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貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 2
1 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/30(月) 15:48 [ I0OwXH1g ]
Cライクなスクリプトを駆使して東方STGシリーズ風味のボスキャラやスペルカード、
果ては1ステージまるごと作れるフリーウェア「東方弾幕風」の総合スレッド

独創的なオリジナル弾幕を公開もあり、本家コピーの公開もあり、
またそれらの攻略やレビューもありのとにかく弾幕風関連の話題は
何でもありのスレッドです。

■関連サイト
東方弾幕風公開サイト と〜ほ〜GC
 ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/
過去に作られたスクリプト一覧etc 弾幕風Wiki
 ttp://cgi.f27.aaacafe.ne.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php
上海アリス幻樂団創作物の二次創作・使用関連ページ
 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/1736/t-081.html

■当スレ推奨アイテム
自作スクリプトのアップロードはこちら 東方うpろだ
 ttp://coolier.sytes.net/th_up/
(旧・東方うpろだ:過去のスクリプトをお探しの方はこちらへ)
 ttp://coolier.sytes.net/up/upload.cgi

■旧スレッド
東方弾幕風総合スレ
 http://jbbs.livedoor.com/bbs/read.cgi/computer/6306/1071332007/

■スレ立てのお約束
・新スレは970〜980を過ぎた辺りで立ててください。
・無事スレが立ちましたら、前スレにて新スレへの誘導お願いします。

2 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/30(月) 16:15 [ fRMlBqgY ]
>>1 乙!

3 名前: えいじ 投稿日: 2004/09/02(木) 01:08 [ tf3pJe92 ]
ハゲとか言われた…orz

某所でリクエスト受けたんで作ってみました。
東方戰騎譚より、美鈴のスペルカード。華符「中国大車輪」
http://members.jcom.home.ne.jp/vasteel/danmaku/Chugoku.zip

発狂も一応再現してありますが、難易度は低めです。
というか周りを回っている奴あんまり意味無(ry

4 名前: まく 投稿日: 2004/09/02(木) 08:04 [ j.bg/1w. ]
>>3
元ネタはまだやったことないのですが、以前紅魔郷Phantasmで
作ったスペル"中華兵器「波動砲キャノン」"を思い出しました。
最初外側の弾が停止して一斉に迫ってくるんじゃないかとビクビクしてたw

クリエの方がいいと言われてる理由は
・単に推奨アイテムとして羅列されているから
・移転されてファイルもろとも行方不明とかそう言う心配無用だから
あたりじゃないですかね。

私も自前のサイトにもアップしていますが、
このスレ(とWiki)のためにクリエにもアップしています。

5 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/02(木) 11:53 [ MU.fG7QM ]
>ゴノレゴ
うわ、凝ってる。すご。

6 名前: ひの 投稿日: 2004/09/02(木) 15:17 [ j9hu0hpQ ]
禊祓「伊邪那美黄泉下り」、凶事「天岩戸隠れ」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0277.zip

今製作中のEX慧音用です
オブジェクト弾が使用可能になったので使ってみるテスト

7 名前: しろくろ 投稿日: 2004/09/02(木) 15:48 [ pn34Vsi2 ]
>>6
けもけーねたんキタ─wwヘ√レvv〜(゚∀゚)─wwヘ√レvv〜─ !!
っていうか難!!
GJです!!

8 名前: しろくろ 投稿日: 2004/09/02(木) 15:54 [ pn34Vsi2 ]
前々から思っていたんですけど、弾幕風共用の素材集かなんかがあると嬉しいかも
カットイン入れたいよぉ (´Д⊂グスン

9 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/02(木) 16:05 [ rzCwUIG2 ]
ほっほっほ、俺なんか今弾幕風のステージを力入れまくって作っていたら
どうしてもステージに合う燃える音楽が欲しくなってそのためだけにDTMを今学んでいるヨ……

完璧に手段と目的が入れ替わってます、ハイ
しかし完成するのいつになるんだろうか…これ

10 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/02(木) 17:33 [ 27/EIhpo ]
>>6
GJ!!
背景とカットインがあると何か引き締まって見えますね。
新機能テスト乙です。

11 名前: まく 投稿日: 2004/09/02(木) 17:40 [ j.bg/1w. ]
誰か紅魔郷Phantasmと妖々夢外伝のBGM作ってくれる職人様いませんか?
自前でも作ってみたにはみたのですが、とてもBGMとして
流すに流せない程度の駄作になってしまったものでorz


えっと、消極的に背景をそのままの状態で軽くする方法は…

12 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/02(木) 18:23 [ KnBOz/Tw ]
この辺で聞いたほうがいい気がする。
東方の曲の楽譜を考えるスレ
http://jbbs.livedoor.com/bbs/read.cgi/computer/6306/1082193454/
スレタイが楽譜になってるけど結構アレンジとか曲全般だし

13 名前: しろくろ 投稿日: 2004/09/02(木) 19:46 [ pn34Vsi2 ]
[ 弾幕風共有素材計画 ]
魔法陣とかよく使われそうな素材を、script フォルダ内に
専用のフォルダを設置して入れておき、みんなでそれを使う

ちょうど僕が弾幕風に元から入っているルーミアのドット絵を使っている感じ
2重配布を防げてネットワークにも優しい

……あると意外と便利そうなんですが如何でしょうか?


ところで、時々絵板に描かれている絵を使用しているものを見かけるのですが、
アレは使用許諾とかはしているんでしょうか?
それともみんな気にしてないのかなぁ……?

14 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/02(木) 20:00 [ 4z5IUOkk ]
まぁ、このスレの中でやるなら便利かもね…
ユーザーの大半はここにいるんだろうし(多分)

15 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/02(木) 21:46 [ aMbcWWuo ]
>>13
賛成です。
……というか、助かります(w
魔法陣やら東方っぽいSEやらを使うことができるのは、うれしいです。
マッチメイカァズとかで探してもなかなか見つかりませんでしたから。

絵板の絵を許可なく使うのはちょっと作者さんに悪い気が……
まあなんかの一発ネタで使うぐらいならいいかもしれませんが。

16 名前: まく 投稿日: 2004/09/02(木) 22:23 [ j.bg/1w. ]
早速次なるステージスクリプト作ってます。

背景がやっと出来て、弾幕の方に手をつけ始めた
ばかりなのでまだまだ当分かかりますが、お楽しみに。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0280.jpg

17 名前: ドラの人 投稿日: 2004/09/03(金) 03:33 [ Sz8RmisI ]
>>13
漏れのスクリプトので使いたいのあったら使ってください(素材集に)。
SEとかは全部フリー素材なので・・・
こう言っちゃなんだけど、そんなに著作権とか気にしなくても平気だと思う。フリーなんだし。

18 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/03(金) 04:40 [ qMA2.po2 ]
>>13
2スレ目ではじめてそういうのがでるあたりになんかいろいろ考えてしまう。
各人がファイルをご自由にどうぞという感じにしてもいいと思うが、
まるまる使用には少し気が引けるので、共有前提でのものというのはいいと思う。

あと、フリー素材を作っている方のHPの紹介とかもいいかもね。
ぐぐっても海外含めてかなりあるし。

19 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/03(金) 10:51 [ S.9NDhqg ]
弾幕風のソース公開してくれないかな…と言ってみるテスト

20 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/03(金) 13:22 [ 3WlvnoL2 ]
永に出てきた弾をドット打つから組み込み弾にして欲しいかも…と言ってみる。

21 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/03(金) 14:39 [ 1Fs7vKI2 ]
>>17
ドラさんがそう言ってくれるのはうれしいけど、そういうのにうるさい人もいるし、
フリーの素材もろもろだけを集めて販売するなんて悪質な人もいるしね。
考えすぎなのかもしれんけど、余計なトラブル招かないためにも、
最低限の部分は気をつけたいと思うんだが。

>>20
それはmkmさんと交渉すれば、普通にいけるんじゃない?
個人的には是非ともやってほしい。
永夜抄ででてきたのは、お札弾と星弾(大、小)と、大米粒弾と黒米粒弾ぐらいかな?
どれも色々応用がききそうでいいね。

22 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/03(金) 15:58 [ DA9m1pfA ]
というか、組み込みの弾のPURPLEとAQUAの色をどうにかして頂きたく

23 名前: ひの 投稿日: 2004/09/03(金) 16:13 [ KY5a1sDk ]
ケモけーね:ロングホーントレイン
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0294.zip
とは言ってもモンゴルの人はいませんが。
ちなみにやや騙し弾幕です。

一応、私が使ってる素材とかは好きに使っていいですよ、と。
あと私が絵板とかで描いた絵とかも使用してもらって結構です。

24 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/03(金) 16:48 [ 1Fs7vKI2 ]
STG歴ゼロの人が、幻想郷入りする手助けをするために、
東方トレーニング用のスクリプトを作ってみた。
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0295.rar
この弾幕集は、東方に興味を持った友人が、
永夜抄easy1面やもえだん体験版を前にして、
「むずすぎてできないよ(泣)」
といったことがきっかけで作りはじめたもので、
決してもえだんに喧嘩売ってるわけではありません(笑)
まだ初級編までですが、お試しあれ。

>>23
まさかこの時間にひのさんも弾幕作ってたとは。
これからやってみます。

25 名前: しろくろ 投稿日: 2004/09/03(金) 17:09 [ bxg9xvmg ]
>>21
黒米粒弾は難しいと思う
たしか弾幕風は黒色を透過させていたはずだから

……弾の情報を外に持ち出せないのかな?
ini ファイルとかに弾設定を書いておくと、弾の追加・変更がしやすいように思えるけど…
それとも重くなるデメリットの方が大きいのかな?

いや、一概の使用者である僕があれこれいうのも迷惑だとは思うのですが


とりあえず、魔方陣に関しては大中小いろいろ詰め込んだ奴直ぐにでもできそう
配布はどうする? ロダ or Wiki or Other...
弾幕風本家でも案内してもらえたりできないのかな?

26 名前: まく 投稿日: 2004/09/03(金) 17:19 [ Tq4uCjlc ]
とりあえず自分からは妖々夢外伝の紫さん一式を共有画像として提供します。
…と言うより胸張って自作と言えるのがこのくらいしか(ry

27 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/03(金) 17:32 [ zOx620Bc ]
>>24
これは良いね。
STGが始めての人は基礎が出来て無いから、Easy1面でも苦戦するし。
一つ気になったのだが、14の密着は要らんと思った。
攻撃に転じるのは最後かと。

28 名前: しろくろ 投稿日: 2004/09/03(金) 19:58 [ bxg9xvmg ]
ふと思ったのですが、共有関数ファイルとかなら僕でも作れるのですが……
……玄人さんには必要ないかな?自前で作れるし。

壁反射弾作成関数 CreateRefrectShotA とかあったら欲しい人いますか?

29 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/03(金) 20:33 [ Sz8RmisI ]
>>28
ENDさんが既に作ってますよ・・・
あれを拡張してけばいいんじゃないかと思う。

30 名前: しろくろ 投稿日: 2004/09/03(金) 21:00 [ bxg9xvmg ]
>>29
んあ、ほんとだ
失礼いたしました(´・ω・`)

31 名前: END 投稿日: 2004/09/03(金) 21:08 [ 1puXbH/I ]
ガルーダのアレを搭載してみました。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0297.lzh
パッドの設定によっては操作しづらいですが…

>>28-29
改変とかは自由になさってくださいな。また、改善要望があれば
できる限り受け付けるつもりです。
GravityShot(重力加速弾)とかはCreateShot12が出来たおかげで
無用の長物になりましたが…

32 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/03(金) 21:10 [ jDbksCeE ]
素材への関心が高まってるようなんで、弾幕風wikiに「素材リンク」のページを作ってみますた。
良さげなサイトがあったら追記をおながいします。

33 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/04(土) 09:33 [ zleEfnaU ]
>>27
確かに。
その点も含めて、色々更新。
中級編・操作の章を追加しました。
真横からの弾は東方では少ないけど、縦避けの練習のためにとりいれてみた。
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0310.zip

>>32
乙。
こうやってwikiをもっと活用していきたいね。

34 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/04(土) 14:12 [ zczcYFuU ]
>>33
イイヨイイヨー。
30でボムると無敵時間が切れるまでスタート地点に強制送還、ゴールが増殖して激重になった。
ボム禁止と記述するか、改良するといいかも。

35 名前: まく 投稿日: 2004/09/04(土) 15:44 [ 0WFVHyBY ]
まだ中ボスまでの作りかけ版ですが、えいやっしょPhantasmステージです。
やっぱり中ボスはスペル3つの方がいいでしょうか…?

東方永夜抄Phantasm 〜月夜に魅せられた少女
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0317.zip

36 名前: 33 投稿日: 2004/09/04(土) 22:59 [ zleEfnaU ]
>>34
スタートに強制送還は仕様のつもりで作った。
まあああいうゲームではないので、普通にボム禁止って書くだけでいいかな。
使ったら素直にやり直してもらうということで。
(残機数、ボムの数を変更する関数があればいいんだけどね)

>>35
この短期間でここまで永夜抄EXのアップグレード版を作るのはすごいですね。
中ボスは、けーねの場合は
旧時代→転世→次の時代
という流れがあったから、わざわざ似たようなスペル2つもってきたわけで、
そこにこだわらなくていいと思う。
どうせだったら、紅EXみたいに全く違うスペル3つ作ってくれたほうが、
やる分には面白いけど(w
(メインショット、ボムを弾幕にしたのなら、やはり最後はあのキツネを(ry)

37 名前: END 投稿日: 2004/09/04(土) 23:32 [ zl0QVofg ]
>>31のサンドストームのスクリーンショットが間違ってた(色違い)
ので、気になる人だけ差し替えてください。
http://www5d.biglobe.ne.jp/~end2001/soko/END_s55.PNG

>>36
残機数はExtendPlayerで調整できるよ。(減らす場合は負の
引数を入れる)
ボム数の変更関数は確かに欲しいね。
(増やす場合なら自機の座標にボムアイテムを出せばいいけど)

38 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/05(日) 16:26 [ P3a1MFtk ]
適当にいじってただけなのに、なんか妙なものができてしまった……。
微グロ注意。難易度は低いけど。(Normal4〜5面ぐらいを想定)
肉符「フレッシュミート」
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0333.zip
>>23
   ,ヘ,_. -─ 、,ヘ
   ヽ,ニ)   ヽメ<! ほうびにこれをやろう
    i. ,'ノノ ))) 〉  
    | ii ゚ ∀゚ノ|.!
    ||k.\\_\∧_∧ ユッサユッサ
  _,,.-!k'J,ィ⌒`( ;´Д`) 
 ´ ⌒'"i,と、_入`_,つ う
 ユッサユッサ
どの辺が騙しかはわかりませんでしたが。

>>31
覚聖霊夢とか魔理沙は見てみたい気もする。
しかしなつかしい魔法ですな。
サンドストームが面白かったです。



>>

39 名前: ひの 投稿日: 2004/09/05(日) 17:42 [ VjdXdB4U ]
ケモけーね:八岐大蛇
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0336.zip
首を攻撃してもダメージ与えられます。
あと、首は落とせます。

>>38
突進によって炸裂した赤弾は動かなければ当たらない…。

40 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/05(日) 18:30 [ P3a1MFtk ]
>>39
>突進によって炸裂した赤弾は動かなければ当たらない…。
気づかなかったorz
確かにこれ知ってればかなり楽になりますね。まだとれないけど。
ところで要望というほどでもないけど、
ロングホーントレイン、せっかくホーンって名前が入ってるのに紫大弾のおかげで
慧音から出るツノレーザーが隠れるのがさびすぃ…
他に何らかの意図があるならスマソ

ヤマタ、ゲットできました。
首は確かに落ちるけど、首狙うより正面避けの方が楽だということに気づいた。
初期位置の真下からスタートして、1〜2キャラ分しか動かなかった。

41 名前: 20 投稿日: 2004/09/05(日) 20:00 [ .UQ/kdrw ]
いまさらポチポチドットを打っていて気がついたが…
どこまで似せていいのかな?さすがに完璧に同じくらいだと問題あるよね?

42 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/05(日) 21:28 [ tPC0DVi6 ]
札弾の模様まで全く一緒とかだと問題だろうけど
単純な幾何図形にまでいちいち著作権はないだろ

と思うけどどうなんだろ

43 名前: ひの 投稿日: 2004/09/05(日) 21:33 [ VjdXdB4U ]
>>40
>慧音から出るツノレーザーが隠れるのがさびすぃ…
弾が画面内に出現した順に下から描画される仕様なので
隠れないようにするのは無理ぽですー

44 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/05(日) 22:08 [ ATrQniBM ]
>>42
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0343.png
どうかな?右オリジナル、左似すぎないように打ったやつ

似すぎないというよりなんかヘタレた印象を受ける気がするけど・・・・・・

45 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/05(日) 22:16 [ wsP8pY7k ]
>>43
そうですか。残念(´・ω・`)

>>44
ちっちゃいからよくわからんけど、パッと見問題と思う。GJ。
なんか右下の白い横長の部分がちょっと気になるけど。

46 名前: <幻想郷へ> 投稿日: <幻想郷へ> [ WG71SR5o ]
<幻想郷へ>

47 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/05(日) 23:45 [ 8sLJTdGw ]
何か気になるな・・・

48 名前: まく 投稿日: 2004/09/06(月) 00:04 [ yrP//AGQ ]
な・・・なんなんだ?

…まぁいいとして、えいやっしょPhantasmステージ最終作りかけ版
出来ましたのでうpします

永夜抄Phantasmステージ 〜月夜に魅せられた少女
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0347.zip

・中ボス〜ラスボス前までの道中追加しました。
・中ボスのスペルを3つにしました。
・背景OFFにしても木(竹)だけ写ってしまう不都合を修正しました。
・その他全体的に難易度調整

49 名前: END 投稿日: 2004/09/06(月) 02:37 [ IvsMkRSc ]
今度はReflex(ってどのくらい知名度あるんだろ)のアレを搭載です。
キーコンフィグで、スローキーとショットキーは別にしておいてください。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0353.lzh

難易度Hardって書いてるけど最後の2つはちょっと難しいです。

50 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/06(月) 08:12 [ x15RLzzo ]
>>48
楽譜スレでお呼びがかかってるよ〜

51 名前: しろくろ 投稿日: 2004/09/06(月) 13:39 [ 0BI8yx1s ]
『<幻想郷へ>』って所謂『あぼーん』だよね?
ここんとこ多くない?

気を取り直して、完全に閉じるノンディレクショナルレーザー
なぎ払いレーザーは高速移動で通過できます
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0359.lzh

52 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/06(月) 14:39 [ 4Lq6ETqY ]
>>48
背景が3Dだったのでどうやっているのかと思いましたが、
全部そのままの画像だったとは。
処理落ちしても撃墜されることがあります。
処理落ちしていなかったら、半端では無い難易度の予感です。

>>49
なんていうか…本来の機能にないシステムを
作製しているのが凄い。特殊な作品。
いつもと違った雰囲気なので楽しいです。

>>51
始め意味が分からなくて撃墜されまくったが、
テキストにそのままヒントがかいてあったのですね。

そういえば、
東方弾幕風公開サイトの掲示板が昨日からずっと落ちていますね。

53 名前: END 投稿日: 2004/09/06(月) 23:08 [ IvsMkRSc ]
>>49の難易度調整(ほんのり簡単になった)+Phantasm版追加です。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0371.lzh

これを利用して斑鳩システムも(多分)作れるけど、敵弾幕側のネタが
尽きた…

54 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/07(火) 07:32 [ CXJe/bBA ]
>>48
遅ればせながら乙。まさか本当に狐攻撃を入れていただけるとは。

ところでmkmさんとこのBBSがずっと落ちっぱなしだけど、
一体どうしちゃったんだろ?

55 名前: しろくろ 投稿日: 2004/09/07(火) 12:31 [ uuEGrTWQ ]
ノンディレクショナルレーザーの当たり判定が、
これでもかと言わんばかりにバグってたので修正しました
ついでに微妙に難易度を上げてみたり

http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0377.lzh

んで、今までの弾幕(の一部)をまとめた物をHPの方にあげておきました
セイシェル人形の順番とか微妙に訂正はいってます
↓からどうぞ

tp://hp.vector.co.jp/authors/VA027545/bullet/

56 名前: まく 投稿日: 2004/09/07(火) 16:53 [ XZUagK5Q ]
前回で最終作りかけ…と言っておきながらもう一丁うpします。

永夜抄Phantasmステージ 〜月夜に魅せられた少女
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0380.zip

・背景総入れ替え
(約70時間かけての本格レンダリング、またギリギリまで
減色したので容量半減してうpろだにもやさしくなりましたw)
・中ボスの最初のスペルが凶悪過ぎたので仕様変更
・上記2つだけでうpするのもなんだかアレなので
画像とか細部にかけてこだわりきってみましたw

完成版では前作みたいに独自ポイント制度を入れる予定です。

57 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/08(水) 00:38 [ VKMbS06s ]
東方トレーニングスクリプト
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0387.zip
中級編・弾幕の章追加。他ちょこちょこと修正。
似てるようで似てない、パチュリーのスペルカード入り。

58 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/08(水) 12:42 [ OdMA8Hfo ]
>>56
う〜む、点アイテムの自動回収で弾とか当たり判定が見えなくて
ミスしまくるのは俺だけなんだろうか…

59 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/08(水) 14:50 [ WUhgyU8o ]
俺も俺も。

60 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/08(水) 20:10 [ C4URuYXw ]
俺も漏れも

61 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/08(水) 23:10 [ .uZBNojk ]
whileには注意しなきゃ…っ!
フルスクリーンだったから4秒押し…っ!

62 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/08(水) 23:34 [ WqZfmSS. ]
と〜ほ〜GCの掲示板復活キター!

63 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/09(木) 20:14 [ NBN.WokI ]
昔からかもしれないけどたまにexeが外部にアクセスしようとしてないか?
ファイヤーウォール入れて始めて気がついたが

64 名前: <幻想郷へ> 投稿日: <幻想郷へ> [ WG71SR5o ]
<幻想郷へ>

65 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/09(木) 22:37 [ n20M2mVo ]
>>63
最近のソフトでは結構ある現象。アクセス先はMSだったっけ。
もえだんのところに対処法がかいてあったので書き写しておく。

もえだん本体では一切インターネットへのアクセスは行っておりませんが、
DirectXの動作によってインターネットへのアクセスが発生するのが原因のようです。
InternetExplorerの「インターネットオプション」→「詳細設定」の
中のセキュリティ項目「発行元証明書の取り消しを確認する」がチェックされていると、
起動時にインターネットへのアクセスが発生します。
気になる方は先ほどのチェックを外しますとアクセスは発生しません。

66 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/09(木) 23:18 [ vNo2vbd6 ]
>>65
なるほど、ありが㌧

67 名前: Age 投稿日: 2004/09/10(金) 16:45 [ eWt4PM8w ]
素材用に魔法陣の画像をアップしてみました。
通常の白と、永夜抄っぽい青赤緑黄の計5種。
アルファチャンネル入りなんでそのまま使えるはず。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0407.zip
よろしければ使ってやってください。

68 名前: しろくろ 投稿日: 2004/09/10(金) 20:13 [ RFle5SeU ]
ちょっとどころかかなりネタバレっぽい弾幕つくりました
幻視を再現
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0413.lzh

一緒に考えてくれた友達サンクスですた

69 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/10(金) 22:07 [ pVAIFFXo ]
>>67
乙。素材が増えると嬉しいですね。

>>68
この前追加された機能ってこんなことにも使えるのか。
永夜ステージ5の弾幕も再現できるとは。
弾幕風でこの手の弾幕を見ると新鮮な感じがする。
でも上下から来る弾ってかわすのが異様に難しい…。

70 名前: しろくろ 投稿日: 2004/09/11(土) 16:03 [ kMIuo1No ]
オリジナルっぽいのを投下するよ
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0430.lzh

71 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/17(金) 19:55 [ ws2Zd97s ]
アイディアだけはあるけど自分では作れないので、
ここにそのアイディアを列挙しておく。
暇があって、面白そうだと思ったら、勝手に使っておくんなも。

・輪廻「スーパーノヴァ」
星の誕生から星の死までを模した弾幕。
中心にいるボスに向かって、周囲から渦を巻くように弾がやってくる。
中心には段々弾が溜まってきて、そのうち大爆発(溜まった弾を放射する)。
その繰り返しにするか、
爆発までに倒す(爆発は先ず避けられない)ようにするかは、自由。
途中で惑星(大弾)を回してみても面白いかも。

・黒白「黒と白の境界」
夢想封印・散&その逆流みたいな感じ。
ユーニラタルコンタクトや二重黒死蝶に近く、
軌道が読みやすいかわりに弾が速い。
ブラックホールとホワイトホールの境界をいじるとんでもないスペル。

・撞符「ブレイクショット」
弾を配置する。
そして、弾を撃つと、ビリヤードのごとくお互いに撥ね返りまくる。
名前のごとくちゃんとしたラックを作るも良し、
もっと別な配置にするも良し。
なんなら北斗七星でも(このネタ分かる人いるんだろうか)。

・電符「エレクトリックフィールド」
電場の中に古典荷電粒子を入れたときの挙動を模した弾幕。
いくつかの電場の発生源を作り、そこに弾を次々と投げ入れる。
発生源は点電荷(中弾)と線電荷(レーザー)など、
複数の種類があると面白いかも。

・超越「四次元殺法」
四次元超立方体を二次元に投影した図を模した弾幕が四次元空間内で回転する。
いくつか辺に穴を開けておき、うまくそこを抜けつつボスを倒す。
もうちょい工夫が欲しいかも。

・籤符「阿弥陀如来の願力」
左右方向にあみだくじを模した弾幕を張り、段々道が崩れていく。
ボスはあみだくじを抜けた先に位置する。
「あたり」は1つしかなく、他の道は行き止まり。
行き止まりにも一応わずかな隙間はあってもいいけど、
かなり通りにくいようにしておく。

・鏡符「ミラーワールド」
右半分に激しい弾幕が降り注ぎ、
その後真ん中にレーザーが発生して弾幕が静止する。
1、2秒すると、レーザーのすぐ左側と一番左を大弾が上から降りてくると同時に、
その右側にある弾幕を左右反転して左側に転写する。
大玉を降らせるのは、端っこは安地がすぐ分かってしまうため。
降る速度は超高速で。
次は左右逆で同じようなことをする。その繰り返し。
上下とかもあっていいかも。
耐久弾幕にしてもいいかな。

・電撃「苛々某」
弾幕で作った細い道を抜ける耐久弾幕。
早くしないと後ろから弾が迫ってくる。

72 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/17(金) 20:23 [ 2Co3EjXY ]
>>71
めんどういけど作ってみるとよろし
それをあげて、このスレで少しずつ推敲していけばいい
といってもどれも弾スクリプトが必要になるから、なかなか・・・

この中なら、輪廻が一番作りやすそう

73 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/17(金) 21:16 [ gEliLbIw ]
>>71
実はビリヤードっぽい弾は作りかけてたりする。
弾が跳ね返ったときに、ついでに火花を散らそうかと思ってたりもする。


だがすまん、永夜抄買ったばかりなのでそれどころではなくなったのだ。

74 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/18(土) 12:36 [ BNZapop6 ]
弾幕の発想は、まずキャラから作るべし
キャラの能力をそのまま反映させるのも良いが、そういうのは最後に残しておく
どこぞの霊波紋漫画みたいな応用スペルを組み込んで
最後に直球スペルを仕込むと盛り上がりのバランスが良い
ただ注意したいのは、発想が優れていても避ける気力を支援しないと意味がないという事

75 名前: しろくろ 投稿日: 2004/09/18(土) 13:26 [ aYw5qii. ]
>>71
黒白『黒と白の境界』もらいますw

76 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/18(土) 15:14 [ BCtJOaWY ]
>>74
・輪廻「スーパーノヴァ」
・電符「エレクトリックフィールド」
・超越「四次元殺法」
八意永琳

・黒白「黒と白の境界」
八雲紫

・籤符「阿弥陀如来の願力」
八雲藍

まではキャラをイメージしてた。
他のは

・鏡符「ミラーワールド」
博麗霊夢

・撞符「ブレイクショット」
霧雨魔理沙

・電撃「苛々某」
蓬莱山輝夜

って感じ?

>>75
ありがとうございます...って、名前で決めてる?!(笑

77 名前: しろくろ 投稿日: 2004/09/18(土) 15:24 [ aYw5qii. ]
>>76
名前で決めて、ぱっと弾幕構造が思いついた
早ければ今日中に

78 名前: 前スレ955 投稿日: 2004/09/18(土) 16:30 [ FuEmEifk ]
>>71 ・電撃「苛々某」
私の・・・・いや、あれは別か。
これ作ってみます。とはいえ、一人だけだと面白くないかな。
問題は、画面の広さの都合あまり大きく作れないことか?

79 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/18(土) 17:30 [ 8nmuOtmA ]
通り過ぎた所の弾を消して再形成すれば半永久的に…

80 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/18(土) 17:34 [ nLHRTIuU ]
>>78
ゴールに着いたら今までの迷路を消して、そこをスタート地点とする
迷路を再度構成し直すという方法でどうだろうか。

81 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/18(土) 17:34 [ nLHRTIuU ]
被った('A`)

82 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/18(土) 17:48 [ 1oU9fPrU ]
失敗したときに外避けされるといけないから、
狐狗狸さんみたいにレーザー回すといいかも。

83 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/18(土) 18:07 [ 8nmuOtmA ]
そして天帝がレーザーをかいくぐって外避けするんだな?

84 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/18(土) 22:43 [ BraPJDBQ ]
Media Playerで東方の曲を聴きつつ、視覚エフェクトを見ていると、
弾幕がうっすら思い浮かびそうな気がする。

85 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/19(日) 07:09 [ iTi/VJqE ]
そういや天帝殺「ギルキラー」ってマジでクリアできた人いるのか・・・?

86 名前: しろくろ 投稿日: 2004/09/19(日) 18:16 [ DsGWhEU2 ]
>>71
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0554.lzh

『夢想封印・散』というよりも『二重黒死蝶+アポロ』になっちまいました
スマソ

感想あればどうぞ

87 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/19(日) 18:50 [ Tb90QLEs ]
東方キャラが入れ替わり立ち替わりにゴールドセイントの技を繰り出すEXってのは無理でつか?
最後は永淋がアナザーディメンション(避け切り)→ギャラクシアンエクスプロージョンで、
ラストスペルに三姉妹のアテナエクスクラメーションてな感じで。
妄想爆発でスマソ

88 名前: END(=73) 投稿日: 2004/09/19(日) 18:56 [ FpGEzFyU ]
>>73の奴できました。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0555.lzh
カード名は当初から予定してたので、>>71のブレイクショットでなくて
ごめん。あと北斗七星とかドモンスペシャルとか無理。

運が絡むので広い心で。

89 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/19(日) 22:01 [ BDkbBoME ]
>>86
想像とかなり違うものの、これはこれでいいね。
紅白「博麗神社の聖蝶」って感じ?
しかし、難しいよママン (´Д`;)

>>88
想像通りだけど、意外と難しいね。両方取れたけど。
なかなか面白い。コーナーポケットまであって芸が細かい。
って、あのネタ分かってるし(笑

90 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/20(月) 00:15 [ OJQVT7L2 ]
アイディア追加。

・真史「アカシックレコード」(けもけーね)
ぶっちゃけサイモン。耐久弾幕。
  □
□○□
  □
の形に穴が開いてて、
最初○が安地の状態で、
□のうち1つを残して他に避けられないような弾幕が。
その次は○が安地じゃなくなる以外同じ形の弾幕が。
後は段々覚えないといけないのが増えていく。
別に形は変えてもいい。
  ___
 |\  /|
 |  ○  |
 |/  \|
   ̄ ̄ ̄
とか。

・浦島「乙姫の呪い」(十六夜咲夜)
ゆっくりとしたナイフが四方八方から飛んできて、
ある瞬間に突然高速に。
段々ナイフが増えてくる。
耐久弾幕にしてもいいかも。
デフレーションワールドとちょい被ってるかも(汗

・繁栄「命の箱庭」(八意永琳)
まともにライフゲームをやったもの。耐久弾幕。
ライフゲームの規則はできるだけ単純にして、
次の世代がどうなるかを予想しつつ避ける。
難しすぎ?

・竹符「竹取物語」(蓬莱山輝夜)
一直線に並ぶ緑弾を放出し、
中に1つだけある黄弾が爆発する。

・虹符「彩虹乱舞」(紅美鈴)
弾を配置し、そこに白色のレーザーを撃つ。
すると、レーザーが弾の内壁で反射し、
7本7色のレーザーに分裂する。
参考:虹のできるしくみ
http://www.shokabo.co.jp/sp_opt/familiar/rainbow/rain-p.htm

・隠蟲「永夜徘徊」(リグル・ナイトバグ)
格子状のスキマを作り、そこにランダムで弾を通す。
■  ■■○■■  ■
      ↓   ←○
■  ■■  ■■  ■
■  ■■  ■■  ■
○→
■  ■■  ■■  ■
■  ■■  ■■△■←自機
  ↑
■○■■  ■■  ■
こんな感じ。
段々弾が増えていく。

え? リグルはゴキ○リじゃないって?(ぉ

91 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/20(月) 04:31 [ FMsLR3Ck ]
画面端の反射弾幕が出来るんだったら
画面端じゃなくても、反射可能な障害物を作れるはず
誰かチルノの凄い弾幕を作ってやれ、俺はいつまでもチルノなチルノが可哀想でならん

92 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/20(月) 10:30 [ GIXfbW8E ]
0.11b来た!
ついに個人的に欲しかったキーの状態を取得する関数が…

93 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/20(月) 17:03 [ EcM2Gu9Y ]
ネタ被ったら作る気無くすなぁコレ

94 名前: しろくろ 投稿日: 2004/09/20(月) 18:20 [ BoKN31n2 ]
全然脈絡無いけど弾幕投下

QED『虹色の波紋』
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0564.lzh

たぶん予想通りの弾幕
かなりムズイが俺は取れたから大丈夫

95 名前: しろくろ 投稿日: 2004/09/20(月) 18:50 [ BoKN31n2 ]
>>90
竹符「竹取物語」
↑これ貰います

俺ははっきり言うとネタ被った方が嬉しいかも
需要があるって事だし、他人のネタを吸収すると製作早いし

という事で俺はネタ大歓迎だが如何なものか

96 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/20(月) 18:57 [ qL.Yp2H6 ]
ダイの大冒険を弾幕風にしてくれないか、というネタがあった
あと、スレで上がってた東方七英雄ネタとか

97 名前: まく 投稿日: 2004/09/20(月) 21:46 [ fDesH4Mg ]
>>92 >ついに個人的に欲しかったキーの状態を取得する関数が…
これで人妖切り替えがスクリプトレベルで出来そう…かな?w


0.11b登場でついカッとなって作った。
今は反省している。

旧史「ビック・バイパーの盛衰」(一発ネタです)
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0569.zip

98 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/20(月) 22:04 [ LVb58vno ]
あとはボム0に操作してボムボタンを聖覚やバリアとかその他色々できるかも。

99 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/20(月) 22:11 [ CalPOxdE ]
現状ではボムは増やすことだけ可能
覚聖カウンタ云々はDrawTextで出来るか(右端表示用

100 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/20(月) 22:42 [ LVb58vno ]
しまった!そうだったっけ…使わない機能だから適当に覚えてた
となると…やっぱ低速ボタンか

101 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/21(火) 16:53 [ /VIDAlWQ ]
>>90
永夜徘徊が平安京エイリアンに見えるのですがw

102 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/21(火) 17:12 [ 3Mh4fht. ]
>>101
俺はボンバーマンだった

103 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/21(火) 21:21 [ qZf9yias ]
>ボンバーマン
パゼスト風に自機の位置に爆弾が設置されて…ガクブル

104 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/21(火) 21:28 [ eAPSkjzU ]
ドクロアイテムでの垂れ流しか(笑

105 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/22(水) 02:24 [ xaJHYTAw ]
ところで自機って作れないのん?
そろそろオリキャラ投入して自分だけで楽しみたい年頃

106 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/22(水) 02:47 [ n3YX85t. ]
イベントスクリプトで会話ウインドウの上に名前とか入れられると嬉しいな

107 名前: 78 投稿日: 2004/09/22(水) 18:51 [ uoMGB7HY ]
>>71
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0595.zip
電撃「苛々某」完成しました・・・・。
一応リプレイ同梱。ただしつまらない1ミスあり。
オブジェクト多く使ったり弾をやたら多く出したりで重いです。注意。
・・・どなたか、もっと面白いコース作ってください。

108 名前: しろくろ 投稿日: 2004/09/22(水) 20:48 [ cNMT1LF2 ]
すいません。>>95 にて “竹符「竹取物語」” を作るといいましたが、
ちょっと考えたら「ウー」か「エンシェントデューパー」にしかならなかったので諦めますOTL
もしかしたらみょんと閃いて製作を再開するかもしれませんが、
たぶん来週中には上がりそうに無いですスマソOTL

109 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/22(水) 21:33 [ oW5h.faQ ]
>>105
>>97が似たようなことやってる。

まぁ、オリジナルボムとか細かい部分はいじれそうにないが。

110 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/24(金) 08:19 [ 3FsXU4BM ]
久々に時間が空いたんで練習がてら作ってみました。
虹色の弾幕(名前なし)
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0622.zip
8段階からなる連続スクリプトですが、それほど難しくないと思います(一部除く)

111 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/24(金) 09:45 [ D.8hmTug ]
>>97
反省する必要なし!
ワロタよ。

>>107
うおー。凄い! イライラする〜〜!!(笑
何度もコンティニューしてようやくクリアしました。
最後がちょっとヌルいかなと思いましたが、
完成度高いと思いますよ。

>>108
急がなくてもいいというか、
自分が作りたいものを優先していいですよ。
まったりいきましょう。

>>110
使い魔?! ひょっとして、レーザーの根元ですか?
綺麗でいいですね。難易度はボム有でそこそこですね。
最後の発狂のギリギリ感がたまらん。

112 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/25(土) 19:11 [ W0Ct8Ghk ]
>>107
苛々某やってみましたよ
2行目の風車みたいなの、右上側の壁を伝うと接触しないみたいですね
3つ目を下に行く時に被弾するけど

113 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/28(火) 20:25 [ BNxn49Gc ]
ようやくメンテ終わりましたね
ところで、今反射弾の関数作ってるんだけど、うまくできません……。
ENDさんの反射弾関数とか、弾幕風版QEDもうまく反射しないから、
ひょっとしてバージョンアップによる不具合なんですかね?
どなたかアドバイスおねがいします。

あと、atanのとりうる値って、-90〜90でいいんだよね?

114 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/28(火) 20:50 [ fORES1/E ]
>>113
反射に使うような角度計算ならば atan2 の方が良いっすよ
(x1, y1) から (x2, y2) への角度を求める場合『atan2(y2 - y1, x2 - x1)』

0.11b で作ってた >>94 は上手く反射しているが、如何なものか

115 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/29(水) 00:33 [ v7L3ubh. ]
マウスSTG弾幕姉妹より、祥子さまの「螺旋怪談」(後半のみ)をコピー
してみました。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0678.lzh
劣化コピーとはいえネタバレするので本家プレイ予定の方は注意。

>>113
マジっすか、ちょっと調査します。

116 名前: END 投稿日: 2004/09/29(水) 00:34 [ v7L3ubh. ]
名前入れ忘れ…↑はENDでした。

117 名前: END 投稿日: 2004/09/29(水) 01:55 [ v7L3ubh. ]
反射関数内のatan2の値が間違ってたっぽいです。
バージョンアップ関係ないかも。
atan2(y,x)+180 と atan2(-y,-x) は同じと思ってたので_| ̄|○
とりあえず修正してみたので、これで確認してもらえますか?
http://www5d.biglobe.ne.jp/~end2001/soko/END_function.txt

118 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/29(水) 16:22 [ 8bg9zRxk ]
>>90 ・繁栄「命の箱庭」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0687.zip
ライフゲームする関数だけは完成してしまいました。
が、なかなか画面全体に広がるような配置がなく、いい弾幕にもならない。
耐久弾幕とは言うが、どれほど耐久するべきかもよくわからない。なので今のところ終了する術なし。
何方か、弾幕らしく面白くする方法を考えてください・・・。

119 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/29(水) 21:05 [ DwSjpgB. ]
なんだか弾幕と違うなぁと感じたと思ったら
弾が動かないからだ。
三つ目の中心から玉が出るのはちょっと弾幕っぽいと思いましたが
それだとほとんどライフゲームの意味がないし…難しい

120 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/30(木) 11:27 [ vqKEH/aQ ]
>>118
弾が消滅する際に、小距離n方向に小弾を射出とかどーだろう。

121 名前: END 投稿日: 2004/10/01(金) 19:06 [ .ODucKV2 ]
迷路を自動生成してみました。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0704.lzh

Hard版はそれなりに景気のいいマシンでないと重いかも

122 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/03(日) 20:02 [ TO566fPw ]
>>118
亀ですが、消滅する弾を偶数世代は自然落下、奇数世代は
逆落下させながら消滅させると永夜抄っぽい弾幕になってウマー

123 名前: 118 投稿日: 2004/10/04(月) 16:35 [ vXdGAS3U ]
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0754.zip
>>122さんのアイデアで。ちょっと変わってますが。
とりあえずずっとプレイしていれば終わるようにしてみました。
・・・・あんまり美しくないなぁ。かといって気持ち悪くもない。

124 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/05(火) 03:44 [ eTXru.z. ]
ご無沙汰しております。
やっとこさ永夜抄Phantasmステージが出来たので投下します。
狂おしい弾幕ですが、トラウマになる保証はありません。

東方永夜抄Phantasmステージ 〜 月夜に魅せられた少女
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0759.zip
ミラー ftp://makina.jp/pub/th08Ph.zip

# なんか1ヶ月半に1作品のペースが出来上がりつつ(ry

125 名前: まく 投稿日: 2004/10/05(火) 03:51 [ eTXru.z. ]
>>124 の続き
うぉっと、途中でENTERしてもた…

最終作りかけ版より変更点
・ラスボスを追加しました
・永夜抄なので、独自の時間システムを実装しました。
(刻符の強引実装も試してみたのですが、幻寇戦乱録より重くなって断念orz)
・一定時間内にラスボス撃破するとラストスペルが拝めます
・道中・中ボスの気持ち難易度調整

EXステージ最上位シリーズ全部揃えてしまったし、今度は何作ろうかw

126 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/05(火) 09:39 [ K.ujQwLI ]
>>125
おお、お疲れ様です
といっても今はちょっとやる時間ないのでやるのは先になりますが(汗

もしネタ考えていないのだったら、弾幕風の作家が合同で、
人気投票や最萌の支援ネタを考えるというのはどうでしょう?
各作家が支援ネタを作り、お互いの弾幕を見て、意見交換する、とか。

127 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/05(火) 16:52 [ rPw/jvzY ]
>>125
途中までやった感想を。
中ボスラストが難しすぎる気がする。あと、ボスの通常をはなっから避けさせる気がないのはちょっと。
で、逆に滅罪寺、除福互換は簡単すぎる気がする。特に後者は本家より簡単だし。

128 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/05(火) 17:05 [ QmVCEzS6 ]
>>125
敵固すぎ
回避不能ボム一択になる場面多すぎ

129 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/05(火) 20:09 [ fqpD8Y5s ]
どうしようもないからExpartEx弄って見たけどさ
とりあえずウー硬すぎ
ミサマリ正面密着張り付きで2往復半かかるって何よ

130 名前: まく 投稿日: 2004/10/05(火) 21:27 [ eTXru.z. ]
早速、お約束の調整してみました。
・全体的に気持ち難易度を下げました
・スペルカードにプレイランク実装しました
・不満の多かったボスの体力をスペルごとにバラバラな設定にしてみました。
(今まではライフ600のダメージ率18%=実質3334でした)

もうちょっと意見が出てから調整しようかとも思いましたが
リプ上げられた時に潰すのが好かないので。。

東方永夜抄Phantasmステージ 〜 月夜に魅せられた少女(難易度調整rev1)
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0764.zip

131 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/08(金) 07:14 [ lIhfU/Ug ]
ちょっと質問だけど、
x[i] += 10;
みたいに書くとエラーが出るんだけど、なんでなの?

132 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/08(金) 08:36 [ fdzUHtro ]
配列の要素に+=系が使えないバグがあった気がするが
まだ直ってないのかね

133 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/08(金) 18:47 [ kkMH/wps ]
習作として作ったチルノスペルです。
凍符「パーフェクトフリーズⅡ」(&Hard&Lunatic)
冷凍符「フリージングアイシクルフォール」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0789.lzh

前スレ47氏の、「パーフェクトフリーズ壊」
「アイシクルフォール壊」を弾道のスクリプトの参考にさせてもらいました。
この場を借りてお礼を。

134 名前: 71=ロベール (8WIRa206) 投稿日: 2004/10/10(日) 05:28 [ cuSVCjV6 ]
忙しい時期も終わり、ようやく時間ができたので、
1つ自分で作ってみました。

輪廻「スーパーノヴァ」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0795.lzh
耐久弾幕にしてみました。
スクリプト弾を大量に使ってるので、処理はかなり重いです。
処理落ち状態で調整したので、もしかしたら処理落ちなしだときついかも。

135 名前: しろくろ 投稿日: 2004/10/10(日) 18:24 [ xkmuhkWs ]
>>134
71 さんがまだ居て良かったです。

ということで >>90 の 隠蟲『永夜徘徊』 です。
僕が作るとこうなります。

http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0801.lzh

136 名前: ロベール (8WIRa206) 投稿日: 2004/10/10(日) 21:00 [ EIPgnYWg ]
もう1つ。

鏡界「鏡像結界」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0804.lzh
ミラーワールドです。名前変えました。
鏡は実体と鏡像の境界なのでゆかりんスペルということで。
演出もかなりはしょりました。
イマイチ東方っぽさが足りないです。

>>123
うーん。死ぬのが早すぎてかなり疎になって簡単になってますね。
かといって、このまま生き延びやすくしたら凄いことになりそうですし、
こりゃなかなか調整難しそうですね。
ZUN 氏もこういう葛藤を経てあーいう風な形にしたんでしょうかね。

>>135
元アイディアよりいい感じです。
なかなか難しいですが、何とか取れました。

137 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/11(月) 00:07 [ ADX594FA ]
age とくぜ。

138 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/13(水) 02:03 [ dT44rakI ]
こんばんは、『俺設定歓迎「ボクの考えたスペルカード」』スレの111です。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1096828056/
只今向こうのスレで弾幕風リレー企画が持ち上がっていまして、
こちらで話し合いをさせて頂こう、ということになりました。
向こうから適当にコピペすると、

>>86
実際やってみるのも面白いかもしれない。
曲名シリーズまとめて
Zun「中略)よろしい しぬまえに かんぬしのちから とくと めに やきつけておけ!(^^;」
みたくやったら自分は悶絶して喜びます。

が発端で、

それでリレーですが、こんなのを考えてみました。
・どのキャラを作るかは前もって宣言。(被ったら悲しいので)
・でも、「俺じゃだめだった、他の人よろ」上等。(誰でも駄目元で挑戦できるように)
・そして別キャラを選んで再チャレンジするも良し、諦めるも良し。
・期限とかは、特に切らない方向で。

要は、失敗を恐れずやってみようぜ!と言いたいわけです。密かに自分にも向けてorz
明文化しておけばいろいろ安心かな、と思ったのですが、いかがでしょうか。

が提案した内容。
見た感じ、弾幕風に興味はあれど、作るまでは…。という人も案外いそうなので、
そういう人たちの第一歩になれば、と。
もちろん経験者お断りなんてこともなく。

やるなら参加する(かもしれない)ぜ、って方はいます?

ノシ

139 名前: END 投稿日: 2004/10/13(水) 02:47 [ rDDubxU. ]
ここの前スレでも同じような話が持ち上がったんですが、具体的に
話が進む前に風化してしまった感があります。
参加宣言したものの、ほったらかしてしまった私も悪いのですが…

私は随時参加できますが、これといったまとめ的な意見は思いつかず。
別働隊で、効果音やら画像やらの支援があれば敷居が下がる、かも。

140 名前: しろくろ 投稿日: 2004/10/13(水) 16:58 [ WClYHqGk ]
>>90 の竹取物語です。
ロベールさんドウゾです。
弾幕風のなかでも、最速の部類に入る速度32のビットを使ってたり

輝符『竹取物語』
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0838.lzh


>>138
今スレを見たけど、アイデアの宝庫^^
面白そうなのは勝手に作っちゃっていいのかしらん。

リレー参加は望むところですノシ
現在、何故かギコナビでスレ取得ができないので不便ですが

141 名前: このスレでは118とか 投稿日: 2004/10/13(水) 17:44 [ AHNMi6js ]
>>140
ネタを取ることは恐らく問題ありません。
というか私がすでにいくつも取ってます。だから多分大丈夫。

とりあえず私もリレー参加希望者。自分に何が出来るかわかりませんが。 ノシ

142 名前: ロベール (8WIRa206) 投稿日: 2004/10/13(水) 21:38 [ JCvBCNPQ ]
>>140
エンシェントデューパー風味ですね。
それが分かっても意外と苦労するあたり、
エンシェントデューパーより LW っぽいかも。

でも、実は横に撃たせた方が取りやすい?
もしこれが解だったらてゐよりも上を行く詐欺師っぷりかも。

143 名前: しろくろ 投稿日: 2004/10/13(水) 21:53 [ WClYHqGk ]
>>142
横はともかく、斜めに撃たせたほうが取りやすいです。
左右に振れるので。

ところで、
CreateLaser01 で (GetClipMinX, GetClipMinY) からレーザーが撃てなかったり(撃てるけど画面外判定で直ぐに消える)
CreateShot12 で Y 方向加速度が無視されるのは俺だけですか?

144 名前: END 投稿日: 2004/10/14(木) 01:35 [ SwWj8b0. ]
>>143 検証してみますた。

CreateLaser01
うちの環境では、単純にGetClipMinX(),GetClpiMinY()の位置を指定
した場合、撃てます。
但し、ここからほんの少しでも(例えば0.000001でも)外にずれるとダメ。
座標計算を行って、結果的にGetClipMinX(),GetClpiMinY()の値になる
はず、という場合でも小数点以下が少しずれてるときがあるので、
DrawTextとかで確認してみてはどうかと。

CreateShot12
確かに(;´Д`)

145 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/14(木) 02:45 [ hVhF9TDo ]
はじめていじってみたけど、三角関数使いまくるとすごい動きになるね。
速度、座標、角度、角速度、全部に使ってみたが結構きれいな弾幕になるし。

言語メンドクセってひとも単純な全方位+三角関数でかなり楽しいことになる

146 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/14(木) 02:54 [ S/EcI49s ]
でも曲線軌道の弾を多用するのはよくない、というか東方らしくないから気を付けた方がいい

147 名前: 138 投稿日: 2004/10/14(木) 03:35 [ 0ZX2FdXI ]
>>139
二の舞を避けるためには、早急に軌道に乗せることを考えたほうがよさそうですね。
それも睨んでの提案ですが↓

連続再生を視野に入れるのならばある程度共通の書き方をすべきでしょうから、
(背景とかカットインとか、スペカごとに違ったら興が削がれちゃいそうです。
あとはフォルダ構造も統一する必要がありますし、その他もろもろ。)
私が何かひとつ作って、それをテンプレ案として使っていただくという形をとろうかと思います。

(本来なら妹紅とリリーを既にあげている>>141さんの作品をテンプレにすべきですが、
数が増えても管理しやすい構造とは言いがたいので…。
フォルダ構造に関してはENDさんやまくさんの作品を参考にして、
演出方面では>>141さんに倣うつもりです)

>>141さんにはきっと再うpをお願いすることに。
弄らなければならない箇所は少なくするように努力しますが、ご迷惑をおかけします。

以下、チラシの裏
現在えーりん製作中です。
今週末は忙しいので、明日AM7:00までにできなかったら来週ってことに…。
くそ、背水の陣だ!

148 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/14(木) 11:14 [ EV1ulNtM ]
>>146
そこで曲線軌道多用してケツイやエスプ風味ですよ

149 名前: 141 投稿日: 2004/10/14(木) 11:51 [ Of4tKEiI ]
>>147
修正はいくらでもしますので遠慮なくどうぞ。
というか、自分で作り方が決まっていないので構造決めてください。
私はいくらでも調整しますから、私に合わせなくていいですよ。

150 名前: END 投稿日: 2004/10/14(木) 19:28 [ nWuAXqfA ]
>>147
それでは一応、私のフォルダ構成について補足しておきます。
圧縮ファイルを解凍すると、以下のようになります。

END(フォルダ)  …(1)
+readme.txt
+XX符「XXXXXXXX」(フォルダ)  …(2)
  +スクリプト.txt
  +img(フォルダ)
    +END(フォルダ)
      +画像.png
  +wav(フォルダ)
    +END(フォルダ)
      +効果音.wav

基本的にスクリプト内で画像や音ファイルを読み込むときは
GetCurrentScriptDirectoryを使ってるので、本体のscriptフォルダ以下に
A. (1)のフォルダを丸ごとコピー
B. (2)のフォルダをコピー
C. (2)内のファイルだけをコピー
の、どれでも動きます。
(便宜上、readme.txtでは例としてBパターンを書いています)

scriptフォルダ直下にCパターンでコピーされた場合、既存のimgフォルダ
内のファイルを上書きしないよう、imgフォルダ内に1クッション、自分用の
フォルダを用意しています。(wavフォルダもその形式に合わせています)

151 名前: hal(=138) 投稿日: 2004/10/15(金) 05:11 [ L4zD7POY ]
いいかげんコテを名乗ってみることにします。

>>150
ありがとうございます。
実はA,Cパターンの存在が意識から抜け落ちてました。
危ない危ない。


予定のものはどうにか仮完成しました。
月影「千年幻想郷 -History of the Moon-」
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0855.zip

いろいろ考えてみましたが、このような形式でいかがでしょうか。
これをベースに細かいところを詰めれば、
あとは製作に入るなり神主の台詞を考えるなりできる…はずです。たぶん。

そういうわけで、作るにあたってはっきりさせておきたい点がありましたらどうぞ。
私からは、「使い魔のシステムは皆で統一すべきか?」ということを。
各人違ってもプレイしていて気にならないのなら、わざわざ縛るほうが問題なわけで。

152 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/15(金) 10:14 [ tt4oL1q6 ]
>>151
やった感想
すばらしい出来。特に弾の撃ち方が丁度いい外し方?をしていたので
卍と同じ要領でとれた。
ここはそこそこROMっている人いると思うので、ガンガレ

153 名前: しろくろ 投稿日: 2004/10/15(金) 17:18 [ 8lQrX482 ]
竹取飛翔、現在作ってます
多分明日辺りには上げられるかと^^;

154 名前: しろくろ 投稿日: 2004/10/15(金) 17:21 [ 8lQrX482 ]
[追記]向こうのスレの>>73の具現化ではなかったですゴメンナサイOTL
不味ければ名前変えますが、いかがいたしましょ

155 名前: 向こうの73 投稿日: 2004/10/15(金) 17:57 [ HVJvp0R6 ]
>>153-154
名前はそのままでいいですよ〜

やってみてのお楽しみということでお待ちしております。
弾の形状云々は問わず、弾幕の形状が合っていればOKです

156 名前: Raticate(=141とか) 投稿日: 2004/10/15(金) 18:07 [ 9vXHmJPU ]
見事な弾幕を作られて自作を出すのが恥ずかしいけど、
一応形式を修正できたので宣伝をかねてまとめてUP。こんなネタがあるのですよ〜。(宣伝)
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0857.zip
製作者の名前を書く欄があるので、一応名乗ってみました。
今までの自作の曲名シリーズ3つ+新作。スクリプトしか入ってませんが>>151の画像を使います。
使い魔のシステムは自作ですが、こういう構造でいいですか?>>151

157 名前: まく 投稿日: 2004/10/15(金) 21:05 [ 0Dpl8OLc ]
一応自分の過去作ったステージスクリプトの使い魔仕様について。
統一するか否かすら決まってないようですが、よかったら参考までにどうぞ。

・使い魔にダメージを与えると本体にもフィードバックされます(通常10%・ボム時2%程度)
・高速移動時は判定A40、B15ドット、低速移動時に判定消滅します
・倒すと半径スペル時60〜70ドット、それ以外で40ドット程度の弾を消します
・消滅時に使い魔中心点にある弾やレーザーを問答無用で消します

曲名シリーズ、自分もかなり出遅れ気味ですが参加きぼんです。
(また新しいステージ製作中ですがこっちは相当時間かけるつもりなのでまったりと。)
でも、見る限りほとんどネタ出されちゃってるorz

158 名前: Raticate 投稿日: 2004/10/15(金) 22:21 [ 9vXHmJPU ]
>>156の檻符「シンデレラケージ」が変だったorz このファイルと置き換えてください。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0860.zip
弾の軌道を間違えてました。発案者の84の人御免なさい。私、役に立ってないなぁ・・・。

とりあえず、何度も修正出しても仕方ないので、仕様が決まるまで一旦製作を止めて待ちます。
使い魔とかのシステムはどうするか・・・・。関数がそろえば作りやすくなるのだろうけど。
ネタはまだ向こうのスレにあると思うので、皆さん頑張って下さい。

159 名前: hal 投稿日: 2004/10/16(土) 01:15 [ zaKRZJZM ]
>>156
乙です。どうにか全部取得できました。
低速時も使い魔の当たり判定が消えないのが気になりましたが、
あとはノープロブレムだと思います。
シンデレラケージとか、いい意味での本家らしさを感じました。

>>157
サンクスです。
注目すべきは永夜抄に無い弾消し関連ですね。
Ageさんの使い魔画像で白が残っているので、
弾消しがあるときは白を使って明示するという手はどうでしょうか。

>使い魔のシステム
「統一」というほどのことは必要無さげですね。
・画像
・高速/低速での当たり判定
・フィードバックダメージの有無
にだけ共通認識を持っておけば十分かな、と。
画像(Ageさんの作品)・当たり判定(永夜抄準拠)・フィードバック(あり)
ということでよろしいでしょうか?
昨日の私の例だと3つ目が不足しているので、そこは後日修正しますが。

今日一日待ってこれといった問題があがらないようでしたら
テンプレ正式版を上げて本格始動としたいと思います。

160 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/16(土) 08:06 [ 7QG4iWv6 ]
>>158
向こうの84だが見た。すげぇ、想像以上だ。
弾幕案しかひねり出しとらん俺が情けねぇ。

161 名前: ロベール (8WIRa206) 投稿日: 2004/10/16(土) 11:20 [ 5sZSEnvg ]
向こうの 80 の東方「プレインエイジア」 を作りました。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0867.zip

反射レーザー7本+反射時に楔弾乱射です。
レーザーは左右交互に撃ちます。左右非対称です。
楔弾は段々増えます。

162 名前: しろくろ 投稿日: 2004/10/16(土) 11:21 [ oQw0ri.6 ]
>>155
すいません。何となく弾幕の形が違ってそうなので元の名前にしました
ごめんなさい

ということで、>>140 の竹取物語の別ばーじょんです
というか全くの別物

光符『竹取物語』
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0868.lzh

これが『竹取飛翔』にしようか迷った弾幕なのですが……どうでしょ
速度32の使い魔が天に向かって飛翔しますが

163 名前: しろくろ 投稿日: 2004/10/16(土) 11:45 [ oQw0ri.6 ]
>>161
ちょっと不思議な感じがするので勝手に改変してもよろしいですか? 駄目ですかorz

164 名前: ロベール (8WIRa206) 投稿日: 2004/10/16(土) 11:51 [ 5sZSEnvg ]
どうぞどうぞ。
弾幕作成にはまだ慣れてないので、
良くなるのならいくらでも。

165 名前: しろくろ 投稿日: 2004/10/16(土) 17:36 [ oQw0ri.6 ]
改変していったらロベール氏のスクリプトが殆ど消えてしまったorz
ロベール氏には申し訳ないm(_ _)m

166 名前: しろくろ 投稿日: 2004/10/16(土) 18:51 [ oQw0ri.6 ]
とりあえず改変してみましたが……スクリプト内部がもう別物orz

こんな感じのを 80 を見たときから考えていたのですが、
>>138 の通り『被ったら悲しい』ですねorz

東方『プレインエイジア』
coolier.sytes.net/th_up/src/th_0871.lzh

167 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/16(土) 19:00 [ aidTj7k. ]
>>166
発案者から見た感想。

さらにやばくなってるぜ! くるみの立つ瀬がないなw
いや、プレインエイジアだから慧音だけど。

ところで曲名シリーズを数えたんだが、旧作とまだ弾幕案がない上海アリス除いても31個、
そのうち6つは弾幕風に上がっている。旧作分はEx&夢時空ラストで5つ、突然の思い付きが1つ。
幽香・魅魔・神綺と上海とEx+夢時空加えればちょうど40か。

168 名前: ロベール (8WIRa206) 投稿日: 2004/10/16(土) 21:18 [ 2HCY55yw ]
>>166
下にまでレーザー出しますか!
実のところ、下に出すのも考えたけど、難しいからやめたんですよね。
これはプレインエイジア Hard ということで。(^ ^;

169 名前: hal 投稿日: 2004/10/17(日) 01:06 [ VZ.HyK7U ]
ぜんぜん変わってませんが、テンプレ正式版です。
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0877.zip
以降は適当にみんなでスクリプトを出しつつ、
急ぐ必要の無い話題(連続再生のことなど)でまったりやれるかと。

>被り
あー…。かける言葉が見つからない。今日からは>>138
宣言ルールを適用ってことで…。

とりあえず私は黒幕者でも作ってみることにします。
まだタイトルしか書いてませんが、フラワーウィザラウェイがベースでいいのかな。

170 名前: END 投稿日: 2004/10/17(日) 02:26 [ JCu50x6Y ]
宣言してないけど完成しちゃったので出しときます。
ボクスペスレ80氏案、弄符「人形裁判」です。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0879.lzh

はっきり言って原型を留めてない_| ̄|○

171 名前: END 投稿日: 2004/10/17(日) 02:39 [ JCu50x6Y ]
あー、>>169見てからにすればよかった。
スクリーンショットはimg/ssフォルダに入れましたが、
別にimg/曲名シリーズフォルダでもよかったですね。
thXX_XX.pngにすれば名前被らないし。

172 名前: END 投稿日: 2004/10/17(日) 14:55 [ JCu50x6Y ]
というわけで、>>170の修正版です。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0881.lzh
なお、>>170のファイルはあぷろだから削除しています。

・スクリーンショットをimg\曲名シリーズフォルダに入れました。
 img\ssフォルダはすみませんが手動で削除願います。
・使い魔へのダメージを還元するのを忘れてたので、導入しました。

173 名前: Raticate 投稿日: 2004/10/17(日) 17:40 [ Mrk1W5aE ]
>>169にあわせて修正しました。今度も今までの4つ詰め合わせです。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0882.zip
サムネイルとか音とかが一切付いてないのが寂しい。
後ほどそれらをつけてもう一回アップロードすることになるかも知れない。多分ならない。

それと、弾幕作成宣言。
向こうの149の、幽香の「イナニメイトドリーム」を作ってみようかと思います。旧作やったことないけど。
最初は大妖精にしようと思ったけど、自分が中ボス取りすぎな事に気付いたのでやめておきます。

174 名前: しろくろ 投稿日: 2004/10/17(日) 18:34 [ VdLNRE12 ]
こちらでも告知です

激光『月にかかる虹』 (元ネタ:俺が考えたスペカスレ>>57
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0885.lzh

東方『プレインエイジア』改良版 (難易度が馬鹿だったので僅かに落としました)
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0884.lzh

僕が公開した方のプレインエイジア旧版は削除いたしました
んでは

175 名前: しろくろ 投稿日: 2004/10/17(日) 19:51 [ VdLNRE12 ]
あと、
・幻葬「ネクロファンタジア」
・書符「ヴワル魔法図書館」
の2つは予約させてください。
現在多忙のため、実際に作るかの決定は今週末にしたいと思っていますがm(_ _)m

176 名前: END 投稿日: 2004/10/17(日) 23:01 [ JCu50x6Y ]
いつ頃完成するか分かりませんが、向こうの84のU.N.オーエンを
予約しておきます。

177 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/17(日) 23:39 [ LccqjX7I ]
やる側としてはネタがかぶるのは大いに結構なんだけどね。
東方アレンジ曲というのも世の中いろいろあるわけだし、
人それぞれできるものも違ってくるはず。

作っている側からしたら比較対象されるから気分はよくないと思うけど

178 名前: ロベール (8WIRa206) 投稿日: 2004/10/18(月) 05:58 [ 0COR4MGw ]
エクステンドアッシュ予約します...が、
まさに灰(アッシュ)という感じのスペルにするため、
あっちのスレにあるのとは別物にします。
月のいはかさ似ではなく、シュートザムーン似にします。

ただ、実際には反射させませんが、
反射するという話がヒントになったことだけ言っておきます。

179 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/18(月) 07:16 [ Mf71oBJU ]
>>178
実際のところ、思いついたときは
蓬莱人と灰→投げ捨てた蓬莱の薬→月のいはさかって感じだったので。

なんかもっとイイの思いついたら遠慮なくどうぞ。

180 名前: ロベール (8WIRa206) 投稿日: 2004/10/18(月) 08:58 [ xW8Mm.pU ]
ありがとうございます。

一応それなりの形にはなりましたが、
CreateShot12 型の CreateShotB(?) が実装されるかどうか
待ってからにします。
放物線軌道の弾に AddShot したいので...。
されなくてもそれなりに何とかしますが、
それも CreateShot12 のバグが直ってからですね。

それから、
「マイクロスレッドは本当はこう使う!」
という感じのプログラムになってます。
フレームカウンタを排した、流れの読みやすいプログラムになるので、
ぜひ一度ソースを読んでみて下さい。
(大筋は今までのソースもそんな感じになってます)

181 名前: ロベール (8WIRa206) 投稿日: 2004/10/18(月) 22:17 [ MBJ5crfc ]
壊宙「スターボウブレイク」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0900.zip

スターボウブレイクを見たときに
スターボウっぽくないと思ったので、
スターボウっぽいのを作ってみました。
咲夜さんスペル風味です。

182 名前: ロベール (8WIRa206) 投稿日: 2004/10/18(月) 23:36 [ 9RBUaf2M ]
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0901.zip
済みません。>>181 をちょっと修正しました。
>>181 は消しました。

183 名前: Raticate 投稿日: 2004/10/19(火) 15:55 [ R3R5Nwgc ]
幽夢「イナニメイトドリーム」完成。レーザーって素敵。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0906.zip
使い魔が放つ弾はだいぶ適当ですが・・・。元々の弾幕が分からない。
次は、出来るかどうか怪しいですが妖符「妖魔夜行」を予約しておきます。

184 名前: しろくろ 投稿日: 2004/10/19(火) 17:20 [ ueeZ38Jw ]
『エクステンドアッシュ』被った(T-T
いや、>>175 で言い忘れてた俺がマズいんだけどさorz

907 番に上げました
さすがに二度目はロベールさんに悪いので、暫し引っ込んでます |λ...
ロベールさんのほうを優先にお願いいたしますm(_ _)m

185 名前: しろくろ 投稿日: 2004/10/19(火) 17:24 [ ueeZ38Jw ]
本格的にリレー作品を作るにあたって聞きたいことがいくつか

1:倒すまでにどれくらいかかればいいか
本家だと20秒くらいが妥当なラインかと思いますが・・・・・・

2:ボスバリアは実装するのか
つまり OnBomb にてボム中の当たり判定の消去とボスの非描画を行うかどうか

3:グァルネリ系の、いわゆる当たり判定が皆無の使い魔を出したいときは
魔方陣とかの画像はどうすれば……出したいんですorz

色々ご迷惑をおかけして申し訳ありませんm(_ _)m

186 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/19(火) 17:59 [ mOBbhTSc ]
>>183
GJ。よく出来てる。
というか案の時点でかなりオリジナル入ってるから気にせずにー。斜めに太いレーザーとか。
使い魔も最初縮めようかと思ったが流石にやばいと思って広がるほうにした。

>>184
戻り橋系統か! Ex慧音だし原案のいはさかよりイイかも知れん。
ロベールさんのはどうなるんだろ?

しかし、自分の脳内にあった思い付きが現実化するってのはうれしいものだ。

187 名前: END 投稿日: 2004/10/19(火) 18:46 [ ugxkM7oo ]
結構被りが出始めたので一応。
向こうの74、もう歌しか聞こえないを予約しておきます。

>>185に追加。
4.カード1枚あたりの大体のスコアも決めておいた方が。

188 名前: しろくろ 投稿日: 2004/10/19(火) 19:26 [ lddMAPI2 ]
>>186
>ロベールさんのは
少し考え、このままでは「公開した者勝ち」というルールが出来てしまいそうなので
先ほど削除いたしました
基本的には先に宣言したロベールさんの方を優先したいと考えています

最近迷惑掛けっぱなしの俺。ダメダメじゃんOTZ

189 名前: ロベール (8WIRa206) 投稿日: 2004/10/19(火) 19:39 [ BKAOSU4I ]
別に完全に削除しなくても、名前を変えて公開すればいいかと。
というか、やってみたいんで再公開して欲しいです(まだ落としてなかった...)。

個人的には両方のうちでより相応しいものを採用したのでいいとは思いますが、
それを誰が決めるのかというのを考えると現実的じゃないんでしょうね。
でもまぁ、もし自分が作ったのに満足できなかったら、その時は譲ります。

190 名前: しろくろ 投稿日: 2004/10/19(火) 20:05 [ lddMAPI2 ]
>>189
つまり迷惑をかけまいとして、余計迷惑な事をしてしまったとorz

冗談はさておき(ぉ
今のままの公開は無理でも、戻り橋コピーで出せますので少し待ってみてください
迷惑のかからない身の振舞い方を、ちょっと考えてみる次第ですのでm(_ _)m

満足出来る出来ないは、自分以外の人も独自に思えるのですよ^ ^
まずは作って公開してみるのが良いと思います

191 名前: hal 投稿日: 2004/10/19(火) 21:50 [ ulQG3acQ ]
なんか数日置いたらすごいことになってるし。
そして毎度毎度長文ごめん。

>>185
>>187
とりあえず私の意見を。

1:倒すまでに〜
激しくスペルによると思います。作る人の一存でいいのでは。

2:ボスバリア〜
これは多数決を取ったほうが良さそうですね。
私は無しに一票。
「クリアの楽しみ」の観点からは、ボム無効とかコンティニュー不可とかよりは
ノーコンだったらラスペ発動、とかのプラス要素のほうがいいのではないかと。
本家と違って最初から全スペルを単発再生できる
(次のスペルを見る楽しみに欠ける)ことですし。

3:グァルネリ系の〜
魔法陣だったらKUさんのを使わせていただくとか…。
折角ですからしろくろさんが前例を作ってくださいお願いします。

4:カード1枚あたりの〜
今のところ10万点設定が一番多いので、それを基本にすればいいですかね?

あとは
5:難易度はどの辺に需要が多いのか
って言うのも知りたいです。
このスレでも幾度となく難易度インフレ論が繰り返されてますし…。

192 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/19(火) 22:13 [ H2BsKZsc ]
ボム耐性でええんでないの、ダメージレート1/4くらいの。

193 名前: END 投稿日: 2004/10/19(火) 23:38 [ ugxkM7oo ]
盲歌「もう歌しか聞こえない」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0911.lzh
完全ヒドゥンじゃないですが。ていうかミスティアの暗闇システムじゃないし。

そういえばボム耐性とか勝手に付けちゃってます。(1/5程度)
その他についても、統一見解が出れば適宜修正しますので。

194 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/20(水) 03:55 [ Otkoz9/. ]
これを実際に作ることは出来ないだろうか
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/1037/swf/mousouroku.html
因みに最後に二度寝するだとリプレイじゃなくて続きが

195 名前: ロベール (8WIRa206) 投稿日: 2004/10/20(水) 05:09 [ G7TYl70g ]
とりあえず作ってみます。

196 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/20(水) 12:41 [ ZfvLbyY2 ]
>>193
形態変わったときはびっくりしたぜ。
確かにタイミング合わせれば楽勝だな。
完全ヒドゥンで中身が見えないよりいいかもしれない。

…思いついた弾幕多いしコテ名乗ろうかしらん。

197 名前: まく 投稿日: 2004/10/20(水) 14:22 [ bJD7UmSs ]
前回の書き込みからずっといろいろ試してますが、やっぱり
テキスト案をいかに東方っぽくアレンジして再現するかが難しいです。

ところで、次なるステージスクリプトのために
作ったものですが、良かったら弾幕風素材にでもどうぞ。

妖精ザコ画像5色種(32x32、αチャンネル・羽アニメつき)
ftp://makina.jp/pub/yosei.zip

198 名前: しろくろ 投稿日: 2004/10/20(水) 14:40 [ czmylYPU ]
>>191
>ボスバリア
つまるところ妖 Ex & Ph ボス等に実装されている、
ボム中に敵が消えてボムのダメージが敵に通らないしくみっス

ボム自体は普通に打てるので、極端にボムに対して硬い感じ
ラストスペル中とかのボム無効とは……言い方は同じだけど内容が違う

>難易度
僕はいつも、自分でギリギリクリアできる程度に設定してます
当方、永 Ex が 10 回やって 1 回くらいクリアできる程度の能力です

199 名前: しろくろ 投稿日: 2004/10/20(水) 15:13 [ czmylYPU ]
>>194
STEP FOR YOU 作りたいとか言ってみるテスト

200 名前: ロベール (8WIRa206) 投稿日: 2004/10/20(水) 15:47 [ 14bTVn.A ]
>>199
ステージ形式の練習がてら全部作るつもりで考えてるんですけど、だめですか?
というか、実はもう結構できてるんですけど。いもっちクォリティも含めて。

>>185>>187>>191
1. スペルによると思います。
内容がループするスペルの場合は、
最低でも2、3回はループするくらいの長さは欲しいと思います。

2. ボスバリアは普段は特に必要ないと思いますが、
6ボス&Ex/Ph ボスのスペルではあってもいいかも。
ボム耐性はあっていいと思います。

3. 当たり判定の無い魔法陣を普通に使うといいかと。

4. 曲番号 × 5 万 くらいでどうでしょう?

5. 難易度は基本的に、慣れると安定するかな、という程度±α程度にしています。
全部安定というのも歯ごたえが無いので、たまに難しいのを入れておくといいかと。

201 名前: しろくろ 投稿日: 2004/10/20(水) 15:58 [ czmylYPU ]
>>200
>ステージ形式の〜
んじゃそちらに譲りますね

>1. スペルによると思います。
スペルによるんですが……俺が作ると40秒とか平気でかかる^_^;
平均的にどれくらいがいいとか、そういう話

>3. 当たり判定の無い魔法陣を
青……とか?
青の魔方陣でも、人間時には当たり判定があるのですがOTL

202 名前: ロベール (8WIRa206) 投稿日: 2004/10/20(水) 16:12 [ 14bTVn.A ]
ディスプレイがいかれ始めた...。
ノーパソは HDD がいかれて、もうだめぽ...。
残ってるのはこの PowerBook だけなんで、
ディスプレイを何とかするまではおあずけですね...。

そういや、別にリレーするわけじゃないんで、
STEP FOR YOU 2人とも作ったんでいい気もします。
当方のは上記の理由で少し遅れると思いますし。

203 名前: しろくろ 投稿日: 2004/10/20(水) 16:14 [ czmylYPU ]
>>202
おあ。がんがってくらさい

204 名前: hal 投稿日: 2004/10/20(水) 17:20 [ L8fgiUsU ]
晶符「クリスタライズシルバー」
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0922.zip
蓬莱の薬最終段階を狙ったつもりが盛大に外した感じで。
千年幻想郷の修正版も入ってます。
とりあえずボム耐性1/4前後、ボーナス10万。
次はルーネイトエルフで行ってみますが、
再修正があればまたそのときにまとめて出しますので。

>>198
いえ、そうでなくて。
「ボム無効」という単語をボスバリアの意味で使っていました。
解りづらくてすみません…。

>当たり判定の無い魔法陣
使い魔と区別がつくなら何を使っても問題ないと思うのですが…。

205 名前: ロベール (8WIRa206) 投稿日: 2004/10/21(木) 02:03 [ R5vGUluA ]
何かディスプレイが復調したっぽいので、
とりあえず全部作れました。
まさか、台風が影響してたのかも??
そんなことあるんでしょうかね?

あとは最終調整して、
多分明日(今日?)には公開できると思います。

206 名前: ロベール (8WIRa206) 投稿日: 2004/10/21(木) 23:57 [ HpccfmTY ]
東方妄想録 〜風邪で寝込んだ時に見た夢
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0935.zip

できました。
通しは Stage で、
各キャラの攻撃全体は Plural で、
各スペカは Single でできます。

207 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/22(金) 03:43 [ xCNDOyuA ]
>>206
お疲れ様です
ごめんなさい、私には難しすぎてクリア出来そうにもありませんでした_| ̄|○

208 名前: ロベール (8WIRa206) 投稿日: 2004/10/22(金) 08:30 [ dNk35VW2 ]
難易度 Nightmare ということで、
今回は Hard がクリアできればクリアできる程度の難易度にしています。
元ネタが結構キツいんで、やはり難しくしなければと思って。
でも、元のに比べると随分簡単になってるかと...。
一応全キャラでノーボムノーコンクリアしていますが、
コンティニュー回数に制限はないので、
コンティニューありでもいいのでクリアしてみて下さい。

スペルプラクティス(Single)できるので、
難しいのはそれで練習してみて下さい。
それでもどうしても無理! という人のために、
とりあえずリプレイを置いておきます。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0942.zip

209 名前: ロベール (8WIRa206) 投稿日: 2004/10/23(土) 03:37 [ 5rFU.sPA ]
東方妄想録バランス修正
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0958.zip

全ボムでクリアできるようになってたので、
残機やボム耐性を変更しました。
ついでにリプも同梱。

クリアはさらに難しく(ぉ

210 名前: ロベール (8WIRa206) 投稿日: 2004/10/23(土) 15:54 [ bwsIUkEQ ]
星門「アストラルゲート」(Easy)
星門「アストラルゲート」
星門「アストラルゲート」(Hard)
花道「フラワーズゲート」
天扉「ヘヴンズゲート」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0965.zip

ふと思い付いたので作ってみました。
そのイメージに一番近いのがフラワーズゲートです。
全体的に、ミルキーウェイ系列のように
左右からランダムな弾が飛んでくる中、
ボスが出す弾を避けます。

星門「アストラルゲート」
ボスがちょこちょこ出す弾が
円形の空間に閉じ込められます。
そのため、段々弾が増えていきます。

花道「フラワーズゲート」
閉じ込められる弾が長い湾曲ワインダーになり、花のような弾幕になります。
ワインダーは徐々に加速、角加速され、形が色々変わっていきます。
ワインダーを閉じ込めるというのが最初の考えにあったのですが、
結局これは最後に作りました。

天扉「ヘヴンズゲート」
ちゃんとは閉じ込められず、
一回跳ね返った後蝶弾になって飛んで行きます。
プレイ感覚はアステロイドベルトに近いかも?

211 名前: しろくろ 投稿日: 2004/10/23(土) 17:08 [ MaYVVKyw ]
忙しいはずなのにコピってました。

天呪『アポロ13』
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0967.lzh

よくスレを見直してみたら、ヴォヤージュ1969 の弾幕案が無い。
これを改造すると、いろんなことが出来ますが如何か。


>>175
・幻葬「ネクロファンタジア」
の方は、ちょっと忙しくて出来そうにないです。スミマセンorz
他の人にパスします

・書符「ヴワル魔法図書館」
は、責任を持って作らさせていただきますm(_ _)m

212 名前: ロベール (8WIRa206) 投稿日: 2004/10/23(土) 18:18 [ oyoPfFVE ]
>>211
シュゴー(゚Д゚)
見た目 Hard のやつっぽいですね。

>改造
とりあえず弾を変えてやってみました。
中弾やナイフでも意外といけてビックリ。
でも、速度を上げると中弾は1回避けるので精一杯ですね。

213 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/23(土) 19:11 [ 794TQh0U ]
とりあえず自分でも製作できそうな、氷恋「おてんば恋娘」の製作に着手してみる。
あんなに考えて一本も作らないんじゃあ情けなすぎる。

前に上がってたチルノショットガンを参考にして(つーか弾軌道まんま)やってみたところ、移動と攻撃は出来るようになった。
あとは1セットごとに弾幕を厚くするだけだが、どうすれば良いかわからん。
各々変数を当ててセットごとに規定数ずつ増加させればいいのかな。

>>211
1969はアレだ。どっちにしろえーりんだし考えてなかった。

214 名前: 213 投稿日: 2004/10/23(土) 20:36 [ 794TQh0U ]
俺にも出来たよヒャッホゥ

氷恋「おてんば恋娘」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0972.zip

実際鬼だと思うので難易度調整するかも。

215 名前: hal 投稿日: 2004/10/23(土) 20:59 [ qjKRxkB2 ]
>>213
旧ろだのチルノショットガンをベースにするのなら、
function CirnoShotGun の引数に”セット数”を増やして
let CSG_Acc = -CSG_Speed/8; //段ごとの弾速の差。分母が段数を超えると困る
loop(6) //段数

let CSG_Acc = -CSG_Speed/(set+8);
loop(set+6)
にしてみるとか。(setはセット数)

…と書こうとしたら解決済みでしたか。
確かに鬼だけど、
誘導が間に合うくらいのインターバルなら行けそうな気がしました。

216 名前: END 投稿日: 2004/10/24(日) 01:54 [ /3DSB9kQ ]
>>213
imgBlueSealとimgRedSealを読み込んだなら、念のために
@Finalizeでデリートしておいた方がメモリに優しくて(・∀・)イイ!
まあこのスクリプトでは使ってないので、そもそも読み込まなく
てもいいという話もありますが。

217 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/24(日) 02:23 [ VvKYp/kA ]
v0.11cキター

可変フレームスキップモード(起動画面の描画間隔に「可変」が追加されています)
PlayMusicで存在しないファイルを指定したとき自動的にデフォルトBGMを読みに行くようにした
ボム無効機能(ForbidBomb)
関数追加(AddPoint、AddBomb、GetCommonDataDefault、SetShotDataA_XY)
Point表示の右側に000/XXXみたいにノルマ値を表示する機能(SetNormPoint)
イベント中に無敵を切るとイベント中なのにショット・ボムが撃ててしまったのを修正

218 名前: END 投稿日: 2004/10/24(日) 03:01 [ /3DSB9kQ ]
>>217
履歴に書かれてないけどCreateShot12のY加速度バグも直ってる模様

219 名前: 213 投稿日: 2004/10/24(日) 11:10 [ VvKYp/kA ]
>>215
全く別の手で済ませてしまった罠。アレでよかったのかしらん。
まぁ想像通りになったし多分良し。

>>216
念のためアドバイスに従いやっておきました。

修正版・氷恋「おてんば恋娘」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0978.zip

修正点としてはハッタリ弾幕になりました。多分。

220 名前: ロベール (8WIRa206) 投稿日: 2004/10/24(日) 14:57 [ Q4JKo4dU ]
Wiki にマイクロスレッド講座なんか書いてみたり。
何か添付ファイル名での添付図の指定がうまくいかないので
URL を直接書いたのですが、
何とかできる人がいれば何とかしてくると嬉しかったり。

221 名前: しろくろ 投稿日: 2004/10/24(日) 18:38 [ gVRShYHw ]
>>220
GJ です。よくまとまっていると思います。

ところで、何となく案の出ていない「上海紅茶館」、cradle を聞いてたら
弾幕構造が閃いたのですが……こういう予約ってアリですか?
完成は未定ですが

222 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/24(日) 18:46 [ VvKYp/kA ]
>>221
いいんじゃないかな?

223 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/24(日) 21:00 [ ByhLeoG2 ]
誰かが考えたけど書かなかっただろうスペル

白羊「スターライトエクスティンクション」
金牛「グレートホーン」
双児「ギャラクシアンエクスプロージョン」
巨蟹「積尸気冥界波」
獅子「ライトニングプラズマ」
処女「天舞宝輪」
天秤「廬山百龍覇」
天蠍「スカーレットニードル」
人馬「アトミックサンダーボルト」
磨羯「エクスカリバー」
宝瓶「オーロラエクスキューション」
双魚「ブラッディローズ」



とりあえずいくつか考えてみた。

ライトニングプラズマ
天網蜘網捕蝶の法みたいなレーザーが途切れずに時間差で延々出続ける。
丸弾はなし

グレートホーン
前兆一切なしに超高速弾幕を放つ。
ただしある程度近づかないと撃ってこない。
通常時は蓬莱の薬並の防御力だが弾幕撃った後しばらくはダメージが通る。
逃げるのは簡単だが取るのは難しいってことで。
こんな仕様できるかは知りませんが。

天舞宝輪
屍解永遠みたいなユーニラタル
LWは奇門遁甲みたいな二重黒死蝶(無理

廬山百龍覇
フェニックスが再誕し過ぎ

224 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/24(日) 21:05 [ ByhLeoG2 ]
俺設定スレに書こうと思ってたら誤爆。スマン

225 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/24(日) 21:12 [ yxqmumek ]
ちょうどIDがLeo(獅子宮)だな。

226 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/24(日) 23:58 [ zoKSEWiI ]
#ScriptVersion[2]じゃないスクリプト(つまり旧式)でスペルカード魔法陣を出すとなんかえれーことに

227 名前: END 投稿日: 2004/10/25(月) 01:50 [ 1jXDyVUE ]
絶弾「U.N.オーエンは彼女なのか?」完成しました。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0985.lzh
本家とは微妙に違いますがアレンジということで…
一応紅魔のラストだしもうちょっと難しい方がいいですかね?

228 名前: END 投稿日: 2004/10/25(月) 01:57 [ 1jXDyVUE ]
あと、今まで作った曲名シリーズの修正版も一緒に入っています。
なので、>>172>>193は消しました。

229 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/25(月) 07:37 [ B0oUuPiA ]
>>227
実のところこれ考えたときは実際に作られるなんて思ってもみなかった。
すげぇよ。GJだよ。

レーヴァテインは回してもよかったかも。いや、避けにくいか?

230 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/25(月) 09:52 [ FKIXmvro ]
Wiki 消えた?

231 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/25(月) 10:51 [ 2SO6IvVk ]
>>227
すげー
メドレーですね
GJ

232 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/25(月) 15:40 [ TpUVfXhQ ]
Wiki 復活してる。何だったんだろう。

233 名前: hal 投稿日: 2004/10/26(火) 02:05 [ sqgtWEAM ]
精符「ルーネイトエルフ」
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0992.zip
こんな感じのような、違うような。
毎度のことながら難易度は低めのはずです。
次回はどうやっても難しくなりそうな竹取飛翔で。

>>227
凄すぎです…。
まだスペカ取得はしてませんが、やってて楽しい。
波紋も一度は抜けたのですが…。

234 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/26(火) 08:56 [ 0K.jj.1k ]
>>233
なんか想定以上にすごくなってる! すごいよ大妖精!

最初下避けしてたのは内緒。

235 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/26(火) 18:20 [ xOoad28M ]
ドラえもん・ドラミちゃんの人、新作出してくれないかなー

236 名前: END 投稿日: 2004/10/26(火) 21:47 [ zY3A9qLo ]
ここらで息抜きに難易度低めなカードを。
金鳥「日本の夏」(ボクスペスレの19より)
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0995.lzh

237 名前: ロベール (8WIRa206) 投稿日: 2004/10/27(水) 04:46 [ 7cpNUvUc ]
>>236
雰囲気出てますねー。
蚊もこんな感じで煙を避けてたりするんでしょうかね?(笑

ちょっと重いので、
SE の頻度が高いのと、
マイクロスレッドでもカウンタ使って処理してるのとを直せば
随分軽くなりますよ。

大量に蚊取り弾が作られるので、
この場合の(スクリプトレベルでの)ボトルネックは
弾を処理するマイクロスレッドなんですけど、
そこで毎回何度も比較(wait1, wait2, wait3 との比較)が
行われると遅くなるわけです。
loop(n) { yield; } の形で待機すれば、
この問題を回避できますよ。

238 名前: END 投稿日: 2004/10/27(水) 22:07 [ 4L37qQkk ]
>>237
指摘された、マイクロスレッド部分他を修正してみました。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1003.lzh
うちの環境では元々処理落ちしないので分かりませんが、
効果出てるかなぁ…

>>236は削除しました。

239 名前: MDA 投稿日: 2004/10/28(木) 03:21 [ IV1rWLkU ]
Vim/gVim用弾幕風支援スクリプト(長い…)を色々と入れやすくしてみました。
ファイルと解説は従来通りのページにあります。
問題が無ければ今後はこの形式で、あれば改良か従来の形でやっていこうと思っています。
http://cgi.f27.aaacafe.ne.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php?Vim/gVim用 弾幕風支援スクリプト

240 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/28(木) 21:43 [ DBUC8qT2 ]
激しく亀ですが、>>130の永PHやっとクリアしたのでリプ上げときます。
霊夢A、ラストスペル出現させたけど失敗

俺の実力がないだけかもしれないけど、やっぱ若干
処理落ちのある環境じゃないとクリアきついぽ・・・
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1012.zip

241 名前: hal 投稿日: 2004/10/28(木) 23:37 [ um3Io4q2 ]
姫舞「竹取飛翔 -Lunatic Princess-」ほか修正版2枚+連続再生(仮)
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1014.zip

勝手にこれまでの15枚で連続再生版を作ってみました。
並びはステージ順で、あとは割と適当ですが
こんな具合でどうでしょうか。

私はスペル取得9/15が限界ですorz

242 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/29(金) 11:43 [ I82TpVKk ]
To: gVim の人

helpfile などの変数に入れてるパスが相対パスなため、
D&D(もしくはメニューいじってもいいけど)で gVim を起動すると
エラーが出てしまうようです。

let helpfile = $VIM . '/runtime/doc/if_th_dnh.txt'
let tagsfold = $VIM . '/runtime/doc/'
let tagsfile = $VIM . '/runtime/doc/tags'
のように、フルパスにしといた方がいいと思います。

243 名前: ロベール (8WIRa206) 投稿日: 2004/10/29(金) 14:19 [ gg5qA3kI ]
>>238
随分軽くなりました。
SE の頻度をもう少し下げればもうちょい軽くなりますが、
蚊取り弾の多い時で FPS 53 程度なのでこんなもんかと思います。
ちなみに、前は FPS 42 くらいまで下がってました。

人形裁判もかなり重いのですが、
あれももしかしたらかなり軽くできるかもしれませんね
(ソース読んでないので分かりませんが)。

244 名前: MDA 投稿日: 2004/10/30(土) 01:19 [ rG.XiRkQ ]
>>242
動作報告&技術情報ありがとうございます。さっそく問題の部分を修正してみました。

245 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/10/31(日) 22:07 [ NEYZ/HuA ]
桜符「さくらさくら」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1035.lzh
桜の花にこだわってみますた。
重いですが、よかったら曲名シリーズに入れてやってくださいね。
ノシ

246 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/01(月) 00:05 [ LG24UC9o ]
>>245
幻想的で素敵。

247 名前: 245 投稿日: 2004/11/02(火) 23:50 [ 9GiVXf8U ]
変な箇所があったので修正しました。
桜符「さくらさくら」(修正版)
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1048.lzh
全曲そろうのが楽しみだなー
>>245はなかったことに

248 名前: END 投稿日: 2004/11/07(日) 21:23 [ O6/YZkPo ]
適当に3枚程作ってみました。
(カード名はボクスペスレの222氏に付けて頂きました)
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1104.lzh

249 名前: hal 投稿日: 2004/11/12(金) 21:05 [ Mq7FV3S6 ]
長すぎという指摘を受けて、リレー連続再生分割版を用意しました。
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1164.zip
紅・妖・永・旧・Ex(・全部)の5+1つですが、
Exに上海アリスを回す都合上、代わりにUNオーエンが紅魔郷に入っています。
次回以降うpするときは、該当するpluralファイルに
新作を書き加えて添付してくださるとうれしいです。

これだけのことなのにずいぶん遅れてすみませんでした。
これはお詫びの品ということで…。
秋霜玉ラスボス最終段階
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1165.zip

250 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 01:48 [ cY7KKQ/E ]
>>249
実物は見たことがないが恐ろしそうだ、いや、恐ろしいなぁ…。

251 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 10:32 [ 8v7zr2E. ]
リレー連続再生でエクステンドアッシュの分だけが見つからないんですが…。>>184のしろくろさんのがそうだったのかな?
だとするともう消えてしまっているのであげなおしてもらえないでしょうか?

252 名前: ロベール (8WIRa206) 投稿日: 2004/11/13(土) 14:07 [ BiBTqYyQ ]
あいや、作るつもりはあるんですけど、
SetShotDataA_XY の仕様変更待ちでサスペンドしてます。
もう Obj_ で何とかしますかね...。

253 名前: ロベール (8WIRa206) 投稿日: 2004/11/13(土) 14:48 [ BiBTqYyQ ]
というわけで

蘇灰「エクステンドアッシュ」
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1173.zip

よく考えたら、ボム耐性が必要なので
Obj_ でやるしかありませんでした。

254 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 16:35 [ cY7KKQ/E ]
>>253
うひょう、こいつぁスゲェ。ゾクゾクしてくるぜ。灰って感じがして格好いい。

255 名前: END 投稿日: 2004/11/13(土) 19:45 [ GKaDHN52 ]
追符「スカルファング」
特殊ルールがあるので、一応Readme読んでください。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1176.lzh
元ネタ分かる人がいない予感…

>>249が出たので久々にやり直したところ、確かに人形裁判重いですな。
軽量化してみます。

256 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/13(土) 20:44 [ cY7KKQ/E ]
>>255
…嘘ッ!? こんな事まで出来るなんて!?

元はわからないけど、ワイワイワ○ルド2のレース面を思い出した。

257 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/14(日) 00:15 [ RuRC1XcA ]
>>249
これが実物と殆ど変わりないなら、秋霜玉希望持てるかも。
ラスボス攻撃もっと酷いもんだと思ってたから。

258 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/14(日) 00:37 [ cfkKVde2 ]
十分ノーミス可能な範囲だよね。

259 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/14(日) 01:22 [ zCF8LFvY ]
>>257
当たり判定が小さいせいもあると思うけど、実物はもう少し難しい気がする。
それでも最終攻撃は比較的楽だわな。

まあ秋霜玉はExtraがヤバいから。

260 名前: ロベール (8WIRa206) 投稿日: 2004/11/14(日) 14:22 [ cvSmXfx. ]
理想「仏鉄塊 烏帽子鳥 -剣-」
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1186.zip

斑鳩風のを作ってみるテスト


あと、スレ下がりすぎなので age

261 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/14(日) 17:23 [ f/4EPmkQ ]
ていうか秋霜玉はランク次第で激変するから・・

262 名前: hal 投稿日: 2004/11/14(日) 18:28 [ R7osDPDY ]
難化させてみました。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1190.zip
2ループ目はさらに厳しくなっていますので、興味のある方はドットイートでも。
ミスやカスりによるランク変動は、調査量が洒落にならないため見送ります。

263 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/14(日) 19:42 [ EdVi4e6A ]
どなたかコイツの弾幕化をお願いしたい。
ttp://coolier.sytes.net/oekaki_02/bbsnote.cgi?fc=repost&l=1178

264 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/14(日) 23:37 [ AegERWlQ ]
それこそ秋霜玉だね。 >Ex 霊夢

265 名前: END 投稿日: 2004/11/15(月) 00:26 [ AaTrszO. ]
人形裁判とU.N.オーエンを若干軽量化しました。
>>227のファイルに上書きしてください。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1193.lzh

U.N.オーエンはあまり軽くできなかった_| ̄|○

266 名前: Raticate 投稿日: 2004/11/15(月) 16:42 [ 0umSaW5U ]
あー、弾幕作成が進まない!
ってことで出来は今ひとつだけれど。妖符「妖魔夜行」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1212.zip
まともにクリアできるように調整したら、ずいぶん簡単になりすぎました。
なので、調整前のちょっと厳しいバージョン同梱。ナイトバードっぽい弾が似てない。
次は、曲名シリーズからちょっと離れていろいろ作るつもりです。

そういえば、使い魔出現音とかは統一したほうが良いんでしょうかねぇ?
音をつけていない自分が言うのもなんですが、どんな音を使おうか悩んでいるもので。

267 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/15(月) 19:14 [ oY5fqtVI ]
>>266
感想。ルーミアたんつよぉい! アヒャッハァ!!

>>265
スターボウブレイクのあたりが目に見えて軽くなった。GJ。

268 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/19(金) 02:54 [ /X5yNwNI ]
そろそろステージの人が新作ひっさげてくる頃かな?

269 名前: END 投稿日: 2004/11/19(金) 03:01 [ VF4kNsKs ]
予約してなかったですが、向こうのスレの110より
永旅「ヴォヤージュ1970」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1242.lzh

「蓬莱のエイミング」ってのがいまいち分からなかったので、勝手に
永夜返しにしてしまいました。申し訳ない…
(問題があるようなら曲名シリーズでなく単独モノにしてもいいです)
BGMと攻撃をリンクさせてるので、鳴らすと多少攻略が楽になるかも。

270 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/19(金) 04:06 [ BvSXvQ5k ]
>>268
予言者だ

271 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/19(金) 10:18 [ PAa6653o ]
>>269
コレは素晴らしく恐ろしい永夜返しだ。

思いついた本人じゃないからわかんないけど蓬莱の玉の枝系統の反射弾のことかなぁとか思ってみる。
そもそも東方には蓬莱と名の付くスペルが多い。
首吊り蓬莱人形とか蓬莱の薬とか蓬莱の弾(玉)の枝とか蓬莱の樹海とか蓬莱人形とか
蓬莱「凱風快晴-フジヤマヴォルケイノ-」とか。

>>268
一体何者だ!?

272 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/19(金) 22:14 [ 2gPUI2pw ]
ボクスペスレ 9 より
噛犬「稲妻十字散布弾(サンダークロススプレッドアタック)」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1247.zip

色んな点で稲妻十字空烈刃っぽくなったと思います。
ジョジョか DIO にでもなった気分で攻略してください(笑

273 名前: END 投稿日: 2004/11/19(金) 22:16 [ VF4kNsKs ]
>>269を少しだけ修正しました。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1248.lzh
差分ファイルなので>>269のファイルに上書きしてください。
少しだけ簡単にしましたがそれでも難易度高い。LW並み。反省。

>>268のステージの人って、まく氏のことではなかろうか。

274 名前: まく 投稿日: 2004/11/20(土) 03:33 [ xGxv15Gk ]
>>268
ステージの人って、自分のことかな?
次のステージスクリプト製作、そこそこ進んではいますが
早くても師走の中頃までかかりそうです。

# 弾幕風でStagePluralはやりすぎかな…?

275 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/20(土) 12:47 [ fn2LU4ro ]
Stageを繋げたとしても、あまりプレイ時間が長いと(10分以上か?)リプレイファイルが重くなるし(数百KB)、
リプレイを見る時も謎の処理落ちが出るのでお勧めしない。
もしかしたら自分の環境のせいかもしれないけど。

276 名前: まく 投稿日: 2004/11/20(土) 15:28 [ xGxv15Gk ]
なぬ、リプが処理オチするのか…
今、本家とほぼ同じ6+αステージ構成でスクリプト組んでるんですが。
(今度はBGM・背景・立ち絵表情など全部自作して入れる予定です)

容量とか、配布とかの問題も残ってるけど、
それは出来てから考えても遅くないかと思ったがw

277 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/20(土) 16:19 [ 652zvoLM ]
v0.10(アルファベットは忘れた)の事なんでv0.11cじゃ確認していないけど・・・
一度リプレイ取ってみたらどうでしょ。

6ステージ・・・1つのステージスクリプトに全部埋めてる、とか?

278 名前: まく 投稿日: 2004/11/20(土) 22:09 [ xGxv15Gk ]
>>277
まぁ、6+αステージ分出来上がるのは相当先なので
それまでに改善されていることをmkm氏に期待す(ry

6+αステージ、全部1つのスクリプトにするつもりです。
コードのみで1MB行っちゃったりしてw
前作3ステージのコード量がそれぞれおおよそ150KB程度なので。

279 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/20(土) 22:34 [ xGxv15Gk ]
>>278
一体何を作るつもりなんだ…。楽しみだが恐ろしい。

280 名前: まく 投稿日: 2004/11/20(土) 22:47 [ xGxv15Gk ]
>>279
IDが同じ。さてはレ○パレ○の住人だな?w

自分のHPが落ちてるのでここで告知。
詳細なバックストーリーとかその辺諸々はHP復活してからうpします。
「東方時封城 〜 the Alternative Age」
…まぁタイトル見れば感づくかもしれませんが、神主ごっこしてますw

体験版を先述の通り師走の中頃に、完成は初夏までかけるつもりです。
とりあえずやりたい放題作ってから配布・容量の問題は考えるつもりw

281 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/20(土) 23:03 [ 652zvoLM ]
6つ以上のステージに4つ(?)の難易度。ランクがあったとしたらそれもつけて。
道中・雑魚・ボス作成とか難易度調整とかすんげー大変そう。
神主はお酒の力で作成してるらしいけど大丈夫なんすか。

282 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/21(日) 01:51 [ tELKEh8A ]
>>280
お前もか
 お前もか

それはともかくすごそうだな。
出来上がる頃には神主みたいな体形になってたりしてw

とにかく、体調を崩さない程度にお気をつけて頑張って。

283 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/21(日) 01:54 [ tELKEh8A ]
あぁ、日付変わってた。まぁいいや。

284 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/21(日) 07:24 [ glFE1ZR. ]
>>280
前のは重くて仕方が無かったので、
今回はなるべく軽量化おながいします。

285 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/21(日) 15:05 [ 79gOaut2 ]
お待たせしました。

東方永夜抄専用スコアボード CGI ver 1.06 → 1.10 差分
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1267.lzh
東方永夜抄専用スコアボード CGI ver 1.10 フルセット
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1268.lzh

○ 変更箇所
・ A, B 両ルートを統合した順位付けを廃止し、
  A 単独表示、B 単独表示、A, B 同時分離表示の
  3通りの閲覧法から選べるようにした。
・ 閲覧数制限を導入。
・ リプレイ登録を必須にした。
・ リプレイのコメントをそのままスコアのコメントにできるようにした。
・ 登録日時を表示するようにした。
・ 新着判定のバグを修正。
・ マニュアル以外の文字サイズを小:12px/大:16px に固定した。
・ その他内部的にちょこちょこ変更。

以上の変更を受けて、データファイルの仕様が1箇所変わりました。
repcount.dat と delcount.dat という2つのファイルがありましたが、
これを count.dat という1つのファイルに統合しました。

 repcount.dat を消して、delcount.dat を count.dat にリネームして下さい。


あと、lock.dat を消すと、lock 関数がエラーになるようにしました。
ファイルを直接操作したい場合は lock.dat を消せばいいようになっています。


なお、今回の変更前にバックアップをとることを推奨します。

286 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/21(日) 15:05 [ 79gOaut2 ]
スマン。誤爆った。

287 名前: まく 投稿日: 2004/11/22(月) 02:17 [ Acq7o2vY ]
あんまりHP落ちるようならそろそろ移転も考えるかな…

今のところ考えてある仕様
BGM:主に蓬莱人形、蓮台野夜行より(そのまま使いたい衝動を押さえて)
フルリミックス。選曲はほぼ全ステージ決めてます。
ボス:オリジナルは居ませんがWIN版東方3作非登場の本家キャラを3人ほど。
背景:容量だけは永PHより大幅に増えます。
本家を相当意識した背景演出も入れますが、どこまで軽くできるか…
難度:本家と同じ4段階、すべて1スクリプトで実装
(タイトル演出までスクリプトレベルで実装してるので)

>>281
酒は強い方ですが単車通勤なので迂濶に飲めない…orz
ちなみに神主様と違って洋酒派ですw

288 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/22(月) 06:40 [ KlGs7B8Y ]
永 Ph は FPS 1桁とかいってたしな...。
せめて軽量版とか欲しいかも。

289 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/22(月) 09:23 [ hL6f.7/s ]
永Phの重さの最大の原因は背景なので(通常:平均25fps、背景オフ:平均45-50fps)、
これ以上容量を増やすと誰もまともに動かせないのではないかと…。
一枚絵のスクロールかなにかでなんとかなりませんか?

処理落ち前提でバランス調整されるにしても、
リトライするたびに長い読み込み時間があるのはどうにも。

290 名前: まく 投稿日: 2004/11/22(月) 21:21 [ JwkHGEDU ]
>>288
妖々夢外伝・永夜抄PHは同梱の[Config].txtをいじくることで軽量化できます。
(具体的には背景OFFとか、エフェクトOFFとか)

>>299
次作は演出と背景と弾幕とBGMが激しくシンクロする部分があるので
(>>287で言った「本家を相当意識した背景演出も入れますが」の部分)
1枚絵のスクロールのみはきついですが、画面効果設定を従来のようなON・OFFのみ
ではなくOFFからフル表示までの5〜6段階に設定できるようにする予定です。

他にも演出と軽量化を両立できる案があれば何なりと。

291 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/11/25(木) 17:51 [ SdTWVnOo ]
>>290

>OFFからフル表示までの5〜6段階に
一定以下の段階にすると1枚絵まではいかないものの
まったく別の簡素なグラフィックにしてみるとかどうかな?

292 名前: ロベール (8WIRa206) 投稿日: 2004/11/27(土) 20:26 [ k3OipET. ]
久しぶりに >>90 のネタから。

虹符「彩虹乱舞 -Easy-」
虹符「彩虹乱舞」
虹撃「彩虹嵐舞」
虹撃「彩虹嵐舞 -Lunatic-」
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1312.zip

上からレーザーを撃ち、
下を泳いでいる大玉に当たると
七本のレーザーに分裂して襲ってきます。
Hard 以上になると、分裂する際に点弾もバラ撒かれます。

ちゅ...いや、紅美鈴が使いそうな、カラフルなスペルです。
Luna のやつでも、慣れればかなり安定できるように調整してあります。

293 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/04(土) 19:42 [ XbSGqs3c ]
霊符攻撃力弱すぎやしないか

294 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/05(日) 21:37 [ RVnkyUrw ]
初めて何とか見られる物ができました。

祟恋「トリプルスパーク」
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1364.lzh

タイトルどうりのベタな内容です。
ハイレベルな作品揃いの中こんなのですみません...

295 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/05(日) 23:27 [ TcaqTwFc ]
Ver0.11d キター!

296 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/05(日) 23:50 [ xHU8ISrQ ]
>>294
GJ!
すてきな演出の魅魔様ですね。やっていておもしろいょ

297 名前: 294 投稿日: 2004/12/07(火) 12:24 [ 5F4Orz7E ]
>>296
ありがとうございます、そう言って貰えると、
とてもうれしいです。レス遅くなりましてすみません。

298 名前: END 投稿日: 2004/12/08(水) 01:49 [ U0chWNzo ]
v0.11dでメッセージスキップキーが取得できるようになったので
試しに過去作に反映してみました。前よりは操作しやすくなったかと。

覚聖 -Extra- (修正版)
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1376.lzh

#PlayLevelが表示されないのは何故だ…
↑のスクリプトで表示されますか?
いや、昨日までは表示できてたのに何故か今日はダメだったから…

299 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/08(水) 02:49 [ E5p3gDUI ]
Vimの人乙。

300 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/08(水) 15:13 [ Zz34rR3g ]
>>294
明らかに原作のデータ分解して抜き出した効果音が同梱されてるけどOKなんかね?

301 名前: 294 投稿日: 2004/12/08(水) 16:21 [ uHQKCfFg ]
>>300
データ分解はせず、原作をプレイしながら録音しました。
製作の参考にダウンロードしたスクリプトの中には、
同様にして製作されたと思われる SE を使用している作品も
ありましたのでこのようにしましたが、軽率だったかもしれません。
とりあえず削除しておきました。

302 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/08(水) 16:58 [ R3l1QTis ]
SetNameFromText使ってみたのだけど、
名前と二つ名の部分に名前を入れても、
「項として無効な式があります」と、ScriptErrorが出てしまう。
試しに1と0を代わりに入れてみたら、エラーが無くなり、代わりに
「0.00000000
1.00000000」
と、名前として表示された。どうもcharでは無く、real型変数を入れるべき項として認識されてしまっている模様。

本家BBSでも何も騒がれてはいないので、自分の間違いというのはわかっているのだけれども、
C言語やらは何もいじったことが無いので、具体的な対処法がわからない。
(全体のほとんどが、サンプルなどからのコピー)
ヘルプを見てもそれらしき情報は載ってない。

漏れはどんな間違いをして詰まってるんだ。誰かボスケテ_| ̄|○

303 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/08(水) 20:36 [ E5p3gDUI ]
>>302
名前と二つ名の両方とも""でくくってあるカナ?カナ?
間違ってたらスマソ

304 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/08(水) 20:50 [ R3l1QTis ]
>>303
ビンゴです。ありがとう。・゚・(ノД`)・゚・。

初歩的なルールっぽいのに知らなかった漏れ_| ̄|○
精進します。

305 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/08(水) 21:49 [ vaPBnPcM ]
>>301
そういうことなら問題ないような気もしないではないが…
せめて効果音抜きVerを再アップして下さい(;´Д`)人オネガイシマス

306 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/08(水) 22:24 [ Un68.q52 ]
>>305
いや問題あるって。
なんにせよ、今まで抜き出しを見て見ぬフリして
>>294の勘違いの原因を作った俺たちが悪いんだけどさ。

そして効果音抜き/変更Ver再アップ希望→(2)

307 名前: 294 投稿日: 2004/12/08(水) 23:30 [ uHQKCfFg ]
ZUN様 の2次創作規定をあらためて見直してみたところ、
直接の抜き出し以外に録音等による使用も禁止されておりました。
事前に規定を読んでいたにもかかわらず、重要な部分を勘違いし、
他に使っている人がいる事に安心してしまった事、大変恥ずかしく思います。

その一方で、このような拙い作品でも期待してくれる方がいることは、
大変うれしく、期待に添えるかはわかりませんが、
効果音を全て無音ファイルと差し替えた修正版をアップしました。

祟恋「トリプルスパーク」
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1381.lzh

308 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/09(木) 18:24 [ 4WVf0j1s ]
>>307
GJ!


東方で使われてる効果音ってZUN氏が自分で作ったんだろうか?
なんか、そういう効果音つめた市販CDみたいの、あるのかな?

309 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/10(金) 18:57 [ zh5IuS36 ]
>>298
かなり操作しやすくなってますね。GJ。

試しに#PlayLevelを適当なスクリプトに入れてみたんだが
スコアの下にレベルが表示されるんだね。
スクリプト選択画面に表示されると思ってたのは漏れだけか。。。

310 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/11(土) 13:12 [ YNqXt43I ]
表示される人とされない人がいるっぽいなあ

311 名前: まく 投稿日: 2004/12/12(日) 03:02 [ mivjMrZA ]
東方曲アレンジスレにあげてた曲をループ化してみました。
良かったら弾幕風のBGMとかにどうぞ。

ZUN氏フリー曲「Magic of Life」東方STG風リミックス
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1406.mp3

312 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/12(日) 11:20 [ /8AVZNNM ]
ちょっと気になった点があったので報告させてください。

線分(0,0)-(x,y)の成す角をとる関数atan2(x,y)についてなのですが、
xとyを逆に代入した値で算出されている気します。

たとえば、
 x=1
 y=3^0.5 (=√3)
を代入するとatan2(x,y)=60になると思っているのですが、
atan2(x,y)=30となってしまいます。(v0.11c,v0.11dで確認)
atan2(y,x)とすると正しく60となったので、
逆になっているのではないかと思いました。

もう数学から離れてだいぶ経つ&まだ弾幕風はじめて間もないので
計算間違いor仕様でしたらごめんなさい。

313 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/12(日) 11:40 [ dtsbzA2o ]
atan2(y, x) が正しい仕様です。
どのプログラミング言語でもそうなってますよ。

arctan y/x (arctangent of y over x) を求めるから
この順なのです。

314 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/12(日) 11:53 [ /8AVZNNM ]
回答ありがとうございます。

> atan2(y, x) が正しい仕様です。
> どのプログラミング言語でもそうなってますよ。

そうだったんですね。普段プログラムでこんな計算したことなかったんで・・・
いまヘルプ見たらatan2(y,x)と書いてありました。
先入観によるはやとちりでした。
大変失礼しました。

315 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/13(月) 23:59 [ r4HKiZ6w ]
曲名シリーズってどうなったの?
おもしろいから続きをはげしくキボン

316 名前: END 投稿日: 2004/12/14(火) 01:27 [ Ba3iVSSE ]
正直残りは、実現が難しそうというか、実現しても難易度高すぎっぽい
というか。
とりあえずティアオイエツォンと広有射怪鳥事あたりを考えてみますわ。

317 名前: hal 投稿日: 2004/12/14(火) 16:29 [ WAt2zIeI ]
>>315
旧アリスとちゆりは試作してみましたが、運任せになりすぎたため保留してまして。
現在作成中のものができたら、忠実再現は無理でも
前記2つかルナクロックをやってみようかと思っています。
早くても年明けくらいになるので、まだ予約はしませんが。

ところで、連続再生したときに値を引継ぐため
@Initialize内に
SetCommonData("a",GetCommonDataDefault("a",0));
のように書いたところ、引継ぎ自体はできたものの
ポーズして「最初からやり直す」を選んだ場合に限ってaが0に戻らず、
やり直した時点で保存されている値になってしまいました。
どこが間違っているのでしょうか?

318 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/15(水) 00:57 [ 43ItfO6Y ]
>>316
>>317
できあがるのが楽しみですな。がんばってね。

漏れも再現ムリポな弾幕が多いと思う。
それについては、自分で考えてしまってはどうだろうか?(ぉ

319 名前: END 投稿日: 2004/12/15(水) 02:14 [ vw3Vi2sw ]
実はティアオイエツォンはもう完成してたりするんですがね。
せっかくなので広有射怪鳥事が完成してから同時リリースするつもり
です…が、こっちはちょっと自己解釈入れないと難しくて。

320 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/15(水) 07:44 [ O4Bs3VX2 ]
>>317
そもそも夢時空の弾幕自体運任せがでかいしなぁ。
完璧に再現したらホント鬼よ。弾消せないし。
…元々消せない弾幕の多い小兎姫とかはどうだろう。

>>319
案考えた本人だけど、勝手に解釈入れちゃっていいと思います。

321 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/16(木) 17:25 [ 69GmuAWE ]
こんばんは。
先日ははやとちりした質問してしまい、すみませんでした。

ひとまず完成したのでアップロードしてみました。
他の方と比べると稚拙で恥ずかしいですが、
頑張って作ったので1度遊んで見てください。

http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1427.lzh

内容はファイナルファンタジーXIというオンラインRPGの
侍というジョブをモチーフにしています。

難易度はEasyの後半面ぐらいのから、だんだん難しくなるような感じです。
半私自身STG得意じゃないので後半の難易度調整は自身ないですが・・

もしアップ内容に問題ありましたら教えてください。削除します。

322 名前: END 投稿日: 2004/12/17(金) 02:16 [ LTJhAJ.6 ]
∀・)つ [ティアオイエツォン&広有射怪鳥事] デキタヨー
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1431.lzh

広有射怪鳥事は原案のイメージとかなり違うと思います。スミマセン

323 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/17(金) 06:53 [ MmzX06Z2 ]
>>322
度肝抜かされました。特に広有射怪鳥事。

324 名前: Raticate 投稿日: 2004/12/17(金) 15:04 [ m0efUw8k ]
現在家庭内LANが壊れて弾幕作成用PCがネットにつながらなくなってます。orz
そのせいで、最近公開された弾幕が見られません。 >>321とかやりたい・・・。
一応弾幕開発中ではあるものの、今は曲名リレーからちょっと離れてます。ごめんなさい。 >>315
曲名リレーは、作成された物や案が出ている物をWikiにまとめるといいんでしょうかねえ。

325 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/17(金) 17:31 [ Vetd6uJQ ]
>>324
自分の覚書用としてメモ帳に一通りまとめてあるんですが、
あげた方がいいでしょうか?

問題はボクスペスレのレス番号書いてないことですが。

326 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/17(金) 22:30 [ TQRWlZHo ]
>>321
>>322
イイヨーヽ(゚∀゚)ノ

曲名シリーズ全曲完成を期待しちゃってもいいカナ?

327 名前: しろくろ 投稿日: 2004/12/18(土) 15:20 [ YRb74Zh2 ]
おひさー
長いことスランプってました orz

【曲名シリーズ?】

狂鳴「夜雀の歌声 〜 Night Bird」 … 思いつきで作ってみました
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1441.lzh

紅白「二色蓮花蝶 -Ancients-」 … 改造してたら変なのになった。しかも元ネタあるの今気づいたし orz
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1442.lzh

【オリジナル】

魂狩『デスサイズダンス』 … 今回の4個の中で難易度最高。END 氏のルーンソードを参考に
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1443.lzh

双刃『双剣南十字斬』 … インパクトは最高。初見だと開始1秒で詰みます
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1444.lzh

328 名前: しろくろ 投稿日: 2004/12/18(土) 17:27 [ YRb74Zh2 ]
>>327
夜雀の歌、ちょっとしたバグあったので改良しましたm(_ _)m
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1446.lzh

329 名前: hal 投稿日: 2004/12/18(土) 18:26 [ 7OPw/GJU ]
>>327
ぐっじょぶ!
夜雀の歌声と双剣南十字斬しかまだ取ってませんが、パターン構築が熱いですね。
二色蓮花蝶はいっそ回ってみようかな、とか。

テキストファイル内のコメントを読みましたが、
二色蓮花蝶のファイル名はssg_18ではまずかったのでしょうか。
総本山にあるmidiもこの名前なので、問題は無さそうなのですが。
それと夜雀の歌声(th08_4→th08_04)、
修正版を出された早々申し訳ありませんが、修正よろしくお願いします。
最近何も出してない自分がこういう指摘をするのは気が咎めてなりませんが…。

330 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/18(土) 18:57 [ YRb74Zh2 ]
>>329
あ、蓬莱人形じゃなくて秋霜玉ベースで行くのですか ^-^;
了解しました

狂鳴「夜雀の歌声 〜 Night Bird」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1447.lzh

紅白「二色蓮花蝶 -Ancients-」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1448.lzh

331 名前: しろくろ 投稿日: 2004/12/18(土) 19:00 [ YRb74Zh2 ]
>>330
名前忘れた orz

>>329
二色蓮華蝶は回れない様になってるはず
実はサラマンダーシールドと同系なので、パターン分かれば楽ですよ

332 名前: hal 投稿日: 2004/12/18(土) 19:32 [ 7OPw/GJU ]
>>330
CDって音楽CDのことかな? とは思ったのですが、
今回のようにアレンジ元の作品からファイル名を取れるならばそのほうが良いかなと。

CDオリジナル曲はどうするの、というのは…。

333 名前: Raticate 投稿日: 2004/12/19(日) 20:57 [ gbGBVKGo ]
(回線が)リザレクション!
というわけで、ボクの考えたスペカスレ>>319の日&月符「天の双珠」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1451.zip
作者リプレイ同梱です。少々目に悪いですね。
現在、妖符「妖魔夜行」の改良を予定中です。次の公開はそれになる・・かな?

334 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/20(月) 01:08 [ kl40X2zw ]
>>333
神々しい…(゚Д゚)

ここ最近がんばってるね。みんな。

335 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 00:24 [ .407yB4o ]
禿しく知りたい。
弾幕作成中、または作りたいけどまだ妄想中って人

ノシ

336 名前: END 投稿日: 2004/12/21(火) 20:08 [ .NpYTU8o ]
向こうのスレの「亡き王女のためのセプテット」妄想中ですよ

337 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/21(火) 23:41 [ F4Z5pas. ]
こんなものを作ってみたのですが…。

http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1468.lzh

スレッド見てみると「曲名シリーズ」なんてのがあると…。
ダブってたらどうしよう。orz
問題ないといいなあ。

338 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 21:18 [ if9Zs22o ]
>>337
全体的に高難易度ですね。
初見ではとても避けきれない弾幕が多く感じます。
でも最後のクリア時のスコア表示につくりこみを感じたよ。

背景が怖い…。

339 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 22:15 [ o9A246Cc ]
>>337
スペル時の背景ってもしやヴラド公?


というか最初何かと思ったぜ。

340 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/22(水) 23:39 [ RhyUIons ]
>>335
ノシ
弾幕風を起動すると再起動必須だからと、弾幕風の起動を面倒がって数ヶ月。

341 名前: まく 投稿日: 2004/12/23(木) 01:15 [ wnYjUulo ]
>>335
ノシ

バカみたいに容量でかいの作りすぎて圧縮しても
クリエに収まらなくなってしまったので現在誠意減量中。

342 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 01:23 [ SZ2NIXHk ]
>>341
何!? 出来てるのか!?

343 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 01:25 [ G.b402mg ]
>>335
扉|ω・)ノシ

一ヶ月前から前半・後半の2ステージ構成のものを細々と作ってます。
スペカは某ゲームから名前を全部引用して、
実物に近い外見を保ちつつ、弾幕として成立するように頑張ってます。
(でも難易度調整していくうちに、いつの間にか実物とは月とスッポンになってることがしばしばorz)

60%くらい完成してます。
前半の弾幕は完成してますが、キャラのグラフィック関係が手付かず。

344 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 02:07 [ 8cgVkRIw ]
>>341
2つに分割して2回うpればいいんじゃね?

345 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 02:39 [ FvRfC3Gk ]
20MBに増やしてみた。

346 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 14:09 [ POrS1Ws2 ]
アーヴ氏降臨!?

乙。激しく乙。

347 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 14:26 [ 9pNj6SSo ]
乙と同時に
増やし方の尋常じゃなさに大丈夫かと心配になる俺がいる

348 名前: まく 投稿日: 2004/12/23(木) 14:35 [ wnYjUulo ]
>>343
同じだ。自分もとりあえずトライアル版ってことで2ステージ編成にしてます。

完成は予定では桜に緑が生えてくる頃です。前3作と同じく2回くらい体験版出します。
6+αステージになると容量がもうどうしようもない予感なので
もしかすると夏に1000人余の行列と0.01人くらいの行列で対抗するかもしれませんw

ちなみに、減量にはCPU・グラボ使用率も含まれてるので…
(自分の環境不足かと思い込んでたが友人のP4/2.8cGHz+GFFX5900な環境でもガタガタだったorz)

349 名前: まく 投稿日: 2004/12/23(木) 14:52 [ wnYjUulo ]
>>348に追記。ちなみに現在の進捗状況はこんな感じです。
ステージ2の背景が出来てないので使いまわしですがw

ttp://yasm.hp.infoseek.co.jp/thd1.jpg
ttp://yasm.hp.infoseek.co.jp/thd2.jpg
ttp://yasm.hp.infoseek.co.jp/thd3.jpg
ttp://yasm.hp.infoseek.co.jp/thd4.jpg
ttp://yasm.hp.infoseek.co.jp/thd5.jpg
これだけのためにクリエ汚すのも気が引けるので自前スペースにて。スマソ

350 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 20:08 [ ruTvtJEE ]
>>349
なんだこのくおりてぃはありえねぇよ……と言ってみる

351 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 20:13 [ IP9uO9n2 ]
頑張りすぎw
しかしこれは本当にうごかなそうだ……

352 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/23(木) 22:34 [ G.b402mg ]
>>349                 ゜
(  Д )<

ここまで拘って作れるその精神に驚愕。
                                 ゜
私のはここまでビジュアルがしっかりしてません。
既存のものを用いているだけですので、あまり期待なきよう…。

353 名前: hal 投稿日: 2004/12/23(木) 22:51 [ .w7wf8GA ]
エーリッヒ氏を作ってみました。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1487.zip
似せるのを諦めた部分もちらほらと…いや、全般おかしいですが。

いつまでも西方やってるのもなんなので、
そろそろ幻想郷に帰ることにしますね。

354 名前: END 投稿日: 2004/12/24(金) 20:23 [ 1yZtXUkE ]
こんな日に弾幕作ってるのは俺だけでいい
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1493.lzh

355 名前: Raticate 投稿日: 2004/12/24(金) 23:13 [ 9BrUHENk ]
Happy Holiday! こういう日は祝わなくては。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1494.zip
最後に説明ファイルの文章を手直ししてたらこんな時間に・・・ふぅ。
私もこんなの作ってますからご安心あれ。 >>354 END氏
>>335 ノシ これ以外に作成中の大型のネタがひとつと、妄想がひとつ。

356 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 21:07 [ FtTdHNSg ]
そういえば、以前あった『偽東方』のスペルを弾幕風で再現してみたいが
もうあれ入手できないのかな?

357 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/12/27(月) 23:28 [ t67e1vUs ]
>>356
サイト見たけど偽東方は消されているね。
たまたま誰かが持っていない限り入手不可では。

358 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/04(火) 02:24 [ 2bOomi9Y ]
前回のトリプルスパークはかなり易しかったので、
もう少し難しめを目指してみました。
NORMAL程度にはなったでしょうか・・・

爆恋「ノヴァグレネード」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1612.lzh

359 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/04(火) 16:09 [ v1DdAUII ]
>>358
こりゃかっこいい。
見た目good。

360 名前: END 投稿日: 2005/01/08(土) 18:58 [ rTWZoB7Y ]
∀・)つ 紅奏「亡き王女の為のセプテット」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1685.lzh
さすがに本家の弾幕そのまま撃たせたらアレなので
難易度落としましたがどうか。

…もうそろそろ再現できそうなのが無くなってきた>>曲名

361 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/08(土) 20:10 [ fGNxj0tI ]
>>360
何かこう、ゾクゾク来たぜ。

最初思いついたときは考えてなかったが、
確かにそれそのものが来たら密度濃すぎて避けれそうにないな。

362 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/10(月) 22:20 [ hm3yIt.Q ]
下がりすぎ

363 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/11(火) 01:40 [ wxu0Z6kQ ]
俺は全く弾幕作れない人なんだが萃夢想のスペルは弾幕に出来ないものだろうか?
特にラスボスとか。

364 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/13(木) 19:50 [ oZXG2TOc ]
ホス

365 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/14(金) 01:06 [ PSG7d/76 ]
萃香はラスボスってよりEXボスって感じの音楽だな。
弾幕的にも六里霧中(耐久)→百万鬼夜行(発狂系)でまんまEXだし。
ラスペ含めて3枚ほどオリジナルスペル入れてステージ作ってくれる猛者はいないものか

366 名前: 935名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 03:09 [ V.P2tEDE ]
これから弾幕風を始めるんだけど
今までのスクリプトをまとめたものとかってありますか?
やはりひとつひとつ落としていかないといけないのでせうか?

367 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 05:03 [ qmQ6TVG6 ]
そんなあなたに弾幕風Wikiを
>>1

でも、スクリプト多数出産者サイトのリンク集もWikiに加えておけば
便利そうな気が擦るがどうだろう?

368 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/15(土) 16:12 [ sY/LkCQo ]
>>367
Wikiの弾幕風スクリプト集の最下部にあるますよー。

369 名前: END 投稿日: 2005/01/16(日) 03:03 [ uS6R3BWY ]
過去作の軽量化+新スペル3枚程。ルーミアがんばれ、超がんばれ。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1797.lzh

軽量化といいつつ弾増やしたりしてるんで軽くなってないかも…

370 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 05:22 [ OXoXHdqo ]
 GetLife使ってる人いる?なぜか使ったif文を無視するんだが。どうすればいいんだろう?

371 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/16(日) 13:42 [ RWerIBLI ]
弾スクリプトで使ってるとか
ボスじゃない敵スクリプトでGetEnemyLife()使ってるとか

372 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 02:05 [ EhOuJob2 ]
Wikiの更新を初めてしたんだけど、
カード名がきれいに縦に並ばないよ。
潔癖厨なので教えてください

これからも更新するつもりだが
強いて感想を言えば ('A`)マンドクセ

373 名前: 343 投稿日: 2005/01/21(金) 06:12 [ X1VZ8BYU ]
扉|)

扉|ω・)…

扉|ω・)ダレモイナイナ…

扉|ω・)っ[ http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1879.lzh ]

扉|ω・)…

扉|                   ε=ε=┌(´・д・)┘

374 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 10:22 [ XUqwRmi6 ]
>>373
KWAHHHHHHHHH!!と来るものがあった。

そういや練習郷の初級のほうもそれ関連だったな。

375 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 11:52 [ Mjl8RB7g ]
>>373
何気に画像が気に入った

376 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 19:55 [ cRNqL/9s ]
>>373
超GJ!!
ステージモノで初めて、まく氏を出し抜いたなw

377 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 00:35 [ bH2E4MDY ]
>>373
GJ。面白い。
難易度適度で、絵もオリジナルつくりが丁寧。

378 名前: END 投稿日: 2005/01/22(土) 02:50 [ gygQeYQg ]
旬なうちに勢いだけで萃夢想弾幕作ってみましたよ
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1886.lzh

お札型デフォルト弾が( ゚д゚)ホスィ…

379 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 15:54 [ ursSx8rY ]
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1891.lzh

支援も兼ねてこんな物を。
激しく作りかけですがorz

380 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 00:24 [ 3WDVLjyM ]
>>373
さっきやりはじめて
やっとおまけボス見られた。
曲ごとはいっているファイルは初めて見た気が。
弾幕は魔理沙のマジッククラッシャーが割とつらい。
レザ魔理だとなかなか自弾があたらないので思ったより長引びいてしまって、
ここで2機程失う。

あとリルクカコイイ(゚∀゚)。
通常弾幕からしてよかった。
突っ込んできて剣振り回すとは…。

>>378
残像付きダッシュをいれてくるとは…。
いつも斬新なアイディアというか、
もともと無い機能を付け加えるのがさすがです。

>>379
難しかったよ。
バランス調整前でしょうか。
蝶弾が弾をだしながら飛び回るのは綺麗ですた。

381 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 09:27 [ CqKUnMdQ ]
いくつかやってみたけどどれも難易度が高くてまともに遊べないんだが、
素人でも比較的楽しめるやつってないものだろうか。

382 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 11:27 [ 4ntOVSLQ ]
たった2週間しか経ってないのに下がりすぎ

383 名前: 379 投稿日: 2005/01/23(日) 12:12 [ WP6hM4Gg ]
やはり難易度が高すぎますか・・・。
他にも問題点がありましたら教えていただけると幸いです。(自分では分からないので

384 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 17:26 [ nGIdc8Yg ]
>>382
このスレはなぜかageる人が少ないからな。
常にさがりっぱなし。
新しい弾幕投下する時はageればいいと思う。

385 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 19:51 [ 3ILcuo.E ]
Easy,Normal levelはageて
Extra,Hard,Phantasm,Lunatic levelはsageれば良いんじゃ

386 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 21:11 [ QTWGuxcU ]
最萌え支援でスクリプト組もうと思っているのですが、
如何せん絵心無い為支援になってないような気がするのが残念です

だれか絵を描いて〜 (T-T

387 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 03:58 [ 33mN7FOc ]
>>383
そういう時は避けれない人間の気分になることさ。
で、避けれない人間から言わせてもらうと全てにおいて弾速が早すぎ。
以下、弾幕レビュー。
ちなみに俺的スペカ基準だからあまり役立たないかもしれない。
通常弾幕1回目、ワインダー?あれに初回で反応しろとは無理なお話。
通常弾幕2回目、ただの線にしか見えない。あれに初回で反応しろとは無理な(ry
スペカでは第1スペカ(字が読めなかったのは秘みt
自機狙い?の大玉、あれに初回で反応しろとは(ry
次、ひまわり。
初回でも何とかなる、特に言うことは無い。
夢幻蝶はありゃあなんだい?
なんか小玉に囲まれたーて思ったら分裂するし動くし、しかも軌道読めないし。
次、元祖マスタースp(ry
初回でも何とかなる、特に(ry
最後、目覚める恐怖。
・・・・・・・・。
ウボアー、俺の言ってるよくない点テンコー盛り。

こんな感じ。
あくまで避けれない俺の基準だからな。
ついでにage

388 名前: 379 投稿日: 2005/01/24(月) 08:16 [ 6DEt183U ]
>>387
むう・・・なるほど。
自分基準で考えると、難易度が高くなりすぎるみたいですね。
自分は敵がどういう弾幕を撃ってくるか、どう避ければ良いかもすべて知ってる訳ですし。

弾速の点も納得。
今のは本気で殺しに来てますね・・・弾幕ごっこじゃないや。
とりあえず、こけおどしの夢幻蝶とマスタースパーク以外は全部修正してみます。
ご教授ありがとうございました。

389 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 15:33 [ 2HI.wj9o ]
パターンやら何やらにこだわるなら弾速は0.5〜4未満
気合避けにこだわる、「スペルカード」にこだわらない攻撃を作る人は弾速は4〜7未満
ワインダーは弾速7以上

390 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/26(水) 20:11:56 [ x3TBC896 ]
>>373
黄昏風stage2 ノーコンクリアできました。

難易度は救済措置を含めると、紅・妖Normal ノーコンクリア程度かな。
やりこみ要素もあるので、この手の弾幕が好きな中級者にもお勧めできる
作品になっていると思う。

また、東方本編の練習になる弾幕も多いので、初心者がやりこんでも損は
ないバランスになっているのが素晴らしい。

楽しく遊べる弾幕stageありがとうございました。

391 名前: END 投稿日: 2005/01/29(土) 21:03:12 [ LgNv8iho ]
せっかくなので萃夢想の霊夢弾幕を全部作りました。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1960.lzh

>>378のやつは削除しておきますので。

392 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/30(日) 01:45:56 [ VBxTOd8M ]
>>391
END氏おつです。
萃夢想やってないので元ネタはわかりませんが、
ダッシュの無敵を利用することで
普段ならありえない弾幕を表現できているのが面白いです。
ピュンピュンかわせるのも面白い。

393 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/02(水) 14:16:26 [ s7zRK3dU ]
弾幕風0.11eキターage

394 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/02(水) 15:52:41 [ 46BYwzq. ]
>>391
END氏乙UN
芋弾幕面白かったです
ダッシュ無しで霊夢倒せるバランスなあたりが非常にGJ

395 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/03(木) 01:29:30 [ YutcXqgE ]
>>393
ワロタ

396 名前: END 投稿日: 2005/02/04(金) 22:15:21 [ 4RmQnbdI ]
v0.11eでラストスペルが実装されたので、>>391に適用してみました。
(従って、v0.11e以降でないと動きません)
その他、新スペル追加したりファイル名変えたり細かい修正もあります。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2024.lzh

>>391は削除しておきます。

397 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/06(日) 10:30:53 [ o1XR3VKs ]
弾幕風v0.11e2ageー

398 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/07(月) 01:07:58 [ EsHBzpEM ]
>>397
いつも報告ありがとな。

399 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/08(火) 22:18:28 [ hnzpTtrI ]
永夜抄PH クリアできました。
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2053.lzh

全体的に弾が速すぎて、どうにもならないことが多いのが残念。
個人的には考えないと解けない弾幕が多かったので、永夜抄本編や
EXより楽しめました。

次の作品楽しみに待っています。

400 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/09(水) 14:02:09 [ lFcsDGfI ]
最萌に魅魔様弾幕が!

ここ見てるか知らないけど、作った人乙。

401 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/15(火) 01:43:58 [ k0KuDTLI ]
SetColorでエフェクト(Concentration01)の色を変えたいんだけど
どうも敵キャラの色まで変わってしまう。

何か良い対処法教えてください('A`)

402 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/15(火) 02:39:29 [ 6DFHL7X2 ]
>>401
DrawGraphicの前にSetColor(255,255,255)を加えればよさそうだけど、違ったかな?

403 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/15(火) 17:36:32 [ k0KuDTLI ]
>>402
どうもありが㌧。大正解でした。

404 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/15(火) 19:18:32 [ AFD0XSFc ]
アリス支援に某七色の魔法使いを弾幕風で再現しようと思ったけど、
橙と緑の構造がわからなくて挫折しますた。 orz

405 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/16(水) 14:50:44 [ NPOdBFwo ]
>>404
前回最萌にあったやつだろうか。
橙は人形たちが六芒星作ったあと、アリスから人形たちに米粒弾が撃たれて、
人形に接触後、自機狙い弾になる……と思った。
緑は……なんなんだろ。雰囲気的には風っぽいか。
とりあえず青レーザーはアリスではなく人形から発射みたいだけど。
1.アリスのばら撒く緑小玉が青レーザーに接触すると米粒弾に変化
2.青レーザーから緑小玉ばら撒き。一定時間で米粒弾に変化
……違うなぁ。

406 名前: END 投稿日: 2005/02/20(日) 04:28:04 [ 4SlC8m1Q ]
∀・)つ 月時計「ルナ・ダイアル」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2181.lzh
いまひとつ迫力が足りんです…

407 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/21(月) 01:34:24 [ XaWBnwBA ]
>>406
久しぶりに曲名シリーズキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!

咲夜さんってば時間を戻してナイフを回収してるんだね。

408 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 02:07:52 [ /.mwsMqs ]
弾幕作成に初挑戦!でアレなネタにしてしまいましたが、
よかったらどうぞ。
Ex翠星石
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2204.zip

409 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/22(火) 05:42:33 [ 2HrftPmw ]
>>408
素薔薇しいですぅ!
この調子で東方薔薇葛ステージを作りやがれですぅ(無茶)


まだクリアできてないけど、練習すればクリアできなくもなさそう。
バランスとして丁度ところかな。
スペルの傾向が途中で変わるのも、単調にならなくていいかも。
しかし、初めてでこれだけ作れるとは...恐ろしい子!

410 名前: ロベール 投稿日: 2005/02/23(水) 00:33:27 [ XTdsJwX. ]
恋風「スターライトハリケーン」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2218.zip

新パソ組んだついでに、久しぶりに作ってみました。
多分、そんなに難しくないと思います。
あまり凝った作りじゃないのは勘弁...。

411 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/02/23(水) 00:57:39 [ dJFUlcCo ]
>>410
一発ゲット。放置すると難しくなる系ですね。

あとなぜか、
readmeのサイトにアクセスできないです。

412 名前: ロベール 投稿日: 2005/02/23(水) 01:24:46 [ XTdsJwX. ]
>>411
うわぉ、c と n が逆でした。すんません。
修正しました。まぁ、サイトに東方ネタは置いてないんですけど。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2221.zip
それにしても、一発ゲットとは...。
「タネに気づくと楽になる系」のつもりだったんですけど。

ついでにEx翠星石クリア。最後の2つが鬼門ですね。

413 名前: 408 投稿日: 2005/02/23(水) 08:23:29 [ W0Snmmb2 ]
レスサンクスです。
完成まで問題なかったのに、datファイルにしたら
SEが鳴るべきところで鳴らない、という現象が頻繁に起こるようになりました。
うちのマシンのせいかもしれないし、原因がよくわからないので
とりあえず非アーカイブのものに差し替えます。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2230.zip
お手数かけてスイマセン。

>>412
私も一発ゲットできました。かなりマグレくさかったが。
「タネ」も気づいたよ・∀・)

414 名前: Raticate 投稿日: 2005/02/28(月) 23:34:48 [ 7STCNPxQ ]
一身上の都合でしばらくここへこられなくなってましたが、復帰いたしました。
ずいぶん前から作ってた物ですが、向こうのスレッドの266から、Extra霊夢。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2278.zip
リプレイ同梱です。

それにしても、皆様すごい弾幕ばかり。拙作が恥ずかしい。

415 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/01(火) 22:38:09 [ 4K/kGtnw ]
>>414
いやこれも十分面白い弾幕。
煉境「二重夢幻封」]みたいなのもつくれるのか。。。
ただ、霊夢のグラフィックを用意して欲しかった。
ルーミアだとせっかくの雰囲気が・・・。

416 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 06:18:34 [ kRiHgTFA ]
昔はただ純粋に弾幕を作ってて、画像はルーミアのまんま・・・ってのがデフォだったよね。
最近は見た目も弾幕の質も上がってて、どうも新作を作りづらいなぁ。

417 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 08:11:15 [ Ocl83KKU ]
気にしない俺は勝ち組。

418 名前: Raticate 投稿日: 2005/03/02(水) 18:34:56 [ mb68WA2s ]
>>415
私も画像は欲しい所です。特に現在作成中の物に。
ですが、絵なんて描けないのですよ。素材集で見かけた覚えもないですし。
どなたか描いて下さいませんかねぇ。・・・図々しいか。

419 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 19:04:15 [ uxBxjBSQ ]
というか弾替えたい
汚い

420 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 20:44:01 [ HRIjNTjE ]
ああ、確かに。
弾画像の差し替えは欲しいところですね。
特に大弾が。

あと、個人的に敵撃墜音を差し替えたい。
さらに無茶なことを言わせていただければ、
スクリプト弾をもう少し軽くしてくれれば。

421 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 20:55:18 [ 7PsjS9zo ]
>>418
ドットならこことか
ttp://ethereon.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/pyukiwiki/wiki.cgi

ドットじゃなくて立ち絵のことかな…

422 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 21:13:23 [ LJ1imWIs ]
自機差し替えみたいに差し替え用の弾画像作って配布すればいいんじゃないか?
俺はドットも打てないが。

423 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 22:09:41 [ HRIjNTjE ]
>>422
自機差し替えとは?
詳細希望。

424 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 22:17:13 [ mf4b8lmI ]
なんか昔そんなツールが合った気がする…
旧あpろだ定点観測見に行けばすぐに分かるよ

425 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/02(水) 22:36:07 [ HRIjNTjE ]
おお、見つけました。
こんなものがあったとは。
ありがとうございます。

426 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 12:19:39 [ ARxSgRVc ]
いや、じゃなくて、imgフォルダにSTG_Player01.pngとSTG_Player11.pngて画像を置けばそれが霊夢と魔理沙の画像になる。
それと同じように、Shot.pngて画像を置けば差し替えができるんじゃないか?という意味。
もちろんツール使ったりバイナリエディタでth_dnh.datを書き換えてもいいけど面倒だし、バージョンアップのたびに変更しなきゃいけないし。

427 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/03(木) 18:38:25 [ xeMMLshg ]
おお、自機画像は差し替えられるのは知ってたけど、
Shot.pngだと弾も差し替えられるんだね、初めて知ったよ。
>>426 Thanks!

428 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/05(土) 22:05:54 [ ZU.nB9ig ]
大まかな部分を弾幕風で、
おきまりな部分や細かい部分を
BulletMLで記述できたらな

ちょうど、長所短所がおぎなえるとおもうんだが

429 名前: END 投稿日: 2005/03/06(日) 00:50:14 [ BbK6.Yso ]
∀・)つ 恋符「恋色マスタースパーク」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2311.lzh
どうも曲名シリーズはレーザー回転モノが多い印象が。

430 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/07(月) 22:45:12 [ 39z6/ues ]
>>429
こりゃすごい。10枚達成まであと1枚だね。
がんばってくれ。

と同時にクリアできない俺ガイル

431 名前: END 投稿日: 2005/03/08(火) 02:28:42 [ 5lum0sOc ]
>>430
あー…というか自分ばっかり作っちゃっててアレですな。
曲名に手を付けてる人、他にはもういないかなぁ。

まあキリのいいところであと1枚は何としても作ろうと思ってます。

432 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 18:26:35 [ UAgwUYKQ ]
最近弾幕風作成始めた者ですけど、ゲーム中常に50fps位なんです。
この状況で作った弾幕って、やっぱり60fpsだと、
相当キツくなるでしょうか?いまいち予想が立たないorz

433 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 18:58:50 [ AnT4iEDA ]
>>432
ちょっときつくなると思うけどfps一桁とかまで落ちないなら平気だと思う。
おまいさんがルナ安定クラスで、自分に限界な難易度で作られたらアレだと思うが・・・

434 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 22:57:04 [ i0mkcWko ]
差し替え用の弾画像を作ってみました。
実行ファイルと同じ場所にimgフォルダを作って入れてください。
元の画像の抜き出しが出来なかったんで
座標の特定にえらい手間取りましたが。

http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2342.zip

435 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/08(火) 23:25:21 [ AnT4iEDA ]
>>434
おお!抜き出しできずによく作れましたね。
GJです。

昔は抜き出し簡単だったけど、今は変な圧縮されてるからなぁ・・・。

436 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 03:30:06 [ 7YXq8g5Y ]
>>434
これはイイ!!(・∀・)
スクリプトの作成意欲がアップした!!

437 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 08:09:39 [ 1Bl98U4. ]
>>434
GJ!
符、☆(小・大)、ゾウリムシ(小・小黒・大)、座薬も作って、
mkm 氏に提供してみては?

438 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 16:53:57 [ Haqy.oEc ]
>>434
初心者質問ですみませんが、Shot.png左下の8種類はどうやって使うのでしょう?

これだけじゃ何なので、初めて作った弾幕風、まだ一種ですが。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2349.lzh

自分、432なんですけど、これを自分ですると50fps前後。
それなら避けれるのですが、60fpsだと、どうなるのか・・・
その他、感想・改良点などあればお願いします。

439 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 19:35:06 [ z8EZWnYw ]
>>434
大弾(03)と氷弾(22)が特にGJ!
(01とかで)長めのレーザーだと根元が薄くなっちゃうのが残念だが、
まあこれは仕方ないな。

>>438
難易度的には無理じゃない。50fps程度ならそんなに変わらないと
思われ。
Shot.pngの左下の画像は自機ショットとかのグラフィックだから、
呼び出す関数はないと思う。
スクリプト弾を作って、Shot.pngから座標切り出して表示させれば
一応は使えるけど。

440 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/09(水) 19:36:10 [ z8EZWnYw ]
氷弾は23だったか…_| ̄|○

441 名前: ロベール 投稿日: 2005/03/09(水) 19:48:32 [ D2auqLu. ]
>>438
いいよー。いいよー。心地よい弾密度です。
57.31 FPS で初見で取れたので、難易度的にも大丈夫っぽいです。
ただ、発狂する前に倒してしまえるのがちょっと勿体無いかも。

ちょっとソースを改良してみました。動作は変えてません。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2354.zip
多分、多少速くなってると思います。

442 名前: 438 投稿日: 2005/03/10(木) 10:50:13 [ wgMNQgzU ]
>>439
俺はNormal安定が精一杯だし、50fpsで作っても問題なさそうですね。
確かに見てみると自機ショットとかのグラフィックでしたねorz
スクリプト弾は重いらしいから使いたくなかったんですが、考えて見ます。

>>ローベルさん
ソース改良ありがとうございます。
これがユーザー定義関数とマイクロスレッドってやつなのかな。
元のと比較すると、処理が分かりやすいように思えるので
使わせてもらおうと思います。


お二方、ありがとうございました。

443 名前: END 投稿日: 2005/03/12(土) 00:08:54 [ YLhvEFB. ]
∀・)つ 幻想「少女幻葬」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2385.lzh
あっさり目の弾幕で10枚目。

444 名前: END 投稿日: 2005/03/12(土) 00:46:35 [ YLhvEFB. ]
あー、せっかくなので副題を付けました。
幻想「少女幻葬 -Necro Fantasy-」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2387.lzh
>>443は削除してます。

445 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 03:24:43 [ 33yV3YTU ]
神夜飛紅
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2398.lzh
ちょっと、無茶苦茶気味かもしれません。
一応、私は嘘避け臭いですが、避けられました。

446 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 21:20:56 [ 2kzcev9o ]
>>444
これはすごい弾幕だ。
ネタがあるなら是非続きを作ってほしいといってみるテスト

>>445
ウホッいい背景!
3Dに挑戦したくなっちゃった…

447 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/13(日) 22:54:07 [ j2uOsBKI ]
>>444
これはまた凶悪な……。ラストワード並ですね。
気合で取りましたが、もう少しランダム性を抑えた方がいい気も。
独特の弾道が面白いです。

>>445
一応針巫女でノーミスノーボムクリア。
スペルもそれなりに取れるっぽい。面白いです。
背景に、キャラに、なかなかに凝ってますね。

448 名前: 445 投稿日: 2005/03/14(月) 01:45:03 [ 3LFWgIqQ ]
>>446 >>447
レスありがとうございます。
こうしてレスをもらえると、凄くうれしいです。

今回、3Dにしてみた背景も気に入ってもらえたようで、
最初は普通に2D背景だったんですが、製作中に弾幕風がVerUpして、
3Dに対応していたのに気付いて、差し替えた甲斐がありました。

449 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/14(月) 09:31:44 [ J8842Tsg ]
久しぶりに来てみましたが盛り上がってますね。
3D背景すごい〜

折角なのでこっちにも投下します。
最萌のに通常1スペカ2追加&いろいろ修正版です。

Exリリーホワイト
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2402.zip

450 名前: クーリエ絵板・139って名前の人 投稿日: 2005/03/14(月) 13:24:17 [ vWwpTQNI ]
>>449
俺が描いたネタ絵弾幕キタ━━━━ヽ(・∀・)ノ━━━━!!!!
俺が弾幕風作成する気になった作品の作者さんキタ━━━━ヽ(・∀・)ノ━━━━!!!!
やっぱカッコイイですね(⌒∇⌒b

あっちのネタを自分で再現するつもりでしたが、1個減って楽になりました(ぉぃ
読み方は某漫画からですので、ググればすぐ出てくると。
他のも再現される前に自分も頑張らなくては^^;

451 名前: 449 投稿日: 2005/03/14(月) 20:50:04 [ Fs8E.S2A ]
>>450
僕が今回追加した弾幕の元ネタ情報キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
僕が552を改良してVer.2を作ろうという気になった画像の作者さんキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
いきなり御本人に見つかるとは…。��( ̄□ ̄;) ナゼダ キバヤシ!!

>やっぱカッコイイですね(⌒∇⌒b
ありがとうございます〜 喜んで頂けたようでうれしいです。
ただ、元ネタがあることを知らずに作ってしまったので
いろいろとズレている部分があるかと思います…。m(_ _)m スミマセン...

クーリエに限らず絵板には滅多に行かないのですが、先ほど確認してきましたw
レスとか見ると他にもHighQualityなネタ画像を描いてらっしゃるんですね〜
これからもネタ画像を期待してます!! 弾幕風もがんばってください!!
僕は…もう力尽きました…。on_

452 名前: 445 投稿日: 2005/03/15(火) 02:28:18 [ mp4.F0Ck ]
神夜飛紅 -- 修正版
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2423.lzh

通常弾幕時に敵位置マーカが出ていなかったり、スペカボーナスより、
ボム連発で倒す方が、高スコアだったりしたのを修正しました。
>>445は削除済みです、スレ汚しすみません。

453 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/17(木) 13:10:34 [ gJmV0tBM ]
下がりすぎだ・・・

454 名前: クーリエ絵板・139って名前の人 投稿日: 2005/03/17(木) 14:00:58 [ a6L/ZNic ]
絵板2700のネタを弾幕風で再現、一応完成しました。
ひとつイメージが浮かばなかったり、名前が違ってたりしますがorz

http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2447.lzh
通常はstageで、スペプラはsingleで、になります。
stageで全スペカ取得&全アイテム回収するとラストスペル発動です。

初見殺しはありますが、全体的に難しくありません。
4個目とラスペはキツイかも。

455 名前: 454 投稿日: 2005/03/17(木) 14:12:15 [ a6L/ZNic ]
ステージで間違いがあったorz
改定版です。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2448.lzh
>>453は削除済みです。

456 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/17(木) 21:32:24 [ vrbZsVHQ ]
>>452
旧作はやったことないので本家の弾幕はわかりませんが、
1つめの通常攻撃がすごい上手です!
東方っぽい弾幕を作るのはZUNさんなので、自分は自分っぽい弾幕を作れば良いと思いますよ〜
(´・ω・`) ボクノハ ダンマクジャ ナイシ...

>>455
おお〜 千本桜景厳はこういう感じなのですね。on_ アレハ ナカッタコトニ...
インペリっぽい桜の花がきれいです〜
GJ!

457 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/18(金) 19:05:34 [ 1O4M8DIo ]
弾幕風0.11fキターage

458 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/18(金) 19:19:13 [ 1D07IZR6 ]
弾画像追加キター!!

459 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/18(金) 21:43:10 [ bEOK6GoM ]
セキュリティに問題があるとかで、即公開停止か…。
弾画像追加を試したかったな。
ヘルプを見た感じ、火炎弾の再現もできそうですね。

460 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/18(金) 22:13:38 [ 1O4M8DIo ]
>>459
安心しる!
弾幕風0.11f2キターage

461 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/18(金) 22:31:16 [ bEOK6GoM ]
>>460
わざわざ報告乙です。

今回の更新で一部の弾画像がイマイチってのが解決…?
符弾も座薬弾も自由自在か。
全部オリジナルの弾画像に変更することもできそうだし。
ただ、ドットうつのが面倒だーorz

462 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/18(金) 23:40:01 [ Yqe.40ms ]
クルクル回る☆弾が作れるのが一番デカい利点かも。
ただ、回した絵を全部用意しないといけないのは、
ちょっと不便な気もする。
animation_data に角度指定があればいいんだけど。

463 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/19(土) 00:11:17 [ cJbHxH1s ]
animation_data を拡張するより、
角速度を追加した方が便利かな?

464 名前: ロベール 投稿日: 2005/03/19(土) 01:26:11 [ tpE4v7EM ]
ボス毛玉
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2465.zip

何を思ったか、毛玉スペルとか作ってみたり。
ステージスクリプトにしてあります。
本当は Ex 毛玉にするつもりだったものの、
ネタがなくてボス毛玉に格下げしたのは秘密だ。

465 名前: END 投稿日: 2005/03/19(土) 01:30:20 [ WWnGr82Q ]
画像変更機能キタ――――(゚∀゚)――――!!!!
ということで早速投入してみました。
∀・)つ「萃夢想 -Extra-」(修正版)
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2466.lzh

ここまでくるとボス画像も変えろという話もありますが
そういう絵を描く能力はないのです…

466 名前: END 投稿日: 2005/03/19(土) 01:41:35 [ WWnGr82Q ]
あ、>>396は削除しましたので。

大げさなスクリプト弾作らなくても手軽に画像変えられるのでイイ!

467 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/19(土) 01:52:49 [ tpE4v7EM ]
>>465
札キタ――――(゚∀゚)――――!!!!
んー、札、いいですなぁ...。

468 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/19(土) 01:53:26 [ vJ10DUOE ]
一応こちらにも、ボクスペスレの38よりパニックハート。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2467.lzh

画像変更機能来たらしいけど、星弾に変える気力は無かったorz

469 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/19(土) 09:15:54 [ rhNXWBI2 ]
>>463
非常に便利な気が〜

470 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/19(土) 21:21:17 [ ux6gkd7o ]
初めて弾幕風インスコしたんですが、今までに出た弾幕をまとめて追加する方法ありますかね?

471 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/19(土) 23:02:26 [ WJVW9sG. ]
根気よくDLするしかない
wikiとうpろだ観測が役に立つだろう
…だが新・うpろだ観測は1400番台までしか無いのでそこからは自力でキャプチャーするんだ

472 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/19(土) 23:30:53 [ v384K5Wc ]
最近アップデートしてなかったんだけれど
描画間隔の可変って一体なんだ?
FPSは落ちるくせにやけに早くなるんだが

473 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/20(日) 01:01:30 [ f32dAZig ]
PC性能を100%出してもFPS60に出来ない場合、
処理落ちを起こすかわりに
FPSを落として同期を取るんじゃなかろうか。

474 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/20(日) 09:56:50 [ X2n2JfRc ]
処理落ちが発生しないように自動でFPSを下げるのだろう。
処理落ちは起きないが弾は見ずらくなる。

475 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/20(日) 09:58:11 [ X2n2JfRc ]
あー、473と同じことを書いてしもうた。

476 名前: 470 投稿日: 2005/03/20(日) 12:46:59 [ iKLZmX06 ]
>>471
まじか・・・やる気が失せる。

477 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/20(日) 12:59:01 [ ncHWqgvU ]
別に全部やる必要はないとか思うけど。
最近のを適当に落として、気が向いたら前のをポチポチ落としてやれば。

478 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/20(日) 15:21:09 [ pMF9waOY ]
>>476
別に無理してやる必要はない。

479 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/20(日) 21:45:09 [ 117nptyI ]
追加弾の角速度キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
これで☆弾が作れる。

480 名前: 470 投稿日: 2005/03/20(日) 22:18:35 [ iKLZmX06 ]
いや、そうなんだけど。ただめんどくさいなぁと。
まぁがんがります。

481 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/21(月) 04:05:14 [ jvVHcbtM ]
ver0.11g age

482 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/25(金) 02:03:28 [ 8lAXURnk ]
最近弾幕風をやり始めたのですが、質問があります。
BGMフォルダに入れるBGM.wavファイルは1つしか認識させることはできませんか?
プレイ中に複数の曲が流れて欲しいのですが・・・

483 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/25(金) 02:18:16 [ tdYt6iEI ]
スクリプト側で #BGM を指定すればイケます。

484 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/25(金) 02:58:47 [ g7bPav6o ]
ランダムで切り替えて欲しいということか?
それも良さそうだな・・・

485 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/25(金) 03:21:51 [ 8lAXURnk ]
>>483
サンクスです

>>484
ランダムもよさげですね

486 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/25(金) 09:33:45 [ RyollR5U ]
もともと特定のBGMが流れるように組まれている弾幕はいじらないようにね。

487 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/25(金) 22:27:18 [ 6n7gBwmM ]
関係無いけどパニックハートとか聞くとバーチャロンを思い浮かべる俺は間違ってますか

488 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/28(月) 18:42:54 [ gFvVXOlQ ]
静かだ…。何か超大作が来る予感。

489 名前: 373 投稿日: 2005/03/28(月) 20:07:48 [ 8wPfKxgA ]
>>488
3月末に完成予定だったけど間に合いませんですた。

490 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/28(月) 21:48:14 [ Mvsn4RLI ]
処女作。
実機よりは簡単

http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2605.zip

491 名前: 348 投稿日: 2005/03/29(火) 01:11:42 [ .LY98Uug ]
>>488
HDDがすっ飛んでえらい目に遭ったのでもうちょっとお待ちを…

492 名前: END 投稿日: 2005/03/29(火) 03:39:45 [ 6vDv5vOU ]
それでは超大作が来るまでこちらでお楽しみください。

魔符 -Extra-
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2614.lzh

正直Phantasmとしてもよさそうな難易度ですが。

493 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/29(火) 10:01:06 [ GggBr5GQ ]
>>490-492
なんかどちらも虫姫ウルトラで見たような攻撃だw

494 名前: END 投稿日: 2005/03/29(火) 18:29:48 [ 6vDv5vOU ]
やはり分かりますか。

ボルトメガストリームが前座の割に強いので、弱体化する方向で
調整中です。代わりにドラグーンショットをちょっと強くする形での
トレードオフで。今日中には再upしますので。

なんかいつも調整不足で再upしてますな。すみません。

495 名前: END 投稿日: 2005/03/29(火) 20:34:00 [ 6vDv5vOU ]
というわけで修正版です。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2624.lzh

496 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/29(火) 21:02:25 [ IoWkZWhc ]
>>489
>>491
おお! 新ステージ楽しみにしてますね〜

>>490
>>492
虫姫さまはやったことないですが、なかなか面白い弾幕ですね〜
元の弾幕を再現してしまうところがすごい…。

497 名前: END 投稿日: 2005/03/29(火) 22:32:33 [ 6vDv5vOU ]
書き忘れましたが、>>492は削除しています。

>>496
えと、>>490のは忠実に再現してますが、うちのは参考程度にしている
だけで基本的には別モノです。一応。

498 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/29(火) 22:58:38 [ ZU.p0ZVk ]
弾幕風うpするのは初めてだったり。
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2627.zip
弾避け訓練用に作って遊んでた弾幕群を1つにまとめてみました。予想通り
みすぼらしい出来に…

499 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/29(火) 23:52:14 [ vk1UXpv. ]
弾幕自体よりというかクリアできる貴方は何者なのか気になる。
後半、ジャコウ発狂とか入ってる気がするんだがw

500 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/30(水) 00:09:58 [ vmtUedfc ]
こう、あんまり腕のよくない人間でも楽しめる弾幕ってあるのか?

501 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/30(水) 02:23:27 [ PSkUTY.M ]
ENDさんのとかそれなりの腕でも楽しめると思うけど。

502 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/30(水) 02:28:42 [ TN/Lt4Ig ]
>>498
残機増やしても最後まで行けないッ!!
でも、凄い緊張感で面白い。
いつかクリアしてやる!

503 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/30(水) 09:37:37 [ vcPX6o3k ]
個人的には>>408の弾幕と>>449の会話が結構楽しめた。
END氏のは過去の〜壁シリーズがほどよい難易度だと思われ。

504 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/30(水) 23:46:14 [ kJuUhgeI ]
>>500

東方黄昏風
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1879.lzh

EX幽香(完成版)
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2106.lzh

この二つも適度な難易度なので、楽しめるのでは・・・・

505 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/31(木) 00:29:58 [ maqF3uXU ]
>>504
ごめん、やってみたけどどちらも自分には難しすぎた。
もっと練習してから来ることにする。

506 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/31(木) 01:18:08 [ wXzAIX66 ]
大体本家phクリアできるくらいの腕が一番多いと思うのでそれくらいの難度がいいような気がする。
複数難易度あるのが一番いいと思うけど。

507 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/31(木) 02:26:49 [ wndSy7pw ]
Easy のある弾幕をやってみては?

508 名前: 498 投稿日: 2005/03/31(木) 07:06:54 [ SK2gxdro ]
>>499
作った勢いで一発クリアしてしまったのですが、その後再挑戦してみたら
10回ほどかかりました。最終奥義がアレですから…精神状態がもろに反映
されます。結構いっぱいいっぱいですよ。弾幕風は弾避け練習にしか使って
いないので、弾幕の出来はご了承下さいませ。

>>502
まさか楽しんでくれる方がいるとは(^ ^; アリガトウ。

509 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/03/31(木) 14:44:00 [ I4dJXKlY ]
久々に覗いたらまだあったんだこのスレ。しかも2スレまで来てたのね。

最近は弾幕風でステージとか作れるそうだけど、今はどの程度まで作れるの?
結構本家に迫った出来のステージものとかもあるのかな?

自分やってたのはかなり昔でちょっと凝った弾道作るとやたらめんどくて
(反射弾組むだけで計算にかなり労力費やした記憶が…)
それ以来弾幕風はプレイ専門になってますがw

510 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/01(金) 22:52:32 [ fZ8o.BRM ]
今年は誰も四月バカなスクリプトやらかさないのね・・・。

511 名前: ロベール 投稿日: 2005/04/01(金) 23:52:20 [ fJg2F9cU ]
弾幕風:愚者「エイプリルパレード」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2647.zip

やっつけで作ってみました。

512 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/02(土) 00:06:44 [ bD7qBda6 ]
やっつけとエイプリルフールってことでやる前に仕組みがわかったw

513 名前: END 投稿日: 2005/04/02(土) 02:22:32 [ U9KGmmd2 ]
>>510の書き込みを見た時点で4/2になってましたが、
思いついたのでとりあえず作ってみました。

∀・)つ 嘘符「エイプリルロード」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2650.lzh

製作時間2時間程度ではこんなものか…

514 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/02(土) 02:25:12 [ /9F/qYCA ]
>>511
これだけはツッこませて。
昔、天帝殺しの為だけにトンデモ弾幕を作った人を思い出した

515 名前: END 投稿日: 2005/04/04(月) 02:18:19 [ PrpC/lEU ]
>>513ですが、耐久弾幕なのに時間切れでスペル取得ができないという
しょーもないミスがありましたので修正です。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2671.lzh

>>513は削除済みです。
やっぱ急いで作ってもろくなことないや_| ̄|○

516 名前: ロベール 投稿日: 2005/04/07(木) 18:55:12 [ PdJoRAb2 ]
衛星「サイレントライン」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2701.zip

ボクスペスレ 420 さんの案を元に作りました。
こっちにも貼っときます。

517 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/08(金) 01:52:12 [ Bbmc/hQE ]
質問です。

敵本体から離れた位置を弾源にして、
ある時刻tに自機がいる方向へ連続して弾を撃ちたいんですけど、どうすればいいんですか?

具体的には、敵本体の左右に100づつずらした位置から、時刻tに自機がいる方向へ向けて、
時刻tから3フレごと5発、直線状になるように自機狙いの弾を撃ちたいんですが。

SetShotDirectionType(PLAYER)だと、3フレごとの自機の位置をねらっちゃうし、
ABSOLUTEにしてGetAngleToPlayer()で値を保持しておくと、敵本体からの角度になっちゃうし、
どうしたらいいんでしょう?

518 名前: END 投稿日: 2005/04/08(金) 02:04:07 [ 5TebSwJI ]
弾源の座標を(xa,ya)、狙う座標を(xb,yb)とすると、角度angleは
angle=atan2(yb-ya,xb-xa);
で計算できます。xb=GetPlayerX()、yb=GetPlayerY()でどうぞ。
撃つときはABSOLUTEで。

519 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/08(金) 02:13:50 [ Bbmc/hQE ]
>>518
ありがとうございます。

520 名前: END 投稿日: 2005/04/10(日) 04:25:10 [ yMbeqbnI ]
なんか需要がありそうなので難易度控えめな符を。
∀・)つ「石符 -Normal-」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2730.lzh
最後の1枚はちょっと難しいですが。

あと、萃夢想 -Extra-の誘導弾処理で、位置関係によって
正常に誘導されない可能性があったので修正。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2731.lzh
>>465のファイルは消しました。

521 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/10(日) 06:19:16 [ puGxIc6w ]
難易度控えめというか
東方の弾幕はどれもパッと見でネタがわかり
尚かつ回避法もわかりやすいのが特徴なのに
弾幕風のは見せ方が全くなってない
これはもう、俺様が出るしかないのかwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

522 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/10(日) 07:43:08 [ rK1bXuuI ]
カモーン

523 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/10(日) 08:46:43 [ aT1B3BDo ]
>>521
貴公の働きに期待しているぞ!

524 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/10(日) 11:43:13 [ M0LicNMA ]
盛り上がってまいりました、マジに来てくれ
職人さんがいっぱいいることはいいことだ

525 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/10(日) 12:19:44 [ rK1bXuuI ]
作品に対する感想が少なすぎて
職人が育たない感がある。

526 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/10(日) 12:39:21 [ 1ucoJ0s2 ]
弾幕風=難しすぎなイメージがあって
普通の人が見に来ないんじゃないかと。

527 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/10(日) 14:13:28 [ qQu84BvM ]
おまいらの考えてる難易度普通の弾幕について教えてください

528 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/10(日) 14:49:29 [ V8H28sBk ]
センコー

529 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/10(日) 15:19:37 [ r3eMyrEU ]
俺は弾幕風の場合、永夜抄に例えるならおおよそ
ノーマルとハードの中間程度の難易度が一番燃えるな。

確かに出回ってるスクリプト見るとルナテイック顔負けな難易度のスペルが
圧倒的に多いから弾幕風=難易度が基地害だってイメージ持たれるのでは?

530 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/10(日) 16:01:14 [ W1yycODI ]
なんか昔のBM98を思い出した>ルナテイック顔負けな難易度
やたらと難しいだけで叩いてて面白くない糞譜面の多かったこと…。

>>527
妖々夢Normal程度の密度の弾幕。

531 名前: END 投稿日: 2005/04/10(日) 16:03:14 [ yMbeqbnI ]
うちのNormalの定義は正に>>529みたいな感じで、本家東方の
Normal→クリアできる
Hard→クリアできない
というあたりの人向けで作ってるつもりです。
そういう意味で今回の最後の1枚はNormalレベルではないですが
まあ、最後くらいはチャレンジということで。

532 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/10(日) 16:34:41 [ phTQwmz6 ]
ま、どうしても作者補正がかかるからねぇ…
覚え系=完璧に覚えている
気合系=弾幕の成分がわかっている
どちらにしろ、作者の腕前+スペプラで完璧にやりこんだくらいにはなるだろう

533 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/10(日) 17:06:03 [ YZe0MYQg ]
個人的には、ノーマル〜ルナとEX・PHは別枠で、
EX・PHの方がパターンがはっきりしやすいというイメージがあります。
(安置とか、回るとか、避ける位置とかの簡単なコツがあるってこと)

>>527
気合と体力が無いんでノーマルよりエクストラの方が楽しいと感じます。(特に永)

534 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/10(日) 19:22:25 [ puGxIc6w ]
難易度が良くても面白くないとあかんからな
みんな オラに カリスマを わけてくれ!!

535 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/10(日) 19:42:45 [ n5f6KxVs ]
1.まず作る
2.どうしたら面白くなるか(避けるのが面白い?パターン作りが面白い?とかそんなん)考えて改良する

2がすげー難しい
作ってみればわかる

536 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/10(日) 22:44:43 [ i0xKGLjA ]
2月・3月と二度のデータ消滅に悩まされながらも
何とかここまでステージ製作進みました。
もう少しで体験版は公開できそうなので。。。

まだ告知だけですみません。

弾幕風ステージスクリプト)東方時封城 - the Alternative Age
http://danmaq.com/products/thd/tha/

537 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/10(日) 23:58:06 [ i8rLebg2 ]
>>536
6ステージって…。
タイトル画面みたいなのもあるし。

頑張れ応援する(;゚Д゚)

538 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/11(月) 00:05:08 [ yOEstV5Y ]
>>536
バックストーリーがあまりにそれっぽいので感心した。

…というか誰かと思えば…

539 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/11(月) 01:35:34 [ 2TzyXywM ]
>>536
つか弾幕風スクリプトで容量200MBて…
永夜抄PHの人、いよいよ神主と真っ向から勝負する気なのか?

540 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/11(月) 12:43:31 [ NzuR4J7Y ]
まく氏、激しく期待しています!
ふぁいとっだよもん

541 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/11(月) 23:03:45 [ 4ll6b91c ]
・・・でもEasyもあるとありがたいな(^^;

542 名前: 536 投稿日: 2005/04/12(火) 03:14:18 [ vBRiUS26 ]
>>537-540
応援ありがとうございます。神主様と勝負ってワケではないですが
対戦STGなんてえぇからワシゃ紅魔郷〜永夜抄みたいな正統な(?)STGが
やりたいんじゃああ!!って方やそうじゃない方も楽しめるように
作ってますので期待していただければ幸いです。

ちなみに自分は夢時空みたいな対戦STGは未経験なので関心大アリですがw

>>541
ご安心を。タイトル画面の次に難易度選択画面が出るので
イージー〜ルナまで遊べるように作ってます。

543 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/12(火) 20:11:03 [ Jab4BETE ]
スクショ見る限りでは、Practiceとかもあるみたいですね。
二度あることはs(縁起でもない。
とにかく応援します。頑張って下さい。

544 名前: 536 投稿日: 2005/04/15(金) 02:01:43 [ 7lGGyp6s ]
まだバランス調整とか色々難ありなのでコッソリと置いてみます。
34MBくらいあります。

http://danmaq.com/products/thd/tha/thA_TR.zip

545 名前: END 投稿日: 2005/04/15(金) 02:46:42 [ RbO5JcnQ ]
>>544
体験版出るまでネタ弾幕でも作って間を埋めようと思ってたら
そんなことするまでもなくキタ――――(゚∀゚)――――!!!!
正直凄すぎる…

546 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/15(金) 03:42:25 [ yMsBkAI. ]
>>544
うわー、凄いですねコレ、もはや弾幕スクリプトというより、
ほとんど独立したゲームとして成り立ってますね、完成版が期待されます。

・・・ただ、一部の雑魚敵や、効果音等が本家に似すぎている気がしますけど、
これって、ZUN氏の2次創作規定的には大丈夫なんですか?

547 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/15(金) 20:42:20 [ 3o26BxPw ]
>>544
うわー、すげーw
想像以上です。
まさに限界に挑戦ですか。

ただ、546と同じ意見で、すこし効果音が本家と似ている気がしますが
似ているだけなら問題は無いと思います。
もしテスト版として本家のを使用しているのなら
最終的には置き換えた方が良いかと思われます。

548 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/15(金) 21:13:55 [ 6DABVQic ]
>>544
ウホッ…いいスクリプト
2面序盤が俺の環境だと背景をOFFにしないと弾も敵も見えなくなるから
切らなきゃならないけどあとは特に問題ない感じ
あえていうならば2面にしてはかなり難しいけどw

549 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/15(金) 21:59:35 [ UlpngRbA ]
>>548
2面序盤の白いのは演出じゃないのか?

550 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/16(土) 02:15:45 [ Dq5KTJGc ]
いや、にしては白すぎる…弾が見えなくて普通に撃墜されるのは演出とは考えにくいんだが…

551 名前: 536 投稿日: 2005/04/16(土) 02:23:34 [ dqWbnOBo ]
使い魔がフォグに溶け込んで見づらい現象を修正&もろもろ微調整しました。
本体URLは>>544のままで、詳細な更新情報は告知ページに記載してます。

>>546-547
最終的、と言うより体験版B迄には完全に置き換えます。弾幕風を知らない
東方好きの方にもプレイしてもらえるよう、一応CD-ROM化してアレすることも
考えていますので、フリーだとともかくこうすると非常にうまくないですし。
(フリーでもペケですね…すみません。更新ごとに少しずつ置き換えてますので…)

# 神主様と勝負する気満々じゃないかよって突っ込まれそう(('A`;))ガクガク

552 名前: 536 投稿日: 2005/04/16(土) 02:35:33 [ dqWbnOBo ]
>>550
出来ればスクリーンショットきぼん

こんな風に写れば、おそらく正常です。
ttp://danmaq.com/products/thd/tha/thafog.jpg

どうしてもシルエットが背景に溶け込んで見づらい場合は
弾幕風ドラミちゃんスクリプトのおまけ画像インストールしてみてください。

553 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/16(土) 11:11:33 [ Nab5aoj6 ]
>>552
そうそうそれだ、弾じゃなくて自機だった。
見えるようになったよ

554 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/16(土) 12:14:53 [ .ckOkNn2 ]
>>552
>>548じゃないけど機体が真っ白になる
こんな感じに
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2766.jpg

555 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/16(土) 12:32:30 [ 03ejSNL2 ]
>>554
弾幕風の自機はデフォルトでは白いシルエットだよ。
ちゃんと霊夢や魔理沙が表示されている人のは、
自分で自機の画像を用意して入れ替えているの。

MAKINA氏も、紹介用の画面は完全標準状態のものを使った方が
いいと思うよ、弾幕風初めての人が誤解するから・・・。

556 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/16(土) 15:00:47 [ 8GxGu0R. ]
自分で弾幕作る気が失せるぐらいの出来だ。
すごい〜

557 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/16(土) 17:17:54 [ NXVG7GR6 ]
んー、なんだかカクつく、というか止まる、というか…。ウチだけなのでしょうか?
環境はAthlonXP2400+でGeforce6600GTのAGP版です。

558 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/16(土) 17:20:45 [ plB66Q2c ]
基本的に重いアプリだから多少は仕方ないんじゃないかな…
描画間隔を下げると滑らかになると思うけど

559 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/16(土) 17:31:25 [ CyXPTsiA ]
>>557
どのゲームにも言えるけど、垂直同期関連で軽くなることがある。
あと、ビデオカードのドライバ更新するとか。

560 名前: 554 投稿日: 2005/04/16(土) 18:29:14 [ .ckOkNn2 ]
>>555
画像差し替えたら直った
サンクス

561 名前: 557 投稿日: 2005/04/16(土) 18:51:26 [ NXVG7GR6 ]
>>558
まあそーなんですけどね。ただヘンなカクつきかたをするのと他にそーいった書き込みもないので自分の環境の固有の問題なのかな、と思いまして。
描画感覚を下げても微妙なんですよ。

>>559
ドライバは71.89、71.84、76.41などを試してみましたがどれも変わらない感じで。垂直同期…の問題ではないと思うのですが…。

とりあえず背景を切れば全くカクつきはなくなります。
あとノートのほうで試した(PentiumM1.5GHz、MobilityRadeon9200)んですが似たようなカクつきを確認しました。みなさんの環境ではどんな感じなんですかね?

562 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/16(土) 19:06:39 [ Oey9vE1U ]
>>561
うちのノートでも、描画を1/2か1/3にするとカクカクする。
毎回描画にすると全くカクカクしない。なんでだろ。
>>555
入れ替えって、SetTextureとDrawGraphicでムリヤリ変えるの?

563 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/16(土) 19:14:11 [ kNjCXPq2 ]
カクつくね。特に2回目以降。
特に敵や弾がない部分でもカクつくので、
>>561 の実験と合わせると
背景に問題があると思われる。

うちはグラボに関しては最強レベルなので、
CPU に負荷がかかってるか、
かなりのデータ転送が起こってると思われる。

564 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/16(土) 19:36:21 [ CyXPTsiA ]
バグ的なもんなら報告した方がいいんじゃない?
でもDirectxのせいや処理的な限界ならしょうがないけどね・・・

565 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/16(土) 20:04:17 [ rWVpR1xg ]
> グラボに関しては最強レベルなので、
なんか何を使ってるのか聞きたいぞ

566 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/16(土) 20:52:22 [ 8GxGu0R. ]
ところでカクカクするみなさん、画面はウィンドウ?フルスクリーン?
もしくはどっちのほうがカクカクしやすい?

567 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/17(日) 07:16:40 [ O7454tAk ]
今出てるグラボで性能高いのってどれだ
どれも高くて手が出ない、しかもピンポイントで地雷まで混じってやがる('A`)

568 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/17(日) 13:46:38 [ ivPUM6CY ]
>>565
6800GT 。
6800 Ultra SLI とか X800 とかに比べりゃ弱いが、
全体的に見れば最強レベルに入るかと。

569 名前: END 投稿日: 2005/04/17(日) 14:27:04 [ x5mFLzoQ ]
上で書いてたネタ弾幕が出来たので、空気を読まずに投入しますよ。
∀・)つ 境符「主観結界」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2773.lzh

B-WING風スクロールの実験。誰も知らないか…

570 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/17(日) 21:11:41 [ PXkvHBfI ]
>>557
うちのGF FX5900XTはBG Graphic・Effectを両方切らないと雑魚敵の攻撃でカクカクしてしまう。
両方切っても、Hard・Lunaは雑魚敵の攻撃(中ボス戦後など)でカクカクが発生し少しつらい。

ちなみに、Nomalクリア後のfpsはオプション変更なしで56fps後半。
BG Graphic・Effectを両方切ると59fps後半。

あと、弾画像(Shot.png)を使用すると処理落ち率が少し下がるような気が・・・

>>566
オプション変更なしなら、ウインドウ・フルスクリーンどちらもカクカクする。

571 名前: 536 投稿日: 2005/04/17(日) 23:09:10 [ VATvWLj. ]
弾幕風には、どうやらスクリプトを動作させているだけでメモリリークしてしまうバグがあるようです。
単発モノではさほど気になる程度ではないですが、ある程度のステージものになると
そのうちスワップまで発生してだんだん重くなっていき、最終的には固まってしまいます。

裏でタスクマネージャを仕掛けつつ弾幕風の永夜抄PHステージの
リプレイを鑑賞したところ以下のように仮想メモリ使用量が増えていきました。
(なお、通常プレイ・リプレイ問わずこのメモリリークは発生するようです。)
ファイル選択メニュー画面:15MB
永夜抄PHスタート直後:105MB
ラスボス登場直後:125MB
ラスボス撃破直後:150MB
メニューに戻ったとき:55MB
永夜抄PH再スタート直後:150MB
…以下スタートごとに50〜60MBずつ増えていく

弾幕風の人には報告済みのバグです。
修正版がうpされるまではステージものは
プレイの度に弾幕風を再起動したほうがよいかと思います。

>>555
そですね。おまけ画像同梱バージョン作成するまで一旦差し替えておきます。

>>562
絵画間隔を1/2、1/3にすると言うのは強制的に60FPSの1/2=30FPS、
同じく20FPSにするのと同じで画面はカクカクします。
「毎回」でスムースに絵画されるようなら毎回のままで大丈夫です。

572 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/18(月) 02:37:04 [ TQQF5zHw ]
>>569
おもしれー!
なかなかの傑作。

573 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/18(月) 21:38:55 [ IMSwu7wg ]
内容からは逸れる話だけど、B−WINGのような有名作を
知らないなどというのは東方関連のスレの住人を甘く見すぎだw

およそSTGと名がつくものであればどんなマイナー作でも
最低3人くらいは存在を知っている

574 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/18(月) 23:18:40 [ 9UL47cZQ ]
有名なのか? 俺は知らんぞ。

575 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/19(火) 03:21:02 [ 5CjfiwZw ]
俺も知らないが多分IRCで振れば絶対に何人かは反応すると思う。

576 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/19(火) 20:02:05 [ Iiz/c8bc ]
ふと思ったんですけど、>>1に「攻略」ってあるけど、
ココで攻略したらネタバレが嫌いな人に悪いですよね?
単発はともかく、通しのスクリプトの攻略は
やってもいいんじゃないかと思いましたが、
どこでやったらいいものやら。弾幕風Wikiは製作者サイド的ですし。

577 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/19(火) 20:07:42 [ Hepe/NyU ]
>>576
まぁ新スレ立てるほどのネタは出ないだろうから、ここでやっても問題ないんじゃない?

578 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/19(火) 20:40:40 [ aiTpmKhU ]
>>576
>>577に同意。
そのうちステージものがもっと増殖しだしたら考え物だけど、
今の程度ならここでやっちゃっても大丈夫かと思う。

579 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/19(火) 21:16:40 [ Hepe/NyU ]
大作を作るのってのは技術的にも労力的にも時間的にもきついからね・・・
てかもうずっと作ってないなぁ・・・久しぶりに作ろうかな。

580 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/19(火) 22:36:26 [ Frpunhts ]
弾幕風Wikiってだれが更新すんの?スクリプト集とか。

581 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/19(火) 22:36:57 [ rrE3CWtA ]
誰かです、気がついたあなたが適任かと

582 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/19(火) 23:02:34 [ aiTpmKhU ]
>>579
弾幕スクリプト作るのってそんな難しいのかー。
じゃあドラミちゃんの人とか時封城の人とかはもはや人外なのかな?

583 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/19(火) 23:52:53 [ Hepe/NyU ]
>>582
いや、難しくはないよ。多少プログラミングの経験があれば簡単だし、無くてもできるので興味があるなら是非。
ただ、まとまったものを作るのは大変というか面倒というか・・・パワーがいるのは確か。

584 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/20(水) 00:37:07 [ XyfHT7Z6 ]
必要となるのはプログラミング能力より
それだけの量の弾幕を考える発想力だな。
まぁ、プログラミング能力が無さ過ぎると、
またクソ重いスクリプトになってしまうわけではあるが、
それは後から直そうと思えば直せる。

585 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/20(水) 02:27:00 [ 4iQCCWII ]
そろそろスクリプトが無茶苦茶増えてきた頃だし、
弾幕風スクリプトの人気投票ランキングやってみるのとかどうだろうか?

新たにDLする人の目安にもなって丁度いいかと思うが。

586 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/20(水) 22:16:55 [ lk3r/VrY ]
弾幕風wikiスクリプト更新しておきました。
抜けやら間違いやらあったら指摘よろ。

しかし、めんどくさすぎ…特にステージものとか連続再生もの。
せめてスペカ名と使用順をテキストファイルに書いておいて欲しいな。
そうすればwiki更新する手間が幾分省けるし。
書いてくれてた作者サンクス。

587 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/20(水) 22:22:02 [ koh1Uj7E ]
>>585
しかし作る人と見てる人の割合が下手すると半々程度かもしれない
このスレではランキングなど迂闊に乗れない罠

588 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/20(水) 22:23:49 [ JQEMTXpQ ]
作者は自分の作品に票を投じることができない、と。

まぁ、投票できないことはないと思うけど、
どのくらい住人がいるんだろうかね?

589 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/20(水) 22:36:59 [ lk3r/VrY ]
>>585
ランキングはいいアイデアだとは思う。
ただ、wiki更新のためにプレイした感想を言うと、多すぎてプレイすら面倒。
好きな弾幕に投票=実際にプレイが必須だと思うけど、
今からある程度数プレイしてどれに投票するか決めるのって死にそうな気が・・・。
んじゃ、おやすみ。

590 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/21(木) 00:21:46 [ /q63XKLs ]
順位付けをやられると、初心者とか公開し難くならないかね?

ただでさえ、作るためにはプログラミングの知識がいる、
プレイするにもLunatic真っ青の超高難易度弾幕が多いって事で
弾幕風は敷居が高いってイメージを持たれてるっぽいのに・・・

591 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/21(木) 01:04:49 [ CWeOvR4Y ]
弾幕風は単体1つで終了のが多いから、
あっさり取れるのも何だということで
難易度高めにしちゃうんだよね。
作る人が Lunatic クリアできる腕があると、
その感覚で満足する難易度にしちゃうから、
超高難易度弾幕ができあがっちゃう、と。

そういうわけで、だ。
Easy, Normal, Hard, Lunatic の4段階を作れば、
自分は Lunatic で満足して、
初心者は Easy を頑張ってね、ということができるし、
ソースは共通部分はインクルードすればいいだけなんで、
作るのもそれ程の手間じゃない(バランス取る必要はあるけど)。
毎回というわけでなくてもいいけど、
できるだけ複数難易度を作るようにして、
敷居を低くする努力をする必要があるかもしれないね。
折角素晴らしいソフトなんだから、
もっともっと広まらないと勿体無さ過ぎる。

592 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/21(木) 01:41:44 [ SLjICLWY ]
ちょっと質問。
ttp://coolier.sytes.net/up/source/game_1554.lzhのEX神綺をやろうとすると、
画像が表示されないんだがどうすればいいのだろうか。
差分ファイルもちゃんと当ててあるんだが……?

593 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/21(木) 01:59:13 [ pGbn/YPo ]
やっちゃった
すごいやっちゃった



真アキ発狂作っちゃった
うちのPCじゃまともに動かない、ボスケテ

594 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/21(木) 02:09:21 [ BzmFwLwM ]
>>593
無理ですorz
避ける事はまず無理だがDime2400で動くかが怪しい

595 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/21(木) 03:40:51 [ j9zRrSPI ]
>>587
実際、このスレってかなり内輪っぽい感じだよね。
良くも悪くも同好会って感じ。

596 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/21(木) 03:44:15 [ f8N32ifw ]
いっそこのスレの住人でスクリプト詰め合わせCD作るとか

597 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/21(木) 09:27:57 [ CntlAhvI ]
>>592
ソース見ると画像を「script\img\hino\」以下から読み込むようにしてるから、
そういうフォルダ構成にしないとダメ。

598 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/21(木) 12:24:48 [ 83o88ED. ]
むしろソースを変えた方が。

599 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/21(木) 12:40:00 [ CntlAhvI ]
いや、ファイルが少なければそれでもいいけど、
そのパスで読み込んでる場所が1ファイルに何箇所かあって、
かつそういうファイルが10以上あるので構成変えたほうが楽なのです。
効果音もscript\wav\hino\から読んでるし…。

600 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/21(木) 13:05:33 [ QbOj0Y5w ]
まぁ昔はいろいろ煩わしい制限があったんですよ。

601 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/21(木) 15:17:49 [ SLjICLWY ]
>>597
フォルダ構成を修正したところ、見られるようになりました。
で、やってみたのですが今度はブラッディハウリングやその後の通常攻撃の
ホーミングレーザーが出現後すぐに見えなくなることに気がつきまして……

重ね重ね申し訳ありません、この改善方法はないものでしょうか

602 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/21(木) 15:39:23 [ QbOj0Y5w ]
>>601
それ、俺もなる。
せっかくいいスクリプトだから修正版出してくれないかなぁ・・・とか思ったり。

603 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/21(木) 17:50:22 [ CntlAhvI ]
>>601>>602
ブラッディハウリングのソース見たら画像パスが「script\hino\img\」となってました。
以前のは「script\img\hino\」なのに今回のはちょっと違うっぽい…。
たぶんどっちかが間違ってるみたいです。

datに固めてるファイルもあるので、ここは強行手段ということで、
「script\hino\img\」と「script\img\hino\」の中身を同じにしてみませう〜

604 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/21(木) 18:10:43 [ CntlAhvI ]
書き忘れたけど、効果音ファイルも同じようにパスが変わってるので、
「script\wav\hino\」と「script\hino\wav\」の中身を同じに。
ひのさん…。on_

605 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/21(木) 18:14:35 [ SLjICLWY ]
やってみましたがやはりホーミングレーザーは見えませんでした……。
最初だけ見せるからあとは気合で抜けろとは、なんてEX!

んなわけないよなぁ……。

606 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/21(木) 18:21:36 [ CntlAhvI ]
あらら、ダメでしたか…。
「shot1.png」って画像で弾を作ってるようなのですが、
このファイル…あります? というか、僕は無いですw

607 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/21(木) 18:25:05 [ SLjICLWY ]
あります。真っ白でなにもないですけど。

608 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/21(木) 18:37:30 [ CntlAhvI ]
ん〜 それ以上はわかりません。
申し訳ないです(泣

609 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/21(木) 18:44:00 [ /q63XKLs ]
Script_Shot BackShotの@Finalize内にある、
DeleteGraphic("script\hino\img\shot1.png"); をコメントアウトすれば、
とりあえずレーザは表示されるよ。

ここで、まだレーザ自体は残存しているのに、レーザ用の画像が
削除されてしまうのが、途中で見えなくなる原因みたい。

610 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/21(木) 19:12:18 [ CntlAhvI ]
>>609
なるほど、乙です!

611 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/21(木) 19:17:01 [ SLjICLWY ]
変えてやってみようとしたら弾幕風が途中で強制終了するようになった
もうやだ

612 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/21(木) 19:42:55 [ CntlAhvI ]
>>609氏のコメントアウトに加えて
script_enemy_mainの@Finalizeに
DeleteGraphic("script\hino\img\shot1.png");を書けば大丈夫かな。
つうか、今会社だから立ち上げて確認できないのです…。

613 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/21(木) 20:04:39 [ Q8n1NNN2 ]
前スレでも神綺レーザーが見えなくなったって話があったのだが。
>>592の差分って、
http://coolier.sytes.net/up/source/game_2109.zip
これも入ってる?これがそのときの差分ファイルのはず。

>>593
とりあえずうp!

614 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/21(木) 21:04:14 [ /q63XKLs ]
>>613
その差分、スペカ2つのダラ外レーザは修正してるけど、
その間の通常攻撃が修正されていないみたい。
(弾幕単品でプレイして確認、通しは難しくてそこまで行けない)

で、ひの氏の修正内容を確認してみたけど、
>>609>>612に加えて、script_shot Homing内の@Finalizeの
DeleteGraphicもコメントアウト(か削除)、でいいのかな・・・

しかし、これって単品プレイ用と連続プレイ用に、
ほぼ同じスクリプトのファイルを2重に持ってるね・・・
バラのtxtが単品用で、dat内に纏めてあるのが連続用。

だから、いくらtxtファイルの方を後から直しても、
連続プレイの方にある問題は直らないっぽい。

615 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/21(木) 23:17:58 [ oYiiMVBk ]
すみません、
ここで公開されているステージの追加方法がいまいち分らないのですが、
説明されているサイトはありますか?

616 名前: END 投稿日: 2005/04/22(金) 02:48:03 [ li6.QSxE ]
密かに誰かが作ってくれるのを待ってたんだけど、待ちきれなかったので
結局自分で作ってしまった…
∀・)つ 星弾画像 大小×8色
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2821.lzh
果たして需要はあるのか。

617 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/22(金) 09:22:25 [ KNwgt.FM ]
>>615
>ここで公開されているステージの追加方法がいまいち分らない
文章の意味がよく分からないけど、プレイできるようにしたいってこと?
例えば>>536の体験版を例にすると、
scriptフォルダに入れてタイトル画面のStageを選べばその中にあるよ。
普通の単品スクリプトと扱いは一緒。
ステージの作り方がわからないという意味であれば、弾幕風ヘルプを参照。

>>616
乙です。七夕弾幕に期待!<気が早すぎ

618 名前: ロベール 投稿日: 2005/04/22(金) 22:32:45 [ uH4WTAwg ]
星符「シューティングスター -Easy-」
星符「シューティングスター」
星符「シューティングスター -Hard-」
星符「シューティングスター -Lunatic-」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2826.zip

早速星弾を使わせていただきました。

弾の追加ができない時期に作って、
やっぱり星弾じゃないと雰囲気でないなー、
と思って放置していたものを掘り返して、
若干手直ししたものです。

いつか星弾作ろうと思ってたんですが、
面倒でずっと作らないまま放置してたので、
END さんには大感謝です。

619 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/22(金) 23:08:01 [ W2CFRQRY ]
>>618
☆キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
ところで、圧縮時の間違いかreadme.txtの【準備】の説明通りにできないワナ。

620 名前: END 投稿日: 2005/04/22(金) 23:17:14 [ li6.QSxE ]
>>618
うは、実際に動いてるのを見るとジャギが目立つ_| ̄|○
そういえばツールで縮小した後、面取りしてなかった…
ちょっと手直しして上げ直します。すみませんすみません。

621 名前: END 投稿日: 2005/04/22(金) 23:57:08 [ li6.QSxE ]
というわけで修正しました。多少はマシになった…はず…
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2828.lzh

>>618用のファイルも同梱してあります。同名の画像を差し替えて
ください。(star_all.png)
また、>>616のファイルは削除しました。

622 名前: ロベール 投稿日: 2005/04/23(土) 11:45:50 [ xmafDNYw ]
>>619
すみません。
Robert フォルダかますの忘れてました。
星弾修正もうけて再うpしときました。

星符「シューティングスター -Easy-」
星符「シューティングスター」
星符「シューティングスター -Hard-」
星符「シューティングスター -Lunatic-」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2836.zip

>>618 は削除しました。

623 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/25(月) 22:56:45 [ Gfrh7SA. ]
私事だがこのスレの住人には是非

季節はずれのブラインド出づる国のルナティック天網蜘網捕蝶の蓬莱フェニックスエンシェント無何有天生
-ブレイジングデフレージョン待宵反射グランギニョルディスティニー無余涅槃夢幻泡影-

を作ってもらいたいもんだな
え?避けれない?見てみたいだけですよ

624 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/25(月) 23:21:14 [ t3MxnVnY ]
それはメドレーなのか合成なのか。
どっちにしろ糞弾幕になるな・・・

625 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/26(火) 12:48:57 [ BKa8pUIQ ]
いや、面白そうだ

626 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/26(火) 16:39:57 [ CxDTW7dk ]
永夜返し風にやればどうにか作れなくもなさそうな気がする。

627 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/26(火) 16:41:05 [ CxDTW7dk ]
間違えた、蓬莱の薬だorz

628 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/26(火) 17:36:28 [ NRfqnx2E ]
>ブラインド
これが一番辛いと思うw

629 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/26(火) 17:57:45 [ bA71QHlY ]
生死とかいづなみたいにだんだん増えていくと
かなり死ねる弾幕になると思う。ていうか処理落ちっぱなしだと思う。

630 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/26(火) 19:01:33 [ UUwZolCE ]
メドレーなら作れそうな気もするが各弾幕を解析するのがメンドクサス
とりあえず右上に出るカード名が画面内に収まらないのは確実だ。

631 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/27(水) 05:36:43 [ kASINANw ]
季節ブラ国のルナ天網蓬莱フェニシェント無何有天生ブレーション待宵グランディスティニー涅槃泡影

うはwwwwwwwwww短くするの無理wwwwwwwwwww

632 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/27(水) 09:08:57 [ DiskRLMQ ]
自分でスペカ名の画像作ればいいじゃない

633 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/27(水) 13:54:13 [ Hbz4pd/I ]
遺言「ラストワード」

でいいじゃん。

634 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/27(水) 14:18:27 [ w/iqjC7w ]
ラストワードって奥義じゃなかったか?
とりあえず俺としては
奥義「東方妖怪小町」で

635 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/27(水) 16:57:00 [ fSlxqI26 ]
おまいらセンスいいですね

636 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/27(水) 17:55:23 [ Wc/KezGg ]
>>634 LastWordは「極意」。

不思議と何とかクリアできそうな構想が浮かんでくる。
作るのもプレイするのも辛そうだが・・・。

637 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/28(木) 06:41:32 [ rObdMLQo ]
ぶっちゃけ単なるコピーなら本家やればいいじゃんって思ってしまう。

638 名前: END 投稿日: 2005/04/28(木) 23:22:05 [ XHyecr.Y ]
もはや忘れられつつありそうな曲名シリーズですが
∀・)つ 「魔法少女達の百年祭」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_2880.lzh
難易度は大分抑えた、と思う。

過去弾幕の難易度調整やら画像変更やらもやってますので、
今までのリプレイは使えなくなってるものがあります。

639 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/30(土) 21:20:49 [ yclxVCn2 ]
>>637
コピー弾幕って、弾幕組む練習に作ったのを公開するってのが多い気が。
作る側の初心者にはサンプルとして使えるからコピー作る意味が無いとも言い切れない。
永以外はそのスペルだけってのはできないし。

640 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/04/30(土) 21:42:39 [ neGut8bc ]
プラクティスとしてはかなり重宝する・・・っていうかもともとその為に作られたような気がしないでもない。

641 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/01(日) 19:54:19 [ c3ynrdqc ]
最近弾幕風のバージョンアップないな…
ageられないぜ('A`)

642 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/02(月) 08:30:44 [ NtI42xvY ]
東方弾幕風v0.11hキター!age

643 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/02(月) 10:59:54 [ 0j40CTdc ]
お、今回の弾幕風VerUpで、MAKINA氏の時封城体験版にあった
謎のカクつきが無くなってるよ、弾幕風本体の問題だったんだね。

644 名前: END 投稿日: 2005/05/02(月) 13:03:38 [ b.FwP4B6 ]
Ver.upキタ――――(゚∀゚)――――!!!!
というわけで、今回rand_intの取り得る値が微妙に変わった関係で、
自分が作ったいくつかのファイルで不具合が生じます。
修正しましたので、必要でしたら下記からどうぞ。
(ファイルが多いので、イナバ物置じゃなくて自分の所です)

闇符 -Hard-
http://www5d.biglobe.ne.jp/~end2001/soko/danmaku_p1.html#p07
萃夢想 -Extra-
http://www5d.biglobe.ne.jp/~end2001/soko/danmaku_p2.html#p11
石符 -Normal-
http://www5d.biglobe.ne.jp/~end2001/soko/danmaku_p2.html#p13
嘘符「エイプリルロード」
http://www5d.biglobe.ne.jp/~end2001/soko/danmaku_s1.html#etc

ついでに石符を少しだけ簡単にしたので、リプレイが使えなくなったと
思います。すみません。

645 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/02(月) 13:10:58 [ NtI42xvY ]
今回出た最新バージョン、東方弾幕風0.11hで東方時封城を動作させると
1面中ボスで固まるなどいくつか不都合な現象が発生したので
(他にもいろいろと)修正してバージョンアップしました。

http://danmaq.com/products/thd/tha/
東方時封城 〜 the Alternative Age:体験版A55

東方弾幕風0.11hは0.11gまでと比べて非常に省メモリになりましたので、
特にスクリプト開発する方や長編ステージ物を好む方は是非更新をお勧めします。

646 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/02(月) 13:24:52 [ 4AgWZNbA ]
って二人とも対応早すぎw

647 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/02(月) 18:10:05 [ prmwZorc ]
弾幕風0.11h2キターage

648 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/02(月) 20:00:07 [ f8zJVPqU ]
みんながんばれ〜(何を?

649 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/04(水) 01:41:15 [ dcnFtGzA ]
ここで弾幕を頑張って作ってる皆さんに感化され、霊夢の立ち絵素材を
実験的に作ってみました。絵に困ってる人もいるかもしれないので…。
表情差分も用意しているので、私の絵でよければ使ってみてください。

http://una-tk.hp.infoseek.co.jp/illust/reimu.zip
自分のHPの物です。必要ならば他のキャラの分も作りたいと思います。

650 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/04(水) 02:43:10 [ f2kWs98k ]
そういえばキャラチップ(弾幕広場の絵)とかみんなどうやって用意したんだろ
Wiki見てくるけど、実は無いということを知ってるんだったら誰か方法なりなんなりを教えてくれ

651 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/04(水) 17:06:49 [ c2m5eGdg ]
>>649
うわあああああああああああ!
グッジョーーーーーーーーーーーブ!!
有り難く使わせていただきます。

>>650
弾幕広場…って何だか分からない…。on_

652 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/04(水) 17:12:57 [ f2kWs98k ]
弾幕広場てーのはアレだアレ
画面左側の弾幕出たり避けたり倒したりするところ

653 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/04(水) 17:21:35 [ c2m5eGdg ]
自作か、魔界天望台のようにフリー素材としてドット絵公開しているところのを使わせてもらうか、かな?
後者の場合はreadmeなどで著作権表記を忘れずに〜

654 名前: 373 投稿日: 2005/05/05(木) 00:38:56 [ X1rUG8gY ]
扉|)

扉|ω・)ミンナ レイタイサイデ カエイヅカヲ テニイレタノカナ…

扉|ω・)ダレモイナイヨネ…イマサラダケドネ…

扉|ω・)サイズガ 20Mコエチャッタカラ ジマエノハイキョデ…

扉|ω・)っ[ http://celestica.s17.xrea.com/data/th07_b1.lzh ]

扉|三3

655 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/05(木) 01:03:35 [ cxQLtbvY ]
|д゚)いるぞー ㌧

656 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/05(木) 01:12:10 [ EV2OZqzM ]
|ω・)居るよー

657 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/05(木) 01:19:46 [ ZPMz5OKE ]
|∀゚)Normalノーコンも出来ない俺から言わせれば丁度いい難易度だったと思う
2個ほどスペカ取れたし

658 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/05(木) 10:24:40 [ DFCuIBck ]
>>654
面白い〜!
合体スペカキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!

659 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/05(木) 11:04:57 [ VvOj5vSg ]
うむ、絶妙な難易度

660 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/05(木) 20:16:35 [ EfLM2gcs ]
東方時封城と言いこれといい、最近は
超大作ステージのスクリプトが流行なのか?w

661 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/06(金) 10:03:59 [ qhdI2lno ]
今ふと思ったんだけど、弾幕風板を作った方がなんか
話しやすいそうに思うけどどうよ?そうすれば
攻略話とかするときも気兼ねなく隔離スレ立てられるし。

662 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/06(金) 13:21:05 [ Lpe9Y9AI ]
何度か似たような話が出たけど、問題はそれだけの人口がいるかどうかだな・・・。

663 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/06(金) 16:42:47 [ rQGuvwoM ]
点呼らしきものをしてみる
1番

ちなみにレティチルの弾幕、雪の結晶の中を避ける奴が一番難しいと思います。

664 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/06(金) 17:31:34 [ vGscdmHI ]
2番

問題は人口がいるかどうかだけじゃなくて、
その板にみんなが集まったら
弾幕風の存在を知る機会が減るのではないかという懸念だったり。
板を作っても、このスレは維持して欲しいと思ったり。

665 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/06(金) 17:34:22 [ 4OQuRm6M ]
3番

でも過疎ったら寂しいぞ。そういうの何度か見てきたし・・・
あと、ここは維持した方がいいと思うのは同意。

666 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/06(金) 18:33:51 [ SfWgB3Rg ]
4番

あんまり話題を細かく分ける必要はないだろうし、ここでいい気がする。
というか、今のところここでも流れは早くないから、スレを分けたらどうなるか……。
攻略でも作成でもこのスレに話題をもっと出すほうが重要かもしれない。何かイベントでも起こすとか。

そういえば、弾幕作る側の人(及び作れる人)はどれぐらいいるのだろう。

667 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/06(金) 18:58:31 [ ylq6X/io ]
5番
東方というより白い弾幕君みたいに好きなように弾幕作ってる

668 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/06(金) 19:47:37 [ ak6dWVos ]
6番

>>666
一応弾幕作れる人です。
いまいち予定通りにいかなくて泣けてくるくらいヘタレだけど、
作るの楽しいよ!

669 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/06(金) 19:50:17 [ I0uSvtMQ ]
6番ですよ。
細々と作ってますんで形になり次第公開したいなあと思ってます。

670 名前: 669 投稿日: 2005/05/06(金) 19:51:25 [ I0uSvtMQ ]
被りましたね。すいません。では7番で。

671 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/06(金) 19:52:08 [ aVAwg7OY ]
8番…になるのかな?

たま〜に気が向いた時に作ってます。
板は今のままでいいと思うけどなぁ…。

672 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/06(金) 20:01:07 [ TMZcrzN6 ]
9番です。ステージものの人です。

板化もいいかもしれないけど、より内輪になりすぎて
いわゆる弾幕風を知らない東方フリークスが入りにくくなりそうな気が。
せめてもうちょっと人口増えてからの方が良さげかと思う。

673 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/06(金) 20:42:54 [ AriSzJ0. ]
10番、数度作ったことはあります。最近はもっぱら感想専門
ここでいいんじゃないかなぁ…

674 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/06(金) 20:51:31 [ rQGuvwoM ]
1番です。

むしろ攻略スレを立ててみる、というのはどうなのでしょうか?
ネタ収集はボクスペスレもありますしね…

675 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/06(金) 20:52:27 [ HUtNnEeo ]
11番

>>666
イベントってみんなで協力してステージ作ろう!とかですか?
だったら途中でうやむやになって、結局なかったことになるような気がするんだが。

676 名前: No.9 投稿日: 2005/05/06(金) 21:15:26 [ TMZcrzN6 ]
以後点呼番号名乗り推奨なのかな?

>>674
東方弾幕風プレイヤーサイドスレッドってところでしょうか?
そっちのスレで攻略とかネタバレに関わる話とか深く突っ込んだ話題を扱って
こっちで発表、サポート、他余り突っ込まない感想・雑談って感じですかね。

677 名前: No. 2 投稿日: 2005/05/06(金) 21:24:24 [ zQAzxtns ]
弾幕風を広めるために必要なもの

1. 存在を知らない人が、存在を知る機会を増やす。
2. 存在を知った人が、気軽にやってみようと思えるようにする。
3. スクリプトを整理し、遊び易くする。
4. プログラム初心者向けのスクリプト作成講座を充実させる。

1, 2 は要するに宣伝をするということ。
うちの HP でも宣伝したいけど、HP スペースの問題から考え中。
3 はかなりの努力が必要になるため、
あまり昔のものに関しては諦める必要があるかもしれない。
3 は 2 にも寄与する。
4 は時間があれば作りたいと思ってるけど、しばらくは難しそう。

678 名前: 10 投稿日: 2005/05/06(金) 21:25:51 [ AriSzJ0. ]
今ですら普通に過疎ってるんだから分けるのはちょっとと思うんだが
いや、何かしら作るほうに何かしら不都合とかあるなら構わないと思うけど

679 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/06(金) 22:25:40 [ pAvcvEo2 ]
12番
とりあえずここで良いと思う。
ただ、東方弾幕風プレイヤーサイドスレッドってのも気にはなる。
このスレは明らかに作者よりのスレだしな。
でももっと人が増えてからにしないと過疎る気がひしひしするよ。

>>654
絶妙な難易度。
でもノーミス、ノーボムとなると難しい。
隠しみられない・・・。まあもう少し頑張ります。

>>677
少なくとも東方界隈では、最萌にもスクリプトが投稿されているし
一度は遊んだ人が多いのではと思う。
PCでできる2DSTGスレまとめページにもこの前やっと載ったし、
STGを好きな人は一応知っているんでは。

それでも存在を知らない人に知ってもらうには・・・か・・・。
このソフトをVectorにでも登録すれば良いのにねとか思ったり。
どのくらいの出来なら登録できるのか知らんが
このソフトなら登録できる気がするよ。

680 名前: No.9 投稿日: 2005/05/06(金) 23:05:21 [ TMZcrzN6 ]
>>679
Vectorは不謹慎とか成人向けとか、よほど酷いのじゃなきゃ登録できるよ。
俺も東方を知るより4年程前ちょっとしたワンキーゲーム登録申請出したけど
実にあっさり通ってしまった。その後もC++の勉強中に出来た副産物の
ミニゲームもVectorに申請したらあっさり登録された。
本当に審査しているの?って疑問に思うくらい。

弾幕風ならまず間違いなく通るだろうし、そうすればBulletMLユーザー
とかもどんどん入ってきて賑わうかもしれない。かなり東方色薄れそうだけど。

681 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/07(土) 00:07:31 [ SbY8nM5U ]
最近はROMモードなNo.13

専用板の必要性は感じないけど、専用アプロダはあったらいいかもと思った。
白い弾幕くんでいう弾幕やさんみたいな感じ。

682 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/07(土) 00:07:55 [ lGZpjyzI ]
俺もVBの超糞ゲーを載せてるよ。
過去の汚点として残してある・・・
エロゲーのsusieプラグインでさえ登録されてるんだから弾幕風なら全然問題ないと思われ。


問題は作者が俺達ほどは広めたいと思ってないことだね・・・

683 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/07(土) 00:16:21 [ SS9DUW.o ]
>作者が俺達ほどは広めたいと思ってない
サポートや要求が増えるから...なのかな? やっぱり。

684 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/07(土) 00:17:11 [ MrQFUbIM ]
今は別の作ってるみたいだからなおさらだろう

685 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/07(土) 00:56:20 [ nCA/jpYQ ]
人呼び込むならまずageてみようぜ。

>>677
まず各自のHPで弾幕風スクリプトをスクリーンショット付きでアピールして行けば多少は認知されるかも?
あと>>681みたいに弾幕風に特化したあぷろだを立てて、客観的な
難易度投票機能とかあれば弾幕風ユーザーがスクリプト探しやすそうでいいかも。

それと、まく氏がHPにてスクリプトをコミケで売るような発言してるのでそれでも
うまくやってくれれば弾幕風が東方界隈全体に広まってくれるかもしれないな。

686 名前: No.1 投稿日: 2005/05/07(土) 01:10:53 [ uadernLY ]
そういえば弾幕風Wikiなるものがあったなーなどと思いつつも書き書き。

>>685
難易度投票を付けるとして、難易度付けとしてのランクは

Phantasm:紅EXクラス、もしくはそれ以上
Extra:妖Ph&EX・永EXクラス
Lunatic:Hard・Normal・Easy:東方難易度に準拠

こういった感じにしてはどうでしょうか?
書いててEND氏準拠が気になりましたけどね…

687 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/07(土) 01:45:23 [ Tfxy4vtg ]
弾幕風を何回か起動したりF12で強制終了させたりしてて、
また起動しようとした瞬間、突然PCが再起動したんだけど…
俺だけかなあ?

688 名前: No.9 投稿日: 2005/05/07(土) 09:34:52 [ nBIlCPYU ]
>>687
古いバージョンだとちょっと放置するだけでも数十MBと大量メモリリーク起こす不都合があるので、
0.11h以降で改善されてるようなので最新版に更新してみてはいかがでしょう?

689 名前: 7 投稿日: 2005/05/07(土) 09:36:02 [ zOgLrQ86 ]
そういえば、Ex・PhはL・H・N・Eのどのスキマに入るのだろうか?
自分のクリアできるボーダーで考えると紅Ex=妖Phだとすれば、
Ex・PhともH・Nの間になるんだけども。6面通してパターンなんて㍉。

690 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/07(土) 09:48:27 [ 1URFAXtA ]
あくまでここに出てきたもので作者自身の申告と俺の感じたものとしては
Easy<Normal<Hard=EX<Luna<PH
ここのPHは数は少ないが地獄だ
まぁ別に今までのくくりにこだわる必要はないんだけど

691 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/07(土) 10:35:17 [ uKtteywI ]
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3012.lzh

どこかに、綺麗な弾幕の作り方のコツみたいなの、載って無いですか?
最近、納得のいくものが作れなくなっちゃいまして……

692 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/07(土) 12:34:19 [ Q1w8bCnU ]
>688
バージョンは0.11h2にしてあります…なんでだろ。

693 名前: No.8 投稿日: 2005/05/07(土) 18:19:03 [ 55J04y4Y ]
ブログで弾幕風のこと聞いてみたけど、
東方界隈ではそこそこ知られていると思う。
ただ、「難しそう」「時間がかかりそう」という意見が多いみたい。
>>677で言う4番を充実させるのがいいかも。

僕が作る時は
E<N<H=Ex<L=Phって感じですね〜

>>691
これはキレイだ!と思う弾幕を探して、そのスクリプトを見て勉強とか。

694 名前: No.9 投稿日: 2005/05/07(土) 18:43:05 [ nBIlCPYU ]
むしろ難易度を10段階程度に数値化してしまうのはどうだろう。
そこからEASY=2、NORMAL=4、HARD=6、LUNA=8みたいに割り当てる風に。
この場合だとEXは自分の判断なら5.5、PHは6.5辺りかな。

>>692
VGAのドライバが悪さしてるのかもしれない。
その辺も更新してみたらどうでしょう?

695 名前: No.8 投稿日: 2005/05/07(土) 19:14:12 [ 55J04y4Y ]
弾幕風人口を増やすなら、以前に似たような意見が出てたけど、
客引き用に弾幕風wikiでオススメ弾幕を見繕ってみるとか。
「オススメのリプある?」って聞かれて正直者の死大回転勧めるみたいに、
弾幕風でも勧めやすいイイ出来の弾幕を把握しておいたほうがいいかも?

696 名前: No.9 投稿日: 2005/05/07(土) 19:32:36 [ nBIlCPYU ]
>>695
そしたらこれまた以前似た発言あったけど、弾幕風スクリプトの
人気投票なんかやってみるのもいいかもしれないですね。

単発部門、連続部門、一発ネタ部門、ステージ部門辺りに区分けして
特定の日までにwikiにあがったスクリプトを対象に投票してみるとか。
勿論1ホスト辺り1投票/日などの制限を設けたりする必要はあるけど。

697 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/07(土) 21:21:01 [ R.U7g9Js ]
>>691
別に面白い弾幕に感じる。
つまらないことはないです。
あまり突飛なものを求める必要はないかと。

人気投票しても人数がな…
フリーソフトで面白いゲーム まとめページみたいに
遊んでもらった人に投票してもらって
得票数の多いのが上に来るかんじで良いのでは。

698 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/07(土) 21:23:01 [ F5eV5rcc ]
何しろ点呼が13で止まるくらいだし

699 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/07(土) 21:40:55 [ nBIlCPYU ]
不吉な数字だな

700 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/07(土) 21:41:47 [ pClYJtKc ]
Easy Normal Hard Lunatic(Extreme)
パターンがちがちなやつ:Extra Phantasm


701 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/07(土) 22:00:50 [ 9Xi9dNNM ]
そうだな。
パターン化できればHard>Extraだし。

702 名前: No.4 投稿日: 2005/05/07(土) 23:25:15 [ Zi.zgogA ]
議論が活発でいい感じ。でも点呼に答えたのは13人……、少ない。

>>694
基準の置き方が難しくなる。作者はかなり簡単に感じるものだし。
ふと、プレイヤーがレベルを評価するというのもいいかもしれないと思った。

>>696
プログラミングコンテストらしきものを行うとか。
これは、作る側の人数が最大の問題なわけだが。

>>700-701
しかし、製作者はパターンが完全にわかるからいいものの、
プレイヤーがどれだけわかるのかが予測し辛いから作る側は不安で仕方がない。
作った自分では簡単だと思ったスペカが、知人に感想を聞いたら「難しい」といわれたことがある。

自分の基準はEasy<Normal<Extra<Hard<=Phantasm<Lunatic<LastWordぐらい。

703 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/07(土) 23:40:01 [ mm7ktIfE ]
14番
upしたこともある
たまにだけど

704 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/08(日) 02:55:47 [ O5oppf2M ]
15番
upはアホな弾幕を一度だけ。
弾幕作るのは時間かかるし、他人のをやろうと思っても、難易度がオレ基準なものが少なくない。
「本家やった方が手軽だしハズレがないし、というか本家で十分です」という人が多いと思う。

705 名前: 6番 投稿日: 2005/05/08(日) 04:16:16 [ n6al2lRI ]
超ネタ弾幕ドゾー
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3037.lzh

季節はずれのブラインド出づる国のルナティック天網蜘網捕蝶の蓬莱フェニックスエンシェント無何有天生
-ブレイジングデフレージョン待宵反射グランギニョルディスティニー無余涅槃夢幻泡影-
です。再現性は甘すぎですがorz

作者補正があるから避けれるけど、他の人はどうなんだろう?
見えないけど、80秒耐久弾幕です。

706 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/08(日) 04:30:55 [ nljnXOfs ]
すげぇ、何がすげぇって何おきてるかよくわかんない
兎にも角にも、ネタをありがとう、お疲れ様
とりあえずそれぞれがペアとなって展開してる様は良かった
でもちょっとブラインドが無いのを見てみたい気もする

707 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/08(日) 08:23:24 [ 6zyBO82c ]
ブラインドがヤバ過ぎますねw
すごくゆっくりと画面が暗くなっていって、
最後撃破する前後にこのブラインド状態になるぐらいがいいかも〜
しかし…すごいネタ弾幕だw

708 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/08(日) 15:47:02 [ G0VuqH0A ]
この程度の弾幕、紅妖永のPHに慣れた俺には…!

画面上が弾で埋まってるのを想像してたんだけれどもちゃんと避けられるね

709 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/08(日) 17:07:41 [ xlelkslM ]
16番・・・になるのかな。
ヘボいのを幾つかUPした事があります。

>>705
本家のラストワード1個も取れないへタレなんで、
ブラインド外しても避けられませんでした・・・orz

710 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/08(日) 17:48:29 [ RYq4Brsg ]
需要がありそうならマジでまとめサイト作るけど。
てかwikiをもっとちゃんといじればいいような気もする。
でもあれって画像貼ったりできないんだっけ。CGIも設置できないしな・・・

711 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/08(日) 20:01:46 [ wz4x.Rw2 ]
>>710
期待age

712 名前: 6番 投稿日: 2005/05/08(日) 21:14:41 [ n6al2lRI ]
極意「東方妖怪小町」
修正しました。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3059.lzh

>>707さんの言ってくれたようにブラインドを徐々に暗くして、
それに伴い極一部の再現性を向上(のつもり)
>>705は削除済です。

ちなみにブラインドを外すには48行目のDark;をコメントアウトすればOKです。

>>710
頑張って下さい!
弾幕風始めたの最近なので、昔の良い作品とか知りたいw

713 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/08(日) 21:30:24 [ quF9x0qg ]
気が変わったので、忙しいけど講座を書いてます。
「プログラムを知らない人でも弾幕が作れるように」を目指しています。

714 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/08(日) 21:52:47 [ P9ir.kNI ]
ifとwhileとhttp://f27.aaa.livedoor.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php?nWay%C3%C6
CreateShotA、SetShotDataA、AddShot、FireShot
これがあれば初心者でも安心かなあみたいな

715 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/08(日) 21:53:25 [ 6zyBO82c ]
みなさんがんばです〜
僕も久しぶりにスクリプト組んでます。
なるべくコメントを多くして
駆け出しの方の参考になるようなものにしてみます。

716 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/08(日) 22:13:00 [ RYq4Brsg ]
まとめサイトについて色々考えてたんだけど、ファイルがうpできて、コメント等が書けたりできればいいと思うんだけど、
フリースペースじゃ容量的に無理そうだよね・・・
ファイル自体は補完しない方向なら簡単だけど、あまり意味がなさそうな気もするし・・・

717 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/08(日) 22:59:23 [ wz4x.Rw2 ]
今まで通りクリエの東方ろだにうpしてそこにリンクできる形でいいんじゃないかな?
と、それじゃなんか今までのこのスレと大して変わらんような気がするが、
表形式になってて難易度とかも視覚的な分、パッと見で分かりやすいんじゃないかと。

718 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/09(月) 00:43:18 [ yIDLBAHg ]
>710
画像を貼ったりは出来るよ。
http://f27.aaa.livedoor.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php?%A5%D8%A5%EB%A5%D7#content_2_23
CGIの設置も出来ないってことはないような。設置したCGIにリンクすればいい話だし。
あと、プラグインって形で機能を追加することも出来る。

>714
弾を撃つ関数は、最初のうちはCreateShot01とCreateLaser01だけ使って
弾幕の基本を学ぶようにするのがいいんじゃない?

719 名前: 649 投稿日: 2005/05/09(月) 10:28:52 [ zhNKLIqY ]
前回霊夢の立ち絵素材をupしましたが、東方弾幕風は
黒を透過するという指摘をいただきましたので、背景を黒にした
修正版と言うことで再upします。

http://una-tk.hp.infoseek.co.jp/illust/reimusyuusei.zip

720 名前: No.9 投稿日: 2005/05/09(月) 17:51:01 [ 7g6GOf/k ]
テキストエディタEmEditor用の弾幕風構文ファイルを作ってみたので、
自サイトでは少し前から公開しているのですがこっちにも投下してみます。

これをEmEditorに組み込むと弾幕風の組み込み関数・定数マクロなどが
強調表示され、恐らくメモ帳よりは組みやすくなるかと思います。

…果たして需要あるのかどうか、かなり謎なのですがw
http://danmaq.com/filez/thd/EmDnh.zip

ところで皆さんはスクリプト組むのにどんなテキストエディタ使ってますか?

721 名前: No.8 投稿日: 2005/05/09(月) 17:53:40 [ D4riLyjw ]
>>719
あああ、ありがと〜

>>720
秀丸ですね〜

722 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/09(月) 18:00:57 [ oQ9lSAqs ]
超久しぶりに自分の(非公開の)スクリプトやってみたら、最新版でバグでまくり・・・orz
なんか凄い変わってるし・・・マンドクセ('A`)

俺の意見だけど、余計な関数増やしすぎな気がする。

723 名前: No.9 投稿日: 2005/05/09(月) 18:23:15 [ 7g6GOf/k ]
>余計な関数増やしすぎな気がする
スマン、それ半分俺の所為かも知れん。
ステージ作る上で散々要望出しまくってたので('A`)

組み込み関数の中でスクリプトで真似できそうなものは
弾幕風オフィシャルのライブラリでも作って、
そこに放り込んで行くとかすればかなり関数減らせそうですな。

724 名前: 投稿日: 2005/05/09(月) 19:33:43 [ l0twDoV. ]
大まかな形をterapadで組んで、修正調整はめんどいからメモ帳。

725 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/09(月) 19:41:45 [ lIrTl9Fg ]
17番?作った奴を片っ端からこのスレに投入してる人です。

>>720
うちも秀丸ですが、特殊な機能とか全然使ってないので
普通にメモ帳で作ってるようなものです。

726 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/09(月) 20:09:01 [ oQ9lSAqs ]
>>723
ああ、まぁステージ系のは必要なんだろうね・・・
俺はよく知らないけど。

俺って保守派なんだよなぁ・・・
タスクとか色々試してみないと。

>>720
俺も秀丸です。
マクロが便利すぎる・・・

727 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/09(月) 20:43:07 [ HsKx.X3A ]
>>720
gVim使ってます。
いつも更新してくれてありがとう。Vimの人

728 名前: 16 投稿日: 2005/05/09(月) 21:00:42 [ 8YzntLwI ]
>>720
メモ帳派、というかエディタに限らず、多機能なソフトは肌に合いません。
何と言うか、私の頭がチルノで機能があっても理解できないっぽいです。

まあ、古の時代にはBASICのプログラムリストを、MIFES持ってるのに、
あの"OK"の黒画面で打ち込んでましたから、何と言う事は無いです。
って、この話わかる人何人いるだろうか・・・。

729 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/09(月) 21:17:11 [ 08.FB7Q2 ]
エディタで BASIC のプログラム作れるなんて新しすぎる。

730 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/09(月) 21:17:46 [ ZSW1MkVw ]
cat でプログラム書くのと似たようなもの?

731 名前: 728 投稿日: 2005/05/09(月) 21:39:57 [ 8YzntLwI ]
>>729
そういえば、黒画面で打ち込むしか無かった頃(機種)もありましたね。

>>720
話の流れで、好きなエディタの話してるもんだと勘違いして
レスしてしまいましたが後で見たら違いました・・・、すみません。

732 名前: No.9 投稿日: 2005/05/09(月) 21:43:36 [ 7g6GOf/k ]
No.9がカッとなって作ってみた。今は反省しているかどうかは謎。

http://danmaq.com/filez/thd/9.zip
豆腐「パーフェクトフール」

733 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/10(火) 02:23:56 [ e3pRhkRc ]
すっかり番号がコテハンになったねw
ここにいる少数の円卓の騎士達が弾幕風を支えているんだな・・・

734 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/10(火) 02:33:16 [ e3pRhkRc ]
>>732
感想。変わった弾ですねw
ネタかと思ったら普通だった・・・
難易度は簡単ですね。

735 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/10(火) 03:06:24 [ ubXy2jGE ]
>>734
いや、これは
⑨=(祝)=バカ=チルノ=パーフェクトフリーズ
という式が成り立つんだが・・・

736 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/10(火) 05:08:55 [ tMgofYEw ]
18番かな? 初期に変なのをいくつか投入した程度で最近はROM。

>>720
自分はメモ帳です。色んな機能ってむしろ邪魔になってしょうがない…

そして>735を見ても>735がわからない俺チルノ

737 名前: 736 投稿日: 2005/05/10(火) 05:12:11 [ tMgofYEw ]
>73“2”がわからない

やっぱり俺チルノorz

738 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/10(火) 05:24:37 [ mFcgFa/k ]
笑いすぎて被弾した
俺⑨だからさw

739 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/10(火) 17:28:28 [ Wz.8drCM ]
>>736
落ち着いて紅魔郷をプレイしてくるんだ

740 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/10(火) 18:43:40 [ lhIURGWU ]
アイシクルフール -Easy- の方が良かったと思った。

741 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/12(木) 19:19:28 [ w8IirN8c ]
質問
SetGraphicRectやユーザー弾画像定義のrectで、画像の左上と右下の
座標を指定するのですが、例えば20x20ピクセルの画像のとき
(0,0,19,19) (0,0,20,20)
のどちらが正しいのでしょうか。

742 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/12(木) 20:57:37 [ /0UzA8JY ]
わたしがやってみた限りでは、(0, 0, 20, 20)ですね。
始点座標と終点座標を指定するのではないようです。

各ピクセルを正方形のマス目と見立てて考えた時に、
(0, 0, 20, 20)で表される4つの点、(0, 0)(20, 0)(0, 20)(20, 20)の
各マス目(ピクセル)の左上の頂点を結んだ四角形の内側の範囲が
実際に表示される画像として切り出されるようです。

あと、元画像のサイズは縦横共に2の累乗、
切り出しのサイズは縦横共に2の倍数にしておかないと、
表示が汚くなる事があるようです。

743 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/12(木) 22:45:10 [ WJownMt2 ]
グラボがアレだと画像がぼやけるので使わない空白の部分を入れておくとよい・・・のはbmpだけ?

744 名前: 741 投稿日: 2005/05/13(金) 00:22:41 [ CyIyNjZg ]
>>742
ありがとうございます。
(0,0,20,20)みたいに外側を指定したらゴミっぽいものが混ざったりした
ことがあったのですが、元画像のサイズが原因だったとは…

745 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/14(土) 00:09:48 [ ynEnDcH2 ]
攻略ネタもOKだよね?
>>654のレティチル弾幕、カレントエンクラウジャとホワイトナイトだけ、
どうしても無理。・゚・(ノ∀`)・゚・。
ホワイトのほうは辿り着くのも一杯一杯なのでともかく、
カレントのほう、気合避けしかないのかな?
dat以外のスペプラ有仕様も上げてもらいたいけど贅沢かな・・・

製作側で質問も一つ。
レティチル弾幕に影響されてステージ物(?)製作中だけど、
東方っぽい台詞ムズイです。
何か参考になるものありますか?

746 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/14(土) 01:02:34 [ YhPd7/.6 ]
クーリエのリンクにあるまよひがねっととかを当たってみてはどうかな?
台詞が色々とありますし…

747 名前: END 投稿日: 2005/05/14(土) 01:22:14 [ ZB6tKYdY ]
サイヴァリア2のアレをリメイクしました。
グラフィック強化とかレベルアップとか。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3140.lzh

ウチでは大丈夫ですが、動作重いでしょうか?

748 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/14(土) 19:37:30 [ nV/vY./6 ]
>>745
幻想郷非公式ワールドガイド(仮)
http://www2.odn.ne.jp/aar36070/genso/

会話等がまとめられている。EDはないけど。

749 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/14(土) 21:34:36 [ HjDruRxc ]
>>745
そんなスペルあったっけ?! Σ( ̄□ ̄;
チルノ→レティチル→チルノ のさらに次があるとか?

750 名前: 745 投稿日: 2005/05/14(土) 22:20:35 [ ynEnDcH2 ]
>>746,748
情報感謝です。
けど、やっぱり掴み難いな、特に霊夢orz

>>747
うちの環境では重いです。
しょぼい環境なのであまり参考にはなりませんが。
元は知らないですが楽しめました。
というよりこんなシステム作れるんだ・・・

>>749
ネタバレになるので一言
つ|設定.txt

751 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/14(土) 22:40:55 [ xznT4mVQ ]
スクリプトのほかにreadmeなファイルも入ってることがあるから、
一通りプレイし終わったらフォルダの中を見ることをオススメする。

752 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/14(土) 23:39:55 [ HjDruRxc ]
>>750
>設定.txt
そーなのかー
凝ってますな。

753 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/15(日) 05:11:00 [ gYYlNLac ]
やってみた。

カレントエンクラウジャの分裂弾は
2段階目(最後)が自機狙いっぽいんで、
一番下のやつを下側に打たせて、
すぐ上に出て頑張れば少し楽になるっぽい。
それでも辛いけど...。

ホワイトナイトはレーザーの動きを覚える、としか。

754 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/15(日) 14:14:53 [ aXAQtXmg ]
>>654>>747もすごいなぁ…。
こんなカッコイイ弾幕は一生作れない…。on_
動作は重くは無いですよ〜

755 名前: 654 投稿日: 2005/05/16(月) 01:36:18 [ dUc1FuJ. ]
dat化前の物が見たいとの事なので、アーカイブ化解除。
とりあえず1スペルごとにプレイできるように。
ソースは自分が分かるようにしか作ってないので、とても見られたものじゃないです。
それでもよければ。

ついでに>>373で上げたものも、同じようにして上げ直しました。


扉|ω・)っ[ http://celestica.s17.xrea.com/ ]

扉|=3

756 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/16(月) 01:57:32 [ RFQumJK2 ]
カレントエンクラウジャ、ようやく取れました。
やり方も何となく分かった感じです。
これでクワイトクワイエットさえどうにかなれば、
ノーコンクリアできそうな感じ。

757 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/16(月) 02:37:59 [ 98RsoQyw ]
ノーコンクリア!
ホワイトナイトはちょっとズルいやり方で取りましたが。
それとも、実はこれが意図されたやり方なんでしょうかね?

758 名前: 745 投稿日: 2005/05/16(月) 06:58:29 [ /O5VWthc ]
わざわざありがとうございます≦(._.)≧
まだプレイしてませんが^^;

現在作成中のステージもの、こんな見やすいファイル群じゃない。・゚・(ノ∀`)・゚・。
非アーカイブでも上げれるなんて凄いなぁ、と、ただただ尊敬。
次のも頑張って下さいw

759 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/18(水) 02:28:30 [ kjWFVlxI ]
今回は、Stageに挑戦してみました。
最後の方の攻撃等は、ちょっと重いかもしれません。

蘇る恐怖〜FlashBack
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3186.lzh

しかし、(簡素な)1Stageだけでもこれほど手間がかかるんですね。
改めて1人で東方を製作されているZUN氏の凄さを思い知りました。

760 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/18(水) 17:01:19 [ JR2HyjHk ]
ステージ作りに絶対などという
ものは無く、理不尽な思いを胸
にして途方にくれる時もある。
それを乗り越える為には、確固
たる信念と洞察、そして幾分か
の行動力を持つ必要がある。

斑鳩のテロップは改変しにくいっていうか教訓っぽい

761 名前: まく/No.9 投稿日: 2005/05/19(木) 04:03:34 [ ZzRWZ4N2 ]
東方弾幕風のシステム画像を置き換えて見かけが少しだけ華やかになる
追加画像集つくってみたので、投下します。現時点では
カットイン画像のみですが、そのうち背景とか色々追加するつもりです。

http://danmaq.com/filez/thd/addkit.zip

>>759
ステージ製作初めて(?)とは思えないクオリティの高さにびっくりしました。
それと自分旧作を知ってる人間なのでプレイ中ニヤリとさせてもらいましたよ。
魅魔様の突進といい、あの避けにくいホーミング弾といい。

自分も現在6+αステージ構成スクリプト作ってますが、あぁこりゃ
1年かかるわな、って作っててつくづく思いました。
>>645までの段階まででも3ヶ月近くかかりましたし。間に合うのか自分('A`)

762 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/19(木) 08:55:04 [ IkqXnhMc ]
>>759
プレイさせていただきました。もう何て言うか、超GJ!!!
神綺様と魅魔様にものすごいカリスマを感じました!
羽が出てくるところも良かったです。弾幕も面白かった!

私は旧作を知らない組ですが、旧作にはすごい興味があるので
旧作ネタももっと出るとうれしいです。

763 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/19(木) 22:58:14 [ ZrewLPpw ]
>>759
すごい…。なんというか…いや、何も言えないぐらいすごい。
途中エビフライみたいな画像が見えたんですが、気のせいかな…。

764 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/21(土) 13:03:32 [ uR1w5ilg ]
質問です。
永Exみたく、スペカ取得枚数がある程度以上でラスペ発動、
っていう条件で作成してるのですが、
中ボス、ボスの最後のスペカのみうまく機能しません。
↓みたいな感じで。
@Finalize()
{
 if(GotSpellCardBonus()==true)
 {
 let card=GetCommonData("card");
 card++;
 SetCommonData("card",card);
 }
}
途中のスペカだとうまく機能してるのですが、
これはバグ?仕様?自分の設計ミス?

765 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/22(日) 00:36:18 [ fRIKuPO2 ]
>>764
デバッグ窓使って確認してみましたが、
なんだか最後のスペカだとGotSpellCardBonus()がfalseで返って来てますね。
バグかなぁ。

766 名前: 764 投稿日: 2005/05/22(日) 01:06:49 [ HgTGR6MI ]
デバッグ窓はCommonDataの表示しかしてなかったや・・・
GotSpellCardBonus()の表示とか頭回らなかったorz

で、問題の箇所ですが、
@Finalize()
{
 if(GetMissCountInThisSpell()==0 && GetBombCount()==0)
 {
 let card=GetCommonData("card");
 card++;
 SetCommonData("card",card);
 }
}
とすると自分の理想通りになりそうなことを今確認しました。
GotSpellCardBonus()の方は・・・バグかなぁ。

767 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/22(日) 01:27:15 [ BWARAKAA ]
バグっぽいんで、バグ報告BBSに報告したら?

768 名前: 764 投稿日: 2005/05/22(日) 01:48:04 [ HgTGR6MI ]
>>767
たった今報告してきました。
重複しないように念のため。

何か他にも要望・バグっぽいのあった気がするけど忘れてるなぁ。
メモが汚れて見えなくなったのが辛い・・・

769 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/22(日) 02:12:44 [ BWARAKAA ]
メモは電子的に行っとくと、
汚れたり紛失したりする心配が無い。
HDD が壊れたら知らんが。

770 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/24(火) 23:29:17 [ uTxPf0yM ]
作ったのはいいけど、使いそうに無い物なので、これ使って質問
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3270.lzh

何故か効果音(特に金属音)が二重に聞こえます。
自分の環境が変なのか、何処か変なことしてるのか、
分かった方いましたら教えてください。

後、見た目は好きなんだけど微妙に面白くない・・・
改良案ありましたらそれも是非に。

771 名前: END 投稿日: 2005/05/25(水) 00:16:31 [ Tc1CMz9A ]
>>621の星弾画像を更に手直し。あとその他いくつか入れときました。
>>621のファイルは削除済みです。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3272.lzh

>>770
se1(金属音)はTask1とTask3でタイミングをずらして鳴らしてるみたい
ですが、このことではなく?
その他の音は正常に鳴ってます。

あと、弾幕自体の改良案ではないですが。
上から落ちてくるレーザーが水面に触れると波紋が、というイメージだと
思いますが、この場合CreateLaser01だとボムを撃ったとき消えてしまい、
波紋だけが突如現れます。
CreateLaser03を使うか、スクリプト弾かオブジェクト弾でボム耐性を付け
るなりした方がいいかも。

こういうイレギュラーな動き(ボムとか安置とか)を考慮するのが手間ですわな。

772 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/25(水) 00:19:37 [ KYRMFVLs ]
PlaySE、4箇所のうち3箇所をコメントアウトして残りをse1にして聞いた
結果、4箇所とも金属音は1回鳴るところで2回鳴った
他の人も聞こえるならバグじゃないですかね

773 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/25(水) 00:23:22 [ Idt0KnDU ]
>>770
・PlaySE(se1);をse2やse3にすると、1回しか鳴らない。
・se1は0.663秒、se2は0.614秒なので音の短さが原因でもなさそう。
・se1は44.1KHlz、se2とse3は22.05KHz。試しにse1を22.05kHzで保存したが結果は変わらず。
よって、原因わからずです…。(汗

ちなみに、wait(120);の下のFireShot(0);は要らない気がする〜

774 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/25(水) 00:26:36 [ Idt0KnDU ]
ああ、あとENDさんのに追加で、
ボム撃つと左上の月(?)も消えます〜

775 名前: END 投稿日: 2005/05/25(水) 00:29:23 [ Tc1CMz9A ]
というかCreateLaser03じゃなくてCreateLaserCですな_| ̄|○

776 名前: 770 投稿日: 2005/05/25(水) 01:02:50 [ 4nj9EL/o ]
皆さんサンクスです。

>>水と月が消える
元々はラストスペルの予定だったから消えるのは分かってて放置だったり。
どうせ単体で上げるのなら直せばよかったorz
さらに今見たら月からのレーザの線出したままだった。
定義してないUserShot使って消してたと思ったんだけどなぁ。

金属音は他の環境でも多重に聞こえそうですね・・・
別の探したほうがいいかも。
Task1とTask3でずれるのは仕様です。

777 名前: 770 投稿日: 2005/05/25(水) 01:14:07 [ 4nj9EL/o ]
書き忘れ

>>773
恥ずかしながらwait(120);の下のFireShot(0);は要りそうにないですね・・・
よくショボイミスしてるへたれですorz

>>ENDさん
弾画像諸々キタ━━━━ヽ(・∀・)ノ━━━━!!!!
ありがたく使わせていただきます。
・・・・・( ̄。 ̄ )ボソ...(炎弾も欲しいなぁ)
さらに言えばてゐとウドンゲとえーりんのドット絵も欲しいなぁ。
自分で描く技術ないorz

778 名前: END 投稿日: 2005/05/25(水) 02:30:37 [ Tc1CMz9A ]
うは、炎弾は曲名シリーズで自作のを使ってますが、あまり出来が
よろしくないので自分も代わりのが欲しいというか。
まあそれ自体は勝手に使ってもらってもかまわないのですが。

ドット絵はそれにも増して欲しいというか神光臨待ち。
自分の弾幕、全部ルーミアだし。
ExRumia.pngみたいに「立ち」「詠唱」「左移動」「右移動」の4パターン
あれば理想ですが…

779 名前: 713 投稿日: 2005/05/25(水) 08:27:02 [ okR1x7X6 ]
地道に講座を作成中...。
現在とりあえず第18回まで作成終了。

「やっぱりやめた」というわけではありませんよ、
ということを知らせるための進捗報告でした。

780 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/25(水) 08:40:23 [ 0ny.O0IM ]
閑話妖々夢やってたんだけど、ラストスペル中に霊撃してもラスペ終了しないのね。
弾幕風本体側の不具合にあたるんだろうけど。

781 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/25(水) 09:37:42 [ TE2jF7bU ]
>>779
お疲れ様です。
地道な努力があとあとたくさんの人の役に立つ時がきますよ!
がんばです〜

782 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/27(金) 17:14:22 [ PpQyjZtQ ]
講座用に作った銃弾(坐薬弾)画像
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3296.zip

講座はまだしばらくかかりそうなんで、
とりあえず先に公開しておきます。

783 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/28(土) 01:17:22 [ zsfj0pSg ]
>>782
坐薬キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
有り難く使わせて頂きます〜

784 名前: END 投稿日: 2005/05/28(土) 17:03:20 [ YIT3BxHQ ]
>>771の中の直線レーザーの画像をミスってたので、修正しました。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3300.lzh

>>771のものでは、伸ばしたときに根元と先端が暗くなってしまいますので
こちらを使用してください。すみません。
>>771のファイルは削除済みです。

785 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/28(土) 19:38:27 [ Ibc/87uE ]
進捗報告。

講座は第25回まで完成。
これで Single 用のスペルに関する講座は終了(の予定)。
あとは Plural や Stage に関するものですね。
Plural はともかく、Stage は1回しか作ったことないので
満足のいく講座にするためには少し時間がかかるかも。

786 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/29(日) 12:40:57 [ dqdqAQ8k ]
19番(736以来のテンコ)
>>785
お疲れさま、早く見てみたいです

787 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/29(日) 14:38:27 [ VeIw2XIg ]
ギルキラーワラタ

788 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/05/30(月) 18:54:57 [ G8m6HH3c ]
講座用に作った慧音使い魔画像
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3324.zip

高速、低速用の各4色で、全サイズ共に 48x48 です。

789 名前: END 投稿日: 2005/05/31(火) 19:46:14 [ 8ILTLtds ]
壁符を修正してみたので、暇つぶしにドゾー
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3336.lzh
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3337.lzh

790 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/01(水) 20:01:13 [ EvWk511w ]
TimeStop()だかでショットのみ停止させた場合、
弾の当り判定が無くなっているような気がするのですが、
自分一人の確認ではいまいち心配なので、お暇な方がいらっしゃれば
一つ確認をなどと存じておりますが、如何なものでしょうか。

791 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/01(水) 20:16:37 [ C1Oesa/o ]
こちらでも確認。
当たり判定無くなってるね。
バグやね。

792 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/01(水) 21:17:04 [ EvWk511w ]
>>791
ありがとうございます。やっぱそうですよね。

しかし書いてからスクリプト弾で速度0にすればいいことに気付いた罠。
でも重くなるしなぁ…

793 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/01(水) 23:15:27 [ C1Oesa/o ]
...と、ヘルプに
>逆に停止している弾には当たり判定はありません。
と書いてありますな...。
ただ、当たり判定消さない方がいいと思うので、要望出しときました。

当面のところはオブジェクト弾で何とかするしかないでしょうね。

794 名前: 790 投稿日: 2005/06/02(木) 18:30:37 [ x9jd8HSk ]
>>793
わかりました。ありがとうございます。

795 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/03(金) 00:02:00 [ sOcH2/Lo ]
なんか弾スクリプト内で半透明処理されなくなった。
ウチだけ?

796 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/03(金) 00:55:11 [ 7uJuytnI ]
>>795
現在のVerは弾スクリプトの描画がデフォでは加算合成になってますね。
これが原因で、半透明が効いてないような絵になることがあるようです。
SetRenderState(ALPHA);で明示的に半透明描画モードを指定すれば、
きちんと半透明描画されるはずだと思いますよ。
mkm氏によれば、次回のVerではもとどうりに修正されるとの事ですね。

ところで、いまさらと言うか超亀レスになってしまいましたが、
759の私のスクリプトにレスを下さった皆さまありがとうございます。
旧作を意識して、高速攻撃多めな上に思い切ってスペカ無しなので
どうかなと思いましたが、予想以上の好評サンクスです。

797 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/04(土) 15:38:16 [ u1gcsfPA ]
本体そのものが動かない。Erorr吐く。過去レス見てもそういう人はいなさそうだし、理由が分からん。
OS: XPproSP2
CPU: P4 2.6GHz HTTon
M/B GA8lPE-1000Pro
VGA: FX5700ultra
driver: forceware 67.66

一年前ラデ9500proのときは動いてたからVGAが原因だと思うけど、助けてください。

798 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/05(日) 00:57:41 [ fsv3Ytns ]
ラデの時、CPU も同じでした?
HTT が何か悪さしてるってわけじゃないですよね。

グラボのせいだとしたら、ドライバいくらか試してみるしかないかと...。
どうしてもどうにもならなければ、
作者にバグ報告を出してみてはどうでしょうか。

799 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/05(日) 01:23:34 [ amdmCC3U ]
東方弾幕風 v0.11iキタageー!

800 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/05(日) 01:34:43 [ fsv3Ytns ]
おおー!!! mkm さん超乙!!!

今回の修正で結構講座を書き換えんとあかんっぽいけど、
待ち望んでた機能も多いんで喜んで修正する!

801 名前: 797 投稿日: 2005/06/05(日) 02:06:08 [ .30btmQU ]
ええそうです。構成はグラボ変更のみ。
とりあえずforceware 75.45はだめだった。いろいろ試してみるよ。
このスレで不動作報告が上がってないみたいだからどこから手をつければいいか・・・

802 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/05(日) 02:19:36 [ fsv3Ytns ]
>>801
新しい弾幕風 v0.11i でも落ちる?

803 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/05(日) 02:40:51 [ rHDOdjIc ]
v0.11i落とせneeeeee!!!!

804 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/05(日) 03:00:52 [ fc/h7g42 ]
・変数を多重定義してもエラーになってなかったのを修正

これちょっとキツいな…
型が同じ場合もエラーなんだろうか。

って試そうかと思ったらDL中止になってるし!

805 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/05(日) 03:03:06 [ rHDOdjIc ]
v0.11i2キター!

806 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/05(日) 03:06:21 [ qjCgxwAs ]
>>804
多重定義のエラーについては
悩んでるってBBSにかかれていたよ。
苦情言えばもとにもどるんでは。
型が同じ場合は通すようにしてもらうとか。

807 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/05(日) 03:23:10 [ BixlE5n6 ]
多重定義は本来エラーになるのが当然。
問題は、昔のスクリプトに対する配慮をどうするかだけです。
これがキツいと言う人は、そもそもプログラムの作り方がどっかおかしい筈。
2つ目の let を削除するか、名前を変えるか、で対処できる筈ですから。

もしくは、ローカルスコープ作っても多重定義とみなされる、
と勘違いしてるのでしょうか?

let hoge;
sub foo {
  let hoge;
}

の2つの hoge は違う hoge であって、二重定義にはなりません。
これは安心してください。

808 名前: まく/No.9 投稿日: 2005/06/05(日) 06:18:50 [ amdmCC3U ]
新バージョン弾幕風v0.11iにて自作のスクリプトが
いくつか動作しなかったので修正版を投下します。

紅魔郷Phantasmステージ
 http://danmaq.com/filez/thd/th06Ph.zip
永夜抄Phantasmステージ 〜 月夜に魅せられた少女
 http://danmaq.com/filez/thd/th08Ph.zip
東方時封城 〜 the Alternative Age(体験版A77)
 http://danmaq.com/products/thd/tha/thA_TR.zip

809 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/05(日) 08:54:21 [ k.X.j5GA ]
仕事早ッ!

810 名前: END 投稿日: 2005/06/05(日) 14:03:16 [ fc/h7g42 ]
作ったやつの半分くらい動かなくなりましたよハハハ

;y=ー( ゚д゚)カチャ

;y=ー( ゚д゚)・∵.ターン

地道に直していきますです…

811 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/05(日) 14:29:00 [ l7NdWbMA ]
昔のがプレイできなくなるのってキツイなあ。
旧Verも残しておけばよかったorz

812 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/05(日) 14:40:44 [ iNM5tHS. ]
変数ごとコピペする悪癖があるからちょっと大変。

813 名前: No6 投稿日: 2005/06/05(日) 15:14:53 [ XfzbMNRs ]
7割ほど作ってたやつがPC壊れて形すら残ってませんよorz
皆様、ステージ作るときはバックアップも作りましょう・・・

814 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/05(日) 15:19:24 [ XfzbMNRs ]
v0.11i3キター!
変数の多重定義を通すことにしました、
とのこと。

815 名前: 654 投稿日: 2005/06/05(日) 15:34:36 [ 9VHPMOGk ]
扉|ω・)っ[ http://celestica.s17.xrea.com/ ]

とりあえずうちもVer0.11i2対応…した矢先の更新ですな。
でも本来は多重定義はエラーになるらしいので、これからは極力気をつけます。

扉|  ̄- ̄)。O○(多重定義エラーを知らなかったとは言えない)


そして点呼20番(遅

816 名前: まく/No.9 投稿日: 2005/06/05(日) 16:08:03 [ amdmCC3U ]
>>813
ナムナム。自分も2月3月と二度のクラッシュ→製作物完全消滅を
経験して辛酸なめてるのでその気持ちよーく分かります。
今ではバックアップきちっと取ってますよー。

現在の製作状況
画像・BGM共にほぼ出揃い、今着々とスクリプト組んでます。
ステージ4・5がやっと出来ました。あとは3と6か・・・
最新のスクリーンショット http://danmaq.com/tha.jpg

まだイマイチ画面演出も本家に至らない感じなんで
もうちょっと力入れようかなとも思ってみたり。
そういえば、皆さんは弾幕風での画面演出の必要性?(価値?)について
どう思います?自分はやっぱ弾幕風だし弾幕あればそれでよしなのかなぁと
思いつつも、結局行き着くところまでやってしまってますがw

817 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/05(日) 16:49:54 [ iNM5tHS. ]
グラボがへこいので追加音・追加背景画像等の演出は極力避けてます。
(大往生とかケツイとかの)システムをパクってみる為に自作で軽い画像を使ったりする程度…

818 名前: END 投稿日: 2005/06/05(日) 16:50:58 [ fc/h7g42 ]
>>814
助かった、マジ助かった…

>>816
他の弾幕再生ソフト(白い弾幕くんとか)と比べて、演出方面が強いと
いうのが弾幕風のウリだと勝手に思ってるので、当然力を入れて損は
ないところだとは思います…が、作り手としてはそれが故に面倒だと
いう話もありますな。

819 名前: 654 投稿日: 2005/06/05(日) 17:12:27 [ 9VHPMOGk ]
>>816
必要性はないけど、価値はあると思います。
音楽、キャラクター、背景。
なくてもゲームにはなるけど、盛り上がらない。

ただ単発スクリプトを楽しむだけでも、あるとないとでは遊んでもらう人の気の入り方に違いがあるかと。

820 名前: 759 投稿日: 2005/06/05(日) 18:51:08 [ B9yVKn/. ]
>>816
原作の東方シリーズ自体が、他の弾幕STGに比べてキャラクタ性や、
世界観、演出といった面に力が入っているのが特徴だと思っています。
ボスのBGMが全員違う点などは、商業用STGにも意外と少ないのでは。

で、"東方"弾幕風ですから、他の弾幕シミュとの差別化と言う意味も含め、
背景やキャラ、演出に出来る限り力を入れた方が東方っぽくなりますし、
シューターじゃない人にも興味を持ってもらいやすいかな、とは思います。

821 名前: ロベール 投稿日: 2005/06/06(月) 02:28:25 [ RMvpcXhg ]
東方弾幕風講座 第26回まで
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3400.zip

弾幕風の新バージョンも公開されたので、
講座の Plural までの部分を公開します。
誤字脱字不具合等ありましたら、報告お願いします。

Stage に関する部分はまだしばらくかかるので(特にキャラ絵描くのが)、
出来次第また公開します。

822 名前: 649 投稿日: 2005/06/06(月) 04:40:06 [ WY5Hx1Rs ]
十六夜咲夜素材を作りましたので、投下します。
私のHPにUPしたものです。
http://una-tk.hp.infoseek.co.jp/illust/sakuyasozai.zip
立ち絵中心ですが、ドット絵っぽいやつも作ってみました。
よろしければ使ってみてください。

823 名前: No.8 投稿日: 2005/06/06(月) 13:01:17 [ Zx2G3anU ]
まぁ演出入れるかどうかは作り手の好みでいいと思う。
単発スペカはデフォの背景でもいいと思うし。

ステージ物とか連続再生物作るなら背景とか演出とかあったほうが
作品としての見映えがいいので良いかも〜
要は「その弾幕で何を相手に見せたいか」ですね。

>>822
乙です〜 次はぜひリリーをw

824 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/06(月) 19:51:38 [ AjJBKacY ]
>>821
おおーGJ、すごいボリューム。
正直、本体付属のヘルプはプログラム経験者向けにしか見えないので
これは、プログラムをかじってない人にうってつけですね。

>>822
おつです。
弾幕風の素材がどんどん増えてますね。
そのゲームのための素材って少ないので
単純にうれしいです。

825 名前: ロベール 投稿日: 2005/06/06(月) 20:17:37 [ BgH/mMuk ]
弾幕風スクリプトの文法のみではなく、
なぜその文法が必要となるのかや、三角関数や、
プログラムを組む上での一般的な心がけや注意点などにも触れています。
なので、何度もスクリプトを書いてる人でも、
プログラマでない人には是非読んでおいて欲しいと思ってます。

826 名前: 19番 投稿日: 2005/06/07(火) 00:01:35 [ j.o6QcXw ]
誰が作ってたかと思えばロベールさんでしたか。
GJ、お疲れさまです〜

827 名前: 822 投稿日: 2005/06/07(火) 00:04:00 [ iI7SMrk2 ]
素材のことですが、自分のメアドを間違っていましたorz
すみませんがもしも要望等がある方はHPの方に連絡お願いします。

828 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/07(火) 02:05:52 [ 5iWn4F8k ]
0から始める弾幕作成 〜 東方弾幕風講座
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3419.zip

ちょっと index.html と caution.html を書き換えました。
前のは消しました。前との差分はこれです。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3420.zip

うちのHPスペースがもうあんま空いてないので、
この講座を公開してくれるところを募集しています。
というか、有志の方はどんどん勝手に公開・再配布してもらって結構です
(その際の注意点は、講座に書いてあります)。

弾幕風Wiki のサーバ内にも置いておいて、
弾幕風Wiki から移動できるといいかとも思いますが、
弾幕風WIki の中の人の意思に任せます。

829 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/07(火) 02:26:19 [ sVqPIzjE ]
うちのスペース余ってるので置こうと思えば置けるのですが、
やはりここはWikiあたりの代表的なスペースに置いて、有志で
リンクを張るっていう流れがよいかな、と。

830 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/07(火) 02:47:45 [ 5iWn4F8k ]
灯台下暗し。本家にも打診することに。
これが通ればかなりいい感じ。

831 名前: 797 投稿日: 2005/06/07(火) 05:00:54 [ UjiP4ZKw ]
やっと動いた。
原因はサウンドカードProdigy7.1のドライバのQVE for Prodigy7.1
Prodigy化をしている人は注意。
自己解決したけど本家にもあげといたほうがいいのだろうか。

832 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/07(火) 23:05:59 [ 2qf.oZQs ]
本家に講座が載りました。
掲載場所としては理想的ですし、
Wiki の方には特に載せなくてよくなりましたね。

833 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/11(土) 18:06:34 [ elG8W6DI ]
age てみるテスト

834 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/11(土) 18:29:14 [ FBoHq0wo ]
実は(ry

835 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/11(土) 21:52:35 [ 0XSLNR8M ]
処理落ちをなくすオプションってどれだろう…
リファレンス〜
頂点バッファ〜
画面周りを毎回描画〜
これ以外は全部処理を軽くするのかなあ

836 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/11(土) 22:02:25 [ WVrNavcI ]
・ウェイトにタイマーを強制
も負荷軽減とは関係ないような気がする。

837 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/12(日) 00:14:07 [ lbCvzOPA ]
>>836
今うちのPCで確かめてみた。
弾幕風の「ウェイトタイマー強制」を入れても外しても大した差なし。
ちなみに本家の「垂直同期しない」は入れると処理落ちの落ち具合が激減する。
弾幕風「ウェイトタイマー強制」≠本家「垂直同期しない」?
しかしタイマーを強制しなくても45FPSとか中途半端な値が出るのはなんでだ?

>>835
速くしたいなら、16ビット、フルスクリーン、16ビットテクスチャ強制、ウェイトタイマー強制(?)
描画間隔を「毎回」以外にすると、とんでもなく速くなるけど見づらい。
PCのVRAMが少ないなら、トリプルバッファしないと速くなるかもしれない。
それ以外のオプションは普通だと動かないPC用。いじらない方が。

838 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/12(日) 00:57:15 [ LOada6.w ]
最近弾幕風を触り始めたんですがけっこう面白いですね。
一から始める者にとってはロベール氏の講座がわかりやすくて良い感じでした。
とりあえず2つほど大雑把な形が完成したのでもうちょっと調整してうpしようかなと思ってます。

ところで、弾幕選択画面に出てくるスクリーンショットって皆さんどうやって撮ってますか?
マニュアルを見てもプレイ中にスクリーンショットを撮るようなキーコマンドは見当たらないんですが
これはAlt+PrintScreenしたやつを加工するしかないってことなんでしょうか?

839 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/12(日) 02:35:01 [ IaibghYg ]
>Alt+PrintScreenしたやつを加工するしかないってことなんでしょうか?
普通はそうしますね。
スクリーンショットを取るキーとか要望出してみましょうかね...。

弾幕楽しみにしてます (^ ^)

840 名前: 838 投稿日: 2005/06/12(日) 05:00:24 [ LOada6.w ]
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3486.zip
とりあえずまともに動くようになったので上げてみます。
片方はどうもバグが残ってるっぽいので1つだけですが…。

制作にあたり「海原の世界」さん提供の素材を使用させていただきました。
海原氏に深く感謝します。

841 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/12(日) 16:39:24 [ LOada6.w ]
色々弄っててわかったけど基本的に一回撃っちゃった弾は外からは制御できないのね。
つまり使える時はオブジェクト弾使っとくのが無難ってことなのか。

ところで、今のバージョンって配列のスライスにバグがあるような気がするんだけど俺だけですか?
array = [0, 1, 2, 3, ..., 15]
みたいな配列があったときに
array[12 .. 16]
にアクセスすると境界オーバーになって落ちちゃうんですが。array[12 .. 15] じゃ最後まで取り出せないし…。

842 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/12(日) 16:47:19 [ 1txwgc5A ]
>>841
配列は[0]からだから、array[0..15]じゃないかな?
だから16だと落ちるんじゃない?

843 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/12(日) 16:56:51 [ LOada6.w ]
>>842
や、array[n .. m] には array[n] は含まれますけど array[m] は含まれないみたいです。
(つまりmには(ascent()のように)1つ大きい値を入れるってことです)
実際、さっきのサイズ16の配列の例でも
array[0 .. 4], array[4 .. 8], array[8 .. 12] まではちゃんとサイズ4のスライスが取り出せてるんですが
なぜか末尾の array[12 .. 16] だけはねられるので、多分エンジン側のバグじゃないかと思ったんですが…。

一応補足しますと array[12 .. 15] では3要素のスライスしか取り出せませんでした。

844 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/12(日) 17:14:18 [ 3nR1.03A ]
そらバグのようですなぁ。
報告よろ。

845 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/12(日) 17:25:04 [ ityupVdo ]
>>838
うわっ、すごい人がやってきた…。
ゲームプログラムにも慣れている氏なら
すぐにどんな弾幕でもはれそうな気がします。

846 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/12(日) 17:37:33 [ 3nR1.03A ]
ソース見たらマジックナンバーを徹底的に無くしているし
プログラムも綺麗だったんでこりゃプログラマだなと思ってたけど、
readme よく読んでみたら あの人じゃないですか!
ウホッ! いい展開

847 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/12(日) 17:39:39 [ 1txwgc5A ]
>>843
あー、なるほど。
array[n .. m]でarray[m]が含まれないってのは弾幕風ヘルプに書いてあったけど、
array[m]まで含んだ切り出しは現状できないんですね…。
m+1が範囲外だからアクセスできないってことなら、切り出しにmも含むようにしてもらうのが楽かもですね〜

848 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/12(日) 17:48:32 [ LOada6.w ]
>>845-846
げっ、同じハンドル既に使われてたんですね。しかもかなりの有名人っぽいorz
なんか騙したみたいで申し訳ないんですが俺は全くの別人というかド素人なのでご勘弁を。
反省して今後「司戸菱安」を名乗ることにします。ハンドル適当に考えたのがまずかった。
ってか下手したら騙りだったな…。本当ごめんなさい。

>>839
色々試してみましたがどうも加工するよりないっぽいですね。
切り取り領域は一定だから何かツール使えば楽になりそうだけど...ImageMagickとか試してみようかな。

>>844
他にもオブジェクトレーザーの画像の指定方法がわからなかったり色々疑問が残ってるので
一通りまとめて作者さんに伝えようと思います。

849 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/12(日) 17:51:27 [ 3nR1.03A ]
ウホッ! 凄い展開
まぁ、ガンガレ。

850 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/12(日) 19:51:41 [ HER7A8yU ]
>>848
>>他にもオブジェクトレーザーの画像の指定方法がわからなかったり
多分このこと・・・かな

弾オブジェクト操作関数
弾オブジェクト(Shot、Laser)操作に共通する関数です。
レーザーにも用いることができるので注意してください。

とヘルプにあるとおり、ObjShot_系はレーザーにも使用できますよ。
画像の指定方法はObjShot_SetGraphic()ですね。
オブジェクトレーザー初めて使ったとき自分も迷ったなぁ。

851 名前: 449/No.8 投稿日: 2005/06/13(月) 23:02:07 [ jEeODiEI ]
すごい時季はずれになってしまいましたが、また弾幕じゃない物を作りました。
1年ぐらい前に作ったアレのリニューアル版ですw
読んでくださいね.txtに書いてあるルールを確認してからプレイして下さい〜

春祭「博麗神社恒例 例大祭花火大会 其ノ弐」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3554.zip

852 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/13(月) 23:33:53 [ XPUhORFY ]
>>851
まさにアイディア勝負。
おもしろかったよー。

853 名前: 851 投稿日: 2005/06/14(火) 09:41:55 [ hEj/x1LM ]
>>852
プレイして下さってどうもです〜
いあー、カッコイイ弾幕がなかなか作れないので
どうしてもネタに走ってしまいます…。on_

854 名前: 649 投稿日: 2005/06/14(火) 20:27:12 [ qguIIgJk ]
おお…私の素材を使っていただいて光栄です。弾幕製作の助けになれたなら
幸いですね。これからも素材を増やして行きたいと思います。
840さん、851さん、ありがとうございます。
>>840
高速ナイフがかなり大変でしたが、いい感じの難易度だと個人的には
思いました。ぜひスペルカードもお願いします。

>>851
凄い…。弾幕風はこういう事も出来るんですね。
そのアイディアと弾幕風の奥深さに脱帽。
こう言った面白いアイディアの弾幕ももっと出てほしいですね。

855 名前: 851 投稿日: 2005/06/15(水) 10:56:28 [ QWZPdQyU ]
>>854
こちらこそ立ち絵ありがとうございました。
リリー楽しみにしていますね〜w

856 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/15(水) 18:15:02 [ ujvzs83. ]
>>850
サンクスです。確かに全てレーザーにも適用できますね。
ObjShot_という名前だけでレーザーには使えないと速断してしまってました。

今、主にオブジェクト関連のライブラリを組んでますが
色々と仕様を調べたりするのがめんどかったり楽しかったり。

あと、とりあえず作者さんに>>841含めいろいろと報告&要望出しときました。

857 名前: まく/No.9 投稿日: 2005/06/16(木) 17:12:04 [ L6Frg8rE ]
>>434 さんへ・・・見てるかなぁ。
現在製作中の弾幕風ステージスクリプト「東方時封城〜the Alternative Age」の
完全版CDにmkmさんの許可を得て弾幕風本体も収録しての配布となるのですが、
その際>>434さんの弾画像を是非収録したいのですが、よろしいでしょうか?

「東方時封城〜the Alternative Age」の詳細はこちらです。
http://danmaq.com/products/thd/tha/

858 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/17(金) 01:12:16 [ IG4UtY8Q ]
>>857
そう言うことはageて言おうぜ。
その方が気付いてくれるかも知れんし。

それにしてもまたえらいマンモスなステージ作ってるな
完全版で230MBてどういうスクリプトだw

859 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/17(金) 16:48:20 [ h6gA4vkI ]
音と絵でたくさん喰ってるんだろうなあって。

860 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/18(土) 06:44:48 [ 5iX0GIUc ]
今のところ、音が wav しか使えないから、
音が殆どを占めてるんじゃないかと思う。
Ogg Vorbis とか使えるようになると もっと小さくなるんだろうけど、
今度は処理が重くなるか...。

861 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/18(土) 12:51:23 [ wTyb.Aj2 ]
今でも一応MP3が使えるよ、WAVヘッダつきにしなきゃいけないから、
ちょっと面倒と言えば面倒だけど、午後のこ〜だとかで作れるね。

862 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/18(土) 13:09:59 [ TABF/2fY ]
あ、そうだったんだ。勘違いスマソ。

ただ、実用上は高速化のためには wav を使わざるを得ない肝。
速いマシンだけ仮定できればいいんだろうけど。

863 名前: Age(434) 投稿日: 2005/06/18(土) 13:34:56 [ aNKi5rhU ]
>>857
こんなものでよければどうぞご自由に。

864 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/18(土) 15:53:03 [ 5DBw5ZAg ]
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3612.zip
うどんげスペカっぽいものを2本作ってみましたー。
しかし無駄に弾が多いため激しく処理落ちしますorz
スペック的に厳しい方はご注意を。

865 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/18(土) 16:19:04 [ MF0IUnbQ ]
というか東方本体自体も8割くらいBGMだろ

866 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/18(土) 16:43:19 [ t6jM8DJ2 ]
>>864
重いー。15FPSしかでない。orz
一応、永夜抄Lunaでもフルフレームで落ち率20%未満で済むのに
弾幕風は片っ端から40FPSを切ってしまう…
重いよ〜>弾幕風

867 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/18(土) 17:37:44 [ wTyb.Aj2 ]
>>864
P4 3.4GHz + GF4Ti128MB のマシンでも40FPS切っちゃう、
画像がもっと派手でも、大して重くないスクリプトもあるし、
弾の数も、まく氏の永夜抄Phは3000個近く出てるのに、
ほぼ60FPS維持するから、これはオブジェクト弾が多すぎるのかな。

868 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/18(土) 17:54:06 [ 5DBw5ZAg ]
>>866-867
うーん、やっぱり重かったですか。>>867氏クラスのスペックで40FPSって…。
スクリプト弾に比べれば軽いと聞いてたんですが
さすがに全部オブジェクト弾ってのは無理があるんですかね。
しかし幻視が入ってくるとオブジェクト使わずに済ますのはかなりめんどいしなぁ。うーむ。
とりあえず今後はなるべく CreateShot 系で済むならそれを使うようにしようかなと思います。

869 名前: 867 投稿日: 2005/06/18(土) 22:11:00 [ wTyb.Aj2 ]
>>868
うーん、重いと言えば重かったけどうちのマシンの場合、
ゲームにならないほどじゃなかったし、弾幕的には面白かったよ。
むしろ、あまりSTG上手くないから処理落ちしてちょうどくらい・・・orz

そういえば、自作のスクリプトを公開した時も重くないかなっていうのは
気になったけど、正直どの辺の仕様を想定すればいいのかって難しいよね。

一応、私はCPU 1GHzちょい + 無印GeForceのマシンでやってみて、
ほぼ処理落ちが無く、CPU使用率が100%に行かなければOKにしてるけど・・・

870 名前: 866 投稿日: 2005/06/18(土) 22:30:28 [ Tc834EmY ]
スクリプトかオブジェクト使わないと幻視の半透明描画とかできないしね。
うちのマシンが厳しいか。萃夢想は動かんし。
P3 1.2GHz+Intelドライバ42MB
グラボ買うか…

871 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/19(日) 02:12:35 [ 0yat.yVw ]
推測ですが、マジックナンバーを使わなさすぎなせいではないかと思います。
変数は定数より若干処理重いですから。
ある程度はマジックナンバーを使うのも、
高速化のためには仕方がないのかも。
配列を使ってどーのこーのするあたりや、
徹底的に関数化してるところも、
もしかしたら低速化の原因になってるかもしれません。
inline や const があればいいんですけど、要望出して通りますかねぇ...。

872 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/19(日) 07:31:38 [ 0yat.yVw ]
>>864
完全リライトして高速化してみました。
少なくとも、うちの環境では処理落ちしなくなりました。
ただ、うちの環境はかなり速いんで、他の人はどうでしょう?
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3624.zip

結局、どこが効いて低速化していたのかよく分かりませんでした。
小さな問題が数多くあることによる、複合的なものかもしれません。
過度の変数チェック、過度の関数ラッピング、
一時変数に退避せず何度も同じ関数を呼んで値を取得、
ループ外に持っていける複雑な値取得をループ内で行う、
Obj_SetSpeed を利用しない...などなど。
スクリプト言語で高速動作が要求される場合は、
富豪的プログラミングはやらない方が良いかと思います。

873 名前: 866 投稿日: 2005/06/19(日) 11:15:50 [ 6jogekGA ]
>>872
普通に60FPS、画面が弾で埋もれるぐらいでも40FPS以上も出るようになりました。
これだけの弾が出るもので、うちの環境でこれだけ出れば問題無しかと。
15FPSだったのが嘘のようですねw
とりあえずGJ!

>>871
弾幕風がポインタを扱えない以上、
左辺に出現していない変数は全て定数と見なす事が可能なのでconstは不要。
inlineも自動でやってくれれば…、バイトコードのサイズは置いといて。
弾幕風のコンパイラの性能アップを期待してまふ。

874 名前: 867 投稿日: 2005/06/19(日) 12:19:16 [ 6MjhSQ6k ]
すごい、CPU使用率100%が一気に50%台まで落ちてる。
もう、うちのマシンだと全く処理落ちしないでプレイできます。
おかげで、へたれな私にはクリアできなく・・・

それにしても、おなじ弾幕でもやり方しだいでこうも違うとは。
自分のスクリプトも少しきれいに書き直してみようかな・・・

875 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/19(日) 13:05:46 [ 9Ob29API ]
1つフォローしておきますが、
「綺麗かどうか」で言えば、前の方が綺麗です。
でも、速度と美しさはトレードオフなのです...。

876 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/19(日) 13:11:09 [ 9Ob29API ]
もっとも、汚くて遅いなんてこともあるわけで、
速度と美しさのトレードオフは、
最低限プログラムが洗練されている、その後の話です。
「汚ければ速い」と思われてもアレなので。

877 名前: 864 投稿日: 2005/06/19(日) 13:19:30 [ Z6Tu6.fg ]
>>872
乙ですー。Athlon64 3200+, GeForce FX 5200 でほぼ処理落ちせず動いてます。

自分が書いたのがあまりに遅くて悲しくなったので少し原因を調べてみました。
で、一応少しは速くなったんですがやっぱり>>872氏のものに比べると全然…。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3626.txt

結論としては、関数呼び出しと配列や変数の参照にかなり大きなオーバーヘッドが
かかってるんじゃないかと思います。自分のコードでも相当無駄な計算を行っていたんですが、
それは1fps程度しか効いてないみたいです。

SetSpeed() については、使っても使わなくても大して差はないようです。
なぜこれを使いたくないかと言うと、オブジェクトを制御するスレッドは全て自分で管理した方が
一貫性があるというのもありますが、それよりも現状では SetAngle() が弾の向きと移動方向の
両方を支配してしまっていて、両者を分離して扱うことができないというのが大きな理由です。
例えば「くるくる回りつつ直線移動するレーザー」みたいなのを作りたい場合には、
SetSpeed() ではうまくできないですよね。

ともかく、将来的には先程述べたようなオーバーヘッドが軽減されていけばいいなと思います。
const が導入されれば、書き換えられないことが保障されるからコンパイルする際に
即値を埋め込めるようになるので、定数ハードコードと同じ速度で動くことが期待できそうですね。
(まあ配列に関しては実装が面倒かもしれないので先になるかもですが…)
それと関数のインライン化もかなり効果がありそうですね。
オブジェクト関連関数のラッピングをやめたらそれだけで 30fps -> 45fps になりましたから。

まあ当面は弾数少なめのを作ることにしようかなーと思います(根本的な解決になってない)。

878 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/19(日) 13:26:30 [ Z6Tu6.fg ]
うわ、アップしたやつエラー出て動かないです。すみません。
書き換えたのを動かすつもりが元のスクリプト動かして検証してましたorz
再度調査しなおしてアップします。

879 名前: 864 投稿日: 2005/06/19(日) 15:14:09 [ Z6Tu6.fg ]
自分が書いたやつはパラメータをいじるのにはともかく
ボトルネックを洗い出すには向いてない構造なので、>>872氏のものを
自分が書いたものに少しずつ近づけていくことで重い箇所を探し出そうと思います。

とりあえず中間報告です。

>>872氏のスクリプトは、Athlon64 3200+, GeForce FX 5200 のマシンで平均 57.14fps でした。
(最大負荷時。無敵モードで放置。ウィンドウモード。マウスカーソルは画面外に出す。以下同様)
それに徐々に変更を加えていったところ、こんな感じになりました:

* SetSpeed() をやめ、SetX(), SetY() を使って自分で管理する
 -> 57.09 fps。0.05fps くらい落ち。
   まあこれだけ弾数が多くてこれしか落ちないのなら大した差ではないと思います。

* 上記に加え、ラッパー関数 obj_* (object.h.txt に収録)を使用
 -> 56.89 fps。0.20fps くらい落ち。
   関数呼び出しのオーバーヘッドですね。

* 上記に加え、WAIT() (common.h.txt に収録)を使用(yield も WAIT(1) に置換)
 -> 52.74 fps。4.15fps 落ち。これはけっこうひどいです。
   WAIT() で引数が1の場合を特別扱いするようにしたら、逆に 51.60fps
   くらいまで落ちてしまいました。
   WAIT() は全スレッドが毎フレーム呼び出すので、ここが重いと相当こた
   えるらしいです。
   WAIT() で引数チェックを一切しないようにしたら元(56.89fps)に戻りました。
   それどころか、ときどき 57.50fps 以上にまで跳ね上がったりします。WAIT(1) を
   yield に置き換えるとそんな値までは達しないんですが…。
   CPUのキャッシュとかが関係してるのかな?

ここまでで判ったこととして、引数チェックのような一見なんでもない処理でも
全スレッド(弾数と同じかそれ以上)から毎フレーム(秒間60回程度)呼び出されるとなると
相当な負荷がかかってくるってのがあります。
関数呼び出しや変数の参照に伴うオーバーヘッドはエンジン側で徐々に改善されて
いくと思いますが、利用する側でも頻繁に呼ばれる関数は極力簡略化するとか、処理速度を
意識したコーディングが必要みたいですね。

引き続きマジックナンバーをconst(のつもり)変数にした場合などについて調べようと思います。

880 名前: ロベール 投稿日: 2005/06/19(日) 16:06:59 [ m2p/yUoQ ]
流れを読まずに投下。

星符「彗星雨」・醒符「百禍繚乱」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3628.zip

自機の弾を星弾に変える荒業を使ってみました。
思いの外それっぽくなって、かなりいい感じです。

>>879
解析乙です。
何がどう働いて処理が重く/軽くなるのかが分かれば、
速い環境でスクリプト書く時に非常に助かります。

881 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/19(日) 16:09:01 [ m2p/yUoQ ]
弾幕風バージョン 0.11j がリリースされたようです。
i と j が似てるのでしばらく気付かなかった...って、
i3 と j だからもっと早く気付いても良かったか。

882 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/19(日) 16:12:02 [ 1DfAEmls ]
本当に自分のやりたいことをやるには自作しかないな。
今検証してる人らはそのくらいの知識あるだろうし。

883 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/19(日) 16:28:16 [ 8NjOqOY2 ]
そんなに神格化するなよ

884 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/19(日) 16:30:21 [ cy3sQbgo ]
>>880
うわ〜〜〜、ネタ被った〜〜〜。
ForbidShot実装されたら幽々子Shot作ってみようと思ってたんだけど、
もう実装されてたのねorz

自分の想定よりも、とてもこだわりが見えるので、
ぜひ幽々&妖夢の人妖切り替え込みver.作ってください(人任せ)

885 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/19(日) 16:55:34 [ m2p/yUoQ ]
>>882
アンチパターン「自作固執」

>>884
半ば、このネタのために ForbidShot を要望したのです。
要望で状況改善が見込めるのも、弾幕風のいいところですね。
mkm さんと YT さんには感謝。

「キャラスクリプト」とかを導入して
新しい自機を自分で作成できると面白いのですが、
グラフィック、ショットはともかく、
ボムをどうするかが非常に困りものですね...。

886 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/19(日) 16:58:17 [ 6MjhSQ6k ]
>>884
別に、ネタ被ってたっていいと思う。
同じような事やっても、作る人それぞれの個性って出るし。
ぜひ、幽々子Shot見てみたいです。

>>882
そりゃ、1から作っちゃえば何もかも自由に出来るけど、
制限された環境で工夫してやってみるのも面白いと思うけど。

887 名前: END 投稿日: 2005/06/19(日) 19:21:58 [ /vyeiDVk ]
え〜毎度おなじみ、バージョンアップによる不具合回収車でございます。

v0.11j
>オブジェクトレーザーはデフォルトでは AutoDelete が
>無効だったのを有効に変更

この変更の関連で、レーザーが消えてしまうものが複数ありましたので、
修正しました。

萃夢想 -Extra-
http://www5d.biglobe.ne.jp/~end2001/soko/danmaku_p2.html
聖符 -Hard-
曲名シリーズ
追符「スカルファング」
月符「ルナーボール」
行符「メイズオブシャドー」
http://www5d.biglobe.ne.jp/~end2001/soko/danmaku_s1.html

↑のページはプレビュー画像が多くて重いので、ナローな方は↓からどうぞ。
http://www5d.biglobe.ne.jp/~end2001/soko/danmaku_light.html

888 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/19(日) 19:43:04 [ v45uyDHM ]
>>860>>861
ちょっと気になってヘルプ見てたんだが、場所によって説明が違う。
「音声について」のところ
>bgmフォルダに「BGM.wav、BGM.mid」あたりを入れると再生されます。
>(優先順位は wav > mp3 > ogg > mid です。)

「音声系関数」の説明のところ
>再生可能なのは、wav、wavヘッダのmp3、midiです。

んで結局、v0.11jで試したらwavヘッダでないmp3でもoggでもなるっぽい。

889 名前: 19番 投稿日: 2005/06/19(日) 20:02:00 [ 2/COYZG6 ]
>>877
確かに「向き」と「移動方向」は別扱いしたいね。

>>882>>885
キャラスクリプトを作ると自機ショット(ボム含む)も自分で作ることに。
自キャラが作れると、キャラ選択画面も自分で作りたくなるけど…
→ムリぽ!ξ・∀・)
(No.9氏の時封城みたいな方法もあるけどデフォ選択自体はスクリプトの外)
「速度&お手軽さ」と「スクリプトの自由度」は背反するし。
ある程度の制限を受けても、簡単に作れる方が良い時も。

890 名前: 864 投稿日: 2005/06/19(日) 21:51:12 [ R2Ad6D8Q ]
864です。
なんか実行するたびに平均FPSがかなりの幅で変わったり、あるコードに変更を加えると
別なコードに影響が出たりしてけっこう苦戦したんですが、大まかな傾向だけは
判ったような気がするので一応書いておきます。

* const(的な)変数自体は大した影響なし(おそらく0.1fps未満)。
 ただ、これを使って何らかの計算を行う場合はなるべくループ(もしくは子スレッド)の外
 で済ませておくべき。

* 関数呼び出しはやっぱり重い。数多く生成されるスレッド内では使用を控えるべき。
 組み込み関数はそれほどでもなさそうですが一々区別するのも面倒ですね。

* 1フレーム待ちたい場合は yield を使う。先程 WAIT(1) で高速化されたと書いてしまい
 ましたが、逆に大きく(6〜7fps)低速化する場合もあるみたいです。ちょっぴり速くなる
 メリットよりひどく遅くなるデメリットの方が大きいですね。

* 非常に多く生成されるスレッド(「二つの月」における使い魔でない方の弾のような)では
 処理を別関数に分けない(関数呼び出しオーバーヘッドの累積が馬鹿にならないため。
 2〜3fpsほど落ちる)。また、事前に計算可能な値はスレッド内で計算せず引数として渡しておく。

当たり前といえば当たり前ですが、重い場合は最も多く生成されるスレッドをチューニング
するのが得策みたいです。実際、「二つの月」の使い魔制御スレッドなどでは WAIT(1) を使って
みたり、その他多少効率の悪いことをやっていてもどうってことないです。

で、一応うちの環境で57fps程度まで上がりましたのでアップしてみます。
>>872氏のものに比べると 0.5fps ほど落ちてますので、
まだ低スペック環境だと厳しいかもしれないですが、ゲームにならないってことはない…といいなー。
それとせっかくなのでパラメータをいじったやつを1本追加しときました。まさに外道って感じです。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3634.zip

結局一部でラッパー関数の使用を諦めざるを得ませんでした。
まあラッピングするほどの価値があるか疑問ではあるのでいいと言えばいいんですけど…。
インライン化対応が待たれるところですね。

ところでうちの環境(Athlon64 3200+, GeForce FX 5200, 弾幕風0.11j)だとどの弾幕でも(全然弾を撃ってなくても)
59fps台に乗ったためしがないんですが、これって正常なんでしょうか?他にこういう症状出てる方っていますか?

891 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/20(月) 01:13:25 [ FD1Rw7IE ]
>>890
乙。

>59fps台に乗ったためしがないんですが
うちでは、ウィンドウモードだと 57 fps 台で、
フルスクリーンにすると 60 fps 弱になる。

892 名前: 867 投稿日: 2005/06/20(月) 01:43:23 [ 9IcBkTHc ]
>>890
GJ! うちの環境ではもう処理落ちしないですよ〜。
フレームレートについては、うちも>>891氏と同じかな、
ウィンドウだと57fps、フルでほぼ60fpsですね。

893 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/20(月) 20:50:54 [ qkn.76kA ]
キャラスクリプトの話が出てたので自機差し替えパッケージのようなものを作ってみました。
とりあえず幻符のみ。一応ボムも撃てますが、真っ当なやり方ではないので変なところも多々あります…。
サンプルとしてこの前アップした「二つの月」に組み込んだものを同梱しています。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3639.zip
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3640.png (スクリーンショット)
既存のスクリプトを少し修正するだけで組み込めるような形を目指しましたが
敵が複数出てる場合とかにも対応しようと思うとかなり面倒そうですねー。

あ、それとアーカイブの方にMeadow用のメジャーモードも同梱しておきました。
需要があるかわかりませんがMeadow使いの方はどうぞ。

>>891-892
回答サンクスです。
スクリプトを書きながらやってたのでウィンドウでしか試してませんでしたorz
フルスクリーンにしたらちゃんと60fpsになりました。なんでウィンドウだと頭打ちになるんだろ??

894 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/20(月) 22:19:12 [ fmKv6uxE ]
ま、まずい。
三ヶ月は前からためっぱなしの自機自作ネタが発表されてしまった。

895 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/20(月) 22:21:48 [ goU5lThU ]
>>893
すごい。弾だけでなくボムまでつくるとは。
本当に工夫次第でいろいろできますね…。

896 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/20(月) 22:33:30 [ fQHgiOBo ]
>>893
うほっ!凄い!
ボムがかっこよすぎw

897 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/21(火) 10:17:00 [ UojWpcSI ]
ふむふむ、これでリリーを自機にできる!w

898 名前: END 投稿日: 2005/06/22(水) 01:47:20 [ 0T0EO0/c ]
魔符の追加修正版です。長丁場なのでPhantasmということで。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3663.lzh

リプレイは付いてますが最後のスペルで1ボム_| ̄|○

899 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/22(水) 21:20:27 [ 74lRA.3g ]
>>898
おつです。
END氏のはよくこんなエフェクト考え付くもんだってのが多いです。
エフェクトのたくみさを見習いたいところです。

900 名前: 857 投稿日: 2005/06/23(木) 17:25:02 [ fQB7yf62 ]
>>863
おぉありがとうございます。ぜひとも収録させていただきます。

>>858
現状ではBGMだけで一応MP3圧縮を施してはいますが180MB食ってますね。
スクリプト自体は1MBすらなかったりします。

901 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/24(金) 10:30:30 [ uhXjR34A ]
アーカイブ化すると、使い魔画像(>67さんの画像)が表示されなくなるんだけど、
同じ状況の方、いますか?

902 名前: 901 投稿日: 2005/06/24(金) 11:05:25 [ uhXjR34A ]
ごめんなさい、自己解決。
スレ汚しごめんなさいorz

903 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/24(金) 18:05:20 [ ZjiV/uic ]
アーカイブ化すると、パスの大文字小文字を区別するようになるね。
txt状態だと、大文字小文字の区別無く読み込むみたいだけど。

904 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/24(金) 18:40:38 [ L50cxS0Q ]
ファイルの大文字小文字区別しないのは Windows の仕様。

905 名前: 884、901 投稿日: 2005/06/25(土) 05:23:17 [ KlL3AzIw ]
スレ汚ししたお詫びに884で言った冥界組っぽい自機を作ってみました。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3694.zip
一応、今まであがってるパターンとの区別のために、
決死結界をつけてみました。

また、製作にあたり、ローベルさんの自機星弾スクリプトを改変させて頂きました。
勝手に使って申し訳ありません。

いろいろ加えた結果、かなり見難く、改変し難い形になってますorz
不都合修正も含めて、気が向いたら誰でも改良してくれると嬉しいです。

906 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/25(土) 16:49:18 [ .xYakI.. ]
×ローベル
○ロベール

意外と間違う人多いんですよね。
フランス人の名前ってマイナーなのかしらん?

907 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/25(土) 19:40:40 [ TQrlUuas ]
東方弾幕風 v0.11kキター!age

908 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/25(土) 20:57:39 [ M.0f9Xzc ]
>>905
乙。
本来想定されていないはずだから、どうしても無理があるけど、
できるだけでもすごいです。

そういや今回の更新v0.11kで、
「mp3、ogg音声がアーカイブ内から再生できなかったのを修正」
とあるけど、アーカイブ以前にいつの間にmp3やoggに対応したのだろうか…
全然気づかんかった。

909 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/25(土) 21:09:28 [ 45038M9I ]
>>905
乙です。
妖夢の半身や決死結界まで再現されているのがすごいですね。
なにげに冥界組vs紅魔組になってるのもGood!

910 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/28(火) 16:17:07 [ NaHgtKw. ]
3Dに詳しい人がいたら伺いたいんですが
弾幕風の3D関連組み込み関数を使って「カメラの自転」って実現できますか?
つまり、注視点は固定しておいて、カメラ自身を視線方向を軸として回転させることで
画面がぐるぐる回るような表現は可能でしょうか?
描画されるオブジェクトの方を動かしてやれば何とかなるかもしれないですが
それだと面倒だし重くなりそうな気がします。

911 名前: 910 投稿日: 2005/06/28(火) 16:55:22 [ NaHgtKw. ]
3割くらい自己解決しました(?)
SetViewFrom() で仰角をプラマイ90度に固定して方位角をぐるぐる回すとそれっぽいことはできるみたいですね。
仰角プラマイ90度以外の場合にそういうことが出来るかどうかはわからないですが…。

912 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/28(火) 19:27:53 [ swVeLM72 ]
>>911
確かにカメラをロールする関数がないですね。
やっぱり真上から見た状態(仰角-90度)にして
方位角を回転させるしかないです。
3D系の関数って演出だから需要が少ないのかも。

913 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/28(火) 21:34:52 [ Lj7L4ZxQ ]
要望出したら実装される可能性はアリ?

914 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/28(火) 21:38:02 [ MXFGQnCk ]
今までの例を見る限り難しくなければOKじゃないだろうか
難しいかどうかまったく解らないけど

915 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/28(火) 21:44:16 [ NaHgtKw. ]
>>912
どうもそのようですね。まあ実用上は真上から見てグルグルするだけでも結構使える気もしますが。
ってかこういうのって「ロール」って言うんですね。知らなかったもんでえらく判りにくい書き方してしまったorz

>>913-914
そんなに難しい処理とも思えないけど…。もし必要になったら要望出してみようかな。
視錐台の縦横比が1:1だったら描画結果を回転させるだけでもいいんだろうか。
DirectXとかよくわからんからアレですが。

916 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/28(火) 21:46:43 [ Lj7L4ZxQ ]
> DirectX
射影行列作る時の視点を移動すればいいだけな筈。

917 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/28(火) 23:16:50 [ swVeLM72 ]
>>915
ビュー行列ってやつを書き換えるだけだから厳しくないはず。
要望出してみれば〜?

ちなみにカメラの横回転をパン、縦回転をティルトとか縦パン、
視線を軸に回転させるのをロールって言います。
戦闘機で言うとそれぞれヨー、ピッチ、ロールです。
エースコンバットとかやったことあれば分かると思うけど。

918 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/06/29(水) 21:24:23 [ frEdd90I ]
最新版、描画間隔可変時のがくがくが無くなってるね

919 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/03(日) 03:57:56 [ y5Ai6Kfk ]
v0.11l
ボム威力
霊夢はダメージ約4倍
魔理沙はダメージ約3倍ってところ(マスタースパークはダメージ約2倍)。
かなり強化されてる!

920 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/03(日) 21:57:49 [ 1.a4blNA ]
ボムのダメージレート落とさないと、あっという間に終わってしまうな。
レート100%だと、マスタースパークで3919ダメージ。
だが、ミルキーウェイ密着で4500ほど……。
レザマリ立場ねぇ!

921 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/03(日) 22:05:42 [ bIgqMwo2 ]
東方本家もボムればスペルカード1枚分くらいのダメージは与えるしな。
むしろ弾幕風のボムが弱すぎた。

でも自弾が撃てないマスタースパークが弱めなのは同意。
ミルキーウェイ密着で強いし、弾撃てるし・・・。

922 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/03(日) 23:57:40 [ NBbV3JpE ]
昔は単発のスペカが多かったからボム使って終了じゃ寂しすぎたんだろう

923 名前: まく/No.9 投稿日: 2005/07/04(月) 20:33:37 [ nPORu8fA ]
大変遅れましたが、東方時封城の体験版Bが出来ましたので投下します。
ステージ3およびスペルプラクティスを実装しました。

容量はフル版で約62MB、体験版Aからの差分で35MBです。

http://danmaq.com/products/thd/tha/
東方時封城 〜 the Alternative Age(体験版B)

924 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/04(月) 21:59:11 [ FclojF.w ]
とりあえず
三中ボス以後のキラキラはキレイなんだけどなんかケタ違いに重いような…
弾幕風の仕様なんだけどスペプラのあといちいち最初に戻るのは辛い
音楽がいい、咲夜さんのとか愛してる

925 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/04(月) 23:13:39 [ i8LEiT5M ]
気になったとこ。文字画像の切り出し位置(yの値?)が若干ずれてるのがある。
右下の難易度表示とか、クリア後のリザルト(3面クリア後が分かりやすい)とか。
その他諸々は相変わらずGJ。

926 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/05(火) 02:55:57 [ OTLqv7hU ]
すごい、完全に弾幕風スクリプトを超越してる感じだね。
動作的にも意外に軽くて、うちの環境では処理落ち等も無いみたいだし。
ストーリーも奥が深そうで完成版がすごく楽しみ。

でもごめん、リリーにリーインカーネーションだけは違和感があるよ・・・・・・
自分が魅魔様に対して、思い入れが有り過ぎるだけかもしれないけど・・・・・・

927 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/05(火) 05:07:53 [ OyURBxoE ]
ttp://yukitokaze.com/cg/032.html

これ是非みて見たいわ・・・

928 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/05(火) 14:34:50 [ w2PPKM4k ]
>>923
なんか絵が微妙
これならAAのほうがよかったかも

929 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/05(火) 14:50:59 [ szK0lgiY ]
ぼける文字とぼけない文字がある不思議。
グラボへこいだけだけど…画像が大きいと幾分見えるのかな。

930 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/06(水) 04:13:03 [ Wlv7a.B6 ]
>>923
スクリプトの一部ソースを見ると、ラスボスまでネタバレしてるよ。
隠しておいた方が良いんじゃないかしら? それとも、わざとなの?

931 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/06(水) 04:45:47 [ 0IVtfXlQ ]
ん?今>>930見てDLしてソース見てみたがどこがネタバレか分からなかった。
ひょっとして早速修正入ったのかな?

932 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/06(水) 13:25:28 [ BRzG8WA6 ]
ファイル名だけでかなりネタバレしてるな。

933 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/06(水) 13:28:46 [ ttvnnHmw ]
実はダミーだった説浮上

934 名前: No.8 投稿日: 2005/07/07(木) 09:17:49 [ NELKHMjo ]
>>923
今更ですが、リリーキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!

935 名前: No.6 投稿日: 2005/07/07(木) 16:52:40 [ wAkeukg. ]
こっちは雨だけど、七夕?弾幕(Stage)です。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3908.zip

難易度としては永Extraを目指して作ったけど、微妙かも・・・
気合系多くなったし、紅Extra程度?

936 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/07(木) 21:36:23 [ 3Iat/nSE ]
七夕弾幕いいね
どれもある程度はパターン化できるな

937 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/07(木) 22:02:35 [ zgqOPeBQ ]
>>935
シュゴー (゜Д゜) 東方とは伊吹繋がり?(ぉ
delay が綺麗ですねぇ。
ラスペのアレ(外サイクロイド?)もいい感じ。

難易度的には紅Extraくらいだとは思いますが、
残機が少ない分実質的にそれより難しくなってるかも
(コンテクリアを目標にすればトントン)。
今のところコンテクリアが限界です。
でも、そのうち通しでラスペを見てやる!

938 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/08(金) 18:46:09 [ 22rtdesg ]
最近気づいたこと。
弾幕風のステージとかが本家よりやたらゲームオーバーしやすく感じるのだが、
もしかしたらエクステンドが出来ないせいじゃないか?

というわけで、エクステンドさせる関数を組んでいる(というかほぼ出来てる)んだけど、需要ある?

939 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/08(金) 19:16:19 [ uNXACfLw ]
弾幕風のステージは1スクリプトに1つしかない(thA除く)からプレイヤー補充・ボム補充が少ない説

940 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/08(金) 19:39:24 [ 7.QBPC2s ]
1UP アイテムは出せるけど、
点アイテムで増やすのは自前で実装する必要があるんだよね。

・SetNormPoint でノルマを設定する。
・ステージスクリプト上で点アイテムの数を監視し、
 ノルマを超えていたら ExtendPlayer でエクステンドし、
 ノルマを再設定。

紅魔郷風にいくなら、点数を監視すればいい。
ノルマを配列として引数に取るタスクを作ればいいっぽいね。


話は変わるけど、マニュアルの誤植を見つけた。
見つけたら書いて、溜まったら報告する。

・SetNormPoint が SetNormpoint に。
・GetAllowedContinueCount の a.name が FuncContinued のままに。

941 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/08(金) 20:29:08 [ 1liDtcEM ]
>>938
単に、高難易度なスクリプトが多いというだけの話では?

単体スペルもそうだけど、作る人はそこそこSTG上手い人が多いみたいだし、
作った人はパターン等も知ってる上で、テストプレイ・難易度調整するから、
弾幕風は難易度高めの物が多いって、今までも散々言われてきてるし。

942 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/08(金) 21:27:03 [ 7.QBPC2s ]
うお、慣れたら1ミス0ボムで行けた。ラスペは落としちゃったけど。
ザ・ワールドさえうまくいけば、もしかしたら紅 Extra よりは簡単かもしれんね。

943 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/09(土) 11:48:58 [ uZi.e02U ]
>>942
あれ出現部分の中心が安置。

944 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/09(土) 16:33:58 [ uMXoylLA ]
>>943
いや、それは分かってるけど...。
大玉の見切りに失敗するというか、
かたまって飛んでくることがたまにあって、
大玉避けられずに死亡というパターンが。

945 名前: No6 投稿日: 2005/07/09(土) 17:08:57 [ 0EtqIAdc ]
七夕頑張ってくれてる人がいるみたいで嬉しい限りです。
難易度も製作段階よりは難しくなったけど予想通りっぽいね。
(1UPを一個出し忘れてたのは内緒^^;)

ザ・ワールドはランダム要素多すぎなので最悪つみそうですね・・・
結界モドキ薄くして外にも抜けやすくしたほうが良かったか・・・

その七夕ステージですけど、ラスペのBGM、
うちの環境だと撃破とほぼ同時に終わるように調整したつもりですが、
他の人の環境だと、どうなってますか?
中途半端に終わってたら (((´・ω・`)カックン…

946 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/09(土) 20:24:14 [ hS1Vz6nY ]
ちゃんと同時に終わりますよー。

947 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/10(日) 00:42:10 [ IIACX/6I ]
弾幕風0.11mキターage

948 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/10(日) 00:44:39 [ gW72x23M ]
おお、しかしこのままだと0.11zまで行きそうだw

949 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/10(日) 01:18:00 [ 7J0aWK3o ]
>>945
BGMがなぜか二重で流れる…(七夕の奴と自前のBGMフォルダのと)

950 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/10(日) 01:20:40 [ CTDh3LIA ]
霊符低速ショットの攻撃力が以前より約1.1倍になった様子

951 名前: No.6 投稿日: 2005/07/10(日) 03:39:26 [ IIACX/6I ]
>>949
今まで自前のBGM使ったことなかったので気がつきませんでした。
指摘ありがとうございます。

・・・が、
直し方わかんね〜。・゚・(ノ∀`)・゚・。
ステージ物で音楽流してる閑話・東方妖々夢参考にしながら
直そうとしてますが、上手くいかないorz

直ったら微調整含めて再度upします。

952 名前: No.9 投稿日: 2005/07/10(日) 07:06:16 [ Xm38C2AY ]
>>951
無音のwaveファイルを用意して、PlayMusic()で再生すればいいかも。

953 名前: No.6 投稿日: 2005/07/10(日) 11:43:21 [ IIACX/6I ]
修正完了
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3957.zip
結局#BGM[]指定して、他に音楽読み込まないようにすれば良いだけだったっぽいorz

修正内容
・bgm\bgm.wavが存在するとBGMが2重に流れていたのを修正
・1UPアイテムを1個増やしました。
・ザ・ワールド、多分、外に抜けやすくしました。
・スターフィッシュレヴァリエのパターンを少し変えて、難易度を上げました。
 でも、ネタバレ.txtの内容は変わってませんw

これでも何か変な状況になった場合、また教えてくれると嬉しいです。

954 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/10(日) 23:47:40 [ kxRQX6qg ]
マニュアルの誤植ハッケソ

・MotionBlur と MotionBlurEx の強度の最大値が
 255 じゃなくて 244 になっている。

955 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/14(木) 20:52:51 [ 1CoWP2qU ]
静かだな・・・そろそろ弾幕風の新バージョンとか出ないかな。

そういえば東方時封城のネタバレの意味がやっとわかった。これ見てると
どうしてもボクの考えたスペルスレ186〜のネタで来そうな予感がするんだがどうだろう

まく氏いじめてるみたいで可哀相なのでこの辺にしとくけど。
そういえばショップ委託もするのかな、これ。俺コミケ行きたいけど、ちと遠すぎるOTZ

956 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/14(木) 22:59:45 [ EqCU2Y0M ]
弾幕風はこの前更新されたばかりのような。

おれも時封城の完成版は気になるから、
コミケ終了後、数ヶ月経ってからでもいいから
落とせるようにしてくれないかな。
でもサイズが大きすぎるか…。

957 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/14(木) 23:37:41 [ 17R.BPuo ]
同じく気になるけど、体験版の段階でエフェ全て切ってもかなり処理落ちしてる
俺のPCがダメポ・・・。・゚・(ノ∀`)・゚・。

自分で何か作るときもスクリプト弾とか重すぎて使ったことすらないよ・・・
PC買い替え時機なんかねぇ

958 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/15(金) 00:20:21 [ ePfmdT/. ]
スクリプト弾は普通に使わない。
オブジェクト弾使いたまい。

959 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/15(金) 03:27:19 [ O.wM/MVM ]
俺も時封城の委託販売きぼんぬ組〜、まく氏お願いしますよ〜。
マシンスペックの方は、どうせ俺はPCヲタクなんで当然問題無しさ。

960 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/15(金) 19:31:10 [ 0GCu9hUo ]
高速弾(4〜7)を使う
したら処理落ちの心配は無い

961 名前: まく/No.9 投稿日: 2005/07/16(土) 02:40:13 [ fghHOVGA ]
「東方時封城 〜 the Alternative Age」の入稿が昨日完了しました。
夏コミにはホントこれでもか!ってくらい大量に持っていきますので
大手サークルさんをじっくり巡ってからでも多分余裕かと思います。
また8月下旬以降、ショップ委託もしますので遠方でアレな方はどうぞ。

詳細はこちらへ
http://danmaq.com/products/thd/tha/

あと、あわせて体験版Bの最新版公開しました。
軽量化・難易度調整メインですが、フルエフェクトでもかなり軽くなったと
思うので夏コミまではこちらでお楽しみいただければ幸いです。

どうしても重い場合は16bitカラー&16bitテクスチャ&トリプルバッファOFF&絵画間隔1/2、これ最強。
常時この環境で開発してたので(と言うか肝心の開発PCのスペックがアレなのでorz)
相当遅いPCじゃなければフルエフェクトでもサクサク動いてくれます。

////
ネタバレかどうかは、完全版でのお楽しみで勘弁したってください・・・orz

962 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/16(土) 03:29:39 [ 4xfjPUJY ]
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!

これで弾幕作ってみようという人が増えてくれると嬉しいなぁ。

963 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/16(土) 08:46:56 [ Kkg.PIRg ]
>>961
乙でした〜
弾幕風のハレ舞台。期待半分不安半分〜

964 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/16(土) 09:36:19 [ MdxZVpT. ]
ところで、打ち返し弾を撃つ使い魔をボスに持たせた時、
ボス倒したら打ち返し弾を撃っちゃうんだけど、
これを撃たないようにするいい方法はありませんかね?
色々試したものの、思うようにいかないです。

965 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/16(土) 10:58:01 [ Fw/XMJ6M ]
>>963
招かれざる者(キボン厨とか)が集まる可能性もあるがな

966 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/16(土) 10:59:04 [ Fw/XMJ6M ]
×>>963
>>962

967 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/16(土) 12:11:11 [ DFJo0ES2 ]
>964
俺なら、ボスの体力見て、あとわずかなら返さないようにに分岐させるかな。

もっと旨い手があるかもしれない

968 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/16(土) 12:45:27 [ XmPQjq5o ]
便乗質問です。
妖Phの弾幕結界みたく、被弾orボムor森羅結界時に、
敵と使い魔の動き+時間、を止める方法って何かありますか?

969 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/16(土) 14:24:28 [ qX/CVzPw ]
>>961
ちょっと思ったんですけど、お金を取って売る(それなりの責任が伴う)作品
なんですから、処理落ちや描画間隔下げ前提ではない、完全な動作ができる
マシンで開発・テスト・調整しておくべきではないしょうか・・・?

970 名前: まく/No.9 投稿日: 2005/07/16(土) 16:34:53 [ fghHOVGA ]
>>969
あ、言葉足らずですみません。
一応フルエフェクトでConfig何も弄らない状態でいくつかのPCにて
動作テスト・最終難易度調整だけは施してあります。

以下の環境でほぼ処理落ち無しの完全動作をしました。
CPU:Pentium4 2.8cGHz
RAM:1GB
VGA:GeForceFX5600(VRAM256MB)

開発は以下のPCを使っております。と言うかこれしか持ってないので勘弁orz
動作テストは>>961の状態で一部のスペルカードにてわずかに処理落ち、
初期設定状態だと・・・う〜んって感じです。
Panasonic Let's Note CF-W2D
CPU:PentiumM 1.1GHz
RAM:768MB(初期256MBを拡張)
VGA:intel855GM(VRAM64MB)

本家の永夜抄と比べて数倍ものメモリを食うため(弾幕風の仕様)、
搭載メモリ256MBだとちょっときわどいです。マニュアルにも記載しましたが
320〜512MBはあったほうが快適に動くかと思います。

971 名前: 968 投稿日: 2005/07/16(土) 16:53:43 [ XmPQjq5o ]
ごめんなさい、自己解決しました。
こんなのばっかだorz
できたのは良いけど調整に無敵状態使えなくなって (((´・ω・`)カックン…

そろそろ次スレの予感?980辺りですかねぇ

972 名前: 969 投稿日: 2005/07/16(土) 16:58:26 [ qX/CVzPw ]
>>970
そうでしたか、誤解していたようで申し訳ありません。

弾幕風では過去にない大作なので、期待が大きい分
いろいろと、見方も厳しくなっていたかもしれません。
では、製品版期待しています(委託待ち組ですが・・・)

973 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/17(日) 06:30:58 [ uaQgAscY ]
深く静かに潜航中...。

スペカ10枚作れたけど、絵と音を何とかしないとなぁ。
設定上、全スペカに固有の絵が必要なので...
久しぶりにドット絵を描くかのぅ。
とかぼやいてみる。

974 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/19(火) 00:37:11 [ qTxOddjw ]
v0.12a キタワァ.*・゜゚・*:.。..。.:*・゜(n‘∀‘)η゚・*:.。. .。.:*・゜゚・*!!!!!

975 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/19(火) 02:48:23 [ /h86W7BY ]
エフェクトオブジェクトとか、もはや戯れで手を出すレベルじゃなくなって
きてるな…
プレイヤーメイクで花映塚にも対応か?

976 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/19(火) 03:15:58 [ qTxOddjw ]
そのあたりは上級者向けということで、
普通の人は使わなければ何も問題ない感じ。

977 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/19(火) 05:31:03 [ /RFk5IcM ]
自機スクリプトキタ━━━━━(・∀・)━━━━━━━!!!

ところでさっきmkm氏の掲示板見たら、時封城の人が
>今回は0.12a及び自機スクリプト乙です。
>黙ってましたがこの機能正直自分も欲しかったのでありがたい限りです
って書いてたけど、これって 次 も あ る ぞ ってことなのか!?

978 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/19(火) 05:58:00 [ bg2Hp/Ig ]
自機追加パッチとか〜

979 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/19(火) 12:56:05 [ SGqMvNjc ]
早速リリーを作ろうw

980 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/19(火) 20:17:44 [ RyIft9LU ]
とりあえず妖々夢咲夜さん(幻&時)と永夜抄自機全パターンは必須とみた

981 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/19(火) 21:43:47 [ cUY9Rkzw ]
まずシステムありき:全キャラ3ボム
まずキャラクターありき:1〜nボム

982 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/20(水) 01:34:35 [ sLsRS7XA ]
自機追加可能になったのは嬉しいけど・・・・・・、
しばらく新機能追加は控えて、動作軽量化とデバッグのみの
マイナーバージョンUPをmkm氏にはお願いしたいな・・・・・・

特に、動作軽量化は弾幕風のすそ野を広げる上で重要だと思う。
本家東方すらも、処理落ちor軽減設定プレイな人もいるらしいのに、
本家より相当重くなる現状では、時封城のような面白い超大作ほど、
どうしても、ハイスペックマシン所持者専用になっちゃう。

新機能追加・仕様変更は、エンバグの原因にもなるかもしれないし、
過去スクリプトのバランスに微妙な影響を与える事が有るのが痛い。

例えば、エフェクトに当り判定無しのレーザを使ってるスクリプトは、
この前の変更で、エフェクト中に倒せば得点アイテム大量Getが可能に
なっちゃってる物があるし(レーザの軌跡に得点アイテムが並ぶ変更)。

983 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/20(水) 02:21:58 [ Oy3wbweo ]
すなわち、オブジェクト弾に、
ボーナスアイテムに変わるかどうかの設定が
できるようにすればいいってことか。

984 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/20(水) 09:52:31 [ s6vUbpgo ]
「動作軽量化」って、言うほど簡単なことじゃないよ。
スクリプト使ってる以上、ある程度の低速化は仕方がないとも思うし、
利用者側もスクリプト言語(往々にして低速な)を扱ってるんだという意識を持って、
スクリプト側での高速化もある程度考える必要があると思う。

デバッグに専念して欲しいというのはある程度賛成できるけど、
一人でバグ見つけてデバッグするってのは物凄い労力。
それを要求するなら、いろんな人が「テストプレイ」を行って、
バグを洗い出していく必要があると思う。

まぁ、そろそろ大規模なリファクタリングを
行った方がいいんじゃないかとは思うね。
ただ、自機スクリプトを追加したばっかなので、
自機スクリプトに関する要望が殺到しそうな予感がするが...。

985 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/20(水) 10:28:46 [ sLsRS7XA ]
>>984
いやいや、軽量化やデバッグが並大抵の事じゃないのはわかってるよ。
だからこそ、もう新機能追加に労力をとられないで、しばらくは
機能的にはこのままの仕様で、ゆっくり洗練して欲しいな、と。

986 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/20(水) 12:47:18 [ wJ0qYu0Q ]
自機追加の実装という結構大きな変更が行われたから、これを一区切りとして
しばらくはソースの見直しとかに専念して欲しいってのは確かにありますね〜
ここまでのソフトを作れるmkm氏なんだから、周りがあれこれ心配しなくても
これからの改修予定とか構想とかはすでに頭の中で出来てるんじゃないかと思います。
たぶん、ですがw

987 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/20(水) 14:08:42 [ W0MxFqDM ]
3Dとかオブジェクトエフェクト操作関係とかヘルプ見てるだけでポカーンとするのは自分だけじゃないはずだ

988 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/20(水) 18:59:35 [ ikNAqFMs ]
わかるわかるw
自分はマイクロスレッドは何とか理解できたから、バカの一つ覚えみたいに使っちゃう。

989 名前: まく/No.9 投稿日: 2005/07/20(水) 19:33:51 [ vO2MkBLI ]
そろそろ次スレということで立てますた
この流れの早さなら970前後じゃ早すぎるな・・・

貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1121855466/

990 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/20(水) 21:49:51 [ Y7NWc7jw ]
ver0.10h辺りから製作を外れていたが今見たらとても付いていけないw
既に何かいてあるかわからないんだがw
俺の中ではマイクロスレッドが最新技術だった。

991 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/20(水) 22:16:05 [ j6N8f5wU ]
つ【講座】

992 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/20(水) 22:51:59 [ KGBtkEsw ]
ver0.10hってことはオブジェクト弾実装されてないのかな?
とりあえずこれさえ覚えれば弾幕自体は大部分実現できるよ。
覚えるには講座かな。
3Dとかのエフェクト系は難しくて俺には。・゚・(ノ∀`)・゚・。

ところで、自機スクリプト実装されたけど、作ってる人います?
俺はObjEffect系理解するのが大変で滞ってるorz
製作中の方はどんなの作ってるか教えてくれると被らなくて嬉しいな。
一応俺は>>905で一回作ったし、冥界組挑戦
・・・したいけど、そろそろ忙しくなりそうなので、被ってもOKだったり。

993 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/20(水) 23:26:05 [ j6N8f5wU ]
幻符作成中。
ただ、既にいくつか問題が出ている。

1. ボム中に自機の移動速度を変化させたい場合に、元の速度に戻すのが困難。
 これは、script_spell 内で SetSpeed を有効にして、
 ボム終了時に自動的に前の速度に戻すようにしてあると良い。

2. ボムのダメージは SetIntersectionCircle でしか与えられないので、
 幻符のようにナイフを当ててダメージを与え、当たると消える、
 という弾タイプのボムを作るのが困難というか、無理。
 ボム属性の(弾消し能力があり、SetDamageRate でボムと判断される)弾が
 作れるといいと思う。

3. サーチショットで、複数の敵が居る場合に一番前に出てきた敵に照準を合わすのは可能だけど、
 22.5 度以上の傾きがあると次の優先順位の敵をサーチしようとする、というのが再現できない。
 敵の列挙ができるといいんだけど...。

994 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/21(木) 03:41:27 [ FOHTqM1k ]
>990 ナカーマ
もう弾幕風の機能にも皆の弾幕にも着いていけないぜorz

995 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/21(木) 04:26:25 [ vwORgOmk ]
とりあえず、東方時封城やってみて作りたくなったが
どうやればどんな動きの弾幕作れるかさっぱりの俺が来ましたよ
そしてとりあえずカットイン用にイラストを描いた。
パチュリーの一枚絵ですが、パチュリーの弾幕風作ってる方どーぞよければ使ってくださいな
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_4069.png

三角関数とか数学的なこともう何年も前のことだし使わんから覚えてないよ・・・_| ̄|○

996 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/21(木) 05:53:13 [ VKGaMc5w ]
パチェキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
パチェスペル考え中なのでありがたい。
公開はまだまだまだまだ先になると思うが...考え中だし。

>ついていけないぜ
>三角関数とか
つ【弾幕風講座】

997 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/21(木) 15:53:17 [ GCXDI.KQ ]
ボスの周りから弾を撃つ時とかに使うよ

998 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/21(木) 20:14:55 [ zubth6Yo ]
(x,y)=(a*cos,a*sin)(実際にはショットのx,yやスクリプト弾の移動に)
で中心から半径aの円の円周が取れる。それ以外の使い道知らん。

999 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/22(金) 00:03:22 [ i534n6F2 ]
>>997
弾幕風講座は本体のヘルプよりわかりやすいですね。ありがとうございます
反射弾等のスクリプトって探したらどっかにありますかね
反射弾のあるスペルの中身見てもどれをチョイスすれば他で使えるとかがわかりづらい・・・−−;
要勉強ですな・・・ブランクあるから結構きつい・・・

>>998
同じく、それ以外の使用方法・・・というか、それ以外の式がなに求めてるのか理解に難航

1000 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/07/22(金) 00:14:04 [ s/zbvYf6 ]
すまない

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