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貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 14- 1 :名前が無い程度の能力:2011/06/01(水) 21:04:45 ID:G8fH7FN20
- Cライクなスクリプトを駆使して東方project風味のボスキャラやスペルカード、
果ては大規模ステージまで作れてしまうフリーウェア「東方弾幕風」の総合スレッドです。
独創的なオリジナル弾幕の公開もあり、どこかで見たようなコピー弾幕の公開もあり
それらの攻略、レビュー、感想もあり、スクリプトについての質問や相談などもあり
とにかく弾幕風関連の話題は何でもありのスレッドです。
現在、こちらのスレは主に製作者サイドの視点で進行しています。関連スレが
プレイヤーサイド視点ですので、攻略、ネタバレ、考察などについてはそちらも参照してみて下さい。
■関連サイト
東方弾幕風本体公開サイト と〜ほ〜GC
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/
弾幕風ポータルサイト 弾幕風Wiki
ttp://cgi.f27.aaacafe.ne.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php
上海アリス幻樂団創作物の二次創作・使用関連ページ
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/1736/t-081.html
東方弾幕風コンテスト会場
ttp://ratius55.hp.infoseek.co.jp/dnh/
東方弾幕風 スクリプト紹介所
ttp://danmakuhu.es.land.to/cgi-bin/dnhscript/bright.cgi
- 2 :名前が無い程度の能力:2011/06/01(水) 21:06:03 ID:G8fH7FN20
- ■当スレ推奨アイテム
現うpロダ(東方なんでも宝船)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/
昔のスクリプトをお探しの方はこちらへ
旧うpろだ観測
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/upkan.html
イナバ物置観測
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/upkan2.html
東方なんでも三途の渡し
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/
東方なんでも八坂分社
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/page/
■旧スレッド
東方弾幕風総合スレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1071332007.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 2
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1093848513.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 3
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1121855466.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 4
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1163660297.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 5 (リセット)
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1198719038.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 6
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1205798729.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 6 (実質7スレ目)
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1205954507/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 8
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1221395825/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 9
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1232861910/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 10
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1239364168/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 11
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1248438004/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 12
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1261568998/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 12(実質13スレ目)
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1276517167/
- 3 :名前が無い程度の能力:2011/06/01(水) 21:07:20 ID:G8fH7FN20
- ■バグ質問前の確認事項
1.まずヘルプを読もう
ほとんどの基礎的な答えはヘルプに書いてあります。
基本的なプログラムの書き方も一緒になっています。
まず一通り読んでください。ヘルプに書いてあるような質問はスレのみんなは好きじゃないです。
2.とりあえずスプリクトを公開しよう
同じ見た目のゲームでも100人が作れば100通りのプログラムがあり、
同じ見た目のバグでも100種類のバグがあります。
文章だけで説明されても無限のバグ候補があるので分かりません。
とりあえず書いたプログラムを見せてください。
3.長いプログラムはtxtアップロード
スレに長いプログラム全体をコピーすると、それだけでスレが終わってしまいます。
バグの原因に目星がついてるならば、バグ周辺だけをコピーしてください。
原因がよくわからないならば、txt形式で全体をアップロードしてください。
1-3スレ程度に収まらない場合もtxtが喜ばれます。
4.何がバグなのか
バグのあるプログラムでも、フリーズするなど重症でない場合、演出なのかバグなのか区別がつきません。
できるかぎり「どう動いて欲しいのか」を説明してください。
- 4 :名前が無い程度の能力:2011/06/11(土) 14:57:18 ID:QTQ3mF7o0
-
誰かステージスクリプトの作り方をわかりやすく教えているサイトって知ってますか?
知っていたら教えてください。
ほかの人のスクリプトを見ては見たのですが、
道中の妖精とか雑魚敵がどうなっているのかがいまいちわかりません。
(様々な妖精が様々な弾幕を打っているのにもかかわらず、雑魚敵のファイルがその割りにすごく少ない、とか。ああいうのは、どう切り替えているのでしょうか)
- 5 :名前が無い程度の能力:2011/06/22(水) 16:40:10 ID:3ivh68jA0
- そしたらその雑魚敵のスクリプトを見てみればいいだけのことさ
- 6 :G-わんげスレの507:2011/06/22(水) 23:19:14 ID:kjmS.zlY0
- 新スレ乙です。
弾幕風wikiの「ステージ」が無かった事にされているようです…
- 7 :名前が無い程度の能力:2011/06/22(水) 23:57:57 ID:agk7OBv60
- 復旧しておきました。
昨日もトップページ消されてたしまた荒らされてるのかな
- 8 :名前が無い程度の能力:2011/06/24(金) 13:07:31 ID:YWJjQalw0
- ニコニコ動画で、幻想浪漫紀行 ―Phantasmagoria Trues―のUnseen Area1(動画内では
EX1って呼んでた?)のプレイ動画があったんですが、弾幕風wikiのものには実装され
ていますか?
出現条件がわからないのですが、リメイク前とはちがうんでしょうか?ちなみに
3面までノーミスノーボムでも出ませんでした
- 9 :名前が無い程度の能力:2011/06/24(金) 22:12:35 ID:I.6DPmmc0
- >>8
ボス戦でボム未使用&BASE+30万辺りまで稼げばいいんじゃなかったかな
- 10 :名前が無い程度の能力:2011/06/25(土) 11:15:32 ID:Ympu76SI0
- >>9
ありがとうございます!出ました!
base30万はとにかく、ボス戦ボム禁止がキツかったw
- 11 :名前が無い程度の能力:2011/06/26(日) 17:04:35 ID:4Zx92WXM0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4550
Magical Singular Day -東方絲幻域- ver1.01
オーバーエクステンド時エラーが発生するのを修正。
実績解除条件が間違っていたのを修正。
エフェクトによる重複バグ修正。(おそらく)
PreLoad項目追加。
ある程度軽量化。
フリーモードで遠距離での撃ち込みにより、スコア、点符カウンターが増えるように修正。
Aタイプ、Dタイプのショット強化。
背景の処理がおかしかったのを修正。
フリーモードで一部演出がおかしくなるのを修正。
スピリットランクが限界突破するのを修正。
一部弾幕修正。
フリーモードで一部の自機のショットが消滅する不具合おそらく改善。
誤字脱字分かった範囲で修正。
前996、998
プレイどうもです。
読み込みに対する修正をしてみました
- 12 :名前が無い程度の能力:2011/06/26(日) 23:03:10 ID:1xws7pmM0
- ttp://nullpoarchives.orz.hm/uploader/upload/File7810.lzh
東方白恋夜 〜 Ancient Lunatic Moon. ver0.50
全6ステージ×4難易度+エキストラ+ラストワードなステージスクリプト
スペプラやリザルト画面、ステージ練習等もあります
ここに書き込み・弾幕うpするのは初めてです
よかったらプレイ宜しくお願いします
- 13 :名前が無い程度の能力:2011/06/27(月) 18:40:22 ID:ogtKkQoQ0
- >>12
ver0.50とありますが、0.10の間違いでした
- 14 :名前が無い程度の能力:2011/06/27(月) 20:34:16 ID:6LpDR2Mk0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4553
Magical Singular Day -東方絲幻域- ver1.01b
PreLoadがOnの時エラーが発生するのを修正。
実績解除条件が間違っているのを修正。
誤表記を修正。
そろそろ不具合なくなって欲しいです。
- 15 :12スレ243:2011/07/01(金) 05:07:11 ID:FgHJ2MNA0
- かなりお久しぶりです。11月以来か?
Extra公開せずまだ刻みます。
幻想妖洞窟Ver0.95、今回はaxfcうpろだに載せたのでDLは弾幕風Wikiから。
Patche自機の問題→教えてもらったのに結局治らないという落ち。どうしようなこれ…
新規実装
・6A面ボスの仕様変更。エア巻物劣化の通常3を実装しました。
・スペルカード時、右下にも残り制限時間が表示されるようになりました。
誰得かと思うかもしれませんが、耐久弾幕だと結構重要。
・スペル残り時間が少なくなったときの、警告音を実装。本家とは違い通常攻撃においてはなりませんので注意。
これの実装で、耐久弾幕で比較的困らなくなるはず。
ちなみに警告音については、Singleプレイでも鳴るようになってます。
・誰得だけれど、ステージの初めに本家っぽくないステージタイトル的なものを追加。
仕様変更
・ボムの最大数を6から5に変更。マイナーチェンジだが地味に効いてくるか?
・咲夜ルートのイベントがそりゃあもう適当だったので修正。比較的妹様捜索ベースで進みます。
ま、あれでもよかったんだけどちょっと動機と違ってたから。
・ステージ6での音楽をA・B別々にできるように変更。
デフォルトでの音楽は、6B面はそのままですが6A面のボス音楽が変わりました。
・スペルカードがかなり修正されています。簡単になってたり、難しくなってたり、調整は色々。
一部は、挙動自体が変わっていることも…
調整に伴い、No.052、No.053のスペルカード名変更。
・ネタバレを別のテキストファイルに。盛大にネタばれてます;;
・エクステンド仕様の変更。
本編エクステンド回数の大幅減と、オーバーエクステンドボーナスの依存点を総エクステンド回数に変更。
・魔力値仕様の変更。比較的、集めにくくなりました。
・全Stageの難易度を全難易度大幅調整しました。特にHardとLunaのスペカ難易度、高難易度道中。
一部の雑魚の挙動が大幅に変更されていたり、ボスの攻撃などが大きく変更されています。
難易度は…相対的に、上がっていると思う。
・Finalステージのボスが、エクステンドアイテムを落とさなくなりました。
蓋を開けたら、ラスボス言うほど強くなかったしね…^^;
・Finalステージに限り、Hard、Lunaticの点符ボーナス減衰が緩和されました。
それに伴い、Lunaticもある意味今回簡単になっています。最終ステージくらい点符の夢を…
・自機仕様の(強化方面の)変更。
魔理沙自機のときのみ、MasicPower増加量にボーナスが入るようになりました。魔法使い補正。
当然、初期魔理沙自機・Patche魔理沙自機問わずこのボーナスは手に入ります。
・ネタバレのほうに、攻略ヒントを書いておいた。
Wikiとちょっと違っていたところなどを中心に書いてある。
バグ修正
・SingleにおいてNo.001がNo.01になっていたのを修正。
・魔理沙恋符のボムでのダメージが、一部のスペカで異常に低くなってしまったのを修正。
・No.050〜No.053のスペルで、Singleプレイのときのナンバーが異なっているのを修正。
・Stage6Bクリア(Final突入時)の演出が6Aのものだったのを修正。
・Stage6B・Normal最終スペルの攻撃速度が初期からほぼ最高速だったのを修正。
・Stage5開始直後の赤い球が、想定外の位置で敵を放っていたのを修正。
・Hardのステージ4クリア直後に落ちるバグを修正(いまさらかい)
- 16 :名前が無い程度の能力:2011/07/01(金) 23:27:06 ID:XPFc3FZ20
- ttp://nullpoarchives.orz.hm/uploader/upload/File7818.lzh
東方白恋夜 〜 Ancient Lunatic Moon. ver0.20
変更点
・スペプラ後ステージを選択した際に一部タスクが残る不具合を修正。
・リプレイ時ハイスコアが正しく描画されなかったのを修正。
・クリアリプレイを再生すると保存データがおかしくなるバグを修正。
- 17 :名前が無い程度の能力:2011/07/05(火) 20:45:23 ID:aS/f5Lb60
- Magical Singular Dayで魔符「レインボーフラップ」などのスペカが発動しません…バグでしょうか?
- 18 :名前が無い程度の能力:2011/07/06(水) 20:17:33 ID:q9gDk1xk0
- ph3のβ版がきてるね。コンフィグができるようになって、かなり本格的になってきた。
- 19 :名前が無い程度の能力:2011/07/08(金) 22:35:22 ID:.v9jctXw0
- >>17
プレイ中にはスペル名は表示されませんよ。
スペル発動エフェクトは無いから、
おそらく勘違いしてるのでは?
- 20 :名前が無い程度の能力:2011/07/09(土) 11:47:32 ID:AjcPDiEM0
- 幻想星花水ver010
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4571
主にシステム周りのご意見が頂けたらと思います
- 21 :名前が無い程度の能力:2011/07/11(月) 23:24:11 ID:uPRM0qrc0
- Wikiのトップに
>なぜか、鯖の関係かZipファイルはアップロードしてもDLできないので、ファイルを添付する際はlzh圧縮にしてください。
って書いてあるけどzipでもできてるよね?古い記述?
- 22 :名前が無い程度の能力:2011/07/15(金) 08:42:32 ID:2si6NnPo0
- 今はうpろだも変わったからねえ、別に消してもいいんでない?
- 23 :G-わんげスレの507:2011/07/18(月) 22:28:17 ID:2uVqyiIA0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4582
自機フレームワークのような物体「RAINS」Ver1.00d
およびph3移植版「RAINS3」Ver0.1のセット
注:RAINS3は弾幕風ph3 β1以降のバージョンが必要です。
共通更新:画像の先読み機能…選択した自機が動作を開始する前に、その自機のテクスチャを読み込ませることが出来ます。
RAINS3更新:共通データを完全に廃止しました。ユーザーイベントと自機オブジェクトのキー(Value)でやりとり&動作を行います。
- 24 :ms06hj:2011/07/19(火) 20:46:52 ID:9E22QsgU0
- 自機スクリプト「ルーミア」を見ながらオリジナル自機スクリプトを作ってみたのですが
ScriptError(Enemy)「同名のスクリプト()が登録されています」
と、エラーを出されてどうしようもない状態です。自分の中で予想した原因は、
1スクリプト内で同じ記述がある 2組み込みのデータと重複しているファイル名を使っている
と思ったので記述見直し、ファイルのリネームを試して見ましたが解決に向かいませんでした。
アップロードにtxtを出しておきますので手伝ってもらえれば助かります。
勝手なアップロード、投稿などすみませんでした。
- 25 :名前が無い程度の能力:2011/07/19(火) 20:59:33 ID:zx26BJwQ0
- んー上げるべきファイルはこれじゃない気がするなぁ・・・
- 26 :ms06hj:2011/07/20(水) 21:18:59 ID:KWBu1dB60
- これ以外のファイルですか;こちらの見当違い申し訳ありません。
前回のtxt含めて関連ファイルをzipで上げてみます、こちらの方ではまだ原因が判明しない状況です
自分の方でも他手段を使用して調べてみます、自分の理解不足もあり迷惑になってしまい申し訳ありません
引き続き協力してもらえるとうれしく思います。
- 27 :名前が無い程度の能力:2011/07/20(水) 21:23:38 ID:AoT6Mh0U0
- メル欄どうにかしろ
- 28 :名前が無い程度の能力:2011/07/21(木) 00:16:51 ID:U6Tqwpe60
- >>26
script_spellの後に適当に名前つけたらエラー起こらなかった
自機作ったことないんで詳しい事はわからんが、スペル部分に名前がつけられてないからじゃないかな?
意外とこういうミスは気付きにくいので注意
あと名前欄とメール欄には律義に名前とメールアドレスを入力する必要はないですよ(特にメール欄)
それよりもメール欄には半角英数で「sage」の4文字を入力するといいです(理由がわからない場合は調べてみてください)
- 29 :ms06hj:2011/07/21(木) 17:48:42 ID:F0aX4fVA0
- おぉ、確かにエラーが・・・
どうもありがとうございます!
メール欄にsageですね、こちらの方も覚えておきます、
このような質問に答えていただき本当にありがとうございます。
- 30 :名前が無い程度の能力:2011/07/21(木) 22:53:39 ID:5sQRxkdo0
- th_dnh_archiverで作ったファイルの復号化は可能でしょうか?
酔った勢いで適当に作ったスクリプトなんですけどいつもの癖で圧縮オプション付けてdatファイルにした上に元ファイル消しちゃったみたいで……
もしデータを取り出す方法があればご教授ください
- 31 :名前が無い程度の能力:2011/07/21(木) 22:55:11 ID:3SI1.buU0
- それを公にしてしまったら意味がw
- 32 :名前が無い程度の能力:2011/07/21(木) 22:58:53 ID:5sQRxkdo0
- ですよね……
私はC言語とか分からないですし、メモ帳で開いても何が入ってるのかよく分からなくて
過去に解析とかされた方いますか?
絶対に悪用はしませんので復号化ソフト作ってもらえませんでしょうか?(さっき言ったデータ消したらすぐ復号化ソフトも消します)
- 33 :名前が無い程度の能力:2011/07/22(金) 00:30:49 ID:AmO.DnZ6O
- 実際の動作を見ながらもう一度スクリプトを組み直すのが一番手っ取り早いような。
酔った勢いで作ったならそれほど大規模なものでもないでしょうし。
- 34 :名前が無い程度の能力:2011/07/22(金) 10:57:39 ID:oDBxOLTo0
- よくよく考えたらそれが一番早いですね
一緒にvipで拾った画像も組み込んじゃいましたが、それも諦めてまたネットで探すことにします
お騒がせしました
- 35 :名前が無い程度の能力:2011/08/02(火) 23:15:46 ID:fNUwXIpg0
- アイテムを自作してみたんですが、
スペルカード→通常弾幕→スペルカード→通常弾幕→loop{以下}
連続再生すると矢印の部分の時、次のスクリプトへ移行する時に消滅しちゃうんですよね・・・。
どなたか改善策をこの無知にご教授下さい。
- 36 :名前が無い程度の能力:2011/08/02(火) 23:26:07 ID:pnOrYLJI0
- ステージ側で制御ってのがよく聞くよね
- 37 :名前が無い程度の能力:2011/08/03(水) 01:09:40 ID:0nuns4ik0
- >>36
ありがとう。
ステージで制御という発想はなかったです。
頑張ってみます。
- 38 :名前が無い程度の能力:2011/08/06(土) 13:01:29 ID:gS5uSFfM0
- ボム時の背景画像が真っ暗になるのですがボム時の背景画像はどこに指定すればいいのでしょうか?
- 39 :名前が無い程度の能力:2011/08/09(火) 21:49:18 ID:X3Tu9dPI0
- v0.12m版で『自機スペル』のカットインを妖々夢っぽくするにはどうすれば…
紅魔郷っぽいのはあるけど僅かな時間停止が…
- 40 :名前が無い程度の能力:2011/08/11(木) 00:05:00 ID:5l5kiXU20
- あぁ、今日弾幕風に初めて触れたのだが…orz
関数ってなに?マイクロスレッド?
みたいな状態です。
まああきらめずに頑張るつもりです。
いつかお世話になると思います。
- 41 :名前が無い程度の能力:2011/08/11(木) 00:14:33 ID:2TWSDLm60
- あのヘルプは非常にわかりやすいと思う。0から始める〜のやつ。
- 42 :名前が無い程度の能力:2011/08/11(木) 20:58:05 ID:2gKLXVyM0
- 幻想星花水ver020
ステージ3までです。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4623
- 43 :名前が無い程度の能力:2011/08/12(金) 18:26:31 ID:rhNCMz/g0
- く…アイデアはあるんだ…!
ゲーム1〜6面とexまでの弾幕、ストーリー。
後はプログラミングが出来れば!
がんばろ。
- 44 :名前が無い程度の能力:2011/08/12(金) 21:22:53 ID:0DCZ5pas0
- アイディアと興味があるなら
技術は後から付いてくる
- 45 :名前が無い程度の能力:2011/08/13(土) 20:45:41 ID:UP8FamVk0
- 作っておくべきだったorz
またしても神主にネタを取られちゃったぜ
- 46 :名前が無い程度の能力:2011/08/13(土) 22:40:16 ID:bvJWqPwU0
- 神霊廟ファンタズム作る人!
- 47 :名前が無い程度の能力:2011/08/15(月) 23:16:57 ID:4jmi7Avg0
- >>46
力になれるかわからないけども。
- 48 :名前が無い程度の能力:2011/08/16(火) 01:36:58 ID:U6J.rBU60
- へにょり版頼政の弓ってできる?
あと正直者の逆で動かなきゃ当たらない+動くとへにょって高速追尾するというのも
- 49 :y:2011/08/16(火) 01:56:50 ID:v6apsjAY0
- 神霊廟Phかー
- 50 :y:2011/08/16(火) 02:04:15 ID:v6apsjAY0
- あれっ sageが消えてた
- 51 :G-わんげスレの507:2011/08/16(火) 17:44:35 ID:BSIrTajA0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4642
幻想装備機体 Ver2.21(FINAL1.01)
低速ボム使用後に元の移動速度に戻らない機体がいたので修正しましたorz
今度こそScriptVersionV2用のものとしてはこれが最終版となるはずです。
>>35
そのスクリプト専用の自機を使う場合は、共通データを介して自機側で制御するのもありです。
- 52 :名前がない程度の能力:2011/08/16(火) 20:36:36 ID:zSU4phas0
- >>46
神ph制作は是非ともやりたいが、かなり重くなりそうな予感……いや絶対重くなるw
そのへんをどうするかだなー
- 53 :48:2011/08/16(火) 21:19:06 ID:U6J.rBU60
- アイデアストックはあるが
互換性がない
プログラムもできない
>>48は
幻壊「ススキの亡霊」
怪談「くねくね」
に使います
- 54 :名前が無い程度の能力:2011/08/17(水) 02:25:51 ID:nEFr1FrE0
- >>52
小神霊と霊界システムはヤバイね。うん、あれはヤバイ。
- 55 :名前が無い程度の能力:2011/08/17(水) 18:39:32 ID:XDLCRm7g0
- マミさんとぬえの共通点が「変化」だから
想像力を操る妖怪・鮫島さんとかどう?
- 56 :名前が無い程度の能力:2011/08/17(水) 18:40:22 ID:5mZEe0sM0
- DSの早苗の妖怪スポイラーのように敵ボスに向かって飛ぶ弾はCreateShotで作れますか?
- 57 :名前が無い程度の能力:2011/08/17(水) 18:49:43 ID:KQ42np5o0
- 敵から自機へ向けたショットを作るのと同じ原理で作れます
- 58 :名前が無い程度の能力:2011/08/17(水) 19:06:14 ID:XDLCRm7g0
- スペカアイデア貼りましょうか?
- 59 :名前が無い程度の能力:2011/08/17(水) 19:14:23 ID:cMCT6OSw0
- それはどこかの板にスレがある
昔こっちに移そうとしたら拒否られたのでそのまま
wikiにリンクあるんでそっち行って書いた方がいい
- 60 :名前が無い程度の能力:2011/08/17(水) 19:51:29 ID:ApkNNcAU0
- 「○○みたいなのって作れますか?」
とか聞かれたら、具体的な作り方までは答えないのがここでのたしなみ。
出来ないなら、出来るようになるまで試行錯誤すればよろしい。
我々はその姿を心から応援するものです。
- 61 :名前が無い程度の能力:2011/08/17(水) 19:52:18 ID:XDLCRm7g0
- >>59探しましたが見つかりませんでした
URLを教えていただけますか?
- 62 :名前が無い程度の能力:2011/08/17(水) 19:59:54 ID:cMCT6OSw0
- >>61
弾幕風wikiのトップにリンクがあるのに見つからないってどういう…
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/14192/1286108129/l50
グダると他の人に迷惑かかるので貼るけど
- 63 :名前が無い程度の能力:2011/08/17(水) 20:01:51 ID:XDLCRm7g0
- リンク集みてた…
ありがとうございます
- 64 :名前が無い程度の能力:2011/08/17(水) 23:15:08 ID:nEFr1FrE0
- >>55
鮫島って妖怪だったのかw
- 65 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2011/08/18(木) 12:26:05 ID:UEdfLOrU0
- 久しぶりの製作で作り方を忘れかけていた。
難題「九十九本のビール」
ttp://p.tl/N1-X
- 66 :名前が無い程度の能力:2011/08/27(土) 20:13:19 ID:2vx.fcsg0
- マミゾウの弾変化の画像とかないか?
- 67 :名前が無い程度の能力:2011/08/28(日) 01:30:04 ID:2W8CEPcY0
- ないよ アニメーションする弾は作れるから自分で描いてみていろいろ試すといい
- 68 :名前が無い程度の能力:2011/08/28(日) 10:52:27 ID:YBsiJcv20
- でもどっと絵って作るのすんごくたいへんなんだよな
あれってなんかコツでもないの?
- 69 :名前が無い程度の能力:2011/08/28(日) 16:23:00 ID:r5ICYMzY0
- 大きめに描いてから縮小→微調整
色数制限がないならこれが楽だったな
- 70 :名前が無い程度の能力:2011/08/28(日) 17:32:03 ID:fn/ZDEWs0
- >>69
ドット絵経験者?
弾画像とかはともかくボスドット絵とかは全然作れないから羨ましい
- 71 :名前が無い程度の能力:2011/08/29(月) 10:10:31 ID:6c5HKoh20
- >>69
今度まねしてみよう。
- 72 :名前が無い程度の能力:2011/08/30(火) 00:52:31 ID:CuS9jo4c0
- 幻想浪漫紀行-PhantasmagoriaTrues- ver1.0
ttp://ll.la/3zsa
変更箇所:いろいろ
追加箇所:いろいろ
多くは語らない
- 73 :名前が無い程度の能力:2011/08/30(火) 20:54:17 ID:2QNM33r20
- >>66
作った
マミゾウのキャラドットなんて凄いものは作れない誰か頼んだ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4685
あとちょっとわかり辛いかもだが画像切り替えタイミングメモ(F:フレーム)
多分これであってるはず
人青 −/−\8Fおき
人赤 −\−/8Fおき
犬緑 広8F中8F狭5F中5F
鳥赤 中3F後5F中5F前3F
蛙水 上中下中10Fおき
- 74 :名前が無い程度の能力:2011/09/01(木) 21:21:12 ID:e6NclhTQ0
- 弾幕風既存のライフバーやタイマーの表示って消せますでしょうか?
- 75 :名前が無い程度の能力:2011/09/02(金) 00:26:34 ID:g2t8oio.0
- 作っていたステージが形になったので投稿。
動作が重いので環境によっては動かないかもしれません。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1973035.zip.html
Anotherレミリアステージ Ver1.0 DLパスは「dnh」
>>74
たしか出来たはず。
自作ライフバーを使うのならスクリプト側でボス扱いにしない手もあります。
- 76 :名前が無い程度の能力:2011/09/02(金) 00:56:10 ID:GqPASeZY0
- >>75
ありがとうございます。
今はとりあえず他を全部エフェクトで出して誤魔化しているのですが、
レイヤーがごっちゃになってきて大変です。
- 77 :名前が無い程度の能力:2011/09/02(金) 00:59:12 ID:g2t8oio.0
- メッセージとハイスコアにバグが見つかったので修正。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1973207.zip.html
Anotherレミリアステージ Ver1.1 DLパスは「dnh」
- 78 :G-わんげスレの507:2011/09/02(金) 02:28:53 ID:6U8M56qM0
- ttp://www.aaacafe.ne.jp/
AAA!CAFEが2011年12月1日(木)にサービスを終了
弾幕風wikiが影響を受ける可能性があります
- 79 :名前が無い程度の能力:2011/09/02(金) 13:30:59 ID:haCAdHqY0
- >>72に結構重篤な不具合が発見されたので修正しました
ttp://ll.la/HSo+
出来ればこちら側のファイルを上書きして下さい
また、それにあわせて>>72のデータを公開停止します
- 80 :名前が無い程度の能力:2011/09/02(金) 22:05:03 ID:KP2HHCZ20
- どうやったらランダム弾が作れるの?
- 81 :名前が無い程度の能力:2011/09/02(金) 23:38:16 ID:GqPASeZY0
- rand(0,360)
- 82 :名前が無い程度の能力:2011/09/02(金) 23:41:50 ID:KP2HHCZ20
- ありがとう!
じゃあメガリスや悟入みたいな発生位置ランダムはどうやるの?
- 83 :名前が無い程度の能力:2011/09/02(金) 23:47:14 ID:fxNkHVHo0
- ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/products/thdnhlec/
- 84 :名前が無い程度の能力:2011/09/03(土) 00:06:50 ID:MuRu5Rik0
- >>82
randの中身を変えればよいのです。
例えば、rand(GetX-50,GetX+50)とか。
- 85 :名前が無い程度の能力:2011/09/03(土) 00:06:55 ID:g/bVfgKY0
- >>82
悟入は初期位置ランダムで列で発射されるのは単純に加算だわな
- 86 :名前が無い程度の能力:2011/09/03(土) 00:54:28 ID:o1NB91L60
- ところで12月にWiki消えるってマジなん?
- 87 :名前がない程度の能力:2011/09/03(土) 07:07:51 ID:L1tFn58s0
- 影響があるかも、だからどうなるかはわからないけど
多分お引っ越しじゃないかなあ
- 88 :名前が無い程度の能力:2011/09/03(土) 19:18:10 ID:ys2WgE/g0
- あの、ボム耐性のある弾幕はどうやったら作れますか?
- 89 :名前が無い程度の能力:2011/09/03(土) 19:20:36 ID:g/bVfgKY0
- >>88
obj弾を使ってのobj弾のボム耐性か
Create系を定数にして obj弾ボム耐性使用
- 90 :名前が無い程度の能力:2011/09/04(日) 10:54:28 ID:gwSwCUOM0
- ttp://www.toukyou.jp/upload/index.php?m=dp&n=pi_346
Anotherレミリアステージ Ver1.5 DLパスは「dnh」
大量のバグを修正。
ステージ内容の追加の他、スペルの取得履歴をランク別に集計するようにした。
何かひどいバグでもなければ最後の更新になります。
- 91 :名前が無い程度の能力:2011/09/04(日) 10:58:23 ID:nU4U/Ysw0
- 神Exで画面外に大量の弾が居残って落ちたという話を聞いたが
obj弾でなにかしくじると座標0,0に弾が居残るよね
もしかしてかなり神主の作るのと似たような処理をさせているのだろうか
- 92 :名前が無い程度の能力:2011/09/04(日) 15:03:20 ID:QDPUi8z.0
- あの。
使い魔が出てすぐ消えるのですが、セットライフはやっています
どうすればいいですか?
- 93 :名前が無い程度の能力:2011/09/04(日) 15:48:33 ID:DIMT1NQs0
- >>92
>>3。スクリプトの内容を全く見ずにアドバイスできる人なんて世界中に数人いたらいい方
どこでバグってるか見当がつかなくてスクリプト全体を見てもらいたかったら、スレにコピペよりもアップローダーにアップするべき
- 94 :名前が無い程度の能力:2011/09/04(日) 17:47:01 ID:QDPUi8z.0
- パソコンがネットにつながってないんです…
- 95 :名前が無い程度の能力:2011/09/04(日) 17:50:18 ID:VDe8.JjU0
- >>94
www
ボケてないで、問題のスクリプトアップした方で良いんじゃない?w
- 96 :名前が無い程度の能力:2011/09/04(日) 18:15:10 ID:DIMT1NQs0
- >>94
その書き込みはどこの何から書き込んでるの?携帯ではないと思うんだけど
いまいち状況がつかめないが、自宅PCからはアップできないというならUSBメモリにでも保存してネットカフェあたりからアップするとか方法はいくらでもある
- 97 :名前が無い程度の能力:2011/09/04(日) 20:19:24 ID:QDPUi8z.0
- PSPから。
マンガ喫茶ですか。
明日にでも行きます
- 98 :名前が無い程度の能力:2011/09/04(日) 22:13:02 ID:gwSwCUOM0
- 最後の更新にすると言ったな。あれは嘘だ
ttp://www.toukyou.jp/upload/index.php?m=dp&n=pi_347(>>90の差分ファイル、DLパスは「dnh」)
ハイスコアの値やいろいろなフラグをSetCommonDataExで保存するように記述していたものの、実際動かすと一部の値が代入されなかったりした
共通データの読み込みも書き込みもしてるのに…まさかとは思うけどある条件下ではSetCommonDataExが処理されないこともあるんですかね。
もう弾幕風はわかりませんわ。
- 99 :名前が無い程度の能力:2011/09/05(月) 17:14:27 ID:iLKQhDpg0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4696
このファイルの中の
三角稲妻というスペルを連続再生したときと単体再生したときで挙動が違います。
単体のほうが望んだ挙動なんですが…
どうすればいいですか?
- 100 :名前が無い程度の能力:2011/09/05(月) 18:31:04 ID:ZwO9f0Wc0
- >>99
三角稲妻の弾設定でGetAngleを使っているのが問題です。
この値はボスの移動方向を取得する関数で、今回の場合は
単体では90、連続では0になっています。
- 101 :名前が無い程度の能力:2011/09/05(月) 18:54:52 ID:iLKQhDpg0
- >>100
ではGetAngle+30ではなく60を指定すればいいですか?
あと弾幕について意見をください
- 102 :名前が無い程度の能力:2011/09/05(月) 19:11:59 ID:iLKQhDpg0
- 120でした。
小学生もしないぞこんなミス
- 103 :名前が無い程度の能力:2011/09/05(月) 21:56:25 ID:iLKQhDpg0
- >>100
直りました。ありがとうございました。
- 104 :名前が無い程度の能力:2011/09/09(金) 01:31:07 ID:WrQu1oZY0
- このままだとWikiが12月1日になくなっちゃうね
管理人さんは失踪しちゃってるっぽいし…
もし誰もやらないようであれば自分が新Wiki作ることもできるけどどうですか?
- 105 :名前が無い程度の能力:2011/09/09(金) 13:19:43 ID:k0AyL5z.0
- >>104
できるならやってもらえると助かります。
建ててもらえれば僕も含めここの住人も編集に協力できるので
- 106 :名前がない程度の能力:2011/09/09(金) 22:34:36 ID:z5wYRDHA0
- 新wikiかぁ……コピペならまかせろーバリバリw
- 107 :名前が無い程度の能力:2011/09/10(土) 00:13:12 ID:zqaQgumI0
- 104です。とりあえずやってみますね。
設置完了したらお知らせします。
- 108 :名前が無い程度の能力:2011/09/12(月) 20:58:31 ID:BJp/UP7Q0
- うpろだごと消滅してたのでクーリエに再うp
サイズが減った以外内容は変わってないです
Anotherレミリアステージ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4708
- 109 :名前が無い程度の能力:2011/09/14(水) 18:29:27 ID:Sg3Bl2GM0
- 104です。まだ編集はできませんが、とりあえず見れるようになりました。
表示の不具合などがあればご連絡ください。
ttp://www.danmakufu.net
- 110 :名前が無い程度の能力:2011/09/16(金) 14:58:05 ID:fW28seEg0
- 細かいことなんですけど
幻想浪漫紀行-Phantasmagoria Trues-ver1.0aの紫の永劫回帰の幻想ですが
符名が、スペル宣言時は「無幻」、Recordでは「夢幻」になっています。
- 111 :名前が無い程度の能力:2011/09/17(土) 09:19:59 ID:UKrzXv2I0
- 個人的には前Wikiと同じ左側にメニューがあるタイプがいいんじゃないかなーって思ったが
このタイプじゃないと独自Wikiプラグインとか使えない感じなん?
- 112 :名前が無い程度の能力:2011/09/17(土) 15:44:11 ID:v7TJR5ks0
- 104です。
>>111さんの意見を元にメニューの場所を入れ替えてみました。
このスキンは全部自作なので、数行書き換えただけで変更できます。
- 113 :名前が無い程度の能力:2011/09/17(土) 19:07:43 ID:72w7mtTA0
- 弾幕キメラを再現して何かに流用しようと頑張ってるんですが、何度ヘルプを読んでもワカメになってきた……。
まずどのレーザーを使うのかでもうスープです。
OBJ_SINUATE_LASERだと終点が取れないし、OBJ_LASERだと動かないし、
そもそも終点を習得したところで「で、どうすんの?」っていう。その後の光弾の動きも地味にキツい
弾幕風で「弾幕キメラ」のような弾幕を再現しようとしたら、どういう風にすればうまくいくんでしょうか?
- 114 :名前が無い程度の能力:2011/09/17(土) 22:15:37 ID:t6TWKvy20
- レーザーの始点終点を取得して、その直線上に一定間隔で弾源を設置、レーザー消して弾発射
弾を同心円状に一定角度動かして一直線上に再び並べる
弾の座標からレーザーの始点・終点を取得して、そこからレーザーの長さ、角度を計算してレーザー発射
みたいな感じかね やることは簡単だけど記述がめんどくさい予感
- 115 :名前が無い程度の能力:2011/09/18(日) 05:51:37 ID:tsABkgDc0
- >>114
なるほど。分かりやすい解説ですね
今回は設置レーザーの移動で挫折してしまいましたが、全体像はなんとなく見えてきました
ありがとうございます、これからまたヘルプ見てオーバーヒートしてきます
- 116 :名前が無い程度の能力:2011/09/18(日) 10:47:50 ID:MS9x9FT20
- >>112
おお、乙
トップ以外にも試しに数ページ作ってみたらどうかな?
レイアウトとか決めるために
あと前Wikiはスクリプト紹介ページとかが凄い長かったから移行に伴ってある程度分割したらどうかな、と思った
スクリプトのジャンル毎とか公開された時期(Coolierのロダが変わった時期ごととかがちょうどいい気がする)で分ける…とか
- 117 :名前が無い程度の能力:2011/09/18(日) 15:18:38 ID:nqRKxmzs0
- 大規模なスクリプトとそうでないものとで分けたい所だねぇ
今は同じ「ステージスクリプト」という扱いになっちゃってるし
どうでもいいけど最近は感想とか攻略とかそのテの話がめっきり少なくなったなぁ
MSDとか浪漫紀行とか紅月夜とか攻略しがいのある代物があまり触れられてないのは寂しい限り
- 118 :名前が無い程度の能力:2011/09/19(月) 00:58:21 ID:wuolh60M0
- まあ弾幕風自体マイナーだし、超が付くぐらい
- 119 :名前が無い程度の能力:2011/09/19(月) 12:38:19 ID:SGntYQHs0
- 104です。
>>116
とりあえず「東方改季録」のページだけ作ってみました。
レイアウトや構成などはこのようにするつもりです。
>>117
個別のページがない物については
月別などでページを区切って記載していく予定です。
- 120 :名前が無い程度の能力:2011/09/20(火) 23:21:30 ID:u90d51kE0
- >>117
>感想とか攻略とか
…全体的に難易度が本家ノーマルよりも一定以上高いのが…ね…
(理由の一つとして楽なボスがいない等)
後は、製作者によってはザコ敵の構成や
別キャラなのに弾幕の形が似通ってるのが…
しかし避け方(答え)が違ってたりする為に頭の中が混乱してしまう…
(僕のプレイスタイルのせいなのも有るのかもしれないが)
敵キャラ(特にボス)ごとにハッキリ変わってくれれば分かり易いんだけど…
他の人の意見も欲しいです。
- 121 :名前が無い程度の能力:2011/09/20(火) 23:46:00 ID:8Hl0Tx160
- 以前作ったph3向けバージョンアダプタを改良してみました。
今回は自動でスクリプトを改変するコンバーターも付録してみました。
名前も変えちゃったのでそこはあしからず。。。
ph3用スクリプトバージョンアダプタ(α2)
ttps://skydrive.live.com/?cid=361ca193f4f09ced#!/?cid=361ca193f4f09ced&sc=documents&uc=1&id=361CA193F4F09CED%21110
↓ここからチルノの裏========
誰かデバッグに協力してもらえませんか?
↑ここまでチルノの裏========
- 122 :名前が無い程度の能力:2011/09/20(火) 23:50:38 ID:2pdoIago0
- じゃ新幻想浪漫の感想
個人的にだけど演出やエフェックトに凝りすぎてゴチャゴチャしてる感じがしてどうも慣れんが
新システムの4面分岐は斬新でボスラッシュとしても色々な意味で泣いた
プログラム弄れん身からの心残りとしては
夢終劇の自機がエラー落ち、地再現霊夢のカスリ回収ができなかったことくらいか
- 123 :名前が無い程度の能力:2011/09/22(木) 18:24:00 ID:fDsIGZaU0
- バグ修正お願いします。
クーリエの4721.zipの
三角稲妻の親ショットが放たれない
迷ひ神さまの示す道の弾に吹き飛ばしをかけたらフリーズした
この二つです。
- 124 :名前が無い程度の能力:2011/09/23(金) 15:21:47 ID:WmaWuAds0
- バグは簡単に潰せた…が、まともに答えたら負けのような気がするので
定石「フリーズを見たら無限ループを疑え」
セットメニュー「オブジェクト使いたければマイクロスレッドの習得を」
AddShot周りの仕様が理解できていないようだ
とだけ言っておくことにする。
- 125 :名前が無い程度の能力:2011/09/23(金) 16:46:36 ID:q3vmDiyw0
- わかりたした。
ただAddshotの方は何回かマニュアルを見直したのですがどうしてもわかりませんでした。
なにがいけなかったのか教えてくれませんか?
- 126 :名前が無い程度の能力:2011/09/23(金) 17:05:49 ID:zAK1H3zk0
- >>125
三角稲妻の方は CreateShotのidが両方 0になってるのが気になる
s/s2が両方letで0が代入されてるところの数値を変えてやる
迷ひ神さまの〜 60-63行目のwhileで無限ループしてるらしい
コメントアウトしたら指定の動作? 円周弾が出てきて止まることはなかった
/*while( !Obj_BeDeleted(obj) )
{
Obj_SetY(obj, Obj_GetY(obj)-1);
}*/
- 127 :名前が無い程度の能力:2011/09/23(金) 18:09:10 ID:WmaWuAds0
- AddShotはマニュアル内だとサンプルの分裂する弾のところが具体的だね。
こういうのはリファレンス部分だけ読んでても分かりにくいかも知れない。
- 128 :名前が無い程度の能力:2011/09/28(水) 16:35:29 ID:s/CxI6hA0
- エフェクトオブジェクトの範囲内にいるときだけ挙動が変化する弾って作れませんかね?
- 129 :名前が無い程度の能力:2011/09/28(水) 16:37:03 ID:SKSx7C0M0
- 作れます
- 130 :名前が無い程度の能力:2011/09/28(水) 23:37:42 ID:u1FFqR6M0
- youtube検索してたら外国人がつくった弾幕をみつけた
日本語のヘルプしかないのによくこんなのつくるなwww
なんつーか感心したわ
ttp://www.youtube.com/watch?v=tPdrWOoI0nA
敵弾凍らせるのどうやってんだろうって思ってスクリプト見たら
自機側でGetShotIdInCircleA2で敵弾のIDとって触ってた
有りなのかこれ?
- 131 :名前が無い程度の能力:2011/09/29(木) 00:29:51 ID:zQQE2zbA0
- 見覚えのない関数だと思ったらph3なのか。
有り無しの問題というよりは、そのための関数だと思う。
徐々に本格的なSTGエンジンに変わっていく印象を受けるなぁ。
- 132 :名前が無い程度の能力:2011/09/30(金) 21:49:18 ID:0HKTuuwY0
- クーリエの4736.zipに自分の作ったスペカをあげてみました。
まだまだ動きやら文法やらおかしいかもしれませんが楽しんでいただけると幸いです
謎符「知らぬが仏の白き舞」
2ch発祥のあれ。
元ネタのように、見てはいけない。
完全に初見殺し。
「青き魔の館」
フリーゲームのあれ。
画面を大きめに回ろう。
あまり早いと積む。
謎が解ければあとはヒロシのターン。
にわかには信じがたい事ですが弾は元ネタの追跡者を表しているらしい。(蝶→海老、札→はんぺん、など)
難易度はそれほどでもないか。
しかしやはり初見殺し。
不可能「第二種永久機関」
一があるから二もある。
そう思って調べたらやっぱりあった。
アドバイスなどありましたらお願いします
- 133 :名前が無い程度の能力:2011/10/01(土) 22:18:35 ID:Zo9BuJEE0
- いつかph3に移行する日がくるのだろうか。
てか今から始めるならph3からでもいいのかもな
>>132
白き舞がわかんね、高速で回ってもアカンかったしなんやこれぇー
ほか2つは案外すぐに安定したなぁ
- 134 :名前が無い程度の能力:2011/10/01(土) 22:45:30 ID:y2g758920
- 正直、現バージョンも大方やり尽くされた感があるな。
新しい発想・アイデアというのはこれからも生まれてくると思うけど、
そういうのをこれから形にしていこうとするならph3移行は考えてもいいかもしれない
- 135 :名前が無い程度の能力:2011/10/02(日) 04:12:25 ID:0RkvoYuE0
- >>133
じつはあれ全部自機そらしなんですよー
- 136 :名前が無い程度の能力:2011/10/02(日) 08:04:23 ID:vAaBoS8Q0
- >>134
神霊再現とか、パワー実装とか、>>130とか見てるともうそろそろかなぁって感じるよね
>>135
うわっ、マジだ
10回プレイして気付けなかったとか……3つの中で一番楽勝でワロタ
- 137 :名前が無い程度の能力:2011/10/02(日) 21:09:37 ID:0RkvoYuE0
- >>136
あれは正直者並の初見殺しをイメージして作ったのですが。
どうでしたかね。
- 138 :名前が無い程度の能力:2011/10/03(月) 10:30:07 ID:eE3WhVF20
- 不動でいいっていうのは若干「それっぽくない」って感じた
正直者の死はタネがわかっても自機狙い弾を避ける要素があったんで、そういうのがあった方が違和感ないかも
いやタネを明かされるまでまんまと殺されてた俺が言うのもなんですけどね、ええ
- 139 :名前が無い程度の能力:2011/10/03(月) 22:53:58 ID:8oyNM7OE0
- やはりそう思いますか。
私もそうは思ったのですがこの弾幕のアイデアと元ネタの「くねくね」を生かすにはこれがいいと思ってそうしました。
- 140 :名前が無い程度の能力:2011/10/10(月) 12:00:27 ID:IeoSQWw.0
- 東方弾幕風ph3β2版の公開にあたり、旧バージョンのv0.12mにある関数との
互換関係をチェックできるヘルプをmkm氏に送った者です。
10/10現在の関数対応ヘルプには幾つか間違いがあるためご報告を。
特に大きな間違いとして、以下が挙げられます。
・GetSpeed, GetAngleの互換案内がObjMove_SetSpeed, ObjMove_SetAngleになっている。
それぞれObjMove_GetSpeed, ObjMove_GetAngleが正しい。
・ObjLaser_GetEndX, ObjLaser_GetEndYの代替処理に誤りがあり、
ObjMove_GetAngle(敵ID) ではなく ObjStLaser_GetAngle(弾ID) を用いるのが正しい。
・ObjEffect_SetLayerの互換案内にObj_SetRenderPriorityが2つあり、
片方はObj_SetRenderPriorityIであるのが正しい。
・ObjEffect_SetVertexUVの互換であるObjPrim_SetVertexUVの備考は
(UV値で指定する) が正しい。
mkm氏には (現状把握した限りで) 修正済みのファイルを既に送っています。
修正版の互換対応ヘルプが来るまでは上記の誤りにご注意ください。
- 141 :名前が無い程度の能力:2011/10/10(月) 14:16:27 ID:RsduqYcs0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4753
全方位タイプのSTG?の試作型
弾幕風ph3β2用です(β1でも多分大丈夫)
ご意見、ご感想等お待ちしてます。
- 142 :名前が無い程度の能力:2011/10/14(金) 23:42:05 ID:mvxDWioo0
- >>141
β1だと自機選択のところで落ちるようです
β2復活待ちかな
- 143 :名前が無い程度の能力:2011/10/22(土) 17:09:33 ID:Y.KcE3gg0
- 104 です。
先ほど Wiki の編集制限を解除し、誰でも編集できるようになりました。
コンテンツの移行作業がまだほとんど行われていませんが、
11 月末までに完了させます。
- 144 :名前が無い程度の能力:2011/10/26(水) 17:38:36 ID:.qIWBslI0
- スペカ発動時に@BackGroundで背景変更できるらしいですが真っ黒になります
オブジェクトでも必要なんですかね?
- 145 :名前が無い程度の能力:2011/10/26(水) 18:09:38 ID:VPqBNm3U0
- まず服を脱ぎます。たたんでも結構ですが、畳まなくてもなんとかなります。
次にLoadGraphic()します。
パスの指定はファイル移動した時面倒くさいので、
「GetCurrentScriptDirectory ~ "スクリプトファイルから見た画像ファイルへの相対パス"」で書きます。
SetTexture()します。LoadGraphicの内容をコピペするか、変数を用意して同じのを使いまわします。
SetGraphicRect()で、画像から実際に使う部分を切り取ります。左、上、右、下です。
DrawGraphic()で描画する座標を設定します。
最後に服を着ます。
3D背景は知らね
- 146 :名前が無い程度の能力:2011/10/26(水) 18:26:29 ID:.qIWBslI0
- 背景と敵機が両方SetGraphic()と同じ矩形で口では表現できないような状況になります
こんな質問している自分はバカなのか…?
- 147 :名前が無い程度の能力:2011/10/26(水) 18:31:06 ID:JeqhS9Sc0
- 口では表現できなくてもスクショは貼れる
- 148 :名前が無い程度の能力:2011/10/26(水) 18:35:24 ID:VPqBNm3U0
- てかうpれ
- 149 :名前が無い程度の能力:2011/10/26(水) 19:29:06 ID:.qIWBslI0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_4773.gif
若干突っ込み所があるがテストで霊夢を背景にしている
球体のような奴が敵
同じ座標で切り取られてしまっている
- 150 :名前が無い程度の能力:2011/10/26(水) 19:29:54 ID:VPqBNm3U0
- だからスクリプトうpろうよ テンプレにもあるやん
- 151 :名前が無い程度の能力:2011/10/26(水) 20:12:07 ID:.qIWBslI0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_4774.txt
- 152 :名前が無い程度の能力:2011/10/26(水) 21:23:09 ID:7JTE/2sY0
- 敵の画像のSetGraphicRectは敵の画像のDrawGraphicの直前に記述する
一つの画像を表示するごとに
SetTexture
SetGraphicRect
DrawGraphic
の三行をセットで@DrawLoopないし@BackGroundに記述するといい
- 153 :名前が無い程度の能力:2011/10/28(金) 16:17:07 ID:HW53MSLI0
- 「指定した座標付近に到達すると消えるオブジェクト弾」を作りたいんですが、どういう風に書けばいいのでしょう?
- 154 :名前が無い程度の能力:2011/10/28(金) 17:05:41 ID:Wg/WsuZ20
- >>153
let x=Obj_GetX(obj);
let y=Obj_GetY(obj);
if(R(x,y)<60^2){Obj_Delete(obj);}
function R(x1,y1){
return (224-x1)^2+(240-y1)^2;
}
- 155 :名前が無い程度の能力:2011/10/28(金) 17:19:05 ID:HW53MSLI0
- レスありがとうございます、試してみます
- 156 :名前が無い程度の能力:2011/11/05(土) 07:34:05 ID:Stng9/v.0
- ttp://coolier-new.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4791
サンプルページに載ってる「レーザーに接触した弾が別のたまに変わる弾幕(オブジェクトとオブジェクトの接触を判定する)」を
練習がてらテンプレートに出来ないか試していたんですが、ちょっと混乱しています
レーザーがひとつの時はちゃんと弾と接触したら判定を出してくれているようなんですが、
レーザーの数を増やすと、変化しなくなってしまいました。
一人じゃフットーしそうなので助けてください
- 157 :名前が無い程度の能力:2011/11/05(土) 14:50:28 ID:Hq97B.uM0
- task OS_Aの
let i = 0;
loop(length(arrayLaser)){
if(Collision_Obj_Obj(arrayLaser[i], obj)){
CreateShot01(Obj_GetX(obj), Obj_GetY(obj), 2, Obj_GetAngle(obj)+rand(-20, 20), RED01+rand_int(0, 5), 0);
Obj_Delete(obj);
break;
}
}
i++;
i++がloopの外に出てるのは非常によろしくないかと
- 158 :名前が無い程度の能力:2011/11/05(土) 14:57:14 ID:LKNAk3ck0
- OS_A内のi++;の位置が間違っていてloop内でiが増えてないのが多分原因。
この手の配列処理やway弾の処理はloop文ではなくascent文で書いたほうがスマートかつこういったミスもなくなります。
- 159 :名前が無い程度の能力:2011/11/05(土) 15:36:33 ID:tqhp3FWY0
- 幽谷響子のチャージドクライみたいに円の内側に衝突したときの弾の進む角度って分かりますか?
流石に180度変わるだけじゃないですよね?分かる方ご教授お願いします。
- 160 :名前が無い程度の能力:2011/11/05(土) 16:41:19 ID:g5Vk3LpM0
- >>159
以前似たようなものを作ろうとしたときにやってみたことがあった
dir…円の中心からみた衝突地点の角度
ang…反射弾の反射前の角度
として
「(dir+180) - (ang-dir)」=「(dir*2)+180-ang」 でできた。
ただ本来はdirにあたるものは「反射面の垂線」であるべき(だったはず)なので、
この方法だと完全な円でしか使えなくて、楕円とかじゃ使えない
垂線の角度を計算できるなら円以外でもできると思うけど
間違ってたらすまん
- 161 :名前が無い程度の能力:2011/11/05(土) 16:55:19 ID:Stng9/v.0
- >>157-158
レスありがとうございます、無事解決しました
- 162 :名前が無い程度の能力:2011/11/05(土) 17:22:58 ID:tqhp3FWY0
- >>160
丁寧な説明で助かります。
今のところ正円だけ使う予定なので問題ないと思います。
とても参考になりました、ありがとうございました。
- 163 :名前が無い程度の能力:2011/11/08(火) 14:51:47 ID:PEp5jgK.0
- 104 (danmakufu.net 管理人) です。
弾幕風の質問をする際にソースを提示することが多いと思うのですが、
そのソースを貼る専門のスペースを (Wiki とは別に) 用意したほうがいいでしょうか?
もし必要であれば、ソースの色づけ機能やパスワード機能などを搭載したスペースを用意します。
現在の方法 (アップローダにソースをアップロードする) で問題なければそれでいいのですが。
- 164 :名前が無い程度の能力:2011/11/08(火) 15:08:20 ID:nqCJEwak0
- インデントとかのあれもあるから専用スペースあるといいかなぁ
- 165 :名前が無い程度の能力:2011/11/18(金) 09:14:59 ID:uk3ocp7g0
- ステージを作る時って敵ファイルを沢山作るのと、
敵ファイルの数はライフ別とか敵の種類別(自機狙いとか固定とか)に分ける事で数を少なくして、
GetArgumentで習得した値によって分岐させるのならどっちが軽いの?
- 166 :名前が無い程度の能力:2011/11/28(月) 01:08:22 ID:.vNZPoRA0
- danmakufu.net 管理人です。
移転作業をちまちまとやっていましたが、どうにも間に合いそうに無いので、
とりあえず移転前のサイトのミラーサイト (編集不可) を用意しました。
12月1日以降から移転作業の完了まではそちらも併せてご参照ください。
ttp://old.danmakufu.net/
- 167 :名前が無い程度の能力:2011/11/28(月) 23:37:07 ID:vHB4zeHk0
- >>165
処理のさせ方にもよるし、いわゆる「処理のしわ寄せ」が起きる場所も違うけど
個人的には一つのファイルにまとめてargument分岐の方がいいように思う。
毎回ロードにしてしまうならファイル分割したほうが軽いかもしれないけど
そんな無駄なことはふつうしないし。
それにargument分岐なら複数のパターンを組み合わせたりできていい。
俺の場合は弾発射タスクと移動タスク別々に作って、
argumentで配列渡して組み合わせしてできるようにしてるよ。
>>166
移転作業ご苦労様です。
- 168 :名前が無い程度の能力:2011/12/04(日) 01:35:18 ID:k3iDXQlw0
- レーザーの根元の光って消せる?
禁じれた遊びもどき作ったらやたら光ってうざったいんだけど
- 169 :名前が無い程度の能力:2011/12/04(日) 03:19:45 ID:7mZn0MUI0
- 消せます
- 170 :名前が無い程度の能力:2011/12/04(日) 17:45:18 ID:k3iDXQlw0
- >>169
どうすれば良いかな?
- 171 :名前が無い程度の能力:2011/12/08(木) 21:04:26 ID:PLYOmpM60
- >>169の詳細を聞きたいです
- 172 :名前が無い程度の能力:2011/12/08(木) 22:06:46 ID:XUag6yt60
- >>171
オブジェクトを使う
あとはヘルプで
- 173 :名前が無い程度の能力:2011/12/10(土) 00:10:36 ID:M2nvPCjY0
- おおう、その手があったか
- 174 :名前が無い程度の能力:2011/12/11(日) 14:39:19 ID:cVbftHAI0
- 幻想浪漫紀行-PhantasmagoriaTrues-v1.1
EXエリアにあたる最後の隠し要素を追加、その他諸々修正等
ttp://ll.la/289:
- 175 :名前が無い程度の能力:2011/12/12(月) 18:01:24 ID:N.vDN9I.0
- >>132です。
4843.zipに自作の弾幕上げてみました。
どうぞプレイしてみてください。
なんだか文法グチャグチャしてるしマイクロスレッド使ってたり使ってなかったり混在してるしオブジェクト使えないしでグダグダですが。
夢符:一面中ボスを想定
振符、遠近、怪符:二ボスを想定
木符:三面中ボスを想定
模写、紋符:四面ボスを想定「柳花(仮)」
追風、迷符、北符、丑寅、偏西:五面ボスを想定「美波(仮)」
残りはex想定です
- 176 :名前が無い程度の能力:2011/12/12(月) 19:53:01 ID:YCAJePHk0
- すみません。
幻想浪漫紀行-PhantasmagoriaTrues- で
何回プレイしてもNo.110のスペルだけが出現しません。
これって何か条件とかあるんですか?
- 177 :名前が無い程度の能力:2011/12/12(月) 20:16:02 ID:YCAJePHk0
- 176です。
すみません、自己解決しました。
- 178 :名前が無い程度の能力:2011/12/26(月) 12:45:29 ID:SclRAD4Y0
- 新しい弾幕風Wikiに「東方白恋夜」の攻略ページを
創ろうと思って編集しているのですが、
ステージ毎にページを編集した後のリンク先が
(prev nextと表示されている所をクリックすると)
「東方白恋夜」のページじゃなくて弾幕風Wikiのトップページに
なっちゃう…
何が足りないんだろ…
- 179 :名前が無い程度の能力:2011/12/26(月) 22:44:57 ID:jIvq.nAg0
- >>174
製作お疲れ様です
楽しませてもらってます
- 180 :178:2011/12/27(火) 15:45:40 ID:N3I6Vnu20
- どなたかは存じませんが、直してくれてありがとうございました
大変お手数ですが、新しく編集した(大枠だけですが)
「東方白恋夜」のステージ4〜Last wordのページも
弾幕風Wikiのトップページでは無く「東方白恋夜」のページに
戻れるようにして下さると大変助かります…
編集作業すらロクに出来なくて申し訳ありません
旧Wikiだと問題なかったのになぁ…
- 181 :名前が無い程度の能力:2011/12/27(火) 15:49:58 ID:8DgltM7c0
- danmakufu.net 管理人です。ページ編集にご参加いただき、ありがとうございます。
>>178 さんについてですが、ページ名が正しく付けられていないために
リンクが正常に動作しないと思われます。
ステージ 1 〜ステージ 3 のページについては修正しましたが、
また間違われたままページを作成されてしまったようなので、これも修正しておきます。
PukiWiki では、ページ名にスラッシュを含めることにより、階層構造を取ることができます。
東方白恋夜のページを例に挙げて言うと、以下のような階層構造になっています。
ページ名: 作品/ステージ/個別/東方白恋夜
構造図:
トップ
┗作品
┗ステージ
┗個別
┗東方白恋夜
ここに、各ステージについてのページを設ける、つまり以下のような構造にしたい場合、
トップ
┗作品
┗ステージ
┗個別
┗東方白恋夜
┣ステージ1
┣ステージn
┗ステージ6
ページ名は「ステージ1」ではなく、
「作品/ステージ/個別/東方白恋夜/ステージ1」にしなければなりません。
(ページ新規作成時にページ名の欄に「作品/ステージ/個別/東方白恋夜/ステージ1」と入力します)
リンクを貼る際にも [[ステージ1]] ではなく、
[[作品/ステージ/個別/東方白恋夜/ステージ1]] と書く必要があります。
ただし「./」や「../」を使うことで、現在のページから相対的にページを表すことも可能なので、
東方白恋夜のページからであれば、[[./ステージ1]] と書くことでも、
「作品/ステージ/個別/東方白恋夜/ステージ1」へリンクすることができます。
[[ステージ1]] と書いてそこにページを作ってしまうと、上に挙げたような構造ではなく、
以下のような構造になってしまいます。
トップ
┣作品
┃ ┗ステージ
┃ ┗個別
┃ ┗東方白恋夜
┗ステージ1 ← (全く関係のないページになってしまう)
この辺り、慣れていないとなかなか分かりづらいところなので、
適宜連絡してもらえれば修正しますので、よろしくお願いします。
- 182 :178:2011/12/27(火) 17:29:54 ID:N3I6Vnu20
- >>181
管理人様でしたか…。
お手数をお掛けして、本当に申し訳ありません。
丁寧な解説、ありがとうございます!
リンク先が上手くいかなかった原因が解ったような気がします…。
Wikiの編集作業自体は初めてではなく
何度か経験しているのですが、上手くいかないことが多々あります。
ページを更新する前にプレビューで確認したり
Wiki編集のルールを見ながら編集していますが
やはり難しい(というか解らない)部分があるので
じょじょに慣れていくように努力したいと思います。
これから、編集した際に解らなかった部分があれば
ここに書き込む事があるかと思いますが
何卒宜しくお願い致します。
- 183 :名前が無い程度の能力:2011/12/28(水) 11:04:53 ID:dvgx9u7g0
- 新しい弾幕風Wikiの管理人様へ:
>>178の者ですが、新しい弾幕風Wikiのほうに『幻想妖洞窟』のページが
見当たらなかったので、ステージ個別のほうに
『幻想妖洞窟』のページを作成しました。
大変あつかましいお願いで恐縮なのですが
詳しい攻略のほうが旧弾幕風Wikiのほうに保存されているので
非常に手間の掛かる作業だと思いますが
移行作業を宜しくお願い致します。
新たに一から創っても良いのですが、何分情報量が膨大なので…。
すぐに編集したい訳ではないので、何ヶ月かかっても構いません。
(旧弾幕風Wikiにある、大部分の作品の攻略は自分が書いたもの
なのですが間違っている部分もあると思われます…。)
- 184 :名前が無い程度の能力:2011/12/29(木) 20:15:16 ID:BKpq5WME0
- >>182 さん
実際のところ、この階層機能を使っている PukiWiki のサイトってほとんど無いみたいですね。
うまく使えばページの整理が簡単になるので、私は好きな機能なのですが…
>>183 さん
了解しました。「幻想妖洞窟」のページを優先的に移行します。
ちなみに、[[旧Wiki:リンクしたいページ名]] と書くことで、旧 Wiki にリンクすることができます。
そのほかにも[[東方Wiki:FrontPage]]、[[東方攻略Wiki:トップページ]]、
[[g:Google検索]]、[[w:ウィキペディア日本語版]] などにもリンクできます。
(InterWikiName 機能という名前らしいです)
- 185 :183:2011/12/30(金) 13:05:30 ID:sbAnnwjo0
- >>184
管理人様のご都合があるにも関わらず
無理を言って申し訳ありません…。
移行作業、宜しくお願い致します。
Wikiの編集の方法は、ひとつずつ覚えていこうと思います。
弾幕風Wikiだけで無く、東方攻略Wikiや
東方シリーズのツクール作品Wikiも編集した事がありますが
Wikiによって違うようですので…。
- 186 :名前が無い程度の能力:2012/01/04(水) 18:50:04 ID:LbFUgAa20
- ttp://loda.jp/soshikuprd/?id=56
弾幕風のステージを作ってみました。
まだ途中ですけど・・・どうでしょうかね。
- 187 :たらばがに☆おいしいよ:2012/01/06(金) 05:11:47 ID:tKC3vRqw0
- ttp://thdnh.chatx2.whocares.jp/
東方弾幕風のチャットを設立してみました
誠に恐縮ではございますがお時間のある方は覗いていってくだされば幸いです
- 188 :名前が無い程度の能力:2012/01/06(金) 10:54:58 ID:Mnd9aObE0
- 覗いてみたけどなんか怖い
果たしてここにたどり着いた人が弾幕風の話題が振れるのだろうか
- 189 :名前が無い程度の能力:2012/01/06(金) 19:19:41 ID:tKC3vRqw0
- 今デザインは改変中らしいのでまだまだ変わります
何か案があれば管理人のゴレイヌさんに申してくれれば検討するとのことです
- 190 :名前が無い程度の能力:2012/01/07(土) 00:55:45 ID:CANT3M7.0
- >>tKC3vRqw0
管理人だけど誰すかアンタ…
某dan掲示板でもXのチャットを誤解を招く説明を入れながら宣伝するわで
勝手な事しないでください
- 191 :名前が無い程度の能力:2012/01/07(土) 01:20:55 ID:xwspVG66O
- ガルーダの嵐Ⅱ v0.7
5ボスまで。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4877
前verから1年半以上経ってるし…orz
- 192 :名前が無い程度の能力:2012/01/07(土) 02:15:21 ID:Cv2NMlmY0
- >>190 誰ですかあなた
何かわかりませんけどあなたこそ誤解をまねくような発言はやめていただきたいですね
ちなみにtwitterで呼ばれてたような気がしたけど
どれが私かわかるかな?
私を見つけてブロックすればあなたの勝ちですよ
- 193 :名前が無い程度の能力:2012/01/07(土) 04:11:04 ID:tjI2MXG.0
- 糞は自宅で垂れてくんなまし
- 194 :名前が無い程度の能力:2012/01/07(土) 11:25:28 ID:DazYDAOM0
- 年明け早々変な奴湧いててワロタwww
- 195 :名前が無い程度の能力:2012/01/07(土) 12:53:38 ID:3vexzDvM0
- 何この醜い争い…
こういうのはねぇー
真冬の寒空の下、パンツ一丁でどうぞw
- 196 :名前が無い程度の能力:2012/01/07(土) 14:39:19 ID:CANT3M7.0
- 勝敗で決める池沼は放っといてとりあえずスレタイに従おうか
- 197 :名前が無い程度の能力:2012/01/07(土) 17:27:05 ID:CANT3M7.0
- 今更だけど上げちゃったスマソ
- 198 :紅葉X:2012/01/07(土) 19:54:55 ID:Cv2NMlmY0
- あーあ
たらばがに君可哀想だな
僕は名前を借りただけなんだけどね
彼、ものすごく怒ってたよね
そりゃそうだよ、彼はやってないんだから
まあ君は僕の計画にまんまと引っかかったってわけだよ
また新参さんに悪いイメージを植えつけちゃったね
いつになったらあのチャットは僕達に優しく接してくれるんだろうね
あと名前なんて誰にでも偽装しようと思えば出来るんだ
このように、ね
- 199 :名前が無い程度の能力:2012/01/07(土) 20:01:17 ID:DazYDAOM0
- カオスwwww
キチガイ湧いてるとかwww
- 200 :名前が無い程度の能力:2012/01/08(日) 12:59:03 ID:uwuj0rdU0
- 質問させていただきます。
全体に弾がばらまかれる
→それがボスの元に集まる
→ボスに弾が触れたら止まる ←イマココ
→自機に飛んでくる
みたいにしたいので、オブジェクトの位置とボスの位置が一緒ならスピードを0にするようにしたいんですが
ボスに触れても通り過ぎて行っちゃいます。どうすればいいでしょうか?
↓スクリプト このタスクをメインループに置いている
task ShotCollect(){
let randX = rand(32, 416);
let randY = rand(16, 464);
let obj = Obj_Create(OBJ_SHOT);
Obj_SetX(obj, randX);
Obj_SetY(obj, randY);
Obj_SetSpeed(obj, 2);
Obj_SetAngle(obj, atan2(GetY-randY, GetX-randX));
ObjShot_SetGraphic(obj, 16);
Obj_SetCollisionToObject(obj, true);
let x = Obj_GetX(obj);
let y = Obj_GetY(obj);
if(x == GetX && y == GetY){
Obj_SetSpeed(obj, 0);
}
}
- 201 :名前が無い程度の能力:2012/01/08(日) 13:46:24 ID:SiQkEaOU0
- >>200
弾座標は小数点以下で動いてるからボスの座標とぴったり一致するのはまずありえない
だから判定してる部分を「ボスから一定の距離まで近づいたら」にする
今のままだと弾が発射された瞬間にしか判定が行われてないから
条件が満たされるまでループさせる
loop{
let x = Obj_GetX(obj);
let y = Obj_GetY(obj);
if(((GetX - x) ^ 2 + (GetY - y) ^ 2) ^ 0.5 <= (適当な距離)){break;} //ボスに近づいたらループを抜ける
if(Obj_BeDeleted(obj)){break;} //弾が消えたらループを抜ける
yield;
}
Obj_SetSpeed(obj,0);
- 202 :名前が無い程度の能力:2012/01/08(日) 14:52:28 ID:uwuj0rdU0
- >>202
答えてくださりありがとうございます。
えっと、もしオブジェクトとボスとの間の距離が(適当な距離)よりも短かったらループを中断するって事ですよね?
その通りにやってみたんですが、なぜか8〜13個しかボスに引っ付かないんですが…
- 203 :名前が無い程度の能力:2012/01/08(日) 15:15:07 ID:SiQkEaOU0
- >>202
おそらく距離の値が小さすぎる
値が弾速より小さいと、指定した範囲を飛び越える弾が出てくる
この場合は距離の値を弾速と同じ2に設定すれば取りこぼしは無くなるはず
- 204 :名前が無い程度の能力:2012/01/08(日) 15:27:27 ID:uwuj0rdU0
- 50に設定してます。それでも全然つかないんです;
- 205 :名前が無い程度の能力:2012/01/08(日) 15:36:18 ID:GZTfqtc.0
- >>204
>>201の通りにやってる?
>>200を見た限りじゃloopに入っていないから発射時の1回分しか処理できてない
- 206 :名前が無い程度の能力:2012/01/08(日) 15:51:02 ID:uwuj0rdU0
- >>205
はい、↓の部分のかわりに>>201をコピーしたものをはってます
let x = Obj_GetX(obj);
let y = Obj_GetY(obj);
if(x == GetX && y == GetY){
Obj_SetSpeed(obj, 0);
}
}
- 207 :名前が無い程度の能力:2012/01/08(日) 16:11:15 ID:SiQkEaOU0
- エスパーすると@MainLoop内にyield;がない
ないならyield;を追加
- 208 :名前が無い程度の能力:2012/01/08(日) 16:13:26 ID:uwuj0rdU0
- >>207
こんな凡ミスだったなんて…
すいません、出来ました;ありがとうございます!
- 209 :名前が無い程度の能力:2012/01/09(月) 13:05:24 ID:3X1GX83s0
- エスパーすげえ
- 210 :名前が無い程度の能力:2012/01/11(水) 14:57:48 ID:2rixQ3xQ0
- 幻想妖洞窟Ver0.95で
ボスBGMの差し替えが出来ないんだが、俺だけか?
指示通りにしてもデフォルトBGMが再生される…
- 211 :名前が無い程度の能力:2012/01/11(水) 17:30:06 ID:2rixQ3xQ0
- んー何でかな?
リネームする前にフォルダに入れた(フォルダに入れてからリネームした)
のが原因か?
configも設定したし…
- 212 :名前が無い程度の能力:2012/01/12(木) 18:53:12 ID:jajhVE9A0
- >>200の方に似た質問なのですが。
「自機が敵にある程度接近しているか否か」を判断するにはどうすれば良いでしょうか?
あと「空間跳躍弾パープルフィールド」というスペカを作ったのですが元ネタがマイナー過ぎないか気になります。
- 213 :200:2012/01/12(木) 19:05:10 ID:oqofCpFs0
- ちょっと会話イベントの扱い方が分からないので、また質問させていただきます。。
会話の途中で敵のグラフィックを画面に登場させたり、
その後会話を再開させたり、
会話の後ボス戦を開始させたりするにはどうすればいいですか?
- 214 :名前が無い程度の能力:2012/01/12(木) 20:16:39 ID:sJxQJs9Q0
- >>212
敵側からか自機側からとか、ボスに対してか全ての敵に対してかとか
どういう状況で判定したいのか分からないけど
敵側から判定するなら
if(((GetPlayerX - GetX) ^ 2 + (GetPlayerY - GetY) ^ 2) ^ 0.5 <= (適当な距離)){
//処理
}
一括で全ての敵と判定とるなら
ascent(enemy in EnumEnemyBegin..EnumEnemyEnd){
let enemyID = EnumEnemyGetID(enemy);
let x = GetEnemyInfo(enemyID, ENEMY_X);
let y = GetEnemyInfo(enemyID, ENEMY_Y);
if(((GetPlayerX - x) ^ 2 + (GetPlayerY - y) ^ 2) ^ 0.5 <= (適当な距離)){
//処理
}
}
- 215 :210:2012/01/13(金) 16:46:10 ID:hVNQxipc0
- いろいろ試してみたけど
鳴らないな
同じような人は居ないのか…?
- 216 :名前が無い程度の能力:2012/01/13(金) 19:55:33 ID:Z7J2By4E0
- >>214
おお!!ありがとうございます!
これで「難攻不落の攻略法」が完成した!!
- 217 :213:2012/01/13(金) 20:07:18 ID:nxqbF.Fw0
- >>213です。毎日のように質問してすみません。。
今の状況なんですけど、
ステージファイル?を使ってみた
→会話イベントを作りたくなった
→原作みたいに会話中にボスを登場させたくなる
→関数や変数などで頑張るけどダメだった
みたいになっちゃって、ググっても分からなかったんで、、、ぜひお願いします;
- 218 :名前が無い程度の能力:2012/01/13(金) 20:12:26 ID:gWui3k9k0
- 過去に公開された作品を見るという選択肢もございます
- 219 :213:2012/01/13(金) 21:16:34 ID:nxqbF.Fw0
- >>218
ありがとうございます。
探してみたらそれっぽいのが見つかったので、ちょっと頑張ってみます。
お騒がせしました;
- 220 :名前が無い程度の能力:2012/01/15(日) 00:00:22 ID:j02yl1I60
- 大魔法「魔神復ショウ」の後半に出てくる角度が変わり続けるレーザーってどうやれば出来るんですかね?オブジェクトとか使うんですか?
- 221 :名前が無い程度の能力:2012/01/15(日) 00:41:53 ID:6skWvTvc0
- 自ら答えを出しているじゃないか
- 222 :210:2012/01/15(日) 21:35:59 ID:/Cy7ReRE0
- ボスBGM(差し替え)が鳴らない原因
スクリプトの中身を覗いて、解った気がする…
stage functionB内の差し替えBGMを鳴らす所の関数
if(ChooseMusic == 2){
ここから下を見てみたら
GetCurrentScriptDirectory~"\YourBgm\1.wav"という風に
差し替えBGMを入れるフォルダの名前が「YourBgm」になっているのに対し
You_1フォルダ内の差し替えBGMを入れるフォルダの名前は「YourBGM」
と全角になっている
これをstage functionB内の「YourBgm」となるようにフォルダ名を
リネームしてみた
これで解決できるかも…?
明日プレイして確かめてみる
早い話が、stage functionB内の指定しているパスと
You_1フォルダ内のフォルダ名が一致してなかったから
鳴らなかったんじゃないかと…
- 223 :名前が無い程度の能力:2012/01/16(月) 10:03:57 ID:h37gKiaE0
- 幻想妖洞窟の者です。
予想外のバグにより、システム調整を余儀なくされてしまって
Extra公開にもう少し時間がかかりそうです…
やっとその作業が落ちついてきたので、近いうちに公開します。
>>222さんへ
そのバグですが、
if(ChooseMusic == 2){
以降の行にある
→MusicBoss〜の変数名の前にあるletを全部消せばなるはずです;
申し訳ありません;完成版では修正した状態で公開します;
- 224 :222:2012/01/16(月) 11:44:54 ID:RS7zEdrQ0
- >>223
製作者様、ご返信有難うございます!
完成版を楽しみにしているので、無理をせず頑張って下さい!!
修正方法も教えて下さって有難うございました。
早速試してみます
- 225 :222:2012/01/16(月) 13:03:00 ID:RS7zEdrQ0
- ようやく鳴りました!
ありがとうございました!!
バグはよくあることだと思うので
あまり気にしないほうが良いと思いますよ
- 226 :名前が無い程度の能力:2012/01/18(水) 19:12:44 ID:z5W.TiZY0
- 自機スクリプトで会話内容を分岐させるにはどうすればいいんですかね…
alternative(GetPlayerScriptName)
case(TestPlayerName){
}
こういう風にしても出来ませんでした。。
- 227 :名前が無い程度の能力:2012/01/19(木) 18:04:46 ID:RGvsNvW.0
- 例えば自作の関数 function f(a,b,c) に対して
f(1,2) と記述して呼び出したときは
「cが空のときは〜」のような条件分岐はできないのでしょうか
いろいろググってはみたのだけどわからんかったので質問させてください(´・ω・`)
- 228 :名前が無い程度の能力:2012/01/19(木) 21:29:36 ID:LoPKWSXI0
- >>227
弾幕風の仕様上それはできないはず
どうしても可変長の引数を使いたいなら、
下のような感じに一旦配列に格納してから呼び出す必要がある
let a = [1,2,3];
f(a);
- 229 :227:2012/01/20(金) 11:20:46 ID:5SuNI83E0
- >>228
なるほど、やってみます
ありがとうございました
- 230 :名前が無い程度の能力:2012/01/22(日) 22:21:09 ID:vzLXWsLw0
- 今から弾幕作りはじめるならph3ですかね?
- 231 :名前が無い程度の能力:2012/01/24(火) 15:48:10 ID:Sv1RZ4tw0
- 弾幕風が1からの初心者だったらまずはv0.12mから始めたほうがいいかもしれない。
ph3は自分で作れるものが多い半面基本的なことも全部自分で準備しなければいけない。
自分も未だph3に移れていないので詳しくは分からないが、
とりあえず以下のページの「A01 弾を真下に出す」を見比べてみれば難易度の差が分かりやすいと思う。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/products/th_dnh_help_v2.html
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/products/th_dnh_help_v3.html
(上のリンクは「サンプルページへ」、下のリンクは「弾表示サンプル」から)
ph3はまだまだ機能が増えるはずなので、最初の方は簡単な旧verで弾を出す楽しさを知っておくと
難しいph3も覚えやすくなるかもしれない。
- 232 :名前が無い程度の能力:2012/01/25(水) 19:56:34 ID:hrvmPjwg0
- CreateShotB1を使わず楕円を傾けた弾幕を作るために
楕円の半径rを求めるための式を出したいのですが
let r=((a*cos(angle))^2 + (b*sin(angle))^2)^0.5;
と書いてみたのですがうまくいきません。
どうすればいいでしょうか?
- 233 :名前が無い程度の能力:2012/01/25(水) 23:24:55 ID:iAo.A.w20
- まずは楕円の定義を
- 234 :名前が無い程度の能力:2012/01/26(木) 17:13:39 ID:y1TrNIdg0
- {
let a1=0;
let a2=30;
let r1=4;
let r2=2;
let way=36;
loop(way){
let r=((r1*cos(a1))^2+(r2*sin(a1))^2)^0.5;
CreateShotA1(cenX,80,r/3,a1,41,0);
a1+=360/way;
}
}
みたいにやってます。
- 235 :名前が無い程度の能力:2012/01/26(木) 17:18:43 ID:y1TrNIdg0
- すみませんCreateShotA1の第四引数はa1+a2です
- 236 :名前が無い程度の能力:2012/01/26(木) 19:41:05 ID:JlnG6EQU0
- >>234
紙なり何なりに書いてみればすぐにわかるが、a1の値は弾の発射角度ではない
atan2で改めて発射角度を求めるのが手っ取り早い解決法かな
- 237 :名前が無い程度の能力:2012/01/26(木) 20:00:00 ID:7dT8/fSU0
- let x=224;let y=240;
let xa=1;let ya=2;
let b=36;
acsent(a in 0..b-1){
let v=(xa*cos(a))^2+(ya*sin(a))^2;
CreateShot01(x,y,v^0.5,a*360/b,RED01,0);
}
- 238 :名前が無い程度の能力:2012/01/26(木) 23:27:59 ID:y1TrNIdg0
- >>236
なるほど、りかいしました!ありがとうございます。
- 239 :名前が無い程度の能力:2012/01/27(金) 03:24:15 ID:FEyORLA60
- すっかり先を越されてしまったが、私も別Verで
let a1 = 0; //基準角度。way内で増加します
let a2 = 30; //楕円の傾き
let r1 = 2; //長径の速度
let r2 = 1; //短径の速度
let way = 36; //弾の量
loop(way){
CreateShotB1(cenX, 80, cos(a1)*cos(a2)*r1 + sin(a1)*sin(a2)*r2,
cos(a1)*sin(a2)*r1 - sin(a1)*cos(a2)*r2, 41, 0);
//加法定理を使用し、X速度とY速度を求める
a1+=360/way;
}
}
- 240 :名前が無い程度の能力:2012/01/27(金) 18:46:08 ID:LL9kNYA.0
- xpでth_dnhが起動しなくなったからだれか違うやつか治し方おしえて!
- 241 :名前が無い程度の能力:2012/01/28(土) 13:12:17 ID:r7VyqrO20
- ちょっと弾幕を追加
- 242 :名前が無い程度の能力:2012/01/28(土) 14:04:49 ID:WDgDpYYA0
- クーリエの4928番に弾幕データうpしました。
是非プレイしてみてください!
よければ感想も下さい。
- 243 :名前が無い程度の能力:2012/01/28(土) 18:51:39 ID:qrjltU9.0
- >>240
configで「ウェイトにタイマーを強制」にチェックを入れてみる
- 244 :名前が無い程度の能力:2012/01/28(土) 19:25:45 ID:ZuLDBETc0
- >>243
configで「ウェイトにタイマーを強制」にチェックを入れてもだめでした。
- 245 :名前が無い程度の能力:2012/01/28(土) 20:22:45 ID:vQWuTUic0
- >>243の意訳: 「何を試してみた?最近何か設定変えたとかはないのか?」
- 246 :名前が無い程度の能力:2012/01/28(土) 20:56:23 ID:ZuLDBETc0
- >>240です
最近変えたといえばメモリを512MBから2GBにしたくらいです
- 247 :名前が無い程度の能力:2012/01/29(日) 00:44:54 ID:uCAsuQ2E0
- >>240
config.dat消したら動くようになったとかなかったっけ。
- 248 :名前が無い程度の能力:2012/01/29(日) 10:28:14 ID:R8tZ9/2U0
- >>240です
config.batってどこにあるんですか?
- 249 :226:2012/01/29(日) 16:40:34 ID:Cg/QXw5Y0
- >>248
config.exeで設定を変更した場合、th_dnhフォルダに作成される。あと.batじゃなくて.dat
>>226ですが質問の内容を変えさせてもらいます。
返り値:string型とはどのような物でしょうか?
それを呼び出すにはどうすればよいでしょうか?
- 250 :名前が無い程度の能力:2012/01/29(日) 17:55:58 ID:tEIp2UGM0
- >>240です
config.datがないですよ。
- 251 :名前が無い程度の能力:2012/01/29(日) 18:05:26 ID:klY1Q6dc0
- こんな事言うのもなんだけど
新しいのダウンロードして入れ替えるくらいしたらどうだ?
- 252 :名前が無い程度の能力:2012/01/29(日) 18:18:43 ID:tEIp2UGM0
- >>240です
新しいのをDLして解凍して開いてもだめでした。
- 253 :名前が無い程度の能力:2012/01/29(日) 19:52:36 ID:v2ToIcfI0
- 俺のPCだと起動までにかなり時間がかかるんだが、そういう類のものは無いかね?
あとはとりあえず互換モード使ってみるとか
string型は文字列型 ""で囲まれてるやつ
>>226のは多分alternativeで文字列は使えないから上手く行かなかったんじゃないかなと予想
if文でやったら上手く行きそう? if(name == "Reimu") { ... } 的な
最近弾幕風触ってないから間違ってたらごめん
- 254 :名前が無い程度の能力:2012/01/29(日) 21:19:14 ID:LMPa1PUE0
- ん?alternativeでも文字列は使えます、よね?
let TestPlayerName = "REIMU"; //デフォ霊夢
alternative(GetPlayerScriptName())
case(TestPlayerName){
hoge();
}
others{
huga();
}
DrawStringとかで確かめてみるといいと思
- 255 :名前が無い程度の能力:2012/01/29(日) 21:49:58 ID:RMoPLNmk0
- SetInvalidRenderPriorityA1で弾の描画を無効化すると
右のスコアや残機の数字が太くなるのは俺だけ?
ClearInvalidRenderPriorityすると数字も元に戻る
- 256 :名前が無い程度の能力:2012/01/29(日) 22:08:26 ID:tEIp2UGM0
- >>240です
互換性使てもだめでした。
- 257 :名前が無い程度の能力:2012/01/30(月) 00:03:58 ID:D/3MG4tY0
- まず何がどうダメなのかわからない
何のメッセージもなくただ起動しないのかなんらかのエラーが出るのか起動してもまともに動いていないのか
- 258 :名前が無い程度の能力:2012/01/30(月) 00:24:52 ID:B0UB62Uk0
- >>240です
何にもエラーも出てきませんただth_dnhが起動したと思ったらすぐに消えてしまってしまいます。
- 259 :名前が無い程度の能力:2012/01/30(月) 00:49:28 ID:5XCHdVgw0
- あれ文字列使えたっけ…適当教えてごめん…
>>258
タスクマネージャー開いてプロセスのところに残ってたりしない?
- 260 :名前が無い程度の能力:2012/01/30(月) 17:16:32 ID:hO3g4jpM0
- 不正なスクリプトが入っているとすぐ消えることがあったり
- 261 :名前が無い程度の能力:2012/01/30(月) 18:07:32 ID:c7tZeIv.0
- >>240です
タスクマネージャーにもプロセスは残ってませんでした。
最初から入ってるのしかないので不正のが入ってるとは思えません。
- 262 :名前が無い程度の能力:2012/01/30(月) 19:54:15 ID:GuVKwmKQ0
- >>240
何らかの原因で、ウィルス対策ソフトに登録されていたりしない?
- 263 :名前が無い程度の能力:2012/01/30(月) 19:59:16 ID:c7tZeIv.0
- >>240です
ウイルス対策ソフトを見てみましたが、登録ささってなかったです。
- 264 :249:2012/02/01(水) 21:39:35 ID:6wZCSDzE0
- >>253 >>254
答えて下さりありがとうございます。
"Reimu"と"Marisa"という名前の自機を作り、どの自機を使っているかで会話の内容を分岐させようと思うんです。
それで最初、alternativeで分岐させようと思いましたが上手くいかず、
if文を使っても出来ませんでした。
何かスクリプトに問題があったら教えてくださると喜びます。
let PlayerName = GetPlayerScriptName;
if(PlayerName == "Reimu"){
//会話内容1
}else if(PlayerName == "Marisa"){
//会話内容2
}else{
}
- 265 :名前が無い程度の能力:2012/02/01(水) 21:52:57 ID:3LtPL/zM0
- >>264
DrawTextかなんかでGetPlayerScriptNameを表示してみるとわかると思うけど
GetPlayerScriptNameは自機スクリプトのファイル名
- 266 :名前が無い程度の能力:2012/02/02(木) 02:15:13 ID:lF4wyaec0
- 地霊殿以降に採用されたBOSSの後ろにあるオーラのようなものを再現するには、
どういったオブジェクトを作ればいいんでしょうか?
- 267 :名前が無い程度の能力:2012/02/02(木) 23:11:58 ID:8.PcK.rw0
- >>266
背景が歪むようなやつの事かな?
あれは弾幕風の機能では再現できないといわれていたはず
- 268 :名前が無い程度の能力:2012/02/03(金) 00:28:15 ID:pTm22wnw0
- それっぽいテクスチャ用意してuv値気合でいじったらできるかもしれないよ!
天文密葬法の使い魔の動きを完全コピーするのとどっちが簡単だろうね
- 269 :名前が無い程度の能力:2012/02/03(金) 15:20:23 ID:oCiCfXMc0
- なるほど、何枚かテクスチャ重ねて濃さを操作すればそれっぽくはな・・・いやいや。
分かりました、諦めます。
- 270 :名前が無い程度の能力:2012/02/03(金) 18:13:10 ID:KeqPOrfE0
- 背景歪むやつ見たことあるよ。
クーリエの第5ロダのはじめの方に
- 271 :名前が無い程度の能力:2012/02/03(金) 18:33:25 ID:KeqPOrfE0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1123を参照
- 272 :名前が無い程度の能力:2012/02/07(火) 21:47:06 ID:zfqBX/fQ0
- あぁー 相変わらずオブジェクトそのものがよく分からん
何に使うとか何が出来るとか…… 必要不可欠なのかな
- 273 :名前が無い程度の能力:2012/02/07(火) 22:06:34 ID:kceVNI.c0
- v0.12ならスクリプト弾もあるしなんとかなるけど
ph3でちょっと複雑な弾幕を作る場合は必須だな
- 274 :名前が無い程度の能力:2012/02/08(水) 17:54:22 ID:EpXgKI6.0
- >>272
あんまり深く考えずに
1.「メインフレームにyield;を入れると使える」
2.「ボスと似た感覚で動かせる弾(もしくはレーザー、画像)」
で良いと思うんだけど
実際ph3はそこら辺の関数が統一化されたっぽいし(ちゃんと見てないので知らない)
- 275 :名前が無い程度の能力:2012/02/09(木) 11:29:08 ID:VDoHYzRM0
- 主に発射済みの弾の動きを変化させたいときに使う
ホーミング弾は自機の座標や速度によって動きを変化させる
反射弾は弾自身の座標が画面端の場合に速度を変化させる
等速や等加速度以外の動き方をする弾と覚えておけばいいはず
- 276 :名前が無い程度の能力:2012/02/09(木) 16:11:57 ID:kKUygiaA0
- >>273 >>274 >>275
なるほど、参考になります。
難しそうなイメージがあったのであまり使わなかったんですが、ちょっとやってみようという気になれました
- 277 :名前が無い程度の能力:2012/02/09(木) 17:42:34 ID:n2GZ/.uM0
- 全体的にスクリプトを書くのが直感的なのが良いところだよな。
たとえば反射弾を作るとき、CreateShotA();を使うと、
弾の角度からどの壁にぶつかるのかを計算して、その壁と発射座標の距離を計算、
導かれた距離と速度から壁に到達するのに必要なフレーム数を計算、
そのフレーム数をSetShotDataA();に渡して、一番最初に計算した壁に対応した角度を変化させないといけない。
その上複数回反射させるとなると更に似たような計算を繰り返さないといけない。
対してオブジェクト弾にそういう計算はいらない。
while(!Obj_BeDeleted(obj)) {yield;}と書けばオブジェクトを作ったタスクは、弾が消えるまで無限ループするし、
無限ループしている間はObj_GetX()、Obj_GetY()で好きな時に弾の座標が取得できる。
if文で弾の座標が壁を超えていないか、超えていたら角度に変化させてループを抜けさせれば反射弾の出来上がり。
複数回反射させたいなら、変数「hansya」を用意して反射回数を数えて、指定回数反射超えた場合ループ抜けさせればいい。
- 278 :名前が無い程度の能力:2012/02/09(木) 18:38:01 ID:n6pX.2YQ0
- CreateShotA:いろいろできる
オブジェクト弾:なんでもできる
- 279 :名前が無い程度の能力:2012/02/09(木) 21:55:51 ID:AUWtEej20
- オブジェクト弾は一度使い方がわかると以降CreateShotAを一切使わなくなるほど便利なものだよ
個人的にオブジェクト弾の良い勉強になると思うのが聖徳太子のオーパーツみたいな挙動の弾幕
let r = Obj_GetX(obj)-GetX;
let x = GetX+r*cos(angle);
let y = GetY+r*sin(angle);
Obj_SetX(obj,x);
Obj_SetY(obj,y);
angle-=1.8;
こんな風にすればあっという間に回転弾の出来上がり
しかもオブジェクト弾ならではの弾グラフィック変更、α値変更、当たり判定の有無、ボム耐性の有無など色々使うから
オーパーツは再現してみるだけでもオブジェクト弾の楽しさが分かると思う
- 280 :名前が無い程度の能力:2012/02/09(木) 23:26:51 ID:eHIQUl0k0
- オブジェクト弾に慣れすぎて普通の直線弾撃つのにオブジェクト使い始める病気にかかりりました
- 281 :名前が無い程度の能力:2012/02/09(木) 23:34:02 ID:IjbyHcGY0
- let sh = CreateShot01(...)
とかやりだす病気もございます
- 282 :名前が無い程度の能力:2012/02/10(金) 00:18:16 ID:xirjHias0
- 破裂弾(弾吐き弾)とかAddShot使う気になれんよな
- 283 :名前が無い程度の能力:2012/02/10(金) 09:41:33 ID:VA4fYROU0
- プログラミングとかやったことないしなんだか難しいなぁって人は
弾幕風の前にLuaBulletをやってみるといいと思う
弾幕風はSTGを定義・記述するもの
何でもできる反面、弾幕以外にも当たり判定やグラフィックの処理まで書く必要がある
LuaBulletは弾の動きのみを記述する
関数は十数個程度だけど引数スクリプト弾なんかも作れる
先に条件分岐・ループ処理の考え方やその他の計算に慣れておくと弾幕風も理解しやすくなる
そのまま →V2→ph3と進めるぞ
- 284 :名前が無い程度の能力:2012/02/11(土) 14:47:11 ID:Y/LgEvis0
- まずこれをして、2秒待って、次にこれをして、4秒待って・・・
こんなのはタスクを使えばすっきり
- 285 :名前が無い程度の能力:2012/02/11(土) 16:15:38 ID:QJaCuskU0
- Mainかどこかに変数を指定して count++;みたいにしてifでカウントさせるよりも
マイクロスレッド使えよって思ってしまう
loop(120){yield;} 便利すぎ
- 286 :名前が無い程度の能力:2012/02/11(土) 17:52:35 ID:teWtUtIU0
- loop(60){yield;}とかを自作関数でwait(60);みたいに使ってる人多いけど
自分は前者の方が好きだ
waitの方が書きやすいけどパッと見こっちの方が何してるのか分かりやすい…個人的に
- 287 :名前が無い程度の能力:2012/02/12(日) 04:41:31 ID:GUaY8s8k0
- 他人が読む時に伝わりにくいだろうけど
自分で作った関数くらい覚えてるもんじゃね
- 288 :名前が無い程度の能力:2012/02/12(日) 09:38:58 ID:KNbku.vw0
- Mainloopで2回yieldするのは変態ですか
- 289 :名前が無い程度の能力:2012/02/12(日) 12:22:44 ID:Ol6m/2Ok0
- 大量のオブジェクト弾やらでwait関数回してると重くなりそうで怖いから
あまり長さ変わらないしloop(){yield;}で使ってる
- 290 :名前が無い程度の能力:2012/02/12(日) 16:42:28 ID:QZzPkvYM0
- waitって
function wait(time){
loop(time){yield;}
}
こんなの?
- 291 :名前が無い程度の能力:2012/02/12(日) 21:14:28 ID:pXOioKkY0
- それのこと。なんだかもうloop(){yield;}の形に慣れると違和感を感じるっていうか
あと1つ質問。STG_Frame.pngで取り込んだ背景がボケているのは仕様?
それにエフェクトオブジェクトで貼り付けてもやはりボケる。…何故だろう
- 292 :名前が無い程度の能力:2012/02/12(日) 22:38:59 ID:Ol6m/2Ok0
- 旧wikiのTipsから
>グラボがへこいと、画像がぼやける。解決策としては、画像の大きさを32*32とか256*256とか、2の乗数を縦横同じにしたら良い。256*64とかはぼやけるっぽい(ここらへんグラボが違うとどうなるかがわからない)。
これかな
- 293 :名前が無い程度の能力:2012/02/13(月) 19:58:20 ID:Kh0cLnY.0
- リハビリがてらスペカ集作ってみました。お暇な方はどうぞ〜
思いつき弾幕集_紅編
ttps://skydrive.live.com/?cid=6ED43F0E8ADC712C#cid=6ED43F0E8ADC712C&id=6ED43F0E8ADC712C%21105
- 294 :名前が無い程度の能力:2012/02/14(火) 08:20:10 ID:7t3XXJY60
- ObjMove_AddPatternA1(CreateShotA1(...)...);
これはイケメン
- 295 :名前が無い程度の能力:2012/02/14(火) 09:39:49 ID:PXtVYN3g0
- ちょっと質問、ステージスクリプトでGetPlayerX、Yってもしかして取得できない?
>>293
1枚も取れやん・・・
- 296 :名前が無い程度の能力:2012/02/14(火) 19:10:17 ID:7J9t6boc0
- SetCommonDataはスクリプトまたいで使える変数って認識でいいですかね?
- 297 :名前が無い程度の能力:2012/02/14(火) 20:16:18 ID:db9bCcB60
- >>292
参考にしてみます、ありがとうございました
>>293
とても面白かったので妖以降も期待
ただ少し体力が多い気が…本家LWもこれくらいだったっけ?
- 298 :名前が無い程度の能力:2012/02/16(木) 09:18:04 ID:Hcnxutlk0
- V2の話とV3の話が混在してよくわからなくなってきたぞ
- 299 :名前が無い程度の能力:2012/02/16(木) 23:35:11 ID:MBgwgQ.s0
- >>296です
どうやら大丈夫そうですね、お騒がせしました。
- 300 :名前が無い程度の能力:2012/02/17(金) 01:18:00 ID:GzUVVKCM0
- ph3の自機スクリプトで自機にオブジェクトを重ねて動かした時、1f遅れる現象はどう対策すればいいんだろう
- 301 :名前が無い程度の能力:2012/02/17(金) 19:05:20 ID:bL7d2Zrw0
- >>300
・オブジェクトを取り込んだ自機画像を用意する … 細かいエフェクトは作れないので低速エフェクト位にしか使えない
・キー入力から座標を逆算 … キー入力が変化した時にずれる
・自機画像もエフェクトオブジェクトで描画する … でもそれって根本的な(略)
無印の@Drawloop的なスマートな解決策があれば俺も知りたい
- 302 :名前が無い程度の能力:2012/02/17(金) 20:44:31 ID:55b5zslo0
- 自機の描画も1f遅れにしてる
キー入力から判定したらなんとかできそうな・・・
- 303 :名前が無い程度の能力:2012/02/19(日) 23:19:02 ID:MLWY6gPk0
- キー入力と自機速度で判定するしか
- 304 :名前が無い程度の能力:2012/02/20(月) 15:30:57 ID:HxUAAIdE0
- 自作の弾幕が十七個出来たので合わせて連続再生にしてみました。
難易度はEX前後、自分がクリアできるぎりぎりです。
ご意見ご感想などあれば是非ください
ttp://coolier-new.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_4979.zip
- 305 :名前が無い程度の能力:2012/02/22(水) 17:58:32 ID:DzoawuGM0
- この前東方弾幕風で弾幕をつくりはじめた初心者なんですけど
本家のEXみたいにボムを打ってる間ボスの当たり判定を
なくすにはどうすればいいでしょうか?
フランのスペルの495年の波紋を再現しようと思って
困っています
- 306 :名前が無い程度の能力:2012/02/22(水) 18:35:14 ID:w2CMoCuw0
- @MainLoop内のSetCollisionAを
こんな感じのif文で囲む
if(!OnBomb){
SetCollisionA...
}
- 307 :名前が無い程度の能力:2012/02/22(水) 19:06:54 ID:DzoawuGM0
- >>306さん
ありがとうございます
ちゃんと当たり判定が消えました
ついでに無理やりに作った
495年の波紋の再現が完成しましたw
- 308 :名前が無い程度の能力:2012/02/23(木) 03:34:12 ID:DXEbvVZs0
- //タスク[BombBarrier]:ボムを使用された時、ダメージを無効化。
task BombBarrier{
loop{//無限ループ
if(OnBomb == true){ //ボム使用中ならば処理
SetColor(rand(0, 255),rand(0, 255),rand(0, 255)); //ボスの色をランダムに変更
SetDamageRate(0,0); //ダメージレートを0,0に変更
AddLife(1000); //ライフ全快
}else{//それ以外の時に処理
SetColor(255, 255, 255); //ボスの色を取り込んだ画像のものに変更
SetDamageRate(DRS,DRB);//ボスのダメージレートを変数DRS,DRBに変更
}
yield;
}
}
インクルードファイルにこれを突っ込んで、
スクリプトのグローバル変数にDRS(ダメージレート:ショット)とDRB(ダメージレート:ボム)を代入してる。
- 309 :名前が無い程度の能力:2012/02/24(金) 00:05:59 ID:uA6Z/IeY0
- >>304
プレイしてみた
まず個別の感想をば
・通常3:これだけ通常の中で雰囲気が浮いてる&やや簡単すぎるかも。
・白き舞:撹乱系のパターンで独創的なのは作り辛いけどこれは見事。見た目簡単そうなのに何故か避けれないあたりも良い。
・空間跳躍:面白い。けど、一つ一つのパターンの時間がやや長く感じた。個人的な考えだけど、耐久は無理に時間を長く設定しなくていいと思う。
・青き魔:初見殺しっぷりがさすがに理不尽と思われ。あと、終了時に画面中央上にいると終了と同時にボスに衝突するのも少し問題かも。弾幕自体は良いバランスだと思う。
・薄野の亡霊:避ける側としては、延々とランダム弾を避けるだけなのでちょっと残念(好みにも寄るけど)。あと、上に出てる弾は避けに関係無いので、ここぞとばかりに見た目重視で派手にすると吉かも。
少し簡単に感じたけど、本家は道中があることを考えたら適切な難易度だと思う
あとは全体のバランス感覚が優れてるなーと思った
細かい弾の動き(カーブ、加速、減速など)を上手く組み込めるようになればさらに良いものが作れそうな気がする
- 310 :名前が無い程度の能力:2012/02/24(金) 05:41:34 ID:ZKK.BR1M0
- マスタースパークのようなものを作ろうとして
レーザーを打つ方法を勉強していたのですが
いまいち理解できなかったので
わかりやすく説明できる方はいませんか?
お願いします
- 311 :名前が無い程度の能力:2012/02/24(金) 15:50:30 ID:qGSUQBuI0
- やってみたものを上げてもらえれば「ここはこうしたほうが」とか言えるけれども「理解できなかった」だとなんとも言えない・・・
- 312 :名前が無い程度の能力:2012/02/24(金) 15:52:30 ID:.qXurQ5Y0
- 背景の画面揺れは背景をオブジェクトで用意してなんとか出来るけど
3D背景の揺れはどうしようもねーなぁ
- 313 :名前が無い程度の能力:2012/02/24(金) 17:11:53 ID:ZKK.BR1M0
- >>310です
一応自力でレーザーを打つとこまではいけました
だけどレーザーを打つ間隔(予告線?が実体化するまでの間隔じゃなくレーザーが消えてからの次の予告線?の間隔)を変える方法がわからないのと
太いレーザーを打つときに予告線?が太くなるのが気になります
助けてください
@Finalizeからはこんな感じです
- 314 :名前が無い程度の能力:2012/02/24(金) 17:14:07 ID:ZKK.BR1M0
- >>313です すみません手が滑ってしまい途中で書き込んでしまいました申し訳ありません
ここから続き>>313の続き
@Finalize {
DeleteGraphic(imgExRumia);
}
task mainTask {
loop {
CreateLaser;
loop(60) {yield;}
}
}
task CreateLaser {
loop {
CreateLaserA(0,GetX,GetY,650,170, BLUE01,60);
SetLaserDataA(0,0,GetAngleToPlayer,0,0,0,0);
SetShotKillTime(0,120);
FireShot(0);
loop(180) {yield;}
}}
}
}
- 315 :名前が無い程度の能力:2012/02/24(金) 17:52:08 ID:.qXurQ5Y0
- @MainLoop{}にyield;は入れてる?
入れてるならレーザーを何故かタスクにしてるから、これ1秒毎に予告線60、消去60のレーザーが放たれてると思う。
しかもタスク側で無限ループがあるから、どんどん増えていくっていう。
これが意図的でないのならサブルーチン(taskじゃなくてsub)にするか、
いっそそのまんまtask mainTaskに書こうよ。
んでレーザーとレーザーの間隔は自分でやってる通り「loop(60) {yield;}」の数値を変えてください、としか。
ちゃんと自分で待機させられてるんだからちょちょいと数字帰るだけじゃん。
レーザーの予告線が太いのはCreateLaserAでやってる以上は諦めること。
どうしても気になるならオブジェクトレーザーでやれば一発で解決するよ
- 316 :名前が無い程度の能力:2012/02/24(金) 18:31:31 ID:ZKK.BR1M0
- >>315さんありがとうございました
この前始めたばっかりでよくわからないことが多くてw
でもこれで解決しましたありがとうございます
- 317 :名前が無い程度の能力:2012/02/24(金) 18:46:14 ID:.qXurQ5Y0
- マスパとは雰囲気違うけど参考になると嬉しい
task TMain{//タスク[TMain]:メインタスク
SetMovePosition02(GetCenterX, GetCenterY, 60);
loop(90){yield;}//90フレーム待機
ShotA;
LaserA;
}
task LaserA{
let delay = 90;
let stop = 180;
let c_a = [0.3, -0.3];
let way = 4;
let span = 360/way;
loop{//無限ループ
ascent(let A in 0..2){//奇数なら0,偶数なら1をAに
ascent(let B in 0..way){
OL_A(GetX, GetY, GetAngleToPlayer+(B*span), BLUE01, 650, 30, delay, stop, 200, c_a[A]);
}
loop(90+delay+stop){yield;}//レーザーを打ち終わった後、90F待機
}
}
}
task ShotA{
let way = 10;
let ang = rand(-180, 180);
loop{
ascent(let i in 0..way){
CreateShot01(GetX, GetY, 1.5, (360/way)*i+ang, RED01, 10);
CreateShot01(GetX, GetY, 1.5, (360/way)*i-ang, RED01, 10);
}
loop(20){yield;}
ang+=5;
}
}
task OL_A(x, y, angle, color, l, w, delay, stop, w2, c_a){//オブジェクトレーザーのタスク
let obj = Obj_Create(OBJ_LASER); //オブジェクトを作成、ID登録
//x,y=初期座標、angle=初期角度、color=グラフィック、l=長さ、w=初期の太さ、delay=予告線が表示されるフレーム数
Obj_SetPosition(obj, x, y);
Obj_SetAngle(obj, angle);
ObjShot_SetGraphic(obj, color);
ObjLaser_SetLength(obj, l);
ObjLaser_SetWidth(obj, w);
ObjShot_SetDelay(obj, delay);
ObjLaser_SetSource(obj, true);//光源を表示するように設定
while( !Obj_BeDeleted(obj) ){//無限ループ
loop(delay){yield;}//実体化するまで待機
ObjLaser_SetWidth(obj, w2);
ascent(let i in 0..stop){
Obj_SetAngle(obj, Obj_GetAngle(obj)+c_a);
yield;
}
ObjShot_FadeDelete(obj);
}
}
}
- 318 :名前が無い程度の能力:2012/02/25(土) 08:36:01 ID:fBBH1eQY0
- >>309さん、ありがとうございます!
指摘された点とオシログラフのレーザーなどを改良してみました!
あと>>308さんの物をちょっといじったボムバリアを使っています
それとおまけにいくつか弾幕を入れてみました
ttp://coolier-new.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_4986.zip
- 319 :名前が無い程度の能力:2012/02/25(土) 18:12:22 ID:TwyTpJgY0
- >>315読んで気になったんですが、taskとfunctionとsubって何が違うんでしょう?
反射弾をfunctionで作ったら上手くいかず、taskに代えたら上手くいったので
- 320 :名前が無い程度の能力:2012/02/25(土) 18:20:49 ID:MFNFJwm.0
- taskは引数を取ることができ、yieldによって他のtaskと並行して動作し、値を返しません
functionは引数を取ることができ、値を返すことができます
subは引数も取らず値も返しません
- 321 :名前が無い程度の能力:2012/02/25(土) 18:23:34 ID:TwyTpJgY0
- >>320
なるほど。同時進行にはtaskが便利なのか。メモメモ
ありがとうございました!
- 322 :名前が無い程度の能力:2012/02/27(月) 16:04:38 ID:rZxMsMRc0
- DSの「ラピッドショット」「天狗サイコグラフィ」のような弾幕を作ったのですが、
レーザーで作ったフレームがずれます。
出来るだけ今の方法に近い方法でやりたいのですが、どうすればいいでしょうか。
ttp://coolier-new.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_4998.zip
- 323 :名前が無い程度の能力:2012/02/27(月) 17:14:40 ID:alPIGQjc0
- 1.レーザーとかめんどくさい事せずにエフェクトオブジェクトをする←推奨
2.レーザーオブジェクトを動かすタスクの上に、タスクをもう一個作ってそこで基準座標を管理する
- 324 :名前が無い程度の能力:2012/02/27(月) 18:09:13 ID:rZxMsMRc0
- >>323どういうことだってばよ >>2
- 325 :名前が無い程度の能力:2012/02/27(月) 19:12:43 ID:alPIGQjc0
- >>324
パッと見た感じ、absoluteで長さを測ってるからズレるんだと思う。
だから基準座標を自機方向へと動かすtaskを別に作って、
そのスコープ内にオブジェクトレーザーを作って、オブジェクトレーザーの座標を取得できるようにして、
オブジェクトレーザーとオブジェクトレーザーの距離を
((X2 - X1)^2 + (Y2 - Y1)^2)^(1/2)とかで取得して、
オブジェクトレーザーからオブジェクトレーザーへのレーザーの角度をatan2(Y2 - Y1, X2 - X1)で取得して
操作すればいい
実にめんどい
- 326 :名前が無い程度の能力:2012/02/27(月) 19:34:25 ID:rZxMsMRc0
- Obj_GetXとかを使って測定するわけですね。
でも弾同士の干渉ってやったことがないなぁ
わからなかったらまた聞きに来ます
- 327 :名前が無い程度の能力:2012/02/28(火) 16:13:47 ID:LIkNEDsw0
- <v0.x>でパワー制の自機って作れるんですかね?
どっかでそんなやつみたことあるような気がして
- 328 :>>322:2012/02/28(火) 16:38:28 ID:ltAp7Xww0
- 余計訳がわからないことになりました!
どうしてこうなった!
ttp://coolier-new.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_4998.zip
- 329 :名前が無い程度の能力:2012/02/28(火) 23:44:30 ID:wGIkFHKM0
- >>328
CreateObjLaserタスクのwhile内で、
Obj_GetY(arrayLaser[n])とすべきところをObj_GetX(arrayLaser[n])
にしているのが妙な原因ですね。
それと基準点からの長方形(正方形?)の頂点の座標が間違っています
(まだ計算してなかっただけかもしれませんが)
それと>>323さんの通りエフェクトオブジェクト仕様を推奨します。
きっと最終的に撃破時フレームがアイテムに変わってもやもやします。
- 330 :名前が無い程度の能力:2012/02/29(水) 00:21:45 ID:0aR24DSQ0
- >>318
なんか旧版のフォルダが混じってるんだがw
それはさておき、まず前回の弾幕から
・通常3
まず謝らなければならないことに、指摘したかったのは「通常4」の方だった。すまない…。
ただ、通常3の改良版は、密度の割に道のようなものがあるので意外と避け易く、結構面白い。
・薄野の亡霊
蝶弾のおかげで前回よりかなり避けが楽しくなった…のは良いとして、それなりの頻度で無理ゲーっぽい弾の壁が飛んでくる模様(蝶弾の間に針が詰まった状態)。
理不尽でない高難易度を実現するには、やっぱりある程度規則性があった方が無難なのかもしれない。
・難攻不落:前回はコメントを避けてたけど、やはりちょっと理不尽かも。例えばだけど、最初はどうやっても入れず、途中で隙を見て入る、という方が理不尽さは少ない?
・オシログラフ:ちょっとかっこ良くなった。見た目が良いのは良いことだ。
おまけスペルの方は正直なところ玉石混在なので、気に入ったものだけ
・美波通常3:とても面白い。避けるのも楽しい。矢印は画像を用意してエフェクトオブジェクトで描画するとさらに良い感じかも。面倒だけど。
・天神様:これも中々面白い発想。色々利用できそうだけど、弾道がシンプルだからこそ良い、という気もする。
・レッドエクリプス、多重図形:どちらも規則系気合として優秀だと思う。
これは、自戒の意味もあるんだけれど、「発想が新しい弾幕・プログラム的に凝った弾幕」=良弾幕とは限らないので、
そういう弾幕ほど冷静に楽しい物・理不尽でない物に仕上がってるか確認する必要があるかも(あくまで私的な意見として、弾幕天動説や北を示す〜はあまり良いと思わない)
あと、何やかんや言ってるけど、私もまだまだ未熟なんで全部言葉通りに受け止める必要はないのよ
- 331 :名前が無い程度の能力:2012/02/29(水) 00:24:18 ID:BWGPPwoE0
- >>327
ステージ側でPアイテム作って共通データでやりとりすればできないこともない
- 332 :名前が無い程度の能力:2012/02/29(水) 00:59:19 ID:thN2rOBE0
- ・ステージ側
アイテム情報及びプレイヤー情報の共通データを作成
以降毎フレーム、アイテムの制御および描画を行う。
・敵側
「アイテムを放出する関数」を実行
使い回すことになるのでインクルード推奨
・自機側
プレイヤー情報を読み取り、パワーを反映させる
こういう流れかな
- 333 :名前が無い程度の能力:2012/02/29(水) 15:32:03 ID:EspO5ZkQ0
- 最近C言語とDXライブラリを独学ながら学び始めたんだが、
弾幕風ってホントいろんなものをカバーしてくれてたんだなーって思うわ
- 334 :名前が無い程度の能力:2012/02/29(水) 15:46:23 ID:oKiY4SE.0
- STGの基本を学ぶには素晴らしいソフトだと思うんです
そこから自分で1からSTGを作るもよしこれ弾幕風じゃないですよね的なものを作ってしまうもよし
- 335 :名前が無い程度の能力:2012/02/29(水) 15:55:12 ID://kwZWLc0
- >>331 >>332
自機側でこんな処理をするって事ですか?
if(GetCommonData("Power") < 20){
}else if(GetCommonData("Power") < 40){
}else(略
- 336 :名前が無い程度の能力:2012/02/29(水) 17:00:34 ID:bcLQWx.M0
- 弾幕風ってSTGとしてだけでなくプログラミング初心者にも本当おすすめできると思う
おそらく普通の言語だと基本の動作は文字を出力する、簡単な計算をする、といったものだけど
弾幕風は基本が「弾を撃つ」であり、いきなり自分で作りながら遊べちゃうところが面白い
自分も弾幕風から入った一人だけど、遊んだりするのが楽しかったから長続きできたし
そういう点で弾幕風は遊ぶ側のみならず作る側も飽きない、とてもいいものだと思うよ
- 337 :名前が無い程度の能力:2012/03/01(木) 21:22:54 ID:M7Guork20
- >>333
お、自分と同じパターンじゃないか。
STGエンジン作ろうとすると弾幕風がものすごく参考になるね。
- 338 :名前が無い程度の能力:2012/03/02(金) 18:18:23 ID:peEygFE.0
- だね、弾幕風の関数を再現したり改良しながら実装していくのが楽しい。
ただ、今は個人利用に留めているから弾幕風の弾画像を使っているけど、
いつか使えなくなるなと思うと弾幕風に舞い戻ってしまいそうだ
- 339 :名前が無い程度の能力:2012/03/03(土) 14:41:21 ID:QBnNiI.E0
- >>330 ありがとうございます!
ご意見、参考にさせていただきます!
あと>>322が完成したので記念に制作中の弾幕の一部をうp
ttp://coolier-new.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_5005.zip
- 340 :名前が無い程度の能力:2012/03/03(土) 15:34:55 ID:K6q0BKJA0
- プレイしてみた。
通常その1:よくわからんうちに破裂してよくわからんうちに終わった。どういう弾幕なのかよくわからん。
通常その2:へにょりと反射の部分は楽しい。
それだけに、後半部分の突進に当たり判定があるのとSEや予告するエフェクトがなくてただただ初見殺しなだけなところが残念
通常その3:通常その2の前半ほどではないが、避けてて楽しい。
エンシェントストーン:速攻しなければ良い感じに気合を要求させられて楽しい。
ユーズド:2連続で着弾破裂弾かと一瞬思った。ごちゃ混ぜなのは良いけどレーザーさんが減速無しで曲がってきてビビる
遠隔写撃:前出るのこわい。
- 341 :名前が無い程度の能力:2012/03/03(土) 17:05:13 ID:QBnNiI.E0
- >>340
ありがとうございます!
弾幕はそれぞれ
通常その1:ナズーリンペンデュラム+パラソルスターメモリーズ+アリスC射
通常その2:ナズーリン第四通常+咲夜第三通常+妖夢第一通常
通常その3:ミシカルリング+メテオリックオンバシラ+金閣寺の一枚天井+人魂灯
エンシェントストーン:オリジナル
ユーズド:パスウェイションニードル+マジックミサイル+ホーミングアミュレット+ジャック・ザ・リッパー+妖怪バスター+コールドインフェルノ+頂門紫針+スカイサーペント+コバルトスプレッド
遠隔写撃:天孫降臨+天狗サイコグラフィ
のアレンジとなっております
- 342 :名前が無い程度の能力:2012/03/04(日) 22:17:10 ID:ZE.Bi9YI0
- スペカ用スクロール背景ってどうやって作ればいいですか?
- 343 :名前が無い程度の能力:2012/03/05(月) 00:10:34 ID:Og598TUQ0
- エフェクトオブジェクトで画像を表示すりゃいいんじゃね
- 344 :名前が無い程度の能力:2012/03/06(火) 17:50:37 ID:CMGSXUdo0
-
script_enemy fialy
{
LoadUserShotData(GetCurrentScriptDirectory~"shot.txt");
@Initialize
{
SetLife(50);
SetDamageRate(100,100);
SetInvincibility(60);
SetTexture(GetCurrentScriptDirectory~".\img\enemy\faily_red.png");
}
@MainLoop
{
yield;
SetCollisionA(GetX(),GetY(),24);
SetCollisionB(GetX(),GetY(),24);
}
@Finalize
{
}
@DrawLoop
{
SetShotDirectionType(ABSOLUTE);
SetGraphicRect(128,0,160,35);
SetGraphicAngle(0,0,0);
SetAlpha(255);
DrawGraphic(GetX(),GetY());
}
function wait(w)
{
loop(w)
{
yield;
}
}
}
をステージスクリプトで呼び出したらSetLifeは未識別の識別詞ですとかいわれました。
どうすればいいでしょう
- 345 :名前が無い程度の能力:2012/03/06(火) 18:03:31 ID:9W/GqW3A0
- script_enemy fialyのところをscript_enemy_mainにして別のtxtにコピペ。
その後にステージ側のscriptで
CompileEnemyFromFile();とCreateEnemyFromFile();関数で呼び出す
- 346 :名前が無い程度の能力:2012/03/06(火) 18:41:41 ID:CMGSXUdo0
- そうですか。ありがとうございます
ところでCreateEnemyFromScript();
を使いたい場合はどうすればいいでしょう
- 347 :名前が無い程度の能力:2012/03/06(火) 21:46:10 ID:9W/GqW3A0
- 諦めろ
- 348 :名前が無い程度の能力:2012/03/06(火) 22:34:09 ID:CMGSXUdo0
- 分かりましたw
- 349 :名前が無い程度の能力:2012/03/06(火) 23:08:12 ID:vf1kD1Qg0
- 弾にボスが当たると弾の軌道が変わるような弾幕はどうやれば作れますか?
弾とボスの座標を調べようと思ったんですが上手くいかなくて……
Collision_Obj_Objじゃ無理ですかね?
- 350 :名前が無い程度の能力:2012/03/06(火) 23:46:26 ID:9W/GqW3A0
- 「(指定の座標X - 弾の位置X)^2 + (指定の座標Y - 弾の位置Y)^2」で
指定した座標XYと弾の位置XYの距離を求める事ができる。
つまり
if((指定の座標X - 弾の位置X)^2 + (指定の座標Y - 弾の位置Y)^2 < 長さ^2){行う処理}と書くと、
指定した長さよりも、弾と指定した座標の長さが小さい場合処理が行われる事になる。
指定した座標XとYにボスの位置を、弾の位置をObj_GetXとYを打っこめば良い。
まぁぶっちゃけ過去ログ読め
- 351 :名前が無い程度の能力:2012/03/07(水) 18:12:20 ID:LhojUm4Q0
- >>350
ありがとうございます、ちゃんと出来ました。
これからは過去ログ読むように気をつけます。
- 352 :名前が無い程度の能力:2012/03/07(水) 18:24:12 ID:aZRuZSP20
- >>339
相変わらずの亀レスだけど
通常全般:
弾の種類が多すぎて、弾幕のテーマが不明瞭になっている印象。あと複雑すぎて通常らしくない。
名称から見て、たぶん弾幕を混ぜるようなキャラ用の弾幕なんだろうけど、混ぜすぎると「混ぜている」ことにすら気付き辛くなるので、
なるべく混ぜる弾幕は二種類、かつ単純なものに留めるのが良いと思う。
ユーズドも同様で、言葉を選ばずに言えば「混ざりすぎて訳が分らない」感じがする。
あと、弾幕Aを打ち終えた後に弾幕Bを打つ(通常2の妖夢通常)ようなのは混ざってる感じがしないので避けたほうがいいかと。
エンシェント:全方向弾(?)にしては、ちょっと最大速度が速すぎるかもしれない。多方向弾は数値的な速度よりかなり速く感じてしまうので。
トゥルース:スロー&正面に居続けられないせいか少し固く感じるけど、おそらく弾幕事態は悪くない、おそらく。自分の腕では正直取れる気はしない。
遠隔:中々バランスの良い弾幕だと思う。スローが切れた瞬間に前の弾に激突することが多いけど、慣れればどうにか…
私の経験として、テーマ先にありきの弾幕は作り辛い上に、つい自分で気に入ってしまって客観的に見れなくなりがちなので、いつも以上に慎重に製作した方がいいかも。
- 353 :名前が無い程度の能力:2012/03/07(水) 21:33:35 ID:QCsvGXcY0
- >>252
ご意見ありがとうございます。
第二は結構気に入っているので変えるのは多分第一、第三ですね。
後どうでもいいですがテーマは道具ですね。
- 354 :名前が無い程度の能力:2012/03/08(木) 14:53:10 ID:0YOhRjd20
- 以前うpしたEx風弾幕をさらに改良してみました。
会話は…見なかったことにしてください
ttp://coolier-new.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_5017.zip
- 355 :名前が無い程度の能力:2012/03/09(金) 17:11:29 ID:lUrytccI0
- ↑うっかり消してしまったので再びうp
ttp://coolier-new.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_5019.zip
- 356 :名前が無い程度の能力:2012/03/09(金) 19:27:19 ID:yEToal0U0
- そういえば神子が使ってくるでっかい光弾、まだ無いんだよな
誰か作ってくれないかな(チラッ
- 357 :名前が無い程度の能力:2012/03/09(金) 21:12:17 ID:JnTlUBFg0
- やったー! 橙のEXステージ完成したー
だいたい本家EXと同じかちょっと易しいくらいの難易度、のつもり
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=5021
- 358 :名前が無い程度の能力:2012/03/09(金) 21:12:27 ID:jVK5yvdc0
- 作る気なくすタイプのレスだなww
- 359 :名前が無い程度の能力:2012/03/09(金) 22:55:40 ID:JnTlUBFg0
- >>356
手が空いたから適当に作ってみたぞ、Wordで
感謝するがいい
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=5023
- 360 :名前が無い程度の能力:2012/03/09(金) 23:26:57 ID:nxwlixMk0
- にゃんにゃんが出す大玉をよくみると
弾のうしろにエフェクトを付けてる感じなんだが
もし全く同じものをつくるなら面倒くさいことしないといけないのかな
- 361 :名前が無い程度の能力:2012/03/10(土) 08:54:36 ID:mVLqQpIA0
- >>359
HAEEEE
ありがとう、これで弾幕の幅が広がる
ワードでも作れるのか……俺でも作れるかな
- 362 :名前が無い程度の能力:2012/03/10(土) 15:40:35 ID:Qkmrezvc0
- Wordで作るのか、てっきりドット打ってるのかと思ってたわ
- 363 :名前が無い程度の能力:2012/03/10(土) 18:32:31 ID:gzPGGhB.0
- せっかく光弾を作ったので見本も兼ねてグセフラッシュ再現
意外と複雑な構造してるのね
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=5027
>>361,362
最近のWordさんマジ高性能だから、単純図形の弾ならすごく作りやすい
さすがに最低限の画像編集ソフトはあった方がいいけど(当方SAI使用)、なくても気合さえあればどうにか…
特別に素材置いとくから自由に使うといい
つ●
- 364 :名前が無い程度の能力:2012/03/10(土) 18:42:47 ID:mVLqQpIA0
- 使ってみた。当たり判定の大きさまで再現とは
- 365 :が:2012/03/13(火) 21:49:06 ID:m9aci0SQ0
- あ
- 366 :名前が無い程度の能力:2012/03/13(火) 22:00:07 ID:m9aci0SQ0
- ↑
すいません書き込めるかどうかテストしようと思ったところ間違えて
投稿してしまいました。
弾幕風も掲示板も初心者ですがよろしくお願いします。
- 367 :名前が無い程度の能力:2012/03/14(水) 08:19:21 ID:PS7FkHLA0
- がんばってくださいね。
- 368 :名前が無い程度の能力:2012/03/14(水) 10:47:06 ID:OjfQk55U0
- Wordで色々作れると聞いて実際に神霊廟風スペルカードフォントを作ってみたら
意外と簡単に作れた 本当にWordすごいな…
一応作り方も書いとく、Word2010の文字の効果使用。
・フォント…MSゴシック(サイズ12)
・文字の塗りつぶし…単色、RGB230-230-230、透過0%
・文字の輪郭…単色、RGB255-255-255、透過50%
・影…RGB0-0-0、透過57%、サイズ1%、ぼかし9pt、角度90°、距離4pt
・光彩…RGB0-0-0、透過6%、サイズ1pt
これ以外はデフォルトでおk 最後に参考画像を貼っておく
もちろん神霊廟以外のものや特殊記号なんかも使える
ttp://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader2/src/remy15197.png
- 369 :名前が無い程度の能力:2012/03/14(水) 15:09:35 ID:PS7FkHLA0
- ttp://coolier-new.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_5039.zip
スペカ単発のスクリプトです。
色々混ぜてたらなんかカオスなことに。
永夜抄、神霊廟以外の自機のオプションをテーマにしました。
- 370 :名前が無い程度の能力:2012/03/14(水) 22:25:04 ID:AKsZafqk0
- >>368
そういえばスペカ文字作ったことないや
そろそろその辺りの演出も自作してみたいけど、いっそph3に移ったほうが早い気もするな…
>>369
ここまで混ざると逆にありかもしれないと思えてきた
とりあえず、「演出なども含めて完全に完成した弾幕であること」を前提として色々言うなら
まず、弾源が敵中心から離れすぎている攻撃が気になる
特に左右斜め下に出る赤鱗弾は何もない空間から突然出てきているように見える
弾源位置をこのままにするなら、射出位置に何かしらの演出(魔方陣など)が欲しい
後ろから来る破裂弾はあまりに密度が低いこともあって運に依存しすぎる上に、難易度に大きく絡んでくるようなので、
1.規則的な弾幕にする
2.密度を上げて、その間の前からの攻撃を控えめにする
のどちらかの修正を加えるのが無難かも
以下の2つはほとんど私の好みの問題な気がするけど
・直角に曲がるレーザーは、細い上に曲がるまで遅いため、見辛く不意打ち気味に入ってくるのが少し気になる
・パターン前半の難易度と後半の難易度に結構な開きがあるように感じる(前半が難しく、後半は簡単)
パターンが多くて調整苦労しそうだけど、面白い弾幕の片鱗が見えるので期待してる
- 371 :名前が無い程度の能力:2012/03/14(水) 22:56:07 ID:PS7FkHLA0
- >>370
ご意見ありがとうございます
魔方陣出て無かったですか?
おかしいなぁ
- 372 :名前が無い程度の能力:2012/03/14(水) 23:52:09 ID:OjfQk55U0
- >>368に少し訂正
影と光彩はRGB0-0-0だと弾幕風の仕様上色が抜けてしまうことを
すっかり忘れていたんで、RGB1-1-1など黒に近い色でやることを推奨しておく
さて、スペカ文字はできたが神霊廟の体力円ゲージの作り方が分からない…
たまに見かけるけどあれどうやって作ってるんだろう
- 373 :名前が無い程度の能力:2012/03/15(木) 01:27:14 ID:8o3weUhI0
- ・ゲージの画像を用意してパックマン状に切り抜く
・適当な画像を円状に変形させる
覚えている範囲内のスクリプトではこんな感じの処理だったかな
- 374 :名前が無い程度の能力:2012/03/15(木) 07:40:58 ID:EuzAZIrQ0
- >>371
なん…だと……どうりで違和感があると思ったら
どうやら"ExRumiaBack.png"が抜け落ちてるっぽい
こっちのダウンロードか、そちらのアップロードでトラブルが発生してる予感
念のため、>>369のファイルをそちらでもダウンロードして確認してみてくださいな
- 375 :名前が無い程度の能力:2012/03/15(木) 10:14:27 ID:inPyj7iI0
- Word高機能すぎるこんなものつけるならペイントに付けてくれMicrosoft・・・
>>368
2010は透明度まで指定できるのですか!!2007では影が出せるぐらいですよ
>>372
円ゲージはph3では割合簡単にできたような覚えが・・・ph3余り使ってないからうろ覚え
coolierに初めてなのでテストも兼ねて妖夢の悟入幻想のときの弾を
投稿してみました
スクリーンショットを解析してドットを打ちこんだだけのものですが
よかったら使ってくださいませ
ttp://coolier-new.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=5040
改善点とか教えてもらえるとうれしいです
-----------------------------------------------------------------
ところで、悟入幻想の剣戟と遅延時間のときのエフェクトって
再現できるものなのでしょうか剣戟のときの炎のようなものは背景のようですが
妖夢のそれ以外のスペルの剣戟はどうなんでしょう
弾幕風で遅延時間のときのエフェクトって外周が指定した色になるのがしようみたいなのでやはり無理なのでしょうか?
- 376 :名前が無い程度の能力:2012/03/15(木) 19:17:46 ID:uJuybsQU0
- ttp://coolier-new.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_5041.zip
>>374
backはテンプレで入れてるだけなので関係ありません
魔方陣と妖精画像を入れたので正しく動くはずです
後爆発をフジヤマ式にしてみました
- 377 :名前が無い程度の能力:2012/03/15(木) 22:26:40 ID:EuzAZIrQ0
- >>376
オーケー、(たぶん)正しく表示できた
破裂弾もこの方がいいかもね
ただ、広がりをより遅く、範囲をより広くすると、理不尽感を落としながらインパクトを高められてより良い気がする
後は破裂弾の消滅時にちょっとしたエフェクトが欲しいかな
弾の射出エフェクトを利用するのが楽でオススメ(消滅位置にObj弾射出→実体化前に消去)
やたらと細かい小言になったけど、要はもう他に言うことがないという話
個人的にはこれなら十分イケると思う
- 378 :名前が無い程度の能力:2012/03/15(木) 23:02:50 ID:EuzAZIrQ0
- >>375
ドット絵師でもないのに何をやっているんだと我に返りそうになりつつも改善点
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=5043
本当は昔自分の読んだドット絵講座のリンクを貼りたかったけど見つからぬ…
ドット絵は結構理論も大事だったりするので、いくつか講座を巡ってみるといいかと
ただ、単純図形の弾は画像編集ソフト(Word含む)で作った方が綺麗で楽だと思う
弾幕風は32bit png(ドットの色だけでなく透明度を指定できる)を使えるから余計に
- 379 :名前が無い程度の能力:2012/03/16(金) 08:16:09 ID:9x48zNEc0
- >>377
つまり、こういうこと…だな?
ttp://coolier-new.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_5044.zip
ご意見、大変ありがとうございました!
こだわりはエブリアングルショットです
耐久スペルでもいいかも
- 380 :名前が無い程度の能力:2012/03/16(金) 09:12:35 ID:uUdDrAlQ0
- >>378
ありがとうございます
ペイントでやるには無理を感じていたところですし
AzPaintarとかWOrdとかで頑張ってみたいと思います
- 381 :東方試作品の人:2012/03/16(金) 13:29:12 ID:ED1Za6020
- トリップ忘れた…
久しぶりなカキコです
東方弾幕風で妖怪大戦争以降で使用された、円形体力ゲージのサンプルがなんとか雰囲気完成したので投稿します
ttp://ux.getuploader.com/DNH_TKYM/download/10/%E5%A6%96%E7%B2%BE%E5%A4%A7%E6%88%A6%E4%BA%89%E4%BB%A5%E9%99%8D%E4%BD%93%E5%8A%9B%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%82%B8.zip
大体の雰囲気は出てると思います
良ければ見てみて下さいまし
- 382 :名前が無い程度の能力:2012/03/17(土) 14:32:26 ID:uuP4g/yY0
- 自機の作成の点で質問ですが
ホーミング弾を作成したのですが、atan2(GetEnemyY-GetPlayerY,GetEnemyX-GetPlayerX)だと弾はボスしか狙わず
「ボスに限らず普通の敵にもホーミングする」という動作をさせたいのです
他の自機の一部はしっかり別の敵にも誘導動作がしてますがこれは一体どうやったんですかね?
- 383 :名前が無い程度の能力:2012/03/17(土) 20:38:22 ID:9122iKmY0
- EnumEnemyBegin
EnumEnemyEnd
EnumEnemyGetID
GetEnemyInfo
GetEnemyInfoDefault
この辺を使って敵の座標を取得してどうにか
- 384 :名前が無い程度の能力:2012/03/18(日) 18:41:53 ID:3.eSU02k0
- ステージスクリプト作ってるんですが、
ステージの最初にタイトルを出そうと思ったんですよ。
それで、エフェクトオブジェクトを使ってタイトルロゴを出す敵を作って呼び出したんです。
すると、自機のホーミング弾がその敵の方に向かっちゃうんですよ。どれだけ遠くに呼んでも。
これをどうにかしたいんですけど、どうすれば良いですか?
- 385 :名前が無い程度の能力:2012/03/18(日) 18:58:22 ID:vsGm.Xl60
- ステージ側から直接エフェクトを出す
あるいは敵の代わりにスクリプト弾
- 386 :名前が無い程度の能力:2012/03/18(日) 19:04:27 ID:cbqZEW8g0
- 別にオブジェクトはステージ側でも作れるのよ
- 387 :名前が無い程度の能力:2012/03/18(日) 20:46:41 ID:fEtPdcZA0
- そういえばDMH designerってどうなったんだろう
- 388 :名前が無い程度の能力:2012/03/19(月) 20:46:41 ID:.GYw7zSU0
- なんか、なんでもかんでも変数用意しちゃう癖がついちまったわ…
>>387
DMHって? 天狗のメモ帳にあるのと何か関連があるのか?
- 389 :名前が無い程度の能力:2012/03/20(火) 09:32:58 ID:3EQ0C9xo0
- >>388
そうそうそれそれ。
多分「"D"an"M"aku"H"uu」の事だとおもうんだけど
- 390 :名前が無い程度の能力:2012/03/20(火) 11:50:47 ID:YPGH4MGc0
- >>387->>388
1日差で全く同じ時刻に投稿とは…びっくりした
>>381
解凍すると妖精大戦争%E4%BBというファイルが出てくるけどどうしたら…
- 391 :名前が無い程度の能力:2012/03/20(火) 12:55:17 ID:rpxlMnYk0
- 別の解凍ソフトを使いましょう
- 392 :名前が無い程度の能力:2012/03/20(火) 15:45:31 ID:eqSzu5Ig0
- >>390
あー、やっぱりあれか。
あれ最初の頃は相当重宝してたなぁ。簡単に全方位弾作れるし
まぁ「実際の角度 = 狙う角度 - (way数 - 1) / 2 * 角度の差;」がないから
偶数弾でも自機狙い設定にしたら自機狙いになるし、全方位弾以外も作れんくていつしか使わんくなっていったな。
- 393 :y:2012/03/20(火) 21:54:33 ID:RyYh.uWQ0
- DNH Designerは需要&モチベ&リソース不足で開発保留にしてます
ph3が安定した頃合いでph3限定でプロジェクトファイルを別に切って再開発予定です
あともうちょっと直感的に操作しやすいように組み替える
- 394 :名前が無い程度の能力:2012/03/21(水) 21:40:56 ID:nPW6dEb20
- 自機スペルで、夢想封印みたいに敵に当たると敵の体力が減るようなオブジェクト弾を作ったんですが、
if((GetEnemyX - Obj_GetX(obj))^2 + (GetEnemyY - Obj_GetY(obj))^2 < 30^2){
// ここ
Obj_Delete(obj);
}
「ここ」の部分に何を書けばよいか分からず、AddLifeとか試してみたんですが駄目でした。
何を書けばよいでしょうか?
- 395 :名前が無い程度の能力:2012/03/21(水) 23:27:30 ID:Jx8go4WA0
- ObjSpell_SetIntersecrionCircleを使って敵の座標に半径1で1フレームだけダメージを与えるとか?
つまり「ObjSpell_SetIntersecrionCircle(obj, GetEnemyX, GetEnemyY, 1, 威力, false);yield;」みたいな。
- 396 :名前が無い程度の能力:2012/03/22(木) 01:07:05 ID:lCxi59nA0
- 面倒そうな処理をしている所を見るに目指しているものとは違う可能性もあるが、
無想封印を作りたいなら普通にスペルの当たり判定を設定すればいいだけじゃね?
- 397 :名前が無い程度の能力:2012/03/22(木) 10:04:10 ID:gIGFrckM0
- >>395
試してみましたがダメでした
無限ループの中に入れたんですけどね… 全くダメージを与えられませんでした
>>396
«敵とオブジェクト(半径30)の距離が30より小さいなら敵にダメージを与えてオブジェクトは消える»
っていう処理をしたいんです。スペルの当たり判定ってObjSpell_SetIntersectionCircleのことですか?
- 398 :名前が無い程度の能力:2012/03/22(木) 16:54:03 ID:lCxi59nA0
- >>397
うん
ヒット時にオブジェクトを消したいなら、Obj_IsIntersectedで着弾確認をすれば良い
- 399 :名前が無い程度の能力:2012/03/22(木) 17:19:58 ID:gIGFrckM0
- >>398
オブジェクトを消すのは出来ました。
でも敵の体力を削るのが上手くいかないんですよ…
- 400 :名前が無い程度の能力:2012/03/22(木) 18:21:57 ID:gIGFrckM0
- >>398
すいません、自己解決しました。
普通にOBJ_SHOT形式で作ったら出来ましたw
- 401 :名前が無い程度の能力:2012/03/23(金) 19:31:11 ID:k57rix1c0
- let obj = CreateShot02();ってかなり便利だな
なんかもうほとんどの弾幕がこれだわ
- 402 :名前が無い程度の能力:2012/03/23(金) 21:03:44 ID:JDMqx8N20
- 推奨はされないけど自分が使った範囲じゃ不具合もなかったしなー
- 403 :名前が無い程度の能力:2012/03/24(土) 00:45:18 ID:ITlRQV4A0
- 最大速度に達すると弾を吐き出して消えるオブジェクト弾とかマジ便利
- 404 :名前が無い程度の能力:2012/03/24(土) 09:51:20 ID:xBCSjFos0
- 何だその荒業
- 405 :名前が無い程度の能力:2012/03/24(土) 09:57:21 ID:TsZjWN6Q0
- 基本的な動きは全部勝手にやってくれて追加部分だけ自分で書けばいいっていう悪魔的奇手です
- 406 :名前が無い程度の能力:2012/03/24(土) 10:12:47 ID:KsHi8TfU0
- 永1ボスの第2通常は速度が0に減速したら弾を発射
- 407 :名前が無い程度の能力:2012/03/24(土) 11:26:57 ID:UXhNdopQ0
- 内部的にはCreateShotもCREATE_OBJもIDで管理してるのには変わりないから出来る技
見やすくていいんだが俺は嫌いで使ってないな・・・オブジェクト好きすぎるってのもあるけど
- 408 :名前が無い程度の能力:2012/03/24(土) 14:04:22 ID:lHDd8FGI0
- SUGEEEEEEEEEEE
こんな事が出来るなんて知らなかったぞ
- 409 :名前が無い程度の能力:2012/03/24(土) 14:35:23 ID:ITlRQV4A0
- ObjShot_AccelSpeed(ID, 加速度, 最大速度);みたいな関数があれば使わないんだけどね
用意されてないし作るのはそれはそれで面倒だし。
オブジェクトのループ抜けても速度の変化は続けてくれるから
速度と角度が変化する弾とかも作りやすいんだよね
- 410 :名前が無い程度の能力:2012/03/24(土) 22:03:03 ID:JcrtuKEk0
- ttp://coolier-new.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=5057
Magical Singular Day -absolution- ver1.00a
Magical Singular Day -東方絲幻域- の
ブラックレーベル的スクリプトです。
システム発展、難易度調整が主にされています。
- 411 :名前が無い程度の能力:2012/03/25(日) 13:44:22 ID:fzxaGE9s0
- エフェクトオブジェクトの位置を変えれば変えるほど重くなるのってなんでだ…
なんか間違ってるんですかね?↓
while(!Obj_BeDeleted(obj)){
if(GetKeyState(VK_SLOWMOVE) == KEY_PUSH || GetKeyState(VK_SLOWMOVE) == KEY_HOLD){
Obj_SetPosition(obj, GetPlayerX, GetPlayerY);
}else{
Obj_SetPosition(obj, GetCenterX, GetCenterY);
}
yield;
}
- 412 :名前が無い程度の能力:2012/03/25(日) 17:27:17 ID:aURZ28mU0
- その部分に重くなる要素は見当たらないが
@MainLoopとかで無限にエフェクト作り続けてるようなことにはなってないだろうか
- 413 :名前が無い程度の能力:2012/03/25(日) 18:45:12 ID:fzxaGE9s0
- >>412
あぁ、そういうことか。@DrawLoopで毎フレーム呼んでたからだったわ。
無事解決、ありがとうございました。
- 414 :名前が無い程度の能力:2012/03/26(月) 11:49:41 ID:Bod4/0PQ0
- どうやら敵弾は自機側からでもIDを使えば操作できるっぽい。
てなわけで敵弾を凍らせてみた。
ttp://coolier-new.sytes.net:8080/uploader/download/1332714821.png
妖精大戦争風の自機欲しいなー(チラッ
- 415 :名前が無い程度の能力:2012/03/26(月) 20:12:22 ID:RcQ7t3HA0
- Magical Singular Dayは面白い雰囲気なのに最軽量でもスペック気味なのが悲しい…
- 416 :名前が無い程度の能力:2012/03/26(月) 20:42:06 ID:oT2asL020
- >>414ってどうやってんだ?
IDなんて決められたっけ
- 417 :名前が無い程度の能力:2012/03/26(月) 21:00:01 ID:Bod4/0PQ0
- >>416
ascent(let id in なんとか..なんとか) {
if(!Obj_BeDeleted(id)){
Obj_Delete(id, 〜〜);
}
}
今までに消した数の合計とか弾の量とか、
一番最後に消した弾のIDとかいろいろ使って求めてる。
- 418 :名前が無い程度の能力:2012/03/26(月) 21:01:15 ID:Bod4/0PQ0
- あ、Deleteの引数は一つだけか。
- 419 :名前が無い程度の能力:2012/03/29(木) 09:59:51 ID:zP4Z25tE0
- ここで質問するべき事じゃ無いかも知れないけど
幻想浪漫紀行 ―Phantasmagoria Trues―の完成版って
何処かにあるかな?
ファイルが削除されているみたいでプレイできない…
- 420 :名前が無い程度の能力:2012/03/29(木) 13:12:20 ID:JofgqwIk0
- ttp://coolier-new.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_5064.zip
いくつかスペカを入れてみました。
火水符はアースライトレイとフロギスティックピラーのアレンジ、
楽器はグロッソのアレンジ(?)、
表現は楔型文字をイメージ、
有型戦術弐は完全にネタ。お前のような掘削機がいるか。
- 421 :名前が無い程度の能力:2012/03/29(木) 17:12:08 ID:rZ4ABYgw0
- >>419
K/so/117698
- 422 :名前が無い程度の能力:2012/03/29(木) 17:54:28 ID:zP4Z25tE0
- >>421
ありがとうございました!
午前中にネットでいろいろと検索したら、完全版のファイルへのリンクが
ありました。消えたわけじゃ無かったんですね…。
- 423 :名前が無い程度の能力:2012/03/29(木) 20:29:59 ID:i6JyFbGA0
- やっとこさパワー制の自機を作れた…
加算の方法がこんな簡単だと気づかなかったという
他人のスクリプト見て、
Point 000 / 120
というのがよく見かけるんですがこれどうやってるんですか?
- 424 :名前が無い程度の能力:2012/03/29(木) 22:30:07 ID:XlLy/bPc0
- SetNormPoint
- 425 :名前が無い程度の能力:2012/03/30(金) 01:56:10 ID:NHIULr7s0
- 天狗のメモ帳さんだと何故か小文字じゃないと色つけてくれないので、自分で設定しよう
ポイントはいろいろ幅があって楽しいぜ
「グレイズ、アイテム、敵撃破、スペカ取得でポイントうp、一定時間ポイントが上昇しなければ徐々にポイントダウン、
100以上になるとスコアが急上昇して、ボム使ってもポイントを100消費してボムが追加される」なんてのも作れる。
これにスコアエクステンド導入してれば深みが増した気分になるやん?
- 426 :名前が無い程度の能力:2012/03/30(金) 08:05:29 ID:0N34gmQQ0
- ややスレ違い質問失礼します
弾幕風Wikiに載ってる効果音を
自作の同人ゲームに使いたいんですけど、
許可はどなたに取ればいいんでしょうか?
- 427 :名前が無い程度の能力:2012/03/30(金) 08:40:45 ID:NHIULr7s0
- ザ・マッチメイカァズさんはザ・マッチメイカァズさん使った方が無難だと思うけど
- 428 :名前が無い程度の能力:2012/04/01(日) 03:26:53 ID:9Qin2KHU0
- 弾幕風ってこんな事もできるのかー
sm17418487
- 429 :名前が無い程度の能力:2012/04/01(日) 09:29:52 ID:pCGXGMXo0
- >>428
今見たわ。
俺の知ってる弾幕風と違うwww
もはや画面だけはめ込み合成に見える。
- 430 :名前が無い程度の能力:2012/04/02(月) 21:16:27 ID:vFs2xzqE0
- そういや天狗のネタ帖で
・ユーザー定義キーワードが保存されない(色だけ保存される)
・フォルダ指定時にバックアップを作成してくれない
これってバグ?PC変えても同じ現象起こるけど
- 431 :名前が無い程度の能力:2012/04/02(月) 21:35:58 ID:Rt/bkiMg0
- >>430
上は俺もなる。下はよく分からん 一応XP
- 432 :名前が無い程度の能力:2012/04/03(火) 00:20:46 ID:UZmsq4zQ0
- >>431
やっぱりそうかー どこかでバグ報告したほうが良さ気?
因みに下のやつは『指定したフォルダにバックアップを作成する』機能で
本来拡張子を.bakにして指定フォルダに保存してくれるはずがちゃんとできていない。
フォルダを指定しなければ直接同じフォルダに作ってくれる
それと1つ書き忘れたけど自作関数用ファイルから別の自作関数用のファイルで
定義された関数って本来使っていいものなの?
日本語で説明しにくいけど、例えばlib_function.txtでwaitという関数を作ったとする。
そのwaitを別のlib_function2.txtとかで使用するみたいな使用法
ちゃんと使えるんだけど天狗のネタ帖が水色の文字で判断してくれないから
本来の使い方とは違うんじゃないかと思って…これもただのバグかね
- 433 :名前が無い程度の能力:2012/04/03(火) 00:33:28 ID:.LXlkpSg0
- バグじゃなくて仕様の外にあるだけかと
天狗さんめっちゃ使い勝手良いけど開発者が用意したツールじゃないしそこら辺対応してないこともあるだろう
どうしても気になるなら文鳥さんのメアドがリドミに載ってるからそっこから同じ文をおくりゃいいと思うよ
- 434 :名前が無い程度の能力:2012/04/03(火) 07:03:58 ID:v9aJ.uCE0
- 原作弾幕を「一部だけ」再現して
元が何だったか当てるクイズってどうだろう
- 435 :名前が無い程度の能力:2012/04/03(火) 07:57:02 ID:.LXlkpSg0
- 言いだしっぺの法則
- 436 :名前が無い程度の能力:2012/04/03(火) 08:46:56 ID:NF9PWjKo0
- 弾幕風はあくまでも動作環境だからねえ
本当は製作者がまともな統合開発環境を用意するのが理想的だと思うんだけど。
まあ、だから製作支援ツールみたいなのは本当に有難い。
- 437 :名前が無い程度の能力:2012/04/03(火) 09:38:54 ID:v9aJ.uCE0
- >>435
そう言うと思ったので制作中
- 438 :名前が無い程度の能力:2012/04/03(火) 11:09:56 ID:v9aJ.uCE0
- ttp://coolier-new.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_5074.zip
とりま三問。
判ったらアンカ付けてレスお願いします
- 439 :名前が無い程度の能力:2012/04/03(火) 13:59:58 ID:Gb41chhQ0
- >>435
問1 「地獄の人工太陽」
問2 分からない。多分レミリアではない。
問3 土着神「七つの石と七つの木」
- 440 :名前が無い程度の能力:2012/04/03(火) 14:00:41 ID:Gb41chhQ0
- 安価ミス……>>438でした、すみません。
- 441 :名前が無い程度の能力:2012/04/03(火) 14:08:17 ID:eGY1eL4g0
- 問2マイスタじゃないのか・・・?こんな弾撃ってくるのレミとフラン以外いたっけ
- 442 :名前が無い程度の能力:2012/04/03(火) 14:25:42 ID:Gb41chhQ0
- ヒントが「引っ掛け注意」だったので違うのかな、と。
- 443 :名前が無い程度の能力:2012/04/03(火) 15:22:33 ID:v9aJ.uCE0
- ヒントその二は「弾を撃たない時もチャージエフェクトが出る」事。
- 444 :名前が無い程度の能力:2012/04/03(火) 15:52:00 ID:v9aJ.uCE0
- >>439
2つとも合ってる。
- 445 :名前が無い程度の能力:2012/04/03(火) 16:32:36 ID:K5jIVa/60
- >>438
あーわかった
もしかして狐狸妖怪レーザー?
- 446 :名前が無い程度の能力:2012/04/03(火) 16:45:12 ID:v9aJ.uCE0
- >>445
正解!!
動画とか見てタイミングとか合わせるの楽しかったよー
- 447 :名前が無い程度の能力:2012/04/03(火) 16:49:53 ID:v9aJ.uCE0
- 結構良かったね、楽しませてもらったよ。
今度また気が向いたらやるよ。
誰か作ってくれる人が居れば参加させてもらいますね。
- 448 :名前が無い程度の能力:2012/04/03(火) 22:35:18 ID:F5R0.E8E0
- 質問なんですけどもDrawTextで表示される数字で小数を省く方法を教えてもらえませんか
- 449 :名前が無い程度の能力:2012/04/03(火) 23:45:11 ID:F5R0.E8E0
- 質問内容修正でエフェクトオブジェクトで数値を現す場合どうすればいいんですかね?
- 450 :名前が無い程度の能力:2012/04/04(水) 00:52:48 ID:1roPuSfE0
- 0〜9までの数字の画像用意しておいてそれをエフェクトで描画すればいいんじゃね?
実はオブジェクト弾で描画してもどうにかなるっていう
- 451 :名前が無い程度の能力:2012/04/04(水) 00:55:29 ID:J9W.EQXY0
- いやこれが2桁3桁4桁となるとどう処理すればいいのか分からんとです
一応画像では1234567890と用意しているんですけども
- 452 :名前が無い程度の能力:2012/04/04(水) 00:56:33 ID:J9W.EQXY0
- やっべ上げちった
- 453 :名前が無い程度の能力:2012/04/04(水) 00:58:24 ID:JSCzB3Js0
- 1の位、10の位、100の位とオブジェクトを分けりゃいいんじゃねーの
- 454 :名前が無い程度の能力:2012/04/04(水) 01:15:26 ID:1roPuSfE0
- ※スコアみたいな桁がどんどん増えていく数値を表示することを前提
表示したいn桁の数値xの一番上の桁の数字をvalueとすると、value = int(x/(10^(n - 1)))
次に x - value*10^(n -1) とすると一番上の数字は無くなってn-1桁の数値になる
以下同様の操作を行なっていけばいい
これで出来るとは思うが、これより楽な方法あったら頼む
- 455 :名前が無い程度の能力:2012/04/04(水) 18:45:06 ID:jIkBqJZg0
- 楽はどうかは保障できんが、ToStringで数値を文字列に変換、これに配列使ってn桁目の数字を取得するっていうのもある
- 456 :名前が無い程度の能力:2012/04/06(金) 01:22:15 ID:olDF/N/A0
- s = スコア;
i = 1;
loop
{
下からi桁目の位置にs % 10を表示する;
i++;
s = floor(s / 10);
if (s <= 0) {break;}
}
下から順のほうがよくない?
- 457 :名前が無い程度の能力:2012/04/07(土) 17:46:40 ID:/NxEyoMI0
- ttp://coolier-new.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_5081.zip
なんか色々出来たのでラスボス風の連続再生。
多分ノーマルだけど難易度はけっこう高いよ
- 458 :名前が無い程度の能力:2012/04/07(土) 17:47:28 ID:/NxEyoMI0
- 追記 他難易度も一部は単発再生で同梱
- 459 :東方試作品の人 ◆ahtU/XienA:2012/04/08(日) 06:04:44 ID:GVdzWzvA0
- エフェクトオブジェクトでスコアを表示する時に、桁をどうこうってのはこう言う感じかな
と言う事で、サンプル程度に
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=5083
いつもの様なファンクションを使ってないので、ちょっと違和感があるかもです
星蓮船の様に、「カンマ(,)」が付く物も作れてますが、面倒なので今回は入っていません
- 460 :東方試作品の人 ◆ahtU/XienA:2012/04/08(日) 22:11:41 ID:disbMwhI0
- 連投すみません
上記のエフェクトオブジェクトでの表示桁の上昇は、
@MainLoop{}内の「yield;」を一番最後に持ってくる必要がありますが、表示桁の減少も可能です
付け加えるの忘れてました
- 461 :名前が無い程度の能力:2012/04/10(火) 22:44:52 ID:7DTjxeXQ0
- なんかもうascentが意味分からん
使い道とか便利なのか、とか
他の人のスクリプト見たら結構使ってる人多いし、ヘルプ見ても分からんし
- 462 :名前が無い程度の能力:2012/04/10(火) 23:02:48 ID:hu34ZS2c0
- ascent(i in 0..10){
//中身
}
これが
let i = 0;
while(i < 10){
//中身
i++;
}
これと同じ意味
配列を順番に操作するのが楽になったりする
- 463 :y:2012/04/10(火) 23:35:11 ID:2LRnbT520
- ascentとdescentはC言語などにおけるfor文を簡略化したものだと思っていいと思います
両者の違いはループカウンタが増えながら進むか減りながら進むかの違いです。
- 464 :名前が無い程度の能力:2012/04/11(水) 01:31:55 ID:uH465w4M0
- let ar = [ 0, 1, 2, 3, 4, 5 ];
ascent( index in 0..length( ar ) ){
let number = ar[ index ];
}
配列arの要素数に関わらずその配列の中身の数だけループしてくれる
自分が使ってるので一番多い使用法かな
- 465 :東方試作品の人 ◆ahtU/XienA:2012/04/11(水) 11:21:22 ID:HBMQiFow0
- ascent(){}やdescent(){}の簡易的な使い方の解説(?)スクリプトです
ttp://ux.getuploader.com/DNH_TKYM/download/11/Loops.zip
- 466 :名前が無い程度の能力:2012/04/11(水) 18:55:54 ID:Wz7aZfrM0
- >>465を見て思ったんだけど、全画面(640*480)でシューティングって出来るのかな?
流石に無理かな 自機もエフェクトとかで作ったらいけそうな気がしないでもないけど
- 467 :名前が無い程度の能力:2012/04/11(水) 19:52:08 ID:0hltpaaE0
- v2ならゴリ押しで
ph3なら標準の仕様上で問題なく
- 468 :名前が無い程度の能力:2012/04/11(水) 20:17:24 ID:Wz7aZfrM0
- できそうだわ
背景・自機・弾と全部作らなきゃいけないからめんどいけど
連投スマン
- 469 :名前が無い程度の能力:2012/04/13(金) 18:31:45 ID:yisYCFAk0
- ttp://coolier-new.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=5090
Magical Singular Day -absolution- ver1.01a
色々修正版です。
- 470 :名前が無い程度の能力:2012/04/13(金) 23:03:38 ID:eaPWEYvU0
- 異なるobj弾がぶつかったとき双方に特定の動作を与えるのってどうやればいいの?
- 471 :名前が無い程度の能力:2012/04/14(土) 00:53:07 ID:4ScyQyy60
- let obj1 = Craete_Object(OBJ_SHOT);
let obj2 = Craete_Object(OBJ_SHOT);
みたいな変数を『グローバル変数』で作成してから
双方のタスクでCollision_Obj_Obj関数を使って判断するとか
例えばobj1を赤弾、obj2を青弾に割り当てて
if(Collision_Obj_Obj(obj1,obj2)){ Obj_Delete(obj1); }みたいに書けば
赤弾と青弾が触れた瞬間赤弾は消滅するはず
>>459 >>465
今更ながらこういう講座は本当ためになる
スクリプトに詳しく解説が入れてあるのは凄く参考になる、感謝
- 472 :名前が無い程度の能力:2012/04/14(土) 11:20:32 ID:EU4oA6nU0
- ttp://coolier-new.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=5090
弾幕を一つ作ってみたものの
ニコ動 sm16435531 ←を偶然見て涙目
- 473 :名前が無い程度の能力:2012/04/14(土) 19:52:36 ID:fPeqeYfc0
- >>472
リンクが明らかに間違っているようだが
- 474 :名前が無い程度の能力:2012/04/15(日) 09:34:28 ID:CCSbdyJQ0
-
>>473
ゴメン。ほんとはこっち
ttp://coolier-new.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=5092
- 475 :名前が無い程度の能力:2012/04/21(土) 04:05:21 ID:wfkleCDQ0
- >>474
こっちはこっちで発展させたら面白い気がする
ちょっと当たり判定わかり辛いけど
- 476 :名前が無い程度の能力:2012/04/21(土) 18:29:33 ID:6ph.ZGa.0
- そろそろv0.12mからph3に変えようかと思うんだけど
v0.12mでしか再現できないようなことってまだ結構ある?
それと、逆にph3でしか再現できないこともあったりする?
一応ヘルプは一通り目を通したけど、今変えていいのか不安で…。
弾の数に制限がなく当たり判定も設定できることには感動したけど
- 477 :名前が無い程度の能力:2012/04/21(土) 19:46:10 ID:RjQMBQq60
- ph3でしかできないことというとBGMの音量調節とかメタセコイアファイルの読み込みとか
メニュー作れたりstgフレームの位置サイズを変えられたりとか
v0.12mでできてph3でできないと思ったのは
@DrawLoopがないから敵グラフィックとかの1f遅延を修正できないこと
個人的にph3ちょこっと触ってて困ったのは
デフォ自機がルーミアしかないから難易度調整とか色々面倒
デフォ効果音がないから全部自分で用意しなきゃいけないこと
ph3は自由度高いから大体なんでもできるね
この辺気にならなければ移行してもいいんじゃないかな
- 478 :名前が無い程度の能力:2012/04/21(土) 20:18:07 ID:5SX8h9A20
- ph3でRPG作ってるやつ見たら弾幕風で出来ない事なんて無いんじゃないかと思うように
- 479 :名前が無い程度の能力:2012/04/21(土) 20:57:13 ID:RjQMBQq60
- ph3でfpsみたいなの作ろうとしたらマウス使えずキー足りずで挫折した
- 480 :名前が無い程度の能力:2012/04/22(日) 10:09:31 ID:P2InNIdY0
- なるほど、stgフレームの位置サイズを調整できるとは…。
とりあえずph3に触れて少しずつ慣れていこうかと思います、ありがとうございました
- 481 :名前が無い程度の能力:2012/04/22(日) 10:31:44 ID:YTk5suyI0
- >>475
意見ありがとう。
当たり判定については逆詐欺判定ってことで。
- 482 :名前が無い程度の能力:2012/04/22(日) 18:42:35 ID:xChQCpG.0
- >>479
格ゲーみたいなコマンド制にすれば・・・
- 483 :名前が無い程度の能力:2012/04/23(月) 21:52:11 ID:nTzU4dRc0
- ttp://ll.la/PkwV
アドレスがNGワードに引っかかっているようなので短縮で…
いつぞやに動画として上げたスクリプトがようやく完成しました
弾幕風ph3β5+用、β4でも一応動きはするようです
- 484 :名前が無い程度の能力:2012/04/24(火) 01:40:59 ID:ENGdYYV60
- 初レスです
きれいな弾幕を作るというとやはりトロコイド、リサジュー図形あたり
を使ってみたいところ。でも関数の周期は長いし計算量は多いしで、
ちゃんと図形を弾幕で見せようとすると重くなりそう。こういう場合は
扱う角度を度数法で整数に限定して、関数内で長さ91の配列に
「三角関数表」から引っ張ってきた0度から90度の場合のsinθを
入れて定義して、後は91度以上の角やcosθを配列内の値に変換
して使うといい感じ。
- 485 :名前が無い程度の能力:2012/04/24(火) 19:24:54 ID:ntii28kg0
- >>477で「メニュー作成はph3でしかできない」って書いてあるけどこれってどういう意味ですか?
v0.12mでも頑張れば作れるし、もっと便利な関数でもあるんですか?
- 486 :名前が無い程度の能力:2012/04/24(火) 19:27:58 ID:clobpMvE0
- >>485
一時停止メニューのこと
- 487 :名前が無い程度の能力:2012/04/24(火) 21:35:21 ID:002dmq3o0
- >>484
テーブル使って速くなった?
インタプリタだとどこまで効果があるのか心配なところはあるけども
- 488 :名前が無い程度の能力:2012/04/30(月) 19:47:37 ID:1fCIgetY0
- 今から弾幕風を習うとして、従来のものとph3どちらを学べばよいですか?
- 489 :名前が無い程度の能力:2012/04/30(月) 20:33:19 ID:vY1apEf20
- ph3ではほぼ全てをオブジェクトで作るので、まずv0.12mでオブジェクトに慣れてからの方がよいかと
- 490 :名前が無い程度の能力:2012/04/30(月) 21:45:34 ID:1fCIgetY0
- ありがとうございます
- 491 :名前が無い程度の能力:2012/04/30(月) 23:03:07 ID:mqza1Pg.0
- 数年ぶりにみたらph3なんてのがでてたのかー
- 492 :名前が無い程度の能力:2012/05/03(木) 13:27:07 ID:612zzN.60
- BGMいいかんじにループさせる方法がわからない…
- 493 :名前が無い程度の能力:2012/05/03(木) 15:18:14 ID:Gw56Ui660
- TeraPad使ってる奴、ライブラリが出たぞ
ttp://sinwa.client.jp/softwear/dnh_kwd.html
- 494 :名前が無い程度の能力:2012/05/03(木) 15:35:24 ID:zb1pvSiY0
- >>493
いきなりスペルミスが見えたんだが
- 495 :名前が無い程度の能力:2012/05/03(木) 20:31:10 ID:AuhSlq9M0
- TepaEditor用 弾幕風ph3対応強調表示定義ファイルを制作しました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=5110
- 496 :名前が無い程度の能力:2012/05/03(木) 21:10:23 ID:XGjm7xAI0
- ph3で画面を振動させるにはどうすればいいでしょうか?
Set2DCameraFocusXを使う、とヘルプに書いてありますが実際の処理が分からなくて
- 497 :名前が無い程度の能力:2012/05/04(金) 15:59:29 ID:AGKL1Q4U0
- 同人STGを作ろうと思っているのですが
普通に作るのとこのツールを使うのでは
どちらがゲームの自由度や製作作業の効率が良いでしょうか?
- 498 :名前が無い程度の能力:2012/05/04(金) 16:13:15 ID:hEQOvH/A0
- >>497
ゲームの使用によってエンジンに要求される機能は違ってくるもの。
自分の企画をしっかり把握していれば、自ずと判断は付くと思うよ。
- 499 :名前が無い程度の能力:2012/05/04(金) 16:16:59 ID:RDxYP0d.0
- 1から作れる腕前があるならそのほうが圧倒的にいいのではないでしょうか・・・
- 500 :名前が無い程度の能力:2012/05/06(日) 08:50:18 ID:FiVeIQGE0
- 1から作れる腕前があったとしても、
そのゲームの仕様によっては弾幕風の方が制作効率が良かったりするからね?
- 501 :名前が無い程度の能力:2012/05/06(日) 09:13:38 ID:WG9Em65E0
- そういうことも十分あり得る。
だけど、エンジンどうしようかって段階まできてたら、ゲームの仕様とかはかっちりと固まってるはず
その"何をしたいか"も教えてもらえないのにおすすめはできないだろう
弾幕風にも得手不得手はあるんだし
- 502 :名前が無い程度の能力:2012/05/06(日) 11:52:02 ID:d0i4IW8k0
- ttp://coolier-new.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=5113
以前からスクリプトをうpしていた者です。
Ex風ステージスクリプトです、是非プレイして見てください
あと感想をお聞かせください
- 503 :名前が無い程度の能力:2012/05/06(日) 15:45:36 ID:.jQ6hLf20
- >>502
ファイルがみつかりません
- 504 :名前が無い程度の能力:2012/05/06(日) 16:31:18 ID:d0i4IW8k0
- >>503
ロダ側の異常らしい
- 505 :名前が無い程度の能力:2012/05/10(木) 20:46:44 ID:Vt3NXYW.0
- >>502にミスがあったのでうpしなおしました
ttp://coolier-new.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=5117
- 506 :名前が無い程度の能力:2012/05/10(木) 20:49:57 ID:Vt3NXYW.0
- 追記
BGMってどうやってループさせんの?
- 507 :名前が無い程度の能力:2012/05/10(木) 23:06:30 ID:bZM.tklg0
- ph2じゃ再生と停止しか出来ないから無理だった気がする
BGM側で無理やり最初と最後が繋がるように編集しておくくらいかね
- 508 :名前が無い程度の能力:2012/05/11(金) 10:19:12 ID:L9Oqr3pI0
- >>492でも似た質問があがってるようなので
wav
ph2…終点から始点へのループのみ可能(>>507)
ph3…任意の地点でループ可能(ObjSound_SetLoopTime)
ただし無圧縮なのでファイルサイズがでかくなる
ogg
ph2…自分の環境ではエラー落ちするので分からない、スマソ
ph3…任意の地点でループ可能(ObjSound_SetLoopTime)
mp3はその仕様上綺麗にループさせる事はできない
ph2なら>>507の方法を使うか、少々汚くなるがmp3で妥協する
ph3なら高圧縮でループも綺麗にできるogg一択
- 509 :名前が無い程度の能力:2012/05/11(金) 18:03:19 ID:ceIstv3I0
- ph2でmp3で途中までループさせたいなら曲を編曲して長くしろと。判りました。
- 510 :名前が無い程度の能力:2012/05/12(土) 15:34:11 ID:jZtuhMg.0
- また…ミス……っ!
何度…修正しても…見つかる……っ
この中にも…きっと…ミスがある…っ
ないといいな……っ
あと…追加…っ
ドット絵…追加…っ
ttp://coolier-new.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=5117
- 511 :名前が無い程度の能力:2012/05/12(土) 21:42:53 ID:ty05hZhM0
- お久しぶりです。
大昔に作らせていただいたクローン自機を今風にリメイクしてみました。
蜂っぽい何かを入れつつ、Cボタンを押さなければ原作クローンに徹することもできる仕様になっております。
永夜抄アレンジ自機 幻想の結界チーム ver2.0(本体v0.12m用)
ttp://coolier-new.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=5121
- 512 :名前が無い程度の能力:2012/05/12(土) 23:03:13 ID:jZtuhMg.0
- >>510
こんどは書き込みミスだと…
ttp://coolier-new.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=5120
- 513 :名前が無い程度の能力:2012/05/13(日) 14:05:01 ID:0DKaLQdY0
- ttp://www1.斧fc.net/uploader/O/so/206040&key=dnh
東方耀冥月 ver0.01
ph3製の体験版っぽいスクリプトです。
STGじゃないので注意
- 514 :名前が無い程度の能力:2012/05/13(日) 14:32:35 ID:8PWfjfiE0
- >>513
これは素晴らしいです。弾幕風ph3でこんな事までできるとは・・・
本当に色々なことができますねえ
- 515 :名前が無い程度の能力:2012/05/14(月) 11:35:15 ID:l9SlqTAU0
- >>513
馬強っ
- 516 :507@GW:2012/05/27(日) 21:31:29 ID:0Av6A0jc0
- ttp://coolier-new.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=5136
幻想装備機体Ver2.5(FINAL1.05)
・ショット連射の管理方法を変更しました。
「ショットボタンを離している間、ショット禁止(ForbidShot(true);)がかかるスクリプト
(幻想アンダーワールドRe:F/Rain、Magical Singular Day通常版…等)」で、
使い方によっては本来の連射速度を超える速度で一部ショットを連射できていた不具合を修正するためです。
・自機選択時とスペルカットイン画像の更新
これに合わせて、プリレンダ素材も更新しています。自機弾画像などは前と同じです。
ttp://coolier-new.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=5137
- 517 :507@GW:2012/05/27(日) 21:42:05 ID:0Av6A0jc0
- ttp://coolier-new.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=5138
幻想装備機体Ver2.5(FINAL1.05)
>>516のデータに肝心のファイルを同梱し忘れていました。
こちらが正しいデータとなります。
- 518 :名前が無い程度の能力:2012/06/02(土) 15:46:27 ID:2G/7cxDk0
- 特定座標へ向かって重力加速するobj弾ってどうやったらできますか?
- 519 :名前が無い程度の能力:2012/06/02(土) 23:43:01 ID:iC85nqNg0
- それ特定座標に向けて加速すればいいんじゃね 割とマジレス
- 520 :名前が無い程度の能力:2012/06/03(日) 10:23:16 ID:zavN8kNw0
- angleを特定座標向けてspeedをプラスすれば?
atan2で角度指定できるし
- 521 :名前が無い程度の能力:2012/06/03(日) 12:53:08 ID:H1JVjdf20
- >>520
それだと必中の加速ホーミング弾になりそうだな。
重力っぽい処理ならXY速度を変数保存しておけば捗ると思う。
- 522 :名前が無い程度の能力:2012/06/03(日) 17:04:56 ID:zavN8kNw0
- >>521
角度設定を最初1フレームだけにすればあるいは…
- 523 :名前が無い程度の能力:2012/06/03(日) 21:25:35 ID:H1JVjdf20
- >>522
前提条件による。
特定座標とやらが不動ならそれでも一応は行けるだろうけど、動いたら重力と無関係な単なる加速弾。
わざわざ特定と付けるからには不動なのかな。
質問の意図が不明瞭だと回答もブレざるを得ない。
- 524 :名前が無い程度の能力:2012/06/06(水) 00:17:01 ID:5CnWF/QI0
- ph3の画像処理についてですが
task CutIn(Graphic,L,T,R,B){
let obj = ObjPrim_Create(OBJ_SPRITE_2D);
ObjPrim_SetTexture(obj, Graphic);
ObjSprite2D_SetSourceRect(obj,L,T,R,B);
ObjSprite2D_SetDestCenter(obj);
loop{ ObjRender_SetPosition等の挙動 }
}
このようにph2で使っていた関数を一部改良しインクルードして
使ってみたのですが画像が表示されずに困っています。
まだ何か抜けている関数や間違っている部分がありましたらご指摘願います。
ちなみにこの関数はスペカ文字を表示するものなので本当はたくさん変数があったりします。
また、挙動部分をコメントアウトしてみましたが動作しませんでした。
- 525 :名前が無い程度の能力:2012/06/06(水) 12:22:44 ID:6UgelPe20
- 関数抜けは無いと思うから
1.Mainloop内かタスクのloop内のyieldが抜けている
2.画像のパスもしくはSetSourceRectで指定した領域が間違っている
考えられる原因はこれ位?
あと、>>524の挙動部分をコメントアウト=ObjRender_SetPositionを未記述=(0,0,0)座標に表示されるから注意
とりあえずloop部をコメントアウト&loop外にObjRender_SetPosition(obj,GetStgFrameWidth/2,GetStgFrameHeight/2)を記述して
中央に画像が表示されるか試してみては?
表示された→1もしくは挙動部分の中身の問題
表示されない→2
の可能性が高い
- 526 :名前が無い程度の能力:2012/06/06(水) 20:09:49 ID:5CnWF/QI0
- >>525
丁寧に解説有難うございます。
とりあえずObjRender_SetPositionの座標を変えてみましたが
やはり画像は表示されませんでした。
関数の使い方に関しては
CutIn(GetCurrentScriptDirectory ~ "img/spellname.png", 0, 0, 138, 18);
という風に記述してます。もちろんフォルダの中にはimgフォルダがありますし
その中にspellname.pngファイルもありました。
切り取っている座標も間違ってないようです。
- 527 :525:2012/06/06(水) 20:29:26 ID:6UgelPe20
- 同じ環境と関数で試してみた所、こちらでは表示できました
後考えられる原因としては、描画優先度とかかな
カットインの画像より優先度が高い画像を表示したりしてない?
もしくは、関数をインクルードして使っているみたいだけどディレクトリ構造が
インクルード元.txt/img/spellname.png
という風になっているかどうか確認
- 528 :名前が無い程度の能力:2012/06/06(水) 20:31:36 ID:6UgelPe20
- ごめんなさい
「インクルード元.txt」じゃなくて「インクルード元.txtのあるディレクトリ」です
- 529 :名前が無い程度の能力:2012/06/06(水) 21:41:12 ID:5CnWF/QI0
- すみません、何故か同じ関数を別のフォルダ内のtxtに同じようにコピペして
使ってみたところ普通に表示されてました。
フォルダ構造も使用画像ファイルも全く同じなのに何故…?
- 530 :名前が無い程度の能力:2012/06/06(水) 22:16:38 ID:6UgelPe20
- そうなると、問題のtxtファイル自体を見てみないと分からないねぇ。。
- 531 :名前が無い程度の能力:2012/06/07(木) 00:03:15 ID:IO7FUROQ0
- 遅くなりました、問題のフォルダです
ttp://www1.斧fc.net/uploader/Sc/so/352424.zip
やはり原因はわからないですね…。
- 532 :名前が無い程度の能力:2012/06/07(木) 01:00:43 ID:1ghZ8XpY0
- >>531
GetCurrentScriptDirectoryはスクリプトを実行したフォルダを返す関数
libフォルダ内のスクリプトから呼び出すと、libフォルダのパスが返ってくるよ
- 533 :名前が無い程度の能力:2012/06/07(木) 19:50:53 ID:IO7FUROQ0
- >>532
な、なんだってー!?
パスの最初に../をつけることにより無事解決しました。
これでようやく関数が作れます、ありがとうございました。
最後に1つだけ質問、画像の(0,0,0)部分がph3だと消えていないようですが、
ph3は画像編集ソフトを使って直接透過しないといけないんですか?
一応ph2での透過確認済みです。
- 534 :名前が無い程度の能力:2012/06/07(木) 21:41:45 ID:1l3/4Rt60
- ヘルプに書いてあるけれど、
ph3ではα値=0の部分だけが透過対象になるから直接編集する必要がある
- 535 :名前が無い程度の能力:2012/06/08(金) 23:33:16 ID:NJiNhVoo0
- >>534
ヘルプは見てたんですがα値=0を脳内で勝手にRGB(0,0,0)に置き換えてました。
ありがとうございました。
- 536 :名前が無い程度の能力:2012/06/11(月) 21:22:36 ID:Qn1dRshw0
- 久しぶりにこのスレ見たら俺の黒歴史の宝庫でワラタ
>>40のころが懐かしい…
あれから十ヶ月か…
早いものだね。いつかっていうかいっつもお世話になってますが。
ttp://coolier-new.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=5156
Exステージ完成しましたー
- 537 :名前が無い程度の能力:2012/06/17(日) 15:47:22 ID:N1EU8qhY0
- いつの間にかph3にObjSound_SetRestartEnableなる関数が
どうやらこの関数で音楽を停止後リスタートできるらしい
これでようやく一時停止した時に音楽止められるのか…
音楽同調シリーズ作ってる人にとったら朗報だろうなぁ
- 538 :名前が無い程度の能力:2012/06/18(月) 16:10:05 ID:Q9pQyLd60
- objレーザーの根元の判定ってどうやったら現れますか?
- 539 :名前が無い程度の能力:2012/06/18(月) 21:05:02 ID:2N1WtcF20
- >>538
適当なサイズのobjショットを完全透過で置いとけば良いと思う。
要は「禁じられた遊び」だね。
- 540 :名前が無い程度の能力:2012/06/19(火) 19:11:19 ID:lgfyNXH20
- >>539
なるほど
- 541 : ◆bpIqjpmoKU:2012/06/23(土) 15:21:57 ID:8HInVg8E0
- DeleteGraphicってやらないとダメ?
- 542 :名前が無い程度の能力:2012/06/23(土) 15:22:31 ID:8HInVg8E0
- トリップとsage忘れてましたすいません
- 543 :名前が無い程度の能力:2012/06/28(木) 07:06:15 ID:hgxRePf60
- function NumToString(let num){
let leng = trunc(log10(num))+1;//整数部分の桁数を求める
let string = ToString(num);//数字を文字列に変える
let str = " ";
times(12-leng)
{
string = str ~ string;//桁揃え用のスペースを先頭につける。
}
return string[0..12];//文字列をスライシングして返す
}
--------------------------------------------------------------------------------
旧wikiコピーにある↑の関数を使うとエラーを起こしてしまいます。なぜでしょうか?
- 544 :名前が無い程度の能力:2012/06/28(木) 07:07:44 ID:hgxRePf60
- 補足:何も注意されず固まるのでループ系のエラーかと思います
- 545 :名前が無い程度の能力:2012/06/28(木) 14:07:25 ID:KWMVj/JE0
- let lengの後に
if(num==0){leng = 0}
を入れれば一応フリーズしなくなる。
- 546 :名前が無い程度の能力:2012/06/28(木) 17:06:39 ID:hgxRePf60
- >>545
ありがとうございます。0も表示できるように
function NumToString(let num)
{
let leng = trunc(log10(num))+1;
if(num==0){leng = 0}
let string = ToString(num);
let str = " ";
let zero =ToString(0);
times(4-leng)
{
string = str ~ string;
}
if(num==0)
{
string = zero~ string;
loop(3)
{
string = str ~ string;
}
}
}
のようにしました
- 547 :名前が無い程度の能力:2012/06/28(木) 17:11:56 ID:hgxRePf60
- あとlateっていじれますか?最大値も
- 548 :名前が無い程度の能力:2012/07/05(木) 22:12:29 ID:tGtWWlhM0
- Coolierにうpできないのは私だけですか?
それともサイト側の不具合ですか?
- 549 :名前が無い程度の能力:2012/07/26(木) 11:21:55 ID:w9iAnJXE0
- mqo読み込み→3dメッシュオブジェクトで表示
ここまで出来たんだけども、ポリゴンにuvペタペタ張ったはずなのに白地のまま表示される。
助けてください。
- 550 :名前が無い程度の能力:2012/07/26(木) 22:00:03 ID:ENbqKE4w0
- >>549
とりあえずmqoと同一フォルダ内にテクスチャ置いてみる
- 551 :名前が無い程度の能力:2012/07/27(金) 00:01:17 ID:UYJ9DsL20
- <<550
ダメでした・・・。
メタセコ側で何か特殊な処理がいるんでしょうか?
- 552 :名前が無い程度の能力:2012/07/27(金) 00:34:47 ID:iEXfWgcU0
- >>551
テクスチャが読めていないのならログに
「テクスチャ読み込み失敗」とか出ると思う。
そのログが参考になるかも。
あと、configでログが出る設定にするのを忘れずに。
- 553 :名前が無い程度の能力:2012/07/27(金) 03:16:13 ID:bE/qz0xE0
- >>552
ありがとうございます。
ログを表示して確認してみます。
- 554 :名前が無い程度の能力:2012/07/27(金) 16:32:11 ID:wGGaWs9A0
- 自作のスクリプトのBGMが再生されません。
曲のビットレートを変更して(ファイルがコピーされるタイプだったので元のフォルダを移動して名前をもどして)
スクリプトを起動したのですが曲が流れません。
ファイル名の変更ミスの可能性は無いですし(同じフォルダに入れると『上書きしますか?』と出る)
MP3から変更もされてないようです。
曲データが壊れている様でもないですし、
ビットレートを下げると再生できないようにでもなっているのでしょうか?
- 555 :名前が無い程度の能力:2012/07/28(土) 00:19:46 ID:Ob21ArIU0
- 弾幕風ph3マウス操作もできるようになるのか・・・
夢が広がるなー
- 556 :名前が無い程度の能力:2012/08/01(水) 14:00:05 ID:n8kJ/WJ60
- いちにちかけたスクリプトをうっかりけしいてしまyた
sいにたい
- 557 :名前が無い程度の能力:2012/08/01(水) 17:30:04 ID:n8kJ/WJ60
- 一日で死にたいなんて大人気なかったね。
先人達はもっと過酷なミスをしでかしてるんだもんね。(多分)
- 558 :名前が無い程度の能力:2012/08/01(水) 20:07:14 ID:h3q2s9Xc0
- 弾幕風ではないけど、2週間掛けたデータをうっかりShift+Deleteに巻き込んだことなら
- 559 :名前が無い程度の能力:2012/08/02(木) 11:17:48 ID:ytPjZbkw0
- 質問なんですけど過去記事に書いてあったらすいません
ボスの周りに円を描くようにできているライフゲージの作り方が知りたいのですが…
- 560 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2012/08/02(木) 13:12:02 ID:/Qh8A9Bw0
- >>559
1. リングのテクスチャを作る(余白を必ず入れること)
2. 敵の座標を中心に、何枚かの二等辺三角形でライフゲージを描画
HP0%=中心角0°の二等辺三角形n個(何も表示されない)
HP50%=中心角(180/n)°の二等辺三角形n個で半周分敷き詰める
HP100%=中心角(360/n)°の二等辺三角形n個で1周分敷き詰める
サンプル
ttp://coolier-new.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=5198
- 561 :名前が無い程度の能力:2012/08/02(木) 14:32:52 ID:HxPrtkxc0
- >>560
ありがとうございます!
早速やってみます!
- 562 :名前が無い程度の能力:2012/08/05(日) 16:48:32 ID:RKdlEx760
- ph3の「オブジェクトid」って何なのでしょうか
どなたかお願いします。
初心者じみた質問申し訳ありません。
- 563 :名前が無い程度の能力:2012/08/05(日) 23:05:13 ID:LLxK7/8I0
- >>562
ph3は触ってないけど。
ph2のオブジェクト弾使えるようになったら感覚的に理解できるんじゃないかな、と思う。
- 564 :名前が無い程度の能力:2012/08/06(月) 01:00:07 ID:H38qAECw0
- >>562
例えば赤い弾と青い弾があったとして、この2つがぶつかった瞬間
大弾に変わるプログラムをオブジェクト弾を用いて作るとする。
(オブジェクト弾は自分で挙動を細かく設定できる弾のこと)
この2つはあくまでも「オブジェクト弾」であって、弾幕風側からしてみれば
どちらも全く同じものなので見分けがつかない。
そこで、オブジェクトIDをそれぞれ赤い弾に「obj1」、青い弾に「obj2」と与えて、
もし「obj1とobj2が接触したら〜」と書くことによりこの2つの弾を区別できるようになる。
要するにオブジェクトIDっていうのは弾に付ける名札みたいなものだと覚えればいいかと。
ここからは少し難しい補足。
オブジェクト弾1つの挙動につき1つのタスクにまとめて書くことが多いが、
別のタスクの変数はスコープの関係上参照できないので
変数はタスクの外で定義する(いわゆるグローバル変数)必要があるので注意。
ここらへんは「変数 スコープ」で検索してもらえるとわかると思う。
- 565 :名前が無い程度の能力:2012/08/06(月) 18:22:42 ID:d/KbzpBw0
- また、みんなで競い合いたいねぇ
- 566 :名前が無い程度の能力:2012/08/07(火) 10:35:57 ID:UufWq3PE0
- 上にも出てましたが、DeleteGraphicってきちんとやった方がいいんでしょうか?
なくてもこれまで困ったことはないんですが、見えないところでどうなってるのか気になります。
- 567 :名前が無い程度の能力:2012/08/07(火) 21:07:56 ID:lJUlOl3A0
- ph3でユーザー定義アイテム取得時に、ある共通データの値を増やす、という事をしたいのですが…
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/products/th_dnh_help_v3_data/other_spec.html#UserItem
の//アイテム取得時処理 の下に
SetCommonData("commonCount",GetCommonData("commonCount",0)+1);
と記述するだけでは上手く処理されません。
ph3を弄っている方でどなたか解決策を教えていただけないでしょうか
- 568 :名前が無い程度の能力:2012/08/08(水) 14:40:59 ID:WgRklyy60
- 久しぶりに来たら本体凄い更新されてるな…ユーザー定義アイテムとかパッケージとか
自機とGetPlayerX、Yがずれるのも修正されてるのか
- 569 :名前が無い程度の能力:2012/08/12(日) 16:10:25 ID:4fdPLOxU0
- オリジナル板にもあげましたがこちらにも。
ttp://coolier-new.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=5210
構成はEx風ボスオンリー。テーマは「みんなのトラウマ」
是非プレイしてみてください。
- 570 :名前が無い程度の能力:2012/08/13(月) 00:40:30 ID:T7Oy1P4w0
- ttp://t.co/dBAjdJGf
神主の弾幕プログラムのインタビュー
弾幕風とやってることはほとんど変わらないっぽいな
ここでは2次関数的に角度が増加してるのかな
- 571 :名前が無い程度の能力:2012/08/13(月) 00:41:48 ID:0ZV/dnAg0
- >>569
こうじょうけんがくが個人的に避けてて楽しかった
自分もトラウマシリーズ作ってみようかな…
- 572 :名前が無い程度の能力:2012/08/13(月) 01:28:50 ID:aIc9NIqI0
- ハイクオリティな弾幕動画見てムリポてなったけど
細かくすればだいたいが0から講座やヘルプやその他講座に載ってることを組み合わせてるだけなんだなってヘルプ見て思った
その組み合わせがムズいんだよって声も聞こえるけど
ところで質問あの人魂みたいなデカい玉はどう作るんですか
- 573 :名前が無い程度の能力:2012/08/13(月) 01:30:49 ID:SFwXzQv60
- あの人魂とはどの人魂?
- 574 :名前が無い程度の能力:2012/08/13(月) 02:34:44 ID:ePR.dtBY0
- >>570
おー、これが本家のスクリプトなんだ。
さすがに構文は異なるが、雰囲気は似てますな。
- 575 :名前が無い程度の能力:2012/08/13(月) 14:54:05 ID:nEljDIdo0
- >>570
難易度別引数構文は面白いな
- 576 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2012/08/13(月) 22:05:37 ID:QAYv/s5E0
- さすが神主様、俺達にできないことを平然とやってのけるッ!(以下略)
弾幕風なら [r1,r2,r3,r4][difficulty] と書けるけど、本家の簡潔さには到底かなわない。
- 577 :名前が無い程度の能力:2012/08/15(水) 15:28:13 ID:6M39K1sw0
- >>573様
遅くなりましたがミッドナイトレヴァリエの赤青の奴みたいなのです
- 578 :名前が無い程度の能力:2012/08/15(水) 23:28:05 ID:m0gFfAHY0
- >>573ではないけど
それは敵弾を生成する時の遅延エフェクトだね。
CreateShot系の関数等で遅延時間を指定すると自動的にできる。例えば
CreateShot01(GetX,GetY,1,90,RED01,60); //60が遅延時間
と記述した場合、上の関数が実行された時点ではその場に大きな赤いエフェクトができるだけだけど、
それが徐々に小さくなって、60フレーム後にそこから真下へ赤弾が撃たれる。ようするにエフェクトは弾の発射予告。
ミッドナイトレヴァリエでは、「遅延時間が指定された弾」を大弾が動きながら大量に吐き出しているため
遅延エフェクトも沢山重なる→人魂のように見えるという事。
上の関数を、発射位置を少しずつずらしながら毎フレーム実行してみると感覚がつかめるはず。
- 579 :名前が無い程度の能力:2012/08/16(木) 13:46:18 ID:o/LrY3pE0
- 遅延エフェクトと言うのですね
ありがとうございました
- 580 :名前が無い程度の能力:2012/08/16(木) 14:44:23 ID:6iwWapuc0
- >>569
遅まきながら楽しませてもらいました。
ニコ動にプレイ動画もアップしています。
- 581 :名前が無い程度の能力:2012/08/16(木) 17:47:28 ID:XrAqMQvA0
- はじめまして、弾幕に興味を持ち「東方弾幕風」をダウンロードしてみました。
ですが起動しても応答なしとなり、遊べません。
誰か解決方法を教えてくれませんか?
- 582 :名前が無い程度の能力:2012/08/16(木) 19:57:29 ID:nVmf9XiY0
- >>581
弾幕風は重くて、スペックが足りないとまともに遊べない
とりあえず画面モードを16bit、フルスクリーン
16bitのテクスチャ使用を強制 ウェイトにタイマーを強制
この辺りにチェックを入れてみたらどうだろう?
- 583 :名前が無い程度の能力:2012/08/16(木) 22:13:01 ID:vwcrxIu.0
- OS最新に変えたりすると古いソフトが動かなかったりするのもよくあるパターン。
管理者権限の設定をいじってみるとかAero切ってみたりすると動く場合もあるね。
- 584 :名前が無い程度の能力:2012/08/16(木) 23:22:39 ID:L1qTOSOw0
- >>581
Vistaか7なら一旦config.exeを開いてそのままOK
これでth_dnh.datだかが作られれば動くかもしれない
- 585 :名前が無い程度の能力:2012/08/17(金) 00:59:18 ID:Qp5j32yk0
- すぐに諦めないで1分ぐらい待ってたら普通に起動したりする
ソースは俺のvistaノーパソ
- 586 :名前が無い程度の能力:2012/08/17(金) 05:36:21 ID:/RlWdATM0
- どうもおはようございます、>>581です。
無能な自分が調べた所、>>584さん、>>583さんのアドバイスが最有力候補となっています。
自分のノーパソはwindows7(それも今年買ったばかりの(親父曰く)最新の奴)なので、今から(オイ)config.exeを開いてみます。
皆様方、アドバイスありがとうございました。
- 587 :名前が無い程度の能力:2012/08/17(金) 05:45:38 ID:/RlWdATM0
- う、動くぞコイツ・・・。(安価ミス・・・>>584です)
先程起動してみましたら、皆様のおかげで動きました。
右下の数字が起動時50.00(うろ覚え、ウィンドウ時は60.00)となっていましたが、これは高いほうなのでしょうか・・・。
とにかく、今はロベール氏(名前出していいのだろうか・・・)のページで勉強しながらこつこつやっていきます。
- 588 :名前が無い程度の能力:2012/08/17(金) 12:10:54 ID:jN4b2RfY0
- >>587
その数字はfpsを表している
アニメで例えれば1秒間に何枚の画像を使って動かしているか、ってこと
数が大きければ画面は滑らかに動くし、小さければ画面がカクつく
弾幕風だったら普通は60.00fpsになるはず、間違ってたらスマン
- 589 :名前が無い程度の能力:2012/08/20(月) 15:27:48 ID:D.OKvO7g0
- >>484 です
三角関数を配列で速くとか書いてましたが作る配列が長すぎて
実際にはあまり速くなっていませんでした。従来通り変数で余分な
再計算を減らして加法定理を使って速くしていくのがよいかと思います。
- 590 :名前が無い程度の能力:2012/08/22(水) 21:55:50 ID:IMcZozdw0
- 旧弾幕風wikiの自由落下弾の項目を見ながら作ったのですが、少しずつ変化せず突然角度が変わります。
何故でしょう……。
task shot{
yield;
let angleA = 210;
let sx = 50 * cos(angleA) + GetEnemyX;//発射位置取得
let sy = 50 * sin(angleA) + GetEnemyY - 20;//発射位置取得
loop{
loop(5){
sx = 50 * cos(angleA) + GetEnemyX;//発射位置取得
sy = 50 * sin(angleA) + GetEnemyY - 20;//発射位置取得
shotA(sx, sy, angleA);
angleA += 30;
}
angleA -= 150;
loop(5){yield;}
}
}
task shotA(sx, sy, angleA){
let speedA = 4;
let G = 0.01;//重力
let angleG = 90;//重力の方向
let obj = Obj_Create(OBJ_SHOT);
Obj_SetPosition(obj, sx, sy);
Obj_SetSpeed(obj, speedA);
Obj_SetAngle(obj, angleA);
ObjShot_SetDelay(obj, 10);
ObjShot_SetGraphic(obj, 11);
ObjShot_SetBombResist(obj, false);//ボム耐性/t有/f無
loop(30){//最初は減速のみ
speedA -= 0.1;
Obj_SetSpeed(obj, speedA);
loop(1){yield;}
}
let vx = Obj_GetSpeed(obj) * cos(angleG);//自由落下用の速度初期化
let vy = Obj_GetSpeed(obj) * sin(angleG);//自由落下用の速度初期化
while(Obj_BeDeleted(obj) == false) { //条件つきループ
vx += G * cos(angleG);
vy += G * sin(angleG);
Obj_SetPosition(obj, Obj_GetX(obj) + vx, Obj_GetY(obj) + vy);
Obj_SetAngle(obj, atan2(vy, vx));
loop(1){yield;}
}
}}
- 591 :名前が無い程度の能力:2012/08/23(木) 00:37:43 ID:mHTxIU.g0
- Mainloopにyield;が入ってない予感
- 592 :名前が無い程度の能力:2012/08/23(木) 00:43:17 ID:D2bh0/S20
- 現実的な自由落下作りたいならx軸方向の速度変化は要らんぞ
y方向の速度について一定時間毎に速度を一定値遅くさせるだけでいい
- 593 :名前が無い程度の能力:2012/08/23(木) 06:42:01 ID:2cQsq6Wk0
- >>590
現弾幕風wikiにもそれっぽいのが置いてあるよ
- 594 :590:2012/08/23(木) 08:56:57 ID:bdQHI92s0
- >>591 >>592 >>593
おはようございます。ご指摘のおかげで出来ました!ありがとうございます。
- 595 :名前が無い程度の能力:2012/08/23(木) 20:37:07 ID:Ou7JQJfo0
- ttp://www.ziploader.net/dl.phpx?id=ziploader10182
東方耀冥月 ver0.10a
ph3製のRPG体験版です。
- 596 :名前が無い程度の能力:2012/08/23(木) 22:07:27 ID:fXvIkY1o0
- >>595
マウス操作できるおかげで、ずいぶん操作しやすくなった。
デフォルト有効でもよいくらい。
ホイール回転でメッセージ送りできるようになるとうれしいかも。
- 597 :名前が無い程度の能力:2012/08/24(金) 11:32:00 ID:sICKWYik0
- ph3の質問です。
最近ph3始めた初心者なんですけど
サンプルに入ってるExRumiaの「ミッドナイトレヴァリエ」をいじってみて、
// CutIn(YOUMU,"星符「ミッドナイトレヴァリエ」",0,0,0,0,0);//スペ
ルカード名表示
ってのがあるじゃないですか?
スペルカード名を表示しようと思って // を外してみるとエラーが出ます
どうすれば上手く表示できますか?
- 598 :名前が無い程度の能力:2012/08/24(金) 23:32:23 ID:tgEYoLlc0
- 残念ながらph3にCutInはまだ導入されていない
一応以前ここで質問した際に作った関数があるので貼っておく
task CutInEX(Graphic,L,T,R,B){
let obj = ObjPrim_Create(OBJ_SPRITE_2D);
let scale = 4;
let alpha = 255;
let x = 60; // x増加量
let y = 0; // y増加量
let width = R-L;
let xBase = 416-width/2-7-30; // x座標基準
ObjPrim_SetTexture(obj, Graphic);
ObjSprite2D_SetSourceRect(obj,L,T,R,B);
ObjSprite2D_SetDestCenter(obj);
while(x>=0){
ObjRender_SetAlpha(obj,alpha);
ObjRender_SetPosition(obj,xBase-x,464-46-y-50,0);
ObjRender_SetScaleXYZ(obj,scale,scale,1);
alpha+=50;
if(scale!=1){
scale-=0.2;
if(scale<1){break;}
}
if(ObjRender_GetX(obj)>xBase){break;}
x-=5;
yield;
}
ObjRender_SetScaleXYZ(obj,1,1,1);
x = 0;
loop(60){yield;}
while(y<333){
ObjRender_SetPosition(obj,xBase,464-47-y-50,0);
x = 0;
y+=7;
yield;
}
}
引数は(画像パス、座標の頂点左、上、右、下)でできるはず
画像を用意するのが少し面倒かも
- 599 :名前が無い程度の能力:2012/08/24(金) 23:39:40 ID:5R2E1TNE0
- まぁ自分の好きなカットイン作ればいいんだけどね
上手く出来たら少しは感動するよ
ところで擬似的でもいいからph3で時間停止出来るようになりませんかね?
やっぱり制限時間の制御が出来ないのかな…
- 600 :名前が無い程度の能力:2012/08/24(金) 23:49:28 ID:tgEYoLlc0
- >>599
個人的にph3は内部のスクリプトが自分で編集できる点が気に入ってる
自作の体力ゲージやら制限時間表示が以前より綺麗に作れたり
画面の大きさを変更できたりと自由度が高くていいよね
>>597
書き忘れてたけど>>598は文字のみのカットインなので注意
間違ってキャラクターの画像パスを渡すとえらいことになる
- 601 :名前が無い程度の能力:2012/08/25(土) 10:01:59 ID:p0xbaeFY0
- 598
なるほど
参考にさせてもらいます!
やっぱり文字は画像として用意した方がいいんですかね?
- 602 :名前が無い程度の能力:2012/08/25(土) 13:31:02 ID:rktzUedQ0
- >>601
俺は画像でやってる。MojiRenderってソフトを使ってるよ
ObjText_でも出来るけどね
- 603 :名前が無い程度の能力:2012/08/26(日) 15:02:32 ID:BpuQ/7UQ0
- 弾幕風で遊んでたら
自機がショット撃つ度に処理落ちするんだけど
これってやっぱりスペック不足なのかな?
ぐぐってみたけど解決策が見つからない
- 604 :名前が無い程度の能力:2012/08/26(日) 17:40:57 ID:NA6MA6W60
- ショットにもよりそうだけど多分スペックだね
- 605 :名前が無い程度の能力:2012/08/26(日) 20:02:02 ID:BpuQ/7UQ0
- >>604
レスサンクス
やっぱり処理落ちか、弾幕風面白そうだったけど諦めるかなぁ
新しいPC買ったらまたここのお世話になりにきます ノシ
- 606 :名前が無い程度の能力:2012/08/27(月) 10:39:49 ID:GsSRxeAg0
- >>605
もしかしたらショットタスクが毎フレーム呼び出されてたり…
ないか
- 607 :名前が無い程度の能力:2012/08/30(木) 18:26:05 ID:S0tRRmpI0
- ステージメニューを作ろうとしたんですが、
・ステージ選択した後でもメニューが消えない
・EXTRA開放用のコモンデータがきちんと動作しない
のですが、何故でしょう
今まで自分が組んだ状態のものを載せておきます
ttp://coolier-new.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=5228
- 608 :名前が無い程度の能力:2012/08/30(木) 18:57:25 ID:ggW7NLpI0
- >>607
・ステージ選択した後でもメニューが消えない
while(selecton == 0)ループ内でObj_Create(OBJ_EFFECT)
してしまっているのが原因。
だからこのobj設定の部分をwhileの前に持ってくればいいです。
・EXTRA開放用のコモンデータがきちんと動作しない
コメントアウトがあってこちらははっきりとは
わからないのですが・・・とりあえず
alternative(GetCommonData("cleardata"))の部分を
alternative(GetCommonDataDefault("cleardata",0))
にしてみてください
- 609 :名前が無い程度の能力:2012/08/30(木) 19:37:31 ID:r9RqY7H60
- v0.x版弾幕風のアーカイバって使い物になる?
何やっても全然ダメ GetCurrentScriptDirectory使わなきゃダメだったんかな
- 610 :607:2012/08/30(木) 20:07:15 ID:S0tRRmpI0
- >>608
お返事ありがとうございます。
EXTRA開放用のコモンデータの件は、指摘の通り解決しました。ありがとうございます。
メニューが消えない件なのですが、obj設定の部分(下記の部分*3つの難易度分)
をwhile前に持ってきたところ、メニューが消えるようにはなったのですが、
今度は選択しても、選択した難易度が光らないようになってしまいました……何度もすみません。
SetTexture(imageS); /*実際にグラフィックを呼び出すところ2*/
let obj1 = Obj_Create(OBJ_EFFECT);//ステージ選択用オブジェ作成
ObjEffect_SetTexture(obj1, imageS);
ObjEffect_SetRenderState(obj1, ALPHA);
ObjEffect_SetLayer(obj1, 7);//オブジェクトを置くレイヤー
ObjEffect_SetPrimitiveType(obj1, PRIMITIVE_TRIANGLESTRIP);
ObjEffect_SetScale(obj1, 1, 1);
ObjEffect_SetAngle(obj1, 0, 0, 0);
ObjEffect_CreateVertex(obj1, 4);//頂点インデックスの数;
- 611 :名前が無い程度の能力:2012/08/30(木) 20:38:46 ID:ggW7NLpI0
- >>609
十分使い物になります。
ただ".\"が使えなくなるとかあった気がしますが・・・
>>610
while内ifで選択していないobjのRGB値を100に設定してますよね。
これは再度設定しない限りずっとRGB値は100なのです。
- 612 :607:2012/08/30(木) 20:51:20 ID:S0tRRmpI0
- >>611
ご指摘の通り出来ました。
こんな凡ミスに助言してくださってありがとうございます……
- 613 :名前が無い程度の能力:2012/08/30(木) 23:54:56 ID:JquvelkY0
- ph3のスクリプトがなかなか見つからない…
wikiだと一つしか載ってないんだよなあ
- 614 :名前が無い程度の能力:2012/08/31(金) 00:50:24 ID:QY/97rHc0
- >>613
youtubeで「danmakufu ph3」とかで検索してみるのお勧め。海外製のスクリプトが結構出てくる。
本家画像を使用してたり若干モラルに欠けるものも少なからずあるけど、
かなり凝ったスクリプトも配布されてたりするから見てみる価値はある。
こと弾幕風に関しては、意外と海外の方が盛んだったりする
- 615 :名前が無い程度の能力:2012/08/31(金) 02:09:38 ID:xkuhEyXA0
- 弾幕風の開発も元々の原作も日本なのに
海外の方が盛んとは皮肉なもんだ、まあ悪い気持ちにはならないけど
とにかく自分もお客様やってないで勉強してみるかな
便乗して聞くけど、このスレで出た作品でwikiに載ってない
ものとかって有る?前に出てた3DRPGの体験版みたいな
流石に過去スレから漁るのには限界が有るし
- 616 :名前が無い程度の能力:2012/08/31(金) 02:20:18 ID:KY3paIS.0
- 浪漫紀行の最新版とラスワ集が無いね
PC買い換えて入れなおそうとしたらなかなか見つからなくて困ってた
- 617 :名前が無い程度の能力:2012/08/31(金) 20:12:21 ID:JKRPV1mA0
- 原作では、敵が移動したり攻撃するときにドットが変わるじゃないですか。
あれって弾幕風ph3ではどうやって表現できるんですか?
- 618 :名前が無い程度の能力:2012/08/31(金) 21:13:07 ID:QlpRCO2c0
- >>617
移動に関しては、本体に付属しているExRumia01.txtの
TRenderタスクを参考にして下さい。
X方向の移動速度から画像の範囲を設定しています。
攻撃についても同様で、攻撃するタイミングに合わせて
設定すればいいです。
- 619 :名前が無い程度の能力:2012/09/05(水) 00:38:17 ID:gdwxF1ps0
- そろそろph3 .0リリースくるー?
- 620 :名前が無い程度の能力:2012/09/12(水) 01:34:36 ID:RszEEtW60
- マウスの操作も取得できるようになるってことは
極端な話ソリティアとかも作れるようになるのかね
- 621 :名前が無い程度の能力:2012/09/12(水) 10:53:36 ID:SbPpbVxk0
- もうDirectXでいいんじゃないかな(至言)
- 622 :名前が無い程度の能力:2012/09/17(月) 14:07:53 ID:.xVt9TDw0
- ph3です。
パッケージスクリプトでObjSoundを使ってBGMをループさせようと思ったのですが、
let objBossSound = ObjSound_Create;
ObjSound_Load(objBossSound, pathBossSound);
ObjSound_Play(objBossSound);
ObjSound_SetLoopEnable(objBossSound, true);
ObjSound_SetSoundDivision(objBossSound, SOUND_BGM);
このようにしても曲の再生はされますがループしません。なぜでしょうか…
- 623 :名前が無い程度の能力:2012/09/18(火) 23:36:44 ID:LIrW7AgM0
- >>622
ひょっとして、Playより前にSetLoopEnableが必要とか
- 624 :名前が無い程度の能力:2012/10/01(月) 19:13:46 ID:j0URIUmY0
- そして誰もいなくなるか?のような、特定のフレームで特定の座標に減速しつつ移動する、というのはどのようにしたら出来るのでしょうか?
再現しようと思ったのですが一定のスピードじゃないのが難しくて…
- 625 :名前が無い程度の能力:2012/10/01(月) 20:03:06 ID:iFZRYa5Q0
- 減速を開始する位置と最終停止位置から減速度を計算してやるとか
減速を2段階とかにしてやればそれっぽく見える?
- 626 :名前が無い程度の能力:2012/10/01(月) 20:40:17 ID:fOzvHZQg0
- 望んだ動きになるかは分からないけども
開始から常に一定の加速度で減速し続けていいならこれでどうかな
とりあえず0.12mの敵を動かすタスク
task Move(
let x, //移動先x
let y, //移動先y
let frame //移動にかかるフレーム
){
let distance = ((x-GetX)^2+(y-GetY)^2)^0.5; //移動先までの距離
let v = distance / frame * 2; //初期速度
let a = v/(frame-1); //減速度
let ang = atan2(y-GetY,x-GetX); //移動先の角度
SetAngle(ang);
loop(frame){
SetSpeed(v);
v -= a;
yield;
}
SetSpeed(0);
}
}
- 627 :名前が無い程度の能力:2012/10/05(金) 00:20:22 ID:kB/BgDPc0
- お久しぶりです、以前自機スクリプトの神奈子&諏訪子を作成したものです。
v0.12m用の自機スクリプト「星熊勇儀」を作成してみました。
操作性は神霊廟の妖夢のような感じです。
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5261
- 628 :名前が無い程度の能力:2012/10/07(日) 18:32:38 ID:Pk62uizI0
- >>627
乙
好きなキャラを使えるのが弾幕風のいい所だよね
- 629 :507@GW:2012/10/07(日) 18:54:29 ID:BKSq6Brc0
- 久々の0.12m用新作自機です。
ミューズ(西方プロジェクト)
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5269
とある大規模ステージスクリプトで出会って以来、いつか自機を作りたいと思っていたキャラです。
幻想装備機体と同じ感覚では使えない仕様になっています。
(通常ショット・ボムが低威力、喰らいボムが使えない…等)
- 630 :507@GW:2012/10/07(日) 21:28:53 ID:BKSq6Brc0
- >>629のデータに、ロックオン機能の不具合が見つかったので修正したデータをUPしました。URLは同じです。
本日21:19以前にDLされた方は、お手数ですが再DLをお願い致します。
- 631 :名前が無い程度の能力:2012/10/08(月) 01:14:53 ID:/5Lr2UyQ0
- 弾幕風がいつのまにやら全キー・マウス使用可になってた
これかなり表現の幅広がるんじゃね?
自機をマウスで操作するとかコマンド入力とか
- 632 :名前が無い程度の能力:2012/10/08(月) 01:57:49 ID:avo519Pc0
- マウスの固定が実装されればFPSも作れるな
- 633 :507@GW:2012/10/08(月) 22:55:17 ID:66E1ZzVA0
- 昨日UPしたバージョンでは、チャージショットが強すぎでした…
チャージショットの大幅弱体化を含めた修正版です。
ミューズ(西方プロジェクト)Ver1.05
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5269 (URLは前と同じ)
ph3のキーサポート、全てのキーがリプレイに対応しているとは限らないらしいので、
コマンド入力を実装しようとするとリプレイをサポートできなくなるかも…
- 634 :名前が無い程度の能力:2012/10/11(木) 21:58:57 ID:G.5E5Eqc0
- スクリプト側で対応させる必要があるだけじゃなかったっけ
- 635 :507@GW:2012/10/12(金) 04:38:55 ID:Omz0S4260
- ラッシュ終了時にショットを止めているとロックが解除されない問題を修正。
パワーショットを更に弱体化。
ミューズ(西方プロジェクト)Ver1.06
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5272
他に自機側依存のバグがなければ、この自機の更新はこれにて終了。
- 636 :名前が無い程度の能力:2012/10/13(土) 16:43:06 ID:hha/K9WI0
- 神霊廟仕様のライフゲージ作ってみました
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5275
バグが有ったら修正します。
- 637 :名前が無い程度の能力:2012/10/13(土) 19:44:24 ID:H..eJ/pQ0
- ph3でタイマーを自作しているのですが
小数点以下の数(60.75秒の75の部分)の求め方がわかりません
ObjEnemyBossScene_GetInfoでフレーム単位で求めると
00〜60の範囲の値しか取らないので00〜99までの範囲にするには
どうすればいいでしょうか?
>>636
おお、これは素晴らしい 早速使わせて頂きます
ただ、スペカ発動直後から撃ち込んでいると
ライフバーがセットされた頃には体力がすでに1/3ほど減ってしまっているので
もう少し早くライフバーが展開できたほうがいいかなとは思いました
また、もし可能であればph3版もお願いしたいのですが…
- 638 :名前が無い程度の能力:2012/10/13(土) 20:08:01 ID:hha/K9WI0
- >>637
54行目,68行目,79行目
195行目,199行目の60を適当に小さくすれば早くなります
全部同じ数にしないといけませんが
申し訳ないがph3版は勉強中です^^;
- 639 :名前が無い程度の能力:2012/10/13(土) 20:31:00 ID:hha/K9WI0
- 神霊廟仕様ライフゲージ
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5276
修正(新しく)しました
変更内容
ゲージが伸びきるまでの時間を調節可能に
伸びきるまでは無敵に
- 640 :名前が無い程度の能力:2012/10/13(土) 21:43:42 ID:Qs/ggx2c0
- もうみんなph3に移行しちゃったのかな
最近弾幕風知って、現状がよく解らない
まだ旧バージョンでも大丈夫? それとも新バージョンの方が楽しめる?
- 641 :名前が無い程度の能力:2012/10/13(土) 23:22:04 ID:FRk9/CUg0
- まだph3は正式版じゃないしプレイヤー側は旧版が主流じゃないかな
とりあえず作るなら旧版、凝った事やりたくなったらph3でいいと思う
- 642 :名前が無い程度の能力:2012/10/14(日) 00:40:54 ID:A8QNr6R20
- >>637
弾幕風の動作は60FPS
これは1フレーム進むごとに1/60秒(0.01666...秒)進む事を意味する
だから、自分でタイマー用の変数を用意して毎フレーム1/60ずつカウントアップさせれば厳密な時間を求める事ができる
- 643 :名前が無い程度の能力:2012/10/14(日) 10:23:37 ID:VLC4gFmk0
- 処理落ちしなければ、ね
- 644 :642:2012/10/14(日) 17:34:20 ID:A8QNr6R20
- 確かに処理落ちがかかると結構ズレるか
毎フレームのカウントアップ値を1/GetCurrentFpsにすると良さげ
・・・と思ったら、
GetStageTime関数がミリ秒単位でステージの経過時間を返してくれるから
こっち使った方がよっぽど素直だね
- 645 :名前が無い程度の能力:2012/10/15(月) 16:34:15 ID:ALfPpAVw0
- 制限時間をfps依存にすると難易度が環境依存になるだろうw
ちなみにGetStageTimeは一時停止中にもカウントが進むので注意
- 646 :名前が無い程度の能力:2012/10/20(土) 19:38:34 ID:rKCLptS60
- 星熊勇儀の自機を作成したものです。
寅丸星の自機スクリプトを作成しました。v0.12mで動作します。
良かったら使ってみてください。
ttp://ux.getuploader.com/danmakunoc/download/36/PlayerSyou_ver100.zip
星熊勇儀の自機の紹介動画をニコニコに動画をあげていたにもかかわらず、
クーリエさんにアップロードしてしまいました。申し訳ありません。
別のアップローダに上げ直しました。
ttp://ux.getuploader.com/danmakunoc/download/35/PlayerYugi_ver100.zip
- 647 :名前が無い程度の能力:2012/10/21(日) 22:37:31 ID:3w0uvZGk0
- 寅丸星の自機に不具合がありましたので修正版をアップしました。
ttp://ux.getuploader.com/danmakunoc/download/37/PlayerSyou_ver101.zip
お騒がせしました。
- 648 :名前が無い程度の能力:2012/10/28(日) 16:13:17 ID:Q0Y8d1pM0
- ttp://ux.getuploader.com/danmakunoc/download/37/PlayerSyou_ver101.zip
- 649 :名前が無い程度の能力:2012/10/28(日) 16:22:17 ID:Q0Y8d1pM0
- あれ?なんか投稿ミスする
- 650 :名前が無い程度の能力:2012/10/28(日) 16:24:27 ID:Q0Y8d1pM0
- すいませんスプリクトを貼ろうとしたら
URLを間違えた上にスプリクトが貼れないんですが・・・
(URLは自分のミスですが)
- 651 :名前が無い程度の能力:2012/11/11(日) 13:27:50 ID:2m..Zo020
- 某初見殺しな動画に触発されてひさびさに来てみたら、弾幕風ph3だと・・・!?
- 652 :名前が無い程度の能力:2012/11/12(月) 18:12:31 ID:1lA2sdng0
- かなり久々に来たんだなw
- 653 :名前が無い程度の能力:2012/11/15(木) 17:43:35 ID:gQDzL1/E0
- 月例でコンテストやってた時期だからかなり前かな?
ph3になって雑魚敵を出そうとするとき、script_enemyの代わりに何を使えばいいんでしょう?
- 654 :名前が無い程度の能力:2012/11/16(金) 00:06:19 ID:oXes3jdo0
- ObjEnemy_Createで敵を生成し、
初期値を決めてからObjEnemy_Registでアクティブに
当たり判定を毎フレーム設定する必要がある点以外はオブジェクト弾と同じように扱える感じ
- 655 :名前が無い程度の能力:2012/11/19(月) 20:54:28 ID:maKJL3Rs0
- ホーミング弾の作り方がわからぬ…
これじゃ駄目なのか?
task HomingShot(x,y)
{
let target=0;
let enemyr=400;
let obj = Obj_Create(OBJ_SHOT);
Obj_SetPosition(obj,x,y);
Obj_SetSpeed(obj,8);
Obj_SetAngle(obj,270);
ObjShot_SetGraphic(obj, 1);
ObjShot_SetDamage(obj, 4);
ObjShot_SetPenetration(obj, 1);
while(!Obj_BeDeleted(obj))
{
ascent(Enemy in EnumEnemyBegin..EnumEnemyEnd)
{
let EnemyID = EnumEnemyGetID(Enemy);
if(enemyr>(((Obj_GetX(obj)-GetEnemyInfo(EnemyID,ENEMY_X))^2+(Obj_GetY(obj)-GetEnemyInfo(EnemyID,ENEMY_Y))^2)^0.5)
{
enemyr=((Obj_GetX(obj)-GetEnemyInfo(EnemyID,ENEMY_X))^2+(Obj_GetY(obj)-GetEnemyInfo(EnemyID,ENEMY_Y))^2)^0.5;
target=EnemyID;
}
}
Obj_SetAngle(obj,atan2(GetEnemyInfo(0,ENEMY_Y)-Obj_GetY(obj),GetEnemyInfo(0,ENEMY_X)-Obj_GetX(obj)));
yield;
}
}
- 656 :名前が無い程度の能力:2012/11/19(月) 22:35:59 ID:qkN5E6Mk0
- >>655
GetEnemyInfoって自分は使ったこと無い関数だけど
その手前でサーチした敵のIDどこ行った?
- 657 :名前が無い程度の能力:2012/11/21(水) 00:26:01 ID:eamSrWcc0
- EX魔理沙ステージを作ってみました。初めてのEX系ステージなんで
中途半端です。あと無理ゲー臭がします
あとまだ途中なので後々更新するかもしれないです
ttp://ux.getuploader.com/kokoikoi/download/15/%E9%96%A2%E6%95%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%AA.lzh
あと使えない中途半端な関数ライブラリもついてきます
- 658 :名前が無い程度の能力:2012/11/21(水) 09:52:04 ID:iDTkCsx.0
- >>655
ぱっとみたところ、
①「let enemyr=400;」を「ascent(Enemy in EnumEnemyBegin..EnumEnemyEnd)」の手前の行に移動させる
②yield; の手前の行を
Obj_SetAngle(obj,atan2(GetEnemyInfo(target,ENEMY_Y)-Obj_GetY(obj),GetEnemyInfo(target,ENEMY_X)-Obj_GetX(obj)));
に書き換えればいい気がします。
- 659 :名前が無い程度の能力:2012/11/21(水) 17:15:54 ID:DT6pPG3k0
- >>654
やっとできたー。敵の挙動taskとは別に描写taskを立てればよかったのね
ありがとう
- 660 :名前が無い程度の能力:2012/11/21(水) 18:47:03 ID:DQy6.jq60
- >>658
すいません自己解決しました
- 661 :名前が無い程度の能力:2012/11/23(金) 17:37:18 ID:tTdLliX60
-
while(!Obj_BeDeleted(obj))
{
ascent(Enemy in EnumEnemyBegin..EnumEnemyEnd)
{
let enemy = EnumEnemyGetID(Enemy);
if(((Obj_GetX(obj)-GetEnemyInfo(enemy,ENEMY_X))^2+(Obj_GetY(obj)-GetEnemyInfo(enemy,ENEMY_Y))^2)^0.5<=10)
{
Obj_Delete(obj);
}
}
yield;
}
なぜエラーる?
しかも理由が分からん
- 662 :名前が無い程度の能力:2012/11/23(金) 23:34:04 ID:zf2KprxA0
- >>661
敵に接触したら消えるタイプか。
一応それで動くっぽいけど。
バグ位置の特定に失敗してるんじゃないかな?
- 663 :増田(657):2012/11/24(土) 02:30:59 ID:a5iBuNaA0
- なんか更新したくなったからした
あ…ありのまま 今 更新した事を話すぜ!
「おれは 道中を作ってたと
思ってたら いつの間にか鬼畜になっていた」
な… 何を言っているのか わからねーと思うが
おれも 何をしたかったのか わからなかった…
頭がどうにかなりそうだった… マスタースパークだとかブレイジング
スターだとか
そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
もっと恐ろしいものの片鱗を 味わったぜ…
はい、ちゃんと話します。
道中を作りました。(長いよ)
中ボスはあの人
ブレイジングナイトを本家に近くした
ミニEDを作ってみた(絵自作)(安心と安全のペイント作画)
ノーコンすると吹く
DLはこちら
ttp://ux.getuploader.com/kokoikoi/download/16/%E9%96%A2%E6%95%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%AA.lzh
- 664 :名前が無い程度の能力:2012/11/24(土) 09:57:51 ID:XyTppiE.0
- 神霊風システム+矢弾テスト用に作った弾幕です
sm19421071
ライフゲージは暇人⑨さまのものじゃなく、自作のものを使っています
- 665 :664:2012/11/24(土) 10:02:02 ID:XyTppiE.0
- 連続ですいません
追記で
布都様の画像は抜出しではなく一応本家のトレス絵です
問題がありましたら削除します;^^
- 666 :名前が無い程度の能力:2012/11/24(土) 11:05:26 ID:70iQFH3w0
- >>662
ところがどっこい
ここを切り取るとちゃんと動く
- 667 :名前が無い程度の能力:2012/11/24(土) 12:20:06 ID:qHir5G7.0
- >>666
何だろね。
こっちは入れたら動いたんだが。
ありがちなパターンは全角スペースかなぁ。
それでもないとすると情報量が足りない。
- 668 :507@GW:2012/11/24(土) 13:43:41 ID:6jwmPCyA0
- 西方機体(ミューズ&VIVIT-r) Ver1.1
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5306
以前製作したミューズ自機のフレームワークに、VIVIT-rを追加しました。
VIVIT-rの基本仕様はミューズと同じですが、それぞれ得意不得意が異なります。
また、VIVIT-rには幡紫竜仕様っぽい2装備も同梱しています。こちらはS.E使用中に撃墜される可能性がある点も再現しています。
この自機を製作中、エフェクト絡みの新たな問題を発見しました。
自機スペルカードスクリプト終了時に表示されていたオブジェクトは一見消えるように見えますが、
実は見えないだけでそれらのオブジェクトが内部では残留した状態になっているようです。
自機スペルスクリプトが終了する前に、全てのオブジェクトをObj_Deleteで消しておかないと、
残留したオブジェクトが大量に堆積した時に処理落ちを引き起こす原因となるようです。
堆積するのがエフェクト&自機スペルオブジェクトのみなのか、弾オブジェクト等もそうなのかはこちらでは判断できません…
この問題は配布自機で再現可能です。「VIVITr_Bomb.dnh」の410行目にあるEndSpell = true;をコメントアウトして、軽量モードは無効のまま
「VIVIT-r ワイドメイド」である程度規模の大きなステージスクリプトを、ボムをガンガン使いながら通しプレイしてみてください。
- 669 :名前が無い程度の能力:2012/11/24(土) 21:11:42 ID:n6Vh1A5.0
- 弾幕風0.12m用のアイテム生成システムを作りました
紅魔郷から神霊廟までのアイテムに対応しています
ttp://ux.getuploader.com/csg/download/1/ItemProductionSystem.zip
- 670 :507@GW:2012/11/25(日) 12:08:38 ID:j2ETnhgY0
- 西方機体(ミューズ&VIVIT-r) Ver1.11
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5308
残機0で開始するステージスクリプトで、ワイドメイド&レーザーメイドのカスリゲージが表示されなくなる問題等を修正しました。
ミューズとマルチメイドは前Verとのリプレイ互換性があります。
- 671 :名前が無い程度の能力:2012/11/27(火) 01:57:27 ID:QtBdcSd.0
- 質問です
v0.12mです
スコアは消せたんですけどデフォのタイマーとfpsの表示の消し方がわからないです
できれば自作のタイマーとかを使いたくて;^^
あと、自機の数やボム数の表示(自機スクリプト依存でないもの)の仕方もわからなくて困っています
どちらか片方でも教えていただけるとありがたいです
- 672 :名前が無い程度の能力:2012/11/27(火) 16:17:58 ID:1GYHL/uE0
- >>667情報量が足りないとは?
- 673 :名前が無い程度の能力:2012/11/27(火) 20:23:45 ID:U5k7eZK60
- >>668>>670
VIVIT-r来たか!
早速遊んで来ます!
- 674 :名前が無い程度の能力:2012/11/27(火) 20:55:20 ID:xJWNXXSs0
- タイマーは消せないはずです
fpsはエフェクトオブジェクトでフレームを上書きすればいいと思います
自機やボムの数はGetPlayerLifeやGetPlayerBombで取得できます
- 675 :名前が無い程度の能力:2012/11/27(火) 21:17:40 ID:/FGL9xUI0
- 自作のタイマーを使う場合、そもそもSetTimer関数を使わず
自分でタイマーのシステムを組む必要があるから少し面倒かもね
- 676 :名前が無い程度の能力:2012/11/27(火) 22:39:58 ID:68TtOkpo0
- >>671
弾幕風本体のあるフォルダに「img」という名前のフォルダを作り、その中に「Font.png」という名前の画像を置けばデフォのタイマー、スコアなどの表示を消したり差し替えたりできます。
問題は他のスクリプトでも表示が消えてしまうこと。
- 677 :名前が無い程度の能力:2012/11/28(水) 01:54:23 ID:wXuFPFC20
- >>672
そんなに難しい話だったかな?
これ以上の答えが欲しけりゃソースファイル寄越せってことだけど。
前提として>>661のコードは正常に動く。
ならば間違いがどこにあるかと考えれば
1.それ以外のどこかとの関連がおかしい
2.全角スペースが混ざっている
3.釣りでしたm9(^Д^)プギャー
パッと思い付いたのはこの三つ。
全角スペースじゃなかったら元のソース見ないと解決のしようがない話なわけで。
ちなみに、全角スペースが混ざってると
"}"が必要です
とか分かりにくいエラーが出てくる。
- 678 :名前が無い程度の能力:2012/11/28(水) 18:07:28 ID:RW6mmqes0
- >>677
ああ、なるほど。
(デバッグするには)情報が足りない、と言う意味でしたか。
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5311
これをみてみてください。
- 679 :名前が無い程度の能力:2012/11/28(水) 21:31:08 ID:yyXsp2Po0
- >>678
powerは予約語で、変数名には使えないので
変数powerを別の文字に変えたら動きました
- 680 :名前が無い程度の能力:2012/11/29(木) 15:54:55 ID:/baIlYJE0
- >>679
ありです
- 681 :名前が無い程度の能力:2012/11/29(木) 18:53:25 ID:gDtTySjc0
- >>679
powerは予約後ではなく「最初からある関数」なので変数を宣言したら隠せないとおかしくないか。
同じ名前でローカル変数を宣言したらグローバルのが隠れるのと同じで。
と思ったが「使わないようにしてください」って書いてるな……
- 682 :名前が無い程度の能力:2012/11/29(木) 19:05:59 ID:/baIlYJE0
- ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5313
完成。
感想とかお願いします
- 683 :名前が無い程度の能力:2012/12/01(土) 22:25:50 ID:WMUga6Ug0
- 弾画像定義ファイルの作成を補助するソフトを作ってみました
AnimetionDataには未対応です
ttp://ux.getuploader.com/csg/download/4/ShotSettingDesigner.zip
- 684 :683:2012/12/04(火) 20:17:56 ID:SivxbIaQ0
- AnimationDataに対応させた他、いろいろ修正しました
ttp://ux.getuploader.com/csg/download/5/ShotSettingDesigner.zip
- 685 :名前が無い程度の能力:2012/12/05(水) 03:46:59 ID:5vtHdMgo0
- 道中作るのってどうやってやるん?
wikiとかにも書いてないからよくわからないんだけど
- 686 :名前が無い程度の能力:2012/12/05(水) 05:40:20 ID:EQXkAko60
- >>685
マニュアルと既存のステージ作品のスクリプトを読む作業に戻るんだ。
- 687 :名前が無い程度の能力:2012/12/05(水) 07:27:50 ID:JjY8axXQ0
- >>685
デフォのExルーミアステージのスクリプトをコピペして、いろいろいじってみるといいかも知れない。
あとは、ステージ開始0フレーム目に敵スクリプトを呼び出したり、オブジェクトを作成すると、
弾幕風が落ちるので注意。
- 688 :名前が無い程度の能力:2012/12/05(水) 17:42:50 ID:DV2MittY0
- >>685
使い魔使うのとおなじ
- 689 :685:2012/12/06(木) 22:34:35 ID:KMogZrsE0
- 無事にできたー!
>>686,687,688さま
ありがとうございました〜^^
- 690 :名前が無い程度の能力:2012/12/08(土) 21:32:09 ID:gKwWQzqA0
- マイクロスレッドで弾幕書いたら、弾幕が出てこなくなりましたorz
script_enemy_main {省略
@Initialize {省略
TMain;
}
@MainLoop {
SetCollisionA(GetX, GetY, 24);
SetCollisionB(GetX, GetY, 24);
yield;
count3++;
count++;
}
@DrawLoop {省略 }
task TMain{
frame++;
if(frame == 5){
loop(6){yield;}
CreateShotA(1,rand(0,400),rand(30,40),40);
SetShotDataA(1,0,1,rand(0,600),0,0.01,5,56);
PlaySE(se1);
FireShot(1);
angle += 5;
frame=0;
}
yield;
}
@Finalize
{DeleteGraphic(circle);
DeleteGraphic(Boss);
CreateItem(ITEM_SCORE,cx+rand(-100,100),rand(20,100));
PlaySE(se3);
if(GotSpellCardBonus == true)
{
PlaySE(se4);
}
}
#include_function ".\function.txt";
}
}
ちょっと長いけど^^;
- 691 :名前が無い程度の能力:2012/12/08(土) 22:12:02 ID:bfgHsyvU0
- >>690
弾の画像が設定できてない可能性あり、とエスパーしてみる。
画像指定のところを標準のBLUE01とかに変えて、上手くいったらそれで確定。
- 692 :名前が無い程度の能力:2012/12/08(土) 22:39:47 ID:.b0x820s0
- >>690
TMainの中身がループしてないからframeの値が増えない
taskは上から下まで1回流れたら終わりだから
@MainLoopと違って自分でloopさせないといけない
- 693 :名前が無い程度の能力:2012/12/09(日) 18:43:43 ID:CATBl.kY0
- >>692
どのようにloopさせればいいですか?
マイクロスレッドはあまり使わないので・・・申し訳ない
task TMain{
frame++;
if(frame == 5){
loop(5){
CreateShotA(1,rand(0,400),rand(30,40),40);
SetShotDataA(1,0,1,rand(0,600),0,0.01,5,56);
PlaySE(se1);
FireShot(1);
angle += 5;
frame=0;
}
}
- 694 :名前が無い程度の能力:2012/12/09(日) 18:50:50 ID:CATBl.kY0
- 誰か、私の弾幕風合作に協力願いたい。
主に弾幕作成とステージとシステムを作れる人なら誰でも良い。
script verは2の方で。
自分はまだ分からない事とかたくさんあるので色んな人の知識が欲しいのだ;
- 695 :名前が無い程度の能力:2012/12/09(日) 18:52:59 ID:CATBl.kY0
- カウントダウンの音の設定ってどうやるんですか?
10秒になったら鳴るあの音です。
- 696 :名前が無い程度の能力:2012/12/09(日) 19:14:33 ID:alhV4uNM0
- >>693
692じゃないですけど、これでいいと思います
task TMain{
loop{//loop初め
frame++;
if(frame == 5){
PlaySE(se1);
frame=0;
loop(5){
CreateShotA(1,rand(0,400),rand(30,40),40);
SetShotDataA(1,0,1,rand(0,600),0,0.01,5,56);
FireShot(1);
angle += 5;
}
yield;//待ち時間
}//loop閉じ
}
PlaySE(se1);とframe=0;はこんな風にloop(5)の外にあるほうがいいです。
特にPlaySEは同時に複数回鳴らすと処理落ちしやすいので。
angleは何なのかわからないので無視してます。
>>695
それは自分でそのタイミングでなるようにスクリプトを書きます。
具体的にはタイマーを40に設定したなら、
30s待ってそこから1s毎に鳴るっていうように。
- 697 :696:2012/12/09(日) 19:17:18 ID:alhV4uNM0
- よく見るとyieldの前に
}
が必要ですね。
- 698 :名前が無い程度の能力:2012/12/09(日) 20:13:58 ID:Grg.KB4Q0
- >>693
一応マイクロスレッドについて補足。
まず、マイクロスレッドは全体をloop{ }で閉じることが多い。
loop{ }は無限ループの意味で、そのまま書くとフリーズしてしまう。
そこで、yieldという『1フレーム』待機させる命令を使うことによりそれを防ぐ。
つまり、@MainLoopはloop{ }とyieldを自動的に行なっているようなものである。
また、yield自体をloopで囲ってやると、指定回数分だけ待機できる。
この場合、loop{yield;}ではなくloop(x){yield;}(xは待機フレーム)とする。
例えば、loop(60){yield;}と書けば1秒待機できる。
このように、loop{ }とyieldを自在に扱うことによって多彩な弾幕を再現することができる。
長文失礼。
- 699 :名前が無い程度の能力:2012/12/09(日) 20:23:37 ID:Grg.KB4Q0
- 連レス失礼。
>>695
以前作った関数を貼っておきます。SEは自分で用意してください。
この関数はマイクロスレッドを使用しているため@MainLoopにyield;を忘れないでください。
task LastTimer{
let timeout = GetCurrentScriptDirectory ~ "\se\se_timeout.wav"; // ここにSEのパスを貼ってください
loop{
if(GetTimer<=11&&GetTimer>=1){
PlaySE(timeout);
}
loop(60){yield;}
}
}
- 700 :名前が無い程度の能力:2012/12/09(日) 21:04:37 ID:CATBl.kY0
- >>696
出ました!
ありがとうございます。
- 701 :名前が無い程度の能力:2012/12/10(月) 13:12:39 ID:.wgV0eWw0
- >>694
それを検討するにはいくつか情報が欲しいですね。
・あなたの言うシステムって何? どの程度の?
・私達にどの部分を担当して欲しいのか
・あなた自身はどの部分を担当してくれるのか
・出来上がった作品をどうするのか
・納期は?
・いくら出す?
・連絡先は?
- 702 :名前が無い程度の能力:2012/12/10(月) 14:53:50 ID:4ZR4Yrjo0
- 弾幕のロールシャッハの3段階目が理解できない・・・
どうなってんだあれ
- 703 :名前が無い程度の能力:2012/12/10(月) 18:54:05 ID:S3geO0xs0
- >>694
>>701+人に物を頼む口調じゃない
- 704 :名前が無い程度の能力:2012/12/10(月) 19:47:09 ID:X.Hv2fI.0
- >>702
一発ごとの座標を調べ手打ちするという最終手段もあるぞ!
- 705 :507@GW:2012/12/11(火) 04:05:12 ID:BqnoOc6.0
- 西方機体(ミューズ&VIVIT-r) Ver1.12
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5320
ショット・ボムタイプであるはずのVIVIT-r(マルチメイド)のラッシュが
思いのほか高性能すぎたので、連続使用をしづらくしました。
逆に、ラッシュタイプのミューズはラッシュの連続使用をし易くしました。
- 706 :名前が無い程度の能力:2012/12/11(火) 08:20:17 ID:1XywqQSE0
- >>695
ちょっと試してみますね!
- 707 :507@GW:2012/12/13(木) 02:37:23 ID:071recus0
- 西方機体(ミューズ&VIVIT-r) Ver1.13
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5322
無敵時間中のバリアに弾消しが無い関係で、真アキ発狂撃ち返しクラスの弾源に突っ込むと、
自機の居場所や無敵時間の状態が分からなくなってしまう問題を修正しました。
神羅結界絡みの、ミューズの貫通レーザーに起きていた不具合を修正しました。
その他、細かな調整を行いました。
- 708 :507@GW:2012/12/15(土) 02:27:13 ID:dhPE/eWk0
- 西方機体(ミューズ&VIVIT-r) Ver1.14
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5322 (URL同)
VIVIT-rの幡紫竜仕様っぽい2装備にエフェクトの実装ミスがありました。申し訳ありません。
また、当たり判定表示がぼけないようにしました。(表示座標を整数にしているわけではないので、動きもなめらかです。)
- 709 :名前が無い程度の能力:2012/12/16(日) 17:25:53 ID:GnpKebNM0
- すいません質問です
タイトルのスクリプトを作っていたのですが、画像がどうしてもフレームよりも下に表示されてしまいます
どうすれば上に描画できるでしょうか?
@DrawTopObject
{
if(title==true)//タイトル画面中か調べる
{
if(musicroom==true)
{//ミュージックルーム中の場合
SetTexture(titleimg);//タイトル画面の画像をセット
SetGraphicRect(0,0,384,448);//画像の切り出し範囲を指定 短形は自由に
SetGraphicAngle(0,0,180);//180度回転させる
DrawGraphic(GetCenterX,GetCenterY);//中央に描画 任意ですよ任意
}
else
{//ミュージックルーム中以外の場合
SetTexture(titleimg2);//タイトル画面の画像をセット
SetGraphicRect(0,0,384,448);//画像の切り出し範囲を指定 短形は自由に
SetGraphicAngle(0,0,0);//180度回転させる
DrawGraphic(GetCenterX,GetCenterY);//中央に描画 任意ですよ任意
}
if(form==1)
{//タイトル画面時
DrawText("⇒",50,200+30*cursol,18,255);//カーソル位置に⇒を描画
DrawText(" Start",100,230,18,255);//第1項目描画
DrawText(" MusicRoom",100,260,18,255);//第2項目描画
DrawText("Quit",100,290,18,255);//第3項目描画
}
else if(form==21)
{//フォーム21 ミュージックルーム時
DrawText("MusicRoom",50,40,18,255);//
DrawText("⇒",50,80+20*cursol,18,255);//カーソル位置に⇒を描画
DrawText("『タイトル音楽』",100,100,18,255);//第1項目描画
DrawText("『1面道中』",100,120,18,255);//第2項目描画
DrawText("『1面ボス』",100,140,18,255);//第2項目描画
}
}
}
- 710 :名前が無い程度の能力:2012/12/16(日) 18:17:28 ID:SMcl/sU.0
- >>709
STGシーン外に描画するためには、
DrawGraphic、DrawTextでは不可能です。
エフェクトオブジェクトでやりましょう。
そうではなくSTGシーン内でのことだというのならば、
上から(そのフレームでの実行)順番に描画されていくので、
順番を考えましょう。
- 711 :名前が無い程度の能力:2012/12/16(日) 18:42:35 ID:GnpKebNM0
- >>710
なるほどエフェクトオブジェクトですか〜
やってみます!
- 712 :名前が無い程度の能力:2012/12/18(火) 16:33:29 ID:traoEkQs0
- 0.12mのCreateRenderTargetを使ってみたのですが、描画位置がずれているのか画像が変に欠けてしまいます
CreateRenderTargetで作ったテクスチャの座標ってどうなっているのですか?
ちなみにソースはこうなってます
表示させようとしている画像はちょうど512x512です
@Initialize{
SetLife(2000);
SetX(GetCenterX);
SetY(GetCenterY-128);
LoadGraphic(img1);
LoadGraphic(img2);
LoadGraphic(img3);
LoadGraphic(img4);
CreateRenderTarget("testrender", 512, 512);
}
中略
@DrawLoop{
defrender = SetRenderTarget("testrender");
SetTexture(img4);
SetRenderState(ALPHA);
SetGraphicRect(0, 0, 512, 512);
DrawGraphic(256, 256);
testrender = SetRenderTarget(defrender);
SetTexture("testrender");
SetRenderState(ADD);
SetGraphicRect(0, 0, 512, 512);
DrawGraphic(GetCenterX, GetCenterY+50);
ClearRenderTarget("testrender");
}
- 713 :名前が無い程度の能力:2012/12/25(火) 21:56:47 ID:.D37ptKA0
- すいません質問です
オブジェクトの表示でフェードイン、フェードアウトの方法がわからないです;^^
- 714 :名前が無い程度の能力:2012/12/25(火) 22:04:58 ID:.D37ptKA0
- あ、追記で
オブジェクトは ObjEffect で作っています
- 715 :名前が無い程度の能力:2012/12/25(火) 22:52:56 ID:yr8tY4020
- 1フレームずつObj_SetAlphaの値を増減させる事で可能
フェードインなら0→255
フェードアウトなら255→0
- 716 :名前が無い程度の能力:2012/12/25(火) 23:27:49 ID:g9lfCZKw0
- あとは当たり判定をどこで消すかだな
- 717 :名前が無い程度の能力:2012/12/26(水) 20:13:23 ID:Z57sNuM20
- >>715
たびたびすいません;^^
うまく消えないでぱっと出てぱっと消えてしまいますorz
let alpha = 0;
let obj2=Obj_Create(OBJ_EFFECT);
Obj_SetAlpha(obj2,alpha);
ObjEffect_SetTexture(obj2,stagetitle);//オブジェクトとテスクチャを関連付け
ObjEffect_SetLayer(obj2,7);
ObjEffect_SetPrimitiveType(obj2,PRIMITIVE_TRIANGLEFAN);
ObjEffect_CreateVertex(obj2,4);//頂点作成
ObjEffect_SetVertexUV(obj2,0,0,0);
ObjEffect_SetVertexUV(obj2,1,353,0);
ObjEffect_SetVertexUV(obj2,2,353,36);
ObjEffect_SetVertexUV(obj2,3,0,36);
ObjEffect_SetVertexXY(obj2,0,0,0);
ObjEffect_SetVertexXY(obj2,1,353,0);
ObjEffect_SetVertexXY(obj2,2,353,36);
ObjEffect_SetVertexXY(obj2,3,0,36);
Obj_SetPosition(obj2,45,150);
ObjEffect_SetAngle(obj2,0,0,0);
if(alpha<=255){
alpha++;
yield;}
- 718 :名前が無い程度の能力:2012/12/26(水) 20:15:33 ID:viMJfl/M0
- ちょっとは調べてみるとかそういう
- 719 :名前が無い程度の能力:2012/12/26(水) 20:39:26 ID:GVr1XTYM0
- 1、ループしていない
2、Obj_SetAlphaを一度しか使っていない
3、Obj_SetAlphaはエフェクトには使えない(多分)
これだと思う
質問するのは悪い事ではないとは思うよ。
まあ少しは調べた方が良いと思うけどね
他の人のスクリプトを見るなりしてさ。
でもまあ始めはそんなもんだね。
- 720 :名前が無い程度の能力:2012/12/26(水) 22:58:42 ID:Z57sNuM20
- なるほど。。。
ありがとうございました;^^
次はもうちょっと調べてねばってみます;^^
- 721 :715:2012/12/27(木) 00:16:39 ID:ASPXvLQI0
- >Obj_SetAlphaはエフェクトには使えない
そういえばそうでした、早とちりして申し訳ない!
エフェクトオブジェクトの透明度(α値)はObjEffect_SetVertexColorで指定してください。。
- 722 :名前が無い程度の能力:2012/12/31(月) 08:07:54 ID:t44/eH5c0
- ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5343
地霊殿風ゆがむ背景をテストで作ってみました
出来は微妙ですが
- 723 :増田:2013/01/03(木) 02:08:20 ID:zxnG4DuY0
- 久々に弾幕をあげます。
EX幽々子
色々ふざけていますがぜんぶネタです。
BGMは各自で用意する方式です。
あと色々条件をみたすとラストスペルが増えます。
撃破後のイベントはまだ制作中です。
DLはこちや↓
ttp://ux.getuploader.com/kokoikoi/download/19/EX%E9%A2%A8%E5%B9%BD%E3%80%85%E5%AD%90.lzh
- 724 :名前が無い程度の能力:2013/01/03(木) 21:31:15 ID:Jw2T891U0
- >>723
道中弾多すぎてプチフリーズしたぞwww
- 725 :増田:2013/01/04(金) 13:48:10 ID:d480um7s0
- >>724
そこって中ボス前のザコの事ですか?
- 726 :増田:2013/01/04(金) 13:58:04 ID:d480um7s0
- EX幽々子に関して言い忘れた事。
cofing.txtのファイルでいろんなことが出来ます。
(たとえば道中を飛ばしていきなりボスとか)
ファンタズムもつくる予定です。
- 727 :名前が無い程度の能力:2013/01/04(金) 16:03:03 ID:UcFjSz2M0
- ほっとんどスレと関係無いけど
やっぱり自作のBGMを使いたいと思ってMIDI作ったんですよ
そしたら弾幕風にMIDIが使えないんですよ
なんとかして変換できないか粘ってみたけど駄目だったんですよ
もういや だれかたすけて
- 728 :名前が無い程度の能力:2013/01/04(金) 18:45:25 ID:I29KSkA60
- 再生してそれを録音して OGG Vorbis とかにすればいいんじゃないの?
- 729 :名前が無い程度の能力:2013/01/04(金) 21:28:52 ID:E4gh/S.U0
- >>722
おお!?
ph3でしかないから0.12m用を作るしかないと思ってたのですごくありがたいw
- 730 :名前が無い程度の能力:2013/01/04(金) 22:45:06 ID:OqUMBpfs0
- MIDIなんてDirectMusicを除けば環境依存の激しい形式だし、今となっては積極的に使うものでもないと思う。
場合によってはループ処理が楽になるとか、利点も無くはないけど。
- 731 :名前が無い程度の能力:2013/01/05(土) 01:13:02 ID:vBuW01A60
- MIDIで作ったものをmp3とかOGGに変換すればいいんじゃない?
バンディカムとかで録音して変換ソフトで変換すれば楽かと
- 732 :727:2013/01/05(土) 18:26:25 ID:j8KbupL.0
- スルーされて当然の質問にこんなにレスが… 皆さん本当にありがとうございます
変換すれば音源が変わって、録音すればノイズが入る。どうしたもんでしょうか
>>730
MIDI以外の作曲方法を知らないんですよ… 教えて頂きたいです
- 733 :名前が無い程度の能力:2013/01/05(土) 18:48:27 ID:/vNkzht20
- MIDIで作ってもいいじゃない、>>731みたいな手もあるし
自分もMIDI大好きでyamahaのソフトシンセ入れて聴いてたりしたけど今は面倒でもう・・・
- 734 :727:2013/01/05(土) 18:57:06 ID:j8KbupL.0
- >>733
はい、自分もMIDIで作りたいと思っています。慣れてしまいましたし
ですがいい変換ソフトが見つからないんですよ。
贅沢言わずに妥協したほうがいいのかなぁ…
- 735 :名前が無い程度の能力:2013/01/06(日) 00:35:11 ID:5WLmTWC20
- >>732
ノイズって入るもんなのか?どうやって録音してる?
- 736 :727:2013/01/06(日) 01:09:05 ID:4CXxqO9I0
- >>735
何故ノイズが入ったのかは自分でも気になっていたんですよ
録音ソフトの名前は忘れちゃいましたが、普通に再生しただけです。
念を入れて録音中は静かにするよう努めていましたが、
内臓マイクを「規定の通信デバイス」で放置していたのがいけなかったのでしょうか
- 737 :名前が無い程度の能力:2013/01/06(日) 01:23:32 ID:5WLmTWC20
- >>736
あ、マイクでやってるのか……。
PCで再生して録音するなら「Moo0 ボイス録音機」とかで直に録音する(静かにする必要なし)。
外部の音源ならケーブルを使って音源の出力とPCのマイク入力をそのままつなげると良いかも。
自分がそうしてるってだけだけどね。
- 738 :727:2013/01/06(日) 10:33:03 ID:4CXxqO9I0
- >>737
改めて736を読むと伝えたいこと何も書かれてなかった
録音はステレオミキサーってのでやってたはずです、すいません
- 739 :名前が無い程度の能力:2013/01/06(日) 10:57:39 ID:r7/v6xAA0
- >>738
ソフト音源だとステレオミキサーで録音が最適解だと思う。
それでノイズが気になるなら、検索キーワード「録音 ノイズ対策」を。
- 740 :727:2013/01/06(日) 14:12:38 ID:4CXxqO9I0
- >>739
ありがとうございます。もう少し粘ってみることにします。そういえば.oggの存在を忘れてた
質問の内容が変わりますが、
ザコ敵や中ボスなどが出現する道中はどのように作成すればよいでしょうか?
今までボスしか作ったことが無いので、どこから始めればよいか分かりません。
- 741 :名前が無い程度の能力:2013/01/06(日) 21:30:57 ID:r7/v6xAA0
- >>685-689
- 742 :名前が無い程度の能力:2013/01/07(月) 19:42:32 ID:EXiyfDhY0
- お空の「地底の人工太陽」のように自機を吸い込むような弾幕の作り方が分かりません。
出来る範囲でよろしいので初心者レベルにも分かるように教えてもらえないでしょうか?
我が儘言ってすいません。
- 743 :名前が無い程度の能力:2013/01/07(月) 19:56:30 ID:WBH00.wQ0
- 毎フレームSetPlayerX,SetPlayerYで自機を少しずつ動かす
- 744 :名前が無い程度の能力:2013/01/07(月) 19:58:57 ID:t0a1SXe.0
- task InharePlayer(Speed){
loop{
let angle = GetAngleToPlayer + 180;
let x = GetPlayerX + Speed * cos(angle);
let y = GetPlayerY + Speed * sin(angle);
SetPlayerX(x);
SetPlayerY(y);
yield;
}
}
上のやつを直接script_enemy_mainの中に貼り付ける
その後、@InitializeでInharePlayer(1);と書く
( )内は増やせば増やすほど吸引力が増す
また、数を負の値にすると逆に斥力が働く
最後に@MainLoopにyield;を加える(もう書いてあるなら無視しても大丈夫)
これで一応「自機が吸われる」状態は再現可能。
- 745 :712:2013/01/08(火) 19:59:20 ID:6tUaBKNs0
- >>712の質問はもういいんですけど、CreateRenderTargetってそもそも使ったことある人がかなり少ない感じ?
過去ログ検索してもCreateRenderTargetに触れてるのたった1レスしか見つからなかったし・・・
今からこれ試行錯誤するよりはさっさとph3に乗り換えたほうがいいのかなぁ
- 746 :名前が無い程度の能力:2013/01/08(火) 22:32:16 ID:KqaCcWvE0
- >>744ありがとうございます、やってみますね!
- 747 :名前が無い程度の能力:2013/01/09(水) 01:07:19 ID:jHJwkmpI0
- CreateRenderTarget?
使ったこと無いし、普通に弾幕作ってる限りでは使う必要性も感じない。
マニュアルにあんまし使わない方が良いとか書いてある代物だし、それを使わなければならない理由を逆に聞いてみたいくらいだね。
- 748 :507@GW:2013/01/12(土) 19:43:27 ID:Cpp6kJhU0
- 西方機体(ミューズ&VIVIT-r) Ver1.15
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5348
エフェクトの上下関係が一部おかしくなっていた問題を修正しました。
当たり判定表示のグラフィックや性能等の調整も行なっています。
- 749 :名前が無い程度の能力:2013/01/18(金) 19:35:13 ID:FkJnXcsU0
- ph3でこんなエラーが出ました
Token::GetString:データのタイプが違います
初めて見るエラーな上、何を言われているのか分からないので立ち往生してしまっています。
これはどんなときにでるエラーなのでしょうか?(容量が大きいスクリプトなのでUPは難しいです)
- 750 :名前が無い程度の能力:2013/01/18(金) 21:25:29 ID:bq8y/n8Q0
- ph3はエラーチェックがまだ完璧じゃないみたいだからスクリプトを見ないことにはなんとも
部分的にコメントアウトするなりしてどこが原因なのか絞り込んでみるといいかも
スクリプトのミスというよりはph3のバグっぽく見えるから、絞り込んだ箇所が怪しい動きをしてるようなら報告したほうがいいかも?
- 751 :名前が無い程度の能力:2013/01/18(金) 21:48:26 ID:nB.B41kc0
- 正負を判別する方法
r/(|r|) r:0以外の実数
- 752 :名前が無い程度の能力:2013/01/18(金) 23:27:08 ID:16iuGSTM0
- 真偽値を 1/0 で扱えるなら
(r > 0) - (r < 0) という方法もあるけど
弾幕風ってどうなんだっけ
- 753 :増田:2013/01/19(土) 15:53:29 ID:Ci8YNTp.0
- ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5361
東方神霊廟風の自機を作ってみました。
readmeに書き忘れてましたが
pointアイテムを取るとトランスのポイントが上がります。
- 754 :名前が無い程度の能力:2013/01/21(月) 00:02:22 ID:4gPDS8Ik0
- >>753
すごいメンバーですね(特に例のオリキャラ)
- 755 :名前が無い程度の能力:2013/01/23(水) 12:09:13 ID:/FopKb.E0
- フライングファンタスティカ風のぐるぐる回る奴の作り方ってわかります?
- 756 :名前が無い程度の能力:2013/01/23(水) 12:45:07 ID:FJVTWxwE0
- >>755
クローンをどこかで見たな……コレか。
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=1565
- 757 :名前が無い程度の能力:2013/01/24(木) 21:22:02 ID:Sjwg0pmE0
- ttp://ll.la/R_6kw
トラウマシリーズ第二弾出来ました。
是非プレイしてみてください。
- 758 :名前が無い程度の能力:2013/01/26(土) 04:08:03 ID:CcnhC2iw0
- 質問です。
同じ速度で全方位に弾を撃つと円形になりますが、
これを楕円形(縦長)にしたいときはどうすればいいのでしょうか。
自分で考えたら8の字になってしまったので…
- 759 :名前が無い程度の能力:2013/01/26(土) 06:47:07 ID:YtvIV0bs0
- >>758
たぶんCreateShot11辺りを使うことになると思う。
XYの移動量をどう求めるか考えると良いかな。
縦長にするだけならX移動量に0~1の数値を乗算するか、あるいはY移動量に1以上を乗算してやればOK。
- 760 :名前が無い程度の能力:2013/01/26(土) 07:00:11 ID:s0ivY24w0
- 発射位置を楕円にするとか
- 761 :名前が無い程度の能力:2013/01/26(土) 07:35:35 ID:CwaIEiXk0
- 全方位弾の速度のとこを
速度 - absolute(sin(角度)) * 0.3
とかじゃダメかい?
0.3は縮み率だから、適当にね
- 762 :名前が無い程度の能力:2013/01/26(土) 09:04:58 ID:TVK6bL5w0
- sinにするかcosにするか、あるいは角度にオフセットをかますかで
楕円の角度も変えられる
- 763 :名前が無い程度の能力:2013/01/26(土) 10:12:11 ID:YtvIV0bs0
- >>761を試してみたけど、0.3のところを上げていくとだんだん歪な形になっていくね。
楕円というよりは、レモン石鹸とかしろえび小判とか落花生とか8の字とかそういう感じの。
- 764 :名前が無い程度の能力:2013/01/26(土) 10:44:36 ID:rcJdOgCk0
- 楕円の式は (x/a)^2 + (y/b)^2 = 1 (a は横の半径、b は縦の半径)
x = rcosθ、y = rsinθと置いて r に対する式を求めれば
角度に対する中心からの距離が分かる
r = 1/√[(cosθ/a)^2 + (sinθ/b)^2]
あとは a と b で形を調整すればいい
実行速度を考えるなら、この式を簡略化させていった
= a/√[(cosθ)^2 + c(sinθ)^2] (c = (a/b)^2 > 0)
= a/√[1 - d(sinθ)^2] (d = 1-c = 1 - (a/b)^2 < 1)
を使ってもいい(真円は a = b の時、すなわち d = 0 の時)
楕円を傾けたければ
v = a/√[1 + d(sin(θ+δ))^2]
と、δをつけてずらす
- 765 :名前が無い程度の能力:2013/01/26(土) 11:11:18 ID:rcJdOgCk0
- d が小さい場合は近似式の
≒ a(1 + x/2) (x = d(sinθ)^2)
を使ってもいい
√がない分速いんじゃないかな、多分
d が 1/8 くらいまではほぼ一致で、1/4 くらいまではそこそこ見れると思う
あまり楕円って感じの率ではないとは思うけど
≒ a[1 + x/2 + (3/8)x^2]
までやれば 1/4 くらいまでほぼ一致して、1/2 くらいまではそこそこ見れそう
これ以上の近似は√使った方が速いかも?
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_5370.png
まあ速度を最初に決める時にしか使わないので
近似するまでもないかもだけど
- 766 :名前が無い程度の能力:2013/01/26(土) 11:50:14 ID:jZnEr4Ng0
- 若干処理は重そうな気もするが、調整が簡単なのでatan2を使ってやってるな
こんな感じで1フレームだけ回転させる方法もあるし、方法も色々あって面白いね
CreateShotA(0, GetX, GetY, 10);
SetShotDataA_XY(0, 0, x_speed, y_speed, 0, 0, x_speed, y_speed, RED01);
SetShotDataA(0, 1, NULL, NULL, 60, 0, 999, NULL);//60は回転角度
SetShotDataA(0, 2, NULL, NULL, 0, 0, 999, NULL);
FireShot(0);
- 767 :名前が無い程度の能力:2013/01/26(土) 12:08:17 ID:ARskSfaI0
- aがx方向の速度、bがy方向の速度に対応するので
>>764は調整超楽やで
- 768 :名前が無い程度の能力:2013/01/26(土) 15:35:23 ID:drYN2HbY0
- 楕円かぁ
あまり難しい数学はよくわからないから、
円の縦横比を変えてごまかしてるわ
- 769 :名前が無い程度の能力:2013/01/27(日) 12:15:45 ID:m4W0w09Q0
- こういうのを見てると数学の授業にシューティングゲームを取り入れるべきなんだなと思う
授業でこうやって説明してくれてたらきっと三角関数をもっと勉強して理解できていたかもしれない
- 770 :名前が無い程度の能力:2013/01/27(日) 23:37:03 ID:jQzuzMvk0
- 今日の宿題:拡散弾幕をある一点から楕円形の放射状に撃つとき、各角度において放たれる弾のX,Y軸方向の加速度を求める式を立てよ
なお初速はどの弾も同じとする
こんな授業は嫌…でもないか
- 771 :名前が無い程度の能力:2013/01/27(日) 23:38:45 ID:qhGSKqyg0
- 円が楕円になっていくのか
曲線描いて飛んでいく必要があるね
- 772 :名前が無い程度の能力:2013/01/28(月) 08:03:11 ID:Hl3N5TW20
- 最近、萌えな参考書が多いからな
「東方で学ぶ三角関数」、出したら売れそうだw
ルーミア(0, 0)から霊夢(a, b)に向かって打つ
弾の角度を求めなさい・・・とか
- 773 :名前が無い程度の能力:2013/01/28(月) 21:39:43 ID:eOEzIU8Q0
- >>772
すでに誰か作っていそうだったのでググってみたら似たようなものがヒットした
日本の将来は安泰だな
- 774 :名前が無い程度の能力:2013/01/29(火) 07:03:25 ID:PVefKC.g0
- ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5372
>>764の式を使って楕円発射させてみた
- 775 :507@GW:2013/02/01(金) 23:31:05 ID:gwH2ACg20
- アップローダーから流れてしまいDL不能になっていた「幻想浪漫紀行〜Phantasmagoria Trues〜」に関して、
制作者様に再配布の有無を問い合わせてみたところ、
「二次配布は禁止されていない」との回答を得たので、
詳細な配布条件などを全て制作者様に確認した上で二次配布を行います。
ttp://ll.ly/3uCag
- 776 :名前が無い程度の能力:2013/02/04(月) 01:17:01 ID:yzdmjJhM0
- ph3ですが、共通データの管理の仕方がよく分かりません
何とかヘルプを見ながらスペカのヒストリーの保存はできたのですが
datファイルが個別で作られるのでスクリプトの規模が大きくなった時
管理が難しくなりそうで困っています
また、他の方のスクリプトを見るとSetCommonDataとSetAreaCommonDataが使い分けられていました
この両者の違いは何なのでしょうか?
- 777 :名前が無い程度の能力:2013/02/05(火) 22:44:31 ID:kw10X/AQ0
- 命蓮寺訪問記をダウンロードしたいのですが・・・・・Wikiにありません
ダウンロード終了したのでしょうか?
- 778 :名前が無い程度の能力:2013/02/07(木) 00:01:22 ID:7BizfrWc0
- >>776
保存ファイルを見れば分かるかも知れないが、
Area系で使うデータ空間を1つにまとめれば保存されるファイルも1つになる。
SetCommonDataは保存される空間が「""」固定なだけで、Area系もそれとほぼ同じかな。
>>777 旧wikiミラーにもないかな?
- 779 :名前が無い程度の能力:2013/02/09(土) 17:20:11 ID:UGYhAUz20
- ttp://20m.ziploader.net/dl.phpx?id=ziploader1481
Arkhe of Phantasm ver1.00a
弾幕風Ph3β6製の、
全一面ステージスクリプトです。
>>777
Coolierさんのところにまだありますよ。
- 780 :779:2013/02/09(土) 19:02:47 ID:UGYhAUz20
- ttp://20m.ziploader.net/dl.phpx?id=ziploader1482
Arkhe of Phantasm ver1.00b
プレイ開始時エラーが出るのを修正
- 781 :名前が無い程度の能力:2013/02/11(月) 12:11:59 ID:ydGeIVss0
- >>764についてだけど
角度間隔一定で放射すると、弾の密度が一定にならない問題があるので
気になるようなら角度間隔を調整する必要がある
感覚的なものもあるだろうから
面倒いけど手動調整が一番じゃないかな
- 782 :名前が無い程度の能力:2013/02/11(月) 13:57:45 ID:NcWQ0/rE0
- 初心者向けの講座とか作ったら需要あるだろうか
まあ需要あったとしてもHTMLの勉強からしないといかんのだが
- 783 :名前が無い程度の能力:2013/02/12(火) 14:29:45 ID:83d9jAtY0
- >>782
草案でもだせば協力してくれる人出てきたりするんじゃない?俺は無理だけど…
あるいはWiki内に作ればいいんじゃないかな
- 784 :782:2013/02/12(火) 17:48:13 ID:JLpM6V6U0
- ttp://himajin9.web.fc2.com/
とりあえずトップページだけ作ってみた
なんかあったら要望フォーム作ったからそこに
- 785 :名前が無い程度の能力:2013/02/12(火) 19:22:48 ID:3NhsLyhA0
- >>784
書いたHTMLはここで要チェックや!
ttp://openlab.ring.gr.jp/k16/htmllint/htmllint.html
- 786 :名前が無い程度の能力:2013/02/13(水) 04:41:16 ID:w.yQueOc0
- >>785
なんでそこ?こういうのは公式が一番でしょ
ttp://validator.w3.org/
- 787 :増田:2013/02/15(金) 01:29:43 ID:0Irrim/.0
- バレンタイン記念として弾幕を投下します、EX風パチュリーです。
デバックはちゃんとしたのですが道中が謎の長さになってしまいました
ごめんなさい
元々正月に出す予定だった物なので果てしなくクオリティーが低いです
※パチュリーの最後のスペルで謎の処理落ちが発生する事があるので注意してください
ttp://ux.getuploader.com/kokoikoi/download/20/%E3%83%81%E3%83%A7%E3%82%B3%E4%BB%A3%E3%82%8F%E3%82%8A%E3%81%AE%E5%BC%BE%E5%B9%95.lzh
- 788 :名前が無い程度の能力:2013/02/15(金) 09:19:42 ID:CgNT9OrE0
- まずは作ったそのやる気に乙
文法ももちろん大切ではあるが正直言ってそれを気にするのはまだまだ先でいい
いくら文法が正しかったとしても肝心の中身がなくちゃ何の意味もないからな
- 789 :名前が無い程度の能力:2013/02/15(金) 18:27:13 ID:IPsSLJoo0
- >>787
演出は良かったけど弾幕がイマイチ
道中が長いのもそうだけど単調かな。
弾幕の使い回しが多かったりカーブが鬼畜だったり。
あ、自分下手なんで避けれる弾幕を作ってくださ(ピチューン)
偉そうな事言ってごめんね。
- 790 :増田:2013/02/15(金) 19:39:09 ID:0Irrim/.0
- >>789
使いまわしについては申し訳ないです
あれ程度の低クオリティーのスプリクトしか作れないんです
まだ初心者なんです
レアメタルドラゴンに関しては小悪魔のスペルの上位互換という設定だったりします
第二通常はロリスの緑の魔法の互換です。
指摘ありがとうございます
今大規模スプリクトをひとつと投稿まちが二つあります
いつか投稿したいです
- 791 :名前が無い程度の能力:2013/02/15(金) 20:22:01 ID:IPsSLJoo0
- >>790
いや…偉そうでごめん
できればsageたほうがいいと思うよ?
方法はE-mail(省略可): の右の欄に「sage」って半角で入力してね
頑張って精進してね
- 792 :782:2013/02/16(土) 14:23:08 ID:V59zSzyM0
- ttp://himajin9.web.fc2.com/course/course00.html
講座第1回を更新しました。
こんなもんでいいかな?
エラー修正部分多すぎて遅くなってしまった・・・
- 793 :名前が無い程度の能力:2013/02/16(土) 14:42:02 ID:ZunnQ2860
- フフ、すごく言いにくいんですがね・・・
まずパッドの設定をしましょう の画像がすごく・・・Deviceです
- 794 :782:2013/02/17(日) 07:14:19 ID:Qx5B40k60
- ぐあー
修正しました。。。
- 795 :名前が無い程度の能力:2013/02/17(日) 23:35:24 ID:s/VxD.jo0
- 楕円は>>764の式以外だと、比率変更+回転(アフィン変換)って手もあるね。
ちょっと気になって負荷を比較してみたけど、特に差はなさそうだった。
- 796 :増田:2013/02/21(木) 01:33:50 ID:7ZISDPVo0
- また懲りずにスプリクト投下
多々良小傘の自機です、こがさの自機ってまだ無いですよね?
なんかすんごく重いです、ボムが星蓮船魔理沙B装備のボム
と酷似してる事については気にしないでください
ttp://ux.getuploader.com/kokoikoi/download/22/Mtatarakogasa.lzh
- 797 :名前が無い程度の能力:2013/02/22(金) 04:01:29 ID:0.ZolhWk0
- ∞の形にボス等を動かすにはどうすればいいでしょうか
半円に直線つけてもカクッとなってしまうし中々難しいです
- 798 :名前が無い程度の能力:2013/02/22(金) 05:10:59 ID:a1sEI8t20
- これを使うのはどうだろう
SetMovePositionHermite
ttp://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/eb/Line_of_Cassini.svg
青色の線みたいな形 交点からぐるっと1周して交点までを1つの関数で動ける
- 799 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2013/02/22(金) 12:59:34 ID:sn9WJjik0
- リサージュ曲線はいかが?
cx:中心のX座標
cy:中心のY座標
width:横方向の長さ
height:縦方向の長さ
t:角度
毎フレームtを増加させながら、SetX、SetYで位置を反映するだけ。
SetX(cx + sin(t) * width);
SetY(cy + sin(t*2) * height);
ttp://www.wolframalpha.com/input/?i=x=sin%28t%29,y=sin%282t%29
- 800 :名前が無い程度の能力:2013/02/23(土) 02:58:29 ID:QdNtD96E0
- >>798 >>799
ありがとうございます。なんとか出来ました
探してみれば面白い曲線とかもっとありそうですね
ところで弾幕風で√って使えるんですかね?
二乗とかは ^ で出来ますけど
- 801 :名前が無い程度の能力:2013/02/23(土) 03:35:57 ID:fFk2DP6s0
- >>800
^0.5で√になるね。
使用例見かけるまで気付かなかったけど。
- 802 :名前が無い程度の能力:2013/02/24(日) 18:19:13 ID:EtdGejak0
- 少し長めの反射弾のタスクってここに貼っても大丈夫ですか
- 803 :名前が無い程度の能力:2013/02/25(月) 16:46:08 ID:t3tnferk0
- >>802
10行くらいなら大丈夫なんじゃない?
- 804 :名前が無い程度の能力:2013/02/25(月) 21:31:19 ID:wXKjxwC.0
- 反射弾用試作タスクをupしました
パスの指定はありません
転載・引用等自由です
アドバイスもお願いします
ttp://ll.la/Rj3Z4
- 805 :名前が無い程度の能力:2013/02/25(月) 21:59:39 ID:wXKjxwC.0
- 第6引数に0以外を渡した時の挙動がおかしかったので再up
ttp://ll.la/VOms9
- 806 :名前が無い程度の能力:2013/02/25(月) 23:23:38 ID:pVQm3UBM0
- 反射弾ってどこかで見かけたような気もするけど。
>>805
表示角度ゼロ固定って流石にどうかと思う。
反射の瞬間の座標補正やってないね。波紋の形が崩れる。
反射する画面端(上下左右)を選択できるようにした方がいいと思う。
- 807 :名前が無い程度の能力:2013/02/26(火) 06:22:59 ID:9vXbNiE60
- pastebinとかいうサイトが文字列を貼るのにいいと思われる
- 808 :名前が無い程度の能力:2013/02/26(火) 20:51:20 ID:Z9JqBH8I0
- >>806
ご指摘を受け修正しました
引数が4個増えています
丸い弾でテストしていて表示角度には全く気付きませんでしたね
pastebinも使ってみます
ttp://pastebin.com/Ax5tLb3m
- 809 :名前が無い程度の能力:2013/03/08(金) 22:59:45 ID:21r7LTIQ0
- はじめまして、ボススクリプトにて使い魔を使おうと思ったのですが、
同名のスクリプト()が登録されていますとでて起動しません。
script_enemy Enemy01 {
#include_function ".\lib\.operation.txt" //関数宣言など
#include_function".\lib\side.txt"
let imgEnemy=GetCurrentScriptDirectory~"img\Enemy.png";
let count = 0;
@Initialize
{
LoadUserShotData(csd~"\lib\shotData.txt"); //独自の弾を使っているので
SetLife(2000);
SetMovePosition02(GetCenterX, GetCenterY, 40);
}
@MainLoop
{
if(count%60==0)
{
PlaySE(shot12); //効果音です、宣言済み
let angle = rand(0, 360);
let speed = rand(1, 4);
loop(30) {
CreateShot01(GetX, GetY, speed, angle, rPURPLE25, 10);
angle += 360/30
}
}
if(count%120==0)
{
SetMovePositionRandom01(rand(10, 100), rand(10, 100), rand(2, 4), minX+90, minY+50, maxX-90, cy-100);
//ランダム移動です
}
SetCollisionA(GetX(),GetY(),24);
SetCollisionB(GetX(),GetY(),24);
count++;
}
@Finalize
{
loop(5)
{
CreateItem(ITEM_SCORE,GetX+rand(-50,50),GetY+rand(50,50));
} //倒した時のアイテムです
}
@DrawLoop
{
if(GetSpeedX == 0) { //移動によるポーズ
SetGraphicRect(44, 31, 78, 92);
} else if(GetSpeedX > 0) {
SetGraphicRect(303, 161, 337, 220);
} else if(GetSpeedX < 0) {
SetGraphicRect(304, 417, 338, 476);
}
SetGraphicScale(1.1, 1.1);
SetTexture(imgEnemy);
SetColor(255,255,255);
SetRenderState(ALPHA);
DrawGraphic(GetX(),GetY());
}
}
フランドールのフォーオブアカインド的なやつです。
呼び出しは
CreateEnemyFromScript("Enemy01",GetCenterX, GetCenterY, 0, 0, 0);
です。
原因はなんでしょうか?それともここの部分には原因がないんでしょうか・
こういう書き込みは初めてなのでうまくいってるか心配です
- 810 :名前が無い程度の能力:2013/03/09(土) 07:15:23 ID:X7m6A9hE0
- ttp://pastebin.com/Ae0mzJZC
これで動いた
削った部分は独自の部分ばっかりだったからほかのとこが原因なのかも
- 811 :名前が無い程度の能力:2013/03/09(土) 11:18:29 ID:rD0TaDbE0
- angle += 360/30 の部分に ; がないけどちゃんと動いてるね
セミコロンって抜いてもいい例外ってあるの?
- 812 :名前が無い程度の能力:2013/03/09(土) 11:30:28 ID:oOUpr0oU0
- }の直前ならセミコロン抜いても動く
- 813 :名前が無い程度の能力:2013/03/09(土) 12:32:13 ID:rD0TaDbE0
- 弾幕風2年やってるけど知らなかった
これといい>>401みたいな技といいまだまだ知らないことが多そうだ…
- 814 :名前が無い程度の能力:2013/03/09(土) 14:04:56 ID:kDSxdfd.0
- 自分もさっき気づいた>;抜き
- 815 :名前が無い程度の能力:2013/03/09(土) 14:06:21 ID:0ItyiHSc0
- Rubyの;と同じなのか
単なる区切り記号
- 816 :名前が無い程度の能力:2013/03/09(土) 21:32:41 ID:rV6n13Bs0
- >>810さん、ありがとうございます。
ロベール氏の講座を見直したり、自分のスクリプト全体を見直したりして
なんとか解決することができました。
弾幕風は初心者ですがこれからも頑張っていきたいです。
それにしてもこの掲示板の過去の書き込みたくさん読みましたが、
ここは知識の宝庫ですね。たくさん勉強できました。
ためになりそうな書き込みはコピペしてメモしたりww
- 817 :名前が無い程度の能力:2013/03/11(月) 09:41:54 ID:UHZl7tkw0
- >>816
仲間が増えてよかったよ
- 818 :名前が無い程度の能力:2013/03/12(火) 14:02:05 ID:6AGH4GiIO
- Wikiにある夢終劇ドットを使ってるんだけど、ショットとアニメーションがうまく同期してくれない…。
フレーム数をカウントする以外のうまいやり方はないものだろうか。
ショット時はショットのポーズで固定させたいんだけど。
- 819 :名前が無い程度の能力:2013/03/12(火) 14:42:27 ID:S2eJ849k0
- グローバル変数でどうにかなりそうな気がする。
- 820 :名前が無い程度の能力:2013/03/17(日) 19:19:47 ID:rAhdblIY0
- ttp://ux.getuploader.com/csg/download/11/ShotIMagePainter_v100.zip
弾画像作成兼編集ソフトを作ってみました
バグや要望があったら教えて下さい
- 821 :名前が無い程度の能力:2013/03/25(月) 21:39:26 ID:vbZrvwGk0
- 花映塚のメディスンみたいに煙に当たると遅くなるっていうのを作りたいんですが可能でしょうか?
- 822 :名前が無い程度の能力:2013/03/25(月) 21:48:04 ID:eV1TImPc0
- >>821
三平方の定理とObj弾とキーボードデータ取得が有れば
- 823 :名前が無い程度の能力:2013/03/25(月) 22:14:42 ID:byNV2Wxo0
- 煙エフェクトを置いてその範囲内に入ったら自機速度を変えるという簡単な荒業
- 824 :名前が無い程度の能力:2013/04/03(水) 12:23:22 ID:PJqlzkm20
- >>823
自機速度変更って無理じゃね?
敵スクリプト内だとSetSpeed使えんし
- 825 :名前が無い程度の能力:2013/04/03(水) 17:44:19 ID:SHhhVhwo0
- >>824
CommonData使っても無理?
- 826 :名前が無い程度の能力:2013/04/03(水) 19:18:45 ID:0BzE7euU0
- 自作自機でないなら自機の移動方向と速度を取得して反対方向に押し戻すしかないな
- 827 :名前が無い程度の能力:2013/04/03(水) 19:19:50 ID:PJqlzkm20
- >>825
出来た。
敵スクリプト内:霧の中に自機がある時とない時でSetCommonData使って自機の速度を指定
自機スクリプト内:毎フレームSetSpeedと共通データ使って自機の速度を指定
- 828 :507@GW:2013/04/05(金) 01:23:40 ID:ZsAYeRAs0
- 幻想浪漫紀行〜Phantasmagoria Trues〜新バージョンver1.2の配布が開始されたことに伴い、
>>775で公開していた再配布版の公開は終了しました。
- 829 :613:2013/04/14(日) 13:33:20 ID:F0C7VbFc0
- 私はずっとメモ帳で作っているんですが、
みなさんはなにかエディタソフトとか使ってますか?
なにかオススメでもあればと思いまして。
wikiのリンク集にある天狗のネタ帖というのに注目していますが。
- 830 :名前が無い程度の能力:2013/04/14(日) 13:53:30 ID:UZnFFG7E0
- 自分はEmEditorを昔から使ってたので、Wikiにある定義ファイルを入れたEmEditorで作ってますが、
もともとEmEditorを使ってない人に薦められるかどうかと言われるとアレですね
- 831 :名前が無い程度の能力:2013/04/14(日) 21:11:19 ID:ttzZNARo0
- 自分も天狗のネタ帖使ってるけど結構使い勝手は良いと思う
ただ、ph3に関しては若干色の付かない物が多い(trunc、ascent、インクルードした関数など)
ttp://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader2/src/remy23966.png
↑参考画像。こんな感じで着色される
メモ帳からちゃんとしたエディタにしたら本当に世界が変わるよ、是非一度試してみるべき
- 832 :名前が無い程度の能力:2013/04/30(火) 08:40:04 ID:Vb8ixsDYO
- ユーザー定義弾って複数使えないのかな。
ビット扱いの弾とショット用の弾に違うユーザー定義弾を割り振ったら弾の表示がぐちゃぐちゃになった…。
IDは重複しないようにしたんだけど。
- 833 :名前が無い程度の能力:2013/04/30(火) 19:45:21 ID:YVCLV1dI0
- >>832
描画元矩形の指定に問題がある
ユーザー定義弾の定義ファイルをを2つ以上ロードしている
のどっちかだと思われ
- 834 :名前が無い程度の能力:2013/04/30(火) 19:56:36 ID:T5czwHZg0
- >>833
ああ、下の方ですね。
定義ファイルは一つしか読み込めないのか…。
- 835 :名前が無い程度の能力:2013/05/01(水) 16:47:08 ID:ZCG/vuC20
- >>834
多分そうだね
自分も同じこと考えてダメだったから
画像を複合して、一つのtxtファイルにまとめてあるよ
- 836 :名前が無い程度の能力:2013/05/01(水) 16:53:03 ID:ZCG/vuC20
- 連投スマソ
質問なんだけどver.0.12mでタイトル制御ってどうやればいいのかな?
だいぶそれっぽいものは作れたんだけどなんだかいまいちな感じだからほかの人がどうやって作ってるのかが気になる
あと、氷輝憶みたいにプレイヤーキャラをスクリプト選択後に選ぶのってやっぱり特殊な記述が必要なのかな?
- 837 :名前が無い程度の能力:2013/05/01(水) 18:48:38 ID:6riP.b3M0
- >>836
自機ファイルを1つにまとめる→スクリプト内の選択肢によってCo mmonDataの値を変更→それを使って使用するデータを変える
適当に思い付いただけだからうまくいくかどうかは知らん
- 838 :名前が無い程度の能力:2013/05/02(木) 00:02:45 ID:C9ew6nGo0
- >>836
タイトル作るんならph3のほうが便利そうだけどね
ステージのやり直しとかも設定できるし、この際移ってみたら?
答えになってなくて申し訳ない、v0.12mなら>>837で出来るはず。
- 839 :名前が無い程度の能力:2013/05/02(木) 00:13:53 ID:LKnp6q1Y0
- >>836
その目的とぴったり一致する自機のフレームワークがあったような
- 840 :782:2013/05/07(火) 17:11:09 ID:q1ieCgzI0
- ttp://himajin9.web.fc2.com/
一応ここまで作ってみたけど、
ここはこうした方が良いっていう所あるかな?
- 841 :名前が無い程度の能力:2013/05/07(火) 22:29:20 ID:rZYmJKGo0
- >>840
関数の項目では関数の定義を具体的にどこに書けば良いかが抜けてるかな?
マイクロスレッドまで行けば一応載ってはいるけど。
それと9回から10回へのNextが抜けてる。
あと本文とは関係ないけど、Chromeが英語のページと認識するのが気になるといえば気になる。
- 842 :782:2013/05/08(水) 07:03:05 ID:2Sd3xg860
- 修正しましたー
chromeの英語判定はどうにもなりませんでしたが
- 843 :名前が無い程度の能力:2013/05/11(土) 19:19:20 ID:THsoELqQ0
- >>842
ttp://diaryruru.blog.fc2.com/?no=26
このページにchromeの件についてのっていますよ。
まだ0.12mのほうが主流なのでしょうか?
0.12mのほうは起動できないのでph3で作ってみようと思ったのですが解説などがph3のほうは見つからなかったので
- 844 :782:2013/05/11(土) 20:59:36 ID:1AfkDaLE0
- >>843
情報thx
ph3は現行の講座が全部終わったら手を付けるつもりでいるので
長い目で見てくだしー
- 845 :名前が無い程度の能力:2013/05/12(日) 11:46:03 ID:qkuxY9i60
- ヘルプを参考に、自機をホーミングするオブジェクト弾を作ったのですが、
自機が弾より下に居る時は正常にホーミングしますが、弾より上にいるとホーミングしてくれません。
task shotA(sx, sy, angleA){
let speedA = 0.5;
let obj = Obj_Create(OBJ_SHOT);
Obj_SetPosition(obj, sx, sy);
Obj_SetSpeed(obj, speedA);
Obj_SetAngle(obj, angleA);
ObjShot_SetGraphic(obj, WHITE23);
let countA = 0;
let countB = 0;
let Eangle = Obj_GetAngle(obj);//進行角度取得
let Dangle = 2;
let ret = atan2(GetPlayerY - Obj_GetY(obj), GetPlayerX - Obj_GetX(obj)) - Eangle;
while(Obj_BeDeleted(obj) == false) {//条件つきループ
if(countA >= 60 && countA < 360){
Dangle = 2;
ret = atan2(GetPlayerY - Obj_GetY(obj), GetPlayerX - Obj_GetX(obj)) - Eangle;
if((ret > 0 && ret <= 180) || (ret < 0 && ret <= -180)){
Eangle += Dangle;
}
else if((ret > 0 && ret > 180) || ( ret < 0 && ret > -180)){
Eangle -= Dangle;
}
if(Eangle >= 360){//360度以上なら0〜360内に補正
Eangle -= 360;
}
if(Eangle < 0){//0度未満なら0〜360内に補正
Eangle += 360;
}
Obj_SetAngle(obj, Eangle);//角度セット
}
if(countA >= 0){
speedA += 0.005;
Obj_SetSpeed(obj, speedA);
}
countA ++;
loop(1){yield;}
}
}
- 846 :名前が無い程度の能力:2013/05/12(日) 14:46:23 ID:wMQXS9h20
- 弾幕風0.12mってなんでOSによって開けなかったりするんだろう・・・
- 847 :名前が無い程度の能力:2013/05/12(日) 16:27:30 ID:UHNueUuk0
- >>845
これで動いたよ
ttp://pastebin.com/9NtA7zKR
- 848 :名前が無い程度の能力:2013/05/12(日) 18:04:40 ID:qkuxY9i60
- >>847
ありがとうございます!
- 849 :名前が無い程度の能力:2013/05/12(日) 18:19:25 ID:acbqTDz20
- >>846
Windows7で起動しない場合
config.exeを起動→そのままOKしてconfig.datを作成すると動いたりする
- 850 :名前が無い程度の能力:2013/05/12(日) 23:29:50 ID:Bmpdte3s0
- >>849
config.exeも起動しない場合は諦めですかね?
- 851 :名前が無い程度の能力:2013/05/12(日) 23:58:49 ID:acbqTDz20
- >>850
本体ごと配布してる作品(夢終劇体験版とか)からconfig.datぶっこ抜くとか
それでも動かないなら分からない
- 852 :名前が無い程度の能力:2013/05/13(月) 23:48:47 ID:ABpV/KxI0
- めーりんの彩光乱舞というスペルカードを再現しようと思ってます。
調べたところ、時間とともに自由落下する弾はCreateShot12で撃てることがわかりました。
実際にY加速度に数値をいれたところ、たしかに落下する弾になりました。
ところが彩光乱舞のように4Weyの回転砲台にする方法がわかりません。
角度を入れるところがないので、このやり方では回転砲台は作れないのでしょうか?
- 853 :名前が無い程度の能力:2013/05/13(月) 23:57:44 ID:F1Cxu2WI0
- >>852
解説は省いて答えだけ書くね
x速度=速度×cos(角度)
y速度=速度×sin(角度)
- 854 :名前が無い程度の能力:2013/05/16(木) 23:46:50 ID:NQ5L/qiw0
- 852番さん。ありがとうございます。
おかげでそれっぽいものが作れました。
仕組み的になんか回転ビットみたいな感じですね。
- 855 :名前が無い程度の能力:2013/05/20(月) 11:22:02 ID:0c6YTzEg0
- ObjEffect_SetVertexXY(obj, 0, 0, 0);
ObjEffect_SetVertexXY(obj, 1, 0, 0);
ObjEffect_SetVertexXY(obj, 2, 0, 0);
ObjEffect_SetVertexXY(obj, 3, 0, 0);
や
ObjEffect_SetVertexUV(obj, 0, 0, 0);
ObjEffect_SetVertexUV(obj, 1, 0, 0);
ObjEffect_SetVertexUV(obj, 2, 0, 0);
ObjEffect_SetVertexUV(obj, 3, 0, 0);
みたいなのを、4つじゃなく1つで表す方法ってありますか?
- 856 :名前が無い程度の能力:2013/05/20(月) 13:28:55 ID:ei1Y8UzsO
- 配列とascentを使えばいけるかな?
- 857 :名前が無い程度の能力:2013/05/20(月) 14:22:21 ID:H177hGEU0
- 頂点の数が固定なら関数にまとめるとか
- 858 :855:2013/05/20(月) 18:25:40 ID:0c6YTzEg0
- >>856
>>857
ありがとうございます。
ここで言われてから初めて関数を作りましたが、とても便利ですね。
今まで知らなかったのが勿体無い。
- 859 :名前が無い程度の能力:2013/05/21(火) 13:51:49 ID:jG0sNrM2O
- サブルーチンの存在感…。
- 860 :名前が無い程度の能力:2013/05/25(土) 13:14:51 ID:2Ov0JEkI0
- 初書き込み 質問です
難易度別に弾幕を作るときは
どのくらいの難易度で作り始めますか?
- 861 :名前が無い程度の能力:2013/05/25(土) 13:36:11 ID:Tl6X8e5.0
- 作ってから難しくするのは面倒だけど簡単にするのは楽ではないかと私は思います
- 862 :名前が無い程度の能力:2013/05/25(土) 13:51:39 ID:fI6Xr/Dw0
- 神主も難しいのをベースに調整してるんだっけ
- 863 :名前が無い程度の能力:2013/05/25(土) 14:48:02 ID:uDy/fih.0
- 自分の作ったスペカの動画コメントで「すごい」とか書かれると嬉しいもんだね
まあ、見る人が見れば大したことしてないのばれちゃうと思うけど(オブジェクト弾の初歩レベル)
- 864 :名前が無い程度の能力:2013/05/25(土) 15:38:23 ID:1QnyKzrs0
- 東方弾幕風ph3の
CreateShotA1の遅延時間の単位は何なのでしょうか?
1000で1秒だと思っていたら弾がいつになっても発射されなかったので
- 865 :名前が無い程度の能力:2013/05/25(土) 15:42:56 ID:xWx7Yqg20
- フレーム数じゃないの?
60F=1秒
- 866 :名前が無い程度の能力:2013/05/25(土) 15:51:05 ID:1QnyKzrs0
- >>865
ありがとうございました。
そのようです。
- 867 :名前が無い程度の能力:2013/05/25(土) 21:04:33 ID:2Ov0JEkI0
- 860です
回答ありがとうございました!
- 868 :名前が無い程度の能力:2013/05/26(日) 03:07:06 ID:v03E2oz.0
- 新作が出るからまた作りたいと思ったけど
昔作ったスクリプトの可読性が無茶苦茶悪いことに気がついた
時間が経ってから見てもさっぱりというのは色んな意味でいかんね
- 869 :名前が無い程度の能力:2013/05/26(日) 03:17:21 ID:ok5pEmkA0
- 可読性を良くする方法というと、
・コメントを小まめに入れる
・サブルーチン、関数、マイクロスレッドを活用する
・ライブラリ化したものをインクルードする
他にどんな方法があるかな
- 870 :507@GW:2013/05/26(日) 23:23:00 ID:SFAONInI0
- 西方機体(ミューズ&黒ミューズ&VIVIT-r&桜崎比良乃) Ver1.5
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5444
新機体として、
・防御性能を重視した、チャージショットを持たない西の巫女「桜崎 比良乃」(幡紫竜再現装備もあります)
・「赤い刀 真」のハガネとカタナっぽいラッシュショットを持つ、ミューズの火力差をさらに両極端にした「黒ミューズ」
を追加しました。
- 871 :507@GW:2013/05/27(月) 01:02:25 ID:4zU3V4UI0
- 西方機体(ミューズ&黒ミューズ&VIVIT-r&桜崎比良乃) Ver1.5修正版
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5446
>>870の黒ミューズに、ブルークロスを構えた状態で撃墜されると
ガイドのエフェクトが画面上に残ってしまう不具合があったので修正版をUPしました。
- 872 :507@GW:2013/06/01(土) 14:04:49 ID:5S1SVz9E0
- 西方機体(ミューズ&黒ミューズ&VIVIT-r&桜崎比良乃) Ver1.52
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5469
黒ミューズの調整がメインです。
VIVIT-rSPと黒ミューズ以外の自機は前verとのリプレイ互換性があります。
ここでは幻想浪漫紀行〜Phantasmagoria Trues〜(最近ver1.2が公開された)、
東方邪星章・導命樹といった大規模スクリプトの話題はほとんど出てこないですね…
- 873 :名前が無い程度の能力:2013/06/02(日) 17:03:37 ID:lKThitIE0
- >>872
東方邪星章と東方偽神霊廟、そして体験版の東方導命樹は
どんな感じでしょうか?(難易度等)
- 874 :名前が無い程度の能力:2013/06/03(月) 21:16:27 ID:BCgr8KDQ0
- >>872
ニコニコで公開されているものに関してはそっちへの反応で完結してしまうからじゃないかなぁ
- 875 :名前が無い程度の能力:2013/06/04(火) 21:39:55 ID:VSF.rMfc0
- ニコニコで公開されてるものなんだけど、
蓬莱山 輝夜の暇つぶし?
ttp://bit.ly/17WselM
ってやつ、どこかに有るかな
wikiでは見つからなかったんだけど・・・
- 876 :名前が無い程度の能力:2013/06/05(水) 14:47:39 ID:S0yOuQ0s0
- >>875
旧 Wiki ミラーサイト (編集不可)
ステージ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6062.zip
- 877 :507@GW:2013/06/08(土) 11:14:30 ID:f1tT6zuQ0
- 西方機体(ミューズ&黒ミューズ&VIVIT-r&桜崎比良乃) Ver1.53
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5484
黒ミューズのレッドクロス命中エフェクトの量が多すぎたので半分に減らしました。
等速かつ一定方向に動くエフェクトの移動処理を最適化しました。
(毎フレーム三角関数を使うのではなく、最初にX・Yベクトルに分割する方法に。ショットには既に適用済み。)
その他、細かい調整など。
>>873
邪星章は無敵結界の存在と、序盤のスペカをある程度取れればクリアするための残機を十分確保できるので、
ノーマルをノーコンティニューでクリアするのはそれほど難しくはないと思います。
ただ、6面ボスの一部通常(分裂弾)が異様に重いようです。いまだに原因が解明されていません。
ph3自体がまだ安定版ではないので、導命樹には手を出していません。
>>874
幻想浪漫紀行〜Phantasmagoria Trues〜はニコニコでの公開ではありませんが…
ツイッターで告知されているため、ツイッター上での反応で完結してしまうから?
- 878 :507@GW:2013/06/12(水) 01:35:12 ID:MmcO37qY0
- 西方機体(ミューズ&黒ミューズ&VIVIT-r&桜崎比良乃) Ver1.54
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5487
・黒ミューズのブルークロス&レッドクロスが会話イベント中に発射できてしまう不具合を修正しました。
・マニュアルに、比良乃自機に使用している素材の表記が抜けていたのを修正しました。
・黒ミューズ使用時、特にエフェクトを多く使っているわけではないステージスクリプトでも
エフェクトID重複バグが発生したため、全機体の常駐エフェクト再生成間隔を2分→1分に短縮しました。
- 879 :名前が無い程度の能力:2013/06/19(水) 15:48:41 ID:NF7vxXcU0
- >>878
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5490
『Ver1.545』ですか?
- 880 :名前が無い程度の能力:2013/06/25(火) 13:58:12 ID:iLxCWswYO
- 反射を組み込んだオブジェクト弾でリングを作って反射させたら形が歪んじゃうんだけど、
いい対処法はないかな…。
そもそも発想の時点で間違えてるのかな?
- 881 :名前が無い程度の能力:2013/06/25(火) 15:10:45 ID:OCvvjJDM0
- 反射地点で弾の方向を変えるんじゃなくて、弾が反射地点まで来たら新規の弾を反射地点から発射して反射してるように見せるといい
前者だと軌道が変わる座標が弾ごとに微妙に違うことがあるから歪むと思われ
- 882 :名前が無い程度の能力:2013/06/25(火) 17:34:53 ID:5G/IwJyA0
- >>880
「反射端の座標*2-反射前の座標」で誤差修正できるよ
- 883 :名前が無い程度の能力:2013/06/25(火) 18:16:36 ID:iLxCWswYO
- アドバイスありがとうございます。
早速チャレンジしてみます。
- 884 :名前が無い程度の能力:2013/06/25(火) 23:11:34 ID:bg5EaVpU0
- 883です。
>>881-882さんのお蔭で綺麗に形を保ったままリングが反射してくれました。
本当にありがとうございました。
- 885 :名前が無い程度の能力:2013/06/26(水) 01:30:15 ID:RLWmFKh.0
- >>873
亀レスだが、導命樹は基本的に難しめ。
導命樹の前作にあたる邪星章が無敵結界の存在等から
かなり簡単だったために、ある程度難易度が上がったとのこと。
とはいえこのままでは逆に難し過ぎるのか、
月末に公開される完成版では多少は難易度落ちているとか。
まぁ、アイテム回収の欲が出なければ道中はなんとかなりそうだけどね。
- 886 :507@GW:2013/06/29(土) 01:24:33 ID:7LzkylFg0
- 弾幕風0.12m用自機スクリプト:幻想装備機体Ver3
ttp://ll.ly/tm_Tp (クーリエに弾かれるので、暫定的に別の場所にUPしています。クーリエにUP出来たらwikiのURLを更新予定)
※このバージョンを以って、弾幕風Ver0.12m向けの幻想装備機体の開発は終了となります。
西方機体開発の過程で得た成果を反映し、パフォーマンスを向上させました。
「自機スペルスクリプト内オブジェクト残留問題」への対策と、
等速直進オブジェクトの移動処理最適化(三角関数の使用回数を極力減らす)がメインです。
また、スペルカードの弾消し処理を単純化し、ボム耐性弾が多い場面で、ばら撒くタイプの高速ボムを使った際の処理落ちが軽減されています。
>>879の仰るとおり、西方機体の最終版はVer1.545です。(連投気味になっていたので、しばらく告知を控えていました)
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5490
Ver1.54でエラー落ちの報告があったため、それに対する緊急アップデートとなっています。
- 887 :kuv:2013/06/29(土) 16:45:51 ID:O6omncWQ0
- 初スレ。
弾幕制作で困ったことが。
直進するオブジェクト弾から定期的に別の弾を発射するようにするにはどうすればいいのだろうか。
知っている人がいたら教えてほしいです。
- 888 :名前が無い程度の能力:2013/06/29(土) 16:58:29 ID:62s1yyqo0
- オブジェクト弾ならタスクで管理してるんだろうし
一定フレームごと(発射からの相対フレーム数を特定の数で割った余りがある数になる時)に
発射すればいいと思うよ
- 889 :名前が無い程度の能力:2013/06/29(土) 17:31:50 ID:VVCVlZt60
- 【東方導命樹】公開!
ttp://th-jss.cocolog-nifty.com/blog/
(童祭版ダウンロード)
- 890 :kuv:2013/06/29(土) 19:30:52 ID:O6omncWQ0
- >>888
オブジェクト弾に手を出すのは初めてだから上手くわからなくて…。
ありがとうございます。
- 891 :名前が無い程度の能力:2013/06/29(土) 19:37:42 ID:D0NWA0QA0
- 初めてここに来たけどみんなのパソコンで東方弾幕風快適に動く?
俺はノートパソコンっていうのもあるけどちょっと凝ってある作品とかだともうダメだわ
- 892 :名前が無い程度の能力:2013/06/29(土) 20:14:25 ID:/HAX0DD20
- オブジェクト多用してるともっさりする事があるくらいかな
- 893 :名前が無い程度の能力:2013/06/30(日) 11:43:16 ID:5FNRWhzI0
- 加算合成の弾とかエフェクトとかが増えるとすぐ重くなるなあ
- 894 :507@GW:2013/06/30(日) 22:23:36 ID:96cRarcQ0
- ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5527
>>886の幻想装備機体Ver3、無事にクーリエにUP出来ました。
気がつけば4年以上このスクリプトを開発していたことに…
東方弾幕風ph3(次バージョン動作確認版)の「0 pre14」がリリースされ、
0.12mでは不可能だった反転ブレンドが可能になった模様。
- 895 :名前が無い程度の能力:2013/07/01(月) 00:39:22 ID:q9rDELfA0
- >>894
ちょっちょちょっとまって
反転合成?つまりそれって輝針城の被弾時エフェクトが再現できるって事でいいんですか?
- 896 :名前が無い程度の能力:2013/07/01(月) 13:35:08 ID:n/nLnrksO
- 導線付きのレーザーって存外簡単に作れるのね
見た目が格好いいので最近のお気に入り
- 897 :名前が無い程度の能力:2013/07/05(金) 13:05:32 ID:aDPlmi6.0
- 本家の演出を真似したいのは分かるけど必要ないのに無理やりねじ込むのは違う気がする
まぁ弾幕風作品はどうあがいても俺のパソコンじゃまともにプレイできないから
どんなにエフェクト追加して重くなってもかまわないんだけどな
- 898 :名前が無い程度の能力:2013/07/05(金) 13:22:05 ID:ldyDVvtkO
- ぶっちゃけ余程凝らないんであればv0.12mで充分な気がする
自分は弾幕シミュレータ的な使い方をしてるクチだからph3には移行しないつもり
- 899 :名前が無い程度の能力:2013/07/05(金) 14:28:45 ID:aDPlmi6.0
- そもそもph3は何が違うんだ?
- 900 :名前が無い程度の能力:2013/07/05(金) 17:17:23 ID:YYzPM5h20
- つまり余程凝る人がph3を使ってるという事じゃないだろうか
極論言えば本家だってエフェクト必要あるかないかで言ったら多分ないぞ
- 901 :名前が無い程度の能力:2013/07/05(金) 17:49:46 ID:aDPlmi6.0
- エフェクトっていうか演出というか・・・
導命樹みてたら吹き出しの「戯れは終わりじゃ」とか「やってやんよ」とかあったから
ネタが無いのに無理に出すくらいなら無くていいじゃんって思っただけ
- 902 :名前が無い程度の能力:2013/07/05(金) 17:59:48 ID:ldyDVvtkO
- いじれる箇所が増えたとは聞くけどね>ph3
独自のアイテムとかシステムが導入しやすかったりするのかね
関数とか覚えなおすのが億劫だから手を出す気にはなれんけど
- 903 :名前が無い程度の能力:2013/07/05(金) 19:20:22 ID:bOcHqpK20
- なにをしても起動しなかったからph3でやってる
- 904 :名前が無い程度の能力:2013/07/05(金) 19:46:33 ID:34li7ak20
- ph3でできるものといえば
・BGMのループ
・マウスの感知、キーボードほぼ全て使用可能
・ポーズ画面自作
・テキストオブジェクト使用
・画面振動
くらい。ph3は何もかも自分で作らなきゃならない代わりに
逆に何でもいじれるのが好き
- 905 :名前が無い程度の能力:2013/07/05(金) 20:02:29 ID:aDPlmi6.0
- それってもうCで作ったほうがいいんじゃ
- 906 :名前が無い程度の能力:2013/07/05(金) 20:19:54 ID:2YwwNCSY0
- さすがにCで一からやるとなるとライブラリの構築が面倒
動作検証もしなきゃいけないし
- 907 :名前が無い程度の能力:2013/07/05(金) 20:41:19 ID:2mRgnyRk0
- ph3で嬉しかったのは自作ライフゲージと弾の当たり判定を設定できることかな
0.12mは細長いグラフィックの弾が詐欺判定になっていかん
- 908 :名前が無い程度の能力:2013/07/05(金) 20:44:10 ID:NphFZAtM0
- スクリプト弾の事、時々でいいから思い出してあげて下さい
- 909 :名前が無い程度の能力:2013/07/05(金) 20:54:15 ID:NphFZAtM0
- そうそう、話題に挙がっている導命樹でも使われているけど
ph3だとexe起動から読み込むスクリプトを指定できるので1本のゲームとして配布する際は便利
- 910 :名前が無い程度の能力:2013/07/05(金) 20:56:55 ID:2mRgnyRk0
- >>908
全部の弾グラフィックの矩形と挙動を分岐で設定したり
挙動の違う弾ごとにスクリプト弾用意するのめんどくさいねん・・・
あとスクリプト弾は自機ショットよりレイヤ下だから見難い
- 911 :名前が無い程度の能力:2013/07/05(金) 21:26:34 ID:aDPlmi6.0
- 導命樹クラスってどれくらいの環境が推奨されるんだろうな
俺の雑魚ノートPCは全カットで30fpsカットしないと10〜20だった
- 912 :名前が無い程度の能力:2013/07/05(金) 23:18:51 ID:YpyFo6PE0
- 心綺楼がギリギリ動くノートPCで、全カットすれば基本60前後ある
ただ、ボムったりラスペで結構処理落ちする
EXTRAはどうなることやら
- 913 :名前が無い程度の能力:2013/07/05(金) 23:35:57 ID:2mRgnyRk0
- ボムやらのエフェクト多いところで重くなるのは分かるが
敵が出現した時と倒した時にガクッと引っかかるのは何の負荷なんだろう
- 914 :名前が無い程度の能力:2013/07/06(土) 13:14:53 ID:6N0VXZtk0
- >>913
確か導命樹は完成版になって輝針城のエフェクトとかを導入してる
ナナメに傾く魔方陣や、被弾、敵を倒した時の反転等
多分ソレじゃね?
- 915 :名前が無い程度の能力:2013/07/06(土) 13:31:48 ID:wt0BKxPc0
- 本家(輝針城)もそうだけど、あのエフェクトって視覚妨害されてる気しかしない
- 916 :名前が無い程度の能力:2013/07/06(土) 18:57:27 ID:wvqoWmxM0
- wikiとかに偉人達のすばらしい弾幕とかステージスクリプトが置いてありますが、
ライブラリーフォルダからいろいろ取り入れてるのって、オブジェクト指向っていうやつですか?
- 917 :名前が無い程度の能力:2013/07/06(土) 22:52:56 ID:L05bQUCY0
- >>916
たぶん違う。
弾幕風だとマイクロスレッドがオブジェクト指向の片鱗かな?
C++とかC♯やらJAVAなんかに触れてみるのが手っ取り早いかも。
- 918 :名前が無い程度の能力:2013/07/09(火) 23:02:58 ID:5ATAVQNE0
- [ph3]
妖々夢4面ボスの霊車コンチェルトグロッソ等のように、
レーザーに当たると角度が変わる弾を作るにはどうすればいいですか?
- 919 :名前が無い程度の能力:2013/07/10(水) 00:12:45 ID:Mgl8d88I0
- レーザーと弾の当たり判定をとる関数を使えばいけるかな
v0.12mだとこんな感じ↓
・グローバル変数としてオブジェクトレーザー名の容器を作る
→let arrayLaser = [];
・オブジェクトレーザー(objL)とオブジェクト弾(objS)を用意する
→let objL = Obj_Create(OBJ_LASER);
→let objS = Obj_Create(OBJ_SHOT);
・レーザーのオブジェクト名を容器に格納する(objL内でやる)
→arrayLaser = arrayLaser~[objL]
・それぞれにオブジェクトに対する当たり判定を持たせる
→Obj_SetCollisionToObject(objL, true);
→Obj_SetCollisionToObject(objS, true);
・オブジェクト弾サイドで屈折処理を定義
→if(Collision_Obj_Obj(arrayLaser, objS)){〜};
ph3は触ったことがないけど似たやり方でいけるんじゃないかな
- 920 :名前が無い程度の能力:2013/07/12(金) 13:32:48 ID:EEhnyMkgO
- V字形の弾を撃つもっとスマートな方法はないかなぁ…
V字の開く角度と発射角度を元にして、
弾源をずらしていく方法でやってるけど、
もっと上手いやり方がある気がする
- 921 :名前が無い程度の能力:2013/07/12(金) 17:22:29 ID:ABm/mHfk0
- angle0 V字の中心の角度
angle1 開く角度の半分
loop{
angle0+angle1
}
- 922 :名前が無い程度の能力:2013/07/12(金) 18:24:19 ID:EEhnyMkgO
- あ、なるほど。
半分の角度ずつずれていくのか…。
ありがとうございます。
何とかなりそうです。
- 923 :名前が無い程度の能力:2013/07/13(土) 20:59:47 ID:UIQQp3rc0
- ph3でスクリプトの最終行が空行じゃないとエラー落ちするんだけど他の人はどうかな
- 924 :名前が無い程度の能力:2013/07/13(土) 21:24:35 ID:5C3zQyMw0
- >>923
サンプルで簡単に試せるので実際に確認するのが手っ取り早い
少なくともこちらの環境では発生しない
- 925 :923:2013/07/14(日) 06:17:24 ID:zv8Tk5XM0
- うーん、#include使った後が空行じゃないと落ちるっぽい?
サンプルファイルでも#include使うと発生したし
- 926 :名前が無い程度の能力:2013/07/14(日) 17:01:15 ID:OTkTbROQ0
- #東方弾幕風[Plural]
#Title[ボス]
#Text[]
#BackGround[Default]
#Player[FREE]
#ScriptVersion[2]
#ScriptPathData
#ScriptPath[.\会話イベント.txt]
#ScriptPath[.\通常.txt]
#ScriptPath[.\○符「スペルカード」.txt]
#ScriptNextStep
#EndScriptPathData
このようにしてボス戦を作るのはわかりました。
しかしステージを複数つなげるにはどうすればいいのですか?
- 927 :名前が無い程度の能力:2013/07/14(日) 18:59:25 ID:MTaoi3jo0
- >>926
ステージスクリプトで管理するのが手っ取り早いかな。
それぞれのステージの情報(背景の制御変数や雑魚/ボスの登場タイミング)を
サブルーチンにまとめてから、続けて呼び出す。という方法が簡単かな。
タイトル画面も同じくステージスクリプトで。
- 928 :名前が無い程度の能力:2013/07/15(月) 00:17:27 ID:.zLKroIg0
- ステージにステージを読み込ませるってわけですか。
解答ありがとうございます。
タイトル画面とか考えたこともないなぁ、難しそうです。
- 929 :名前が無い程度の能力:2013/07/15(月) 21:32:17 ID:guurwLIU0
- ttp://ux.getuploader.com/suhi/download/16/%E6%9C%AC%E5%AE%B6%E9%A2%A8%E7%B4%A0%E6%9D%90%E8%A9%B0%E3%82%81%E5%90%88%E3%82%8F%E3%81%9B.zip
クオリティ低いかもしれないですが、エフェクトを幾つか作ってみました。
改善点などあったら指摘お願いします。
- 930 :名前が無い程度の能力:2013/07/15(月) 23:57:45 ID:.zLKroIg0
- パチパチしながら弾が消えてて感動しました。
かなりそれっぽいです( ´ ▽ ` )
- 931 :名前が無い程度の能力:2013/07/16(火) 03:02:40 ID:1hwCbPwM0
- ph3ってアスペクト比保持してくれるんだな感動したわ
- 932 :923:2013/07/16(火) 16:25:55 ID:/XoG1dBw0
- >>928-931
E-mail(省略可)のところにsageって入れるといいよ!
- 933 :名前が無い程度の能力:2013/07/17(水) 21:29:01 ID:F0RxEHas0
- >>929
これはすごい。
ph3でも活用できそうだし、参考にさせて頂きます(*´ω`*)
- 934 :名前が無い程度の能力:2013/07/17(水) 23:18:44 ID:MYK3n4SA0
- >>930
>>933
ありがとうございます!
実は今 関数とか作り直してます…
関数名の綴り間違えの修正とか軽量化とか…
- 935 :名前が無い程度の能力:2013/07/18(木) 19:20:27 ID:ZWA0Oxio0
- ttp://ux.getuploader.com/suhi/download/17/%E6%9C%AC%E5%AE%B6%E9%A2%A8%E7%B4%A0%E6%9D%90%E8%A9%B0%E3%82%81%E5%90%88%E3%82%8F%E3%81%9B+ver1.01.zip
>>929 でエフェクトをうpした者です。
前のバージョンに色々とミスがあったので再度うpしました。
これで(うp後10分で見つけた)エラーも起こらないはずです!
ほんの少しですが処理が軽くなったので
前のバージョンを持っている方もダウンロードすることをお勧めします。
- 936 :名前が無い程度の能力:2013/07/20(土) 19:32:40 ID:WA4vWIf.0
- >>933 のコメした人です。
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5560
地霊殿風のゆらぎ方をするエフェクトを作ってみました。
といってもサンプルを弄っただけですが…。多分重いかなあ…。重いんだろうなあ
- 937 :名前が無い程度の能力:2013/07/20(土) 19:34:20 ID:WA4vWIf.0
- >>935 あれなんかURL間違えてる。失礼失礼。
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5560
- 938 :名前が無い程度の能力:2013/07/20(土) 19:36:01 ID:WA4vWIf.0
- あー。またしてもミス投稿を…。
レス番号読み間違えるとか何やってんだ俺orz
- 939 :名前が無い程度の能力:2013/07/21(日) 17:01:25 ID:7XiI6BCg0
- ttp://ux.getuploader.com/suhi/download/18/%E6%9C%AC%E5%AE%B6%E9%A2%A8%E7%B4%A0%E6%9D%90%E8%A9%B0%E3%82%81%E5%90%88%E3%82%8F%E3%81%9B+ver1.02.zip
>>935 の者です。
一部エフェクトの修正と処理の軽減をしました。
前バージョンより更にエフェクトを追加してみました。(関数は5個程増えました)
急いで作ったので所々ミスがあるかもしれません。
大分本家っぽくなったので多分これでこの詰め合わせは最後になるかと思います。
短い期間で何回もダウンロードさせてしまって申し訳ないです。
バグや改善点などあったら指摘お願いします。
- 940 :名前が無い程度の能力:2013/07/22(月) 16:43:58 ID:sZl/STo.0
- ttp://ux.getuploader.com/suhi/download/19/%E6%9C%AC%E5%AE%B6%E9%A2%A8%E7%B4%A0%E6%9D%90%E8%A9%B0%E3%82%81%E5%90%88%E3%82%8F%E3%81%9B_ver1.03.zip
本家風素材詰め合わせ.ver1.03(本当の完成版)
>>939 の者です。
またミスを発見したので再うpしました…
本当に何度もダウンロードさせてしまってすいません…
ミス修正+関数追加をしておいたので再ダウンロードお願いします。
- 941 :940:2013/07/24(水) 17:32:18 ID:TMPo4ABo0
- 既存のフリー素材で足りないエフェクトって何がありますか?
(輝針城とキャラ専用エフェクト以外で)
- 942 :933:2013/07/25(木) 04:13:25 ID:vX5ktrMY0
- >>940
ベントラーのUFOシステムはもう作った人いるし、後は何だろう…。
ボス残機の星とかでしょうかね?
- 943 :940:2013/07/25(木) 09:53:29 ID:RG/vEJtI0
- >>942
それは確か>>940に入ってますよ
…やっぱりキャラ専用とかオーラぐらいしか残ってないですね
- 944 :名前が無い程度の能力:2013/07/25(木) 18:08:25 ID:RG/vEJtI0
-
【地霊殿風オーラ+α】
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5573
>>943
暇だったので、さっそく作ってみました。
- 945 :933:2013/07/27(土) 13:46:19 ID:U98whYe60
- 【地霊殿風ゆらぎエフェクト+スペル魔法陣(ph3用)】
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5574
β6にも適応できるように更新したのと、
ついでにスペルカード発動時に展開する魔法陣も追加してみました。
多分デフォの魔法陣にリネームすれば使える…筈
- 946 :940:2013/07/28(日) 13:52:37 ID:D06LGXjQ0
-
【本家風エフェクト素材セット】
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5580
本家風の素材を集めました。
輝針城までのすべての弾エフェクトに対応させ、輝針城の動作をする魔法陣を追加しました。
処理も軽減したので前のバージョンを持っている方もダウンロードをお勧めします。
- 947 :933:2013/07/28(日) 19:34:05 ID:KdBGwJ5w0
- 【弾幕風ph3】 地霊殿風ゆがみエフェクト+スペル魔法陣_1.00d
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5578
揺らぎ方がちょいとお粗末だったので、なめらかになるように調整しました。
多分これが最後の更新だと思います。おまけでph3対応のスペル魔法陣や
カットインの文字のスクリプトも付いてます。
しかしタイトルに地霊殿ってついてるから
940の人と見分けがつかなくなりそうで、ううむ。
- 948 :7月30日 6:00-18:00 したらば掲示板利用不可です。詳細は板トップのお知らせへ。:2013/07/29(月) 08:20:16 ID:GBeMP.Oc0
- >>929=>>935=>>939=>>940=>>944=>>946
>>933=>>937=>>945=>>947
かな。自分も見分けつかなくなってたw
- 949 :940:2013/07/29(月) 13:38:25 ID:sRQPmonc0
-
【魔法陣エラー修正ファイル】
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5583
>>946 のファイルの魔法陣関数をステージスクリプト内で使うと
エラーが出るのを修正したものです。
- 950 :7月30日 6:00-18:00 したらば掲示板利用不可です。詳細は板トップのお知らせへ。:2013/07/29(月) 19:00:31 ID:Gjl6xd8k0
- 今、エフェクトが熱い
今までエフェクトなんてまともに作らなかった俺でも作るくらい熱い
- 951 :ごれ(14-933):2013/07/29(月) 21:07:43 ID:LjirejxM0
- >>948 大体あってます、それで(
紛らわしいのでコテのようなのつけました。今度からはごれと名乗ります。
あれ、でも向こうの人の名前も確か似たような(ry
>>950 うpしてもいいのよ?(期待に満ちた眼差し)
しかし神霊廟風の揺らぎ方がどうにも再現できない。
揺らぐ前の映像も混じっているみたいなんだけど、半透明にして合わせても違和感あるし
こればっかりはピクセルシェーダをmkm氏が導入するか、レンダリングテクスチャに書き込む範囲を
描画優先度からオブジェクト単位にするしかないのかなぁ…。
BLEND_ADD_ARGBマジ便利
- 952 :7月30日 6:00-18:00 したらば掲示板利用不可です。詳細は板トップのお知らせへ。:2013/07/30(火) 02:11:11 ID:OV7WiKoQ0
- BLEND_ADD_RGB:明るくなる
BLEND_SUBTRACT:暗くなる
BLEND_INV_DESTRGB:反転する
ってのまでは分かるんだけど
この2つって何さ?自分でやってもイマイチだった…
BLEND_ADD_ARGB
BLEND_MULTIPLY
- 953 :7月30日 6:00-18:00 したらば掲示板利用不可です。詳細は板トップのお知らせへ。:2013/07/30(火) 15:29:46 ID:4XcdP6C20
- >>952
BLEND_ADD_ARGB 透明度も扱える加算合成
BLEND_MULTIPLY 色付きセロハンみたいな感じ
- 954 :ごれ(14-933):2013/07/30(火) 18:05:11 ID:29oKMsSk0
- >>952
BLEND_MULTIPLYは乗算合成といいます。SAIとか使ってる人にはおなじみの機能かも。
RGB=255のテクスチャだと何も描画されず、0に近くなるほど濃くなっていきます。
その仕様上、頂点カラー合成はお勧めしません。
透明度はたしか拾ってくれない仕様だったはずなので、
アルファチャンネルが付いたテクスチャを使う場合は、切り取る範囲の背景を
白く塗りつぶさないと綺麗に表示してくれないです。
これはRGB加算や減算も同じ仕様(背景色は黒にするという違いはありますが)
本家だとボスの背後のゆらぎエフェクトに使ってる感じですね。
そろそろ次スレを立てる時期かしら。
1から読み直してみると、また新しい発見があっていいですね。
それと懐かしい。
- 955 :ごれ(14-933):2013/07/30(火) 22:59:54 ID:29oKMsSk0
- ポチポチ作ってた素材をまとめてみました〜。
【弾幕風】東方風エフェクト素材詰め合わせ【魔法陣/フォント/敵弾】
Coolier版
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5585
斧版(psd/saiファイル同梱)
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2980137.zip
- 956 :名前が無い程度の能力:2013/07/30(火) 23:16:19 ID:F1GCyNsg0
- >>955
おお素晴らしい素材だ
- 957 :Grn(14-940):2013/08/03(土) 16:23:36 ID:8LWx2IJk0
- 次のアップデートはあまり期待できないかもしれないです…
作るものがなくなってきた…
- 958 :Grn(14-940):2013/08/03(土) 17:58:36 ID:8LWx2IJk0
-
【本家風エフェクト素材セット(改良版)】
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5588
これで本当に最後の更新です。地味なミスがあったので修正しました。
ついでに収束エフェクトを追加し、名前画像の素材も作りました。
画像も一部作り直し、処理も少しだけ軽減した(?)ので
前のバージョンを持っている方もダウンロードをお勧めします。
- 959 :名前が無い程度の能力:2013/08/05(月) 14:26:35 ID:dGoOmtzQ0
- 妖精大戦争以降ライフゲージ(ph3)
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5592
>>637でお願いされてたしph3始めたので作りましたー(遅
- 960 :Grn(14-940):2013/08/05(月) 15:31:35 ID:cWs4ZiYY0
-
【弾幕風】神霊廟までのほとんどの弾の画像と定義ファイル 全606種
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5593
>>955 さんの弾画像をまとめて定義ファイルも作ってみました。
ALPHA×303 + ADD×303 で606種類です。
疲れた…。
- 961 :ごれ(14-933):2013/08/05(月) 18:38:27 ID:VOa7cZqU0
- >>960 お疲れさまでーす。さあ次はph3だ…(暗黒微笑)
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5591
仮ですが、雑魚妖精の高解像度ドットを作ってみました。
作っていたら本家のアニメの仕方がなんとなくわかったので
近日妖精アニメライブラリ改変して素材化しようかしら…
- 962 :みん:2013/08/05(月) 21:56:11 ID:.eltlMIg0
- ここに居る方々はゲームなどのプログラマーや
システムエンジニアなどの人が多いんですか?
それとも趣味で作ってる人もいるんですか?
- 963 :ごれ(14-933):2013/08/05(月) 23:07:51 ID:VOa7cZqU0
- >>962
弾幕風スレへようこそ。
私は趣味でシステムグラフィックとプログラミングやってますね。
他の人も同じ感じかな?
- 964 :名前が無い程度の能力:2013/08/06(火) 00:20:00 ID:lUhIo/N60
- 自分は趣味で作ってるレベルだな
プログラマーでもSEでもない
- 965 :名前が無い程度の能力:2013/08/06(火) 01:22:40 ID:T1TG8ceU0
- 高解像度っていうのが嬉しいね。俺はC++で使わせて貰ってるけど
弾幕風でも効果あるのかな?
- 966 :名前が無い程度の能力:2013/08/06(火) 11:21:09 ID:lUhIo/N60
- うぷうろだにあるドット絵とかはフリー素材と見做していいんだろうか
readme付きZIPとかだと使用条件やら確認できて安心なんだけど、
ファイル単体で上がってる物は不明な部分が多くて使用を躊躇してしまう
- 967 :Grn(14-940):2013/08/06(火) 17:37:25 ID:o6x9/ThA0
- >>961
もちろん後で上げ…ますよ…?
>>962
自分は趣味でやってますね。
プログラムも学校でCをやってるだけです。
- 968 :Grn(14-940):2013/08/06(火) 18:00:57 ID:o6x9/ThA0
- あ、質問忘れてた。
ph3って弾の定義ファイルはID何番まで設定できるんですか?
>>960 のph3版を作ろうと思っているのですがph3は全く触れていないもので…
- 969 :名前が無い程度の能力:2013/08/06(火) 18:39:08 ID:krvQ4MsA0
- >CraateShotXX等に渡すIDです。
>IDの数値に制限はありませんが、ここで記述した最大の大きさのメモリ領域が確保されるため、
>あまり大きな数値を指定しないほうが良いです。
>(といっても10000以下程度なら問題はありません。)
>
>同じIDがあった場合は後勝ちになります。
だそうです
そういえばV2には制限あったんだっけ
- 970 :ごれ(14-933):2013/08/06(火) 20:13:01 ID:.sS/U74A0
- >>968
たしか255までしか使えなかったような気がします。
これのために弾画像のシートを分けた記憶が遠い過去に…
>>966
作者名が書いてないから余計に分かりづらいですけど
弾幕風向けとタイトルに書かれてる物に関しては、
殆どが素材として公開してると思っていいかなと。
(不特定多数のDL嫌ならそもそもCoolierじゃなくて斧つかえばいいし…)
妖精のドットは、メイド妖精を書くまでしばしお待ちを。
フォロワーの方が魔界風に色変え加工してくれたのがあるので、
ある程度たまったら素材集に同梱します。
- 971 :Grn(14-940):2013/08/06(火) 20:16:15 ID:o6x9/ThA0
- >>969
ありがとうございます!ph3は制限ないんですね。いいなぁ。
今ヘルプ確認してきたのですが書き方はあまり変わっていないみたいですね。
これなら明日ぐらいには上げられると思います。
- 972 :ごれ(14-933):2013/08/06(火) 20:20:05 ID:.sS/U74A0
- >>971
fixed_angleとcollisionは便利だね。
回転させると歪になる丸い弾とか粒弾とかの違和感が無くなるのがすごい。
惜しいのは、ShotSettingDesignerが出力にまだ対応していないことくらい
ph3はエフェクトのIDループやメモリリークが無くなったのが快適ですねー。
でもやることが多いから、初めて使う人にはあまりお勧めできないのが難点。
作るものが決まってる人ならその限りではないけど…
- 973 :漂白剤:2013/08/06(火) 20:24:04 ID:jFFFkPZE0
- 971弾画像の弾画像定義ファイル
- 974 :漂白剤:2013/08/06(火) 20:24:49 ID:jFFFkPZE0
- すいません誤爆しました(
- 975 :漂白剤:2013/08/06(火) 20:27:40 ID:jFFFkPZE0
- sage忘れ&誤爆すいません・・・Grn氏製作の弾画像定義ファイルをさらに使いやすくする
と言った物を製作しているのですがよろしいでしょうか・・・・・・
- 976 :Grn(14-940):2013/08/06(火) 21:05:12 ID:o6x9/ThA0
- >>975
構わないですが、具体的に言うとどんな感じなのでしょうか?
切り抜きミスなら次のアップで修正しますが…255個にまとめるとか?
- 977 :漂白剤:2013/08/06(火) 21:19:12 ID:jFFFkPZE0
- >>976
弾画像で定義されたIDを変数を使ってでRED○○って感じで定義できるようにする
といった物です
- 978 :Grn(14-940):2013/08/06(火) 21:27:09 ID:o6x9/ThA0
- >>977
なるほど!それは確かに使いやすくなりますね!
でも、弾をかなり厳選することになるのが問題ですね…
とりあえず、思った以上に早くできたので上げておきます ↓
【弾幕風(ph3含)】神霊廟弾対応 定義ファイル 全606種
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5595
- 979 :漂白剤:2013/08/06(火) 21:30:24 ID:jFFFkPZE0
- >>978
完成したら公開してもよろしいでしょうか(こことかで)
- 980 :ごれ(14-933):2013/08/06(火) 21:31:28 ID:.sS/U74A0
- >>977
Twitterで呟いてたのってそういうことでしたか。
確かに変数定義ファイルがなかったので、あると識別性が増しますね。
…書く手間も増しますが。
>>978
待ってましたーッ!!
早速落とします
- 981 :Grn(14-940):2013/08/06(火) 21:40:05 ID:o6x9/ThA0
- >>979
全然構いませんよー
- 982 :漂白剤:2013/08/06(火) 22:12:24 ID:jFFFkPZE0
- >>979
おお、許可ありがとうございます!
- 983 :みん:2013/08/06(火) 22:23:23 ID:l8plXiew0
- >>963
>>964
回答ありがとうございます。
私は学校でCをすこし習ったので、
自分でゲームを作ってみようと思い弾幕風を始めました。
将来はプログラムを製作する仕事につきたいと思っており、
入りやすそうな弾幕風から少しづつ勉強していこうと思います。
初心者ですがよろしくお願いします
- 984 :名前が無い程度の能力:2013/08/06(火) 22:32:13 ID:kB1wp2/s0
- >>966
>>970
私が作った分はご自由にお使いください。
さとり:th4_5575
レティ:th4_5590
ちなみに、こんな弾幕作ってる人です。
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5596
- 985 :CSG:2013/08/07(水) 18:47:53 ID:KHNIZD/c0
- >>972
fixed_angleに対応させました
ttp://ux.getuploader.com/csg/download/22/ShotSettingDesigner_v154.zip
動作確認版にそんなものがあるとは、全く気が付きませんでした
ph3はよく知らないのですが、他にも何かあったら追加するので教えて下さい
- 986 :ごれ(14-933):2013/08/07(水) 20:01:44 ID:ic3f8E5E0
- >>985
おわわっ、まさか本当に対応していただけるとは!
これで弾定義出力が捗ります!早速使わせていただきますね
次のバージョン(pre15)で弾定義ファイルにもADD_ARGBが適用できるようになったり
collision = (r, x, y)のように当たり判定の座標をずらしたり
複数設定できるようになったりするそうなので、これはまた楽しみになってきました。
ソースは要望板4スレ目の70。
- 987 :名前が無い程度の能力:2013/08/07(水) 23:29:33 ID:NbEL4iLY0
- キャラクターがテレポートして来た感じにしたいんだけど上手くいかないです
具体的には30F程度でY軸サイズを0.0→1.0にする感じにしたいんですが、@DrawLoopで、
loop(30) {
SetGraphicScale(1.0, scaleY);
scaleY += 1.0/30;
yield;
}
とやったら、延々と上下に引き伸ばされてえらいことに…(想定内ですが)
かといって@Initializeに書き込んでも認識されないようで…
描画系関数の理解が不足しているんだと思いますが、お知恵を拝借できないでしょうか
- 988 :ごれ(14-933):2013/08/07(水) 23:41:53 ID:ic3f8E5E0
- >>987
DrawLoopは敵が生きている限り永久にループを続けるルーチンなので
マイクロスレッド化させてからテレポートするタイミングで呼べば
解決するのではないでしょうか?
こんな感じに
task Tteleport{
let scaleY = 0;
loop(30) {
SetGraphicScale(1.0, scaleY);
scaleY += 1.0/30;
yield;
}
}
task Tmain{
yield;
Tteleport;
}
このTmainを@initializeで呼べばおkかな。
- 989 :名前が無い程度の能力:2013/08/07(水) 23:55:26 ID:Pa3kcQGI0
- 個人的にはSetGraphicScaleをDrawGraphicから離れた所に置きたくないから
SetGraphicScaleをDrawGraphic直前に記述して計算部分をマイクロスレッドにしたい
- 990 :名前が無い程度の能力:2013/08/08(木) 01:03:44 ID:FSfFDX2w0
- >>988-989
お二方ともありがとうございます
おかげで目標どおりの表現ができました
マイクロスレッド化すれば良かったとは…
- 991 :ごれ(14-933):2013/08/08(木) 18:50:27 ID:ehP2Bjig0
- もうあと10件で埋まっちゃいますね。
そろそろ次スレ立てないと…。
テンプレのURLの「コンテスト会場」と「弾幕風wiki」のリンクが切れてるので
会場跡地と新wikiに張り替えた方がいいのかな…
- 992 :名前が無い程度の能力:2013/08/08(木) 19:32:09 ID:KXJIutt20
- >>991
現状に合わせて変えちゃいましょう
- 993 :ごれ(14-933):2013/08/08(木) 21:17:36 ID:ehP2Bjig0
- というわけで次スレ建てました。
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 15
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1375964167/
- 994 :ごれ(14-933):2013/08/08(木) 21:19:18 ID:ehP2Bjig0
- リンク切れを起こしてる旧弾幕風wikiとコンテスト会場のURLを変更しました
- 995 :漂白剤:2013/08/08(木) 21:48:02 ID:TGq3KbPQ0
- ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5599
KMAPさん風ドット詰め合わせを製作してみました
(需要が無いものやクオリティーの低い物ばかりですが)
入れたらまずい奴があったら教えてくだされ
それと変数定義ファイルはもう少し待っててくださいw
- 996 :名前が無い程度の能力:2013/08/08(木) 22:14:32 ID:VRwvBW4U0
- >>995
これはいいものだ
特に神奈子さまのアニメドットが欲しかったところなので渡りに船
あと蓮子が格好いい
r(eadmeの冒頭で噴きそうになった。オナシャスまであったらヤバかった…)
- 997 :漂白剤:2013/08/09(金) 00:22:11 ID:eX0KI8ig0
- ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5600
KMAPさん風ドット詰め合わせ ver 0.1
透過されてねーじゃねーか馬鹿野郎と言う感想があったので
透過しました
あと水橋パルスィを追加しました
(相変わらずクオリティー低いです)
- 998 :ごれ(14-933):2013/08/09(金) 16:02:28 ID:8Jc/e3UQ0
- あと2スレだし、そろそろ埋めちゃいますかね。
妖精のドットを書こうとしたら、
立ち絵の塗り作業が終わってなくてムキー状態。
弾幕風で一番時間かかるのって、
画像を用意することだと思うの。
- 999 :ごれ(14-933):2013/08/11(日) 02:59:08 ID:3goGz/g60
- あと1レスですか…。
普通に15スレ目移行してるみたいなんで、私が埋めますね
- 1000 :ごれ(14-933):2013/08/11(日) 03:00:14 ID:3goGz/g60
- これで1000です。
お疲れさまでした。次スレでお会いしましょう
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