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貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 12- 1 :名前が無い程度の能力:2010/06/14(月) 21:06:07 ID:rn44wlww0
- Cライクなスクリプトを駆使して東方project風味のボスキャラやスペルカード、
果ては大規模ステージまで作れてしまうフリーウェア「東方弾幕風」の総合スレッドです。
独創的なオリジナル弾幕の公開もあり、どこかで見たようなコピー弾幕の公開もあり
それらの攻略、レビュー、感想もあり、スクリプトについての質問や相談などもあり
とにかく弾幕風関連の話題は何でもありのスレッドです。
現在、こちらのスレは主に製作者サイドの視点で進行しています。関連スレが
プレイヤーサイド視点ですので、攻略、ネタバレ、考察などについてはそちらも参照してみて下さい。
■関連サイト
東方弾幕風本体公開サイト と〜ほ〜GC
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/
弾幕風ポータルサイト 弾幕風Wiki
ttp://cgi.f27.aaacafe.ne.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php
上海アリス幻樂団創作物の二次創作・使用関連ページ
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/1736/t-081.html
東方弾幕風コンテスト会場
ttp://ratius55.hp.infoseek.co.jp/dnh/
東方弾幕風 スクリプト紹介所
ttp://danmakuhu.es.land.to/cgi-bin/dnhscript/bright.cgi
■当スレ推奨アイテム
自作スクリプトのアップロードはこちら 東方なんでも八坂分社
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/page/
昔のスクリプトをお探しの方はこちらへ
旧うpろだ観測
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/upkan.html
イナバ物置観測
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/upkan2.html
東方なんでも三途の渡し
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/
- 2 :名前が無い程度の能力:2010/06/14(月) 21:06:38 ID:rn44wlww0
- ■現うpロダ(東方なんでも宝船)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/
■旧スレッド
東方弾幕風総合スレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1071332007.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 2
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1093848513.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 3
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1121855466.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 4
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1163660297.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 5 (リセット)
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1198719038.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 6
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1205798729.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 6 (実質7スレ目)
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1205954507/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 8
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1221395825/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 9
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1232861910/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 10
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1239364168/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 12 (実質11スレ目)
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1261568998/
- 3 :名前が無い程度の能力:2010/06/14(月) 21:07:11 ID:rn44wlww0
- ■バグ質問前の確認事項
1.まずヘルプを読もう
ほとんどの基礎的な答えはヘルプに書いてあります。
基本的なプログラムの書き方も一緒になっています。
まず一通り読んでください。ヘルプに書いてあるような質問はスレのみんなは好きじゃないです。
2.とりあえずスプリクトを公開しよう
同じ見た目のゲームでも100人が作れば100通りのプログラムがあり、
同じ見た目のバグでも100種類のバグがあります。
文章だけで説明されても無限のバグ候補があるので分かりません。
とりあえず書いたプログラムを見せてください。
3.長いプログラムはtxtアップロード
スレに長いプログラム全体をコピーすると、それだけでスレが終わってしまいます。
バグの原因に目星がついてるならば、バグ周辺だけをコピーしてください。
原因がよくわからないならば、txt形式で全体をアップロードしてください。
1-3スレ程度に収まらない場合もtxtが喜ばれます。
4.何がバグなのか
バグのあるプログラムでも、フリーズするなど重症でない場合、演出なのかバグなのか区別がつきません。
できるかぎり「どう動いて欲しいのか」を説明してください。
- 4 :名前が無い程度の能力:2010/06/14(月) 21:27:58 ID:rn44wlww0
- テンプレに不備やらミスやらが多々あるので次スレ立てる人は注意
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 11
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1248438004/
↑これが>>2に抜けてたので前スレは12スレ目であってます
このスレは実質13スレ目ですので注意
- 5 :名前が無い程度の能力:2010/06/15(火) 09:05:16 ID:WlMMbHJA0
- >>1乙
- 6 :名前が無い程度の能力:2010/06/16(水) 17:40:22 ID:fi1MYPk60
- YELLOW01とWHITE01の大きさが明らかに違うような気がしてならない
- 7 :名前が無い程度の能力:2010/06/17(木) 01:50:45 ID:Tyr3XeLY0
- >>前スレ982
プレイしてみました。
反応弾は速度を下げるのではなく、誘導性能を下げるというのはどうでしょうか。
うまいこと高速弾と戯れられる感じにすると楽しいかも...
バーストはもう少したまり易い方がいい気がします。
- 8 :名前が無い程度の能力:2010/06/17(木) 19:17:25 ID:R9iTb98g0
- 前>>999
>>7
ご意見どうもです。
とりあえずチャージ量を倍程度にして、難易度増加補正を無くし、
他をいじったらいい感じになった・・・
と思います。他にも色々追加修正されます。
>>7
試しにやってみましたが、弾が多すぎて画面上がやばいことになりました。
軌道修正すればいいかもしれませんが、できるだけ単純なアルゴリズムにしたいので
いまのところ合いませんね。
- 9 :名前が無い程度の能力:2010/06/19(土) 11:01:36 ID:XnWwoLcM0
- Exリグル風連続再生スクリプト
弾幕風スクリプトを貼るのは初です
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3410
- 10 :名前が無い程度の能力:2010/06/19(土) 15:42:22 ID:X/mkNaqc0
- 幻想咲弾花 Ver1.00
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3412
いろいろと調整しました。
- 11 :名前が無い程度の能力:2010/06/20(日) 01:03:51 ID:GxbtfbPM0
- 東方怨暖化Ver0.01体験版
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3414
大規模スクリプトの動作試験版 兼 体験版です
あまり出来がよろしくないかも。
- 12 :G-わんげスレの507:2010/06/20(日) 02:25:43 ID:v4VS7.5.0
- >>1乙です
>>11
専用自機スクリプトへのパスに絶対パスを使っていませんか?
\th_dnh012m\script\東方怨暖化\th_a\…
という風にデータを置く人がいるかもしれない
(実際に上記のように置くと自機がないというエラーが出る)ので、
データがscriptフォルダ内のどこにあっても動作するように、極力ファイルパスには相対パスを使うべきです。
あと、霊夢Bが霊夢Aと同じ装備になっています。未実装?
- 13 :名前が無い程度の能力:2010/06/20(日) 03:28:06 ID:GxbtfbPM0
- >>12
こんな時間なのにすばやい反応感謝です。
霊夢Bが霊夢Aと同じになっているのは完全なミスです。
一応書き換えの出来る部分なので簡単な書き換え方法をここに書いておきます
th_aフォルダ内のPLAYERフォルダ内にあるp_02.txtを開いて一番下の
#include_script"script\th_a\th_a_reimu01.txt"の部分を
#include_script"script\th_a\th_a_reimu02.txt"と書き換えれば大丈夫だと思います
これからダウンロードする方は再投稿できるようになったら修正版上げます。
(連続投稿の制限忘れて消してしまったorz)
絶対パス、相対パスについてなのですが
アーカイブ化するとなぜかパスがうまく取得できないようで(アーカイバーの仕様?)
自機以外もところどころ絶対パスになっていますので修正予定は今のところありませんが
心には留めておきます。
- 14 :名前が無い程度の能力:2010/06/20(日) 05:00:37 ID:GxbtfbPM0
- >>11です。
上げなおしました。
東方怨暖化Ver0.01体験版
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3414
(前回と同じ番号ですが、更新してあります)
気づいた点、良かった点、悪かった点あれば感想お聞かせください。
- 15 :名前が無い程度の能力:2010/06/20(日) 11:38:11 ID:I6tK0rVk0
- >>14
中ボスの秋姉妹に時間制限が無いので、半永久的にグレイズし続けられます。
背景の関係で赤や黄、白等の弾がすごく見づらいです。特に雲+白弾は全く見えないレベル。
- 16 :名前が無い程度の能力:2010/06/20(日) 13:52:36 ID:GxbtfbPM0
- >>15
ご指摘ありがとうございます。
中ボスについては次のバージョンで修正させていただきます。
それに伴い分岐をもう一つ増やすかも知れませんね。
弾の見辛さについてはそれなりに考慮してたつもりでしたが、
やはり見辛い様ですね。
今後背景の有無などの設定を出来るようにしていきます。
- 17 :7スレ330:2010/06/21(月) 13:44:25 ID:mq0Y31Vc0
- やっと出来ました。大妖精ステージ・エキストラ風味。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3419
- 18 :名前が無い程度の能力:2010/06/22(火) 22:34:03 ID:bwKmae5o0
- >>10
完成お疲れ様です。リプレイを取ってみました。
ほぼEasy進行の超へたれプレイですがなにかの参考になれば
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3428
>>17
・綺麗かつ避けが楽しい弾幕が多くてすごい。ぱるぱる。
・羽符シリーズが特に楽しかったです。
- 19 :名前が無い程度の能力:2010/06/23(水) 00:22:14 ID:3R6dQ6ls0
- >>9
ほとんどの攻撃が不意討ち気味に始まるので厳しかったです。
特に「夏の虫の悪夢」や「白蟻の襲撃」のように自機の周囲に突然弾が現れるもの。
後者は前のスペルが常時動き続ける必要のある代物なのでライフゲージを見ていないと即死するというひどい有様でした。
>>10
花映塚風のシステムと言うものの連爆で消えない弾が多いのと妖精の出現サイクルにこれといって干渉ができないのとで
システムの存在そのものに疑問符が。
>>14
オート霊撃が便利に見えて実際の所は相当な曲者に感じました。
ボスに決めスペルをしようとせっせと霊符を溜めている時にミスで被弾すると「何をするだぁー」という気分に。
ショットパワー低下による攻撃範囲減少でパワーアップできない悪循環を起こすこともありました。
>>17
弾幕は面白かったのですが気になる点が2つ。
・明度の高い背景が高速で動くので弾が少し見難いです。
特に通常攻撃は色合いも同系統なのでかなり厳しいものが。
・ボスの自機ショットへの当たり判定がかなり小さい。
攻撃範囲の狭い自機だとかなり精度の高い位置合わせが必要で難易度数割増しな感じでした。
特に通常攻撃はボスは動き回る上に大きく動きにくいのでなかなかダメージを与えられないことも。
逆に運がいいと体力の都合ですぐ沈む、という感じでとにかく乱数による揺らぎが大きい印象でした。
- 20 :名前が無い程度の能力:2010/06/23(水) 14:19:59 ID:HglWYfBg0
- >>10
製作、お疲れ様でした。
二番煎じのような気もしますが、リプレイを。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3437
ずれていたら、申し訳ありません…。
- 21 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2010/06/23(水) 14:23:38 ID:990Dkt260
- ■東方弾幕風コンテスト お題投票のルール
1.候補集め
・お題候補はコンテストの評価期間(毎月22日〜)が始まると同時に集められます。
・お題候補は一人につきいくつでも提案可能です。
2.お題選び
・お題候補がある程度集まったら、お題選びへ移行します。
・候補として集められたお題のなかから、ふさわしくないと思った候補にマイナス票を投じてください。
・何票投じても構いませんが、一つの候補につき一票までです。
・マイナス票が非常に多い候補は、決定前に消滅してしまう場合があります。
・同一者による複数の投票があった場合には、それらの投票は無効となりますのでご注意ください。
・プラス1票、あるいはプラスかマイナスか分からない票は無効となります。
3.お題決定
・お題の決定前には、あらかじめ得票に応じて確率をつけておきます。
・ランダムに決定するため、お題は「特定のスレッドに月の最初に書き込んだ人のID」で決定されます。
- 22 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2010/06/23(水) 14:26:05 ID:990Dkt260
- ちょっと遅れました。お題候補の投票は26日まで。
今月のお題候補:「魔術」「制限」「梅雨」
- 23 :名前が無い程度の能力:2010/06/24(木) 00:53:11 ID:ncji5F3s0
- >>14です
>>19
プレイ感想、指摘ありがとうございます。
オートスペルが曲者なのに気づいて頂けて光栄です?
霊撃とスペカ両方あるため、オートスペルを発動させずに
うまく立ち回ることでそれなりに簡単に進めていける予定です。
>ショットパワー低下による攻撃範囲減少でパワーアップできない悪循環を起こすこともありました。
この点に関しては、自機の通常ショットを当たり判定、攻撃力ともに
少し上昇させることで回避できればと思いますがどうでしょうか?
(ついでに自機ショットの画像が雑なので、リモデリングも考えています)
- 24 :名前が無い程度の能力:2010/06/24(木) 01:44:22 ID:gknyanqE0
- 初夏は自分にゃ無理と思ってたけど、他の人も同じだったか…
とりあえずお題候補
「分裂」「星」
これだけ長く続いてると、過去のお題と被ってないか不安になって仕方ない
- 25 :名前が無い程度の能力:2010/06/24(木) 02:06:37 ID:OATp5.JA0
- >>23
>自機の通常ショットを〜
それなら最初からショットパワーMAXの方が……と思ってしまいます。
個人的には特定行動で不利になる負のスパイラル誘発要素を入れるよりは
使えば使うほど楽しくなるような正のスパイラルを起こして欲しいかと。
経験的に製作者が丁度良いと思ったペナルティは想像以上に厳しいものになっているので……。
スコア(残機)とパワー、霊符の3要素があるのでどれかを減らす行動を取ると
残りの2要素がある程度増加する感じだと高難易度も楽しそうな気がします。
霊撃で消した弾に比例して霊符回収、スペルで倒した敵に比例してパワー回収、ミスでパワーと霊符回復という感じで。
- 26 :名前が無い程度の能力:2010/06/24(木) 05:56:32 ID:ncji5F3s0
- >>25
返答ありがとうございます。
やはり自分一人での製作だと気づけないことが沢山あるようですね。
確かによくよく考えてみると各要素のバランスが悪いみたい・・・。
霊撃は本家で言うボムの位置に属しますので弾消しや緊急回避用が主な使用法と考えています。
現在未実装ではありますが、スペルカードの使用によりボーナス得点が入るようになります。
ただ、それだけだと、まだスペルカードを使用する楽しみや理由が弱いと思いますので、
スペルカードの使用後にショットの威力を上げるなどして、(現段階での一つの案です)
楽に進行できるように変更しようかと思います。
後もう一つ、300コスト以降のスペルカードの後に発生する森羅結果などもうまく利用できるよう考えておきます。
>霊撃で消した弾に比例して霊符回収
少しこのことについて考えましたが、消した弾を取得することが非常に難しいかと思いまして断念しました。
>ミスでパワーと霊符回復という感じで
こちらはの意見は非常に参考にさせていただきました。
パワーは固定で3.00になるのではなく、+3.00に変更します。ただ最大で4.00までという制限を設けました。
また術符(今まで霊符って書いてあったけど、実は術符です。霊力と見分けつきにくそうなので)も
ミス時に+150とさせていただきます。
オートスペルに関しては上記の修正を行って尚、ペナルティーが厳しいと判断されたときに変更するかもしれません。
- 27 :名前が無い程度の能力:2010/06/24(木) 20:05:16 ID:OATp5.JA0
- >>26
>消した弾を取得することが非常に難しいかと思いまして
霊撃の方は範囲設定が比較的単純なので、基準座標を(x,y)、持続時間をt、弾消し範囲をrとすると
let count=0;
loop(t){
count=GetEnemyShotCountEx(x,y,r,ALL);//範囲内の敵弾数取得
if(count>0){
//countを共通データ等に移す処理をここに入れる
DeleteEnemyShotToItemInCircle(SHOT,x,y,r);//カウントした分の敵弾を削除
}
SetIntersectionCircle(x,y,r,damage,false);//霊撃のダメージ処理部分。ここでは弾を消さない。
yield;
}
のようにすれば消した弾の数を取得することが出来るかと。
- 28 :名前が無い程度の能力:2010/06/25(金) 10:57:36 ID:MAFubg.U0
- >>27
返答ありがとうございます
その方法はもちろん思いつきました。
が、ボム耐性のある敵弾、レーザー、などのときの処理法が
自機側だけでは処理しきれないかと思います。
あとは敵弾すべてをオブジェ弾にする方法を駆使すれば可能かとは思いますが
さすがに重たくなりすぎますし・・・
ここまで書いて気が付いたけど
GetEnemyShotCountEx←がボム耐性の無い敵弾のみ取得できるなら大丈夫そうですが
GetEnemyShotCountEx(x,y,r,SHOT)とすれば
DeleteEnemyShotToItemInCircle(SHOT,x,y,r)と同じようにボム耐性の無い敵弾のみ
数えてくれるのでしょうか?ヘルプに書いてないし外出中なので確認できない・・・
なにはともあれ、返答ありがとうございます。上ので可能ならば調整するかもです。
- 29 :名前が無い程度の能力:2010/06/25(金) 15:05:10 ID:Yk4Jjnmw0
- 質問というよりアンケートなんだが
よく使う自機やお気に入りの自機ってあるかい?
理由も書いてくれると嬉しい
- 30 :名前が無い程度の能力:2010/06/25(金) 16:25:40 ID:fHB66c.I0
- お題候補:「金属」「元素」
>>29 スペカ作った時は大抵針巫女でテストします。
なんか、標準的というイメージがある。
初見のヤツをプレイするときも同じく。
- 31 :名前が無い程度の能力:2010/06/25(金) 17:00:57 ID:CbBl0n6c0
- ゲージ消費のレーザーは置いといて、普通な挙動で高火力な美鈴
>>30と同じように標準的な感じでデフォ針巫女
ゆきかぜもスクリプトのテストで想定通りに動くかの確認に大いに役立ってくれてます。あっさり撃破してくれますがね
- 32 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2010/06/25(金) 17:13:27 ID:oUuvdIwQ0
- 今月のお題候補:
「魔術」「制限」「梅雨」「分裂」「星」「金属」「元素」
26日までです。お早めにどうぞ。
>>29
魔理沙Aが圧倒的に多いです。
・攻撃範囲が狭い。無理な回避を要求されないかが分かる。
・範囲攻撃があるため。ボスの周囲のオプションを瞬時に撃破できる場合もあるので
敵を出すようなスクリプトではチェック必須。
- 33 :名前が無い程度の能力:2010/06/25(金) 19:46:43 ID:b8bbV8ac0
- >>29
ステージなら霊夢A
ボスのみとかなら魔理沙Aかな?
霊夢Aでステージテストしないと道中簡単になりすぎる場合もあるので。
魔理沙Aの理由は>>32とほぼ同じですね。
お題候補、「歯車」「蜃気楼」
過去のお題ってどこかで調べられましたっけ?
- 34 :名前が無い程度の能力:2010/06/25(金) 22:25:09 ID:M5VyGBkM0
- 2008年
1月:光 2月:風 3月:大 4月:進化 5月:環 6月:道
7月:火 8月:破 9月:秋 10月:回転 11月:山 12月:なし
2009年
1月:なし 2月:ゆらゆら 3月:規則 4月:緩急 5月:液体 6月:気象
7月:水 8月:科学 9月:夜 10月:植物 11月:彩京 12月:力
2010年
1月:歯車 2月:宇宙 3月:春 4月:冷 5月:武器 6月:初夏
コンテスト会場と過去スレ見ながらまとめてみました
- 35 :名前が無い程度の能力:2010/06/25(金) 22:40:35 ID:K5kMHUsE0
- >>34
乙、超乙…っ!
- 36 :名前が無い程度の能力:2010/06/25(金) 23:19:44 ID:MYO68v160
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3452
夢終劇用KMAPドット絵の加工素材 旧作アリス
製作中のスクリプト放置でちょいと作ってみたり、需要があるかどうかは不明
アニメーションに関してはライブラリ(lib_anime_Alice.txt)がそのまま使えますのでご安心を
- 37 :名前が無い程度の能力:2010/06/26(土) 10:21:33 ID:s39VVh0U0
- レスサンクス〜
デフォ自機強し
理由の大半がテストプレイ関連なのも弾幕風スレらしい
- 38 :12スレ243:2010/06/26(土) 21:05:19 ID:A1AVumJI0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3455
幻想妖洞窟 Ver0.50以降→Ver0.70差分
前Verよりの変更
・Final Stage公開。これで本編は完成です。あとはExtraかぁ。
・残機調整の影響をボム消費にも反映。ちょっとマイナス補正が少なかったので。
・少し難易度調整。Easy〜Hard5面道中、Easy6面ボス直前の光等がやや易しくなった…かな?
・5面の毛玉が何か2つ繋がっていたのを修正
・魔力値でのボムエクステンドの最大ボムを6に。
これで、ボムについては最大6で、それ以上増えることはあり得なくなりました。
・ボム終了時のScore減少を2倍に。Finalでかなり稼げるので、その為の仕様変更です。
・残機7ボム6時のボーナスを2.5倍に。意外と起きなかったので。
なにかバグor意見ありましたら、よろしくお願いします。
- 39 :名前が無い程度の能力:2010/06/26(土) 22:47:13 ID:j3ndCvkc0
- >>34
かぶってない…だと…
- 40 :名前が無い程度の能力:2010/06/26(土) 22:51:35 ID:npEEpQ4A0
- >>28
残念ながらGetEnemyShotCountExではその使い方は出来なかったはずです。
色々なステージで使えるような自機ならば悩ましい問題ですが
今回のケースはステージ自体も自分で作ることになっているわけなので
そういう例外ケースが起こらないように弾幕を調整するのが適当かと。
特にボム耐性弾なんかは仕切り直しのつもりでボムを撃ったのにどうにもならない、という
プレイ側にとっては喜ばしくない代物になりがちなので控えた方が良いと思います。
あるいは重複カウント上等、フィーバー上等にしてもっと耐性弾を撃って稼がせろと思わせるようにするとか。
- 41 :名前が無い程度の能力:2010/06/27(日) 00:10:10 ID:4yf9QF.w0
- 33です
>>34
まさかわざわざ調べてもらえるとは・・・助かりました。ありがとうございます。
今後、毎回お題募集時に過去のお題を書いておかないと
かぶりそうだね。
この前お題出した「歯車」過去に出てるのでなかったことにしておいてください。
続けて>>28の続きも書いておきます。
GetEnemyShotCountEx(x,y,r,SHOT)ではエラーは出ませんが、全ての弾を取得できないようです。
よって霊撃関連の調整はしない方向で行こうかと思います。
>>27
せっかくの案を無駄にしてしまい申し訳ないです。
出来る限り周りの意見を取り入れるよう努力しますので今後もよろしくお願いします。
- 42 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2010/06/27(日) 00:19:51 ID:eAa5mZfE0
- 今月のお題候補:
「魔術」「制限」「梅雨(-1)」「分裂」「星」「金属」「元素(-1)」「蜃気楼(-1)」
私は「梅雨」「元素」「蜃気楼」にマイナス。29日まで続きます。
- 43 :名前が無い程度の能力:2010/06/27(日) 00:36:59 ID:4yf9QF.w0
- >>40
長い間リロードせずほっておいたため、書き込みに気づけなかったorz
返答ありがとうございます。
そうですね、確かに耐性弾ばかりだと仕切りなおしとしては役に立たない恐れがありますね。
耐性弾は、ほんの一部のみでしか使用しないので心配ないとは思いますが、気を付けます。
さすがに"重複カウント上等"すると、1発の毎秒当たり60回の判定となるので、その方向で行くなら
現在作っているステージ、システムそのものを、根本から変えていかないとバランスが取れないような気がしますね。
現在、ほぼ全てのステージは出来上がってしまっているので(出来は兎も角)難しいところです。(テキストファイル400くらい)
兎に角、情報ありがとうございます。
- 44 :名前が無い程度の能力:2010/06/27(日) 00:58:41 ID:rYNYfjl.0
- ここんどこそ魔術!ってことで「魔術」にプラス、は今回もいいのかな?
- 45 :名前が無い程度の能力:2010/06/27(日) 01:05:43 ID:qyemX1Jc0
- >>42
良い感じに統一性の無いお題群やね
とりあえず「蜃気楼」にマイナスで
- 46 :7スレ330:2010/06/27(日) 19:46:26 ID:IWcHA..g0
- 「星」「元素」「蜃気楼」にマイナス票を…
>>18-19
プレイありがとうございますー。
>当たり判定
小さい……ですか。背景の方もふくめて、色々調整してみます。
ご意見サンクスです。
- 47 :名前が無い程度の能力:2010/06/28(月) 12:45:49 ID:sea3ykLM0
- >>38
製作、お疲れ様でした!
早速ですが、バグ報告を…。
ステージプラクティスのリプレイが、エラーが出て再生されません。
再生しようとすると、
『型が違う値同士を比較しようとしました (3820行目)』と出ます。
最初はFINAL STAGEだけかな?と思いましたが、他のステージも
リプレイを取って再生しようとすると、同様にエラーが出ます。
(ステージ4,5,6A,6B,FINALで確認しましたが、
前半ステージも、エラーが出るかも知れません。)
またFINALステージの背景は表示されるのですが、
ステージ4,5,6A,6Bの背景が、描画されませんでした…。
(自分だけ?)
- 48 :47:2010/06/28(月) 12:50:48 ID:sea3ykLM0
- っと…
ステージ背景が描画されない件ですが
通し、プラクティス両方とも描画されません…。
(Configの背景設定は、デフォルトのままで弄っていません。)
- 49 :47:2010/06/28(月) 13:00:12 ID:sea3ykLM0
- 通し=Stage1からの通しプレイです…。
連レス済みません…。
- 50 :12スレ243:2010/06/28(月) 15:48:33 ID:KWOQq8ig0
- >>47-49
リプレイの方は原因がわかりましたので次のVerで修正します。
ですが、背景の方はこちらで確認できないため何とも言い難いです。
処理落ちしていたりしていると起きるのかもしれないですが…?
報告有難うございます。
- 51 :名前が無い程度の能力:2010/06/28(月) 19:17:30 ID:JR2aUb/60
- >>38
製作お疲れ様です。バグや気になる点をいくつか報告させていただきます。
・ステージ単体に限らず通常プレイのリプレイもエラーで再生できません。
・3面のBGMが稀に再生されないことがありました。環境依存かもしれませんが。
・ノーマルからルナティックまで一通りカンストを確認しました。
Readmeにある通りFINALの伸びが恐ろしいことになっていましたね。
・気になったのでFINAL単体をノーマル、その他は初期設定でプレイしてみたところ
クリアボーナス込みでカンスト達成してしまいました。
- 52 :47:2010/06/28(月) 21:36:41 ID:bfqox0Ng0
- >>50
背景が描画されない件ですが、自己解決しました。
差分を上書きする際に、何らかのミスでBGフォルダの中身が
FINAL STAGE以外、抜けてしまっていたようです…。
古いverをDLし直して、BGフォルダの中身を上書きしたところ
正常に表示されるようになりました。
お騒がせして、申し訳ありませんでした…。
- 53 :名前が無い程度の能力:2010/06/29(火) 01:04:08 ID:Dr/3f5Jk0
- 質問です。。。
task slashLaser(x,y,dir,interval){
let las1 = Obj_Create(OBJ_SINUATE_LASER);
Obj_SetPosition(las1,x,y);
Obj_SetSpeed(las1,60);
Obj_SetAngle(las1,90*dir);
Obj_SetCollisionToPlayer(las1,false);
ObjShot_SetBombResist(las1,true);
ObjShot_SetGraphic(las1,US_BALL_M_A_BLUE);
ObjShot_ToItem(las1,true);
ObjSinuateLaser_SetLength(las1,75);
ObjSinuateLaser_SetWidth(las1,5);
wait(interval);
let las2 = Obj_Create(OBJ_SINUATE_LASER);
Obj_SetPosition(las2,x,y);
Obj_SetSpeed(las2,50);
Obj_SetAngle(las2,90*dir);
Obj_SetCollisionToPlayer(las2,true);
ObjShot_SetBombResist(las2,true);
ObjShot_SetGraphic(las2,US_BALL_M_A_BLUE);
ObjShot_ToItem(las2,true);
ObjSinuateLaser_SetLength(las2,50);
ObjSinuateLaser_SetWidth(las2,30);
}
上のは予告レーザーを出した後に本物のレーザーを流すものなんですが、
loop処理で同時に複数出すと何本か本物のレーザーの当たり判定が
消滅してしまっているようです・・・
原因がわからないのでアドバイス願います。。。
- 54 :名前が無い程度の能力:2010/06/29(火) 01:57:38 ID:UFpD4r7M0
- >>53
多分曲レーザーの速度が速すぎるのが原因かと。
曲レーザーはフレーム毎の先端位置で当たり判定チェックを行うっぽいので
極端に速度が速い曲レーザーを撃つと判定すり抜け現象を起こしたりします。
当たり判定が消滅、ではなく位置によってはレーザーの中にいても当たらない、ではないですか?
解決法は曲レーザーを使わず普通のレーザーの長さ調整でレーザーを表示することでしょうか。
- 55 :名前が無い程度の能力:2010/06/29(火) 21:50:38 ID:bzVt/nl60
- >>54
アドバイスありがとうございます。
ちゃんと当たり判定がすべてのレーザーにつきました。
へにょりレーザーの仕様がまだわからなかったもので・・・
- 56 :12スレ243:2010/06/29(火) 22:49:01 ID:oLXxwe2Y0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3470
幻想妖洞窟 Ver0.71
・リプレイが再生できないバグを修正
・専用PatcheもこのVerには入れてあります。
・カンスト防止の為高速ボムボーナス計算式を変更。そして理論上の最高ボーナスはきっとLunaticでの約2億になりました。
・通常クリア難易度低下の為低速得点アイテムボーナスの取得最低数が前Verまでの固定1から変動するようになりました。
- 57 :名前が無い程度の能力:2010/06/30(水) 01:00:21 ID:rpK6IwSA0
- >>56
バグ修正されてないような・・・
それとデバッグ作業した後、設定直しましょう。
- 58 :名前が無い程度の能力:2010/06/30(水) 01:14:01 ID:Fp4qgmlU0
- >>56
お疲れ様です、と言いたい所ですが早速バグ報告です。
・リプレイを再生しようとすると「型が違う値同士を比較しようとしました(3823行目)」
というエラーがでてしまいます……。
・6Bボスの弾幕難易度がおかしい?ノーマルとルナの難易度が逆転しているような。
・6Bボス最後の通常でオブジェクト弾が消えた後にその弾から弾を出していると思われる現象が。
具体的には攻撃のループ終盤の水色の弾。画面下に消えてから画面左上から弾が発射されます。
・高速ボムボーナスを抑えたのは良いのですが今度はそのせいで高速ボムが魔力点を食い潰す問題児に。
ボーナス点が2桁ほど落ちているのに対し減少抑止分は前バージョンの2分の1程度なのでそれはもうひどい魔力点の落ち方を。
・ボム中にフルパワーアイテムを取るとボム終了時にアイテム取得前の魔力点から減算した値に補正され深い悲しみに包まれました。
同様にボム中にボム6時のボーナスの魔力値還元が起こると一時的に表示が限界突破し、終了時に切ない補正を受けますね……。
・カンスト回避できたように見えて先ほどノーマルをプレイしたら19億だったのでまだ危険かもしれないです……。
・通しプレイを何度もしていると3ボスのスペルの固さで心が折れそうになります。
- 59 :名前が無い程度の能力:2010/06/30(水) 02:13:54 ID:Fp4qgmlU0
- >>56
>>58に追記ですがノーマルでノーボム進行、魔力点999を維持しながらオーバーエクステンドボーナス狙いの
点アイテム上部回収進行でFinalのボス前の段階で20億達成しました。
- 60 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2010/06/30(水) 14:47:28 ID:qO4cSVSk0
- +1 | 1.|16|16|「魔術」
-0 | 3.| 8|24|「制限」「分裂」「金属」
-1 | 2.| 4| 8|「梅雨」「星」
-2 | 1.| 2| 2|「元素」
-3 | 1.| 1| 1|「蜃気楼」
計 |10|−|51|
「魔術」:01234 56789 ABCDE F
「制限」:GHIJK LMN
「分裂」:OPQRS TUV
「金属」:WXYZa bcd
「梅雨」:efgh
「星」:ijkl
「元素」:mn
「蜃気楼」:o
次の文字へ:pqrst uvwxy z./
いつも通り、7月1日になって最初の「チルノの裏」最新スレのIDにて。
- 61 :12スレ243:2010/06/30(水) 17:49:19 ID:4Z7bl/Xk0
- すみません、どうやらこっちの手違いがあったようです。つつしませてお詫びいたします。
修正しました…Ver0.72、また差分です
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3473
・リプレイバグだけ治る前の状態になっていたという状態だったので、改めて修正…
すみませんデバッグ後に間違えて元ファイルを上書きしてたようです…
・オーバーエクステンドボーナスを500万からの増加方式に。
…これでいけるかなぁ。行けなかったら何か考えよう…
・6BボススペルカードのE,Nを少し優しく。
3ボススペルカードをボムに少しだけ弱くしました。
・最終ステージ道中で、霊符以外だと最後の方で積むのを修正。
きちんとリプレイを確認しました。
…前回も確認はしたんだけど…肝心なところ抜けてて申し訳ありませんorz
- 62 :名前が無い程度の能力:2010/06/30(水) 22:34:11 ID:Fp4qgmlU0
- >>61
リプレイが動くようになったのでとりあえず撮ってきました。
↓
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3474
・リプレイに難易度情報が反映されていないのであらかじめConfig.txtで
対応した難易度設定にしておかないと開幕であっさり死にます。
・ハード6Aのザコ敵がイージーのザコになっているようです。
・スコアについては省略。
- 63 :名前が無い程度の能力:2010/07/01(木) 00:07:27 ID:nIy3Ncyo0
- お題は「分裂」ですね
501 名前:名前が無い程度の能力[sage] 投稿日:2010/06/30(水) 23:59:59 ID:.7aGjdqs0 [8/8]
よなかよなか
502 名前:名前が無い程度の能力[sage] 投稿日:2010/07/01(木) 00:00:00 ID:O0AVaOxo0
,.---─´ `ヽ、__,.へ--、
____..ノ::::::::::::::::::::::::::::::::::;:---、::ヘヽ、
ノ::::::,.-─-、:::____;:--、.::ノ,/ ̄i 7:::::::::iヽ.
_,/::::://´ ̄`>ヽ、ノ `7ー'-、/ノゝ-'、!__,!
i:::::::〈〈:::::γ´ i ___,/....,,,__/ ̄__,`7___ハ
__i:::::::::_ゝr'´ ,.-γ^´ ⌒´く 'r、/〉')、
/::::::::::/--- ヽ/_,.'" -ーハ ハー- i 、ヽ/^ヽ、,_/)
i:::::::::::i -=ニ'ィ´ ,.ィヘノ i/ レヘハハノ`^ 、 i
「i ,.-、_,rー、7 / レ´ハ.i ,-ー、 ,-ー、 !/ i 7
! ゝニγ`ヽ \!、/ ハ" rー┐ "从 ノ / 昨日と今日の境界ー
`゙ーヽ> `ゝー-、!>.,_、__._,.イーへ _ノ
└-、____ /i 7゙'ーヽ7ヘV トr'´ i/
l:::: ̄!`ゝ、___,.イ、 `ゝ〉、__,.イ´ ノ
_________,ゝ;;;;::::-─=ニゝiー'-ヘ-ィヽ、. | /
「r o と__ ` `ヽ〉ヘ_,. '"
i ', ', ___  ̄て_ O /i !/
r「\\γ´:::::::_`ヽ (_ノi _,// ./
/ _,.ヽi:::::::::::i´ o`i________レ´i .ハ
!、∠ | l、::o::ノ_,.-┴'''""´、 / i::::ヽ、
ヽ、_ヽ/ ̄ ̄ 7`ヽ /`ー--、_ハ::::::::::':,
 ̄/ー-ヘ/ `ー^ー-、 / ヽ、ゝ:::::::i
/ゝー/^L__,.-、__ 7-ヘ、__ `ヽ、::::l
!、_ン 7、____,.! / i  ̄ヽヘ:::::|
/ゝ-/`ヽ、__,.ヘ__ト__,.、_r┴'゙
!、_ン
- 64 :名前が無い程度の能力:2010/07/01(木) 05:54:00 ID:pwwMEAgoO
- オルレアン系とかか
- 65 :名前が無い程度の能力:2010/07/02(金) 20:39:15 ID:iT0VT6m20
- ph3のテキストオブジェクトってもしかしてほとんど未実装?
縁取りとかフォントサイズとか変えられないのだけれど・・・
- 66 :名前が無い程度の能力:2010/07/02(金) 23:14:55 ID:tWJqN.oM0
- >>65
ためしに書いてみた。
フォントサイズも縁取りもかわったよ。
指定するオブジェクトを間違っていたりしない?
let objText = ObjText_Create();
ObjText_SetText(objText, "test");
ObjText_SetFontSize(objText, 32);//←フォントサイズ
ObjText_SetFontBold(objText, true);
ObjText_SetFontColorTop(objText, 255, 255, 255);
ObjText_SetFontColorBottom(objText, 255, 255, 255);
ObjText_SetFontBorderType(objText, BORDER_FULL);
ObjText_SetFontBorderColor(objText,128, 128, 128);
ObjText_SetFontBorderWidth(objText, 2);//←縁取り幅
Obj_SetRenderPriorityI(objText, 70);
ObjRender_SetX(objText, 30);
ObjRender_SetY(objText, 48);
- 67 :名前が無い程度の能力:2010/07/03(土) 00:17:12 ID:BFvQBY1g0
- お燐の自機を作ってみました。
よかったらお試しください。
自分がつくるとどうも癖の強いものが出来るな…。
火焔猫燐 withゾンビフェアリー
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3483
動作不具合でも無い限り更新はしないと思います。
- 68 :名前が無い程度の能力:2010/07/03(土) 00:38:41 ID:Ofe/wuZY0
- なんとクセのある高速移動!クイックイッピチューン!
弾にぶつからせて撃ち返しでダメージ与えたりできてなかなか面白いですね、弾消しも上手く使えば楽ができそう
なんだけど、弾消しアイテムが頻繁にピュンピュン飛んでくるから自機の小ささと相まってこれまたなかなか事故るw
- 69 :名前が無い程度の能力:2010/07/03(土) 06:43:27 ID:tsX3ZDwI0
- >>66
嗚呼なんということだ
オブジェクトIDのうちミスに余裕で気づかなかったでござる
ありがとう!
- 70 :帰ってきた東方見習い:2010/07/03(土) 09:11:42 ID:vCjftfa20
- どうも、「帰ってきた」東方見習いです。現在は、ステージに必要な敵を
1日に2〜3位作っています。
>>自分の弾幕風歴についてレスしていた方々
去年の4〜5月あたりから弾幕風講座を経て、今に至ってます。
- 71 :名前が無い程度の能力:2010/07/03(土) 15:08:27 ID:sixSpHIw0
- 敵から三角形の形に弾が発射されるのを作りたかったのですが、
弾すら出ないという状態が起きました。
何がおかしいんでしょう?
loop{
let long = 1;
let a = rand(0,120);
loop(3){
loop(20){
let to = 1200+long^2-40*3^0.5*long*cos(30);
let a = to^0.5/sin(30);
let angle = asin(1*a*long);
CreateShot01(GetX,GetY,to^0.5/36,angle+a,BLUE04,0);
long ++;
}
a = a+120;
}
wait(100);
}
ちなみに、正弦定理と余弦定理を使ってます。
もっと簡単に作れる方法があったら、それもお願いします。
- 72 :名前が無い程度の能力:2010/07/03(土) 15:08:32 ID:rqzfBe.s0
- ソフトの開発はやはり時間がかかるものなのかー?
- 73 :名前が無い程度の能力:2010/07/03(土) 16:11:36 ID:lPPDAYMg0
- >>71
asinの部分で計算エラーになってるのが原因に見えます。
それとlet aが2回あるので注意しましょう。
- 74 :名前が無い程度の能力:2010/07/03(土) 16:31:34 ID:sixSpHIw0
- >>73
有難うございます!
なんと言う凡ミスorz
あといろいろいじくったら成功のかけらが見えました。
途中から折れ曲がるという変な状態になりましたが、
ま、これは自己で頑張ります。
- 75 :名前が無い程度の能力:2010/07/03(土) 16:47:33 ID:SpfaB9760
- >>71
敵から三角形の形に弾が発射されるというのは直角三角形以外じゃないと上手くいかないような……。
内接円の中心が辺上にあると三角形に見える弾を撃つには速度0の弾と速度∞の弾が必要になる気が。
あと、鈍角三角形の場合も一辺を構成する弾の速度が負になるものが出てきますね。
- 76 :名前が無い程度の能力:2010/07/03(土) 18:00:41 ID:tsX3ZDwI0
- テキストオブジェクト関数適用できないとか馬鹿抜かしてた者ですが、ph3の(あんまり使えない)
それっぽいカットイン作ってみたのですが需要なさげですか?みなさんパッパと作れちゃうものなのですか?
- 77 :名前が無い程度の能力:2010/07/03(土) 20:54:04 ID:RRfoAJlc0
- >>76
ph3のサンプルとか少ないので興味あり。
- 78 :名前が無い程度の能力:2010/07/03(土) 21:11:27 ID:tsX3ZDwI0
- >>76
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3489
UPしました。見にくいとかわけわかんねーとかは受け付けない方針です^q^
- 79 :名前が無い程度の能力:2010/07/03(土) 21:38:50 ID:RRfoAJlc0
- >>78
サンプルスクリプトの上の方で
#include"./Cut_In.txt"
と書いて、@Initializeで
CutIn("SEIREN","儀符「スペル宣言」",imgCut,0,0,227,392);
みたいに呼んでみたのだが、何もおきてくれない。
何か足りないものがあるのでしょうか?
- 80 :名前が無い程度の能力:2010/07/03(土) 21:43:34 ID:tsX3ZDwI0
- >>79
メインループのyield;わすれとか・・・?
ほかに思いつきません;ω;
- 81 :名前が無い程度の能力:2010/07/03(土) 21:54:31 ID:RRfoAJlc0
- >>80
MainLoopのyield忘れ。まさにそのとおりでした
"data\SpellFrame.png"; //あるといいと思う
ってことは、画像データは自分で用意しなきゃならんのね。
儀符「スペル宣言」って文字もでなかったけど
これも画像がないとでないのかな ひょっとして?
これから少しでないといけないので、また後でためさせてもらいます。
- 82 :名前が無い程度の能力:2010/07/03(土) 22:07:13 ID:tsX3ZDwI0
- "data\SpellFrame.png"; //あるといいと思う
>ってことは、画像データは自分で用意しなきゃならんのね。
>儀符「スペル宣言」って文字もでなかったけど
>これも画像がないとでないのかな ひょっとして?
画像を作る力はないんです、すみません・・・
文字は、SetTextを囲んでいる/*、*/と、 SetText;をコメントアウトしている//を消せば、
画像なしの状態で動きます。
- 83 :名前が無い程度の能力:2010/07/03(土) 22:39:33 ID:E46q6L7o0
- >>71
前スレ980の者です。
CreateShot01が直線軌道なので、曲がるというのは
多分、速度が比例関係になっていないのだと思います。
私はレーザーオブジェクトで正三角形の一辺を作って、n等分した
距離と角度をそれぞれリストにしました。
これで速度が距離に比例するようにしてやれば、一辺がnの弾列が出来ます。
レーザーは生成したそのフレームで消去すれば残りませんし、
正三角形だけならリストを使い回せます。
- 84 :名前が無い程度の能力:2010/07/03(土) 23:51:15 ID:SpfaB9760
- >>83
正n角形を描く弾幕じゃなくて任意の三角形を描く弾幕の話じゃない?
単純に遅延時間delay、弾種stypeで座標(x,y)から基準角度angle、辺の速度CS、
1辺の構成弾数waynum(ただし2以上)の正n角形を描く弾幕を撃つだけなら
task EuclideanShot(x,y,angle,n,waynum,CS,stype,delay){
let da=180/n;//重心を通り任意の辺に引いた垂線とその辺の端と重心を結ぶ線分の成す角
ascent(i in 0..n){LineShot(x,y,CS,angle+360/n*i,da,waynum,stype,delay);}
}
//それぞれの辺を構成する関数
task LineShot(x,y,CS,angle,da,waynum,stype,delay){
let sect=(waynum-1)/2;
let d=tan(da);
ascent(i in 0..waynum-1){
let theta=atan(d*(i/sect-1));
CreateShot01(x,y,CS/cos(theta),angle+theta,stype,delay);
}}
こんな感じで行けるんだけども。
- 85 :名前が無い程度の能力:2010/07/04(日) 09:23:00 ID:Y8x8lfm.0
- ph3きづいたこと
CreateLooseLaserA1でつくれるレーザーに、先端以外の当たり判定がない?
- 86 :名前が無い程度の能力:2010/07/04(日) 16:37:22 ID:F74So4hY0
- 東方弾幕風ph3 α7来てる
- 87 :名前が無い程度の能力:2010/07/04(日) 16:46:27 ID:R.ni1hAc0
- けっこうこまめに出てたのねw
- 88 :名前が無い程度の能力:2010/07/05(月) 22:29:08 ID:LlF75x3E0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3494
幻想浪漫紀行-PhantasmagoriaTrues- ver0.4への追加ファイル
・変更点
クリアボーナスの点符・倍連符総数を道中で入手したものに限定するようにした、それに伴いクリアボーナスのレートが相対的に減少
各所弾幕微調整
・修正点
LightModeをtrueにしても桜エフェクトが切られていなかったのを修正
・新規実装
Area5の実装
何故かSEだけが未実装なのはいつもの事ですので気にしないで下さいな
- 89 :名前が無い程度の能力:2010/07/06(火) 00:58:27 ID:Ll7nOE.k0
- >>88
早速やってみました。
Area5は前作でも新鮮さがあり非常に楽しかったです
今回も完成度の高さに驚かされました(ちなみにAdvancedでしかまだしていないです)
ただ、ギミックにより得点アイテムなどが見辛く感じました
2段目のギミックは、得点アイテムの描写よりの下のが良いかなと思います(何か理由あり?)
それにしても、全体的な出来の良さは私も見習わないと・・・
- 90 :12スレ243:2010/07/06(火) 17:27:51 ID:hW7EtuAg0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3498
幻想妖洞窟 Ver0.73
>>62さんに指摘されたことを修正。
さて、そろそろExtra作り始めないと…
- 91 :12スレ243:2010/07/06(火) 18:30:28 ID:hW7EtuAg0
- ttp://loda.jp/uploader_you_fate1/?id=9
6A中ボスを簡単にしたのにそのファイルを入れ忘れてしまった…
此方が6A中ボスを簡単にした妖洞窟Ver0.73です。すみません…
- 92 :名前が無い程度の能力:2010/07/07(水) 04:20:20 ID:3/OvlXBg0
- 正確な先読み弾(1F前の自機の動きから予測した移動先を狙う弾)というのは可能なのでしょうか。
ttp://ktstg.blog.shinobi.jp/Entry/752/
を参考にしましたが、やはり距離の問題があり、特に斜め移動でボスからの距離を大きく変える動きだと当たりません。
自機と衝突予定の位置が割り出せればいいのですが……。
そもそも、弾の速度が自機の速度より遅いと、当たらない場合が出てくると考えられてしまって、考えているうちにおかしくなりました。
今のところはこのようなスクリプトになっています。
let tv = 5;
let kankaku = 30;
loop{
let motoX = GetPlayerX();
let motoY = GetPlayerY();
wait(1);
let imaX = GetPlayerX();
let imaY = GetPlayerY();
let Kyori = ((GetX-GetPlayerX)^2+(GetY-GetPlayerY)^2)^0.5;
let Mkaku = atan2(imaY-motoY,imaX-motoX);
let Mxv = imaX - motoX;
let Myv = imaY - motoY;
let KariF = Kyori/tv;
let YosokuX = imaX + KariF * Mxv;
let YosokuY = imaY + KariF * Myv;
let Kakudo1 = atan2(YosokuY-GetY,YosokuX-GetX);
CreateShot01(GetX,GetY,tv,Kakudo1,RED03,0);
wait(kankaku);
}
- 93 :名前が無い程度の能力:2010/07/07(水) 13:34:35 ID:2xlJVmIU0
- この際弾の速度を自機と同じ速度に・・・
- 94 :名前が無い程度の能力:2010/07/07(水) 19:52:08 ID:XPrLqKWw0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3505
需要あるかわかりませんが弾幕風用エディタ作ってみました。
よろしければどうぞ。
- 95 :名前が無い程度の能力:2010/07/07(水) 20:27:37 ID:2xlJVmIU0
- おー、EmEditorに定義入れて使ってたけどぜひ使わせてもらいますね!!
きっと、きっとパラメータヒントも付くに違いない・・・!
- 96 :名前が無い程度の能力:2010/07/07(水) 22:35:16 ID:ul0zA99A0
- すでに作ってある弾(CreateShotAで)を
セラミックプレートみたいに弾自体をくるんくるん回すことが出来ますか?
というかオブジェクト弾ですら、私の技術では回せないんですけど…
- 97 :名前が無い程度の能力:2010/07/07(水) 22:40:21 ID:OoTbtCgI0
- >>96 弾画像を定義した自作の弾で可能
回転速度を発射された弾ごとに自由に設定したかったら
obj弾で設定可能
- 98 :名前が無い程度の能力:2010/07/07(水) 22:52:26 ID:xI7kb5rU0
- ①移動する速さと角度、描画する角度を保管する変数をそれぞれ用意します
②Obj_SetSpeedで速さを"0"に設定します
③毎フレーム前のフレームの座標と速さ、角度から座標を計算し、Obj_SetPositionで設定します
④同じように描画する角度も毎フレーム設定し、Obj_SetAngleで設定します
以下サンプルスクリプト
task shot { // yieldを使うのでtaskにしましょう
let v = 1; // 移動する速さ
let ang = GetAngleToPlayer; // 移動する角度
let spin = 0; // 描画する角度
let obj = Obj_Create(OBJ_SHOT);
Obj_SetPosition(obj, GetX, GetY);
Obj_SetSpeed(obj, 0);
Obj_SetAngle(obj, spin);
ObjShot_SetGraphic(obj, RED01); // 以上、各種初期設定
while(!Obj_BeDeleted(obj)) { // 弾が削除されるまで
let x = Obj_GetX(obj) + v * cos(ang); // 算出した次の時刻のx座標
let y = Obj_GetY(obj) + v * sin(ang); // 同y座標
ang += 2; // 2°回転させてみる
Obj_SetPosition(obj, x, y); // 算出した座標に移動
Obj_SetAngle(obj, ang); // 回転させる
yield; // 入れないとすごく重くなるので忘れないよう注意
}
}
---ここまで
要は、SpeedとAngleをセットすりゃ弾幕風の本体が勝手に演算してくれるのを手動で入力しようってことです
これを応用すれば向いてるのと違う向きに弾を滑らせてみたりとかできます
なんか不備があればごめんなさい
- 99 :名前が無い程度の能力:2010/07/08(木) 01:49:54 ID:w4KVy2vw0
- >>94
便利すぎるっ・・・!
超乙・・・!
- 100 :名前の無い程度の能力:2010/07/08(木) 07:41:21 ID:F4QnpGE20
- >>94さん
凄く便利で、初心者にも使いやすくいいツールですね。
まだ未実装の処あるようなので完成楽しみにしてます!
ところで、これはバグか判りませんが一応報告。
V2の方にて、
テンプレート→必須部分の#textのところだけ[]が抜けています。
(単発、連続、ステージ、自機全て)
- 101 :名前が無い程度の能力:2010/07/08(木) 20:57:07 ID:HR6KqD360
- >>94
あなたが神かあああああ!
- 102 :名前が無い程度の能力:2010/07/09(金) 01:48:37 ID:YJGaDOIQO
- 弾幕風wikiの関連リンク更新。
- 103 :名前が無い程度の能力:2010/07/09(金) 02:49:44 ID:o2yk73Ro0
- すげえなあ こんなツールが出来るとは
way弾ってloopとwhileとacsentとかでできるけど
みんなはどれを使ってる?
let ang=0;
loop(15){CreateShot01(〜);ang+=360/15;}
let ang=0;
while(ang<360){CreateShot01(〜);ang+=360/15;}
ascent()
- 104 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2010/07/09(金) 03:25:11 ID:4c7x7OM.0
- ascent派です。
loopやangleは変数宣言が必要なのに対し、ascentは宣言不要。
ascent(n in -(way/2)..(way/2)+1){
〜
}
- 105 :名前が無い程度の能力:2010/07/09(金) 11:34:55 ID:D7wBajIc0
- ascentです。ascentでしょう。理由は同じく宣言不要。
ascent(i in 0..(Way数)){
〜CreateShot以下略
}
- 106 :103:2010/07/09(金) 11:56:13 ID:Qk7zJPo20
- 書き損じてしまいましたが 私はloop派です
let a=0; let b=15
loop(b){CreateShot01(〜);a+=360/b;}
ascentは上限下限の設定が少し違うのでまだ本格的には使ってないですね
胡蝶夢丸ナイトメアの蝶弾とか 早苗さんの父とかも相当違いがありそうです
(円周弾で速さが違う 特にEx系の垂れ流し弾とか)
- 107 :名前が無い程度の能力:2010/07/10(土) 00:41:40 ID:sYWI.c1I0
- 誰か没キャラの
冴月麟って作って人いる??
スペル名だけは妄想できた…
- 108 :名前が無い程度の能力:2010/07/10(土) 00:52:56 ID:KW4Wp3iY0
- スペカ名の妄想ならボクの考えたスペカスレの方が妥当ではないかと
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1206968903/l50
尤も今このスレあまりそういう流れじゃないんだがな・・・
冴月麟については断言できないが、俺の知る限りではまだなかったんじゃないかな
- 109 :名前が無い程度の能力:2010/07/10(土) 12:11:09 ID:9bE2Feys0
- >>94さん
Norton先生に削除されてしまいましたorz
・・・使いたかったけど
- 110 :名前が無い程度の能力:2010/07/10(土) 15:08:12 ID:TBEnHRpc0
- >>109
Nortonはネットワークから情報を取得し
以下のソフトはリスクが高いものとして削除する。
・ごく少数のユーザ(10人未満)
・ごく新しい(1週間以内)
大体↓の条件で消されなくなる。
・「今すぐ信頼」する
・1週間程度後なら「信頼できない」→「良好」になる。
・「今すぐ信頼」した人が増える。
- 111 :名前が無い程度の能力:2010/07/10(土) 15:39:27 ID:9Ml1KflkO
- まさか弾幕風「専用」のエディタが登場するとは・・・
本当に便利すぎる 作った方は凄いと思う
- 112 :名前が無い程度の能力:2010/07/10(土) 16:56:14 ID:9bE2Feys0
- >>110さん
ありがとうございます。
これで便利なツールが使えます。
- 113 :名前が無い程度の能力:2010/07/10(土) 17:57:44 ID:mVjyl9/.0
- >>107
作ろうと思ったけど、今作ってるのは他のキャラでボス枠が埋まったので見送り。
というか、風符と花符って被ってて弾幕考えづらい気がする。
- 114 :名前が無い程度の能力:2010/07/10(土) 22:22:24 ID:QYfnG8S20
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3520
Magical Singular Day ver0.10
3面まで実装。Achievement実装。
システム色々修正。エフェクト追加など。
バランスも良くなったと思いたいです。
- 115 :名前が無い程度の能力:2010/07/10(土) 23:40:53 ID:dsnUp/D60
- フランのコピー弾幕を作ってみました。
もしかしたら攻略の役に立つかも?
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3522
- 116 :名前が無い程度の能力:2010/07/11(日) 00:42:09 ID:vwF43.Rw0
- >>109
え、ノートン先生反応しなかったぞ
- 117 :名前が無い程度の能力:2010/07/11(日) 13:48:46 ID:JEPQX6Io0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3524
Magical Singular Day ver0.11
Extreamでスコアシステムの不具合があったので修正。
先のことや重さをを考えて反応弾の数を3分の1にしましたが、
プレイ感覚は変わりません。
その他不具合、エフェクト修正。
リプレイの互換性なく、セーブデータの互換性はあります
- 118 :名前が無い程度の能力:2010/07/11(日) 15:43:54 ID:lyuP/AE60
- >>117
リプレイ撮ってみたのでこっそりと置いておきます。
↓
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3525
何となく今回もずれる予感……。
- 119 :名前が無い程度の能力:2010/07/11(日) 16:13:30 ID:NBPoJd/I0
- 前スレの>>120の方法をAddShotに使おうとしたら、
未代入エラーが出てきました。
(Create〜とAddShot〜、どっちにつけても)
これは仕様ですか?どうにかならないんですか?
Objや弾スクリプトを弾に引っ付ける方法も知らないし…
- 120 :名前が無い程度の能力:2010/07/11(日) 16:55:35 ID:lyuP/AE60
- >>119
仕様です。残念ながらどうにもなりません。
件の手法は弾幕風の想定外の仕様(=一種のバグ技)なので
可能な限り使用しないことをお勧めします。
>>117
一つ忘れていたので
・ボス撃破演出カッコ良かったです。
なんとなく爆発直前に一瞬時間停止(格ゲーのKO的演出)したり魔法陣の破片が
最後に魔力片に変換されて自機に吸収→ステージクリアボーナス表示とかあると良さげかも?
- 121 :名前が無い程度の能力:2010/07/11(日) 19:29:03 ID:JEPQX6Io0
- >>118
リプレイありがとうございます・・・といいたいところですが
全部3面中ボスにすら行かないorz
B機体ばかりなのは自分もB機体ばかりなのでよく分かります。
Mdは自分では簡単な程度にしたつもりだったんですが、
やりすぎて難しさが良く分からない状況だったり。
他のご意見についても検討します。
それとボス撃破演出は追加したエフェクトでは一番気に入ってるものなので、
賛同が得られてうれしかったりします。
- 122 :名前が無い程度の能力:2010/07/13(火) 20:48:43 ID:.WgRk/n20
- >>117
自機について。
せっかく専用自機があるので、そちらももう少し凝って欲しい気がします。
現状だと、性能も見た目も大して変わらないAとB、それのオートボム派生程度なので
自機選択の楽しみが無いというか…。
A、Bの性能差をはっきりさせて、欲を言うならあと2機くらい欲しい所。
ボムが全く同じなのも気になります。
オートボムじゃない自機でも食らいボムだと酷い仕様なのも、マニュアル派には厳しい。
また、どこでボムってもダメージや弾消し範囲が変わらないので
自機を中心に展開するような感じにしたほうが、使い所を考えられて楽しいと思います。
最後2行は好みの問題かもしれませんが…。
- 123 :名前が無い程度の能力:2010/07/14(水) 20:03:55 ID:etwB3awg0
- >>122ご意見どうもです。
自機が魔理沙だけってのもあって特別差を出そうとはしてなかったですね。
種類ですが元ネタにも極端なキャラがいたりするので、追加しようかなぁとは考えてます。
ボムはキャラも同じで、ショットも別物って感じがしないので同じにしてます。
差を出しにくいってのもありますが・・・
食らいボムはプレイヤー有利にしておきます、もともとないような物ですし。
ボムに関しては変わるかもしれないし変わらないかもしれません。
- 124 :名前が無い程度の能力:2010/07/15(木) 07:24:05 ID:H0FkQUBA0
- 数年ぶりに来たがWikiの東方神魔宴のページが1.11のままだったから修正してきた
機能拡張ファイルが1.11用だから一応1.11のURLも残しておいたよ
- 125 :名前が無い程度の能力:2010/07/17(土) 03:02:43 ID:j7vGFW4c0
- 今日初めて弾幕風をプレイして、神魔宴1.11拡張版をBGMありでやろうとしたんですが、BGMが再生されませんでした
FantomFantasm内のBGMファイルにmp3をファイル名を「bgm10.mp3」等にして入れる以外に必要な作業があるのでしょうか?
- 126 :名前が無い程度の能力:2010/07/17(土) 07:32:21 ID:7diHeoYIO
- まだ新規に来てくれる人たちがいるのか感激><
すまん質問の答えの方はわからんが唯それが言いたかった
- 127 :名前が無い程度の能力:2010/07/17(土) 10:17:08 ID:S8GjY9Yg0
- >>125
それであってるけど何で鳴らないんだろうな
mp3じゃなくてwavにしてみたら?
もしそれで鳴るならコーデックが原因かな
- 128 :名前が無い程度の能力:2010/07/17(土) 10:18:06 ID:LZ.HI16s0
- >>125
弾幕風のBGM再生には不具合があって、条件は不明ですが再生できない曲データがあるようです。
別のサイトの曲を入れてみてはどうでしょうか?
- 129 :名前が無い程度の能力:2010/07/17(土) 12:10:34 ID:tYONhL8I0
- mp3にタグが入っていると環境によっては再生されないとか
- 130 :名前が無い程度の能力:2010/07/17(土) 13:06:28 ID:qIbtcT1w0
- >>125
もう一度、「午後のこーだ」等で
変換し直してみては?
- 131 :帰ってきた東方見習い:2010/07/17(土) 17:35:11 ID:AyiwRJPw0
- なにができたかって?
ユーザー弾の導入。
- 132 :名前が無い程度の能力:2010/07/17(土) 17:50:20 ID:wXTiwLYY0
- ネタ切れで3ヶ月くらい放置中
・・・
- 133 :名前が無い程度の能力:2010/07/17(土) 17:52:36 ID:PlyHnYNoO
- 弾幕風のBGM再生機能は不安定だからね
ファイルそのものに依存したり環境に依存したりしてわけわかめ
- 134 :名前が無い程度の能力:2010/07/17(土) 18:09:57 ID:7diHeoYIO
- 午後のこ〜だはうちの弾幕風鳴らさなかった。エンコーダー変えたら鳴らした
- 135 :125:2010/07/17(土) 21:31:51 ID:j7vGFW4c0
- wavにしたり変換しなおしたりしたんですが再生されなかったですね・・・
まあしょうがないのでBGMなしでやろうかなと思います
アドバイスありがとうございました
- 136 :名前が無い程度の能力:2010/07/17(土) 22:04:58 ID:WbhPTUIY0
- ファイル名が全角だったってオチだったりして
- 137 :名前が無い程度の能力:2010/07/17(土) 23:28:17 ID:PCjxqQjc0
- ボスの当たり判定を途中から消すことって出来ますか?
ライフの減りによって攻撃パターンが変化するスクリプトを組んでいるのですが、
耐久スペルの時にどうしても当たり判定を消したいので・・・
SetCollisionBで途中から当たり判定を増やすことは出来たのですが・・・orz
- 138 :名前が無い程度の能力:2010/07/17(土) 23:34:03 ID:s3N8B4es0
- SetCollisionBをしなければいいのではないでしょうか・・・
- 139 :名前が無い程度の能力:2010/07/17(土) 23:39:49 ID:PCjxqQjc0
- >>138
確かに・・・
でも、弾の判定も耐久の間は消しておきたいので・・・
- 140 :名前が無い程度の能力:2010/07/17(土) 23:50:28 ID:s3N8B4es0
- ん?耐久の間はボスに弾が当たらないようにしたいってことだよね?B消せば素通りしない?
- 141 :名前が無い程度の能力:2010/07/18(日) 00:00:43 ID:tjUwNI/60
- >>140
消す?
SetCollisionAとBともに
SetCollisionB(0, 0, 0);
SetCollisionB(GetX, GetY, 0);
など試したのですが・・・
ヘルプを見ると何箇所でも登録できると書いてあるので、
ただ判定が増えているだけのようで・・・;;
- 142 :名前が無い程度の能力:2010/07/18(日) 00:03:15 ID:2oVvh.ys0
- いや、いっそのこと自機を無敵にすればいいんじゃない?
- 143 :名前が無い程度の能力:2010/07/18(日) 00:15:40 ID:tjUwNI/60
- >>142
耐久スペルで、自機を無敵にする勇気はないです;;
- 144 :名前が無い程度の能力:2010/07/18(日) 00:42:36 ID:tjUwNI/60
- 自己解決しました♪
メインループ内で・・・
@MainLoop {
if( LifeLimit == 0){
SetCollisionA(GetX(),GetY(),8);
SetCollisionB(GetX(),GetY(),8);
}
yield;
}
と、耐久に入ったらLifeLimitというフラグを立て、
当たり判定の登録を止めたら出来ました。
- 145 :名前が無い程度の能力:2010/07/18(日) 10:24:46 ID:sQcU2wRo0
- 前から気になってたけど
GetX() ←これって変数なくてもいいのに()があるよね
- 146 :名前が無い程度の能力:2010/07/18(日) 10:27:32 ID:OopwCz7Y0
- 自分はぱっと見で変数と区別しやすいし引数なくても()付けるかな
- 147 :名前が無い程度の能力:2010/07/18(日) 10:37:46 ID:1zQvqHs20
- ユーザー弾って本当に組み込み弾と同じ重さなのかな…
同じ関数でも大量に撃つと、前者と後者で5fps位差が出るんだが
- 148 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2010/07/18(日) 13:30:06 ID:cn9dav4o0
- 突然ですが、諸事情により弾幕風コンテストは今月を以て終了させて頂きます。
以降の実施予定は現時点では未定です。
2010年8月以降、コンテスト内ページは永久凍結となります。
今まで参加して下さった皆様、本当にありがとうございました。
- 149 :名前が無い程度の能力:2010/07/18(日) 13:31:29 ID:gKxli.8sO
- どなたか引き継いでほしいですわ
- 150 :名前が無い程度の能力:2010/07/18(日) 14:02:23 ID:OopwCz7Y0
- なん・・・だと・・・
- 151 :帰ってきた東方見習い:2010/07/19(月) 15:42:37 ID:BYhd3QRA0
- @finalizeでifを使用してアイテムの落とし分けを実現しようと思ったが、
ほぼ無理そうな気がした
- 152 :名前が無い程度の能力:2010/07/19(月) 16:15:24 ID:L.GDtUBg0
- それだけじゃ何がどう無理なのかもわかりません具体的にどうぞコテは外してsageも入れてくれるとうれしいです
- 153 :名前が無い程度の能力:2010/07/19(月) 16:33:03 ID:leZ/vHBEO
- 弾幕風コンテスト誰か引き継ぎしてくれないのかな
- 154 :名前が無い程度の能力:2010/07/19(月) 16:50:51 ID:G8lk74UwO
- お題募集の作業と、クーリエ等に上げてもらったファイルのインデックスを作る作業か
一代で絶えるのは勿体無い
- 155 :帰ってきた東方見習い:2010/07/19(月) 16:56:47 ID:BYhd3QRA0
- >>152
趣旨が抜けててすみませんでした。
実験で@finalizeのところで自機の速さと残機から
if文を使ってアイテムの落としわけをしてみたところ、
落とすのは1つになった。というわけです。
- 156 :名前が無い程度の能力:2010/07/19(月) 17:10:47 ID:leZ/vHBEO
- 152が見えない
- 157 :名前が無い程度の能力:2010/07/19(月) 17:19:47 ID:YLOBGSnU0
- >>152
>>152
>>152
弾幕風コンテストWikiを作れば投稿者=編集者で続行可能
- 158 :名前が無い程度の能力:2010/07/19(月) 17:20:47 ID:cHvXiW660
- >>155 悪いけど、今後も名前をつけて書き込んでも誰も答えてくれないよ
前のことでいい印象を持ってる人が少ないから。
- 159 :名前が無い程度の能力:2010/07/19(月) 17:24:51 ID:BYhd3QRA0
- 匿名投稿ですか…
- 160 :名前の無い程度の能力:2010/07/19(月) 17:55:27 ID:ebC0KiGA0
- >>158,159
一回名前出しちゃったからIDで誰かわかっちゃうんだけどね…
>>157
Wikiは良さそうですね。
コメントをどうするかが問題だとは思いますが…
- 161 :名前が無い程度の能力:2010/07/19(月) 17:59:26 ID:BYhd3QRA0
- >>160
やっぱり?(・v・;)
- 162 :名前が無い程度の能力:2010/07/19(月) 18:06:55 ID:leZ/vHBEO
- sageはいつになったら覚えるんでしょうか?
- 163 :名前が無い程度の能力:2010/07/19(月) 19:29:32 ID:K3d.Liq60
- 半年ROMってそれならもう2年くらいROMる、もとい精神年齢上げてから来て欲しいんだが
リアルで何歳か知らんけどあれだけ貶されておいて、その後半年ROMって帰ってきて第一声が「どうも、帰ってきた東方見習いです」って常識的にねえよそれは
それでもここに居たいって言うならせめて今まで皆から注意されたことを次に言われないようにしてくれ頼む
一応言っておくとE-mail欄にsageって半角で入れることね、「sage」は
- 164 :名前が無い程度の能力:2010/07/19(月) 20:03:53 ID:eFVQpzNUO
- ここの人は親切だな…
- 165 :名前が無い程度の能力:2010/07/19(月) 20:53:03 ID:VzetlJLY0
- 見習いさんのまだ知らない社会のルールは沢山あるのだよ
でも年齢行けば必ず分かるようになるから安心して頂戴
でもそれまでは、俺らが見習いさんの相手をするのは、見習いさんが一日中赤ん坊の世話をするように辛いんだ。
理解して2年位ROMっていて下さい。
ここまで非常に偉そうな長文、本当にすまない
もう俺らから言うべきことは何もないし && 見習いさんが今の年齢で謝罪してもしょうがないと思うから、いつもの流れに戻ろ
- 166 :名前が無い程度の能力:2010/07/19(月) 21:04:30 ID:kRYHKB9M0
- うん、ここはマジで親切なインターネッツだかんな
- 167 :名前が無い程度の能力:2010/07/19(月) 21:28:38 ID:XiV1ZBMY0
- 流れがアレでちょっと言いづらいですが質問…
3D背景を作っているのですが、
カメラが常時sin波回転している関係で
フォグの切れ防止用の画像を入れても切れてしまうので、
画像の角度・位置をカメラの角度に依存して変えるようにしたのですが、
角度はうまくいってるのですが位置がうまくいかない…
ちなみにソースは
SetFog(400, 400+fog_z, fog_color[0], fog_color[1], fog_color[2]);
SetViewTo(ViewTo_x, ViewTo_y, ViewTo_z);
SetViewFrom(800, ViewAng_x, ViewAng_y);
SetTexture(base);
SetGraphicRect(0+draw_x*0.5, 0+draw_y*0.5, 2048+draw_x*0.5, 2048+draw_y*0.5);
SetGraphicAngle(90, 0, 0);
SetAlpha(255*allDraw);
DrawGraphic3D(0, 0, 0);
SetTexture(cloudB);
SetGraphicRect(0+draw_x, 0+draw_y, 2048+draw_x, 2048+draw_y);
SetGraphicAngle(90, 0, 0);
SetAlpha(64*allDraw);
DrawGraphic3D(0,-10, 0);
SetTexture(cloudB);
SetGraphicRect(0-draw_x, 0+draw_y, 2048-draw_x, 2048+draw_y);
SetGraphicAngle(90, 0, 0);
SetAlpha(64*allDraw);
DrawGraphic3D(0, 0, 0);
SetTexture(back);
SetGraphicRect(0, 0, 800, 800);
SetGraphicAngle(ViewAng_y, -ViewAng_x-90, 0);
SetAlpha(255*allDraw);
DrawGraphic3D(ViewTo_x+atan2(800*sin(-ViewAng_x+180),800*cos(-ViewAng_x+180)),
ViewTo_y+atan2(800*sin(-ViewAng_y+180),800*cos(-ViewAng_y+180)), ViewTo_z-800);
ViewAng_x:方位角 ViewAng_y:仰角
要するにやりたいことはカメラを動かしつつフォグが切れないようにしたいんです。
わかる方アドバイスお願いしますm(__)m
- 168 :名前が無い程度の能力:2010/07/19(月) 21:33:14 ID:G8lk74UwO
- シューティング作ってるような人達が親切じゃないわけがない
- 169 :名前が無い程度の能力:2010/07/19(月) 22:45:02 ID:47QsTIdY0
- >>弾幕風コンテスト
一つの案として聞き流してくれて一向に構わないんだが、一旦今の弾幕風コンテストは休止か或いは終了という形を取って、
ph3のβ版か安定版が出てから新しくそっちのスクリプトを対象にして新しく開催するっていうのはどうだろう
- 170 :7スレ330:2010/07/20(火) 08:29:34 ID:rLp0T8Cs0
- 大妖精ステージ・エキストラ風味にPhも付けてみました。ちょっと(かなり)理不尽やもしれない……。
大妖精ステージ・エキストラ風味+⑨
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3567
- 171 :名前が無い程度の能力:2010/07/20(火) 17:40:20 ID:52ywShgM0
- 誰も答えないと思うが…
自分が導入したユーザー弾ってどんなの?→アイテム弾だよ
確かに、自分は精神年齢が赤ん坊だ。だが除け者にするのはいただけない…
- 172 :名前が無い程度の能力:2010/07/20(火) 17:46:53 ID:gOZEa4NMO
- >>171
悪いが何を教えて欲しいのかよく分からない。
- 173 :名前が無い程度の能力:2010/07/20(火) 18:25:38 ID:jAiOWpRIO
- >>171
公共の場所に泣き喚く赤ん坊は立入禁止じゃん
親切されてこれなら叩いて追い出すしかねえ
- 174 :名前の無い程度の能力:2010/07/20(火) 19:43:52 ID:PaRJlAYc0
- >>171
デフォルト以外のアイテムを作りたいの?
それとも偽アイテムの弾を作りたいの?
このあいまいな表現では、全然理解できません。
まず質問してるなら>>3を読んでほしい。あとできないことを判りやすく示してほしい。
それすらできないなら本当にROMって欲しいです。
そろそろいつもの流れに戻しましょう。
>>169
ph3で実装されない機能もあるかもしれないので、今からph3限定にしてしまうのはどうかと。
ph3とそれ以前とで分けてもいい気がする。
- 175 :名前が無い程度の能力:2010/07/20(火) 20:40:44 ID:jq2RVKCsO
- >>171
まずは結論から話すようにしようか。
君の話はいちいち周りくどいので。
「何がしたいのか」
「何をしてもらいたいのか」
を明確にハッキリと。
あと、敬語まではしなくていいからせめて丁寧語ぐらいは使おう。
妙に馴れ馴れしい。君はここの人の友達か?違うだろう?
学年が上の人達と話している気持ちでいた方がよい。
- 176 :名前が無い程度の能力:2010/07/20(火) 20:53:52 ID:maIINRhI0
- r″ :-',入 │/\
/ / /巛Vリillll|彳」_
| i、 l゙ .|| / l'l_l,
| | | ,||,l゙ |'l |
| .| .:ll、|.,!-l____ i i____i | | |
| | | l |l゙,il_Uアーt/_U_| | | ひどい荒れありさまだ……
l, .ヽ,゙l|,|た .| .|~ |,l、||
゚\,,゙,i´ ヽ <==! /゚゙V″
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- 177 :名前が無い程度の能力:2010/07/20(火) 20:55:27 ID:faDLH9/E0
- 斑鳩の自機のショットのように、
ショットキー1回押すと1発だけ、押しっぱなしにすると連射するようにしたいのですが
loop{
if(!OnMissed && !OnBomb){
if(GetKeyState(VK_SHOT) == KEY_PUSH){
if(GetKeyState(VK_SHOT) == KEY_HOLD){
while(GetKeyState(VK_SHOT) == KEY_PUSH || GetKeyState(VK_SHOT) == KEY_HOLD){
SetShot(-10, 1);
SetShot(10, 1);
wait(3);
}
}
else{
SetShot(0, 2);
}
}
}
wait(1);
}
これだと、1発しか出なく、押しっぱなしで連射させる事ができません;
GetKeyStateのKEY_PUSHとKEY_HOLDの切り替わりのタイミングは何フレーム程度なんでしょうか?
- 178 :名前が無い程度の能力:2010/07/20(火) 21:06:00 ID:Fczd6lO.0
- frame = -1;
loop{
if(GetKeyState(VK_SHOT) == KEY_PUSH || GetKeyState(VK_SHOT) == KEY_HOLD){
if(GetKeyState(VK_SHOT) == KEY_HOLD){
if(frame % 8 == 0){ shot(); }
}else{
shot();
frame = 0;
}
}
frame++;
yield;
}
みたいな感じでフレームをカウントして撃つ撃たないを分けるとか?この場合は押し続けたら8fごと自動連射
- 179 :名前が無い程度の能力:2010/07/20(火) 21:19:40 ID:cJ8M7wHM0
- A.1フレーム
GetKeyState()の値は同じフレーム内であれば常に一定値をとる。
従って3個目のif文は絶対にtrueとならないため実行されず、
キーを押した瞬間のフレームにelseの処理が回るのみとなっている。
そのやり方であればこんな感じになると思う。
loop{
if(!OnMissed && !OnBomb){
if(GetKeyState(VK_SHOT) == KEY_PUSH){
SetShot(0, 2);
wait(3);
}
else if(GetKeyState(VK_SHOT) == KEY_HOLD){
SetShot(-10, 1);
SetShot(10, 1);
wait(3);
}
}
wait(1);
}
……と書きこむ前にF5押したら既に回答が。まあいいやw
- 180 :名前が無い程度の能力:2010/07/20(火) 21:57:29 ID:21KC9SwM0
- >>178
>>179
ありがとうございます!!
おかげで想像通りの自機が出来ました。
これで斑鳩のシステムは大体網羅できました。
- 181 :名前が無い程度の能力:2010/07/21(水) 04:01:11 ID:pECYaXD60
- いきなり私が酷い事を言って申し訳ございませんが、
誰か恨弓「源三位頼政の弓」のコピーと正体不明「憤怒のレッドUFO襲来」と正体不明「哀愁のブルーUFO襲来」と正体不明「義心のグリーンUFO襲来」と正体不明「恐怖の虹色UFO襲来」と正体不明「エイリアン・アブダクション」ーLunaticーがあったら教えてください、お願いします。
自分では出来ませんので。
それと、私がとんでもないことを言った事を深くお詫び申し上げます。本当に申し訳ございません。
- 182 :名前が無い程度の能力:2010/07/21(水) 07:06:55 ID:HLLBtS3wO
- ^^;
- 183 :名前が無い程度の能力:2010/07/21(水) 07:33:34 ID:BwIMJ/mo0
- >>181
自分ではできないからと他人に頼る図々しい方はお引き取り下さい。
半年前もそうでしたが謝罪の言葉を言いながらまるで行動に反映されないその態度は正直不快です。
- 184 :名前が無い程度の能力:2010/07/21(水) 09:08:39 ID:7nxh5w3IO
- あーあ
- 185 :名前が無い程度の能力:2010/07/21(水) 09:10:58 ID:lnLbbFHA0
- >>170
・EXステージのタイトル表示がおかしい気がします。
こちらだと弾幕風本体のタイトル画面切り取りのような物が表示されるのですが…。
・Ex、Ph共に中ボス開始時に「登録されて無いイベントスクリプト(Start0)です。」とエラーが出ます。
- 186 :7スレ330:2010/07/21(水) 10:38:43 ID:hjouFB1c0
- >>185
なんですと!? すぐにスプリクトの方を確認してきますっ。
タイトル表示の状況がわかりませんので、スクショを上げていただけると助かります。
報告感謝ですっ。
- 187 :名前が無い程度の能力:2010/07/21(水) 18:29:54 ID:hVimBjTQ0
- >>183
お引き取りできません!!!
183の書き込みは完全に荒らしそのものですので悪しからず!!
- 188 :名前が無い程度の能力:2010/07/21(水) 18:34:52 ID:WV2r2gkQ0
- >>187 自分で作ればいいんじゃね?
・無いものは自分で作る
・知らないことは程度によるけど、人のいるところで教えてもらったらいい
- 189 :名前が無い程度の能力:2010/07/21(水) 20:46:17 ID:7nxh5w3IO
- 見習いを注意しても意味ないよ。既にこれだけ注意されてんだから
- 190 :7スレ330:2010/07/21(水) 20:52:45 ID:Ouv7ioLM0
- >>170のスプリクトの不具合が完全に把握できていない状態です。
突貫作業ではありますが、アーカイバにまとめてないものを投下しておきます。
結構アーカイバした際にファイルの入れ忘れをするポカはそこそこしでかすので、自分……。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3576
念のために申しておきますが、ph3では対応していないので、旧版の弾幕風でお楽しみ下さい。
何卒よろしくお願いします。
- 191 :名前が無い程度の能力:2010/07/21(水) 20:56:20 ID:Hd.d3Kxg0
- この前tengu noteでバグったんだけど
どういう内容か忘れてしまった
オートコンプリート機能?でおかしくなりました
- 192 :名前が無い程度の能力:2010/07/21(水) 21:23:04 ID:NuMlavNY0
- >>181
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1042263.zip
出来に関しては一切の保証はしかねます。文句・苦情等も一切受け付けません。
そんなのでよければどうぞご自由に。
それでも気に入らなければ何も言わず早々に立ち去る事を奨めます。
- 193 :名前が無い程度の能力:2010/07/21(水) 21:38:00 ID:7BOXMawE0
- 親切だなここの奴ら
- 194 :名前が無い程度の能力:2010/07/21(水) 21:47:10 ID:ViJ09MuMO
- 本当に親切だね
底なしのお人好しだと思う(良い意味で)
以後、東方見習いと思わしき投稿にはレスしないようにした方がいいかと。
反応する人がいたらいつまでも終わらないよ。
- 195 :名前が無い程度の能力:2010/07/21(水) 22:07:49 ID:yCCJEexQ0
- 排他的だなぁ・・・そんな呼びかけしなくてもレスしない人はしないしする人は律儀に返信するよ
- 196 :名前が無い程度の能力:2010/07/21(水) 22:33:39 ID:fqZnLKxk0
- >>188
私では作れません!!!
他人で作ればいいとの事です。
>>192
そういうのは絶対によくありません!!!
コピーして完成してこそ貼れるものなのです!!
つまり、188の書き込みも荒らしそのものの書き込みです!!!
- 197 :名前が無い程度の能力:2010/07/21(水) 22:50:22 ID:BOJ6BhXE0
- そのレス、本気で書き込んでるなら他人だがキレざるを得ないがよろしいか
管理人に今までの概要説明して規制要望させてもらう
- 198 :名前が無い程度の能力:2010/07/21(水) 23:00:48 ID:C95E50fM0
- どうしてこうなった・・・
- 199 :名前が無い程度の能力:2010/07/21(水) 23:04:01 ID:DnqNrszU0
- ROM専だが流石にこれは酷いので管理に行ってきます
- 200 :名前が無い程度の能力:2010/07/21(水) 23:22:54 ID:k4eD57wE0
- 流石に騙りでしょ
- 201 :名前が無い程度の能力:2010/07/21(水) 23:27:08 ID:BOJ6BhXE0
- 規制入ったか…>>199さんありがとう
- 202 :名前が無い程度の能力:2010/07/21(水) 23:27:36 ID:mDaSkCtY0
- >>199
流石に勇み足すぎるでしょ。
元からここの住人と思しき人達も初めから喧嘩腰でかかってるし、どう見ても自分達で撒いた種じゃん。
煽るだけ煽って収拾付かなくなったら管理人に頼るとか、それこそそっちが規制されかねんぞw
- 203 :名前が無い程度の能力:2010/07/21(水) 23:29:08 ID:mDaSkCtY0
- って、既に入ってたのか。
臭い物にフタじゃあ解決しないと思うけどなぁ。
- 204 :名前が無い程度の能力:2010/07/21(水) 23:37:06 ID:sKG.qVnE0
- とりあえず落ち着こうぜ
非寛容に対して非寛容で接していてもなにも自体は好転しないんだから
独裁、イクナイ
だからといって>>181を擁護する気もないが
短期間の規制って管理人様も仰ってることだし、穏健に対応するのがベストなんだろうがな・・・
- 205 :名前が無い程度の能力:2010/07/21(水) 23:38:15 ID:qhSPUqFo0
- 喧嘩腰…?
かなり寛容な対応だと思ったけど
- 206 :名前が無い程度の能力:2010/07/21(水) 23:38:27 ID:ViJ09MuMO
- お互いに頭を冷やす機会を作るという意味ではGJだと思いますけどね。
- 207 :名前が無い程度の能力:2010/07/21(水) 23:47:38 ID:RpKf9Y8o0
- ちょっとレス検索してみたけど、ちゃんと半年ROMってたんだな
- 208 :名前が無い程度の能力:2010/07/21(水) 23:54:28 ID:r5G2pu9w0
- >>187みたいな書き込みがなけりゃまだマシだったかもな
- 209 :名前が無い程度の能力:2010/07/21(水) 23:54:46 ID:mDaSkCtY0
- >>205
初めについたレスが「他人に頼る図々しい方はお引き取り下さい。」だぜ?
これを寛容と取る程、普段荒んでる人がいるとまでは考えが及ばなかった、すまん。
- 210 :名前が無い程度の能力:2010/07/21(水) 23:58:25 ID:TKNBi67Y0
- 考えがまとまらなくて ずっと放置状態です^q^
おすすめのスクリプトある? 参考に
- 211 :名前が無い程度の能力:2010/07/22(木) 00:15:30 ID:fl4k8yME0
- >>209
そのレスの安価先見りゃそんな内容で返されても仕方ないだろjk
どれか一つだけとかなら心の広い人が教えてくれるかもしれんが
あれだけの量を「自分じゃ出来ないから誰か作ってくれ」とか図々しい以外に何て言えば良いんだよ
- 212 :名前が無い程度の能力:2010/07/22(木) 00:22:42 ID:58ae3xj.0
- >>209
半年前から続いてるんですよ東方見習いの件は
そのときも同じようなことやって「半年ROMります」って言って戻ってきた結果がこれ
そしてまたこっちの注意にも一切耳貸さず、自分の言いたいことだけ言い、それが通らなければ荒らし扱い
もうまともな対処する気なくなるっちゅうに
- 213 :名前が無い程度の能力:2010/07/22(木) 00:23:08 ID:AqsF/3UQ0
- >>211
黙って見なかった事にするのが大人の対応
売り言葉に買い言葉でわざわざ火種を大きくしちゃうのはダメだろ
- 214 :名前が無い程度の能力:2010/07/22(木) 00:27:15 ID:fl4k8yME0
- >>213
そうだな。すまんかった。
- 215 :名前が無い程度の能力:2010/07/22(木) 01:17:33 ID:8J.l3RD60
- ドーナツのように半径r1と半径r2の間のみランダムに弾を発生させようと思ったら
適当に範囲外を含むような乱数で発射地点を出してから
ifで指定円のみに弾を展開するようにすれば良いですかね
中心座標を(x,y)、弾の座標を(xa,ya)とする
let xa=x+rand(-r2,r2);
let ya=y+rand(-r2,r2);
if((x-xa)^2+(y-ya)^2>=r1 && (x-xa)^2+(y-ya)^2<=r2){CreateShot;}
四角から円を抜いた形ですね
これだと含まれない部分にロスが生まれてしまう
- 216 :名前が無い程度の能力:2010/07/22(木) 01:43:36 ID:krAUOkS.0
- >>213
初犯なら笑ってスルーしたんだけど今回のは半年前からカウントして3〜4回目だったからついカッとなった。
正直大人げなかったと思う。すまんかった。
>>215
let r=rand(r1,r2);
let angle=rand(0,360);
xa=x+r*cos(angle);
ya=y+r*sin(angle);
こんな感じでドーナツ型にはなる。
ただ、これだと内側にかたまりやすくて均等にならないのが欠点かも。
均等に分布させるのは確か過去にミレイ氏が課題と称して模範解答とセットで出題していたはずだから
過去ログを探してみると良いと思う。
- 217 :名前が無い程度の能力:2010/07/22(木) 01:48:30 ID:8J.l3RD60
- >>216 ありがとうございます
そういえばそういうのがあったような気がして探してきました
8スレ目にありましたね
let r=(rand(r1^2,r2^2)^0.5;
let a=rand(1,360);
xa=x+r*cos(a);
ya=y+r*sin(a);
としました なんというか極座標を使って積分で面積を出すような感じです
- 218 :名前が無い程度の能力:2010/07/22(木) 08:05:29 ID:5C8fBF56O
- 叩いても親切しても進歩がない
→スルー
一人でも相手すると調子に乗る
奴の話題は以後しないってことで
- 219 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2010/07/22(木) 08:10:28 ID:fK52ByUk0
- >>217
今となっては懐かしい。
ちなみにrand(1, 360)ではダメです。
「1以上360未満」という扱いなので、0度〜1度の範囲に弾が出ません。
- 220 :名前が無い程度の能力:2010/07/22(木) 08:48:25 ID:SFmJS50I0
- >>186
>>190で直ってましたが一応。こんな状態でした。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3580
- 221 :7スレ330:2010/07/22(木) 09:00:07 ID:QBi1SgIs0
- >>220
確認しました。
おそらく、アーカイブしたものにその画像ファイルが抜けていた・あるいは別のサポートされていない拡張子の画像ファイルが紛れ込んでいたのが原因だったと思われます。
何はともあれ、ご迷惑をお掛けしました。
- 222 :名前が無い程度の能力:2010/07/22(木) 16:48:11 ID:wlVa/yKc0
- >>219
ええ そうでしたっけ
rand(0,360)〜0≦X<360ということか
ascentは
ascent(X 0..360)〜0≦X<360でしたかな
- 223 :名前が無い程度の能力:2010/07/23(金) 17:30:47 ID:tl.6L.xE0
- 上海アリス新作が自分の作ってるものと完全にかぶった件
- 224 :名前が無い程度の能力:2010/07/23(金) 17:34:49 ID:EPK74EKg0
- >>223 よくある
間欠泉ネタをスポイルされたけど俺は元気です
- 225 :名前が無い程度の能力:2010/07/23(金) 17:35:41 ID:tn6FX0Ks0
- 被ったからと嘆く程度の気概と思い入れならどうせ微妙作になるだろうし、ちょうど良いんじゃね。
被ったからこそ、それより良い物を出せば人目を惹けるのに。
- 226 :名前が無い程度の能力:2010/07/23(金) 18:02:39 ID:1ZR.uXtQ0
- >>223
リリース前に完成させて投下してしまえば何の問題もない
まだはっきりとした仕様が分かっているわけでもないしな
- 227 :名前が無い程度の能力:2010/07/23(金) 18:30:45 ID:EPK74EKg0
- 1枚目 中央に移動しながら自機狙いを連射
2枚目 花形弾幕加えて5way列弾 移動しながら撃つらしい
3,4枚目 どう見ても跳ね返ry 相当なway数
- 228 :名前が無い程度の能力:2010/07/24(土) 14:43:40 ID:ydbv5XOI0
- 新作はチルノがでっかい氷の塊を発射して、塊に接触した弾からフィーバロンのミサイルみたいに
他の弾を連鎖して消してく感じなのかな。スクショではそんな感じを受けた
仮にこのようなシステムだったなら弾幕風でも劣化再現出来そう。
- 229 :11-221:2010/07/25(日) 09:27:29 ID:VVIZ95HA0
- 新作発表されましたね
今回も外伝系作品みたいで、どうなることやら
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3596
ビームのタスクに恥ずかしいレベルのミスが発覚、
直そうと思うも諸事情により遅れに遅れてしまいました。
ついでにビームの機能を拡張。太さが変えられますが元が派手なので利用に注意。
弾画像も追加してみましたが誰得感がすさまじい…
Wikiのリンクも合わせて変更しましたが編集経験がないのでミスしてるかもしれません。
- 230 :名前が無い程度の能力:2010/07/25(日) 22:41:21 ID:ImklQcjM0
- 本スレの177で質問した者です
斑鳩風ステージスクリプト
〜斑巫女 Ver0.10〜
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3600
作ってて弾幕風で斑鳩を再現するのは無理だと感じてきました・・・
現段階では、力の解放(ボム)がザコにホーミングしないです・・・
なにかバグや意見ありましたら、よろしくお願いします。
- 231 :名前が無い程度の能力:2010/07/25(日) 22:43:27 ID:DfxXRydw0
- 随分時間が開いてしまいましたが
東方怨暖化Ver0.02
今回はステージ2まで遊べます。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3601
背景の有無も簡易的ではありますが実装しました。
自機も少し修正しました。まだ修正の余地が残っていますが一旦ここまで。
りーどみーに”タイトル(仮)”ってついてますが多分このまま決定です。
感想、要望、不具合報告、様々な意見お願いします。
- 232 :名前が無い程度の能力:2010/07/26(月) 03:15:29 ID:qN4IXnpk0
- すいません、質問があるのですが、
CompileEnemyFromFileで敵ファイルを正しく読み込んでも、
script_enemy_mainが存在しませんというエラーが出てしまいます。
敵のスクリプトファイルにはきちんとscript_enemy_mainが存在するのですが、
これは何が原因なのでしょうか?
ヘルプを見てもCompileEnemyFromFileの使用方法に載っていなかったもので…。
- 233 :名前が無い程度の能力:2010/07/26(月) 10:43:51 ID:c9WSZV9A0
- >>230
敵が消えるとタスク停止するからと、敵を倒した時に画像と判定だけ消してSTGシーンに残しているのが誤誘導の原因ぽい
属性弾の処理をオブジェクト弾からスクリプト弾に変えれば諸々の問題がすっきり解決する予感
今のPCスペックならスクリプト弾の重いも誤差レベルだから大人しく使っときなー
- 234 :名前が無い程度の能力:2010/07/26(月) 16:04:42 ID:CGqADy7U0
- GX,wavって・・・その・・・
- 235 :名前が無い程度の能力:2010/07/26(月) 22:47:24 ID:jI.M2GmA0
- >>233
大人しく使わせてもらおうと思いましたが・・・
スクリプト弾だとCollsion_Obj_Objで接触判定が取得できません
敵を倒した時に画像と判定だけ消してSTGシーンに残さないと、
オブジェクト弾が働かなくなってしまうので現在の仕様になってます・・・
>>234
何か問題でしたか?
- 236 :名前が無い程度の能力:2010/07/26(月) 23:26:55 ID:c9WSZV9A0
- >>235
Collsion_Obj_Objを使わずに自機の属性状態を保存した共通データと弾ー自機間の距離で判定したらどうだろう?
- 237 :7スレ330:2010/07/27(火) 10:13:55 ID:EejmJfd60
- >>231
プレイしましたー。
藍しゃまのずぶとい尻尾が非常にキツかったです。
…これまでに出した自機の再調整をしつつも別の自機を作ってみる。
犬走椛 Ver.0.01試作型
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3609
- 238 :231:2010/07/27(火) 13:33:53 ID:qtE3wTeA0
- >>237
感想ありがとございます
藍しゃま、やっぱり強すぎましたね・・・
本家EXキャラなのでちょっと強めの設定ではあるんですが
別ルートと比べても難易度の差あり過ぎかもしれませんね
白葡萄菌なくしたほうが良いかも
椛自機使ってみました
ボム良いですねー、後ろにバックするのが見てて楽しかった
試作型なので全体的には、微妙な部分もあったけど今後に期待してます
- 239 :名前が無い程度の能力:2010/07/27(火) 21:08:07 ID:DWl1Kj.w0
- >>236
if( GetX > GetPlayerX -25 && GetPlayerX +25 < GetX && GetY > GetPlayerY -25 && GetPlayerY +25 < GetY ){
というふうにして、
自機から上下左右25の間に弾が近づくと処理するようにしてみたのですが、
処理判定が四角になってしまいます・・・
自機から半径25以内に近づくと処理するようにすることって出来るんでしょうか?
- 240 :名前が無い程度の能力:2010/07/27(火) 21:22:44 ID:bc65Qjxg0
- >>239
2点間の距離 公式
とかでググれば良いと思う。
あるいは関数で実装してるスクリプトも探せばある。
- 241 :名前が無い程度の能力:2010/07/27(火) 21:31:36 ID:y5ygCqVk0
- 斑鳩風作ろうとして思ったのは弾自体にデータを持たせられたらなぁ・・・と。Obj_GetDataとか妄想したりして
- 242 :名前が無い程度の能力:2010/07/27(火) 22:33:46 ID:sBkwTk3.0
- >>239
if(((GetPlayerX-GetX)^2+(GetPlayerY-GetY)^2)^0.5 < 25){
長くてすみません。
これでいいでしょうか?
- 243 :名前が無い程度の能力:2010/07/27(火) 22:39:42 ID:DWl1Kj.w0
- >>236
>>240
XY軸での判断ではなく、自機と弾の距離で判定を行うようにしたら出来ました!
ザコを消滅させても、弾を吸収できるようになったので、
ホーミングの誤誘導もなんとかなりそうです。
アドバイスありがとうございました!!
- 244 :名前が無い程度の能力:2010/07/27(火) 22:52:02 ID:DWl1Kj.w0
- >>242
すみません気づきませんでした・・・
書き込む前にF5押す癖をつけないと;;
書いてくれた式と同じように処理を行いました。
親切にありがとうございます。
- 245 :11-221:2010/07/28(水) 09:55:07 ID:/rg3qquI0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3612
やってしまいました。入れるファイルを間違えていました。
UFO関係の関数名が他と被りそうだったことに気づいたのでついでに修正。
あと魔法陣・核弾・スペル名フレーム追加。
- 246 :名前が無い程度の能力:2010/07/28(水) 19:03:46 ID:YkRIvqh6O
- >>242の他に三角関数で斜辺の長さ求めることもできるよ。
やや重いから実用的というよりは理論上の方法になるけどね
- 247 :名前が無い程度の能力:2010/07/28(水) 20:07:17 ID:TLD266OI0
- ザコ敵に設置型レーザーオブジェクトを使ってレーザーを撃たせた後、
レーザーを撃ってる途中にザコを撃破するとレーザーが画面上にずっと残ってしまいます・・・
GetEnemyLife=0の時や、ザコを撃破した時にフラグを立てて、レーザーが消えるようにしようとしてもうまくいきません・・・
何か良い方法はありますか?
- 248 :名前が無い程度の能力:2010/07/28(水) 20:13:13 ID:TNF5I1mU0
- >>247
親ボスにObjレーザーを用いる方法を使う
親のスクリプトに雑魚に使わせるObjレーザーを記述
その中に 雑魚の位置情報を入れる
ヘルプのEnumEnemyBeginに詳細が載ってるよ
結構前に聞いたことがあったはずだから過去ログを探ると出てくるかも
- 249 :名前が無い程度の能力:2010/07/28(水) 21:05:17 ID:rgb465YI0
- >>247
そのザコを倒した時にレーザーを消してもいいんだったら手っ取り早いのは
@FinalizeでDeleteEnemyShot系列の関数を引数CHILDで実行。
レーザー以外も巻き込んで消してしまうけれどそれは仕方ない。
それ以外の場合は敵のライフを大きめにしておいて、一定ライフ以下になったら
フラグを立てて見かけ上の撃破処理を起動して爆発を起こしたりレーザーを消去したりして
その後にVanishEnemyを使って消滅させるってのが無難かな。
- 250 :名前が無い程度の能力:2010/07/28(水) 21:51:08 ID:FYNk/Vdk0
- >>248
EnumEnemyBegin関数はありましたが、使い方がいまいち理解しきれない・・・
>>249
その方法も試しましたが、色々と副作用が多かったので・・・
とりあえず
let obj = Obj_Create(OBJ_LASER);
をレーザーを作成する関数内でなく、ザコスクリプトの最初で宣言し、
Finalizeで
ObjShot_FadeDelete(obj);
をしたら、撃破と同時に消せました。
アドバイスありがとうございました。
- 251 :名前が無い程度の能力:2010/07/29(木) 21:05:39 ID:cwek0TaU0
- 東方弾幕風を見つけて間もない者ですが、自機の制作に挑戦してみたいと思っています。
ところが、自機の制作の手順がさっぱりわかりません。本体に付属の"ルーミア"スクリプトから改造するにしても、どこから手をつければいいのかわかりません。
何か、改造するなら、制作するならここから。といったところはあるでしょうか?
最終目標は、オリジナルの自機および弾画像を用い、オリジナルのボムを実装した自機です。
わかりにくい質問ですが、よろしくお願いします。
- 252 :名前が無い程度の能力:2010/07/29(木) 21:13:10 ID:wYpE1ERo0
- どこから手を付けていいのかわからない、と言われてもとりあえずショットの部分をいじってみるとか
オリジナルのボムを作るならやっぱりエフェクト系の関数も使えないとだし・・・
使われてる関数をヘルプで調べながら見ていくだけで敵スクリプトと同じ要領でやっていけると思うよ
- 253 :名前が無い程度の能力:2010/07/29(木) 21:42:25 ID:geeNu8Os0
- >>251
まず、画像を自分が用意した物とすり変えることから。
そうすれば、自然とスクリプトを弄る事に繋がるし、作成意欲も湧くはずです。
少なくとも自分はそうしました。
- 254 :名前が無い程度の能力:2010/07/29(木) 21:42:50 ID:w5qU38QM0
- GetKeyState関数さえ使えれば「ショットキーを押すと弾を出す」とか
「左右移動で自機の画像が変わる」みたいな必要最小限の動作が組めると思う。
「等速直線運動以外の挙動の弾」にはオブジェクト弾の知識がいるし
「派手なエフェクト付きのボム」を作りたければエフェクトオブジェクトが避けて通れない。
サンプルのルーミアはそういう要素を全部盛り込んであるから事前知識なしだと参考にしにくいね。
1からステップアップしていくとすれば
自機の表示→自機判定の設定→ショットキーで弾を発射→単純なボムの実装→4頂点系エフェクトオブジェクト
てな感じかな。
- 255 :名前が無い程度の能力:2010/07/29(木) 22:03:09 ID:L.kuE4z60
- >>251
簡単なところからだと、色々なところ(>>252さんの言う通りショット関連が妥当かな)の数値を
いじってみることから始めるのが良いかな?たとえば
if(shotCount%5 == 0){(処理)}
の5の部分を1にしてみるとかするとショット放ったとき何が変わるか良くわかるはず
ある程度いじり尽くしたら、次に、判らないところがあれば、弾幕風ヘルプを見てどんな処理してるか全て把握する
ほぼ把握できたら、弾幕風ヘルプの全て読み、どんな命令が出来るか把握する(命令文はコピペで良いから暗記の必要はない)
ここまで出来たなら、他の人の作ったのを見て、どんな使い方してるかを学び
自分の作品に手を掛け始める。こんなところだと思う。時間があるなら1週間あればほとんど把握できるはず
ボムとかエフェクト関連もそうだけど画像の用意も必要。全て自作なら最初はしょぼい画像で試して
ある程度完成してから、良質の画像に置き換えるのが良いと思うよ
ていうか、プログラムについてどれだけ理解してるかによってアドバイスが相当かわるから
C言語は理解してるとか弾幕は作れたとかは書き込まないとダメだよ
ここのスレの住人はやさしいと思うから出来たらロダに上げて感想とか聞くと良いよ
- 256 :名前が無い程度の能力:2010/07/29(木) 23:08:44 ID:cwek0TaU0
- >>252
>>253
>>254
>>255
返答ありがとうございます。
いろいろ自己紹介?に穴があって、わかりにくい質問になってしまって申し訳ありませんでした。
当方、弾幕風に限らず、プログラムは未経験です。当然、弾幕風のスクリプトも一切いじくったことはありません。
とりあえず、皆さんの助言に従って、まずは既存のスクリプトの数値および画像変更から試してみます。
- 257 :名前が無い程度の能力:2010/07/30(金) 13:30:34 ID:MNWQOdj20
- みんな優しいな。
最近荒んでたから嬉しい限りだ。
>>256
全くのプログラム初心者ならロベールさんの講座がオススメ。
内容は主に敵スクリプトだけど基本的な構造は一緒だし、何よりわかりやすい。
弾幕風Wikiからどうぞ。
- 258 :名前が無い程度の能力:2010/07/30(金) 16:12:55 ID:LXsEvloMO
- 王道の入門ページはやっぱりあれ。例え最終目標が何だとしても一読すべし
- 259 :名前が無い程度の能力:2010/07/30(金) 17:05:20 ID:jHXnFxxo0
- 当たり障りない範囲でいじるといいよね
たまに応答しなくなったりして学んでいく
- 260 :名前が無い程度の能力:2010/07/31(土) 08:03:02 ID:9YJSHX6AO
- 初めは数値を変えたり画像の差し替えしたりするといい感じですね。
エラーから学ぶのがプログラミングですし。
- 261 :7スレ330:2010/07/31(土) 12:16:29 ID:Ccc1kaXY0
- >>238
ご使用ありがとうございますー。
しかし、まだ微妙な部分が多いのか…orz
そんな状況ですが、そこはかとなく試作型から脱しておきます。
犬走椛 Ver.1.00
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3621
意見・感想・罵倒・辱め(ェ、なんでも歓迎です。
- 262 :名前が無い程度の能力:2010/07/31(土) 20:30:24 ID:YE4IF3Rs0
- 物体Xの応用で、ある地点X,Y(動く)を中心として
一定距離kを保ったまま回転運動を行うようにしたい
//X,Yの末尾r*〜(aa)は中心の移動速度rと角度aaを示す
let k=任意;//中心からの半径
loop{
Obj_SetX(obj,Obj_GetX(obj)+k*cos(a)+r*cos(aa));
Obj_SetY(obj,Obj_GetY(obj)+k*sin(a)+r*sin(aa));
Obj_SetAngle(obj,a-90);
xx+=k*cos(a);
yy+=k*sin(a);
a+=360/360;yield;}
これを用いると周期的に中心に収束してしまい 中心から距離kを保って円運動しない
k*〜(a)を取り除くと 速度r角度aaで弾が進行する
- 263 :名前が無い程度の能力:2010/07/31(土) 20:51:40 ID:YE4IF3Rs0
- >>262 r*〜(aa)を取り除くと
画面外に発散するか やっぱり定期的に収束するかする
思い出した
let k=任意;//中心からの半径
移動する中心xx,yy
loop{
Obj_SetX(obj,xx+k*cos(a));
Obj_SetY(obj,yy+k*sin(a));
Obj_SetAngle(obj,a-90);
xx+=r*cos(aa);
yy+=r*sin(aa);
a+=360/360;yield;}
無事解決
- 264 :名前が無い程度の能力:2010/07/31(土) 20:56:03 ID:JAUnfrXg0
- xxとyyがソースの中に見られないんだが
中心の座標を(centX, centY)で、距離kを保って運動させたいなら、
let k = (任意の正数);
let ang = (角度の初期値);
let obj = Obj_Create(OBJ_SHOT);
while(!Obj_BeDeleted(obj)) {
Obj_SetX(obj, centX + k * cos(a)); // 中心の座標から指定する
Obj_SetY(obj, centY + k * sin(a));
Obj_SetAngle(obj, ang - 90);
ang += (角速度);
yield;
}
これでいけるんじゃないかな
Obj_GetXから指定するんならそれは微分の概念が導入されてるってことになるんだが、わからなかったら
中心座標からの相対座標的に指定してやった方が簡単だよ
- 265 :名前が無い程度の能力:2010/07/31(土) 20:57:19 ID:JAUnfrXg0
- >>264
ニアミス乙orz
自己解決したならなにより
- 266 :名前が無い程度の能力:2010/07/31(土) 21:01:37 ID:YE4IF3Rs0
- >>264 ありがとうございます
微分も考えてみましたが、前書いたものを思い出したので
考えるのをやめました ぬえェ
- 267 :名前が無い程度の能力:2010/07/31(土) 21:15:02 ID:Gba4UARo0
- ボスを倒したときや段階切換の時に、弾が得点アイテムに変化するのを止める方法ってありますか?
マイクロスレッドで
loop{
if( GetEnemyLife <= 0 ){
DeleteEnemyShotImmediatelyInCircle( ALL , CenX, CenY, 300);
}
wait(1);
}
という風にやっても得点アイテムに変わってしまいます・・・
オブジェクト弾ならそういう設定があったのですが・・・通常弾はないのでしょうか?
- 268 :名前が無い程度の能力:2010/07/31(土) 22:29:27 ID:L6Udr86k0
- >>267
デフォルト処理なので残念ながら止める手段がないのです。
どうしても実装したい時はザコとして呼び出しつつライフとタイムと形態変化処理を自作する感じになるかと。
- 269 :名前が無い程度の能力:2010/07/31(土) 23:00:50 ID:JihN2uj20
- if(GetEnemyLife() <= 500){
DeleteEnemyShotImmediatelyInCircle(ALL, CenX, CenY, 300);
wait(1);
AddLife(-GetEnemyLife());
}
ただしライフの設定によってはショット威力が上回り処理をすり抜けたり
それを防ごうと判定分の、ここでいう500を増やすともう少しだ、と思ったらライフバーがガクッと減って驚かせてしまったり
- 270 :名前が無い程度の能力:2010/08/01(日) 03:43:32 ID:RUPkl5Z20
- 上の方で本家とネタかぶり起こしたものです、完成したので投下します。
凍花異変Ver1.00
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3626
バグとか意見や感想があったらスレに投下していただけるとうれしいです。
- 271 :名前が無い程度の能力:2010/08/01(日) 10:49:15 ID:ZTIfkZCE0
- >>268
>>269
とりあえず、簡単には出来ないようなので、今回は諦めます・・・
返答ありがとうございました
- 272 :能力が無い程度の能力:2010/08/01(日) 13:02:47 ID:d0x9b5SY0
- ここに書き込む事じゃないかもしれんが
雛と神奈子とさとりとお燐の動く敵画像ってどこかにあるか?
- 273 :名前が無い程度の能力:2010/08/01(日) 13:08:55 ID:GBVD7QTQ0
- 神奈子の3原色でくるくる回る描写は
相当うまく作らないと目潰しにしかならないな 難
- 274 :名前が無い程度の能力:2010/08/01(日) 13:11:51 ID:9E4N06vg0
- まずはしっかりwiki見れ
ちゃんとwikiの素材のページにリンクがあるから
あと重箱の隅をつつくようだが敢えて言わせてもらうと、あなたの言葉は正直いって人にものを尋ねる態度
じゃない
とりあえず人にものを尋ねるときは敬語、最低でも丁寧語は使おうな
- 275 :名前が無い程度の能力:2010/08/01(日) 13:13:20 ID:9E4N06vg0
- おっと、>>274は>>272へのレスな
誤解されることは無いだろうが一応
- 276 :名前が無い程度の能力:2010/08/01(日) 14:35:32 ID:DAiv51bI0
- 斑鳩風ステージスクリプト
〜斑巫女 Ver0.11〜
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3633
とりあえず、前より斑鳩らしくなったと思いたい・・・
雑魚敵へのホーミングと早回しを実装、その他細かいところを修正しました。
なにかバグや意見ありましたら、よろしくお願いします。
- 277 :名前が無い程度の能力:2010/08/01(日) 14:53:36 ID:6uLWwmWA0
- ボス前の隊列の出現がなんて良心的w
- 278 :名前が無い程度の能力:2010/08/01(日) 20:33:28 ID:hxm8b1kE0
- 弾幕コンプレッサー
インクルードして適用すると弾量が一定以上で弾を減らしてくれるツール
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3636
- 279 :名前が無い程度の能力:2010/08/02(月) 02:29:33 ID:XDIZI7A.0
- 弾幕が出来上がらず何ヶ月
さすがに凝りすぎなのだろうか
弾幕は見栄えがあるから難しいな
- 280 :名前が無い程度の能力:2010/08/02(月) 09:13:21 ID:TVzn14iU0
- >>279 完成しないよりはとりあえず完成させて、2ヵ月に1回くらい修正版出す方がまし
- 281 :名前が無い程度の能力:2010/08/02(月) 17:47:16 ID:P47rUL4w0
- なんか予定よりかなり早く完成しました。
ご意見ご感想アドバイス不具合報告その他諸々よろしくお願いします!
===東方甘無月 -Trick and treat night- ver.1.00完成版===
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3639
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3640
※サイズが20M超えてしまったので2分割。
- 282 :7スレ330:2010/08/02(月) 19:39:38 ID:s.JVtNIw0
- >>281
完成乙ですー。さっそく落して楽しみます。
とりあえず2機ほど再調整完了です。
紅美鈴 Ver.1.01 & 稗田阿求 Ver.1.02
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3641
ゲージ云々の不具合が解消されたと思います。
意見・感想・罵倒・辱め(ェ、なんでも歓迎です。
- 283 :名前が無い程度の能力:2010/08/04(水) 11:15:21 ID:6aB7QahQ0
- ==星蓮船風自機KoaS ver.1.05==
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3652
・甘無月(体験版時点)で報告があった不具合等を修正
・自機を追加
>>282
乙ありー。
- 284 :名前が無い程度の能力:2010/08/04(水) 17:39:01 ID:dQ1nkw6I0
- >>281、238
プレイしました
エキストラ出てません、ノーマルのみのクリアですが・・・
良い感想として
手が込んでて作りこまれているから、結構楽しめた
自機もボム含めてよかったです
弾幕も特殊弾あったりと見てて楽しかった
ここから少し辛口な感想
まず、フレーム、弾画像に関して
スクリプトフォルダ内に置いても簡単に実装できるフレーム、弾画像を
スクリプトフォルダ外に置く理由がわからない
次に、独自のカボチャが・・・
稼ぐシステムなら、もっと派手にアイテム落としても良いかも
全体的に言えば非常に高水準な出来だと思いました
最近、プレイ感想とか少なくて残念。せっかく何か指摘してもらいたくても
誰も反応しないとか悲しい
このスレ内なら怨暖化の人とか、椛自機の人とか、凍花異変の人とか、、、
皆もっと反応しようよ
ちょっと前に沸いた変な奴にだけ反応とかやめてくれ
- 285 :名前が無い程度の能力:2010/08/04(水) 17:51:55 ID:x4RvOYFg0
- もっとココ見てほしい!とかあるんだろうなぁ・・・と思うと「難しいけど面白かった!」くらいしか言えないもんだから躊躇しちゃって・・・
それだけでもコメントがあるとうれしいってのは自分も公開したことあるからわかるんだけど。。
- 286 :7スレ330:2010/08/04(水) 18:43:06 ID:lAHDZC2Y0
- >>281
やっとこさExtra解禁しましたー。ファイナルステージの初見殺しのオンパレード(個人的な印象)がやばいです。
おかげでEasy・残機MAXでラスボスに到達したものの、ラスボス戦だけで2回コンテニューしました(泣。Normalはまだノーコンクリアできてません。
そしてExtraはクリアできる気がしません(爆
でも面白かったですよ!
>>284
>最近、プレイ感想とか少なくて残念。
うぐぅ……その一言はちょいと心に刺さるです……。
まあ、自分も反応のない(スルーされる)悲しみは幾度と味わってるので、無反応には若干慣れてしまってます。
他の作者への感想も、できるだけする姿勢でいるけれど、妙に踏みとどまってしまったり忘れてしまったりしてしまう……すまぬ……すまぬ……!
- 287 :名前が無い程度の能力:2010/08/04(水) 21:40:21 ID:dQ1nkw6I0
- 安価ミスってたorz
>>281、238→>>281、283ね
>>286
いや・・・私も全部に反応し切れてないし、書き込んでから自分のこと棚に上げて
何書き込んでるんだ?とか自己嫌悪してた・・・
弾幕風事態、製作物を楽しむ人以上に製作者がいたりするから、感想に関しては
>>284で私が言ったこと以上に結構重大な問題なのかも知れないね
>>270
やりました、またノーマルだけですが・・・
良い感想から
システム、弾幕共に作りこまれていたので、楽しく出来ました
EX風にするのは若干もったいないくらいのシステムですね
ここから少し辛口の感想
一部スペカが他と比べ異様に高かったです(サニーの見えない奴)
ショットガン装備の威力が低すぎる気がする、どのスペカか忘れたけど
ほとんど攻撃宛ててたのに倒せなかったようなきがする
クリアしたのが1回のみだから、たまたまかもしれないけど
クリア後、ずっとスコア確認画面?で終わらなかった
ただ、こちらも全体的に高水準だと感じたかな。楽しかったです
- 288 :名前が無い程度の能力:2010/08/04(水) 21:42:37 ID:dQ1nkw6I0
- またミス・・・
>一部スペカが他と比べ異様に高かったです(サニーの見えない奴)
↓
>一部スペカが他と比べ異様に難易度が高かったです(サニーの見えない奴)
・・・吊ってくる
- 289 :名前が無い程度の能力:2010/08/04(水) 23:02:29 ID:E3ILhzrk0
- (良くも悪くも)互いに積極的な住民なんだから、積極的に批評を。
- 290 :名前が無い程度の能力:2010/08/04(水) 23:34:42 ID:8XvEk5fE0
- >>270
「クリア後、ずっとスコア確認画面?で終わらなかった」という不具合?は
こっちでも確認できましたよ。
- 291 :名前が無い程度の能力:2010/08/05(木) 12:34:53 ID:sXergiMg0
- レスありがとうございます。
余談ですが、このスクリプトは本編、Ex共にランダム要素はほぼ皆無なので練習量が物を言います。
同じように動けば確実に避けられます。弾幕はパターン化だぜ!
>>284
>良い感想
見た目だけは頑張ってます!画像的な意味で。製作期間の半分以上は画像作成だったり。
>辛口な感想
・フレーム
スクリプト側から描写しないのは処理が重くなるからです。
ヘルプに「外枠描写すると重くなる」みたいに書いてあるのを見ただけなので
どの程度重くなるのか知りませんが…
必須では無いフレーム描写の為だけに重くなるのは気が引けたのです。
・弾画像
面倒k…じゃなくて、↑の理由でフレーム画像をフォルダ外に移動させる必要があったので
1つ増えた所で手間は変わらないだろう、と。
こちらはimgフォルダに置くのもスクリプトで描画するのも特に変わりませんしね。必須でも無いし。
・カボチャ
派手に…つまり爆発しながら撒き散らせば(違
点数の方ですよね。一応、序盤にカボチャからアイテム拾ってるか否かで
1億点以上変わったりもしますが、やっぱり少ないですか…。この辺はバランス調整的に扱いが難しいです。
>全体的に言えば非常に高水準な出来だと思いました
喜びで私のテンションが夢想封印!
>>286
・ラスボス戦
やっぱり初見殺しばかりなのが気になりますよね…。初見殺しは弾幕結界系のみの予定が…。
予告線、効果音等のフラグも十分たててるつもりですが、これ以上どうすれば!
まぁ、クリアできるのならなんとか大丈夫…かな?
・Extra
ここが一番見て欲しい全力作成ステージ。…無理ですよねぇ。作った本人もぎりぎりだし。
>でも面白かったですよ!
喜びで私のテンションがマスタースパーク!
- 292 :名前が無い程度の能力:2010/08/05(木) 12:41:22 ID:sXergiMg0
- 連投失礼ー。
>最近、プレイ感想とか少なくて残念。
PCスペックが低いせいで、いまいち斜め上な反応しか出来ない事が多かったりとか。
すでに別の人が書きたい事全部書いてたりとか。(>>287とか念レスなくらい同じです)
反応する気はあるんです…良い感じのレスが思いつかないだけで。
テンプレとかあったらレスしやすいかもしれない…?
===作品名===
==難易度(最高難易度=100点。自機スクリプト以外)==
==良かったところ==
==悪かったところ==
==その他(感想等。特に開発に関わらない部分)==
======
〜〜使用例〜〜
===作品名===
ExRumiaステージ
==難易度==
80点
==良かったところ==
様々なタイプの弾幕が楽しめる。
文字通りサンプルとして優秀。
==悪かったところ==
難しい。
難しい。
難しい。
==その他==
道中が欲しかった…。
そーなのかー。
======
〜〜〜〜
- 293 :名前が無い程度の能力:2010/08/05(木) 13:07:42 ID:4u8poOy20
- >>292
>すでに別の人が書きたい事全部書いてたりとか。
よくありますよね・・・でも
感想が被った時は
「〜〜さんと同じようなことを”この点”で感じました」
的に書けば、多くの人がその点で満足、不満持ってると製作者が解釈できるので
書くことにマイナスは無いと私は思ってる
テンプレ今度使ってみようかな・・・
難易度は人によって違うから「ノーマルシューターですが難しかった」
のような、アバウトな書き方でも良い気がする
- 294 :名前が無い程度の能力:2010/08/05(木) 16:22:44 ID:BUR1A/Zw0
- >>281
Ex,Hardまでプレイしました
全体的にいい出来だったと思います
特にExの道中は回数を重ねるほどパターンが洗練されていく感じが良かったです
ただエクステンドの条件とか点アイテムの計算式のような物が無かったのが少し不親切だと思いました(どこかに書いてあったら申し訳ない)
- 295 :名前が無い程度の能力:2010/08/05(木) 16:35:04 ID:4u8poOy20
- 連投すいません
あ、私は怨暖化の人です
>>291
===作品名===
東方甘無月 -Trick and treat night- ver.1.00
==難易度
可変式
EXはノーマルシューターとハードシューターの間くらいの実力でEXボススペカ5くらいまで
==良かったところ==
良かった、私のより100倍よかったorz
画像、弾幕、エフェクト、斬新さ、どれをとっても良かったです
==悪かったところ==
不具合報告
アイテム出す敵を同時(同じフレーム)に撃破でアイテムが片方出ません
アイテム実装したことあるからなんとなく理由が分かる
同じフレームに同じ処理が繰り返されると、変数内は1つしか記憶できないから
配列つかって、変数内に数値が入ってる時は二つ目にって感じですれば解決できるはず
的外れな予想だったらすいません
==その他==
EXそれなりにやったけどクリアできなかったorz
EXの斬新さは良かったです慣れれば、中ボス以外道中安定なのもEXらしい
EXボスが強すぎる・・・本家と比較する必要は無いけど本家よりちょと難しい程度かな
でも、もう少しでクリアできそうな気がする(きっと気がするだけだ)
======
こんな感じ?
テンプレ使ってみました
- 296 :名前が無い程度の能力:2010/08/05(木) 16:41:21 ID:4u8poOy20
- 今度こそ連投になるけど、名前名乗ってる以上、誤解が生まれるといけないので
293=295です
そして、安価も>>281でした(間違ってはいなかったけど)
- 297 :名前が無い程度の能力:2010/08/05(木) 17:43:55 ID:sXergiMg0
- とりあえず、Exが好評なようで超嬉しいです。難易度高すぎ!って叫ばれるかと思ってました。
>>293
>書くことにマイナスは無いと私は思ってる
眩しすぎて直視できない。
…ガンバリマス。
>>294
レスありがとうございますなのぜ!
>全体的にいい出来だったと思います
喜びで私のテンションがミラクルフルーツ!
>エクステンドの条件とか点アイテムの計算式
どこにも書いていませんでした…。
修正パッチ出す時にはReadMeあたりに付け加えておきます。
>>295
>良かったところ+その他
喜びで私のテンションが(もういいから
>アイテム
多分それであってると思います。しかし私は配列を理解していないので…。
配列のお勉強頑張ってきます。理解できたら即修正。
ちなみに一応アイテムは出てます。場所が全然違うだけで。
>テンプレ
このテンプレ、適当に書いた割に分かりやすいですね!
ところで名乗る必要はあったのでしょうか…?
- 298 :名前が無い程度の能力:2010/08/05(木) 18:43:48 ID:4u8poOy20
- >>297
名乗る必要はもともとはあったのです
が、文章変えてるうちに必要なくなった(ぁ
アイテム関連のソースを製作物である怨暖化から抜き出すつもりだったのですが
長すぎるし、見当違いなことだったらダメだな〜、とか考えて書くのやめたんだけど
名乗ったところとかを消すのを忘れましたw
だから名乗ったことは特に気にしなくて良いです
さらに不具合見つけてしまった
誘導装備の誘導の範囲が画面より少し狭いため、ステージ5の後ろから来る
一番左の敵に誘導しません・・・微妙に厄介です
- 299 :名前が無い程度の能力:2010/08/06(金) 00:48:28 ID:wbwZRnkM0
- 東方甘無月、ようやくExクリアしました〜。
とても面白かったです。まだスペカのパターンが未熟なため
本当にギリギリでした。
ラストは処理落ちに助けられました。(25fpsぐらい orz )
ただ、エクステンドが中ボスと1億点ぐらいしかない・・・。
元々稼ぎは得意ではないからかもしれませんが、もう少し粘れば
2億のエクステンドに届きそうです。
クリアしたときは、本家と同じくらい嬉しかったです!
参考にはならないと思いますが、リプレイを上げてもよろしいでしょうか?
・不具合?報告
プラクティスモードでコマンドキャンセルっぽいことが出来てしまうので
クリアしてないキャラ・難易度で遊べてしまいます。
- 300 :名前が無い程度の能力:2010/08/06(金) 11:48:29 ID:GKb9a7II0
- 東方甘無月のLunaticのクリア動画をせっかくなのでニコニコ動画に上げてみました〜。
6ボス突入時に6機あったのに、まだ6機もあると油断したら、
あっという間に削られて結局残り2機でクリアorz
決めボムって本当に大事ですね(笑)
動画に関して何か問題がありましたら言って下さい。
何かありましたら明後日位までに対応します。
スクリプトは非常に面白かったのですが、
一つ気になることがあります。
それは半透明でないカットインが邪魔になって弾幕が見辛いということです。
カットインの妨害がパチュリーの第二スペル等で顕著です。
エフェクトオブジェクトでカットインを表示して、
α値をいじって半透明にして対処して頂けると嬉しいです。
- 301 :名前が無い程度の能力:2010/08/06(金) 15:08:59 ID:VNYoDlMgO
- あんまり触れられてない>>276の評価
斑鳩を知っている私としては非常に面白かったが、
普通の弾幕STGとは色々とシステムが異なるので、結構好き嫌いがありそうな予感…
ステージ1の帯?表示とスクロールは上手いことやったなって思った
あと、PCのスペックが低いのもあるが、かなり重い…
- 302 :名前が無い程度の能力:2010/08/06(金) 15:12:15 ID:5sdD4QqM0
- >>301
PCのスペックはどの程度の範囲を目安に作ればよいでしょうか
まだPen4を使ってるから あんまり重たいと処理落ちする・・・
- 303 :名前が無い程度の能力:2010/08/06(金) 15:38:09 ID:0ryzJC1g0
- 一部は事前コンパイルしといたほうがいいかなぁとは思った。中盤の白黒入れ替わるとこ、出現の瞬間カクっとする
- 304 :名前が無い程度の能力:2010/08/06(金) 19:08:55 ID:PM4vpba.0
- レスありがとうございますー。
>>298
>名乗り
なるほど納得しました。
ちなみに結局、配列はうまく扱えなかったのでアイテム生成taskを2つにして無理やり対応しました。
2匹同時に倒しても大丈夫。3匹は気にしない。
>誘導装備の誘導の範囲
あの微妙なスキマに敵出してしまってたなんて…。誘導範囲を調整しておきます。
>299
喜びで私のテンションが退魔符乱舞!
ラストはやはり重いですよね…。多少処理落ちして丁度いい難易度な気もしますが。
>リプレイ
どうぞどうぞむしろウェルカム!
>不具合?
なんとぉ。修正しておきます。
>300
動画は自由に上げて大丈夫です。むしろウェルカム!あとナイスサムネ。(何
初見殺しオンパレードは修正したいところですが
やっぱり良い方法が思いつかずそのまま行く事に…。精進します。
>カットイン
一応、即被弾するようなのは時間を置くようにしていたのですが、やはり邪魔ですか…。
エフェクトオブジェは面倒…じゃなくて重いので
カットインイラストを端っこに寄せて、自機周辺を見渡せる感じに修正しようと思います。
- 305 :名前が無い程度の能力:2010/08/07(土) 02:29:13 ID:BE/ZktEs0
- OSをXPから7にしたのですが、XPの頃に比べて処理落ちが多発するようになりました。
互換モードで実行しましたがあまり変わらず・・・。
何か解決策などありましたら、教えていただけると幸いです。
スペッコ
cpu:phenomII X6 1090T@定格
m/b:890fx
mem:ddr3 2G*2
gpu:hd4870
- 306 :7スレ330:2010/08/07(土) 11:17:24 ID:EYkQXFOc0
- 面倒なので作品名で(要約・アンカなし)
・斑巫女
初プレイはシステムを理解してなかったので、かなりうぎぎしてましたが、属性の部分だけでもわかったところでなかなかに面白かった。
それでもルーミアが倒せてないという……。
・凍花異変
チルノ自機の特性を理解してからなかなか高いスコア(個人的)でノーコンテニュークリアできました。
そして完成度の高さからして、自分が以前作った三月精ステージがいかにショボいものかを痛感……。
・東方甘無月
「Extraはクリアできる気がしません」とかいいつつも、5回くらいのプレイでボス到達(2機残し)。激しくボムゲーしてますが(汗
しかし最初のスペルで満身創痍しているので話にならないほどのヘタレっぷりです……。それでも面白い。
何度かEasyをおさらいして思ったのですが、エクステンドは結構稼げても、ボムがあんまり稼げないような感じが……
まあ、比較的ボムゲーマーな自分なのでそこんじょらあたりはスキマ送りで(切実に。
一つ不具合的?な報告を…
甘無月のimgフォルダをreadmeの通りに弾幕風本体のところに置くと、デフォルト自機の一部自弾が描かれないみたいです。
しかし、どの作品もレベルが高い……自分にゃ到底どころか永遠に追いつけないですわ……。
- 307 :名前が無い程度の能力:2010/08/07(土) 15:05:09 ID:NeqXpqBk0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3662
>>299じゃないけど、東方甘無月Exのリプレイです。
簡単な感想等も。
それとEx解放してないとリプ再生できません。
- 308 :名前が無い程度の能力:2010/08/07(土) 16:28:02 ID:BPBBEZzk0
- レスサンクスなのかー。
>>306
>それでも面白い。
喜びで私のテンションがスターダストレヴァリエ!
>ボム
元々、自機自体が「ボムが強力だけど撃てる数が少な目」という仕様なので
ボムアイテムは紅魔と同程度の少ない数になってます。
まぁ結局、残機増やしやすいって事はボムも多いってことで総合的には割と多い…はず。
>デフォルト自機の一部自弾が描かれない
他のスクリプトで使用する事を想定して作ってないので…。
自弾用の画像は追加しておきますが、他作品プレイ時はどかしておくのが懸命かも。
>>307
>Ex解放してないとリプ再生できない
リプレイには基本的に対応してません。タイトル画面がいろいろ多すぎて面倒…げふんげふん。
==以下、リプレイのテキストより==
Exが丁度いい難易度ってどんだけですか…。私の倍のハイスコアってどういう事ですか……。
案の定、リプレイはどうやってもずれが直らないので途中までしか見ていませんが、超絶上手い事はよく分かりました。
>作者は何億を想定しているのかが気になります。
2億〜3億エクステンドまでです。紅Exや妖Phと同じくらいの残機数。6億は想定外。
>カボチャ放置してアイテムが出ても回収が難しい
稼ぎプレイ用の、稼ごうとすると難易度上がる感じのシステムなので、回収は結構難しいです。
8割程度は上部回収できるのを確認済みですが、もう少し弾幕弱くしてもいいかもですね。
>天符
慣れたらパターン化安定美味しいです。
>ボム耐性
弾幕の展開が遅いので、耐性無しだとどうしてもザコスペルに…。すいません精進します。
- 309 :ヒーリリー紙の人:2010/08/07(土) 19:09:05 ID:IF1AQadc0
- (前に作った『水合 鈴』からだいぶ時間が経過してしまいましたが…)
プレイヤースクリプト『リリーホワイト 花符』(作った人:ヒーリングリリーホワイト紙の人)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3663
- 310 :名前が無い程度の能力:2010/08/07(土) 21:24:03 ID:Nd9qh8Jw0
- 凍花異変の者です、感想やバグ報告などありがとうございます。
一部というか>>287さんのコメントについてレスさせていただきます。
サニーの見えなくなるスペルは切り替えしを含む自機狙いなのでそんなに難しくは無いつもりでしたがちょっと特殊すぎましたかね。
ノーマルでは体力を落とすなどして避ける要素を落としてみたいと思います。
ショットガンの攻撃力が低く感じる原因はおそらくボスが二人同時に出てくる状態で画面中央で打ち込んでいることが原因だと思います。
左右のショットが当たっているので打ち込み音はしてショットを当てている気はするが実際には他のショットが真ん中に外れていてダメージが通らない
といった現象が発生するみたいです。特にノーマルのサニーとルナのスペルは真ん中が安全ということでこの状態に陥りやすいみたいです。
装備による火力差は数値上はあんまり無いので、ボスが二人いるときの挙動に問題があるのだと思いますのでいろいろと調整してみます。
リザルト後に終われなくなるのはごめんなさい、ただのミスです。修正しておきます。
自分も考えがまとまったら他の方の作品についてコメントしてみようかと思います。
やっぱり感想をもらえるのが一番モチベーションあがりますので。
- 311 :名前が無い程度の能力:2010/08/07(土) 22:16:08 ID:lqIO2wCw0
- 斑巫女の人です。
評価と感想ありがとうございます。
>>301
自己満足の為のスクリプトなので・・・
好き嫌いまで考慮することは私には・・・無理だ;;
>>306
面白いと言ってくれただけで、作った甲斐があります〜
ありがとうございます
あと、初めてのステージスクリプトなので・・・
事前コンパイルのやり方が分かりません;;
ヘルプを見てもそのような関数が見当たらないので;;
- 312 :名前が無い程度の能力:2010/08/07(土) 22:31:42 ID:JUyJjCKY0
- >>311
っCompileEnemyFromFileとClearByteCodeCache
細かい部分で気になったと言えば
・敵誘導が出現順固定な部分(原作だと自機に近い敵から順に狙っている)
敵誘導に関しては過去ログ探せばそれっぽいものが見つかるはず。
・重なっている敵にショットを撃ちこんだときの処理(原作だと逆属性ならまとめて倒せる)
これは実装が難しそう。
・道中が原作を踏襲したテンポの良さなのにボス戦でボスの形態ごとのライフが多くてテンポ台無しな部分。
- 313 :名前が無い程度の能力:2010/08/07(土) 23:03:56 ID:lqIO2wCw0
- >>312
ステージ専用関数を見落としてた;;
誘導に関しては、EnumEnemyBegin関数の使い方をまだ理解しきれていないので・・・
もう少しかかりそうです;;
過去ログ捜索中です
まとめて破壊はショットは貫通力を上げればいけそうですが・・・
貫通しすぎて、単独破壊が出来なくなる可能性が;;
あのルーミアは結構適当だったりするので・・・
道中を頑張りすぎた分、ボスが適当になってしまった;;
近々手直ししたいと思います
感想と意見ありがとうございます
- 314 :7スレ330:2010/08/08(日) 20:41:56 ID:HSjatXas0
- ・火焔猫燐 withゾンビフェアリー
キャットウォーク感覚で動かすのが面白い。そして事故る。
・リリーホワイト 花符
あれ? リリーってこんな姿だったっけ? クールビズ?
それはさておき、追尾弾が中央に留まるのが非常に懐かしく思えた。
……自分も最初に自機を屠った時に通ったので。
- 315 :名前が無い程度の能力:2010/08/09(月) 11:24:14 ID:MZICCXVg0
- そろそろ不具合も出尽くしたと思うので(だといいなぁ)ver.1.05パッチです。
特に致命的なバグが見つからない限り、今回はこれが最終更新です。
ご助力ありがとうございました!!
==弾幕風スクリプト東方甘無月1.05パッチ==
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3669
〜主な更新〜
>隠しコマンド追加しました。
突貫作業なので割と適当です。
>おまけテキスト更新しました。
上記隠し追記と、登場キャラの項目にカボチャ様を追加。
>Readme更新。
自機の仕様、アイテム説明、ボーナス関連等を追加。
>カボチャの効果が増加しました。
カボチャが出ている間、アイテムが自動回収できるようになりました。
これで、地味さと回収のし辛さを同時に解決!※ただし、弾も少し速くなりました。
==不具合系==
>誘導範囲
少し広げておきました。ざっとチェックした限り、全ての敵に反応してる…はず。
>プラクティスモードでコマンドキャンセルっぽいことが出来てしまう
ステージ選択をキャンセルするとカーソル位置が1面に戻るように変更。
>半透明でないカットインが邪魔になって弾幕が見辛い
カットイン自体を変更すると変になったので、見づらいと思われるスペル自体をいくつか修正しました。
具体的にはカットイン終了→弾幕開始の間を少し長く変更。
>デフォルト自機の一部自弾が描かれない
自弾画像追加しました。自作自機用の弾画像を使いまわしなのはご愛嬌。
==その他==
>各ステージボスのラストスペルを耐久扱いに。
時間でスコア減少無し+倒さなくても避けきるだけで取得可能。もちろん倒しても可。
>こっそりExラストスペルを微軽量化しました。相変わらず重いですが…。
===裏===
次回目標:初見殺し撲滅。
期待中:誰かExプレイ動画upしないかなー。(ちらっ)
===裏===
- 316 :ヒーリリー紙の人:2010/08/09(月) 21:11:33 ID:wSRpPRvs0
- 7スレ330様、感想をありがとうございます…!
そうです、クールビズです(笑)
(実際は春の例大祭で配った紙の元のリリーに色を付けた物)
(『いつもの服や水着』以外の服をリリーに着させてみたかったので…。)
>追尾弾が中央に留まるのが非常に懐かしく思えた。
誰もが通る道なんですね…。
(留まり過ぎるとスロー化してしまう…mainshotlimit=50でもスロー化…)
(mainshotlimit=30でスロー化は無くなった…)
- 317 :名前が無い程度の能力:2010/08/10(火) 18:06:44 ID:wjztrWRk0
- もう出ているかもしれませんが、ヘルプの誤植を見つけたので・・・
ObjShot_ToItem(引数:1)
1) true/false
指定した弾オブジェクトが、得点アイテムに変化するか指定します。。
引数の「操作するオブジェクトが抜けています」
あと、この関数を使うと強制終了するときがあります・・・
- 318 :272でドットどことかほざいてた奴:2010/08/10(火) 20:35:45 ID:76WQNLF60
- wikiリンクのアレは一応保存してあった
やっぱあれ以外にはないか・・・難しいもんな
一番雛がほしかった
それはともかく
>>274
指摘助かりました
つい忘れてしまっていた
>>273、274
ありがとうございました
- 319 :名前が無い程度の能力:2010/08/12(木) 20:11:34 ID:Syah0a7g0
- 甘無月Lunaticの動画をニコニコ動画に投稿した者ですが、
今回は凍花異変Hardのクリア動画を投稿してみました。
リザルト終了後にゲームが終わらずリプレイが保存できなかったので、
少しプログラムを変更してリプレイを保存できるようにしました。
勝手にプログラムを弄ってしまいすみません…。
動画の方で何か問題があれば言ってください。
因みに動画内容はというとクリア時で3機2ボム残しの、
個人的にまあまあな内容です。
プレイしていてとても面白かったので、よーまさんの次回作も期待してます!
- 320 :7スレ330:2010/08/13(金) 09:30:16 ID:GxwSLkMs0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3676
ちょっと変わった耐久弾幕、おいときます。
- 321 :名前が無い程度の能力:2010/08/13(金) 10:50:48 ID:ytBsdVGI0
- >>320
バグらしき謎の現象が起こりました。
そのリプレイをどうぞ。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3676
弾幕自体は、難しめの難易度でとても楽しめました。
意見を強いて言うのなら、少し耐久時間が長いと思いました。
- 322 :名前が無い程度の能力:2010/08/13(金) 11:08:02 ID:ytBsdVGI0
- >>321
間違えました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3677
です。
ご迷惑をお掛けしました〜
- 323 :7スレ330:2010/08/13(金) 20:18:35 ID:s2/uGLlU0
- >>321-322
プレイ&バグ報告ありがとうございますー。
・レーザー弾のど真ん中をすり抜け
おそらくこれは弾幕風の仕様かと思われます。光源には判定がないようで……
対策としてはボスの体当たり判定をつけるか、禁じられた遊びみたいに大弾でも付加させれば……。
・初弾の縦列オレンジ弾すり抜け
これは意図的に設定してます。某一枚天井よりは抜けやすい感じかと思います。
何しろレーザー弾の誘導の仕方で速攻詰むような弾幕ですから(汗
・レーザー弾の誘導停止
if(count==200){
LockonX=(GetPlayerX*20-GetX*20+GetX);
LockonY=(GetPlayerY*20-GetY*20+GetY);
SetMovePosition01(LockonX,LockonY,2);
}
if(GetX<20||GetX>428||GetY>460||GetY<20&&count>=200){
LockonX=(GetPlayerX*20-GetX*20+GetX);
LockonY=(GetPlayerY*20-GetY*20+GetY);
SetMovePosition01(LockonX,LockonY,2);
}
LockonXとLockonYの計算で両方とも画面端に到達しない場合に、レーザー弾が誘導が停止します。
『*20』の部分をもっと大きな数値で(100以上)にすれば途中で止まることなく反射してくれるかと思います。
とりあえずもうちょこっとだけ調整して、再度あげてみます。
- 324 :11-221:2010/08/14(土) 04:13:14 ID:Z.jhp4OY0
- いつのまにかスレの流れがいい雰囲気に。
やっぱり作ったものに反応もらえると嬉しいですよね。
ところで今ぬえのコピーを作っていたのですが、弾幕キメラの弾の動きで完全につまづいてしまいました。
手当たり次第に色々試してみたものの解決の糸口すら見えず…
角度の出し方はまだ他に方法があるのでいいのですが
loop(180) {
Obj_SetSpeed(Obj, ((2*pi*rad*(3/32))*2/pi)^0.5 * sin(s));
Obj_SetAngle(Obj, Obj_GetAngle(Obj) + ((360*(3/32))*2/pi)^0.5 * sin(s));
s++;
yield;
}
※rad…発射点からの距離
↑自分でやってみた結果。これだと弾が超高速で飛んで行ってしまった
以前作った方のスクリプトが参考になるかと思い見てみたものの、自分には全く理解できなかったという…
どうすればいいのでしょうか?わかる方がいればアドバイスが欲しいです。
-----余談(開始)-----
少し前に「ぬえのコピーを作れ」という人が居ましたが、あの人のために作り始めたわけではありません。
以前から作る予定はあり、たまたま時期が近くなっただけです。
-----余談(終了)-----
- 325 :名前が無い程度の能力:2010/08/14(土) 08:58:23 ID:cXCIPPYMO
- >>324
試してないからアレだけど、Obj_SetPositionでやったほうが良さそうな予感
- 326 :名前が無い程度の能力:2010/08/14(土) 10:20:14 ID:cVnWwsV.0
- どこかで見た記憶があったので検索してみたら、
非蜂のスクリプトにも似たようなものがあった
- 327 :名前が無い程度の能力:2010/08/14(土) 14:41:02 ID:ZF7Ki/6M0
- task ShotKimera01{
let obj = F_CreateKimera(略);
T_Kimera(obj); // レーザーと弾の相互遷移を丸投げする
while(!Obj_BeDeleted(obj)){
// あとはobj(レーザー)を操作する
// Obj_SetSpeed(obj, 0)で弾に、それ以外の値でレーザーになる
yield;
}
}
function F_CreateKimera(x, y, ang, len, wid, graphic){
let obj = Obj_Create(OBJ_LASER);
Obj_SetPosition(obj, x, y);
Obj_SetAngle(obj, ang);
ObjLaser_SetLength(obj, len);
ObjLaser_SetLength(obj, wid);
ObjLaser_SetSource(obj, false);
Obj_SetSpeed(obj, 1); //レーザー状態と弾状態の判別に用いるパラメータ
return obj;
}
task T_Kimera(obj){
while(!Obj_BeDeleted(obj)){
if(Obj_GetSpeed(obj) == 0){
Obj_SetAlpha(obj, 0);
let shot = [];
// 弾を配列で生成する過程は省略
while(Obj_GetSpeed(obj) == 0 && !Obj_BeDeleted(obj)){
ascent(i in 0..length(shot)){
Obj_SetX(shot[i], Obj_GetX(obj)+gap*cos(Obj_GetAngle(obj))*i);
Obj_SetY(りゃく);
}
yield;
}
ascent(りゃ){Obj_Delete(ry);}
Obj_SetAlpha(obj, 255);
}
else{yield;}
}
}
実際には試してないけどこんなの思いついた
・1本のレーザーから2列の弾列への分離するときは,ShotKimera01内で分離するタイミングでもう一本生成
・2列の弾から1本のレーザーへの結合は,多分,上記の分離時に生成した方を結合時に自害させればいける?
結合処理はレーザーオブジェクトをグローバル変数?として配列で一括管理しておいて、
結合したいタイミングでオブジェクト同士の衝突判定とる関数を呼んでもいいかもしれない
- 328 :7スレ330:2010/08/17(火) 13:28:05 ID:ZDlDoD9o0
- >>320をちょこっと改良してみました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3697
- 329 :名前が無い程度の能力:2010/08/17(火) 18:58:38 ID:IDxMBzbQ0
- 凍花異変Ver1.01
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3701
バグ修正と一部調整をいれました。
- 330 :名前が無い程度の能力:2010/08/17(火) 21:09:53 ID:9Ij4Mdp60
- >>328
321-322ですが良くなりましたね!
個人的にレーザー群が反射するときに発生するRED03がいい具合に見えて好きですね。
これからを期待しています!
あ、リプもよろしければどうぞ。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3702
- 331 :11-221:2010/08/18(水) 01:11:37 ID:B6LYRMf60
- >>325-327
やはりSetPositionで動かす事にしました。
どうやらうまくいきそうな予感がします。
自分が数学がもっと得意ならSetSpeedでも実現できたんでしょうかねぇ…
とにかく、アドバイス感謝です。
完成したら公開する予定ですが、オリジナルステージを作っている方が多い中、
ただのコピーで何となく申し訳ない気分が(ry
- 332 :名前が無い程度の能力:2010/08/18(水) 02:31:11 ID:pNbvUyfM0
- これはこういう風にやるのかー、って感じで参考になるんでいいぞもっとやれ状態!
- 333 :名前が無い程度の能力:2010/08/23(月) 15:57:52 ID:sEdLlN460
- 質問です。
自機スクリプト側から撃墜時SEを変えることは可能でしょうか。
デフォルトの撃墜音をStopSEを使って止めた直後に鳴らしたいSEでPlaySEをしても
元のデフォルトの撃墜音になってしまいます。
@Missed内に
if(frag == 0){ StopSE("sePlayerCollision.wav"); PlaySE(csd~"narasuoto.wav"); frag++;}
@Main内に frag = 0;
としているのですが、どうしてもピチューンと鳴ってしまいます。
- 334 :名前が無い程度の能力:2010/08/23(月) 20:02:40 ID:89SYTVFk0
- >>333
sePlayerCollision.wav = csd~"narasuoto.wav";
と@Initializeに入れては如何でしょうか?
- 335 :名前が無い程度の能力:2010/08/23(月) 21:02:29 ID:WhdkZ4rc0
- え、そんなことできるの
- 336 :名前が無い程度の能力:2010/08/23(月) 22:48:01 ID:.iko9oH60
- sePlayerCollision.wavは変数の名前じゃなくて言うならば変数の中身だから不可
th_dnh.exeのあるフォルダに"se"フォルダを作成して、上記で言うところの"narasuoto.wav"を
"sePlayerCollision.wav"にリネームして入れればおk
- 337 :名前が無い程度の能力:2010/08/24(火) 00:07:51 ID:DwKBw5Xk0
- >>334は>>336の理由からか、うまく書けませんでした。
そして>>336の方法は、確かに撃墜音は変わるのですが、
例えば、自機スクリプトは機械系だから ドゴーンという撃墜音にしたくてしたとしても、
今度は霊夢や魔理沙がドゴーンと爆発してしまいます。
これはもう仕様として諦めるしかない……?
- 338 :名前が無い程度の能力:2010/08/24(火) 00:25:28 ID:YoPEIOh.0
- PlaySE(csd~"se\sePlayerCollision.wav")にすればよい
のか?
- 339 :名前が無い程度の能力:2010/08/24(火) 03:00:00 ID:Cw0rzL060
- もしかしたらMissedが呼ばれ始めるフレームじゃまだ撃墜のSEが再生されてないのかもしれない
そうだとしたら、yieldで1F、或いは数F待ってからStopSEとPlaySEを呼んでみてはどうだろうか
それでもダメだったら恐らく内部的な仕様かと思われ・・・
- 340 :名前が無い程度の能力:2010/08/24(火) 07:04:19 ID:Y4bex8zA0
- そんなときこそPh3の出番ですよ。
全部自分で制御しなきゃいけない代わりに自由度が格段に上がってる。
ただ残念なのがまだ正式版ではないこと
- 341 :名前が無い程度の能力:2010/08/24(火) 07:05:11 ID:Y4bex8zA0
- すまん、下げ忘れた
- 342 :名前が無い程度の能力:2010/08/25(水) 15:22:54 ID:QEt154e20
- 誰か東方舞々夢作らないかな
- 343 :名前が無い程度の能力:2010/08/25(水) 15:24:38 ID:QEt154e20
- 誰か東方舞々夢作らないかな
- 344 :名前が無い程度の能力:2010/08/27(金) 20:25:02 ID:8zI04Xuc0
- 前回咲夜Extraを作った者です。
2度目のステージ作成物・・・
けーねExtra
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3742
- 345 :名前が無い程度の能力:2010/08/28(土) 09:39:27 ID:Z27C5PV60
- 質問です
描画関数のSetRenderStateで、描画方法指定の際、
ADD・ALPHA・MULTIPLY・SUBTRACTがあるのですが、それぞれの違いはなんですか?
調べても全然見つからなかったので・・・
- 346 :名前が無い程度の能力:2010/08/28(土) 09:52:54 ID:XGNyf/F.0
- 加算合成 アルファブレンディング 乗算合成 減算合成
- 347 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2010/08/28(土) 12:43:07 ID:X7uxtibY0
- ALPHA:背景色に描画色を重ねる。SetAlphaの値で透明度が変わる。
ADD:背景色と描画色を加算。描画すると明るくなる。
SUBTRACT:背景色から描画色を減算。描画すると暗くなる。ALPHAの逆。
MULTIPLY:背景色と描画色を乗算。描画すると暗くなる。
他3種と違い、黒い部分ほど色の変化がが大きい。
実際に作ってみた方が手っ取り早いし、分かりやすいです。
- 348 :名前が無い程度の能力:2010/08/28(土) 15:40:30 ID:UigtCql20
- >>346 >>347
ありがとうございます
実際に試してみたら、大体の雰囲気は掴めました。
普通に使う分にはALPHAかADDで十分なんですね・・・?
- 349 :名前が無い程度の能力:2010/08/28(土) 22:16:50 ID:CVZRBrQ.0
- 斑巫女の人です。
自機とザコ敵の距離を取得し、
自機とザコの距離が近い順に配列に、IDと距離を入れようとしているのですが・・・
let enemySpan = [ 1000, 1000, 1000, 1000, 1000, 1000, 1000, 1000, 1000, 1000 ];
enemyID = [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ];
//配列の大きさは10固定
//enemyIDはグローバル変数
ascent(enemyNum in EnumEnemyBegin..EnumEnemyEnd){
let ID = EnumEnemyGetID(enemyNum);
let Span = ( ( GetEnemyInfo(ID, ENEMY_X) - GetPlayerX ) ^ 2 + ( GetEnemyInfo(ID, ENEMY_Y) - GetPlayerY ) ^ 2 ) ^ 0.5;
ascent(num in 0..10){
if( Span < enemySpan[num] ){
descent(s in 9..num){
enemyID[s] = enemyID[s-1];
enemySpan[s] = enemySpan[s-1];
}
enemySpan[num] = Span;
enemyID[num] = ID;
break;
}
}
}
とやっても配列の移動が上手くいきません・・・
配列の使い方が理解しきれていないのもありますが、何かアドバイスを頂けたら幸いです。
- 350 :名前が無い程度の能力:2010/08/28(土) 22:21:56 ID:v1uccoBU0
- 〜〜〜〜といった具合にくねくね動く弾ってどうやったらできますか
- 351 :名前が無い程度の能力:2010/08/28(土) 23:00:55 ID:v9W2Mhkk0
- >>349
descent(s in 9..num){ → descent(s in num..9){
かな
- 352 :名前が無い程度の能力:2010/08/28(土) 23:27:51 ID:4T2./91Q0
- >>349
敵に関するデータのリストアップとデータのソートは別タスクにしてしまった方がすっきりすると思う。
1.配列要素の結合を駆使して画面内の敵のIDと距離をそれぞれ保存するタスク。
2.上記で得られた配列を距離順にソートするタスク。
具体的には長さnのある配列aの中で距離が最小となるi番目の配列要素を新たに結合し(a=a~[a[i]];)
更にその配列からi番目の要素を削除する。(erase(a,i);)
そして次にaの0からn-1番目の要素において同様の操作を行う。
次に0からn-2番目まで……とn回繰り返すことで配列aが距離順にソートされる。
3.配列の長さが10に満たない場合の処理をするタスク。
こんな感じでどうにかなると思う……多分。
>>350
弾の角度を三角関数などで周期的に振動させるとできる。
- 353 :名前が無い程度の能力:2010/08/28(土) 23:47:34 ID:Hh3LvJlc0
- >>350
サインカーブをθだけ回転させる
具体的にはroot(x)をxの平方根を求める関数として、
let x0 = GetX;
let y0 = GetY; // 弾の初期位置
let x = 0;
let y = 0; // 初期位置からの相対座標
let ang = (弾の向かう角度)
let obj = Obj_Create(OBJ_SHOT);
let w = (角振動数)
let A = (振幅)
let v = (速さ)
let t = 0; // 媒介変数
/*このへんで弾の画像等、初期設定する*/
while(!Obj_BeDeleted(obj)) {
t++;
let d = A * sin(t * w) - x;
x += 1 * v / root(1 + d^2);
y += d * v / root(1 + d^2); // ベクトルの実数倍の部分
Obj_SetX(obj, x0 + cos(ang) * x - sin(ang) * y);
Obj_SetY(obj, y0 + sin(ang) * x + cos(ang) * y); // 回転行列をかける
yield;
}
なんか途中から解説が非常に煩雑になりそうだったから断念してしまったorz
位置ベクトルv↑=(t, Asin(wt))を|v↑| = vになるように実数倍し、これをx↑として、
このx↑=(x, y)に対して、回転行列をかけて、始点を(x0, y0)に平行移動したものです
解り辛かったら申し訳ないが、そういう専門のサイトや参考書を参照してくれorz
- 354 :名前が無い程度の能力:2010/08/29(日) 03:01:16 ID:vSy.vlTo0
- >>350
方法その1
let angle = 90;//射角
let dAngle = 60;//射角からのずれ
let vAngle = 5;//角速度
while(!Obj_BeDeleted(obj)) {
//射角からのずれが一定以上なら向きを反転
if((|dAngle|)>=60){
vAngle *= -1;
}
//角度変化
dAngle += vAngle;
Obj_SetAngle(obj, angle + dAngle);
yield;
}
方法その2
let angle = 90;//射角
let vAngle = 5;//角速度
let cnt=0;
while(!Obj_BeDeleted(obj)) {
Obj_SetAngle(obj, angle + cos(cnt * vAngle) * 60);
cnt++;
yield;
}
いろいろやり方があって面白いよねこういうの。
- 355 :名前が無い程度の能力:2010/08/29(日) 03:19:53 ID:tBFlIHwU0
- >>350
let Speed = 弾速度;
let Timer = くねる間隔;
let cAngle = くねり具合;
let graphic = ショット;
CreateShotA(0, 適当);
SetShotDataA(0, 0, Speed, -Timer*cAngle, cAngle, 0, Speed, graphic);
ascent(let i in 1 .. 適当) { SetShotDataA(0, i*Timer, NULL, NULL, cAngle*[1,-1][i%2], 0, Speed, graphic); }
FireShotr(0);
これでもいけるかな
カーブは少し不自然になるが雑魚スクリプトでも使いやすいので好きだ
- 356 :11-221:2010/08/29(日) 03:32:09 ID:eyY50Eek0
- >>350
x0, y0 発射地点
dir 弾の進む方向
spd 弾の進む速度
amp 振幅
vAng 角速度
phase 位相のずれ
let x; //フレームごとの弾のX座標
let y; //フレームごとの弾のY座標
let ang; //フレームごとの弾の向き
let time = 0; //弾が発射されてからの経過フレーム
Obj_SetPosition(obj, x0, y0);
Obj_SetSpeed(obj, 0) //念のため
ObjShot_SetGraphic(obj, ...);
while(!Obj_BeDeleted(obj)) {
time++;
s = (vAng * time) + arg;
x = x0 + (spd*time)*cos(dir) + (amp*sin(s))*cos(dir-90);
y = y0 + (spd*time)*sin(dir) + (amp*sin(s))*sin(dir-90);
ang = atan2(y-Obj_GetY(obj), x-Obj_GetX(obj));
Obj_SetPosition(obj, x, y);
Obj_SetAngle(obj, ang);
yield;
}
自分も以前わからなくて悩み、調べてみたものの全く理解できず…
結局成分ごとに足していくというこの方法に落ち着いたり(多分これでいける…はず)
結構強引なやり方ですかねぇ
---裏---
無事に弾幕キメラが完成しました。ありがとうございました
あとは細かい調整だけなので終わったら公開します
---裏---
- 357 :名前が無い程度の能力:2010/08/29(日) 13:54:21 ID:VkRZ7NCs0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3750
Little Star Magic Ver0.50
倉庫番系アクションパズルなステージスクリプトの体験版
体験版だけあってギミックはまだ揃っていません。
一応エディット機能も付いています
- 358 :名前が無い程度の能力:2010/08/29(日) 21:17:13 ID:wPPY/JoY0
- >>351 >>352
おかげで、自機とザコ敵の距離が近い順にソートした配列が作れました。
まだ、各ザコに対してどうやって攻撃を分散させるかなど、
問題はありますが、もうすこし頑張ってみようと思います。
アドバイスありがとうございました
- 359 :7スレ330:2010/08/30(月) 09:16:06 ID:0SaiVO1o0
- >>344
プレイしましたー。
咲夜Exの時にも何気に感じてましたが、全方位弾を基準としたスペルや通常弾幕が多いですね。耐久弾幕がなかなかに面白かった。
一つ気になったのが、一定角度内と全方位が交互にばら巻かれるナイフ弾の通常弾幕。どちらも密度が濃くて非常に厳しかったです。全方位のバラ巻きがかろうじて避けれるくらいでしょうか。
- 360 :名前が無い程度の能力:2010/08/30(月) 12:11:55 ID:5EYtXISg0
- >>357
プレイさせてもらいました。
ステージは元ネタのまま、とのことですが知らなかった自分は新鮮な気分でプレイできました。
今後でオリジナルのステージに期待してます。
1つ不具合報告を
ステージ1-1で、
1.3×3マスの右下に魔封吸を作成する
2.魔理沙を3×3マスの中央に移動させ、下方向に向かってボムキーを連打
の操作を行うと、エラーが発生しました。
以下、エラー内容です
---------------------------
ScriptError「東方弾幕風\script\Little Star Magic\Stage\Stage.txt」
---------------------------
配列のサイズを超えています(1605行目)
↓
NumX-=1/ExplodeObjectMoveLeft[0];
yield;
}
loop(2)
{
ExplodeObjectMoveLeft=erase(ExplodeObjectMov
〜〜〜
---------------------------
OK
---------------------------
- 361 :名前が無い程度の能力:2010/08/31(火) 00:08:32 ID:ejWsnygc0
- >>360
報告どうもです。
移動命令が持続するのが原因みたいですね、うっかりしてました。
オリジナルステージは元のアレンジ版みたいな感じになるような気がします。
- 362 :名前が無い程度の能力:2010/08/31(火) 15:34:42 ID:Ku6MdrUw0
- >>344
プレイしました。
前回と比べ弾幕が多彩になった気がしますね。
道中は、避ける必要の無い飾り弾(自機に向かって飛んでこない弾)を増やしたりすると、
避けるのが簡単な弾幕も見た感じ難しそうな感じが出て良いと思います。
>>359さんが指摘した通常弾ですが、個人的には難しいのもありかと思います。
永夜のEXとか本家でも後半は難しいのありますからね。
>>357
こちらもプレイしました。
良いですね、弾幕風っていろんなこと出来るよね。私も元ネタ知らないですがw
面白かったのですが・・・357さんのブログ読んでて思ったのは、弾幕風で作る必要性ですかね。
ブログで同じように弾幕風で作る必要な無いものにちょっと辛口な感想があったので疑問に思ったのですが・・・。
あと、一部感想に失礼だと思う感想もあったので、消すなり謝罪しておいたほうが良いですよ。
>もちろん自分も2面やってません。
あたかも誰もがプレイしない的な書き方が特に。
- 363 :名前が無い程度の能力:2010/08/31(火) 18:44:46 ID:pFr9oO.I0
- >弾幕風で作る必要性
blogは見ていないので詳細は知らないが、ある意味褒め言葉のようなもんじゃね?w
- 364 :名前が無い程度の能力:2010/08/31(火) 21:07:17 ID:6iTr7e460
- 自作のスコア表示に挑戦してて、
いろんな方のスクリプトを参考にして作ろうと思っているんですが、
先に、「1 2 3 4 5 6 7 8 9 0」のオブジェクトを全て作っておき、表示・非表示を切り替える方法と
オブジェクト作成→表示→スコアが変わったら削除して新しい数字作成
の2種類あったんですが、どちらの方がいいんでしょうか?
質問がわかりにくくてすみません;;
- 365 :名前が無い程度の能力:2010/08/31(火) 21:13:57 ID:m0yr6mSE0
- >>364
オブジェクトのID重複問題があるからほぼ後者1択になると思う(弾幕風WikiのTip参照)
前者の場合も1プレイでエフェクト総数を約60万個以内に収める自信があるならアリ。
- 366 :名前が無い程度の能力:2010/08/31(火) 21:36:03 ID:m0yr6mSE0
- >>344
プレイしてみました。
中ボス2つ目と3つ目のスペルの制限時間が短い上にちょこまかと動き回るので
必死にストーキングして撃ち込まないと時間切れ終了して不完全燃焼になることが多々。
後半の通常攻撃で突然緋蜂さんの攻撃が飛んできたのには面食らいました。
全体的に永の高密度全方位っぽさが出ていて狙い通りになっていたと思います。
余談ですが伝説の13面の由来が見当つかなくてモヤモヤ。
- 367 :11-221:2010/08/31(火) 22:09:34 ID:1pX30Yt60
- >>364
自分は先にオブジェクトを表示する桁の数だけ作っておいて、エフェクトのUV値を変えることで数字を変えてます
スペル開始毎に新しくオブジェクトを作っているので、そのスペル中だけでIDが一巡するなんて多分ない…はず…だよね…
- 368 :名前が無い程度の能力:2010/08/31(火) 22:59:24 ID:6iTr7e460
- >>365
今作ろうとしているのがステージスクリプトなので、
とりあえず後者の方で作ってみようと思います。
>>367
UV値変える処理の方が、処理的には軽いのでしょうか?
- 369 :11-221:2010/08/31(火) 23:15:44 ID:1pX30Yt60
- >>368
単に自分にとって一番やりやすい方法だったのでUV値でやっているだけです
自分はこういう方法でやってます、参考になったらいいな程度のことなのでこれが最良というわけではもちろんないかと
軽いかどうかについてはちょっとわからないですね。すみません
- 370 :名前が無い程度の能力:2010/09/01(水) 01:27:17 ID:2.Nn0efw0
- >>359
>>362
>>366
プレイありですー。
中ボスはボム抜け推奨です。追尾なら問題無く殺せますが。
咲夜Ex同様道中が薄いので後々増やします。
伝説の13面=麻雀ですねw
- 371 :名前が無い程度の能力:2010/09/01(水) 20:12:47 ID:wDa/7rT.0
- >>368
>UV値変える処理の方が、処理的には軽いのでしょうか?
あくまで推測ですが、他が同じ条件のものである場合UV値だけ変えるほうが処理数的に軽いでしょう
私はPRIMITIVE_TRIANGLELISTで頂点を60個作り10桁のスコアを一つのオブジェで操作してますが
PRIMITIVE_TRIANGLESTRIPやPRIMITIVE_TRIANGLEFANで4個の頂点*10桁の方が軽いかもしれません
あとエフェクト60万って相当な量です。10分間にこれだけの数を生成すると考えると1秒で
1000個のエフェクトオブジェを配置することなり、処理内容にもよりますが常に処理オチは免れないものと思います
それを踏まえると両方組み合わせて(>>367さんのように)の使用も良いかもしれません
私が今作っているのは各ステージ毎に全て生成し直す方法です
- 372 :名前が無い程度の能力:2010/09/01(水) 20:43:45 ID:saRPS/Ws0
- G-わんげスレ507氏の作った自機が秒間1000個近いエフェクトを使っていたり。
最近のマシンだとそういう自機でも問題無く動作するだろうし重さに関しては
そこまで気にしなくても良かったりする。
最終的に経験とか個人の好みになるだろうし自分で色々実験してみるのが一番さね。
- 373 :名前が無い程度の能力:2010/09/01(水) 20:51:04 ID:iOW706t20
- それでも一巡するまで10分間かかるんだな
ステージ側の消費も含めると怪しい数字になるが…そこまで面倒を見る必要はないんじゃね?
- 374 :名前が無い程度の能力:2010/09/01(水) 20:52:17 ID:y0FqeUOM0
- core i5で作ったスクリプトをPen4で作動させたら処理落ちした・・・
Pen4で作っても coreシリーズで自分の思っている動作と異なるかもしれなくて
う〜ん かつてのハイスペックが今では完全に低スペックか
- 375 :名前が無い程度の能力:2010/09/03(金) 19:47:27 ID:AJcslEJA0
- 東方甘無月様の弾画像の若干のズレが気になったので修正してみました
改変大丈夫と言うことなので・・・いいよね?ダメなら消しておきます
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3772
- 376 :名前が無い程度の能力:2010/09/03(金) 21:29:41 ID:adW5jfOI0
- ステージ専用の描画関数でDrawGraphic3Dの使い方がいまいち理解出来ません。
DrawGraphic3D(0, 0, 0);
とやっても、斜めから見たような背景になってしまって・・・
座標の指定の仕方がよく分かりません・・・
ワールド座標と通常のスクリプトで使用する座標(GetCenterYなど)は別物ですか?
- 377 :名前が無い程度の能力:2010/09/03(金) 22:13:16 ID:AJcslEJA0
- >>376
「東方弾幕風 背景」でググると
「東方弾幕風 3D背景の作り方・使い方」が出てくると思う
3D背景に関してはここを見ると判りやすいと思う
もう今では更新してないけど、この方には大変お世話になりましたね
物にもよるけど3D背景は弾幕風内でも最も難しい?と思うので作るならそれなりの覚悟が必要です
- 378 :名前が無い程度の能力:2010/09/04(土) 00:27:43 ID:ZG7fy/Lc0
- >>377
3Dのヘルプがあるなんて知らなかった・・・
教えてくださり、ありがとうございます。
- 379 :名前が無い程度の能力:2010/09/04(土) 04:00:39 ID:zh1iejPM0
- 3Dの何が難しいかって、
モデル作るのが難しいんじゃないかと思うの
- 380 :名前が無い程度の能力:2010/09/04(土) 11:03:58 ID:gcAOhZX.0
- >>375
夢終劇の弾画像もそうだけど、やっぱりレーザーがちゃんと表示されないのが気になるなぁ…
サンプルーミアのブリンガーとか地味に内側抜けられそうに見えるし、ナイトレイブンはルーミア周辺がら空きだし
>>379
モデルはその辺の素材適当に貼り付けても意外とそれっぽくなったりする
- 381 :名前が無い程度の能力:2010/09/04(土) 13:14:42 ID:6ed2/FwM0
- ザコ敵が、Concentration01をしている最中にザコを撃破すると、
溜めエフェクトがずっと残り続けてしまうのですが、どうしたら消せますか?
- 382 :名前が無い程度の能力:2010/09/05(日) 00:08:06 ID:qDFsn.Ik0
- 〜斑巫女 Ver0.15〜
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3784
まだ1面だけです;;
システムと背景関係をリファインしました。
主な更新は
力の解放をザコが近い順にホーミングするように(レーザーがまとまると、たまにザコをすり抜ける不具合)
力の解放のホーミングを滑らかにした・・・つもり
シングルショットの誘爆(たまに誤爆する不具合)
背景を少し凝った感じに
ボス耐久力とステージの調整
意見・感想・アドバイスがあればお願いします。
- 383 :名前が無い程度の能力:2010/09/05(日) 16:48:22 ID:wroKsbnc0
- 処女作です
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3788
意見、感想、アドバイス等よろしくお願いします。
- 384 :7スレ330:2010/09/05(日) 22:26:34 ID:OMeL9jxU0
- 今更なって、やっと敵IDを利用した自機追尾弾ができた……。
でも、当たり判定のない敵にも追尾するから耐久弾幕なんかで使うととんでもない事になってしまう。そこらあたりを判定する関数を探さねば……。
- 385 :11-221:2010/09/06(月) 00:36:48 ID:q85yCqL20
- Coolierアップローダーに行ったら「安全でないサイト」として弾かれてしまいました。
何かの間違いとは思いますが一応報告
自分だけでしょうか…
- 386 :名前が無い程度の能力:2010/09/06(月) 01:10:41 ID:VfQBmg5Y0
- はい。
- 387 :名前が無い程度の能力:2010/09/06(月) 03:39:49 ID:/JnkM97s0
- >>384
当たり判定の無い敵への追尾を無くすには
敵にダメージ0のオブジェ置いて当たり判定との接触判定取るのが一般的だと思う。
ただ、弊害として敵が居るだけで打ち込み点が入ってしまう。
過去の例では、打ち込み点が入った分だけ引くことで回避ができるが、
敵が重なった時のみは回避不能とのこと。
ステージとセットでの自機ならば、内部グレイズ値は常に0で打ち込み点廃止が望ましい。
自機のみの場合は諦めるのが無難。一定時間で誘導しなくなる様にするのが良いかな?
組み込み自機はどうやってしてるのかわからない。
敵でなくあたり判定のある一番近い部分に誘導する・・・この方法知ってる方居たら書き込んでほしいところだ
- 388 :名前が無い程度の能力:2010/09/06(月) 03:44:58 ID:VfQBmg5Y0
- 弾幕風ソース直でスクリプトでは再現不可って話じゃなかったっけ?
- 389 :名前が無い程度の能力:2010/09/06(月) 07:26:06 ID:5/0GTARgO
- >>384
当たり判定の無い敵のライフを「1」にしておいて、
ライフが1以下の敵は追尾しないようにするとか
私の作っているスクリプトでは、
追尾弾をバラけさせる為に敵ライフを利用しました。
私の場合、弾じゃなくて追尾レーザーですが。
- 390 :名前が無い程度の能力:2010/09/06(月) 09:44:02 ID:u5O/59k.0
- 追尾弾を敵と接触するor追尾対象から一定距離に到達するの条件を満たしたら
命中エフェクトを出して消滅させるなんて方法もアリだと思う。
- 391 :名前が無い程度の能力:2010/09/06(月) 09:51:25 ID:1HQYxos.0
- >>382
背景すげぇ…実写?
>>383
某ロック○ンのトラウマがぁぁぁぁっ
立ち絵は表情別に別の画像を用意した方が、処理的に軽いし作るのも楽。
- 392 :7スレ330:2010/09/06(月) 12:26:11 ID:P1sMNQTU0
- >>387-390
色々とご意見サンクスです。
>自機のみでの場合はあきらめるのが無難
>再現不可
まあ、それが一番利口なんでしょうね…。
しかし参考元のTWAIN自機がこなしているので、何かの解決方法はあるかな、と。
>当たり判定の無い敵のライフを「1」にしておいて、
>ライフが1以下の敵は追尾しないようにするとか
自機専用のステージで使うならそれが得策ですよね。しかし、自機の火力によっては撃ち落せる雑魚やボスの体力が1未満になって「追尾しない」なんて現象がありそうですね、理論上ですが(汗。
まあ、そこは自機の火力調整なんでしょうけどね。
どちらにしろ、まだまだ探り不足なので、もうちょっと探してみます。
とりあえず現状を置いておきます。スターサファイア Ver1.11試作型
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3790
追尾弾が上手く実装できたら、三月精の三位一体自機でも屠ろうかと思います。
あと妖精大戦争クリア後。
- 393 :名前が無い程度の能力:2010/09/06(月) 13:35:33 ID:81qcTX/M0
- 専用ステージありなら、誘導条件に「敵が画面内に居る」を加えておいて
敵スクリプト側を
当たり判定が無い時→本体は画面外で、画像表示位置や弾の発射位置だけ画面内
当たり判定がある時→いつも通り
とするのがお勧め。
TWAIN自機等が使ってるオブジェクト接触判定の類は、下手に使うと大型ステージでエラーするようになる。
他にも、被弾すると本家風に青くなる敵が相手だとずっと青いままだし
被弾すると撃ち返し弾を放つ敵が相手だとひたすら撃ち返してくる、というような問題もある。
- 394 :名前が無い程度の能力:2010/09/07(火) 09:25:17 ID:JTe1GfBc0
- >>384
>当たり判定の無い敵のライフを「1」にしておいて、
>ライフが1以下の敵は追尾しないようにするとか
ステージ専用の自機ならば逆にライフ99999以上の敵に追尾しないとかのが
良いかと思ったけど如何だろう?
>>392
>しかし参考元のTWAIN自機がこなしているので、何かの解決方法はあるかな、と。
所謂これが>>387や>>393で言われてるオブジェでの接触判定を利用した方法
弊害だらけなので>>387は
>ステージとセットでの自機ならば、内部グレイズ値は常に0で打ち込み点廃止が望ましい。
って書いたのだと思う。
ちょっと亀になるけど
>>375
乙。これ結構良いよな、なぜ評価されない。
こっちも弾幕風imgフォルダに入れておいた。
- 395 :名前が無い程度の能力:2010/09/07(火) 16:53:47 ID:MkdPfEYw0
- 汎用自機の追尾弾なら>>390の方法がベストじゃないかな
というか、目から鱗だ
- 396 :名前が無い程度の能力:2010/09/07(火) 20:04:13 ID:d7U8Z8zMO
- おなかいたい
- 397 :7スレ330:2010/09/08(水) 21:51:38 ID:2NeVrZTM0
- 再びご意見サンクスです。
意見を参考に色々と自機を落して検証してみたら、甘無月自機が追尾弾として一番妥当なんでしょうね。
TWAIN自機を使ってエラーが起きたスプリクトって今のところ見たことないけれど……どちらにしろ、なんとかなりそうかな。
まだお披露目できないですけど、色々と試行錯誤してみます。
- 398 :名前が無い程度の能力:2010/09/09(木) 03:05:33 ID:Is9KnBsQ0
- >>395
個人的には追尾能力が一定時間で無くなるほうが良い気がする
あたり判定無い敵に命中エフェクトって言うのは何か違和感あるかな
まぁ、人それぞれだから好きなの選ぶと良いよ
- 399 :名前が無い程度の能力:2010/09/09(木) 15:10:04 ID:UY0pGvbAO
- 素朴な疑問
自弾の当たり判定って消せる?
- 400 :名前が無い程度の能力:2010/09/09(木) 15:24:13 ID:9IVwpayQ0
- オブジェクト弾にすれば通常と同じように消せるのではないでしょうか
- 401 :383:2010/09/09(木) 18:11:56 ID:VJ9y/Wg20
- >>391
>立ち絵は表情別に別の画像を用意した方が、処理的に軽いし作るのも楽
知らなかった…
ありがとうございます。
やはりこういう細かい部分の影響は大きいのでしょうか?
- 402 :名前が無い程度の能力:2010/09/09(木) 20:29:02 ID:UY0pGvbAO
- >>400
オブジェクト弾だとObj_setcollisionToPlayerで自機への当たり判定は消せるけど、敵への当たり判定は消せなくないか?
- 403 :名前が無い程度の能力:2010/09/09(木) 20:42:35 ID:9IVwpayQ0
- マジですかすみません検証もしないで適当言いました
- 404 :名前が無い程度の能力:2010/09/09(木) 20:49:07 ID:9IVwpayQ0
- 検証してみたらObj_SetCollisionToPlayerをfalseで消せました
- 405 :名前が無い程度の能力:2010/09/09(木) 21:34:17 ID:WJVuUQoU0
- >>401
大きいかどうかは人による…?少なくとも自分には大きい。(PCスペックがへぼいので)
まぁ気にしなくてもいいかもしれないけど、軽いに越したことは無いと個人的には思う。
- 406 :名前が無い程度の能力:2010/09/10(金) 00:11:52 ID:qzjHi7Eo0
- >>404
ホントだ〜
ありがとう、何か道が開けた気分
- 407 :名前が無い程度の能力:2010/09/13(月) 21:15:36 ID:ZTvJ3pHc0
- 3D背景で階段を作りたいのですが、
やっぱりアレ一個一個貼ってくんですかね?
- 408 :名前が無い程度の能力:2010/09/13(月) 22:19:00 ID:YrCtF8Mw0
- >>407
方法はいっぱいある。
3Dに見える2D背景を作るとかも簡単で軽く実装する方法の一つ
一個一個張って行くのも方法の一つだけど、計算式でうまくループさせる方法は考えておいたほうが良い
最後に一番応用が利くけど難しいのが、実際にその空間を作る。
最後のはどの方向から見ても階段にみえるから、カメラの操作次第では上ってる途中に反対向いたりとか
いろいろできる。だがお勧めはしない。
好きな方法ですると良いよ。
- 409 :名前が無い程度の能力:2010/09/13(月) 23:55:50 ID:LktHjY8cO
- 3D背景、楽しいけど凝るとてきめん重くなるんだよな…。
結局3D風2D画と最低限のエフェクトで妥協したわ
- 410 :7スレ330:2010/09/14(火) 23:45:16 ID:0mL86MEk0
- 東方三月精 Ver0.01試作型
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3829
サニー・ルナ・スターが一緒になった自機。試作的お披露目版。
一応、基本的な機能は出来上がりました。でも修正するところはまだまだまだまだまだまだあるよ。詳しくは添付の戯言にてどぞう。
意見・感想・罵倒・辱め(ェ、なんでも歓迎です。
- 411 :407:2010/09/15(水) 12:47:09 ID:2zq1BPHg0
- >>408
ありがとう
頑張ってみるよ
- 412 :名前が無い程度の能力:2010/09/16(木) 18:45:20 ID:YcoZCARw0
- >>410
>サンライトレイ(サニー)
> * 直線に貫通性のあるレーザーを放つ。
レーザー出てない気がする?
- 413 :7スレ330:2010/09/16(木) 20:03:13 ID:GekFin4c0
- >>412
ルナのゲージを半分以上溜めてサニーに切り替えると出ますよ。
- 414 :名前が無い程度の能力:2010/09/17(金) 13:23:30 ID:3JM79gAg0
- >413
出ました。
ゲージ溜めないと出ない事をReadmeあたりに書いておいて欲しいかな…。
他のキャラは溜めなくても出るしバグかと勘違いしてしまう。
幻想浪漫紀行で使うと、ゲージ溜めやすいし3人のサブショットが生かせて面白かった。
専用自機か!?と思うほどシステムとの調和が素敵。フルゲージだと火力過多だけど。
- 415 :名前が無い程度の能力:2010/09/18(土) 13:01:16 ID:ue/1IwmUO
- スレ違いかもしれないが、
とある店で夢終劇が15000円で売られてたんだが……
アレって今そんなにプレミアがついてんの?
- 416 :名前が無い程度の能力:2010/09/19(日) 17:27:43 ID:wdf2544E0
- 最近スレが寂しいので公開してみます。
幻想妖蓮夢Ver030
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3848
- 417 :名前が無い程度の能力:2010/09/20(月) 16:46:40 ID:6NhtnBto0
- 距離で発生するバリアってどういう風に作ればいいんだろう
- 418 :名前が無い程度の能力:2010/09/20(月) 16:49:26 ID:rpyehTO60
- 2点間の距離を測るなら、x1、y1、x2、y2を使って
abs((x2-x1)/cos(atan2(y2-y1,x2-x1)))
かな?
- 419 :名前が無い程度の能力:2010/09/20(月) 20:08:11 ID:945CchBw0
- ((x2-x1)^2 + (y2-y1)^2)^0.5
でおkだが>>418の方法も面白いなw
三角関数の具体的な数値がなかなか求まらない現実ではあんまり考えないよな
- 420 :名前が無い程度の能力:2010/09/20(月) 20:17:40 ID:rpyehTO60
- 俺はあまり数学に詳しくないので、頭の中で直角三角形を書いて
「これ÷これがsinだから、分母に置けば逆算できるな…」
とか考えてやってるからつい三角関数に頼りがちになってしまう
そうか、ピタゴラスか…
- 421 :名前が無い程度の能力:2010/09/20(月) 21:58:18 ID:NccUkoFA0
- CreateShotA(1, GetEnemyX, GetEnemyY, 0);
SetShotDataA(1, 0, 1, GetAngleToPlayer, 0, 0, 1, WHITE01);
CreateShotA(2, ?, ?, 0);
SetShotDataA(,,,,,,,);
AddShot(0, 1, 2, 0);
FireShot(1);
FireShot()した弾の位置から弾を発射したいとすると
?の部分はどうなりますか?
0でいいんですか?
Wikiの「ループについて考える」に同じことが書いてあったので見たんですが
僕には理解できなかったです。
分かりにくい質問ですが、よろしくお願いします。
- 422 :名前が無い程度の能力:2010/09/20(月) 22:05:22 ID:Rx7uMYmU0
- CreateShotA(引数:4)
1) ...
2) x(弾を出現させる絶対x座標。AddShotに使用する場合は弾からの座標。)
3) y(弾を出現させる絶対y座標。AddShotに使用する場合は弾からの座標。)
4) ...
FireShotした弾の位置ってのがいまいちアレだけど1から分裂させるみたいなイメージなら0でいいと思います。というか試してみるといいと思います。爆発したりしないから。
- 423 :名前が無い程度の能力:2010/09/20(月) 22:21:15 ID:NccUkoFA0
- 早い回答ありがとうございます。
さっそくやってみます。
- 424 :名前が無い程度の能力:2010/09/21(火) 00:04:31 ID:3UNj0x.A0
- >>416
気合分多めで初見でも楽しめました
私の腕だと喰らいボム連打のおかげで中々ランクを上げられないのが悔しいところ
敢えて欠点と言うなら、特殊な避け方を要求するスペルカードが少ないのでややダレてしまう気がします
といっても、ここは作者のポリシーもあるでしょうし、私がパターン弾幕狂なのもあるので、参考程度で
どうでもいい話ですが、諏訪大戦吹いたw
>>418
古の人々が川幅を測るのに使った方法だとか…
単純な計算量ならまず>>419の方が少ないので、そっちを使った方が良いかと
- 425 :名前が無い程度の能力:2010/09/21(火) 02:04:40 ID:rVXQqmbM0
- 幻想妖洞窟やってると↓のエラーが出て落ちるんだが
問題の署名:
問題イベント名: APPCRASH
アプリケーション名: th_dnh.exe
アプリケーションのバージョン: 0.0.0.0
アプリケーションのタイムスタンプ: 45293ba4
障害モジュールの名前: th_dnh.exe
障害モジュールのバージョン: 0.0.0.0
障害モジュールのタイムスタンプ: 45293ba4
例外コード: c0000005
例外オフセット: 00025cbb
OS バージョン: 6.1.7600.2.0.0.768.3
ロケール ID: 1041
追加情報 1: 22af
追加情報 2: 22afafe220e7354f39ee2fd9fee6612f
追加情報 3: a937
追加情報 4: a937e9ae93bce9dce27a218ff20acf4d
誰か対策わからない?
- 426 :名前が無い程度の能力:2010/09/21(火) 10:28:23 ID:t1Jm7mS.0
- >>425
エラーの内容は全く分からないけど、
もし付属のPatche自機を使っていたら、デフォルト自機を使うことを
推奨する。
自分の場合はPatche自機を使うと、何故か100%途中で落ちるから
デフォルト自機使ったら、最後まで問題なくプレイできた。
どうでも良いが、最新verだと最終ボスが
弱体化している気がする…。
1つ前のverだとボコボコにされたが、最新verだと
すんなり撃破できた。難易度Normalだけど。
更新まだかなー?
- 427 :名前が無い程度の能力:2010/09/21(火) 19:55:02 ID:KYzmRG6E0
- >>424
416です。感想ありがとうございます。
私が気合系が好きなので、無意識にそっち方面の弾幕が増えてしまったみたいです。
こういうのは自分で気づけないので、嬉しい意見です。
次ステージ以降は意識してみます。
- 428 :名前が無い程度の能力:2010/09/22(水) 00:04:00 ID:tFDbMr/g0
- >>426
ありがとう、できるようになった
完成版ではPatche使えるといいな
ちなみに俺は最近始めたから前のラスボスがどんな強さなのかはわからない
今でも相当つんでるんだが俺には腕がないのか?
- 429 :名前が無い程度の能力:2010/09/23(木) 21:33:12 ID:fTcQsc0o0
- 壁ってどうやって作ればいいんだろう・・・
レーザーを壁みたく配置してもいいけど、弾がすり抜ける・・・
オブジェクトレーザーで、自弾との当たり判定をとればすり抜けは解消できるけど
ミスするとレーザーが消えるから壁がなくなる・・・
うーーん
- 430 :名前が無い程度の能力:2010/09/23(木) 21:42:45 ID:O/Q6AlpI0
- 壁とする範囲内の弾を消し続けてもいいし境界線を作って入ってきた弾を消してもいいし
見た目?そんなもんは背景でry
- 431 :名前が無い程度の能力:2010/09/23(木) 22:42:08 ID:liHDL8ao0
- Foregroundに描画して
あとは当たったら弾消すとか
プレイヤーの位置を制限かけるとか
- 432 :名前が無い程度の能力:2010/09/23(木) 23:57:56 ID:1qsv8FS.0
- >>429
敵スクリプトで完全無敵、正方形単位のユニットを作る。
描画はボム耐性持たせたオブジェクトレーザーorレイヤー3以上のエフェクトオブジェクトで行う。
自弾はSetCollisionAで吸収、敵弾は範囲内に入ったら削除。
接触死アリならSetCollisionB設定、無しなら範囲内に自機が来たら外に移動させる。
敵IDループバグに気をつけながらステージスクリプトでペタペタと配置。完成了。
- 433 :名前が無い程度の能力:2010/09/24(金) 00:11:39 ID:6nYy/Vwg0
- 解答ありがとうございます
>>430>>431
位置合わせが大変になりそうですが、1度その方法でやってみます。
>>432
それも1度試したのですが、
それだと、自機のホーミング弾がすべて壁に吸い込まれます・・・
- 434 :名前が無い程度の能力:2010/09/24(金) 00:50:41 ID:worsVoRg0
- >>433
じゃあ敵1体で管理するとか。
本体を画面外に配置して正方形単位のユニットの設定をタスクで実行する感じ。
汎用性はなくなるけれど誘導関連の問題はある程度解決すると思う。
- 435 :名前のない程度の能力:2010/09/24(金) 12:01:03 ID:06omqzS60
- 妖洞窟の者です。
ちょと、9月中の完成が難しくなってきてしまったので報告…
>>425-428さんのPatche自機の問題についてですが、私にもよくわからないです。
修正しようとしているのですが、現在時符しか正常動作を確認できていません。
敵が7体以上存在する際に誘導処理が出来ない、という推論がたったものの
その修正が出来ず、公開できない状況です。
あと、ヘルプ見ても判らなかったので、1つ質問を。
GetPlayerScriptNameで取得するのはプレイヤースプリクトへのパス…なんでしょうか?
妖洞窟でのPatche自機をConfig設定式から弾幕風での選択を可能にすることをしてまして、
その処理でこうしたところ、上手くいかなかったので…
let P = -1;
if(GetPlayerScriptName == GetCurrentScriptDirectory~"\Patche\Patche\00_RumiaPlayer.dnh"){P = 0;}
if(GetPlayerScriptName == GetCurrentScriptDirectory~"\Patche\Patche\01_ReimuAPlayer.dnh"){P = 1;}
if(GetPlayerScriptName == GetCurrentScriptDirectory~"\Patche\Patche\02_ReimuBPlayer.dnh"){P = 2;}
if(GetPlayerScriptName == GetCurrentScriptDirectory~"\Patche\Patche\03_MarisaAPlayer.dnh"){P = 3;}
if(GetPlayerScriptName == GetCurrentScriptDirectory~"\Patche\Patche\04_MarisaBPlayer.dnh"){P = 4;}
if(GetPlayerScriptName == GetCurrentScriptDirectory~"\Patche\Patche\05_SakuyaAPlayer.dnh"){P = 5;}
if(GetPlayerScriptName == GetCurrentScriptDirectory~"\Patche\Patche\06_SakuyaBPlayer.dnh"){P = 6;}
if(IsReplay == false&&GetPlayerType() == USER_PLAYER){SetCommonData("PLAYER",P);
SaveCommonDataInReplayFile();}
要はPatche自機のインデックスを取得するんですけど、これだと初期値のP = -1が返るんです。
どなたか間違いを指摘していただけるとありがたいです。
- 436 :名前が無い程度の能力:2010/09/24(金) 13:26:06 ID:nN.eLD2I0
- 使用自機:Patche1(霊夢A) D:\th_dnh\script\script.dnhから見たとき
GetPlayerScriptName(): 01_ReimuAPlayer.dnh
GetCurrentScriptDirectory()~"\Patche\Patche\01_ReimuAPlayer.dnh": D:\th_dnh\script\\Patche\Patche\01_ReimuAPlayer.dnh
GetPlayerScriptName() == "01_ReimuAPlayer.dnh";
になるかな
- 437 :名前が無い程度の能力:2010/09/24(金) 16:36:54 ID:Sk.NYifc0
- 妖洞窟の方が来られているので、一つ要望なのですが、
音楽は道中とボス戦で分けられないですかね?
同じだとどうしても違和感があるので‥
あと出来れば敵弾の効果音も‥
- 438 :名前が無い程度の能力:2010/09/24(金) 16:49:05 ID:s3wPZcDY0
- >>435
Patcheならサンプルステージの自機選択周りをそのまま持ってくるだけでスクリプト内選択は簡単に実装できるはず。
GetPlayerScriptNameは使う必要無いよ。
- 439 :名前が無い程度の能力:2010/09/25(土) 15:51:21 ID:mOcwTjQI0
- 誰か大戦争のチルノ作れたりしないのかな。
つっても、凍らせられる弾幕と凍らない弾幕を分けるにはどうすればいいのかなんて分からないけど。
- 440 :名前が無い程度の能力:2010/09/25(土) 16:17:10 ID:1nLxHmwU0
- >>439
ニコの方で作ってた人がいたsm12217755
- 441 :名前が無い程度の能力:2010/09/26(日) 10:48:24 ID:vQE2Cs/20
- 今、使い魔をボム(アリスのサクリファイスのような)として使用したボスを作っているのですが、
ボスを倒すと画面がフリーズし、メモリ使用率が異様に上がって強制終了するのですが
使い魔を大量に使用するときは、ボスを倒した後に何か処理が必要なのでしょうか?
使い魔を使うのを止めるとフリーズしなくなるので、使い魔が原因なのは確かなのですが・・・
- 442 :名前が無い程度の能力:2010/09/26(日) 10:52:30 ID:oWDPzURY0
- 使い魔をどういう風に処理してるか提示すると手がかりになるかもしれませぬ
フリーズっていうとループ内のyield抜け、メモリ使用率っていうと短期間に大量配列操作、が思い当たるけど強制終了は・・?
- 443 :名前が無い程度の能力:2010/09/26(日) 11:29:08 ID:vQE2Cs/20
- 解決しました・・・?
loop{
if( GetEnemyLife <= 0 ){
DeleteEnemyShotImmediatelyInCircle( ALL, CenX, CenY, 500);
DeleteAllEnemyWithoutBoss;
}
yield;
}
タスクで敵ライフが0になったら使い魔と弾を全部消すようにしていたのですが、
ボス側と使い魔側の両方で処理していたので、その処理が重なったのが原因・・・?
なんかまだ原因ありそうな気がします;;
>>442
yield抜けも無く、配列も使用してないのでメモリ使用率が上がる原因が分からない・・・
強制終了は、メモリを使用しすぎているので終了します、のようなことをWindowsが言ってきて終了しました・・・
- 444 :名前が無い程度の能力:2010/09/26(日) 12:26:05 ID:vQE2Cs/20
- 解決しませんでした・・
フリーズする時とフリーズしない時があります・・・
script_enemy doll{
let roll = 0;;
@Initialize {
SetLife(1);
SetDamageRateEx(0, 0, 0, 0);
Initialize_Fairy(0);
TMain;
}
@DrawLoop{
DrawFairy(imgEnemy);
SetGraphicAngle(0, 0, roll);
}
@MainLoop {
SetCollisionA(GetX, GetY, 8);
SetCollisionB(GetX, GetY, 8);
roll += 10;
yield;
}
@Finalize {}
//=======================================================================
task TMain {
yield;
burn;
}
task burn{
loop{
if( GetX < MinX ){
bomber( 24, 0.5, 4, 0, Element);
PlaySE(plode_s);
VanishEnemy;
}
if( GetX > MaxX ){
bomber( 24, 0.5, 4, 180, Element);
PlaySE(plode_s);
VanishEnemy;
}
if( GetY < MinY ){
bomber( 24, 0.5, 4, 90, Element);
PlaySE(plode_s);
VanishEnemy;
}
if( GetY > MaxY ){
bomber( 24, 0.5, 4, 270, Element);
PlaySE(plode_s);
VanishEnemy;
}
wait(1);
}
}
#include_function ".\SE\index_SE.c"
#include_function ".\img\index_IMG.c"
bomberは弾を放出する関数です。
特におかしな箇所は無いと思うのですが・・・
ステージ側の処理と干渉しているのかもしれません・・・
- 445 :名前が無い程度の能力:2010/09/26(日) 16:11:25 ID:eyqEMLUIO
- 素朴な疑問
弾幕風の起動ってどのくらいかかりますか?
私の家のPCだと30秒くらいかかるのですが、
友人のPCだと5秒程度で起動したので…
スペックは
自分:windows vista
pentiumD
geforce8400
友人:Windows XP
core2 duo
インテルのオンボードグラフィック
vistaと弾幕風は相性が悪い?
- 446 :名前が無い程度の能力:2010/09/26(日) 16:14:06 ID:aCXRQf3Y0
- メモリは?
- 447 :名前が無い程度の能力:2010/09/26(日) 16:28:34 ID:gMwZRScU0
- キー連打してALLを選んでいるとエスパーしてみる
- 448 :名前が無い程度の能力:2010/09/26(日) 16:32:15 ID:eyqEMLUIO
- >>446
自分:2GB×2
友人:1GB×2
です
>>447
ウィンドウが表示されるまで30秒かかります;;
- 449 :名前が無い程度の能力:2010/09/26(日) 16:34:29 ID:aCXRQf3Y0
- メモリが少ない訳じゃないのになんでだろうな・・・
- 450 :名前が無い程度の能力:2010/09/26(日) 18:03:45 ID:cv7m2Ulc0
- >>444
そのコードを使って適当に弄ってみたけど、こっちだと特に問題は出なかった
もし>>443の処理をまだ本体側でやってるなら、一度削ってテストしてみた方がいいかも
本体で自動削除する処理と競合してる気がしないでもないので
- 451 :名前が無い程度の能力:2010/09/26(日) 18:18:52 ID:Xx0ksQnI0
- >>444
ステージもしくはボスにおいてそのザコを0フレーム目に呼び出したりしてない?
- 452 :名前が無い程度の能力:2010/09/26(日) 18:25:39 ID:eyqEMLUIO
- OSがvistaなのが原因な気がしてきた…
一番最初は互換モードをXPにしないと起動出来ないし…
- 453 :名前が無い程度の能力:2010/09/26(日) 18:52:03 ID:Ohfg2VoY0
- 自分はvista メモリ2G×1 core2duo geforce7100 で15〜20秒位かかる
CPUが重要なのかもね
- 454 :7スレ330:2010/09/26(日) 19:22:01 ID:jwn0H63M0
- おおう、三月精自機が難航してる矢先、スレがどんどん進んどるじゃないか…。
三月精自機の現状は>>414の意見も含めて色々と試行錯誤中です。
そして、ここ最近発覚したスプリクトの不具合的な現象ですが……
Twain自機のレイサナペアと三月精の三位一体自機(スター)で自分の作った小悪魔Exステージのスプリクトとやると、禁忌「パンドラの箱」でとんでもない返し撃ちに遭います。
そんな不具合の話もスレ内にあったと思いますが、とりあえずゆっくりですけど進めてます。
- 455 :名前が無い程度の能力:2010/09/26(日) 21:02:46 ID:HQxN8/z60
- >>450>>451
解答ありがとうございます。
ようやく原因が分かりました・・・恥ずかしいミスです・・・
ソース自体はまったく問題なく、インクルードファイルに
let obj = Obj_Create(OBJ_LASER);
が残ってて、多分消し忘れ・・・
オブジェクトを作成だけして何も設定せず放置させるとボス撃破時にフリーズするようです。
試しに使い魔を20体ほど画面上に設置し、冒頭で
let obj = Obj_Create(OBJ_LASER);
を行い、オブジェクトの作成だけを行ったあと、ボスを撃破すると・・・
100%の確立でフリーズしメモリ使用率がぐんぐん上がりました。
お騒がせしてすみませんでした。
- 456 :名前が無い程度の能力:2010/09/26(日) 21:54:46 ID:cv7m2Ulc0
- >>455
こっちの環境だと、どこでレーザーオブジェクトを作成・放置しても特に問題は起こらなかったので、環境依存の問題かも
ともかく直ってよかった
- 457 :名前が無い程度の能力:2010/09/28(火) 20:40:42 ID:pbnWo0WY0
- ミスしても消えないオブジェクトレーザーって作れますか?
レーザーをずっと設置しておきたくて、
ObjShot_SetBombResistでボム耐性は出来たのですが、ミス耐性がどうも・・・;;
- 458 :名前が無い程度の能力:2010/09/28(火) 21:15:56 ID:Ckwu5qyg0
- ボム耐性を付けたらミス耐性も同時に付くはずだけど…消えるとしたら自機の方の問題じゃないかな
それも対策したいなら消えたら即生成するようにするしかない
- 459 :名前が無い程度の能力:2010/09/28(火) 21:15:59 ID:Gbl2APr60
- レーザーってミスしても消えなくない?
まぁ、消えたら再生成って感じで組めばいいんじゃないのかなぁ
- 460 :名前が無い程度の能力:2010/09/28(火) 21:16:30 ID:Gbl2APr60
- (*´ω`*)ゴメーンネ!
- 461 :名前が無い程度の能力:2010/09/28(火) 21:34:27 ID:DkG.hpzU0
- >>458
自機が原因でした・・・
ミスした時にDeleteEnemyShot( ALL );をしていたのが原因だったようです・・・
解答ありがとうございました。
- 462 :名前のない程度の能力:2010/09/30(木) 08:16:22 ID:0oL0Gozo0
- 妖洞窟の人です。
あいかわらずPatcheと格闘中…最悪、ステージを少し直した方がいいのかな…
>>437さん
音楽については、各ステージボスの方は実装する予定ですが、
敵弾の方はうるさくなりそうなので実装しないつもりです。
結構ひっきりなしに弾幕出てくるので、せっかくのBGMが隠れるという懸念が…
>>436さん
有難うございます、できました。
まだまだ試行錯誤は続いてます…
何か変わったら、また来ます。
- 463 :名前が無い程度の能力:2010/10/01(金) 16:09:35 ID:mslwCHe2O
- 413y氏の自作効果音を使いたいのですが、
加工使用の可否に関する記述ってありましたか?
readme等一通り読みましたが見付けられませんでした…
- 464 :7スレ330:2010/10/03(日) 20:06:05 ID:TWNlNz1I0
- 東方三月精 Ver1.00
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3896
やっと形になったので。もうちょいう調整するけど、試作型から脱退しておきます。
- 465 :名前が無い程度の能力:2010/10/04(月) 06:19:29 ID:634PIfxM0
- はじめまして、ちょっとわからなくなってしまって詰まってしまったので、ぜひ教えていただけませんか?
内容ですが、
let xMax = GetClipMaxX;
//下辺からの射撃
task DShot {
let wShot =3; //間隔
let count =32;
yield;
loop{yield;}
loop{
if(count == xMax){ //countがxMax(416)になった時にcountを初期化する
count = 32;
} else { //countがxMax未満の時に射撃、countに1を加え、さらに一定の間隔を空ける
CreateShot01(count,yMax,1,-90,RED01,wShot);
count++;
wait(wShot);
}
}
}
これでやりたいことは、下辺から真上に向かってズラーッと弾幕を並べたいのです。
しかし、この状態でタスクをInitializeもしくはMainLoopに入れても、弾幕が出てきません。
エラーは出てこないのですが弾がどうがんばっても出てこなかったので非常に困ってます。
色々考えても探し回ってもダメな自分にどうか皆さんの力をお貸しいただけませんか?
よろしくお願いします。
- 466 :名前が無い程度の能力:2010/10/04(月) 06:22:01 ID:634PIfxM0
- あ、すいません。waitについての標記を忘れていました。
// w フレームだけ待つ
function wait(w) {
loop(w) { yield; }
}
}
よろしくお願いします。
- 467 :名前が無い程度の能力:2010/10/04(月) 07:10:50 ID:gx/LPuws0
- >>465
loop{yield;} ←無限ループ
- 468 :名前が無い程度の能力:2010/10/04(月) 07:30:02 ID:634PIfxM0
- あ、なるほど!
loop(){yield;}
にすればいいんですね!ありがとうございます!
- 469 :名前が無い程度の能力:2010/10/04(月) 07:36:37 ID:634PIfxM0
- あ、あれ…ずらーっ、ではなく左下からじわーっと来て途中で重くてフリーズしちゃいました…。
弾がずれないで、全部そのままでっぱなしな状態でした…どうすればいいでしょうか?
- 470 :名前が無い程度の能力:2010/10/04(月) 10:00:33 ID:nshiQXWA0
- そのスクリプトでちゃんと右にズレながら出てますよ、どういうふうにしたいのかはピンと来ませんが・・・
- 471 :名前が無い程度の能力:2010/10/04(月) 16:38:27 ID:634PIfxM0
- んと、下辺から左から右に1つずつ弾が並んで、右端でまた左から弾が出るようにしたいのですが、
なぜか常に左からも弾が出っ放しで、結果左下から侵食されてるみたいな感じになって、重くてフリーズしてしまうのです…
- 472 :名前が無い程度の能力:2010/10/04(月) 16:50:13 ID:nshiQXWA0
- ひょっとしてtask(DShot)何回も呼んでない?
- 473 :名前が無い程度の能力:2010/10/04(月) 16:54:24 ID:634PIfxM0
- initializeにぽんと呼んではダメでしたでしょうか?;
- 474 :名前が無い程度の能力:2010/10/04(月) 17:01:49 ID:634PIfxM0
- あ、出来ました!新たに別のcountを設けて、0の時に発射するようにして384の時にカウントを0にするようにしたところ見事に成功しました!
皆様ほんとうにありがとうございました!
- 475 :名前が無い程度の能力:2010/10/04(月) 19:51:00 ID:634PIfxM0
- すいません、また質問させてください。
script_enemy_main {
let imgBoss = "script\img\ExRumia.png";
let wIni = 120;
let name = "";
let frame = 0;
let xMax = GetClipMaxX;
let xMin = GetClipMinX;
let yMax = GetClipMaxY;
let yMin = GetClipMinY;
let xCenter = GetCenterX;
let yCenter = GetCenterY;
@Initialize {
CutIn(YOUMU, name, "", 0, 0, 0, 0);
SetMovePosition02(GetCenterX, GetCenterY, wIni);
SetLife(1000);
SetScore(25000000);
SetInvincibility( 120 );
SetDamageRate(8, 2);
SetTimer(99);
LoadGraphic(imgBoss);
SetTexture(imgBoss);
SetGraphicRect(0, 0, 63, 63);
}
@MainLoop {
SetCollisionA(GetX, GetY, 90);
SetCollisionB(GetX, GetY, 90);
yield;
if(frame == 0){
RShot;
} else if(frame ==384){frame=0;}
frame++;
}
@DrawLoop {
DrawGraphic(GetX, GetY);
}
@Finalize {
DeleteGraphic(imgBoss);
loop(24) {
let x = GetX + rand(-64, 64);
let y = GetY + rand(-64, 64);
CreateItem(ITEM_SCORE, x, y);
}
}
//右壁射撃関数
function Way3(speed,dir,way,span,delay){
let angle = dir - (way -1)/2*span;
loop(way){
CreateShot01(xMax,(yMin+frame),speed,angle,GREEN01,delay);
angle +=span;
frame +=1.17;
}
if(frame == 449.28){
frame = 0;
}
}
//右射撃
task RShot{
let speed = 2.5;
let angle = 180;
yield;
loop{
loop(10){yield;}
Way3(speed,angle,1,360,0);
}
}
}
この状態で弾が右上から右下まで行ったときにまた右上から打って右下にずれてく感じに弾幕を打ちたいのですが、
なぜか右下から折り返さず、そのまま弾がいなくなってしまいます。
どうすれば右下から右上へ折り返すことが出来るでしょうか?
よろしくお願いします。
- 476 :名前が無い程度の能力:2010/10/04(月) 21:09:38 ID:634PIfxM0
- なんだかよくわからないうちに解決しました。
関数のループ内のifの条件を色々変えてみたら出来ました。
お騒がせしました><
- 477 :名前が無い程度の能力:2010/10/04(月) 21:44:55 ID:ymzq6aMw0
- >>475は読んでないけど、悩んだらとりあえず部分ごとにコメントアウトして動かしてみるといいよ。
- 478 :名前が無い程度の能力:2010/10/04(月) 22:34:42 ID:gx/LPuws0
- >>475
とりあえず>>3の3番を見るべき
あと具体的にどんな弾幕にしたいのかよくわからなかったので
次質問するときはどういう内容にしたいかしっかり伝わるようにした方がいい
原作や他のSTGで似ているのがあったら例を出すとか
- 479 :y:2010/10/05(火) 21:14:43 ID:sJNIfCDA0
- >>463
使用OKです。
ただし、必ず素材使用している旨をお書き下さい。
- 480 :名前が無い程度の能力:2010/10/06(水) 09:30:33 ID:TkIu2/y2O
- >>479
了解しました。ありがとうございます!
私も効果音作りに挑戦しているのですが、
どうしても上手く作れない物もあり困っていたのでとても助かります。
- 481 :7スレ330:2010/10/08(金) 01:00:39 ID:S6UfCtxk0
- 追尾弾の調整がほぼ完全に終わったです。これまでにご助力してくれた方々に感謝っ。
東方三月精 Ver1.01
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3901
意見・感想・罵倒・辱め(ェ、なんでも歓迎です。
でも最近は妙に間が悪い……。
- 482 :94:2010/10/09(土) 00:33:57 ID:mBnSxy1I0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3907
弾幕風エディタのV1.02です。
詳しくはreadmeを読んでくださいな。
- 483 :名前が無い程度の能力:2010/10/09(土) 00:40:42 ID:Jmb6l7M60
- >>482 乙です
この前のverは 突然半角空白が消えたり
セミコロンが消滅したりして ちょっと妙でした
使いやすいので重宝してます
- 484 :名前が無い程度の能力:2010/10/10(日) 10:06:37 ID:LUoRCfMw0
- ガチに6時間格闘やらググったりしてもダメだったので質問させてくださいorz
例えば全方位弾を打つタスクAと3way弾を打つタスクBを、100フレームずつ交互に打たせたい場合はどのようにすればいいでしょうか?
task Main{
yield;
let frame=0;
if(frame==0){
task A;
} else if(frame==100){
task B;
} else if(frame==200){
frame=0;
}
frame++;
}
//task Mainは@initializeに置いています。
と言う風にやってもダメで、他にも色々試しましたがダメでしたorz
- 485 :名前が無い程度の能力:2010/10/10(日) 10:08:29 ID:xTVn24Tg0
- すいません、弾幕風のステージスプリクト製作をお願いしたいのですが…
ココの板でお願いしてよろしいでしょうか?
なにぶん技術がないものですいません
0から作ってもらうことになってしまいますがお願いします
希望していただける方ありましたら連絡お願いします。
素材、依頼者の希望等を連絡してお願いしたいと思います。
- 486 :名前が無い程度の能力:2010/10/10(日) 10:27:08 ID:Z2.HlqKc0
- >>485
弾幕風が初めての方とお見受けして忠告しますが、そういう制作依頼の書き込みは自重してもらいたい。
ここに集うスプリクト製作者たちは、スプリクト制作に関して互いに質問や助太刀することがあっても、根本的に自力でスプリクトを組み上げているので、完全に他力本願な人には厳しいです。「技術がない」などの理由を持ち出すのなら、なおさらです。
以前、その類の書き込みを行った人物が居て、スレが大いに荒れたあげく、書き込みを行った本人が規制を受けた前例(>>181近辺のレスを参照)があるので、何卒ご理解願います。
- 487 :名前が無い程度の能力:2010/10/10(日) 10:53:13 ID:7hSiSAAY0
- >>484
frame++の処理が終わるとtask Mainが終了してしまうから、中にloopを作る必要がある
それとif(frame==200){frame=0;}の後にframe++を行ってるから、
このままだとtask Aが2回目以降実行されなくなる(frameが0にならない)
たぶん↓でうまくいく
task Main{
yield;
let frame=0;
loop{
if(frame==0){
task A;
} else if(frame==100){
task B;
} else if(frame==200){
frame=-1;
}
frame++;
yield;
}
}
でも交互に処理するだけならカウント用の変数作る必要もないかも
task Main{
yield;
loop{
task A;
loop(100){yield;};
task B;
loop(100){yield;};
}
}
これだけでok
- 488 :名前が無い程度の能力:2010/10/10(日) 10:54:39 ID:Z2.HlqKc0
- >>484
task Main{
loop{ //100フレーム待ち→Aのタスク→100フレーム待ち→Bのタスクを永遠とループさせる
loop(100){yield;}
task A; //100フレーム待った後にAのタスク
loop(100){yield;}
task B; //さらに100フレーム待った後にBのタスク
}
}
……こうすれば上手くいくかなと。
- 489 :名前が無い程度の能力:2010/10/10(日) 12:03:53 ID:xTVn24Tg0
- >>486
失礼いたしました>>181 付近見ました。
知識がゼロというわけではないので自力でやりたいと思います
時間がないのであまり進まないと思いますが、
困ったときなどお力添え宜しくお願いします
- 490 :名前が無い程度の能力:2010/10/10(日) 16:34:55 ID:LUoRCfMw0
- >>487,>>488
ご回答ありがとうございます。
>>487さんのものですと、最初はよかったのですが、200フレーム後に混合して(交互ではなく)、
さらにその後、最初の弾が被ってどんどん画面を覆いつくしてってダメでした…。
>>488さんのも同様に100フレームまではAが出っ放しで、それからはBも出っ放し、さらに100フレーム後はAが重なって出てきて画面を
覆い尽くしてダメでした…。
100フレームまではAが出っ放しで、それからはAの弾幕をいったん終えてBの弾幕を打ち続けて、また100フレーム後にはBを一旦終えてAを、というようにしたかったのです。
説明不測で申し訳ございません。
過去ログに似たような質問があったのですが、それを見ても解決できなかったので質問させていただきました…orz
- 491 :名前が無い程度の能力:2010/10/10(日) 16:40:44 ID:1Wt80stI0
- >>490
task AとBの記述がおかしいのかもしれないな
>>488の書き方でtask AorBをCreateShotに置き換えたら説明通りの動きをするはずだから
- 492 :名前が無い程度の能力:2010/10/10(日) 16:45:04 ID:4tZ8psmA0
- ならA/Bはfunctionにしてしまえばいいんじゃないだろうか
- 493 :名前が無い程度の能力:2010/10/10(日) 16:45:22 ID:LUoRCfMw0
- >>491
なるほど…ちょっと特殊な動きをするオブジェクト弾には対応してないのですね。
ということはタスクが原因だったのですね…ありがとうございます。
- 494 :名前が無い程度の能力:2010/10/10(日) 16:46:44 ID:LUoRCfMw0
- 連レス申し訳ありません。
>>492
このタスクを関数にするのですか…なるほど…
やってみます!ありがとうございます!
- 495 :名前が無い程度の能力:2010/10/10(日) 16:53:51 ID:1Wt80stI0
- 0frame A 1frameごとにA実行
100frame B 1frameごとにB実行
上に戻る
↑の通りならtaskを下のようにすればいいかもしれん
task A/B{
loop(100){
CreateShot;
loop(1){yield;}
//「CreateShot→1frame待つ」を100回loop
}}
- 496 :名前が無い程度の能力:2010/10/10(日) 17:22:30 ID:LUoRCfMw0
- >>495
それでもどんどん画面を弾幕が覆い尽くしてって(ry
ひとまずオブジェクト弾をなんとかCreateShotAで出来ないかやってみてます。
- 497 :名前が無い程度の能力:2010/10/10(日) 17:45:49 ID:prJpbIFw0
- TaskA/Bは初回起動の1回のみにしといて、待機やらループ辺りはTaskA/B内部で制御した方が分かりやすいかも知れない。
- 498 :名前が無い程度の能力:2010/10/10(日) 22:51:54 ID:LUoRCfMw0
- >>497
内部でも色々設定をいじくりまわしたのですが、結局変わりませんでしたorz
精神力の限界で、切り替えが出来なかったので別の弾幕を張ることにしました。
ですが、何気にこちらの方が結果よかったような気もしますw
最後にひとつだけお願いします。
自機のダメージのみを補正するような関数ってありますか??
針巫女とそうじゃない巫女のダメージが違いすぎて時間ごとに弾幕が増えるタイプのスペカだとちょっとつまらなくなってしまうので、
それをなくすために、自機のダメージを均一化しようと思ったのですが、
自機の弾のダメージのみを補正するものが見つかりませんでした。
ヘルプから探してもググっても見つからないみたいなので、どうか教えてくださいませ…。
- 499 :名前が無い程度の能力:2010/10/10(日) 23:15:17 ID:1Wt80stI0
- >>498
目的の関数はないけど 自機を識別する関数ならある
それとifで体力を変えるくらいしかできない
wikiのtipsでも見てやってくださいな
- 500 :名前が無い程度の能力:2010/10/11(月) 00:01:00 ID:QAdxuPVs0
- 体力の数値を直接変える処理を入れると連続再生の時のライフ表示がおかしくなるから
SetDamageRate関数で調整するのが無難……ってあるじゃん自機のダメージのみを補正する関数。
- 501 :名前が無い程度の能力:2010/10/11(月) 00:16:21 ID:Ei.heF7.0
- >>499
なるほど、自機を識別する関数ですか…ありがとうございます。探してみます。
>>500
それだけだと自機それぞれでやはりダメージ変わってしまって、
やはりすべての自機のダメージを統一にすることが出来なかったのです。
ご協力ありがとうございました。
- 502 :名前が無い程度の能力:2010/10/11(月) 00:41:45 ID:wYbmBxn20
- >>482
いつもありがとうございます。検索が使えるようになってとてもありがたいです
改行でインデントが自動で入るのは便利だったのですが、不評だったのでしょうか?
- 503 :名前が無い程度の能力:2010/10/11(月) 05:20:11 ID:QvqrC.eE0
- >>498
Task AとBのやつはファイルを上げてみたほうが良かったんでは
- 504 :502:2010/10/11(月) 11:49:28 ID:wYbmBxn20
- オートインデントは再起動で有効になるんですね。失礼しました
- 505 :名前が無い程度の能力:2010/10/11(月) 11:49:49 ID:msGRBIM.0
- >>498
自分の場合、自機ごとのダメージorHP補正をなくすのが好きじゃない(自機の個性が埋もれる)ので、
1.弾幕が激しくなるまでSetInvincibilityで無敵に
2.弾幕が激しくなるまでSetDamageRateの値を1/4程度に下げておく
のどちらか、もしくは両方を使うことにしてる
これで集中型の針巫女の有利さを覆さずに、弾幕が激しくなるまで避けさせることができる
後は、単発スクリプトでなければ誘導巫女有利な弾幕またはステージを作って全体の難易度を均一化するのも一手
それと、自分も>>503同様、ファイルを上げた方が良いと思う
何か基本的な部分の理解を落としてる気がする
- 506 :名前が無い程度の能力:2010/10/11(月) 16:26:58 ID:W18GpjOc0
- 使い魔弾幕だと座布団巫女が悲惨なことになるからボスのHP下げるとかはやったことあるなー
誘導弾が全部使い魔に飛んでくからHP1/10にしてようやく撃破時間針巫女と同じくらいになった
- 507 :東方試作品の人 ◆ahtU/XienA:2010/10/12(火) 15:49:33 ID:Ko4FmBu20
- かなり久しぶりなカキコ・・・
私の過去のサンプルや、マニュアルと言えない様な物などを参考して頂いているようで、本当にありがとうございます
あまり弾幕風に携わらないようになりましたが、色々な作品を見ていて、ただただ感服するばかりです
これからも皆さんの作品を楽しみながら、私も精進したいと思っています
作るかどうかは別ですけど(ぇ
また機会があれば、何かを作瑠香も知れませんので
その際はよろしくお願いいたします
以下チップ的な何か
・3D背景を使用する際に、読み込む画像の容量やSTG画面に描画される描画サイズ(9000×4500等)が大きい場合、
PCによっては極端に処理落ちが発生する可能性があります
対処法としては、「元の画像サイズを小さく」したり「描画サイズを小さくして、SetViewFrom();を変更」する事で、
ある程度の改善は成されると思います
・ObjEffectを同時に100も200も使用している場合や一つのエフェクトで頂点数が200も300もある場合、
高スペックPCでもマトモに動かない可能性が有りますので、適度(適当?)に誤魔化すのも一手です
・配列の同時大量入れ替え(1000個同時入れ替え等)は、メモリを一瞬にしてかなり食い潰します
更にゲーム中にメモリの開放が行われなくなり、最悪PCが操作を受け付けなくなる可能性も出てきますのでご注意下さい
・あまりマトモに受け取らないで下さい
「ふ〜ん」程度でお願いします
- 508 :名前が無い程度の能力:2010/10/12(火) 20:58:50 ID:haDvq/gY0
- どこかで話題になったような気がするけれど、探しても中々見つからなかったので、質問です。
雑魚敵にオブジェクト弾を使いたい場合、どうすればいいでしょうか。
その雑魚が生きている間は正常に動作するのですが、
その雑魚を倒したとき、オブジェクト弾のループまで削除されてしまうのです。
例えば、Obj_SetSpeedを設定せず、Obj_SetPositionで動かしている弾は
雑魚を倒した瞬間にぴたりと止まって画面上に残ってしまいます。
雑魚を死んだように見せかけて、一定時間経過後に死なせるぐらいしか、方法が思い浮かばず・・・。
- 509 :名前が無い程度の能力:2010/10/12(火) 21:06:49 ID:QPs52ez20
- >>508
スクリプト弾にすれば解決する予感
- 510 :名前が無い程度の能力:2010/10/12(火) 21:14:56 ID:tKwFO6PY0
- いっそPh3で
- 511 :名前が無い程度の能力:2010/10/12(火) 21:22:55 ID:aXGGdwEI0
- >>508
・スクリプト弾を使う
・ザコ消滅に合わせて発射したオブジェクト弾を全部消してお茶を濁す
・自作アイテムと同じ要領でオブジェクト弾をステージ側で一括管理する
お好きなものをどうぞ。
- 512 :名前が無い程度の能力:2010/10/12(火) 22:25:18 ID:haDvq/gY0
- >>509-511
なんとかできた……。ありがとうございました。
スクリプト弾でデフォルト外の弾画像を使おうとすると、変に面倒くさいことが良くわかりました……。
この場合、ひょっとしたらオブジェクト弾より重いのかなあ。
- 513 :7スレ330:2010/10/13(水) 20:23:30 ID:whjIlD8.0
- 東方三月精 Ver1.02
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3917
前バージョンのスター操作時に妙なエラーが起こったりするので修正しました。
たぶん、これで大丈夫なハズ……
- 514 :名前が無い程度の能力:2010/10/14(木) 22:55:09 ID:LhpZHs1Y0
- 初歩的な質問ですが
東方弾幕風ヘルプの演算子の項目に
「[ ]」という演算子があるのですが
これはどういった処理をする演算子ですか?
- 515 :名前が無い程度の能力:2010/10/14(木) 23:58:51 ID:TwFjTK5E0
- >>514
配列を作成する演算子だと思う
配列が何か分からないのなら聞くより調べた方がいい、説明しきれない
- 516 :名前が無い程度の能力:2010/10/15(金) 11:06:20 ID:VrKGKOfU0
- >>515
ありがとうございます。
配列でしたか。
- 517 :7スレ330:2010/10/15(金) 12:02:51 ID:ykD8roGc0
- >>513でまた同様の妙なエラーが出てしまった……
task ShotSt(pX,SP,Angle){//追尾弾のタスク
let dAngle=0;
let dcount=0;
let obj=Obj_Create(OBJ_SHOT);
Obj_SetPosition(obj,GetPlayerX+pX,GetPlayerY);
Obj_SetSpeed(obj,5);
Obj_SetAngle(obj,Angle);
ObjShot_SetDamage(obj,SP);
ObjShot_SetPenetration(obj,1);
ObjShot_SetGraphic(obj,22);
Obj_SetAlpha(obj,155);
while(!Obj_BeDeleted(obj))
{
if(LockID>-1){
if(dAngle<36){dAngle+=2.4;}
let LockID=HTarget(Obj_GetX(obj),Obj_GetY(obj));
let enemyX=GetEnemyInfo(LockID,ENEMY_X);
let enemyY=GetEnemyInfo(LockID,ENEMY_Y);
let enemyX2=GetEnemyInfo(LockID,ENEMY_X);
let enemyY2=GetEnemyInfo(LockID,ENEMY_Y);
if(enemyX2>0&&enemyX2<448&&enemyY2>0&&enemyY2<480){//エラーが起きる場所・画面内の敵にのみ追尾するように設定
let toAngle=atan2(enemyY-Obj_GetY(obj),enemyX-Obj_GetX(obj));
let scalar1=cos(Angle-toAngle);
let scalar2=cos(dAngle);
if(scalar1<scalar2)
{
let scalarR=cos(Angle-toAngle+dAngle);
let scalarL=cos(Angle-toAngle-dAngle);
if(scalarR>scalarL){Angle+=dAngle;}
else {Angle-=dAngle;}
}
else {Angle=toAngle;}
}
Obj_SetAngle(obj,Angle);
}
if(Obj_IsIntersected(obj)||dcount>120){
Obj_SetSpeed(obj,0.5);
ObjShot_FadeDelete(obj);
}
dcount++;
yield;
}
}
function HTarget(x,y){
let LockID=0;
let MinDistance=1000*1000;
ascent(enemy in EnumEnemyBegin..EnumEnemyEnd){
let enemyID=EnumEnemyGetID(enemy);
let enemyX=GetEnemyInfo(enemyID,ENEMY_X);
let enemyY=GetEnemyInfo(enemyID,ENEMY_Y);
let dx=x-enemyX;
let dy=y-enemyY;
let distance=dx*dx+dy*dy;
if(enemyID==0){
LockID=0;
break;
}
else if(MinDistance>distance){
MinDistance=distance;
LockID=enemyID;
}
}
return LockID;
}
スターの追尾弾で、時折「同じ型の変数を比較しようとしました」(うろ覚え)なるエラーが出てしまいます。
発生状況は、ステージスプリクトにて複数の雑魚が画面上にいる時。(けーねExtraで確認、追尾弾が多いと発生しやすい)
甘無月自機を参考に組んでみましたが、ここで脳内オーバーヒート状態に……何卒宜しくお願いします。
- 518 :名前が無い程度の能力:2010/10/15(金) 14:46:46 ID:5S5anmGw0
- >>517
多分エラー内容は「型の違う値同士を比較しようとしました」だね。
ヘルプにもあるけどGetEnemyInfo関数は取得できない場合はfalseが返る。
普段はreal型を返すのに特定状況になるとboolean型になるのがこの関数。
GetEnemyInfoDefaultの方を使えばエラー自体は解消できると思う。
それとtask ShotSt内でif(LockID>-1)と変数LockIDでif分岐作った後に
下位のスコープでlet LockIDと同名の変数を宣言しているのも気になる。
LockIDをグローバル変数で使っているならtask ShotSt、function HTargetで
同名変数の宣言は何を起こすか分からないので危険。
というか、これ変数宣言とif分岐の位置が逆な気がする。
もうひとつfunction HTarget内のLockIDの初期値は-1じゃないかな。
追尾対象のデータ取得→if分岐で対象が存在したら角度変更って流れだろうし。
見たままのが全部だとif分岐が意味のない処理になっているように見える。
これによって倒して消滅したザコを追尾しようとしてエラーって流れが真の原因だと思う。
- 519 :7スレ330:2010/10/16(土) 09:33:11 ID:ThYZyJzA0
- >>518
ご助力有難うございます。
エラーの原因はif分岐にあったらしく、タスク内を見直して書き直したら解決しました。
task ShotSt(pX,SP,Angle){
let dAngle=0;
let dcount=0;
let obj=Obj_Create(OBJ_SHOT);
Obj_SetPosition(obj,GetPlayerX+pX,GetPlayerY);
Obj_SetSpeed(obj,5);
Obj_SetAngle(obj,Angle);
ObjShot_SetDamage(obj,SP);
ObjShot_SetPenetration(obj,1);
ObjShot_SetGraphic(obj,22);
Obj_SetAlpha(obj,155);
while(!Obj_BeDeleted(obj))
{
let LockID=HTarget(Obj_GetX(obj),Obj_GetY(obj));
let enemyX=GetEnemyInfo(LockID,ENEMY_X);
let enemyY=GetEnemyInfo(LockID,ENEMY_Y);
let toAngle=atan2(enemyY-Obj_GetY(obj),enemyX-Obj_GetX(obj));
let scalar1=cos(Angle-toAngle);
let scalar2=cos(dAngle);
if(LockID>-1&&enemyX>0&&enemyX<448&&enemyY>0&&enemyY<480){
if(dAngle<36){dAngle+=2.4;}
if(scalar1<scalar2)
{
let scalarR=cos(Angle-toAngle+dAngle);
let scalarL=cos(Angle-toAngle-dAngle);
if(scalarR>scalarL){Angle+=dAngle;}
else {Angle-=dAngle;}
}
else {Angle=toAngle;}
Obj_SetAngle(obj,Angle);
}
if(Obj_IsIntersected(obj)||dcount>120){
Obj_SetSpeed(obj,0.5);
ObjShot_FadeDelete(obj);
}
dcount++;
yield;
}
}
function HTarget(x,y){
let LockID2=-1;
let MinDistance=1000*1000;
ascent(enemy in EnumEnemyBegin..EnumEnemyEnd){
let enemyID=EnumEnemyGetID(enemy);
let enemyX=GetEnemyInfo(enemyID,ENEMY_X);
let enemyY=GetEnemyInfo(enemyID,ENEMY_Y);
let dx=x-enemyX;
let dy=y-enemyY;
let distance=dx*dx+dy*dy;
if(enemyID==0){
LockID2=0;
break;
}
else if(MinDistance>distance){
MinDistance=distance;
LockID2=enemyID;
}
}
return LockID2;
}
その他にも指摘された部分を修正。これで「型の違う値同士を比較しようとしました」は回避できたかと思われます。(けーねExtraステージで確認)
……あとは以前話に出てたレート・撃ち返しの問題が出てきてるので、そこを解決した後に自機三月精の最新版を出します。
- 520 :名前が無い程度の能力:2010/10/16(土) 11:58:40 ID:b.a5Pxfc0
- スペカ取得時の残り時間を取得することって出来ますか?
FinalizeでGetTimerを行っても取得値が0になってしまいます
ボスを倒した後、ステージクリア処理の時に残り時間を全て足した値をボーナスとして加算するようにし、
早く倒せば倒すほどボーナスが増えるようなシステムにしたいので
- 521 :名前が無い程度の能力:2010/10/16(土) 12:26:06 ID:LaxT.QYY0
- mainloopで毎フレームごとに
コモンデータにGetTimerで取得した値入れればいいんじゃないかな
クリア処理の時にそのコモンデータから値取得すればいい
- 522 :名前が無い程度の能力:2010/10/16(土) 13:28:03 ID:wz0zyxuc0
- >>521
ありがとうございます
なんとか出来ました。
- 523 :名前が無い程度の能力:2010/10/17(日) 17:26:00 ID:Qj05ACn20
- スペルの進行について質問です
たとえばABCDEの5つのスペルがあり、
ノーミスの場合ABCDと進み、
ワンミスでもあった場合はABCEと進むようなスクリプトは作成できるのでしょうか?
ステージスクリプトを色々いじってみてはいる段階ですが、
Pluralのように滑らか?に分岐させる方法がいまだに見つかっておりません
よろしければ御教授お願いします
- 524 :名前が無い程度の能力:2010/10/17(日) 17:41:24 ID:TTnIgEgw0
- >>523
ちょっと面倒だけど、
コモンデータにスペルABCをノーミスでクリアできたかどうかを保存する
↓
スペルDとEは同じ一つファイル内で、コモンデータを元に分岐する
(カットインの名前と弾幕の内容を分岐で変えれば違うスペカに見える)
でいけるんじゃないかな?
- 525 :名前が無い程度の能力:2010/10/17(日) 17:51:20 ID:fSY/Iupg0
- >>523
基本的には524の方法で良いと思う。
ただ、そこに至るまでの道中やら何やら全部のミス数をカウントしたければGetMissCountが手っ取り早い。
- 526 :名前が無い程度の能力:2010/10/17(日) 18:12:06 ID:Qj05ACn20
- >>524,525
外部じゃなくて内部にまとめてしまう方法とは盲点でした
やってみます
ありがとうございました
- 527 :名前が無い程度の能力:2010/10/17(日) 22:28:23 ID:dWLlz4LI0
- 幻想浪漫紀行-PhantasmagoriaTrues- ver0.5 Area6まで
URLはwikiのステージスクリプト参照(斧のURLがNGワードの為)
・変更点
新システム実装に伴いエクステンド基準点を変更
設定部分のコンテニュー項目を廃止
ボススペルカードの魔方陣を変更
・新規実装
設定部分にSuperMode(仮)を追加、隠し要素となりますが現段階ではアンロック手段は存在しません(枠だけ設けた形になります)
AdvancedとUnlimitedにて新システムを追加実装
Area6の実装(スペルカードNo110は未実装)
- 528 :名前が無い程度の能力:2010/10/19(火) 00:37:40 ID:kQbeG0L.0
- 質問なんですが、文花射命丸や、大戦争チルノのようにチャージするにはどういうスクリプトを組めばいいのでしょう?
今作っている自機で、チャージした数分攻撃力が高いショットを撃てる機能を付けたいのですが、
他のスクリプトを見ても、難しすぎて断念してしまいました。
完全なスクリプトとはいかなくとも、簡単な作り方を教えてください。
お願いします。
- 529 :名前が無い程度の能力:2010/10/19(火) 00:48:58 ID:ECOPI3ug0
- >>528
文花射命丸のスクリプトの中身でも見てみたら?
どっかにあったはず
多分先人が作った中に同じ挙動を示すものがあるはずだよ
詳しくは>>1のwikiをチェック
- 530 :名前が無い程度の能力:2010/10/19(火) 00:55:53 ID:tJVZRrcs0
- KEY_PUSHでカウント開始、KEY_HOLDでカウント
KEY_PULLもしくはカウントしている変数が0より大きいかつKEY_FREEで処理
- 531 :名前が無い程度の能力:2010/10/19(火) 04:00:37 ID:2PkC0pnQ0
- >>527
相変わらずとんでもない完成度だなあ
演出もさることながら何より遊んいてで楽しいから感心しっぱなしだ
- 532 :名前が無い程度の能力:2010/10/19(火) 20:56:27 ID:LmbOWXzM0
- 〜弾幕風 イメージチェンジ画像〜
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3935
タイトルやスクリプト選択画面など差し替え用の画像
気分転換や雰囲気を変えたい方はどうぞ。
- 533 :名前が無い程度の能力:2010/10/20(水) 19:28:04 ID:.AOZjylQ0
- >>529 >>530
ありがとうございます。
文花射命丸のスクリプトをDLして解析しています。
- 534 :7スレ330:2010/10/20(水) 20:35:11 ID:kAK.waIs0
- 現時点で発覚している不具合は全部解消できたので投下。ご助力してくださった方々に感謝っ。
東方三月精 Ver1.05
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3937
意見・感想・罵倒・辱め(ェ、なんでもどぞう。
- 535 :名前が無い程度の能力:2010/10/23(土) 00:51:38 ID:2sByRl920
- とーほー逆四季録 var0.01
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3942
α版以前な感じなステージスクリプト。とりあえず1面しか完成してませんががが
ユーザーキーを使います。詳しいことはreadmeをご参照ください。
- 536 :7スレ330:2010/10/23(土) 11:07:47 ID:oKHho/Vo0
- >>535
プレイしてみましたー。
……非常に難しいですね。おそらくスキマワープ利用前提で作られてるみたいなので、スキマワープに慣れない人には厳しいかと。
……と、話は変わって
インフォシーク・iswebライトが10月末で終了するとの事で、弾幕風コンテスト会場が丸々無くなってしまうようです。
- 537 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2010/10/23(土) 13:06:13 ID:yPX10Y5U0
- お久しぶりです。
>>536
会場の方は別サイトの方へ移転しました。
ttp://www22.atpages.jp/ratius55/
- 538 :名前が無い程度の能力:2010/10/23(土) 13:13:02 ID:i5rPP8fc0
- >>537
2ページ目から先に進めない?
前みたいに私の勘違いだったらいいんですが…
- 539 :名前が無い程度の能力:2010/10/23(土) 21:12:31 ID:xakRbeWQ0
- >>535
readmeを読んでメグリロのトキトメワープ的なものだと思っていたら逆……だと……。
スキマワープの事前設置に失敗するとほぼ詰むので初見必死になりかねない印象でした。
トキトメワープといかないまでもワープポイントの設置がもう少し自由にできないものかと。
- 540 :7スレ330:2010/10/24(日) 08:51:44 ID:AJp0NZJM0
- >>537
移転乙ですー。
Wikiの方のリンク先も移転先に変更しておきました。
- 541 :名前が無い程度の能力:2010/10/25(月) 09:47:48 ID:WOlQIY4E0
- 初心者が質問するのもここでいいのかな?
- 542 :名前が無い程度の能力:2010/10/25(月) 14:33:49 ID:qLshNcf60
- >>3の内容をよく読んでから質問してくれるといいです。
- 543 :名前が無い程度の能力:2010/10/25(月) 20:40:56 ID:WOlQIY4E0
- 弾幕風始めて4日だから基礎的なところなのかもしれない。ヘルプは一応見た。
CeateShot02の行の頭に 「)が必要です。」 のエラーが表示される。
task TBarrierShot{
let B = 30; //弾数
let T = 0; //0から360までの予定。ちなみにTはTheta(θ)から。
let R = 40; //Playerから弾までの半径
let S = 10; //弾のスピード
let MaxS = -10; //弾の最高速(加速後のはず)
let MinS = 10; //弾の最低速(加速前のはず)
yield;
loop{let x=GetPlayerX;
let y=GetPlayerY;
loop(B){
let A = 180-T; //弾のアングル(自機を狙うはず)
let X = x+ offsetX(R,T);
let Y = y+ offsetY(R,T);
T=T+12; ;
CreateShot02(X, Y, S, A, MaxS(MinS),AQUA01,60);}
loop(120){yield;}}
}
- 544 :名前が無い程度の能力:2010/10/25(月) 20:50:35 ID:/er5VvJo0
- >>543
T=T+12; ;←これかな なんか2個「;」がある?
- 545 :名前が無い程度の能力:2010/10/25(月) 20:54:55 ID:fyGxbMuI0
- >>543
MaxS(MinS)
ただの変数のはずのMaxSが引数付きの関数になってる。たぶんこれが原因。
- 546 :名前が無い程度の能力:2010/10/25(月) 21:04:27 ID:poS9ErHI0
- 6) 最大速度(最低速度)
これってのはそういう書き方を意味してるんじゃないぞ!!!
CreateShot02(x, y, 0, 90, 0.1, 10, AQUA01, 60);
発射速度0、1フレームごとに0.1ずつ加速、最大速10
CreateShot02(x, y, 10, 90, -0.1, 1, AQUA01, 60);
発射速度10、1フレームごとに0.1ずつ減速、最低速1
- 547 :名前が無い程度の能力:2010/10/25(月) 21:14:46 ID:WOlQIY4E0
- ありがとう。ちゃんと動いた
>546が主な原因だった。>544も気付けてなかった
本当にありがとう
- 548 :名前が無い程度の能力:2010/10/25(月) 23:08:49 ID:Mo8YgoyE0
- これ思い出した
ttp://d.hatena.ne.jp/yokohama-kukan/20081204
万人に誤解の無いヘルプを書くのも難しい物だね
- 549 :名前が無い程度の能力:2010/10/26(火) 22:17:54 ID:Kz/O8QF.0
- 自機のショットが敵に当たった時に、
敵を白く光らせる事って可能でしょうか?
DrawLoppで
if( GetHitCount != 0 ){
SetColor(255,50,50);
}
else{ SetColor(255,255,255); }
}
で紅く光らせることは出来たのですが、白は無理でしょうか?
- 550 :名前が無い程度の能力:2010/10/27(水) 01:17:31 ID:.oZfcthI0
- 適当な画像編集ソフトで白い影絵を作って、被ダメージ時にキャラ画像の代わりに表示すればできるとは思う
弾幕風のプログラムだけでどうにかする方法は、ちょっと俺には思い付かない
- 551 :名前が無い程度の能力:2010/10/27(水) 01:38:06 ID:Cl9BOTGE0
- 加算合成で通常を(192, 192, 192)程度にして(255, 255, 255)でお茶を濁す・・・
迷宮モノを三月精自機でやったらミス時にゲージが悔しいことになってぐぬぬ
- 552 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2010/10/27(水) 01:44:20 ID:hpKipVqI0
- 白は不完全にしかなりません。厳密に言うと>>549の赤も不完全。
>>550の言っている通り、白い影の画像が別途必要になります。
- 553 :名前が無い程度の能力:2010/10/27(水) 18:34:31 ID:GNDhKa0A0
- 弾幕風のogg形式のファイルの再生って糞って認識でOKなの?
ogg形式の音楽を鳴らすものに限ってリスタートすると強制終了くらうっぽいんだけど
- 554 :名前が無い程度の能力:2010/10/27(水) 21:57:20 ID:T75fC7qQ0
- 気が付けばph3のα10がでてた。かなり本格的になってきたなぁ
- 555 :名前が無い程度の能力:2010/10/27(水) 22:26:36 ID:sCLD2U1E0
- 新しいやつの蝶弾のグラフィックがかなり形違うね。
正式に出たら、古いのを移植したりは権利上できないかね。
本家に則ってやるにしても妖々夢の鱗弾とそれ以降では鱗弾の形が違うし、
- 556 :名前が無い程度の能力:2010/10/28(木) 00:31:31 ID:t.itUOV20
- 古いのってのが現行の弾幕風の弾グラなら作ったのは弾幕風作者本人でぬぇの?
- 557 :名前が無い程度の能力:2010/10/29(金) 21:34:46 ID:UVz8TkNA0
- 斑鳩風スクリプト
〜斑巫女 デスレーベル Ver0.50〜
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3960
2面製作で詰んだ結果、ボスラッシュになった。
こっちの方がステージより遊びやすいと思います。
Normalは最後までプレイ可能で解放合戦も実装していますが、Exが未実装です。
意見・感想がありましたらお願いします。
- 558 :名前が無い程度の能力:2010/10/30(土) 22:14:19 ID:f82w4kk20
- 移動速度の符号を−にすると
進行方向逆になるんだな。
今日初めて知ったよ。
- 559 :名前が無い程度の能力:2010/10/30(土) 22:43:45 ID:JXwxHMkQ0
- 斑鳩風スクリプト
〜斑巫女 デスレーベル Ver0.51〜
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3964
何箇所か不具合が指摘されたので修正しました。
意見・感想・不具合がありましたらお願いします。
- 560 :名前が無い程度の能力:2010/10/30(土) 23:00:32 ID:Imn4W6nw0
- 久々に自機置いていきますね。
封獣ぬえ 未確認装備ver1.00
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3965
- 561 :名前が無い程度の能力:2010/11/01(月) 18:32:33 ID:UmABJZSk0
- さっそく不具合修正その他調整入りましたので>>560のリンク先は削除。失礼しました。
封獣ぬえ 未確認装備ver1.10
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3970
- 562 :名前が無い程度の能力:2010/11/02(火) 00:37:32 ID:oGRb.Ars0
- 突然のご質問で申し訳御座いません。
作成中のスクリプトの
@MainLoop
{
SetCollisionA(GetX, GetY, 24);
SetCollisionB(GetX, GetY, 24);
if(count==60*1)
{
else if(count==60*2)
{
CreateShot01(rand(GetClipMinX,GetClipMaxX),GetClipMinY,1,rand(100,80),WHITE04,30);
CreateShot01(GetClipMaxX,rand(GetClipMaxX,GetClipMinY),1,rand(190,170),WHITE04,30);
CreateShot01(rand(GetClipMinX,GetClipMaxX),GetClipMaxY,1,rand(-100,-80),WHITE04,30);
CreateShot01(GetClipMinX,rand(GetClipMinX,GetClipMaxY),1,rand(10,-10),WHITE04,30);
}
let angle=-180;
while(angle<=180)
{
/*SetShotDirectionType(PLAYER);*/
CreateShot01(GetX,GetY,2,angle,ORANGE12,30);
angle+=15;
}
count=0;
}
count++;
CreateLaserA(00,GetClipMinX,GetClipMinY,384,15,BLUE01,20);
SetLaserDataA(00,0,0,0,0,0,0);
FireShot(00);
CreateLaserA(01,GetClipMaxX,GetClipMinY,448,15,BLUE01,20);
SetLaserDataA(01,0,90,0,0,0,0);
FireShot(01);
CreateLaserA(02,GetClipMaxX,GetClipMaxY,384,15,BLUE01,20);
SetLaserDataA(02,0,180,0,0,0,0);
FireShot(02);
CreateLaserA(03,GetClipMinX,GetClipMaxY,448,15,BLUE01,20);
SetLaserDataA(03,0,-90,0,0,0,0);
FireShot(03);
}
にて「else if(count==60*2)に } が必要」だとエラーがでました。
ヘルプを見ても原因が掴めません。
どなたかご助力お願いできませんでしょうか。
- 563 :名前が無い程度の能力:2010/11/02(火) 00:38:08 ID:Ru2JQEGk0
- 常々思っていたことだが
次からテンプレに のこと書いてもいいんじゃないだろうか
- 564 :名前が無い程度の能力:2010/11/02(火) 01:23:50 ID:Nu0z76Oc0
- >>562
その直前のif分岐が閉じられてないのが原因ってかelse ifの使い方がおかしい。
- 565 :名前が無い程度の能力:2010/11/02(火) 02:09:16 ID:oGRb.Ars0
- >>564
すいません、気付けませんでした。
指摘されたところを修正したら
作ろうとしていた弾幕になりました。
ご助力ありがとうございます。
- 566 :名前が無い程度の能力:2010/11/02(火) 19:04:28 ID:4vvnQPWw0
- 処理が軽いへにょりレーザーをつくることってできる?
- 567 :名前が無い程度の能力:2010/11/02(火) 20:11:09 ID:.oIq3EbU0
- >>566
レーザーに見えるだけで良いならへにょり軌道な加算合成弾を連続で発射するとかどうだろう?
- 568 :名前が無い程度の能力:2010/11/02(火) 20:29:21 ID:Nu0z76Oc0
- >>566
加算合成弾を全体の動作を決める先端部と一定時間その場に停滞して消滅する尻尾に分けて
先端部から毎フレーム尻尾を生成するのが無難かなあ。
でもレーザーの幅が限定されたりレーザーに見せるために速度制限ができてしまうのが玉に瑕。
- 569 :7スレ330:2010/11/03(水) 10:49:16 ID:bVETS98Q0
- >>559
簡単な方で3面まで行けましたけど、アリスが初見殺しですね(汗
タイミングを合わせて属性切り替えしないと、すぐに残機持ってかれます…。
>>561
赤UFO装備のショットが綺麗でした。
ボムは非常に使いにくいですね……完全に緊急回避目的使用といっても、状況によっては無敵時間終了直後に被弾という事態が頻発したり。
そろそろ加算合成弾も作ってみなくては…と思いつつステージスプリクトを屠り中。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_3974.jpg
……6ステージ形式でなおかつ4つの難易度、さらにはEx・Phに併せてスプリクト組める人ってすごいですね…パルパル。
- 570 :名前が無い程度の能力:2010/11/03(水) 18:23:26 ID:Bv6aVNYc0
- 現在6ステージ×4難易度+Exステージの大規模スクリプトを建造するためのテンプレートを
制作中なのですが、イベントスクリプト部分のバグが解決できず困っています。
どなたか協力していただけないでしょうか。
1.End関数を指定すると弾幕風が落ちる
現在はSetEventStepを使い無理やり敵本体の体力を0にすることでごまかしています。
一応これでもかまわないのですが、バグの原因は潰しておきたいので。
2.SetChar関数を指定しても立ち絵が表示されない
スクリプト内で使用している変数ですが、DrawTextで中身を確認したので問題はないと思います。
しかし、SetCharが動きません。
ttp://cid-90810bdeb1bff5f9.office.live.com/self.aspx/%e5%85%ac%e9%96%8b%e7%94%a8/%e3%83%95%e3%83%ab%e3%82%b9%e3%83%86%e3%83%bc%e3%82%b8%e3%83%86%e3%83%b3%e3%83%97%e3%83%ac%e3%83%bc%e3%83%882%5E5%e3%82%b9%e3%83%9a%e3%83%ab%e3%83%97%e3%83%a9%e3%82%af%e3%83%86%e3%82%a3%e3%82%b9%e3%81%aa%e3%81%97%5E6.zip
現在制作途中で、上記のように解決できてないバグも残っているのでスクリプト本体は穴だらけです。
テストプレイではMain.txtファイルを起動したうえで、
「PracticeMode」→「博麗霊夢」→「ホーミングアミュレット」
→「stage6」→「easy」で行い、中ボスを突破した時点で終了してください。
なお、イベントスクリプトに該当するのは"stage6\talk01_S.txt""stage6\talk02_S.txt"です。
- 571 :G-わんげスレの507:2010/11/03(水) 23:21:42 ID:ys5wlPmI0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3977
自機フレームワークのような物体「RAINS」Ver1.00a
Patcheおよびその派生物とは異なり、こちらで独自に組み上げたフレームワークです。
スクリプト内での自機及び装備の変更、ステージ・自機間相互認証機能、
独自アイテム機能、「libs.dnh」による判定を持つ敵のみを追尾するホーミング・
環状&筒状エフェクトの扱いを容易にする機能等を搭載しています。
- 572 :名前が無い程度の能力:2010/11/03(水) 23:25:57 ID:yxBwJSqw0
- >>571
あなたが神か!
- 573 :名前が無い程度の能力:2010/11/05(金) 08:29:04 ID:e1b3mR5MO
- >>559
全体的に初見殺しが多い
でも、パターンを組めばスイスイ進めるから、やってて楽しい
パターン組むまでは苦痛だが…
あと、CHAINじゃなくてHIT数だと思う
- 574 :名前が無い程度の能力:2010/11/05(金) 10:48:35 ID:g2o3ga0o0
- マッチェインエナジーマッマッチェイン
- 575 :名前が無い程度の能力:2010/11/05(金) 20:06:37 ID:ffXZe0q20
- >>569 >>573
元ネタの斑鳩がパターン化の要素が多いので、
それをやや意識したつもりなんですが、今一度難易度を考え直す必要があるかもしれません・・・
参考にさせていただきます。
>>574
ありがとうございますw
- 576 :G-わんげスレの507:2010/11/06(土) 02:30:46 ID:9QOu/phQ0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3985
自機フレームワークのような物体「RAINS」Ver1.00b
グレイズ回収システムの不備により、自機毎のアイテム上部回収ラインの設定が
反映されていなかったのを修正。 失礼しましたorz
- 577 :名前が無い程度の能力:2010/11/06(土) 23:56:59 ID:jQ6l1UMY0
- >>570のスクリプト軽く見てみたけど、何が悪いのか全然分かんねえ…
もっと調べたいけど、時間無いから今は無理…すまぬ…
- 578 :名前が無い程度の能力:2010/11/07(日) 01:48:19 ID:v5iCb7nI0
- >>570はとりあえず画像のバスウェイジョンニードルとジャック・ザ・ルビドレが気になった。
ほとんど関係ないことではあるが。
- 579 :名前が無い程度の能力:2010/11/07(日) 02:40:27 ID:HesfVaZc0
- 敵の周りを惑星みたいに回る弾をつくりたいんだけど、どうすればいちばん軽く作れるか教えてください
- 580 :名前が無い程度の能力:2010/11/07(日) 02:45:20 ID:sGVvw9MQ0
- >>579
・敵が移動しない
CreateShotA
・敵が移動する
Obj弾
- 581 :名前が無い程度の能力:2010/11/07(日) 03:45:51 ID:HesfVaZc0
- >>580
ありがとうございます
- 582 :7スレ330:2010/11/07(日) 06:34:37 ID:oH7Ed6bs0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3990
とりあえず3面まで出来たのでかるくお披露目的な何か。
意見・感想・罵倒・辱め(ェがありましたら遠慮なく申していただけるとたすかります。
- 583 :G-わんげスレの507:2010/11/07(日) 13:38:33 ID:ivlqGcoo0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3991
自機フレームワークのような物体「RAINS」Ver1.00c
ひとまず細かい更新はここまで。
・アイテム上部回収ラインよりも上で撃墜された時、
サンプルアイテムその1がミス復帰の瞬間だけ上部回収される問題を修正
・自機の切り替えサンプルに、動きのある筒状エフェクトのサンプルを追加
(AC版レイクライシス風ボス耐久力ゲージ)
- 584 :名前が無い程度の能力:2010/11/08(月) 01:07:27 ID:Aq9YCdgo0
- >>578
サーセン、今まで素でまちがっとった・・・
>>577,578
わざわざありがとうございました。
うーん、エフェクトオブジェで切り抜けるやり方に切り替えようかなぁ。
でも公開するとなると汎用性が高い方が理想なんだよなぁ。
- 585 :名前が無い程度の能力:2010/11/08(月) 02:29:03 ID:jAJgIIpo0
- >>579の者です
楕円上から弾を作るところまではできたんですが、弾の動く方向をどう設定すればいいのかわかりません
誰かヒントを下さい
- 586 :名前が無い程度の能力:2010/11/08(月) 02:32:37 ID:hCPnJ7Ag0
- >>585
惑星状ということは敵を中心に公転するという認識でいいんだよね?
接線方向に進ませましょう
- 587 :名前が無い程度の能力:2010/11/08(月) 12:50:50 ID:B4oOidz20
- >>582
プレイさせてもらいましたー
・下に降りても弾幕を撃ってくる雑魚が多いので
順番を決めて速攻する必要があり、良調整な道中でした。
・銀閣寺吹いたwネタとしては言われていても弾幕風で再現したのは初めて見た気がしますw
・7スレ330さんの三月精自機でプレイすると、1面が自機狙い弾が多いので
1面でオーバードライブ→2面から無双ができて楽しかったです。
・難易度は3面がノーマル相当にしては(一輪さんクラスですが)難しい気がしました。
特にメディさんがパターン系スペルが多いせいで初見はフルボッコにされましたw
話は変わって、
7スレ330さんの三月精自機で使用されている自機ドット&カットイン画像は
7スレ330さんが描かれているのでしょうか?
現在三月精が自機のステージを作成していて、もしよろしければ
自機ドット&カットイン画像を使用させて頂きたいと思いまして。
- 588 :名前が無い程度の能力:2010/11/08(月) 18:41:55 ID:MHigcMTg0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3996
作ってたステージスクリプトも完成しそうにないので作った画像配布
弾幕風で使える自機画像(霊・魔・ナズ)とその他小物画像です。
二次配布以外なら加工でも何でもしちゃって結構です、素材としてどうぞ。
- 589 :名前が無い程度の能力:2010/11/08(月) 19:49:28 ID:hk9WIDxU0
- >>582
・おまけスペルが未定義エラーで遊べませぬ……。
・スペルは全体的にタネさえ分かれば楽な感じですね。
・でもポイズンピーだけは広範囲の体当たりと長時間残る低速弾の組み合わせで他よりもきつめでした。
・Rateを消していないのがちょっと気になります。スペカボーナスと点アイテムの倍率がどんどん増えるので長丁場だとカンストの可能性も。
・ザコ妖精を倒した時の点アイテム発生タイミングは撃破演出直前の方がいいかなと個人的に思いました。
@FinalizeじゃなくてFlagをtrueにする処理の所にアイテム生成を差し込む感じ。
そうすれば撃破演出にもVanishEnemyが使えるので虚空で爆発する違和感が減るかと。
- 590 :7スレ330:2010/11/09(火) 10:45:40 ID:wl9uLkAo0
- >>587
プレイありがとうございますー。
3面はもうちょっと緩和しようかな〜とは考えてますが、どこを緩和すればいいかがまだ分かってません(汗。
銀閣寺も、金閣寺同様に銀箔で作られれば、金閣寺と対を成す鬼畜弾幕になったかと思います。一枚天井になるかはどうか分かりませんけど。
>三月精素材
ドット絵に関しては他の方の自機ドット絵を参考にしていますが自作になります。使用に関しては報告していただければOKです(改編も可)。こんなものでよければどうぞご利用下さい。
また、自機ドット絵には夢終劇の素材(星弾)が含まれてますので、夢終劇の素材使用による規約にも準じておくと安心です。
>>589
プレイありがとうございますー。
>未定義エラー
まだ修正が済んでませんので、近々単発スペルで投下します。
中身はスペル名から察するように某スペルの難易度急上昇的なものです。
>アイテム発生タイミングなど
ご意見サンクスです。色々と参考にしたいと思います。
- 591 :G-わんげスレの507:2010/11/10(水) 02:53:45 ID:qACjfAq20
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4002
幻想装備機体 Ver2.00a この自機専用に拡張したRAINSを使用しています。
8キャラ × 装備2種類ずつ = 計16機体あります。
詳しい説明は、同梱のマニュアルをご覧ください。
※ファイルサイズの増大に伴い、素材は同梱されていません。素材単品はもうしばらくお待ちください…
ファイル名及びファイル構造が"大幅に"変更されました。
古いバージョン(Ver1.##x)をお持ちの方は、新旧ファイルの混同を避けるために、
「上書き」ではなく、必ず「差し替え」をしてください。
- 592 :7スレ330:2010/11/10(水) 20:15:00 ID:gKl7L4Dg0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4006
>>582のおまけスペルを修正しました。たぶんこれで大丈夫……だといいな。
- 593 :名前が無い程度の能力:2010/11/13(土) 13:00:10 ID:g4POBjtA0
- 画像とか効果音ファイル読み込みの際、例として
「".\..\img\enemy.png"」
ってやると実行ファイルの上の階層を参照出来る?
いろんな方のスクリプトを見てたら見つけたので・・・
ヘルプにも載ってないので正しいやり方なのか分からない・・・
- 594 :名前が無い程度の能力:2010/11/13(土) 14:04:02 ID:4G8gAaiM0
- 出来ますよー 何でヘルプに載ってないのか疑問だけど
- 595 :12-243:2010/11/13(土) 15:28:02 ID:48JpQkCY0
- 幻想妖洞窟 Ver0.90
かなり遅れて済まないんですが、Extraは公開してません…
ですがいろいろ変えたので早めに出しておこうかと。
3分割されてます。
ttp://loda.jp/uploader_you_fate1/?id=13
ttp://loda.jp/uploader_you_fate1/?id=11
ttp://loda.jp/uploader_you_fate1/?id=12
主な変更点
・自機選択方法を変更、それによりConfigの設定を一つ削除。
・Final突入条件緩和。
・ボスの曲を実装してみた。またConfigにて、好きな曲でも出来るようになっています。
一応既にExtra用の曲も入れてあります。
・Patche自機能力を再調整。比較的良心的になってます。
Patche霊符・幻符の正常動作が出来ない場合はまだ修正で来ていません。
どうすれば治るのか…?
・Good Ending全種変更。
・既に実装されていた弾幕に以下の変更を入れました。
・スコア関係でかなり大きな修正をいれました。
- 596 :名前が無い程度の能力:2010/11/13(土) 16:46:19 ID:pCuShTaY0
- >>594
解答ありがとうございます。
また、質問で申し訳ないのですが・・・
ステージ側で、
let dot_Blue = csd ~ "zako\img\fairy_blue.png";
で変数を作った後、
LoadGraphic(dot_Blue);
で読み込み
ザコ側で(場所はzakoフォルダの1つ奥の階層)
let dot_Blue = csd ~ "..\img\fairy_blue.png";
で変数を作り、
SetTexture(dot_Blue);
で表示しようとしても表示されません・・・
ザコ側で再度LoadGraphicをすれば表示されるのですが・・・
同じ画像を使用しようとしても
パスが違うと、違う画像として扱われるのでしょうか?
- 597 :名前が無い程度の能力:2010/11/13(土) 18:34:22 ID:LFveMxnE0
- >>596
その考えで合ってる。重要なのは文字列が一致すること。
GetCurrentScriptDirectory関数が省略している部分を考えないとそのミスをよくやっちゃう。
つまり上の方は
let dot_Blue = csd ~ "zako\..\img\fairy_blue.png";
とザコ側のGetCurrentScriptDirectoryに合わせておかないとダメ。
- 598 :G-わんげスレの507:2010/11/13(土) 22:23:46 ID:UQCpEqu60
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4007
幻想装備機体 Ver2.00b
一部自機が使用する、グレイズゲージの上下位置をConfig.iniで調整できるようになりました。
ステージスクリプト側の何らかの表示と重なってしまう場合は調節してみてください。
その他の更新内容は同梱のマニュアルを確認してください。
>>595
ホーミングのための、敵を調べる機能
(task TCheckEnemy、task makeSeeker)
を一新する必要があると思われます。
RAINSのホーミングに関する機能が参考になるかも?
・メモ(自機側でしか検証していないので、間違っているかもしれません)
ユーザー定義マイクロスレッド(関数も?)の引数として、
直接rand関数を渡すと、スペースキーなどによるリプレイ早送り時に乱数がずれた。
ずれた例
hoge(30, 50, rand(-20, 20));
解消できた実例
let ran = rand(-20, 20);
hoge(30, 50, ran);
自機スペルカードオブジェクトについて、弾幕風ヘルプでは
「敵との接触を検出することができます。」
と書かれていて、確かに
Obj_IsIntersected
で敵に当たっている時にtrueを返すが、敵に当たっていないのにtrueを返すことがある。
しかも、「リプレイでの再現性が皆無」。
リプレイ再現は絶望的な例
let obj = Obj_Create(OBJ_SPELL);
(中略)
if(Obj_IsIntersected(obj)){
let ran = rand(-20, 20);
(中略)
}
- 599 :7スレ330:2010/11/13(土) 22:51:46 ID:oZ5IXSYY0
- >>595
2面開始時、毛玉が両脇から出てきたところで強制終了してしまいます。
- 600 :名前が無い程度の能力:2010/11/13(土) 23:26:09 ID:J1ywBz2o0
- >>597
ありがとうございます
スクリプトのフォルダを整理する為にやったのですが、
色々と手直しするのが面倒になったので諦めて元に戻しました;;
- 601 :12-243:2010/11/13(土) 23:34:19 ID:48JpQkCY0
- >>599さん
Patche自機、それも幻符か霊符ですよね?
2面最初だけでなく1面最後、3面最初でも確認しており、現在修正中です。
恐らく敵の数が多すぎて、誘導処理かなんかで止まってしまうのかと思われます。
敵の間隔をあけてみるなど、現在修正作業中です。ご報告有難うございます。
- 602 :名前が無い程度の能力:2010/11/14(日) 13:47:19 ID:tQqIQSH.0
- >>590
素材の使用許可ありがとうございます。
ようやく出せるところまで来たので公開してみます。
Oriental Fairy's Tale ver0.1
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4010
シールドシステムとチャージショットが特徴的なステージスクリプト
ステージ1のみプレイできる動作試験版です。
バグ、感想などありましたらよろしくお願いします。
- 603 :7スレ330:2010/11/15(月) 09:04:31 ID:5h.y8n9o0
- >>595
時符咲夜でNormalクリアしましたー。
なんというか…すごくボムゲーです(汗。後半になると敵がやたら点符を落していくので、根こそぎ回収していれば残機・ボムが一方的に増えていくので、定期的にボムればすごく安心。
そして喰らいボムの受付時間も長く、ワンテンポ遅れたくらいでも十分に間に合ってしまうのがそこはかとなく恐ろしい。弾幕風のデフォルト自機も長いほうではありますけど。
とにかく、あの点符の量には度肝を抜かれました。
また、>>599での不具合報告で使用した自機は、たしかにPatche自機の幻符・霊符でした。ホーミング成れしてるので、ホーミング自機があると真っ先にそれを使うのが自分のジャスティス。
言葉足らずで申し訳ないです…。
>>602
最高難易度のみの体験版とか基本的なEasyシューターの自分にはキツ過ぎました…orz
- 604 :名前が無い程度の能力:2010/11/15(月) 20:07:29 ID:xdxhhiiM0
- >>602
ひっそりとリプレイ置いておきます。
↓
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4015
バグ報告
・喰らいボム成功でシールドゲージが回復する。
道中ザコ相手に高速リチャ掛けつつ突貫できるので喰らいボム成功が稼ぎの肝になっていました。
・弾幕風のレーザー判定の仕様の都合で敵に密着し過ぎると自機のレーザー部分のダメージを与えられない。
これのせいで特攻ザコの撃ち漏らしが良く起こりました。
最高難易度のみで簡単な方はどういう落とし込みをするのか分からないので難易度関連はノーコメント。
シールドは大活躍でしたがもう一つの売りであるチャージショットの方は今一つパッとしませんでした。
チャージショットで消した弾もスコア値を上げるとか消した弾数とスコア値に比例したボーナス点が入るとか
速攻撃破と緊急回避のお伴以外の使い方があると良かったなーと思ったり。
- 605 :名前が無い程度の能力:2010/11/16(火) 19:05:29 ID:uH.b275o0
- >>603
プレイありがとうございます。
あらら、難しかったですか……。次バージョンではEasyとNormalも実装する予定なので
すみませんがもう少しお待ちくださいー。
ただ、このゲーム「避けたら負け」なくらいに弾消し要素が強いので、
クリア重視でいけば気合避けが必要な部分は殆ど無かったりします。
>>604
リプレイ&バグ報告ありがとうございます。
おおう、かなり稼がれてますね。
バグ報告について、喰らいボムの件については修正しました。
レーザー判定については現在調査中です。もしかしたら直せないかも……
チャージショットについては、チャージ率をかなり減らす代わりに
色々とボーナスを付けようかな、と思ってます。
スコア値+とボーナス点については採用させてもらうかもしれません。
- 606 :名前が無い程度の能力:2010/11/17(水) 23:17:28 ID:sF5nVRFQ0
- とーほー逆四季録 var0.02
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4020
α版以前な感じなステージスクリプト。2面と自機×2が増えました。
ユーザーキーを使います。詳しいことはreadmeをご参照ください。
- 607 :名前が無い程度の能力:2010/11/18(木) 22:20:33 ID:5Gh6Z8rs0
- 幻想妖蓮夢Ver0.50
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4023
5面までです。
- 608 :名前が無い程度の能力:2010/11/20(土) 01:18:36 ID:i5eiWiAQ0
- >>607
2ボス以降のボス全部に体当たり系の攻撃があるのは気のせいかしら
- 609 :名前が無い程度の能力:2010/11/21(日) 13:30:25 ID:jHYce8lI0
- >>608
プレイありがとうございます。
体当たり系の攻撃があるのは気のせいではありません。
攻撃のアクセントとして良いので入れてます。
- 610 :名前が無い程度の能力:2010/11/22(月) 01:02:35 ID:gyQjsAY20
- 例えば、常にランダムに動きまわるチェックポイントがあったとしてそれらを順番に回るようなレーザーって初心者にも作れますか?
大まかな方針だけでいいので教えてください。
- 611 :名前が無い程度の能力:2010/11/22(月) 02:23:02 ID:fDXo03qc0
- >>610
質問内容が曖昧な気もするけど。
射出型レーザーを屈折させたいなら、OBJ_SINUATE_LASERでそうなるように動かしてやれば良いだけの話。
一定速度で目的地まで動かしたいなら、速度と距離からフレーム数を割り出してやればどうにでもなるんでない?
- 612 :7スレ330:2010/11/22(月) 11:44:02 ID:hbAcRR0k0
- >>606
緑鬼の弾が好きだけど火力が弱すぎるような気がする。感覚的には永夜抄・咲夜以上の火力のなさかな、と。
そのせいかほとんどのスペルで会得が難しく、さらにスキマワープを多用しないといけないので、結果的に避けに専念する事になり、耐久弾幕化してる印象がある。
>>607
接近型のスペルが多いのは自分も気になってました。結果として初見殺しなんでしょうけど、自分にはちと厳しい……。
あと、さとりの弾幕が某カリスマ吸血鬼の弾幕に見えました。
- 613 :名前が無い程度の能力:2010/11/22(月) 19:36:07 ID:6GAB4uEk0
- アーカイブ化された自機をステージスクリプトの#Player[]で指定したいのですがどのようにパスを記述すればいいのでしょうか?
そのままパスを記述しても「選択できる自機がありません」としか表示されません。
エラーは出ないのでパスを間違えているわけではないみたいなのですが……。
- 614 :名前が無い程度の能力:2010/11/22(月) 22:17:47 ID:OicP5/WE0
- >>613
一度#Player[FREE]で問題の自機スクリプトのパス名を確認してみてはどうだろう
- 615 :名前が無い程度の能力:2010/11/22(月) 22:24:07 ID:l7V1lmXQ0
- ☆デフォルーミア
GetPlayerScriptName() = Rumia.txt
#Player[Rumia.txt] -> 選択できる自機がありません
#Player[player\Rumia\Rumia.txt] -> 選択はできる。が、もしかしたら player\etc\Rumia とかに置いてあるかもしれない
readmeで懇願するのが近道か他に解決策があるのか・・・
- 616 :名前が無い程度の能力:2010/11/23(火) 00:43:48 ID:m3PMpAzM0
- >>614-615
解答ありがとうございます
パス名を確認したら
[(datファイルのパス)] (GetPlayerScriptNameで見える自機ファイル名).txt
という表記でした。
角括弧が含まれるのでこれを直接入力してもエラーでした。
これを元に角括弧を外したりなど色々と試してみましたが全てエラーでした。
datファイルの代わりに自機ファイル名を直接記述してみましたがこれもエラーでした。
どうしても無理ならreadmeで懇願するか
最悪FREEにして性能が少しでも違う自機を全部RaiseErrorで弾こうかな……
- 617 :名前が無い程度の能力:2010/11/23(火) 01:01:44 ID:NYhVpVSI0
- Ph3更新されてるなーと更新履歴見てみたらオブジェクトに値持たせられるようになってる!願いは通じた!!
- 618 :名前が無い程度の能力:2010/11/23(火) 01:54:30 ID:.hHA.z0.0
- >>616
自機もステージも自作なら普通にアーカイブ化を止めればよくね?
readmeで懇願とかRaiseErrorで弾くとか手間をかけてまでアーカイブ化する価値も無かろうて
- 619 :名前が無い程度の能力:2010/11/23(火) 02:04:01 ID:NYhVpVSI0
- [hoge.dat] hoge.txt って表示されるのはスクリプト選択画面じゃない?
スクリプト内で#Playerに書くときはhoge.txtだけでよいのよ、結局>>615のような事にはなるけど
- 620 :名前が無い程度の能力:2010/11/23(火) 04:03:00 ID:m3PMpAzM0
- >>618
ステージは自作ですが指定したい自機は他の方がアーカイブ化して公開されているものです。
システムが自機に依存しているので出来る限りステージ側で使用できる自機に制限をかけるべきかなと。
>>619
アドバイスありがとうございます。
自機ファイル名.txtの記述も試してみましたが残念ながらエラーでした。
アーカイブ化していると>>615のどちらのパターンでもファイルが見つからないエラーが出るみたいです。
- 621 :名前が無い程度の能力:2010/11/23(火) 08:37:44 ID:.hHA.z0.0
- >>620
引き合いに出して申し訳ないけど>>595、>>599、>>601のようなトラブルを避けるためにも
最低限自作して中身を把握できていないと万が一自機に不具合があった時修正できないよ
借りた上に責任転嫁なんてのは目も当てられないから面倒でも自機もちゃんと自作した方がいい
- 622 :名前が無い程度の能力:2010/11/23(火) 15:23:16 ID:m3PMpAzM0
- >>621
以前公開したステージでその自機を使用したいと要望があったので、ステージを作り直すついでにおまけで専用に調整したステージを同梱するつもりなのですが・・・
一応数百回ほどテストプレイしていますが自機側からプレイに支障をきたすような不具合は一度も出ていません。
冷静に考えてみて、おまけならreadmeや#Textに注意書きしておくだけでもいい気がしてきました。
他の自機を使用しても挙動が少しおかしくなるだけで致命的なエラーが出るわけでもないですし。
- 623 :名前が無い程度の能力:2010/11/24(水) 20:13:45 ID:Hph8xOdA0
- はじめまして。
東宝弾幕風のステージスクリプトの組み方が分かりません。
何かいいサンプルはありませんか?
試しに、ヘルプを見ながら作ったのですが
「敵スクリプト」の説明はサンプルコードも何も無く、ただ
「弾スクリプトと殆ど同等」とし書いていなく、理解できませんでした。
よろしくお願いします。
- 624 :名前が無い程度の能力:2010/11/24(水) 20:26:51 ID:beK8BjZw0
- このスレにステージ作品が色々あるから
それを見てみたらいいんじゃないかな
- 625 :7スレ330:2010/11/24(水) 20:33:14 ID:BJbGPQnM0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4035
幻葬歌は随時制作ちぅ。ステージはあと6面だけだけど、もうちょっと掛かりそうです…。
>>623
まずは弾幕風に同梱されてるExルーミアステージを参考にするといいです。
- 626 :名前が無い程度の能力:2010/11/24(水) 21:48:03 ID:Hph8xOdA0
- >>624-625
回答ありがとうございます。
なんとか、ステージっぽいものを作ることはできました。が、
画面外に行った敵を削除するにはどうすればいいのでしょうか?
SetLife(0);以外でお願いします。
- 627 :名前が無い程度の能力:2010/11/24(水) 21:57:38 ID:XLhrzn820
- >>626
敵スクリプト側
VanishEnemy
AddLife(-GetLife) ←やってることはSetLife(0)と同じ
ステージ側
DeleteAllEnemyWithoutBoss ←ただしザコ全部消える
細かな差異は弾幕風WikiのTipsに少し書いてあったりもする
- 628 :名前が無い程度の能力:2010/11/24(水) 22:37:19 ID:YFgyVbkEO
- >>626
if(GetY >= GetClipmaxY){
VanishEnemy;
}
が一般的?
- 629 :名前が無い程度の能力:2010/11/25(木) 18:28:26 ID:0iUHfly.0
- >>627-628
回答ありがとうございます。
VanishEnemyという便利なものがあったのですね。
使ってみました。
その結果、きちんと思い通りに動かすことができました。
ありがとうございました。
- 630 :7スレ330:2010/12/01(水) 13:33:19 ID:6YFEzX4k0
- 東方幻葬歌 〜 Phantasm Requiem Ver.0.05
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4050
4面まで公開。指摘の有った部分は3面のムズさも含めて以前となんにも変わってません(汗
次で完成できるといいな。
- 631 :名前が無い程度の能力:2010/12/03(金) 12:14:47 ID:vuUN4BjQ0
- >>630
プレイさせて頂きました。
色々と演出が凝っていますね。
CAUTION演出は個人的に気に入っています。
難易度に関してですが、本家EX程度に感じました。
道中はある程度、パターンを組めば1ボム程度で行けるので
良調整だと思います。
ボスのスペルは、通常攻撃が易しめな分
全体的に難しいと思いました。
人形「大江戸爆薬からくり人形」
毒符「ポイズンビー」
「猛毒の波動」の3つは弾の明るさと相俟って
理不尽に感じました。
4面道中後半の明るさ、全体的に明るい弾が多かったので
彩度を落とせばプレイしやすくなると思います。
簡潔ですが、完成を楽しみにしています!
- 632 :名前が無い程度の能力:2010/12/03(金) 21:31:13 ID:QekH9e120
- >>630
デフォ自機を画像差し替え無しでプレイしていると4面後半が視覚的にきついです……。
4面はとりあえずランダムばら撒きザコをたくさん置いておけばいいや的な道中の投げやり感が気になりました。
- 633 :名前が無い程度の能力:2010/12/05(日) 14:28:24 ID:420cWH.k0
- 自機が移動した方向の角度って出せますか?
現在自機スクリプトを作ってて、
自機が移動した方向と逆の方向にショットを打ちたくて、
GetKeyStateを使用してやってみたのですが、上下左右方向しか打たせることが出来ません・・・
- 634 :名前が無い程度の能力:2010/12/05(日) 14:34:54 ID:MXo27EJs0
- 自機jは8方向にしか動けないのでGetKeyStateでできるはず
- 635 :名前が無い程度の能力:2010/12/05(日) 14:53:26 ID:420cWH.k0
- 一応8方向に打たせることが出来ました。
if(GetKeyState(VK_UP)==KEY_HOLD){
angle = 90;
if(GetKeyState(VK_LEFT)==KEY_HOLD){
angle = 135;
}
if(GetKeyState(VK_RIGHT)==KEY_HOLD){
angle = 45;
}
}
else if(GetKeyState(VK_DOWN)==KEY_HOLD){
angle = -90;
if(GetKeyState(VK_LEFT)==KEY_HOLD){
angle = -45;
}
if(GetKeyState(VK_RIGHT)==KEY_HOLD){
angle = -135;
}
}
else if(GetKeyState(VK_LEFT)==KEY_HOLD){
angle = 0;
}
else if(GetKeyState(VK_RIGHT)==KEY_HOLD){
angle = 180;
}
8方向以上は無理なんでしょうか?
細かく16方向や32方向に打てるといいのですが・・・
- 636 :名前が無い程度の能力:2010/12/05(日) 15:31:46 ID:ZVIIFHW60
- 永夜抄の妖夢ショットみたいな感じかな。
移動キーに呼応して自機を追いかける透明オブジェクトでも作って、そっちの方向に撃ち込めば良いと思う。
- 637 :名前が無い程度の能力:2010/12/05(日) 15:49:29 ID:4fXd9P2.0
- あの妖夢ショットの不思議な挙動、ずっと疑問に思ってたけどそういうことだったのか・・・
- 638 :名前が無い程度の能力:2010/12/05(日) 17:54:04 ID:xAu9vpog0
- >>635
1フレーム前の座標を残しておいて、発射角度を
atan2( 1フレーム前のY座標 - 現在の時機Y座標 ,
1フレーム前のX座標 - 現在の時機X座標 )
とすればいけそうな気がする。
動いてないときどうなるか分からないのだけれども。
- 639 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2010/12/05(日) 22:27:14 ID:M/Xx2NZ60
- >>635
1. ショット方向を決める基点を定める。
2-1. 自機が基点から離れすぎた場合、基点を自機方向へ引き寄せる。
2-2. 自機が基点に近づきすぎた場合、基点を自機と逆の方向へ遠ざける。
一応参考に、昔作った「十六夜咲夜 全方位+」を。
基点の移動を見たい場合は93行目、@DrawLoop内の「SetGraphicRect(0,0,32,32);」の直後に
DrawGraphic(x+ox,y+oy); を入れてみてください。
ttp://www.geocities.jp/ratius55/
(お手数ですが、「スクリプトまとめ→プレイヤースクリプト」から。
MediaFireのURLはNGワードらしく、直接リンクを貼れないようです)
- 640 :名前が無い程度の能力:2010/12/05(日) 22:54:08 ID:.vXdBLRM0
- >>638さんの言うとおりにしたら出来ました・・・が
if( saveX != GetPlayerX || saveY != GetPlayerY ){
angle = atan2( saveY - GetPlayerY, saveX - GetPlayerX );
saveX = GetPlayerX;
saveY = GetPlayerY;
}
自機が8方向にしか動けないから結局変わらなかったという(笑泣)
お手数かけました
- 641 :名前が無い程度の能力:2010/12/05(日) 23:15:27 ID:x8Kik2sQ0
- >>640
細かい角度に撃たせたい時は特定キー入力で即その最終角度になるようにするんじゃなくて
フレームあたりの角度変化量に制限持たせて弾の発射間隔に同期させながら最終角度に近づくようにするといいよ
ただ、三角関数とか使わないと角度比較がおかしくなったり、即座に角度切り替えできなくなったりもするし
当然細かい角度に撃つ時は電動歯ブラシ的な動きをしなくちゃだけど
- 642 :7スレ330:2010/12/06(月) 13:26:14 ID:hNUJ99EQ0
- >>631-632
プレイありがとうございますー。
スペル緩和がキッツい現状……。
>4面後半
一応はタイトル通りのステージを意識してますので、見えにくさはわりと意図的なものです。
しかし、差し替えなしのデフォルト自機でプレイすると非常につらいので、なんとか処理したい……。
>投げやり感
善処します……ごめんなさい。
- 643 :名前が無い程度の能力:2010/12/07(火) 15:25:23 ID:1gd9T0f20
- 久しぶりに弾幕風やろうって思って一番最初に気になったんだけど、
弾幕風の最新版って普通に公式サイトで本体DLすりゃいいの?
それともどっかに「これが最新版でーす」みたいなリンクあるの?
- 644 :名前が無い程度の能力:2010/12/07(火) 19:59:11 ID:MvKO83yo0
- 公式サイトで良いだろうJK
でも、次期バージョンのβ版も置いてあるから注意。
- 645 :名前が無い程度の能力:2010/12/07(火) 22:51:53 ID:y4uor1kE0
- 遅れましたが・・・
>>639
>>641
ありがとうございます、参考にさせていただきます
方向を即座に変えれることが出来れば、一番理想に近い形になるので、
そこはもう少し弄ってみようと思います。
あと>>638の方法だと、
画面下に張り付いた時に、斜め方向に打てないことが発覚しました;;
- 646 :名前が無い程度の能力:2010/12/08(水) 01:02:17 ID:b.jGatSg0
- >>644
把握った。
公式からね、ありがとう。
随分と前の話だけど変なエラーが出るってここのスレに質問したら本体は最新版かどうか聞かれたもんで気になったんよ。
多分OSがVistaだからかな?他の事してても怪奇現象がちょくちょく出る。
- 647 :名前が無い程度の能力:2010/12/08(水) 09:53:01 ID:sSIFEFlw0
- Vistaで変なエラー出たこと無いが…グラボとかの組み合わせかね?
- 648 :名前が無い程度の能力:2010/12/08(水) 23:25:48 ID:694v/T220
- ヘルプに書かれているConcentration01の色を変えるSetColorってヘルプ内のどこに書いてあるんだ?
- 649 :名前が無い程度の能力:2010/12/09(木) 03:06:41 ID:gNHs63460
- 東方弾幕風ヘルプv2/th_dnh_help_v2_data/function_v2.html#FuncSetColor
- 650 :名前が無い程度の能力:2010/12/10(金) 00:40:48 ID:inG7eIZg0
- >>649
ありがとう
できれば敵のグラフィックまで色が変わってしまうのはどうすればいいのかも教えていたい
- 651 :名前が無い程度の能力:2010/12/10(金) 00:56:41 ID:/R0Lu6wc0
- >>650 SetColorってやつ?
あれで一度変えると他のも全部変わるんだよね
個別に指定すると途中でおかしくなるかもしれないから
色を変えたいものの前に1つずつ置いて試しだな
- 652 :名前が無い程度の能力:2010/12/10(金) 01:41:07 ID:f0zD/Bj60
- >>650
SetColor(r, g, b);
Concentration01(t);
SetColor(255, 255, 255);
- 653 :名前が無い程度の能力:2010/12/10(金) 13:59:47 ID:.3oTRvuQO
- 曲線を描いて敵に追尾するレーザーって作れますか?
雷電のリーマンレーザーみたいな感じに
GetAngletoPlayerでやると軌道が直線になってしまうので
- 654 :名前が無い程度の能力:2010/12/10(金) 15:10:41 ID:jWu.ObVY0
- >>653
>>641と同じ方法、つまりフレームあたりの角度変化量の最大値に制限持たせればそれっぽいのが作れる
- 655 :名前が無い程度の能力:2010/12/11(土) 17:29:38 ID:05/N5caU0
- >>652
助かった
ありがとう
- 656 :名前が無い程度の能力:2010/12/11(土) 20:02:41 ID:/sRJK98Q0
- プリズムリバー三姉妹みたいに
ボスを複数同時に出す方法はないでしょうか。
- 657 :名前が無い程度の能力:2010/12/11(土) 22:34:43 ID:ziI4lAss0
- >>656
ボスを複数出すのは基本的に無理。
だけどプリズムリバー三姉妹の仕様(3人で1つのゲージを共有)なら、それぞれの画像を3箇所に表示し当たり判定をその3箇所に設定して、動きを個別に制御すれば再現できるんじゃないかな。SetX、SetY、SetMove系が使えなくなるけど……
- 658 :名前が無い程度の能力:2010/12/12(日) 00:05:23 ID:V66eqcEw0
- >>657 SetMove系を使わずに 重みを置いて動かそうとするとむちゃくちゃ難しくなりそうだな
あれの加速曲線を調べた人がいたけど 実装は無理そうだ
- 659 :名前が無い程度の能力:2010/12/12(日) 01:01:17 ID:5mXjssaY0
- Move系を使いたいなら、3人ぶんの使い魔に移動処理&共通データに座標記録させて
その座標を基に、当たり判定やその他の処理をボス本体に任せれば問題ない
- 660 :名前が無い程度の能力:2010/12/12(日) 09:28:53 ID:3A/fkGSI0
- 当たり判定も使い魔でいいと思います。
私も複数ボスを作っているところですが
本体はライフのみで、他処理を使い魔で行っています。
ダメージはSetDamageRateExを使えば貫通しますし。
ただ、当然のことながらエネミーマーカーが使えないのが・・・
ph3なら複数ボス可みたいなことを読んだ気がする。
- 661 :名前が無い程度の能力:2010/12/12(日) 10:39:04 ID:GSTGuxRQ0
- 久しぶりに来てみたらph3開発中なのか
胸熱
- 662 :名前が無い程度の能力:2010/12/12(日) 13:26:39 ID:er8xrBeo0
- サンダーフォース風自機 早苗
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4067
今回作ろうとしているステージスクリプト用の自機
性能を確定しておきたいので、不具合やバグがあったらお願いします。
- 663 :名前が無い程度の能力:2010/12/12(日) 16:31:30 ID:UMYilv0M0
- 幻想妖蓮夢Ver100
一通り完成です。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4070
- 664 :名前が無い程度の能力:2010/12/13(月) 23:28:40 ID:VlzAo5W.0
- >>663
完成お疲れ様です。
システムの都合上、ゆうかりんのボムがバランスブレイカーになってしまっているみたいです。
特にLunatic固定だとボムればボムるほどmagicが増えていき、6面でカンストしてしまいました。
ボムも最終的に150を超える数が撃て、弾避けを一切せずにLunaticをクリアしてしまいました。
その点を除けば実に程よい難易度で、楽しく遊べました。防御型でボムを連発するのが楽しいですね。
それとちょっとした事ですが、ゆうかりんのリプレイ用自機名が
咲夜さんのままになっているようです。
- 665 :名前が無い程度の能力:2010/12/15(水) 13:36:44 ID:lbNCdego0
- FLANの使い魔を動かす関数MoveRotateの説明に周回運動とあるのですが、
これはくるくる回り続けるということではないのですか?
使っても1回移動しただけで終わってしまうのですが・・・
- 666 :≦╂─)=====>>->:2010/12/16(木) 18:06:49 ID:RPz7wDRY0
- 人生オワタの大冒険みたいに、自機で3発までしか弾が出ない(弾が消えると回復)ように出来ますか?
あと、チャージショットと、チャージしすぎで死ぬように出来ますか?
いまオワタの自機作っています。
- 667 :名前が無い程度の能力:2010/12/16(木) 18:14:53 ID:Aqz6lP.20
- 出来ます
- 668 :≦╂─)=====>>->:2010/12/16(木) 18:53:37 ID:RPz7wDRY0
- とりあえずありがとうございます。
- 669 :名前が無い程度の能力:2010/12/16(木) 20:08:06 ID:V.mnKd1c0
- 今回初めて自機を作るのですが。
バグ、不具合等お願いします。
ステータスがおかしいのは仕様です。
画像はルーミアのままです。
よくわからない部分があるのですが。
よく、〜が定義さてれませんや〜が解釈されていませんなどがありますが
どういうことなのかよくわかりません。ちゃんと書いてあるのに。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4077
- 670 :名前が無い程度の能力:2010/12/16(木) 20:18:06 ID:Aqz6lP.20
- 11行目の中括弧の後ろに全角スペースが入ってます
- 671 :名前が無い程度の能力:2010/12/16(木) 21:38:35 ID:LW4xdovY0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4078
Magical Singular Day ver0.20
4面まで実装されました。
自機が4種×3タイプに増えました。
システムに変更、修正が入りました。
その他難易度、配置、弾幕、エフェクト、バグ、
等が修正されました。
- 672 :名前が無い程度の能力:2010/12/17(金) 10:46:06 ID:izumP/E20
- >>662
使っててなんか楽しい
前方ショットのオーバーウェポンが自分的にはかっこよくて好き
でも、ハンターの軌道が本家と違うのが・・・
あと、エネルギーの溜まり方にもう一工夫欲しいところ・・・
時間経過だけじゃなんかものたりない
>>663
初めてやりましたが、難易度的にはちょうどいい感じ
でも、自機ショットの威力が少し低いかなって感じる、それかザコが硬いのかも
>>671
自機魔理沙の照準タイプがケツイっぽくて好き
ちょっと難易度が高いかなって感じたけど、
システムを理解したらいい感じの難易度になった
私のPCだと処理落ちが結構かかるのが難点;;
- 673 :雷鬼:2010/12/17(金) 20:06:00 ID:A/PLUGIc0
- >>669のものです
>>670さんありがとうございます
無事解決しました。
- 674 :雷鬼:2010/12/17(金) 22:13:20 ID:LcD/Fx7I0
- また定義がどうのこうのです。
画像はそのままーサーセン
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4084
- 675 :≦╂─)=====>>->:2010/12/18(土) 13:59:57 ID:iwJ9.fRk0
- if(GetKeyState(VK_SHOT)==KEY_PUSH)
{
CreatePlayerShot01(GetPlayerX(), GetPlayerY(), 5, 270, 100, 1, 1);
}
ここまでできたのだが、3発までしか撃てない(画面から消えたら撃てる)というのはむずかしい・・・
- 676 :名前が無い程度の能力:2010/12/18(土) 14:04:39 ID:o7kv9ilE0
- 他の自機スクリプトを参考にするという選択肢も御座います
- 677 :名前が無い程度の能力:2010/12/18(土) 14:21:14 ID:LvM16NZg0
- >>674
軽く見回した感じだと、インクルードが抜けまくってるように見えた。
別ファイルで定義してる変数をインクルードせずに使おうとしたら未定義になるのは当然。
慣れないうちは本体付属のサンプルを少しずつ動作確認しながら変更していく方が良いと思う。
- 678 :名前が無い程度の能力:2010/12/18(土) 14:41:16 ID:Hbok52OE0
- >>664,672
感想ありがとうございます。
幻想妖蓮夢ver1.10
バグ修正+α
リプレイの互換性はありません。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4086
- 679 :≦╂─)=====>>->:2010/12/18(土) 18:41:03 ID:iwJ9.fRk0
- >>676
分かった。
- 680 :名前が無い程度の能力:2010/12/19(日) 05:16:15 ID:yTqksY7A0
- ph3用に前バージョンとの互換性を狙ってライブラリ作ってみた・・・
大したものはできちゃいないが興味ある人は評価頼みます。
弾幕風ph3用
v0.12m搭載関数互換ライブラリα版
ttp://cid-50db56a8a3533eb1.office.live.com/self.aspx/%E5%BC%BE%E5%B9%95%E9%A2%A8/lib%5E_VersionAdapter.zip
- 681 :名前が無い程度の能力:2010/12/19(日) 09:39:58 ID:73ab/0yY0
- ph3になって名前長い!とか思ってph3の関数を呼び出すだけの関数作ってた自分が求めていたものでありました
っていうかSetMovePositionHermiteが入ってるじゃないですか!やったー!
- 682 :名前が無い程度の能力:2010/12/19(日) 18:06:05 ID:f1OZK4TA0
- pictureの画像って素材使用するときは著作権的にどうすればいいんだ?
- 683 :名前が無い程度の能力:2010/12/19(日) 18:32:31 ID:yTqksY7A0
- >>682
pictureの画像はうp主の自作ものと、表記連絡一切不要のフリー素材を使用しているので
著作権的には問題ないと思います。
snow.jpgとその改変
ttp://100plate.blog21.fc2.com/blog-category-5.html
- 684 :名前が無い程度の能力:2010/12/19(日) 22:42:29 ID:5cA.TXFM0
- >>680
これは…作るのさぞかし大変だっただろうに…
最上級乙
- 685 :名前が無い程度の能力:2010/12/19(日) 22:51:48 ID:ASJxaH3U0
- >>680
これはすごい。
よくこんな大量の関数を置き換えたな…
SetMovePositionHermiteってあんな式なのか。
- 686 :雷鬼:2010/12/20(月) 16:22:04 ID:xdC/3VlU0
- >>677さん
ありがとうございます。
少しっつやってみます。
- 687 :名前が無い程度の能力:2010/12/20(月) 22:24:10 ID:BNfVROew0
- 弾幕風ヘルプのサンプルページのC02なんだけど、自機の右下に弾が来て弾が反時計に回る時に右へ飛んで行ってしまうのはどうすれば治るんだ?
弾スクリプトのほうはちゃんとホーミングしてくれるんだけどこの差は一体・・・?
- 688 :名前が無い程度の能力:2010/12/21(火) 00:45:50 ID:zUqoT94s0
- >>687
それはatan2関数の返り値が-180〜180の間で固定されているため、
180度付近で返り値が大きく変わってしまうからです。
自機との角度差が360度以上の時に角度差を補正するよう
while(objShotAngle>objAngleToPlayer+360){objAngleToPlayer+=360;}
while(objShotAngle<objAngleToPlayer-360){objAngleToPlayer-=360;}
(objShotAngle…オブジェ弾の角度、 objAngleToPlayer…オブジェ弾からプレイヤーまでの角度)
を実行すれば多分走ると思います。
- 689 :名前が無い程度の能力:2010/12/21(火) 22:32:46 ID:yBT9oQT60
- 面倒だからsin(角度差)の正負で判定してた
- 690 :名前が無い程度の能力:2010/12/21(火) 22:39:08 ID:GBnNHchw0
- 最初サンプル通りにやってちょうど>>687みたいな困ったことになってたんだけどちょうど投下されたサンプル見て歓喜したなぁ
ttp://inhat.kumogakure.com/note/dnh/
- 691 :名前が無い程度の能力:2010/12/22(水) 11:31:07 ID:DkH.HXzc0
- 弾幕風初心者向けにライブラリ作ってみました。
ttp://demoneagle.web.fc2.com/Queen.zip
本当に基本的なことしか搭載していないので・・・
- 692 :名前が無い程度の能力:2010/12/22(水) 14:54:05 ID:8ZOKymdA0
- Queen\Boss\SetEnemy.dnhでSetLifeを変数使って実行してますが、
確か変数を使うとまずかったんじゃ?
- 693 :名前が無い程度の能力:2010/12/22(水) 14:56:25 ID:LvjiEXuU0
- 連続再生で不具合が出た、じゃあライブラリなしでやってみよう
という流れを作り出すためだったのさ!
- 694 :名前が無い程度の能力:2010/12/22(水) 21:06:55 ID:iUfeZJG60
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4094
敵とオブジェクトに使える移動系関数ライブラリ。
SetMovePosition01〜03とエルミート、ベジエ曲線移動。
- 695 :sage:2010/12/27(月) 04:01:39 ID:GW8Xoa9Y0
- >>675
オブジェクト弾を使うという手が
- 696 :名前が無い程度の能力:2010/12/27(月) 17:45:30 ID:cl2D.6D20
- 初めて書き込ませていただきます。
自機照準の3wayレーザーを発射して、レーザーから蝶弾をばらまく
スクリプトを作っているのですが、AddShotで弾を追加するとなぜか
自機照準のレーザーが一本しか出ません。これは何が問題なのでしょうか?
以下にプログラムを記載させていただきます。
task Laser02 {
yield;
loop{
loop(250){yield;}
let id2 = 0;
let angle = -50;
while(angle<=50)
{CreateLaserA(id2, GetCenterX, GetClipMinY + 100, 50, 20, ORANGE01, 80);
SetShotDirectionType(PLAYER);
SetLaserDataA(id2, 0, angle, 0, 10, 0, 0);
SetShotKillTime(id2, 200);
angle +=50;
}
let i=60;
while(i<100)
{
let angle = -180;
let idB = 1;
while(angle>-540)
{
CreateShotA(idB, 0, 0, 5);
SetShotDirectionType(ABSOLUTE);
SetShotDataA(idB, 0, 2.7, angle, 0, -0.05, 1, GREEN22);
AddShot(i,id2,idB,rand(50, 400));
i++;
angle-=20;
}
}
FireShot(id2);
}
}
- 697 :<激写されました>:<激写されました>
- <激写されました>
- 698 :名前が無い程度の能力:2010/12/27(月) 20:20:24 ID:FI8Qmlmo0
- id2が0のままだからじゃないかな
- 699 :名前が無い程度の能力:2010/12/27(月) 20:36:56 ID:FI8Qmlmo0
- すみません適当ぶっこいてしまったので考えてる通りの動きかはわかりませんが3本出してきました
task Laser02{
yield;
loop{
loop(250){yield;}
let id2 = 0;
loop(3){
let angle = -50;
while(angle <= 50){
SetShotDirectionType(PLAYER);
CreateLaserA(id2, GetCenterX, GetClipMinY + 100, 50, 20, ORANGE01, 80);
SetLaserDataA(id2, 0, angle, 0, 10, 0, 0);
SetShotKillTime(id2, 200);
let i = 0;
while(i < 100){
let angle2 = -180;
let idB = id2+1;
SetShotDirectionType(ABSOLUTE);
while(angle2 > -540){
CreateShotA(idB, 0, 0, 5);
SetShotDataA(idB, 0, 2.7, angle2, 0, -0.05, 1, GREEN22);
AddShot(60+i,id2,idB,rand(50, 400));
i++;
angle2 -= 20;
}
}
FireShot(id2);
id2++;
angle += 50;
}
}
}
}
- 700 :名前が無い程度の能力:2010/12/28(火) 09:46:14 ID:TuBXCqH20
- FireShot(id2)を1回実行するごとにレーザー1本発射
>>696のはCreateLaserAは3回実行されてるけど肝心のFireShotが1回しか実行されてない(→最後のCreateLaserA, SetLaserDataAが適用されたレーザー1本だけが発射)
いじょ
- 701 :名前が無い程度の能力:2010/12/28(火) 23:04:12 ID:bRTZaAdY0
- みなさんのおかげで成功しました
ありがとうございます!
- 702 :名前が無い程度の能力:2011/01/01(土) 13:09:44 ID:Br0UoFgs0
- あけましておめでとうございます。
弾幕風が少しでも活性化するよう、ささやかながら堕とし弾を作ってみました。
caveシューのボス弾幕のようなスクリプト集
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4120
エラーや不具合が出たら申し訳ありません。
- 703 :名前が無い程度の能力:2011/01/04(火) 16:07:47 ID:g28GmrkU0
- 弾幕風ってwindows7だと出来ない?
- 704 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2011/01/04(火) 16:15:05 ID:3kNZpQF20
- 64bitでも出来る。
- 705 :名前が無い程度の能力:2011/01/04(火) 16:23:51 ID:vpLy.Dlc0
- 一旦config.exeからゲーム起動するか、config起動→そのままOKすれば以降普通にできるはず
config.datがあればいいらしい
- 706 :名前が無い程度の能力:2011/01/05(水) 20:40:15 ID:7yuQvh4Y0
- ph3に触り初めてみたものの、雑魚を配置する事ができません。
ボスのSingleスクリプトと同じ構造では駄目なんでしょうか?
- 707 :名前が無い程度の能力:2011/01/05(水) 21:10:16 ID:6XOL1XpQ0
- 初めて書き込ませていただきます
画面の絵を取得し、色を反転させる関数を
作ったのですが画像が可笑しくなったりします
task ColorInversion(frame)
{
let ABC = GetCurrentScriptDirectory~"A.png";
let DEF = GetCurrentScriptDirectory~"B.png";
LoadGraphic(ABC);
LoadGraphic(DEF);
SaveSnapShot(ABC,0,0,640,480);
let objct=Obj_Create(OBJ_EFFECT);
ObjEffect_SetRenderState(objct,ALPHA);
ObjEffect_SetPrimitiveType(objct,PRIMITIVE_TRIANGLEFAN);
ObjEffect_SetTexture(objct,DEF);
ObjEffect_CreateVertex(objct,4);
ObjEffect_SetLayer(objct,8);
ObjEffect_SetVertexUV(objct,0,0,0);
ObjEffect_SetVertexUV(objct,1,0,480);
ObjEffect_SetVertexUV(objct,2,640,480);
ObjEffect_SetVertexUV(objct,3,640,0);
ObjEffect_SetVertexXY(objct,0,0,0);
ObjEffect_SetVertexXY(objct,1,0,480);
ObjEffect_SetVertexXY(objct,2,640,480);
ObjEffect_SetVertexXY(objct,3,640,0);
ObjEffect_SetVertexColor(objct,0,0,255,255,255);
ObjEffect_SetVertexColor(objct,1,0,255,255,255);
ObjEffect_SetVertexColor(objct,2,0,255,255,255);
ObjEffect_SetVertexColor(objct,3,0,255,255,255);
Obj_SetPosition(objct,0,0);
let obj=Obj_Create(OBJ_EFFECT);
ObjEffect_SetRenderState(obj,SUBTRACT);
ObjEffect_SetPrimitiveType(obj,PRIMITIVE_TRIANGLEFAN);
ObjEffect_SetTexture(obj,ABC);
ObjEffect_CreateVertex(obj,4);
ObjEffect_SetLayer(obj,7);
ObjEffect_SetVertexUV(obj,0,0,0);
ObjEffect_SetVertexUV(obj,1,0,480);
ObjEffect_SetVertexUV(obj,2,640,480);
ObjEffect_SetVertexUV(obj,3,640,0);
ObjEffect_SetVertexXY(obj,0,0,0);
ObjEffect_SetVertexXY(obj,1,0,480);
ObjEffect_SetVertexXY(obj,2,640,480);
ObjEffect_SetVertexXY(obj,3,640,0);
Obj_SetPosition(obj,0,0);
loop(frame/2)
{
SaveSnapShot(ABC,0,0,640,480);
LoadGraphic(ABC);
ObjEffect_SetTexture(obj,ABC);
yield;
yield;
}
DeleteGraphic(ABC);
DeleteGraphic(DEF);
Obj_Delete(obj);
Obj_Delete(objct);
yield;
}
- 708 :名前が無い程度の能力:2011/01/05(水) 21:13:44 ID:6XOL1XpQ0
- 707の追記です
A.pngは取得した画像を保存するファイルで
B.png真っ白な画像です
- 709 :名前が無い程度の能力:2011/01/05(水) 22:50:59 ID:e7lK9pzo0
- DEF(白)がレイヤー8(上)でABC(減算)がレイヤー7(下)というのはおかしくないか?
- 710 :名前が無い程度の能力:2011/01/05(水) 23:39:06 ID:e7lK9pzo0
- 多分こういうことなんだろうー
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4137
しかしよく考えたものですねー確かにこれならできそうだ
ただMainLoopとDrawLoopの実行順序がどうなってるのかによって1fどうしてもずれたり大変そう
- 711 :名前が無い程度の能力:2011/01/05(水) 23:43:11 ID:e7lK9pzo0
- いやちょっとまった
画像下側のLoop内後半のSave→ABC→objTopは不要でした
objTopのテクスチャを書き換えた段階でyieldに飛べばいいですね
連投失礼
- 712 :≦╂─)=====>>->:2011/01/08(土) 15:18:32 ID:q5tmEAbE0
- いま自力で弾は3発までを作っているところだけど、
Obj_BeDeleted(objShot1);
Obj_BeDeleted(objShot2);
Obj_BeDeleted(objShot3);
if(GetKeyState(VK_SHOT)==KEY_PUSH)
{
if(objShot1==true)
{
objShot1=Obj_Create(OBJ_SHOT);
Obj_SetSpeed(objShot1,3);//速度
Obj_SetAngle(objShot1,270);//角度
}
}
こうしてボタンを押すとエラーが発生する。なんかよくわからない・・・
そういえば 左のような空白ってどうやって打つの?
- 713 :≦╂─)=====>>->:2011/01/08(土) 15:20:43 ID:q5tmEAbE0
- 失礼
メモ帳だと大きい空白がある
- 714 :名前が無い程度の能力:2011/01/08(土) 15:24:49 ID:Zlu8DRA60
- 具体的なエラーの記述がないので答えようがありません
- 715 :≦╂─)=====>>->:2011/01/08(土) 15:28:17 ID:q5tmEAbE0
- 代入によって型が変えられようとしました と出てきます
objShot1=Obj_Create(OBJ_SHOT);が悪いようですが・・・
- 716 :名前が無い程度の能力:2011/01/08(土) 18:12:48 ID:Dpu7cNKc0
- >>715
× if(objShot1==true)
○ if(Obj_BeDeleted(objShot1)==true)
Obj_Create(OBJ_SHOT)は内部的にはreal型なのさー
だもんで問題のif分岐でboolean型と比較しようとしているからそんなエラーが出る
あと大きい空白はTabキーさね
- 717 :名前が無い程度の能力:2011/01/08(土) 19:39:51 ID:brMQuvS20
- 見た感じ基本的な部分の理解が足りてないパターンっぽいね。
講座からやり直した方が良いと思う。
- 718 :7スレ330:2011/01/12(水) 14:06:44 ID:EI/0CSX60
- 東方幻葬歌 〜 Phantasm Requiem Ver.1.00
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4151
できました。
全6ステージ+αです。難易度選択とかないけれど許してください。
- 719 :名前が無い程度の能力:2011/01/13(木) 19:37:39 ID:iIq5bO6Y0
- obj弾のグレイズ演出を消さずに当たり判定を変えることって
animation_dataをいじる以外に可能?
- 720 :名前が無い程度の能力:2011/01/13(木) 23:01:51 ID:kLasPeLk0
- >>718
遂に完成しましたか、早速遊ばせていただきました
6面の超特急終了後のワープに轢かれた事と、
ゾンビメサイア発動時のエラーメッセージが気になったので報告させていただきます
裏
5面の強雑魚とボスの鬼畜ぶりに吹いたw
Ex攻略は自分の実力じゃしばらくかかりそうだ…じっくり遊ばせて貰います
裏
- 721 :名前が無い程度の能力:2011/01/13(木) 23:03:19 ID:kKB4IYd.0
- >>719
任意のタイミングで別の弾グラフィックに変えてやればいいんでない?
単純に。
- 722 :東方試作品の人 ◆ahtU/XienA:2011/01/14(金) 06:19:19 ID:4HSLQX5E0
- 久しぶりなカキコ
2個程、かなり特殊なスクリプトが出来たので投下してみます
両方共に、必ずreadme.txtを読んでください
ボス2体同時スクリプト
ttp://ux.getuploader.com/DNH_TKYM/download/6/%E6%9D%B1%E6%96%B9%E6%95%B5%E5%90%8C%E6%99%82.zip
(BGMフォルダにBGM.mp3入れると音楽がなります)
東方本家に程近い処理のステージスクリプトサンプル
ttp://ux.getuploader.com/DNH_TKYM/download/7/%E6%9D%B1%E6%96%B9%E6%9C%AC%E5%AE%B6%E3%81%AE%E3%82%88%E3%81%86%E3%81%AA%E5%8B%95%E4%BD%9C%E3%82%92%E3%81%99%E3%82%8B%E4%BD%95%E3%81%8B.zip
(BGMフォルダにBGM00〜BGM17.mp3を入れると音楽が鳴ります 並びは本家のMUSIC ROOM基準)
どちらもDL PASSは「dms」となっています
必ずreadmeを読んでください(大事なことなので2回)
- 723 :7スレ330:2011/01/14(金) 19:10:09 ID:OAIonveo0
- >>720
エラー内容を確認しました。どうもアーカイバしたのが原因らしく、アーカイバしない状態だとちゃんと読み込んでくれるんですけどね……何故だろう。
……と、いうワケでアーカイバで纏めないものを置きます。自分、アーカイバで纏めると何かかんかのポカしでかすよなぁ……。
ついでに超特急や風下通過後にも安心の仕様になったと思います。
東方幻葬歌 〜 Phantasm Requiem Ver.1.05
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4158
これでたぶんだいじょぶなはず。
- 724 :名前が無い程度の能力:2011/01/15(土) 02:55:58 ID:6WLM7eqE0
- >>722 えっやだ何これ地霊殿すぎてびっくりしたわw
- 725 :名前が無い程度の能力:2011/01/15(土) 13:26:07 ID:n346x/0U0
- 幻葬歌完成おめでとうございます
突進系ガチ避けむずくて泣いた
4面の演出、背景が以前より落ち着いた感じになってて良いですね
ちなみに自分の腕だと5面でコンテ回数使い果たして終わりますた
- 726 :名前が無い程度の能力:2011/01/15(土) 23:40:01 ID:it2MEW/Q0
- >>722
使い方kwsk
- 727 :東方試作品の人 ◆ahtU/XienA:2011/01/17(月) 22:50:53 ID:YeEbPcK6O
- 携帯から失礼します
先日投稿した2つのスクリプト共に、フローチャートを描いて、「現在の状況」や「次の状況」等をコモンデータで管理して受け渡ししている部分が多数あります
実際の流れは、皆様の作成されているステージスクリプトに毛を生やした様なもので、処理が面倒くさいだけの難しい物ではないと思います
地霊殿風味のスクリプトでのタイトル中からのデモプレイは、単にコモンデータ内にキーの入力状態を保管して(REPLAY\Replay.dat)それを引っ張り出しているだけです(この手法で、スクリプトのリプレイではなく、ゲーム中のリプレイ保存が可能だと思いますが、メモリースタックが起こる可能性が高いので実装しません)
殆どが応用処理なので、dmsファイルとにらめっこすると流れが見えてくるのではと思います(タスク管理や処理が私独自の部分が多いので、読み難いかも)
後は慣れるだけでしょうか
アナザーストーリーの完成は永遠にお待ち下さい
敵を作るのがメンドクs(ry
もし直接物言いがあるのでしたら、こちらからどうぞ(俺宣伝乙)
ttp://xiena.web.fc2.com/
- 728 :名前が無い程度の能力:2011/01/19(水) 01:08:22 ID:gtYefECo0
- 久しぶりにph3見たらバージョンが結構進んでたのでDLしてみたのですが、
一度目に起動したときは普通に動いたのに、二度目以降はスクリプトが選択できず、
開始を押しても何も起こらない状態になりました。
同じ現象が起こった方はいますか?
- 729 :名前が無い程度の能力:2011/01/21(金) 23:06:06 ID:ChBAMqCc0
- 幻想浪漫紀行 -Phantasmagoria Trues- ver0.6
例によってURLはwiki参照
・変更点
メインメニューのAway項目を廃止
ボススペルカードの魔法陣の輝度を抑え目にした
倍連符取得時のr.E.Dゲージ減少量を4分の1にした
Multiply値が800以下の際にr.E.Dゲージが時間経過で減少するようにした
クリアボーナスレートにRATE値の影響を受けるようにした
クリアボーナスの計算式を変更
諸事情によりMultiply値とBASE値表記のエフェクトを暫定廃止
一部雑魚敵の接触判定を廃止
一部弾幕差替・調整
全ボスの耐久力を調整・変更
・修正点
UnlimitedのArea6ボス第6スペルにて段階移行の条件が間違っていたのを修正
・新規実装
MultiplyMAXモードの強制解除方法をTuningより3種類から選べる形にした(ショット2連打・ボムボタン・ユーザー定義キー)
雑魚敵に魔法陣のグラフィックを追加
スペルカードNo110実装(隠しスペル扱い)
UnseenArea1の実装(隠しステージ)
ReadMe.TextがごっちゃになってきたのでHTML形式の簡易マニュアル新規作成
- 730 :名前が無い程度の能力:2011/01/21(金) 23:33:15 ID:scy3sldI0
- 正負を判別する関数がないけど
こういうのでもいいのかな
let a=30; //適当に数字
let aa=0; //正負判定用
aa=(|a|)/a; //ここで正負判定
- 731 :名前が無い程度の能力:2011/01/21(金) 23:48:09 ID:n2YtzLq20
- minで0と比較するとか・・・と思ったらminがなかったでござる
let a = 30;
let aa = [-1, 1][a > 0];
的な?
- 732 :名前が無い程度の能力:2011/01/22(土) 00:06:12 ID:J8qpCzyY0
- >if(a == 0){ b = c }else if(a == 1){ b = d }のような記述は、
>aが0と1しか取らない場合に限り、b = [c, d][a]のように書けます。
こういうふうには書いてあるけど
let aa = [-1, 1][a > 0];の書き方ってどれに当てはまるのだろう
[false,true][条件]って感じかな
- 733 :名前が無い程度の能力:2011/01/22(土) 03:21:28 ID:J8qpCzyY0
- ちょっと配列を頑張って使って、tフレーム前の数値を取得するtask作ってみました
a配列はフレームごとの数値を保存する配列 k配列で今取得した数値をa配列の最初に代入して
指定したフレームを超えたら使用するとともに削除する
ここでは、a[0]が今の値で a[59]は60フレーム前の数値になっている
問題はfunctionやtaskにして数値取得の単独に出来ないこと 実行する例えば弾発射taskの中に組み込まないと使えない
一応 弾が出るように組み込んだスクリプト→ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4184
task main{
let t=60;
let a=[];let k=[0];
let count=0;
loop{
k[0]=GetPlayerX;
a=k~a;
if(u>=t){a=erase(a,t);}
loop(1){yield;}
count++; }}
- 734 :名前が無い程度の能力:2011/01/23(日) 12:36:26 ID:a43uQOz.0
- >>725
プレイありがとうございますー。
5面のスペルは割と鬼畜地味てるので、決めボムだと楽です。
スキマの裏
……Wikiの作品別攻略は、製作者本人が行ったほうがいいのだろうか?
スキマの裏
- 735 :名前が無い程度の能力:2011/01/23(日) 13:55:06 ID:Kg1WK11.0
- 基本的に自由なのでは
製作者であっても、書きたいことがあったら何でも書いていいと思うよ。
- 736 :名前が無い程度の能力:2011/01/23(日) 21:19:08 ID:0e52kt/s0
- >>733
単に過去座標を時間差で狙うだけなら、変数に保存しといて時を待てば良いだけだね。
配列バケツリレーが本当に必要になってくるのはもう少し別の用途で。
自分ならこんな感じで組むかなぁ。
script_enemy_main
{
let pastx=[GetPlayerX];
let pasty=[GetPlayerY];
@Initialize
{
WatchPlayer;
(略)
task WatchPlayer{//自機座標監視
let i=0;
loop{
pastx=[GetPlayerX]~pastx[0..i];
pasty=[GetPlayerY]~pasty[0..i];
yield;
if(i<300){i++;}
}}
- 737 :名前が無い程度の能力:2011/01/23(日) 21:44:28 ID:rhvl/Qd20
- パターン偏重オリキャラEXステージスクリプト
「フェアリー・オブ・サークル」
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4194
酷く人を選ぶ代物に仕上がっていますのでご注意
- 738 :7スレ330:2011/01/24(月) 11:19:36 ID:wS/IBvBM0
- >>735
心得た。折角どなたかがページ作ってくれたので、合間見て埋めてみます。
攻略になるかどうかは補償できませんが(攻略しろ
- 739 :名前が無い程度の能力:2011/01/25(火) 19:52:28 ID:EB5h6K3Q0
- 初めまして、早速でなんなんですが、現在製作中のオリジナルの作品で
二重弾幕結界(or二重結界)のような物っというか
それを作ることになったのですが、どうにも弾幕の反転のさせ方などで
行き詰ってしまいます、ヒント、答えお願いします。
後ついでで図々しいと思いますがキャラクターが
思いつきませんのでなにか、キャラの構想に使えそうな
ネタもお願いします。
- 740 :名前が無い程度の能力:2011/01/25(火) 19:59:56 ID:fA2yy4y60
- >>739
レーザーに当たった弾の軌道を変えるサンプルが流用できるはず
角度を変える代わりに座標を移動させればOK
- 741 :名前が無い程度の能力:2011/01/25(火) 22:45:46 ID:g9b7rJTQ0
- >>740
そのサンプルは詳しく知らないけどちょっと違くね?
レーザーとの当たり判定は必要ないし(単に座標で判定すればおk)、むしろ座標移動と角度変換の部分で苦戦してるんでは
ぱっと見た限り、角度はただ180°転換してるだけっぽい
座標移動は改めてみると意外と複雑だな…自機と弾とを結ぶ半直線と移動先の結界との接点に移動させてる様子
両方の結界が正方形の二重結界なら簡単
画面端の結界が長方形になる二重弾幕結界だと、条件判定がちょっと大変になる
(具体的には、先に自機→画面端の角度を求めて、それを使って条件分岐)
細かい所は自分で考えてくれ
あと、Obj弾がわからないレベルだとまず無理なんで注意
- 742 :名前が無い程度の能力:2011/01/25(火) 22:49:52 ID:g9b7rJTQ0
- うっかり二か所ほど誤植 ×自機 ○ボス
- 743 :名前が無い程度の能力:2011/01/26(水) 00:23:27 ID:/oHDi2tE0
- >>739
結界も解説してるのでよかったらどうぞ
ttp://inhat.kumogakure.com/note/dnh/
- 744 :名前が無い程度の能力:2011/01/26(水) 21:49:07 ID:kKvdA0oI0
- >>740~>>743
なるほどそういうやり方がありましたか
ご回答ありがとうございます
- 745 :名前が無い程度の能力:2011/01/29(土) 03:22:18 ID:3AJavne60
- 東方幻葬歌をEXTRAまでノーコンティニュークリアしました〜
せっかくなのでニコニコに動画を投稿してみたり
動画で何か問題があれば言ってくださいませ
- 746 :名前が無い程度の能力:2011/01/29(土) 10:27:16 ID:N4xQvr7c0
- 質問です。
弾幕風にセットになっていたルーミア自機を改造してみようとしていたんですが、トラブルが起こりました。
元の自機に無かったサブルーチンを組み込んだところ、しっかりとサブルーチンは閉じてあるにも関わらず、「"}"がありません」なる警告文が発生します。
これはどういうことでしょうか?
- 747 :名前が無い程度の能力:2011/01/29(土) 10:33:56 ID:CW.JNSiY0
- >>746
>>3
なんとなくケアレスミスな気はするけど
- 748 :名前が無い程度の能力:2011/01/29(土) 10:37:26 ID:N4xQvr7c0
- >>747
問題のサブルーチン晒します。
sub MShot
{
let BatteryX[-6, -4, 0, 4, 6];
let BatteryY[-4, -2, 0, -2, -4];
let Damage[1.3, 1.5, 1.7, 1.5, 1.3];
if(bSlow)
{
ascent(n in 0..5)
{
mainShot(GetPlayerX+[n], GetPlayerY+[n], 15, 270, Damage[n], 1, RED21);
}
}
elae
{
ascent(n in 1..4)
{
mainShot(GetPlayerX+[n], GetPlayerY+[n], 15, 270, Damage[n], 1, RED12);
}
}
}
この三行目に"}"を持って来いって言われて困惑してます。
- 749 :名前が無い程度の能力:2011/01/29(土) 10:40:43 ID:6E3VWraw0
- 間違ってるの基本構文じゃないですかァー
let BatteryX[-6, -4, 0, 4, 6];
let BatteryY[-4, -2, 0, -2, -4];
let Damage[1.3, 1.5, 1.7, 1.5, 1.3];
GetPlayerX+[n], GetPlayerX+[n], GetPlayerY+[n]
書き方がおかしい
- 750 :名前が無い程度の能力:2011/01/29(土) 10:46:04 ID:N4xQvr7c0
- >>749
すげーおかしいっス
ちょっと出直してきます
- 751 :名前が無い程度の能力:2011/01/29(土) 10:51:21 ID:N4xQvr7c0
- 連続ですみません。
例の個所を修正してもう一度走らせてみたんですが、やっぱり三行目のところに"}"持ってこいって言われます。
- 752 :名前が無い程度の能力:2011/01/29(土) 11:07:36 ID:6E3VWraw0
- となるとそのルーチンの外の部分じゃないかなぁ・・・セミコロン忘れとかそういう
- 753 :名前が無い程度の能力:2011/01/29(土) 11:29:45 ID:N4xQvr7c0
- >>752
もう一度、最初からスクリプトを見直してみます。
ありがとうございました。
- 754 :名前が無い程度の能力:2011/01/29(土) 11:40:16 ID:UBkx36tM0
- その行付近に全角スペース混じってないか
- 755 :名前が無い程度の能力:2011/01/29(土) 13:03:10 ID:CW.JNSiY0
- elaeってタイプミスしてね
- 756 :名前が無い程度の能力:2011/01/29(土) 21:24:40 ID:mN6LoYJ.0
- >>723
再現性がないのが困りものですが、3回ほど遭遇したので報告を
Exボス直前の回転移動する雑魚が暴走(画面外に出るほど大きく回転)する事がありました
- 757 :7スレ330:2011/01/30(日) 20:53:14 ID:kanLd55w0
- >>745
プレイありがとうございますー。
2500エクステンドを残してのExtraクリアとは恐れ多いです。しっかり点符を回収すれば、2500エクステンドは比較的楽です。
>>756
報告ありがとうございます。
たぶん、雑魚出現時に渡してる数値で暴走しているような感じがしますが、今のところ原因追及中です。
近いうちに修正できるようにします。あまり保障できませんが…(汗
- 758 :名前が無い程度の能力:2011/01/31(月) 17:49:01 ID:8HErK0nE0
- 弾幕風を起動してからQuit以外を選択すると落ちてしまうのですが…
どう対処すべきなのでしょうか?
本体をダウンロードし直してみましたがそちらは起動すら出来ず困ってます。。
- 759 :名前が無い程度の能力:2011/01/31(月) 18:01:50 ID:des909e20
- OSがVistaか7だったりしないだろうか
とりあえず互換モードで起動・正常に動くか試してみて欲しい
- 760 :名前が無い程度の能力:2011/01/31(月) 18:41:30 ID:8HErK0nE0
- 無事起動することが出来ました!
ありがとうございます。
- 761 :名前が無い程度の能力:2011/01/31(月) 19:11:02 ID:TjSGX8aE0
- 現行版だとVista系で起動できる人とできない人がいるのかな?
俺は7で普通に動くんだが
それはそうとph3版Vistaか7でまともに動く人っているの?
- 762 :名前が無い程度の能力:2011/02/04(金) 02:56:10 ID:aqcqffMw0
- 諏訪大戦の鉄の輪もどきを動かしたくて組んだのですが、途中からObj_SetPositionが無視されてしまう現象が起きます
loopの回数を変えると現象が始まる時間も変わる為、”SetEdge”タスクの中身が影響していると思うのですが、原因が思い当たりません
以下がスクリプトの全文です。どうかお知恵をお貸しください。 起動してからスペースキーで5000フレームほど進めて確認して頂けますか?
#東方弾幕風 #Title[Debug] #ScriptVersion[2]
script_enemy_main {
@Initialize {SetLife(2000); SetKUYOU; }
@MainLoop {yield;}
task SetKUYOU{
loop(12){ BulletKUYOU(200,200); loop(30){yield;} }
}
task BulletKUYOU(centerX,centerY){
let angle=0; let obj=Obj_Create(OBJ_SHOT); ObjShot_SetGraphic(obj,RED02);
loop{
let x=centerX+70*cos(angle); let y=centerY+70*sin(angle);
Obj_SetPosition(obj,x,y); SetEdge(x,y);
angle+=1; yield;
}
}
task SetEdge(x,y){
let EdgeAngle=0; let r=35; let way=12;
loop(way){
CreateShotA(1,x+cos(EdgeAngle)*r,y+sin(EdgeAngle)*r,0); SetShotDataA(1,0,0,0,0,0,0,RED01);
SetShotKillTime(1,1); FireShot(1); EdgeAngle+=360/way;
}
}
}
- 763 :名前が無い程度の能力:2011/02/04(金) 03:11:50 ID:IzqG/kUo0
- やっぱり度々思うのだが
のことをテンプレに書かないか
- 764 :名前が無い程度の能力:2011/02/04(金) 03:45:39 ID:SaQuEjzo0
- >>762
ID重複問題…なのかなぁ
弾IDでも重複って起こるのか
- 765 :名前が無い程度の能力:2011/02/04(金) 09:36:58 ID:5I3JqkvQ0
- とりあえず全てをオブジェクト弾にしたら普通に動くようになったのを確認 バグ原因は解明できず
ってかわざわざ1f毎にCreateShotAして消してをするよりはオブジェクト弾でやった方が処理楽じゃね?俺がオブジェクト弾好きすぎるだけかもだけど
- 766 :名前が無い程度の能力:2011/02/04(金) 18:11:52 ID:zHaJ7ExU0
- >>762
SetEdgeで生成される弾のIDをテキスト出力して追跡してみたらちょうどIDが
ループしたタイミングでObj_SetPositionの無視が起こってるね。
>>764で言われているようにID重複問題が原因とみて間違いないかと。
IDが輪の部分と重複して輪の部分の消滅処理でオブジェクト弾も消滅したとみなされて
以後そのオブジェクト弾への操作が無効化されるって感じだと思う。
ID被りにならないように定期的にオブジェクト弾を生成し直せば問題解決。
ボムると弾消しアイテムでFPSがえらいことになった件。
- 767 :名前が無い程度の能力:2011/02/05(土) 03:28:15 ID:f8v2icU.0
- はコピーした時に変になる事があるなあ
- 768 :762:2011/02/05(土) 13:15:50 ID:MGNKvHXE0
- 解答して頂いた皆様ありがとうございました。
件の”SetEdge”タスクはオブジェクト弾より記述が短くなるしこれでいいか、と思っていたんですが
想像以上に問題のある使い方だったみたいですね。
ボム時の扱いだけでも大変そうなのでオブジェクト弾で作る事にします。
掲示板ではインデントが消えてしまうのも気付きませんでした
スクリプトのままではタブも半角スペースも詰められてしまうんですね
- 769 :名前が無い程度の能力:2011/02/07(月) 18:21:23 ID:4lqzW.0E0
- let x=centerX+100*cos(angle); let y=centerY+50*sin(angle);
Obj_SetPosition(obj,x,y);
angle+=1; yield;
//angle+=angle+=0.02*( (x-centerX)^2+(y-centerY)^2 )^0.5; yield;
いつもはこんな式で楕円の軌道にしていたのですが、等速の楕円が欲しくなりました
コメントアウトの式ではうまくいかず、行き詰っています
角速度の変化でもやってみたのですが、どうにも輪っかになってくれません
等速の楕円はどうすれば作れるでしょうか?
- 770 :名前が無い程度の能力:2011/02/07(月) 18:40:11 ID:J7XKO/qY0
- >>769
定数<1
angle+=1+定数*sin(angle);
ちゃんと計算はしてないけど尖ったほうが早く通過して
緩やかな方がゆっくりになるからこうかと
- 771 :名前が無い程度の能力:2011/02/07(月) 20:08:14 ID:4lqzW.0E0
- ありがとうございます。2:1で真横に長い楕円だと
angle+=1.0+0.2*cos(angle*2);
このくらいで大分自然になったようです
角速度の最大最小値の比率は楕円半径の比率より小さくなるんですね
角速度変化で楕円を作ろうとしたらどんな式になるんでしょう
- 772 :名前が無い程度の能力:2011/02/11(金) 22:53:54 ID:2pOVkWHU0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4238
曲線ライブラリver1.01。
Bスプライン曲線が追加されました。
Obj_SetMovePosition03の誤差が少なくなりました
- 773 :名前が無い程度の能力:2011/02/15(火) 12:53:17 ID:WFEO4jHg0
- GetEnemyShotCountEx(GetX,GetY,100,RED03)で、
半径100の中にRED03が入ってきた時に、そのGetX,GetYからのRED03の角度を取得する方法ってありますか?
- 774 :名前が無い程度の能力:2011/02/15(火) 12:59:13 ID:4Ild6n3g0
- オブジェクト弾でIDを全て配列入れておいて、それ使って角度取得するな俺なら
GetEnemyShotCountExは弾数しか返さないから、これから角度求めるのは無理だと思う
- 775 :名前が無い程度の能力:2011/02/15(火) 13:18:10 ID:x460lHrI0
- ・指定したオブジェクトが他のオブジェクトと接触したか
・指定したオブジェクトと接触しているオブジェクトのIDを返す
if(Obj_Collision(objA)){
let col = GetCollisionObject(objA);
Obj_SetAngle(col, 90);
}
みたいな関数あったらな〜とか思ったことはあった。実際やるとコスト高くなっちゃうんだろうかね
- 776 :東方試作品の人 ◆ahtU/XienA:2011/02/15(火) 16:49:34 ID:4pnYwAvk0
- >>773
敵を中心とした矩形範囲(四角)の場合だと、
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4251
の様な使い方も一つの手だと思います
この処理をどうにかして円形範囲に出来れば良いかも知れませんが、分かりませんでしたorz
- 777 :名前が無い程度の能力:2011/02/15(火) 19:06:49 ID:0bSvKyes0
- GetEnemyShotCountExの範囲を徐々に狭めていっておおよその座標を探索してatan2するくらいしかないかと。
でなければ弾のIDがないとそれ以上はどうしようもない。
- 778 :東方試作品の人 ◆ahtU/XienA:2011/02/16(水) 18:01:51 ID:lTGYH37M0
- もしかしたら以前うpしたかもですが、たぶんしてないはずなので公開
妖精大戦争の様な敵の体力ゲージ(結構適当)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4255
処理がそれなりにややこしいですが、それらしい形にはなってると思います
完成の予定は今のところありませんのでご了承ください
- 779 :名前が無い程度の能力:2011/02/20(日) 19:41:54 ID:d8oMqeEg0
- とーほー逆四季録 試作版 v0.03
ttp://cid-6ed43f0e8adc712c.office.live.com/browse.aspx/%e5%85%ac%e9%96%8b
なぜかクーリエでアップロードできなかったので別所で。
3面を実装したり、自機を大幅に修正したりしてます。細かい点はreadmeを参照くださいー。
- 780 :779:2011/02/22(火) 00:23:15 ID:U3h/9AW60
- 細かい点はreadmeを〜とか言っておきながらreadmeの同梱をうっかり忘れていましたorz
readme同梱したものを再アップしましたので、既にDLしていただいた方はもう一度>>779からダウンロードしていただきますよう、よろしくお願いします。
お騒がせして申し訳ありません。
- 781 :名前の無い程度の能力:2011/02/22(火) 21:35:30 ID:BN6P5dAs0
- 妖洞窟の人です。
Extra完成…しない。
というか自機バグを修正しようと躍起になっていたら、全然治らずに今日の今まで来てしまったともいう。
ってことで、自機バグ治ってないけどExtra先に作ってもいいよね…?
てか、4カ月もかかって治らないって私どれだけ頭悪いんだろ…
ま、そんな進行状況です。4月までにExtraくらい完成させたいものだけど…
治し方…誰か教えてほしいと凄く思ってます。
>>779
隙間ワープ前提なのは面白いけど中々慣れないですね…
あと、個人的に赤鬼装備だと1ボスが凄く固い気がした。
…慣れない私の腕では2面入るのがやっとです、はい…
- 782 :名前が無い程度の能力:2011/02/23(水) 13:59:46 ID:V7swv5us0
- >>779
一通りやってみました。クオリティ高いですね。
難易度的には、一面からパヤーン組むまで「スキマ配置失敗=弾壁が飛んでくる=詰み」の繰り返しなので非常に難しく感じました。
スキマを回収ラインの上に配置しておけば弾幕回避にもアイテム回収にも使えて便利であることに気付くまで、結構な数の猫が犠牲に…。
完成版はこの難易度で5〜6面まであるのか…肝が冷えてくるな。でも、楽しみに待ってます。
- 783 :名前が無い程度の能力:2011/02/23(水) 14:49:00 ID:xbkbGh3U0
- >>779
相変わらず良い出来だし面白いけど、やっぱり難易度が高いなぁ…
ワープうまく使えるようになっても後半はボムゲーしてた
よく見れば上手い避け方があるのかもしれないが……
>>781
先に作ってもいいんだろうが…
ここで聞いても い い の よ
- 784 :781:2011/02/25(金) 10:05:01 ID:2SZkVKF.0
- 妖洞窟の人再びです。
>>783さんのご厚意に甘えまして…
妖洞窟のPatche自機霊夢霊符・咲夜幻符のみにおいて、ステージ1終盤からステージ2序盤辺りで
弾幕風が強制終了するバグがあるんですが
(但し、私がPatche内で弄っているのはくらいボム時間・辺り判定・初期ボム数・くらいボム時間減少量・グレイズ判定程度のものなので、基本仕様はもともとのPatcheと変わりません)
原因を調べると、どうやら
・ステージではなく自機の方に問題があるらしい(ステージをいくら変えても変化なし)
・敵ID重複とは全く無関係(敵IDが1巡するのは調べたらステージ3序盤でした)
・誘導自機でしか起きない(霊夢夢符、咲夜時符、魔理沙・ルーミア自機では確認されませんでした。さらに、咲夜幻符は高速ショットオンリーなら進行することを確認)
以上のことより、誘導処理に問題があるのではないか、そこまではわかったのですが…
どう直せばいいのかわかりません。
できれば、ご教授いただけると助かります…
- 785 :名前が無い程度の能力:2011/02/25(金) 14:24:39 ID:m.CI8F2s0
- >>784
11スレ目の649で(多分)同じ質問が書かれてるからチェックするといいかも
あと、今ならエラーの起こらない誘導処理がRAINSに入ってるようだからそっちから持ってくるか移し変えるのも手
- 786 :名前が無い程度の能力:2011/03/03(木) 20:00:30 ID:qB98Yuhg0
- GetEnemyから発射されたCreateShotFromScriptで、
CreateShotFromScriptで制作された使い魔に当たったら消えるスクリプトの作り方教えてください。
ascent(Fam in EnumEnemyBegin..EnumEnemyEnd){
Fam= EnumEnemyGetID(Fam);
x1 = GetEnemyInfo(Fam , ENEMY_X);
y1 = GetEnemyInfo(Fam , ENEMY_Y);}
をscript_shotに組んでみたんですが、
敵の周りを廻っている使い魔4体のうち1体しか消えなかったので、
全員反応してほしいです。
- 787 :名前が無い程度の能力:2011/03/03(木) 22:14:58 ID:cBiUZZ7M0
- >>786
単純に使い魔側でDeleteEnemyShotImmediatelyInCircleを適当な半径で毎フレーム実行するのはダメなん?
- 788 :名前が無い程度の能力:2011/03/03(木) 23:47:48 ID:qB98Yuhg0
- >>787
CreateShotFromScriptで制作したものだけを消したいので、
できればそれは使いたくないです...。
- 789 :名前が無い程度の能力:2011/03/04(金) 00:55:50 ID:JHxKHh7o0
- >>786
解決しました
- 790 :名前が無い程度の能力:2011/03/08(火) 11:50:43 ID:ZFEGR0zg0
- 敵が特定の座標間で瞬間移動するようにしたいのですが、
下のように組むとエラーは出ないもののcase(leftX)以下が認識されないようなんです。
また、二回繰り返すと以降瞬間移動してくれなくなりました。
explosinが微妙な位置に入ってるのはcaseごとに実行されているか可視化するためです。
どなたかわかる方がいらしたらお助けくださいm(__)m
sub warp {
let rightX = GetClipMaxX - 75;
let leftX = GetClipMinX + 75;
alternative( GetX )
case( GetCenterX ) {
if( GetX < GetPlayerX ) {
Explosion01( GetX, GetY, 10, 1, 120 );
SetMovePosition2( rightX, GetY, 0 );
} else {
Explosion01( GetX, GetY, 10, 1, 120 );
SetMovePosition2( leftX, GetY, 0 );
}
}
case( rightX ) {
if( GetCenterX <= GetPlayerX ) {
Explosion01( GetX, GetY, 10, 1, 120 );
SetMovePosition2( GetCenterX, GetY, 0 );
} else {
Explosion01( GetX, GetY, 10, 1, 120 );
SetMovePosition2( leftX, GetY, 0 );
}
}
case( leftX ) {
if ( GetCenterX >= GetPlayerX ) {
Explosion01( GetX, GetY, 10, 1, 120 );
SetMovePosition2( GetCenterX, GetY, 0 );
} else {
Explosion01( GetX, GetY, 10, 1, 120 );
SetMovePosition2( rightX, GetY, 0 );
}
}
}
- 791 :名前が無い程度の能力:2011/03/08(火) 11:53:08 ID:ZFEGR0zg0
- 連投すいません。
setmoveposition2→setmoveposition02です。
- 792 :名前が無い程度の能力:2011/03/08(火) 13:19:02 ID:BZR8Ay/20
- others{
Explosion01( GetX, GetY, 10, 1, 120 );
SetMovePosition02( GetCenterX, GetY, 0 );
}
を最後に入れるとどうなっているかがわかるかもしれない
- 793 :名前が無い程度の能力:2011/03/08(火) 23:59:45 ID:ZFEGR0zg0
- >>792
ありがとうございます。
できました。
- 794 :名前が無い程度の能力:2011/03/10(木) 16:19:10 ID:O0pO06ko0
- 原作のマスタースパークの時に発生する画面の揺れを再現したいのですが、
どうすればいいでしょう...?
- 795 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2011/03/10(木) 17:01:40 ID:6vFPJS.E0
- ttp://www.media■fire.com/?6d32e23qqp6bpml
3年ほど前につくったスクリプトの手直し。ご参考に。
0.事前に、画面の揺れを格納する変数を用意。
1.レーザーの幅を縮める
2.関数を呼び出し、移動方向と強度を算出。
3.プレイヤーを動かす
4.レーザーと弾を動かす。
5.レーザーの幅を本来のサイズに戻す
1と5をやらないと、自機がレーザーに近づく揺れが起きた際に被弾するので注意。
- 796 :名前が無い程度の能力:2011/03/11(金) 12:19:56 ID:sw5wLV6o0
- 雑魚を撃破したかどうか取得する関数ってないのですか?
- 797 :名前が無い程度の能力:2011/03/11(金) 14:49:57 ID:V8gYuHqs0
- 組み込みにはない気がする
・GetLife() <= 0で判定 (出来るかどうか分からない)
・雑魚のHPを多めに設定しておいて、一定HP以下になったら撃破フラグを立てる
この辺でどうだろ
- 798 :名前が無い程度の能力:2011/03/11(金) 15:53:04 ID:cB2CkwDk0
- BeVanished()関数……
- 799 :名前が無い程度の能力:2011/03/12(土) 22:55:44 ID:Dy2ZL55.0
- >>798
おおう
弾幕風ヘルプガン見してたのに気付きませんでした。
ありがとうございます。
- 800 :名前が無い程度の能力:2011/03/13(日) 16:05:28 ID:WBTEmaOs0
- あったし/(^o^)\ 申し訳ない…
- 801 :名前が無い程度の能力:2011/03/14(月) 04:07:43 ID:zZj5FxvA0
- >>794
画面上のものすべてをオブジェクトで管理して
シェイク用ローカル座標を変数加算するしかないみたい
ph3だとカメラシェイクで楽に再現できるみたいだけど
- 802 :<激写されました>:<激写されました>
- <激写されました>
- 803 :名前が無い程度の能力:2011/03/14(月) 15:14:07 ID:36VE2uwc0
- 業者レスなのに話題がつながってやがる……っ
- 804 :名前が無い程度の能力:2011/03/15(火) 17:58:53 ID:EEBUrNpM0
- DL版弾幕風ヘルプが見れなくなっちゃったんですけど、どうすればいいでしょう?
再DLしてみても、同じように表示できなくて「Web ページへのナビゲーションは取り消されました」とだけ..。
- 805 :名前が無い程度の能力:2011/03/15(火) 18:02:22 ID:jp/tDM3Q0
- 今DLしてみましたが普通に見れましたね。
DLじゃないといけないわけでもないならweb版を見てはどうでしょう
- 806 :名前が無い程度の能力:2011/03/15(火) 19:13:14 ID:kR0GJKbU0
- web版は見れるんですが、なんか今まで使えたものが使えなくなるのは嫌なので..。
もしかしてパソコンが悪いのかなぁ?
- 807 :名前が無い程度の能力:2011/03/17(木) 13:50:40 ID:MYovrxfk0
- ひさしぶりにうp 前方集中霊夢
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4314
- 808 :名前が無い程度の能力:2011/03/17(木) 16:47:18 ID:vfRrL45I0
- 難しいな
- 809 :名前が無い程度の能力:2011/03/17(木) 23:47:39 ID:ZmCrtJjU0
- >>807
エフェクト綺麗だし、強すぎず弱すぎずでいいね
唯一の欠点は、俺の腕だとワープを全く活用できないことくらいか
- 810 :名前が無い程度の能力:2011/03/18(金) 11:49:23 ID:pJlyhRqE0
- >>806
DL版ヘルプはhtml構文で記述されたテキストファイルだから
中でリンクが書き換わってるのかも。
ちょっとチェックしてみ。
- 811 :名前が無い程度の能力:2011/03/20(日) 00:56:27 ID:LDTTPv.g0
- ダメージを受けたときにSEを鳴らせるにはどうすればいいのですか?
ためしにこんなやり方でやってみましたがダメでした
let life =GetEnemyLife;
if(life>GetEnemyLife){
PlaySE();
l =GetEnemyLife;
}
- 812 :名前が無い程度の能力:2011/03/20(日) 00:57:27 ID:LUHch2nU0
- GetHitCountとかどうでしょう
- 813 :名前が無い程度の能力:2011/03/20(日) 01:43:10 ID:UpMDLAhA0
- >>811
GetEnemyLifeはグローバル変数で実行すると中身が0になるっぽい。
多分そのせいで変数宣言時life の中身が0になっててif分岐の条件がずっと満たされていない。
対処法は@InitializeでSetLife実行後にlife =GetEnemyLife;を挟むことなど。
>>812のようにGetHitCountを使うのもアリ。
- 814 :名前が無い程度の能力:2011/03/20(日) 01:48:51 ID:UpMDLAhA0
- 追記
let life =GetEnemyLife;がグローバル変数じゃなくてl =GetEnemyLife;が
life =GetEnemyLife;のミスって前提ね。
もし一連のが@MainLoop内にあるならif分岐内は同じ値の比較をやり続ける
ことになってその条件は満たされようがない。念のため。
- 815 :7スレ330:2011/03/20(日) 09:15:45 ID:1lIE.oIE0
- ご無沙汰です。
東方幻葬歌 〜 Phantasm Requiem Ver.1.10
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4318
エクステンドがらみの不具合なんかを直しました。でもExtra道中の暴走は直ってません……。
ついでに理不尽な難易度を追加してみました。
- 816 :7スレ330:2011/03/20(日) 09:58:52 ID:BMATN7lo0
- すみません。残機設定とか忘れてました……。
>>815のものでも十分に遊べますが、夜に残機設定したものを改めて上げます。
ちなみにstage.txt内の@Initializeに
ExpertEx(false,3,3);
と加えればそれでOKです。
ホントすみません……。
- 817 :名前が無い程度の能力:2011/03/20(日) 12:21:10 ID:LDTTPv.g0
- どうもありがとうございましたおかげでseのことは無事解決できました
- 818 :7スレ330:2011/03/20(日) 19:54:21 ID:Mi7/Uuxs0
- 残機設定したもの、上げました。何卒よろしくお願いします。
東方幻葬歌 〜 Phantasm Requiem Ver.1.10
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4319
- 819 :G-わんげスレの507:2011/03/24(木) 00:29:29 ID:XP7BXdT60
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4338
幻想装備機体 Ver2.10a
計18機体になりました。
更新情報については、同梱のマニュアルを御覧ください。
この更新で、一部のファイル名&フォルダ名が変更されました。
古いバージョン(Ver1.##xおよびVer2.0#x)をお持ちの方は、
新旧ファイルの混同を避けるために、
「上書き」ではなく、必ず「差し替え」をしてください。
- 820 :名前が無い程度の能力:2011/03/24(木) 13:43:16 ID:q3waHbyE0
- gb
- 821 :名前が無い程度の能力:2011/03/26(土) 18:19:42 ID:x2LYhShM0
- すいません、質問です。
残機が1になったらボムが出てくるシステムを作りたいのですが
(地霊殿のフルパワーアイテムみたいな感じ)
task OneBomb{
loop{
if(OnPlayerMissed==true && GetPlayerLife == 1 ){
CreateItem(ITEM_BOMB,GetPlayerX, GetPlayerY-32);
while(OnPlayerMissed==true){ yield; }
}
yield;
}
}
これだと残機1の状態で食らいボムした時もボムが出てきてしまいます。
食らいボムする限り何度でもボムが使える状態になってしまいます。
被弾して死んだ時だけアイテムが出るようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか?
- 822 :名前が無い程度の能力:2011/03/26(土) 19:21:29 ID:6rPe/BcQ0
- >>821
GetMissCountならミス確定したときに増加するようになってるし、これの追跡をやればいい。
task OneBomb{
let MC=GetMissCount;
loop{
while(MC == GetMissCount){yield;}
if(GetPlayerLife == 1){
CreateItem(ITEM_BOMB,GetPlayerX, GetPlayerY-32);
}
MC=GetMissCount;
}
}
こんな感じ。
- 823 :名前が無い程度の能力:2011/03/27(日) 00:47:38 ID:nVNXicUE0
- >>822
無事解決しました!ありがとうございます。助かりました。
- 824 :夢幻帽子:2011/03/27(日) 10:50:43 ID:pvHU0II60
- 弾幕風で使えるツールを公開しています
これで大規模スクリプトを作る人が増えるといいなぁ…
MojiRender:
会話用画像作成ツール
RoutineTree:
インクルードファイルをツリー表示するツール
>>482に提供したツールの単品版
ShotDataEdit:
弾定義ファイル編集ツール
ttp://inhat.kumogakure.com/product.htm
- 825 :名前が無い程度の能力:2011/03/28(月) 17:55:34 ID:ZPvvorZA0
- スターソードみたいに削除されたら何らかの行動をおこすオブジェ弾って作れますか?
- 826 :名前が無い程度の能力:2011/03/28(月) 18:01:04 ID:Dp24by1k0
- できます
- 827 :名前が無い程度の能力:2011/03/29(火) 13:58:26 ID:NTM7fytE0
- 自分でifにObj_BeDeletedを合わせて削除されたら同じ軌道の別の弾を出すようにやってみたのですが、
どうやらすでに削除されているためか全く反応しないのです。
もし何かご存知であれば教えていただけませんか?
- 828 :名前が無い程度の能力:2011/03/29(火) 14:17:34 ID:1Yd00FlU0
- オブジェクト弾を生成しているタスク内で処理するんじゃなくて、その外で処理すればいける気がする
task CreateObjShot(...) {
let obj = Obj_Create(OBJ_SHOT);
〜省略〜
CreateObjShot2(obj); //こっちで管理・処理
}
- 829 :名前が無い程度の能力:2011/03/29(火) 14:34:25 ID:vRbMEv0s0
- let sh = CreateShot01(GetX(), GetY(), 4, GetAngleToPlayer(), RED01, 6);
let f = 35; //消し確認用
while(!Obj_BeDeleted(sh)){
yield;
f--;
if(f <= 0){ Obj_Delete(sh); }
}
let x = Obj_GetX(sh);
let y = Obj_GetY(sh);
let angle = atan2(GetPlayerY() - y, GetPlayerX() - x);
CreateShot01(x, y, 2, 90, BLUE01, 0);
画面外に出て消えたのを適当に処理すればとりあえずはできるけど満たすべき要件が分からないからなぁ・・・
まぁ>>828みたいにやるのが無難かしら
- 830 :名前が無い程度の能力:2011/03/29(火) 18:10:23 ID:PRPuL9MQ0
- >>827
削除後にObj_GetXみたいなオブジェクトの位置情報を得る関数を呼び出している予感。
別の弾の呼び出しで直にObj_GetX、Obj_GetYを使ってると値が(0,0)になって画面左上に生成する羽目になる。
let X=Obj_GetX(obj);
let Y=Obj_GetY(obj);
while(!Obj_BeDeleted(obj)){
X=Obj_GetX(obj);
Y=Obj_GetY(obj);
yield;}
if(画面内){座標(X,Y)に弾生成}
みたいに削除直前までの位置情報を変数に毎フレーム保存していないといけない。
- 831 :名前が無い程度の能力:2011/03/31(木) 12:06:09 ID:XV.mFhs60
- ph3用会話シーンライブラリ簡易型 α版
ttp://cid-6da4faf0fb09f590.office.live.com/self.aspx/%E5%85%AC%E9%96%8B%E7%94%A8/lib%5E_TalkScene.zip
それと、このたび勝手ながらwikiの方にph3に関するページを新設させてもらいました。
- 832 :名前が無い程度の能力:2011/04/04(月) 21:21:40 ID:tbTX4IJg0
- オブジェクトレーザーを使って回る5角形結界を作りたいのですが、回らない結界はちゃんとできるのですが、
いざ回転させてみるとレーザーがおかしな方向に回るのです。これを何とかしたいのですが、どうにかならないのでしょうか。
- 833 :名前が無い程度の能力:2011/04/04(月) 21:28:44 ID:tbTX4IJg0
- >>832
スクリプトをあげておきます。結界の長さがおかしなことになってますが、今回は気にしないでください。後で調節するので。
// メインタスク
//レーザーを結界風に出す部分。
task TMain {
let angle=[-90,-18,54,126,198];
yield;
standBy;
ascent(i in 0..5){
CreateObjLaser(angle[i],210,10,RED01,60,0.1);}
setGraphicStop;
}
//結界を作るレーザー部分
task CreateObjLaser(angle, let length,
let width, let graphic, let delay,a) {
let radius=120;
let x = GetX + offsetX(radius, angle);
let y = GetY + offsetY(radius, angle);
//オブジェクト弾の作成
let obj = Obj_Create(OBJ_LASER);
//パラメータの設定
Obj_SetPosition(obj, x, y);
Obj_SetSpeed(obj, 0);
Obj_SetAngle(obj, angle+126);
ObjShot_SetGraphic(obj, graphic);
ObjShot_SetDelay(obj, delay);
ObjLaser_SetLength(obj, length);
ObjLaser_SetWidth(obj, width);
ObjLaser_SetSource(obj, true);
loop(delay){ yield; }
while(!Obj_BeDeleted(obj)) {
//a=回転速度。
//ここに角度を保ったまま回転するようにしたいのですがどうしたらいいのやら…
yield;
}
}
function offsetX(radius, angle) {
return radius * cos(angle);
}
function offsetY(radius, angle) {
return radius * sin(angle);
}
// w フレームだけ待つ
function wait(w) {
loop(w) { yield; }
}
}
- 834 :名前が無い程度の能力:2011/04/04(月) 22:12:34 ID:SLCqY5kA0
- >>833
とりあえずwhileのループ内で毎フレーム
① angleにaをプラスする
② 変更されたangleを元にxとyの値を更新する
③ レーザーの位置を角度を更新する
をすれば良いんじゃないかな?
- 835 :名前が無い程度の能力:2011/04/04(月) 22:55:03 ID:IkMXp6YU0
- 五角形の各頂点座標を配列に保存しておいて、その座標に向かってレーザー飛ばす、っていう方法も
- 836 :名前が無い程度の能力:2011/04/05(火) 08:14:51 ID:aSTEr1JM0
- >>834
こういうことでしょうか?
while(!Obj_BeDeleted(obj)) {
Obj_SetAngle(obj,Obj_GetAngle(obj)+a);
Obj_SetX(obj,GetX +offsetX(radius,Obj_GetAngle(obj)+a));
Obj_SetY(obj,GetY + offsetY(radius,Obj_GetAngle(obj)+a));
yield;
}
けど、これだと最初で来た結界の形が見事に崩れてしまうんですorz
>>835
そういう方法もあるのですか!
確かに2点を定めておけば長さと角度はatan2とかで何とかなりますよね。
試してみます。ありがとうございます。
- 837 :名前が無い程度の能力:2011/04/05(火) 10:28:04 ID:oIaLrEk20
- >>836
それだと最初のObj_SetAngleでaずらした後のObj_SetX、Obj_SetYでさらにaずらす処理になってる。
while(!Obj_BeDeleted(obj)) {
Obj_SetAngle(obj,Obj_GetAngle(obj)+a);
Obj_SetX(obj,GetX +offsetX(radius,Obj_GetAngle(obj)));
Obj_SetY(obj,GetY + offsetY(radius,Obj_GetAngle(obj)));
yield;
}
で上手くいかなイカ?
- 838 :名前が無い程度の能力:2011/04/05(火) 10:47:15 ID:aSTEr1JM0
- >>837
やってみましたが回り始めると結界が崩れてしまう…。
>>835のように配列でx、y座標を取ったやり方の方がいいのでしょうか?
しかしどう座標を取っていいのやらが分かりません。
東方オブジェクト講座の方に四角形の結界が載っていたのですが、5角形の場合x、y座標とも共に5つですよね?
それをascentで配置すればできるものでしょうか?
- 839 :名前が無い程度の能力:2011/04/05(火) 11:10:59 ID:oIaLrEk20
- >>838
ごめん。レーザーの向きと位置座標がずれてるのを忘れてた……。
while(!Obj_BeDeleted(obj)) {
angle+=a;
Obj_SetAngle(obj,angle+126);
Obj_SetX(obj,GetX +offsetX(radius,angle));
Obj_SetY(obj,GetY + offsetY(radius,angle));
yield;
}
これでどうだろう?
- 840 :名前が無い程度の能力:2011/04/05(火) 11:11:41 ID:kjB5WJ4I0
- >>833
中心点からレーザー射出点までの角度をa、レーザー自身の角度をbとすると
その関係は常に b=a+126 だから、
let angle=0;//ここの数字は任意。五角形になるよう調整して
while
{
Obj_SetX( obj , GetX+radius*cos(angle) ) ;
Obj_SetY( obj , GetY+radius+sin(angle) ) ;
Obj_SetAngle( obj , angle+126 ) ;
angle += a ;
yield ;
}
でいけるんじゃないかな。
ちなみに、126°という数字だけど、
n角形に対して中心点から射出点までの角度a、レーザーの角度bは
b=a+180-180*(n-2)/n
て公式が元だから
- 841 :名前が無い程度の能力:2011/04/05(火) 11:40:20 ID:kjB5WJ4I0
- >>840
ごめん最後の公式間違えた
b=a+180-180*(n-2)/(2*n)
- 842 :名前が無い程度の能力:2011/04/05(火) 11:51:33 ID:oIaLrEk20
- >>838
一応>>835のやり方の正n角形レーザー配置も作ってみたんで置いとく。
//頂点座標を保存する配列
let TopX=[];
let TopY=[];
//角速度aで回転するn角形レーザーの生成
//外接円の半径radius、任意頂点の初期角度angle、以下略
task InscribedPolygon(radius,angle,width,graphic,delay,n,a){
let dangle=360/n;
//頂点分だけ配列を増設
ascent(i in 0..n){
TopX=TopX~[GetX + offsetX(radius, angle+dangle*i)];
TopY=TopY~[GetY + offsetY(radius, angle+dangle*i)];
}
//レーザー配置
ascent(i in 0..n){CreateObjLine(width,graphic,delay,i,n);}
//頂点移動処理
loop{
angle+=a;
ascent(i in 0..n){
TopX[i]=GetX + offsetX(radius, angle+dangle*i);//offsetXの中身は同じなので省略
TopY[i]=GetY + offsetY(radius, angle+dangle*i);//offsetYの中身も同じなので省略
}
yield;
}//loopおわり
}//taskおわり
//レーザー部分
task CreateObjLine(width,graphic,delay,i,n){
let obj = Obj_Create(OBJ_LASER);
//頂点座標から色々計算
let dX=TopX[(i+1)%n]-TopX[i];//配列からはみ出さないように
let dY=TopY[(i+1)%n]-TopY[i];
let LaserLength=(dX*dX+dY*dY)^0.5;//頂点間の距離計算
let angle=atan2(dY,dX);//頂点間の角度計算
Obj_SetPosition(obj,TopX[i],TopY[i]);
Obj_SetSpeed(obj, 0);
Obj_SetAngle(obj, angle);
ObjShot_SetGraphic(obj, graphic);
ObjShot_SetDelay(obj, delay);
ObjLaser_SetLength(obj,LaserLength);//lengthは同名の関数があるから気を付けて
ObjLaser_SetWidth(obj, width);
ObjLaser_SetSource(obj, true);
while(!Obj_BeDeleted(obj)) {
//各種情報の更新
dX=TopX[(i+1)%n]-TopX[i];
dY=TopY[(i+1)%n]-TopY[i];
LaserLength=(dX*dX+dY*dY)^0.5;
angle=atan2(dY,dX);
Obj_SetPosition(obj,TopX[i],TopY[i]);
Obj_SetAngle(obj, angle);
ObjLaser_SetLength(obj,LaserLength);
yield;
}//whileおわり
}//taskおわり
- 843 :名前が無い程度の能力:2011/04/05(火) 13:09:25 ID:aSTEr1JM0
- >>839>>840
できました!
角度の部分が違っていたのですね。
無事にきれいに回ってくれました!
わざわざ解説までつけてくださって、ありがとうございました!
>>842
配列式だとこうなるのですか…!
式が細かすぎて何やってるかわかりません…。
ascentでさっくりいくものじゃあないんですね、自分が甘すぎるって事がよく分かりました…。
式は結構難しいですが、これなら半径や他の形の結界を作るときにいちいち角度と長さを直す必要がありませんね。
ありがとうございます!
…今後はもっと試行錯誤してから来た方がいいですね…以後気をつけます。
- 844 :名前が無い程度の能力:2011/04/05(火) 13:12:37 ID:QrLEoi.20
- いやーやり方はいろいろあるからね、聞いてみると「なるほどそういうやり方もあるのか」ってのがあるからいいよね
まぁセオリー的なものはもちろんあるんだろうけど
- 845 :名前が無い程度の能力:2011/04/05(火) 14:06:39 ID:0hbDnXlA0
- >>835だけど各xy座標じゃなくて、結界の中心座標からレーザーの始点座標に対する角度を配列にした方が楽だわごめん
これなら配列1個でいいし、式簡単だと思う
- 846 :名前が無い程度の能力:2011/04/05(火) 18:12:47 ID:kjB5WJ4I0
- ph3のα版試した人の中で、
Obj_Delete関数使った時に落ちることってある?
あったらPCの環境教えてほしいんだけど
落ちない人もできたら教えて
- 847 :名前が無い程度の能力:2011/04/05(火) 18:31:28 ID:QrLEoi.20
- 以前ちょっといじったけど一度も落ちた記憶はないなぁ・・・
- 848 :名前が無い程度の能力:2011/04/05(火) 22:51:53 ID:BZx6rMP20
- そもそもまともに起動しない・・・(Vista)
- 849 :名前が無い程度の能力:2011/04/09(土) 19:08:14 ID:6Tbg9anE0
- 偏りなくまんべんなく決まった範囲の数を使うようにしたい
この場合順番に関係なく0-7の範囲で使われるはずだが 配列を超えていますのエラーが出る
let i=1;
let b=[];
ascent(t in 0..8){b=b~[t];} //0-7
loop(8)
{
let k=b[rand_int(0,length(b)-1)]; //0-7から1つ選択
CreateShot系
if(i<8){b=erase(b,k);} //選んだ1つを削除
i++;
}
- 850 :名前が無い程度の能力:2011/04/09(土) 19:30:57 ID:6Tbg9anE0
- 自分で解決
let i=1;
let b=[];
ascent(t in 0..8){b=b~[t];} //0-7
loop(8)
{
let r=rand_int(0,length(b)-1);
let k=b[r]; //0-7から1つ選択
CreateShot系
if(i<8){b=erase(b,k);} //選んだ1つを削除
i++;
}
- 851 :G-わんげスレの507:2011/04/13(水) 03:44:17 ID:XRSqUuZw0
- ものすごく今更ですが、プリレンダ自機素材を更新しました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4395
画像の多くが幻想装備機体Ver2.##準拠になっています。
- 852 :名前が無い程度の能力:2011/04/16(土) 18:31:09 ID:5KuKb6e20
- 弾幕風wikiで、サイドメニューの登録先がMenuBerとMenuBarの二つあるのって、
荒らし対策とかそういった理由があるの?
特にないならMenuBerの方削除したいんだけど
- 853 :名前が無い程度の能力:2011/04/17(日) 13:55:26 ID:w.pfe65.0
- お久しぶりです。結界の事で質問してきた者です。
再び行き詰まったので質問に来ました。
東方本家のように会話イベント中で敵が登場する、あれってどうしたら出来るのでしょうか。
一応出来たのは出来たのですが、これだと会話終了時に固まる→東方弾幕風強制終了ってなってしまうのです。
東方時封城の体験版で↑の動作が上手く出来てたのでスクリプトを見たのですが、難しくてわからない。
ぶっちゃけ他のスクリプトを見る限りオブジェクトエフェクトでやってるやつが多いのですが、まだオブジェクトエフェクトはわからない事だらけなので出来れば組み込みの会話スクリプトで何とかしたい。
何だか図々しいかもしれませんが、アドバイスをお願いしまう。
Ps
私は今某超次元蹴球RPGをstg化するなんて東方じゃない事をやって居る者でもあります
- 854 :名前が無い程度の能力:2011/04/17(日) 15:22:44 ID:acB/ODq60
- 1.ステージ側からボスを見えない位置に生成する
2.ボスはイベントスクリプトを呼び出す
3.イベントスクリプトは会話の途中でステップを変更する(SetStep)
4.ボスはイベントステップの値(GetEventStep)に応じて待機、登場(移動)する
※ライフバーは消せない
そういえばイベントを直接ステージから呼び出すと不具合が〜
なんて話が前にもあったような?
- 855 :名前が無い程度の能力:2011/04/17(日) 16:25:10 ID:gnXD3z/M0
- ボスの姿をした無敵のザコ敵を生成して、共通変数で動きを制御して、戦闘開始時に消去するとか
イベント中にザコ敵が存在できたかはうろ覚えだけど
- 856 :7スレ330:2011/04/19(火) 20:28:42 ID:P6p1QVzo0
- 久方ぶりの自機を制作。
レミリア・スカーレット Ver.0.01ノーショットモデル・試作型
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4417
通常プレイには向かない自機です。
- 857 :名前が無い程度の能力:2011/04/21(木) 00:33:47 ID:8XOZtdVA0
- CommonDataの使い方について詳しく知りたいのですが
解説してるサイトとかって無いんでしょうか?
- 858 :名前が無い程度の能力:2011/04/21(木) 22:40:03 ID:TIdOR6RU0
- >>857
解説してるサイトが見当たらなかったのでざくっと作ってみた。(サイトじゃないけど
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4424
- 859 :名前が無い程度の能力:2011/04/22(金) 21:16:36 ID:07Eyl9ww0
- 今自機を作成しようとして、Patcheを触っているのですが
いまいちうまく動きません。
とりあえず動かしてみようと思って、以下のような構成にしてみました
th_dnh\player\Patche\Patche\07_MarisaBPlayer.dnh (XX_ひながたPlayer.dnhをコピーしただけ)
th_dnh\player\Patche\Patche\players\A\A.dnh(MarisaB.dnhをコピーして数字を変更したもの)
th_dnh\player\Patche\Patche\players\A\AShotData.dnh(MarisaBShotData.dnhをコピーして数字を変更したもの)
th_dnh\player\Patche\Patche\players\A\ASpell.dnh(MarisaBSpell.dnhをコピーして数字を変更したもの)
function、parameter、playerInclude、spellInclude.dnhは既存の設定を参考に追加、変更済みです
以上の設定で動かそうとしたものの、キャラを選択した時に
配列のサイズを超えています(725行目)
m_sPlayerSoundData = playerSoundData[ m_nPlayerIndex];
m_bPlayerSupportZapping = playerSupportZapping[m_nPlayerIndex];
とエラーが出てしまいます。
この事について、解決策の見当がつく方いらっしゃいますか?
また、自機製作を行っている方に聞きたいのですが、Patche使ってますか?
無理して使わなくてもいいんですかね・・・
- 860 :名前が無い程度の能力:2011/04/23(土) 01:46:30 ID:w7K5K3Qs0
- >>858
こういうのを待ってました!
わざわざ作っていただいてありがとうございます!
- 861 :名前が無い程度の能力:2011/04/23(土) 02:42:50 ID:5wjvcvEU0
- >>859
エラー内容の通りでplayerSoundData前後で配列要素の追加に関してケアレスミスをやっていると予想。
「,」忘れは本当にない?
Patcheに限らず自機やステージ製作に関していくつかライブラリが出ているけれど自分は使ってない。
結局エラー対応に弾幕風本体の理解が必要だし他人の意図を読解するよりなら自作した方がずっと楽。
急がば回れの精神で弾幕風のサンプル改変等で経験値を溜めるのが一番だと思う。
- 862 :名前が無い程度の能力:2011/04/23(土) 09:34:19 ID:ctvGwk.c0
- >>859
↑の方と被るけどparameterの[ players ~ "SakuyaB\sound\bomb1.wav" ]の後に","を入れ忘れてると思う
>また、自機製作を行っている方に聞きたいのですが、Patche使ってますか?
wikiの自機スクリプトページ見ての通りかと
無理して使う必要は無い
Patche使用は、ステージ中での自機選択やパワーシステム、
その他細かい所が楽に実装できるという事に魅力を感じるかどうかじゃないかな
この要素以外の自機を作りたいのなら、サンプル弄ったほうが手っ取り早い
- 863 :名前が無い程度の能力:2011/04/23(土) 10:56:06 ID:Gl1TxjVY0
- 859です
>>861
まさしく「,」が抜けていました。人に聞いておいて結局見落としとは、申し訳ないです。
やはり、まずは弾幕風のみで作成してプログラムの動きやファイルの関係性を掴むのが筋ですかね・・・
貴重な意見ありがとうございます
>>862
解答ありがとうございます、指摘された通り「,」の抜けが原因でした。
Patcheは置いておいて、まずはサンプルを加工する所から始めようと思います
- 864 :名前が無い程度の能力:2011/04/25(月) 19:02:54 ID:sxeVYCig0
- Pとかのアイテムってどうやって作るんですか?
てか作れるのか?
- 865 :名前が無い程度の能力:2011/04/25(月) 20:56:10 ID:/6/9OW4E0
- 過去に実装した人がいるからできるんだろうな
やり方はわからんけど
- 866 :名前が無い程度の能力:2011/04/25(月) 21:00:51 ID:yIukATgA0
- 弾と一緒ですよ、それをプレーヤーが触れたらどうこうって処理が入るだけでー
- 867 :名前が無い程度の能力:2011/04/25(月) 22:14:52 ID:Ld./OGKk0
- エフェクトに自分で当たり判定つけてもいいし
- 868 :名前が無い程度の能力:2011/04/26(火) 22:19:13 ID:K.T7W3/.0
- >>854>>855
854さんのやり方でやってみました。一応これでうまく動作したのですが、
なんか無駄があるような気がするのは気のせいでしょうか?
>>854,>>855
アドバイスありがとうございました!
script_enemy_main {
// 初期位置
let xIni = GetCenterX;
let yIni = GetClipMinY+128;
@Initialize {
SetLife(1);
SetDamageRate(100,50);
LoadGraphic(imgBoss);
SetTexture(imgBoss);
setGraphicStop;
LoadUserShotData(shotData);
TMain;
}
@MainLoop {
/*SetCollisionA(GetX, GetY, 32);
SetCollisionB(GetX, GetY, 16);*/
yield;
}
@DrawLoop {
DrawGraphic(GetX, GetY);
}
@Finalize {
DeleteGraphic(imgBoss);
}
// メインタスク
task TMain {
let wMove=60;
yield;
SetX(-80);
SetY(-20);
CreateEventFromScript( "EventTest" );
while( GetEventStep() != 1 ){ yield; }
while( OnEvent() ){ yield;
if(GetEventStep==2){
SetMovePosition02(xIni,yIni,60);
setGraphicRight;
}
wait(wMove);
setGraphicStop;
}
AddLife(-1);
}
#include_function".\KeisuSet.txt"←画像と係数のインクルード
}
script_event EventTest{
@Initialize{}
@MainLoop{
SetStep(1);
TextOut("\c[BLUE]サンプルだよ");
SetStep(2);
Wait(60);
SetStep(3);
Wait(40);
SetNameFromText(RIGHT,TEXT_RED,"ルーミア","闇宵の妖怪");
TextOutC(60,"\c[RED]サンプルね");
End;
}
@Finalize{}
}
- 869 :名前が無い程度の能力:2011/04/27(水) 00:21:53 ID:UWqdWEvQ0
- ガチガチに時間制御してしまうならSetStepでの制御は確かに不要ですが、
会話テキストをスキップする場合に対応できないのでSetStepの手法を推してみました。
慣れるとそのほうが楽ですし。
- 870 :名前が無い程度の能力:2011/04/27(水) 20:45:33 ID:PZAdKx8M0
- 初書き込みで失礼ですが質問です。
弾画像の追加にて、画像ファイルの大きさに制限(もしくはこれ以上大きいと読み込みが遅くなるなど)ってありますか?
- 871 :名前が無い程度の能力:2011/04/29(金) 11:33:49 ID:gMI0.KDQ0
- >>870
基本的に制限はないはず あと当たり前だけど大きい弾ほど描画が重くなるよ
- 872 :名前が無い程度の能力:2011/04/29(金) 16:45:11 ID:i3RqFrMQ0
- >>870
ありがとうございました。
- 873 :名前が無い程度の能力:2011/04/30(土) 21:37:16 ID:bqgE/VoI0
- 前に作った自機を更新しました。
ショットの威力は、デフォルト自機と同じくらいにしました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4450
- 874 :東方試作品の人 ◆ahtU/XienA:2011/05/01(日) 03:06:28 ID:2wQHtstYO
- ネタが降りてきたので晒します
本家っぽくスペルを作れる物
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4451
3DRPGみたいな
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4449
自作な会話スクリプト
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4448
- 875 :名前が無い程度の能力:2011/05/01(日) 11:28:14 ID:qEzMtTVs0
- ちょいとBGMのことについて質問。
BGMのループってやっぱり予め流す曲自体を長くして流す方法しかだめですかね?
1回目と2回目以降じゃループ地点のメロディーが違う曲があるじゃないですか。
そういった曲を自然にループさせつつ、かつファイル容量を抑えたいんですよね…
せめてBGMが最後まで流れたかどうかを調べる方法があれば
1回目用と2回目以降用だけ用意してファイル容量抑えられるんですが…
- 876 :名前が無い程度の能力:2011/05/01(日) 13:28:38 ID:HXtxzrtk0
- GetTime(スクリプト開始からの経過時間(ミリ秒)が返ります。)
コレうまく利用してみてはどうでしょうか?
実際試したこと無いけど、FPSでの時間ではないので音楽とのずれは基本無いはずなのです
コレで無理なら今のところ不可能なんじゃないかな……
ポーズとかしてるときっとループできませんけどね
- 877 :名前が無い程度の能力:2011/05/01(日) 19:12:47 ID:cuIeLAcM0
- 質問したいのですが、↓のwikiの「0から作る〜」の例を改造して作ったスクリプトで弾が5way
にならない原因等を教えて頂けないでしょうか。一応、大玉蝶玉ナイフ小玉全てが5wayになるように書いたつもりです
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4452
- 878 :名前が無い程度の能力:2011/05/01(日) 19:22:52 ID:cuIeLAcM0
- 文訂正、wikiの「0から始める〜」の例を改造して作った↓のスクリプト
- 879 :名前が無い程度の能力:2011/05/01(日) 19:27:53 ID:Uzz8gtGU0
- >>877
loop {
loop(t) { yield; }
nway(...);
}
ってなってるけど、これだとtフレームごとに1回しかnwayが実行されない(=1フレームに1方向にしか撃たない)
n-way弾を撃ちたいなら1フレーム毎にnway()がway回実行される必要がある
それよりもなんで関数はa〜dなのにangleBaseは(無印)〜cなのかが気になるんだがw
- 880 :名前が無い程度の能力:2011/05/01(日) 19:38:06 ID:cuIeLAcM0
- >>879有り難う御座います、そこの部分と他のアホミス修正したら無事5way弾になりました
関数に関しては特に意味はないです
- 881 :名前が無い程度の能力:2011/05/01(日) 22:34:49 ID:cuIeLAcM0
- 再び質問で申し訳ないのですが、↓のスクリプトで
赤い大玉が一度しか発射されない原因を教えて貰えないでしょうか。
それ以外は思ったように動作しています
#東方弾幕風
#Title[テスト2]
#Text[テスト2]
#ScriptVersion[2]
script_enemy_main {
let imgBoss = "script\img\ExRumia.png";
@Initialize {
SetX(GetCenterX);
SetY(GetClipMinY + 120);
SetLife(3000);
LoadGraphic(imgBoss);
SetTexture(imgBoss);
SetGraphicRect(0, 0, 63, 63);
concentration;
TNwaya;
TNwayb;
TMove;
}
@MainLoop {
SetCollisionA(GetX, GetY, 24);
SetCollisionB(GetX, GetY, 24);
yield;
}
@DrawLoop {
DrawGraphic(GetX, GetY);
}
@Finalize {
DeleteGraphic(imgBoss);
}
task TMove {
loop {
loop(120) { yield; }
moveToPlayer(rand(40, 80), rand(-40, 40), 60,
GetClipMinX + 48, GetClipMinY + 32,
GetClipMaxX - 48, GetClipMinY + 128);
}
}
task concentration {
let con = 0;
let wConc = 60;
yield;
if(con == 0) {
Concentration01(wConc);
wait(wConc);
con +=1
}
}
task TNwaya {
let angleBase = GetAngleToPlayer;
let v = 2;
yield;
loop {
loop(25) { yield; }
nway(v, angleBase, 5, 15, RED32, 4);
}
}
- 882 :名前が無い程度の能力:2011/05/01(日) 22:35:41 ID:cuIeLAcM0
- task TNwayb {
let base = GetAngleToPlayer;
let angle = 36;
let nShot = 7;
let wShot = 5;
let wBefore = 60 - wShot * nShot;
let v = 1.5;
let delay = wShot * nShot;
yield;
wait(wBefore);
loop(nShot) {
nway(v, base, 3, angle, RED03, delay);
wait(wShot);
angle += 1;
v -= 0.15;
delay -= wShot;
}
}
function moveToPlayer(xMove, yAdd, frame, left, top, right, bottom) {
let x;
let y;
if(GetPlayerX < GetX) {
x = GetX - xMove;
if(x < left) {
x = GetX + xMove;
}
} else {
x = GetX + xMove;
if(right < x) {
x = GetX - xMove;
}
}
y = GetY + yAdd;
if(y < top) {
y = top;
} else if(bottom < y) {
y = bottom;
}
SetMovePosition02(x, y, frame);
}
function nway(v, dir, way, span, ballet, delay) {
let angle = dir - (way - 1) / 2 * span;
loop(way) {
CreateShot01(GetX, GetY, v, angle, ballet, delay);
angle += span;
}
}
function wait(w) {
loop(w) { yield; }
}
}
- 883 :名前が無い程度の能力:2011/05/01(日) 22:44:55 ID:Wh/wvdyI0
- TNwayb{
.....
loop{
loop(nShot){
nway(......
}
}
}
現状はloop(nShot)を実行したらTNwaybはそれでおしまい
- 884 :名前が無い程度の能力:2011/05/01(日) 22:46:37 ID:Wh/wvdyI0
- あっでも実際どうしたかったかは全然考えてないからその辺は調整してね適当ぶっこきました
- 885 :名前が無い程度の能力:2011/05/01(日) 22:52:04 ID:cuIeLAcM0
- 追記、本来は大玉も何度も発射するようにしたつもりです
- 886 :名前が無い程度の能力:2011/05/01(日) 23:00:53 ID:cuIeLAcM0
- 解決しました、スレ汚し済みませんでした
- 887 :名前が無い程度の能力:2011/05/02(月) 23:16:09 ID:CcuaGhnE0
- 質問ですが、addShotを使用し弾から弾を発生させたいのですが、↓スクリプトだと上手く動きません。どこがいけないのか教えて貰えると助かります。
青弾が下へ向けて横一列で発射→途中で戻ってくる→戻りきって停止したところで2方向に更に弾を放つ
と書いたつもりです
task TbaraB {
loop {
let Tfya = GetClipMinY + 100;
let ntxa = 1;
loop(20){
let Tfxa = GetClipMinX + (GetClipMaxX / 20) * ntxa;
let baraB = 2;
CreateShotA(baraB, Tfxa, Tfya, 0);
SetShotDataA(baraB, 0, 4, 90, 0, 0, 5, BLUE22);
SetShotDataA(baraB, 50, -4, 90, 0, 0, -4, BLUE22);
SetShotDataA(baraB, 90, -2, 90, 0, 0, -2, BLUE22);
SetShotDataA(baraB, 120, -1, 90, 0, 0, -1, BLUE22);
SetShotDataA(baraB, 140, 0, 90, 0, 0, 0, BLUE22);
let i = -20;
while(i <= 20){
loop(10){
let tyoB = 3;
let tyoC = 4;
CreateShotA(tyoB, 0, 0, 0);
SetShotDataA(tyoB, 0, 4, 150, 0, 0, 5, BLUE22);
CreateShotA(tyoC, 0, 0, 0);
SetShotDataA(tyoC, 0, 4, 40, 0, 0, 5, BLUE22);
AddShot(180, tyoB, baraB, 0);
AddShot(180, tyoC, baraB, 0);
}
i += 20;
}
SetShotKillTime(baraB,181);
FireShot(baraB);
ntxa += 2;
}
wait(30);
}
}
- 888 :名前が無い程度の能力:2011/05/02(月) 23:36:45 ID:FATmg/fI0
- AddShotの第2引数第3引数が逆かな
- 889 :名前が無い程度の能力:2011/05/02(月) 23:46:10 ID:CcuaGhnE0
- >>888無事動作しました。ありがとうございました
- 890 :名前が無い程度の能力:2011/05/02(月) 23:54:11 ID:1LfCS5mo0
- AddShotの使い方が未だにわかってないのはきっと俺だけではないはず
オブジェクト弾使えばいいじゃない!
- 891 :名前が無い程度の能力:2011/05/02(月) 23:58:08 ID:CcuaGhnE0
- もう一度質問なのですが、
先ほどのスクリプトをどのように修正すれば反魂蝶の赤蝶やヒロカワの蝶弾のような
伸びる感じの弾が出るのでしょうか。
- 892 :名前が無い程度の能力:2011/05/03(火) 01:17:11 ID:h8/cChu20
- >>891
AddShotが使える段階まで来れたなら、そうそう詰まるような所ではないはずです。
似たようなことやってるスクリプトを読むなり試行錯誤を繰り返してみるなり、色々やってみましょう。
- 893 :名前が無い程度の能力:2011/05/03(火) 02:19:18 ID:KOH3JOF20
- >>890
ステージ道中のザコなんかだと倒した瞬間にオブジェクト弾のタスクが停止して
機能しなくなるからAddShotかスクリプト弾を使わざるを得ないのじゃよ……。
- 894 :名前が無い程度の能力:2011/05/03(火) 03:41:25 ID:Pgt3a4.M0
- 風神録コピー自機スクリプト ver1.0
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4454
できるだけデフォルト自機に近い感覚で使えるように調整してみました。
不具合やおかしな点などがありましたらお願いします。
- 895 :名前が無い程度の能力:2011/05/03(火) 15:35:47 ID:3TAZXjFQ0
- 夢終劇仕様ドットアニメライブラリを使用してスクリプトを作成しようとしているのですが、
下のスクリプトだと敵グラフィックが表示すらされません。理由を教えて貰えないでしょうか。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4456
- 896 :名前が無い程度の能力:2011/05/03(火) 15:48:24 ID:3TAZXjFQ0
- 解決しました。
- 897 :名前が無い程度の能力:2011/05/04(水) 09:29:24 ID:jdy4yNPI0
- >>875
音速が遅くて申し訳ないですが・・・。
BGMのループ対応と低容量の用件の両方を満たすならmidiファイルを使うという手も(一応)あります。
問題はほとんどの環境で音質が残念になることですかね……
- 898 :名前が無い程度の能力:2011/05/05(木) 14:29:38 ID:QR56LPMg0
- CreateEnemyFromFileについて質問。
CreateEnemyFromFileで別ファイルから別の敵を呼び出す際、呼び出し先の@Initialize内で
SetDamageRateEXを使っていても親の敵にダメージが入らないのですが、どうしたらいいでしょうか。
必要でしたらスクリプトもうpします。
- 899 :名前が無い程度の能力:2011/05/05(木) 15:25:54 ID:vc90nq4c0
- それはたぶんあれだ
親に与えるダメージ=火力×子のダメージレート×親へのダメージレート(だったと思う あやふや)
のうち子のレートが0になってるんじゃないでしょうか
子のレートを上げて,絶対に墜ちないくらいライフを上げればよろしいかと
- 900 :名前が無い程度の能力:2011/05/05(木) 16:01:07 ID:QR56LPMg0
- ボム以外(ボムは0)300まで上げてライフを10倍しましたがやはり親のゲージは動かず・・・
一応スクリプトzipにしてうpしました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4461
- 901 :名前が無い程度の能力:2011/05/05(木) 20:58:15 ID:vc90nq4c0
- 現物で試してみたところ、どうもFromFileだと親にダメージがいきませんね...
FromScriptにするとうまくいくので切り替えてしまうのが一番穏便かと思います。
- 902 :名前が無い程度の能力:2011/05/05(木) 22:27:15 ID:QR56LPMg0
- >>901ありがとうございました。
スクリプト呼び出しにしてみます。
- 903 :名前が無い程度の能力:2011/05/06(金) 01:24:09 ID:xmTyoo/o0
- さて、チル裏にこんなのが投下されたわけだが
ttp://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader2/src/remy7939.jpg
- 904 :名前が無い程度の能力:2011/05/06(金) 13:55:05 ID:ukjsCcAA0
- >>903
果たして弾幕にしたところで需要はあるのだろうか
- 905 :名前が無い程度の能力:2011/05/06(金) 15:48:36 ID:tzNMxUMQ0
- ph3α12公開
- 906 :名前が無い程度の能力:2011/05/11(水) 20:38:16 ID:5i4XANdA0
- エフェクトオブジェクトについて質問です。
自機スクリプトです。
EFに代入した画像アドレスで指定した画像の96,160から191,255までの範囲を敵座標に表示させたいのですが、↓のスクリプト
では表示されません。原因を教えて貰えないでしょうか。
if(Mode)はユーザー定義キーでのショットモード切替です。特定のモード時のみに表示させようとしています。
task rock{
loop{
if (Mode){
let obj=Obj_Create(OBJ_EFFECT);
ObjEffect_SetTexture(obj,EF);
ObjEffect_SetLayer(obj,5);
ObjEffect_SetPrimitiveType(obj,PRIMITIVE_TRIANGLESTRIP);
ObjEffect_CreateVertex(obj,4);
ObjEffect_SetVertexUV(obj, 0, 96, 160);
ObjEffect_SetVertexUV(obj, 1, 96, 255);
ObjEffect_SetVertexUV(obj, 2, 191, 160);
ObjEffect_SetVertexUV(obj, 3, 191, 255);
ObjEffect_SetVertexXY(obj,0,-40,-40);
ObjEffect_SetVertexXY(obj,1,40,-40);
ObjEffect_SetVertexXY(obj,2,-40,40);
ObjEffect_SetVertexXY(obj,3,40,40);
loop {
Obj_SetPosition(obj,GetEnemyX,GetEnemyY);
if (!Mode){break;}
yield;
}
}
yield;
}
}
- 907 :名前が無い程度の能力:2011/05/11(水) 22:08:41 ID:5i4XANdA0
- 解決しました。
LoadGraphicをしていないだけでした
- 908 :名前が無い程度の能力:2011/05/11(水) 23:23:15 ID:FvGXyJfQ0
- よくある
- 909 :名前が無い程度の能力:2011/05/11(水) 23:42:44 ID:5i4XANdA0
- 完成したのでうpしました。ケツイ&幻符風早苗です。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4478
- 910 :名前が無い程度の能力:2011/05/12(木) 21:16:57 ID:kM68W5D60
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4479
>>909のバージョンアップ版です。ロックショットモード時に敵に接近することでロックショット(オプション)威力が上昇する仕様を追加しました
- 911 :名前が無い程度の能力:2011/05/12(木) 22:50:37 ID:OFhslO4A0
- >>910
通常時でも針巫女の1.5倍近く、接近すると3倍程度になる火力はちょっとやりすぎ。
あと、ロックといいつつ中身は出現順に自動照準だからケツイじゃなくてただの強化座布団になってる気が。
狙った相手にロックして速攻と思ったらオプションが違う方向を狙ってしょんぼりした。
- 912 :名前が無い程度の能力:2011/05/13(金) 00:29:36 ID:049kEQ4Y0
- 頭の中でゲーム一つ作れそうなストーリーができたんだが、PCがない。
誰か力を貸してくれないか
- 913 :名前が無い程度の能力:2011/05/13(金) 06:18:08 ID:fMi2LYkE0
- >>911参考にします、ありがとうございました。現在ショットを当てた敵をロックする機能を追加中です
- 914 :名前が無い程度の能力:2011/05/13(金) 16:58:21 ID:fMi2LYkE0
- メインショットを最後に当てた敵をロックオンする仕様を追加、火力の調整(低下)、ロックオンマーカーの削除を行ったVer3.00をうpしました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4481
- 915 :名前が無い程度の能力:2011/05/14(土) 13:06:47 ID:8aJV7LI60
- >>912
買うがよい
- 916 :名前が無い程度の能力:2011/05/14(土) 15:07:52 ID:kyNqXA9E0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4483
自機スクリプト 魔理沙 非想天則デッキカスタマイズタイプVer1.00
非想天則のデッキシステムをSTG風にしてみました。
プレイヤー毎に好きなデッキを組むことができますが、
デッキ構築が面倒かもしれません。
- 917 :名前が無い程度の能力:2011/05/15(日) 23:19:27 ID:1niFu8to0
- ph3触ってみたけど、まだ細々としたところが無くて不便な感じだな
GetCenterXなどの定数求める系とか、GetAngleToPlayerが使えないのが地味に面倒くさい。
撃破時のスクリプトを書かないといけないのも、自由度が上がったとはいえ地味に面倒くさい。(デフォルト設定があって、必要なときに書き換えられれば……)
オブジェクト重視だけど、ここまできたらいっそobjEnemy.Posとか書きたいぜ
そんなわけで、もともとph2を触ってなくて、マイクロスレッド、オブジェクト弾あたりに慣れてない人にはハードル高そう、という感想。
- 918 :名前が無い程度の能力:2011/05/15(日) 23:25:14 ID:8v6NvEcY0
- 自分もそれは思ったなー、デフォルトはあるよーでも自分でも作れるよーだと泣いて喜ぶ
- 919 :名前が無い程度の能力:2011/05/16(月) 18:57:34 ID:TPzwzG6o0
- >>917
ある程度ライブラリ化して対応していくのが今のところベターかな
製作者が増えればいいけど
- 920 :名前が無い程度の能力:2011/05/17(火) 17:22:10 ID:5pQgdEvw0
- 星蓮船みたいな無敵中もグレイズできるような自機を作りたいのですが、
グレイズ範囲設定が当たり判定と連動しているみたいで
当たり判定を設定してる関数を無効には出来ないんですよね…
かといって当たり判定を0にしても判定消えずにピチュるし。
どうしようもないですかね…
- 921 :名前が無い程度の能力:2011/05/17(火) 17:25:36 ID:9mn5J7RY0
- 判定消して範囲内の弾数数えて手動で足すかなぁ
- 922 :名前が無い程度の能力:2011/05/17(火) 17:31:57 ID:i6woOeeEO
- 有頂天系だけど
「東方求霖忍」
が完成公開されてるね。
ネタ企画に複数人が協力した結果が見られて面白いよ。
男だけフルボイスw
- 923 :名前が無い程度の能力:2011/05/17(火) 21:28:30 ID:M2rmKGlo0
- >>921
それだと弾が重複しそう。
数えた弾を消す、と言っても弾毎に当たり《半径》が異なるから
①自機から一定の範囲の弾をカウントして消す、妥協案
②全てオブジェクト弾にして弾毎に自機との距離を取得する、無謀案
私が思いつくのはこの2通りです。
スクリプト弾は使ったことが無いので。
そもそもこれだと3種類のレーザーに対処できない・・・。
>>922
私もやっています。
公開して1〜2日でEXTRAのクリア動画が上がっていたけど、
うますぎるw
そしてムズすぎるw
- 924 :名前が無い程度の能力:2011/05/17(火) 21:41:58 ID:20DSum6Y0
- >>923
被弾したらボムを一つ加算→1フレ無敵のダミーボムをオート発動
でいけないかな
スペカボーナスが取れなくなるけど星仕様なら
無敵=ボムor被弾後だからたぶん問題ない。
- 925 :920:2011/05/18(水) 09:13:43 ID:k9vABnlA0
- >>924
弾幕風じゃボム中=無敵じゃないし
SetInvisibilityはグレイズ判定ごと当たり判定消すから
それは意味が無いと…
現実味があるのは>>921の手動カウント案ですね…
重複は妥協かなぁと。
「無敵中はガツガツグレイズが増えます」って仕様とするなら
余り気にならないはずw
- 926 :924:2011/05/18(水) 18:27:30 ID:jp42S.k.0
- >>925
1フレ程度の無敵だったら、弾の当たり判定を透かしても大体は次のフレームで
グレイズ拾えるからたぶん大丈夫
テストしてみたら、@MissedでCallSpellCardを使えばボムひとつを代償に
被弾自体をキャンセルできるので
@MainLoopでSetPlayerInvincibility(0)を宣言して復帰無敵を削除しつつ
@Missed
{
CallSpellCard();
AddBomb();
}
でいけると思う。
ただ、被弾エフェクトとピチューンSEが非常にやかましいので
無音のwaveファイルでsePlayerCollision.wavを置き換えつつ、被弾音は自分で装備、
被弾エフェクトをごまかせるようなエフェクトを載せる必要があるかな
- 927 :920:2011/05/18(水) 23:25:50 ID:iz9KO74g0
- >>926
それだとホントに被弾になったとき被弾にならなくなりません?
あと本当のボム中の無敵がこんがらがりそうですね…
しばらく弾を撃つ系のものだとボムが重複しそうです。
- 928 :924:2011/05/19(木) 00:34:15 ID:lH/dZApU0
- >>927
変数を使ってうまくステート分け。
グレイズ無敵のときだけ@Missedの中身やSetPlayerInvincibility(0)が実行されるように
ダミーボムは@MainLoopの中に直接Endを置けば1フレで即終了してくれる
- 929 :名前が無い程度の能力:2011/05/19(木) 03:40:20 ID:x5QgeTz60
- みなさん エディタは普通のノートパッドですか?
それともここに投下された天狗のメモ帳(失念)ですか?
viとかemacsとか上級者向けのものから 秀丸エディタとかいうのもありますね
- 930 :名前が無い程度の能力:2011/05/19(木) 09:47:48 ID:gbPKbTng0
- EmEditor用の弾幕風向け入力候補のを拾ったからそれでやってる
SakuraEditorも使ってる
- 931 :920:2011/05/19(木) 11:00:42 ID:L7qxI1B20
- >>928
一応そんな感じにしては見たんですが、
無敵になるどころかしっかり残機が減ってボムが異常繁殖しました。
ソース
script_player_main
{
@Initialize
{
Main;
}
@MainLoop
{
//SetPlayerInvincibility(0);
yield;
}
@Missed
{
if(GetCommonDataDefault("isInvPlayer",false)){
CallSpellCard();
AddBomb(1);
}else{
yield;
}
}
@SpellCard
{
if(OnMissed && !OnBorderOfLife){UseSpellCard("InvDummy",0);}
else{UseSpellCard("FireSpell",player_ID);}
}
@DrawLoop
{
DrawPlayer(imgPlayer);
}
@Finalize
{
PlayerFinish;
}
#include_function ".\lib\lib_playerCommon.dnh"
}
//script_spell FireSpell 略
script_spell InvDummy
{
@Initialize
{
SetPlayerInvincibility(1);
}
@MainLoop
{
End;
}
@Finalize
{
}
}
↓lib_playerCommon内
//グレイズ判定を保った無敵の監視
task PlayerInvincibility{
let ply_ismissed = false;
let ply_invCount = 0;
loop{
if(!ply_ismissed && OnMissed){_PlaySE(SE_MISS);}
if(ply_ismissed && !OnMissed){ply_invCount = 240;}
if(ply_invCount>0){
ply_invCount--;
SetCommonData("isInvPlayer",true);
}else{
SetCommonData("isInvPlayer",false);
}
if(GetCommonDataDefault("InvincibilityFrame",-1) > -1){
ply_invCount = GetCommonDataDefault("InvincibilityFrame",0);
SetCommonData("InvincibilityFrame",-1);
}
ply_ismissed = OnMissed;
yield;
}
}
- 932 :名前が無い程度の能力:2011/05/19(木) 18:50:33 ID:lH/dZApU0
- >>928
@Missedの中のif条件で!OnBorderOfLifeを使っているからだと思う
オートダミーボムはもともと食らいボム受付のシステムを応用したものだから
- 933 :名前が無い程度の能力:2011/05/19(木) 21:07:54 ID:O0G/inD.0
- >>931
えっと、オートダミーボムのことで疑問があるのですが
もし、実装できたとして
スペルカード突入時に無敵だった場合は即失敗扱いになってしまいませんか?
(前段階で決めボム、相打ちのとき)
「神霊廟の霊界トランスのような仕様です。」
とか言って誤魔化せるかもしれませんが・・・。
- 934 :920:2011/05/19(木) 21:56:25 ID:2J/7QwOM0
- >>932
残念ながら消しても状況は変わりませんでした。
残機が減ってボムが異常増殖するままです。
>>933
こっちはスペルカードシステムを独自に作って、
スペル開始数秒はスペル成否を判断しないようにしてるので
そのへんは大丈夫です。
- 935 :名前が無い程度の能力:2011/05/19(木) 21:59:24 ID:O0G/inD.0
- 933です。連投失礼します。
よく考えたら、オートダミーボムの発動の仕方を
地霊殿にとり支援と同じようにすれば良いのか。
それなら、被弾していないときは普通にグレイズできる上に
スペルカードボーナスが↑のような状況で無くなることもないようですし。
- 936 :ガラス草:2011/05/19(木) 22:11:05 ID:lH/dZApU0
- 920だけど面倒なのでコテハン使います。
>>934
こっちでは動くんだけどなぁ
UseSpellCard("FireSpell",player_ID);をコメントアウトして
@Missed
{
CallSpellCard();
AddBomb(1);
}
だけでテストしてもらってもいいかな?
まさかとは思うけどこっちと処理が違ってたら使えない仕様ってことだし
- 937 :920:2011/05/19(木) 22:21:26 ID:2J/7QwOM0
- >>936
あれ、920は自分なんですが…?
まあそれはともかく。
@Missed
{
//if(GetCommonDataDefault("isInvPlayer",false)){
CallSpellCard();
AddBomb(1);
//}else{
//yield;
//}
}
@SpellCard
{UseSpellCard("InvDummy",0);
//if(OnMissed){UseSpellCard("InvDummy",0);}
//else{UseSpellCard("FireSpell",player_ID);}
}
この状況でやってみたところ確かに被弾扱いにならずボム増殖はしなくなりましたが、
グレイズは被弾エフェクトが出た直後数秒グレイズが増えませんでした。
念のためダミーボムの無敵セット関数を消しても変わらなかったあたり、
やっぱりこの方法ではグレイズ拾えないんじゃないかと。
- 938 :名前が無い程度の能力:2011/05/19(木) 22:30:42 ID:A9IP2XdY0
- >>934
専用ステージならスクリプト弾を使った方が早いような
自機側のグレイズ半径0で自動グレイズ起こらないようにして
範囲内ならグレイズ増やしてフラグ立てて管理、
射出レーザーは加算合成弾並べてそれっぽく見えるようにする、くらいでいんじゃなイカ?
- 939 :ガラス草:2011/05/19(木) 22:33:38 ID:lH/dZApU0
- >>937
すいません、間違えました>>936は924です。
//グレイズ無敵状態のときはtrueにする
let Invincibility_with_graze=false;
@MainLoop
{
//グレイズ無敵状態ならば無敵を強制解除
if(Invincibility_with_graze)
{
SetPlayerInvincibility(0);
}
SetIntersectionCircle(GetPlayerX, GetPlayerY, 0);//当たり判定登録
SetGrazeCircle(50);
yield;
}
@Missed
{
//グレイズ無敵状態で被弾した場合オートボム
if(Invincibility_with_graze)
{
CallSpellCard();
AddBomb(1);
}
}
@SpellCard
{
if(Invincibility_with_graze)
{
}
else
{
〜
}
}
被弾後の数秒グレイズが加算されないのは食らいボムが発動した時点で自動的に
自機が無敵化されるから。@MainLoopで無敵解除させてあげれば通るはず。
- 940 :920:2011/05/19(木) 22:56:20 ID:2J/7QwOM0
- >>939
なんとかグレイズを保った無敵は実現できました。
ただもう一つ問題点があって、
普通のボム中はグレイズあり無敵がうまく作動せずに被弾+ボム増殖が起きます。
これは1度にボム複数撃てない仕様なんでやはり意味なくなってしまいますが…
>>938
おうふ…
実は今、全6面のスクリプトを組んでいてもう半分以上出来上がっちゃってるんですよ…
- 941 :ガラス草:2011/05/19(木) 22:59:02 ID:lH/dZApU0
- >>940
ボムをスペルスクリプトではなくマイクロスレッドで制作、
ボム使用回数のカウント用に一応ダミーボムだけ発動…はめんどくさいかなぁ
- 942 :920:2011/05/19(木) 23:06:36 ID:2J/7QwOM0
- >>941
めんどくさいというか、四角型判定のボムも作ってあるので
弾消し的な関係で無理かと。
オブジェクトのスペルオブジェクトもスペルスクリプト内じゃないと無視されるし…
- 943 :ガラス草:2011/05/19(木) 23:25:59 ID:lH/dZApU0
- >>942
円形判定も密に置けば擬似的に線形風を再現できるんだけど重すぎるかなぁ
やっぱこのやり方は無理なんでしょうか
- 944 :920:2011/05/19(木) 23:32:32 ID:2J/7QwOM0
- >>943
だったらやっぱり自機回りの弾数えて手動で増やすのほうがいいですね。
先ほど方法では無敵状態では通常ボム打てませんでしたし。
- 945 :名前が無い程度の能力:2011/05/19(木) 23:51:46 ID:A9IP2XdY0
- ただ漠然と本家の仕様に合わせたいって考えてるだけなら無理に実装しようとする必要はない気がするな
処理が無駄に重くなったり予期せぬ現象を起こす原因になったりするだけだし
無敵中グレイズをシステムの根幹にしているなら>>921のやり方で重複カウントすらゲーム性に取り入れてしまえばいい
- 946 :920:2011/05/20(金) 09:51:16 ID:66dSNv4E0
- 一応仕様を無敵中グレイズ範囲内に入ってる弾を数えて直接増やす形式を取りました。
今回はゲームシステムにグレイズが深く関わるので無敵中のグレイズは保ちたかったんです。
アドバイスをくれた方々ありがとうございました。
今作ってる奴は今年のニコ童祭に投稿する予定なんで、
それっぽいのを見かけたらよろしくやってくださいm(__)m
- 947 :名前が無い程度の能力:2011/05/20(金) 15:31:19 ID:gP49U1sc0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4498
ケツイ風自機早苗のちょっとしたバグ修正を行いました。Ver3.50です
- 948 :東方試作品の人 ◆ahtU/XienA:2011/05/20(金) 18:06:45 ID:QeKC6baU0
- レーザーは無理ですが、自機が無敵時にグレイズする手法です
(擬似的な無敵で、通常の無敵とは違います)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4499
- 949 :ガラス草:2011/05/21(土) 03:08:52 ID:xLW9tB1c0
- >>946
力になれんくてすまんかった
ニコ童祭かー、間に合うかなー?
- 950 :名前が無い程度の能力:2011/05/21(土) 14:40:52 ID:OiSIYdnY0
- ニコ童祭投稿したいけど曲がないなー
- 951 :名前が無い程度の能力:2011/05/22(日) 01:14:32 ID:U/Cu2pcw0
- 弾幕風ph3で弾幕風スクリプトのリハビリをしてみた。
ちなみに弾幕ではない。
ttp://s.web-st.net/sleepsort.txt
- 952 :名前が無い程度の能力:2011/05/22(日) 02:29:01 ID:Lc.taEvQ0
- >>951
最近話題のSleep Sort www
- 953 :名前が無い程度の能力:2011/05/23(月) 00:03:16 ID:UenKj7OwO
- まさかのSleepSortとはww
- 954 :名前が無い程度の能力:2011/05/24(火) 20:29:56 ID:vKxbaZUw0
- まさか弾幕風でこんなものを知ることになるとはw
しかしちょっと応用したら実用化できそうなアルゴリズムだな
- 955 :名前が無い程度の能力:2011/05/24(火) 20:33:24 ID:ESX5lhn.0
- 話題って検索してもほとんど出てこないワードだが
どういう原理かよく分からない
待つ時間によって分岐ということなのか
- 956 :名前が無い程度の能力:2011/05/24(火) 20:39:20 ID:vKxbaZUw0
- >>955
要するに、1番から10番までの番号を振られたデータが番号無視してめちゃくちゃに並んでたとしたら
適当に拾って、そのデータの番号を使って「○秒寝かせてから取り出す」とすると
1秒後に1番のデータが、2秒後に2番のデータが…と順番に出てくるわけだ
これだけだと実用性があんまりない、ちょっとしたジョークだね
似たようなアイデアは実際に使ってたりするけど。
(16分割のデータを一度に処理するとCPUが悲鳴を上げるからn秒スリープする、とか)
- 957 :名前が無い程度の能力:2011/05/24(火) 21:52:31 ID:vWhz4cyo0
- それなりに実用性のある速くて面白いソートと言うと、分布数えソートだね
用途は限られるけど
- 958 :y(951):2011/05/24(火) 22:09:55 ID:kIUkndqM0
- 意外に知ってる人多くてビビってる
詳細はHPに書いたんだけど956が大体言ってくれた
弾幕風だともっとわかりやすい方法があって、
横に並行になった弾の列がそれぞれバラバラの速度で、
同時に、垂直に発射して一定位置に到達した順番を記録するというのもアリかな
弾幕風ph3面白いね
DirectXの根に近い部分まで触れるようになって、
正直これだけで別のゲームが作れそうな気がしてきた・・・
まだ弾幕は作ってないけど楽しい
- 959 :名前が無い程度の能力:2011/05/26(木) 21:47:00 ID:33tO8z3Q0
- 結局、ph3の利点はどういうとこ?
ph2との違いというか
ph2と比べてできるようになったとこ、簡単になったとこが分からないと、いまいち乗り移る気にならない。
@Eventを新しく設けたことによる利点もよく分かってない。
ぱっと思い浮かぶのが、画面振動可、弾・レーザーの当たり判定の調整可、BGMのループ開始場所設定可
ぐらい。でも、根本的なところじゃないだろうしなあ。
>>958見ると、3Dなんかがいじりやすくなってるの?
- 960 :名前が無い程度の能力:2011/05/26(木) 21:51:33 ID:J06MlGsU0
- ウディタとツクールみたいな感じ
- 961 :名前が無い程度の能力:2011/05/26(木) 22:54:54 ID:TCGOTmGA0
- ph2自体できることが多かったので、そこまで利点はない気がする。
他には、
・描画の優先度が100段階。
・3Dモデルにメタセコイアのファイルをそのまま読める。
・枠の大きさを設定できる。
くらい?
- 962 :名前が無い程度の能力:2011/05/26(木) 23:01:09 ID:J06MlGsU0
- アッph2と3か・・・
- 963 :名前が無い程度の能力:2011/05/26(木) 23:08:49 ID:TA3lyd7M0
- >>959
mqoファイルを直接読み込めるようになったから3Dファイルを直接いじれるようになった
今までは自力でポリゴン張りする必要があったから大きな進歩
3Dのプリミティブオブジェもだいぶ整備されてる
@Eventは複数のスクリプトで同じ条件での分岐を使うときに便利
単発では面倒なだけだけどスクリプトが大規模化すると効果を発揮する
例えばスペル取得時にステージスクリプトと次に実行される単発スクリプトでそれぞれ
させたい処理があるとき、ph2までならそれぞれ条件分岐を作って書き込まなきゃいけなかったけど
ph3なら@Eventが一斉に呼ばれるからそこに処理を書き込むだけでいい
一番大きいのは全体的にオブジェクト指向化されたこと
SetCommonArgumentでIDだけ飛ばせば画面上に映るものほぼすべてを
どこからでも操作できるようになった
あと地味にテキストオブジェクト実装がありがたい
今まで見たくいちいち画像用意する必要がなくなってだいぶ軽量化できるし修正も楽
というのが現状で実感できてるph3の利点かな。
増える需要に応じて後付けで機能を実装していったph2に比べると
ph3は最初からかなり整備されてる。
- 964 :ガラス草:2011/05/26(木) 23:12:55 ID:TA3lyd7M0
- >>963
ああ間違えたSetCommonArgumentじゃなくてSetCommonDataだ
そしてコテハン付け忘れてる
まあph2でできないこと自体が少ない(ph2が拡張性高い)んだけど
ph3の方がだいぶ整備されていてなれれば使いやすい
ちなみにph3のSetCommonDataはバグが見つかったので今は使えないよ
- 965 :名前が無い程度の能力:2011/05/27(金) 01:29:24 ID:/YDtCMQ20
- コモンデータが使えなかったからプレイヤーオブジェクトに値を格納していたな
オブジェクト自体に値をぶっ込められるのも便利だね
- 966 :名前が無い程度の能力:2011/05/27(金) 02:39:24 ID:arFg3CdQ0
- メタセコイアが気になったから、適当に産土神黄輝ノ塊のような八面体を作ったものの、表示させ方が全く分からない、だと……
サンプルを真似て、適当にステージスクリプトのtaskにぶっこんでいるものの。読み込みはできています。
textオブジェクトの方ならうまくいきます。
let dir = GetCurrentScriptDirectory();
let path = dir ~ "stone.mqo";
let r = 1; //でかすぎ、小さすぎの確認のため、色々変えてみる
let obj = ObjMesh_Create(); //3Dメッシュオブジェクト生成
ObjMesh_Load(obj,path);//メッシュ読み込み
ObjMesh_SetColor(obj,255,255,255);
ObjMesh_SetAlpha(obj,255);
ObjRender_SetPosition(obj,200,100,000); //座標の設定
ObjRender_SetScaleXYZ(obj,r,r,r);
Obj_SetVisible(obj,true);
//240フレーム待機
loop(240){yield;}
Obj_Delete(obj); //描画オブジェクト削除
//ステージ終了
CloseStgScene();
エフェクトや背景はほとんどやったことのない自分だけど、確かにこれが使えるなら色々できそうだなーと。
初めての人向けに3Dを教えるときなんか、導入部でテキストオブジェクトで簡単に説明とかもできそう。
- 967 :名前が無い程度の能力:2011/05/28(土) 01:33:23 ID:eUs/D.Ss0
- >>966
カメラの設定忘れとか?
/script/default_system/Default_Background_IceMountain.txt
で背景用のメタセコイアを読んでいるようなので参考にしたらどうだろうか。
- 968 :名前が無い程度の能力:2011/05/28(土) 01:40:38 ID:QQQvrtbM0
- obj.Mesh_SetAlpha(255); みたいな文法を導入しなかったのは面倒だったのかな
- 969 :名前が無い程度の能力:2011/05/28(土) 04:53:51 ID:Nc7JGKVg0
- >>967
なるほどできたー! ありがとうございます。
確かにこれはいいものだー。
メタセコイアで3D迷路作って、カメラ操作で動くとかできそう。
- 970 :名前が無い程度の能力:2011/05/29(日) 02:23:11 ID:If8U.IF.0
- 3Dモデルって正直みんなどうやって作ってんのー
絵描くのやドット打つのと勝手が違いすぎて
どうしたらよいものやら・・・
- 971 :ガラス草:2011/05/29(日) 02:39:34 ID:a6h.lrUo0
- >>970
直線形の多い簡単なやつなら基本図形をコピペ繰り返していじり倒せば何とかなる
複雑なものを作りたいなら3面図用意して地道に頂点動かしていくか
まあググっていろいろ調べてみるがよろし
- 972 :名前が無い程度の能力:2011/05/29(日) 02:41:42 ID:b.UPHpjE0
- モデルよりテクスチャの描き方が意味フ過ぎて脳みそこねこねコンパイるんだけど。
上下左右、画像を並べても繋がって見えるとか手品じゃないのっていう
- 973 :ガラス草:2011/05/29(日) 02:49:55 ID:a6h.lrUo0
- >>972
ポリゴン展開図をめいっぱい使うにしてもあれは何かおかしいよな
まあMMDクラスを目指すならともかく弾幕風の背景にする程度ならそこまで拘らんでもいいと思うけど
- 974 :名前が無い程度の能力:2011/05/29(日) 04:19:51 ID:c.kOU3QQ0
- 3面図かあ・・・なるほど
- 975 :ガラス草:2011/05/30(月) 01:49:30 ID:3evwW6GQ0
- 弾幕風ph3 α14 公開
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/products/th_dnh_ph3.html
だいぶ形になってきたなぁ
細かなバグを除けばもう十分遊べるレベルだと思う
- 976 :名前が無い程度の能力:2011/05/30(月) 02:06:53 ID:zbVg99dA0
- バージョンアップはまた一から覚え直すというか
試さないといけないからちょっとだけ困るね
前よりも出来る幅が広がるならいろんなものはそういう流れにあるよね
まだ本格的に使用するには早いのかな
- 977 :名前が無い程度の能力:2011/06/01(水) 13:10:40 ID:wZd797r60
- なにやらph3で騒いでるところ見ると今作ってるのph3でやればよかったと後悔。
それはともかくph2の話なんですが、
自機弾を的に当てることで足される打ち込み点って足されないようには出来ないですかね?
どうもコンテで+1点でコンテしたという証拠みたいな事するには邪魔なんですよね…
- 978 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2011/06/01(水) 14:29:23 ID:A2rtWbMI0
- 「1フレーム内にグレイズ+10以上、なおかつショットを敵に当てる」
の条件を満たした場合、撃ち込み点は絶対に避けられないようです。
・得点変数を扱うため、SetCommonDataを使用
・得点を自分で描画する
・ゲームオーバーorクリアの直前に得点に変数を代入
といった方法を使えば、撃ち込み点の無い得点が扱えそうです。
- 979 :977:2011/06/01(水) 15:09:39 ID:wZd797r60
- なるほどスコア自体を自分で管理するという手がありましたかw
自分でスコアを書いたりスコアの記録は既に構築済みなので
スコアを自分で管理する仕組みを作りたいと思います。
ご返答感謝ですm(__)m
- 980 :名前が無い程度の能力:2011/06/01(水) 20:59:11 ID:G8fH7FN20
- そろそろ次スレたてますね。
- 981 :名前が無い程度の能力:2011/06/01(水) 21:07:54 ID:G8fH7FN20
- そろそろ次スレたてますね。
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 14
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1306929885/
- 982 :名前が無い程度の能力:2011/06/04(土) 20:48:13 ID:Yhd.cGs60
- サンプルルーミア改変して自機を作っています。
正面と横移動の絵を表示するまでは出来たのですが
正面絵に4枚のアニメーションをさせたくて色々調べたけど分かりません。
ヘルプで弾画像の追加の項に「AnimationData」というのを見掛けたので
同じように書いてみたんですが「未定義の識別子です」と言われてエラーになります。
アニメーションさせるにはどう書けばいいのか、良かったら教えて下さいますか。
- 983 :名前が無い程度の能力:2011/06/04(土) 21:47:08 ID:6JNzn2gQ0
- >>982
自機画像をアニメーションさせるなら例えばこんな感じ。
let timer=0;
@MainLoop
{
if(timer%40<10){SetGraphicRect(0,0,127,127);}
else if(timer%40<20){SetGraphicRect(0,128,127,255);}
else if(timer%40<30){SetGraphicRect(0,256,127,383);}
else{SetGraphicRect(0,384,127,511);}
timer++;
}
要はフレーム経過を記憶する変数を % で剰余とって場合分け。
もしくは
task GraphicControl()
{
while(true)
{
SetGraphicRect(0, 0,127,127);loop(10){yield;}
SetGraphicRect(0,128,127,255);loop(10){yield;}
SetGraphicRect(0,256,127,383);loop(10){yield;}
SetGraphicRect(0,384,127,511);loop(10){yield;}
}
}
移動モーションも載せることを考えると前者の方がお勧めだけどね
- 984 :名前が無い程度の能力:2011/06/04(土) 22:28:26 ID:Yhd.cGs60
- >>983
ありがとうございます〜プログラムは詳しくないので
これを見てもまだ分からない事だらけですが
1つづつ理解して行きたいと思います。
デザエモンやRPGツクールより少し難しいくらいだろうと
なめてかかった私が愚かだった・・・
- 985 :G-わんげスレの507:2011/06/05(日) 22:36:08 ID:OVJTy5FE0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4519
自機フレームワークのような物体 ph3移植試験版「RAINS3」Ver0.01α
注:弾幕風ph3 α15以降のバージョンが必要です。
テスト版ですが、ScriptVersionV2版「RAINS」のほとんどの機能が利用できます。
- 986 :名前が無い程度の能力:2011/06/09(木) 23:19:18 ID:iEgrG.3U0
- 以前製作した自機「神奈子&諏訪子」のバージョンアップをしました。
よかったら使ってみてください。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4526
- 987 :名前が無い程度の能力:2011/06/11(土) 02:15:31 ID:mSWUace20
- 煮詰まりすぎて数ヶ月いじっては放置を繰り返して原型をとどめなくなった
放棄するのはちょっと残念だが形にならないのはもっと残念
- 988 :名前が無い程度の能力:2011/06/11(土) 16:47:21 ID:udQ3sLPs0
- 弾幕風に限らず製作にはよくあることだ …よね?
- 989 :名前が無い程度の能力:2011/06/18(土) 19:10:16 ID:7FQp6LiE0
- タイトー風の自機狙いレーザーを使っているスクリプトとかありましたっけ
できれば参考にしたい
- 990 :名前が無い程度の能力:2011/06/18(土) 20:13:46 ID:hsy5YAp.0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4539
Magical Singular Day -東方絲幻域- ver1.00
前verから長い間立ちましたがようやくver1.00になりました。
体験版とは色々変わっています。
ご感想とかお待ちしております。
- 991 :名前が無い程度の能力:2011/06/19(日) 14:34:14 ID:U6fgELRM0
- Magical Singular Day -東方絲幻域- ver1.00でショットボタンを押し続けると
一面からリセットになってしまうのですが、仕様でしょうか?
- 992 :990:2011/06/19(日) 14:47:46 ID:7vZ9zevE0
- >>991
スキップキーを1秒押し続けると同じ条件でリスタートする仕様です。
本当にショットキーだけでなるなら原因はわかりません。
というかReadMeにリスタートできること書いてませんね。
次verには書き足しておきます。
- 993 :991:2011/06/19(日) 14:51:03 ID:U6fgELRM0
- 弾幕風のconfigで、ショットとスキップが同じボタンになっていましたw
ご迷惑おかけしました
- 994 :G-わんげスレの507:2011/06/19(日) 22:29:39 ID:d1FB5qNY0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4542
幻想装備機体 Ver2.20(FINAL1.0)
ScriptVersionV2用のものとしてはこれが最終版となります。
更新情報については、同梱のマニュアルを御覧ください。
- 995 :990:2011/06/19(日) 22:34:43 ID:7vZ9zevE0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=4543
Magical Singular Day -東方絲幻域- ver1.00b
コンティニュー可能な時、真ボス出現時スコアが0になるのを修正。
リスタートが可能なことを明記。
フリーモードでクリアボーナスが大きすぎるのを修正。
一部実績の条件を間違えていたのを修正。
誤字、脱字を気づいた範囲で修正。
必要なかったファイルを削除。
リプレイやセーブデータの互換性はありますが、
真ボス含むプレイ、フリーモードのクリア時のスコアが変わります。
- 996 :名前が無い程度の能力:2011/06/21(火) 16:59:57 ID:66jQdS5A0
- >>995
爽快感があっていい弾幕でした
しかし、弾幕風でもこんな演出出来るのか・・・
- 997 :名前が無い程度の能力:2011/06/21(火) 20:49:39 ID:tUjlliJM0
- 乙
- 998 :名前が無い程度の能力:2011/06/21(火) 23:09:08 ID:qKPbfFDE0
- >>995
まだちょっとしかやってないけど感想。
エフェクトが綺麗かつ派手すぎでなくてゲームの邪魔にならない程度になっていてすごくよかったです。
道中も爽快感があっていい感じでした。
ちょっと思ったことですが、新しい種類の敵が出た時にゲームが一瞬止まる(読み込みが発生してる?)のが気になりました。
- 999 :名前が無い程度の能力:2011/06/22(水) 11:10:49 ID:uTP6CjBc0
- しかし、CompileEnemyFromFileで読みこんでも止まるときは止まるんだよなあ
どうにかならないのかな、あれ
- 1000 :名前が無い程度の能力:2011/06/22(水) 16:33:20 ID:..pavJOY0
- CompileEnemyFromFileを使っても止まる場合、素材を読み込んでいないパターンが多い
具体的には画像、曲ファイル等。特に忘れがちなのがSE
ただし、あまり大量のファイルを一気に読み込みすぎると、メモリーを使いすぎてしまう
6面+@の大型ステージ等では1面開始毎に使わなくなった物をクリア、これから使う物だけ読み込み、とするのが現実的
面の開始時に止まるが、少なくともプレイ中には止まらなくなる
と、いかにも弾幕風スレらしいレスでこのスレを〆
では、また次スレで
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