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東方弾幕風総合スレ
1 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/14(日) 01:13 [ XYWE79Ww ]
東方弾幕風という、東方シリーズのボスのような弾幕を作成して
楽しむソフトについてのスレッドです。
自分で作成した弾幕を公開したり、それに対する感想などを書き
込んだりしてください。

東方弾幕風公開サイト
 ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/

■当スレ推奨アイテム
○東方あぷろだ  ttp://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/upload.cgi

2 名前: ・59 (DAHggqFY) 投稿日: 2003/12/14(日) 01:32 [ rt54BOI6 ]
2getしておきます。
そして早速質問をば。
1:HPを条件に動きを制御できますか?(HP減少による発狂スイッチなど)
2:ぶっちゃけあの中途半端なドット入れるくらいならAAのほうがマシでしょうか?

作り手の方って結構居るんですね。

3 名前: 魔界神01作った人 投稿日: 2003/12/14(日) 01:47 [ XYWE79Ww ]
おっ、よろしくお頼みします。
仏茶卦自分も弾幕風は初心者なんですが、プログラムは多少覚えがあるので
解ることには答えたいと思います。

で、ご質問の内容ですが、
1:現在HPを取得する関数が無いので、多分無理です。
2:いやいや、カラーのドット絵はあるのと無いのでは大分違いますよ。正直
  AAだと見難くて仕方ありません。

こんなところでしょうか。

4 名前: ・59 (DAHggqFY) 投稿日: 2003/12/14(日) 01:59 [ rt54BOI6 ]
レス感謝です。
質問に答えてくださってありがとうございました。
HPを取得する関数は欲しい所ですね・・・

5 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/14(日) 02:04 [ oe8FMdPs ]
>>4
時間で発狂させてもいいかもね

6 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/14(日) 02:05 [ XYWE79Ww ]
というか、せめてサブルーチン機能でもあれば随分楽になるんですがねぇ。

7 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/14(日) 02:09 [ oe8FMdPs ]
一応コピペで対処できるんだけど…
醜いわなぁ

8 名前: (8DShiNkI) 投稿日: 2003/12/14(日) 02:26 [ XYWE79Ww ]
ちょっとテスト。

とりあえず基本的に1script/1弾幕だから、発狂というと495年の波紋みたいに
なるんでしょうかね。
ボス戦の通しプレイなんかは出来てもいいだろうし、今後に期待ですか。

9 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/14(日) 03:35 [ nhBI3tFo ]
ttp://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1100.zip
ちょっと想像通りの動作はさせられませんでしたが・・・
レミリア様用の弾幕です

変なものばかり作ってるな、自分

10 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/14(日) 05:06 [ jnVnKhh2 ]
弾幕風のBBSに誰か書き込んだようだが、
>・あと少し数学関数が欲しい
>sqrt等があると便利なのではないでしょうか…?
これって、単なる平方根だろう。
number^0.5
でいいのでは・・・。

11 名前: MDA (sB4AwhxU) 投稿日: 2003/12/14(日) 05:45 [ rdyM8b/s ]
http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1101.zip
Vim用東方弾幕風文法定義作ってみました。
この手のものを作りのが初めてなこともあり、かなりレベルが低いのですが。

12 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/14(日) 11:11 [ TKrVcuks ]
こんなのできてたのか
本スレにも貼ったけどこっちでも
ttp://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1102.zip
氷獄「コキュートス」

13 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/14(日) 19:12 [ UEFLB6eE ]
今までに出た弾幕風データのまとめってまだ出てないよね?

なので、これからまとめ投下します。

<○>…このままなげっつでお待ちください…

14 名前: 弾幕まとめ 投稿日: 2003/12/14(日) 19:14 [ UEFLB6eE ]
■弾幕風弾幕
サンプル 星符「ミッドナイトレヴァリエ」 [ExRumia01.txt]
サンプル 蝕符「トータルイクリプス」 [ExRumia02.txt]
サンプル 影閃「ストゥームブリンガー」 [ExRumia04.txt]
サンプル 隠符「フィビドゥンインシャドウズ」 [ExRumia05.txt]

本スレ~113>>86 鈍符「くるーしゃるメイス」 [crucial.txt]
http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1084.zip

本スレ~113>>450 祭符「アリスの七色人形劇」 [mage01.txt]
http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1086.zip

本スレ~113>>727 撲符「動と静のメイス」 [re_mace.txt]
http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1089.zip

本スレ~113>>741 白銀剣「乱れ雪月花」 [setugetuka01.txt]
http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1090.zip

本スレ~114>>65 幻時「バイツァ・ダスト」 [Sakuya01.txt]
http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1092.zip

本スレ~114>>165 氷刹「アブソリュート・ゼロ」 [Letty01.txt]
http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1093.zip

うpろだ>>_ 宵弾「グルーミスフィア」 [gloom.txt]
http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1094.zip

本スレ~114>>728 神力「パワーアントライオン」 [Shinki01.txt]
http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1097.zip

本スレ~114>>745
白玉楼の秘剣「斬鉄剣」 [mage02.txt]
白玉楼の宝剣「七支刀」 [mage03.txt]
白玉楼の神剣「天叢雲剣」 [mage04.txt]
http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1098.zip

本スレ~114>>748 花符「春度爆撃-流れ弾- [lily01.txt]
http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1099.zip

ここ>>9 呪符「運命の赤い糸」 [mage05.txt]
http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1100.zip

本スレ~115>>246
ここ>>12 氷獄「コキュートス」[Letty02.txt]
http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1102.zip

■ツール
ここ>>11 Vim用東方弾幕風向け文法定義
http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1101.zip

15 名前: 弾幕まとめの中 投稿日: 2003/12/14(日) 19:17 [ UEFLB6eE ]
誤りや記載漏れとかあったら指摘よろ。

16 名前: 弾幕まとめの中 投稿日: 2003/12/14(日) 19:23 [ jnVnKhh2 ]
>>14
凹カレー

17 名前: MDA (sB4AwhxU) 投稿日: 2003/12/14(日) 19:48 [ D34BzPXk ]
弾幕風バージョンアップキター。
--
「東方弾幕風 v0.00e」 リプレイを保存可能にした
敵の残りライフを取得する関数を追加(GetLife)
敵のスペル名等を表示するための関数追加(SetText)
サブルーチン実装
19時以前のファイルにはリプレイ再生にバグがあったのでULしなおしました。

18 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/14(日) 19:51 [ rt54BOI6 ]
絶対このスレ見てるな。ならここで言う。
乙UN

19 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/14(日) 20:24 [ SVcXKhiE ]
弾幕風の中の人、GJ&乙。

あ、BGMでMIDI流せるようにしてはもらえんだろうかのう。
あいにくVSCが体験版なんで30minしか曲を流せんのじゃよ。

20 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/14(日) 20:29 [ jnVnKhh2 ]
弾幕風の中の人は本当にここ見ているのか・・・?
中の人のBBSに書き込まれていた要望を実装しただけのような。

とかきつつも中の人乙。

21 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/14(日) 20:33 [ rt54BOI6 ]
ホラ、あれだ。
もともとスレッド住人だし存在知ってると思って。

22 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/14(日) 21:00 [ nhBI3tFo ]
ttp://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1104.zip
斬鉄剣・七支刀・天叢雲剣・運命の赤い糸各スペルカード名表示と多少の手直し
+運命の赤い糸の上位スペル2つまとめてます

弾幕のSSみたいなの、みなさんどうやって作ってます?

23 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/14(日) 21:14 [ rt54BOI6 ]
自分はメンドクサイからSS付けてないけど、SSを撮る上で画質などいろいろに拘らないなら、
自分が使ってる「ClipSaver」を勧める。
フォルダを指定して、そこにPrintScreenでばっこんばっこん入れられるし、設定楽だし。

24 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/14(日) 21:40 [ 0/8T1grs ]
スキルなしの漏れが、「495年の波紋」風弾幕希望と言ってみる。
なかなかそこまで行けないから、練習も出来なくて、いつまでも取れない。

25 名前: (8DShiNkI) 投稿日: 2003/12/14(日) 21:42 [ XYWE79Ww ]
今回からはリプレイがあるので、多少楽になるんじゃないでしょうか?

26 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/14(日) 21:50 [ FgbxJwl6 ]
>>24
画面外に出たかどうかの判定をさせるのが難しそうだなぁ
画面までに移動するフレーム数を計算してそこで速度を逆転させればいいんだろうけど…

27 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/14(日) 23:00 [ Op0A6QMI ]
あと、これから弾幕公開する人はリプレイも一緒に晒したら?
そうすれば、攻略の指標になるだろうし

28 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/14(日) 23:10 [ yD4CoJQo ]
>>27
同意。
ただ、弾幕製作者がそれをクリア出来なかったら困るね・・・

29 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/14(日) 23:12 [ rt54BOI6 ]
自分で抜けられない弾幕など難度調整失敗だと思うがどうか。

30 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/14(日) 23:17 [ jnVnKhh2 ]
最初から解答のわかっている弾幕を避けるのもな・・・
弾幕職人の任意でいいのでは。

31 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/14(日) 23:47 [ C7jGRyKU ]
旧作のボスが使ってきたような弾幕は作ってもいいのだろうか

32 名前: ひの 投稿日: 2003/12/15(月) 00:25 [ K8kY9UE6 ]
今まで作ったのをちょっと手直しして再うpしました。
http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1109.zip
乱れ雪月花とアブソリュート・ゼロはリプレイ付です。
残りのふたつは理論上は回避可能(ワンループはかわせました)ですが
まだ避けきれてません……。

33 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/15(月) 01:22 [ bIe4qcaE ]
弾幕もすごいがサイトもこっているな・・・
ActiveXオフにしていたので、何もないサイトかと思った。

34 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/15(月) 10:22 [ uOC8E.KI ]
2chにかきこめないのでこっちで。
名前の主張にワロタ。

ところで、
1112のひのさんの弾幕、
LoadGraphic(script\img\Meirin01.png);
DeleteGraphic(script\img\Letty.png);
画像名が対応してません。

35 名前: ひの 投稿日: 2003/12/15(月) 10:48 [ K8kY9UE6 ]
>>34
指摘サンクス
うpしなおしますた
http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1112.zip

36 名前: MDA (sB4AwhxU) 投稿日: 2003/12/15(月) 11:21 [ Von/sYY. ]
>>24のを読んで、波紋自体は割とシンプルだしLuaBulletなら反射弾簡単なので、
白い弾幕くんなら495年の波紋作れるのではないかと思いやってみたら、
さっぱり似ませんでした。正直ちょっとナメてました妹様ごめんなさい。
一応弾幕やさんにあげときました。
http://user.ecc.u-tokyo.ac.jp/~s31552/wp/sdmkun/zipup.cgi?mode=bml&down=kouma_495q.bml

それと、Vim用文法定義更新しました。そこそこ使える感じになったかと。
http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1113.zip

37 名前: ひの 投稿日: 2003/12/15(月) 14:29 [ K8kY9UE6 ]
http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1114.zip
波紋作ってみました。
わ〜〜………発狂避けられない。_| ̄|○

38 名前: 24 投稿日: 2003/12/15(月) 14:44 [ yPYyaPb. ]
波紋キタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━!!!!
㌧クス!! GJ!!
これで目一杯練習して、妹様に挑んできまつ

39 名前: (8DShiNkI) 投稿日: 2003/12/15(月) 16:58 [ K9HX4NzQ ]
何とか形にはなりました。
前よりはかっこいいと思うんですが、どうでしょうか…

魔符「ヘプタグラム」
http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1115.zip

40 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/15(月) 17:22 [ gQ0wsvgU ]
なんか要望出してる香具師居るけどさ。
俺プログラム判らないんだから仕様変更とかは勘弁してくれよ。
全人類がC++野郎だとでも思ってんのか。

41 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/15(月) 18:08 [ RtcKm3gs ]
仕様変更じゃなくてできる事を増やして欲しいって話でしょ?
まぁそれによって多少関数の扱いに変化が生まれる事はあるかもしれないけど

ある弾について、その弾が今画面上に残っているか、
或いはボムや画面外に飛んでいくなどで消えてしまったかを判断する関数が欲しい
あとは弾の角度を途中から変化させる際
・敵本体に向けて角度を変える
・画面の任意のx,yの地点に向けて角度を変える
この二つを指定できる関数が欲しいかな
やりようによっては、今の状態でも出来るのかもしれないけど

42 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/15(月) 18:14 [ I8DELGX6 ]
波紋が作れるんだから画面外にいったという判定は可能
ボムで消えたかどうかは判断できないけど

>・敵本体に向けて角度を変える
>・画面の任意のx,yの地点に向けて角度を変える
このふたつは軌道方程式作ってあらかじめ逆算しとけば一応可能
回転+加速だとかなりややこしいことになるが……

43 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/15(月) 18:47 [ bIe4qcaE ]
39のやつすげ。。。
レーザーを視覚効果のためだけに使ってたり。
センスいいな(゚∀゚)。

44 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/15(月) 19:18 [ bIe4qcaE ]
魔符「ヘプタグラム」
普通にとれた。。。

ttp://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1116.zip

45 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/15(月) 19:48 [ RtcKm3gs ]
>42
画面外に行ったかどうかではなくて、
画面内にあるかどうかを判断する方法が欲しいわけです
この弾が何らかの方法で画面から消滅したときに、ある動作をさせる
そんな関数があると便利なんですけどね

>このふたつは軌道方程式作ってあらかじめ逆算しとけば一応可能
>回転+加速だとかなりややこしいことになるが……
難しそうだ・・・軌道方程式っていうのがどんなものかも想像できないです

んで一つ提案なんですけど、せっかくサブルーチンが出来たことですし
みんなで様々なサブルーチンを出しあって、
ヘルプにあるサンプルみたいなリスト作りませんか?

46 名前: (8DShiNkI) 投稿日: 2003/12/15(月) 19:51 [ K9HX4NzQ ]
>>40
あーそれは私です、すみません。そこまで頭はまわってませんでした。
まーでも単にこういうのはどうかと聞いてみただけだし、下位互換性は
確保するだろうから、例え変更になっても大丈夫だとは思いますよ。


ちなみにヘプタグラムは演出を念頭において作ったので、見た目がいいと
言ってもらえれば狙いどおりです。>>43ありがとう!
難易度は基本的に自分の腕に合わせて作るので一般からすれば簡単かもしれないです。
ラスボスクラスとしてみれば、これはEasyでも良かったのかもしれないんですが、
もっと難しい方が良いんでしょうか?

47 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/15(月) 20:40 [ uYEQdsag ]
なんだかよくわからないものができたので、
とりあえずおいておきますね。

ttp://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1118.lzh

48 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/16(火) 02:27 [ 5fNn4gfM ]
OK。 波紋もどき取れますた。
・・・・・・まあ処理落ち完全無しで取れるかは分からないんですけどね。

ttp://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1119.zip

49 名前: mage 投稿日: 2003/12/16(火) 02:50 [ FyyjvZs. ]
処理落ちと言えば・・・
実は紅魔郷・妖々夢が正常動作しないようなノートPCで弾幕を作っているので
実際の処理落ち具合とか自分ではサッパリわからないんですよねぇ
自分が作った弾幕は、平均的にfpsが30を切るし
addshotで弾を持たせた弾を撃たせる時、1秒近くディレイがかかるし
そんなわけで、処理落ち無しでプレイしたときの難易度も
作っている本人が一番わからない有様です

デスクトップPCで動いてくれれば、その辺も自分で確認できるんだけど

50 名前: (8DShiNkI) 投稿日: 2003/12/16(火) 09:57 [ vJO5pOjY ]
改造してみました。
魔符「ヘプタグラム -Hard-」
ttp://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1120.zip
多分平均よりは簡単です。あれは無理だ>波紋

>>45
そのサブルーチン集は面白そうですね。初心者への間口も広がるし。
それをやるとなると、適当にうpろだに上げるのもよろしくないし、
アイディアをまとめる場が欲しいところですが、どうしましょうかね。

51 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/16(火) 10:38 [ liSu3A3. ]
>>50
サブルーチンまとめ用にWikiでも置きましょうか?

52 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/16(火) 10:39 [ p5oCvBQA ]
本スレで
やられた→R→やられた→R・・・の繰り返し
とかいてあるが、
やられた→BackSpace→やられた→BackSpace・・・の繰り返し
の方がはやいよな。

R・・・タイトルへ
BackSpace・・・リトライ

53 名前: ひの 投稿日: 2003/12/16(火) 12:25 [ gNWUSO3Y ]
http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1121.zip
結界「極楽と地獄の境界」
チョト演出の方がんばってみた。

54 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/16(火) 12:39 [ p5oCvBQA ]
うわっ、こんなこともできたのな。
(;゚Д゚)

55 名前: (8DShiNkI) 投稿日: 2003/12/16(火) 12:55 [ vJO5pOjY ]
>>53
GJ!
でも自分にはこれでも避けられねぇっす。

そうかー、背景か…次の弾幕に入れてみようかな

56 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/16(火) 15:03 [ ecfZHBLY ]
>>53
カッコイイ!

ところでVim用のアレって使えてる……?
どこミスったのか不明だが使えん

57 名前: 56 投稿日: 2003/12/16(火) 15:13 [ ecfZHBLY ]
あ、自己解決した……スマン

58 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/16(火) 16:18 [ K87.Uzkk ]
・・・あー、アイシクルフォール壊が避けられない・・・。 とりあえず、
極楽と地獄の境界とストレンジャー発狂は避けられたので、リプあげてみますね。
 
ttp://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1122.zip

59 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/16(火) 18:31 [ LmZ7Hh6w ]
紫様の通常弾幕を練習がてら作ってみようとしたけど……
弾幕はともかく紫様の移動の部分が上手く動かない……_| ̄|○
誰か何がいけないのかご教授お願いします

ttp://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1123.zip

60 名前: (8DShiNkI) 投稿日: 2003/12/16(火) 19:29 [ vJO5pOjY ]
一度上げたHard版は見れば見るほど無茶に思えてきたので、難易度を調整しました。
魔符「ヘプタグラム -Lunatic-」
ttp://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1125.zip
内容はほぼHard版と同じ。そちらの方は削除してあります。

>>59
原因はsub charaのところにありました。
・サブルーチン3行目のGetX();がGetx();になっている。
・6、11行目にセミコロンが無い。
これを直すとちゃんと動きました。
ま、イージーミスなので、普段から気をつけておくと多少は改善される…かも。
この辺はできればソフトの対応が欲しいですけどね。

61 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/16(火) 20:41 [ ZEC7.2uc ]
何で皆そんなに綺麗な弾幕が作れるんだ…
自分の創作センスの無さが情けない_| ̄|○

やや試験的な弾幕。もっと手を加えないと。
ttp://221.115.88.20/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1126.lzh

62 名前: 59 投稿日: 2003/12/16(火) 21:10 [ QJAk4e0s ]
>>60
ありがたや、ありがたや……以後気をつけます
確かに警告メッセージのたぐいがあると便利ですね

63 名前: (8DShiNkI) 投稿日: 2003/12/16(火) 21:32 [ vJO5pOjY ]
>>61
一応ここも総合スレなんで、そういうことも聞いてみれば答えがあるかも知れませんよ。

>>62
こういうミスはいくら経験を積んでもコンスタントにやりますからね。
そういえば、何でエラーが出なかったんでしょうかね?
妙なこともあったもんです。

64 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/16(火) 21:48 [ 57plI8/I ]
http://cgi.f27.aaacafe.ne.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php
51じゃないけど、たててみますた

65 名前: 64 投稿日: 2003/12/16(火) 21:52 [ 57plI8/I ]
今日は1時間しか寝てないのでもう寝ます
文句は明日聞きます
それでは

66 名前: 51 投稿日: 2003/12/16(火) 22:42 [ u8OrQc6g ]
>>64
あ、作業してたら先を越されてしまった。
乙〜
早速>>14のまとめにその後のやつを追加したページを作らせてもらいました。
まずければ削除してくだされ。

67 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/17(水) 00:43 [ SpyO9B32 ]
もしかしてSetShotDataAの引数の二つ目の
2) 軌道を変化させるフレーム(FireShot後の経過フレーム)
の数値を最初から設定しているとバグる?
0から始めて後で変更しないと弾幕の走馬燈らしきものが見える……

68 名前: mage 投稿日: 2003/12/17(水) 00:45 [ pbJnBuGk ]
>67
自分も最近知ったけど、0フレーム目を設定しないとそうなるみたい
よく見るとヘルプにも注意書きがあるのね・・・
自分が昔に作った弾幕、ゴミが出るやつ多そうだ

今作ってる弾幕は時間停止の関数待ちかな

69 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/17(水) 04:42 [ 5wXGNQZM ]
リプレイついてない高難易度スペルを中心に
五つほどリプレイを取ってきてみますた。
参考になるかは言迷。

ttp://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1129.zip

70 名前: ひの 投稿日: 2003/12/17(水) 05:47 [ 1waYJKWY ]
http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1130.zip
乱れ雪月花にスローがかかるようにしました。

71 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/17(水) 07:10 [ 5wXGNQZM ]
>>70
おおう、かっこいい。 GJですた。

72 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/17(水) 08:01 [ OtVwvVRA ]
サブルーチンより関数のが結構欲しいと思うんだがどーよ?
func WayShot(real way)
...
とかで
WayShot(5);
で自機狙い5Wayとかさ

73 名前: (8DShiNkI) 投稿日: 2003/12/17(水) 08:52 [ ou3mpFdE ]
>>64
乙カレです!
以後使わせていただくことにします。

>>51
先に立ってしまったみたいですが、乙です。
自分はWikiはよく知らないんですが、勝手に書き換えてしまっていいんですよね?

74 名前: MDA (sB4AwhxU) 投稿日: 2003/12/17(水) 08:53 [ ckk/xgZs ]
http://cgi.f27.aaacafe.ne.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php?Vim%2FgVim%CD%D1%CA%B8%CB%A1%C4%EA%B5%C1
Vim用文法定義、更新しました。
ちまちま更新したり自分以外の人が手を出す可能製もあるので、
今後はこっちに置こうと思います。

東方うpろだの方のは消しました。

75 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/17(水) 11:43 [ OzRd3/HU ]
>>74
ぬぬ……落とせない気がするのは気のせいですか?

76 名前: 64 (tV7H3kIA) 投稿日: 2003/12/17(水) 11:53 [ OtVwvVRA ]
>>75
AAAカフェ特有の問題だったみたいです
ファイル名はMD5になりますが落とせるようにはしました
どうでしょうか?

77 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/17(水) 12:32 [ OzRd3/HU ]
>>76
落とせました、素早い対応ありがたいです

78 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/17(水) 12:49 [ m.DWJMTc ]
ボスの体当り判定が欲しいなぁ。
せっかく作った弾幕が、ボスに重なってると安地になるのは正直、萎える。

79 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/17(水) 12:50 [ OzRd3/HU ]
むぅ!弾幕風のfバージョンキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
ってみんなとっくに知ってそうだね……

80 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/17(水) 13:51 [ rygsLSTE ]
サブルーチンが上手くいかね

81 名前: (8DShiNkI) 投稿日: 2003/12/17(水) 15:12 [ ou3mpFdE ]
変数やサブルーチン名にアンダースコア"_"は使えないようなので、
気をつけたほうが良いみたいですね。

82 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/17(水) 15:44 [ Hz0.Q2Jc ]
wikiに素材集とかあったら多少楽になりそう

83 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/17(水) 17:03 [ rygsLSTE ]
おまいら、東方Ex風の敵の動き方を書こうとしたんだが動きません!

real movecount=0;
if(movecount==150)
{
if(EnX<=Px)
{
SetMovePosition01(GetX()+50,rand(50,100),4);
}
if(EnX>Px)
{
SetMovePosition01(GetX()-50.rand(50,100),4);
}
movecount=0;
}
(下のほうに)movecount++;

添削お願いします_| ̄|○

EnXにはGetX()
PxにはGetPlayerX()
が入ってます

84 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/17(水) 17:06 [ rygsLSTE ]
半角SP省略されんの忘れてました・・・・
     real movecount=0;
     if(movecount==150)
     {
            if(EnX<=Px)
            {
                 SetMovePosition01(GetX()+50,rand(50,100),4);
            }
            if(EnX>Px)
            {
                 SetMovePosition01(GetX()-50.rand(50,100),4);
            }
     movecount=0;
     }
     (下のほうに)movecount++;

これです

85 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/17(水) 17:11 [ BHr5RYhg ]
ぱっと見て気になるのは

・if(EnX>Px)はelseいらない?
・SetMovePosition01の中のGetX()-50『.』

あたりですかね

86 名前: 85 投稿日: 2003/12/17(水) 17:16 [ BHr5RYhg ]
追加

もしかして1フレーム経つ毎にmovecount=0してたりしません?
例文だからそう書いてるだけならいいのですが…

87 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/17(水) 17:23 [ rygsLSTE ]
うっ、「.」のミス恥ずかしい。
二箇所修正してみましたー。有難うございます。
1フレ毎にmovecount=0はしてませんでした。例文なのでこう書いてあります。

・・・でも動いてくれません。ナンデダロウ

88 名前: 85 投稿日: 2003/12/17(水) 17:24 [ BHr5RYhg ]
ああ、elseは無くても問題ないか…
早とちりスマソ

89 名前: (8DShiNkI) 投稿日: 2003/12/17(水) 17:25 [ ou3mpFdE ]
この手の相談はコードだけでもWikiの方に置いた方が良くないですかね?
後で削除も出来るし、手を加えるのも簡単だし。

90 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/17(水) 17:31 [ rygsLSTE ]
報告〜

SetMovePosition02にして、引数のラストを60にしたら動きました。
何でか知りませんが、〜01にバグがあるのかもしれません。

91 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/17(水) 17:33 [ Hz0.Q2Jc ]
real Px=GetPlayerX();
real Ex=GetX();

↑は、毎フレーム行っていますか…?

92 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/17(水) 17:34 [ rygsLSTE ]
あと、+と-が逆なせいで、敵がどんどん逃げてゆくタイプになってしまいました。
BHr5RYhg様、添削有難うございました。

>>89
wikiの使い方わかりません_| ̄|○

93 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/17(水) 17:35 [ rygsLSTE ]
>>91
+-じゃなかった、原因それでした(駄
いろいろ粗があります・・・・・・

94 名前: (8DShiNkI) 投稿日: 2003/12/17(水) 17:42 [ ou3mpFdE ]
>>92
一応上の「編集」リンクに入れば書式を見ることが出来るので、プレビューしつつ
覚えるといいでしょう。右上に「ヘルプ」があるので、それも参考に。

ていうか、自分も昨日初めて触ったんですが一応コードを投稿する位は出来たので
大丈夫だと思いますけどね。

95 名前: (tV7H3kIA) 投稿日: 2003/12/17(水) 17:44 [ OtVwvVRA ]
>>92
左上の新規ってのをクリックして、タイトルを入れる
んで、後はテキストボックスに打ち込むだけ

簡単な構文としては
*なんたら
で大きな見出し
前方位サブルーチンで、編集でソースを見るといいかも

96 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/17(水) 17:46 [ rygsLSTE ]
>>94,95
有難うございます。
恩返し代わりにこのルーチン投稿しておきます。
誰でも考え付くと思いますが。

97 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/17(水) 17:54 [ BHr5RYhg ]
>>90
こちらでも試してみましたが、確かに01だと動きませんね…
そして>>91の真相に(゚∀゚)アヒャ

まぁ弾幕風もまだVer0.00fなわけですし、気長に修正を待ちましょう。
我々で弾幕風を盛り上げていけたらいいですね。

個人的には配列が使えると嬉しいなぁ(´・ω・`)

98 名前: (8DShiNkI) 投稿日: 2003/12/17(水) 17:55 [ ou3mpFdE ]
ちなみに、コードの行頭に半角スペースを入れないと表示が崩れるので、
空行も含めて半角スペースを入力したほうがいいです。

99 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/17(水) 18:08 [ Hz0.Q2Jc ]
個人的にはモーションブラー、スローといった細かい機能に驚いた・・・。
これって妖夢のためだけのものだろう・・・。

100 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/17(水) 18:12 [ rygsLSTE ]
ヘルプにもほとんど妖夢専用って書いてありますね。
ボスの散り際の演出でも使えそうですけど。

101 名前: (tV7H3kIA) 投稿日: 2003/12/17(水) 18:14 [ OtVwvVRA ]
ExとかPhであれ来ると感動するんだよなぁ

102 名前: mage 投稿日: 2003/12/17(水) 20:06 [ pbJnBuGk ]
slowで1/2倍速にすると同時に画面上の全ての弾速を2倍にしたら
擬似的にプレイヤーの移動のみ1/2倍速にできないかと思ったけど・・・
うまくいかないなぁ

103 名前: 61 投稿日: 2003/12/17(水) 21:15 [ kK3KfK0c ]
名称未定のscriptにミスがあったので修正。
以前のヤツは削除してください。

修正版
ttp://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1132.lzh

忙しくて演出にまで手を回す余裕がないYO!

104 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/17(水) 22:01 [ Fk5XaLzA ]
>>103
普通の弾幕だと思ったら…
スクリプト自体がが普通じゃない(w

105 名前: ひの 投稿日: 2003/12/18(木) 00:30 [ 4naB9a2. ]
http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1133.zip
>>100,101
極楽と地獄の境界に散り際の演出入れてみました。
scriptフォルダ内に上書きでOK。
以前上がってたリプもそのまま使えるはずです。

106 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/18(木) 00:43 [ 3j39IQLo ]
なんていうか、弾幕もそうですがよく思いつきますね。
ライフ30以下決め打ちなのは仕様上しょうがないですが。。
こういった演出はソフトの方で対応してくれないかな、と思ったり。

107 名前: ひの 投稿日: 2003/12/18(木) 04:11 [ 4naB9a2. ]
活殺剣「無月散水」
http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1135.zip
プレイヤーを滅多斬り→血しぶきなイメージです。

108 名前: (8DShiNkI) 投稿日: 2003/12/18(木) 08:44 [ tAnS6eZo ]
>>107
か……かっこいい…!!
参りました _| ̄|●

109 名前: 103 投稿日: 2003/12/18(木) 14:50 [ PA6zSTmM ]
>>104
かなり無茶やってます(w
とりあえず動けば勝ち、みたいな。

110 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/18(木) 15:02 [ PA6zSTmM ]
>>107
GJ!
素敵です。

111 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/18(木) 22:29 [ EeE2PJAI ]
ちょっとお聞きしたいのだが、最萌で創作弾幕支援していた
7B氏、もしくは氏を知る方は居ないだろうか?
氏のうpしていた霊夢ドット絵、できればお借りしたいのだが…
許可は得たいので。

112 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/19(金) 01:54 [ NUNhkTtg ]
>>111
2つ下のツクールスレを見るといいと思う

113 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/19(金) 18:07 [ Tl7isFrg ]
うあ、こんな近くに…
もっと調べろよ、俺… _| ̄|○

とにかくTHX

114 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/20(土) 06:05 [ Ahf/QDbA ]
やっぱSetAlphaってバグあったのか。
この前まで半透明描画できなかったしな。

115 名前: (8DShiNkI) 投稿日: 2003/12/20(土) 08:16 [ YIwt0pbk ]
弾幕風0.00g来ましたね。それにしても機能強化速度がすごい。
わざわざ書きに行くのもなんなので、ここでmkm氏乙と言っておこう。

116 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/20(土) 09:05 [ lNVDqkhs ]
弾画像増えてるー

〜04系の弾はかなり用途が広そうです。
あと、針弾が鋭くなったのかな?

117 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/20(土) 18:15 [ HtMjrL0c ]
遅れ馳せながら、mkm氏0.00g乙です。


何となく頭に浮かんだ弾幕を形にしてみたのはいいが、
誰の何という弾幕にするのがいいか思い浮かばない…

皆さんは弾幕を作る際、「名称」「形状」「使用者」を
どの順に決めてますか? もしくは一度に全部?

118 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/20(土) 18:43 [ lNVDqkhs ]
使用者・名称・形状の順ですな。
と言っても、使用者の場合は「こいつのコレ作りてー」とか思いついた時に作り始めるので、
ほとんど考え始めるのは名称からです。

名前から弾幕をイメージしなきゃ自分はできないので、最初に名前を決めます。

119 名前: mage 投稿日: 2003/12/20(土) 19:12 [ nvWpZ5lw ]
自分も118さんと同じです
イメージしてから作り始めるので、イメージ通りにいかずに
途中で挫折するパターンも多々ありますねぇ

120 名前: 117 投稿日: 2003/12/20(土) 20:14 [ HtMjrL0c ]
確かに、何かしらのネタやかっこいい名前が思い付けば、すぐにでも
形にしたくなるのですが、最近思い浮かぶのは逆に弾幕のイメージばかりで…
とりあえず使用者を決めて、そのキャラ用に最適化するみたいな流れに。

>>119
僕もあります、そういうこと。演出を考えたのはいいけど、
ドット絵やCGを自前で用意する必要がある時とか。(名称未定もそのパターン)
代わりに弾幕だけで全てを表現しようとすると、難易度のインフレ起こしたり。
CGや音楽まで全て一人でこなすZUN氏は偉大だ…

121 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/20(土) 20:17 [ lNVDqkhs ]
弾幕風ってスクリプトに行数制限あったりするんですか?
現在11kbあるんですが、今まではエラー内容吐いてくれたり、強制的に落ちたりしてたんですが、
強制的に落ちることすらなく弾幕風がフリーズしてしまうようになったんですよ。
で、思い当たるのが行数制限なのかなぁ・・・と

122 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/20(土) 20:38 [ HtMjrL0c ]
>>121
行数制限は判りませんが、スクリプトのミスでフリーズする場合もありますよ。
毎回同じタイミングで固まるなら、その時に実行している部分にミスがないか
もう一度確認したほうがよいかと。
スクリプトを複数に分けたり、怪しい部分をコメントアウトにして非実行にする等すれば、
原因となる部分が特定できると思います。
もしスクリプト自体に問題が無ければ、その時は本当に短くするしかない…かも。

123 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/20(土) 20:43 [ lNVDqkhs ]
常に一番最初にフリーズするようになったんです。
最初、敵を真ん中に出す瞬間。

アドバイス有難うございます。いろいろ試してみます。

124 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/20(土) 22:48 [ BXD96Hww ]
駄ネタ投入。アイシクルでこれ超えられるヤシいるだろうか、と挑戦状を。。
ttp://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1146.zip

125 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/20(土) 22:58 [ yMfaVwm2 ]
実はマンドーで落としてないんだが、wikiは見てる。
落として遊ぶと超難度スペルにめげて印象悪くしそうなのが一つの理由っつーか。
wikiにおのおの方の弾幕宣伝スクリーンショットを掲載するのはどうよ。

126 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/20(土) 23:50 [ iWA4O9Ss ]
>>124
チルノらしいお馬鹿な安地で超えてみましたよ、と。
ttp://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1147.zip

127 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/21(日) 00:08 [ a78foDjQ ]
自機と敵の当たり判定つけてほしいよな・・・

128 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/21(日) 00:56 [ qX/KskN. ]
0.00gにしたらSetMovePositionRandom01でキャラ動かなくなったんだけど…
うちだけか?

129 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/21(日) 01:04 [ a78foDjQ ]
本当だ。こちらでも確認しました。バグでしょうね。

130 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/21(日) 01:47 [ dPYY1AVA ]
>>126
しまった、その手があったか!

131 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/21(日) 01:48 [ dPYY1AVA ]
>>127
当たり判定が低速移動時にしか出ないのは妖々夢と同じだろ? あとは慣れだ。

132 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/21(日) 01:55 [ lqVhAEBE ]
一部のリプレイが正常に動作しなくなったんだが俺だけか?

133 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/21(日) 04:28 [ a78foDjQ ]
>>132
0.00gではSetMovePositionRandom01が動作しなくなったので、
リプレイもずれると思われる。
バグだろうな…。

134 名前: ひの 投稿日: 2003/12/21(日) 05:32 [ ZJafQxdk ]
http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1151.zip
乱れ雪月花、無月散水の差分ファイルです。
効果音とか関数まわりの変更など。
無月散水のリプがちゃんと動かなくなったんで取り直しました。

135 名前: 投稿日: 2003/12/21(日) 11:28 [ U6qoZtSo ]
ttp://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1155.zip
恋符 貫通タイプ
音及び安置対策実装しますた

136 名前: (8DShiNkI) 投稿日: 2003/12/21(日) 12:45 [ rdZokn46 ]
wavファイルなんですが、(imgもそうですが)違う製作者さんで同じファイル名を
使っているとファイルが上書きされてしまうため、何か対策をとったほうが
いいかもしれません。

対策案:製作者独自のキーワードをファイル名につける
    自分用のフォルダ(wav\名前\shot.wav など)に入れて頒布する

137 名前: 47 投稿日: 2003/12/21(日) 15:24 [ dAgZAf9s ]
パーフェクトフリーズ壊の修正差分です。
ttp://221.115.88.20/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1156.lzh

>>126
画面上方での自機狙いは、本来その安地を潰す目的で入れたものだったのですが…
_| ̄|○ ツブセテナイジャン

138 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/21(日) 23:08 [ H4vT3ps6 ]
更新されよるー
乙ッ

139 名前: 投稿日: 2003/12/21(日) 23:58 [ U6qoZtSo ]
あたり判定ついた…
AntiAnti消しときます

140 名前: MDA (sB4AwhxU) 投稿日: 2003/12/22(月) 00:31 [ 5nbVfNJ6 ]
0.00hに合わせてVim用文法定義更新しますた。
http://cgi.f27.aaacafe.ne.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php?Vim%2FgVim%CD%D1%CA%B8%CB%A1%C4%EA%B5%C1

141 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/22(月) 00:35 [ e5O2ZvC2 ]
>>140


142 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/22(月) 02:07 [ xGQmhbCw ]
更新されるたびにリプレイがちゃんと動かなくなっていく……
撮りなおすのもひと苦労ですよ_| ̄|○

143 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/22(月) 09:09 [ .l0DGHaU ]
>>142
開発中のソフトで、しかも言語が増えてる最中だからねぇ……
とにかく乙

144 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/22(月) 19:13 [ Xk3Ik7d. ]
あー、曲線軌道わからん…数学で赤点常習者だった自分には調べがつきませぬ。
2次元ベクトルで速度(加速度)が指定できれば楽なんですが…。

145 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/22(月) 20:15 [ e5O2ZvC2 ]
そんなときは自分で曲線移動すればいい。
real x;
real y;
real angle;
real speed;

x=speed*cos(angle);
y=speed*sin(angle);
SetX(x);
SetY(y);

angleを変えていけば曲線移動になる。

146 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/22(月) 20:18 [ e5O2ZvC2 ]
間違った
<del>
x=speed*cos(angle);
y=speed*sin(angle);
</del>
x+=speed*cos(angle);
y+=speed*sin(angle);
ですたか。

147 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/22(月) 20:27 [ SVV33GXo ]
ローレンツアトラクタ振り回すスクリプト書いたらすげぇことになった・・・
予測できん

148 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/22(月) 20:41 [ 8La0a72Y ]
Lorenz Attractors ってなんじゃと思ったら、complex systemsか、すげえな
Hermite Spline もスゴイが
そのうちエスプガルーダのような三次元の射影弾幕まで表現する人まで
出てきそうで、楽しみだ

149 名前: 144 投稿日: 2003/12/22(月) 20:50 [ Xk3Ik7d. ]
>>146
あ、いや、本体ではなく弾の方ですな。
座標変換して計算するところまでは出来たんだけどね…。

150 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/22(月) 20:52 [ XWJSazKg ]
弾を曲線移動で動かすのって角速度でなんか不都合あるのか?

151 名前: 144 投稿日: 2003/12/22(月) 20:59 [ Xk3Ik7d. ]
到達点や時間などを指定して曲線軌道を取らせようとしたんだけど、
微分とか方程式に溺れてダウンしてしまったのです。

152 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/22(月) 21:55 [ 62aRCZaM ]
>>147
敵?弾?
弾だったら無理だな…

153 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/22(月) 22:52 [ 8La0a72Y ]
>>144
とりあえずホーミングの実装からやってみては。いきなり難しいのをやると大変PO

154 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/23(火) 18:58 [ uNRxYKXk ]
教えて君でもうしわけないのだけど、以前本スレででたグラフとその式が
たくさん出てるサイトのURLを誰か教えてくれないですか

155 名前: mage 投稿日: 2003/12/23(火) 20:27 [ n/ZuS6FY ]
ttp://www.rimath.saitama-u.ac.jp/lab.jp/fsakai/ac1.html
ホイ歴史的曲線

156 名前: 154 投稿日: 2003/12/23(火) 20:32 [ uNRxYKXk ]
>>155
サンクス

157 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/23(火) 20:43 [ fXc/6HX6 ]
ヘェー、こんな簡単な数式にこんな美しい曲線が秘められてるのか
洗練されててスゲー

158 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/23(火) 21:18 [ aCnAMtoM ]
最近速度落ちてきたね…
みんな作っても公開しないのかな

159 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/23(火) 21:27 [ F4TmbOGk ]
通しプレイバージョンで作ってます
途中経過だけでも投下したほうがよいの?

160 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/23(火) 21:54 [ aCnAMtoM ]
それは作る人の考えにもよると思うけど…
完璧を目指すなら完成してからでもいいのでは

161 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/23(火) 21:56 [ UuWMD24k ]
弾にIDが付けばなぁ……現状だと弾の制御が難しいです
なんでもフレーム数から計算してやらないとダメだから

162 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/24(水) 00:12 [ nYnuzaQk ]
弾の全消しできる関数があればいいんだけど…

163 名前: (8DShiNkI) 投稿日: 2003/12/24(水) 17:20 [ SMu5TL7o ]
ちょっとお茶を濁すような更新ですが。
神力「パワーストラングル」
嵐符「スーパーセル」
+今までの全部
ttp://cgi.f27.aaacafe.ne.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php
ttp://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1169.zip

相変わらず難易度は低めです。

164 名前: SysK 投稿日: 2003/12/24(水) 20:59 [ BfUc4sBE ]
やっとできた…
しばらく休養をとろう…
秋霜玉EX霊夢コピー
ttp://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1173.lzh

擬似的に連戦させてます
…本体の機能で加わったら要らなくなるコード多いなー

165 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/24(水) 22:10 [ STUM/bDo ]
>>164
ぐおお熱いぜ凄いぜ格好良くて死ぬぜ!!
激しく激しくグッジョブ!!!

166 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/24(水) 22:31 [ 6B78ONkQ ]
>>164
うおお!すげえ!!GJ!!
でも重ッ!!
うちの環境じゃどう頑張ってもfps40が限界だ。

167 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/24(水) 23:20 [ 6TllqfAU ]
すごすぎGJ。
50kBもよくかいた!!

168 名前: (8DShiNkI) 投稿日: 2003/12/25(木) 08:35 [ aJrNX/Js ]
>>164
ジ…GJ…ッ!!

…自分ももちっと何か考えないとなぁ

169 名前: (tV7H3kIA) 投稿日: 2003/12/25(木) 10:45 [ lM6nLQXs ]
>>164
すごい…GJ…

単発ネタばっかりじゃダメだなぁ…精進せねば

170 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/25(木) 12:48 [ N9KX.AxM ]
>>164
秋霜玉持ってないから実物見たことないけど…
とにかく乙!

171 名前: SysK 投稿日: 2003/12/26(金) 03:03 [ 4T1awaEo ]
結構やってくれてる人いるみたいで
多謝多謝

>重い
スクリプトファイルの大きさがネックの模様。
段階ごとのパーツのままのスクリプト(10kB弱)を実行しても
ほとんど処理落ちしない自分の環境でも、
通しのやつ(50kB)だといくつかの場面で40fpsくらいになるし。

スクリプト連続再生、実装されれば…

>つくってて思ったこと
敵の複数表示実装されたら、道中コピれ無いだろうか、とか。
システム周りや自機はいじれないが、弾幕だけなら、
過去作品をコピれ無いかなーなどと夢想してた。

172 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/26(金) 03:10 [ jDHuc0qQ ]
>過去作品をコピれ無いかなー

ををっ!!マジですか!?
旧作は二度と触れられないと思ってましたが・・・
期待してもよかですか?

173 名前: SysK 投稿日: 2003/12/26(金) 04:13 [ 4T1awaEo ]
ざんねん!!SysKはかこさくひんをもっていなかった!!


期待させてすんまそん…

手に入ればコピりたいけど、もう無理だろうしね…

174 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/26(金) 07:53 [ jDHuc0qQ ]
なんとw いやいやこちらこそ早とちりしてすみません。
誰かやったことある人の降臨を期待・・・とか言ってみるテスト。

175 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/26(金) 08:28 [ NCa9epXc ]
帰省したのはいいが、実家のPCじゃ弾幕風が処理落ちしまくる…
せっかく冬休みを使ってゆっくりスクリプト組むつもりだったのに…

しかも2ちゃんまで書き込み規制だYO!
俺の冬休みライフが…_| ̄|○

176 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/26(金) 10:57 [ K2wffFW6 ]
>>175
イ㌔
いっそ親を口説いて自宅のPCをリニュー(ry

177 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/26(金) 11:55 [ MA.zr.gc ]
予定では200kくらいのスクリプトになってしまう俺の企画は無謀なのか。

178 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/26(金) 12:15 [ 280JKHuU ]
やっぱ通しで作るなら全消しがないときついな
形態変化後に残り弾が分裂してしまうことがある

179 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/26(金) 12:18 [ hdr5RRXc ]
200kBって・・・。
連続再生可能になるのを待った方がいいのでは・・・。

180 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/26(金) 13:15 [ yQueckKE ]
小分けに作るのは今でもできるのでは
あとで結合させればいいだけ

181 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/26(金) 13:56 [ LYJcnAs. ]
スクリプト作家の方々にお願い
Readmeの中にでも、どのバージョンの弾幕風で開発したか書いておいてくれるとありがたい

182 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/26(金) 14:32 [ OQZqM3pA ]
wavファイルとか画像とか、このスレだけでも共有した方がいいんじゃない?
各自でそれぞれ入れてると、ファイルサイズも無駄に大きくなるし…

183 名前: (8DShiNkI) 投稿日: 2003/12/26(金) 14:49 [ Zxv8pH5g ]
>>181
本体も開発途上だし、常に最新版で開発していると考えても良いのでは?

>>182
抜き出しやフリー素材だと単体では配布できないですが、その辺はどうしましょうか?
完全自作なら全く問題はないですけど。

ちなみに自分は通しプレイの本体実装待ちです。
…パーツ毎の弾幕だけでも公開したほうがいいですかね?

184 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/26(金) 16:17 [ hdr5RRXc ]
ネタは暖めておいた方が印象が強くなるぞ。
まあ、年末年始なのでしばらく本体の更新はされんのかもしれんが。

185 名前: ひの 投稿日: 2003/12/26(金) 16:30 [ 280JKHuU ]
火+日符「シャイニングフレア」
http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1177.zip
えーと、たぶんロイヤルよりも簡単です。

EX妖夢たんを通しで作ってたけど
弾消しができないといろいろとえげつない事態が発生するので
実装されるまで中断……。

186 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/26(金) 16:40 [ wV8mhvAE ]
EXのスペルって何個実装してる?

187 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/26(金) 17:15 [ xyyRNKH. ]
>>183
古い弾幕と新しい弾幕があるわけだし、
その弾幕が作られた日付を調べて
当時の本体の最新版はバージョンいくつだっけー、と
個別にやっていくのは手間かと思われ。

188 名前: SysK 投稿日: 2003/12/26(金) 19:43 [ 4T1awaEo ]
>バージョン
これからつくるものはなるべく書くようにして
古いのはWikiの方ででも書いてもらったらどうだろうか

>素材
絵にしろ、効果音にしろ、
キャプ&加工ってどこら辺までならいいのだろう?
とりあえずWIN版東方はOKなの?
秋霜の霊夢コピる時、そこら辺がちょっと判らんかったから
オリジナル探したんだけど。

189 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/26(金) 22:02 [ qfHWLQFE ]
ロイヤルより難しかったのだが…

190 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/26(金) 22:34 [ 0eZsLfNE ]
>164やってもSEが出ないのだけど、うちだけ?
妖々夢とか他のやつは、ちゃんと音は出るんだけど。

音を利用した弾幕が作りたいけど、肝心の音が出ない……_| ̄|○

191 名前: ひの 投稿日: 2003/12/26(金) 22:44 [ 280JKHuU ]
>>186
いちおースペル6個+通常弾幕3個の予定。

>>189
いちおー自分でやったときは1発で取れてしまったんで
楽になったと思ってたんですけど……。
ちなみに赤弾は完全パターンで隙間もロイヤルより広いはずです。

192 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/26(金) 22:55 [ wV8mhvAE ]
パターンスペルは自分を基準にすると鬼になるよ。

193 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/26(金) 23:54 [ m.LN7IXE ]
個人的には弾幕風スペルカードで一番楽だと思ったけど、霊符だと長期戦になってキツイかも。
レーザーの真中からほとんど動かないようにして避ければ楽だと思う。

194 名前: 193 投稿日: 2003/12/27(土) 00:05 [ LMY.R3UQ ]
訂正:霊符だとキツイというより、むしろ夢符だと楽。

改めてやってみたら…動かないで取れるっぽいです。
当たり判定小さすぎ?

195 名前: ひの 投稿日: 2003/12/27(土) 04:24 [ V/zIFUPE ]
>>194
ほんとだ、動かなければ当たらないYO_| ̄|○
やっぱちゃんと作り直そう。

196 名前: ひの 投稿日: 2003/12/27(土) 04:46 [ V/zIFUPE ]
シャイニングフレア修正しました。
http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1182.zip
ロイヤルフレアよりも難しくなった予感。

197 名前: (8DShiNkI) 投稿日: 2003/12/27(土) 10:45 [ Nh0YBQL2 ]
と、取れた!取れたよ!シャイニングフレア!
Normalすらクリア出来ない僕でもチャレンジ3にして取れましたよ!
http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1183.lzh

ひのサン、弾幕GJです!
やっぱ避けてて楽しいってのは重要ですよね。

198 名前: ひの 投稿日: 2003/12/27(土) 10:48 [ V/zIFUPE ]
>>197
お褒めいただきありがとうございます〜。

で、新作〜。
http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1184.zip
パチュリー上位合体符捏造計画その2
水+日符「プリズムスター」
これもプリンセスウンディネより簡単かと(汁

199 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/27(土) 11:36 [ sntUeNTU ]
弾幕風を別フォルダに移動してて気づいたんだが、
うちの環境だと弾幕風の絶対パス名に全角文字が使われてるとBGMもSEも出ない…
前に別のPCでやった時は大丈夫だったのになぁ。
OSが違うからかな?それとも別の要因?

200 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/27(土) 12:53 [ jmTGEe2A ]
>199
デスクトップから、別の場所に移したらSEが鳴るようになった。
半角カナも危ないのかな?

ともあれ、THANX!

201 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/27(土) 13:38 [ yNwER.gg ]
>>199-200
そーなのかー

VBだとPCのユーザー名を全角文字等にしてると起こるトラブルがあるけど、
VC++で開発してる弾幕風はどうなんだろう?

202 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/27(土) 21:30 [ d507Ls.A ]
見てくれているかどうかわからんが、127スレ(納符)の952氏 こんなところでどうだろうか?
長すぎるけどがんばって読んでほしい。
http://cgi.f27.aaacafe.ne.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php?%A1%DA%BD%E9%BF%B4%BC%D4%B8%FE%A4%B1%A1%DBsample01%A4%AB%A4%E902%A4%D8%A4%CE%C6%BB

203 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/27(土) 22:00 [ KZucn0yI ]
>>202
おぉ、感謝します。
一応基本的な事は大体解ったけど、
考えてる弾幕が作れるのはまだまだ先になりそうです(;´−`)

204 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/27(土) 22:02 [ KZucn0yI ]
おっと、sageが入ってなかった…

205 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/27(土) 22:38 [ uV4HQbH2 ]
ver0.00iだと秋霜玉EX霊夢コピーで60フレームでたよ。
軽くなったね。

206 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/28(日) 01:24 [ /WpMJrDA ]
ver0.00i2でプレイして出たバグ

アイシクルフォール壊
パーフェクトフリーズ壊
運命の赤い鎖
 以上3つ、開始時に停止。
 操作、Rキー、BS受け付けず。
 Esc→続ける、でクリアーになる。

ジャコウ発狂もどき
 死亡後、復活時停止。
 上3つと同じ症状。

春度爆撃
 開始時、弾幕風自体が強制終了。
 th_dnhにエラーと出て、PCを再起動しないと
 弾幕風が起動出来ない。

アリスの七色人形劇
 時々画面がフラッシュして大玉が一瞬表示される。
 プレイに影響は無し。

七支刀
 大玉飛来時、画面がフラッシュして自キャラ死亡。

天叢雲剣
 大玉射出時、自キャラ死亡。

207 名前: (xGU9Dts.) 投稿日: 2003/12/28(日) 01:25 [ tbvclFN2 ]
とりゃーぷてすと

208 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/28(日) 02:36 [ 5ReMBbL2 ]
>>206
ためしてみた。ほとんどがスクリプト側のバグでした。
たぶん高速化とやらの弊害で
今まで本体でエラー処理(もしくはエラーがあってもとばしていてくれた)部分が
なされなくなったのだと思う。
→変数の操作を高速化(このおかげでバグ増加の気配)
このせいだろうな。

・アイシクルフォール壊(48行目、93行目)
・パーフェクトフリーズ壊(43行目)
・ジャコウ発狂もどき(67行目)
コード中に全角スペースが入っているのでエラーが出る模様。
普通プログラムやスクリプトコード中に全角文字を入れるとエラーになる。
まあ、全角文字が使える言語もあるが。弾幕風は全角文字未対応の模様。

・運命の赤い鎖
count5が定義されてないエラーがでた

・春度爆撃
real Left=GetClipMinX
real Right=GetClipMaxX
real Upper=GetClipMinY
上記部分の括弧忘れ。引数無しでも()は必要な模様。

・アリスの七色人形劇(69目等)
・七支刀(52行目等)
・天叢雲剣(24行目等)
SetShotDataの0フレーム設定忘れがあった。
ヘルプによると0フレーム目の設定必須らしい。
ないと変な画像が出る。

209 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/28(日) 02:57 [ /WpMJrDA ]
期待通りの仕事、GJ!!

210 名前: MDA (sB4AwhxU) 投稿日: 2003/12/28(日) 04:50 [ 9R4XAM82 ]
Vim用文法定義更新しますた。0.00i2対応。
http://cgi.f27.aaacafe.ne.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php?%C3%C6%CB%EB%C9%F7%A5%B9%A5%AF%A5%EA%A5%D7%A5%C8%BD%B8

211 名前: (8DShiNkI) 投稿日: 2003/12/28(日) 10:58 [ SVwVsgFs ]
http://cgi.f27.aaacafe.ne.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php?%CB%E2%B3%A6%A1%CA%CE%AC%A1%CB%BF%CD%A4%CE%BD%E9%BF%B4%BC%D4%B8%FE%A4%B1%C3%C6%CB%EB%C9%F7%C0%BD%BA%EE%B9%D6%BA%C2
リンクを入れないとわからなかったみたいなんで、一応出しておきます。
まだ未完成ですが、何か書いて欲しいことがあれば言ってくれれば書きます。

212 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/28(日) 11:16 [ HNh45jPo ]
>>211
乙〜
初心者には限りがないけど、よくまとまってると思うよ。
CreateShotFromScriptは自分もよくわかってないので詳細な解説に期待。

213 名前: SysK (VoqREImU) 投稿日: 2003/12/28(日) 12:37 [ Mf/cxIag ]
とりっぷつけてみた

で、自機の斜め移動が微妙に速いと思ったんだけど、
補正かかってないのかな?
たしかX増分とY増分を(2分のルート2)倍するとか何とか。

気のせいだったらスマソ…

214 名前: KU (8DShiNkI) 投稿日: 2003/12/28(日) 13:06 [ SVwVsgFs ]
名前がないとわかりにくいかと思ったのでとりあえずコテ。

>>213
縦横斜め移動ともに軸に対する所要時間はほぼ同じでしたね。
でも、東方本家でもそこは同じなんでいいんじゃないでしょうか?

215 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/28(日) 14:44 [ DwSsim/Y ]
質問してよろしいでしょうか?
ttp://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1189.lzh
functionの使い方のテストしていたらエラーばっかりで……
極限まで簡略化してみたのですがダメでして、何がいけないのでしょう?

…本当に判らない。・゚・(ノД`)・゚・。

216 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/28(日) 14:46 [ 99j80ALY ]
妖々夢での斜め移動速度を調べてみた
画面下に自機を押し付け、真横移動と斜め移動でのX速度の違いがあるか見た
斜めのほうがX速度が遅くなってるYO

217 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/28(日) 15:10 [ 5ReMBbL2 ]
script_enemy_mainを用いてかく場合は
その中にfunctionが記述されていないといけないらしい。
script_enemy_main外にかいても宣言されたとみなされないので
未定義エラーが出る。

script_enemy_main
{
@Initialize(){}
@MainLoop(){}
@DrawLoop()
@Finalize(){}
function Shot(){}//←ここに移動すればいい
}

218 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/28(日) 15:13 [ DwSsim/Y ]
>>217
ありがとうございます
ヘルプの見方が甘かったみたいですね……

219 名前: 217 投稿日: 2003/12/28(日) 15:14 [ 5ReMBbL2 ]
217は215向けね。
>>215をかき忘れた。

220 名前: 217 投稿日: 2003/12/28(日) 15:15 [ 5ReMBbL2 ]
Σ(゚Д゚)
ああっ、リロードすればよかったです。

221 名前: KU (8DShiNkI) 投稿日: 2003/12/28(日) 15:33 [ SVwVsgFs ]
>>216
そうだっけ…と思って今やって見たらそのとおりでした。
あんまり記憶だけでものを言うもんじゃありませんね。…申し訳ない。

222 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/28(日) 15:54 [ K7h6S75Y ]
ついでに言うと、紅魔郷でもそうだね。
主に恋の迷路正面避けでよく使うテク

223 名前: 215 投稿日: 2003/12/29(月) 03:11 [ mwpcoD4c ]
練習代わりに作ってみました
鮮符 「五色玉」
http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1191.zip

何だか派手さに欠ける……難易度は誰でもクリアできそうな程度に落としてあります
次回はもうちょっとカッコイイのを目指します

224 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/29(月) 03:26 [ x5C./zT. ]
最初下に高速で落ちていくレーザーは何かと思ったが
あれで弾を割るみたいなイメージか。

225 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/29(月) 23:10 [ ez0q.CoY ]
設置型のレーザーを移動させようとして、
SetLaserDataA()で設置点移動速度・角度を設定したんだけど、
角度を何度に設定しても真下にしか移動してくれないYO…(´・ω・`)

226 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/30(火) 00:30 [ 8pfu09Iw ]
>>225
実はその通りなのですな……俺も悩んだけど
最新版でフィックスされてるよ

というかバージョンjキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!

227 名前: 225 投稿日: 2003/12/30(火) 01:07 [ BsJZJG9Y ]
ほんとだキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!

mkm氏乙です!

228 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/30(火) 01:21 [ 4fPuIbPU ]
こっそり更新されているVim/gVim用文法定義も乙

229 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/30(火) 02:10 [ iFfIVIz6 ]
すげぇ、連続再生できる。
・59氏とひの氏に期待。

230 名前: KU (8DShiNkI) 投稿日: 2003/12/30(火) 09:06 [ UoZLoWU2 ]
朝起きたら、0.00jが上がっていた。
…ぬはぁ、講座の更新が追いつかん!

ところでタイトルのQUITが効かなくありませんか?

231 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/30(火) 09:12 [ rX8ll5MQ ]
>>230
効かないね。ていうかQUITが選択できない。

232 名前: KU (8DShiNkI) 投稿日: 2003/12/30(火) 09:55 [ UoZLoWU2 ]
まぁAlt+F4で終了はできますけど。
しかし時間が足りないのう。忙しくて弾幕が作れないよ。

233 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/31(水) 14:43 [ PTV8i7pQ ]
計算用の関数を作ろうとした途中で気づいた。
そう言えば、自分で作った関数って戻り値設定できないんだっけ…
ランダムな弾画像を返すとか、四捨五入した整数値を返すとか作りたかったんだけどなぁ。

234 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/31(水) 15:55 [ .vMHbH2. ]
>>233
多少面倒だが例えば玉画像はreal shot=rand(1,30)とかして
if文でif(shot==1)
{shotcolor=RED01}
if else(shot==2)
{shotcolor==RED02)
if else(以下略後)
SetShotDataA(???,1,0,0,0,0,0,shotcolor);
以下略とかで……いや、確かに関数じゃ無理だけど

235 名前: KU (8DShiNkI) 投稿日: 2003/12/31(水) 16:39 [ 3FeWh.JE ]
>>233
値を受け取る専用の変数を用意して、関数内でそれに代入するようにしておけば
Get関数的な使い方はできますよ。
http://cgi.f27.aaacafe.ne.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php?%CB%E2%B3%A6%A1%CA%CE%AC%A1%CB%BF%CD%A4%CE%BD%E9%BF%B4%BC%D4%B8%FE%A4%B1%C3%C6%CB%EB%C9%F7%C0%BD%BA%EE%B9%D6%BA%C2
ここのテクニック&Tipsにコードを置いときます。

236 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/31(水) 18:33 [ /2tAgInU ]
>>234-235
やはりそういった方法しかありませんか…
とりあえず、KU氏の方法でやってみます。


ついでに、もしかしたら役に立つかもしれないムダ知識を晒しておきますね。

・各定数の数値(Ver0.00j2版。次Ver以降で変更される可能性大)
PLAYER=0, ABSOLUTE=1, SEQUENCE=2
RED01=256, GREEN01=257, BLUE01=258, YELLOW01=259, PURPLE01=260, AQUA01=261,
RED02=262, ・・・・・・, AQUA21=297

237 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/31(水) 18:45 [ a37WiIMw ]
>>236
なるほど、弾も数値なのか。当然ですか……_| ̄|○
rand(256,297)とかすれば、ランダムな弾画像だせそう。

でもこの数値が公開されてないってことは、変更の可能性ありってことだろうね。
蝶弾とか実装したいって開発者氏がいってるし。

238 名前: KU (8DShiNkI) 投稿日: 2003/12/31(水) 18:53 [ 3FeWh.JE ]
とりあえず提供の情報はTipsに載せさせて頂きました。
まぁ数値を知っていてもあまり使い道は無いけど…ランダム弾画像は面白いかもしれない。

239 名前: 237 投稿日: 2003/12/31(水) 18:56 [ a37WiIMw ]
全方位弾でやってみたらなかなか派手でした
どちらかというと、rand(256,261)みたいに絞ったほうが実際の弾幕では演出効果がねらえそう
236氏THX!!

240 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2003/12/31(水) 19:04 [ w88j1gNs ]
>>236
うわ〜面白い
バージョンアップまでの命ですが面白い弾幕が作れそう

……時間が欲しい_| ̄|○

241 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/01(木) 00:56 [ IyN.RO1. ]
ふと思ったのですが、弾ランダムって236氏の方法を使えば
shotcolor=rand(RED01,AQUA21);
とかけばいい気がする。

242 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/01(木) 04:44 [ 4X2K8pqE ]
新年あけましてv0.00kキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
あえてここで乙といわせていただきます

現状なら弾同色ランダムは 250+int(rand(1,7))*6 でいけました。
randって小数をだすのね……それでもこれまで正常に動いてたってことは、
けっこう勝手に小数切捨て処理をしてるのかな

243 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/02(金) 02:38 [ McRRfamY ]
最近新作が少ないですね…みんな通しのヤツを作ってるのかな?
もしくは年末で忙しいとか?
それとも単なるネタ切r

244 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/02(金) 02:56 [ FS.uyKPA ]
さすがに、年末年始だと厳しいと思われ。
それとも単なるネタ切r

245 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/02(金) 22:40 [ QgKA5FlQ ]
ピンコーン
鈍符『くる〜しゃるメイスふったつ☆』の開発以来が届きました

246 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/03(土) 01:07 [ ABMDiJBw ]
弾幕風 ver.0.00l が来てるね。

247 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/03(土) 01:17 [ fz8pvZA6 ]
これっていつ0.01になるんだろう。
0.00lって0.001に見えなくも無い。

248 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/03(土) 01:39 [ svuvCZcU ]
というか中の人すごいな。
なんであんなに早く要望に答えられるのか。

249 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/03(土) 03:02 [ ZD3ufqUE ]
mkm氏はGJですなぁ…
漏れも頑張ってスクリプトを正月休みの間に仕上げないと。

相変わらずのネタ弾幕だけどな(・ω・)

250 名前: KU (8DShiNkI) 投稿日: 2004/01/03(土) 16:41 [ HEtn/rRc ]
現在データ打ち込み中〜。
講座の方は本体開発が一段落するまでしばらく休みたいと思ってます。
もし「ここが知りたいのに書いてないぞ(#゚Д゚)ゴルァ!」って人がいたら、遠慮なく
言って下さい。すぐ書かせて頂きます(;´д`)

♪BGM「神話幻想〜Infinite Being(エンドレス)」

251 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/05(月) 10:43 [ 1FW7BHjU ]
v0.01a凄い!
敵複数体出現に、蝶弾やナイフの実装、そしてデバッグキーの追加などなど。

しかし全然スクリプトの開発が追いつかない。自分のへたれ具合に(´・ω・`)

252 名前: mage 投稿日: 2004/01/05(月) 13:17 [ veqFIvsI ]
時間停止ついたか〜
あとは複数の敵を出したときに、複数の敵(の出した弾)に対してそれぞれ
時間停止中の動作を許可するかどうかを設定できれば良いんだけど
咲夜が時間止めてる間に、レミリアの出した弾も動いてるって変な感じだしなぁ

253 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/05(月) 16:34 [ 4RHtWkk6 ]
追加分の弾画像の変数は、以前のヤツの後にそのまま続いてるね。
RED22=298, GREEN22=299, ・・・ AQUA32=315

しかし、こうやって数値晒してしまったらmkm氏が弾画像追加しにくくなるかな…?
もし数値を変更する必要があったら、気にせず変更して欲しいなぁ。
多少変わったところで、こっちは幾らでも対応できるし。

254 名前: ひの 投稿日: 2004/01/05(月) 17:50 [ BLxlFrjc ]
Ex妖夢完成したんでアップ。
http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1226.zip

つか、実家から帰ったらバージョンアップしまっくてるし……。

255 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/05(月) 18:21 [ Iu91F1R. ]
カットイン入りかよ。
絵が描けるとすごいな。
前半は簡単だったけど後半むずすぎる。
通しをノーミスは無理っす。
こんな長いのつくってGJです。

256 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/05(月) 22:49 [ 2vDASA7k ]
>>254
GJ!
……もしやここの住人のSTGの腕は人外風味の人が多いのだろうか
PHを限界までパターン化してギリギリクリアしてる俺には
むしろリプレイの方が驚愕物……

257 名前: KU (8DShiNkI) 投稿日: 2004/01/06(火) 12:15 [ hTOfuWeo ]
>>254
いやもうなんと言えばいいのか(^^;
すみません、帽子脱ぎます。

>>256
久遠なる黄泉路のリプなんて「あのう、すいませんが…あなた地球人ですよね?」
って感じの動きでしたね。

258 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/06(火) 18:09 [ s.AwvLqA ]
アリスの「ヘッジホッグ・ジレンマ」と神鍵「ヤマハ幻奏」が大好きです。
ヤマハ幻奏ははじめてやったとき笑いが止まりませんでした。
発想がステキです。

259 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/06(火) 23:10 [ /jMtOKio ]
両方特殊というか。
声が怖い。

260 名前: ひの 投稿日: 2004/01/07(水) 22:31 [ S19ofYfI ]
なんとなく作ってみた。
ルナ版殺人ドールもどき。
http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1238.zip
練習にでも使ってください。

261 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/10(土) 16:06 [ b.S/P9Ug ]
ver.0.01b2 を確認、と。
ESCキーをパッドに割り当てられるようになったのは、個人的に嬉しいね。

262 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/10(土) 19:57 [ wPp9aZy6 ]
EX妖夢、ラストの2つは単体で何とか取れたけど、
久遠なる黄泉路だけは避けられる気がしない(´・ω・`)
そして秋霜玉EX霊夢はノーミスノーボムしたけどリプが正常に再生されない…

263 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/12(月) 04:53 [ fnTcYfvg ]
ver.0.01c確認。
会話イベントが実装されたみたいですね。
「東方」弾幕ならでではの機能だなーと思ったり。
(他の弾幕作成TOOL、スプリクトでは、この機能はありえないし^^)

264 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/12(月) 05:09 [ eGfvwxQQ ]
東方特化ならではですね。
そもそも弾幕シミュレータに会話イベントがつくこと自体
普通ではない。。。

265 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/12(月) 05:42 [ fnTcYfvg ]
ところで東方弾幕風って現段階のヴァージョンでも、他の弾幕シミュレータと比ても、かなり凄いほうなんですかね?
(レーザーや、時間停止等の機能あり、グラフィカル的にも綺麗)
この手のソフトって、白い弾幕しかやったことがなく・・・。
なんか、他にお勧めの弾幕シミュレータってあります?

266 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/12(月) 15:01 [ eGfvwxQQ ]
東方に機能をしぼっているからそんな機能もつけられるのかと。
この手のスクリプトはBulletML+Luaくらいしか知らないです。
G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜
は弾幕シミュレータではなくSTG作製ツールだろうし。

267 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/12(月) 22:45 [ WbEI4nGg ]
>>265
緋蜂弾幕シミュレータとかは?

268 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/13(火) 11:57 [ fnMXOWfY ]
スクリプトで好きな弾幕を作れるもののなかでは、
自由度の高さと画面デザインの質の高さのバランスが一番取れている。

会話でチュートリアルが作れると面白いかもなぁ
東方からSTGに入った人にとっての、もっとSTGを楽しめるようなソフトというか。
そうなったら個人的にはマンセー

269 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/13(火) 13:15 [ 71O/Y3F6 ]
>>268
そういう方法もあるのかー。
納得のいく弾幕が出来ない、演出系が使いこなせない等で悩んでたが、
もっとよく探せば、漏れにもやれる事はまだまだあるのかも。

270 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/13(火) 23:07 [ eXZup4Rk ]
function PurpleLaser(real nx real ny real oo)
{
CreateLaserA(lc1,nx,ny,10,16,PURPLE01,50);
SetLaserDataA(lc1,0,oo,0,5,0,0);
SetShotKillTime(lc1,200);
real aa=40;
while(aa<410)
{
CreateShotA(sc1,0,0,30);
SetShotDataA(sc1,0,0,0,0,0,3,PURPLE04);
SetShotDataA(sc1,35,3,80,0,0,3,PURPLE04);
AddShot(0,lc1,sc1,aa);
aa+=25;
}
FireShot(lc1);
}
どっか間違ってますか?AddShotの弾がまったくでない。

271 名前: KU (8DShiNkI) 投稿日: 2004/01/14(水) 11:17 [ 3TNDeYPE ]
おかしいところは特に無いですが、CreateLaserAに弾を付加することは出来ないようです。
CreateLaserBなら問題なく弾を発射できます。
これがバグかどうかは微妙なところですが…

272 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/14(水) 13:00 [ pj7IYACA ]
再生環境で音が違ったものになるから、外部音源の利用は禁止しておいたほうが無難。
「つけませんか?」「つけません。」を毎回繰り返すほうが、
おそらくMIDIデータがらみのトラブルに毎回対応するよりも、ずっと楽。
PMDとかサウンドフォント固定データとか、再生環境依存しない音楽データならよい。

273 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/14(水) 22:08 [ RGMYnSYo ]
>>270
実体化前時間が50フレームのレーザーで
0フレーム目に弾を出す設定になっているからかな。
遅延時間中は弾をだせないとか…?
レーザーが実体化した直後にだしたいなら
AddShot(51,lc1,sc1,aa);
くらいでいいのか。
レスしただけでテストしてません(w。

274 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/14(水) 22:15 [ bNBgg8gE ]
実体化前は弾出せなかったと思います。
それで暫く悩んだことがあったので。

275 名前: 270 投稿日: 2004/01/14(水) 22:41 [ 3O/hoiQ. ]
解決しました。
原因は指摘どおり弾の実体化でした。

276 名前: KU (8DShiNkI) 投稿日: 2004/01/15(木) 10:01 [ eefLZfgQ ]
おっと、なんか違う原因だったみたいですね。
早とちりスマソ。

277 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/15(木) 20:57 [ HBAEYgic ]
やはり次のVerではatan2()の戻り値がradからdegに変わってしまうのかな?
スクリプトをいくつか書き直す必要がありそうだYO。
戻り値がラジアンなのを仕様だと思って使ってたからなぁ…(´・ω・`)バグダッタノカ

278 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/18(日) 17:20 [ OqvvJ.0Q ]
0.01d乙です。

ところで質問なのですが…
shot1に、任意フレーム後にshot1と同じ方向に半分の速度で発射されるshot2
を追加したいのですが、上手くいきません。角度や速度がランダムだったり自機狙いだと特に。
何か良い方法はありませんでしょうか?

279 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/18(日) 21:01 [ gm8KbCLI ]
いろいろいじってみましたが、自分の力不足なため、なかなか
うまいぐあいに再現できないですね。えぇ。いろいろと!! (ごめんなさい)。
……。まぁ、とりあえず出来たのを1個あげてみます。
なんか反応あるのかな。どきどき。

ttp://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1286.lzh

280 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/18(日) 21:28 [ vNcey1X2 ]
コード内に白い弾幕君のコメントが沢山・・・。
ルーミアがプルプルしているのにワロタ。
何を再現しているのかはわかるのですが、何かが違う・・・(´・ω・`)。

281 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/19(月) 00:15 [ U7peks1A ]
青赤再現は時間での発狂ぶりも見えないとそれっぽく感じない気がする、と言う事で
(あくまで)それっぽい白い弾幕くん用の物が出来たので晒してみる。

http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1289.zip

弾幕風?
まだ理解し切れてない(´・ω・`)
という訳で改造出来る方は弾幕風用に改造をお願いします…

282 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/19(月) 01:51 [ jUcuO8uA ]
>281
おぉ。かこいいです。Bulletnoteで見てます。

ということで279な人ですが、やってみました。41k byteのデータ
になりました。しかし弾幕風に読ませるとなぜかアプリケーション
エラーで弾幕風が落ちました。これじゃ公開できないっす。な、なぜ
なんだぁぁぁ。 < すんません。私の力不足です。_| ̄|○

でも 白い弾幕くんからはがんばれば一部を除いて大抵は変換でき
ると思うのですよ!! こうした試みする人っていないんですかね。
と言って見るテスト。

283 名前: 耳の人 (MIMI0LvI) 投稿日: 2004/01/19(月) 02:11 [ 5H4CCsDg ]
 ついこの間弾幕風始めたばかりの新入りです、今後ともよろしくお願いします。


 既にうpろだに上げてますがこれまでに作ったものを。

炸符「ショットガン」
http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1277.zip
雪符「スノーマングローイング」
http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1285.zip

 ショットガンの方は習作なので置いておくとして……自分はシューターの底辺なので、高難易度弾幕は諦めてスノーマンみたいなネタ弾幕を作っていこうと思います。
 そのためにもまずは弾から弾を撃てるようにならないと。何故動かない。

284 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/19(月) 09:59 [ 5aafVLeo ]
どこまで大きくなるのかと思って、
無敵にして放置していたら画面いっぱいにまでなった。
(;゚Д゚)

285 名前: 278 投稿日: 2004/01/19(月) 12:03 [ mjgM5K9k ]
ごめんなさい、自己解決しました…
スレ汚しスマソ

286 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/19(月) 20:02 [ EaJs5.5A ]
超が付くほど今更ですが、アイシクルフォール壊その他の修正・再調整です。
ついでに、氷符「アイシクルフォール-Easy-」を追加。

http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1294.lzh

『アイシクルフォール壊が避けらんねぇ』みたいな声があったので、
今度のリプは正面避けにしてみました。

287 名前: KU (8DShiNkI) 投稿日: 2004/01/19(月) 20:20 [ o8KfUv4o ]
もしかして、もうトクトク復帰してますか。
何故かサーバに接続できないんですが…

288 名前: 286 投稿日: 2004/01/19(月) 21:14 [ zr2HBydc ]
>>287
クーリエの東方関連集→東方うpろだで開けば見られるかと
何故か直でアドレス打ったら開けない…

289 名前: KU (8DShiNkI) 投稿日: 2004/01/19(月) 21:48 [ o8KfUv4o ]
>>288
何故かそれでもダメなんですよ。絵板も見られないし…
ping打ってみたところ、やはりダメ。

proxy通したら一応見ることはできたけど…

290 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/19(月) 21:56 [ zr2HBydc ]
>>289
なんと…
私はそっちの関係には疎いので詳しいことは判んないです。
お役に立てず申し訳無い(´・ω・`)

291 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/20(火) 11:25 [ HVVn8rs2 ]
> KU氏
しばらくメンテがはいっていたので、DNSからみのトラブルでは?
(簡単にいうと、プロバのDNSが、トクトクのURLを忘れてしまっている)
ほとんどの場合、半日ほど置くと復活するので今頃は回復しているかも。
現在も続いているようなら、プロバのサポートにメールしたほうがいいでしょう。
たいていの場合対策をとってくれます。

292 名前: KU (8DShiNkI) 投稿日: 2004/01/20(火) 12:54 [ xdrB0xjo ]
>>290
いえ、こちらこそ愚痴というかスレ違いを書いてしまってスマンでした。

>>291
その辺はちょっと定かじゃないんですが、もう少し調べてダメっぽかったら
そうしてみます。アドバイスThanks。

293 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/22(木) 11:27 [ CZLaNSmg ]
gVim
予約語と構文に色がついて
弾幕風スクリプトが読みやすくなる、っていうのはいいよなぁ

wikiのgVimページトップにgVimがテキストエディタであると書いておいたほうがいいかも
たしかに下までアンカーたどればわかるし、おそらくそうだろうなとは思ったけど、
気づかず素通りする人がいるともったいないので

エディタはかなり人によって好みが分かれ、新しいエディタを使うのをしり込みする人もいそうなので
汎用の予約語色付け規格があるといいんじゃないかな…ありそうな気もするけれども

294 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/22(木) 16:36 [ 21ucGq4w ]
それ以前に、wiki自体をもっと目立つ場所に置ければいいんだけど

295 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/22(木) 19:58 [ gHdjsNxY ]
エ、あれテキストエディタなんだ。

296 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/22(木) 20:26 [ ETvTgUMQ ]
スレ違いかもしれんが、みんなスクリプト組むときどんなエディタ使ってる?
ちなみに漏れはTeraPad
文法チェック機能とか考えたら、gVimのほうがずっと優れてるんだろうけど
やはり慣れてしまってるもので変えられない。

297 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/22(木) 20:34 [ X90Kv.DY ]
gVimの弾幕風用文法定義使うと、スクリプトのファイル開いたとき
D:\vim\vim-6.2.069-w32j\vim-6.2.069-w32j\runtime\syntax\th_dnh.vim の処理中にエラーが検出されました:
行 109:
E408: ALL は内容リストの先頭でなければならない
E475: 無効な引数です: sc1^Imatchgroup=arg2^Istart=/(/ end=/)/ contained contains
=sc2,ALL oneline
行 125:
E408: ALL は内容リストの先頭でなければならない
E475: 無効な引数です: to1^Imatchgroup=arg2^Istart=/(/ end=/)/ contained contains
=to2,ALL oneline
のエラーが出るのは自分だけ?
ver0.01過ぎたあたりからそうなのだけど。
gVim、文法定義ともに最新版使ってるのだが・・・

298 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/22(木) 20:44 [ CWSixdFI ]
>>296
私はWindows標準のメモ帳です。
高機能なのはかえって変な機能が邪魔して使いづらい…
やっぱり慣れなんですかねぇ。

299 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/22(木) 20:49 [ gHdjsNxY ]
つーかメモ帳以外知りませんでした。もうめるぽ

300 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/22(木) 21:38 [ dfJwgevg ]
悪いことはいわん。メモ帳は限界があると思うぞ。
アンドゥリドゥが1回ってのが厳しい。
オートインデントもないので毎行TAB。
文字色が一色。その他もろもろ・・・。
試しにある程度の機能があるテキストエディタを使うことをすすめます。

301 名前: MDA (sB4AwhxU) 投稿日: 2004/01/22(木) 22:17 [ bCVZL4Xs ]
>>293
なるほど、弾幕風がきっかけでgVimを使い始める人がいるかもしれない事を考えてませんでした。
後で文章を書き直しておきます。
>>297
1/21のver0.01fでそれを直したはずなのですが、それでもだめでしたでしょうか?

302 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/22(木) 22:19 [ .3SGjvc6 ]
TeraPad使うだけでも違うぞ。

303 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/22(木) 22:53 [ AYNjU0oE ]
ウチもTeraPadだ。

それとは別の話だけど、弾幕風用の素材とかWikiあたりに集めて共有できないかなぁ。……素材を作ってくれる人がいるのが前提だけど。
ブコ抜きじゃおおっぴらに配布できないし。特にドット絵が欲しい。

304 名前: 297 投稿日: 2004/01/22(木) 22:57 [ X90Kv.DY ]
すみません。直りました。
こちらのミスで最新版うまく認識出来てなかったようです。
申し訳ない。
あと、私も弾幕風でgVim始めたのですが、bz2で圧縮されていて、
はじめ解凍できずにちょっと困ったかも。(解凍レンジで解凍しましたが)

305 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/22(木) 23:00 [ dfJwgevg ]
>>303
同じくあったら嬉しい。激しく他人に頼りっぱなしですが。

306 名前: MDA (sB4AwhxU) 投稿日: 2004/01/23(金) 02:16 [ DnUUyoNs ]
Vimに関する解説を加えて見ました。こんな感じかな?
http://cgi.f27.aaacafe.ne.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php?Vim%2FgVim%CD%D1%CA%B8%CB%A1%C4%EA%B5%C1

307 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/23(金) 03:15 [ lH/Sa3Nw ]
>>MDA氏
もうここには更新をかかないそうですが、
いつもバージョンアップと共に更新されているようで。
乙です。

308 名前: 耳の人 (MIMI0LvI) 投稿日: 2004/01/23(金) 19:09 [ Tt3gOyFs ]
 ネタ弾幕、できました。

http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1308.zip



 ああ、 や っ ち ゃ っ た 。
 いろんな意味でゴメンナサイ。

309 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/23(金) 19:45 [ poDFokR. ]
うわああぁぁぁあぁあぁああぁぁぁ(AA略

まさかコレで来るとは…

310 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/24(土) 03:38 [ nmznYAWQ ]
ここに要望書いたら実装してくれるかな
敵スクリプト・弾スクリプトそれぞれに
時間停止を無効にする、スローを無効にする、ブラーを無効にする
といった条件を設定できるような関数が追加されると嬉しいです

311 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/24(土) 14:15 [ YXmCtiFM ]
そう言えばまだ無かったなぁと思い、
EXルーミアスクリプト連続再生のリプをうpしてみる

http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1316.lzh

我ながら動きに必死さが滲み出てる…精進が足らんなぁ

312 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/24(土) 14:37 [ fyWO8xOw ]
気合避けスペル作るのは簡単なんだよな。
問題はどれくらいセンスのいいパターンスペルを作れるか・・・

だと通しプレイ用を作っててひしひしと感じた。
本家の弾幕結界とかそして誰も〜とかああいうセンス欲しいぜ。

313 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/24(土) 15:08 [ 3pe7svvg ]
高速再生時にリプレイ再生したら、おもろい。
まるで達人気分。

314 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/24(土) 15:21 [ YXmCtiFM ]
>>313
そして実際にやった時のギャップに嘆く罠(つД`)

315 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/26(月) 10:01 [ SXOLIywA ]
0.10a…何だかすごいことになってるな

慣れるまでが大変そうだ

316 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/26(月) 10:12 [ lR7mzs4U ]
まあ、これまでのも使えるし。
無理に移行しなくてもいいのでは。

317 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/26(月) 11:53 [ yXhpRL12 ]
新規の予約語と自分の使ってる変数名がぶつからなければ、realをletに置換
して、最初に「#ScriptVersion[2]」をいれれば従来のスクリプトも走りそうな予感。
まだ、EXルーミアのスペルを見比べてる段階なのでよくわからんけど。
最初にletで変数宣言してるのが増えてるけど、途中でもOKっぽい。
従来のやつはあくまで互換なので、処理速度的には不利らしいし。

318 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/26(月) 12:10 [ JcXXs0Ks ]
わけわからねぇ・・・・・・(つД`)

319 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/26(月) 12:20 [ lR7mzs4U ]
ヘルプより
>v0.01f以前と同様「real」でも変数を宣言できますが実体は「let」と同じです。
realのままでもいいらしい。

320 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/26(月) 12:39 [ j6DtCeTI ]
今作ってる弾幕はかなり面倒な部分が多いからなぁ…
今回の変更で少しは楽になるといいんだが。

最近漏れの作る弾幕は明らかに東方風じゃなくなっていってるがな(´・ω・`)

321 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/26(月) 13:00 [ OdbrLqwU ]
俺は必ずしも東方風である必要はないと思う。
というか、たまにはオリキャラとか出しても全然問題ないと思うけど・・・

322 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/26(月) 13:15 [ QsCmcmaU ]
キャラは割合ハッキリしたものさしがあるよな
オリキャラ出さなければ叩かれることもないだろう

一方、東方風の攻撃というのは曖昧
唯一、ZUN氏にならってしっかり調整するのが大事、とは言える
ゼビウスとかスターフォース風でもいいじゃないか
弾幕である必要すらない
弾幕という言葉も、弾幕を劣化コピーしたダメゲーの氾濫でイメージダウンして久しいしな

323 名前: 320 投稿日: 2004/01/26(月) 14:31 [ hnH3nQys ]
個人的な感覚で言えば、東方風であるか否かの重要な判別要素として、
『東方のBGMを聴きながらプレイして違和感が無いか』
というのがありまして。

以前は、星の器 〜 Casket of Star とか 幽霊楽団 〜 Phantom Ensemble 等を流しながら
作ってたのに、現在ではGダライアスのラスボスの曲 Adam でやってる始末…

いや、まじでこっちの方がしっくり来るんですよ(つД`)

324 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/27(火) 11:15 [ IbmCAdi. ]
自分は>>321に同意。
オリジナルはもちろん、東方と関係ないゲームやアニメのキャラで弾幕作ってもいいと思う。
演出面でここまで好きにできるツールって他に知らないし。

325 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/27(火) 12:04 [ 01KXyp7Y ]
キャラや演出をどうするか、よりはシューティングとして面白いかのほうが個人的には気になるなあ
このあたりは人それぞれだな

326 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/27(火) 12:55 [ wMJTKTgQ ]
とにかく今やること。
作成中のスクリプトの0.10b準拠への書き替え

まともに動かねぇーっ!

「""」に気づくのに一日かかり、今度はエラーメッセージも出ないまま強制終了の嵐(つД`)
でも0.01f3だと、何故か自作のscript_shot内でCreateLaser01使うと引数の数違いのエラー吐くし。
疲れる…(´・ω・`)

327 名前: 326 投稿日: 2004/01/27(火) 18:25 [ Wfb/lBhI ]
ようやく直った…
以前と比較して気を付ける点は、

・GraphicやSE等のpath、弾動作スクリプトや敵動作スクリプトの第一引数が文字列扱いなので、「""」で囲む必要がある
例)
LoadGraphic("script\img\ExRumia.png");
CreateShotFromScript("Homing",GetX(),GetY(),3,GetAngleToPlayer(),0,0);

・変数が、定義を行った{…}内でしか使用できないため、Initializeで値を代入し、MainLoopで使用するような変数は、Initializeの外で定義を行う必要がある
例)
script_enemy_main
{
 let count;
 @Initialize
 {
  count=0;
 }

 @MainLoop
 {
  if(count==180){…}
 }
}

・CreateShotAやCreateLaser系で使用する弾名は数値扱いなので、letを用いて定義および値の代入をしておく必要がある。
例)
let shot = 0;
CreateShotA(shot,GetX(),GetY(),30);


くらいだろうか。
他に気を付ける点があれば挙げてくれると嬉しい

328 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/27(火) 21:11 [ HoccqWlk ]
新バージョンで作ってたら
GetPlayerY()が動作しないんだけどバグかな

329 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/28(水) 00:02 [ hoOkAyRY ]
>>327
すごいわかりやすいです。
そーなのかー。

330 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/28(水) 02:02 [ /JIkBXYk ]
もしv0.10a以降の新しいほうのスクリプトでつくっている人がいたら
v0.10cがULされているのでそっちを使った方がいいぞ。
v0.10bでは構文が完璧じゃないと即落ちるが、
v0.10cではちゃんとエラー表示されるらしい。

331 名前: ひの 投稿日: 2004/01/28(水) 08:14 [ ZAyqAtfA ]
http://www3.tok2.com/home2/coolier/cgi-bin/source/game_1328.zip
Ex妖夢のスクリプトをv0.10c用に書き直しました。
少々バランス調整したので
久遠なる黄泉路も少しは取りやすくなってるはず。

332 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/28(水) 10:18 [ CDgZGZp2 ]
もう新しい方のスクリプトを使いこなしているとは。
しかも全リプレイ付き。

333 名前: ・59 (Beten59.) 投稿日: 2004/01/28(水) 18:40 [ xqIsAe/o ]
7スペル7通常攻撃作ってるけど、結構エラーだらけになってボロボロ(´・ω・`)
しかも新しい仕様わからないよぅ・・・・

334 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/28(水) 18:59 [ rwAPQemo ]
>>333
旧Ver.と新Ver.のEXルーミアのscriptを見比べて、どの辺が変わったか確認するとか。
エラー吐いてそうな部分をうpして他の人に見てもらうとか。
いっそのこと古い仕様で出すという手も…

…旧Ver.でエラー吐いてるわけじゃないんですよね?

335 名前: ・59 (Beten59.) 投稿日: 2004/01/28(水) 19:45 [ xqIsAe/o ]
新verですねえ。
更新落ち着くまですこし凍結しようかな・・・

336 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/28(水) 22:50 [ /JIkBXYk ]
327氏のを少しまとめると、
新バージョンに移行するとき気をつけるのは主に3箇所だけ。
あとは追加機能なので使わなくてもよい。

1.文字列を""で囲む。ファイル名、スペルカード名など。
LoadGraphic("script\img\ExRumia.png");
CreateShotFromScript("Homing",〜略〜);
SetText("スペルカード名");

2.CreateShotAなどの関数に指定していたIDが文字列ではなく数値になっている
let shot = 0;//←IDが数値になっている
CreateShotA(shot,〜略〜);
SetShotDataA(shot,〜略〜);
FireShot(shot,〜略〜);
数値指定になったので
CreateShotA(0,〜略〜);
SetShotDataA(0,〜略〜);
FireShot(0,〜略〜);
とかいてもよい。

3.ローカル変数の導入 ← 最も重要
ヘルプのローカルスコープを読むことをすすめます。
たぶん今回の変更で最も強力な機能。
C言語、C#、Java、Pascalなど数多くのプログラミング言語で採用されている機能。
たぶん昔のBASICになれているとつまづく機能でもあります。

これは中括弧「{」〜「}」(ブロックとも呼ぶ)の内側で作った変数は
中括弧から出たら消え去るというもの。
だから「@〜」の外で作った変数は全ての「@〜」内で有効になる。
前バージョンでサブルーチンを使っていると未定義エラーがでやすいと思う。
@MainLoop
{
 let t = 2;//ここで変数tを作製
 A;
}
sub A
{
 t = 5;//ここでエラー。
    //tは@MainLoop内で作製されていて@MainLoopの外では使えない。
}
よってtをいろんな部分で使いたかったら

let t = 0;//ここで作製すれば@MainLoopでもsub Aでも使える。
@MainLoop
{
 t = 2;
 A;
}
sub A
{
 t = 5;
}
のようにかかなければならない。
functionでも同様。
以上3つの変更がわかれば、すぐ移行できる。

337 名前: KU 投稿日: 2004/01/29(木) 15:07 [ jJLNOs5Y ]
関数ライブラリとか作りました。
せっかくなので新しく作ったサイトに置いてあります。まだ何もないけど…
http://ethereon.infoseek.ne.jp/

338 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/29(木) 21:38 [ s477O346 ]
>>337
ぐっじょぶ
サイトにHTML版もあったらいいなぁと言ってみるテスト

339 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/29(木) 23:46 [ NnapBrU. ]
logとか双曲線サインとか何に使うんだろう。
どんな弾幕になるかすら想像つかん。

340 名前: KU (8DShiNkI) 投稿日: 2004/01/30(金) 17:34 [ 91TQLKY. ]
>>338
ソースの方?

341 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/30(金) 21:31 [ 3okkux52 ]
>>340
弾幕風公式のヘルプのように、メニューで選んだら特定のライブラリが表示されるものが
あったら便利だろうなぁというわがままです。読み流していただけるといいかと。

342 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/31(土) 02:02 [ dailRgqQ ]
>>337
おつです。
ところで、absの定義って、よく知りませんが、それ(a^2/a)でいいのでしょうか?
それと、referenceの綴りが違いますぜ。

343 名前: KU (8DShiNkI) 投稿日: 2004/01/31(土) 13:12 [ 2uu7TB/E ]
>>342
…激しく間違ってますね。修正しておきました。
報告感謝。

>>341
http://ethereon.hp.infoseek.co.jp/ku_dnh_lib.html
↑こんな感じでいいですか?

344 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/31(土) 17:38 [ f/Rit4KM ]
>>343
おお!こんな感じを期待してました。がんばってください。

345 名前: KU (8DShiNkI) 投稿日: 2004/01/31(土) 18:24 [ 2uu7TB/E ]
HTML版、完成しましたんで良ければ見てやって下さい。
http://ethereon.infoseek.ne.jp/

346 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/01/31(土) 22:10 [ f/Rit4KM ]
>>345
乙〜。
ライブラリをDLして、スクリプト中にFunctionを導入していることで使えるということを
どこかに明記しておいたほうがわかりやすいかも。

347 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/01(日) 00:59 [ QNTit8uA ]
>>345
乙。
ソースもリファレンスからすぐコピペできるようにしておくといいかも。

348 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/01(日) 08:28 [ U1Od9dEE ]
1日おくれだけどMDA氏乙
初心者質問で申し訳ないのですが全部syntaxフォルダにいれればいいの?
それともth_dnh.vimにリネームしたものだけが有効?

349 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/01(日) 15:50 [ k66i3Xys ]
弾動作スクリプトの説明で、

>また、画面外に出たら弾が消える等、
>自動的に行われていた部分も自分で記述する必要があります。

ってあるけど、記述しなくても画面外に出たら消えてる気がするんだけど…気のせい?

350 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/01(日) 16:19 [ U1Od9dEE ]
>>349
プログラム上で残り続けるって意味だと思ってました。
だから画面外にでたならいらないので消しておかないと処理が重くなるのでは?
詳しい人解説キボン

351 名前: 耳の人 (MIMI0LvI) 投稿日: 2004/02/01(日) 17:50 [ 9Kbthrkc ]
 旧作Ver.UP版と新作を自分のサイトで公開したので宣伝。
http://hirano.egota.org/he-noki/touhou/danmaku.html


 それとは別の話。
 ボスと一緒に雑魚を出して倒すと打ち返し弾を撃ってくるのをやってみようと思ったんですが、倒した瞬間に撃った弾全部消えちゃうんですよね。
 今の仕様じゃ無理なんでしょうか。

 あー、HP一定値以下で当たり判定なし&透明化で死んだふりさせればいいのか?

352 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/01(日) 19:57 [ B7BEn6RQ ]
HP50以下とかをトリガーにして、ボスのテクスチャ消して当たり判定なくす

打ち返し弾処理

SetLife(0)

でいけないかしらん?

353 名前: KU (8DShiNkI) 投稿日: 2004/02/01(日) 20:01 [ yRsNgBbo ]
>>347
今後のことを考えると、最初からjavascriptで書いたほうが良かったですな…

>>351
@Finalize()でCreateShot01()してみたところちゃんと出ました。
弾スクリプトの@Finalize()でDeleteGraphicしてませんか?
これだと最初の弾が消えたときに画像がアンロードされ、残りの弾が描画できなくなります。
画像と音声の読み込みと削除は全て敵本体(script_enemy_main)で行った方が良いです。
一度読み込まれた画像は弾(複数敵)スクリプトでも使えます。

これが原因でなかったら、詳細を見ないとなんとも言えませんね…。

354 名前: KU (8DShiNkI) 投稿日: 2004/02/01(日) 20:07 [ yRsNgBbo ]
あ〜、何か少し文章が混乱してますけど、つまりLoadGraphicとDeleteGraphicを全て
script_enemy_main内に移してみて、ってことです。

355 名前: MDA (sB4AwhxU) 投稿日: 2004/02/01(日) 20:09 [ DLyDDJmU ]
>>348
とりあえずは、th_dnh.vimにリネームしたものだけが有効です。
syntax.vimの書き方次第ではバージョンによって使い分けるといったことも出来そうなのですが、
今のところそこらへんがまだわからないので、わかり次第載せようと思います。
書いてるほうも初心者だったりします。

>>351
今更ながら、…符に感動しますた。

356 名前: 耳の人 (MIMI0LvI) 投稿日: 2004/02/02(月) 00:31 [ GK2jtqBQ ]
>>353
 確かに敵消滅と同時にアンロードしたら弾が出るわけありませんね……。

 ありがとうございます。

357 名前: MDA (sB4AwhxU) 投稿日: 2004/02/02(月) 04:32 [ wEBxxx6s ]
>>355 で書いていたのが出来たので書き加えておきました。
http://cgi.f27.aaacafe.ne.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php?Vim%2FgVim%CD%D1%CA%B8%CB%A1%C4%EA%B5%C1

358 名前: MDA (sB4AwhxU) 投稿日: 2004/02/02(月) 04:35 [ wEBxxx6s ]
ちなみに、th_dnh_old.vimは普通に以前のものですので、
新しいのが気に食わないとか、動作が怪しいということが無ければ、
入れなくてもいいです。

359 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/02(月) 14:53 [ zXHvJy82 ]
>>357
乙〜

360 名前: ひの 投稿日: 2004/02/05(木) 04:56 [ M1geCbKc ]
〜神綺カリスマ増加計画〜
とゆーわけで、神綺様を激しくEx化させてみました。
もうチンキなだんて呼ばせない。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1369.zip
通常攻撃×4+スペカ5枚です。

361 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/05(木) 17:47 [ rdNnpk8g ]
うわーすげー(w
毎度GJです。

362 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/05(木) 18:33 [ WlDpYzrY ]
気合入ってますなぁ…GJ。

しかしやたら強い…怪綺談の時の反動でも来たんだろうかw

363 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/05(木) 18:45 [ k8pJGgT2 ]
ラストがすんげーカッコイイです。
すげえGJ&乙。

364 名前: KU 投稿日: 2004/02/05(木) 19:58 [ n0ieIYec ]
ただ一言、GJ…と!

うーむ、しかし本格的に出る幕が無くなってしまいましたのう…

365 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/05(木) 23:34 [ EWLhzFG6 ]
別にExキャラクタは一体限定ってわけではないでしょうから、
複数つくってもいいと思いますぜ。

366 名前: MDA (sB4AwhxU) 投稿日: 2004/02/06(金) 02:40 [ llRGsh7w ]
http://cgi.f27.aaacafe.ne.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php?Vim%2FgVim%B8%FE%A4%B1%A5%D8%A5%EB%A5%D7
エディタとヘルプを交互に見るのがけっこう面倒だったので、gVimで使いやすいようにヘルプを書き換えてみますた。

367 名前: 耳の人 (MIMI0LvI) 投稿日: 2004/02/06(金) 03:45 [ EpukUrgM ]
 はい、またやっちゃいました。
 まだEasyしか作ってませんが。

…符「キュート」
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1372.zip

 今回これのおかげで回転体の作り方がよく分かりました。
 分かるまでが長かったですが。三角関数とにらめっこ。

368 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/06(金) 16:45 [ iVQw81y. ]
ぎゃーーーーーーーーーーー
怖いぃぃぃぃぃぃぃ

じ、GJ!あなた、GJ!

369 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/06(金) 17:15 [ 9oLSlU1g ]
>>367
ネタは最高だがスペルとしては……ランダム要素強すぎてアドリブでも取れねーよヽ(`Д´)ノ

370 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/06(金) 17:34 [ SnUc0nwg ]
>>369
流れを読むんだ。余程のことが無い限り回避不能になることはない。
そして敵の食らい判定は顔だけだからしっかり撃ち込むこと。
でも無理な深追いはしないこと。

371 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/06(金) 20:33 [ LHI3hl.I ]
回転してるよー
((;゚Д゚)怖すぎ

372 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/07(土) 14:43 [ UI9BZF5. ]
確かに頑張れば取れるけど、Easyにしては難しすぎかも。
運もいるし。

373 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/07(土) 16:39 [ E6XjaRoQ ]
確かにEasyにしては難しいな。
高難易度の奴は一体どうなることやら…

374 名前: 耳の人 (MIMI0LvI) 投稿日: 2004/02/08(日) 01:58 [ 8tcHzU2w ]
 正式版できました。
 Easyの難易度は下げておきました。自分でもなかなかノーミスクリア
できないので(オイオイ)

http://hirano.egota.org/he-noki/touhou/danmaku.html

 本当は強制的に周りを回らせたりとかしたかったんですが、詰む場面
が続出したので断念。ランダム要素の増やしすぎは考え物です……。

375 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/08(日) 20:41 [ L3uLn27c ]
Lunaでもあまり難易度が高くないような気がする。

376 名前: ポン雀の人 (TCn8aAO.) 投稿日: 2004/02/09(月) 01:02 [ 21Xo9RlI ]
ttp://k-free.com/kingk98/sikigami.zip
初めて弾幕風してみました…単発nWay弾

377 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/09(月) 01:10 [ KfNG6J2s ]
今回導入のアーカイブと、Expert関数で緊張感が演出できますね。
アーカイブしておけばExpert関数を削除する人は少ないだろうし。
今まではコンティニュー無限回でイマイチ緊張感がなかったし。
なかなか見られない弾幕があってもいいと思います。

誰か上記のようにした連続再生ファイル作成きぼん。
完全に他人頼みな自分。

378 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/10(火) 01:58 [ kZ73Hfr. ]
「特殊文字が変です」って言われたんだけど、どういう意味?
@Initializeって書いてるだけなのになんかエラー起こすんだけど。

379 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/10(火) 03:47 [ ZDswgsF. ]
>>378
それは私も出ました。
scriptver2に対応させようとしてたら出たんだけど、
結局未解決。
ver1なら動くのだが…

380 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/10(火) 07:13 [ FHg8fkOM ]
私も出ました。
その前の命令を;で閉じてなかっただけでした…
参考になるかは不明。

381 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/10(火) 10:38 [ 6/sMHeoM ]
上の方でも書いたけど、LoadGraphic()、SetTexture()、DeleteGraphic()の引数(パス名)や、
SetText()のスペル名、CreateShotFromScript()の第一引数(弾スクリプト名)を""で囲んでない場合も
そのエラーが出るYO。

382 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/10(火) 11:01 [ kChXTHss ]
>>381
>327>336は有益な情報なので、Wikiに転載しておいたほうがいいのかも
スレだと流れてしまうから

383 名前: 378 投稿日: 2004/02/10(火) 21:25 [ qhm5vTMs ]
ありがとう、蝶ありがとう。
動いた。ホントありがとう。

お前ら楽しみに待っててください。

384 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/10(火) 22:58 [ eWOFcj/2 ]
ver1を使ったいてver2に移行する人。ヘルプの
前バージョンのスクリプトを使っていた方へ(v0.01f以前との変更点)
に変更点がかいてあるよ。
文字列を""でかこむことも太文字でかいてあった。

385 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/11(水) 14:04 [ a5JsJYWA ]
>>383
おう、楽しみに待ってるぜ

…ところで、実際弾幕風で弾幕作ってる人どのくらい居るんだろ?
作ってるような話は聞くが公開されてる数は少ないし。
まぁ、機能が増えた分、製作に時間がかかるから仕方ないんだけど。
そういう漏れも最近なかなか公開できるような代物が出来なくて(´・ω・`)ショボーン

386 名前: ポン雀の人 (TCn8aAO.) 投稿日: 2004/02/11(水) 19:11 [ wLSnYQaA ]
CreateEnemyFromScriptがあんまり使われてないみたいなので。
ttp://k-free.com/kingk98/fran0.zip

人数増やそうとすると、弾&8人でディスプレイが落ちるのは何故だろう。
(Win98se)

387 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/11(水) 20:49 [ 4XQlhKSs ]
フランがかわいい。4人とびまわっているのが。
敵が増えるとホーミングと針でぜんぜん難易度が違いますね。

388 名前: MDA (sB4AwhxU) 投稿日: 2004/02/12(木) 01:23 [ Ek/1RDXk ]
http://cgi.f27.aaacafe.ne.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php?Vim%2FgVim%CD%D1%20%C3%C6%CB%EB%C9%F7%BB%D9%B1%E7%A5%B9%A5%AF%A5%EA%A5%D7%A5%C8
gVim向けのシンタックスとヘルプを統合しました。

389 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/12(木) 12:53 [ 7UC0TMPU ]
0.10eになって、以前は全く問題なかった弾幕が処理落ちするようになってる…
重くなったのかな?それともうちの環境の問題か?

390 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/12(木) 13:08 [ kyBcmBfI ]
とりあえず、どのくらいのスペックのPC?

391 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/12(木) 13:17 [ 7UC0TMPU ]
OS:Win98SE
CPU:AthlonXP1700+
MEM:DDR2100 256MB
VGA:RADEON9100 DDR64MB

複雑な動きをする弾じゃなくて、単なる大量ばら撒き弾で処理落ちするようになった…

392 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/12(木) 13:27 [ kyBcmBfI ]
普通に動きそうなスペックですね。
OSが98なのが気になるけど、処理落ちには関係ないですよね。。。

393 名前: SysK (VoqREImU) 投稿日: 2004/02/14(土) 02:15 [ nGajZKxs ]
秋霜霊夢調整版できたー

http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1406.lzh

今回はどっちかといえばPHのほうをやって欲しいかも
調整したので多分そこそこにクリアできる難易度…だとおもう

394 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/14(土) 04:03 [ ptOKe6mY ]
大作乙です。
PHラストのレーザー、演出かっこよかったです。
でも避け方はほとんどExと同じ…?
ラストより博霊裏神楽「地に堕ちる太白」が一番難しかった。
五房星レーザーに押しつぶされる。

395 名前: ひの 投稿日: 2004/02/16(月) 13:47 [ jKlKWYCo ]
春符「冬と春の境界」

http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1416.zip

以前うpロダに上がってたのを、とある人のリクでスクリプト化。
とはいっても弾の撃ち方とかだいぶと違いますが。
グリーンストームみたいになってもーた。

396 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/16(月) 14:36 [ cluYJJs2 ]
秋霜霊夢むずかしいよぅ・・・
誰かリプ見せてくれない?

397 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/16(月) 16:04 [ 1UmdlXy2 ]
すいません、質問なのですが、
スクリプトということは、
途中にコメントだけの行がたくさんあると
処理速度に影響が出てしまうのでしょうか?

398 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/16(月) 19:19 [ VN9TZsU. ]
>>396
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1417.zip
2機2ボム。うち1機事故死。
スペルカード全然狙わずとりあえずクリアしただけリプですが。

グラボがノートのオンボードでFPS30とかたまに出てますけど_| ̄|○

399 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/16(月) 21:33 [ 0PeRWDgs ]
>>395
ttp://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1419.lzh
グリーンストーム苦手なんで上避けしてみました。

400 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/16(月) 23:16 [ WNU/1co6 ]
>>398
どうも途中にESCでポーズかけたリプレイはずれるもよう
_| ̄|○

401 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/17(火) 02:39 [ ota/zSYY ]
>>397
中間コードに翻訳してから実行するタイプのスクリプトなら
翻訳のときにコメントが消えるから、処理速度には影響はないよ、安心しる

402 名前: 396 投稿日: 2004/02/17(火) 03:12 [ bpKDAsOM ]
>>398
おお、㌧クス!・・・と思ったら>>400だった(´・ω・`)
でもちょっと避け方が分かったかも。

403 名前: KU 投稿日: 2004/02/17(火) 11:18 [ BMkeZn/g ]
結構間が空きましたが、弾幕です。
…単発ですけど。
http://ethereon.hp.infoseek.co.jp/archives/ku_shinki001.lzh

http://ethereon.infoseek.ne.jp/
一応スクリーンショットもあります。

404 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/17(火) 15:29 [ x61xJfPQ ]
秋霜玉霊夢、EX,PHともに撃破!
…と思ったら
別のPCでリプ再生したらズレてやんの(´・ω・`)ジタクノPCダト モンダイナイノニ

一応うpしてみますが、正常に動作するかは謎。
宵の明星のランダム水色弾を食らってるようならズレてます…

ttp://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1424.lzh

405 名前: ひの 投稿日: 2004/02/17(火) 15:37 [ l9hwVhgY ]
>>403
アゥア、先に神綺様の剣作られちゃった。
いちおリプとってみました。
カナーリ必死避けですが。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1425.zip

>>399
そのファイル中身間違ってますよ。

406 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/17(火) 15:38 [ x61xJfPQ ]
>>403
なんか…すごい格好いいんですけど
激しく乙です。

407 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/17(火) 16:01 [ pfH0gMzo ]
>>401
なるほど、確かにそうですね。
ありがとうでした〜
…中間コード作ってますよね?w

408 名前: 399 投稿日: 2004/02/17(火) 17:08 [ OgT6xEew ]
う…ひの氏のサンプルリプ上げちまいました_| ̄|○
ナニヤッテンダロ。俺。
せっかくなんで三角地帯避けも追加。
ttp://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1426.lzh

針でも挑戦しましたが、流石に無謀すぎでした。

409 名前: KU (8DShiNkI) 投稿日: 2004/02/17(火) 17:48 [ IAx2SmSU ]
>>405
う〜ん、考えてみればネタ被りというのは十分起こり得るわけで(特に旧作キャラだと)、
作る側としては結構厳しいですね…
ちなみに剣ネタは神綺様だから、まだ使えるかも。

リプレイ拝見しましたけど、いや凄いですね。あれをもう夢符で取るとは。
剣の方は本家レーヴァテインよりちょっと難しい程度でしょうけど。
これらはパターン色が強すぎてラスボスっぽくないという理由で没にしたんですが…

410 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/17(火) 18:22 [ 0DUKOLHc ]
>>407
敵が出現した瞬間に、構文エラーは出力されるので
ほぼ確実に中間コード化されていると思われる。

411 名前: KU (8DShiNkI) 投稿日: 2004/02/17(火) 18:46 [ 2q8jLaTc ]
すみません、バグというかミスがあったので、上げ直します。
http://ethereon.hp.infoseek.co.jp/archives/ku_shinki001.lzh
剣の方、動作が多少軽くなってると思います。
修正前のリプレイも問題なく再生されます。

412 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/17(火) 20:50 [ 46dXB4dc ]
>>409
ヒロカワなんかむちゃパターンだし、レミリア様は誘導技術必須だし。
別に大丈夫かと思われる。

413 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/17(火) 21:04 [ 1PLkyChg ]
弾幕にしたいネタはあるけど、表現する技術が無いって人結構いそうだよね
なんだかんだ言ってスクリプトってとっつきにくいし

414 名前: KU (8DShiNkI) 投稿日: 2004/02/17(火) 22:58 [ 2q8jLaTc ]
>>412
まぁそうなんですけども、初見で避けられない弾幕は
(Exでない)ボスに相応しくないかなと。

>>413
解らない人にはどんなに丁寧に教えても解りませんからね。…と言い切るのも早計ですか。
まぁ頑張ってみるか、諦めるか、ネタをどこかに出して製作者の目に留まるのを
祈るか、くらいですかね。
少なくとも自分は、やろうっていう人をできる範囲で手伝いたいとは思ってますけど。

415 名前: ひの 投稿日: 2004/02/18(水) 16:30 [ rZqut6h. ]
剣使われたので槍で。
神槍「グーングニル」
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1432.zip

これ作ってて分かった。
下からくる弾とんでもなく苦手だ…。_| ̄|○

416 名前: 耳の人 (MIMI0LvI) 投稿日: 2004/02/19(木) 00:02 [ ImIaLCvM ]
 今度はアリスで、囲符「人形結界(仮)」
 しかしスペル名と使用人形が浮かばない。何人形が合ってるかなぁ。

http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1444.zip

417 名前: KU (8DShiNkI) 投稿日: 2004/02/19(木) 01:29 [ RQ7YispU ]
>>416
「夢現の波斯人形(むげんのぺるしゃにんぎょう)」とかどうですかね。
アラビアの夢の人形がアリスの夢を叶えてくれる、ってことで。
難易度的には、LUNAはもっと難しくてもいいかも。

あと、ディレクトリ構造が柔軟になった関係で、解凍したフォルダごとscript\に
放り込むのかどうか明記した方がいいかもしれません。

418 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/19(木) 01:36 [ g0gXB1zk ]
>>ひの氏
毎回かっこよすぎます。
下から来るのは難しいのは同意。

>>耳の人
なかなか敵の体力が減らないと思っていたら
邪魔されているとは。
LUNAにしては簡単だったかな。

419 名前: (255byeYw) 投稿日: 2004/02/19(木) 02:23 [ wJwOe9ng ]
>>416
とりあえずやってみました。
EASYは一発クリアできる程度の難易度でしたが、心臓には微妙に悪いデスw
LUNATICは詰みこそしませんでしたが2ボム1落ちしました。まだまだ修行が足りませぬ。

>スペル名「〜人形」
「幻惑の諾威(ノルウェイ)人形」か、(オーロラ→幻惑のニュアンスで)
「遥夢(ようむ)の羅馬(ローマ)人形」ではどうでしょうか?(これは何となく)

420 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/19(木) 15:51 [ Pp6lFUc2 ]
弾幕風の中の人のBBSでSetPlayerMovePosition02の説明を見て
やっとマイクロスレッドがどんなものかわかった気がする。
ヘルプ見てもこの機能に関しての説明があまりにも少なくてぜんぜんわからんかった。

yieldって要するにマクロスレッドを切り替えるという意味だったのか。
taskA、Bが生成されているとして
@MainLoop→yield→taskA→yield→taskB→yield→@MainLoop→繰り返し
こんな感じであっているのかな。

421 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/20(金) 03:27 [ HWATBweI ]
それってヘルプにそのまま書いてある希ガス・・・

422 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/20(金) 18:21 [ ox2gL8Fw ]
直感的にはわかりにくいな。
yieldでどのタスクに入るのか制御できないのもきつい。
IDかなにかで管理できればいいんだが

423 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/20(金) 19:23 [ ox2gL8Fw ]
ん?いや、いいのか?
ちょっと混乱してきた

424 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/20(金) 20:51 [ HWATBweI ]
変なの作ってみました・・・。

ドラえもん↓
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1460.zip

425 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/20(金) 23:22 [ RC75xKRc ]
ネタに3MBって何かと思ったら本気のネタかよ。
普通に面白すぎ。
落としてない人は落としてみることを奨める。

426 名前: 耳の人 (MIMI0LvI) 投稿日: 2004/02/21(土) 00:41 [ YZUDW6sc ]
 アリス弾幕、できました。
http://hirano.egota.org/he-noki/touhou/danmaku.html

 スペル名は 望符「夢現の波斯人形」になりました。
 ネタ提供ありがとうございます。


>>424
 ギャー

427 名前: ポン雀の人 (TCn8aAO.) 投稿日: 2004/02/21(土) 02:02 [ sY4lPA3Q ]
便乗して難易度チルノ(w
http://k-free.com/kingk98/tutorial.zip

>>424 リポジトリ稼ぐどころか凡ミスの山がぁ…

428 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/21(土) 13:51 [ J0uaSHyQ ]
>>424
彩光だw

429 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/21(土) 14:01 [ aj.WL7B6 ]
>>424
禿藁。ラストの曲が…!?
ルナティック版には歯が立たねえ…

430 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/21(土) 15:04 [ AHc97WMY ]
>>424
凄い。一つ一つの弾幕にコメントしたいくらい、アイディアあふれる弾幕。ナイスパロディ。
いろんな意味で新時代的だった。

ってか弾幕風の音符弾って当たり判定あるのね。弾消ししようと重なりにいったら落ちた…。

431 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/21(土) 15:26 [ LLajebSM ]
>>430
騒符系は音符弾にもあたり判定あるぞ。

432 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/21(土) 16:56 [ AwNLOC6k ]
素人質問だったらスミマセン

>>393ダウンロードしてscriptに上書きしたんですがプレイできませんでした。
解凍して出てきたデータ見てみると、いつものテキストデータではなく
「reimu-EXPH.dat」ってのがあって・・・これって今までの形式と違うような?

433 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/21(土) 17:28 [ m8Lusd5g ]
>>432
そのファイルはアーカイブされているがプレイに支障はない。
秋霜霊夢は連続再生専用なので
タイトル画面でSingleではなくPluralを選択する必要がある。

>>424
ドラえもんワロタよ。しかもすごくこっているし。

>>426
いつも適度な難易度でプレイしやすいです。

>>427
会話使ってるの始めてみた。
チュートリアルっていう試みは面白いかも。

434 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/21(土) 17:28 [ YZUDW6sc ]
>>432
datは新しいバージョンじゃないと動かないんで本体を新しくしてみては?
最新版で動かないのなら・・・お手上げ。

435 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/21(土) 17:56 [ AwNLOC6k ]
>>433
ありがとうございます。
Pluralでしかプレイできないとは気づきませんでした(^^;

436 名前: ポン雀の人 (TCn8aAO.) 投稿日: 2004/02/21(土) 18:29 [ sY4lPA3Q ]
修正。
http://k-free.com/kingk98/tutorial2.zip

437 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/21(土) 18:46 [ Jxmhtd/2 ]
チルノキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!

438 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/21(土) 22:53 [ YZUDW6sc ]
ヘタレシューターとしては、ぜひEasyも同梱していただきたく。
HardやLuna並みの難易度は無理っス!

439 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/22(日) 22:24 [ 4Y2nwnuU ]
>>438
それは誰への発言? スクリプト製作者全員?
確かに、弾幕風は初弾から殺しかかってるような
難易度の物が多いからなあ。
でも、たまにある簡単なのはいやに簡単過ぎるような…
あと、v0.10h出てますね。かなりかっこ良くなってる。

440 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/22(日) 22:48 [ YYi0QcvE ]
ぐあ…ステージ製作可能とは…

441 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/24(火) 00:41 [ ouDs7gDQ ]
初弾幕完成〜
Exリリーですが、画像が無いのでExルーミア代理…。
シリーズ4作がんばって作る予定です!

http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1485.lzh

442 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/24(火) 01:50 [ jVRTuS1. ]
わおー、まるでちゃんとチェックしてるみたいですねぇ
無敵化、残機を増やすなどチュートリアル用にしか使い道がなさそうな関数…

443 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/24(火) 02:12 [ ZfVhxk3I ]
>>441
初弾幕乙です。マターリ(・∀・)マターリ

>>442
弾幕風でやれる事が増えるのは嬉しいですけど、
逆にこっちが追い着かなくなってきて(アウア
現在は、流れに便乗してチュートリアル作成中…

444 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/24(火) 03:38 [ fd4eMxm6 ]
>>441
乙。
441氏のスクリプト見ていて気づいたのだが、
#Text[]内にかく文字って自動改行のみかと思ってたら
#Text[]内で改行すると、スクリプト選択時の表示に反映されるのか。
こんなテクニックがあったとは。
ヘルプにはかいてなかったと思うし。

もしかして既出…?

445 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/24(火) 11:18 [ dbAiyso2 ]
>>444
てか、ファイルの先頭にコメントあってもいいんだな。
先頭は#系じゃないと駄目かと思ってた…。_| ̄|○

446 名前: が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/24(火) 11:34 [ BvwjmNc2 ]
>>441
乙です。
4作品シリーズがんがれー。
スクリプトにコメント多くて読みやすかったです。

447 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/28(土) 17:35 [ fJyDIH8Y ]
Exリリー2作目完成しました〜
何だか停滞しているので投下!
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1504.lzh

>>443-446
がんばります〜(^^)/

448 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/28(土) 19:27 [ NSl9bBAE ]
>>447
これは凄い!
綺麗な上によく考えられた弾幕っす。

449 名前: ひの 投稿日: 2004/02/28(土) 20:09 [ 1VgkJJNQ ]
光陣「ラウンドナイツ」
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1507.zip

神綺様カリスマ増加計画〜。
今回は割とぬる目です。

450 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/28(土) 23:57 [ NS269QII ]
>>447
花火のように見える弾幕はよくあるが、
これは、そのまんま花火(w
どの弾幕がどの花火をあらわしているかなんとなく分かって面白い。
被弾すると花火が消えてしまうので、とりあえず無敵で鑑賞すること推奨。

>>449
乙です。
よくこんなにコンスタントに弾幕がつくれるものです。
毎回綺麗だし。
ぬる目とありますが、十分かも。

451 名前: ポン雀の人 (TCn8aAO.) 投稿日: 2004/02/29(日) 01:29 [ bAyVclCY ]
>>447
 仕掛け花火には驚かされました…
>>449
 あんまりぬるくないのは騙されているんでしょうか

さて、綺麗な弾幕は皆さん頼みということで、僕は思い出の
ガルフォース(MSX)を作ってみようと思った。
http://k-free.com/kingk98/takahashi.zip
…あれ?

452 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/29(日) 02:51 [ zeOPO1u6 ]
うわぁ、久々の豊作だぁw

>>447
打ち上げモーションや花火の種類が細かくていい感じですね。

>>449
毎度毎度、クオリティ高すぎですよ…
難易度は…今回は普通っぽいですが

>>451
MSXは全く知らないのでコメントしづらいですが…
なんだかすごく懐かしい感じがします。


音速遅くチュートリアルっぽいものが完成したのでうpしてみるテスト
何と言うか色々パクリでごめんなさいポン雀の人_| ̄|○

ttp://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1510.lzh

…チュートリアルと呼ぶには難易度高すぎるよなぁ(´・ω・`)修正が必要だ

453 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/29(日) 05:28 [ cnGhnytA ]
>>452
よかったです。
難易度も私にはちょうどよい感じでした。
ただ、最後のひとつはさすがに難しく、
アリスに難易度下げてもらいましたが…

あと、アリスのしゃべりも特に違和感もなく、よかったです。
なんかチュートリアルって手取り足取りって感じで萌え〜。
次回作、期待しておるです。

454 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/29(日) 10:35 [ AGkoxnN6 ]
>>451
途中でラザロっぽいのが…w

455 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/29(日) 21:34 [ s9lAX85s ]
ん?まだ誰も言ってないよな?
ver0.10iが……魔理沙(魔) が……
凄いよ…凄すぎる

456 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/29(日) 21:52 [ PKQI3rFo ]
なぜか魔理沙の方が霊夢よりも
まともに実装されているような気がする。

457 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/02/29(日) 22:59 [ fjz4oNT2 ]
魔理沙キタ━━━(゚∀゚)━━━!!
ちゃんと低速高速でボムが違う!素晴らしい!

しかし、弾幕風は霊夢にしても魔理沙にしても、微妙に移動速度が遅いような。
  霊夢:高速時 3.0dots/frame、低速時 1.5dots/frame
魔理沙:高速時 4.0dots/frame、低速時 2.0dots/frame
ってところだろうか?
紅妖はどの位か正確には判らないけどもうちょい速い気が。

458 名前: ポン雀の人 (TCn8aAO.) 投稿日: 2004/03/01(月) 12:32 [ LG.iT8MI ]
魔理沙きましたね。さて、どうネタにしたものか(w
ますますディスプレイが飛び易くなったのでそろそろPC買換え時かも。

>>452
 チュートリアル乙です。難易度修正は要らないと思いますよ。
 私は拙速でもとりあえず形にすることを第一にしてたんで、
 省略したやりなおし処理とかの丁寧な作りを観ると反省してしまいます。
 システムにしろ、弾幕にしろ、全くのオリジナルってのは非常に困難ですので
 自らパクリなんて言わないでドンドンTIP・情報を交換していきましょう。

スターフォース修正。ラザロ撃破可&難易度低下。
http://k-free.com/kingk98/takahashi2.zip

459 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/01(月) 18:53 [ TQI9yJz6 ]
MSXのスターフォースってのは知らないけど、
FCのスターソルジャーを思い出したよ。

460 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/01(月) 19:33 [ XfLSaRyo ]
>>459
スターフォースって初期のFCにあったと思いますよ〜

461 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/01(月) 21:25 [ FmHg4msY ]
>>460
あったな。漏れはスーパースターフォースの方が印象に残ってるが。

462 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/01(月) 22:52 [ TQI9yJz6 ]
>>457
そういえば、微妙に遅い気がする。
弾幕風のそんな小数点以下の移動速度まで調べられるのなら、
本家の移動速度を調べて教えてあげればいいかと。

463 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/01(月) 22:56 [ UyXCNzGY ]
>>457,462
レザマリ氏のサイト参照

464 名前: 457 投稿日: 2004/03/02(火) 00:11 [ 7uG6RLAE ]
>>463
そう言えばレザマリの人のサイトに妖々夢のが書いてありましたね(´・ω・`)失念
大体予想してた速度と一致してた感じです。
紅魔郷は妖々夢より、霊夢・魔理沙ともに低速がもうちょい速いのかな?


>>462
GetPlayerY()を使って一定フレーム間の移動距離から算出しただけなので本家のは判んないっす

1)指定フレーム間の移動距離Yを求める
2)移動距離Yの100の位、10の位、1の位の数字をそれぞれ、Way弾発射関数の
  弾数を指定する変数nWayNumに渡して、発射される弾の数から移動距離を確認する
3)確認した移動距離Yを指定フレーム数で割る

みたいな感じで。
以前晒した、弾画像の変数も2)の手法で調べたものです。
でもよく考えたら、現Ver.だとDebugWindowを使った方が簡単ですね…(´・ω・`)これまた失念

465 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/08(月) 00:50 [ n3L//f5. ]
0.10j 乙!>mkm氏
レザマリの追加・移動速度の変更・へにょりレーザー等、夢溢れる更新ばかりで嬉しい限り。
replayは互換性無くなってしまったけど、こればっかりは仕方ない。

466 名前: ひの 投稿日: 2004/03/09(火) 22:53 [ loZwcM5E ]
Ex神綺様をいろいろと新しくしました。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1554.zip

容量大きくなってきたから、画像とか音声とか
ほかのとこに置いたほうがいいかな……。

467 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/09(火) 23:58 [ UWbpP8WQ ]
閑散としている中、キタ*・゜゚・*:.。..。.:*・゜(゚∀゚)゚・*:.。. .。.:*・゜゚・*!!!!

468 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/10(水) 02:04 [ OKPAxWas ]
とりあえず開始時に左上のライフ数をみて絶句。
最も東方風の弾幕としてこった内容か。
絵も背景も申し分なし。
テキスト総量が100kくらいあるし…。

ただ、自分には難しすぎます(;゚Д゚)

469 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/10(水) 04:07 [ why1GN2k ]
クリアできないことはないかもしれないが・・・激しく重い
紅妖は16bitなら普通に動く程度のPCだが、これは16bit・1/3描画でも処理落ちする・・・
弾幕風、せめてもう少し軽くならないかなぁ(´・ω・`)ショボーン

弾幕風は、CPUとビデオカード、どっちを強化した方が効果が大きいんだろう?

470 名前: ひの 投稿日: 2004/03/10(水) 07:45 [ 4Ym0XgiY ]
Ex神綺ちょっと修正。
ブラッディハウリングのリプがなぜかずれる…。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1556.zip

一応クリア可能です。
さっき自分でクリアしました。(リプレイは途中でずれてたので上げれませんが…)
ちなみに5ミスでボム撃ちまくり。(汁
妖々夢PHクリアできる程度の腕があればいけるかと。

471 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/10(水) 17:18 [ 3dsTldIg ]
>>469
どのくらいのスペックのPC…?
とりあえず、CPU:P4 2.6GHz、VGA:845GEのオンボードで
ひの氏のEx神綺は楽勝動作。
32bitにするとカットインの時に少し処理落ちします。
VGAはオンボードでも動いているので、CPUが速い方が全体的に軽くなるのかも。

そういえば、
DirectXを使ったゲームのCPU使用率は必ず100%になるって聞いたことがあるのですが、
なぜか弾幕風は常時100%にならないので負荷がみえますね。

472 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/10(水) 20:54 [ DdbCY80k ]
>>471
2.6GHz・・・(゚Д゚)ポカーン
そんなに無いと動かないのかぁ。
それとも、OS、ドライバ、DirectX等の、別の何かが極端に脚を引っ張っているのか・・・
>391も私なのですが、AthlonXP1700+でも弾が増えると処理落ちしてましたし。
(当然、常駐ソフトはほぼ全て切った状態で)
そして現在使ってるPCは、CPU:PenIII 600EMHz、VGA:Geforce256DDRです・・・(ノД`)ナサケナイ
ネックはCPUかぁ・・・2GHz超のCPUに替えるとなると、OSも替えないといけなくなるしなぁ。

473 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/10(水) 21:56 [ OKPAxWas ]
Win2000 P4 1.6GHz Geforce2Mxで普通に動きますよ。
1G越えたCPUくらいでよいのでは。
OSが98x系ならNT系に変えてみてはいかがでしょう。
快適さが全然違います。

474 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/10(水) 23:14 [ ee2h62ng ]
XPでアス1.5G Geforce2Mxでらくしょーですよ
ぜんぜんクリアできそうじゃありませんが。
やっぱアレかな?NT系列

475 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/10(水) 23:51 [ 4yYFVqZw ]
3G超えてれば大丈夫っしょ
メモリは2Gは欲しいね
あとOSはXPか2000
VRAMは256M必須
Radeonを個人的には進めるけどげふぉすでも良いかもしらん

476 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/11(木) 00:35 [ F.h/nPdM ]
Ex神綺クリア後、リプ再生したらブラッディハウリングでずれたが、
もう1回再生してみたらズレなくなった。
ブラッディハウリング単発ではずれないようだし
連続再生はたまにずれるのかな…?

477 名前: KU (8DShiNkI) 投稿日: 2004/03/11(木) 01:06 [ q1FMK7n2 ]
うちはCel1.7G、メモリ512MB、ビデオG550、OS2000ですけど、まともに60fps出ません。
Ex神綺様だと10fps?くらいか…
0.00eあたり以前は普通に動いてたんですがねぇ。

>>471
負荷率はプログラムの組み方次第なので、DirectXは関係ないです。

478 名前: 469 投稿日: 2004/03/11(木) 04:11 [ SzuxeOdU ]
おぉ・・・レスがこんなに・・・(-人-)アリガタヤアリガタヤ
やはりOSをXPに替えるべきですか。
DirectX9が広まり出した時点で、そろそろ9x系は潮時かなぁとは思ってました・・・
弾幕風の動作確認の環境にも9x系無かったし(^^;

でも開発環境を見る限りでは、そんなに極端に高スペックなPCが必要なわけでもなさそうに見える・・・
OS等の環境一つで、そこまで極端に処理速度って変わるものなんですかね?

しかしOSまで替えるとなると結構費用かかるし・・・とりあえず、もう暫くは今の環境で頑張ります。
レスしてくださった皆さんありがとうございました。

479 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/14(日) 23:17 [ Ez6bqZQM ]
だ…弾幕風がちょっと目を放した隙に凄い変化が…
魔理沙使えるようになったんだねぇ……てかアイテムまで実装かい

480 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/14(日) 23:36 [ EFRI49xU ]
>479
中の人のBBSを見たところ、ボムを増加させる関数の要望がでていた。
それでボム増加関数の代わりにボムアイテムがついて、
ついでに他のアイテムもつけたらしい。

いつのまにか霊夢・霊のボムが2種類になっている。。。
まあ、効果音が違うのはしょうがないか。
本家のをそのまま使うわけにはいかないだろうし。

481 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/15(月) 20:52 [ BUEW1A0k ]
デフォルト効果音は自機関連のみでボスや雑魚の分は自分で用意って形になるのかなぁ。
自分としては一通り揃ってて好きなところだけ消したり上書きしたりのほうがありがたいんだけど。

482 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/16(火) 13:09 [ EJQ8JBi. ]
本体の機能を無制限に増やしていくと、今度は重くなる可能性が出てくるから
バランスがむずかしいのだろうね。SEとかならあまり関係ないのかな?

483 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/16(火) 14:31 [ OQNmrVbc ]
・プレイヤーキャラ作成
・東方弾幕風エディタ
・グラフィックの強化
・HPが減ると攻撃変化

これを導入して軽くしてください

484 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/16(火) 14:42 [ 1lz2CRwc ]
物凄く抽象的に無茶をふっかけたな…

というか、プレイヤーエディットが実装されたら『東方』弾幕風じゃなくなるよな……。

485 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/16(火) 18:59 [ t3bEn64g ]
たしか弾幕風作者の掲示板でも、プレイヤーエディットの希望は出てたけど、
しないって答えてたはず。マリーサも実装したし、やはり東方以外に使えるように
しないってことだろうね。

486 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/16(火) 20:07 [ L.AxuG9E ]
>HPが減ると攻撃変化

今も普通にできるじゃない。
グラフィックだって画像でエフェクトを作ればある程度なんとかなるし。

487 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/16(火) 20:54 [ 5OVCjrLQ ]
ごめんね、お母さん東方風スクリプト触った事無いからごめんね

488 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/17(水) 00:38 [ 4U1AFzjs ]
プレイヤーエディットとかは、いらないと思うけど、
グラフィック(エフェクト)は、全体的に画面がぼやけてるような感じで見ずらいかなーとは思ったり。
(特に妖夢の時間が遅くなるやつのエフェクトとかは)
あと、できたら自機が撃破された時の効果音はあったらいいなー。

489 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/19(金) 23:33 [ 005Nvkc2 ]
おお、こんなスレがあったとは。
みんなレベル高いね…

とりあえずNormal3〜4面程度の難易度を目指して作ってみた。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1597.lzh
始めて3日だとこんなもんです…

490 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/19(金) 23:57 [ 7RInVQjs ]
>>489
乙です。
やっぱりこのスレを知らない人もいるのですね…
すぐスペルカードはとれました。
自分がとれる難易度は久しぶりです(*゚ー゚)

if(count==0){
のように中括弧を改行後ではなく行末にかく人は、
C言語、Javaとかの経験者なんだろうなと思う今日この頃。

491 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/20(土) 04:11 [ YBUavP.k ]
宵闇郷のところにかいてあるが、弾幕風でも同じように
imgフォルダ内に、STG_Frame.pngを置くと外枠をかえられるようだ。
さっき気づいた。外枠を変えたら雰囲気が変わる…。

深い氏絵+ひの氏のスクリプト
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1598.png

492 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/20(土) 04:56 [ Jrw6fErY ]
>>491
バージョンはいくつのでしょうか?
最新版で、imgフォルダ内に、STG_Frame.pngを置いたんですが変化は見られず。

493 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/20(土) 13:53 [ YBUavP.k ]
>>492
scriptフォルダ内のimgではなく、
th_dnh.exeと同じ場所にimgフォルダをつくって
画像ファイルを入れる。
宵闇郷のところにかいてあるので、たぶん全バージョンできそう。

494 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/20(土) 17:12 [ Xa43FQHU ]
Ex神綺のグングニールの最後の上からレーザーが降ってくる奴だけど、
避けようとすると何にも弾が無い所で落とされたりしてなんかおかしい。
自分だけ? レーザーの当たり判定が残ってんのかな

495 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/20(土) 20:38 [ Jrw6fErY ]
>>493
ありがとうございます♪

496 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/20(土) 21:03 [ BV44//a6 ]
>>494
自分も経験ありです。
何故かはわかりませんが…

497 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/20(土) 21:19 [ udSN6Ito ]
自分はグングニールではないけど、シャイニングフェザー後の通常弾幕を撃破して、
画面中央に移動しようとしたら突然死、ってのがたまにあるな。

498 名前: 489 投稿日: 2004/03/21(日) 01:48 [ .q1f6JYE ]
もひとつ作ってみた。今回も難易度抑え目。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1605.lzh

反射計算は、ひの氏のフランドールを一部参考にさせて頂きました。
それでも丸一日かかったが…

499 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/21(日) 21:58 [ 1cU3xjLk ]
なぜか反射弾って当たってしまう…。
簡単そうなのに3回もミスった。

500 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/22(月) 01:09 [ Gb37qjVU ]
最近重かったのはバグだったのか…。
ver0.10lにしたら急に軽くなった。
というより以前の状態に戻った。

501 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/22(月) 01:16 [ 561pj/5s ]
>>500
こちらも同様に動作が軽くなりました。
0.10d〜e辺りで極端に重くなったなぁとは思っていたけど、
うちの環境固有のものでなくてちょっと安心。(*´∀`)mkm氏乙


プロギアの嵐の動画を見てちょっと感動したので、久々に発狂再現。
ttp://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1612.lzh
そういえば最近スクリプト扱ってなかったな・・・

502 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/22(月) 17:39 [ sWDHLlc6 ]
>>501
懐かしいんでプレイしました。
元がホーミングで撃ちこみ続けるシーンなんで、
霊符でゲットに挑戦してなんとか1回できました。
実物は処理落ちのせいでもうちょっと弾速は遅くなると思います。
あと自機もショットも敵弾も全て白なので画面が把握し辛くて、
弾撃ち弾も通常弾の中に埋もれてしまうことが、
実物より難易度を上げているような気がします。
最後にクリアしたのはもう2年くらい前で記憶も曖昧ですけど…

503 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/22(月) 22:13 [ i5RqYF62 ]
弾幕よく作れるよなぁ…見習いたいくらいだ。

504 名前: 489 投稿日: 2004/03/24(水) 00:49 [ Me9h3Cn. ]
もふたつ作ってみた。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1621.lzh
Normalレベルを想定してるけど、
難易度が上がり過ぎないようにするのが難しい…

505 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/24(水) 03:02 [ 60suAuFM ]
>>504
今回の2つは割と初見殺しっぽいですね。見事レーザーにブッタ切られましたw

506 名前: 489 投稿日: 2004/03/24(水) 19:30 [ Me9h3Cn. ]
>>505
緑はともかく、青の初回はやっぱ無理あるよね…
まあ仕掛けが分かれば楽勝ってことでひとつ。

507 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/24(水) 20:40 [ oAoO82Vc ]
Normalレベルだけど前半難易度ではないでつね。
青:安全圏まで移動するとき結構落とされる
緑:初見はとりあえず死。見た目が面白い。

508 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/24(水) 21:32 [ n7sGOAa6 ]
>>489
ネーミング見てふと思ったが、
MTGのデュエリスト?

509 名前: 489 投稿日: 2004/03/24(水) 22:26 [ Me9h3Cn. ]
>>498の反射弾関数、弾速が速すぎると反射地点がずれる
ことが発覚_| ̄|○
割とどうしようもないっぽいので、剣の速射は単なるレーザー
に変更になりそうです。

>>507
やっぱりNormal1周クリアレベルってことにさせて(;´Д`)
これ以上インフレが起こらないようにしないと…

>>508
そです。
最後はローリングストーンズで全壁同時に動かそうとか企んでたり。

510 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/25(木) 20:05 [ yPCVnUtM ]
初めまして&弾幕風導入2日目ですみません
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1629.lzh
ばら撒きもここまで来ると悲惨なものがありますが
改良点等あれば、ご教授願えれば幸いです

511 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/25(木) 21:58 [ 8fIMCLw2 ]
>>510
初弾幕乙です。えらく難易度高いですが、これはこれでいいと思いますよ。
でも、アーカイブの中に"img\ExYuyuko.png"が入ってないようなのですが…
仕様ですか?それとも忘れ物?

512 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/25(木) 22:02 [ yPCVnUtM ]
仕様です。用意できなかったので。
スクリプトは全てコメントアウトしたはずだったと思いますが、されてませんでしたか?

> これはこれでいいと思いますよ
そう言って頂けて嬉しいです (^^

513 名前: 511 投稿日: 2004/03/25(木) 22:04 [ 8fIMCLw2 ]
ごめんなさい、よく見たらコメントアウトされてますね・・・(´・ω・`)オサワガセシマシタ

514 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/25(木) 22:11 [ yPCVnUtM ]
いいえ、こちらこそ紛らわしいことをして済みませんでした。
ところで、弾幕風に添付されているキャラのドット絵は、皆様方がご自分で
作成なされている物なのですか?

僕にはドットを打つ能力が無い様でこのような結果に orz

515 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/26(金) 02:13 [ 0kzadtWw ]
>>510
初弾幕ですか、難易度が鬼ですがきれいですね〜
ドットは絵が描ければ妖々夢サイズのものならそれなりに簡単ですよ。
昔のドットは色が少ないわ、サイズが小さいはで大変でしたけど
ツールはこの辺がお勧めttp://www.tempest-j.com/gale/カナ?

516 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/26(金) 02:17 [ 0kzadtWw ]
補足として
多分みなさん自分でドット打ってる人はほとんどいないと思いますけどね

517 名前: 510 投稿日: 2004/03/26(金) 13:55 [ ORa326X6 ]
>515
作成時平均 FPS が 40 付近だったのに気づきませんでした
速度遅ければ当然簡単に見えますね

炸裂時の弾数を半分にしたものを上げなおしました
とりあえず平均 58FPS 確保できたので幾分かマシかと思います
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1632.lzh

ところで場違いな質問で恐縮なのですが、
以前の難易度鬼のほうはロダから削除したほうが良いのでしょうか?
言ってくだされば直ぐに削除いたしますので

ちなみに、僕はそもそも絵がかけないですorz
キャラ絵はとりあえず保留という方向性でお願いします

518 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/26(金) 14:13 [ /vhiKeMU ]
難易度鬼でもクリアできるから別に消さなくてもいいと自分は思う。

519 名前: 510 投稿日: 2004/03/26(金) 14:27 [ ORa326X6 ]
ぅぁぁぁぁぁ _| ̄|○<マジカョー
恐れ入ります……というか申し訳ないです

今気づいたのですが、なんとなくシルフィホルンとスターオブダビデを
足して 4 くらいで割った感じの弾幕でしたね
スターオブダビデは意識してましたがシルフィホルンとも似ているかなと

520 名前: 489 投稿日: 2004/03/27(土) 00:55 [ MRwgrMdo ]
時限式のやつ作ってみました。
普通の弾幕作るのとは比べ物にならん程めんどくさいですな。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1635.lzh

521 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/27(土) 19:04 [ CRyK2oDw ]
今月始めにPCが逝ってしまい、ご無沙汰しておりました。

Exリリー3作目完成です。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1643.lzh
スクリプトと同じディレクトリにimgディレクトリもコピーして下さいませ。

瞬間移動はSysKさんの秋霜霊夢をちょっと真似(?)しちゃいました。m(_ _)m
全体的に見て、今回の出来は…う〜ん…。

ダメだコリャ!次いってみよう!!

522 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/27(土) 19:16 [ CRyK2oDw ]
>>520
僕も壁大好きなんですよ〜
特に Wall of Kelp(HL) が大好きです。
動かすなら Coat of Arms も忘れずに♪

523 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/27(土) 22:03 [ nl.2c2W2 ]
>>521
すげー。秋だw
風で木葉の落ちる動きとか、斬新でした。
残りは冬ですね。

524 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/27(土) 23:46 [ SUFW3sLk ]
一日一弾幕。ここは神の多いインターネットだ。
MTGネタでいったら石臼で削られるようないやらしい弾幕を見てみたい

525 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/28(日) 05:50 [ kOHHHjdw ]
弾動作スクリプトの中で Explosion01 使うとエラー出して落ちるんですが。
これって仕様なんですかね?

526 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/28(日) 08:20 [ dKTmc0f. ]
>>525
マニュアルには「敵動作専用関数」って書いてるから、仕様なのでは?

527 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/28(日) 08:59 [ kOHHHjdw ]
ほんとだ…。
すんません、見逃してました。

528 名前: 521 投稿日: 2004/03/28(日) 13:40 [ p2ikVaeY ]
>>523
どもです〜
冬もがんばります!(^^)/

529 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/30(火) 00:35 [ v.XLw8Tw ]
東方永夜抄の自機はものすごく多そうだが、弾幕風は何処まで対応するのだろうか…
タイトル後に
 妖々夢
 永夜抄
みたいに自機選択の枠をつくってくれるとうれしいのだが。

530 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/30(火) 01:24 [ X4ZKo.zA ]
いや、永夜抄弾幕風にすれば良いんじゃ

531 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/30(火) 01:46 [ 8/mHK8Y. ]
じゃあ紅魔郷弾幕風も(ry

532 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/30(火) 05:33 [ U/R5MFD6 ]
なんだかよくわかりませんが、永夜抄っぽい弾幕を置いときますね。
ttp://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1656.lzh

元ネタ
ttp://www16.big.or.jp/~zun/cgi-bin/diary/2004/th157.jpg

533 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/30(火) 20:26 [ v.XLw8Tw ]
本家のがでたあと見てみると面白いかも。
そっくりだったら凄いですな。

534 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/31(水) 12:37 [ tZM91jSY ]
永夜抄の自機ですべてカバーできそうだけど…。
大は小を兼ねるっていうし。
ところで「永夜抄」って何て読むん?

535 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/31(水) 16:42 [ jU7uMCpo ]
>533
意外と避けられるので、多分違うと思われ
それでもここまで似せて作った>532に乙です

>534
『えいやしょう』のはず

536 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/31(水) 18:05 [ 6JEdXwzM ]
ttp://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1659.zip

初晒し。447さんの弾幕にある「弾で文字を書く」に挑戦。だけどネタ弾幕。

537 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/03/31(水) 20:19 [ 8ggaNPiw ]
>>536
ヽ( ・∀・)ノ ウンコー

538 名前: 489 投稿日: 2004/04/01(木) 21:12 [ HBrC9TMs ]
壁をPlural用にまとめました
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1666.lzh
↑程度では死ねない人はこっち
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1667.lzh
以前の弾幕も修正かかってるので、残ってる場合は一旦消して
入れ直してください。

539 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/01(木) 22:42 [ 1iunYAvM ]
Normalの方はラストが時限性弾幕なのでイマイチ盛り上がりに欠けるような。
Extraはやりごたえあって楽しいです。
通常弾幕もかっこいいです。

うーん、みんなよくネタが続きますな。

540 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/01(木) 23:03 [ yA9hRu3A ]
ふと思ったのですが、
ある程度適当に作った弾幕を整形して最終的な弾幕とする人と、
初めから全て計算ずくで作り上げる人、どちらが多いのでしょうか?

ところでボス機に使えるチルノのドット絵、どこかに落ちてませんか?_| ̄|○

541 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/02(金) 00:46 [ wsK7jQhM ]
1.こんな弾幕作りたいなー、って妄想
2.作成開始
3.スクリプトミスで偶然面白い弾幕ができて(゚д゚)ウマー

542 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/02(金) 12:32 [ 4JqzKSwM ]
1,こんな弾幕作りたいなー、って妄想
2,紙に書いて妄想を具現化させる
3,作成開始
4,無理
5,試行錯誤で似せてみる
6,人生、妥協が肝心_no

543 名前: 540 投稿日: 2004/04/02(金) 15:07 [ pzMn8IHA ]
>541>542 レスthxです

仙符「屍解永遠」みたいな、全方位拡散弾幕(なんて言うんだろ?)とか、
一般人が狙って出せるかな〜って思ったんですが……どうなんでしょ?

個人的には弾の発射間隔が短く、弾の表現パターンが2〜3種類ある
弾幕を作りたいですが難しいですね

544 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/02(金) 15:35 [ 4JqzKSwM ]
>一般人が狙って出せるかな〜って思ったんですが……どうなんでしょ?
たぶん、それが KAREIDOscope(万華鏡)っていうZUN氏の表現なんだと思う。
万華鏡で物体を見る時、万華鏡の中でどう映るか見る本人だってわからない。
だけど、見ているうちに「こういう角度で見ると綺麗だ」とか
「大きいのと小さいのがあると面白い」とか思うこともあるかもしれない。
万華鏡のプロになれば、自分が見たい模様を移せる物体の配置や角度を
初めから思いつくかもしれないが、素人はそうはいかないですよ、きっと。

545 名前: 540 投稿日: 2004/04/02(金) 15:41 [ pzMn8IHA ]
そっか……うん、ありがとです

546 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/02(金) 15:42 [ 4JqzKSwM ]
かくいう僕は万華鏡を回す速度でよく悩みますね…。

547 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/02(金) 15:44 [ 4JqzKSwM ]
>>540
いろいろ試してがんばれ〜(^^)b

548 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/02(金) 18:01 [ F1H7vajs ]
>>540
チルノのドット絵は、「チルノの弾幕講座」で使われてたやつでは駄目か?
あれ確かフリーの素材じゃなかったっけ?
あと、チルノじゃないけど、KUさんのHPにもドット絵素材あるよ。

549 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/02(金) 21:51 [ YnM.yFS6 ]
たまいぬ弁当(http://www.h5.dion.ne.jp/~tamainu/)さんのところの
「弾幕話」って弾幕作りにおいても結構参考になると思う。

550 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/02(金) 23:15 [ mTKngHLY ]
「炎の壁」と「剣の壁」と、ひの氏のEX神綺で一部強制終了するんだが、
同じ症状他にも居る?

最新版使ってます。

551 名前: 550 投稿日: 2004/04/02(金) 23:28 [ mTKngHLY ]
あと、○符(色のついた符)が全て開幕直後にエラー音と共に固まり、
リターンキーを押すと符選択画面に戻されてしまいます。

552 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/02(金) 23:50 [ rBsq.2GI ]
>>551
END氏の作品てこと?
エラー内容は?

553 名前: END 投稿日: 2004/04/03(土) 00:54 [ upzyfmOk ]
ええっと、スクリプト作成&動作確認はv0.10lでやってまして、
それでは問題なかったのですが、v0.10k4では未チェックです。
関係あるんかな。

554 名前: END 投稿日: 2004/04/03(土) 01:18 [ upzyfmOk ]
ということでv0.10k4入れてみたけど特に問題なし。
以前のファイルが残ってると何かあるのかもしれないし、そうでないかも
しれない。

ところでフォルダ圧縮方法間違えてて、解凍するとドライブのRootに
フォルダ作るようになってたのに今気付きまして。
この程度であぷろだに負担かけるのもアレなので、ここから直で落として
ください。
http://www5d.biglobe.ne.jp/~end2001/soko/danmakufuu_END01.lzh
http://www5d.biglobe.ne.jp/~end2001/soko/danmakufuu_END02.lzh
内容は(一部スクリーンショットを差し替えただけで)変わらないので、
既に解凍した人は問題ないです。すんません。

555 名前: 540 投稿日: 2004/04/03(土) 11:01 [ FcxnoMb. ]
>>551
全画面表示だとエラー時にはダイアログが後ろに隠れてしまうため、
一瞬固まったように感じますがもしかしたらそれかもしれませんね

ほかには、当方0.10k4(多分最新版)にて、フレア氏の『殺意の波動に目覚めた毛玉雑魚』が
落ちる“場合がある”とか

ちなみにEND氏のスクリプトは、こちらでもエラーが発生したことはありません

>548>549
レスありがとうございました

たまいぬ弁当さんには前々からお邪魔していて、僕の弾幕構造の知識は
ほとんどこのサイトからです
ですが、思った通りの弾幕は作れるものの、良い弾幕が“思えない”という_| ̄|○

チルノの弾幕講座は404で見つかりませんでしたが、
KUさんのHPのドット絵が使えそうなので、こちらで作ることにします
どうもすみませんでした

556 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/03(土) 19:40 [ ZZOwMPYs ]
そういえば、ポン雀の人のサイトは何処に…

557 名前: 540 投稿日: 2004/04/04(日) 18:36 [ kLQ6hGDY ]
KUさんのドット絵、チルノはあったのですがちょっと大きかったです
東方的ネタ帳さんはどこに行ってしまわれたのでしょうか?

558 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/04(日) 19:45 [ vCAtHNiw ]
東方的ネタ帳は移転したみたい。
Wikiなら新しいアドレスが載ってるよ。

559 名前: END 投稿日: 2004/04/04(日) 23:20 [ fMoBWfbk ]
Lunatic弾幕を投入してみる
ttp://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1691.lzh

LunaというよりはPhantasmレベルかなぁ

560 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/05(月) 00:12 [ gGJaH17U ]
>>559
(・∀・)カッコイイ!!
吹雪の風向きが変わるようなイメージですか。
斜め下からくる弾って避けづらい…

561 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/05(月) 10:02 [ IumYqGOE ]
久しぶりに弾幕風やったら随分進化してるなぁ・・・
効果音ついたのが個人的には嬉しい。
壁符がなかなか面白かったです。ロイヤルフレアっぽいのと弾幕結界ぽいのに見事に散らされましたw
あとEX神綺が更にかっこよくなってますね。難易度的にも丁度よくなって面白いです。まだクリアできないけど・・_no
ところで新しくステージが作れるようになったみたいですが、誰か作った人います?

562 名前: 540 投稿日: 2004/04/05(月) 15:44 [ zQIDJT3E ]
>>558
お蔭様で「チルノの弾幕講座」やっと落とすことができました
アーカイブされていて画像には手が出せなかったですけど

>>540のアレですが、結局新しい弾幕を作れなさそうなので、
既存の弾幕の自分なりのアレンジから練習していこうかと思っています
それなりに気に入ったのができれば、またあぷろだにあげたいと思っています
レスしてくださった皆様、どうもありがとうございました

563 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/05(月) 22:59 [ qANOycnI ]
>>540 画像はサイト点睛集積さんとこのを拡大してますよ〜
>>561 個人的にはステージ関数使うよりタイマーで配置したほうが
    楽だったり〜。というか再帰命令いまいちヨクワカラナイ。
    特定の敵を倒したら進んでいく形のステージには必須命令
    なんだろうか?

564 名前: END 投稿日: 2004/04/06(火) 00:39 [ 02scBKrQ ]
Lunaticその2
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1706.lzh

キーボードでは無理かも

565 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/06(火) 01:11 [ Mq.lX6pU ]
>>564
見た目と雰囲気はものすごくいいのですが、激難です。
さすがLunatic。敵の周囲を回って避けつつ、打ち込めと…。

>>563
let bStop=false;
@MainLoop{
 if(frame==60){
  //ボス出現
 }
 if(frame==61){
  //敵が消えるまで停止
  bStop=true;
  if(GetEnemyNum==0){bStop=false;}
 }
 if(bStop!=true){
  frame++;
 }
}
のようにかけば、
特定の敵を倒したら進んでいく形のステージもつくれると思う。

566 名前: KU (8DShiNkI) 投稿日: 2004/04/06(火) 08:19 [ U3m1lT1k ]
久々に一つ。
http://ethereon.hp.infoseek.co.jp/archives/ku_patchouli001.lzh

567 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/07(水) 19:40 [ /aS7.CWo ]
初見:レーザーで即死
わかったら楽だったです。

568 名前: END 投稿日: 2004/04/07(水) 22:55 [ PKOOR7zA ]
Plural用にまとめました。
>>559>>564のファイルは削除してから入れてください。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1710.lzh

難易度はLunatic、と思ったけど妖々夢Lunaクリアよりかは遥かに
簡単と思われるのでPhantasmで。
初見クリアはないと思いますが…

569 名前: KU (8DShiNkI) 投稿日: 2004/04/07(水) 23:56 [ 2AAumAH2 ]
>>566
ちょっと変更。
置いてあるアドレスは同じです。

570 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/08(木) 18:51 [ /ZxgzFPM ]
>>568
乙です。こった弾幕を堪能できました。
赤器「ドラゴンの牙」〜黒器「悪魔の角」スイスイ進んで気持ちいいが結構死ねる。
神器「冬の宝珠」は結構落とされる。
神器「泡のマトリックス」むりぽ。
神器「終末の時計」(;゚Д゚)
神器「超次元レンズ」(*゚ー゚)

571 名前: END 投稿日: 2004/04/08(木) 21:37 [ I0.JdfpI ]
一部スクリーンショットの指定ミス発見、相変わらず詰めが甘い…_| ̄|○
修正版置いておきます。
http://www5d.biglobe.ne.jp/~end2001/soko/danmakufuu_END03.lzh
ついでに終末の時計の大青弾をちょっと遅くしました。

>>570
自分でテストしてると段々慣れてしまって分からなくなるんですが、
やっぱ難しいですかね、泡。

572 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/09(金) 00:04 [ GF80Pd9o ]
誘導弾を発射して、プレイヤーとの距離が一定に近づくか一定時間経過すると周囲にランダム方向に子弾を高速ばら撒く
奴ってできますか?

573 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/09(金) 00:07 [ GF80Pd9o ]
それと、自機狙いの補正射撃のような弾幕も可能でしょうか?

574 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/09(金) 01:35 [ mwNIQEZQ ]
>>572
弾動作スクリプトで作る前提なら、条件で弾を出せばいい。
関数だけで出来るかということなら、そもそも誘導弾が作れない。

>>573は、具体的にどのような動作か判らないとなんとも。

575 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/09(金) 04:19 [ aqliTMk2 ]
「仙狐思念」と「十二神将の宴」をコピーしてみました。
ttp://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1715.lzh
ウチの環境だと描画1/3でも ftp40 くらいしか出ないんで、
あんまり似てないかもしれません。

仙狐思念は Explosion01 でエフェクト付けたいんですけど、
座標を取得が上手く行かないんで保留中。

あと、画像のパスを変えたので、以前アップした永夜抄もどきの新しい奴を一緒に入れてあります。
古いのはフォルダごと消しちゃってください。(Ageフォルダ)

576 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/09(金) 13:49 [ 90ZDpomM ]
>>575
仙狐は発射感覚が長いと思う。40秒すぎたあたりからちょうどよくなるけど、
逆に短くなりすぎな気もする。でも結構似てると思いますよ。
エフェクトの座標は単純に三角関数で求められるんじゃないですかね。
Y座標=(弾のスピード*炸裂までのフレーム数)*cos(敵と自機の角度)+発射時の敵のY座標
Y座標=(弾のスピード*炸裂までのフレーム数)*sin(敵と自機の角度)+発射時の敵のX座標
みたいな感じで。合ってるか知りませんが;

十二神将は、これもかなり似てるとは思うんですが、原作と同じタイミングでは倒せませんね。
耐久力が違うせいなのか、移動ルーチンが違うのかは分からないけど。
でも別に全く同じにする必要ないですね。

577 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/09(金) 21:17 [ tzcq.eE6 ]
>>575
十二神将が、ちょっと難しすぎて取れなかったんで、
少し簡単に改造してみたんですけど、upしてもよいでしょうか?
(ファイル名等は上書きされぬよう変えてあります。)
また、お名前はAgeさんでよろしいのでしょうか?(元の作者名を書いときたいので)

>>576
二つともY座標になってるのですが…

578 名前: 575 投稿日: 2004/04/09(金) 21:34 [ aqliTMk2 ]
>>576
それは自分も考えたんですが、
大玉は減速させてるんで、どうしてもずれてしまうんですよ。
まぁ、いろいろ試してみます。

>>577
改造は全然OKです。
OKですが、難しかったですか。
ウチのPCがそもそも処理落ちしてるんで、少し遅めに作ったつもりだったんですけど…。
調節しなきゃ…。

名前は「Age」もしくは「えいじ」で。

579 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/09(金) 22:07 [ o4GoeiM2 ]
三角関数たくさんつかうと、処理に負担かかったりしませんか?
なるべく掛け算とか減らしたいし…。
しないならバリバリ使ってみようかなw

580 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/09(金) 22:10 [ vMr23d9. ]
弾幕ネタを形にしてくれる企画とか誰かやんないかな

581 名前: END 投稿日: 2004/04/09(金) 22:21 [ HkJz6UwI ]
既出ネタだったら申し訳ないんだけども、レーザーに01以外の画像を
使うと結構面白いね。非推奨だけども。
見た目と当たり判定がずれるとかの理由かな…

んで、それを使って剣の壁をリメイクしてみました。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1719.lzh

582 名前: 577 投稿日: 2004/04/09(金) 22:29 [ u5wJ2.JM ]
>>578
と、言う訳でupしました。迅速な対応ありがとうございました。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1718.lzh
へたれreplay付きです。
これで練習すると、Ageさんのものも避けられるようになりました。
ただ、蝶弾(RED22等)って見づらくて避けにくいんですよねぇ。
あと、上避け出来そうな気がするんですけど、腕に自身のある方、どうでしょう?

583 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/09(金) 23:14 [ mwNIQEZQ ]
>>579
今の弾幕風で計算コストを考えるのはあんまり意味がない…と思う。
出ている弾の数とリソース、ループの量だけ気にしてればいいかと。

584 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/09(金) 23:28 [ JkoqTug2 ]
>>581
たぶん既出じゃないと思いますよー。
レーザーにナイフの画像つかっているの始めてみました。
ヘルプには01を使えとかいてありますが特に問題なさそうですね。

585 名前: 576 投稿日: 2004/04/10(土) 09:17 [ 0DaWhEiw ]
>>578
とりあえずエフェクトつけてみました。
http://kumasao.hp.infoseek.co.jp/k/u/m/kumasao/cgi-bin/log/040410091530.zip

良かったら採用してください^^;

586 名前: ひの 投稿日: 2004/04/11(日) 11:12 [ 4lAcb6V2 ]
久しぶりに作ってみました。
アリスの蒼符シリーズのコピーらしきものです。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1726.zip

やっぱオルレアンは難しいです。
オリジナルのは奇跡的に1回取れただけだし……(;´-`)

587 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/11(日) 21:20 [ FKx4SyQE ]
よくコピーできますな。
自作弾幕より労力がいるね…。

588 名前: 575 投稿日: 2004/04/12(月) 00:22 [ A3AVWTrQ ]
>>582
透明度が違うのか、たしかに見づらいですよね。>蝶弾
2,3発重ねるとちょっとはマシになりますが、重くなっちゃいますしね。

>>585
おお、凄い! 早速採用させてもらいました。
効果音までつけてくもらっちゃって。感謝です。

でも、いろいろ弄っているうちに、ほとんど別物になっちゃいました。w
せっかく改造してもらったのに、ごめんなさい。

というわけで修正版。
http://members.jcom.home.ne.jp/vasteel/danmaku/Ran02_SenkoShinen.zip

589 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/12(月) 21:38 [ YLWZPLy2 ]
>>586
乙です。よくできてますね!
自分はオルレアン全然避けれない=パターン化してないんで、原作との違いが分からないです。
というかアレって気合ですよね・・・
弾幕風の弾幕は難しすぎって意見がたまにあるけど、本家Lunaも結構無理なのある気がする・・・。

>>588
いえいえ。関数化して置いた方が役に立ちますしね。
弾スクリプトにすれば確実に座標取れるけど面倒だし。

590 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/13(火) 16:40 [ i2eiPTOU ]
>>589
オルレアンはパターン弾幕ですよ。
スレ違いスマソ

591 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/13(火) 19:13 [ m/U4soys ]
>>589
パンピーからすればどっちもリプレイで楽しむものですw

592 名前: ひの 投稿日: 2004/04/13(火) 19:56 [ uVIqtOWs ]
またコピーしてみたテスト。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1736.zip
霊車コンチェルトグロッソらしきもの。

593 名前: END 投稿日: 2004/04/13(火) 21:13 [ ZkFeSlew ]
終末の時計をちょっと変更。多分簡単になってます。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1737.lzh

>>592
おお、すごい。しかしまた随分難儀な弾を…
プリズムコンチェルトに比べればマシか。

594 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/13(火) 22:01 [ bQbE7gMk ]
>>590
それは知ってるけど、パターン化できない漏れには気合避けでしかない・・・ってことです_no

595 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/13(火) 23:10 [ 7lw1X1es ]
>>593
長針の移動速度がはやくなったですか…?
結構せわしなく動く必要が…。

でも若干簡単になった気がします。

596 名前: END 投稿日: 2004/04/13(火) 23:43 [ ZkFeSlew ]
>>595
長針が速くなったのは多分に気のせいかと思われます。
1周15秒据え置き。

今回のは、レーザーAの発射点が動かせるということに
今更気付いたので、ロックオンっぽいのを付けてみたかった
だけということで…
何故最初から気付かなかったんだ_| ̄|○

597 名前: SysK 投稿日: 2004/04/14(水) 02:18 [ 5o2xq5ec ]
誰も作ってないのでStage作ってみるてすと
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1739.zip

この作り方だと敵を編隊ごとに分けて作れるが…
面倒な作り方かなー。
こうしたらもっと簡単でいいぜとか、意見求ム。

598 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/14(水) 22:05 [ CUx0IOXY ]
>>597
1ステージのコピーだと思ってたら、ビビッたw
ルーミアの通常攻撃の連結緑弾は霊夢の場合撃たれる前に動いてないと避けきれない(と思う)のでちょっとずるい気がしました。
でもなんとか初見でクリアできますた。
ソースはまだ見てません・・・。

599 名前: END 投稿日: 2004/04/15(木) 21:44 [ lqFbxcVQ ]
四面楚歌コピー。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1744.lzh

しかしあの独特のヤバさが足りない感じ。

600 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/15(木) 23:51 [ QWnZAD/k ]
いろんな弾幕風スクリプトを遊んでみてプレイヤー側として思ったことは、
GetCurrentScriptDirectoryを使ったりしてスクリプトを好きなところに
置けるようにしてあるものは、管理がしやすくて嬉しいってこと。

601 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/15(木) 23:52 [ QWnZAD/k ]
いろんな弾幕風スクリプトを遊んでみてプレイヤー側として思ったことは、
GetCurrentScriptDirectoryを使ったりしてスクリプトを好きなところに
置けるようにしてあるものは、管理がしやすくて嬉しいってこと。

602 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/15(木) 23:54 [ QWnZAD/k ]
うを、二重書き込みしてしまった。

603 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/16(金) 14:55 [ fzGrA8nQ ]
>>597
霊符でのチキンプレイで何とかノーミスクリアしますた。
ルーミアの通常攻撃1が一番難しい気が・・・

>>600
それは俺も思った。
今度何かうpする時はそうしようと思う

604 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/16(金) 19:14 [ ArpUpMpo ]
>>599
確かに似ている。
似ているのですが…
あの不安定さを再現するのは難しそうですね…。

605 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/16(金) 20:19 [ ldu911R2 ]
>>599
枠となる緑の弾が少し速すぎるような気がします。(数もちょっと多いかも)
でも、それ以外は非常によく似ていますね。
難易度も程よいと思います。

606 名前: SRH 投稿日: 2004/04/18(日) 13:49 [ Ma5jogUI ]
EX魔理沙のつもりで作ってみました。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1754.lzh

初弾幕です、EXのわりに難易度は少し低めかも。
それと霊符だとExpertEXの残機設定が働いていないようです。

607 名前: celfa 投稿日: 2004/04/18(日) 19:50 [ 6COpXKlM ]
>>599
本家では、緑弾がもう少し上向きに出ているような気もします(が、多分気のせい)
初めの方に緑弾が一直線に降りてくるところの印象が、
もしかしたらその後の印象にも大きく関っているのかもしれませんね
でも、本当によくコピーできていると思います


少しだけ昔の話になりますが、ツクール作品スレにて、双方に対し大変迷惑な事を
してしまった事を、こちらのスレでもこの場を借りて謝罪させて頂きます

ドット絵の同梱は暫くの間控えさせていただこうと思いますが、
スクリプトは今後も公開したいと思っていますので、
どうかお付き合いを宜しく御願いいたします m(_ _)m

608 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/18(日) 22:08 [ 8RcJUlFY ]
>>606
うう、クリアできん。
なんていうかボスがかたいというか…。
あと、レーザーの動きが読めない。
もう少しがんがってみます。

609 名前: 608 投稿日: 2004/04/18(日) 22:26 [ 8RcJUlFY ]
霊符チキンプレイで星の器までいけたが、
横殴りのレーザーに落とされた…。
レーザーを演出に使っているのがかっこいいですな。

610 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/19(月) 03:35 [ 38cEOXt6 ]
まあそういうわけで、
>>532を修正しました
ttp://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1791.lzh
ファイル名同じなんで上書きで。

あと、スペル名を入れてあるんで、多分ネタバレ。 …かな?

611 名前: ひの 投稿日: 2004/04/20(火) 18:38 [ xLhDz.Zk ]
あー、すでに作られてるし……。
まぁせっかく作ったんで一応アップ。
3ボスのラスト前のスペルです。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1815.zip
ちゃんと合わせたので座標とかいろいろと本物とほぼ同じになってるはず。

612 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/20(火) 21:13 [ 3OcxbM1g ]
永夜抄弾幕乙un。
>>611=ひの氏
レーザーに使う画像は真円の弾以外でも問題無いようです。
終符「幻想天皇」のレーザーはBLUE21の方がよいと思われます。

613 名前: ひの 投稿日: 2004/04/21(水) 11:04 [ CRhebXzU ]
永夜蟄居(Normal)のコピーです。
大回転避けの練習にでも使ってみてください。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1830.zip

>>612
アドバイスサンクス。
とゆーわけで修正したのを上のに一緒に入れときました。

614 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/22(木) 16:16 [ zOpZAjWQ ]
永夜抄弾幕がネタばれになる_| ̄|○
web待ち組みには辛い時期です

615 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/22(木) 20:35 [ tbhZDvjI ]
ところで星間戦隊〜覇怒尊〜がエラーで即終了しちゃうんだけど、なんでかな?

616 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/22(木) 21:50 [ VH1bP9u2 ]
>>615
弾幕風本体のバグではないでしょうか
大体週末に更新されるので、日曜にはなおってるのではw

617 名前: END 投稿日: 2004/04/23(金) 01:04 [ 37WIAm66 ]
永夜抄体験版やりたいなぁ…
仕方ないから弾幕を自給自足ですよ。
魔剣(Normal)
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1842.lzh
魔剣(Hard)
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1843.lzh
今回はそんなに難しくないはず。

618 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/23(金) 03:31 [ X8dVuQ9I ]
>>617
自分も例大祭行けなかったので、弾幕助かりますw
ただ、難しい…_| ̄|○
みんなこんなの簡単なのかなあ?
俺、ファンタズムもクリアしたのに…

619 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/23(金) 08:07 [ 1NyEj5dM ]
>>618
Normalなら初見でクリアできました。
ENDさんのは避け方が分かればわりと簡単に避けれるいいパターン弾幕だと思う。

620 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/23(金) 12:36 [ .VuF21Dw ]
>>615
背景を黒くする為に
#BackGround[User]
と書いてるスクリプトが落ちるっぽい

621 名前: 615 投稿日: 2004/04/23(金) 18:34 [ ivOKwe.c ]
>>620
どうやらそのようですね。公式に報告しておきました。
しかし弾幕風はなかなか安定しませんね・・・まぁ改良し続けてくれた方が嬉しいんですが。

622 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/23(金) 21:35 [ 5nZmgL8g ]
でも、もうちょっと機能の取捨選択をした方がいいんじゃないかなあと
思ったり思わなかったり。
mkm氏は今後の考えとかあるのだろうか?

623 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/23(金) 22:00 [ wcmD4FKA ]
>>622
たぶんないと思う。要望があった項目をどんどん実装しているだけの予感。
だいたい今までの傾向から行って、
・mkm氏のBBSに要望→実装しました
・バグがあります→修正しました
この繰り返しになっていますし。
ヘルプにも
>その他、要望があって、できそうなことなら実装。
ってかいてあるので。
でもそのおかげでこんなにいろいろな機能がついた。

624 名前: END 投稿日: 2004/04/24(土) 00:17 [ Seko0xsg ]
>>618
すみません、いつもの癖で…
アシディックダガーとかNormal的にヤバいかな、と思いつつ
せっかく作ったので入れてしまいました。

せっかく作ったといえば
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1851.lzh
ルーンソード完全版。企画段階でNormal、Hardには入らない
だろうと思ってたけど正解だった。
あと、魔剣の修正ファイルも一緒に入れてますので。

625 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/24(土) 00:22 [ ojstg3C6 ]
>>617
神剣「ワールドスレイヤー」かっこよすぎ。
本当に剣振り回しているし。

626 名前: 625 投稿日: 2004/04/24(土) 00:26 [ ojstg3C6 ]
>>624
と思ったらルーンソードがULされてた。
これもすごいでつね。

627 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/24(土) 00:30 [ ojstg3C6 ]
>>624
3連続レスになるが、もう一言。
ルーンソードのスペル名がどんどん変わっていくので何かと思ったら、
それぞれのを表していたのですね。

628 名前: END 投稿日: 2004/04/24(土) 00:57 [ Seko0xsg ]
>>627
ええ、まあ間違いなく見てる暇はないと思いますけどね。一瞬だし。
ルーンの意味はググって出てきた中からそれっぽいのをチョイス
してるんで、細かいツッコミはナシよ、でございます。

629 名前: 618 投稿日: 2004/04/24(土) 04:06 [ Ed8wvM66 ]
>>624
ルーンソードはともかくとして…(*´▽`)
とりあえず魔剣normalをsingleで全スペカ取りました。
すいません、ぶっちゃけ修正ファイルどの辺が変わったかよくわからなかったです…
そこはかとなく簡単になっているような??
ともかくいつも弾幕作成ご苦労様ですw

630 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/24(土) 12:19 [ nko0KpIA ]
>>617
微妙に遅いけどやってみました。
Hard:1ミス
Normal:4ミス1ボム
アルェー? 俺、Normalの方が苦手っぽい・・・?(´・ω・`)初見とはいえ

631 名前: END 投稿日: 2004/04/24(土) 13:24 [ Seko0xsg ]
>>629
修正はあって無きようなものです。あまり気になさらぬよう。
タイムオーバー時にスローがかからないように1フレーム
ずらしただけなので。

632 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/25(日) 03:44 [ rHG0LcAA ]
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1863.zip
サイヴァリアから3つ。作るの簡単なのばっかりだけど…。

633 名前: ひの 投稿日: 2004/04/25(日) 22:13 [ vIpyKIDI ]
ちょっと思いつきで作ってみた
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1865.zip
咲夜&レミリアで殺人マイスタ(殺人ドール+スカーレットマイスタ)
避けれるのカナ…?

634 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/27(火) 20:54 [ uTttkEUU ]
いきなりすさまじく初心者質問ですが、taskを使用したときに
「仮因数が必要です」とされてエラーが出てしまうのはなぜ・・・?
どなたか教えてください。

635 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/28(水) 19:27 [ yCopKCcY ]
ロダにファイルがあがらない
何故…………_| ̄|○

636 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/29(木) 15:56 [ c77mKJ9k ]
仮引数…
        ↓
task Task01(let x, let y) {
}
こう言うのが必要…なのかな?
「引数の数が違います」だったらこれだと思うんだけどなぁ…

637 名前: 634 投稿日: 2004/04/29(木) 21:20 [ WinCef0U ]
>>636
トンクス、でもそれじゃなかったみたい。
実はmkm氏のsetplayermoveposition2が動かないのです。
ソースはこう。

task SetPlayerMovePosition02(let toX ,let toY , let frame)
{
 let playerX = GetPlayerX();//自機のx座標
 let playerY = GetPlayerY();//自機のy座標
 let angle = atan2(toY-playerY , toX - playerX);//移動角度
 let speed = (((toX - playerX)^2 (toY - playerY)^2)^0.5)/frame;
 while(frame > 0)
 {//frameが0になるまで自機を移動
  playerX = speed * cos(angle);
  playerY = speed * sin(angle);
  SetPlayerX(playerX);
  SetPlayerY(playerY);
  frame--;
  yield;
 }
}
とりあえず現在出るエラーは13行目に「"}"」が必要です。と。
直張りスマヌ。誰かどこかに問題ないか教えてください・・・

638 名前: KU 投稿日: 2004/04/29(木) 21:56 [ 69xD8Q.w ]
>>637
行頭のインデント(字下げ)が全部全角空白になってますね。
あとlet speed〜の行に" "が抜けてます。

639 名前: KU 投稿日: 2004/04/29(木) 21:58 [ 69xD8Q.w ]
字が出なかった…
改めて、”+”が抜けてます。

640 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/29(木) 22:01 [ MiFJPR0I ]
名前どおりの効果を及ぼすには2箇所誤りがあります。

エラーがでている箇所(「 」が足りません)
let speed = (((toX - playerX)^2 (toY - playerY)^2)^0.5)/frame;

let speed = (((toX - playerX)^2 (toY - playerY)^2)^0.5)/frame;

移動が変になる場所(こっちも「 」が足りません)
playerX = speed * cos(angle);
playerY = speed * sin(angle);

playerX = speed * cos(angle);
playerY = speed * sin(angle);

641 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/29(木) 22:05 [ MiFJPR0I ]
KUさんがすでにかいていた。
この掲示板って「+」が消えるんですね…全角にしておきます。
ひょっとして元のソースには「+」があったのでしょうが念のため。
この部分をなおしたらちゃんと動きました。

エラーがでている箇所(「 +」が足りません)
let speed = (((toX - playerX)^2 (toY - playerY)^2)^0.5)/frame;

let speed = (((toX - playerX)^2+(toY - playerY)^2)^0.5)/frame;

移動が変になる場所(こっちも「 +」が足りません)
playerX = speed * cos(angle);
playerY = speed * sin(angle);

playerX += speed * cos(angle);
playerY += speed * sin(angle);

642 名前: KU 投稿日: 2004/04/29(木) 22:18 [ 69xD8Q.w ]
taskは便利な関数?がたくさん作れそうなんですけどね。
弾幕風触ると一日なくなりますからね…。

643 名前: 634 投稿日: 2004/04/29(木) 23:46 [ WinCef0U ]
>>638-642
スミマセヌ。まだエラーが出ます。
今度は
let angle=atan2(toY-playerY,toX-playerX);//移動角度
の行で出ました。
エラー文は「subやtaskは式中で呼べません」との事です。
何度もスミマセンがお願いします・・・

644 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/30(金) 15:58 [ F6YLbLH6 ]
>>643
こっちではエラー出ないけど…

645 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/04/30(金) 20:23 [ 0HqTlkHo ]
やっとロダにあがりました
なんで上手くいかなかったんだろうか

http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1885.zip

なんか㌧でもないものが憑いちゃった橙です
夢に出てきたのを忠実に再現しました

646 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/01(土) 02:03 [ QZ2Dqt5A ]
>>645
避けてみました。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1890.lzh
難易度調整されてないとの事ですが、実に絶妙なバランスだと思います。
見た目すごく難しそうなのに、実は結構避けられるあたり、
本家東方にあっても違和感ない位の良作だと思います。
こういうのがやりたかったんだよなあ(*´▽`)

647 名前: 645 投稿日: 2004/05/01(土) 10:38 [ UzYG3KPc ]
>>646
リプ見させていただきました (゜Д゜)ウソダロ
感想thxです

難易度調整は…僕の場合、ちょっと避けられそうにないかな〜ってぐらいが皆の標準なのかな?
最初は、最後の左→右がピッタリ右端まで達してしまい、難易度地獄でしたが、止めておきました

ともあれ、好感な感想、本当にありがとうです

648 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/01(土) 12:18 [ AVArbfPY ]
ミス回数で難易度調整してる。
本当に調整できてるのかどうかは置いといて。

649 名前: KU (8DShiNkI) 投稿日: 2004/05/01(土) 21:15 [ 1CKASjk2 ]
このようなものを作ってみました。よければご使用の程。
http://ethereon.hp.infoseek.co.jp/archives/dnh_pp.lzh

650 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/01(土) 21:58 [ 6M5QGTiU ]
拡張#includeを行えるプリプロセッサか。GJ!

651 名前: KU (8DShiNkI) 投稿日: 2004/05/02(日) 23:22 [ 80vAiN3s ]
>>649
多重includeができるようになりました。
無限include対策はしていないので注意。

652 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/03(月) 00:10 [ ugg1QhnQ ]
永夜四重include

653 名前: KU (8DShiNkI) 投稿日: 2004/05/07(金) 11:02 [ 7yUswThY ]
>>649
defineも出来るようになりました。詳細はreadmeにて。

654 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/09(日) 14:59 [ mEXfYXao ]
LoadGraphicで読み込んだ画像が大きければ大きいほどDrawGraphicを使用した時(その画像が)ぼやける…
ビデオカードのせいなのかなぁ。当方S3 ProSavage KM133。

655 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/09(日) 15:10 [ jCzDNMLM ]
>>654
縮小するとぼやけるような気がする…

656 名前: END 投稿日: 2004/05/15(土) 02:14 [ 0KwSYA0c ]
最近他のゲームに浮気してたけど久々に作ってみました。
何のゲームなのかは分かる人だけお察しくださいということで。

http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1936.lzh

657 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/15(土) 04:12 [ UBnMoHwg ]
>>656
乙。GW後初弾幕ですな。
よくネタが続きますね…

納得いく弾幕ができないと、
よくわからないうちに1日潰れるのがこのソフトの辛いところ。

658 名前: touki 投稿日: 2004/05/15(土) 04:25 [ eT/Q5mQM ]
>>656
避けてみました。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1938.lzh
久しぶりの弾幕風だったので、頑張ってみました。
処理落ちしないうちのマシンでは、2枚目以降は地獄ですな(笑)
パターン化よりは純粋な弾避けタイプですね。
そういう意味では妖々夢EXより難しいかな、と。
結構、弾のランダム要素も強いので、避けられない時は、避けられないかも…
あと、敵がこっち来てくれない時とか(笑)
でも、久しぶりに弾幕風遊べて楽しかったですw

659 名前: END 投稿日: 2004/05/15(土) 04:29 [ 0KwSYA0c ]
>>657
ネタは既に限界です。

しかし自分のタイミングの悪さには恐れ入る。
まさか永夜抄体験版上がってるとは…
>>656とかやってる場合じゃねぇよなぁ

660 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/15(土) 13:33 [ VCW7NH0M ]
勝手に弾幕風:幻符『インディスクリミネイト』
ベンチマーク用です

http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1939.lzh

あっさりしすぎてしまったので、改良点等ありましたらお気軽に
では体験版に走っていきます

661 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/15(土) 17:36 [ taGofBjQ ]
>>656
すご、GJ。
こんな弾幕作ろうとしても作れねっす。

>>660
ここまで来るともう何がなんだか。GJ。

662 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/16(日) 18:16 [ EURX34Ts ]
弾幕作者さん総出で、夜雀の暗闇を剥がしてみませんか?
当方今頑張ってますが、どうも似てなくて

663 名前: ひの 投稿日: 2004/05/16(日) 22:23 [ mH8ph9D. ]
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1958.zip
とりあえず「イルスタードライブ」と「夜雀の歌」の暗闇をはがしてみるテスト。
結構適当ですが……。
コーラスマスターは何発撃ってるのかまだよくわかんないからまたそのうち。

664 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/17(月) 02:48 [ Ra/TWT0M ]
>>663
うっ、暗くなかったら全然雰囲気変わりますね。

665 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/18(火) 00:06 [ gexYXlH2 ]
すいません、ちょっと質問なんですが、得点によるエクステンドはあるんでしょうか?
エクステンドさせたい場合、1UPアイテムを落とさせるしかないのでしょうか・・・?

666 名前: END 投稿日: 2004/05/18(火) 01:17 [ Ry97YSS2 ]
>>665
とりあえず、SetScoreで2億5000万設定してみたところ、倒したときの
Rateが7.2倍くらいで約18億だったがエクステンドなし。
というわけでスコアでは多分なし。
ちなみにスペルカードボーナスが20億超えたあたりで数字がバグる
みたいです。

667 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/18(火) 13:16 [ v96Lbm22 ]
スコアエクステンドさせる場合自分で書かなきゃだめですな。
ExtendPlayer(1);でもいいしエクステンドアイテムを自機の座標にやっとくのもよし。
エクステンドアイテムの場合SEが鳴るのでオススメ

スコアは最大20億だけどスペカボーナスにより21億4748万3648点を越えるとバグる…のは既出か。

668 名前: 665 投稿日: 2004/05/18(火) 22:58 [ .xNge242 ]
レスどうもです。
妖みたいにアイテム個数でエクステンドだと調整しやすいのに・・・とか思ったんですけどね。

669 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/19(水) 12:17 [ U.r2eq.E ]
// @Initialize内 or @Initialize前
let ExtendTable = [100, 300, 600, 1000, 1500, 99999]; // エクステンドに必要な点アイテム数,末尾は到達不可能な数に
let ExtendCount = 0; // エクステンド回数

// @MainLoop内のどこか
if(GetPoint() >= ExtendTable[ExtendCount]) {
CreateItem(ITEM_1UP, GetPlayerX(), GetPlayerY()); // 残機 1,SE付き
ExtendCount ; // エクステンド回数 1
}

…まあ点アイテムが出なければ意味無いわけですがね。

670 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/19(水) 12:19 [ U.r2eq.E ]
ExtendCount++;

プラス記号消えちゃうんだった。

671 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/19(水) 18:36 [ ln.rwSko ]
夜雀を見て「自機の周りしか見えない」ってのを弾幕風で作ってみようとしたら、
弾「だけ」が普通に見える状態に _| ̄|○

そういや、描画のプライオリティって設定できないんだったね…。

672 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/20(木) 00:02 [ XGxEq.AE ]
>>671
弾スクリプトとして影を出せば出来ないことは無い…と思う

673 名前: 671 投稿日: 2004/05/20(木) 00:52 [ /9YM3pvs ]
>>672
弾スクリプトで〜ってのもやってみたんだけど、ダメだった。
やり方がまずかったのかもしれないけど。

674 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/20(木) 04:37 [ XGxEq.AE ]
1フレームだけ生存する弾を毎フレーム最後に出せばできると思ったんだが無理か?

675 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/20(木) 17:18 [ 9y2C4dSY ]
>>662>>663 に便乗

こちらでも夜雀の歌を剥がしてみました
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1978.lzh

スクリプト中の明記を忘れてしまい申し訳ないのですが、
ひの氏のスクリプトを参考にさせていただきました
駄目じゃん_| ̄|○

ちなみにこっちはオリジナル
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1979.lzh

ところで、ロダにあがっていたコーラスマスター丸裸な画面は
どうやって撮ったのでしょうか?少し疑問です

676 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/20(木) 17:21 [ 9y2C4dSY ]
>>673
かなり重くなるかもしれないけど、スクリプト弾で当たり判定のみ移動させてみるとか
自機の近くで初めて弾描画するの

677 名前: 671 投稿日: 2004/05/20(木) 22:03 [ /9YM3pvs ]
647さんの方法でやってみたら、
弾スクリプトで外部の画像を使ったものは消えました。
デフォルト画像を使うと(最後に一括描画されるから?)消えず。

http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_1984.zip

678 名前: 671 投稿日: 2004/05/20(木) 22:04 [ /9YM3pvs ]
↑ミスった _| ̄|○

× 647さん
○ 674さん

679 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/20(木) 22:13 [ 9y2C4dSY ]
>>677
こいつはすげぇ

680 名前: ひの 投稿日: 2004/05/23(日) 02:16 [ 7yfAPfJc ]
なんとなくクライシスシリーズをコピってみるテスト。
GHQクライシスはやっぱえげつないです、個人的に。
ちなみに霊夢Bだと魔方陣破壊できます。

http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2004.zip

681 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/23(日) 18:32 [ KXzFDpOo ]
>>680
コピーってものすごく苦労すると思うのですが、
録画か何かして何度も見ているのでしょうか。
自作よりもかかる労力がすげ。

682 名前: END 投稿日: 2004/05/24(月) 00:47 [ fStvW7ms ]
サイヴァリア2のラスボスGLUONをコピー。
BUZZると反撃できます。無敵にはなりません…
通常ショットではほとんどダメージを与えられないので注意。

http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2008.lzh

683 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/24(月) 03:34 [ X1oz680I ]
自分もGLUON弾幕いくつか作ってたけど、
まさか丸ごと再現されるとは…恐れ入りました。

684 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/25(火) 03:32 [ SZ7twAAg ]
|☆ )
|Д`)! ・・・
|⊂
|

つ[Ver0.10q]

|☆ )
|Д`)! ハイケイトカ マホウジントカ スゴクナッテル…
|⊂
|  

|
|ミ
|
|

685 名前: END 投稿日: 2004/05/25(火) 19:45 [ HpzZXNPc ]
弾画像も変わったか。
こだわるならスクリーンショットも撮り直しかなぁ…

スペルカード時のDefault背景追加ってあるけど、
出し方がよく分からない。
#BackGround[Default]
では真っ黒になるんだけど、これ?

686 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/25(火) 20:33 [ Zb6T1N1M ]
@BackGround {

}
があると#BackGroundより優先されるので、そのせいかと思われます。

687 名前: END 投稿日: 2004/05/25(火) 22:04 [ HpzZXNPc ]
>>686
見れますた。
付属のExRumiaBack.pngしか使ったことなかったから
知らなかった…
ありがとう。

688 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/27(木) 18:03 [ G8fVaRT. ]
そろそろwikiの方のスクリプト集を更新しませんか?
蒸気の壁から先が追加されていないみたいなので

689 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/28(金) 12:24 [ f.t4ir8s ]
そこは自分の判断で実行しちゃっていいんじゃない?
それがwikiの身軽さだと思うし

690 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/28(金) 12:24 [ f.t4ir8s ]
と、wiki見ずに書いてしまったが、管理者しかできないことだったらスマン

691 名前: 689 投稿日: 2004/05/28(金) 13:35 [ 7S4B7oc. ]
たぶん管理人以外でもできるっぽいけど、間違ったことも手軽に書けるから怖くて
実際に僕はまだwikiに書き込んだこと無いのでm(_ _)m

692 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/28(金) 16:02 [ yzRI6S0o ]
間違ってもあとから書き直せるのがwikiの良いところ
左メニューの「練習ページ」で…
 「編集」をクリックして、何か書き加える
  → 実際に変わったのを確認したら、また「編集」をクリックして、書き加えたのを削除して戻す
といった練習もできる。気楽にドゾー

693 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/28(金) 18:26 [ p4pb4DME ]
>>691
間違ったこと書いちゃったとしても、それを修正するのも手軽にできるし、
いざというときのためにページ単位のバックアップもあるし。

要は、あまり気負い過ぎなくていいんじゃない? ってことで。

694 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/31(月) 19:58 [ XyHDAqmQ ]
ドラの続編が登場したようですよ。

あんな弾幕作ってみたいなぁ…

695 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/05/31(月) 23:46 [ oo9UgOsE ]
ドラミすごすぎ。
まだ全部見られて無いので感想は後ほど。

696 名前: END 投稿日: 2004/06/01(火) 01:12 [ ytdEy2Zg ]
やべードラミ面白れー
けどEasyクリアがやっとだ_| ̄|○

ビッグライト&スモールライトはセンスあるなぁ…

697 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/01(火) 03:13 [ WzH64T4o ]
ドラミは独創的なアイディアが感動的。
自機の移動速度が変わったり、ブラックホールが出たり。
ただ、自機のまわりが暗くなるやつは激難だった。

698 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/01(火) 12:56 [ 5sZ2TLKA ]
三種の神器・玉のコピーを何となく作成いたしました
かなり適当ですが、評価をお願いいたします
tp://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2053.lzh

699 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/01(火) 19:23 [ 9dsd2gAQ ]
この流れなら言える!

ttp://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2054.lzh
ExPh練習用のつもりで、飯綱降臨と生死境界を真似てみました。
生死ラスト蝶弾のつくりは全然違いますが…。

>>698
やってみました。
普通に下で避けるぶんには、
(使い魔の当たり判定を除いて、ですが)よく似てるなあ、と。
ごめんなさい、この程度の感想しか無くて。
あと、スペカボーナス2億オーバーには吹きました。

700 名前: 698 投稿日: 2004/06/01(火) 19:44 [ 5sZ2TLKA ]
だって本物の初期値が2億越えて……失礼、桁を1つお間違えですw
正しくは2千6百万ですね
本物では実際に取れるボーナスは1千2百万程度だと思いますけど

当たり判定は多少大きいかもしれないですけど、低速封印と思っていただければ
それでも狙いすましたように自機に向かって飛んでくるのはなぜなんでしょうか
使い魔は固定軌道の筈なのですが……
あるいは弾スクリプトにして当たり判定消しますか?


お返しにと飯綱と生死を見させていただきましたが、こちらの環境では処理落ちしすぎでした
ものすごく似ているとは思うのですが、20fps は遅いです(((´・ω・`)カックン…

701 名前: 698 投稿日: 2004/06/01(火) 20:58 [ 5sZ2TLKA ]
弾スクリプト使って使い魔の当たり判定を無くしたものに差し替えました
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2058.lzh

画面上半分の雰囲気が違うのは、全ての使い魔が同時に弾を放出しているからで、
タイミングを少しずらし、パラメータを調節すれば同じになる……筈なんですが_| ̄|○

702 名前: 699 投稿日: 2004/06/01(火) 23:07 [ a93d1sII ]
>>698
あ、rateの値を加味して2億、って意味です。
だいたいrate10くらいで終わるので。

本気で重くてすみません…。
劣化とはいえコピーゆえ、弾を減らそうにも減らせなくて。
おまけにプログラムなんて触ったことも無いため、
どこをいじれば軽くなるのやら…。

703 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/01(火) 23:26 [ Ov3kxB52 ]
本家より幾分処理落ちしやすいのかな?

704 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/01(火) 23:29 [ c32HN5RA ]
ネイティブじゃないから明らかに重いと思われ。

705 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/02(水) 01:26 [ Tu0Jt45U ]
>>699
プログラム未経験者でしたか。
それにもかかわらずこれだけ記述できるとは。
弾幕風のヘルプは明らかに経験者向けにかかれている感じがするし…

706 名前: 698 投稿日: 2004/06/02(水) 13:45 [ k/O0Ja7I ]
>>702
しまったrate値を考慮する必要があったか^^;
一度も避けきれてないことがばればれやん

707 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/02(水) 17:07 [ wgXP8sQ. ]
>>699
若干耐久力が低い気はするけど、かなり似てると思う。
飯綱はともかく生死の発狂30秒避けは俺には無理だった…OTL

708 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/04(金) 20:46 [ 3ieb8juU ]
久々にEX神綺(新版)をやったんだけど、
ブラッディハウリングやアストラルゲートのへにょレーザーが
発射後すぐに見えなくなった…。
前はこんなこと無かったはずなのに。

…もしかして俺だけ?

709 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/05(土) 12:08 [ qHbge.Pk ]
久しぶりに納得の行くものが出来たのでうpしますた
感想等ありましたら、どうぞお気軽に
ttp://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2091.lzh

710 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/06(日) 00:25 [ tFR7yLvM ]
>>708
確かにすぐ消えるな。スクリプト覗いてみていじるしかないね
>>709
斜めに避けるってむずかしい。普段、ほとんどそうやって弾は避けないからね

711 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/06(日) 01:17 [ Hyms7FDI ]
凄い勢いで初心者な質問かもしれませんが、
マニュアルにあるように、ExpertExを@Initialize内に
書くと、未定義の識別子と言われてしまいます…

@Initialize{
 …
 ExpertEx(true,1,1);
 …
}

どうすればいいんでしょうか。

712 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/06(日) 01:37 [ SgVgrcPo ]
>>709
これって詰むんではと思ったが、何回かやったら普通にかわせた。
レーザーの模様が幾何学的できれいですね。

>>711
ExpertExはステージスクリプト専用のようです。

0.10rって更新内容にかかれていない変更点があるね。
スペルカード名の下にBonus表記が追加されていたり、
いったんタイトルに戻っても選択画面のカーソル位置が保存されていたり。

713 名前: 711 投稿日: 2004/06/06(日) 01:40 [ Hyms7FDI ]
>>712
ありがとうございます。ステージ専用か…
Expert()は敵スクリプトでも使えるから油断してました。

714 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/06(日) 02:55 [ u3.aAei2 ]
>709
避けてみました。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2097.lzh
ぶっちゃけレーザーは避けてないです。
ただ止まって運を天に任せるのみです。
見た目は凄く綺麗なんだけど、もうちょっとちゃんと避けれてもいいかも…
安定しなくて…(自分、へタレだからか?)

しろくろ(celfa)さんといえば、幻符『インディスクリミネイト』が、
よけるの簡単と書いてあるのですが、全く避けられる気がしません…(゜w゜;)
処理落ち無しで避けるのは、天帝級のプレイが必要だと思うのですが、
どうでしょう…?

最後に、誰か「恋の迷路」再現してくれないでしょうか?
高速赤弾はカットしてもいいので、回る練習がしたい…

715 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/06(日) 10:16 [ Kix6Fw3E ]
覚書…

スペカボーナスの初期値はスペカの基本点*Rate
スペカボーナスは制限時間がある場合時間が経つにつれて減る。
スペルタイムアウトと同時に0になる仕組みなので制限時間が多い(orスペカ基本点が少ない)と減少幅が少ない。
制限時間がないとボーナスは減らない。
打ち込んでいるとスペカボーナスが増えていくように見えるがそれは現在Rate値が増加しているため。
スペルネームが表示されていなくてもスペカボーナスは増減している。
SetScoreが呼び出されてもスペカボーナスは初期値にならない。
SetTimerが呼び出されるとスペカボーナスは初期値になる。
(予測)#ScriptVersion[2]がスクリプトに無いとスペカボーナスが激減?

…まあ弾幕シミュレータに得点で云々するのは無駄?な行為だけど一応。
スペルネームのすぐ下に何か描画してる人は要注意(いないだろうけど)

>>714
緑ナイフと置き換えじゃなくて緑ナイフを追加してるから難しい…のかな。やっぱり。

716 名前: celfa 改め しろくろ 投稿日: 2004/06/06(日) 17:49 [ g0BPmliY ]
>>714>>715
インディスクリミネイトは、流石に取得率100%とまではいきませんが、
自機を狙う紫色と、自機を狙わない緑色、直線軌道の赤青黄色で出来てますので、
一番楽な避け方は、こんな感じです

1) 一番下に常に張り付く
2) 紫色のナイフが発射された直後、すぐに赤青黄の軌道の隙間に移動
3) 全てのナイフが通り過ぎるまでじっと待つ

スクリプト見ると書いてありますが、緑色の角度はプレイヤー基準で rand(2, 358)
まあ、何と言うか、嫌な弾幕


>>710>>712>>714
斜め移動しなくても、上手く誘導すれば一番下に張り付いたまま避けられるようです
レーザーに挟まれていても、意外と動ける隙間広いので、お試しあれ、です


多くの感想、どうも有り難う御座いましたm(_ _)m
これがあるから、物を作るのが楽しくて楽しくて

717 名前: END 投稿日: 2004/06/06(日) 23:40 [ Hyms7FDI ]
激しくネタ弾幕
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2103.lzh
操作がアレなのでReadmeを参照してください。

あと、今まで作った弾幕に効果音付けたり修正した分を
http://www5d.biglobe.ne.jp/~end2001/soko/danmaku.html
にまとめてますので、暇な人はドゾー。

718 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/07(月) 00:51 [ emTtU/M6 ]
>>717
ワロタ。なつかしー。
1Pと2Pで落としあってた。
元ネタのエンドレスのやつは難しかったよ…

719 名前: ひの 投稿日: 2004/06/07(月) 04:03 [ 7EN6Yki2 ]
>>708,710
Ex神綺修正しました。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2109.zip

720 名前: ひの 投稿日: 2004/06/07(月) 06:43 [ 7EN6Yki2 ]
>>714
恋の迷路作ってみました。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2110.zip

721 名前: 恋の迷路頼んだ人(714) 投稿日: 2004/06/07(月) 18:40 [ Trj8JouQ ]
うおぉぉっ!!
昨日の今日で、もう恋の迷路作って下さったんですね。
プレイした感じもかなり似てて、もう言う事なしっす。
SetTimerをコメントアウトして、ぐるぐるぐるぐる回ってます。(死にながら(笑)
ひのさんどうもありがとうです〜(T_T)ノ

722 名前: END 投稿日: 2004/06/07(月) 22:47 [ cVielewE ]
>>717の弾幕ですが、一部の他弾幕プレイ後にプレイすると
自機の動作が挙動不審になるようです。バグ…なのか?
動きが怪しいときは弾幕風を再起動してください。

>>718
ファミコンミニ版を買ったので、ついカッとなって作った。
今は反省している。

723 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/08(火) 21:52 [ K782wbmk ]
罰として弾幕風でグラIIIキューブラッシュを再現セヨ

嘘ですごめんなさい

724 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/08(火) 22:57 [ wzG05d5. ]
亡我郷並にドバァーでウワァーをグリグリするような弾幕を作ってみたいがそんな弾幕なんて思いつかん。

どうも2回以上(?)曲がる弾が苦手なようだ…避けるにしても作るにしても。
ある意味素直か。

725 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/10(木) 13:28 [ epDNpVgU ]
始めましての挨拶代わりに置いておきますね。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2126.lzh
一部アレなスペル名がありますが気にしないでください。

726 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/11(金) 22:05 [ S.8ba/6o ]
むしろプロレス板にでも行ってはどうか
東方の用語とかは出てないみたいだしさ

727 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/11(金) 22:05 [ S.8ba/6o ]
しまった、誤爆

728 名前: END 投稿日: 2004/06/12(土) 22:57 [ S5Ao6p4Y ]
ルーミア供養祭
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2137.lzh

729 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/12(土) 23:56 [ .6qzIWcg ]
あれ、幽々子板やっと繋がった。
落ちてた…?

>>725
しょっぱなのウィルオウィスプが難しい。
こうランダムに全方位から向かってくる奴はむずい。
夢符でプレイしていたのだが、メギドフレイムの赤レーザーと
自弾が重なって、最初何に撃墜されたのかわからなかった…。

>>728
これは特殊っすな。
最後の弾幕は初見でオチ(弾が不可視になる速度上昇)は
読めたのですが、かわせない…。

730 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/13(日) 14:16 [ 0Xm8VAdk ]
>>725修正&追加と大妖精スペルの詰め合わせ。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2137.lzh
感想・批判その他いただけると嬉しいです。

>>729
レーザーは…正直解決方法が見つからないのが現状です。
おとなしく他の弾に差し替えた方が良いんだろうか…。

731 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/13(日) 14:17 [ 0Xm8VAdk ]
>>730間違った…orz

http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2140.lzh

732 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/13(日) 17:15 [ E6XCWuzg ]
溜まってきたボツ弾幕数点を無理矢理Pluralにして放出してみる。

ttp://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2142.lzh

ありきたり過ぎるのから弾幕として成立してない変なのまで色々。
所詮ボツ弾幕なのでそんなに大したものではないです(´・ω・`)

733 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/13(日) 18:25 [ KPup.W6I ]
最近詰め合わせがはやっているのか?

734 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/13(日) 18:52 [ QFarBX9w ]
ボツであろうが出したもん勝ち

735 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/14(月) 01:23 [ eCith9NI ]
>>732
東方の弾幕としては微妙ですが、やっていることは凄いと思いました。
大玉で、蝶弾がポンポン跳ねたりとか、
東方で多関節のようなものを見るとは思わなかったです。

736 名前: ひの 投稿日: 2004/06/14(月) 10:27 [ 1ZgnTPWE ]
>>731
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2149.zip
とりあえず小悪魔だけ避けてみたテスト。
個人的にはスカーレットリージョンが一番辛かった。

ついでに「ラーヴァクロムレク」と「フォレストブレイズ」のコピーらしきもの。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2150.zip
一応ルナ見ながら作って見たけど大部分は適当です。
ちなみにアグニ系は作ってはみたけど尋常じゃない重さになったのでボツ。

737 名前: 732 投稿日: 2004/06/14(月) 13:09 [ N99loGlY ]
>>735
>東方の弾幕としては微妙
まさにその理由でボツになったようなものばかりです

>多関節
各パーツは、根本からの距離と動き始めるタイミングが違うだけで、
実は全部同じ関数で動かしています。似非多関節です(ノд`)ショボイ
だから所々で関節が千切れてたりしてます。まだまだ研究が足りてません…。

738 名前: ひの 投稿日: 2004/06/14(月) 18:19 [ 1ZgnTPWE ]
いろいろ実験も含めてカゴメカゴメ作ってみました。
まだ少々不完全ですが。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2151.zip
応用すればコンチェルトなど、ほかの屈折系スペルの再現もできるかと。

739 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/19(土) 17:42 [ nn3OUfuw ]
0.10sになってEND氏のGLUONが常時60fps出るようになったのでリプ取ってみました

ttp://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2203.lzh

740 名前: END 投稿日: 2004/06/19(土) 23:09 [ mDpFCiEs ]
>>682のリプレイですね。
>>717の下のURLにある、効果音付きの方では正常に再生
されないので注意、とフォローしときます。

いいもの見させてもらいました。
実はスペルカードボーナス取ったことなかったので…

741 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/20(日) 14:16 [ 7Rf1f7Tw ]
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2216.zip
ほとんど一発ネタなので、内容にはあまり期待しないでください。

742 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/20(日) 18:05 [ iDTUNck6 ]
>>741
URL間違っておられるようです。
zip→lzh

743 名前: 741 投稿日: 2004/06/21(月) 12:29 [ gHXkJnHg ]
失礼しました・・・。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2216.lzh
こちらです。
そして落ち着け自分_| ̄|○

744 名前: END 投稿日: 2004/06/22(火) 01:45 [ LX.bDTSg ]
無理矢理3Dっぽくしたけど今ひとつ…
演出(・д・)ウザイ!な方はショートバージョンで。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2237.lzh

送信ミスして激しく鬱
delpass未設定で送信しちゃったから消せない…

745 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/22(火) 01:55 [ qqtN.AcY ]
弾スクリプト内でCreateLaserCやると落ちるのって自分だけ?

746 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/22(火) 02:02 [ ipTF8wBo ]
>>741
永夜抄の自機弾幕ですか。
自機ボムを弾幕としてうまく表現できてる感じです。
一部微妙な感じがしましたが。

>>744
弾幕としては普通ですが、
アイディア一発勝負っていうか、うまいです。
エターナルミークみたいな弾幕って本来なら平面ではなく
全方位にばらまいているはずですもんね。

747 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/23(水) 13:19 [ Me1UrvHc ]
小悪魔スペル「印符『バードンの呪法』」
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2244.lzh
某スレにあった案を元に作ってみました。

>>741
>一部微妙な感じがしましたが。
自覚してますが、技術と難易度の兼ね合い(主に技術)からあんな感じに。
魔符なんて何度作り直したか・・・。

748 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/23(水) 20:59 [ VAevb9rU ]
フランのスペルが幾つか公開されているけど、本物の「恋の迷路」もあれぐらいの難易度?
レザマリで下避けに成功したのだが、紅魔郷の方はまだそこまで行けてないので。

749 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/23(水) 21:10 [ LQeNO2Ko ]
弾幕風自体、本家より当たり判定が小さい気がするが

750 名前: 恋の迷路頼んだ人(714) 投稿日: 2004/06/23(水) 22:37 [ GsA26tlk ]
自分は弾幕風で練習してから紅魔郷やったら、恋の迷路スペカゲットできたよw
下避けはやらないからわからないけど、回るのは大体同じような感覚でいけたよ。

751 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/23(水) 23:56 [ SkFXeGow ]
>>747
初見:動かないで即死w
3回目でとれたよ。常に動いていないといけないのでなかなか辛い。
ぐるぐる回る感じで避けた。

752 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/24(木) 08:42 [ FLcxrMTg ]
>>749
それは俺もずっと思ってた。

753 名前: しろくろ 投稿日: 2004/06/24(木) 16:26 [ J60PPRuI ]
藍様を幼くしてみました
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2255.lzh

どうでもいいのですが v0.10s 導入してから、格段に動作が重くなりました
今まで最低でも 55fps とれてたスターライトランスが、1/2 でも 40fps しかいかないというのは何ともOTL

754 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/25(金) 18:43 [ PRlE1N32 ]
>>753
この前のスターライトランスもそうだが、
東方的な弾幕でプレイしていて楽しい。

>格段に動作が重くなりました
俺はv0.10sで目に見えて軽くなったのだが、
環境によっては重くなるのかな。
Duron 1G、Geforce2Mxだけど、常にほぼ60fps。
たまに重すぎる弾幕もあるが、
少なくともスターライトランスは60fpsでます。

試しに、16bitフルスクリーン、16bitテクスチャ、
トリプルバッファ不可とかで起動してみてはどうだろうか。

755 名前: しろくろ 投稿日: 2004/06/26(土) 11:34 [ V3Pi3Rjk ]
>>754
ノートなので当方RadeonIGP340M/VRAM32M
スターライトランスは55出てました
出てなかったのはミッドナイトレヴァリエorz

16bitフル・16テクス・フォグ切り・トリプル不可でも余り変わらない
スキップなし・1/2・1/3 でも劇的に変わるわけではない
描画関連じゃないのかなぁ?

756 名前: END 投稿日: 2004/06/27(日) 20:20 [ 2E0C1Lz6 ]
ねんがんの アイスソードを てにいれたぞ!
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2281.lzh

757 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/28(月) 15:12 [ zbz0rM8A ]
>>756
 そう かんけいないね
→殺してでも うばいとる
 ゆずってくれ たのむ!!
「な なにをする きさまー!」

難易度phと書かれてるとおり、撃墜されまくり。
というか、奴はそんなに強くねー。

758 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/29(火) 21:49 [ JAzvqheo ]
>>756
また凄い弾幕ですね・・・
避け方は一目見れば判るのになかなか安定しない(゚д゚)ムズー

759 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/06/30(水) 13:50 [ 9VUT9MIU ]
大妖精スペル「雹弾『アイスショットシェル』」
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2299.lzh

760 名前: ひの 投稿日: 2004/07/01(木) 17:28 [ 1aTRcAMY ]
賢者の石のコピーっぽいもの。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2305.zip

最近コピー弾幕ばっか作ってるな…。
たまにはオリジナル弾幕も作りたくなってきた気分。

761 名前: まく 投稿日: 2004/07/05(月) 18:07 [ 2fDALFpA ]
はじめまして。弾幕風にて初めてスクリプト作ってみました。

紅魔郷の妄想Phantasmステージです。
まだあまり調整してない暫定版で中ボスまでの作りかけです。
直接リンク貼ってもリファラで弾かれるっぽいのでこちらからどうぞ。
http://cgi.f11.aaacafe.ne.jp/~coolier/phpup/upload.php

762 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/06(火) 02:04 [ ssNZ3.qE ]
>>759
雹弾『アイスショットシェル』の名前の通り
氷属性チックな弾幕ですね。
4連チルノ似弾→2つの大玉が接触後拡散弾
のつながりですが、2回目でゲト。
このくらいの難易度が丁度っすね。

>>760
紅魔郷と妖々夢のコピーは割と需要あるような気がします。
ただ永夜抄のように一つ一つ再生可能になると
コピー方面での弾幕風の意義が消え去る予感です。

>>761
こりゃ凄い。ステージつくってる人久しぶりに見た。
紅魔郷のExをやった人なら楽しめるはず。
妖々夢のPhより難しいです。
個人的には
難易度:紅魔郷Ex>妖々夢Ph
だからでしょうか…。
>月符「アクロバットKAGUYA」
割に避けられる。

>火水木金土符「賢者の石 上級」
激難。逝ける。

>「サプリメントパワー!」
見掛け倒し。初見では落とされましたが、
理解できれば楽勝。

回りすぎでワロタよ…。元気よすぎw。

763 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/06(火) 02:13 [ /T08C8OE ]
>>761
そっちすんげー重いから東方うpろだに上げ直した方がいいよ

764 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/06(火) 13:09 [ P748DtCs ]
小悪魔「紅狩『スカーレットサイズ』」
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2339.lzh

小悪魔を本格的にEX化させてみました。

765 名前: しろくろ 投稿日: 2004/07/06(火) 19:00 [ WIMHEn0c ]
名前は某TRPGからのパクリですm(_ _)m
中心をじっと見続けていると気持ち悪くなってくるので程々に
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2341.lzh

どうやらうちの環境が重いのは加算合成周辺みたいです
0.10pまではそんなんでもなかったのに…何故?

766 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/06(火) 19:50 [ K.rLzlZ6 ]
>>765
最初は自機の回りばっかり見てたからなかなか気づかなかったけど、
確かに目が逝けます、回ります〜、くるくる〜っと。
避けようとする分には全然問題なかったけどね。

767 名前: まく 投稿日: 2004/07/06(火) 23:11 [ Tqcd1IQo ]
紅魔郷Phantasmの難易度修正版です。

>>763のご指摘通り東方あぷろだの方にアップしなおしました。

http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2343.zip

変更点
・パチュリー→ラスボス前まで追加しました
・BGMくっついたままアップしてたので削りました
・その他細かい難易度調整

768 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/06(火) 23:39 [ FGQgN4zc ]
>>767
うは……激難!

769 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/06(火) 23:46 [ 9x5YAih2 ]
パチュリーにも会えませんが何か

770 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/07(水) 00:54 [ jXWPM2X2 ]
>>764
これは面白い。鎌をなげて手元に戻るイメージですか。
ちゃんと敵に鎌が戻るのが、よく考えられていると思います。

>>765
766氏のコメントと同じです。
最初は何に目が回るのかわかりませんでした。
加算合成で重いという事でわかりました。
デフォルト背景が変更されから、
背景全体に加算合成が行われているように見えます。
背景黒にしたら軽いのではないでしょうか。

>>767
こっそり細部が変わっていますね。
パチュ直前妖精のラストの全方位弾の間隔が広まったのが救われました。
ただ、追加された部分がまたムズイ…。

771 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/07(水) 01:02 [ RCFyQrDY ]
>>769
ぶっちゃけstage.txtの下の方にあるExpertEXの行を消しちゃえば…(-_-;)
これコンティニュー無しはきつすぎるし…

772 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/07(水) 01:42 [ kQhhK/.g ]
>>767
残機ボム0でどうにか最後までいけた……

773 名前: END 投稿日: 2004/07/07(水) 21:19 [ xDds2CKo ]
なんか最近活気付いてますな。

久々に耐久弾幕を。七夕げな感じの。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2345.lzh
ひねりがない弾で申し訳ない…
レーザーCを使いまくってるのですが、重くて話になんねーよ!って人、
どのくらいいますでしょうか。
うちのマシンでは処理落ちしないギリギリのラインなんですが。

774 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/07(水) 22:44 [ fraLpTo6 ]
最後の方では30くらいまで落ちますね…
そろそろ買い替え時なんだろうか。

775 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/07(水) 23:15 [ bUmULRnE ]
赤ショートレーザー発射〜背景消滅まで:37fps
背景消滅〜黄ショートレーザー発射まで:58fps
黄ショートレーザー発射〜:30fps
でした。へこいぞ俺マシン。

776 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/08(木) 13:11 [ cZVB18Ow ]
大妖精スペル「双弓『クレセントアロー』」
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2352.lzh

慣れないことはするもんじゃないと思いつつまたやるかも。

777 名前: まく 投稿日: 2004/07/09(金) 03:46 [ CkPejYVU ]
紅魔郷Phantasmの完全版できました。

あぷろだが死んでるみたいなので、自前スペースにあぷしてます。
http://makina.jp/th06Ph.zip

778 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/09(金) 14:09 [ 0rF/eCY. ]
出来れば、作者の人は弾幕風Wikiのスクリプト集に項目追加しておいて欲しいなぁ。
レスからURI拾い集めるのが大変なので…チェンジログもまとめておけるし

779 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/09(金) 23:37 [ uO.cI0ks ]
>>777
なんていうか、単に俺が避け方に気付いてなくて理不尽な難易度に感じているだけなのかもしれないけど、
それでもやっぱりもう少し人間が遊べるように調整した方が良いと思う。
「難しい」っていうより、単に「無理」な弾幕に見えるし、これを楽しめる人って一万人に一人もいないのでは。
力作だしおもしろそうなのにもったいないよ。

780 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/10(土) 00:02 [ dm7t8iJI ]
>>779
まぁいままで公開された弾幕の大半はそんなもんのような気はするな。
避けて楽しむより見て楽しむものが多かったのは確か。
今後もう少しプレイアブルな弾幕を作ろうという気風が出来ればいいんだけど。

781 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/10(土) 00:10 [ nzzy8OUc ]
作者がノーミス・ノーボムのリプレイを付ける気風が出来ればいいのかも
それができない難度はムリがあるので調整するっていうか

782 名前: まく 投稿日: 2004/07/10(土) 00:42 [ H9JKQIr. ]
感想ありがとうございます。実際ラスボスはいきなり公開した
せいもあって主観的な難易度調整しか出来てないので、大体
ぬるすぎかきつすぎかどちらかの意見が来ることはおおよそ予測してました。

もし差し支えなければどの辺が無理とか
教えていただければある程度は調整してみたいです。
実際ステージ形式でノーミスノーボムは相当つらいですが、
私の方でも通してテストしてみて1コン0機2ボムでクリア
できたので前回(ラスボス前までのバージョン)まで
コンティニュー不可の所を1回までOKにしましたし。
(書いてて初めて気づいたけど
逆にノーコンクリアできるよう調整するのが普通やな自分…)

783 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/10(土) 00:49 [ dm7t8iJI ]
>>781
でもそれで平然と出されてしまったら立場が無いっていうか、
ヘタレとしてはnormal版も欲しいねぇ

784 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/10(土) 01:12 [ dm7t8iJI ]
>>782
自分はPhクリア出来ない程度の腕だけど、開幕はともかくばらまきはもうダメで、
チキンボム連射でザコ弾幕全部キャンセル、パチュリーのサプリメントで
ボムが尽きました。サプリメントの避け方がわかった後は中国まで行けたけど、
それ以上は無理っす。

785 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/10(土) 01:24 [ 8GqKpqec ]
ていうかREADMEに
>難易度的には、紅魔郷EXステージをノーショット、ノーボムで
>クリア出来ればまずクリアできる程度の難易度にしています。
って書いてあるじゃないかw

786 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/10(土) 02:24 [ 8.c7ULZw ]
>>782
紅魔郷Phさせて頂きました。
が、難しい、難しすぎる。Phの上をいっている。
とりあえず通しプレイでは既存のものの中で最大難易度なのでは…。

自分には楽しく弾避けというよりは、
きれいだなーのレベルでした。
楽しめる人には楽しめるでしょうが…。
ノーコンクリアのリプ見てみたい。

787 名前: 779 投稿日: 2004/07/10(土) 04:15 [ QdFKXSTY ]
>>782
一通りやってみたけど、全体的に弾速が速すぎて
パターンを考える前に心が折れてしまいます。
もしかして処理落ち環境でスクリプト作ってませんか?
うちの環境だと波紋は開幕から発狂の速度だし、
迷路はオリジナルの倍くらいの速度、
そして誰もいなくなるか後半の囲み弾はレーザー並みの速度に
感じるんですが。

レーヴァテインや時計やクランベリーあたりは
何かやり方があるんだろうなあと感じることは出来るけど、
マーキュリポイズンを重ねたような賢者の石とか、
密度五倍にしてさらにシルフィホルンを重ねたようなスターボウとか、
初速が発狂速度で弾の動きが反射するシルフィホルンな波紋とか、
特に自機を狙っていない系のスペルがかなり絶望的に感じました。

一応、紅魔郷はLunaticをクリアできる程度の腕前です。
Exもノーショットノーボムは無理だけど、ノーショットでなら
クリアしたことがあります。

788 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/10(土) 04:23 [ z0YQpYmg ]
>>782
難易度については既出&同意見ってことで、それ以外で。
ボス通常で、弾源と自機の位置関係がまずいかと。
ボスが画面下にいるときに前スペルを終わらせた場合、
上に移動しつつ高密度全方位弾、という酷いことになります。

>紅魔郷EXステージをノーショット、ノーボム
ロイヤルフレアで終わりましたOTL

789 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/10(土) 15:07 [ DHFuqdCI ]
東方弾幕風が起動しません orz
非日本語OSですが、日本語モードのWin2KもAppLocaleでのWinXPもダメでした。いくらダブルクリックしてもプロセスは起動するがUIが出ません。
これって若しかして純日本語OS限定ですか?

790 名前: END 投稿日: 2004/07/10(土) 16:10 [ sXO7Vkpc ]
東方というよりトレジャーっぽくなってしまった…
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2362.lzh

>>782
スクリプトを作ってる本人は、「この弾は自機を狙っている」等の
仕掛けを全部知ってるわけで、テストプレイして難易度を調整
する場合は、そのあたりを割り引いて考える必要があるのかも
しれませんな。
いや、私も紅魔Exノーショットはボム使わないとクリアできないので
何とも言えないのですが。

791 名前: まく 投稿日: 2004/07/10(土) 19:33 [ H9JKQIr. ]
皆様のご意見を受けて難易度調整版が出来上がりました。

http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2365.zip

◆変更点:
・まずランダム要素を徹底して潰しました。
(副作用として魔方陣ザコの配置が若干変更しています)
・ご指摘どおり手持ちがかなり3DチップのへちょいノートPCなので、
ネット喫茶に勝手に持ち込んで速度調整しましたw
・全体的に二回りほど難易度を下げました。
・今までもピンチになるとスペル終了後に一定条件でボムを落としてましたが
条件を少し甘くしました。残機1になってからが粘りどころです。
・某スペルに本家と同じ安置ポイントを設置しましたw

それでもまだ鬼畜な気合避けを強要される部分は残ってますが、
あんまり長くならないよう調整したつもりです。

…まだきつすぎでしょうか?

792 名前: 779 投稿日: 2004/07/10(土) 21:58 [ QdFKXSTY ]
>>791
魔符で少しやってみました。
かなり希望が持てる難易度になったと思います。
まだクリアは全然見えないんですが、とりあえずリプ上げてみます。
ttp://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2368.zip

一応気付いた点など。
・道中前半の横一列妖精(撃たれる前に破壊必須のやつ)の右端が、画面外で出現して、
 魔理沙だと破壊できませんでした。
・美鈴の通常が速すぎて全体的に避けられる気がしません。
・美鈴の初期位置は画面中心じゃなくてもっと上の方がいいかと。
 画面中心からだと、開幕通常弾がわかっていても反応できませんでした。
・迷路の開幕で、美鈴が中心に移動しきる前に迷路弾を張りはじめるため、形が崩れて積んでいるように見えます。
・魔符だとどうやっても迷路が発狂してしまいます。
 4回転目あたりから回転の切り換え時の隙間がなくなってしまい、やはり積んでいるように見えます。
 (リプではラスト一周の切り換えに奇跡的に成功してますが)

793 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/10(土) 22:51 [ .qlMbVPI ]
>>791
残機が増えて調整されたので随分いけそうに思えてきました。
霊符でチキンプレイしてますが。
ボム3、ホーミングなので楽w。ボスは固いですが…。
でもクリアは無理です。迷路までしかいけていません。

792さんと同じ意見ですが中国の通常段でよく落とされます。
通常弾の速度をもう少しさげたほうがいいかも。
開幕時の通常団は全部偶数弾で動かなくても当たらないのには気づきましたが、
その後の通常弾は速くて見切れません。
ほとんどボムで逃げです。

794 名前: まく 投稿日: 2004/07/11(日) 01:15 [ NJLHwSVI ]
皆さんにガンガンリプレイうpされてから修正版出すと
気まずいので即興でご指摘の当たり修正してみました。
これ以上修正して過去のリプレイがおじゃんになるのもアレなので
あからさまなバグでも見つけない限りこの辺でFAにさせていただきます。

◆おなじみの修正点
・前半の魔方陣設置妖精の横動きを大きくしました
・ボス通常弾を遅くしました(今までスペルカードが鬼畜
だったのでそちらを甘くしたらこっちが浮いてしまったんですね)
・中華兵器「波動砲キャノン」(恋の迷路)の難易度をそこそこ下げました
(その代わり、その次のスペルの防御力だけ少し上げました)
・魔方陣ザコの配置を変更しました
・パチュリー直後の弾塊ラッシュの難易度を気持ち下げました

http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2373.zip

(↓は旧版です:>>792のリプレイを見たい方専用)
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2365.zip

795 名前: まく 投稿日: 2004/07/11(日) 01:20 [ NJLHwSVI ]
あ、前版以降は残機増やした代わりにコンティニュー不可に
したのにREADME書き換えてなかった、スマソ。

796 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/11(日) 02:08 [ Z.nZKygU ]
>>794
乙です。
Phを名乗っているのですから、このくらいの難易度で適切だと思います。
暫く楽しんでみます。他の人にリプ期待。

797 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/11(日) 03:57 [ LuMRndTI ]
>>794
残機0残ボム0でなんとかクリアできた〜。
でプレイを見直そうとしたんだけど、
リプレイがずれてる・・・_| ̄|○
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2375.zip
で初めに被弾しているところでボムったはずなのですが・・。

798 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/11(日) 04:20 [ 6tQLbQ32 ]
>>794のリプレイ。霊夢Aでそして〜後半まで。
もちっとでQEDが一体どんな風に変化したのか見れたのに〜。
あと安置発見。(>>791で言ってたのこれかな?)

http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2377.zip

799 名前: 779 投稿日: 2004/07/11(日) 15:34 [ b0H0tWwU ]
>>794
更新お疲れ様です。凄く良い感じに仕上がっていると思います。

まだ剣の避け方がよくわかってなかったり、密室はアドリブ全開だったりしますが、
とりあえずクリアできましたのでリプ上げておきます。
魔符 ALL 残0 残ボム2
ttp://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2378.zip

いろいろ文句付けてしまったみたいで、済みません。
でも、見た目綺麗だし、遊んでいて楽しいし、アイデアも良いし、
私が今までプレイしたスクリプトの中では間違いなくベスト1の出来だと思います。

800 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/11(日) 18:07 [ Z.nZKygU ]
799のリプレイはずれてないけど、
797、798のリプレイはずれてるよう…
みんなv0.10s3ですよね…?

801 名前: 797 投稿日: 2004/07/11(日) 21:06 [ LuMRndTI ]
同じく、自分のと798のリプはずれるけど、799のリプは最後まで見られました。
念のため最新版をダウンしてもう一回リプレイとってみたけど、
やっぱりずれる・・・。

802 名前: まく 投稿日: 2004/07/11(日) 21:51 [ NJLHwSVI ]
私の方でもずれてないのは799だけです。ちなみにv0.10s2を使ってました。
(>>800見てあわててs3入れましたが、やはりずれてるみたいです)

弾幕風の履歴を見ると、"ボス以外の敵がスクリプト弾を使うと不具合
(リプレイがずれたり、落ちたり)が起きる可能性があったのを修正"と
ありますが、その影響でs2以前のリプレイがずれちゃったのでしょうかね…
(参考までに、序盤の横一列ザコにスクリプト弾を使用しております)

とりあえずソースに怪しい部分が無いかどうか見直してみます。
改めて見ると調整ミスやらバグで予定通りの弾を吐かない敵やら…w
(↑これらは仕様にしますのでたぶん変更しません)

803 名前: まく 投稿日: 2004/07/11(日) 22:11 [ NJLHwSVI ]
◆あってもなくてもいいような公開仕様
・中国の通常弾前半は狙いも外しもせずただテキトーに撃ってるだけです。
・一部ふわふわしてる敵がいますが当たり判定は動いてません。
・魔方陣ザコはぶつかり判定はありません。
・ステージ序盤の安置は仕様変更2373につきなくなりました、多分。
(もしかしたら全く別の場所に移っただけかもしれません、多分。)
・安置しすぎると中国にツッコミ喰らいます。
・度を越えて分身を粗末に扱うと中国が怒ります。
・後半の一部のスペル名はちょっとした洒落が含まれています。
どちらもキチガイな難易度繋がりってことで。

804 名前: 797 投稿日: 2004/07/11(日) 23:01 [ LuMRndTI ]
v0.10s3を古いバージョンに上書きせずに、別所に新しくインストールしたところ、
ずれてない(と思う)リプが取れました。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2381.zip

ずれの原因が上記のことなのかどうかは分かんないけど・・・。
自分のリプでは、序盤の横一列ザコ以外で、道中後半の自機を追跡して出現する
魔法陣の直前の魔法陣地帯でずれが起こりました。

805 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/14(水) 13:11 [ W2RJIuqQ ]
大妖精スペル微修正&新作詰め合わせ。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2399.lzh

806 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/15(木) 22:27 [ S5tOhq/c ]
>>805
やりました。難易度は適度ななのから難しいのまでいろいろですね。

>水面に映る虚影
意味が最初わからなかったけど、
キャラを変えたらわかった。自機の弾を反映してたのね…。

>ルナ・メイガス
個人的にはこれが一番避けづらい。
取れない…。

Exルーミア代理ってかいてあるのがありますが、
代理ではなくなってるような。

807 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/16(金) 20:45 [ Lxs3AOso ]
「東方らしい弾幕」って一体どういう物を指すんでしょうか?
ちょっと創作に行き詰まってふと思ったのですが

808 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/16(金) 21:48 [ bmqCFBzQ ]
う〜む、弾多め・綺麗・ギミックがある・覚え系かも
辺りが東方らしさかな、弾幕関係ないけどbossの当たり判定の小ささも

809 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/16(金) 21:53 [ 8wjz5c1s ]
・自機狙いは有ることが多く、大抵の場合誘導が大事な要素である
・時間差狙いや曲線弾がある
・毎回方向がランダムでパターンにしづらい攻撃もある
こうやって書くとプロギアやケツイもそうじゃん、となってしまうな。
回転バラマキが少なく、かわりにn-wayが多めかな?
特に全方位や異速度のwayを混ぜて広がりを出すタイプ。

東方に限らずアマチュアものはほとんどそうなんだが、砲台回転要素が無い点とか。
アーケードの砲台は時計方向または半時計方向に回転して自機に狙いを定めるものが多く
タイガーヘリから雷電、ケイブに至るまでこの特徴を持つんだが
東方の場合は発射の瞬間に自機方向を一瞬で狙っているように見える。

以下は裏付けなしに印象でしゃべってるので間違いかも。
等速連射弾がエスプレイドやエスプガルーダ、ケツイに比べるとちょっと少なめかな?
曲がらない等速連射弾はプレイヤーが弾道把握しやすく、割とフレンドリーかも知れない。

810 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/16(金) 21:57 [ yHj3e2KM ]
>>807
自分としては、ほとんどのもので最高弾速がそこそこなため
見てから回避運動にうつれること(最後まで避け切れるかは別だが)、
形状・色などが綺麗なこと、後は名前に含みがあること
かな

811 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/17(土) 00:16 [ nWfKiHr2 ]
初めて弾幕作成に挑戦。
というわけで、ネタ弾幕を1つ作ってみた。

混沌「カオティックシュート」
ttp://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2411.zip

一見ランダムに見えるけど、カオスを利用した完全パターン弾幕。
カオスを制御するのは難しいので、避けるパターンは制御できていない。
でも、一応俺の腕でもノーミスで倒せたので(かなり怪しいリプレイ同封)、
倒せないわけではないはず。

812 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/18(日) 02:51 [ ZX0Z5SYc ]
>>811
確かに、一見ランダムに見えますが、パターンなんですかー。
readmeを読んでもなんか難しそうな話です。

リプレイはずれているように感じますが、
私がリプレイをとったときはずれませんでした。
プレイ方法によってずれたりずれなかったりするんでしょうか…。

813 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/18(日) 06:19 [ 6Q2uNSTQ ]
ずれてる? んー、何でだろ。でも、ま、いっか。

とりあえず全キャラでクリアできたんで、
難度調整は問題ないかな。結構中央が空いてるし。

814 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/22(木) 12:43 [ m6OcbTUs ]
小悪魔スペル微修正&新作詰め合わせ。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2438.lzh

ヤバイ・・・そろそろネタが無くなってきた・・・。

815 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/22(木) 14:38 [ 595lAr7o ]
作ってみました。

ZZ符「運命の車輪」
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2436.zip

耐久弾幕です。残り20秒が難しく感じるだけです。

816 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/22(木) 19:41 [ WmGqBmSA ]
>>811
カオスを利用した弾幕、なかなか面白いですね。
自分でもちょっといじってみたのですが、弾の速度や種類なんかもp値をベースに
変化させると、さらにランダムっぽいパターン弾幕ができました。
(難易度ははね上がりましたがw)

817 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/22(木) 23:34 [ 6iYNGhY. ]
>>814
>>815
プレイしました。
けど、ちょっと難しくないでしょうか…?
特に運命の車輪の方は、
クリアするまでに5回もコンティニューしたんですけど…。
他の方のでもそうですが、
できれば初見でも、開始10秒位生き残りたいのですが…

818 名前: END 投稿日: 2004/07/24(土) 21:54 [ nQWnFUqc ]
これも いきものの サガ か……
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2455.lzh

819 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/24(土) 22:50 [ uIHj8xYw ]
>>818
よくも おれたちを みんなをおもちゃにしてくれたな!

乙です。
特にひかりあれとフレアが気に入りました。
(あのピピッ→ボーンの感じがいいです)
ENDさんの弾幕って、きれいなのが多くて好きなのですが、難易度の高さの割には
どれも敵のHPが高いと感じています。僕の個人的な意見ですが。
特に連続再生だと、弾幕一つ一つの戦闘時間が長いと難易度以上に難しく感じてしまいます。

820 名前: END 投稿日: 2004/07/24(土) 23:43 [ nQWnFUqc ]
霊夢Bや魔理沙Aでそれなりの時間避けてもらうように設計してるので
霊夢A・魔理沙Bでは確かに長いかもしれません。
(今回のはボム効かないから余計に)
次回からの参考にさせてもらいますね。ネタ尽きましたが…

821 名前: 815 投稿日: 2004/07/25(日) 00:38 [ q1sXE/Ok ]
>>817
自分でも一回しかクリアしていません(ぉ
これからは気をつけますね。

もうおそいか_| ̄|○

822 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/25(日) 02:24 [ /dC7Srxo ]
>>821
1回クリアしてるなら最低限のラインは問題ないかと。
ただ、以前のレス>>790でもあったように、製作者は弾幕の構造を隅から隅まで
把握してるわけですから、実際のプレイヤーのことを考えると、
製作者にとってやさしめぐらいに作るのがバランスがとれてるのではないでしょうか?
(まあ簡単にするか難しくするかは製作者の判断ですが)
やはり>>781でも書いてあるように、製作者は弾幕のノーミスノーボムリプをつけるように
こころがける風習ができたらいいのかなあと思います。
実際ZUNさんもちゃんと全てのスペカをゲットできることを確認してるわけですし。

823 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/25(日) 04:15 [ 89xXhHnQ ]
たとえ本編と同じ難易度でも、プレイヤーのクリアに対する気合いは
弾幕風<<東方本編
が普通でしょうから、方針のつかみにくい弾幕は最初から敬遠されてしまいがちなのでは。
そういうわけで、せめて方針を示す意味でのリプ同梱に賛成。
その場合pruralやstageではノーボムに拘らなくてもいいと思います。決めボムは勘弁ですが。

824 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/25(日) 08:47 [ /dC7Srxo ]
>>823
>たとえ本編と同じ難易度でも、プレイヤーのクリアに対する気合いは
>弾幕風<<東方本編
禿同。弾幕風は気合の入った弾幕が多く、見た目は結構派手できれいなのが多いんだけど、
難しすぎてクリアしようという気がおきないんですよね。
(作りこんだ弾幕風スクリプトで、簡単な弾幕を見たことがないです)

825 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/25(日) 11:21 [ gfc.Zzi6 ]
まあ作る側としては、難しいというかやりがいのある弾幕を作りたくなるだろうしね。
複数の難易度を用意するのも大変だから、結局難しいものばかりになるのはわからないでもない。

826 名前: まく 投稿日: 2004/07/25(日) 14:31 [ ztplJQOM ]
ご無沙汰してます。今度は単発ネタ作りました。

「反魂蝶 -狂咲-」
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2461.zip

一発ネタです。反魂蝶のアレンジですが、もはや東方でもなくなってます。

827 名前: END 投稿日: 2004/07/25(日) 16:11 [ iwYUb1c6 ]
とりあえず、流れに従って本人のリプレイファイルを。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2462.lzh

「かみのみぎて」は、ガラ婦人と同じような避けもできますよ、
ということで。

828 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/25(日) 17:36 [ /dC7Srxo ]
>>826
いやあきれいなちょうちょがいっぱい舞ってますよ'`,、'`,、('∀`)'`,、'`,、
つーか普通に㍉ですた

>>827
乙です。
かみのひだりてのあの避け方は俺にはできませんわ(w

829 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/25(日) 17:54 [ O25/B6SY ]
「難しい」と「やりがいがある」がイコールでないのがゲームの難しいところ

830 名前: ひの 投稿日: 2004/07/25(日) 18:08 [ PrCaPUGk ]
久しぶりにオリジナルな弾幕を。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2463.zip
覚醒パチュリーです。
いろいろギミック仕込んだりしてみました。
一応全スペルリプレイ付きです。
ちなみに通しプレイだと使用キャラによって攻撃方法が変わります。
もうひとつ隠し要素あるけど微妙に秘密。
詳しくはReadmeを読んでみてください。

831 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/25(日) 18:52 [ MnQlFAuY ]
>>830隠しいかなければクリアはできたが・・・隠しいくと第2形態で死んでしまうな。

832 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/25(日) 19:25 [ Y0yUKWKU ]
ZUN氏の日記の、左の弾幕はけーねたんっぽいんだけど、どう思う? >みんな

833 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/26(月) 00:25 [ e9IxIsj. ]
010tキターmkm氏乙。
単発以外はリプレイ全部ずれるらしい。

834 名前: END 投稿日: 2004/07/26(月) 01:19 [ kNAgWzQ2 ]
>>833
>>827のリプレイで試してみたら…
Pluralは大丈夫だけど、Singleの方がずれる(;´∀`)
というわけで単発も怪しいですな。

835 名前: まく 投稿日: 2004/07/26(月) 03:00 [ qxB8H7ms ]
>>833-834
…とってもごめんなさい。
ずれる仕様になってしまったのは、多分自分が変な要望したせいかも。

http://www.finito-jp.com/bbs/rboard.cgi?id=mkmqwerty&mode=r&no=277

836 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/27(火) 02:07 [ 51O1xvLA ]
>>830(というかひの氏)
いつも乙です。
Exパチュリーってだけあって、
まさにパチュリーが使いそうな弾幕でした。

>デザートストーム
特殊な軌跡の弾が面白かったです。
>シャイニングフレア
画面の半分もあるレーザーを出す魔方陣が辛い。
>ブリリアントセレニティー
個人的にはこれが一番綺麗でした。

あと、羽がかっこよかったです。


>>835
まあ、他の人が欲していた機能である可能性が高いし、
これまでのリプレイがずれるかもしれないだけなので
全然問題無いと思います。

837 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/27(火) 03:07 [ k4wPED8c ]
絶対にクリアできない弾幕。
いや、別にめちゃくちゃ難しいとかそういうわけではなくて…
ttp://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2472.lzh

838 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/27(火) 13:48 [ mchfpsAs ]
今さらながら大妖精&小悪魔スペルの本人リプとってみました。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2473.lzh

839 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/27(火) 15:46 [ OePdmPcI ]
>>838
乙です。
ルナ・メイガスはそうやればよかったのか…。

840 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/28(水) 20:14 [ EVnQcauU ]
>>837
たしかにクリアは無いっすな。
というかひたすら避けゲー

841 名前: しろくろ 投稿日: 2004/07/29(木) 16:08 [ ilbU2bT. ]
幻想天皇と生者必滅を足して無限大で割った弾幕が出来ました

終符『春の夜の夢』
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2486.lzh

ちなみに参考リプはこっち
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2487.lzh

今し方、やっと“生者必滅”を“盛者必衰”と見間違えてたことに気づいた_| ̄|○
ごめんゆゆ様

842 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 01:10 [ 9l3rpMBs ]
>>841
参考リプ封印でやってみますた。
パターンとかよく分かんなかったけど、一応取れました。
バランス的に丁度いい感じで良かったです。

ところで、大玉とレーザーが重なると
レーザーが見えなくなるのはどうしようもないんですかね?
レーザーが上に表示されて欲しいけど、
そういう制御はできないのかな...。
Z座標というか、レイヤー指定とかあるといいんですけどね。

843 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 06:14 [ 6pi9j2FE ]
博愛のセイシェル人形キボンヌ
5回分裂するの。超凶悪。

844 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 11:32 [ BW4/KUbU ]
>>843
それだったら、以前出てたオルレアン人形のスクリプトを改造すれば、すぐにできると思いますよ。
さすがに5回分裂なんて、避けれる人もいそうにないし、まず処理落ちしすぎて動かないと思いますから、
わざわざ作ろうと言う人はいないかと。
改造は簡単ですから、これをきっかけに弾幕作家デビューすることを期待してますよ(w

845 名前: ひの 投稿日: 2004/07/30(金) 13:17 [ 2dnxxuN2 ]
あのオルレアンのスクリプトは1回の分裂で
弾の速度が3つに分岐してるから5回分裂に改造すると
とんでもなくややこしいスクリプトになるよ。
3^5で243回弾の動作指定しないといけないから。
弾スクリプト使うと簡単にできると思うけど重くなりそう。

846 名前: しろくろ 投稿日: 2004/07/30(金) 15:26 [ M.MebjqA ]
再帰関数使って作れば、弾スクリプト使わずにいけそうです
んでは今から作ってみます
挫折したらスマソ

蒼符『博愛のセイシェル人形』
セイシェルって海綺麗なんですよね
蒼海のセイシェル人形でもいいかも

847 名前: しろくろ 投稿日: 2004/07/30(金) 17:12 [ M.MebjqA ]
5段目が描画されないというのはどういうことだ ((((;゚Д゚)))ガクガクブルブル

848 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 17:14 [ 5zpTBH7o ]
色は青黄赤白緑と変化するようおながいします。

849 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 17:15 [ 5zpTBH7o ]
後の方は2つに分裂させたんでええんでないかい?
鼠算恐るべし。

850 名前: しろくろ 投稿日: 2004/07/30(金) 17:16 [ M.MebjqA ]
せっかくの蒼符なので「緑・白・赤・黄・青」でいきます

851 名前: しろくろ 投稿日: 2004/07/30(金) 17:23 [ M.MebjqA ]
こんなのになった
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2497.png

コレでも、2段目以降は3つずつの分裂_| ̄|○

白・緑・赤・黄・白・蒼
1段目ってなかったかも(*´д`;)…

852 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 17:58 [ 5zpTBH7o ]
あ、よく考えたら4回の分裂か! すまん。
緑(発射)・赤・黄・白・蒼かな。

853 名前: しろくろ 投稿日: 2004/07/30(金) 18:19 [ M.MebjqA ]
最終段が
6 * 5 * 3 * 3 * 3 = 810 個だと見た目オルレアンと同じくらい
6 * 5 * 4 * 4 * 4 = 1920 個だとオルレアンを越える
6 * 5 * 5 * 5 * 5 = 4750 個だと絶対無理

ちなみにオルレアンは
6 * 5 * 5 * 5 = 750 個の筈

どれで行く?
それとも妖夢ルナ中ボスの如き、超低速弾に改造する?

854 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 18:21 [ dOqFKjdI ]
少なくても1発が16発ですか…
ということは10発で160発…
20発で320発…
50発で800発…

fps10ならなんとかなる?

855 名前: しろくろ 投稿日: 2004/07/30(金) 18:31 [ M.MebjqA ]
6 * 5 * 5 * 5 * 5 は 4750 じゃなくて 3750 でしたスマソ

とりあえず、後は難易度を調整するだけで直ぐに公開できます
僕は最初っからクリアを諦めているので、皆様方で決めてください
調節して出します

>>854
計算の仕方がわからないOTL

856 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 18:36 [ qVFo1msA ]
ただ倍々にしただけという

857 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 18:38 [ 5zpTBH7o ]
6 * 5 * 4 * 3 * 3 = 1080

くらいなら...どうだろう?

858 名前: しろくろ 投稿日: 2004/07/30(金) 18:44 [ M.MebjqA ]
>>857
2段目以降の分裂以降は全部同じ関数で設定しているから……
・1段目の発射個数
・2段目の発射個数
・3段目以降の発射個数
で統一してくださるとありがたいです

>>856
854 の「1発が16発」って所が(´・ω・`)

859 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 18:46 [ 5zpTBH7o ]
分裂数を引数にしては?

860 名前: しろくろ 投稿日: 2004/07/30(金) 18:48 [ M.MebjqA ]
>>859
すると有限個の分裂しか出来ないという、何気に自分勝手な理由が付きます(`・ω・´)
条件分岐で 3 つ以下の分裂がないようにするとか……ちょっと複雑になるとか

6 * 4 * 4 * 4 * 4 = 1536 個とか?

861 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 18:53 [ 5zpTBH7o ]
分裂数というか発射個数? まぁ、いいや。
なら、こんくらいでどう?

6 * 6 * 3 * 3 * 3 = 972
4 * 4 * 4 * 4 * 4 = 1024
7 * 6 * 3 * 3 * 3 = 1134

862 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 18:54 [ qVFo1msA ]
>しろくろさん
1*2*2*2*2じゃ。

////

ネタ弾幕なら2000発超えてもいいかなあと自分は思った。
6*5*5*4*4=2400個

863 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 18:55 [ M.MebjqA ]
>>861
ちょっと事務所から呼ばれたので行ってきます
8 時以降に帰ってくるので、それまでに決めてて

864 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 18:58 [ 5zpTBH7o ]
お疲れ様です。

865 名前: ひの 投稿日: 2004/07/30(金) 20:20 [ 2dnxxuN2 ]
あ、もう作ってる人いたのね。
一応私も作ってみたんですが上げてもいいもんカナ?
とりあえず分裂パターンが
6 * 5 * 4 * 3 * 3(1080発)のと
6 * 5 * 2 * 2 * 2 * 2 * 4(1920発)のですが…

866 名前: しろくろ 投稿日: 2004/07/30(金) 20:20 [ M.MebjqA ]
帰ってきました。お土産です↓
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2497.lzh

今日は楽しかったです
こんな感じに相談しながら作るというのも、かなり面白いですね

ちなみに 6 * 5 * 4 * 4 * 4 = 1920 個
最終段に何かエフェクト入れようかと思ったけど止めときました^^;

867 名前: しろくろ 投稿日: 2004/07/30(金) 20:25 [ M.MebjqA ]
おっと、ひの様と同着でしたか
ひの様のはいろんなギミックが満載で楽しいので、是非みて見たいです
僕のはシンプルすぎますから(´・w・`)

868 名前: ひの 投稿日: 2004/07/30(金) 20:37 [ 2dnxxuN2 ]
でわあげてみます。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2498.zip

弾スクリプト制御なんで環境によっては重いかも。
オルレアン人形もより本物に近づけてみました。
(本物は分裂のとき中央の3つとサイドの2つの弾の発射タイミングが微妙に違い、
さらに分裂のときの弾速が再分裂のときの弾速にも影響するので実はかなりややこしいっぽいです。)

ちなみに一緒に入れておいたリプはインチキしてます。(汁

869 名前: しろくろ 投稿日: 2004/07/30(金) 20:49 [ M.MebjqA ]
>>868
オルレアンってそんなに複雑だったんスか((;゚Д゚)
ひの氏のスクリプトを参考に、単純にしすぎた気が

ともかく、ひの様 GJ です
最終段の迫力が僕の比じゃないっス

しかし、ひの氏のが zip で 605kb、僕のが lzh で 2kb……
同じようなものを作ったとは到底思えないっス

870 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/30(金) 20:59 [ 5zpTBH7o ]
>>866>>868
お疲れ様です。
1080個のは6,7回ほどで運良く取れたけど、
1920個のはどっちも取れる気がしない(笑
やっぱ1000個程度が避けられる限界みたいですね。
面白かったです。

1080個の方のリプ
ttp://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2500.zip

> ひの氏のが zip で 605kb、僕のが lzh で 2kb
それは絵があるからであって(ry

871 名前: しろくろ 投稿日: 2004/07/30(金) 21:02 [ M.MebjqA ]
>>870
>それは絵があるからであって(ry
それは絵も入れない手抜k(ry

872 名前: END 投稿日: 2004/07/31(土) 00:27 [ nPrTLzLU ]
画期的なスレの伸びですな…

なんかマニアックな奴できました。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2503.lzh
プレイヤー側のスペルカードということで脳内補完を。

873 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/31(土) 01:10 [ K4Rz3.Lo ]
>>しろくろ氏
このセイシェル人形って、スクリプトがテクニカルですね。
再帰の使い方が参考になります。
再帰、関数内関数とヘルプにかいてない機能を
当然のように気づいて使っているのも素敵です。

>>872
これはまた特殊な弾幕?ですね。
普通ではないプレイが楽しめます。

874 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/31(土) 01:12 [ 7Zz/NH1c ]
>>872
オモロー。東方でバリアとは。
ちょっと感動。

875 名前: しろくろ 投稿日: 2004/07/31(土) 14:08 [ ZZmPK1fI ]
今日のお土産です
一昨日公開した“終符『春の夜の夢』”の上位バージョンです
ちょっとだけ難しくなっています

虚光『春の夜の夢の如し』
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2505.lzh

んでこっちが参考リプレイ
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2506.lzh


>>873
両方とも、書いてあることにはあるのですが……
……具体的なスクリプトがないため、知らないかたが多いようです

876 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/31(土) 20:52 [ 0ICbKBw6 ]
>>875
ムズッ!! でも、一応クリア。
レーザーのパターンが多い分、パターン化が難しい感じ。
でも、クリアできない程じゃないね(50回くらいはかかったけど)。

877 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/07/31(土) 22:37 [ QpXhs2mo ]
すみません、しろくろさん。
#東方弾幕風
は、もっと上の方、できれば1行目に記述してもらえませんか?
Vimの弾幕風支援スクリプトが認識してくれんのです。

878 名前: MDA 投稿日: 2004/07/31(土) 23:22 [ O6/hY4.o ]
>>877
これはどちらかというと弾幕風支援スクリプト側の問題(厳密にはちょっと違うけど)なので、いい解決法があったらこちら側でなんとかしようと思います。
と言いますか…#東方弾幕風と書くのは一行目じゃなくても良かったのに今まで気づいてなかったのでこんな感じでした。
どうにかなったら弾幕風Wikiの方を更新します。

879 名前: MDA 投稿日: 2004/08/01(日) 02:11 [ 094TSKDc ]
sage進行だったのにあげてしまってすみません。

修正というか、解説を加えました。一緒にスクリプトも更新したものをあげておきました。
http://cgi.f27.aaacafe.ne.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php?Vim/gVim用 弾幕風支援スクリプト

880 名前: 877 投稿日: 2004/08/01(日) 02:45 [ V4dkFj46 ]
MDAさん迅速な対応ありがとうございます。
ちゃんと認識してくれるようになりました。
弾幕風支援スクリプト、いつも便利に使わせてもらってますですよ。

881 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/01(日) 06:40 [ L2EUHNTk ]
別に sage 進行じゃないんで安心汁。

882 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/01(日) 12:48 [ 2ysEGLW2 ]
久しぶりに連続再生。
「ランページゴースト」
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2512.lzh

リプつきです。
・・・連続再生でノーミスノーボムは無理ですorz

883 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/01(日) 14:03 [ 6lXrKGak ]
>>882
リプレイずれますが、バージョンはv0.10tですか?
俺だけかな…

884 名前: 882 投稿日: 2004/08/01(日) 14:15 [ 2ysEGLW2 ]
>>883
v0.10tです。
ただ、リプはノーミスノーボムではありません。
せいぜい「ノーコンテニュークリア出来る」ことを証明する程度のリプなので。
ただ、クリア時に残機が残っていなかったらになっていたらずれています。
(残機1ボム2の筈です)

と言うか、自分の腕ではノーミスノーボムは無理です(涙

885 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/01(日) 16:00 [ Qurol1eY ]
>>881
俺的にはageて欲しい。
sageだと新しいレスあるかどうか判りませんよ…

886 名前: しろくろ 投稿日: 2004/08/01(日) 19:04 [ et/jqViQ ]
>>877>>878
うわぁ御迷惑をお掛け致しましたm(_ _)m
そしてすばやい対応GJです

スクリプトの中に直接 readme.txt を書くのは僕のスタンスです(^ ^;
色々と理由あるのですが長くなりそうなので割愛

>>885
何かアップロードしたときのみ、age というのはどうでしょうか?
例えば弾幕公開とか、リプレイ公開とか、etc公開とか……
それ以外の感想とかは sage で

887 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/01(日) 22:02 [ yS5Et/EU ]
u来ましたね。

ところで、弾幕風作者でリレーステージ作ったりしてみませんか?と言ってみるてすと

888 名前: END 投稿日: 2004/08/01(日) 23:53 [ 6lXrKGak ]
>>887
乗った、と言いたいところだけどボス戦しか作れません_| ̄|○

ところで0.10u、DrawGraphicDefault()使ってるスクリプト弾が
表示されないことがあるんですが、うちだけ?
(例えば>>868>>872
他にもいたら本家に報告しますが。

889 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/02(月) 00:13 [ 6sQjmayQ ]
>ENDさん
シールドスフィアで確認。
ステルスモードになったりならなかったり。

890 名前: END 投稿日: 2004/08/02(月) 01:15 [ z3eAHQ.o ]
>>889
報告しますた。

0.10t消しちゃったよ…

891 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/02(月) 02:02 [ 8dHxFW9E ]
>>890
END氏、報告乙です。
もう修正された模様です。

892 名前: 882 投稿日: 2004/08/02(月) 12:27 [ o/JFzdoo ]
すみません・・・ファイル間違えてました_| ̄|○

「ランページゴースト」修正版
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2515.lzh

893 名前: しろくろ 投稿日: 2004/08/02(月) 13:44 [ loYaR4MI ]
>>887
やるときには是非呼んでください
ステージは、まく氏に頼んでみるとか・・・・・・

894 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/02(月) 22:22 [ 1gy6FasY ]
漏れもリレー作りたいがステージはよく分からない・・・
てかなんか効果音が2回連続で再生されることがたまにあるんだがこれって俺だけ?

895 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/02(月) 23:04 [ pz50GacA ]
>894
うちもたまに2回連続で鳴ります。

ステージ…
雑魚を出して(ステージスクリプト)、動かして弾撃って消して(雑魚のスクリプト)を繰り返す感じ?
で中ボスとボスを用意

敵配置とかで色々と大変そう。
レーザー魔理沙の特性があるから少しは縦列編隊配置とかしたほうが良さげ?
雑魚は20ライフ〜
中ボスは3000〜
ボスは12000〜程度?

ラスボスはボムによるダメージを軽減・無効・吸収・むしろ反撃(無理)・実は弾消えない(重そう)とか

896 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/03(火) 00:30 [ 9Fc2jeQE ]
たまいぬ弁当さん(閉鎖されてしまいましたが…)の弾幕アートを再現してみようという試み。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2522.lzh

897 名前: しろくろ 投稿日: 2004/08/03(火) 14:46 [ FEChwaCs ]
とりあえず、宵闇郷みたいに通常&スペルカードだけで、
ステージを実装しないという方向性でスタートした場合、
参加希望者どのくらいいますか?
これをみていたら挙手をお願いします

ノシ

898 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/03(火) 14:48 [ HzlI8Suk ]
手持ちのスクリプトから連続再生スクリプトをランダムで作ってみるツールを作ってみました。
http://coolier.zapto.org/cgi-bin/source/game_2526.zip

組み合わせによっては問題があるかも・・・ まぁ、あくまでネタ程度に。

899 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/03(火) 14:52 [ HzlI8Suk ]
>>897

ノシ

900 名前: END 投稿日: 2004/08/03(火) 19:08 [ 1em8lrw6 ]
>>897

∀゚)ノシ

ただ来週一週間、盆の帰省でWeb環境なくなるので
その間に決行の場合は私の存在をスルーの方向で。

901 名前: まく 投稿日: 2004/08/04(水) 07:57 [ FQ9nNxaM ]
>>897
ステージあっても無くてもノシ

ただ、今また独自でステージスクリプト組んでるので
(さらに仕事とかサイト作り変えとか結構多忙なので)
場合によっては本腰入れて参加は出来ないかもです。

902 名前: しろくろ 投稿日: 2004/08/04(水) 09:50 [ RA6vtW4s ]
>>901
まあ、一種のお祭りだと思っていただければ

っていうかなんで僕が仕切っているんだろう ^ ^;

903 名前: しろくろ 投稿日: 2004/08/04(水) 12:05 [ RA6vtW4s ]
セイシェル……今やっと色の順番間違えていたことに気づいた_| ̄|○
まあ、変えなくてもいっか……

904 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/04(水) 21:27 [ FMd3RqCY ]
適当に奇抜で独特な雑魚スクリプトを作りあって、それを配置してステージ作ってもいいかもね。
まぁボスだけでもいいですが。
じゃあしろくろさんがリーダーってことで・・・(ぇ
具体的にどうするか決めた方がいい希ガスます。

905 名前: しろくろ 投稿日: 2004/08/04(水) 21:48 [ RA6vtW4s ]
>じゃあしろくろさんが
え、まじっすか?

どうでも良いけど、Exリリー辺りで1個作りたい
多分僕が作ると難易度易しめになるけど

とりあえずこれだけはアンケート取って置きます
1) ボスは誰?
2) ステージ作る?
3) 本当に僕でいいの>>904 (爆

906 名前: しろくろ 投稿日: 2004/08/05(木) 12:30 [ AqPgcveQ ]
それから幾つか思いつくまでに

1) 何時までの完成を目指しますか?
こちら9月末まで暇なので、スケジュールは十分開いています(>Д<)ゝ

2) ひとつに纏める前の単体のスクリプトは、どこに上げますか?
coolier のロダを借りるか、それとも wiki に上げるか、それとも……?

3) おやヴんさんのサイトで見た“東方季節風”に妙に引かれた
……

907 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/05(木) 22:39 [ HmlnX4tg ]
>>905
1) 誰でもいいかも。あえて妖忌とかw
2) どっちでもいいかも。これはむしろPluralとして作るかStageとして作るかってことですね。
どっちでも同じように作れるけど、できることが若干違う。
3) 漏れはいいですけどね。

>>906
1) 当方大学生なので結構時間はあるのでいつでも。
2) ろだでも平気だとは思うけど、別のとこの方がいいかも。
3) ⊂(″ー゛)⊃

で、ここでやってもいいのかな?
別スレ建てるほどじゃあないとも思うけど・・・

908 名前: まく 投稿日: 2004/08/08(日) 20:35 [ K6HYj/XU ]
ご無沙汰しております。

またステージ作ってみました。まだ中ボスまでの作りかけです。

東方妖々夢外伝 -幻寇戦乱録-
http://221.116.210.138/~marvs/cgi-bin/up/source/game_2543.zip

909 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/09(月) 02:27 [ 2XAHOLyo ]
>>908
すごい。背景付きで演出も派手。
ただし、かなり重い…。
続き頑張ってください。

910 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/09(月) 02:41 [ XQvjCxUk ]
最近の弾幕風、難易度がインフレしてないか?
ルナを軽くクリアできる人が対象になってる気がする。
正直どれもこれも難しすぎて楽しむという段階にすら至らない……
ドラえもん・ドラミちゃんなんか程よい感じでよかったんだけどね

911 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/09(月) 02:47 [ 1XrnriG2 ]
難しすぎても楽しくないとは感じない俺はどうなる。



つっても処理落ち万歳なんだが

912 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/09(月) 03:13 [ 1UiIbuKw ]
単発弾幕はいくら難しくてもいいと思うが
ある程度の長さのステージとか続き物はもっと簡単な方がいいと思った

913 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/09(月) 11:35 [ 5GVbHXcM ]
>>908
まだ調整段階なんだろうけど、高速弾メインなため
東方というより某GUNDEM○NIUMのDemonicChallengeを思いだす
…あっちは横シューだけどね

ある程度の反射神経でも見てから避けられる速度キボン
で、そのマイルド速度の上で誘導とかのパターン化しないと避けきれない、
あるいは避けるのが難しくなる、というほうが東方のEXぽいと思う

914 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/09(月) 14:09 [ o3Pw6ffE ]
>>913
マイルド速度でヌッコロス弾幕ほど(作るうえで)難しいものはない
一番作者の力量が出るね
高速、斜め、角速度がきつければいかにもトリッキーかもしれないがねえ
サジ加減だな

915 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/10(火) 01:26 [ 5RASvyqw ]
弾幕を作る時

どうやって避けさせるか(CAVE式?)とか
どう撃つかとか(等速直線運動する弾,曲がる弾,WAY,扇状云々)
見た目とか

ぶっちゃけよくそんなネタあるなーと

弾幕作りは凄いなーと感じた今日この頃

916 名前: まく 投稿日: 2004/08/10(火) 21:51 [ zmSsgB66 ]
すみません、また前回みたく無意識のうちに
弾速度を自分のPCの処理落ち基準に合わせちゃってました。

難易度的には、紅魔郷EX:妖々夢PHの比率に対して
紅魔郷PH(前作):幻寇戦乱録程度にしてるつもりです。

東方妖々夢外伝 -幻寇戦乱録-(中ボスまで/難易度調整版)
http://221.116.210.138/~marvs/cgi-bin/up/source/game_2554.zip

演出が重すぎて弾幕が楽しめない方や、背景も演出も要らぬ言う方は、
スクリプト内の[Config].txtの設定を変えて背景を消してください。

917 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/10(火) 22:10 [ 2qk0ED6Q ]
>>916
魔理沙の一つ目のスペルカード、全く道を見出せないのですが

918 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/10(火) 22:38 [ JEf2DnAk ]
>>917
ドット避けの嵐かなあと
自機配置さえ間違えなければ何とかなりそうな感じ。初見感想だけど

919 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/11(水) 10:20 [ GVgCt0MU ]
>>917
レーザーの実態化前に広いとこに逃げて、自機狙いチョン避けの繰り返しで
なんとかなるよ。調整前のよりはずっと楽。
実態化は割りと遅いから練習したらなんとかなるよ、たぶん。

920 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/11(水) 10:22 [ KMOuuSG. ]
>>916
かなり凄いんだけど・・・
とりあえず処理落ちしてる場合、同じゲームとは呼べないから作成環境を整えるべきだと思う。それが無理なら別マシンでテストするとか。
でもアケシューなんかでもスペックの問題だったり意図的に処理落ちさせてたりするから、弾幕風でもfpsを制御できればいいかも知れない。
幻寇戦乱録は常に処理落ちしてるけど・・・(*´д`;)
要は処理落ち無しでもクリアできるくらいの難易度がいいと思う。

921 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/11(水) 14:41 [ AV6py1WE ]
平均fpsが40〜50になるくらいがいいよ


自分の場合

922 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/11(水) 16:52 [ 1ZfaKkZk ]
FPSは60を基準に考えるべきなんじゃないかなぁ

それはそうと、こんなビーコンきぼんぬ
・レーザーを下垂直方向に、二本の平行線で発射
・左右にボスが動く
・動きながら画面左右でのみ反射する太短いレーザー風味の弾を発射
・発射角度は5度〜15度
・ダメージが増えるとレーザーの幅狭くなる

923 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/12(木) 03:12 [ dVtYK.bE ]
幻寇戦乱録は背景云々よりも、弾数多すぎて重くなってる感じ。
うちのPCは本家東方では全く処理落ちしないのに、序盤からかなり重いし…
本家より重いのはやっぱりちょっとなあ…
あと、fpsは出来る限り、57以上で作るのが理想では?

924 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/12(木) 03:48 [ 6Ftd2JHY ]
なるべく55以上
テストプレイで描画1/3とか考えうる限りの重さ対策をしてもそれ未満になるようだったら
原因を解決するかそれ相応の難しさなんだって事で

925 名前: Age(えいじ) 投稿日: 2004/08/12(木) 07:32 [ PeCldX4M ]
流れを読まずに似非コピー弾幕を投下。
http://members.jcom.home.ne.jp/vasteel/temp/image10.jpg
http://members.jcom.home.ne.jp/vasteel/danmaku/Eiyasyou03.zip

かなりの精密避けスキルがあれば避けられる。  …かもしれません。
私には無理でした。_| ̄|○

あとこれ、構造的にEX慧音っぽい…。

926 名前: touki 投稿日: 2004/08/12(木) 21:31 [ dVtYK.bE ]
>>925
なんとか避けた。
http://221.116.210.138/~marvs/cgi-bin/up/source/game_2561.lzh
霊夢A以外では、どうやったらいいかよくわからぬ…
弾幕は、せめて製作者が自分で避けられる程度の難易度で作って頂けると、
助かるのだが…

927 名前: Age(えいじ) 投稿日: 2004/08/13(金) 07:32 [ LfZed0b. ]
今気付いた… ∧||∧
霊符以外で避けることを完全に失念していました。
ごめんなさいごめんなさい。

難易度については言い訳の仕様も無く… ∧||∧

928 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/13(金) 09:38 [ DvtmfoGE ]
>>927
一応霊符以外でスペルが取得できないわけではなかったよ。
http://221.116.210.138/~marvs/cgi-bin/up/source/game_2566.lzh
でも魔符だとちょっとしんどいね・・・

929 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/13(金) 21:22 [ OY/wZ4aY ]
弾幕アート修正版。1種追加、1種修正、ほか微調整。
http://221.116.210.138/~marvs/cgi-bin/up/source/game_2568.lzh

930 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/14(土) 04:08 [ hptxIwCA ]
>>929
弾幕アートとかかれてるだけあって、見た目が綺麗なのが多い。
なんていうか幾何学的…?
でも、効果音もついていて普通に楽しめる弾幕。

931 名前: END 投稿日: 2004/08/14(土) 18:51 [ QvhwlDNI ]
>>922
調整段階だけど、こんなイメージで合ってる?
http://221.116.210.138/~marvs/cgi-bin/up/source/game_2574.lzh

反射レーザーにすると重いので反射弾にしましたが。
要望があればどうぞ。
あと、カード名を決めてもらえれば。

932 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/14(土) 21:21 [ jyeb16V2 ]
>>931
これは面白いです。
魅せる弾幕でなく、避けるのが楽しい弾幕だと思いました。

933 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/15(日) 01:47 [ 0gDg789k ]
自分も>>922さんの条件で作ってみました。
リクエストによる弾幕作り、ってのも面白いですね。
http://221.116.210.138/~marvs/cgi-bin/up/source/game_2577.lzh


>>930
これを手描きで描いた日本犬雑種さんには感心することしきり。
いったいどうやって描いたんだろうか…。

934 名前: 922 投稿日: 2004/08/15(日) 15:05 [ 6V.Lfghw ]
>>931
>>933
キ…(-_-)キ(_- )キ!(-)キッ!()キタ(.゚)キタ!(゚∀)キタ!!( ゚∀゚ )キタ━━━!!!!

大体イメージは931さんみたいな感じでしたが、933さんのおまけの方は意表をつかれて別のイメージに非常に似ていて驚きました
イメージは、そのままグラディウスⅤのボスのビーコンです
それと、もう少し弾速度が速くても良いかなとは思いました

カード名は反符「ビーコンビーム」とか…
なんかダメそうなら、そちらで好きなのをお願いします(;´Д`)

935 名前: まく 投稿日: 2004/08/15(日) 16:28 [ Y4s0dLUQ ]
見事にボスキャラがかぶってしまった…。
でもスペルや弾幕は全然別モノっぽいしまぁいいや。

936 名前: END 投稿日: 2004/08/15(日) 18:05 [ zdxc3s5s ]
∀゚)つ[>>922完成版]
http://221.116.210.138/~marvs/cgi-bin/up/source/game_2587.lzh

難易度抑えすぎ?

937 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/15(日) 23:32 [ 069cK76. ]
最後の攻撃
InitializeでSetLife(1)とSetInvincibility(180)、
MainLoopでif(Count == 180) { SetLife(3000); }みたいな。
条件をつけるならif((Count == 1) && !(云々)) { SetLife(0); }
Pluralでやるとゲージがバグってしまうけど…

938 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/15(日) 23:57 [ td1UobBM ]
>>897
最近この板見に来始めた者なのですごく音速遅いけど
すごくやりたい ノシ
・・・とはいっても、これまで作った弾幕(未公開)が
数撃っても当たらない鉄砲のようなものだったので恐れ多いのですが。

939 名前: しろくろ 投稿日: 2004/08/17(火) 11:34 [ xnIoF0HI ]
永夜抄のスペルのひとつ……俺が前試作で作ったのと同じようなのがあった_| ̄|○
開始3秒で弾の正確な軌道が分かっちゃったよ_| ̄|○
すまんZUN氏_| ̄|○

940 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/17(火) 15:39 [ CXF7nfu2 ]
そうそう。
このスレで不条理な弾幕を見慣れてくると
永夜抄で少々無理そうなスペルがきても動じなくなったw

941 名前: 922 投稿日: 2004/08/17(火) 20:41 [ WBsUexLo ]
>>936
おぉ、本当にビーコンビームになってる(*゚д゚)
ありがとうございますヽ(´ー`)ノ

942 名前: END 投稿日: 2004/08/17(火) 22:23 [ n6FO.e7E ]
永夜抄委託待ちなので自給自足…
http://221.116.210.138/~marvs/cgi-bin/up/source/game_2724.lzh

エンジェレイズ2で面白げな弾幕があったのでコピーしてみました。
難易度が物足りないのでちょっと角度付けたらえらいことに>Ph版

943 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/17(火) 22:34 [ UqNXapDc ]
確かに永夜抄の無茶気味でお茶目な弾幕はこのスレを思い起こさせたよ

戻り橋が無性に楽しい

944 名前: Sirokuro 投稿日: 2004/08/17(火) 23:03 [ 1BBB2gLA ]
>>940>>943
違うんだ
虹色の弾幕(だったか?)Easy の第1段目が俺が作った奴と酷似してたの
本家は7色、こっちは6色、弾の種類と自機を見るタイミングは違えど、
発射位置と壁反射後に自機を狙う様子がマジ似てた

>>942
仲間発見
俺は友達の家でやっただけだから_| ̄|○

945 名前: しろくろ 投稿日: 2004/08/17(火) 23:21 [ 1BBB2gLA ]
>>944
しまった。こっち英語表記の方のHNじゃないか
訂正訂正

946 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/18(水) 00:24 [ jlMw7AHo ]
弾幕風はBulletMLより使いやすい気がする
BML触ったこと無いけど

947 名前: END 投稿日: 2004/08/18(水) 00:47 [ JVbZnHGc ]
>>942のレーザー発射間隔の縮まり方がぎこちなかったので修正。
http://221.116.210.138/~marvs/cgi-bin/up/source/game_2741.lzh
>>942は消します。あと、>>931も完成版上げたので消し。

948 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/18(水) 21:55 [ ai3McafM ]
>>946
両方触った自分の感想では、どっちにもそれぞれ良いところがあるかな、という。

BulletMLを覚えておくと、ABAさんのゲームをいろいろいじって遊べる
(Noiz2sa以降のゲームすべてでBulletMLが使われてるはず)から楽しいよ。

949 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/19(木) 00:17 [ 1iO5ktVE ]
>>946
たぶんどちらも一長一短。
弾幕を記述するのならBulletMLの方が分かりやすいと思う。
弾幕風はそれ以外の要素(絵、エフェクト、効果音など)が
入ってくるのでやることが多くなる。
ただそういった、直接弾幕に関係ないところも
触れるのが弾幕風の長所だとも思う。

950 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/19(木) 00:59 [ arbr875w ]
そういや、白い弾幕くんではLuaBulletってのが使えるみたいだけど、これはどんな感じ?

951 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/19(木) 22:01 [ mHM14Dr2 ]
次スレどうする?970ぐらいでいいかな?
テンプレは弾幕風本家サイトと、wikiでいいか。
あとは何もいらんよな?

952 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/20(金) 02:36 [ GYvzr/6c ]
>>951
一応うpろだも載せたほうがいい希ガス
Wikiは更新が…

Wikiなんだしダレでも更新できるはずなんだがな
…オレモホトンドイジッタコトナイケド…orz

953 名前: END 投稿日: 2004/08/20(金) 22:50 [ yu3439x6 ]
淡々と自給自足するよ
http://coolier.sytes.net/up/source/game_2888.lzh

954 名前: しろくろ 投稿日: 2004/08/21(土) 11:14 [ MZmF.k5E ]
>BulletML
弾幕を作成するというより、弾の振る舞いを記述するといった雰囲気
弾画像を設定するというような機能はなかったですが、
XML の構造上、弾幕の構造化はとても面白いと思う

>LuaBullet
これは BulletML で出来ない事を出来るようにしようという見方から出来た
けどやっぱり弾画像は設定できない
特徴としては、弾幕風の弾スクリプトに相当する機能が使いやすく、
さらに弾スクリプト間の共有変数が用意されているため、
カゴメカゴメのような発射後の弾追跡がひたすらやり易い
XY 座標系で弾の位置を設定できるのも強み

というのが両方とも使ってみた奴としての感想です
随分昔の話なので、間違ってたらスマソです

955 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/21(土) 14:46 [ qLzFdj4w ]
全然弾幕じゃない弾幕を公開してみる
できればどれぐらいでスペカゲットできたか聞いてみたい。
http://coolier.sytes.net/up/source/game_2903.zip
こういう弾幕ってどうなんだろう

956 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/21(土) 17:06 [ ri06TMbk ]
>>953
弾幕としては面白いですが、
耐久弾幕で似たパターンが繰り返されるのは辛いかと。

>>955
1回でゲット。
弾幕というか、一発ネタというか。
誰かやりそうで今まで見なかったネタです。

957 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/21(土) 17:18 [ jsZtI3ms ]
>>955
まだまだ全然縮まるはずですが、とりあえず。
http://coolier.sytes.net/up/source/game_2905.lzh

今のままだと明確なタイムアタックはできないので、
ゴール地点に着いたらDrawTextでタイム(=(count-480)/60)
を表示するとか。

958 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/21(土) 18:37 [ xJMN0A/s ]
そこで流れを無視して初制作の弾幕投下
イメージを形にしただけなんで難易度は低いです。っつか周りがインフレ過ぎ?
http://coolier.sytes.net/up/source/game_2906.lzh

959 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/21(土) 18:49 [ isgS5A2o ]
弾幕作るとき
イメージから入るか
プレイヤーにどう避けさせるか思考から入るか


自分はイメージから

960 名前: 955 投稿日: 2004/08/21(土) 23:55 [ qLzFdj4w ]
自分の記録あっさり抜かれてるー_| ̄|○
初見でクリアできる程度にしてあるので、成功ではあるんだけど・・・・
とりあえず記録測定機能追加しました。
http://coolier.sytes.net/up/source/game_2921.zip
記録表示するのはいいが、小数点以下が表示されるから見た目が悪い。
修正出すならロダ浪費しないほうがいいかな

>>956 感想ありがとうございます。
>>957 参考にさせていただきました。感謝
>>959 私は、ネタ(名前)を思いつく>イメージを作る>作成>挫折 です。

961 名前: 957 投稿日: 2004/08/22(日) 02:34 [ VU7MdWC. ]
>>960
14.2秒取れたけどまだまだ上は居そうだなぁ

小数以下を表示しない方法はいろいろありそうだけど、例えば
let num=["0","1", … "9"];
の文字列配列を作っておいて、10の桁なら
let n=trunc((count-480)/6);
でnum[n]、これを各桁出して組み合わせるとか、かなぁ。
現在のでも機能的には果たせてるから、こだわらなければこのままでも
いいと思うけど。

962 名前: 957 投稿日: 2004/08/22(日) 02:42 [ VU7MdWC. ]
間違えた、10の桁はtrunc((count-480)/600)だ_| ̄|○

963 名前: ひの 投稿日: 2004/08/23(月) 08:31 [ bqvCmk76 ]
ひさしぶりに作ってみますた。

http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0046.zip
↑ネタ弾幕「テーブルチャーミング」

http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0047.zip
↑CG描いたついでに作った「三国志演戯」

964 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/23(月) 23:37 [ OXwGU1kI ]
>>963
ひの氏乙です。
>「テーブルチャーミング」
いつも通り難易度高いですね。
取得に20回くらいかかりました。
>「三国志演戯」
かっこよすぎます。でも難易度高し。
1ループ目で落とされること多数。

なんていうかこのスレみてたら
LastWordクラスの弾幕なんて日常茶飯ですね…。

965 名前: まく 投稿日: 2004/08/24(火) 14:41 [ XdTyPHW2 ]
永夜抄に没頭しててサボってました。

http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0082.zip
妖々夢外伝〜幻寇戦乱録(最終作りかけ版)
・中ボス〜ラスボス前まで追加
・背景をちょっとだけ軽くしました

どうしても重い場合[Config].txtの設定変えて背景消してください。

966 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/24(火) 18:38 [ XYB47rKc ]
魔理沙のボムを3つに、で少し弱体化してくれないかなあと思う

967 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/24(火) 19:19 [ DHAYzNGc ]
>>965
敵倒したときの弾消しが激しくて前半に比べ後半が凄く簡単に感じるのだけど…
そうでもないとクリアできないがw

968 名前: END 投稿日: 2004/08/29(日) 03:05 [ of8FIrP6 ]
いつの間にか本体のバージョンが上がってたので
新関数を使ってシールドスフィアを改造してみますた。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0214.lzh

応用で斑鳩っぽいのも作れそう?

969 名前: touki 投稿日: 2004/08/29(日) 17:05 [ DRyPTt2Q ]
HPの方に弾幕一個置いてみました。
ウチは直リンできないので、HPのURLで失礼。
http://touki.main.jp
あと、ファイヤーウォール使ってると入れないかも…

970 名前: <幻想郷へ> 投稿日: <幻想郷へ> [ WG71SR5o ]
<幻想郷へ>

971 名前: まく 投稿日: 2004/08/30(月) 00:17 [ I0OwXH1g ]
次スレ行く前に間に合いました。

ステージスクリプト:妖々夢外伝〜幻寇戦乱録
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0233.zip

・ラスボス追加
・ノルマポイント(かすったり点取ったりスペル取ったりすると上がります)
・その他道中ザコなどの調整
・[Config].txtの設定項目を増やしました

重くて楽しめない場合は[Config].txtをいじれば
弾幕はそのままで背景や演出が軽くなります。

972 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/30(月) 03:28 [ S9F8/PRs ]
>>971
乙ですがマスターウィッチレーザーは何とかならんのですか

973 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/30(月) 04:18 [ bPcU76CE ]
>>969
普通に「入り口」から入れない
初めから客を拒むようなサイトは見ていて気分が悪いが、
本当にプレイして欲しいのならあぷろだにでも上げたほうが良いだろう

974 名前: まく 投稿日: 2004/08/30(月) 06:58 [ I0OwXH1g ]
>>972
再度攻略してみて無理だったので緊急修正しました。
制限時間調整したので時間発狂のタイミングやレーザー数が
ずれてしまっていた模様です。

ステージスクリプト:妖々夢外伝〜幻寇戦乱録(修正版)
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0235.zip

975 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/30(月) 12:07 [ NcPBkbNY ]
>>969
自分も普通に「入り口」から入れず。
見た目にファイアウォールとかそういう問題ぢゃなさ気なので、
ちょっと叩いてきましたが、

GET /gate/top.cgi HTTP/1.1
Host: touki.main.jp
Referer: http://touki.main.jp/

HTTP/1.1 302 Found
Date: Mon, 30 Aug 2004 02:52:17 GMT
Server: Apache
Location: http://touki.main.jp/
Transfer-Encoding: chunked
Content-Type: text/html; charset=iso-8859-1

10f
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//IETF//DTD HTML 2.0//EN">
<HTML><HEAD>
<TITLE>302 Found</TITLE>
</HEAD><BODY>
<H1>Found</H1>
The document has moved <A HREF="http://touki.main.jp/">here</A>.<P>
<HR>
<ADDRESS>Apache/1.3.31 Server at touki.main.jp Port 80</ADDRESS>
</BODY></HTML>

0

なので、誰も見れないのでは…と。
ついでに、Referer必須、というのも、どうかと。
# HTTP1.1における必須ヘッダはHostのみ

もし、よく分かってなくて、こういうギミックを施しているならば、
どういうセキュリティ上の問題を孕んでいるか分からないので、
即刻やめて、普通のHTMLだけ置いて下さい。
分かっててやってるならば、cgiはローカルなところで十二分にデバッグしてから置いて下さいね。

…とだけ、一応、書いておきますわ。
スレ違いで、すみませぬ。

976 名前: しろくろ 投稿日: 2004/08/30(月) 12:50 [ fRMlBqgY ]
とりあえず弾幕分を補給するよ
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0239.lzh

977 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/30(月) 13:44 [ FPkRVR1Q ]
>>974
ラスペが何も起きずに終わってしまった。
バグっている模様。

978 名前: まく 投稿日: 2004/08/30(月) 14:27 [ I0OwXH1g ]
>>977
カットインが出ない・またはボスが出ないor出ても消えないならバグです。

カットインが出て、ボスが球体化したら、当たり判定は消えますので
思い切って、ボスにぶつかってみてください。
触れ続けていれば、おおよそ言いたいことが分かるはずです。

一応念のため…幻寇戦乱録は弾幕風0.10v以降が必要です。

# 説明しなきゃ分からないスペル作ってしまった自分に鬱

979 名前: まく 投稿日: 2004/08/30(月) 15:53 [ I0OwXH1g ]
970過ぎた辺りで次スレと言われていたが、少々早かったかも。

貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 2
http://jbbs.livedoor.com/bbs/read.cgi/computer/6306/1093848513/

980 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/30(月) 16:20 [ m7EGQj.k ]
>>979
乙です。

ところで、Wikiがあんまり活用されてないけど、なにかいい活用法ないかな?
放置しとくのはもったいない気がして。

981 名前: しろくろ 投稿日: 2004/08/30(月) 16:24 [ fRMlBqgY ]
>>979 乙です!

ちなみに >>976 の弾幕の感想は、個人的にこっちに書いて欲しいかも
物凄く微妙な出来の割りにバランス調整に時間をかけたので、
出来れば感想貰いたいです(´・ω・`)


それからもう1つ

以前話題に上がっていた『リレー作品』はどうしますか?
お盆明けましたが……もう夏休み終わる人も多そう(´・ω・`)
僕は9月いっぱい平気ですが

それともこの話題は次スレに持ち越しますか?

982 名前: touki 投稿日: 2004/08/30(月) 16:34 [ 7cwYjLOY ]
>>973
>>975
いや、まったく申し訳ないです。
私は普通に入れるし、他の方も、結構入ってきていて、感想とかも頂いてたので、
油断してました。
うっとうしいCGIは全て取り除いたので、今度は大丈夫だと思いますが、
一応、あぷろだの方にもあげておきます。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0244.lzh
本当にすみませんでした。
これにこりずにプレイして頂けると有難いです。

983 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/30(月) 17:23 [ SC3QNVnE ]
結構みなクリアできるみたいだね…
もしかしてこのスレの住人のレベルは異様に高いのか?

984 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/30(月) 21:44 [ QkEz4A6o ]
自分はさっぱり。だからデバッグキーで無敵にして「見て楽しむ」のがほとんどかな。
(とか言いつつ、自分で作るときは難しめにしてるんだから矛盾してるよなぁ…)

985 名前: ee 投稿日: 2004/08/30(月) 23:36 [ r7gBMQ4Y ]
http://bbs-i.net/index.html
 無料画像投稿付き掲示板です!最強です。
携帯で閲覧・書き込み・画像投稿ができるのでゲットした画像や情報交換に便利かも!
ぜひぜひ使ってやってください

986 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/31(火) 00:16 [ zLxoGnrc ]
>>974
圧巻…。
なにからなにまでやりすぎ。
素晴らしいです。
1つのSTGとして完成している感じ。
ぜひ一回はプレイしてみるべし。
ただし難易度は最高。
永夜抄のシステムを一部自力で取り入れているのにも感動。

>>976
まぐれだと思うが、一回で取得。
カクカクしていて、不思議な弾幕。
全方位からナイフがとんでくるので、
全体を見ていないと、
気づいたら突き刺さっていることが多い弾幕でした。

>>982
これ面白い。
全体的に時間が少なくあっさり気味なところがいい感じ。
というより如何にして制限時間内に倒すかに重点を置いている…?
鬼ごっこは慣れないと厳しい。
弾幕の難易度は押さえ気味。
背景自作で見た目も良し。

987 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/31(火) 00:27 [ dm2s/tOY ]
0.11aキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!

オブジェクト操作関数って…ざっと見ただけじゃよくわからんな
適当にちらほらいじってみるか

988 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/31(火) 00:56 [ zLxoGnrc ]
0.11aでの新しいサンプルをざっと見た感じの感想。
今回の新機能は、今までの弾幕風の欠点である
弾と弾の関係を使えなかったのを補う機能っぽい。
これでカゴメカゴメや、
騒霊三姉妹のレーザーで弾の移動方向を変える弾幕が可能なんでしょうかね。

個人的には今回の更新で
SetCommonDataが配列を保存できるようになったらしいのも
大きい感じがする。

989 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/31(火) 01:25 [ 4lMPctQs ]
おー、ついに弾同士の接触判定がついたのか
これで>>958でも裏技気味の処理しなくても良くなったのは嬉しい

990 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/31(火) 02:00 [ zLxoGnrc ]
>>989
あっ、958はやってなかった。
なぜかとばしてら。

水滴がくっついて大きくなっていくイメージですね。
難易度は低め。
内容はGet/SetCommonDataの嵐w。
確かに今回の更新でこんなのもつくりやすくなるのですかね。

991 名前: しろくろ 投稿日: 2004/08/31(火) 17:51 [ Ns0Rqf7. ]
永夜抄ネタバレ率120%の弾幕です
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0262.lzh

本当は永夜抄持ってないのは内緒


しかしオブジェクト操作関数……見てみたけど面白そう
何か面白い物が出来たらまた公開してみますね

992 名前: えいじ 投稿日: 2004/08/31(火) 20:27 [ T90aL08c ]
東方戰騎譚のスペルをパクってみました。

凍符「フリージングケージ」
http://members.jcom.home.ne.jp/vasteel/danmaku/FreezingCage.zip

戯符「スノーボールファイト」
http://members.jcom.home.ne.jp/vasteel/danmaku/SnowBallFight.zip

993 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/08/31(火) 23:09 [ Z.X6wFUk ]
何だか、打ち込み点に差があるっぽい?特に霊符。
かすり回数・ダメージが同じなら同じ点数が入るはずよねぇ

994 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/01(水) 15:15 [ a9JUAieM ]
>かすり回数・ダメージが同じなら同じ点数が入るはずよねぇ
総合のダメージが同じでも、個々の弾の威力は違うんでは。
かすり回数、ダメージがが同じでも、
ダメージ5の弾を1回あてるのと
ダメージ1の弾を5回当てた時の点は違うと思う。

995 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/01(水) 17:46 [ PrxIWkNc ]
天射「ゴルゴ13」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0268.zip

http://jbbs.livedoor.com/bbs/read.cgi/computer/6306/1080785001/331 (永夜抄ネタバレ有)
を見て作ったネタ弾幕です。

996 名前: まく 投稿日: 2004/09/01(水) 21:52 [ gxFBMA2E ]
笹を描いてます。

>>995
ひそかに対抗してみたり。
天射「ゴノレゴlЗ」
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_0270.zip

997 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/01(水) 23:21 [ .MEer3zc ]
ちょっと質問ですが、
このスレッドに投下するときは、自分のサイトに置くよりも
クーリエのアップローダーに上げたほうが良いんでしょうか?

998 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/01(水) 23:22 [ hRbFFpFU ]
>>997
どちらでも好きなのを選べハゲ

999 名前: ★★★999★★★ 投稿日: 2004/09/02(木) 00:23 [ er/u52Y2 ]
★★★999★★★
  \(^o^)/

1000 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2004/09/02(木) 00:48 [ 0GY1RxGo ]
こんなにまったりと>>1000がゲットできるなんて・・・

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