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東方萃夢想 攻略・雑談スレ2
1 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/09(火) 01:06 [ 4zL3ZSh2 ]
上海アリス幻樂団と黄昏フロンティアの合作、「東方萃夢想」について、
語らったり、攻略したり、萌えたり、 情報交換したりしながら、
冬コミの製品版(or体験版・改)まで体験版を遊びつくすスレッドです。

◆総本山(紹介ページあり)
上海アリス幻樂団 ttp://www16.big.or.jp/~zun/
(紹介ページ)   ttp://www16.big.or.jp/~zun/html/th075.html
◆作成サークル(体験版あり)
黄昏フロンティア  ttp://www.tasofro.net/

■前スレ 東方萃夢想を語るスレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1080840440/

■関連リンク
○細東攻   ttp://th075.fc2web.com/index.html
○萃夢想wiki ttp://d-ken.netgamers.jp/thwiki/index.php

2 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/09(火) 01:07 [ 58L5KtJY ]
>>1乙だぜ。

3 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/09(火) 01:08 [ 4zL3ZSh2 ]
東方あぷろだ
ttp://coolier.sytes.net/th_up/
■リプレイ
○ぬえのやしろ(1.02リプレイ配布 >723で晒し)
ttp://mutsube.s59.xrea.com/suimusou.html
○静かなところ(1.00-1.02リプレイ配布)
ttp://homepage3.nifty.com/tukimi/

4 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/09(火) 01:11 [ 6H.1VX4M ]
>>1乙変色マスタースパーク

5 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/09(火) 01:38 [ 2RhMmfr. ]
>>1乙カr

---ここから咲夜の世界---

6 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/09(火) 03:56 [ jolYoU6Y ]
んで結局、お前ら今回の動作試験版で軽くなったん?

7 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/09(火) 04:35 [ 58L5KtJY ]
ゲームは軽くなったけど、
起動時、ローディング、終了時がやたらと重いのが変わらん。

8 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/09(火) 11:12 [ uq2drc02 ]
>>6
軽くなったかどうかはわからないが、
起動直後に1Pが霊夢を選択しても落ちなくなった気がする。

9 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/09(火) 14:14 [ RR.DKioc ]
今回のVerからかどうかはわからんのだが、
咲夜の214Bを画面端でやるとたまにナイフが反射してこないのだが…
これって前からだっけ?

10 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/09(火) 15:25 [ 44SBfdHs ]
>>6
今回のバージョン、ビデオカード積んでない俺PCでもFPS60出た。
さすがにブレイジングスターみたいな強烈なやつは少しもたつくが…
俺同様、イマイチ動かなかったヤツも試してみる価値アリだ。

11 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/09(火) 15:31 [ AuytoimM ]
俺も今回のパッチ当てたら1ゲーム目は普通にできるようになった
2ゲーム目からはキャラ選択の画面でズズズっと重くなってしまうけど

12 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/09(火) 15:55 [ .Srwzc.I ]
死ぬほど軽くなってZE。
今まではウィンドウモードで背景を簡易にしてもFPS40〜だったのに、
フルスクリーンで背景豪華にしてもFPS60切らなくなった。
・・・ただ、早すぎてついていけないorz

13 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/09(火) 16:27 [ PQSU/H2U ]
咲夜さんキテルー

プライベートスクエア格好良いよプライベートスクエア。

14 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/09(火) 16:28 [ PQSU/H2U ]
さ、さくやんだと・・・ッ!
気が付いたら魔理沙の一番下のも何時の間にか直ってるし。

15 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/09(火) 16:47 [ xTnFyfVI ]
普通、フルスクリーンの方が軽くないか?

16 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/09(火) 18:03 [ Hs6jC8no ]
>>9
サポート掲示板にバグ報告された模様。

>>13
Cナイフの飛び出し方が変わってるぽいな、
スクウェア停止中にC押してもああはならないはず。
つーか今のスクウェアの停止時間だと、
あれだけの数を投げるのは無理な気がするわけだが

17 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/09(火) 18:17 [ cAsDKM.k ]
冬コミ版だと大幅変更される希ガス←咲夜さん

>あれだけの数を投げるのは無理な気がするわけだが
ナイル投げの霊力消耗量が少なくなるかも

18 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/09(火) 18:51 [ x2d9GN.s ]
単純に時間が足りないってつもりだったんだが確かにそれもあるな。
・体験版の霊夢C射撃→咲夜C射撃
・霊夢画面写真の2枚目射撃→霊夢C射撃
とかか?

19 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/09(火) 20:19 [ 47m5cz6I ]
咲夜C射撃は一番上の画像で、
霊夢画面写真の2枚目の射撃は霊夢の遠距離Aの弾の画像が針から札に変わっただけでは。

20 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/09(火) 20:29 [ 8OSleDZc ]
>>16
プライベートスクウェアの追加コマンドか何かで自動的に配置されるんじゃない?

それよりも俺は2枚目のナイフの軌道に惚れた…。

21 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/09(火) 20:34 [ d6tilRyU ]
以前からつくづく思ってたんだが、
時間停止はともかく時間遅延は本来なら咲夜じゃなく妖夢につけるべきなんじゃないか?と

22 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/09(火) 20:57 [ uxDFiT1g ]
妖夢のは時間操作能力でなくて、スロー演出なんじゃなかったっけ。

23 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/09(火) 21:03 [ cAsDKM.k ]
確かに

いや…ちょっと待って
むしろ妖夢にもプライベートスクウェアと同じ性質のスペカ
(ただスペカ性能は相手の行動を低速化するのみ=自分の精神集中=無の境地)を追加する
そして対戦するときCボタンでどのスペカ選択するのを隠し、
「プライベートスクウェア」咲夜vs「無の境地(暫」妖夢
時間遅延→無効化、時間停止→遅延化ってできると雨水氏のマンガみたいでなんか燃え

24 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/09(火) 21:04 [ SOXOWRVA ]
あれは神主いわく心の葛藤だとかなんだとか
まあ、平たく言えば演出
というか、時間操作まで付けられたらもう勝てねえYO!!

25 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/09(火) 22:18 [ .Srwzc.I ]
Ver1.04キタ━━(゚∀゚)━━ヨ

26 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/09(火) 22:24 [ 47m5cz6I ]
Ver1.04でも受身ゲージが表示されて無い・・・
サポ板に書いてみるかね。

27 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/09(火) 22:58 [ H9OqsZK6 ]
>>16
プライベートスクウェアの時間停止も全ゲージ消費になったとか?
ゲージがある限り止りつづける、と

28 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/09(火) 23:06 [ cAsDKM.k ]
>>26
頼む

29 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/09(火) 23:47 [ 2uVcEXzc ]
俺的ありえない

4ボタン押しっぱ選択で裏キャラ登場、
やる気のない靈夢やウフフ魔理沙その他旧作キャラも登場、でもスペカはないよ
チョッピリ優れた通常攻撃で新参キャラを叩きのめせ

4ボタン押しでイラストがZUN絵に変更、ドットもZUN絵

ミニゲーム、
横スクロールのSTG風ACT 大乱闘しながら基本を学べ
サバイバルモード 一定時間内に何体倒せるかの辻斬りモード(月下参照)、秒殺皆殺し
グレイズモード 次々と発射される弾幕、かするもよし避けるもよし、生き残れ

設定資料集同封、黄昏上海のちょっと不思議な幻想を覗こう

30 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/10(水) 00:28 [ W6LJhvJ2 ]
だめだ、ウチのマシンだとVer1.04でも起動直後に霊夢を選択すると落ちる。
原因は何なんだ。

31 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/10(水) 04:40 [ UbwGVsEw ]
窓の手>パフォーマンス>アプリケーション起動用メモリをLargeモデルにする

で若干軽くなるのは1.02までの裏技



製品版でまたお世話になるかも知れんが(´・ω・`)

32 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/10(水) 07:51 [ DC.pCO6U ]
1.02まではメモリの設定を変更したら軽くなったってことは1.03からメモリ周りの仕様を変更したのかな?

>>30
PCのスペックどんなの? なんかチップセットがSiSだと公式に不安定になるとかって書いてるし・・・

あと、
>ナイフを投げるといっても直線的に投げるだけが能ではない。 
>反射、事後操作、特殊軌道と何でもござれ。
事後操作ってことはルナ・クロックみたいに途中でナイフの向きを変えれるってことかな? 

33 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/10(水) 07:58 [ WQGuoyqw ]
試しに本編の音楽と差し替えてみた。
博麗神社ステージは仕方が無いので蓬莱人形の二色蓮花蝶で代用。

…先生!体験版のテンションじゃないです!

>>32
ルナクロックより操りドールの方が理解しやすいのではないかと。

34 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/10(水) 09:46 [ l52.PMg6 ]
いまのところは
反射:バウンスノーバウンス、遠距離射撃
事後操作:離剣の見(タイミング手動)、殺人ドール(自動)、夜霧の幻影殺人鬼(自動)
特殊軌道:??


35 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/10(水) 10:19 [ r/TYrURo ]
>>29
やる気のない霊夢・・・普段がこれなはずなんだがな〜
ウフフ魔理沙・・・今の(ドット絵の)魔理沙ならウフフといってもおかしくない

36 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/10(水) 11:00 [ OdcKDlGI ]
>>33
蓬莱の二色蓮花蝶ではゲームミュージックとしてはしょっぱいので、総本山の「〜Ancients」推奨。

37 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/10(水) 14:53 [ j.koHmSU ]
1.04妙に重い気がする

38 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/10(水) 17:02 [ Fymho/x6 ]
>>36
霊夢の曲は二色蓮花蝶が一番よかったってたまに聞くけど
蓬莱のしか聞いてなかった俺はどこがいいのかさっぱりわからんかったが
今聞いて納得した

39 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/10(水) 18:49 [ j.koHmSU ]
秋霜玉買いなされ

…って今売ってないのか?

40 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/10(水) 23:10 [ J8HVo06c ]
体力が少なすぎる気がする

41 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/10(水) 23:59 [ VCLbind6 ]
あちこちのリプレイ見る限り、
これ以上体力多くしたら時間かかりすぎだろ。
今でも長いくらい

42 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/11(木) 00:01 [ kCi.UOYI ]
萃夢想サポート掲示板より引用
>□投稿者/ KuMA[黄昏フロンティア] -(2004/11/10(Wed) 22:56:13)
>□U R L/ http://www5c.biglobe.ne.jp/~D_Wish/
>
>すみません、修正.txtへの書き忘れですね。
>
>確定というわけではないのですが、受け身ゲージはない方がいいとの意見が
>出ているため、様子を見る意味で前回の修正パッチからこの表示を消しています。
>
>完成版で復活するかどうかは未定です。ご了承願います。

そりゃないぜ・・・
受身ゲージ復活キボンヌ

43 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/11(木) 00:09 [ 9tCkX0wY ]
おれも復活きぼんぬ

44 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/11(木) 00:17 [ /1dx5LPQ ]
ないことでのメリット:コンボゲー好きな人の探す楽しみが増えり、寿命が延びる
あることでのメリット:コンボゲー慣れしてない人にも追撃のチャンスがわかり、門前払いでなくなる
どっちを取るかってことか?

45 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/11(木) 00:19 [ kCi.UOYI ]
>>44
コンボゲーじゃないのでボッシュートです

46 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/11(木) 00:27 [ 9tCkX0wY ]
>>44
ない時の方のはメリットなのかなソレ。。。
前スレでも「あった方がいい」「なくてもいい」って意見はあったけど、
「ない方がいい」って言ってた人はいなかったよな。

>受け身ゲージはない方がいいとの意見が出ているため
この意見の内容を知りたいなぁ・・・
しかしサポ板で聞くのはお門違いだし。ううむ。

47 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/11(木) 01:00 [ nyq4x5Mk ]
受身ゲージ消すならせめて吹っ飛んだらダウンするかダウン回避するまで食らい判定が消えないでほしいものだ。

48 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/11(木) 01:04 [ /AcrF6Ow ]
>>46
Mailformで送ったらどうだ?
普通に「ご意見・ご感想などありましたらこちらへ」とか書いてあるぞ

49 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/11(木) 01:11 [ VVh6B586 ]
低速モード時みたいな食らい判定が表示されるとかだったら東方チックかも

50 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/11(木) 01:18 [ tQyKzsCM ]
>>49
それは面白いかも。スペカ魔方陣も実装されたし、フォームから投稿汁。

51 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/11(木) 11:35 [ 9eZhbMRA ]
>>1>>3以外で攻略とかリプレイ置いてる場所知りませんか?

52 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/11(木) 11:45 [ tLWJKZRw ]
ttp://d-ken.netgamers.jp/thwiki/index.php?リンク
いくつかあるようだ。ほかにもあったらここに追加しておくと、あとで質問が来たとき良いかもね。

53 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/11(木) 11:46 [ tLWJKZRw ]
間違えてURLエンコード前のを貼ってしまった。スマン
正しくはこっち
ttp://d-ken.netgamers.jp/thwiki/index.php?%A5%EA%A5%F3%A5%AF

54 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/11(木) 13:47 [ 0EZKYaGk ]
>>3のぬえのやしろのウチヤマって
闘劇サムスピ優勝者のウチヤマ氏?

55 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/11(木) 14:24 [ xjPXupwE ]
>・ウチヤマ勢は受け身ゲージの復活を全力で応援しています。
ワラタ

56 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/11(木) 15:36 [ VIH4ekuY ]
>>54
むつべ氏やはやし氏がいる事から間違いないはず。
全一マクドナルドさん。

57 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/11(木) 21:57 [ xK1hFzxU ]
1.02パッチで逆更新したら受身ゲージが見えるようになった

58 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/12(金) 05:52 [ iC01D6gE ]
ttp://www.moon.sannet.ne.jp/tsnetworks/swim/index.html
更新されてたので。
4キャラ攻略は大変だろうけどがんばって欲しい。
 
ttp://members14.tsukaeru.net/r4313703/
対戦リプはまだ無かったけど動画が一つだけあった。
攻略は作りかけっぽい。

59 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/12(金) 18:48 [ RN/tXVyc ]
アリスキテター!
やっぱりひとつは魔符「アーティフルサクリファイス」か。
弐符は魔操「リターンイナニメトネス」で確定かな。

60 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/12(金) 19:01 [ OD5DZ3sM ]
一番下の画像の
>アリスかわいいよアrftgyふじこlp;@

ゲキワロタ

61 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/12(金) 21:15 [ 1YcW7RTc ]
アリス、通常技まで遠隔人形か。密着での攻撃手段は…これは頭突きか?

62 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/12(金) 22:00 [ GEXztgCQ ]
ところで咲夜さんの項から気になってるんだが・・・
「紅魔境」←これはツッこむべきなのか?

63 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/12(金) 22:21 [ PAtcIeiM ]
>>61
頭突きというよりリュウの→+中パンチじゃないだろうか

64 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/12(金) 22:37 [ QFX/J5lo ]
個人的には、受身ゲージなんて無いほうがいい。
ダメージ与えたときにこう当たったからこうすればいい、
というマニュアルみたいなものが簡単にできてしまい、
更に視覚化されるため、それを実践に簡単に投入できてしまうから。
コンボは全てアレンジでやり、特に大ダメージコンボは状況を確認しながら狙うものだ。
アケゲーにあんなプレーヤーに甘過ぎるゲージがあるか?

EFZはあれのせいであまり好きじゃなかっただけに、黄昏の英断を褒め称える。
正直、このあからさまな変更をバグだと言い張る人の神経を疑うのだが…

65 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/12(金) 22:38 [ h2KXb/CU ]
>>62
誤植発見おめ。
>>63
IDがパーソナルアクションターゲットコンボおめ。

66 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/12(金) 22:43 [ PAtcIeiM ]
もういい、分かった。こうすれば全て解決できる。

つ「オプションで受身ゲージ表示のOn・Off選択可」

67 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/12(金) 22:49 [ 5YRgJjeI ]
>>66
ハンデ戦も出来る様に1P2P個別に設定出来ればなお良し


気まぐれにCPU戦のリプ撮ってみたんだが、妙なのが撮れた
2戦目で勝敗結果が変わったり試合途中でリプが切れたりするの

正しい結果はギリギリで妖夢に勝利…なんだが

とりあえずイナバに上げといたから暇な香具師は見てみてくれ
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1166.rar

68 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/12(金) 22:52 [ TAcjqslI ]
>>64
コンボ一つで初心者〜中級者と上級者の格差が開きすぎるので好ましくない。

>アケゲーにあんなプレーヤーに甘過ぎるゲージがあるか?
アケゲーでEFZ&萃夢想と同じ空中食らいのシステムのゲームがあるの?

何にせよ、プレイヤーに親切な設計の方がいいと思うし
それが当然だと思うのだが。

69 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/12(金) 22:59 [ SR5GAjGw ]
収録時は2本目で殺人ドール撃った後の攻防で妖夢をKO、でいいのかな?

1回目:2本目で殺人ドール撃ったら妖夢にKOされ、3ラウンド目でリプが切れて終わった。
2回目:2本目で殺人ドール撃った後妖夢をKOできず、二人とも健在のままリプが切れて終わった。

70 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/12(金) 23:04 [ EP4jVHw2 ]
>>64
アクゲーと同人ゲーを同一視する時点でアウト
お前はもう粋夢想を辞めてKOFかGGXXやっていいよ

71 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/12(金) 23:06 [ inVbznNw ]
落ち着け

72 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/12(金) 23:11 [ TAcjqslI ]
別にアケゲーと同人ゲーを同一視するのは構わんと思う。
ただアケゲーには無いからこれにも要らないと言う思考がなんとも。

73 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/12(金) 23:14 [ 8WtV.OGE ]
Melty Blood はどうすればいいんだ!

74 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/12(金) 23:26 [ 5YRgJjeI ]
>>69
そう、言葉足らずでスマソ

なんでだろ、名前が拙かったんだろうか…(´・ω・`)ソレハナイカ


>>73
メルブラは型月が商業だから、何かと事情が変わってくる
それに翆夢想も世間一般の格ゲーとは成り立ちが違う訳で…

まぁ(例え冬コミで完成するとしても)時間はある訳だし、クールに逝こうぜ

75 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/12(金) 23:42 [ QFX/J5lo ]
すまん、言い方悪かった…

>>69
>コンボ一つで初心者〜中級者と上級者の格差が開きすぎるので好ましくない。
むしろ受身ゲージがなくなるメリットは、攻撃がヒットした時にその状況を瞬時に判断する必要が出てくること。
そこでどんなコンボがいいか、コンボじゃなくて起き攻めに行った方が良い、
とかを瞬時に判断できる人が上級者だと思うし。
その判断が生まれるだけでもメリットはある。
ちなみに萃夢想は立ち回りは重要だけど、れっきとしたコンボゲーですよ。
コンボできなかったら上級者にはまず勝てない。

>プレイヤーに親切な設計の方がいいと思うし
どういう点でプレイヤーに親切か、ということが問題だと思うんだけど。
コンボが簡単に狙えてヒット確認も簡単、という意味では確かに親切だけど。
プレイヤーが判断する機会を排除してる、という意味では面白みを減らしてると思う。
特に貴方の言うように、コンボだけで勝敗が決まるのが嫌なら、
むしろ受身ゲージはいらないと思うんだけど。
分かってるとは思うんだけど、【受身ゲージ=コンボ推奨システム】 ですよ?

>>70
何がアウトなのか、具体的に説明してくれる?
GGXXも萃夢想も好きだし、どちらも面白い格闘アクションゲーだと思ってるので。

>>72
そう取られるし、そういう意味では弁解の余地は無い。スマン

76 名前: 75 投稿日: 2004/11/12(金) 23:52 [ QFX/J5lo ]
レスアンカー間違えた…
>>69じゃなくて>>68ね。

77 名前: 68 投稿日: 2004/11/13(土) 00:00 [ kPqdMmSE ]
>>75
>むしろ受身ゲージがなくなるメリットは〜
何故こういう理論になるの?
受身ゲージがあろうが無かろうがある程度の状況判断は必要だと思うけど。

>〜とかを瞬時に判断できる人が上級者だと思うし。
上級者とそうでない者の格差拡大に繋がるので好ましくない。
実際にゲーム中に出来る事自体には変わりは無いのだから、窓口は大きい方がいい。

>〜れっきとしたコンボゲーですよ。
コンボゲーであるこをを否定した覚えは無い。
コンボゲーであるからこそ、受身ゲージが無くなることはプレイヤーの負担に繋がる。
(追撃可能時間などの細かい知識を覚えないと対戦にならないetc)

>特に貴方の言うように、コンボだけで勝敗が決まるのが嫌なら〜
重ね重ね言うが、コンボゲーであることは否定してない。
受身ゲージが無い→知識が無いとコンボが出来ない→初心者〜中級者お断り
確実にプレイヤーは減って盛り下がると思うがどうか?

78 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 00:13 [ 6zprlfMU ]
つーか、初心者には受身ゲージ確認してるほどの余裕なんて無いです。
常にいっぱいいっぱいなんです。

79 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 00:15 [ 0O2.lQOQ ]
システム的にもマシンスペック的にも万人向けではない萃夢想が、
さらにとっつきにくくなってしまったら・・・


と、動かないマシンしかない漏れの戯言

80 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 00:38 [ BUby3l5I ]
>むしろ受身ゲージがなくなるメリットは、攻撃がヒットした時にその状況を瞬時に判断する必要が出てくること。
んなのできない
>そこでどんなコンボがいいか、コンボじゃなくて起き攻めに行った方が良い、
やっぱできない
>とかを瞬時に判断できる人が上級者だと思うし。
お前みたいな?
>ちなみに萃夢想は立ち回りは重要だけど、れっきとしたコンボゲーですよ。
だから?
>コンボできなかったら上級者にはまず勝てない。
だから受身ケージくれ

>どういう点でプレイヤーに親切か、ということが問題だと思うんだけど。
>コンボが簡単に狙えてヒット確認も簡単、という意味では確かに親切だけど。
そう
>プレイヤーが判断する機会を排除してる、という意味では面白みを減らしてると思う。
全然
>特に貴方の言うように、コンボだけで勝敗が決まるのが嫌なら、
>むしろ受身ゲージはいらないと思うんだけど。
受身ゲージがなかったらコンボできない→勝てるわけない
>分かってるとは思うんだけど、【受身ゲージ=コンボ推奨システム】 ですよ?
だから?

>何がアウトなのか、具体的に説明してくれる?
アケゲーにあんなプレーヤーに甘過ぎるゲージがあるか? という考えがアウト
そして俺みたいなへタレもアウト

もう上級者専用ゲームでいいよ

81 名前: 75 投稿日: 2004/11/13(土) 00:55 [ qS6O40yQ ]
>>68
個人的には、萃夢想にはちまたに溢れるありふれたコンボゲーにはなって欲しくない。
というのがまず第一にあるので、まずはそこのところは理解して欲しい。

結局のところ、窓口は広くなるかも知れんが、格ゲーは最終的には知識ゲー。
初心者はコンボ以前にヒット確認なんてまずできんし、
受身ゲージあった所で、その後に決めるコンボは知識でまかなうものでしょ?

>受身ゲージがあろうが無かろうがある程度の状況判断は必要だと思うけど。
受身ゲージあった方が上級者にとっては明らかに楽。
次に何すれば良いか視覚的に明確に分かるから。
対戦で受身ゲージがあったとして、上級者はむしろ喜ぶが、
苦しむのは状況判断やヒット確認ができない初心者〜駆け出し中級者だと思うけど?

>コンボゲーであるからこそ、受身ゲージが無くなることはプレイヤーの負担に繋がる。
これは受身ゲージが無ければ、当たった状況によって上級者でも判断が必要となってくる。
たまにはミスすることもあるだろう。
受身ゲージがあれば、上級者はいつものように位置調整して受身ゲージ見ながらコンボを決めるだけ。
この点では一番負担なのは、ある程度のコンボを覚えたてで実践投入し始めた人だろうね。

>上級者とそうでない者の格差拡大に繋がるので好ましくない。
って頻繁に言うけど。
結局のところ、受身ゲージがあればそれを美味く使いこなすのは上級者。
上級者はシステムも美味く使いこなすから上級者なんですよ。
上級者は受身ゲージを最大限に利用してコンボを決めつつ起き攻めまで行く。
初心者〜中級者はコンボミスるか良くてもコンボ決めるだけ。
結局システムが増えれば増えるほど、上級者とそうでないものの壁は厚くなるんですよ。

GGXXのサイクバーストとかも当初は初心者救済システムのはずが、
上級者や強キャラが更に強くなるシステムに化けちゃったのは周知でしょ?

確かに、受身ゲージあった方が見た目では初心者にも取っ付き易く見えるけどね。
言いたいことは、受身ゲージを無くす事で上級者と初心者の壁は少しは薄くなるだろう、と言う事。
受身ゲージが無いことで最善のコンボを狙う上級者は受身ゲージがあるよりはミスをしやすくなる。

初心者や中級者は受身ゲージの無い普通のゲームのように、
決め打ちで簡単な冒険しないコンボを出しとけば良いんだから、
初心者や中級者には別に受身ゲージはいらないと思うが。
そもそも初心者や中級者に、上級者ほど受身ゲージ有効活用できるとも思えないし。

82 名前: 75 投稿日: 2004/11/13(土) 01:13 [ qS6O40yQ ]
>>80
誤解というか、なんというか…

>>コンボできなかったら上級者にはまず勝てない。
>だから受身ケージくれ

>>むしろ受身ゲージはいらないと思うんだけど。
>受身ゲージがなかったらコンボできない→勝てるわけない
貴方は受身ゲージが無いゲームではコンボ全然できないの?
例えばGGXXとかカプエスとかKOFとかQOHとかヴァンパイアとかJOJOとかMBとか。
受身ゲージ無くても決め打ちコンボ、連携でいいじゃない。
他のゲームではそうしてるでしょ?

>もう上級者専用ゲームでいいよ
受身システムが上級者に有利に働く、と言ってるんですよ…

83 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 01:35 [ 6zvBraWo ]
上級者は受け身ゲージが無かろうが研究量でカバーするだろうから、
もし実戦になったら

初級者=何をすればいいのか分からない
中級者=アドリブでそれなりのコンボを決める
上級者=どんな状況でも的確に最大ダメージコンボを決める

こんな感じで腕の差は広がるだけだと思うんだがなあ。
まあ格ゲーとしてはそれは正しい姿なんだろうけど。

84 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 02:10 [ ZYyxErKQ ]
つーかアーケードの格闘ゲームじゃないんだから、
ぶっちゃけ人間の対戦相手がいる人ってどの位いるのさ?
購買層を予想すると多分CPU戦しかやらなさそうな人が殆どだと思うんだけど。
そうなると無理に対戦を意識し過ぎることも無い気がしないでもないんだが。

85 名前: 68 投稿日: 2004/11/13(土) 02:11 [ kPqdMmSE ]
>>75
>受身システムが上級者に有利に働く
そもそもこの理論が無茶苦茶。
上級者なら視覚的に確認できなくても知識と経験でカバーできる。
それが出来ないレベルの人はどうするのか?
コンボ入れづらい→勝てない、面白くない→やめる

というわけで上達するより先に脱落者の方が多くなると思うのだが。

>受身ゲージあった方が上級者にとっては明らかに楽。
同時に〜中級者にも楽であるし、
受身ゲージで受けるの恩恵は〜中級者の方が大きい。
何度も言うが上級者は受身ゲージ無くても知識、経験でカバーできる

>苦しむのは状況判断やヒット確認ができない初心者〜
そもそも受身ゲージが無いと、
追撃できるかどうかすらわからず初心者には何も出来ない。

>GGXXのサイクバーストとかも〜
別ゲームの全く性質違うのシステムなので比較としては適していない。
そもそもあれは初心者救済だとすら認識してないけど。

86 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 02:32 [ bqTPhQw. ]
>68に同意

他のゲームと比較している辺りに異議アリ
EFZもそうだが、追撃可能時間が当てた技、状況で累積するシステムである点を無視してないか?
他のゲームと比べて追撃可能時間が判り難くなっている
シンプルに当てた技によって一律だったりHit数に正比例したりしない
加えてHitの状況も種類が多く特殊である
やはり、この点は十分に研究や経験を積んだ人だけが的確にカバー出来る類のモノ
この辺りも踏まえて見ては如何か?

取り敢えず、ゲージの恩恵を最も受けるのは初級者〜中級者で間違いないだろう?
実際、漏れは格上の者とやったが、ゲージが無くなってから格差は開いたと感じる

87 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 03:14 [ xIWZr7bg ]
なんだかなぁ。
ゲージひとつでどうこう言ってる人って萃夢想が好きなんじゃなくて
コンボしやすいゲームとか、勝てるゲームを求めてるの?

自分はどっちでもいいけど、実のところゲージがあると変に焦る。
腕としては初級者〜中級者程度。

88 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 03:25 [ A2mR4V0o ]
お互い好きだからこそシステム1つでここまで語れるんじゃないか?
都合のいい解釈かも知れんけどな。

俺はゲージ無いとつらい派。
霊夢使ってるんで、札の当たり具合で補正がどっと変わってつらい。
現Verは全キャラ最低限は把握できてるつもりだしなんとかなるんだけど。
製品版からは詰みそうなぬるゲーマー(´д`)


紹介見てたらアリス使いたくなってきた、製品版が激しく待ち遠しい。

89 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 05:22 [ am2zaVdM ]
強い奴の差を埋めたい奴=ゲージなし派
強い奴とそれなりに戦いたい奴=ゲージあり派
なんてレッテルを貼ってみる。

そんな私はゲージありの方が楽なんでそっち。
夢見てるのもあるけどねー。いいじゃん、ゲージあったって。

90 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 06:23 [ IO.aE0UA ]
最近のコンボゲーみたいに、一方的にやられてる時間が長いゲームはタルい。

91 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 07:56 [ 6zprlfMU ]
>>85>>86
ゲージによる恩恵を受けるのは初心者〜中級者じゃなくて中級者〜上級者。
俺みたいな初心者は、ゲージを確認してからとっさに追撃なんてできませんぜ。
練習しろって言われればそれまでですが…orz

92 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 08:31 [ 8yzNF1k2 ]
そもそも上級者は受け身ゲージなんて曖昧なもの参考程度にしかしてない。
シビアなコンボが入る補正値のラインを覚えて、そっちを見ながらやるのが多数だと思う。

93 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 08:49 [ 1lFwkrpo ]
初心者でも上級者に勝てちゃうゲームってのは、ただの失敗作だろ。

94 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 10:12 [ PeZjbWc. ]
流れをぶった切って悪いんだが、
アリスの一番下に人形が自爆攻撃してる画像があるが、これってアーティフルサクリファイス?
なんか東方永夜抄のとえらく違うような気がするんだが・・・

95 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 10:14 [ PtccOd/M ]
結論
 オプションで選択可能に汁!

96 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 10:38 [ crI4EfyY ]
そもそもコンボなんて知りませんがなどという超初心者もここにるわけで('A`)

アリスが出るなら文句などない!

97 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 10:53 [ edXwX7e2 ]
もし自分が最初に触ったバージョンからゲージが無かったとしたら、
慣れるまでにだいぶ時間がかかったんじゃないかな。そういうの俺だけかな?

ゲージが無いと、どういう時に追撃できるのか、どういう時に空中で起き上がれるのか
初めてこのゲーム、あるいは格闘ゲーム自体(今までの東方はシューティングだし)
をやる人に色々説明したり、そういう人達がマニュアルを良く読まずに(!)遊ぶ時に
わかりにくくて困りそう
他にも困る事がイッパイ有るんだから、一つぐらい減らしてあげた方が良くね?

(例えば…知ってる?何かガードさせたすぐ後に投げようとするとスカるんだぜ!すげぇ!
これを俺の知り合いはマジで知らなかった。製品版で全キャラに投げ有ったら嬉しいな)

要約:ゲージ有った方が良くね?

98 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 11:03 [ 7JiKBHuA ]
登場キャラはあれで全部なんだろうか。最低でも12人はほしい。。

99 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 11:17 [ .VAA47u2 ]
>>98
再来年の夏ごろにはなんとかなるかと

100 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 11:26 [ PeZjbWc. ]
そうだよな、結局登場キャラは何人になるのだろうか。
6人は少なすぎ

101 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 11:28 [ olN8hf4Y ]
俺はあとゆゆが使えればもう何もいらない

102 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 11:44 [ dbZ7eOY. ]
永夜抄人間自機
霊夢・魔理沙・咲夜・妖夢
神主に愛されているその他
アリス(旧作から奇跡の復活、ボス・EX自機経験あり)
パチュリー(永サポート・3作品にすべてに登場)

冬に出る宣言は
現在進行形のキャラが数名終了間近、追加してイベントへ
もしくは
これ以上は増やしません、調整を徹底してイベントへ
なのか

103 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 12:33 [ 7JiKBHuA ]
多分何回かキャラ追加パッチ出して儲けるでしょ黄昏は。
EFZも結局全部そろえると1万円近くになったし。

104 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 12:34 [ Lq2tD4Ko ]
まあ開発期間1年程度ならこんなもんでしょ。
今回の冬は見送りだな。

105 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 13:07 [ 8GNungQU ]
幾つか質問いい?

霊撃ってガードされても(確定)反撃無し?

後主に霊夢についてだけど、霊夢の対空はサマソ、↓蹴、霊撃、封魔陣(スペカ)になるのかな。
どうも通常対空がショボーンなんだが。

106 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 13:14 [ ndVOKbiU ]
レミリア、ゆゆさま、ゆかりんくらいは出してくれるだろう

107 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 13:27 [ TRqOLHUo ]
CPU戦もうちょっと長期間遊べるといいんだけどな。買って一日でクリアして終わりはもったいない。
今のだと遠くで射撃、ダウンのループ、スペカぶっぱ、だけで勝ててしまう。近づかれたらダッシュでくぐったり逃げたり。
まぁCPU調整してる時間なんて無い、というのはわかるんで、ローコストに実現できる案があればいいのかなあ。

108 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 13:56 [ 6zvBraWo ]
>>105
霊夢と魔理沙の霊撃は隙が大きいので出の速い技で反撃可。
咲夜と妖夢は恐らく㍉。

あと通常対空は諦めれw
無理をせず前ダッシュでくぐるか霊撃ぶっ放した方がいい。

109 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 14:30 [ A2mR4V0o ]
初期6人だったらストーリーなんてできないよな(´д`)
最初はストーリー未実装なんだろうか。

見てる感じステージも朝夜きっちりあるみたいだしキャラも紹介されて無いだけで実はいるんじゃないかと思ってみる。


霊夢対空はダッシュBとB博麗アミュレットも使える。
相手が真上付近にいるならば霊撃か逃げるかが安定なんだろうな。

110 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 14:43 [ 3BtLZi06 ]
あーなんつーか、初心者や中級者が上級者に勝てると思っている時点でおかしいよな。

111 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 14:44 [ BdP7JWcQ ]
>>105
霊撃、封魔陣系は対一般技に安定、サマソは相手の空中一般技→キャンシュートに安定
霊力がある限り空中ガードできるから、
相手が必ず攻撃仕掛けてくるのを確信しないと対空はあんまり無意味だと思う
まあ漏れはいつも弱夢想空想穴で対空するけど

112 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 14:58 [ 6zprlfMU ]
んむ。レミリア、幽々子、紫あたりのラスボスになり得るキャラは、
表に出てきていないだけで、裏で開発されてるものと予想。
ほら、そういうキャラって、最初は自キャラとしては使えないでしょ?
だから、キャラ紹介が無いのも頷ける。

113 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 15:20 [ /3cxoe5k ]
完成してもCPUだけはスペカぶっ放してくれる仕様にしてほしいな
現状だとハードでも体力回復出来る事を考えると温すぎるし

まぁ春>夏でシステム変わって2人増えただけだし完成は例大祭2以降だろうなぁ

114 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 16:08 [ VhciQbZY ]
まあ、6人ってことはさすがにないだろう
それよりも気になるのはストーリーモードだが全員にあるのか?
霊夢、まりさ、咲夜、妖夢だけだと中途半端だし
おそらく霊夢とマリサだけになりそうなおかん

115 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 16:36 [ mwUjenXE ]
6人+新キャラ2人でストーリーは霊夢と魔理沙の6面+EXあたりが妥当じゃないの

116 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 17:37 [ rIEYq65k ]
>>103
さすがに1万円近くまでは行ってない。
3つあわせてもせいぜい5〜6千円だったはず。

117 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 18:09 [ aAhtCVKY ]
>>108
ああ、となるとスライディングを使うのは割と霊夢は命がけかw
霊撃で隙を消せない以上は。
↓A下段でどこまで崩せる、かなあ。

諦めろ、言われたー

>>111
ああ、ワープか。
確かに弱の踏みつけだと低空ダッシュとかなら上手くいけばカウンター取れるかな。
取れたら、追い討ちでウマ−か。


とりあえず6位の霊夢を何とかしたいので頑張ってきます。
このスレの動画(>>58)にあったけど画面端で夢想妙珠連発はがりがり削って霊夢有利、その後二択が出来るっぽい?

118 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 20:16 [ fxGxtFTM ]
>>117
6位は余計だが俺はお前を応援するぜw

俺の腕じゃ、知り合いが使う魔理沙にぜんぜん勝てないからなorz

119 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 22:04 [ A2mR4V0o ]
>>117
防御さえさせれば霊夢大幅有利なんで2択は可能。
でも↓↓Aなんかの遅い攻撃を使う場合はあばれられる可能性もあるので注意ってぐらい。


なんとなくだけど夢想妙珠連発固めってあまり機会ないように感じるのは気のせい?
完璧に密着しないとできないし、ダッシュとかで密着して撃っても固めきれないときあるし。
なんか不安定に感じる。

あと、咲夜は完全には固められない感じ。
しゃがみ時頭が前にでまくってるし最後の珠が早めに当たってるっぽい。

120 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 22:16 [ 0KmmoZig ]
>>118
はははは、知り合いの妖夢に凹られ、_| ̄|○
接近されると本気で詰む。
立ちAでの暴れとか効果的かもしれないと思うこの頃。

このゲームは下段が薄いので霊夢は↓Aでの崩しに色々かかってる気が。
↓Aでしゃがませて↓↓A、→B辺りで崩しにかかる?

弾幕戦は空中Cがかなり無法な気が………。
これと博麗アミュレット、警醒陣で弾幕戦を制し、中間距離からの↓Aで刻んでいくのが
今の自分のスタイル。

>>119
C霊撃>夢想妙珠(連続技)
空中C、警醒陣>夢想妙珠
画面端>夢想妙珠

画面端の固め以外はどうも空中で撃った方が安全に感じるのは気のせいでしょうか。
咲夜はまだ回りに使う人が。
というか妖夢ばっか、_| ̄|○
現世斬、コマンド投げ、何とかして………

121 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 22:43 [ ru9I71lw ]
妖夢が一途に真正面に突っ込んでくるのをジャンプでかわして空中から迎撃、というイメージが。
実際にはそんな単純じゃないのかな?

122 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 22:58 [ M4k2o6PM ]
慣れた妖夢だと反射下界斬とかで弾幕反射とかで凌いでくる。
この辺は読みあいだけどね。

123 名前: 119 投稿日: 2004/11/13(土) 23:19 [ A2mR4V0o ]
>>120
>C霊撃>夢想妙珠(連続技)
>空中C、警醒陣>夢想妙珠
>画面端>夢想妙珠

上記のはどのタイミングで使う連携でしょうか?

124 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 23:50 [ BdP7JWcQ ]
一般技→霊撃→夢想○○って普通に使ってるコンボじゃね?
あと虚霊撃も(勝手に命名;霊夢の↓Cなどのシュートを撃って相手に当てる目的ではなく、
キャンセル霊撃で霊撃の属性を横向ぶっ飛ばしから真上ぶっ飛ばしの追撃可能属性にする)

125 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 23:55 [ BdP7JWcQ ]
ちなみに咲夜の↓Cでの虚霊撃だったらナイフを投げる前にキャンセル霊撃できるから霊力を消耗しない

126 名前: 119 投稿日: 2004/11/13(土) 23:59 [ A2mR4V0o ]
単に夢想妙珠の使いどころを書いたって感じなのかな。
自分が固めについて言ってたからそれの返答も固め関連だと考えてしまってた罠っぽい。

俺ぬるぽ

127 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/14(日) 12:26 [ fchi31kw ]
>>126
衿�

128 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/14(日) 19:04 [ QDchZLzs ]
一人遊び「厨房的隠し超必殺技」
魔理沙
儀符「オーレリーズサン」&彗星「ブレイジングスター」
オーレリーズサンをセット→攻撃判定追加→F2だかF3を押す→こまんど236D
恋符「マスタースパーク」 &天儀「オーレリーズソーラーシステム」
F3だかF2を押す→オーレリーズセット→全段発射→急いでF2だかF3を押す→コマンド236D

ビット付ってのは実用的でないとはいえ見栄えがよく見える、ごちゃごちゃしてるのが特に

129 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/14(日) 21:12 [ gwTjHdeM ]
>119氏
ごめん。
誤解を受けるようなことを書いて。

霊夢は安定するなら陰陽宝玉かなあと思わないでもない。
連続技に非常にしやすいし。
封魔陣は蝶★強力な対空だけど宣言すると跳んでくれない(死
霊夢は壱符の選択が難しい、かも。
一番使い出があるのは夢想封印だと思うけど。

弐符は陰陽鬼神玉が無法すぎる。
でかい、出があ早い(発生保障あり)、ガードされても削りまくる、回避困難、
弾幕戦に一方的に勝てる、ガードされても蝶★有利、コンボにも組み込める、威力大。
擬似ファイナルスパークな気分、しかもゲージは2,00しか使わない。

130 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/14(日) 21:17 [ 7nmDQyPM ]
>でかい、出があ早い(発生保障あり)、ガードされても削りまくる、回避困難、
回避はダッシュによるグレイズで簡単にできるよ。

131 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/14(日) 21:21 [ gwTjHdeM ]
出来ないとおもってますた、_| ̄|○

132 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/14(日) 21:52 [ H.pdHPp2 ]
確かにグレイズ出来るものの、固められて出された場合咄嗟にグレイズという反応が出来るかは別問題かと。
・・・初心者と上級者の境界ですかそうですか。

133 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/14(日) 21:58 [ GpZI2Z1o ]
陰陽鬼神玉は一応発生保証は無いよ。
まぁ暗転見てから潰せるわけでも無いけど。

端付近でダッシュBとかガードさせて鬼神玉撃って2択に移行だとか
次ラウンド開始までダメージ与えられたりとか無法な雰囲気漂ってるのは確か。

陰陽宝玉は確かに安定だね、ダッシュ屈Aとかの牽制からダメージ取れるし強い。
端だとやりようによっちゃ8000ダメージ越えるし。

封魔陣も相手が飛ばなくなるならそれだけでも価値があると思う。
俺の身内は関係無しにぴょんぴょんとんでくれるけどな( ´_ゝ`)
俺の腕のせいで全然当てれないけどさ。

134 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/14(日) 22:09 [ lnC80IvA ]
ブレイジングスターを回避する方法が少なくて困ったものだ
せめて、しゃがみガード状態のみ当たらないとかその程度は欲しかったのだが

135 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/14(日) 22:14 [ afQeIaEQ ]
咲夜なら画面端背負ってる状態に限りワープで逃げれるんだがなあ。

136 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/14(日) 22:20 [ UtxhkWoY ]
霊夢、妖夢はどうしようもありませんか、(´・ω・`)ショボーン
ブレイジングスター同士がぶつかったらどうなるんだろ。

137 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/14(日) 22:22 [ fchi31kw ]
素直にガードしてブレイクしとけ。
ブレイジングは使い方によってある程度打ち放題にはなるけど他の二符に比べてパワー不足感が大きい。
どうしてもブレイジングが苦手なら、相手宣言後は画面端を背負って、なるべく射撃を控えて戦えば無力化できる。
当然反撃でブレイジング食らうような技も禁止で。

138 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/14(日) 22:27 [ GpZI2Z1o ]
ブレイジングスター回避
霊夢…ワープ
咲夜…ワープ
他二人…霊撃

スペル無しだとこれぐらいしかないっぽい。
霊撃とか必死だけどかわせたら相手を痛い目にあわせれるんでまぁいいかなと。

139 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/14(日) 22:37 [ afQeIaEQ ]
バックステップにも無敵時間はあるはずなんだけどブレイジングスターには無効のようだ。
霊夢の夢符系のスペカの無敵と同じ扱いなのかもしれん。

140 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/14(日) 23:02 [ fJYb1IAU ]
バクステじゃ打撃は回避できないだろ

141 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/14(日) 23:06 [ GpZI2Z1o ]
バックステップに無敵時間てどの辺にある?
妖夢以外浮いてるから下段は透かせるけどそれ以外は見当たらない…

142 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/14(日) 23:12 [ rOHyApaw ]
グレイズ判定の事じゃない?<バックステップ

143 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/14(日) 23:14 [ VkA4VZC2 ]
EFZみたいに個人でwav音声を入れる事は出来たらいいなあ。
まあ、東方はアニメやドラマCDなんて無いから、何処から引っ張ってくるか、職人さんのセンス次第だけど。
でも東方キャラがきゃああとか呻いてるのは想像できない。

144 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/14(日) 23:15 [ HmIRPbOc ]
あらら。俺の勘違いかな?どこで間違えたんだろ。

145 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/14(日) 23:30 [ wPR.Jn2s ]
>>143
個人でやるならいいが、この板でそういう限りなく黒に近い灰色な事はやってほしくないなぁ。

146 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/14(日) 23:58 [ QDchZLzs ]
一人遊び追記
咲夜
咲夜の世界で時間を止めてから
殺人ドール>ナイフが消える、時間が動き出してからナイフも出るが全段ヒットは無理
インスクライブレッドソウル>切った軌跡が残る、時が動き始めると当たる
両者とも撃ちまくると処理関係がえらいことになります

妖夢
魂符系発動してから
>現世斬・未来永劫斬は初段のみ2段化
>冥想斬・迷津慈航斬は全段2段化

霊夢は特になし
こういうことを重ねていくことでバグが生まれる、時々有益なバグが見つかる、多分

147 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/15(月) 01:49 [ bP0dA4A. ]
ひぐらしの件もあるし、ネット声優の有志を集めれば良いんじゃなかろうか

148 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/15(月) 02:09 [ S4OqLVz6 ]
版権モノから抜き出すのは×
フリー素材をぶち込むのは○

だったっけ?

149 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/15(月) 08:24 [ lcj74XtE ]
しかし公式で声添えて出して来るとなると○oooo○ooooの恐怖再びな罠。
いや、少なくともゲーム部分に於いては黄昏は信頼してますよ?

150 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/15(月) 11:03 [ ebz6EX5A ]
ひぐらしのあれは論外として、ネット声優でまともな声出せてる例ってある?

151 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/15(月) 19:09 [ a.YFNFZ6 ]
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1213.zip
一人遊びワラタ

152 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/15(月) 23:18 [ pfHSNBb6 ]
実際問題、同人声優は難しいと思う。
いつものところのさばおちとかも物凄く痛かったし。

153 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/16(火) 00:10 [ s6tJBTTM ]
声優あててしまうと、自分の中にあるキャラのイメージが否定されることもからなぁ…。
つーか、俺には魔理沙の声が想像つかないぜ。

154 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/16(火) 00:12 [ gHJQGZws ]
そろそろこっち行きかね
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1083303390/

155 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/16(火) 03:18 [ pt7hOBCE ]
データ見る限り、EFZほど簡単に差し替えはできないみたいだな

156 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/16(火) 03:41 [ VMbwQo5A ]
そーなのかー

157 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/16(火) 06:08 [ BFGkfn7U ]
>>146
俺もやってみた。
魔理沙相手に妖夢の画面中央で未来永劫斬*3のコンボやろうとしたら
永劫斬ヒット>一瞬待って二度目永劫斬>永劫斬スカして分身の斬撃だけヒット>魔理沙もっぺん高く浮く
ってなったのな。分身の斬撃は2回までしかあたらんかったけど、乱舞発動しなかったので満足だった。
バージョンがアレなので受身ゲージみれないのがちと残念。

158 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/16(火) 16:55 [ POLiZw6g ]
パチュリーきたぁぁぁぁぁぁ

159 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/16(火) 16:58 [ bfvqqPUc ]
やんごとなき御方キタ━━━━(゚ ε ゚)━━━━!!

160 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/16(火) 17:19 [ im1j.O7w ]
ストーリーモードっぽいスクリーンショットがあるな。

重い腰を上げる愛想の悪い出不精の書痴。
幻想郷が滅びでもしたかのような凶悪な仏頂面がチャーミングだ。
でもステージを見る限り、どこぞの古本屋と違って整頓好きではないようだ。

161 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/16(火) 18:46 [ YqpJwxKQ ]
パチュリーのスペルカードは新しい物なのかな?

162 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/16(火) 18:53 [ WNFqAp2A ]
セントエルモピラーは初だよね。電撃と火炎の合成魔法っぽい。
壱符セントエルモファイア、弐符セントエルモピラーとみた。

163 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/16(火) 19:38 [ hdB3tmWk ]
いや、セントエルモピラーは火壱符と書いてる。
ということは火と水と風かなスペカの種類は。

164 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/16(火) 19:48 [ NHIfkP3U ]
セントエルモピラーは壱符じゃないかな?
勝利本数が表示されてないし。

165 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/16(火) 19:49 [ qc.uukyY ]
>>162-163
ヴッヴー、どっちもはずれ。
まず、相手がラウンド先取してない点でセントエルモピラーは弐符ではない。
あと、脇に合成魔法が云々と書いてるので火壱符でもないだろう。
俺には火金符に見えた。

166 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/16(火) 20:13 [ YqpJwxKQ ]
俺も火金符に見える

167 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/16(火) 20:21 [ s6tJBTTM ]
火と金の組み合わせは初めてだよな。
もしかすると、他のスペルも全部新しい組み合わせなのかも…。
俺としては、パチェには新しい魔法をたくさん見せて欲しい。パチェ萌え。

168 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/16(火) 20:29 [ ymfuWCUM ]
相克関係にある組み合わせはなかったからな。

169 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/16(火) 20:45 [ hdB3tmWk ]
>>165
ほんとだ。ズームしてみたら確かに火金符だった。

170 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/16(火) 21:33 [ SNQM8l3Y ]
しかし二枚目が色々と興味深いな。
遠距離A、B、射のどれかが火符、木符、金符なんだろうが、それだけ連続で撃った割にあの霊力消費はどうよ。

171 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/16(火) 21:35 [ RDnnN1gw ]
よっぽど近接時が絶望的なんだろうな。近接攻撃でボコられるパチェ萌え。

172 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/16(火) 22:05 [ r1UYzzxA ]
ふところに入られたらアウトってやつか。
対妖夢の相性とかどんな感じになるやら興味津々。

173 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/16(火) 22:17 [ SNQM8l3Y ]
機動性が最低ランクと言う事は積極的に敵から離れられないって事か・・・
それで懐に入られたらアウトっつのも終了過ぎてる気がするのでもう1スパイスある気がする。

ついでに言うとストーリーモードもどうやら霊夢/魔理沙のみ以上の物になりそうで期待できそう。

関係無いが気づかない内にさくやんとアリスかわ(ryが無くなってるな。何が言いたかったのかしらね。

174 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/16(火) 22:18 [ hdB3tmWk ]
ちと流れをぶった切ってしまって申し訳ないんだが・・・

パチュリーのプロフィールのところ(性格の真下の部分)を反転させたら(゚ ε ゚)という顔文字が浮かび上がってきたんだが、
いったいなぜこの顔文字が?

175 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/16(火) 22:27 [ qc.uukyY ]
>>174
クーリエの旧絵板の3412番の影響じゃない?

176 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/16(火) 23:15 [ vCRF.LC2 ]
すいむそうページの担当はアーヴ氏


かも

177 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/17(水) 00:12 [ gD10mJMQ ]
公式トップ
>東方萃夢想あります。ちゃんと完成版の予定です。

いつのまにか完成版宣言が。

178 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/17(水) 01:57 [ FfDl6yp2 ]
今更なんだが、このタイミングとページの更新具合からすると、
キャラは6人(+ボス?)で確定なんだろうか?

179 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/17(水) 02:06 [ 3i59wCvc ]
紹介されてないだけじゃないかな。
6キャラ+ボスでストーリーとかはあまりに寂しいと思う。

隠しキャラとしてでてくるか後から追加するかはあるかと。

180 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/17(水) 02:10 [ SyLX7V9c ]
公式topで完成版とまで言ってるんだし、EFZ1.00ぐらいの人数は居るんじゃないかね。
あの時は完成11人+未完成1人+ボス1人+バグ盛りだくさんだっけか。

やっぱり永夜抄プレイヤーキャラ8人ぐらいは居るといいな。

181 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/17(水) 07:04 [ a7lrWvmE ]
もしかしたら従来のキャラ6人+新キャラ5,6人ってなるんじゃないだろうか・・・
大体東方って毎回新キャラが5,6人出てくるし

182 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/17(水) 10:07 [ KucgmZ0A ]
QOHみたいに全キャラ補完してくれたらいいな

183 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/17(水) 10:36 [ ..NMueW. ]
追加ディスクとかそういうオチがありそう。
東方萃夢想(東方シリーズ7.5)>東方***(東方シリーズ8.5)とかね。

EFZは阿漕な商売とか叩かれてるけど、何だかんだ言って名作な訳で。
渡○みたいに追加ディスクもゴミな出来で雑記の毒しか見る所がないより千倍は良い。
シナリオ7:ボイス2,9:格闘0.1とか最早格闘ゲームじゃねえ(←アンチ

まあ、補完は有料でもいいからしてくれると嬉しい、と。
虹川三姉妹は宴会がテーマだから出て欲しいな。

184 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/17(水) 14:59 [ KucgmZ0A ]
チルノさえ居てくれればッ!

185 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/17(水) 16:28 [ O1zI1PBo ]
中国さえ出てくれればッ!

186 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/17(水) 16:32 [ TnvjD/uA ]
>>181
「東方シリーズのキャラで格闘ができる」というのが最大の魅力のゲームで、
登場キャラの半数が新規なんて真似されたら正直萎えるとしか言い様が無い。

187 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/17(水) 16:35 [ KucgmZ0A ]
>>185
中国はいるよ
アイコンにいるよ

188 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/17(水) 17:21 [ sXUZjiN2 ]
何にせよ、「ちゃんと完成版の予定」と言うからには、それなりに期待できるよな。
でもコミケ遠くて行けないよ…通販待ちかのう。

189 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/17(水) 18:10 [ MtD2YHlQ ]
スペカごとに通常射撃なども変化させて差別化を図り、
キャラ数の少なさをカバーする方向と妄想。
で壱符と弐符は別々じゃなく同系列セットで選択とか。
サムスピの修羅と羅刹みたいな感じに

190 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/17(水) 19:53 [ rlZGIU82 ]
PSパッドが寿命を迎えたのでUSBサタパに乗り換えたんだけど、
Dボタンをどこに配置すればいいんだろう…
やはりEFZ準拠でXボタンが主流なのカナ?主流なのカナ?

191 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/17(水) 21:01 [ Hzl5pZD. ]
>>190
スタートボタン

192 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/17(水) 21:21 [ 3i59wCvc ]
>>190
俺はXボタンに配置してる。
主流とか関係無しに自分の押しやすい場所に配置するのが一番じゃないか?

193 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/17(水) 22:32 [ rlZGIU82 ]
>>192
㌧クス。
俺は射撃とセットにする時にやりやすいZにします。
オフ会等が開かれたときに配置が違ったらその時は自分が慣らせばいいか。

194 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/17(水) 23:21 [ /x3/8ZcA ]
DボタンをRに割り振ってるのは少数派なんだろうか?

完成版ではコントローラ設定をゲーム内で変えられる様にして欲しいな。
設定パターンを複数保存できて一発選択できればなお良し。

195 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/18(木) 00:06 [ VdJfLX2A ]
俺もRだな。
STGのときもRがボムだし。
んで、Lがポーズ。これ最強。

196 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/18(木) 04:38 [ VfgkxWtE ]
Hardでも強いスペカを使えばCPUにあっさり勝ててしまうので、最近は縛りをつけてプレイ中。

・プレイヤーは咲夜で、スペカはプライベートスクウェアと咲夜の世界を選択。
・時間遅延は性能が高いので、時間停止のみ使用。
・CPUのスペカには使われると厄介な陰陽鬼神玉、ブレイジングスター、殺人ドール、未来永劫斬を選ぶ。
・1ラウンドに必ず1回はCPUにスペカを使用させる。(スペカタイム切れによる未使用を除く)
・当然パターン化、ハメ等は禁止。

これでだいたい勝率が8割ぐらいになったかな。
やはり、壁際に追い詰められての殺人ドール連射が個人的に一番辛い。
避けたつもりが当たってしまった陰陽鬼神玉やブレイジングスターも厄介だが、
CPU相手に完封して勝つよりはずっと面白かった。

197 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/18(木) 05:28 [ /I9Cn9yc ]
パチュリー………うーん。

霊夢:
幻想空想穴(A)で頭上から一気に接近。
警醒陣展開で弾幕戦を拒否。

魔理沙:
ウィッチレイライン(B)で弾幕を貫通して一気に接近。
遠距離時射撃レーザーで貫通。

咲夜:
バニシングエブリシングで一気に接近。

妖夢:
反射下界斬で頑張る。

アリス:
アリス、かわいいよアリ(ry



妖夢とは恐ろしく対照的なキャラなんだが。
霊夢、魔理沙あたりとは相性が悪いかもしんないと妄想。
ウイッチレイラインは兎も角空想穴は隙が少ない(と思うので)そのまま殴られて倒れるパチュ萌え。

198 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/18(木) 12:55 [ /jY./2jk ]
>>196
結構楽しめそうだな。
CPUパターン化やハメを、自粛以外の方法でうまく封印できるといいんだけどなあ。
「これはパターンだから実行しない」なんて判断を試合中にやるのって面倒だし。

199 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/18(木) 17:07 [ b60KRwVs ]
>>197
パチュリーの攻撃技の発生場所・速度にもよるが、

霊夢の幻想空想穴は強いが弾幕の中に飛び込むのは明らかに危険。
弾幕の隙を見て飛び込んでも相手が慣れていれば後ろに下がられて反撃を受ける可能性もある。
パチュリーの運動性能が後ろに下がってもかわせない程に低い場合は糸冬。
最終手段はガードキャンセル霊撃で帰ってもらう。
ただシステムが変わってて霊撃多用できなくなってるとこれも糸冬。
ただ、幻想空想穴関係無しにこのキャラ自体グレイズしながら攻撃する手段が豊富なので実際つらそうかも。
あと警醒陣は弾7発程相殺してくれるとはいえ、弾幕特化キャラの弾幕を妨害するにはちょっと役不足な予感。
別の使い方のほうがよさげ。

魔理沙のレイラインはパチュリー側の攻撃速度によっては防御されると反撃確定かなと。
空中ガードさせればなんとかなる場合も多いが外したらちょっと怖いし壁にぶつかったら糸冬。
それよりもレヴァリエとオーレリーズが怖い感じ。
とりあえず近づかれたらだいぶやばそうなキャラその1。

咲夜のバニシングエブリシングには付き合わずに弾幕に集中とか。
ある程度離れてたら飛んできても着地を狙えるし、近ければ下をくぐってみるとか。
ガードさせられる状況になったら霊撃で帰ってもらう。でも霊撃多用できないとシステムだと乙の悪寒。

対妖夢は普通につらそうな悪寒。
反射下界斬もだけど妖夢自体の機動力とダッシュからの防御性能。
で近づかれたら投げとかやばいしガードブレイク時の構成も怖い。
ひるみ→↓↓Bor立C(或いは昇りJA)とか見えないし。
他キャラでも結構逃げ難いのに。
霊夢の警醒陣みたいな本体が殴られても消えない飛び道具があれば結構マシになるだろうけど。


って感じになんとなく真剣に考えてみた。

どうでもいいがCP咲夜相手にF1+F4使って体力1にして相手に宣言させてF5で回復F6で9ゲージにして対殺人ドール回避練習とか。
宣言させる場合は、
相手が遠距離なら遠距離Aだけ注意して隙見て宣言。
近距離ならガードブレイクさせると大概宣言してくれる。してくれなかったらシラン。

200 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/18(木) 21:54 [ s1KJdqVA ]
黄昏のページのキャラ紹介なんですけど、一番新しい紹介キャラのスクリーン
ショットの一番下だけaltが違ってますよね。咲夜は「さくやん」で、妖夢は
「ぅゎょぅむっょぃ」だったのですが、その他のキャラ覚えている方います?

201 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/18(木) 22:01 [ XUqO26wI ]
お、>>200を見て気付いたんだが妖夢の紹介きてるね。

202 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/18(木) 22:09 [ GwY8fyBw ]
>>200
アリスは>>60

たぶん、霊夢紹介の後で魔理沙紹介が公開されたときに
魔理沙の一番下の画像タイトルが「霊夢」だったミス(たぶん)から遊びだしたんだろうなぁ

つーことで魔理沙は「霊夢」って書いてあったよ。

203 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/18(木) 22:13 [ s1KJdqVA ]
>>202
そうそう、魔理沙のときは「霊夢」でしたね。思い出しました。
すると、パチュリーは>>174なのかな?

ありがとうございました〜。

204 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/18(木) 22:14 [ cX24yNHA ]
ぅゎょぅむっょぃ

205 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/18(木) 22:29 [ oDcTze3g ]
パチュリーはなんもなかったはず

206 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/18(木) 22:37 [ 2L8XU5RY ]
妖夢キター!
それはいいとして妖夢はまったく性能が変わってないような気がする。

投げは性能が変わったのだろうか・・・

207 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/18(木) 22:40 [ VdJfLX2A ]
>>205
いや、画像のaltこそ普通だったけど、>>174も言ってるようにプロフィール内の隠し顔文字があったんだ。
なんとなく特別扱いされた感じで嬉しかったりする。パチェ萌え。

208 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/18(木) 23:36 [ 9079yMRc ]
とうとう紹介も妖夢まできて、ここからどうなるかだな。
本当に>>181だったらちょっと萎える…

ぅゎょぅむっょぃ

209 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/19(金) 00:19 [ 6kd8UCmc ]
ZUN氏が直接関わってるんだし、
ラスボスぐらいは新キャラじゃないかと思うけどな。

210 名前: not208 投稿日: 2004/11/19(金) 00:24 [ BAU/2ML. ]
新キャラがいる事自体は問題ない。
新キャラが多くて、半数占められるような事態だと萎えるんだ。

>ぅゎょぅむっょぃ
何気に名言じゃね?

211 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/19(金) 01:06 [ JGkyOdOQ ]
新キャラもZUN氏作成だろ。
それ永夜抄で新キャラが半数超えてるのとどっか違うのか?

212 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/19(金) 01:36 [ YTkf3x.k ]
チルノさえ…!!!!1

213 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/19(金) 02:45 [ Rg72igYM ]
前スレでも話してたが、spellとbombは何を表してるんだろうか
spellはこれまでの勝星の代わりに減っていくものとして、bombは?
bombを消費して、スペカとは別のコマンドでラストスペルみたいに強力なスペルが使えるとかだと嬉しい
エターナルミークとか月月火水木金金符とか

214 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/19(金) 05:07 [ xsiV8dKU ]
普通に永夜の8キャラ+パチェ、フランドールの10キャラだと思う
物語が妖々夢と永夜の中間らしいから新キャラがでてくるとは考えにくい

215 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/19(金) 06:38 [ kjk76URQ ]
>>213
ボムは霊撃、スペルは・・・なんだろうね。
スペカが壱符か弐符かどうかをあらわしてると思ってたんだが違うようだし

216 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/19(金) 08:25 [ jTRyup9Q ]
で、結局投げは妖夢だけなんだね・・・

217 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/19(金) 10:16 [ EbGPHqkk ]
どうでもいいが、キャラ紹介の画像(立ち絵)
右に行けば行くほど気合入ってる感じがするな
霊夢と妖夢比べたら一瞬別人が描いたのかと思った

218 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/19(金) 12:37 [ YTkf3x.k ]
むしろ東方7.5なんだから東方8の永夜キャラは出てこない予想

219 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/19(金) 12:42 [ IeHJd4Vw ]
レミリア、紫、フランドール、幽々子は現在シルエットなども出てないし、
パチェとアリスを出したタイミングからしてC67には出てこないんじゃないかな。
ストーリーの都合上新キャラボス1匹出そうに思えるが、
単に霊夢スタートならラスボス(真犯人)は魔理沙、という具合かも知れない。

220 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/19(金) 13:08 [ HvpSqO1A ]
オリキャラが何人いるかわからんが、宴会を開かせる程度の能力キボン
ストーリーからこれしかないだろ。

攻撃方法は宴会芸

221 名前: 213 投稿日: 2004/11/19(金) 14:16 [ Rg72igYM ]
>>215
bombが霊撃ってことはないんじゃないかと
もしそうだとしたら、固められたら切り返せずに死ぬので・・・
霊撃はこれまで通りに符力ゲージ消費だと思う。
んで、また色々妄想したんだが、bombはスペルカード宣言できる回数なのかも
1試合目で2回宣言して勝った場合、2試合目はスペルカード無しで闘う羽目になるとか

宣言が2回できるとしたら、宣言中にさらに宣言することで、1試合目から弐符が使えたり、
弐符の状態で2回宣言すると、参符orラストスペルになったり


>>220
オリキャラとかナシで、全員が犯人なんじゃないかなぁと妄想
一人一人がちまちまとなんかやってて、それが重なり合って終わらない宴会になってしまった、とか

222 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/19(金) 15:27 [ sF./23LM ]
>>221
符力ゲージはどれですか?

223 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/19(金) 15:48 [ Rg72igYM ]
>>222
左右下隅の数字と、その脇にある四分の一円状のゲージが符力ゲージだと思うんだけど

224 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/19(金) 15:57 [ Rg72igYM ]
スペカ宣言してるスクリーンショットでもbombの☆が減ってないなあ
というか、減ってるところがひとつも映ってない・・・。

連カキスマソ

225 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/19(金) 16:01 [ 3Q/bQQOc ]
数字は符力、四分の一ゲージは符力の小数点以下の値かと

226 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/21(日) 01:18 [ 7RYnTA.A ]
妖夢のスクリーンショットの二枚目、
パチュリーの胸ぐらを掴んで揺さぶってるように見えて笑えた。

227 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/21(日) 01:23 [ 66ooxFu6 ]
それだけなら良いんだが、真っ赤な絨毯が盛大な吐血に見えてもう大変

228 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/21(日) 05:28 [ dA3Fmdds ]
チルノのキャラ紹介ページまだーだーだー??

229 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/21(日) 09:54 [ uZq670Tk ]
ステージ選択の後のloadingってとこで異常終了するんだけどコンフィグいじる以外に対策とかある?
スペックは余裕なんだけどコンフィグ色々いじっても正常起動できねえー

230 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/21(日) 14:26 [ 84UTmyko ]
>>229
どのキャラ選んで始めても落ちる?

一応1試合目に霊夢選んだら落ちるってバグがある人が結構いる。

231 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/21(日) 15:09 [ 4x/rUukM ]
毎回必ず落ちるのか?
俺も似たような症状にあった事があるが、一戦まともに出来たら後は大丈夫だっただから、
出来るようになるまで起動しなおすのが一番かと思われ。

232 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/21(日) 16:08 [ Gx8zhZ/U ]
>>229
実は俺もだよ。動作試験版で、ステージ選択後のロード中に終了する。
只、ウチはナローだからダウンロードに失敗したんだろうと思っているけど。
20回くらいは色々ためしてみたんだが・・・(ノД`)

233 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/21(日) 19:33 [ Fua04Vyo ]
>>231も言ってるけど、OSを再起動して試すのが良い

234 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/21(日) 19:35 [ Mx1H2GVQ ]
俺はC66版だけどたまーにloading中に落ちるよ

235 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/22(月) 01:59 [ V3OUptvA ]
咲夜の世界で時間を止めて相手を倒したあと、
時間停止の効果が残った状態で次のラウンドに突入したら、
そのラウンド、スペルカードがすでに使用した状態になってるのって、既出?

236 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/22(月) 02:00 [ XcfyNbwE ]
うむ、ガイシュツ

237 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/22(月) 02:04 [ V3OUptvA ]
そうかTHX

238 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/22(月) 13:45 [ FsyVz6nM ]
この前COM戦やってる時、スペル宣言した瞬間に丁度相手のダウン属性のある攻撃(だったと思う)をくらってしまい
宣言は出来たけど、体力が回復できなかったってのがあった。
多分既出か?

239 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/22(月) 13:56 [ keCMD1gM ]
>>238
使ってるのが咲夜なら既出だと思う。
ダウン属性でなくとも宣言発動直後に攻撃くらうと咲夜のみ体力が回復しない事がある。

240 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/22(月) 15:28 [ /7c/G1R. ]
キャラ選択時の妖夢の立ち絵。
左手の部分がふとももに見えてしまう俺はウドンゲに侵されているのだろうか?
妖夢たんスリット深すぎだよ!
それじゃ戦ってる最中に見えちゃくぁうぇrつきおp;@!!?

241 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/23(火) 10:37 [ c6LoWjok ]
自キャラとして使わせろなどと高望みはしないから
せめて紫様の技の中に式神「八雲藍」をください

242 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/23(火) 11:59 [ byax7cdo ]
その前に紫様が登場するかどうか…

243 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/23(火) 12:12 [ GwADbacc ]
ふと思いついたんだが、もしかして自キャラはエキサイティングトウホウに
出てたキャラなんじゃ…

244 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/23(火) 12:19 [ Wym.lKkA ]
アリス・パチェを含めて、今のキャラ全員エキサイティング〜でも紹介されてたもんなぁ。
ここまで面子被るとそう勘繰るのもさもありなんというか。
で、後はレミリア・フラン・中国・幽々子・チルノ・黒幕か。
紫様が(スキマから)みてる。

…でも正直、紫様は出てほしいな。
その場合、服が妖々夢版か永夜抄版かどっちになるか気になるが。

245 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/23(火) 12:22 [ 6RAZpSVg ]
ボスで出てくる時は妖、自キャラは永なんて小粋な計らいは…無いだろうな

246 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/23(火) 12:28 [ bJ8ky6f6 ]
大事なことを忘れてたぜ…

萃夢想にて各キャラの正確な身長差が判明する!…はず。

247 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/23(火) 12:40 [ RyNS6i.6 ]
そういやそうだ。咲夜さんでかいね〜

248 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/23(火) 18:36 [ cTZy18xM ]
>>243
エキサイティングトウホウの詳細希望

249 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/23(火) 18:48 [ ZIECahPY ]
今年の4月1日に黄昏のサイトで次回作として公開されたゲーム
ムービーなんかも公開された
壁紙が狂ったサイズしかなかった

250 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/23(火) 18:55 [ cTZy18xM ]
>>249
なるほどサンクス
エイプリルフールネタみたいだね・・・探しても見つからないわけだ
もったいないことをした;

251 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/23(火) 19:02 [ sroV2ie2 ]
>>250
クーリエの旧うpろだのNo.1670,1671にそのページを保存したファイルがあったよ

252 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/23(火) 21:19 [ sroV2ie2 ]
ちなみに、その他・ネタの欄ね。

253 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/23(火) 21:35 [ /TXMtwbA ]
ttp://akazuking.ddo.jp/gontz/img/302.zip

↑動画な。別なのも混じってるけど気にしない。

254 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/23(火) 21:36 [ /TXMtwbA ]
と思ったら消えてる。何時の間に…orz

255 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/23(火) 21:54 [ BjgUZofM ]
イナバ物置に上げておいた

256 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/23(火) 23:53 [ Bo8bKx8U ]
ぐああぁぁぁ昨日まで普通に動いてた萃夢想が突然強制終了地獄に突入だぁぁ!!
タイトル画面>キャラ選択画面までは普通に動くのに、
対戦画面へ移るローディング中に必ず「エラーが発生しましたので〜」
一回消してDLし直してもダメだったし、わけわかめ!
こんな症状が起こったor回復した人いますか?

257 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/24(水) 00:00 [ yfETaIO. ]
基本はアンインストール&再インストール
駄目だったらHDD初期化してOSごと再インストール

月並みだが、コレくらいしか対処法なんてないと思われ

258 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/24(水) 13:44 [ SyHXJ9Hw ]
一番最初に試すのはOS再起動

259 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/24(水) 14:37 [ 8ACAmabw ]
次に、在中しているソフト(ウイルスバスターとか)を止めてみる。

260 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/24(水) 15:22 [ I9J0XO6o ]
DirectXの再インスコも良いかもしれない。

261 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/25(木) 15:20 [ R7yxOwis ]
そんな症状になった時は空き容量を増やすのも一つの手。
少なくとも自分はそうだった、と言ってみる。

262 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/25(木) 16:38 [ Jnp9PuWw ]
これでいきなり悪くなるとは思わないけど、、
長期間、デフラグをかけていなければ、デフラグをかけてみるのもいいかも。

263 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/25(木) 18:02 [ pLioRZBE ]
チルノのキャラ紹介ページまだー!?!?

264 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/25(木) 18:45 [ YomO0iGI ]
ずっとまだ。

265 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/25(木) 19:12 [ vdLUpSuU ]
usodaaaaaaa

266 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/25(木) 19:33 [ sy0jGOQM ]
なんか、>>243の予想が本格的に当たってる希ガス。
パチュリーのキャッチコピーが、
萃夢想 ・・・・動かない大図書館
エキサイティング・・・動きすぎる大図書館
だしな。この「動かない大図書館」って、他に元ネタないよな?

となると、残りはチルノ・中国・レミリア・フランの紅魔勢と、
レティ・幽々子の妖々夢勢ってことか。12人+ボスなら人数も妥当か?


とりあえず、萃夢想にもエキサイティングの合体攻撃キボン
幽々子と妖夢のダブルドロップキック!

267 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/25(木) 20:09 [ mves.ZgE ]
ほんとだね・・・
特に霊夢と魔理沙なんかドンピシャだし。
まあでもチルノはさすがに出ないと思うが。つーかチルノよりプリズムリバー出してくれ。

268 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/25(木) 20:15 [ DOzhEdjM ]
あえて突っ込むと妖夢のキャッチコピーがエキサイティングと萃夢想で全然違う罠。
まあ上に書いた妖夢のはどうでもいいが、
単に紅魔郷の時とキャッチコピーを変えてるだけかも知れん。理由は予想できないが。

咲夜だって紅魔郷の時点じゃただの 紅魔館のメイド だったわけだしな。
まぁでも 知識と日陰の少女 のほうがパチュリーとしてはしっくりくる希ガス

269 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/25(木) 20:29 [ wJ/mUgbU ]
チルノのいないすいむそうなど要らない・・・・・

270 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/25(木) 21:24 [ vUFUKQdE ]
レティとチルノは、出るとしてもどちらか一方になる予感。
両者とも能力が似ているから、技が似たような感じになるからな。
どっちかっつーと、俺はチルノが出てくるのに期待。

ところで、他人のリプレイを見ることはあると思うんだが、
たくさんリプレイデータ抱えてると、ひとつのリプレイを見終わったときに、
選択がリプレイの一番先頭に戻ってるのは不便だと思う。
まぁ、永夜抄とかでもそうなんだけどね。

271 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/25(木) 21:48 [ wJ/mUgbU ]
チルノ→リムルル
レティ→サスカッチ

なら問題あるまい!

272 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/25(木) 22:05 [ ocV92CtY ]
サスカッチは、EFZで使ってるからなぁ

273 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/25(木) 23:56 [ Pig1PwHM ]
俺はエキトウに出たキャラがそのまま萃夢想の登場キャラになるとは思えん
ちと紅魔郷のキャラに偏りすぎてるし、いくらなんでも
季節的にレティが出られるとは思えんし・・・
だがパチュリーのニックネームを見る限り、この時点で既に
パチュリーの萃夢想出演は決まっていたのかもな

274 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/26(金) 00:38 [ 9iBrlk4w ]
どうでもいいが、大図書館は元々動かないよな

275 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/26(金) 01:02 [ tCJVJaqc ]
比喩でしょ

276 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/26(金) 12:49 [ no5oAJbc ]
動くこと以外の比喩に図書館を用いたけどそれを「動かない」と形容してるのでちょっとした違和感はあるな
それも味ってことで

277 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/26(金) 12:56 [ hHm9mUaI ]
ほら、移動図書館とかあるじゃない、児童文庫用のやつとか。

それのことかと。(最近見ないけど)

278 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/26(金) 13:25 [ no5oAJbc ]
子供の頃見たっけな。懐かしい。

279 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/26(金) 18:08 [ DNQh5svw ]
ものしりってWalking Libraryだっけ?とか素で間違えた

walking dictionary [encyclopedia]
非常に博学な人, 生き字引.

280 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/26(金) 20:08 [ fDcqHU.o ]
そういや、小学生の頃、ゲームに詳しい奴が「歩く攻略本」とか呼ばれてたな。

>>277
ネタかもしれんが、一応突っ込んでおく。
それのことじゃないぞと。

281 名前: 俺は社長で小学生 投稿日: 2004/11/26(金) 21:23 [ YebsnX06 ]
歩く身代金?

282 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/26(金) 21:28 [ 8kuJflbs ]
金持ち亀持ちいたらき餅?

283 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/26(金) 22:34 [ MX9Ez.b6 ]
つまり「動く大図書館」なら普通の人間に対する比喩として正しいわけだが、
パチュリーはほとんど動かないので「動かない大図書館」でも問題は無いわけだ。

284 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/27(土) 13:24 [ UM4ET7Tk ]
まとめると、本来動かない図書館を人間に当てはめることで、知識量の膨大な人=動く大図書館としたいわけだが、
パチュリーは室内から動かないので結局動かない大図書館というすごいんだかすごくないんだか
よく分からない二つ名になった、ということでよろしいか?

285 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/27(土) 22:32 [ eO5W.Wo. ]
よか

286 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/28(日) 00:38 [ Be1.hYkg ]
ヨガ

287 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/28(日) 01:44 [ fHVA7gsA ]
ヨガ〜

288 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/28(日) 02:12 [ vCMSR7YQ ]
ョヵ

289 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/28(日) 07:58 [ YfHxBEHY ]
ぅゎょぅむぇζぃ

290 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/28(日) 17:36 [ wWco44gU ]
近頃対戦関連の話が無かったんでなんとなくリプだけでもあげてみた。

ノうpろだ1315

他の方のリプがすごく見たいこの頃です。

291 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/29(月) 19:26 [ lmdBU.Eg ]
冬コミ情報がそろそろほしいなぁ

292 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/29(月) 20:08 [ lmdBU.Eg ]
>>290
ミタヨー
霊夢は2Aや6Aによる牽制の仕方や飛び道具の置き方がうまいね。
幻想空想穴も効果的に使ってるし。
霊夢らしい戦い方で俺はかなりいい感じだと思う。

咲夜はちょっと飛び道具の置き方が甘い感じ。特にバウンスノーバウンス起き攻めが簡単につぶされてるのが痛い。
それとクロースアップマジックをあまり使ってないのが気になった。飛び道具の撃ち合いで負けてるので
クロースアップマジックのグレイズを利用して突っ込んだりして相手のペースに合わせないようにしたほうがいいよ。
あと、近距離で離剣の見やバウンスノーバウンスを撃つのはやめたほうが・・・

全体的な感想としては、咲夜がスペカ宣言出来ずに霊夢に一方的にやられるという場面が非常に目立った。
咲夜はピンチになったら霊撃を撃ってスペカ宣言したほうがHPが回復していいと思うんだけど。

293 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/29(月) 21:36 [ urVyDrfc ]
>>292
指摘サンクス(・∀・)

咲夜側の飛び道具の甘さについては、なんというか上手い置き方がわからない感じ。
よければ指南していただければと思ってます。
クロースアップマジックは、相手低空時や一定距離はなれてる場合等に撃つと結構危険&たまにある釣り行動のせいで使用が控えめになっちゃってる感じ。
でも使うべきシーンでも使えてないので今度突っ込んどきます_| ̄|○
離剣の見はほぼ全部が暴発によるものらしいです。使い方わからず使う気無いみたいなんで。下押す関連の行動から前+攻撃で暴発していらっしゃる模様。
バウンスノーバウンスは激しくそのとおりです。

宣言については仰る通りいろいろと未熟な感じです(たまにやばいのに無為につっこんだり)

294 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/29(月) 23:03 [ nsDDzSoA ]
ちょっとまとめて書く時間がもうないので明日まではほかの人に任せます・・・
すみません。

あといくつかVer.1.04で正常に再生できないリプが在りましたよ

295 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/30(火) 22:59 [ k8Djyzkk ]
ZUN氏のほうの掲示板を見る限りまだ作業に追われてるようだね。
クリスマスに情報追加かな?

>>293
292とは違うが指摘を。
飛び道具の置き方なんだが、相手が遠くにいるときは飛び道具(C)をすべて出すよりかは小出しにしたほうがいい。
牽制目的とはいえ確実にグレイズされるのでゲージの無駄。それとCばかりを使用するのではなくBバウンスをつかってダッシュで攻める
といった方法も使ったほうがいい。リプ見てたら攻めるのに空中C→空中ダッシュ→攻撃というのばかり使っていて、しかも簡単につぶされてるので。
ほかにも相手が高めの空中にいるときは↓CやAバウンスをつかって攻撃したほうがいい。つぶされるかもしれないが相手の射撃をガードして
画面はしに追い詰められるよりはましかと。

296 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/30(火) 23:15 [ mckxcYP6 ]
萃夢想とは関係ないけど、、、
デコゲーマーってなに???

297 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/01(水) 00:25 [ iDHZ76G. ]
データイーストコーポレーションのゲームを好んでプレイする人のことか?
チェルノブとかトリオザパンチとか
関係ないけどIDがmck

298 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/01(水) 00:36 [ p7qShJdQ ]
データイーストの事でしたか。。
どうもありがとうございます。

299 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/01(水) 21:09 [ 5NnbOeu. ]
まさかここでトリオザパンチの名を見るとは思わなんだ。
いや、QMAでカイルに「ちぇるのぶ」と入れて使ってた位だから無論わかるけど。
…瞬時に妖夢が「松明」で攻撃する光景が浮かんだ自分は重症ですかそうですか。

300 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/01(水) 23:28 [ dQlMIMZQ ]
夢違科学世紀に萃夢想の曲入るみたいだな。
ZUN氏直々に新曲入れたってことは、やっぱラスボスとその一つ前ぐらいは新キャラか。

301 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/01(水) 23:53 [ kQUt3N96 ]
んー…萃夢想の曲は流石に黄昏のスタッフが作るんじゃないかな?
シナリオ作ってもらって楽曲までってのはどうかと思うし。
今まで公開されたステージの曲は過去の東方作品のアレンジ版だったけどね。
だから、夜が〜という曲は「ZUN氏によるアレンジバージョン」の可能性がある。

スレ違いだけどジャケ絵見て最初魔理沙&アリスだと思った。
蓮子&メリー再登場ということでちょっとイイかもしんない。

302 名前: 293 投稿日: 2004/12/02(木) 00:11 [ LhDnuRJY ]
>>295
指摘サンクス 俺と友人としてはほんとありがたい

しかし使ってみて思ったが咲夜ってむずいな・・・、
ダッシュと空中前ダッシュからの防御までが遅くて上手く攻めれん。
なんてーか霊夢楽だなぁ。慣れすぎて他キャラうまく使えんし。

咲夜使うとナイフ数で押そうとついついナイフいっぱい投げちゃう俺と友人は負け組。

303 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/02(木) 06:34 [ zLzTYBqo ]
>>301
俺もジャケ絵にハァハァ

音楽だけど稀翁玉とかでも作ってもらってるんだから今回も作ってもらったんじゃないの?
キャッチコピーもZUN氏に作ってもらってることだし。

304 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/02(木) 13:06 [ 2HtadYjk ]
>7.夜が降りてくる 〜 Evening Star   2004作曲 「東方萃夢想」セミファイナルステージのテーマ

夜を連想させるキャラクター…萃夢想は時系列が永夜抄の前なので永夜キャラは除外、すると残りは…
曲の副題は「Evening Star」…即ち「宵の明星」。そう"宵"だ。そして通り名にこの字が含まれるキャラがいる。
この2つの事実が示すもの…それは!


萃夢想の中ボスはルーミアなんだよ!


しかしたかが紅魔郷1面ボスの彼女に他キャラと張り合えそうな実力があるとは思えない。
実力の差を埋めるには…封印であるリボンを外さなくてはならないだろう。
そして萃夢想のシナリオはZUN氏が手がけている…とくれば。

長らく東方プレイヤーに愛されてきたEXルーミアがついに公式化する!




…上記はフィクションであり、実際の(ry

305 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/02(木) 17:15 [ 3i384pxs ]
>>304
おめが おめがおめが < な、なん(ry

・・・しかし実際普通に見てみたくはあるなぁ、公式のExキャラ。
中ボスで神奈様みたいな極悪性能のは流石に勘弁して欲しいが。

306 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/02(木) 23:13 [ pMRL5i6o ]
いつもどおり、従者(中ボス)と主人(ラスボス)で新キャラと予想

307 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/03(金) 00:34 [ AiYDODnw ]
やはり通例通りボスの名前は一字ずつ題名に入っているのだろうか。
だとしたら、アイコンがスイカなのはボスの名前に「萃」が入っていて、それにかけているのではないかと予想。

308 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/03(金) 00:38 [ QsDB6HOw ]
いいなそれ。そういえば萃の字ちゃんと調べてなかった…漢和辞典ひっぱりだしてくるか

309 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/03(金) 00:43 [ y3gh1Btw ]
つまりラスボスはこうだな。

ルーミアの封印を解いて従わせてて、名前に「萃」の字が入っている。

310 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/03(金) 01:10 [ zA49hEUg ]
「萃」は集団とか集まるとかそんな意味だったかと

311 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/03(金) 01:52 [ Xz1W2MKk ]
つまりラスボスは魅魔

312 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/03(金) 02:01 [ y3gh1Btw ]
冴月麟とかいう者の逆襲「ボツられた恨みを込めて」

313 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/03(金) 03:42 [ 5QvF.lc6 ]
>>307
もしかして本当に「スイカ」って名前だったりして
「萃華」とか

314 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/03(金) 03:48 [ /h5U9Kww ]
>>313
しまった!!先を越されたッ!!

315 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/03(金) 04:06 [ zA49hEUg ]
種符「ブラックシードマシンガン」

316 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/03(金) 04:13 [ y3gh1Btw ]
>>315
①↓↓Dで西瓜を取り出す
②阻止されなければ西瓜をシャリシャリと食す(スペカ宣言成功)
③↓\→Dで吐き出す

317 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/03(金) 13:48 [ 3rdO35dI ]
ラストバトルはいっぺん倒したら斬紅郎みたいな感じで最終戦が始まって開始と同時宣言状態になると格好いいかも。
東方本編のラストみたいだし。

318 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/03(金) 14:11 [ pivqbmYM ]
>>316
100HIT

319 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/03(金) 15:14 [ hDiptk8w ]
ストーリーモード?でノーコンテニューでラスボスを倒した瞬間
ラストスペル発動→隠しボスとかだと面白いな
敵は常時スペカ宣言状態

320 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/03(金) 17:06 [ QJDH7J3o ]
>>319
それなんてメルブラ?

321 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/03(金) 17:29 [ CHC9IoJ6 ]
>>319>>317
東方って感じがしていいね。
俺は常時スペカ&ゲージMAXてのがいいなぁ

322 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/03(金) 19:01 [ AiYDODnw ]
東方っぽいといえば、耐久スペカみたいなのは有るんだろうか・・・?
シューティングならともかく、格ゲーでひたすら守勢というのは相当きついと思うが・・・

323 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/03(金) 19:58 [ zWtG46yE ]
ひたすらグレイズ、というのが萃夢想の性質には合ってるかもしれん。
問題は、どんな弾幕を展開したら面白いのか、だが…これはSTGじゃないから想像つかんなぁ。

324 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/03(金) 21:38 [ QJDH7J3o ]
とりあえず殺人ドール撃たれるときついっす。

325 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/03(金) 22:50 [ /3ti0ccg ]
撃たれた時に地上にいるならダッシュからジャンプして空中ダッシュでかわすか
ナイフ来る直前までひきつけての真上高速ジャンプとか、
空中にいるならナイフがくるまでにバックダッシュしてある程度ナイフ誘導しつつ着地→ダッシュとか高速ジャンプ。

自分が端付近で相手がすぐ近くで撃ったりした場合は、飛び越えるように高速ジャンプして前ダッシュでもしとけ。
真上に飛んである程度ナイフをひきつけて前ダッシュとかでもいい。

起き上がりに重ねられた場合は咲夜本体が同時に攻撃してくる事も考慮する。
撃たれたタイミングで起き上がり方向かえれたらベスト。
通常起き上がりに攻撃を同時に重ねられるタイミングなら移動して起き上がりに変え、せめてものダメージ軽減。
相手の発動が遅いと思ったらその場で起き上がって高速ジャンプとかつかって逃げ。

大概基本はこんな感じだと思う。後はキャラごとの特性生かして応用して回避方法考えるといい。前後ダッシュガード関連とかのクロースアップマジックとか空想穴とか。

326 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/03(金) 22:59 [ 4lXiY2bQ ]
横から補足。
Dボタン+レバーによる行動はレバーのみの場合と違い、
動作開始直後の数フレームはグレイズ判定が無いらしいので、
普段からレバーで行う癖をつけるべし。

327 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/03(金) 23:13 [ /3ti0ccg ]
長々と書いておきながら実は起き上がり↓↑での高速ジャンプが激しく苦手な俺。
少し遅れてしまいよく刺さる。ぐふ…

製品版でるまでにできるようにしないとなぁ…

328 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/04(土) 01:22 [ x/r0J2z. ]
なんか楽しみだな、製品版。

329 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/04(土) 02:17 [ hogY77cE ]
>>327
↓↑の高速ジャンプは、↓に入れてからの受付許容時間がかなり短いから、急いで↑に入れると成功しやすい、とさらに横から補足。

あと重ね殺人ドールは、リバーサル高速ジャンプに失敗すると、ナイフが同時ヒットして半分とか食らうときもある。
よっぽど自信がある人以外は、おとなしくガードしたほうがいいと思う。
移動起き上がりとその場起き上がりを上手く使いわければ、そうそう完全に重なったりはしないけどね。

330 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/05(日) 19:37 [ 40UcK1ik ]
製品版がそろそろ出るので久しぶりにやってたら
妖夢で画面端対空からこんなコンボが出来たんだが

対空弦月斬>JK>JC>空中D>JK>JC>(着地)P生死流転斬*2>立ちC>弦月斬

ダメージは4600位で一応全キャラに入るのを確認。
既出だったり、こんなの使い道ねぇよとかだったらスマン。

331 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/05(日) 19:54 [ 2BwMC4OA ]
>>330
ものすごく構成が似てるが、俺はこんなの使ってる

弦月斬(空中ヒットorカウンター)>屈A>A生死流転斬*2>前A>A生死流転斬*2>前A>立C>JBor弦月斬

弦月斬からJBは難しいけど、弦月斬>JAならかなり簡単でそこそこ低くても当たるから楽だ。
空中ボーダークラッシュの後も狙えるけど・・・誰も画面端で空中ガードなんかしないしな。

332 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/05(日) 22:09 [ 40UcK1ik ]
331のコンボを見て自分のコンボ構成を見直し最期の方をパクらせてもらった。

弦月斬>JK>JC>空中D>JK>JC>P生死流転斬*2>前A>立ちC>JBor弦月斬

霊夢に最期JBで4900、弦月斬で4880位出た。
ただ331のコンボの方が安定するかなと思った。

333 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/08(水) 19:22 [ Yc2XrzpQ ]
新情報murderー?

334 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/08(水) 19:38 [ hCoEimEY ]
とりあえず12月17日にelfics Vol.2がでる様子。
前みたいに新情報のっててその付近に黄昏でも情報公開するんじゃないかと予想。

335 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/08(水) 20:11 [ 1q98.Y2U ]
おおっ、そうなのか。情報サンクス。
elfics Vol.2に期待age

336 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/09(木) 11:13 [ tHNOkPuM ]
全然関係無いけど東方のためだけにelfics買った奴どれだけいる?
とりあえず一人は確実にココにいるけど

337 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/09(木) 11:16 [ I./l..6U ]
nosi

それも萃夢想の記事だけ読んで香霖堂読んでない。

338 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/09(木) 18:22 [ wCLgUAcQ ]
のし
萃夢想と香霖堂目的で買った。

339 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/09(木) 19:23 [ MOXlUHTY ]
      /  I AMヽ,
     ,/   BECOMEヽ    >>336
    i   __, DEATHニヽ   香霖堂(+萃夢想)目的以外であんなエロゲ雑誌なんざ
    ! ,,/;;;_,rー''" ,,,::::::::l,}    買うわけねーだろ!! ヒィヤッハァー!!
    .l/r'::::==''w''= irヾ
    //:::::´´ /;;_,jヽ´:l//           jl       //
    `i'゙lヽ ;: r;;;;;;;#、l[]`ミー、,,,,       l ||  ヽ \/ ドパパパパパパパ
     ヽヽ`、 ';-ニ-'"|| |     ""'''ヽ   | ||   ゝ   /
    ,,,-彡_,r''" ̄ 「/ ̄/ ̄/;二"二"二((二((三三C≡=─
  _,-|  r'" 二 ==i ニニ二/\/ccccccc//_ヽ )   ヽ
 <、、゙l  - ̄ ̄C=] ノ;ヾ / ⊂ニニニ二二ソニニニソノ/⌒ヽ\
   ,l゙゙'l、  」ニニ二二〈ー;; \/二L_」 j
  /  l  /;:: /{ ̄`)ノ ーーー \   /
/´   ゝ ;;::/ {  ̄ソ  ヽ      /

340 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/09(木) 19:42 [ dUyBWzWc ]
表紙めくった時点で詰んだ俺は負け組

341 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/10(金) 05:10 [ VojBoAxk ]
熨斗
>>338に同じ。

342 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/10(金) 17:18 [ MmKb9dAU ]
ゆゆこキター!
スペルは桜花「   -Lunatic-」 しか分からなかった。

343 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/10(金) 17:25 [ VBsNwzkY ]
>>342
「○○○○宴 -Lunatic-」だな。

344 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/10(金) 17:27 [ vHOQlK0M ]
本当に幽々子様キテター!!
まだ開発中かな?符力とか、Bomb・Spellとか表示されてない
とりあえず左上にScore、右上にHiScoreとあるから、1人プレイ(ArcadeかStory?)のSSかな
もしかすると幽々子様はボス仕様かもしらん。カリスマか

あと、宣言のところに「History」ってのが追加されてるね。
避けきったら履歴に追加されていくんだろうか…

345 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/10(金) 17:28 [ AIFdLLqs ]
2、3文字目が「神楽」、5文字目が「宴」のように見える・・・
が、気のせいかもしれない。

何はともあれ楽しみだ。

346 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/10(金) 17:32 [ ABqTqmtw ]
いよいよ東方らしい格ゲーになってそうだ
今回は翠夢想のためだけに冬こみに行こうかしら

347 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/10(金) 17:51 [ vHOQlK0M ]
毎度のごとく、拡大したり縮小したりして目が痛くなるまで凝視してみた。

桜花「舞棘○酩宴-Lunatic-」(オウカ「ブキョク○メイエン」?)
Power 8681176  History000/005

今までの宣言時間だったTimeがPowerに変わったのかな?とりあえずP+4文字っぽいから当て字だ
あと咲夜さんのSpellが初めて減ってるね。何か意味があるんだろうか
スペルの意味がさっぱりわからない。でももう目が痛い。誰か、後は任せた

348 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/10(金) 19:14 [ XmHlnpTg ]
やはり、ラスボス格のキャラはキャラ紹介されていないだけで存在するんだな!
つーことは、レミリア様も…激しく期待。

349 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/10(金) 19:41 [ xP0TcvnQ ]
今回ゆゆ様が公開されたことにより、やはりタッグメンバーは出ると考えてよさそうだ

霊夢・紫
魔理沙・アリス
妖夢・幽々子
咲夜・レミリア
パチュリー・中国

凄く、嘘臭いです……

350 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/10(金) 19:49 [ fau44tmI ]
正直、現状だとパチュだけ浮いてるよな…

351 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/10(金) 20:00 [ H/6v8yGk ]
俺内での幽々子のカリスマがものすごい勢いで上昇した。

352 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/10(金) 20:04 [ PWjgQ6H2 ]
今回の画像なんだが、符力の表示が消えててさらにTimeが消えてPoint(?)とHistoryが表示されてるところを見ると、
ストーリーモードでゆゆ様がボスとして出てきている画像なんじゃないか?
だから通常の東方みたいにストーリーモードでは相手は
符力に関係なくスペカ宣言→いくらかダメージを与えたらスペカ終了
ってなるんじゃないか。

あと一番左上になんか書いてあるんだが読めない・・・

353 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/10(金) 20:05 [ J5139WP2 ]
(ゆっこたん)来たか
なんかゆっこたんと(多分来るであろう)レミリアで
デフォキャラは打ち止めくさいな・・・
あとはボスや隠しで何人居るか・・・

354 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/10(金) 21:10 [ VojBoAxk ]
春にボス張ったゆっこ様が全ルートでボスってのも考えにくいが・・・
キャラ毎にラスボス違って、要するに全員にラスボス仕様が存在する、とかだったらキャラ数少なくても神なんだが。

355 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/10(金) 21:10 [ ABqTqmtw ]
正直デフォキャラは少なくてもいい
ただクリアするたびに使用キャラが増えていく・・・
というのを望む、製作者側の負担はあまり変わらないが

妖夢クリア→ゆゆフラグとかだと一人でも楽しめそうだが
出し終わっても一通り伽羅を使えるようになるだろうし

356 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/10(金) 21:11 [ VojBoAxk ]
ウヘァ、一回しか押してないのに何故か2重になってますよお母さん・・・orz

357 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/10(金) 21:13 [ VojBoAxk ]
・・・と思ったら今は>>355がちゃんと表示されてるし。
もしかしたら、俺は見てはいけない物を見てしまったのか・・・ッ!?

358 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/10(金) 21:22 [ u6DFk9UY ]
右上のゆゆ様の顔に激しく萌えるんですが・・・イィ!

359 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/10(金) 21:23 [ ABqTqmtw ]
ここ最近誰かと同時に書き込むが増えてきた気がするぜ
ここの本スレとこのスレ・・・・
これを意味するのは
同時攻撃を仕掛けられるタッグキャラが登場するということだ
それがプリズムリバーのことなのかユキ&マイのことなのかは俺にもわからん

360 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/10(金) 22:15 [ zoVx0/O2 ]
永淋と輝夜もタッグ組んでたぜ、薬で。

361 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/10(金) 22:25 [ jOaNpYbw ]
一応アスキーダッシュ確認してみたが何も目新しい事は書いてなかった。

362 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/10(金) 22:51 [ XmHlnpTg ]
デフォキャラは、今キャラ紹介にある6人だけだろう。
今回はたまたま幽々子の画像がUPされただけで、多分こいつも隠しか何かだと思う。

363 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/10(金) 23:30 [ rx.Cjx/A ]
そこで
ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~coolier/phpup/img/file_1430.png
ですよ

364 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/11(土) 00:09 [ x208OmvY ]
>>363
ミスティアがマスターチキンにしか見えない

365 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/11(土) 00:56 [ cKDHrgyE ]
瀕死にすればレベルダウンして逃げ回るわけだな

366 名前: sage 投稿日: 2004/12/11(土) 08:09 [ hk0jS/Z6 ]
ゆゆ戦は是非ともエキサイト東方のあの曲で

367 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/11(土) 08:13 [ hk0jS/Z6 ]
あいやああああぁぁぁぁorz

368 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/11(土) 15:55 [ qmcKeTx2 ]
今まで壱符は全て○符「〜」の形式だった。
しかし今回公開された画像では桜花「〜」となっている。

確信に近い予想。壱符は桜符「完全なる墨染の桜」だ。

369 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/11(土) 16:42 [ I1feI2jY ]
案外ボス専用スペルとか。

あと、難易度も製品版ではルナティックが追加される気がす。
で難易度ごとにボス専用スペルの弾数そのものが変わるんじゃないかと思った。

370 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/11(土) 23:27 [ 11Nv98t6 ]
背中の扇を見ると、神奈の翼を連想する俺。ゆゆ様がラスボスだと予想
最後は反魂蝶でGrazeで避けまくるとかだと面白いな

371 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/13(月) 01:56 [ /4nv2tmM ]
萃夢想完成したらしいな
まあ、スペック不足で動かないけど…

372 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/13(月) 02:19 [ J7q.Njkg ]
夜が降りてくる以外にもZUN氏作の楽曲があるようだな。楽しみだ。

ストーリーモード専用のスペカとかいう話もある。このことから想像できることは…
やっぱり東方は東方なんだなぁ、と。操作がシューティングから格闘に変わっただけで。
相手の攻撃を避けてこちらの攻撃を叩き込むという基本は変わってなさそうだ。
恐らくKOされたりスペカ宣言したりするとカード取得失敗になるんだろうなぁ。

373 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/13(月) 02:50 [ pc6OKSmU ]
>ストーリーモード専用のスペルカードの枚数が多くて
多くて、ってのが気になるなぁ・・・本家STGと違って中ボスやラスボスでも7枚8枚とスペカ使うわけじゃないだろうし。
またはラスボス戦だけプレイヤーキャラもスペカが弐符/LWになったりするんだろうか。
あ、でも魔理(ry

374 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/13(月) 18:35 [ rDR13qHw ]
チルノのスクリーンショットマダー????(´∀`)ノ

375 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/13(月) 18:38 [ bUMn5LzE ]
永遠にお待ち下さい

376 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/13(月) 19:49 [ HVuU6mWw ]
レッドデビルエディションとかチェリーブロッサムエディション、
設定的に難しいがバッドムーンエディションとかの追加ディスクで補完してくれたらなぁ・・・。

377 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/13(月) 23:16 [ GKBoLlC2 ]
一部の音楽を手伝ったってことは手伝ったのはZUN氏のオリキャラの曲で
従来のキャラの曲は黄昏がアレンジしたというところか?

まああれだ、黄昏の更新マダー?

378 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/14(火) 00:52 [ ugsHrfwo ]
流れを無視してちょっと妖夢で遊んでみた
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1416.lzh

最初のは一応ダメは8500行くが
実戦では100%無理なので完全に遊び
未来永劫斬のラストだけはガードはできるから
まず決まらないだろう

2つめは受け身とられてもとられなくても
攻撃が決まるようにしてみたコンボ
メインの方が6299と出てるがその前に2307ダメ与えてるので
実際には8600ほどのダメを与えてる事になる
最初の攻撃をガードされても二撃目がめくり(多分)なので
頑張れば出来るかもしれない

ちなみに相手が受け身をとらない場合は400ほど威力が下がるっぽ

379 名前: 378 投稿日: 2004/12/14(火) 01:05 [ ugsHrfwo ]
書くの忘れたので補足
永劫斬や封魔陣などの無敵系スペルをされると抜けられるようで

380 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/14(火) 17:47 [ TVKRirRM ]
黄昏更新。

レミリアきたあああああああdjがじゅckじゃおいうぽzxzl;

381 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/14(火) 17:57 [ QgoW8vNs ]
ストーリーモード専用スペルが盛りだくさんらしいな。
とりあえずれみりゃくぁwせdrftgyふじこlp;@:「」

382 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/14(火) 18:10 [ xHRc2JTY ]
紫も来るかな?

383 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/14(火) 18:22 [ o6ExdVU6 ]
レミリアネタキャラへの第一歩になりそうな悪寒

384 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/14(火) 18:45 [ Ur140Xpc ]
本当にキャラによってボス(少なくとも中ボス)が変わる可能性が出てきたな
妖夢=幽々子
霊夢=レミリア

にしても符の春って・・・・あんまりレミリアっぽくないな
ラスボスが操ってんのか?

385 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/14(火) 18:57 [ Vb47qvUU ]
符の壱「バッドレディスクランブル」に見えた。突撃技か?
レミリア、実は肉体派って設定だからゴリゴリ直接攻撃でいくタイプかなぁ。
なんにせよ期待。

386 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/14(火) 19:06 [ flP0IB4s ]
>>385
俺もそう見えた。カタカナは見やすくていいな。
いつかのブレイジングスターは神だと思うが…

あと霊夢のほう、「Spell」がなくなって「壱符」って書いてあるね。
どういう意味かはわからないが、☆の数だけスペルが使えるって説はなくなって安心だ。
それと左上に「P○○○○×2」ってのが見えるが、こっちは謎

387 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/14(火) 19:46 [ S8d9Y5zg ]
なんか霊夢の体力が灰色になってるな。
毒みたいなもんでもあるのかな、
やばくなると色が変わるだけかもしれんけど。

388 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/14(火) 20:02 [ JmlRMdYI ]
左上の文字はPlayers×2だろう
たぶんコンティニュー回数の事ではなかろうか

389 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/14(火) 21:02 [ GuwNw72A ]
失ったラウンドなのか、それとも普通にn本先取制か

390 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/14(火) 21:27 [ DNK1SuiM ]
バッドレディスクランブルを見た。
やばい、笑い死ぬ。なんか知らんが激しく笑える。
かなりツボに入った。

391 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/14(火) 22:16 [ QcEdEHto ]
不夜城レッドからこっち、レミリア様は順調にネタキャラの道を歩んでるな・・・
紅の時のプレッシャーは何処へ。

392 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/14(火) 22:25 [ OLEL1P82 ]
東方で普通の格ゲーがほしいと思った。

393 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/14(火) 23:29 [ UVydmzFM ]
普通の基準は何?

394 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/14(火) 23:34 [ vTXBOQak ]
翠夢想は弾幕格闘って謳ってるからそこから弾幕を取ってほしい、って意味じゃないだろうか

395 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/15(水) 00:11 [ xmM0Q7hY ]
レミリアが崩撃雲身双虎掌使えたりして。
掛け声はもちろん、
1段目「れみ」
2段目「りあ」
3段目「う〜☆」で。

396 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/15(水) 00:13 [ xZfIheyk ]
吸血鬼でゴリ押しっつーとスレイヤーを思い出すな・・・

397 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/15(水) 00:17 [ ei0NkKug ]
直下型レディ

398 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/15(水) 00:18 [ /3S2fAdo ]
>>394
つまりエキサイティンg(ry

399 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/15(水) 00:48 [ LZMdXBZA ]
弾幕ごっこはプロレスのようなもんだって神主自身も言ってたしねえ。

400 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/15(水) 00:55 [ f3UuvXE2 ]
幽々子の画像のカリスマ度と、レミリア様の画像のカリスマの無さは一体!

401 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/15(水) 01:02 [ hMgjkhLg ]
とりあえず画面上にある枠の中の顔はゆゆ様もれみりゃもカワエエ

402 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/15(水) 01:50 [ 9s1jWcxc ]
どーみても直下型だろ

403 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/15(水) 02:28 [ Ek.1N2H6 ]
いやダルシムだろ

404 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/15(水) 03:49 [ WUrM4lB6 ]
立ちポーズでの手の形さえアレであれば、後は何も言わん。
あれはレミリア様に必要不可欠な要素だ。

405 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/15(水) 16:21 [ TWqupn7M ]
とらのあな通販で東方で検索したらもう載ってた。注文不可だけど
2,625円か・・・いつ通販始まるのかな
本家の音楽CDみたいに前もって予約できればいいんだが

406 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/15(水) 17:27 [ A6WWVTWM ]
おおっ、ほんとだ。まあ妥当な値段だな。

>>391
2ちゃんの東方スレでもネタにされてたしな、バッドレディスクランブル。

407 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/16(木) 19:42 [ ItRfL0vY ]
明日発売のelficsに何かしら情報が書いてるのは間違いない様子。
elfics公式に書いてあった。

『東方萃夢想 〜Immaterial and Missing Power.』『東方萃夢想』
何故かこんな感じに2連続で書いてたが。
ミスだろうけど。

408 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/16(木) 21:03 [ Q6s3IuIk ]
もしかしたら、2ページ使っているのかもな。
それで、ページのタイトルが違ったから一応分けて書いた、と。
深読みだろうけど。

409 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/16(木) 22:52 [ nACprjFc ]
時計台ステージのアレンジ版月時計に感動した俺としては、
アリス・パチェ・レミリア・幽々子の各ステージの曲が楽しみだ。
どれもいい曲だしね。

410 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/16(木) 23:33 [ N8Sit5X. ]
ボス戦スペル三桁か
どうなってるんだ

411 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/16(木) 23:38 [ ujWDVxCM ]
分母999到達には何ヶ月かかるのだろう

412 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/16(木) 23:50 [ olreyhCs ]
ボス戦スペル三桁の意味がよくわからんのだが

413 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/16(木) 23:52 [ N8Sit5X. ]
ボス戦スペル三桁って意味ではないかと思ったんだ
つ[経営簿]

414 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/17(金) 00:45 [ dPNtuXOQ ]
>しばらくはまたクールダウン時間設けて次に何を創ろうかまた練りこんでみようかと
>当面は放置していたゲームの消化でネタの充電に掛かると思います(´-`)
つまり、もうキャラ追加はなし・・・・?

415 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/17(金) 01:40 [ KzRYMrAk ]
え?美鈴は?

416 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/17(金) 03:29 [ te90RLow ]
コンフィグにいるじゃないか!

417 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/17(金) 04:29 [ AcViNlbg ]
せめてあと四人は欲しい>キャラ
12人

418 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/17(金) 05:38 [ 6IzHIu2k ]
まだ8キャラしかいないと決まったわけじゃない。



と思ってはいるが、もしかしてどっかに書いてた?

419 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/17(金) 08:37 [ LIvGdBK. ]
公式で閉じるムーンライトレイが見られると…思った…の…n

420 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/17(金) 09:15 [ TYPQSnj6 ]
中ボスとボス。
これで10キャラかな?

421 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/17(金) 12:04 [ 33pKE1zE ]
紫は先ず来ると思う。
曲がりなりにも永夜抄主人公だし。

中ボスは単に因縁キャラの可能性もあるなあ。

霊夢=レミリア
魔理沙=アリス

とか。
永夜抄勢は個人的に絶望的と思ってる。
可能性がありそうなのはフランドール、虹川三姉妹辺りかなあ。
まあ、個人的希望だけどw

422 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/17(金) 12:05 [ 33pKE1zE ]
大穴



魂魄妖忌。

423 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/17(金) 13:06 [ caWocArY ]
>>422
激しく見てみたい。

424 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/17(金) 13:58 [ AejKyPeY ]
チルノ「ちょおっとまったあ! 
    冬コミで出る新作に不可欠なBOSSキャラを忘れてるんじゃないの!?」
レティ「くろまく〜」

霊夢 「季節は夏って設定なのよ」

レティチル「「(´・ω・`)」」

425 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/17(金) 14:20 [ PBKrFCCw ]
EFZでも体験版はキャラ4人だったしもうチョイいるんじゃね?
勝手な妄想だが。

426 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/17(金) 14:29 [ te90RLow ]
今日発売のelficsには
萃夢想の情報が載っているらしいが
気になる…

427 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/17(金) 14:39 [ rK76NMxs ]
あまり期待しないほうがいいかと…。

428 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/17(金) 15:42 [ E3adMi2o ]
うむ、大した情報はなし>elfics

429 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/17(金) 16:32 [ 3nwdUVGo ]
ストーリーモードが残機制なのと、CPU専用スペルがあるってのは書いてあったが、
コレって既出だっけか?

430 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/17(金) 17:34 [ J.cttM6w ]
CPU専用スペルっつーのは店長のとこの経営簿だな。
残機制は>>388が解き明かした

431 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/17(金) 19:43 [ mrWKwY/k ]
こっちは1ラウンド取られたらPlayersが減って、
相手からラウンド取ったら、相手は手持ちスペルカードを一つ失うってとこか
で、ストーリーモードの相手ごとに相手が何枚スペルカードを持ってるかは違ってて
ラスボスがスペルカード7枚とか

Easy〜Lunaで4倍になってるとして実質20種くらいのストーリーモードCPU専用スペルカードがありそうな

432 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/17(金) 21:51 [ 8oYTs43c ]
>422

貴様それは妖忌殿が矍鑠とした初老の女性である事を認識した上での発言か?

433 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/17(金) 22:03 [ 0OrDdAnQ ]
>>432
たわけ。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1097244221/106

434 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/17(金) 22:51 [ 6IzHIu2k ]
黄昏更新されとるよ

435 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/17(金) 23:01 [ te90RLow ]
こ、このシルエットはまさかー

436 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/17(金) 23:07 [ 7/OYsPko ]
Ph......

437 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/17(金) 23:10 [ gbbI1a7M ]
かなり音速が遅いと思うが
ストーリーが少し変更されてる?
内容は同じだと思うけどちょっと文面違うように見えるんだが

438 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/17(金) 23:39 [ 6IzHIu2k ]
確かに文面変わってるな…
所々違うように見えるが

これは間違いなく無かったよな↓
「次の宴会までには、必ず私がこの妖気の原因を突き止めてやる!」

439 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/18(土) 00:05 [ UHveFPh. ]
>>435
もこ+きもけーね?

440 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/18(土) 00:16 [ 0gOpIcKY ]
ほん!めい!りん!ほん!めい!りん!

441 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/18(土) 00:29 [ FdJzWJ3c ]
チルノは・・・いるんだろ?

442 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/18(土) 00:58 [ mb7ZDLOI ]
EXルーミアキター!
さもなくば朱鷺子たんキター!?

443 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/18(土) 01:05 [ zCU5GNMw ]
たしかにきもけーね+もこに見えるなあ。

タブン全然違う人なんだろうけどさ。

444 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/18(土) 01:24 [ 2FEj8hb2 ]
秋霜玉の霊夢と魔理沙の如く、
新キャラの絵だけ神主担当。

とかだったらどうしよう。

445 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/18(土) 01:30 [ 7usJhSA. ]
>>444
秋霜玉はむしろ、デフォの絵師さんの絵が萌えなかったからそれでも良かったが。
稀翁玉からは画風が良い方に化けまくってるけどな。

446 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/18(土) 07:56 [ LlCyoeaQ ]
頭の上のが微妙に隙間に見えなくも無いんだが、同時にきもけーねに見える罠・・・
まぁマジレスすっと新キャラなんだろうなぁ。

それよりパッケの英文読み取れる香具師は居ないか?
英文だけでも取れたら後は何とかしてみせる。

447 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/18(土) 10:50 [ rH/FU3co ]
流れぶった切って悪いけど
魔理沙のレーザーからマスタースパーク入るのって音速が遅いかしら?

448 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/18(土) 11:19 [ O5HDJwHY ]
>>446
とりあえずPhotoshopに読み込んで拡大とかしてみた。
一部自分で脳内補完した部分(括弧で括った部分)もあるけど、
こんな感じかと。

for Windows2000/XP DirectX(8?)
7.5th Project Shrine Maiden
Action Game in (Dark Side of the Paradise.  ?)

449 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/18(土) 11:25 [ fOVUxtkw ]
なんか車椅子みたいなのに乗ってるような気がする

450 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/18(土) 15:26 [ 0d2vbCsI ]
>>447
個人的には知ってるけど常識かどうかは知らん

451 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/18(土) 20:33 [ kae2SKNc ]
ホワイトキャンパスにサンプル画像が
まぁパッケージ裏ぐらいしか初公開のもの無いけど

452 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/18(土) 20:33 [ de9PApvc ]
>>449
つまり背面からの攻撃に対して無敵!?

453 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/18(土) 20:56 [ C1eGdDmQ ]
>>451
拡大してみた。
①ゆゆ様が黄昏のサイトにある画像の技と同じポーズで別な技を出している
②アリスが剣を持った人形を沢山展開させて、一斉に回転斬りを出させている
③左下の画像が一番怪しい。ゲージ下の顔が見慣れない奴、あと画面全体を覆う大爆発。

454 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/18(土) 22:49 [ hGIlVaoE ]
>>452
アウトフォクシーズかよっ!

455 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/19(日) 10:12 [ q0mH1onE ]
>>448
㌧。
「幻想郷」の公式英訳が出るのかな、これは助かる。

456 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/19(日) 10:12 [ q0mH1onE ]
やっちまった・・・orz
OS再インスコしたのを忘れてたよ。

457 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/19(日) 13:26 [ inS6qfuM ]
英訳らしきものなら
>東方幻想郷 〜 Lotus Land Story
とかあるけどね。

458 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/19(日) 13:46 [ ZCpDdzsQ ]
妖PHの序文に
Phantasmagoria.
She was also living on the border of Gensokyo
と書いてあったが・・・そのままなんじゃないのか?

459 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/19(日) 16:03 [ q0mH1onE ]
>>458
かなぁ・・・今の所いつもGensokyoで通してるんだけど、
妖怪とかもローマ字単語にすっぺ、て方向性になってきてあまりローマ字多いと見苦しい気がしてさ。

460 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/19(日) 16:06 [ G0BaH882 ]
>>459
どこでそんな方向性になってるんだ?

461 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/19(日) 22:57 [ 5fwo2isI ]
パッケ裏の左下の画像は霊夢対パチュリーくさい
あの大爆発はパチュリーのスペルのようだ

462 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/20(月) 22:04 [ g2iW8UtM ]
ホワイトキャンバスだけじゃなく、とらやメロンでも通販・予約やら始まってるな。
俺みたいに地方に住んでる奴、予約汁。

463 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 03:38 [ iW/RALs6 ]
おい、おまいら新しい体験版出てるぞ!
ストーリー体験やアリスが新たにプレイ出来る模様(まだ落とし中にて未プレイ)

464 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 04:24 [ 923nrA0E ]
>>463
そんなデマに誰が騙され……マジかよッ!?

465 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 04:43 [ GWqOvsOw ]
速度でねー

466 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 05:34 [ 4wS5XuHM ]
…うーむ、あと3〜4時間とか出とる…CATV回線にて。

キャラ紹介の所にこっそりレミリアと幽々子が追加…ってことは
やっぱりプレイヤーキャラで使えそうな予感。

にしても今回永夜抄並みかそれ以上にスペカ集めが熱そうなヤカン。

467 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 06:21 [ tbRCv8EA ]
今やったけど分かった範囲の変更点は、

全体的に攻撃力が落ちた(2割ほど
プラクティスが使いやすい

魔理沙
ヒップアタックのキャンセル可能ポイントが着地時になった
214Aの出が遅くなった
妖夢
コマンド投げに補正がついた
214Aの二段目の仰け反り時間が減った

てなとこかな
後、アリスの攻撃範囲が広いね

468 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 06:31 [ tbRCv8EA ]
前のバージョンをやり直したら何か↑の間違ってた
攻撃力が落ちたんじゃなくてスペカが減らなくなったんだ
あと、魔理沙の214Aの出は遅くないし妖夢の214Aは一段目だorz

469 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 08:01 [ w/WFAd.k ]
しかし下手したらこれ以上キャラが増えない予感。
あと神主の考え方「昔の作品を改良するより新しい物を作っていたい」より、
追加ディスクも出る可能性も低いのかもしれない。

470 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 08:19 [ I1wFEJb6 ]
お前ら、皆して繋ぎすぎ…。orz
サイト自体がかなり重くなってるじゃないか。
それはそうと、レミリアの立ちドット絵萌え。モノクロだけど。

471 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 08:31 [ lG99nNr2 ]
なんかサイトに載ってる8人とボスくらいしかいそうにない予感
もし、そうなら俺としてはかなり微妙だ・・・

472 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 08:39 [ 923nrA0E ]
メッセージスキップしたらPCが止まったんだが
うちのPCが悪いのだろうか。
一応スペックは満たしてるんだが……。

473 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 09:00 [ 923nrA0E ]
再起動したら普通に動いた。
でも3面が終わるとやけに重くなる……。

474 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 10:14 [ WZhLXqVA ]
やっと半分DL出来た・・・重いよママン。

しかしサイトの灰色ドット絵見る限り、ゆゆ様えらく背高いな。或いは浮遊してるのか。

475 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 10:15 [ GFfBV/Mg ]
Luna二重の苦輪が絶望的なんですが…
アレ取れるのか?

476 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 10:27 [ efK./APU ]
今からすると8人+ボスって少ない印象かもしれないけど、
スト2がボス含めて12人だったことも考えると……
時代が違うとはいえ、初出からコンシューマ並みのクォリティと規模が求められるとは、
同人も大きくなったものだよなぁ。

……でも、俺ももっとキャラは欲しい。

477 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 10:35 [ lA1bdwsU ]
凄い重いな。一体何人がDLしてるんだろう。
あと三時間半かかるよ……。

478 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 10:42 [ 3m0kHGlM ]
アリスはセイバーのジェダっぽい感じだねぇ
イメージと違ったんで使おうかとも思ったんだけど、対戦だと妖夢にいじめられそう
魔理沙は大幅なスピードアップと、マジックミサイルの地上での爆風の判定が無くなったっぽ
妖夢は弧月の根元の攻撃判定が無くなり、214の連続が全弾入りやすくなってる様です
反射は弱体されてないっぽいから、やっぱり対戦では脅威になる気がする
遠距離の飛び道具関係は変更だらけですな

個人的には立ち絵にバリエーションがあるのが嬉しい

479 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 10:45 [ lG99nNr2 ]
俺光ケーブルだけど、3時間半かかったぞ
とりあえず、遊んでみたが俺のノーパソでもスペカ宣言のカットイン時が
重くなる以外は今のところ問題ないな
ゲームとしても格ゲー+STGしてると思うから結構研究しがいがありそう
登場キャラが思ったより少なそうだからガッカリしてたが、
早く製品版やってみたくなったよ

>>476
俺も我侭だとは思うんだが
東方には特徴的なキャラがわんさかいるからな
できれば追加ディスクでもいいから他キャラも出してほしいよ

480 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 10:48 [ /Urg.yso ]
何処かに分割してミラーリングしておいたほうがいいような悪寒。
HTTPだと負担かかるからFTPか。

481 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 10:50 [ /Urg.yso ]
とりあえず候補。
ttp://www.uploda.net/html/ftp.html

482 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 10:53 [ I1wFEJb6 ]
残り半分。残りDL予想時間1時間40分。
うちはCATV回線ですが、こうも重いと回線の種類は関係ないようですね。
遊べるのは…学校から帰ってきてからになるな。少し残念。

483 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 10:59 [ 8AGWfkUE ]
>>471
またチルノ厨か

484 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 11:48 [ txykmjDg ]
前からあった事だけど、時々前触れ無く落ちるな。
それ以外は普通にプレイできたけど。

ルナのアリスの一枚目スペカ、バーチャロンみたいだ・・・

485 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 11:53 [ ofAvkZvI ]
さくやんが使えないとはどういう事だ

それはともかくミラーはマジで置いておいた方が良さげだな

486 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 11:56 [ 3EumeTNw ]
14%までDL出来たところで急にウチのMeがフリーズしやがた(つдT)
チクショウ!俺の2時間返せバカOS!

487 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 11:57 [ Mg5e7lf6 ]
アリスは研究次第でいけそうだな。
しかし、上海人形がマスタースパーク互換とは予想できなかったぞw

アリスはPが強い強い。
空振り厳禁だがそこから前Pにつなげて各種必殺技等にいくのがいい感じだな。
しゃがみPも対空兼牽制になるし。
屈P>前Pで1500前後で起き攻め、宣言後はキャンセル上海人形でウマー。
接近戦は屈Kからしのぐ。
214の必殺技を展開していれば、接近されてもガード>反撃でウマー。

ついでにアリスのJKはめくれるかも。
一度魔理沙相手にめくった。
ただ遠距離の射撃戦になると得意レンジの関係上辛い、かも。

488 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 12:06 [ lG99nNr2 ]
>>483
ざんねん俺は霊夢厨

489 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 12:10 [ w/WFAd.k ]
物議を醸し出した受身ゲージがオプションでオンオフ選択可能になってるな。
いいことだ。

490 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 12:14 [ 3m0kHGlM ]
ウチも今アリス使ってるけど、妖夢が天敵になりそう
能動的な場面ではうかつにP振る余裕が無いし、一度転倒させて固めに持ち込んでも
移動起き上がりがあるしなぁ
というか236関係が反射で返ってくるのなんとかして欲しいな、これの所為で頭の上に
設置しても倍返しは酷すぎる
切り替えしとかは屈Sとかがいいかも、というか他が帯に短したすきに長しって感じで微妙
まあ中距離関係のリーチをしっかり覚えれば、相手の射撃の外から6Pとか入るし結構いけるかも

現状攻撃密度の高いこのゲームにおいて、設置型キャラがどこまでやれるか興味は尽きないけどね

491 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 12:18 [ ofAvkZvI ]
>>489
その部分だけで結構荒れたからなぁ
まぁ、どうしても文句つけたい奴はそれでも言ってくるだろうが…

しかしDX8対応のわりにGFFXなんて糞GPU薦めるのはどうかと思う
それならGF4Tiかラデだろうに

492 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 12:33 [ e1EiKamw ]
後、アリスの泣き所としては必殺技でもばこすか霊力ゲージを消費する事。
嫌でも接近戦で押してゲージ回復を図らないといけない。
思ったより接近戦が可能な使用になってるのはその為かと思う。
後、遠距離射撃、ボタン押しっぱなし発動だと人形が時間差で延々と弾を撃ってくれる。
これは中々美味しいと思う。

他にきついと思ったのが遠距離JKの射撃が任意発動できないっぽいこと。
これで自滅しそうになったことがw

493 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 12:33 [ w/WFAd.k ]
1回ストーリーモードやってみた。
①霊夢の遠距離Bが鬼火から札に変わってる。ホーミングする。
②魔理沙ステージの曲調が変わってる。アリス、妖夢はボスの曲ではなく道中のアレンジ。
③会話画面のアリスの人形萌へ(*´д`)
④業風神閃斬かっこえー
⑤C66版に比べ全体的に画質が落ちてる気がするぜ。まあDL版だし仕方ないか。
⑥今回から曲データなどがdatファイルに一括圧縮されてるので曲の差し替えはできません

494 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 12:34 [ w/WFAd.k ]
追加。
⑦スペルカード攻撃(超必殺技)でも霊力を消費するようになってる。注意。

495 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 12:36 [ .xQ1G9IM ]
なんでメイド長リストラされてしまうん?

496 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 12:39 [ a8aadLIw ]
1P側で妖夢を選ぶと対戦が終わってキャラセレに戻ったところでエラー落ちする同士求む

497 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 12:41 [ 6i7o/dwY ]
漏れはチルノを諦めない
もちろん性能最弱

498 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 12:49 [ w/WFAd.k ]
>>496
ナカーマ

⑧AとBが遠距離射撃になる間合いが画面1/2程度にまで近くなった
⑨妖夢の遠距離射撃に大幅な変更。あと未来永劫斬のあと拾えなくなってる、魂符系の発生が高速化

499 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 13:11 [ w/WFAd.k ]
黄昏落ちてるよママン

500 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 13:15 [ WZhLXqVA ]
>>496
ナカーマ。
あとアリスの人形かわええのう・・・

⑩全体的に攻撃力が大きく低下。封魔陣直撃でも1800行かなかった気が。

501 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 13:17 [ c5zJQoUY ]
すぐに復帰するだろうと思いつつも今すぐ体験版getしたい俺ガイル
明日まで寝て待とう…

502 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 13:30 [ ORJLYSg. ]
>>496
モレモレモ

スペカの取得条件がいまいち分からん、気づいたら取れてたり
スペカ中は通常攻撃も一発も食らっちゃいかんのか?ガードok?

503 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 13:44 [ lG99nNr2 ]
おそらくだが
1、こちらがスペカ不使用
2、こちらがKOされない
上の二つの条件クリアーすれば
ダウンしてもダメージうけても取れるっぽい

504 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 13:53 [ I1wFEJb6 ]
唐突だが、妖夢の曲に惚れた。

505 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 13:54 [ w/WFAd.k ]
ストーリーモードは夢符系がベストと判断。
威力は低いが無敵時間に優れ、切り返しに最適。
また1つ目のスペカで飛び回るアリスも簡単に叩き落せる。
逆に陰陽鬼神玉はNG。恐らく最も弱体化されたのではないだろうか。
出すと霊力ゲージが0になるってのはねぇ…

506 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 14:05 [ ORJLYSg. ]
>>503
それと
3、BONUSが1以上ある
が必要っぽい

507 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 14:13 [ Tv7pn7CU ]
ミラー支援
ttp://ymer.zive.net/
東方萃夢想ページに12/21の体験版クライアントを
ミラーしておきました。
回線へぼいですが、使ってください。

508 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 14:29 [ zsWsh0xQ ]
うおお、おちてこねええ

509 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 14:38 [ wPdyPBFM ]
本サーバーとミラー一箇所じゃそらきついだろ。
>>481のFTP鯖に分割でうp頼むでしかしぃ。

510 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 15:02 [ MBes3fa. ]
スペカ取得は>>506の条件だけでOKかな?
ボム使おうがスペカ使おうが一度死のうがBONUS残ってるうちにぬっ殺したら取れた。

511 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 15:20 [ AlIGHsDE ]
57%までいってタイムアウトになったorz
何で最初からFuzzyにでもミラー要請しなk

イリア落としてくるか…

512 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 16:16 [ /txFYvBU ]
ミラーキター
こっちだと一時間も掛からない速度が出る模様

513 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 16:35 [ lG99nNr2 ]
ミラー・・・2分って・・・

514 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 16:38 [ 23gEtPxw ]
今二時間かけて落とし終えたところなのに…ミラーて

515 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 16:41 [ AlIGHsDE ]
ミラー速いねぇ
@1分弱で落とし終わりそうだ

516 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 17:13 [ zsWsh0xQ ]
魔理沙のコンボが数個できなくなってるなぁ

それはともかくアリス面白い。

517 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 17:14 [ IXpzqvnI ]
ミラーで落とすと早いねぇー。
それはともかく、目に見えて妖夢の折伏無間は遅くなったな。
ほぼ1フレ投げだった以前に比べて、高速ジャンプなら見てから逃げれるかも位にはなってる。
庵の屑風くらい(もっと遅いかも)なんで実用に使えるけど、極悪過ぎない感じ。

518 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 17:19 [ oeYfN/lk ]
おお、ミラー素晴らしい。50秒で落とし終わったぞ。
とにかく色々やってみる。

519 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 17:19 [ 3EumeTNw ]
みんなが今使ってるミラーのアドレスがわからん!
何の単語でググればいいの?

520 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 17:25 [ 3EumeTNw ]
ごめん公式でミラー出てたのね
お騒がせしました

521 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 17:56 [ I5ZFi6Bo ]
どうでも良いがぅゎょぅむっょぃが消されてるな

522 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 17:58 [ Z5AYqS4I ]
どうでも良くない! 一大事だYO!

523 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 18:10 [ oQVOMxmY ]
・スペルカードのコレクション
難易度別も含めればその総数は一人のストーリーにつき100枚に達します。
基本的にカードボーナスが残っているうちに倒せば、手段やミスを問わず入手は
可能ですが、更にノーミス、ノーカード宣言で取得することによって
「真にカードを入手した証」がコレクションに付加されます。

ゲーム紹介に書いてあった

524 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 18:11 [ OW6c46X. ]
ところで皆はストーリーモードでスコアどれくらい出る?
こっちは頑張っても520万ぐらいで止まるぐらいかな
ちなみにルナで

525 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 18:12 [ oeYfN/lk ]
やっぱ弾幕らしく避けパターンとかあるんだろうか…。

526 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 18:19 [ SRdf8WHQ ]
朝に落としたがスペック足りなくて動かない俺は負け組

それと、萃夢想サポートが消えてるな

527 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 18:26 [ lG99nNr2 ]
ストーリーとアーケードの違いってなんだろう?
アーケードはCPU専用スキルじゃなくって普通のCPU戦になるってことかな

528 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 18:49 [ 8szpcnRA ]
リプレイ上げてた某氏のブログ見てみたら、

>射撃の霊アイテムへの変換は、地上のけぞりでは発生せず吹き飛び・ダウン・霊力ブレイクのいずれかが必要に。(バグ?仕様?微妙なライン)

こんなのあったんだが、本当?

529 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 18:50 [ OhYNZ7V. ]
早速落としてみたがめちゃ面白い
一人用に魅力を感じる格闘系のゲームはこれが始めてだ
仮にアーケードモードが今までのスペル勝負だったとしてもストーリーモードしかやらなさそう

対戦ではボステーマ・ストーリーモード中は道中音楽とまでは行かないみたいだが
良い感じの音楽で満足

敵専用スペルは実にいいな。STGでは見られなかった細かい動きが見えるし・・・
あと立ち絵が数種類あるのも実に良い、違和感はほとんど感じない(翠夢想を創めてみた時は違和感あったが
会話も実にZUN調だ、霊夢は悪だな

530 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 18:54 [ QfTz7gtQ ]
空中でキャンセル出来なくなった魔理沙ヒップはどう使えばいいんだろう。
魔理沙持ちキャラにしてる人いたら教えて下さいませ。

531 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 19:07 [ WZhLXqVA ]
妖夢のスペカが極悪すぎるよママーン・・・('A`)
通常モードをタコるだけならLunaでも何の問題も無いというのに、スペカでもれなく死ぬ。

あと若干だが全体的に硬直長くなってない?気の所為かもしれんが。

532 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 19:16 [ LCDSWEiY ]
ストーリーモードをやってみた。
分身妖夢にボコられて終了。どーしろっていうんだ…orz
敵がひたすらスペルカードを使い続けられるのが、なんか納得いかん。
格ゲー慣れしてる人はあんなの屁でもないんだろうか?
むーん…

533 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 19:28 [ LJZCLB.2 ]
霊夢の6Kと2Kがキャンセルできなくなった
これは痛い…!

534 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 19:28 [ 8szpcnRA ]
分身の攻撃はグレイズできるんで、そのへんをうまく使えということなんだろうが・・・

535 名前: 528 投稿日: 2004/12/21(火) 19:30 [ 8szpcnRA ]
今見たら修正されてた・・・
>一部の射撃の霊アイテムへの変換は、地上のけぞりでは発生せず吹き飛び・ダウン・霊力ブレイクのいずれかが必要に。
> 現在この性質が確認されているのは、
> 魔理沙 遠B系
> アリス C系、人形操創、人形置操
だそうな。

536 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 19:31 [ gKs4iOoQ ]
アリス雑感。

○弾幕戦。
最初はきついかと思ったが全然そんな事はなかった。
横に密度が厚く割と勝てる。
霊ボタンと遠距離P射撃を組み合わせればかなりいける。
ただし、ダメージは期待しない事。

○中距離戦
アリスの真骨頂。
前Pからキャンセル各種必殺技、射撃でごりごり押していける。
前Pはキャンセルをかけないと不利なので基本的かけていく。
射撃、214、246は攻めに使い、623は相手の反撃潰しに使う。
ループさせるかこれらを盾にしてダッシュで接近、2択を迫る。
214は弱で出せば相手に読まれて懐に飛び込まれても、人形が攻撃してくれ直ぐに主導権を取り返せる。
立ちP、屈Pの牽制性能はかなり素敵だが空ぶると死、屈P対空は先読みっぽく。
P系統>前Pを普通に当てていくだけでもダメージは1200空1500前後は取れて、設置技ワッショイ。

○近距離戦
きつい、が使える技は揃っている。
絶対にPは振らない事、密着に欠片も判定がない。
立ちK、屈Kから前K、22P、22Kに繋げて2択を迫る。
Kは共に下段の模様、下段が弱い萃夢想では割と珍しいタイプか。
前Kの発生は非常に早いがリーチがなく空振りやすいので基本は22K。
どうやら22Kはガードさせてもアリス有利な模様、ただし出が遅いの割り込まれやすい。
22Pは平均レベルの中段、リーチは短めだが二択には十分。
よく見るとリーチが長くて密着がら空きの魔理沙の22系統と非常に対照的な気がしないでもない。
近距離戦で設置技なくして守勢に入ったら直ぐに霊撃して切り返す。

○空中戦
遠距離から超早だしP、近距離ならK、Kはめくり判定がある模様。
Pは下射でキャンセルをかけるとなかなかいい感じ。
空中弾幕戦は事前に人形を設置していない限り、貧弱貧弱無駄無駄無駄の悪寒。
跳ぶ時は人形で保険をかけるよろし。
というか空中戦は他の人誰か解決策教えてください。

○スペル
・アーティフルサクリファイスとか
ガードさせると霊力ゲージを半分削る。
……が生だししても簡単に飛び越されたり。。
使い方求む、弐符になれば避けられにくくはなるんだが。
・リトルレギオンとか
おそらくアリスの戦闘スタイルに一番マッチしたカード。
ヒットさせれば追撃し放題、ガードさせても一方的にアリスが有利。
相打ちでも技は発動するっぽい、でも密着されると死。
・上海人形とか
アリス版マスタースパークキター!
と思ったら弱かったです、無敵無しあっさり潰される、威力もマスタースパークの半分くらい。
ただ設置技が豊富なアリスにはヒット確認から当てる機会はかなり多いはず。
前Pからも繋がる、連続技専用、後は弾幕戦にどうぞ。



設置技の関係から地上に張り付いていた方が強いかもしれない。
他の皆様、ご意見お願いします、です。

537 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 19:31 [ LJZCLB.2 ]
あとボムは敵が三回目のダウンすると出てくる(らしい

538 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 19:40 [ bMIrN9Y2 ]
>>496
ノシ

539 名前: 528 投稿日: 2004/12/21(火) 19:44 [ 8szpcnRA ]
>>496
ノシ

540 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 19:45 [ oeYfN/lk ]
>>496
ノシ

541 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 19:58 [ JO/pXV1Y ]
Storyモード遊んでみた。こりゃスゲーおもしれー。
一見圧倒的に思える相手の大技(SpellCard攻撃)も、
癖をつかんで解法を見つけ、隙にこっちの技を叩き込めばいける。
ガードでしのいだり、高速ジャンプなどGrazeを活かした避けをしたり、
Grazeできるダッシュ技を使って攻め込んだり。

>>496
ノシ

542 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 20:09 [ NRatNZ6g ]
あらゆる手段を駆使して安地から安地へ、そして隙をつかんで攻撃する。
動きが多彩ば分だけパターン作りはSTGより難解かつ面白くなりそうだ。

543 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 20:12 [ 923nrA0E ]
スペルカードGETするべくいろいろやってるんだが、
真正面から攻撃しまくると逆に食らってダウン→0になるし、
回避して攻撃、回避して攻撃とやってると時間が経ちすぎて0になる。

どうやれば0になる前に倒せるんだ?

544 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 20:14 [ OW6c46X. ]
>>496
ノシ

製品版は大丈夫だといいが…

545 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 20:36 [ OhYNZ7V. ]
>>543
魔理沙ぐらいなら
スターダストはガード後跳ね返りを空中で・・・
アステロイドは遠距離針射撃でちまちま・・・
霊夢練習してなかったから扱いづらいよママ

546 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 20:41 [ LCDSWEiY ]
やっぱだめだー
どこに楽しみを見出していいのかわからん…
いわゆる格ゲーと認識してやってるから悪いのか?

>>496
ノシ

547 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 20:51 [ 6YqzVmFc ]
見た目こそ世間一般的にいう格闘ゲームだけど、
中身はアクションゲームだよなぁ。
「ガンマスター」を思い出した。

548 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 20:52 [ p4CwFYqY ]
2Pアリス素敵過ぎる・・・
性能的にも面白いしキャラ代えしようかな。

>>496
ノシ

549 名前: & (iSUJjp1w) 投稿日: 2004/12/21(火) 20:59 [ EupKBZvQ ]
適当に撃ってるだけでそこそこ楽しめてる俺は少数派なのかもしれない。

550 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 21:05 [ I1wFEJb6 ]
>>549
いや、俺も適当に撃ってるだけの人だぞ。
立ち回りとか、何ソレ?みたいな。
そんなだから、妖夢の最初のスペルにボコボコにされるんだよ、俺…。orz

551 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 21:07 [ JO/pXV1Y ]
妖夢戦は、遠距離から落ち着いて着実にダメージを与えていくといいかもね。
慣れないうちは、敵との間合いを不用意につめない。近づかれたら高速ジャンプと空中ダッシュで間合いを離す。

552 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 21:08 [ 1jO1OxLM ]
うーん、アリスムズイな。
特に妖夢の相手が辛い・・・。
追い込まれたらさっさと霊撃か。

>>496
ノシ

553 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 21:11 [ VEF25SQo ]
格闘ゲームっていうかアクションだよね
弾撃ちまくってるだけだけどかなり楽しいなぁ
連続技とか全然わかんないけど弾撃ってりゃなんとかなる
3ライン制にしてガーディアンヒーローズみたいなゲームにしてくんねぇかな・・・・

554 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 21:35 [ 923nrA0E ]
いろいろやったけどどうしてもスペルカードが取れない。
やっぱただ弾撃ったり殴ったりじゃなくて、
しっかりとしたコンボの研究とかしないと無理なのか?

555 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 21:40 [ OW6c46X. ]
>>554
まず取れないスペルカードを言ってくれ
話はそれからだ

556 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 21:40 [ Tv7pn7CU ]
そんなことはないぞ
コンボも重要だけど、いかに相手の後ろに回り込むかがカギかも

557 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 21:46 [ h0lUq/Y2 ]
霊夢の針の遠距離射撃とめちゃくちゃ攻撃だけでルナのスペル全部取れたぞ

558 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 21:47 [ 4iEWwGuU ]
>NEKOMIMI MODE ありません。
これには誰も突っ込まないのですか。そうですか。

あと俺もスペカが取れない・・・
まあでも始めたばかりだから練習すれば取れるかも。

559 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 21:49 [ JO/pXV1Y ]
コンボは一つもできないけど、いくつかスペルカード取れた。
遠くで射撃しつつ、ときには相手が撃ってくるのを待ってGrazeしてゲージ回復。
必殺技出すときは、相手に先手を取られてないときがいい。相手が先手だと潰される。
いつこっちが先手を取れるかってのは…なんとなく判断。

560 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 21:56 [ 923nrA0E ]
>>555
ちょっと名前は思い出せないが、魔理沙の1、アリスの1、妖夢は全部。
取れたやつも時間ギリギリで毎回取れるわけじゃない。
つまるところどれも取れないってところ。

561 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 21:59 [ oXP3Cx02 ]
STORYモードがロックマンのボス戦みたいで楽しい。

562 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 22:04 [ JO/pXV1Y ]
魔理沙の1は、ガードしたあと、落ちてくる魔理沙に攻撃。
コンボ苦手ならサマー一発だけでもいい、というか俺も蹴りキャンセルサマーくらいしかしてない。
体力0でもガードしきれば死なないのでちゃんとスペルカード取れる。

アリスの1は十分遠距離なら爆風が届かないのでそこから射撃。
ときどきアリスが移動するから、それにあわせてこっちも移動。
爆風は高速ジャンプやダッシュならくらわない。

563 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 22:18 [ LJZCLB.2 ]
アリスで三時間位CPU対戦モードをやった
中距離の人形固め強すぎ…

564 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 22:23 [ tiW7Ck.w ]
でも、偏った性能だけあって対人だと結構大変そうな気もする
本体も上手く動かないとあっさり抜けられそうだし

しかし、アリスは使ってて楽しいな。
単に残りの三人は既に使い倒したからかもしれんけど。

565 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 22:27 [ bMIrN9Y2 ]
>>536
>設置技の関係から地上に張り付いていた方が強いかもしれない
同意。
ネタだが214設置後に相手の裏に回ると、のけぞり方向が逆になるので
面白い当たり方になる。持続の長さにも注目。
中央密着時B>6B>214BorCから、ハイジャンプ>やや遅め空中ダッシュBで
表裏2択。裏ヒット時は6A、ダッシュB、上海。ガード時はダッシュからの2択か飛び道具。
Bで出した方が裏表がシビア。ただし、飛べば普通に避けられる罠。
スペカは「イ」に関しては設置技キャンセルで出して霊力を奪うしか使い道が見つからない・・・
他のスペルも含めて、空中で使えればもう少し空中が楽になるのに。

あと、トレーニングの受身は有無が逆になってるな。

566 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 22:27 [ 13mM671s ]
コンボ苦手な人にはこれをオススメしとく
K→6K→霊撃→JK→C
霊撃が先行入力効くからかなり簡単なはず。
ちなみに霊夢の話ね。

567 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 22:28 [ LJZCLB.2 ]
アリスの設置系(214、236)を上手くジャンプキャンすればぶっちゃけ隙はないかも?
現時点でアリスは固め最強だと思う…
でも623の使い道は全然分からないけど

568 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 22:33 [ OhYNZ7V. ]
キャラセレのときに色々動いてるのになんか感動、ごちゃごちゃしてるの好きなのよ俺
そんな中見てたんだけど
・ステージ選択時の昼夜切り替え
・ステージ単体セレクト
の二つは出来ない?
俺のやり方が間違ってるか最初から組み込まれてないかのどっちかだとは思うんだが。

ルナをやって、「ああ、アステロイドベルトだ」と納得したのは俺だけじゃないはず

569 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 22:34 [ tDOT8n/I ]
OhYNZ7V

570 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 22:35 [ tDOT8n/I ]
うわ、なんか間違ったスマソ

571 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 22:58 [ H/UkccRs ]
3段以上のコンボはとっさに出せないけど、
Story魔理沙1をガードして着地地点にダッシュなどで近づき K → 22C、
くらいならちょっと出せるようになりました。油断するとCや2Cが暴発するけど(Cを速く押しすぎ)。

572 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 23:11 [ gKs4iOoQ ]
>>565
設置技だけではダメージ効率が悪いのでめくりとか揺さぶっていく必要はあるね。
ご指摘の通り、めくりからの攻撃はアリスはやたら強い気がする。
跳び防止として下P、236K辺りを置いておく、かな。
遠距離Kの人形爆弾は認識間合いは酷く近い気がする。
これも上手く使えそう。

射撃は色々使い分けると空間制圧能力が高まる。
人形に上方に弾を撃たせてアリスは前に撃つとか。
画面端相手ダウン、しゃがみ射撃を出すと人形が画面の外に出る。
見えないで時間差で発動。
後人形は弾幕を撃つまでアリスが攻撃くらっても点アイテムにならない?

アーティフルはもう駄目ぽ。
固めるならリトルレギオンで二択が圧倒的に良い。
上海はもうちょっと出が早いか、威力があるか、無敵があるかすればと贅沢かw

設置技、前Pからのコンボはいいけど、アリスは近距離の切り替えしコンボがないなあ。
屈K>前Kぐらい、かな。
これだけでも1400程度減るんだけど、霊撃入れても繋がらないし。

後アリスはダッシュ攻撃が強いね。
ダッシュKは中段みたいでで判定が強く当たればダウン。
ダッシュ屈Kは下段、判定は弱いけど、あわせて使えば二択は十分に十分にいける。
ダッシュ屈Kは安いけど設置技からいけばと妄想してみる。

>>567
一番即効性がある、出が早い必殺技なので、置いておく形で相手をひっかける。
前Pから出してリズムを崩す。
ガードされても間合いが離れてアリスの間合い。
基本的に離脱、逃げる為の技かと思う。
爆発の判定はかなり強いみたいだし。
適当に爆破しまくるだけでも鬱陶しい。
メインにはならないけど適度に混ぜていくと相手のリズムを乱せるかな。

573 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 23:20 [ Vt/bVBxI ]
なんかコントローラーを認識してくれない…仕様なのかバグなのか

574 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 23:21 [ Vt/bVBxI ]
あ、これは設定しなきゃいかんのか
失敗失敗

575 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 23:26 [ H/UkccRs ]
下段クラッシュ → 霊撃 (22A → 22C) は間合いが遠いときに使えていい感じ。
入力も一番楽だし。

576 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 23:30 [ H/UkccRs ]
間違えた。
誤> 下段クラッシュ → 霊撃 (22A → 22C)
正> 下段クラッシュ → 霊撃 (22K → 22C)

577 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 23:36 [ J5EI5wV2 ]
正直予想外に面白くて神キターとか思ったのですが
そんな私でもこのスレにいていいですか?

578 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 23:39 [ OW6c46X. ]
ちょっと遅いけど
>>554が苦戦しているスペカの取り方を

魔理沙の壱は>>562と同じ取り方してる

アリスの壱はやや接近して
反対側に大きくジャンプしたら追いかける
後ろに飛んだら着地時にダッシュKをいれてやる
その場で人形投げてきたらコンボチャンス!

妖夢は壱がやっぱり難しいなー
とりあえずダッシュKメインで攻める
分身は時間差で攻撃してくるのでスペカ宣言できるならする

弐はなるべく地上にいれば見てからガードが余裕なので
遠かったら22Kやテレポ、近かったらコンボを決めてやるといい

参はとりあえずスペル攻撃の時間が長いのでなるべく攻撃させない事
されてしまったらダッシュジャンプで後ろに回り込もう

って感じでやっております
一応スペカ全部取ってるリプ上げておいたので参考になれば幸いでごわす
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1469.lzh

579 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 23:43 [ tRbK5ezQ ]
体験版やってみたけど、
霊夢の鬼火がゆっくりと飛んでく技ってどうやって出したっけ?
遠距離でKだと覚えてたら違ったし……

580 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 23:48 [ iYlRIAMc ]
>>579
今まで遠距離Kだったけど、今回別の技になった。
あと前にも誰か書いてたと思ったけど、霊夢の2Kや6Kはあらゆるキャンセルが不可になってる。
クラッシュ攻撃や霊撃、射撃や必殺技やスペルカード、全部。

581 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 23:48 [ Y6a/aexs ]
アリスは色々と面白いキャラだな。
設置&布石キャラ好きとしては実に堪らない。
これから対戦して色々研究したいね。
CPUは移動起き上がりしないからどうしても短調な固めばかりになりがちだから
対人起き上がりの緩急に対応できる良い設置を研究したいところ。

CPU戦だと一回ツボにハマるとハメ殺せるからアーケードモードクリアしたりするのは
物凄い楽なキャラだろうな。スペカ取るのも楽かもしれない。

>>572
現状だとスペカはレギオン一択っぽい。
二択出来て拾いからのダメージも上々。一気に逆転を計れる程の性能を秘めてる。
上海はダメージ無さ過ぎ。出も意外と遅いし判定狭いし牽制からの拾いにも微妙。
言う通り無敵でも付いてくれれば切り返しとかに使い道あるんだが。
アーティフルは言うまでも無し。
良い所が見つからないもう駄目ぽ_| ̄|○
色々研究したがこいつ使うくらいなら素直に623Bでも出した方が良い。
今の時点でこれって事はスペル性能の変化も無いだろうし製品版出てもレギオンしか選ばなそう。
上海はともかくアーティフルはとても設置型キャラが持つゲージ技とは思えない。
せっかくスペカ選べるゲームなのに結局一つしか使いませんじゃちょっと寂しいね……。

582 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 23:51 [ uvRXWmnk ]
ストーリーモードはスペカ突入までは相手の防御力低いから、
一点読みのダッシュ攻撃とかもかなり生きてくるのは嬉しいな。
で、ストーリーのスペカ攻略でもしてみると。(NORMAL基準)

○魔理沙・魔符「スターダストレヴァリエ」
基本的にレヴァリエに合わせてジャンプ&空中ダッシュで魔理沙の頭上を超え、
壁に跳ね返った魔理沙が着地するまでに反撃。これをループさせればLunaでも楽勝。
ガードしてもいいけど、その場合霊力ゲージに注意。クラッシュするとタイムロスが大きい。
反撃は安定させるならK博麗アミュレット、欲張るなら着地直後を狙って立ちK→サマー。
更にこちらもスペルカードを使うなら高速で倒すことも可能。

あと、ストーリーモードでスペカ使って相手を倒しても、
スペルカードボーナス取れたんですが…これは萃夢想なりの仕様ということでいいの?
いや、正直スペカなしじゃレヴァリエのボーナスかなり少ないし。

583 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 23:51 [ 13mM671s ]
アリスの623だけど、Pだと人形が出た直後まで打撃無敵があるっぽい。Kは皆無。
魔理沙の密着6Pぐらいならすかせる。まぁ攻撃判定の発生が遅いからあんまりアテには出来んけど。

584 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 23:54 [ jflPJFx6 ]
>>580
6Kは着地後にキャンセルポイントあるっての。
だから着地霊撃浮かせとか端で着地Aアミュ拾いとか可能。

585 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 23:58 [ OW6c46X. ]
>>582
>>523

586 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 00:06 [ TcI4Q.ts ]
まりさのアステロイドを端に追いつめられた状態で出されて、死ぬほど削られた。。。
逃げるに逃げれねーし、霊撃当ててもびくともしないし。。。
きちんと位置を入れ替えながら避けないといけないのだね。

587 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 00:06 [ Y/HQSSVE ]
アリスの蓬莱人形(上海の弐符)をなんとかコンボに組み込んでみる。

「立ちP→6P→(最速)蓬莱人形」(画面中央限定)

…シンプル過ぎて泣きたいくらいだぜ(ぇ
まぁ誰も書いてないくらい初歩だけど、横に吹っ飛んでく相手に当てるのって新鮮。
霊撃から当てたりすると縦に浮くからねぇ。なんかGBAで出てる種ガンの
格ゲーのコンボっぽいのも異色さ増大。

>>580
変なところでキャンセルかかると思ったら着地か…。
霊撃はいいけど、必殺技でのキャンセルは昔とタイミング全然違っちゃう。
でも着地狙いの攻撃をサマーで潰したりもできるのか。面白いかもな。

588 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 00:16 [ 3oZS4.So ]
>>578
スペカの使い方上手いっすねー。
既にパターン化できているっぽい?

つーか、このリプレイ見てて思ったんですが、
萃夢想はやり込み要素としてタイムアタックも楽しめそうですね。
いや、私はクリアするだけでいっぱいいっぱいだろうと思いますけど。

589 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 00:18 [ PIuT/tSA ]
>>584
なるほどサンクス。
>>566の書いてくれた霊夢コンボは着地キャンセルで繋げるものだったのか。

590 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 00:20 [ 9QyUUVxI ]
プレイしてみた感じ、全体的にゲームバランスが整えられていてよい感じ。
C66verはスペルぶっぱゲーって感じだったけど今回はかなりいい感じになってると思う。
ストーリーもかなりGood。やっぱり東方なんだな、って感じがした。
製品版がかなり楽しみ。

591 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 00:23 [ EekGf5Yw ]
ストーリーモード、慣れてきて対応わかってくると結構楽しくなるな。
製品版が楽しみだ。

592 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 00:24 [ amPfsL12 ]
ノーカード宣言ならボーナス取れるってことは、
自分がカード宣言→相手の体力減らしてカード宣言させる→スペカ攻撃でボコる
でもボーナス取れるんじゃね?
取得が難しいカードはこれでズルできるかも。

Phantasm予想
ニャンコー・テンコー・スキマとの連戦。
紫の最後のカードを仮に弾幕結界とし、使用キャラを霊夢とする。

弾幕結界のカード宣言。この間に画面端まで移動

第1波。弾を視認したら1秒置きに2秒前ダッシュを5セット、しかる後にバックダッシュ連発で画面端に戻る

第2波。限界距離まで前ダッシュを3セット。その後垂直大ジャンプ。

第3波。前ダッシュし、限界距離寸前で大ジャンプ、頂点で前空中ダッシュ、
対弾無敵が切れる前に空中バックダッシュ、対弾無敵が切れた瞬間に421Kで紫の真下に潜り込む

以下続行。

みたいな高度かつ精密な動作を要求されたりして。

593 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 00:27 [ ruOpJtYY ]
今回は耐久スペルないんかな…。

594 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 00:57 [ amPfsL12 ]
自分で実験してみた。でもダメだった。
カード宣言中に相手がカード宣言すると自分のが解除される。

・アリスの負け画像
人形も一緒にうなだれてる…と思ってよく見たら首吊ってるよ首!
そんなわけでアリスと一緒にいる人形はホライに決定気味。
でもゲーム中では上海と同じ服装なんだよね。
ちなみに2Pカラーだと上海・蓬莱・その他全員ピンク色の服になります。

・妖夢の負け画像
半身も縦スジ入りで青ざめてる。いい感じ。

595 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 01:01 [ 8lMJPfFI ]
ところでさ、アリスの練習のためにストーリーモードじゃない方のVSCPUで
やってたら、ヨウムが凄い事してきたんですよ。
自分でやっても再現できないし、やっぱりバグですかね?

以下、リプレイ
ttp://smash.s68.xrea.com/uploader/filez/3310.lzh

まだ雰囲気だけだけど、アリスでヨウム辛い気が。
というか、ヨウムもう少し弱体化されると思ってたんだけどなぁ。
反射強いし、ラッシュ強いし、技の判定もクソ強いし、コンボダメも変わってないし。
これで製品版って。飛び道具弱いキャラが強い弾幕ゲーは何か嫌だなぁ。

596 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 01:11 [ .9zSiL8U ]
>>595
ガードの下段上段分けようぜ

597 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 01:17 [ E1G1P7YA ]
えらいスレが進んでると思ったら新しい体験版が出てたのか

598 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 01:22 [ vxgO6Caw ]
>>595
自分の周りだと、格ゲー慣れしてる香具師が妖夢使うと超絶的に強い

よくよく考えれば現状当たり前なのだが、最終的にこのパワーバランスが
どう落ち着くか見物だな

599 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 01:28 [ 7bG6kkP6 ]
>>572
アリスの人形の霊アイテム変換については、
>>535ってことらしい。

600 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 01:32 [ waxWc/F6 ]
>>595
見たよー、クラッシュしてるから中段がガードできなくて
食らってるだけだから、596の言う通りガード使い分けましょう

霊夢がかなり使い辛くなった様な。6Kからの動きがないのはどうなんだろう。

601 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 01:43 [ KZI8O4lg ]
よし漏れもうpするぞ!
ttp://smash.s68.xrea.com/uploader/filez/3314.lzh
使用キャラはアリス、CPUルナ妖夢
対人戦したいぜ

602 名前: 595 投稿日: 2004/12/22(水) 01:50 [ 8lMJPfFI ]
ああ、なる。
サンクス。

603 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 01:54 [ .9zSiL8U ]
>>601
人形の使い方とかなんだかウマー
そんだけできたらアーティフルサクリファイスも普通に当てれそうね

604 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 01:57 [ XdiBlp0k ]
霊夢に関しては6Kが若干伸びたような気がする。
あんまり使ってなかったからわからないけど。
中央でも2P>6K>中サマーくらいなら繋がるね。

605 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 02:04 [ amPfsL12 ]
アリスコンボ(理論段階。まだ成功せず)
ダッシュK>キャンセル霊撃>↓P>→P>キャンセル上海or蓬莱

606 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 02:07 [ E1G1P7YA ]
妖夢UZeeeeeee!

607 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 02:50 [ 8PHID/B6 ]
>>605
2Aは上方向に持ち上げちゃうからニュートラルAの方がよさそ。
ただ防御面が移動技なくてかなり貧弱なので、
霊撃はガーキャン用にとっといた方が。

608 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 04:13 [ 7vpFpc1g ]
アリスでこんなのがつながった。
画面端付近で

↓P(5〜6段目キャンセル)>蓬莱>↓P(2〜3段目キャンセル)>蓬莱>↓P

ゲージ半分近く持って行くが二回目の↓Pがいまいち安定しない…
三回目の↓Pはもっと安定しないが

609 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 04:23 [ YvQBVoqA ]
アーティフルサクリファイス、ぶん回す腕にも攻撃判定が欲しいと思ったの俺だけ?
あと、ボタン押しっぱなしで腕回し続けて攻撃力UPとか。

610 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 04:30 [ 8PHID/B6 ]
アーティは相打ち上等の切り返しに使えればいいんだが、
結局戦符と同じで密着だと当たらないからなぁ・・・

611 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 11:09 [ wXq7Qf8o ]
アーティは最速入力でシビアだけど連続技になるぞ
3連続アーティで4000ぐらい、しかも画面端同士でも入る
ただHIT確認で入力できるか微妙だし、補正もすさまじいけど

ちなみに弐符の方はさらに補正がきつい上に、3発でゲージがきれる
ある程度大技を予測できて、2連続入力を基本に出来るのであれば
壱符アーティはアリだと思う、2発で3500だし

612 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 12:10 [ YgRm38QI ]
萃夢想は本当にコンボ組みにくいよな。
少しでも遅れるとコンボ成立しないし。

つーわけで妖夢の既出と思われるスパキャンコンボ。スピタルパッドではクソやりにくいがな。
ジャンプK>K>6P>生死流転斬(2段目まで)>現世斬/未来永劫斬/冥想斬/迷津慈航斬

なお、現世斬と未来永劫斬は微妙にディレイさせないと繋がらない。

613 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 12:18 [ SGNYTBio ]
個人的に妖夢のコンボをやる時は先行入力を使ってたんだが
今回の体験版から先行入力が効かなくなり
ちょっとやりづらくなってるな。

614 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 12:44 [ vyxUe2Xw ]
研究してみますた。
意外に性能は悪くないかも?

○アーティフルサクリファイス
結論、中距離ぶっ放し、事故ヒット狙い用。
性能としては画面暗転時に相手のX座標をサーチ。
相手に向かって大爆発する人形を投擲。
着弾後爆発し、相手が高く受身不能状態で浮く。
爆発は高度一キャラ分より少し低く、ちょっと高めの空中ダッシュで抜けられる。

どうやら発生保証がある様で入力さえすれば人形が飛んで行く。
ただし密着では当たらない、一キャラ分はなれた所なら当たる。

使いどころ。
弾幕戦、相手のリーチの長い技を読んで相打ち狙いで出す。
ただし、飛び回る相手には意味が無いので立ち回りで工夫する必要あり。
236P、214PK射辺りからスーパーキャンセルとして常にセットで入力するのも良い。
ガードさえさせればガードゲージをごっそり持っていける。

特筆すべきは当てた後のリターンが大きいこと。
間合いに寄るが追撃で3000前後持っていける。
ノーゲージでヒット後P、屈P>前Pで3000前後。
もう一発アーティフルを出して3500程度、こっちは間合いを問わない。
火力が(現時点では)低めと思われるアリスには非常に美味しい。

○リターンイナニメトネス
使いどころは上記に同じ。
爆発が天高く上るのでぶっ放しとして跳びまくる相手にも有効。

615 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 12:45 [ 4w.ZYI2I ]
アティってグレイズできないの?

616 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 13:02 [ L5/Lpil2 ]
流れと関係無いけど、妖夢の曲良いね。
音楽室で聞けないのが残念。

617 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 13:38 [ ARdLwWM6 ]
体験版落としてきた。
対人戦一回やると強制終了かかるのはナズェダorz

618 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 13:42 [ tOQnWj3U ]
>>617
>>496

619 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/12/22(水) 14:01 [ GM2GXZ6U ]
>>496
ノシ

背景簡易、16ビットで起動させてみたら現象無くなったみたい
…と今試したら落ちやがったorz

620 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 14:21 [ dJ1zluAA ]
>>496の口振りだと、2P側なら落ちないってこと?

621 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 14:38 [ eBGcWvpA ]
うちの環境だと、2P側ならCPUでも人間でも問題なし
いまだにサポートはリンク切れしてるし、このバグは直るとしても冬コミ後かねぇ

622 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 14:39 [ 3iGhIL7I ]
とりあえずDuel CPUで妖夢がCPUなら落ちないけど。
一体何が違うんだろう。

623 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 15:31 [ sGdQvpgQ ]
リンクが切れてる間はバグ報告はメールフォームで送ったらどうかなぁ

624 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 17:11 [ gDHF8vSY ]
>>496のちょっとしたエラー対処法

対戦が終わってキャラ選択画面に切り替わり
キャラクターが表示される前にキャンセルボタンでタイトル画面に戻るべし

625 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 17:31 [ l4mWZQ0c ]
>>615
残念ながらされる。
相手の射撃を見てからぶっ放すのが有効。

リターンイナニメトスはvs霊夢で特に有効。
霊夢は弾幕戦が非常に強いのでアリスは弾幕で押されやすい。
その霊夢に対して見てから地上、空中問わず容赦なくぶち当たる。
アーティフルは地上の相手の割り込み、かなあ。
魔理沙の22P、22K辺りなら無理矢理割り込める、かな。

霊夢はスペルの弱体化が激しいなあ。
陰陽宝玉と夢想封印しか使ってない。
連続技もイマイチ。
魔理沙はもっと深刻っぽいけど。
箒昇竜がほぼ立ち限定になってしまうのきつい。
霊夢は………

屈P>前P
屈P>前K>サマー
屈P>前K>霊撃>大ジャンプK>射撃
ジャンプK>射撃

しか使ってない。
ジャンプK>射撃は地味ながら1500前後行く事もある、意外に侮れないかも。
何かいいコンボがあったら教えてください。

626 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 17:37 [ /ZmxIKsY ]
射撃を見てからブッパしても、キャンセルハイジャンプかキャンセルダッシュでお疲れの予感

627 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 17:41 [ 0Cm1l4R. ]
>>625


ってことはアティは射撃に合わせても無駄な場合が殆どか…。
魔理沙は霊力使う攻撃全般の弱体化は痛いけど、相変わらずパワーはあるね。
ほうきがさらにヤバい。

628 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 17:43 [ l4mWZQ0c ]
長押し射撃だと硬直中にぶち当たるっぽい。
15枚符を出す奴ね。
5枚だと最低でもガードが間に合ってしまう。
この符は横幅の判定が無さ過ぎるのも×。
でも威力だけはある、うん。

というより当てる事を考えると硬直の長い技に反応か一点読みしかない、_| ̄|○

629 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 18:36 [ MIQtg8Hc ]
サポート復活したな

630 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 18:50 [ 4c1zr4Fk ]
魔理沙の射撃の受身不能時間が減った(ハズ)なのでコンボを見直す必要が。
というわけで現在使っているものをなんとなく書いて見る。既出だったらスマソ。

中央 623P>霊撃>K>22P
端  P×2〜3>6K>214P>霊撃>JK>S>星屑幻想

全部ダウン確定で。

今回は霊撃がボムアイテム回収しないと使えないのでコンボも全てダウン確定で〆るほうがいいね。
前は射撃に弱いせいで受身とりづらいゲームだったけど、今回はグレイズ付いてるからそうでもなくなったし。

631 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 19:00 [ 3WyqsHPM ]
魔理沙のミアズマ開始コンボは
中央密着 623P>霊撃>2S(1発)>HJC>JK>JK>着地>66P
中央非密着 623P>霊撃>HJC>JK>JK>着地>66P
端付近なら最後を 着地>JK>JS に変えられる。

632 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 19:01 [ dJ1zluAA ]
あ、中央非密着のHJCはHJの間違い

633 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 19:07 [ OAUrNH1c ]
霊夢はコンボぜんぜんつながんねえ・・・
愛用していた陰陽鬼神玉が使えなくなったのはかなり痛いぜ

634 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 20:03 [ G4mfsiWA ]
これすげぇ重いな

635 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 20:16 [ HS0r4z.g ]
霊夢は実戦じゃ屈Pのヒット率が高くて、幻想穴上方のカウンターヒット、警醒陣に相手がぶつかったりで、
そこからの追撃で余り不便は個人的に感じないんだが確かに弱くなったと思う。
夢想封印は使いやすいが不安定だし、鬼神玉使うなら他2つのほうが………威力も変わらんし(死
よく使うのはダッシュキックから夢想封印。
B昇天蹴もスーパーキャンセルで夢想封印が繋がるので良い感じ。
個人的に霊撃はがんがん使っていいと思う。
いつでも切り替えし用に1つ残しておく状態で残り1つは連続技用に。
霊夢はスライディングからの霊撃で2200程度持っていけるから特に。
弾幕しながら幻想穴強襲、警醒陣ばらまきでのらりくらり。
つかみどころもないが怒涛のラッシュと言うわけでもない不思議なキャラだ、霊夢は(笑

636 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 21:03 [ YA1s9vIk ]
キャラ紹介の咲夜さんのページに
停止のプライベートスクウェアで
大量の赤ナイフを設置してるやつがあるんだが、
それを再現しようとするとどうも時間が足りない。
あれって実際にできるのだろうか?

別にC66体験版咲夜さんばかりやってたから、
新体験版のストーリーでぼこられて、
C66体験版に逃げたわけじゃないぞ。

637 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 21:06 [ OAUrNH1c ]
黄昏でも言ってたが
格闘ゲームとしてなら魔理沙が断然主人公みたいな役割だろうけど
格闘STGっていうのと>>635を読んだら
結構霊夢ってこのゲームらしさを象徴してるなと思った

でも、普通の格ゲーになれてるとやっぱ使いにくいな
まあ、慣れかねこりゃ・・・・

638 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 21:22 [ qCshHhMw ]
霊夢は22Kよりもダッシュスライディングの方が威力があるな。前からそうだったっけ?
画面端で スライディング>霊撃>P座布団>キャンセル大JK>射撃 見たいな感じで。

639 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 21:32 [ DPwyqQ56 ]
22Kは霊力クラッシュ向け
ダッシュスラは攻撃向け
という位置付けなのかな

640 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 22:20 [ roNbqOV6 ]
黄昏のサポート復活したっぽいな

641 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 22:25 [ kCSedktc ]
すまないが
>>630>>631のコンボのリプ上げれる人いない?
どうにも上手くいかない…

642 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 22:27 [ EGQNun3. ]
アステロをブッ放してる魔理沙ちゃんが絵に描いたようなぶりっ子ポーズな件について。
アレは気を付けないと「相手をメガネ好きにする能力」の射程範囲内に入るな。

643 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 22:32 [ DPwyqQ56 ]
アリスのジャンプPのポーズと笑顔にメロメロ。

644 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 22:41 [ 3.MaWN5w ]
>>636
そもそも停止中に撃ったときに、
あんな扇型になる射撃は存在しない。

645 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 22:46 [ 6DekKCp6 ]
アリスなかなか面白いな
2Pか6Pでダウンとって起き上がりに適当に人形置いてまた6Pみたいなことしかやってないがorz

646 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 23:29 [ EwscXj9A ]
二重の苦輪で分身が一人だけになった。
リプ取り忘れたけど・・・こんちぬしたのとか関係あるのかな。

647 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 23:30 [ 4DcL1GgI ]
二重の苦輪、最悪すぎる。
一度のミスで2000は持っていかれるし。
他のスペルは大したことないのになあ、ルナでも。

648 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 23:32 [ v73MvP5w ]
あのカードだけは本気でどうやったら良いか分からない……
痛いわ攻められないわで、仕方なくスペル使ってやりすごしてるよ

649 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 23:37 [ 9I/5OrAw ]
なんか適当に蹴ってたら取れたよ

650 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 23:41 [ DPwyqQ56 ]
Easyなら、妖夢がダメージを受けてるときだけ分身が消えてて楽なんだけどな

651 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 23:42 [ EekGf5Yw ]
とりあえず、本体に攻撃している時に後ろから分身に斬られるのは辛い。

>646
こんちぬすると一人減るな。
つーかノーマルならあの状態でも十分な難易度な気が・・・

652 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 23:45 [ VQwRNgBo ]
アリスで魔理沙を蹴飛ばした時など、もうたまらない

653 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 23:50 [ UvTIRkgU ]
やべぇ、パチュリーけっとばしてぇ、パチェ萌え。

654 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 00:00 [ Ck60nlRQ ]
一枚絵のパチュリーは格好良すぎますな。
病弱には見えん。レミリアみたい。

655 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 00:04 [ 1WZUNhtE ]
みんな肌色悪いしな

656 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 00:23 [ 8XDjwV6I ]
当然のようにスルーされてるが、これって同人誌がオマケに付くのな

657 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 00:28 [ /2uFJMaY ]
easyハイスコアの一位が16億になってるんだけどバグ(ry

658 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 00:45 [ omyXhqOc ]
ミアズマから霊撃が中々出来ないなぁ

659 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 00:51 [ LIOfQqbg ]
>>656
それは初耳。
もしかしたら、フルカラー説明書とやらのことを指しているのかもしれんけど。

660 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 01:32 [ zy9vdVk. ]
ボーダークラシュ時でも封魔陣系とオーレリーズソーラーシステムは使えるねぇ
バグかな?

661 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 01:39 [ Q9bpxTzI ]
上海、蓬莱人形について調べてみますた。

○上海人形
劣化マスタースパークの名前に相応しいスペル。
無敵ない、威力ないと散々だが、どうやらマスタースパークより隙が少なく、ぶっぱなしOKの模様。
飛び道具キャンセル、屈P、ダッシュ屈Pキャンセルからがしがし撃てる。
アリスの技は多段でヒット確認しやすいので割と当てる状況は多いと思われる。
屈Pからキャンセルした場合は2200、屈P>前Pからなら2700とまずまずのダメージ。
屈Pはヒット率が高いのも◎。
ガードされた時は45%ほど霊力ゲージを削る。
適当にキャンセルからぶっぱなしもありかもしれない。
なお弾幕戦には貫通属性を持つが空中の相手に当たりづらいのでお勧めしない。
今後参戦してくるパチュリーとか考えるとこの辺評価は変わるかも。

○蓬莱人形
上海人形の威力増強版。
この技は浪漫がある。
>>608氏の指摘通り、画面端では屈P(5〜6HIT)>蓬莱>屈P>蓬莱が繋がる。
最初の屈Pのキャンセルが最速且つ2回目の屈Pも最速だとばっちり。
4500前後という大ダメージ。
2回目の屈P>前Pで妥協しても3700。
難易度は高いが………。
アリスは相手を追い詰めやすいと思うので狙う機会もそれなりにあると思われる。

アーティフル系統と違って安定してダメージを取れるのが売り。
リスクも少なめ。
蓬莱は浪漫もある、と今の結論。

662 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 01:52 [ Q9bpxTzI ]
その他。

空中戦。
駄目かと思われたが開き直っての早だしJ大が恐るべき強さを誇る。
中距離では下手すると相手の弾幕もろとも刺す。
間合いを誤らなければ空中戦もそれなりに行けると思う。

ガード崩し。
めくりJKが既出の様に非常に強力。
他にも屈K>前Kor22Kも侮れない。
屈K>前Kは連続技になるほど出が早く、前Kのモーションが短いので、
ガードの切り替えがなれない内は難しい。
ただリーチが極度に短いのが欠点。
22Kは出が遅いが長い下段、ガードさせれば有利っぽい。
ここからキャンセルして各種技につなぐと良い感じかも。
ダッシュK、ダッシュ屈Kもモーションがさりげないので揺さぶりに使える。
ダッシュKはみょんに判定が強い気が。

なお書き忘れたが、前K、ダッシュKから上海人形がばっちり繋がる。
アリスの接近戦を突き詰めていくと上海人形のスペルの価値があがるかもしれない。

663 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 02:39 [ gIECk0YA ]
断命剣の弐符が連続で撃てるのはいいんだろか
夢想封印はできなくなってるけど

664 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 02:42 [ fA4jitNA ]
>>662
早だしJ大ってなんですか?

665 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 03:09 [ YmTTJLTQ ]
>>663
それも込みでの攻撃力☆☆☆だろ。
妖夢弱いし別にいいよ

666 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 03:11 [ rcat3Dso ]
>>665
格ゲーチェリーだな?

667 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 03:42 [ YmTTJLTQ ]
>>666
ガイルとザンギどっちが強いと思う?

668 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 07:25 [ ZO9KsBcU ]
なんで受身にグレイズついてるんだ(´д`)
以前使ってた受身狩り構成でのアミュレットが全然役に立たねぇ_| ̄|○

受身狩りは打撃系を防御させるのが基本になるんだろうか。


アリスのダッシュは
前方ダッシュ、空中前後ダッシュ全部グレイズ判定から防御にそのままいける。
妖夢と同じ感じ。

669 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 07:32 [ 3gRTAyqM ]
二重の苦輪辛れぇー!
どのタイミングで攻撃すればいいんだ、アレ。

今回の妖夢はカッコいいな。永夜抄の時にはそういう感じじゃ無かったんだが。
業風神閃斬も元の雰囲気良く出てるし。

670 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 08:44 [ hCkBf7Vc ]
オーレリーズサンが一個ずつ飛ばせなくなってないか?
ソーラーシステムもレーザーでない…結構使えたのに

671 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 08:50 [ Q9bpxTzI ]
>>664
ジャンプPですた、_| ̄|○

>>668
アリスは屈P重ねか人形設置をするから無問題(ぇ

なるほど。それで間合いを調整しろという黄昏の意志と見た。

>>669
こっちが聞きたいよ(死
一回だけ幻想穴Pカウンターが連続してあたって、連続技で取れた。
あれは分身で2000は簡単にもっていくのがむかつく。
攻撃できねえし。

業風神閃斬はびびったけど空中に居れば一番痛い一線は食らわないので割と無問題。
というかこれまで強かったら妖夢倒せないな(爆

672 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 08:52 [ ufjrxqTE ]
業風神閃斬は裏側に回ってる

673 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 08:59 [ TzF6Om.. ]
これってもちろん隠しキャラ居る・・・よな?
でも一人でスペカ100枚って事は隠しキャラ作る暇なんて無かったかもなー

674 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 09:11 [ ZuRPSpps ]
難易度(4)*(キャラ数-1)*使用枚数(3or4?)≧100
くらいならキャラ数は8〜10だな。

675 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 09:14 [ Sd89uF.A ]
永夜主人公組から紫抜いてパチュ入れた構成だから、
隠しかボスに紫は居そう。
ラスボスに新キャラって可能性もあるかな?

中国はアイコンだけの存在になりそうな予感。

676 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 09:22 [ JnXMDzFU ]
ラスボスはいつもどおりケースの表に書かれてるやつじゃないの?
紫は出たとしても隠しキャラだな。最初から使えるのなら公式のキャラクター紹介の所にいるはず。

677 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 09:55 [ Cmk0cDaQ ]
お待ちください EXの存在はry

678 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 09:58 [ PNptVfbQ ]
紫が出るとしてどういうキャラになるんだろうなぁ
紫単体なのか紫+狐(スタンド)になるのか
個人的には紫単体と狐+猫って形にしてホスィ

679 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 10:03 [ .TM9uFDg ]
技の一部になりそう<狐と猫

680 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 10:37 [ QIAxzzuY ]
ブレイジングスターと、冥津慈航斬を空中でガードさせたときにボーダークラッシュしないのは気のせいですか?
確認求む。

681 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 10:46 [ UGr.iiuU ]
とりあえずプラクティスで霊夢に試してみたけど、うちではちゃんととクラッシュしたよ
具体的な条件を教えてくれるともう少し試せるかも

682 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 10:57 [ QIAxzzuY ]
>>681
少し言い方が悪かったかもしれないですね。
要するに、霊力ゲージ満タンの相手にガードさせた時、
ブレイジングスターで7割5分くらいしか霊力ゲージを減らせなかったということです。
よく分からないのが迷津慈航斬空中ガード時で、途中からゲージが減らなくなったような…
気のせいだと思いますが。

683 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 11:05 [ UGr.iiuU ]
>>682
ブレイジングスターガード時の霊力へのダメージは地上の相手にもそんなもんじゃない?
少なくとも一撃でクラッシュさせることは出来なくなってるような

684 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 11:13 [ QIAxzzuY ]
>>683
そんなもんですか。ありがとうございます。
単なる弱体化ということですね。

685 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 11:41 [ .TM9uFDg ]
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1483.jpg
不意に出てきたのでちょっとびびった
何かするたびに毎回出るってわけでも(多分)無いし、大したことでもないと思うけど一応

686 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 11:57 [ V.RlRSNM ]
>>685
あ、それこっちも一度だけ出たことある
対戦続けてる内になんか出て強制終了したなー

687 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 12:08 [ TzF6Om.. ]
俺もエラー落ち何度かするなー

688 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 12:26 [ qdyinOyg ]
マスターアップ後の体験版だから何箇所か縮小化に失敗してぬるぽしてるのかもね。
妖夢で落ちるのと言い、↑と言い。

689 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 12:38 [ BgABdg76 ]
>>688ガッ
貴様Goluah最新版所持者だな?

690 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 13:41 [ ZeoOaSMs ]
上海だと>>608の蓬莱のようにはいかなかったのでちょっと改良

同じく画面端付近
2P>6P>上海>2P>上海>2P

一回目の2Pは6段目、二回目は4〜5段目、要HIT確認
繋ぎは2P>6Pは最速より心持遅め、他は全て最速。
全HITでダメージは4200ほど。

691 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 14:47 [ 85M4VQU. ]
>>685
こっちも似たような感じで訳のわからんメッセージが出てきてビビッたよ。
ドールズウォー直ヒットで2本目とって試合終わってるのに当たりまくってたらそうなった。

692 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 15:56 [ v/br0vAo ]
蓬莱人形選ぶならドールズウォーでもいいかもね。
上海人形と余り性能変わらないし。
性能が悪いわけじゃないんだけど。
マスタースパークと違って工夫次第で高威力の連続技として組み込めるのが上海のいい点か。
霊力ゲージ0のリスクもないし。


今まで触った5人。
妖夢が頭1つ抜けていて後はあんまり差がない気がする。
いっそのこと妖夢は反射下界斬なくても良いと思う(爆

A 妖夢
B 咲夜 霊夢 アリス
C 魔理沙

かなあ、個人的には。
咲夜も修正受けまくってるだろうから、まだ分からないか。
魔理沙は攻撃力だけは一級品だが、ガードが崩せない、立ちガード安定。
攻撃が全て直線で捻りがない、それが魔理沙らしいんだけど。
ウイッチレイラインの撹乱で何処まで行けるか、かな。
マスタースパークは強い、それはもう圧倒的に。
霊力ゲージ0になるリスクがあるけど、この辺は割と良調整かなあとか思ったり。

霊夢、アリスは相手を霍乱出来て空間制圧能力が高い点で今後伸びると思う。
魔理沙は研究されるとちょっと苦しいかも。
オーレリーズは魔理沙らしくない捻った特殊技で良い感じだったんだが、弱体化し過ぎ。

693 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 16:03 [ TzF6Om.. ]
萃夢想委託待ちなんだが委託販売はいつ頃なんだろうか

694 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 16:07 [ 9pNj6SSo ]
旧オーレリーズは今現在ビットを使ってない魔理沙には
不適当ということで修正されました

オーレリーズの正当な使用者は旧魔理沙だけです
追加パッチで出現する旧魔理沙の登場にご期待ください

695 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 16:10 [ lRWk.wSM ]
>>692
勘弁してください。反射下界斬が無くなったら死ねますよ。

>>693
即日委託、らしい。

696 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 16:14 [ TzF6Om.. ]
>>695
という事は30日か、全国一斉かな?

697 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 16:29 [ lRWk.wSM ]
>>696
すまん、そこまでは分からない。

698 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 16:31 [ GltLDFus ]
とらでは16時からとあるな

699 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 16:49 [ PNptVfbQ ]
妖夢の反射は結構隙が大きいから、アリスとかだと人形を微妙な位置に配置して
反射を誘って6Pあたりを突っ込むのがいいかもしれん
まあ当然妖夢側も対策できるし、その辺りは読み合いだろうけどね
現状必死で抱きついてくる妖夢の方が怖そうだな
霊撃2回スカされてボーダークラッシュなんかさせられたら目も当てられん状態になりそう
今の状態だとアリスはクラッシュさせられるのが一番つらいキャラっぽいし

700 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 16:50 [ Y20p2/qM ]
各同人ショップHPでも当日分の予約受付やってるし、全国一斉じゃないか?
どれだけ量産してるか分からんが…

701 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 16:59 [ Q9bpxTzI ]
魔理沙が立ちガード安定ってどういう事?
強いとは思わないけど、弱いとも思えないんだけど。

702 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 17:15 [ csBNTnh2 ]
紫は是非ともわくわく7のダンディ互換でよろしく
猫投げ狐投げ萌え

703 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 17:48 [ TzF6Om.. ]
何か頻繁に落ちるな・・・特に妖夢でCPU戦した後

704 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 17:49 [ MpJ4i9Zk ]
>>702
となると紫様がロープを持たないとならんのだが。
…いつも座ってるスキマで代用可能か?(謎

素で粒子加速拳並に回避のキツそうな弾幕は出してきそうな気はする。
弾幕結界なんて萃夢想で出たらどーんすんだろホント。

705 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 17:58 [ Gw1Jmcao ]
別に魔理沙弱くないぞ、ていうかキャラの強さはそんなに差ないだろ

接近戦 妖夢>魔理沙>霊夢=アリス
中距離 魔理沙=アリス>妖夢=霊夢
遠距離 霊夢>アリス>魔理沙=妖夢
妖夢は普通の格ゲーキャラ、ボコボコせめていける
魔理沙はせめて良し、離れて良しの万能型
霊夢は離れて射撃、幻想空想穴で翻弄するシュート&トリック型
アリスは完璧にトリック型、まだまだ未知数

706 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 18:18 [ 6r14WDFU ]
Storyの妖夢の分身攻撃って全部グレイズ可?

707 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 18:34 [ zSMCn8oA ]
>>706
Yes

708 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 18:42 [ TzF6Om.. ]
オプションいじっただけですげー軽くなった

709 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 18:44 [ BTFj.V2o ]
>>708
こっちも重くて難儀してるんだが、
できればどういう風にしたのか教えてくれ。

710 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 18:44 [ pU5a5j6Q ]
アリスリプを見た
あんなの強すぎ、アリス修正しる!

711 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 18:46 [ FvRfC3Gk ]
>>710
リプどこ〜?

712 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 18:52 [ TzF6Om.. ]
>>709
オプションで全ての項目にチェック入れただけだぞ?
ちょっとカクカクしてるのがあれだが・・・

そんな事より妖夢の生死流転斬、連続入力できねー

713 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 18:52 [ 0lEC3HCw ]
そもそもグレイズと言うシステムがあるので、反射下界斬なくても全然いけると思うが。
むしろ反射下界斬無い方がお手軽キャラじゃなく立ち回りがテクニカルなキャラになって
良いような気もするけどな。
ただでさえ、普通の格ゲーぽいキャラで
ラッシュもできてガードも崩せる一番使い易いお手軽キャラなんだし。
せめて、反射下界斬が消えるまで動けないとかにしても良いとオモウ。

現状では、中〜遠距離で反射下界斬とりあえず設置、が大安定過ぎ。
反射下界斬の持続長すぎなのが問題と思うけど。
これに反論する香具師は妖夢使い。

>>705
接近戦の魔理沙が強かったのは昔の話でしょ。
今体験版では鬼ラッシュもできないし、別に接近戦普通。
霊夢と同じくらいと思うけど。

714 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 18:56 [ 6qqFimbk ]
>>713
妖夢に勝てない雑魚乙

715 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 19:03 [ w/kjGGlQ ]
>>713
反射下界斬の持続が長いってのは同意。
ただとりあえず置いておけってのは妖夢使いじゃないのが解る。
そんな俺は妖夢使い。
あと魔理沙の接近戦が霊夢と同じってのは無いかと。
これは友人の魔理沙使いの意見。

716 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 19:08 [ pU5a5j6Q ]
>>713
妖夢はもうかなり弱体化されたぞ
コメント投の発生、ミス後の硬直、623の判定など全部弱くなった
ちなみに俺は霊夢使い

>>711
>>601のリプと知り合いたち(アリス、魔理沙)の対戦リプ

717 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 19:40 [ Gw1Jmcao ]
>>713
友人とためしにやってみたが接近戦はやっぱり魔理沙>霊夢だと思うぞ
確かに魔理沙は前ほどラッシュができなくなったが
霊夢は接近戦事態がやりにくい感じだ・・・

718 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 19:41 [ 9EqPHi2Q ]
漏れの感覚では接近戦は
妖夢>>魔理沙>霊夢>アリスかな。
妖夢  通常技全般が強い上に崩しも豊富。さらにひるみ状態からの選択肢も凶悪。
魔理沙 昇竜を始め地味に良い技が揃っていて、打撃、射撃共にクラッシュ値が高め。
霊夢  火力低めだけど前Pと屈P強し。だけど霊撃の硬直が他キャラに比べ非常に長いのが痛い。
アリス 言わずともがなw

719 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 19:46 [ 6r14WDFU ]
弱体化云々より妖夢使うと落ちるって方が遥かに使用意欲削って(ry

720 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 19:48 [ BTFj.V2o ]
全部にチェック入れたほうが重くなった……なぜだ?
あと「テクスチャのリサイズをする」にチェックを入れてアーケードを始めると、
画面が暗くなったまま復帰しないんだが俺だけか?

721 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 19:56 [ pwkzPVRk ]
軽くしたいなら背景を簡易にすると
16bitカラーで起動するにチェックを入れるといい

テクスチャーのリサイズは重くなるだけ

722 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 20:04 [ ViAJ04aQ ]
初期の体験版は起動できたのにそれからの体験版は起動出来たためしがない

723 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 20:09 [ fSsfHjYE ]
ビデオカード買いなさい

724 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 20:49 [ S/UThnxI ]
>>705の意見に大よそ同意
強すぎ、修正、とか言うほどのキャラ性能差が感じられん

725 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 20:51 [ 9ctmFe2g ]
とりあえず、俺は何と戦っても負けれる

726 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 20:55 [ ANKyZY8M ]
バランスは前代未聞のシステムの割にはいいと思う。
AC版出す予定のどこぞの同人格闘とは大違いだ。
死に技が殆ど無いのが嬉しいね。

727 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 21:32 [ BTFj.V2o ]
誰も突っ込みを入れないが、
>>720はアーケードじゃなくてストーリーだ……。

とりあえず必死に撃ち込んでもギリギリばかりなのを改善したい。

728 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 22:08 [ WEJ9vtnI ]
>>692
対魔理沙立ちガードは危険
といってもクラッシュ時だけどね。

魔理沙の立Bは普通の中段なんだけど、屈Bの下段がヤバイ。
ヒット効果がよろけじゃないんだよ。普通のヒット属性なんだ。

なんでよろけ発生技じゃないんだよ……

729 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 22:31 [ ANKyZY8M ]
現時点で魔理沙は相手をクラッシュさせにくいと思うけど、個人的にね。
まあ、でもその分クラッシュさせた時は見返りは大きいってことかな。
魔理沙使いでないので間違った事をいってたら御免。

例によってアリス研究、接近戦編。

立ちK地味に強い。
下段でアリスの技ではおそらく最速、連射が効く、前Kの中段へ繋がる。
ただ早いと言っても他のキャラと比べると遅い、それでも頼りになる。
ガードされてもこれだけで中下段の揺さぶりになる。
前Kヒットしたら吹き飛ぶので起き攻めへと、スペルが上海なら追撃ウマー。
>>728氏に触発されて調べてみたところ、クラッシュさせた時、この技はヒット属性。
連続技のお供としても良い。

個人的に良い使いどころとしては各種人形からダッシュして立ちKとそのままダッシュKの二択。
立ちKはダッシュ停止から出す。
若干出が遅くなるが人形達が補ってくれる。
ヒットガード問わずに前Kにチェーンで繋いで攻めを継続。
相手がなれてきたら、立ちKから22Kへと派生して揺さぶる。

他のアリス使いの皆様方の意見も出来れば聞かせてください。

730 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 22:32 [ l9DNdmzM ]
屈Bは大抵そうだったと思うが。咲夜とかも

731 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 22:41 [ TzF6Om.. ]
やべぇ、CPU戦とかトレーニングの対戦後
かなりの確立でエラー落ちするんだが・・・

製品版もこうだったら泣くしかない・・・

732 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 22:44 [ jdZf8cIE ]
はいはい
>>496

733 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 22:47 [ 1dVfwnwc ]
はいはい
>>496

734 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 22:48 [ 9pNj6SSo ]
アリス楽しいな
CPUとしかやれない俺の環境は泣けてくるところだ。
蛙と一緒に戦ってたころが懐かしいぜ

アリスで密着時、逃げJPが良い感じ
下手に動いたら刺さる、動かないでくれれば距離を離せる
相手を画面端に追い詰めて出すとうざいことこの上ないだろう
ラッシュを捨てて距離を離すポイントではないけどね
相手画面端で逃げJPが当たると追い討ちでダッシュJKが当たったり当たらなかったり

735 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 22:57 [ l9DNdmzM ]
反射下界斬強すぎっていう人は、
どういう攻め方をしてるんだろう。
妖夢狙いの弾幕をさんざんばら撒いて、
全部跳ね返されてたりとかしてないよな。
他のキャラと対戦する時と同じように
動いてるんなら、それは無策というか、
一人プレイしてるのと変わらんぜ。

736 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 23:17 [ m9mvqChI ]
むしろ反射下界斬の対策があるなら教えてくれ。
妖夢側が相手の射撃を見てから出してくること前提でな。

737 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 23:32 [ Bz6AWlN. ]
>>736
使用キャラとか書いておいた方が対策書く方も書きやすいと思う。

738 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 00:10 [ vRi.vVV. ]
迷津慈航斬Tueeeeee!!
今バージョンの弐符はこれ一択で充分かもしれん。

739 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 00:17 [ Oi1IMRqA ]
>>738
同意。発生が劇的に早くなってるのが大きいな。威力も500弱違う。
現世斬系スペカのお株を奪うのも時間の問題かも。
まぁ、ガードされたり外した時のリスクが大きいから、そこらへんの選択は
プレイヤーのテクニックや戦法によるんだろうけど。

…にしても、こうなるとますます現世斬が疾風迅雷みたいになるんだが。

740 名前: 投稿日: 2004/12/24(金) 00:46 [ itBOLEwA ]
暇だし霊夢の変更点でも書いてみる

立P なし
屈P なし
前P なし
↓↓P 密着でも当たるようになった。通常ヒット時もワイヤーダメージ。
    ダメージ低下。補正が250に。カウンターヒット時の受身不能時間増加。
ダッシュP 密着でも当たるようになった。
ダッシュ屈P なし
ジャンプP なし

立K なし
屈K キャンセルタイミングが技終了の着地モーション時に変更。
前K キャンセルタイミングが技終了の着地モーション時に変更。技の軌道が前より低く前に飛ぶようになった。
↓↓K ヒット時の浮きが前より高くなった。補正が250に。
ダッシュK なし
ダッシュ屈K なし
ジャンプK なし

昇天蹴 なし
博麗アミュレット P版は軌道と弾速アップ。K版はPのやつ+発生速度が遅くなった。
夢想空想穴 発生速度が遅くなった。
警醒陣 なし

遠距離B ホーミングする札に変更

夢想系 グレイズ時間が全弾発射までに。威力低下。補正アップ。夢想封印は更に後隙アップ。
封魔陣系 攻撃判定が特殊判定に変更。グレイズ&打撃無敵では抜けれない。空中防御可。威力低下。
陰陽宝玉 ダメージ低下。吹っ飛び方向が斜め下に。
陰陽鬼神玉 ダメージ低下。ゲージ消費多杉。

システムもほんのちょっぴりだけ
・受身にグレイズ付加。
・攻撃の同時ヒットが無くなった。

741 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 00:50 [ itBOLEwA ]
他所の名前ついたままじゃん_| ̄|○鬱

とりあえずマスタースパークは発動が遅くなってた。

霊夢は前Kがあれでもコンボとか十分やってけるし立ちまわりは強化されてる気がする。
中距離針とかイイ。

742 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 00:53 [ V456eFQI ]
ダブルK.O.になったと思ったらどっちも倒れたままになって
そのまま時が止まってしまった・・・

743 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 01:03 [ lHh3TttU ]
霊夢はほとんどの変更が特に気にならないんだけど
空想穴の弱体化だけが残念だなぁ。
あれ使ってとっさに逃げるのが楽しかった。

744 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 01:07 [ 9beNqlt. ]
霊夢は弾幕が兎に角強い気がする。
針はかち合えばまず負けないし、御札はどれも命中率が高く、空間支配力が高い。
空想穴の弱体化だけがきついけど、霊撃システム変更で気軽にGC出来るのは嬉しい。
霊夢はこのゲームで下段が強い稀有なキャラと思う。
中段がやや弱いけど全キャラ共通の立ちキック、そしてダッシュ攻撃で何とか出来る。

霊夢の接近戦は立ちPでの暴れが意外に強いと思うけどどうだろう?

745 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 01:09 [ eBBCcE/I ]
>空想穴の弱体化
確かに逃げには使い難くなったが
攻めには使えると思う

746 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 01:39 [ lHh3TttU ]
>>745
うん、確かにそっちは全然問題無し。
相変わらずガードミスでブレイク起こすし。

747 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 01:42 [ Ac1deI1k ]
霊夢の→Bのキャンセルポイントが変わったせいで、
B・→B・空中Cとか、B・→B・空中ムソーフイーン(端限定)ができなくなった。
代わりに開発したのが以下のコンボ。
B・→B・→↓\B
B・→B・→↓\A・空中ムソーフイーン(端限定)

748 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 01:43 [ 6bIubc0I ]
空想穴が遅くなったのは確かに使いづらいけど、このゲームいったん走り出すと振り向きづらいから
早めに、背中側に出るように使えば逃げとしてもまだまだ十分実用範囲内かと

749 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 01:48 [ Ac1deI1k ]
つーか全然気づかなかったよ、霊撃で消費するのはボムだけになったなんて。
今までは使ったら符力ゲージが溜まるのがその分遅れるから使うのは何となく躊躇ってたけど、
今度からボムしか消費しない(しかもすぐ補充できる)んだから、ガンガン使わないと今まで以上に損だな。

750 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 01:58 [ xtV82jy6 ]
最近DLしたんだがアリス可愛すぎだ
製品版出たらパチェ使いまくるぜ、とか思ってたけどアリス使いになってる俺。
実用性無いが22Pとか2k→6kとかばっか使ってるよ。

751 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 01:59 [ Oi1IMRqA ]
ゲーム的な話じゃなくて、BGMについて。話の流れからズレてすまん。

今、某あぷらじを聞いているわけだが、パチュの曲も紅魔4面道中の曲のアレンジだったよ。
あと咲夜の曲はC66版そのままみたい。あえて昔のを流したのかもしれないけど。
情報としてはステージの朝・夜で曲違うようで、総数は結構な数になるらしい。

でもゆゆ様やレミリア様の曲は流れなかった…まぁ全部分かっても興醒めだしなぁ。
ちなみに流れたのはOP曲→咲夜→パチュ→妖夢の4つな。
にしても、魔理沙・妖夢のC66版の曲はもう使われないんだろうか。

752 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 02:06 [ itBOLEwA ]
変更点一部忘れてた

前K 下段無敵発生が微妙に遅くなった
夢想妙珠 吹っ飛び方向変更

オマケ
・霊撃を相手に当てると霊力ゲージ回復


端の前Kコンボは 前K→P版アミュレット→JPorJK(キャラ限) ってな流れで繋げてけば十分ダメージはとれる
キャンセルが遅いし前Kの前の技でヒット確認必須(立Kじゃムリポ_| ̄|○)なんで前より使い勝手は悪いけど。

個人的には屈Kがキャンセル遅くなったのがちょっぴり痛い。
対空でガードさせてもそこからブレイク狙えてウマーだったのに。

753 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 03:03 [ uV6wiiRw ]
>>751
朝と夜で曲が違うんなら、魔理沙と妖夢の曲はC66版も健在と予想。
萃夢想のアレンジは結構好きなので、朝と夜で違うってのはかなり楽しみ。

754 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 03:16 [ 0oAfI0CI ]
今更言うのもかなりおおおななんだが、宣言時の立ち絵カットインはやっぱ良いな。
やっぱあのタイミングでカットインあると東方って感じがする。

755 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 10:07 [ 5WJ6/6rk ]
>>754
一つか二つ前のバージョンの体験版やったときに
黄昏にカットイン入れてくれってメッセージ送ったんだが
まさか、本当にいれてくれるとはな〜
最初から入れてくれるつもりだったかもしれんけど

ただ、カットイン時はやはり多少重くなるが俺は大満足だ!

756 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 13:57 [ x0oDPhqo ]
ダッシュはボタンでやった方がいいんだろうか。

757 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 13:58 [ /2eQFWDA ]
今ストーリーを難易度ノーマルで頑張ってるんだが、
なかなか1回のプレイで全カードを本取得ってのは難しいのう。
仮取得ならそれほど難しくないんだが。

ちなみに割とどうでもいい事だが、Dボタンの秘密。
①会話画面の時に押し続けると会話を高速でスキップできる。
②ステージ終了後のスコア結果表示の時に押すと計算が一瞬で終わる

758 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 14:05 [ vBh.WIlc ]
今更ながら触ってみたけど東方の空気がしっかりある作品で安心したよ
システムも既存格闘で終わらせまいとした部分が多数ありながら破綻少なく収まってて好感触
この辺は流石と言ったところか

CPU戦相手でここまで遊ばせてくれるゲームも最近は珍しい
黄昏サイドは間違いなく東方好きなんだろうなと思ったよ
製品版も当日委託あるようだから入手は心配しなくて済みそうだし楽しみだ

759 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 14:17 [ 82c15L8A ]
>>756
Dボタン版ダッシュには、開始直後のグレイズ判定がない、
特定の技をキャンセルできない、などの弱点があった希ガス
最初はボタン版、慣れたらコマンド版、という狙いと思う

760 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 15:40 [ /2eQFWDA ]
ところで、戦闘前の会話画面の時のBGMは原曲が存在するのかね?

761 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 15:57 [ 7JBskefk ]
もしかしてハイジャンプってなくなった?
その場でグレイズ抜けしようとしたのにノーマルジャンプで被弾しまくったんだが

762 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 16:13 [ /EgQmRCM ]
3面の切り替わる前の曲がかなり好きだ

763 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 16:34 [ uV6wiiRw ]
>>760
多分、これがZUN氏の書いた新曲なのではないかと。
違ってたらスマン。

>>761
ちゃんとあるぞ。
下要素から素早く上要素、もしくはD+上要素だ。
俺は未だに前者のやり方が出来なくてDボタンに依存してるけどな…。

764 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 16:39 [ iEbp7gTE ]
Dボタン行動はキャンセル可、不可を除いて全く一緒っぽい。

何故リバサで上D押しっぱなしにしても飛び道具が避けられないのか、疑問に思って調べてみたんだけど、
起きあがりの最後にガードしか出来ないモーションがあって、
コマンド入力のダッシュorハイジャンプはそのモーションをキャンセル出来るからだと思う。
起きあがり時に技を重ねて、後ろとD押しっぱなしにするとガードになるのはそのせいかと。

765 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 17:07 [ qKezltZw ]
魔理沙オンリーだった俺としてはストーリーモードの霊夢が激しく使いにくく感じてしまう。
慣れるまでもうしばしかかりそうだ。

で、よく使う魔理沙のコンボ
画面端限定
6K>2射撃>霊撃>大ジャンプK>空中射撃>スターダストレヴァリエ
全部綺麗に入れば4000ちょっとのダメージ、もう少しいけそうな気もする。

766 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 18:09 [ 7i2GXoY. ]
オープニングと妖夢戦の音楽は何回リピートしても飽きんなぁ…
CDに焼いて車の中でまったりと聞きたい

767 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 18:36 [ pUL62aI6 ]
霊夢の使い方がさっぱりで、ストーリーモードでは

→拳・昇竜拳・霊撃・空中蹴・射撃

とか適当にやってるんですけど、霊夢の基本コンボ等がある場合は教えて下さいませ。
攻略サイトを見ても、今回の体験版から繋がらなくなったコンボが多くて困ってるます。

768 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 18:46 [ wW3zFB26 ]
何とか勝てるようになってきた
格闘初心者だからきついなぁ
コマンド入力とか

769 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 19:06 [ cWooCsnM ]
>>767
・B → 6B
・B → サマー
・6B → 着地を霊撃キャンセル
ができれば、スレ既出霊夢コンボをやれる基礎は身に付けてると思う

770 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 19:11 [ cWooCsnM ]
追加
・霊撃キャンセルは、コマンド最後のCを押しつづけると
 キャンセル可能になった瞬間に確実に発動させることができる
 つまり、「可能になった瞬間に1フレの狂いもなくタイミング良くCを押す」必要はなく、
 余裕をもってC押しっぱなしキャンセルできる

771 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 19:17 [ vRi.vVV. ]
>>767
K→6K→623K→霊撃→JK→JC
K→6K→623K→霊撃→6P→陰陽宝玉

772 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 21:08 [ HNT48dBc ]
623K→霊撃

これほんとに繋がるのか?
何回やってもダメなんだが

773 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 21:16 [ eyF/a6HU ]
>>772
デキルヨー

>>770の霊撃キャンセルのやり方が便利

774 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 21:21 [ uV6wiiRw ]
>>770
キャンセル霊撃は、押し続けなくても出来るっぽい。
6B → 先行入力霊撃(↓↓C)
といった感じで、キャンセル可能になる前にコマンドを完成させれば良いみたい。
結構手軽だし、今度からこれ使ってみようかな。

775 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 21:23 [ uV6wiiRw ]
あ、でも>>772のようなコンボの場合は無理っぽいね。
そもそもこの場合はキャンセルではない気もしますが…どうなんでしょう?

776 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 21:42 [ 9EsMzHwI ]
623Kが当たった瞬間にキャンセル。
相当早く霊撃を入力しないとダメ。
少しでも遅れると空中に居る事になって不発。

777 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 21:45 [ qKezltZw ]
魔理沙のミアズマや霊夢のサマソ後の霊撃キャンセルは結構難しいかも。
一度でも出せれば一気にいけるようになるんだけどね。

778 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 21:53 [ 7i2GXoY. ]
格闘なんか鉄拳TAGからやってないヘタレな俺は、霊夢は適当に
飛び込みK→下K→霊撃→JK→JC とかやってる

やっぱり、>>771のようにダメージ高いサマーを組み込んだ方がいいのか?
教えてえろい人

779 名前: えろい人 投稿日: 2004/12/24(金) 21:58 [ C51huSss ]
別に組み込まなくてもいい

というのは冗談で出来るだけ組み込んでいったほうがいい
そしたら、他のキャラでも応用が効くしな

780 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 22:01 [ uV6wiiRw ]
>>776
あ、なんかキャンセル霊撃出来た。
相手の着地に合わせて出すんでなく、サマーを蹴った瞬間に霊撃を出す感じですね?
こりゃ難しいわ…というか、俺の場合は昇竜コマンドが不安定なのをまず克服せんと。

781 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 22:04 [ HNT48dBc ]
できたけど俺の技術じゃ実戦だとムリぽ('A`)

やっぱ格ゲーはエリアルレイブとかあったらかっこいいよなぁ

782 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 22:04 [ 7i2GXoY. ]
>>779
(わざわざ乗ってくれて)サンクス
でも今パッドコンバータ壊れててキーボードだからコマンド難すぃorz
6K→サマーすらまともにでねぇ…

783 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 22:49 [ 9EsMzHwI ]
K→6K→サマーがムズいなら、K→6P→Kサマーでもやってみればいいさ。
ダメージ同じだし。

784 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 22:57 [ 7i2GXoY. ]
うお、2回も助言を頂いてしまった。>>783もありがとう
確かにサマー入れると1000近くダメージ違うなぁ…

785 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 23:25 [ u5yxioZI ]
そもそもK→6Kが繋がらない俺最強
所でアリスの6K強いな LunaのCPU妖夢にカウンターとりまくれる
むしろ蹴りだけで殺せる

786 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/24(金) 23:27 [ u5yxioZI ]
ageちまった俺は霊夢の腋ヘッドロックで昇天してくる
λ......ねころだに蹴りアリス上げておいた、そういえば

787 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 00:14 [ xRAKW2R6 ]
ある程度練習してみたところ、6Kキャンセルサマーは若干の先行入力が効くので、
繋がらないという人は早めに入力を完成させてみるといい。
6Kで跳ねる頂点辺りでの完成がいい感じ。
あと、K・6P・キャンセルKサマーは、画面端以外ではKが先端ヒットだとサマーがスカるので注意。

788 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 00:16 [ BuI8h.XM ]
素人が下手くそにルナCPUとやりあってるリプを上げてみる。
ぶっちゃけ、まず何を覚えたらいいのかわからん _no
アドバイスとかあったら教えてエロい人。

ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1495.zip

789 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 00:48 [ 6iU1ughQ ]
折角だからリプ晒しでもしてみないか?

790 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 01:00 [ .W8tjcbk ]
俺はCPU戦しか取れません('A`)

791 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 01:07 [ 6iU1ughQ ]
俺もCPUとしかリプ取れないけどな…

792 名前: 裏鍵 (38F4JxsQ) 投稿日: 2004/12/25(土) 01:11 [ 9b/dlpew ]
対人戦してきました!
両方ともへぼこ過ぎて1カードブレイクに3分もかかりました orz
とりあえず妖夢の処理落ちを喰らいつつ全キャラで5人混ぜて対戦。私は霊夢で。
なんっていうか…アリスの2P強いですね。凄く。霊夢の2Pも。
それでガードブレイクした後どうしたらいいのか分からなくて…とりあえずK→6Kを出し続けたらなんか4ループして最後に霊撃まで入って9Hitになりますたヽ(;゚Д゚)ノ
Kと6Kって中段ですよね?別にガードブレイク後出し放題な訳じゃないですね?

793 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 01:16 [ 289YW4a2 ]
>>792
それは一人ぼっちへの自慢か、コテハン付きぃぃぃぃぃぃっ!!

794 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 01:31 [ geCbKImQ ]
対戦リプ見てたら、2ラウンド目が終った後にローディング画面が表示されて、
その後延々と1ラウンド目がループするのですが…俺んとこだけ?
リプレイの選択画面のカーソルが、リプレイ再生後も保持されるようになったことに関係しているのかな…。

795 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 02:28 [ .W8tjcbk ]
リプレイという名の産廃を投下してみるテスツ。
主なダメージ源が昇竜ブッパなグロ動画満載。
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1496.zip

796 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 02:42 [ .W8tjcbk ]
あ、書き忘れた。↑はCPU戦ね。

797 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 03:11 [ xRAKW2R6 ]
Dボタンによる行動に関する調査結果の報告。
今まで「Dボタン入力では各種Cをキャンセル出来ない」が一般的な見解であったが、
空中Cに限ってDボタンによる空中(バック)ダッシュでキャンセルが可能な事が判明した。
地上Cをハイジャンプでキャンセルする際はDボタン入力だと無理なのは相変わらずである。

798 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 03:14 [ 6iU1ughQ ]
とりあえず自分で言った事なので取ってみた

ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1497.lzh

799 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 03:17 [ 961nh5XU ]
>>797
それは確か前からそうだったような・・・

800 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 03:23 [ cfsMFi3o ]
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1498.zip

アリスでLuna頑張ってみた。

801 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 03:29 [ kHzZ5/7M ]
うーん,アリスだけ頭一つへこんで弱い気がする・・・漏れがヘボいだけなのか?
P, S共にキャラ1人分位当たらないのが漏れ的にツライ
スレ違いだが,バルバスバウのノリなのかと

ストーリーのHard or Lunaアリスの呪符モードは鬼かと思ったがw

そして霊夢の飛び道具全般が正直エグイなと思った冬の夜

802 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 03:35 [ u1CytVyg ]
アリスは中距離でがしがしダメージが取れる。
牽制がそのままダメージにつながり、崩しへと派生する。
騙されたと思って、屈P、前Pをがんがん振り回す事からはじめてみれば?

接近されたら霊撃で切り返す。
あるいは人形を先に設置してわざと接近させて人形が時間差で攻撃して、
カウンターでダメージを取るなんてのも。
例えばしゃがみ射は前に人形配置、弾は後ろに撃つので相手をひっかけやすい。

803 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 04:24 [ .lKTslqo ]
リプ見ると、これがいかに弾幕格ゲーかがわかるな・・・

804 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 04:40 [ Bk1TP1qM ]
体験版の4人だとやっぱり霊夢が弾幕戦には強い感じだなぁ。
お札の範囲のでかさは他のキャラで相手にすると脅威だ。
霊夢でこれなんだから、弾幕特化のパチュなんかはどうなってるんだか・・・

805 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 04:47 [ pC3c9DZs ]
プレイすると背景が真白で一部の弾が見えないんだけど。
ちなみにオプションで背景を一枚絵にしても真白のまま。
これではまともにプレイできん。
特に魔理沙の射撃は全部背景と同化して見えない。
こんなステルス弾幕ゲー状態ではクリアできるものもできん。

コレ俺だけ?ってか何が原因なんだろう?

806 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 04:56 [ u1CytVyg ]
ビデオメモリが足りない。
ドライバ関連が旧い。

後者ならソフトウェア更新でどうにかなると思う。

>>804
霊夢は中距離・遠距離が兎に角強い。
ニードルは弾幕戦に強く、速度が異常に早いのでぶすぶす刺さる。
追加技のホーミングアミュレットは速度こそ普通だが博麗アミュレット、ノーマル御札ともに牽制に最適。
範囲も広い。
しゃがみ射の結界も侮れない。

これに幻想穴、陣を交えると弾幕戦は一方的。
魔理沙はレーザーで応戦するか、ガードを固めてグレイズ狙いしかなくなる。
アリスは人形設置で後の先を狙う形になるが、基本的に受けなので、
不利といえば不利、まあ、読み次第で逆に押せたりもすると思うけど。
妖夢は下界斬からめてグレイズ狙いしかない。

かなり極論だけどね(苦笑
霊夢、アリスは使っていて動きに幅があり、フィールド全体を支配するタイプで楽しい。

807 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 05:12 [ xRAKW2R6 ]
距離が離れた場合のCPUの動向
寄ってくる…魔理沙、妖夢
射撃モード移行…霊夢、アリス
(射撃連発後、霊力が尽きたら寄ってくる…咲夜)

808 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 05:36 [ oGhEDEhc ]
霊夢は射撃
妖夢は格闘
魔理沙は平均的
アリスは迎撃
大体こういう感じか?

809 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 10:46 [ 94qQgVnc ]
>>776-777あたりのおかげでサマー霊撃デキター

810 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 11:04 [ Bj4XsWko ]
霊夢は全然使ってなかったから、リプ助かります。
で、リプレイを見てるとき、リプレイ終了したあと、すぐに次のリプレイをみようとすると、
タイトルの所でつかわれているBGMが流れてくるんですね。
タイトルのBGMで戦闘シーンはあわねー。

811 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 14:50 [ 8tnumsT6 ]
ストーリーモードって霊夢だけ?

812 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 15:08 [ LTtvs/qA ]
体験版は霊夢だけ

813 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 15:13 [ XZiRHrZ. ]
うにぼくってサイトに妖夢戦のプロトVerが上がってる

814 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 15:13 [ XZiRHrZ. ]
BGMね

815 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 15:15 [ PJMBRmhI ]
アリス使ってちょっとCPU戦した時のリプを上げてみました。
まあ・・・・へたれですが。^^;

ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1502.zip

816 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 15:16 [ PJMBRmhI ]
あぅあー、ミスageごめん。

817 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 15:38 [ mBHpH0ys ]
ステージ3の妖夢戦リプレイがやたら記録に失敗してるのは自分だけ?
10回に1回もちゃんと取れないくらいだよ・・・

818 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 16:03 [ XczLOYEc ]
ウチはC66verはリプ取れんかったけど今回のは問題ないなぁ
それよりもレミリアとゆゆ様のキャラ紹介はまだか
紫が居ないなら現状アリスかパチェ使おうと思ってるんだが
残る2人のキャラ特性しだいでは浮気するかもしれんし

819 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 17:09 [ mvh1s4QU ]
ソーラーシステム、レーザー消えたのは痛いが…コレは健在か。
まだ使えるなあ

ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1504.zip

820 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 17:23 [ Cqw8a2uo ]
いろんな人がリプあげてるので俺もリプ上げてみます。
ちょっとは自信ある元霊夢現アリス使い。

ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1503.lzh

やってて思ったけど、
萃夢想で香霖って言葉が出たのは少し驚いた。

以下、上のリプ内で起こってる一部不思議現象について。
【004の最後の妖夢2連ガードブレイク】
妖夢の魂符系スペルは霊力を消費して分身を維持してるため霊力ゲージが徐々に減ってくわけですが、
分身がいる最中に霊力ゲージを自ら消費したり相手にブレイクさせられて0にすると、
何故か妖夢側が無限に弾を撃てる状態になってしまいます。(霊力ゲージは赤い)

で、この状態の解除法は、
妖夢の霊力を削る攻撃をして防御させる(もう一回ブレイクして治る)と
妖夢の霊力ゲージを全開させる(妖夢が消費するたびに0になるのでおすすめしない)があります。

リプでは前者を選んでもう一回ブレイクさせたって感じです。

【005中盤の霊夢のアーマー】
何故か以前のVerから霊夢のダッシュ屈Pには変なタイミングに一瞬アーマーがついてます。
謎。


後はリプとは関係ないけど、陰陽鬼神玉に以前あったバグがついてます。
一回グレイズすると攻撃判定が失われるやつ。
一回なおしたものがついてるってことで仕様って可能性もありますが…

821 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 17:29 [ 4JqE2Lts ]
ストーリーモードの妖夢つえー
最初のスペカ卑怯すぎ

所で接近戦キャラって妖夢だけ?
C66v持ってないから分からんのだが咲夜ってどうなの?

822 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 17:58 [ Cqw8a2uo ]
咲夜は中〜遠距離な感じ。近距離も十分な万能型かなと。
密着距離は微妙ですが。

823 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 18:06 [ YLMjfOSw ]
くそ〜どう足掻いても妖夢の最初と最後のカードが本取得できないぜ…
スペカに頼れば一気にカタをつけられて仮取得はできるんだが…

824 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 18:12 [ ele/HzFc ]
上の人達のリプと比べたら俺の戦い方はなんてイライラするものなのか…
格闘久しぶりな上にキーボじゃこれが限界orz

ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1506.lzh

もう人柱だチクショー( つд`)
格闘不慣れなテレビの前のみんな、お兄さんにつづk(フイーン

825 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 18:13 [ s7N6t.do ]
リプの人達SUGEEEEEEEEEEEE!!!!!!!
俺霊夢で使える技なんて幻想空想穴だけで、あとはちまちま射撃で応戦って感じだったのだが
ここまでせめて行けるとは・・・格ゲーなれてない人間にはびっくりだ
特に警醒陣をあそこまで使えるのに驚かされた・・・

826 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 18:22 [ geCbKImQ ]
リプ見てるだけで楽しいってのが良いよな、格ゲーは。
格ゲー下手糞な俺は、自分でやってる時間よりもリプ見てる時間の方が長いし。(笑)

827 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 18:53 [ mvh1s4QU ]
>>820
貴方は神か。
強すぎる…

828 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 18:53 [ 289YW4a2 ]
霊撃って使えるのか?
密着状態じゃないと当たらないからほとんど使わないんだが。

829 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 19:02 [ XczLOYEc ]
普通に昇竜拳チックな使い方が出来ると思うがどうか?
切り替えし兵器が無いに等しいアリスや霊夢なら必須だと思う

830 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 19:13 [ mvh1s4QU ]
霊撃も一応ダメージあるし、コンボの繋ぎにも使える。
あとは霊力回復とか

831 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 19:15 [ YLMjfOSw ]
霊夢のサマーに P…対打撃無敵 K…グレイズ判定 が追加されてる気がするのは気のせいか?

832 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 19:21 [ kCgsGCmo ]
俺なんかやっとアリスで2P>上海人形が繋がるとわかって喜んでる程度の能力

今さらだが今回もカラーエディット搭載しててくれると嬉しいと思った

833 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 19:33 [ Cqw8a2uo ]
>>831
昇天蹴Pは打撃全般無敵ではなく下段無敵で以前からある。
Kのほうのグレイズも前からあるよ。ちなみに上半身無敵もある

834 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 19:40 [ Cqw8a2uo ]
途中でそのまま投稿してしまった_| ̄|○2連スマソ

>>828
霊撃はガードをキャンセルして出せるんで、
相手の固めの切り替えしには必須。
魔理沙や妖夢の昇竜では割り込めない所にも霊撃なら割り込めることが多い。
あとは830がいってる通りです。

835 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 20:05 [ 4JqE2Lts ]
サポート掲示板がある事を今知った・・・

836 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 20:12 [ 289YW4a2 ]
>>829-830>>834
ふむ、コンボは知らないから使わなかったし、
ガードキャンセルや霊力回復できることも今知った。

どうもサンクス。ありがとう。

837 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 20:18 [ q5KelwZ6 ]
アリス、クセがあるけど楽しいな。
中距離でチクチク攻撃できるのが面白い。

ところで人形無操や人形置操ってどういう使い道ある?
格好良いんだがあまり使わない・・・

838 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 20:30 [ C6sJ36ko ]
置操が一番よく使うな

置操は起き上がりに置くとかなりウザい
無操は距離置きたいときに決まると気持ちいい
操射も起き上がりかなあ。範囲が狭いから使いにくいけど
ふっ飛ばした先に操射があるとこれも気持ちいい

結局は人形で惑わしながら、メインのダメージは↓P&→Pで稼ぐしか無いかね

839 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 20:30 [ mvh1s4QU ]
>>837
無操=無敵は一応あるが、短いしあたらないので使わない。
特にK版はその無敵すらない
置操=起き攻め。適当に出してるだけで有利。
K版は使わない。

840 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 22:12 [ .AOyzNTY ]
B置操は実はガード時は2ヒットするから、
完全な固めセットの時は使えなくもないよ。
AやCより汎用性が薄いのは確かだけど。

841 名前: 387 投稿日: 2004/12/25(土) 22:16 [ Yiy3Fur2 ]
なるほど、置操は起き攻めか・・・
サンクス。

842 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 22:36 [ mvh1s4QU ]
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1508.zip

アリスの壁際に追い込んだ際の起き攻め。
2Cを設置してあるので、前方起き上がりにも対応。
リプでは通常起き上がり。完全ガードでもボーダークラッシュ。
リバサ確認もできるから安心安心。

843 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/25(土) 23:24 [ Cqw8a2uo ]
確かにブレイクまでってのはすごいな。
こんな構成思いつくのはすごいと思う。

実戦じゃちょっと使いづらいと思うけど。

844 名前: (ZUrANKGs) 投稿日: 2004/12/26(日) 00:02 [ pjnXQ3f6 ]
突発開催中です。
暇な方はどうぞ。
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1101185775/207

845 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 00:10 [ .lPFUkX6 ]
DuelCPUってスコア出たっけ?

846 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 00:44 [ x1QLAWzE ]
なんてーか、普通にやるなら霊夢でお札うっときゃいいんだけど。
真に稼ぐならかなり面倒な事に(´д
やる気あれば100万超えもできるけど…

847 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 01:03 [ vjDmwbSk ]
萃夢想の場合、どうやったら得点になるんだ?
攻撃したり防御したり、コンボ繋いだり霊アイテム回収したり、か?
それなら、なるべく試合を長引かせて、
相手のゲージが僅かになったところでHit数の多いスペル技を出すとか…。
Spell Breakした後も得点が入るのなら、の話だけど。

848 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 01:06 [ GOtZybYQ ]
正直得点の仕組みがまだ分からないDuelCPUより、普通にStoryModeで競った方が分かりやすいと思う。
まだ3面までしか無いからすぐ終わって楽だし。

849 名前: 846 投稿日: 2004/12/26(日) 01:17 [ x1QLAWzE ]
なんてーか
知ってる範囲でも徹底する場合はすでにめんどいんですが、
わからない人のために詳細書いておく。
基本的に
立Pみたいな弱系は100点
ほとんどの技が200点
↓↓Pみたいなのが300点
コンボによる補正は無い感じ。
これだけで稼ぐ場合は霊夢が有利。

で、次にボムが2万点。
相手が飛び道具を撃つ→妖夢で投げる。
繰り返すと…

他は特に見当たらない感じがする。
大半はストーリーのステージ終了時にボーナスはいってるしねぇ。
対戦シーンでは複雑な計算は無い感じ。

850 名前: (ZUrANKGs) 投稿日: 2004/12/26(日) 02:24 [ jJGV3tO2 ]
確かにStoryModeの方がいい気がしてきました…
妖夢の投げも無視できるし。

851 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 02:27 [ .lPFUkX6 ]
明日もう一回開催よろ

852 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 05:17 [ JgtedZwo ]
よく妖夢は接近戦得意だって言われるけど、
ほとんど接近戦しないで射撃使いまくりな自分でも妖夢使い名乗っていいのかな…。
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1510.zip

853 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 07:15 [ XvCucBwA ]
妖夢がさっぱり使いこなせない…
CPU霊夢とプラクティスしてるが、一方的にボッコボコ

854 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 13:19 [ RWoVzGHo ]
ストーリーモードのとき
残機が減るときと減らないときでは何かしらエフェクト変えてほしいなぁ、と希望。
のんべんだらりとやられてる感じで気合が入らない。

855 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 13:45 [ 5jfKLhvw ]
妖夢は、k>6k>214P二段止め>冥想斬or迷津慈航斬>壁跳ね返り>jk>射撃とかやって悦に浸ったり。やってる事は萃夢想っぽくないけど。

856 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 13:54 [ Hn/7dKpQ ]
現在のストーリーモードは
 壱符のときにKOされる : 「spell break」と表示され、弐符になる
 弐符のときにKOされる : 「spell break」と表示され、残機が減る
か。
spell card使わずにプレイしてたり、弐符をランダムで選んでたり、そういうときだとさらに
現在弐符かどうかの意識が薄くなるね。

いつ残機が減るかのルールは明確であったほうがいい。やられたことを受け入れやすく不満も減る。

STG被弾音を出すなど専用エフェクトを追加するか、
「x2」の残機表示を「x5」に変更してKOごとに1減るような見た目にするか。
後者は内部的な従来の残機と現在の壱符弐符状態から計算して
見た目のライフを表示するだけでいいが、異論多そう。俺はSTGっぽくて良いかもとも思う。

857 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 13:55 [ Hn/7dKpQ ]
> 明確であったほうがいい
直感的でわかりやすいほうがいい、に訂正

858 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 14:04 [ Hmp3oYUw ]
856>>
ステージクリア時のライフボーナスは
残機×10000+現体力(MAX20000)+(day−1)×10000
っぽいので(dayの部分は製品版見ないと分からないかも)
得点の計算がすこし変わってしまうかも
やっぱり前者が一番いいのかなぁ

859 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 14:19 [ Hn/7dKpQ ]
>>858
そうだね。でも、ライフボーナスは「内部的な従来の残機」で計算すればいいかも。
そこはわかりづらくてもいいんじゃない?

860 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 15:59 [ ronzT8fg ]
俺は弐符のときの残り体力ゲージとスペル宣言で回復するぶんのゲージがほとんど見分けがつかない。

それともあれも演出の一環?

861 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 16:09 [ aJh6pbfc ]
ストーリーモードのスターダストが突破できないのはわしだけなのだろうか

862 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 16:10 [ 7jVfScWg ]
スターダストは最悪、
地上で防御→落ちてくるところに蹴り
これだけでボーナスまで取れる

863 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 16:14 [ CQPlfh4A ]
俺も慣れるまではその方法で勝ってた。おすすめ

864 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 16:16 [ nQeU3dTI ]
発動したら垂直大ジャンプ・空中前→後ろダッシュ
魔理沙の着地にコンボを決める
魔理沙が起き上がり始めたらまた垂直大ジャンプ
以降ループ

865 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 16:31 [ BFKaVNbw ]
皆のボタン配置はどうなってる?俺はPSパッドで
  射
拳   霊
  蹴
3人以上で回してやると交代するときかなり面倒なんで、身内で統一したいんだが
一番多そうな配置ってどんなのだろう。

866 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 16:31 [ hS3yszOo ]
ふと思ったんだが
魔理沙・アリス・妖夢には負け絵がしっかり用意されているよな
そうなると当然他の奴らもあると考えるのが普通だが・・・
レミリア・幽々子の敗北絵って初めてになるな
幽々子は大体予想がつくがレミリアはどんな表情になるのか

867 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 16:42 [ lVNVYVtE ]
>>865
自分は射と霊が逆だな。

あー妖夢の一枚目がむずい。
分身がグレイズできるんでダッシュ攻撃を連発してるんだけど
なかなか上手くいかんわー。

868 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 17:00 [ dKofJrR2 ]
>>866
両手で胸に服が破ってた所を隠す
うぎぎ!BOCKY!

869 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 17:03 [ ronzT8fg ]
>866
幽々子はやられ顔でも笑ってそうだな
レミリアは……悔しげに睨みつけてくるタイプ?

870 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 17:06 [ JgtedZwo ]
>>867と同じく>>865の射と霊が逆になった配置。

871 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 17:11 [ nRKKxjGc ]
  拳
射   蹴
  霊

872 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 17:47 [ vjDmwbSk ]
俺は>>865と同じ。

873 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 17:51 [ ftTBjJ3Q ]
PSパッド

 射
   拳
 蹴

R1 霊

874 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 17:52 [ yG4FiNGw ]
俺はPSパッドで□に拳、×に蹴、△に射、R2に霊。
○に霊を当てるとハイジャンプとかの時に使いにくい。

875 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 17:54 [ IsfNe/Qg ]
壁|ω・)ソー

壁|ω・)ノttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1512.zip

壁|ω・)>>824のリベンジのつもりです

壁|ω・)空気読んでないのはわかってます

壁|ω・)ヒロシです…

876 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 18:15 [ CQPlfh4A ]
リプは多いほどいい。忙しくてコメントできないこともあるが

PSパッド
△ 拳
R1 蹴
R2 射
○ 霊

877 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 18:17 [ lVNVYVtE ]
そんなこと言うとただドついてるだけのリプあげちゃうぞー

上のを参考に配置を変えてみたら、
ボコボコのドロドロのケチョンケチョンにされた。
やっぱ日々慣れた配置が一番だ。

878 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 18:20 [ ronzT8fg ]
Rが霊だとスペル出しにくくない?
本家では低速をRに割り当ててる人間なので、その問題がなければいい選択肢かなとは思うんだけど

879 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 18:21 [ ZFnM0OBo ]
自分はスティック派で配置はこんな感じ。

拳蹴射


880 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 18:33 [ x1QLAWzE ]
俺はサターンパッドで

XYZ
霊○○
拳蹴射
ABC

にしてる

881 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 18:55 [ 5LcrFlSg ]
俺はサターンパッドみたいなやつ使ってる。
配置は
   XYZ ⇒ ○○霊
   ABC ⇒ 拳蹴射

882 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 20:03 [ oggOVnNA ]
アリスでくるくる廻るのを設置するのが楽しくなってきた

883 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 20:31 [ 5jfKLhvw ]
俺はいまのとこジョイスティックで
蹴射霊


884 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 21:21 [ lX.1Z11M ]
俺はキーボード派
(カーソルキー)(テンキー)
             8
           4   6
   霊         2
  拳蹴射

よーしパパリプレイ上げちゃうぞー
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1513.zip

885 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 21:39 [ Zs6ADXCQ ]
萃夢想のアリスの蹴り使ってる。この前体験版落としてリプレイ見た瞬間に即決した。
ブーツが萌える、マジで。そして強い。キックボタン押すと蹴りが出る、マジで。ちょっと
感動。しかも設置系キャラなのに蹴りしか使わないから操作も簡単で良い。アリスは接近戦が弱いと言わ
れてるけど個人的には強いと思う。妖夢と比べればそりゃちょっとは弱いかもし
れないけど、そんなに大差はないってアリスも言ってたし、それは間違いないと思う。
ただ弾幕張られるとちょっと怖いね。弾幕格ゲーなのに手が出せないし。
強さに関しては多分人形も蹴りも変わらないでしょ。人形あんまり使ったことないから
知らないけど必殺技を使うか使わないかでそんなに変わったらアホ臭くてだれも蹴りな
んて使わないでしょ。個人的には蹴りだけでも十分に速い。
嘘かと思われるかも知れないけどノーマルのCPU戦でマジで妖夢を倒した。
つまりは妖夢ですらアリスの蹴りには勝てないと言うわけで。
ヘタレな俺だけど、それだけでも個人的には大満足です。

リプレイ
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1514.zip
たまに人形出ちゃうけど、誤爆と思ってくれ

886 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 22:01 [ oyQbx3Sc ]
最近東方萃夢想始めたものなんだけど
対戦の流れ 攻め方 キャラの動き
等々まだよく分かんなくてここで見ている人にアドバイスがほしいです
よろしくお願いします、ちなみに自分は妖夢で知り合いが霊夢
どちらも教えてくれるとありがたいです

リプ↓
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1515.zip

887 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 22:05 [ o0HRz0nM ]
俺は6ボタン(他にもついてるけど)で
○○霊
拳蹴射

アリスの最初のスペルがつらい
妖夢の最初のスペルはも〜っとつらい

888 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 22:11 [ xmjhQxJc ]
昨日プレイした時は背景が真白だったのに今日プレイしたら普通に背景でた。
なにもPCの設定いじってないのに・・・。

・・・どうなっとんだコレ?うちのPCが悪いのか?

そういえばふと思ったがアリスって密着で当たる上段の技って
存在しない?立ちKって下段だよな。
まぁ、無くても困らんが。

持ちキャラ中国にする予定だったのに欠片も出る気配が無いよ(つдT)
サブキャラ予定のメイド長をメインににするしかないのか・・・orz

889 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 22:15 [ nRKKxjGc ]
>>888
コンフィグのアイコンが中国だから希望はあるぞ

890 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 22:25 [ ODQqaOo. ]
背景とかレミリアの弾幕にまぎれてとかEDとかで出てくるさ、多分
まあ黄昏は結構要望とか聞いてそうだから、ネタが無ければいずれ追加で出るんじゃないの

891 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 22:28 [ xmjhQxJc ]
他スレからコピペだが。

           ____
      ,, -''´ ̄   _/ヽ_ ` ''' - 、
     /    、   ヽ 鬱 /    ヽ、
     i   、- -──,/ヽ!、_,    .i
     ゝ/    、 ,ヽ,     ヽ、 ノ
     /   メ  ,イ-/─'|  リ /  ン
     /   (ヽ_/--─- `-/ `ヽ、/  i
    /   イ。o ゚       `ヽ! r_/   >>889>>890
    /  /ゝ.,イ    ,-─-、  ゚i o。   そのときは
   /  /  (´ヽ  /    !  ノ)
   /  /  .ゝイ ヽ!,______, ノ, イy'|    わたしのでばんがあいこんだけだなんて
  /   r⌒[><]ヽ---イ-、[><}
  く_/ /   Lリゝ ヽ(><)、Lリゝ       おもってもいなかったのです

892 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 22:57 [ cMBgqt2s ]
むしろアイコンに出てしまったからこそ本編での出番ナシとの可能性あり。

893 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 23:06 [ CLL7b016 ]
きっと中国の出番がある…

そんなふうに考えていた時期が
俺にもありました
AA(ry

894 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/26(日) 23:47 [ ERf4hLkE ]
正直、ZUN氏が関わってる時点で美鈴登場は半分諦めている
それに下手にネタキャラにされるぐらいなら出ないほうがマシかも知れんしな

895 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 00:02 [ lruyKgYM ]
中国もアリスと同じ3ボスなのにこの扱いの差は何なんだろう・・・。

896 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 00:04 [ YH/NAVrw ]
>>895
アリスは以前EXボスも務めたからさ

897 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 00:05 [ Ezi//POA ]
妖3面ボスの前に怪3面&EXボスだからなあ。>アリス
それに神主様直々の「特別」発言があるし。

898 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 00:06 [ 56LvOnbk ]
ふとやっていてきになったんだが
低空ダッシュが出来るのは後ろのみ?
空中バックダッシュはジャンプ直後でも結構低い位置でも出来るのに対して
前ダッシュはある程度の高さにいかないと出来ない
霊ボタンを使っても方向キーでも同じ結果になるんだが
普通の格ゲーでは永久になり易かったり鬼攻めができるから調整したのかしら

899 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 00:19 [ Cz/77NI2 ]
>>885
貴方にヴァニラ・アリスの称号を与えよう。
「このド畜生がッ!蹴り殺してやる!」

900 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 00:23 [ wb3Oqho. ]
>>898
黄昏の旧作、EFZもその調整だよ。前ダッシュのみに高度制限がある。
初期の萃夢想体験版だと霊ボタンでの空中ダッシュに高度制限なかったんだが、修正された。
あの頃の尻→ミサイル→空中ダッシュは本当にヤバかったな…

901 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 00:43 [ OPYaBRFk ]
今更ですがアリスのCPU戦リプをアップしてみた。

ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1516.zip
参考になるかわからないけど、どうぞ。

902 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 00:44 [ Prhz3j4E ]
いろいろやってスターダストは突破したが妖夢が鬼過ぎる
いくら体験版ラスボスだからってひどすぎ
いやまさかそのままってことはないでしょ?
あの調子でいったらレミリアあたりゲージ6本くらいあったりして
全機潰してノーコンクリアしたけどリプが途中で終わっちまう。仕様?

903 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 00:52 [ 4Yk5IcJk ]
>>901
つよっ、はやっ

アーティフルチャンター潰せる時はあっさり潰せるが
そうでないときはどうしていいやらわからない

904 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 00:55 [ CWudn3jA ]
レミリアと幽々子がでるってことはこの2人のテーマ曲もあるんだろうか。
期待。

905 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 00:57 [ i9TxpGrA ]
>>902
妖夢の最初のスペルはどうしても苦手なら、最初のラウンドでゲージを溜めつつ
カード宣言される寸前で自爆
2ラウンド目速攻で妖夢を倒してカード宣言の直後にできるだけ離れて自分も宣言
あとは弧月ガード後に八方鬼縛陣で終了、その後のスペルは大したこと無いし

まあ分身の攻撃はグレイズ可能だから、Kサマー出してるだけでいけるときもある

906 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 00:59 [ .Mh4PdlA ]
>>865
漏れはPSパッドで

L1 止
R1 霊

  蹴
拳   射

こんな感じ

907 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 00:59 [ Cz/77NI2 ]
ボスで出てくるならまだしも、
ボスでもないのにカリスマ感バリバリの曲調なのは勘弁。

908 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 01:04 [ OVsyfrt2 ]
>>902
さすがにゲージ6本は無いだろ。
>>674の計算の数値くらいが一番現実的だと思う。

909 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 01:05 [ CH7mR3WU ]
ストーリーモードのステージ数はいくつだろ。
STGと同じく6面?(3面で2日目に入ってるし)

910 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 01:16 [ t8UQhJB2 ]
今日始めたばかりでコンボ開発の現状知らないのでしょぼいかもしれませんが。
アリス5割撮ってみました。
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1517.zip

911 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 01:25 [ CeogRbLY ]
>>909
1日目・朝
1日目・夜
2日目・朝
2日目・夜
3日目・朝
3日目・夜
ラスボスステージ
という7面構成と見た。

912 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 01:47 [ m1JbLqFk ]
ぬえのやしろに体験版の対戦リプレイが上がった模様

913 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 01:56 [ OwBKpSOY ]
>>912
URL教えて下さい

914 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 02:02 [ CeogRbLY ]
>>913
>>3

915 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 02:15 [ 4Yk5IcJk ]
見苦しいながらもLunaクリア
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1518.zip

ノーミスってやっぱ一度もスペルブレイクしちゃいけないのかな?

916 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 02:54 [ m1JbLqFk ]
やしろリプ見てきた。
妖夢対アリスがアリス有利に思えてきた・・・
あと魔理沙の遠K射撃強いな。
とりあえず撒きながら様子見て、相手がガードせざるを得ない状況になったら殴りにいけばいいわけか。
アリスのコンボリプレイは目押しでやってるのだろうか

917 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 03:12 [ jy5/21yo ]
魔理沙VSアリスリプの最後に魔理沙が決めたコンボ強いな。
あれどんなんだろ?ダメージ3200位行ってた奴

918 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 04:45 [ wb3Oqho. ]
>>917
見てきた。代表的な空中コンボだったな。体力満タンの相手なら丁度4000ぐらい減るよ
ダッシュ立A(カウンター) > JB(昇り)・JB(降り) > 前B・前C > ハイジャンプB・JC押しっぱなし

しかし試合時間が長かった…リプレイ早送りが欲しいよ

919 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 05:28 [ q1cvvPuY ]
ぬえのやしろのコンボリプ、明らかにネタコンボなのに
最後はきっちりキャンセル霊撃でダウンとっててワラタ

920 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 06:38 [ jy5/21yo ]
実戦でアレ当てたらネ申扱いだろうな

921 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 07:38 [ 3WqzP6xQ ]
そういやこれといいメルブラといい、
何で同人格ゲーって時間制限が無いんだろ?

922 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 07:40 [ HF6d6c/k ]
やしろのリプ試合時間ほんと長いな。
とりあえず妙にドールズウォーを対処できて無い。
固められてる最中でもないぶっぱに近いドールズウォーまで防御してるのは何故なんだろうか。
アリスも硬直中で手痛い反撃できるところが多々あったし。

>>886
最近始めたって割にはかなり動けてる気がする。
大体は問題ないと思うので少しだけ。
妖夢はよくわからないので霊夢のみ。

まずはかなりの割合を占めてる 屈P(小数だが前P)→射撃の流れ。
これ自体は問題ないんだけどもワンパターンになってるのが少しいただけない。
こればかりだと当然抜けやすいので固まりきらないぐらいのタイミングで前Pをふったり、
↓↓PorKを混ぜたりしていく。

以前の体験版より↓↓Pが数箇所性能が上がってるのでかなりおすすめ。
距離次第では垂直高速ジャンプにも引っ掛ける事が出来るのでいい感じにプレッシャーを与えれる。

それとキャンセルで射撃の場合でも1、2発撃って低空バックダッシュして様子見などを絡めると幅が広がるかも。
バックダッシュしつつ飛び道具ばらまきながら飛び道具と共に再び攻め込むなんてこともできる。

後は防御させれる状況ではある程度射撃を惜しまない事。
特に通常射撃はガード削り、当て方次第で有利、符力上昇量高い。
有利のとれる防御のさせ方とかを知っておくと更にいい感じ。
(端で全弾防御狙うにも、相手密着距離より少し手前で当てるといい等)

次にコンボだけども。
リプにあった JP→JK→Pアミュレット→前ダッシュJK→Pアミュレット→前ダッシュJK(ヒットしてない)
この構成の場合最後のJKが補正の問題上辛いので、最後の前ダッシュJKをバックダッシュJKに変えると当たる。
いろんな所で使えるので覚えておくといい感じ。

あとは立K→前Kの構成で、立Kヒットが密着時のみ 前K→Pアミュレット→JP(+→JC) が入る。
妖夢相手だと中央でも昇天蹴よりダメージがよく(射撃込みの場合)、端付近(JPヒット中に端に到達できるぐらいの距離)の場合更にダメージが跳ね上がる。


大体どんなスタイルでも使えるのは以上だろうか。
俺は近〜中距離で射撃でガスガス行くタイプなので遠距離とかはよくわからない。
後はまだ試行錯誤中だけど中距離の針がよさげ。

923 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 13:43 [ tePDr.Ek ]
>>886
リプが消えてて動きが見れないので動き方とかは教えられない代わりに
俺がよく使う妖夢のコンボをアップしてみる。

ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1519.lzh

リプに含まれてるコンボは大半がここの板で出たものや
攻略サイトに書かれているものなんで問題や苦情があったら言ってくれ。
すぐ消すんで。

924 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 14:14 [ E5UH8CAg ]
昇竜系統を霊撃でキャンセルするコツについて教えてもらえますか。
ウチの魔理沙はどうも最近苦戦気味で。

925 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 14:22 [ 086R0NuU ]
DuelCPUで相打ちになったら進まなくなったんだが…

926 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 14:38 [ CeogRbLY ]
>>924
俺も霊夢のサマーキャンセル霊撃に苦戦気味。
とにかく素早く入力するしか無さそうだよなぁ…。
昇竜から始めるんじゃなくて、何か別の技をキャンセルして昇竜を出せば、
その分少しだけ入力時間に余裕が出来るかも。

927 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 14:39 [ CeogRbLY ]
>>926のキャンセル昇竜は、先行入力でってことね。

928 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 15:25 [ lkkW/Hc6 ]
某サイトにて転載
>※妖夢対戦後の強制終了は、キャラクター選択画面に戻ってからエラーが出る前に
>キャンセルボタン(Bボタン)を連打してタイトル画面に戻れば回避できます。結局面倒ですが。
外出だったらスマン

929 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 15:31 [ HF6d6c/k ]
昇竜霊撃で少し。

コマンドに表わすと 623+A(B) で霊撃あわせると623+A→22+C
これなんだが、

昇竜は 6232+Aでもだせる。
このコマンドでやると 6232+A→2+C となって、昇竜後に一回下とCを押しなおすだけでできる。

まぁ普通のコマンドでやるにしても焦らずテンポよくポンポンといけば簡単にできるよ、すぐ慣れるしまったりとがんばれ。
ちなみに俺コントローラーだからキーボードとかでやってる場合はなんともいえない。
キーボード難しすぎる(´д`)

930 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 16:42 [ YqvQYoMI ]
魔理沙の端コンの

霊撃> 前B・前C > ハイジャンプB・JC押しっぱなし

前C > ハイジャンプB がどうしても繋がらないのですが、
ハイジャンプBってのは前斜めDジャンプキックという解釈でいいのでしょうか?

もし、他にコツ等があるのなら教えて下さい。

931 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 16:50 [ HF6d6c/k ]
ハイジャンプBってのはハイジャンプ(高速ジャンプ)キャンセルJBってこと。
前斜めってのは問題ないがDジャンプキャンセルキックという書き方を見ると硬直終了後にダッシュジャンプしてる感じに思えた。

きちんとジャンプキャンセルでやってるならキャンセルが遅いだけかと思われる。

932 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 17:01 [ YqvQYoMI ]
>>931
アドバイスありがとうございました。
霊ボタン押しハイジャンプだったら、地上射撃キャンセル出来ないことを初めて知りました。
十字キー操作のほうでハイジャンプしたら上手く出来ました。

933 名前: 886 投稿日: 2004/12/27(月) 18:22 [ GdmoHaNI ]
>>922
いろいろタメになること書いていただきありがとうございます


なんか切れちゃったみたいなんでもっかいageます
図々しいのはわかってますがどうかご指南お願いします

ttp://www.geocities.jp/bluesky_and_air/douga.zip

934 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 18:59 [ J6gj.hq2 ]
ちょとアリスでCPU戦してみた。へたれにつき、アドバイスくれると嬉しいです。
ttp://cooliersystes.net/th_up/src/th_1522.lzh

アーティフルはうまい使い方ないもんかなあ…

935 名前: 934 投稿日: 2004/12/27(月) 19:10 [ Szn.Jx1I ]
リンク間違ってました。スミマセン。
ttp://coolier.systes.net/th_up/src/th_1522.lzh

936 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 19:51 [ vjA6Vk2A ]
ここに妖夢とアリスの対戦リプレイが落ちている
ttp://www015.upp.so-net.ne.jp/chaos/

937 名前: 865 投稿日: 2004/12/27(月) 20:56 [ YsUnXAaI ]
パッド配置は多種多様だな・・・
参考のためにほとんどの配置を試させてもらったけど、
個人的には霊をR1or2にすると、押しっぱなしで戦えるので
これを導入して、身内でも広めていくかも。
STGの方でも低速移動はこれにしてたから苦にならないし。

で、アリスの上海、蓬莱を使って思ったのが、
ヒット確認のみで使おうと思うと、意外とチャンスが少ないこと。
対戦リプとか見てても、ほとんど使えず終わってる場合が多い気がする。
ガードさせても、上海4割、蓬莱7.5割も霊ゲージ削れるんだから、
もっと多用して相手の霊ゲージを削ることを意識したほうがいいのかも。

938 名前: 885 投稿日: 2004/12/27(月) 21:03 [ YH/NAVrw ]
みんなアリスだと人形をいっぱい使ってるな。
蹴りしか使わない俺って、やはり異端なのだろう。
でも、楽しいし、簡単だから個人的には満足している。

939 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 21:06 [ b3J0iy52 ]
霊押しっぱとか射撃無限妖夢はホント勘弁して欲しい

940 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 21:08 [ O6gM0G1M ]
>>936
解説おもすれー

941 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 21:15 [ 5yucrPuM ]
霊押しっぱなし霊夢楽しいね
高度ありすぎて妖夢の迷津慈航斬が3回とも空振りした時なんて絶頂すらおぼえr

942 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 21:52 [ iTFrWouI ]
霊押しっぱなしはCOM戦で大活躍かも。
COM専用スペルを簡単にグレイズ出来るわけで。
対戦は歩きとか微妙な調整があるから、その辺は好みかな。

ところでサマソとかミヤマとか霊撃でキャンセルできるようになると爆発的にダメージソースがあがるね。
低火力の霊夢も大体1000は上乗せ出来る。
何時でもキャンセルくらいでもいいかもしれない。
まあ、俺は成功率5割ないんですが、_| ̄|○
要修行。

霊夢はサマーソルト、微妙に強くなってない?
後割り込みでの立ちPでの暴れが強い。
相手の低空Dとか色々叩き落とした気が。
基本的にその後コンボにならないのが難点だけど。

943 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 21:57 [ jy5/21yo ]
ヘタレの俺のは霊夢のコンボなんて
画面端付近始動 2K→6K→霊撃→JK→Cの2800前後位しか出来ねえ…
霊夢はコンボよりもどれだけ相手の頭を地上に押し付けておくかに思える
射撃がどれも発生早い、消費少な目、咄嗟に逃げる手段を持つ、とかから考えて。
今更か…

944 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 22:01 [ DWHJ2kSM ]
>>943
ナカーマ。

霊夢の6K>昇天蹴すら安定しませんが何か?
出来ればコツを教えて頂きたいのですが。

945 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 22:02 [ F4KEW7bc ]
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1524.zip
Lunaで蹴りスで全キャラ勝った。人形の暴発は見逃してくれ。

946 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 22:09 [ MiEmC6dI ]
>>944
>>787
ほぼ決め撃ちになるのが欠点。

947 名前: 裏鍵 (38F4JxsQ) 投稿日: 2004/12/28(火) 00:29 [ oVNfhCcA ]
対人戦してきました。
レベル低いのでしゃがみPゲーでした orz 霊夢VSアリスって…
とりあえず持ちキャラの霊夢は:
・しゃがみPを振り回して陰陽宝玉をヒット確信気味で打つとなんか凄い。ただでさえ強いしゃがみPなのにヒットしたら2000ですから。
・近距離はPとKで暴れ、K→6Kと確認なしで繋げる。ガードされたら着地霊撃の逆二択。何気に不利時間短い。
・針つぇー
・夢想空穴陣は一歩引かれたら的なので多用禁物。特に妖夢には…
・4ゲージ溜めからの夢想封印ヤバイです。これって全部擦れるようにならないとだめでつか?
・この2つ以外の符はクソでした orz
・K→6K→サマー→霊撃→JK→Cと宝玉オンリーコミケ
・霊夢って近接下段ないですか?

と、こんな感じ。相手はアリス以外に妖夢もいましたが、最初はバンバンと勝ったけど…
↓↓Kの下段一撃ガードブレイクをどうしろと?orz
P暴れとなるべく近接にならないようにしてなんとか勝ったが、正直疲れる orz あの下段は見えなくはないが精神が削られる…
なんかいい対応法がありますか?
==
ちなみにキーボードで、ZXCV(拳蹴射霊)、テンキー1235です。

948 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 00:42 [ JVhIBDGM ]
>>943
ちょっと前まで、俺はそのコンボすらできなかった
今はサマー霊撃の練習もしてて、少しずつ成功率がupしたりしなかったり
そういえばJKはHJKだとCがたくさん当たるのか2951くらいダメージが行くことも

949 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 00:59 [ pfxgC2WY ]
コテハン出す理由ってあるの?

950 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 01:07 [ qhMScos6 ]
出すのも出さないのも人それぞれだろ。
一々口出しすることでもないと思われ。

951 名前: 裏鍵 (38F4JxsQ) 投稿日: 2004/12/28(火) 01:10 [ oVNfhCcA ]
いえ、この板の別のスレで結構出しましたから…
まずかったですか?

952 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 01:16 [ KmCmXtp6 ]
できるなら屈Pのヒット確信宝玉はやめるべき。
やるなら一定以上の距離のとき&相手の霊力ゲージをブレイク可能なとき等に限定すべき。
相手が固まってると思いきや霊撃で反撃できるんでゲージを無駄にしてしまう事が多い。
(霊撃数を減らすためと考えるのもイイが相手のペースに変わるためおすすめできない)

次に、
立K→前Kの確認無し後の霊撃だけど、霊撃を近距離でガードされるのは怖いので霊撃を使った駆け引きというのはあまりオススメしない。
霊夢は霊撃をガードされるとかなりやばく、普通に霊夢のスライディングが間に合ってしまう。
よってかなり危険。なるべく霊撃を使わない立ち回りをオススメする。
前Verで反確だったのに更に隙増やすとか酷すぎるぜ黄昏(ノД`)

下段ガードブレイクに関しては、臭うシーンはとりあえずしゃがんでおくとか。
正直見えるレベルでないと思うんだが…霊夢の↓↓Kもだが。

953 名前: 952 投稿日: 2004/12/28(火) 01:18 [ KmCmXtp6 ]
書き忘れたけど上のは
>>947

にしてもよくキーボードでできるなぁ。

954 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 01:22 [ te7heB3o ]
屈Pから決め撃ちで宝符よりは屈P→Pでヒット確認すべきじゃないだろうか

955 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 01:26 [ pfxgC2WY ]
意味もなくコテハンを名乗るのを見ると、
ただの目立ちたがりやって印象を受けるから。

別のスレでは名乗る必要があったかもしれないけど、
このスレでコテハンを名乗る必要はあるの?

956 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 01:30 [ KzTvqPD. ]
むしろおまいがそこまでめくじら立てる意味がわからん
このスレではコテハン名乗っちゃいけない理由はあるのか?

957 名前: 裏鍵 (38F4JxsQ) 投稿日: 2004/12/28(火) 01:34 [ oVNfhCcA ]
>>952,954
レスどうもありがとうです。

>2P宝玉
えと、先っぽの時は確認する時間ないので確信で。6Hitだったら流石に確認できますw
よって6Pは繋げません。遠いと繋がらなくなるし、近くても6Pを混ぜるとミスする可能性も上がりますから。
更に近いと…2P振りませんw

>K6K霊撃
確反ですか orz
割と反撃喰らわなかったので…いや、6Kそのまま着地でもあまり反撃を受けないレベルですから(;゚Д゚)
でもK1Hit確認は流石に無理です(;´Д`) 
K6Kコンボはリターンが大きいですし、早い中段ですから、多めに出したいですけどねー
そこらへんどうでしょうか?

>キーボード
実にキーボードは慣れるとかなり精確な動きができるのです。
4年続けてキーボード格闘をやって来た人の心得。(GGXXの時は流石にだめでしたけど。5キーなんて指が足りない orz)

958 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 01:35 [ 5kfOwIBs ]
>>952
キャンセル霊撃は隙が無いから別に使っても問題ないだろ。

959 名前: 952 投稿日: 2004/12/28(火) 01:41 [ KmCmXtp6 ]
>>958
素で勘違いしてた_| ̄|○
無敵無いだけだったな
>>947
間違った情報言ってしまってスマソ
システム調べなおして出直してくる。

960 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 01:42 [ pfxgC2WY ]
名乗っちゃいけない理由なんてあるわけないけど、
名乗る必要だってないだろ。
名無しで書き込んだってなんも変わりゃしないのに、
いちいちコテハンで書き込むのなに考えてんだろうと。

ま、>>957に無視られちゃったからもうどうでもいいや。
こっちに言っておきたいことあったらそれ言ってあとは忘れてくれ。

961 名前: 裏鍵 投稿日: 2004/12/28(火) 01:48 [ oVNfhCcA ]
>>958, 959
どうもどうもw
よしババンと霊撃するぞー
…どうせボムは永夜抄より多いからw

>>960
いえ、単なる習慣なので…数字で呼ばれるのは違和感を感じますから。
「名乗ると名前で呼んでくれるかなー」と。
ちょっとしたカルチャーショックです orz

962 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 01:56 [ .lBJo4TU ]
コテだろうが名無しだろうが荒しでもなけりゃどっちでもいいから気にするな。
名乗りたければ名乗れ。

ただ一部には無駄に拒否されるだろうからその辺スルー出来ないならやめておけ。

963 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 02:05 [ UUtXZd5M ]
霊夢はダメージが安い代わりに中下段の揺さぶりが矢鱈強い。
魔理沙はダメージが高い代わりに揺さぶりが弱い。
好対照だねw

霊夢は下段が弱いこのゲームで兎に角下段が強い。
屈P、幻想空想穴K、22K、D屈K、屈射。
お陰で対になる各種中段が生きる、生きる。
今回のVerになって6KとDPが強化されたから良い感じ。

で、霊夢の連続技だけど………

屈P>前P(>陰陽宝玉)
   >前K>サマソ>霊撃>HJK>射撃)

各種スライディング>霊撃>HJK>射撃
            >各種スペル

幻想空想穴P&サマソカウンター、警醒陣HIT、22P&DP壁バウンド、サマソ>霊撃
からHJK>射撃

JK>射撃(地空問わず)

大体こんな感じ?
もっと火力が欲しいところだけど………

964 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 02:20 [ pim5hKVY ]
霊撃の後は6A>Bサマーの方が減ったような

965 名前: sage 投稿日: 2004/12/28(火) 02:33 [ hnClML6k ]
流れが早いからそろそろ次スレ案
こんな感じでテンプレ作ってみた
間違いあれば修正よろしく
個人的にはQ&Aとかあるといいかな〜と思った

一例

Q:美鈴は出ないの?
A:仕様です

〜テンプレ〜

上海アリス幻樂団と黄昏フロンティアの合作、「東方萃夢想」について、
語らったり、攻略したり、萌えたり、 情報交換したりしながら、
冬コミの製品版(or体験版・改)を遊びつくすスレッドです。

◆総本山(紹介ページあり)
上海アリス幻樂団 ttp://www16.big.or.jp/~zun/
(紹介ページ)   ttp://www16.big.or.jp/~zun/html/th075.html
◆作成サークル(体験版あり)
黄昏フロンティア  ttp://www.tasofro.net/

■前スレ 東方萃夢 攻略・雑談スレ2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1099930016/

■関連リンク
○細東攻   ttp://th075.fc2web.com/index.html
○萃夢想wiki ttp://d-ken.netgamers.jp/thwiki/index.php

東方あぷろだ
ttp://coolier.sytes.net/th_up/
■リプレイ
○ぬえのやしろ(1.02リプレイ配布 >723で晒し)
ttp://mutsube.s59.xrea.com/suimusou.html
○静かなところ(1.00-1.02リプレイ配布)
ttp://homepage3.nifty.com/tukimi/

966 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 02:37 [ MdC.2xU2 ]
GJ
> >723で晒し)
これは前スレ723だったと思ったので削ってもいいな

>>964
端でK→6K→サマー→霊撃→6P→サマー とかで3300も行って驚いた
自分の場合サマー霊撃がまだうまくないから、普段は6Kのあとは無難に霊撃が良さそうだ

967 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 03:03 [ g37XG5p2 ]
○ぬえのやしろ(体験版リプレイ配布)
ttp://mutsube.s59.xrea.com/

これがベストかな?
一応トップページあるみたいだから、
こっちにリンクするのが筋な気がする

968 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 04:23 [ te7heB3o ]
こっそりと霊夢コンボ更新。
K・→K・Kサマー・霊撃・ジャンプK・空中S ダメージ3105 よりも、
K・→K・Kサマー・霊撃・ちょっと前進して→P・Kサマー ダメージ3300。
さらに、難易度が大幅上昇するけどゲージ1本消費して、
K・→K・Kサマー・霊撃・ちょっと前進して→P・Pサマー・陰陽宝玉 ダメージ3900台。

969 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 04:24 [ te7heB3o ]
と思ったら>>966で既出か orz

970 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 07:31 [ ZtFPIFpo ]
○カオスなヒトトキ
ttp://www015.upp.so-net.ne.jp/chaos/

ここも対戦リプレイ良かったと思う
攻略かリプレイ置き場かどっちかわからんがな
解説メインか?

971 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 08:43 [ QeaEhUak ]
>>970
解説ワラタ

972 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 10:51 [ G6ZZ2inE ]
霊撃を二、三日単なる射と勘違いしていた…orz ハハ…ツナガルワケネェジャン

973 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 11:14 [ 9gVSioVo ]
立ちK、屈Pから前Kが繋がるのが嬉しいね。
中下段の連携でヒットしたら連続技。
出がどっちもやや遅いのは仕方ないとしても霊撃込みで画面中央で3000超えるなら御の字かな。

前Kはガードされたら確定反撃だっけ?
一応P博麗アミュレットで着地をキャンセルすればヒット時連続技、ガード時無問題なんだけど。

974 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 11:42 [ 3RdbbSYY ]
>>974
今試してきた。A座布団でも霊撃でも幻想空想穴でも、立A程度の早い攻撃(アリスは立Bか→+B)で潰される。
各キャラの立Aは攻撃位置がいいから、A昇天蹴でもB昇天蹴でも避けられない。避けられるのはアリスの立Bのみ。
封魔陣なら立A出されても潰されることはないが、アリスの→+B以外には反撃が間に合わない。
よって、アリス以外は反撃確定。アリス相手の場合に限り反撃を回避できることもある。

でも→+Bの持続部分をうまくガードさせれば、何もしなくても反撃は食らわないみたい。

975 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 14:33 [ 6mzNUHTI ]
間違いだらけの弾幕選び

霊夢 私的評価 強

普通に強い。
弾幕るだけで主導権を握れる事もしばしば。

ノーマルのアミュレット(射撃)は縦横とも厚く、攻撃範囲が広く、牽制に最適。
弾幕の打ち合いになっても一方的に負けることは少ない。
近距離で直撃すればダメージも大。
普通にキャンセルから撃つの良い、JKとかなら連続技にもなる。

ニードル(P)、早い痛い厚い。
打ち合いで一方的に相手を打ち抜くなんてしばしば。
同時に出せばまず勝てる、下手すると相手の技の発生前に針が刺さる程早い。
欠点は縦に薄い事、利点でもあるが早すぎて、ジャンプされて前弾すかる事も珍しくない。
グレイズも間に合った場合簡単に全弾抜けられる。
アミュレットと組合せば効果は高くなる。

ホーミングアミュレット(K)。
針より遅いが相手をホーミングする、横に厚く上下に薄い。
とはいえホーミングしてくれるのである程度はフォロー出来る。
針よりこっちの方が汎用性に富む感じか。
使いやすいが発射方向の指定は出来ないっぽい。
前Verの鬼火よりはるかにパワーアップして好感触。

結界 2+各ボタン
3ヒット下段、出は遅いが硬直は短い。
ガードさせれば霊夢有利っぽい、ヒットすれば追い討ちも可能。
22+Kよりリスクが少ないのでこっちを通常技キャンセルか撃つのいいかもしれない。
固め、起き攻め等に活躍を見込める、普通の弾幕で使うにやや無理がある。

博麗アミュレット、座布団。
Pは出が早く、判定威力小、Kはその逆。
各種射撃、通常技から適当に撃つだけでも強い。
上記の技との組み合わせでこれを使えば弾幕が多い日も安心。

警醒陣
設置すれば相手の弾幕を一方的に拒否できる。
攻撃判定もある、グレイズで抜けられても判定は消えない。
陣自体相手にヒットすれば追い討ち可能という至りつくせりの技。
これのお陰で霊夢の弾幕戦は更に磐石なものとなっている。

幻想空想穴
ワープ後に蹴り飛ばし。
各段幕と組み合わせれば強い、中下段の揺さぶりも。
上からの踏みつけはカウンターなら追い討ち可。
スライディングはキャンセル霊撃で追い討ち可。
相手の弾幕を読んでPでぶっ放すが有効。
読まれると痛い目にあうので濫用は禁物、しかし霊夢の強さを支える重要な技。

総合
適当に地上や空中で射撃、P、Kで弾幕りつつ、キャンセルアミュレット、警醒陣。
でじれてきたところで空想穴で突撃。
あるいは突っ込んできた相手を迎撃。
これだけでご飯三杯はいける。
中距離、遠距離の制圧能力は非常に高い、素敵。
というか霊夢でこれなんだからパチェはどうなのかちょっと怖いw

魔理沙 私的評価 中

マジックミサイル 

通常射撃、横に縦に大きくばらけ威力も高い。
密着時のダメージは目を見張るものがある。
ただし弾密度は思ったほど厚くなく、
あっさり打ち負けたり、グレイズされたりする事もしばしば。
使いやすいが過信は禁物。

イリュージョンレーザー

遠距離パンチ、5ヒットするレーザー。
ほぼ一瞬で画面端まで到達する速度が売り。
相手の弾幕を一方的に撃ち抜いて本体にぶち当てるなんてのも珍しくない。
反面、相手の弾幕がレーザーの斜線上に5発以上あった時は相殺されてしまう。
霊夢のニードル等に起きやすい。
速度に優れるせいでグレイズされれば一瞬で全部判定が消えてしまう。
又、出がやや遅く、相手の弾幕もろともぶち抜くには少し先読みが必要。
ジャンプやグレイズをされるとちょっと危険。
遠距離で押されやすい霊夢に対して割と有効。

マジックナパーム

遠距離キック、光の弾がふよふよとゆっくり浮いていく進んでいく。
グレイズを簡単にされてしまうが、相手に着弾した時の威力は目を見張る。
追い討ちも可能、とりあえず撃っておいて損はない。
ガードされても大幅有利、これを盾にして突撃とかもお勧め。

ウイッチレイライン

箒突撃、Pは移動距離の短さを利用しての撹乱に。
Pは相手にガードされなければその後各種空中行動を取れる、撹乱に最適。
Kはグレイズ判定を生かして弾幕への突撃に。
ただし、ガードされると反撃の恐れがあるので注意。
というか移動距離が長いのでまずヒットかガードになる。
出す時は一発必中で。

総合
強い訳ではないが一通り揃っている。
どの距離でも使いやすく分かりやすい弾幕。
レーザーとかのお陰で一方的に押される事も少ないが、
弾幕だけしていて優位に立てるというのも少ない。
ミサイルの不足分を各種行動でどう補うかが課題。
接近してのラッシュへの布石の1つとしても考えるのもありかもしれない。

976 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 14:35 [ 6mzNUHTI ]
ちょっと纏め。
弾幕は霊夢の強さがやっぱり光る。
アリスは評価が難しい………後の先を取るタイプと思うけど、
長い長い通常技のせいで相手の弾幕に人形が刺さるなんてしょっちゅうだしなあ。

977 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 14:46 [ 3fW8LsZA ]
正直霊夢にエクスターミネーションを追加してほしい。
それ以外は全部あるんだから。

978 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 16:51 [ 4ngUJTDs ]
>>975
Bレイラインは当てるようには使わないと思うけど。
追い詰めらそうな時に垂直HJから使えば、
封魔陣でも撃たれない限り仕切り直しできるからそういう用途が普通かと。

979 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 17:08 [ csVa9CNs ]
Bレイラインは怖くて出せない(何死
HJ仕切り直しは考えた事無かったな。
魔理沙は普通の魔法使いの名前通り普通に落ち着きそうな予感。
やる事がスタンダードで全部普通に落ち着きすぎてる気が。
カプジャムで言えばリュウ、萃夢想マニュアルのスタンダードの名前通り。
謎の判定の強さを持つヒップアタックがキャンセルポイント変更で弱体化。
通常技が短いのはこれで補っていたから痛い。
22A、Bの性能が微妙、下段が薄く、ガードが崩しにくい。
最終的に昇竜キャンセル霊撃ぶっぱ割り込みコンボがダメージ源になりそうな気がする。

スペルはどれも強い。
恵まれてる。
スペル微妙な霊夢にわけてやってほすい。
陰陽鬼神玉弱体化しすぎ―――――夢想封印はリスクもリターンも少ない、泣ける。

よし、修正待ちだ(死ね

980 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 17:14 [ fP7WgnCs ]
飛び込んできた相手をAミアズマキャンセルブレイジングで撃墜できなきゃ負けかなと思ってる

というかK・→Kと繋ぐとAレイライン以外繋がらないし…
密着始動ならK・→K・Kミアズマ・ブレイジング(レヴァリエはカス当たりするので×)なんだがなあ

981 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 17:20 [ VP0TSvWo ]
>>979
いやいや、普通じゃないよ
謎の箒とか

982 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 17:49 [ Bf0u35GU ]
ダッシュAのことかーーーーーー

983 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 17:59 [ ek6KLTLY ]
そういえばCOMが良く使ってくるダッシュAは謎に強い。
あれはCOMの電子反応もあると思ってたけど違うのかー。

984 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 18:46 [ AQFhMMuc ]
俺はストーリーモードNormalで開幕前からレバーを前に入れつつP連打してる。
すると十中八九カウンターヒットが取れる(笑

985 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 19:11 [ KzTvqPD. ]
Luna妖夢相手だと特に地上攻撃の反応シビアだからなぁ、グレイズ頻繁に用いるし
積極的に近寄っても来るから、コンボ練習とかにはちょうどいいけど

986 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 19:13 [ VP0TSvWo ]
空から札降らしてる自分は上達しそうにありません

987 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 20:54 [ wO5LiPQw ]
そろそろ次スレ立てていいかい?

988 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 21:04 [ oVNfhCcA ]
>>975
警醒陣出が遅すぎですぅ
いつも出る前に潰されるか抜かれるですぅ

989 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 21:26 [ SgfqvBCc ]
>>988
キモッ
やしろリプのむつべ氏の霊夢は警醒陣の撒き方が割とうまいと思う

990 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 21:30 [ o8tLNMpQ ]
まずIDバレに注意するところから…
IP同じ別人という可能性もあるが

991 名前: 987 投稿日: 2004/12/28(火) 21:33 [ wO5LiPQw ]
東方萃夢想攻略・雑談スレ3立てましたので誘導を。

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1104237151/

992 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/28(火) 22:19 [ JqdIOGUo ]
>>983
人間相手でも超強いよ。
このゲーム随一の飛び防止技でカウンター兼ハイジャンプ潰しに大活躍。
どちらも当たれば4000ダメで超iteeeeeeeeee!!

993 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/29(水) 09:19 [ mfGFo.Bc ]
埋めてからあっち使おうぜ・・・

994 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/29(水) 11:05 [ Ee6gfjVs ]
明日はネタバレ怖くてここ見れなくなるので、今日のうちに書きたいことを書いておかねば。
…とか言いつつ、書きたいこと思い浮かばない罠。
まぁ、埋めだ埋め。

995 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/29(水) 11:08 [ mfGFo.Bc ]
とりあえず咲夜さん使ってみてーな
埋め

996 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/29(水) 12:25 [ D1A4VUXs ]
        ____    
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     (;;;;;/ ヽ;;;;;;;;;;n;;;l    
      |;;/二  二 /Y )   
   (    (_)^(_)  ,ノ     もう1000か・・・
   (  ) ) ヽ /_、  ノ |     
    ( ソ   ヽー- /   |ヽ__   
  ___   `┬/ i__ノ;ノ::::\  
 (つ  /) /::|;|_____//::::::::/\  
  ヽ3 ┘~ /::::::::|;| //:::: _____ ::::ヽ
   ヽ ヽ/::ヾ::::::|;|//:::::: ヽ / ::::::ヽ
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997 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/29(水) 12:34 [ /qJiiYAE ]
        ,.-.、
       / ./ _,..-、       _,,...,_
___  i /__/,..--,i     .r'" 〈╋〉`! ____,.-ー .、 ,.-- 、
|仕事   |' `  ´ヽ、  __ ,'ゝ,,..-─-イ |萃夢想に|   ,ィノ-ィ ;   i
|よこせ!:|<ノルレノル'  | ヒマ |ノ レイ^iル〉|出せ!  |  /    `'!  i 
〃  ̄ ∩ !i;゚ ヮ゚ノ!|  〃 ̄ ∩イi ゚ - ゚ノリ  〃  ̄ ̄∩´ノリλノリ〉-'
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  |            月の民評価認定委員会:           |
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998 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/29(水) 12:38 [ v3AB3GEM ]
幽々子やレミリアに期待
埋め

999 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/29(水) 12:39 [ LMM2WZi2 ]
埋め〜
月見氏の対戦リプあがんねーかなー

1000 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/29(水) 12:40 [ TiCyMgBE ]
asitahatyuusidesu

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