役立つ。ただし仰け反り時間が短い意。6P、6Kに繋がる。
6P:二段目中段。発生が速く、二連続攻撃。ヒット確認でデーモンロードウォークが入る。ガードを確認したら、一段目キャンセル22Kか、サーヴァント。2段目キャンセルでも可。
立ちK:下段。威力が高く、コンボ始動に使う人もいるが、リーチが無いため危険。距離によって立ちPに変えること。
6K:中段。発生がかなり速いがリーチ不足。画面端密着なら、サーヴァントが連続ガードになる。
2P:見たまんまのリーチがあるっぽいが、上の方にはダメージ判定が無い。
2K:下段。前進する速さがそこそこで、たまに振ると良い。硬直短めで使いやすいが、前後連携から孤立された技なので、ヒットしたら霊撃をどうぞ。

22P:強中段。赤いエッジにダメージ判定がなく、見た目よりリーチが無い。
22K:強下段。前進する。レミリアの食らい判定を、ダメージ判定で包んであるため、ほとんどの攻撃に打ち勝つ。打撃無敵技、ゆゆサマーには負ける。

JP:赤いエッジにダメージ判定は無いが、地上ダッシュからなどでめくり攻撃が可能。空中で当てると相手を地面に叩きつけ、ダウンを奪える。
JK:二連続攻撃。一段目は上に判定強く、二段目は下。ところが見た目ほどリーチがあるわけではない。

射撃
遠P:針をランダム発射。あまり使えない。
遠K:赤いエッジ発射。用途不明。
遠6P:上に針をランダム発射。ますます使えない。
遠2P:赤い輪を発射。途中で消える。当たらない。糞技のため暴発注意。
遠2K:飛び上がって下に赤いエッジ発射。ダッシュキャンセル可能だが、使えない。

立ちS:針を一斉にランダム発射。使えない。
6S:やや上に針発射。使えない。
2S:かなり上に針発射。真上で相手が復帰したときにどうぞ。基本的には使わない。


遠JP:空中版遠P。使えない。
遠J2P:遠JPより下に針が出る。使えない。
遠JK:下に赤いエッジ発射。かなり離れないと出ない。出しても無駄。

JS:針を一斉に発射。相手が遠くにいるとき(遠距離)によく使う。これを盾にしてダッシュキャンセルして突っ込む。
J2S:JSよりやや下に発射。相手が近いとき(近距離〜中距離)によく使う。以下同文。


こんな感じで、レミリアは使わない射撃が多い。
戦闘中に使うのは空中S射撃のみ。他はネタ。

長文ですまなかった。

459 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 15:26 [ j9/FqPZ2 ]
>>456
ダッシュからはジャンプ入力だけで自動的に高速ジャンプになるよ
D6→9 や 66→9 でいい

460 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 15:33 [ YmTwMB.. ]
おいキバヤシ、ってことはまさか

461 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 15:38 [ T5g2b3ss ]
>前にも書いたが、よっぽどの事が無い限りサーヴァントを撃っておくこと。
>これが無いとレミリアはパチュリーより弱くなる。

Σ (゚Д゚;)

_| ̄|○



パチュリーメインになりつつある

462 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 15:44 [ fumvjgLk ]
>>461
ごめん、言い過ぎた…

463 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 15:49 [ cTFQvisk ]
レミリアの針系の射撃はばら撒く感じで相手を撹乱する感じで使えば、まったく使えないということはない、と思う

464 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 15:51 [ HW9OMxOI ]
素直にCで出したほうが何かといけてる気がしないでもない。
ものっすごい霊力厳しい時に一本だけ出してみたり?

465 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 15:51 [ 6PeOxzPM ]
ばら撒きは不安定要素にはできるよな。

不安定要素つかわざるを得ない(サーヴァント無しと比較される)キャラから見れば贅沢いいすぎ。

466 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 15:55 [ cTFQvisk ]
レミリアに限らず対人戦で同じ間合いで同じ攻撃ばかり連発すると
タイミングを覚えられて全部ガードなりグレイズなりされてしまうと思う。
どのキャラに関しても全部の射程で3パターンは欲しいところ。

467 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 15:59 [ fumvjgLk ]
>>466
それについては、また今度書く予定…。
さすがに全く同じ行動をするのは楽しくないので。

468 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 16:00 [ cTFQvisk ]
個人的には、サーヴァントより針のほうが嫌。
サーヴァントは形は毎回同じだからどれだけダッシュすればグレイズできるかわかるけど、
針はちょっと飛んだり下押したり押す時間が違うだけで軌道やらばら撒き具合が変わるから
すごくやりづらい、と思った。

469 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 16:07 [ xDKiXu4. ]
サーヴァントの強みは唯の一牽制なのに影響力あるn択に持ってけるからだと個人的には思ってたり。

サーヴァント→ハイジャンプキャンセルでの突貫(更に近接でのn択に)
      →ハイジャンプキャンセル後の空中C
      →追加サーヴァント(ゲージに余裕ある時)
      →何もしない(最後までサーヴァントを出し切る)
      →緊急回避兼用で火の鳥

こんな感じに。

470 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 16:14 [ z8Y3WqqQ ]
サーヴァントはキャンセルのタイミングがずらせるのも良いね。

個人的にはSよりPのほうが使いやすいと思うんだけど。
射出時間が長いから下手につっこむとグレイズしきれないし。
勿論すぐに止めることもできる。

471 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 16:56 [ Boi/GhI. ]
やっと☆1咲夜さんでLuna☆5れみりゃに勝てた…
次からはスペカ宣言させて勝てる様に頑張るぜ

472 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 17:06 [ FoGSuRXU ]
紫の端付近でB→6B→C→禅寺というコンボを見つけて咲夜相手に練習してたんだけど
紫相手には全然入れられない
のけぞり時間が違うのだろうか?紫で安定したコンボが欲しいのに…

473 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 17:08 [ 6PeOxzPM ]
咲夜は喰らいモーションがかなり特殊

474 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 17:18 [ L.vxLfAk ]
紫も特殊

475 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 17:22 [ /SKTR.Lw ]
>>472
大分前に咲夜限定であったな

紫の画面端安定コンボは
2B>6A>22A>霊撃〜
相手の復帰ゲージと相談して22Aを禅寺に変えると良い

476 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 17:53 [ UYsW.LTA ]
ミッシングパープルパワーのパープルってなんだろ?

………紫さん?(違

477 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 18:10 [ GG4Ld056 ]

       ,.ィ , - 、._     、 
.      ,イ/ l/       ̄ ̄`ヽ!__ 
     ト/ |' {              `ヽ.            ,ヘ 
    N│ ヽ. `                 ヽ         /ヽ /  ∨ 
   N.ヽ.ヽ、            ,        }    l\/  `′ 
.  ヽヽ.\         ,.ィイハ       |   _| 
   ヾニー __ _ -=_彡ソノ u_\ヽ、   |  \  
.      ゙̄r=<‐モミ、ニr;==ェ;ュ<_ゞ-=7´ヽ   > 
.       l    ̄リーh ` ー‐‐' l‐''´冫)'./ ∠__  行方不明のゆかりんパワー! 
       ゙iー- イ'__ ヽ、..___ノ   トr‐'    /   つまり神隠しはゆかりんが黒幕だってことを
       l   `___,.、     u ./│    /_    暗示してるんだよ!
.        ヽ.  }z‐r--|     /  ト,        |  ,、 
           >、`ー-- '  ./  / |ヽ     l/ ヽ   ,ヘ 
      _,./| ヽ`ー--‐ _´.. ‐''´   ./  \、       \/ ヽ/ 
-‐ '''"  ̄ /  :|   ,ゝ=<      /    | `'''‐- 、.._ 
     /   !./l;';';';';';';\    ./    │   _ 
      _,> '´|l. ミ:ゝ、;';';_/,´\  ./|._ , --、 | i´!⌒!l  r:,=i    
.     |     |:.l. /';';';';';|=  ヽ/:.| .|l⌒l lニ._ | ゙ー=':| |. L._」 )) 
      l.    |:.:.l./';';';';';';'!    /:.:.| i´|.ー‐' | / |    |. !   l 
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478 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 18:22 [ FoGSuRXU ]
>>473
>>474
両方特殊なのねorz

>>475
22Aは思いつかなかったよ、サンクス
なんとかしてA禅寺をコンボに組み込みたいので端以外でももう少し研究してみるよ

479 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 18:41 [ 1h3R1Pks ]
ぼちぼちやってたけどやっとノーマル魔理沙クリア・・・
次は咲夜さんでやってみようと思ったんだけど・・・・さっぱりうまくいかない・・・orz
魔理沙みたいに接近戦でパワフルに押していけず
JBが魔理沙のJAと判定や出の速さとか違ったりで勝手がなかなかつかめまない・・・
咲夜さん使用時の心構えとかコツって何かあるんでしょうか

480 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 19:24 [ yBaAJfsA ]
>479
ノーマルのストーリー程度なら
遠距離B→Bバウンスノーバウンス→ダッシュジャンプで突っ込んで適当
で大体OK。スペルは幻影殺人鬼を選ぶとハッピー

481 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 19:36 [ gDXrmUSg ]
>>476
最初見た時同じくゆかりんと思った

482 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 19:39 [ AhuTBU9. ]
パープル→紫→紫外線

紫外線で成長→光合成

つまりミッシングパープルパワーとは、
ミッシングパワーに光合成の力を加えたものなんだよ!

483 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 19:39 [ gDXrmUSg ]
http://dictionary.goo.ne.jp/search.php?MT=purple&kind=ej&mode=0

パープル
高位?

484 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 19:39 [ T4VLNqYc ]
ここはキバヤシの多い幻想郷ですね

485 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 19:39 [ U9OGgCkg ]
グラボは何がいいの?

らでおんはダメなの?

486 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 19:47 [ j9/FqPZ2 ]
体験版があるからそれで試せばよろし
デスクトップPC用なら実売数千円のグラボでも十分

487 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 20:00 [ 6PeOxzPM ]
紫外線使えたら対レミリア戦も楽になるんだろうなぁ

488 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 20:05 [ gDXrmUSg ]
ロイヤルフレアが紫外線発してるんじゃないかな

489 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 20:06 [ nUR65i3Q ]
レミリアで紫ステージの夕暮れの部分に入るとダメージを受けると思ってた香具師→(1)

490 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 20:14 [ FoGSuRXU ]
>>476
「紫 (むらさき) の彼岸は〜」とかもあるよね
何か意味がありそう

491 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 20:18 [ 1h3R1Pks ]
>>480
遅レスになってしまいましたがthxです
その方法でもう少しやってみます

492 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 20:25 [ ZrJ/0VAM ]
なんかストーリーモードのゆかりん傘回しから四重結界したと思ったら逆さになった。
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1791.jpg
転ばすまでずっと逆さのままだった・・・

493 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 20:33 [ Pv8FwPYE ]
それ俺も一度見たけど「ああ、ゆかりんらしい動きだなぁ」
と思ってそのままゲーム続行したw
もしこれが何かのバグだとしても直さないで欲しかったり。

494 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 20:33 [ UnLhz/Gw ]
暴走めるぽみたいな扱いだな

495 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 20:55 [ YW0Qo0nU ]
普通の格ゲーと違って どう動かすかの指針がつかめない

496 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 21:06 [ lHyTN4jw ]
>>495
普通の格ゲーに準拠したキャラからなじむといいさ。
妖夢あたりおすすめ。

497 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 21:31 [ nUR65i3Q ]
当て身技が欲しい今日この頃。

498 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 21:34 [ cTFQvisk ]
投げメインの戦法をつかう弾幕少女、嫌だなぁ

499 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 21:35 [ .dB6OFlQ ]
>>497
弾幕であっさり潰されるに一票。

500 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 22:21 [ YW0Qo0nU ]
>>496
妖夢って近寄ってコンボ狙いでいいのかな?
痛いコンボはいくつかわかったけど決めるチャンスあるのか…浪漫キャラな気が。

501 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 22:25 [ w9UM3eAY ]
数戦撮りましたので対戦リプ投下
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1794.zip

アリスが好き勝手やってますw
ついでに妖夢同士のはしたなさ溢れる立ち回りが色々当てられない事になってますが
細かい所には目を瞑ってあげて下さい

502 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 22:35 [ lHyTN4jw ]
>>500
じゃあ魔理沙とかは?
なんにせよ接近戦である程度戦えるキャラから慣れるのがいいと思う。
・・・俺はパチェメインだからうまくアドバイスできんけど。

503 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 22:43 [ UnLhz/Gw ]
しばらくの間、延々プラクティスで射撃を絡めた攻撃とか
HJキャンセルとか試してれば勝手に慣れる気もする

504 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 22:50 [ Hcg9uRgk ]
>>498
つ[エキサイト東方]

505 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 22:58 [ gkRTaaBo ]
わたしア〜リ〜ス、人形遣いのアリスです。
七色魔法を優雅に使い 二色の巫女には負けませ〜ん♪

・・・っていうじゃなぁ〜い?

でもあんた・・・七色魔法振りまきは魔理沙に取られてますから!残念!!
友達の数ですら二割八分六厘にも満たない斬りぃーーー!!!

506 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 23:48 [ 6dNnSWiE ]
妖夢のストーリーモードで西瓜が倒せない。誰かアドバイスおながいします。

507 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 23:54 [ 71JZwS0E ]
にしても、このゲームの最低起動スペックて
いったいどのくらいなんだろう……

友人のK6‐300Mのメモリ128Mのマシンで動いてるのを見ると
ほんんどのマシンで動きそうな雰囲気だが、CPUって1G以上必要?
欲しいんだけど、スペックが全然足りていないんで。

508 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 23:54 [ AOL.R5kY ]
>>501
2Pの人は誰が本キャラなのだろうか

>>506
百万鬼は飛び込むタイミング計って地道に削るか迷津慈航斬

509 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 23:58 [ Z0NKnaBk ]
>>506
パチュ以降は移転後攻略予定なんだけど
ttp://www.tcct.zaq.ne.jp/bpamk402/imo/YouL7.rep
妖夢 ストーリーluna西瓜純ゲット

一応リプは取ってあるので上げておいた

510 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 23:59 [ GG4Ld056 ]
>>505
お前は俺を怒らせた。

511 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 23:59 [ yt3TJ1fA ]
>>506
百万鬼夜行は斜め下からしゃがみSで攻撃。剣も当たる位置だとなお良し。

512 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 00:05 [ I2dRnQpo ]
>>508
キャラ表記が不正確でしたね
1P側:アリス、妖夢
2P側:レミリア、妖夢、霊夢、咲夜、アリス、魔理沙、@
1P側は両方がメインキャラみたいな感じで2P側はレミリアがメインです

513 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 00:21 [ I.KrYQwY ]
>>507
CPUは1GHz以上、メモリ256MB以上、ビデオAGP64MBクラス以上あれば
3D多様のゲームでもないかぎり、大体のゲームは快適に動くだろうと思われる。

514 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 00:33 [ Lh76Q0No ]
>>513
さんくす。
やっぱ、マザボ交換のイイ頃合だと思って買い換えるよ。

515 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 01:07 [ J92gUYMI ]
ゆゆ様のストーリーでレミリアと紫にボコられて萃香まで行けないんだが…。
うーん、なんかアドバイスくれ。

516 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 01:31 [ X9erj7YU ]
>>515
JA。

517 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 01:32 [ Ix7AULgM ]
難易度と詰まるポイントをどうぞ。
つっても俺はルナは知らん。

518 名前: 502 投稿日: 2005/01/16(日) 01:33 [ SU9S6zw2 ]
イージーを(ry

519 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 01:34 [ SU9S6zw2 ]
502ってなんだよ・・

520 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 01:35 [ .0jKrkIo ]
>>507
ttp://tasofro.net/touhou/faq.html#spec_data

521 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 01:51 [ Ix7AULgM ]
>>518
詰まる場所も。

とりあえず基本的をいっておくと
ゆゆ様がどうというより、CPU対策の方が重要。
ゆゆ特化で考えとくといいのは
・あまりむやみにとばない。
・遠距離で無理に射撃しない(撃つなら屈B)
・一発が重いので確実に当てる
 (コンボは屈B→前A(前B)くらいでも充分)
このくらいか。
近づく時はダッシュBとか割と使いやすい。

522 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 01:52 [ goPr983c ]
幽々子さんでHARD以降の超高速が辛い。
倒せてもごっそり持ってかれるしまるでパターン化できてないのが気持ち悪い。

523 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 01:52 [ Ix7AULgM ]
ってすまん、>>518>>515とは別か。
まあ難易度低めなら参考にして>>515

524 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 01:57 [ o3Lap7Ys ]
超高速、CPUのガードがやたら固い時泣きそうになる。
こないだレミリア使ってたら、機動性が良い事もあって
やたら長時間避けてられたにも関わらず、ガン逃げ&ガードで固まって……
CPUでもちゃんと下段や中段振った方が良いの?

525 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 01:58 [ VDdNwWFM ]
>>524
あいつら背後に回っても即座にガードしてくるから揺さぶる事すら出来ないのが

526 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 02:02 [ SU9S6zw2 ]
飛んだら落とすくらいしかないよな

527 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 02:07 [ 3.pPG/Ps ]
コントローラーを2Pに刺せば読まれなくなr


ブラックアウト!

528 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 02:09 [ EL4jc5rI ]
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヒデオ::::::
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529 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 02:12 [ Ix7AULgM ]
超高速は紫のガードが固い時はきついよなあ。
紫の動きよくみて、動こうとした所にあてるって感じでやってるが
回避のほうが優先だからどうしても機会が限られる。
下三段がかわせれば徹底長期戦の構えでもいいんだろうが。

530 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 02:14 [ lhlBMXHE ]
このゲーム、序盤で一気に差をつけられるとかなり逆転きびしい気がしてきた
妖夢使ってるのだがスペルを含めた連続技で4000程度減らしても、ほとんど回復可能ダメージだから
先にこっちが宣言してしまうとほとんど意味がない・・・

531 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 02:21 [ ysP1NoyY ]
>530
その辺が駆け引きでは?
宣言すれば体力回復&大ダメージのチャンス
しかも宣言は遅らせれば遅らせるだけお得
しかし、遅らせすぎると宣言するチャンスを逃してやられてしまう
相手の体力が3割になればあえてこちらが先に宣言して一気に畳み掛ける戦術もある
むこうはそれを見越して待ってカウンターを取る戦法でくるかも知れない
とか、結構熱いシステムだと思うが・・・

532 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 02:36 [ 3.pPG/Ps ]
>>528
付き合わせてすまんかった(ノД`)

先にスペル宣言したら負けかなと思ってる ( by妖夢使い

マジレスすると宣言は重要な駆け引きだと思う
先に宣言してそのまま固めてトドメまで刺せれば( ゚Д゚)ウマー
まぁ自分は妖夢で宣言するときは反射置けば相手が射撃中でも
比較的宣言しやすいからぎりぎりまで粘ってる

533 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 02:37 [ 2hk7WRxw ]
西瓜があれだけ髪の毛を抜いても禿げない件について

534 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 02:40 [ 8NLw6fBQ ]
不夜城みたいな柱出す類のスペルは宣言されると怖くてろくに手を出せなくなります。
グングニルはレイプだと思います。

535 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 02:54 [ o6OfbVFU ]
妖夢で未来永劫の初段を当てたあとにCの飛び道具が当たるとロックが外れる。
その後、後半演出が相手をサーチして出て、しかもガード不能っぽい
補正が切れるから中々強め。

しかし分身技減らないな。無駄に難しい上、機会が少なくて
決めても半分程度しか減らないんじゃ選ぶ意味が…

536 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 02:57 [ a2Q6rFrc ]
>>533
立つ鳥跡を濁さず。
急いで髪の毛の回収をしないと……

537 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 02:58 [ 3lhJRs7I ]
まて、その考えだとづr(百万鬼夜行

538 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 06:52 [ VF86FkCM ]
身内対戦やって幾つかリプレイとってみたんで、
ここに置いときます。
アリス・レミリア・魔理沙が自分で、咲夜・霊夢が友人です。

http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1802.zip

539 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 06:53 [ 4kRI1N5Y ]
>534
対戦で不夜城は怖いよなぁ
あのプレッシャーは反則

540 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 06:58 [ 6OjybgHQ ]
>>533
::::::::::::::::::::::::::::|
::::::::::::::::::::::::::::|  ̄ゝ
::::::::::::::::::::::::::::| __' ヽ
::::::::::::::::::::::::::::|]← <=Y,、
::::::::::::::::::::::::::::| ̄_,_,y__,y=-
::::::::::::::::::::::::::::|ルイ_,.-ヽイi
::::::::::::::::::::::::::::|  U ) iYi、
::::::::::::::::::::::::::::|┐ "人Yゝ
::::::::::::::::::::::::::::|-, '´-`Y
::::::::::::::::::::::::::::|〒、=´ゝ
::::::::::::::::::::::::::( ̄ i`-´,i
::::::::::::::::::::::::::::| ̄ヽ、_ノ
::::::::::::::::::::::::::::| ̄ゝY\

541 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 07:51 [ XzKa6bv6 ]
>>540
お仲間探しですか?

542 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 07:53 [ 6FKSakx6 ]
>>536
ワロタ

>>534
スカーレットデビル→空中ガード不可 は知ってたけど
グングニル系→グレイズ不可 は最近知った。こっちも相当嫌なスペルだよな
あっという間にガードクラッシュ、そして接近戦へ・・・ の繰り返しですげーつらい
なにかいい対処法ないかなぁ?

543 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 08:06 [ 7yzQ4/T. ]
レミリアさん図書委員にグングニル譲ってあげて!

544 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 08:35 [ c.GvxKs. ]
未だに理解が微妙なので真スペカ取得条件の詳細を整理したい。

Q1.ノーミスとは「敵の符宣言中に(壱符、弐符を問わず)スペルブレイクをされない」という解釈でOK?
Q2.宣言をしないとは「敵の宣言中にはこちらの宣言をしない」という解釈でOK?

ここまでは確認。以下本題。

Q3.敵の体力が白ゲージの時なら、宣言してもその後のスペカ取得に支障は無い?
Q4.こちらの宣言効果時間中に敵が符を宣言しても影響は無い?
Q5.その場合カード技は発動しても問題は無い?

要は具体的に何をして良くて何をしちゃダメかってのが知りたいのよ。

545 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 08:48 [ 9IEXrFn6 ]
>>544
試せば解るんだから試せば?


敵が白ゲージ中にこっちが宣言しても敵が符宣言したら切れる
切れるので勿論スペルカードは発動しない
これでも星は付く

546 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 08:49 [ lhlBMXHE ]
ノーミス=残機減らない(壱符で心でもok
ノーボム=スペル宣言しない
2.3.4.5は正しいけど 1はちょと違う

だったと思う

547 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 08:53 [ c.GvxKs. ]
>>545
即レス㌧
今は眠くて試してる余裕が無いので聞かせてもらった。

548 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 08:57 [ c.GvxKs. ]
>>546
おお㌧
これで心置きなく壱符を氏ねる(違

まぁ一つのスペカで残機一つ潰すような真似はまだしてないから大丈夫。
スペルブレイクされるようならどのみち先にボーナス0になって終わりだし。

549 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 09:10 [ 8cBkarSI ]
壱符はスペルブレイクしても大丈夫だったのか・・・知らなかった。

>>543
ホントそう思う

550 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 09:29 [ cRcHpUwM ]
今萃香でコンボ練習してたんだけど
萃香の421A→鬼縛りを霊夢にやるとお払い棒が回転し続ける表示バグが起こるね
20回くらいやってるけど100%なるみたい
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1812.jpg

既出だったらスマン

551 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 10:25 [ 669oDZdI ]
いや、既出じゃない。
黄昏の方もバグ報告が結構少なくなってきたな。

552 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 10:41 [ sGMlXud6 ]
紫でも同じようなことが…、便乗でUPしてみる。
起きた状況は、紫ダウン>咲夜の世界発動>紫なぜか起きあがりモーション
>紫スキマへ>傘だけ置き忘れ>咲夜の世界終わり>新しい傘もって紫がスキマから…
SS
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1813.jpg
リプ(ステージ6、2ラウンド目)
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1817.zip

再現性については、タイミングがシビアっぽくて再現出来ません。
なので報告もしてなかったり…。他に再現出来る人居ませんか?

553 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 10:52 [ CUChdywI ]
幽々子様は怪獣っぽい

554 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 10:55 [ kTFT904E ]
今更ながらスペルカードの??????を全部埋めたヽ(´ー`)ノ
所得率は7割くらいだけど・・・。

・・・・・対戦相手いないしやることがなくなってきた(´・ω・`)

555 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 10:56 [ SnhPF7C. ]
妖夢でガード不能未来永劫斬コンボ研究して、やっと都合6000オーバーまで
こぎつけた…実戦で決めてえ…。

556 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 11:08 [ nS5YC5W. ]
>>554
来いよ俺の家(´・ω・`)

557 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 11:55 [ PcepmhDk ]
うほっ いい対戦相手・・・!

558 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 11:56 [ DDZcBS5I ]
クーリエの動画ワラタ
わざわざ動画にしてるのは声を入れたかっただけか

559 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 12:06 [ .myrYjHs ]
548>>
壱符でもブレイクしたら星つかないよ

そーいえば前対戦オフするとか話出てたけどどうなったんだろうー

560 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 12:10 [ 1SqtBn9g ]
みんないまどれくらいスペルカードとれた?
もう全部とれたとかいう猛者とかいる?

561 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 12:13 [ fq6ibdNE ]
全部って全キャラのこと?
そりゃ無理。

562 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 12:46 [ 6qAHYF6w ]
クーリエのアップローダーに全部とったとか書いてあったけど
1764か

563 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 13:06 [ 4HR4SllE ]
レミリア遠K射撃の使い道ってどんなもん?
遠距離で出したサーヴァントを相手が食らってくれたら、
遠Kの射撃で確実にダウン奪えるな。
まぁ遠距離サーヴァントに誰が当たってくれるかだが…。

564 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 13:17 [ X9erj7YU ]
宣言潰し。

565 名前: 563 投稿日: 2005/01/16(日) 13:48 [ 4HR4SllE ]
違った、相手によってはダウン回避される…on_
そうか宣言潰しぐらいか…

566 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 15:35 [ ylY7gEtw ]
パッチ更新キターーーーーー(゜∀゜)−−−−−−−−−−

567 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 15:38 [ fq6ibdNE ]
デマ乙

568 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 15:39 [ R3M9sHWI ]
('A`)

569 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 15:40 [ PdmaVxj. ]
来てない

570 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 15:40 [ DDZcBS5I ]
デマだと思っていても見に行ってしまう奴
デマだとすでに確認済みでも見に行ってしまう
それが俺だ

571 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 15:43 [ hBFwazuI ]
暇なんだな

572 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 15:46 [ HnYanL3o ]
永夜抄のBGM聴いてたら無性にエーリン使いたくなった。

573 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 16:02 [ o3Lap7Ys ]
師匠は良いからウドンゲ使いてぇ。
もし本家の次回作があっても奴は自機にならんだろうし。
5ボス張ってて、自機にならないのってコイツと夢子くらいなんじゃ……

574 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 16:12 [ 4in4b2h2 ]
通常、必殺技ガード時の有利不利データキボン

575 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 16:18 [ qpZr5/.k ]
同人ゲームでフレーム単位の有利不利が必要か・・・?
体感じゃ通常技はほとんど5分、必殺技も見れば大体分かる気がするけど

576 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 16:18 [ Gir7vepQ ]
紫の横卍はスキがあるんだかないんだかわからん。
卍→四重結界が怖いが、小技なら反撃可能かな

577 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 16:23 [ qpZr5/.k ]
A禅寺は密着で出すと隙全開
3HIT目が当たるか当たらないかぐらいで出されると微妙(多分反確)
宣言してるか霊撃出来ればぶっ放しでも良いけどヒット確認以外で使わないと思う

578 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 16:27 [ hBFwazuI ]
AlquadeLite

579 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 16:35 [ .0jKrkIo ]
>>575
EFZやったことある?

580 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 16:38 [ qpZr5/.k ]
>>579
あるけど、それが何か

581 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 16:38 [ cRcHpUwM ]
>>575
格ゲー慣れしてる人はやっぱり差がでるんじゃないか?
自分はよくわからんが

582 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 16:44 [ UYP8Fz8E ]
>>578 は一応動くな。
調べるのは大変そうだが。

583 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 16:46 [ DDZcBS5I ]
元ジャンルが格ゲー慣れしている人が多いとは思えないし
多少家庭用ゲームをたしなむ程度じゃフレームの価値はわからないだろう
仲間内で殺伐とした対戦している人はそう多くはない、
基本的に技振り回して当たったらコンボぐらいの人が多いだろう
必要もしくはあったら便利なことはわかるが微妙に煽り口調になる癖は直した方がいいと思うぜ

かく言う俺も妖夢のダッシュKとかの有利不利は知りたい
というかパチュの2Pで反撃できるものを知りたい、だな
小技刻んで追い返そうとして逆にカウンター喰らってるようじゃ俺も情けないところがあるが

584 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 16:59 [ hBFwazuI ]
履歴から弄れば、Lite版でも最高で1/16倍速までいける

585 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 17:06 [ Rg4egpXA ]
メルブラよりもこっちをアーケード移植してほしかった。
対戦相手ホスィ…

586 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 17:08 [ MgAyWLpE ]
>>585
完成度から言ってありえるだろ>アケ移植

587 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 17:10 [ o3Lap7Ys ]
黄昏・上海のスタンスからしてありえないんでないか。
メルブラも、エコールの暴走みたいなもんらしいし

588 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 17:13 [ K30TpnuU ]
>>575
同人かどうかは関係ない、フレームなんて知りたいやつは求めるし、体感でやってる人はそれでやってるのだ。
8フレーム不利で確反はGGXXだろうがスイムソーだろうが同じ。
あとスイムソーの確反は割と不明瞭、何の距離で何を出せばいいのかもフレームデータがあれば勝率が上がる。
あと>>583の言ってることは正論だが、フレーム単位での対戦を殺伐と言われてもねぇ…普通にそんなのをやりつつ楽しく対戦してるんだが、ウチの身内は。

そしてさくやんのKと2Kは6Pより1フレ早いワナ、JK遅すぎ

589 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 17:21 [ Ix7AULgM ]
>フレームなんて知りたいやつは求めるし、体感でやってる人はそれでやってるのだ。
まさにその通りだと思う。
今回は>>575が余計なおせっかいだったかな。

しかしこのゲーム、普通とは違って弾幕格闘だから通常技の反確だけでなく
飛び道具をどのくらいで当てたらどのくらい有利になるかとかも重要だと思う。
超めどいな…

590 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 17:26 [ sPu/nKYE ]
メルブラの移植は仏パン側はやりたくてやってる訳じゃないらしい。ソースはラグナロクバトルオフライン体験版のReadMe。

それはともかく、K・6K・Pレイラインしかコンボねーよーと思って魔理沙は敬遠してたんだが、
HJキャンセルを覚えたので頑張ってみた。

…画面端限定とはいえ霊撃もスペルも無しでダメージ3900ってなんですかorz
(立K・6K・S・HJキャンセルJK・JK・立K・Kミアズマ)

というわけで他にもHJキャンセルで世界が変わるキャラっていますか?

591 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 17:30 [ K30TpnuU ]
>>590
さくやん

592 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 17:31 [ X9erj7YU ]
なりたの言う事はあてにならねー

パチュリーとか。ていうかやらないと死ぬ。

593 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 17:33 [ qpZr5/.k ]
余計なおせっかいなぁ
俺の思ったこと言っただけだったんだが、そうなら悪かった
そこまで真面目に対戦やってる奴が羨ましいな、俺対戦相手居ないし

ちなみに俺は体感でやる派だから何F有利とか言われても良く分からん
あー多分ここで手出せるんだろうなーぐらいにしか思えない

あれよりこれが2F有利なんだよーとか言われてもその2F差で確実に出す腕も無いんだけどな

594 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 17:44 [ myA30HlU ]
>>593
俺んち来い。てけとうな対戦しようぜ。

595 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 17:48 [ pCVS65vQ ]
CPU妖夢がガンガン近距離で打撃当ててきたとき、どれかが反撃確定なら助かるから
そういった大雑把な情報なら知りたいけど…。
実際は高速ジャンプと逃げで対処したほうがはるかにローリスクだったりしそう。

596 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 17:55 [ oANLzQMA ]
>>593
フレーム命っぽいバーチャファイターですら
神と呼ばれるちびたは「フレーム?そういうは覚えてないなぁ」とか言ってるから大丈夫。

これは反撃できる。この連携は割り込める。
この技は当てて有利、とかそんくらい知ってりゃあ十分。

知識ばっかつけてるとただの解説君になっちまう。
知識あって弱いのが一番かっこ悪い。

597 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 17:57 [ X9erj7YU ]
アリスに至ってはもう割り込みとかそういう問題じゃないしなw

598 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 17:58 [ z5xUxXdM ]
>>593
おれもフレーム云々といわれても使えないし、対戦相手もいない・・・
まあでも楽しくやってるから気にしないけど。

フレームに関してはEFZの時と同じくMSZ氏あたりがやってくれるんだろうか・・・

599 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 17:59 [ JJ.PfCGE ]
アーケードに移植すると、
「東方って何さ?」な香具師らが多数生まれるヨカーン

600 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 18:02 [ cRcHpUwM ]
てか、普通にマジで対戦してえ・・・・

601 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 18:03 [ ylY7gEtw ]
>>586
プ・・・

602 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 18:05 [ eeeeWgh. ]
メルブラだってぶっちゃけ何?って思う人多いだろ
月姫知らない人なんてザラだし

603 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 18:12 [ vhAdShbI ]
だよねぇ。
正直メルブラアーケード化を知った時はどうなのよって思ったし。

まぁ、原作知らなくても対戦はできるから、それは良いなと思った。
東方は移植するにしても本家の方が先かねぇ。

604 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 18:15 [ /p77ceNA ]
>>602
IDすごいな

605 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 18:24 [ 6q55sH2k ]
移植とかマジ勘弁

606 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 18:32 [ wJkFwOlc ]
ま、神主もあんま間口広げるつもりないし、与太話で終わるでしょ。
元は個人製作だから、一言嫌だといえば常識的に考えて知らないところで話が進む事もないだろうし。

移植なんかする位ならキャラ追加が欲しいなぁ………。
きっとうどんげならあの指を見る限り射撃特化のお友達になってくれそうなのに。
まあ、なんかグレイズ時のみ命中とかガードしてると喰らうとか、変なのばっかりになりそうだけどw

607 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 18:53 [ o3Lap7Ys ]
レバー入力の方向反転技とかも持ってそうだな

608 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 18:54 [ YAxn4oWI ]
同人ゲーだからこそ楽しいってのはある。あまり一般に広がると、
今以上に古参の東方プレイヤーとかは肩身が狭くなる思いをさせられる。

>>606
いや、うどんげの場合斜めに撃ったと思ったら真正面に飛んできてた、とかじゃないか?
後はホルホースみたいに自由自在に曲がったり。
で、スペルカード「最強のコンビ」。もちろん相方はてゐ。

609 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 18:58 [ JJ.PfCGE ]
>>608
一瞬
うどんげが相手の鼻の穴に指を突っ込む

てゐが乗った4tトラックが相手を轢く。

と言う技を想像してしまった。

610 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 18:58 [ 3X2umt.2 ]
>スペルカード「最強のコンビ」。もちろん相方はてゐ。

うどんげ、画面を撃ち抜く。ヒットすると演出開始
杵を持ったてゐがユラーリ、ユラーリと相手に接近し…脳天に一撃。

611 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 18:59 [ 3X2umt.2 ]
( ゚Д゚)…
>>609に一枚上手を行かれた…orz

612 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 19:04 [ ejm2jUXA ]
>>538
アリスリプしかみてないけど、咲夜のぶっぱ傷符で差をつけられてるとおもったw
というかぶっぱなしすぎだろと言いたくなるw
アリスはカードの性能差で損してる感じ。
戦符系ならもっといけたんじゃないかなあとおもわないでも。
後B>6Bはもう「知ってる」相手っぽいのでB>2Bもお勧め。
単純な連携だけど非常に有効。

613 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 19:13 [ 8zXJ2mmk ]
移植はないだろ
はっきりいってキャラゲーだし
格ゲーとしての評価は…

614 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 19:13 [ I2dRnQpo ]
>608
古参だから立場がある、なんて発想がそもそも可笑しいと思うぞ。
新規ユーザーが増えたのを喜べないどころか肩身が狭くなるなんて言い出したら
唯の懐古厨じゃねーか。同じゲームを楽しんでる人間が増えるのを素直に喜んどけ。

615 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 19:17 [ Z1MLTq3A ]
超高速で飛ぶが目の前で必ず止まる弾とか

616 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 19:43 [ YAxn4oWI ]
>>614
今のゲサロ東方スレと、アケ板での東方のイメージがどんなものか・・・
いや、この話題はもうやめたほうがいいかな。俺がネガティブだった。

>>611
俺も>>610と来るのを予想して、>>609に上手を取られた。このスレ隙が無い。

617 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 19:46 [ wgfmd/bQ ]
クーリエうpろだに動画いっぱいあるけど
ZIPの奴は番号降られてて4つあるらしいんだけど1が見当たらない

618 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 19:56 [ AqdxUJ/k ]
とりあえず対戦者を探す事が難しいのが問題だな

619 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 19:58 [ QhAPg4Os ]
それにしてもこの画像は結局なんだったのだろう。
ttp://www.tasofro.net/touhou/cimg/ss02c.jpg
追加入力でたくさんばら撒けるとかやるつもりだったのかな

620 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 20:39 [ aP.nfXE6 ]
>>613
サイキックフォースみたいなシステムにすれば、







ただの劣化PFだったりする罠

621 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 20:40 [ 2deVj81Y ]
レミリア立ち回り③(よく考えたら、これって立ち回りじゃないよな)

前記
Sより遠距離Pのほうが避けにくいよ。という人は、その相手のレミリアが射撃をよく使っているということ。
ここでは『他の射撃使ったら霊力もったいないじゃん』という馬鹿っぽいものなので、上記の人はムッッと来たと思う。
俺もまだまだ射撃の価値が解ってなかったかな…orz

さて。
前は通常攻撃だったんで、今回はコマンド技。
レミリアには使わない技、死に技が無い。全ての技が多彩な場面で役に立っている。


【Pデーモンロードウォーク】
地上連携の要とも言える。また、画面の半分を高速で移動しながら攻撃するので、ぶっぱで出してもいい(ガード>反撃確定なのでお勧めはしない。)

P>6P>Pデーモンロードウォーク
がスタンダート。

【Kデーモンロードウォーク】
遠距離からグレイズ付きで突進する。連携に使う場合もあるが、受身ゲージの関係で入らないこともある。対人戦で出すと、慣れてない相手にはよく当たる。

P>6P>Kデーモンロードウォーク

【サーヴァントフライヤー】
どこでもHJキャンセル可能で、ガードさせれば絶対有利になる射撃技。パッチあたりそうなほど強い。

(相手ガード)サーヴァントフライヤー(HJC)>J2S(DC)>JK>着地>P>2P>n択

【Pデーモンロードクレイドル】
守りに入ってしまったとき割り込みに使う。打撃無敵があり、使いやすい。

【Kデーモンロードクレイドル】
P版より威力は高いが、それより高く上昇するため、ガードされると痛い追撃を受ける。一部の連携の締め。

(画面端)P>6P>Pデーモンロードウォーク>霊撃>P>2P>Kデーモンロードクレイドル

【Pデーモンロードアロー】
グレイズ付きで、とても速く空襲をする。空中でも出せるので、フェイントで出すとよく当たる。

【Kデーモンロードアロー】
当たる機会が少ないので、主に切り返しに使うとよい。

【Sデーモンロードアロー】
遅く空襲をし、追尾機能をもっている。相手の弾幕を軽々と抜けきり、攻撃まで加えるナイス技。しかし無敵技で返されたり、少し下がられると当たらない等の対策があるので、相手が空中にいるときに使うとよい。



『異議あり!!』とか『待った!!』とか『とりあえず異議を申し立てる!!』など、言ってくれるとありがたい。
俺が参考にしたいので。

622 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 21:01 [ /p77ceNA ]
>>619
7つか8つは配置できると思うけど

623 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 21:05 [ /p77ceNA ]
あ、プライベートスクエアか。

スマソ

良くみると棒が1本落ちてるな。なんだあれ

624 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 21:16 [ PdmaVxj. ]
妖夢の状況限コンボを書いてみるテスト。

共に画面端A昇竜カウンター始動
623A→2A→6A→214A×2→JB→JC→2A→6A→2C 4445ダメージ

623A→2A×2→JB→JC→JB→JC→空中バックダッシュJB 4243ダメージ

上は威力重視で恐らくキャラ限。一応霊夢には確認。
下は安定構成。たぶん全キャラ入ると思う。

画面端密着で
B→6A→214A×2→2A→214A×2→JB→JC→空中バックダッシュJB 4011ダメージ

B→6A→214A×2→2A→22B→2A→6A→2C 4107ダメージ

両方とも難易度は同じくらい。上は萃香には入らないので注意。

625 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 21:49 [ ylY7gEtw ]
>>624
超既出無駄骨だね

626 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 21:50 [ 31TkXWVU ]
先生!妖夢タンのコンボがなかなか決まりません!
あと対戦相手がいません!

627 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 21:53 [ YAxn4oWI ]
今日のNGID:ylY7gEtwか。あと2時間だが

628 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 21:55 [ 2deVj81Y ]
>>624
22Bが入るとは知らなかった…。
想像してみたらなんか格好良かったんで、ちょっと練習してくるよ。

629 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 22:09 [ 5fvr59I6 ]
>>621
レミリアの対戦リプってないかな?
動きで確認したいところもあるんだけれど・・・

630 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 22:16 [ KySmz3Ng ]
パチェのダッシュ下Bって、何か使い道がありそうじゃね?
いや、そりゃまぁ見た目ほど攻撃範囲が広くないとか、
オブジェクトはまだ出ているのに攻撃判定は早々に切れているとか、
ヒットしてもほとんど見返りがない(霊撃すらコンボにならないw)等正直ダメな所だらけだが、
グレイズできそうで出来ない所と、相手に与えるプレッシャーの大きさは結構なものだと思うわけですよ。
射撃に織り交ぜて使う事で相手がうっかり突っ込んでくるのに期待したり、
ダッシュの抑止力にしたりと・・・被カウンターの機会が増えるだけな気がするわけですが。

しかしなんだ、実際あの技は多少は持続時間が長いことを生かして相手のグレイズ行動を狩れたりするのだろうか?
対戦相手の居るパチェ使いの人、頑張って使ってみて貰えると幸い・・・まぁだめぽですが。

631 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 22:18 [ EVb19D5U ]
竜巻だよね?
ごめん、使えない(苦笑
それをするならHJCしたほうがいい。
パチェで地上にいること自体怖くて出来ない。

632 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 22:20 [ aP.nfXE6 ]
パチェの課題の一つはいかにグレイズを狩るかだろうな。

某大会リプでパチェが明らかに射撃戦で昨夜に手数負けしてるのを見ると
他にもたくさん課題はありそうだが。

633 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 22:28 [ PdmaVxj. ]
>>624のコンボ修正

623A→2A×3→6A→22B→2A→6A→2C 4466ダメージ

2A→6A→22Bの繋ぎは相当遅めで。

634 名前: 554 投稿日: 2005/01/16(日) 22:40 [ kTFT904E ]
>>556
遅くなったけど対戦しよーぜー(`・ω・´)ノ

635 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 22:41 [ ZZyhk50g ]
手数負けする場合は水玉を使ったら結構いけるのでは。

パチェはとにかく立ち回りが超重要なキャラって感じだね。適当に飛び道具連発してもグレイズされて終了だし。
現在のパチェの課題で一番重要なのは>>632のいかにグレイズを狩るかどうかだね。
ほかにあるかな?

636 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 22:48 [ MyeXMLyM ]
>>590
魔理沙のそのコンボ、もう少し詰めると
B>6B>C(8hit)>HJ>JB>JB>6B>6C(2hit)>HJ>JB>2C(12hit)(4500dam)
になった。
HJCコンボで楽しいのは咲夜かな。このスレの過去ログに遠距離Aのコンボあるから参考にしてみー。

あと、パチェの屈辱コンボ
1.2B>2C(4hit)>バックHJ>JA
2.6A>Bオータム>霊撃(>Bオータムヒット)
これ決める余裕のあパチェ使いはよく訓練されてると思うので
決められた側は「フゥーハハハー」と笑ってあげてください。

637 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 22:49 [ SnhPF7C. ]
>>633
端で密着なら直接214A×2からも2A×3→…って入るね
最大コンボはまだまだ更新の余地がありそうだけど、安定コンボしかつかわなそうだ。
特に214から2Aで拾うのはちょっとシビアだなー

638 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 22:51 [ 2deVj81Y ]
射撃出す>相手ダッシュ&ジャンプ(グレイズ)>スプリングウィンドで押し戻す>あたる?
無理か?

639 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 23:00 [ 4d0Q/J3s ]
噴水か氷柱ならグレイズしてきた相手を叩き込めるけど射撃じゃ無理だと思う

640 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 23:01 [ UYP8Fz8E ]
>>630
対空気味に出すとけっこう強いよ。
空中ガード不可だから。

641 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 23:02 [ 3.pPG/Ps ]
いつも妖夢でへたれだから214A×2で霊撃いれちゃうよ・・・
しかもそのあとJBJC入れたあとのJAJCかなりミスるしorz
コンボ精度あげていかないとなぁ・・・

642 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 23:04 [ 2deVj81Y ]
細東攻さんのとこに賢者の石コンボ発見。
俺は目を疑ったよ。格好良すぎるぜ…

643 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 23:21 [ hSAq67w. ]
レミリアを使って昼のステージで対戦しようとすると、強制的に夜のステージになった・・・
あれ、既出?

644 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 23:23 [ TR2p8CVo ]
昼日中にレミリア出れるわきゃ無いしね(w

645 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 23:30 [ oANLzQMA ]
>>641
JBの後のJCを極力ディレイかけて遅めに出すことだなー

つっても自分でもわかってんだと思うが。
できないコンボって仕組みはわかってんだがなんか出来ないんだよな(ノ∀`)

646 名前: 538 投稿日: 2005/01/16(日) 23:33 [ VF86FkCM ]
>>612
アドバイスどうもです。
戦符系は使ったことないけど、これを機に使ってみます。
咲夜のぶっぱは友人曰く、
「なんかでてるのを見たら出してる。」
らしいですが、どうみてもただのぶっぱなしにしか見えないw

647 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 23:39 [ Dx8kLU8Y ]
多分その友人は君のパッド入力音を聞いてぶっ放してる。
試しに、使ってないボタンとかを連打してみると面白いかも。

648 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 23:41 [ aP.nfXE6 ]
もしくは「何かしら動いたらぶっぱ」だな。後ろに歩いてみたりしたらどうだ?

649 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 23:46 [ 3.pPG/Ps ]
>>645
そうなんだよな(ノД`)
練習でできてても対戦になると焦っちゃうしorz

>多分その友人は君のパッド入力音を聞いてぶっ放してる
ワラタ

650 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 23:49 [ YpzlnDRI ]
>>642
計算され尽くした、という感じだな。インテリの固まりというか。
見栄えが悪いと言われてるけどこんな素敵コンボは滅多にないぜ…

651 名前: 538 投稿日: 2005/01/16(日) 23:53 [ VF86FkCM ]
>>647,648
なるほど、それは考えられるかも。
いつも攻める気満々なんで、そこまで気が回ってませんでした。
次に対戦するときには、留意しつつやってみます。

652 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 23:58 [ oANLzQMA ]
今やってみたけど、よーむで

B>6A>214A*2>2A>214A*2>C>623A で霊夢に3660

俺は2A拾いが苦手だから

B>6A>214A*2>B>6A>2C>623A で3546の安定妥協コンボ

まぁぶっちゃけここら辺は大して変わらんけどな。
2Aってなんかミョーに拾いづらくね?(;´Д`)オレダケ?

653 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 00:02 [ yp4tytf2 ]
>>652
大丈夫俺も滅多に当たらん。
さっきからずっと練習してるが、何で当たらんのかも解らん。

654 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 00:17 [ 55ogSQFQ ]
2A拾いは安定しないからB>6A拾いが正解だと思うよ。

655 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 00:37 [ sqOiyYsA ]
妖夢は画面端で
B>6Aor6B>22A(壁当たり)>JB>JC

なんてお手軽コンボでも3000超えるのでありがたい。

656 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 00:45 [ 4YlAxUfA ]
画面端に持っていくのが辛いわけですが(;´д`)

またテレポかよorz

657 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 00:55 [ sqOiyYsA ]
>>656
そ、そこは巧く立ち回ってくれとしか言えない。ガンガレ (;´д⊂)

658 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 00:56 [ 55ogSQFQ ]
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1823.zip

ガード不能未来永劫斬とってみた。二つあるけどほぼ同じ、適当コンボ>不能の流れ。
後半のコンボは拾う回数を減らしたので難度は低め。実は受身取らずにダウンでダメージ軽減される。

659 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 01:02 [ m3Bez8kg ]
ところでこのゲームはリバサは存在するの?
妖夢の移動起き上がりにアリスの6k重ねたんだけど重ねが甘いのか弦月斬で潰されまくったんだが。

660 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 01:04 [ 1gQjFOuA ]
>>659
リバサはあるよ。
弧月斬は打撃無敵あり

661 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 01:08 [ aRa4mmzA ]
>>658
かなーりステキなダメージになってるなぁ。

壱符は冥想斬で弐符を未来永劫斬ってのもアリかもって思っちまう。
中央からは狙えないのかなそれ。

662 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 01:13 [ m3Bez8kg ]
>>660
そ、そうだたのか…thx
なに気に強気でダッシュから小足連打してくる妖夢が嫌なんだが(pが空振りまくり)
アリサ使いなオレに妖夢対策を誰か教えて欲しい。てかマジ助けて。
妖夢の小足からの連続技がいてーのなんの…orz

663 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 01:17 [ 4YlAxUfA ]
小足食らったら反射暴発期待してp


下段ガード安定かHJで普通に逃げるとか
妖夢側は接近しないとどうにもならないから

664 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 01:18 [ W2/lahgw ]
>>662
俺は人形撒きながら近距離と遠距離のJKを出してる。
画面中央なら低空バックダッシュJPでも狩れるかもしれない。

665 名前: 661 投稿日: 2005/01/17(月) 01:20 [ aRa4mmzA ]
霊撃から前HJK>JC>着地永劫斬

入りそうで入らねぇ〜
誰か頼むぜ(;´Д`)

666 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 01:21 [ 55ogSQFQ ]
>>661
中央ではB>(2)C>(623B)>未来 でいける。
要はCヒット>未来初段ヒット>Cの弾ヒットの流れを作ればいいので割と応用が利くよ

667 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 01:23 [ Bq5OSUNw ]
今日対戦してきたんだけど、アリスで西瓜のミッシング系のスペカがどうしようも無い感じだった。
何かミッシングへのいい対策はないだろうか?

668 名前: 661 投稿日: 2005/01/17(月) 01:27 [ aRa4mmzA ]
>>666
ウッホさんくす。
目のつけどころがアサッテすぎたぜ俺。

永劫斬使いになろう(・∀・)

669 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 01:28 [ vnJLE5eU ]
俺も無理・・・宣言させないとか('A`)

670 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 01:28 [ W2/lahgw ]
>>667
ミッシング宣言中は近寄らせない。
発動したら逃げ回る。
追い詰められたら落ち着いてガード。
クラッシュしそうになったら霊撃。
霊撃無くなったらスペカ宣言。

671 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 01:33 [ peOsbX.M ]
>>670
要するに詰んでると思うんだけどどうなんだろう

672 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 01:36 [ 55ogSQFQ ]
>>668
>霊撃から前HJK>JC>着地永劫斬
確認。ちゃんとガード不能になりました。低めで拾うことを意識すれば安定しそう。
引っ張り崩し>ダッシュB>霊撃>…などが実践的かな。

673 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 01:42 [ 4B0TcC82 ]
wikiの妖夢のページにあるダメージとか補正とかってどうやって調べたんだろう。
誰か知ってる人教えて!

674 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 01:43 [ VS/SMFGo ]
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1826.jpg
リザルトでカード名表示がおかしくなったんだけど、
この状態になったのは他に居る?

675 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 01:46 [ 4YlAxUfA ]
>霊撃から前HJK>JC>着地永劫斬
これ入るのかー
今までは迷津慈航斬一択だったんだけど迷うなぁ

676 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 01:49 [ TZrqExqg ]
>>674
既出。サポートに報告済み。

677 名前: 674 投稿日: 2005/01/17(月) 01:51 [ VS/SMFGo ]
>>676
そか、ゴミ発言失礼。

678 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 01:53 [ DbFQFIzY ]
よーむの214Aに追加コマンドがあることを今知った俺__| ̄|○

679 名前: 661 投稿日: 2005/01/17(月) 02:15 [ aRa4mmzA ]
>>672
検証㌧クス
俺も出来るようになったぜわっしょい

ダッシュ攻撃から霊撃1で確定するんなら結構おいしくないこれ?
2587+1911=4498

受身取られないでコケられるとガー不部分が1600くらいに減るけどそれでも4200くらい。
実戦投入に向けて練習…

680 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 02:19 [ Onpjsluk ]
台湾のBBSより転載。直リンなのはお察し(ry
http://222.157.76.28/050116.zip
おまいらどう思う?

681 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 02:29 [ apevbvIM ]
>>667
ミッシングはBとCが出掛かりモーション同じで見切れないからなあ。
攻撃喰らったら移動起き上がりと受身で反対側に逃げる、とか…
解決になってないなorz

682 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 02:39 [ 8587Szpo ]
>>680
なんで台湾にそんな物が

683 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 02:44 [ aRa4mmzA ]
俺様用まとめ

中央
・打撃から
 ダッシュ攻撃>霊撃>前HJK>JC>永劫   ※速めにHJして遅めにJKを当てる。JCにも要ディレイ
 B>2C>623B>永劫   ※ダウン逃げされない

・投げから
 B投げ>ダッシュB>霊撃>前HJK>JC>永劫   ※ゲロムズいっつーか未確認(ノ∀`)


・打撃から
 B>6A>214A*2>B>C>永劫   ※これが一番楽かと

・投げから
 A投げ>前JK>JC>A>6A>214A*2>霊撃>C>永劫   ※霊撃使わずにどーにかならんかな

幅とってスマソ

684 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 02:48 [ PGr4BvRo ]
初めてリプレイがうまく再生されないバグに遭遇した。
ランダム要素の弾が全て固定になって、
レミリアとかアリスの弾は全て一方向、
幽々子の黄泉平行路は綺麗に並んで出てくる始末。
ちなみにここのサイトの土日のやつね。
○Light of the Earth(リプレイはDiary内)
ttp://www4.ocn.ne.jp/~ethli/

685 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 02:50 [ aRa4mmzA ]
追加これで最後なんでカンベン
中央ダッシュ霊撃のやつ使えば、
2B*n>623B>霊撃>前HJK>JC>永劫もいける

みんなでレッツ永劫斬!

686 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 02:56 [ zF9fglDY ]
>>666
B>C>永劫って繫がるので?(先ほどから試しているがさっぱりな奴)
Cのキャンセルが甘いのだろうか・・・。

つーか、VS人間モードで、相手ガードを足で操作するのは疲れるYO!(死

687 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 02:56 [ r80WfmVE ]
>>680
リプレイの詰め合わせか
なんかおかしな点でもあるのかこれ?

688 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 03:01 [ aRa4mmzA ]
>>686
623B挟まないとムリげ
あとCだとダウン逃げされるけど2Cだと確定ガード不能っぽい

689 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 03:05 [ tfIn8oKw ]
ガード不能だかなんだかしらないが紫さま使いの
私のとっては関係の無いことです。移動起き上がり遅っヽ(´ー`)ノ

つーかこれ移動起き上がり>リバサ無敵技(スペル)で回避可能(霊撃では無理)なので
技にもよるけど相手が宣言してると何の意味も無いね。
ただ妖夢側も着地まで完全無敵っぽいのがアレだが(スカーレットデビルで検証)。

690 名前: 667 投稿日: 2005/01/17(月) 04:19 [ Bq5OSUNw ]
>>レスくれた人たち
㌧クス。やっぱりみんなも苦労してるのね。・゚・(ノд`)・゚・。
二符をドールズウォーにすれば、何とかなる場合も稀にあったけど、何十戦とやって数戦だったからなぁ…
ちなみに、サブの紫でもどうにも出来ませんでした。

ヽ(`Д´)ノミッシングバーヤ

691 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 06:22 [ ozOTSkac ]
ゆゆ子様の画面端固めネタなんだが236Pって使えない?
端到達(人魂から攻撃判定のある蝶に変化)が意外に早くて
適度にばらけて相手に着弾する。
一度236Pをガードさせると
P→236P→P→236P・・・・
と見た目凄そうな固めができる。
暴れ潰しのP→ディレイ6Pと合わせて使えそうだが・・・
問題はHJ逃げをPやらで狩ったときにいつもの悶絶コンボにいけず安いorz
それにゆゆ子様でどうやって端固めのチャンスがやってくるのかと小一時間(ry

ネタでした。スマソ。

692 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 06:32 [ zOgkWYMw ]
>>691
過去やっていたリプレイがあるよ。
ただ固めてもダメージにならないから、22P、22Kでクラッシュさせた方がいいと思う。
ちらつかせて本命はクラッシュ。

後、チャンスはないわけじゃないと思う。
ダッシュKでの突撃、K胡蝶夢の舞のグレイズ狙いでの突撃、
各種カウンターを決めていけば画面端に追い込んでいたというシチュは割とある。
一番手っ取り早いのは黄泉平坂をガードさせればがりがりと同時攻撃で追い詰められる。
このカードは最近ガードさせることが狙いじゃないかと思ってるw

693 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 06:59 [ 1gQjFOuA ]
>>691
固めにキャンセル低空ダッシュJPとか使ってそれに前Pと屈Kを絡めてくのがおすすめ。
ただし霊撃には弱いので692がいってるようにさっさとクラッシュさせたほうが楽だし安定なきがする。

694 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 07:06 [ re.P24gA ]
遅まきながら初めてプレイしてみたけど…何か…
伏せても仕方ないしぶっちゃけると、あんまり面白くないね…
ストーリーモードは何か普通の格ゲー気分で行ったら一方的に打たれるわ
殴る蹴る出来ないわでストレス溜まりまくるし、通常対戦はそれなりに面白いが、
COMが強すぎて興ざめ。こっちの入力を完璧にベースにして、こっちが防げないときに攻撃し
こっちが攻撃の時は防御で、結果生まれる隙にきっちり完璧な攻撃。ノーマルでこれって
ユーザーを小馬鹿にしてるんじゃないのかとも思う。
どういう楽しみ方をすればいいのかさっぱり分からないわ。期待が大きかっただけに残念。

695 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 07:23 [ peOsbX.M ]
>>694
言っちゃ何だけどあんたが下手なだけじゃないか

696 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 07:24 [ 5yoqIRqg ]
>こっちが防げないときに攻撃し
>こっちが攻撃の時は防御で、結果生まれる隙にきっちり完璧な攻撃。

こういう状況を弾幕で作り出すゲームだと思う。

697 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 07:29 [ AgyutgyI ]
何回かやってると実はCOMが弱い事に気づくよ。
格ゲーあんまし上手くない俺が言うんだから絶対。

698 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 07:34 [ CoRV/YEA ]
ゆゆ様は立ち回りが兎に角楽しい。
誰か言ってたけどサムスピのじりじりした立ち回りが好きならお勧め。
で、誰か悉皆彷徨の有効な使い道を教えてください。

699 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 07:36 [ gpo0Qkfo ]
ノーマルが難しければイージーをやればいいじゃない

700 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 07:47 [ BbcA.mLs ]
>>694
ちょっとしかやってない感じの文章で、面白くないと言い切ってしまう神経が俺には理解できんな。
普通の格ゲー気分で行ったら駄目なら、気分を変えてください、ついでに説明書も読んでシステムも理解してください。
そこまでやりたくないなら、そもそも新しいシステムを使ったゲームをしない方がいいんじゃない?

それでしばらくやってそれでもつまらなければ、自分には合わないゲームと思って諦めた方がいい。

701 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 08:16 [ AgyutgyI ]
>>699
>悉皆彷徨の有効な使い道
グレイズ不可なら超使えそうな技だったのにねー

702 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 08:38 [ CoRV/YEA ]
魂魄妖夢

キャラ特性

接近戦特化、遠距離は脆い。
何より重要なのはコマンド入力の精密さが全キャラ随一求められる事。
接近戦において常に暴発による死が待っている。
立ち回り、接近の技術もかなりのレベルでいるが何より必要なのはコマンド入力の精密さと考えよう。
ヒット確認といった格闘ゲームの基本的スキルも高いレベルでいる。
というか出来ないと中級以上は話にならない。
やる事は比較的単純で狙いが明確なのは魔理沙と似ているが、全般的な難易度は妖夢が遥かに高い。

遠距離〜中距離

やる事があんまりない。
ダッシュか大ジャンプで近づきたい。
しかし、ただ突っ込むだけではカウンターで返されるのが関の山。
結局、各種射撃もある程度は振る事になる。
射撃戦は基本的に負けるのでP反射下界斬も混ぜて跳ね返していく。
持続時間が短いので引き付ける事。
K下界斬は霊力消費が多すぎるので基本的に使わない。

弾幕を捌き、グレイズしつつ、中距離までレンジを持ってきてやっと少しは勝負になる。
ただし、妖夢にまともな牽制技はこの距離でもない。
各種ダッシュ攻撃を繰り出して至近距離に移行が最大の狙い。

ダッシュ2B>ダッシュA>ダッシュB>ダッシュ2A

ヒット時のリターン、相手の技を潰しやすい順でいくとこうなる。
ダッシュ2Bはグレイズまでついてるので非常に強い。
ただしガードされるとダッシュ2B辺りは反撃を受けないまでも結構まずげ。
安全パイはダッシュBだが色々安いし、潰されることも多い。
結局一長一短であるので相手の傾向に応じて使い分けていく。
B生死流転斬で足元をすくうのもあり、見た目に反してまるで隙がない。
ただし、弾幕に一方的にまけるので要注意。

〜近距離

2B×2からコマンド投げ、各種中段、下段で崩しを狙っていく。
ヒットしたら連続技、しなかったら下記の選択肢へ。

2B×2>6Aor6B>22Aor22B
     >22Aor22B
     >コマンド投げ
     >何もしない

これが妖夢の全てと言い切っても過言ではない。
この距離からは相手はなんとしても逃げたいと思われるので、あえて何もせずに霊撃を誘うのも手。
尚2B>天界法輪斬は3方向にレバーをいれると暴発がしにくい。
3623で3にコマンドをしっかりとめること。

対空

弦月斬、ジャンプA>射撃

辺りがお勧め、どちらも信頼出来る。

小ネタ

ダッシュから2B>天界法輪斬は暴発すると言う人へ。
ダッシュ>1B>3B>623B>なら暴発は多少しにくい。
3Bの時点でヒット確認できるかどうか。
出来るなら中距離以内の重圧が上がる。

中距離で絶望的な立ち回りを強いられるアリス戦。
ガード不能も見つかって株があがった未来永劫斬がお勧め。
アリスの全ての地上牽制を一方的に狩れる。
アリスに勝てない人はこれを選んでみてもいいかも?

703 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 08:39 [ CoRV/YEA ]
簡易攻略。

突っ込みよろしく。

704 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 08:49 [ a6veXx7c ]
>>694
>ストーリーモードは何か普通の格ゲー気分で行ったら

それはどう考えてもツマランだろう。
ロックマンのボス戦を格ゲーと思ってやってるようなもんだ。

「CPUが強い」から「ユーザーを小馬鹿にしてる」と言うのもよくわからない
同人のCPUに程よく負けてくれるほどのアルゴリズムを期待するのかという気にもなるし。
大体、それってゲームそのものがダメな理由になるのか?

最後に、「あんまり面白くない」のか「それなりに面白い」のか、どっちなんだ。

揚げ足をとるようなレスになってすまんが、結局まだこのゲームを理解するとこまで
いってないように聞こえるのよ。あと対戦しる

705 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 09:06 [ Kns7A1SA ]
実はいつもの香具師の釣りだったりして。
本日のNGID:re.P24gAなんてことにならないように。

706 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 09:13 [ E9X9W38c ]
>「CPUが強い」から「ユーザーを小馬鹿にしてる」
俺は格ゲーつえーぜーと思い込んでたのにボロクソにやられたから腹立ってるんだろう
こういう奴は前からちょくちょく出てきてる。

>ロックマンのボス戦を格ゲーと思ってやってるようなもんだ。
俺はカプコンのなんかの馬鹿でかいボスと戦ってる気分でやってたので
ずーっと格ゲー気分でやってたよ。

>>694
webの体験版で気付け。
とりあえずLunaticやってみスペカまで行ったら笑えるかもしれないぞ。

707 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 09:22 [ peOsbX.M ]
>>702
2B→立ちA→623Bの方が安定するし化けにくいと思うんだがどうか


結局妖夢は1チャンスを如何に物にするかに尽きると思う

708 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 09:30 [ zOgkWYMw ]
>>707
立ちAは2Bより短くて一部のしゃがんだ相手にすかったと思う。

後、書き忘れたけどダッシュコマンド投げも必須。
これまた他の技が暴発しやすい(死
66412346なんだけどねえ………。

709 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 09:52 [ peOsbX.M ]
>>708
試してきた
キャラ差とか体勢で食らいモーション変わるから届かなくなったりするね

まぁコマンド入力の精度が重要ってのは激しく同意
ガードから反射出そうとして投げが出て何回も('A`)ヴァーってなったり

710 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 10:25 [ a7zyONaU ]
むしろスペカ使ってない時のCPUが弱すぎる。
起き攻めと射撃封印すればそこそこ練習になるけど

711 名前: 709 投稿日: 2005/01/17(月) 10:29 [ peOsbX.M ]
ああなんか足りないと思ったら1文抜けてた

立ちAのリーチ自体は2Bよりは長い。多分2ドットくらい

712 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 10:35 [ K03PzepU ]
>>708
当て投げ狙いだったら直前の攻撃をガードさせてる間に
D押しっぱなし41236Aで最速ダッシュコマ投げ出るよ。

713 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 10:44 [ Kns7A1SA ]
あぷろだにこんなものがあったんだが…
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1821.jpg
ゆゆ様は浮いてるからもう少し身長低め?
あと魔理沙<パチュは意外だった。
つーか一番右の何よw

714 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 10:47 [ AgyutgyI ]
てか、パチュリは縮尺そのものが微妙に大きい気がしますよ

715 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 10:48 [ zOgkWYMw ]
絶対に反論あると思うけど、妖夢はコンボさえ失敗しなければ、
3000〜3500程度の汎用で十分と思う、しなければね。

>>711
じゃあ、上下の判定が薄いのか。
暴れ専用か、使うとしたら。

>>712
Dボタン使わない人だから忘れてた、orz
最速ダッシュ可能なら今後最速ダッシュ攻撃確反とか研究出来るかもね。
寧ろ妖夢はそれを研究しないとまずそう。

716 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 10:58 [ zOgkWYMw ]
でも妖夢は弱いキャラじゃないよ、寧ろ強い、ホント。
カードの使い勝手は良いし、宣言後のプレッシャーは凄い。
……分身抜きの話ね。

技の暴発でよく死ぬというと真サムライの牙神を思い出す。
「こーよくじん」>大斬り>気絶>大斬り>「貴様など屈するとわー」

717 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 11:09 [ JtQPjfDI ]
>>682
普通だぜ

>>687
この人達のレベルはどうかな〜って
俺はあまり強く思えなかったけど?

718 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 11:42 [ SM2iftEI ]
萃夢想に「咲夜さんはゴーヤが苦手」ってエピソード?が出るって聞いたんで
ストーリーモードを全キャラ(西瓜も含む)でクリアしたけど判んなかったです。

自分、なんか見落としてる? それともバッドエンドで出るとか?
良かったら教えて下さい。

719 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 11:43 [ Kns7A1SA ]
>>718
分かってるんだったら自分でバッドエンド確認してきなさい
話はそれからだ

720 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 12:29 [ aRa4mmzA ]
よーむネタ

立A>前A連携、単純だが強いかと。
暴れるとカウンター
主にダッシュBから狙ってく。固まってりゃ投げ。

721 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 13:36 [ mpmpNMTQ ]
>>714
背景見ると縮尺はあってるみたいだよ

722 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 13:50 [ Bncaphbk ]
>>721
いや、パチュリーのドット絵そのものに対するツッコミだったんだろ
若干手前に居るとか? てか頭でかいなー、とみんなも思ってたことだと思う

723 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 13:52 [ TV9rQDGw ]
いや、でかくないと思うぞ

724 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 13:55 [ tfIn8oKw ]
唐突だが西瓜の近Bが可愛くないと思う。
あと霊夢の常に起こり顔も可愛くないと思う。

725 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 13:57 [ TZrqExqg ]
つーかパチュリー浮いてるし。

726 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 14:00 [ 4YlAxUfA ]
グングニルこええorz
せめてグレイズ可にしてくれよあれ

727 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 14:01 [ a7zyONaU ]
よーく見るとやられ顔がかわいい

728 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 14:01 [ kiOfd/rI ]
身長は公式設定でパチュ=魔理沙だけど
>>713は浮いてなくてもパチュ>魔理沙に見える

729 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 14:06 [ 1reHZZtA ]
魔理沙がこんなに小さいとは意外

730 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 14:14 [ TV9rQDGw ]
色々考慮しつつ比べてみようと思ったがやめた
ドット絵だし

731 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 14:22 [ m3Bez8kg ]
レミリアと西瓜が対戦する時、つねづね思うのだが
頭身というか単に頭のでかさの違いなのかとにかく違和感でまくりな気がするのは俺だけでいい。

732 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 14:32 [ JhZ5U7CU ]
妖夢小ネタ

しゃがみK>立射撃>K天界法輪斬

ガード目的連携。
きちんとガードさせれば何とスタート時の位置から画面端まで一気に押し切る。
当然妖夢側には攻めは継続する。
画面端になると連続技もより強力なのが狙えるので良い感じ。

733 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 15:45 [ aRa4mmzA ]
よーむ、なんか>立射撃の連携いいね
俺はその後623Aでグレイズ狩りしたり214Bでつっこんだり。

特に反応いい奴とかなれてる奴だと、立射撃みた瞬間ダッシュ攻撃とかやってくるから623Aよさげ

734 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 16:34 [ .MmgRcAE ]
最近妖夢にシフトした俺にとってこのスレは良スレ

735 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 16:49 [ 4YlAxUfA ]
なんか妖夢使いが増えてきたみたいで嬉しいぜ('∀`)

736 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 16:57 [ 8bka2z92 ]
ごめん。
>>732はK生死流転斬。
天界法輪斬にしたら自滅してしまう、orz
で、妖夢のP射撃とかもしかしてHJC出来ない?
どうせ使わない技だけど成功した試しがない。

737 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 17:03 [ 8bka2z92 ]
K生死流転斬は面白いな。
ダッシュよりはるかに早いので奇襲になるし、
遠目から出してすかしてコマンド投げというのも出来る。
弾幕でとめられる以上中々うまくいかないけど、ダッシュしゃがみKのグレイズ技とかをちらつかせれば。
接近のバリエーションは妖夢は幾ら増やしても良い訳で。

未来永劫斬の無敵は凄いけど、知ってる相手にはジャンプでガン逃げされる。
カード宣言した途端地上で技を振らなくなる、なんてこった。

738 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 17:06 [ 1CMDD21U ]
そこで慈航斬ですよ

739 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 17:07 [ 4YlAxUfA ]
そこで話題のガード不能未来ですよ

どっちにしろ捕まえなきゃいけないわけですが

740 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 17:10 [ 9mpTIKt2 ]
迷津慈航斬だと逆に跳ばなくなる、 (´・ω・`)ショボーン

741 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 17:11 [ JstehGBA ]
跳ばなくなったら万々歳じゃないの?

742 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 17:11 [ fwx1AlUQ ]
>>737
パチェなら試合開始からずっとジャンプしぱなっしだ。


自分の身の回りの使用キャラを見てみる・・・

自分:パチェ使い
友人1:アリス使い
友人2:紫使い

誰か正統派キャラ使おうよ〜

743 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 17:17 [ tfIn8oKw ]
正当派キャラって誰?

744 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 17:18 [ 9mpTIKt2 ]
霊夢
魔理沙
咲夜
レミリア

射撃も格闘も強くてそこそこの錬度で勝てるキャラ?

745 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 17:24 [ eFq8YXEA ]
翠夢想BGM切り出しツールを落としてリドミに書いてあるとうりに
実行したんだけど、「th075bgm.exeは、内部コマンドまたは外部コマンド(ry」
って出るんだけど、どうしたらいい?
リドミに書いてある条件とかは全部満たしてる。

OSはXPで、関係ないかもしれんけど
ツールは解凍した奴をCD-Rに書き込んでからコピーした。(家にPC二台あるから)
良ければご教授を。

746 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 17:38 [ 7pi1tfAY ]
萃香の戸隠山投げ、なんで幽々子だけ足をつかんで振り回すのよ
シュールすぎる

747 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 17:40 [ QV88bRnw ]
詳しく説明するとまずth075bgm.datとth075bgm.exeを同じディレクトリにいれる。
で、th075bgm.exeのショートカットを作る。
そしたら作ったショートカットを右クリックでプロパティを開いてリンク先を弄る。
(例:"C:\Program Files\東方萃夢想\th075bgm.exe" F5 2)
これで2回ループして最後5秒フェードアウトが掛かるBGMが切り出される。
「[半角スペース]F5[半角スペース]2」ね
それぞれF5がフェードアウトさせる秒数。2がループ回数な。

748 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 17:42 [ VDte.Lmk ]
>>745
該当ファイルがある場所を指定してない、とか。
Dドライブにインストールしていたりとかね。

749 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 17:47 [ sgDI8fiY ]
このゲームの正統派ってどんなのかいまいちわからん
コンボ向けの魔理沙や妖夢のことなのか
弾幕向けの霊夢のことなのか
弾幕もコンボもそこそこいける咲夜のことなのか

750 名前: 745 投稿日: 2005/01/17(月) 17:50 [ eFq8YXEA ]
>>747ありが㌧、試してみるよ。
>>748そんぐらい(ってなんだ?)の知識はあるから、それはないよ。

751 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 17:51 [ 6Eof9XdU ]
下がりすぎ。上げときます。

752 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 17:51 [ fwx1AlUQ ]
>>749
ぶっちゃけその4人+レミリアのつもり

無敵対空(通常必殺技)とかがあるのがポイント

てか、通常投げないのにKOF並のリスクの無敵対空はやめてケレ

753 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 17:59 [ .MmgRcAE ]
でも無敵スペルは強いの多いよな。
不夜城とか四重結界とか封魔陣とか(特に2符)
現世斬くらいなら許せるけどぶっちゃけぶっぱ強すぎじゃね?

754 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 18:03 [ fwx1AlUQ ]
ぶっぱでガードくらいしか対処がないのに問答無用で霊力が削られるってーのがどうも
もちろんロイヤルフレアも含まれる

いや、使用キャラが悪いとか言わないでくれ・・・orz

755 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 18:08 [ 8NoS4YYg ]
まあ、常に出せるって訳じゃないから抑止力としての意味合いが強いけどな。
何だかんだでこのゲーム我慢強さが重要だと思う。

756 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 18:09 [ aRa4mmzA ]
まぁ基本は宣言させないように。
されたらガン逃げっしょ。無敵系のノーリスクスペルは。

757 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 18:10 [ sgDI8fiY ]
不夜城とロイヤルフレアは確かにやりすぎな気がする
まあ、パチュは性能があれだからロイヤルフレアはまあ許せる
封魔陣もはずせば反撃確定だからそれほど強すぎとは思わないかな

てか封魔陣って無敵技だったっけ?
なんか特定の技ならダメージ受けてなかったか?

758 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 18:11 [ 98MY/6tU ]
封魔陣/八方鬼縛陣はガードされると終了。
空中ガードされても終了。
攻撃範囲も横に狭いので気軽に撃てない。
四重結界は紫の今の性能を考えると妥当と思う。
リスクはきちんとある。

問題は不夜城レッド系。
ただでさえキャラ性能があれなのにスペルまで無敵なんて泣ける。

ロイヤルフレアは個人的に漢符。
だってパチェの性能では抑止力としてよほどのPL性能がないととてもとてもw

759 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 18:11 [ 98MY/6tU ]
ブレイジングスター等に貫かれる<封魔陣

760 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 18:18 [ TZrqExqg ]
ていうかスカーレットデビルの空中ガード不可ってのは余りにアレだ

761 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 18:20 [ aRa4mmzA ]
スカレは空中謎HITかんべん。

762 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 18:24 [ KIqehKU2 ]
明らかに対空スペルのドラキュラクレイドルは空中ガードされるのに。
レミリアひどいよ、レミリア、空気嫁。


でも、ひどくてもいいから、アリスに無敵技下さい。
人形無操に発生保障ください。
アーティフルサクリファイス、リターンイナニメトスに陽の目を当ててやってください。
上海人形、蓬莱人形の硬直を体験版に戻してください。

763 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 18:40 [ 0t/RKRnw ]
アーティはストーリーなら結構惨劇の渦なんだけどね、個人的にorz

764 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 18:46 [ 1gQjFOuA ]
アーティフルサクリファイスは普通に使えると思うんだけど。
壱符であの威力だしちゃんと連携に組み込めるし霊力ゲージと体力の削りもいい。
消費霊力も少なめで使いやすい。

使いやすさ☆☆☆ってことはないがな・・・

リターンイナニメトネスは正直利点がほとんど浮かばなかった。
他2つがゲージ&体力削りも火力も安定杉。

とアーティフルサクリファイス使いが言ってみる。

765 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 18:48 [ KIqehKU2 ]
連携って出が遅すぎて殆ど「見てからグレイズ」される気が………。
相打ち狙いでも遅すぎて当たらない。
どう使ってるのか教えてー。

766 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 18:51 [ a7zyONaU ]
ロイヤルフレア、ガードされたら反撃確定っつっても
遠くから撃ってクラッシュさせればダッシュ攻撃くらいしか食らわないんじゃないか?

まぁ展開としては一気に不利になるわけだけどな

767 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 18:53 [ fwx1AlUQ ]
ロイヤルフレアの硬直って霊撃でキャンセルできたかな・・・戻ったら確かめよう

霊撃当てりゃ、霊力も回復するんだが。

768 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 19:02 [ PPVEvuLE ]
ロイヤルフレアが強いって言ってるのは対策不足だと思う
あれは、当てにくすぎってのはまず合ってるよね?(コンボはウィンターエレメントから直くらい)
空中ガードさせればクラッシュからダメージがとれるけど遅いから難しい
地上ガードされた場合、近くだと反確、
少し遠目でも隙の長さから何かしらガードさせることが可能
>ロイヤルフレア後の霊力状態により簡単にクラッシュ(パチュでクラッシュは… )

さらになれるとガードする前にダッシュ>HJ>空中ダッシュ*2(>ガード)等で
パチュ霊力しおしお、相手霊力それほど影響なし>硬直差により(ry

ストーリー専用スペルとしてはすばらしい物が有るけどね
良い使い道が他に有るのならスマン、だが身内ではすでにダメスペルの烙印です。

769 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 19:05 [ a/k8yj7U ]
誰か強いって言ったっけ?

770 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 19:06 [ aRa4mmzA ]
霊夢のワープ攻撃技ってどう対策すんのがいい?
地味に辛いんだが。
キャラは主に妖夢。見てから昇竜しかなさげかのう。
他には魔理沙とかレミ・咲夜なんか使ってる。

771 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 19:08 [ gtv3tXOo ]
ロイヤルフレアはむしろ使えないと言われてたんじゃなかったっけか

772 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 19:11 [ /6BwVcGU ]
バックステップはどうか。
反応できるなら弦月斬。
ただ霊夢側としてもそんなあからさまに出してこないだろうから、相手の癖をつかむ必要があり。
幻想空想穴は強い技だけど読まれるとカウンターを食らうからお手軽な技でもない。
この辺は読みあいと思われ。

スライディングの方はめり込みガード>反撃しようとしても霊夢はディレイ仕込み霊撃で悪あがき出来るので、
その辺も留意した方がいいかも。

773 名前: 768 投稿日: 2005/01/17(月) 19:12 [ PPVEvuLE ]
754とか757に対してレスしたつもりだった、
書き込み前に再度話しの流れを確認せず書き込んでしまいスマンかった。

774 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 19:13 [ KIqehKU2 ]
バックステップはどうか。
反応できるなら弦月斬。
ただ霊夢側としてもそんなあからさまに出してこないだろうから、相手の癖をつかむ必要があり。
幻想空想穴は強い技だけど読まれるとカウンターを食らうからお手軽な技でもない。
この辺は読みあいと思われ。

スライディングの方はめり込みガード>反撃しようとしても霊夢はディレイ仕込み霊撃で悪あがき出来るので、
その辺も留意した方がいいかも。

775 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 19:13 [ a7zyONaU ]
めっちゃ遠くから撃って削るか、
236C236Dを一つのコマンドとみなして確定反撃に使うくらいだろうな。
撒いた236Cからヒット確認して236Dに繋げられるやつが居ればそれなりに強いだろうけど。

776 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 19:44 [ aRa4mmzA ]
>>772
バクステで回避しても反撃できるワケじゃないのがきっちぃ。
つーかガード後反撃されない突進技って大抵強いよな…

777 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 19:48 [ 1gQjFOuA ]
見てからグレイズされなきゃいい
固め続けたあげくにアーティフルサクリファイス。

攻撃判定発生速度がアーティフル>人形操創なので
固め中に人形操創をいれても固まり続けるシーン=アーティフルが入るシーン。

立CやJCを使って短時間でも固める時などに、
立Aをガードさせて、その硬直中に立CやJCが相手に着弾し、続けてガード。
こういう状況は結構作れると思うんだが、
立CやJCが着弾する直前ぐらいにアーティフルを投下しておくと続けざまにガードさせることができる。

ブレイクまですこしとどかない場合は直接アーティフルをせずに間に人形操創などを入れ、キャンセルでアーティフルをだすなどに変更。
俺は立C等→立A(→前A)→C人形置操→JA→立A→C人形置操等で硬直中に投下とか使ってる。

後は相手が必死に端付近などでかろうじて宣言して安心した所に
JC×2→立A→JCガード中に人形操創→キャンセルアーティフルを投下
宣言終了後に即ブレイクという笑えない連携。変にあばれるとそのままヒットして略。
相手がファイナルスパークなどでなければ安定する。
ファイナルスパークには立Aとか見せて釣るのもあり。

正直ほとんどの連携をリトルレギオンで代用できるが、アーティフルのほうが消費が少ないため連携からだすのには向いている。
最後の宣言イジメはリトルレギオンのほうが相性いいケド

正直ブレイクさえさせれば崩しが強いのでダメージはとれる。

778 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 19:50 [ .MmgRcAE ]
俺も霊夢のワープきらーい
読んでても昇竜で返しにくいし確定反撃わかんないし
一応、一番ローリスクなのは後HJからのC射撃かな
あと俺は垂直HJからJAを当てに行ってる。悪くても相打ちで、
下段の場合はジャンプ攻撃が地上で当たってコンボできそう(ぉ

779 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 20:47 [ jWncMaPo ]
>>702
たしか、アリスの主要けん制の垂直・後方ジャンプPは永劫斬では刈れないはず。
また、宣言した瞬間に地上に降りてこなくなる。(空対空ではまず勝てない。)
正直、迷津慈航斬のほうがまだマシだと思う。

あと、もう少し中間距離を煮詰めてみたい。
最近は中間距離に入ったときに空中をふらつきだす人が多くて・・・
なんか対策はありますかね。

780 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 20:48 [ W2/lahgw ]
アリスでクラッシュさせた後って何やってる?
なんかクラッシュを活かせないまま漫然と下AJ下CJAとかやってるんだが。

781 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 21:00 [ TH7tgw.I ]
>780
状況にもよるけど、固め中で自分のターンなら立ちBと6Bの単純2択でいいんじゃない?
そのまま霊撃に繋いで2000over+起き攻めなら大きいでしょ。

782 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 21:00 [ e8hj3lWs ]
>780
とりあえずA系の針で突っついてる。

・・・いい戦法が思い浮かばん。

783 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 21:09 [ W2/lahgw ]
蹴り+霊撃か・・・やってみるわ。>>781-782サンクス。

784 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 21:14 [ xGpRCHfQ ]
>>779
まあ、書いた本人も穴だらけと思ってるw

空対空は割と絶望的。
それは認めざるを得ない。
しかしその中でも早だしHJP>射撃は光るものがある。
JAは持続が長いので突っかけやすく、射撃に連携すれば霊力削ってついでの妖夢が有利。
見返りが多いので狙う価値はある。

ダッシュ攻撃を煮詰めるしかない、かな。
じゃあ、もう少し詳しく書く。

ダッシュA


妖夢のD攻撃では一番長い、そして早い、ガードされても霊力を削る、中段。
ガードされても五分、判定も強い。
カウンターはバウンドなので追い討ちが美味しい。
他の攻撃が届かない間合いでもこれなら届くなんてのはよくある。

×
グレイズされる、された時かなり悲惨なことになりかねない。
密着時に判定がない。

ダッシュB


そこそこに長くてそこそこに早くてそこそこに判定が強くてガードされてもそこそこに五分。
中段。

×
カウンターヒットしても見返りが少ない。

ダッシュ2A


判定が強い、ガードされても五分、食らい判定がやや小さくなる。

×
上段、短い。

ダッシュ2B


早い、強い、判定が強い、カウンター時の見返りが大きい。
すかっても大体投げ間合いで強引に投げれたりする事も、中段。

×
ガードされると不利。



ばれないうちはダッシュA牽制、かなり侮れない。
ばれ始めたらダッシュB。
相手の弾幕があまりにきついなら本命のダッシュ2Bでぶちぬく。
全てD攻撃は立ちガード安定なので、下段のダッシュ急停止2BやB生死流転斬も混ぜていく。

785 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 21:16 [ xGpRCHfQ ]
こうして纏めると、妖夢の技は中距離突進で色々そろってることに気づく。
中段、下段あるしね。
よく考えられてるなあと思った。

786 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 21:26 [ jWncMaPo ]
>>784
早出しHJPは結構強い。クラッシュも狙える。
相手になるべく警戒させたいところ。
ところで、ダッシュにジャンプ→妖夢の動き次第で射撃、などで対処されたらどうしてます?
この動きに対処しづらいのが妖夢の最大の欠点だと思ったり。

787 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 21:34 [ xGpRCHfQ ]
orz


いや、もうこれは相手の動きを読んで、弦月斬、ジャンプAで対抗するしかない。




と言いたいけど、遠距離しゃがみBの射撃はもしかして可能性あるんじゃないかなと思ってる。
あの「遅さ」が微妙に相手の空中行動を限定してくれるんじゃないかと。
まだ試してないから効果の程は不明。
半身射撃は全て微妙に時間差があり、範囲がばらけるので今後主力になるんじゃないかと思っていたり。

788 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 21:42 [ RGhWjJoc ]
不夜城系なんてすかせば超反撃確定ですよ。すかせばなー

そんなのよりもスターダストレヴァリエの無法っぷりの方がアホらしい。
ぶっぱ上等、グレイズ付き、反撃受けないといい事尽くめ。
マリーサの一符はこれしか選ぶ価値が無い。
自分が壁背負ってれば、なんとか避けて壁に当てれば反撃できないことも無いけど…
せめて跳ね返り距離もう少し短くするとかしてくれ。

最近使っても使われてもレミリアよりもマリーサの方が強いと思うようになってきた。
空中ウィッチレイラインの後動けるようになったり自由度も上がりすぎじゃね?
立ち回り強いし、霊撃込みの安全無敵技ぶっぱからでも各種カウンタからでも
3500オーバーって正直どうなのよ、調整者トン( ´∀`)σ)∀`)
個人的にはJK→JKは無くしてもいいと思うがねぇ。

789 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 21:44 [ jWncMaPo ]
>>787
遠距離しゃがみBですか。それは考えていませんでした。
今度試してみます。

相手が地上に長居するようになったら、ダッシュ攻撃が生きてくる。
問題は相手にどうやって地上に長居させるかだと思う。

790 名前: 767 投稿日: 2005/01/17(月) 21:56 [ dWc4QJg2 ]
・・・できませんですた。

ロイヤルフレア後の霊撃の駆け引きとかあってもおもしろかったんだけどなぁ。

791 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 22:04 [ OVFIWVUE ]
>>788
ぶっぱレヴァリエは空中ガードしなしなさい。

792 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 22:09 [ e3BAOshU ]
スターダストレバニラ

793 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 22:15 [ .MmgRcAE ]
せっかく3択できるのにバランス悪いのは気になるね<スペル
強いキャラ、弱いキャラ以上に調整が欲しいところ
単純に死にスペルの威力上げるとかでいいので・・・
紫なんてガチだと四重結界×2以外見たこと無いよ<楽しむ場合は別だが

794 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 22:23 [ jlmynBh2 ]
テンコー壱符でも弐符でも単発1000いかないし発生も遅い・・・
八雲藍+がスッパテンコーなら使う

客観結界は前にちょっと話されてたけど死にスキルではないと思う
それでも四重結界1択なのは変わりないけど

795 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 23:14 [ 44pZgQfA ]
妖夢の永劫斬連携、粘って考えてみたものの約4300+1911くらいで詰った…
レシピは2A→6A→214A×2→2A→214A×2→2A→6A→霊撃→C→永劫斬
となんの捻りも無い構成だし何より実践で決められる気が丸でしない辺りダメポ
そして話題蒸し返しスマン

796 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 23:19 [ tWaX8B36 ]
>>794
一応コンボから繋いで出して、藍が当たってる最中に紫が動けるので
追撃を加えればそこそこダメージは出るよ。

それでも四重結界一択なn(ry

797 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 23:33 [ .MmgRcAE ]
スペルで選択の幅があるのは
霊夢、パチュ、咲夜くらいかねえ
咲夜は時間停止1択になりそうではあるが
あと幽々子と萃香は正直よくわからん。
>>795
投げ(41236)からわりと安定する構成はないかね?
補正切りって、投げから出来ればかなりでかいよね

798 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 23:41 [ 8NoS4YYg ]
キャラ対策が煮詰まればキャラによってスペルを使い分けるぐらいはありそうだけどな。
相手のスペル対策として選択の読み合いだって発生かもしれん。

799 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 23:42 [ peOsbX.M ]
超偏見


霊夢はほぼ夢想系一択
咲夜さんも時間遅延一択
ゆかりんも四重系一択
れみりゃはほぼ不夜城系一択

魔理沙はどれ選んでも強い
妖夢も一符の分身以外は使える
ゆゆ様はどれ選んでも変わらない
西瓜は相手によって適宜変える

パチェとアリスはよくわかんね

800 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 23:44 [ kSlyj4oo ]
キャラ、難易度問わず、西瓜のラストが取れねぇ。
グレイズで突っ込んで殴るだけで勝てるのか?

801 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 23:50 [ 1WdTnKYg ]
>>800
自分はノーマルの話だけど
スペカかましてから画面端でグレイズしつつ射撃でちまちまいって倒してた

802 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 23:50 [ LKvpadIQ ]
たとえば3つのスペルを対戦向け、CPU戦向け、スコアアタック向け、で調整したりするのはだめなんだろうか?
ガチ対戦で選ぶスペルがほぼ決まってしまうってのは、自分としては楽で良いんだが

803 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 23:50 [ .MmgRcAE ]
>>800
ノーマルまでなら、取れる(妖夢で取得
ルナは・・・・

804 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/17(月) 23:53 [ .MmgRcAE ]
>>802
ダメではないが、
対戦でもどれ使うか迷うくらいが理想ということで・・・
選択を隠せるのだから、あいてがこれならこれ〜とか読み合い出来た方が楽しいジャン

805 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 00:01 [ dbLSe9Io ]
>>797
>>683に書いてある端限の構成くらいしか実践で使えそうなのは心当たり無し

何気に迷うのが画面中央でのB投げ→214×2の後に永劫斬を入れるかどうかなんだけど
なんかゲージが勿体無い気がしてしまう、相手の体力がまだ4割くらいあるなら
逆に残しといても良いかなってついつい、そしてゲージ抱えたまま(ry

806 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 00:04 [ djGCzds2 ]
>>799

レミリアはクレイドル系列ダメなの?
リーチもあるし早いし良さそうなんだが。

807 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 00:06 [ fjPxlZcE ]
とりあえず弐符はスカレ確定。これはしょーがない。

壱符だったらクレイドル選ぶくらいならハートブレイクかと。
威力高いし長い。グレイズされないから出し方によっちゃ霊力ゴッスリ削れる。

808 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 00:09 [ R8klcoSY ]
>>797
@はどれも微妙だから確定しないだけ('A`)
一符なんてどれ選んでも大差ないんじゃないか。
地面わきわきが立ち回りでのゲージ効率が良くて使いやすいからそれ使ってるけど。

西瓜は……一符は岩。二符は縛じゃないかなぁ。両方岩でもいいかもしらんが。

809 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 00:22 [ 11GDwOLM ]
インスクライブレッドソウル系ってダメなのか?

810 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 00:25 [ mNfXc3tk ]
>>809
俺はソウルスカルプチュアは使ってる。
インスクライブは正直使いづらい。

811 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 00:33 [ r5WKx90E ]
ソウルスカルプチュアはぶっぱ性能高いね

812 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 00:36 [ 1t2mX/Hk ]
友人が、Easyをほぼ魔理沙の遠Aレーザーのみでゴリ圧しでクリアしてた。
流石に終盤は正攻法で戦ってたが、序盤はそれだけで勝ち抜いてたよ。

813 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 00:37 [ 2qVqHefU ]
ワープして裏回りインスクライブレッドソウルが楽しい

814 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 00:39 [ U2VT5aSs ]
萃香の壱符は鎖がいいかもね。
少し離れていても連続技で入る上に
屈A→前A→鎖→屈A→前Aだけで2660dmg+相手の霊力奪うし
その後の展開もこちらが有利だからね。

岩だと屈A→前A→岩が密着でしか当たらない上にdmgが2988
加えて屈B→前A→岩は少し離れいても当たるけど
dmgが2677でほぼ鎖と同じ、という事でこれでは鎖とdmgが変わらないので
霊力も奪えて展開が有利な鎖を使ってます。

815 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 00:44 [ fjPxlZcE ]
スイカは壱が鎖で弐が岩投げがよさげ。
ただ巨大化辛い相手(アリスとか)なら巨大化もアリかと。

816 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 00:59 [ tcF3LZ5Y ]
>>800
ノーマル百万鬼ゲト+のリプ取ってみた
需要あったら見てくれ
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1837.lzh

817 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 01:11 [ 18wvgABI ]
>>762
遅くなったが、アーティフルサクリファイスをコンボに組み込んでみた
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1838.rar


('A`)

818 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 01:18 [ r5WKx90E ]
レミリアは空気の読めない子だから許してあげて下さい

819 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 01:19 [ tcF3LZ5Y ]
>>762
すげえ
位置調整が全てっぽいなw
俺にも出来たけど実戦投入可能だろうかウーンウーン

820 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 01:20 [ jTJDddhU ]
レミリアは出るゲームを間違ったんだろうなぁ、メルブラあたりと。

821 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 01:24 [ KbGEkFEY ]
レミリアレミリア言われるのはアリスやパチェの率が高い所為だな
間違いない

822 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 01:24 [ X7bW6P1c ]
魔理沙とか咲夜使いがもっと多ければそれほど叩かれなかったかもな。

823 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 01:26 [ tcF3LZ5Y ]
819のアンカーは >>817 の間違い
ん?というかアーティフルは間合いが良ければアーティフル直当てから何度も入るんだね
アーティフル×3で4100overって、かなり強力・・・?
・・・ついでにリターンイナニメトネスはどこからでも×2確定か、むう

824 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 01:28 [ ghuf43Os ]
黄昏の日記が更新されとるぞ

825 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 01:37 [ U2VT5aSs ]
マニュアルキテルー

826 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 01:40 [ G.6gZIoY ]
>>777
難しいですね、orz
レギオンに代わるカードとしては厳しいと思いますが。
外した時もレギオンはその場で回るのでフォローがききやすいですし。

>>817
(*´д`*)ハァハァ

827 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 01:44 [ KtpjyWGM ]
PIAYしてたら普通に気付く事しか書いてないね

828 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 01:48 [ 18wvgABI ]
>>823
一応、こんなコンボじゃなくて、2Aやダッシュ2Aが空中高めの相手に当たれば
ヒット確認から2ゲージ3500、3ゲージ4000くらいは当たる
基本、固めからの霊ゲージ破壊に使いつつ、2A等の事故から大ダメージを狙え!(ドリーマー
事故を怖がって地面に張り付いてくれれば固めはやりやすくなると思うし

ただ、アーティフル1発目が当たらなかった場合ダウンしてる相手にもう一発人形を投げるハメに…

829 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 01:57 [ F7TbgVgA ]
>>821
アリスはレミリアそんなに辛くないと思うが・・・
個人的にはパチュリーも充分可能性はあると思う。
アリス、パチェメインで使ってるけど、対策が解れば勝てない相手ではない。
まあ、充分に理不尽な技や性能が揃ってて、迂闊な行動を許されないってのは
レミリアを強キャラと言わしめるのに充分な要素だとは思うけどな。

830 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 02:02 [ q.21pvnQ ]
魔理沙がキツイ・・・なんだあのホウキ。後JK。

831 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 02:09 [ tcF3LZ5Y ]
683の端から投げ→未来永劫ガード不能連携
俺にはどーやっても入らないので

端・A投げ→6A→214A*2→623B(一段)→霊激→歩いてC→未来永劫斬(2527+1911)
これでやっと入った・・・(萃香に確認)
これでも安定させるの俺にはムズイな(--;
ていうか、萃香みたいな背の低いやつにも端でA投げ→昇りJBって入るの・・・?

832 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 02:13 [ G.6gZIoY ]
デーモンロードクレイドルが使えないとか言われている時点でアリス使いにはorz

833 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 02:35 [ ZsxuJzIY ]
対戦リプ投下、少めの5戦
ttp://ntuvgcex.twbbs.org/romulus/ntuvgc0114.rar
感想などお願いします

834 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 02:48 [ Lwk1pklI ]
妖夢の立ちポーズが、刀の柄についてるふさふさのせいでがにまたに見えるのは俺だけなのだろうか

835 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 02:49 [ mEM.EpIA ]
量産型魔理沙絶滅修正案

*グラウンドスターダストのコマンドを236に変更する。
  妖夢の苦しみを魔理沙にも味あわせる。
*相手ダウン時の点アイテム効率1,5倍、ボムは0,5倍
*霊撃ストック数一個、代わりに霊撃の性能高め

魔理沙自身の性能を落とさないでいくと個人的にはこうなるがどうか。

836 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 03:03 [ DPz2D8dY ]
一案のそんな使い方は嫌過ぎるw

837 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 03:05 [ 4ERTFrkI ]
確かに霊撃のストック数をキャラによって変えたら結構いいかもね。
レミリアなんて宣言したあと2個あるとどうしようもないわ。
まぁ仕様変更はありえないだろうけどなー

838 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 03:08 [ YxfZnhKg ]
悉皆彷徨の使い方を考えてみた
飛び道具扱いのためガードさせると割と霊力ゲージが削れる
且つ発生は遅いけどなにげに硬直が少ない。なので
画面端での起き攻めで
幽胡蝶C>2Kor6P>悉皆彷徨B>(236+Cの弾到達)>2Kor6P幽胡蝶C>〜
2kと6Pの二択に悉皆彷徨でガリガリとガードゲージを削る。
二回読み勝つか一回でも読み勝って2ループ持ってけばボーダークラッシュ
悉皆彷徨をグレイズすると抜けられてしまうけれど
悉皆彷徨の裏の選択肢で2Kor6Pからの22P。
HJで逃げようとした場合CH持ってけると思うんだけどプラクティクスじゃ確かめられん
22Pの場合しゃがみガードならガークラ、逃げでCH。立ちガでも幽胡蝶Cで保険かかってる
普通に2Kから6P 22P 22Kのn択にも移行出来る
幽々子様でボーダークラッシュさせた場合コンボ始動が中段下段両方有るので
ボーダークラッシュさせる連携は重要だと思う

問題は霊力ゲージの消費が激しいことと悉皆彷徨がガーキャン霊撃やり放題な事。
悉皆彷徨が当たったときのリターンが二符スパキャンからならごっつり持って行けるが
それ以外の場合少ないこと。
まぁ無理して使う技じゃないかな…

あと幽々子様コンボの霊撃後の追撃だけど霊撃後即22Pが手軽にダウン奪えて幽胡蝶出せて良いかも?
JK入れられるならそっちのが良いけど安定しないんで(・ω・`)
長文スマソ

839 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 03:12 [ rqcrH4yI ]
とりあえず、レミリアはスカーレットデビルがグレイズ可能にでもなってくれれば……

840 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 03:34 [ N3EK19pk ]
魔理沙使いって多いのか?
なんかこのスレじゃ
アリス=パチュ>妖夢>幽々子=萃香=レミリア>咲夜=霊夢=魔理沙=紫
って順に多い気がする

841 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 04:05 [ F9lmyGcU ]
魔理沙はこれくらいでいいよ
ってか、せめてこれくらいは修正して欲しい

・ほうき乗りを体験版仕様に戻す
 今の性能は有り得ないよ、いやマジで
 判定も強い上に、地上版は霊撃かかる上に、何で技スカっても自由に動けるの?

・66Aを空中ガード可能に。ついでに隙増大
 現状は万能対空であり、かつ優秀な牽制であり、更にカウンターでおいしい
 まさに一石三鳥
 優秀な昇竜拳あるくせに優秀な通常技対空まであるとは何事!パチュにくれ

842 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 04:16 [ g1oDFkqs ]
>>841
>・ほうき乗りを体験版仕様に戻す
これは同意だが…

>・66Aを空中ガード可能に。ついでに隙増大
これはそのままでもいいと思う
クラッシュ攻撃は全キャラ空中ガード不能だし…
まあ、隙増大はあってもいい思うが

843 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 04:18 [ F7TbgVgA ]
>>841
一行目とそれ以降が激しく矛盾してるぞ・・・
ダッシュPが高性能だから、せめて密着では当たらないように作ってるんだろうが、
現状では外されても怖くて何も振れないし、そもそも外さない。
硬直を長くするか、発生を遅くするか、補正率を22Pと同じにするべきかな。

844 名前: 842 投稿日: 2005/01/18(火) 04:27 [ g1oDFkqs ]
勘違いしてるし…orz
ダッシュの方か…

845 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 04:28 [ oXE4qFVU ]
幽々子はサブの使用率が高そうね。

846 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 04:47 [ khulKAzM ]
>>834
見えるというか、
むしろガニ股だとしか思ってなかった…。

847 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 05:23 [ vNfV3AYU ]
>>841
レイラインは体験版でも霊撃できたし移動後自由に動けたハズだけど。

848 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 06:15 [ VgbJ8XpY ]
弱体化メインだとMBになっちまうので
弱キャラ強化の方向でお願いしたい

849 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 06:26 [ fjPxlZcE ]
ある程度は尖ったバランスでもいいと思うがな。

この技強すぎっから修正!じゃなくて
この技は強いけどこいつ他よえー!みたいな。

キャラに特徴が出て、強キャラ弱キャラ云々よりもキャラ相性が重要になるとなお(・∀・)イイ!

850 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 06:40 [ Zbpk.Xt6 ]
最優先は死にスペル救済か。
傷心のノクティルニュクラスのスペルは流石に使い道に困る訳でw

*キャラ強化希望
パチュリー
ゆかりん

*死にスペル救済希望
夢想妙珠、陰陽鬼神玉
アーティフルサクリファイス、リターンイナニメトス
パーフェクトスクウェア、咲夜の世界(時間停止)
天寿の夢、天寿国への約束手形
ロイヤルフレア、賢者の石

851 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 06:41 [ Zbpk.Xt6 ]
*システム
プラクティスでオートガード、カウンターヒットの有無。

852 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 06:46 [ R8klcoSY ]
マリーサの66Aとレミリアの各種符は流石に弱体化喰らいそうな気がするなぁ。
あんまり極端にして欲しくないけど。

853 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 06:49 [ t9x6LsjA ]
カウンターコンボは手動でやるのが普通じゃなかったのか・・・

854 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 06:52 [ R8klcoSY ]
よし出かける前に妄想だ。個人的にはアーティと咲夜の世界は死にじゃないと思う。

・陰陽鬼神玉
霊撃当ててもクリーンヒットするようにしてくれれば大化けする。

・リターンイナニメトス
グングニルぐらいとは言わないでもぶっぱで3500は減って下さい。お願い。

・パーフェクトスクウェア
今の3割増しぐらい撒ければほかの符と同じぐらい減らせる気はする

・天寿の夢、天寿国への約束手形
回復不能ダメージじゃなくしてください。以上。

・八雲藍
ダメージ増やすなり何回か画面往復するようにしたり橙が出てきてもっぱつ殴ってくれたり
何でもいい。つーか一番の死にスペルな気がする

・ロイヤルフレア
正直思いつかん。ネタスペルでもいい気がする。

・賢者の石
短時間全攻撃グレイズ不可とかどうか。強すぎ?

855 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 06:52 [ VU4iEQM2 ]
賢者の石に当たり判定くれ
パチェに近接連携の希望を与えてくれー

856 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 06:56 [ R8klcoSY ]
あと上海と蓬莱も体験版の性能で丁度良いと思います(´・ω・)

857 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 08:20 [ ne3NPZM2 ]
体験版やったことない俺は勝ち組
でもようむの大バリアは削除の方向でw

858 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 08:50 [ Pfade.9U ]
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1846.zip
対戦理婦
俺用務
妹アリス

859 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 08:58 [ 9fRPq.GI ]
妹?

860 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 08:59 [ vrigpSSE ]
待て‥‥!
それは罠だ‥‥!
見え見えの‥‥罠‥‥!
努めてスルー‥‥内容にだけ言及‥‥!
それが正しい姿だ‥‥!

ざわ‥ざわ‥

861 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 09:01 [ EDljA30Y ]
細東攻でパチュリーの永久がががが

862 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 09:02 [ HGM0xRlc ]
> 妹アリス
うぎggg……かわいいよ!!1

863 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 09:17 [ vrigpSSE ]
>>858
と、いう訳で内容に触れてみよう。
アリス側はもうちょっと2Aを使って、妖夢に弾幕精製させる隙や迂闊に飛び込ませる隙を与えないのが大事かな。
アリスの2Aは昇竜拳の代わりと言うか、大事な抑止力なので。
それと相手がダウンしたら取り敢えず214Aを出しておけば固さは増すぞ!
結構ガードは出来てるから214Aのが馴染むと思う。
後、コンボとか苦手そうだからスペルカードはリトルレギオン系のが向いてそう。
適当に出せば適当に固められるレベルかと。

妖夢側は、JCでの切り込みとか昇竜とかはなかなかいい感じなので、後は蹴りをもうちょい使えると幅が広がると思う。
66Bを二連発したり、接近して2Bで蹴ったり、妖夢蹴りは結構便利なんで、もうちょい使うといいと思った。
あと、弾幕をグレイズせずに反射したのは好感が持てた。イカス!

864 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 09:18 [ hf1K/t4o ]
それ以前にパチュリーで画面端に追い詰められる事はあっても、
追い詰める事はあるんだろうか。
だから永久も無問題。

>妹
馬鹿だなあ。
フランドールとやってきたんだろ。
乙。

865 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 09:20 [ q.21pvnQ ]
細東攻の射撃技の欄に“キャンセルタイミング”っていう項目があるが
あれって何々の何発目〜とかじゃなくて霊力が減った瞬間、でいいんじゃないの?

866 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 09:22 [ E6MFHH9A ]
素人の質問ですいません。

射撃キャンセルは大体理解したのですが、やっぱり強くなるには、
射撃キャンセルハイジャンプ低空ダッシュは出来ないとまずいでしょうか?
いまいち上手く出来なくてコツを教えていただけませんか。

867 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 09:23 [ q.21pvnQ ]
自己レス。
>>865
キャンセル不可って技があるのか。スマンカッタ。

868 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 09:29 [ r5WKx90E ]
ちくしょうこれだけは言わせてもらうっ



妹いいたかっただけちゃうんかと

869 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 09:32 [ oXE4qFVU ]
>>866
ボタンでダッシュすればいいじゃない。

870 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 09:53 [ 09qI.HnA ]
紫のKからでてる煙が気になって明日も眠れない日々…

871 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 09:54 [ yiPNesrQ ]
>>870
靴下

872 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 09:56 [ 1t2mX/Hk ]
れみりゃの立ちKやゆかりんのしゃがみK……


お ふ ぁ ん つ が み え な い よ !  ど う し て ! ?

873 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 09:57 [ sRJrYao6 ]
ぱ ん つ は い て な い

874 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 10:07 [ 9fRPq.GI ]
東方のキャラって全裸にすると何のキャラだかかなりわからなくなるよね

875 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 10:39 [ oXE4qFVU ]
衣装込みで本体だからな

876 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 10:47 [ Pfade.9U ]
レス有り難うございます
妹は最初キモい。とか言って嫌がっていましたが無理矢理させるうちに毎日20試合くらいなら付き合ってくれるようになりました
レミリアが強すぎて嫌いらしいです

877 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 10:52 [ 4xJSVqtw ]
自慢か!自慢なのか!
うらやましくなんか…orz

878 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 11:16 [ QuWQILPA ]
霊夢は夢符系一択なんだが、夢想封印系実は強いの?

879 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 11:19 [ YMJhBjJs ]
>>866
一応確認
・ハイジャンプは28入力
・空中ダッシュはDで

理解しててできないってことは単に28でのハイジャンプができないんだよね?
大抵下入力が長すぎて失敗する。下はホントに一瞬だけ入れること。
これさえできるようになればあとは簡単。
だんだんとキャンセルやダッシュのタイミングを早くしていけばいい。

キャラによってはかなり重要だと思う。
今より強くなることは確実。

880 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 11:23 [ uxi5OU9w ]
>>878
キャンセル夢想とか端でコンボとか
まぁ使えるんじゃ

881 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 11:41 [ yJ9tccG6 ]
>>878
強いよ。
夢想は飛び道具としてみては駄目。
キャンセルで出すものとしてみる。
空想穴B、ダッシュB、ダッシュ2B、22Bからキャンセルで出す。
これらはガードされるとやばいんだが、夢想をだすとガードされても削り得。
ヒット時は連続技、画面端なら削りまくってクラッシュ。
霊夢の爆発力が飛躍的に上がる。
まあ、これより強いスペルが多いからめだたんだけw

882 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 12:00 [ TrBxpM.A ]
射撃キャンセルハイジャンプは、上+Dでも出ますか?
自分でやると、タイミングが悪いのか射撃のあと
ハイジャンプしているように見えるのですが

883 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 12:02 [ oXE4qFVU ]
>>882
ボタンじゃ出ないよ

884 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 12:02 [ uxi5OU9w ]
できないよ。D押しっぱなしでもいいから、地上キャンセルのときだけ↓↑

885 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 12:28 [ rWDSdFTs ]
妖夢の2B×2→623Bが236Bに化けるんだけど
コツとか無い?
つうか236Bなきゃいいのに

886 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 12:38 [ tcF3LZ5Y ]
1: しっかり3でとめるよう意識する
2: 2k1.2発の間に(236236)と入れるようにして、
  「一瞬待って」Kを押す
俺は右側なら1、左(右でも)2で割りと安定するようになった。
しかし、いくら練習しても100%はむずかしい。
常に何割かは暴発すると覚悟すること。
俺の成功率は8割5分程度です

887 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 12:57 [ lvK4lVX6 ]
妹とか言って皆の気を引こうとしてるが大抵嘘だ。ageて目立つようにしてるし。
周囲の反応を楽しんでいるが、何らかの条件で突然嘘だったとバラして
反応していた奴を馬鹿にする寸法だろうな。下手すりゃこの間の荒らしと同一かも。

888 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 13:04 [ C1HUUqn2 ]
魔理沙の修正するなら、66Aの箒を地上ヒット時はダウンしないようにするのと
ブレイク時にウィッチレイラインを出せなくするようにして欲しいねぇ。
下手に弱体化修正されたらつまらなくなるから、こんなもんで。

889 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 13:05 [ oXE4qFVU ]
>>885
キーボード使えば絶対化けないよ

890 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 13:11 [ xioOq2IU ]
華胥の永眠の読み方って「はなむこのえいみん」だとずっと思ってた…。
昔ゆゆ様と愛を誓った男がゆゆ様の死を知り自害。
その将来の婿の死を心のどこかで悲しむ今のゆゆ様の技かと…。
なんてこった!

891 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 13:15 [ uxi5OU9w ]
華胥の国に遊ぶ

892 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 13:22 [ vsgUZ/HI ]
調整案はまとめると>>850>>854でいいのかな?
たしかに死にスペル(技)が増えるだけで一気に戦術の幅が広がるだろうし。

>>890
おれもずっとその読み方だと思ってたんだけど・・・
正しい読み方って何?

893 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 13:23 [ uxi5OU9w ]
かしょだと思うよ

894 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 13:28 [ 2KMx6MWs ]
一本取られたら相手の体力まで全回復しちまう
試合が長引くだけの糞システムについておまいらどーよ(テル)

895 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 13:29 [ 5z.wXg9. ]
かしょだな。昼寝とかそんな意味。
それより紫強化とかもうね

896 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 13:30 [ igZxe24o ]
アケやデュエルは格闘モード何だから回復して当たり前だろ

897 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 13:31 [ 2KMx6MWs ]
>>896
死ねやバカ

898 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 13:32 [ 11GDwOLM ]
NGワード追加するのも面倒になってきたな

899 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 13:33 [ vsgUZ/HI ]
>>894
ほかのゲームやってね。 以上。

>>893
サンクス!辞書で意味を調べたところ
ひるね。午睡。
とでた。 つまりいい気分で永眠するってことか?

900 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 13:35 [ 2KMx6MWs ]
889といいレベルの低いアホばっかりか

901 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 13:37 [ 2KMx6MWs ]
>>894
俺も大会のリプレイとか見てると
試合が長すぎて見るほうも辛くなってきたよ。

902 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 13:40 [ vsgUZ/HI ]
たびたびですまんが、黄昏のDiaryで最近のあの絵と文章はいったいどういう意味なんだろう。
書いた人もスタッフロールにいなかったような。

903 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 13:40 [ 2KMx6MWs ]
↑過去ログ嫁バカ

904 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 13:51 [ oQQhx2Yg ]
1にも紹介されているLight of the Earthのリプ見てて思ったのですが
咲夜のプライベートスクウェアの時間を遅くするほうの対策ってどうすれば良いんでしょう?

発動が容易、発動後のラッシュを防ぐのは困難&リターンも大きい
コンボ締めダウン等で2回目発動>持続…

知り合いにも使い手が居て凄いなと思っては居たのですが
正直やばそう

リプ全体の感想としてはレミリア+スカーレットデビルも見れてお得でした○| ̄|_

905 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 13:54 [ ZsxuJzIY ]
>>887
だぁぁぁぁぁ!あんたが言ったせいで出てきたじゃ(ry
あとそうは言い切れん。つーか俺の身内にも妹と対戦してる香具師もいるぞ…

906 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 13:56 [ C1HUUqn2 ]
>>895
ここでは紫の評価が人によって全然違うな。
俺も紫のキャラ性能の強化は必要ないと思ってる。
式神は強化した方がいいと思うが。

907 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 13:56 [ 2KMx6MWs ]
>>904
ワロタww

908 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 13:57 [ TrBxpM.A ]
>>883>>884
わかりました、どうもありがとう。

909 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 14:00 [ 2KMx6MWs ]
>>905
妹ネタと聞いて釣られるおまいもつらい人生送ってるんだろうがな

910 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 14:01 [ 2Xnby13k ]
紫は死に技が多いからせめてそれだけは何とかしてほしい。
具体的にワープと隙間。
これを使ってるリプレイも見たことないし。

911 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 14:02 [ 2KMx6MWs ]
>>910
紫ワープは咲夜並にリプレイで使ってますが・・・・
自分の見たリプレイのレベルが低いんじゃないの?

912 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 14:03 [ uxi5OU9w ]
死に技がないと相手で遊べないじゃないか

913 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 14:29 [ fjPxlZcE ]
レス番号右クリックから簡単にIDあぼーん出来るやつなかったっけ?
日が変わるたびにNGIDに登録するのめんどいんだが。

914 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 14:37 [ X7bW6P1c ]
JaneDoeマジおすすめ。

915 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 14:40 [ 065BC.cA ]
>>910
とりあえず、紫はCワープを咲夜と同じ性能にしてもらえば結構使えるんだけどね〜。
Pワープの距離じゃどう考えても不利から始まる状況が多くて多様する技ではないね。
発生はそこまで遅くないから、どうしも端から抜けたい時に使うことが少しはあるけど。

咲夜と違って、カウンターヒットの恐怖が常にOrz

916 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 14:42 [ qeKHRAF6 ]
IDを左クリック、「NGIDに追加」で一発だな。おすすめ

917 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 14:43 [ qeKHRAF6 ]
916はJaneDoeViewだけど、ほかの専ブラでも似たようなものだと思う

918 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 14:49 [ 4ae/8G4k ]
ギコナビでもできるな。こっちはレス番を左クリックだが。

919 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 15:02 [ fjPxlZcE ]
色々㌧クス
OpenJaneだと上手く出来ないな…

920 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 15:07 [ fFEtCbpE ]
かちゅはめんどくさいな

921 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 15:49 [ dnkFUSoM ]
全国的にへんなの発生中ね

922 名前: テンプレ 投稿日: 2005/01/18(火) 15:56 [ 5yriOzHM ]
修正あればよろしく
そんなになさそうだが

〜テンプレ〜

上海アリス幻樂団と黄昏フロンティアの合作、「東方萃夢想」について、
語らったり、攻略したり、萌えたり、情報交換したりしながら、
冬コミの製品版(or体験版)を遊びつくすスレッドです。

◆総本山(紹介ページあり)
上海アリス幻樂団  ttp://www16.big.or.jp/~zun/
(紹介ページ)   ttp://www16.big.or.jp/~zun/html/th075.html
◆作成サークル(体験版あり)
黄昏フロンティア ttp://www.tasofro.net/

■前スレ 東方萃夢想 攻略・雑談スレ7
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1105543735/

■関連リンク
○ymer ttp://ymer.zive.net/index.html
○細東攻   ttp://th075.fc2web.com/index.html
○萃夢想wiki ttp://d-ken.netgamers.jp/thwiki/index.php

東方あぷろだ
ttp://coolier.sytes.net/th_up/

■リプレイ
○ぬえのやしろ(体験版のみ)
ttp://mutsube.s59.xrea.com/
○静かなところ
ttp://homepage3.nifty.com/tukimi/
○カオスなヒトトキ
ttp://www015.upp.so-net.ne.jp/chaos/
○Light of the Earth(リプレイはDiary内)
ttp://www4.ocn.ne.jp/~ethli/

923 名前: テンプレ2 投稿日: 2005/01/18(火) 15:56 [ 5yriOzHM ]
○攻撃当ててるのに相手がひるみません。
○2R制じゃないの?
→ストーリーモードは普通の格闘ゲームと違います。
 アクションと考えましょう。

○コンボがつながりにくい
→コンボゲーじゃないので。
 それでも結構つながりますよ?

○ハイジャンプが出にくい。
→下を一瞬だけ入れるようにすると出やすいみたいです。

○レミリアのクイーンオブミッドナイトが攻略できない。
→基本はダッシュやハイジャンプでグレイズ。レミリアが
 地上で撃ったときに裏に回って攻撃を入れましょう。

○紫の無限の超高速飛行体が攻略できない。
→タイミングを合わせてジャンプ。下二本来るときはハイジャンプで。
 下三本か起き上がりに重なる時は霊撃でぬけましょう。

○幽々子や紫でやってるとランタイムエラーで落ちる
→バグ?修正待ち

○霊夢の飛び道具が出なくなったりResultの表示がおかしくなったりする
→バグ?修正待ち

○パッチを当てると何が変わりますか?
→バグ修正以外にも、レミリアや妖夢が少し弱くなっていたり
 パチュリーが強くなったりします。

○中国はどこにいますか?
→コンフィグのアイコン

○チルノはどこにいますか?
→貴方の心の中に

924 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 16:23 [ Jerw4EEw ]
本日のNGID:2KMx6MWs

925 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 16:32 [ jTeu7aog ]
関連リンクというかスペカ攻略ってことでやきいもむそう追加
あと修猷館のリプレイビュアーと大工町のリプレイ編集ツールのことも追加したらどうか
やきいもむそう
ttp://mexan.hp.infoseek.co.jp/imo/

926 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 16:38 [ FOqYLAvg ]
ぬえのやしろ、Diaryに製品版の攻略があったが…
リプは体験版しかないし、関連リンクにしたほうがいいんじゃないか?

927 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 16:41 [ X7bW6P1c ]
>>923
>>257

928 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 17:28 [ dbLSe9Io ]
てゆーか、逆に咲夜のワープは優秀すぎ。
発生か硬化に弱体化修正いれないとえんえん逃げれてどうしようもないよ

現状、相手がスペカ宣言したらゲージ9999あろうと余裕で逃げ切れる

929 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 17:41 [ cj3uwCnA ]
咲夜のテレポに霊力消費がつけば万事解決な気がする。
テレポ逃げ厨とか減ってなかなか良さげだ。

930 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 17:53 [ T4ywEDSo ]
>>926
今みてみたら、製品版のリプもあがってたよ
なんかレミリアがリフティングしてた・・・

931 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 18:07 [ fjPxlZcE ]
つーか妖夢のダッシュジャンプでグレイズ判定一瞬消えるのどーにかしてくれ(;´Д`)
百万鬼で大変なことに

932 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 18:11 [ rZzzIPLM ]
その現象って実際どうなの?
ロイヤルフレアはダッシュ>HJで普通に抜けられるんだが。
夢想系は抜けられないって話だな。

933 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 18:15 [ r5WKx90E ]
夢想系は弾幕ちょっとだけ薄くなるとこ狙えば抜けられる

いざという時狙って失敗あぼーんする諸刃の刃

934 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 18:29 [ qeKHRAF6 ]
ロイヤルフレアは攻撃判定が出ないフレームがあるとか

935 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 18:38 [ XNLj41BY ]
ようむはバックダッシュが途切れないんじゃなったっけ

936 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 20:11 [ 5HO3DIbg ]
一瞬途切れるのは仕様にしては意図が掴めないよな
体験版の時からこうだったのか?

937 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 20:12 [ RX92AjV6 ]
途切れなければ、延々バックダッシュで全部グレイスできちゃうし

938 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 20:18 [ 0k3CkvwY ]
弱体化の方向の修正は確かに抵抗あるが
確かに魔梨沙の箒乗りと66Aはまずいと思う
箒乗りはグレイズ判定なしで66Aは判定弱化でどうだろ?

939 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 20:40 [ fjPxlZcE ]
66Aはガード後に不利・もしくは反確級で霊撃とセット仕様とか。
判定弱くしちゃうと他のダッシュ技との区別がなさすぎかと。
まぁ中央とかじゃ大したコンボもないし。

ホウキはどう修正するかだよな。
グレイズなくす方向か、技後硬直なくす方向か。

940 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 20:46 [ S0nRSwX. ]
>>939
待て、硬直なくなったら強くなるぞ

941 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 20:51 [ fjPxlZcE ]
(ノ∀`)硬直増やさないとダメだわな

まーでも弱い突進技ってほんと死に技だからなー
突進技は多少強すぎくらいのほうが面白いっちゃ面白い。

942 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 21:00 [ FOqYLAvg ]
箒乗りは…

せめて足元無敵をなくしてほしい。
あ、でも空中でも使えるんだよなあ。

943 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 21:03 [ AIzHuiTw ]
>>941
このゲームにはグレイズって要素があるから、突進技は死に技にはならんだろ。

944 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 21:05 [ /HnfQhkY ]
飛距離を短くする
あるいはすかったときのペナルティ的な隙を作る
ってのはどうか

945 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 21:12 [ FOqYLAvg ]
やっぱりスカした後に空中で動けるのがいけないのか。
判定強いのもあるが・・・
箒乗り>俺「箒キター!」>無敵技でカウンターねらう>魔理沙ストップ>JS>固め
泣ける。

946 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 21:16 [ 4xJSVqtw ]
個人的にはPレイラインの攻撃判定を消して移動技になってでもいいから硬直を増やすのは勘弁。

947 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 21:22 [ 5wIPrXKs ]
スカした後では空中で動けないようにする代わりに技後の硬直を短くするというのはどうだろうか。
短くするといってもガードされたりしたら反撃確定になる程度の硬直時間に。

948 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 21:23 [ cj3uwCnA ]
というか、体験版ぐらいが丁度良い。
すかった後に動けるってのは流石に俺もやりすぎだと思う。
Pレイラインは体験版程度の強さにして、
Kレイラインはもうちょっとやられ判定を前に出して、通常技で潰しやすく…
ってのはどうだろう。

949 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 21:27 [ ne3NPZM2 ]
ようむで 端に追い詰めた相手が苦し紛れジャンプをした時に弧月斬で落として
コンボ決めるのが爽快、読み勝ったって気になる。
なんかサムスペの外道使って、似た状況で背骨決めた時と同じ気分だw

950 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 21:27 [ x9hA/gzs ]
技の弱体化を考えるんじゃなくて、他キャラの何らかの技の性能をアップor追加させることで
魔理沙のホウキアタックに対抗出来るようにしたほうが良いんじゃないかと。

951 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 21:30 [ /HnfQhkY ]
じゃあ、同時攻撃判定だとかならず負ける

952 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 21:35 [ AIzHuiTw ]
>>950
よし、じゃあパチェに当て身を(死

953 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 21:35 [ l1O3LcRk ]
紫は禅寺の出を早くするだけで、結構変わる気がするなぁ

954 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 21:36 [ F6PZZ97g ]
パチェはウインドにジンジャガストみたいに竜巻を(死

955 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 21:37 [ QO/3bess ]
パチェに当身だよな。
もしくはスプリングウインドに攻撃判定つけてくて、頭の部分でいいから。

スプリングウインドって無敵時間あるんだよな?

956 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 21:38 [ FOqYLAvg ]
霊ボタンがシールド。
シールド成功は追加入力可能d(←メルブラ

957 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 21:39 [ J5NouBWY ]
某有名サイト見てたらこんなサイトみっけた、リプも落ちてたし

ttp://www.geocities.jp/bluesky_and_air/

958 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 21:47 [ FOqYLAvg ]
>>955
P版、K版とも無敵あるみたいだね。
しかし風は硬直長いな。空中に浮くんだし、空中ダッシュでキャンセルできてもいいのに…
それか普通に硬直短くするとか。

959 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 21:52 [ 4zc46/0A ]
スプリングウインドにこそ
発動後行動可能状態にしてほしい

K→スプリングウインド→JP・・・
ちょっと危なかったりして

960 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 21:53 [ x9hA/gzs ]
スプリングウインドは移動技にするのはどうだろう。
入力すると宙に浮いてそのままどっか任意の場所へと飛んでいくみたいな。回転しながら。

961 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 22:11 [ cj3uwCnA ]
>>960
「回転しながら」というところに愛を感じる。

962 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 22:18 [ R.4gyqxs ]
パチュレミで対戦してきた。
のでリプレイあげた。
イナバ物置の1848番。
最近立ち回りがマンネリ化してるので、パチュ側のアドバイス欲しいんだ。
教えてエロい人。

963 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 22:55 [ pTiLfTwg ]
レミリアの画面端立ちP連打空中コンボはずっと残ってほしいなぁ。
餓狼スペキムの歩き立ちAに共通した面白さがある・・・。

964 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 23:03 [ 9XIoFUug ]
>>962
自分も立ち回り及びシューティングの構成は基本的に同じ。意識してることは、
普段のシューティングには水柱を一切使わず、相手が宣言したがっていると
判断したら積極的に潰しに使うってこと。それと、泡を使ってないのが最初気になったが、
レミリア側の弾の少なさから今は泡を使わなくても普通に戦えると思う。
裏を返せばレミリア側の弾幕が薄いってこと。>>458が言ってるが、
サーヴァントを使わないからパチュリーより弱いってのはあながち間違いではない。
あと、対レミリアのスペルに選択に関しては俺も迷ってるのでどれが正しいとはいえない。

965 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 23:14 [ AIzHuiTw ]
>>962
あなたくらい近距離で立ち回れるならハーベスタよりリスクの低い
ピラーの方がいいんじゃないかと思った。
レミリアはダッシュ攻撃が途中でグレイズ切れちゃうのが苦しそうだな。
案外他のキャラ(魔理沙とか)の方がレミリアよりきつそうだなあ。

966 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 23:17 [ l1O3LcRk ]
>>962
というかパチェよりレミリアの立ち回りの方が問題あるような気がする・・・
前転起き上がり来た時ぐらいは、すぐサバフラキャンセルした方がいい。
あと連携ガードした時もガード甘い気がするし。

967 名前: 962 投稿日: 2005/01/18(火) 23:27 [ R.4gyqxs ]
レス感謝。レミリアに関しては多めに見てやって頂戴。
格ゲーはこれが始めてのヤツなんだよ(笑

泡は965氏の言うとおり。弾幕薄いお陰で使う機会がないんですよ。
>>964 スペカをピラーか。うん今度使ってみます。実はハベスタ以外使ったことないんデス

レミリアが本気で宣言しにいったとき、潰すのが大変なんだよなー。
もっと弾幕濃くしていくべきかしらん。

968 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 23:29 [ 9fRPq.GI ]
だから格ゲーではないt(ry

969 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 23:33 [ R.4gyqxs ]
>>968 う・・そうか。そうだったな(苦笑
でも数箇所除けば十分格闘してると思う・・んだけどなー。
ぶっぱ技には思うところがあるけども・・GG以来増えたよね。ぶっぱ技。

970 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/18(火) 23:42 [ 4zc46/0A ]
ブッパを!気合で!グレイズしろ!
乱発アーティフル、セントエルモをグレイズしまくる自分に惚れ惚れ
回避したあと、爆発の中にまた突っ込んで当たることもまた多いわけですが'`,、(´∀`)'`,、

ぶっぱ技と言っても出し得なぐらい無法技が多いわけでもないからまだ良いほうかと
正直ぶっぱ技として機能するぐらいちょっと出を早くしてほしい、ハーベスターとか。
いや俺の超個人的な意見だ、というかわがままだ。無敵使えば十分効果はあるしな
キャラ紹介では切り返しはセントエルモが重宝すると思ったんだが実際はorz

971 名前: 962 投稿日: 2005/01/19(水) 00:14 [ k0PkXZBc ]
今読み返してたら思いっきり宣言対応策を964氏が書いてくれてるじゃないか俺!
マジ気づいてなかった。今は反省している。ていうか本当ありがとう。
今度ピラーなり水柱なり使ってみマス。ありがたう

972 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 00:29 [ BylF4Z5c ]
んじゃそろそろ次スレ立ててよいかな?

973 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 00:36 [ GMakjzDM ]
>>972
頼む

974 名前: 972 投稿日: 2005/01/19(水) 00:37 [ BylF4Z5c ]
たてた。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1106062491/

975 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 00:40 [ 6hI50b8E ]
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1106049115/370

976 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 00:45 [ WGJ7urBc ]
妖夢でレミリア相手の立ち回りを考えたぞ!
全部読んで全部弧月斬!


ごめん・・・ちょっとレミリアにいじめられただけなんだ・・・

977 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 01:02 [ HdTVbVKI ]
>>975
どういうこと?

978 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 01:26 [ BylF4Z5c ]
>>977
> 投稿日 2005年1月18日(火)22時31分 投稿者 ZUN@管理人 [pl592.nas925.n-yokohama.nttpc.ne.jp] 削除

> >萃夢想ですが、やっぱり格闘ゲームには声優が欠かせないと思います。
> 最初、私も提案してみました。声が持つゲームの面白さも考慮しないといけないからです。
> まぁ、イメージや必要性の段階で没になりましたが。

979 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 02:31 [ CZVCdPN2 ]
パチェで何が辛いって
プラクティスでHJキャンセル練習してる時に
霊力回復するの待ってる時間が一番辛い

980 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 02:32 [ 7qnL3AAw ]
>>979
霊撃を当てると霊力が回復するってトリビアでやってた

981 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 02:48 [ MRVIBqVA ]
>>980
(゚∀゚)!

982 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 02:58 [ yW1UkFm6 ]
ぬえのやしろの今回のリプ、一番最後の試合で、
移動起き上がりをしたあとの魔理沙の2Aが逆向きに出てるんだが、
なにが起こったんだろう

983 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 03:05 [ 51eme2fM ]
移動起き上がりで相手を通り越してすぐ2A出したから逆に出たとかそんなんじゃないの

984 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 03:31 [ 6hI50b8E ]
しょっちゅう起きる。端っこまで跳ねていって、反対側に人形設置とか、勘弁してくれ

985 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 03:51 [ CZVCdPN2 ]
>>980
クラッシュ中に霊撃当ててたら回復しなかったから釣りかと思ってた…スマンデス
切れる前に当てたらちゃんと全回復しました。サンクスです

986 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 07:55 [ glfDi9nI ]
起き上がった瞬間は向きが変わらないんだよね

987 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 08:07 [ lc6i9qXY ]
>>986
それ何とかして欲しいよねえ。わざとやってる仕様なのかしら。

988 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 08:08 [ glfDi9nI ]
それ利用してCPUを飛び越して蹴り飛ばして遊んでる

989 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 11:11 [ wC2APzLA ]
空中戦を強いられるキャラもその振り向き設定の遅さが気になる。

あさっての方向に射撃するのは勘弁してくれ。

空中で振り向けたらなぁ

990 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 11:26 [ 0F50MBm. ]
振り向きは今のままでいいと思われ。

これを修正すると、画面端での前J逃げや、移動起き上がりが強くなりすぎる。
近接すかして、前J振り向き射撃から画面端で痛いコンボとか辛い。
前移動起き上がりからのリバサが強くなると、画面端起き攻めが消極的になって面白くない。

991 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 11:37 [ wC2APzLA ]
ぶっちゃけ、空中を逃げ回らざるを得ない性能が改善されるのだったら今のままでもいいけどな。

992 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 11:57 [ wC2APzLA ]
埋めネタだ

某ホワイトキャンバス並に東方に理解があるネカフェとかに
萃夢想の対戦台とかできねーかなー。

権利関係とかはこの際置いておいて。

地域ネカフェオフとかやれば対戦相手も見つかるもんかね。

993 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 12:05 [ mzB6J0Os ]
対戦台じゃないけど
体験版?のお試し台は正月ごろあったね<秋葉ホワキャン

あとEFZとかパブレとかが秋葉メッセサンオー前モニタで対戦できるように
なっていたことがあったので可能性はあると思われ
(黄昏に許可貰ってるのかどうかしらんけどw)

梅埋め。

994 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 12:13 [ mzB6J0Os ]
埋め妖夢適当既出ネタ

2B→623B→霊激は遠いとディレイが必要(すかる)
画面端投げ→6Aは連打よりタイミング計って当てたほうが
安定しやすい
紫の食らい判定おかしい
画面端で214*2→623B霊激→ディレイ未来永劫がはいらねーぞ(゚Д゚)フォルア!
ついでに未来ガード不能連携もこいつのクソ遅い移動起き上がりであたらねーし・・

いやいや妖夢。

995 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 12:18 [ mzB6J0Os ]
壱符と弐符は違う系統を選ぶ、それが俺のポリシー

996 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 12:19 [ wC2APzLA ]
そもそも壱符と弐符に系統がない、それが俺のポリシー

997 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 12:19 [ VBc7LQrc ]
まぁ紫には素直に慈航斬選んどけってことで。

998 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 12:23 [ mzB6J0Os ]
>996
Σ (゚Д゚;)
>997
Σ(´д`;)

999 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 12:26 [ mzB6J0Os ]
誰も埋めないのかな・・・

1000 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 12:26 [ mzB6J0Os ]
1000ならねこきっさ買って斬る

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