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貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 12- 1 :名前が無い程度の能力:2009/12/23(水) 20:49:58 ID:/9tOdgr20
- Cライクなスクリプトを駆使して東方project風味のボスキャラやスペルカード、
果ては大規模ステージまで作れてしまうフリーウェア「東方弾幕風」の総合スレッドです。
独創的なオリジナル弾幕の公開もあり、どこかで見たようなコピー弾幕の公開もあり
それらの攻略、レビュー、感想もあり、スクリプトについての質問や相談などもあり
とにかく弾幕風関連の話題は何でもありのスレッドです。
現在、こちらのスレは主に製作者サイドの視点で進行しています。関連スレが
プレイヤーサイド視点ですので、攻略、ネタバレ、考察などについてはそちらも参照してみて下さい。
■関連サイト
東方弾幕風本体公開サイト と〜ほ〜GC
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/
弾幕風ポータルサイト 弾幕風Wiki
ttp://cgi.f27.aaacafe.ne.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php
上海アリス幻樂団創作物の二次創作・使用関連ページ
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/1736/t-081.html
東方弾幕風コンテスト会場
ttp://ratius55.hp.infoseek.co.jp/dnh/
東方弾幕風 スクリプト紹介所
ttp://danmakuhu.es.land.to/cgi-bin/dnhscript/bright.cgi
■当スレ推奨アイテム
自作スクリプトのアップロードはこちら 東方なんでも八坂分社
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/page/
昔のスクリプトをお探しの方はこちらへ
旧うpろだ観測
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/upkan.html
イナバ物置観測
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/upkan2.html
東方なんでも三途の渡し
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/
- 2 :名前が無い程度の能力:2009/12/23(水) 20:50:44 ID:/9tOdgr20
- ■現うpロダ(東方なんでも宝船)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/
■旧スレッド
東方弾幕風総合スレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1071332007.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 2
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1093848513.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 3
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1121855466.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 4
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1163660297.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 5 (リセット)
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1198719038.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 6
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1205798729.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 6 (実質7スレ目)
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1205954507/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 8
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1221395825/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 9
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1232861910/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 10
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1239364168/
■関連スレッド
東方弾幕風プレイヤー総合スレッド 4.5
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1205954689/
- 3 :名前が無い程度の能力:2009/12/23(水) 20:51:24 ID:/9tOdgr20
- ■バグ質問前の確認事項
1.まずヘルプを読もう
ほとんどの基礎的な答えはヘルプに書いてあります。
基本的なプログラムの書き方も一緒になっています。
まず一通り読んでください。ヘルプに書いてあるような質問はスレのみんなは好きじゃないです。
2.とりあえずスプリクトを公開しよう
同じ見た目のゲームでも100人が作れば100通りのプログラムがあり、
同じ見た目のバグでも100種類のバグがあります。
文章だけで説明されても無限のバグ候補があるので分かりません。
とりあえず書いたプログラムを見せてください。
3.長いプログラムはtxtアップロード
スレに長いプログラム全体をコピーすると、それだけでスレが終わってしまいます。
バグの原因に目星がついてるならば、バグ周辺だけをコピーしてください。
原因がよくわからないならば、txt形式で全体をアップロードしてください。
1-3スレ程度に収まらない場合もtxtが喜ばれます。
4.何がバグなのか
バグのあるプログラムでも、フリーズするなど重症でない場合、演出なのかバグなのか区別がつきません。
できるかぎり「どう動いて欲しいのか」を説明してください。
- 4 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/12/24(木) 07:06:28 ID:sgwzbq7Y0
- スレをまたいでしまいましたが…
弾コンのお題候補の募集、引き続き募集中です。
25日までなのでお早めにどうぞ。
---現在のお題候補---
「海」「冬」「宇宙」「歯車」「機械」「光翼」「紅白」「魔法」「新」
- 5 :名前が無い程度の能力:2009/12/24(木) 20:56:17 ID:uZPEbmmo0
- 同じくしてスレまたぎですが、お題投票のルールもどぞう。
■お題投票のルール
1.候補集め
・お題候補はコンテストの評価期間(毎月22日〜)が始まると同時に集められます。
・お題候補は一人につきいくつでも提案可能です。
2.お題選び
・お題候補がある程度集まったら、お題選びへ移行します。
・候補として集められたお題のなかから、ふさわしくないと思った候補にマイナス票を投じてください。
・何票投じても構いませんが、一つの候補につき一票までです。
・マイナス票が非常に多い候補は、決定前に消滅してしまう場合があります。
・同一者による複数の投票があった場合には、それらの投票は無効となりますのでご注意ください。
・プラス1票、あるいはプラスかマイナスか分からない票は無効となります。
3.お題決定
・お題の決定前には、あらかじめ得票に応じて確率をつけておきます。
・ランダムに決定するため、お題は「特定のスレッドに月の最初に書き込んだ人のID」で決定されます。
- 6 :名前が無い程度の能力:2009/12/24(木) 23:14:36 ID:CDVbjKwQ0
- 前スレ
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 11
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1248438004/
- 7 :名前が無い程度の能力:2009/12/25(金) 12:43:46 ID:aM18J3foO
- 前スレ>>1000乙ww
2010年が弾幕風にとって大切な年になりますようにっ
- 8 :名前が無い程度の能力:2009/12/25(金) 12:56:37 ID:g2SOZvFg0
- >>1乙です!!
前スレ
IncredibleDailyTale ver1.60の作者様へ
今更ですが、ノーマルクリアリプです。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2031
いろいろ酷すぎるかもw
ver1.50ではノーマルすらクリアできなかったので
リベンジシしました。
- 9 :8:2009/12/25(金) 13:04:06 ID:g2SOZvFg0
- っと書き忘れた…。
見間違えかも知れませんが
オールクリア後に表示される、ステージクリアの文字の
スペルがミスっていた気がします…。
STAGE CREARではなく、STAGE CLEARだと思います。
このリプレイがずれていた、
もしくは何か問題があるようでしたら
直ちに削除致しますので、お知らせ下さい。
- 10 :G-わんげスレの507:2009/12/25(金) 14:10:56 ID:eXYywL8A0
- >>1乙です
幻想装備機体 博麗霊夢&東風谷早苗 Ver1.00d
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2032
早苗ディゾルブスペル時のエフェクトカラー変更忘れを修正
特殊ボム使用時、自機がスペル名表示で隠れないようにした。
また、特殊ボムの防御性能をさらに下げた。
プリレンダの自機素材って需要無いですよね?
- 11 :名前が無い程度の能力:2009/12/25(金) 15:00:03 ID:FINTyJew0
- 前スレ>>998
正直、現時点でさえテストプレイ時に「強すぎじゃないか?」とか思ったのですが…
もしも次に修正があった時には、ついでのように同じにしておきます。
…とはいっても次は無さそうですけどね。できる事や不具合潰しはやりつくしましたし。
スペカとかオプションももっと本家に近づけたい所ですが、これ以上は能力と根気的に無理…!
修正ばかりしてるとやる気ががががが(略
>>10
選択肢は多いに越したことは無い。ってけーねがいってた。
あって困る物でもないですし、自分のやりたいようにすればいいと思います。
- 12 :名前が無い程度の能力:2009/12/25(金) 15:17:57 ID:FINTyJew0
- >>10
書き忘れ。
アンチバリアボム中に、キャンセルして他のボムが発動できるのは仕様でしょうか?
ボムを使用する時、2回キーを押してしまう事があるので不発多くて困っているのですが…。
- 13 :東方見習い:2009/12/25(金) 19:19:12 ID:e6DhyW8E0
- 前スレ>>969
Shot1は固定で、Shot2は自機狙いのランダムです。
- 14 :名前が無い程度の能力:2009/12/25(金) 20:13:23 ID:sSN9jgsQ0
- >>13 残念ですが前スレでの指摘どおり
「アイシクルフォールにそんな弾ない件」に尽きます
Normalならば
1.氷弾:完全固定 敵から両脇に発射→それぞれがある角度を持って下向きに動く
2.黄色小弾:敵からの5way 真ん中が自機狙い の2つですよ
弾幕をよく“見て”ください これ以上はわかりかねます
- 15 :東方見習い:2009/12/25(金) 20:54:48 ID:e6DhyW8E0
- >>14
ですよね…
- 16 :名前が無い程度の能力:2009/12/25(金) 21:12:03 ID:qT0m4oBs0
- 前スレ>>997
とりあえず魔理沙Aでノーマル、ルナ、エクストラのクリアリプ撮ってみました。
↓
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2034
コメントなどはリプレイ同梱です。
- 17 :東方見習い:2009/12/25(金) 21:37:41 ID:e6DhyW8E0
- >>14さん,前スレ>>968さん
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2035で投稿しました。
プレイした感想は結構ですので…
- 18 :名前が無い程度の能力:2009/12/25(金) 21:54:49 ID:mFSwlRVI0
- 何がしたいの・・・
- 19 :前スレ931:2009/12/25(金) 22:09:38 ID:xym5L62M0
- >個人的には何枚かパターン安定のスペルが欲しいところ。
ふむふむ。
いくつか準パターンっぽくしてみたつもりですが、なかなか難しいものですね。
一応こちらの意図としましては…
安定して取れるように作ったのは1番と5番、やり方次第で3番も。
ほとんど気合で頑張って下さい的なのは4番と6番それから最後。
実は毎回完全固定パターンなのが5番のレーザーと、耐久のラスト2つ…となっております。
>一枚一枚のスペルが固め
地Exを魔C(ジリ貧)でしか攻略できてない影響かも知れませんね。
普通にEx並の設定したつもりでしたが、実際に通しプレイで時間計ってみると確かに固いようで。
そういうわけで適当に調整入れてみました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2036
たぶん丁度良い感じになったのではないかと思います。
- 20 :東方見習い:2009/12/26(土) 10:44:35 ID:WJPrReYQ0
- >>18さん
内容はダウンロードしてからのお楽しみです
- 21 :名前が無い程度の能力:2009/12/26(土) 11:49:35 ID:Dt36Nimw0
- いや、やったよ。アイシクルフォールっていうから本家コピーかと思ったけどそうでもなかったからさ
- 22 :名前が無い程度の能力:2009/12/26(土) 12:42:05 ID:xEKrpaScO
- 荒らしはスルーしようぜ?
- 23 :名前が無い程度の能力:2009/12/26(土) 17:11:59 ID:mo7VgK0o0
- 質問です。
敵のスペル時にミスしたとき、自機が被弾した瞬間か、食らいボム受付時間終了時のどちらで取得失敗となるのでしょうか?
- 24 :23:2009/12/26(土) 17:18:26 ID:mo7VgK0o0
- すみません、自己解決しました。
食らいボムを発動しなければ、食らいボム受付終了時間の終了で取得失敗となるようです。
- 25 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/12/26(土) 17:27:43 ID:K4T4KRu20
- 本日〜30日まで、お題候補への投票受付中です。
---現在のお題候補---
「海」「冬」「宇宙」「歯車」「機械」「光翼」「紅白」「魔法」「新」
- 26 :東方見習い:2009/12/26(土) 17:54:53 ID:EF0GxlIc0
- コミュニティにいたころから頭を抱え続けていた問題があるのですが、
「ステージクリア時にリザルトをだす」というものです。
参考元は東方神魔宴の方ですが、画面が出ないで勝手に点数が増えました。
よろしければ、後ほどスクリプトを出しますので…わかる方は
よろしくお願いします。
お題候補に関しては「光翼」に1票入れておきます。
- 27 :名前が無い程度の能力:2009/12/26(土) 20:53:16 ID:ITHLq4YI0
- >>26
>>5のルールは読んだかい?
「宇宙」「機械」「光翼」「新」にマイナス票をお願いします。
- 28 :東方見習い:2009/12/26(土) 21:34:13 ID:EF0GxlIc0
- 連投ゴメン、
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2047に
テストスクリプトをうpしておきましたので、
修正したところがあれば、その旨を伝えて下さい
- 29 :名前が無い程度の能力:2009/12/26(土) 22:19:36 ID:J4gTRXTQ0
- >>28
少々きつい言い方になるけれど……。
・ノイズが多すぎてどれを見てほしいのかぱっと見で分からない。>>3を読んだ上でその内容を理解しろ。
・該当と思われるスクリプトがエラーだらけでそもそも起動しない。
最低限ウインドウモードで起動した時に出るエラー文が出ないように体裁は整えておくこと。
潰しても潰しても未定義未定義ってふざけるなって言いたい。ほとんどケアレスミスだし。
・DrawTextは描画系関数だから@Draw〜系以外で呼び出しても無効。@Initializeで呼んでも意味無し。
@DrawTopObjectの方はif分岐の条件設定が意味不明。参考元で何故そうしているのかを理解していない感じ。
・他の人のレスを読んで意図を理解し反映すること。以前から口だけの謝罪で行動に反映されていない。
スレ住人は自動バグ取りマシンじゃないんだよ?
つまりだ、味噌汁で顔を洗って一昨日来やがって下さい。
- 30 :東方見習い:2009/12/27(日) 07:53:03 ID:CDeEOjIA0
- >>29
…そうですね。コミュのころからも言われてましたし(^^;)
- 31 :名前が無い程度の能力:2009/12/27(日) 11:46:28 ID:PmTsxZEc0
- 最初から完璧なんて無理だし誰も求めてないが、
再三言われて自覚した上でそれでも改善できないなら、本当に愛想尽かされるだけだぞ。
- 32 :名前が無い程度の能力:2009/12/27(日) 12:48:38 ID:NY8zI5xUO
- コミュ追い出された理由も>>31だな。学習しない
- 33 :東方見習い:2009/12/27(日) 19:00:04 ID:gy1bXOvI0
- >>31,>>32
だったら頑張って一人で作ってやりますよ。
- 34 :名前が無い程度の能力:2009/12/27(日) 19:19:50 ID:PmTsxZEc0
- ここまで文意を理解できないのは、ある意味凄いと思う。
- 35 :東方見習い:2009/12/27(日) 21:07:42 ID:gy1bXOvI0
- >>34
褒めているのか、貶(けな)しているのか、どっちなんですか?
- 36 :ミレイ@ルール>>5 ◆orK.MILLAY:2009/12/27(日) 21:09:29 ID:YbVnXY8E0
- >>27まで反映。
---現在のお題候補(*:マイナス1票)---
「海」「冬」「宇宙*」「歯車」「機械*」「光翼*」「紅白」「魔法」「新*」
- 37 :名前が無い程度の能力:2009/12/27(日) 21:21:50 ID:44mMolvk0
- スルー推奨って言われる前に行動をわきまえてくださいな
途中までは構う余裕もあったけど そのry
光翼にマイナス1票
- 38 :名前が無い程度の能力:2009/12/27(日) 22:12:14 ID:lUUhwWRw0
- >>35
間違いなく貶されてるよ、もちろん原因はあなた自身の行動にある。
なぜ貶されているのか分からないのであれば掲示板を使うのはやめたほうがいいと思う。
「光翼」「紅白」「新」にマイナスお願いします。
- 39 :名前が無い程度の能力:2009/12/28(月) 00:37:40 ID:cRP2CF.20
- 「光翼」「新」にマイナス票を
光翼って言われてもガン○ムのネタしか思い浮かばない・・・
- 40 :名前が無い程度の能力:2009/12/28(月) 00:57:04 ID:.FeATd9A0
- 御射山御狩神事の白弾に似た動きは再現可能?
- 41 :名前が無い程度の能力:2009/12/28(月) 01:10:04 ID:An3V9ZAI0
- 光翼壊滅鬼畜絶ry
なんとなく紅白がいいかなぁ。歯車も捨てがたいから海/冬/魔法にマイナスかな
- 42 :G-わんげスレの507:2009/12/28(月) 01:58:21 ID:3niXrn2g0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2057
誰得のプリレンダ自機素材 幻想機体の2名+咲夜・魔理沙・四季映姫
魔理沙のみ星蓮船verとそれ以前のverの2種類あり。
諸事情により映姫様のキャラセレクト画像はありませんorz
>>12
仕様です。
喰らいボムでは使えないなど、元々計画的な運用が必要な特殊ボムですので。
- 43 :名前が無い程度の能力:2009/12/28(月) 02:07:45 ID:8zHnkyzo0
- >>40
ナイフじゃなくて白弾? どっちにしろ再現は可能。
白弾はただの加速弾だし、ナイフは速度ゼロにした誘導弾の挙動の応用で行けると思う。
- 44 :名前が無い程度の能力:2009/12/28(月) 06:47:51 ID:sHcUW6tA0
- >>39
ドゥーム様がいらっしゃるではないか。
- 45 :名前が無い程度の能力:2009/12/28(月) 10:57:38 ID:MXdsJhpI0
- 下のようなスクリプト作ったら 一度も代入してない式が〜のエラー
task shot(c (c:正負)){
let a=GetAngleToPlayer+90*c;let r=100;あと2つ変数宣言
loop{
let x=GetX+r*cos(a);←ここでそのエラー rがなぜか未代入と出る
let y=GetY+r*sin(a);
下のCreateShotに渡す5つ変数宣言
CreateShot系(x,y);
ここの値を引き継ぐ別task用に3つ宣言 別のtask→Shot(・・・・・);
loop(40){yield;}
a-=12*c;r+=30;}}
rを使わず 元からただ発射回数をカウントする変数をrの代わりに
したら 問題なく動いた (最小限まで削った同じtaskだと 正常に動作した)
ここで疑問 同一task内で変数っていくつまで宣言できるのかな
- 46 :名前が無い程度の能力:2009/12/28(月) 11:24:49 ID:VDvGFj8A0
- >>45
変数の数は無制限だと思う(リソース的な意味で有限だけど)
もうちょっとだけスクリプト詳しく書いていただけると分かりやすくなります
- 47 :名前が無い程度の能力:2009/12/28(月) 12:34:22 ID:V.h57NSUO
- ケータイから失礼
>>45
バグ系は出来れば全文載せた方が解決しやすいですよ。関係無いと思って省略した部分に問題があることもありえますからね。
あとloop内のどこかでlet r;してたりしません?
- 48 :7スレ330:2009/12/28(月) 16:58:15 ID:H82zknE60
- エフェクトオブジェ関連にちょいと力を入れてステージスプリクト組んでみました。小悪魔風おためし版。
エフェクトといえ、オブジェクトだから若干重いかもしれない。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2061
- 49 :名前が無い程度の能力:2009/12/28(月) 21:31:16 ID:.FeATd9A0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2065
御射山御狩神事をつくっているのですが
白弾の動きがうまく再現できません
- 50 :名前が無い程度の能力:2009/12/28(月) 23:55:22 ID:XuTf/RWs0
- 自機スクリプト 地霊殿魔理沙Ver.1.00
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2066
何とか年内に出せました。
攻撃力については引き続き意見募集中です。
- 51 :名前が無い程度の能力:2009/12/29(火) 01:42:08 ID:7U5anyGE0
- >>49
君が詰まってる所って技術部分じゃなくて解析部分だからスクリーンショット撮って頑張れとしか言えない
それができないっていうなら作るのあきらめるんだな
コピーを作りたいけれどパラメータ分からないから誰か調べて教えて、というのは虫が良すぎると思わないかい?
- 52 :東方見習い:2009/12/29(火) 08:38:41 ID:MJtuUNzQ0
- 今、多方向渦巻弾を作っているんだけど、
angle+=360/way;とすると動かないし、
angle+=angle_rate;とすると渦巻弾になるんですけど、
どうすればいいですか?
- 53 :名前が無い程度の能力:2009/12/29(火) 08:52:55 ID:d1iPYd4Y0
- >>52
こんな感じ?
loop
{
loop(way)
{
CreateShot(〜〜〜);
angle=angle+360/way;
}
angle=angle-360+angle_rate;
yield;
}
- 54 :東方見習い:2009/12/29(火) 11:17:56 ID:MJtuUNzQ0
- >>53
完成しました。本当にご迷惑をおかけいたしました。
今度は波状N-way(波状円形弾含む)を作っているところですけど、
waving_angle_range(振れ幅)はif(count==60)内か、
while(angle<=180)内のどちらに入れた方がいいですか?
- 55 :名前が無い程度の能力:2009/12/29(火) 11:25:35 ID:wTxPsnFM0
- ざっと処理をコピペしてもらえると答えやすいかと思うなぁ・・・
countがどういうものか、whileループの中で何をどうしてるのか分からないし
- 56 :東方見習い:2009/12/29(火) 11:46:16 ID:MJtuUNzQ0
- ↓です。
task WN-wayShot
{
SetShotDirectionType(PLAYER);
if(count==60)
{
let angle=0;
let angle_range=50;
let waving_angle_range=10;
let speed=5;
let way=5;
while(angle<=180)
{
CreateShot01(GetX,GetY,speed,angle,BLUE01,0);
angle+=180/way;
}
count=0;
}
}
- 57 :名前が無い程度の能力:2009/12/29(火) 12:20:05 ID:LbmvF3KE0
- >>51
こうやって教えてもらっている人が以前にいたのでいいのかと思ってました
御迷惑をおかけしてすいません
ところで私が悪いのですが
あなた相当失礼なこと言っていますよね?
>>14のような親切な人ばかりではないのですね
- 58 :名前が無い程度の能力:2009/12/29(火) 12:34:24 ID:7iWeOtwU0
- あなたも相当失礼なこと言ってると思いますよ
- 59 :名前が無い程度の能力:2009/12/29(火) 12:41:18 ID:.nGWtbsMO
- 幻想板ってBANできないんだっけ
- 60 :名前が無い程度の能力:2009/12/29(火) 12:44:47 ID:wpDcGv7Y0
- >>57 >>14は親切もどきだよ
大体は本家を見ればわかるし そこの微調整は自力でとしか
let a=rand(80,100);let c=正負として
本家を見たところ 始めに撃った弾がABSOLUTEの let k=90+a*c;で
最後の弾が反対側の-c*180+90+a*cまで角度が移り変わって撃ってるように思われる
let a=rand(80,100);let k=90+a;let c=正負;
loop(回数){CreateShot(k);k-=c*180/(回数-1);}
- 61 :名前が無い程度の能力:2009/12/29(火) 12:47:11 ID:7U5anyGE0
- >>57
弾少なくてそれぞれの役割がはっきりしているから解析しやすいものと一緒にするな
教えてくださいって軽く言ってるけど教える方は自分のスクリプト作成の時間削ってまで
君の代わりにスクリーンショットとにらめっこすることになるんだぜ
自分でやるのが面倒だから誰かにやってもらおうって意図が透けて見える
あと、前スレの>>587と>>842も君でしょ
違うのなら同系統の質問した時にどういう回答されてるか分かるから見てみるといい
- 62 :名前が無い程度の能力:2009/12/29(火) 13:01:55 ID:leTNEgS60
- やあ、面白い事になってるな
- 63 :名前が無い程度の能力:2009/12/29(火) 13:03:53 ID:Cm6Hebj.O
- はいはい喧嘩はそこまでだ。
>>57
>>14の様に説明してもらいたいなら最初からそう言えば良いのに。
でも本当にあの白弾の角度どうなってるんだろ
自機依存ってことだけは判るのだけど
それに御射山御狩神事ってそれっぼくつくることさえ難いんじゃないのかな?
以前かなこコピー作った人も作れなかったし
図々しい様だけどもしよかったら誰かあの白弾のこと教えてくれないだろうか?自分も前から気になっていたんだ
長文失礼
- 64 :名前が無い程度の能力:2009/12/29(火) 13:06:28 ID:wTxPsnFM0
- >>56
(count)frameごとに自機から(angle_range)度の範囲に(waving_angle_range)度間隔で速度(speed)を(way)発撃つ・・・のかな
SetShotDirectionTypeは便利だけどこういうの作るときはわかりづらくなる気がする。以下勝手な解釈。
task WN-wayShot{
//SetShotDirectionType(PLAYER);
let count = 0;
loop{
if(count == 60){
//let angle = 0;
let angle_range = 50; //whileの条件と違う?180度範囲に撃つならここは180
let way = 5;
//let waving_angle_range=10;
let waving_angle_range = angle_range / (way-1); // 発射間隔(度) = 範囲/(way-1)
let speed = 5;
let angle = GetAngleToPlayer() - angle_range / 2;
/*while(angle<=180){
CreateShot01(GetX(), GetY(), speed, angle, BLUE01, 0);
angle += 180 / way;
}*/ ちょっとよくわからない
loop(way){
CreateShot01(GetX(), GetY(), speed, angle, BLUE01, 0);
angle += waving_angle_range;
}
count = 0;
}
count++;
yield;
}
}
これくらい長いとtxtうpのがいいんだろうかね。全部書かなきゃいいんだろうけど削れる部分もあんまり・・・
- 65 :名前が無い程度の能力:2009/12/29(火) 13:33:13 ID:.nGWtbsMO
- 幻想板も2chと同じ道を辿ってるよな
- 66 :名前が無い程度の能力:2009/12/29(火) 14:24:09 ID:7U5anyGE0
- >>63
全方位を撃つ時に使う発射基準角度からのずれの変数に補正項掛けるとあんな感じになる
let w=2;//補正項、数値は適当
let a=GetAngleToPlayer;//基準角度
let angle=0;//基準角度からのずれ
let dangle=10;//ずれの増分
let c=90;//発射角度の初期補正量
let r=0;//半径
として
弾の発生位置(GetX+r*cos(a+angle),GetY+r*sin(a+angle))に対して
angle+=dangle;としながら弾の発射角度をa+angle*w+cとすれば似た感じの挙動になる
実際の補正項の数値や半径の変動、初期補正量とかはスクショとにらめっこだな
- 67 :7スレ330:2009/12/29(火) 17:17:30 ID:7zrUTMcA0
- >>50
パワーアップの際にちょっとした効果音が入るといいかもしれない。
あとネタ的なものになるが、空中魚雷命中時にも効果音を入れてもいいかも。カタカタウルサイけど(笑
攻撃力に関してはもう少し上昇値を上げてもいいかも。上昇量的には地霊殿よりも星蓮船に近い印象がある為に。
本家の地と風であれば、霊撃撃ってパワーダウンしても、その際に倒した雑魚からP符回収してすぐに回復できるからね。
そういう面では、どれもちょっとリスクの高い自機っぽく感じる。妥当なところではあると思うけど……説明下手ですまない。
- 68 :東方見習い:2009/12/29(火) 17:19:23 ID:AlNs03/I0
- >>57
ですよね。
自分で善処してみます。
- 69 :ミレイ@ルール>>5 ◆orK.MILLAY:2009/12/29(火) 18:28:19 ID:fq3VDDIw0
- ここまで反映。30日までですのでお忘れなく。
---現在のお題候補(*:マイナス1票)---
「海」「冬」「宇宙*」「歯車」「機械*」
「光翼****」「紅白*」「魔法」「新***」
- 70 :名前が無い程度の能力:2009/12/29(火) 18:33:48 ID:NxK72osU0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2071
Incredible Daily Tale ver1.61
バグとかの修正をしました。
処理を軽くしたりコンフィグなどを追加しました。
>>48
道中雑魚も棺持ってるなら、先に棺が破壊できたり
それによって行動が変わるとかあると面白いかもしれません。
ペンタグラムとヘキサグラムは見た目殆どいっしょなので、
同難易度にはいらないかも・・・
スペルでの使い魔にボムで親側にも通るので、
範囲ボムだと一瞬で吹き飛んでしまいます。
スペル終わった後も使い魔に判定あるのはちょっと・・・。
- 71 :名前が無い程度の能力:2009/12/29(火) 20:37:29 ID:fKMrDDI20
- >>63
御射山御狩神事コピー:ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2073
リプとってよく見てスクリプト組んでみたけどどこかが違う
でも具体的にどこが違うのか分からない
誰か助けて!
- 72 :名前が無い程度の能力:2009/12/29(火) 20:41:55 ID:gu/Q/hd.0
- ここも質落ちたな
- 73 :東方見習い:2009/12/29(火) 21:14:56 ID:AlNs03/I0
- >>64
書かれたとおりに入力しましたが、「"}"が必要です(23行目)」と出ました。
あとでクーリエにうpしておきますので…、
自分はしばらくまたROMに入ります(1週間程度)。
- 74 :名前が無い程度の能力:2009/12/29(火) 21:22:10 ID:kJnYL3mY0
- 更新しないと言いつつ、割とするのはよくある事。
弾幕風用星蓮船コピー自機完成版(修正1.05版)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2070
東方星蓮船1面コピーステージ(修正)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2072
・早苗Bのフルパワー時以外の攻撃力が高いままだったのを修正。
・ついでに高速時の連射力を低速時と同じ値に変更。
・パワー値を本家風に100〜400の範囲に変更。
※ステージは自機側のシステム変更にあわせる為だけの更新です。
ここから本題。
初期からの不具合、極稀にフルパワーモードにならない時がある。を暫定的に修正。
パワーがうまく更新されてないのでは?と予想して修正してみたのですが、
原因や発生条件が全く分からないので、うまく確認出来ていません。
(一応、自分で30回ほどテストプレイした時は起こりませんでした。)
なので、使ってみてこの不具合が起こった方が居たら、極力報告してくださると助かります。
長期規制に巻き込まれたので返事はできませんが、よろしくお願いします。
>>42
仕様でしたか。まぁ、頑張って計画的に使う事にします。
- 75 :名前が無い程度の能力:2009/12/29(火) 21:26:48 ID:.nGWtbsMO
- 個人的だけど、東方見習いさんはまだネット初心者でしょう。誰でも最初はそうだから、皆最初は書き込まないで半年ぐらい見る専をやるんだ。それなしには掲示板の文化が解らないから、今までみたいに色々言われる。半年ぐらいROMった方が貴方の為にも良いよ
- 76 :名前が無い程度の能力:2009/12/30(水) 00:14:59 ID:YjB08q4Y0
- ネット初心者というより、根本的にコミュニケーション能力がヤバイ気がする。
コミュ追い出されたとか何とか言ってたし、
言われても改善の兆しが薄いことを踏まえると、ずっとコレでヨシと思ってやってきたんだろう。
- 77 :名前が無い程度の能力:2009/12/30(水) 00:25:48 ID:iW7VhFoQ0
- さらに弾幕風もまだ触り始めて1週間程度に見える
単純な弾幕なら作れるってくらいに最低限の勉強をしてから来て欲しい
その多方向渦巻弾とやらは、自力でできないと話にならないくらいの基本レベル
荒い言葉を使えば、不勉強や他力本願が原因のくだらん添削にレス使いすぎで目障り
一週間後にまた来るの?成長してればいいんだけど。
- 78 :名前が無い程度の能力:2009/12/30(水) 00:44:59 ID:JA7GUPNI0
- ……単純な弾幕すら3カ月たっても作れない数学嫌いがここに
まあ、時間取れないからしょうがないけど でも数字を見ると酔う
俺、時間が取れたらロベールさんの弾幕講座の間違いを修正する作業をするんだ…
- 79 :名前が無い程度の能力:2009/12/30(水) 01:00:21 ID:UFX94gs20
- クーリエに上がってるの見てみたけどコメント全然読んじゃいないなw
- 80 :名前が無い程度の能力:2009/12/30(水) 01:10:27 ID:fHRm1EvY0
- ライジング見習いとか東亜プラン見習いなら許した
- 81 :7スレ330:2009/12/30(水) 01:14:02 ID:tSQMn3qc0
- >>70
ご意見ありがとうございますー。
スペルの方は追々修繕するとして、雑魚妖精の(棺破壊による)パターン追加を実装してみようと思います。
…が、どうも行き詰ってしまった。
最初は「BeVanished」と「BeParentVanished」を利用してやってみたが、どうも違う。
後者の「BeParentVanished」の「親が自弾に倒されたか」は『使い魔経由のダメージも含まれてる』ようで、結果として「BeVanished」と変わらない事に気づいた。
また本体を倒した時に使い魔も消滅する場合、『使い魔も自弾で倒れた』と見なされるようで。
ボススプリクトならば「GetEnemyNum」が使えるのだが……。
まだ見落としてそうな部分がありそうだけど、限界を感じたので……。
こんな流れの中大変恐縮ですが、ご助力願います。
- 82 :名前が無い程度の能力:2009/12/30(水) 02:02:54 ID:niMZGEcA0
- 1.親は使い魔生成前に敵IDを全て確認
2.使い魔生成
3.敵IDを参照して、先のデータに含まれないIDを使い魔IDとして以後GetInfoなりで管理
というのはどうでしょう?だるい上に、どんな仕様にするかによってもまた何が最適か変わってきそうなんでなんとも言えませんがー。
ボスならGetEnemyNumで管理すればイイジャナーイと思ったら、ボス存在中にもステージ側から敵が沸く仕様に変更になって撃沈したのを思い出しました。
- 83 :名前が無い程度の能力:2009/12/30(水) 13:14:01 ID:sNtnq05Y0
- >>81
挑戦しようとしているそれは弾幕風の中で一番厄介なものかと。
解説レス書こうとしたらおぞましい長文になってしまったのでサンプル作ってみました。
↓
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2077
何かの参考になれば幸いです。頑張って。
- 84 :7スレ330:2009/12/30(水) 19:43:42 ID:k2uvH2vA0
- >>82-83
ご助力感謝です!
まだ完全な実装まで至ってませんが、なんとかなりそうです。とりあえず、もうちょっと敵ID関連に漬け込んでいかないと、と猛省。
なるべく早めに完成させて公開できるよう精進します。
>>73
一応ROMされてるとの事かつ放置も難なので、ちょっとキツい言い方になりますが……
・まず、上げたのならばアドレスを記述してください。クーリエのろだを使ってる人は弾幕風がらみの人だけじゃないんですよ?
・23行目のエラーは「WN-wayShot」の『-』部分だと思わます。task名に演算子などの記号文字は使わないほうがいいです。
また、コメントアウト部分にもいくつか『;』があったので、消しておいたほうが安全かと思います。
・昔、自分も言われた事ではありますが、ダメージレートを100にして体力設定したほうがいいです。
SetLife(100);
SetDamageRate(10,0);
と
SetLife(1000);
SetDamageRate(100,0);
とではまったく同じです。
・エラーを取り除いてプレイしてみましたが、妙な全方位弾が展開されるだけで、結局どんなものを作りたいのかが分からない。
「百聞は一見にしかず」とはいうが、これなら100回見ても伝わらない気がします。
むしろ、何か本家に似ているものがあれば、そっちを言ってくれたほうが伝わる気もする。それを踏まえれば「百見は一聞にしかず」なんて言葉が出来上がります。
・最後の撃ち返しは演出のつもりでしょうけど、当たり判定がしっかりあるのでしっかり被弾します。
あんな分厚い弾幕を最後に撃ち返す意図はなんなのでしょうか。
こんな感じでひとつ。
とりあえず、弾幕風Wikiの初心者向けスクリプト製作講座を隅から隅までしっかり読んで、基本をしっかり抑えてください。まずはそれからです。
- 85 :名前が無い程度の能力:2009/12/30(水) 20:17:23 ID:sNlplFzs0
- すみません、質問です
scriptフォルダに入れたtxtファイルの所為で
Singleを選んだ瞬間に強制終了することってあるのでしょうか?
弾幕製作中に突然このような状態になってしまい、手が出ません。
一応、弾幕風本体の再DL、旧バージョンも試してみましたが結果は同じでした
- 86 :85:2009/12/30(水) 21:16:32 ID:sNlplFzs0
- 自分で色々やってみた結果、script_index.datが原因で強制終了するようです。
この状態に関して情報をお持ちの方がおられましたら、解決法など教えていただけないでしょうか
- 87 :名前が無い程度の能力:2009/12/30(水) 21:18:42 ID:sNtnq05Y0
- >>85
Directory以外の項目を選ぶとscriptフォルダ以下にあるファイル全てを検索するので
ファイル数が多くなってくると読み込み時間の長期化、さらにはフリーズを招くことがあります。
Directoryから選択することはできませんか?
あとは、アーカイブ化されているファイルの中には選択しようとすると弾幕風が不正終了してしまう
不具合を起こすものがあったはず。
自分の体験した中で心当たりがあるのはこのくらいですね。
- 88 :名前が無い程度の能力:2009/12/30(水) 21:24:38 ID:UFX94gs20
- ただのキャッシュだから消してもよろしいのよ
自分も1回なったことあるけど特に何をしたわけでもなかったからなんかの拍子に壊れたんじゃないかねぇ
- 89 :85:2009/12/30(水) 22:59:37 ID:sNlplFzs0
- >>87
>>88
お早い返答ありがとうございます
スクリプト内で[]を閉じ忘れていたため強制終了していたようです、無事解決できました。
繰り返しになりますが、ありがとうございました!
- 90 :50:2009/12/31(木) 01:18:22 ID:CWsEUxDU0
- >>67
パワーアップの効果音については了承です。
空中魚雷命中音も本家についているのですが、効果音の音量を操作できない弾幕風ではカタカタうるさくなりそうなので出来れば無しで。
パワー上昇値は確かに低かったかもしれません。特に道中。
敵をサブショットで倒してしまうとメインショット命中でのパワー上昇が出来なくなってしまうので。
ただ、サブショット命中時にも上昇させると、オプション数による差が酷くなってしまうので、時間増加量の増加でどうでしょうか?
- 91 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/12/31(木) 11:01:48 ID:22/QDUHQ0
- ---投票結果(*:マイナス1票)---
「海」「冬」「宇宙*」「歯車」「機械*」
「光翼****」「紅白*」「魔法」「新***」
◆2010年1月度弾コン お題投票結果
得票|数| 率| 分|
-0 | 4.| 8| 32|「海」「冬」「歯車」「魔法」
-1 | 3.| 4| 12|「宇宙」「機械」「紅白」
-3 | 1.| 1| 1|「新」
-4 | 1.|1/2|1/2|「光翼」
計 |10| −|45 + 1/2
◆割り当て
対象となるIDの最初の2文字で決定されます。
00 〜 7/ 「海」 a0 〜 d/ 「機械」
80 〜 F/ 「冬」 e0 〜 h/ 「紅白」
G0 〜 N/ 「歯車」 i0 〜 i/ 「常識外」
O0 〜 V/ 「魔法」 j0 〜 jV 「トレジャー(ゲーム会社)」
W0 〜 Z/ 「宇宙」
jW 〜 // 次の2文字へ
※順番は《0〜9 → A〜Z → a〜z → ./》
・決定はチル裏最新スレの、1月1日最初の書き込みのIDで決定されます。
・例えばIDが「Phantasm0」なら最初の2文字が"Ph"なのでお題は「魔法」。
・書き込み日時が暴走していたら再抽選。
- 92 :名前が無い程度の能力:2009/12/31(木) 12:00:36 ID:mii6paXM0
- ミレイさん、常識外とトレジャーって今回のお題案じゃないんじゃあ……?
- 93 :名前が無い程度の能力:2009/12/31(木) 15:09:32 ID:7K9XbSvQ0
- 前スレ>>963
2体同時に描画すれば良かったんですね、目から鱗でした…
かなり今更かも知れませんがありがとうございました
- 94 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/12/31(木) 15:22:12 ID:22/QDUHQ0
- >>92
修正忘れでした。正しくは次のようになります。
00 〜 7/ 「海」 a0 〜 d/ 「機械」
80 〜 F/ 「冬」 e0 〜 h/ 「紅白」
G0 〜 N/ 「歯車」 i0 〜 i/ 「新」
O0 〜 V/ 「魔法」 j0 〜 jV 「光翼」
W0 〜 Z/ 「宇宙」
- 95 :7スレ330:2009/12/31(木) 16:00:41 ID:fe8qmQp20
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2087
雑魚妖精の使い魔撃破による行動変化が出来たので、報告がてらにサンプルを。
ご助力、本当にありがとうございますっ。
>>90
グレイズという手もあるかと。
- 96 :名前が無い程度の能力:2009/12/31(木) 23:37:45 ID:SDo.SgAIO
- 弾数表示限界は
紅640,妖永1536,風以降は2000,だったと思ったなぁ。
星スレから
東方の弾幕を作るときの参考に
なかなか1000でも超えることまれだわ
紅・妖くらいに作られただけあるからかな
- 97 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2010/01/01(金) 00:08:14 ID:nuyISMhA0
- ■チルノの裏 851crnより
302 名前:名前が無い程度の能力[sage] 投稿日:2010/01/01(金) 00:00:00 ID:y2y6qENE0
あけおめー
「y2」→次の文字へ
「y6」→次の文字へ
「qE」→次の文字へ
「NE」→「歯車」
どうやら、「歯車」のようです。
- 98 :名前が無い程度の能力:2010/01/01(金) 02:18:53 ID:KZMAOnZY0
- >>95
>本体撃破による使い魔の行動変化は無理って結論
そういうこともあろうかとさりげなく解決法をコメントに書いてあったり。
>補足注:VanishEnemyで親を消すと子が消えずに残る
この仕様を利用して親を倒しても子が残るようにすることができます。
親のライフを十分に大きくしておいて、一定ダメージを受けたら撃破時の処理を行って消滅させる、という感じ。
実装例
let TRUELife=300;//実際に適用される耐久力
let dLife=10000-TRUELife;
@Initialize{
SetLife(10000);//十分に大きな値
〜中略〜
}
@MainLoop{
if(GetLife<dLife){EndEff;}//一定ライフ以下になると撃破処理を実行
〜中略〜
}
sub EndEff{//撃破処理
@Finalizeでif(!BeVanished)の条件があった処理。つまりショットで倒した時の処理。
爆発エフェクト(Explosion01関数など)と爆発の効果音。
VanishEnemy;
}
こうすると使い魔が道連れにならずに残ります。
- 99 :名前が無い程度の能力:2010/01/01(金) 11:25:18 ID:kdLa3yHwO
- 歯車か、面白そうだ。今年こそは投稿するんだ!
- 100 :名前が無い程度の能力:2010/01/02(土) 13:22:15 ID:hr59GzFo0
- ところで千本鳥居のスクリプトがスキマ送りにされてしまったようで見たかったのに見られないんですが、
どなたか持っていませんか?
- 101 :名前が無い程度の能力:2010/01/02(土) 16:05:00 ID:LtWzpTcE0
- せめて、「いつ」「どこで」公開されたスクリプトなのかぐらい添えてくれないと返事が出来ない。
- 102 :夜行性中2:2010/01/02(土) 19:29:07 ID:QUMGRqUA0
- こんちはー
- 103 :夜行性中2:2010/01/02(土) 19:30:14 ID:QUMGRqUA0
- こんちはー
- 104 :名前が無い程度の能力:2010/01/03(日) 01:07:42 ID:m3LaXxpQ0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2103
神奈子コピー作ってみました。
是非ご感想をお聞かせください。
- 105 :名前が無い程度の能力:2010/01/03(日) 01:36:56 ID:kYZ0rzFU0
- いい感じですねー
通常4の無敵は弾との当たり判定を無くして自機の弾が貫通するようにした方がいいかも
- 106 :東方試作品の人 ◆ahtU/XienA:2010/01/03(日) 05:14:45 ID:v0KhOhWU0
- 千本鳥居ってコレの事かしら
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2104
過去に上げたスクリプトは、組み方が特殊すぎたので殆ど消しちゃってます
って、ココに書き込むの久しぶりだなと言うボヤキ
- 107 :名前が無い程度の能力:2010/01/03(日) 08:42:48 ID:biy3k19s0
- >>106
ありがとうございます
仕組みを勉強させていただきます
- 108 :名前が無い程度の能力:2010/01/04(月) 02:12:03 ID:RXfuDpMg0
- すいません、質問です。
発射されてから画面の真ん中(GetCenterY)で消えるオブジェクト弾を作りたいのですが
if(Obj_GetY(obj) > GetCenterY()){
Obj_Delete(obj);
}
と書いてるのに消えてくれません。
どうすればいいでしょうか?
書いたプログラムです↓
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2110
- 109 :名前が無い程度の能力:2010/01/04(月) 02:12:41 ID:RXfuDpMg0
- すいません、sage忘れました・・・
- 110 :名前が無い程度の能力:2010/01/04(月) 02:36:35 ID:8hc0BzSQ0
- あけましておめでとうございます
新年初自機投下しますねー
雪風 ver1.00(マニュアル版) ※手動です 自動操縦してくれません
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2111
やっと方針がある程度固まったので自動版はこれから作りたいと思います
>>108
該当箇所が1度だけ実行されるよう書かれている。弾が消滅するまで毎フレーム延々と判定とり続けるよう書く必要がある。
- 111 :名前が無い程度の能力:2010/01/04(月) 10:33:26 ID:K4FkPGr60
- >>108
if文のところを while(!Obj_BeDeleted(obj)) { if(Obj〜) { ... } } にしてみると新年早々いいことあるかも。
オブジェクト弾・レーザーはwhile(!Obj〜)使って、そのオブジェクトが消えるまで特定の動作をさせるというのが一般的な手法だから、
慣れないうちはここまでテンプレ化させておくと楽だよ。
- 112 :名前が無い程度の能力:2010/01/04(月) 20:05:40 ID:sw50zJj20
- X,Y,Zどの方向にも(見た目の上で)斜めに傾いた円上の軌跡の座標を
とるにはどうすればいいでしょう。
ロールシャッハ的な。
- 113 :名前が無い程度の能力:2010/01/04(月) 20:42:19 ID:FRWRIrGI0
- ロールシャッハ作りたいならリサージュ曲線でググるといいよ
- 114 :名前が無い程度の能力:2010/01/04(月) 22:56:57 ID:RXfuDpMg0
- >>110、>>111
解決しました。ありがとうございます。
オブジェクト弾作る時は少し気をつけてみようかと思います。
- 115 :名前が無い程度の能力:2010/01/05(火) 00:15:54 ID:gnNLTh020
- >>112
リサージュ曲線というのでもできるのだと思いますが(よく知らない……)
円軌道は3次元球座標で考えてもいけます。
3次元で位置を考えて最終的にz値を無視すればよいです。
半径:r
方位角:A
仰角:E
円の中心:(a, b)
x = r * cos(E) * cos(A) + a
y = sin(E) + b
z = cos(E) * sin(A) (平面に表示するので無視。あえて使うなら拡大率。)
A,Bを同時に増やしていけば、「X,Y,Zどの方向にも(見た目の上で)斜めに傾いた円」
軌道になるはず。ただし上記式は真円軌道のみ対応です。
実際にためしてみてはいないので、もし変な動きをしましたら
各軸に対する回転座標変換は「アフィン変換」で検索すればでるので
式を再計算お願いします。
- 116 :東方見習い:2010/01/05(火) 09:13:53 ID:M30yUM3M0
- 自分でカキコしたROM期間が過ぎたけど、一応ひとこと言わせて下さい。
>>78
死亡フラグをありがとう
では、皆さんがカキコしたROM期間(半年)に入ります。
- 117 :7スレ330:2010/01/05(火) 19:24:27 ID:6lU3on0g0
- >>98
しまった! 南無三!
と、そんなこんなで反省がてらに自機ルナチャ置いときます。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2129
- 118 :7スレ330:2010/01/05(火) 19:25:06 ID:6lU3on0g0
- sage忘れた…
- 119 :名前が無い程度の能力:2010/01/06(水) 00:01:03 ID:7nbGqphs0
- 敵弾にボム耐性を持たせるには Objか弾スクリプトしかないの?
すでにCreateShot系で作り上げてしまったんだが
Objで新しく作ると計算がややこしいから CreateShot系でも使えたらうれしいな
それか 神奈子諏訪子みたいに自機のボムの効果をエフェクトそのままで
自機の無敵のみに制限することが出来たらすごくいい
- 120 :名前が無い程度の能力:2010/01/06(水) 00:20:32 ID:62.k6DFI0
- let sh = CreateShot01(x, y, s, angle, g, d);
ObjShot_SetBombResist(sh, true);
ただし稀に問題起こすことがあるらしいのでおとなしくオブジェクト弾の作成をCreateShotのように行う関数を作って管理かな
- 121 :名前が無い程度の能力:2010/01/06(水) 01:31:53 ID:AqxemmbM0
- CreateShot01系でも出来たのかそれ
A系じゃないとダメだと思ってた
- 122 :G-わんげスレの507:2010/01/06(水) 02:48:21 ID:tdRWhyRI0
- 幻想装備機体 博麗霊夢、東風谷早苗、四季映姫・ヤマザナドゥ Ver1.00e
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2133
新たに四季映姫が使用可能になりました。
低速ボムと特殊ボムには、前々からやりたかったネタを詰め込んであります。
>>110
Lenさんのラストワード的なスペル集「虹流極掌破」でFPSが12あたりまで下がりました…(Core i7 920)
危険な弾のマークが、背景によっては見えないことが…
残機0で撃墜されたときに復帰演出はいらないと思います。
あと、ボム使用時にミサイル着弾後もロックオンカーソルが残ったままになる場合があるようです。
自機側データをアーカイブ化すると、プレイするスクリプトのアーカイブに同名のファイルがあったときに
エラーになりますが、そのあたりは大丈夫ですよね?
- 123 :名前が無い程度の能力:2010/01/06(水) 09:54:04 ID:EUtEvd620
- >>120のように書いて問題を起こす例を見てみたいのだがないかな
- 124 :東方試作品の人 ◆ahtU/XienA:2010/01/06(水) 11:46:49 ID:8/FCRKnw0
- 眠たい・・・
久しぶりに「弾幕」っぽい物を作ってみました
と言っても、弾幕以外の部分に力が入ってる様な気がするのは気のせいだろうか・・・
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2137
気のせいだよね、うん
- 125 :G-わんげスレの507:2010/01/06(水) 13:37:15 ID:tdRWhyRI0
- やはり徹夜で製作&リリースするべきではないなorz
幻想装備機体 博麗霊夢、東風谷早苗、四季映姫・ヤマザナドゥ Ver1.00e修正版
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2138
映姫様の移動速度、高速サイドショット火力調整(射角を広げての張り付きは無意味)
全自機の喰らいボム受付時間周り調整
- 126 :名前が無い程度の能力:2010/01/06(水) 15:21:08 ID:/pOnhqZgO
- >>120
それってCreateShotじゃなくてobj扱いになるの
- 127 :名前が無い程度の能力:2010/01/06(水) 15:50:57 ID:.putcRgQ0
- てことは重さは結局obj弾と変わらないの?
CreateShotのほうが加速弾とかの記述が楽だけど
- 128 :名前が無い程度の能力:2010/01/06(水) 18:36:52 ID:7nbGqphs0
- >>120 回答ありがとうございます
CreateShotAを判定(let sh=CreaetShotA(...))に放り込んだら 未代入エラーが出たので
FireShotのほうを(let sh=FireShot;)としたらうまくいきました
- 129 :名前が無い程度の能力:2010/01/06(水) 18:43:54 ID:7nbGqphs0
- >>127 CreateShotより若干重たい感じがしました objと同じくらいかも
- 130 :名前が無い程度の能力:2010/01/06(水) 19:19:32 ID:ntMT/B5Y0
- 毎度おなじみ適当調査の報告タイムです。
・>>120の表記でのCreateShotをオブジェクト弾のように使うやり方ですが
フリーズに遭遇しなかったので問題発生の条件は分かりませんでした。
ただ、CreateShotAに関してlet sh = FireShot(id);ではなく
let sh =CreateShotA(id,x,y,d);としてしまうと一度も代入していないエラー、
shをグローバル変数にしていた場合にはフリーズ、といった問題が発生しました。
・オブジェクト弾の関数を全て適用できるわけではないようです。
Obj_SetSpeed、Obj_SetCollisionToPlayerは無効、
ObjShot_SetGraphicは遅延時間中に適用させると遅延エフェクト中のみ
画像が変わるという面妖な現象が起こりました。
・CreateLaser01に対してこれらの操作を行うとショットとは違う挙動をしました。
Obj_SetX等で画像描画は既定位置のまま判定のみが移動する。
Obj_SetCollisionToPlayer、Obj_SetAlpha、Obj_SetAutoDeleteは無効。
Obj_SetSpeedは何故か有効。
・CreateShotAとオブジェクト弾の重さに関してですが、FPSが低下するまで毎フレーム弾を置き続ける
原始的な調査をやったところ、どちらもほぼ同数設置できるという結果が得られました。
ただ、当たり前ですがwhile(!Obj_BeDeleted(obj)) ループがあるとオブジェクト弾の方が重いです。
・つまり、重さはオブジェクト弾と変わらないと考えて良いのでマニュアルに無い使い方をしないで
素直にオブジェクト弾を使いましょう、ということでしょうか。
>>125
同系統のシステムの自機を上げるなら一通り作ってからまとめて出す方が無難かと。
同じような物のアップが多過ぎて追いかける気になれないというか何というか……。
- 131 :名前が無い程度の能力:2010/01/06(水) 21:09:04 ID:69dgcHuQ0
- BGMの再生について質問があるのですが、
前日までちゃんと流れていたBGM(mp3)が今日になって急に流れなくなりました
恐らく原因は数個のプログラムをアンインストールしたことだと思うのですが、恥ずかしながら何を削除したのか忘れてしまいました
何をDLすれば直るのでしょうか?
- 132 :名前が無い程度の能力:2010/01/06(水) 22:30:26 ID:62.k6DFI0
- それだけじゃなんとも・・・
まず普通にwmpなりなんなりでmp3は聴けるのか、他のスクリプトでBGMは流れるのか
DLしてきたスクリプトなら落としなおしてみるとかいろいろできることは
- 133 :名前が無い程度の能力:2010/01/06(水) 22:41:02 ID:69dgcHuQ0
- >>132
mp3は聞けます
他のスクリプトでも流れません
落とし直しても改善されませんでした
後はbgmフォルダに入れたりコンフィグの設定いじってみましたが再生されませんでした
- 134 :名前が無い程度の能力:2010/01/06(水) 22:41:44 ID:oHn2nV6g0
- 弾幕風のmp3再生は結構謎が多い
- 135 :名前が無い程度の能力:2010/01/06(水) 23:00:33 ID:p34NK.A60
- 弾幕風のmp3はACMってのを使っていると書いてあったので
検索してみました。
コーデック本体はl3codeca.acm。
フォルダは/windows/system32/l3codeca.acm らしいです。
WindowsMediaPlayerと一緒に勝手にはいっているらしいです。
WindowsMediaPlayerを再インストールすればなおるかもしれません。
↓以下が参考
ttp://www.marinecat.net/bbs/mctbbs/wforum.cgi?mode=allread&no=1350&page=182
- 136 :名前が無い程度の能力:2010/01/07(木) 00:10:13 ID:N7BrNZMY0
- >>122 いろいろとありがとうございます。エフェクトいじるのは好きでも、どうも細かいところまで気が回らない……。
>>Lenさんのラストワード的なスペル集「虹流極掌破」でFPSが12あたりまで下がりました…(Core i7 920)
いろいろと軽量化を試しては見ましたが厳しいですね。射角演算だけで落ちるとか先が思いやられるorz
現状毎フレーム座標と角度から計算しているのですが、この手法である限りいくら計算を簡略化してもダメそう。
弾ごとにタスク化して……もあんまり意味なさそうですし。うーむ。
>>自機側データをアーカイブ化すると、プレイするスクリプトのアーカイブに
同名のファイルがあったときにエラーになりますが、そのあたりは大丈夫ですよね?
ダメですごめんなさい近いうちに直します。そうかファイル名かぶるといかんのか…
- 137 :名前が無い程度の能力:2010/01/08(金) 18:01:21 ID:rbHoNkhE0
- 弾幕系MMORPG「Valkyrie Sky」がついに始動,1月28日よりクローズドβテストを開始
ttp://www.4gamer.net/games/042/G004216/20100108032/
- 138 :名前が無い程度の能力:2010/01/08(金) 19:55:01 ID:AfUJ52fM0
- >137
記事を確認しました。
四聖龍神録の「RPG要素により強くなればなるほどゲームの難度が下がる」とか
「レーシングラグーン」とかが髣髴されて微妙な感じが。
ただ、製造スキルで弾幕が作れたりするなら、それには期待ですね。
クローズドβは日程的に無理っぽいので、どなたかチャレンジして頂けると幸い
- 139 :名前が無い程度の能力:2010/01/08(金) 20:07:59 ID:mx5iZFLI0
- >>135
レス遅れてすみません、無事解決できました
ありがとうございました。
- 140 :名前が無い程度の能力:2010/01/09(土) 19:07:15 ID:MCJ8r6/o0
- 弾幕っぽいのを作ってみたのですが・・・
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2165
画面左上に謎の弾の塊ができてしまいます。
どうすればいいでしょうか?
あと、弾が画面から出たら消えるように設定してるはずなのですが
しばらくすると動きが重くなってしまいます。
オブジェクト弾を使うとどうしてもこうなってしまうのでしょうか?
- 141 :名前が無い程度の能力:2010/01/09(土) 19:22:45 ID:pyCKCeV.0
- >>140
原因はtask Spilal_Shotの中にある無限ループ(loop{のこと)
while(!Obj_BeDeleted(obj))の中にあるから弾が消えてもこのループから脱出できていない
弾が消えても新しく弾を出す処理を実行し続けてる
対処法はif(Obj_BeDeleted(obj)) { Obj_Delete(obj); }をif(Obj_BeDeleted(obj)) {break;}にすればおk
というかこれオブジェクトが消えていたらオブジェクトを消すって意味不明なことになってるような
Spilal_Shot_sに関しても600フレーム経過前に弾が消える場合を考えて同じようにしておくとベネ
- 142 :名前が無い程度の能力:2010/01/09(土) 19:32:55 ID:DwT78S.c0
- >>140
while(!Obj_BeDeleted(obj))自体が「オブジェクトが消えるまで無限ループ」の意味だから
Spilal_Shotのwhile(!Obj_BeDeleted(obj))の中のloopは必要ないような
- 143 :名前が無い程度の能力:2010/01/10(日) 06:18:51 ID:HpsG35IQ0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_2176.txt
弾幕風でスペル中の背景を見よう見まねで自作してみたが、
なぜか敵が上手く描画されず背景にいっぱい張り付いてしまいます。
どこを直せばいいでしょう?
- 144 :名前が無い程度の能力:2010/01/10(日) 11:33:17 ID:cMmDwRZQ0
- >>143
えーと、見よう見まねで自作したらしいスペル中の背景処理らしきものが見当たらないのは気のせい?
@BackGroundも見当たらないし、これは指摘しようがないんだけど・・・
- 145 :名前が無い程度の能力:2010/01/10(日) 11:58:10 ID:SHf1o/Sw0
- まぁ画像が入ってないからなんともいえないんだけどCutInのことじゃあないかと思う
- 146 :東方試作品の人 ◆ahtU/XienA:2010/01/10(日) 16:56:48 ID:RiRM0/gk0
- とりあえず思い立ったので作ってみた、
「東方弾幕風でやる必要が見当たらない何か」です
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2178
クリア出来ても、何も特典はありません
- 147 :名前が無い程度の能力:2010/01/10(日) 17:55:05 ID:mzYsHdxg0
- ギリギリクリア出来た…
- 148 :名前が無い程度の能力:2010/01/10(日) 20:42:51 ID:sdKEprhw0
- □123
5467
891011
12131415
みたいなことになって解けなくなりました。
解けない配置参考 → ttp://ja.wikipedia.org/wiki/15%E3%83%91%E3%82%BA%E3%83%AB
- 149 :名前が無い程度の能力:2010/01/10(日) 20:45:36 ID:HpsG35IQ0
- >>144
どうやら、全く同じ名前の別のファイル(バックアップ用)
をあげていたようです。すいません。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_2179.txt
こっちが本物です。
- 150 :名前が無い程度の能力:2010/01/10(日) 21:02:20 ID:cMmDwRZQ0
- >>149
画像がないからどんな症状が出てるのか分からんとです・・・
でもまあ中身見た感じ原因はSetAlpha、SetColor、SetGraphicRectの扱いだと思われ
この関数、描画系全部に適用されるんで@DrawLoopのルーミア描画に影響与えてる
@DrawLoopのルーミア描画側にもSetAlpha、SetColor、SetGraphicRectの指定を入れれば治ると思う・・・多分
あと、LoadGraphicは@Initializeだけに使った方がいいよ
この関数は画像をメモリに読み込むものだから1回呼び出しておけばSetTextureで表示できるから
- 151 :名前が無い程度の能力:2010/01/10(日) 22:42:45 ID:7Luya7gU0
- >>141、>>142
レス遅れてすいません。
無事解決しました。ありがとうございました。
- 152 :名前が無い程度の能力:2010/01/11(月) 18:10:11 ID:wvax73mE0
- 前作で枠に入れられなかったのと、適当に思いついたのをさらに色々と作ってみました。
今回はパターン弾幕を増強の方向で。
「日本の小説_第二集」
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2187
- 153 :名前が無い程度の能力:2010/01/11(月) 19:00:45 ID:XrfKhbY60
- 自機スクリプトを作っていて自機に重なって動くエフェクトを作ろうとしたのですが
Obj_SetPositionを@DrawLoop内に記述しても1フレーム遅れてしまいます
過去に同様の動作をする自機を作ったときは問題なく動作したのですが
見比べても問題点を見つけることができませんでした
何が間違っているんでしょうか?
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2188
- 154 :名前が無い程度の能力:2010/01/11(月) 21:26:45 ID:LIg5u0oA0
- >>153
1フレーム遅れるのは仕様
自機の速度が遅い時はずれているのが見た目で分からなかっただけだと思う
- 155 :名前が無い程度の能力:2010/01/11(月) 21:48:22 ID:XrfKhbY60
- 自己解決しました
エフェクトのレイヤを2から3にしたら動作しました
調べてみたところレイヤが3以上でないと@DrawLoopで座標設定しても1フレーム遅れてしまうようです
- 156 :y:2010/01/12(火) 01:35:10 ID:a.5QStn.0
- と〜ほ〜GC更新されてますね
完成が楽しみです
- 157 :東方試作品の人 ◆ahtU/XienA:2010/01/12(火) 10:05:09 ID:7cQn7aZw0
- >>148
おぉ〜・・・
このような落とし穴があったとは!
参考にさせていただきましたです、ありがとうございます
>>156
新・東方弾幕風の完成が今から楽しみで、夜も眠れませんね〜
次の休み何時なんだろうorz
とりあえず、遊び心を入れてみた、ある弾幕?を作ってみました
進め方によっては、弾幕風が強制終了すると思います(弾の生成数上限超えの可能性あり)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2194
- 158 :名前が無い程度の能力:2010/01/12(火) 10:49:30 ID:jaHISGB60
- 結構変わる点多そうだねぇ
個人的には撃ち込み点がどうなるか気になるところ。完全にスクリプト側に任せるか一律だといいなぁ・・
- 159 :名前が無い程度の能力:2010/01/12(火) 18:06:38 ID:UbZhtNZc0
- ヘルプの作成に時間がかかる、か・・・
とりあえず本体上げて俺らがヘルプ作成とかできたらいいんだがなあ
- 160 :名前が無い程度の能力:2010/01/12(火) 20:28:00 ID:kF/uVayw0
- 弾画像は素材使用らしい。
現Verの組み込みの弾画像は使わないのかね。あれ割と気に入ってたんだけどな
- 161 :名前が無い程度の能力:2010/01/13(水) 10:36:55 ID:16siKKPoO
- Powerアイテムがあるなら、パワーアップする自機の作成がずいぶん楽になるな
>>159
仕様が変わったといっても基本的な文法は変わらないだろうから、ヘルプが不十分でも組めそう
早く使ってみたいよー
- 162 :名前が無い程度の能力:2010/01/13(水) 17:09:09 ID:o2eYXCag0
- 今までのスクリプトが互換可能かどうか、それだけが気になる。
- 163 :名前が無い程度の能力:2010/01/13(水) 17:56:33 ID:bTMzcFo60
- ちゃ〜んと書いてあるじゃないか。互換性は考慮できないって。
廃止された部分は当然書き直し、変更のあった部分は都度書き換えを要するってことじゃないの〜
- 164 :名前が無い程度の能力:2010/01/13(水) 18:33:12 ID:PUai4J8Q0
- 現バージョンのスクリプトは現バージョンで動かせばいいじゃない
まあ互換モードみたいなのが搭載できるならそれに越したことはないけどね
- 165 :名前が無い程度の能力:2010/01/13(水) 19:32:38 ID:o2eYXCag0
- >>163
考慮できないだけであって動作しませんと言い切られてないから、希望を持ったっていいじゃない。
- 166 :名前が無い程度の能力:2010/01/14(木) 02:54:29 ID:eS9DdSOc0
- 任意横スクロールできるようにならないかなぁ
- 167 :名前が無い程度の能力:2010/01/14(木) 11:30:11 ID:28.xKWeM0
- 横向きドットを作ればあら簡単
- 168 :名前が無い程度の能力:2010/01/14(木) 18:41:50 ID:KlxCw74gO
- でも自機は元々の枠から外に移動できないんじゃなかったっけ
- 169 :名前が無い程度の能力:2010/01/14(木) 19:43:44 ID:p9TKNx.20
- シューティングゲームビルダー使えよ
- 170 :名前が無い程度の能力:2010/01/14(木) 22:49:38 ID:WTHM8u6Q0
- >>168
組み込み自機を使うからダメなんだ。
逆に考えるんだ、ステージ側のピクチャ表示で擬似的に自機を作ってしまえばいいと。
- 171 :名前が無い程度の能力:2010/01/16(土) 21:13:57 ID:FRdiDFkY0
- 時間かかってしまいましたが"あまり"処理落ちしないよう修正できたので上げます。
雪風ver1.01(手動版)ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2221
本体更新待ち遠しいですねぇ。
今作りかけてるステージを本体更新されるまでどうすべきか若干迷う。
- 172 :名前が無い程度の能力:2010/01/17(日) 07:57:16 ID:/htD/OGw0
- ヘルプをみて、使ってみたのですが
Explosion01の使い方がよく理解できません。
エフェクト継続時間と終了時間はなにか違うのでしょうか。
終了時間より明らかに長引いてることも多いし、
表示されなかったりします。
- 173 :名前が無い程度の能力:2010/01/17(日) 20:56:09 ID:PY7NR2Wg0
- ナズーリン自機ができました
でも弾幕風Wikiを見たら既にあったという罠
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2232
- 174 :名前が無い程度の能力:2010/01/18(月) 02:01:04 ID:LxV./LzU0
- >>172
Explosion01の引数は
x座標、y座標、α値の減少速度、拡大速度、エフェクト終了時間(フレーム単位)
の5つ。継続時間なんて無いぞ。
ただの勘違いだと思う。
- 175 :名前が無い程度の能力:2010/01/18(月) 13:30:29 ID:HPeF5wCs0
- 皆さんは難易度設定とか調整はどうやってるんでしょうか?
設定が理不尽なのか自分の腕がヘタレなだけなのかわからなくなってしまいます。
自分がクリアできるかどうか基準にするとルナシューターが鼻で笑いそうな弾幕ばかりできてしまうし・・・
EXボスが最後に使ってくるような演劇タイプっぽいのを作りたかったのですが・・・
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2239
- 176 :名前が無い程度の能力:2010/01/18(月) 14:07:48 ID:07XGipVo0
- ルナシューターになれば何も問題はない
俺はルナシューターでないのでクリアできる難易度を基準に、詰まないかどうかだけ調べて調整したな
- 177 :名前が無い程度の能力:2010/01/18(月) 16:53:50 ID:73aQAC/M0
- >>175
それは、気合で避けるしかない弾で難易度を取ろうと思ってるからじゃね?
ハードとルナの差ってこの「気合」の上手さの差でしかないから、
もっと気付くと楽になるような弾を増やしてみるといい。
- 178 :名前が無い程度の能力:2010/01/18(月) 19:15:37 ID:toCidWjM0
- >>175
スロー掛けてデバッグして10回中6回避けれたら採用
- 179 :名前が無い程度の能力:2010/01/18(月) 20:20:08 ID:/VcfW/HE0
- スローという手があったか
実際ハード上位の腕がないから どうにも無理ゲー臭いのしか出来ないや(^^;
- 180 :名前が無い程度の能力:2010/01/18(月) 22:24:04 ID:i.8m/E4Q0
- 某横シュー風味な魔理沙自機置いておきます。
↓
霧雨 魔理沙 八卦炉バースト装備
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2245
>>175
自分の場合、何度も調整して完成したと思える状態になってから1か月以上放置。
記憶が薄れたころ改めてプレイして理不尽を感じたポイントをなるべく潰す、とかやってますね。
昔は高難易度追及なんてやってたりもしましたが最近は自分が楽しんでプレイできることを
重視している……つもり。
クリアできるかどうかばかりに気を取られてると面白くないものになったりするので。
- 181 :名前が無い程度の能力:2010/01/19(火) 22:35:01 ID:ri1u2Chs0
- >>175です。色々な意見ありがとうございました。
やっぱり地道に調整していかないとだめですよね。
美しさや面白さも追求できるように頑張ろうと思います。
- 182 :名前が無い程度の能力:2010/01/20(水) 00:56:11 ID:Ia5RQEyU0
- あまり必要ないかもしれないけど、一応報告
windows7は互換モード(プロパティ→互換性)で弾幕風の作動確認
仮想XPでは起動すらしませんでした
- 183 :名前が無い程度の能力:2010/01/20(水) 10:55:42 ID:vsRnpJqY0
- 何のためのXPモードだよ…
- 184 :名前が無い程度の能力:2010/01/20(水) 11:09:33 ID:tZ/ndJXE0
- 所詮はVPCだったってことさ
- 185 :7スレ330:2010/01/20(水) 21:27:08 ID:B92Oe1/g0
- >>173
自機自体の大きさに思わず噴いてしまった。
しかし選択画面での絵がかわいいな。
東方幽冥想、3月に体験版公開だそうだが……弾幕風本体のバージョンアップで作り直しみたいな事にならないといいが……。
- 186 :名前が無い程度の能力:2010/01/20(水) 23:39:15 ID:CWbe0YIU0
- また頭に東方つけたSTGということで叩かれそうなタイトルだなそれは
- 187 :名前が無い程度の能力:2010/01/21(木) 00:42:57 ID:TXqJc8E20
- 別に「東方」付いてるだけで叩かれやせんだろう
バージョンアップでボス複数体出せるんだっけ?
合体スペル案のストックが火を噴くな
- 188 :名前が無い程度の能力:2010/01/21(木) 01:30:18 ID:yZqsReyM0
- 画面端に寄る or ボムを使うと何故か左上から弾が発射されます。
ボム中の無敵設定(EXボスみたいな)もこれで間違ってないと思うんですが・・・
もうわけがわかりません。どうすればいいんでしょうか?
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2258
- 189 :名前が無い程度の能力:2010/01/21(木) 01:45:24 ID:Jw9yuYP.0
- >>188
分裂弾が発射される前に元の弾が消えちゃっているんじゃないかな
発車前にオブジェクトが残っているかチェックするか、弾にボム耐性と自動消去をOFFにすればいいはず
単純な弾道ならSetShotDataAを使った方が簡単で安全だと思う
- 190 :名前が無い程度の能力:2010/01/21(木) 01:51:00 ID:WQe64hBo0
- >>188
画面左上で何かが起こる
=Obj_GetX(obj)、Obj_GetY(obj)の値がデフォルト値の0になっている
=オブジェクトが消滅している状況でそのオブジェクトから何かを生成しようとしている
これはObj_BeDeleted(obj)でオブジェクトが存在しているかどうかを判定するようにすれば対処可能
各オブジェクト弾のSplit_Shot_〜;の部分をif(Obj_BeDeleted(obj)==false){Split_Shot_〜;}にするってことね
頻出するミスだから覚えておくといいよ
- 191 :名前が無い程度の能力:2010/01/21(木) 02:20:19 ID:nsODnoCg0
- >>186
>また頭に東方つけたSTGということで叩かれそうなタイトルだなそれは
夢●劇が叩かれたのは作者が原因であり作品自体はそこから飛び火しただけじゃなかったっけ。
ま、叩かれたら叩かれただけプレイヤー増えて作者は喜ぶだろうが
- 192 :名前が無い程度の能力:2010/01/21(木) 02:22:31 ID:h0W82R9U0
- 本家と間違うような三文字ってんでアレだったっけ
- 193 :名前が無い程度の能力:2010/01/21(木) 02:41:28 ID:fXj5UNFE0
- 加えて店舗側が、さも本家シリーズかのように宣伝したのが拍車をかけたな。
それはともかく幽冥想ってなんぞや。
- 194 :名前が無い程度の能力:2010/01/21(木) 11:40:58 ID:.rDEzxoYO
- >>175
「難易度調整用の変数」を最初にひとつ定義しとくと便利だよ。
たとえば、弾の発射間隔を「6フレームごと」とか固定するんじゃなくて、
難易度値を10と設定したうえで「60÷難易度値」フレームごとに発射することに。
こんな感じで、弾の速度や密度も難易度値を基準に決めておけば、
ちょろっとその値を変えるだけで、劇的に見た目が変わる。
難易度をむちゃくちゃにあげてみて、絶望的な段幕を無敵モードで観賞するのも楽しい。
- 195 :名前が無い程度の能力:2010/01/21(木) 12:22:20 ID:xdI5dS..0
- >>193
弾幕風スレ有志で作ってる東方っぽい何か
- 196 :名前が無い程度の能力:2010/01/21(木) 20:35:32 ID:/veMueHc0
- 弾幕風って独創的な作品が少ないな、まぁ"東方"弾幕風だからしょうがないけど
- 197 :名前が無い程度の能力:2010/01/21(木) 20:50:47 ID:K259doiQ0
- 少ないってことは独創的なのがあったってことか。
気になるのでどれが独創的だと思ったか、書いてほしいです。
- 198 :名前が無い程度の能力:2010/01/21(木) 21:33:48 ID:fXj5UNFE0
- タイトルまで覚えてないが、レーシングゲーム風だったり擬似的に三次元弾幕を作ってたり
記憶に残ってるのはあるな。
- 199 :名前が無い程度の能力:2010/01/21(木) 21:39:29 ID:yZqsReyM0
- >>189、>>190
ありがとうございます。無事解決しました。
いい勉強になりました。
>>194
その発想は無かったです。そういうのを決めておくといいかもですね。
いつも新しい弾幕作ったら数値を変えては試して・・・の繰り返しでしたし。
- 200 :名前が無い程度の能力:2010/01/21(木) 21:42:30 ID:2zQaPmAc0
- テトリス・イラストロジックは衝撃だった。
あとは音楽と同調シリーズ。
- 201 :名前が無い程度の能力:2010/01/22(金) 02:56:48 ID:08QHQnMg0
- カットインや時間停止中かどうかチェックする関数はないのでしょうか?
リファレンスにもそられしいものは見つかりませんでしたが…見逃しているだけだったらごめんなさい
- 202 :名前が無い程度の能力:2010/01/22(金) 04:21:13 ID:XPqtbyBQO
- >>201
確かあったはず
- 203 :名前が無い程度の能力:2010/01/22(金) 04:21:23 ID:XPqtbyBQO
- >>201
確かあったはず
- 204 :202(203):2010/01/22(金) 04:32:31 ID:XPqtbyBQO
- しまった、二重カキコしてしまった
しかももう一度確認してみたら無かったっぽい、サーセン
- 205 :名前が無い程度の能力:2010/01/22(金) 10:30:24 ID:D/YRe9r20
- CutInによる時間停止中の判定ができれば毎回Obj_SetPositionでなくObj_Speedで済んだのに悔しい という記憶
- 206 :名前が無い程度の能力:2010/01/22(金) 12:27:22 ID:okTJuv660
- >>202-205
なるほど、カットイン判定はできないんですね…SetPositionを使う方法なら解決してくれそうです
ありがとうございました
- 207 :名前の無い程度の能力:2010/01/22(金) 13:06:11 ID:Q2qNk7Ts0
- もの凄く申し訳ない質問なのですが、独自のアイテムを作る方法がわからないのです。
11スレ、このスレと見たのですがそれだけがわからな<て…
誘導でもいいです、どなたか教えて下さい…
- 208 :名前が無い程度の能力:2010/01/22(金) 15:33:16 ID:Be.jMZ9s0
- オブジェ弾と同じ感覚で作ればいい。
自機に接触した時の処理が、被弾からアイテム取得に変わるだけ。
- 209 :ミレイ@ルール>>5 ◆orK.MILLAY:2010/01/22(金) 15:43:09 ID:BJPhwM8E0
- >>207
GetCommonDataExに格納するという手もあります。
■■以下、弾幕風コンテストのお題投票■■
お題候補の募集は、25日までとなっております。
26日以降は投票に移ります。お早めにどうぞ。
現在のお題候補:「海」「冬」「魔法」「宇宙」
- 210 :名前が無い程度の能力:2010/01/22(金) 16:59:18 ID:WzAMsivI0
- >>207
幻想浪漫紀行のリメイク版がサンプル代わりになるんじゃないかな
敵側でCommonData系列でデータ格納→ステージスクリプト側でデータ読んできてアイテム呼び出し
それ見ても全く解らないって場合はまだ早いって事で素直に諦めた方が良いかも試練
- 211 :名前が無い程度の能力:2010/01/22(金) 21:08:13 ID:08QHQnMg0
- お陰様で完成したので投下させて貰います
すでに先人がいるかも知れませんが、ベントラーシステムもどき
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2265
- 212 :名前が無い程度の能力:2010/01/23(土) 12:13:25 ID:js.VSY/o0
- >>211
おお!ついに弾幕風にもベントラー登場か。
>>74あたりの星蓮船1面にも入れたいところですねぇ。
ベントラーシステム登場には感動しましたが、気になる点を少し。
・点アイテムの上に赤い線が
・ベントラーの体力が少ない。本家ではなかなか倒せなかった気がします(特にホーミング)
・本家みたいにUFOに吸わせたアイテムの数を表示できないかな
・本家では「撃破点はごく一部の敵を除き、無くなった模様。わずか50〜300点」(東方Project攻略Wikiより抜粋)
・本家では「取るとUFOが出現するベントラーのみ」位置にかかわらずペンタゴンがつく
・本家でのきまぐれベントラーは自機の近くにいると点滅しない
こんなとこかな。1つ目以外はどうでもよかったりします。
- 213 :名前が無い程度の能力:2010/01/23(土) 13:39:35 ID:MsR1VDls0
- あと慣れの問題かもしれんが、本家以上に色弱には赤と緑が判別し辛い…
- 214 :名前が無い程度の能力:2010/01/23(土) 13:51:56 ID:0..qX0hY0
- そこは本家と違って簡単に編集できるのでは・・・。
- 215 :211:2010/01/23(土) 23:17:03 ID:VHQjtQvE0
- 本家と大分仕様が違っていたようなので、得点部分以外は直してみました
脳内補完で済ませちゃ駄目でしたね…
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2273
- 216 :212:2010/01/24(日) 00:10:36 ID:mmxEAHR60
- >>215
最後にルーミアが登場しておもわず吹いたw
ムラサコピーのフラグ?
ベントラー関係は問題ないと思います。
ステージ部分はおまけみたいなものですが、一応書いておきます。
・ぬえ戦、博麗アミュレットが画面外に飛ぶことがある
・デフォルトスペルカード数は3ではなく2
・最大得点の初期値&最大値
Easy 5,000 100,000
Normal 10,000 200,000
Hard 15,000 300,000
Lunatic 20,000 400,000
参考までに。(東方Project攻略Wikiより抜粋)
・一部の敵(最初など)に撃ち込み点がない
・ステージクリアボーナスがない(4面なので400万)
・×DIFFICULTLY ○DIFFICULTY
1つ目以外はどうでもいいんです、自分で編集するときの参考に。
- 217 :名前が無い程度の能力:2010/01/24(日) 08:09:31 ID:bfhW2QB60
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_2283.png
これをつかって独自の弾をつくるのをやってたのですが、
一部の弾が座標通りに切り抜けませんでした。
これはバグでしょうか仕様でしょうか。
- 218 :名前が無い程度の能力:2010/01/24(日) 10:36:31 ID:myeCcZms0
- 一部って言われてもわからんよwどれをどういう指定したのかも書いてくれないことには。
- 219 :ミレイ@ルール>>5 ◆orK.MILLAY:2010/01/24(日) 17:18:44 ID:yPvcXRLE0
- お題候補の募集は明日まで。お早めに。
現在のお題候補:「海」「冬」「魔法」「宇宙」
- 220 :名前が無い程度の能力:2010/01/24(日) 19:35:57 ID:fghiMZpQ0
- チルノのEXっぽいステージ作ってみました。
良かったらプレイしてみてください。一応EASYもあります。
ttp://ww■w1.axfc.net/uplo■ader/K/so/59718.key=miyama
関連リンク集は、弾幕風に関係があれば自由に追加してもいいのですか?
勝手に追加するのは少し不安でして・・・
- 221 :11-221の人:2010/01/24(日) 19:55:43 ID:W323PZko0
- >>215
おお…俺のヘタレドット絵が使用されている…GJ
なんか実際にベントラーとして使われてるのを見ると感動と同時にすごくはずかしい
>>213
色合いをどう修正すればいいのかわかれば、修正しようと思うのですが…
11-221じゃ呼びづらいよなぁ、何か呼び名考えるべきかなぁ
- 222 :名前が無い程度の能力:2010/01/24(日) 20:01:50 ID:2cDQdO1I0
- お題候補
つ「音」「絵」「踊」
- 223 :名前が無い程度の能力:2010/01/24(日) 20:07:53 ID:bfhW2QB60
- ShotData{
id = 43
rect = (119,533,224,557)
delay_color = (255,255,255)
}//呪 の黄色
ShotData{
id = 48
rect = (119,504,224,528)
delay_color = (255,255,255)
}//呪 の白
と、オレンジ以外のハート全てですね。
他は問題なく動作したので省略しています。
どうも指定した範囲とは別の部分が弾に使われているようなのです。
念のためクーリエにも。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_2290.txt
- 224 :名前が無い程度の能力:2010/01/24(日) 20:16:41 ID:do8z4E6k0
- 神主が言ってたこと
東方の新作開発は ゲームを作るゲームをしているだって
新しいゲームの形だと思う
- 225 :名前が無い程度の能力:2010/01/24(日) 20:25:58 ID:CKTdWbXI0
- >>223
座標が合っていないんじゃね?
- 226 :名前が無い程度の能力:2010/01/24(日) 20:49:18 ID:GOp86dy.0
- お題候補
「色」「夢」
- 227 :名前が無い程度の能力:2010/01/24(日) 21:42:58 ID:myeCcZms0
- >>223 座標が全然違う気がするんだけども・・・ケアレスミスですよ・・・
- 228 :名前が無い程度の能力:2010/01/24(日) 22:22:36 ID:bfhW2QB60
- おお!!>>227
確かにそうみたいでした。・・朝っぱらから作ってたから
寝ぼけてたんでしょうかね。
にしては今まで調査してたのにわからなかったのは何でだろう。
ありがとうございました。
- 229 :名前が無い程度の能力:2010/01/25(月) 09:16:57 ID:8HMs7svQO
- お題「オリンピック」
- 230 :ミレイ@ルール>>5 ◆orK.MILLAY:2010/01/25(月) 10:20:47 ID:FeYi4tkg0
- >>229まで反映しました。お題候補の募集は本日まで。
明日から、お題候補への投票へ移ります。
現在のお題候補:「海」「冬」「魔法」「宇宙」
「音」「絵」「踊」「色」「夢」「オリンピック」
- 231 :名前が無い程度の能力:2010/01/25(月) 22:02:53 ID:sYPJvTmc0
- マッチメイカァズとかを漁ってるけれど、中々しっくり来るSEが見つからない・・・
何かお勧めのSE無いですかね?
ボスのショット音とか弾の反射音とかが無いのはちょっと寂しいので・・・。
- 232 :名前が無い程度の能力:2010/01/25(月) 22:23:09 ID:NTyiSHCk0
- >>231
個人で楽しむのであれば、東方の内部データを吸い出して使用するのはどうでしょうか?
- 233 :名前が無い程度の能力:2010/01/26(火) 00:00:42 ID:8szZG3OkO
- 東方の内部データを使うとより楽しめますという形は
やってもいいことなの?
もちろんプレイヤーが東方を持ってないと(再配布しないということ) 音がでないけど
- 234 :名前が無い程度の能力:2010/01/26(火) 00:07:34 ID:B3Rhifu20
- >>233
ダメだろうそれは、創作するんだったら最低限の物は用意して後は配布先に任せるって形だと思う
って仕事しない、物書きでもない微妙な立ち位置の人が言ってた
- 235 :名前が無い程度の能力:2010/01/26(火) 00:12:24 ID:8szZG3OkO
- 具体的にはツールでSEを抜き出して SEフォルダに放り込む
この先は個人の改造という意味で拡張したことをいったけど
確かにグレーだ
やめておこう
- 236 :名前が無い程度の能力:2010/01/26(火) 13:34:56 ID:y9FHVyRU0
- やる人は自分で勝手にやるからわざわざtxtに書く必要はない、というか(おそらく)一般的にはそういうことは書かないほうがいい、かな
- 237 :名前が無い程度の能力:2010/01/26(火) 15:29:12 ID:mbb4dj3o0
- >>230
「オリンピック」「絵」「踊」「夢」にマイナス票お願いします
- 238 :G-わんげスレの507:2010/01/26(火) 23:41:03 ID:UcGM4Y5Q0
- 幻想装備機体 霊夢 早苗 映姫 文 魔理沙 咲夜 Ver1.10a
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2314
しばらくの間は弾幕風コミュニティ限定公開でしたが、
一通り自機が全て揃ったのでここでも公開します。
>>217
よく見ると自分の陰陽玉、夢想封印、博麗アミュレット、古代兵器ファイアビーのふぐ刺しが…
一体どんな弾幕を作るおつもりで? wktk
- 239 :G-わんげスレの507:2010/01/27(水) 01:18:20 ID:.1ani/AU0
- 後になってポカミスに気がついた…orz
幻想装備機体 修正版1.10a
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2315
- 240 :名前が無い程度の能力:2010/01/29(金) 23:59:14 ID:/DmryBVw0
- 質問です。
自機スクリプトで敵弾の位置情報を得る方法ってありますか?
ヘルプ見る限り弾数かぞえるくらいしか関数が見付かりませんでしたが
- 241 :ミレイ@ルール>>5 ◆orK.MILLAY:2010/01/30(土) 03:54:15 ID:tGJAOfns0
- 私からも「魔法」「音」「踊」「夢」「オリンピック」にマイナス。
投票期限は本日いっぱいまでですので、お早めにどうぞ。
現在のお題候補:「海」「冬」「魔法*」「宇宙」
「音*」「絵*」「踊**」「色」「夢**」「オリンピック**」
- 242 :名前が無い程度の能力:2010/01/30(土) 04:25:25 ID:05zIt8/k0
- 「踊」「オリンピック」にマイナスで
- 243 :207:2010/01/30(土) 08:59:56 ID:PEnzpQGs0
- >>208-210
回答どうもありがとうございます!
リメイク版とか…すご<参考になりました!
…ですが、やっぱり私にはまだ早いようです。
CommonData格納まではいいのですが肝心のアイテムが出ない…
なので、代替案を使ってステージスプリクトを製作することにしました。
1面と2面のボスくらいまでできたら公開してみます。
投票は、「踊」、「オリンピック」、「宇宙」にマイナス1票お願いします。
- 244 :名前が無い程度の能力:2010/01/30(土) 12:27:52 ID:CIu9dLuI0
- 儚月抄 STG版 Ver0.10
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2225
いろいろとハードルが高いテーマです・・・
1面だけ公開中です
やった人に言われたのですが、難易度設定はあった方が親切なんでしょうか?
- 245 :名前が無い程度の能力:2010/01/30(土) 13:41:52 ID:v8V8wq320
- 別になくてもいいと思うけどなぁ。
フォルダ開いてみたらCソースファイルかと思ってびっくりしたwエディタ的に楽なのねきっと
ただ、気になったのはいくつかの効果音が非常に聞き覚えのあるもので・・・
- 246 :名前が無い程度の能力:2010/01/30(土) 18:58:26 ID:zt2vf.KQ0
- >>240
GetEnemyShotCountEx使って半径を0から段々広げ、弾数が1以上になった時の半径を保存、
その半径の円周上の座標を探索半径を小さくしたGetEnemyShotCountExに入れていけば、そのうちある点から一番近い弾が見つかる…?
ただこれだと全部の弾は取得出来ないかなぁ
特定のステージ等専用の自機ならオブジェクト弾使えばいい話なんだろうけど
過去ログからゆきかぜっていう自機を探してみるといいかも。もしかしたら参考になるかも
- 247 :名前が無い程度の能力:2010/01/30(土) 19:14:43 ID:Uer0DwCs0
- >>241
「海」「魔法」「踊」「オリンピック」にマイナス入れさせて貰います
- 248 :名前が無い程度の能力:2010/01/30(土) 22:17:36 ID:4PqoTskg0
- >>245
回答ありがとうございます。
難しすぎるという声あったので迷ってたのですが、そう言ってもらえるとなんだか安心しました。
効果音は・・・やっぱよくないですかね;;
東方らしさが出ると思ってやったのですが・・・
あとCは仕様ですwエディタの強調表示で鮮やかですw
- 249 :名前が無い程度の能力:2010/01/31(日) 00:19:49 ID:1EJcDJcw0
- 効果音と言えばたまに見かける
kira00.wav、kira03.wav、tan00.wav、tan01.wav、Shadow.wav
あたりってマッチメイカァズとかの効果音じゃないよね、時封城とか夢終劇の効果音だと思うから使うのまずいと思うんだけど
- 250 :名前が無い程度の能力:2010/01/31(日) 00:39:46 ID:JsJ3ZBxU0
- win7だとウィンドウモードでも60fps安定するな
- 251 :名前が無い程度の能力:2010/01/31(日) 02:40:50 ID:AdzD7fWA0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2344
幻想浪漫紀行 -PhantasmagoriaTrues- ver0.1
・変更点
メニュー画面のレスポンスを若干高速化
メニュー選択で左右キー入力対応
1UPアイテムエクステンドまでに必要な点符の数を700→1000に変更
ボス戦でのグレイズ霊撃は点符ではなく倍連符になるよう変更
無駄に重くなるだけのような気がしたのでスペルカード時の背景の歪みを撤廃
点符上部回収時にBASE値の上がり幅が2倍になるように変更
ボム使用時にもMultiply値が微量減少させるよう変更
エクステンドアイテムの回収幅を15→64へ拡大
Area1の各所弾幕を調整、難易度下降
・修正点
ボススペル中にポーズしてゲームを終了するとそのスペルが取得扱いになっていた不具合を修正
メニューにてPlayMusicをtrueからfalseにした後のゲームプレーでタイトル曲がフェードアウトせずに鳴り続ける不具合を修正
リプレイ再生終了時にセーブデータが更新されてしまう不具合を修正
・新規実装
敵ボスによるターゲッティングのエフェクトを追加
点符/倍連符取得時、BASE/Multiply値表示部分にエフェクト追加
Archivement of Memory内にスペルカードの履歴を実装、それに伴いReadMe.txt内のスペルカードリストを撤去
Area2の実装
そろそろ仕様の方を確定させておきたい所
感想やバグ報告、意見等お待ちしております
- 252 :名前が無い程度の能力:2010/01/31(日) 11:00:45 ID:xqJD7XGw0
- >>249
そうなんですか・・・
弾幕風Wikiで落とした「萃夢想」というスクリプトにあった、効果音ファイルを使わせてもらったのですが・・・
厳しいですね;;
- 253 :名前が無い程度の能力:2010/01/31(日) 11:42:17 ID:L8L8T.fQ0
- むしろ某MMOの効果音のほうが(ry
まぁ素材ってのは使ってもよさそうなんだけど出典がわからないとかあって難しいよね・・・
- 254 :名前が無い程度の能力:2010/01/31(日) 13:03:16 ID:b5EJR3ao0
- 配布元だけでも確認しておくべきじゃないかな
でないと、それと知らなければ本家の素材を使ってもいい事になる
- 255 :名前が無い程度の能力:2010/01/31(日) 14:31:46 ID:AdzD7fWA0
- 幻想浪漫紀行-PhantasmagoriaTrues- ver0.1b
URLは>>251と同一
・修正点
UnlimitedのArea2ボス通常弾幕3でボム等の全域に弾消し効果のあるものを放つと異様な処理落ちが発生する不具合を修正
ReadMeの更新履歴に日付が書かれていないという阿呆な事をやってしまっていたので修正
お手数をお掛けして申し訳ありません
- 256 :名前が無い程度の能力:2010/01/31(日) 16:02:22 ID:Y8OXA9zk0
- >>252
当たり前すぎて言うまでも無いとは思うが、
例え他スクリプトに使用されているファイルだろうと、無許可で転用したら立派な不正使用だよ。
- 257 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2010/01/31(日) 16:51:35 ID:5qKKiFx20
- ---投票結果(*:マイナス1票)---
「海*」「冬」「魔法**」「宇宙*」「音*」
「絵*」「踊*****」「色」「夢**」「オリンピック*****」
◆2010年2月度弾コン お題投票結果
得票|数| 率| 分|
-0 | 2.| 12| 24|「冬」「色」
-1 | 4.| 6| 24|「海」「宇宙」「音」「絵」
-2 | 2.| 3| 6|「魔法」「夢」
-5 | 2.|3/8|3/4|「踊」「オリンピック」
計 |10| −|54 + 3/4
◆割り当て
対象となるIDの最初の2文字で決定されます。
00 〜 B/ 「冬」 g0 〜 l/ 「絵」
C0 〜 N/ 「色」 m0 〜 o/ 「魔法」
O0 〜 T/ 「海」 p0 〜 r/ 「夢」
U0 〜 Z/ 「宇宙」 s0 〜 sN 「踊」
a0 〜 f/ 「音」 sO 〜 sl 「オリンピック」
sm 〜 // 次の2文字へ
※順番は《0〜9 → A〜Z → a〜z → ./》
・決定はチル裏最新スレの、2月1日最初の書き込みのIDで決定されます。
・例えばIDが「Heian/KYO」なら最初の2文字が"He"なのでお題は「色」。
・書き込み日時が暴走していたら再抽選。
- 258 :名前が無い程度の能力:2010/01/31(日) 17:12:01 ID:L8L8T.fQ0
- オリンピックを引き当ててパチュリンピックを作ってやるもんね!
- 259 :名前が無い程度の能力:2010/01/31(日) 17:58:13 ID:pXeAPsKU0
- 対抗してオリンリンピックの出番だな!
- 260 :名前が無い程度の能力:2010/01/31(日) 19:03:19 ID:mzv9IQ2I0
- ナズーリンピックを忘れてもらっては困る
- 261 :名前が無い程度の能力:2010/01/31(日) 19:12:36 ID:p9uggBuoO
- 車椅子弾幕ごっこはユカリンピックの十八番
- 262 :名前が無い程度の能力:2010/01/31(日) 19:26:40 ID:C1jMp3vw0
- 効果音試作品 クオリティは保証しません
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2348
好評だったら次もなんか作ります
- 263 :名前が無い程度の能力:2010/01/31(日) 20:11:10 ID:/ebLlGFg0
- >>246
ありがとうございます。
これを使って自動回避する自機を作ろうと思います。
ちょうど、ゆきかぜのような。
回避精度が次の難題か…
- 264 :名前が無い程度の能力:2010/01/31(日) 22:34:59 ID:9CYwThYI0
- >>263
ゆきかぜは自分に一番近い弾しか見てないのが短所だったから、周辺の複数の弾を見て回避することが出来れば…
ってあれ、これって弾幕風関係なくすごくね?超がんばれ!
ちなみにレーザーは今のバージョンでは判定取得出来ないはずだから次verに期待だね
- 265 :名前が無い程度の能力:2010/02/01(月) 00:26:45 ID:VLGOklAc0
- 663 :名前が無い程度の能力:2010/02/01(月) 00:00:00 ID:W3baCf360
よなかだー
「宇宙」だー
- 266 :名前が無い程度の能力:2010/02/01(月) 02:27:30 ID:fmxiIY660
- 25次元弾幕と申したか
- 267 :243:2010/02/01(月) 04:26:48 ID:AMCAtxWA0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2356
幻想妖洞窟 Ver0.01
最終的には6+α面目指して作っています。
まずは1面と2面ボスプラクティスのみ公開しました。
何かご指摘ありましたら、お願いします。
- 268 :名前が無い程度の能力:2010/02/01(月) 10:52:12 ID:.s6RUbBA0
- 人によって分かれると思うけどボスキャラの出現/スペル宣言してから弾を撃ち始めるまでが短いかな〜と思ったり
わざとでなければアリススペル1の後は点回収しにいく余裕がほしいw
あと、できればスペル中の背景は暗めのもののほうがいいかな・・・難易度調整はちょうどいいくらいだと思います
- 269 :名前が無い程度の能力:2010/02/01(月) 18:35:11 ID:eDilcII.0
- >>267
いくつか気付いたバグっぽい点を
・環境依存かよく分かりませんが1面のBGMが鳴らないです。2面は鳴りました。
・1面最初のザコの攻撃が難易度変わっても重なっている弾の数が増えるだけで見た目が変化していない?
・1面道中の2〜5体目の向日葵妖精が難易度設定とずれた状態で出てくる?
・1面中ボス出現時に接触判定があり、しかも後ろから来るので位置取りによって轢かれる。
・ステージ後半の自機狙い弾の角度がおかしくなる。Enemy06、Enemy07でDirectionType変更してそれっきりになっているせい。
・ハード1ボス通常1でなぜか魔力点が自然増加する。時間切れまで放置で1万越え。スペルボーナス8億とかえらいことに。
・ルナ設定でも中ボスはハードになっている?スペル表記がHardになっていました。
・ルナだと1ボス最終スペル前で未定義エラーが出て終了する。
難易度はちょうどいいと思います。
あと、アイテム生成に関しては弾幕風スレ11の317に基本?系があるのでそっちも参考に。
- 270 :名前が無い程度の能力:2010/02/01(月) 19:08:20 ID:HDrkz56.0
- >>266
それなんてR-TYPE?
R-TYPE風弾幕なんて思いつかねえw
バリエーション豊かな波動砲やフォースがあるけどさ
- 271 :7スレ330:2010/02/01(月) 19:50:23 ID:yzXJb7xg0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2358
小悪魔ステージできました。難易度はヤバめ(ぇ
エフェクト関連は色々身についたけど、やはり難易度調整がキッツいなぁ、自分。
- 272 :名前が無い程度の能力:2010/02/02(火) 01:20:42 ID:qDgSrCSs0
- >>271
プレイしました。とりあえず2回くらいでノーコンクリア
感想つらつら
・ヘキサグラムとダークネスクロスの遅延時間が短すぎてExとはいえやはり理不尽に感じる。
前者は軌道が読めないので特に運ゲー。個人的には倍くらいほしい。
・パンドラの箱はなかなかこぁに撃ち込めなくなるのでHPは少な目の方がいい。それだとラストに釣り合わないけど…
・ダークネスクラスターをボム耐性にする必要はあったのかな、と思う。消せずにちょっとイライラ
・道中はだいたい自機狙いで避けやすいかんじ。
私は低速高密度スキーなのでちょん避けしつつ遅いばらまき避けるのが楽しい。
・が、流石に中ボス通常はちょっと濃い。出現時に弾を一掃した方がいいかもしれない。メリハリを付けるとか
物量はあれどべつだんヤバいというほどの難易度ではないかと。
ラストの台詞にちょっと吹いた
- 273 :名前が無い程度の能力:2010/02/02(火) 01:55:38 ID:GDeL/sxU0
- 撃ち返しの青炎弾が画面に残りすぎ。
その上ボム耐性がついていると、他の弾は消えるのにこれだけ消えないので違和感。
難易度は難しいというより理不尽な場面がちょっとだけあるくらい。
トリを中心に、楽しく遊べました。
- 274 :名前が無い程度の能力:2010/02/02(火) 02:27:28 ID:JRKiZH9k0
- >>271
一部ザコで先に棺を壊した時の発狂っぷりがやばい。
高速低速入り混じって大変なことになるせいもあって道中ほぼノーショット進行が
無難に感じたのは何だかなあと思った。
- 275 :G-わんげスレの507:2010/02/02(火) 02:36:25 ID:Vf9InXpU0
- 超最強撲滅戦闘巫女 ブラックレーベルVer1.0
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2361
◆警告◆ バランスブレイカーに嫌悪感を示す方は、ダウンロードしないでください!
ブラックレーベル版自機は青霊夢のみとなります。(通常版と共存できます。)
怒首領蜂大復活ブラックレーベル風(オートボムOFF選択時の)です。
オートボム廃止、無敵時間短縮、HC発動中に攻撃するとタイマー減少速度UPなど
弱体化も盛り込まれています。
>>255
天邪「荒れ狂う天逆毎姫」の攻撃開始が他スペルに比べて異様に速い気がします。
Area2背景の雲(?)が突然消えたり現れたりするのがちょっと不自然かも。
カメラが雲に近い高度にあるときは雲を距離に応じて透明にして、
高度が雲より下がる時はフェードアウト、上がる時はフェードインしたほうがいいと思います。
あと、前スレ859の酔うという意見はスルーで?
- 276 :名前が無い程度の能力:2010/02/02(火) 07:56:15 ID:iRMEcYRw0
- >>255
相変わらずスゴイですね!
…ただ、一つ聞きたい事が…
『Unlimited』は上級者やプロ向けで良いとして…
『Standard』と『Advanced』は誰向けなんでしょうか?
(…でもステージの流れを見るとUnlimitedだけUnseenAreaが無い…)
(StandardとAdvanced両方にUnseenArea2があるのも異様な状況だが…)
…あとは、バグ情報…?
Area2の中ボスがテレポートせずに…倒れちゃう?
すぐにArea2のボスで登場するのに…
- 277 :243:2010/02/02(火) 16:56:39 ID:xXnvxziw0
- 幻想妖洞窟 Ver0.02
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2363
>>268,269さんの指摘を元に修正。
但しアリス通常2の攻撃タイミング(直前スペルに安置があるから)と
ステージ1雑魚の難易度はわざと(難易度調整の結果)です。
・喰らいボムの時、被弾分の魔力点が上乗せで減算されていたのを修正
・スペルカードのとき画像が少し暗くなるようにしました
・Hard1ボス通常で魔力点が自然増加するのを修正
・Lunatic1ボスの未定義エラー解消、中ボスがHard仕様になっていたのを修正
・その他ちょこちょこ修正
アイテム生成は、実は11スレ317の所は理解してるんです。
11スレは熟読しましたので。
判らなかったのは実はアイテム本体であるObj_EFEECT部分で、
Obj_SHOTばかり使っていたのでそこの意味がさっぱり判らず諦めたんです。
もう少しObj_EFEECTについて勉強してから再挑戦しようかな…と思ってます。
- 278 :243:2010/02/02(火) 17:01:08 ID:xXnvxziw0
- すみません、もうひとつ。
弾幕風Wikiに載せるのは私自身がやっていいものなんでしょうか?
今回の更新はーとかあったので誰かが代行してるのでしょうか?
- 279 :名前が無い程度の能力:2010/02/02(火) 17:09:12 ID:YES7Z77M0
- >>278 どうぞご自由に だよ
後で修正が入ったり入らなかったり ご安心あれ
放置しすぎてやばい
時間をかければ いい作品はできるかもしれないけど
それだといいのかなって思う
- 280 :名前が無い程度の能力:2010/02/02(火) 17:09:14 ID:b8T84SIE0
- よくわからない気がするだけで凝った演出しないなら座標指定するだけでいいんぜ
Patcheに入ってるItem.dnhを参考にしてもいいし座標指定だけ代えて流用してもいいのよ
Wikiの性質を考えれば編集してもいいんじゃない?
- 281 :名前が無い程度の能力:2010/02/02(火) 17:29:10 ID:0xxfrK360
- >>278
弾幕風Wikiは、基本的に、誰でも自由に編集できますよ。
間違って更新しちゃったりしても、誰かが戻してくれるので大丈夫。
今だから言うけど、『東方夢終劇』の攻略記事書いたり
作品別攻略の所に、『IncredibleDailyTale』の攻略や
『幻想浪漫紀行』の攻略を書いたのは、俺です…。
大規模スクリプトが、埋もれていくのが
もったいなくて…。
- 282 :名前が無い程度の能力:2010/02/02(火) 17:46:03 ID:JRKiZH9k0
- >>277
エフェクトオブジェクトが分からないなら弾スクリプトを使うやり方もあるよ。
弾スクリプトに自機との判定を持たせずに、ボム耐性をつけてDrawLoopにアイテム画像を描画、
自機との距離が一定以下なら特定処理をして消滅させる。
ボスの形態変化みたいに強制弾消し起こる場面に対応できないけど、使いどころを限定できるなら大いに有効。
ふたオリ風ステージ、とか参考になると思う。
- 283 :名前が無い程度の能力:2010/02/02(火) 18:53:47 ID:loRGqQBc0
- 霊夢と魔理沙の自機を二種類ずつ作成しました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2364
バグ等あったら教えていただけると助かります。
- 284 :名前が無い程度の能力:2010/02/02(火) 20:26:38 ID:YcNoSjtg0
- 東方柔弾遊戯ver1.00
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2367
とりあえず作ってしまったもの。
なんか色々しょぼいのは大目に見てください。
- 285 :名前が無い程度の能力:2010/02/02(火) 20:35:45 ID:55aDatAQ0
- エフェクトを使わずにアイテムを作るなら、
アイテム毎にタスクを作る代わりに出現中のアイテム座標を記録する配列を用意して、
DrawGraphicで描画するのはどうだろう
- 286 :名前が無い程度の能力:2010/02/02(火) 23:26:53 ID:Eh6bxmDY0
- すみません、お知恵を貸してください
今ステージスクリプトを作っているのですが、
「ステージ側でロードしたはずのグラフィックを敵スクリプト側が認識してくれない」
とでもいうようなことに見舞われています
見た目としては、背景は描画されるのに、呼び出した敵の画像が描画されない状態です
敵側のInitializeで同じ画像をロードすれば正常に描画されます
少し前までは普通に描画できていたのですが、
フォルダ構造を弄ったらこのような事態が起こるようになったので、
そこに何か関係があるのでは、と踏んでいます
またデバッグウィンドウを作ってみてみたところ、
ステージ側でロードした画像のパスが "script\○○\Image\***.png" と表示されるのに対して、
敵側でロードすると "script\○○\\Image\***.png" と、要するに¥が一個余分についており、
その辺でなにか処理の行き違いが起きているのかなぁ…とも推測していますが、
それをどう解消したらいいのやらまるで見当がつかず、ここに持ち込みました
バグ取りはスクリプト上げるのが早いのは承知していますが、
完成した暁にはここに投下しようかと画策しているので、
できればそれまで内容は秘密にしておきたい…
見なきゃどうやっても無理ということならば上げます
- 287 :名前が無い程度の能力:2010/02/02(火) 23:32:14 ID:mPeYLXRY0
- ステージ側で読み込んだリソースは敵スクリプトでは使えないよ
敵スクリプトで読み込まないと
- 288 :名前が無い程度の能力:2010/02/02(火) 23:40:37 ID:JRKiZH9k0
- >>286
画像やら音データのパスは完全に文字列で判定しているから、
同じファイルを参照しているつもりでも文字列が違うと別物として扱われるよ。
その例だと¥が一個余分についているせいで別物と認識されて上手くいってないだけだと思われ。
- 289 :名前が無い程度の能力:2010/02/02(火) 23:44:34 ID:JRKiZH9k0
- >>288補足
多分ステージ側は
GetCurrentScriptDirectory~"Image\***.png"
になってて敵スクリプト側は
GetCurrentScriptDirectory~" \ Image\***.png"
になってるんじゃないかな。自分もそれやって失敗したことあるし。
- 290 :名前が無い程度の能力:2010/02/03(水) 00:36:39 ID:wJ/gghYk0
- >>287 ダウト
>>286
ステージスクリプト内のGetCurrentScriptDirectoryはステージファイルの場所を返す。
対して敵スクリプト内のそれは敵スクリプトの場所を返す。
なのでディレクトリ構造をいじるとファイル参照はおかしくなるのでとりあえず修正は必要かと。
そして>>288の通り、文字列として異なると認識してくれないらしい。
「\」が多いのは単純にミスだろうから読み込めないだろうけれど、
「script\stage\stage.dnh」で呼んだGetCurrectScriptDirectoryに「img\test.png」としたものと、(冒頭.\の有無はあやふや)
「script\stage\enemy\boss01.dnh」で呼んで「..\img\test.png」としたものは結果としては同じファイルを指すが(冒ry)
文字列として異なるので認識しない。はず。多分。
なのでステージのGet略で得たパスを共通データにぶち込んで、敵側では共通データからパスを参照、なんてことをやれば解決する。
もっと楽な方法もあるかもしれないけど俺は知らない。
- 291 :G-わんげスレの507:2010/02/03(水) 01:32:50 ID:FYixh1320
- 超最強撲滅戦闘巫女 ブラックレーベルVer1.1
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2370
◆警告◆ バランスブレイカーに嫌悪感を示す方は、ダウンロードしないでください!
ブラックレーベル版独自の要素である、
夢想ゲージの管理がより重要になるような調整を行いました。
HC発動中の弾消し性能や攻撃力などにも影響するようになりました。
>>281
たまにwikiトップページを間違えてMenuBarの内容に変更しているのは、まさか…?
ttp://f27.aaa.livedoor.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php?cmd=read&page=MenuBar
メニューバーを変えるなら、↑このページを編集しないと…
- 292 :G-わんげスレの507:2010/02/03(水) 03:25:36 ID:FYixh1320
- 連投申し訳ないです…
>>291のアーカイブファイルに問題が見つかったので修正しました。
超最強撲滅戦闘巫女 ブラックレーベルVer1.1修正版
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2371
◆警告◆ バランスブレイカーに嫌悪感を示す方は、ダウンロードしないでください!
- 293 :11-221:2010/02/03(水) 05:57:49 ID:alF5D4rM0
- >>292
相変わらず凄い性能ですね
しかしどんどんシステムが複雑になってきてるので、
地のパチェ装備を切り換えるのすら苦手な俺には完全に使いこなせそうにないです
ところで、今地道に作ってるヤツがあるのですが、
スペル22枚(+通常約20個予定)の連続再生ってやっぱり多すぎですかねぇ…
ダレないように防御力は控えめにはしてるんですが
ちなみに完成度は8%ぐらい
「スペル22枚」だけでテーマを当てたらちょっとビビる(結構簡単だけどね)
- 294 :281:2010/02/03(水) 10:20:07 ID:UFcsqL4s0
- >>291
誠に申し上げにくい事ですが、私です…。
と、仰っているという事は
私が間違った時に、戻してくれたのも
>>291様でしょうか?
荒らしとか、そういう類の行為ではなくて
よく理解できなかっただけです…。
作品別攻略の所に、新しく『IncredibleDailyTale』の攻略
『幻想浪漫紀行』の攻略を付け足した時に
そうなってしまったようです…。
実際、Wikiを編集するのが初めてで
全てヘルプを読みながらの手探りでした…。
弾幕風活性化の為にやってみたのですが、上手くいかないものですね。
以後、気をつけます。
誠に申し訳ありませんでした…。
- 295 :名前が無い程度の能力:2010/02/03(水) 11:10:42 ID:vUr6l/D20
- スクリプト荒らしじゃああるまいしどんどん編集していっておくれ
気づいたら直してくれる人がいる(かもしれない)のがwikiなんだでよ
- 296 :名前が無い程度の能力:2010/02/03(水) 11:47:11 ID:4opmbgU.0
- >293
そこはあれだ。通常56枚で(えー
- 297 :名前が無い程度の能力:2010/02/03(水) 15:37:06 ID:hP4DSn4I0
- どんどん編集してくれとは思うが、未熟さを盾に失敗を正当化するような発言は感心しないな。
というか編集確定前にプレビューをするとか、
崩れた事が分かったならバックアップから復帰するとか、始末の手段はあるじゃないか。
- 298 :名前が無い程度の能力:2010/02/03(水) 18:32:01 ID:243p4Uu60
- 謝罪しているのに追い打ちをかけてやるなよ
それに口だけの熟練者より触ってくれる初心者の方がありがたい
- 299 :286:2010/02/03(水) 20:03:41 ID:pub0y.bk0
- >>287-290
ご回答ありがとうございます
include_functionで同じ変数を読み込んでいたので、
書き間違いなどの凡ミスではなかったと信じているのですが…
GetCurrent〜周りで何か間違っていたのかもしれません
とりあえず、>>290のようにパスを共通データで管理するようにしたら
描画してくれるようになりました、感謝です!
- 300 :名前が無い程度の能力:2010/02/04(木) 01:35:17 ID:S9hZL7nc0
- テンプレの
3.長いプログラムはtxtアップロード
スレに長いプログラム全体をコピーすると、それだけでスレが終わってしまいます。
バグの原因に目星がついてるならば、バグ周辺だけをコピーしてください。
原因がよくわからないならば、txt形式で全体をアップロードしてください。
1-3スレ程度に収まらない場合もtxtが喜ばれます。
の中の最後の行だけど
スレじゃなくてレスじゃね?
>>298
創作系のスレで始めてだの初心者だからどうのと言う発言が嫌われるのは当然だろ
ただの言い訳にしかならない
- 301 :名前が無い程度の能力:2010/02/04(木) 02:04:43 ID:dsMCY20E0
- どんだけ打ちのめしたいんだコイツ
謝ってるんだからもういいだろ
ただ言い訳乙って言いたいの?許さないって言いたいの?何なの?
- 302 :名前が無い程度の能力:2010/02/04(木) 02:07:46 ID:arNp4zBI0
- >>301
終わった話題を蒸し返すなボケ
「謝ってるんだからもういいだろ」で終わるだろって、こっちが言いたいわ
- 303 :243:2010/02/04(木) 16:09:25 ID:wh3Wl2aA0
- かなり険悪な空気が…そもそもの原因辿れば私が質問したからですよね、この流れ…
幻想妖洞窟 Ver0.03
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2379
・各難易度の2面公開
・魔力点のシステムを大幅に調整、妖精なら魔力点を増やせるようになりましたが、1回の増加量は減少しました。(毛玉は倒しても魔力点は貰えません)
・喰らいボムなら魔力点が減らないようにしました。
・あと少し、難易度調整
>>279-282,285さん
Wikiは私が更新してよかったんですね。
Ver0.02を載せたので少し不安でしたがよかったです。
アイテムはなるほど、弾スクリプトなどでもできるのですね。
ちょっと頑張って見ます。
- 304 :<浄化されました>:<浄化されました>
- <浄化されました>
- 305 :G-わんげスレの507:2010/02/05(金) 01:37:50 ID:jJkE2Ivc0
- 超最強撲滅戦闘巫女 ブラックレーベルVer1.15
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2387
◆警告◆ バランスブレイカーに嫌悪感を示す方は、ダウンロードしないでください!
一部のスクリプトで発生する可能性がある問題に対応しました。
その他細かい調整を行いました。
- 306 :名前が無い程度の能力:2010/02/05(金) 16:22:30 ID:aOu8is.I0
- >>303
何かまた同じ事をやりそうなので一言。
質問した事じゃなくて、初心者だからどうこうと言い訳したのが原因だぞ。
- 307 :名前が無い程度の能力:2010/02/05(金) 16:35:51 ID:R9HooyUA0
- そういうのはいいんで・・・
- 308 :名前が無い程度の能力:2010/02/05(金) 16:45:36 ID:aOu8is.I0
- >>307
その言葉を言うなら、せめて上に出てるスクリプトへ感想ぐらい書けよw
- 309 :名前が無い程度の能力:2010/02/05(金) 16:52:49 ID:WrSZS7ws0
- >>253 >>254
遅れましたが、返答ありがとうございます
夢終劇や時封城の効果音の仕様は控えたいと思います、代わりを探すのが大変ですが;;
あと、普通に本家のSEも使ってたので・・・それも控えようと思います。
ご指摘ありがとうございました。
あと、話は変わりますが、儚月抄キャラの夢終劇仕様のドット絵って、まだ無いのでしょうか?
探しても見つからなかったので・・・
- 310 :名前が無い程度の能力:2010/02/05(金) 17:10:17 ID:aOu8is.I0
- 夢終劇仕様ってのが良く分からんが、少なくとも夢終劇の敵グラ担当してた人は描いてないよ。
- 311 :名前が無い程度の能力:2010/02/05(金) 19:07:11 ID:kmSo0kL20
- 「使用」→「仕様」の誤字だろ
310はこの件に限らずもう少し深呼吸して落ち着いてから書きこむべき
- 312 :名前が無い程度の能力:2010/02/05(金) 21:56:58 ID:aOu8is.I0
- 使用なら余計に意味が通じないぞ。
夢終劇には一片たりとも、儚月キャラは出てないわけで。
どこをどう解釈したら誤字という発想に辿り着けるのか、物凄い疑問だ。
- 313 :名前が無い程度の能力:2010/02/05(金) 22:11:05 ID:fAx06Ci20
- うわぁ…
- 314 :名前が無い程度の能力:2010/02/05(金) 23:15:21 ID:LezlhPk.0
- そちんの人に描いて下さいってお願いしに行けよ
って話でおkか
- 315 :名前が無い程度の能力:2010/02/05(金) 23:18:46 ID:kmSo0kL20
- まあ理解できないなら仕方ないが、理解する努力は忘れないでね。
相手の書いた文章を深呼吸して音読して、自分の書いた文章も音読するといい。数回。
これ以上の泥沼は誰も望まないだろうから、これで終わりましょう?スレ違いな上に瑣末なことだし。
- 316 :名前が無い程度の能力:2010/02/05(金) 23:24:51 ID:/YMS9hp60
- この人達アンジャッシュみたい
- 317 :名前が無い程度の能力:2010/02/05(金) 23:42:46 ID:aOu8is.I0
- 残念ながら、説明する事を放棄した挙句に
相手にその責を擦り付けるような人に理解を示してやれるほど、私は人間できてませんので。
- 318 :名前が無い程度の能力:2010/02/05(金) 23:47:43 ID:TvdXCjbk0
- そうか、ROMってろ
- 319 :名前が無い程度の能力:2010/02/05(金) 23:49:53 ID:/YMS9hp60
- >夢終劇や時封城の効果音の仕様は控えたいと思います、代わりを探すのが大変ですが;;
ここが「使用」と「仕様」を間違えてるのはわかるが
>あと、話は変わりますが、儚月抄キャラの夢終劇仕様のドット絵って、まだ無いのでしょうか?
ここは「仕様」で合ってる気がする
まあ、「使用」でも意味が通るんだけどさ、
あんまりそういう言い回ししないよね。わかりづらいし
はい、この話やめやめ
- 320 :名前が無い程度の能力:2010/02/05(金) 23:50:01 ID:aOu8is.I0
- 横槍入れられないぐらい高度な技術話でもしてくれたら、自然とどっか行くよ?
消えて欲しけりゃ、試しにしてみたらどうだい。
- 321 :名前が無い程度の能力:2010/02/05(金) 23:52:01 ID:aOu8is.I0
- >>319
なるほど、ようやく理解したわw
わざわざ原文ままで引っ張ってきてるのに、まったく別の場所への言及に取られるとは思わなかった。
- 322 :名前が無い程度の能力:2010/02/05(金) 23:55:55 ID:ZUvrJfHs0
- >>315に使用なんて文字どこにもない件
二行目の「仕様」が「使用」の誤字って話なら分かるけどそれだと>>310の話題と関係ないっていう
- 323 :名前が無い程度の能力:2010/02/05(金) 23:56:45 ID:ZPgxiPkQ0
- >>320
ちょっと前に二次ゲースレでプログラムの話で大炎上してるから止めたほうがいい
- 324 :名前が無い程度の能力:2010/02/05(金) 23:58:26 ID:ZUvrJfHs0
- ごめんかぶった、弾幕風スレだと思って書き込む前にレス確認しないのはだめだねうん
- 325 :名前が無い程度の能力:2010/02/06(土) 00:00:51 ID:f6I/VMP.0
- ハハハまるで普段は停滞しているとでも言いたげじゃないか
- 326 :11-221の人:2010/02/06(土) 02:41:54 ID:cbuEH7Nc0
- そろそろ流れをリフレッシュ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2390
以前の星蓮船素材詰め合わせに船長のアンカーがつきました。
例によって見たこともない奇妙な色のアンカーが増えてますが仕様です。
- 327 :名前が無い程度の能力:2010/02/06(土) 08:45:06 ID:KtUivvik0
- >>326
そういう見たこともない奇妙な素材を待っている人がいるんだ。
GJ
- 328 :名前が無い程度の能力:2010/02/06(土) 14:32:13 ID:f6I/VMP.0
- >>327
あぁ、俺とかな
>>326超GJ
- 329 :名前が無い程度の能力:2010/02/06(土) 16:51:28 ID:wmw27z.w0
- 質問なのですが、
セミコロンをステートメントの最後に付けているのにセミコロンを忘れていませんかと出たり、
}を正しく付けているのに}が必要ですと出たりするのはどうすれば直るのでしょうか?
弾幕風ヘルプを見たり、wikiの弾幕風講座を見ても分からなかったので…。
正常に動作していた他の作者様達のスクリプトも自分が一度開くとこのエラー(主に;を忘れていませんかのエラー)が起きて再生不可能になるのは絶対おかしいですよね…。
PCによるバグかはたまたウイルスの影響とかかと思うと恐ろしいです。
- 330 :名前が無い程度の能力:2010/02/06(土) 17:03:19 ID:ZorT1Ty20
- エディタが自動編集みたいなそんなのやってるんじゃない?
実際のところは見てみないとわかんないけどねぇ・・・
- 331 :7スレ330:2010/02/06(土) 19:09:55 ID:lR9MY6Bo0
- >>272-274
プレイありがとうございますー。
撃ち返しの青炎弾は……「弾」と考えないほうがいいかもしれません。
しかし、難易度云々はもう少し学習せねば…。
さておき。ちょっと変わった妙な自機を……
レミリア・スカーレット Ver.1.00・カリスマブレイクモデル
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2396
- 332 :名前が無い程度の能力:2010/02/06(土) 20:44:38 ID:u0Ggf3qo0
- ボム終了後すかさず連ボムするとキャラが残留する不具合があるようです
- 333 :名前が無い程度の能力:2010/02/07(日) 14:29:56 ID:VSUmw62s0
- >>329
エディタが勝手に文字コードを変更してたりしない?
- 334 :G-わんげスレの507:2010/02/07(日) 18:29:54 ID:vXFIgKEA0
- 超最強撲滅戦闘巫女 ブラックレーベルVer1.2
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2406
◆警告◆ バランスブレイカーに嫌悪感を示す方は、ダウンロードしないでください!
一部エフェクトオブジェクトの設定ミス修正と、
自機ショット同士の描画位置の上下関係調整を行いました。
>>303
通しプレイで1面から2面に移行すると、2面で異様に処理が重くなるようです…
2面からはじめた場合、最初はスムーズですが、時間と共に重くなります。
(@BackGroundでBGControl();が描画フレーム毎に実行される結果、マイクロスレッド過多により重くなっている?)
背景の値制御は@MainLoop上で行わせ、その値をもとに@BackGroundで背景を描画するのがいいかと。
また、@BackGroundは環境によっては実行間隔が可変するため、
そこで共通データの設定などをしないほうがいいかもしれません。
魔力はMasicではなく、Magicが正しいスペルです。
- 335 :名前が無い程度の能力:2010/02/07(日) 18:33:01 ID:aarCyZ6U0
- 半年前ぐらいに作った弾画像をリニューアルしました
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2407
- 336 :7スレ330:2010/02/07(日) 20:28:53 ID:PvozF1fU0
- >>332
バグ報告どうもですー。
支援キャラの出現から退場までをスペル効果時間にきっちり併せたのがまずかったみたいです。
さっそく修正したので投下。
レミリア・スカーレット Ver.1.01・カリスマブレイクモデル
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2410
火力なんかは変更なし。意見があれば調整していく所存。
- 337 :名前が無い程度の能力:2010/02/07(日) 23:18:02 ID:qrlcCcMk0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2412
幻想浪漫紀行 -PhantasmagoriaTrues- ver0.11
・変更点
点数表記の4桁毎の桁区切りをもう少し判り易い形にした
ボス敵の出す点符量を2倍程度に増量
ボス敵の耐久力を微量減少
Area1の開始タイミングを早くした
Area1の背景を夕方仕様に
Area2中ボスの最後に逃走させる形の動作を追加
各所弾幕微調整
・修正点
スペルカードボーナス点表記を1桁デノミネーション(表示がおかしくなる可能性がある為、実際に入手する得点は前と変わらず)
・新規実装
Area完了時にリザルトを追加、各種ボーナス点を得られるようになった
Archivement of Memory内に活動時間と潜行回数を追加
とりあえず、入れておくべき要素はあらかた入れたと思うので後はステージを増やすだけ…かな?
リザルトのボーナスが素でえらい事になりそうな気がするがそうなったらそうなったでまた考えます
- 338 :名前が無い程度の能力:2010/02/07(日) 23:49:19 ID:0Ayc2esA0
- >>330 >>323
返答ありがとうございます!
ずっと普通のメモ帳でスクリプトを作っていたのですが、
Vimに切り替えてみようと思います。
バグが減ると信じて…。
- 339 :名前が無い程度の能力:2010/02/08(月) 02:46:10 ID:N6Mo5ljk0
- >>329
スクリプトに全角スペースが入ってるんじゃないだろうか
- 340 :名前が無い程度の能力:2010/02/08(月) 08:47:23 ID:h9elufkcO
- エラーと本当の原因が違うこと自体はたまにあるぜ
;がないからなのに}がありませんって出たり。弾幕風側のバグというかそもそも想定外の処理だから仕方ないというか
- 341 :名前が無い程度の能力:2010/02/08(月) 17:42:11 ID:PqrbwcZs0
- >>339-340
解答ありがとうございます!
成程、それは初耳だったので全角スペースを入れていたのが原因だったのかもしれません。
あと、エラー内容が違うことがあるということなので、注意していきたいです。
もう一つ質問なのですが、追加した敵弾や敵画像が全く表示されないのですが…。
敵画像は勿論LoadGraphicもSetTextureもSetGraphicRectもDrawGraphicも正しい位置で調整して使用してますし、
なにしろ敵が表示されていたのがプレイ中に「最初からやり直す」を選ぶと消えてしまうなんて不思議で仕方ありません。
弾画像も同様に必要なプログラムは打ち込んでショットデータも参照しているのに当たり判定も画像も出てきません。
どうしてでしょうか…?
- 342 :名前が無い程度の能力:2010/02/08(月) 17:49:25 ID:J6Hcx5Ss0
- うp
- 343 :名前が無い程度の能力:2010/02/08(月) 18:16:03 ID:/C.b7oUQ0
- >>303氏
いい難易度ですね。
>>334氏も仰っていますが
プレイ中に、動作が非常に重くなってしまいます。
2面では、最終的に10fpsまで落ちてしまい、ゲームになりませんでした。
また、環境依存かも知れませんが、Single再生でスペルに挑戦する時に
特定のものだけエラーが出てしまい動作しませんでした。
虹符「虹色の人形劇 -Hard-」、虹符「虹色の人形劇 -Lunatic-」
「主守りし上海人形 -Easy-」、「主守りし上海人形 -Normal-」
の4つです。
また、連続再生でボスアリスを遊ぶと、最終スペル直前で
エラーが出てしまいます。
- 344 :343:2010/02/08(月) 18:19:37 ID:/C.b7oUQ0
- 後、スペル名で気になったものが。
「ガードシャンハイ・ドール」なのですが
「ガード・シャンハイドール」のほうが意味が通じる気がします…。
- 345 :243:2010/02/09(火) 17:50:50 ID:KVSOJOPE0
- バグ報告有難うございます、背景については>>334さんの指摘される通りだったようです。
ですが…できれば今あげたいのですが、今ちょっと多忙な時期でして…
何とか今週中に3面公開も兼ねてそれらのバグ修正版を公開したいと思います。
ですが>>343さんのおっしゃる虹符「虹色の人形劇」の方のバグが、
何故か単発では発生するのに連続再生で確認されないために、
全く原因が判らないです。
こんなことってあるものなんですかね?それとも本当に環境依存?
またこの他に何かありましたら、お願いします。
- 346 :名前が無い程度の能力:2010/02/09(火) 17:52:11 ID:E3nhKDOMO
- メモ
本編の通常は 弾の発射に区切りあり(垂れ流しでも飛んでくるのが周期的)
Exの通常は 垂れ流し
- 347 :名前が無い程度の能力:2010/02/09(火) 18:12:53 ID:kqtGz69E0
- 連続再生はアリス中ボス通常1で SetCommonData("ALICE_X",GetX); があるのでエラーが出ない
単体ではそれがないからエラーが出る
let x = GetCommonDataDefault("ALICE_X",GetEnemyX());
let y = GetCommonDataDefault("ALICE_Y",GetEnemyY());
CreateEnemyFromScript("DOLL1",x+180,y,0,90,0);
とりあえずこうしておく・・・
- 348 :343:2010/02/09(火) 18:42:11 ID:F6jSF8J20
- >>345氏
ちょっと言葉足らずでした。申し訳ありません。
連続再生でエラーが出てしまうのは、
ボスアリスEasyとNormalですね…。
ウィンドウモードで遊ぶと、エラーの詳細が分かります。
- 349 :名前が無い程度の能力:2010/02/09(火) 18:49:54 ID:F6jSF8J20
- 何度もごめんなさい。
連続再生の件で、ボスアリスHardもエラーで終了しました。
Lunaticは、正常に最後までプレイできます。
- 350 :243:2010/02/09(火) 20:47:30 ID:KVSOJOPE0
- 虹符については、>>347さんの言う通りでした。
共通データのALICE_XとかがNodataになっていたんですね…
どうもありがとうございます!
>>348さんのバグについては原因が分かっているので修正中です。
本当に、バグ報告有り難う御座います。
またあれば、お願いいたします。
- 351 :名前が無い程度の能力:2010/02/09(火) 21:25:11 ID:li621bTs0
- >>345
1ステージ完成ごとに投下なんて小出しにするよりそろそろ一通り作ってから投下する形にした方がいいかもよ
あんまり更新頻度が高いと調整完了した前半面を何度もプレイすることになって追いかけるのに疲れてくるし
忙しいなら無理しないで・・・
- 352 :名前が無い程度の能力:2010/02/09(火) 23:27:22 ID:EB5bFPU.0
- 座標のわかっている点と点の距離を求めるには
どうすればいいですか。
- 353 :名前が無い程度の能力:2010/02/09(火) 23:30:40 ID:zZh4ou6k0
- >>352
((x1-x2)^2+(y1-y2)^2)^0.5
ピタゴラスの定理ね
- 354 :名前が無い程度の能力:2010/02/09(火) 23:34:41 ID:86wKAw2s0
- >>352 三平方の定理か三角比
三平方の方を使えば、2点A(xa, ya),B(xb, yb)の距離dは
d = ((xa - xb) ^ 2 + (ya - yb) ^ 2) ^ (1 / 2)
- 355 :名前が薄い程度の能力:2010/02/10(水) 11:11:21 ID:5tEE/zz.0
- グローバル変数isstopを宣言してfalseで初期化して、
60フレーム毎にisstopのtrue/falseを切り替えて、
isstopがtrueのときだけ動作を停止するオブジェクトレーザーを作りたいのですが
if(isstop == true){ Obj_SetSpeed(obj,0); } とすると、止まらずに消え入ってしまいます。
消え入らずに動かなくするにはどうすればいいですか?
- 356 :名前が無い程度の能力:2010/02/10(水) 11:16:11 ID:JEZRlAAA0
- 開き直って止まったレーザーオブジェクトを作って自らは消えるという動作にしてはどうでしょう
- 357 :名前が薄い程度の能力:2010/02/10(水) 11:22:19 ID:5tEE/zz.0
- >>356氏
お、お早い返信・・・
60フレームごとに動かないレーザーと動くレーザーを交互に作ってしまえばいいのですね!
試してみます、ありがとうございます。
- 358 :名前が薄い程度の能力:2010/02/10(水) 11:39:51 ID:5tEE/zz.0
- >>356
曲がるレーザーのX,Y座標から新たなレーザーを作ると、先頭から作られるようです。
オブジェクトはやめて、CreateLaserAとAddShotで作ってみようと思います。
- 359 :名前が無い程度の能力:2010/02/10(水) 18:14:27 ID:OhK8CR460
- ポム耐性の無いレーザーって作れますか?
- 360 :名前が無い程度の能力:2010/02/10(水) 18:16:57 ID:OhK8CR460
- すいませんヘルプを見落としていました
- 361 :名前が無い程度の能力:2010/02/10(水) 21:09:26 ID:R/AU7UHM0
- 全方位型弾幕STG・・・の試作型
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2426
作っておいてなんですが、スクロールタイプのSTGしかやったことないので
プレイ感想とかお待ちしております。
- 362 :名前が無い程度の能力:2010/02/10(水) 21:29:09 ID:dQHftIdM0
- >>361
早速プレイしてみました。見た目はとても斬新で面白いのですが慣れないと結構難しいですね。
全方位ならではの攻撃ができる自機などがあると良いかも。
とりあえずSUPERまてまてレーザーなどを参考にしてみては
- 363 :名前が無い程度の能力:2010/02/11(木) 22:26:23 ID:SOFZpoIY0
- >>362
感想どうもです。
SUPERまてまてレーザー以外にも色々あったので参考にしたいと思います。
全方位ならではの自機・・・難しいですね。
>>337
不具合報告。
リプ内でTuningのDifficultyを変えているとプレイ時と違う難易度になります。
それとStandardのリプレイとってみました。
リプレイだけですけど何か参考になれば。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2439
- 364 :243:2010/02/12(金) 17:52:19 ID:OKqUBtn.0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2446
幻想妖洞窟 Ver0.04
・各難易度の3面公開。但し、3面はちょっと難易度インフレ気味?
・魔力点がらみで再度調整。(ミス・奪う妖精減少レートの大幅変更等)
システムの調整はこれで最後にする所存。
・自機を制限しました。また、能力調整がしてあります
(咲夜幻符のボムが3つ、ルーミアのボムが4つになっているなど)
・Readme.txtの体裁を整えました。
・Config.txtに2つ設定を追加
・MagicがMasicになっていたのを修正。
・背景操作の動作が軽くなりました。
・その他、ほんの少しだけ難易度を調整。
- 365 :243:2010/02/12(金) 18:30:02 ID:OKqUBtn.0
- しまった!有言実行したけどConfig.txtいじったままでした!!
…うう、でもこれから忙しいから修正月曜になりそう…
…あと何かありましたらお願いします。
- 366 :名前が無い程度の能力:2010/02/12(金) 18:50:09 ID:Aj2W/LsQ0
- >>364
パチェが入ってないのでまずプレイ自体ができません。
差分じゃないですよね?だとしても一言書くべきかと。
導入してプレイしましたが3面ボスで未定義エラーが出ます。x4だったかな?
道中でボム耐性はちょっと意地悪だと思います(これだけ耐性があるのは妙な感じ。意味があるなら別です)。
画面下に消えた後、画面外から攻撃してくるのも、修正したほうがいいかと思います(L3面とか)。
道中でObj弾を使っているようですが敵が倒れるとその敵のObj弾の動作は停止してしまいます。
2面で赤ナイフが停止したので、別の方法を考えるべきです。
MagicPointはSTGシーン外にするか、自機が近くにいると薄くなるなどの
優しさが欲しいです。
- 367 :243:2010/02/12(金) 19:31:45 ID:OKqUBtn.0
- すみませんorz
月曜直して改めて上げに来ます。
お騒がせしました…。
>>351さん
なら4面以降は完成するまで公開やめておきます。
>>366
MasicPoint表示とObj弾…少し考えてきます。
Obj弾は…CreateShotAで何とか直します。
あわてたバチですね、修正公開完了までしばらくROMってます…
- 368 :名前が無い程度の能力:2010/02/12(金) 20:11:25 ID:Qv4yh8/c0
- オブジェクト弾を忠実に再現したいならスクリプト弾を津空けばいいんじゃないかな
- 369 :名前が無い程度の能力:2010/02/12(金) 20:32:13 ID:Aj2W/LsQ0
- >>364
もうひとつ不具合があったので報告です。
残機が多い時被弾するとReduceToMissRate[zanki]でエラーが起きます。
理論上の最大値まで定義等しましょう。
- 370 :名前が無い程度の能力:2010/02/13(土) 23:01:32 ID:hUlXPCOI0
-
本当に雷のような形状のレーザーをつくるコツや方法を教えてください。
- 371 :名前が無い程度の能力:2010/02/14(日) 00:17:30 ID:iaZt6KtI0
- >>370
短めのレーザーを数珠繋ぎにするとか
- 372 :名前が無い程度の能力:2010/02/14(日) 17:09:30 ID:WfvB1j9U0
- ドット絵をオブジェクトやDrawGraphicで表示させると稀に1ドット分程度ぼやけることがあるのですが
何か原因と対策等あれば教えてください。
- 373 :名前が無い程度の能力:2010/02/14(日) 17:10:43 ID:.yIpzCuw0
- なんとか一通りの機能を実装できたような気がしたのでこれでひとまず完成にしたいと思います
雪風 FRX-00 自動版VER_1.00
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2464
確実に処理落ちする点やレーザーの発生に轢かれる点や射出レーザー乱射でFPS一桁台な点、
あとたまにバグって見えない敵におびえ出したり、といろいろ問題もありますが全て仕様です
なんというかこれでも結構処理落ちには配慮して無駄なことはしてないはずなんだがなぁ
弾幕を張ることで処理落ちするかしないか、という次元なのに張られた弾幕について追跡処理なんかやったら
そりゃ落ちるのは当然なわけですがなんとも残念
- 374 :名前が無い程度の能力:2010/02/14(日) 17:16:02 ID:.yIpzCuw0
- 「稀に」というのであれば描画座標を整数に丸めるとぼやけは改善する……かも
DrawGraphic(int(x), int(y)); のように。
- 375 :名前が無い程度の能力:2010/02/14(日) 17:43:53 ID:UlRyr6hY0
- やだなにこれ回避力すごい上がってるw
オマケに動きが花CPUみたくて面白いw
- 376 :名前が無い程度の能力:2010/02/14(日) 18:12:26 ID:sVPo4ur60
- >>373
待ってました!
- 377 :名前が無い程度の能力:2010/02/14(日) 20:15:54 ID:GTva8siM0
- >>373
これはキモいw
自分で操作をするより段違いに上手くてちょっと悲しくなった
- 378 :名前が無い程度の能力:2010/02/14(日) 20:42:34 ID:JTN6BRWA0
- >>373
どうみても花映塚CPUコピーです、本当にありがとうございました。
電動ブラシもちゃんと再現しましたw
しかしオプションで「抱え落ちしてもボムしない」というのを選択可にしてほしいなぁ。
ちょっとだけ軽量化にもなりますし。
- 379 :名前が無い程度の能力:2010/02/14(日) 20:57:38 ID:KN4jd9Sw0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2471
イージーシューターの自分の、イージーシューターの自分による、イージーシューターのための習作です
暇がありすぎて退屈な人だけプレイしてください。お願いします。ものすごくしょぼいです。
プレイした後も暇なようでしたら指摘もろもろください。お願いします。
- 380 :名前が無い程度の能力:2010/02/14(日) 21:15:18 ID:.yIpzCuw0
- >>375
これでもパラメータいじってできるだけ電動歯ブラシしないよう頑張ばりましたが、
要素が増えてくると影響力の相対的な調整も必要で、途中からどこ調節していいのか全く分からなくw
>>377
ですよねー 今までクリアできなかったあれやこれがあっさりと……一抹のむなしさを覚えました。
自分で作っといてアレですが。
>>378
つまりそれはオートボム機能の有無を起動時に選択できるように、というようなことですよね
もともと「被弾させない」がコンセプトなのでそれは……そうか そこで選択式ですか
しかし、高い回避率を得ている最たる要因は当たり判定の把握による死亡確定行動潰しで、
同時に処理落ちの最大の原因でもあります……そのためオートボム化しても回避率を維持するには
ほとんど処理軽量化できないっぽいというのが現状ですね。
ボムを使うかどうかの判定の記述は3行くらいのif文1つなので処理落ちには影響ないですー。
あと残念なお知らせ。正常な回避をできなくなる弾の条件がおよそ分かったのでいずれ修正しようと思います。
- 381 :378:2010/02/14(日) 22:28:36 ID:JTN6BRWA0
- >>380
そうですか…わかりました。
処理落ちには影響せず、さらにコンセプトに反するのであれば実装しなくてもいいです。
(選択はconfig.txtで編集するものだと思ったけどね)
他の気になる点を少し。
・耐久スペルでも撃ち込もうとし、またボスへ近づけません。
・聖通常攻撃4のような敵が画面中を回る攻撃でも画面上部・最下段へ移動できない。
どちらもマニュアル移動でも調整できないのでちと不便です。
ボスへ近づけないのでサンプルの隠符「フィビドゥンインシャドウズ」が取得できません。
- 382 :名前が無い程度の能力:2010/02/14(日) 22:45:38 ID:UlRyr6hY0
- まぁまず避けるのが目的だしなぁ・・・
- 383 :名前が無い程度の能力:2010/02/15(月) 00:11:07 ID:CZgT4dH.0
- >>370
かつての俺は曲レーザーの角度を定期的に変えて雷っぽい形にしてた
でも自分から言っといてなんだが、
曲レーザーは当たり判定に疑問があるらしいから、この方法はあまりお勧めできないかな
逆に言えば見た目だけならそれで事足りるけど
- 384 :名前が無い程度の能力:2010/02/15(月) 00:38:43 ID:MxmRPTtA0
- >>379
背景綺麗だけどちょっと弾が見づらいかな
- 385 :名前が無い程度の能力:2010/02/15(月) 01:40:21 ID:2G5aOo8I0
- >>384
オレンジの鱗レーザーとかですか?
鱗レーザーはスペカ名あたりから警戒するかなーと思ったのですがやっぱりみづらいですか
やり直してみたら反転星弾も見づらいですね・・・なんで画像変えようと思ったんでしょう
- 386 :名前が無い程度の能力:2010/02/15(月) 03:02:39 ID:CBv6gxgA0
- 僭越ながら質問させていただきます。
今、大き目の規模のステージスクリプトを製作中です。
その際エフェクトを多用しているのですが、
↓以下の場合、1ステージの間でドッペルゲンガーを起こす危険性はどれほどでしょうか。
スクリプトの規模:本家+PH(メニューあり)
エフェクト頻度:体力ゲージ(+残り時間)、画面右半分の詳細、スペルカットイン、会話イベント、集中エフェクトなど自作、
また、弾(レーザー)の一部にエフェクトを貼り付けているものもございます。
既存エフェクトの使用頻度:グレイズ、自機ショットを使用する予定です。
なお、雑魚爆発、自機周辺の組み込みエフェクトは不使用の予定です。
wikiを拝見しましたところ、約65万エフェクトは作れるとは存じ上げておりますが、何しろ数字が大きいもので……
また、進行に区切れのないEXやPHでは、どのタイミングで常駐エフェクトを差し替えようか検討中です。
かなり粗雑で独り言のような質問ですが、経験上存じている方が居ましたら一部でもご回答お願いいたしますm(_ _)m
- 387 :243:2010/02/15(月) 03:49:51 ID:YJK5lcL20
- 幻想妖洞窟 Ver0.05
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2482
前Verとの変更点
・点符エクステンド回数を2つ減少
・「魔力値」システム追加。それに伴い、MagicPointの下にMPも表示。ボムエクステンドを如何するか迷った挙句こうなりました。
・調整版Patche自機を同梱し忘れていたので追加。本当にごめんなさい。
・弾幕の不具合を少し修正…まだあると思うけど…
・MagicPoint等の表示が自機が近付くと薄くなるように。
・残機が多い時ミスするとエラーが起きるのを修正。
・リプレイファイルに共通データでプレイステージ・難易度・Patche自機の場合その使用キャラの3つを保存するようにしました。
・魔力点関係で少し調整
・一部の敵が何故か攻撃しなかったのを修正
・その他、色々調整。
- 388 :名前が無い程度の能力:2010/02/15(月) 13:16:54 ID:MbcbB1w60
- >>387氏
システム・難易度ともに良くなったと思います。
霊符で行くと、面白いように残機が増えていきますねw
要望が2つほど。
スペルカードの攻撃開始が、速い気がします。
(チルノの氷符「フロストフリーズ」等)
少し間を置いても、いいと思います。
また、ボス咲夜(幻影)の最後のスペルカード
「スローコンフュ」の防御力は、もう少し低くてもいいかと。
スローになる時間が頻繁にあるので、どうしても長期戦になってしまい
テンポが悪く感じてしまいます。
完成版に期待してます。頑張って下さい!!
- 389 :名前が無い程度の能力:2010/02/15(月) 18:16:41 ID:/Bw5Dtz.0
- >>386
ステージの長さやエフェクトを貼り付けている弾の生成頻度、敵弾のカスりやすさ、各種エフェクトをどう実装するか
などにも依るのでその条件提示のみでは安全とも危険とも言えません。
経験的に本家ノーマル程度の1ステージを想定するならかなりの余裕があるはずですが、
どうしても気になる場合は一定周期で特定のエフェクトを生成し、そのIDをチェックしてみると良いかと。
let Num=0;//グローバル変数
@DrawLoop{DrawText(ToString(Num),341,452,12,255);}
task T_Effect{
let obj=Obj_Create(OBJ_EFFECT);
Num=obj;
Obj_Delete(obj);
}
のようにして"T_Effect"を実行するとIDの値を見ることができます。
60フレームに一度呼び出すことで秒間のエフェクト生成数を追跡できるので目安になるかと。
- 390 :386:2010/02/15(月) 19:10:21 ID:CBv6gxgA0
- >>389
ご回答ありがとうございます!
>敵弾のカスりやすさ
盲点でした。自分でグレイズエフェクト使用と書いておきながら気づいていませんでした。
幸い、グレイズが1ステージあたり6桁超えるような事は無さそうです。
IDチェックの方法も試してみます。ありがとうございました。
- 391 :名前が無い程度の能力:2010/02/15(月) 19:20:29 ID:MxmRPTtA0
- >>385
弾の問題というより、背景がチカチカして弾に焦点を当てづらい感じ
- 392 :名前が無い程度の能力:2010/02/15(月) 20:38:01 ID:2G5aOo8I0
- >>385
気・・・気がつかなかったで・・・す・・・
指摘ありがとうなのです
- 393 :名前が無い程度の能力:2010/02/15(月) 22:23:13 ID:/Bw5Dtz.0
- >>361
遅レス気味ですがプレイしたので感想を。
・全方位STGで画面の方を回転させるのは結構レアかも。
と言ってもバンゲリングベイ、Exception、Geometry Warsくらいしか触ってないのですが(後はセンコロとスグリ?)
・全方位のお約束的な「一度間合いを取って立て直す」ことができないこともあり
操作に混乱しだすとそのまま連続ミスにつながるのが辛かったですね。
・遠くの状況が分からないこともありダッシュを使いにくい気も。
個人的にはキャラを小さくして相対的に画面を広く見ることができればと思いました。
・もっと言えば弾幕より敵幕の方が全方位ものには相性がよさそうな……。
>>387
プレイしてみました。とりあえずルナ特攻してみたら早速バグに遭遇したのでご報告。
・点符9999突破後、一度Pointを−9999しているためMPが連動して負の値になります。
そのせいで点符10000〜19999ラインはMPの増加によるボムエクステンドができなくなります。
・喰らいボムを一度成功させるとそれ以降はミスやボムで魔力点、MPの減少が起こらなくなります。
・魔力700付近になってくると道中でボムを1発撃つとボムが2個補充されるとんでもない事態に。
・ノーマル以上の難易度で3面終了までに点符1万越え可能なことを確認しました。
ハードで2万、ルナだと3万個以上の点符を取得できますね……。
・ノーマル以上だとアリスの和蘭人形改、露西亜人形改で点符大量発生するので時間切れまで上避けで相当稼げますね。
・魔力点の基礎増加値の都合エクステンドの遠いイージーの方がノーマルより辛くなる恐れが……。
・弾幕に関して、上海人形シリーズでボスを倒しきれずに1回転する羽目になるとボスの体当たりでほぼ詰みます。
・3ボスのスペルは全体的に固いと思いました。
- 394 :243:2010/02/16(火) 16:08:04 ID:E8yGz3G20
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2495
幻想妖洞窟 Ver0.06
(上はVer0.05→Ver0.06の差分です。)
前Verとの変更点
・魔力点、魔力値システム再修正。
魔力点最大値、点符ボーナスが難易度によって変動するように。
魔力値がボムを増やしていく度徐々に集まり難くなるように。
だけどHard以降のハードルがあがっちゃわないか不安。
・点符9999突破後ボムエクステンドが絶望的になるほど魔力値が減るのを修正。
点符ボーナス・魔力点増加大幅減で最終的にも9999届くか分かりませんが、後々の為。
・喰らいボムすると魔力点が減らなくなるのを修正
・ほんの少し、各種表示が薄くなる範囲を拡大
・一部スペルカードで多量に点符が出るのを、ちょっと調整。
一定条件で点符が出るのは現在のみのおまけ仕様です。
完成版では無くします。
・一部弾幕を気持ち易化。但しLunaticはあまり弄ってません。
- 395 :243:2010/02/16(火) 16:22:45 ID:E8yGz3G20
- 変更点にひとつ書き忘れ。
・2面以降のステージプラクティスのとき、魔力点がちょっと多い状態から始まるようにしました
- 396 :名前が無い程度の能力:2010/02/16(火) 20:41:08 ID:HH4S5u2M0
- >>394
だんだん初期コンセプトっぽい「点アイテムがインフレを起こしてウハウハ」感から遠ざかっているような。
魔力点を上げる手段が敵の撃破(あるいは放置)しかなく、上昇量が低いのと
ミスした時の魔力点の下がりっぷりのせいでとにかくストイックな印象を受けます。
(前バージョンの1ボムで2ボム補充はバランス的にはアレでしたが今までの積み立てが
報いる瞬間でもあったのである意味楽しいものがありました)
個人的にはもっといろんな手段で魔力点が派手に増減すれば面白いのではないかと思いました。
魔力点は上限値付近を行ったり来たりするのをデフォルトに考える感じ。
例えば、撃ち込みとか点符取得でも魔力点が簡単に増えて、ボムると魔力点全消費の代わりに消費量に比例して
ボム中に倒した敵からのアイテム発生量がすごいことになるとか。
それで回収した点符で魔力点やボムをリチャージしつつ更にボムって稼ぐ……とかできると爽快そうです。
問題はやり過ぎるとボム進行で難易度ごとの差が無くなってしまう点ですが(汗
- 397 :名前が無い程度の能力:2010/02/17(水) 02:48:07 ID:z.1Bjtpg0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2503
こんなものを作成して、あげてしまいました。
出来は良くないと思います。
無駄にファイルでかいし。
あと、一部の弾幕はえらい重いです。
PCのスペックがぎりぎりな方はお気を付けください。
難易度はNormal6〜Extra相当なのではないかと思うのですが、かなり初見殺しな気がします。
ただ、extend多目だし、道中以外ランダム要素は少ないのでパターンが分かれば簡単だと思います。
あっぷするのは初めてなので、正直よく勝手がわかっていません。
内容やその他についてご意見いただければうれしいです。
- 398 :名前が無い程度の能力:2010/02/17(水) 03:12:18 ID:T/LdBVRE0
- >>397
プレイさせていただきました
効果音がでかいのと、全体的に敵が硬いのが気になるかも
- 399 :G-わんげスレの507:2010/02/17(水) 03:28:33 ID:GtWWDMrg0
- >>397
プレイしてみましたが、このスクリプトに使用されている効果音が
異常なまでに大音量になる現象に遭遇しました。ヘッドホン殺しです。
調査してみたところ、各スクリプトに記述されている効果音へのパスの拡張子が
「.wave」になっていることが原因の模様。「.wav」に変更すると音量が安定しました。
ただ、本家のSEは色々とアウトです。フリー素材に変更しましょう。
- 400 :名前が無い程度の能力:2010/02/17(水) 03:33:24 ID:OlPVfUSc0
- なんだかまた聞き覚えの有る効果音が・・・
最近多いねこういうの
- 401 :243:2010/02/17(水) 07:40:37 ID:tTxvYcUA0
- …やっぱりストイックですか…
なら、こうしようと思うのですが
1/ミス減少減、ボムを使うと魔力点が1/2に。魔力値の方をやや厳しくする。
2/グレイズでも魔力点を増えるようにする。
3/ボム中に入手した点符数によってボーナス点
4/弾消しアイテムでも増やせるように
としたいのですが、4で…弾消しアイテムの数を取得するにはどうすればいいか分からなくなってしまいました。
だれかご存知でしたらお願いします。
…へルプで見落としてるだけかもしれないけど……
- 402 :名前が無い程度の能力:2010/02/17(水) 10:59:43 ID:UWHwPuuY0
- >>401
IncredibleDailyTaleが参考になるかも
弾を全てオブジェクト弾にし、ボムで弾が消えると同座標にオリジナルの弾消しアイテムを生成しているみたい
- 403 :名前が無い程度の能力:2010/02/17(水) 11:06:09 ID:rEXtSin.0
- そこなんだよなー。弾消しで独自アイテム実装しようと考えたことあったけど自分はあきらめた
次期verでは弾消し処理は独自実装か現行のデフォルト処理を関数化して都度スクリプト側で呼び出す形になってくれると歓喜
- 404 :名前が無い程度の能力:2010/02/17(水) 11:07:44 ID:rEXtSin.0
- アッボムのときの話か・・・いやん恥ずかしい
- 405 :397:2010/02/18(木) 00:27:26 ID:dStvB4lo0
- >>399
ご指摘ありがとうございます。
音割れについては原因が分からなかったので助かりました。
・・・音源については、・・・すいません。
自分自身、意識が低すぎたと反省しています。
認識が甘すぎました。
申し訳ありません。
近日中に問題点を修正したいと思います。
>>398
ご指摘ありがとうございます。
敵の硬さについても調整したいと思います。
- 406 :y:2010/02/18(木) 01:36:27 ID:eZWrqXug0
- 自分が作ったショット効果音とか需要あるかしら?
- 407 :名前が無い程度の能力:2010/02/18(木) 02:09:58 ID:Q6/XUDuw0
- 公開して生まれる需要もあるんですのよ
- 408 :東方試作品の人 ◆ahtU/XienA:2010/02/18(木) 11:35:56 ID:D5b3siSo0
- 久しぶりなカキコ
弾幕風でやる意味が自分でも解らない物、第・・・何段だろコレ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2508
皆さん、風邪にはホンキで気をつけてくださいまし
そう言ってる私は現在進行形でヒドイ風邪に激しく悩まされてます
喉いてぇ
あぁ、まともなデバッグ(完全な動作確認と言う意味)はやっていません
何かバグが発生したらゴメンナサイ
- 409 :11-221の人:2010/02/18(木) 11:47:48 ID:lU255X1A0
- >>408
なんかもう色々と凄いですw
見た瞬間笑いがこみあげてきました
風邪早く治るといいですねぇ
- 410 :名前が無い程度の能力:2010/02/18(木) 12:40:45 ID:iej2KthQ0
- Windows7での動作報告は>>182さんが報告されていますが自分も一応
Windows7 Home Premium 64bit版で弾幕風本体、コンフィグ共に正常動作を確認しました。
Windows7をこれから買う人の参考になれば。
- 411 :名前が無い程度の能力:2010/02/18(木) 17:00:06 ID:poQy/flE0
- >>410 ご苦労であった これで買うことが出来る
次verは本作(永・風・地・星)で増えた機能拡張版なのかー?
- 412 :243:2010/02/18(木) 17:32:24 ID:1nzdp5Oo0
- 幻想妖洞窟 Ver0.07
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2509
4を実装する必要がグレイズ増加入れたら微妙になってきたので、いったん4以外のみ実装。
なかなか4の実装も難しそうだし。(独自アイテム前あきらめたし…)
その他…
・エクステンドの点符数を結構変更
・虹色の人形劇の弾幕が何故かEasyと同じだったので修正
- 413 :y:2010/02/18(木) 19:24:45 ID:eZWrqXug0
- どうも勇作ですよよ
色々調整してたけど面倒になったので投下するのぜ
東方っぽい効果音(胡散臭い)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2512
- 414 :名前が無い程度の能力:2010/02/18(木) 19:42:11 ID:OpVYWPQY0
- >>397
・レーザー系に対して余裕を持った避けができないのが厳しいかも。
元画像を引き伸ばすことでレーザーにする仕様上、元画像が円だと先端部の詐欺判定がひどくなります。
特にセラフィムは「今、何に当たったの!?」と思うことが多々。
1レーザーあたり2本の曲レーザーを使い、前のレーザーは判定なしの予告線扱いにするとかで
見栄えそのままで難易度落としができそうです。オブジェクト曲レーザーの習得必須ですが。
・レーザーの弾消しアイテムに関してはオブジェクトレーザーを使えば発生を封印できるので負荷問題はどうにかなるかと。
・主の受難は効果音の終わり際に動いてよくレーザーにやられました。何というフェイント。
・初見殺し系は作者が内容を忘れてからが本領発揮。しばらく放置してからプレイしてみること推奨です。
>>412
ボムで下がった魔力点をリカバリーする手段がないのでどんどんエクステンドが遠のいていくような……。
魔力点がもっと上がりやすければと何度思ったか。
それこそ魔力点の増加量は現在の10倍あってもいいのではないかと。
- 415 :名前が無い程度の能力:2010/02/19(金) 00:23:51 ID:oQEeqmqk0
- >>408
倒した後の効果音があまりに不気味でびっくりした
ほんと何でもありだw
お大事に
- 416 :243:2010/02/19(金) 14:45:16 ID:IbRa59Nk0
- 幻想妖洞窟 Ver0.08
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2518
またもや差分です。
前Verとの変更点
・低速ボムと高速ボムで、もらえるボーナス・消費魔力点が変わるように。
・ボムの消費魔力点を結構減少。
・3面を少し易しくしました
・その他ちょっとしたことを修正
…1日で新Verにするくらいならもう少し考えるべきだったと反省。
でも、そろそろシステム確定させて4面作りたいな…
- 417 :名前が無い程度の能力:2010/02/20(土) 16:40:41 ID:AisayUlU0
- はじめまして。
誰か、平安のダーククラウドのコピーと源三位頼政の弓のコピーがあったら教えてください、お願いします。
わけのわからないことを言って本当にすいません。
- 418 :名前が無い程度の能力:2010/02/20(土) 16:51:16 ID:LvwztDAM0
- >>417
お前はお前の親から初対面の人にいきなり物を要求するように教えられていたのか?
- 419 :名前が無い程度の能力:2010/02/20(土) 17:06:51 ID:A245oDLI0
- >>418
≡ ('('('('A` )
≡ 〜( ( ( ( 〜)
≡ ノノノノ ノ サッ
- 420 :名前が無い程度の能力:2010/02/20(土) 19:35:25 ID:2ccu9ZwA0
- >>417
俺の覚えてる限りではその2つはまだ無い。
この機会に自分で作ってみてはいかがだろうか
- 421 :名前が無い程度の能力:2010/02/20(土) 23:17:11 ID:Rqhyhwmc0
- どっちも完全なコピーは作りにくそうだなあ
てかあの雲ってどうすればいいんだろう
- 422 :名前が無い程度の能力:2010/02/21(日) 00:26:30 ID:Efm2GUUI0
- >>421
エフェクトオブジェクト使うしかないっしょ
メディスンの毒霧なら、再現してるスクリプトがあったけど
- 423 :397:2010/02/21(日) 18:44:20 ID:vaHBRAEU0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2540
東方部分月蝕 ver.0.11
いろいろと問題のあった点を修正しました。
ご迷惑をおかけしたかたがたすいませんでした。
あと敵の硬さも若干修正。
>>414
おそレスになってしまってすいません。
なるほど、オブジェクトレーザーですか。
確かにその手がありますね・・・。
ただセラフィムはもっと重くなってしまいそうな気もしますが・・・。
いずれにしても近々習得したいです。
- 424 :名前が無い程度の能力:2010/02/21(日) 21:05:10 ID:BdyHeQQI0
- 思ったんですけど、白蓮のフライングファンタスティカのガイドラインって弾幕風で再現できるんでしょうか。
というのもアレって半径が広がっても線の太さは変わらないっていう割と特殊な挙動をしていると思い、
どんな処理がされているのか気になったのです。
既出ならすみません
- 425 :名前が無い程度の能力:2010/02/21(日) 21:12:13 ID:qV5LdQ2U0
- 既に誰かクローン作ってなかった?
- 426 :名前が無い程度の能力:2010/02/22(月) 01:00:41 ID:qJ6uT19A0
- >>424
エフェクトオブジェクトでドーナツを作ってサイズが変わるたびに毎フレーム頂点のXYを操作してやればおk
- 427 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2010/02/22(月) 09:21:40 ID:gtLuR9Jg0
- 毎月恒例、2010年3月度の弾幕風コンテストのお題募集開始。
毎回作品を投稿してくれている方、ありがとうございます。
---現在のお題候補---
「春」「色」「光」「風」「大」「進化」「環」「道」
- 428 :243:2010/02/22(月) 16:30:05 ID:1s7xu8s60
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2552
幻想妖洞窟 Ver0.09
あんまりVer0.08と代わり映えしませんが一応更新。
・各種表示を明るくして見やすくしました。
・各種表示が薄くなるスピードを上昇。
・低速ボムの消費量を少し上昇。
・スコアボーナス、得点アイテムボーナスの表示の小数点以下消去。
そろそろ4面を作り始めるために暫く影を潜めようと思います。
なにもバグがなければ、ですが…
- 429 :名前が無い程度の能力:2010/02/22(月) 18:52:44 ID:CmNamARw0
- >>424
コピーを作った者ですが確かに線の太さは自分ではどうすることもできませんでした
エフェクトオブジェクトでスケールを拡大縮小してましたが、気になるほどではなかったのでそのままでしたねえ・・・
- 430 :11-221の人:2010/02/22(月) 21:50:58 ID:BhVJ8di60
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2556
ぬえの黒雲画像素材です。
今回はこれだけ。
ただの黒いもやもやとかかなりやっつけっぽいですが気にしない方向で。
今回のサンプルは平安のダーククラウドとアンディファインドダークネス。
>>417
サンプルに平安入ってます。
恨弓は任せた!
- 431 :G-わんげスレの507:2010/02/23(火) 01:29:43 ID:Jo2fku3U0
- 超最強撲滅戦闘巫女 ブラックレーベルVer1.3
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2560
◆警告◆ バランスブレイカーに嫌悪感を示す方は、ダウンロードしないでください!
ジャミング機能を追加。
ただし起動中はHCゲージが"全く"増えなくなり、火力も低下する等デメリットの塊です。
ディゾルブスペル演出中に自機が白く点滅する問題を修正。
>>427
お題「Uターン」
- 432 :名前が無い程度の能力:2010/02/23(火) 09:39:25 ID:cGkponLY0
- お題「遅速」「ギミック」
- 433 :名前が無い程度の能力:2010/02/24(水) 01:53:40 ID:js5pIpmY0
- はじめまして。ちょっと前に東方弾幕風を始めた者です。
スクリプト制作中に不明な点が出たので質問をさせていただきます。
現在エフェクトオブジェクトの練習をしており、以下のマイクロスレッドを使った簡単なスクリプトを作っているのですがうまくいきません。
task EffectTest()
{
let obj=Obj_Create(OBJ_EFFECT);
let img=GetCurrentScriptDirectory~"無題.png";
ObjEffect_SetTexture(obj,img);
ObjEffect_SetPrimitiveType(obj,PRIMITIVE_TRIANGLESTRIP);
ObjEffect_CreateVertex(obj,4);
ObjEffect_SetVertexXY(obj,0,-10,-10);
ObjEffect_SetVertexXY(obj,1,-10,10);
ObjEffect_SetVertexXY(obj,2,10,-10);
ObjEffect_SetVertexXY(obj,3,10,10);
ObjEffect_SetVertexUV(obj,0,0,0);
ObjEffect_SetVertexUV(obj,1,0,10);
ObjEffect_SetVertexUV(obj,2,10,0);
ObjEffect_SetVertexUV(obj,3,10,10);
Obj_SetPosition(obj,GetCenterX,GetCenterY);
loop(180)
{
yield;
}
Obj_Delete(obj);
}
ここでの『無題.png』というのは、縦64・横64(単位はピクセル。付属の『ペイント』で作成)のピンク一色の四角形の画像です。
これを画面の中心に、3秒間表示させてから消える、という感じに仕上げようとしたのですが画像が表示されません。
どこをどう改善すればいいのか、どなたか教えていただけませんでしょうか?
WEB版の東方弾幕風ヘルプやロベールさんの東方弾幕風講座を読んだのですが、それでもわかりませんでした。
弾幕風初心者です。どうか、お願いします。
- 434 :名前が無い程度の能力:2010/02/24(水) 02:47:33 ID:VQ2npgww0
- 使った事ないから間違ってたらごめん
ObjEffect_SetVertexUV(obj,0,0,0);
ObjEffect_SetVertexUV(obj,1,0,64);
ObjEffect_SetVertexUV(obj,2,64,0);
ObjEffect_SetVertexUV(obj,3,64,64);
にしないと画像の端っこだけ使われない?
- 435 :名前が無い程度の能力:2010/02/24(水) 02:51:16 ID:OVfVaB5k0
- >>433
おそらく LoadGraphic(img); が欠けてるのではないかと
- 436 :名前が無い程度の能力:2010/02/24(水) 02:52:57 ID:VQ2npgww0
- あ、単色だから端っこでいいのか
そうだね、ObjEffect_SetTexture()の第二引数は「読み込んであるテクスチャファイル名」
だからimgを読み込んでないかな
- 437 :名前が無い程度の能力:2010/02/24(水) 03:34:33 ID:KDPDZDH.0
- エフェクトオブジェクト作ろうとしてる時点で初心者じゃないような気もするがな
弾幕風で初心者っていうとどの辺なんだろう
自分の中でのイメージは「マイクロスレッドってすげー」の辺りで
- 438 :名前が無い程度の能力:2010/02/24(水) 09:53:48 ID:TXcWMqo6O
- >>437 俺もそう思う
Main loopで作る→マイクロスレッドで→obj弾→
objエフェクト→ステージと勝手に思っているけど
作りはじめは慣れなくて難しいから仕方ないよ
配列で弾同士の当たり判定も理解しがたかった
- 439 :名前が無い程度の能力:2010/02/24(水) 10:50:48 ID:js5pIpmY0
- 質問させていただいた 433 です。
助言の通りに LoadGraphic(img); を入れみたらうまくいきました。
皆さん、ありがとうございます! まだまだ未熟ですが頑張ります。
ところで、437 さんや 438 さんが仰る、初心者の定義に関して、
私個人としては、弾幕風の機能(今回のエフェクトオブジェクト作製法とかその他)を一通り理解してようやく初心者脱出、という風に思っていました。
ちなみに、マイクロスレッドに関しては、WEB版東方弾幕風ヘルプのサンプルを見よう見まねでやったら理解できた、という感じでしたね。
配列を用いた弾同士の当たり判定も同じく。
- 440 :G-わんげスレの507:2010/02/24(水) 15:30:12 ID:rldmkvQw0
- 超最強撲滅戦闘巫女 ブラックレーベルVer1.31
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2575
◆ 警告◆ バランスブレイカーに嫌悪感を示す方は、ダウンロードしないでください!
Ver1.3での変更により発生していた問題を修正しました。
ジャミング起動中のレーザー不透明部分の輪郭が暗くなる問題を修正しました。
東方試作品の人の3D背景講座(ttp://xiena.web.fc2.com/3D/)と
ttp://kusamine.web.fc2.com/dan_gc/effect/index.htmlのエフェクトオブジェクト講座へのリンクを
wikiのMenuBar製作者向けコンテンツに追加しておいた方がいい?
- 441 :名前が無い程度の能力:2010/02/24(水) 22:32:04 ID:K4Y1ZsCw0
- >>439
個人的には、ロベールさんの講座を一通りやって
そっから自力で何か弾幕を作れるようになったら初心者脱出、
エフェクトオブジェクトは中〜上級者向けかなーと思ってる
思うように機能が働いてくれない・謎のバグを吐かれるっていうのは日常茶飯事だから、
それを、書式だの何だの整えて凡ミスを減らしたり、
出てきたバグを的確に直せるようになることも上達の目安だと思う
どうしてもどうしようもなくなったら、(弁えることを弁えてさえいれば)親切なここの住民が教えてくれるし
まぁ要は「頑張れー」ってことで
数日悩んだバグの正体が単なるyield忘れだったことが最近あったのをふと思い出した
俺もまだまだだなぁ…
>>440
こんな講座があったのかー
ざっくり拝見した感じわかりやすい良講座に見えたので、
独断でWikiのMenuBarの所に加えました
無いとは思いますが、何か問題があったら戻してくださいな
- 442 :名前が無い程度の能力:2010/02/24(水) 23:05:16 ID:HOMHXjns0
- 命蓮寺訪問記
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2581
テストプレイを重ねている内にさじ加減が分からなくなってきたので一旦投稿させていただきます。
全4ステージ予定中の2ステージ分です。
何だか11-221さんの素材を全部使いそうな勢いで申し訳ないようなありがたいような。
- 443 :424:2010/02/24(水) 23:22:01 ID:oLftQMho0
- >>425>>426>>429
レスポンスありがとうございます
x^2+y^2=r^2だかx=cos(t),y=sin(t)だかを利用して円上の点を求め、一定間隔で
限りなく点に近いテクスチャを敷き詰めるような方法しか思い浮かばなかったの
で参考になりました
またいろいろと試行錯誤してみます
- 444 :11-221の人:2010/02/25(木) 01:30:27 ID:g4nptmc20
- >>442
プレイしました。素材使用してくれてありがとう
この調子で全部使い倒しちゃってくださいw
ところで以前火炎弾とムラサの水滴弾を8色分作ったんですが需要はあるのかな
あったら投稿しようと思うんですが
- 445 :名前が無い程度の能力:2010/02/25(木) 01:51:49 ID:13Epkqxw0
- >>444
大アリですわ
火炎弾いいよね
- 446 :名前が無い程度の能力:2010/02/25(木) 19:03:11 ID:SMtIu4Oc0
- >>444
まさか本人にプレイして貰えるとは、ありがとうございました
弾の需要は超あります、というか即使わせていただきますw
- 447 :ミレイ@ルール>>5 ◆orK.MILLAY:2010/02/25(木) 23:58:51 ID:AE5iEjWY0
- 1日遅れた。2月は短いのに。
タイムリミットは48時間しかないので、投票はお早めに。
私は「進化」「道」「Uターン」にマイナス票。
---現在のお題候補(*:マイナス1票)---
「春」「色」「光」「風」「大」「進化*」「環」「道*」
「Uターン*」「遅速」「ギミック」
- 448 :名前が無い程度の能力:2010/02/26(金) 00:02:43 ID:EUhZZ4gg0
- 「進化」「Uターン」にマイナスで
- 449 :名前が無い程度の能力:2010/02/26(金) 00:12:45 ID:Y7I1rr7Q0
- 「Uターン」「進化」「ギミック」にマイナス
- 450 :名前が無い程度の能力:2010/02/26(金) 01:14:01 ID:Xw73z8i.0
- 夢終劇風味の風神録以降のキャラのドット絵ってどこで手に入りますか
- 451 :名前が無い程度の能力:2010/02/26(金) 01:20:35 ID:/0X1ry0o0
- 過去ログ探すヨロシ
- 452 :名前が無い程度の能力:2010/02/26(金) 19:00:55 ID:WibxcQXI0
- >>450
ttp://f27.aaa.livedoor.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php?%C1%C7%BA%E0
ここを探せばあるよ
- 453 :7スレ330:2010/02/26(金) 20:18:34 ID:CioEFnGE0
- 「大」「進化」「環」「道」「Uターン」「遅速」「ギミック」にマイナス票を。
- 454 :名前が無い程度の能力:2010/02/26(金) 23:54:55 ID:VLCwYk8s0
- 「風」「大」「進化」「遅速」「ギミック」にマイナスで
- 455 :11-221の人:2010/02/27(土) 00:13:17 ID:1zWDNa1w0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2599
>>444で言っていた弾画像です。ついでにハート弾も追加しておきました。
即使っちゃってくださいw
「Uターン」「遅速」「ギミック」にマイナスしといて下さいな
- 456 :G-わんげスレの507:2010/02/27(土) 02:51:02 ID:cE/.oKaE0
- >>442
星蓮船ベースの難易度として考えると、難易度は丁度いいと思います。
低速移動によるアイテムの近距離引き寄せ中に低速を解除すると、
引き寄せが中断されてしまうようですが、これは仕様?
知っている範囲内で、使えそうなボス画像素材へのリンクを置いておきます
小傘ドット(1枚のみ):ttp://bndt.tirirenge.com/ → 弾幕風素材
ムラサドット(KMAP風、夢終劇アニメライブラリ対応):弾幕風wiki → 素材
ぬえドット(1枚のみ、KMAP風):ttp://danmakunoc.web.fc2.com/ → 素材コーナー
ベントラーの画像表示位置設定は、ドット絵のシャープさを保つために
Obj_SetPosition(obj, trunc(x), trunc(y)); とした方がいいと思います。
きまぐれベントラーの輪郭点滅の視認性が向上するかもしれません。
- 457 :ミレイ@ルール>>5 ◆orK.MILLAY:2010/02/27(土) 13:06:26 ID:wKPswOy20
- >455まで反映。
---現在のお題候補(*:マイナス1票)---
「春」「色」「光」「風*」「大**」「環*」「道**」「遅速***」「ギミック****」
また、以下のお題はマイナス多数により消滅します。
-5票:「進化」「Uターン」
- 458 :名前が無い程度の能力:2010/02/28(日) 01:06:40 ID:twofwSGk0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2605
エフェクトオブジェクトで質問があるのですが、
エフェクトをすこしずつ縮小したいのですが、↑みたいに書くと縮小はするものの何故か左上に物悲しく去っていってしまうんです・・・
原因はなんでしょうか?
- 459 :名前が無い程度の能力:2010/02/28(日) 01:12:27 ID:twofwSGk0
- あ、あれ?申し訳ないorz
>>458のtask eff内の b += 1; を b -= 0.001; にしてください
- 460 :ミレイ@ルール>>5 ◆orK.MILLAY:2010/02/28(日) 01:42:57 ID:qtXaCl0w0
- >>458
画像解説つき。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2606
73行目 :Obj_SetPosition(o, c_x, c_y); に書き換え
エフェクトオブジェクトの回転・拡大縮小は
「エフェクトオブジェクトの座標」を中心として行う。
Obj_SetPosition(o, Obj_GetX(o), Obj_GetY(o));だと
まだX座標、Y座標が指定されていないため
オブジェクトの初期座標である(0, 0)が返ります。
87-90行目:ObjEffect_SetVertexXY 内の「c_x」「c_y」を全て削除
ObjEffect_SetVertexXYの座標指定は相対位置です。
73行目でエフェクトオブジェクトの座標を正しい位置に直したため
ここを削除し、画像がオブジェクトの中央に来るようにします。
- 461 :ミレイ@ルール>>5 ◆orK.MILLAY:2010/02/28(日) 01:57:48 ID:qtXaCl0w0
- ついでに弾コン開票。
---投票結果(*:マイナス1票)---
「春」「色」「光」「風*」「大**」「環*」「道**」「遅速***」「ギミック****」
◆2010年2月度弾コン お題投票結果
得票|数| 率| 分|
-0 | 3.| 12| 36|「春」「色」「光」
-1 | 2.| 6| 12|「風」「環」
-2 | 2.| 3| 6|「大」「道」
-3 | 1.|3/2|3/2|「遅速」
-4 | 1.|3/4|3/4|「ギミック」
計 |10| −|56 + 1/4
◆割り当て
対象となるIDの最初の2文字で決定されます。
00 〜. B/ 「春」 m0 .〜 o/ 「大」
C0 〜 N/ 「色」 p0 〜 r/ 「道」
O0 〜 Z/ 「光」 s0 .〜 tV 「遅速」
a0 〜. f/ 「風」 tW 〜 uF 「ギミック」
g0 〜 l/ 「環」 uG 〜 // 次の2文字へ
※順番は《0〜9 → A〜Z → a〜z → ./》
・決定はチル裏最新スレの、3月1日最初の書き込みのIDで決定されます。
・例えばIDが「Reimu/890」なら最初の2文字が"Re"なのでお題は「光」。
・書き込み日時が暴走していたら再抽選。次の日に持ち越し。
- 462 :名前が無い程度の能力:2010/02/28(日) 02:10:28 ID:twofwSGk0
- >>460
うおおおおわざわざ画像までありがとうございます!
なるほど・・・中心座標からの拡大縮小ですか・・・
ありがとうございました!
- 463 :名前が無い程度の能力:2010/02/28(日) 21:47:50 ID:rfJBJCms0
- >>455
相変わらずクオリティ高いですね…という訳で即使わせていただいちゃいますw
>>456
助言ありがとうございます
星組のドット絵もかなり揃っていたんですね…
白蓮のボス画像しか確認できていなかったのでマジで助かりました
アイテム吸引に関しては仕様のつもりでしたが、勘違いだったようなので直しておきました
- 464 :11-221の人:2010/03/01(月) 00:02:40 ID:.O0ksljg0
- 667 :名前が無い程度の能力:2010/03/01(月) 00:00:00 ID:BByv7KmY0
さんがつだーですの
「春」…ですかね
- 465 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2010/03/01(月) 00:05:21 ID:1jlMgpus0
- 667 名前:名前が無い程度の能力[sage] 投稿日:2010/03/01(月) 00:00:00 ID:BByv7KmY0
さんがつだーですの
IDの最初の2文字が「BB」ですので、今月のテーマは「春」に決定いたしました。
- 466 :名前が無い程度の能力:2010/03/01(月) 01:39:26 ID:T71NyJcA0
- なんという空気読んだテーマ
- 467 :名前が無い程度の能力:2010/03/01(月) 18:57:33 ID:rhzeq61c0
- すいません調べてもわからなかったので質問です。
自機のホーミング弾についてなのですが、
オブジェクトで敵の当たり判定をあるかどうか判定して
ホーミングするか、しないかを決める場合、敵が存在しているだけで、
弾を撃たなくても、打ち込み点が発生してしまいますよね?
いくつか他の人のも見ましたが、打ち込み点が入っているようです。
一応、
AddScore(-GetGraze/10);
を利用することで回避できますが、敵が重なってしまえば2回分打ち込み点が
発生してしまうため完全な回避はできない模様です。
どうにか回避できないでしょうか?教えてください><
ちなみに弾幕風組み込み自機は特殊で、当たり判定があるところに飛んでいくみたいですね。
もちろんこちらは、打ち込み点が発生していません。
- 468 :名前が無い程度の能力:2010/03/01(月) 19:00:28 ID:rhzeq61c0
- 宛先"saeg"って何だ・・・orz
- 469 :名前が無い程度の能力:2010/03/02(火) 12:24:20 ID:7ecryI420
- ひとつ分からないことがあるので質問に来ました。
SetGraphicAngle(或いはObjEffect_SetAngle)関数において、
x軸、y軸、z軸それぞれについての回転は
どのような順番で行われるのでしょうか。
- 470 :名前が無い程度の能力:2010/03/02(火) 18:37:04 ID:JYHmd1so0
- wikiの製作者向けのとこの「東方弾幕風 3D背景の作り方・使い方」あたりを見るとよいかも?
- 471 :名前が無い程度の能力:2010/03/03(水) 23:54:08 ID:VwxH8P6sO
- 新作のSSから弾幕作れそうだな
スイートポテトはレーザーと ひとかたまりの途中で角度が変わる楕円弾
星はただへにょりを回転しながら撃ってるだけかな
にとりも網目状に角度をずらしている
- 472 :G-わんげスレの507:2010/03/04(木) 22:10:38 ID:gFfzSnIM0
- 幻想装備機体 霊夢 早苗 映姫 文 魔理沙 咲夜 Ver1.20a
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2635
自機本体のグラフィックを高画質化。背景との境界部分がスムーズに。
ユーザーキー+ボムの名称を「特殊ボム」に統一
ボム&ディゾルブスペル使用時に出現する魔方陣が若干歪んでいた問題を修正
その他グラフィック&スクリプト調整とマニュアルの誤記修正
>>465
どの作品にもリリーホワイトが出てきそうな予感…
>>467
現在の弾幕風では、当たり判定のチェックをしないようにするしかありません。
- 473 :413y:2010/03/04(木) 23:31:12 ID:OK9kF/Bo0
- お久しぶりです
弾幕風用の自作効果音また追加しました 10種類ぐらい
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2637
ここがダメだとか意見とかあったら言って下さい
使用ソフトは前回通りVoyager1.1とSound Engine Freeです
うっかりreadmeに入れ忘れたので詳細は>>413のやつから落として下さい
- 474 :11-221の人:2010/03/05(金) 07:23:55 ID:6DvjL.C60
- この勢いに乗じて投下するよ!
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2639
白蓮の背後のアレ、核弾もどき、夢想封印もどき、魔法陣画像
今回は特にクオリティに自信が無いうえに、激しく既出の予感ですが、そこはまあ。
今更ですが使用ソフトはGIMPです。
- 475 :名前が無い程度の能力:2010/03/05(金) 11:16:54 ID:5OMPLHnY0
- >>474
乙
あの装飾再現できるもんなんだな…
- 476 :名前が無い程度の能力:2010/03/05(金) 13:47:08 ID:t7s2.SPA0
- 連続再生スクリプト テーマ「唯一人の針使い」
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2640
ちょっと制作に時間がかかりました 難しめです
連続再生だとスペルと通常の切り替わりに背景変えられないのかな
ずっと試したけど無理でした
- 477 :名前が無い程度の能力:2010/03/05(金) 17:37:59 ID:gtH.JKzg0
- >連続再生だとスペルと通常の切り替わりに背景変えられないのかな
#BackGround[]で通常背景を設定し、スペル背景に@BackGroundを使えばいい
ただし、SetGraphicRect、SetTextureなどの描画関数の設定を@DrawLoop(ボス描画)、
@BackGround(背景描画)のそれぞれで毎フレーム実行しないと描画が変なことになるから注意な
- 478 :名前が無い程度の能力:2010/03/05(金) 18:31:55 ID:Ie3mNhxE0
- エフェクトを背景に貼り付けるのもアリなのかな
- 479 :名前が無い程度の能力:2010/03/05(金) 20:22:47 ID:7JGfE5Ls0
- >>476
普段から#BackGround[]じゃなくて@BackGround()の方を使う癖をつけるといいかも
背景を二枚の画像を組み合わせて表示させたり、3D描画をしたくなったときにその経験が生きると思う
- 480 :名前が無い程度の能力:2010/03/05(金) 21:02:20 ID:nPK4Enyg0
- こちらにも投下しておきますね。
アンウェルカムレイヴン〜文花帖別冊
1.axfc.net/uploader/He/so/267504
パスは「unwelcome」です。
ダブルスポイラーが待ちきれなくなって作ってしまいましたw
ストーリー的なもの↓
「ある夜、幻想郷に轟音が響き渡る。
驚いて飛び起きた文は椛から、どこかに謎の小型船が墜落したことを聞く。
これは大スクープ!と文はその翌日、小型船の元へと向かうことを決意するのだが…。」
文花帖とは異なりシーン単独でなく、ボス戦を撮影だけで乗り切るシステムです。
タイトル画面を作ろうとしましたが見事に失敗しましたのでこの形式に。
難易度調整の為Level3までの公開となります。
テストプレイをやっているうちに難易度の匙加減が分からなくなってしまったので…。
一応Level10まで後から追加する予定。
何か不備がありましたら報告お願い致します。
- 481 :480:2010/03/05(金) 21:07:47 ID:nPK4Enyg0
- リンクから飛べない場合は、
axfcのアップローダーのHelium板からHe_267504.zipでとって下さい
すみません…
- 482 :名前が無い程度の能力:2010/03/06(土) 00:30:32 ID:BUrNk.Ss0
- 今度使う予定のテクスチャを素材として投下してみるテスト
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2643
お空のCAUTION的なあのエフェクト
おまけにバイオハザードマーク仕様のやつも作ってみたけど誰得な感じがするが
まぁ、作ってしまった物は仕方が無いというか何というか
あ、浪漫紀行の新verはもうしばらくお待ち下さい、多分3月中には出せると思います
ふと烈怒モード的なシステムを導入してみたら道中がカオスな事になったでござる
- 483 :G-わんげスレの507:2010/03/06(土) 02:29:46 ID:AiPjvWpo0
- 幻想装備機体 霊夢 早苗 映姫 文 魔理沙 咲夜 Ver1.20b
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2644
Ver1.20aで発見された不具合修正を行いました。
(映姫自機で極稀にオプションがみょんな動きをする問題など)
>>480
専用自機を使わせたいのであれば、#Player[]を工夫すれば
アンウェルカムレイヴン〜文花帖別冊フォルダ内の自機しか選べないようにすることが出来ます。
>>482
半透明なアルファチャンネルによるスムージングを行わないのは、減色前提だから?
今のうちに浪漫紀行の要望を…
タイトル・メニュー画面下部の説明と、
ステージごとのリザルトに使用されている影付き文字の、
文字本体と影との距離が離れすぎていて、文字の視認性を損ねている可能性があります。
影をあまり文字から離さないようにして欲しいです。
- 484 :名前が無い程度の能力:2010/03/06(土) 06:03:24 ID:/TXz0U560
- >>483
もし誰かが写真撮影機能のある新たな自機を公開する場合を一応考えた結果です。
今のところパス指定で自機を限定するつもりはないです。
- 485 :G-わんげスレの507:2010/03/06(土) 17:26:09 ID:AiPjvWpo0
- 幻想装備機体 霊夢 早苗 映姫 文 魔理沙 咲夜 Ver1.20b(修正版)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2652
魔理沙のみ低速移動中に低速エフェクトが消失するという恥ずかしい問題を修正orz
そういえばこの板、axfcアップローダーのh抜きリンクが書き込めないんですよね。なんか不便…
- 486 :名前が無い程度の能力:2010/03/06(土) 17:26:19 ID:faTJSsMc0
- >>480
使用されている効果音がいろいろとマズイ気がするのですが。
- 487 :名前が無い程度の能力:2010/03/06(土) 20:09:00 ID:llDysFtg0
- 最近はみんながみんな、いつもいつもだな。
なんとか対策できないかなあ?
- 488 :名前が無い程度の能力:2010/03/06(土) 22:00:55 ID:/TXz0U560
- 文花帖別冊 拡張ファイル1公開しました。
1.axfc.net/uploader/He/so/267690&key=kakutyou1
>>486、487
使用素材にSEの欄を書き忘れるという大きなミスがありました。すいません…
次回更新時に付け足しますね。
それにしても、やっぱりニコニ・コモンズの自作効果音って使っちゃだめなんですかね…。
一応本家様からの効果音抜き取りは一つも行ってないのですが…。、
- 489 :名前が無い程度の能力:2010/03/06(土) 22:19:10 ID:sEbdJSnw0
- 本家の効果音によく似た音を使うのはいろいろと疑惑の目で見られることもあるから
意図的に本家とは違う音を使って差別化した方がいいと個人的には思う
- 490 :名前が無い程度の能力:2010/03/06(土) 23:57:11 ID:l8tcBwLk0
- 厳しいなw
さらにニコニ・コモンズは出所怪しいのもあるし
- 491 :名前が無い程度の能力:2010/03/07(日) 00:11:53 ID:qtmitP/UO
- え、ニコニ・コモンズ使っちゃまずいのか
ネット全域利用可になってる素材は普通に使わせて貰ってるんだけど
- 492 :名前が無い程度の能力:2010/03/07(日) 00:17:25 ID:Zks7O7Y20
- いやーいいんじゃない?ただ「コレぶっこ抜いたんじゃないの!?」ってくらい似てると突っ込まれちゃう可能性はあるよ、と
- 493 :名前が無い程度の能力:2010/03/07(日) 00:24:20 ID:vyCUWt0M0
- 自作以外の素材全ての出所を明記すればトラブルになる事もないさ
- 494 :名前が無い程度の能力:2010/03/07(日) 10:11:44 ID:Qx3d3.ykO
- いやいや、コモンズにある効果音はどう考えても本家音源でしょ。
もし波形解析とかして理論的に作り出せたとしても、結局はテセウスの船的な意味で本家音源と同じという解釈でアウト。
とりあえずニコニコにあるものの著作権は信用できないよ?
- 495 :名前が無い程度の能力:2010/03/07(日) 10:13:45 ID:Qx3d3.ykO
- 効果音はマッチメイカーズか、スレに貼ってあるの使えばいいのに
- 496 :名前が無い程度の能力:2010/03/07(日) 17:28:42 ID:yXcPVW7E0
- 耐久型連続再生スクリプト 幻想大宴会
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2657
かなり雑です。初めての投稿なので微妙な出来かも。
- 497 :名前をどうぞ:2010/03/08(月) 20:16:51 ID:ZT./HbY20
- 初歩的な問題で悩んでいます・・・
0から始める弾幕作成 〜 東方弾幕風講座の第3回
敵の表示で "script\img\ExRumia.png" ってどうやって出すんですか?
出すっていう表現はちょっとあれですけど・・・・・・・
フォルダからの相対パス(ファイルの位置)を使って、グラフィックファイルを指定するやり方を
教えていただけたら幸いです
- 498 :名前が無い程度の能力:2010/03/08(月) 20:43:14 ID:lciUPyUU0
- 初歩的な問題の対処法は、やりたい事を実現しているスクリプトを読むこと。
そこから色々試してみることで大概解決する。
- 499 :名前をどうぞ:2010/03/08(月) 21:08:40 ID:ZT./HbY20
- >498様
ご返答ありがとうございます。
何度かいじくってみましたが指定できません・・・
ましてはどこにある画像を使用してるかさえ分からないという有様・・・・・
- 500 :名前が無い程度の能力:2010/03/08(月) 21:25:49 ID:h8lg8XiQ0
- 質問です。
何回やっても弾が一つしか発射されません・・・
どうしたらいいのでしょうか?
- 501 :500:2010/03/08(月) 21:36:13 ID:h8lg8XiQ0
- 質問したのにすいません。
解決しました。
- 502 :名前が無い程度の能力:2010/03/08(月) 22:18:00 ID:xvotRQsI0
- >>499
本家にある弾幕風ヘルプで第三回に使われている関数を調べてみると良いよ
LoadGraphic()、SetTexture()を見ると「実行ファイルからの相対パス文字列」とあるよね
なのでこの相対パスは弾幕風本体のexeファイルが起点になってることが分かる
- 503 :名前が無い程度の能力:2010/03/09(火) 12:50:50 ID:vXh7laNI0
- >>499
弾幕風以前の話だからさすがに言うまでもないと思うけど、
"script\img\ExRumia.png"
の「 \ 」は「〜のフォルダの中の」って考えれば
画像ファイルまでたどり着けるはず。
今回は>>499のいう通り弾幕風本体があるフォルダから
script(の中の) → img(の中の) → ExRumia.png(というファイル)
といった感じ。
- 504 :名前をどうぞ:2010/03/09(火) 19:03:15 ID:1h48uNJw0
- >502様,503様
↑一緒にしてスミマセン・・・・・・
二人ともありがとうございました。
なるほど・・・ここにあったのか(-_-メ)
でもこれっいちいち"script\img\ExRumia.png"って
キーボードで打って入力するんですか? ドラッグとかで表示できたらいいのに・・・・・
- 505 :名前が無い程度の能力:2010/03/09(火) 19:23:16 ID:1DMD1yIg0
- 第5回まで行けばそれも解決するよ
- 506 :11-221の人:2010/03/10(水) 06:36:04 ID:T5Cyb4j60
- 個人的に気になるところがあったので、
投下した素材の一部を作り直そうかと思っています。
最速なら今日中には。ただし最悪無期延期になるかも。
以下チラシの裏
このスレ内でも「例の動画サイト」でも、
弾幕作るのが上手な人がいっぱいで心が折れそうです。才能ほしい…
- 507 :名前をどうぞ:2010/03/10(水) 12:57:30 ID:I2C1okDA0
- >505様
そうでしたか・・・・
ご返答ありがとうございました。
ただ、今の自分は第4回で少し悩み気味なのでこれを何とかします。
ありがとうございました...
- 508 :G-わんげスレの507:2010/03/10(水) 19:04:34 ID:tEE5HzkY0
- 幻想装備機体 霊夢 早苗 映姫 文 魔理沙 咲夜 Ver1.20c
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2671
文の特殊ボム使用中、位置によっては自機がファインダーの方向を向かない問題を修正。
咲夜の結界レーザー振り回し範囲増大&オプションの最大傾斜角減少
撲滅装備機体群 ブラックレーベル版 Ver1.4
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2672
◆警告◆ バランスブレイカーに嫌悪感を示す方は、この自機をダウンロードしないでください!
スクリプトの微調整とレーザーグラフィックの変更を行いました。
弾幕風コミュニティにて自機スクリプトの講座を探している方がいるようです…
- 509 :名前が無い程度の能力:2010/03/10(水) 19:48:11 ID:CoP6mP9k0
- 失礼ですが、スペルの名前のうしろのフレームっぽいの素材でありませんか?
探しても見つからないんで…
- 510 :名前が無い程度の能力:2010/03/10(水) 21:50:43 ID:uyCqdD7o0
- >>509
素人意見だけどあんまり見たことが無いから多分無いんじゃないかと
>>507
頑張ってくれよ あと初心者講座の構文には確かいくつか間違いがあった筈だから
どうしても分からない様だったらここで聞いてみた方がいいよ
俺もマイクロスレッドの辺りで詰まってるからなあ…高校の時もう少し数学やっとけばよかった…
- 511 :名前が無い程度の能力:2010/03/10(水) 22:12:30 ID:CoP6mP9k0
- >>510
マジですか…
より本家っぽくカットイン作りたかったんですがね…
ありがとうございました。
誰か作ってくれないかな…(自分で作れ
- 512 :11-221の人:2010/03/10(水) 22:45:37 ID:T5Cyb4j60
- >>511
以前作ったのでよければ。
…と言いたいところですが連続投稿規制中なのでもうしばらくお待ちを。
クーリエって何分おきなんだ?
- 513 :名前が無い程度の能力:2010/03/10(水) 23:24:37 ID:CoP6mP9k0
- >>512
お〜、すわちゃんコピーの方ですか!?
ありがたいです!
あれがあれば風以降風カットインスクリプトできそうなんで
…てか出来てるんですがw
- 514 :G-わんげスレの507:2010/03/10(水) 23:31:49 ID:tEE5HzkY0
- >>509
幻想装備機体配布データに入っている、「素材」フォルダ内にさりげなく入っています。
フレームだけじゃなくて、BONUS表示なども自力でやりたい場合は、
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2674
の「spell_base_Enemy.png」が使えると思います。
ただし色は青なので、その辺は色調補正などで調整してください。
>>512
どうやら連投規制は4時間くらいありそうな感じです。 長い…
- 515 :11-221の人:2010/03/11(木) 03:33:13 ID:yBgZMg3w0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2676
お待たせしました。
こちらは本家仕様のデザインになってます。
余計なお世話かもしれませんが一緒に使いそうなものをセットにしておきました。
>>514
なんてスタイリッシュな素材…
どうすればそんなすごいの作れるのだろう
- 516 :509/511/513:2010/03/11(木) 09:44:25 ID:sIZTWEik0
- >>514 >>515
わざわざ編集までしていただきありがとうございますm(__)m
今後何度も使用すると思うので…
これで今まで作ってたてんこがようやく完成すr(ry
- 517 :名前をどうぞ:2010/03/11(木) 17:21:40 ID:343wQd5E0
- >510様
ありがとうございます。頑張ります
情報処理科だけどついていけないという・・・・・
>514様
あなたは神ですね。わかります
- 518 :名前が無い程度の能力:2010/03/12(金) 04:30:43 ID:C0Pt3qWA0
- ステージスクリプトにCreateEnemyBossFromFileで連続再生ファイルを読み込ませようとしましたが
script_enemy_mainが存在しませんと出てきてしまいます。
ただ出てくるだけで普通に思った通りに動作はするのですが、気になるので…
何か原因でもあるのでしょうか…
- 519 :名前が無い程度の能力:2010/03/12(金) 12:15:03 ID:ruYrFNaE0
- >>518
連続再生される単体スクリプト全部にscript_enemy_mainはありますか?
- 520 :名前が無い程度の能力:2010/03/12(金) 12:47:48 ID:C0Pt3qWA0
- >>519
全部にscript_enemy_mainあることを確認しました。
考えられる原因ってありますかね…
ggっても似た事例は無いっぽいので…
- 521 :名前が無い程度の能力:2010/03/12(金) 13:07:55 ID:Dp5ZwNK20
- >>520
まずスクリプト単体で動かしてみれば原因は特定できるんじゃないかな?
- 522 :名前が無い程度の能力:2010/03/12(金) 13:35:15 ID:C0Pt3qWA0
- >>521
全部動かしてみましたが正常に動きました。
で、そのうえでまた連続再生スクリプトに差し替えましたが、
結局またscript_(ry が存在しませんと言われました…
- 523 :名前が無い程度の能力:2010/03/12(金) 14:01:46 ID:kfto27Rs0
- スクリプトの本当に基礎となる部分だけ残して他をコメントアウトして
動かしてみてうまくいけばコメントアウトを一部解除の繰り返しで
大体の場所を特定してみるとか
- 524 :名前が無い程度の能力:2010/03/12(金) 14:28:56 ID:ruYrFNaE0
- 連続再生ファイルが[Plural]になってないとか?
正常に動くなら考えにくいけど。
どうしても解決したいなら現物うpが最も確実。
- 525 :518:2010/03/12(金) 15:22:39 ID:C0Pt3qWA0
- ゴメンナサイ!自己解決しましたw
どうやら先にCompileEnemyFromFileで連続再生ファイルを読み込ませていたので、
こういう結果になってしまったようです。
その部分を消したら表示されなくなりました。
相談に乗っていただいたのに申し訳ないですが、ありがとうございましたm(__)m
- 526 :名前が無い程度の能力:2010/03/13(土) 01:26:48 ID:OeLdJg0Y0
- SaveCommonDataInReplayFile関数ってステージスクリプトのFainalize以外で宣言しても無視される?
色々と試してみたけどどうも正常に記録されない、誰か検証お願い
- 527 :名前が無い程度の能力:2010/03/13(土) 02:00:22 ID:hpHujePQ0
- >>526
自分はSaveCommonDataInReplayFileを@Initializeで使ってるけどちゃんと保存してるなあ。
正常に記録していないじゃなくてロードしたあとにその変数を書き換えしているとかないかい?
- 528 :名前が無い程度の能力:2010/03/13(土) 02:10:06 ID:OeLdJg0Y0
- >>527
LoadCommonDataの直後に呼び出してるからコモンデータ変数の書き換えは無いはず
というか、保存したリプレイのバイナリデータ見てもそれらしきデータが格納されてないんだこれが
まぁ、リプレイ保存用の変数を別途用意してどうとでもなったけど、この辺の関数仕様がよくわからんなー
- 529 :名前が無い程度の能力:2010/03/13(土) 13:21:45 ID:IcdLIaOk0
- オリジナル弾幕ってどこで造れるんですか??
- 530 :名前が無い程度の能力:2010/03/13(土) 14:09:50 ID:d5kE9iNI0
- 君のパソコンの中だよ
- 531 :名前が無い程度の能力:2010/03/13(土) 14:19:06 ID:IcdLIaOk0
- 530≫造り方とか教えてもらえないですかね
- 532 :名前が無い程度の能力:2010/03/13(土) 15:28:41 ID:3MS2E6VM0
- これ以降一回も>>529に対応しないことを誓います。
- 533 :名前が無い程度の能力:2010/03/13(土) 16:16:28 ID:fcLnpZlE0
- これは酷い
- 534 :名前が無い程度の能力:2010/03/13(土) 19:09:39 ID:Tfeu4Fuc0
- 弾幕風のMIDI再生って部分的にループできないんですか?
[一小節]→[二小節〜最後]→[二小節に戻る]みたいに。
- 535 :名前が無い程度の能力:2010/03/13(土) 20:16:03 ID:OeLdJg0Y0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2695
幻想浪漫紀行 -Phantasmagoria Trues- ver0.2
注:ver0.1〜0.11からの差分ファイルなのでこれ単体では遊ぶ事が出来ません
・変更点
モードによりエクステンド基準点が変動するようにした(S:点1400 倍800 A:点900 倍650 U:点1000 倍700)
上部回収時の倍連符入手数を1としてカウント、それに伴いクリアボーナスのレートが相対的に減少
ボス敵の退却時や耐久スペル等の相手に当たり判定が無いフェイズの際は耐久値を表示させないようにした
スコア表記の色を明るくして見やすくした
ボスキャラのカラーを若干調整
新規システム実装に伴い雑魚敵の弾幕を全体的に微調整
・修正点
リプレイ内でTuning内の設定変更を掛けたものを再生するとそのリプでのみ設定がおかしな事になる不具合を修正
雑魚敵が敵弾より上に描画されていたのを修正
プレー開始から10分後に外枠の背景が描画されなくなってしまう不具合を修正
・新規実装
r.E.Dゲージを追加実装、いわゆる某烈怒システムみたいな感じ
敵ボスのスペルカード開始時にエフェクト的な何かを追加
Area3の実装
面白いネタを見てしまったら実装してみたくなってしまうから困る
道中が更にカオスになってしまったような気がしなくもないけど気にしない事にしよう
- 536 :名前が無い程度の能力:2010/03/13(土) 20:37:02 ID:n8yHp3yI0
- >>534
曲の再生に使う関数がLoadMusic,PlayMusic,DeleteMusic,FadeOutMusicしかないので不可能かと
どうしてもやりたければ、ループしたいところを別ファイルにしてタイミングよく切り替えるしかないんじゃないかな
- 537 :名前が無い程度の能力:2010/03/13(土) 21:10:08 ID:Tfeu4Fuc0
- >>536
そのうちMIDIはFadeOutMusicも使えないみたいですね。
どうしてもやりたいのですが、その方法だとずれることがあるので、途中でウィンドウを閉じたりしなければ途切れない程度にループすることにします。
ありがとうございました。
- 538 :名前が無い程度の能力:2010/03/13(土) 21:11:23 ID:tTj/kzHA0
- 命蓮寺訪問記
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2696
今度は完成版です。
ダブスポ販売前に間に合って良かったー…。
- 539 :G-わんげスレの507:2010/03/13(土) 23:17:10 ID:X1vwzIgo0
- >>535
エフェクトID重複バグの発生を確認しました。
発生の引き金はアイテム自動回収位置を示すライン(task ItemBorderLine)で、
幻想装備機体Ver1.20c使用中、通しプレイでの3面WARNING前後で発生するようです。
(r.E.Dmaxによるグレイズ霊撃ヒャッホイ等を頻繁にやっていると発生が早まります)
>>538
あのぬえドットは確か1枚絵だったはずですが、アニメーションするようになってますね。
もしそちらで加工したのであれば、その旨(素材を加工して利用したこと)を素材製作者に伝えるべきでは?
- 540 :名前が無い程度の能力:2010/03/13(土) 23:28:52 ID:GECgdQTg0
- KMAPさんのドット引用加工素材の三月精完成版+ぬえ追加したので置いておきます。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2698
- 541 :名前が無い程度の能力:2010/03/13(土) 23:56:33 ID:tTj/kzHA0
- >>539
ああん肝心な所を忘れていました、申し訳ないです(謝る相手が違いますが)
ぬえドットと、もう1人の作者様の素材加工の是非が不明だったので、確認を取ってからに再upする事にします
急いでもいい事ないですね、はい_/\○_
- 542 :名前が無い程度の能力:2010/03/14(日) 20:59:31 ID:lJiXX8PA0
- 命蓮寺訪問記
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2705
昨日はスレ汚し失礼しました、許可をいただけたので再upさせていただきます。
ぬえドットの方は>>540さんのものを使わせていただきました。
遅ればせながらGJです。
- 543 :名前が無い程度の能力:2010/03/14(日) 21:45:10 ID:lJiXX8PA0
- 早速やらかしてしまった…何というかごめんなさい_/\○_
BGMが鳴らないようなので、
鳴らしたい場合は、myourenji\lib\lib_stage_other.dnhの60行目と61行目、
> music = GetCommonDataDefault("MUSIC", -1);
> My_ChangeMusic_sub(music, GetCommonDataDefault("MUSIC", -1));
を入れ替えて下さい。
この調子だと他にもヘマをやらかしていそうなので、修正版はまた後日upさせていただきます。
- 544 :G-わんげスレの507:2010/03/15(月) 00:24:39 ID:E7k.FPcs0
- >>543
修正版で修正できるように、こちらで発見した不具合を書いておきます。
画面上にUFOがいる状態で中ボスの形態を進める/撃破する
(撃破直前に画面上のベントラーを取り、UFOを呼ぶ)と、
UFOが消滅するにも関わらず、内部ではUFOが生存しているものとして扱われる。
そして、そのままボス戦に入るとボスを倒していないのに次のステージに入ってしまう。
前回プレイ時のメニュー選択項目をsavedata.datから読み込んでいるようですが、
これが原因でリプレイ収録時に難易度などの設定を変更していると、
リプレイ再生時にキー入力再現でそれらの設定がずれてしまい、リプレイが正しく再現されない。
(たとえば収録時に難易度をNORMAL→HARDと変更して開始すると、収録直後にそのリプレイを再生した場合、HARD→LUNATICと変更して開始してしまう)
残機表示が、弾幕風デフォルトの残機表示よりも1機多く表示されている
- 545 :名前が無い程度の能力:2010/03/15(月) 00:56:43 ID:XU/WfWqA0
- ある点に向けて自機を吸引(人工太陽的な)する効果は
どうやればうまくできるでしょう。
- 546 :名前が無い程度の能力:2010/03/15(月) 01:32:51 ID:f1mP72eA0
- 吸引ベクトルをxとyに分解→SetPlayerX・Y→大勝利
- 547 :≠535:2010/03/15(月) 09:14:04 ID:JGJSHpQs0
- >>539 エフェクトID重複について教えてくれませぬか。IDって一定の数の範囲をループしてたりするのですか?
長くエフェクトオブジェクト触ってるけど「正体不明のバグ」なら沢山あったので知りたいです。
- 548 :名前が無い程度の能力:2010/03/15(月) 09:19:17 ID:0YLBSsDs0
- >>547
弾幕風Wiki Tips
- 549 :≠535:2010/03/15(月) 11:29:30 ID:7RyxvrOE0
- >>548 おっと、すいませんでした
>エフェクトオブジェクトは敵と自機の区別なく生成された順にID値が割り当てられる。
>Concentration01関数やグレイズエフェクトなどの組み込みのエフェクト、スペルカード用オブジェクト等もこのID割り当てに含まれる。
>エフェクトオブジェクトのIDは655361〜1310719の間で変動し、1310719を超えると655361に戻る。
>敵のIDで述べられていたID重複によるドッペルゲンガーの発生とバグはエフェクトオブジェクトに関しても発生する。
>自機スクリプトやステージのシステム表示等で長時間画面に残り続けるエフェクトオブジェクトがある場合はこの問題に注意する必要がある。
- 550 :名前が無い程度の能力:2010/03/15(月) 21:59:35 ID:3t9d1EBs0
- どうも、お初です。
弾幕風で電光掲示板を作ってみました。
お手軽(?)作成ツール入りです。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2721
- 551 :名前が無い程度の能力:2010/03/15(月) 22:15:06 ID:Me7bUUCQ0
- これは使える・・・!
- 552 :名前が無い程度の能力:2010/03/15(月) 22:34:53 ID:TCKopwBU0
- >>542
グルグルをまさか弾幕風で見る日が来るとは思わなかった…
ベームベームは元ネタ通り相当辛いなw
- 553 :名前が無い程度の能力:2010/03/15(月) 22:43:09 ID:REmDnLG.0
- >>550
これは面白い
解像度上げたら結構細かい絵もいけそうだな
- 554 :名前が無い程度の能力:2010/03/16(火) 01:00:55 ID:BWddDKeM0
- 跳ね返る弾は計算違い起こしまくりだな
あれ中でどういう処理して失敗してるのかなー
- 555 :名前が無い程度の能力:2010/03/16(火) 21:25:14 ID:uIwUSDUU0
- 今日弾幕風を知ってうpろだに行こうとしたんですが、IEでもFireFoxでもエラーがでるんです。
これは皆さんもなんでしょうか? それとも私だけなんでしょうか?
- 556 :名前が無い程度の能力:2010/03/16(火) 21:37:30 ID:BOWX/JIc0
- 今は落ちているみたい
- 557 :名前が無い程度の能力:2010/03/16(火) 21:42:27 ID:uIwUSDUU0
- >>556
今だけなんですね^^ 安心しました
迅速な回答ありがとうございます
- 558 :sage:2010/03/17(水) 02:38:56 ID:x9ChzrVc0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2727
永夜抄EX風?のスクリプト。コピーじゃないです。
- 559 :558:2010/03/17(水) 02:43:06 ID:x9ChzrVc0
- うわ、名前にsage書いてしまった。
もう今日はダメみたいだ…。
- 560 :名前が無い程度の能力:2010/03/17(水) 13:06:03 ID:SdmwA0IMO
- 神主(新作)によって 考えてたネタがスポイルされちまったぜ
- 561 :名前が無い程度の能力:2010/03/17(水) 18:59:35 ID:DWsh0KNQO
- >>560 奇遇だな、俺もだ
- 562 :名前が無い程度の能力:2010/03/17(水) 19:16:54 ID:T2LYoadM0
- 一通り修正が終わったのでアップさせていただきます。
命蓮船訪問記(修正版)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2735
>>544
おおう、報告ありがとうございます、助かりました。
結構見過ごしている部分ってあるんですね、リプレイバグ辺りは全くの想定外でした…。
>>552
プレイしていただきありがとうございます。
以前作ったスクリプトのリメイク的なものなので、二番煎じネタで申し訳ないですw
- 563 :G-わんげスレの507:2010/03/17(水) 22:33:09 ID:DIfbW5G.0
- 幻想装備機体 霊夢 早苗 映姫 文 魔理沙 咲夜 Ver1.20d
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2741
[自機]
咲夜の結界レーザーの距離判定基準位置が間違っていたため、範囲内に敵が複数いても1体しかロックできないことがある問題を修正。
咲夜ショットの反射弾の反射演算を正確に行えるようになりました。
他自機の微調整を行いました。
[素材]
敵側向けスペル名表示部のフレーム&部品(spell_base_Enemy.png)に風以降のスペカ魔法陣もどきのテクスチャを追加。
ただし使うにはエフェクトオブジェクトでリングを作る必要があります。(リング1週でテクスチャ6ループくらいを推奨)
[その他]
弾幕風組み込み自機のグラフィックを差し替えるための画像を追加しました。
しかし素材以上に、誰得?
- 564 :名前が無い程度の能力:2010/03/18(木) 21:49:31 ID:4O6gSKGk0
- mitica様が作成された文クローン自機がありますが、
その中のimg,seフォルダ内のファイルは自由に使ってもいいのでしょうか。
- 565 :名前が無い程度の能力:2010/03/18(木) 22:29:39 ID:qruX5iyk0
- 素材としての利用OKの表記がなければ普通に考えてダメでしょう。
- 566 :G-わんげスレの507:2010/03/19(金) 16:37:42 ID:biE1xy6M0
- 1本の自機側レーザー(曲)オブジェクトが敵1体に与えるダメージは、
設定したダメージ値 × 曲レーザーの先端の通過した過去座標による命中距離判定の数で決まるっぽいです…
そのため、例え1フレーム以上敵に当たったら曲レーザーを消すようにしても、
一時的に敵の判定が消える→判定が復活する瞬間に曲レーザーの過去座標による
命中距離判定が複数重なっていると、その分だけ敵に与えるダメージが倍になってしまうようです。
幻想装備機体 霊夢 早苗 映姫 文 魔理沙 咲夜 Ver1.20e
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2758
[自機]
「ショットボタンを離していても、しばらくの間ショットを撃つ」アルゴリズムを色々と間違えて実装していたのを修正。
今まで:ショットを撃ち始めてから一定時間 今回:ショットボタンを離してから一定時間
上記の曲レーザー仕様により、動き回る敵への結界レーザーによるダメージが低下していた
&魔理沙の結界ホーミングミサイルが異様に高いダメージを与えることがある問題を修正。
[素材]
>>564がファインダー系素材を欲しそうにこちらを見ている(ような気がした)のでカメラのファインダー素材を追加。
>>564
「素材」フォルダ内のデータに限り、必要ならお使いください。
撮影音ならttp://www.soundoffice.com/のフリー素材はいかがでしょうか?
- 567 :G-わんげスレの507:2010/03/19(金) 20:46:47 ID:biE1xy6M0
- またしてもリリース直後にバグが見つかった… デジャブが…
1.20e修正版 ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2764
結界レーザー展開中or特殊ボムチャージ中、
それらの動作前から貫通レーザーが出るタイプのショット
入力をしぱなっしにしておくと、動作終了後にレーザーが出なくなる問題を修正
>>566訂正(>>564へのレス)
×「素材」フォルダ内のデータに限り…
○ カメラ系素材が必要ですか? 自分のでよろしければ、「素材」フォルダ内のデータに限り…
- 568 :564:2010/03/19(金) 21:52:32 ID:zNknak9o0
- >>564
書いてないけどアレンジ版とか同梱可みたいなので質問しましたが、
使わない方向にします。
>>567
どうもです。早速使わせていただきます。
- 569 :名前が無い程度の能力:2010/03/20(土) 01:49:05 ID:uHJmWWrM0
- 質問です
最低限script_enemy_mainの実装をして同ファイル内にscript_enemyで雑魚用スクリプトを生成し
main側で複数雑魚を呼び出した際に
・一匹でもライフが0になる
・VanishEnemyをする
のどちらかを満たした場合に強制終了が起こるのですが何か原因がわかる方はいらっしゃいますでしょうか
内容は当たり判定を持たせた雑魚を複数出しているだけのものなのですが原因がわからず悩んでいます
一匹のみの場合は正常に動作しているのですが、別ファイルからの呼び出しなどをしないと不味かったりするのでしょうか
呼び出す際には開始から1フレーム以上の空きを設定しています
わかる方いらっしゃいましたら御教授お願いいたします
- 570 :名前が無い程度の能力:2010/03/20(土) 08:32:59 ID:XXGWHDk20
- >>569
雑魚のスクリプトから@FinalizeのDeleteGraphic〜を消してみては?
- 571 :名前が無い程度の能力:2010/03/20(土) 08:50:24 ID:Cc6RiASc0
- >>569
症状を見る限りボスと使い魔の存在フラグがくっついた(いわゆる本体生成後0フレーム目呼び出しで起こるバグ)代物
っぽいのですがそういう状況になったことが無いのでよく分からないです。その説明通りに作ってみても再現できませんでした。
実際にその症状を起こすスクリプトを見てみないことには何とも……。
- 572 :名前が無い程度の能力:2010/03/20(土) 13:51:09 ID:7aceLFuE0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2783
ダブルスポイラーの自機クローンっぽいもの。
超ネタバレを含むので注意。
- 573 :名前が無い程度の能力:2010/03/20(土) 20:06:57 ID:yaKHsx6s0
- 専用スレ以外でのネタバレ解禁は明日からなんじゃ
と思ったけどどうなんだこれ
- 574 :名前が無い程度の能力:2010/03/21(日) 03:04:46 ID:rmchtRCg0
- 別にレス自体にネタバレはないっしょ
- 575 :569:2010/03/21(日) 07:05:17 ID:A6yadKVI0
- まさに>>570さんの言うとおりでした
色々調べていたら雑魚側のFinalizeではDeleteGraphicするなと書いてあるサイトを見つけました
御解答ありがとうございました
- 576 :あび@(´・ω・`)あびーん:2010/03/21(日) 20:34:42 ID:bC1Tibrs0
- 1年と2日前にこのスレで募った合作を覚えていますか?
東方幽冥想体験版ver0.01a公開しました→ttp://abi.web-st.net/
まだスクリプトのコーディング・無駄処理削除は適当ですのでご了承ください。
- 577 :名前が無い程度の能力:2010/03/21(日) 21:58:22 ID:6VGsk.kE0
- >>576
でかいスクリプトを作ろうとするとやはりその位かかるんだなぁ
ところで消せたんだな、敵撃破音
- 578 :名前が無い程度の能力:2010/03/21(日) 22:33:16 ID:CXK9ZmSA0
- >>576
2面以降が妙に重いような……。時封城や夢終劇の時のように要求スペックでかなりふるい落としを喰らいそうな予感。
ぱっと見そんな重そうに見えないのにFPSが40前後になるのが不思議です。
道中の背景が明るすぎて目が疲れる感じがしました。2面中ボスの発光弾、ボスの鱗弾の保護色っぷりもひどい気が。
あと、繰り返しプレイするとロード演出が邪魔に感じてきます。削除かスキップ可能ならどうにかしてほしいです。
>>577
単に一定ライフ以下になったら撃破処理呼び出してVanishEnemyで消滅させてるだけだと思う。
霊夢ボムの爆発とショット当てを同時にやったり一瞬で大きなダメージを与えると
爆発音が鳴った上にアイテム出なかったりするし。
- 579 :名前が無い程度の能力:2010/03/21(日) 22:50:07 ID:ZCmhbWBc0
- 一年ぶりくらいに欲望の赴くままスクリプトを組んでたら何か出来てしまったのでうp
本家Exステージよりもだいぶ易しめに仕上げたつもり
Ex秋静葉ステージ+おまけLastWord
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2795
ところで今回のコンテストのお題は「春」か……えっ?
- 580 :名前が無い程度の能力:2010/03/21(日) 23:24:14 ID:BTEucz.o0
- >>576
やっとこさ体験版きましたね。しかし、すでに1年たっていたのか……。
- 581 :名前が無い程度の能力:2010/03/22(月) 00:10:03 ID:qMEp8OHQ0
- >>579
何という季節外れ……でも秋っぽさが出ていて面白かったです。
ちょっと道中ザコが固めなのが気になりましたがそれ以外は特に不満点もなく楽しめました。
弾幕もボスの誘導パターンしっかり作れば安定する作りで攻略が楽しかったです。
(一番苦戦したのが通常攻撃4、5だったという……)
BGMはどことなく聖剣伝説っぽい雰囲気を感じるような。切なげな感じが良かったです。
- 582 :勇作:2010/03/22(月) 01:05:00 ID:K2QarM7U0
- 弾幕風って結構オブジェクト系の扱いが楽しいしマイクロスレッドも扱いやすいので、
弾幕以外のことをやるにしても意外に便利だったりします。
独自会話システムとかは非常にワクワクしながら組んでました。
- 583 :名前が無い程度の能力:2010/03/22(月) 12:30:23 ID:A8CXuyz.0
- >>535 要望はここに書けばいいのかな?
Standardの稼ぎをしている者からシステム改善案があります。
Full Sequence Orderでのr.E.D値はAreaを超えても引き継がれますが、Area Locationの
各Area開始時にはr.E.Dゲージが0から始まります。
各Area毎をArea Locationでパターン化・練習してFull Sequence Orderを遂行したいので
すが、現状ではArea Locationで緻密なグレイズ霊撃パターンを組んでも、Full Sequence
Orderではパターン設計時よりも高いr.E.D値のおかげでグレイズ霊撃が早めに出てしま
うため、パターンが崩れてしまいます。
これの解決策は
・Full Sequence OrderでAreaが変わる毎にr.E.D値は、Multiply同様、0にリセット
または
・Area Locationでの各Area開始時のデフォルトr.E.D値を設定できるようにする(999固定
にしてしまってもクリアラーに優しくないので)
のどちらかだと思いますので、ご検討お願いします。
そういうゲーム性だというなら星蓮船UFOシステムがそうであるようにそれも一つのゲー
ム性ですが、個人的に家庭用STGは、1クレで長時間プレイさせる必要があるアケシューに
は不可能な利点―ステージプラクティスがあり綿密なパターン化ができる点が重要、と感
じてるので上のように提案しました。
ところで、Area Locationの綴りがタイトル画面の選択肢では"R"ocationですがわざとで
すかね?英語圏の人はL⇔Rのジョーク的命名をよくやるらしいですが・・・。
- 584 :名前が無い程度の能力:2010/03/22(月) 16:36:52 ID:5WVbeGps0
- 突然ですが質問です。
直線状に弾を等間隔で並べる方法ってどんなのがあるでしょうか?
自分はオブジェクト弾を使ってやっているのですが、どうも回りくどいやり方に思えるのです。
「俺こんなふうにやってるよ」みたいのがあったら教えてもらいたいです。
- 585 :名前が無い程度の能力:2010/03/22(月) 16:42:16 ID:tDnkLPsk0
- 等間隔にどういう弾を出すのかによって使い分けるかな
- 586 :名前が無い程度の能力:2010/03/22(月) 16:58:42 ID:5WVbeGps0
- どういう…弾…?
とりあえず四角形に弾を配置して、その形を維持しつつくるくる回転させるつもりでいます。
そういうことじゃなかったらごめんなさい
- 587 :名前が無い程度の能力:2010/03/22(月) 17:04:43 ID:F9x85zxQ0
- >>583
Location上でオプション的項目としてBASE値とr.E.D値を設定出来るようにする事を既に検討しています
とりあえず現段階ではr.E.D値は0%/50%/80%/MAXの四段階設定で大体大丈夫かなー、と思いますがどうでしょうか
綴りに関してはまぁ、仕様という事でひとつ
ほら、某ゲームでもエルの綴りが"R"でしたし、そんなノリで
- 588 :G-わんげスレの507:2010/03/22(月) 18:41:28 ID:ZG/esHWk0
- >>587
そう聞いて手持ちの某シンカー製品版を見てみましたが、
概要と手引き、ゲーム内共に綴りは"L"でした。
- 589 :名前が無い程度の能力:2010/03/22(月) 21:37:57 ID:OnpyHgY.0
- >>586
飛空円盤や弾幕Xのような動きのことかな?
基点を移動させたいのならそのやり方が一番手っ取り早いと思う
- 590 :名前が無い程度の能力:2010/03/22(月) 21:43:35 ID:FZghC2Hk0
- >>586
敵スクリプトにObj弾を配置させるとか
見えないObj弾にObj弾を配置させるとか
それくらい?
- 591 :名前が無い程度の能力:2010/03/22(月) 22:14:42 ID:5WVbeGps0
- >>589-590
なるほど、やはりそうなりますか…ありがとうございます。
これで頑張ってみたいと思います。
- 592 :ミレイ@ルール>>5 ◆orK.MILLAY:2010/03/23(火) 07:11:54 ID:xXRoqL0M0
- 1日遅れてしまいました。
2010年4月度の弾コンお題候補の投下、お待ちしております。
今月のお題候補:「色」「光」「風」「環」
- 593 :名前が無い程度の能力:2010/03/23(火) 19:41:19 ID:nonJs9N.0
- お初です。早速ですが弾幕風コンテストで質問があります。
使用したいキャラドットや弾ドットは、自分が使っているものでよろしいでしょうか?
自分のはドット絵のデータがファイル等に入っているので・・・。
- 594 :ミレイ@ルール>>5 ◆orK.MILLAY:2010/03/23(火) 21:34:01 ID:xXRoqL0M0
- >>593
コンテストは初参加予定でしょうか?
素材に関しては使用制限は設けておりませんので、自由にお使い下さい。
他のサイトで配布されている素材に関しては、readme等
分かりやすい場所に配布元を明記して下さい。
- 595 :G-わんげスレの507:2010/03/23(火) 23:02:23 ID:6PY6uxAY0
- 幻想装備機体 霊夢 早苗 映姫 文 魔理沙 咲夜 Ver1.20f
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2810
[自機]
霊夢・早苗・魔理沙の特殊ボムの誘導レーザー発射時、
ロックオンカーソルが拡大されたままになることがある問題を修正
被撃墜エフェクトを調整
ピンチモード中は自機から出るパーティクルエフェクトが増えるようになった
>>592
お題「閉塞感」「立体感」
- 596 :名前が無い程度の能力:2010/03/24(水) 19:25:12 ID:Km4M4ElA0
- ぬえスレのAAを見ていたら電波を受信したので単発スクリプト
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2818
※ダブルスポイラーネタバレなので注意
- 597 :名前が無い程度の能力:2010/03/24(水) 20:03:57 ID:vZEy0Uvo0
- 一瞬なんだか解らなかったがぬえスレみて笑った
- 598 :名前が無い程度の能力:2010/03/24(水) 20:11:56 ID:JVw.FiGo0
- アレを再現するとはw 本家より避けやすそうに見えて案外詰まるなあ
- 599 :名前が無い程度の能力:2010/03/24(水) 22:33:02 ID:0hvTRdb20
- 忘れられたころにひっそりと例のブツ置いておきます。
↓
酔夢騒乱記ver1.00(出来た所まで版)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2820
まとまった制作時間が取れればやり残した部分を作るかもしれませんがとりあえず完成、ということで。
- 600 :467:2010/03/24(水) 23:00:57 ID:6bNTRm3I0
- >>472
亀になっちゃったけど回答ありがとう。
当たり判定のチェックなしだといろいろ問題あるからどうにかしたいけど
やっぱり今の仕様じゃダメなんだね。
あれからエフェクトオブジェクトでも試してみたけど
オブジェクトと当たり判定のチェックがうまく作動せず
エラー落ちも良くおきるので、エフェクトオブジェクトには
対応してないようですね。
前に書いた通りの方法で道中以外は基本回避できるので、
今、作っているステージ道中の敵をなるべく重ならない様に
配置することにしておきます。
- 601 :名前が無い程度の能力:2010/03/25(木) 04:33:21 ID:de1hdduA0
- >>599
オートボム発動の自機でプレイした感想…
(自分の実力:紅妖永ハードクリア)
(ルート:おまけの『多分一番簡単』)
…とりあえず、初期残機&ボムがデフォの3の場合、
自機がほぼ撲滅装備機体決定な難易度なのがよーく分かった…。
(ムズイ…)
(でも一応オートボム発動の自機でもクリア出来ない事はないと思う…)
(初期残機&ボムが5ならクリアは出来る…)
ちなみに…
…以前フランルートを撲滅の早苗で挑み、1ミスでクリア…
…撲滅自機を1ミス以上させる難易度って…凄すぎる…!(笑)
- 602 :ディスペル:2010/03/25(木) 10:29:53 ID:lKzkabZM0
- 度々申し訳ありませんが質問です。
先程、script_stage_mainから個別に用意したステージスクリプトに飛ばして雑魚敵のスクリプトを呼んだのですが、
関数内にGetSpeedを使ったところ、未定義という風に出てしまいました。
ヘルプでは、全てのスクリプトで使用可能となっているのですが、使えるようにするにはどうすればいいでしょうか?
- 603 :名前が薄い程度の能力:2010/03/25(木) 13:54:37 ID:tBahHEOA0
- 折角作ったのでうぷ。
小悪魔が変になったよ!みたいなものですが元にできる弾幕がほとんどないので
小悪魔じゃなくてもよさそうなのがたくさんありそうです。
↓
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2823
- 604 :名前が薄い程度の能力:2010/03/25(木) 15:24:50 ID:tBahHEOA0
- >>603
失礼しやすた
Little09.thscriptの66行目、PlaySEの引数をtan00.wavからexplosion00.wavに修正お願いします・・・
OTL
なんでここだけ残ってたのかっ!
後で修正したのもうぷしておきます
- 605 :名前が無い程度の能力:2010/03/25(木) 20:07:55 ID:0a3lPFdQO
- 中身確認してないけど
本家SE入れちゃだめよ
- 606 :名前が無い程度の能力:2010/03/25(木) 20:26:12 ID:uFCdKvUI0
- 入ってないよ
- 607 :名前が無い程度の能力:2010/03/26(金) 01:05:44 ID:vo6.Cs4E0
- すいません、質問です。
キャラの絵が斜めから出てくるカットイン(地霊殿みたいなの)はどうやって作ればいいんでしょうか?
- 608 :名前が無い程度の能力:2010/03/26(金) 02:54:28 ID:2ok9IUrQ0
- >>607
クーリエうpろだを「カットイン」で検索すると幸せになれるかもしれない
- 609 :名前が無い程度の能力:2010/03/26(金) 02:55:00 ID:PEyQD7iY0
- >>592
お題「熱」「冷」「四角」
- 610 :名前が無い程度の能力:2010/03/26(金) 03:26:45 ID:vo6.Cs4E0
- >>608
幸せになれました。本当にありがとうございました。
- 611 :ミレイ@ルール>>5 ◆orK.MILLAY:2010/03/26(金) 06:46:11 ID:4uyakSU.0
- お題候補募集は本日まで。明日からお題候補への投票が始まります。
今月のお題候補:
「色」「光」「風」「環」「閉塞感」「立体感」「熱」「冷」「四角」
- 612 :名前が無い程度の能力:2010/03/26(金) 13:30:46 ID:CHlwRm1k0
- お題「紙」「巻」「GJ」
- 613 :名前が無い程度の能力:2010/03/27(土) 22:25:00 ID:duhcnMVw0
- >>599
作成乙です
楽しく弾避けできました
- 614 :G-わんげスレの507:2010/03/28(日) 01:25:13 ID:PBdygSIU0
- 幻想装備機体 霊夢 早苗 映姫 文 魔理沙 咲夜 Ver1.20g
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2841
[自機]
ロックオン機能のある特殊ボム使用時、稀にロックオンカーソルの
制御が失われて画面上に残ってしまうことがある問題を修正しました。
自機選択画像とスペルカットイン画像を更新しました。
[素材]
○○_select.pngを更新
マスタースパーク追加
>>599
お疲れ様です。
遂に某大復活のトラウマビットが…
- 615 :ミレイ@ルール>>5 ◆orK.MILLAY:2010/03/28(日) 05:19:45 ID:k3vIDlbU0
- 弾コンのお題投票受付中。
私は「環」「閉塞感」「四角」「紙」「GJ」にマイナス。
--今月のお題候補(*:マイナス1票)--
「色」「光」「風」「環*」「閉塞感*」「立体感」
「熱」「冷」「四角*」「紙*」「巻」「GJ*」
- 616 :名前が無い程度の能力:2010/03/28(日) 09:52:50 ID:c8M/khOM0
- >>615
「色」「光」「風」「GJ*」にマイナス。
- 617 :名前が無い程度の能力:2010/03/28(日) 12:02:58 ID:4Hg64dHI0
- 「立体感」、「四角」、「紙」、「GJ」にマイナス
- 618 :名前が無い程度の能力:2010/03/28(日) 21:56:10 ID:OETWwmmE0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2854
文花帖っぽいステージスクリプトver0.01
>>572の自機の修正版入りですが、今回はネタバレ要素はありません。
スペルは少ないですが難易度はちょっと高めです。
- 619 :ミレイ@ルール>>5 ◆orK.MILLAY:2010/03/29(月) 05:09:07 ID:iKJv6QO.0
- 一旦集計。
--今月のお題候補(*:マイナス1票)--
「色*」「光*」「風*」「環*」「閉塞感*」「立体感*」
「熱」「冷」「四角**」「紙**」「巻」「GJ***」
- 620 :名前が無い程度の能力:2010/03/29(月) 10:56:55 ID:iQ0AVcCEO
- マイナス制は引かれた案が目立つから案出したくなくさせると思う
- 621 :名前が無い程度の能力:2010/03/29(月) 17:00:00 ID:YzvoMnIwO
- >>620
俺もなんかネガティブで嫌だった
まぁ、逆でも人気のあるなしはパッと見て分かっちゃうけどな
マイナス制でなきゃならん理由があるんだと思ってたけど
- 622 :名前が無い程度の能力:2010/03/29(月) 19:58:17 ID:FNdwmXmA0
- マイナス多数での除外をするためのマイナス制なんじゃないの?
- 623 :名前が無い程度の能力:2010/03/29(月) 23:58:36 ID:d0sxZwnY0
- 光に+1票お願いします。
- 624 :11-221:2010/03/30(火) 13:27:41 ID:jrQvchPM0
- マイナス制度にはそれなりに理由があったと思います、確か
>>623
プラス票は無効なのですぜ → >>5
- 625 :名前が無い程度の能力:2010/03/30(火) 14:13:40 ID:tm3JOMHM0
- 参加する絶対数が少ないから、みんなのやりたくないものを省けば全員参加してくれるよねって感じ?
「やりたい」より「やりたくない」が先行する投票だと、惰性で続いてる感が否めないのも事実だと思う。
- 626 :ミレイ@ルール>>5 ◆orK.MILLAY:2010/03/30(火) 14:32:08 ID:OAWh5GbY0
- >>620-622
当時は黎明期でコンテストの方向性もあまり決まっていなかったため、
案を募集したところ出てきたものでした。
プラスもマイナスも一長一短、一概にどちらが優れているとは言えません。
>>623
プラス票は無効です。
「光」以外にマイナス1票、なら有効なのですが…
9 :名前が無い程度の能力:2007/12/28(金) 07:47:07 ID:OUx2zeKk0
SSコンペを運営を見てる限り、うまく回ってると思うけど…
「箱」とか「穴」とかだよ?
逆に開催者の一存で決めた方が、観点に偏りが出てまずいと思う。
第一面白くない。
普通に案出し→マイナス投票して酷いのを外す→残った案の中からランダム選定
で良いと思うけど。
- 627 :名前が無い程度の能力:2010/03/30(火) 15:03:58 ID:0wB7gNR60
- じゃあ「巻」「GJ」「環」「閉塞感」「立体感」に-1票お願いします。
- 628 :名前が無い程度の能力:2010/03/30(火) 18:49:53 ID:4ZDZLmuM0
- ちょっと質問が
オブジェクトでレーザー弾出そうとしてるんですが
task CreateSL(let x, let y, let speed,let angle, let graphic, let delay) {
let obj = Obj_Create(OBJ_SINUATE_LASER);
//Obj_SetPosition(obj, x, y);
Obj_SetX(obj, GetX());
Obj_SetY(obj, GetY());
Obj_SetSpeed(obj, speed);
Obj_SetAngle(obj, angle);
ObjShot_SetGraphic(obj, graphic);
ObjShot_SetDelay(obj, delay);
ObjLaser_SetLength(obj, 25);
ObjLaser_SetWidth(obj, 8);
//loop(delay){ yield; }
let count=0;
let speedd=speed;
while(!Obj_BeDeleted(obj)) {
Obj_SetSpeed(obj, speedd);
if(count%12!=0){
//Obj_SetSpeed(obj, 0);
}
count++;
yield;
}
}
CreateSL(GetX,GetY,22.5,360-ang, GREEN01, 1);
ってやってもなぜか発射されません。
なんかおかしいところありますか?
- 629 :名前が無い程度の能力:2010/03/30(火) 18:55:36 ID:TKPVMVzU0
- >>628
>CreateSL(GetX,GetY,22.5,360-ang, GREEN01, 1);
多分速さが大きすぎて 描写されなくなってる
1とか2とか小さくするとどうだろう
- 630 :名前が無い程度の能力:2010/03/30(火) 19:13:49 ID:4ZDZLmuM0
- >>629
CreateSL(GetX,GetY,22.5-18,ang, GREEN01, 1);
ってやりましたがダメです
- 631 :名前が無い程度の能力:2010/03/30(火) 19:27:10 ID:TKPVMVzU0
- >>630 へにょりレーザー用の幅・長さ設定をする必要があるようです
ttp://inhat.kumogakure.com/note/dnh/
ObjLaser_SetLength(obj, 25);
ObjLaser_SetWidth(obj, 8);
↓ 上を削除して 下に変更
ObjSinuateLaser_SetLength(obj, 25);
ObjSinuateLaser_SetWidth(obj, 8);
- 632 :名前が無い程度の能力:2010/03/30(火) 19:29:31 ID:WPBZoHgk0
- >>628
曲レーザーの長さと幅設定はObjSinuateLaser_SetLengthとObjSinuateLaser_SetWidthだぜ
そのタスクだと曲レーザーじゃなくて普通のレーザーの長さと幅設定やってるぞ
- 633 :名前が無い程度の能力:2010/03/30(火) 19:30:48 ID:4ZDZLmuM0
- げ、そんな初歩的なミスしてたとは・・・
ありがとうございました&ごめんなさい
- 634 :G-わんげスレの507:2010/03/30(火) 22:31:36 ID:bYWvImko0
- 幻想装備機体 霊夢 早苗 映姫 文 魔理沙 咲夜 Ver1.20h
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2866
結界レーザーの、ダメージを与えるためのレーザーオブジェクトが小さすぎて、
一部のスクリプトでダメージが入らない問題に対応しました。
文の特殊ボムの名称を変更しました。
自機スクリプト向けライブラリ「libs.dnh」に関数が1つ追加されました
>コンテスト
ありきたりなネタのような気がする「色」「光」「風」「熱」「冷」「四角」「環」にマイナス
- 635 :11-221:2010/03/31(水) 02:48:31 ID:825irBrU0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2870
以前予告した、素材を作り直したものです。
遅れてしまった分、内容を増やしています。
ある意味DSのネタバレとも言えるかもしれないので、
気にする人は「ダブルスポイラー」フォルダ内を見ないようにしてください。
G-わんげスレの507様へ
あくまで私個人の思ったことなのですが…
動画でのあの発言は流石にどうかと思います。
弾幕風は自由な創作の場と考えるならば、最強撲滅自機のようなバランスブレイカーを作るのも、
それに対抗するような特殊な弾幕を作るのも自由なはずです。
他人の制作の幅を狭める権利は誰にもないと思うのですが。
(そこまで強い意味で言ったのではないのかもしれませんが)
もしあの発言を「自分が作った物の面白みを完璧に封じられると製作者として心外」
というような意味で言ったのであればもう一度考え直してみるべきだと思います。
極端な話ですが、私には「元動画に現れた偽物と言っていることがほぼ同じ」に思えました。
- 636 :名前が無い程度の能力:2010/03/31(水) 02:54:21 ID:LzCyCd4s0
- >>635
毎度あなたの素材にはお世話になっております
- 637 :名前が無い程度の能力:2010/03/31(水) 03:58:36 ID:GMDyVtDI0
- あれは普通のスクリプトを撲滅自機で蹂躙しているのを見たときに感じたことを
そのまま立場を入れ替えたような発言になってて因果応報というか何というか・・・
あのスクリプトの作者はちゃんと撲滅自機でいい勝負になるような調整をちゃんと
行っているみたいだし、空気を読まずに最強自機を作った誰かさんよりは良心的だと思う
- 638 :名前が無い程度の能力:2010/03/31(水) 04:29:41 ID:FBwIzUVs0
- 無闇に棘のある言葉を使うなよ
あの発言は正直どうかと思うが、制作行為自体は咎められるものではない
- 639 :名前が無い程度の能力:2010/03/31(水) 05:24:51 ID:.ivjNHlcO
- 誰?空気読まなかったのって
- 640 :名前が無い程度の能力:2010/03/31(水) 06:22:31 ID:yjWePeNk0
- 東方弾幕風周りはなぜか東方以外のシューターが混ざってる
撲滅機にしても、彼らのネタをネタとして見れないのは仕方ないけど他ゲーネタがあることを知らないと行き違うよ
- 641 :ミレイ@ルール>>5 ◆orK.MILLAY:2010/03/31(水) 06:43:00 ID:IYkCyQ3s0
- --投票結果(*:マイナス1票)--
「色**」「光**」「風**」「環***」「閉塞感**」「立体感**」
「熱*」「冷*」「四角***」「紙**」「巻*」「GJ****」
◆2010年3月 お題投票結果
得票|数|率|分|
-1 | 3.| 8|24|「熱」「冷」「巻」
-2 | 6.| 4|24|「色」「光」「風」「閉塞感」「立体感」「紙」
-3 | 2.| 2| 4|「四角」「環」
-4 | 1.| 1| 1|「GJ」
計 |12|−|53|
◆割り当て
対象となるIDの最初の2文字で決定されます。
00 〜. 7/ 「熱」 a0 〜 d/ 「閉塞感」
80 〜. F/ 「冷」 e0 〜 h/ 「立体感」
G0 〜 N/ 「巻」 i0 〜 l/ 「紙」
O0 〜 R/ 「色」 m0 〜 n/ 「四角」
S0 〜 V/ 「光」 o0 〜 p/ 「環」
W0 〜 Z/ 「風」 q0 〜 q/ 「GJ」
r0 〜 // (次の2文字へ)
※順番は《0〜9 → A〜Z → a〜z → ./》
・決定はチル裏最新スレの、4月1日最初の書き込みのIDで決定されます。
・4月1日0時時点で複数のスレッドが稼働中の場合、古い方のスレッドで判定します。
・例えばIDが「DoubleSp」なら最初の2文字が"Do"なのでお題は「冷」。
・1つのIDで決まらないか、書き込み日時が暴走していたら再抽選。次の日に持ち越し。
- 642 :名前が無い程度の能力:2010/03/31(水) 09:09:10 ID:.F7An1cE0
- G-わんげスレの507さん、今回は言いすぎじゃない?
やっぱりゲームの難易度って自機の強さに見合ったものであるべきで、今度のスクリプトは適当なものだと思うよ。
たぶん、ステージスクリプトの作者の中にはあなたと同じような憤りをあなたに感じている人もいるんじゃないだろうか?
一方的なアンチさんが相手ならまだしも、今度みたいな発言をする資格は貴方にはないんじゃない?
- 643 :名前が無い程度の能力:2010/03/31(水) 10:29:30 ID:dMUS5CJo0
- GJを狙うべく1分前からチル裏リロードを続ける作業をするか・・・
- 644 :名前が無い程度の能力:2010/03/31(水) 11:00:27 ID:BlRwpZcA0
- さほど深くなじんでない人にとっては、何の脈絡もなく「知ってて当然」みたいな雰囲気で身内同士のやり取りをされる方が不愉快だわ。
一応匿名板なのに、名指しで唐突にまったく関係ない場の個人的な話題を出すのってどうなんだ。
- 645 :名前が無い程度の能力:2010/03/31(水) 12:43:00 ID:.ivjNHlcO
- 何の話だかわからん。このスレ外での言動についてならそちらで注意してくれ
- 646 :名前が無い程度の能力:2010/03/31(水) 16:02:42 ID:4rRYgjkQ0
- コメント消えてるんだが
- 647 :名前が無い程度の能力:2010/03/31(水) 18:24:07 ID:BlRwpZcA0
- 一応スレの軌道上に乗せるとしたら、
G-わんげって人の自機を否定するようなスクリプトを組んだら彼はヘソ曲げてもう作らないから、
優秀(?)な作者が去らないようにも気をつけてね って辺りか。
アホか
- 648 :名前が無い程度の能力:2010/03/31(水) 21:17:20 ID:2w4KOlW60
- 最強(笑)
- 649 :名前が無い程度の能力:2010/03/31(水) 21:52:36 ID:.ivjNHlcO
- 不快なのは何の話かわからん疎外感。公開しないと進まないよ?
- 650 :11-221:2010/03/31(水) 22:39:07 ID:825irBrU0
- スレ内の雰囲気を悪くするような発言をしたことを深くお詫びいたします。
このスレと「その動画」のどちらで発言しようか考えた結果、
こちらの方が氏に確実に伝わると思い、こちらで発言しました。
以前も撲滅自機について同じような議論がされていたので、
極端な「スレ違い」にはならないだろうとの判断でした。
もちろん場違いと言われる覚悟はありました。
ですが、このことは掲示板で話し合うべきとも、
また、誰も指摘しないのであれば自分が言うべきとも思ったので発言しました。
こちらで発言するにあたり、事情がわからない人を巻き込まないように
内容には気をつけたつもりだったのですが、配慮が不十分だったようです。
私には「知ってて当然」として事情を知らない方々を排斥するような気は全くないと付け加えておきます。
気分を害された方々には申し訳ありません。
- 651 :名前が無い程度の能力:2010/03/31(水) 22:44:36 ID:GMDyVtDI0
- >>649を受けてちょっと流れをまとめてみた
このスレでG-わんげスレの507ってコテ付けてる人が大復活の自機をアッパー調整した撲滅自機を投下
スレ内で何度か強すぎるという意見が出たのをガン無視しつつマイナーチェンジを繰り返す
さらにニコ動上に他人のスクリプトを撲滅自機で蹂躙する動画を投稿とやりたい放題
そんな矢先に撲滅自機専用のスクリプトを作った人が現れる
ttp://www1.斧.net/uploader/Sc/so/76106&key=yagimea
ttp://www1.斧.net/uploader/Sc/so/96242.zip&key=yagimea 斧は各自で変換ヨロ
これに対し氏はクリア動画を投稿するとともに撲滅自機の仕様の裏をかくこれらに
自分のことを棚に上げた文句を言う
その文句に対し>>635あたりからの反論
これを受けて氏は該当コメントを削除 以上まとめおわり
- 652 :名前が無い程度の能力:2010/03/31(水) 22:48:22 ID:BlRwpZcA0
- スレに相応しいと判断して話題を振った以上は、知らない人にも顛末が理解できるように説明すべきだろ。
それをやらずに頭だけ下げられても、言い訳にしか聞こえん。
あと、「誰も指摘しないのであれば自分が言うべき」ってのが良く分からん。
今回の流れを見るにその件を知らない人は大勢いるわけで、「誰も指摘しない」んじゃなくて「誰も知らない」だけじゃないのか?
この点からも「知ってて当然」という貴方の考えが見て取れるよ。
何にせよ頭に書いた通り、話題を振った以上は説明して収拾付けて欲しい所。
- 653 :名前が無い程度の能力:2010/03/31(水) 22:50:00 ID:BlRwpZcA0
- 既にまとめが書かれていた、すまん。
- 654 :名前が無い程度の能力:2010/03/31(水) 22:53:56 ID:SUd8.3UU0
- 専用ステージ作ってもらえるなんて最高じゃないかw
- 655 :名前が無い程度の能力:2010/03/31(水) 22:56:45 ID:kWZxqDVY0
- 動画で自分の作ったステージが撲滅されてたけどちょっと嬉しかったり。
まぁ嫌なら見るなってことでいいだろ
- 656 :名前が無い程度の能力:2010/03/31(水) 22:58:50 ID:FBwIzUVs0
- そうだよな、氏も動画まで作っててっきりノリノリだと思っていたら後で愚痴っていて逆に驚いたやw
- 657 :11-221:2010/03/31(水) 23:09:14 ID:825irBrU0
- >>652
では説明を、と思ったら>>651さんが全て説明してくれました。
図らずとも他人任せになってしまいました。すみません。
知らない人が多かったということについては、
私が無意識のうちに弾幕風界隈をあまり規模の大きいものではないと思い込んでいたことによるものです。
完全に私の認識の甘さが原因です。
「自分が言わなくては」という理由には、早期解決にこしたことはないと思い、
時間がたってからではなく、「今のうちに誰も言わないのなら」という思いがありました。
ですが、余計な行為だったようです。
最早言い訳にしかなりませんが、本当にすみませんでした。
>>651
状況をまとめていただきありがとうございました。
- 658 :名前が無い程度の能力:2010/03/31(水) 23:45:43 ID:0kq.Xy3Q0
- 落ち着いたようなのでスクリプトを
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2878
ダブルスポイラー風ステージ&自機ver0.02
>>572,>>618の更新版なのでネタバレ含みます。
- 659 :名前が無い程度の能力:2010/04/01(木) 00:07:05 ID:D.c2b.k20
- 流れに乗って投下
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2881
白蓮の自機スクリプトです。
- 660 :名前が無い程度の能力:2010/04/01(木) 00:13:28 ID:UxiHYVKM0
- 今月は「冷」かな?
491 :名前が無い程度の能力:2010/04/01(木) 00:00:00 ID:F51Kf3S20
___ ,へ、 ____
|_ / i \ |__ | _| ̄|__ ロ口
__| ̄|__ / / | iヽ/ __/ ∠ |_ __|
| | ○ | | | l |_____ `ヽ | l ___
 ̄ ̄| | ̄ ̄ | | | | / ̄ヽ | } ! ! |__| ___
/  ̄ ̄\ ヽ `ー´ ノ { ○ V /. | | __ |___|
/ /| | ̄\ ヽ \_/ __ \__/ |_| |__| /
{ し | |_| __ /
\_ノ ,..::':´:::::`"''::、, /
\ /:::::::::::::::::::::::,__:ヽ, /
\ ,イ'‐-、 __,.-‐'´i:::::':,`' /
\ , '-‐〉 i__} 〈‐--ヽ, __ ) ) /
\ ,.-‐ゝヘ-‐'ヽ、,'´`"ヘ`r-‐、,ヘ/ l ) ) /
\ ,'´::::,:' ,' / /ハ ハ /ヽ, ハ (/ / /
( ( ,ヘ,`'ー ! i レ'‐-レ'V -‐ iメ、iノ/ /
'、 '、-ヽハi ○ ○ (ソ) ̄ヽ/
>、'ヽ/、 ! ""r-‐¬"" (ノ)'´゛-イ
<-、ソ/ノイ |lゝ,ヽ、__,ノ_ノ(X) ノ
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- 661 :名前が無い程度の能力:2010/04/01(木) 00:40:30 ID:HkZyv8HU0
- コルマリの出番だ!とっておきのネタで作ってくるぞ!!
- 662 :11-221:2010/04/01(木) 07:57:58 ID:kkWOA8WE0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2883
へにょりレーザーです。
一気に上げればよかったと少し後悔
- 663 :名前が無い程度の能力:2010/04/01(木) 16:48:40 ID:OVgQhp3I0
- 一応、>>651の補足というか削除された原文張っとく。
削除して逃げるという最悪の対応をしてるようだったので……
>どどんぱちぇ大結界(sm10141348)のlunaticクリア動画です。
>自機製作者(自分)としては、製作した自機向けのスクリプトを作っていただけるのはとても嬉しいことなのですが、
>その上で、その自機の性能・能力を殺す(打ち消す)ような仕様をここまで沢山実装されると、自分としてはどうしても、なんとも言えない苛立ちを感じてしまいます(その自機が想定されていないのであれば一向に構わないのですが)。
>もし今後も厨性能ボスを作っていくのであれば、想定された自機の性能・能力を打ち消すような仕様は、
>出来る限り無くした上で(その分をカバーできる程度に鬼畜に)作っていただきたい、
>あるいは普通の自機として製作している幻想装備機体(sm9185716)を想定した厨性能ボスを作っていただきたいものです。
自分がそのスクリプトの性能・能力を殺す(打ち消す)ような仕様を搭載した自機を公開してるのにこの言い草じゃあ、確かにお前が言うなだわな。
- 664 :名前が無い程度の能力:2010/04/01(木) 16:51:12 ID:HkZyv8HU0
- 転載する前になぜそれを消したのか考えたほうがよかったね
- 665 :名前が無い程度の能力:2010/04/01(木) 16:55:11 ID:OVgQhp3I0
- 転載するに至ったんだから、どういう推察をしたかを汲んでもらえれば幸いだったな。
- 666 :名前が無い程度の能力:2010/04/01(木) 17:03:45 ID:/72V4QJ.O
- 507氏の言いたいことは「敵側はプログラムを妨害するのではなく弾幕で圧倒する方針にしてほしい」だけに見えるんだが違うのか?「想定された自機の性能・能力を打ち消すような仕様は、出来る限り無くした上で(その分をカバーできる程度に鬼畜に)作っていただきたい」はそういう意味だから何ら問題ないのでは?
- 667 :名前が無い程度の能力:2010/04/01(木) 17:27:16 ID:zWrlE25k0
- なかなか収まらないな…この騒動の自己解釈は
「氏は、動画で厨ボスはシステム面でなくSTG面で厨であるべきと主張したのだが、以前から人と違う行動をとる(悪いことではない)氏を叩きたかった輩が、その主張を「厨ボス自体作るな」と意図的に誤って読み替えて氏を叩いた」
と見える。
氏も、もちろん悪いことではないのだけど、日本は未だ人と違う人が叩かれる悪習があるじゃない。厨性能自機作者なんて格好の的だから発言は相当気をつける方がいいね。応援してるぜ。
- 668 :名前が無い程度の能力:2010/04/01(木) 18:17:40 ID:dJw297NA0
- 界隈の雰囲気がこうでは作品の製作もやりづらくなるなあ
今回の件に限らず似たような気持ちになった製作者の方も陰でたくさんいたのではないだろうか
- 669 :名前が無い程度の能力:2010/04/01(木) 18:50:40 ID:D10VmUpI0
- 築こうよ、平和な界隈
- 670 :名前が無い程度の能力:2010/04/01(木) 19:17:11 ID:OVgQhp3I0
- >>666
それを言うだけならいいんだろうけど、自分がそういうものを作ってるのが問題なんじゃないの?
件の自機も後出しじゃんけんで既存スクリプトへの対抗手段を確立してるわけで、何が違うの?って話になると思うんだけど。
プログラムの妨害無しにそういう機体を作るとなると、ショット一発の火力が10000とか当たり判定が30fごとにしか出ないとかそういう方向になる気がする。
- 671 :名前が無い程度の能力:2010/04/01(木) 19:26:57 ID:HazhFjSM0
- >>670 黒版は非蜂に対抗する為の後出しじゃなくて
元ネタの怒首領蜂大復活の黒版が稼働した直後に出たんだからそっちに合わせた対応でしょ
東方以外のネタで伝わりにくいからそんな誤解の余地があるがな
- 672 :名前が無い程度の能力:2010/04/01(木) 19:45:11 ID:HBFiGX220
- >>671
元ネタは弾消しショット撃ちながらレーザー撃てるよね
弾消しついてないのは対策じゃないの?
- 673 :名前が無い程度の能力:2010/04/01(木) 19:45:35 ID:OVgQhp3I0
- なぜ非蜂に限った話題かのように扱われるのかが理解に苦しむが、
俺の知ってる黒復活は少なくとも弾の軌道を捻じ曲げるようなシステムは無かったが。
機体を正確に狙うように設定された弾を明後日の方向へ飛ばすのは、プログラムの妨害じゃないの?
- 674 :名前が無い程度の能力:2010/04/01(木) 19:57:26 ID:/72V4QJ.O
- >>672 言われてみれば偶然消せないでもない限りそうだな…507氏は非蜂をプログラム的に撃破しながら撲滅機をプログラム的に撃破するなと言ってる。まあ、個人的にはもうプログラムレベルでのTASvsTASみたいな戦いでもいいと思ってるけどな
- 675 :名前が無い程度の能力:2010/04/01(木) 20:19:28 ID:3BJauz/U0
- まあ自由にやろうぜって話だろ
- 676 :名前が無い程度の能力:2010/04/01(木) 22:12:21 ID:Ew/yQhwQ0
- 矛盾や空気を読めない発現が無ければね
- 677 :名前が無い程度の能力:2010/04/01(木) 22:22:36 ID:OVgQhp3I0
- その自由にやってた人を、自分を棚に上げて批難する人がいたから騒ぎになったんだろw
- 678 :名前が無い程度の能力:2010/04/01(木) 22:30:34 ID:D.c2b.k20
- ここで部外者がどうこう言っても仕方ないんだから抗議するならニコニコやpixivでやれ
スルーされて寂しかったからついカッとなってレスを書いた、反省はしていない
- 679 :名前が無い程度の能力:2010/04/01(木) 23:19:42 ID:Ew/yQhwQ0
- なんでpixivと思ったけどやってんのか
- 680 :名前が無い程度の能力:2010/04/02(金) 00:37:52 ID:hnWd34PY0
- >>673
>弾の軌道を捻じ曲げるようなシステム
正直撲滅自機は不快だからスルーしてたけどいつの間にかこれ実装していたのね。
可能だからってやっていいわけじゃないでしょうに……というか良識があったら
できることが分かってても自重すると思うんだけど。
- 681 :名前が無い程度の能力:2010/04/02(金) 01:02:16 ID:kQOae9Ts0
- * *
* + うそでした
n ∧_∧ n
+ (ヨ(* ´∀`)E)
Y Y *
- 682 :名前が無い程度の能力:2010/04/02(金) 05:47:14 ID:ei.1N9bs0
- 弾道を捻じ曲げられることを想定したボスを作ればいいじゃない。
…ごめん気軽に言ったけど思いつかん。無理だわ。
しかし、花映塚のチルノも自機狙い(問わず)軌道を捻じ曲げて無効化するぞ。ランダムだからたまに自滅するが。
- 683 :名前が無い程度の能力:2010/04/02(金) 05:48:15 ID:ei.1N9bs0
- 結局はこれ「弾としての危険性を無効化する」という意味で今の原作ハイパーと差はない。
- 684 :名前が無い程度の能力:2010/04/02(金) 07:04:48 ID:xV6W5dBI0
- 今頃言いますが…>>336のレミリア様可愛い…!
>>659
おお!ついに白蓮様が自機に!
- 685 :名前が無い程度の能力:2010/04/02(金) 09:55:20 ID:cMg7Y9eM0
- >>677=>663が荒れた流れに戻したのだがな
- 686 :名前が無い程度の能力:2010/04/02(金) 12:46:50 ID:abAlunUA0
- >>683
直接的には関係ないんだが、一つのシステムに二つ以上の意味を持たせてるゲームは凄いなって感じるわ。
妖の桜結界とかへるしんか.のサプレッションとか、これ使えば安牌ってより使い方を見極めないと逆にピンチって辺りが。
- 687 :名前が無い程度の能力:2010/04/02(金) 13:21:08 ID:1X/J3gwkO
- 危険事項推奨シューティング自体そんなものだな
- 688 :名前が無い程度の能力:2010/04/02(金) 19:50:26 ID:hnWd34PY0
- >>683
内部的にはかなり大きな差があったりする。
ハイパーの方はボム耐性なり再帰呼び出しなりでどうにかしやすいけれど
軌道変更の方は通常の弾の制御と同じ関数を使うことと自機側タスクの方が
後に処理される仕様のせいで敵スクリプト側からの干渉防止が事実上不可能っぽい。
507氏は撲滅自機を最初に投下した時にステージや弾幕は作れないなんて言い訳していたけど
正直専用ステージを作ってその中でのみ使える自機にして閉じこもっていてくれと思う。
普通の自機じゃ起こらないようなバグ修正要求とか難しいので撲滅自機使ってクリアしましたとかいう
コメントを見るのはもうたくさんなんだよ……。結局は自分のミスなだけに本気で凹むわ。
- 689 :名前が無い程度の能力:2010/04/02(金) 20:40:10 ID:OY7wqZxs0
- 器量の無い作者供長文乙す
- 690 :名前が無い程度の能力:2010/04/02(金) 20:42:38 ID:ar2KKjOw0
- >>685
要求したみたいで悪いが、素直に喜んじゃうよ
何というかちょっと魔が差しただけなんだ
>>688
あえて真面目に答えさせて貰うが、一番楽な方法は専用自機以外で遊べない仕様にする事じゃないかな
他にも条件指定で強制終了させるとか、使わせない方法ならいくらでもあるよ
- 691 :名前が無い程度の能力:2010/04/02(金) 20:58:51 ID:1X/J3gwkO
- 今回の件は確かに発言が矛盾していた、けど507氏はもう許してやれよ。そして議論するならこれからの界隈での厨自機と厨ボスの扱いについての方だ
- 692 :名前が無い程度の能力:2010/04/02(金) 21:25:02 ID:nTHImQg.0
- それこそ勝手にやれで終わる話じゃ、厨ボスなんぞ嫌なら挑まなきゃいいだけだし
ただ自機はみんな専用自機以外不可とかの対策すると普通の自機スクリプトも使えなくなるんだよね、前スレでも言われて炊けど良識に任せるとしか言えないのがなんとも
あと>>688の「普通の自機じゃ起こらないようなバグ修正要求」なんて無視すればいいんじゃないかな、デフォ自機以外で発生するバグとかいちいち対処していたらきりが無い
- 693 :名前が無い程度の能力:2010/04/02(金) 21:38:48 ID:/3j.t0Gk0
- >>691
矛盾した発言が問題になっただけで、厨ボスや機体は何ら槍玉に挙がって無くね?
- 694 :名前が無い程度の能力:2010/04/02(金) 21:47:26 ID:.U45iL4Q0
- 機体はネタをネタとして(ryの部類だから使って楽しくなくなるのも自己責任だしな
- 695 :名前が無い程度の能力:2010/04/03(土) 01:01:03 ID:aLVRboEo0
- 「デフォ自機」または「スクリプト内推奨自機」でバグらなきゃ良いくらいのスレ内ローカルルールあってもいいんじゃないか、と思う。
というか自機設定システムってそいういうもんじゃないの?
FREE設定のスクリプトは、弾幕風の組み込み自機でバグらなきゃよし
自機指定のスクリプトは、指定された自機でバグらなきゃよし
FREE設定+組み込み自機でバグった→作者が悪い
FREE設定+組み込み以外でバグった→保証対象外。組み込み自機で安全ならば、選んだ自機に問題がある。
自機指定+指定対象自機でバグった→作者が悪い
自機指定+指定対象以外でバグった→保証対象外。作者の意図を無視して無理やり非推奨の自機で遊んだ場合の責任なんてとれねーよ。むしろ、それだから非推奨なんだよ。
- 696 :名前が無い程度の能力:2010/04/03(土) 01:36:53 ID:sptP6h8I0
- ルールというかその内容が当然だと思ってた。
賛成あればテンプレにでも追加するか?
- 697 :名前が無い程度の能力:2010/04/03(土) 01:50:28 ID:3i8tP/z60
- アメリカ式にはしたくないでゲソ・・・
- 698 :名前が無い程度の能力:2010/04/03(土) 03:26:11 ID:Jz1wpxZY0
- あんまり具体的なテンプレを作るとテンプレにないことは何でもアリと勘違いする輩が出そうでゲソ
もしテンプレにするならもう少しあいまいな表現がいいんじゃなイカ?
- 699 :名前が無い程度の能力:2010/04/03(土) 03:43:13 ID:tp7NoqSg0
- テンプレとかルール以前の問題で常識だろこんなん
猫を電子レンジに入れないでくださいと同じレベルじゃないか
- 700 :名前が無い程度の能力:2010/04/03(土) 03:50:06 ID:1Qw9lk/Y0
- 一方企業は注意書きを添えた
- 701 :名前が無い程度の能力:2010/04/03(土) 09:07:46 ID:bBjOiAjo0
- 良識の範囲内を把握できないような人は、そもそも注意書きがあっても読まない。
- 702 :名前が無い程度の能力:2010/04/03(土) 12:45:11 ID:Y2wu34qk0
- むしろ製作者側より、プレイヤー側が熟知しているべきもんだよね。>例のルール
でも、このスレのテンプレートにもしてもいいんじゃないだろうか。
- 703 :名前が無い程度の能力:2010/04/03(土) 13:49:20 ID:HVtUHzMY0
- 夢終劇のときさえ問題になったのだからテンプレにしていいと思う。
- 704 :名前が無い程度の能力:2010/04/03(土) 16:18:11 ID:1Qw9lk/Y0
- >>701
テンプレを読まない奴を突っぱねるという役割もある、保険のようなもんだ
- 705 :名前が無い程度の能力:2010/04/03(土) 16:21:26 ID:qIaMNP2s0
- こんな流れの中ですが質問していいですか・・・?
BGMを鳴らした際に実際の音楽ファイルとは違うタイミング(3秒程早い)でループされるんですがこれは何か法則があるのでしょうか
- 706 :名前が無い程度の能力:2010/04/03(土) 18:17:59 ID:xn4dtfWY0
- win7 64bit
弾幕風が起動しない
動作を停止しましたと出て 動作しない
- 707 :名前が無い程度の能力:2010/04/03(土) 18:23:54 ID:xn4dtfWY0
- >>706
互換モードのXPモードで起動確認
- 708 :藤井 靖ジェンヌ:2010/04/03(土) 19:15:16 ID:Pl/IjalQ0
- ボリエモンさんがTVで呟いた事から
巷で裏2chがブーム☆です。
今スグ
★☆★ 裏2ch ★☆★
に行きたい人は
Find 裏2ch
で検索してね ★☆★
※ボリエモンもROMってま〜〜す。
- 709 :名前が無い程度の能力:2010/04/03(土) 22:30:18 ID:RR.iY4B20
- この流れで投下していいものか迷いましたが
作ってしまったものは仕方ない
獄滅極戮至高超人 聖白蓮
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2906
演出に困って放置してた弾幕を>>474の素材をお借りして公開してみようと思ったのですが
エフェクトを追加したり難易度を調整したりする間に1ヶ月も経ってしまいました
- 710 :名前が無い程度の能力:2010/04/03(土) 23:43:22 ID:QQTzSWKU0
- どうも、以前電光掲示板を上げた者です。
「GJ」で思いついたネタが出来たので投下します。
地味にデフォルト霊夢の誘導弾を騙す機能付き。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2907
- 711 :名前が無い程度の能力:2010/04/04(日) 02:10:16 ID:04vV6EyA0
- >>709
ペロッ、これはまさしく超人…!
ノーマルverなら苦手な人間でもクリアできるよう作ってある辺りが流石だなぁ
- 712 :11-221:2010/04/04(日) 04:47:17 ID:Yt.hv3zQ0
- >>709
素材利用ありがとうございます
まさかそんな使い方(強レーザーとか)があったとは…
- 713 :名前が無い程度の能力:2010/04/04(日) 08:03:25 ID:mE0j27d2O
- 結局いつもの流れになったのかな。良かった良かった。
- 714 :名前が無い程度の能力:2010/04/04(日) 12:33:38 ID:nqupXYqM0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2912
ダブルスポイラー風自機&ステージver0.03
委託されたのでこれからはネタバレ注意とは書きません。
色々いれすぎて重くなってきたような気がする。
- 715 :名前が無い程度の能力:2010/04/04(日) 12:45:45 ID:pMuBTI5o0
- ちょっとさっぱりわからないことがあるんですが
イニシャライズ中にタスクを呼んで、そのタスクの中に
if(GetPlayerLife()>1 && GetKeyState(VK_USER)==KEY_PUSH && OnPlayerMissed()==false){
PlaySE("seSuperNaturalBorder2.wav");
ExtendPlayer(-1);
AddBomb(3);
}
を入れ、これを実行するとなぜか強制終了が発生するんですが、原因は何なんでしょう?
少なくともif文だけが怪しいようなのですが
- 716 :名前が無い程度の能力:2010/04/04(日) 14:35:47 ID:FDM9LZfs0
- まさにyield
- 717 :名前が無い程度の能力:2010/04/04(日) 14:45:12 ID:pMuBTI5o0
- 解決しました
ループ部分にはyieldかませてたんですが
どうもイニシャライズ直後にGetPlayerLife()使うと落ちてしまう仕様があったようです
- 718 :名前が無い程度の能力:2010/04/04(日) 16:21:12 ID:swPeXEAo0
- 自作ステージスクリプト用の自機が出来ました。
モチベの上がる感想とかモチベの下がる不具合報告とか
その他何か思うところあれば、よろしくお願いします。
星蓮船風霊魔理早苗
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2914
==特徴
・よわいぞ!
・どうさがかるいぞ!
・アイテム実装してるぞ!
・テスト用ステージはいってるぞ!
==
本家ボリュームのステージスクリプト作ってます。
完成率:2%くらい?
完成するのかなコレ…。
- 719 :名前が無い程度の能力:2010/04/04(日) 16:35:57 ID:iT7J88v.0
- 「完成する」んじゃない、「完成させる」んだろ?
- 720 :710:2010/04/04(日) 17:18:26 ID:ttT6oIok0
- 不覚にも橙が誘導対象から漏れていたので修正しました。
連投お見苦しくすみません。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2915
- 721 :名前が無い程度の能力:2010/04/04(日) 17:47:59 ID:APDuVezg0
- すみません、どなたか雲山の拳弾幕のフリー素材が
どこにあるか教えていただけませんか?
- 722 :<浄化されました>:<浄化されました>
- <浄化されました>
- 723 :<浄化されました>:<浄化されました>
- <浄化されました>
- 724 :名前が無い程度の能力:2010/04/04(日) 21:39:15 ID:V6DOB7/A0
- すみません、質問です。
自機狙いの敵弾はSetIntersectionCircleを狙ってくるのですか?それとも何かほかのものを狙ってくるのですか?
ここしばらくの流れから聞いていいものか迷ったのですが、聞くことにしました。
よろしくお願いします。
- 725 :名前が無い程度の能力:2010/04/04(日) 22:04:45 ID:FDM9LZfs0
- 自機の座標を基に算出した角度と思われます、ので、座標だと思われます
- 726 :名前が無い程度の能力:2010/04/04(日) 22:05:15 ID:GX1Tns.s0
- >>724
(GetPlayerX,GetPlayerY)で取得できる座標を狙ってくるよ
SetIntersectionCircleの座標設定が上記と違えば自機狙いは自機狙いにならなくなる
- 727 :名前が無い程度の能力:2010/04/04(日) 22:14:52 ID:cvneUTsY0
- 3D回転ライブラリを作ってみました。
ボスの周囲を回る砲台にでも活用していただければ幸いです。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2918
- 728 :名前が無い程度の能力:2010/04/04(日) 23:07:12 ID:V6DOB7/A0
- >>726
ありがとうございます。
ということは、SetLntersectionCircleの座標を画面外に出してしまえば、その自機は実質撃墜不能になってしまうのでしょうか?
- 729 :名前が無い程度の能力:2010/04/04(日) 23:21:32 ID:ttT6oIok0
- 「画面外」だとまだ当たる可能性がありますが、
10000とかとんでもなく遠くに置けば被弾しない自機になります。
- 730 :名前が無い程度の能力:2010/04/04(日) 23:30:02 ID:V6DOB7/A0
- >>729
ということは、自機の座標のところに当たり判定と当たった回数を判別する関数があれば、HP制の自機も作成可能だと思うのですが、どうでしょうか?
質問に応えていただいた直後にまた質問してしまって申し訳ございません。
- 731 :名前が無い程度の能力:2010/04/04(日) 23:44:50 ID:GX1Tns.s0
- >>728
そもそもSetIntersectionCircle関数自体を宣言しなければ自機はShootDownPlayer関数以外では撃墜されなくなるよ
>HP制の自機
何スレか前で話題になっていたが、残ボム=HPとしてオートボム機能で代用するのが無難と思われる
というのもユーザー定義弾とレーザーの判定、敵の体当たり判定の大きさを調べられないから
これらは自機の当たり判定で身をもって確かめないとどうにもならない
- 732 :名前が無い程度の能力:2010/04/04(日) 23:50:27 ID:V6DOB7/A0
- >>731
そうだったのですか、ボムをHPにするとHP制を再現できるんですね。
ただ、そうなるとスペルカード戦で被弾するとどうしてもボーナスは取り上げですね。
ともかく、ありがとうございました。参考にさせていただきます。
- 733 :名前が無い程度の能力:2010/04/05(月) 00:25:20 ID:WOo9Uu8s0
- なんかダブルスポイラーをやってると特殊な弾を使いたくなってくるなぁ
- 734 :名前が無い程度の能力:2010/04/05(月) 01:12:06 ID:cjxJYwd20
- ぱっと思いつくだけでも大ビーンズ、萃香の息、特大弾、特大お札、ナイフレーザー、要石…
本当に弾のバリエーションが豊富だな
- 735 :名前が無い程度の能力:2010/04/05(月) 21:55:16 ID:UBP9AihAO
- 新聞勧誘お断り!します
- 736 :名前が無い程度の能力:2010/04/05(月) 22:26:10 ID:yQq6WktA0
- ルナトリガーみたく変則誘導弾
、、、ダブル違いか
- 737 :名前が無い程度の能力:2010/04/05(月) 23:06:39 ID:/rFwHMn20
- >>721
このスレの命蓮寺訪問記をダウンロードするといいですよ。
- 738 :名前が無い程度の能力:2010/04/06(火) 03:49:08 ID:FGXb8f5w0
- 画面外に出た敵を削除したいのですが音も出さずに消す方法はないでしょうか?
VanishEnemyだと画面内に残ってる敵ごと消えてしまっていたと思ったので……
ライフを0に設定すると倒した音が出てしまうので何か方法があれば教えていただけないでしょうか?
- 739 :11-221:2010/04/06(火) 07:04:05 ID:.SNtNOWo0
- >>736に触発されて。1枚だけですが
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2934
- 740 :名前が無い程度の能力:2010/04/06(火) 09:54:22 ID:BJXrXhns0
- >>738
敵スクリプト側からVanishEnemyすれば問題ないはずだよ
ボスとして呼び出した敵を消そうとすると巻き添えで全部消えるので注意
- 741 :名前が無い程度の能力:2010/04/06(火) 18:41:04 ID:FGXb8f5w0
- >>740
ありがとうございます
動作の確認ができました
もう一つ伺いたいのですが、
script_enemyで作成した雑魚敵からオブジェクト弾を生成した場合の挙動なのですが、
script_enemy_mainで動作させた場合には意図したとおりに動いたのですが
コピペをして雑魚的の方で動作させた場合には同じ動きをせず、最初の数発のみが意図した動きをしていました
main以外の場合は扱えるオブジェクト数に制限などがあるのでしょうか?
よろしくおねがいします
- 742 :名前が無い程度の能力:2010/04/06(火) 20:52:03 ID:tYnQ3W7A0
- >>741
オブジェクトの限界数は聞いたことないなぁ。
少なくとも数百程度なら大丈夫だった。
同じ名前の変数が他で使われてるとか無い?
当たり前だけど、その雑魚撃ち落としたら そこまでよ!
- 743 :243:2010/04/06(火) 21:00:02 ID:kC3SCco20
- >>741さん
それは、Obj弾は発射した敵が消滅するとタスクを終了してしまう、という仕様からだとおもわれます。
私も経験しましたが回避不能です、弾スクリプト等を駆使して再現することを薦めます。
ついでに。妖洞窟があともう一息で6面まで完成するので、4月中には6面まで公開する所存です。
Extra制作するつもりだしまだ未完成だけど。
- 744 :名前が無い程度の能力:2010/04/06(火) 22:54:21 ID:FGXb8f5w0
- ありがとうございます
>>742
スコープなどは結構注意しているので変数などは大丈夫でした
>>743
おそらく敵が消滅というか本体が画面外に移動した場合に挙動不審になるように感じました
画面外で消滅する前に全ての動作をしないようにし、
弾がおそらく全て画面外へ消えたであろう時間を待たせてから消滅させても同じような挙動でした
とりあえず回避は不能なようなので別の方法でやってみることにします
- 745 :名前が無い程度の能力:2010/04/06(火) 22:58:24 ID:XKXBdksg0
- 実際のスクリプトか同じような条件のスクリプトをうpたほうがはy
- 746 :名前が無い程度の能力:2010/04/06(火) 23:07:29 ID:lqElmPdk0
- 雑魚スクリプトでオブジェクト弾は使わない方が安全安心
- 747 :名前が無い程度の能力:2010/04/06(火) 23:11:59 ID:GXFO/irI0
- 画面外へ出ておかしくなるなら、敵の自動消去を無くせばいいんじゃね?
- 748 :名前が無い程度の能力:2010/04/06(火) 23:12:23 ID:TxiuHLy.0
- >>744
・SetShotDirectionTypeを変更している可能性
・本体消滅によるObj弾タスク停止の可能性
・GetEnemy〜系の敵ボスに関係する関数を使っている可能性
文章で説明されるだけだと心当たりは浮かんでも原因特定できないなあ
実際のスクリプトをあげてみた方がいいと思う
- 749 :名前が無い程度の能力:2010/04/07(水) 12:37:03 ID:Aijitgoc0
- 雑魚が子生成した場合でも親が倒されたら子も消えるんだっけ?
残るなら弾制御専用の 透明・当たり判定無し・不動 の子スクリプトを作れば
スクリプト弾使わなくてもいける。
- 750 :名前が無い程度の能力:2010/04/07(水) 13:37:15 ID:Rnwx8QDk0
- 親をVanishEnemyする例外を除けば親が消えると子も消えるよ
さらに消えるときの処理はライフを0にする処理と同じだから孫スクリプトも巻き込む
弾制御専用の敵スクリプトを作るぐらいなら初めからスクリプト弾を使った方がマシ
- 751 :名前が無い程度の能力:2010/04/07(水) 15:14:34 ID:NBIwUjKE0
- 撃った弾数を記録し全部消えるまで待機すればオブジェクト弾でもいける?
だがこれだと使い魔として呼び出された場合に問題になるか…
- 752 :名前が無い程度の能力:2010/04/07(水) 16:29:16 ID:KZvINvlE0
- すいません、質問です。
パルスィみたいな撃ち返しをしてくるボス(ボスの分身)はどうやって作ればいいんでしょうか?
- 753 :名前が無い程度の能力:2010/04/07(水) 17:26:35 ID:w6IJcvrQ0
- >>752
そんなのは使い魔のライフでも監視しておけばどうにでも出来ると思うが。
- 754 :名前が無い程度の能力:2010/04/07(水) 19:38:11 ID:Rnwx8QDk0
- >>751
敵を倒すとそのscript_enemy_main内の全タスクが停止するんだからそういう問題じゃない
「撃った弾数を記録し全部消えるまで待機」する処理もscript_enemy_main内にあれば停止するし
外部にあったらオブジェクト弾に関してはまともな手段では介入できない
「一定ダメージで撃破したような処理をしてから撃った弾が全部消えるまで待機して消滅」なんて
面倒な処理にするくらいならそれこそスクリプト弾を使えということになる
>>752
GetHitCount
- 755 :名前が無い程度の能力:2010/04/07(水) 22:56:28 ID:KZvINvlE0
- >>753、>>754
ありがとうございます。解決しました。
こんな簡単にできることだったんですね。すいませんでした。
- 756 :G-わんげスレの507:2010/04/08(木) 01:57:47 ID:VMCXB64c0
- 幻想装備機体 霊夢 早苗 映姫 文 魔理沙 咲夜 Ver1.20i
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2951
[自機]
魔理沙・映姫自機で、貫通レーザーが出るタイプのショット使用時、
ショットボタンを特定のタイミングで押し直すとレーザーが出なくなる問題を修正
一部効果音の音量調整
[素材]
▲注意! ダブルスポイラーのネタバレが含まれています!
カメラのファインダー素材をダブルスポイラー仕様に更新(新キャラにも対応)&描画方法を加算から通常描画に変更
文自機画像素材に翼無しバージョンを追加
ダブルスポイラー新キャラ自機画像素材を追加 こちらも翼ありと無しの2バージョンあり
- 757 :名前が無い程度の能力:2010/04/09(金) 16:11:31 ID:e3C.NrZo0
- 質問です。
a=5のとき共通データ名"5"
a=6のとき共通データ名"6"
みたいな感じに共通データ名を別の変数から付ける方法ってありますか?
- 758 :名前が無い程度の能力:2010/04/09(金) 17:15:26 ID:7YcaDzuA0
- 配列にしてもいいのよ
- 759 :G-わんげスレの507:2010/04/09(金) 17:26:07 ID:LKkTOwFs0
- 幻想装備機体 霊夢 早苗 映姫 文 魔理沙 咲夜 Ver1.20j
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2955
結界レーザーのエフェクト再生成時に、エフェクトの表示が一瞬バグる&連続ロックオン間隔がおかしくなる問題を修正
貫通レーザーのエフェクトID重複対策を強化、レーザー本体のエフェクトオブジェクトがID重複で消えないように配慮
効果音の音量をさらに細かく調整
魔理沙ボムのエフェクトを微調整
>>757
共通データ名というのは、保存する値の名前?それとも共通データ空間名?
どちらにしても、
SetCommonData(ToString(a), (保存する値));
CreateCommonDataArea(ToString(a));
のようにToString関数でaの値を文字列に変換すれば可能です。(""で囲まない点に注意)
配列にしたくない場合はこの方法で。
- 760 :名前が無い程度の能力:2010/04/09(金) 17:37:02 ID:qy21xaPsO
- >>757 ToString関数(数値型から文字列型への変換)
- 761 :名前が無い程度の能力:2010/04/09(金) 18:08:12 ID:mSgeXuv.0
- 気のせいかな。
ヘルプをまともに読んでない、考えることも、試そうともしてないように見える。
- 762 :名前が無い程度の能力:2010/04/09(金) 18:47:27 ID:RTigqCrI0
- 最近Coolierに似たようなファイルが連投されているがどこかに乗っ取られたんだろか
- 763 :757:2010/04/09(金) 18:53:04 ID:e3C.NrZo0
- >>759 >>760
ありがとうございます。
ヘルプは常に読みながら作っているのですが、
文字列に変換すればいいことには気が付きませんでした。
ちなみにPアイテムの自作に挑戦しています。
- 764 :名前が無い程度の能力:2010/04/09(金) 18:56:45 ID:koC9U1G.0
- 次はToString関数を使ったら表示が5.000000になって困る、という流れだなw
- 765 :名前が無い程度の能力:2010/04/09(金) 22:47:45 ID:g2VDu3sc0
- ステージ作成に挑戦しているのですが、
CreateEnemyBossFromFileを使用してボスを呼び出した際に最後に撃破した後のエフェクトで
弾幕風本体が固まってしまうのですが何かスクリプト側で回避する方法はあるのでしょうか?
単体でボスを読み込んだりPluralを読み込んだ場合には問題ないのですが
ステージスクリプトからボスを読み込むと上記の症状が発生します
対策をご存知の方いらっしゃいましたら教えていただけないでしょうか
よろしくお願いします
- 766 :名前が無い程度の能力:2010/04/09(金) 23:00:46 ID:7YcaDzuA0
- 本体が固まるってのはだいたいはyieldのないループが原因と思う
- 767 :名前が無い程度の能力:2010/04/09(金) 23:20:54 ID:koC9U1G.0
- ステージの1フレーム目で敵を呼び出していたりとか
>>741もそうだけど実物あげてもらわないと超能力開発やってる気分になるぜ
- 768 :名前が無い程度の能力:2010/04/09(金) 23:34:53 ID:mSgeXuv.0
- >>762
「作ってみた」の奴かな?
それなら↓だと思われる。
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1206968903/
- 769 :名前が無い程度の能力:2010/04/10(土) 00:34:42 ID:5aPRvlO.0
- >>759
個人的な意見で申し訳ないです。
正直な話、幻想装備機体の更新見飽きたんで別なところでやってくれますか?
その更新自体に対してもう誰も突っ込んでないですしクーリエ見てもさしてDL数が多いとかでは無さそうですし。
そういったものを期待されてる方はホームページなどにあっても見るでしょうし。
掲示板みたいなどこに最新バージョンあるかなーなんて興味がある方からすると探しにくいでしょう。(毎日一つ一つレスを把握してるならともかく)
個人的に見飽きたのもあるんですけど長期的な開発ならそちらの方が良いのではないかと。
ああ 宣伝のつもりなら別ですよ?
もちろん宣伝ならなおさら嫌なんですけどね。
トゲがある言葉使ってすいません。
- 770 :名前が無い程度の能力:2010/04/10(土) 00:51:07 ID:fbQIoGlYO
- 個人的な意見ですみません。
こういう余計な一言から始まる論争とか見飽きたんですけど、どこか余所でやってもらえません?
トゲのある言葉でごめんなさい。
- 771 :名前が無い程度の能力:2010/04/10(土) 00:52:32 ID:YNEWbmAg0
- >>769
507氏が他人の意見を聞かない、反省もしないってのは過去ログみれば分かりきったことだろうに。
わざわざコテ名乗ってくれてるんだから素直にNGしとけ。その方がお互いのためだ。
ところで>>765のスクリプトらしきもの(th4_2965)がクーリエに上がってるんだが
自分の環境じゃフリーズしないな……。環境依存なのか別物なのかどっちだろう?
- 772 :名前が無い程度の能力:2010/04/10(土) 01:44:54 ID:MB3WsDK60
- >>768
なるほど再燃しだしたのか、活気があるのはいい事だ
>>765
TStageで無限ループに入る可能性があるから、そこら辺をいじれば何とかなるかも?
- 773 :名前が無い程度の能力:2010/04/10(土) 02:07:20 ID:TklsI17k0
- >>771
例の件でボコボコにされたら一応謝罪文載せてたし、
とりあえずここでの居場所が無くなる事には神経質になってるんじゃない?
- 774 :名前が無い程度の能力:2010/04/10(土) 15:56:37 ID:RH/PXFuUO
- これまでも沢山の更新があったのにわざわざこのタイミングでいう>>769は陰険
- 775 :名前が無い程度の能力:2010/04/10(土) 17:24:53 ID:TklsI17k0
- >>774
これまでの更新が積もり重なった結果として、我慢できなくなったって言ってるじゃないの?
何、見当ハズレの事を言ってるんだ。
- 776 :名前が無い程度の能力:2010/04/10(土) 21:53:50 ID:zNJbbQa20
- これやってみたいけどお前ら日本語しゃべってくれないと理解できないw
- 777 :名前が無い程度の能力:2010/04/10(土) 22:14:27 ID:mQXj3M3s0
- 弾幕風のスクリプトで分からないところがあったので、質問させてくださいm(_ _)m
オブジェクト関数を使ってナズーリンの通常弾を作っているのですが
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_2976.txt
最初の動きは出来たのですが、何フレーム後に速度が遅くなるというような設定を
オブジェクト関数を使ってやりたい場合は、どのようにすれば良いのでしょうか…?
どなたかアドバイスをお願いしますm(_ _)m
- 778 :名前が無い程度の能力:2010/04/10(土) 22:40:08 ID:H3nZlx4U0
- >>777
obj_shot(とobj_shot2)のタスク内で「弾が存在している」かつ「一定時間まで」で弾の速度を下げる処理をすればおk。
ヘルプのサンプルにある「C02 ホーミング弾(マイクロスレッド版)」を参考にすると分かりやすいと思うよ。
というかこれtask1種類で大丈夫なんじゃ……
- 779 :名前が無い程度の能力:2010/04/10(土) 23:51:59 ID:Ggapnhew0
- >>777
最初のタスクのみ変更版を書いておきます。
task obj_shot(let set_x,let set_y,let speed,let speed2,let angle,let time){
let obj=Obj_Create(OBJ_SHOT);
ObjShot_SetGraphic(obj,BLUE21);
Obj_SetPosition(obj,set_x,set_y);
Obj_SetSpeed(obj,speed);
Obj_SetAngle(obj,angle);
ObjShot_SetDelay(obj,20);
loop(time){yield;}//timeだけ待つ
Obj_SetSpeed(obj,speed2);//speed2に変更
}
- 780 :243:2010/04/11(日) 01:43:52 ID:jiqOzZgY0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2979 (Patche以外)
ttp://loda.jp/uploader_you_fate1/?id=6 (Patche)
幻想妖洞窟 Ver0.50
6面ABまでの半完成バージョンです。
トータルで20KB越えたので今回から分割しました。
主な変更点
・フルパワーアイテム(取得で魔力点MAX)を実装。6面で必ず手に入ります。
ところが、何故か最大値以上になってしまうため、
現在取得後の値は最大値より少し小さい値です
・公開バージョンですが、Normal以降の6面(どっちでも)を残機2以上でクリアすると…?
・スペルカード以外の単発でのプレイを不可にしました。
でもスペカが121もあるためあまり意味がないと思っている私。
・「Game Start!」のコメントを、少し修正
・会話イベントを一通り実装。でも、まだ…
・Readmeのチルノの所に書き足し、4〜6面ボス紹介を追加。
さらにボスごとのスペル所持枚数を、紹介のところに追加。
・ボム使用中に9999エクステンドをした時、何故かボーナスが入らなかったのを修正
・スペカ取得時の魔力点ボーナスレートがステージ変動するように。
スペカボーナスがより重要になりました。
・エクステンドシステムを本家に近づけるために再調整。
コンティニューした時の動作等が変更されています。
・点符ボーナスを全般的に少し甘くしました。
・Config.txtの設定に1つ追加。
・その他、ちょこちょこ修正を。
- 781 :名前が無い程度の能力:2010/04/11(日) 06:35:51 ID:cGkDIT0.0
- >>780
更新お疲れ様です。プレイしていたら色々見つかったのでご報告。
・6Bボスの通常4でインクルードファイル名のミスでボス戦が強制終了する。
過去作品の共通ライブラリ名になっていますね……。
他にもNo.113〜116のスペルで未定義エラーが出ていました。
・ハード5ボスの最終スペルで「script_enemy_main内で{}が対応していません」のエラーが出る。
・ハード6Aボスの連続再生のファイル名にミスがあり呼び出しエラーが出る。
・6面をクリアするとステージ進行不能になる?クリア表示が出ません。
・魔力点とボムを溜めこんで5面で大放出すると高速ボム1回で8億くらい入ってあっさりカンストしました。
・6面ラストのフルパワーアイテムに合わせてボムを出すとフルパワー表示とボーナス表示が被ります。
・高難易度だと一部の弾幕で弾を出し過ぎていて弾同士が重なってぐちゃぐちゃになるのはちょっといただけないような……。
特に5ボスの蝶弾はひどいことになっていました。
・ルナの4ボス第2スペルと5ボス最終スペル、6Aボス第2スペルは詰んでるように見えるのですが……。
6Aボスの第2スペルに関してはノーマルの段階で極大弾の隙間抜けがギリギリ過ぎて厳しいものがありました。
イルメナイト避けしようにも移動速度が足りないので真っ向勝負せざるを得ません。
・5面中ボス1の背景に紛れる暗い弾は非常に見難いので勘弁して欲しいです。
ただでさえ背景を弾と誤認しやすいので……。
・Patcheのレザマリでレーザーが稀に独立して画面内に設置されてしまうことがある。
・1面ラストの分裂弾ザコを弾が分裂する直前に倒すと分裂せずにその場に残る。
あの挙動ならオブジェクト弾ではなくAddShotを使えば良いような……。
・2面ラストのザコを放置すると会話イベント中に弾を撃ってくる。
全部確かめたわけではないのでまだ見落としがあるかもしれません。特にエラー関連。
- 782 :名前が無い程度の能力:2010/04/11(日) 08:33:52 ID:bnOgIRwU0
- >>778
そうなんですか、、少しずつ省略できるように頑張ってみます
>>779
そんな風に変化する命令を挟んでおけば動きに変化が出るんですね
speedの関数を二つ作ってやるのを初めて知ったので、凄い感動しました
- 783 :710=757:2010/04/11(日) 14:22:05 ID:eEAFITQQ0
- パワーアップ機能がそれらしく出来たのでご報告を。
グラとかエフェクトは手抜きが多いですがご勘弁ください。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2982
- 784 :名前が無い程度の能力:2010/04/11(日) 20:48:12 ID:Od/vB/tY0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2987
ダブルスポイラー風自機&ステージver0.04
色々追加されてシーン数も九つになりました。
- 785 :243:2010/04/12(月) 21:41:13 ID:.9k4EbbQ0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2997
幻想妖洞窟 Ver0.51
>>781さんの意見・バグ報告を受け修正。
Ver0.50からの差分なので注意。
- 786 :名前が無い程度の能力:2010/04/12(月) 23:36:53 ID:LO999Mik0
- 神奈子と諏訪子の自機を作りました。
バグ等あったら指摘お願いします。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3000
- 787 :名前が無い程度の能力:2010/04/13(火) 00:52:04 ID:O1h/csF.0
- >>786
良い自機ですね。操作感も個人的に気に入りました。
あとIDが「LO999巫女」な上に、うpろだの番号も3000ピッタリ
神タッグを作ってるうちに早苗さんが乗り移ったんですね。
- 788 :名前が無い程度の能力:2010/04/13(火) 23:54:36 ID:p0KjawxM0
- 永夜のマスパや地霊の人工太陽のCaution!の時みたいに
画面を揺らす方法ってありますでしょうか。
もしヘルプなど見て楽にできるなら失礼しました。
- 789 :名前が無い程度の能力:2010/04/14(水) 00:00:59 ID:KTBIdzLY0
- >>788
過去ログ探すよろし
2、3回ほど話題になっててサンプルスクリプトも作られていたはず
- 790 :名前が無い程度の能力:2010/04/14(水) 00:06:30 ID:i2I9z.fY0
- >>789
ゴメンナサイ、探しましたがそのサンプル消えてましたorz
- 791 :名前が無い程度の能力:2010/04/14(水) 01:01:34 ID:KTBIdzLY0
- >>790
なんだってー
なら紅月夜の人のサイトに振動のサンプルスクリプトが置いてあったから
それを参考にするのはどうだろう
- 792 :名前が無い程度の能力:2010/04/14(水) 01:50:05 ID:i2I9z.fY0
- >>791
確かそれdnhの拡張子になってて中身が見れなかったと…
- 793 :名前が無い程度の能力:2010/04/14(水) 01:59:11 ID:qgtjKGeg0
- 中身はtxtのはずだよ
- 794 :名前が無い程度の能力:2010/04/14(水) 02:36:20 ID:i2I9z.fY0
- >>793
見てきましたがdnhでしたorz
- 795 :名前が無い程度の能力:2010/04/14(水) 02:37:50 ID:i2I9z.fY0
- 連投すいません。
「ますたぁすぱぁく」ですよね?
- 796 :名前が無い程度の能力:2010/04/14(水) 02:50:49 ID:2n6wEVYs0
- 拡張子dnhってのはつまりtxtだからそのままエディタに突っ込め!ってことではないかとワタシは思います
まぁそのスクリプトを見てないけどアーカイブしてあるわけじゃないでしょうし
- 797 :名前が無い程度の能力:2010/04/14(水) 03:02:47 ID:i2I9z.fY0
- メモ帳に突っ込んだら普通に見れましたw
ご迷惑おかけしました。m(__)m
そしてありがとうございました。
- 798 :7スレ330:2010/04/14(水) 21:49:52 ID:7r2Sqxc.0
- レミリア・スカーレット Ver1.05α&β・カリスマブレイクモデル
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3012
β版(支援・パチェ&フラン)追加してみました。α版が初代(支援・霊夢&咲夜)になります。
- 799 :名前が無い程度の能力:2010/04/15(木) 11:29:10 ID:Tg9d7lkM0
- >>798
ありがとう。
早速ダウンロードして楽しんでます。
- 800 :名前が無い程度の能力:2010/04/17(土) 22:06:58 ID:fYsSN2wUO
- こういう使い方もあるのかー
loop外に宣言した定数をloop内で加算などをするときに
初回のみやこの数字以上とか以下の時に挙動を指定できる
例
let a=1;
loop(60){
CreateShot01(GetX-120,16+a*448/60,0,90,RED01,(a>50)*(a-50));
//a>50で遅延時間(a-50)
CreateShot01(GetX,16+a*448/60,0,90,RED01,(a==30)*90);
//a==30で遅延時間90
CreateShot01(GetX+120,16+a*448/60,0,90,RED01,!(a>20)*60);
//!(a>20)→aが20以下で遅延時間60
loop(1){yield;}
a++;
}
設定外はすべて0になる模様
- 801 :名前が無い程度の能力:2010/04/17(土) 22:14:48 ID:QnJGxZvE0
- boolのアレかな
- 802 :名前が無い程度の能力:2010/04/17(土) 22:35:02 ID:a9En1DaA0
- 色々簡略化できて便利そうだなそれ
- 803 :名前が無い程度の能力:2010/04/17(土) 23:11:04 ID:Hr6tOe8Y0
- TRUEは1、FALSEは0扱いになるってやつか
Excelでよく使ってたな
- 804 :名前が無い程度の能力:2010/04/18(日) 11:26:02 ID:RMqKxZeU0
- if(i>10){
x=a;
}
else{
x=b;
}
が
x=[a,b][i>10];
と出来るのはヘルプに載ってたな
ちなみにこれを使えば
x=[a,b,c,d][(i>10)+2*(j>10)];
みたいなことも出来る
- 805 :7スレ330:2010/04/18(日) 17:53:52 ID:MaD4crxA0
- 再び自機を屠ってみました。
稗田阿求 Ver1.00
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3045
- 806 :名前が無い程度の能力:2010/04/18(日) 19:08:26 ID:mCt5QCak0
- >>805
阿求らしさが出ててグッド!
- 807 :名前が無い程度の能力:2010/04/18(日) 23:17:41 ID:2pAWfIlE0
- >>805
ボム禁止の分オートで無敵時間付与はなかなか良いバランス
気合力養成に役立ちますな
- 808 :名前が無い程度の能力:2010/04/21(水) 20:43:20 ID:RUQbb9NY0
- 聖白蓮自機3種セット
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3068
スターソードと大魔法verを追加してみました。
- 809 :7スレ330:2010/04/22(木) 20:47:38 ID:P.w03XCA0
- >>808
使ってみましたー。大魔法verすげぇー!
スターソードのグレイズ発動もなかなか面白かったです。
>>806-807
使用ありがとうございますー。
と、ここでオートボム仕様にしたのいいけれど、被弾時に毎回(ボムアイテムを所持していれば)発動するので、ちょっとゲームバランスを崩しかねない事を実感しました。
幻想アンダーワールド Re:F/Rain ver1.0や命蓮寺訪問記なんかだと特に。(主にボムや残機が稼げるスプリクト)
一応、「ボム所持は常時3つまで」という枷はつけてるけれど、もう少しなにかリスクを負うべきか……。
- 810 :名前が無い程度の能力:2010/04/22(木) 23:12:25 ID:tZepm1G.0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3072
ダブルスポイラー風自機&ステージver0.50
組み方やら性能やら大きく変更しました。
追加シーンも少々。
- 811 :名前が無い程度の能力:2010/04/22(木) 23:13:01 ID:MgVPyiAA0
- >>809
通常ボムは禁止だし普通の自機で被弾する前にボムを使うのと大差ないから
ゲームバランスを崩すってわけでもないんじゃね?
自分は難しめのスクリプトで使ったからかデフォの針巫女と比べるとずいぶん
控えめだなーと感じた
- 812 :名前が無い程度の能力:2010/04/22(木) 23:22:17 ID:/vfflrug0
- あきゅ自機、結局一回も再現しなかったけどボム0の状態でいくらカスっても増えなかったことがあった
初回だったから「あぁ、3個ってのはボムエクステンドは3回までってことなのかー」と思った
- 813 :名前が無い程度の能力:2010/04/22(木) 23:44:09 ID:s6BKCTVg0
- >>810
せめて最大枚数を50枚ぐらいに増やせたらボスのみのステージもなんとかクリアできそうなのに・・・
30枚はちょっと少ないとおもいます
- 814 :ミレイ@携帯端末 ◆orK.MILLAY:2010/04/23(金) 07:13:28 ID:Y.5Y0sekO
- これより、2010年5月度弾コンのお題候補募集を始めます。
次回はついに30回目。今までいろいろありました。
お題候補:「地」「長」「半分」「遊び」
- 815 :7スレ330:2010/04/23(金) 20:53:23 ID:cIX2zgsw0
- >>811-812
ご意見ありがとうございますー。
>ボム0の状態でいくらカスっても増えなかったことがあった
同様の不具合を確認しましたので、修正してきます。
お題「魚」「病」
- 816 :名前が無い程度の能力:2010/04/23(金) 22:11:09 ID:qx5qefPE0
- >>811
ボムが攻撃手段として確立されてる他のSTGならいざ知らず、
単なる回避手段でしかない東方系では「持ってさえいれば100%回避可能」ってのは、十分すぎるアドバンテージだと思うよ。
ボムエクステンドの多いステージが多いのも、回避手段でしかないって前提の元だろうし。
- 817 :名前が無い程度の能力:2010/04/23(金) 23:09:47 ID:zPJdi8II0
- >>816
いや、ボムエクステンドが多いのは積極的に攻撃手段として使えということだろう……
東方でもクリアにはボムを出し惜しみするなと言われるだろ?
ボムの使用をためらうのはスペルカードボーナスを取りたいって欲から来るプレイヤーの意識の問題だよ
通常ボムとほとんど性能が変わらないようなものは論外だが、>>805のスクリプトは基本性能の低さと
当たり判定の大きさ、ボム攻撃力の無さで十分過ぎるほどオートボムの代償を支払っていると思うぜ
- 818 :名前が無い程度の能力:2010/04/24(土) 00:30:40 ID:wSLSb9QA0
- >>810
レベル1から結構厳しいな
へにょり弾だらけで俺には無理だった…
- 819 :名前が無い程度の能力:2010/04/24(土) 11:28:32 ID:Qe364D2M0
- >>814
お題:「武器」、「鏡」
- 820 :名前が無い程度の能力:2010/04/25(日) 18:37:48 ID:lfNinZnc0
- 今回からコンテスト参加したものです〜。
お題候補:「次元」「謎」
ところで自機(デフォルト)の移動速度ってどのくらいなんですか?
霊夢高速は4/毎フレームっぽいなーとは思ったのですが。
- 821 :名前が無い程度の能力:2010/04/25(日) 19:56:10 ID:hiJ7gVu.0
- WikiのTipsを見るんだ
- 822 :7スレ330:2010/04/25(日) 20:48:17 ID:xgJ6PeDU0
- 色々とご意見有難うございます。
稗田阿求 Ver1.01
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3089
やっつけ的なバグ修正なので、まだ不具合がありそうです……。
命蓮寺観光で使用してみたところ、点符によるゲージ上昇がなかったりと……。
いっその事、グレイズだけにするべきか……うにゅぅ
- 823 :名前が無い程度の能力:2010/04/26(月) 08:47:16 ID:EHX9nzng0
- 東方弾幕風の自機の色がないのは仕様ですか?
- 824 :名前が無い程度の能力:2010/04/26(月) 16:12:31 ID:GvBpFLSg0
- 初期仕様です
別の自機スクリプトを組み込むとか、塗り絵して画像を差し替えるとかしてお楽しみ下さい
- 825 :名前が無い程度の能力:2010/04/26(月) 19:32:56 ID:Y1vvz0YA0
- 質問なのですが、本家のようなスペル名の袋文字とか、キャラの名前の文字などは
全てペイント等で作らなければならないのですか?
難しい漢字などがスペル名に入るとペイント等で作るときに、
ぐちゃぐちゃになって悲惨な文字になってしまいます…。
- 826 :名前が無い程度の能力:2010/04/26(月) 19:43:59 ID:kOJtiXEQ0
- 今の仕様で満足できないなら自作するしかないです。
文字がぐちゃぐちゃになったりするのは自分で工夫するしか・・・
- 827 :名前が無い程度の能力:2010/04/26(月) 19:53:34 ID:vVfOnrYc0
- >>825
今の時代なら、ペイントでも 4倍サイズで文字描画→1/4縮小 でそれなりに綺麗な文字は書けるはず
グラデーションを掛けたいとか、文字の端にもアンチエイリアスを掛けたいとかの場合には、専用のソフトを探して落とすなり買うなり
- 828 :夢幻帽子:2010/04/26(月) 21:27:50 ID:PlxN.IcA0
- >>825
そんな貴方に
影文字作成ツール「MojiRender」
ttp://inhat.kumogakure.com/product.htm
もともと弾幕風合作用に作ったツールですが、意外と好評だったので一般公開してます
- 829 :7スレ330:2010/04/26(月) 21:40:59 ID:Dx1E91T60
- >>810
プレイしましたー。
文花帖未プレイの自分にとって操作法が……(汗
今のところ魔理沙しかクリアできません……。
大ちゃんやおりんりんはあと2枚ってところでピチュる。
ぱっちぇさん・みょんみょんはもう無理ぽ……。ポロロッカこわいっす……。
……本家の文花帖も、Level1からこんな難しさなのだろうか?
- 830 :名前が無い程度の能力:2010/04/26(月) 22:33:14 ID:SMNV27BU0
- すみません、質問です。
イメージファイトのスピード変更システムを真似したいのですが、スピード変更の式の変数nを変化させるための
if(GetKeyState(VK_SLOWMOVE) == KEY_PUSH)
{
n++;
}
をどこに組み込めばいいのかわかりません。
ちなみに、スピード変更の式は↓です。
task CheckSpeed
{
loop
{
let Speed = (1/3*(n % 6+(n+1) % 6+(n+2) % 6));//1,2,3,4,3,2,1,2,3,4,3,......の式、イメージファイト式
{
if(Speed == 1)
{
SetSpeed (1, 1);
}
elase if(Speed == 2)
{
SetSpeed (2, 2);
}
elase if(Speed == 3)
}
SetSpeed (3, 3);
}
elase if(Speed == 4)
{
SetSpeed (4, 4);
}
}//移動速度を設定
- 831 :名前が無い程度の能力:2010/04/26(月) 22:46:17 ID:y2t7.lwU0
- >>830
こんな感じのタスクを起動直後に実行すればいいんじゃないかな
task CheckSlowKey
{
loop
{
while(GetKeyState(VK_SLOWMOVE) != KEY_PUSH) { yield; }
CheckSpeed();
while(GetKeyState(VK_SLOWMOVE) == KEY_PUSH) { yield; }
}
}
- 832 :名前が無い程度の能力:2010/04/26(月) 22:58:21 ID:ZEZeWrE60
- >>831にちょっと手を加えてみた
task CheckSlowKey
{
let speed=[1,2,3,4,3,2];
let n=0;
loop
{
while(GetKeyState(VK_SLOWMOVE) != KEY_PUSH) { yield; }
n++;
SetSpeed (speed[n%6],speed[n%6]);
yield;
}
}
- 833 :名前が無い程度の能力:2010/04/26(月) 23:23:11 ID:SMNV27BU0
- >>830
>>831
ありがとうございます。一度試してみます。
- 834 :名前が無い程度の能力:2010/04/27(火) 01:09:48 ID:VJSVvA8U0
- >>828
紹介して下さってありがとうございました!
早速試してみたいと思います!
- 835 :ミレイ@携帯端末:2010/04/27(火) 22:48:48 ID:JXDXWGSgO
- お題候補への投稿、告知がかなり遅れましたが開始します。29日までですのでお早めに。
今回より「マイナス票のみ」「プラス票のみ」の2種類を集計します。二つが混在したレスは無効票。
今回のお題候補:
「地」「長」「半分」「遊び」「武器」「鏡(-1)」「次元」「謎(-1)」
私からは「鏡」「謎」にマイナス。
- 836 :名前が無い程度の能力:2010/04/28(水) 00:09:33 ID:YbdUK8WQ0
- む、プラスとな?では試しにミラーでふるぼっこにしてやんよ弾幕のために「鏡」にプラス。
- 837 :名前が無い程度の能力:2010/04/29(木) 09:54:37 ID:UVvDuGHI0
- 「次元」にプラス。
3D弾幕に期待
- 838 :名前が無い程度の能力:2010/04/29(木) 11:55:53 ID:WBfS5s660
- 欲望の赴くまま作った妄想Win版夢幻姉妹ステージです
高難易度スクリプトの調整は難しさが身にしみる…
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3109
ついでに投票も……と思ったけれど、今回はどれも悪くなさそうなのでマイナスなし(実質パス)で
- 839 :名前が無い程度の能力:2010/04/29(木) 12:27:42 ID:WBfS5s660
- (ある意味で)致命的なミスがあったので上げなおしました
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3111
- 840 :名前が無い程度の能力:2010/04/29(木) 14:02:21 ID:LQaIIiIU0
- 「地」「長」「鏡」「謎」にマイナス。
- 841 :名前が無い程度の能力:2010/04/29(木) 19:16:24 ID:aHI3DTkE0
- >>838
遊ばせて頂きました!
一見絶望そうな攻撃でもなんとかかわせる絶妙なバランスが凄いです!
特に乙女心「恋色閉鎖空間」。
ただやっぱり難しく、針巫女で1コンクリアが限界でした。
道中と夢月は安定するのに幻月がぁぁ…。
ところで、ステージスクリプトでステージが移行する時に、
背景が描画されないのですがどうしたらいいのでしょうか?
プラクティスを作ってあって、そちらで2面からスタートすると
正しく背景が描画されるのに、通しプレイで1面をクリアし、
2面に突入すると描画されないのです。
GetCommonDataとalternativeを利用しているのですが…。
- 842 :名前が無い程度の能力:2010/04/29(木) 22:36:07 ID:sRmMiz5g0
- プラクティスだと正常に動く系のバグって、ほとんどが0フレーム問題じゃない?
- 843 :名前が無い程度の能力:2010/04/29(木) 22:52:02 ID:RGbPzuJ.0
- 逆じゃないか?
ステージ移行とはいっても同スクリプトだから0フレームである訳ないだろうし
- 844 :名前が無い程度の能力:2010/04/29(木) 23:07:58 ID:sRmMiz5g0
- すまん、単発再生と勘違いしてた。
- 845 :ミレイ@携帯端末:2010/04/30(金) 09:37:40 ID:Wng2UpYAO
- 集計結果
「地(-1)」「長(-1)」「半分」「遊び」「武器」「鏡(-1)」「次元(+1)」「謎(-2)」
0→F 「次元」
G→N 「半分」
O→V 「遊び」
W→d 「武器」
e→h 「地」
i→l 「長」
m→p 「鏡」
q→r 「謎」
s→/ 次の文字へ
いつも通り、チル裏最新スレで待っております。
- 846 :243:2010/04/30(金) 18:12:31 ID:QHLWLKIs0
- >>841さんへ
私も同じことがあって悩んだところ、
SetAlphaを使ったらうまくいったことがあります。
もしかしたらもしかするかもしれないのでお試しを。
- 847 :名前が無い程度の能力:2010/04/30(金) 23:32:11 ID:u1X.OWuA0
- 841ですが、皆さんのアドバイスを参考にしても全く背景が描画されなかったので、
背景描画関連のスクリプトを晒すことにします。
1面の背景は正しく描画されているので省略。
またSetCommonData("STAGEBG",2);は2面開始直後すぐに設定してます。
一体どこに問題があるのでしょうか?
@BackGround{
DrawBack;
}
sub DrawBack
{
alternative(GetCommonDataDefault("STAGEBG", 0))
case (1)
{ STAGE1_Background(); }
case (2)
{ STAGE2_Background(); }
}
task STAGE2_Background(){
SetPerspectiveClip(0, 1500);
SetFog(200, 700, 0, 0, 0);
SetRenderState(ALPHA);
SetAlpha(255);
SetTexture(BG2);
SetColor(255,150,150);
SetGraphicRect(0, 0 + t, 700, 700 + t);
SetGraphicAngle(-30, 0, 0);
DrawGraphic3D(0, 0, 0);
}
- 848 :名前が無い程度の能力:2010/04/30(金) 23:41:22 ID:TvoK0B9c0
- >>847
普通に動くようだから画像が読み込めていないだけなんじゃね?
- 849 :838:2010/04/30(金) 23:47:49 ID:.hQX5zYE0
- >>841
お褒め頂きありがとうございます
正直、一日で1コンクリアは素晴らしいレベルだと思います(作者は2〜3コンが限界)
質問の方は経験がないので、申し訳ないですがわかりません…
で、こちらからも質問なのですが、このスレだとwikiの更新の方は作者がやるものなのでしょうか?
場所によって、自演乙だったり、作者が責任をもって編集すべきだったりと扱いが異なるので、
このスレでのルールを知っておきたいのです
- 850 :名前が無い程度の能力:2010/05/01(土) 00:16:45 ID:WYoMku9g0
- 自由。個人的に作者がやったほうがいいんじゃないかな、wikiの更新早いのはいいことだし
- 851 :名前が無い程度の能力:2010/05/01(土) 00:51:09 ID:2EJa9x5o0
- チル裏より
396 :名前が無い程度の能力:2010/05/01(土) 00:00:00 ID:amTb5HQo0
裏
やる夫真田、新作でてるじゃないか
裏
今月は「武器」なのかー
- 852 :名前が無い程度の能力:2010/05/01(土) 02:06:09 ID:38QdeyKE0
- >>839
プレイしてみました。
剛速球が多いこともあって一度パターンから崩れたボムやミスをすると立て直せない……。
全体的にギリギリの調整っぽく単発ならどうにかなりそうでも通しだと集中力がもちませぬ。
ノーコンで最終スペルだとうねうねする弾が追加されているという想定外の事態に愕然としました。
そして針巫女で一部ラッキーに助けられて満身創痍で倒したと思ったらさらに待ち受けるライフゲージ5本……。
コンティニューして「夢幻の月」まで見て60FPSだと自分には見切れないとそこで心がポッキリと逝きました。
wikiの更新は基本的に作者が自分で更新する感じですね。
というか、そうしないと最近はサルベージされることもなく過去ログの中に埋もれます。
- 853 :名前が無い程度の能力:2010/05/01(土) 02:12:03 ID:jU0zLmBs0
- >>848
LoadGraphic(BG2);はSetCommonData("STAGEBG",2);のすぐ上に書いてありますけどね…。
一体何が悪いのでしょうか?
- 854 :名前が無い程度の能力:2010/05/01(土) 02:25:17 ID:38QdeyKE0
- >>853
1面の背景設定を2面で引きずっている可能性もあるかもしれません。
STAGE1の方で使っている描画系関数の中でSTAGE2では使っていないものとかは無いですか?
- 855 :名前が無い程度の能力:2010/05/02(日) 00:06:58 ID:fNRBEbOg0
- >>854
解決できました!!
SetGraphicScaleの設定を引きずっていたのが原因だったようです。
背景が変わって感激です!!
本当にありがとうございました!
- 856 :名前が無い程度の能力:2010/05/02(日) 09:36:32 ID:b5/.b5aA0
- ひっそりと自機スクリプトを置いておきます。
↓
自機スクリプト 霊咲魔ア衣天早諏 詰め合わせ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3124
- 857 :名前が無い程度の能力:2010/05/02(日) 18:49:31 ID:HzqMd.jI0
- 念願の武器が既出というネタ殺し…
- 858 :名前が無い程度の能力:2010/05/03(月) 14:44:20 ID:u5NGfjOc0
- >>856
それぞれの強さのバランスは良いと思う。
(少なくともこれら位強くないと弾幕風の高難易度スクリプトに対抗出来ない…)
…ただ…あとは…、
…カットインがたりない…。(衣早諏)
- 859 :名前が無い程度の能力:2010/05/03(月) 16:26:28 ID:4h5XPhZo0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3131
ダブルスポイラー風自機&ステージver1.00
とりあえず完成版ということにします。
前verから気になったものを色々追加修正しました。
3シーン追加。
今更ですが本家のレベル表記とは違って、全体的に難しめです。
- 860 :名前が無い程度の能力:2010/05/04(火) 00:30:00 ID:JgRhTuwc0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3136
以前投稿したステージのリメイクです。
と言ってもボスを少々難化しただけです。
今後の参考にしたいので、感想を聞かせて下さると有難いです。
- 861 :名前が無い程度の能力:2010/05/04(火) 14:35:06 ID:ZeY174O60
- >>860
紅魔郷風Ex+&αの両方を見て思った事…
…まずは、純粋なコピーが欲しいです…(特にαのほう)
追加や変更した物のいくつかがむずい…(こっちは特に紅魔郷風Ex+、あとはαの発狂…は…まぁ当たり前か…)
…とりあえず…今のところ『デフォルト』の自機では到底無理…
- 862 :名前が無い程度の能力:2010/05/04(火) 15:54:28 ID:yK5QaZjk0
- >>859
システム的には良く出来てると思います。
天狗マスター視点ですが、ちょっと難易度高すぎかも。
猛者仕様と思えば納得できないこともないですが。
あと気になったのは、撮影と同時に被弾すると撮影成功しつつミスになるくらいでしょうか。
- 863 :名前が無い程度の能力:2010/05/04(火) 16:22:56 ID:sk413zwE0
- 撮影しつつミスは本家と一緒ですなw
最後の1枚だった場合はどうなるか知らないけど・・・
- 864 :名前が無い程度の能力:2010/05/04(火) 17:54:31 ID:yK5QaZjk0
- ありゃ、本家でもあったんですか。
ファインダーモード中とか撮った直後の被弾はよくありましたが、撮ったと同時の被弾というのは見かけなかったもので。
- 865 :名前が無い程度の能力:2010/05/05(水) 18:36:23 ID:YoYHWLck0
- 弾幕風でBGMを流すと音量が著しく下がるのはなぜだろう?
次Verの更新ではついでに現行Verの音まわりの改善もお願いしたいなー
- 866 :名前が無い程度の能力:2010/05/05(水) 23:44:16 ID:xkmlVCy.0
- SEが中途半端に実装されてないのはもはや恒例行事になってる気が
次のverにはちゃんと入れます、多分
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3151
幻想浪漫紀行-PhantasmagoriaTrues- ver0.3 (ver0.2→0.3への追加ファイル)
更新部分
・変更点
Advancedのエクステンド基準点を緩和(点符900⇒800 倍連符650⇒600)
1UPアイテムを出す度に点符のエクステンド基準点を少しずつ上昇するようにした
Location内のスコア記録は更新されないようにした(スペルカード記録は更新される)
敵弾幕を全体的に微調整
・修正点
AdvancedのArea3ボス第一スペルにてr.E.Dゲージの影響を受けている弾があったのを修正
エフェクトID重複対策が不完全だったのを修正
一部のスペルにてスペルカード名とスコア表記が重なってしまうのを修正
・新規実装
Location内にてSetting項目を追加実装、r.E.D値とBASE値の初期値を操作可能に
UnlimitedのArea3に中ボスを追加、それに伴いUnlimitedArea3ボスのスペルを幾つか撤廃(セーブデータ移行時のスペルカード記録に多少影響ありますがプレイには支障ありません)
Area2の道中後半を少しだけ追加
Area4の実装
- 867 :名前が無い程度の能力:2010/05/06(木) 00:28:05 ID:4IjV0vmA0
- >>866
桜レーザーがふつくしい…
相変わらず半端ない完成度だなぁ…
- 868 :名前が無い程度の能力:2010/05/06(木) 00:36:52 ID:L1ylcOuw0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3152
GIGA SERIOUS_trial3
見た目が豪華になりました。2ボスまで。
- 869 :名前が無い程度の能力:2010/05/06(木) 13:41:27 ID:lzWIfmjk0
- ちょっと質問です。
弾幕風のセーブデータを作るにはどうすればいいのでしょうか?
SetCommonData→SaveCommonData→LoadCommonData
とやっているのですが、さっぱりうまくいきません。
他の人のスクリプトを参考にしようにも、見ても全然分からず…。
教えてすごい人!
- 870 :名前が無い程度の能力:2010/05/06(木) 20:20:07 ID:yCgGVIQM0
- うおおおおおおお
と〜ほ〜GC更新してるぞおおおおおおおお
試作版がでてるぞおおおおお
- 871 :名前が無い程度の能力:2010/05/06(木) 20:55:49 ID:AckIx4Ic0
- >>869
セーブフォルダは作ってあるかい?
たしかフォルダは自動作成してくれなかった覚えがある
うろ覚えだから、嘘言ってたらスマン
- 872 :名前が無い程度の能力:2010/05/06(木) 21:00:16 ID:K79HWPHY0
- げえっ2Dとか3Dとか書いてある!と思ったけど名前変わっただけでそんな変わってなかったな〜
とりあえずHelloWorld的な感じでやってみたけど何がアレかって60fpsぴったりなのがなんかうれしいw
- 873 :名前が無い程度の能力:2010/05/06(木) 21:51:22 ID:kkT7hDOoO
- 当時(妖)から比べると
加算合成弾が多い
へにょりレーザーの多用
複雑な軌道の弾が増えた
弾の種類が増えた
- 874 :名前が無い程度の能力:2010/05/06(木) 22:14:42 ID:vzhgHLRk0
- >>868
久しぶりの更新お疲れ様です。
・うどんげミサイルに限らず、稼ぎのために敵を泳がして画面中弾だらけにしたりするとかなり処理が落ちますね……。
演出面や敵弾数のどこかで妥協してしないと遊ぶ環境を選びすぎる感じになりそうな気もします。
・前バージョン魔理沙が強くなりましたね。SSの範囲と遠くに飛ばない仕様を最大限発揮することでスコアがモリモリ増えて
残機がポコポコ増えるさまは圧巻でした。とりあえずカウンタ31万、スコア680億まで。
・反面、SSで消せる弾が少ないメイドのスコアの伸びやエクステンドが切ないことに。
加えて、リチャージ速度は早いもののリチャージ開始までが遅い(気のせい?)せいで今一つ輝きが少ないような。
SSを使ってしまうと敵に倍率を掛けにくく、SSを使わないと当然カウンタが増えないと踏んだり蹴ったりでした。
・稼ぎに関しては敵弾消しがダイレクトに響く都合、MSは基本封印、ボス戦でSSをボスに当てないようにしながら
とにかく時間いっぱい粘るという感じになっているように思えます。
MSの撃ち込みでもゲージ回収できる代わりに自動回復速度を下方修正する、みたいに
敵のライフ残量などの有限リソースをシステムに絡めてしまった方が稼ぎ面での
パターン構築に幅が出るかと。
(クリアに関してはMSを普通に使うはずなので現状との差異はほとんどない……はず)
・敵撃破のボーナスはSS残量に反比例の方がある意味白熱しそうです。ゲージ0付近を行ったり来たりの超危険進行。
・エクステンドも消した敵弾依存なのでSS性能がダイレクトに難易度に響くような感じでした。
・背景の独特の雰囲気は結構好きだったり。作成に手間が掛かると思いますが頑張ってください。応援しています。
- 875 :名前が無い程度の能力:2010/05/06(木) 23:02:59 ID:yCgGVIQM0
- 新Ver楽しみだなあ
一通りヘルプ読んできたけど3Dカメラとかなんぞこれ
デフォルトでアイテムが追加されたからパワー付き自機も増えてきそうだなー
- 876 :名前が無い程度の能力:2010/05/06(木) 23:26:09 ID:4IjV0vmA0
- オブジェクトの種類がやたら増えてるなぁ
こりゃ使い方覚えるのが大変だ
- 877 :>>868:2010/05/07(金) 01:18:13 ID:c7Ee3hOc0
- >>874
プレイしていただきありがとうございます。カウンタ31万スコア680億・・・だと・・・
>処理落ち
対策するとすれば弾数に応じてスクリプト側でslow関数を使って
擬似落ちさせて見た目上仕様っぽくさせるぐらいですかね・・・。
もしくは弾幕風の新バージョンがすごくすごい軽くなることに期待。
>自機の性能差
クリアするだけならどれも似たような難易度になるように調整したので
稼ぎに関してはあまり考えていませんでした。性能差が大きすぎた気がします。
ちなみにリチャ開始速度はマリサ<レイム<サクヤです。
>稼ぎについて
ボス戦で粘る事前提でボス弾幕を考えたのであまりストレスは無いはずです・・・多分・・・。
今後変更するとすれば敵撃破時の倍率の掛かり具合など、メイドさんのリチャ速度を活かせるようにしてみます。
/*SS撃ち放題の俺TUEEEEさせる一方で稼ぎ専用のパターンも用意するのがとても難しい・・・*/
>背景
目標は神威です(キリッ
- 878 :名前が無い程度の能力:2010/05/07(金) 02:22:29 ID:14y29.yg0
- >>856に想定外の現象が発見されたので調整版を置いておきます。
竜宮の遣いはやはり空気が読めていなかったという……。
↓
自機スクリプト 霊咲魔ア衣天早諏 詰め合わせ 衣早再調整版
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3158
前バージョンはスキマに放り込まれました。
>>858
カットインの無い方々は各自差し替えでどうにかするということでご了承ください。
>>877
>ボス稼ぎ
弾幕を掘り進むシステムのおかげで粘ること自体にストレスを感じることはありませんでした。
ただ、今のところ稼ぎが時間切れまで粘ること一択でスペルボーナスやボス撃破を無視した方がいい雰囲気なのが勿体無いと。
中ボスや中型敵に早回しを用意したりとか、ボスの速攻撃破でもカウンタが増えたりといった感じで
敵を早く倒すことにも何かしらの稼ぎに繋がる要素があれば各キャラの性能差を立ち回りに活かせて稼ぎの幅が増えるのでは、という意図でした。
いろんな稼ぎ要素を用意したので最適の組み合わせを各自で見つけてね、という投げっぱなし調整とも言えますが……。
- 879 :11-221:2010/05/07(金) 08:27:30 ID:1SeruY0A0
- 本格的にネタ切れになってきたぞ…
弾幕風新バージョン更新!
ただ、ヘルプを見ても実際にいじってみないとよくわからないですね
>ObjShot_SetEraseShot
>弾消し性能有無を設定します。自機弾用です。
ハイパーカウンター…?
- 880 :名前が無い程度の能力:2010/05/07(金) 10:16:08 ID:e8Itxyl20
- 自分もヘルプ見ててそこで「おっ?」て思ったw
敵の座標も簡単に取得できるようになったし自機ショットも幅が広がりましたねー
2Dや3D関数も演出にこだわらなければ触らなくてもよさそうですし
- 881 :名前が無い程度の能力:2010/05/07(金) 15:54:05 ID:h9LNcsm20
- >>871
逆にセーブフォルダを作っていたのが原因でした。
(起動時最初にセーブ→次からも何も無いデータが最初にセーブ)
ありがとうございました!
- 882 :名前が無い程度の能力:2010/05/08(土) 21:51:03 ID:Qh35/cE20
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3170
ダブルスポイラー風自機&ステージver1.10
スペル3枚追加。軽量化、エフェクト追加、修正、
難易度修正、不具合修正などをしました。
- 883 :名前が無い程度の能力:2010/05/09(日) 10:54:38 ID:95BmKPrM0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3179
幻想咲弾花ver0.03
ステージ4までです。
- 884 :7スレ330:2010/05/09(日) 19:41:38 ID:B2sjbft60
- なんか大型のステージスプリクトがポンポン投下されて……
その制作速度が嫉ましい……。
>>882
大ちゃん・パチェ・魔理沙・お燐・れみりゃ・うにゅほ・イクサンと撮影できたー。
レベルのわりには衣玖さんが妙に撮影しやすかった。うにゅほはパターンでかなり楽になる。
- 885 :名前が無い程度の能力:2010/05/10(月) 16:55:05 ID:geu9vh8sO
- なんだか新verの情報が出たってのに全然加速しないな…
- 886 :名前が無い程度の能力:2010/05/10(月) 18:09:43 ID:8.NpPm0.0
- さっそく新機能をいじくり回してるところなんで!
- 887 :名前が無い程度の能力:2010/05/10(月) 18:17:17 ID:JoXPlRU60
- 何ができるようになったのか正直把握できてない
- 888 :名前が無い程度の能力:2010/05/10(月) 18:48:27 ID:5IHjfMlg0
- まぁとりあえず動くようになったよ、って段階で安定のあの字もない状態だからなー
今は様子見っていう人が多いんじゃないか?
- 889 :名前が無い程度の能力:2010/05/10(月) 18:51:13 ID:0eUIzbkw0
- >>887
新しくできるようになったことと言えば画面の振動だろうか
- 890 :名前が無い程度の能力:2010/05/10(月) 20:07:24 ID:BZWjMGJI0
- >>887
細かいとこだと、オブジェクト弾に加速度や角速度を付けれるようになってたり、ボスを複数処理できたり、
ってとかな。俺が把握した限りでは。
それで、KMAP様のアニメーションの関数のやつを新バージョン用に改変してしまったものが手元にあるんだが
、あれって勝手に上げたりしちゃダメなやつだっけ?
- 891 :名前が無い程度の能力:2010/05/10(月) 20:27:04 ID:8.NpPm0.0
- KMAP様の〜を改変したものです的なのを書くんじゃなかったっけ
前自分が投下したときそれで上げちゃったけどそれだけじゃダメだったとしたらガクブル
- 892 :名前が無い程度の能力:2010/05/10(月) 21:24:07 ID:/LpqUXfgO
- ステージのやつで@Backgroundを使ってみたけど
大きめの画像をSetGraphicRectで抽出して動かすのが主流なのかな
#Backgroundだと 背景の繰返しが容易だったけど
勝手が大きく違うな
- 893 :名前が無い程度の能力:2010/05/10(月) 22:04:21 ID:/LpqUXfgO
- SetGraphicRectでも並べるのできるんだな
今までわからなかったところがどんどん解説されて
うれしいなあ
- 894 :名前が無い程度の能力:2010/05/11(火) 00:45:56 ID:wx07d.xc0
- KMAPアニメ関数というと多分うちのサイトでupしてる奴だと思うけど、
うちではしばらく弾幕風弄らない気がするんで、好き勝手にやっちゃってください。
一応本人証明でblogの方にも一筆しておいたので…
ttp://end2005.at.webry.info/
- 895 :名前が無い程度の能力:2010/05/11(火) 21:05:53 ID:FkD7Xdsg0
- クーリエのうpろだに上げました
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3197
一応readme付けて問題が起きないように配慮しましたが、何かありましたら連絡お願いします
- 896 :名前が無い程度の能力:2010/05/12(水) 15:20:11 ID:XV23KFUA0
- >>878
>>カットインの無い方々は各自差し替えで
…僕はむしろ貴方が誰のカットインを選ぶのかが
凄く気になっていたりするのですが…
(超個人的な発言でスマン)
- 897 :名前が無い程度の能力:2010/05/12(水) 16:41:53 ID:clX.T2Sk0
- ステージ.txtで連続再生のように体力ゲージをわけて
かつ 通常とスペルで背景を変えるにはどうすればよいのだろうか
ステージ
@Backgroundに記述→ステージ終了まで設定が変わらない
連続再生 or enemy_mainに記述
ステージ専用関数のため記述できず
subで背景関数を全部くくって
@background内でif等を使って 変化させるくらい?
- 898 :名前が無い程度の能力:2010/05/12(水) 19:44:34 ID:LZ/K7tUk0
- >>897
@BackGround自体は単発スクリプトに記述すればステージ側より優先されるから通常とスペルで
背景を変えるだけならステージ側と単発スペル側のそれぞれで@BackGroundを設定しておけばおk
それ以外で背景を変えたいならif分岐なりエフェクトオブジェクトなりで各自工夫する
- 899 :名前が無い程度の能力:2010/05/16(日) 18:40:19 ID:JqsZ3no60
- ph3きた
- 900 :名前が無い程度の能力:2010/05/16(日) 18:42:40 ID:JqsZ3no60
- と思ったらバージョンアップだったのね
申し訳ない
- 901 :名前が無い程度の能力:2010/05/16(日) 22:14:10 ID:6yZyvhKs0
- 短期間に度重なる更新申し訳ありません。
>>878で無視できない規模の配列書き換えによるメモリリーク現象が起きていたので再度修正版です。
↓
自機スクリプト 霊咲魔ア衣天早諏 詰め合わせ バグ修正版
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3234
今度こそ不具合が出ないことを願って……。
>>896
カットインに関しては原則えむ氏か深い氏が素材利用可能物として
公開されたものでない限り同梱しません。
ただ、質問に答えると諏訪子はととねみぎ氏のものを、衣玖さん早苗さんは
安威拓郎氏のものを個人的に加工して使用させていただいています。
- 902 :G-わんげスレの507:2010/05/17(月) 00:45:30 ID:7L60Ibb60
- どうやら配列要素書き換えによるメモリリークは、
その「配列の要素が配列である場合」にのみ発生するようです。
つまりその配列の要素数が1万個あったとしても、その要素が単体の変数であれば
全ての要素を毎フレーム書き換えたとしてもメモリ消費量は変化しないようです。
(ただし、要素が文字列の場合、文字列=文字の配列であるためメモリリークが発生。)
(また、既にメモリリークを引き起こしている場合は影響があるらしい)
wikiのページ
ttp://f27.aaa.livedoor.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php?Tips#content_1_15
なお、この問題はph3でも解決されていないようです。(検証済み)
>>838
収録したリプレイが、どうしてもずれてしまうようです…
描画系のループで、各描画系ループ自身よりもローカルスコープが広い変数を書き換えていませんか?
- 903 :名前が無い程度の能力:2010/05/17(月) 01:16:08 ID:sV3oZX7w0
- 話題に登っているので>>838(正確には>>839)のリプレイを投下してみます。
私の環境ではずれないことが多かったです。
↓
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3241
ちなみに未クリア。
>>902
こちらでは大型ステージスクリプトが全て小規模ながらメモリリークを引き起こしているのを確認しました。
どうも何かしら別の原因も潜んでいそうな予感が。
- 904 :11-221:2010/05/17(月) 05:28:36 ID:ZVrvY8uM0
- ph3試作版、まともにプレイできないのですが何故なんでしょう?
何か操作した瞬間にエラーで強制終了してしまいます。(OSは7)
スレには他にエラー報告はないようだし、自分だけのような…?
- 905 :名前が無い程度の能力:2010/05/17(月) 10:41:49 ID:S6tUw5b.0
- XP環境の自分は問題なく動いてます。たぶん。
- 906 :名前が無い程度の能力:2010/05/17(月) 19:46:57 ID:QLWtKQj60
- >>904
俺もだ。OSは同じくWindows7
どうも起動するところまでは正常なんだが、ちょっとでもキーを押したら強制首領してしまう。
- 907 :名前が無い程度の能力:2010/05/17(月) 19:49:47 ID:cMRNAWAk0
- 7です 起動してちゃんと動きました
3と2の同時起動もいけました
- 908 :838:2010/05/17(月) 23:43:41 ID:DHcVw9Ec0
- >>902
スペカ背景の描画にて見事にその状況に当てはまっていました →f_bg_spell.txt
私のスクリプトが全部やたらとズレるのはそれが原因なのかー
それと、そちらの自機にはデバッグ(を超越した別の何か)でお世話になりました
>>903
気合力の足りない私には妬ましい……凶夢から覚められたらすぐにでも発狂3に辿りつかれそうです
- 909 :名前が無い程度の能力:2010/05/18(火) 06:38:03 ID:LauObw5E0
- 自分もOSが7ですが、今のところサンプルスクリプトは正常に動いています。
- 910 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2010/05/18(火) 06:57:27 ID:zXdi6xjQ0
- >>904に同じです。
OSはWindows7の64bit、互換モードを使用しても動作しません。
- 911 :名前が無い程度の能力:2010/05/18(火) 12:35:25 ID:2O0NkMl.0
- 自分はWindows7の64bitだけど正常に動いてる。
何が違うんだろう
- 912 :名前が無い程度の能力:2010/05/19(水) 12:33:32 ID:aTZ.bpVs0
- またプレイ動画の名を借りた、自機の宣伝かよ……
本当にあの人に蹂躙されてるスクリプト作者の方が可哀想になってくるわ。
挙句、そのご自慢の自機専用のスクリプトを作ったら「後出しジャンケン」呼ばわりだし、まじ消えて欲しい。
- 913 :名前が無い程度の能力:2010/05/19(水) 14:22:41 ID:KErUepeY0
- とりあえずいろいろテストするのに自機の無敵は必要だなと、とりあえずユーザキー仕込んだらph3はユーザキーないのかw
現状付けてないだけなのか廃止なのか地味に気になるな〜
ObjRender_SetAngleX(objEnemy, 180);
ObjSprite2D_SetDestCenter(objEnemy);
妖精ドット絵アニメのをとりあえずph3のに書き換えてみたけど左右反転の部分がうまくいかない。間違ってるのかな・・・
- 914 :名前が無い程度の能力:2010/05/19(水) 16:47:48 ID:vLx9GkqE0
- >>912
何かと思えばsm10737230の話か
確かにオートボムみたいな長い喰らいボム受付とアンチボムバリアボムとピンチモードと長いミス復帰後の
無敵時間がなあ・・・攻撃範囲も他より明らかに広いし普通のスクリプト用と言うには強すぎだったな
内容もアンチボムバリアボムでひたすらゴリ押しだったし撲滅自機と同じ印象を受けた
- 915 :名前が無い程度の能力:2010/05/19(水) 18:10:55 ID:kUlqYGDI0
- >>913
ObjSprite2D_SetDestCenterは旧verでいうところのObjEffect_SetVertexXYと同じような処理を行うので関係ないですね
それより、ObjRender_SetAngleXはX軸を軸にして回転させるので、それだと上下逆に表示されます
ObjRender_SetAngleYに替えてみればうまくいくと思われます
- 916 :名前が無い程度の能力:2010/05/19(水) 18:25:08 ID:KErUepeY0
- なん・・・だと・・・XYZとXしか試さなかった結果がコレか!なんとなくXって横っぽいじゃんでやってたけど軸なのかー
ObjRender_SetAngleYにしたらばっちり動きました、ありがとうございました!
- 917 :名前が無い程度の能力:2010/05/20(木) 12:04:36 ID:wlqzma0U0
- >>912
いきなり性能の解説が始まった時は何事かと思ったが当事者でもないんだしいいんじゃないの
ところでそのスクリプトの発狂とんでもないなw
自力じゃ絶対に見られないだろうが壮観だった
- 918 :7スレ330:2010/05/20(木) 21:16:48 ID:77ym6xHk0
- 雲居一輪&雲山 Ver.0.01試作型
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3257
- 919 :名前が無い程度の能力:2010/05/21(金) 02:41:57 ID:L.qCuT.U0
- >>918
ミッドナイトレヴァリエが3秒で沈む超火力はやり過ぎ。
ボスに長い無敵と接近できない超弾幕がないと瞬殺してしまってゲームにならない。
あと、複数の敵がいるときは接近してもスマッシャーがでないことがあるね。
- 920 :11-221:2010/05/22(土) 07:31:25 ID:wMjxcQxg0
- >>918
スマッシャーについて気になったことがいくつか。
・ボスより上にいると距離が近くても拳骨が発射されない(仕様?)
・「ボスより下で、近い高さ」であれば横には離れていても拳骨が出る(仕様?)
・性質上ボスが自機の近くにいる攻撃(狐狗狸さん等)では、大量の拳骨で自機が見えない→ショットキーを押さなければいい話ではある
・攻撃力が高くて速効撃破がしやすい。演出などの理由で予備動作が長い攻撃の場合は特に
>>709が3段階目開始してすぐの辺りで瀕死でした。参考程度に
そういえば例の新Verがプレイできない問題について…
自分の使用PCが7になってから、現行Verの弾幕風が
「FPS60、実際の動作も遅れてなさそうだが画面描画だけたまにカクつく」
という症状に悩まされていますが関係あるのでしょうかね?
- 921 :7スレ330:2010/05/22(土) 19:04:03 ID:UHPpQTeo0
- >>919-920
ご意見ありがとうございます。
火力に関しては言うまでもなく調整しておきます。
スマッシャーに関しては色々と課題が多そうです。とりあえず現段階では「低速時設置型の標準オプション」なんかで上手く調整しておきたいです。
スマッシャーの未発動は、スマッシャー発動する直前で発動範囲内から敵が出てしまったり、入ったりとでなにかと誤認識してしまってるような気がします。
発動距離はまだ上下だけしか調整していないので、一応すべてVer0.01試作型の仕様です(汗。後でちゃんと調整します。
また、狐狗狸さん等での大量のスマッシャー発動は、当たり判定のない敵も発動範囲内で認識してしまうから……ここもちゃんと調整せねば……。
次の投下も試作型になりそうです。
- 922 :名前が無い程度の能力:2010/05/23(日) 07:02:16 ID:dLdNyBKk0
- >>866 遅ればせながらレス
・スペカ発動時の光の演出が眩しすぎて目を逸らしてしまいます。
・また、デフォ自機で4面道中の下のほうにいると一部光に埋もれて見分けにくくなる箇所があります、こちらは大していいんですが。
- 923 :名前が無い程度の能力:2010/05/23(日) 16:18:50 ID:cYTSv8.20
- ガルーダの嵐Ⅱ v0.5
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3275
全5面中4面までプレイ可能。絶死もできます。
- 924 :名前が無い程度の能力:2010/05/23(日) 20:58:03 ID:C1GAVPto0
- 幻想咲弾花ver0.04
5面を追加しました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3279
- 925 :名前が無い程度の能力:2010/05/23(日) 21:53:52 ID:10rr8w2c0
- >>923
なんか初見のはずなのに4面中ボスがワインダーを右→左と振ってくると分かったり
4面ボスが弾撃ちながら画面下まで後退してくると一目で分かったりしたwww
とにかく面白かった!続き期待してます
- 926 :名前が無い程度の能力:2010/05/23(日) 22:14:15 ID:APQUPDo60
- >>921
複数敵がいるときに発動しないことがあるのはGetEnemy系の関数で敵位置を判定しているからですね。
GetEnemyYなどはIDの最も小さな敵を参照するのでその敵がスマッシャーの範囲外にいれば条件が満たされません。
ID関連は以前小悪魔ステージの時に説明した記憶があるので見直してみると良いかと。
>>923
新作だと……早速プレイしてみました。以前にも増してやり応えがあって非常に楽しいです。
リプレイを撮って……と思ったら撮ったリプレイ全てがずれていたという悲しさ。
・Ⅰの時は赤走行状態の連爆をどこまで維持できるかという感じでしたが
絶死連爆のおかげで3モードの使い分けの必要性が出てきて全く底が見えなくなりましたね。
4面終了時100億は超えそうですがどうしても途中でミスして80億止まりなのが悔しいです。
・背景の場面展開も大幅にパワーアップしていて燃えますね。特に3面の列車地帯は感動しました。
・地上物より空中物が上に描画される問題は相変わらずでしたが、これは地上物を@DrawLoopではなく
レイヤー0か1のエフェクトオブジェクトで表示するようにしたら解決できるかと。
・お約束の1面エクステンドがしっかり仕込んである所も流石です。
・4面は銀河一後方に強いアレを前方から強襲する展開とシンデレラアンバーが
プレアデスに変形したのを見て吹きました。そう来るかっ。
・ゲーム内容も場面演出も面白く、完成版に期待しています。
- 927 :名前が無い程度の能力:2010/05/24(月) 13:26:38 ID:ZYR9U7qU0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3281
弾画像色々+UserShotDataテキスト
- 928 :ガルーダの嵐の人:2010/05/25(火) 00:21:09 ID:Uu9zhvAc0
- sage忘れてた...orz
>>925
プレイして頂いてありがとうございます。
面白かったと言ってもらえるとホント励みになります!
5面でもニヤリとできるよう努力しますw
>>926
もう100億超えそうだと…
配布直前までエクステンドは2億スタートだったのですが、修正して正解
だったみたいですねw
そこまで遊んで頂いてありがとうございます。
演出もネタもわかって貰えてる感じで、ホント感涙モノです。
あと地上敵はいいかげん修正します(汗
- 929 :名前が無い程度の能力:2010/05/25(火) 21:59:08 ID:DJ1LZ/ME0
- ggってもそれっぽいのがなかったので…
スペルを取ったときの「GetSpellCardBonus!!」を消す方法って
ありますでしょうか。
風以降風のエフェクトを付けたいんですが、あれが邪魔でw
- 930 :名前が無い程度の能力:2010/05/25(火) 22:16:57 ID:GSbHjYlI0
- SetScoreせずにボーナス部分もスクリプト側で処理させればいいんじゃないかな
- 931 :名前が無い程度の能力:2010/05/25(火) 22:19:14 ID:DJ1LZ/ME0
- やっぱりかー・・・
直接消す方法があれば楽なんですけどね…
いやはやありがとうございました。
ちょっくらカタカタ打ってきますw
- 932 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2010/05/26(水) 20:06:56 ID:FwE5rO6k0
- ><
(意訳:察してください。27日までを予定。
今月のお題候補:「半分」「遊び」
- 933 :7スレ330:2010/05/26(水) 20:43:18 ID:eO/nvqbw0
- >>926
ご意見有難うございますー。
現在試行錯誤に梃子摺ってます……更なる試作版はまだまだかかりそうです……。
>>932
お題「魔術」「ウェディング」
- 934 :名前が無い程度の能力:2010/05/26(水) 21:10:31 ID:V63hoJPY0
- >>932
毎回お疲れ様です
ちょっといやらしいお題を出してみるテスト
「制限」「円」
- 935 :名前が無い程度の能力:2010/05/26(水) 21:47:20 ID:elYfB8jg0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3296
Magical Singular Day ver0.01
全5面予定の1面までの試験版です。
- 936 :名前が無い程度の能力:2010/05/26(水) 23:57:04 ID:Rn40ZYUM0
- >>932
お題「初夏」「梅雨」「深緑」
こう、爽やかな感じで
- 937 :G-わんげスレの507:2010/05/27(木) 00:07:06 ID:ZwRjuH5k0
- >>923
橋の上を走る列車、多方向にスクロールする中での空中戦、
見覚えのある銀河一後方に強いアレとアンバー…
1作目に続いてアケシューターの心をくすぐる演出が素晴らしいです。
P.S もしよろしければ、是非ともグラフィック製作で協力したいのですが…
>>929
弾幕風ph3なら、いままでは組み込みの機能であった
システム部分(デフォルトのステータス表示、魔方陣、スペカボーナス表示…等)の
機能を「システムスクリプト」として自作できるようになっているので楽に作れるかも?
>>932
次回のコンテストは弾幕風ph3のみを対象にしてはどうでしょうか?
まだα版ではありますが、コンテストを利用してph3に触れる機会を設けてみるのもいいと思います。
お題「専用自機スクリプト」「ロックオン」「ph3限定・フリー」
- 938 :名前が無い程度の能力:2010/05/27(木) 00:26:15 ID:GgE01T9M0
- nice joke.
- 939 :名前が無い程度の能力:2010/05/27(木) 08:12:25 ID:H2JR8Ryk0
- >>937
さすがにα版でコンテストは早すぎると思うな。せめてベータになってからだと思う。
俺のコンピューターみたいに原因不明の動作不良(フリーズ)を起こす人もいたみたいだし。
- 940 :7スレ330:2010/05/27(木) 10:51:22 ID:.z2gBhJI0
- 雲居一輪&雲山 Ver.0.05試作型
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3300
スマッシャーの発動条件に関してはほぼクリアできたようなので、お披露目程度の試作型。
でも課題はまだ多い……ぽちぽち潰さねば。
- 941 :名前が無い程度の能力:2010/05/28(金) 23:24:42 ID:8NSwiLHo0
- >>935
プレイしてみました。どうも色々要素を詰め込み過ぎて迷走している感が。
・個人的には変換効率、手動キャンセル、3本ストック、青と緑アイテムに引っ掛かりを覚えました。
モード移行時の無敵と弾消しがメインになり過ぎている印象ですね。
そのせいかバーストモードに今までよくもやってくれたなーという
鬱憤晴らしの要素が薄いのでテンションが上がりにくかったです。
ストックにしても所持数が多いとゲージの伸びが悪くなる&スコア面の
メリットが薄いので結局1〜2ラインを行ったり来たりになるような。
・青と緑アイテムは敵を倒さない=わざと自機を危険に晒し続けるので個人的に苦手。
しかも、これでゲージが増えてしまうので通常進行でのバースト回転率の悪さに拍車を掛けている気が。
ゲージの伸びとは無関係であれば稼ぎ専用と割り切れますが現状はバースト導入の妨げになっているようにしか……。
星蓮船のUFOと同じで全ての要素を上手く活用出来ることが前提に思えます。
・ミス中も継続して敵接近時のアイテムが発生し描画されていない自機に吸い込まれていく様がシュールでした。
これは潰し稼ぎに使えというお告げ!?
・バースト中の視覚面での把握がしにくいような。色だけだとぱっと見で判別しにくいです。
ショットをエフェクトオブジェクトで描画しているようなのでバースト中は弾の幅を広げるなどして
見た目を大きくするなどしておくと区別をつけやすくそれなりに見栄えもするかと。
・マジックカウンターの上限がないのと完全に積み立て式で後半面でのインフレ的上昇が見込めないのとで
序盤にどれくらい無茶できるかというゲームになってしまう気がします。
個人的にはデスマ1の+値みたいな扱いの方が面白くなりそうな予感。
(カウンタに比較的低めの数値上限、バースト中のみアイテムにスコア補正、バースト終了時にカウンタ半減、
キャンセル廃止、赤はゲージ上昇大、青と緑はカウンタを大きく増やしゲージ上昇は微量化、など)
バースト自体は操作や使用の敷居を低くしてとにかく使ってもらう。慣れてきたら次のステップにという感じ。
・高難易度は移動状態が変わると赤アイテムに変換される撃ち返しとかがあるとリチャゲーに出来そうな。
それで撃ち返し→アイテム変換までの弾の生存時間に比例してアイテム発生量を……とここまで書いて
デスマ2Xの各種反応弾の意図が分かりました。ありがとうございます。
- 942 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2010/05/29(土) 10:36:06 ID:2NiMnz3I0
- また遅れた。最近弾幕風を触ってないせいだったのか?
先月と同じく、プラス票のみorマイナス票のみの集計。
私は「ウェディング」「深緑」「専用自機スクリプト」「ph3限定・フリー」にマイナス。
--お題候補--
「半分」「遊び」「魔術」「ウェディング(-1)」
「制限」「円」「初夏」「梅雨」「深緑(-1)」
「専用自機スクリプト(-1)」「ロックオン」「ph3限定・フリー(-1)」
- 943 :名前が無い程度の能力:2010/05/29(土) 10:49:35 ID:Ea.Uo2es0
- ちょっと大空魔術Lunaクリアしてくる!
「魔術」にプラスで
- 944 :名前が無い程度の能力:2010/05/29(土) 11:20:54 ID:0dgTZWlk0
- 3面まで出来たのぜ!やる気と体力が満身創痍なのぜ!
東方甘無月 -Trick and treat night- ver.0.40体験版
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3310
※1発ネタすぎるので、3日くらいで消します。
感想や不具合報告その他よろしくお願いします。
- 945 :名前が無い程度の能力:2010/05/29(土) 13:22:44 ID:L/dIookU0
- >>944
作りこんでいるのは伝わりましたが、以下の点を直せばより良くなると思います
・道中が長く、ボス戦が短い
・ボス弾幕が使いまわしのように見える 他が作りこんであるので、特に目立つ
・一部の弾が見辛い
- 946 :ガルーダの嵐の人:2010/05/29(土) 13:31:03 ID:1/t23uTo0
- >>937
グ、グラフィック協力ですと!?
申し出は非常にありがたいのですが、あんな絵でも描いてると
楽しかったりするので、とりあえずは自力で完成させようと思います。
画像を差し替えて遊んだり配布したりとかは自由にしてください。
- 947 :名前が無い程度の能力:2010/05/29(土) 15:48:24 ID:WM4/oXnI0
- >>941
ご意見ありがとうございます。
緑と青に関してちょっとリスクとチャージの割合が高すぎたかもしれません。
バースト3ゲージについては初期に作ってしまったため、執着してしまったのかも。
打ち返しについては面白そうなので、マジックカウンターと共に検討してみます。
>>944
かわいい。
ちょっと雑魚が硬い?そのせいで>>945さんみたいに道中長く感じやすいのかもしれません。
Powerがあまり上がらないのに、1ミスで1段階分減るのは結構キツイです。
不具合報告
アイテムが上部にあるときに出るポインターがずっと画面に残ることがありました。
- 948 :名前が無い程度の能力:2010/05/29(土) 20:08:05 ID:H1kKV8/U0
- 「深緑」「専用自機スクリプト」「ロックオン」「ph3限定・フリー」にマイナス表を。
- 949 :名前が無い程度の能力:2010/05/29(土) 22:47:32 ID:JMXgHjSw0
- 今回のお題はどれもクセが強そうだ…
とりあえず
「ウェディング」「専用自機スクリプト」「ロックオン」「ph3限定・フリー」
にマイナスで
あえてマイナスはしないけど、初夏とかになったら何も作れない自信があるw
- 950 :名前が無い程度の能力:2010/05/30(日) 12:48:40 ID:Ct4clEX20
- ご意見ありがとうございます。とりあえずやる気回復しました!
>>945
>道中が長く、ボス戦が短い
道中が長い、という事は無い…はず。元が星の1面なので平均くらい?
ボス戦は短いと言えば短いですね。ステージ毎最後のスペルに時間を取ってるせいですが。
とりあえず3面までの道中の時間を減らしました。(1ステージ2kフレーム前後)
4面からはボス戦も長めにしてみます。
>ボス弾幕が使いまわしのように見える
見えるというか、ぶっちゃけ使いまわしです。(ぴちゅーん
弾幕でキャラ作りしてるのが原因です。
(2ボスさんの例:中ボス通常時は1way弾→ボス通常1「じゃあ次は2wayでどうよ!」
→ボス通常2「最後の手段3way!!」→負けましたごめんなさい)
一応弾速や移動方法を変更したりはしてるので、プレイ感自体は変わってるはず。
あまり譲りたくない部分ですが、手抜きに見えるのなら悩み所ですね…。
>一部の弾が見辛い
背景に同化みたいな意味でしょうか?どれの事かよく分かりません…。
モニタの違いかもしれませんが。
とりあえず、これかな?と思う弾の色や種類を変更してみました。
>>947
>ちょっと雑魚が硬い?
主に毛玉の事ですね分かります。…小妖精じゃないですよね?(←ライフ10)
そんな感じで高ライフ敵だけ地味に下げました。
>Powerがあまり上がらないのに、1ミスで1段階分減るのがきつい
星蓮船「なんと、わちきの仕様がきついと申すか!」
初めて星蓮船やった時に同じ事思ったのを思い出しました。
全体的にPアイテムを増やしてみようと思います。
今でも1面以外、星の2面と同じくらい出ますが…。(400くらい)
>アイテムポインター
こちらでは確認できなかったので原因も分からず…。
直接的な害も無いようなので、とりあえずはreadmeにメモして放置しておきます。
- 951 :名前が無い程度の能力:2010/05/30(日) 16:35:25 ID:s43cp.LM0
- 「ウェディング」「専用自機スクリプト」「ph3限定・フリー」にマイナスでお願いします。
- 952 :名前が無い程度の能力:2010/05/30(日) 18:03:42 ID:wwwyDgls0
- 「専用自機スクリプト」「ロックオン」「ph3限定・フリー」にマイナスで
- 953 :G-わんげスレの507:2010/05/30(日) 19:56:33 ID:bm4pnH/o0
- >>942
「半分」「円」「遊び」にマイナスを
>>944
見つけた不具合
フルパワー(400)時にミスすると、ミス時に放出される[P]でパワーが増えません。
1面の中妖精が硬すぎて、集団で出てきた時に倒しきれません。(自機パワーが低いのと相成って)
風神録1面の中妖精は、2面に比べてかなり軟らかかったはず。
背景の視点に何か動きがあるといいと思います。
現状では見下ろし視点のみで何か物足りない…
>食らいボムでも撃墜時のPアイテムが出る。
自機スクリプトでの
(OnMissed && !OnBorderOfLife)
の条件下でPアイテムを出すようにすれば解決します。
この状態を、共通データを介してItem.dnh → task DropPItemOnMissedTaskに伝えることが出来れば…
>プレイヤーデータの数値が小数点以下6桁まで表示される。
ttp://f27.aaa.livedoor.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php?%A5%B9%A5%B3%A5%A2%A4%F2%B2%E8%CC%CC%A4%CB%C9%BD%BC%A8%A4%B9%A4%EB
これで小数点以下の値を切り捨てて表示すれば…
>>946
了解です。
まだ画像が揃っていないはずなので、v1.0がリリースされてから製作を開始し、
グラフィックアレンジパッチのような形でリリースする予定です。
ただ、銀河一後方に強いあの御方はあまりにも見た目がそのままなので、大幅に変更するかもしれません。
- 954 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2010/05/31(月) 10:32:22 ID:6vjxKaPk0
- --お題候補--
「半分(-1)」「遊び(-1)」「魔術(+1)」「ウェディング(-3)」
「制限」「円(-1)」「初夏」「梅雨」「深緑(-2)」
「専用自機スクリプト(-5)」「ロックオン(-3)」「ph3限定・フリー(-5)」
(有効票:7レス)
◆2010年6月度弾コン お題投票結果
得票|数|率|分|
+1 | 1.|16|16|「魔術」
-0 | 3.| 8|24|「制限」「初夏」「梅雨」
-1 | 3.| 4|12|「半分」「遊び」「円」
-2 | 1.| 2| 2|「深緑」
-3 | 1.| 1| 2|「ウェディング」「ロックオン」
計 |10|−|56|
「魔術」 01234 56789 ABCDE F
「制限」 GHIJK LMN
「初夏」 OPQRS TUV
「梅雨」 WXYZa bcd
「半分」 efgh
「遊び」 ijkl
「円」 mnop
「深緑」 qr
「ウェディング」 s
「ロックオン」 t
次の文字へ uvwxy z./
今回は上手い具合に収まったので、"1文字"で判定致します。ご了承下さい。
- 955 :名前が無い程度の能力:2010/05/31(月) 18:55:23 ID:k8XodZUw0
- >>953
ご意見ありがとうなのかー。
>フルパワー(400)時にミスすると、ミス時に放出される[P]でパワーが増えません。
食らいボム判定後に行われるパワー更新より先に放出していたのが原因でした。
・食らいボムでも撃墜時のPアイテムが出る。
を修正したら一緒に直りました。
>1面の中妖精が硬すぎて、集団で出てきた時に倒しきれません。
どちらにせよあの集団は、敵のライフ半分でフルパワーだとしても一部の自機以外倒しきれないと思いますが…。
(真下までなかなか回り込めないので。そもそも倒しきれない前提で作った編隊ですし)
とりあえず微妙にライフは下げておきます。
ここまでのレスあわせて、1面の中妖精ライフ20%カット、2面中妖精10%カット。
>背景の視点に何か動きがあるといいと思います。
バレルロールですか?バレルロールですね!酔う人増やそうバレルロール。(冗談です)
出来るだけがんばってみます。
>これで小数点以下の値を切り捨てて表示すれば…
なるほど、わからん。
前に試してみてうまくいかなかったのですよね…。もう一度やってみます。
- 956 :名前が無い程度の能力:2010/05/31(月) 20:49:38 ID:WB18bDV.0
- >>944
プレイしてみました。当方、星が苦手を通り越して嫌いのレベルなので
類似品には少々ネガティブフィルター掛かります。ご了承下さい。
・レザマリ使用時に会話イベントに移行すると見えないレーザーの判定が残って撃ち込み点が入り続ける。
・全体的に背景が明るめなこともあって目に優しくない感じがしました。
スペル中の背景は暗くなるのは良いのですが撃破後に背景が戻った時に明度のギャップで目がムスカ。
・背景だけでなくボスも暗いのでステルスアタックされます。@ゾンビてゐ
・カットイン中に移動するのは勘弁。@憑依列車
・1ミスのパワーロスが大きすぎる気が。基本的にどのボスもラストに初見必死の弾幕結界もどきがあるので
星蓮船に輪を掛けてやってられるかこんちきしょーとなりました。
・かわいい。
- 957 :7スレ330:2010/05/31(月) 22:12:59 ID:ORRBrobA0
- 自機一輪がなかなか進まない……
当たり判定の消失している敵にスマッシャーが乱発されるのをなんとかしたい……
>>944
プレイしましたー。向日葵妖精はとことん撃ち込まないと倒せなくてちょっとキツいです。
あと、難易度Easyでもほとんどが初見殺しスペルっぽい印象が……初見じゃなくても平気で2〜3コンテニューしないとクリアできなかったり……。
- 958 :名前が無い程度の能力:2010/06/01(火) 00:38:34 ID:.k4EQMF20
- 450 :名前が無い程度の能力:2010/06/01(火) 00:00:00 ID:Qq44rIpE0
「初夏」であってますよね?
- 959 :名前が無い程度の能力:2010/06/01(火) 13:28:11 ID:iWlQz5wY0
- ご意見ありがとうウサ。
何やらパワーがきついようなので、ミス時の減少を半分にしようかと思います。
ボスのライフは余裕でサンプル以下だし、テストプレイはパワー1でやってるので
そもそもパワー低くても、問題無いはずなのですが…。
これが作者フィルターというやつかそーなのかー。
>>956
>レザマリレーザー
修正完了しました。
>ムスカ。
綺麗な背景を目指してたのが仇となったようです。
ちょっと悩みましたが、α値を2/3にして全体的に暗めにしました。
少しは見やすくなったはず…。
>カットイン中に移動するのは勘弁。@憑依列車
体当たり判定無いから問題無いです。
弾もカットイン終わってから動き出すので
カット終了時まで敵に重なり続けるとかしない限り、初見殺しにもならないはず。
>背景だけでなくボスも暗いのでステルスアタックされます。@ゾンビてゐ
体当たり判定無いから問題無いです。
てゐは判定あるけど、移動しないからアタックされようが無いはず。
>弾幕結界もどき
明確な初見殺しは全ステージここだけのつもりです。
ここ以外が初見殺しになってたらただの実力不足。(汗
>>957
>向日葵妖精
うむぅ…そうですか…。どの程度が丁度良いんでしょうね。
ライフ減少した今だと、パワー1でも初弾発射前に倒せるレベルまで下がってますが…。
もう少し下げておきますか、うん。
>初見殺しスペル
弾幕結界もどき以外が初見殺しになってたらただの実力不足。(ぴちゅーん
十分にフラグは立てたつもりだったのですが…うーん。
・プレイヤーデータの数値はやっぱりうまくいきませんでした…。
======
体験版公開終了しました。修正しつつ続きを作ります。
完成版は早くて3ヶ月後、遅くても半年以内予定です。
======
- 960 :名前が無い程度の能力:2010/06/01(火) 20:47:22 ID:N0kf//4.0
- 咲夜Extraステージ
初めて作ったので雑ですが。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3319
- 961 :名前が無い程度の能力:2010/06/02(水) 00:16:55 ID:eFCKyjAY0
- >>960
プレイさせていただきましたー
初めて作られたとは思えない位しっかりした作りで楽しかったです。
一つ言うなら、難易度のバラツキが大きいかもです。あと美鈴の「虹色フルバーン」の名前が・・・
- 962 :名前が無い程度の能力:2010/06/02(水) 00:41:39 ID:qWoW3pZA0
- いつもの流れだが スランプの時はどうしてる?
自分は東方本家をやって弾幕の参考と景気付けをしてるくらい
- 963 :名前が無い程度の能力:2010/06/02(水) 01:00:32 ID:NJkPilVg0
- 気分転換に他ゲームをやっている内にどうでも良くなり放棄する
- 964 :名前が無い程度の能力:2010/06/02(水) 01:09:50 ID:eFCKyjAY0
- 弾幕の参考にと思って植物図鑑や田舎の写真集を見ているうちにどうでもよくなり放棄する
- 965 :名前が無い程度の能力:2010/06/02(水) 22:02:36 ID:/OF6cMxU0
- ネタを思い付くまで放置の方向で。
そして思い付いたものが出来上がったので投下してみる。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3321
- 966 :名前が無い程度の能力:2010/06/02(水) 22:06:38 ID:eFCKyjAY0
- なにこれすげえええええええええええ
- 967 :名前が無い程度の能力:2010/06/02(水) 23:39:43 ID:.OIYK3Ek0
- 粒弾のヤツがたまらんw
- 968 :名前が無い程度の能力:2010/06/03(木) 17:28:26 ID:7cL.TY5U0
- >>960
>>961と同じく初めてとは思えない出来だと思いました。
今後の参考のために気付いた事を書いておきます。
・一部スペルカードの名前がおかしなことになっていた。
・耐久系スペルカードは敵を透明、画面外、半透明などにしたほうが良い。
・EXなので、もう少し道中を激しくしても良い。
弾幕風製作練習中だと感じましたが、今後に期待しています。
- 969 :7sure:2010/06/03(木) 20:53:40 ID:8FiZ0cl60
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3325
- 970 :7スレ330:2010/06/03(木) 21:00:06 ID:8FiZ0cl60
- んー、ミスった……。
雲居一輪&雲山 Ver.1.00
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3325
サーチ機能を改善して試作から脱退しておきました。
これである程度マシになったかも……。
>>960
ジャックナイフとその次の通常弾幕が偶数弾かつ自機狙いだったので、不動で取れました(汗
- 971 :名前が無い程度の能力:2010/06/03(木) 22:54:15 ID:K9DTmkc.0
- >>968
>>960
アドバイスありがとうございます。
今ソース見たら確かに表示がおかしくなってました。
耐久スペルは完全に自分のプログラム不足です。ボスが上手く消せなかったorz
道中は作る体力が尽きました。m(_ _)m
やっぱり短すぎたかなあ・・・
>>970
これは意図的です。不動安置も混ぜてみようかなとw
ただいまけーねを主軸にしたステージ作成中・・・
咲夜Extraはできるだけ早く更新します。
- 972 :名前が無い程度の能力:2010/06/03(木) 23:48:59 ID:K9DTmkc.0
- とりあえず更新しました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_3327.zip
- 973 :名前が無い程度の能力:2010/06/05(土) 21:16:39 ID:vG8yYGMA0
- 幻想咲弾花ver0.05
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3344
ステージ5.5追加しました。
一通り終了なので、あとはバランス調整します。
- 974 :名前が無い程度の能力:2010/06/07(月) 02:12:19 ID:GaoOiSoU0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3353
咲夜Extra再更新。
ほとんど変わりありませんが。
- 975 :名前が無い程度の能力:2010/06/11(金) 20:16:26 ID:ICUi2YYQ0
- 3D回転ライブラリver1.01
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3378
無駄な計算をカット。
CPU負荷とか少しは軽くなったかと思われます。
- 976 :名前が無い程度の能力:2010/06/11(金) 20:18:16 ID:37t86KtY0
- すいません、どうしても解決できないので質問させて頂きます。
STGフレームに11桁のスコアを表示させる関数を組んでいるのですが、
次レスのタスクのように書くと、最初は普通に描画されているのに、
スコアが35000000〜38000000辺りになると突然エラーが発生し、
配列のサイズを超えていると言われてしまいます。
他にもAddScore(12345678);は正常に処理されるのですが、
AddScore(123456789);と入れたりすると、
「123456788」と表示されてしまいます。
一体どうしたらいいんでしょうか…?
どこかおかしいと思うのですが、おかしい部分が見つけられなかったので質問させて頂いた次第です。
- 977 :名前が無い程度の能力:2010/06/11(金) 20:19:44 ID:37t86KtY0
- 質問したタスクの半分
task DrawFrameScore{
let Score;
let Score1;
let Score2;
let Score3;
let Score4;
let Score5;
let Score6;
let Score7;
let Score8;
let Score9;
let Score10;
let Score11;
let ScoreIndex = [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0];
let score_i;
let Obj = Obj_Create(OBJ_EFFECT);
let s1 = Obj_Create(OBJ_EFFECT);
let s2 = Obj_Create(OBJ_EFFECT);
let s3 = Obj_Create(OBJ_EFFECT);
let s4 = Obj_Create(OBJ_EFFECT);
let s5 = Obj_Create(OBJ_EFFECT);
let s6 = Obj_Create(OBJ_EFFECT);
let s7 = Obj_Create(OBJ_EFFECT);
let s8 = Obj_Create(OBJ_EFFECT);
let s9 = Obj_Create(OBJ_EFFECT);
let s10 = Obj_Create(OBJ_EFFECT);
let s11 = Obj_Create(OBJ_EFFECT);
let Index = [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8, s9, s10, s11];
let RectL = [0, 16, 32, 48, 64, 80, 96, 112, 128, 144];
let RectR = [14, 30, 46, 62, 78, 94, 110, 126, 142, 158];
let alpha = 255;
let r = 255;
let g = 255;
let b = 255;
LoadGraphic(frame_word);
Obj_SetPosition(Obj, 438, 91);//EXP表示
ObjEffect_SetTexture(Obj, frame_word);
ObjEffect_SetRenderState(Obj, ALPHA);
ObjEffect_SetPrimitiveType(Obj, PRIMITIVE_TRIANGLEFAN);
ObjEffect_SetScale(Obj, 1, 1);
ObjEffect_SetLayer(Obj, 8);
ObjEffect_CreateVertex(Obj, 4);
ObjEffect_SetVertexXY(Obj, 0, -21, -8);
ObjEffect_SetVertexXY(Obj, 1, 21, -8);
ObjEffect_SetVertexXY(Obj, 2, 21, 8);
ObjEffect_SetVertexXY(Obj, 3, -21, 8);
ObjEffect_SetVertexUV(Obj, 0, 0, 40);
ObjEffect_SetVertexUV(Obj, 1, 42, 40);
ObjEffect_SetVertexUV(Obj, 2, 42, 56);
ObjEffect_SetVertexUV(Obj, 3, 0, 56);
ObjEffect_SetVertexColor(Obj, 0, alpha, r, g, b);
ObjEffect_SetVertexColor(Obj, 1, alpha, r, g, b);
ObjEffect_SetVertexColor(Obj, 2, alpha, r, g, b);
ObjEffect_SetVertexColor(Obj, 3, alpha, r, g, b);
- 978 :名前が無い程度の能力:2010/06/11(金) 20:20:23 ID:37t86KtY0
- 質問したタスクのもう半分
ascent(let i in 0..11) {//表示設定
Obj_SetPosition(Index[i], 495+(13*i), 90);
ObjEffect_SetTexture(Index[i], frame_word);
ObjEffect_SetRenderState(Index[i], ALPHA);
ObjEffect_SetPrimitiveType(Index[i], PRIMITIVE_TRIANGLEFAN);
ObjEffect_SetScale(Index[i], 1, 1);
ObjEffect_SetLayer(Index[i], 8);
ObjEffect_CreateVertex(Index[i], 4);
ObjEffect_SetVertexXY(Index[i], 0, -7, -8);
ObjEffect_SetVertexXY(Index[i], 1, 7, -8);
ObjEffect_SetVertexXY(Index[i], 2, 7, 8);
ObjEffect_SetVertexXY(Index[i], 3, -7, 8);
ObjEffect_SetVertexColor(Index[i], 0, alpha, r, g, b);
ObjEffect_SetVertexColor(Index[i], 1, alpha, r, g, b);
ObjEffect_SetVertexColor(Index[i], 2, alpha, r, g, b);
ObjEffect_SetVertexColor(Index[i], 3, alpha, r, g, b);
}
while(GetCommonDataDefault("CheckST",0)==1) {//ゲーム中のスコア変動を常に表示。情報読み込み→表示
if(GetScore >= 99999999999) {
ScoreIndex = [9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9];
} else {
Score = GetScore;
Score1 = truncate( Score / 10000000000);
Score2 = truncate((Score-(Score1*10000000000)) / 1000000000);
Score3 = truncate((Score-(Score1*10000000000 + Score2*1000000000)) / 100000000);
Score4 = truncate((Score-(Score1*10000000000 + Score2*1000000000 + Score3*100000000)) / 10000000);
Score5 = truncate((Score-(Score1*10000000000 + Score2*1000000000 + Score3*100000000 + Score4*10000000)) / 1000000);
Score6 = truncate((Score-(Score1*10000000000 + Score2*1000000000 + Score3*100000000 + Score4*10000000 + Score5*1000000)) / 100000);
Score7 = truncate((Score-(Score1*10000000000 + Score2*1000000000 + Score3*100000000 + Score4*10000000 + Score5*1000000 + Score6*100000)) / 10000);
Score8 = truncate((Score-(Score1*10000000000 + Score2*1000000000 + Score3*100000000 + Score4*10000000 + Score5*1000000 + Score6*100000 + Score7*10000))/1000);
Score9 = truncate((Score-(Score1*10000000000 + Score2*1000000000 + Score3*100000000 + Score4*10000000 + Score5*1000000 + Score6*100000 + Score7*10000+ Score8*1000))/100);
Score10 = truncate((Score-(Score1*10000000000 + Score2*1000000000 + Score3*100000000 + Score4*10000000 + Score5*1000000 + Score6*100000 + Score7*10000+ Score8*1000+ Score9*100))/10);
Score11 = truncate( Score-(Score1*10000000000 + Score2*1000000000 + Score3*100000000 + Score4*10000000 + Score5*1000000 + Score6*100000 + Score7*10000+ Score8*1000+ Score9*100+ Score10*10));
ScoreIndex = [Score1, Score2, Score3, Score4, Score5, Score6, Score7, Score8, Score9, Score10, Score11];
}
ascent(let i in 0..11) {
score_i = ScoreIndex[i];
ObjEffect_SetVertexUV(Index[i], 0, RectL[score_i], 0);
ObjEffect_SetVertexUV(Index[i], 1, RectR[score_i], 0);
ObjEffect_SetVertexUV(Index[i], 2, RectR[score_i], 16);
ObjEffect_SetVertexUV(Index[i], 3, RectL[score_i], 16);
}
yield;
}
}
- 979 :名前が無い程度の能力:2010/06/11(金) 21:43:05 ID:9dsD2Pzk0
- スコア分割して表示するだけの組んでみたら9,000,000,000超えると計算が実際の値と512ずれるね
10,000,000,000になると直るけど19,000,000,000/29,000,000,000....になるとまたずれるね、関係ないね('A`)
配列のサイズ云々はどっかで10以上になってるとかそういうのだろうからデバッグウインドウとかDrawTextとかで確かめてみるといいかも?
Score1,2,3...をどっか他で使うのでなければ各桁の値は10^nで計算したほうがスマートかもしれない
- 980 :名前が無い程度の能力:2010/06/11(金) 22:56:16 ID:nXDkyCzw0
- 鵺的弾幕ショー
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3379
飛鉢+遊星+星剣 で作ってみました。
- 981 :名前が無い程度の能力:2010/06/11(金) 23:07:28 ID:37t86KtY0
- >>979
助言ありがとうございます!
デバッグウインドウでGetScoreの値を確認してみたら、
AddScore(12345678);の後→OutputDebugStringでのGetScoreの値は12345678
AddScore(123456789);の後→OutputDebugStringでのGetScoreの値は123456792
…弾幕風本体のバグ?
とりあえず配列をぐんと拡張してバグった点数を正規の点数として扱うようにします。
スコアを確認できる場所をリザルト画面にし、バグった点数を保存して同じ方法で打ち出せば、
それを正規の点数として扱えるはず…。
- 982 :名前が無い程度の能力:2010/06/11(金) 23:17:47 ID:3IiPUf8Q0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3382
Magical Singular Day ver0.02
2面まで実装の試験版
ver0.01とは別ゲーになってます。
>>981
2~24を超えると値が正確ではなくなります。
2^24を超える数値を扱わなければうまくいくかもしれません。
- 983 :名前が無い程度の能力:2010/06/11(金) 23:21:22 ID:pkGn3Hs.0
- >>981
浮動小数点数の精度の問題(多分情報落ち)で弾幕風本体は関係ない
詳しいことはググるなりしてくれ
- 984 :名前が無い程度の能力:2010/06/12(土) 00:24:07 ID:WId5Z.0M0
- >>982
>>983
アドバイスありがとうございます!
表示点数バグにはどうやら情報落ちが発生していたようです。
(AddScoreで確認できたバグは>>982さんの言っていたことが原因かと思われ)
情報落ちしないように、各桁の数の10のn乗を足し上げてから全体から引くのではなく、
各桁の数の10のn乗を計算してからその都度全体から順々に引くことで情報落ちを回避できました!
本当に皆さんの助言には感謝しています!
- 985 :11-221:2010/06/12(土) 01:32:17 ID:b2uuxh9A0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3383
以前うpした素材に地味なミスがあったので修正版です。
ついでにこれまた以前うpした弾画像もセットに。
ところで星蓮船キャラのボス用画像って「命蓮寺訪問記」のデータから使用していいんですか?
>>977-978
以前自分が作ったものに似てる、ということは、
気づかなかっただけで自分のでも同じ不具合が起こるのかもしれない…
スコア保存用の変数a,b,cを用意
cが一の位から千の位、bが万から千万、aが億から千億を担当…のようにして、
cが9999を超えたらbに1足してcから9999を引く、bとaに関しても同様に
スコアを表示したり参照したりするときは上の役割分担を考慮して処理…
といった感じで自前でスコア管理すれば非常に大きな桁のスコアも扱えるようになるんですかね?
思いつく欠点としては用意されてるスコア関係の関数が軒並み使えなくなることとかですが
- 986 :名前が無い程度の能力:2010/06/12(土) 01:48:59 ID:dFPEmyFY0
- 浮動小数点のソレで多少ずれることも稀にかなりあるけど1京いける
- 987 :名前が無い程度の能力:2010/06/13(日) 04:19:01 ID:n6veFU5Q0
- Score1, Score2, Score3, ... とか気持ち悪いしバグあるか確認し辛いから
ちゃんとループで書こうぜ
ScoreIndex = [];
Score = GetScore;
while(Score > 0) {
digit = Score % 10;
ScoreIndex = [digit] ~ ScoreIndex;
Score = truncate(Score / 10);
}
len = length(ScoreIndex);
ascent(let i in len..11) {
ScoreIndex = [0] ~ ScoreIndex;
}
- 988 :名前が無い程度の能力:2010/06/13(日) 23:07:23 ID:hooR/2KY0
- 後から自分で追加したスクリプトは
東方弾幕風にはじめから入っている
霊夢2機とまりさ2機しか使えないのですか?
既出質問なら御免
- 989 :名前が無い程度の能力:2010/06/13(日) 23:10:22 ID:aGA6mVYI0
- 「#Player」は、選択できる自機を設定します。
指定しないなら自動的に「#Player[REIMU,MARISA]」が指定されます。
指定する場合は、自機スクリプトファイルへのパスを書き並べます。
「REIMU」と「MARISA」は組み込みの自機です。
「FREE」を指定するとplayerフォルダ内の全ての自機を使えるようになります。
- 990 :名前が無い程度の能力:2010/06/13(日) 23:11:18 ID:hooR/2KY0
- >>989
㌧クス
- 991 :7スレ330:2010/06/13(日) 23:11:19 ID:M5njna/w0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=3393
早くも夏バテ気味で思うようにステージ製作が進まないので、首絞めるためにもおいてみます。
近いうちに完成させたいです。
- 992 :名前が無い程度の能力:2010/06/13(日) 23:32:52 ID:xfr6mrwo0
- >>923
絶死ジュエリングおもすれー
- 993 :名前が無い程度の能力:2010/06/14(月) 02:06:56 ID:NHJ2mNmY0
- >>982
プレイしてみました。未だに10億すら届かずリチャも500程度しかできません……。
・反応弾が最終的に自機の高速移動よりも早くなるのが厳しい感じでした。
たまに反応弾が1か所に固まって集中していないと見落とすこともしばしば。
個人的には反応弾は自機を常に動かしていれば当たらない程度のハッタリ要素を希望します。
画面内に表示されるアイテム総数(=反応弾数)に制限を設けておけばジェミニ誘導し続けても大丈夫のはず。
・バーストの恩恵を実感しにくいので常に押されっぱなしの印象が。
その割にリチャのしにくさやポイントの溜まりにくさが目につくので閉塞感がありました。
高難易度はアイテム増分補正よりも火力補正でバースト無双的な爽快感が欲しいような。
・せっかく近接火力補正があるので一部の敵や中ボスに早回しが欲しい所です。
- 994 :名前が無い程度の能力:2010/06/14(月) 20:58:22 ID:rn44wlww0
- あと10レスもないので次スレ立ててきますね
- 995 :名前が無い程度の能力:2010/06/14(月) 21:10:18 ID:rn44wlww0
- ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1276517167/
次スレです
テンプレ見るにここがどうも11スレ目のようなので次スレもスレ番は12なのでお願いします
合作IRCに一か月以上入らないでいるとものすごい入りずらい…orz
- 996 :名前が無い程度の能力:2010/06/14(月) 21:12:19 ID:uVXyWpgA0
- ヒント:>>6
- 997 :名前が無い程度の能力:2010/06/14(月) 21:25:03 ID:rn44wlww0
- チクショー!!orz
>4に書いてくる 次は俺みたいな奴が出ないためにも…
- 998 :982:2010/06/14(月) 22:55:19 ID:vuijqAOI0
- >>993
ご意見ありがとうございます。
反応弾は消えたり制限がないかわりに速めにしたんですが・・・、遅いほうがイライラしないかな?
バーストは序盤面なのにやりにくいならもうちょっと考えます。
無双するためにあるようなタイプと考えていませんでしたが、
もうちょっと楽になるようにします。
早回しは元々3面以降に入れる予定ではあります。
- 999 :名前が無い程度の能力:2010/06/15(火) 00:33:53 ID:puXqPjY60
- >>998
>バーストは序盤面なのにやりにくいなら
やりにくいというかバーストを絡めた各種システムが元ネタを知っているか
あらかじめ最適解を知らないと想定している面白さの提供ができない感じがしたのです。
スコア面でのメリット以外に視覚的、感覚的にバーストを使いたいと思わせる要素と
そのためのチュートリアル的な敵配置が欲しいかな、と。
火力補正でなくてもバースト中は自機速度を上げつつ常時スローを掛けるとか
例え難易度Apであってもプレイヤー側が優位に立てる要素があるとありがたいです。
- 1000 :名前が無い程度の能力:2010/06/15(火) 07:32:38 ID:6nWfmz/o0
- 1000
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