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東方のツクール・ウディタ作品スレ90
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東方シリーズのツクール作品を創って投下したり、遊んだり、語ったりするスレです。
RPGに限らず、ツクール作品であればSTG、ACT、ADVなんでもどうぞ。ウディタ作品も可です。
面白いと思っても、他の著作物の絵や曲、音声などを無断使用している作品の紹介はご遠慮ください。
また、作者への人格批判や中傷はお控えください。
皆が気持ちよく利用するために空気を読んで行動しましょう。
※ 注意:次スレは>>950以降で最初に宣言した人が立てましょう。
宣言してもすぐにスレ立てせず、自分より前に宣言がないか必ず確認しましょう。
○ツクールで作られた作品をプレイするために必要な物
・RPGツクールランタイム集(必須)
ttp://www.forest.impress.co.jp/lib/arc/runtime/runtimegme/rpgrtp.html
○開発等に
・RPGツクール200X、XP、VX体験版
ttp://www.famitsu.com/freegame/trial/
・WOLF RPGエディター公式サイト(通称ウディタ)
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
○作品を作る際の注意事項(原作の曲や絵などを使用することは禁止されています)
・上海アリス幻樂団創作物の二次創作・使用関連ページ
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/1736/t-081.html
○まとめwiki(今までに発表された作品のまとめ有)
・東方シリーズのツクール作品wiki
ttp://www20.atwiki.jp/tohorpg/
○前スレ
東方のツクール・ウディタ作品スレ89
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/41116/storage/1380279231.html
○ツクール製、ウディタ製ではないゲームの話題は二次創作スレで
東方の二次創作ゲー その57
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1374323188/
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おススメゲームを聞きたい時のテンプレ
【こんなゲーム探してます】
【好きなゲーム】
【苦手なゲーム】
【備考】オリキャラの有無・プレイ済み作品など
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作品を投稿する時のテンプレ(非強制)
【タイトル】
【ダウンロードURL】
【制作ツール】
【容量】
【ヴァージョン】
【出てくるキャラ】
【ジャンル】
【おすすめの所】
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なんで削除されてんの
昨日の夜からレスつかないなーと思いつつ書き込もうとしたらスレがないって言われてびっくりなんだけど
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>>4
恐らくAAスレに吸収されてる
この前のぬえスレみたいな感じ
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wikiから辿れば89スレ目行けるよ
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88の最後みたいにやべえ話題がぶり返したんかと思った
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89スレ自体は行けるけど書き込もうとするとエラーがでるな
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書き込めないな
とりあえずこっちに移行ってことでいいかな?
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そのうち復活するだろう
むしろこのスレどうするかが問題
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89スレ目が復活したら、そっちを使い切った後にこっちに移動という事でいいのでは
スレタイに【臨時】と書いておけば削除妖精も出せたかもしれないけど
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最近パッチきたからそろそろ大丈夫だろうとブボボ始めたんだけど
まだ序盤なのに1ターン目のイベントが味方ターンと敵ターンで二回流れるとか
バックアタックの判定が怪しいとかすり抜けるオブジェクトがあるとか未だにバグあんのな
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だってブボボだもの
しょうがないじゃないブボボだもの
ぶぼぼ
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89スレ目の最期らへんのこいしがどうのこうの言ってる画像見れないんだけど俺だけ?
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このスレにこいし好きなどいない
だがあえて期待する
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>>12
ブボボにとってのバグは
RPGの戦闘、シューティングの弾幕と同じでアイデンティティみたいなものだからな
その発言は「RPGって未だに戦闘あるのな」って言っているようなもの
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ものすごい過疎りようだな
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前スレ復活してるよ。
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前スレ落ちた?
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またしたらばの不具合だろ
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正式稼働という事で、上げておこう
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前スレ埋めとけよ
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やっぱり面白いゲーム作る人は発送が豊かなんだろうなあ
こんなゲームのシナリオで作りたいと思ってもなんか暗くなってしまう
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どういう暗い なのかはわからんけど
内容が暗いとかダークなのが面白い、好きって人もいるよ
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内容が暗いのって戦闘が難しいゲーム多くないか
良くも悪くもお気軽って感じじゃないよな
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わかった
葬式から始まるゲームを作ろう
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>>25
夜明けの口笛吹きとか扉の伝説とか、シナリオ暗くても難しくない有名作も多いぞ
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何故東方二次でない作品の話に
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話の発端が東方二次に限ってるわけじゃなさそうだから
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自然癒は中盤以降暗めだけど簡単じゃね
ラスボスとか一部ボスだけ強かったけど
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自然癒が簡単な理由はレベルが上がりやすいだけなような
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自然癒はぶっちゃけダークフラワー撃ってくるリバイアサンが一番強い
妹紅いないと無理ゲー
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オススメゲーを聞きたいが、自分がどんなゲームやりたいかわからん
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テンプレ使って東方やツクールゲーに限らずやったゲームや好きなゲームを挙げればいいんじゃないの
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やりたくないゲームが何かわかれば逆に考えればやりたいゲームがわかるんじゃね
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ほとんどやってないならツクール2000作品からやるといいよ
慣れておくと後からプレイしても懐かしい感覚が残るけど
そうしてないと素材面でしょぼく感じてしまう
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2000の方が凝ってる作品多いから、楽しめるって見方もあるけどね
VX辺りは右も左も同じ素材スクリプトばかりで、どれ触っても同じ作品にしか見えねえ
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「レミィ」
「せんべい」
「把握」
「はよいけ」
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>>37
あるある。
VX、Ace 製は見た目のみならずゲームのプレイ感まで同じで、
バランスなんかが多少違えど同じゲームをプレイしているような感覚が。
2000 製の方が独創性に富んだのが多い印象。
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色んな作品に触れたらプレイ感が同じと思うのは当然だよ、2000もVXもそう大差はない
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>>40
大差あるから困る
2000ゲーって未だに目新しい作品に出会えるもん
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2000の名作とVXの駄作を比べるからそうなる
2000にもデフォまんまの濫造品は大量にあるし
VXにも他に無いオンリーワンの作品はある
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とりあえず東方二次限定で話するとどんな感じなんだ
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2000ゲーって何故かデフォ戦闘でも十分楽しめるんだよね
VXとかAceとかのデフォは「なんかなー…」って感じなのに
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まあ2000は過去のツールだからな、駄作の記憶が全く残らず名作の記憶だけが残り
昔は良かったと勘違いしてしまう、名作は駄作という屍の上に立っているという事を忘れちゃいかんね
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>>42
あるなら教えて欲しいわw
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マジレスするとツールによってクオリティが大きく変わるわけじゃないからね
単純に全部作者の腕で決まるだけだからな
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>>47
今も2000使ってるような人ってのは必然的に玄人が多いから、
二次的に2000作品の質は、VXとは比べものにならん状態になってるんよ
VIP紅白とかもう、VX使っても容易には作れんレベルのクオリティがゴロゴロあるし
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VIPRPGはシステムはすごいけどあの空気がなんともいえん
たまに黒素材混ざってたりするし
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>>31
簡単な理由は無消費全体回復アイテムのせいもあると思う
うどんげが使えば回復量倍化
どのゲームでも言えることだけど、容易な全体回復は著しくゲームバランスを崩すからなあ
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VXとかだとどんなシステム積んでも「そういうスクリプトがあるんだろう」と思われるけど、2000だとほぼ自作確定だしなぁ
まあ二次創作にとっては自他共に認める名作なんて無縁だがな!○○好きならやっとけって作品語ってる時に作品名挙げられるのが一番の幸せよ
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自作システムこんな感じでいいかなって形になってきたところで
CPUのルーチン考えなきゃならないことに気付いてさあ大変。
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当たり前のようにスルーされるツクール2003とXP
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2003は公式でも廉価版出してないしなぁ。
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うちにあるツクール2003だけや
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2003は公式幻想入りしたしXPは重すぎる
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いくつか入れてみた
やりすぎチルノが面白かった
多分好みはこんなかんじですわ
・戦闘がたるくない(「コマンド? ニア」 が軽くてテンポが良い
・マップさまよう必要がない
・キャラ強化(嫁キャラ)で無双(戦闘開始直後カットできる程度)に育成できる
・気楽で小粋な会話とちょっとしたイベント
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XPはやたらハングアップしてた印象。
まぁ俺のPCが貧弱過ぎたのが原因なのはわかっちゃいるがナー
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ツクッテル人に質問です
同じ敵が出るエリアに大体何種類ぐらいの敵を設定してますか?
自分は現在5〜6種類ですがそれが少ないのか多いのか・・・悩み中
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>>59
後のダンジョンにも出てくるか、どんな敵パーティとコンセプトにするかにもよるので
それが一概に多いか少ないかは断言できないが、
大体序盤は4種類前後、中盤あたりで8種類前後、終盤で1ダンジョンあたり2桁に収まる感じか
各種東方ツクールゲー中〜長編を見る限りだと、
その時点で使えるキャラの種類の多さに、多少は比例させた方がよい気がする
(参考:三月精復讐禄・東方深淵録のあたり)
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序盤の1エリアで
固有10種以上+固有ユニーク平均5種+周辺エリアの一部の敵平均5種以上+毛玉、妖精等の汎用敵
の俺はやりすぎた感もある。
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数字だけ見たらメガテンやってる身からしても多いw
でも、行ける場所が増えるor行くタイミングが変わる度にそのエリアで会える敵が増えるならアリではある
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>>60>>61
参考になりますありがとうございます
作り手は大変でしょうけどやはり多いにこしたことはないんですかね
いざ文字で書いていただくとしっくりきたのが
>>60さん
の3行目な感じですね
でも>>61さん
のように豊富だと見た目に飽きがこなくて良さげですね
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誰か紅霧異変直前で始まって東方本編をなぞるRPGつくってくれないかなー
変巡みたいにRPGとして作りやすいように設定のアレンジしていけばいけそうなんだが
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そういえば、見たことが無いな
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以前から疑問だったんですが東方の本編って結論誰が解決したことになってるんですかね?
自機で霊夢、魔理沙、咲夜、妖夢が選べたとして霊夢はまあ主人公なので解決してるでしょうけど
妖夢とか咲夜も独自のルートで解決したということになってるんですかね?
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言い出しっぺの法則というものがあってだな
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夢幻譚でそれをネタにしたスキットがあったな
まあ細かいことを気にしすぎてもあれなので深く考えなくてもいいのでは
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>>66
星は魔理沙のBだかが正史って聞いたことある。
まぁ基本的に気にしなくていいと思う。
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ああそうだ。求聞だと紅と妖は霊夢が解決したって話だったな。
あと萃夢想は霊夢他が負ける(けど萃香の目的完遂は出来ず)のが正史だっけか。
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会話はゲームシステムやバランスより作者の個性出るなと最近は思う
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RPGならではの強さのインフレと本来の個体の強さのブレは、スペカルールの浸透と慣れとかで説明すりゃなんとかなる
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会話が可愛かったり面白かったりする作品を教えてくれい
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東方バグ無双とかおすすめだぜぜぜぜぜぜぜぜぜぜぜぜぜっぜっぜっぜ ぜぜぜぜふうきみそ
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バグ無双確かに面白いけどあれを会話が面白いって言っていいものか
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それもそうだな
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東方自然癒かな?
序盤の葉達の会話が可愛らしい
ただ後半ドシリアスらしいが
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ようやく復帰した
バグ無双やったら途中から画面がおかしくなって、おーバグっぽい演出だな、うぜえなって思ってたんだけど
フリーズ→グラボぶっとび→OS破損→HDD死亡
のコンボが襲ってきた
ちょっとこれバグすぎるでしょう!?
もっかいやってみる
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Oh,,,
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動いたー
グラボ相性悪くて、かつマップないよメッセージで何かエラー起きたのだと思われる
exeごとにDEP設定してかつフォルダコピーしないといけないの、面倒ですなあ・・・
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バグ無双というタイトルに惹かれたので>>78の後を追ってみるか
本編なぞる形式のRPGネタだが、少し違ってくるがタイムトラベルを絡めるのはどうだろうか。
様々なナンバリングや他媒体版を経由した時間軸の住人達が、起きた異変を解決するために
過去の本編に潜り込んで、再現をしたりイレギュラーな事態を直接解決したりするっていう。
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ようするにターミネーター2みたいなもんか
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本編をなぞる・・・といえばツクール作品ではないけど、
最初に思いつくのは幻想少女大戦かな。
本格的に紅霧異変が起こる前に慧音が霊夢に異変の調査を依頼してきたり
「咲かない桜を咲かせる方法」を人里に調べにきてた妖夢が異変解決に協力してくれたり。
そんな感じの原作とは違う展開も好き
SRPGだったから仲間が増えても野外になるキャラ少なかったし
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会話が可愛いのなら言泥棒とか
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勿忘草のラスボスつえええええ
パーティは霊夢 聖 慧音先生 パッチェさん
なんだが
全員レベル99だが歯が立たんぞ
対策が悪いのか?
ラスボスの咲夜さんのスキルうざすぎ
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幽香で一掃してたわ、ラスボス周りは。
咲夜さんのスキルで敵も軒並みとまった中幽香だけ生き残るなんて幸運もあったけど
状態異常は料理でなんとかなる。勿忘草は料理活用すればかなり楽になるよ頑張れ
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>>85
俺は確か霊夢、パチェ、慧音、咲夜で行ったかな
慧音で強化パチェで取り巻きを敵を一掃。咲夜で常に行動順を制御してた感じだ
サポートは確かヤマメ辺りを使ってた気がする。あのゲーム防御力ダウンがクソ強いねん
>>59
今更だけど、目的によって変わる
例えば色んな状態異常を撒く敵を置きたいとすると、FFに出てくるモルボルを置けば一種類で完結するし、プレイヤー側も「野郎ぶっ殺しやる!」や「おとなしく逃げま〜す」という選択ができる
しかし、ここでモルボルではなく猛毒を撒く敵・行動不能に陥れる敵・低確率で即死攻撃してくる敵の三種類を用意すると、敵の構成やプレイヤーの回復手段に応じてプレイヤー側は人によって結構な選択肢が出てくると思う
また「稀に出てくる敵」の存在も種類数に応じて稀っぽさが増したりもする
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個人的にクリア後限定ボスとかじゃない本編の敵でレベルMAXなのに
ゴリ押しできないのは勘弁してほしい
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シナリオが良い作品でオススメを教えてくれまいか
自然癒はプレイ済みだが、ああいう感じの感動ものだと尚ありがたい
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シナリオは好みの問題大きいから難しいな
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自然癒で感動できたとなると、何進めていいのか困るなw
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85だけどラスボス倒せた
霊夢 幽香 ぱちぇ 咲夜
回復はアイテム頼り
たいやきがなかったら負けてたよ
全体麻痺うざすぎ
にしてもラスボスの後なのに龍神弱かった
ラスボスのが絶対強い
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>>89
東方夢幻譚
これ今落とせるかわからないけど
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夢幻譚って、山無しオチ無し意味無しのテンプレ全国巡業なシナリオだった印象しか無いが
何よりキャラの行動理念がコロコロ変わってて感情移入も共感も出来んし、アレ勧めるのはちょっとどうかと思うぞ
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え?「夢幻譚のシナリオに感動したんだけどなあ俺は
東方なのに王道少年漫画みたいな展開になっていくし
ラスボス戦は演出と音楽もあって熱かった
強いけどなラスボス
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夢幻譚はクリアするだけなら幽々子の技で不死身になるよね
幽々子に聖耐性つけて残り3人不死身にして操ってればラスボスにも楽に勝てた
でも縛りで幽々子のあの技使わないとマジで鬼
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まずストーリー重視の東方ツクール作品がほとんどないんだよな
ツクール以外の作品含めても感動するRPGってのはあんまり思い浮かばないわ
ギャグとかほのぼの系とか、あとは冒険意欲を掻き立てる話の方がRPGには多い気がする
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むげんたんはいつの間にか2部〜3部のボスがあれ主体になってて吹いた思い出がある
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>>95
それは多分、良かった部分しか記憶に残って無いだけなのでは
ラスボス近辺の展開だけ見りゃそれなりの評価にはなるかもしれんが、作品全体のボリュームから見たら評価できる部分が少なすぎるよ
おまけに、ダラッダラと引き延ばし続けた薄いシナリオを経てようやくたどり着ける所だから、大抵の人はその良い部分見る前に萎えるよ・・・
王道少年漫画展開が好きなら、業信念・橙物語・美鈴の冒険とかが綺麗に纏まってると思う
若干毛色は違うが、深淵録も王道系かな?
未完成作ではあるが幻聖魔も敵味方分かりやすい
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あーそうだね
美鈴の冒険 あれはシナリオ重視だったしEDでちょっと泣いたわ
深淵録はお話がハードだった
シリアスな東方がやりたい人におすすめ
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夢幻譚のそこ辺りの好みは分かれるからなー・・・
引き延ばし感があるのはきっと2部の存在。1部と3部はしっかりまとまってた気がするし
それでも個人的にはストーリー全体的に好きだった
やっぱ美鈴の冒険かな
こういう時におすすめできるのは
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東方悠久闇もオリキャラ主役だがストーリー重視だったぞ
真EDもあったけど俺はあれ許容派
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89だが、レスありがとう
話題に出てる夢幻譚はもう配布終了してるっぽいな
とりあえず美鈴の冒険から、他に上がった5作品をやっとくるわ
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OldSpellCardGames_ver1.0
を最後までやったんだけど
そろそろ元のメリーに戻ろうとかいうのが出てきて
メリーの姿が八雲紫になったんだけど
これEDあるの?
これ以上やることない感じ?
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ED
二週目
サバイバルモード
二週目クリア後のおまけモード
あたりが残ってるな
詳しい手順は忘れたけど
EDはステ初期化してラストダンジョンいけばいいはず
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境界を操る能力を装備してると紫の姿になる
オプション画面で装備全部捨てる選択肢選んでから初期装備選んで紫と戦うとED
2周目は境界を操る能力持ってる状態で始められる
それ以外ならスペカ装備がランダムに配布されて全ての敵と戦うサバイバルモードがある
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シナリオが良いと感じた作品はないかなあ
盛り上がり重視で作者が作品を通して伝えたい事や主張したい事があんまり見えてこない感じがする
多少は説教臭くてもええよ
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努力友情勝利の王道系なら紅美鈴Ⅱが一番好きかな
話も分かりやすいし
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作者の伝えたい事が見えたと思ってクリアしたところで
実際作者はそんな事微塵も思ってないかもしれんがな
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適当なのでもいいから主張というより作者がやりたい事とか目的とかをハッキリさせて欲しいかな
ろんさんの作品ほどそういったものがわかりやすい作品はそうそうないと思う
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>>107
すぐ上で挙がってた業信念はどうよ
身を挺して庇う事の愚かさや、創造って概念に対する解釈とか、結構気付かされる件が多かった
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身を〜の件がただの持論振り撒きじゃなく、星の意識変化やメインストーリーである聖の救出に繋がるのが良かったな
一番上手いと思ったのは、ラスボス戦の扱いかな
まともにやったら勝てないだろって相手が本気でやらない理由付けが出来てたし、それでいて星達には全力で勝ちにいく理由もあるという
力の無い信念は無意味だって言葉もあって、ただの腕試しが凄く深い意味を持ってたと思う
これだけ上手い話が書ける人なのに、この作者が大して東方好きじゃないってのが、個人的に残念過ぎる
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同じ東方好きでも話が合わない場合が経験上何回かあるので別に残念とは思わない
好きかどうかよりもどれぐらい理解できているかが重要な気がする
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シナリオというか雰囲気が好きなのは竹取創かな
ああいうのあんまり無い
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俺達は良シナリオを作ることを強いられているんだ!
そんな事よりもようやく武器アニメーションの製作が終わりそう
防具はアニメーションが無い分製作が楽でいいぜ
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導入したら地獄を見そうな、60キャラクター以上対応のおめかしシステム
商業作品と違い能力変化をつけさせないことを強いられるのが救い
>>115
ゲーム的なものと割り切るなら割となんでも出せてしまえそうだが、
生活感や調達性を意識すると幻想郷における装備品って考えるの難しいと思うんだが、そうでもないのか?
でもって、何故か無性に中華鍋、防弾チョッキ、防壁の符で武装するキャラが浮かんだ
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一つのアイテムが色々な部位に装備可能だったりするとかどうよ?
中華鍋なら頭にかぶるだけじゃなく打撃武器としても使用可能だったりとか
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>>116
銀糸の竜鎧
これ幻想水滸伝2に出てくる防具の一つなんだけど、名前からしてどんな防具分かり難いだろ?
つまりそういうこどだ
>>117
やってみたいとは思うけど、システム構築が大変そうだな
似たようなものならひきも記にある魔陣盤システムがあるな
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>>105-106
亀だけどありがとう
ED見てくるわ
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頭にかぶるだけじゃなく打撃武器としても使用可能…
昔、輝夜が「仏の御石の鉢」でレーザーやダイヤ弾幕を放つだけでなく
一度閃けば「裏難題と称して相手の脳天を鉢でカチ割る」というあんまりな技を考えたこともあったな
>>118
ううむ、なんか納得した
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特定武器に対する防具のエフェクト・・・隠し要素、だろっ?
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>>118
銀糸の竜鎧
銀:魔法に対する抵抗力を与える金属。防御+10、魔防+50
糸:動きやすく工夫されている。敏捷+20、防御-10
竜:火・水属性に強く防御力も高い。火防+50、水防+50、防御+50
鎧:重鎧系を装備できるキャラしか身に着けられない。敏捷-20、防御+50
と、法則さえ知っていればわかりやすい命名方式なんだよね。
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作業ゲーとかなら単語に最初から意味をつけておいて組み合わせた装備ってのもありだよな
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りぼんが最強装備だったりするゲームもあるんだから、好き勝手に設定すりゃいいんじゃね
広く流行ればその作品の設定がグローバルスタンダードだよ
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つまりは武器や防具を装備して戦えばキャラと共に成長できて、合成で一部引継ぎもできちゃう的な物でもええんやな?
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>>124
サガ3乙
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早苗が悩んでて、望んでそうな事で戦いの火種になるような事ってどんな事だろ。
中ボスとして早苗出したいけど、考えあぐねてる。
できれば、助言下さい。
設定は、普段望んだりしていた事が叶う異変です。
大抵はコンプレックスから来ます。
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早苗さんをロボに乗せればいいのだ!
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信仰の増加を願った結果、里の人々が狂信者と化してしまい妖怪を追い出してしまうとか
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コンプレックスなら定番もいいとこだけど霊夢(博麗神社)に負けたくないとか。
シリアスでもギャグ風でもどっちでも行けるんじゃないかと思う。7
戦いの火種ってもうちょっと大きい話なら、妖怪撲滅願ったら
すげー力が手に入って精神的にも増長して、
パワーバランスが崩れかねないと妖怪たちが危機感抱くとか。
これだと神子復活のノリだが。
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>>122
銀糸の竜鎧
分類は軽鎧で、闇に強く毎ターンHPが回復し、軽鎧系最高値の防御力と能力を持つ
ちなみに店に売ってる
>>127
早苗さんって確か同年代の友達が欲しいとか思ってなかったっけ?
劣等感って意味なら、二柱に対してあるんじゃないか
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大体1つのRPGを完成させるのにどれくらい時間か掛かるんだろう。
三月精復讐録並みのボリューム(クリアまで約10時間)を作ろうかと思うけど全然終わりが見えない。
まあ、人によりけりなんだろうけど今作ってるのが処女作なだけに気になる。
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助言めんどい、原作やれ、書籍見ろとしかいいようがない
原作重視に作りたいってのならそう言うしかない
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早苗さん友達候補は多いけど同年代のとなると難しいな
友人ってだけなら同郷のにとり、文、椛、橙、華仙、萃香、
大蝦蟇に挑み山に来るチルノ、同僚の空、名居守の社に参拝する天子、
華仙に会いに来た小町、春に山に訪れるリリーホワイト、どこにでも現れる青娥、
非想天則で気に掛けてくれた紫などなど結構候補はいるんだけども
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ぬえのプレステ弾幕は早苗との関連がどうとかって言ってる守矢信者がチラホラいたけど、
アレって今になって考えるとマミゾウさんの伏線だったのかね、(当時はまだ)外の世界在住の知り合いがいるっていう
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>>135
理屈が飛躍しすぎてて、五十歩百歩だぞ
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へぽもちさんのところの霊夢や咲夜くらいドット絵のバリエーションが他のキャラにもあれば
サイドビューや技エフェクトがもっと弄れるんだがなぁ……
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棒人形で組んでから、合うグラを作ってくれぐらいは言わないと
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まあ、無償で作ってあげる義理も道理もないと思うぞ
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あれも動画用に作ったのを無償公開してるだけだしな
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水神翔は、その素材と自分の作った絵を合わせてサイドビューやってたよね
基本的にまったく違和感なかったからすごい
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戦闘不能の絵はすごくシュールだったけどな
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調べたらDL出来ないじゃないですかぁやだー
魔幻想やったのですが、他に戦闘サクサク爽快なシナリオってありますか
カオス分高めだとなおよしです
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魔理沙とかの冒険のSD絵サイドビューも中々。RTPに由来しないエフェクトと効果音の使い方も大きいが、
ちっこくてもダイナミックに動けば応援したくなるものだ
>>143
毛色が合うかわからんが「FURUBOKKO IN GENSOKYO」はどうだろうか…
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>>143
あたいの最強の一日
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フルボッコ霊夢のMP切れて歩いて帰ろうとしたら大妖精の群れにハメ殺されてストレスマッハなんだけど
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>>146
最序盤越えたら当分の間霊夢さんは帰還要員だぞ
ベンチあたためさせとけ
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>>147
その最序盤が越せなくてダンクしました
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その辺はたnは楽になってて良かったな
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ダンク君久々に沸いたな
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両方やろう
戦闘がサクサクなのと、戦闘終了→通常切り替えがちょっぱやだとすごくありがたいんだよね
ボタンおしっぱで超高速でノーストレスだと。
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>>149
自動で進行する仕様上、適正階層で狩り続けるという事が出来なくて凄いストレスだったわ・・・
正直、そこいらの普通のRPGでレベル稼ぎしてる時の方が、作業の楽しさを感じられた
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カオス度は控えめだが戦闘サクサク爽快なら
万絆石ってのも候補に入るかもね
>>150
なんか陰陽玉でダンクシュートして妖怪を高度100mから叩きつける巫女を想像した
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フルボッコは50人以上パーティというのが売りとして大きかった
雑すぎるといってもマップあって出現敵が対応してて素材稼ぎも燃えた
はたnは別方向にいっちゃったなぁ
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>>152
なるほどねえ。俺は作業自体に楽しみを見だすタイプじゃないからとにかく楽であるほうが良かったっていうだけかな
フルボッコはだるすぎて投げちゃったし
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やりすぎチルノはひたすら上押してれば良かったので楽であった
詰みかけたら適度なところで乙るよう調整して素材蒐集して一晩放置・・・
飽きるけど!
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>>153
万絆石は何だか戦闘のテンポが悪いと自分は思ったな。
レベルが上がらなさ過ぎて稼ぎが辛い。
戦闘のサクサク度では紅物語が素敵。
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万絆石はクリアまでレベル上限15だからそら上がりにくいのはしょうがない
シフトで一斉通常攻撃はそこそこ便利だった
フランちゃんに全体四回攻撃させればあっと言う間に終わる
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紅物語って、
回復アイテムの個数上限はあるから、雑魚戦ごとにMP回復待って回復技使うしか無いという、酷い有り様だったと思うんだが・・・
シンボルエンカウントの癖にニマス通路が平気であるし、逃走したのにシンボルに引っかかって永続エンカウントだったり、戦闘回りは悪い印象しか無いぞ
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たぶん戦闘のテンポとサクサク度では俺が組んだ戦闘システムのがダントツだと思う
問題はその部分以外がからっきしで公開まで至れないこと。
問題はモンハン4買ってしまったこと。
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ストーリーがいいとお勧めされて美鈴の冒険だが
俺はいい作業ゲーだなって思った。レベルアップもさくさくだし
ドーピングの敷居も一番低かったように思う。
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せやな
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早く公開しないと狂竜化しちゃうぞ。
>>159
序盤から状態異常バリバリ使ってきたり、狭い通路に敵シンボルを配置したりと
眉間に皺を寄せるような要素はあったけどそこまで不自由だとは感じなかったぜ。
自分がマゾなだけかもしれんが。
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作業やステカンストなんかに面白みを感じない身としては
作業しかやることがないゲームはその辺のソシャゲとかとかわらんなー
育成ゲーに寄って自由に成長させられるとかなら楽しいけど
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成長のさせ方によって性能だけでなく、ステータス画面等での外観が変わるシステム(ただし、イロモノも紛れたりする)だったら
この周回はこの方針を試してみよう、とかで楽しめたりするかな。
…イベント内容や口調まで変化するのは流石に作る側の負担が大きすぎるから望まないでおこう
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万絆石はレベル上限なしの最初からパルに金払ってレベルあげ放題のver持ってるんだが貴重かな?
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その頃は通常攻撃無双でレベル何て飾りだから、貴重なだけで誰も要らんだろうよ
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物理属性が他と等価値なおかげで猛烈にぶっ壊れたバランス
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ポケットだか、ハンターだか知らんが
モンスターに手を出すと確実に製作が頓挫するぞ気をつけろ!
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こんなの作ってみたいって思ってアマゾンでツクールどれ買えばいいか見たけど
最近のだろうがプログラムの勉強が必要なのか・・・・・
ただオリジナルのキャラ入れて普通に作品として成り立ってるのはすごいなあって思うわ
あんなの作れる人ってやっぱ感性あたりが違うんだろうなって思ってしまう
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プログラムの知識は必要ではない、マップとイベントさえ理解すればスクリプトを理解する必要はない
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ウディタという選択肢もあるんやな
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体験版あるんだからまず触ってみなされ
-
>>171
そうなのかー
毛玉あたりを主人公とかで作ってみたいとなあと思ったからさわってみるよ
-
新しい素材が発売されてるぞ。
未来と現代グラフィックだって。
シナリオに幅が出そうだね〜
ttp://store.degica.com/news/142-2013-1016-2
-
>>175
SFとモダンの値段の格差に笑ったw
-
蓮メリの歩行グラがあったら蓮メリ主人公のゲームを作ってみたい。
蓮メリは戦わせてナンボ。
-
MMDモデルを組み込んだら素敵になるかもって妄想してる
-
>>175
早速買ってきたが、敵グラとかはなかった
マップチップとイベントグラフィックが主だな
東方的に言えば現代グラフィックは外の世界、
SFグラフィックはにとり関連で使えそう
-
>>177
その二人なら「ヨシダんチ!?」ってサイトと「Dotters Farm」ってサイトと
後「UNK教団の野望」ってサイトにあるよ。
-
廟と針以外なら、無いキャラ探す方が難しいよね
-
7Bさんところに輝針城キャラ三人きたしな
他のサイトでも少しずつ充実していけば嬉しい
-
>>180
おお、そーなのかー。
これで蓮メリを戦わせられる。
-
通常攻撃しかできないんですねわかります
-
しかし、あれだな
自分でデータベース作ってて「何で脛当装備すると敏捷性上がるんんだろう?」とか思っちゃうと製作が滞るなw
重くて動き難いだろうに。でもATB方式だから敏捷性下がる装備だと日の目を見なくなってしまうだろうな
-
脛当の裏側に突起物がありそれが敏捷性を工場させるツボを刺激し
結果動きが素早くなr
-
ほら、丈の高い草が生えてて走れないとか
え?飛んでる?
-
違和感感じるなら脛当てでは敏捷性上がらなくてもいいんじゃね。
-
>>184
理系女子大生を舐めてはいけない。
優秀な学生だし。
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脛当てなら敏捷力低下防止でいいんじゃね
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>>186
たまに変なツボ刺激されて痛みで行動不能に!
>>188>>190
同じ装備箇所に「靴」という分類の同じ敏捷性上昇装備を用意してしまったから、脛当から敏捷性消すと靴一択になってしまう可能性が高いんだ
後、物価高めで装備品強化システム積んでるから、方向性が違いすぎるとプレイヤー側が困ってしまう
だけど、ちょっと良いアイディア浮かびそうになった。ありがとう
-
>>191
弁慶の泣き所を攻撃されない=急所避け(クリティカル防止)とかもどう?
あと、足首の上できゅっと止めることによりゲートルと同じ作用で脚が疲れにくくなる(=敏捷UP)とか。
-
>>191
気にしだすと、靴を履いて攻撃・詠唱速度が上がるのっておかしくね?
とかなってしまうぞ
-
んなこまけえこと考えるくらいならその装備欄ごと消してしまえ
-
確かに名称から性能を考えられる方が親切だし、部位毎に役割とか決めた方が一定の説得力があるけど
性能と名前が必ずしも一致しなきゃいけないわけじゃないし、その辺は作風次第だな
個人的にはどのカテゴリの装備も相互に作用する方が試行錯誤できて楽しい
どのカテゴリの装備でも複数のパラメータ上がって組み合わせによっては特化できたり補ったりできるとかね
まあその辺は全部装飾品にぶちこんでもいいんだけど
-
兜や鎧が数種類しか無いのに、装飾品だけ二十・三十もあるゲームはノーサンキュー
役割分担しろよ
-
靴・雪駄…回避率が上がる代わりに防御効果は薄い。必中攻撃を交えたり、靴の性能があれば余裕で躱せる大技を交えて意義を持たせる
脛当て…靴や雪駄と違い、防御力が上がる。急所避けやカウンターなど、自動効果が魅力的
鉄下駄…蹴り技の威力が大幅に上がり命中率が大幅に下がる。行動速度は常に下がる
運動靴…蹴り技の攻撃力が下がるが、回避・防御・敏捷全てが絶妙に上がる
健康サンダル…格闘アクションを交えているという技の、待ち時間が短くなる
ハイヒール…罪袋や人屑系に大ダメージを与える固有技が使える。しかし仕留め損ねるとゲージを大きく溜めさせてしまう
素兎の脚…靴と脛当て類のいい所どりだが、補正や発動率自体は控えめ
バイク…そもそも誰が乗るんだこれ
-
>>185
敏捷アップ装備の種類を「下着」にするというのはいかがだろうか(提案)
-
△ 靴だからすばやさがあがる
○ すばやさを上げる魔法やらスペカやらのセット箇所を靴にしている
◎ 少女臭力があがる
-
>>198
下着は熱量ゲージの蓄積量や排熱量を減らすほうが、と思ったがその発想はなかった。
肉付きがよいキャラはそれにも拘ることで軽量級以上に強くなるバランスが基本ですかね
-
靴がどうのこうのおかしいとか言ってるけどさ
それ言ったら武器防具の性能がインフレする概念だっておかしいだろ
ナイフの攻撃力が1桁でエクスカリバーが3桁まで行くとか常識的に考えて有り得ないだろ
-
アイテム界に潜ろう
-
伝説の剣は常識になど囚われないのですよ!
-
実績に合わせて神格とか霊格が上がっていって性能が上がってるんだよ
-
身も蓋も無い話だけど、ATBなら装備で敏捷は上がらないようにするとか、靴は+5脛当ては+2で一律固定とか。
そんな風にした方がバランスが破綻しにくくなると思うんだ。
-
数字があるから可変にしようと思わず、固定すべき数値を見極めるのも技術だわな
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悠久みたくレベルで上がらず装備で増減のが管理しやすいんじゃないの
増減の最大値は決めといて
-
自分だったら逆にレベルと一部装備でのみ上昇にするな。
-
そりゃ可変要素は減らせば減らすだけ、調整の手間は減るし管理のし易さは上がるだろ
-
調整が楽だからって意図じゃなくてここまでの話題総合して自分なら〜ってレスだったんだが、
自分がレスしたも同然の直前のレスは管理のしやすさに触れてたか。
-
でも可変要素を減らせば減らすほど自由度が減って
作者の引いたレールをなぞっている感が強くなるんだよな
-
バランス調整やテストプレイする時間もないのに可変要素入れまくって
前作の方が面白かったと声揃えられたゲーム知ってるから増やせばいいってもんじゃない
-
二次創作だしキャラの魅せ方に自信があればレールプレイングでもええんやで
-
装備やスキル、ステ振りなど可変な箇所を増やせば
プレイも煩雑になるからその辺もバランス取らないといけないとこだね
-
それでも作者的な最適解・想定解があり、それ以外(レべル上げてごり押し、想定外の別解、理論上はこれで勝てる)が可能であれば最終的にはおk
ランダム要素に左右されず、探索すれば確実に拾えるアイテム・特技類・キャラとかだけでバランス取ってテストプレイ試行するのも手だな
-
最強装備取っても使う相手がいないとかじゃなきゃなんでもいいよ
-
最強装備の取得方法を悩んでるんだよなあ
雑魚ドロップにするか。それともイベントで入手か
-
>>217
隠しボスや強くてニューゲームの有無による。
両方ありなら雑魚ドロップもありだが、プレイヤーの爽快感を尊重するなら
活躍の場をこれだと思った量確保して、それに間に合うようにしてイベントで確実に入手できるようにする。
さじ加減は難しいが、「自分が見知らぬプレイヤーと一緒に遊ぶとき」を頭の中でよく再生して
どんなタイミングで最強装備に逢いたい/逢わせたいかを決めることができれば、
取得方法に迷うことはないのではないだろうか
-
自分なら物語終盤辺りにイベントで入手させてラスト周辺のボスやラスボス相手に使わせる感じだな。
隠しボスやクリア後の追加ダンジョンがあるなら、その頃に入手とするのも良いかも。
ラスボス作った辺りで作る気力が満身創痍になる見積もりだけど、やっぱりクリア後のおまけ要素があった方が喜ばれるんですかね…?
-
なんか幻想郷の住人たちが異世界に飛ばされて、
そこで旅をするって感じのを作ろうと思ってるんだがどう思う?
異世界ものだから世界観とかガラッと変わってしまうが
そういう感じの受け付けない人多いんかな。
-
異世界を旅する系は結構見かけるな。鬼絵道(だったか?)もそうだったし。
世界観が変わるだけなら別に問題ないと思うけどな。何故飛ばされたのか、どういう世界なのかを上手く説明できると尚更良い。
ただ世界が違うからとオリキャラを出すのは考え物だと思う。出すにしても敵なら良いかも知れん。個人的な見解だが。
-
その類は特にシナリオに気が行くな
面白いのと寒いのできっぱり別れる気がする
こと戦闘に関して東方キャラって結構なレベルだと思うからそこらへんの調整も大切そう
露骨な能力制限は若干萎えてしまう
-
>>219
クリア後要素はあればあったで、なければないで構わない。が、
本編で「試したかったが出来なかったこと」が予想以上に余ったら置くか考えるのも手かもしれない。
>>220
異世界とのジェネレーションギャップとかカルチャーギャップとかに四苦八苦したり案外乗り越えて見せたり
幻想郷だと存在しないようなダンジョンや地理にキャラを放り込んだらどうなるかを実践して見せたり、
冒険の世界が違うことからこそ出来ることがあり、出来ないことがあり、戸惑ったり(住人にとって)目新しいことがあったり…
ツクールというジャンルなら出すまでは容易いので、後はそちらが異世界ならではの冒険をうまく描けるかの問題だろう
自分も実はチルノあたりがX百年後の未来にタイムスリップ→色々あったけれど無事に帰還するまでを描いた冒険
というネタを考えたりもしてたが、色々と怖くて形にできんかった
-
>>220
異世界がいわゆる「剣と魔法のファンタジー」なら、
登場種族やら武具やらモンスターが、ほぼ西洋版の幻想郷になり、真新しさがなくなる。
公式で吸血鬼やホフゴブリンが幻想入りしている今、「まさに異世界!」と言える要素が必要。
「異世界=現代〜未来」なら、秘封倶楽部が出せそうだな。
最近、有料素材集が出たし追い風はある。
ただ、その異世界でスペルカードルールが通用しなければ、戦闘はガチの殺し合いになりかねん
-
>>220
結局、説得力次第だと思うよ。
少なくとも設定だけで毛嫌いする人はいない。
というかそういう人はREADMEの時点で自分から回避してくれるから気にしなくていいw
-
特に理由もなく異世界ものにすると製作途中で
これ東方キャラでなくてもよくない?
という疑問と格闘する羽目になる
ソースは俺
-
夢美や蓮メリの居る現代に霊夢やらが飛ばされるってのを考えたことはあった
ってか、既にあったりするかな?
-
>>226
まさに今その疑問と格闘してるw
今までにもいろいろ考えてきたけど
だいたいはその疑問にぶちあたってやめてたな
-
自分がやりたいからで無理やり納得してる
-
なんでやりたいのってところじゃないの
上であるような異世界でのキャラの反応を見てみたいとかさ
まあそんな気にすることも無いと思うけど
-
やっぱ色々皆発想があるんだなうらやましいわ
割りとありそうな人間→なぜか幻想郷につくと姿が変わってましたそしてなぜか幻想郷も変わってましたみたいな感じのシナリオ考えたけど
いろんなツクールやってみてやっぱシナリオって大事だなって思うわ
-
理由無き東方で何が悪いのか
東方じゃなくてもいい、じゃなくて、東方でもいいと考えるんだ
東方じゃダメ、以外ならだいたいOK
-
俺って正直うまい設定とかストーリーとか考えるのたぶん凄く苦手なんだよね。
二次創作ならある程度設定が出来上がってる分うまくやれるかと思ってたんだよ。
でも奥深いストーリーを作ろうと思ったらその設定をうまく織り込まないといけないから
かえって難しいんだって思い知った。
そもそも俺自身が公式の設定ちゃんと理解してるかもあやしかったりする。
-
異世界物やるなら世界丸々一個作るつもりでやらないと頓挫するよ
その世界の特徴を早めに決めてプレイヤーに見せ付けないと
目的が宙ぶらりんなまま退屈な引き伸ばしゲーになる
その世界に存在するオリキャラは居てもいいと思うけど
役割を決めなきゃ「ただ出しただけ」になるしな
-
まさに異世界モノ作ってた俺はどうしたらええんや・・・
理由は単に自分でマッピングした幻想郷が狭かったからだがそこまで考えなかったわ
-
背骨となる針金があれば肉付けは楽だけど無くても人形は作れる(粘土話)
アウトライン無しでゲームを作り始めても
最終的にちゃんと遊べるように整えるなら問題ない
なお完成率は
-
開発中のもぐてん4辺りは異世界モノとして割と参考になる
-
>>233
原作の設定をあまり知らなくても良いじゃない。
原作とは異なる要素があります、と一言注意書きしておけば大丈夫さね。
無縁塚の手前に鈴蘭畑があると思って作ってみたら後に無縁塚と鈴蘭畑は反対方向だったでござる。
-
最近別世界と繋がって(夢美の例)
本来幻想入りするはずのものが来ないから
場合によっては歓迎(撃破)してきてね(はぁと)って紫に頼まれて
異世界に行くとかは?
-
なんか試しに書き込んでみたら予想以上にいろんな意見が集まってちょっと驚いた。
技術とかあんまりないけどがんばって作ってみるわ。
-
東方でやる意味なくね?なんて消極的すぎるんだよ
意味が無いなら意味が有るようにすればいいだけだろ
-
好きだから東方でやる、でいいんじゃないの。
「東方でやる意味無くね?」って言われて悩むくらいなら、最初から東方好きじゃなかったって事だ。
-
公式設定崩しで思い当たるのが、
丸々原作ストーリーのIFを描いた業信念だけど、別に評判悪くないどころかむしろ良いしな
>>238
知った上で崩すのと無知の保険を打つのとでは、全く別だと思うぞ
-
クリア後に入れるスタッフルームに敵勢力の設定を細々と書こうかと思うけど果たして需要はあるのか…。
まあクリア後だし、ここまでプレイした人は世界観を受け入れたと認識して書いてみようかしら。
-
自分は開発室はすごいワクワクするな
ブログとかでできない裏話とか放り込むの楽しそう
-
まだ未完成なのに開発室があるとかじゃなければ大丈夫なんじゃないかな
-
開発室はいいがSAKUSYAはちょっと…
無駄にいい顔グラ使うのも自作のペイント絵ももにょ
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メタなネタ連発したりはっちゃけ過ぎて世界観ブチ壊したら台無しだよな
裏設定の公開くらいなら問題ないと思うけど
-
あれだあれ、クロノトリガーのスタッフルームは大好きだった!
-
FF4の開発室
-
開発室といえば三月精復讐録…のアレは含まれるのだろうか
入れるか否かは自由だが、本編でかなりイミフになりそうなシーンの解説を開発室に投げるのはNG
あくまでも、こぼれ話とか舞台裏を意識したほうがいい。あとEDを感動×余韻系の合わせ技で〆るのであれば
避けた方がいいかもしれない。余韻に配慮したしんみりムードを配したり、はっちゃけすぎなければOKな気もするが。
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なんでいちいちおまけルームまで突っ込まれにゃならんのだ
-
三月精復讐録のはスタッフルームなんじゃない?
こぼれ話とか聞けるし。
スタッフルームには敵勢力の設定と目的、時系列、開発期間、基にした作品の解説でもしようかしら。
-
完成さえしたあとなら存分につくってくれ
-
ゲームが面白くなりそうなシステムをガンガンと思いつく
だがしかし、それを実装して本当に必要な物かどうか見極めるのが難しい
-
プレイヤーの気持ちになって考えるのが肝要だな。
いくら斬新なシステムでもプレイヤーに不都合や面倒が生じるものは受け入れられない。
良い子の諸君!のAAを貼られてしまう。
-
登場する東方のキャラを全部ゆっくりにした物をツクったらクソゲー扱いされるかな?
-
>>257
多分そのネタだけだとクソゲー扱いできそうにない、むしろ完成できるよう期待したい
-
ゆっくりと暮らすゲームとかやってみたい
-
げっそり
うっかり
ぴったり
きっかり
とか派生するのもアリだな。
意味はわからないけどw
-
「開発室へようこそ!」(無駄にいい顔グラ)
「作者の○○と申します。ここでは開発中のこぼれ話や最近の愚痴などを」
「聞かされると思ってしまったかぬぇ!!」(正体を現すぬえ マップをダンジョン前に)
「隠しダンジョンへようこそ! 入り口はこちら!!」
ってのはどーよ
-
クリア後ダンジョンをその位置に用意するのは斬新はアイデアだな・・・!
-
>>261
\アリだー!/
-
>>261
技 あ り 一 本
テンションにあてられて乗り込んで強敵相手に大目玉喰らう自分まで想像できたぜ…
-
>>261
なるほど、良いアイデアっスねーーっ
二番煎じになっちまうって事を除けばよぉ〜〜。
実際すごい面白そう!
こういう隠し弾みたいな展開は好きだ
-
(言うんじゃなかった...!!自分で使えばよかった...!!)
-
安心して…ふっと出会ったとき、この時のやり取りを思い出して爆笑しながら突っ込むつもりだから
折角の幻想郷なのだから神道や風水をパズルに組み込もうと思ったら頭がオーバーヒートしてきた
-
ヘルプで神奈子様からヒントが聞けるとか。
そういや神奈子様が主役のゲームってありませんね…。
-
リアル知識のリドルは最悪ゲームが行き詰るから、ヒントをたっぷり用意するかわき道に仕掛けておくのがお勧めだぞ・・・
-
タイトル等で、その知識に詳しい人が集まるようにするのも良いかも。
例えばタイトルをミリタリー風にしてミリオタ兄貴が集まるようにしておくとか。
-
東方求聞口授の神奈子様の挿絵は可愛かったけど・・・(小声
-
神奈子様が主役のゲームが無いから自力でツクるしかないね。
大神みたいなシナリオで作ってみようかしら。
-
各種の資料に目を通す限り、プレイヤーキャラクターとして先頭に立たせ動かしても違和感はなさそう。
シナリオによっちゃ大きく出すぎて、突っ込まれ役になったりもするか。
-
俄然意欲が湧いてきた、今作ってるのが完成してゆっくりしたら
神奈子様主役のゲームを作るか。
-
オンバシラを大きく太く固く立派に育てるゲーム
-
信仰の対象として御柱を育てる事で、お賽銭が増えます。
…万絆石みたいなシステムだが。
-
御柱をクリックしてお賽銭を増やすゲームと聞いて
-
新しいことを実践してみようと思ったら物語のきっかけ兼解決への奔走役(否マッチポンプ)に
-
秒速50兆のお賽銭が・・・
赤い人が飛んできそうだ
-
神奈子様はその、強者の雰囲気過ぎてレベル1でスライム狩る姿に違和感アリアリ問題
そういうRPGには向かないな…
-
最初の雑魚をレベル100のドラゴンにすれば解決
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神様になったばかりの頃を描いたRPGと銘打てばおk
プレーヤーは神奈子様を操作して諏訪大戦を追体験!
ラスボスは諏訪子様。
-
>>280
そういう違和感は、雑魚狩りを前提としないバランス取り・テストプレイ・システム構築のうち
二つほどor全部を実践すれば回避できるんじゃないかな
>>282
裏ミニゲーム:タケミカヅチと相撲
-
初期レベルを100最高レベルを1000にすれば何も問題はないな
-
後ろから指示する主人公にして戦いは他のやつに任せよう
-
ポケモンやDQM的な
-
・・・式幻想?
-
ゆけっ!れいむ!
あいてのメディスンのハサミギロチン!
いちげきひっさつ!
れいむは倒れた▼
-
れいむのむそうてんせい!
かいひがぐーんとあがった!▼
-
ある意味、万絆石がそんな感じなんだよなあ…。
>>280
強キャラがスライムに負ける光景が見られるのがRPGの醍醐味じゃないか。
綿月シリーズが毛玉やゆっくりに負ける光景が見られるなんて原作じゃ絶対見られないぞ。
-
スライムは強いだろ
OPのイベント戦で霊夢さん殺すんだぞ
-
なんでや!最初期の悠久は関係ないやろ!
-
神奈子様がスライムに敗けて服を溶かされるゲームだと!?
-
ついにRPGツクールでエロゲが誕生するのか。
>>291
霊夢は原作じゃ妖精や毛玉に触れられただけで死ぬし……。
-
むしろRPGツクール製のエロゲはごまんとあるぞ
-
よし、神奈子様と恋ができるRPGにするか。
-
>霊夢は原作じゃ妖精や毛玉に触れられただけで死ぬし……。
HP1の虚弱体質な自機・NPC・雑魚・ボス・ラスボスがそれを悟られまいと必死で冒険するRPG
「東方苛々冒」っすか
※操作ミスで壁にぶつかっただけでも満身創痍になります
※※攻撃躱されまくりがデフォで、みんなマカマカ変身後みたいです
※※※恐る恐る動くシンボルと逃げ惑うシンボルと特攻して自滅するシンボル等豊富です
-
ゴッドスライムLv100でレベリングしてゴッド魔王Lv10000を倒すゲーム
Lv上昇は100単位
-
>>297
東方酢屁乱華
-
>>297
ゲームオーバーさんが過労死してしまう。
-
>>297
無限極一人旅やったら回避上げまくって避けるだけの運ゲーになったの思い出した
-
そういやゲームオーバー画面って大抵の人が手を付けないよな。
死にゲーでも無い限り頻繁に見る訳でもないし。
美鈴の冒険のゲームオーバー画面は人魂を従えた美鈴が幽霊の真似ごとをしている絵だったけど
わざわざ描いたんかね?
-
確かに殆どデフォの画面だよな
自分はゲームオーバー出てタイトルまで戻されてセーブファイル選びなおすの嫌だから全滅したら前回のセーブ場所から再開するスクリプト入れたわ
-
全滅しても拠点だからゲームオーバー画面作ってないな
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頻繁に見るのに弄って無いのは手抜きに感じるけど、そうでないなら気にした事ないな
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はっちゃけ大ちゃんが変えてあったな
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うろ覚えだが何作品かで「満身創痍」の四文字に差し替えてあった気がする
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客蓮冒以外に蓮子とメリーが主役のゲームって見かけないな。
戦いに向かないからだろうか。
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夢現の狭間で っていう作品が蓮メリ主人公だった
まだ更新中だけど
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RPGの形で完成してる作品は一つも無いな
いくつか製作中の物はあったけど全部音沙汰なし
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主役どころか出てる作品だっていくつあるん?ってレベルじゃないかい
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ぶっちゃけ秘封は東方本編とは別物レベルだし…
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ただの音楽CDやんアレ
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脈絡も無く登場して加入したと思ったらスキル扱いだったりするのもあるから困る
もし使うとしたらRPGさせるよりも見るゲーとか読むゲーとかゆめにっき的なものの方が合いそうだよな
武器片手に幻想郷でガチサバイバルさせるのは相当話作りがうまくないと何か違う感がやばそう
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メリー主役のRPGは1ヶ月くらい前に出てた気が
二人セットじゃないとダメか
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レベル1から東方キャラに師事を受けてスライムだなんだを相手にして力つけてくのにふさわしいっちゃふさわしい。
-
メリーと蓮子が主人公
ケツイやら大往生やらをプレイしていくとレベルが上がる
-
ラスボスは大往生デスレーベル二週目
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>>316
レベル1スタートと言っても、特に蓮子は上限レベル3くらいなイメージが……
-
妖怪にぺろぺろされる役でもいいのよ
-
あのころにもどりたい。と言う東方のフリゲーで
幻想郷に迷い込んだ蓮子が一緒に迷い込んだと思われるメリーを探すために
幽香と他の仲間達の力を借りる動画があったな
エターなったけど……
-
完成が近付いてきて添付用のREADMEを整理し始めるのって
何か感動ですね・・・
ってか使用スクリプトとかBGM、最初からまとめておけば良かった・・・
-
自分も一回そうなってからは素材使用決めるたびに忘れずに記載するようにしてるわ。
-
>>316
ブレス3や4みたいに、どのキャラに師事するかによってレベルアップ時の能力上昇にプラスやマイナスの補正があって、
更に一定レベル分師事していると師事しているキャラから技(スペルカード)を貰えるシステムとか東方でやってみたいなと思った
-
竜変身する蓮子か…
-
>>324
なんでか、別次元か未来から送り込まれた冴月麟(主役)が
師事しながらアイデンティティ&能力を確立してゆく構図が浮かんだ
-
ツクール界隈冴月麟率高めな気がする
-
没ったとは言え主人公候補だから、二次キャラ使うようなレギュレーション(?)だといろいろ適性高かったりするんかね
-
何故俺が今作ってるものの主人公が冴月麟だと分かった!?
-
オリジナル設定勝手に詰め込めるのにオリキャラ扱いはされないからか
冴月麟は結構おいしいポジションなのな
-
それでもさすがに連メリよりは見ないと思うんだが
-
麟兄貴は万絆石で初めて見ました(小声)
さりげなく居る事が多い蓮メリと比べて見かけない事は確か。
しかしどんなオリジナル設定をぶち込んでもオリキャラ扱いされないなんて素敵だな。
吸引した人間や妖怪を凶暴化させて互いを殺し合うようになるウイルスをばら撒く設定を付け加えてラスボスにしてみたい。
-
麟兄貴アンブレラ社員説
-
アンブラレラ社員だとすると本人はすでに死んでいて
ウィルスで変異した何かが本人に成り代わってる可能性大
-
大妖精と小悪魔もオリキャラ扱いされないけど登場回数の差は歴然やな
あと旧作キャラも
-
シャガルマガラに行くかと思ったらアンブレラに行くとは。
同じC社の作品だけどもさ。
それにしても蓮メリを主人公にしたゲームが悉く開発中止になっているなんて、
蓮メリを主役に据えると不運な事が起きるというジンクスでもあるのだろうか。
-
>>324
レベルアップ時の成長が変化って後戻りできないシステムなんで、繰り返しプレイ向きの仕組みだと思う。
-
そこそこ画期的なシステムによりホイミの消費MPが3から10に進化させることができたぞ!
-
スレ住民が使うための素材を作って上げる人とかそれの保管庫とか
一発ネタゲームの投下環境とかあったら良かったのではないかと
VIPのツクスレを見てそれとなく思ったのです
ついでに保管してあった東方素材
ttp://www.viprpg.org/material/?/tag/%E6%9D%B1%E6%96%B9
-
形にするのを挫折したネタ帳とか、
東方のツクールスレに書かれて以降回収されてないアイデアを
それの保管庫に保管するのも、アリなのかな?
-
ラストバイブルシリーズみたいに
自分で消費MP調整できるシステムとかどうだろう
各スペルで最低消費MPが決まってて、上乗せを任意で設定
上乗せ分はMP倍率に従って威力も上昇するって感じの仕組み
もちろん上位スペルほどMP倍率が高いってな話だけどね
1発で倒せるように調整できたら便利だと思うんだわ
特にMP有り余って貧弱なパチェとかは超上乗せするとかな
-
システムの段階で詰まってるなら自分で気になった奴だけtxtにでもまとめときゃいい気はするね
-
ゴミ捨て場じゃねーんだから、形にすらなって無いモノは放り込んじゃダメだろ
-
>>341
ドラクエとか、マダンテがあるナンバーは最終的にソレ撃つだけのゲームと化すから、あって無きがごとしシステムで終わる気がする
そういう燃費や瞬発力の考慮はスキル一つに詰め込まずとも、二種類・三種類と異なった設定のスキルを用意すれば解決するんだし
-
ソードワールドSFC思い出した
MP消費増やして色々カスタマイズできるんだけど
即死魔法の成功率UPにMP注ぎまくったらラスボスも一撃だった
-
SWってレベル5キャップだったよね
即死魔法なんてあったっけか・・・
というかミルリーフに即死魔法聞くのか
-
>>341
真っ先にアークザラッド2を思い出した。キャラごとにそんなりに技能がバラけてて、
範囲とMP調整+レベルアップで調整範囲が増える、というのが搭載されてたはず。
ただそのゲームシステムを活かすのであれば、いかに必要なだけのMPを使って突破するかも
キモになると思うので、全回復ポイントの場所と数+MP回復アイテムの最大所有数制限の調整に力を注ぐことにもなる
-
なんか久々に東方のフリゲとかしてみたいなーと思ったので質問
【こんなゲーム探してます】 ブラウザゲーじゃなくて、RPGもしくはSRPG できればクリア後のやりこみあり
【好きなゲーム】特になし
【苦手なゲーム】格闘ゲー
【備考】オリキャラはできれば無しで 本編にそんなに絡みがないなら全然おkです
たこなぐり幻想郷しかやったことないけどあれは面白かった あとフリゲじゃないけど幻想少女大戦
注文細かいけどあったらオナシャス
-
SRPGは風霊戦霧境しかないな、プレイする事自体がある意味やり込みだしそこも問題無い
あと魔幻想辺りか
-
消費の振込みシステムというと星をみるひとが最初に出てくる
-
アーク2はただ単に
エクスプロージョンLv1
エクスプロージョンLv2
エクスプロージョンLv3
っていうのを一つに纏めてただけだけどな
言い換えればメラ、メラミ、メラゾーマと変わらん
-
hauru131?@sengoku133
モダンとSF素材集購入。ふむ…彩幻想のマップがまた増えるフラグ
これは・・・
-
嬉しい完成延期かなこれ
-
分けたとしても威力しか変動しないなら一緒にしてしまった方がすっきりするんじゃね
カーソル移動する手間次第だからスキルが多ければ多いほど有用
とはいえカーソル移動するのが手間になるほどスキル持ってるならそもそもそんなに覚えさせるなって思っちゃうけど
-
逆に言うとメラ・メラミ・メラゾーマ全部を使い分ける必要のあるゲーム性にしなきゃいけないわけで。
だいぶ無理があるような気がするなー
>>348
魔幻想、無限極、万絆石あたりはどうだろうか。
どれもストーリーあっさり目&好きなキャラを選んでゲームを進めるタイプ。
-
命中率、詠唱速度、使用回数辺りで差別化する以外だと、
スペルごとに一定条件をクリアするとスペルに応じたボーナス付くようにして、
上級スペルのボーナスは普通で、下位スペルのボーナスにはかなり使えるのを持って来たり。
単に威力上がって効率よくなったり、バフ効果を付与出来るようになったり、
確実に状態異常付与出来るようになったり、使った戦闘で得られる資金○%アップしたり。
-
ぶっちゃけいくら種類があったところで最終的に使うのは一番燃費がいいのと最大火力が出せるものの二つだけだし
-
魔幻想とか製作期間一体どれくらいなんですかね…。
本編だけでも半年は掛かりそう。
-
魔幻想は製作期間3年じゃなかったか
-
小技・中技・大技・手ごろな必殺技・超必殺技をすべて備えてそうなキャラがいれば
それを題材にシステム談義がはずみそうだが…霊夢か? 永琳か? 天子か?
格ゲー調に小技から大技に繋げたりも、開幕全体攻撃もどちらも捨てがたい
>>356
一番最後はレイディアントトレジャーを連想させられた
-
RPGの戦闘で大事なのは効率だからな
如何に効率が良い戦闘をするか。そのためには敵の弱点を突いたり、こちらのHP減らさないために高火力で敵を殲滅したり
俺としては今作ってるゲームで皆がどんなプレイするかが楽しみでしょうがない
早く完成させたい
-
そして最終的に時間効率が第一になってオート戦闘連打と全回復を繰り返す
-
そういやAceになってからわざわざ特技と魔法が別になって面倒くさくなった
-
>オート戦闘連打と全回復を繰り返す
全体攻撃と全回復を繰り返すと読み間違えてマーラ様思い出した
-
魔幻想のおでん狩りは凄かった
-
さりげなく難易度調整も難しい。
ラスボスは強くするけど、最後までやってもらいたいから難易度は低めにする予定だけど
弱すぎるとゴリ押し余裕になっちゃうし、匙加減が難しいです神奈子様…。
-
式幻想でも彩幻想でも体験版でいいからプレイさせてくだち…
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彩幻想への期待が膨らみます。
もはや原作よりも期待できる。
-
体験版体験版って簡単に言うけど一章二章って順番に作っていくわけじゃないんだから
-
簡単すぎるとヌルゲー扱いされて飽きられる
難しすぎるとマゾゲー扱いされて投げられる
敵の強さにムラをつけて無双と苦戦を繰り返すようにすると
簡単な場所で稼いで難しい場所は逃げ回る変なゲームに
うむ…
-
>>370
それ普通じゃねーの
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全体的に難易度は低めだけど、ところどころに鬼畜ボスを置いて
ヌルゲーだけどプレイヤーに稼がせるよう仕向ける具合に調整しているけど上手く行く気がしない。
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人によってはぬるく感じるけど別の人によってはきつく感じるかもしれない
万人に丁度いいバランスってのは無理な気もする
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キツイと思う人のために救済措置やチート武器を隠しておいて、
自己責任の上で使わせるのも良いかもしれない。
-
でもそんなのあったら使うに決まってる
-
戦う前から何かしらの方法で眠らせたり岩当ててHP削れたりとかしてもいいのよ
-
バランスを良く感じるか悪く感じるかは、納得感によるんだよ。
だから一番大切なのはReadMeにゲームのコンセプトを書いておくこと。
「ボスごとに多少レベル上げが必要になるようなバランスです」の一文があるだけで返ってくる感想が全然違うものになったりね。
-
作者はボスやイベントの答えを全て把握できているのだから、
救済処置やレベル上げを極力やらないでテストプレイするというのも手かもしれない。
レベルアップで得れるものにもよるが、不慣れな人でもレベルを上げて突破に繋げることができると思う
-
ボス戦はノーヒントで床落ちしているアイテムやそれまでのボスのレアドロップが揃っていても苦戦を強いられるバランスとなっております。
-
ヌルゲーマーの俺が適当にやってもクリアできるように調整してるからヌルゲーにしかならない
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普通に戦ってたら微妙に強いんだけど
道中敵が落とすアイテムをポイポイしてたら
実はもっと低いレベルで勝てる
とか、そんなバランスにしてるな
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ボスの属性やら所持スキル傾向といったヒントを
有料で購入できるようにしているけど
今度は「どこまで情報を開示していいか」という問題が
-
有料の情報はF12リセットで無かったことになるからなぁ
-
シナリオや雰囲気とか、戦闘以外でもプレイヤーに楽しんでもらいたければ
強敵とその情報通りに戦って、驚くほど楽に爽快に勝たせるのもアリなので
大きめの開示もアリかもね
開示内容に関しては「ここまでならバレていい」と「これ知ってれば勝てる」を一致させるのがカギかな
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>>383
対策方法としては
・道中の読み物(正規ルートかちと外れたところ等に)、メッセンジャー、スキットにヒントを入れる
・戦闘開始前や戦闘中イベントのキャラのやりとりで相手の出方関連の話題をさせる
・負けた時に、その敵に応じたヒントメッセージ(ランダムで3通りほど)を表示させる
あたりかな
-
戦闘中に美鈴を生き返らせないと勝てないなんて知らなかったそんなの…
-
>>383
実は情報屋は現実改変能力を持っている
有料情報を聞かなかった場合その弱点は存在しない
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戦闘中閲覧可能な情報にしときゃいいんじゃないの
残HPや状態や弱点・耐性は情報買ってないと戦闘中は確認できないとか
情報買ってると「力をためている!」とかメッセージ出るけど、買ってないと何も出ないとかね
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で結局村人にヒントを持たせるという王道パターンに落ち着く
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敵が特定の必殺技を使おうしている前のターンに相手のオーラが見える
みえっちんと言うアイテムを販売だな
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なんも事前動作なら力を溜めた〜とか精神を集中した〜にしときゃいいんじゃないの
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情報があることで効果的に立ち回れる的なアレで、ヒント表示と同時にイベントフラグ→対象の敵への命中アップやダメージアップとするのはどうだろうか
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まあ情報持ってるとその戦闘だけ永続的なバフかかるとかでもいいよね
-
情報屋の代わりに、用心棒にお金を払っておくと
ボス戦で援護してくれるとかどうだろう
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道中罠に引っかかってる犬を助けるとボス戦で助けてくれたりな
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賽銭を大量にしておくと
ボス戦でどこからともなく賽銭した神社の巫女(風祝)が
-
>>387
割と理に適った手法なんだよねソレ、シュレーディンガーの猫的な
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弱点有る無しで作り分けする暇があるならこの場合はそれが良いだろうな
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コピーして弱点追加してフラグで分岐させる手間
手間?
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沢山作ると、見た目と名前が一緒だからこんがらがってしまいそう。
ちゃんと番号を記憶しておかないと。
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有料でボスが弱体化するなら、武具を寄越せよと思う
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製作データは判別付くように、名前に注釈付けるとか区別用の技を持たせておくとかしなされ
-
単一の敵の弱体化と汎用的に使える防具じゃまた違うんじゃないの
-
吸血鬼だけの対策防具とザコ全部に有効な硬い防具とどっちにするかってとこだな
-
情報を得るっていうのはプレイヤーにアドバンテージを与えるだけで、敵が弱体するっていうのはおかしい
それこそ>>394とかの方が理に適っている
>>382
例えば氷のダンジョンの奥深くに炎属性の攻撃が得意とするボスがいたとしよう
それでボス近くに情報屋を設置。情報屋に話しかけるとただで「炎属性の攻撃が得意」と教えてくれる
そして続け様に「買ってく?」と言い、品物を見せつけてくる。その中で一番目を引くのは炎属性軽減装備
一見親切だが、価格は通常の10倍程。バカ高い
こういう語尾に「ウサ」が付きそうなヒント開示も一つの手段だと思う
準備→戦闘というプロセスは殆どのRPGに欠かせない要素で、その中でいつ情報を開示するかが大事
終盤の装備やスキルが充実してる中、ボス直前で「こいつ即死攻撃使ってくるから」と言われても「把握」程度済むが
最初のボスの直前で「こいつ即死攻撃使ってくるから」と言われたら「おい、何だよそれ。即死対策もしてないし回復アイテムも全然無いぞ」ってなる
これが最初の村で最初のボスの事を教えてくれたら「じゃあ、回復アイテム多めに買っておくか」程度の対策はできる
情報の価値はゲーム内マネーじゃなくて、リアル時間だと思った方が良い
情報を得る事で難易度を緩めにしたいなら、情報開示を早めにして尚且つ敵の強行動を教えてくれる程度でいいと思う
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嘘を付かないてゐを置いて、プレイヤーの意表を突いてみたい。
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湖マップの入り口にてゐを置いて
「ここには冷気属性が得意な妖精がいるよ。冷気耐性装備欲しいなら売ったげるよ」言わせて
チルノはNPCで会話できるけど特に戦闘にならないとか
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酷いう詐欺だな、鍋にしてしまおう
もう防御とかめんどくせー!ってなって防御力排除したのツクってたけど、
逆にバランス調整が難しくなったでござる
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もうレベルが多い方が勝ちとかでいいのでは
-
ボス戦
「あなたは勝ちましたか?」
[>はい
いいえ
YOU WIN!
-
どうせなら聖剣伝説みたいに攻撃力-防御力で良かっただろうに
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調整が面倒なのは乱数のせいだ!
ってスキルのダメージを固定値にしてみたら物凄く味気ないゲームになった
RPGというよりパズルゲーに近い
-
敵は現在HP基準の割合技を大量に仕込めばバランスとれるんじゃね
防御性能の意味が無くなってくるからばれないようにだけど
-
ボスの技に即死技や大技を仕込むと初心者が満身創痍になるから
ラスボス以外には仕込んでいないけど、なんか味気ない。
ボス直前に対策アイテムが買える抜け道を用意して、大技を使わせてみようかしら。
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>>414
大技の中には、前兆中に攻撃を何回か加えると失敗させれるものがある、というのはどうだろうか。
ボス戦で、効率はともかく消費の軽いor無い小技に意味を持たせられないかと思って考えたネタだが。
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けっこういいなそれ
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モンスターグラフィックで想像すればいいんじゃないの
見た感じ弱いポジションとか、見た感じ弱そうだけど案外強いポジションとか
それぞれのモンスターに個性と役割を持たせればいい、ロールプレイングなんだし
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つまり序盤でぶつかると即死させられるほどの攻撃力を持つスライムか
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こちらの行動に対して相手のレスポンスがあると、
無機質なAIじゃなくて、ちゃんと生身のキャラ(?)と戦ってる感があって好きだな
業信念のユキマイや朱鷺こあとか、
状態異常入れるともう片方がちゃんと回復して来たり、お互いにサポートしあっててタッグボスならではの演出って感じたな
技名とダメージ数値だけが淡々と流れてる戦闘よりも、こういう戦闘ならではの演出がもっと増えて欲しい
-
>>415
そーなのかー。
溜め中に攻撃する事で大技が失敗する、しかし阻止に失敗すると満身創痍不可避という
調整もなかなか良さげかもしれない。
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普段はひたすら防御回復補助でしのいで溜め中に大技ぶっぱするだけの作業は勘弁してくれよな
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なにやったって結局作業になるよ
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全てを単発のイベントバトルにすれば
一般的なRPGでは無くなるが
-
ただひたすら防御と回復して、ダメージチャンスを待つだけの戦闘はつまらんな
その大技を撃たせる為の立ち回りとか、瞬間的に火力を叩き込む下準備とか、能動的にやれる要素が欲しい
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ほれじごく…
-
土属性で即死多すぎィ
-
個人的に戦術面を凝るにしてもあくまで育成面や下準備の受け皿としてであって
前提としてプレイヤーに下準備の段階で選択肢を与えないとダメって思う
例えば育成(作業)はレベル上げと装備ぐらいしかやること無いのに
戦闘だとやたらいろいろと要求されるのが一番やらされてる感が酷い
それなら攻撃・防御・回復ぐらい単調な方がまだレベル上げ単純作業の成果が
数字にストレートに表れるからマシ
-
>>427
それって裏を返せば、プレイヤースキル次第で育成作業を短縮できるって事でしょ?
どこから「やらされてる感」が湧いてくるのか、甚だ疑問だ
むしろゲーム側から要求されてる部分、言葉を換えれば「やらされている」部分
つまりプレイヤースキルに因る戦略精査の部分を、レベルという要素で省略できるとも言える
-
>>427が各行で想定してる具体例を聞いてみたいわ
適当に長文書いてるだけにしか見えん
-
話の本題とは違うが、努力の成果が分かりやすいってのは面白さにつながりやすいと思う
そういう意味では作業ゲーは凄くダイレクトだよね
プレイヤースキルを重視すると成果が分かりにくいって点で微妙なのかもね
単一の戦闘だと勝ったか負けたかだし
報酬とかなくったってプレイヤーのスキルを評価する面はあってもいいと思う
スコアだったり、プレイ評価だったりわかりやすいものを入れてもいいし、
イベント戦後にキャラが上手い箇所をほめてくれるとか、
プレイヤー自身が評価を付けれるように総ダメージとか撃破ターンとか確認できてもよい
-
装備の取捨選択もPSの一部
-
モンスターの名前を考えるのに苦労する…。
デフォルトネームや適当ネームで良いじゃんと思うかもしれないけど
魔幻想の雑魚敵みたいに凝った名前にしたいんだよなあ…。
服用してる目薬から名前を取ってみたけど全然足りないぞ大佐!
-
戦闘では色々選択肢がある方が面白いな
敵がある行動をした時は必ず防御
ある行動の時だけ総攻撃
弱点は一つでそこを突かないと倒せない
みたいなのは高難度でも作業感が強過ぎる
-
凝った名前の基準が分からんが、
目薬から取ってくるぐらい中身の無い名前でいいなら、語感だけで造語作れば?
-
自分なりの付け方だと名前は適当に漢字作って並べれば楽、読み方は気にしない
スライムなら液喰、たくましいあほ毛なら力栄根とか
-
>>432
まとめwikiの敵の名前見て回ると、奇を衒わず多少は直球勝負でも許されると思うよ
あまり凝りすぎて名前と敵と性能が一致しないとちょっと悲しくなる(ex.刻遠先)
自分なら素材サイトで落とす前に説明文や名前がある場合は、とりあえずそこを尊重して性能のほうに凝る。
-
>>433
まともに戦ってられん敵に対して状態異常をかけて無力化した隙に殴り倒したり、
毒や病気のダメージが3倍なのを活かしてちょっと持久戦→勝利したり、
反撃を防ぐために反撃されても平気or一撃で倒せそうなキャラに一任したり、いろいろあったほうが確かに楽しい
東方二次創作はそれを、よりやりやすくできる環境にあると思うよ
ただ、ある行動〜系は他の状態異常(こけてて防御できそうにない→直撃)や
詠唱時間(間一髪で間に合うか否か)が絡むと安定しなくて熱くなることもあるとは主張したい
-
そーなのかー雑魚敵の名前は深く考えず、犬の敵を犬と名付けるような直球ネームでも別に良いのかー。
>>435みたいにモンハン風にするのも一興か。うむ。
ちなみに目薬には、何かソロモン72柱の悪魔みたいな名前をしてるのが多いからネタ切れの際は結構使える。
これだけははっきりと真実を伝えたかった。
-
困ったら名前で笑いを取りに行くのも一つの手ではある
ただし作品の雰囲気を壊さない程度に
-
その謎の目薬推しは何なんだw
美鈴の冒険とか業信念とかみたいに、名前ってより風体を言い表すのも手やね
-
風体を言い表し中心だったのは自然癒のほうだった気もする
ダンジョンごとに毛玉と妖精以外の雑魚入れるなら何がいいかなーと思うと、
自分の場合は神話から引用したら画像不足になるのが夢殿大霊廟で、
これといったイメージが湧きづらく、何故かつい手探りになるのが天界だったりする
-
モンハンのせいで作業全然進まん
お空のキャラチップ辛すぎワロタ
キャラごとに戦闘 イベント 会話その他がコロコロ変わるのって
ややこしくないかね
-
名前に悩んだらそれこそ個体名つければよくね
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BGMが始まって数秒後にまた別のBGMになるっていうのはややこしいかなって気になる
もうちょっと落ち着けよって思ってしまう
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的の名前で面白かったのっている?
作品で教えてくれたらそれをやりたい
美鈴の冒険と言泥棒以外で
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すぐ上で美鈴の冒険と並んで挙がってる、業信念と自然癒触ってみたらどうか
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自然癒の敵の名前って人を襲う○○とか○弱之○○とかばっかでまるで面白味なかったような
後半の雑魚はリーフスパークで一掃するからそもそもどんな名前かわからんし
-
正直敵の名前なんかどうでもいい
-
名前が同じで色が違うだけでも出る時期でだいたい強さとか察せるしな
名前と消費が違うけど詳しい威力は書かれてない特技みたいなもん
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その辺りの設定がなおざりな作品は困るな
ただの一例だろうとイレギュラーがあると、全てに対して構えなきゃならん
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作る自分自身が良いと感じるものにすればいい
何が嫌か、何が好きか色んなものを見て決めていけ
他人の好みに合わせるなんて無理だよ
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全てに対して構えなきゃならん(くわっ)
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イレギュラーなんだよ やりすぎたんだ、お前はな!
バグ無双のスライム、スユズ、スレモンは印象に残る名前だったな
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式幻想ってこれ起き上がった後に性格まで用意してんのか・・・
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敵は凝った名前でもいいが読み書きしやすい分かりやすい語使って欲しいな
基本的にルビないし
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お、体験版来てるのか。
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式幻想の事ならDL上限付きの身内向け公開って感じだから、あんまり話題にはしない方がいいかと
上限付き公開のゲームは、某所のお年玉RPGで無茶苦茶荒れたし
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確かに、次から気を付ける。
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業信念は敵の名前もだけど、アイテム名もかなり独特なセンスだったな
作品の雰囲気自体は真面目な感じなのに、それを崩さない程度のミスマッチな面白さがあった
ネーミングで悩んでるなら、見ておいて損は無いと思う
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お年玉のはあの時しかダメだったからで 今回のアレは正式版配布ある訳だから、まぁ落とせなかったらそれはそれで仕方ないで諦めつくけどね
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お年玉も、ただ配布数に上限があるだけだったらあんなに荒れなかったろうけどな
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ぬぅうあああさっき帰宅したらまさかの今日先行体験版配布かよDL間に合わなかった(´;ω;`)
この苛立ちを魔幻想にぶつけるしかぬえ!ちょっと最初からやり直してくる!
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作業ゲーも良いけどストーリー長編作品がやりてぇ
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>>463
ちょっと待ってて
あと数年かかるから
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ちょっと待ってて
今幻想郷の地理を整理整頓してるから
しかし、運河があるのは意外だったな
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神社系のマップデータが無いから博麗や守矢が出せない悲しさ。
和も買えばよかったんだぜ。
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>>466
描いてピクチャとして貼ればいい
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FSMのログ辿れば、VX用の神社セットあるよ
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天子の性格厳選してるだけで8時間費やすことになるとは
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>>469
何故かその書き込みだけで、ヤンキー座りとグラサンに挑戦してる天子を想像できた
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すごい良い固体値ひいたのに性格が能天気とか皮肉だったときのガッカリ感
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ああそうかお前ら式幻想DLしやがったのか畜生
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ポケモンの話かと思ったら違ったけど育てやさんに衣玖さんと一緒に放り込みたいとか思った
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夕方には滑り込みギリ落としだった けどまだ遊べない
別ゲーで猫と戦う仕事があるんだ・・・終わったら俺、遊ぶんだ
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正式配布になったらスレは式幻想一色になるんだろうな
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しゃーないからまた人形劇でもやるかねぇ…
もう4周もしたけど
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>>475
何故そう思ったし
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魔の時もそうだったしなぁ
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今話題になってるの他にないしな
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そりゃ今日どころか、最近出た新作って他に無いやん
はっちゃけが最後?
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まぁ式幻想が完成したら他の作品が投下されても空気確定だと思う
そこらの作者じゃ逆立ちしても敵わん
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なんだっていい!新作を投下するチャンスだ!
俺だって誰かが新作を上げてくれればプレイしますよ猿渡さん!
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霧がでてきたな
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>>481
だから俺は、そう思う理由が知りたいんだよw
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総合スレって個別の作品の話題って微妙にしにくいよね
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>>480
完成品ははっちゃけとほぼ同時期だけど
ワンダリングフランドールとOSCG、東方Untitled3、地底の大騒動が後から出てるよ
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>>481
面白い事は承知の上でキャラ数とスキル数が多い以外は普通にまとまった作品だと思うが
作者のネームバリューで一人勝ちできるもんかね
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そらお前、大き目の話題になるくらいのものを作ったら「そこらの作者」じゃなくなるんだから他の奴のネームバリューとか関係ないわ
その大き目の話題になるくらいの奴が今のところ出る気配も何も無いって話であって
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>>484,487
レス遡ったら同じこと言ってる人がいてわろた
ちょっと触れてみた感じだけどマップ広くて探索要素あり、
性格厳選その他諸々で○○はどこいるのやら○○出ねー
等々でスレが溢れかえると思う
好きなキャラが自由に使えるこのタイプのゲームは人気出るし
同時期に出た作品の攻略質問入れても皆式幻想に夢中で
他の誰もやってませんでしたとか想像に難くない
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気持ち悪い持ち上げ方だなぁ、嫌がらせ?
本当に応援してるなら作者じゃなくて作品を褒めなよ。
まぁ本公開前の作品を語るのはよろしくないんだけどさw
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いやふつーに作品について言ってるつもりだったが
なんかすまんな
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まあ今のところ誰より早く輝キャラ出せるかも一つの問題
ばんきちゃん使いたいです
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神のキャラすらロクに出てない状況で輝とか無理ゲ
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>>489
さんくす、そういう盛り上がり方が予想されるのか……
自然癒で白蓮仲間になんねーだの華扇どこにいるのだの、ひたすら同じ単発質問で溢れかえった惨状は繰り返して欲しくねえなぁ
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腕を試す意味で同時期に出すのも面白そうだが、確かキリストの誕生日に何か一斉投下とかしたりするんだよな
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今ならそういうのはwiki使えでもいいんじゃないの
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>>486
あの月は新作数は出たな、数だけは
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当時から攻略ページは設けられていたのに、
よくある単発質問は攻略ページに情報載せて終わりでいいよねーって促したら、盛り上がってる話題に水を差すなとフルボッコだったよ
何より質問が出た時の対応が、答えを書くでも攻略ページへ誘導するでも、ログの消費量としては全く変わらんし
盛り上がるのが悪いとは思わんけど、好ましくない盛り上がり方ってあると思うんだ
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好ましくない盛り上がりを作るのは作品じゃなくてタチが悪いアホですし
面白いものほどアホも湧くもんでなあ…
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魔幻想の人が作ってる規模がヤベー新作は式幻想じゃなくて彩幻想の方だぞ
彩幻想はいくらなんでももう少し先になるはず
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12月25日に一応ラストまでプレイできる版(テストプレイ版)がアップできれば良いなぁと思ってる
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>>499
本当に楽しんでたら、人に聞かず自分で調べようって思う気がするけどなぁ
単発質問なんて話題の共有を目的にするとしても全く発展性が無いんだし、
そういう質問をする人って何となく流行ってるから触ってみました程度のイメージがある
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嫁の出ない式幻想とか糞どうでもいいからとっとと彩幻想完成させろやとしか・・・
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>>502
いや、他の話題もできないような盛り上がり方させちゃうのはよくないよなーっておもっただけなんだ
盛り上がってる話題に水を差すなとフルボッコだったよ
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すまん、途中送信
>盛り上がってる話題に水を差すなとフルボッコだったよ
の部分でそう思っただけなんだ
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式幻想クリアしたけどなんか物足りんな
やっててスゲー思ったのが魔幻想の劣化版って感じ
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もうクリアしたのかよ速いな
まあクリアしてからが本番なんだろうけど短いんかな
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劣化とかはよ完成させろとか言ってる奴らがでてる時点でお察しだよなぁ
こういうやつらが作者つっついて公開停止、製作停止にさせるんだろうな
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何でそうひねた見方になるんかね
劣化と称すのは魔幻想の完成度の高さを裏付ける言葉でもあるし、製作を促すのも完成への期待があるからこそだろう
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だからって劣化って言葉はどうなんだ
期待を表すのも言い方ってもんがあるだろうよ
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言い方によって解釈が変わるって自覚があるなら、好きな解釈によって言葉を変えてもいいんやで
好意的な内容は好意的な言葉で書かなければならないとでも言うなら、君は皮肉の類が一切通じず全て笑顔で受け取るのか?
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いやさ…うん、いいや
これ以上は黙ってるよ
スレ汚しすまんな
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劣化とかいってないで建設的な意見いったらどうよ。
DLしたんだし愚痴っぽいのだけじゃなくてきっちりしたよしわるしの感想いってくれ。
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文章に額面以外の意味を込めるにもある程度の国語力が必要だからな、君が使いこなすにはまだ早い!
少なくとも劣化なんていう表現を使っておいて実は魔幻想の完成度の高さを裏付ける言葉でしたなんて言っても誰も納得せんわ・・・
そもそも正統続編だと作者自身が公言している彩幻想と比べるならまだしも
魔幻想と式幻想は作者が同じだけでボリュームという点での比較対象にはならんでしょ
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なぜか2500円思い出した
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2500円・・・そういえばそんなゲームもあったなー
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どういう事なの…。
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某掲示板の煽り晒しを見た後だとここの平和な言い合いが微笑ましい
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人気作者の作品ってちょっとつっついただけで
すぐギャーギャー言うな
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スレ削除の一件以来最近は平和だったな
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今、人柱中だけど、魔幻想のコンパクトverって感じかな。
マップも多分そんな作ってないし、逆に彩幻想でどんだけの量のマップが来るか怖い
バランス調整とかまだ必要な感じだし、完成版をwktkして待つのを推奨する
その間にろんさんゲーとか、言泥棒の人の新作もきそうだし。
-
ゲームボリュームがでかいとクリアまで大変そうだと敬遠してしまうから
コンパクトな方が気軽にできてありがたいな
-
式幻想クリア時間5時間ぐらいだったよ
ただクリア後はまだそんなにやっていない
一つ悪い点を上げるとすれば
10回までしか同じキャラは捕まえられないのに能力上下がはげすぎる点
10匹まで、じゃなくて10回まで、だから一回契約したら逃がしたりしてもカウントされるので無駄
なのに、Lv34の野生で防御8とかそういうのもいる
魔力ばっか高い妖夢とかも珍しくない
能力を見ないでキャラだけ見て進むと、酷い能力のばかりになる可能性がある
クリア後はあっさりレベルは上がるしドーピングアイテムもそこそこ手に入れやすいけどね
-
式幻想は戦人形と比較して語るべきなのでは…
>>523
このへんのシステムはポケモンの悪いところが凝縮されてる感じがするなぁ
自分そういうのがあるから2010年あたりで絶望して脱落した
-
戦人形は技マシンが死んでて固有スペル弱いバトフィはどう足掻いても使えないのが…
アタッカーは攻撃力さえあればなんとかなるけど
あと剣・盾を持てるかどうかで装備の格差が酷い
バトフィによってはほとんど何も装備できなかったりする
-
蘇生アイテムが戦闘中で使えないという不具合
毒キノコ使うと落ちる
朱鷺子出すって言ったのに出さずに逃亡
やっぱ戦人形はダメだったわ
-
戦人形は好きなキャラが件並みクリア後にしか作れなくて 好きなキャラ揃えてもする事がなくて悲しかったw
着眼点は面白かったんだけどとりあえず橙で無双するゲームだった記憶しかない
-
式幻想も固有スペルの格差が相当酷いんじゃねーの?
霊夢、ルーミア、チルノ、リグル、アリスしか使ってないけど単体火力差がもうね…
同ステでリグルがルーミア、チルノの3倍ダメですよ
-
俺あんまこういうの詳しくないけど感想なら作者のページに書いたほうがいいんじゃない?
体験版なんだし
-
うむ、俺の嫉妬でぱるぱる大喜びだからやめてくれろ
とは言わないけど羨ましいぱるぱるぱるぱるぱる
-
今更だけど体験版が来たのは
式幻想の方だったのか。
ずっと彩幻想の方と勘違いしてた。
>523
の「クリアまで5時間」と「捕まえられない」でやっと気づいた。
そして>500には気づいてなかった。
-
要望なら作者ページだろうけど、体験版だから感想は作者ページっていうならこのスレでいいんじゃないの
現段階限定物だからスレに書くな、も
ジャニーズのライブチケット受からなかった人の気持ち考えて!のバカ話と同レベルだけど
-
いや体験版の感想も、もらってありがたいものだと思うが
プレイして感じたゲームバランスの感想だったら調整にも使えるかもしれんし
-
>>532
それは過去に、同じような事例で無駄に荒れたからという列記とした理由があるからっしょ
事情が全然違う
-
>>534
同じような事例って昨日とかに↑にでてた作品の事? 違ったらすまんけど
あれと違って正式版は出すって宣言しているし、感想はどこに書くかはユーザーの自由じゃない?
redomeに作者が正式配布版だから感想は作者に寄越してくれって言ってるなら別だけど。
-
>>535
実際がどうかは、また別の話
話題を制限しようって発想に至る根拠として、妥当な理由は存在するだろうって話
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>>536
へいへい んじゃ口閉じるよ。
こっちの質問には答えずに別だの理由だのハッキリ言わずに逃げ回る相手の相手しても疲れるしな。
-
新作が出てここに感想書いて何か問題あるんかね?
限定配布物だから落とせなかった人に考慮しろってことか
-
自由など主張するものではない
それにID:zGjCeBC60は自分の妄想内でしか話をしてないではないか
ブログに
>感想、批判等もそれらは全てこの記事へお願いします。
と記載されている
-
>>537
いや、言うまでも無く分かるような事を聞いてるから、本気で答えを期待してるとは思わなかったんだw
同じような事例は上でも挙がってる、お年玉RPGの事でいいと思う
感想をどこに書くかはユーザーの自由だろう、改めて聞くまでも無い
まぁ某作者みたいに、ここに書く事自体を禁止してるような人もいるけど
-
馬鹿馬鹿しいと思うのはわかるけど入手できなくて暴れる人がいたのもまた事実。
この手の話はマナー云々じゃなく、実際に起こるトラブルを避けるための生活の知恵みたいなもんなんだよ。
正式公開になったら存分に話せばいいし、それまでちょっとだけ我慢してもらえるとありがたい。
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自分の好きに書き込んだらええねん
大多数に毛嫌いされるような書き込みなら
周りが無視してりゃそのうち黙るさ
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お前らスレでうだうだ言ったり作者さんに迷惑かけるヒマあったら魔幻想でもやり直しながらまったり待とうぜ
ttp://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader2/src/remy28506.png
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そういやキャラの二つ名っていろいろあるけどお前らどういう風に使い分けてるの?
最新順?お気に入り順?
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原作の二つ名は少しかっこつけな所があるから「○○の○○」ってシンプルな感じにしてる
あるいは無理やり4字にして「○○○○の〜」って感じにしたりもしてる、ようは統一感があれば個人的にはそれでいい
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気分次第。と言うかオリジナルの場合が多いな
今作ってるのだと霊夢の二つ名が「妖魔調伏の英霊」だし
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お気に入り>求聞シリーズで採用されてる二つ名、って感じにしてるかな。
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弱そうなのから順につよそうなのにクラスチェンジしていく
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二つ名は原作から丸々取って使用してるな。
非想非非想天の娘とか。
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割と困ったちゃん
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基本、オリジナルか原作の二つ名を複数足してる。たまに原作のまんま
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個人的に茨のが好きだけど悪口なんだよなあれ
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>>550
シリアス系だとあまり使えない二つ名だよな
割と困ったちゃん状態の時は敵か中立的な立場に居ることが多い気がする
割と使えない二つ名じゃん
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使えないもなにもそもそもシリアス系とか数える程度しかないだろ
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霊夢の二つ名を満身創痍になってばっかりウーマンにしたいと考えた事があったけど
ギャグ調のゲームを作る才能が無いから、おかしな二つ名を考えても全然活かせないんだぜ。
馬鹿ゲーを作るにしても才能がいる。
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霊夢は「永遠の巫女」 「行雲流水」 「八百万の代弁者」 とか普通に強そうな二つ名もあるけどな
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なんか新作きましたか?おしえろください
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天子より紫の方が割と困ったちゃんだよね
東方ツクールでは特に
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割と困ったちゃんは元々紫の通称だった筈だが
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天子の方は緋想天のお嬢ちゃんだったか
同じちゃん付けだからなんかごっちゃになってた
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>>555
ドシリアスなストーリーで二つ名だけギャグ調だったらギャップでウケを狙えそう
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何気に作ったゲームのタイトルを決めるのにも時間が掛かる。
東方○○が鉄板なんだろうけど(美鈴の冒険みたいに例外はあるが)良いタイトルが思いつかない。
○の中にはシナリオや題材を当てはめるのが無難か。
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登場ステージ名が二つ名っぽかったりするキャラもいたりするよね
「湖上の魔精」とか「妖怪の式の式」とか「地獄のラブリービジター」とか「八苦を滅した尼公」とか
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他と差別化できてるのが第一だと思う。
紛らわしい名前だと、他人と話す時にも思い出すのに苦労するし。
逆に混同さえなければ後は中身で勝負できるし、難しく考えて名づける必要は無いんじゃないかな。
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東方二次創作であることがわかるタイトルかつ他と混同しないタイトルが求められる
東方○○○系は東方であることは分かりやすいが他と混同しやすいなあ
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東方〜はむしろ辞めて欲しい筆頭
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遅くなったけど>>348でごんす
魔幻想やり始めたらハマってこの数日ずっとやりこんでたよ
アドバイスくれた人ありがとう
あとはソロモン狩って闘技場制覇だ頑張ろう
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早いな
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原作だとラスボスの名前の一部がタイトルに入ってるよな
まあ二次創作だからさして気にする必要ないが
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業信念みたいに、略すと漢字三文字に収まるのが上手いと思った
安直な東方○○○との差別化も出来てるし、話す時も漢字三文字の略称で馴染みもあるし
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2000だと全角6文字制限があるから二つ名を考えるのは割と苦労する
結果的に「退魔の巫女」「普通の魔術師」「半神の風祝」「七曜の魔女」とか割とシンプルになる
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業信念は多分やろうと思った人が東方業信念なんてゲームどこにもないぞってwikiをさまよう羽目になると思うの
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>>572
俺だけなかったのか
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こないだ深淵録のプレイ動画見てツクールの人達って本当に凄いと思った
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>>572
俺がいる
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知名度の高さというか、捕捉サイトとかの常連になれば東方○○○じゃなくてもいいよな
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>>574
自然癒や魔幻想の製作者はニュータイプかプロの類だと思うの。
そんな作品をやって、創作意欲が湧いたので自分も作品を作ってみたけど
自らも満身創痍になってしまいそうな酷い出来になってしまったぜ。
いくら食材(素材)が良くても調理する人(製作者)が下手だとゲテモノが出来上がっちゃうヤバイヤバイ。
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>>576
東方○○とする事で何のゲームなのか一瞬で分からせられるけど、
常連になったりキャラの名前をタイトルに入れておけば
別に東方○○のタイトルじゃなくても良いんだよね。
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>>576
そんな作者っているっけ
美鈴の冒険の人とかか?
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キャラの名前を入れるのも分かりやすくできるよね
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もぐもぐてんこちゃんとかやりすぎチルノとか分かりやすいね
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東方面出口という単語に反応してしまう
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ツクる労力を厭わない作者はそれだけで特殊能力を持ってる
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イラストとか音楽なら副収入が入ったり利益もあるんだけどな
ツクーラーはツクるのを目的にツクっている
なんか哲学っぽくてカッコイイ
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ttp://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader2/src/remy28521.png
色が薄い気がする
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>>579
古参ツクラーの大半がそんなんじゃないかな
nagasapa氏とかろん氏とか製作のしおりによく補足されてるし
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俺はツクるのが好きなんじゃねぇ、完成させるのが好きなんだよぉ!
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完成した時の感動と達成感は素敵よね。
これまでの苦労が報われるというか。
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>>585
サガフロっぽい
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RPGツクールっていうパズルゲーをやってる感覚
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>>585
ルーミアとチルノの髪の色がきついかも
もっと髪の陰影を強調した方がいいと思う
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>>586
ろんさんじゃない方誰やと思ったらwikiの作品紹介ツリーに作品1つも載ってなかったか
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>>592
あれは攻略ページがある作品群やで
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>>593
作品紹介のみっての下になかったか?
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すまん、そういやあったなぁ
ほとんど付属テキストの紹介文丸コピばっかりで、要るのかアレ
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>>585
ひじりんでけぇな!
影や色の付け方がキャラごとに違って見えるから、統一感を出すとより良い仕上がりになりそうだね
このデフォルメは個人的に凄く好きだから是非コンプ目指して頑張って欲しい所存だ、応援してる
それにしてもひじりんでけぇな!どこがとは言わないけど!
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自分の作品がツクールwikiに攻略情報が載せられる日を夢見て
製作に勤しむ日々です。早く載りたいのぜ。
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ツクールwikiに攻略情報乗るとテンション上がるよね
と言いつつ最近になって勿忘草やらを消化し始めたんだが、ラスボス強すぎないかこれ
一向に勝てる気配が無いんだが
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勝てる気配が無いレベルなら、まずレベル上げなさい
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使用キャラで難易度変化するっぽいからな
俺は比較的楽なPT編成だったようだ
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>>599
レベルでほとんど能力上がらないぞあれ
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>>601
そりゃ知ってるけども、勝てる気配が無いとまで言われたらもうレベルぐらいしか無くね
微々たる量でも上がらないわけでは無いんだし
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勿忘草のラスボスは料理と薬と装備が揃って初めて勝てるって感じかなぁ
お手軽な戦法は幽香のTP技で取り巻きを一掃 → TP回復 → 取り巻き復活後一掃の繰り返し
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>>595
名前だけでも載ってたら探しやすいよ。
名前も不明だとそもそも目に触れない。
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東方緑風録とかいうのが公開されてるんだが
これ未完成らしいがマジ?
作者は秋食録の作者っぽい
秋食録Ⅱもあったけどこっちも未完成で途中で終わる
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このスレ初出なのに「〜ってマジ?」って聞かれても困るw
ググって調べてみたら?
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ニコ発な上に素材も真っ黒だらけで
こっちで語れるようなゲームじゃないよ
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凄くヤバそうな香りがするんですがそれは
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実際ヤバい
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ニコで検索してみたらサムネのほとんどが黒素材で笑ったわ
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宣伝大失敗ですね、お引き取り下さい
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東方雪月花の人作品
東方雪月花リメイク版
東方秋旋風
完成日が待っています
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ちょっと前に業信念の話出たからwikiで探してみたら、マジで業信念じゃないのなww
耐性とバステをちゃんと考えて戦わないと最初の雑魚にすら全滅しそうになる辺り結構やり応えありそうだ、というか全滅した。
しかしねずみに荒らされた整体の話とか平然と出てきてくっそワロタ、あれ系のネタ今後も出てくるんかこれ・・・
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とりあえず完成した作品一覧から業信念で検索できるようしたおいたぞ
キャラ別は('A`)マンドクセ
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いや、パロディは使いづらいぞ。
分かる人には受けるだろうが、元ネタを知らない人には激寒で滑るし萎える。
パロディは元ネタが分かる人でも眼を凝らさないと分からないような隠し方をし、
知らない人はそのまま気付かずにスルーできるのが一番イケメン。
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誤爆で心が満身創痍になる。
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まるで関係ないとも言えない内容だな
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誤爆と言われなければ気が付かなかった
パロネタを仕込んで不自然な文になる程度なら最初から仕込むべきじゃないな、そういうのはサブイベントとかアイテムの説明欄の特権だと思ってる
パロディでなくても超えちゃいけないラインってあると思うけどな…
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むしろパロディ全開ってのも面白そうだけどなかなかグレーだな
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東方以外の他作品キャラを同時に出すのはアウトだろうか?
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>>613
知ってると分かる系のネタは結構入ってる、ラスダンの雑魚とか完全に元ネタありきだったし
でも脈絡なく差し込んできて白けるってネタは無かったから、気にする必要も無いと思うよ
あと、一番辛いのは最初だったりするから頑張れw
まずは武器を買うと気持ち楽になる、隠し宝箱から更に上位武器拾えばかなり楽
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>>620
著作権に引っかからないのならいいんじゃない
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ここでは確実に語れなくなるね、まぁそれだけだ
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著作権や何か引っかかってなければここで語れるだろ
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・本家からグラフィックやボイスなどを直接ぶっこ抜かない
・他作品の音楽はアレンジであっても使用を控える
・クレジットの「原作」の部分に作品名を表記しておく
この3点を守っておけば少なくとも大丈夫では
よく考えると音楽を自由にアレンジ・公開する事が公認されてる東方がどれだけ特殊か分かる
-
他作品のキャラを登場させる際には、りどみやタイトルにきっちりと書いてプレイヤーに分からせる事が大切だな。
ただ他作品とコラボさせると東方とその作品の両方を知っている必要があるため自然とプレイの敷居が上がってしまう。
故に作品を語れる人が減る。
早苗がガンダムに乗って出撃し、狂竜ウイルスを振りまくシャガルマガラとデストロイアとマザーレギオンがバトルするゲームがあったとしても
語れる人は殆ど居ないんじゃないかと思う。
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>>625
探せば、同じような扱いにしてるメーカーは割とゴロゴロあるよ
むしろ規約ガチガチにして一切許さんって姿勢の方が稀
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流れと関係なくてすまんが業信念ってどんなゲーム?
ここで人気っぽいから作業ゲーかと思ったけど、スクショとか見てる限りストーリーものっぽい?
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ストーリー系パズルゲーム
-
作品自体は王道系ストーリーの短編だが、戦闘バランスがマゾい
いわゆる対策ゲー
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>>621
なるほど。確かに整体の話も元ネタ知ってなきゃ「ふーん、そんな事もあったのか」程度で終わるし、知ってたらにやにやするしな
武器買ったらかなり楽になったわサンクス。
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対策ゲーはレベルがお飾りになるのがな…。
どれだけレベルを高めて、装備を整えても敵の繰り出す技次第で容赦なくゲームオーバーとか
危険な領域へと突入している。
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作者の想定解以外は容赦なく壊滅させられる感じ
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それで試行錯誤させるならリトライを簡単にしておいて欲しい今日この頃
-
おまいらさんくす
あんまし俺には合わなさそうだ
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業信念はその辺よく考えられてたと思うな
ボスを倒す順番で対応が変わるから、想定解?自体が複数用意されてたり
回復アイテムが安くて、最悪でもレベル上げれば物量でゴリ押し出来たり
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作者も想定してないくらいキャラとか技の組み合わせがあるゲームって面白いよな
ポケモン楽しいです
-
FF5とかも、もはやプレイヤーの方が完全に上を行ってるなw
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FF5はプレイヤーが知識を得るとゲームバランスが崩壊するからな
通常プレイだと銭投げTUEEEEE!!!!!!!!!!!ぐらいか。あれはどう考えても制作側が救済処置の一つとして用意したんだろうけど
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「なげる」+「ものまね」もやばかった
-
あの頃のゲームは容量切り詰める為に
管理するHPの桁を減らすために表示されたダメージの10分の1にしたり
ファイナルアタック(死亡時行動)で別の敵に変身させたりとかやってたね
んでプレイヤー知識のほんの一例だけど
ファイナルアタックを発生させない方法が色々あって、それはもう酷い事に
-
はぇ〜昔はそんな事も行っていたのか。
時代を感じる。
-
普通にプレイしていたら全滅しまくり
ネットでちょっと知識を得たら楽勝
極めたらソロで全クリ可能とか
そんなバランス一人じゃ無理だよな
-
そもそもそんな作品が存在するのか
-
FF5のバランスってなんなんだろうな
なんなんだろうな
-
全盛期のスクウェアゲーの一部はバランスというより
「プレイヤーがあれこれ実践できる点が多い」ことの勝利だと思うの
まぁ、フリゲでぐらいは多少レールプレイングしてても悪くないか。
ただこれだけは言わせてほしい
大人になってまたいろいろやり直したら、ゲームは難易度ではなく選択肢と爽快感で語るべきだと痛感させられるわ
この二つに比べれば難易度はカタルシスの提供源といずれは根性ではなくひらめきで抜けられるものなんだと
-
難易度は低すぎるのも問題だけど、高すぎる方が大問題なんだよなあ…。
テストプレイを怠ったような難易度のゲームを掴まされたら、怒りは鰻登り。
-
>>644
ロマサガ1や2それに該当しそうだな
>>646
ゲームっていうのはもう、自分のした苦労に対して泣くんでしょ?そう、自分に泣いてるの。
って慧音じゃなくて宮本茂が言ってた
-
変な話、難易度はヌルい方がいいかもな、面白ければ縛りプレイをすればいいし
-
難易度が高いと戦術・戦略が限られてくるからな
-
何も考えずにやると苦戦する(勝てないわけじゃない)
きちんと対策をすればわりと楽
ボス戦はこれくらいのバランスがいいかな
-
微妙にすぐ回復しなくても良い位のダメージを蓄積させるという手も
調子に乗って回復しないでいると死ぬ
ヌルいんだけど意外とピンチになるというバランス
-
苦戦するならしかるべき相手と苦戦したいな、FF5でいえばエクスデスあたりの強敵とか
-
ボスの技の中に鬼畜技を入れたいんだけどプレイヤーに途中で投げられると困るから入れられないぞ神奈子様!
-
>>650
それは前後関係が逆だと思う
戦術・戦略が限られるような作りになってるから、結果として難易度が上がってるんじゃね
ツクゲだけ見ても、ネフェシエルとか月夜とか高難易度と評されてる著名作はあるけど、あれらが戦略性が狭いとは思わんし
-
自分がよく使うのは
属性耐性低下技の数ターン後にその属性の大技
耐性低下を解除して無いと大ダメージとかだなー
その敵の攻撃属性とか大体わかるだろうし
あからさまに低下技を使ってきたら察するだろう
-
ドラクエの序盤でよく使われる「ひのいき」
単体へのダメージ量は大した事ないんだけど、総ダメージで見ると高攻撃力モンスターの単体攻撃と同じぐらいのダメージを出してきてるんだよね
>>653
エクスデスは寧ろ弱いほうじゃね?
あのクリスタル4人衆の方が強い。仕掛けが分からんと発狂で軽く全滅するからなあ
-
>>655
なるほどね
高難易度のゲームにクソゲーが多いと感じるのはそういうことか
-
>>657
それはおそらくゴーレム先生がいたから弱く感じたのかと思う
FF5はぶっちゃけゴーレムさえいれば安心できるし
-
>>654
一発喰らったら戦闘参加キャラに、その技が出る条件や防げる対策等のヒントを出させるといいぞ!
「っ…毒への備えをしていて正解だった/が必要だったみたいね」とか
「相手は荒ぶっててもあの庭師だ。切り払われる攻撃だけは避けるべきだわ」とか
直接的でなくても、狙う価値のある場所を『タグ』で変色させればメタ度が減らせると思う。
あと、万絆石のように相手の行動の一部をカンペできるようにして、学習の機会を作ってもらうという手もある
大技や弱点か…「東方二次創作」なもんでこんなこと考えたことあったな
シンギョクと一騎打ち…一作目に倣って「蹴り技」で戦えは楽に倒せる
神子様の像(あやしい)…音波だけは直撃どころか3倍撃で必中する
なんか厄の変異したもの→10×n回目に攻撃を受けるとそのターンで超反撃をするので、少ない手数で。無理ならそのターンは攻撃役以外が備える
八百比恵…水耐性(道中の拾い物で余裕で付けれる)が多いから楽と思わせておいて、浸水したキャラを即死させるのでそっちの対策のほうが大事になる
とまぁ考えたが、環境がない
-
戦闘中にアドバイスを出す形式は、二度目以降に煩わしさしか生まれないのがネックだな
二度目以降は表示しないって設定すると、今度は見落とした場合のフォローが出来無いし
-
ドラクエ7とかシルフェイド幻想譚みたく戦闘中に任意で相談できればいいんじゃね
重要なヒントが出るフラグ立ったら画面端に知らせが出るとかにしとけば見ない分にはスルーでいいし
見逃しても何度も確認できる仕様にしとけば見落としも無くなる
演出面でもキャラの個性とか活かせるしね
台詞考えるの大変だけど
-
全部が鬼畜技だったら面倒になって投げたくなるだろうけど
一個や二個鬼畜技があっても投げやしないだろう
ロマサガ3のメイルシュトローム(即死+大ダメージ)をくらっても投げようと思う人はまず居ないだろう
>>659
いや、俺は青魔道士や風水師みたいな特殊なジョブが好きで召喚士は殆ど使ってなかったよ
基本的に後列で戦ってたから物理系はそんなに痛くないし、発狂後のガ系も大した脅威じゃなかったし
n回行動だったら強かっただろうね
-
言っておくが青魔道士は技が揃っていれば強ジョブやぞ
-
じゃあよくラーニング要員として登場するさとり様は強キャラ…
-
さとちゃんは攻撃力低いせいでラーニングしても物理技は活かせないことが多いイメージ
-
さとりはそういう扱い多いけど、よく考えたら原作的には「食らって覚える」要素ってまるで無いよね。
心を読んで記憶にあるトラウマを見せてたんじゃないのか
-
サイコショックみたいな技があれば…
-
青魔法って基本的に自分のステータスに依存しない技が強いって感じだけど
ツクールだと普通の攻撃技しかラーニングしねえんだもん
-
技を食らった自分のトラウマを想起すればいいんじゃない?
-
クイナみたいに食べて敵の技を覚えるタイプもあるし
ラーニングの条件はなんでもいいんじゃない?
-
「技を食らってラーニングする」タイプのスクリプトが出回っているからな
ここはあえてスクリプトは使用せず、今まで戦った敵をフラグで管理して、
ラーニング専用マップでコストを支払って習得する方式にしてみる
仲間が見た・受けた攻撃を想起するという設定にすれば回復技もオーケー、
物理技を魔法技にアレンジした別スキルとして習得すれば、666で出た問題も解決できる
-
どっちかっていうとFF6のリルムじゃん
罪袋「罪ちゃん……心、読んでもらっちゃうもんねー!!」
-
スキルのセットを複数持ってて相手によって戦闘開始時に変化するとかどうかね
-
さとりは心が読めるだけだし、ラーニングなんかよりもマリオRPGに出てきた「なにをかんがえてるの」の方が似合ってる
>>664
そやね、知識さえあれば強ジョブだね
-
テリブルスーヴニールを当てたら敵に応じて技覚えるとかなー
-
そういうキャラめんどうだから別キャラ使う俺
-
普通にプレイする時は面倒だけど低レベル攻略には必須キャラになる予感。
-
青魔法は、手間に見合った特殊な効果や強力な技であってこそ成り立つシステムだよね
東方二次だとその辺を何も考えず、レベルアップで覚えるような普通の技ばかり無駄に搭載され過ぎ
-
レベル5デス、ホワイトウィンド、マイティガード、アクアブレス
どれもチートクラスに強いのばかりだな
ゴブリンパンチも使い方によっては強いんだっけ?
-
>>679
プロがストレスをマッハにして作り上げてようやく生まれたゲームバランスだからな
アマチュアが好き勝手に作り上げて生まれたゲームバランスと比べようがないよ
まあ何も考えずってほどでもないとは思うがね
-
アクアブレスは別にチートクラスでも何でもないクソ燃費技だったような
レベル5デスはオールドの仕様とか知らんと上手く使えんしな
-
全然話についていけん…。
一体何について話してるんだ。哲学か何か?
-
東方邪霊禍lってのはじめた
内容は糞真面目なシリアス系
主人公がキスメとはレアだ
まだレミリアとこいしちゃん仲間になったところだが
オリキャラ無双描写があるから注意が必要
-
こういう話題を見るたびに
東方ツクールゲーについて語るスレじゃなくて
東方ツクーラーがインスピレーション得るために雑談するスレなんだなー、って思う
-
話しているのは専らプレイ専の人だと思ってるが
-
攻略に関してならよっぽどホットな作品でも無い限り、攻略ページを見る方が捗るからぬ
-
明らかにプレイ専の奴と作った事あるか作ってるなって奴が混ざってるように思える
つまり細かい事はいいからもっと話そう
-
と言うか邪霊禍って主人公オリキャラじゃなかったっけ?
まあ、キスメがプレイヤーキャラとして使える珍しいゲームだよね
-
>>689
まあ主人公のオリキャラと最初に遭遇するのがキスメなんで
-
少し出遅れたが、さとりの仕様に関しては個人的にヒットしたのは壊異譚の
「いっしょにPT入りしてる味方の攻撃を真似れる、ただしこいしのは心が読めないのでNG」というのと
無限極の「攻めを大きく支援する」という特殊能力傾向かなー
あと想起を絡めるなら「テリブルスーヴニールを当てる」という様式美も外したくない
・・・いるだけで速攻力に貢献するが敵によってはかなり無力化しそうなところもあるが、
そこはRPG、ほかで補わせようだね
-
仲間の技を出すと聞いて真っ先に思い出したのが「ねこのて」+「いたずらごころ」
-
こころちゃんが俺にいたずらしてくれると聞いて
-
プレイヤーはマチョリーとなり、全年齢板の風紀を守る冒険をする!
-
そういやオリキャラの線引きってどうなんだろう。
自然癒の葉姉貴や美鈴の冒険の炎山兄貴は完全にオリキャラだけど
戦隊ものの怪人みたいに名前付きだけど短期間で主人公に敗れて退場する名前付きモブもオリキャラ扱いなのだろうかね。
-
>>695
ツクール以外の東方二次創作もよく見てる身から考えると、ボスキャラや狂言回しをやりつつ
作者が劇中において一〜二発ネタとして終わらせたくないか、本編が終わった後記事組まれたりするのかな、と
思わせるくらいに情報が肉付いてたら「市民権つきオリキャラ」として俺の脳が認識する
モブの場合は物語において陰の功労者や大きな動かし役になったりもするけれど、
作者がそこそこに深く取り上げんであれば、モブキャラの認識止まりかなぁ
-
>>693
,..-一x
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_,..<:::::::::::::::::::.::.:..`ヽ.. ハ
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| ハ_ △ `ー ,. |:::::::::ノ イタズラしちゃうよー
,..γ´ヽ入ヾムWwwwWソ ノ´ ̄
i _ハ: : : : :\`´`´`´`´,..イハ
ゝ(_,ノ: : : : : : :`li: : :li: : : : : : : ∧
_」 L.∨:: : : : : : ::ll: : :ll: : : : : : : : : \
テ 了 |: : /: : : : ::○: ○: : : : : : : : : : :`ヽ
( ○ ) `ヾ!: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : /
r三ft 弋: : : : : : : : : : : : : : : : : : : /
 ̄ ̄  ̄ ̄`ヾ: : :ソ´ ̄ ̄
-
>>695
モブとオリキャラはそもそも、二律背反では無いと思う
例え東方キャラだろうと村人Aみたいな扱いで出演してりゃモブだし
-
幽々子「そうそう、町人Aだなんていうのは雑草も同然ね〜」
-
古き良きスクウェア全盛期の話になるのは
ツクスレでは稀に良くある
-
メッセージを操って「霊夢が敵に200ポイントのダメージを与えた!」っていうのを
「霊夢に敵が200ポイントのダメージを与えた!」っていうふうに改造してくる敵とか面白いんじゃないかなって思って
調べたらもう使われてるネタだった時の衝撃 ちくしょう今度こそ気をてらえると思ったのに
-
とりあえず斬新にしたいってのならいくらでも手段があると思うぞ
-
SSでオリキャラ注意タグでモブキャラだといらっとする
-
各キャラの外見と中身がシャッフルされる異変とかおもしろいと思うぞ
-
異変で、満身創痍の文字が飛び交い常にプレイヤーズスコアが流れる世界と化した幻想郷とか。
敵もみんな満身創痍の文字。敵からドロップする「満」「身」「創」「痍」の4つのアイテムが揃うと強制ゲームオーバー。
-
ところで、今まで密かに思ってたことだが
執拗にオリキャラを叩いて評論家ぶってる奴らって
雑魚モブや村人がオリキャラであることには触れないの?
それが存在して当然なら、原作キャラの配下的なボスは?
と突き詰めていくと・・・
『俺が認めた相手だけOKだ』とかいう俺理論であることが分かる
-
オリキャラの定義なんて人それぞれやん
幻想郷にスライムとかがいる時点でオリキャラっていう人もいるかもしれないし
-
雑魚モブは知らんし原作キャラの配下的ってのが何指してんのかも読み取れないが、
少なくとも里人は「人里の人々という外枠自体は存在して当然だが、内訳については原作が充分な量と主張性を持った具体例を提示してない」って例で、
「存在して当然という前提が根底から何一つ成立してない」オリキャラとは少し話が違うと思うの
-
私のオリキャラの戦闘力は53万です
-
二次創作においてオリキャラが嫌われる理由は「メアリー・スー」でググればいいと思うよ
-
魔理沙の父親や命蓮をだそう(提案)
-
パーティーメンバーはもちろんバトル直前以外に出番やセリフのあるボス、それとキーパーソン
これらに当てはまるオリキャラなら注意書きに有無を記してもらいたい
-
そうか!
オリキャラを全てメアリー・スーにすれば良いんじゃないか!
-
メアリー・スー的なポジキャラは好きなんだけど何故か一般的に
嫌われてるようで悲しい
-
まだ本当のメアリー・スーを見たことがないんだな・・・可哀想に・・・
このスレ的にメアリー・スーといえばメロンパンでルーミアを仲間にしたりする人かな
-
なんだっけ? 2kゲーで敵オリキャラ「今のは本気ではありません」的な発言ばかりしてきて酷評された作品があったような
タイトルが思い出せん
-
メアリー・スーポジってちょっとしたイベント過ぎたらもうそのキャラに
好かれてるって感じのキャラじゃないの?
個人的に仲良くなった後の会話を楽しむタイプだからだらだら長いイベント
挟むよりさくっと好きになってくれたほうが嬉しいんだけど
-
ほんとにメアリー・スー的なキャラならSEKKYOUのオプションが付いてくるっていう
まぁ詳しくはググればいいと思うよ、ウィキペディアにも項目あるし概要はすぐつかめるはず
-
メアリー・スーなんて出会わない方が幸せなんじゃ・・・
東方においては原作キャラが二次においていろいろやらされすぎたらから
オリキャラを使う必要性が足りないと感じるんだよな
どのキャラでもオリキャラ的な扱いにすることが自然にできるというか
-
恋愛系ならまだしもたちの悪いメアリーは他の存在を貶すだけだからな
死ねよって思う
-
そもそもメアリー・スーってレベルのオリキャラなんかそんないるか?
Wikiにある作品の中じゃ自然癒くらいじゃねーの
-
ガチもんのメアリー・スーはまだ居ないと思う
尚、幻想譚はほぼ未プレイ
-
絆を力にする程度の能力
-
例えばほら
惚地獄でギルガメッシュばりの自爆で咲夜さんズを助けてくれたミサワキャラいたじゃん
-
それはミサワキャラだろ
何言ってんだ
-
>>723
なぜ男なんだ。
-
わかった
ボノボが主人公のゲームを作ればいいんだ
-
う〜ん、仮データを纏めてみたら装備強化素材が84種にもなってしまった
作業ゲーじゃないのにこの数は問題かなあ?
-
ストーリーの長さによるとしか
俺は気にしないけどね
どうでもいいけど序盤から苦労したり機能を駆使すれば最強武器作れるってゲームいいよね
-
メアリー・スーも一枚板ではないからな
色々種類がいるから一概に言えないわ
-
オリキャラ無双はむしろ大好物です
※ただし主人公に限る
-
メアリーってだけならそういうジャンルってだけで
それだけで悪いって訳じゃいよ
結局は面白いかどうか
-
原作キャラが問答無用で惚れるとか、妙に説教臭いとか、いの一番に浮かぶのは葉っさんだな・・・
-
好かれると惚れられるは全然違うと思うが
-
魔理沙辺りは、周りと対立してまで葉の肩を持つぐらい入れ込んでたな
-
まあ問答無用では無いな
-
新キャラとかがメアリー扱いになるのは東方外だとわりとよくある話
結果的にあまり出しゃばらないで旧キャラのお膳立てをするのが大事だと思う
-
>>736
一回プレイして来い、そういう設定だから
-
葉兄貴は良い性格してるからね、しょうがないね。
-
クリアはしたが設定レベルだったのかは忘れた
描写的には好かれる要素があるから好かれてるようにしか思えなかったわ
-
最初の里の所に行った所で、慧音が葉が記憶的にめっちゃ怪しいのに何故か好意的の時点で
「うわあ…」って思ったわあれ
-
文章書いてるとパロディネタ放り込みたくなっちゃう
控えた方がいいよね?
-
葉っさんって魅了持ちなんだっけ
やったのがだいぶ前だから忘れてるけど魔理沙の弟子扱いだったし付き合い長いパーティメンバーが入れ込むのはまあ順当なんじゃね
最後ら辺でイベント数回しか会わない連中が集合してきたのは流石にアレだったが
-
そうでもない。
-
シナリオと設定的に、みんなに愛され好かれなきゃいけないからね。
全て計画通りだったんだよ!
-
>>728
どの選択肢群を選んでもそこそこクリアできて、選んだ選択肢群によって
驚くほど楽に突破できる場面があったり逆があったりして、それにさしかかるゲーム内時期に幅があれば
マンネリしないと思うが、少し難しいかもしれないな
-
幻想譚も似たようなもんだけどあれはメアリースーというより自己投影寄りか
気持ち悪い事に変わりは無いな
-
敵勢力がラスボス含めて全員オリキャラで、主人公に一人ずつ討たれていって最終的には全滅して異変解決になる
シナリオで製作中だけどこれもメアリー・スー扱いになるのかしらね。ラスボス以外あんまり設定練ってないけど。
-
話をぶった斬りますが…久しぶりに作品作りました。
姫シリーズ最新作 東方刀雪姫です。
姫鶴像のリメイクがこんなことになってしまったよ…
意味不明な難易度です(高難易度という意味ではない)
www1.axfc.net/u/3087360?key=toho
-
>>742
ホモネタ入れる作者がわりといる時点で
-
>>742
パロディネタは、分かる人はウハウハだけど知らない人からすると激寒で萎えさせるだけだから控えた方が良いかも。
あまりにもマイナーすぎて誰にも分からないネタとか、違和感が無いように巧妙に隠せるor当てはめられるのなら入れてみるのも一興。
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やっべ下げ忘れてた
>>742
技とか装備とかは別作品からとることもしばしば。
自分で考える脳みそがないのさ!
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>>749
乙
更にマゾゲーになってるっぽいな・・・
相変わらず敵がカオス
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>>742
パロディネタ自体はそこまで問題ないけど、
会話とかでそれなりに使われるとなるとちょっとなー、ってなる
逆に、パロディネタをどんどん使ってそれが普通のゲームになるのならそれでもいいと思う
要は、中途半端が一番ダメ
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>>742
作者的に本格的にシメたい、決めたい場面では抑えておくのが無難。
作者的にも登場人物的にもちょいとゆるい気分になりてーという場面か、
全体的に深刻さ控えめ&ギャグい作風であることを序盤から肝に銘じさせれれば問題はなくなる。
ノリツッコミ系ならきちんと登場人物間でノリツッコミも機能させておけば万全。
>>748
それだけ聞くと、劇場版なんちゃらという先駆的試みもあるので、メアリー・スー化するかの確率は低そう。
遊んでる途中or遊び終えた後にうじうじ感…つまり、そのキャラ達を通じて作者が酔いしれてる感を
目立たないようにすれば多分大丈夫
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パロネタは知ってようがいまいが過度にやられるとちょうど今来た新作のように
作者が言わせている感が酷くなって全く東方キャラとして見れなくなる
作風にもよるんだろうけど節度は大事だと思う
といおうかしたんだけど>>754のような意見もあるしやっぱ好みの問題なのかなー
-
作風次第じゃないかね
軽いノリで笑い飛ばして貰うような作品にしたいなら、突拍子の無いパロディ寸劇は逆に効果的だったりする
-
>>755
そーなのかー。
それなら、とりあえず完成まで持っていこうかしら。
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作風によりけりだろうけど、パロディまみれは何だかなあ。
分からないネタを出されても笑いが出てこない。笑えないよ!
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ジョジョの殴るのをやめないとかもしかしてオラ(ry
とかセリフだけで終わらない長い茶番になりそうなのは勘弁
-
モンハンとコラボするまでジョ所の存在を知らなかった身としては激寒を通しこして地球寒冷化レベル。
地球が持たん時が来ているのだ。
-
亀レスだが、オリキャラがモテモテになるのが気に入らないのは
単にそのオリキャラに惚れる要素がプレイヤー側にはないからじゃないかな
オリキャラ無双が気に入らないと感じるのは
そのキャラの強さの説得力がないからじゃないかと思われる
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確かに入れ込みって大事だよな無双じゃないけど白夜航やってても悠久闇の恭夜さんのほうが良いなあと思ってしまった
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そーなのかーちゃんとした設定があればオリキャラ無双のアリなのかー。
受精卵の段階で遺伝子操作を受けて人間としての各種能力が向上してクッソ強いみたいな。
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そーなのかーちゃん
っていう謎の母性あふれるルーミアを想像しただろう責任取れ
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主人公ならそれだけで理由としては十分だし
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>>764
遺伝子操作で能力アップって設定は割とショボいぞ、メタルギアソリッドのゲノム兵がその筆頭
むしろ無能兵の称号を得てしまうぞ
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何で勇者は強いのか?が愚問だって話やね
掃いて捨てるぐらいいる自称勇者の中から、魔王を倒せる素質を持った勇者だけがクローズアップされてるだけの話
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勇者の憂鬱でいうと仮勇者だな
-
>>764
ぶっちゃけ面白ければアリ
そんなもんだ
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というかRPGだったら主人公が誰であれ強いのは気にならない。
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>>767
殆ど同じ設定の、ガンダムSEEDのコーディネイターは割かし強かったんだよなあ…。
-
遺伝子操作を受けてパワーアップした屏風の神(自称)
-
オリキャラが「オリジナルである」というだけで嫌われてると勘違いしちゃいけない。
十年以上前から様々な二次創作で、「うへぇ!」ってなってしまうようなオリキャラが描かれてきたからなんだよ。そういうのを経験した人が「もうオリキャラは結構」ってなってるわけで。
ちゃんと描けるんならオリジナルでも一向に問題はない。
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東方においてなら人外だからでいいしなあ
>>717とかも初めから既知の仲にしとけば最初から親しくても問題ないし
プレイヤー目線で「お前誰だ」って言ってくれる奴が一人欲しいだけで
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そもそもオリキャラ好きな人は態々オリキャラ希望とか言い出さないしな
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葉兄貴や炎山兄貴みたいに極度に出しゃばらない、性格が陰険・陰湿じゃない、その気になれば一切使わなくても良いオリキャラ程度なら
何とか許容できそう。別に弱くたって良いじゃない。RPGだもの。育て甲斐がある。
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無個性系が好き。
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モブかオリか微妙なところだけど敵役なら深淵録ぐらいのが好みかもしれない
個人的にシナリオはちょっと過激じゃないと飽きてくるし
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きょ、恭也さん好きですよ私ぁ
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葉は道端の植物と世間話→仲間に置いてけぼりを2回やった時点で個人的には駄目だわ・・・
場面進行優先させてキャラクターが痴呆老人みたいになってちゃ世話ないなと。
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葉ーちゃんは天然なだけだからww
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自然なのに天然とはこれいかに
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人間も天然自然の一部だからな
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俺は幻聖魔のフィーラが好きかな
オリキャラありきでストーリーがくっ付いてくるんじゃなくて、
ストーリーが先にあってそれを動かすキャラとして設定されてるのが好印象だった
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よっしゃあじゃあ作者である俺様が東方キャラをボッコボコにしてやるぜ
強い理由?「作者だから強い」でいいだろそんなもん
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名前忘れたけど水神翔の子は好きだった
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好きなのに名前忘れるという不具合
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>>786
東方俺無双はよ
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オリキャラの活躍よりは東方キャラの活躍見たいから
そこそこにしといてくれればいいよ
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>>786
その設定で不快感じゃなくて面白いならありだぜ!
-
>>786
その理屈で行くと最後はカーチャンに倒されそうだなw
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かーちゃんだから強い
-
KYOUYAやK-1のようにオリキャラじゃないメアリーもいるぞ!
東方キャラだからメアリーじゃないとは限らんのだ、嫁キャラをageる時は努々気を付け給え
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>>749
絶対これしっこくフラグだろと思ったらそのまんますぎんよー
-
刀雪姫
見つけた表記ミスやバグっぽいの
・同じ意味っぽいけどスキル説明でHITと威力が混在してる
・赤のリボンで覚える技が梟の夜鳴声
・夏炎の表記が単体
・ルナスラストの表記が全体
・本読み妖怪の必殺ゲージが移動挟むと減ってる
-
>>796
おおうありがとう。
早速修正しました。
ttp://www1.axfc.net/u/3087713?key=toho
朱鷺子の必殺ゲージはマジでやばかった 命属性の敵後半にいるのに
>>795
一度やってみたかった。
-
・サニーパンチ 表記ランダム3体2HIT→実際ランダム3体3HIT で鬼性能
・小悪魔の城島が消費なしで表記が猛毒じゃなく毒で、実際のペナ無しっぽいけど大丈夫か
他に氷属性の敵に炎技撃ったら何度か無効化された記憶があるんで技の設定が氷になってるかも
感想だけど
バランスとしては戦闘中の入れ替えでかなりヌルくなってるね
あと3回行動の三月精が流石に強すぎるかも
ナイフ装備で最大18回攻撃ゲージ即満タン、むしろ通常攻撃してる方が強かったり
サニーミルクにMPあがる小袖つけるとテンション→サニー→サニーで永久機関だったり
-
>・小悪魔の城島が消費なしで表記が猛毒じゃなく毒で、実際のペナ無しっぽいけど大丈夫か
大丈夫じゃない 問題だ
敵用の城島を覚えちゃってる模様 サニーのフェアリーテンションもしかり
ゲームバランスが崩れるので入れなおしました 元々バランスなんかない?㌧
ttp://www1.axfc.net/u/3087753?key=toho
-
主人公から星まで58人 死ぬ
藍とか物持ってない組の武器が思いつかない
-
自分なら乱射魔には九支刀を持たせる。九尾にちなんで。
元ネタ妖怪の特徴+武器種というのも良いかもしれない。
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と思ったら九支刀は大神ネタだった。満身創痍。
-
獣の槍を持たせよう(ニッコリ)
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乱射魔の武器で思いつきそうなのは、
九支刀、キツネ管、式神、油揚げ、爪くらいか。
-
今見たら結構なキャラが武器的なのなくて詰み入ってた
ハハッワロス 雛や秋姉妹どうしろっちゅーねん・・・
獣の槍調べたらいろいろ凄かった件
-
お札も器用に使いこなせそう
-
穣子兄貴はサツマイモ、静葉兄貴は紅葉手裏剣、雛はベーゴマで良いんじゃない?
-
神様っぽい奴には錫杖、獣人っぽい奴には爪
という風にある程度のテンプレを自分の中に作ると何とかなる
-
なるほど ありがとう
-
藍:十円玉、油揚げ。
穣子:さつま芋、焼き芋、スイートポテト。
静葉:紅葉、なし。
雛:雛人形か壊れたお守り。
-
いっそのこと弾幕の種類で決めてしまえ
-
静葉には求聞口授で自慢のキックがあるらしい
締め落としや百烈パンチ、サミングにクリンチ足払いなどなど
武闘派静葉も割といける
-
殴る蹴るの武闘派バトルとな。
-
苦無、ナイフ辺りは汎用装備でいけそう
-
穣子様も畑を荒らす(物理)だからあの姉妹は両方肉体言語キャラでいける
-
ttp://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader2/src/remy28594.gif
まさかの肉体言語キャラだったとは ありがとう
待機アニメの試作なんだがもっと派手に動いたほうがいいかな?
-
俺の製作中のゲームでは穣子様はイガ栗をブン投げてる
-
・幽々子が妖夢から剣の稽古を受けたがらないのは、妖夢が物心つく以前より妖忌から剣を学んでおり、
既にそんじょそこらの達人にも負けない剣術を身に付けていて、今更稽古をする必要が無いから・・・という脳内妄想
・何かと一撃死系の技のイメージの強い幽々子に、一撃死の効かない相手への良いダメージソースは無いものか考えた結果がこれだよ!
でも何かと(使い手込みで)大火力・紙装甲的性能になりやすいし、
幽々子のイメージも大きく崩れないのではなかろうか?
・妖夢の二刀流に対し、一刀による達人業も(東方で)見てみたい
えっ、犬走さん?あの人太刀じゃなくて大剣使いでしょ?(すっとぼけ
・そして何よりも、儚げな着物美人に刀ってすっごく似合うよね!
これらの理由から、幽々子様の武器には敢えて扇子ではなく太刀を推してみたい所存である
-
妄想設定を広めたければ作品で語れ
-
幽々子様の桜花閃々とか超見たい
-
>>816
どういう待機アニメーションなのか方向性が分からない
>>818
レベル上げて幽霊で殴ればいい
-
>>821
風で揺れてるような そんな感じ。
特に方向性は無い
-
夢幻譚でもあったな
妖夢の自信を無くさないために稽古受けないって奴
-
>>822
風で揺れてるというなら相当な強風を受けているな
後揺れるべきポイントが揺れてない
-
>>816
労力めっちゃ増えるけど、キャラの姿勢を飛んでる(宙に浮いてる)感じにすると良さそうな気がする。
-
>>824 825 ありがとう
労力増える云々時すでに遅し
一度でいいから与える側になってみたいものだ
フリーゲーム
-
言い方が悪かった
公開する側だわ すまん
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ゆっくりとしか動かないゆゆ様に軽く完封されるみょんの図
-
おもくて やいばが とおらない
-
ポケモンのとくせい あついしぼう が
頭によぎった
-
ゆゆ様ってなんか動きはゆっくりなのにいざ狙うと的確にガードされそうだなw
-
霊夢「夢想天生!」
幽々子「無想転生」
霊夢「!!?」
-
そういや東方の世界の亡霊って傷つかないけど白楼剣効くんだろうか
-
成仏させる剣なんだし、傷を付けられるでしょ。
所有者もお化けだし。
-
幽々子は砲台タイプだから動かなくて普通だよね
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エクトプラズムで分身だー!
-
ダメージを受けると大量の食べ物を要求する某正規空母みたいな性能か
-
幽々子「鎧袖一触よ。心配要らないわ」
かっこいい(確信)
-
提督は鎮守府に帰りますよ
-
キガツクトワタシハバイドニナツテイタ…
-
多段ヒットで大ダメージを与えられる+敵によっては即死も狙える優雅な技が売りだが
誰かに相手の回避率を下げてもらわないと全弾ヒットしないことがある、というのがこっちの幽々子のイメージ
KATANA版はサブ物語をやった後の隠し要素として、みょんと似ててどこか違うex版性能で実装しがいがあるかもな
-
ラスボス曲の選曲が終わらないよ神奈子様…。
ラストを締めくくる曲だけに慎重に選びたい。
-
急に大音量のBGMを流してプレイヤーをビックリさせるんですねわかります
-
煉獄庭園で良いんやで
と言おうと思って久々に行ってみたら、何かリニュアールしてた。前よりも見やすいな
-
・石版=平版印刷の一。石版石の表面に脂肪性インクで文字や絵などをかき、
水と脂肪の反発性を利用して印刷する=lithography
・石板=粘板岩で作られた書字板=slate
このゲームの場合は石板(slate)のほうかな?
-
ごめん、誤爆
-
煉獄庭園くんは既に道中やボス戦、イベントで使いすぎてるんだよなあ…。
そろそろ別サイトの素材が使いたい。
>>843
ネクロファンタジアかな?
-
ネクロに限らずどぶの曲は全体的にうるさい
-
原作の時点でネクロは割と耳にキーンと来るね
あれだけ音量下げて聴いてる
-
東方Untitled3で
死亡/生存/生存/生存 の状態で
2番目のサリエルを蘇生役の神埼に変更しようとしたら
いきなりゲームオーバーになったというバグ報告
1.2が最新であってるかな?
そこまで進めてないが前スレで雪山のスイッチがどうこうってのもあった
-
ラスボス曲も悩むけどラスダン曲もわりと悩む
ガンガン進みたくなるかっこいい曲で行くか、シリアスになる静かな曲で行くか……
-
作風と場の雰囲気によるとしか
-
>>850
1.2最新で戦闘テストやって0ターン目のイベントで速攻シンギョク死亡させて
何度かパーティーの組み合わせ変えながらサリエルに交代使わせましたが発生せず
ちょっとよくわかんないですね…
雪山の設定ミスした宝箱は別に一点物が入ってるわけでもないので
他に致命的バグが見つかるか追加要素入れたくなるまで放置
-
ラスダン曲は使わなかったボス戦曲を使いまわしてたから大して悩まなかったな。
ボス戦曲は案外ラスダン曲にもなれる。
-
「まさか最初にレアドロ狙いをするハメになるとは‥‥。」
-
刀雪姫クリアできねぇー。連戦がきつすぎる。 回復が追いつかない。
-
>>853
あ、言葉が足りなかった
”戦闘終了後に” 死亡/生存/生存/生存 の状態で
2番目のサリエルを蘇生役の神埼に変更しようとしたら
いきなりゲームオーバー
-
魔幻想ここまでくればオールクリアまで楽勝だぜとか調子にのってた時期が俺にもありました
1キャラ7000まで育てて他5000でも倒せない絶望
これはMAXまで育てるしかないのか・・・
-
魔幻想のEXボスはジャッジゲー
最初に一気に与えて本気や敵が補助かかったら貫通攻撃連発が基本
静葉とかオススメ
-
刀雪姫の朱鷺子のケルキオンって全体*7HITで
一発毎にTP+10なんだけど本当に燃費これでいいのか
後半の雑魚なんか殆どケルキオン連発で進めてしまったが
-
東方Untitled3の1.3です
入れ替え処理中にパーティーが戦闘不能のキャラだけになると問答無用でゲームオーバーになるので一時蘇生処理を挟んで対処
ttp://upload.sikaku-chat.com/dl/1384523973.zip
-
ここへ投下するとバグ・不具合指摘がいっぱい来るから円滑に対処が出来そうだ。
ウハウハやね。
-
俺が投下するときは、やばいくらいのバグの量になりそうだから
専用の箇所に書いてもらうつもり……
やれる限りは潰すつもりだけど
進行上のバグはともかく、技効果関係は見落とすだろうなぁ……
-
今魔幻想やってて思ったのだが
オーディンをボコるよりドロップが良い四聖獣ボコり回った方がいいんじゃね?と思った
-
>>859
なるほど貫通攻撃か ちょっと魔導書合成してくる
-
>>864
マップ切り替えしないと連続で狩れないのがネックなんじゃね
オーディンはその点経験値の点も優秀
-
おでん稼ぎの一番のメリットは動かずに連戦出来るって点かと
ドロップアイテムだけ見たらそりゃ汎用性の高い指輪落とす四神の方がいいですわ
グングン槍もレバ剣も99本あったって何も意味ありゃしませんよ
-
>>864
あの四匹は面倒な所にいるんだよなあ…。近くに回復クリスタルも無いし。
-
>>862
最近俺しかそれやってないんだ
他の人もやれよ
-
完成したら宣伝も兼ねてここへ投下してみたいんだけど
処女作故に難易度やバランスがガバガバだから先に身内にやらせて
ある程度修正を加えてから投下になると思う。多分。
-
クリスマスまで待って!
-
>>869
前はやってたけど最近はクリアまですら中々いけなくて
-
そういや式幻想にはまたオセロみたいなのないよな
-
オセロは難しすぎてオミットしたんじゃない?
犬の癖にオセロ強すぎる。
-
まあああいうのは別に無くても・・・
-
特定の強キャラ専用の曲とか欲しいな
ヨストは月詠の戦闘が必ず流浪沙門で聴くたびに思い出す
-
実績に関係してるんじゃなかったっけ?>オセロ
取れなくても気にしないって人ばかりなら問題ないけど、やっぱり気になる人は気になるだろうしなー
-
今の時代、フリーソフトでそれなりに強いオセロのAIぐらい手に入るんだから、代打ちさせときゃ勝てるだろ
-
フリー最強オセロだともう完全読みできるぞ…
時間かかるからそれは論外だとして、六手読みでも素人では絶対勝てない
-
俺はオセロをやりたいんじゃなくてRPGをやりたいんだ!
-
オセロは有限なんちゃら完全情報ゲームの中でもルールが単純でパターンが少ないからCPU強すぎとかなんとか
-
主人公から神霊廟までの全キャラ+三月精と旧作ちょいちょい
が使用可能は他には無いであろう
俺ってエラいねぇ〜
-
大富豪とかポーカーとかなら運ゲー要素あるから誰でもクリアできるんだけどな
偶然に左右されないゲームはそれなりに練習してきた人じゃないと勝てないのがね
-
主人公
が
俺
>>883
逆に言えばCPUに勝てるようになれば、対人戦でもかなりの実力者になれるわけだ
-
DQのポーカーのダブルアップでキングがでて自身満々に↓を選択したのに
Aが出て('A`)となるのはよくある。
裏をかいても↑を選択しても↓がでるからマジで運ゲー。
-
やり込み派としては迷路とオセロは相当鬼門だったなあれ
100勝はやりすぎっすわ
-
>>884
まさかの縦読み
-
>>887
下げてね
昨日と同じ人だろうけど
-
>>886
オセロだけで何時間かかるんですかね…
-
「俺はRPGをプレイしたつもりがいつの間にかオセロをプレイしていた」何を言ってるかわからねーと思うが(略
-
まだ毛玉仲間に出来てないわ…
-
最終手段:連射機
-
ちょっち亀な話題だが>>842
BGMでお悩みならなら島白さんとこのとかどうだろうか
自然癒とかよっちゃんストーリーで使われてたけど凄く好みだった
-
自然癒のような激熱BGMが使えるのは素敵だけど、使うには登録か何かが必要だったのでは?
-
一部はそうだけど作者サイトから直接落とせるのも多あるはず
進めておいてなんだけど登録とか必要なのは疎まれる傾向なのかな
-
登録自体は無料で出来るっぽいけど、空恐ろしい感じにはなる。
一度登録するとメルマガなどがバンバン届くようになるとか。
-
曲だけやたらかっこよくてゲーム内容しょぼい
ってのは勘弁な
-
クソゲーの定番、BGMは良い
-
正確にはこうじゃないか
容量を全く考慮せずBGMをぶちこむので余計クソさが浮き立つ
-
深い題材や、壮大な物語でもBGMがしょぼいのは勘弁な
-
なんのゲームか忘れたけど、文が登場した時に風神少女が流れたんだけどさ
そのBGMがものすごくしょぼくて萎えた、場の空気を考えてないだろって感じ
-
風神少女「解せぬ」
-
場の雰囲気考えず、キャラだからテーマ流しとけばいいだろって感じなのは萎える
幻聖魔はテーマ曲の枠に縛られず、シーンに合わせた原作曲を流してて目新しかったな
-
やはりBGMは重要である。
場を盛り上げるのも場を盛り下げるのもBGMと演出次第。
ラスボス戦が、スネオが自慢話をする時に流れている曲とかだったら満身創痍になる。心が。
-
ラスボス戦曲が使い回しの名作商業ゲーだってあるんですよ!
-
>>904
アイフォンの着信音であるなそれ
めっちゃ欲しいw
-
>>904
ラスボスがスネオなら逆に納得するだろ
-
臑茶魔のことかーーーっ
-
アルバトリオンかな?
-
東方曲じゃないけど月人のスタジオの「Crozier 〜Legendary Confrict〜」は使いやすくて好き。
-
>>905
なんというか、できることが多くなるっていうのは必ずしもいいことではないなって思った
昔のゲームって容量の問題もあって半ば許されてた感があるけど、今はそうもいかないもんな
-
シンプルなゲームでも面白いものはあるし、システムが多いゲームでもクソつまらんのはあるし、何というか使いようよね。
-
まあ作る自分自身が面白いと感じる物を目指せばいいんじゃね
-
救済措置として、おつかいやサブイベントで強力なアイテムが手に入るようになってる仕様は素敵だと思う。
-
救済措置ならいいね
これ出来ない人の方が多いんじゃないの?ってくらい難しいミニゲームがあって
それ攻略しないと実質本編クリア不可能なのとか、ツクール2000黎明期にたまにあった
-
何そのニコニコ動画RPG
-
あんまり強力すぎたらミニゲーム必須なサモンナイトシリーズみたくなっちゃうから
一概には言えない気がする。鉢移動はもうしたくないなw
-
あんまり強力すぎたらミニゲーム必須なサモンナイトシリーズみたくなっちゃうから
一概には言えない気がする。鉢移動はもうしたくないなw
-
書き込みに失敗したとあったからもう一回やったら失敗してないじゃんかorz
スマヌ。
-
あの擬似弾幕ゲーは作者が頑固過ぎてな…操作性は本家に及ぶべくもないのだから拘るなよと。
-
ミニゲームは失敗し続けると、「他キャラが代わりに解いてくれる」という手もあるけれど、
「自力で解かないと隠し要素が出ない」というのは勘弁してもらいたい
-
あるある・・・作者的には隠し要素やりたきゃ解けなんだろうけど
プレイヤ側にしたら解くまで先進めないから解けないといつまでの進めないこともあるしなぁ
しかも進むともうプレイできないとかだと尚の事
-
ミニゲームなのにメインシナリオ中に攻略必須でしかも失敗したら即ゲームオーバーとか勘弁な!
-
ミニゲームじゃないけどポケモンのかいりき的な障害物でフロア移動しても元に戻らなくて詰んだゲームなら知ってる
-
そもそも昔よりミニゲームの存在意義は薄れてきた感はある
ゲームジャンルの多岐化、先鋭化からの難易度上昇もあって
得意ジャンル以外まともに触れてません、操作できませんってプレイヤーも増えたと思う
だからRPGの中に別ジャンルのミニゲームを挟まれると煩わしさが勝って
こんなもんやらすなよと言うことになるんじゃないかな
-
オリエンタルライスうまティー帰らせてもらう!
-
>>926
嫌なこと思い出させんなw
後発の作品にも似たようなのがあるという…
-
時間をかければ誰でも同じようにクリアできるってのはJRPGのウリのひとつだと思う
-
ミニゲームの存在意義なんてそりゃ気分転換以外の何者でもないよ
-
ミニゲーム+レアアイテム、ここまではいい
なぜ+時期限定にしてしまうのか
-
終盤の世界がやばいって時にのんきにミニゲームやってる場合じゃないし…
-
ミニゲームで世界を救うかもしれないし・・・
-
どのゲームだったか忘れたけど、村紗が船沈めるミニゲームが付いてた作品があったな
あの位シンプルな方が息抜きに遊べて好きだ
-
>>924
美鈴の冒険かな?
-
何度も失敗するとPTキャラが怒って即効で解いてくれる
…何か某ゲームであったな
-
テイルズオブで見たことある
-
プレイヤーの蓮子が謎解きに失敗し続けると、代わりにメリーが解いてくれる
素敵な光景が見られるシステムか。
-
胸に触って大爆発
-
>>914からの流れを見てたら、
『過去のボスのレアドロップで持っていないアイテムがあった場合、
ミニゲームで一定の成績を出すと救済措置としてつけてもらえる』というシステムが頭をよぎったぜ!
-
MMRのモグラ叩きだなそれ
-
FF7の発掘とかもそんなんじゃなかったっけ
-
そんなもんいらないから確定ドロップにしろと
-
一度しか挑めないイベントスキップなしレアドロップ持ちボスとか情報見た瞬間DL止めるレベル
-
その点は安心してくれ
今俺が作ってるゲームは
「レアアイテムをドロップするイベント敵がいるが、特定のイベントをやるとその敵と戦えずドロップアイテムが入手できないが、そもそもそんな事に気づかいない仕様」
になってるから、安心してレアドロップをスルーできるお!
-
>>944
それの取り逃しが発覚した瞬間エターする人は多いと思う
あまりボスレアドロップのデメリットを回避できていないと思う
-
破幻抄「せやな」
限定ドロップ要素はあるけど、救済策をちゃんと用意するという精神が金色に光り輝く製作者もいれば
救済策を一切用意しなかったり、プレイヤーに不利・不都合なシステムばかり入れる性根の腐った製作者もいる訳ですね…。
-
なんの救済策にもなってないどころかどう考えてもプレイヤーが減る仕様だな
周回前提の分岐ゲーならありだけど
-
破幻抄はなんであんなことになったんだろうなぁ
-
難易度をEASYにするとドロップ率が半減するのはおかしいですよカテジナさん!
-
堀井雄二か誰かが言ってたけどRPGで楽しいって感じる要素として
「俺、今上手くPiayできてるな」と感じさせる事が重要だと思う
ボスレアドロは、取れた人の数<取れてない人の数
となるし、取れた人も「あれ、ここまでの敵もレアドロあったのか‥俺上手くPiayできてない・・」
ってなるので一利の為に百害をとると思っている
図鑑や何かで戦闘後や戦闘前に取れる事がわかってても
心理的に取れて漸く±0だと思うんだよなRPG好きな人の多くは
-
単純に確率の問題のレアドロはプレイの上手さ下手さとは別次元の話だと思う。
その人がどういうのを例に出してプレイの上手さ下手さと言ったのか知らないけど。
-
単純に確率の問題のレアドロはプレイの上手さ下手さとは別次元の話だと思う。
その人だか誰だかがどういうのを例に出してプレイの上手さ下手さと言ったのか知らないけど。
-
って書き込めてたじゃねえか。
済まないついでに次スレ行ってみる。
-
お、2回行動か?
-
実際の上手い下手は関係なくて
「上手く(運良く)Piayできてる」て感じるかどうかだよ問題は
-
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1384686236/
-
>>956
乙
-
>>955
そのニュアンスは分かった。
その上でだけど >>950 で挙げてる人はそっちのニュアンスで言ってたの?
あくまで最初にあの一文見て受け取った印象なんだが、
リソース管理とかそういうののことを言ったのかと思ったんだが。
-
>>958
そっちのニュアンスよ
-
>>950
幸せの靴とか不思議な帽子とか知らん世代か?
どう見ても堀井氏の弁は、レアドロップとは離れた位置にあるだろうに
-
>>950
まじで参考になった、ありがとう。
-
了解……なんだが、ボスのレアドロがそれに当たるのかなぁ。
まぁもう止めるわ。しつこく失礼。
-
>>945
エターは作る側が使う言葉
ちなみに「ボスレアドロップ」じゃなくて「レアアイテムをドロップするイベント敵(ボス)」であって別にそいつ限定品じゃない
どちらかと言うと頑張ったで賞みたいな感じ。正規っぽいルートを無視して桁違いの強敵に挑む必要があるからね
-
RPG好きはコンプリーターとか完璧主義者多い気がする
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アイテム・モンスター図鑑があると尚更取り逃しは気になるな。
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名前出した作品は
ボスレアで絶対先制行動アクセとか成長速度3倍アクセとか
コレクターアイテムどころか戦略の要になるようなものだから尚更だ
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>>963
ああ、それ完全に萎え要素だから止めといたほうがいいよ
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>>967
理由を詳しく聞きたい
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>>963
普通の敵が低確率でドロップするアイテムを、
特殊なイベント起こして戦う強いモンスター倒せば確実にドロップするってこと?
それならいいんでないかな
そのイベントが時限式というまた別の地雷でない事を祈る!
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>>968
負けイベントが実は勝てる、の亜種でしかなくてそこにご褒美を設けると勝つまでやるのを強いられてるのと変わらない事になる奴が多いから
作者からしたら諦めて別行けよなんだろうが、それは勝てると判明した時点で諦めて次に進んでたプレイヤーの満足度が下げるだけで誰も得しない
ぶっちゃけ判明した時点でプレイ辞める奴も出てくるレベル
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取りこぼしのない一本道ゲーを作ればいいのか?
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一本道の方が取りこぼしが無くてモヤモヤしなくなるかもしれない。
周回プレイ前提のゲームはともかくとして。
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一本道でなくても"限定"をやめればいいんじゃないですかね?
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もしくは1回クリアすると「強くてニューゲーム」的な2周目を可能にするとか
あの時は取れなかった念願のご褒美も取れる
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>>971
この場合、というかなんでもそうだけど時期限定、回数限定なのが萎え要素なんよ
いつでも挑める、何度でも挑めるならレアドロップでも糞強い寄り道ボスでも喜ばれるだけなんよ?
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解析データを使ったシミュレータでも
地獄で管理されてる魂をイタコしたでも
理由付けはなんでもいいから再戦できるようにすればボスドロップ問題は解決するよな
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俺はボスからの確定ドロップとザコのそこそこレアなアイテムを組み合わせることで装備ができるよ!
方式を採用しようと思う
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何の特典も無く縛りだけ追加されたハードモードがある某シェアゲーやってて
どうせボスドロップ拾えるまでやり直すんだから
ハードモードはボスレアドロップが100%になるくらいの飴があってもいいだろ
と思った事はあるなぁ
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>>960
幸せの靴や不思議な帽子は普段倒して「出ないものが出た」
今の話は「出て欲しいものが出ない」
その違いだと思う。だからモブレアドロップは好きよ、俺は
件の発言がレアドロの事を言ってるんじゃなくて、こーいう細かい部分も
それに繋がるっていうことよ
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>>969
そういう事
時限式じゃないけど、特定のイベント中は消滅するからある意味時限式と言ってもいいかもしれない
>>970
このイベントを例えるならロマサガの三地点制覇に近い。全部出来なきゃイヤダイヤダ君には酷かもしれないが
俺としてはスルー推奨イベント。と言うかさっき書いた通り「そもそも気付かない仕様」になっている
ただゲームの仕様上、勘が良ければ「特定のイベント中以外だとどうなるんだろう?」という疑問が浮かぶようにもなっている
その疑問に対するリアクションが「強敵との戦闘」になる。それでこの強敵との戦闘突入パターンは2つある
1.特定のイベントを起こさず、その強敵が出る場所まで行って何も知らずに戦闘する
2.さきにも書いた通り、自ら疑問を持って戦闘する
両パターンとも戦って先ず与える印象が「勝てない」。
そこで次にプレイヤーが取る行動は
1の人なら「来る場所じゃなかった。別の場所に行ってみよう」か「勝てるまで強化してやんよ!」。
2の人なら「イベントやらないと負けイベントなのか?」か「勝てるまで強化してやんよ!」ぐらいだろう。
そして勝てるまで強化しやんよ!を選択した末ようやく勝利しレアアイテムが入手できる。ただこれがその時点ではレアアイテムとは判別できないものであまり価値を感じられない
それよりも「強敵に勝てた」という事実が大事。レアアイテム入手よりも、無理なものを成し遂げたというゲーム本来の楽しみを味わえたことの方がよっぽど重要
だから、限定的なイベント敵として設置した。レアアイテムはあくまで頑張ったで賞
ちなみに俺はダークドレアムのドロップ設定は何一つとして喜ばなかったよ
あれを反省したのがしんりゅうやかみさまの選択式ご褒美なんだろうね
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むしろどうやれば一番萎える人が減るんだろう?
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クリエイターの拘りってやつか。
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>>956
乙
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>>980
ああ、普通に周回前提ゲーなのかそれなら問題ないと思うよ
普通は二週目とかやらないゲームでの話だからこれ
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>>984
いや、周回プレイ前提ゲームじゃないよ
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>>980
あれ、最初の説明だと普通に時限イベントのように感じたんだけど、特定イベント中以外はいつでも戦えるの?
それとも時限イベントの定義が違うのか。
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>>985
なんかもうよく分かんないから完成したらプレイさせてくれ
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どんな要素だろうとゲーム自体と噛み合ってりゃ不満も感じないかも知れんし
結局ここでウダウダ言い合うより完成品をはよ!って話だよな!
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>>986
ああ、何か文ごっちゃになってて分かり難くなってしまってるな。すまん
今作ってるのは基本的に自由行動が許されていて、様々なイベントを進めていくものなんだ
商業ゲーで言えば「ロマサガ3」に近い。ロマサガ3は基本的に四魔貴族と東方の合計5つイベントが柱になっていて、それらをクリアしないとラスボスまでは進められない
それで今作ってるので戦える期間限定ボスは、ロマサガ3で言うところの四魔貴族の内の一体のイベントのフラグが立つと戦えなくなる
だからそのフラグさえ回避すればいつでも戦える
ただゲームクリアのための指針を自由行動可能になってからある程度出すから、プレイヤーは自然とフラグを立てに行ってしまう。これで戦闘フラグが消える
>>987
後10年ぐらい待っておくれ
今はシステムの骨組みをより骨太にしてる最中だから
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匿名掲示板生活15年ほどやってると、こういう展開を見る度に
「そこまで来たら文章だけで語ろうと無理せず簡単な図も用いなさい」といいたくなる時もある
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何となくダメそうなのはわかった
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仮に勝ってボスドロ手に入れてもその後に待っているのは強化のし過ぎによる本筋のヌルゲー化じゃね?
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>>992
その辺のシステム周りを今調整中なのよ
作成当初から色々と考えてるけど、未だに納得がいく答えが出ない
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それはプレイヤー自身が選んでヌルゲー化させてるからな
それで「ヌルすぎる!」なんて文句言うヤツはさすがにひでえわw
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とりあえず神奈子様は可愛い。
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根本的な問題として「そんなの面白いと思ってんの?」ってのがあると思うなー
攻略本必須な要素って面白さのためじゃなく商業的な問題のために組み込んであるのに。
機会限定レアドロを面白いと感じて入れてる人ってそんなに多くないだろう? 「なんとなく」で入れてる人が大半。
暴言じみてるけど、もうみんな一度らんだむダンジョンをやってからツクり始めりゃいいんだよ!
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アレは限定で無いだけでレアがレアすぎて
レアを手に入れた頃には先のアンコの方が強かったとかざらだろうがw
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リロードゲーはイライラするだけなんだよな
得るものはなく時間だけが減っていくから
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999?
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1000?
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