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【質疑応答】シナリオ制作質問スレ【意見交換】
1名無しさん:2012/09/12(水) 21:36:19 ID:N07kdNqc
シナリオを作っている人が他人の意見を求めたり、VTのシステムに関係しない制作上の質問をするスレです。

※1 プレイヤーの意見もOKという方は、最初に「プレイヤーの意見歓迎」といれてください。
   それ以外の発言には、シナリオを作っている人だけレスしてください。
※2 作品の完成度向上が目的なので、批評には十分な理由を添えて下さい。反論は非推奨です。
   自己満足の意見にはスルーかオリシナ総合スレへ誘導して下さい。
※3 VTシステムに関しては「改造・制作スレ」で質問したほうが良い回答を得られます。
※4 シナリオ作者は固定ハンドルネーム推奨ですが強制ではありません。
※5 次スレは>>950さんが立ててください

↓誘導先スレッド

改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/

オリジナルシナリオ総合スレpart14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1345512794/

2名無しさん:2012/09/12(水) 21:41:26 ID:???
>>1乙です
これって個別のやつがあっても書き込んでいいのかな?

3名無しさん:2012/09/12(水) 22:00:00 ID:???
>>1乙 
個別のやつというと?

41:2012/09/12(水) 22:00:42 ID:???
個別のやつってどんな感じでしょうか?

5名無しさん:2012/09/12(水) 22:01:54 ID:???
光の目とかじゃ?

6名無しさん:2012/09/12(水) 22:05:48 ID:???
駄目とは思わないけど、自スレで事足りることは自スレかなあと麻呂は思いました
思っただけで要求しているわけではありません
しかし、麻呂は自スレで事足りることは自スレ

7名無しさん:2012/09/12(水) 22:06:24 ID:???
でと思っていたのでした

81:2012/09/12(水) 22:07:55 ID:???
なる、既にスレが立ってるやつってことね。
いい質問ですねー!
全く考えてなかったけど作者さんが使ってくれるなら別にいいんじゃないかな?(汗

9名無しさん:2012/09/12(水) 22:09:16 ID:???
そういえば明後日は準祭りらしいけどみんな完成した?

10名無しさん:2012/09/12(水) 22:12:46 ID:???
スポット作りは周りの地形と国家の設定とか決めたら捗るな

11名無しさん:2012/09/12(水) 22:18:33 ID:???
>>9
自分は作り始めたところで公開できるまであと2ヶ月は少なくともかかりそうです。

122:2012/09/12(水) 22:23:29 ID:???
個別スレがあるにはあるんですが過疎ってまして、そこを見てる人とか滅多にいないと思われるんでこっちで聞いた方が意見聞けるかなと。
過疎ってるのは自分の実力不足が原因なのでしょうが、何処を改善すれば良くなりそうか聞く相手もいない状況orz

139:2012/09/12(水) 22:23:57 ID:???
考えてみたら名前がまだなかった……

14名無しさん:2012/09/12(水) 22:29:30 ID:???
大体皆専ブラで開いてると思うから新着あれば見るだろうけど言いやすい方でいいかと

159:2012/09/12(水) 22:29:46 ID:???
こっちで聞いても大丈夫だと思いますよ

オリシナを作っている人間で意見交換するためのものですから
自分のオリシナのファン以外からも意見を聞けるでしょうし

16名無しさん:2012/09/12(水) 22:29:54 ID:???
ごめん
麻呂はネタだったんだ

個人的にはアリだとおもう
ただ、逆に聞かれたら簡単なことならプレイして答えてあげるぐらいの相互扶助の精神はほしいとおもう

17名無しさん:2012/09/12(水) 22:31:49 ID:???
互いに答え合うぐらいの気持ちでやらないとやっぱり偏って荒れる元になりかねない
勿論強制じゃないけどね

18名無しさん:2012/09/12(水) 22:36:10 ID:???
おぉ、たったか


19名無しさん:2012/09/12(水) 23:07:34 ID:???
みなさんマップオブジェクトとかスキルエフェクトの素材集めってどうしてます?

20名無しさん:2012/09/12(水) 23:09:58 ID:???
三国志シナリオ作ろうと今試作版UPしてみました。
暇があったら見てもらいたいのとアドバイスほしいのですが、
今後UNITのクラスを変えるかもなのでステータスの決定をあのように
特殊な物にしてみましたが、他に不都合が出そうで怖いです。
今のところ思い当たらないのですが、これヤバイだろってのがあったら
おしえてほしーなーと。
因みに能力強化スキルの有用性が大幅に変わるのは一つとして仕方がないとは思うのですが・・・

21名無しさん:2012/09/12(水) 23:27:41 ID:???
やってみるお!

22xi(唄の人):2012/09/12(水) 23:32:25 ID:???
スレ立ててくださった方有難うございます
また荒れるようでしたら自重します……

>>20さんへ
LSで主人公の能力まで変えられることが思いつかなかった・・・
そこのことであってるでしょうか?
能力強化スキル以外では特に思いつきません
いじるためならむしろやりやすそうでいいと思います

曹仁さんと酒飲みさんいないのはヤバいだろ!
あと呂布の同郷のお友達さんの事を忘れないであげて……
……冗談です忘れてください

23xi:2012/09/12(水) 23:35:51 ID:???
>>19
気づかなくて順序間違えてごめんなさい
googleで検索してますツクールとか色々入れて
マップオブジェクトは特に増やしていません
といっても基本的にそこまで色々増やしていませんので参考にならないかもしれません
在り来りな答えしかできずごめんなさい……

24名無しさん:2012/09/12(水) 23:39:32 ID:???
>>19
オブジェクトは配布してくれてるサイト探して切り抜いて使ってるわ

2519:2012/09/12(水) 23:49:05 ID:???
>>23
いえいえ謝る必要はこれっぽっちもありませんw

今知りましたがツクール素材もマップオブジェクトに出来るんですね
恥ずかしながらクォータービュー用の特別な処理が必要だと勘違いしてました……

あと夜の唄のイベントスクリプト参考にしてます!

262:2012/09/12(水) 23:50:12 ID:???
>>20
ステータス関係を見てみましたが、武将ごとに基礎能力があってそれにクラス補正を入れる感じなのですね。
とりあえず、システム上は問題無いと思います。その後、リーダースキルを付けた場合でも下の例みたいに一般シナリオと変わらず適用されるはずなので。
例)一般シナリオ:攻撃力150のクラスに攻撃力100%アップのリーダースキル→攻撃力300
>>20のシナリオ:基礎攻撃力100にクラス補正50%アップと攻撃力100%アップのリーダースキル→同じく攻撃力300(1.5倍×2倍=3倍)といった具合
自分が思いつく都合が悪い点としてはリーダースキルを付けた際、どれがリーダースキルで上がっているか分かりずらそうという点ですね。
解決策としては、クラス補正用のスキル用のアイコンを別途用意するとかがいいかも知れません。

あと、タイトル画面のキャラの関羽と張飛のキャラが和みました。

2719:2012/09/12(水) 23:51:33 ID:???
>>24
たいとる未定のサイトしかわからないよ……

28名無しさん:2012/09/12(水) 23:54:59 ID:???
>>27
そういう時は既に配布されてるシナリオの著作物関連のメモを読むと捗る
後はググれ

29xi:2012/09/12(水) 23:55:19 ID:???
>>25
おおう・・・光栄です
そのままはさすがに無理なので、切り取ってますけどね!
大きささえあえば大抵のものはいけますし、ツクールは大体大きさが一緒だったはず
ななあしさんがあわせてくれてるのかなぁ・・・

30名無しさん:2012/09/12(水) 23:57:04 ID:???
>>20
やってみたがここまで初期の状態だとどこをどういうふうにしたいのか
書かないと何もアドバイスできないわw

31名無しさん:2012/09/13(木) 00:03:38 ID:???
三国志レベル差あっても油断できない
デフレ傾向消耗系のシナリオになるのかな?
個人的に気になったのは戦闘時間が短いことですね
騎馬以外足が遅いのと素早さ・スキル的に戦闘が遅いのとで結構きついです
大規模な戦いだと時間切れ多発しそう
それと死にやすい割に収入が少ない+時間短いでCOMが中立抜けれなくなったり他勢力と膠着状態になる可能性が高いと思います

32名無しさん:2012/09/13(木) 03:35:34 ID:???
>>20
mapのオブジェクト?を通過できないようにしてるみたいだけど
数が多すぎて移動がストレス
COMが変なルートを通ろうとする

33名無しさん:2012/09/13(木) 05:46:04 ID:???
移動時間はあまりすくないとデフォのドワーフみたいになるからな

34名無しさん:2012/09/13(木) 19:02:27 ID:???
>>20
@三国志やってみました。
ゲームバランスはこれから煮詰める話だろうけど、現状では騎兵ゲー。
これから地形改善なり新ユニットの追加等あると思いますが、
アンチユニットの槍がほとんど機能していないと思う。
槍の射程を少し延ばして少量のノックバックつけるとかどうかな?

35名無しさん:2012/09/14(金) 00:10:11 ID:???
キャラを立たせたいのですが、イベント以外だと何がキャラ立ちさせやすい事だと思いますか?

36名無しさん:2012/09/14(金) 00:18:39 ID:???
そのキャラ専用のスキルとか

37名無しさん:2012/09/14(金) 00:43:56 ID:???
列伝
加入脱退死亡時の台詞
戦闘時の台詞

こんな感じかな?

38名無しさん:2012/09/14(金) 01:02:49 ID:???
小説とかの技法でもいいなら

・あえてギャップのある言動、インパクトのある技やキャラを象徴するような台詞を言わせる
・顔グラやユニットアイコンを目立つもの(自作等)にする

>>37を参考にした方がいいかも……

39名無しさん:2012/09/14(金) 01:11:11 ID:???
あっけなく戦死したって列伝に入れればインパクトは稼げるよ

40名無しさん:2012/09/14(金) 01:21:19 ID:???
実際のところ、ゲームにおけるイベント以外でっていうのは
「漫画(小説)で本編以外で読者にキャラを覚えさせるにはどうしたらいいでしょう」
ってレベルの難題に近いぞ


あと戦闘時のセリフはキャラの状況や操作などによっては
表示自体がされなかったり、されても見る余裕がなかったりするし

41名無しさん:2012/09/14(金) 01:24:09 ID:???
他は奇抜な顔グラ・アイコンとかかな?
探すの大変だが

42名無しさん:2012/09/14(金) 01:40:31 ID:???
ギャップが一番かなー、ただし脇役に限る。
メインキャラ立たせるにはストーリーとセリフが重要だと思う。

43名無しさん:2012/09/14(金) 01:46:16 ID:???
OP二つ、しかも脇役ででしか出てないのに
ぼーいずらぶ、びゅーてぃふるがい
だけでキャラ立ってるのもいるし、やり方はいろいろだろうね

44名無しさん:2012/09/14(金) 01:53:37 ID:???
会話イベントがクソ多いシナリオってどうなの?
普通に一週じゃ全部見られないとか、どう進めても誰か死ぬとか

45名無しさん:2012/09/14(金) 02:05:17 ID:???
俺は好きだなぁ
キャラに共感して物語を楽しみたいから
会話が多いとそれだけで世界を感じられる……気がする

つっても戦略ゲーとして成り立ってないならNGだけど

46名無しさん:2012/09/14(金) 02:08:43 ID:???
>>45
成り立ってないっていうとどういうレベル?

47名無しさん:2012/09/14(金) 02:15:02 ID:???
キャラの個性に困ってる人はあれだ
そのキャラに合ってそうなイメージ(属性)を書き出してみるといいよ

例:渋いおっさんとか出したいなー → 「アゴ髭」「皺」「ダンディズム」「帽子?」「アイアンマンのおっさん」


参考になりそうな属性一覧
http://www5.big.or.jp/~seraph/zero/attribute.cgi

48名無しさん:2012/09/14(金) 02:24:34 ID:???
>>46
……具体的に聞かれると困るなー
イベントが無い状態で自分で遊んでみて30分以上楽しめたら成り立ってる

と俺は思う。

49名無しさん:2012/09/14(金) 02:31:10 ID:???
ステージクリア型ならまだしも
普通に戦略型でやるならあんまりイベントに左右され過ぎると辛いね

主役勢力とかならありかな

50名無しさん:2012/09/14(金) 02:52:46 ID:???
>>46
ああ「戦略ゲーとして」ってところが悪い表現だったか

個人的には「ゲームとして楽しめれば」って意味で書いたつもり
ヴァーレン自体が戦略SLGで公表してるから
無意識に「戦略ゲーとして」って書いてしまった すまない

51名無しさん:2012/09/14(金) 03:24:40 ID:???
実際赤の唄形式だと、戦略のときもキャラ覚えちゃうのはあるよね
ああやってステージのキャラ作るのは手間だけどいい説明になる

52名無しさん:2012/09/14(金) 17:21:37 ID:???
平和な時代から一転して必然性のある戦争に入るきっかけを考えるのが難しい。
矛盾してても構わないんだろうけど何かいいネタとかないでしょうか。
近代より前っぽいファンタジー設定である程度仲良くしてた国が互いに争う感じで。

53xi:2012/09/14(金) 17:29:56 ID:???
ありがちでよければ当主が変わったことによる国の方針の変更
片方が天変地異によって困窮して、もう片方に助ける余裕がないから仕方なく資源を奪うとか
2国間における限定でよければすぐ思いつくのはこの程度

できればもうちょっと限定してくれれば案もだしやすいのですが……

54名無しさん:2012/09/14(金) 17:30:21 ID:???
現実でもよくある話だと、過激派による相手国の王族暗殺とかね
ファンタジー味一杯で行くなら、一国の戦力を大幅に引き上げる古代兵器(巨○兵とかラ○ュタみたいな)の発見かな

55名無しさん:2012/09/14(金) 17:39:52 ID:???
黒幕作ってそいつが暗躍して争いの時代にしたとか
ついでにそいつをラスボスにしちまえ

56名無しさん:2012/09/14(金) 17:40:31 ID:???
最悪国境付近で猟師が相手国民をイノシシと間違えて射殺して相手国民大激怒

57名無しさん:2012/09/14(金) 17:45:45 ID:???
宗教にハマる

5852:2012/09/14(金) 17:57:23 ID:???
レスありがとうございます
>>53
登場国数は7国くらいで頑張っても中国のように統一することはできないという設定で、
一番力も経済力もある国からあえて侵略を初める、という構図にしたいです。
経済的停滞から発生する諸問題によって特権階級に対する不満が強まっていて
それを解消するために侵略を開始する。
というのが今考えているきっかけなんですが
できればもうちょっと理に適ったきっかけが欲しいと思っています。
あと自国民に対して不条理な独裁者っぽいのは今のところ出す予定がありません。

>>54
暗殺をするきっかけもなかなか作れないような感じで煮詰まってます。

5952:2012/09/14(金) 17:59:18 ID:???
>>55
黒幕は考えてるんですがそいつがどうやって
きっかけを生み出すかというところで悩んでおります。

60xi:2012/09/14(金) 18:05:41 ID:???
逆に考えるのはどうでしょうか いわゆる帰納法ってやつ

大抵は難癖から始まるもんだと思いますそういうのって

どこの国も理にかなった事をしていれば、そもそも戦争なんて起きませんしね
夜の唄っぽくいえば「仕方ない」って言って難癖つけて攻撃です

逆に理にかなった事(大義名分)が必要ならば、相手国が何かしらやらかさないとそれは成立しづらいかと
現実でも大国からの大義名分つけての侵略って難癖がほとんどなんじゃないかなぁ
三国志だってよく考えたらこじつけの部分や価値観の相違を認めないだけな部分もあるわけですし
民族性の違いにしたって、関係のない民から見れば「たかがそんなこと」と感じる人もが多い場合もあるでしょうし

61名無しさん:2012/09/14(金) 18:14:47 ID:???
戦国時代なんて「飯が食えないから」という理由で戦争してるし
アヘン戦争みたいなのも現実あるんだから
おい、うちの大都市に国境近いからお前の国の大都市よこせとか
そこはわが国固有の領土なのでおいしくいただきにきますたとか
俺らの聖地をお前らが占領してるのは気に入らない、だから巡礼したいんで明け渡せよ
って言えばいいんだよ
両者に正義を求めすぎるといけないとおもうぜ?

62名無しさん:2012/09/14(金) 18:20:36 ID:???
>>58
自国に何らかの原因で飛び地があり、
それをいいことに中間国は関税やらなんやらでうめーうめーしてた。
外交交渉ではとても纏まりがつかないので、
制限戦争・・・もしくは事変程度で領地かっぱらおうとしたら、
世界大戦になったでござる。

63名無しさん:2012/09/14(金) 18:24:25 ID:???
大義名分とか理に適っている戦争というのは「その国にとって」であって
侵略戦争であれば受け身になる側にとっては
よほど攻められる方に落ち度でもなければ難癖以外のなんでもないかと

もし諸外国が「あの国の言ってることは正しい」って思うような戦争であれば
戦乱の時代になることはないでしょうし

あと暗殺というのにたいしてきっかけといっていたけど
成功不成功は関係ないと思うよ
極端な話、ただの事故であっても「暗殺狙ったんだ!」って言い張ればいい

64名無しさん:2012/09/14(金) 18:28:34 ID:???
あと、国内に不満が高まっているならば
それこそどこぞの隣の国よろしく、他国にその不満の矛先を向けさせればいいんでは?
普通に考えれば国民の不満解消しないなら結局内乱コースかと

内乱になった→介入しにきますた!!というのもありかもしれないけど

65名無しさん:2012/09/14(金) 18:31:38 ID:???
継承戦争ってのもあるな。
ある国の国王に子が恵まれず、養子を取った。
その養子に国の継承権が無いと吹っかけて戦争起こすやつ。

66名無しさん:2012/09/14(金) 18:47:28 ID:???
その大陸?の国家体制を教えてくれると考えやすいかも
侵略を開始する国は共和制?王政?宗教国家?
されるほうは?
後種族は同じ種族なのかな?

6752:2012/09/14(金) 18:55:48 ID:???
皆様ありがとうございます
大義名分は理不尽にするつもりなんで大丈夫です。
問題は不満を逸らす為に侵略ってのが誰にとって利益になるのかという部分で
少しストーリーを進めると誰にとっても(始めた当人、当事国にとっても)利益になりそうもないんですよ。
何で出来たらやむを得ない理由があればいいなーと思ったんですがむずかしいですかね?
単純に指導者が目測を見誤ったということでもいいのかもしれませんけどねw

6852:2012/09/14(金) 19:00:23 ID:???
一応参考までに今考えてる駄文です
====
かつて聖王アストゥールによってオルレシア大陸にもたらされた平和は、
彼の生み出した優れた統治システムと、それを受け継いできた人々の努力により、数百年もの長き年月に渡って保たれてきた。
しかし、安定した平和はやがて停滞と限界をもたらし、停滞と限界はかつてと同じように貧困を生んだ。
貧困は治安の悪化を招き、治安の悪化は更なる貧困を招く・・・。$
人知れず始まったこのような負の連鎖は、戦乱の火種として着実に成長を遂げてきたのだ。$

そして皮肉なことにこの火種に最初の火を灯すことになったのは、神聖アストゥール帝国現皇帝、
すなわち聖王アストゥールの子孫、アブドゥル4世であった。$

帝国暦342年6月7日、アブドゥルは近隣の小国ヴィオーネラントに突如宣戦を布告。
瞬く間に王都を制圧すると、王侯貴族をすべて粛清し強引に同国を併合した。
さらにアブドゥルは時を置かず、トラキア、ティグールへも同様に侵略、併合してしまう。$$

アブドゥルの侵略は大陸諸国から強い警戒心と敵対心を抱かれることになったが、
帝国国内においては、粛清した王侯貴族から得た莫大な資産によって帝国経済を好転させたとして、逆に人気が高まる結果となった。
そしてこの人気に乗じる形で、帝国国内における少数の穏健派や反対派を糾弾、これらの勢力の粛清にも成功、
これによってアブドゥルは帝国国内において絶対的な権力を持つ独裁者となる。$$

※このシナリオはアストゥール帝国がヴィオーネラントに対し宣戦を布告する前日より開始される。
====
徳川幕府の規模が大きくて緩いのをイメージしてますが事例があれば教えていただきたいです。

69名無しさん:2012/09/14(金) 19:06:38 ID:???
国の配置だけでもできてたらあげてほしい

7052:2012/09/14(金) 19:20:15 ID:???
>>69
すいませんマップは出来ているんですが細かい配置はまだできていません。
http://ux.getuploader.com/vahren/download/2917/okuni.txt

71名無しさん:2012/09/14(金) 19:22:47 ID:???
徳川幕府の規模が大きくて緩いの・・・
ベルンダ帝国こと神聖ローマ帝国?

72名無しさん:2012/09/14(金) 19:30:26 ID:???
近代以前の帝国ってだいたいそんな感じじゃね
中国王朝とかも。

73名無しさん:2012/09/14(金) 19:33:18 ID:???
いくつか挙げてみる。理由ってのは複数あってもいいな

・宗教
ある宗教の信徒が他国で迫害される。宗教問題から一気に戦争に
・奪還
自国の昔の領土を奪還したい。
・追放
追放された集団が新天地を求めて侵略
・民族統一
他国の土地に住んでいるのは同胞なので統一する
・略奪
儲かる。

7452:2012/09/14(金) 19:42:12 ID:???
>>72
決定的に違うのは閉じた環境ってことっす

>>73
そうですな、複合的な理由にできると説得力もでそうです

75名無しさん:2012/09/14(金) 20:04:25 ID:???
平和というかどの国もそれなりに続いてると、王家同士が縁戚になるので
他国の誰々の即位に反対とか私によこせとかいくらでもあるよなぁ。
小国の継承問題でも隣国が複数干渉すればあっという間に大乱になりそう。

76名無しさん:2012/09/14(金) 22:11:53 ID:???
ちょっと聞きたいのだけれど
中世日本的な舞台設定のシナリオを作るとして
苗字、通称又は官、忌み名を名前とした場合、
イベントでいろんな人からそれぞれに呼ばれたら紛らわしいかな?

例えば「織田・三郎・信長」ってキャラがいたとして
ある人には三郎、ある人には信長って呼ばれたりするみたいな

77xi:2012/09/14(金) 22:14:44 ID:???
正直織田と信長にするか、織田と三郎にするかの方が日本人的には分かりやすい気がします

ちょっと違いますが、曹操孟徳って三国志にいますよね
曹孟徳、曹操、孟徳は聞いたことがありますが、操とだけ呼ぶのは聞いたことがありません
自分がないだけだったら申し訳ないですが……

78名無しさん:2012/09/14(金) 22:23:48 ID:???
曹操でいうなら名の操を呼ぶのは余程親しい間柄だけだな
普通は親だけ。字を呼ばないのは相手を一人前として認めてない侮辱的な表現
劉備の遺言で諸葛に「汝の才は丕に十倍す」とか有ったと思うから一応名だけ呼ぶのはあるみたいだね
例のは曹丕を虚仮にしてるんだから参考にはならないかもしれないけど

79名無しさん:2012/09/14(金) 22:37:36 ID:???
基本的に曹(苗字)操(名前)孟徳(字)となってるけど
親しい人間なら字で呼び合うことになっていて
名前の部分は本来呼んではいけない文字になるんだよ、中国では
勿論、曹操って呼ぶのもアウト
呼んでいいのは親や主君など、明確に目上とわかる人間のみ
ちなみに孟徳ってのも「普段読んでもらう名前」にあたるものの
親しくない人間が呼ぶ場合は、相手が官人ならば官職名をそえて呼ぶのが普通かな
(曹操なら「曹丞相」とか)

なので「操」なんて呼ぶのはそれこそ失礼どころではないお話で
例えば魏の歴史書でうかつにそんなこと書こうものなら間違いなく首ちょんぱされかねない問題行動

日本の場合はまた違うので諱について軽くあさってみるといいよ

80名無しさん:2012/09/14(金) 22:41:01 ID:???
ついでにちょっと調べたら

三国志時代は所謂二文字の名前(訒「小平」とかのように名が2文字)が
少ない時代に当たっていたため
同名の人が結構な確率で出てしまう状態だったそうで
なんらかの理由で名のみにするとしても
誤解を招きかねないため、一目でわかるようなときでもなければ
記述するとしても避けることは多いのではないかと思える

81名無しさん:2012/09/14(金) 22:45:22 ID:???
確か日本でも諱で呼ぶのは失礼な行為じゃなかったっけ

82名無しさん:2012/09/14(金) 23:37:04 ID:???
日本も信長なら三郎やら上総介やら後期なら上様やらだな

呼び名をらしくしたいなら、列伝に書いたり名前欄をイベントのときに変えたりするのがいいんじゃね?

8376:2012/09/15(土) 09:38:16 ID:???
みなさま意見ありがとう
まだ完成まで遠いのでレスを参考にいろいろ考えてみます

84xi:2012/09/15(土) 10:25:05 ID:???
プレイヤーの意見歓迎

内政会話を作ってて思ったんですが、キャラクターがプレイヤーに話しかけるような会話がいくつかあります。
それってやっぱり不自然に感じますか?
ゲーム内のキャラからすれば誰に話してるの?って感じになるといえばなるわけですし……


最初はユニットとして存在しない主人公を軍師として登場させて会話させようかなと考えていたんですが、既に軍師のような立場にいる勢力でそれは不自然だし・・・と思いまして

85xi(永久の詩):2012/09/15(土) 10:33:35 ID:???
既に軍師のような立場にいる勢力×
既に軍師のような立場にいるキャラが存在する勢力○(オブリージュ連合のアレクシスとか……)
失礼しました……

86名無しさん:2012/09/15(土) 12:46:34 ID:???
シャーロック・ホームズのワトスンみたいに聞き役がいると動かしやすくていいんじゃないかな
軍師的キャラクターがいる勢力には主人公をワトスン役にして軍師に追従させる
そうじゃない場合、主人公は軍師にしてそれにいつも追従してくれるキャラかモブ(ワトスン役)をつければ会話も弾む
基本的に文学でもゲームでもキャラクターは単独だと話が進めにくいから常に相手を用意するといいと思う

87戦国丸:2012/09/15(土) 14:46:23 ID:???
プレイヤーの意見歓迎

勢力数:28
領地数:116
この領地数はバランス的に多いですか?
光の目みたいに領地一定数以上でゲームクリアを可能にした方がいいのでしょうか?

88名無しさん:2012/09/15(土) 16:14:01 ID:???
>>84
すでに同じようなこと言われてますけど
軍師が一人でないといけない理由はないでしょう
少し前に言っていた三国志でいえば
孔明がいるからホウ統いらないってことはないですし

86さんもいってますけど
例えば軍師が「これこれこういう作戦はいかがでしょう?」といいますよね
そしたら王様が「それは名案だ」といってしまう前に
84さんが考えるプレイヤー=軍師なキャラに「お前はどう思うか?」って聞く
そしてプレイヤーが賛成なら「二人が言うならば」となる、って感じで演出できると思いますがどうでしょう?

89名無しさん:2012/09/15(土) 16:36:30 ID:???
>>87
私は多い方が好きですがどうしても後半はダレがちなので一定数クリアも選択出来る方がいいですね

90名無しさん:2012/09/15(土) 16:48:47 ID:???
>>87
デフォシナが68
これでもだれるという人はダレるっていうし
実際、消化試合気味になるとしかたがない、これはSLGの宿命

むしろ勢力数28って結構多い方だと思うけど
1ターンの処理時間は大丈夫?

91xi(永久の詩):2012/09/15(土) 17:40:46 ID:???

>>86
なるほど
有難うございます
実際やってみたらひとつの問題ができてしまった
やる人は殆どいないだろうけど、軍師的キャラを解雇すると話が繋がらないという……

>>88
二人ですかー
全然いいと思うのですが、上記の通り解雇の問題がついてまわる……

一部の軍師のいない勢力では大丈夫そうでした
もともとの軍師的キャラの解雇対策って何かないでしょうか……
とりあえずは今のところはFEの拠点会話っぽくしてはいるのですが……


ちなみに気にしている部分の実例を出してみると、
フィブリノゲンと会話というボタンを押すと、25%の確率で
orfib=フィブリノゲン
else if(50 > aisatu && aisatu > 25){
talk(orfib,ユーリィ?@あやつはなぁ……)
talk(orfib,人間に追いかけられているところを助けてやったのじゃ!)
talk(orfib,う、嘘ではないぞ!@本当じゃぞ!!)
}

という会話になります(会話というか独り言っぽいですが)
ユーリィについて聞く というスイッチではなく、ただ会話するだけでこの会話が出てくるのですが、不自然さという意味ではどうでしょうか?


気にしすぎたらキリがないってやつなのかなと思わなくはないのですが如何でしょうか

92xi(永久の詩):2012/09/15(土) 17:51:30 ID:???
>>87
個人的には大丈夫ですが、導入しないのなら全拠点にイベント設置するだとか、興味を引くギミックがあったほうが面白そうな気はします
80拠点でラスボスとか、逆に28勢力中1勢力を主人公として、そこを中心に対28カ国別のイベントを作っても面白いかもしれないです(拠点の数の差がいくつの時はこの会話だとか、国力の差によって相手が自動的に降伏するとか)

93名無しさん:2012/09/15(土) 18:12:44 ID:???
その世界に影響を及ぼさないならメタ発言は全然気にならないです。
誰か名前もわからない人物と話してる設定でもいいんじゃないでしょうか。

94名無しさん:2012/09/15(土) 18:17:31 ID:???
>>87
個人的にはスポット一つ増やすことで僅かでも面白くなりそうであれば増やしちゃっていいと思います。
(どうせ終盤は自動戦闘メインですからw)
逆にこのスポット雰囲気作りにすら役立ってないなって感じのは削ってしまってもいいかもしれません。

95てるうさ(千百年目作ってる人):2012/09/15(土) 20:23:25 ID:???
>>87
千百年目の出来事の勢力数、領地数がそれぞれ23、126とおおよそ似たような感じなのですが、
私の場合は勢力ごとに設定されたエンディングの条件を満たせばクリア、というのを計画しています
(例えば特定の敵勢力やラスボスを倒したらクリア、など)

それに合わせて各勢力のストーリーを考えてイベントを作って、と手間はかかります が、
一つの手段かなと思いましたので

96名無しさん:2012/09/15(土) 21:04:37 ID:cBx.fZfQ
あげ

97むなしいひと:2012/09/15(土) 21:21:28 ID:???
初めまして、むなしい努力ってやつ作ってるひとです。
>>84
内政会話の件で参考になるかは、わかりませんが、ひとつ。
拙作では、内政などのガイドキャラを専用に作製し、シナリオ内のメタ発言(プレイヤーへの干渉)は、そのキャラに引き受けさせる形をとりました。
(例?:拙作のぐんじんさん、めいどさん、が該当します。)

単なる説明文では物足りないし、通常キャラでは世界観を壊すし、と思案した結果です。
懸念は、唐突に現れるそのガイドキャラの存在確立でしょうか。
「お前誰。」とならないよう、上手くプレイヤーに馴染ませることが出来れば素敵なのかなぁと。

余計なことをごちゃごちゃと失礼しました。参考になれば幸いです。

98xi(永久の詩):2012/09/15(土) 22:06:48 ID:???
>>97
いえいえ、アドバイス有難うございます!
ガイドキャラですか……参考にしてみます

最初は主人公としてのキャラを出す予定で、そのキャラが馴染む勢力はよかったんですが、そうじゃない勢力で困るんですよね
主人公勢力のみでのプレイというのも考えたのですが、そしたら1回クリアで終わってしまうのと、ほぼ100%魔物だけが隔離された場所に人間の軍師がいてもおかしいし的な……
お前誰?臭さを消すのって本当に難しいですよね

ガイドに解説させるのも一つの手なのかな?

else if(50 > aisatu && aisatu > 25){
talk(gaido,魔王フィブリノゲンとその部下ユーリィのお話ー!)
talk(orfib,この人は魔王フィブリノゲン!5年前にベルフェルミナにまだ隔壁がなかった頃のお話!)
//以下フィブリノゲン視点での5年前の話の回想
}
とかでしょうかねぇ……(第三者の神様視点からの解説)
ちなみに主人公がいる場合は

else if(50 > aisatu && aisatu > 25){
talk(orfib,主人公よ!余とユーリィの出会いの話を聞きたいか?@聞きたいのだな?いいだろう!聞かせてやろう!)
talk(主人公,え……いや別に……)
talk(orfib,よかろうよかろう!聞かせてやろう!)
//以下フィブリノゲン主観の美化された5年前
}

ちょっとわざとらしいのかな(プレイヤーがキャラクターと会話するような形式)

プレイヤー的にはどれが面白いんでしょうか(今のまま、ガイド、主人公)
問題としては全キャラでそれが可能かどうかっていう方が先にくるんで、その通り出来るかどうかというと怪しいところですが、参考にできれば複数回答可で聞いてみたいです

99名無しさん:2012/09/15(土) 22:11:41 ID:???
逆にキャラに「お前誰だよ」って言わせるのはありかも。

以降、影薄いキャラ認定されてネタにされることうけあい

100名無しさん:2012/09/15(土) 23:52:16 ID:???
魔物のなかに人間一人とかむしろラスボス、の前に出てくる前座臭するじゃん
なんか問題あったっけか?

101戦国丸:2012/09/15(土) 23:58:04 ID:???
勢力と領地のバランスにお答え下さった皆様ありがとうございます。
とりあえず、領地一定以上とか2番目に大きい国との比較で条件を満たすと勝利可能という風にしようかと思います。
あと、占領していく楽しみを付与出来るよう頑張ります。まずは、100個以上のスポット作りをしないとww

102名無しさん:2012/09/16(日) 05:58:14 ID:8b0hlYpY
ゾーンを追加したいけどよく分からない、
分かる方いたら教えて欲しいです。

103名無しさん:2012/09/16(日) 06:00:14 ID:???
>>102
せめてもう少し具体的に…
それだけだとwiki読めとしか

104名無しさん:2012/09/16(日) 06:03:04 ID:8b0hlYpY
>>103
えと、シナリオ制作講座にはゾーンを消す方法しか書いてなかったと思います、

具体的にはcontext内のzoon = と ldzoon = の使い方を教えて欲しいです、
他のシナリオのスクリプト見た感じそれでゾーン追加できそうだったので。

105名無しさん:2012/09/16(日) 06:35:38 ID:???
102ではないけどそもそもゾーン制って何が変わるんですか?

106名無しさん:2012/09/16(日) 07:07:12 ID:8b0hlYpY
102ですけどゾーン制だと領地移動や人材雇用に制限がかかります。

107名無しさん:2012/09/16(日) 07:19:50 ID:???
えーと
ゾーンをまたぐ時行動済みになるとか
人材雇用時にゾーン内部のキャラなら雇用できるとか
ってことで認識あたってます?

108102:2012/09/16(日) 07:23:44 ID:8b0hlYpY
ゾーンをまたぐ時に行動済みというか、
行動済みの部隊はゾーンをまたげないという感じですね。

だいたいあってると思います。

出かけるので暫し見れませんが、よろしくお願いします。

109名無しさん:2012/09/16(日) 07:29:28 ID:???
102わざわざありがとう。いってらっしゃい。

110xi(永久の詩):2012/09/16(日) 15:18:07 ID:???
>>99
それ自体をキャラですか……なるほど

>>100
世界観の設定的な問題ですね
魔王といってもいわゆる悪者じゃない(むしろ被害者側)
そして魔王は弱い上にイベントですぐに人間が率いる軍に吸収されるという……(トップが人間なだけで、その他は人外ですが)

111102:2012/09/16(日) 20:11:05 ID:8b0hlYpY
帰宅しましたが、やはり難しそうですね。

一応誤字訂正
zoon = とldzoon = ではなく zone = とldzone = でした。

112名無しさん:2012/09/16(日) 21:13:22 ID:???
>>102
context構造体に、

zone1 = s1, s2, s3
zone2 = s4, s5, s6

って感じで書いていったらs1、s2、s3が同じゾーン、s4、s5、s6が同じゾーンになるみたい
自分のシナリオでゾーン制使ってなくて、他のシナリオのゾーン制を見ながら試しただけだから、
間違ってるかもだけど……

ldzoneの使い方はよくわからなかったけど、使っていないオリシナもあるみたいだから無視してもいいんじゃないかと

113名無しさん:2012/09/16(日) 22:01:50 ID:???
ゾーン制を使ったことがないのではっきりしたことは言えないが
ldzoneは昔本家に同梱されていたIFシナ光と闇との名残りなだけじゃないかな
少なくともldzone = 内のスポットは光と闇のもの
ldzone自体に意味はないんじゃない?

114名無しさん:2012/09/16(日) 22:07:42 ID:???
三国志作ってます
兵士のバランスどうしていいかで非常に詰まってます
暇人、自由人、野蛮人の方々 タ ス ケ テ ♪

115名無しさん:2012/09/16(日) 22:27:26 ID:???
ロダにあがってるやつ?
どうすればというか、どうしたいかじゃないかな
さすがに今のままでバランスかたれない

聞く側ももう少し具体的に聞いてほしいとおもう

116名無しさん:2012/09/16(日) 23:29:57 ID:???
大まかにいうとどんな感じに?
光の目とかデフレ系とか例えてくれると

117名無しさん:2012/09/17(月) 00:38:43 ID:???
三国志の者ですが
 標準クラスユニットのバランス調整
 コストと戦力値、戦闘力 異クラス間での全体的なバランス調整が難しい
 着目する点を少し帰るだけでバランスが崩壊する
 特にアンチユニットの存在があつかいにくい
 が必要なので悩みどころ
標準クラスさえ固まってしまえば後は三国志関連の既存のデータを
実装していく&好みで追加できるので楽しそうなのですが、
人材ユニットを本格的に実装する前に標準クラスを完璧にしておかないと、
カオスになる為悩んでます。

ちなみに 人材プチ無双 & デフレ(が、しかし死ににくい(でかつ不自然でない))
でいきたいと思ってます。

118名無しさん:2012/09/17(月) 01:12:45 ID:???
そこまで決まってるならとりあえず設定してからあげて、それからの意見がいいとおもう
今のバランスなら人材目立たない

119むなしいひと:2012/09/17(月) 01:13:19 ID:???
>>117
まずは、数あるオリシナをプレイして(観戦して)
理想に近いバランスのシナリオを見つけるといいと思います。

そうなれば数値を具体的参考とすることもできますし、ここでなら作者様に直接尋ねることも可能かもしれませんし。
その上ならば希望も具体的になり質問内容もハッキリしてくるのではないでしょうか。か!

プチ無双・・・私ならステータスを同じにしてスキルで差をつけるか、
ステータスを多少の差に止めておくと思います。
耐久力はHPで調整すると良いかなーと、防御値を上げてしまうとレベル差が開いた時に10ダメージが頻発しますので。
難点として、デフレの場合、戦闘時間が長くなることですね!

ごちゃごちゃ失礼しました。

120名無しさん:2012/09/17(月) 01:15:18 ID:???
ちなみに最初から完璧とか無理
とりあえず設定してからじゃないかな
それにどれがバランスがいいとか人によって違うし、自分が完璧に近いと思うまでいじってから意見聞くのがいいとおもう

121名無しさん:2012/09/17(月) 01:59:04 ID:???
>>119
おお、ステータス同じでスキルで差をつけるっていいな。
classとかunitのレべリング調整やステータスいちいち書く作業が減るし。

もっと前に気づきたかったぜよ……。

122102:2012/09/17(月) 06:14:49 ID:???
>>112
>>113
複雑に考えていましたが、簡単な事だったんですね
回答ありがとうございました。

123なな:2012/09/17(月) 08:04:00 ID:???
>>121
バランス調整は終わりなき戦い…
人材間のバランス、クラス間のバランス、人材と一般間のバランス、勢力間のバランス、スポット・ルートのバランス、戦闘マップのバランス…etc
調整すべきバランスは非常に多いので、ある程度世界を構築してからバランス調整に取りかかるのがお薦めです。

また、全てのユニット能力を画一的にしてしまえば調整は簡単になると思いますが、
ゲームの面白さの1要素、ユニット能力というユニット個性を排除してしまうのは少し惜しい気もします。
ご参考まで。

124名無しさん:2012/09/17(月) 09:00:11 ID:???
地形によって強さが変わったりもするし、野戦や攻城戦の得手不得手もあるから
バランスはやりたい物を全部投入してみてからでいいと思う
というか全体と照らし合わせる必要があるから、今は無意味だと・・・

125名無しさん:2012/09/17(月) 11:01:53 ID:???
軸になるスタンダードなユニットを作ってそれに合わせていくほうが楽そうだけど
その辺は他のからそのまま持ってくればいいよな

126名無しさん:2012/09/17(月) 14:27:45 ID:???
性的な表現はどの程度までゆるされるのでしょうか?

127名無しさん:2012/09/17(月) 14:38:54 ID:???
せいぜいAぐらいじゃね
詳細をぼかせばある程度まではいけるかもしれんが

128名無しさん:2012/09/17(月) 14:49:23 ID:???
別に性的表現でどうこうじゃなく、性的な行為があったという表現をしたいんだよね
それによる関係性とか

129名無しさん:2012/09/17(月) 14:58:05 ID:???
体の関係があるぐらいのことは別に問題ないんじゃないか
紹介に愛人って書いてある人材の出るシナリオあった気がするがそれと同じでしょう

130名無しさん:2012/09/17(月) 15:01:33 ID:???
そのもののシーンを入れなければ問題ないかと
幼児はNGだがな

131名無しさん:2012/09/17(月) 15:40:24 ID:???
既にオリシナを公開している作者様にお聞きしたいんですが
オリシナのタイトルとかどうやって決めましたか? 参考までに教えてください

132xi(永久の詩):2012/09/17(月) 15:58:17 ID:???
>>131
そんな大した理由があって決めてなかったりしますが、
赤の唄=ケイトの髪の色と、サラの件で赤がいいなから 最初は血の唄にしようかなと
夜の唄=作中時間で一番長いのが暗い牢の中でいる時間(数十年)
偽の唄=偽物の体に命を吹き込んだ話だから

永久の詩=ぶっちゃけ適当です 仮って最初つけたけど、まあ呼びやすいからいいや的な
多分何かしらの詩は途中でつけることになります タイトルに意味は持たせたいので
一応永久と多少は関連のあるエンドは考えています


唄→詩に関しては第1に字面、次に新しく出直しという意味で変更

133新冠だった人:2012/09/17(月) 16:38:56 ID:JS0eFhsE
>>101
Spot100オーバーは、戦場マップ作りで死ぬw
それと、低スペックな人は重くて動かなくなるとかって話もあった
160くらいSpot作って、だりぃって言われた事もあったなぁ
それらに耐えれるならがんがれw

134名無しさん:2012/09/17(月) 17:47:02 ID:???
>>132
お返事ありがとうございます。
永久の詩そんな適当なんですかw 血の唄にならなくてよかったです。

んーやっぱり物語のキーワードとかから取った方がいいんでしょうかね
「○○の○○」ってタイトルが多いので先達に習おうかと思います

135名無しさん:2012/09/17(月) 18:00:59 ID:???
こうしてできたのが「もののけ姫」です

136名無しさん:2012/09/17(月) 18:17:47 ID:???
>>134
で き ま せ ん

とは言えよくみたら「○○の○○」もそこまで多いタイトルではなかったです
ここは王道で「○○戦記」か「○○物語」か英語のかっちょいい名前か……

137xi(永久の詩):2012/09/17(月) 18:23:19 ID:???
>>136
頑張ってください!

ところでデバッグプレイを何十回もやると、そのバランスがいいのか悪いのか全くわからなくなってくるんですがどうしましょう
音楽も同じものばっかり聞いてると飽きてくるし(それでも飽きないと感じる物を見つけた部分もありますが)、話の内容も同じ小説100回読んだらもはや面白いのかつまらないのかすらわからなくなってくるのと同じで、自信がある部分でもこの話面白いのか・・・?とかなってきちゃう
誰か対策教えてください・・・

どうしようどうしよう

138名無しさん:2012/09/17(月) 18:27:51 ID:???
あるある
そういうときは他の人の意見聞くか一旦寝かすかのどっちかじゃないかな

139新冠だった人:2012/09/17(月) 18:33:21 ID:???
>>136
「○○の○○」を日本語や英語以外に訳してみたりすると面白いかもですねぇ
他には主役級キャラの頭文字集めたり、アナグラムにしたり

140戦国丸:2012/09/17(月) 18:38:27 ID:???
>>133
戦場マップ作りなんて大嫌いやww
しかもシナリオの性質上2段の城とか作らにゃあかんしorz
とりあえず、各勢力の本拠地を半分ぐらい作ったら、うpして誰かに見てもらうよう頼みます。
質問ですが、マップ作ってると、つい兵士とか戦力を付けたくなるんですが、戦力値付きのマップって面倒ですか?
また、戦力値は実際に配置している兵士と同等ぐらいがいいのでしょうか?(CPUとのバランス的に)
あとは、戦場マップ作りのコツとかあると教えて頂けるとありがたいです。

>>137
1.上げて他の人の意見を聞く。
2.一旦放置して他の勢力をやって間を置く。
3.一旦放置して他のシナリオをやってみる。
4.流れる音楽の種類を複数に変える。
5.debug_paper.txtにmusicoffの記述をして別で音楽流す。
こんなのどうでしょう?

141xi(永久の詩):2012/09/17(月) 18:43:49 ID:???
>>140
あまり面倒じゃなかったり
むしろ抜きにくい分面白いと思うけど、戦力が拮抗しがちなシナリオだと進まなくなる可能性があるからうにゃーっと

4を一番やってみたいんですが、何故かmidiがバグること多すぎてmp3の数が多いこと多いこと
そこだけ解決したいもんですね
どっか100mbぐらいあげられるレンタルうpろだないもんか……
あとは1かなぁ
1は近いうちにやるかもです
唄の時と違って勢力が沢山あるから会話の整合性がなかなか難しいです

142なな:2012/09/17(月) 19:23:55 ID:???
>>137
バランスはユニット、スキルを全てデータ化して管理、
自作ルールを設け、各データを比較して調整すると簡単で確実だと思います。(ナチガリアではそうしてます。)
ただ、そこまでやるのは少々面倒ですし、
大まかなバランスさえ取れていれば問題無いとも思いますので、
良いのか悪いのか何とも言えない状況ならば特別悪くはない、という事で当面は放置しても良いかもしれません。
バランス調整は長く続く作業なので、根を詰め過ぎずまったりやると良いと思います。

面白いのか面白くないのか分からない状態、
集中して制作を続けていると陥りやすい状態なのだとは思いますが、
やはり一度制作を離れてクールダウンするのがお薦めです。

>どっか100mbぐらいあげられるレンタルうpろだないもんか……

こちらはいかがでしょうか。
ttp://oopsup.com/

>>140
マップ配置ユニットのデメリットはゲームテンポの悪化、ターン待ち時間増加等。
それらを払拭出来る要素がマップ配置ユニットにあるのなら良いと思います。
逆に無いのなら必要無いという事でもありますが、この辺りは個人の趣向にもよるので判断が難しい所ですね。
私個人としては面倒な戦闘は見ないので問題ありませんし、
マップにギミックがあった方が楽しめます。

戦場マップ作りのコツは気合いです。

なお、本体最新版では領地で一度戦闘が発生すると、
領地固有の戦力値がマップに配置されているユニットの総戦力値に自動で上書きされる仕様になっており、(多分)
現状では戦力値設定自体にそれ程意味がありませんので御注意ください。

143xi(永久の詩):2012/09/17(月) 19:34:08 ID:???
>>142
なるほど
バランスは先にそうやって整理したほうがよさそうですね
当面放置することにします

面白いか面白くないのかの状態
やはりそれしかないですねー

うpろだ
有難うございます!
あるもんですね!調査不足だったようです
30mbを超えそうな瞬間から使おうと思います(音楽あと2〜3個かな……)
個人で使う分にはこのぐらいの容量が理想ですね

144128:2012/09/17(月) 20:58:55 ID:???
下着姿で男のいるベッドに向かうとかは?

145名無しさん:2012/09/17(月) 21:36:24 ID:???
前後の文脈によるかも
それとなく思わせる程度の文章じゃダメなの?

146名無しさん:2012/09/17(月) 21:43:49 ID:???
ラインがどーも曖昧で…
まあ裸になった部分を削除したらいいのかな

147すいそ ◆.jthIHTKQU:2012/09/17(月) 22:02:57 ID:???
>>128
*キス・ボタンを外す・ベルトを外す とかから 朝チュン
*二つの人影が折り重なるのが見て取れた……
*その他、暗喩的な表現
 (男になった・関係を持った・一つになった
  宿屋やホテルから同伴出勤などなど……)

R18指定的な描写を除いても、
方法はいくらでもあると思います。
ライン引きは難しいですが、
極端なことを言わせてもらうと局部の描写などを
行わなければ、大丈夫かと思います。
以上、自分の勝手な認識でした。

148名無しさん:2012/09/17(月) 22:13:37 ID:???
さくやはおたのしみでしたね
くらいなら余裕

149名無しさん:2012/09/17(月) 22:30:33 ID:???
背景がホテルの状態で会話(パワポケ式)

150名無しさん:2012/09/17(月) 22:41:59 ID:???
一発抜いてごらん
そしたら、制作意欲なくなるからwww

151名無しさん:2012/09/17(月) 23:06:22 ID:???
うわああああ オリシナ上げようとしたら47MBだった……
無駄にbgmが容量使ってた……
唄の人と同じことなってた……

そもそもBGMなんていらんかったんや!

152名無しさん:2012/09/17(月) 23:11:31 ID:???
150が女性ならそれは抜くというのだろうか
男の表現と思ってた

話は変わるけど、矛盾ってどの程度まで許せる?
漫画読んでてもたまに突っ込みたくなる矛盾がある

キングダムで紫夏さんのとこ読んでたら、さっさと捕まえないといけないのに、追手はそんなに強いならなんで最初から一点総射しなかったの?したら犠牲者少なかったよねとか何で崖の上に追手がいるの?伝わる速度考えるとありえないよね?とか…

コナンとかも若干無理のあるトリックとかあるし…

153名無しさん:2012/09/17(月) 23:16:25 ID:???
物語がリアリティを重視してるかどうかによる
でも作る側として矛盾ってのはどう足掻いても出るから
矛盾を潰してくことより矛盾をどうごまかすかを考えた方がいいかも

154xi(永久の詩):2012/09/17(月) 23:17:48 ID:???
>>151
(・∀・)人(・∀・)ナカーマ
BGMは気に入ったmp3詰め込みまくるとそうなりますよね……
っていうか圧縮して47ですか!?

しかしななさんの100mbのおかげでもっと入れられるッ

155名無しさん:2012/09/17(月) 23:21:09 ID:???
>>153
一応歴史漫画
まあ出ますか

逃がしたら国やばいのに、何でそんな必殺技温存してんだよ無名の隊長のくせに
てめえこらメタボなんだよ
みたいな

矛盾の全くないストーリーとか逆につまらないのかな

156名無しさん:2012/09/17(月) 23:24:13 ID:???
ヴァーレンのR18シチュっつーと・・・
女将軍放浪→女将軍「くっ、はなせ」男将軍「へへへ」→女将軍「く、こんな奴に・・・」女将軍が加入しました
女剣士がダンジョンで敗退キャラ消滅→操作キャラが彼氏の男剣士に変わって再びダンジョンいくと、女剣士「あなたごめんなさい、わたしこの子たちのお母さんにされちゃったの。もうこれがないと生きていけないのぉ」→選択肢「殺す、殺さない」
・・・とか浮かんだ

157名無しさん:2012/09/17(月) 23:29:25 ID:???
>>154
愚生ごときのシナリオにそんな恐れ多い物を使うわけには……!
ギリギリまで圧縮して曲数減らします。


ふと思ったんですけど圧縮って改変のうちにはいらないんですかね。劣化させちゃったら改悪みたいなもんだとばかり

158名無しさん:2012/09/17(月) 23:31:33 ID:???
>>156
ドラクエの同人みたいな……なんでもないれす

それよりNTRがいいです

159名無しさん:2012/09/17(月) 23:32:39 ID:???
大手のサイトならそういうのも書いてあるよ
圧縮も正確には二次加工に当たるけど、「圧縮、切り取りはOK」ってところや、そもそも「非営利で再配布しないなら加工OK」ってところもある

160名無しさん:2012/09/17(月) 23:34:27 ID:???
なるほど……勉強になります

161名無しさん:2012/09/18(火) 04:28:28 ID:???
最強に面白いと思えるシナリオができるまで練ってるのに、他のシナリオ見ると自信喪失する上、設定練りすぎるとだんだんつまらなく感じる

どうすっぺ…

162名無しさん:2012/09/18(火) 05:21:14 ID:???
>>161
大丈夫だ。俺のシナリオなんかよりは面白い。



小物入れ2(避難用)にオリシナ上げました。
色々中途半端な形なんですがご指導のほどお願いします。

163162:2012/09/18(火) 05:40:16 ID:???
>>161
俺も良いネタが浮かんで色々繋ぎ合わせて「これなら絶対面白い!」とか思っても他の人の見て「ああ駄目だ負けたわ。つーかこんなんで面白いとかないわ俺」みたいなのはしょっちゅう。

頭ん中で作ったものはその時のモチベで良く見えたり悪く見えたりするから厄介だよ。

まずは作る。作ってつまらんかったら面白くする。
悪い言い方だけど頭の中で練ってるうちは自慰してるようなもんだと思う。今までの俺。

164xi(永久の詩):2012/09/18(火) 05:42:06 ID:???
なんか貴族が幼女をいじめるOP作ってたら眠れなくなったせいで丁度一番乗りにDLできたぁ!ヤッタネ


個人的な趣向ですが、中央部分のマップのルートが多すぎる気がします
ルートが多いとその拠点は簡単に分断できる地点になるので
自分のやり方は4本以上はなるべく繋げない 3本はまあちょいちょい 2本が基本
って感じです完全な個人の趣向ですね……

バランスは今の時点では口出しすべき感じじゃないと思うので保留
音楽は自分は新世界が大好きです

こんなキャラ出せやゴルァはないですけど、個人的には姉御キャラがやはり大好き

165xi(永久の詩):2012/09/18(火) 05:44:33 ID:???
>>161
ぼ く と お な じ だ

とにかく脳みそ振り絞ってます

自分は自信がなくなるときもあるけど、っていうかなくなってるけど、ひとりでも面白いと言ってくれたら嬉しいし、言ってくれる人が増えれば増えるほど嬉しい気持ちが増加します

166xi(永久の詩):2012/09/18(火) 05:46:55 ID:???
あとついでにこれもバランスの範疇かもしれませんが、レベルが上がりにくすぎる
ぐらいですかねぇ……

167162:2012/09/18(火) 06:08:22 ID:???
まさかこんな時間に感想もらうとは思わなんだ。しかもその理由に笑った。

中央部分のルートなんですが実在する町なのであまり動かしたくなくて、処置として次回からスポットを最大10個ほど追加しようと思ってます。
ルートでの分断は特に考えてませんでした。盲点です。参考にさせていただきます。(土下座!)

新世界ですか。サメが出てきそうで怖いです。
姉御キャラは海の民に一人ほど出てきます。ただ自分は姉御属性をそこまで理解できてないのでキャラ作りで苦労しそうですw

レベリングが一番時間かかってるんですがむずかしいですね。
multiを持て余していてレベルが上がる度にどんどん差が開いてしまい……。
次回の課題にします!

168戦国丸:2012/09/18(火) 07:15:34 ID:???
>>141,142
時々中途半端な戦力値を見るのは勝手に上書きされるからなんですね。
あまり、滞らないように頑張って作ります。

169162=未たいとる:2012/09/18(火) 07:26:28 ID:???
スペシャルサンクスを隠しファイルにしたままでした。隠しファイルの開き方が分からないのできっぱり諦めました。
おやすみなさい。

170なな:2012/09/18(火) 07:57:58 ID:???
>>162
拝見させていただきました。

能力の成長率がクラス毎に大きく差があり、
素早さ、移動も成長するクラスがあるのは楽しい要素ですね。
ただ、獲得経験値、各ユニットの経験値テーブル、成長値の見直しは必要かもしれません。

hasexp=100に対し、各クラスの要求経験値が非常に多いので、
恐らく現在のゲーム規模ではゲーム終了時の平均LVは10程度かと思われます。
LVが緩やかに上がる、そういったデザインも面白いと思いますが、
LV20の上位クラス到達は非常に厳しい状況です。
クラス毎のexp_mulにもかなりの差がありますし、特に拘りが無ければ少し見直した方が良いかもしれません。

能力値に関して、簡易チェックでscenario構造体にbase_level=19と記述、
LV20帯のユニット能力をゲーム内で確認出来ます。
multiでの設定は簡単なのですが、よく計算をして設定しないと大変な事になったりするので注意が必要だと思います。
(LV20通り魔さんの素早さが357等、ちなみにmultiでは端数切り上げになります。)
少し設定が大変ですが、把握と調整が簡単な○○Up=@ と直接指定してしまうと良いのかもしれません。
特にユニット毎に個別で成長率を設定するシナリオにはお薦めです。

次回作含め、制作応援しております。
長文失礼しました。

171162:2012/09/18(火) 17:22:25 ID:???
的確なご助言痛み入ります。見苦しいものをお見せしました。

まさか通り魔がそんな化け物になっているとは。ユニットはもっと酷いことになっているんですね……。

小規模シナリオなのでいっそのこと成長システムを無くしてみようかと考えていたんですが
直接指定というものがあったんですね! 試してみます!

駄文失礼しました!

172xi(永久の詩):2012/09/18(火) 18:32:03 ID:???
プレイヤーの意見歓迎

会話文でどうしても2行以上になった時に、や)で2行目が始まる(丁度終わる)場合があるのですが、やはりそういうのって気になりますか?

個人的には2行目で2文字3文字とかで終わると気になって文章変えちゃう場合もあるんですが、ちょっと神経質でしょうか?

173名無しさん:2012/09/18(火) 19:12:55 ID:???
プレイヤーの
意見(いけん
)を歓迎(かん
げい)

みいのだったら気になる

174名無しさん:2012/09/18(火) 19:33:39 ID:???
>>172
赤の唄の1T終了時の会話で
----
赤だと言った瞬間、サラは小さな目からボロボロと大粒の涙を流し出

----
上記のように出るんだけど、ディスプレイの解像度に依存しているってことかな?
だとしたら全ての環境に合わせた禁則処理は出来ないと思うんだけど。

175xi(永久の詩):2012/09/18(火) 19:39:05 ID:???
>>173
まあ、それは確かに気になるwww

>>174
確認したら自分でもそうなってた
確認漏れ……

依存してないと思われます 多分

176xi(永久の詩):2012/09/18(火) 19:47:05 ID:???
具体例
―――――
結婚詐欺・誘拐・窃盗辺り前科を挙げればキリがありませ
んね。
―――――

会話文でこういう部分があるんですが(まだ公開していない部分ですが)1回ならともかくこういう感じの文章が2回3回続くとなんか見た目が良くない気がして……
小学生の作文で行数稼ぎしてるみたいに感じちゃうんですけど、プレイヤーって意外と気にしないんだろうか

177名無しさん:2012/09/18(火) 20:01:33 ID:???
個人的に会話文だと気にする。
地の文はそうでもない

178名無しさん:2012/09/18(火) 20:18:56 ID:???
>>176
禁則処理機能がないなら面倒な作業だからそのままでいいよ。
むしろ、行数調整で変に装飾されると読みにくくなりそう。
とても酷い事例があったら誰かが報告するはずだしね。

179名無しさん:2012/09/18(火) 21:45:04 ID:???
好きにすればいい程度のものだと思うけど、気になるなら

結婚詐欺・誘拐・窃盗辺り、
前科を挙げればキリがありませんね。

みたいな感じで、自分で切るのが無難だと思う
漫画とかでは普通にやってる事なんだけどね

180名無しさん:2012/09/18(火) 21:50:51 ID:???
改行も誤字も意味が伝わる分にはいちいち報告しないなぁ

181名無しさん:2012/09/18(火) 22:02:38 ID:???
>>179
一文ならそれでいいけど、長いイベントだと文字数多く見えてウンザリしそうと感じる俺は異端?
漫画だと絵やフキダシでごまかせるけど、ヴァーレンじゃ出来ないし

182xi(永久の詩):2012/09/18(火) 22:08:33 ID:???
>>177-178
参考にします

>>179
そのぐらいな感じですかー
逆にそれもぴちっと端っこがそろってなくてもにょるけど、まとまっては見えそう
文章って「こうでなくてはならない!」ってルールが意外となくて自由なんですね。

183名無しさん:2012/09/19(水) 18:16:41 ID:???
ありがちだけど、人間関係が分かりやすい世界観
斬新な世界観

一般的にはどちらが好かれますか?

世界観について悩んでて、無難がいいのか、1から他にはない世界観を作るべきか迷ってます

184名無しさん:2012/09/19(水) 18:45:06 ID:???
他にはない世界観を作ろうとしたところで、どこかで見た(聞いた)ような
世界観になるのは明白なので、気にせず好きに作りたいものを作ればいいと思うよ

>一般的にはどちらが好かれますか?
例えるならば、甘いカレーと辛いカレーどちらが一般的に好かれますか?
というような質問と同じで、甘い・辛いの基準を明確にしたり、「一般的」に
当てはまる対象をもう少し具体化しないと、人に依るとしか答えられない気がします。

ちなみに私個人としては、辛い方が好きです。
じゃなくて…私個人としては、世界観の外観・様相は(ありがちなファンタジーだろうと
斬新なファンタジーだろうとSFだろうと)何でもいいですが、
世界観の背景がしっかりと考えられているものが好きです。

185名無しさん:2012/09/19(水) 19:18:46 ID:???
では矛盾ってどの程度まで許せます?

矛盾探ししてたらどこまでも見つかって、一生作れない気がしてきた

186名無しさん:2012/09/19(水) 20:00:13 ID:???
>>185
>>153が参考になるのでは

187名無しさん:2012/09/19(水) 20:03:15 ID:???
ありがとうございます
うーん
でもできれば他の人の意見も聞けると嬉しいかな…

188名無しさん:2012/09/19(水) 20:10:27 ID:???
なぜ矛盾しているかを考えさせるようなシナリオでも面白いかな、とふと思った

主役の信条みたいなのがブレてると気になるし、盛り上がるシーンで矛盾があると冷める
でも大筋に関わらなければ多少の矛盾はどうでもいい

189名無しさん:2012/09/19(水) 20:10:42 ID:???
大体の人が違和感覚えない程度だったら問題ないって感じだろうけど、これは実際に触れてみないと判断の仕様がないね
どうしても気になるってなら
最初からガチガチに設定固めるのやめて曖昧な部分多くするとかその矛盾をストーリーで解いていくとかはどうでしょう

190名無しさん:2012/09/19(水) 20:47:27 ID:???
153なんですが質問にちゃんと答えてなかったようなので答えておきます

個人的に矛盾が許せるのは主に「世界観の設定」や「そもそも現実に存在しない能力や現象など」です。
理由としては現実に存在しないのだから許す許さない以前に矛盾しているかどうかがわからないので突っ込みようがないからです。
この点は153で自分が言っていたようにわざと書かないでおいてプレイヤーや読者の想像に任せることで難を逃れられます。そもそもファンタジーってなんなのさ。

で許せない(突っ込みたくなる)ラインもありまして
「キャラ設定に則していない物語展開や相関関係」ですかね。
……説明すると長くなりそうなので省きます。

☆個人的におススメな矛盾隠しと矛盾潰しの方法
①四次元ポケット理論。
大規模な矛盾が出そうな場合は最悪この方法を使います。物語に四次元ポケットみたいな曖昧で何でも出来る概念を登場させます。
たまにドラゴンボール理論とか聖杯理論とか魔法理論とか言います。嘘です。
②キャラ確立理論
この世界設定でもしも本当にこんなキャラがいたらどう行動するだろう、と妄想します。ひたすら妄想します。
Fate/zeroとか見たらわかるんですが、キャラがまるで本当に実在しているかのように考えて、個人の行動を取ります。しかし自己の性格には一切矛盾していません。
作者の脳内で性格が確立できていたらキャラが勝手に動いて物語を作ってくれるものなのです。作家の綾辻先生はこの方法を二流といいましたがw

191名無しさん:2012/09/19(水) 21:09:04 ID:???
すいません長文失礼しました。
しかも作品名とか作家名とかも出してしまって……本当に申し訳ありません!

追記なんですが①の方法は、何でもできる概念(根源の渦みたいな)が物語の中心になってしまうので
一つ間違えると作品そのものが大きな矛盾の塊になってしまいます。アンチと呼ばれる人が狂喜しながら襲ってくる材料になるので気を付けてください。

あと自分(153)は未たいとるの人です。
駄文失礼しました

192xi(永久の詩):2012/09/19(水) 21:31:38 ID:???
ちょっとOP作ってて似たようなことで気になったので、できれば聞きたいことがあります


矛盾という点ですが、例えば永久の詩だとケイトという元傭兵が今は皇后です

設定としては旦那さんが身分を隠していた第3王子(本当の名前は別にある)
で、
そもそもそんな皇后を国民や配下が認めるのかっていう矛盾に悩まされています

その矛盾つぶしとして反乱が起きたという結果を出したのですが、
王の一部の直属の人間の忠誠があるからといって反乱勢力と戦える程の人数が残るか
そしていくら戦い慣れしているからといって、
皇后が戦闘ユニットとして前衛ユニットで最前線に立ってもいいのかというところで悩んでいます

っていうかどんな政策をしたとしても貧困層の国民に人気がでていいのか?
貧困層出身だからといって忠誠を誓うような単純さでいいのか?みたいな……




政治能力に関しては大臣的な人物をつけてもいいのだけど、仮につけたとしてその大臣的人物から忠誠を得られる可能性があるのかどうか




あと10歳の娘がいくら強くて戦闘経験があって強いからといって前線に出てもいいものかっていうこと



次にその国の反乱が起きた際「ケイトに娘扱いされている子が好きでその娘に説得された」という理由で反乱勢力の父親からの使者を追い返してまでケイト側につくというのはかなり不自然じゃないかなというところ

いくら感情で動くとはいえ、別に仲が険悪でもない父親の勧誘の使者を断ってまで好きな女の子に尽くすっていう男性は現実的にあっていいものか(いる可能性は0ではないだろうけど、こじつけ感がないか)

矛盾といえば自分のでこんだけ出てきた……
長文スマソ……

193名無しさん:2012/09/19(水) 21:37:19 ID:QFW.y5r.
>>191
もうそのレベルもそうなんですが、キャラの気まぐれがどこまで許されるかが難しい

194未たいとる:2012/09/19(水) 21:46:14 ID:???
>>192
矛盾潰しの際に実はやってはいけない落とし穴がありまして
矛盾を潰そうとして閃いた面白い案に飛びついてはいけません。
面白い画期的なアイディアは矛盾潰しで使用するとまた新しい矛盾がでてきます。

ケイトの場合は反乱がキーですかね。新しい皇后に反乱する、というのは皇后を選んだ王に対する反乱と同義ですから
この場合は自重して皇后に対する宮廷内の嫌がらせと王への不信、程度でいいのではないでしょうか
ケイトであれば嫌がらせに対して正々堂々と戦うでしょうから、皇后とはいえ周りの信頼を得るために前線で戦っている、ということなら潰せそうですが。

>>193
自分はキャラに気まぐれを出させる場合も、気まぐれ=無意識的な渇望としてキャラの深みを持たせるために使用してます。


参考程度にどうぞ

195xi(永久の詩):2012/09/19(水) 21:54:23 ID:???
>>194
なるほど
もう反乱は他のに完全に合わせちゃって(というか最初の最初に選んでしまったので今更になってしまってる)
「王をお救いする」という名目で反乱を起こしているっていうのは理由として弱いですか?
ちなみに彼女の敷いている政治は特権階級の廃止、能力ありきの政治
反乱側はいろんな思惑があって、
ある人は王なんてどうでもいいから国という器がほしい
ある人はあんな傭兵上がりが皇后であってはならない
ある人は皇后が王を篭絡したと考えている

ケイトさん多分そんなに正々堂々してなかったり。汚い手大好き(ただしサラの前除く)
前線はいいのだけど、出て死んだら終わりやんみたいな……
それ言っちゃったら大半のゲームが矛盾だらけになるのと同義なんだろうか

196未たいとる:2012/09/19(水) 22:07:14 ID:???
同義ですねー。でも着眼点は間違っていないと思います。

貧困層支持の問題ですけど
特権階級の廃止、能力ありきの政治では支持は得られるでしょうが絶対的なものではないと思います。
貧困層が一番気にするのは家族を守るための生活面の安定であって下剋上ではありませんから。
特権階級廃止=生活の安定をちゃんと繋げられる描写があれば別です。

反乱側の思惑は素晴らしいと思います。全員が同じ思想で動くことなんてほぼあり得ませんからね。

ケイトさん駄目じゃないですか……国民も我が子のように愛してやってくださいよ

197未たいとる:2012/09/19(水) 22:13:16 ID:???
私的に「王をお救いする」のは弱くないでしょう。
それ弱いって言ったらオアスン王の大義なくなります!

198193:2012/09/19(水) 22:17:13 ID:fM3WSy0A
>>194
なるほど
偶然とかはどうなんでしょうか?
骨董品店にたまたまあったとか

199未たいとる:2012/09/19(水) 22:24:10 ID:???
>>198
物語の中で偶然というのは存在しませんよね。
作者の手による邂逅は即ち必然とか運命に属しますよ。

はい、ただの言葉遊びです。

返答に難を窮しますが、偶然は偶然であってそれ以上でもそれ以下でもありません。気軽に取り入れましょう。

200未たいとる:2012/09/19(水) 22:51:07 ID:???
気軽に取り入れましょうといってますが、
私は偶然も総て黒幕による操作にしています。
黒幕の外道と強さを際立たせる一つの要素ってことで。

なんか連投が多い気がするので自粛して経験値テーブルの修復にいってきます

201名無しさん:2012/09/19(水) 23:13:03 ID:???
>>192
元傭兵が皇后ってそんなに矛盾することなのかな?
娼婦紛いの仕事をしてた上に離婚歴のあるのでも皇后になってる例はあるし
まあそれは法律で禁止されてて、しかも貴族の反対は多かったそうだけど
個人的には違和感は感じなかったし、上手く赤唄の設定から持ってきたなあと思った

オリシナスレでも書いたけどフェルメリアさんの設定のほうがよくわからなかった
血が繋がらない娘なのはリリナスも一緒なのになんでサラだけ・・・って感じが
まあ多分こんな細かいこと気にしてるのは自分だけだろうから、こんなこと考えてる人もいるんだなー程度でお願いします

202xi(永久の詩):2012/09/19(水) 23:35:11 ID:???
なるほど・・・
ご感想ありがとうございます

フェルメリアさんの設定は一応オルネラスのOPで出す予定です
うまくやれるかどうかはわかりませんが、オルネラスのOPが完成したら一度上げますので感じることがあったら是非ご感想いただけると助かります
こちらの方で言いづらいのでしたらwikiの一言メッセージでも全然かまいませんのでー

むしろ矛盾や気になる点見つけたら是非突っ込んで欲しいです
できるだけなくしたいとは思っていますので!

203201:2012/09/20(木) 00:15:33 ID:???
あ、オルネラスのほうででるんですか
独立の貴族のOPで地の文だけだったのであまり出番がないのかと早とちりしてしまいました
wikiも拝見させてもらっています。
ファンナさん微ヤンデレはイベントで出るときがくるのか・・・

オルネラスのOP、楽しみに待ってます!
また何か思ったことがあったら、こちらかwikiで書かせてもらいます

204xi(永久の詩):2012/09/20(木) 00:20:41 ID:???
それ自分じゃないから多分夜唄の方のことです
まあミュラーさん見ると頭がフットーする件だと思います

出番は……多分思ったほどは出ないと思いますが、一応サラの精神年齢の低さ(教育も親の愛もロクに受けてない)が一番の理由になる予定です

205xi(永久の詩):2012/09/20(木) 01:44:28 ID:???
未たいとるさんへ返事書いたつもりが書き忘れてた・・・
ごめんなさい

>>貧困層が一番気にするのは家族を守るための生活面の安定であって下剋上ではありませんから。
>>特権階級廃止=生活の安定をちゃんと繋げられる描写があれば別です。

この部分今すごい気にして考えてます
要するに繋げるってことは……ありがとうございます
とてもいいヒントになりました

206名無しさん:2012/09/22(土) 19:54:32 ID:l343kE/Q
 突然ですが質問です。
 contextにある sound_count はみなさんどれくらいがよいと考えてるのでしょうか?

 25でいってみようと考えているのですが、やはりPCのスペックによっては問題があるでしょうか?

207なな:2012/09/22(土) 20:57:41 ID:???
>>206
ゲーム中に25種の効果音が同時になるケースが存在し得るのならそれで良いと思います。
別にそのような状況にならなくとも、大は小を兼ねるという事でその設定に問題は無いと思います。

一応、SEのルールとして同種のSEは同時演奏されません。
25種の異なる音色がタイミングを合わせて演奏されるという状況を作り出すには、
恐らく同時演奏数を増やそうと意識して作らない限り、そもそも不可能だと思われます。
なのでそこまで気にしなくても良い設定なのかもしれません。

尚、仮にそのような状況を作れたとした場合ですが、
25種もの音色が同時に演奏されればうるさく感じる方がほとんどだと思いますので注意が必要です。

参考に、手元にある各オリシナのsound_countを調べてみましたので設定の参考にして頂ければ幸いです。
デフォ5、NGT5、ドリラン5、天地5、ミドナ5、466 5、7断12、光の目15、BoI16、ナチガリア16、銀剣20

208名無しさん:2012/09/23(日) 18:20:00 ID:???
シナリオによって同一IDのユニットのクラスを変更したい場合(レベルによるクラスチェンジ除く)はどういう手段があります?
unitでclass=XXX@sc1とかつけても、シナリオによって上書きがききませんでした。
開始時点でchangeClassイベント組みこむしかないですか。
※雇用欄で<チルク><チルク>したくない
そもそも、各設定txtで「@」が機能するものは誰も完全にチェックしていないですよね・・・

209名無しさん:2012/09/23(日) 18:21:48 ID:???
それは「改造・制作スレ」向きの質問な気がする。

210206:2012/09/23(日) 20:40:10 ID:4cyRFUVQ
>ななさん
 sound_countを使っても同じSEは使えないのですね。
 そうなるとあまり増やすことに意味はなさそうですし、25は多いか。

 レスありがとうございます。

211名無しさん:2012/09/23(日) 22:24:07 ID:???
製作意欲がなくなった時って皆どうしてる?

212名無しさん:2012/09/23(日) 22:29:11 ID:???
いったん離れる。で気が向いたときに思いついたスクリプトを組む
そのせいで遅々たる製作スピードだけどこれの繰り返しだなぁ

213xi(永久の詩):2012/09/23(日) 23:11:51 ID:???
>>211
全体の意欲がなくなったかどうかによるけど、スクリプト組む意欲だけならマップにしたり素材探しにしてます
素材探しは個人的に趣味も兼ねてて丁度いいです

全部あきたらヴァーレン以外の完全な別ゲーやってます。PSPとかDSとか
システムの思いつきとかにもなるかもしれないし、楽しいですし
最近は経営ゲームやってるけど、何の意味があるんだろうな……

でも意外にカフェいったり映画見たほうが落ち着いて頭が整理されることが多い気がします。

参考になるかどうかわかりませんが、自分は何かやってないとそわそわしちゃうタイプなので、こんな感じです

214xi(永久の詩):2012/09/28(金) 05:08:46 ID:???
プレイヤーの意見歓迎

勢力のバランスを保つために雇用を広げるということをどう感じますか?

魔物勢力(基本的に人間加入なし)に人間を加入させるイベントを考えているんですが、それで人間が加入することによって結果的に人間の雇用が広がって最終的には人間だらけになる未来が見えます
魔物は人間を基本的に嫌っているので、殺すか奴隷にするという形です。

違和感という面でどう感じるか教えていただけると助かります

215名無しさん:2012/09/28(金) 06:49:34 ID:???
>>214
別に人間同士でもよくある話だからなんというか・・・

古代ギリシャは民主主義だったかもしれないが同時に奴隷使っていたし、
大航海時代から20世紀まで西洋社会で白人以外は人として扱われなかったし、
20世紀では自国民の不穏分子や特定の集団を粛清・虐殺もあった。
そんな感じに見ると、魔物とは言っても人間っぽい。

魔物は人間をどう思っているんだろう?
食う対象ではなく、殺すもしくは奴隷の対象なら
尊厳は無いが豚や牛より利用価値がある程度かな?

手っ取り早い使い方は戦場の最前列に肉壁利用だと思う。。
スクリプトで実現できるかわからないけど、
・魔物が戦闘に勝利かつ倒した人間のうち、n%の確率で奴隷兵・奴隷人材を獲得する。
・奴隷兵・奴隷人材は装備物資面の強烈なマイナス補正を受ける。
・奴隷を売れる。Lv*1程度のはした金で。
・魔物勢力が人間の人材・ユニットを通常雇用することはない。
・人間勢力に包囲殲滅されたときのみ奴隷ペナルティが消える。

ごめん、蛇足長すぎた。

216xi(永久の詩):2012/09/28(金) 07:23:05 ID:???
>>215

基本的に
迫害してきた地域の人間→殺したいぐらい憎い でも全員殺せばいいってわけでもない 無抵抗な奴殺したら人間と一緒だ その場合は奴隷として苦痛を与えたい
それ以外の人間→よく知らないけど人間は人間 迫害してきたやつらとは違うかもしれないけど大嫌い まあ、外交の話ぐらいは聞いてやってもいいかな

迫害してきた地域の人間から見た魔物→とにかくキモい死ね いなくなっても困らない死ね。→ ああ、人体実験の代わりや軍隊の練習相手にいいじゃんwww→調子のってたら市民に被害が出始める→隔離
それ以外の地域の人間から見た魔物→よく知らないけど魔物なんだろ?化物だろ? まあ迫害する気持ちもわかるわーw うちには関係ないけどさw


イベントで仲間になるのは、奴隷としてではなく、リーダーとの関係からという特殊な例

仲間になるイベントとしては、魔物側が若干劣勢時になった場合において、あちら側からコンタクトを取ってくるというもの
迫害していたことに罪悪感を持っていた研究者が仲間になるといった形


ちょっと言いたいこと全部は説明できてないけど、こんな感じです・・・
あとちなみに魔物側のリーダーは人間
ちょっと特別な人間で、魔物迫害地域の人間に嫌われてるけど魔物にとってはまあどうでもいいや的存在
それ以外の地域の人間は存在自体よく知らない。
リーダーの子にとっては迫害地域の人間は憎い 他の地域の人間もよく知らないけど憎い
でも、魔物達が迫害地域の特に憎い人間を殺すことを手伝ってくれるから、ほかの地域の人間と交渉しろって言われたらする。
要するにシンボル的な存在


説明ヘタクソですいません…
一応ゲーム内では北の方にあるカレンズドールって勢力です

217名無しさん:2012/09/28(金) 10:35:35 ID:???
マスターとの相性を最悪にすれば雇用制限できるじゃん。

218名無しさん:2012/09/28(金) 10:44:27 ID:???
その研究者の相性が魔族側ならいいのでは?
人間と魔族の相性悪くしておけば雇用できないし研究者の雇用減らすとか。

219xi(永久の詩):2012/09/28(金) 11:38:58 ID:???
>>217>>218
ごめんなさい 説明が足りなかったです

違和感というのはその勢力が人間だらけになることに関してで、救済策として人間だらけになるのはどう感じるかってことです。
実際魔物人材で戦力になりうるのが8人しかおらず、序盤は勢力を広げるんですが、後半になるほど極端に厳しくなるんです。
上手い人なら多分余裕なんでしょうが、一応主人公勢力4つのうちの一つなので……
他勢力で3人だけ仲間にできるけれど、かなり強い勢力なので仲間にするのは厳しいし、仮に仲間にできても11人
で、イベントによって人間の加入が救済策となりうるんですが、それをやると人間だらけになるのでストーリー的にどう感じるかってことです。

人間が敵(もしくは奴隷として扱う対象)なのに最終的に人材人間のほうが圧倒的に多いじゃん!ってのはどう感じるのかなと
焦点はバランスを取るかストーリーの整合性を取るかってところですね
大嫌いな人間だらけの魔物とかありえねーわって感じる人と、イベントでそのキャラを仲間にすることで雇用の幅が広がったほうがおもしれーわって人のどちらの方が多いのかなと

ちなみに人間加入イベントは基本劣勢時のみの予定

220名無しさん:2012/09/28(金) 14:55:02 ID:???
好きにすればいいと思うよ

221:2012/09/28(金) 21:47:24 ID:???
過疎ってきたので支援

>>219
>焦点はバランスを取るかストーリーの整合性を取るかってところですね
>大嫌いな人間だらけの魔物とかありえねーわって感じる人と、イベントでそのキャラを仲間にすることで雇用の幅が広がったおもしれーわって人のどちらの方が多いのかなと

救済策として雇用の幅を広げる発想に至ったのはなぜでしょうか。

222名無しさん:2012/09/28(金) 23:28:23 ID:???
>>219
奴隷として戦わせりゃおk

223:2012/09/29(土) 04:09:28 ID:???
寝る前に自分が考えられる範囲の解決案書いておきます

1、バランスを取りつつストーリーの整合性も取る場合(雇用は広がらない)
・カレンズドールのクラスかスキル(状態異常系など)の種類を増やす。

2、バランスを取ってストーリーの整合性はちょいと諦める
・普通に雇用する。(お金次第で雇用が一気に増えます)
・隠れた連結領地にfriend制限かけたユニットを置いておいてイベントの際に元々いたユニットと入れ替えれ加入させる
(例:セルアーナが滅びた際に「リタ先生①」は隠された領地に移動。隠された領地から「リタ先生②」がイベントで加入。「リタ先生②」は雇用制限がかかっていて誰も雇えず列伝も正史の物とは違う)

3、バランスは捨ててストーリーの整合性を取る
・カレンズドールは難易度高の勢力とする……

4、新展開
・フラッターが後半きつくなってから救済イベントをする

参考にならへん!

224:2012/09/29(土) 04:12:36 ID:???
あとカレンズドールに人間がたくさんいたら違和感ばりばりです。個人的には。

225xi(永久の詩):2012/09/29(土) 10:44:12 ID:???
>>221
遅レスすいません
人材=このゲームにおいては部下も強くなる事がほとんどなので
最初から魔物系人材を15とか20にしちゃうとそれこそ強すぎるし、なんでダークユニオン参加しなかったん?みたいな
まあ参加しなかった理由つくって集団を作ってもいいんですが、そうするとまた先の話を変えなきゃいけなくなっちゃってキリがなくなってきそうな感じで

そこで>>222>>223を見て思いついた事は、イベントで仲間になるキャラを見えない領地Goして列伝の違うリタⅡをクラス変更で乗り切るのがよさそうですね
裏切り者的クラスにして、仲間にできるのが奴隷なり魔物系クラスにするのが無難そうです

あとはレベルをどうするかかなあ……
pushLevelで乗り切れるんですっけ?多分そんな気がしてきた・・・うん多分

まあ理由の半分としては、リタさんのキャラとしての救済部分もあるんですが、狙ってやらないとできないような劣勢がいいかなぁと
例えばセルアーナに押し込まれて残り領地が少ないとか
ちなみに列伝通りのリタさん屋上からポイ捨てイベントも作ってます・・・

ポイ捨てダメゼタイ

226:2012/09/29(土) 23:07:13 ID:???
リタ②のやり方を書いたはいいんですが、もし人材プレイでリタ①を選んでいてセルアーナが滅ぼされたらどうなんのかなーとか思ったり。

227xi(永久の詩):2012/09/30(日) 06:30:01 ID:???
多分99%リタさん滅ぼされる前に死にます
ごくごく稀にそうじゃない場合もありそうですが、その場合は生き残るのかな

ちなみにリタさんの裏切りイベントはセルアーナが生き残っている間に起きます
で、①から②に移す場合はできるのかなぁ・・・
eraseすると死なじゃうし、一時的にでもマスターにするとマスター間の入れ替えで結局カレン操作になってしまうし・・・
色々やってできなさそうならカレン主人公時のみのイベントにすると思います

とか思ってたらchangePlayerで一発でしたスイマセン・・・

228xi(永久の詩):2012/10/05(金) 20:45:27 ID:WOAPvZqU
もうなんか毎回自分の質問ばっかですいません。

奴隷についての質問なんですが、自分の考える奴隷っていうのは、

無報酬同然で重労働させられてる生ける屍
ギリシャかなんかの召使い
人身売買されて売り飛ばされてる場面

ぐらいしか思い浮かばないんですが、以下自分の考える待遇

1マジで生活破綻5秒前みたいなレベルの税金と労働時間 重税は別に課さなくても困らないというか、苦しめるために課しているだけ
2うっかり死んだら死んだで別にどうでもいい。生きてる間のみの労働力だし、全滅したら困るけど、2割程度生きてればいい。
3逆らったり逃亡の素振りを見せたら殺される
4主人がなんかムカついたら気分次第で殺される 怒らせたらダメ
5街単位の人間ほぼ全員がこの扱い、それこそ99.9%
6主人側には余裕を持って管理するだけの力があり、奴隷側はまともに対抗する力を取り上げないし破壊され尽くしている
7一応奴隷側にあぶく銭を手に入れる方法はある。 主に密告と主人の指名手配の発見


この待遇を一般的に奴隷と呼んでいいとおもいますか?

229名無しさん:2012/10/05(金) 22:42:53 ID:???
いや、いいよ自分もそのうち使おうと思ってるし

で、質問についてだけど世界観によるけどそれでいいんじゃね
だけど一般的な考えで行くと
奴隷=財産なのであんまり殺すと金を溝に捨てるようなものだと思うわ
あくまで効率的に動かすためみせしめに殺すとかならよくあるけど
勝手に殺した場合所有者と裁判沙汰になる

ちなみにある中世初期のある法律だと
奴隷少女を性的な意味で襲った場合、銀貨30枚を
公道で奴隷を奪った場合、牛3頭分の銀貨を
それぞれ所有者に払う
こんな感じの価値観だから身体が損なわれるようなことはあんまりしないと思う

ま、奴隷待遇といえど「職」や「能力」にかなり左右されるけどね
戦士=報奨として自由身分へ解放、奴隷になる前の身分や職にもよるが比較的高待遇
召使=主人と近い関係なのでケースバイケース、奴隷市場で主人自ら品定めすることも多い
農奴=畑とワンセット
ガレー船の漕ぎ手=死んで当たり前の消耗品、死ねば海にポイ

待遇は能力に応じて変わるよ
だから技術や知識を与えることはタブー視された
それは主人とのパワーバランスを崩壊させることと同義だからね

230名無しさん:2012/10/05(金) 23:04:22 ID:g1ZUJk66
解放奴隷なんかも調べてみると面白いよ
悲惨な例ばかりではないとわかるはず
よく兵科として出てくるマムルークなんかの意味も
ちゃんと調べてみると面白い。

231名無しさん:2012/10/05(金) 23:21:24 ID:???
歴史的には市民が豊かな生活をするためにあえて奴隷になることもある。
所有権が自分か他人かってこと

232xi(永久の詩):2012/10/05(金) 23:34:03 ID:???
>>229
あーコロシアムの戦士ですね
そういえばあれも奴隷だった……
とても勉強になります。
その中だとガレー船の漕ぎ手に近いのかな
奴隷=財産の場合が殆どなんですね。覚えておきます。

>>230
なるほど
マムルークは永久の詩の兵科にもいるけど、そこまでちゃんと調べてなかった……
うまくすれば過去の話とかに使えそうですね

>>231
自分がどれだけ物を知らないか実感してます・・・

一応前後の話を書いとくと、迫害の後隔離されてた魔物達が力を合わせて迫害してたとこの地方占領する→一応全員殺すよりも全員苦しめたい(ただ殺すだけだとすっきりしてそこで終わりだから)
労働力は正直人口の多すぎる魔物にとっては、人間いなくなりゃ自分達が働く的な考え
要は誰の持ち物というより、カレン(一応人間)&大将クラス≧魔物>>>>>>>住人 みたいな扱いになってる感じですね
あいつら密告制度で疑心暗鬼になってるわーマジうける的なのも狙ってます 密告しないと生活もロクにできないから密告制度も機能している状態です。

軍関係は大損害を受けたり逃亡したりのため、唯一の希望があるとすれば人間の他国が占領してくれること(自国が生き残っているとしても信用が地の底)

233名無しさん:2012/10/05(金) 23:35:50 ID:???
今すぐネカフェに行ってヒストリエを読んでくるんだ

234名無しさん:2012/10/05(金) 23:42:55 ID:???
奴隷から君主になったもいるね
砂漠の真珠シャジャルや話題のマムルークだと隻眼の名将バイバルス
どうでもいいけどバイバルスなんかは名前が厨二すぎて笑った
勝利の王・神の教えの支え・虎の君主・弓兵
でも本名っぽいのがないのが奴隷出身の悲哀なのかね

235名無しさん:2012/10/06(土) 00:10:26 ID:???
時代にもよるけど基本的に奴隷って安くない、庶民の年収位はするよ。
安いと奴隷自身が自分を買えてしまうというのもある。
魔族に貨幣とか経済とかいう概念があるのか知らんが、
奴隷が生きてるだけでコスト掛かるんだから、生産性を無視したら
苦しめるためだけに魔族が働いて生かしておくってことになりかねないな

236名無しさん:2012/10/06(土) 00:38:06 ID:iB94gcD.
》234
バイバルスなんかまじ凄まじい英雄だよな
光武帝に匹敵する。
郭侃なんかもいた連戦連勝時代の元の西進を止めたのも
すげえし かつて自分の故郷を蹂躙し奴隷として売った相手に国に
遠く離れた異国で相手の戦法用いて復讐するというのが
もう歴史のロマン溢れかえりまくりんぐ。
もっと日本で知られていい名将だよな

237xi(永久の詩):2012/10/06(土) 00:40:05 ID:???
>>235
経済の概念は一応あります
基本的には迫害されたり、人間を食べることができる以外はほとんど人間と同じ
いや、カニバリズムがありうるぐらいだから一緒なのかな
後は肌の色とか体のちょっとした作り程度の差


生きているだけでコストは多分かからない・・・かな
扶養するわけじゃなく、今まで通りの生活はしていいよ、その代わり税は90%で労働は16時間義務だよといったかんじ
後は逆らえば殺すよ。気に食わなくても殺すよ。逃げても殺すよ。人間同士で相場を決めても殺すよ。自殺は好きにしてください
そんなの生活できない?死ぬ?もしも君らが死んだら僕らが働くだけだよ。君達が死にたくないというから妥協して条件付きで生かしてやってる。
それも嫌?じゃあ僕らの悪口を言った奴の密告をすればお金あげるよ。僕らのリーダーが探している人を見つけて突き出せば沢山お金をあげるよ
労働意欲が起きない?じゃあ死ねよといったかんじ

ちなみに奴隷扱いされているのは占領下の都市の人間
死んだら死んだでそれはそれでいいけど、ほとんどの人間は生きようとする
今まで闇の子と忌み嫌っていたカレン(人間)に対しても、人間だしいつかは分かってくれると信じて頭を下げて助けて助けてという
ちなみに実質政治をしきっているのはカレンではなく魔物のお偉いさん。あくまでもカレンは代表

といった感じなんですがどうでしょう?
毎度のことながら説明ドヘタですいませぬ

238名無しさん:2012/10/06(土) 00:52:49 ID:???
生きていてもしょうがない→自殺しよう→自殺するぐらいなら一矢報いるわ→反乱

239名無しさん:2012/10/06(土) 00:58:29 ID:???
というかカレンはこのままいくと魔物からも人間からも憎まれるような

大多数の魔物から見れば闇魔法使えるただの人間だし
人間から見れば裏切り者の魔物使いみたいなもんだし

240名無しさん:2012/10/06(土) 01:13:55 ID:???
人口激減しそうだな
インカ帝国みたいに半世紀で人口が八割減した例もあるし

241名無しさん:2012/10/06(土) 01:19:08 ID:???
いやー反乱逃亡の抑制や労働管理もだけど只なのか?
魔族と人間の個体差が激しいとか圧倒的に魔族が多いとか、
或いは差をつけて人間(奴隷)によって人間(奴隷)を支配させる構造とかが必要なんじゃないかな
つまり、人間同士を争わせて協力させないってことだけどね。
カレンは破滅主義者っぽいから何も考えてなくてもおかしくはないが。
自分で言っといてなんだが、設定は大まかでもいいんじゃ

242名無しさん:2012/10/06(土) 01:22:49 ID:???
そうだな
いちいち制度まで考えてたら挙句の果てには法律作って新六法全書まで考えかねん
神は細部に宿る、もいいけど力を入れる場所間違えたら大変だぞ

243242:2012/10/06(土) 01:38:30 ID:???
前言撤回しとく

モチベーションもあるし否定するのはやめる
それに作品によっては支配構造とか制度は割と根幹に関わることかもしれない

244名無しさん:2012/10/06(土) 01:38:34 ID:???
迫害されてたのに魔族は数が多いとか、魔族は人間とほとんど同じとか
人間同士のコミュニティはそのまま放置とか
まーファンタジーだし気にしても仕方ない気がするよね

245名無しさん:2012/10/06(土) 01:55:14 ID:???
この流れで申し訳ないんだけどシナリオ作者様に変な質問。

キャラを作るとき
顔グラからキャラをイメージして作ってますか?
それともキャラを作ってから顔グラを当てはめてますか?

246名無しさん:2012/10/06(土) 02:21:09 ID:???
事前にある程度考えているキャラだったら後者
普通は全部のキャラの設定作ってないし、適当に顔入れて後で残りのキャライメージ作る

247xi(永久の詩):2012/10/06(土) 09:42:32 ID:???
寝てましたすいません・・・
>>238
一矢報いる人もいるだろうけど、大多数なのかな?
そこらへんをちょっと考えてます

>>239
魔物からは利用されてる(クレセンティア・フィブリノゲンは同情があるけど)
シアンなんかはカレンの下につくと結構はっきり嫌ってる事を言うようにする予定です
人間も本心ではかなりムカついてる(セルアーナの人間は特に)

>>240
ですね
まさにそれ

>>241
そのためのフラッターという存在ですね(政治屋)
数が多い点はセルアーナの国土よりも闇の森の範囲が広い、人口密度が高い


>>242
いえ、否定的な意見がなさすぎると自分に疑問が出てきちゃうタイプなんで、そういう否定的な意見はばっちこいです
ただ、大まかなレベルでの矛盾は問題なさそうでしょうか?というのは気になってます

>>244
迫害といっても気持ち悪いとかその程度からはじまり、人里に降りてきた魔物とっ捕まえて人体実験みたいなことをしたり、軍隊入れて演習の名目で追い回したりしたぐらい
基本的にセルアーナの住民は「闇」属性のものを本能的に嫌う傾向があるので、カレン・魔物を嫌っています。
人間同士のコミュニティですか・・・
うーん 実はそこらへんをよく考えてなかったけど、状況次第で反乱を起こすイベントを作るのはアリだと思っています
例えば進軍が進んでセルアーナに割ける人数が少なくなったみたいな状況になったら、住民が反乱起こす的な設定はどう感じられますか?

248xi(永久の詩):2012/10/06(土) 09:50:30 ID:???
>>245
物によります。
一応自分の場合をば・・・
ケイト→ある程度決まってて、あの顔グラを見て完全にシナリオを作る切欠になった
サラ→ちっちゃい子っぽい顔グラを探して行き着きました
リリナス→いつ決まったっけ・・・なんか知らないうちに決まってました。10回ぐらい選び直してた気がする

アレクシス・エヴァンジェリン→顔グラ見たときからこいつらつかった兄妹もの(姉弟もの)をやろうと考えた 実際やり始めるまでは姉弟で、女王様エヴァにチンピラアレクでした

ブルーベリー・ラズベリー・ストロベリー→顔グラ並べると人形劇やりたくなった カレン?後付け。人形だけが急に動くのもアリかなとは思ったけども・・・

249名無しさん:2012/10/06(土) 12:20:56 ID:???
永久さん人物列伝でもあった気がするが、きっかけ=切っ掛けだからね
切欠(きっかけ)という地名があるから変換できるけど。
余計なお世話かもしれないけど一応

250xi:2012/10/06(土) 13:49:10 ID:???
>>249
実は知らなかった・・・
ありがとうございます・・・
同じようなもんかーとかなんとか
むしろそういうのは自分では気づけない事なので、どんどん指摘してくれた方がたすかります

251245:2012/10/06(土) 14:52:06 ID:???
あ、じゃあ自分も永久さんに内政とイベントの文章のやつを(もう直しちゃってるかもですが)

ダークユニオン結成イベントの時にフラッターのセリフで
「魔王本人ははそれほどまでに弱い」みたいなセリフがありました。はが一個多かったと思いますw

ケイトでプレイしているときに内政で「面会相手をを選ぶ」ってなってたと思います。をが一個多い気がします。

>>246
お返事ありがとうございます。
そうですよね。普通は臨機応変に顔グラあててますよね……。

>>248
顔グラとか素材からキャラ設定や物語をイメージしてる(?)んですかね。
舞台裏を見た感じです。

参考にします。ありがとうございます。

252245:2012/10/06(土) 16:28:19 ID:???
……なんか細かいこといってすみません

253xi:2012/10/06(土) 16:33:43 ID:???
>>251
その部分気づいてなかったです
というか100回はプレイしてるのに言われて気づくとは情けない限り・・・
面会の方とかやりまくってるというのに気づかないもんですね

顔グラは基本的にそうですね
やはり主人公は大事ですから・・・

254xi:2012/10/06(土) 16:34:39 ID:???
>>252
いえいえ
むしろ感謝してるぐらい
誰も言ってくれないと絶対気づくのとか何ヶ月後レベルだっただろうし、ヘタしたらずっと気づかなかったです

255名無しさん:2012/10/06(土) 17:54:29 ID:???
それで奴隷についてはどう?

256241=249:2012/10/06(土) 18:10:59 ID:???
>>セルアーナに割ける人数が少なくなったみたいな状況になったら、住民が反乱起こす
これは有りだと思うよ。

257xi:2012/10/06(土) 20:07:46 ID:???
>>255
色々勉強になりました
ありがとうございます
とりあえずは財産としての奴隷ではなく、階級としての奴隷という考えとして落ち着きました
要するに家畜以下の扱い

>>256
後は条件をしっかり考えて作ってみます
反乱を起こすには、起こすだけの指導者が必要だから、そこを考えてみます

あと、人間(奴隷)によって人間(奴隷)を支配させる構造
これに関しては密告制度がそれに当たります
相互不信を招く→協力できない→でも捏造や誇張してでも密告しないとロクに生活もできない
ということで密告イベントでそんな感じのやつ作ってます

人を支配する理由としては十分と思ってるつもりですが、軽いでしょうか・・・

258名無しさん:2012/10/06(土) 22:18:06 ID:iB94gcD.
どっちかというと奴隷というよりは
エスニッククレンジングやウクライナでソ連が重工業化への
外貨会得の為に飢餓輸出したホモドモールという感じだね。
確かに1000万ともいう餓死者を出した
ホモドモールでは道端に餓死者が何人も死んでるのにさも普通の日常と
平然と歩いてたる写真が残ってたり
墓場から死体引っ張りだして食べたり 密告が奨励され一日のパンや
共産党のメダルのために子供が親を密告したりといった事はあった
ただ まー苦しめる為だけに生かしとくってな事があるんだろうか?
よっぽどしっかりした理由づけやうまい見せ方
そして それだけ悲惨な状況の存在の人を架空のもので描く事で何を伝えたいか?
そこを相当にしっかり練らないと悲惨だったり過酷な状況を描けば描くほど
諸刃の剣になってくと思う。所謂一つの中二病の作者のオナニー臭を感じたり
アメリカ映画のほら泣けやれ泣けという感じに逆に引いちゃう感じというか・・・
その辺のさじ加減が物語面での作者の腕の見せどころであり名作と駄作をわける
境目なんじゃないかなー?
民族対立をテーマにしたタクティクスオウガという名作があるんだが
あれは人の業や個人ではどうしようもない人々の感情や思惑の中で
何とかもがいてく話だったけどどっちの言い分もすげー分かるでも決めなきゃ
というのが秀逸だった。敵である相手側にも十分感情移入させるってのが民族対立もの
ではいいんではないかなー。まあ 私がそういう話が好きなだけで勧善懲悪でもいいかもしれんけど
書いてるうちによくわからんくなってしまった 長文失礼
頑張って下さい

259xi:2012/10/06(土) 22:43:33 ID:???
>>258
そんなのがあるんですね。知らなかった・・・
調べてみます
自分の文章力が然程高くないことは自覚しているので、見せ方を工夫しないといけませんね

苦しめるためだけに生かしておく……この点の引っかかりがあるというのは貴重な意見です。
このあたりにもうちょっとちゃんとした理由付けをしたいですね。
確かにカレンが「イジめられたからそれに対する苦しみを」っていうのはともかく、魔物には大したメリットはないわけだし・・・
せいぜい魔物もストレス発散できるぐらいだ・・・
現状意味を持っているものを無理矢理変えちゃうとさらなる矛盾がでてしまうし、あまりスポットの当たっていない瘴気あたりに絡めるべきかな
ぱっと思いつくのは「苦しめることに意味を持たせる」事ですね
後はそこをしっかりすればセルアーナ地方の世界観がしっかりしたものにできます。
こう考えるとシナリオを作るって本当に難しいですね

でも、みなさんのご意見のおかげで奴隷制度やそれによって起こるイベントの参考になりました。
本当にありがとうございます!

260名無しさん:2012/10/06(土) 23:19:11 ID:???
>>258
すごい読みづらいけど所々同意見だ!

とりあえずキャラを死なせたり、悲惨な過去持って来たりして
お涙頂戴ってのはいただけないよな。
でもそういう要素をうまく描けるか、ってのが問題で難しいところ……うん。


俺もシナリオで敵役やモブキャラにも愛を込めるようにしてるよ!

261名無しさん:2012/10/08(月) 22:23:15 ID:???
現実世界のジェミニさんの戦争概論ってすごく現実的だな。
今日初めて知ったんだが目からウロコだわ。

262名無しさん:2012/10/08(月) 22:29:23 ID:???
あ、ジョミニだった

263名無しさん:2012/10/09(火) 00:52:29 ID:???
オリシナ作るときに各国の戦略思想に使えないかと思って
ウィキペディアで軍事学検索してたわ

264名無しさん:2012/10/09(火) 01:03:38 ID:???
>>261
戦争概論調べてみたけど面白いな

古今東西の戦争、兵法書や軍事理論の共通項を見出して
近代の戦争に応用するために体系化したって感じか?

孫子19世紀に居たら書いてそうだ

265名無しさん:2012/10/09(火) 02:43:07 ID:???
戦略思想までいかなくても、戦術レベルで反映させても十分かと
例えばソ連軍においては、高機動戦術で連戦連勝の士官とか
バトルオブブリテンのレーダー開発による成果とか
毛沢東軍の長征とか、1キャラから1国家レベルで参考にできる

特にレーダー開発なんかは、視界導入のシナリオではいいと思うんだけどな

そのうち不可視ユニットや、それを見破るためのスキルとかも実装されたりするんだろうか・・・

266名無しさん:2012/10/11(木) 13:49:59 ID:???
視界内にいても見えないのはもはや別ゲーだろうw
レーダーの方は現状でも可能だが。
現実のステルスも見えにくいってだけだし再現するのは結構難しそう。
でも戦術を理解して知っておくことはユニット性能の参考になるな。
戦争そのもののメカニズムを知っておくのは物語やイベント作りの参考になる。

267名無しさん:2012/10/11(木) 14:07:51 ID:???
あと戦争概論は戦略思想じゃなくてもっと実践的な内容がメインだった気がする。
近代以前の戦争に役立つ話だと思う、もちろん現代まで通じる内容も含まれているが。
シナリオ作者にとっては思想よりも現実ではどうだったのかという具体的なことの方が有益だと思う。

268名無しさん:2012/10/12(金) 17:34:09 ID:???
今試しに色々会話イベントとか作ってみてるんだけど文章の区切り頻度って
どれ位あればいいんだろうか。あんまり頻繁だとクリック回数多すぎて
面倒そうだけど全く区切らずウィンドウ一杯に一気に文章が出てくるのも
ちょっと寂しいような気がするんだ。少し貯めを作りたいと言うか。

例えば↑の文章がキャラクターのセリフで、1ウィンドウで表示するとしたら
どこで@とか#の記号でクリック待ちする?

269名無しさん:2012/10/12(金) 19:05:30 ID:???
神話もの 転じてヴァルキリープロファイルものを作っている者です
ただ今スキル作りでぐつぐつ煮詰まっております
技のベースは他シナリオを参考にして作れるのですが 
そのスキルに合わせた装飾が不得手でどれも何か味気ないです

そこでオリシナ製作者様 及び 一般プレイヤー様の技術的なアドバイス どうすればカッコよくなるか等々をお聞きしたいのです
この後、題材としてスキルのスクリプトを一つ貼らさせて頂きます
長文になり申し訳ないです 本来はskill.datをアップロードすべきですがご容赦下さい

題材スキルはWPのレイヤーストームの再現っぽいのを一応目指してたつもりですw
むなしいひと様製作の DoomsDayGirl の MS−Vanillaカーニバルを参考にさせて頂きました
スキルで使用している image = b_sannkaku2_b は
小物入れにあるスキルエフェクト素材の波動的な何か1 フォルダ内のsannkaku2_b.pngにブルームを使った物です

270名無しさん:2012/10/12(金) 19:07:28 ID:???
skill fa_rairest
{
name = レイヤーストーム
icon = c_ill.png missile2ss.png,@back.png
msg = 神の名の下に!$レイヤーストーム!
sound = bom00
special = 100
func = missile
center = on
damage = -3
w = 24
h = 32
range = 1100
speed = 500
resize_start = 12
resize_s = 450
resize_interval = 6
next = fa_rairest_nt
next_interval = 2
center = on
start_random_degree = 170
rush = 27
rush_interval = 5
start_degree_fix = 5
homing2 = 2
//pair_next =

}

271名無しさん:2012/10/12(金) 19:08:12 ID:???
skill fa_rairest_nt
{
center = on
image = b_sannkaku2_b
color = 150, 150, 0
bright = on
damage = 1
str = attack*40
time = 40
w = 6
h = 85
d360 = on
a = 200
resize_a = -20
resize_interval = 8
resize_start = 15
next = fa_rairest_nt_nt
}
skill fa_rairest_nt_nt
{
center = on
image = c_all
anime = 8
color = 150, 150, 0
bright = on
damage = -3
time = 40
w = 35
h = 35
d360 = on
a = 200
random_space = 30
resize_a = -20
resize_interval = 8
resize_start = 5
}
よろしくお願いします

272xi:2012/10/12(金) 20:25:55 ID:CHWhwnUQ
>>268
今試しに色々会話イベントとか作ってみてるんだけど文章の区切り頻度って
どれ位あればいいんだろうか。@あんまり頻繁だとクリック回数多すぎて
面倒そうだけど全く区切らずウィンドウ一杯に一気に文章が出てくるのも
ちょっと寂しいような気がするんだ。#少し貯めを作りたいと言うか。

自分の文章だとこんな感じです。
横の数揃えてないので4行では足りないかもしれませんが、その場合は@のところで別ウインドウにもっていきます。
個人的に3〜4行が一気に出ると長い気がします。

>>269
VPはもう長い事やってないので、ピンとこないのでレイヤーストームのイメージがどうしても・・・
icon = c_ill.png missile2ss.png,@back.png
c_ill.pngのあとに,が抜けてます 一応うごかねー!って諦めた人がいればってことで
個人的にはいいとおもいますが、もうちょっとヌルヌル動いたほうがかっこよさげな気はします


スキル入れて!というより実際見やすい形でおいたほうが回答は多いとおもいます。
以下レイヤーストームを連続撮影したもの
打っている人は違うんでイメージの邪魔になったらすいません
載せてまずかったら削除しますんで言ってください
http://ux.getuploader.com/utautatowa/download/8/%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%A0.zip

273名無しさん:2012/10/12(金) 22:19:34 ID:???
俺はクリック回数は気にせずに見た目と読みやすさを優先かな。
自分で納得いけばいいけど行かないときはいいと思ったのを真似しちゃえばいいんじゃないかな。
スキルエフェクトは俺は全然わからないけど色彩が重要な気がする、自然に目立つ色のスキルは見てて楽しいです。

最近シナリオ作り出してやっとこさユニットを作成し始めたんだけど
クラスチェンジしながら統一感のある名前をつけていくのって難しいね。
海賊とか英語での語感がダサい兵種とか特に難しい。
思いついたら楽しいのだけど・・・
みなさんもユニットのネーミングで悩んだりします?

274名無しさん:2012/10/12(金) 23:08:04 ID:???
>>268
ちょうど同じことで悩んでる人が居たw
俺も文章の区切りとか会話イベントの長さとかで悩んでる
そもそも文章の表示が一瞬過ぎる気がするんだよな……
プレイヤーに会話を感じてもらうには文章速度をある程度コントロールできるといいんだけど……

>>273
最初ユニットネームで考え込んだ
欧羅巴人名録ってサイトは重宝したかな
あとはマイナーで好きな小説家の名前とか偉人とか地名とか

275名無しさん:2012/10/12(金) 23:15:44 ID:???
>>272
お手を煩わせてしまい申し訳ありません
実際に使用てもらっての挙動等も踏まえたの意見を戴きたかったので
申し訳ありませんがスクリーンショットの方は削除でお願い致します
自分の提案の仕方が悪かったようです 確かにめんどくさいですから
素直にオリシナを公開してからご意見を戴くのが自然だと思いましたので
スキルの改良よりもオリシナの公開を優先してまた改めてご意見を戴きたいと思います 
ありがとうございました

276xi:2012/10/12(金) 23:20:33 ID:CHWhwnUQ
>>273
クラスチェンジが存在しない(内部的には存在しますが)うちで参考になるかどうかはわかりませんが
結局は意味がわかるかどうかではないでしょうか
自分のネーミングセンスがどうかは分かりませんが、クラスチェンジして同じ名前でも個人的には気になりません
中間のクラスの名前とかあんまり見ませんし、Lv30騎兵とかでもわかるので、クラスチェンジの名前もあまり気にしてません
キャラクターの名前なら相当すんなり決まったあとに後悔します。

277名無しさん:2012/10/12(金) 23:23:17 ID:???
あミスった。ユニットネームってそっちかw
とりあえず海賊はロシア語とか古ノルド語とか異名とか
世界観に合わせた名前使うかな……むずかしいよね

俺は「海の民」という誤魔化した名前を一時期使用してたけど……

278xi:2012/10/12(金) 23:25:44 ID:???
>>275
削除しました。一応ご報告をば・・・
こちらこそ余計なお世話だったらごめんなさい

279名無しさん:2012/10/13(土) 05:50:27 ID:???
>>278
いえいえとんでもないです
こちらこそごめんなさい
何かあればまた質問させて頂きたいと思います

280名無しさん:2012/10/13(土) 18:50:04 ID:???
wikiに載ってないので質問なのですが
world_bgmをシナリオごとに変更するにはどうすればいいのでしょうか?

281名無しさん:2012/10/13(土) 20:06:19 ID:???
イベントを使ってシナリオ毎にplayBGMを記述すれば擬似的にだが要求には答えられる

282xi:2012/10/13(土) 20:21:34 ID:???
>>280
>>281の方に加えてpushRand入れれば数種類も擬似的にできそうですね
タイミングが一定になってしまうのが弱点でしょうか。解消する方法はあるのかも

後はいっそのことマップやユニットの同じ別のオリシナとしてUPする最終手段・・・

283名無しさん:2012/10/13(土) 20:47:35 ID:???
本(?)スレ90です。マルチ失礼

バリエーションシナリオの最終決戦Fのスクリプトについての質問です
裏ルートでゴブリンとやりあうと停戦イベント発動しないし、無理やり発動させたらイオナさん出てこないしで
初めてスクリプト覗いた人間にはわからないことが多すぎる

あ、あとホルスプレイで、回想飛ばすとop終わってから難易度選択してるみたいでシナリオ選択のできない超カオスになってます

284名無しさん:2012/10/13(土) 23:43:58 ID:???
>>282
いっそのことデフォシナみたいにオリシナのunitやclassなどの主要パーツを入れたフォルダをa_defaultにして、
シナリオ毎にcontextを書き換えて、scnarioを用意した追加シナリオのような形式で用意すれば容量を減らして変更できる……かも

>>283
まずホルスプレイでなんたらというのを直したいなら
Vahren→a_default→script→7fz→(7fz)event.datってのをメモ帳かなんかで開いて

if(got_fz_f == 0 && yet(7fz_op) && isPlayer(pfz1)) {
という記述を探してその後に
event(7fz_op)
event(7fz_mazo)
の2つを入れ替えれば一応直る。少し不自然だけど

また、このevent(7fz_mazo)を
if(yet(7fz_mazo)){
event(7fz_mazo)
}
に書き換えることで回想を見ても最後にもう一度難易度選択が出る不具合は改善される

裏ルートを使うとなんたらってのは少し待ってね
今読んでる

285名無しさん:2012/10/14(日) 01:30:15 ID:???
うーんと、見てみたんだけど
テステヌが死んでいる状態で上陸→停戦→イオナが仲間になるんだけど
テステヌが死んでいない状態で上陸しても停戦イベントが発生しないし、
テステヌが決戦だかそんなもので死亡するとフェリル島の処置を行うイベントが発生しないとイオナが仲間にならないみたい

それで>>283の停戦イベントが発生しないというのはテステヌが死んでいない状態で上陸してしまったからだと思う……多分

286名無しさん:2012/10/14(日) 16:07:51 ID:???
感想をもらいやすいシナリオってどんなシナリオと思いますか?
もしくは感想を出しやすいシナリオもしくは更新とはどういうものですか?
漠然としていますが、答えも漠然としたもので構いませんので、お答えいただけると嬉しいです。
専用スレが進みまくってるスレを見てると、こんなシナリオを作りたいなと常々思うので・・・

287名無しさん:2012/10/14(日) 16:11:00 ID:???
専用スレが進みまくってるスレじゃなくて、専用スレが進みまくってるシナリオですね
失礼しました。

288名無しさん:2012/10/14(日) 18:58:10 ID:???
やっぱり時期的なものがデカイと思います
今NGTや光の目が、初期の状態で公開されたらほとんどコメントもらえないと思いますし・・・

ヴァーレントゥーガ、光の目、NGTが有名な時点で、オリシナに手を出す事自体が減ったのではないかと思います
RTSかつフリーゲーム、そして種類が豊富とあらば、有名なものに手を出して満足するのが普通なのでは
昔はヴァーレントゥーガのみが有名だったので、ドハマリした人がオリシナに手を出す時に平等に手が伸びていたのでは、と思います。
ナチガリアも外部公開していないものの、早い時期から存在していて、長期に渡る更新とクオリティの高さが理由ではないかなと・・・

289288:2012/10/14(日) 19:11:03 ID:???
追記 全部独断と偏見です

290名無しさん:2012/10/14(日) 19:32:30 ID:???
一年作りこんだものと三カ月ではキャラもスキルの数も違うのは当たり前
感想は掲示板で欲しいと言えば貰えると思う
宣伝は重要

291名無しさん:2012/10/14(日) 21:03:50 ID:???
独断だけど最初は小さいマップで一応完成として
更新で規模を大きくしていって欲しいなあ
でっかいMAPを先作ってあるとプレイ側としては未完成品として
スルーしちゃいがちだし、更新を当たり前と受け取っちゃうし。
更新で新大陸追加!とかの方が感想書きやすい。長くなってすまん

292名無しさん:2012/10/14(日) 22:58:04 ID:???
>>286
wikiの人気投票で上位に来てるシナリオ以外はいらないようなものだから、作るのなんてやめておいた方がいい。

293名無しさん:2012/10/14(日) 23:36:03 ID:???
完成度が上がれば楽しんでもらえるし、感想も貰える
そこまでモチベーションが保つかが重要
>>292みたいなレスで創作意欲無くすようなら難しいかな

294名無しさん:2012/10/14(日) 23:45:58 ID:???
>>292
wikiの人気投票もっかい見てこいよ。
上位のシナリオなんてないぞ?

295名無しさん:2012/10/14(日) 23:53:40 ID:???
292みたいなレスって上位と下位両方のシナリオに迷惑だよね

>>294
デフォも入れて四強か五強って言いたいんだと思う
あのころにもどりたいをどっちに含めるかが難しいが

296名無しさん:2012/10/14(日) 23:54:53 ID:???
if関数とかみんなどうやって勉強してるんだ? wikiだけ?

297xi:2012/10/15(月) 00:21:41 ID:???
>>296
自分はwikiだけです
たまに載ってないことはありますが、それはどうやらプログラムの関数らしいです。

298名無しさん:2012/10/15(月) 08:54:13 ID:???
>>292
ネットの隔離所2ちゃんねるから出て来んなよー。

299名無しさん:2012/10/15(月) 11:33:27 ID:???
ほぼ全部wiki頼み
最近いろいろ加筆してくれてる人がいるみたいで有りがたいわ

300名無しさん:2012/10/15(月) 12:42:14 ID:???
シナリオ作成講座はななあし氏が説明書代わりに更新してるんだと思ってた。

301<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

302名無しさん:2012/10/15(月) 21:44:05 ID:???
だわさ「ガタッ」

303名無しさん:2012/10/15(月) 23:23:59 ID:???
ゲームが増えるのはプレイヤーとして普通に嬉しい
俺はそうゆうの作れない人間だから普通に尊敬してる

304xi:2012/10/16(火) 00:10:01 ID:???
マップの侵攻方向に関しての質問です
いつもマップをその場において全方位からの確認をしているのですが、攻めた都市によってマップメーカーでここから出現等の設定ってできますか?
もしくは簡単な確認方法

毎回45度回転させてこのへんかなー?とか実践で全方位確認が結構大変なので、効率的な方法があれば知りたいです(最悪マップの1から作り直しとかも)

305名無しさん:2012/10/16(火) 00:28:58 ID:???
クォータービューは単に画面全体を45度ひっくり返しているだけだから、マップメーカーでの作成画面と進行方向の角度は別に変わらないと思う。

306xi:2012/10/16(火) 00:53:47 ID:???
言われてみればそう・・・なのかな?
45度ひっくり返るとこれがこっちであれがあっちでとかこんがらがっちゃって・・・
冷静に見てみればたぶんそんな気がしてきたので、クオータービューとか考えずに、ワールドマップと見比べてやるのがいいのかな?

307名無しさん:2012/10/16(火) 22:56:39 ID:???
そういえばBGMを追加するとしたらMIDIがいいんだろうか、mp3がいいんだろうか
MIDIは軽いけど、VISTAだと聞けない場合があるし、普通はMSGSだから音質はアレだし
mp3はゲームが重くなるような気がするんだよなぁ

308名無しさん:2012/10/16(火) 23:28:35 ID:???
mp3は起動は遅くなるけど起動した後はむしろ速いってどこかにあった気がする。

309xi:2012/10/17(水) 18:31:48 ID:???
>>307
できるだけmp3で揃えてます
midiだと頻繁にバグるのが・・・
おかげ様で次の更新は確実に30mb超えてしまう

310名無しさん:2012/10/18(木) 03:51:24 ID:???
>>308,309
遅くなりました。なるほど、mp3のほうが良さそうですね。ご意見ありがとうございます
DAWはあるから、デフォBGMのMIDIや版権フリーのMIDIをmp3化するというのも良さそうだ
他のゲームから耳コピーした曲はどうなんだろう。自分で作ったものなら大丈夫なんだろか

311xi:2012/10/18(木) 04:26:18 ID:???
http://gamerseden.kir.jp/gm_sikumi/musicchosakuken.html

ここなんか参考になるんじゃないでしょうか?

簡単に書くとJASRACモノは金払え、そうじゃないものは権利者のスタンス次第って感じでしょうか
ゲームものはJASRACが管理しているものは少なく、権利者のスタンスもいろいろみたいです

フリーのものを使うのが一番無難だとは思います。(表記ちゃんとすれば金もかからないし、誰からも文句言われない)
なお、バグらないこと前提ならmidiの方がたくさん曲が入れられて楽しいといえば楽しいので、一長一短ですね

個人的にはいろんな音楽探すのも結構好きです。暇なときはmp3探しなんかが日課になってます

312名無しさん:2012/10/18(木) 06:31:13 ID:???
おお、わかりやすいサイトの提示ありがとうございます
耳コピー曲を入れるとしたら、二次創作について寛容な東方Projectなどに絞ったほうがよさそうですね

313名無しさん:2012/10/18(木) 15:37:31 ID:???
寛容ったって明記されてなきゃアウトだ
同人音楽ならそのサークルの規約を見ろよ

314名無しさん:2012/10/18(木) 15:38:39 ID:???
あーいや、本家耳コピならOKか
何を言ってるんだ俺は

315xi:2012/10/18(木) 17:21:58 ID:???
mp3で思い出したんですが、ワールドマップのBGMとか戦闘BGMについての質問です

BGMの種類は多彩な方がいいと思いますか?数、ジャンル共に
戦闘場面・ワールドマップそれぞれ教えてくれると助かります。
後できれば何曲ぐらいあればいいかなぁ・・・とかもあると嬉しいです。

316名無しさん:2012/10/18(木) 23:11:34 ID:???
どんな場面でも多ければ多いほどいいのは確かだけど雰囲気に合わないのは避けたほうがよさげ。
音楽としてのジャンルは違っても何らかの一貫性があると違和感が少なくていいですね、個人的に。
もちろん全部行進曲にしたりジャンル統一するのも効果的。
戦闘なら最低3曲とかでも十分、ワールドなら各勢力個別にあると嬉しい。

317名無しさん:2012/10/18(木) 23:46:38 ID:???
いつも思うのですが、
〜がいいと思いますか?とかって意味あるのでしょうか。

自分のオリシナなんだから、まずは自分がどうしたいか、
どういう方向性を考えているのか、が大切だと思うのですが。
というか、そういう何かしら「こうしたい」という気持ちがあるからこそ
オリシナを作っているのだと思うのですが、どうでしょう。

自分としては〜という理由で〜したいのだけれど、それについてどう思うか、
何かデメリットなどはないかご意見を、とかなら分かりますし、答えやすいと思います。
少なくとも、私はそう思います。

318xi:2012/10/19(金) 04:38:38 ID:???
>>316
ありがとうございます。参考にします。

>>317
質問はどちらかというと需要を知りたいって理由からです。
質問っていうかアンケートですね。それもかなり大雑把な範囲での。個人的には意味があります。

自分のオリシナなんだからの点に関しては多分自分の場合には当てはまりません。
「こうしたい」があったとしても、多分お考えの「こうしたい」とはベクトルが違う「こうしたい」だと思います。
多分ばっかで申し訳ないです。

確かに質問はそういったほうが答えやすいかもしれませんね。

319名無しさん:2012/10/19(金) 20:58:44 ID:???
明確な回答が欲しい場合は明確な質問をする必要がある。
しかしある程度ゆるい回答でも構わない場合はゆるい質問をするのもありだと思うね。
315みたいな質問が質問者にとって意味がないとは俺は思わないな。
(ネット上では明らかに無意味な質問?もたまによく見かけるが)

できるだけ的確な回答をしてあげたい人やゆるい質問が気になる人はスルーすればいい。
何度か考えた上でまだ気になることがあれば遠慮なくゆるい質問すればいい、と思う。

320名無しさん:2012/10/20(土) 00:10:50 ID:???
すいません、ちょっと言い方が悪かったですね。
もちろん質問している以上は、何らかの意味はあるとは思うのですが。

例えば、私がID表示を隠したまま、時間・語調などを変えて
>>3151万曲くらいがいいと思うよ!
>>3151万曲くらいあると私は嬉しいな(はぁと
>>3151万曲くらいを所望する!

とか書き込んだら、あなたは素直に参考にするのですか、ということです。
例えが極端過ぎましたが、私であれば1万曲はちょっと…と思います(常識的に考えて)。
これが100曲であっても、まぁ無理だと思います(自分のオリシナの規模と照らし合わせて)。

何が言いたいかというと、誰かに何かを聞くときには、ある程度自分の中で自分の質問に対する回答・
判断基準みたいなのを持っているものだと思います。
それを少しばかり開示した方が答えやすいのではないか、ということです。

それと、大雑把な範囲でのアンケートをとりたいのならば、
プレイヤーにも聞いたほうがいいのではないでしょうか。
(このスレだと確か、「プレイヤーの意見歓迎」がないと答えちゃダメなんだよね)

長文失礼しました。
べ、別に喧嘩ふっかけてる訳じゃないんだからね!

321名無しさん:2012/10/20(土) 03:21:26 ID:???
>>315
ワールドは曲によって一曲でも行ける場合があると思う

戦闘は魔王魂さんサイトのロック以外の音楽でシミュレーションに合うものが
なかなか見つからないので
ヴァーレン本体の音楽流用でも悪くないと思うよ

322xi:2012/10/20(土) 08:13:16 ID:J2wFDgso
>>320
確かにそれは付けるべきだったかも・・・
迂闊でした。

>>321
戦闘はむしろもう6つまで増えてしまって・・・
でもずっと聴いてると流石に飽きてくるから見つけたら増えそうな勢いががが

ワールドは今使っているのを1曲でいくか、いろんな曲12曲ランダムか、勢力ごとでどうしようかなーみたいになってます。
いろいろな意見で考えの幅が広がって助かります。
ちなみに現状カレンとフィブリノゲンには専用曲がついています。

同じ曲ばかり聴いているせいでマヒしてそうで怖い・・・
あれ?この曲合ってるのかなあみたいな。

323名無しさん:2012/10/26(金) 07:19:48 ID:???
内政の要素がなくても楽しめると思いますか?
入れるべきか入れないべきか悩んでます
入れるならどんなの入れるかからだけど・・・

324名無しさん:2012/10/26(金) 07:48:32 ID:???
ガンダムUCのUNICORNを延々と流しながら
本体は無音にしてプレイすると妙に似合ってたりはするよ、シナリオによるが
あとはオケ風BGMも展開によってはかっこよすぎて合わないワロスだけど
普通に会うと思う、戦闘シーンなら

325名無しさん:2012/10/26(金) 10:35:34 ID:???
>>323
人によるんだろうけど、俺は内政はめんどくさいからあってもほとんど使わない
結局やること決まってくるし

326名無しさん:2012/10/26(金) 15:14:28 ID:???
内政はあくまでおまけ要素。ミドナのカードみたく作品を特徴付けるくらいのものや、
むしろ内政コマンドがメインってくらいに作りこむなら別だけど、そうでないなら優先度は最低の方だと思う
いざ内政作り始めると中身理解するのにも結構時間かかるはず。wikiの内容だけで内政
作れる人はそういないはずだし、他シナリオのスクリプトを解読してからだろうし…

あとオリシナスレpart14の153くらいからのアンケート読むことを勧める

327名無しさん:2012/10/26(金) 15:27:30 ID:???
入れた方がいいかどうか迷う段階なら入れない方がいい。
そのうち関数とかいろいろ解ってきたら入れたくなるから。

328名無しさん:2012/10/26(金) 22:02:42 ID:???
内政はプレイヤーしか出来ないので、同時にCPU側のテコ入れもしないとヌルゲー一直線になる
まあ、うまく活用すればナチガリみたいに産廃人材や後半の有り余る金の用途の解決策にもなるから、いろいろ可能性は大きい

329名無しさん:2012/10/27(土) 01:01:04 ID:???
勢力のクラスとかユニットとか作ろうとしているところなんだがなにから始めりゃよいのか……。

330名無しさん:2012/10/27(土) 02:32:01 ID:???
作りたいシナリオのアウトラインがある程度できてるなら、ネタ帳作って作りたい方向性やらシナリオの特徴、仕掛けをダーって書き溜めて、少しづつ形にしていったらどうか。シナリオを公開できるかエタるかの面で結構重要な気がする。
そうしないと漠然としたイメージでなんとなく行き当たりばったりの製作になったり方向性がブレたり。まあ、最初からガチガチに固めるやり方だけが全てではないですが…w
何から手をつけていいかわからんって段階の話なら、デフォシナを改変しながらがいいんじゃないかな
①ユニットのフェイス画像・ステ・スキルを変更してみる②オリジナルクラスを製作・登場させる③オリジナル勢力を配置・出現させる④スポット追加してみる
③とか意外と設定する部分多いんすよ…ユニットが1人も登場しねえ!とかマスター出てこねーじゃねーか!とか
この辺の仕組や必要な作業を理解してオリシナ製作移行をオススメします

331名無しさん:2012/10/27(土) 08:27:10 ID:???
「オリシナつくっちゃお!」っていうシナリオ作成シナリオがあるから、それを参考にしよう。まずフォルダの準備から丁寧に解説されている。

332329:2012/10/27(土) 12:35:53 ID:???
>>330-331 おかげさまでスクリプトや画像処理についてはほぼ何とかなりそう。Thx!

333名無しさん:2012/10/28(日) 13:05:27 ID:???
小物入れの skill_templete は凄く参考になったわ
あれはいいものだ

334名無しさん:2012/10/31(水) 22:10:07 ID:???
他のシナリオのスキルって使っていいんだろうか
デフォシナとか適当に使っちゃってるからあれなんだけど、どのシナリオのものってスキルのところに明記しとけば問題ない?

335名無しさん:2012/11/02(金) 20:44:50 ID:???
readmeにも記載しとけば問題ないだろう
いろんなスキル作れるとは言っても、
できる事は限られるからどうしても似たり寄ったりになるし

336名無しさん:2012/11/03(土) 14:06:03 ID:???
スクリプトの転用はスペシャルサンクスででも書いとけばいいけど
imageは注意が必要だと思う

337名無しさん:2012/11/03(土) 18:11:41 ID:???
おろかな質問で申し訳ない。
海外の素材サイトで GNU General Public License でライセンスされているものが
結構多いんだけど、これって多分ダメだよね?

338xi:2012/11/03(土) 20:19:38 ID:???
http://www.gnu.org/licenses/gpl-faq.ja.html#DoesFreeSoftwareMeanUsingTheGPL
分かりやすい説明が載っているサイト・・・

正直自分もあんまり専門用語わからないんで、自分が調べて最も分かりやすいと感じたサイトですが、如何でしょうか?

339名無しさん:2012/11/03(土) 20:40:26 ID:???
>>338 これをみるとやっぱむりっぽそうだ……。
最終配布形態であるオリシナ+VT本体に GPL を適用しなければならず、そのためには
VT本体のソースコードが入手可能でかつ再配布許可されていなければならない……。

340339:2012/11/03(土) 20:51:46 ID:???
あ、私は>>337です。>>338さんありがとう。

341xi(永久の詩):2012/11/06(火) 17:52:21 ID:???
プレイヤーの意見歓迎
ルナティックは相当難しく、easyで普通ぐらいの難易度ってやったつもりなんですが、プレイヤーの方がどう感じるかを知りたいです

後、足りないと感じるものを知りたいです(ここが面白くないと感じる部分と理由)
そもそも掴みが弱すぎるのか、やってみた上で面白く感じなかった部分が多かったかを知りたいので・・・
前者ならば1からシステム的な部分からの考え直し、後者ならばそこを修正したいので。
自分では何度もプレイしているので、もはや感覚がマヒしているのと、ゲームとしての方向性の行き詰まりを感じているので。

完成度向上を目指す、もしくは別方面への転換等、方向性は色々考えていますので、ぜひ意見を頂ければと思います。

342<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

343名無しさん:2012/11/08(木) 18:53:50 ID:???
>>341
はっきり言うとつまらないしもうやめたら?
実際感想つかない出来だし、確かにwikiも閑古鳥なんだしちょっと場違いだよね。
そもそも以前に君の作品のせいで問題起きたのは事実だし。君唄の人だっけ?名前変えてごまかしてるけど
何よりスレッドストッパーになってるから、君のせいで質問しにくい雰囲気だよね。
もう来ないほうがいいよ。君のためにも俺たちのためにも
ツイッターやwikiで同列と思ってるんだか知らないけど、一人だけ場違いだから

あ、一応この程度でやめるならそれまでの作者だし、それまでの作者だからな
本当に化ける作者ならこの程度言われてもやめないからw

344名無しさん:2012/11/08(木) 19:02:13 ID:???
昨日の今日でこれだもんな
バカは死ななきゃ治らないとはよく言ったもんだ

345名無しさん:2012/11/08(木) 19:08:08 ID:???
344だけど報告しといた
この手の輩は放っておくとだいたい調子に乗るしな

346名無しさん:2012/11/09(金) 01:48:42 ID:???
現実でどれほど悲惨な目に遭えばこんな言葉が吐けるのか。。。

347名無しさん:2012/11/09(金) 08:35:35 ID:???
この流れは嫌なので永久の唄感想 場違いだったらどうしよう。
魔王の列伝が楽しかったけど社長でイージー
バレット維持費高すぎと思ったが戦闘して納得 強い。あとロボ
ショットガンが狂った強さ 出来れば弾速を上げてもっと弾を拡散させてほしい
イージーは初期資金追加とか。
MAPなんだけど領地間が長くて全体が確認しづらいと思う。
特に気になるのはこの位。前衛は弱いが安いし。メタグロ一般不可だし。
341がつまんなそうに言うから何かと思ったが、面白かった。
上から目線で申し訳ありません。ありがとうございました。

348名無しさん:2012/11/09(金) 11:43:15 ID:???
俺も永久の唄、面白かったよ
まだ発展途上だけどこれからの更新次第でさらに面白くなりそう
とりあえず自分の表現したいことを投下してそこから段階的に
ユーザーとの意見をすり合わせて更新していったらいいんじゃないかな
期待してます〜

349名無しさん:2012/11/09(金) 12:46:36 ID:???
一行ずつでも書いてる奴が一番偉い

350名無しさん:2012/11/09(金) 13:10:19 ID:???
>>347-348
作品名同じ間違いとかお前らまさか…

既に存在自体が荒れるんだし、光の目とかほどプレイヤーいるわけじゃないんだから、良識があるなら自ら手を引いて欲しい
せめて専用スレ分けてくれないかな…はっきり言えばいてもいなくてもスレの普通のレス数変わらないから・・


351名無しさん:2012/11/09(金) 13:17:28 ID:???
君がいなくなれば荒しもいなくなるし、もう少しドライに考えよう

きついこと言ってるのは分かるけど、一人がいなくなれば皆幸せ
君が我慢すればすむ
俺ならどうせ公衆無線LANだからバンされても構わんし、この際はっきり言っといた

重ね重ね君には申し訳ないが、手を引いて欲しい

352名無しさん:2012/11/09(金) 13:58:31 ID:???
公衆無線LANだから
公衆無線LANだから
公衆無線LANだから
公衆無線LANだから
公衆無線LANだから

私は救いようもないクズでチキンですって宣言したようなもんだな
よかったね作者さん
絡んできてる相手が実は取るに足りないミジンコ以下の存在だってはっきりと確かめられて

353名無しさん:2012/11/09(金) 14:38:09 ID:???
馬鹿のふりして楽しんでる屑かと思いきや、真性とはなぁ

354347:2012/11/09(金) 16:27:07 ID:???
永久の詩だったかスマン てかこの程度の誤字で自演は勘弁。
おまけに、作ってもいないであろう奴に手を引けと言われちまったよ。

デフォのマウスアイコンは、私にはでかすぎて邪魔に感じます。
NGTさんの使ってる様な細いアイコンが良いと思うんですが、
参考程度に意見頂けませんか?細いと見づらいでしょうか?

355名無しさん:2012/11/09(金) 16:46:05 ID:???
どこ指してるか直感的に分かりづらいし見づらいから変わりアイコンは嫌い
趣味の世界だから作者さんに文句つける気はないけど

356名無しさん:2012/11/09(金) 18:15:16 ID:???
アイコンの色が問題だろうな、デフォのマウスアイコンは白・赤・大きいで目立つ
保護色になったりしない、小さすぎないとかなら良いと思う
矢印とか突進の指マークみたいにどこを指しているかわかるのも重要かも

357名無しさん:2012/11/09(金) 20:53:29 ID:???
腐女子っぽいサイトみたいなキラキラアイコンじゃなければいいと思うが
こういうゲームでは小さい必要は感じないな

358347,354:2012/11/09(金) 21:19:40 ID:???
かぶって見づらいのでは。と思ってましたが、
そうでもないみたいですね。ほぼデフォのままにします。
ご意見ありがとうございました。
聴いて良かった。1人でやってると独善的になるみたいですね。

359名無しさん:2012/11/09(金) 21:32:17 ID:???
まぁ掲示板に書き込むときは前の人の書き込みを見るから
固有名詞真似して書くとこんなこともけっこうあるよね

360名無しさん:2012/11/14(水) 13:53:32 ID:???
永久の詩はワールドマップの大きさが半分くらいでちょうどいい気がする。

361xi:2012/11/14(水) 20:12:20 ID:???
>>347,360
次回更新で縦横0.7倍づつ(全体で49%)にして約半分のマップにしてUPしてみます
ご意見ありがとうございます

>>348
ありがとうございます
もう少し色々頑張ってみます

362名無しさん:2012/11/27(火) 00:14:32 ID:???
>>361 アップされていた永久の詩をプレイしました。
ぬいぐるみたちはなかなかいいキャラしてますね。
いじめっ子の処刑が一人だけだったので続きを…。

363xi:2012/11/27(火) 20:05:36 ID:???
>>362
ありがとうございます
処刑イベントは近々作る予定です。

一応ウルスラの心中はこんな感じがいいかなーっていうのをアカシックレコード側にupしてあるので、よろしければ見てやってください。

364名無しさん:2012/12/02(日) 21:09:47 ID:???
めちゃくちゃ細かい事だとは思ってるんだけど、デフォルトスキルって矢を打ち放題だったりナイフ投げ放題じゃないですか
ゲームバランス的にももちろんそれでいいと思ってて、そのスキルを使おうと思うのだけれど、どこにそんなにナイフや矢を隠してるの?とか、何か面白い理由ないですか?
出来れば真面目な理由で、キャラクターは魔法使いではない設定で。
むしろそんな矛盾とかいくらなんでも気にしすぎですかね・・・
悩んでたらキリがなくなってしまった。

365名無しさん:2012/12/02(日) 21:26:52 ID:???
あらかじめ戦場に武器の類は埋め込んである。とか、
空輸で常時投下とか、
どうしても不真面目な理由になっちゃうね。

366名無しさん:2012/12/02(日) 21:33:06 ID:???
あなたは物語の矛盾というものを事実の整合性の問題だと捉えていませんか。
極端な話をすればプロフィールに「カキフライが一番好き」と表示されているキャラクターが
「この世で一番旨いものはカレーだ」と発言してもそれは大した問題ではありません。
物語の矛盾とは、キン肉マンが仲間を裏切ったり、ジョジョが結果だけ求めて安易な手段に走ることを言います。
そういう時にこそ読者は「これは矛盾している」と思い始めます。
自分の作品に一貫したテーマがあるかどうかから考えてみたらどうでしょうか。

367名無しさん:2012/12/02(日) 21:47:35 ID:???
>>365
ですよね・・・
なかなか思いつかない

>>366
事実の整合性って意外に重要じゃなかったりしますか?
もちろんスキル的な問題に関しての不満があるわけじゃないんですよね。
むしろすごくいいスキルだと思ってます。
逆に今の例みたいなかなりどうでもいいことをプレイヤーに突っ込まれた場合、どういう風に返せばいいのかなーとか思いまして。
自分が読者ならいいんですけど、最近彼岸島を読んだらネットではこんなことも突っ込まれるのかーとか思いまして。
どうしてそんなに武器があるんだよ!とか人口何人だよ!みたいな

368名無しさん:2012/12/02(日) 21:57:22 ID:???
その辺を考え出すといくら敵を切っても刃こぼれしない剣は何なのと・・・
矢筒に入る矢は無理やりで30本くらいだそうだけど、ゲーム中の制限時間内に攻撃する回数を100回未満だとしたら
矢筒×3くらいで足りる・・・

矢筒って3つも持ち歩けるものなんですかねえ・・・

369名無しさん:2012/12/02(日) 22:04:22 ID:???
戦場のユニットはデフォルメした姿であり実際は30人くらいが束になって動く部隊である
彼等は個々に矢を放ち矢が切れたものは後方に補給しに行っているが残った者が撃ち続けるので射撃は途切れないのである
もちろん妄想である

370名無しさん:2012/12/02(日) 22:06:52 ID:???
>>368
ありがとうございます。確かにそうですよねw
そういうツッコミを仮にされてもほっとけって感じですね。
そんな細かいリアルは基本的に誰も求めてないってことがわかって安心です。
変なところを気にしそうだったので、助かりました。

371名無しさん:2012/12/03(月) 18:52:32 ID:???
そういう流れで考えていたことを書くと、
魔法が存在して貨幣経済も存在するんだったら、多くの魔法は永久的ではないし、
魔法使いの保有魔力以上のエネルギーを魔法を使って取り出すことは難しいはず。
もしそんなことが容易にできれば、貨幣経済に必要な需要自体が成立しないから。

その上で強力な破壊の魔法が割りによくあることを考えると、器としての人間は、
その魔法に耐えられるくらいに頑丈であるはずだ。だからスゴい魔法使いが行える
破壊の規模と同等の破壊を与えられるような剣士や格闘家の類もいておかしくはない。

…というわけでそういう世界の生き物はみな大量の矢やナイフを軽々と抱えてられるし、
銃弾を喰らっても平然と敵兵をぶちのめしたりすることができる。

372名無しさん:2012/12/04(火) 01:25:22 ID:???
>>371
経済に関しては魔法の設定にもよるね、VTのような曖昧な設定の魔法なら気にならない。
戦闘の整合性を考えるのは戦闘そのものを面白くすることにもつながると思う。
ただしすべてを厳密に説明する必要はなくて曖昧な説明にしといて
矛盾を生じさせなければそれでいい、と思う。
>>366の例だと俺は矛盾していると感じるが想像の余地を残して曖昧に説明している、
もしくは説明していない場合にはまったく矛盾していると感じない。

プレイヤーの立場から見ると設定とかがおかしくても殆どは気にしないだろうけど
整合性がきちんと取れていると感心することもある。
彼岸島はホラーギャグ漫画だから整合性の取れて無さが逆にプラス要素になってるけどね。

373名無しさん:2012/12/12(水) 06:39:30 ID:???
プレイヤーの意見歓迎

かなり漠然としていますが、やりたくなると感じる順番に並べてください

①戦闘バランスがとても取れたシナリオ
②斬新なシステムを中心としたシナリオ
③ストーリーと世界観が奥深いシナリオ
④魅力的なキャラクターが多いシナリオ
⑤自分の好きな作品の二次創作シナリオ
⑥キャラクター絵が自分好みのシナリオ

374名無しさん:2012/12/12(水) 06:39:35 ID:oaf2s172
プレイヤーの意見歓迎

かなり漠然としていますが、やりたくなると感じる順番に並べてください

①戦闘バランスがとても取れたシナリオ
②斬新なシステムを中心としたシナリオ
③ストーリーと世界観が奥深いシナリオ
④魅力的なキャラクターが多いシナリオ
⑤自分の好きな作品の二次創作シナリオ
⑥キャラクター絵が自分好みのシナリオ

375名無しさん:2012/12/12(水) 06:40:34 ID:???
sage外そうとしたら連投になっちゃいました
ごめんなさい…

376名無しさん:2012/12/12(水) 07:49:58 ID:???
②→③→①→④→⑥→⑤
システムが新しいのが一番やりたくなるな。
ストーリーや世界観が凝ってる作品は掲示板が賑わうから好き。
戦闘バランスは極端でなければ気にしない。

377名無しさん:2012/12/12(水) 07:59:55 ID:???
②→⑤→①④⑥→③
やっぱり目新しい物は食い付きたくなるね

378名無しさん:2012/12/12(水) 15:29:39 ID:???
②③⑤①④⑥
俺も目新しい派。
③は出来れば奥深いより目新しいのがいい。
テキスト量積まれてもどっかで見たようなのはCtrl押したくなるし

379名無しさん:2012/12/12(水) 16:56:44 ID:???
②→③→④①→⑥⑤
シミュレーションってやることが同じになり勝ちだからシステム重視かな

380名無しさん:2012/12/12(水) 18:14:12 ID:???
③→②→④→⑥→①→⑤
戦闘バランスはやろうと思えば自分で多少は改善できるので。

381名無しさん:2012/12/12(水) 19:12:06 ID:???
②→①(戦闘の総合的な面白さを重視、バランスだけが重要とは思いません)→→③④→⑥⑤
私はデフォルトシナリオ、既存オリジナルシナリオとの相違点が多いシナリオ程プレイ意欲が沸きます
ストーリーや世界観よりも、ゲーム面にどれ程魅力があるのかに惹かれます

数多くいるVTプレイヤーの内の1意見にしか過ぎませんので、参考程度に受け取って頂ければ幸いです

382名無しさん:2012/12/12(水) 20:38:45 ID:???
②→①③④→⑥→⑤
ごちゃキャラのタワーディフェンス風とかナチガリアの人が作るお祭りシナとかすごいと思うね。
この項目だとどこに入れて良いかわからんけど凝ったスキルとかもあると高評価。

383名無しさん:2012/12/12(水) 21:34:56 ID:???
④→③→①→②→⑥→⑤ かなあ。というわけで光の目大好き。

384名無しさん:2012/12/12(水) 21:36:44 ID:???
①→④

⑦戦闘中のエフェクトなどが凝っていて見た目で好感が持てるシナリオ

これも追加したらどう?光の目とか人気あるみたいだし

385名無しさん:2012/12/12(水) 21:56:34 ID:???
④②→③→①⑥→→→⑤かな。
正直、ベースが何かってのはあまり重要ではないと思う
むしろガンパレシナみたくプレイして元作品が気になるぐらいの魅力を引き立たせられなければ完全オリジナルと原作ありの差は殆ど無いと思うな

386名無しさん:2012/12/12(水) 23:44:35 ID:???
2→1→4→365

後は一ターンが短いってのが嬉しいかも
あんまりMAPが広かったり、拠点や勢力が多いと相手の行動眺めてるのもめんどくさくなってしまうタチで

4の魅力的なキャラってのは、どちらかと言うと性能的な意味でこの順位。
本人はアホみたいに強いのに、リーダースキルのせいで部下はひどい性能になっちゃったりとか
尖った性能を持ってるキャラが好き。

387名無しさん:2012/12/13(木) 00:33:41 ID:???
となると、目新しいシステムはほぼ必須か…
ちょっと色々かんがえてみます

388名無しさん:2012/12/13(木) 01:10:46 ID:???
①内政システム(政治力システム)
 キャラクターが特定の政治能力を持っていて、外交や暗殺に携わることが出来る
②子作りシステム(変な意味ではない)
 親の能力を受け継ぐハイブリッドユニットを誕生させる
③個別友好度システム
 技を教えてもらったり仕官を斡旋したりできる
ノブヤボ的なシステムが欲しい・・・作れなかったけど

389名無しさん:2012/12/13(木) 01:17:19 ID:???
>>388
できるかはわからないけど、案パクってよろし?

390名無しさん:2012/12/13(木) 01:32:18 ID:???
>>389
当然OKです!コンシューマーのパクリ案なのでOKだすのも変だけど

391名無しさん:2012/12/13(木) 04:12:53 ID:tRwj1pUc
実現可能かどうかはある程度二の次で、こんなシステムができたらいいなってのを教えてください
さすがにVTから掛け離れすぎてないもの限定ですが…(クリアしたら彼女ができるとか、プレイヤーが画面にとびこめる的なジョークは無しで)

プレイヤーさんの意見歓迎

392名無しさん:2012/12/13(木) 14:14:40 ID:???
自分が面白いと思うものを作ってくれりゃいいよ
その書き込みから察するにとても面白そうなのを作れるとは思えんけど

393名無しさん:2012/12/13(木) 14:38:56 ID:???
難しいものを実現させてみたいだけなのですが…
あと、煽るのって最近デフォなんですか?

394名無しさん:2012/12/13(木) 14:48:45 ID:???
書き込むたびに煽られると思うなら日ごろの行いを反省してみればいいと思うよ
何も理由がないのに毎回煽られるなんてまずありえないから

395名無しさん:2012/12/13(木) 14:52:32 ID:???
匿名になるから攻撃性が増したり、文面でしかやり取りが出来ないから
どうしても批判的に見えてしまうのはしょうがないと思う
2chなんて便所の落書き、ここだって似たようなものだからどんな事も話半分で聞いていればいい

新システムは新しくitem系が増えたからそれでなにか作ってみれば?
それと似たシステムはミッドナイトダンスのカードや光の目のキャンプ位だから

396名無しさん:2012/12/13(木) 14:59:18 ID:???
俺の言い方そんなに悪いですかね

自分が毎回煽られてるとかは思わないけど、自分に対してでなくとも最近煽る書き込みが全体的に増えてると感じますね
それに俺が毎回煽られてる前提で書かれてるのは遺憾

()内のことを言ってるなら、そのレベルでない難しさなら、何でも試すぐらいの気持ちでやりますという意味合いですよ

397名無しさん:2012/12/13(木) 15:10:14 ID:???
>>395
批判的というか、二行目完全に煽りと思うんですがね

うーん…何かって難しいですね
お題的なのあればやってみたいのですが、これだってのが色々ゲームやっても思い付かない…
シナリオはおまけで、システムだけのゲーム?を内政の練習がてら作りたいんですよね

398名無しさん:2012/12/13(木) 15:25:43 ID:???
ここで煽りガーとか遺憾とかgdgd言ってる人に面白いもんが作れるかって考えると392も一理ある

399名無しさん:2012/12/13(木) 15:49:55 ID:???
既に他シナリオで実装されてるのもあるけど・・・
①アイテム(スキル)付与 買ったりダンジョンで手に入れたりしたスキルを付与できる

②捕虜システム 一定の損害を受けるとランダムで人材が捕まる
           勝者は処刑・解放・説得・維持費を使っての保留から選べる
           敗者は捕虜の買い戻しを提案することができる

③暗躍システム 人材プレイ時に同僚をスカウトしたり失脚させたりできる
           戦功消費でマスターに政策を提言できる(外交提言や人材の斡旋など)

400名無しさん:2012/12/13(木) 15:54:13 ID:???
捕虜で飼い殺しは出来たら面白そう

401名無しさん:2012/12/13(木) 16:03:01 ID:???
特に面白けりゃいいと具体的な返事もせず、
ついでにおまえにはできないと言う。煽りっつーか人としてどうかと。

ターンで人材が寿命になったり、息子が誕生して跡ついだりとか、
時の流れを感じるのが見てみたい。

402名無しさん:2012/12/13(木) 16:10:30 ID:???
全部やれそうではありますね
ただ、②をゲームバランスまで考えてやるなら、一つの勢力の人材数を相当増やさないと辛そうかなあ
全部確率とか相性まで考えてやるとすごい数になりそうだ

403名無しさん:2012/12/13(木) 16:18:42 ID:???
>>401
年齢ごとの画像さがすのは大変そうだ
それを考えなきゃいけそう
一番の懸念はシステム自体はとても簡単だけど、年齢をどう持ってくるかってのかな
そのシステムだとストーリーはかなぐり捨てないときつそうだ

キャラクターごとに固定の寿命を設定するか、一定のターンたつと、毎ターン死亡確率を入れていくか…

あと女性のあつかい
妊娠は戦えないとかしたいですね

404名無しさん:2012/12/13(木) 16:29:41 ID:???
やっぱターン毎にランダムで消してくしかないかな。
生まれる人物もランダムだろうからキャラ毎設定は無理くさい。
でも顔グラ無しのキャラでランシナとかなら・・・

405名無しさん:2012/12/13(木) 16:31:19 ID:???
援助システム 他勢力(A)に任意の金額を援助できる
       ただしAに敵対する勢力との関係が急激に悪化する。
       また友好勢力に資金(限定あり)を無心することもできるが、自動で共闘を約束させられる

406名無しさん:2012/12/13(木) 16:36:35 ID:???
2ちゃんねらーは、他人に迷惑を掛けて全能感に浸る事だけが生き甲斐の異常者だから……。

407名無しさん:2012/12/13(木) 16:55:51 ID:???
隠居システム 文字通りマスターの座を任意の家臣に引き渡す
       隠居後は宿将扱いで戦功値を消費せずに発言できる
       横暴な大殿プレイを楽しむためのシステム

408名無しさん:2012/12/13(木) 18:39:58 ID:???
なんか色んなスレでちょいちょい406みたいなレス見るけどなんなのこれ

409名無しさん:2012/12/13(木) 18:46:55 ID:???
そりゃ2chのせいで消えたシナリオとかあるし。

410名無しさん:2012/12/13(木) 18:59:40 ID:???
現状殆どのシナリオが素晴らしい出来だから。
ハードルを下げる意味でももっとどんどん>>397みたいな習作的なのも上げるべき。

411名無しさん:2012/12/13(木) 19:13:53 ID:???
消えたシナリオがあったとしても今その話これっぽっちも関係ないし
何の脈絡もなく罵詈雑言を言い捨ててくのは荒らしと一緒だと思うんだけど
冗談にしても度が過ぎてる

412名無しさん:2012/12/13(木) 19:20:01 ID:???
>>407
隠居というか引退システムは天地にあるぜ
任意ではできないし、宿将扱いじゃなくて一般扱いだけど
あのシステムに宿将設定外して、引退したときに
プレイヤーに戦功999999追加とかにしたら大殿プレイはできそうだね

413名無しさん:2012/12/13(木) 19:48:40 ID:???
1ターンを1季節として4ターンごとに寿命を迎える人物の死亡判定を行う。120ターンで30年経過
…とか妄想したけど、ユニットの生死をいじるとイベントや人材プレイに干渉して面倒かなー
考えたことはあるけど自キャラが死んでゲームオーバーとかになりそうで断念したんだが
いきなり自キャラが寿命で死ぬとかどう思います?

414名無しさん:2012/12/13(木) 19:52:31 ID:???
貿易システム 友好勢力と貿易することで新スキルを生み出す
        例:A勢力は「硝石」を産出しB勢力は「鋼鉄」を生産する
          この両勢力から一定数以上原料を購入することで「銃」を作れるようになる
       
新スキル獲得のためには外交に気を遣う必要がある
また自勢力の特産を売ることで利益を得られるが、やたらに売りまくるとCPUが強化されるデメリットが生じる。
たまにレアアイテムが手に入るとお得感がでるかも

415名無しさん:2012/12/13(木) 20:37:06 ID:???
>>413
たしかプレイヤー変更の関数あったから、対象がプレイヤーの時に
キャラ変更すればゲーム続けられないかな。
ただ変更先は似たユニットがいいな。

416名無しさん:2012/12/13(木) 22:23:19 ID:???
お、サンクス。ユニット死亡前に観戦モードに切り替えでゲームオーバーを回避できるっぽいな。
観戦モードから人材選べばプレイヤーの再決定もできたような気がするしこれでいーのかな
マスターが死亡時も勢力滅亡は回避もできるみたいだし前向きに検討するか

417名無しさん:2012/12/14(金) 01:51:49 ID:???
>>414
choiceじゃやりにくそうなんだよな
電卓的なウインドウでやれれば大航海時代みたいなのはやってもいいのだが

418名無しさん:2012/12/14(金) 08:43:30 ID:???
とりあえず全ての勢力が内政を使用するってのを組んでみたけどどうなんだろうな。

419397:2012/12/14(金) 15:38:23 ID:???
>>410
上げるのはちょっと…

>>392>>398みたいないわれかたしたら、よっぽどの作品以外を上げると叩かれそうで怖い
練習程度のものあげたらそれこそだし、叩かれるのが怖いなら向いてないと言われたらそうなのかもしれないけど、永久さんが削除した理由もちょっと理解できた

420名無しさん:2012/12/14(金) 15:54:18 ID:???
ネットに何かあげた時点でそういうことを言われる可能性は何にだってついて回るからねえ。批判と中傷はちゃんと区別して聞く精神力がある程度必要だと思う。

421名無しさん:2012/12/14(金) 16:50:10 ID:???
今回は、ほぼ1人の誹謗中傷だったから耳を傾けなくて良かったのになあ。
私怨だと宣言してたし。
>>419
>>392>>398の言ってる事に確かな根拠なんてまったくないんだぜ?

422名無しさん:2012/12/14(金) 18:17:30 ID:???
>>419
クリスマスにオリシナ祭りあるみたいだし上げようぜ。
祭りならまず叩かれないと思うよ。

423名無しさん:2012/12/14(金) 23:34:45 ID:???
貿易はうまく調整できれば面白くなる可能性ありそう。
年齢はおそらくヴァーレンのシステムと相性が悪いし
相当面白くないと長時間プレイするのはめんどい。
さらにキャラ分イベントを用意するとなると労力と面白さが割に合わないと思う。
SRPG風にするなら全然アリだけど。

424名無しさん:2012/12/14(金) 23:40:15 ID:???
>>419
無理してあげる必要はないけどうpロダのコメント欄に内政練習用とでも書いとけば大丈夫だと思うよ。
有用なアドバイスがもらえるかどうかはまた別だけどなw

425名無しさん:2012/12/15(土) 10:24:11 ID:???
内政のスクリプトサンプル集なら喜ぶひとは多いんじゃないかな
一個のdatに一個の内政が入ってるとか

426名無しさん:2012/12/15(土) 17:06:23 ID:???
狩りシステム 
人材プレイ時にクエストでモンスターを捕まえ部下に出来る
回数制限のある捕獲スキルを購入し、その技でとどめをさせば捕獲認定。
捕獲モンスターは準人材扱いで解雇しない限り消滅しない

427名無しさん:2012/12/15(土) 21:08:04 ID:???
homeとfixで移動しないNPC傭兵をspotごとにおいて
傭兵が軍事力の大きな位置を占めるようにする、とかどうでしょうか?
最大ユニット数を減らしたりすれば傭兵に頼らざるをえないとかいう状況も作れるし

428名無しさん:2012/12/18(火) 09:27:45 ID:???
戦略シミュレーションと銘打ってってあるけど、アドベンチャーとかつくったらダメなのかな?
作り終えたあとにダメとか言われたらショックでかいから迷ってる
バトルイベント使ったノベルとかさ

無いと思うけど、万一それで揉めたら、戦略シミュレーションじゃないことは不利ですか?著作権とかそっちの方詳しくなくて、調べてもよくわからないので、詳しい人お願いします

429名無しさん:2012/12/18(火) 10:06:33 ID:???
それはななあしさんに直接聞いた方が早いのでは?

430名無しさん:2012/12/18(火) 10:18:46 ID:???
制作に似たような質問あったけど、スルーされてたし、ななあしさん以外にはなんか大半が戦略シミュレーションだから云々言われてた
多分そうなんだろうけど、確実性がないと不安なんですよね
後から戦略シミュレーションと銘打ってと書いてただろ?とか言われても困るし

ギリギリでも戦略シミュレーションと言い訳できるラインならともかく、例えば戦闘なしのアドベンチャーやノベルなんてもはや完全に別物だし

431名無しさん:2012/12/18(火) 11:40:27 ID:???
シナリオファイルとしてではなく「実行ファイル+a_system+シナリオフォルダ」で構成される
一つのアプリケーションとして独自に公開して頂いても構いません。

気が付いたんだけど、ゲームではないんだな

432名無しさん:2012/12/18(火) 12:58:02 ID:???
>>430
だから本当に心配なら掲示板じゃなくてメールでも送って確認した方がいいよ。仮に誰かが「問題ないよ」って言ってくれたとしてもその人が責任とってくれるわけじゃないでしょ。

433<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

434名無しさん:2013/01/13(日) 16:25:10 ID:???
>>428
関係者じゃないのにこんなこと書くのもなんだけど

その質問に至る思考の意味がわからない
全然問題ないでしょう
現存するシステムを応用して例えば
アクションげーむとかアドベンチャーげーむ作るなり
その可能性を広げたりしてみたりすればむしろ「なるほどな、すげえ」って
思ってもらえることはあっても
「何してるんだ、こまるじゃないか」とかいうことになる
ような状態が全く想像できないと思うんだ
ななあしさんがいちいち回答しないのも
まずなぜそういう質問がでるのかわからない
 =何考えてるのかわからない
 =ほんとに作る気があるのかわからない
 =しらね
ってな感じで(一例)
正直質問者の書いてる意図が理解できないからだと思うんだ

むしろどうやってアドベンチャーげーむ作るんだろって興味はあっても
そんなの意図してないよ、やめろよとかにはまずならない。

もし、その書き込みの意図が版権の意思表示にたいする不備をつくのが目的であるならば別の話ではありますが。

頑張ってください、楽しみにしてます。アドベンチャーげーむ

435名無しさん:2013/01/13(日) 16:56:04 ID:???
現在形で書いてるけど、ななあしさんはちゃんと回答してくれてるよ。
トラブルを避けるためにこういうことについて敏感すぎるのは悪いことはないと思う。

436名無しさん:2013/01/13(日) 22:18:47 ID:???
質問なんだけど現状登場勢力の上限って20なのか?
21個目の勢力作ったけど表示されないわ

437名無しさん:2013/01/13(日) 22:33:09 ID:???
>>436
そんなことはないはず
wikiの各オリシナの概要を見ただけでも、勢力数が20を超えるシナリオは割とあるし
どこか別のところに問題があるんじゃなかろうか?

438名無しさん:2013/01/13(日) 23:40:29 ID:???
>>437うーん、やっぱり駄目だ
勢力21以上のシナリオの例上げてくれると嬉しいな

439名無しさん:2013/01/14(月) 00:18:11 ID:???
天地とか、千年目は20勢力以上登場してるね
スクリプトは見てないからどこが悪いかは、比べてみてください

440名無しさん:2013/01/14(月) 00:29:30 ID:???
>>438
光の目のS1が29、ナチガリアのフリシナが31、エスティール(20陣営版、+マ・創世)が22、
騎士冠のS1が28、天地のS1が24、千百年目のS1が23、戦国村のS1が28、DDGのS1が23

441名無しさん:2013/01/14(月) 00:37:50 ID:???
>>439>>440ありがとう
というか20以下にしてもおかしなことになる・・・
色々調べてみます

442名無しさん:2013/01/14(月) 01:37:46 ID:???
勢力数2で動くかテストした後に、全部追加した方が良いかもね
powerを作ってscenarioの方に追加してなかったとかも、無きにしも非ずかもしれない

443名無しさん:2013/01/14(月) 18:10:48 ID:???
勢力説明の最後の;忘れてるだけだった・・・
エラー出ないから気付き難いわ! 解答してくれた人ありがとう!

444名無しさん:2013/02/03(日) 18:38:38 ID:???
マップ画像作成でいいソフトや素材、もしくはペイントで書くコツってないですかね?
いろいろ探してみたんですが(ランダムマップジェネレータなど)いいソフトがない・・・
戦国史っていうゲームのマップエディタで作ったのだけど3D過ぎて違和感がが。

445名無しさん:2013/02/03(日) 20:22:25 ID:???
ワールドマップ書くならgimpとかオススメかな、フリーのイラストソフトなんだけどレイヤーもあるのが良い

マウスで描くのなら、拡大してゆっくりマウスを動かして綺麗に書くしかない、レイヤーを大陸の縁と色塗りで分けるとかすると楽になると思う
機能が色々あるので、エディタで作ったのを編集するだけでも良い感じになるかも

446444:2013/02/04(月) 00:22:52 ID:???
おぉ、このソフトはなかなか使いやすそうですね。
ありがとうございます(_ _)

447名無しさん:2013/02/05(火) 04:47:23 ID:???
作りかけのシナリオ、どの段階で上げればいいのだろうか。また上げる場所は小物入れでいいのかな?

448名無しさん:2013/02/05(火) 23:05:22 ID:???
とりあえず遊べるならそれで良いんじゃない?
しょっぱい戦闘イベント数個で上げたけど、何も言われなかったよ。
ロダのコメントで、未完成とでも入れておけば大丈夫、たぶん。
小物入れ1は素材が多いし2かな?削除パスは忘れずにね。

449名無しさん:2013/02/14(木) 03:47:47 ID:???
>>445
おお。タイムリーな話題だった。
ちょうど最近gimpに気づいたんだよね。
まおゆう(アニメ)みたいなワールドマップ作りたかったんだけど……ふっ(無謀)。

話変わるけど内政で軍事通行権とかできるのかな。
そもそもできたとして面白いのだろうか。
相手国はこちらに攻められない一方的な勝負になるのではないか。

450名無しさん:2013/02/14(木) 12:13:49 ID:???
軍事通行権は内政というか仕様的に不可能

451名無しさん:2013/02/14(木) 17:58:19 ID:???
>>450 見えない通路を仕掛けるとかじゃあダメかなあ。

452449:2013/02/14(木) 18:24:30 ID:???
ただいま戻った!

>>450
>>451
おお考えてくれてありがたい。

見えない通路は考えたんだが
通行権というより直行便になるのがなんだかな

見えない領地を通常の領地と二重に作って
内政で一旦見えない領地を占領。
そこを通って敵地へGO! っての考えたんだが何か不都合ある? というか内政可能?

453451:2013/02/14(木) 18:38:58 ID:???
オリシナ上げてみました。「焦土」というヤツです。
未完成ではあるのですが、内政ネタや内政AIを作ってみたので良かったら遊んでください。

>>452
内政としては可能ですが、いくつか不具合があるように思えます。
−軍事通行権を結んだ先の勢力の領土が変化することがあります。それ用の納得の行く処理が要ります。
−侵攻範囲が狭い状態だとユーザがユニットをいちいち隠れ領地へ移動させなければならなくなります。
−複数の勢力と軍事通行権を結ぶ、COM同士が軍事通行権を使う処理が非常に困難になります。

454453:2013/02/14(木) 18:45:23 ID:???
書いてすぐですが、アイデアしだいで解決できることがわかりました。

要する軍事通行権を結んだ国の通路を通った感がほしいのですから、
二重にしておくのは各国の大都市(首都)に限定しておき、
駐留数を0にし、侵攻可能範囲を2とか3にしておくのはどうでしょうか?


で、ターン開始時に見えない通路を

自国領−軍事通行権を結んだ国の大都市の二重領地−軍事通行権を結んだ国と隣接する敵国領土

という風に張ってターン終了時にそれらの通路を消します。

455449:2013/02/14(木) 18:54:13 ID:???
>>453
参考になった。ありがとう。
たった10分そこらで的確に問題点を分かりやすく指摘されたことに感動したよ!

オリシナ勉強させていただきます。

456名無しさん:2013/02/14(木) 18:56:48 ID:???
>>455 とてもいいアイデアなのでぜひ形にしてください!

457449:2013/02/14(木) 19:01:57 ID:???
>>454
そうですね! わざわざ同盟国全ての領地で考える必要もありませんでした!

元々首都を制圧されれば国家も滅亡されるようにするつもりだったのでなんというか願ったり叶ったり(?)です!

458名無しさん:2013/02/14(木) 19:38:47 ID:???
>>453
黄金期発動の説明で「訓練レベルが5に上昇」とあるけど二回発動したら基本上昇値が8になったんだが仕様?

459449:2013/02/14(木) 19:43:35 ID:???
焦土やってみました。
頭の悪い俺でもスクリプトの解説で丁寧分かりやすいです!
経済発展とか妄想いっぱい考えてたんですが書き方が全然わからなくて困ってました。



オリシナ総合スレのほうでインフラとか兵站とか領地育てられないかなとか頭悪い事言ってすみません。
まさか城壁の強化を地でやろうとする人がでるとは……

460焦土作者:2013/02/14(木) 20:19:18 ID:???
>>458
ごめんなさい今のところ仕様です。重複発動不可にするようにするには、
変数か、保存識別子を追加する必要があります……。

461焦土作者:2013/02/14(木) 20:31:31 ID:???
>>458 (追記)
今のところ全ての内政を一貫したデータ構造で処理しているためこういうことになっています。
各内政効果ごとにキューを作れば、その辺も処理がしやすくなるとは思いますが、
内政の細かい仕様が決まるのは、シナリオをもっと作りこんでからになるでしょうし。

>>459
城塞強化・技術開発についてはシナリオ本体を作り始めてから作ってゆくと思います。
アイデアとしては、城塞強化によって防御施設が設置されるようにしたいです。
幸い、ずっと戦場であるような領地の検出は用意ですから。

462名無しさん:2013/02/17(日) 09:08:51 ID:???
プレイヤーの意見歓迎

戦略部分で、相当プレイヤーに縛りかましてるシステムを作ってるのだけれど、そういうのはどうなんだろ。
例えばプレイヤーだけ人材を使える回数に制限があって、CPUは無視して何度でもバンバン使ってくるって感じです

CPUはどうでもいい戦いでも強い人材使いそうなので、あえてそうしてるのだけれど、不公平を感じますか?
プレイヤーはお金とか内政ポイントを使って回数を回復可能。

463名無しさん:2013/02/17(日) 09:21:53 ID:???
やってみんと分からん。

464名無しさん:2013/02/17(日) 17:36:55 ID:???
最初はとっつきづらいが、慣れてくると丁度いい難易度になる……ような気もしなくはない

465名無しさん:2013/02/17(日) 19:17:45 ID:???
>>462 光の目の内政傭兵みたいなユニットだったらわかるけど、
普通に雇ったユニットにそういう制限がかけられると盗られた感がしてイヤだと思う。
人材の多くが傭兵というのはそれはそれで面白そうだが……。

466名無しさん:2013/02/17(日) 19:44:13 ID:???
オプションでオンオフにできるようにすればいいじゃない。

467名無しさん:2013/02/17(日) 21:20:47 ID:???
もしも>>462が内政が導入されたとしたら

CPUに何度も人材使わせてレベル上げさせてぶんどって
気に入った特定の人材だけしかずっと使用しないな俺は。

プレイヤーにだけ人材の維持費が異常にかかるとか
人材雇用数に制限があるとかどう?

468名無しさん:2013/02/21(木) 15:24:14 ID:6fAHieuE
>>466
オンオフですか。オフするとなんか普通になっちゃいそうで・・・
オン前提のバランスだしどうしよう・・・


>>467
遅くなってすいません

維持費も考えたのですが、バランスが難しいかなと
人材雇用数は面白そうですね。

469名無しさん:2013/02/21(木) 15:26:19 ID:???
上げてしまった・・・ごめんなさい
>>465
下から順番に読んでってなんか順番ぐちゃぐちゃですが・・・

人材の多くが傭兵といった感じですね。
というか全員が基本そんな感じです。

470名無しさん:2013/02/22(金) 19:37:11 ID:???
俺も傭兵のほうが多くなりなんで晒す、大したこと考えてないけど
小王や族長が傭兵みたいな扱いで、傭兵がスポットにいると経済値が変動したり
外交関係が変化したり
・・・とか考えてる

471名無しさん:2013/02/23(土) 22:18:06 ID:???
イベントでフィールドマップを変更することって可能ですか?

472471:2013/02/23(土) 22:24:47 ID:???
↑訂正
× フィールドマップ
○ ダンジョンマップ

473名無しさん:2013/02/23(土) 23:09:28 ID:???
マップごと入れ替える方向でいけそう。

ちょいと面倒だけど
現在対象ダンジョン含マップAにいる部隊を、変えたいダンジョンがあるマップA2に移動させて、
Aを消去、A2を同じ場所に表示して、周囲と隣接させれば違うダンジョンマップ持ち領土の完成。

474名無しさん:2013/02/23(土) 23:11:19 ID:???
>>471 wikiによれば changeDungeon( 領地 , ダンジョン構造体の識別子 )
で出来るとのこと (ダンジョン名を空文(@)にすると消去)。

475473:2013/02/24(日) 00:39:46 ID:???
oh...これはとんだ失態。
私もwiki見てなかったぜ、恥ずかしいw

476471:2013/02/24(日) 01:02:32 ID:???
>>473
>>474
ありがとうございました。
dungeon構造体とobject構造体のページしか見てませんでした……。

477名無しさん:2013/02/24(日) 01:43:39 ID:???
wiki左上にある検索を使うといいぞ
ダンジョン関係ならdungeonと打つだけで色々出てくるし便利

478名無しさん:2013/03/11(月) 12:21:24 ID:xFxRtxKQ
プレイヤーの人にも聞きたいんですが


イナゴ戦術ができない(しづらい)システムって面倒ですか?領地が少ないと、兵をそこまでたくさん持てないとか

サクサク進むバランスと、難しくてジックリ進むバランスとどっちがいいですか?

人材は多い方が面白いですか?また、どういう人材が好きですか?

大雑把でいいんですが、どういう国に魅力がもてますか?
作者によって掘り下げられた国?想像できる部分が残っている国?

スキルは質が低いなら、デフォ流用の方がいいでしょうか?
デフォのスキルって質が高くてなかなかあれを超えるのは難しい・・・

システムが強引に絡んでくるとウザったいですか?
例えば内政を使わなきゃクリア困難な難易度とか。

お答えいただけると嬉しいです。

479名無しさん:2013/03/11(月) 13:36:51 ID:???
1。面倒ではないけど戦略上の選択肢は狭まる。
 ただし、絶対死守すべき領地があっての事ならそれはそれで面白い。領地や兵の大小は別にどっちでも。
2。難しい方。優勢が固まって消化試合になると急にダルくなる。簡単だとそれが早くなる
3。あまり多いと管理がだるい。強い人材(ステ、スキル、雇用範囲等)が好き。一般兵と大して変わらんような人材はいらん。
4。幼女がいっぱいいる国
5。慣れてないならデフォ流用か若干改変でいいんじゃね?凝ったのは慣れてからで。
6。内政必須の難易度での内政縛りプレイたのしいれふ^q^

480名無しさん:2013/03/11(月) 20:58:11 ID:???
1.イナゴ戦術はなんとなく嫌いなので、むしろ歓迎。
2.どちらでも。「ストレスを感じない」のが重要だと思う。(どうやったらストレス感じないのかはよくわからない)
3.どちらでも。強いキャラが好きだけど、リーダースキル使って配下を強くするタイプが好み。色んな配下との組み合わせを考えられる。
4.ストーリーのある国。裏切り暗殺下剋上万々歳。無双してる国のはずが裏切り者の登場で大混乱とか大好き。
5.どの程度低いのかわからんから、なんとも。作ってたらだんだんと上達するかもよ?
6.内政の操作性が悪くなければ。

481名無しさん:2013/03/11(月) 21:21:51 ID:???
1、どちらでも。そういう方針なんだろうと納得する。
2、終盤を一気に片付けられるサクサク派。後者なら普通にターン制のゲームやる。
3、ステかキャラ、どちらかで個性的な人材、数よりバリエーション重視。
4、厳白虎さんみたいな王道から外れた弱小勢力。
5、使いやすくて見やすければどちらでも。ただ派手なだけなのはNO。
6、煩雑だと感じさせない工夫がないと逆にマイナス。基本玄人向け

482名無しさん:2013/03/12(火) 00:34:37 ID:???
>>444

いまさらだけど、マップの作り方

Google mapとかランダムマップジェネレータとかで良い感じな地形を複数探す
縮尺は同じ方がいいと思う

切り貼りしてつなげる
つなぎ目は後でなぞる時に自力で補間

レイヤーを使える画像ソフトで海岸線を地道になぞる
ペンの設定とかあると思うけど、にじまない、ボケない奴の方がいいと思う
海岸線は大元なので、うっかりなくさないようにレイヤーのバックアップ取っておいた方がいい

海岸線に対して、「にじみ」だとかそんな感じのエフェクトをかけると古地図っぽくなる気がする
色々といじって良いエフェクトを探してくれ

古い羊皮紙だとかそんな感じの用紙設定を探してくるか、他のものをいじって代用
海と陸地を別々に茶色で塗りつぶし、海の色が濃くなるように透明度を設定

山を描いてコピペ、川は一本一本描く

お好みで文字を入れたり国の紋章入れたり

出来上がりが、作りかけ放置の奴だけどこんなの
http://ux.getuploader.com/vahren/download/3230/map.jpg

483<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

484名無しさん:2013/03/13(水) 17:54:37 ID:???
鬼畜王ランスとかfftとかの二次物って作っても大丈夫かな?

485名無しさん:2013/03/13(水) 18:11:47 ID:???
うーん、その辺はよく分からないからとりあえず作ってみて、著作権を持っている側から圧力が来たら大人しく公開停止が無難だと思う
ランスの2次物は前あったな。更新が止まって久しいから今落とせるかどうかも分からないけれど

486名無しさん:2013/03/13(水) 18:15:39 ID:???
銀剣、SD戦記、あのころにもどりたい、メガテン二次もどぎ、ルドラサウム大陸、マヴ今ブ、盤上の鴉、燐光

二次物いっぱいあるし、原作が禁止してるものじゃなけりゃ大丈夫じゃね

487名無しさん:2013/03/13(水) 23:03:10 ID:???
フリーならよほどの事がない限りは大丈夫かと

ランスといえば、ヴァーレンってR18要素盛ったシナリオって作っていいのかな?

488名無しさん:2013/03/13(水) 23:44:42 ID:???
基本的に18禁な表現がある事を明記して個人の良識に沿って出す分には問題ないと思うが

489名無しさん:2013/03/15(金) 01:07:25 ID:???
最新版のjavaを自動更新でダウンロードしたら
imageviewが動かなくなりました

同じ事起こっている人いますか?

490名無しさん:2013/03/16(土) 03:45:33 ID:???
改造スレに同じ話題があった気がする。

491名無しさん:2013/03/16(土) 13:56:24 ID:???
デフォシナのキャラってオリシナに入れてもいいのかな?
実はちょっとだけ入れたかったり・・・

492名無しさん:2013/03/16(土) 18:03:49 ID:???
ナチガリアのオルジン、boiランシナのゲストユニット、スーモのロザイナ
で使われてて特に問題になってないんだから入れていいんじゃないの

493名無しさん:2013/04/03(水) 18:55:32 ID:???
ヴァーレントゥーガにハマって、今、IFシナの制作にチャレンジしているんだけど。※終わればオリシナにチャレンジ

完成してなくても、テストプレイをしていただける人を募集するとかって出来るんでしょうか?

494名無しさん:2013/04/03(水) 21:28:14 ID:???
どうぞ
ある程度形になっていないと中々人集まらんと思うが、できるだけ手伝うよ

495名無しさん:2013/04/04(木) 12:38:38 ID:???
>>494
ありがとう、それでは近い内に大物入れに投稿してみます。

496sage:2013/04/06(土) 03:53:30 ID:pj0EmjnA
プレイヤーを数ターン行動不能にする(強制静観にする)ことって可能ですかね?

497名無しさん:2013/04/06(土) 03:57:11 ID:???
うっわ上げてしまった すみません!

498名無しさん:2013/04/06(土) 04:49:34 ID:???
setDoneで行動済みとかしか

499名無しさん:2013/04/06(土) 05:18:23 ID:???
setDoneですかちょっとやってみます。

CPUにプレイヤー勢力を操作させるイベントとか考えてたんですけど厳しそうですね

500名無しさん:2013/04/06(土) 05:30:27 ID:???
ごめんchangePlayer()があったよ
使えないかな

501名無しさん:2013/04/06(土) 05:49:48 ID:???
それです! こんな時間にありがとうございます!

502名無しさん:2013/04/09(火) 19:50:28 ID:???
>>494
遅くなってすみません。いざ上げるとなると急にビビってしまってました。
大物入れにあります屍王戦記です。

503名無しさん:2013/04/09(火) 22:40:11 ID:???
>>502
乙です。小物入れ1にあったVTLSの人なのかな?
もしそうならあれを一緒に同梱しておいたほうが話の流れがわかりやすくていいんじゃないかなと思った

後バグっぽいもの報告
南ホアタ平原にレベル100の画像が表示されない人材がいる
ニーナナスが真・水月斬と水月斬の両方を覚えている
ゾーン制がoffになってないから行動済みになったユニットを別の領地に動かせない(仕様?)

504名無しさん:2013/04/10(水) 01:04:33 ID:???
>>502
プレイしてみたよ、プレイ中なんだけどメンバーの雇用が上手く行ってないような?仕様かもだけど
ラクタイナがリッチーゴースト系を配下に出来ない
アルティマイトはアダムがどのアルティマイトも配下に出来ない
ナイアラはアダムとイヴをどちらも配下に出来るが、ヨグソトはアダムがイヴを配下にできイヴはアダムをメンバーに出来ない

505名無しさん:2013/04/10(水) 05:03:47 ID:???
ラクタイナがリッチーゴースト系を配下に出来ないと思ったらリッチーゴースト500と100の二種類居るのね
オリシナスレの方に書いた方が良いのかな

506名無しさん:2013/04/10(水) 05:42:19 ID:???
>>503
ありがとうございます。

>ゾーン制がoffになってないから行動済みになったユニットを別の領地に動かせない
一応、仕様です。
面倒なのはわかりますが、敵が少しずつ進んでくるのを確認しながら戦略を練るのも面白いかなと思いまして。
ただ、クリアが厳しくなるようでしたら考えます。
VTLS読んでいただけたんですね、重ねてありがとうございます。
重なっている部分があるんですけど、続編にすると整合性が合わなくなってどちらかを修正しなくてはいけなくなりますので、
別の話って事にしてあります。



ニーナナスの件、修正します。
おそらく、謎のユニットはイーサリーですね、作り忘れがありました。

>>502
雇用の件は、女は子を配下にできる。男は女を配下にできるけど子を配下にできないというのが
こちらの意図ですので、それに沿ってない場合がバグなので修正します。
ただこちらも、プレイが難しすぎるようでしたら。
男も子供を配下にできるようにします。

507名無しさん:2013/04/10(水) 06:56:44 ID:???
>>506
アダムがイヴ配下に出来ないのは勘違いでしたすみません、イヴの配下に子を入れてた状態でした
なのでナイアライヴのXY雇用だけですね、申し訳ありません

ラザムとルートガルト地区が繋がらないままクリアになったのですが、繋がるイベントは未実装でしょうか?

508名無しさん:2013/04/10(水) 11:40:38 ID:???
そうですね、未実装です。
てか、クリアしたんですか、難易度めちゃくちゃだったのに
やっぱり、皆さんめちゃくちゃやりこんでますね。
正直私は、ゴブリンでクリアできません。

509<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

510名無しさん:2013/04/30(火) 16:48:35 ID:???
色々なシナリオを幅広く、プレイした方に質問なんですが。
領地数が多いとどういう印象を受けますか?
例えば110以上のシナリオと、70以下のシナリオだったらどっちがいい?
現状、ワールドマップつくって、スポットを仮でおいていったのですが、110前後になってしまい。
多いすぎるかなと思いまして。

511名無しさん:2013/04/30(火) 17:41:13 ID:???
幅広くやりつつほとんどクリアした事がない自分としては
相当完成度高くないと領地数110は厳しいかも

512名無しさん:2013/04/30(火) 17:43:30 ID:???
>>510
70以下の方がいいけど、110以上なら最後までダレないようなシステムがあると嬉しい。
領地数は後から増やしたっていいと思う。

個人的には70でもダレないような工夫が欲しいぐらいかなぁ

逆に質問になるのですが、110でなければならない理由はあるでしょうか?
あってもなくても別に変わらない領地ならいらない気もします。
そこは結構重要な気がします。

内政やイベントに必要な隔離領地も含めて110ってことなら何とも言えません

513名無しさん:2013/04/30(火) 17:54:36 ID:???
>逆に質問になるのですが、110でなければならない理由はあるでしょうか?

そういう理由が特にあるわけではないのですが。
世界地図を作ってて、砂漠を作ったり、湿原作ったりして、ここに街があって城があってって
やってたら、多くなってしまったって感じですね。
多いなとは思ったんですが、多いか少ないか? 
を客観的に判断したかったので、質問しました。

514名無しさん:2013/04/30(火) 18:27:19 ID:???
個人的な考えだと、目に見えている領地の数が3桁というのは超大型シナリオの部類だと思う。

515名無しさん:2013/04/30(火) 18:32:14 ID:???
>>513
何か要素を多く配置すれば、それだけ配慮しなければならないことも増えますよ
最初は、世界地図の中で最小限の領地を設置して、必要に応じて増やしていくほうが
作りやすいと思いますよ。

516名無しさん:2013/04/30(火) 18:40:41 ID:???
ありがとう。
60〜70くらいまで、削減しました。

517名無しさん:2013/05/01(水) 00:06:44 ID:???
マップの更新だけでも結構な手間らしいからな
最初は少ない方がいろいろとやりやすかろうて

518名無しさん:2013/05/01(水) 22:15:51 ID:???
割と新しい住人なので、お聞きしたいのですが。
むなしい努力や、ナチガリア戦記、本家ヴァーレンが初めて投稿された時ってどれぐらいの出来上がりでした?
だいたい、どれくらいまで出来たら初公開されてますか?

519名無しさん:2013/05/01(水) 23:31:36 ID:???
本家の場合は本体更新と並行するからあんま参考にならんと思うけど
本体追加要素を除けば本家はそれほど今と替わらないよ。
せいぜいシナリオ数が少なかったり、キャラの顔絵がスキルが違ってたり、ダンジョンが無かったりとか、割とマイナーチェンジ

520名無しさん:2013/05/01(水) 23:36:18 ID:???
いや本家こそ超がつくほど別物だが
初期の持ってるからうpしたってもいいがそうもいかんしな

>>518
どれもとりあえず動くレベルだった
最初の完成度より更新頻度や期待できる空気のが大切だよ

521名無しさん:2013/05/01(水) 23:40:17 ID:???
こんな雰囲気のシナリオ作ってるよって感じでまだまだ未完成でも公開するのもあるしあんまり気にしないでいいと思います
基本的なとこだけ作って意見聞きながら〜ってのも多いし

522名無しさん:2013/05/02(木) 10:58:46 ID:???
約900通りの人材名辞書(現在300通りまで完成)を搭載して、ランダムでユニットが出現するようにしているけれども…
ランダムで人材決める→ランダムでその人材の出現領地を決める→ランダムで種族を決める→ランダムでリーダースキル付与(付与数もwhileとpushrandを使って一定範囲でランダム)→種族別に振り分けてランダムでクラス付与しユニット出現という処理をしているが…
種族の中にクラスが一つしかない場合(デフォでいうドワーフやリザードマン)どうもうまくクラスが付与されない。
デフォの例で言うとドワーフ族なのにソルジャーやってたりする。
似たようなシステムを作っている方が居れば、知恵を拝借させて頂きたいです。

備考:種族別振り分けにはifとequalを使用し、条件式にスペルミスはなかった。

523522:2013/05/02(木) 12:03:05 ID:???
いろいろ弄っていたらなぜか挙動が正確になりました。
原因がわかりませんが、何回テストしても再発しないので多分大丈夫みたいです。

524名無しさん:2013/05/04(土) 15:11:28 ID:???
シナリオの中心的な陣営のストーリーが全然思い浮かばない……
全体に関わってこない陣営はそこそこ出来たのに……
何か手がかり足がかりが見つかればと思い質問させていただきます

オリシナでも二次でも非公開でもいいのでイベントをOPからEDまで完成させた事がある方、

①これまでにいくつぐらい(何陣営くらい)完成させた事がありますか?
②どんな流れで作って(設定やプロットから練ったり、ぶっつけ本番でOPから作ったり)完成させました?
③ストーリーに関わってくるキャラってだいたい何人くらいになりました?
④作ったストーリーに自分で納得行きました?

525名無しさん:2013/05/04(土) 20:19:38 ID:???
① 陣営単位でなくてもいいなら2〜3(1個だけ1と数えていいか微妙なもの)
② 1個目はとりあえず無理やりでも期限作って完成させた 2個目も同じく 3個目は必要に迫られて作った簡単なもの。 
③ 4〜12 シナリオの長さや条件によるかと。 複雑なら2〜3人にすべきだし、陣営が1だけのシナリオなら10人とか出してもいいし。
④ 1個目は納得いかない 2個目は納得いかない 3個目は簡単なので納得

で、今4個目を別シナで作ってます。1個目を元に1から作っています。
自信持って1個目よりいいものを作っていると思えます。
1個目、2個目は最初から消すぐらいの気持ちでやりました。1回骨格作ればとっても楽なので。
実際登場人物はほぼ同じの別ストーリーぐらいまで変わってます。
個人的には無理やりでもいいから1回作って、そこからダメなところを抜いて作り直すぐらいがいいと思っています。
まあちょっと陣営単位ではない特殊といえば特殊なやり方かもしれませんが。

526524:2013/05/04(土) 23:54:42 ID:???
ご回答ありがとうございます!

自分もすでに2陣営、「だいたいできた」程度のものも含めれば4陣営作ったものの
一番よく出来たと思うシナリオすら納得できない出来だったので悩んでいました
やっぱり最初の方に作ったものって納得いかないですよね

人数ですが、やっぱり2〜3人くらいが丁度良さそうですよね……
今悩んでる陣営のストーリーをああでもないこうでもないと考えていたら6人にも達してしまって頭を抱えています
このまま先が見えなくなりそうになったら期限作って無理やり完成させる方法を試してみます

527名無しさん:2013/05/05(日) 00:10:18 ID:???
キャラを作ってあるならストーリーの始点と終点をしっかり定めて
そこに、人間劇を作る感じでいくと個人的にはうまくいきますね

もしくは、歪で矛盾があっても一回作り終えて、そのあとに見直し修正を加えていくかですかね

528名無しさん:2013/05/05(日) 03:40:47 ID:???
①1陣営
②キャラ設定して、キャラの立場に立って考えてどういう行動をとるか想像する。
 あまり、良い方法とはいえません。キャラが好き勝手動いて暴走して、ストーリーが収集つかなくなります。
 それでもシナリオが思いつかない場合は、他のディティール(設定)を固めていきます。
 そうすると、想像しやすいので、
 何処で、こいつなら、どう動くのか? みたいな
③メイン的なのは3人、後、サブキャラもいれるともっと。
④自己満足はそこそこ、でもプレイした方はどう思ったんだろうって常に悪い意味で気になる。
 
ただ、4は、そうそう納得できる人はいないと思いますよ。
自分の作品なんて時間が立てば、恥ずかしくて目も当てられなくなるってのはよく聞く話ですから。
映画監督や、作家のプロであっても。

529名無しさん:2013/05/05(日) 14:38:45 ID:???
皆様ご回答ありがとうございます!
参考になります。活路が見えてきたような気がします

>>527
やはりとにかく一度完成させる事が大事なのですね。
キャラも出だしもオチも一応考えてあるので、多少の矛盾を感じてもこのまま作ってしまおうと思います。

>>528
中心的な人物はやはり3人くらいが良さそうですね。
公開した後で悩んだり納得いかなくなる事も覚悟しておこうと思います。

530名無しさん:2013/05/06(月) 06:02:46 ID:???
>>529
正史の年表作るってのも一つの手ですよ。
で、ユニットの行動もその年表に合わせれば矛盾が出来にくくなります

531名無しさん:2013/05/06(月) 09:07:01 ID:???
ImageViewのメニューアイテムの「選択アイコンの削除」は無効なのでしょうか?
flash animeで最初に末尾の数字1桁台の画像群を取り込んでしまった後、改めて末尾の数字2桁台を含む新しい画像群を
入れ直しても 古い方がゲーム上では適応されてしまい困っいます。

例:
消したい方 ◯◯0〜9
使いたい方 ◯◯00〜10+ (◯◯の部分は同じとして)

ダミーで 消したい方の「◯◯0〜9」を改めて入れ直すしか手段はないものなのでしょうか?

532524:2013/05/07(火) 02:01:22 ID:???
皆様ご回答ありがとうございました!
おかげさまで、ひとまず無理矢理ながらOPからEDまで書き起こせました。
これからまったり推敲していこうと思います。

>>530
年表があると後で設定が破綻する危険が減りそうですね!
次マンネリ化したら考えてみようと思います。

533名無しさん:2013/05/07(火) 16:10:40 ID:???
>>531

私も、画像を消そうとして消せなくて困ってしまってます。
PC状の都合なのかもしれません。

オリシナ公開した方々に質問です。
オリシナ制作中ですが、やれることが多くて、何か結構滅入ってます。

現在、ワールドマップ画像の完成、地名を決めてスポット配置は終わりました。

どの優先順位で制作していきましたでしょうか?

ユニット→スキル→マップ

みたいな、

534名無しさん:2013/05/08(水) 02:09:38 ID:???
>>533
一人で流用なしで一から作ると制作に二年かかるから結構無謀だよ
ここの掲示板はプレイヤーの意見の声が大きいけど
どこかで妥協しないと想定より大変な事になる

535名無しさん:2013/05/08(水) 02:22:34 ID:???
>>533
その日の気分でやりたい事からやってる。
やっぱり楽しんでやらんと。
苦手な部分が祭り数日前に残るけど、それはそれで楽しい。

536名無しさん:2013/05/08(水) 02:58:43 ID:???
とりあえずモチベが下がったら、顔グラ探したり、曲探したり、
スキル挙動妄想したりして、モチベ回復するのを待てばいいと思うよ

537名無しさん:2013/05/08(水) 15:56:38 ID:???
モチベが下がったら違う戦略ゲー(歴隆・信長・戦ヴァル・R.U.S.E.・リーネ・TWS)やったり
漫画(ヴィンランド・バルツァー・アルタイル・乙嫁語り)みてイメージ膨らませてる

下手に他のオリシナに手を出すと比較して心が折れるから(豆腐メンタル

538名無しさん:2013/05/08(水) 16:03:15 ID:???
上のとおりだと思うし、それぞれちょこっとづつ触った方がいいと思います
どれかひとつ根を詰めて作りこんでも、いずれまた気に入らない部分や調整が出てきて
延々終わらなくなるからw特に見た目オリジナルのスキル作りがドツボに嵌りやすい
ストーリー作り・キャラ設定・イベント設定・スキル製作が果てしない作業になるから、それ以外の部分はとりあえず流用・手抜きが吉

539名無しさん:2013/05/08(水) 19:52:54 ID:???
色々答えてくれてありがとう。
一勢力作ったら、それを軸に、ユニット、クラス、スキルと少しずつ、やってくわ。

540名無しさん:2013/05/09(木) 02:30:37 ID:???
順番決めてやってませんが、マップだけは後回しだなぁ
スキルとかやってるうちに勝手に思いついて手が動いてる感じです
ユニットも同じく

それよりも独自のシステムとストーリー、バランスが一番大変だと思います。
ひたすら観戦でも結構得る物はある気がします

541名無しさん:2013/05/09(木) 04:18:58 ID:???
ぶっちゃけ質問だけど、独自のシステムというか、内政システムって重要?
エスティールとかナチガリアとか、何かシステムが追加されていて、ターン経過後に何か起きると、返ってやる気が無くなるんだけど。
元のシステムが完成されているというか。
味が喧嘩してませんかねあれ。

542焦土作者:2013/05/09(木) 05:32:00 ID:???
内政だと光の目の感じがもっとも好きですね。溜めたポイントで国力を買ってる感じが。
勢力が拡大しないと内政が思うように回らないというのが >>541 さんのおっしゃる喧嘩と通じているように思います。

543540:2013/05/09(木) 06:02:16 ID:???
>>541
まず伺いたいのですが、システム=内政と考えてらっしゃいませんか?
個人的にはまずそこが違うので、まずはその前提でお聞きいただければと

内政のないシステムはいくらでもあります
内政は個人的には必要ないと思います。完全に内政なしでできるのであれば、それが理想だと思いますし。
あくまでもシステムの補助が内政って考え方ですね(無くてもいいけど、あると便利)

自分のシステムは内政一切なくても最低限動かすことができているので。
まあ、それを面白いと感じてくれる人がどのぐらいいるかは分かりませんが、面白いと考えて自分はやっています。

重要かどうかはもはや人による・・・としか言えませんけどね
個人的にはミッドナイトダンスみたいなシステムは参考になると思います
例えばあれも実際カード配ること自体には一切内政が必要ないですよね。
あくまでもカードの装備に内政は使ってらっしゃいますが、例えば最もいいものを自動で装備してくれる・・・とかなら内政必要ありませんよね
まあ、種類が多いとそういうわけにもいかないんでしょうが、個人的にはそういうシンプルさのあるシステムが目標なので・・・
そういうことかなぁと

ナチガリアやエスティールに関しても、それはデフォありきで考えてやってるとそう感じるかもしれませんね。
ここはもう考え方一つなんで、540のは自分の考え方・・・としか言えませんが。

個人的には、必要以上に煩雑にならず、かつプレイに深く関わるシステムがあると、とても面白いと考えています。

544名無しさん:2013/05/09(木) 06:03:57 ID:???
好みの問題で必須ではないし実装するかどうかは個々人の判断だけど、出来る事が多いのは良い事だと思う

545540:2013/05/09(木) 06:12:50 ID:???
あ、ちなみに内政を否定してるわけじゃないです
悪しからず・・・

自分も内政を一切使ってないわけじゃないですし。

使わなくても普通にプレイ可能ってだけなんで・・・

ただ、システム=内政のこと!とか内政=システムで絶対条件って考えではないってことです。

546名無しさん:2013/05/09(木) 10:08:23 ID:???
内政関連の話として、感覚的な話で「あれ必要なのかなあ?」となるのは現仕様だとCOMが内政をしてくれないため、戦略性にうまくマッチングしないところがある故に感覚的な違和感を抱くのではないかなと思う。
また内政関連は現状、そのCOMを内政させるためにいろいろ仕込んだりして、オリシナ作者にとってかなり苦労させられる部分。

547焦土作者:2013/05/09(木) 10:19:24 ID:???
COMに内政をさせるのも苦労しますね……。
あと可視化は案外重要で、その点では無人島争奪戦あたりがさんこうになります。

548名無しさん:2013/05/09(木) 18:25:39 ID:???
むなしい努力のクエストは面白いかなとは思った。

549名無しさん:2013/05/09(木) 18:53:16 ID:???
雨降るの称号・戦績システムが面白かった

550名無しさん:2013/05/10(金) 03:41:51 ID:???
if(isNewTurn() == 1)からの判定はシナリオ構造体でpolitics指定した内政イベント内だと処理してくれないのかな?
簡単なダイアログも出てこない。

551名無しさん:2013/05/10(金) 15:02:15 ID:???
※3 VTシステムに関しては「改造・制作スレ」で質問したほうが良い回答を得られます。

552名無しさん:2013/05/10(金) 16:36:46 ID:???
newturn関数が動くタイミング調べればすぐ分かる

553名無しさん:2013/05/11(土) 22:12:16 ID:???
>>550 politicsイベント発動時ではisNewTurn()は常にゼロ。
politicsイベント発動時に新ターン処理がしたいなら、
worldイベント内で、if(isNewTurn() == 1){…}によってフラグを立てて処理するといい。
制作改造スレpart4の962付近に勢力ごとのターンイベントの組み方が議論されている。

554名無しさん:2013/05/12(日) 02:22:56 ID:iDDwGMUY
>>550
回答ありがとうございます。
いろいろ検証した結果、politicsでフラグ発動させて文字変数をセッティングし、それを保存子に保存してからワールドで読み込み新ターン処理で内政発動という形になりました。

555名無しさん:2013/05/12(日) 09:46:32 ID:???
>>554
そこまでしなくとも、内政ユニットでさえなければpoliticsは発動しないから、
あとはinspotで新ターン処理開始すればいいと思う

556名無しさん:2013/05/22(水) 17:49:02 ID:???
オリシナ作っているんだけど。
まじしんどいね、ゲームシステム部分にまで自分要素入れられる人、凄すぎるわ。

まあ何が聞きたいのかというと、シナリオは完全に一人でやってますか?
正直、ゲーム部分のスクリプト、素材の差し替え、データ入力だけで一体いつ終わるんだろう? って感じになってシナリオイベント制作まで手が回らんぜって感じなります。

557名無しさん:2013/05/22(水) 18:59:45 ID:???
>>556
一人で作っても一年経っても終わりません
出来れば合作の方がおすすめ

例えば一人一勢力担当でユニットからマップまで自分の担当分を
きっちり作れば半年以内に完成出来る
最後のマップを組み合わせる調整作業も一ヶ月以内に終わる
このケースの場合全体ストーリーがどうなるかは知らんが
協調性さえあれば作者が苦しまないで楽しく完成出来ると思うよ

558名無しさん:2013/05/22(水) 20:56:12 ID:???
今公開されているオリシナで合作作品ってある?
ストーリーは誰がやって、みたいなはっきりと担当が分かれているやつ。

559名無しさん:2013/05/22(水) 21:03:53 ID:???
BoIがそれじゃないかな他はよくわからないけど
個人的に光の目とミドナは個人作成なのか疑いたいレベル

560名無しさん:2013/05/22(水) 21:20:37 ID:???
ミドナ凄いっすよね、素材と演出凝りすぎ!
でも、正直あれ見て、このクオリティで最後までいけるの? って思ってしまった。

561名無しさん:2013/05/22(水) 21:27:44 ID:???
一人で作っている人間だけど上辺あたりは目指すと気が遠くなるから
まずはデフォのマップとユニットが変わった程度の物を目指して作ったよ
そこで公開するか何か特殊なものを組み込んでから公開するかはその後決めれば良い

562名無しさん:2013/05/22(水) 21:27:46 ID:???
ミドナは顔絵もユニット・スキルアイコンも背景も自作でカードシステムもあったりおまけにアニメーションだからな・・・
さらに次はダンジョンらしいぜ・・・すげえよ・・・

563名無しさん:2013/05/22(水) 21:37:54 ID:???
>>558
今公開されてるのじゃなくて今製作中のなら合作あるっぽいよ
光の目のおっさんの人がきのこたけのこのシナリオをみんなで作ろうってtwitterで呼びかけてるみたい
非公開形式だからどうなってるのかわからんけど

564名無しさん:2013/05/23(木) 21:24:34 ID:???
色々ありがとう。
地道に気長にやってくことにするよ、まあ年末くらいに公開できればとは思っている。
しっかし、マップステージ作るのってしんどいね。
スポット100以上の人達はよくやるよって思う。

565名無しさん:2013/05/24(金) 09:01:37 ID:???
マップは東西南北で特徴を変えてやれば少ない枚数でもけっこう遊べるようになるよ
重要なのは中央から敵の出現する地点までの間だと思う
100枚あっても似たようなのが多かったら使いまわしても同じだし

566名無しさん:2013/06/04(火) 03:15:24 ID:???
きのこたけのこの情報公開されだしたけど
関わってるメンツが、各方面のオリシナ作者やMOD作者の寄合い所帯みたくなってるな

これで本当にハイレベルにまとめられたら、シナリオ制作の新しい可能性が見えてくるんじゃないだろうか

567名無しさん:2013/06/05(水) 14:08:38 ID:iisxalM2
 書き込み、失礼します。
 BGMについての質問です。

 素材のサイトが違えば当然、BGMの音量が違うことがあります。同じサイトの素材でも異なる場合があります。
 これを解消するために音量の調整をしたいのですが、sound構造体のような物はbgmにないようなので、どうすればいいか分からずにいます。
 イベントでplayBGMをする前にたびたび、Volume()で音量を調整するにしても、そうなるとイベント以外のBGMの音量がずれてきます。

 となれば、素材そのものを録音しなおしたり、編集ソフトを使って音量を変更しなおすしかないのでしょうか?

 どなたか御答えいただけないでしょうか?
 よろしくお願いします。

568名無しさん:2013/06/05(水) 14:10:02 ID:???
> となれば、素材そのものを録音しなおしたり、編集ソフトを使って音量を変更しなおすしかないのでしょうか?
そう

569名無しさん:2013/06/05(水) 17:14:41 ID:???
>>567
個人的な制作経験で書くと
イベント以外のBGM含めて全てvolume文で調整しないと音量のずれが発生する
現行のバージョンだと他の方法は見つかってません

570名無しさん:2013/06/05(水) 23:25:43 ID:???
領土が2つ以上あれば、一人だけ別領地にいる人材とかは別枠感あるじゃん
みんな前線にいるなかで一人だけ本拠地にいると内政・事務キャラっぽい

571567:2013/06/06(木) 05:37:25 ID:???
>>568 さん
 やはり、そうするしかないのですね。
 回答ありがとうございます。

>>569 さん
 イベント以外も全てvolume文で調整……
 contextのbattle_bgm、world_bgmも使わず、戦闘開始時や世界地図シーンになるたびにイベント発生させて、音楽再生からvolumeで音量調整する必要があると言う事でしょうか?

 なかなか手間がかかりそうですが、他の方法が見つかってないと言う事は之しか手はないのですね……
 回答ありがとうございます。

572名無しさん:2013/06/06(木) 08:30:40 ID:???
そのBGMってMIDI?MP3?
音量の調整は許可してるケース結構あるはずだから、その音源がクリアーできれば適当に編集ソフト探して(オレ使ってるのは「SoundEngine Free」当然フリーソフト)レベル調整したほうが早い&ラクだと思います
ただMIDIは音量の上限がある&調整で音質が変わったり?するから、MIDI→MP3変換・音量調整のほうがやり易いと思う
MIDI曲の調整やフォーマット変換はまた別のソフトでやる

573567:2013/06/06(木) 12:05:34 ID:???
>>572 さん
 BGMはMP3になります。
 此方が使用しようと考えている素材サイトも、「アレンジ可(要連絡)」と記入されてますので、連絡さえいれれば音量の変更を許可いただけると思います。

 SoundEngine Free というソフトですか。
 さっそく使用してみたいと思います。

 ソフトまで教えていただきありがとうございます。

574569:2013/06/06(木) 21:36:20 ID:???
>>571
context構造体のbattle_bgm、world_bgmは
battle_volumeとworld_volumeで音量を調整出来る

http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/693.html

575567:2013/06/06(木) 22:18:57 ID:???
>>569 さん
 battle_volume、world_volumeは此方も使っています。
 ですが、これらは一括で変更してるので、bgmに複数設定している時は、素材そのものの音量をあわせる事が必須になると思ってます。

 現状、battle_bgmで5種類以上つかって、それぞれ音量がずれてますので……素材そのものの音量調整を先ほどしてきました。

576名無しさん:2013/06/29(土) 20:50:36 ID:???
BGMのアテかたが今ひとつ分からない。オリシナ作者の皆様はみんなどうやってるのだろうか。

577名無しさん:2013/06/29(土) 21:08:51 ID:???
アテかた?

578576:2013/06/30(日) 09:14:45 ID:???
すまん、BGMのチョイスについて聞きたかった。

579名無しさん:2013/06/30(日) 13:09:05 ID:???
俺はBGMのチョイスよりBGMを公開してる素材屋のチョイスに時間かけたな
素材屋ごとにセンスや得意不得意は違うから、どういう曲調のBGMが必要になりそうかを先に考えておいて、
その系統の曲調が得意そうな素材屋を探して最終的に5人まで絞った

最終的に、どのシ−ンでどの曲を流すかの判断はオリシナ作者自身のセンスの問題かと

580名無しさん:2013/06/30(日) 19:22:36 ID:???
>>579 素材屋を先に決めるのはよさそうだ。ありがとうございます。

581名無しさん:2013/07/08(月) 16:55:13 ID:???
イベント文って案外難しいんだな。
前々からずっと考えてたストーリーなのにいざイベントに書き起こそうとすると
擬音での場景描写がいまいちしっくり来なかったり、無駄に掛け合いが長くなったり、必要の無いシーンを入れてしまったりする
または書いてるうちに「この時代に○○はあったのか」みたいなことが気になって、2時間彷徨って結局見つからず没シーンになったり
そして気づいたらキャラの性格の書き分けが出来てなかったり、会話文が五七五みたいに音が決まってたり

泣きそう

582名無しさん:2013/07/08(月) 16:58:08 ID:???
気になれば後からいくらでも書きなおせるし気楽にgo

583名無しさん:2013/07/08(月) 17:58:13 ID:???
そういうものか。
一度考えずにバーっと書いてみるよ。

584名無しさん:2013/07/08(月) 19:54:20 ID:???
>>581
難しいよな
気が付いたらストップの秒数とか改行の位置とか
些細で重要度の低い所で延々と試行錯誤してる時がある
時間掛けた割に完成度は上がらない

吐きそう

585名無しさん:2013/07/08(月) 20:16:02 ID:???
他の人にも通用するかわからんけど、パソコンで打ち込む前にアナログで一度書いてみるのも手かもしれない
自分の場合は打ち込む前にシャーペンでルーズリーフにかりかり書く方が捗るから、大体そうしてる

586名無しさん:2013/07/09(火) 09:32:20 ID:???
>>584
分かりすぎる。俺の場合は、どうせCtrlキーで飛ばされるんだからと一度開き直った
それと吐き癖がつくとやばいことになるから吐かないほうがいいよ!

>>585
ありがとう試してみる。アナログで長文書くの久しぶりで一瞬文字の書き方がわからんかった

587名無しさん:2013/07/28(日) 00:12:05 ID:???
きのこたけのこの続報が公開されたけど
共同制作だと、何もない状態からでも二ヶ月かそこらで、ここまで見せられる状態になるもんなんだな。

グラフィックからしても、オリシナトップクラスのビジュアルになりそうだし
何よりも、制作の新しい可能性が見えて、VT界隈が活気付く切欠に是非なって欲しい。

588名無しさん:2013/07/28(日) 00:42:33 ID:???
>>587
おっさんのpixivか
マジですごいなこれ・・・

589名無しさん:2013/07/28(日) 02:21:42 ID:???
グリコはモデルが修造なのだろうか

590名無しさん:2013/07/29(月) 17:23:02 ID:???
オリシナを作ってみたい!と思っているんだけど、いきなりオリシナじゃなくてまずはIFとかで制作に慣れたほうがいいのかな?
デフォでもオリキャラやオリスキルは作って遊んでたとはいえ、シナリオとかは手をつけたこと無いので……。

591名無しさん:2013/07/29(月) 23:28:52 ID:???
スキル・キャラが作れるなら、直ちにオリシナ制作に取り掛かるべきだと思う。
IFのほうがよく遊んでもらえるかも知れないが・・・・・・。

592名無しさん:2013/07/30(火) 16:44:12 ID:???
>>590
俺は、IFシナ作ってから、オリシナに入ったな
どっちがいいとかわからんけど

デフォで、スクリプト弄って遊んでたなら、オリシナ制作したほうがよくないかな
全くの素人じゃないわけだし
せっかく良いネタを思いついても、使い回せるとはいえ、IFシナで使っちゃうと勿体ない気がする

593名無しさん:2013/07/30(火) 17:49:56 ID:???
>>591 >>592

解答thx。コツコツやって見ることにするよ。
わからないこととかあったらこのスレで聞けばいいのかな?

594名無しさん:2013/07/30(火) 17:56:17 ID:???
IFシナしか作ってないし、IFシナ以外作る気がわかない
ネタ思い浮かんでも結局IFシナで作るな

595名無しさん:2013/07/31(水) 15:33:27 ID:???
>>587
ユーザーは活気づくだろうけど
作者様達の荷は重くなるだろうな、ユーザーの求めるハードルが上がるから

ドット絵が得意な人探すか、
俺も年末には一度公開したいぜ

596名無しさん:2013/08/12(月) 16:07:51 ID:???
一回の戦闘で出撃できる部隊数ってどれくらいが楽しく感じる?
後、一つの部隊に一般の人数どれくらいが丁度いい?
とりあえず、本家を基準にしていますが
自分感覚でいいので、語っていただければと思います

597名無しさん:2013/08/13(火) 00:13:54 ID:???
1部隊9人は陣形が正方形になってきれい
でもHPバーが表示されないからよく最後尾の奴が知らないうちに死ぬ

598名無しさん:2013/08/13(火) 09:18:37 ID:???
オリシナの戦闘マップの調整って意外に面倒だけど、みんなどうしてる?

599名無しさん:2013/08/13(火) 11:36:27 ID:???
もっと具体的に

600名無しさん:2013/08/13(火) 18:40:49 ID:???
すまんかった。具体化すると実際に動かしたときのマップデザインを調節したい:

・高低差をつけたときの実際の戦場マップの(ポリゴン的な)見た目
・オブジェクトを配置したときの実際の見た目
・ユニットの挙動が狙い通りになるような障害物や高低差の配置
・攻城戦MAPで防衛側ユニットが壁外にはみ出る現象をなくす
・侵攻側ユニットの侵入角度にあわせて道路タイルを配置する
・etc....

601名無しさん:2013/08/13(火) 18:47:58 ID:???
書き忘れていた。全くのゼロではなく、上に上げた要素の*大体の形*は出来るのだけど
*正確な形*にしていくには、どうやって詰めていけばいいのかという話、だと思います。

602名無しさん:2013/08/13(火) 18:58:53 ID:???
出来る → 出来ている です。すまんです。

603名無しさん:2013/08/13(火) 21:13:12 ID:???
>>600
あ〜、俺のは参考にならんな〜、せいぜい、マップチェック用のシナリオ作るぐらいで
放浪、旗上げで、ひたすら、見ては何か違う、やり直しの繰り返し。

604名無しさん:2013/08/13(火) 22:01:49 ID:???
>>603 マップチェックシナリオはよさそうです。どういう風に組んでますか?

605名無しさん:2013/08/13(火) 23:12:02 ID:b5b9m/uw
>>604
603とは別人だが俺は
エリア全部中立で、テスト用人材以外登場させない、イベントも一切発生させない、ゾーンも解除されてるシナリオを作った
テスト用人材は初期配下も強人材で埋めたりして自動戦闘で確実に旗上げできるようにしてフィールドの中心あたりにあるエリアに初期放浪させてる

606名無しさん:2013/08/14(水) 00:29:44 ID:???
>>605 参考になりました。旗揚げした後にそこ以外の中立を全て1個の敵勢力の領土とするようにしました。

607<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

608名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/08/26(月) 16:36:24 ID:???
ステータスを上げるスキル、下げるスキルって、一度使ったら、変化したステータスってそのままなの?
どんなに時間がたってもそのまま?
一応、デフォシナで検証したけど、最後までそのままだったので間違いないと思うけど

後、ドラクエでいうの凍てつく波動みたいな作るの不可能?

609名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/08/28(水) 02:52:58 ID:???
attrを無属性にする場合は何を指定すればいいですか?

610名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/08/28(水) 11:33:41 ID:???
何のattrを指しているか知らないけどスキルならattrの記述をしなければいいよ

611名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/08/28(水) 22:53:21 ID:???
>>610
すいません、やりたいことが言えてませんでした
たとえばファイアの無属性版を作ろうとして

skill m_fire_none : m_fire

でm_fireを継承した場合、attrを無属性に戻す方法が知りたいです
ダメそうだったら継承止めて全部書けばいい話ですけどちょっと気持ち悪くて

612名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/08/29(木) 00:03:30 ID:???
そういうことならattr = @と記述すればいいよ
ヴァーレンでの@は無記述という意味があるから

613名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/08/29(木) 01:16:52 ID:???
ありがとうございます

614名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/08/30(金) 10:28:26 ID:???
>>562
でいわれてるオリシナのミドナっていうのは略さない名前なんていうの?

615名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/08/30(金) 11:58:37 ID:???
ミッドナイトダンスだったか。

616名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/08/30(金) 13:11:34 ID:???
あんがと。
見つけられたわ

617名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/08/31(土) 01:01:22 ID:???
IFシナリオをつくっているのですが、
NPC敵の人材と雇用している一般兵のレベルがターンごとに1づつあがっていきます
これはどういう記述でやっているのかわかる方いたら教えてください
訓練レベルであがっているのではなく敵のレベルがターンごとに固定されている感じです

ターン6
敵レベル 人材一般すべて7
ターン20
敵レベル 人材一般すべて21
といった感じです

618名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/08/31(土) 07:43:15 ID:???
>>617
敵の人材一般全てが同じレベルに固定っていうのなら、

if (isNewTurn()){
storeComPower(@com_p)
storeUnitOfPower(@com_p,@com_u)
add(com_l,1)
setLevel(@com_u,com_l)
}

で、できるはず
ちなみに、com_lが敵のレベルを示す数値変数だから、最初にset(com_l,5)とかしとくと初期レベルを変えられる

あと、単純に毎ターンレベルを上げるだけなら、
add(com_l,1)を抜いてsetLevel(@com_u,com_l)をaddLevel(@com_u,1)に変えれば毎ターン敵がレベルアップする

619名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/08/31(土) 19:10:47 ID:???
>>618
返答ありがとうございます
参考になりました

620名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/08(日) 18:12:47 ID:???
陪審を取ったときそれまで育てていた一般ユニットが消滅する仕様って変えられます?
空きが無いと取らないとか、領地の部隊に空きがあって一般リーダー可能な場合移動するとか

621名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/12(土) 21:03:16 ID:.Wp.6tWU
すいませんが・・・
なぜか、unitのnameがゲーム画面で表示していないキャラがいる。
同じdatのものなのに表示できるキャラとできないキャラがいる。
名前は大隊長1とかそんな感じなんだが・・・
どこがダメなのかわかりますか?

622名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/12(土) 22:59:20 ID:???
>>621
それだけだとちょっと分からないな。
とりあえず、きちんと表示されるユニットの中身(name = 大隊長1とか)を、表示できていないユニットの
該当部分へコピペしてみたら?きちんと表示されたら、構造体の中身に何か間違いがあるのだろうし、
治らなければunitの構造体名自体がシナリオに登録されていないなどの可能性もある

空欄になる可能性のある例を挙げてみると、
unit knight
{
name =  
 …
name = ナイト
}
とかだと、1つ目のname = が適用される。この場合、= の右側が空欄なら
ヴァーレン起動時にエラー文が出るけど、全角スペースが入ってると名前がなくなる

623名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/12(土) 23:02:09 ID:???
制作の技術的なことに関しては改造スレで・・・というのが>>1の主旨だと思う。

624名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/12(土) 23:13:54 ID:???
確かにそうかもしれないが、スレ建てたわりに使われてないみたいだし、少しくらいはいいんじゃない?
改造スレは、最近だと要望&バグ報告板みたいな感じで聞きにくい可能性もある

※3 VTシステムに関しては「改造・制作スレ」で質問したほうが良い回答を得られます。
とあるように、あくまでも推薦しているのみで禁止しているわけではないしね

625名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/14(月) 16:07:13 ID:???
すごく単純な質問で申し訳ないんだが、カーソルを合わせた時とか押した時の効果音ってどうやって変えるんだ?
wikiもsound構造体の記述ないしどこ見ればいいのか分からん

626名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/14(月) 16:35:23 ID:???
俺もわからんから、その音の効果音ファイルを自分のしたいものに差し替えている。
ファイル名変えて残しておけば、その音を使えなくなるわけじゃないし

627名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/14(月) 17:04:59 ID:???
>>626
あーなるほど
その手があったか
サンクス

でも名前変えて素材使うのは著作権的にセーフなのかね
さすがに規約にもそんなこと書いてないしよう分からん
まあ、多分セーフだよな

628名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/14(月) 22:43:27 ID:???
>>625
WIKIのオリジナルシナリオのファイル構成に書いてあるよ

629名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/15(火) 02:54:25 ID:???
>>628

ありがとう
構造体のとこしか見てなかったわ

630名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/15(火) 08:19:46 ID:20hlzOKA
オリシナ作っている人に質問なんですが
スキルとストーリーイベントだったら、どっちが制作の優先順位高いですか?

631名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/15(火) 10:59:24 ID:???
>>630 私は内政重視のオリシナを作ってるが、その2つならスキルを優先する。
ストーリーイベントはなくても遊べるけど、スキルは最低限書く必要があるから。

632名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/15(火) 20:53:29 ID:???
>>630
スキルは最低限ないとプレイ出来ないからスキル。

最低限動くものが出来てる前提ならどっちでも良いかな。
基本的に基礎を作ったらひたすら拡張&調整だから好きな方で。
自分は先に苦手な方を片付けて後半作業のモチベを維持する。

633名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/16(水) 02:48:07 ID:???
ある程度スキルが動かないならスキル。
少なくとも、全人材が想定している動きが出来る程度には。

ストーリーイベントは、最悪無くても、プレイする上で特殊なシナリオでなければ問題ないです。
ただし、そのストーリーがなければ先に進めないような、トリガーとなるイベントであれば、トリガー部分だけは必須ですね(会話やらはともかく)

634名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/16(水) 07:26:51 ID:???
どうもありがとう
スキルに満場一致でスキル3票って所ですね。

635名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/23(水) 21:03:49 ID:???
・プレイヤーの意見歓迎
弓兵の能力についてご意見頂きたいです。
彼らは基本的に後衛を長弓で狙い打つのが役割です。それは特徴なので良いのですが、自動操作の場合ダメージの通らない前衛に攻撃を加えてしまいます。
前衛が天地戦争 様のようなmp消費強攻撃を持つので、弓にmp削りを。また、敵最後衛のみを狙撃する必殺を持たせているのですが、弓兵にあれば、という他の付加価値はないでしょうか?

636名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/23(水) 21:15:03 ID:???
火矢とか毒矢みたいな特殊矢かな
dext高めに設定してるなら状態異常もばら撒きやすいし
強すぎと思ったら回数制限で調整できる

637名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/23(水) 22:00:52 ID:???
AIは一番近い敵しか狙わんからなー。曲射+ワンバウンドさせるしかなさそうな気もする。

638名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/23(水) 22:20:37 ID:???
>>636の言っているような前衛に対しては近・中距離専用の毒矢、中距離専用の普通射撃
後衛に対しては遠距離の曲射ってのが一番のような気がする

でも状態異常攻撃が強すぎると弓兵というより盗賊みたいにもなりそう

あとはリーダースキルでスキル付与されると異常に強いみたいなことがないように
クラスのattackとdextはあまり上げないで弓スキルのstr値を地味にあげるとか

関係ないが古代では弓はイチイの木で作られてイチイの毒も使われていたみたいね

639635:2013/10/23(水) 22:54:45 ID:???
>>636
><638
早速回答ありがとうございます。実は強攻撃扱いで、対前衛限定ながら範囲混乱の炸裂弾を撃ち込めるのです。歩兵の弓耐性を抜く為無属性、短射程のmp消費直射弓も然りです。
毒は異常専門職と競合してしまうのと、正規兵なのとでできるだけ避けたいという思惑があります。
が…思惑だけではどうにもなりませんね。これは。
ちと、考え直します。
>>637
なるほどバウンドは考えつきませんでした。
それっぽい理屈をつけて作ってみます。ありがとうございますね。

今のところ、対前衛の直射無属性弓、曲射弓、長弓、炸裂矢、最後衛のみ狙撃する必殺、を持たせています。

640635:2013/10/23(水) 22:56:34 ID:???
><じゃない!何やってんだ…すみません。

641<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

642名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/11/01(金) 21:55:46 ID:fhwB2At2
>>639
見てるかどうかはわからないけど、バウンドさせずに、check400、range1の直線スキル設定して、next_lastでrange600の曲射スキルを打たせてはどうでしょうか。
数値はあくまでも例。

問題は、後衛がいない場合も前衛の後ろ200に打ち込む阿呆になるってことですけども。
こればっかはAIどうにかせんとならんことじゃなかろうでしょうね。
バトルイベントを使用し、後衛の数が少なくなったら一時的に忘れて別スキルってのもいいとは思いますが。

まあ、必殺で出会い頭にこれ使って後衛1発狙うみたいなのは面白いとは思いますが。
ただし、プレイヤーが使うと何このカススキルってことになるので、プレイヤー時とCPU時で別スキルを付けることをおすすめ


もしくは、上記のごとくバウンドが無難じゃなかろうでしょうか。

643名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/11/02(土) 16:14:48 ID:???
>>642
みてました。直線〜云々、助かりました!
1つで近距離直射、遠距離曲射に射ち分けるスキルを、と考えていたのですがおかげさまで作れたようです。
イベントでの制御についてもありがとうございます。

644名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/11/03(日) 18:33:57 ID:???
>>643
これと似たような感じで、割と後衛メインで打ち込むって感じなら、next_lastでrange500にして、random_spaceを100ぐらいにすれば、割と後ろの方を狙う攻撃という風に使うことも可能です。
一応大軍同士であれば割と精度は悪くないと思います。単独相手には当たるとは思えませんが、逃げる相手ならかえって精度上がるぐらいかもしれません。
複雑なスクリプト等になったり・・・になりそうですし、中間をとってこういう無難な手もあるってことで。

どちらにせよ、CPUとプレイヤー時で別スキルはやっといたほうがいいかなと思います。

645名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/11/04(月) 01:40:58 ID:???
>>643
イメージ湧いたんでパッと作ってみました。
一つのスキルだけである程度状況把握させて曲射、直射を使い分けさせているつもりです。
http://ux.getuploader.com/vahren/download/3589/%E7%8B%99%E6%92%83%E5%BC%93.dat
こう言う感じでしょうか?

ちなみにNGTで実験していました。

646643:2013/11/04(月) 10:55:40 ID:???
>>644
長弓には面制圧させるイメージですね。
基本大軍同士になっていますので丁度いいです。

>>645
はい。おおよそその形になりました。
…が、自作のはafterhitを使っていなかったので、上げて頂いた構成の方が簡潔ですね。
改変して使わせて頂いてもかまいませんでしょうか?

647645:2013/11/04(月) 12:32:50 ID:???
>>646
もちろんです。
どうぞー

648<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

649焦土作者:2013/12/05(木) 08:28:08 ID:???
※プレイヤーの意見歓迎

以下の点で悩んでおり、制作が停滞しています。助言をお願いします。

・ユニットの世代交代、近接ユニットは硬くしていくことにして、
 軽歩兵系・砲兵系は武器を強化していこうと思うのですが、
 技術進歩に対する魔術師系の世代交代をどうすればいいかというアイデアが欲しいです。

・COMの内政思考エンジンを作ってプレイヤーと同じ条件で内政をさせています。
 ユニットのレベルを上げる内政とユニットを増やす内政のどちらを優先するか
 という判断をどうすればいいか?

・現段階でのバランスは壊れていないだろうか?

・人材のせりふが難しいです。

650むなしいひと:2013/12/07(土) 02:22:35 ID:???
>>649
プレイさせて頂きました。
①世界観とのすり合わせもあると思いますが、思いつく限りは燃費や属性などのバリエーション、効果範囲でしょうか。
状態異常なども特徴付けになりそうですが。

②わたしは内政がにがてです。すみません。

③2度、魔族でプレイしました。一度目はガンガン攻めたら敵国の緊急導入に返り討ちにあいました。
 2度目は引き篭もってチマチマ技術改革してました。敵国が緊急導入し、大量のレベル20ユニットを前に成すすべありませんでした。
 耐性の相性がかなり大きいことに気づいたのはその時です。

④その人材にも嗜好があります。癖があります。娯楽があります。嫌うものがあります。
 そんな性格を想像してあげられると幅が広がるのではないでしょうか。

上からの目線、失礼しました。

651名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/12/07(土) 04:46:29 ID:???
>>650 アドバイス、ありがとうございます。取り急ぎ、感謝の意を表明します。

652焦土作者:2013/12/08(日) 15:05:16 ID:???
>>651 は私です。

>>650
①については、素の魔術師に4属性+回復を持たせてることが間違いなようです。
②目下、内政OFF/自動化の実装を検討しています。
③緊急動員の強さというよりは不意打ち感がコメントから感じられました。
  その点を修正してみます。耐性については、騎兵が固すぎるかもしれません。
④参考になります。特に娯楽と嗜好を分けて考えるのがよさそうですね。

引き続き意見を募集します。よろしくお願いします。

653名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/12/12(木) 17:03:43 ID:???
俯角マイナス20度目線で失礼します。

・技術進歩に対する魔術師系の世代交代をどうすればいいかというアイデアが欲しいです。

魔術師系は世代交代させないという手もイメージ的にあると思います。
召喚獣で工夫するのもひとつの方法だと思います。

・COMの内政思考エンジンを作ってプレイヤーと同じ条件で内政をさせています。
 ユニットのレベルを上げる内政とユニットを増やす内政のどちらを優先するか
 という判断をどうすればいいか?

わかりません。
前例を知らないのでプレイテストをしてみるしか思いつきません。

・現段階でのバランスは壊れていないだろうか?

exp_mul = 125、multiが5%程なので、
マップイベントや内政の不備に気をつければその点問題ないと思います。
サンゴ・ジョーダンで人材プレイしましたが、特に問題はありませんでした。
サイレン連合って旗が鯉のぼりなのですが…怪しい…。

勢力ごとに専用兵科を設定してからの方がバランス面は難しくなってくると思います。

・人材のせりふが難しいです。

戦場に適合する台詞集としては、
デフォルトやむなしい努力を参考にすればいいと思います。
全て自作で頑張ろうとするととても続きません。

人材加入時やイベントの台詞は何度も推敲して作るしかないと思います。

654名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/12/14(土) 14:27:07 ID:???
ロットンヒル王国で13ターンほどプレイした程度の意見です。
参考になれば幸いです。


・魔術師の世代交代

流れ的に多分、技術値上げた時の剣士なら重戦士に進化する事だと思うんですが、あってるでしょうか?
現状では魔術師がレベルアップでも新しい魔法を覚えないので、
特製の違う(たとえば山なりに撃つ・毒を与える)新魔法の追加、
あるいはファイア→ファイアⅡの様に、同じ魔法でも範囲・威力などが強化された魔法にしてみるのはどうでしょう?
ただ弓兵→銃兵みたいな進化だとちょっと思いつきません…
パッと浮かんだのは、何か魔法を簡略化する新術式・媒体の作製に成功して魔法の効率上がった…って、これだと科学者っぽいから違うかなぁ。


・ユニットのレベルと数の判断

これは正直、シナリオの方向性と相談になると思いますが…
ヴァーレン系は基本的に数より質が物を言いやすいのと、
個人的に、焦土は割と一般兵を補充しやすい傾向だと思うのでレベル重視だと良いんじゃないかと思います。
あと敵のレベル補正系が無いと、最後の一国が同盟ばっかりでほとんど戦闘をせず、人材も一般もLv10前後…なパターンが起きた時、
リアルではあるけどゲームとしては消化試合なので面白みなかったりしますし…w


・バランス

魔術師のエアカッターと初期砲兵の射程が同じなのは流石に、砲兵の立場が…w
まあ範囲・耐性・味方遮蔽の有無とかもあるので一概にぶっ飛んでるわけでも無いんですが。個人的に気になったので。
それから既にありますが、魔術師が四属性+回復なのでマルチ過ぎるかなぁと。
あと観戦中に気付いたんですが、弓兵が歩兵とほとんど同じくらいの移動速度で、
長時間逃げ撃ちしていたのが気になりました。
騎兵は後列に対してとても強い…けど、歩兵とやり有ったらボコボコにされたからこれは相性かなぁ。
なんか批判ばっかりですが、地形やその時の部隊編成で最善の戦術を模索できる場面が多く、面白かったです。
あ、戦闘以外だと技術値溜まって兵科が進化する時、何かメッセージがあると嬉しいです。
突然兵士が変わって驚きましたw


・台詞
一人につきpushやらevenやらにそれぞれ5種くらい用意しようとすると、台詞作りでひと月くらい飛んでしまうと思うので、
とりあえずデフォなどを参考に汎用台詞を作ってみてはどうでしょう?
ある程度性格、兵種、性別ごとに分けて作れば、それだけでもそれっぽさがあると思います。
固有台詞やイベント時の台詞は、むなしいひとさんがおっしゃった通り、
各キャラの性格・主義・趣向などから想像すれば作りやすいと思います。
あるいは裏設定的にキャラのバックストーリーを作ったりすると、どんな性格かというのが掴みやすくなると思います。

長ったらしくなりましたが、製作頑張ってください。

655焦土作者:2013/12/17(火) 04:34:04 ID:???
>>653-654

魔術師系は同時雇用できる派生クラスを作るのがいいかもしれませんね。
魔術師→(派生)→僧侶、錬金術師、黒魔術師、パラディン などなど……。
弓兵についても、弓兵から銃兵と長弓兵にわかれるとか。
あと、エアカッターは確かに強すぎますね。
せりふの類はなんだかんだで気合が重要ですね。

アドバイスありがとうございます!

656名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/18(土) 11:15:17 ID:???
スクリプトの暗号化ってできるのななあしさんだけ?
シナリオ制作ツールに画像の暗号化のソフトは入っているけどスクリプトのものはないんだけど

657名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/18(土) 11:57:36 ID:???
>>656 Vahren.exeがあれば誰でも可能。wikiにも書いてあるぞ。

debug_paper.txtに
test2
encode
と記述すると、test2のscriptフォルダ内の全datファイルが暗号化されます。
すでに暗号化されてるファイルはスルーされます。

658657:2014/01/18(土) 11:58:33 ID:???
暗号化は不可逆的なので、事前にバックアップをとっておくこと!

659名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/18(土) 12:29:56 ID:???
ありがとう

660名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/20(月) 21:55:40 ID:???
暗号化、上記の通りやってみたんだけど、暗号化されない。

661名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/20(月) 22:47:39 ID:???
>>660 でけた。
シナリオ名
encode
でいいのだけれど、encodeの後に改行をちゃんと入れる必要があるようだ。

662661:2014/01/20(月) 22:50:11 ID:???
シナリオ名↓
encode
ではダメで、
シナリオ名↓
encode↓
だとちゃんとエンコードされる。(↓は改行)

663名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/21(火) 12:25:08 ID:???
ものすごく初歩的なことなんだけど、
デフォルトのシステムでマスターの信用度を回復させる方法って何かある?
もしかして一度下がったら上がらない?

いざオリシナで弄ろうと思ったら普段信用度下げないプレイしかしてないから
全然知らないことに気付いた・・・

664名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/21(火) 19:00:48 ID:???
>>663 context構造体で trust_up という項目で、
ターンごとの信用度回復を設定できるはず。

665名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/21(火) 20:03:36 ID:???
>>664
thx
context構造体で設定するか、addTrustで上げてやるかしかない
ってことでおk?
普通にプレイしてて回復することってないんだよね?

666名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/22(水) 15:05:15 ID:???
>>665 デフォのcontextではtrust_up=1となっているので、
1ターンに信用度が1回復する設定のようだ。

667名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/29(水) 19:17:59 ID:???
広いマップ、大勢のユニットによるインフレ系のシナリオと逆に少数のデフレ系のシナリオだったらどっちが好き?

単純に 466 光の目がインフレ
デフォ、エスティールがデフレってイメージだけど

668名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/29(水) 21:35:38 ID:aHELtMEU
好みによるとおもうけど、どっちも好き。
強いて言うならデフレの方が、人材の特徴が出て好き。
インフレは見た目には賑やかだけど、人材の特徴が出しにくいのが難点

669名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/30(木) 02:51:38 ID:???
エスティールはデフレだとは思わないが、まあ駐留4部隊の領地とかあるからそうとも取れるか
無駄に数字が大きいだけのシナリオは大抵ダレるからな…エフェクト(見た目)に気を遣ったデフレシナリオの方が心に残りやすい

670名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/30(木) 05:57:39 ID:???
VT系で一番好きなのが光の目で、二番目がエスティール
自分にとってはインフレデフレはあんまり関係ないな

671名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/30(木) 07:54:57 ID:???
というよりエスティールはデフレではないと思う
一部隊のユニット数多めだし、スポット数もそれなり
水素氏も以前バランスが光の目よりになってきてると呟いてたような

672名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/30(木) 18:29:13 ID:???
国やスポット、人材の数は多い方が好き(群雄割拠の様相が味わえるから)
駐留部隊の数や、一部隊内の人数は少なめのほうが好き(管理が面倒だから)
ユニットステータスはデフレ設定の方が好き(性能が把握しやすく、強化すべき弱点もわかるから)
必殺技や攻撃スキルは威力低め & 高い経験値効率のシナリオが好き(必殺無双は苦手だけど成長率は高くあってほしい)

673名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/30(木) 18:49:30 ID:???
動作が軽いのでデフレ系のほうが好き。

674名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/30(木) 20:51:25 ID:???
意見歓迎タグないけどプレイヤーが書いていいのかな。だめなら申し訳ない
人材プレイなら、部隊編成や勢力の選択で自由がきくのが好みなんでインフレ気味が好き。勢力プレイなら、時間がかかりすぎないデフレ気味のが気楽。
列伝やスキルの個性が立ってる人材は多いほど楽しい。
といっても作者さんの載せてるシステム次第でどちらも逆転し得るとは思う。

675アルカディア作者:2014/01/30(木) 20:57:39 ID:???
シナリオ制作の件で質問させていただきます。
①他のシナリオ制作者様への質問ですが、シナリオ制作の際に「ここをこうする」等の構想をどれ位メモしておられるのか。上手く言えないのですがどうもその辺りが不足しているとのご指摘を貰いまして手を付ける前に参考になる意見を貰えないかと思います。

②プレイヤーの意見大歓迎
今現在のシナリオの操作性とか戦闘とかについて基本初心者の方にもやりやすい形にしたいと考えていますが「ここは分かりづらい」などの点が無いか聞きたいです。

676名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/31(金) 03:07:04 ID:???

個人作業なのでメモはとっていません
「ここをこうする」で作ると作者がスケジュールに殺されかねないので
「ここをつくるぞ」という感じで自然につくってます
構想はつくりながら決めてません。つくる前に決めました


マニアではない一般の初心者にはチュートリアルがあってもわかりません
ゲームを始めても雇用方法がわからない
戦闘になっても操作できずに時間切れになっていく
こんな感じになるので既にあきらめました

ゲームの進行と同時に
完全オートのチュートリアルや紹介画像がないとヴァーレントゥーガが
一般性を持つ事は難しいと思ってます

677名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/31(金) 09:23:05 ID:???

ストーリー的にやりたいことは最初からあります。そこに帰決する過程で人材がどう動くかは、関わる人材のキャラクターからなるべくしてなる感じであまり詰めてません。
OPはじめ、世界観やストーリー、システムがあれば、やることも決まってくれるのではないかと思います。

オリシナに手を出す人は基本操作はわかってるでしょうし、内政無しならやること変わりませんから特段必要な事はないかと。ふりーむなら別ですが。
ただスキルをそこそこ以上に凝るなら説明にも気を使わないと分かりにくいですね。next_orderとかnext3とか使うと技の倍率がさっぱり見えません。

678名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/31(金) 13:29:43 ID:???

メモってのがどういうモノを指してるのかよくわかんないけど
作り始める前に大まかな仕様は全部決めてテキストに書き出してる
詳細な仕様まで一気に決めるのは自分には無理だから
そこは思いついた時にその都度メモ取っとく感じ


アルカディアで特にわかりづらいって感じたことはないけど
そもそもオリシナ作ろうってなるくらいの理解度があるからなぁ

初めてVTに触れたのは光の目だったけど、本家の説明書読まない状態で
光の目のヘルプファイル(htmlのやつね)見ながらチュートリアルやったら
基本的なプレイ方法は理解できたよ、参考までに

679名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/31(金) 16:03:37 ID:???
①その方が作者様に伝えたかったのはメモがどうこうというよりも、
作者様の作ろうとしているゲームの完成した姿を作者様自身がどれだけ想像できているのか? という所を問いたかったんだと思いますよ。
実際、最終的にはどんな仕上がりでどんなゲームになるんですか? と聞かれて的確に答えられますか?
答えられないならそれがまずは答えられるようになればよいと思いますよ。

680名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/31(金) 18:04:25 ID:???
①忘れっぽい性格もありますが、メモ取りは未来の自分への誠意と思っています。
基本的にどんな小さなアイディアも思いついたらメモを取り、
内容は整理しません。
整理するとその過程で学習し、時にそれに捕らわれてしまうので、
いつの間にか視野の狭窄を起こします。
そして、メモを見返す時にはその内容に束縛されないように、
心の扉を塞ぐ意識で見ています。
あの時の自分はこう考えたけど、今進めてみるとこれが適切だなというのを重んじます。
以上はあくまでも精神論に過ぎないので、参考になるかはわかりませんが。

②基本操作がもともとテキスト説明なので、
そこを可能ならば全て視覚化することが大事だと思っています。
要点を絞らず、八卦陣の構えの如く全て隙無く徹底することにより、
かえってシンプルな陣形に落ち着くように洗練されたものになる場合もあると信じている故にです。
その上で自作における追加事項に説明を加えます。

681名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/01/31(金) 19:03:20 ID:???
①基本的にメモとかはつけませんが大きなスクリプトを作るときは必要になりそうな物や全体の流れを書きとめたりはします
②あまり苦戦はしなかった気がします

682名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/02/01(土) 05:25:06 ID:???
全然別の話だけど、みんな変数名どうしてる?

683名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/02/01(土) 08:57:20 ID:???
置換しやすい名前か、わかりやすい名前
場合によりけり

684名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/02/02(日) 00:13:35 ID:???
>>682 やっぱ一貫性を持たせるのは難しいか・・・。

685名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/02/04(火) 14:24:17 ID:???
静観(もしくは観戦)から人材を選んで再プレイする時にイベントを発生させることって出来るのでしょうか?

686名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/02/04(火) 16:56:48 ID:???
できると思うよ。
デフォで適当な勢力でプレイして静観で再プレイにエルフォード選べば、再プレイの瞬間OP見れるからね。

687名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/02/04(火) 18:39:11 ID:???
ありがとうございます

688名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/03/04(火) 22:52:57 ID:???
うわあああ
オリシナ作りたいのに進まねええええ

689名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/03/06(木) 16:12:05 ID:???
お、おう
ただの愚痴でもオリシナ総合あたりなら構ってくれるかもしれんぞ

690名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/03/26(水) 18:51:53 ID:???
マップについての質問です

今学園モノのオリシナ考えてるんだけど、

高校とその周辺を舞台にしたワールドで
生徒と教員っていうそれぞれ人材ユニットだすつもりで、

生徒数が例えば360人だとして
大体クラスの教室が4×3学年分
理科室とかの+α
2教室毎ぐらいで廊下マップ
に追加で体育館・グラウンド等の外施設

…ってくどい??

691名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/03/26(水) 19:03:15 ID:???
>>690
実際見てみないと分からないけど、重要なのはスポット数がいくつあるかであって、細かさじゃないんじゃないかな?
くどいかどうかは実際やってみないとわからないし、「1つの学園」のみでの戦いならそれでいいんじゃない?
ただフィールド用の素材とかが大変そうね

692名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/03/26(水) 19:08:21 ID:???
生徒数360人ってその数人材を作るとなると大変な気がする
それと教室はともかく廊下は一直線になるから戦術が限られてて単純になりそうなんだが

693名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/03/26(水) 19:33:59 ID:???
戦闘シーン・内政シーンで何させたいかってところから煮詰めてみて、必要な要素を取捨選択するのもアリだと思うよ
新しい挑戦だし期待してます

694名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/03/27(木) 09:14:25 ID:???
マップの数は勢力数と絡めて考えるといいかも
空白地が多すぎると(COMよりプレイヤーのほうがうまく攻めるので)
敵とぶつかる前にプレイヤー勢力が強大になってしまう

695名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/03/28(金) 19:28:42 ID:???
廊下から枝状に教室が生えてる形になってしまうと
プレイヤー側が容易に「敵マスターを分断→マスター狙い」で大勢力を滅亡に追いやれるからバランス的に

696名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/03/29(土) 09:18:16 ID:???
退却路として窓から飛び降りればいいじゃない

697名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/03/29(土) 09:41:55 ID:???
窓から逃げられるんですねーやったー!
落ちたら死ぬかもしれないじゃないですかーやだー!

698名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/03/29(土) 11:54:18 ID:???
避難訓練の一環として火事場から飛び降りて助かるために三点着地法を身につけているんだろ(震え声)
それとこのゲーム一方通行ってできないから負けたら4階上の教室に逃げ込むってこともできるんだよね

699名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/03/29(土) 13:07:52 ID:???
>>698
一方通行できるんじゃない?
単純にマップに一方通行マークつけて、戦闘時に逆側の時だけ消去すればOK

700名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/03/29(土) 13:28:42 ID:???
廊下と別にベランダを繋げよう

701名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/03/29(土) 14:48:34 ID:???
自分も学園モノシナリオ作ろうとした事あります
自分が作ったときは学校対学校だったので1校あたりの領地数を多くできなかった事もあり、
たとえば教室なら領地を「校舎1階」「校舎2階」「校舎3階」みたいに分けて、それぞれの領地の構造を

┏━━━━┳━━━━┓
┃. .教室. .┃. .教室 .┃
┗. .━━. .┻ .━━ .┛
★     廊下    ☆
━━━━━━━━━━━

★防御側初期配置
☆攻撃側初期配置

みたいにしてました
ただしこれだと教室が主戦場にならないという欠点が

702名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/03/29(土) 15:43:43 ID:???
もう壁ぶちぬいちゃえばいいんじゃね?

703名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/03/29(土) 17:18:58 ID:???
廊下広すぎわろた
廊下と教室で一つの戦場マップにすれば、教室立てこもりとかもできそう

704名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/03/29(土) 17:44:48 ID:???
ただしCPUは(ry

705名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/03/29(土) 17:57:38 ID:???
だったら教室スタートにすればいいだろ!
>>701>>702を併用すれば
┏━━━━┳━━━━┓
┃★教室.   . .教室☆┃
┗. .━━. ┻ .━━  .┛
★     廊下    ☆
━━━━━━━━━━━
みたいになってちょうどいい感じ

706名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/04/07(月) 17:49:08 ID:HRq8wfTM
質問なのですが、
ワールドマップでの簡易戦闘時でも、内部的にはスキルの使用などがされるとのことを過去ログを漁って理解したのですが、
そもそも、戦闘中のイベントは発生するのでしょうか?

具体的には、
戦闘中の能力アップとして、移動力を100アップしたといったようなことを戦闘中のイベントで行うとして、
通常の観戦状態ならそれは当然発動しますが、非観戦である簡易戦闘の場合、そのイベントによる能力アップが反映されるのか?ということです

707名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/04/07(月) 18:19:16 ID:???
攻撃力などのステータスを極端に上げて試してみてはいかがでしょうか

708名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/04/09(水) 07:06:56 ID:wcUwjBp6
イベントを初めて作ったのですが
スクリプトがあっている自信がありません、この場合どこで確かめればいいでしょうか
また仮にイベントを幾つか作った場合、何処に投稿すればよいでしょうか?

以下イベント文↓
story seren_vs_mishi
{
  friend = sc6
  fight = on
  if (yet(seren_vs_mishi) && inBattle(t_dk1, t_dk3) == 1 && isSameArmy(t_dk1, t_dk3) == 0
  && isMaster(t_dk1) == 1 && isMaster(t_dk3) == 1)
  {
    event(seren_vs_mishi)
  }
  
event seren_vs_mishi
{
stopBGM()
hideSpotMark()
playBGM(siryo)
scroll(t_dk1)
wait(30)
talk(t_dk1, ……あれはミシディシ!)

709名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/04/09(水) 07:07:11 ID:wcUwjBp6
wait(10)
scroll(t_dk3)
wait(10)
talk(t_dk3, ……#セレンか)
scroll(t_dk1)
talk(t_dk1, 何故ですミシディシ@このような結果はきっとアルティナ様も望んでいなかったはず)
talk(t_dk1, なにゆえに我々騎士団が戦場で相対しなければならないのでしょう)
scroll(t_dk3)
wait()
talk(t_dk3, ………………)
talk(t_dk3, セレン、騎士団を裏切ったのは君のほうだ@なにをもってそちらに大義名分があると思っている)
scroll(t_dk1)
talk(t_dk1, !)
scroll(t_dk3)
talk(t_dk3, 騎士団の大半が故郷の危急存亡の危機のため、立ち上がらんとしているときに$
己の自分勝手な正義を貫かんと反対したのは一体誰だったか)
talk(t_dk3, 騎士団が君たちを裏切ったのではない、騎士団の意志を君が尊重しなかっただけだ)
scroll(t_dk1)
wait()
talk(t_dk1, ………………#そうですか、わかりました)
talk(t_dk1, 義を持って弱きを助け強きを挫く@そのためには己の身を顧みることもしない)
talk(t_dk1, そのような騎士団の精神を$今もなお忘れあまつさえ「自分勝手」と暴論を論じるなら$私とあなたはやはり袂を分かつしかないようですね)
scroll(t_dk3)
talk(t_dk3, …………@騎士団の皆が望んでいることを察しそれを尊重する@それが騎士団たる総長に絶対必要不可欠な素質のはずだ@セレン、君にはその素質が決定的に足りなかった)
wait(30)
talk(t_dk3, いいだろう、ここまで言って理解できるのなら$力ずくでどちらが総長の座に相応しいか分からせるしかないようだな……)
hideSpotMark()
stopBGM()
if(isWorld() == 1)
{
playWorld()
}
else
{
playBattle()
} }

710名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/04/09(水) 10:05:23 ID:???
確かめるというのはdatファイルにしてスクリプトに放り込んで・・・って話?
投稿は小物入れがベターかと思われます

711名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/04/09(水) 21:31:32 ID:wcUwjBp6
>>710
たとえばスクリプトあってる自信がないとき、うまく動作するか不明なときは
その都度自分で条件を揃えて確認するしか方法がないのでしょうか

たとえば本体シナリオ用のイベントを投稿したとして
小物いれに投稿しておけば採用されるのでしょうか?

712名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/04/09(水) 21:42:28 ID:???
スクリプトあってる自信がないけど使って下さい
うまく動作するか不明だけど使って下さい

っていうのが無礼じゃないと思うならいいんじゃないの

713名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/04/09(水) 22:25:20 ID:???
>>711
イベント確認したい時はそのイベントが発生するようにユニット配置書き直すと楽よ

714名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/04/09(水) 23:18:03 ID:???
>>712
それは尤もだが、
何が無礼かを気にするような奴がそういう言い方するなよ。
見てて気分悪いんだよ。

715名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/04/09(水) 23:37:36 ID:???
>>714
気を悪くしたなら謝るがね

そんな高度なことしてないんだから
ちょっと投稿するの我慢して自信持てるまで確認すりゃええやん

716名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/04/10(木) 13:11:33 ID:???
とりあえず公開して反応を見たいのが人の性よ
自分の技術や作品に自信が無ければないほどに

717名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/04/11(金) 07:17:05 ID:???
少なくともこのスレはそういうのに寛容でないとね

718名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/04/14(月) 23:01:04 ID:???
スレ汚しすいません。
大物入れからダウンロードしたのですが、制作ツールがどこを探しても見つかりません。どこにあるのですか?

719名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/04/15(火) 12:56:03 ID:???
落としたvahrenフォルダ内にmapmakerとかimagemakerってフォルダ入ってない?

720名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/04/19(土) 16:26:36 ID:???
>>719
入っていませんでした。

721名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/04/23(水) 19:55:58 ID:???
>>720 Vahrenフォルダの下の「シナリオ製作ツール」 フォルダにそれぞれのツールが入っているはず。
これらのフォルダがない場合は、DLに失敗していると思われるので圧縮ファイルの容量を確認されたし。
ちゃんと39.6メガバイトあるだろうか?

722名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/05/03(土) 14:13:30 ID:???
「ウインドウを他の後ろにすると停止する」ってどう設定するんです?
むなしい努力やらあのころにもどりたいやらの挙動です

723名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/05/03(土) 14:44:04 ID:???
>>722
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/906.html
ここのnoactiveの項目の事?

724名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/05/03(土) 15:54:52 ID:???
>>723
出来ました!ありがとうございます

725名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/06(金) 10:08:07 ID:???
召喚したアンデッドが死亡後もう一度復活する設定ってどうなってるの?
エフェクトとかがごちゃごちゃに色んな場所に入ってて、全体像が把握できないんだけど。
具体的にはエスティールの封印の不死隊とかむなしい努力のスケルトンみたいな。
発動→召喚エフェクトまではわかるんだけど。復活に繋げられない。

726名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/06(金) 11:49:51 ID:???
725ですが解決しました

727名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/07(土) 19:24:19 ID:???
難易度ルナのみでCOM勢力に資金ボーナスしたいのですが
この処理だとなぜかノーマルとハードにも適用されてしまうようなんです
制作初心者です、誰か助けて下さい

event npc_bonus
{
if(getMode(3)){
if(isNewTurn(1)){ storeComPower(@storeComPower_)
addMoney(@storeComPower_, 5000) }
}
}

728名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/07(土) 19:44:23 ID:???
俺も最近手を出し始めたばっかりだから間違えてたらスマンが、こうじゃないかな?

event npc_bonus
{
if(getMode() == 3){
if(isNewTurn() == 1){ storeComPower(@storeComPower_)
addMoney(@storeComPower_, 5000) }
}
}

729名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/07(土) 19:48:42 ID:???
>>728
ありがとうございます!上手く行きました!

730名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/08(日) 06:35:59 ID:???
書き方から自信がないなら、他のシナリオのスクリプトを参考にするといいですよ
最初似たような間違い方だったけど、それでどんどんなおった

731名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/10(火) 23:38:32 ID:b3CpN5M2
プレイヤーの皆様へ
あなたの「コレが決まったら気持ちいい!」ってシチュエーション教えてください
シナリオや状況の限定加減は問いません。
騎兵突撃が後衛に決まった瞬間なんかはこの代表例だと思うのですが、
必殺や遠距離集中攻撃ではあまり知られていない爽快感や面白味がまだまだあるように感じます。

個人的なスキル作成の参考にさせていただくための質問ですが、
各シナリオ諸賢の新たな魅力を発見できる機会になったらな、とも思います。
よろしくお願いします。

732名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/11(水) 14:01:46 ID:???
>>731
必殺なら本家の後衛人材が持ってるブリザードみたいな、リスクを負えば負うほど効果を発揮する必殺をうまくきめれた時かな
通常スキルだと、投げナイフで麻痺らせてからの百烈斬みたいなコンボが決まると気持ちいい

733名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/11(水) 16:47:53 ID:???
光の目セディエルクの諸必殺+幽鬼の浸透
「まだいけるはもう危ない」は偉大な快感原則

734名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/11(水) 18:25:28 ID:???
確率系の内政が、全てが偶然思い通りにいったとき

ギャンブルで勝った時のようなかいかん

ごめん、スキルはあんまり関係ないね

735名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/11(水) 19:50:47 ID:???
ラグがあって難しいスキルかなあ

伏兵のラグ付とかで戦闘始めにこの辺に誘い込もうと3か所くらいやっといて
上手いこと誘い込んだタイミングで反撃、伏兵が出て包囲殲滅とか
ラグのおかげでCPUが開幕使ってくるとかも出来ないし

736名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/11(水) 22:08:05 ID:???
ご回答ありがとうございます!頷きたくなる例から目から鱗な例まで本当に参考になります
当方の視野が狭くスキルに限定した質問になってたのですが、
「VTのプレイでどのような時カタルシスを感じるか」というのが本来の質問の趣旨です。
>>734氏の積極的なご提示に感謝です。

スレ汚しで申し訳ないですが、次に質問される方が来られるまでもうしばしご回答募集したく思います。
どうぞよろしくお願いします。

737名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/11(水) 23:02:32 ID:???
鈍足重歩で攻撃受けつつも敵陣をゴリゴリ掘り進んで行くのは快感
まあ大抵、敵後衛が分散して引き撃ちするから
あれが我が隊に引きちぎられたのではなかったら…ってなる

738名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/11(水) 23:06:54 ID:???
弾く系の近接スキルで敵陣を荒らすのが好き
デフォシナのノーアとか

739名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/11(水) 23:25:16 ID:7.JpvRfs
足遅めの後衛で召喚小出しにしながら引き打ちするのが好き
エステのエルフきのことか光の戦闘工兵とか
気になるテーマなんで支援age

740名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/27(金) 14:08:15 ID:???
召喚がわんさか出てくるのま見ていて気持ちがいい。

741名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/27(金) 14:20:50 ID:???
きのたけの戦闘イベント、救済の在り処みたいに
敵を中心に綺麗な包囲陣敷けた時は快感

742名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/01(火) 22:36:25 ID:???
攻撃力とか防御力とかのステータスのラベル名って自由に変更できたりします?

743名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/17(木) 20:29:16 ID:NbFtE25Q
初歩的な質問で申し訳ないのですが、自分と違うraceのユニットを雇用出来るようにするにはどうしたらいいでしょうか?
merceとfriendに入れても雇用ウィンドウには出るのですが赤字表示され雇用出来ません

744名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/17(木) 20:43:44 ID:???
>>742
http://ux.getuploader.com/vahren/download/3755/aaa.jpg
完全ブラックゾーンだが、出来ることは出来る

745名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/19(土) 23:35:01 ID:???
そ…それはできるとは言わんだろうw

746名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/20(日) 00:40:40 ID:???
>>745
ちゃんと攻撃と防御のラベル名変わってるっしょ?

747名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/20(日) 00:47:02 ID:???
×出来る
○やってしまった

748名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/20(日) 00:49:24 ID:???
(この方法じゃあ)いかんのか?

749名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/20(日) 05:01:11 ID:nWino9QE
魔力とかは変えたいなあ
魔法とか欠片も出したくないシナリオで支障をきたす

750名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/20(日) 19:31:18 ID:???
>>749
こうですかわかりません><
http://ux.getuploader.com/vahren/download/3757/aaa.jpg

751名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/20(日) 19:58:59 ID:???
女子力といったら某女子高生(社会人)を思い出すな・・・
にしても魔力・魔抵抗よりマシなステータス表記が思いつかないな
例えば近代戦なら魔力を火力とかで良いけど魔抵抗は何になるんだろ

752名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/20(日) 20:01:55 ID:???
火力に対してなら装甲・・・かな?

753名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/20(日) 22:23:08 ID:???
魔抵抗を組織値と書き換えて攻撃に片っ端からmagdefダウンつけるとか妄想した

754名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/20(日) 22:43:03 ID:???
exe書き換えてるから公開出来ないのがネックなのよね

755名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/21(月) 22:34:31 ID:???
パッチとセットで配布、適用は自分でやってねではだめだろうか?

756名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/21(月) 22:40:32 ID:???
それならいけると思うけど・・・

757名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/22(火) 21:48:16 ID:???
標準機能として入れてくれると一番良いんだけどね
自分みたいに「exe?」な人間もいるから、もしパッチでも配布してくれると非常に助かる

758名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/22(火) 22:03:27 ID:???
exe書き換えってしてもいいの?
それをプレイヤーにやってくださいって言うのも

ななあしさんは想定してるんだろうか

759名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/22(火) 23:04:28 ID:???
文字列の置き換えだけなら割と誰でも出来ると思うけど、多分想定されてない

760名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/22(火) 23:53:56 ID:???
想定されてないどころか改造してもいいなんて一切書いてないし
製作者から見れば作ったものが弄られてその文句だけが来るんだからたまったものじゃないだろう
普通に嘆願して弄れるようにしてもらうのが一番

761名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/23(水) 00:19:10 ID:???
>>745>>747あたりが一番常識的な見解な気がするw

762名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/23(水) 16:41:25 ID:???
大きくなった勢力を弱体化させるために、定期的に分割したいんだけど
イベントで世代交代とかできないかなあ
上位の家臣が下位の家臣つれて独立したり、王を除くすべての家臣が独立してクーデターになったり
王と家臣が定期的に入れ替わったり、王が削除されて家臣が二つの新規国家に割り振られて分断国家になったり

できない?

763名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/23(水) 18:04:32 ID:???
出来ると思う

764名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/23(水) 20:14:44 ID:???
普通にできそうだ

765名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/23(水) 22:35:11 ID:???
どうやってやるんですか!教えてくださいなんでもします!

766名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/23(水) 22:43:46 ID:???
ん?

767名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/23(水) 22:46:52 ID:???
ん・・・? 今なんでもするっていったよn(ry

とりあえずダミー勢力を100個用意することから始めるんだ!

768名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/23(水) 22:55:24 ID:???
汎用勢力の作成方法はランシナあたりを見てくれ
汎用勢力に分割したい勢力の領地を一部割り当ててマスター変えてやればOK

上位の家臣が〜ってのは、分割したい勢力の人材の人数やら戦功やらを調べて、新規に作成した汎用勢力に程よく割り当ててやればOK

王と家臣が定期的に入れ替わったりってのは、普通にchangemaster単発でOK

王が削除されて家臣が二つの新規国家に割り振られて分断国家になったり〜ってのは
汎用勢力に片方のマスターにしたいやつを移動させて、両勢力のマスターを変えて、元マスターを削除して、あとは適当に領地と人材を振り分ければOK

769名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/23(水) 23:02:21 ID:???
>>768
ありがとうございます
まずはやってみます
わからないことがあったらまた来ます

770名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/23(水) 23:19:09 ID:???
>>769
とりあえずダミー勢力を100万個用意してみた。良かったら使って下さい
http://ux.getuploader.com/vahren/download/3758/NewFolder.zip

771名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/23(水) 23:21:02 ID:???
処理しきれなくてクラッシュしそうな予感・・・

772名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/23(水) 23:22:09 ID:???
領地と人材指定で旗揚げ出来たらいいんだけどね

773名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/23(水) 23:35:10 ID:???
流石にそんなには要らないでしょw
勢力1個に付き1ゲーム20個以上あれば、頻繁な反逆とかにも対応出来るはず。
全領土数でのクリアへの大よそのターン数次第だけど。

774名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/23(水) 23:37:12 ID:???
い、、いらない分は消せばいいし(震え声)

775名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/23(水) 23:38:08 ID:???
100万勢力のオリシナ見てみたいな(プレイしてみたいとは言っていない

776名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/23(水) 23:40:16 ID:???
勢力は使い捨てだから同時に存在する数ではないよ

777名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/23(水) 23:44:17 ID:???
>>775
一勢力3秒でももの凄い待ち時間になるな

778名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/24(木) 00:19:11 ID:???
>>770 のスクリプトをオリシナで読み込ませてみたが大丈夫だった。
本体の仕様でaddPowerするまでは実際の読み込みはなされないのだろう。

779名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/24(木) 00:20:51 ID:???
>>777
1ターンあたり100万×3秒=300万秒=50万分=8333時間=347.20833日=0.95年
もうこれわかんねえな

780名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/24(木) 01:41:06 ID:OID6XwHo
>>779
一桁違うよ(マジギレ)

781名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/24(木) 22:22:45 ID:???
1ターン34.72日やな

782名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/24(木) 23:51:24 ID:???
一ターン一ヶ月とかeventにありそうやん(錯乱)

783名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/25(金) 02:52:50 ID:???
100万の勢力が同時に動くとすると、友好度の組み合わせが4999999500000通り用意される。
つまりメモリ領域が友好度だけで4TBを超えるので・・・・。

784名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/25(金) 03:19:59 ID:???
えっ!?お前のPCメモリ4TBないの!!?

785名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/25(金) 04:28:44 ID:???
というよりVT本体がwin32アプリなのでメモリ領域は3GBまでしか使えない。

786名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/25(金) 18:05:32 ID:???
リアル一年戦争の始まり

787名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/25(金) 18:10:42 ID:???
見てみたいけど、今回のはイベント用のダミーだから残念だね

788名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/25(金) 18:38:51 ID:???
2ターン目には半分になってるよ
4ターン目にはそのまた半分に

789名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/25(金) 18:50:42 ID:???
もっとダミー作らなきゃ(使命感)

790名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/30(水) 02:30:18 ID:???
あんまり放浪人材が旗揚げするの見たことないけど、一括で旗揚げ確率上げたりできないのかな

791名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/31(木) 22:08:50 ID:???
contextに該当項目あったと思うぞ

792名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/08/01(金) 01:39:24 ID:lL4NElu.
チート人材同士のぶつかり合いってどう思う?

793名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/08/01(金) 03:04:09 ID:???
調整次第じゃね?
チート人材をどう活躍させるかってゲーム戦略を成立させたら面白くなるだろうし
チート人材手に入れたら終了って形になったらつまんなくなる

794名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/08/01(金) 08:09:40 ID:???
チート人材を3すくみできるようにして
1勢力にチート人材は1人のみ入れられるようにすればいいんじゃない

795名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/08/01(金) 08:10:18 ID:???
チート人材はそのまま強いだけで出すと一般要らなくなっちゃうからね
ナチガリアの魔皇帝?だったかは戦闘ごとに弱体化するけどチートではあった、低下幅が大きすぎて直ぐにポンコツ化するけども

796名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/08/01(金) 11:05:58 ID:F0Dnu/mc
このゲームって傭兵に喋らせる事って出来ないのかな?

797名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/08/01(金) 14:43:57 ID:HXR6BIFs
チート人材入れるなら真ん中の国とかにしてほしい
タイマンでしか敵国と相対することがないような配置の国にチートがいると
やるほうもやられるほうもつまらないと自分は思う

798名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/08/01(金) 16:50:53 ID:???
ナチガリアの魔皇帝みたいにレベルアップするとステが下がる仕様もいいけれど
銀剣みたいに戦闘回数で疲労度を増やせられるか
内政による策略を駆使できたりと無力化させる手段が複数あると楽しめそうだ

799名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/08/02(土) 17:05:40 ID:feCWE8qc
ありがとうございます。参考になりました。

800名無しさん@8月5日したらばメンテ:2014/08/07(木) 01:55:21 ID:FAPMfiDQ
タイトルに流す曲ってどうやって決めていますか

801名無しさん@8月5日メンテ終了:2014/08/07(木) 03:03:07 ID:???
初プレイ時にインパクトを与えられる、ゲームの雰囲気を代表する曲
二回目以降タイトル画面はすぐ飛ばされるので、最初の3秒にちゃんと音の入ってる曲

802名無しさん@8月5日メンテ終了:2014/08/07(木) 20:58:37 ID:???
シナリオを初めて起動した時から印象を引き摺る
タイトル絵と合う曲を探してみるのもいい
決めた後にシナリオの印象が変わってしまうかもしれない

803名無しさん@8月5日メンテ終了:2014/08/14(木) 19:26:15 ID:lyT1LAdM
ありがとうございます。参考になりました。

804名無しさん@8月5日メンテ終了:2014/08/14(木) 19:55:47 ID:lyT1LAdM
プレイヤーの意見歓迎。一クラスの覚えるスキルは多い方がいいですか。

805名無しさん@8月5日メンテ終了:2014/08/14(木) 20:44:07 ID:???
>>804
色々バリエーションがあった方が選ぶ楽しさはあるし、戦略に幅は出ると思う。
ただ、動きも威力も効率もだいたい同じで属性だけ違うみたいなのを3つも4つも覚えてるようだとただスキルがごちゃごちゃするだけでありがたくない。
火風土氷で全く同じ動きなのは見かけるけど、やっぱりそれぞれ多少なり違ってる方が好き。

806名無しさん@8月5日メンテ終了:2014/08/14(木) 21:05:23 ID:???
専用職か器用貧乏職かって意味なら
イメージとしては専用職の方が強そう

例えば、パイク兵のスキルに降り下ろしと突きの二つを入れるかって意味なら、そこまで細かく指定出来る自信は無いからどっちでもいい

807名無しさん@8月5日メンテ終了:2014/08/14(木) 22:28:24 ID:???
死にスキルがなければなんでもいい

808名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/16(土) 08:55:25 ID:???
スキルは少ない方が分かりやすくていい気がするけど
汎用性のあるクラス(スキルが多いがステ平均的な器用貧乏)もあって良い

809名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/16(土) 09:09:58 ID:???
一クラスあたりのスキルは少な目でクラス多目が好きかな、人材が他クラスを率いれて自クラスのスキルを付与出来るきのたけみたいなの好き
クラス多いとアイコンやらステ調整やら大変だとは思うけどね

810名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/16(土) 13:30:04 ID:???
まあでも固い前衛職が後衛狩れるほどの射程(長弓とか)持ってるとそいつらだけでいいやってなっちゃうよね

811名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/16(土) 18:51:05 ID:???
シナリオ製作でpowerのデータ文の区切りが不正とでる。本体と比べてもおかしなところは見つからないんだけどpower以外に問題があってもこうでるんですかね?

812名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/16(土) 20:23:31 ID:U9GpgGEE
あ、コピーしてpowerをデフォと入れ替えて起動してみたら
正常に起動しました。のでpowerに問題があることはわかったけど
いったいどこが悪いんだ・・

813名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/16(土) 20:35:32 ID:???
すいません自己解決しました。まさか勢力所属人材書くところの
文末にカンマひとつあるだけでエラーとなるとは。

814名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/17(日) 19:20:58 ID:Kx1eG5Wk
どうしてもわからないので聞くのですがpowerのこれを
いれるとpowerのデータ文の区切りが不正。またいれたこれを消去すると正常に動くのですがこれのどこがだめなのか
教えてもらえるとうれしいです

power p12
{
name = パーサの民(保守派)
flag = flag8
master = erufodo
money = 2000
merce = lelf
staff = elf, lelf

home = s58
diff = 高
head = 守護者
text =
;
base_merits = 3000
member = s58
}

815名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/17(日) 19:30:14 ID:???
半角()はダメな気がする

816名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/17(日) 19:38:03 ID:Kx1eG5Wk
全角にしたらいけました!!ありです。

817名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/20(水) 09:19:05 ID:???
召喚にバフとか回復ってどの記述でしたっけ;;;
もうぐちゃぐちゃでちいいい

818名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/20(水) 18:16:26 ID:???
>>817
contextの unit_elemet_heal = off の事かな?

819<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

820<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

821名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/21(木) 11:28:59 ID:???
>>818
ありがとうありがとう お礼にこのダルカンさんを一日自由に使ってください本当にありがとうございました

822名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/21(木) 23:56:05 ID:???
プレイヤーの意見歓迎○ターン耐えればクリアってできますか

823名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/22(金) 00:16:23 ID:???
大雑把だからなんとなく想像だけど出来ると思います

824名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/22(金) 00:28:08 ID:GngfN4DM
どう言う想定か若干判らないが、
// 耐えはじめ初期処理
if (taeru_flg == 1) {
storeSpotOfPower(p1,@taeruSpot)<-現在持ってるスポットを取得
set(taeruTurn,0)<-ターンカウンタのセット
}
// 耐えはじめ&設定したスポットを全部所有しているか
if (isNewTurn() && taeru_flg == 1 && inPower(p1, taeruSpot)) {
add(taeruTurn,1)<-ターンカウンタの増加
} else {
set(taeru_flg,0)<-防衛失敗なので耐えるフラグ初期化
}
if (taeruTuen == x) {
msg(ゲームクリア)
}

こんな感じで判定出来るんじゃないだろうか?

825名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/22(金) 01:54:30 ID:???
// 耐えはじめ&設定したスポットを全部所有しているか
if (isNewTurn() && taeru_flg == 1 && inPower(p1, taeruSpot)) {
add(taeruTurn,1)<-ターンカウンタの増加
} else if(taeru_flg == 1 && inPower(p1, taeruSpot) == 0) {
set(taeru_flg,0)<-防衛失敗なので耐えるフラグ初期化
}
こうか…… elseだけだとisNewTurn() == 0の時もクリアされちゃうね
めんごめんご

826名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/22(金) 02:06:57 ID:???
銀剣とかそんな感じだったような

827名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/23(土) 03:34:31 ID:???
ありがとうございます参考になりました

828名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/27(水) 04:45:19 ID:???
シナリオ制作に限らない質問なんだけど
人材プレイで仕官した際に貰える支度金の金額って何で決まるの?

829名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/27(水) 06:13:08 ID:???
>>828
そのユニットの構造体内にあるcostの値を基準にしている。
相性次第でcontext構造体のemploy_price_coeが関わる。

830829:2014/08/27(水) 06:14:04 ID:???
またミスった…w
ユニットの構造体内のpriceの値 なw

831828:2014/08/27(水) 06:53:58 ID:???
ありがとう! 長年の謎が解けたよ!

832<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

833名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/28(木) 00:17:31 ID:???
IN 中国人がたくさんいるな ドキドキしてきた

834名無しさん@駄シナ祭り中:2014/08/28(木) 06:52:04 ID:???
トラックで追跡できない+whoで探しても見れない名前が出てくるのはどこかおかしいのでしょうか

835名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/01(月) 19:56:03 ID:???
だれかモチベをあげる方法を教えてください

836名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/01(月) 20:03:26 ID:???
公開する

837名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/01(月) 20:52:40 ID:???
行程表を作ってそれをクリアしていく。

838名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/01(月) 22:57:05 ID:???
個人的には公開するのが一番効果ある

839名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/02(火) 06:23:39 ID:???
公開してモチベが上がるタイプと満足しちゃって燃え尽きるタイプが居るからなw
根を詰め過ぎないってのも大事だと思う

840名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/02(火) 20:23:06 ID:???
分裂よりも完成度が低いので公開することができない

841名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/02(火) 22:10:33 ID:???
ドット絵とか顔絵作るってのは?
できないなら誰かに頼むとか
素材スレとかで頼んだら誰か作ってくれると思う

そういうのがあればモチベーション上がると思うよ

842名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/04(木) 10:29:49 ID:???
中途半端な状態での公開は薦めない。
初公開のDL数は重要で、バージョンUPでDL数が増えることはほとんどないから。

843名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/07(日) 12:54:12 ID:???
どこらへんまで作れば中途半端にならないの?

844名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/07(日) 14:10:47 ID:???
とりあえずは、全スポットとそれに伴う仮でもいいのでそれぞれの戦場マップ、
もしくは手作りのスキルが充実しているかのどっちかがあるといいかも。
個人的にはマップとスポットが完成していても、一面平原、真ん中に四角の城、一面海etcだけだと、
戦闘自体がおもしろく感じないのすぐに飽きちゃう感じです。
なので逆にマップが未完成でも、スキルが手作りで充実しているなら新鮮でスキル重視を好む人は興味を持ってくれるようになるかもしれません。

イベントは一個も出来てないけどシナリオは最初から最後まで完成しているぞ!
でも有りかもしれません。

845名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/07(日) 16:21:05 ID:E4NO/bQc
完全にオナニー用シナリオ作って遊ぶの面白いよね
侍道っぽいの作って遊んでるわ

時間軸があってABCDってイベントの流れが
どこの勢力にいたとしても起きて
それぞれの勢力がそれに選択していく的な

846名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/07(日) 22:53:20 ID:???
プレイヤーの意見歓迎 急にイメージがでなくなった

847名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/07(日) 23:20:10 ID:???
解決しました。お騒がせしてしまいすみません。

848名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/08(月) 13:14:58 ID:???
初公開が全てなのなら最初は人気が出そうなところのみに
手をつければいいのだけれどそんなの製作者にはわからないという

849名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/08(月) 21:21:08 ID:???
最初にやってほしい陣営がどれかが明確になってて、
そこのイベントがOPからEDまで出来てればみんなとりあえずやってくれそうかな

850クライト:2014/09/08(月) 21:32:33 ID:???
プレイヤーの意見歓迎 無限に必殺技を使う人材しかいない戦場ってどう思う? 例 無限に光竜剣を使う人材、無限にトルネードを使う人材など。

851名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/08(月) 21:47:56 ID:???
死ぬほど戦闘が重くなるので勘弁

852名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/08(月) 22:03:40 ID:???
脳内再生がうまくいってないだけかもしれないけど
それだとユニット数によりそうだけど単純にステータス、スキル性能勝負になって
操作する意味が薄れてしまうような気がする

853名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/08(月) 22:05:55 ID:???
本家でいうトルネード級の魔法が飛び交うインフレシナってことなのか
特定イベント戦闘で一度だけそういう戦場があるってことなのかどっちだ

854名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/08(月) 22:17:33 ID:???
単機無双ありきのオリシナでも作り方によっては有りだと思う

たとえば部隊の人数や領地の部隊数を少なくして、
人材にも一般にも必殺級スキル+雑魚キャラを大量召喚するスキルを持たせたりすれば、
敵味方で雑魚を薙ぎ倒しつつ強キャラ同士の戦いができる感じになるんじゃないかな
強い敵を分散させたりするためにどこで召喚を吐くか、みたいな駆け引きもできると思うし

855名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/09(火) 18:14:20 ID:???
powerにbgmやったら勢力専用bgmになるはずなのに反応がないんだがどうしてだろう?
あと本来ならどこでそのbgmが流れるんですかね?

856名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/09(火) 21:16:53 ID:???
>>848
魔法の合言葉
「可愛いおにゃのこ」

857名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/09(火) 22:37:46 ID:???
緑色のおにゃのこ

858名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/11(木) 15:54:48 ID:???
敵が強すぎて村が防衛できない
闇阿修羅の魔法で全滅する

859クライト:2014/09/12(金) 17:24:44 ID:???
なに、可愛い男の娘だと!

860クライト:2014/09/15(月) 13:42:44 ID:???
プレイヤーの意見大歓迎 更新ごとに地方と勢力が増えるシナリオってどう思う(ストーリーはまだいれない)? 例 最初、フェリル島をだして、次の更新でブレア一帯と騎士団をだす。

861名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/15(月) 15:50:11 ID:???
それなら中でシナリオを増やしていったほうがいいと思う
スポットや勢力が多いほうが好きとか、あんまり多いのもめんどいとか好みで分かれるだろうし

おいおいストーリーつけるならその辺りの辻褄合わせれたら深みをだす材料になるかもしれない
つけるべきストーリーがもう決まりきっていて
追加はあくまでもおまけ勢力、スポットっていうのなら
作りながらバランスのとりやすい方でいいと思う

862名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/15(月) 21:49:51 ID:???
stageってみんなどうやって描いてる?パッと見てきれいでかつ戦略性もあるのが描きたい。

863名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/16(火) 02:07:54 ID:???
ロストミルみたいな感じでストーリー追加とかなら面白そう

864名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/16(火) 20:50:02 ID:???
>>862
自分も自作のマップ人に見せた事ないから人の事言えないけど
googleマップで実際の地形とか参考にしたりして作ってる
「港は湾にできる事が多い」とか「都市は川沿いにできる事が多い」とか覚えておくと着想しやすいかも

あと障害物はユニットの移動を妨げすぎないように最低でも○マス離すとか自分ルール作ってる

865名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/17(水) 15:42:01 ID:???
野戦にしろ攻城戦にしろ実際のを参考にするのはいいよね
本格的な小田原城を再現しようとするとマップ広すぎて何個も作れないだろうし、攻めきれなくて結局ポシャるだろうけど
ざっくりマンションやら家やらの間取りを参考にするだけでそれっぽくできる気がする

戦略性もってなるとシナリオ内のキャラ性能やスキル性能やらでかわるから難しいね

866名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/21(日) 10:53:44 ID:???
中立と悪と善という3つの陣営(同盟と共闘を設定するだけ)作ってシナリオ開始時に
主人公勢力がどの陣営に入るか選択するイベント入れたいんですけど
どうすればいいんでしょう?

867名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/21(日) 11:37:18 ID:???
プレイヤーの意見歓迎 初公開時にせめて必要な要素を教えてください

868名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/21(日) 12:03:10 ID:???
全く反応がなくてもめげない心

869名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/21(日) 13:12:02 ID:???
>>866
choiceで三つの選択肢出して、選択に応じて同盟させればいい気がする
共闘は設定出来たかわかんないけど

870名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/21(日) 13:14:08 ID:???
シナリオタイトル

871名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/21(日) 16:08:43 ID:???
>>868
一瞬笑ってしまったけどこれだね

あとは急いて公開しない辛抱強さも?

ものが入ってなかったら中身みても結局落としたほうもかけるべき言葉がみつからないし
リアクションなかったら作者ががっかりするしで悪循環かもしれないし

公開に踏み切ってどのレベルでの反応が欲しいのかによるのかもしれないけど、スカスカだとユーザーも先が見えないから期待のしようがないからね

その先の見せ方は雰囲気だったり、スキルの美麗さだったり人それぞれだと思う
一点の特徴に突き抜けてもいいし、全体をバランスよくでもいい

個人的には全体をバランスよくがオススメかな


最低限どれ?
ではなくて
自分はこれ!
って言えるときが公開し時と言える気がする

まぁ、折れない心がすでに備わっているなら>>700の言う通りタイトルがあればヴァーレンWikiに追加はできるのかなぁ

872名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/22(月) 08:53:47 ID:w9mrNZsw
いま有名なシナリオって最初op
二、三個しかなかったしやっぱり
世界観にのめり込めてそしてそれが面白くないと人気は続かないのかなぁ…内政システムとかは二の次

873名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/22(月) 14:18:56 ID:???
戦闘してて面白いシナリオは人気が続くよ
世界観とかいってシナリオ説明や勢力説明がたくさん書いてあっても戦闘がデフォまんまとかだと話題にすらならない

874名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/22(月) 14:23:41 ID:???
オリジナル要素あったり
魅力のあるクラスがなきゃダメかー

875名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/22(月) 22:47:44 ID:???
綿密なシナリオや勢力説明で満足できるなら小説読めばいいし
戦闘がデフォまんまならそれこそデフォシナやればいいわけで
こんな世界観を見せたい、っていう「だけ」ならストーリー偏重でいいけど、人気ってなると遊んでて面白くないと

そもそもヴァーレントゥーガの構成要素の7割くらい(?)は戦闘なんだから
そこを軽視していいわけないって

世界観が凄いとか内政に凝ってるとか、所詮その辺は戦闘を際立たせるためだけじゃないかなと思う

876名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/22(月) 23:33:03 ID:???
なんかやけにハードル上げてるけど公開した時からしっかりできてて面白かった作品なんて明らかに少数派だろ
未完成でテキストもスッカスカなのが普通だよ

まー人気出したいなら年単位で更新し続けて宣伝もしっかりするこったな
客と知名度がっちり掴んでる一部の古参シナ以外は宣伝しないと爆死確定
丁寧に作ったって宣伝しなけりゃ誰も気づかない

このへんは個別スレの勢い見れば分かってもらえると思う

>>868
あとこれも

つ罵倒を右から左に流せる心

877名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/23(火) 00:03:54 ID:???
初公開時にある程度出来てないと折角アップデートしてもまたあのシナリオか…ってなって落とされないことが多々あるから早い段階であげるのも考えもの
でも公開しないとモチベーションがもたないんだよね…

878名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/23(火) 00:30:16 ID:???
公開時には荒削りでテキストすかすかは確かに普通だけど
それでも初公開の時点で何がしかの「魅力」を出せないと終わりだと思う
人気な古参シナリオも最初は荒削りでも魅力的だったからこそ人が遊び続けて洗練されていったんだし
「オリジナル」シナリオである以上、更新も宣伝も大切だけど一番重要なのは個性だよ

個人的にはオリシナ作ろうとしたときの初期コンセプトをばっちり押し出した上で最低限の戦闘ができるようになったら公開してもいいと思う
世界観で魅せるが初期コンセプトなら、ストーリーのテキストはもちろん物語の主人公勢力と宿敵勢力はばっちり作っておくとかね
一プレイヤーとしては、初プレイで魅力を感じなかったオリシナはその後どれだけ更新してもDLしようとは思わないもの

879名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/23(火) 00:35:19 ID:???
まあ新規さんもいるからね
初見で見限られても、コツコツ完成度高めていけば、また話題になる可能性もなくはない
そこまで根気が持つかどうかは置いといて

880名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/23(火) 01:22:48 ID:???
可能性もなくはない(前例があるとはいってない)

万人受けする個性なんかないし作者が好きに作って満足してんならそれでいいんじゃね
ヴァーレンのエタらないで作ってる作者ってスレ民と絡まず黙々と作業してる修行僧みたいな人多いしな
絡まないのがいいことかは別だが

881名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/23(火) 09:36:01 ID:???
てか初見で見限られるとこのシナリオはいくら
手加えたところで人気出るようなものではないと感じるから
公開しないとモチベ上がらなかった時よりも上がらなくなるし
なにか自分で確信できるものがないと続ける人なんていないと思う

882名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/23(火) 09:49:37 ID:???
それは今いるプレイヤーでしょう
これから新しくVTに入る人にとっては昔どんな出来だったかは関係ないと思うけど

883名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/23(火) 10:23:20 ID:???
β版では見向きもされないけどα版に近づくにつれ化ける
そんなのまずありえないよ
仮にそのパターンだとしても、多くのプレイヤーに見限られDL数は伸びず話題にも挙がらない
こんな状況に耐えられるの?バグ報告とか意見とか一切なく?
もし耐えられるならそもそも途中公開せずに完成まで持っていってから公開すればいいだけの話しだし

新しく入ってくる人がー、とかいうけど、未完全なマイナーオリシナが初VTの人なんて全プレイヤー数からみてどんな割合だろうね
新参は多くが大型古参シナリオやデフォシナから入ってくるんじゃない?
まったくないわけじゃないだろうけど、誤差として扱っていいレベルだろ

884名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/23(火) 12:02:40 ID:???
反応関係なく作りたいものを好きなように作ってる人もいるんだから
DL数が伸びて人気出ないと価値がないみたいな物言いは不快でしかない

モチベの話で作者のモチベ下げるレスしてどうするよ?って話

885名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/23(火) 12:55:38 ID:???
DL数の話はおいとくにしても
こういうのを見て気にしちゃう人が怪我したくないからどれくらいで公開したらいい?ってあげる前に質問するんじゃないかな
だから怪我しないようにするにはこれくらいあればいいよねって予防の線引きの話をしているつもりだったけどね
予防線な以上敷居は高くなりがちだし
ここ一年くらいしかVT知らないけど黎明期と今では情報量の違いがあるだろうから
他人を満足させ得るには要求が上がりがちなのは仕方がないかも

といっても、これは気にしちゃう人用の話でしかない

気にしちゃう人が勇み足で公開して大ダメージ受けて遁走しちゃうくらいならって話でしかないと思うよ

本当に好きでマイペースに公開、更新のできる人は思いったときあげ時で間違いなくて
そこに敷居はないと思う

886名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/23(火) 13:35:20 ID:???
私自身は更新されたオリシナは取りあえず落としてみるけど、
ある程度完成していないとコメントのしようがない、というのはある。
よくなりそうなオリシナほどなおさらコメントできない。
というのも、これからどうなるかわからないから。

887名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/23(火) 13:43:58 ID:???
>>883
超不人気だったり
スレが完全に死んでてもエターしないで作ってる人はいる

不人気で平気ってのと途中公開せずに完成まで持っていってから公開すればいいってのはイコールにならないし
完全に完成してから公開した人気シナリオはない

理屈こねるのは結構だけど事実を踏まえてからこねろよ

888名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/23(火) 13:50:44 ID:???
↑ここまでずっとプレイヤー様の意見
↓ここからもずっとプレイヤー様の意見

889862:2014/09/23(火) 13:59:29 ID:???
>>864 >>865 なるほど。参考になります。実際の地図をみてみます。

890名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/23(火) 14:00:00 ID:???
そもそもがプレイヤーの意見歓迎だったんだ
以後プレイヤーの意見でも問題ないでしょ

891名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/23(火) 14:17:39 ID:???
>>884>>887
いや、そもそもこの一連の流れが公開までに必要な要素はなにかとどうやったら人気が出るかの質問が発端じゃないか
別に人気とか知名度とか関係なくオリシナ作ってる人がいるのは知ってるし、ましてやそれが無価値とかこれっぽっちも思わんよ

作りたいだけなら好きに作って好きに公開・更新すればいい
人気になりたいんなら定期的に更新するなり初めから作りこむなりDL数伸ばすためのそれなりの努力したほうがいい
それだけの話だし両者に差はないよ、>>885が正しいわ

892名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/23(火) 14:24:02 ID:???
定期更新でDL数伸びるってのも眉唾モンだと思うけどね
作りこみもこれっぽっちもDL数の助けにゃならんのは過去シナを見れば明らか

そんな効果があるのかないのか分からないことしてるヒマがあるなら
シナの中身を媚びっ媚びのネタまみれにした方が手っ取り早く人気出るでしょ

そこまで行くと手段と目的が完全にひっくり返ってる気がするけど

893名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/23(火) 14:29:40 ID:???
普通にプレイしたいから作り込まれているのに人気でなかったシナリオ教えてほしいな
今人気あるのはマップもユニットもしっかりしているやつばかりだと思うけれど

894名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/23(火) 15:01:25 ID:baJz.7Ic
人気出てないのかはわからんけど個人的にはシロクロの技術システムは画期的だと思う。
Boiの発展途上のキャラメイクシステムも魅力的。

895名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/23(火) 15:42:39 ID:???
人気あるのかないのかわからんが、ミッドナイトダンスは作り込みの割に話題になりにくいような

896名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/23(火) 15:48:26 ID:???
ミドナと466はシステムの作り込みはすごいけどバランスが独特で投げる人が多そう
システム覚えるのかったるいって人は避けるだろうし

boiはバランス悪いし何もかも中途半端で作り込みの面では話にならない
古参で規模は大きいけどそれだけ

俺的にはこんなイメージ

897名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/23(火) 15:52:23 ID:???
ミドナはシステム以外も作り込んであるよ
音楽以外ほぼ自作

898名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/23(火) 15:52:31 ID:???
そろそろスレチじゃね

899名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/23(火) 16:29:04 ID:???
まあそもそも人気が出るかと初公開時に必要な要素は別々に聞かれてるんだからそこは切り分けないと
勝手に一緒にして後で別々だからと言ってもなんだかなぁという感じ

せめて必要なと聞かれてるんだから最低限の要素だろう

900名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/23(火) 16:50:16 ID:???
オリシナの最低限の要素というならズバリ http://faren.sakura.ne.jp/vt/ に書いてある。
公開するときにはこれに加えてreadmeファイルが必要。

901名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/23(火) 16:57:44 ID:???
著作は必須ですね!

902名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/23(火) 17:08:33 ID:baJz.7Ic
900のリンクの最後にある
後日追加のなんとかってかかれてるやつって存在しないの?

903名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/23(火) 17:31:34 ID:???
最小構成パックはDL出来る。目次の一番最後。
他の構造体の説明はないみたいだけどそれはwikiに書いてあるしな。
ただ本体バーションが古いから新しいのに差し替える必要はありそう。

904名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/26(金) 23:24:01 ID:???
プレイヤーの意見歓迎 重くなっても必殺技は入れたほうがいいですか?

905名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/26(金) 23:34:29 ID:???
程度によるとしか
必殺技なんて一発限りだし低スペPCがフリーズしない程度ならいいんじゃない?

906名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/27(土) 00:58:45 ID:???
分裂無限連鎖しちゃうとかなければいいかなぁ
PCがとまったりしなければまぁ

心配なら低スペ用必殺を仕込んでみては?

907名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/27(土) 21:47:38 ID:???
思いついたのを実装する前にスキルが何個になるか計算してみると制作がはかどる。
一人が使うのでは大丈夫でも部下に付与した途端PCを落とすレベルになることがままある。

908名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/27(土) 21:48:57 ID:???
画面中でスキルが4000個を超える瞬間があると要注意な気はする。

909名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/27(土) 21:57:55 ID:???
攻撃+エフェクト1→ヒット後NEXTエフェクトで一体のスキルとして
これでスキル三つ分って感じ?

910名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/27(土) 23:00:10 ID:???
そのとおり。あとは、何が重くなる原因かというと当たり判定の部分なので、透明スキルも含む。

911名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/27(土) 23:24:15 ID:???
なるほど
じゃあ一般に持たせる用なのまで思い付きでゴテゴテにすると不味いのね

4000ってたくさんあるようで一般の人数で割るとすぐいきそうな気がするね

912名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/27(土) 23:38:22 ID:???
ちょっと説明間違ってた、同時に表示されるスキルだけ考えればいいから、
攻撃+エフェクト1→ヒット後NEXT
の場合、ヒットするまでは2スキルで、ヒットしてNEXTが現れる瞬間だけ3スキル扱いと考える。

913名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/27(土) 23:46:51 ID:???
ふむふむ、ためになります
放った瞬間に全部計算される訳じゃないのね
でもあまり長く残るエフェクトは考えものって感じかな

あと、リサイズとかの指示を細かくいれた場合でも負荷がちょっと増えたりしますか?
それとも無視していい程度なのかな?

914名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/28(日) 00:01:46 ID:???
リサイズの影響は正直わからない。
あと、画面外スキルの描画をサボるような気がする。
数の影響度が大きく、貫通スキルに設定するとさらに重くなる。

915名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/28(日) 00:13:56 ID:???
貫通はそのつどスキルが一個増えてる感じかな
じゃあビーム的な速い貫通スキルを作るならいっそ長細いボム判定を設置するのも対策としてはありなのかな?

916名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/28(日) 00:28:10 ID:???
>>915
そのスキルを作る時は多分中心が画面の外に行くと見えなくなるから注意だ(判定はあったような)
まぁそんなに長くしなければいいんだけどね

917名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/28(日) 08:21:15 ID:???
あー、画面端も考えなきゃか
center = endにしても基点はあくまでもサイズの中心点ってことなのかな?
まったく動かないswingにしたら術者基点になってパスできるのかな

918名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/28(日) 14:13:31 ID:???
d360=on
h=X
speed=0
hard=5
bom=on
center=end
time=30
homing=origin

でhの大きさで射程を変えていくんだけどここを大きくしすぎると撃った時見えなくなった
スクロールしたら見えるようになったんだけど静止系だろうがswingだろうが画像の中心が画面に入ってないと表示されないみたい

919名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/28(日) 16:07:16 ID:???
なるほどです

確かにイメージ中心じゃないとカメラを近くにしていた場合に謎判定でやられちゃう事も多くなってしまうのかも
バランスを考えて作っていこうと思います

検証までしてくれてありがとう

920名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/28(日) 23:27:47 ID:hkBmcjqU
イベントを使って勢力名を変えるコマンドは今のところないのでしょうか?

921名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/28(日) 23:38:14 ID:???
changePowerName

922名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/29(月) 00:09:02 ID:???
ワールドマップとスポットの設置って、皆さんどうやって調整されてます?
画像エディタでx,y座標拾い、地図上にプロットしてからその座標を打ち込んでます。
・・・これだと、2段階の手間が面倒かつ後からのメンテが大変なんですよね。

923名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/29(月) 00:23:08 ID:???
デバッグモードでシナリオ選択後の勢力選択画面で位置確認して、修正したいスポットの位置を書き換え、Vで更新、一度シナリオ選択画面に戻してまた勢力選択画面に。
これですぐに反映される、これが一番早いだろう

924名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/29(月) 01:15:21 ID:???
>>922 エクセル使って座標データからspotのスクリプト記述を構築するようにしておけば、
座標を打ち込む作業そのものと、後からのメンテはちょっと簡単になるはず。

925名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/29(月) 02:07:30 ID:hTzWSKn6
>>921
ページを見落としてましたありがとうございます

926名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/30(火) 19:25:10 ID:???
シナリオ製作には直接関係ないのですが、オリシナを製作中の人、また作ってみたいと思っている人に質問です。
シナリオ製作にあたりつまづいたり、シナリオ製作を躊躇する原因などもしあれば教えていただきたいです。
あと、製作環境向上のためにあるといいと思われるものの意見をいただけると嬉しいです。

927名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/30(火) 19:31:48 ID:17IeO6m2
個人的にはマップ関係がとにかく億劫だな
制作ツールのマップメイカーにアンドゥ機能が欲しいです

928名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/30(火) 19:35:50 ID:???
MAPMAKERの改造ってどうやるんだろ?

929名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/30(火) 20:25:33 ID:???
構文ミスチェッカー

930名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/30(火) 21:26:49 ID:???
>>928
1.jarファイルは拡張子をzipにすると解凍出来る
2.mapmakerのjarはソース内臓タイプなので解凍するとソースと\コンニチハー/出来る
3.アンドゥ機能を実装する
4.人のコードの改変は本来モラル的にはアウトな内容なので、一人でもそもそ使用する

931名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/30(火) 21:32:28 ID:???
みんなのためのツールということで考えると、
やっぱりななあし様に実装していただくほかないわなー。
フォーマットを読んで自作するのはどうなんだろ?

932名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/30(火) 21:34:59 ID:???
先に改変許可を貰えるか聞いてみればいいじゃない

933名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/09/30(火) 23:07:09 ID:???
>>926
個人の技術や趣向等で分かれる事だと思いますが、
恐らく多くの方が躓いてしまうのは各種素材制作、戦闘マップとスキル関係だと思います。

934名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/01(水) 00:59:42 ID:???
>>926
私の場合はマップ作成で投げかけたので、領地の数は考えた方がいいかもです。
個人的にスキル関係は楽しかった。
素材集めはかなり苦労しますので、素材作成できる人がいると助かります(自作でも可)

あると便利なのは、テキストエディター、EXCELくらいですかね。
大量に何かを編集するときは、その都度ツールや方法がないか探すと作業が捗ることがあります。

935名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/01(水) 06:31:43 ID:???
スキル作りかな

936名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/01(水) 12:29:44 ID:???
スキルもマップも一個二個となればいいけど、
ゲームとして成立させるまで沢山作るとなるとわりとファーってなるね
とくにスキルは組んでてなぜこうなる?って思った通りにいかなくて頭を捻る
理解がまだまだ足りていないだけかもしれないけどね

素材ももちろん大変
衣装のデザインとかはもはや自分は諦めの領域だから、他の方のお力をお借りするしかないねぇ

うん、私が一番どうしようもないのは素材かな

937名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/01(水) 20:16:01 ID:???
>>926のものです。
皆さん貴重なご意見ありがとうございます。
オリシナ製作中の方、製作に興味がある方のために何か出来る事があればと思いご意見伺いました。
オリシナ製作の敷居を下げ、オリシナ製作中の方のお手伝いやオリシナを製作者が増えればいいなと思っています。
皆さんのご意見をもとに何か形にしてみようと思います。(本体やMAPMAKERの改造はできませんが…)
ありがとうございました。

938名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/01(水) 21:44:19 ID:???
スキルは他のシナリオから取り込んでもいいんじゃないかな(もちろんスクリプトだけね)
色んなシナリオが生まれる手助けになるから自分の組んだスキルは使うなって人は少ないと思うのだけど

939名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/01(水) 22:22:01 ID:???
素材は借り物だからせめてスキルはって気持ちがあるかな
それでも良さそうなのは切ったりはったりするけどねぇ

940名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/02(木) 15:08:09 ID:???
>>926のものです。
皆さん貴重なご意見ありがとうございます。
オリシナ製作中の方、製作に興味がある方のために何か出来る事があればと思いご意見伺いました。
オリシナ製作の敷居を下げ、オリシナ製作中の方のお手伝いやオリシナを製作者が増えればいいなと思っています。
皆さんのご意見をもとに何か形にしてみようと思います。(本体やMAPMAKERの改造はできませんが…)
ありがとうございました。

941名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/02(木) 15:10:30 ID:???
すいません間違えました

942名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/03(金) 01:25:22 ID:sJB.6l/A
wikiを見て調べて何度か試しましたが行き詰まったので質問します
国名を変えるコマンド、changePowerNameで
例えば「おまんこ国」という名前に変えたい場合
どのようにスクリプトを書けば可能なのでしょうか

943名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/03(金) 02:42:54 ID:???
workspace構造体に、name2=おまんこと書いておいて、
changePowerName([勢力],name2)とするよろし。

944名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/03(金) 22:15:16 ID:???
何故たとえをその名前にしてしまったのか

945名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/04(土) 00:19:57 ID:???
せめてオマーン公国にすべきだった

946名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/04(土) 02:38:26 ID:uPFPlY1I
ありがとうございます、無事おまんこ大帝国を建国することができました

947名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/04(土) 22:54:19 ID:???
>>945は製作者の鏡。見習いたい。

948名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/05(日) 00:45:10 ID:???
>>923-924
久しぶり過ぎて、デバッグモードのこと忘れてました。
ありがとうございます。
・・・しかし、スポット位置とかリンクの張り方とか視覚的にならないものか。

949名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/05(日) 13:18:09 ID:???
同盟イベントを経てオマーン国際連合に

950名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/06(月) 17:52:34 ID:ylnk4mu.
特定の勢力が滅んだ時滅ぼした側の複数の人材が
特定の勢力に移動してそのうちのAという人材がマスターになるイベントを作るには
どういうスクリプトを組めばいいのか教えてください。

951名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/06(月) 18:13:30 ID:???
マップメーカーで作ったマップを本体でプレイするときの様相でワンクリックで
見れる機能のexeがほしい・・さらに言えば見るだけじゃなく
そこでmapmaker.jarと同じ事をできたら素敵過ぎる。

952名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/07(火) 07:59:07 ID:???
スキル作るときは頭から一つずつ動作確認しながらつくる?
それとも尻尾まで一旦作りきってから一気に確認する?

どっちのほうが結果的に楽に作れるだろうか

953名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/07(火) 08:54:20 ID:???
>>952
自分は一旦作りきってから確認する派かな
最初から最後まで作ったのを、デバッグモードでちまちま修正してく

どっちが楽かってなると、一つずつ確認しながらってやり方をしたことがないからわからないけど

954名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/07(火) 11:13:11 ID:???
そもそもスキルが正常に動くかどうかすら分からないときは逐一確認して
そっちは問題なくて、見栄えの調整がしたいときは作りきってから

955名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/08(水) 19:06:25 ID:???
>>951
exeじゃなくていいなら
mapmakerを引数を指定すると自動でLoadするように改造(難しくないはず)
受け取った引数をそのまま引数にしてmapmakerを起動するbatを作成(簡単)
.mapファイルをダブルクリックした時の関連付けファイルを作成したbatに変える(簡単)

こんなのじゃ駄目?

956名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/08(水) 20:25:26 ID:???
>>955
それをやるとmapmakerでロードしたりするのが
省略されるって事ですか?
それもいいのですけどそれよりもゲーム内で実際どういった様相のマップになっているのかすぐ見れる
代物がほしいのです。

957名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/09(木) 05:55:42 ID:???
スキル答えてくれた人ありがとう
一から作ってる状態が多いから一歩ずつ確認しながら作ってみるよ

あと、hardって例えばhard33でrange100、speed100にすると
距離33、66、99の地点でダメージ発生でいいんだよね?
それとも始めに当たり判定があってそこからヒットしたら33の間をおいて当たり判定の再発生?

958名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/09(木) 21:00:49 ID:???
>>957
hard=33 range=100 speed=100 ならば、距離33、66、99で当たり判定が発生する、で合っています。
hard*(speed/100)の距離間隔で攻撃判定が発生するという感じですね。

ただ、実はスキルが発生した瞬間にも当たり判定が発生するので、
正確には0、33、66、99で4回判定になっていたりするのでご注意ください。

959名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/09(木) 23:44:47 ID:???
>>958
丁寧なお返事ありがとうございます

あと、キャラクターのspeedは60でスライド時間除いて二秒に一回行動なんですよね?
100だと何コンマで行動できるとかがわかる計算式ってのはありますか?

960名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/10(金) 15:11:48 ID:???
行動回数/毎秒をy、speedをxと置いたら
y=1/90xじゃないかな
90が基準じゃなかったらすまん

961名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/11(土) 12:12:16 ID:???
60で2秒に一回なら単純なら

120/x=y  x=スピード y=秒数じゃダメなのかな?

スピード100なら1.2秒で行動できる的な

962名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/11(土) 17:58:55 ID:???
>>960>>961はyに何を置くかの違いでしかないが
それよりもspeed120が1回/1秒だったかなあ……

963名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/12(日) 14:11:32 ID:???
ふむー

speedはwikiとかにななあしさんのアナウンスがないとって感じなのかな?

そういえば、next3を使うとラッシュ設定していないのにもかかわらず同じのが二回出ることがあったりするんです
とりあえずrush_interval=-1のnext_order使って解決したんですが、
なるべくnext3はやめたほうがいいんですかね?

964クライト:2014/10/12(日) 16:42:57 ID:???
プレイヤーの意見大歓迎 戦闘にでてくる兵数はどのくらいにした方がいいでしょうか 一応神からの手紙は基本14×24です

965名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/12(日) 19:23:15 ID:???
>>964
テンポや遠近攻撃の比率、何より好みがあるから一概に言えなさそうですが
自分はスピーディーな方が好みのタイプで、横一線で延々と殴り合うのはちょっと退屈に感じます。
8×8とかなら
全体として前衛主体、遠距離は補助戦力みたいな感じでじっくりやりたいし
8×24とかだと
脆い遠距離が主、前衛は肉壁ミサイル、みたいな素早く戦術的に決められる方が好き
目指す戦闘の雰囲気に応じて決めるのが良いかとおもいます。

966名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/13(月) 09:49:58 ID:???
プレイヤーの意見大歓迎 ゲーム進行をスピーディーにする方法をいくつか教えてください。

967名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/13(月) 10:02:21 ID:???
全体的に
攻撃力を上げる
防御力を下げる
素早さを上げる
移動力を上げる
スキル倍率を上げる
戦闘に限ってだけどこれだけでだいぶスピーディーになるよ

968名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/13(月) 11:21:57 ID:???
それをするとインフレゲーでリロード必須になってかえって時間がかかることもある

一番時間かかってて、かつ短縮の余地が広いのは戦略画面の方だから
どこに攻めたら良いのか見やすい領地・ライン設置
毎ターン実行する必要のある内政を作らない
一国の兵種を減らす(雇用ボタン右クリ連打で補充ができる)
領地ごとの最大駐留数をできるだけ同じにする(領地AからBへ全軍移動が簡単にできるように)

969名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/13(月) 11:38:12 ID:???
ゲーム進行を早くするなら国とユニットの数を減らすのが一番効果がある。

970名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/15(水) 00:09:28 ID:???
プレイヤーの意見大歓迎 内政を入れようと思うのですがどういう効果のある内政がいいでしょうか。

971名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/15(水) 00:34:26 ID:???
可愛い女の子が視姦してくる内政!!

972名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/15(水) 01:40:01 ID:???
色々組み合わせるの。
466みたいなの好きだけど、視覚的に組み合わせが分かりやすいといいと思う。

973名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/15(水) 20:29:16 ID:???
>>966
マップで言えばデフォのはほんとよくできているよね
1本道で繋がってる領地が定期的にあってそこで食い止めればいいんだなとすぐわかる
たまに領地と領地がやたら繋がってるオリシナ見るけどユニット配置の考慮時間が長くなる
それはそれで面白さがあるけどそれは今回置いとくとしてね

戦闘なら上にも書いてあるけど火力>防御魔抵抗にするか
最低保証の10を浴びせればそれなりに倒れるHPにしておくかかな
そうじゃないとレベル差が重要になりがちでレベリングに時間を割く必要がでてくるし
逆にレベルが高くなると突っ込ませるだけで勝てるけどこれでスピーディーになっても・・・と思う
どんな感じのバランスにしたいかはわからないけどそれだけでインフレになる事はないと思うよ
例えばNGTはインフレを抑えつつ火力が上回るようにバランスがうまくとられていると感じた

974名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/15(水) 20:38:54 ID:???
経済値の設定をどうするかにもよるけど結局よお金を使って何かしら上げる内政が好きだな・・・
訓練値を上昇させたり基本雇用とは別の傭兵ユニットを雇ったりね
お金使って人材のレベルをあげられるようにするのは賛否両論ありそうだけど

人材プレイなら陪臣を推挙させるのが特に好きだな
自分が育てた陪臣がユニットリーダーとして同じ勢力で活躍してるのを見るのは何か楽しい
あとは人材埋まったら余りがちなお金を勢力に上納

975名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/15(水) 21:24:37 ID:???
よくわからん変数使うよりも、お金消費の方が一番わかりやすいしな。

976名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/15(水) 21:57:22 ID:???
よく分からん変数を使う利点を挙げるとするとcom勢力にも使わせやすいに尽きる
たまった変数を監視して一定数超えたら減らしてイベント起こせばいいだけ
お金だとどの程度使ってどの程度内政に回すかを状況によって設定するの多分面倒

977名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/16(木) 21:47:31 ID:???
>>973
同感。
ネルザーンやルートガルト港、グリーン古城はもとよりゴイサムとかも良くできてる。
ブレアなんかは打って出るか籠城するか、なんて脳内会議も開ける。城壁が何の意味も持たないのはアレだけどね。
今ロステクやってるんだけど、せっかく砦があるのに、迂回路が普通にあるのがなんとも。
進路が多いと戦略的な分断撃破が出来るのは良いけれど、多すぎると部隊配置が面倒になる。

そうなると防衛部隊をどうするか、って事になるわけで>>974のようにお金を使って部隊訓練、というのは良いと思う。
中盤になってテヌテヌさんみたいな人が加わると悩むしね。まぁ、それも楽しみの一つなんだけど。
あとはデフォルトの一般の初期レベルを少し上げるとか訓練上昇値を少し上げるとか。
主力で攻めた後の防衛をどうするかってのは戦略SLGの頭の使いどころだけど、このゲームは主力と新兵の差が極端だからなぁ。

978名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/17(金) 00:22:09 ID:???
プレイヤーの意見歓迎
ttp://www1.axfc.net/u/3343651?key=Vahren

ワールドマップ画像をどのようなものにするか迷っています
上記のリンク先にアップロードした四つのワールドマップ画像の中で、
仮に使うとすれば、どれが良いと思いますか?

地形や海/陸の比率などは融通が利くため、だいたい見栄えで判断してくれると助かります

979名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/17(金) 00:56:11 ID:???
>>978
断然3が好みかな
かっこいいし、陸地の様子がパッと見でわかりやすいのがいいと思う

980名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/17(金) 20:03:50 ID:???
>>978
1がいいなーと思いました。町とか道(? とか見やすそうだし
雰囲気とかはシナリオとの相性もあるかも知れないですね

981名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/17(金) 22:38:05 ID:???
>>978
1.のツールが好きですね
見やすい上作者さんの自由度が高そうです
2.くすみすぎた色合いと地形の見にくさが
3.見栄えは良い反面 地方による差が出ないように思います
色がついてる為に東西南北どこも山国 平地無し みたいな
限られた地域での限定戦とかなら良さそう
4.立体感を感じない気がします

982名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/17(金) 23:37:10 ID:???
3が綺麗だなっておもった
雪山が多いなとも思ったけど、自作ならもともと配置やらきめてるか作り直せるだろうし

983978:2014/10/18(土) 00:40:32 ID:???
1、3が人気でしたか。初期案が2と同じタイプだったので、ここで尋ねて良かったです
シナリオとの相性や3の調整の結果次第で、どちらかを選ぶ事にします

回答ありがとうございました

984名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/20(月) 12:34:16 ID:???
シナリオ作成講座の概要に
シナリオフォルダに存在しないファイルは自動的に標準フォルダ a_default から読みに行きます
とありますが同時に
画像素材(地図、顔絵、旗、アイコン)と音楽素材(BGM、効果音)は作者様の方で御用意ください
とも書かれています

これは画像素材と音楽素材はa_defaultから読み込んで使う形にしてはいけないということなのでしょうか
それとも単に元のサイトから落とさずにa_defaultのファイルをコピーして使ってはいけないとかそういうことでしょうか

985名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/20(月) 19:58:34 ID:???
>>984
あまり自分が決め付けるのも危険だから断言しないけど、
デフォの拡張シナリオ(光を継ぐもの的な)を作るなら読み込みオーケーだと思う。
が、完全なオリジナルは基本的に自前で用意してるね。
著作権の話はえらい揉めたことがあるので、そういうのを避けるためにも
やっぱり自分で落として使った方がいいんじゃないかな
>元のサイトから落とさずにa_defaultのファイルをコピー
これは仰っしゃる通りダメですね

986名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/10/20(月) 20:57:19 ID:???
いいダメ以前にデフォから読み込む形式は同梱されてる素材が突然消えたり変更されたりって問題から逃れられないからなあ
追々でいいから自前で持つようにしてった方が安定する

987名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/11/24(月) 20:56:07 ID:???
ようやく簡単に動かせるところまで来た
スキルから何まで自分の作ったちびキャラ達が動くのを見るのは感慨深いものがありますね

ところで人材はどれくらいが不足がない感じだろう?
スポット数×2.5くらいが目安ですかね?

988名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/11/25(火) 00:45:02 ID:???
一領地あたりの駐留部隊上限と一部隊人数
くらいは教えてもらわんと判断のしようがない
というか多分領地数から決めるより、勢力数(宿将の数)と兵科の種類から決めた方が適切

989名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/11/25(火) 07:08:03 ID:???
駐留部隊上限と一部隊人数はデフォルトなので8
勢力14で宿将は2〜3人かな
兵科は42です

990名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/12/05(金) 19:21:40 ID:???
>>989
今さら答えても、な気はしますが、自分の意見を

兵科数×2ぐらいは最低でもいた方がいいんじゃないかと思います
いわゆる顔無し人材を作らないのでしたら、×3ぐらい、でしょうか
兵科の種類も多いみたいですし

好みにもよるのかなとは思いますが、もし見ていましたら参考までに

991名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/12/07(日) 13:00:08 ID:???
>>990
ご意見ありがとうございます
とりあえず顔なし人材込みで職×3程度でバランスをとれる感じにしつつ、顔ありに入れ換えようかなと思います

992名無しさん@あけましておめでとうございます:2015/01/03(土) 03:10:15 ID:???
プレイヤーの意見歓迎 内政機能を作りたいのですが参考になるオリシナはありませんか?(二回とも自力で挑戦し、失敗した)

993名無しさん@あけましておめでとうございます:2015/01/03(土) 18:30:27 ID:rSuD2D0.
次スレ立てましょうか?

994名無しさん@あけましておめでとうございます:2015/01/04(日) 12:01:43 ID:???
オリシナスレに合流でいいんじゃないかという気がする

995名無しさん@あけましておめでとうございます:2015/01/04(日) 12:13:30 ID:???
足しても勢い3だしな
合流でいいでしょ

996名無しさん@あけましておめでとうございます:2015/01/05(月) 22:45:57 ID:???
>>992 分量を考えるとエスティールの封印・光の目・きのたけかなあ

997名無しさん@初春:2015/02/09(月) 00:38:17 ID:cOrm6Kkc
オリジナルシナリオをつくろうと思い立ち以下の手順
(以下コピペ)

シナリオ作成の大まかな流れ
-
1、クラス(class構造体)、種族(race構造体)、スキル(skill構造体)を作る。
2、上記を組み合わせてユニット(unit構造体)を作る。
3、領地(spot構造体)を作り、 member に所属ユニットを列挙する。
4、勢力(power構造体)を作り、 member に所属領地を列挙する。
5、シナリオ(scenario構造体)を作り、
   power に登場勢力を列挙。 spot に登場領地を列挙。 roam に放浪人材を列挙。
6、scenario構造体に領地の表示と連結を書く。 showSpot で領地を表示し linkSpot で領地を連結する。
(クリックで表示)
(コピペおしまい)
をテストプレイ用2勢力分行い機動させたのですが
真っ暗な中にマウスポインタが表示されるだけで終わります
足りないのは何でしょうか?

998名無しさん@初春:2015/02/09(月) 01:45:17 ID:???
シナリオ選択はできたのかどうか、そのへんがわからないとなんとも……。
そもそもモード選択さえできないなら、
easy.png
normal.png
hard.png
luna.png
tool.png
continue.png
などの画像が足りないと思われる。

999名無しさん@初春:2015/04/03(金) 13:18:42 ID:???


1000名無しさん@初春:2015/04/03(金) 13:19:02 ID:???


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