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貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 11- 1 :名前が無い程度の能力:2009/07/24(金) 21:20:04 ID:MyaPb11.0
- Cライクなスクリプトを駆使して東方project風味のボスキャラやスペルカード、
果ては大規模ステージまで作れてしまうフリーウェア「東方弾幕風」の総合スレッドです。
独創的なオリジナル弾幕の公開もあり、どこかで見たようなコピー弾幕の公開もあり
それらの攻略、レビュー、感想もあり、スクリプトについての質問や相談などもあり
とにかく弾幕風関連の話題は何でもありのスレッドです。
現在、こちらのスレは主に製作者サイドの視点で進行しています。関連スレが
プレイヤーサイド視点ですので、攻略、ネタバレ、考察などについてはそちらも参照してみて下さい。
■関連サイト
東方弾幕風本体公開サイト と〜ほ〜GC
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/
弾幕風ポータルサイト 弾幕風Wiki
ttp://cgi.f27.aaacafe.ne.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php
上海アリス幻樂団創作物の二次創作・使用関連ページ
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/1736/t-081.html
東方弾幕風コンテスト会場
ttp://ratius55.hp.infoseek.co.jp/dnh/
東方弾幕風 スクリプト紹介所
ttp://danmakuhu.es.land.to/cgi-bin/dnhscript/bright.cgi
■当スレ推奨アイテム
自作スクリプトのアップロードはこちら 東方なんでも八坂分社
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/page/
昔のスクリプトをお探しの方はこちらへ
旧うpろだ観測
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/upkan.html
イナバ物置観測
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/upkan2.html
東方なんでも三途の渡し
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/
- 2 :名前が無い程度の能力:2009/07/24(金) 21:21:07 ID:MyaPb11.0
- ■現うpロダ(東方なんでも宝船)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/
■旧スレッド
東方弾幕風総合スレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1071332007.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 2
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1093848513.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 3
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1121855466.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 4
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1163660297.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 5 (リセット)
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1198719038.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 6
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1205798729.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 6 (実質7スレ目)
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1205954507/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 8
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1221395825/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 9
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1232861910/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 10
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1239364168/
■関連スレッド
東方弾幕風プレイヤー総合スレッド 4.5
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1205954689/
- 3 :名前が無い程度の能力:2009/07/24(金) 21:22:28 ID:MyaPb11.0
- ■バグ質問前の確認事項
1.まずヘルプを読もう
ほとんどの基礎的な答えはヘルプに書いてあります。
基本的なプログラムの書き方も一緒になっています。
まず一通り読んでください。ヘルプに書いてあるような質問はスレのみんなは好きじゃないです。
2.とりあえずスプリクトを公開しよう
同じ見た目のゲームでも100人が作れば100通りのプログラムがあり、
同じ見た目のバグでも100種類のバグがあります。
文章だけで説明されても無限のバグ候補があるので分かりません。
とりあえず書いたプログラムを見せてください。
3.長いプログラムはtxtアップロード
スレに長いプログラム全体をコピーすると、それだけでスレが終わってしまいます。
バグの原因に目星がついてるならば、バグ周辺だけをコピーしてください。
原因がよくわからないならば、txt形式で全体をアップロードしてください。
1-3スレ程度に収まらない場合もtxtが喜ばれます。
4.何がバグなのか
バグのあるプログラムでも、フリーズするなど重症でない場合、演出なのかバグなのか区別がつきません。
できるかぎり「どう動いて欲しいのか」を説明してください。
- 4 :名前が無い程度の能力:2009/07/27(月) 15:44:08 ID:5PPETJ.E0
- 現在のお題候補(*:マイナス1票)
「夜」「宇宙」「彩」「止*」「力」「和*」「8」「対比」「可愛さ*」
「自機スクリプト*」「虫*」「夏休み*」「食事」「光」「魔術」「兵器*」「耐久*」
「灼熱」「海」「蜂*」「雷」「妄想*」「帯*」「化学」「夢」「肝試し*」「全く新しいSTG*」
- 5 :名前が無い程度の能力:2009/07/27(月) 15:45:19 ID:5PPETJ.E0
- 弾コンもお題選びの期間に入りました。投票受付は30日まで。
私からは「止」「和」「可愛さ」「自機スクリプト」「虫」「夏休み」「兵器」
「耐久」「蜂」「妄想」「帯」「肝試し」「全く新しいSTG」にマイナス票。
- 6 :名前が無い程度の能力:2009/07/27(月) 20:38:32 ID:VmWFMEYU0
- 前スレ>>998
問題は2つに分解できます。
1. 弾の消し方
2. 一定時間の計り方
まず1はヘルプに書いてあるから自分で探してね。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/products/th_dnh_help_v2.html
ここに書いてあることはこのスレでは知ってて当たり前って前提。
2. 一定時間の計り方
次に一定時間だけど、これは「秒」単位なのかな「フレーム」単位なのかな。
すごく重要だよ。「秒」は「フレーム」より格段に難しいし、なによりゲーム結果が全然違う。
「秒」…現実時間に対して。処置落ちしてもプレイヤーの体感時間が変わらない。
「フレーム」…ゲーム内時間に対して。処理落ちと一緒に体感時間が変わる。
音楽に合わせて動くゲームの場合「秒」が、それ以外なら「フレーム」がおすすめ。
というか、よっぽどのことが無いかぎり「秒」は使わない。血反吐吐くほど難しいわりに見返りがないよ。
本当に音楽に合わせて動く場合専用と思っても問題ない。
- 7 :名前が無い程度の能力:2009/07/27(月) 20:48:13 ID:GJ8xjHv60
- >>6
丁寧にありがとうございます
弾があるラインからこっち側へこないようにしたいので
フレームの方を使います
- 8 :名前が無い程度の能力:2009/07/27(月) 20:59:59 ID:mmnchPYU0
- お題候補多すぎワロタ
これ集計大変そうだけど頑張ってください
「彩」「対比」「可愛さ」「自機スクリプト」「夏休み」「虫」「光」「魔術」「兵器」
「耐久」「灼熱」「海」「蜂」「妄想」「帯」「夢」「肝試し」「全く新しいSTG」
にマイナス票お願いします
- 9 :名前が無い程度の能力:2009/07/27(月) 21:58:33 ID:VmWFMEYU0
- >>7
ゲームは約60フレームで1秒。
オブジェクト弾やスプリクト弾は書ける?(ヘルプに乗ってるよ)
1フレームごとに特定の変数を1足すことで、何フレーム経過したかを図ることができる。
ストップウォッチを内蔵させるようなものだね。
あとは時間を「超えたら」自己消去ってすれば良い。
けど「ぴったりなら」はバグを起こしやすい。
たとえば
if(Time == 60)
60フレームで消える。けど将来「プレイヤーに接近すると二倍速で寿命が減る代わりにホーミング」と変更すると
Timeが一度に2を足すから「61」になる可能性がある。すると60を超えてるのに消えない。だから
if(Time >= 60)がお勧め。
- 10 :名前が無い程度の能力:2009/07/27(月) 22:26:40 ID:DlkJiHts0
- 新スレ記念にスクリプト。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0275
地霊殿での鳥居つむじ風の微アレンジver。
本当はコピーを作りたかったけど、パラメータがわからない・・・
- 11 :名前が無い程度の能力:2009/07/28(火) 07:08:26 ID:d3HMPcfg0
- 前スレの>>987さんのお題反映忘れに気付く。
ですが早速マイナス入れてしまいました。すいません。
現在のお題候補(*:マイナス1票)
「夜」「宇宙」「彩*」「止*」「力」「和*」「8」「対比*」「可愛さ**」
「自機スクリプト**」「虫**」「夏休み**」「食事」「光*」「魔術*」「兵器**」
「耐久**」「灼熱*」「海*」「蜂**」「雷」「妄想**」「帯**」「化学」
「夢*」「肝試し**」「全く新しいSTG**」「子供の頃よくやった遊び*」
- 12 :名前が無い程度の能力:2009/07/28(火) 09:31:59 ID:0if5pSRc0
- 「宇宙」「8」「対比」「可愛さ」「自機スクリプト」「夏休み」「食事」「海」「蜂」「雷」「妄想」「帯」「化学」「全く新しいSTG」「子供の頃よくやった遊び」
にマイナス票を。
- 13 :名前が無い程度の能力:2009/07/28(火) 09:46:51 ID:f3CL8npc0
- マイナス票
「夜」「8」「彩」「止」「力」「可愛さ」
「自機スクリプト」「海」「蜂」「妄想」「肝試し」
海とか水とか液体とかこの手のお題ってなんで毎回出るかな?
流体系の弾幕は正直作りづらい・・・
- 14 :名前が無い程度の能力:2009/07/28(火) 11:05:39 ID:TxY3gXiU0
- >>13
「作りやすいもの」と「遊んでみたいもの」は一緒じゃないんじゃよ
今更投票方法にケチつけるのもアレだけど、マイナス票オンリーってのは何だかなー。
「これやりやくない」しか反映できてない。「これやりたい」も反映できたらなあ。
次回ぐらいに検討できたらな、と言ってみる。
- 15 :名前が無い程度の能力:2009/07/28(火) 13:01:29 ID:..J5k/Hs0
- これやりたい!と思ったらコンテストは諦めて普通に投下してしまえ
そうすると「これおもしろいじゃん、ちょっと作ってみようかな」になってみんな幸せっていう理想論
プラス票入れると集計の大変さもさることながらプチ合戦になっちゃうのかなぁ・・・と
- 16 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/07/28(火) 13:52:36 ID:d3HMPcfg0
- 一旦集計。30日までなのでお早めに。
「夜*」「宇宙*」「彩**」「止**」「力*」「和*」「8**」「対比**」「可愛さ***」
「自機スクリプト****」「虫**」「夏休み***」「食事*」「光*」「魔術*」「兵器**」
「耐久**」「灼熱*」「海***」「蜂****」「雷*」「妄想****」「帯***」「化学*」
「夢*」「肝試し***」「全く新しいSTG***」「子供の頃よくやった遊び**」
>>15
2票使える代わり、1票の重みが半分。
細かい意見を取り入れられるのは良いですが、あまり結果は変わらないようです。
むしろ、途中での集計が煩雑になるというデメリットの方が大きいです。
- 17 :名前が無い程度の能力:2009/07/28(火) 15:00:54 ID:f3CL8npc0
- 全部にマイナス票が一票ずつ入ってるなら全部1個ずつ省くんじゃなかったっけ
- 18 :名前が無い程度の能力:2009/07/28(火) 16:01:08 ID:UcpbW/7Q0
- それはミレイ氏の自由でおk
あくまで見やすくなるだけだし
- 19 :名前が無い程度の能力:2009/07/28(火) 17:47:48 ID:4NY57f/.0
- さすがに水とか液体系は皆もう飽き飽きじゃねーのw
そして相変わらずのパチュリー人気
- 20 :名前が無い程度の能力:2009/07/28(火) 20:51:30 ID:t5Y6W.a60
- 次にマイナス票をお願いします
自機スクリプト 夏休み 食事 魔術 兵器
耐久 海 妄想 肝試し 全く新しいSTG 子供の頃よくやった遊び
- 21 :名前が無い程度の能力:2009/07/28(火) 22:20:06 ID:YkwTyzTY0
- 久々に自機作ってみましたー
ただし操作方法が今までになく斬新です
あ、東方全く関係ないのでそれだけはご注意を
ゆきかぜ ver0.10
ttp://tsukikagi.gozaru.jp/file/Yukikaze010.zip
- 22 :名前が無い程度の能力:2009/07/28(火) 22:41:46 ID:rOq/a2l60
- >>21
こんな事が出来たのか
- 23 :名前が無い程度の能力:2009/07/28(火) 23:57:11 ID:fdcFACQU0
- 「彩」「和」「自機スクリプト」「光」
「耐久」「海」「蜂」「雷」「帯」「肝試し」
にマイナス票をお願いします。
>>21
画面全体の分布となると分散なんか使うことになるのか
楽しそう
- 24 :名前が無い程度の能力:2009/07/29(水) 00:13:17 ID:iSjXi6CU0
- >>21
なん・・・だと・・・
凄すぎてなんていえばいいか
- 25 :名前が無い程度の能力:2009/07/29(水) 00:58:47 ID:SgvP.76.0
- >>21
いつか誰かやるんじゃないかと思ってた。
しかし実際に見ると凄いな、一番近い弾を見るだけでもこれだけ避けるもんなのか。
- 26 :名前が無い程度の能力:2009/07/29(水) 14:25:45 ID:zTITx9Jo0
- >>21
考えてはいたけど、本当に可能だとは・・・
やはりど近眼のせいか弾密度濃くなってくると激しく被弾しますね。
何がどうなってるのかと思ってスクリプト覗いたら、一瞬で脳汁出てあばばばば
- 27 :名前が無い程度の能力:2009/07/30(木) 13:12:04 ID:C3Wm1yuUO
- SubtractPoint(夜, 止, 8, 対比, 自機スクリプト, 虫, 夏休み, 光, 魔術, 兵器, 耐久, 灼熱, 海, 雷, 妄想, 夢, 胆試し);
- 28 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/07/30(木) 14:13:18 ID:ulZNE2j.0
- マイナス票受付は本日まで。
時間をオーバーした方にはもれなく映姫様の説教が付いてきます。
現在のお題候補(*:マイナス1票)
「夜*」「宇宙」「彩**」「止**」「力」「和*」「8**」「対比**」「可愛さ**」
「虫**」「夏休み****」「食事*」「光**」「魔術**」「兵器***」
「耐久****」「灼熱*」「蜂****」「雷**」「帯***」「化学」
「夢*」「全く新しいSTG***」「子供の頃よくやった遊び**」
また、以下のお題はマイナス多数により削除されました。
-6:「肝試し」「海」「妄想」
-7:「自機スクリプト」
- 29 :名前が無い程度の能力:2009/07/30(木) 14:23:52 ID:kYD6Lpv60
- 「止」「8」「虫」「夏休み」「兵器」「耐久」「灼熱」「蜂」「可愛さ」「雷」
「帯」「全く新しいSTG」「子供の頃よくやった遊び」にマイナス票お願いします
- 30 :名前が無い程度の能力:2009/07/30(木) 17:30:31 ID:Uy7fhRXI0
- 力・和・8・かわいさ・夏休み・兵器・食事・耐久・蜂・全く新しいSTG・子供の頃よくやった遊びにマイナス票を
- 31 :名前が無い程度の能力:2009/07/30(木) 18:49:32 ID:u2eGylzc0
- 「魔術」「化学」「耐久」「灼熱」「全く新しいSTG」以外をマイナス、と。
- 32 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/07/31(金) 05:50:44 ID:sGY3JGO.0
- ■投票結果(*:マイナス1票)
「夜**」「宇宙*」「彩***」「止****」「力**」「和***」「対比***」「虫****」
「食事***」「光***」「魔術**」「灼熱**」「雷****」「化学」「夢**」
(削除事項)
-6(-5):「8」「可愛さ」「帯」「全く新しいSTG」「子供の頃よくやった遊び」
-7(-6):「兵器」「耐久」
-8(-7):「蜂」「夏休み」
得票_ |数|率|分|
-1( .0)| 1.|16|16|「化学」
-2(-1)| 1.| 8.| 8.|「宇宙」
-3(-2)| 5.| 4.|20|「夜」「力」「魔術」「灼熱」「夢」
-4(-3)| 5.| 2.|10|「彩」「和」「対比」「食事」「光」
-5(-4)| 3.| 1.| 3.|「止」「虫」「雷」
計 |..15|−|57|
「化学」 0-F 「和」 k-l
「宇宙」 G-N 「対比」 m-n
「夜」 O-R 「食事」 o-p
「力」 S-V 「光」 q-r
「魔術」 W-Z 「止」 s
「灼熱」 a-d 「虫」 t
「夢」 e-h 「雷」 u
「彩」 i-j. 次の文字 vwxyz./
決定はいつも通り、チル裏最新スレにて。
- 33 :名前が無い程度の能力:2009/07/31(金) 06:11:54 ID:CkvUOMds0
- 8月1日チル裏最新スレ…消されたらどうするの?
- 34 :名前が無い程度の能力:2009/07/31(金) 06:19:23 ID:CkvUOMds0
- >>ミレイさん
表示してあれば削除ですか?
ここでの以外は、それを残してって意味ですが。
- 35 :名前が無い程度の能力:2009/07/31(金) 08:20:44 ID:CkvUOMds0
- お題が魔術ならTOパロディのオリキャラのスペカが投稿される
- 36 :名前が無い程度の能力:2009/07/31(金) 08:46:30 ID:PmyzuYag0
- >>34
ちゃんと「それ以外」にマイナス入ってると思うのですが見間違いでしょうか
- 37 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/07/31(金) 10:03:45 ID:sGY3JGO.0
- >>33 おそらく本日中に1000になってしまいますね…
その時は次スレを使用します。「最新スレ」なので。
>>34 ちゃんと、挙げたもの以外全てマイナスにしました。
計算が間違っていたなら、具体的に教えていただきたいです。
>>35 オリキャラスレへどうぞ。
- 38 :名前が無い程度の能力:2009/07/31(金) 15:34:03 ID:CkvUOMds0
- まったく新しいSTGの計算がへんってこと。
■↑があっていればこう
得票_ |数|率|分|
-1( .0)| 1.|16|16|「化学」
-2(-1)| 1.| 8.| 8.|「宇宙」
-3(-2)| 5.| 4.|20|「夜」「力」「魔術」「灼熱」「夢」
-4(-3)| 5.| 2.|10|「彩」「和」「対比」「食事」「光」
-5(-4)| 4.| 1.| 4.|「止」「虫」「雷」「全く新しい」
計 |..16|−|58|
「化学」 0-F 「和」 k-l
「宇宙」 G-N 「対比」 m-n
「夜」 O-R 「食事」 o-p
「力」 S-V 「光」 q-r
「魔術」 W-Z 「止」 s
「灼熱」 a-d 「虫」 t
「夢」 e-h 「雷」 u
「彩」 i-j. 「全く新しい」v
次の文字 wxyz./
決定はいつも通り、チル裏最新スレにて。
- 39 :名前が無い程度の能力:2009/07/31(金) 15:41:24 ID:64/KlEEU0
- つまり「〜以外をマイナス」ではなく普通に書きましょうってことです
- 40 :名前が無い程度の能力:2009/07/31(金) 15:52:26 ID:Dox3N0e20
- >>38
いや、普通に「全く新しいSTG」は消えると思いますが・・・
五つマイナスが入った時点で消滅してます
- 41 :名前が無い程度の能力:2009/07/31(金) 17:23:36 ID:CkvUOMds0
- Sbtcはなんなんですか?
- 42 :名前が無い程度の能力:2009/07/31(金) 17:38:08 ID:Dox3N0e20
- Sbtcってなんですか・・・
- 43 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/07/31(金) 18:23:35 ID:sGY3JGO.0
- >>38
>>4-5の時点でマイナス1票
>>8、>>12、>>20、>>29、>>30の5名からマイナス票。
計6票、規定数に到達したため抽選前削除となりました。ご確認ください。
それでも納得いかなければ、来月にもう一度投稿すればいいじゃない。
- 44 :名前が無い程度の能力:2009/07/31(金) 19:08:11 ID:tXu3KMZQ0
- コンテスト関係なく投稿できるじゃない
- 45 :名前が無い程度の能力:2009/07/31(金) 19:25:44 ID:rURvnN4g0
- そのメール欄はなんなんですか?
- 46 :7スレ330:2009/07/31(金) 20:26:16 ID:xmARjvZI0
- でしゃばった真似かもしれませんが、新スレに移ってることなので、お題投票のルール張っておきます。
前スレからのコピペですが、お目通りを。
■お題投票のルール
1.候補集め
・お題候補はコンテストの評価期間(毎月22日〜)が始まると同時に集められます。
・お題候補は一人につきいくつでも提案可能です。
2.お題選び
・お題候補がある程度集まったら、お題選びへ移行します。
・候補として集められたお題のなかから、ふさわしくないと思った候補にマイナス票を投じてください。
・何票投じても構いませんが、一つの候補につき一票までです。
・マイナス票が非常に多い候補は、決定前に消滅してしまう場合があります。
・同一者による複数の投票があった場合には、それらの投票は無効となりますのでご注意ください。
・プラス1票、あるいはプラスかマイナスか分からない票は無効となります。
3.お題決定
・お題の決定前には、あらかじめ得票に応じて確率をつけておきます。
・ランダムに決定するため、お題は「特定のスレッドに月の最初に書き込んだ人のID」で決定されます。
- 47 :名前が無い程度の能力:2009/07/31(金) 21:13:33 ID:732pwijU0
- そろそろお題関連のレスが多すぎるんで別の場所でやってくれんかな
来月からコンテスト専用ページでやってくれ
- 48 :名前が無い程度の能力:2009/07/31(金) 22:24:28 ID:l72nXAyw0
- >>47
キミ先月もそれ言ってたよね、いや別人かもしらんけど
見るのも我慢できないなら「お題」「コンテスト」「マイナス票」とかをNGしとけばいいでしょう
レスが流れて質問やスクリプト投下がしづらいならちょっとはタイミングを考えてください
明日になって8月になればすぐ落ち着くんだから
そもそも流れても反応してくれる人はちゃんと居るわけで
- 49 :名前が無い程度の能力:2009/07/31(金) 22:54:27 ID:hVdqPtWk0
- 多少なりともデメリットがあるのはお互い共通の認識だよな?
もちろん>>48のいうように軽減のしようはあるし、
そんなにすごいウザイってほどではないからいまのところ現状維持なんだろうけど
でももし誰かがこのスレとは別に外部に掲示板おくとかして住み分けできれば、
どちらにとってもメリットだと思わないか?どうしてもこのスレッドじゃなきゃいけない理由もないだろう?
もちろんそれには管理する人が必要なので、そういう熱心な人が居ないことにはしかたがないのだけど
- 50 :名前が無い程度の能力:2009/07/31(金) 22:56:14 ID:732pwijU0
- >>48
全く自重する気は無いのか、少しは考えろ
流石にここまでお題関連でスレが埋まってくのは不愉快だしスレチ気味なので
- 51 :名前が無い程度の能力:2009/07/31(金) 23:09:21 ID:PDJ/29pQ0
- こういう争いが一番無駄なレスなんだけど
- 52 :名前が無い程度の能力:2009/07/31(金) 23:14:08 ID:y1TJvwnE0
- こっちでどうぞ
議論や問題が起きたときの話し合いに使うスレ4
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1247057774/l50
- 53 :名前が無い程度の能力:2009/08/01(土) 00:47:39 ID:hDQntnrc0
- 前スレから見てるが不愉快不愉快と騒いでいるのは一人だけにしか見えない
- 54 :名前が無い程度の能力:2009/08/01(土) 02:15:50 ID:g7BY70.20
- お前が不愉快だからなんだってんだよって感じ
んでそのお題だけど次は「化学」か
280 名前: 名前が無い程度の能力 [sage] 投稿日: 2009/08/01(土) 00:00:00 5bK/IjbE0
どようびだー
ジェリーフィッシュプリンセスのラスト、泡に判定あると無いで評価が分かれてるね
一応もっかい確認したら無かったけど
あったらそりゃ鬼畜弾幕だわなw
- 55 :名前が無い程度の能力:2009/08/01(土) 03:17:00 ID:LF7ILwp.0
- たまに思うけどミレイさんはもう少し言葉に気をつけたほうがいい気がするの。
- 56 :名前が無い程度の能力:2009/08/01(土) 07:18:39 ID:5ARI2eA.0
- DollTrialさんの作品で使い回しを盗作呼ばわりしてることとかね
普通に同じ作者と察してやれよと言えなくもないよな
そこに気付かなかったらああいう評価になっちゃうのは仕方ない…のか?
色んな人の作品やってると、「あっこれ昔自分が作った弾幕に似てる!」ってことが
たまに起こってもよさそうなのに何故か起こらない
お題が統一されてるコンテストですらあんまりネタかぶりがない不思議
皆、原作だけじゃなく過去の弾幕風作品にも注意を払ってるのかな
- 57 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/08/01(土) 07:33:45 ID:.jZARQBk0
- ■総評
記念すべき第20回目のコンテスト。
採点方式が変わってから初めてのコンテスト。新たな基準となりました。
従来ではありえないような得点も出ています。
タコ帽子様、14度目のトップおめでとうございます。
いつも素晴らしい記録をありがとうございます。
■今月のお題
>>54様の通り、今月のお題は「化学」に決定いたしました。
■返信
>>55
浮動小数点の誤差なので気付きませんでした。
今後、発言ごとにtrunc()で切り捨てておきます。
>>56
コンテスト期間中に作者を特定できないため、何とかしたかった。
ですが、盗作は言い過ぎでした。この場で改めてお詫び申し上げます。
- 58 :名前が無い程度の能力:2009/08/01(土) 08:06:32 ID:yYfQEmRs0
- コンテスト規約には
・また、上記のうちフリーソフトのオリジナル弾幕を使用した場合、readme等に使用したことを明記してください。
とあるし、自分のとは言え「フリーソフトのオリジナル弾幕」なんだから一言書く必要があった……って事なのかな?
- 59 :名前が無い程度の能力:2009/08/01(土) 08:38:38 ID:g7BY70.20
- コンテストによく参加してる人たちの作品はもう作風や素材で作者が特定できてしまう件
別に問題ないけど
- 60 :名前が無い程度の能力:2009/08/01(土) 08:43:17 ID:J4u3vGDk0
- タイトル見てからタコ帽子さん特定余裕でした
- 61 :名前が無い程度の能力:2009/08/01(土) 09:40:23 ID:JEgdhfqcO
- うっし
今回は過去と全く別の素材とライブラリで作ってやるぜ
- 62 :名前が無い程度の能力:2009/08/01(土) 10:36:28 ID:zFeOyYEYO
- じゃあ私は他の作者様のライブラリを流用しt(ぉぃ
- 63 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/08/01(土) 14:58:21 ID:.jZARQBk0
- 結構前に作っていたチルノ自機(wikiのスクリプト順で3番目)の
手直しをしてみました。氷符の方は思いきりネタです。
ttp://www.geocities.co.jp/ratius55/jump/1.html
- 64 :名前が無い程度の能力:2009/08/01(土) 20:01:09 ID:hF55hhYQ0
- 単発スクリプト
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0322
最近スレのレベルが高いから投下するのも躊躇する
- 65 :名前が無い程度の能力:2009/08/02(日) 13:17:13 ID:pRD30Kww0
- 弾にSetMovePositionHermiteのような動きを持たせるには、やっぱ弾スクリプトしかないのかな
SetShotDataで設定するのも面倒だし……
- 66 :名前が無い程度の能力:2009/08/02(日) 19:35:56 ID:qgD2XnEQ0
- >>65
弾を敵スクリプトで作るっていう手があるかも。
弾スクリプトとどう違うのかは分からないけど。
- 67 :名前が無い程度の能力:2009/08/02(日) 23:25:22 ID:CcAS9Hg60
- 計算すればオブジェクト弾でもできそうに思うけどな
確かにCreateShotAだとキツそうだが
- 68 :名前が無い程度の能力:2009/08/03(月) 01:31:31 ID:Sbl7e83Q0
- SetMovePositionHermite使わなきゃ再現できないような変態軌道の弾出すなら
出し過ぎてカオスな状況にしないという自戒も兼ねて弾スクリプトで作ればいいと思う
作るのも楽だしね
- 69 :名前が無い程度の能力:2009/08/03(月) 10:12:11 ID:yuhA/.tI0
- >>66
弾スクリプトだとSetLifeが使えないから、壊せる弾とかは敵スクリプトじゃないと無理かもしれない
まあ大半はCreateShotAとかオブジェクト弾で何とかなる
- 70 :名前が無い程度の能力:2009/08/03(月) 12:40:39 ID:/pcOIT.6O
- 初速度と初角度と角速度と加速度
この四要素で表しきれない軌道って有名所のSTG例えば何があるっけ
- 71 :名前が無い程度の能力:2009/08/03(月) 12:42:49 ID:/pcOIT.6O
- ↑要するにCreateShotAで再現できないもの
ただし毎フレームSetShotDataは除く
- 72 :名前が無い程度の能力:2009/08/03(月) 19:52:21 ID:BHZUwdow0
- レーザー
- 73 :名前が無い程度の能力:2009/08/03(月) 20:06:28 ID:h07udX5o0
- 誘導弾
- 74 :名前が無い程度の能力:2009/08/03(月) 20:24:52 ID:BHZUwdow0
- 弾の動作のパラメータが後から変化し得るけど
変化の仕方が発射時点では未定っていうのなら
CreateShotA系じゃなくてObjになるのかな
固定じゃない反射弾や弾同士の接触判定、ホーミングに
ボムとか押してるキーとかで動作が変わるものとか
- 75 :名前が無い程度の能力:2009/08/03(月) 20:41:14 ID:TdW2B8Iw0
- 毎フレームSetShotDataは除く、ならベジエ曲線を描く弾とかも含まれなさそうだな。
- 76 :名前が無い程度の能力:2009/08/03(月) 20:46:24 ID:vi3p4BQIO
- ナズーリンのレーザーみたいに
途中から加速するレーザーが重すぎて困る
擬似的にそんな感じのやつを作ってみたけど 面倒だね
- 77 :名前が無い程度の能力:2009/08/03(月) 21:25:14 ID:b4F04qGw0
- 諏訪大戦の蔦のやつの、それぞれの弾の角度ってどうやって出してるんだろうか
微分か何かか?
>>76
Objで作ったのか?
- 78 :名前が無い程度の能力:2009/08/03(月) 21:34:25 ID:vi3p4BQIO
- obj弾でレーザーを生やして
CreateLaser発射→不自然にならないようにobj弾を消す
- 79 :名前が無い程度の能力:2009/08/04(火) 02:48:22 ID:Pkru8QGA0
- >>76
Objで加速レーザーって、速さUPと位置の移動を毎フレーム行うだけだろ?まぁあと消滅判定か
それよりもうちょい複雑で、本家ゴールドディテクターのコピー弾幕だったとしても
ナズーリンくらいの本数しか撃たないなら全然重くならないはずだが…倍でもいける気がする
俺も作ったことあるが、どんな作りにしてんのか気になるぜ
- 80 :ゆう ◆webstrgIDo:2009/08/04(火) 10:14:49 ID:sAFBXXKI0
- 緩急レーザー・反射レーザーサンプル投下(・∀・)ノ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0342
- 81 :名前が無い程度の能力:2009/08/04(火) 10:32:32 ID:pXXGHcEE0
- 実際オブジェクト弾で重くなるってどれくらい何をやると重くなるの?
- 82 :名前が無い程度の能力:2009/08/04(火) 14:07:25 ID:ZFE0/lycO
- 誰か検証しないかな
オブジェクト弾と弾スクリプト
- 83 :名前が無い程度の能力:2009/08/04(火) 14:33:19 ID:0Z1F.d4Y0
- 言い出しっぺの法則
>>81
体感的なものだけどObj_SetX等使って座標ベタ打ちしたオブジェクト弾は
角度速度を毎フレーム変えるオブジェクト弾より重い
- 84 :名前が無い程度の能力:2009/08/04(火) 20:41:36 ID:SxMxxQCo0
- >>81
オブジェクトを操作するタスクをきちんと終了させていかないと間違いなく処理落ちする。うちのPCだと走ってるタスクが500を越えた辺りから徐々に処理落ちしていくかな。
ちなみにオブジェクト同士の当たり判定をとるCollision_Obj_Objはやたら重たいので、コレが混じってるタスクは100を越えたあたりで処理落ちし始める。
普通に使う分には言うほど重いとは思わないけど、こればっかりはパソコンの性能に依存するから何ともいえないなぁ……
- 85 :名前が無い程度の能力:2009/08/05(水) 00:57:25 ID:UeP5bGSY0
- 初めてスクリプトを書いてみました。
弾幕のセンスは無いので、自機です。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0350
某大復活風・強霊夢 製作途上&負荷テスト版
独自のシステムを搭載しているので、readme必読。
スクリプトデータは完成するまでアーカイブします。
エフェクト大量で多分重いのだろうけど、自分のPCでは分からないので、負荷テストにご協力をお願いします。
どの位重いかによって、エフェクトを減らす設定などを考えていきます。
(重い、という方はPCスペックも併せて記入をお願いします。)
ついでに、幻想アンダーワールド Re:F/Rain ver1.0の不具合報告を。
ボムで放たれる攻撃がショットオブジェクトの場合、
ショットボタンを押しながらボム使わないと、
攻撃自体が出ないという不具合を確認しました。
多分原因はここ
〜\Len_17\ProjectFile\SystemData\GameMainLoopSystem.txt の
if(GetKeyState(VK_SHOT)==KEY_HOLD||GetKeyState(VK_SHOT)==KEY_PUSH){ForbidShot(false);}
else{ForbidShot(true);}
- 86 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/08/05(水) 12:18:58 ID:tCav1wKQ0
- >>85
CPU:Pentium4 2.80GHz×2
メモリ:512MB
VGA:よくあるオンボード
VRAM:96MB
ショット、及びHCで処理落ちは無し。ボム使用時に30FPS程度まで下がりました。
威力検証:通常攻撃力はデフォ自機の1.5倍。HC時は4倍とすごい威力。
ボムの方は11,160ダメージ、マスパの3倍弱でした。
これはひどい。作者は死ぬがよい。(※誉め言葉です)
- 87 :85:2009/08/05(水) 17:55:05 ID:UeP5bGSY0
- >>86
そこまで描画面で重くはなさそうですね。
(ただ、オンボードでもnvidiaやAIT製だと話は別に)
ボムの処理落ちは… エフェクトオブジェクトに割り当てる
テクスチャのサイズを小さく出来る設定を追加してみます。
こちらから質問。
追尾対象の敵IDを
ascent(enemy in EnumEnemyBegin..EnumEnemyEnd){
〜
}
内で設定しようとする時、自機ショットに対して判定を持つ敵だけを
選べるようにするにはどうすればいいでしょうか?
Obj_IsIntersected(ショットオブジェクト);
を使おうにも、判定用ショットオブジェクトの生成&座標設定後に1回以上
yield;
が無いと必ずfalseを返されてしまうので。
>>85のテスト版だと、東方紅龍夢の序盤で、奥にいる敵に追尾を奪われてしまう…
自機の当たり判定をエフェクトオブジェクトで描画しようとすると、
@DrawLoop内で描画している自機グラフィックに対して1フレーム分
表示位置が遅れてしまう…
- 88 :名前が無い程度の能力:2009/08/05(水) 19:52:36 ID:w0OuzmzMO
- >>87 自機スクリプト側から特定の敵が体当たり判定を持つを1フレームのみで見分けるのは不可能かと
- 89 :名前が無い程度の能力:2009/08/05(水) 19:55:38 ID:w0OuzmzMO
- ↑持つ「か」を
- 90 :名前が無い程度の能力:2009/08/05(水) 21:24:54 ID:M96lmR.c0
- >>85
まずは負荷テスト報告から。
テストに用いたスクリプトは追儺しんどろーむver1.02ノーマルです。
スクリプトプレイ用メインPC↓
・Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E6550 2.33GHz
・ATI Radeon HD 3650 512MB
・2.00 GB RAM
通常、ボム、HC時いずれもFPSの低下なし。
スクリプト製作用サブPC↓
・CPU Pentium(R)4 1.7GHz
・SiS 650 Rev 00 16MB
・490MB RAM
通常、HC時レーザー 処理落ち無し。
HC時ショット FPS40まで低下。
HCゲージMAXエフェクト FPSが一時的に50付近に低下。
HC終了エフェクト FPS40台に低下。
ボム FPS9〜20まで低下、ラストの爆発時の処理落ちが特に大きい。
・ライフ設定2〜3000程度だとHC乗っかりから数秒で消し飛びますね。
スペル宣言などの演出中に撃ち込むとリチャも簡単なのでボスの存在が空気化してもう笑うしか。
・弾幕風の仕様上、敵弾を個別に取れないせいで弾源の目の前でハイパーショットを撃つと
安全確実に弾を消せるのである意味元ネタよりHIDOI(褒め言葉)感じです。
続きます。
- 91 :名前が無い程度の能力:2009/08/05(水) 22:03:21 ID:M96lmR.c0
- 続き。
要望
・ボム耐性持ちの弾は消えないこと前提に動作を仕込んであったりする場合もあるので
外的要因で消せてしまうと予期せぬ不具合を招くことがある……かもしれないので出来れば消せない方が。
・グレイズでゲージが増えるせいでどこぞのグレイズを4桁レベルで増減させるスクリプトだと
パワスタとストロングが組み合わさった恐ろしい自機になってしまって吹きました。勘弁して下さい(笑)
不具合対策
>ボムで放たれる攻撃がショットオブジェクトの場合、(以下略)
これは該当ショット発射直前にForbidShot(false);を差し込んで解除してしまえば問題無く撃てるはず。
ただし、通常ショットも発射されてしまうのを防ぐため通常ショットの発射タスクは該当ショットの発射前に
実行されている必要があります。
>自機ショットに対して判定を持つ敵だけを選べるようにするには
追尾対象から外れる敵のIDリストを本動作直前に配列に格納すれば良いかと。
空の配列を用意し、ascent(enemy in EnumEnemyBegin..EnumEnemyEnd)のループで
各敵座標に判定チェック用オブジェクト弾を出す。
この時、引数に敵のID値も渡しておく。
オブジェクト弾(寿命数フレーム)でObj_IsIntersectedの判定を行い、falseなら敵IDを空の配列に放り込む。
追尾弾のターゲット決定の際、配列に含まれたID値の敵を除外する。
以前このスレの調査でザコのIDは1〜256の繰り返しと確定したので
ボム開始〜終了までの短時間では同一IDの敵は出現しないはず。
なのでおそらくこんな感じで作れるのではないかと。
>表示位置が遅れてしまう…
これに関しては自機の速度を落として誤差を減らすか、判定を@DrawLoopで描画するかの2択かと。
開き直って自機自体もエフェクトオブジェクトで描画すれば両方1フレームずれて元通り?
- 92 :名前が無い程度の能力:2009/08/06(木) 00:07:25 ID:E3dtE3rE0
- この流れを見てベンチっぽいことをしてみたくなったので作ってみました
dnh_benchmark
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_0367.zip
結構な負荷をかけるのでそのあたりは自己責任でお願いします。
- 93 :名前が無い程度の能力:2009/08/06(木) 12:35:39 ID:InvMHKgEO
- 9200発か…
- 94 :85:2009/08/06(木) 13:12:44 ID:c56nSAV.0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0372
某大復活風・強霊夢 製作途上&負荷テスト版その2
readme更新 火力等はまだ変えてません
エフェクトの量や有無をconfig.txtで変更できるようになりました。
当たり判定の位置ずれ対策として、1フレーム前の自機座標から位置を調整するように。
しかし、移動開始・停止、移動方向が変わった瞬間などに1フレだけ位置がずれるという
素敵な副作用までついてきたorz
>該当ショット発射直前にForbidShot(false);を…
残念なことに、自機スクリプト側でForbidShotは使えないようです…
>ボム耐性持ちの弾は…
弾幕風wikiなどにある既存の自機の中には、特殊操作でボム耐性弾を消せる
機体があったりするので…(妖夢、上海人形&蓬莱人形…など)
やはりGeForce、Radeon系以外のVGAはなにかと処理落ちするみたいですね。
負荷テストをされた方は、出来れば「地霊殿はスムーズに動作するか」も
あわせて記入をお願いします。
- 95 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/08/06(木) 13:12:58 ID:A9BNFUPw0
- スペックは>>86と同じで約6600発。
「どれくらいの結果が平均か」より「画像の壁紙が何か」が気になって寝られません。
- 96 :85:2009/08/06(木) 13:45:53 ID:c56nSAV.0
- >>92をやってみた。
CPU:Core i7 920(2.67Ghz)
メモリ:3G
VGA:GeForce GTX 285 VRAM:1G
結果
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0373
上:フルスクリーンでの結果 約26700発
下:ウインドウモードでの動作状況 サボるCPU
- 97 :ゆう ◆webstrgIDo:2009/08/06(木) 14:00:18 ID:RA7O6qDw0
- Core2 Duo 2GB オンボードで14828発でした
スペースキー長押しで30000ぐらいいった
- 98 :名前が無い程度の能力:2009/08/06(木) 14:33:51 ID:N5.ngoDc0
- CPU Core 2 Quad Q6600 2.40GHz (4CPUs)
メモリ 3GB
VGA GeForce 8400 GS
VRAM 512MB
>>94の自機での処理落ちは無し
地はスムーズに動作します。
ベンチマークは16313発
自分も若干重めなスクリプト作ってるからいろいろな人の結果を参考にしたいかな。
- 99 :名前が無い程度の能力:2009/08/06(木) 15:46:43 ID:ZrxdWIP20
- ベンチマーク 17160発
>>94
地霊はサクサク動く
CPU lntel(R) Core(TM)2 Quad CPU Q8200 2.33GHz
メモリ 2GB RAM
VGA NVIDIA GeForce 9500GT
VRAM 512MB
本体付属のExルーミアステージで検証
55〜57fps付近をふらついてたけど処理落ちは無し
以前のコンテストの「◆嵐を呼ぶもの◆」で試そうと思ったらプレイできなかった
エラー文↓
アーカイブファイル[script\◆嵐を呼ぶもの◆\STAGE.dat]は走査対象に追加できません
アーカイブ[script\◆嵐を呼ぶもの◆\STAGE.dat]のdummy.pngは
アーカイブ[player\ReimuZ_負荷テスト版2\ReimuZ.dat]のdummy.pngと同名です
(2つ目の窓↓)
#include_functionで置換するファイル[C: (中略) th_dnh\script\◆嵐を呼ぶもの◆\INCLUDE\\stage.dnh]が見つかりません
自分が入れてる他の追加自機ではプレイできた
>>94でだけできん
- 100 :名前が無い程度の能力:2009/08/06(木) 17:00:14 ID:GhNRGbIQ0
- CPU Intel(R) Pentium(R) 4 CPU 2.93GHz(2CPUs)
メモリ きっと1GB
VGA ATI RADEON XPRESS 200M Series
VRAM 448 MB
>>92の結果 ウィンドウで8313弾 フルスクリーンでも大差ないみたい
もしかしてスペック低い? 4年前くらいの富士通のです
- 101 :85:2009/08/06(木) 17:32:02 ID:c56nSAV.0
- >>99
アーカイバの仕様上の問題がorz
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0375
とりあえず、\img\dummy.pngをアーカイブからはずしてみました。
他の変更点はありません。
◆嵐を呼ぶ物 Ver1.41◆(ttp://www.gigasize.com/get.php?d=48x841h1mhb)
で正常動作を確認済みです。
>55〜57fps付近をふらついてた
もしかして、ウインドウモードで検証していませんか?
フルスクリーンでないと最高でも57fpsまでしか出ないっぽいです。
完成したらニコニコに宣伝動画をUPする予定なので、
完成版は別のアップローダーにUPします。
- 102 :7スレ330:2009/08/06(木) 18:42:15 ID:Rj33rmZM0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0377
れみりゃ&こぁ風、こっそり置いときます……。
- 103 :名前が無い程度の能力:2009/08/06(木) 18:52:23 ID:cS9jjz1Q0
- >>96
Gわんげ・・・倒産したはずでは・・・w
- 104 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/08/06(木) 20:49:01 ID:c56nSAV.0
- >>103
撲滅巫女負荷テスト版(現在の最新版は>>101)にある
readmeを「最後まで」読んでみてください。
こっそり追加していた要素
・ボム禁止かつボス戦ではない場合、HCゲージの自然増加が無効になる
タイトルやメニューを持つステージスクリプトで、
タイトル画面で放置 → ─ヘv《用意はよろしいですか?》ヘv─ → HCゲージMAXでステージ開始
といったことを防止するためです。
- 105 :名前が無い程度の能力:2009/08/06(木) 21:12:40 ID:VeC0woQ60
- >>94
>自機スクリプト側でForbidShotは使えないようです…
あれ?書き込み前にサンプルのルーミア自機にForbidShot関数放り込んでみて
@MainLoopでForbidShot(true);を実行し続けるステージスクリプト上で
ちゃんと想定した動作をすることを確認したのですが……。
こちらではscript_player_main、script_spellともにエラーも起こしませんでした。
もしかするとアーカイブ化で問題が生じているのかもしれません。
>弾幕風wikiなどにある既存の自機の中には、特殊操作でボム耐性弾を消せる
>機体があったりするので…(妖夢、上海人形&蓬莱人形…など)
その辺りの自機は自機スクリプトが実装されてそれほど時間が経っていないころのものなので、
今から思えばちょっと問題があるかもという代物だったりします。
私が作った弾斬り妖夢に関しては、後に耐性のある弾を消したら画面左上から謎の弾が発生するようになった、
というような不具合に遭遇しています(Obj_GetX等のデフォ位置からタスクが実行され続けた結果)
エラーや無限ループでスクリプト停止なんてことには遭遇していないから問題無い……とも言えてしまいますが。
- 106 :名前が無い程度の能力:2009/08/07(金) 22:36:06 ID:LN5XEnt.0
- >>101
プレイできた
妙な事に時間を使わせてしまってすまなかったです
>Fps
ウィンドウモードだった
我が家のPCは画面が横長だから普段フルスクリーンでやらないんだよな…
フルでプレイしたら60のまま処理落ちしなかったです
実はもう一つ見つけてしまい…
低速時のレーザーだけが、Exチルノで見えなくなった
多分背景より下のレイヤーにレーザーが表示されてるとか、そんなんだと思います
まあ、他のスクリプトでは今のところ同じ現象は確認してないんで微妙なんですが
- 107 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/08/08(土) 01:04:34 ID:iTzFMGHs0
- そのURLがNGワードってひどいorz
Axfc UpLoader Helium (〜4MB) → He_238512.zip → キーワード:507GW
ニコニコでの公開予定があるので、クーリエのうpロダではありません。
とりあえず完成。更新内容はreadme.txtを参照。
弾幕風wikiに追加してもかまいません。
次は、性能の違うHC搭載機を2機ほど製作予定。
(発動時間、ショットの削られにくさ、リチャのしやすさ…等)
config.txtにHCゲージ表示位置のテンプレを追加したのですが、
一部のスクリプトにあわせたオススメのテンプレが他にもありましたら教えてください。
>>105
>ForbidShot
普通に使えましたねorz
ものすごい初歩的なミスをしていたのでしょう。
>>106
>我が家のPCは画面が横長
解像度の縦横比にあわせて横幅を調整する機能(アスペクトモード)はありませんか?
>Exチルノで見えなくなった
レーザーのレイヤーは
3 自機
2 レーザーオーラ (オーラで自機が隠れると困る)
1 命中エフェクト レーザー本体 (レーザー本体がオーラの上に描画されては困る & 命中エフェクトで敵が見えなくなると困る)
という関係になっています。
Exチルノの背景は、本来背景を表示するべきレイや(0)
よりも上になっているのでは?
- 108 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/08/08(土) 09:14:00 ID:shUtLJ8Q0
- >>107
理由は分かります。
・当時はエフェクトオブジェクトもよく分からなかったので、仕方なく
通常攻撃中に@DrawLoop内で擬似的に背景を描画したということ。
・そもそも、Exチルノに#Player[FREE]は入っていない。
そのため、こういった不具合が起こることは未確認でした。
現在、修正版を作成しております。
- 109 :106:2009/08/08(土) 21:06:36 ID:VtdId6rY0
- >>107
アスペクトモード…よくわからないですorz
>>108
お手数かけさせて申し訳無いです
自分の手元のスクリプトには#Player[FREE]が入ってました
自分で変更した記憶はないのですが…
- 110 :名前が無い程度の能力:2009/08/08(土) 22:20:37 ID:YvbGEqPY0
- 確認してみたけどExチルノ -もう⑨って呼ばせない- Ver1.1は最初から#Player[FREE]入ってるね
- 111 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/08/08(土) 22:28:57 ID:shUtLJ8Q0
- >>110
なんと古い。残念ながら、当時の事はよく覚えていません。
最新版はこちらから。
MediaFireのURLがNGに引っかかるようなので、いつも通りジャンプ。
ttp://www.geocities.co.jp/ratius55/j
- 112 :名前が無い程度の能力:2009/08/09(日) 10:34:54 ID:zT/zHx6E0
- 外国のスクリプトをダウンロードしたら
普通に東方の本家のSEと曲と画像とが入っていた
何これ・・・
- 113 :名前が無い程度の能力:2009/08/09(日) 11:47:20 ID:SpABj65cO
- もはやよくある話だ
外国でも弾幕風やってくれてる人がいるのか
- 114 :名前が無い程度の能力:2009/08/09(日) 19:12:15 ID:ipFIxt9M0
- 前スレの952で諏訪子コピーについて質問した者だが
諏訪大戦の蔦弾の発射タスクを作ったがこれであってるのかどうか…
それぞれの弾の角度は正弦曲線の微分で出してるのだと思い、最初は
angle = 90 + atan(radius*cos(s))か
angle = 90 + radius*atan(cos(s))
(※radiusって書いてあるけど正弦曲線の振幅のことです;)
のどちらかだと思ったのだがどちらもカオスな軌道になってしまい、
適当にいじくったらそれっぽいのが出来たんだが間違ってる気がしてならない
↓のが暫定版なんだが、大丈夫だろうか
loop(60) {
x = BaseX + radius*sin(s);
angle = 90+ radius*cos(s);
ShotT(x, y, angle, delTime);
y -= GetClipMaxY/60;
radius += radPlus;
delTime -= 6;
s += 12;
wait(4);
}
- 115 :名前が無い程度の能力:2009/08/09(日) 19:55:32 ID:SpABj65cO
- >>114 本題じゃないけど画面の縦の長さを60等分するにはloop(60){y-=GetClipMaxY/60}じゃだめだ
0から480がウインドウの縦の長さでそのうち32(==GetClipMinY)から488(==GetClipMaxY)(だっけ)がプレイ画面の縦の長さなんだぜ
意味伝わるかな?
- 116 :名前が無い程度の能力:2009/08/09(日) 19:56:46 ID:SpABj65cO
- 488なわけないな、480より大きいじゃないか
448だっけ
- 117 :114:2009/08/09(日) 20:47:51 ID:ipFIxt9M0
- >GetClipMaxY/60
紛らわしいですが、わざとやってます
本家だと大体55発目ぐらいで画面上端っぽいので
もしかしたら本家だと上端に達した後は弾が発射されてないかもしれないけど
- 118 :名前が無い程度の能力:2009/08/10(月) 11:26:14 ID:EHBKXZUMO
- Gわんげスレってどこのだ?
- 119 :名前が無い程度の能力:2009/08/10(月) 11:27:15 ID:EHBKXZUMO
- IDが偽神主・大文字無双
これは跳満だ
- 120 :名前が無い程度の能力:2009/08/10(月) 21:24:30 ID:n.K/16Ug0
- 喰らいボム受付時間が0に設定している自機スクリプトを使っている時に
敵側のスクリプトのほうでプレイヤーがミスしてるかどうかの情報が正常に返ってこないような気がする
ちょいと自機作って前スレのLW風(スペプラ形式のやつ)でテストしたら被弾してもそのまま継続するという
…これは弾幕風側の不具合という認識でいいのかな?
- 121 :名前が無い程度の能力:2009/08/10(月) 21:56:00 ID:Pu4HD0EM0
- >>120
そうらしい。弾幕風WikiのTipsによると
>・残機ゼロの状態でミスするとOnPlayerMissedが一瞬しかtrueにならない。
>(コンティニュー画面へ移行する前にfalseに戻ってしまう)
どうもコンティニュー直前では喰らいボム受付フレームの間でしかtrueにならないらしく
喰らいボム受付フレームがゼロだとOnPlayerMissedはずっとfalseのまま
- 122 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/08/11(火) 01:10:00 ID:6sTI8tCc0
- Axfc UpLoader Hydrogen (6〜9MB) → H_83610.zip → キーワード:507GW
>>107のデータ更新しました。
新たに殲滅早苗が使用可能になりました。
通常時のHCチャージが早く、HCの弾消しも強力ですが、
発動時間は短く、リチャは絶望的です。
今は敵のIDは256までですが、将来制限がなくなったときのために、
配列オーバーしそうな(配列数を超えるenemyIDが出た瞬間)時の
動的確保処理を撲滅霊夢に付けてみました。
体感したい方は
Reimu.txt > @Initialize
ascent(i in 0..512){
の512を16などの少ない値にして、
Reimu.txt > @DrawLoop
// DrawText(length( hitCheck),40,420,16,255);
のコメントアウトを外して、プレイ中にボムりまくってください。
配列の長さ(DrawTextの出力数値)がどんどん変化していきます。
実際の処理部分は、
\src\Fire.txt > function Dynamic_Allocation
になります。
>>118
ヒント:倒産しました
本スレはもうありません。ですが…
- 123 :名前が無い程度の能力:2009/08/11(火) 13:54:36 ID:Izr7GT2o0
- いきなりでスマソ
会話用の立ち絵みたいの置いてるとこで
いいとこある?
いや、自分で回りゃ済むんだけどさ(゜ε゜;)
隠れ家的ところとかあるかな〜とか
よかったら教えて下さい
- 124 :名前が無い程度の能力:2009/08/11(火) 17:46:26 ID:1WWsnyv2O
- 素材関係は一応wikiにまとめてあるぜ
- 125 :名前が無い程度の能力:2009/08/12(水) 17:11:29 ID:AGqWdhkM0
- 引用加工ドット絵、出遅れましたが自分も早苗のドット絵を描いてみました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0413
どうも元の画像と比べて色が薄いのですが、透過したときになってしまうみたいなんですよね
なにか原因があるのでしょうか。
- 126 :名前が無い程度の能力:2009/08/12(水) 17:45:22 ID:kCra7nLYO
- 残念ながらスレ違い
と、言いたいところだが
ここの住民にはゲーム製作関係の技術は何でも揃ってるんだななぜか
- 127 :名前が無い程度の能力:2009/08/12(水) 21:22:28 ID:YrFEqkaA0
- いっそ自分で描いてしまおうか
- 128 :名前が無い程度の能力:2009/08/12(水) 23:47:30 ID:kCra7nLYO
- マスパってもはや定番なわけだけど
CreateMasterSpark01とか作って公開したら需要あるかな
まあ需要なくても作るんだけどさ
- 129 :名前が無い程度の能力:2009/08/12(水) 23:58:40 ID:auV71s7k0
- マスパ専用ってなかなか斬新だなw
- 130 :名前が無い程度の能力:2009/08/13(木) 00:12:21 ID:QQXtueuU0
- メル欄も斬新
- 131 :名前が無い程度の能力:2009/08/13(木) 01:04:37 ID:cgtxCX060
- マスパは本気で作ると結構面倒くさいし需要あるかもね
- 132 :名前が無い程度の能力:2009/08/13(木) 01:39:39 ID:2CFSmDnc0
- 初のプレイヤースクリプト投下
まだ効果音もカットインも入っていない暫定版みたいな形なのでご了承を
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0418
冴焚式リリーホワイト テスト版
かなりの浪漫というか玄人仕様の自機となっております
恐らくはプレイヤースクリプト至上最強威力のボムを搭載、ただしほぼ誰も使えない代物w
- 133 :名前が無い程度の能力:2009/08/13(木) 20:40:39 ID:e/DmSMRwO
- 弾幕風でエロゲ作れるかな
- 134 :名前が無い程度の能力:2009/08/13(木) 20:53:19 ID:56HhiFUo0
- 簡単な作りのゲームなら大抵作れるんじゃね
- 135 :名前が無い程度の能力:2009/08/13(木) 20:53:46 ID:dBM4kHxg0
- モザイクがボムで消せるんだな
どれを消すか迷うぜ
- 136 :名前が無い程度の能力:2009/08/13(木) 20:57:45 ID:lq07lMRc0
- >>133
もはや弾幕風でやらなくともいいんじゃ・・・
- 137 :名前が無い程度の能力:2009/08/13(木) 21:07:17 ID:YWs6oCLw0
- パロディウスか
- 138 :名前が無い程度の能力:2009/08/13(木) 22:44:13 ID:xU4QNDdwO
- 脱衣弾幕ゲーか
そういえば東方でもブロック崩しが…
- 139 :名前が無い程度の能力:2009/08/14(金) 07:13:28 ID:y9749gQUO
- 弾幕風の方で3DCGとかやらなければノベルゲーでもRPGでもACTでも一通りできるな
C系みたいに関係ない部分(includeとか)が少ない分楽かもしれん
SetLayerも100段階になるわけだし
- 140 :名前が無い程度の能力:2009/08/14(金) 11:23:32 ID:Yb49LSbg0
- >>122
G-わんげスレの507様に質問。
ボム耐性弾を消せる機能がありますが、
『Phantasm Romance―幻想浪漫紀行―』では
どうだったのでしょうか…?
(怪しい問題がいくつかあり…(壁とか…))
(…特に、回転五角形の二重結界は…?(スペル名…何だっけ?))
- 141 :名前が無い程度の能力:2009/08/14(金) 12:46:31 ID:i.gsmaak0
- >>140
それは質問するよりも自分で調査して報告するべきだろう……。
調べてみたけど件のスクリプトではボム耐性弾を消せることでエラー等は特になかったっぽい。
ただ、ボム耐性弾を消せるのと無関係な不具合がでた。
ボムとハイパーオーラの火力で壁の耐久値9999に届いてしまって壁破壊、レーザーのみ画面上に残る。
- 142 :名前が無い程度の能力:2009/08/14(金) 14:49:50 ID:Yb49LSbg0
- >>122
>>141
…あるスペルでボムを使ったら弾幕風が強制終了しました…
『Phantasm Romance―幻想浪漫紀行―』(ver 2.5plus)
自機は「超最強殲滅戦闘巫女」の早苗
…多分スペルはコレ…
夢想「弾幕二重結界」
>>141
>>自分で調査して報告するべき
…分かってはいたんだけど…
…デバッグ用キーが使えない大型ステージスクリプトだったもので…
(…まあ、当然ではあるけど…)
…実はかなり前に僕は『Phantasm Romance―幻想浪漫紀行―』(Ver 2.0)に
パクリ&反則自機(ボム耐性弾を消せる機能あり)で挑み…
…例のスペルで弾幕風が強制終了したもので…
- 143 :名前が無い程度の能力:2009/08/14(金) 15:43:18 ID:i.gsmaak0
- >>142
config.txtでステージセレクトできるからそれを使えば多少は調査しやすくなった。
該当スペルの中身見たら確かにレーザーが消滅することでフリーズ起こす箇所があるね。
レーザーに当たって軌道変化する弾でObjLaser_GetLength使ってて、
値を取得したいレーザーが消滅しているからフリーズするって流れだな。
これに限らずレーザーが消えないこと前提でObjLaser_GetLengthやObjLaser_GetWidth関数を
使ってるスクリプトだと弾幕風が強制終了する不具合に遭遇するな。
- 144 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/08/14(金) 20:47:05 ID:bWVoMrWk0
- かつてG-わんげプロジェクトでスクリプトを打っていた身としては、
「消えないから大丈夫だろう」ではなく、
「万が一消えた時のことを考えておこう」的な考えを持つべきだと思います…
例えどんなオブジェクト(レーザーだろうとボム耐性弾だろうと)であっても、
外部から自身が持つ値を参照される場合、参照する側は、
対象となるオブジェクトが消えている時のことを考えなければならない、
と思うのです。
例えば、夢想「弾幕二重結界」で落ちる問題は、
〜\Len_15\GameData\reimu_s4.txtの292行目にあるif文の条件に
!Obj_BeDeleted(arraylaser[a])
を追加してやれば落ちなくなります。
撲滅巫女でも、特定のステージスクリプトで、消えないはずの常駐型エフェクトオブジェクトが
消える問題に遭遇したため、消えた時のためのオブジェクト再生成処理を組み込んでいます。
- 145 :名前が無い程度の能力:2009/08/14(金) 21:20:09 ID:nUxSXy9c0
- いちいち消えたことを考えておくと大量のObj弾にif文入れなきゃならなくなったりして重さに関わるし
ボム耐性付けている時点で消えないことが前提なんだからそれを消した場合を他人の作ったスクリプトに要求するのは無茶だと思う
- 146 :名前が無い程度の能力:2009/08/14(金) 21:29:00 ID:/MWV6Xxk0
- スクリプト作者としては基本的にデフォ自機にできないことは考慮外でいきたいな。
でなきゃ撲滅巫女のボムバリア無効をどうにかして無効にしなきゃならなくなるw
- 147 :名前が無い程度の能力:2009/08/14(金) 21:46:20 ID:qhOg6SPw0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0445
弾幕風 テーマ「待ち望む荒れた大地」連続再生+スペル単体
Exでもいいような弾幕が含まれます
- 148 :名前が無い程度の能力:2009/08/14(金) 22:58:23 ID:i.gsmaak0
- >>144
全員がその考えで製作するのが理想だとは思うが、知識も経験もピンキリな人間が不特定多数集まるから、
そういう配慮が出来る側が出来ない側のために配慮するべきと俺は思うな。
>>146
ミス復帰以外の無敵を確認した瞬間に無敵解除して撃墜させる外道なスクリプトを作る。
それに対し無敵を当たり判定消失で実装する自機を作る……と血で血を洗う流れが見えるなw
MUGENの最強キャラ作成じゃないんだから一定ルール枠に収まっていて欲しいわ。
- 149 :名前が無い程度の能力:2009/08/15(土) 10:06:14 ID:RZeiqBKc0
- そういえば作っていなかったのでみすちー自機置いておきます。
↓
自機スクリプト ミスティア・ローレライ 夜符
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0448
>>122
更新乙です。何というか使っているとだんだん感覚が麻痺してきますね。
リチャできないという一点だけで早苗は霊夢の下位互換に見えてしまう不思議。
>>132
数値上だと攻撃力高過ぎるような、と思ってしまいますがいざ使って見ると
癖の強さもあってちょうどいい火力バランスに感じられますね。
ただ、理論上の最大ボム威力に少し不安を感じたりもしますが。
元ネタ的に時間経過や撃ち込みでボムエクステンド起こるようになる気がしますね。
>>147
前に出たり左右に振ったりといろいろな避けパターンを想定して作られてあってやり応えがありました。
ただ、ボスの当たり判定が小さめなのとラストのスペルで残り10秒切るまで無敵ってのは気になったかも。
- 150 :名前が無い程度の能力:2009/08/15(土) 18:21:23 ID:LQ0uJ.Kk0
- んー高速サブショットの操作が難しいw
当てるのに必死で被弾しまくりだぜ
- 151 :名前が無い程度の能力:2009/08/15(土) 23:43:55 ID:gol7oVHQ0
- 弾幕風って、ubuntuじゃ起動できない?
- 152 :名前が無い程度の能力:2009/08/16(日) 00:52:10 ID:sSIhyTZI0
- ウィンドウズ用のソフトだから(たぶん)無理なんじゃない?
- 153 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/08/16(日) 02:06:03 ID:q0Ovo/f60
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0460
>>122のデータ更新しました。
ニコニコでは別のアップローダーにUPしたURLを公開予定
しかし該当するサイズのAxfcアップローダーが調子悪いorz
撲滅霊夢、殲滅早苗の更新と、新たに「パーフェクト・アームド・メイド(排除咲夜)」が追加されました。
通常時のHCチャージが遅く、リチャを重視した機体です。
HCにランクが存在し、ランクが上がると発動時間が短縮される代わりに、リチャしやすくなります。
ただし、HC発動中に被弾するとHCゲージが減るなど、撲滅装備機体の中では上級者向けです。
>>149
殲滅早苗は通常時のHCゲージ上昇が早いので、敵に攻撃を当てられない、
かつグレイズしにくい耐久スペルなどでは撲滅霊夢よりも有利になります。
他にも、幻想アンダーワールド―Re:F/Rain―などの、
稼ぎシステム上あまりレーザーを使えないスクリプトでも有利です。
- 154 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/08/16(日) 15:05:01 ID:q0Ovo/f60
- 余談ですが、>>142の夢想「弾幕二重結界」で落ちる原因は、
消えているレーザーオブジェクトに対して
ObjLaser_GetLengthやObjLaser_GetWidth関数を実行しているからではなく、
(検証してみましたが、エラーにはならず、実数0が返されます)
let lengB=ObjLaser_GetLength(arraylaser[a]); →lengBは0になる
ここで0が返されることにより、
直後の
let average=lengA/lengB; →lengA ÷ 0
で0の除算エラーになっている可能性が大きいです。
- 155 :名前が無い程度の能力:2009/08/16(日) 16:39:51 ID:Ik/tKJSA0
- Ria様に質問
…『酔夢騒乱記』は今、どうなっていますか…?
- 156 :名前が無い程度の能力:2009/08/16(日) 19:11:17 ID:K1nSi7QwO
- なかったことに(ry
んなこともないのかな、私は知らない
- 157 :名前が無い程度の能力:2009/08/16(日) 19:18:39 ID:XW0pxpQ20
- >>155
気が向いた時に細々と作っています。
ですが、最近モチベーションが維持できないことが多いので完成は当分先になりそうです。
- 158 :名前が無い程度の能力:2009/08/17(月) 19:32:59 ID:XWZ8XQOs0
- 大型のスクリプトはモチベーション維持できないと一年ぐらい平気で経つから困る。
やる気がずっと維持できれば一ヶ月かからないで完成できそうなのにな。
そういう自分も一年半熟成されたスクリプトがあるわけですががががg
- 159 :147:2009/08/17(月) 19:54:43 ID:sneUbNIIO
- >>149
ご指摘ありがとうございます
ボスの当たり判定は小さいかな、と思ってました
自分で思ったところを良くできるようになればと思います
ノーマルノーコンくらいの腕ですので 難易度がいまいちかもしれません
もっと難しくてもいいのかな
- 160 :名前が無い程度の能力:2009/08/18(火) 09:44:28 ID:aQFO9LNo0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0487
いきなりだけど投下投下
チルノですよ
ずっと前に投下した奴のバージョンアップ的なやつ
スペル入れ替えとか調整とか
前の奴をやってもらった人にはいいんですが
そうじゃない人は多分チルノの画像がでないかと(゜ε゜;)
マァイイヤキニシナイキニシナイ
長文駄文失礼しました
- 161 :名前が無い程度の能力:2009/08/18(火) 14:00:40 ID:Tvp3JW5o0
- >>157
…あまりムリをなさらずに…
…むしろ守矢一家や地霊殿メンバーと弾幕風で弾幕ごっこしたい今日この頃…
(…彼女達の連続orステージスクリプトってある?)
- 162 :名前が無い程度の能力:2009/08/19(水) 03:19:39 ID:qa9ZPOyI0
- >>161
作っていた諏訪子のコピー弾幕が数日前に完成したところです
- 163 :7スレ330:2009/08/20(木) 12:29:11 ID:TgWi.87k0
- 凡人は、忘れ去られた頃に(スキマ送り
スペル3枚、えーりん風。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0591
- 164 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/08/20(木) 17:52:19 ID:Y1PhEHu.0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0601
>>153のデータを更新しました。
ニコニコでは例によって別のうpろだを。
被撃墜エフェクトの追加や、その他細かい調整、排除咲夜の自機グラフィック変更など。
他の人が見ても、構造が分かりやすいように配慮すべきというG-わんげ(倒産)での経験を元に、
撲滅装備機体フォルダ内に、各機体のファイル・スクリプトの構造と、
関数・マイクロスレッドの一覧を記述したテキストファイルを追加しました。
- 165 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/08/21(金) 17:08:08 ID:H8RZf/cc0
- 連投スマン
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0625
>>164のデータで、主にレーザーのオーラ周りに問題が見つかったので、
修正してマイナーバージョンアップしました。
ところで、負荷テスト版で処理落ちする方のためにconfig.txtを実装したのですが、
エフェクト設定を変えたら処理が軽くなったという話を聞きません…
- 166 :名前が無い程度の能力:2009/08/22(土) 00:36:01 ID:FpG45gIEO
- 4面のはobj弾で作れそうだ
5・6面のも楽に作れそうだ
誰か緑ぐるぐるを作ってほしい
- 167 :名前が無い程度の能力:2009/08/22(土) 11:08:12 ID:jXdSAOQYO
- >>166
パルスィの中ボス通常か…
2回軌道が変化するのは分かるけれど、変化の基準が分からず挫折した記憶が('・ω・`)
あと、熱病と催眠術と車輪が意外と厄介かもしれない。
- 168 :名前が無い程度の能力:2009/08/22(土) 15:37:22 ID:l095LIdE0
- >>167
こんな感じかな
パルスィ中ボス通常
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0657
- 169 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/08/22(土) 18:18:43 ID:lWXy6zlQ0
- >>165の、バージョン表記が変わらない程度の超マイナーチェンジ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0661
殲滅早苗ボムのフグ刺しが、画面端で撃つと大部分が消える問題の修正
- 170 :167:2009/08/23(日) 00:06:54 ID:1FtSbejMO
- >>168
おお、まさにその動き!
こんな挙動不審な弾でもスクリプトは意外と短いのね
- 171 :名前が無い程度の能力:2009/08/23(日) 00:21:14 ID:TENrvQP.0
- ゾンビフェアリーで通常→スペル発動で生き返る(ゾンビ化)のやり方がわからない・・・
スペル内だけなら自機に向かって動く使い魔→死んだらばら撒き弾と当たり判定の無い使い魔を出す
しばらくしたら自機に向かって動く使い魔出して消える、を繰り返せばいいだけなんだけどな
- 172 :名前が無い程度の能力:2009/08/23(日) 01:04:34 ID:6FeNdT1A0
- スクリプト間共通データを使って、通常終了時に妖精の位置を保存→スペカ時にその位置に妖精を発生させる、とかじゃダメ?
- 173 :ミレイ:ルール>>46 ◆orK.MILLAY:2009/08/23(日) 12:17:11 ID:h3To8VEQ0
- ■自機スクリプト「パチュリー:the Sniper」を公開しました。
ttp://www.geocities.co.jp/ratius55/j
■今月もコンテストお題選びの自機…もとい時期となりました。
いつも通りお題選びを始めたいと思います。
現在のお題候補:
「宇宙」「夜」「力」「転」「孤立」
- 174 :名前が無い程度の能力:2009/08/23(日) 14:13:49 ID:hu2zX2n.0
- 「裏」「ボム」
- 175 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/08/23(日) 14:56:14 ID:1TdlRxkg0
- 再び、バージョン表記が変わらない程度の超マイナーチェンジ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0691
>>169での修正の結果、殲滅早苗ボムの処理がやたら重くなっていたのを修正
完璧だ、と思っていても、遊んでいると見つかる不具合って多いと思いませんか?
ニコニコに紹介動画を投稿
ttp://www.(ニコニコ動画).jp/watch/sm8015333
- 176 :名前が無い程度の能力:2009/08/23(日) 15:30:11 ID:6FeNdT1A0
- >>175
ありすぎて困る。本当に困る。
それはともかく今月のコンテスト投稿少なすぎだろw せめて評価だけでも盛り上がれば良いけど……
お題候補
「鳥」「空」「植物」
「レーザー、加算合成弾の使用禁止」
- 177 :名前が無い程度の能力:2009/08/24(月) 02:46:19 ID:8ZmVXsGg0
- GIGA SERIOUS_trial2
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_0706.zip
約一年ぶりの体験版。2面中ボスまで遊べます。
あと半年以内にはなんとかなったらいいなぁ・・・。
- 178 :名前が無い程度の能力:2009/08/24(月) 04:23:34 ID:4mu17QTw0
- >>176
みんな8月は忙しいんじゃね。星とか非とか?それは忙しいとは言わないか…
でも俺は短い休みのうちかなりの時間を星蓮船に食われたw弾幕風も弄りたかったのにw
- 179 :名前が無い程度の能力:2009/08/24(月) 07:07:14 ID:L2.ujeCQ0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_0710.zip
星蓮船ネタバレ注意
弾幕風初心者ですがごり押しで5面ボスの例のスペルをコピーしてみました
スクリプトがかなり無茶苦茶だと思うのでアドバイス等もらえると嬉しいです
- 180 :名前が無い程度の能力:2009/08/24(月) 21:59:46 ID:zEpkaQdo0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0726
自機スクリプト 某観測ユニット風なリリーホワイト
照準の移動方式変更キーを導入したら操作難度が7割増になったでござるの巻
慣れればかなり面白いですが、自機の扱いが極めて難しいのでご注意下さい
ボム火力は自重する気がありません、だって使う機会そのものが無(ry
- 181 :7スレ330:2009/08/24(月) 23:37:41 ID:NijeUFJc0
- おくうのスペル置いておきます……。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0728
- 182 :ミレイ:ルール>>46 ◆orK.MILLAY:2009/08/25(火) 08:50:03 ID:FEEJ8zBM0
- ■弾コンお題募集、明日の午前3:00で締め切りとします。
それ以降は投票の時間となります。
現在のお題候補:
「宇宙」「夜」「力」「転」「孤立」「裏」「ボム」
「鳥」「空」「植物」「レーザー、加算合成弾の使用禁止」
- 183 :名前が無い程度の能力:2009/08/25(火) 09:09:57 ID:d3KT8ZvoO
- 「日本」
- 184 :名前が無い程度の能力:2009/08/25(火) 09:10:30 ID:d3KT8ZvoO
- ↑お題ね
- 185 :名前が無い程度の能力:2009/08/25(火) 16:22:21 ID:FU1cpnn.0
- 緋鈴仙のUFVみたいの作ってたら非で別物になってしまったよ
幻視もすっごい使い古されたネタだろうけどあえてお題「幻視」
- 186 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/08/25(火) 17:31:35 ID:5HiQ99/M0
- 現在の超最強撲滅戦闘巫女は、通常ボムの意味がほとんどないので、
通常ボムでHCゲージを増やせるシステムを実装中。(ガングレイブODのデモリッションショット風に)
(オートボムor無敵キャンセル時は無効)
自分もお題を
「弾消しで、かえって追い詰められる」
ボムでの弾消しでも追い詰められると面白いかも
- 187 :名前が無い程度の能力:2009/08/25(火) 17:41:00 ID:7jy/.jl60
- >>180
GJ
ステージで専用のパターン組んで練習しちゃった。
- 188 :名前が無い程度の能力:2009/08/26(水) 01:28:13 ID:SNXMsP6M0
- 質問なんですがDrawGraphicは1つの画像しか使えないんでしょうか
ヘルプを見た感じ複数の画像を同時に使えない気がするのですが・・・
またもしできない場合はエフェクト画像はどうすれば使えるか教えてください
- 189 :名前が無い程度の能力:2009/08/26(水) 01:40:58 ID:HNe7g6YM0
- >>188
DrawGraphicで描画する画像は、「直前のSetTextureで指定された画像」だったはず。
だから
SetTexture(画像A)
DrawGraphic ←画像Aを描画
SetTexture(画像B)
DrawGraphic ←画像Bを描画
とかすれば大丈夫だと思う
でもエフェクトオブジェクトでやったほうがゴチャゴチャしなくていいかも
もし回転させたり大きさを変えたり、複数のエフェクトを同時に出すとかするならDrawGraphicじゃ限界がある
エフェクトオブジェクトは覚えると便利なのでこの機会に使ってみては?
- 190 :名前が無い程度の能力:2009/08/26(水) 01:58:03 ID:oNqI04mg0
- >>188
SetTexture(画像A)
SetGraphicRect・・・・画像Aの矩形設定
DrawGraphic・・・・画像A描画
SetTexture(画像B)
SetGraphicRect・・・・画像Bの矩形設定
DrawGraphic・・・・画像B描画
という感じでできる
ちなみに先に描画した方が下になる
>>189
>回転させたり・・・・SetGraphicAngle
>大きさを変えたり・・・・SetGraphicScale
描画系関数だけでもできるよ
複数のエフェクトを同時に出すのもアニメーションもできる
エフェクトオブジェクトを使わないとできないのは
エフェクトを自機や弾より上に描画したいケースくらい
単純な図形を変形させて立体的に見せたりとかは
そういうドット絵アニメーションを自前で作れれば描画系関数のみでできる
- 191 :名前が無い程度の能力:2009/08/26(水) 02:05:34 ID:HNe7g6YM0
- >>190
まあ、頑張ればできるんだけどね
その方法でやろうとすると、エフェクト5つあたりからとんでもないことになりそうだし
IDとか使う分、オブジェクトのほうが「今どれを操作してるか」がわかりやすくていいと思ったんだが
- 192 :名前が無い程度の能力:2009/08/26(水) 02:11:29 ID:oNqI04mg0
- エフェクトオブジェクトは頂点設定とUV値とXY値が鬼門だと思うし
一足飛びで触るのはちと厳しいんでないかい?
アレは描画系関数の拡張機能的なものだから基本を身に付けてからにした方がいいと思う
- 193 :名前が無い程度の能力:2009/08/26(水) 02:26:14 ID:HNe7g6YM0
- むう…そうか
俺は描画系関数が増えまくるのが嫌でいきなりオブジェクトに挑戦したからなあ…
まだ使いこなせてるかどうかは微妙だが
XY値が中心からの相対だと気づくのに時間がかかったのはいい思い出
ところでもう星蓮船の話題は解禁になったのか?
- 194 :名前が無い程度の能力:2009/08/26(水) 03:19:40 ID:SNXMsP6M0
- >>189-193
丁寧にありがとうございます
これなら作れそうです
慣れたらエフェクトオブジェクトにも挑戦しようと思います
星蓮船の通常販売は9/11だったはずからまだダメかな
- 195 :名前が無い程度の能力:2009/08/26(水) 06:18:33 ID:HNe7g6YM0
- おk、がんばれ
ついでに俺も質問なんだが、
ObjEffect_SetVertexUVで元画像より大きいUV値を指定すると親切にもループして表示してくれるのは何でなんだ?
困ってはいないし、むしろ感謝しているが
- 196 :ミレイ:ルール>>46 ◆orK.MILLAY:2009/08/26(水) 07:58:19 ID:9d7CQKaM0
- ■お題投票の期間になりました。30日まで。
私から、「孤立」「ボム」「日本」「幻視」「弾消しで、かえって追い詰められる」にマイナス1票。
現在のお題候補(*:マイナス1票):
「宇宙」「夜」「力」「転」「孤立*」「裏」「ボム*」
「鳥」「空」「植物」「レーザー、加算合成弾の使用禁止」
「日本*」「幻視*」「弾消しで、かえって追い詰められる*」
- 197 :名前が無い程度の能力:2009/08/26(水) 08:09:10 ID:lXbqy1zE0
- 動いては止まって、また動くという弾を考えているのですが
CreateShotA(ID,GetX,GetY,0);
while (Frame <= 500) loop{
SetShotDataA(ID,Frame ,速度,角度,〜
SetShotDataA(ID,Frame +10 ,0 ,角度,〜
Frame +=10;
}
FireShot(ID);
上手く動きません。SetShotDataをループ化する方法は無いでしょうか?
- 198 :ミレイ:ルール>>46 ◆orK.MILLAY:2009/08/26(水) 08:38:23 ID:9d7CQKaM0
- >>197
CreateShotA 弾データを作る
SetShotDataA 0フレームから動き始める
SetShotDataA 10フレームで止まる
Frame+=10 Frameを10加算、10になる
SetShotDataA 10フレームから動き始める:直前の「10フレームで止まる」を上書きしてしまう
SetShotDataA 20フレームで止まる
:
:
Frame+=10 Frameを10加算、500になる
SetShotDataA 500フレームから動き始める:直前の「500フレームで止まる」を上書きしてしまう
SetShotDataA 510フレームで止まる
FireShot 弾を発射
10フレーム後に止まると指定しても、次のループで上書きされてしまいます。
なので、5行目をFrame +=20; にすれば大丈夫なはずです。
- 199 :名前が無い程度の能力:2009/08/26(水) 14:10:12 ID:k3TIddvE0
- アイテムをエフェクトオブジェクトで作り、概ね想定通りに作れたのですが、
taskで組んでいるからかボスのFinalizeで呼び出してもアイテムが作られません。
試しにMainLoopで呼び出しながら倒したところアイテムが即座に消えました。
恐らくtask+yieldの関係がスペルが変わったことで切れてしまったのだろうと考えたのですが、
となると代替案が浮かばなくて詰まってしまいました。
アイテムが上がって下がって、というような挙動を再現したくてtaskで組んだのですが、これがまずいのでしょうか?
- 200 :名前が無い程度の能力:2009/08/26(水) 17:52:59 ID:jc7JoPeg0
- DrawTextで弾数表示させようと思ってるんだけど小数点以下が・・・
これはもうどうにもなんないんだよね?
*0.000001にして無理やり一番右を1の位にしてるけど
- 201 :名前が無い程度の能力:2009/08/26(水) 18:09:37 ID:MLS6285Q0
- 弾幕風wiki > 関数/ルーチン > スコアを画面に表示する
- 202 :名前が無い程度の能力:2009/08/26(水) 19:01:31 ID:jc7JoPeg0
- >>201
うぇ、それがそうだったのか・・・申し訳ない
でもそのままコピペして張り付けるとフリーズするんだけどなんで?
上のDrawText3行はDrawLoopに貼り付けてるけど
何か付け加えないといけないのかな
- 203 :名前が無い程度の能力:2009/08/26(水) 19:45:28 ID:oNqI04mg0
- >>195
描画系関数でも同じことできるし、そういう仕様と納得しておくのがいいんでないかい?
>>199
taskが有効なのはそのスクリプト中のみだから単発スクリプト撃破の段階でtaskが停止してしまう
アイテムの管理はステージスクリプトでやる必要がある
共通データとして空の配列用意する->アイテムはこの配列の長さが0でない時に発生するようステージ側で設定
->ステージ中でボス呼び出し->ボス撃破でFinalizeで空の配列に情報を格納
->ステージ側でアイテム生成したら対応する配列要素を削除
こんな感じかな
空の配列に入れる情報はアイテムが発生するX座標とY座標みたいにすると便利かな
この場合はアイテム生成後に削除する要素の数に注意しないといけないけれど
- 204 :名前が無い程度の能力:2009/08/26(水) 19:49:11 ID:M5MF2KtA0
- 横から失礼します。
プレイヤー視点で申し訳ないのですが、
スクリプトのゲーム速度を落とす事は出来ないのでしょうか?
PCは十分なスペックがあるので処理落ちはさせにくく、
Vectorの「Ragud Mezegis」という速度調整ソフトを使っても上手くいきませんでした。
何か方法はないでしょうか?
- 205 :名前が無い程度の能力:2009/08/26(水) 19:52:00 ID:zwGz3T960
- スローにする関数あるから自分でスクリプトに書き足しな
あまり推奨できる行為ではないが
- 206 :名前が無い程度の能力:2009/08/26(水) 20:04:28 ID:MLS6285Q0
- >>202
wikiのはscore表示なもんだから引数が0のときlogが求められなくてでコケてる感じかな
- 207 :名前が無い程度の能力:2009/08/26(水) 20:21:38 ID:M5MF2KtA0
- >>205
Slow(0で通常、1で1/2倍、2で1/3倍速)というのですね。
解決しました。ありがとうございました。
- 208 :名前が無い程度の能力:2009/08/26(水) 21:21:14 ID:jc7JoPeg0
- >>206
if(num == 0){leng = 1;}
これ入れたら正常に動きました!
ありがとうごじます
- 209 :名前が無い程度の能力:2009/08/26(水) 21:53:31 ID:/NERovC20
- 地霊殿とかのボスの周りに出てる空間がゆがんだ感じのエフェクトは弾幕風で再現できないよね?
- 210 :名前が無い程度の能力:2009/08/26(水) 22:09:03 ID:pNS29km2O
- >>210
多分無理って だいぶ前のスレに書かれてたよ
5面みたいに曲がるレーザーを多用すると重すぎる
- 211 :名前が無い程度の能力:2009/08/26(水) 22:59:39 ID:UAVQJkr20
- ここって星ネタバレおkだっけ?
- 212 :名前が無い程度の能力:2009/08/26(水) 23:31:48 ID:oNqI04mg0
- >>211
板的にはネタバレOKだけど委託待ちの人間に星の○○みたいな弾幕作るには? と質問されても答えられない
弾幕作りたい系の質問するときは弾幕の内容を説明してね、でもそれが星の弾幕かどうかは必要ない情報だからね
って感じかな
- 213 :197:2009/08/26(水) 23:56:00 ID:kc9McUSE0
- >>198
ありがとうございます 単純なミスで恥ずかしいwwww
指摘通り直して下のような弾幕ができました
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0765
- 214 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/08/27(木) 00:06:50 ID:466xE31A0
- >>175の自機データを更新しました
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0766
久々のメジャーアップデートです。
config.txtを1つ上のディレクトリに移動し、設定を共有するようにしました。
これにより、わざわざ機体ごとに設定する必要が無くなりました。
他にもジャックポットシステムの追加など。
- 215 :名前が無い程度の能力:2009/08/27(木) 05:10:18 ID:k3ygigtg0
- >>203
再現することが出来ました!ありがとうございました
- 216 :名前が無い程度の能力:2009/08/27(木) 07:18:59 ID:wWqOW1ZMO
- 星といえばExラストが再現したいにもアルゴリズムがわからずできない
- 217 :名前が無い程度の能力:2009/08/27(木) 08:03:31 ID:jJd1eeRYO
- 今回正確な弾が少ないからなあ…
適当に角度にランダム入れるしかないのか
- 218 :名前が無い程度の能力:2009/08/27(木) 20:46:42 ID:AI1oPFIE0
- ふと思ったが再現やってる人ってアルゴリズムとかどうしてるんだ?
適当にそれっぽくしていくのって限界あると思うんだが
- 219 :名前が無い程度の能力:2009/08/27(木) 20:51:58 ID:seDZIEVI0
- 動画を撮ってフレーム毎の弾の移動距離と角度を計測、なんて事をやる人もいるらしいよ。
- 220 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/08/27(木) 22:32:05 ID:466xE31A0
- >>214の自機データを更新しました。 Ver1.31
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0784
エフェクトオブジェクトの速度をObj_SetSpeedで設定していると、
時間停止中でも動いてしまうみたいですね。
その影響でパーティクルエフェクトが時間停止中に流れていってしまうのを修正。
その他、細かい調整など。
- 221 :名前が無い程度の能力:2009/08/28(金) 05:01:34 ID:tGrnYYM60
- >>220
おつ
俺は時間停止中に動くのが嫌でObjEffect_SetPositionしか使わないな。
>>218
俺は弾の速度は体感、あと動画見ながら画面端まで到達するまでの時間を数えたり
ついでに>>162で存在だけほのめかしといてうpしないという暴挙に出た諏訪子コピーをうp
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0794
こんな規模のでかい連続作ったのも背景とか作ったのも初めてだった
- 222 :名前が無い程度の能力:2009/08/28(金) 06:04:40 ID:6aR.uWSc0
- >>196
「転」「孤立」「ボム」「幻視」「弾消し〜」にそっとマイナス票
- 223 :名前が無い程度の能力:2009/08/28(金) 07:17:08 ID:18YHscww0
- >>221
すごいです
弾幕風であそこまで再現できるなんて・・・
- 224 :名前が無い程度の能力:2009/08/28(金) 07:41:50 ID:TQV5yQ/sO
- 本家コピーは弾速度以外は測れば綺麗な数字が大抵出てくるからなー
ただ緩急がついたやつをどう書けばできるのかが分からない…
最初に少し加速するようなのが多いんだよな
みんなはこれどうやって書いてるんだろう
- 225 :ミレイ:ルール>>46 ◆orK.MILLAY:2009/08/28(金) 09:12:37 ID:dJdllJwM0
- 集計。投票はお早めに。
現在のお題候補(*:マイナス1票):
「宇宙」「夜」「力」「転*」「孤立**」「裏」「ボム**」
「鳥」「空」「植物」「レーザー、加算合成弾の使用禁止」
「日本*」「幻視**」「弾消しで、かえって追い詰められる**」
- 226 :名前が無い程度の能力:2009/08/28(金) 19:21:21 ID:tnA7a5F.0
- 〜の使用禁止にマイナス
空がでたらだれか絶対核融合やるよね!
- 227 :名前が無い程度の能力:2009/08/28(金) 20:34:19 ID:7Qzum3vs0
- 「力」「ボム」「日本」「弾消しで、かえって追い詰められる」にマイナスをお願いします
- 228 :名前が無い程度の能力:2009/08/29(土) 02:50:30 ID:blAYmY4w0
- >>221
すごい…特に加算合成じゃない反射レーザーとか感動しました。でもちょと重かったです。
完全コピーを目指してらっしゃるなら参考までに、私の体感ですが…
・本家に比べて鉄の輪・風雨が耐久低め、厭い川・蛙狩が耐久高めに感じます
・赤蛙の分身ですが、本家では最初だけ移動の間隔が長めです。本家のつもりで開幕かすりにいったらピチュりました
・蛙狩、画面外の弾消しラインが遠いように思います
・諏訪大戦、輪っか弾の発射間隔が不定に聞こえますが、本家では一定間隔だったかと
・諏訪大戦、米粒弾のラインのカーブが大きすぎるように思います。難しいところですが…
・通常3、避け方は同じですが、赤と青のズレが本家より大きいように思います
- 229 :名前が無い程度の能力:2009/08/29(土) 16:19:53 ID:vYqzIDZs0
- >>177
お久しぶりの更新お疲れ様です。とりあえずプレイして気がついたことなどなど。
・SSゲージの回復タイミングがボムキーを離すタイミングで変わるような。
ゲージ回復開始が異常に遅い時と早い時があってよく計算が狂います。
・個人的に扱いやすさはメイド>>(越えられない壁)>巫女>魔女でした。
SS使用可能時間の長さが生存と直結するので燃費の良さと回復開始フレームの早さを
両立するメイドが群を抜いて強い気が。
(ゲージ回復速度が一律とのことですがメイドだけやけに早いような)
・個人的には機体ごとのSS性能を大きく変えてそれぞれ独自のパターンが作れる方が面白そうな気がします。
(例えば、魔女のSSをステラミサイルっぽい感じで単発しか出せない代わりに長時間爆風が残る設置型にするとか)
・ミス復帰のリカバリー無しは相変わらずのようで。エクステンドなしで残機が貴重なのでこの仕様はきついです。
・何となくですが今後SSで消えない弾とか、弾に混じって敵幕とか飛んでくる予感がしますね。
どうでもいいこと
・どのキャラ選んでも残機表示が巫女……。
・本家では高速キャラのはずの魔女が全キャラ中最も移動速度が遅い……。
- 230 :177:2009/08/29(土) 17:50:18 ID:brpdc1XE0
- >>229
プレイしていただきありがとございます。返答などなど
>SSゲージの回復タイミング
ボムキーを押した瞬間からカウントが始まるので、暫く撃っていれば離したときに即回復行動に入ります。
離してからカウント取った方が良かったですかね・・・
>扱いやすさ
稼ぎになれば不等号が逆になるみたいな感じで調整しました。
エクステンドを消した弾の数にするかもなのでまぁ追々。
>機体ごとのSS性能を大きく変えて〜
やりたかったのですがステージ側の調整も大変そうなので無理でした・・・ごめんなさい。
>ミス復帰のリカバリー
あまりぬるくするのもアレかな、と思いましたが突き放しすぎた様ですね。
何か考えておきます。
>今後
多分もっとひどいことになってると思います。弾幕的に。
>残機表示
盲点でした。直します。
>魔女が最遅
本家を意識して、自分のやりたい事に制限を掛けてしまう様な事はしたくないので勝手にやらせてもらってます。
/*個人的にはメカメカしい戦車とごっつい戦闘機と巨大戦艦とか出したい。*/
まだまだ細かい荒が多いのでもっと丁寧に調整したいと思います。
- 231 :ミレイ:ルール>>46 ◆orK.MILLAY:2009/08/29(土) 18:08:01 ID:ERqJp5qY0
- 明日まで。投票はお早めに(衆院選も含む)。
現在のお題候補(*:マイナス1票):
「宇宙」「夜」「力*」「転*」「孤立**」「裏」「ボム***」
「鳥」「空」「植物」「レーザー、加算合成弾の使用禁止*」
「日本**」「幻視**」「弾消しで、かえって追い詰められる***」
- 232 :名前が無い程度の能力:2009/08/29(土) 18:31:01 ID:2se3JiYoO
- ま、今回は何になったとしても良さそうな案が多いな
- 233 :名前が無い程度の能力:2009/08/29(土) 22:52:56 ID:/Djnxbxo0
- 加算合成じゃないレーザーとかどうやんだ・・・そういう関数探したがヘルプには見つからなかった
独自に弾画像用意しなきゃダメなのかな?
- 234 :221:2009/08/30(日) 05:01:05 ID:3sp6ZVNw0
- >>223 >>228
プレイ有難うございます!
そう言ってもらえると頑張った甲斐があります
>>228
「忠実に再現」することを追い求めましたが、さすがに完全とは行かない部分も出てきて…
>重い
エフェクト多用の上、その全てに常時判定させてるわけですからね…
一応軽くなるよう試行錯誤したのですが、これ以上は自分には無理かも
>耐久
耐久力も体感(+自分の本家リプと見比べ)だったので、プレイング&自機によって違和感が出るかも…
川の耐久が高い気は自分でもしてたので、最終チェックの時にさらに柔らかくしたのですが
>赤蛙の分身の移動間隔
あらら、そうでしたか…一緒だと思ってました;
>蛙狩の弾消しライン
しまった、設定してなかった…
>米粒弾のラインのカーブ
個人的にはちょうどいいと思ったんですがね〜
>輪っか弾の発射間隔
>通常3
わかってたんです、わかってたんですが…自分の限界でした
もしかしたら上記をふまえた修正版とか作るかもしれませんが、期待はしないでください
今別なやつ作ってるんで…
>>233
>>221の俺のスクリプトに一応そういうのがあります。
せっかくなんでその関数単体うp(ついでに少しバージョンアップ)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0832
- 235 :名前が無い程度の能力:2009/08/30(日) 13:45:33 ID:we.tJlJE0
- >>221
今気づいたけど開幕スペカのあのバグも再現してるとか無駄にすげぇw
ちなみに通常3は移動幅を減らす(もしくは移動無し?)にすればズレない気がします。
- 236 :名前が無い程度の能力:2009/08/30(日) 17:08:18 ID:qCYJ2qoUO
- >>221 風神録Phantasm作ってみれば、なんて
- 237 :名前が無い程度の能力:2009/08/30(日) 18:01:23 ID:6fgEjfJg0
- 「転」 「孤立」 「ボム」 「レーザー、加算合成弾の使用禁止」
「日本」 「幻視」 「弾消しで、かえって追い詰められる」にマイナス票お願いします。
- 238 :名前が無い程度の能力:2009/08/30(日) 19:40:03 ID:TIepIQ9k0
- >>234
コピーを作ってくださるなら地霊殿4面以降を作ってくれると助かります
- 239 :名前が無い程度の能力:2009/08/30(日) 19:56:46 ID:sWHVlGD20
- ここはそういうry
- 240 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/08/30(日) 22:25:04 ID:hSWTYotw0
- >>220の自機データを更新しました。 Ver1.32
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0841
ボム使用中に会話イベントが入ると、ショットが撃てなくなる問題を修正
ForbidShot(true)に関係なくショットを撃てない時(OnMissed == true または OnEvent == true)に、
自機側でForbidShot関数を実行すると、上手く動作していないみたいですね。
ニコニコ動画の弾幕風コミュニティーで、ニコニコ動画をテーマにした
共同制作プロジェクトが始まっています。
腕に覚えのあるスクリプター、ドッター、グラフィッカーはぜひ参加を。
(現在、ドッターとグラフィッカーが不足しています。 って、あれ?G-わんげ時代のデジャブが…)
- 241 :7スレ330:2009/08/30(日) 23:00:52 ID:pxPlWE.Y0
- 「宇宙」「転」「孤立」「裏」「ボム」「鳥」「空」「植物」「レーザー、加算合成弾の使用禁止」「幻視」「弾消しで、かえって追い詰められる」にマイナス票を。
ついでに投下。
スペル2枚 非想天則風
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0842
- 242 :名前が無い程度の能力:2009/08/31(月) 03:59:41 ID:4ZAMux620
- 非想天則の例のあの曲流しながらだったら巨大ロボなボスもアリなんじゃなかろうか
- 243 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/08/31(月) 13:55:19 ID:AzxUzoek0
- >>240の自機データの不具合を1箇所修正しました。 Ver1.32
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0844
またプレイ中に不具合が見つかったorz
製作者よりもプレイヤーのほうが(データのリリース後に)、バグを見つけやすい理由が
なんとなく分かったような気がします。
- 244 :221:2009/09/01(火) 00:24:05 ID:XlsSFOeU0
- >>236
気が向いたら作ろうかなw
オリジナル弾幕を考えるのが実は苦手だったり…
>>238
お空の核弾やこいしのハート弾も公開されてるし、この機会にYou作っちゃいな(ry
そういえば日付変わりましたけどコンテストのお題は決めなくていいのかな
- 245 :名前が無い程度の能力:2009/09/01(火) 00:31:41 ID:UrrBDi6I0
- まさか今日は8月32日なのか……?
- 246 :名前が無い程度の能力:2009/09/01(火) 01:36:33 ID:MaBdpzg60
- 弾幕風スレではたまによくあること
- 247 :ミレイ@携帯端末:2009/09/01(火) 03:53:49 ID:m6W4QwIA0
- 再抽選は8/2の0:00、チルノの裏最新スレにて。
-0 夜 0123456789 AB
-1 宇宙 CDEFGH
力 IJKLMN
裏 OPQRST
鳥 UVWXYY
空 abcdef
植物 ghijkl
-3 転 mno
加算弾禁止 pqr
日本 stu
-4 孤立 vw
幻視 xy
-5 ボム z
弾消し追いつめ /
次の2文字 .
- 248 :ミレイ@携帯端末:2009/09/01(火) 03:57:04 ID:m6W4QwIA0
- 集計ミス。-3以下を次のように。
転 mn
加算弾禁止 op
日本 qr
孤立 s
幻視 t
次の文字へ uvwxyz./
- 249 :名前が無い程度の能力:2009/09/01(火) 06:32:19 ID:mA3XbYyEO
- ミレイさーんw今日は9月ですよーw
- 250 :名前が無い程度の能力:2009/09/01(火) 09:41:58 ID:iuA0kfSI0
- ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1251730714/10
>10 :名前が無い程度の能力:2009/09/01(火) 00:00:00 ID:pUfQdD0gO
- 251 :名前が無い程度の能力:2009/09/01(火) 14:57:00 ID:FXtXA1zkO
- >>250 まあおちつけ
明日きめませう
- 252 :221:2009/09/02(水) 00:03:18 ID:Bjl5/XMs0
- 185 :名前が無い程度の能力:2009/09/02(水) 00:00:04 ID:hqZxdcqc0
そういや今年は⑨月⑨日やらないのかな
186 :名前が無い程度の能力:2009/09/02(水) 00:00:00 ID:/ESKqONcO
yonakada-
え…なにこれ
時空が歪んでいる
- 253 :名前が無い程度の能力:2009/09/02(水) 00:35:19 ID:i76p.w2Q0
- レスの速さなら上、時刻なら下…再抽選が無難じゃないかな
ていうか弾消しで逆に追い詰められるシーンなんて一切思い浮かばないんだが
そんなもん他STGでも見たことねー
- 254 :名前が無い程度の能力:2009/09/02(水) 00:48:25 ID:wVtXpJnQ0
- 大復活の打ち返しぐらいか
- 255 :名前が無い程度の能力:2009/09/02(水) 00:49:22 ID:MnpcuEyk0
- ボムって弾消しすると一気にway数が増えるレミリアがアップを
- 256 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/09/02(水) 09:33:14 ID:D5S.v2VA0
- >>252
185が186より早いのは確かですが、書き込み時間が9月何日なのか分かりませんので決定不能です。
明日再抽選を行います。
- 257 :名前が無い程度の能力:2009/09/02(水) 19:08:56 ID:Dzrsf8wA0
- すいません、質問なんですが
オブジェクト関数を使って発射位置で止まった弾幕を一定フレーム後に動かすには
どの様にオブジェクト関数を用いれば良いのでしょうか…?
- 258 :221:2009/09/02(水) 19:56:53 ID:Bjl5/XMs0
- >>257
発射されてから少しの間は静止してる、ということでいいんだよね
最初はスピードを0に設定しておいて、後からスピードを変えてやればいいんじゃないかな
- 259 :名前が無い程度の能力:2009/09/02(水) 20:44:30 ID:Dzrsf8wA0
- >>258
その通りです。そういった動きをやってみようと思ったんですが詰んでしまって。。
全方位弾幕を出す場合ってのが難しいので、暫くはCreateのほうを使って頑張ってみます
オブジェクト関数はやっぱり難しいですorz
- 260 :名前が無い程度の能力:2009/09/02(水) 21:07:29 ID:MnpcuEyk0
- まず全方位にオブジェクト弾を撃つスクリプトを考えたら、あとは目的の動作を付け加えるだけだぜ
その全方位の部分でつっかえてるなら弾幕風講座の第20回だな
ただ、しばらくしてから動き出すって動作だけならCreateShotAのほうが単純で楽だと思
- 261 :名前が無い程度の能力:2009/09/02(水) 22:19:23 ID:Dzrsf8wA0
- >>260
全方位のオブジェクトはできるんですけど、whileの中に一時停止の関数を組み込むのか分からないので保留にしますorz
オブジェクト関数でシーカーゴーストってやつを作ってみようと思っただけなんです。。
Createでやったら出来るんですけど、オブジェクト関数を使うと色んなことができるみたいなんで試したかったんですよ
とりあえず初心者が作るダメスクリプトを投下してみます
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_0888.txt
- 262 :名前が無い程度の能力:2009/09/02(水) 23:01:18 ID:mauMxMFgO
- 全方位弾(角度・way数 可変)
let a=rand(0,360);
let b=10;
loop(b){Createshot系;a+=360/b;}
奇数・偶数弾(角度・way数 可変)
let a=GetAngleToPlayer-60;
let b=5;
loop(b){Createshot系;a+=120/(b-1);}
- 263 :名前が無い程度の能力:2009/09/02(水) 23:22:50 ID:/9SYF1pM0
- うーむ。どちらかというとtaskの理解が不足してるような気がする。
ちなみにヘルプのサンプルのC01を見たのなら、
Obj_SetSpeed(obj, speed);//速度設定
を
Obj_SetSpeed(obj, 0);//速度設定
に書き直してwhileのループを下記のに書き直せばいけるはず
let count=待機したいフレーム数;
while( !Obj_BeDeleted(obj) && count>0) {//削除されるかループを実行
count--;
yield;
}
if(!Obj_BeDeleted(obj)) {
Obj_SetSpeed(obj, speed);
}
※ @MainLoop内にyieldを入れるのを忘れないでね
- 264 :名前が無い程度の能力:2009/09/03(木) 00:33:21 ID:G/WNfy1U0
- >>261
loop(n){yield;}を使ってnフレーム後に再度Obj_SetSpeedを設定するだけだが、全方位弾を作るループの中でloop(n){yield;}を使うとダメだから注意
だが結局それを解決するにはどうすればいいか思いつかない俺
- 265 :名前が無い程度の能力:2009/09/03(木) 00:50:54 ID:a81bcEBw0
- 弾ごとにタスクを生成してしまえばいいんじゃないの、とトーシロの俺は考えます
function shot(){
let angle = 0;
loop(36){
shotT(angle, 60);
angle += 10;
}
}
task shotT(angle, frame){
let obj = Obj_Create(OBJ_SHOT);
Obj_SetSpeed(obj, 0);
中略
loop(frame){ yield; }
Obj_SetSpeed(obj, 2);
以下略
}
- 266 :名前が無い程度の能力:2009/09/03(木) 01:29:32 ID:..xfOVQsO
- 5行目のあとにloop(1){yield;}を入れると
それっぽい発射になる
angle += 10;
loop(1){yield;}←
}
- 267 :名前が無い程度の能力:2009/09/03(木) 06:28:59 ID:0MTOqicsO
- loop(1)って…何のためのloopたよ
- 268 :名前が無い程度の能力:2009/09/03(木) 08:00:05 ID:RNGdUHFU0
- 調整用かな?
- 269 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/09/03(木) 10:01:01 ID:vqdKfUvA0
- 693 名前:名前が無い程度の能力[sage] 投稿日:2009/09/03(木) 00:00:01 ID:31sar1F.O
yonakada-
「3」ですので、今月のお題は「夜」となります。
- 270 :名前が無い程度の能力:2009/09/03(木) 10:31:55 ID:DehJScXkO
- 今回こそは投稿するぜ
- 271 :名前が無い程度の能力:2009/09/03(木) 23:11:07 ID:SzF9Obwc0
- ステージスクリプト作ろうと思ったんだけど、
道中どういう敵構成にすればいいのか思いつかない・・・
皆さんはどう考えながら作ってますか?
- 272 :名前が無い程度の能力:2009/09/03(木) 23:24:12 ID:LdCrwMX.0
- 他のSTGプレイしたり攻略DVDを参考にしてる。
中型機、小型機の概念を取り入れる、プレイヤーにどういう動作をさせたいか、などを考えながら配置すると楽。
後は道中はメリハリが大事なので単調にならないように。
面白さにこだわるなら東方の道中はマネしてはいかん。
- 273 :名前が無い程度の能力:2009/09/04(金) 07:35:46 ID:XlvheXokO
- まあなんだ、272は過激な言い方だけどZUNも人間な以上東方本家=最善ではないから、東方を含む各STGをやってor見てそれぞれの長所短所を見つけて採用しろってことが言いたいんだと思う
何も考えずに本家っぽさを出すのは本家らしさを意識した作品でない限り良くない
- 274 :名前が無い程度の能力:2009/09/05(土) 00:00:20 ID:xuWh1kE60
- SetCollisionAが設定さているXY値を読み取る関数ってあったっけ?
デフォルトの霊夢の座布団ってボスの中心以外にSetCollisionAを設定してもその辺り判定に向かって飛んでいくんだけど、それっぽい関数が見つからない……orz
- 275 :名前が無い程度の能力:2009/09/06(日) 21:39:58 ID:Q7zwfRf.0
- 弾幕風 星蓮船ネタバレ 5面みたいなやつ(スペル名のネタバレ「ある」のと「ない」のと2種類あります)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0952
似せました 似てないかも
- 276 :275:2009/09/06(日) 21:49:12 ID:Q7zwfRf.0
- 弾画像入れてなかった これでいけるはず
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0954
- 277 :271:2009/09/07(月) 00:09:40 ID:wuw4UpIs0
- レスありがとうございます。
色々考える要素があって簡単にはいかないみたいですね・・・
まずは雑魚の動きあたりを参考にして作ってみます。
- 278 :名前が無い程度の能力:2009/09/07(月) 20:33:03 ID:l1w5sQU20
- 自分で自機を制作してみたくて、公式のマニュアルを読んでみたのですが、どうも内容が理解できないのです。
ボススクリプトの制作how toは結構見つかるのですが、自機制作のhow toはなかなか見つかりません。
どこか自機の制作の手順を説明しているサイトはありませんか?
- 279 :名前が無い程度の能力:2009/09/07(月) 20:59:52 ID:AlEqgUXU0
- 公開されてる自機スクリプトを見るのが一番でないかねぇ・・・
自機用の設定/関数はあるけど基本的には一般のスクリプトと一緒、と思ってるけど一緒だよね?
- 280 :278:2009/09/07(月) 21:23:41 ID:l1w5sQU20
- >>279
たぶん一緒だと思います、でも書き手さんによって書き方がかなり変わってくるので今の自分には理解できないです。
アドバイスしていただいてありがとうございました。
- 281 :名前が無い程度の能力:2009/09/07(月) 21:30:00 ID:fZNmwOag0
- >>274
残念ながらそのような関数は無いです。
デフォルトの座布団霊夢は誘導ルーチンがコード直打ちらしく、
自機スクリプトでは再現不可能な挙動をします。
>>278
私の知る限りではそういうサイトは無かったような。
自機スクリプトは一見複雑ですが基本動作は単純です。
・キー入力をチェックする(ヘルプのGetKeyState参照)
・入力されたキーに対応する動作を作る。
必要なのはこの2つだけです。
上下左右の移動、低速移動、ボムキー押した時の処理はデフォルトで実装されているので
ショットボタンを押したらショットを出す、という動作を作れれば最もシンプルな自機は完成します。
自機のショットの設定はヘルプの「弾画像の追加」と基本的に同じで登録時の関数が
LoadUserShotDataからLoadPlayerShotDataに変わるだけです。
あとはショットをオブジェクト弾で作ったり、キー入力に対するレスポンスの種類を増やしたりしていく感じです。
- 282 :278:2009/09/07(月) 21:40:17 ID:l1w5sQU20
- >>281
初心者の分際で無謀だと思うんですが、シールド制の自機を作りたいと思うんです。
それもボスのような形ではなく、五回敵弾が命中したら、ミスになる。とかいうような。
おとなしくオートボムにしておいた方がいいのでしょうか?
- 283 :名前が無い程度の能力:2009/09/07(月) 21:56:46 ID:fZNmwOag0
- >>282
シールド制……その昔作ろうとして挫折した記憶がよみがえります。
自機周囲の敵弾数で疑似的な被弾判定作ろうとすると演出用の判定の無い弾スクリプトを誤認したり
レーザーをすり抜けたり、敵の接触に対応出来なかったりと困った事態になりました。
まあ、オートボム付きにしてシールドとボム共有するのが一番それらしく動作してくれるかと。
ラストスペルの場合シールド破砕エフェクト短い無敵時間だけのスペル発動する、とかが無難です。多分。
- 284 :名前が無い程度の能力:2009/09/07(月) 21:58:08 ID:UfVZzjBs0
- 複雑な機構の自機なら専用のステージスクリプトも是非一緒に
- 285 :278:2009/09/07(月) 22:08:50 ID:l1w5sQU20
- >>283
やはりそうですか。その方向で組み立ててみたいです。
ありがとうございます。
あと、自機スクリプトの使用を、ゲーム画面内から直接変更したりすることは可能ですか?
例:初期ボム数の変更、ショットの変更等。
>>284
実はSA-77Jを作りたくて、現在ドット絵を作っている最中で、全くスクリプト部分は書けていません。っていうか書いたことないです。
絶対完成しないです。
- 286 :名前が無い程度の能力:2009/09/07(月) 22:28:34 ID:fZNmwOag0
- >>285
ステージスクリプト側で変更する場合はスクリプト間共通データを使えば可能です。
初期ボム数に関してはAddBomb関数を然るべきタイミングで使えば共通データなしでも可能です。
自機スクリプト側で変える場合はそれに対応するキー入力とレスポンスを作成すれば可能です。
可能ではありますがスクリプトがちょっと複雑になったりする可能性があります。
シールド制に関して今ピンと来たのですが、シールド=オートボムのシステムに加えて
シールド残量を変数として用意しておき、被弾すると変数を減らしてボム補充してラストスペル発動
(ラストスペルを先に発動させようとすると残ボム0の時@SpellCardが呼び出されないため)
すでに変数が0になっていた場合はラストスペル発動せず撃墜、ミス復帰時にシールド残量初期値に
(GetMissCount関数は自機が撃墜から復帰したら増加するのでミス復帰時の判定にはこれを使う)
とすれば疑似的にボムとシールドを独立させられると思います。多分。
- 287 :278:2009/09/07(月) 22:44:49 ID:l1w5sQU20
- >>286
元ネタになったゲームでは、左右それぞれ一つずつのハードポイントに、いくつかの装備の中から一つずつ選んで装備するのですが、
スクリプトの起動時に、自機スクリプトから装備選択画面を挿入。といったことはできないでしょうか?
シールドは、関数を書けばできるのですか?
でも、関数は自分で制作しなければいけないんですよね?
だとしても、がんばって研究してみます。
ありがとうございます。
- 288 :名前が無い程度の能力:2009/09/07(月) 23:23:02 ID:fZNmwOag0
- >>287
自機スクリプトから装備選択画面を挿入ということ自体は出来ると思います。
ただ、その間他のスクリプトを停止する、ということが出来ないので
選択中に敵からの攻撃に容赦なくさらされる羽目になるかと。
そういった点でゲーム進行を管理できるステージ側で行うのが無難というわけなんです。
シールドに関しては簡単に書くと
let ShieldMax=5;//シールド最大値
let ShieldNum=ShieldMax;//シールド残量
let MissCount=GetMissCount;//ミス回数
@MainLoop {
SetIntersectionCircle(GetPlayerX, GetPlayerY,0);//当たり判定設定
if(MissCount!=GetMissCount){
MissCount=GetMissCount;
ShieldNum=ShieldMax;
}//被撃墜後シールド残量リセット
if(ShieldNum>0 && OnMissed){
ShieldNum--;
AddBomb(1);
CallSpellCard;}//オートボム部分
}
@SpellCard {
if(IsLastSpell){
UseSpellCard("オートボムスペル名", 0);
}else{
UseSpellCard("通常ボムスペル名", 0);
}
}
大体こんな感じになるかと。
- 289 :278:2009/09/07(月) 23:36:36 ID:l1w5sQU20
- >>288
装備変更画面の呼び出しは、スクリプト開始直後の一回だけでいいんです。
後はミスしても、装備はそのまま……。というのを考えています。(できるかどうかは別として)
こういうことはできるのでしょうか?
シールドの関数すごいです。お手本、ありがとうございます。
これを基にしていじくってみてもいいですか?
- 290 :名前が無い程度の能力:2009/09/07(月) 23:45:16 ID:fZNmwOag0
- >>289
できます。が、先にも言った通り自機側でやると選択中に敵からの攻撃に容赦なくさらされる羽目になります。
蒼烏氏の東方紅月夜や>>177氏のスクリプトでそれに近いことをやっているので参考にすると良いかもしれません。
>>288の例は好き勝手にいじくってやってください。
ちなみに相手がラストスペル中だと被弾時にボムが1個増えてしまうのは内緒です。
- 291 :278:2009/09/07(月) 23:59:58 ID:l1w5sQU20
- >>290
了解しました。装備選択システムおよび、シールド制の研究を行ってみます。
初回で無謀な妄想を立てた若輩者に、このような丁寧なご指導をいただき、まことに感謝しています。
最後に、もしかしてPS2版のシルフィードを御存じですか?
- 292 :名前が無い程度の能力:2009/09/08(火) 00:08:00 ID:YXzDT24c0
- >>291
>PS2版のシルフィード
存在は知ってますが基本アケシュー畑の人間なので残念ながら未プレイです。
- 293 :278:2009/09/08(火) 00:11:36 ID:oy.zMXdY0
- >>292
そうですか、シールドの数が偶然一致していたので、勘違いしてしまいました。
とにかく、今回は本当にありがとうございました。
万が一、完成までこぎつけた暁には、またよろしくお願いします。
- 294 :名前が無い程度の能力:2009/09/08(火) 06:44:23 ID:XlTwfCuM0
- SetMovePosition03の内部式がどうなってるか知ってる人います?
「重み」がどう使われてるのか分かればフレーム管理ができるんだけど…
ただの減速度じゃなさげだし
重み20速度4固定で移動距離を変えながらかかるフレームを調べて
x軸を距離、y軸をフレームとしてグラフとったら
途中までy = √xみたいな形の曲線を描いて距離60くらいから直線になった
たぶんある程度近づかないと重みが発動しないのかな
それが直線になるポイントなんだろうけど(この場合は60)
誰か調べてほしい
- 295 :名前が無い程度の能力:2009/09/08(火) 18:10:50 ID:..fEiKN20
- >>294
調べてみたらこんな感じになった。
if(始点から終点までの距離>初速度*重み){
if(現在位置から終点までの距離>初速度*重み){
速度=初速度;
}
else{
速度=初速度*exp(-フレーム/重み);
}
}
else{
速度=始点から終点までの距離/重み*exp(-フレーム/重み);
}
- 296 :名前が無い程度の能力:2009/09/08(火) 18:21:32 ID:zVtJrD5Q0
- おお・・・これはあり難い
GJすぎる
- 297 :名前が無い程度の能力:2009/09/08(火) 19:26:25 ID:jSm.u9s.O
- おおGJ
- 298 :名前が無い程度の能力:2009/09/08(火) 20:37:54 ID:T3MAyBdo0
- GJですが
式の中のフレームはいったい何を表しているんですか?
- 299 :295:2009/09/08(火) 20:57:31 ID:..fEiKN20
- 動き始めからの経過フレームです。
- 300 :名前が無い程度の能力:2009/09/08(火) 21:20:15 ID:T3MAyBdo0
- 経過フレームですか。ちょっと気になったんですが・・・
初速度の半分の速度になるときはこの式での
exp(-フレーム/重み)が1/2になるときで、つまり
フレーム/重み≒0.69のとき。
仮に重みが20とすると約14F後に速度が半分になる・・・
これはいくらなんでもフレームの値が少なすぎると思うんですが。
- 301 :sage:2009/09/08(火) 21:24:10 ID:T3MAyBdo0
- すみません。よくみたら勘違いでした。
もっとよく考えます・・
- 302 :名前が無い程度の能力:2009/09/08(火) 21:58:40 ID:jArRHomIO
- let i=[4][4];
のような、行列って使えます?
- 303 :名前が無い程度の能力:2009/09/08(火) 22:08:59 ID:EgMa6ezA0
- let i = [[1,2,3,4],[5,6,7,8],[9,0,1,2],[3,4,5,6]];
let b = i[0];
AddGraze(b[0]);
- 304 :274:2009/09/08(火) 22:47:22 ID:wLsD47pQ0
- 亀レス&流れぶったぎり失礼
>>281
やっぱり無いですか。ということは自作自機で誘導弾や敵狙いの弾を撃つ場合は当たり判定=敵のXY値と仮定するしかないのか……
- 305 :名前が無い程度の能力:2009/09/08(火) 22:50:13 ID:jArRHomIO
- let i=[[1,2,3,4][5,6,7,8][9,0,1,2][3,4,5,6]];
let j=i[2][0];
で、jに9が入るでOK?
- 306 :名前が無い程度の能力:2009/09/08(火) 23:50:43 ID:EgMa6ezA0
- や、だからそういう書き方はできないんですって
できないんですよね?
- 307 :名前が無い程度の能力:2009/09/08(火) 23:57:50 ID:7H9ZEdn.0
- >>305
× let i=[[1,2,3,4][5,6,7,8][9,0,1,2][3,4,5,6]];
○ let i=[[1,2,3,4],[5,6,7,8],[9,0,1,2],[3,4,5,6]];
あとは合ってる jは9
合ってるか心配なときはとりあえず書いて実行してみるのも手
- 308 :名前が無い程度の能力:2009/09/09(水) 00:24:09 ID:plnYCyi60
- 前試したときできなかった気がしたけどきっと書き方を間違えてたんだな・・・涙目モノだわ
- 309 :294:2009/09/09(水) 00:40:03 ID:6WJDdgtM0
- >>295の方GJすぎる
ありがたく使わせていただきます
- 310 :294:2009/09/09(水) 01:02:01 ID:6WJDdgtM0
- ついでにもう1つ
exp(-フレーム/重み)というのはexpの定義が(-フレーム/重み)であるということ?
- 311 :名前が無い程度の能力:2009/09/09(水) 01:47:32 ID:gEWw4jWw0
- 俺もX[a][b]の書き方はできないと記憶していたが違うのか
- 312 :y@ゆうさく:2009/09/09(水) 03:26:41 ID:oOrMMSOk0
- X[a][b] = ***;
という書き方はできないが
**** = X[a][b];
という書き方はできるはず。
二次元配列を扱えないはずなのに、
どういう訳かX = [[i,j],[k,l]];というのは何故か正しく解釈してくれる謎の仕様。
- 313 :東方試作品の人 ◆ahtU/XienA:2009/09/09(水) 05:05:21 ID:.PjsSjk20
- ちなみに、
X = [[0,1,2,3],[4,5,6,7],[8,9,0,1]];
として、その後に
X[0] = [3,2,1,0];
とすると、変数Xの配列の要素0番目をそっくり変えられます
X = [[0,1,2,3],[4,5,6,7],[8,9,0,1]];
X[0] = [3,2,1,0];
Y = X[0][3];
では、「Y=0」です
ついでに言うと、
X = [[0,1,2,3],[4,5,6,7],[8,9,0,1]];
X[0] = [3,2];
のように、要素内の配列サイズが一緒でなくても、中身の変更が出来ます
但し、
X = [[0,1,2,3],[4,5,6,7],[8,9,0,1]];
X[0] = [3,2];
Y = X[0][3];
では、配列のサイズを超えると言う現象が起こるので注意です
- 314 :名前が無い程度の能力:2009/09/09(水) 06:17:35 ID:ZRfA97VI0
- そんなことできたのか・・・っつっても俺には使い道すら思いつかんが
- 315 :名前が無い程度の能力:2009/09/09(水) 11:52:36 ID:Y2i0pAXsO
- >>310
exp(x)=e^x
ただしeは自然対数の底
- 316 :名前が無い程度の能力:2009/09/09(水) 23:42:28 ID:eqLM4Ads0
- 今Pアイテムを実装しようとして悪戦苦闘しているのですが、
>>203のような構造で作ろうとしているのですがいまいち理解できません・・・
共通データと配列の扱いに慣れていないので、どうスクリプトを組んだら良いものやら
- 317 :名前が無い程度の能力:2009/09/10(木) 01:04:45 ID:Ih1wH6xE0
- >>316
昔作ったスクリプトでやってた例をちょっと書き直したものですが。
//ステージ側
SetCommonData("ItemXY",[]);//アイテム位置座標保存用共通データ作成
let ItemLimit=128;//アイテムのキャラオーバー数(処理落ち対策)
let ItemNum=0;//STGシーンに存在するアイテム総数
task ItemAppeared{//アイテム生成管理タスク
let ItemCheck=0;//共通データの配列の長さをチェックする変数
let XY=[];//共通データの書き換えにワンクッション置くための変数
let ItemPerFrame=5;//1フレームあたりの最大アイテム生成数(処理落ち対策)
loop{
ItemCheck=length(GetCommonDataDefault("ItemXY",[]));//毎フレーム共通データの長さチェック
if(ItemCheck>0){//配列に中身がある(アイテム発生フラグ立っている)場合の処理
loop(ItemPerFrame){
XY=GetCommonDataDefault("ItemXY",[]);//共通データ内容を変数に渡す
Item(XY[0],XY[1],XY[2]);//アイテム生成。順番にX座標、Y座標、アイテムの種類
loop(3){XY=erase(XY, 0);}//生成したのでその要素を配列から削除
if(length(XY)==0){//削除後の配列が空になった場合
SetCommonData("ItemXY",[]);//共通データを空にして
break;//アイテム生成ループ脱出
}else{SetCommonData("ItemXY",XY);}//配列が空でない場合共通データに変更後の配列を渡す
}}
yield;
}}
task Item(x,y,type){//アイテム設定
if(ItemNum>ItemLimit){return;}//キャラオーバーしていたらなかったことに
ItemNum++;//生成時にアイテム数増やす
中身は適当に
ItemNum--;//消滅時にアイテム数減らす
}
//ステージ側でやることここまで。
//敵スクリプト側
@Finalize{
ItemSet(GetX,GetY,type);
}//@Finalizeでアイテム生成を実行
function ItemSet(x,y,type){//アイテム生成関数
let XY=GetCommonDataDefault("ItemXY",[]);//共通データ内容を変数に渡す
XY=XY~[x,y,type];//アイテムの位置と種類のデータを配列に結合させる
SetCommonData("ItemXY",XY);//共通データに変更後の配列を渡す
}
概ねこんな感じで上手くいくのではないかと。
- 318 :名前が無い程度の能力:2009/09/10(木) 18:32:22 ID:D6q7Sxo.0
- 自分は手っ取り早く弾スクリプトを使ってアイテム作ったけどやっぱり重いのかな。
- 319 :名前が無い程度の能力:2009/09/10(木) 19:03:05 ID:m4cyG3VE0
- 100や200程度なら気にすることはないんじゃあないかな知らないけど
以前誰かが言ってたけど座標ベタ打ちみたいなことしなければこのご時勢1000や2000余裕じゃない
- 320 :名前が無い程度の能力:2009/09/10(木) 19:32:04 ID:CVEyzZ1o0
- 諏訪子の鉄の輪と別の弾が接触したら〜っての作ったらさすがに処理落ちした
- 321 :名前が無い程度の能力:2009/09/10(木) 20:08:18 ID:sPFpLS/oO
- さすがの神主でも
鉄輪の壁跳ね返りの判定違いをなくすことは無理だったか
たまにやけに弾が重なって飛んでくることがあるから
- 322 :名前が無い程度の能力:2009/09/10(木) 20:23:07 ID:F7J1vlpI0
- そういや地霊殿EXでも弾幕ミスってたところあったな
早苗のところで
- 323 :名前が無い程度の能力:2009/09/10(木) 21:49:07 ID:Zzm7aVCk0
- >>317
びっくりするほどすんなり導入できました、ありがとうございます
後は数値を表示させるだけじゃー
- 324 :名前が無い程度の能力:2009/09/10(木) 22:03:56 ID:lkn1axj60
- 古明地姉妹のドット絵(動きの多いやつ)ってある?
- 325 :ガルーダの嵐の人:2009/09/10(木) 22:43:01 ID:CqjuLnDA0
- 「ガルーダの嵐 ブラックレーベル v1.0」
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1003
お久しぶりです
リハビリがてら前作を鋳薔薇黒風に改造してみました
「波動ガン!!!」とか叫びながらプレイすると楽しいかもしれません
- 326 :名前が無い程度の能力:2009/09/11(金) 07:36:03 ID:KslHK4Qk0
- >>325
変な時間に目が覚めたのでリプレイ撮ってきました。
↓
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1013
ガルーダ&プロギアから黒薔薇に突然変異していて大丈夫のか、と思いましたが
意外と何とかなるものですね。
・ランクのせいか大量の弾で重い場面がちらほら。キャラオーバーあった方が良いかも。
・ボス撃破直前に特攻→ボス撃破でパワーアップアイテムが消滅して涙。
弾スクリプトの宿命ですね。アイテム出やすいのでそれほど問題ではないですが。
・波動ガンの照準展開が無いことに一抹の寂しさを感じました。
黒薔薇では展開時のボム判定でタンク破壊とか切り返しとかやってたので勝手の違いに戸惑いました。
・アイテムオーラで攻撃をよくやる都合、空中敵の接触判定の曖昧さが少し気になったかも。
中型機の翼付近に真空判定あって謎の接触死多かったです。
・ボムチップを即取りすると全然別の場所に一瞬だけボムチップが見えることがあるような。
・ものすごい勢いでエクステンドするのでサクサク進めて爽快でした。大変面白かったです。
- 327 :名前が無い程度の能力:2009/09/11(金) 19:04:45 ID:JuWiaVZY0
- 明るい背景で明るい色の弾を撃たせたら若干見づらくなったんで
暗めの色の弾に変えたら弾幕の見栄えが悪くなった
こういう場合見やすさと見栄え、どちらを優先するべきなのかな
- 328 :名前が無い程度の能力:2009/09/11(金) 20:09:57 ID:GFZVhHLw0
- そもそも見づらい弾幕は見栄えも悪いと思うんだが
- 329 :名前が無い程度の能力:2009/09/11(金) 23:32:02 ID:B8yZGKU20
- 星体験版3面とか、背景明るすぎて一輪さんのレーザー見辛いよねぇ
製品版では背景が調整されたんだっけか
- 330 :名前が無い程度の能力:2009/09/13(日) 10:33:46 ID:jKsXQCQEO
- 弾幕風の既知バグまとめってどこかにあったっけ
- 331 :名前が無い程度の能力:2009/09/13(日) 10:44:54 ID:cSZWED/w0
- >>330弾幕風WikiのTipsの一番下
- 332 :ガルーダの嵐の人:2009/09/13(日) 14:22:28 ID:1.oD0ypY0
- >>325
またもやリプレイがずれる・・・orz
半ば無理やり黒薔薇にしたのですが楽しんで頂けたようでよかったです。
やはり照準展開はあったほうが楽しいかもしれませんね。
いろいろ修正してみようかな。
アイテム消滅については良案募集中です(汗
- 333 :名前が無い程度の能力:2009/09/14(月) 07:21:19 ID:Nfi2EnYw0
- >>332
>リプレイずれ
弾幕風起動して最初に4つ目のリプレイを通常再生→2面道中で終了。
次に3つ目のリプレイをスペースキー押しっぱなしで高速再生で正常に再生。
以降に再生するリプレイは通常再生でもずれない。
ウチの環境でのリプレイ再生はこんな感じになっています。
ちょこちょこやって1.2億寸止めくらいまでスコア伸びましたがまだまだ底が見えません。
>アイテム消滅
エフェクトオブジェクトをステージ側で呼ぶ形だとボスを倒しても消えないです。
弾スクリプト型ならボスをVanishEnemy関数で消すようにしても上手くいった……はず(うろ覚え)
- 334 :ガルーダの嵐の人:2009/09/15(火) 23:29:03 ID:vQdMImnw0
- >>333
リプレイのズレる位置が後ろにズレました・・・orz
やはり敵スクリプトでアイテム作るとロクなことがないようで。
アイテム関連全部作り直すしかないか・・・
参考までに作者スコアは1.5億くらいだったりします。
- 335 :名前が無い程度の能力:2009/09/15(火) 23:57:17 ID:gELh8DZs0
- ほとんどのスクリプトで使われているshot_all.pngの弾画像の配布元はどこなんでしょうか
- 336 :名前が無い程度の能力:2009/09/16(水) 00:13:42 ID:xt9WJlgA0
- >>335
KMAP -KUMAHACHAA PROJECT-
元は夢終劇用の画像だったが配布していた。
今は弾幕風wikiから落とせる。
- 337 :名前が無い程度の能力:2009/09/16(水) 00:53:16 ID:TfauxWTsO
- 黒い弾があるけど あれって見映え悪いよな
永遠亭の連中が使ってくるけど
03系統の弾は 01や02系に比べて輝いてるけど
描写方式が違うの?
- 338 :名前が無い程度の能力:2009/09/16(水) 00:57:21 ID:P4mKyIMQ0
- 黒ってあの反転色のやつ?どう見ても菌ですよね
- 339 :名前が無い程度の能力:2009/09/16(水) 05:04:24 ID:QrUeWR820
- >>337
使いどころ次第だと思う。
>>338
俺の中ではむしろゾウリムシ。
- 340 :名前が無い程度の能力:2009/09/16(水) 07:51:38 ID:tA7wX8ug0
- >>337
03系の弾(およびレーザー)は加算合成という描画方法。普通の弾は重なったときに後から描画された方を上書き描画されるけど、加算合成は背景や同じ加算合成の弾と重なった場合、色同士を足して描画するから白っぽくなる=輝いて見える。
ちなみに本家や弾幕風では加算合成描画は先に行われるため、例えば01系と03系を重ねると必ず01系が手前に来る(つまり合成されない)ようになっている。
あと中が黒い弾に関しては>>339と同意見。
- 341 :名前が無い程度の能力:2009/09/16(水) 09:55:14 ID:TfauxWTsO
- >>340 やはりそうか
地・星で01・02系が加算合成で描写されていることが多いね
本家は米粒だけだったから 印象が違うだけなんだろうな
- 342 :名前が無い程度の能力:2009/09/16(水) 14:49:08 ID:a71E81ag0
- 反転系を加算合成に設定してみると違った趣があるよ
- 343 :名前が無い程度の能力:2009/09/16(水) 15:25:29 ID:hNS.4uUw0
- 質問です
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_1087.txt
↑のスクリプトを実行すると秒間20MBぐらいの勢いでメモリが食われてしまいます
しかもスクリプトを終了してもメモリは解放されないという
原因というか原理の分かる方いませんか?
- 344 :名前が無い程度の能力:2009/09/16(水) 15:44:35 ID:P4mKyIMQ0
- let temp = [];
ascent (let i in 0..100) {
temp = temp ~ [i];
array = array ~ [temp];
}
この部分ってこういう風になるんじゃないの?
array = [];
temp = [];
i = 0{
temp = [0];
array = [0];
}
i = 1{
temp = [0,1];
array = [0,0,1];
}
〜〜〜〜
i = 5{
temp = [0,1,2,3,4,5];
array = [0,0,1,0,1,2,0,1,2,3,0,1,2,3,4,0,1,2,3,4,5];
}
- 345 :名前が無い程度の能力:2009/09/16(水) 15:49:44 ID:l7Z8efxg0
- >>343
どうもメインループのloop(1000)が原因っぽい。
loop(256)までならスクリプト終了後にメモリがきちんと解放される。
ループ回数のオーバーフローからメモリリークに繋がったと考えるべきなのかな?
- 346 :343:2009/09/16(水) 16:25:01 ID:hNS.4uUw0
- >>344
array = array ~ temp ならそうなりますが
array = array ~ [temp] なので@Initialize直後はarray == [[0],[0,1],[0,1,2],〜,[0,1,2,〜,99]]となってるハズです
>>345
試しにループ回数を200にしてみましたが相変わらずメモリを無制限に食いつつ終了しても解放されないという状態でした
そもそも配列の書き換えをしているだけで拡張はしていないのに使用メモリが増えていくのは何故?
- 347 :名前が無い程度の能力:2009/09/16(水) 20:34:44 ID:l7Z8efxg0
- >>346
>>345は気のせいだった。スマヌ。
>そもそも配列の書き換えをしているだけで拡張はしていないのに使用メモリが増えていくのは何故?
まさかと思って調べてみたら任意の配列要素を書き換えるだけの操作でメモリリーク起こるな。
普段は書き換え回数大したことないから気が付かないだけで、毎フレーム1000回とか10000回とか書き換えすると
>>343で報告されてる現象起こしたわ。
- 348 :名前が無い程度の能力:2009/09/16(水) 21:54:00 ID:TfauxWTsO
- 弾発射座標を変数で変えていった時
自機が動ける範囲を大きく逸脱した地点で弾を発射したら
エラー落ちする時がある
弾の自動削除・同時に発射した弾数とか関係あるのかな
- 349 :343:2009/09/18(金) 00:55:42 ID:rXmIt25.0
- >>347
本当に普通の1次元配列を描き変えるだけでも毎フレーム大量にやると目に見えるリークが起きますね
てことは配列つかって大量のデータ管理するのは無理かorz
返信どうもでした
- 350 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/09/18(金) 01:32:57 ID:nrUD.gi.0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1104
撲滅装備機体群を更新しました。 Ver1.33
config.txtに新しい項目を追加したので、一度上書きしてください。
撲滅霊夢と殲滅早苗にもHCにランクがつきました。
ただし排除咲夜ほどの性能変化はありません。
ランク1でのHC性能は、今までよりも弱めになっています。
他にはショットの命中エフェクト追加など。
>>349
データを参照するだけ、あるいは1度に書き換えるデータ量が少なければいいんですけどね。
リアルタイムに変化するようなデータには、厳しいようです。
- 351 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/09/19(土) 05:34:15 ID:gIPb6lRs0
- 以前のスレにて、誰かが言っていた「ゆがむ背景」を作ってみました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1123
- 352 :名前が無い程度の能力:2009/09/19(土) 12:13:53 ID:vfRcLiBs0
- 地霊殿exの青い雑魚が撃つ変則自機狙い米弾を作るヒントをください
- 353 :名前が無い程度の能力:2009/09/19(土) 22:31:49 ID:oK0TLkyQ0
- ちゃんと解析した事ないから、自機狙いで減速→自機依存で最加速、ぐらいしか分からない。
霊夢&紫のボム使ってじっくり眺めてみると分かるかもしれない。
- 354 :名前が無い程度の能力:2009/09/19(土) 22:57:20 ID:2lSRMAkMO
- 出現した妖精が同時に発射した弾は全部挙動が同じだから
そこのところの数値の受け渡しが鍵かもしれない
- 355 :名前が無い程度の能力:2009/09/20(日) 01:38:56 ID:fHAM5mrw0
- 動画撮ってとにかく見まくるといい
- 356 :ゆう:2009/09/20(日) 08:49:34 ID:4ShesgWk0
- あんまりいいスクリプトとも言い難いですが
地霊殿Phantasmを製作する過程で可能な限り再現したものを上げておきます
全然参考にならないですがあくまでも参考程度に…。
1.自機角度に依存する
2.敵の隊列の順番に依存する
3.敵の弾の発射回数に依存する
この3つを抑えれば、いけそうな気がします。
自分は妥協してしまった人類なのでこの先は諦めましたが^^;
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1135
- 357 :名前が無い程度の能力:2009/09/20(日) 12:54:23 ID:Fx4tsDcg0
- >>351
まさか再現できるとは思わなかった。
これはどういう原理なんでしょうか
- 358 :名前が無い程度の能力:2009/09/20(日) 23:47:14 ID:nyd0gnt60
- ミレイさんなら分かるけどゆうって誰
- 359 :名前が無い程度の能力:2009/09/21(月) 00:17:31 ID:ombft08k0
- >>358
分かりにくいですが勇作です(5段階難易度の人・システムとかライブラリとかの人)
ここには結構頻繁に現れてますが名無しの方が多かったりー。
- 360 :名前が無い程度の能力:2009/09/21(月) 01:25:52 ID:eHzOXofY0
- そりゃここを一切見ないっていう弾幕風製作者は少ないだろうな
- 361 :名前が無い程度の能力:2009/09/21(月) 11:01:12 ID:liyFy.4gO
- んなことないと思うよ
弾幕風界隈の有名人といえばmkmさんZUNさんは当たり前として、コンテストのミレイさん、danmaqの6〜7人ぐらいかね
danmaqってまだやってるのだろうか
- 362 :221:2009/09/21(月) 20:47:42 ID:FxtWaQW.0
- このスレでは積極的にコテハン使っていったほうがいいんだろうか?
>>361
ZUNって…あのZUN?
弾幕風使ってんの?
- 363 :名前が無い程度の能力:2009/09/21(月) 22:41:53 ID:UvNRK05.0
- >>361が言ってるのは弾幕風製作者のことじゃないと思うぜ?
- 364 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/09/22(火) 09:03:25 ID:TO7TvHZg0
- >>357
>>351のlib\SubTask.txt (task DistortionBG内)
209〜219行:Obj_Effectで背景を作成。一枚絵。
221〜241行:Obj_Effectで歪曲差分を作成。ちょっと重いです。
242〜264行:背景を動かす。
背景を消すとこんな感じになります。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1165
- 365 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/09/22(火) 10:47:18 ID:TO7TvHZg0
- そして気が付けば今月も22日。
弾幕風コンテストの10月度のお題候補集めの時間です。ルールは>>46にて。
現在のお題候補:「力」「裏」「植物」
- 366 :名前が無い程度の能力:2009/09/22(火) 11:15:55 ID:iFfUSIyw0
- お題候補に「魔法」「形」「空」「色」をお願いします。
- 367 : ◆webstrgIDo:2009/09/22(火) 21:10:41 ID:ZvCULF1w0
- お題候補→「秋」「網」「毒」
>>362
あまりコテは快く思われてないイメージ(358を深読みした所為)
- 368 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/09/22(火) 21:48:21 ID:tyYo38Ow0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1174
撲滅装備機体群を更新しました。 Ver1.34
いままでずっと悩みの種であった、
「当たり判定表示をエフェクトオブジェクトで行うと、表示位置がずれる(1フレーム遅れる)」(対策はしていたが不完全だった)
問題をついに解決できました。
当たり判定表示用エフェクトオブジェクトの座標設定を@DrawLoopで行えばよかったようです。
(特に乱数は絡んでいないので、描画スキップが発生してもリプレイずれは起きないはず)
他にはHCレーザーのグラフィック変更など。
>>361
ニコニコ動画だとそれなりにいると思いますけどね。
- 369 :東方試作品の人 ◆ahtU/XienA:2009/09/23(水) 03:18:04 ID:Qr2Q1Qnw0
- >>351のミレイさんの歪む背景とはまた少し違った、
東方地霊殿風の歪む背景です
乱雑な処理ですが、何とか雰囲気は出てたら良いなと。。。
3D背景に適用出来るかなと奮闘中・・・
ゲフッ
- 370 :東方試作品の人 ◆ahtU/XienA:2009/09/23(水) 03:19:18 ID:Qr2Q1Qnw0
- 連投ゴメンナサイ
大事なファイル場所書いてなかったorz
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1182
です
- 371 :名前が無い程度の能力:2009/09/23(水) 12:44:49 ID:saJuhpKM0
- >>351にしろ>>370にしろ・・・こういうの実装できる人ってホントにすごいなぁ・・・
- 372 :名前が無い程度の能力:2009/09/23(水) 12:56:16 ID:5BCyAQrMO
- 二次創作に原作の内部データって使ったらいけないんだよな
弾幕風じゃないけどニコニコに原作のSE使ってる奴が普通に上がってるんだが
- 373 :名前が無い程度の能力:2009/09/23(水) 13:57:06 ID:vvgDsrV60
- ここでニコの話は出さない方がいい。
あそこはグレーゾンという名の無法地帯だ
- 374 :名前が無い程度の能力:2009/09/23(水) 14:48:05 ID:a1paxAE.0
- ピチューンとかスペカ音ならよく似た自作のやつも多いぜ
全部とは言えないけどどちらにせよここでする話じゃあないかな
- 375 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/09/23(水) 15:39:07 ID:1GjrQjVw0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1186
撲滅装備機体群を更新しました。 Ver1.35
東方の敵弾は不透明だったり加算だったり、白っぽかったり彩度強かったりと
多彩なため、自機ショットによる視認性の問題は難しい…
CAVEシューは敵弾全ての彩度が強く、自機ショットは彩度が低いから、コントラスト差で
視認性が確保されていますが(大復活はいい例)…
- 376 :名前が無い程度の能力:2009/09/23(水) 18:59:20 ID:sKRPbMj60
- お題候補「10」「文化」
- 377 :名前が無い程度の能力:2009/09/24(木) 07:54:32 ID:28.AQyFg0
- >>375
HC発動中のレーザーが暗くなった? なんとなく見やすくなったと思う。
東方本家だと自機ショットを地味にする方向で解決したみたい。妖と永を見比べると分かりやすい。
さらに言うと最近ではボムは無敵だから派手でもOKってなったっぽいね。
- 378 :名前が無い程度の能力:2009/09/24(木) 23:53:08 ID:DPZYzgRU0
- お題「無」
- 379 :東方試作品の人 ◆ahtU/XienA:2009/09/25(金) 02:11:52 ID:904PxHYE0
- 以前、スキマのエフェクトを作られていた方の画像をお借りして、
エフェクトオブジェクト1個で作ってみました
くぱぁ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1195
使いどころが無いのは多分仕様です
注意:気持ち悪すぎるので、長時間のプレイはお控え下さい
- 380 :名前が無い程度の能力:2009/09/25(金) 23:15:19 ID:qJe9oApI0
- これだ・・・!
このくぱぁ加減・・・私に再現できなかったこの動き・・・!
よくぞやってくれた・・・!
- 381 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/09/25(金) 23:52:22 ID:626.RIiw0
- 弾幕風コンテスト、10月度のお題投票の時間となりました。
9/26〜29まで承っております。
現在のお題候補(*:マイナス1票)
「力」「裏」「植物」「魔法」「形」「空」「色」
「秋」「網」「毒」「10」「文化」「無」
- 382 :名前がない程度の能力:2009/09/26(土) 00:38:53 ID:4IIanqS20
- 弾幕風初心者がいきなり質問なんですが、
正常に動いていたスクリプトにカットインを入れたところ、
ボス撃破後なぜか弾幕風がエラーで強制終了するんですが、
原因が分かる方いますでしょうか?
カットインの部分をコメントアウトすると正常に動くのでカットインが原因だとは思うのですが…
弾幕風のverを変えてもダメでした…
解決策を知っているかたがいましたらアドバイスお願いします。
- 383 :名前が無い程度の能力:2009/09/26(土) 01:32:31 ID:ADQvLZwg0
- とりあえず>>3を読んでから仕切り直しを願う。
- 384 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/09/26(土) 02:14:12 ID:kPQBjTs20
- ttp://www.(ニコニコ動画).jp/watch/sm8334102
このスレでは話にすらならないから、弾幕風スレから派生した
合作プロジェクトがあるなんて知らなかった…
>>377
レーザーの明度調整は特に行っていません。むしろ稲妻みたいなのがついて派手になってます。
- 385 :名前が無い程度の能力:2009/09/26(土) 07:44:56 ID:d/iQ9ofA0
- >>384
昔ちょっとの間だけ参加者募集したと思ったらすぐ居なくなった
他へ移って独自にやってるみたいだから、今のこのスレとはそんなに関わり無いみたい
しかし面白そうだね
- 386 :名前が無い程度の能力:2009/09/26(土) 10:13:29 ID:U88BL79YO
- ここで聞くのはおかしいかもしれませんが>>335のshot_all.pngの画像は加工などしていいのでしょうか
今はもう配布していないみたいで分からないのですが
- 387 :名前が無い程度の能力:2009/09/26(土) 17:57:32 ID:HOk9cC3kO
- >>384 同人サークルになったからね。メンバーは皆依然ここの住人だけど名無しだね
- 388 :名前がない程度の能力:2009/09/27(日) 00:46:11 ID:xRq94LqY0
- >>383
エラーの原因がわかりました;
迷惑かけて申し訳ないです。
- 389 :名前が無い程度の能力:2009/09/27(日) 10:24:17 ID:bXG6eTw60
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1230
こいしのドット絵を作ってみました
管がついてない上かなり雑です
もっとうまくなりたいのでアドバイスをください
- 390 :名前が無い程度の能力:2009/09/27(日) 11:02:42 ID:uKQSddXg0
- そういえば弾幕風更新とか5月位に言ってたけど
今どんな感じなんだろうな
最初から作り直すとか言ってたから大分掛かりそうだけど
少し気になっちゃうぜ
- 391 :名前が無い程度の能力:2009/09/27(日) 19:42:31 ID:OCd.VNrs0
- 二つ質問があります。
1.自機の弾の連射速度を変化させるような方法はありますか。
2.まれに自機スクリプトで見られる、独自のアイテムを消費して、何かしら効果を発生する仕掛けは、どういう仕組みになっているのですか。
教えていただけるとありがたいです。
- 392 :名前が無い程度の能力:2009/09/27(日) 19:52:58 ID:oe6cnpYsO
- 1の意味がいまいちわからないのだが
loop{
CreateShot01(ry
speed++;
yield;
}
みたいなんでいいか?
- 393 :391:2009/09/27(日) 19:59:46 ID:OCd.VNrs0
- >>392
デフォルトのCreateShot01の連射速度が速すぎるので、少々連射速度を落としたいと思ったのです。
しかし、連射速度に関する関数は無いし、ヘルプを見てみても、連射速度を変更するようなコマンド?がなかったので、ここに意見を求めにきた次第でございます。
- 394 :名前が無い程度の能力:2009/09/27(日) 20:11:07 ID:vZ24eGRc0
- CreatePlayerShot01自体に連射間隔を弄る引数は無いのだが、
弾幕風に入ってるルーミアの改変してるのであれば
if(shotCount == 2)←
{
shotCount=-1;
}
ここの数字を弄るがよい
- 395 :391:2009/09/27(日) 20:21:56 ID:OCd.VNrs0
- >>394
すみません、無謀にも一から組んでます。
例の改変は、どのような効果があるのか教えていただけますか?
よろしくお願いします。
- 396 :名前が無い程度の能力:2009/09/27(日) 20:28:03 ID:kCjJbLjc0
- 弾を撃つフレーム間隔を縮めれば連射速度が上がるし逆に間隔を伸ばせば連射速度が下がる
一から組むのはいいけど実験のために既存のソースいじるくらいはしてもいいんじゃない?
- 397 :391:2009/09/27(日) 20:49:39 ID:OCd.VNrs0
- >>396
了解しました、少し勉強してきます。
ありがとうございました。
- 398 :名前が無い程度の能力:2009/09/27(日) 21:18:27 ID:QlnoRXMw0
- 簡単に実現するなら変数を1つ用意して余りで制御だな
- 399 :名前が無い程度の能力:2009/09/27(日) 21:27:51 ID:HNwAvwe20
- >>398
自機の場合、長丁場のステージで変数の桁溢れする万が一の可能性を想定して
余り制御よりカウンタリセット方式のがいいと思う。
- 400 :391:2009/09/27(日) 22:16:26 ID:OCd.VNrs0
- >>398
>>399
ありがとうございました。なんとか自機のメインショットの発射間隔の制御に成功しました。
>>396さんもありがとうございます。
- 401 :名前が無い程度の能力:2009/09/27(日) 23:18:25 ID:nUledE7E0
- >>381
お題「裏」「網」「毒」「無」にマイナス
- 402 :名前が無い程度の能力:2009/09/28(月) 14:58:57 ID:w9EWaa1wO
- にとりやぬえのピカピカ光る弾を探してるのですがどこかにあるでしょうか
- 403 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/09/28(月) 16:44:43 ID:H4PQgvbw0
- >>384の同人サークルはいったい何処で活動しているんだろう…
サークルページが見当たらない(´・ω・`)
wikiにある
西行寺幽々子 ステージスクリプト
レイラステージ2
の2つのスクリプトのコアファイルが、どちらも「Stage_main.txt」になっているために、
後者で保存したリプレイにより前者で保存していたリプレイがいつのまにか上書きされたorz
コアファイルの名前は何のスクリプトなのか分かりやすい名前にしたほうがよさそうですね。
- 404 :名前が無い程度の能力:2009/09/28(月) 17:35:15 ID:GnIJC8RQ0
- >>400
>>391の2の方を誰も答えていないようなので少しだけ。
「独自のアイテムを消費して、何かしら効果を発生する」仕掛けは文そのままを実行するだけでできます。
つまり、
1.特定条件で増加する変数カウンタを用意する。
2.特定のキー入力時にその変数カウンタが一定値以上の条件満たしていた場合、カウンタを既定量減らして効果を発生させる。
内部処理はこれだけです。
変数カウンタを増やすためのアイテムやカウンタの状態を画面上に表示させる仕組みは別途用意する必要がありますが、
それは本筋とは無関係なので説明は割愛。他の人のスクリプトなどを参考にしてみて下さい。
>>402
何スレか前の過去ログにそれっぽいものを投下していた方がいた記憶があります。
- 405 :名前が無い程度の能力:2009/09/28(月) 18:16:59 ID:.O8M3FsI0
- >>403
どちらも私の作品ですね・・・。
リプレイファイルのサイズとかで分けられてるとか思ってたんですげどかなり単純なんですね。
次は気をつけます・・・といいたいところだが次が公開できるかどうかは微妙・・・。
合作のサークルページなどはまだ無いですね。公開してるのはPVだけです、はい。
- 406 :名前が無い程度の能力:2009/09/28(月) 18:37:48 ID:eNTFYLVc0
- お題候補、「網」「毒」「10」「文化」「無」 にマイナス票お願いします。
- 407 :名前が無い程度の能力:2009/09/28(月) 22:05:10 ID:Bsm0zmOs0
- 質問です
KMAPさんのshot_all.pngをGIMPやPictBearで読み込むと色が薄くなってしまうのですがこれの原因はなんなんでしょうか
画像の事はさっぱりです・・・
- 408 :名前が無い程度の能力:2009/09/28(月) 22:23:28 ID:L7fvhxWs0
- 自分もPictBear使ってるけど、びっくりするほど薄くは感じないぞ
背景が黒からチェック柄になったことから錯覚?
スクリーンショットが見てみたいけど、
どんな風にファイルを開いているのか
そもそもファイルが壊れてないかの確認が必要かも
- 409 :名前が無い程度の能力:2009/09/28(月) 22:25:03 ID:GnIJC8RQ0
- >>407
実は原因不明だったりします。
以前は弾幕風スレ4の334でこの現象対策にと、えむ氏がpsd元ファイルを
置いてくれていたのですが、現在はもう無くなっているんですよね……。
- 410 :danny:2009/09/28(月) 23:13:07 ID:bgpUXmnc0
- >>403
サークルページは鋭意製作中です。しばしお待ちを。
- 411 :名前が無い程度の能力:2009/09/29(火) 00:53:40 ID:95vcTAJo0
- >>409
な、なんだってー
うーん、別の弾画像を貼り付けて一緒に使いたかったんだがなあ
LoadUserShotDataは1つの画像にしか使えないみたいだし・・・
- 412 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/09/29(火) 08:42:43 ID:LrxPXv5M0
- 弾コン10月度のお題投票、本日いっぱいで締め切りとなりますのでお早めに。
私からも「秋」「毒」「文化」「無」にマイナス票。
現在のお題候補(*:マイナス1票)
「力」「裏*」「植物」「魔法」「形」「空」「色」
「秋*」「網**」「毒***」「10*」「文化**」「無***」
- 413 :y(勇作) ◆webstrgIDo:2009/09/29(火) 16:31:19 ID:cZZNIgdc0
- 「魔法」「形」「空」「10」にマイナス
- 414 :名前が無い程度の能力:2009/09/29(火) 19:50:43 ID:msP0WiQk0
- 「裏」「形」「秋」「10」「文化」にマイナス
- 415 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/09/29(火) 22:09:31 ID:Fx23.2620
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1259
撲滅装備機体群を更新しました。 Ver1.36
ようやく低速エフェクトがつきました。
他には無敵時間中のバリアエフェクトの変更など。
>>405の人が合作に参加しているとなると、レイラステージ2のULTRAみたいな
超絶難易度をLunaticの上に作ってくれるに違いない! …無理ですよね。
>>407
Pixiaでも色が薄くなります…
ただ、「画像」→「明るさとコントラスト」で
明るさを-13、コントラストを+12くらいに調整すると、
元の色をある程度再現出来るかも。初めから存在する弾画像加工がNGだとダメですが。
- 416 :名前が無い程度の能力:2009/09/29(火) 22:55:35 ID:.ZJCeWik0
- 星ラスボスのラストのアレンジ弾幕です。未クリアの方はご注意を。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1262
- 417 :y ◆webstrgIDo:2009/09/29(火) 23:34:04 ID:cZZNIgdc0
- >>415
>超絶難易度をLunaticの上に作ってくれるに違いない!
(゚д゚)
作りかけだけど つttp://abi.web-st.net/
- 418 :名前が無い程度の能力:2009/09/30(水) 01:55:44 ID:aKriyP2w0
- >>384の動画のコメントを読んで思ったのだが、
やはり弾幕風は「プログラミング言語」ではなく
「動作を制御できるフリーゲーム」という扱いになるのだろうか。
- 419 :東方試作品の人 ◆ahtU/XienA:2009/09/30(水) 03:45:39 ID:wuihRBhQ0
- そういえば、まだ張ってなかったなと・・・
超作りかけ、絶賛放置中のぺぇじです
ttp://xiena.web.fc2.com/OBJ_EFFECT/
興味のある方はこちらもどうぞ
ttp://xiena.web.fc2.com/3D/
どちらも気力が沸けば修正していきます
- 420 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/09/30(水) 03:49:05 ID:T5bW05EM0
- 集計結果(*:マイナス1票)
「力」「裏**」「植物」「魔法*」「形**」「空*」「色」
「秋**」「網**」「毒***」「10***」「文化***」「無***」
得票|数|率|分|
-0 | 3.| 8.|24|「力」「植物」「色」
-2 | 2.| 4.| 8.|「魔法」「空」
-3 | 4.| 2.| 8.|「裏」「形」「秋」「網」
-4 | 4.| 1.| 4.|「毒」「10」「文化」「無」
計 |..13|−|44|
「力」 01234567 「植物」 89ABCDEF 「色」 GHIJKLMN
「魔法」 OPQR 「空」 STUV 「裏」 WX
「形」 YZ .「秋」 ab 「網」 cd
「毒」 e 「10」 f 「文化」 g
「無」 h ※次の文字へ繰越し ijklm nopqr stuvw xyz./
お題決定はチルノの裏最新スレにて、10月1日の最初に書き込んだ方のIDを使用します。
・0:00時点に複数スレが立っていた場合、古いスレッドを使用します。
・書き込み時間に異常があった場合、再抽選をさせて頂く場合がございますのでご了承下さい。
チルノの裏 746crn
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1254162421/
- 421 :名前が無い程度の能力:2009/09/30(水) 07:24:05 ID:lV7xLGcIO
- >フリーゲーム そうだね
有料弾幕風作品は改造したポケモンを売るようなもんなのかな
- 422 :名前が無い程度の能力:2009/09/30(水) 11:33:34 ID:oJitdCxg0
- いやそれは違うくないかw
- 423 :名前が無い程度の能力:2009/09/30(水) 12:20:38 ID:nvEnLd6E0
- 「プログラミング言語」という解釈の方が妥当だと私は考える。
ゲームの中身は弾幕風ではなくスクリプト内部だと思う。
弾幕風本体のみで娯楽的な欲求を満たせる訳ではないし、
ゲームそのものを制御しているのはスクリプトであり弾幕風ではない。
逆に弾幕風はフリーゲームであるという解釈をすると、
スクリプトは画像や音楽ファイルと同様にリソース扱いになってしまうため、これはおかしい。
コンシューマ系以外のRPGツクールで作ったゲームが有償配布されるのと一緒。
※スクリプトを書くことが娯楽的な欲求を満たすことになるかもしれないが
それだと弾幕風本体がゲーム扱いにならない
>>421
>改造したポケモンを売る
違うでしょ。それは単純な犯罪。
- 424 :名前が無い程度の能力:2009/09/30(水) 14:27:16 ID:7rg9Y7lUO
- 私は、東方弾幕風=弾幕STGに特化したスクリプトエンジンだと思う。
スクリプトエンジンが無料だからといってスクリプトも無料にする必要はないし、逆に有料だからといって独自のエンジンを実装しなければならない理由もない。
実際商業ゲームでもluaのような汎用スクリプトエンジンを使っているところもあるらしいし。
- 425 :名前が無い程度の能力:2009/09/30(水) 15:23:17 ID:5Y9cCoZQ0
- もう既に時封城、夢終劇という弾幕風作品があってですね
- 426 :名前が無い程度の能力:2009/09/30(水) 16:06:12 ID:WAFIqwM20
- NScripterで作られたひぐらしや月姫は文句言われないのに
弾幕風で作られた時封城や夢終劇は叩かれる不思議
どっちも同じだと思うんだけどなぁ
- 427 :名前が無い程度の能力:2009/09/30(水) 16:19:20 ID:.EfBzNqQ0
- 確かに叩かれまくってたけど、有料弾幕風作品って理由じゃなくて単なる風評だったような
- 428 :名前が無い程度の能力:2009/09/30(水) 16:33:39 ID:vLBwezIg0
- たまに有料なんちゃらで叩く人はいる、けど正直叩かれる理由が分からない。
- 429 :名前が無い程度の能力:2009/09/30(水) 16:47:34 ID:WAFIqwM20
- 風評から叩き>叩き材料探し>有料配布を叩き材料に>弾幕風で有料配布は叩きネタ
みたいな流れで弾幕風で有料配布はダメだという雰囲気になったのかもね
- 430 :名前が無い程度の能力:2009/09/30(水) 21:53:33 ID:yi5H5JxY0
- 弾幕風で有料なのは別に良かったのだが変に本家に近づけ過ぎたのと虎だかどっかが本家っぽく宣伝したのと作者が本家超えたなどと言ったのが・・・
正直叩かれて当然だったと思う、作品は本当にいいものだったのに・・・
- 431 :名前が無い程度の能力:2009/10/01(木) 00:15:32 ID:z8mI6weM0
- 今月の弾コンのテーマは「植物」か。蔓とか使って触手プレイだな!
846 :名前が無い程度の能力:2009/10/01(木) 00:00:00 ID:D3Lnt04s0
俺が、スキマ妖怪だ!
- 432 :名前が無い程度の能力:2009/10/01(木) 16:37:00 ID:NVpFRwLEO
- 弾幕の花が咲き乱れるよ
やったねゆうかりん!
テーマが植物と知って絶対草スレ弾幕を作るやつがいるに違いないwww
と思う時点で私は手遅れかもしれない
- 433 :名前が無い程度の能力:2009/10/02(金) 02:07:43 ID:dOkvrZ5M0
- 本家超えたじゃなくて、作るからには本家超えるみたいな意気込みの話を
アンチが増幅させて今の惨状に、だったような
- 434 :名前が無い程度の能力:2009/10/02(金) 02:10:10 ID:JSGTfTVU0
- 自機ボムの時待機フレームあるよね?時間が止まるのが
あれは失くせないのかな?
- 435 :名前が無い程度の能力:2009/10/02(金) 02:52:21 ID:DD91tqpc0
- デフォルトは無理だけど自作自機ならCutIn関数を抜けばOK
- 436 :名前が無い程度の能力:2009/10/02(金) 21:49:02 ID:JSGTfTVU0
- おっなるほどなるほど ありがとうございます
- 437 :名前が無い程度の能力:2009/10/03(土) 16:54:09 ID:KfpZS0ao0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1309
ようやく完成したEx風なステージスクリプト。
連続、ステージ物は初なので道中やボス攻撃の構成、
難易度などについての感想をお聞きしたいです。
- 438 :名前が無い程度の能力:2009/10/03(土) 18:39:56 ID:8K23Auj.0
- >>437
数回プレイしてみたので感想をば
道中のパターン作りが楽しかったです。逆を言えばパターンを組まないとすごく難しいです。
CAVEシューの5面みたいな感じがしました。パターン組ませる前提の構成ならこれぐらいが丁度いいです。
ボスは弾幕の数がすごい多いのでステージこなしてからだと集中力が持ちません。
もっと少なくてもいいです。
気になったところとしては
開始直後にいきなり雑魚が出てくるので、数秒余裕があるといいです。
大きめのザコはGetClipMinYからではなくGetClipMinY-60辺りから出現させるといいかも。
- 439 :名前が無い程度の能力:2009/10/03(土) 19:14:36 ID:DEMrc35U0
- >>437
連続物が初ということだからかもしれませんが、
一つ一つのスペルは楽しい一方で、通して遊ぶとまんねりとした印象が出てしまいました。
・咲夜さんのスクリプト
Read meにもあったように、lほとんどのスペルがやや難しい気合に偏っているせいか、
どうしても疲れてしまう印象です。
10個のうちいくつかは安定するスペルがあると、難易度的にもちょうどよくなるかと思いました。
そして第一スペルの楽な避け方が見つけられない・・・。
とりあえず上に飛び込んではいるのですが。
ヤマトトーラスがお気に入りです。指がものすごく細かく動き出すのが楽しいです。
・パチェのスクリプト
全体のスペルが少ないせいか、こちらはだれずに楽しむことができました。
ぱちぇの木符が非常に良くできていると思いました。
多数の方向から飛んでくるのに、ポジションさえ良ければ綺麗に避けられるのが爽快。
スペルが全体的に分かりやすく、取りやすく、難易度が丁度よく思えます。
道中はテンポがよすぎて、休憩するポイントが無いのが気になりました。
もしアイテムがあったら回収することができなさそう。
大復活四面のようなやつがいるなあと思っていたら本当に某大復活意識とは。
- 440 :名前が無い程度の能力:2009/10/03(土) 19:18:48 ID:DLxF9b3s0
- >>437
プレイしてみたので感想を。
・既に言われてますが開始直後からザコが登場するのに面喰らいました。
・道中は概ねパターン化で安定しますが、ラストのラッシュ地帯だけは魔理沙だと
その攻撃範囲の狭さから赤ボムもびっくりの地獄地帯に。
射角が狭い上に進行方向に弾撃つからかどうしても3WAYの内側で避けられないので安定しません。
・ボス戦は画面を大きく使うものが結構あって良いのですが、撃ち込みチャンスが少なくて
長期戦になりがちで焦れてきますね。土符とか隠剣とか。
・ウイングドシルバー、サークルワールドでは赤と青の2色のナイフのどちらかに集中すると
もう一方を見落としたり、紅滝では消える楔弾で消えないものの軌道読み切れなかったりと
色や残像で惑わされまくりでした。計画通り、と言われそうです。
・どれも集中力を使うのでラスト2つで一気に残機ボム持って行かれることが多かったですね。
ミスやボムで仕切り直し出来ないのが集中力的に厳しかったです。
- 441 :名前が無い程度の能力:2009/10/03(土) 19:47:01 ID:Yl2QxiwoO
- 住民優しいなぁ
- 442 :名前が無い程度の能力:2009/10/03(土) 20:02:46 ID:oxWcHIqc0
- >>437
道中、センスあります。大復活3面中ボスと4面と5面ラストを参考にされました?
ボス戦も概ね良好でしたがやはり長く感じる印象。通常弾幕も凝っていると思うのですが
それがくどく感じてしまうためかと思います。通常ボスなら全然OK。長期戦ならばメリハリが欲しい。
難易度は道中がCAVEでボスが東方でややちぐはぐな印象。
全体として面白かったですが、突飛した何かは感じられませんでした。
きつめのコメントですが、今まで遊んだスクリプトの中では上の方に入ってます。
- 443 :名前が無い程度の能力:2009/10/03(土) 22:54:42 ID:h5Gfgt4Y0
- 失礼します、質問です。
弾幕風の関数に、ある地点を中心とした円の半径を指定するだけの関数はありますか?
何か別の用途に使う関数に、半径を指定する引数はついていたりするんですが、それ単体の関数は見つからないので。
- 444 :名前が無い程度の能力:2009/10/03(土) 23:03:31 ID:8K23Auj.0
- CreateShot01(x+cos(a)*r, y+sin(a)*r, s, a, g, d);
と記述した場合rの値が半径になります。
半径だけを指定する関数はありません。
- 445 :名前が無い程度の能力:2009/10/03(土) 23:24:21 ID:h5Gfgt4Y0
- >>444
ありがとうございます。
この、半径のデータを何かのギミックのトリガーに使うことは可能でしょうか。
たとえば、この半径に敵が侵入してきたら、特別な攻撃に切り替わる。など。
- 446 :名前が無い程度の能力:2009/10/03(土) 23:34:54 ID:1kM0IuAk0
- 自分で判定用の関数作ってif文で分岐かな。
- 447 :名前が無い程度の能力:2009/10/03(土) 23:49:07 ID:h5Gfgt4Y0
- >>446
ということは、この半径のデータを分岐用の関数の要素に使えるということですか?
- 448 :名前が無い程度の能力:2009/10/04(日) 00:08:38 ID:2YXTWPJg0
- >>447
二点間の距離を求め、それをif文の分岐条件にしましょう。
・自機の座標は、GetPlayerX関数とGetPlayerY関数で取得できます。
・敵の座標は、GetX関数とGetY関数で取得できます。
・それぞれの座標から二点間の距離は、ピタゴラスの定理で計算できます。
- 449 :437:2009/10/04(日) 00:32:32 ID:Y0bB6/mA0
- 多くのレス本当にありがとうございます。
道中開幕についてはwaitをテストプレイで外してたのを忘れてました、気をつけます。
道中は一応全デフォ機体ノーミスノーボムでいけることを確認したのですが、
それぞれかなり癖があって調整しにくいです・・・
出現位置や休憩地帯のご意見も参考にします。
ボスは基本的に通常、スペカ単体でも遊べるように作ったのですが、
それが連続させた時にボリューム過剰気味になってしまうんですね。
連続でもテストプレイはしましたが、慣れてしまっていたんですね。
たしかに東方本家では途中に明らかに簡単なのがありました。
本当にバランスは重要なんですね・・・勉強していきます。
ご意見ありがとうございました。
- 450 :名前が無い程度の能力:2009/10/04(日) 00:55:09 ID:HD9YWTcU0
- >>448
ありがとうございます。助かりました。
一応、自機にこのセンサー?を使いたいのですが、敵の位置の取得の方法がわからなくて困っていました。
- 451 :448:2009/10/04(日) 02:44:05 ID:aKUBfjs.O
- >>450
あら、自機側からでしたか。
敵側からと早とちりした回答をしてしまいました、申し訳ないです。
敵の座標を取得するには、GetEnemyInfo関数を用います。
使い方に癖のある関数なので、リファレンスの使用例を参照することを勧めますです。
- 452 :名前が無い程度の能力:2009/10/04(日) 07:13:39 ID:HD9YWTcU0
- >>451
説明不足の質問をして申し訳ございませんでした。
回答を下さって、ありがとうございました
- 453 :名前が無い程度の能力:2009/10/04(日) 09:34:52 ID:DcfCrLs.O
- 質問です
prandやpsrandはどういう使い方をするのでしょうか
ヘルプの説明だけだとよくわからなかったので気になってしまって…
- 454 :名前が無い程度の能力:2009/10/04(日) 10:32:31 ID:oypH2x/M0
- rand関数は毎回取得できる値の順番はバラバラですが
psrandで同じ値を引数に与えればprandで毎回同じ順番で乱数を取得できるのではないでしょうか
- 455 :名前が無い程度の能力:2009/10/05(月) 07:34:44 ID:7lZZl91oO
- >>454
なるほど…ありがとうございます
- 456 :名前が無い程度の能力:2009/10/06(火) 02:15:07 ID:8hx/1b.s0
- コンテスト以外で投下してる人は、どんな物から弾幕の構想を得る人が多いんだろう…
自分は先にテーマを決めてから考えようとしてるんだけど、なかなか面白い弾幕が思い浮かばない…
- 457 :名前が無い程度の能力:2009/10/06(火) 07:08:33 ID:9Za4GeDYO
- 数学の授業で綺麗なグラフとか見るとすぐ弾幕にしたくなる学生が通りまつ
- 458 :名前が無い程度の能力:2009/10/06(火) 12:53:42 ID:2Z/n6rqs0
- 数学全然ダメで弾幕風触り始めてようやく三角関数ちょっと理解した俺だけど
それをどう発展させて行くかの発想がなくて結局どうにもならないな
数学の授業では三角関数の分野にSTGを取り入れるべき
- 459 :名前が無い程度の能力:2009/10/06(火) 15:09:15 ID:XEz8bVMQ0
- >>458
円や回転についてはもちろんだけど
手軽に数値を増減させ続けられるのが好き
let sokudo = 3 + 1.5 * sin(siita);
siita += 5;
みたいな
- 460 :名前が無い程度の能力:2009/10/06(火) 18:38:49 ID:NkyX.eJ20
- 物理とか気象なんかの授業でも
これ弾幕にしたらどうなるかなーとか妄想してる俺がいる
- 461 :名前が無い程度の能力:2009/10/06(火) 21:17:15 ID:984zltDI0
- C++の本を読んだけど
インデントってつけたほうがいいの?
UPしたやつを改変してもらうつもりがないから
自分が読みやすかったらしなくてもいいよね?
ものによっては 変えやすいように変数をコメントで示してるけど
- 462 :名前が無い程度の能力:2009/10/06(火) 21:40:56 ID:hyXfCCTE0
- 動けばどんな書き方でもいい
- 463 :名前が無い程度の能力:2009/10/06(火) 21:41:58 ID:2Z/n6rqs0
- まぁ、そうだね
同じ方法でインデントすれば他人にも読みやすいよ、ってだけだし見せる気がないものなら
自分が見やすいようにするのがいいと思うよ。楽だし。
- 464 :名前が無い程度の能力:2009/10/06(火) 22:34:09 ID:PgOuo77c0
- ふと気になったんだが、
本家の禁忌「クランベリートラップ」を霊符霊夢で挑むと、ホーミングアミュレットが全部魔方陣に吸い寄せられる(フラン自身にあたらない)けど、
弾幕風で追尾弾の標的を本体以外にする方法はあるのだろうか?
ああ、でも実際にできたとしても、自機の全ショットが追尾だった場合にボスを倒せなくなるか……むむぅ。
- 465 :名前が無い程度の能力:2009/10/07(水) 00:00:48 ID:s7rdskLk0
- >>464
タイムアウトとボムがある
- 466 :名前が無い程度の能力:2009/10/07(水) 02:37:10 ID:hqfVS9Nw0
- ていうかそんな厳しい仕様まで再現せんでも
- 467 :名前が無い程度の能力:2009/10/07(水) 06:36:28 ID:2XD.kWnoO
- デフォ座布団巫女は画面中にあるSetCollisionBのうち一番近いものを追尾する
らしい
- 468 :名前が無い程度の能力:2009/10/07(水) 20:50:57 ID:qioANf4s0
- 自機ショットが当たった敵のIDって取得できる?
- 469 :名前が無い程度の能力:2009/10/07(水) 21:34:01 ID:.QPWMpZ20
- >>465-467
色々試してみたんだが、どうも実装は無理難題っぽい。
本体・使い魔の関係だったら、使い魔のSetCollisionBがどんなに自機に近かろうと本体に向かっていってしまう…。
なにはともかくご意見、ありがとうございます。
- 470 :名前が無い程度の能力:2009/10/07(水) 21:58:52 ID:lhY7qek60
- こっそりと衣玖さん自機置いておきます。
↓
自機スクリプト 永江衣玖 脳融合理論型
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1355
久しぶりに弾幕風触る→リハビリ兼ねて自機作る→自機作って満足するのコンボから抜けられません……。
>>467
SetCollisionBじゃなくてSetCollisionAのような……。
>>468
敵スクリプト側からならGetEnemyInfo周りの関数で敵自身のIDを取得してGetHitCountで判定できるはずです。
自機側からならGetEnemyInfo周りの関数使って着弾点と敵の座標から疑似的にID決定できそうです。
(着弾点に最も近い敵を自機ショットが当たった敵として判定する)
ただし、敵の自弾に対する判定が敵の座標中心に設定されているのが前提なので精度はよくないです。
(大きな判定の敵と小さな判定の敵が重なっている場合や敵中心と判定の位置が大きくずれている場合は上手くいかない)
これらの結果を共通データに格納すればリアルタイムで状況追跡できると思いますが、過去にちょっと話題になっていた
過剰な配列書き換えからメモリリーク発生する問題があるのでおススメしにくいです。
メモリリークしていないようならこんな感じのやり方で行けるのではないかと。
>>469
同一敵で複数SetCollisionAを指定するとその中の一つにしか誘導かからないので
該当するSetCollisionAの判定を半径ゼロで使い魔の位置に置き(GetEnemyInfo周りの関数使用)、
それを半径を大きくした使い魔側のSetCollisionAの判定でガードするようにすれば誤誘導を起こせるかと。
……そこまでやる必要があるのかという疑問もありますが。
- 471 :名前が無い程度の能力:2009/10/07(水) 22:14:50 ID:qioANf4s0
- やっぱりショットが当たったと思われる敵、っていう感じになりますよね
ちょっとそれでやってみます、どもでしたー
- 472 :名前が無い程度の能力:2009/10/08(木) 18:19:42 ID:6Ydm21GQ0
- ちょっと聞きたいんですが
自機が死んだときのSEってどこのフォルダに入ってるんでしょうか?
見当たらない・・・
- 473 :名前が無い程度の能力:2009/10/08(木) 18:41:21 ID:O1jodttU0
- 入ってるけどアーカイブされてます
- 474 :名前が無い程度の能力:2009/10/08(木) 22:53:12 ID:3fA.Ho0Y0
- ヘルプの音声についてを読めばいいと思う
で使いたいのであればそのファイル名をPlaySEに渡せばいい
- 475 :名前が無い程度の能力:2009/10/10(土) 21:03:17 ID:2yy90GJc0
- 追尾するレーザーを作ってみたんだが、いまいちちゃんと動いてくれない…
無敵モードでテスト中、ボスに接近したり画面上に行ったりすると急にレーザーがあらぬ方向へ方向転換する
多分、うまく角度を取得出来ていないんだろうが、いくら考えても原因がわからん
説明するより見てもらった方が早いと思うのでうp
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1372
- 476 :名前が無い程度の能力:2009/10/10(土) 21:30:04 ID:9J6vIGT60
- なんかぱっと見た感じ俺がずっと悩んでたような感じとそっくりだから前スレのホーミングサンプル載ってるURLを。
ttp://inhat.kumogakure.com/note/dnh/
- 477 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/10/10(土) 22:36:26 ID:ZLPv.DzQ0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1373
撲滅装備機体群を更新しました。 Ver1.40
ショットやレーザーに撃ち込み音が追加されました。
HCに溜め撃ちを追加。しかしダメージ効率的にはレーザーを当て続けたほうが有利です。どう使うかはプレイヤー次第。
GetEnemyInfo・GetEnemyInfoDefaultで指定した敵IDが自機ショットに対する判定を持つかどうかを
取得できたら、自作自機の「ショットが当たる敵のみを追尾対象とする」処理がものすごく楽になるんだろうなあ…
- 478 :名前が無い程度の能力:2009/10/10(土) 22:58:35 ID:bbmXcjd60
- >>475
GetAngletoPlayerの範囲は0から360でレーザーの発射角度計算でATP+(360/16)+i*(360/8)とかやっているのが原因。
これのせいでObj_GetAngle(Obj)が360越え起こしている状態でangPlusを計算する場合があって
本来なら符号が反転する場合にも符号が反転しないケースがある。
例えば
ATP=300(GetIntervalAngle=-60)の場合8本目の青レーザーの初期角度は
angle=300+180+7*45=795 本来なら+limit方向に曲がるはずが
angPlus=-60-795=-855 これに+360しても-495で-limit方向に曲がってしまう。
- 479 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/10/11(日) 00:20:38 ID:dfi1CCoM0
- またしても>>477リリース後に不具合発見orz
Ver1.40修正版
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1375
- 480 :475:2009/10/11(日) 01:03:06 ID:S3hvkvIk0
- >>476のURL先と>>478を見て考えた修正案
①角度計算の部分を以下に変更
angPlus = GetIntervalAngle(Obj_GetX(Obj), Obj_GetY(Obj), GetPlayerX, GetPlayerY) - Obj_GetAngle(Obj);
if(sin(angPlus) > 0) {
angPlus = absolute(angPlus);
} else {
angPlus = absolute(angPlus)*-1;
}
if(angPlus > limit) { angPlus = limit; } else if(angPlus < -limit) { angPlus = -limit; }
②
angPlus = GetIntervalAngle(Obj_GetX(Obj), Obj_GetY(Obj), GetPlayerX, GetPlayerY) - Obj_GetAngle(Obj);
↓修正
angPlus = (GetIntervalAngle(Obj_GetX(Obj), Obj_GetY(Obj), GetPlayerX, GetPlayerY) - Obj_GetAngle(Obj)) % 360;
どっちかすれば大丈夫?
- 481 :7スレ330:2009/10/11(日) 15:34:10 ID:RaIZFUD20
- 久方ぶりに自機を屠ったのはいいけれど、追尾弾がうまく動いてくれない……。
調べるにしろ組み直すにしろ行き詰ったので、とりあえず試作投下。
スターサファイア Ver.0.01
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1384
- 482 :名前が無い程度の能力:2009/10/11(日) 15:58:36 ID:vp4ivQAI0
- そういえば、星蓮船キャラの欄ってまだ追加されてないよな?
- 483 :名前が無い程度の能力:2009/10/11(日) 16:11:45 ID:g.IK7L0.O
- みんなで作りましょう
- 484 :名前が無い程度の能力:2009/10/11(日) 20:45:23 ID:HFLN1I/60
- 星風博麗霊夢Ver1.00
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1387
習作として作ってみた自機。
効果音とか色々入ってないけどやりたいことは入れられました。
- 485 :名前が無い程度の能力:2009/10/11(日) 21:36:49 ID:2FxcfACE0
- >>481
敵のIDとGetEnemyInfo関数との関係を理解する所から始めましょう。
GetEnemyInfo関数の第一引数のIDはボスが0、ザコが出現順で1〜256までの値が割り振られます。
このIDは
ascent(enemy in EnumEnemyBegin..EnumEnemyEnd){}
というループによって知ることが可能(ヘルプ参照)で、引用元のTwain自機ではこのループ内で
自機に一番近いなどの特定条件でターゲットを決定して変数LockIDにターゲットのIDを渡す操作をしています(多分)
現在スクリプトの中身を見る限り、変数LockIDを決定する操作が無く、常に値は0となっています。
IDが0、すなわちボスの座標を常に追跡するようになっているわけですね。
ボスがいる場合は正常に追尾しますが、ボスがいない時はenemyX、enemyYはデフォルト値0を取るので
画面左上に弾が飛んでいく、ということが起こってしまっています。
現在のやり方できちんと追尾するようにしたい場合は変数LockIDを決定する操作が必要です。
と、ここまで長々と書きましたが、誘導対象にこだわりがなければ
if(LockID>-1){
let enemyX = GetEnemyInfo(LockID, ENEMY_X);
let enemyY = GetEnemyInfo(LockID, ENEMY_Y);
以下略
}
の部分を
let enemyX = GetEnemyX;
let enemyY = GetEnemyY;
とすればOKです(GetEnemyX、GetEnemyYはIDが最も小さい敵のX座標、Y座標を取得する)
- 486 :名前が無い程度の能力:2009/10/11(日) 21:58:03 ID:2FxcfACE0
- >>485の補足。
敵がいない時GetEnemyX、GetEnemyYはそれぞれ画面中央(224,240)を取ります。
ですので、
if(GetEnemyNum>0){
let enemyX = GetEnemyX;
let enemyY = GetEnemyY;
以下略
}
とした方が良いかもしれません。
また追尾対象に自弾当たり判定が無かった場合、その敵がいなくなるまで
追尾弾が永遠に画面内に残ることになるので、追尾する時間に制限を設けて画面内に
追尾弾が溜まらないように工夫しないと処理が重くなってしまいます。
- 487 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/10/11(日) 22:26:29 ID:dfi1CCoM0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1390
撲滅装備機体群を更新しました。 Ver1.42
永夜抄の敵ラストスペルでの被弾時にはディゾルブスペルの演出が入るのに、
弾幕風ではただのピチューンなので、ディゾルブスペルのような(爆死ではない)演出を追加しました。
その他、撲滅霊夢の自機グラフィック調整など。
- 488 :名前が無い程度の能力:2009/10/12(月) 09:25:32 ID:cFFB474c0
- >>484
ちょうど星蓮船自機を作っていたのでおすそわけ。
よければ使ってやってください。
だいたい星蓮船仕様の霊夢用ドット+ショット画像
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1397
まだ霊夢Bしか作ってないので、Aは参考にさせてもらいます。
- 489 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/10/12(月) 13:17:34 ID:IoWlsf1g0
- >>488
既存の差し替え自機画像もそうなのですが、
左右移動した時に上半身が中心軸からずれるのになんか違和感を感じるので、
勝手ながら自機画像の位置調整をしてみました。赤陰陽玉も追加
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1399
- 490 :名前が無い程度の能力:2009/10/12(月) 14:31:16 ID:uBQxBX/Q0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1401
星風博麗霊夢Ver1.10
問題があった箇所などを修正。少しエフェクトの強化をしました。
ついでにタイプの違うもう一種の自機を同梱。
>>484
早速使用させていただきました。
- 491 :名前が無い程度の能力:2009/10/12(月) 14:33:24 ID:uBQxBX/Q0
- 何自分にレスしてるの・・・
最後の行は488さん当てです。
- 492 :7スレ330:2009/10/12(月) 18:28:34 ID:44f1GLqw0
- >>485-486
ご助力感謝ですっ。アドバイスのおかげもあって納得のいく追尾弾が実装できました。
>画面に残る追尾弾
ちょっとアナログな手法ですが……
追尾弾のタスク内で「○○フレーム経過後に追尾をやめる」みたいな形で実装しています。
頻繁に動く相手に対しては振り切られそうな、中途半端な追尾弾になりますけど、妖精だからそのくらいの方がいいかな、とも。
あと、接近撃ち込みで撃破した際も、追尾弾が若干残る場合があるけれど、間もなくしてどっかあさっての方向に飛んでいくので問題ないかな、と。
実物を投下したいところですが、現在ボムを調整してますので、ボム調整が終わり次第投下ということで。
前の美鈴が攻撃タイプだったので、今回はたぶん低威力の防御タイプになるかと。
- 493 :名前が無い程度の能力:2009/10/12(月) 18:41:37 ID:Mx.AdMUg0
- 質問です
Aのタスク内にある数値をBのタスク内に持ってくるような事は可能でしょうか
- 494 :名前が無い程度の能力:2009/10/12(月) 19:12:28 ID:jsjQH35M0
- >>493
グローバル変数に渡したい値を渡せば可能です。
具体的には、
let Num=0;
task A{
let NumA=0
loop{
何かしらNumAの操作;
Num=NumA;//結果をNumに渡す
yield;
}}
task B{
let NumB=0;
loop{
NumB=Num;//NumAの値を渡したNumをNumBに渡す
何かしらNumBの操作;
yield;
}}
ただし、AのタスクをBより先に呼び出さないと数値の渡しが1フレーム遅れるのでご注意を。
- 495 :名前が無い程度の能力:2009/10/12(月) 20:02:47 ID:O61Nt5Y2O
- それができなければヘルプにある〜CommonData系の関数を使いましょう
- 496 :名前が無い程度の能力:2009/10/12(月) 21:12:18 ID:0CZeMEgU0
- 同時に同じタスクを複数使っている場合それだと毎回上書きされてしまいますよね
多分配列を上手く使えばできるのだろうけど・・・うーん、頭が混乱してくる・・・
- 497 :名前が無い程度の能力:2009/10/12(月) 21:59:05 ID:G/ulg29o0
- そういうのは設計を考え直したほうがいいと思うなぁ
やるならBを呼び出すごとに配列大きくしてインデックス渡して参照させるとかできるだろうけど
- 498 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/10/12(月) 23:04:45 ID:IoWlsf1g0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1406
撲滅装備機体群を更新しました。 Ver1.44
撲滅霊夢ボムの追尾ターゲット選定アルゴリズムを改良し、
どちらかというと夢想封印弾の右側にいる敵が優先されがちだった問題を若干改善しました。
他にはHC溜め撃ちのチャージ完了時のエフェクト追加や、溜め撃ちの弾速調整など。
撲滅霊夢と殲滅早苗のボムに軌跡のエフェクトが追加されています。
処理が重くなった場合はconfig.txtのBomb_EffectLevelの値を変えてみてください。
- 499 :名前が無い程度の能力:2009/10/13(火) 00:39:16 ID:T/QHnr760
- >>496
そういうケースの場合はタスクを入れ子にすれば良いかと。
つまり、
task A{
let Num=0;
B;//タスクA開始時にタスクBを自動起動
loop{
何かしらNumの操作;
yield;
}
task B{
let NumB=0;
loop{
NumB=Num;//NumをNumBに渡す(これ無しで直接Numを使っても可)
何かしらNumBの操作;
yield;
}}}
こうすれば上書きされることを防げるはず。
- 500 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/10/13(火) 01:36:36 ID:wJT7HoO20
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1410
>>498の撲滅装備機体群を微調整しました。 Ver1.44(10/13)
撲滅霊夢ボムは、元々エフェクト飽和気味だったのに、近い色合いの軌跡追加で
ますます飽和していたので、軌跡を彩度の強いものに変更。コントラスト差をつけました。
- 501 :名前が無い程度の能力:2009/10/13(火) 11:44:44 ID:m/MTP10sO
- >>499
おお、なるほど…
タスク内でタスクを作るなんて発想が無かった…
これでようやく完成できそうです
- 502 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/10/13(火) 19:53:34 ID:wJT7HoO20
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1416
撲滅装備機体群を更新しました。 Ver1.45
ボム中(ボムスクリプト実行中)にShootDownPlayerが実行されると、
オートボムが発動せずに撃墜されてしまう不具合を修正。オートボムが再発動します。
他には溜め撃ちの威力弱体化など。
- 503 :名前が無い程度の能力:2009/10/13(火) 22:46:03 ID:qyq67i820
- 自機のXY座標と弾のXY座標を取って、自機に近い弾だけボム耐性を無くすようにしたのですが、
ボムには上手く動作するのですが自機被弾時の簡易ボム(?)には上手く動作してくれません
どうしてでしょうか・・・
見づらいですがこんな感じです
loop(1000){
if(((Obj_GetX(obj)-GetPlayerX)^2+(Obj_GetY(obj)-GetPlayerY)^2)^0.5<100){
ObjShot_SetBombResist(obj,false);
}
else{
ObjShot_SetBombResist(obj,true);
}
}
- 504 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/10/14(水) 16:17:04 ID:OdWL7hJs0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1428
撲滅装備機体群を更新しました。 Ver1.46
オートボムの管理と、OnMissed・OnPlayerMissedの既知のバグ(残機0だと一瞬しかtrueにならない)
により、コンティニュー時に勝手にボムが使用される問題を修正しました。
敵ラストスペル中、ボムストックがない状態で被弾すると、ディゾルブスペル演出ではなく、通常の被撃墜演出になる問題を修正しました。
撲滅霊夢ボムの夢想封印弾の追尾アルゴリズムと、軌跡を改良しました。
軌跡がちゃんと繋がって見えます。
余談ですが、自機スペルカードスクリプト内では
OnPlayerMissedは使えますが、OnMissedだと未定義エラーになるようです。
- 505 :7スレ330:2009/10/14(水) 20:26:02 ID:yUuf7rzQ0
- 誘導実装・ボム実装・特殊能力実装と。
とりあえずは形になりましたので投下。
スターサファイア Ver.1.00
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1430
- 506 :名前が無い程度の能力:2009/10/14(水) 23:04:03 ID:KEAz9vUs0
- >>504
なんかすごい頻度で更新とうpを繰り返してるけど、もうちょっと練ってからあげられないのかな・・・
中身気になって一個一個落としてた時もあったけど最近は・・・
こまかい更新も何から何まで報告とか、自分のHPかなんかでやればいいと思うんだけど
でももしここのスレで製作してるゲームの定時報告とかだったら空気読めなくてごめんなさい・・・
熱意はすごい感じます
- 507 :名前が無い程度の能力:2009/10/14(水) 23:54:51 ID:PKqBUwlU0
- >>506に同意
だんだんギミック増えてるけど別の自機にしたほうがいいのでは?って思う
- 508 :名前が無い程度の能力:2009/10/14(水) 23:55:50 ID:IAiKtJqA0
- むしろGわんげの開発再開をはやk
- 509 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/10/15(木) 00:29:06 ID:7W1Lp.c60
- >>506
正直スマンカッタ。行き当たりばったりな性格なもんでorz。
要望やバグがない限り、この3機体はこれがほぼ最終版になると思います。
(同装備のキャラが増える可能性はありますが、スクリプト基盤は十分固まったので頻繁な更新は無いはず)
>>507
撲滅装備機体群のギミック追加はこれで打ち止めになります。
別のことをやるとしたら、一般(弾幕ごっこ)向け自機でやるつもりです。
>>508
弾幕風次期バージョンでSTGシーンの画面枠大きさなどを指定できるかもしれないから、その時に…?
でも当時のメンバーはもう集まらないだろうなあ…(´・ω・`)
- 510 :名前が無い程度の能力:2009/10/15(木) 01:38:05 ID:crI2rIqs0
- そもそもGわんげをここで名乗る意味が分からない。
次期バージョンはともかく弾幕風に何の関係が
- 511 :名前が無い程度の能力:2009/10/15(木) 02:24:02 ID:GIPPCjw.O
- >>510 お前だけは506-508と違ってただの叩き、いじめだろ
- 512 :名前が無い程度の能力:2009/10/15(木) 06:11:08 ID:CQ7KJhP60
- >>510
ここで批判する意味がわからない。
弾幕風の自機あげてるのに何の関係が
- 513 :名前が無い程度の能力:2009/10/15(木) 15:57:12 ID:crI2rIqs0
- >>512
お前の言うとおり、弾幕風の自機と全く関係ないから言ったんだけど。
- 514 :名前が無い程度の能力:2009/10/15(木) 16:11:37 ID:UX2lWy9kO
- そもそもGわんげってなに
- 515 :名前が無い程度の能力:2009/10/15(木) 17:48:27 ID:GIPPCjw.O
- 511だけど、流れを荒らしてすまなかった
- 516 :名前が無い程度の能力:2009/10/15(木) 21:02:35 ID:dHvFvmNQ0
- 本家のexコピーをしてみたいのですが、
再現が最も簡単に出来る作品のexステージはどれですか?
- 517 :名前が無い程度の能力:2009/10/15(木) 21:15:08 ID:yWqhaOz60
- >>516
自分が簡単に再現できそうだなと思うものが最も簡単
厳密な再現するつもりならどれも難しいし、厳密さを求めないならどれも変わらない
最初の目標設定を誰かに頼むと後悔することになるので自分で決断するよろし
それができないなら最初から無理な話だったということ
- 518 :名前が無い程度の能力:2009/10/15(木) 21:33:02 ID:q42lbQ3c0
- >>516
うにょる弾が少ない紅Exが一番わかりやすいかと
- 519 :名前が無い程度の能力:2009/10/15(木) 23:48:53 ID:wciG0ewI0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1447
星風霊夢、魔理沙Ver1.20
本編では不遇の魔理沙Bをベースにした自機を追加。
霊夢も少し仕様を変更しました。
>>503
確かに消えないですね。
loopの中にif(OnPlayerMissed){弾の動作}
を追加すれば望みどおりの挙動になると思いますが・・・
自分には理由がよくわからないです。
>>505
ショットの動きがきれい。でも攻撃力弱い、移動遅い、上部回収無理の三重苦で
普通のスクリプトがクリア困難・・・超弱いならしかたないですが。
- 520 :名前が無い程度の能力:2009/10/16(金) 00:35:35 ID:.0OpExdo0
- >>519
@MainLoop内に
if(OnPlayerMissed==true){DeleteEnemyShotInCircle(SHOT,GetPlayerX,GetPlayerY,100);}
を入れてみましたがやっぱりダメでした・・・
最初にボム耐性を付けてしまうと後から外そうとしても無理みたい?・・・でもボムはちゃんと動作してくれるのになあ
- 521 :名前が無い程度の能力:2009/10/16(金) 00:59:56 ID:5m3jA46M0
- >>520
loop(1000)内に入れるって書くべきでした。
while(!Obj_BeDeleted){
if(((Obj_GetX(obj)-GetPlayerX)^2+(Obj_GetY(obj)-GetPlayerY)^2)^0.5<100){
ObjShot_SetBombResist(obj,false);
}
else{
ObjShot_SetBombResist(obj,true);
}
if(OnPlayerMissed && ((Obj_GetX(obj)-GetPlayerX)^2+(Obj_GetY(obj)-GetPlayerY)^2)^0.5<100)
{
ObjShot_FadeDelete(obj);//ここは好きなように
}
yield;
}
で大丈夫かと。
それとloop1000回するってよりは、弾があるなら繰り返すって方が
いいですよ。
- 522 :名前が無い程度の能力:2009/10/16(金) 07:50:24 ID:cJksdTU20
- >>520
while(!Obj_BeDeleted(obj)){
if(((Obj_GetX(obj)-GetPlayerX)^2+(Obj_GetY(obj)-GetPlayerY)^2)^0.5<100){
ObjShot_SetBombResist(obj,false);
}
else{
ObjShot_SetBombResist(obj,true);
}
while( !Obj_BeDeleted(obj) && OnPlayerMissed){yield;}
yield;
}
としてミス中は待機させるようにするときちんと動作するようです。
毎フレームボム耐性書き換えるのがミス中に悪さしている……のかも。
- 523 :名前が無い程度の能力:2009/10/16(金) 07:58:28 ID:cJksdTU20
- >>522追記。
どうも3フレーム以上待機させるようにするとミス後の弾消しでちゃんと消えるみたいです。
とりあえず時間切れなのでまた何か見つかったら夜にでも。
- 524 :名前が無い程度の能力:2009/10/16(金) 12:24:04 ID:ScpB4L3o0
- 以前、敵の位置の取得に関する質問をしたものですが、また質問したいことがあってきました。
自機と敵機との接触判定を行うために画面全体の敵の位置を一気に取得したくて、自分はすべてのID分のGetEnemyInfoを書いているのですが、
とても嵩張るので、どうにか別な方法を探しているのですが、どうにも方法が見つかりません。
何かいい方法は無いでしょうか?
- 525 :名前が無い程度の能力:2009/10/16(金) 20:43:40 ID:6AHDCdK20
- >>521-523
ありがとうございます
お陰でようやく完成できました・・・
- 526 :名前が無い程度の能力:2009/10/16(金) 21:14:42 ID:cJksdTU20
- >>524
>自機と敵機との接触判定を行うため
ここがちょっとどういうことか分からないのですが……。
「接触したら自機を落とす」なら敵側でSetCollisionB関数の指定で十分ですし、
「Hellsinker.のように接触ノックバック」ならこれまた敵側で自機との距離計算して
条件分岐させれば良いような気が。
どうしても自機側から行いたい、というのであれば次のような方法もあります。
1.毎フレーム、自機の位置に適当な大きさのショットオブジェクト(寿命2フレーム、威力0、大きさは任意)を出す。
(補足:会話イベントなどで自機ショットが消滅する場合があるので毎フレーム呼び出しの形を取っている)
2.このショットオブジェクトがObj_IsIntersectedでtrueを返した場合、接触したとみなす。
敵の位置情報が必要ならここで初めてGetEnemyInfoで情報を得る。
敵にSetCollisionAが設定されていない場合は正常に動作しないのが問題ですが……。
- 527 :名前が無い程度の能力:2009/10/16(金) 21:35:50 ID:zUtoMNIo0
- 空気読まずに自機投下
十六夜咲夜 非想天則風
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1457
すいむそう版のリメイクのようなものですね
>>524
どこで何をしたいのか読み取れないけれども
それ以前に配列を使えばすっきりするんじゃないかとエスパーしてみる。
- 528 :名前が無い程度の能力:2009/10/17(土) 00:40:24 ID:t7EIwU.c0
- >>517、>>518
回答ありがとうございました、今回は紅魔郷のコピーをすることにしました
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1461
パチュリーのコピーです。
出来に自信がないのでアドバイスを頂ければ幸いです
- 529 :524:2009/10/17(土) 06:51:42 ID:dQdtEp560
- 回答していただいてありがとうございます。
自機側に、敵との接触による撃墜を防ぐシールドを実装したいと思い、質問させていただきました。
でも、よく考えてみると、自機と接触してたらもう落ちてますよね。
>>526さんの言っていた方法を試してみます。
>>527さんもありがとうございました。配列ももっと勉強してみます。
- 530 :519:2009/10/17(土) 14:34:14 ID:1uKb8NXA0
- >>519の自機ですが
魔理沙Bの実りマスパが正常に動作しないバグがあるみたいです。
本来ちゃんとレーザーが出るはずが、レーザーが一瞬で消えて(ように見える)
ダメージ、弾消しが起こりません。
特定の状況で必ず起こるということではないので、原因がさっぱりわかりません。
なぜこういうことが起きるのかわかる方はおりませんか?
不具合が起きるのは、幻想浪漫紀行ver2.5 N1面ボス通常などです。
起きやすいスクリプトと、起きにくい(起きない?)スクリプトがあるみたいです。
- 531 :名前が無い程度の能力:2009/10/17(土) 15:35:27 ID:LC1Q24hQ0
- >>519
星風早苗もよろしく!
(特に早苗B………うん…諏訪子好きです…)
- 532 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/10/17(土) 16:18:03 ID:5pgs61I20
- >>530
推測なのですが、「ボム(実りマスパ)中にショットが撃てない」仕様を
ForbidShot
で実現しているからではないでしょうか?
ForbidShot関数は主に敵・ステージスクリプト側で使用されることが多く、
自機側で無闇にこの関数を使用すると思わぬ不具合を招くことになります。
例えば、幻想アンダーワールド Re:F/Rain ver1.0では、
ショットボタンを押している時はForbidShot(false)が、
押されていない時はForbidShot(true)が実行され続けるため、
実りマスパを撃ってからショットボタンを押し直すと
レーザー照射中でもショットが撃てるようになってしまいます。
- 533 :名前が無い程度の能力:2009/10/17(土) 18:35:32 ID:xDoIutDw0
- 十六夜咲夜 非想天則風 ver1.10
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1467
昨日の今日だけれどもいろいろ修正。
反射不具合の修正や二段階チャージの追加など。
>>530
テキストだけ見た感じで。
スクリプトによっては自動削除範囲をいじるものもあるかもしれないので、
消えると困るものはObj_SetAutoDeleteで保護したほうが無難かなぁと思いました。
- 534 :名前が無い程度の能力:2009/10/17(土) 21:32:45 ID:1uKb8NXA0
- レスありがとうございます。おかげで解消できました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1470
星風霊夢、魔理沙Ver1.21
直接の原因は自動削除範囲にレーザー源が入ってしまっていたからでした。
デフォでの削除線では問題が起きないので完全に盲点でした。
ForbidShotの件も不具合が起きる可能性、また特定のスクリプトには正常動作しないなど
も知らなかったので感謝です。
その他微修正。
>>528
誰も突っ込まないから書きますがファイルがありませんよ。
>>531
自分で非想天則風諏訪子とか作ってもいいのよ
- 535 :名前が無い程度の能力:2009/10/18(日) 19:56:54 ID:h6.dZK3c0
- 星蓮船5面の宝塔ビームを作ろうとしてたんだが、根元の炎?みたいな部分って加算合成?
似たような画像作って加算合成表示してみたら酷い見た目になった
本家だと透けてもいないし、弾幕風と本家だと加算合成の処理とか綺麗さ?みたいなのが違うのかな?
- 536 :名前が無い程度の能力:2009/10/18(日) 22:15:22 ID:WzarpyWk0
- >>534
>>自分で非想天則風諏訪子とか作ってもいいのよ
………
…それが出来たらどれだけ良かった事やら…
(…まだまだ勉強不足…)
- 537 :名前が無い程度の能力:2009/10/18(日) 22:28:30 ID:mxlMlU6M0
- 非想天則諏訪子というと
画面最下段だと左右キーでジャンプ移動、途中で止まれない
下キーで蓮が出てきて微上昇、蓮の範囲で精密動作
上キーで空中動作になって、押し続けて上昇、離すと慣性保持しつつ重力を受ける
下で画面最下段にワープ
みたいな自機になるのか
どうやったら使いこなせるんだこんなの
- 538 :名前が無い程度の能力:2009/10/19(月) 11:19:58 ID:deZEyxGw0
- >>536
488の者ですが、一応星自機全部作る予定なので早苗Bもそのうち作りますよ。
画像全部自作してたり、練習ステージと並行作成だったりするので少し遅くなりますけれど…。
進行状況:霊夢A、霊夢Bまで完成。
- 539 :名前が無い程度の能力:2009/10/19(月) 21:27:47 ID:lR8a6RaY0
- >>537
地面に潜れたら意外に使えそうな気が
- 540 :名前が無い程度の能力:2009/10/19(月) 22:18:05 ID:b72MHIyQ0
- おいおい画面外に出られるのは地霊殿体験版0.01だけにしてくれよ
- 541 :名前が無い程度の能力:2009/10/21(水) 14:06:09 ID:Yi3XMtZM0
- 初心者ですが、質問宜しいでしょうか?
現在作っているスクリプトで、
「弾Xに接触した際に変化(炸裂?)する」
といった動作をする弾を作りたいのですが、どのようにすれば良いのでしょうか?
fuctionで作れるのかもしれませんが如何せん…
- 542 :名前が無い程度の能力:2009/10/21(水) 15:20:20 ID:0p9zrDwEO
- >>541
Obj弾だな リファレンスに見本があったはず
それか弾スクリプト こちらは重いので非推奨
- 543 :名前が無い程度の能力:2009/10/21(水) 18:07:25 ID:9syXi5PsO
- >>542
携帯から失礼します
返答ありがとうございます
以前ヘルプでオブジェクト関数を見てはいたのですが、
弾の指定(?)の時点で躓いてしまい…
もう一度見直してみます
- 544 :名前が無い程度の能力:2009/10/21(水) 21:13:01 ID:6lKLbaKY0
- 微妙に流れに乗り遅れた感じですがケロちゃん自機修正2+新作1置いておきます。
↓
自機スクリプト 洩矢 諏訪子×3
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1515
新作にはあのイロモノスペル搭載してみました。
- 545 :名前が無い程度の能力:2009/10/21(水) 21:15:52 ID:rwtSSMUg0
- >>543
弾幕風講座のうどんげスペルでも作ってみれば一通りわかるかも
オブジェクトはなんというか慣れ
- 546 :名前が無い程度の能力:2009/10/21(水) 23:02:34 ID:18aRYvhY0
- task A(x,y,s,a,g,d){
let obj=Obj_Create(OBJ_SHOT);
Obj_SetX(obj,x);
Obj_SetY(obj,y);
Obj_SetSpeed(obj,v);
Obj_SetAngle(obj,a);
ObjShot_SetGraphic(obj,g);
ObjShot_SetDelay(obj,d);
if(Obj_BeDeleted(obj)){break;}
}
一例だけど これはCreateShot01をObj弾で再現したもの
- 547 :名前が無い程度の能力:2009/10/21(水) 23:47:10 ID:O1xU809U0
- もしかして : Obj_SetSpeed(obj,s);
もしかして : while(!Obj_BeDeleted(obj)){ yield; }
もしかして : loop{ if(Obj_BeDeleted(obj){break;} }
- 548 :7スレ330:2009/10/22(木) 19:56:14 ID:fNoyT8d20
- それとなく回転動作モノが作りたくなったので……
キスメ Ver.0.01試作型
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1529
- 549 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/10/23(金) 00:05:36 ID:JaGFs2hw0
- 撲滅装備機体群を更新しました。 Ver FINAL1.0
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1532
まだ新しいキャラが追加される可能性はありますが、
撲滅霊夢・殲滅早苗・排除咲夜の3人に関しては、不具合が無ければ、これが最終版になります。
そのため、今後は頻繁な更新はありません。
- 550 :ミレイ@ルール>>46 ◆orK.MILLAY:2009/10/23(金) 06:15:42 ID:TpS4LOcM0
- 遅くなりましたが、本日から26日まで、お題候補の募集を開始したいと思います。
現在のお題候補:「力」「色」「空」「冬」
- 551 :名前が無い程度の能力:2009/10/23(金) 19:12:34 ID:RGK7zzsI0
- >>544
新作酷いですね!(褒め言葉)
蓮を展開してその上で強いみたいなメディ的なの+蓮まで潜航とかが来るかなぁと思いきや寝ちゃったよ。
>>548
これはいい回転。
回転中はやたらと速いとか、ショットが変わるとか、ボムが変わるとか、夢が広がります。
>>549
長らくお疲れ様でした
- 552 :名前が無い程度の能力:2009/10/23(金) 19:25:52 ID:jnx0R4/kO
- なぜ撲滅魔理沙がないのか
もしや撲滅される側なのか
- 553 :名前が無い程度の能力:2009/10/23(金) 19:57:57 ID:kJPZfwyE0
- 極滅極戮至高魔理沙
- 554 :名前が無い程度の能力:2009/10/23(金) 21:35:18 ID:oFc2gaWs0
- 魔理沙は原作がチート級だしねぇ。主に風とか風とか。あとマリス砲。
- 555 :名前が無い程度の能力:2009/10/24(土) 00:40:36 ID:B1tDiGgA0
- 地と星は・・・
- 556 :名前が無い程度の能力:2009/10/24(土) 10:17:55 ID:AMoCaSK20
- >>555
パチェいいよパチェ
- 557 :名前が無い程度の能力:2009/10/24(土) 13:37:00 ID:oquXlAaMO
- パチェとか一番地で苦労したがな…
- 558 :名前が無い程度の能力:2009/10/24(土) 13:39:16 ID:6OQMrUVM0
- ワイドショットがあればとりあえず苦労しない
から、お題に扇状弾を
- 559 :名前が無い程度の能力:2009/10/24(土) 16:25:01 ID:pokSfRDQ0
- …地霊殿のアリス装備ってどうなんだろう…
(地霊殿の自機の中では一番気になった…)
弾幕風だとどうなるのかが気になる…
- 560 :名前が無い程度の能力:2009/10/24(土) 17:26:39 ID:pokSfRDQ0
- >>544
…ありがとう…!
(…しかし早速色々すごいな…新作…)
- 561 :名前が無い程度の能力:2009/10/24(土) 19:44:51 ID:X2.8oXkcO
- >>559 つ地霊殿Phantasm
今日は人が多いですね
- 562 :ミレイ@ルール>>46 ◆orK.MILLAY:2009/10/24(土) 21:43:33 ID:359SewzE0
- お題候補募集中。
現在のお題候補:「力」「色」「空」「冬」「扇状弾」
- 563 :名前が無い程度の能力:2009/10/24(土) 21:49:49 ID:hCnkbBXs0
- お題「彩京」
- 564 :名前が無い程度の能力:2009/10/24(土) 23:33:29 ID:jxv/yVVc0
- お題案「手」「ゲーム」「星」「線」
- 565 :名前が無い程度の能力:2009/10/25(日) 12:09:51 ID:qgMurhW20
- 初歩的ですが質問いいでしょうか?
let a =0; let kaku =90; let kaku2 =90;
a++;
if(a==25){CreateShotA(01,GetX,GetY,5);
SetShotDataA(01,0,4,-60,0,-1/15,0,WHITE01);
SetShotDataA(01,60,4,60,0,-1/15,0,WHITE02);
CreateShotA(11,0,0,1);
SetShotDataA(11,0,4,GetAngleToPlayer,0,0,0,WHITE03);
CreateShotA(02,GetX,GetY,5);
SetShotDataA(02,0,4,-120,0,-1/15,0,WHITE01);
SetShotDataA(02,60,4,120,0,-1/15,0,WHITE02);
CreateShotA(12,0,0,1);
SetShotDataA(12,0,4,GetAngleToPlayer,0,0,0,WHITE03);
SetShotKillTime(01,120); SetShotKillTime(02,120);
AddShot(119,01,11,0); AddShot(119,02,12,0);
FireShot(01); FireShot(11); FireShot(02); FireShot(12);
a=0;}
3回目の白弾だけを自機狙いにしたいのですが、
SetShotDirectionTypeを使わない場合はどうするのが一番良いでしょうか?
- 566 :名前が無い程度の能力:2009/10/25(日) 12:36:06 ID:hEW2X2xwO
- GetAngleToPlayerは
ボス(GetX、GetY)と自機(GetPlayerX、GetPlayerY)を結ぶ直線の角度になるよ
これを使うと上の直線以外では自機狙いにならない
変化する時点の弾(x、y)と自機(GetPlayerX、GetPlayerY)を通る直線の角度を求める方法だと
atan2を使ってみるといいかも
ただそのときの弾の座標を計算で求めるのは困難なので
DirectionTypeを使った方が無難
- 567 :名前が無い程度の能力:2009/10/25(日) 14:15:24 ID:/rze.gkc0
- 3回目ってのはつまりa=25の3回目(a=75)ってことだとすれば
let a = 0; let kaku = 90; let kaku2 = 90;
a++;
SetShotDirectionType(ABSOLUTE);
if(a % 25 == 0){
if(a == 75){
SetShotDirectionType(PLAYER);
a = 0;
}
else{SetShotDirectionType(ABSOLUTE);}
〜〜
FireShot(01); FireShot(11); FireShot(02); FireShot(12);
a++;
}
素人の俺にはこれくらいしか
GetAngleToPlayerに関しては先の通り
発射角度に関しては内容まではわからないので適当に考えてくだしあ
- 568 :名前が無い程度の能力:2009/10/25(日) 14:28:56 ID:s4Aha/4A0
- >>567
それだと他のタスクなんかに弾があった時にまずいことにならないか?
ABSOLUTEの設置場所をFireshotの後にしたほうがいいと思う
- 569 :名前が無い程度の能力:2009/10/25(日) 21:02:24 ID:mOsU6Knk0
- 飛鉢を再現しようと思ったら、絶対激難
つむじ風を再現するのも ほぼ不可能だろうな
- 570 :名前が無い程度の能力:2009/10/25(日) 21:50:27 ID:yl4ibfGs0
- 白蓮さんのドット絵を置いておきます。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1552
お題候補「レーザー」「宇宙」
- 571 :名前が無い程度の能力:2009/10/25(日) 22:08:05 ID:XQ98QrS20
- >>569
飛鉢コピー作ってるんだがノーマルはいい感じになったがハードルナがどうしても合わない
動画撮って細かく数値を取ってるんだがなあ・・・
弾の動きが大きすぎて細かい数値が取れないんだよな
- 572 :名前が無い程度の能力:2009/10/25(日) 22:10:49 ID:OBxq/jKg0
- >>569
どっちも中心作ってそこを基準に周りの弾を回したりすればいいと思いますよ。
>>570
使わせてもらいます。
- 573 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/10/25(日) 22:12:35 ID:TUExqQo60
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1554
K2Editor(ttp://k2top.jpn.org/)用の弾幕風スクリプト
キーワード強調ファイルを作ってみました。
C言語用の強調表示設定をベースに、弾幕風独自のキーワードを追加しました。
とりあえず、組み込み関数はほとんど強調しないようになっています。
- 574 :7スレ330:2009/10/25(日) 22:55:15 ID:pJn2Umbw0
- >>519
遅れながら使用ありがとうございます。
「さすがに三重苦は弱すぎか?」と感じたので、若干調整しました。
スターサファイア Ver.1.10
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1556
>>551
使用ありがとうございます。
夢は広がるといえど、わりと使われてるネタもそれなりにあるので、どう工夫するかでちょっと悩みました(汗
キスメVer.1.00も出きてますが、クーリエろだが連投できない状態っぽいので、後日に……。
- 575 :名前が無い程度の能力:2009/10/25(日) 22:56:34 ID:APqEBoGY0
- >>561
…どこかでそのデータをダウンロードしてプレイ出来るのでしょうか…?
- 576 :名前が無い程度の能力:2009/10/26(月) 06:10:34 ID:Dx5pLw7AO
- >>575 笑顔動画にあったけどDLリンクはなかった
内部データとか使ってるから配布は遠慮してるんじゃないかな
- 577 :名前が無い程度の能力:2009/10/26(月) 16:43:50 ID:Vfy06HpI0
- >>576
製作中だっていってた
- 578 :7スレ330:2009/10/26(月) 22:02:48 ID:7ZF7rwB60
- 予告通りにキスメさん投下。
キスメ Ver.1.00
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1563
- 579 :名前が無い程度の能力:2009/10/26(月) 23:02:59 ID:m58yTmXg0
- >>570
早速使わせて貰いました
東方星蓮船6面、フライングファンタスティカのコピーです
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_1565.zip
readmeの方にも>>571でも書きましたがハードとルナの軌道が違ってます
どなたか修正していただけると嬉しいです
- 580 :ミレイ@ルール>>46 ◆orK.MILLAY:2009/10/27(火) 06:31:07 ID:K2npRIWI0
- 現在のお題候補(*=マイナス1票):
「力」「色」「空」「冬」「扇状弾*」「彩京*」
「手」「ゲーム*」「星」「線」「レーザー」「宇宙」
私は「扇状弾」「彩京」「ゲーム」にマイナス1票。
- 581 :名前が無い程度の能力:2009/10/27(火) 18:55:10 ID:XldEF5Wg0
- >>577
…わかりました。
…あとは地霊殿のアリス装備ですが…
…フルパワーでオプション&ボムが8個…高速移動時に前方集中、低速時に前方拡散…
…オーラ撃ちで威力上昇ボム…ミスして残り0の時にフルパワー…
(…結構多い…)
…正確的に再現出来る人は居ませんか…?
- 582 :名前が無い程度の能力:2009/10/27(火) 20:07:18 ID:XXM/AsKo0
- 正確な角度はともかくどれも再現は普通にできるでしょ
それともそれはただの自機作成依頼なの?
- 583 :名前が無い程度の能力:2009/10/27(火) 20:15:15 ID:XldEF5Wg0
- >>582
>>自機作成依頼なの?
…ゴメン…そうなんです…
- 584 :名前が無い程度の能力:2009/10/27(火) 20:19:55 ID:uKA/ttB20
- 誰か作れる奴は居ないのかよ?という挑発はこのスレ住民にとって格好の餌だったりするから困る
とか思ってたらほんとに依頼なのね…ここはそういう場所じゃないらしいよ
優しい誰かが作ってくれるのを待つより頑張って自分で作ることをオススメする
>>580
「扇状弾」「彩京」にマイナス
- 585 :名前が無い程度の能力:2009/10/27(火) 21:52:28 ID:WozWyc9wO
- 自機作成依頼だと?君も弾幕風を勉強してみよう!
住民がいくらでも教えてくれるよ
- 586 :名前が無い程度の能力:2009/10/27(火) 23:20:45 ID:f.R.7mJw0
- >>582
再現はできそうだが、パワー管理が問題だな
撃ち込んでいたら自然にパワーが溜まるとか、グレイズでパワーが溜まるとかのアレンジが入りそう
- 587 :名前が無い程度の能力:2009/10/27(火) 23:21:01 ID:odXSq2Y.0
- 九字刺しの米弾の角度の求めかたと
えーりんの第二通常の青弾の並べ方がわかりません
教えていただけないでしょうか
- 588 :名前が無い程度の能力:2009/10/27(火) 23:51:41 ID:ThWfo5sA0
- >>587
自分はこうやってるけど何か違うのでって形の方が回答しやすいのだ
というかそれだとクレクレ君になるぜよ。注意せよ!
- 589 :名前が無い程度の能力:2009/10/29(木) 00:21:29 ID:XyYjkuO.0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1585
九字きりもどきとえーりん通常のコピーです
えーりんのほうは異常に重いので軽くする方法を教えてください
- 590 :ミレイ@ルール>>46 ◆orK.MILLAY:2009/10/29(木) 02:14:30 ID:0ao08w/20
- お題投票は30日までです。お早めにどうぞ。
現在のお題候補(*=マイナス1票)
「力」「色」「空」「冬」「扇状弾**」「彩京**」
「手」「ゲーム*」「星」「線」「レーザー」「宇宙」
>>589
添付するファイルが間違っていませんか?
- 591 :名前が無い程度の能力:2009/10/29(木) 07:31:34 ID:FsdmgjxIO
- 色・彩京にマイナス票
悲しいかなコンテスト投稿者は東方以外知らない人が多いだろうから他ゲーム・他会社のお題は作られないだろうなあ
- 592 :名前が無い程度の能力:2009/10/29(木) 09:49:36 ID:bfvCesYgO
- 星と宇宙、直線とレーザーが被っている気がするので、星とレーザーにマイナス票でお願いします。
また弾幕風講座動画作ろうかな…ひっそりとネタ募集でもしようか…
- 593 :名前が無い程度の能力:2009/10/29(木) 15:26:07 ID:yyahd4UI0
- >>592
それ、いつか作ろうと思っていたんだけど既にあったのね
ある程度作れる人向けの小技集みたいなのも面白いかも
レーザー系で弾画像を大きく見せたり小さく見せたりとか
ディレイをうまく使って光らせるように見せたりとか
知って初めて、「こういうのあったのか」ってなるのっていろいろありそうだけど今の二つしか思い浮かばない
- 594 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/10/29(木) 17:18:09 ID:RQ6DmmLQ0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1589
新しい撲滅装備機体開発中…
これ以上レーザー(高速ショット)を増やすと眩しい&威力分散して1本の攻撃力下がるのでミサイルでも撃たせようか…
>>592
是非とも「自機」の講座動画を!
現存する弾幕風講座は殆どが敵や弾幕が対象で、自機に関する講座が全くありません。
- 595 :名前が無い程度の能力:2009/10/29(木) 18:06:03 ID:9qH5pfuo0
- >>592
ヘルプの弾幕風講座の続き的なものなら、使い魔の出し方→連続再生→ステージとステップアップしていくのが無難かと。
自機の作り方へ行く場合、少なくともユーザー定義弾の組み込みとボム実装のためにオブジェクト系の使い方の2つを
押さえないといけないので構成が難しい気がします。エフェクトオブジェクトが不可避なので……。
>>593
・ショットディレイエフェクトを用いた使い魔風発光演出。
・SetScore関数でスペルカード発動タイミング調整。
・ボムバリアの作り方。
・SetDamageRateExとSetDamageRateを組み合わせて疑似シールド演出。
(ボス本体に弾当ててもダメージ通りにくいが使い魔に当てると大ダメージとか)
・連続再生中にVanishEnemy関数を使うことで永4ボスみたいなライフゲージ残した撤退演出。
・加算合成弾を使ったレーザー、へにょりレーザーの作成。
(先端部分のみ動きを作り、尾の部分は寿命Xフレーム、速度ゼロの弾を置くことで再現)
ぱっと思いついたのはこれくらいですかね。
>>594
あんまり撲滅装備シリーズ増やすのはやめてー
敵弾耐久力増えないせいで弾が消え過ぎてゲームにならないから扱いとコメントに困りまする。
エフェクトの魅せ方は群を抜いてると思うのでバランスブレイカーでなく
使っていて抵抗がない程度の強さの自機にして欲しいと個人的には思います。
デフォ自機置いてけ堀の血で血を洗うような凶ステージVS凶自機の構図は見たくないです。
- 596 :名前が無い程度の能力:2009/10/29(木) 18:17:15 ID:v.wh.R1o0
- >>595
そもそもすでにデフォ自機にはクリアが難しすぎるので
バランスを保つには撲滅装備シリーズが丁度いいのでは
まあイージーシューターなので下手なだけかもしれませんが
- 597 :名前が無い程度の能力:2009/10/29(木) 18:50:08 ID:kR.b.2Ls0
- うわなにこのショット強いwっていうのもそれはそれで楽しいけどステージ作る側だとやっぱり複雑なのかな
公開されてるステージはひとまずデフォ自機とお気に入りの美鈴でやって後は変則的な自機でおもいっきり遊ぶ
俺だけかもしれんけどコンシューマゲーの「2周目は改造で遊びつくす」的な・・・
- 598 :名前が無い程度の能力:2009/10/29(木) 18:51:54 ID:YQDjXvGQ0
- 個人的にはオートボム時の威力を大復活同様ほぼ0まで落とせるように別途設定出来たら嬉しい
被弾時も手動と同じ威力だったら手動で撃つメリットが全く無いし
- 599 :名前が無い程度の能力:2009/10/29(木) 19:58:28 ID:9qH5pfuo0
- >>597
デフォ自機でも戦いやすいようにボスの無敵時間なしにしていたりライフ控えめにしていたりすると
弾撃つ前に沈んだり、ボム1発で全て消し飛んだりして空しくなりますね。
デフォ自機で何とかなるように調整すればするほど割りを食う感じなので……。
一発ネタで終わるなら笑って許せるのですがシリーズ化されるとドス黒い感情が込み上げて来て、
プロギア5中ボス的な竹やりから核兵器調整入れたくなります。
- 600 :名前が無い程度の能力:2009/10/29(木) 20:48:44 ID:oR9Kl4nE0
- 自分はバランスブレイカー対策にでデフォルト以外指定できないようにしたり専用自機だけにしたりしてる。
これならデフォ自機だけを考えて調整できるし、専用自機だけならバランスも自分で調節できるし。
ただデフォ自機だけだと針巫女が強すぎなんだよね、原作と違ってボム性能が高すぎて。
>>596
大体の人がデフォ自機メインで調整しているのでさすがにそれはないかと
撲滅装備シリーズ使えば]-[|/34<#!風スクリプト余裕で落とせるレベルですし。
- 601 :名前が無い程度の能力:2009/10/29(木) 20:53:27 ID:FsdmgjxIO
- 撲滅のreadmeにこの先には鬼のような厨性能機体が待っています。それでも使用しますか?って注意書きあるの読まないプレイヤーが悪い
と思ったがノーコンでex解禁とかそういう系に撲滅使われるとアレだな
- 602 :名前が無い程度の能力:2009/10/29(木) 20:57:42 ID:.UDtmwkA0
- 変態自機には専用の変態ステージが欲しい。
最近がっつり遊べるステージスクリプトの投下が無いのよね
- 603 :名前が無い程度の能力:2009/10/29(木) 21:25:45 ID:tH6iHSGwO
- 自分で作って楽しむゲームなのにそれを壊すようなバランスブレイカーを作るのはどうかと思うなあ
強いならその分のリスクが必要だと思うんだ
例えばショットが強い代わりに連続して撃ち続けるとオーバーヒートして自滅してしまうとかどうだろう
- 604 :名前が無い程度の能力:2009/10/29(木) 21:32:56 ID:kR.b.2Ls0
- あれ、なんか俺超マイノリティ
- 605 :名前が無い程度の能力:2009/10/29(木) 21:43:52 ID:gpB3Lqkg0
- 一応デフォ自機で作ってるから
それよりも攻撃力が高いか低いかすると
無理ゲーかぬるゲーになってしまう
- 606 :名前が無い程度の能力:2009/10/29(木) 22:14:13 ID:oR9Kl4nE0
- なんか撲滅機体自体の否定みたいな流れになってるけど何を作るかは自由だと思うんだよね、弾幕風ってそういうもんだと思うし
ただステージやボスを作る側としては超性能キャラ使われると嫌ってだけで。
自機自由の上で超性能キャラ対策するとなるとプログラムが大変になるのが問題。
- 607 :名前が無い程度の能力:2009/10/29(木) 22:25:07 ID:WIDVRsvw0
- 流れ無視で悪いが、拡張子がdnhのファイルってどうやって作るんだ?
ていうかあのファイルは何?
- 608 :名前が無い程度の能力:2009/10/29(木) 22:28:22 ID:.UDtmwkA0
- 撲滅機体に対抗した鬼畜兵器を作れば・・・!
鳥竜3を弾幕風で(ry
>>607
弾幕風は拡張子を何にしてもちゃんと読み込んでくれるのです。
中身はただのtxtですよ。
- 609 :名前が無い程度の能力:2009/10/29(木) 22:50:10 ID:9qH5pfuo0
- >>608
弾スクリプトやオブジェクト弾の再帰呼び出しを使って大復活風に耐久力のある弾や
弾消しに撃ち返しを出すようなギミックを作ろうとしたのですが、
FadeDeleteがどうしても邪魔になって上手くいきませんでした。
弾スクリプト→フェードアウト終了時にFinalizeに移行するので再帰タイミングがおかしい。
オブジェクト弾→フェードアウト開始時に再帰呼び出しできるが、残像がひどくなる。
道中ザコでこれをやると、親ザコ撃破と同時に再帰呼び出ししなくなる。
共通データか何かでステージ側から弾消しをImmediately型に出来たりすれば専用スクリプト組めそうな感じではあります。
現時点での対抗策はボム発動時に無敵解除して即撃墜させるor残機を直接没収という理不尽返しくらいしかないのです。
- 610 :名前が無い程度の能力:2009/10/30(金) 01:41:36 ID:tSv6YS.M0
- 星蓮船のUFOやビームなどの画像素材作ってみた
多分出来悪いけど勘弁
加算合成する画像は背景を黒にすれば綺麗に表示されるなんて最近まで知らなかったよ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1595
- 611 :名前が無い程度の能力:2009/10/30(金) 13:39:38 ID:OcViitKs0
- 好き勝手作って好き勝手遊べば良いのに何を悩む必要があるんだかな。
- 612 :名前が無い程度の能力:2009/10/30(金) 18:53:31 ID:mJvg0s3Q0
- >>610
す、すごい・・・早速お借りさせてもらいました
少し気になったのですがどっこいしょのコピーに使ってみたところあんまり早く動かしすぎるとエフェクトと被弾の判定が少しずれる模様?
- 613 :名前が無い程度の能力:2009/10/30(金) 22:14:56 ID:3135zC8w0
- 撲滅機体で遊んでるとたまに消し損なったエフェクトが残り続けるんだが俺だけ?
神魔宴で遊んでた。3機体どれでも遭遇。なんとかしてー。
- 614 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/10/30(金) 23:09:12 ID:1lJAhKd20
- 撲滅機体を倒すなら、
・弾をボム耐性弾&レーザーのみで構成する
・無敵時間反応型ボムバリアを装備する
の組み合わせが一番です。
無敵キャンセルしなければボムのダメージは一切通らず、
キャンセルすればボム耐性弾被弾のリスクを伴います。
弾を加算弾にしてボム中の視認性を悪くすればより効果的です。
>>609
オブジェクト弾(マイクロスレッド)を使うなら、再帰呼び出しよりも、
弾オブジェクト生成部分をサブルーチン化して、弾が消された時に
耐久力を減らしてサブルーチンを呼び出し弾を再生成… で出来ないでしょうか。
座標管理をオブジェクト弾ではなくマイクロスレッド側でやる必要があると思いますが。
耐久力のある弾といえば、東方でもお空と白蓮の最終スペカにあったような(対ボム限定)?
>>611
全くもってその通りだと思います。
>>612
確かエフェクトオブジェクトの座標はGetX等で制御しても1フレーム分ずれるっぽいです。
ずれたら困る物は@DrawLoopでの描画がいいでしょう。
>>613
こちらでも一部の長いステージスクリプトで確認しています。
…が、リプレイでの再現性が「無い」ので困っています。
自機とステージの両方でのエフェクト使用過多による弾幕風のバグかもしれません。
config.txtの「Disable_All_Effects」をtrueにしても発生しますか?
- 615 :名前が無い程度の能力:2009/10/30(金) 23:12:52 ID:QiglSoUc0
- 話題に出ていたので半年くらい放置していたものを完成させてみました。
霧雨魔理沙地霊殿風
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1601
あくまでも地霊殿「風」です。
パワーがなかったり霊撃がボム消費になったりといろいろ妥協しています。
- 616 :名前が無い程度の能力:2009/10/30(金) 23:23:33 ID:ieKaMDtU0
- 好き勝手遊ばれるのが嫌な人もいる。
- 617 :名前が無い程度の能力:2009/10/30(金) 23:41:22 ID:ESDz0yFM0
- >>616
だったら公開しなくてもいいかと
- 618 :名前が無い程度の能力:2009/10/30(金) 23:47:11 ID:ieKaMDtU0
- >>617
なぜそうなる、決められた範囲で遊んでほしい場合だってあるだろうに
- 619 :名前が無い程度の能力:2009/10/30(金) 23:48:22 ID:ohB2bLSM0
- 極端なことを言ってしまえば自分で与ダメ10000の貫通10000fっていうショットを持つ自機を作って遊べてしまうわけだ
そう考えるといろいろ調整?してある撲滅機体が云々で白熱討論をするのは無駄なことと思える
つまりプレーヤに任せるほかない。#Player[FREE]を強制追加してないことを祈ろうぜ
- 620 :名前が無い程度の能力:2009/10/31(土) 02:12:26 ID:R.GrlbyA0
- でもプレイヤーに任せるほかないって事にすると
「じゃあ、Expert()ってナニよ?」
って事になるし、それは誰もわからない。ヤバイ。誰にも分からないなんて凄すぎる。
- 621 :名前が無い程度の能力:2009/10/31(土) 02:29:56 ID:dCq80UGI0
- >>614 返信どうも
>>config.txtの「Disable_All_Effects」をtrueにしても発生しますか?
trueでは発生しないもよう。
リプレイに関しては高速再生だったりいろいろな条件で途中からずれるのでなんとも言えませんが、
とりあえず常に同じようにエフェクト残留が発生しております。
これは憶測ですが、しばらくゲームを進めていくと稀に残留物の形状やらが変化しているような気がするので、
敵IDが256だか512を上限に戻ってくる的ななんらかの弾幕風側のバグが潜んでいそうな気がしてきました。
そんなにいじられるのが気になるのならアーカイブ化しちゃえばいいじゃなーい
- 622 :名前が無い程度の能力:2009/10/31(土) 03:48:00 ID:Ni0Awj7E0
- 周りはいろいろ自重してる中で一人だけ空気読めてないってのが非難される要素
>>619の言うような「ぼくのかんがえたさいきょうのじき」を個人で遊ぶ分には何も言われんだろうよ
氏の場合は自機の紹介どころか他人のスクリプトレイプ動画も作ってるからあんまりじゃね?と思うわけで
しかも、ボム禁、ショット禁、ボムバリアなどの作り手が想定したルールを捻じ曲げて喜んでるのがひどい
それで予期せぬ不具合が出ると相手側に修正しろとか、ゲーム性犠牲にすれば倒せるから問題ないとか傲慢すぎるわ
ついでにバグ報告
最新版だと>>609で言われている「ボム発動時に無敵解除して即撃墜させる」を実装すると
ミスとオートボムを永久に繰り返して操作不能になる
>>621アーカイブ化すると後期に追加された関数が未定義エラー吐いて機能しなくなるバグがあるんだぜ
- 623 :名前が無い程度の能力:2009/10/31(土) 06:34:00 ID:JYlN8Dd2O
- >>622 それはMUGENの世紀末戦を見て喜ぶ人が結構居るように、喜ぶ人も多いんじゃないか?
- 624 :名前が無い程度の能力:2009/10/31(土) 07:26:10 ID:Ab.s0QN.0
- >>623
面白がる人が居りゃあ何やってもいいのかよ、公共施設の壁に落書きするDQNみたいな発想だな
- 625 :名前が無い程度の能力:2009/10/31(土) 07:36:20 ID:JYlN8Dd2O
- >>624 1人だけ空気読めてないわけではないってこと
まあ、STGツクールじゃなくて東方風ツールなのにGわんげな点はどうかと思うが
- 626 :ミレイ@ルール>>46 ◆orK.MILLAY:2009/10/31(土) 10:15:09 ID:VnujeujE0
- 投票結果(*=マイナス1票)
「力」「色*」「空」「冬」「扇状弾**」「彩京***」
「手」「ゲーム*」「星*」「線」「レーザー*」「宇宙」
得票|数| 率 . | 分 |
-0 | 6.|61×8|2928|「力」「空」「冬」「手」「線」「宇宙」
-1 | 4.|61×4| .976|「色」「ゲーム」「星」「レーザー」
-2 | 1.|61×2| .122|「扇状弾」
-3 | 1.|61 .| 61|「彩京」
計 |..12| −−.|4087|
今回はIDを2文字ごとで判別します。
並びは【0…9 → A…Z → a…z → .→/】になります。
「力」 00〜7d 「色」 jm〜nZ
「空」 7e〜FF 「ゲーム」 .na〜rN
「冬」 FG〜Mt 「星」 rO〜vB
「手」 Mu〜UV 「レーザー」vC〜y/
「線」 UW〜c7 ..「扇状弾」 . z0〜.v
「宇宙」c8〜jl 「彩京」.. .w〜/s
次の2文字へ /t〜//
- 627 :名前が無い程度の能力:2009/10/31(土) 10:17:50 ID:C6yo37vk0
- 別に人数は関係ないよ。
想定内と想定外があるんだって当たり前の事を作者とプレイヤーの両者が理解してれば問題ないこと。
必要なのは配慮。
チートしてバグが出たら、
ゲーム作者に要望だすのか?
チート作者に要望だすのか?
自分でどうにかするのか?
そういう違い。
- 628 :名前が無い程度の能力:2009/10/31(土) 10:27:47 ID:IUzRm5bc0
- 今回の投票はえらい少なかったなw
- 629 :名前の無い程度の能力:2009/10/31(土) 10:44:44 ID:Ji7hUsBw0
- 初心者で初書きこみです…あの、ーつ質問が…
流れをぶったぎるようで申し訳ありませんが…
あの、本家EX的な敵のボムバリアを入れようとしている(弾は消せるけどダメージ受けない)のですが、SetDamageRateのボムの所を0にしても、普通のショットによるダメージが通ってしまうんです…
どうすればいいのですか?
- 630 :名前が無い程度の能力:2009/10/31(土) 10:49:45 ID:SzbREt3Y0
- ボムとショットは完全に別だよ
ボムを0にしても ショット100なら ショットは通る
ショットを0にしても ボム100なら ボムは通るよ
Main loopに
if(OnBomb==true){SetDamageRate(0,0);}
if(OnBomb==false){SetDamageRate(100,0);}
って入れてみたらボムを一切受け付けなくなるかも
連続再生でステージ組みとか
徐々に敵が固くなる(柔くなる)場合は そのつど改変しないといけないけど
- 631 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/10/31(土) 11:02:14 ID:VnujeujE0
- >>629
ボム中に無敵時間を出すことでダメージを無効化。ショットも当たります。
以下のスクリプトをMainLoop内に加えてください。
if( OnBomb() == true ){ //ボムバリア
SetInvincibility(1);
}
- 632 :名前の無い程度の能力:2009/10/31(土) 11:13:16 ID:Ji7hUsBw0
- >>630さん、どうもありがとうございます!おかげでうまくいきました!
…連続再生なので調整中です。完成したら…ここに上げるべきなのかな?
妹様の弾幕なんだけど…
- 633 :名前が無い程度の能力:2009/10/31(土) 11:23:07 ID:IUzRm5bc0
- (1)だと通っちゃうんじゃなかったっけ?(2)でない?
完成させたら是非上げてくれ、ください。お願いします
- 634 :632:2009/10/31(土) 11:29:31 ID:Ji7hUsBw0
- なるほど…そんなやり方もあるのですか。どうもありがとうございます。
全部やったら…撲殺も効かなくなるのかなぁ…?
- 635 :名前が無い程度の能力:2009/10/31(土) 12:12:38 ID:oF/WGGPo0
- 撲滅シリーズ次回作を見たい自分もいるし、作者はやりすぎと思う自分もいるし……
個人的には、撲滅シリーズは継続してほしいな。ここまで派手な自機もそうそうないし。
ただ、能力は下方修正してもいいと思う。
- 636 :名前が無い程度の能力:2009/10/31(土) 12:30:59 ID:xZV6P1HY0
- 個人的には能力はそのままにしたほうがいいな
そもそも能力が目当てだからな
次の更新で能力が下方修正されたらバージョンアップしないつもりです
撲滅シリーズ次回作を見たいのは同意。
- 637 :名前が無い程度の能力:2009/10/31(土) 13:09:36 ID:XtPbMfOgO
- 撲滅機体で普通のスクリプトやっても余裕すぎるし…
作るだけじゃなくて使える物を作ってほしい
- 638 :名前が無い程度の能力:2009/10/31(土) 15:19:24 ID:Ni0Awj7E0
- >>634ボム中にボスの当たり判定を消すってやり方もある
if( OnBomb() == false ){//ボム中でない場合の処理
SetCollisionA(GetX(),GetY(),24);//当たり判定(自弾)登録
SetCollisionB(GetX(),GetY(),24);//当たり判定(体当たり)登録
}
妹様ならこの形式が一番近くなるんでね?
- 639 :名前が無い程度の能力:2009/10/31(土) 17:34:56 ID:1ED3Ivps0
- >>615
ありがとうございます…!
>>いろいろ妥協
…でもパチュリー装備は逆に妥協のおかげで強い気がする…
…後の2装備は…流石にこのままだと難しいかも…
(2装備とも霊撃の回数が他の装備以上に特殊になるため…)
- 640 :612:2009/10/31(土) 21:25:19 ID:JWw3fgwI0
- >>610>>614
宝塔のエフェクトの件ですが、エフェクトが遅れているのではなく当たり判定が遅れているようなのでエフェクトオブジェクトのせいではないみたいです
Collision_Line_Circleを使っているからなのでしょうか・・・エフェクトの下に透明の当たり判定用レーザーを動かした場合特に問題はありませんでした
一応報告しておきます
- 641 :名前が無い程度の能力:2009/11/01(日) 00:56:28 ID:sMLVKzNYO
- IDの末尾2桁がU0だから、11月のお題は『手』でいいのかな
- 642 :名前が無い程度の能力:2009/11/01(日) 01:05:44 ID:0W5eg.C.0
- どちらかというとkUではなかろうか
- 643 :名前が無い程度の能力:2009/11/01(日) 01:06:02 ID:4rwo7BKE0
- >>641
残念、末尾ではなく先頭2つだから/oで「彩京」だね。
今回を見るに逆にあたいったら彩京ね!ネタは逆に来なさそうなw
しかし彩京ゲーやってないのに投稿していいものだろうか……
- 644 :名前が無い程度の能力:2009/11/01(日) 01:14:59 ID:TO9/uXLg0
- 東方とは真逆のコンセプトの作品で来たな
自機は東方とめっちゃ似てるけどw
- 645 :名前が無い程度の能力:2009/11/01(日) 02:23:35 ID:0W5eg.C.0
- あ、先頭なのね
- 646 :名前が無い程度の能力:2009/11/01(日) 08:05:02 ID:dUJaOjAoO
- 彩京知らないってか東方オンリーの人に他作品を知ってもらう機会にはなりそうだ
- 647 :名前が無い程度の能力:2009/11/01(日) 11:17:25 ID:k/Aaw1W.0
- 以前スレに上がってた敵スペルカットイン(本家コピー)が欲しいんですが、誰か持ってないでしょうか
今見たらリンク切れのようで・・・ お願いします
- 648 :名前が無い程度の能力:2009/11/01(日) 12:41:11 ID:P4XWAiqE0
- 自機が「やられた瞬間」に上手く効果音を鳴らす方法はありますか?自機スクリプト内で
if(OnMissed ==true){ 効果音鳴らす }
とすると「復帰した瞬間」に効果音が鳴ってしまい上手くいきません。
sePlayerCollision.wavを変更する以外の方法は無いでしょうか
- 649 :名前が無い程度の能力:2009/11/01(日) 14:05:11 ID:.AaMc68Q0
- Patcheを使って自機を作っているのですが、
霊夢(霊符)使用中に突然エラーが起こり弾幕風が強制終了してしまう事が多々あります。
ホーミングの索敵(checkenemy関連)が原因の様で、敵が複数同時に出た時に射撃中だと起こりやすい?感じです。
作った自機のホーミング部分はPatcheの霊夢(霊符)のものをそのまま持ってきていた為
同様のエラーが起こり、理解していないので解決策もわからず、という状況です。
これを解決するにはどうすればいいでしょうか?
試した事
checkenemy部分をコメントアウト→エラー起こらず。
コメントアウト+サンプル自機のルーミアのホーミング方式使用→エラー起こらず。
よくエラーが発生する場所
幻想浪漫紀行の2面最初の敵軍出現時。(ほぼ確実に)
神魔宴の3面中盤。(ここまでに起こる事も)
- 650 :名前が無い程度の能力:2009/11/01(日) 15:16:17 ID:jE3Z9rIs0
- >>648
task Hoge{
loop{
while(!OnMissed){yield;}
PlaySE("鳴らしたい音");
while(OnMissed){yield;}
}
}
・デフォの撃墜音をどうにかしたいのなら音声ファイルをどこかにいれればどうにか……なるんだっけ?
・細かいが OnMissed == true は無駄な処理
>>649
触ってないけど中身見た感じ、
seekerをSetPositionした直後(同フレーム)に衝突チェックしてもダメだった記憶があるんだが気のせいなのか……
どうもそうしている気がする
敵参照なんてそんな複雑なことしてるわけじゃないから自分で最初から作ってみたらいいんじゃないかな
- 651 :名前が無い程度の能力:2009/11/01(日) 16:16:38 ID:6nmUMQFw0
- >>614
再帰呼び出しと言ってもやってることはそちらが仰ってることと同じなので
耐久力のある弾の疑似再現や撃ち返し発生など基本部分は出来ているのです。
問題は弾消滅時の残像を消せなくてナメクジがのたくるような残像が残ることなので……。
>>648
@Missedを活用すれば上手くいくかと。
let count=0;
@MainLoop{
中略
count=0;
}
@Missed{
if(count==0){PlaySE(hoge);}
count++;
}
こんな感じで自機がやられた瞬間に音を鳴らせるはず。
>>649
強制終了は確認しましたが落ちる場所が違うので原因がよく分かりません。
こちらでは敵が多めのスクリプトで中ボス撃破後にほぼエラー落ちしました。
- 652 :名前が無い程度の能力:2009/11/01(日) 16:39:02 ID:6nmUMQFw0
- >>648
ちょっと補足。
自機スクリプトはミス中とそうでない場合で実行される@〜の部分が異なります。
ミス中でない→@MainLoop
ミス中 →@Missed
ですので、@MainLoop内でif(OnMissed ==true){ 効果音鳴らす }としても
ミス中は実行されないので無意味なものになってしまっているのです。
また、@Missedの中身が空のままだと>>650のやり方でもミス中はyieldが無くなるので、
他のタスクが全停止してしまい上手くいきません。
ヘルプにもありますが@Missed{MainLoop}としておくとミス中も@MainLoopと同じ処理をするので
if(OnMissed ==true){ 効果音鳴らす }も有効になります。
ただし、そのまま使うとそれはもう大変やかましいことに……。
- 653 :名前が無い程度の能力:2009/11/01(日) 16:59:46 ID:P4XWAiqE0
- >>150
ありがとうございます。しかしPatche使っているんですが上手いこといきませんでした
task入れる箇所がよくないのか固まってしまって
OnMissed == trueについてはBooleanをわかってない証拠ですwwwすいません
>>151-152
ありがとうございます 思い通りの動きになりました!
これでピチュン音を爆発音に変えたりして遊べそうです
- 654 :名前が無い程度の能力:2009/11/01(日) 17:01:59 ID:P4XWAiqE0
- ×>>150 ○>>650
×>>151-152 ○>>651-652
- 655 :名前が無い程度の能力:2009/11/01(日) 18:00:20 ID:1Fw7wM/Q0
- 敵をショットで撃墜することができる、
「特定のスクリプトでのみ出てくる自機以外のキャラ」って作れますかね。
自動操縦型の援護キャラってやつ。
- 656 :名前が無い程度の能力:2009/11/01(日) 18:29:59 ID:6nmUMQFw0
- >>655
自機スクリプト実装前に疑似的に自機スクリプトを実装したスクリプトがあります。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up/src/th_3694.zip
これを参考にすればそれっぽいものを作れるのではないかと。
内部処理的には特定のオブジェクトがボスと接触したらライフを減少させるという感じです。
単発スクリプトなら比較的実装は容易ですが、ステージのように
複数のザコが登場するものに対して命中判定しようとすると大変かと。
ライフの減少処理がそれぞれの敵スクリプト内部でしか操作できないので、
命中判定オブジェクトの座標を共通データに納めて追跡しつつ、
それとの距離判定と接触時の処理を敵スクリプトで行い、
さらに結果を命中判定オブジェクトにフィードバックさせる必要があるので……。
- 657 :名前が無い程度の能力:2009/11/01(日) 22:53:50 ID:qxVtLbn60
- 弾幕風コンテスト・エクストラガーデニングの作者です。
「画像が表示されない」と報告をいくつかいただいたので、10月分のコンテストは終了しましたが、修正したものを差し替えておきました。これでたぶん大丈夫なハズ……。
詳細は添付してあるreadmeにて。
この度はご迷惑をおかけして申し訳ありませんでした。
- 658 :610:2009/11/01(日) 23:50:12 ID:g0tzVJHQ0
- >>640
使用&報告感謝です。
確認してみましたが、こちらではずれを確認できませんでした。
最初はエフェクトが遅れてるのかとも思いましたがどうやらそういうわけでもないらしく…
もしかしたら使い方によってはずれるのかもしれません…
自分でテストした時は、ビーム発射とその後の制御を同一タスク内で行ったということを一応報告しておきます。
- 659 :名前が無い程度の能力:2009/11/02(月) 00:06:03 ID:Sil.aJ7I0
- >>656
おお、ありがとうございます。
実装されていなかったときは苦労したでしょうね・・。
- 660 :東方試作品の人 ◆ahtU/XienA:2009/11/02(月) 04:59:12 ID:i5VY.fsQ0
- 以前のが消えてた用なので、かなり簡易化したものを再アップ
本家カットインの劣化コピー
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1620
すっかすかなので、何か付加したい場合には頑張ってみてください
- 661 :名前が無い程度の能力:2009/11/02(月) 08:52:33 ID:DBGAd9og0
- >>650
試してみたところ、確かにそこが原因のようです。
衝突チェックをコメントアウトすればエラーになりませんでした。
とりあえずここをなんとかしようと奮闘してみます。
ありがとうございました。
>>651
やはりエラーが起こるのは私だけではないんですね。
自機でエラーなんてゲームになりませんし、これはますます修正しないと。
- 662 :名前が無い程度の能力:2009/11/02(月) 13:20:42 ID:EpVjhYuE0
- 思い浮かんだアイディアをもう2ヶ月くらい試行錯誤してる
あきらめたら負け と 放置して新規作成せよ この2つのジレンマ
- 663 :名前が無い程度の能力:2009/11/02(月) 14:15:22 ID:JTsiOxG20
- なに、作りかけが大量に散らばってる俺みたいのはきっとザラにいるさ
- 664 :名前が無い程度の能力:2009/11/02(月) 14:46:53 ID:16IH32ug0
- あれ、俺がいる。
- 665 :名前が無い程度の能力:2009/11/02(月) 15:39:12 ID:FIKy4SEAO
- あれ、俺いつ書き込んだんだ?
- 666 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/11/02(月) 16:36:48 ID:ZArdgCAM0
- フォーオブアカインドを宣言した覚えなんてありません。
- 667 :名前が無い程度の能力:2009/11/02(月) 16:41:44 ID:ybMAXUpA0
- いつも弾幕だけ作ってグラフィックが用意できずに折れる
- 668 :名前が無い程度の能力:2009/11/02(月) 18:24:38 ID:lw40Ih/6O
- スクリプトを組んだものの、しっくりくるキャラがいなくて結局パチュリーかさとりに落ち着く
- 669 :名前が無い程度の能力:2009/11/02(月) 23:12:32 ID:hZTNo9k60
- >>660
申し訳ない。
ただ、動かしてみるとCal_XYが未定義だと怒られるのは自分だけでしょうか・・・
ぬぅ・・・。
- 670 :名前が無い程度の能力:2009/11/03(火) 01:51:07 ID:rVvzzzeU0
- ステージスクリプトをいじり始めたんだけど
@Initialize{ main(); }
task main(){ //メインタスク
〜〜〜〜
CreateEnemyFromFile(hoge...);
fuga();
〜〜〜〜
}
task fuga(){
loop(4){
CreateEnemyFromFile(hoge....); この一文で100%強制終了
wait(8);
}
}
fugaのCreateEn(ry)の記述消せば落とされないから他の関数やスレッドからは使えないってこと?
- 671 :東方試作品の人 ◆ahtU/XienA:2009/11/03(火) 05:39:53 ID:PlyAnOYQ0
- >>669
これは申し訳ない
Cal_XY();とCal_UV();の所が無いままの状態であげてしもてました
前回分を削除し、新たにうpりました
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1631
普段から自分専用インクルード郡使ってるので気づかなかったorz
- 672 :名前が無い程度の能力:2009/11/03(火) 10:21:44 ID:PZMj9v9UO
- >>670 その一文の前にyield
- 673 :名前が無い程度の能力:2009/11/03(火) 11:05:59 ID:rVvzzzeU0
- >>672
わーお('A`)見事に解決しましたどうもです
- 674 :名前が無い程度の能力:2009/11/03(火) 11:22:47 ID:PZMj9v9UO
- taskを起動したら、最初の0f目だけは処理はできなくて、yieldを挟んで1f待つ必要がある
- 675 :名前が無い程度の能力:2009/11/03(火) 12:08:09 ID:rVvzzzeU0
- wikiに書いてあったのはスクリプト呼び出した直後の0f目だけなのかと思ってたけどそういうことなのねー
- 676 :名前が無い程度の能力:2009/11/03(火) 13:44:54 ID:daxXxB9U0
- CreateEnemyFromFileだけの特別な仕様?
- 677 :名前が無い程度の能力:2009/11/03(火) 18:02:46 ID:H.8.A/DM0
- >>676
LoadUserShotDataもステージスクリプトでは0フレーム目に呼び出せないようです。
- 678 :名前が無い程度の能力:2009/11/05(木) 00:59:11 ID:G.5TOdHs0
- 最終版あげときますね
十六夜咲夜 非風ver1.20
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1647
チャージ2段目が攻撃一辺倒だったり、調整面倒だからオプション4個で固定にしたりな調整。
- 679 :名前が無い程度の能力:2009/11/05(木) 04:50:13 ID:0L/VLIY20
- オプ4固定だとw
ちょうど似たような仕様、っていうかケツイ風味の自機作ろうとしてた折に見つけたもんだから重宝しておりますハイ
- 680 :名前が無い程度の能力:2009/11/05(木) 20:14:21 ID:G.5TOdHs0
- ケツイ風ならアリスで作ってる人がいるから、そっちも見るといいかもね
- 681 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/11/06(金) 02:57:52 ID:0aasrpFQ0
- >>613で報告のあったエフェクトバグの原因が判明しました。
エフェクトオブジェクトも内部でIDを持っていて、最大値を超えるとIDが
ループし、その際に既に存在するエフェクトオブジェクトのIDと衝突することで
既に存在するエフェクトオブジェクトが突然消え、ゴミのような物が発生するようです。
エフェクトオブジェクトで独自のフレームやスコア表示をする等、
常に表示し続けるエフェクトオブジェクトが存在すると、このバグを引き起こす可能性が高まりそうです。
対策は簡単で、常に表示し続けるエフェクトオブジェクトは、一定間隔で
再生成(Obj_Delete → Obj_Create)することでIDを上書きしてしまうことです。
(多分、Obj_Createを実行した時にIDが割り当てられるから)
撲滅装備機体群では次期バージョンで修正されます。
神魔宴・幻想浪漫紀行の通しプレイで発生しなくなったのを確認済。
- 682 :名前が無い程度の能力:2009/11/06(金) 08:32:17 ID:1hPP5RWA0
- >>681の件が気になったので追跡調査してみました。
Obj_Create関数を実行して取得できる数値を追跡したその結果をご報告。
・エフェクトオブジェクトは自機と敵共通で生成された順にID値を持つ。
・ID値は655361〜1310719の間で変動する。
・1310719を超えるとループし655361に戻る。
・IDが重複したエフェクトオブジェクトに関する現象は敵のIDが被った時と同じ?
・オブジェクト弾、レーザーのIDは別カウント。
(ちなみにオブジェクト弾のID値は257〜655359の間で変動。ID被りの起こす現象は未調査)
おおよそ65万個のオブジェクト生成が見積もられていた、ということですかね。
撲滅機体はこれだけ数値がループするほどエフェクトオブジェクトを大量にばら撒いていたという事実にびっくりです。
そして、重複バグ想定するとなると修正しなくてはならない自機スクリプトが大量発生するので頭を抱えます。
- 683 :東方試作品の人 ◆ahtU/XienA:2009/11/06(金) 08:51:33 ID:wgqMuthM0
- 面白そうなのがあったので、久しぶりに遊び心満載な物を作りました
後はよろしくお願いします(何を
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1660
弾幕?ナニソレ σ(・ω・)?
- 684 :名前が無い程度の能力:2009/11/06(金) 20:24:21 ID:B5NMAD4k0
- 65536 = 0x10000 じゃ少ないかもしれないから念のため10倍しとけ!
って感じだな
- 685 :名前が無い程度の能力:2009/11/06(金) 21:53:39 ID:1hPP5RWA0
- >>682に関して追加調査したところ、更に分かったことがあったのでご報告。
それぞれに割り当てられているID値はどうやら全ての弾、エフェクトも含んでいるようです。
つまり、CreateShot系、自機のショット、オブジェクト弾など全ての弾に関して257〜655359の数値が割り当てられ、
グレイズエフェクト、ミスエフェクト、爆発、Concentration01などの集中エフェクト、エフェクトオブジェクト、
スペルオブジェクトなどのエフェクト全てに655361〜1310719が割り当てられるようです。
あと、アイテムに関してはこれらの数値とは別のものが当てられているのか生成してもIDの変動が確認されませんでした。
- 686 :名前が無い程度の能力:2009/11/06(金) 22:13:30 ID:LNLHHevk0
- 不具合修正ー これで最後ー
咲夜 非風ver1.21
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1664
>>685
定期リセット仕組めば基本的に(一瞬で65万個作らない限り)平気とはいえ
そうなるともう何も安全と言いきれませんね
強いて言えばDrawLoopの中だけか……嫌すぎるw
- 687 :名前が無い程度の能力:2009/11/07(土) 00:39:05 ID:QkoEfK0A0
- 気のせいだろうか、スカルプが発動しないような・・・
- 688 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/11/07(土) 04:12:46 ID:MUwXsHbg0
- 撲滅装備機体群を更新しました 霊夢・早苗・咲夜:Ver FINAL1.1 魔理沙:Ver1.0
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1666
ついに魔理沙参戦。HC溜め撃ちはヘルシンカーの…
エフェクトオブジェクトのID重複バグを極力回避する処理を追加。
神魔宴・幻想浪漫紀行の通しプレイで発生しなくなったのを確認済。
また、出現から消失まで画面内に表示されないオブジェクトは、生成そのものをしないように変更。
オートボムのデメリット増加を始めとする、一部性能の下方修正を行いました。
余談ですが、
自機のレーザーオブジェクトは、レーザーの線分が敵のSetCollisionAの「中心」に
触れていないと当たっていると判定されないっぽい?
例えば、巨大な敵の自機ショットへの判定をSetCollisionA1回だけでやっていると、
横幅nのショット(オブジェクト)は当たるのに、横幅nのレーザーオブジェクトが当たらない、なんてこともありそう。
画面全体に自機ショットへの判定があるスクリプトでも、レーザーは敵の中心を捕らえないと当たらないのが確認できたので。
- 689 :名前が無い程度の能力:2009/11/07(土) 15:28:14 ID:JzBguFHk0
- >>レーザーは敵の中心を捕らえないと当たらない
そうだったのか・・・爆風持ちの自機を作ろうとしてレーザーで判定
してたら、当たらない敵がいてやめた記憶が。当たった時大きいショットで
停滞、毎F判定させれば擬似的にできるみたいけど、
ヒットエフェクトがうざすぎるっていうジレンマ。
- 690 :632:2009/11/07(土) 16:19:12 ID:aAFweWms0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1672
フランドール弾幕集(妹様の戯れ) Ver1.0
えっと、まだランダム要素が強いですのですが…上げました。
…上げるのなんて初めてなんで緊張です。
撲殺機体でもテストしましたが、あっさり終わるのでお勧めしません。
デフォ機体だと、いいぐらいの難易度になっていると思います。
- 691 :名前が無い程度の能力:2009/11/07(土) 19:08:50 ID:84WKlC0s0
- >>690
プレイしてみました。
・script直下に置かないと起動してもエラーが出てしまいます。
#ScriptPath[script\妹様の戯れ\flan1.txt]を
#ScriptPath[.\flan1.txt]のように、
let imgboss = "script\妹様の戯れ\flandoll.png";を
let imgboss = GetCurrentScriptDirectory~"flandoll.png";のようにすると
scriptフォルダ内のどこに置いても動くので整理しやすくて助かります。
・フランのドット絵ですが、KMAPさんのものの一部を切り取って使っているせいか
白色部分が透過色になっていて見た目が大変なことに。
元画像をそのまま使って、使いたい部分だけをSetGraphicRectで指定する形の方が良いかと。
・通常攻撃の始まりがちょっと早いような。出たアイテムを上部回収できる程度の猶予があると良いかも。
・心壊しの扉→QED改の流れで、耐久終了時に運悪くQED改のフラン初期位置付近にいると問答無用で轢かれます。
耐久終盤の誘導に意図的なものを感じるのでこれはわざとなのかな。
・弾幕難易度ですが、ランダム性の強さがそのまま難易度順になっている印象でした。
通常攻撃の耐久の方が耐久スペルより難しく感じるような……。
・極大弾が炸裂してランダム全方位を撒く、という弾幕を通常スペルともに多用しているせいで
似たような印象を受けるものが多かった気がします。
ランダムの範囲に制限を設けるなどしてそれぞれを差別化すると良いかと。
- 692 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/11/07(土) 23:46:25 ID:MUwXsHbg0
- 不具合と気になる点があったので微更新。申し訳ないです。 これでバグがなければしばらく更新予定なし
撲滅装備機体群 霊夢・早苗・咲夜:Ver FINAL1.1修正版 魔理沙:Ver1.01
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1677
>>688で言っていたレーザーへの判定についてですが、
「SetCollisionAの中心を捕らえていないと」というのは誤りだったようです。
こちらで調査した結果↓
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1678
アケシューのような、大型の敵を作る場合は、このことに注意したほうがよさそうです。
ただ、自機レーザー側の判定は、ObjLaser_SetLength・ObjLaser_SetWidthだけでなく、
使用するShotDataのサイズ(rect)も影響しているようです。追跡調査求む
- 693 :610:2009/11/08(日) 00:26:15 ID:xSlL2lts0
- >>692
細かいところですが。
魔理沙でボムストック1個時にボム使用、もう1度ボムボタンを押して無敵を解除後、
さらにもう1度ボムボタンを押すと何故か画像&攻撃判定消滅。
オーラ(収束する何か)は表示されたまま攻撃判定もある。
同様に、咲夜でボムストック1個時にボム無敵時間を解除後、
さらにもう1度ボムボタンを押すとキャノンを捨てて、そのまま攻撃し続ける。
- 694 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/11/08(日) 00:59:10 ID:muFFGQT20
- >>693
ギャーorz
不具合を確認&修正しました。
他にバグ報告がないか確認したいので、およそ1日待ってから公開します。
- 695 :名前が無い程度の能力:2009/11/08(日) 01:24:44 ID:PQgdyCps0
- ちょっとした出来心でアイテム実装してみようと思ったんだけど見事にハマった
ステージ側で呼び出せばいいとは言うけどどうやるんでしょ・・・共通データじゃ処理する前に書き換えられてあぼんな気がするし
- 696 :名前が無い程度の能力:2009/11/08(日) 02:12:42 ID:iLwmGoe60
- >>692
依頼されたような気がしたので追加調査してみました。
レーザーの発射角度を8方向に変化させられる自機を作って調べたところ、
どうもレーザーへの判定はCollision_Line_Circleによって行われているようです。
この関数による判定は実は穴がありまして、
「円の中心から線分に対して垂線を引いた時に線分上に交点が存在しない場合、判定は常にfalseとなる」
という仕様があります。
当たっているはずなのに当たってないとなるのはこれが原因かと。
レーザーそのものの判定はいい加減な調査ですが、弾画像のサイズには関係ないようです。
Widthが一定値以上なら全体幅の特定の割合がカットされ、一定値未満なら最低判定幅を保証するという
弾の当たり判定設定と似たようなものであると推測されます(確定ではない)
あと、撲滅自機の進行不能を起こす可能性のあるバグ(>>622)は放置なのでしょうか?
>>144では万が一を考えてバグ回避を想定するのは当然と言っているように思えるので
今回のケースは修正するものだと思っていたのですが……。
>>695
>>203と>>317を見ると幸せになれるかもしれません。
- 697 :名前が無い程度の能力:2009/11/08(日) 02:58:21 ID:PQgdyCps0
- vector型みたいのがあればなーとか思ったけど普通に配列追加できたっけ・・・
しかもほぼ答えが載ってるとか涙目、申し訳ありませんでした....
- 698 :690:2009/11/08(日) 11:38:15 ID:tzuT3.Ok0
- >>691さん、ご指摘ありがとうございます…
script直下に置かないといけないのは修正しましたが、心壊しの扉がたしかに難易度が低く、ランダム用素をなくしたいので少し直したいと思います。
心壊しの扉→QED改は、けっこうわざとです。(たまにうまくいきませんが…)
あと破壊の人形の大弾を、人形(素材さがさないと…)の敵スプリクトを使ったりして、違いを作っていこうと思います。
通常が早い件は、一部わざとなので…わざと早くしている所以外を直してます。
あとランダムを一部緩和中です。
また直したら上げに来ます
- 699 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/11/08(日) 16:43:11 ID:muFFGQT20
- >>696
Collision_Line_Circleは重いって聞いたことがありますが、
自機側のレーザーもそれだけ処理が重いということでしょうか…?
>>622を調査するために実際に組んでみましたが、撃墜処理が
if(OnBomb){ShootDownPlayer;}
だけだと組み込み自機や他の自機でも様々な問題が発生します。
(検証結果は Tips → その他の仕様 に追加)
一応マニュアルボム時は進行不能を回避できるように修正しました。
オートボムでも撃墜処理が3フレーム以上の間隔なら回避できます。
組み込み自機での問題を回避できる記述
task hoge{
let flag = true;
loop{
if(OnBomb && flag){
ShootDownPlayer;
flag = false;
}
if(!OnBomb){flag = true;}
yield;
}
}
- 700 :7スレ330:2009/11/08(日) 20:18:56 ID:rCXEnEiw0
- 試作で出そうかとおもったけれど、わりと形になってので。
でも、意見やなんかがあれば修正するやも。
サニーミルク Ver.1.00
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1685
- 701 :名前が無い程度の能力:2009/11/08(日) 22:19:09 ID:iLwmGoe60
- >>699
自機側に限らずレーザー全てがそうなので自機側のレーザーだけが特別重いわけではないかと。
(自機の当たり判定を大きく取った場合にも同様の現象が起こります)
敵側でレーザーをガンガン使って問題なければ自機側も同様に問題ないはず。
処理の重さ的には線分の角度の例外処理や、交点の座標が線分上にあるかどうかの判定等で
円同士の判定よりは重いのではないかと。
>>622の件はVer1.45で実装されたオートボムの再発動が原因だろうと思われるのでこれを無かったことにすれば良いのでは?
これがなければただの理不尽への理不尽返しで、やった方が非難される大人げない行為とみなされて終わっていたでしょうし……。
- 702 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/11/09(月) 01:51:37 ID:mdkTgt6A0
- 撲滅装備機体群 霊夢・早苗・咲夜・魔理沙:Ver FINAL1.11
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1689
>>693で報告された不具合を修正、>>622の問題に出来る限り対応
その他細かい調整
>>701
しかしながら、撲滅機体を落としたいがために、他の自機(組み込み自機含む)にまで
問題・影響が発生するようなスクリプトはそれ以前の問題では?
- 703 :名前が無い程度の能力:2009/11/09(月) 01:58:30 ID:ZFmB/P460
- うっかりスカルプでなくなってたので修正
十六夜咲夜 非想天則風 ver1.22
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1688
- 704 :名前が無い程度の能力:2009/11/09(月) 06:32:03 ID:sy/NwsdE0
- >>700
スターが敵の位置を察知→誘導弾という能力に沿った基本装備を持っていたので
サニーも光の屈折ネタの基本武装を持っていても良かったような気がします。
キー入力で屈折するレーザーのようなものを撃つとか。
>>702
その発言はそのまま撲滅機体自身にも返ってくるような。
撲滅機体も一部スクリプトで不具合を起こす(>>142)問題が意図的に残されているわけですし。
まあ結局「使わなければ良い」「遊ばなければ良い」に帰着するんですけれどね。
>>622のバグはステージ冒頭に仕込んで撲滅機体のような極端な仕様の自機のプレイを弾く、
みたいな使い方をすれば組み込み自機含む他の自機には影響が無かったり。
- 705 :名前が無い程度の能力:2009/11/09(月) 06:45:20 ID:2MaP/PG2O
- 最終とかFINALとか名付けてから1.11まで進んだのかよwwwwwwwwwwww
- 706 :名前が無い程度の能力:2009/11/09(月) 08:26:13 ID:muFMqWHo0
- >>704
意図的にバグを引き起こして、規格外の機体の使用をけん制する。その考えありかも。
しかし、デフォルト以外みんなけん制するならいざ知らず、特定の強機体だけけん制するのは難しくないか?
あと、光の屈折っていうと、R-TYPEⅡのサーチレーザーとかいいと思うな。
- 707 :名前が無い程度の能力:2009/11/09(月) 09:30:43 ID:y4cW7Gls0
- いたちごっこ何だから構う必要性すら感じないけどなぁ。
緋蜂なんかN.E.Pで一撃だし、
とか言われたって、大往生側も式神側も相手を『想定』して調整したりしないだろ?
自機選択が自由だってそれに許容範囲があるのは理解してんだからさ。
- 708 :名前が無い程度の能力:2009/11/09(月) 17:55:23 ID:Dtjh.2kE0
- 最近PCを買い換えてVISTAにしたんだが弾幕風が起動できなくなった
解決法はないの?
- 709 :名前が無い程度の能力:2009/11/09(月) 19:01:05 ID:0oYRb5nQ0
- 俺も同様の現象が起きたけどconfig.datを削除して作り直したら起動できた
解決できるか分からんが試してみれ
- 710 :7スレ330:2009/11/09(月) 19:50:39 ID:JakHQ9wI0
- >>704
使用&意見ありがとうございます。
屈折は……「メインレーザーを画面端で反射+自機の位置移動で角度が変わる」ような感じでしょうか。
とりあえずなんとかしてみます。
- 711 :名前が無い程度の能力:2009/11/10(火) 20:39:23 ID:k7I44Xhg0
- 初めてステージスクリプト作ってみまんた
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1698
あまりにアレだったのでたぶんもう作ることはありません...
- 712 :名前が無い程度の能力:2009/11/11(水) 23:41:22 ID:hmcWrpHo0
- バトルガレッガのような、「敵を破壊したショットの種類で入るスコアが変わる」システムを作りたいのです。
オブジェクト弾を使い、
敵のライフがゼロになった時に周囲にどの種類の弾があるか
で擬似的に判定しようと考えているのですが、他に上手い方法はありますか?
- 713 :名前が無い程度の能力:2009/11/12(木) 08:02:01 ID:8eCeV8us0
- 敵を倒した瞬間だったら最悪周囲に弾が無い可能性もあるし、処理が重くなりそうだなぁ……
それぞれのショットのボタンを押した瞬間に敵のスコアを変えるというのはどうだろう? ゆっくりな弾じゃない限り最後に押したショットのボタン≒敵を倒したショットになるだろうし。
- 714 :名前が無い程度の能力:2009/11/12(木) 18:04:33 ID:1q6ZWnuM0
- >>712
範囲内の自機のショットをカウントする関数が無く、自機ショットから判別しようとすると弾1発あたりの処理が重く、
さらに状況によってはスコア2重取りの可能性もあるのでかなり厳しいものがあるかと。
思いついたのは相当変則的な手段ですが……。
1.自機が貫通属性弾を撃つ場合、ステージ側でアイテムを出す>>317の要領で座標を共通データに格納。
2.ステージ側から自機と判定の無く、アイテムに変換されない、貫通属性弾に重なって飛ぶオブジェクト弾を生成。
(貫通弾かオブジェクト弾どちらかを見えなくしておくと良し。ボスの形態変化でオブジェクト弾が消えるので貫通弾を見えるようにするのを推奨
尚、ユーザー定義弾か何かゲーム中で敵が撃ってこない弾を用いる)
3.敵側でSetCollisionA指定と同範囲のGetEnemyShotCountEx(オブジェクト弾の画像)を実行する。
(敵弾カウントは@MainLoop等で逐次追跡して変数に渡す。@Finalizeで1回だけ呼ぼうとすると上手くいかないはず)
4.@Finalizeでオブジェクト弾が範囲内にあれば貫通属性弾で倒されたとみなす。
(時間切れ判定の可能性もあるので条件設定は臨機応変に)
こんな感じにするとどうにかなる……はず。
問題はボスの形態変化などでボム耐性弾であっても強制消去される場合があることですが、
ボスが倒された直後に貫通弾で敵が倒される状況が無ければまあ問題ないのではないかと。
貫通属性弾でなく通常弾側でこの判定法を用いた方がより正確かもしれません。
共通データに格納するものを弾の座標でなくオブジェクト自体にすると消滅判定や位置追跡もしやすいので
処理が軽ければこちらの方が良いかもしれません。
- 715 :名前が無い程度の能力:2009/11/12(木) 18:16:54 ID:1q6ZWnuM0
- >>714をちょっと訂正。
GetEnemyShotCountExの範囲指定は自機ショットの当たり判定を考慮して
SetCollisionAの範囲より大きめに取る必要がありました。同じじゃダメですね。
そうなると貫通弾の方が多少判定の設定がいい加減でもどうにかなるぶん楽かも。
- 716 :名前が無い程度の能力:2009/11/12(木) 20:37:56 ID:HuNy3uhA0
- >>713
本家ガレッガのように通常・特殊入り混じったショットを使うつもりなので、ショットボタンでの判定は難しそうです。
>>714
自機ショットの判定は不可能だから、判定可能なオブジェクトを自機ショットに重ねて飛ばすという事ですか。
この方法で動作の快適さに支障があるかどうか試してみます、ありがとうございます。
- 717 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/11/12(木) 23:45:34 ID:.3PoI4sw0
- 撲滅装備機体群 霊夢・早苗・咲夜・魔理沙:Ver FINAL1.12
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1713
>>622の問題に完全に対応できるようになりました。
オートボムのデメリットを追加しました。
排除咲夜のHC溜め撃ちに特殊技を追加。使うにはHCランクが一定値以上必要。
(非想天則風咲夜自機の、ある攻撃のアイディアを、同自機の製作者の許可を得て使用しています。)
>>711
東方とは一味違った道中や、ボス共になかなかいいと思います。
ただ、CutIn関数による時間停止中にもアイテムが動いてしまうのが気になります。
- 718 :名前が無い程度の能力:2009/11/13(金) 02:11:45 ID:0qrJnd6Y0
- CutInの間に動くのはいろいろ試してはみたもののどうにもならずに・・・
なんかいい方法ありますかね?
- 719 :名前が無い程度の能力:2009/11/13(金) 02:22:13 ID:8QTzl1Ys0
- >>718
エフェクトオブジェクトは時間停止中はタスクが中断されるが速度はそのままなのが原因かと。
Obj_SetSpeedで速度管理せずにObj_SetPositionで座標ベタ打ちすればCutIn中に動きが止まってくれるはず。
- 720 :名前が無い程度の能力:2009/11/13(金) 02:33:54 ID:0qrJnd6Y0
- SetSpeedが原因とは思ってたんですけどそういえばベタ打ちって方法がありましたね!
やってみたら非常にバッチリでした。あとは何個まで処理落ちせず耐えられるか実験です
- 721 :690:2009/11/13(金) 18:06:35 ID:5nNfDaVI0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1717
フランドール弾幕集(妹様の戯れ) Ver1.1
・ script直下でないとエラーするのを修正。
・ 一部通常、スペカの難易度・弾幕を大幅に変更。
・ 一部の破壊弾を大玉で無くしました
・ 一部の弾をボム耐性にしました
(多分撲滅には効かないんだろうけどなぁ)
・ 禁弾「破壊の人形」の補足、弾幕自体も変更
・ ランダム性緩和(ある程度固定化)
・ QED改の体力・制限時間上昇、時間発狂を導入
えっと、修正しました。何かお指摘あれば…できればお願いします。
- 722 :名前が無い程度の能力:2009/11/13(金) 21:36:48 ID:ttZ0IgV60
- >>721
プレイしてみました。
全体的な感想として、rand関数(特にrand(0, 360))・全方位弾が非常に多いかと。
カタディ以外はだいたい下の方でちょこちょこ気合避けだった印象なので、
大きく避ける必要のある弧状弾や気合要素のない自機狙いなどを使ってみるのもいいかもしれません。
ガチ気合は3枚くらいで十分。
各スペカについて上記以外のいくつか
・心壊「ブレイク・オブ・マインド」
角速度のエグい弾が 非常に 鬼畜です。弾が外に出ず残ってしまうのもやや問題。
・時壊「時の破滅」
時間停止の唐突さが気になるので直前に集中エフェクトを入れてみるのはどうでしょう?
・耐久→耐久→ラスペ
この流れが冗長気味。耐久の時間が長く、ラスペが固いためgdgdになりがち。
別に体力増やさなくてもよかったかなと思います。
- 723 :名前が無い程度の能力:2009/11/13(金) 23:01:22 ID:N9W44Utw0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1719
全6面予定の3面までの体験版的なもの。
メニューとか履歴とかPシステムやら一気に色々入れたので、
どこか変なところもあるかもしれません。
Drawtxtとかも結構使ってるので重くないか心配です。
- 724 :名前が無い程度の能力:2009/11/13(金) 23:22:16 ID:8QTzl1Ys0
- >>721
こちらもプレイしてみましたので感想など。
何気なくテキスト開いたら乱数表のようなものが見えたのは気のせいだと信じたい。
・GetCurrentScriptDirectoryは関数なので#××のところで使っても無視されます。
具体的には#BGMの部分。そのせいで同梱の音楽を再生できない状態になっています。
・破壊の人形で分身フランが透過色状態でボロボロな感じになってしまっています。
あと、画像読み込みはボス本体で行い、分身側ではLoadGraphic使わないということもできます。
本体側で読み込んだ画像のパスと同じものを使えばわざわざ同じ画像を3つ用意しなくても大丈夫です。
・既に言われていますが通常耐久がやはり冗長かと。
どうしても耐久にしたい場合は制限時間を現在の半分以下にしてさっくり終わらせる感じで。
・破壊の人形の本体のライフ設定が異常に高い気が。実質1万あるように見えます。
攻撃の変化に乏しいのでこのライフだと集中力が切れてダレがちです。
・QED改はボスが大きく動いて撃ち込みに行くのが大変なのでライフを上げる必要はなかったかと。
・破壊妖蝶とレインボーストライクの避けてる時の印象が被ってる気がしてなりません。
・カタディオブクライシスのように何もないところから弾を吐く場合は遅延時間などで前兆を見せた方が良いかと。
・心壊しの扉も弾が追加されたせいで壁に不意討ち食らいやすくなってます。
これにも遅延時間などで次の壁の方向と隙間の位置を見せておくと見栄えと親切さの両方の面で良いかと。
- 725 :名前が無い程度の能力:2009/11/13(金) 23:38:06 ID:8QTzl1Ys0
- >>723
ボスの通常撃破時に
「型が違う値同士を比較しようとしました(××行目)」
のエラーが出てしまい、中ボスやボス戦が通常1で終了してしまうのですが……。
- 726 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/11/13(金) 23:44:23 ID:IisyXK/s0
- >>723
>>725と同じエラーがでます
全てSpelldata.txtにあるGetPlayerType関数周辺の行が表示されます。
(GetPlayerTypeはreal型を返します。また、組み込み自機以外は全てUSER_PLAYERが返されます。)
GetPlayerScriptName関数なら、返り値はString型&組み込み自機以外にも対応しているので、こちらを使ってみては?
- 727 :名前が無い程度の能力:2009/11/13(金) 23:50:10 ID:8QTzl1Ys0
- 連投申し訳ないです……。
>>723
もう一つエラー報告です。
白符「初期化」を選択した場合、
「#include_functionで置換するファイル[前略\StageNoName\..\lib\lib_anime.txt]が見つかりません」
というエラーが出ます。
データ初期化.txtの位置の都合で参照するファイルの場所がずれてますね。
- 728 :723:2009/11/13(金) 23:55:06 ID:N9W44Utw0
- レスどうもです。
原因ははっきりしてるので修正します。ファイルは消します。
書き換えたと思ってたのは別のファイルだった・・・orz
- 729 :723:2009/11/14(土) 01:11:43 ID:rjF9yWrc0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1722
進行不能バグを修正しました。
今度は最後までプレイできるはず・・・
規制中にプレイした感想でも
>>711
ゼビウス懐かしい。自機の逆から出てくるとかすごくらしい。
もしかして隠しキャラとかもいるんですかね。
アイシクル(ry→別の→結局正面安地に笑ったのは自分だけなのか。
>>721
他の方もおっしゃってますが気合が多いですね。
枚数が多い時はサクサク進まないとちょっとしんどいです。
ブレイク・オブ・マインドが取れる気がしない。
- 730 :名前が無い程度の能力:2009/11/14(土) 14:31:13 ID:Ur5irsvE0
- >>723
すごいです。完成に期待してます。
・最近他のスクリプトでもよく見ますが、なぜ敵が横移動の時に正面向いたままなんでしょう?
・リグルだけ全くモーションがない…?
・文字は画像貼り付けたほうがいいのでは。(私のPCが低性能なだけですが
・BGM入れてないと1つのステージがどこからどこまでなのか分からない感が。
終了時にスコア表示か何か入れると次のステージへと分かりやすいかも?
・個人的に難易度は丁度いい感じです。
自分で作っておいて何ですが>>488で出した自機画像、かなり浮いてしまってますね…。
完成版の素材を置いておくので、またよければどうぞ。
星蓮船自機ドット〜霊夢、魔理沙、早苗セット〜
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1727
誰も期待してないだろう星蓮船自機完成率
・霊夢AB魔理沙ABまではほぼ完成。
・早苗は自機画像とフレームのみ完成。
・並行して練習で作ってるステージも9割完成。
来週か再来週あたりには完成できそうな予感?
- 731 :名前が無い程度の能力:2009/11/14(土) 14:54:03 ID:i4QYV8ow0
- >>729
プレイしてみました。自機の方にいくつかバグらしきものが見つかったのでまずはその報告から。
・ショットパワーが0→1に変化する際、一瞬オプションショットの発射位置がおかしくなる。
ショットパワーゼロ時のオプションの座標設定が無いのが原因かと。
・被弾から復帰までの間にバリアが発動可能。ミス確定後も発動できるのがちょっと気になります。
・自機の組み込みエフェクトをオフにしていないため、
低速移動時の当たり判定表示がデフォルトのものに重なり霊夢だと見難い。
オフにすると今度は無敵時間エフェクトを自作しなければならないという問題があるのですが。
・手動喰らいボムを発動するとパワーが3まで補充される。
喰らいボム受付8フレーム、喰らいボムごとに受付3フレーム減少の仕様により人間では
1機につき2回の喰らいボムが限界ですが、理論上はゼロフレーム受付喰らいボムも可能なので
最終的に上手く喰らいボム出すゲーになり胃によろしくないです。
もしこれが仕様ならば、喰らいボム受付フレーム減少量をゼロにしておくのが無難かと。
多分意図していないものだと思いますが……。
仕様でないなら、パワー増加をミス数増加のタイミングにする、つまり
if(miss<GetPlayerMissCount){miss++;パワー増加処理}のようにすれば解消できます。
・ボス出現時などに一瞬変な画像が画面全体に表示されるような。
確か@DrawLoopで矩形の指定がなく、0フレーム目で矩形指定しなかった時にこんな現象が起こった記憶が……。
ここからゲームに関して。
・バリア中のオートボムでパワー減少はいらなかったように思えます。
パワー1とボム1個、バリア終了時のボーナスが無くなるだけで十分痛いです。
地味に固い敵が多く、アイテムによるショットパワー増加も少ないので崩れるとリカバリーが大変です。
そのせいであまり積極的に稼ぎに行こうという気分になりにくい感じがしました。
・フルパワー時のPアイテムが最高得点増加アイテムになったりすると良いかも。
こうすることでバリアでカスリに行くよりPアイテム取った方が稼げる地帯なんてものも作れるかも。
・低速移動に愛の手を。スコアに関わるメリットを何か用意して低速高速使い分けるギミックがあっても良いかと。
・弾幕はヒューマンケージや誘いの夜光のように前兆なしで急な角度変化をするものが飛びぬけて難しかったです。
効果音やエフェクト、ヒューマンケージの場合はボスに近い弾から動き出すような時間差を作るなど
何かしらタイミングをつかむのに手助けとなるものが欲しい気がしました。
・当方グレイズ稼ぎは苦手なのでノーマル1.7憶が限界でした。しばらくカスリはやりたくないです……。
- 732 :615:2009/11/14(土) 18:18:55 ID:t8063Hmk0
- バランス調整でいろいろやっていたら結局パワー消費型になりました。
地霊殿魔理沙支援特化型
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1728
ショットのバランスが良いのか悪いのか自分でもよくわからないので
意見等をお願いします。
- 733 :名前が無い程度の能力:2009/11/14(土) 18:31:08 ID:LBzo0Lqs0
- ttp://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader2/count.cgi?remy0789.zip
撃ち込みで敵が点滅する処理を作ったのですが、
ボス単体では正常に動作するのに、ステージ内で敵を呼び出すと正常に動作しません(具体的には左翼)。
どうもステージ内で呼び出した場合は、左翼が受けたダメージが直接本体へ通っているようなのですが、
何が原因なのかお知恵を拝借したいです。
「テストボス」がボス単体での起動、「テストステージ」がステージ内で該当敵を呼び出すものになります。
- 734 :名前が無い程度の能力:2009/11/14(土) 18:55:37 ID:i4QYV8ow0
- >>733
直接の原因はパーツ用の敵スクリプトを0フレーム目に呼び出していることかと。
敵スクリプトで@Initializeなどの0フレーム目で使い魔を出すと、使い魔と本体を誤認することがあります。
単発スクリプトやボスでは動作に問題無いことが多いですが、ステージでザコとして呼ぶと
そのような不具合やフリーズを招く恐れがあります。
ちなみにステージ側でもCreateEnemyFromFileでなくCreateEnemyBossFromFileを使うと同じ動作になりますね。
が、1フレーム置いてから各パーツを出すようにするのが無難かと。
余談ですがパーツ自体の座標が(0,0)になっているため、パーツを破壊する度に画面左上でも爆発が起こっているような。
- 735 :名前が無い程度の能力:2009/11/14(土) 19:09:41 ID:LBzo0Lqs0
- >>734
ありがとうございます、使い魔の呼び出し位置をずらしたら解決しました。
パーツ自体の座標も修正します。
- 736 :723:2009/11/15(日) 12:05:00 ID:94wQeKO.0
- レスどうもです。
色々不具合の報告もしていただきありがとうございます。
アニメーションは正直中身を見ていない・・・できれば直します。
リグルはアニメーション自体がないので本気でどうしようもないです。
Drawtextはプレイ自体にはあまり影響ないから使用していますが、
もしかして重すぎてフリーズするくらい?
不具合に関しては直せるところは直します。
システムに関しては、多分バリア周りを若干変えることになります。
一応高速だとPower回復量が多いですが・・・はっきり書くべきだったかも。
この2種のスペルに関しては自分も難しいと思ってたので何か考えます。
ご意見ありがとうございました。
素材も使用させていただきます。
- 737 :名前が無い程度の能力:2009/11/15(日) 13:06:33 ID:26ZQWNa20
- >>736
とりあえずノーマル2億出たのでリプレイ置いておきます。何かの参考になれば。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1743
リプレイ撮ってみて分かったのですがリプレイ自機名の文字数表示制限(半角8文字)に対して
全角で5文字以上使っているので今後各キャラにA、Bタイプができると区別つかなくなりますね……。
ひとつ要望なのですが、バリアのエフェクトは「残り1秒付近まで魔法陣の大きさ一定、残り1秒から収縮開始」
のような形式にならないでしょうか?
森羅結界のように残り時間が数値で見えるわけでなく時間ギリギリまで引っ張りにくいので……。
>一応高速だとPower回復量が多いですが・・・
プレイ前に説明書じっくり読むタイプなのでそのあたりは把握しています。
ただこれは高速移動でのボーナスでしかなく、低速移動にはメリットがない=低速封印推奨のような
気がするので低速移動を使うことで何かしらスコア上のメリットがあるといいな、ということでした。
例えば、低速移動押しっぱなしでいるとグレイズ半径がだんだん広がってカスりやすくなるとか。
- 738 :名前が無い程度の能力:2009/11/15(日) 18:42:41 ID:uz15PkuU0
- >>732
パワー消費型のアリス装備を作ってくれてありがとう!
>>ショットのバランス
…うーむ…
弾幕風組み込み自機の霊夢の夢符低速ショットを基準に、
そもそも風神録の霊夢B(針)や地霊殿の紫装備では…
どういう攻撃力にすると丁度良いのだろう…?
(…他の人の意見も聞きたいです…)
- 739 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/11/15(日) 22:53:08 ID:66O.LEOA0
- 撲滅装備機体群 霊夢・早苗・咲夜・魔理沙:Ver FINAL1.13 (今度こそ最終版にしたいorz)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1747
パーティクルや低速エフェクトに存在していたゴミ(隣のテクスチャの端っこが見える問題)の除去
自機グラフィックのドット欠けを修正
その他細かい調整
>>622の問題も解決し、グラフィックの調整も完了したところで、
自機サイドのバグがなければ、この自機の開発はこれで終了し、弾幕ごっこ向け自機の製作に移行予定…
- 740 :名前が無い程度の能力:2009/11/16(月) 19:14:51 ID:X8qPka0Q0
- >>732
・ボムの持続時間がかなり長めな気が。元ネタ基準なら1.5秒くらいで妥当かと。
・ボス戦だと分かりにくいですが普通に点アイテムが出るようなステージものだと
ボムを撃つと効果終了までにパワー回収出来ることが多くずっとボムのターン!が継続します。
カスりや点アイテムはスクリプトによってものすごいムラっ気があるので、
パワー回復には時間経過やメインショット撃ち込みなどの一定のペースを維持できるものを
用いた方が無難かと思います。
・逆にショットの火力は低めな感じがしました。
攻略WikiによるとP4以上の全弾当ての火力は大道芸武装除けばトップなので、
位置取りを工夫して全弾当てることに対するご褒美的な意味も兼ねて火力を底上げして良いかと。
関連してデフォルト自機の火力の調査結果をWikiのTipsに追加しておきました。
これと東方攻略Wikiにある自機の火力を比較し、基準を設定
(例えば、地の霊夢Aと針巫女を同じ火力と規定するなど)
することで火力の変換比率を求められるのである程度の目安になるのではないかと。
ただ、地の自機の再現にすると火力不足を感じさせるものになってしまう予感がひしひしと。
調査していてミッドナイトレヴァリエ撃破時間で火力設定していた自分の自機の殆どが
デフォルトの1.5〜2倍近くあったりして焦ったり。どうしようこれ……。
- 741 :名前が無い程度の能力:2009/11/16(月) 19:30:49 ID:loxmvZbw0
- 質問です。
グラVや豆腐の自機レーザーはどのように再現すればいいのでしょうか、
検討すらつかないので何かこんな方法があるよ!ってのがあったら是非教えていただければ
- 742 :名前が無い程度の能力:2009/11/16(月) 19:34:57 ID:X8qPka0Q0
- >>741
加算合成のショットを繋げるとあんな感じに見えます。
参考 昔作った虫ふた風リグル
↓
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_4220.lzh
弾の速度や角度を調整してなるべく切れ目を作らないようにすればそれっぽくなるかと。
- 743 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/11/17(火) 13:26:07 ID:mmTghKx60
- >>739に自機側の問題が見つかったので修正。
撲滅装備機体群 霊夢・早苗・咲夜・魔理沙:Ver FINAL1.13修正版
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1753
- 744 :7スレ330:2009/11/17(火) 18:19:26 ID:4ZECQ6tA0
- 自機サニーのバージョンアップに行き詰ったので……
自機から発せられるレーザーを反射させたいのだが、うまくいかず困ってます。
一応、移動と共にレーザーの角度も変化する仕様なので、簡潔にいえば『画面の端とレーザーが交わる座標を知る方法』があればいいのです。
あとは、そこから反射角を計算してレーザーを出すだけなので。
一応参考画像貼っておきます。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1754
- 745 :721:2009/11/17(火) 18:27:22 ID:peP18GOs0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1755
フランドール弾幕集 Ver1.2
・ bgm.wavが鳴らないので、一応script直下でのみ再び流れるように。
・ エフェクト系の物を追加…?…全く触った事無いので不安。
・ QED改のライフを元に戻しましたが、霊符使用時に難易度が低くなるので
デフォ霊符のみダメージレートがかなり低くなってます
・ 通常5が変化無く2ループするので、1ループで終了するようにしました
・ 通常5のあとに通常6を追加(この通常では無敵が長くなってます)
・ 分身フランの見た目が悲惨なのを修正
・ 一部のランダム弾の角度を固定化
・ 「ブレイク・オブ・マインド」の弾幕を大幅に変更、固定化
・ その他、ちょこちょこと難易度などを修正
とりあえず言われていたことを直しました。また何かありましたら…
- 746 :745:2009/11/17(火) 18:34:55 ID:peP18GOs0
- すみません、↑の更新で前の悲惨なほうの分身フラン画像が残ってました…。
消しても、問題無いですが…
今は時間無いのでまた言われたことと一緒に直します…すみません…
- 747 :名前が無い程度の能力:2009/11/17(火) 20:11:27 ID:lvp4WlFU0
- >>744
X = GetPlayerX - (GetPlayerY - GetClipMinY) / tan(angle);//左端
X = GetPlayerX + (GetClipMaxY - GetPlayerY) / tan(angle);//右端
Y = GetPlayerY - (GetPlayerX - GetClipMinX) * tan(angle);//上端
Y = GetPlayerY + (GetClipMaxX - GetPlayerX) * tan(angle);//下端
多分これでいいはず
あとはレーザーの角度と自機から画面端までの距離でどれを使うか選べば出来るはず
- 748 :名前が無い程度の能力:2009/11/17(火) 20:59:44 ID:Jfn.gxAs0
- >>744
普通のレーザーじゃなくてへにょりレーザーを使えば反射弾と同じやり方でできるんじゃ・・・
>>745
#BGM[.\bgm.wav]でbgm.wavが鳴るようにならない?
- 749 :名前が無い程度の能力:2009/11/18(水) 16:12:40 ID:rJ/hdxJ.0
- >>730
ぼくは期待してます星蓮船自機。
ステージの方も気になります…。
- 750 :名前が無い程度の能力:2009/11/19(木) 20:38:24 ID:hjSdSTTk0
- 6面までできたらいろいろ煮詰まってきてEx製作が進みません。
そこで一度ご意見願えたらなーと思います。バランスとか。
東方紅月夜ver0.95β 6面まで
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1772
遊び方は大体マニュアルに。
- 751 :名前が無い程度の能力:2009/11/19(木) 21:00:50 ID:wM04bYO20
- なにこの異常なクオリティ
- 752 :名前が無い程度の能力:2009/11/19(木) 23:48:08 ID:x47xFPp20
- >>744
簡単なサンプルを作成してみました。参考までにどうぞ。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1774
- 753 :名前が無い程度の能力:2009/11/20(金) 01:01:12 ID:hZAEPkXU0
- >>750
全体的に非常に高いクオリティだと思います。バランスは弾消し前提を考えると妥当かと。
6面だけ別人が作ったような雰囲気なのですが複数人で製作されてますか?
とても面白かったです
- 754 :名前が無い程度の能力:2009/11/20(金) 16:00:47 ID:KU4eN5Rs0
- >>736
textはフリーズなどそういう意味ではなくて、どうせなら軽い方がいいのでは?程度に言っただけです…。
まぎらわしくてすいません。
>>749
ありがとうございます。大した物はできませんが頑張ります。
>>750
またすごいのが…。
・前のBGMがなり続ける事がある。そのまま進むと一度に3曲くらい再生されてる状態に…。
・美鈴戦以後、なぜかフレームが点滅し続ける事がある。なぜかESC押すと直る。
・レーヴァテインのスペルカード名おかしい?「レーヴァテイン」ン」みたいな表示に。
・パチュリー通常のノンインディクショナルレーザー?内側に画像無いけど当たり判定あるのが何か理不尽
・バランスはいいと思います。個人的には自機C強すぎるような気もしますが。
ステージの途中で何も起こらなくなるのは作りかけだからでしょうか?
あと、うちのPCは低スペックなのであまり参考にならないかもしれません。
>>751
念
==星蓮船自機進行率(前回比)
早苗A完成。早苗Bボム以外完成。ボム時に出る電撃?に苦戦中。
- 755 :名前が無い程度の能力:2009/11/20(金) 16:34:08 ID:ueRdhd6o0
- >>754
「レーヴァテイン」ン」」は分身3体の同時スペル宣言だから仕様なのよ
- 756 :名前が無い程度の能力:2009/11/20(金) 17:41:32 ID:KU4eN5Rs0
- >>755
なるほどそーなのかー
空気読めなくてすいません。まぁ、ミスでないならそれに越したことは無いですが。
>>754の
ステージの途中で何も起こらなくなる
の部分ですが、コンティニューしていたからのようです。
まとめると、
・コンティニューして5面クリアすると6面にいかない、のは仕様でしょうが
かつスクリプトも終了しない。(ESCかAltF4で終了させるしかない。
うまく説明できませんが…。
- 757 :名前が無い程度の能力:2009/11/20(金) 20:58:30 ID:CkcTch8o0
- >>751
製作期間については触れないであげてください。
>>753
いえ、一人で細々やってます。たまにこうやって意見をもらってはいますが。
開発が長いんで、一番新しい6面はそういった意味でも変わった風味に感じられたかも。
ゲームコンセプト的に破壊できるものを最後くらい大漁に出そうかなとは思いましたが。
>>754
>・前のBGMがなり続ける事がある。
mp3以外のファイルを導入すると再生を終了できずそのような現象が発生するので
bgmファイルの拡張子を確認していただけると助かります。
>・美鈴戦以後、なぜかフレームが点滅し続ける事がある。
そこでフォーオブのスペルテキスト用のテクスチャを作成しているのが原因です。
が、パソコン換えてから発生していないので忘れてましたorz。
画面外を再描画させるようにレイヤー8のエフェクトをダミーで置いてみようかと思います。
もしくはそこ一か所くらいあらかじめ画像を用意してもよさそうですね。とにかく直します。
>ン」ン」」
>>755 仕様ですw
>・コンティニューして5面クリアすると6面にいかずスクリプトも終了しない。
該当箇所をぱっと見ても原因が全くわかりませんでしたorz
コンティニューした状態だと5面レバ剣の後に会話が発生すると思うのですが、発生してますか?
あと、どんな画面で止まってますか?
>・パチュリー通常のノンインディクショナルレーザー?内側に画像無いけど当たり判定あるのが何か理不尽
いまいち状況が掴めませんorz
至近距離で中避け?ができないということでしょうか。
>個人的には自機C強すぎるような気もしますが。
裏コンセプトは道中殲滅型ということで、道中は楽だけれどもボス戦はうまく操作できないと時間がかかる、
うまく操作しても最大火力はいまいち、というつもりで一応作っておりましたが……若干の下方修正を検討してみます。
プレイしていただきありがとうございます。
やっぱり思ったより問題多いですねぇ。
バランスはそこそこなんとかなっていそうでほっとしております。
…つまりExではもっと大幅に潰しにかかっていいということですね!精一杯がんばります!!
- 758 :名前が無い程度の能力:2009/11/20(金) 21:57:05 ID:AtfWVIsk0
- >>757
>・コンティニューして5面クリアすると6面にいかずスクリプトも終了しない。
755じゃないですが、同じ状況が。
会話が発生(スペル破棄すればなんたら)し終了した後、何も起こらない。
この時自機も動かすことができるし背景もちゃんと動きます。
ステージで一切敵が出てこないような状況・・・かな。
バランスに関しては特に理不尽なのはなかったと思うのでいいと思います。
自機A以外使えないのでなんともいえないのですが・・・
- 759 :名前が無い程度の能力:2009/11/20(金) 22:21:18 ID:CkcTch8o0
- >>757>>758
>・コンティニューして5面クリアすると6面にいかずスクリプトも終了しない。
問題個所がわかりました。次verで直しますがとりあえず応急措置方法書いときますね。
・thSN\boss\Flandre03_fin02.dnh をテキストエディタで開く。
・11行目「@MainLoop{}」とあるので、括弧中に「yield;」と書き加える。
管理タスクが進行しない→敵スクリプトが終了しない→ステージ側は敵が存在するから待機し続ける
というバグでした。ありがとうございます。
- 760 :名前が無い程度の能力:2009/11/20(金) 22:28:57 ID:KU4eN5Rs0
- >>757
>BGM
拡張子が違うとダメなのは弾幕風の仕様でしょうか?
知らないと普通に入れてしまう気がするのですがどうなんでしょう…?
>レーザー
中抜けであってると思います。
説明用にクーリエに画像UPしたのですが規制でURL貼れない…。
1784の白い斜線の部分です。
- 761 :名前が無い程度の能力:2009/11/20(金) 22:39:58 ID:CkcTch8o0
- 759でブーメランしたけど気にしない。
>>760
スクリプト側からは"bgmXX.mp3"を再生するようにだけ命令しても、
"bgmXX.mp3"が存在しない場合は"bgmXX.mid"や"bgmXX.wav"を再生してしまう。
そして困ったことに"bgmXX.mp3"の再生を停止する命令に関してはどうも
別の拡張子のファイルを探してまで停止してくれないみたいなんです。
再生されうる拡張子を虱潰しに停止させれば済むと思われるのですが…ちょっと面倒なんで別の方法考えてみます。
>レーザー
デフォルトの弾画像「shot.png」を差し替えるとこちらの意図した視覚効果が得られません。
恐らくその弊害の一種かと思われます。ほかにもdelayの明るさが足りなかったりで支障が出るかもしれません。
>規制でURL貼れない…。
「h」を抜いてttp://wwwwry
- 762 :名前が無い程度の能力:2009/11/20(金) 22:51:12 ID:KU4eN5Rs0
- >>761
弾画像差し替えた覚えが無かったのですが、どうやらすごく前にやっちゃってたようです…。
お騒がせしましたorz
>URL
今まで無意識にH抜いて書いていたので抜き忘れだということに気づきませんでした。
こちらもすいませんでした…。
- 763 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/11/20(金) 22:58:54 ID:BFE5ykOk0
- >>750
コンティニュー後に残機設定が反映されない
…のはExpertExの仕様上難しいでしょうか?
また、6ボスの最終スペルにはボムバリアがあるようですが、
ショートボム時は普通にダメージが通るのも仕様でしょうか?
(スペル名が自分のアレとかぶってしまったorz)
チルノと魔理沙の夢終劇仕様ドットアニメライブラリ対応画像素材が
ttp://f27.aaa.livedoor.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php?%C1%C7%BA%E0#content_1_1
にありますので使ってみては?
>>760
\img\shot.pngを差し替えているとそうなるようです。
簡易マニュアルにも導入しないでとありますからね
- 764 :名前が無い程度の能力:2009/11/20(金) 23:30:09 ID:CkcTch8o0
- >>763
>コンティニュー後に残機設定が反映されない
やってみたらあっけなくできました。アレでアレしたい場合はどうぞ。
task PlayerLifeManager{
loop{
while(GetPlayerLife>0){yield;}
while(GetPlayerLife==0){yield;}
ExtendPlayer(-GetPlayerLife+GetCommonDataDefaultEx("DATA", "OPTION_LIFE", 3));
}
}
>6ボスの最終スペルにはボムバリアがあるようですが、ショートボム時は普通にダメージが通るのも仕様でしょうか?
仕様です……が、暫定仕様なのでなんとも。お互いに火力一辺倒な雰囲気を出したいところですがなかなか難しいorz
どうしましょうかねぇ。
>チルノと魔理沙の夢終劇仕様ドットアニメライブラリ対応画像素材
気づきませんでした。使わせていただきます。
- 765 :<浄化されました>:<浄化されました>
- <浄化されました>
- 766 :7スレ330:2009/11/21(土) 19:15:47 ID:FIuIkkN.0
- >>747
ご助力感謝です。現在いろいろと試行錯誤中です。
>>748
設置型なので、ふにゃりレーザーではちょっと無理でした。応用は利くかなと思ったんですが……。
>>752
存在に気付かなかった……すまないです。
とりあえず中身のほうを確認して、いろいろと試してみます。
で、現状は↓こちら。サニーミルクVer1.01試作型
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1790
右側でのレーザー反射が妙なことになってるので、試作型になってます。
- 767 :名前が無い程度の能力:2009/11/22(日) 16:47:01 ID:k3H5amkg0
- 調べたのですがわからないので質問します。
ボスの周りをくるくる回っているエフェクトは消せますか?
- 768 :名前が無い程度の能力:2009/11/22(日) 16:50:47 ID:Rr.xmuXQ0
- MagicCircle
- 769 :名前が無い程度の能力:2009/11/22(日) 16:57:02 ID:k3H5amkg0
- 調べが足りなかったようです^^;
ありがとうございました。
- 770 :名前が無い程度の能力:2009/11/22(日) 21:24:50 ID:baFH0g0w0
- ttp://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader2/count.cgi?remy0842.zip
まだ一面だけですが動作試験版です、よろしかったらご意見ご感想などお願いします。
- 771 :名前が無い程度の能力:2009/11/22(日) 22:36:19 ID:yQcg9NR20
- >>770
最初の戦車を撃った瞬間にバトルガレッガだと思った。
敵が出るたびに画面が止まりますな。
おそらく、データの読み込みが原因だと思われます。
CompileEnemyFromFileを使えば敵のデータを毎回読みこまなくていいのでスムーズに動くはず。
- 772 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/11/22(日) 23:39:54 ID:G8BBhoQE0
- 遅くなりましたが、今月のお題候補の募集を開始致します。25日までですのでお早めにどうぞ。
現在のお題候補:「力」「冬」宇宙」
- 773 :名前が無い程度の能力:2009/11/23(月) 02:14:21 ID:RlTlxHAM0
- >>770
すごく……ガレッガです。でも自機デザインは東亜っぽいですね。
そしてルーミア自機がライコウにしか見えない件。
それはともかくプレイして気になった点を。
・ザコが画面外に消える処理を敵座標が画面端に到達した場合で判定しているせいか、
画像が半分ほど画面外に出た段階で突然消えてしまいます。
消滅処理は敵サイズを考慮して設定すると良いかと。
・自機のショットですが発射周期の長い自機だと撃ち込み調整等で
刻み撃ちしようとすると弾詰まり起こすことが。特にミスティア。
・ショットキー押しっぱなしでミスすると再度ショットキーを
押し直さないとルーミアのレーザーが撃てなくなります。
自機のレーザーは寿命1フレームのレーザーを毎フレーム
呼び出す感じにすると良いかと。
- 774 :名前が無い程度の能力:2009/11/23(月) 11:10:52 ID:kfJ3vCqo0
- お題:常識外、寒さを吹き飛ばす厚い弾幕
- 775 :名前が無い程度の能力:2009/11/24(火) 09:53:49 ID:p3IJfWeMO
- お題:深海、ミクロの世界
- 776 :名前が無い程度の能力:2009/11/24(火) 15:04:25 ID:FEJIThkA0
- できたー。やっと初スクリプト完成です。
東方星蓮船コピー自機集Sanae(動作テスト版)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1813
ご意見ご感想助言報告その他諸々歓迎です。
ステージ:完成済み…しかし連続投稿制限解除待ち
- 777 :名前が無い程度の能力:2009/11/24(火) 17:27:09 ID:FEJIThkA0
- ステージもアップできました。
こちらもご意見ご感想助言要望その他諸々よろしくお願いします。
東方星蓮船1面コピーステージ(上記の星蓮船自機必須)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1816
- 778 :名前が無い程度の能力:2009/11/24(火) 18:41:43 ID:FG6Vn.jQ0
- 早苗さんがあまりに可愛すぎる・・・
そして魔理沙Bのボムの無敵時間が先に切れるのまで再現されててわろた
気になる点といえば
・喰らいボムでもP、っていうか点が減る
・プレーヤー選択画面で早苗以外符の選択が絵と選択肢が逆・・・かな
本家のビジーロッドもっと簡単だよ!!1!11全然取れないじゃないか!!1
- 779 :名前が無い程度の能力:2009/11/24(火) 18:44:54 ID:pKrRwWaU0
- 窮鼠猫を噛むっていうだろ?
- 780 :615:2009/11/24(火) 23:00:06 ID:9TBtiA6Y0
- 地霊殿魔理沙
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1819
変更点
・配置変化型、防御特化型を暫定的に追加
・攻撃力調整
・交信強度追加
・パワー増加の仕様変更
・その他いろいろ
引き続き意見等をお願いします。
>>740
wikiの存在をすっかり忘れていました。おかげさまで大分作業が楽になりました。
- 781 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/11/25(水) 00:43:03 ID:xBhVQbBc0
- お題:トレジャー(ゲーム会社)、地形、多関節
- 782 :名前が無い程度の能力:2009/11/25(水) 14:06:38 ID:pjUNXFSU0
- レスありがとうございます。
>>778
>早苗さんが
仕様です。(!?)
>ボムの無敵時間
すいません。ただの調整し忘れです;(蛇符スペルも先に切れてると思います)
魔符以外のスペル無敵時間を延ばして修正しました。
>符の選択が絵と選択肢が逆
修正しました。
>喰らいボムでも点が減る
修正しました。…余談ですが、そこは元のPatcheシステム部分なので
Patche妖自機も喰らいボム時に減るという事に。
>本家のビジーロッドもっと簡単
うまく弾をばらけさせる事が出来なかったので誤魔化してました。
集中してる部分を先に抜ければ本家より簡単だったり。
一応、少し弾数を減少修正しておきました。
>>779
うん。…うん?
===次回(予定)===
星自機完成版をルーミア枠が出来次第アップ。修正した星1面もその時に。
- 783 :名前が無い程度の能力:2009/11/25(水) 17:41:40 ID:2vxjrn1s0
- >>776様 東方星蓮船コピー自機集Sanae
>>780様 地霊殿魔理沙
…作ってくれてありがとうございます…!
>>776様へ
…ボム2個…ですか…
…ベントラー(UFO)関連が無い場合、ボム2個は純粋にキツイです…
- 784 :名前が無い程度の能力:2009/11/25(水) 20:07:51 ID:.JSZIca60
- >>783
気に入っていただけて光栄です。
>ボム2個
魔理沙「…知ってるか?私、紅魔郷からすでにボム2個なんだぜ……!」
まぁ、確かにボム撃てる回数は少ないし、
>>780の地霊自機の交信強度のような地味に強力な能力も無いですが
攻撃力はデフォ自機より十分に高めですし(特に遠距離時)
ボム性能は恐らくスクリプト全体で見ても相当上位に入るのではないでしょうか?
攻撃力は低いですが、ボム持続時間が全体的に長く、通常ショットも同時に撃てる為
敵スペカ発動直前に使っておけば、たとえ最初に敵の無敵時間があろうが
ボム終了時にはライフ0、当たりが悪くてもごっそり削れて
それでいてスペカ中にボム使ったわけではないのでスペカボーナス取得という
チート並の性能を誇ったりします。
正直、ボム1.5〜2個分は十分にあるかと。要は使い方次第です。
- 785 :名前が無い程度の能力:2009/11/25(水) 21:31:24 ID:/FLmmI/w0
- >>784
待て、紅の魔理沙のボムは3個だ。
とりあえず気になったところは
・ミス中にタスクが停止している(カミカゼアタックすると早苗Bの炸裂弾などの炸裂位置がずれる)
・座布団の速度だけでなく挙動も違う(原作は角度旋回中に減速するダメ挙動)
・夢想封印の挙動が異なる(原作は自機周りに円形に整列してから誘導開始する)
・レザマリのレーザーが敵に当たっている時色が変化しない(原作はヒット中色が変化)
・究極短波魔理沙のショット弾速が遅い。
・早苗Aのダメ誘導っぷりが再現されていない(原作はサーチ対象とのY座標が近いと曲がらない)
一番上以外は無い方がマシとも言える代物が多いですがコピー自機を謳うなら避けて通れない代物かと。
- 786 :名前が無い程度の能力:2009/11/25(水) 22:06:31 ID:3caUuwEU0
- 志村〜、readme〜
- 787 :名前が無い程度の能力:2009/11/25(水) 22:29:53 ID:/FLmmI/w0
- 一応readmeで挙げられてる部分を抜いて指摘したつもりなんだぜ。
- 788 :名前が無い程度の能力:2009/11/25(水) 23:13:47 ID:.JSZIca60
- レスありです。
>>785
>紅の魔理沙のボムは3個だ。
妖でしたすいません。いやまぁそこ間違っても
ボムが十分な性能だと思う事に変わりは無いんですが。
・ミス中にタスクが停止している
早苗Bの炸裂は、ずれているのはエフェクトだけで実際はちゃんと効果範囲にダメージがあります。
ちなみにミス中でなくても、敵が時間停止等を行うとずれて見えます。
・座布団の速度だけでなく挙動も違う
・夢想封印の挙動が異なる
・早苗Aのダメ誘導っぷりが再現されていない
ホーミング関連は難しすぎて無理です…。そこまで似て無くても問題無いですし。
・レザマリのレーザーが敵に当たっている時色が変化しない
再現方法が分からなかったので、「敵に当たってる時」ではなく
「敵が射程内に入った時(大体敵の真下に来た時)」に色が変わるようにしています。
敵が居ない時は中央付近だと変色。本家で色が変わるのは「レーザーが敵に当たっている」のを
視覚的にプレイヤーに知らせる為だと思われるので、目的は達しているはず。
・究極短波魔理沙のショット弾速が遅い。
大して変わらない気が…。というか、通常の弾系の速度は弾幕風側にあわせてあったり
システム関係で変えてあったりで全体的にあっていません。
魔符限定で言うと、弾幕開始時の火力の底上げ+道中の弾密度の底上げです。
本家そのままにすると火力が低すぎて使われないので。
確かにコピー自機ですが、あくまで「同じ感覚で使える弾幕風用の自機」です。
本当に完全にコピーするのなら画像や効果音なんて、もう本家から取ってくるしかないですし。
(良い子は真似しちゃダメですよ!自作しようね)
なので、特に問題ないような部分で再現できないのは妥協しています。
出来る事ならホーミング関連は修正したい所ですが…。(能力的に無理です)
- 789 :名前が無い程度の能力:2009/11/25(水) 23:40:35 ID:z53NpIb2O
- 弾幕入門スクリプト集
弾幕を種類別で練習できるみたいな企画
あってもいいと思う
- 790 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/11/26(木) 00:15:24 ID:VAMnUSLI0
- >>776
フォルダ名がSanaeだと、既存の早苗自機とフォルダ名が重複してしまいます。
ユニーク(他と重複しない、独特)な名前にしたほうがいいと思います。
星蓮船に限らず、風以降の自機本体から出るメインショットは、
もっと連射間隔が短く、弾速は速いはずです。(針巫女の針も同様)
>>777で敵が妙に固く感じたのは、これが原因かもしれません。
マスパはエフェクトをもっと暗めにしたほうがいいと思います。
明るい背景下で、加算エフェクトが飽和して全体が真っ白になってしまいます。
時間停止中にエフェクトがずれる問題は、Obj_SetSpeedを使わないようにすれば解決します(>>719)
>夢想封印の挙動
敵追尾処理部分を一定時間経過してから行うようにすれば…
(それまでは自機周辺をぐるぐる回る処理を行う)
>レザマリのレーザーが敵に当たっている時
レーザーオブジェクトとレーザー本体用のエフェクトオブジェクトを1つのタスクで制御するようにすれば、
Obj_IsIntersectedに応じて色を変えれるはずです。
>>777
キャラ絵とナズーリンドットは自作でしょうか? すごく…可愛いです(特にさにゃえが)
スペル背景とスペカ発動時のスクロール文字は、敵スクリプト側での
読み込み&@DrawLoop(文字はエフェクトオブジェクト)での描画を推奨します。
(データのやり取りなどもやりやすくなります)
描画系ループ(@DrawLoop、@BackGround、@DrawTop(Bottom)Object)は早送り時などに実行回数が変化するので、
そこでの値の増減はオススメできません。(asp++;の所)
- 791 :名前が無い程度の能力:2009/11/26(木) 00:18:12 ID:LqAPUWpgO
- 大玉 槍弾 レーザー
米粒弾 粒弾 丸弾? 座薬
フレア弾 へにょりレーザー 蝶弾
あと弾の種類は何があったかな。
その種類じゃないって?(・3・)
- 792 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/11/26(木) 00:31:47 ID:VAMnUSLI0
- >>790ちょっと訂正
スペル背景は、敵スクリプト側の、@BackGround{}にて描画したほうがいいはず。
背景スクロール用の変数増減を@MainLoopで行うようにすれば、
描画スキップの影響もありません。
「SpellCardAttack!!」の文字は短時間しか表示されないので、エフェクトオブジェクトでの表示を推奨
- 793 :名前が無い程度の能力:2009/11/26(木) 01:03:52 ID:pHRqH.S.0
- レスどうもです。
>>790
>フォルダ名が重複
え…被ってましたか。…何か適当に付け加えますかね……。
>メインショットの連射速度、弾速
メインショットの連射と弾速はPatcheの妖々夢自機にあわせてあるのですが…。
う〜ん。早くした方がいいのかどうか。
上のレスにあるように攻撃力の調整にも使っているんですよね。
しかしメインショットはあまり関係無いし…ちょっと考えてみます。
ちなみにステージで敵が固く感じるのは単純に敵のライフが高いからです。
アイテムの関係で、パワーの上昇速度が本家より早いので少し高めに設定してあります。
>マスパエフェクト
暗くすると暗い背景の時にすごく地味になってしまうのです。
確かに白すぎるとは思いますが、どうせ無敵なのでまぁいいかなと。
いくらなんでも背景によって明るさを変更するなんて出来ませんし…。
>時間停止中にエフェクトがずれる問題
一応、今現在その方向で修正しようとしています。あまり気にしなくてもいい気もしますが。
>夢想封印の挙動
まさに「敵追尾処理部分を〜〜」を行ってあります…!これを弾それぞれにできればいいのですが…。
自機周辺をぐるぐる回る処理はどのようにすればいいのか分かりません。
単純に位置を割り出す計算式が分からないという数学の問題なのですが…。(⑨ですいません)
>レザマリのレーザー
SetPositionと同フレームにObj_IsIntersectedすると一部でエラーが起こるのです。(参照>>650)
毎フレームSetPositionしているので使えません…。
>キャラ絵とナズーリンドット
ありがとうございます。自機、ステージ共に画像は全て自作です。へたれ絵師が頑張った結果です。
早苗さんは仕様です。(?)
ちなみにドットは素材利用できるので使いたければご自由にどうぞ。
背景は…難しそうですが、とりあえず頑張ってみます…!
…過度な期待はしないでください。
- 794 :名前が無い程度の能力:2009/11/26(木) 01:44:41 ID:ZZm3kSBw0
- >>788
>夢想封印の挙動
星霊夢の夢想封印は「自機周囲を一定時間旋回→敵を追尾し炸裂」という流れなので
誘導ルーチンに手を加えなくとも誘導開始前に自機周りを互いに重ならないように
旋回する動きを差し込めばそれっぽくなるはずです。
旋回する動き自体は半径をR、初期角度をangle、角速度をwとして(R*cos(angle+w),R*sin(angle+w))で表せます。
これにRとwを時間変化させればできるはず。
>ホーミング関連
基本的な部分は「目標の決定」と「目標への軌道修正」の2つです。
スクリプトを見る限り、現時点では目標の決定をGetEnemyX、GetEnemyYに依存しており、
実質目標への軌道修正の部分のみ作られている状態になっています。
つまり、目標の決定部分を作るのが現状の課題というわけです。
ゲーム中に出てくる敵には全て番号(ID)が割り当てられています。
そして、ある時点において画面内にいる敵のIDはヘルプのEnumEnemyBeginに
あるような表記をすることで順番に取得することができます。
さらにIDさえ分かれば位置とライフが分かるようになっています。
これらの機能を利用することで最終的な攻撃目標の絞り込みを行うことができます。
例えば、ある地点(x,y)から最も近い敵のIDを得たい場合は、
function TargetSet(x,y){
let TargetID=0;//目標のIDを格納する変数(デフォルトは0=ボスのID)
let MinDistance=1000*1000;//距離比較用
ascent(enemy in EnumEnemyBegin..EnumEnemyEnd){
let enemyID = EnumEnemyGetID(enemy);//敵ID取得
let enemyX=GetEnemyInfo(enemyID,ENEMY_X);//enemyIDのID値を持つ敵のX座標取得
let enemyY=GetEnemyInfo(enemyID,ENEMY_Y);//enemyIDのID値を持つ敵のY座標取得
let dx=x-enemyX;
let dy=y-enemyY;
let distance=dx*dx+dy*dy;//(x,y)からの距離の2乗を求める
if(MinDistance>distance){//↑の結果が最小だった場合
MinDistance=distance;//お前がナンバーワンだ
TargetID=enemyID;
}}//ループを抜けると(x,y)から最も近い敵のIDが分かる
return TargetID;//その結果を返す
}
let ID=TargetSet(Obj_GetX(obj), Obj_GetY(obj));で最寄りの敵のIDが分かるので
これでGetEnemyXの代わりにGetEnemyInfoDefault(ID,ENEMY_X,224)とかすれば目標の決定完了です。
基本はこんな感じで後は条件設定をいじれば大体どうにかなります。
- 795 :名前が無い程度の能力:2009/11/26(木) 01:59:20 ID:ZZm3kSBw0
- >>793
>レザマリのレーザー
根本的な構成を変えれば上手くいくのではないかと。
現状は「レーザーは常に出しっぱなし、ショットキー押してないときは長さゼロにする」ですが、
これを「1フレームの寿命のレーザーをショットキーを押している間は毎フレーム呼び出す」という
形にすれば毎フレームSetPositionする必要がなくなり、Obj_IsIntersectedの判定が出来るようになります。
これで大体の問題の解決法は提示できた……かな。
- 796 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/11/26(木) 02:22:19 ID:VAMnUSLI0
- >>793
>メインショットはあまり関係無いし…
風以降のメインショットは、パワーが低ければ低いほど
威力があるはずなので、結構重要だったりします。
>暗くすると暗い背景の時にすごく地味に
自機側でエフェクトオブジェクト(レイヤー:0)を用いて背景を暗くし、
それにあわせてマスパ明度を調整すれば、背景明度の影響を最小限にすることが出来ます。
(自分の撲滅機体も、この手法でボムによる加算エフェクトの飽和を抑えています)
白いエフェクトオブジェクトを減算描画で表示すると真っ黒になるので、そこから透明度を調整
>自機周辺をぐるぐる回る処理
基本は三角関数cos、sinですね。
参考→ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/products/thdnhlec/010.html
そして角度に「カウンタ×n」(nは倍率。値を大きくすると回転も速くなる)を用いれば、
カウンタの増加に伴い勝手にぐるぐるしてくれます。
>SetPositionと同フレームに…
Obj_IsIntersectedを、ループ内yieldの「後」に記述してはいかがでしょうか?
yieldでタスクは中断→1フレーム経過するので、問題を回避できるかもしれません。
(>>795とは異なる方法ですが)
そういえば、ニコニコでの知り合いに、ステージスクリプト製作中だけどキャラ絵で困っている人がいます。
もしキャラ絵を提供してもいいというのであれば、その人にあなたを紹介したいのですが…
- 797 :名前が無い程度の能力:2009/11/26(木) 03:19:48 ID:O./3ikJc0
- >>771
>>773
ありがとうございます。
ご指摘いただいた点について、修正します。
- 798 :名前が無い程度の能力:2009/11/26(木) 06:44:55 ID:969Ojv0oO
- >>789 そんなのを1年前からゆく〜り作ってます
- 799 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/11/26(木) 07:12:49 ID:edR5rRD.0
- 26日になりましたので、お題候補の投票に移りたいと思います。
29日までですので、お早めにお願い致します。
とりあえず私は…
「寒さを吹き飛ばす厚い弾幕」「トレジャー(ゲーム会社)」「多関節」にマイナス。
現在のお題候補(*:マイナス1票):
「力」「冬」「宇宙」「常識外」「寒さを吹き飛ばす厚い弾幕*」
「深海」「ミクロの世界」「トレジャー(ゲーム会社)*」「地形」「多関節*」
- 800 :名前が無い程度の能力:2009/11/26(木) 14:56:26 ID:BeHjHhBk0
- 「常識外」「寒さを吹き飛ばす厚い弾幕」「トレジャー(ゲーム会社)」「多関節」にマイナス
- 801 :名前が無い程度の能力:2009/11/26(木) 16:35:55 ID:969Ojv0oO
- 冬、宇宙、深海「以外」にマイナス
ゲーム会社を具体的に指定されると多くの人は東方以外知らないから辛いのだぜ
- 802 :名前が無い程度の能力:2009/11/26(木) 17:14:42 ID:hGPDYsU20
- 「冬」「常識外」「寒さを吹き飛ばす厚い弾幕」
「ミクロの世界」「トレジャー(ゲーム会社)」
「多関節」にマイナスだぜ
- 803 :名前が無い程度の能力:2009/11/26(木) 17:25:24 ID:U0pMdOC.0
- 「常識外」「寒さを吹き飛ばす厚い弾幕」「トレジャー(ゲーム会社)」にマイナス
- 804 :名前が無い程度の能力:2009/11/26(木) 17:45:42 ID:QP.KxQBAO
- トレジャーと多関節にマイナスで
- 805 :名前が無い程度の能力:2009/11/26(木) 20:54:28 ID:vSv4V45s0
- 何かいろいろアドバイスありがとうございます。すごく助かります。>>794>>795>>796
多いので、ここまでで書いていない修正完了した部分を項目別に結果報告します。
・フォルダ名が被っていたのは修正しました。(適当にSつけただけですが)
・メインショット、夢符、霊符、魔符サブショットの連射速度、弾速上方修正。
大体、攻撃力0.8倍、連射速度1.2倍、弾速2倍になりました。総合的な火力は変化無し。
>>790での指摘通り、敵が柔らかく感じるようになったのには驚愕です。
・早苗Bの炸裂が時間停止中やミス中にエフェクトがずれる問題を修正。
ずれなくなっただけでミス時に炸裂エフェクトが停止するのはそのままです。
・スペル時に背景が暗くなるように修正。
かっこよさとコピーっぷりが2割増しになりました。(当社比)
マスパはまだ白い気がしますが、背景の影響を受けなくなったのと
薄くしたのとで、かなり見れる程度にはなっています。
・レザマリレーザーが敵に当たると青く光るように修正。
コピーぷりが1割増しに(略)yield後に衝突チェックでいけました。
今のところエラーは起こっていません。
===修正済みここまで。===
・夢想封印
>>794>>796
夢想封印はそもそもPatcheからそのまま持ってきただけなので、よく理解してなかったりします。
動きのほうはお蔭様でなんとかなりそうなので、気合で頑張ってみます。
・ホーミング
>>794
元のPatche霊符ではIDを使った似たような処理をしてあったのですが、
>>649で>>650だったりで、>>661の結果が現在の物なんです…。実際の所さっぱり分かっていません。
応用できそうなので、とりあえず一旦Patche霊符の処理に戻して>>794風に改変していこうかと思います。
>>796
ニコニコでキャラ絵で困ってるといえばアレしか思い浮かばないのですが…。
しかし私にも自分の作りたい物があるので、(まだ練習ステージしか作っていないし…)
申し訳ないのですが、その話はお断りさせていただきたいと思います。
やりたいネタだけはたくさんあるんですよね…。皆そうなんでしょうけど。
- 806 :名前が無い程度の能力:2009/11/26(木) 21:24:29 ID:Iw0SBZig0
- 絵が描けるなんて妬ましいのに、ネタもいっぱいあるだなんてより一層妬ましい・・・!
あんまり妬ましいから「力」「宇宙」「常識外」「ミクロの世界」「トレジャー」「多関節」にマイナス
- 807 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/11/26(木) 22:03:40 ID:VAMnUSLI0
- やはりメーカーがテーマでは色々と難しそうですね。
そういう意味では、彩京も相当挑戦的なテーマでしたね。
>>805
Patche自機は、#Player[FREE]のスクリプトでも個別に選択できる仕様なのですが、
その時自機選択時の絵が無いとちょっと寂しいかな、と言ってみる。
>ミス時に炸裂エフェクトが停止するのはそのまま
Patcheの仕様上、撃墜中(@Missed)に@MainLoopが実行されない
→撃墜中にyieldが行われず、その間タスクが止まりっぱなし、だからかも。
(多くの自機スクリプトは、@Missed{MainLoop}となっており、タスクが継続して動作可能)
しかも@MainLoopのyieldがPatcheEngine.dnhの方に書かれているため、
Patcheを大改造しない限り解決出来なさそう…?
>その話はお断りさせていただきたいと思います。
そうですか…
ちなみに、「共同制作のアレ」を思い浮かべているのであれば、それは違います。個人です。
(しかも単発ステージなのでそこまで大規模なものではなく、絵の数も非常に少ない)
東方ニコ童祭の時にも動画が投稿されている、あるキャラの絵が抜けているスクリプトです。
>>806
トレジャーが妬ましいなんて とんでもない
…2Dで絵が描ける人が妬ましい・・・ぱるぱる
- 808 :7スレ330:2009/11/26(木) 22:07:15 ID:R2t50QJ60
- 住人たちの助力もあって、やっと改良できました。多謝っ
サニーミルク Ver.1.10
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1825
そして残るはルナチャイか……
「宇宙」「常識外」「寒さを吹き飛ばす厚い弾幕」「ミクロの世界」「トレジャー(ゲーム会社)」「多関節」にマイナス票を。
- 809 :名前が無い程度の能力:2009/11/26(木) 23:03:35 ID:vSv4V45s0
- >>806
なんというとばっちり…。でも、ネタはあっても実行する時間は無いんですよ。
完成しなければ無いのと同じだZE!
>>807
Readmeにも書いておきましたが、自機セレクトの絵は完成版で入れる予定です。
ステージの立ち絵を使いまわす予定ですが、普通の立ち絵(霊夢や魔理沙)側に早苗をあわせるか
ネタ的な立ち絵(早苗)にレイマリをあわせるか悩んでいたりします。
>炸裂
やっぱりPatche自体をどうにかしないと無理ですよね。
しかしそれが出来るのなら1から自分で作っているわけで…。
特に実害も無いでしょうし、とりあえずは放置です。
おぉぅ。共同制作のアレだと思ってました。
というか、ニコニコ関連はそれしか知らないだけなのですが。
まぁ、お役に立てなくてすいません。
- 810 :名前が無い程度の能力:2009/11/26(木) 23:14:57 ID:1cDIcVV.0
- >>809
>立ち絵
両方で!(笑)
…少なくとも早苗の普通の立ち絵は欲しいです…!
- 811 :名前が無い程度の能力:2009/11/26(木) 23:16:29 ID:ZZm3kSBw0
- >>809
>Patche自体をどうにかしないと無理
いえ、直接の原因は「@Missed中にyieldが実行されていないせいで中断中のタスクへの復帰が行われない」
ということなので、各自機のfunction onMissedLoop○○の内部にMainLoop;またはyield;を差し込めば
それで解決します。
実際、魔理沙に関してはMainLoop;が実行されており、タスク停止が起こっていないはず。
- 812 :名前が無い程度の能力:2009/11/27(金) 19:24:17 ID:TPxdybzY0
- なんだか報告しすぎな気もしますが報告を。
・早苗Bミス時に炸裂エフェクトが停止する問題を修正。
>>811を読んで初めて個別スクリプト内にMissedLoopがあることに気づきました。
そしてMainLoop;を加えるとあっさり解決!ありがとうございました。
・ホーミング弾の「敵がいる時だけ重い」不具合を修正、複数の敵を同時に狙えるように。
>>794の索敵を「ボスがいれば優先で狙う」や
「画面外の敵はホーミングしない」等を加えて適用しました。
複数同時攻撃が思ったより強力で、パワー4霊符が道中限定で無双状態に…!
===報告ここまで。残りの修正予定は夢想封印。
>>810
両方描いても選択画像はどちらかしか入れられないのですが。(笑)
やはり、普通優先がいいですよね。ネタ自機であればネタ絵のほうがいいかもですが。
>>808
ちょっとした要望なのですが、
高速時ボムに「自動で360度回転するサニーレーザー」を作ってみませんか?
すごくかっこいいんじゃないかなと思っただけなのですが。
- 813 :名前が無い程度の能力:2009/11/27(金) 21:10:03 ID:UgqjrinY0
- 差分で両方入れといて・・・!
- 814 :名前が無い程度の能力:2009/11/28(土) 09:46:09 ID:aS7V8Ie60
- >>813
絵に期待してくれるのは嬉しいのですが、ここは弾幕風スレ。主役はスクリプトです。
ただでさえサイズが肥大化してきているので、使わない画像は極力避けるべきですし。
- 815 :名前の無い程度の能力:2009/11/28(土) 14:59:11 ID:pbUhK6g20
- 「トレジャー」「多関節」「地形」にマイナス票をおねがいします。
- 816 :名前が無い程度の能力:2009/11/28(土) 15:01:58 ID:meFtlOKY0
- 「常識外」「トレジャー」「地形」「多関節」にマイナスで
- 817 :7スレ330:2009/11/28(土) 19:55:54 ID:djuTxk0g0
- >>812
作ってみました。
サニーミルク Ver.1.10&Ver.1.10+
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1840
- 818 :名前が無い程度の能力:2009/11/28(土) 22:41:28 ID:ikTW05Lg0
- >>817
見た目のかっこよさ的には予想通りの感じだと思います。
ですが、いまいち意図が伝わってなかったようなので詳しく説明すると…
なぜ高速移動時のボムと言ったのかというと、回転する動きからダメージに…
というより、むしろ有用性に期待できないと思ったからです。いわゆる魅せボムです。
つまり、最初からこのボムに性能はいらないという考えだったのです。
強力な通常レーザー+道中でちょっと使えるかな?程度の回転レーザーで
ちょうどバランスが取れると思い、高速と言いました。
ボムごとに機体を分けられると、通常サニービームのほうが性能も使い勝手も上なので
大抵の人はまず回転のほうを使おうとは思わない気がします。
3WAYと低速時の回転ストップでダメージと攻撃範囲を上げているようですが
それでも通常のほうが自分で狙えるので遥かに上だと思いますし。
さらに、回転レーザーと言ったのは通常のサニービームにできない大きな角度の変更により
サニービーム特有の見た目の売りである反射が映えると思ったからです。
今の回転角度程度なら普通のサニービームでも出来るレベル(する意味は無い)なので
普通のと比べて、見映えが大して変わらない気がします。
ここで魅せようとする場合、最低でも360度以上は回したい所。
テンポよく回すのが難しいので、360からどれだけ回すかは作ってみて決めてください。
低速時の回転ストップ、そもそも回転止めたら角度変更が無くなり、
回転レーザーにした意味がなくなってしまいます。
なんだか偉そうに言っていますが、あくまで要望なので気に入らなかったらスルーしてください。
現時点でも十分にいいと思いますので…。
- 819 :名前が無い程度の能力:2009/11/29(日) 00:06:00 ID:FwASOun20
- そこまで具体的にイメージがあるなら、自分で作った方が速いぞ。
- 820 :7スレ330:2009/11/29(日) 12:31:24 ID:BFTpdGTY0
- >>818
いや、こちらこそ失礼した(汗。
「高速時ボム」の部分を「高速移動時」と勘違いしてしまった結果か。早い話、『妖・魔理沙(高速ノンディレ、低速マスパ)』みたいなものを目指せばよかったのだろう。
回転数はボム有効時間と回転速度を引き伸ばせば……ただ、あまり回転速度が早すぎるのはいただけない気もするので、もうちょっと調整してみます。
- 821 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/11/29(日) 16:34:41 ID:QKw15EuQ0
- 撲滅装備機体群 霊夢・早苗・咲夜・魔理沙:Ver FINAL1.14
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1845
夢想封印の追尾ターゲット選定アルゴリズムを改良し、1回の配列書き換え量を半分に減らした。
ジャックポットカウンタの数値が会話イベントで会話文を隠してしまうのを修正。
ボムが使えない(ボムストックが無い…等)時は、ユーザーキーだけでなく、ボムキーでもHCを発動可能に(怒首領蜂大復活と同じ仕様)。
自機のレーザー(曲)オブジェクトの命中判定はどうやって行われているんだろう?
同一フレーム内で、1本のレーザー(曲)が複数の敵に同時にダメージを与えられるのかも気になる…
- 822 :名前が無い程度の能力:2009/11/29(日) 19:20:58 ID:NNO8xVXc0
- 毎度おなじみの調査報告タイムです。
>>821
>レーザー(曲)オブジェクトの命中判定
調べてみると敵側自機側共に予想以上に怪しい結果が得られました。
敵と自機の座標差を常時数値表示しつつ、CollisionAを同サイズの画像で視覚化し、
攻撃を受けたら色が変わる、というスクリプトを作って調査した結果は以下の通り。
・ObjSinuateLaser_SetLengthで指定されたフレーム数だけレーザー先端の過去座標を保存している(はず)
・判定はその過去座標を基準にして目標との2点間距離を比較している(っぽい)
・敵、自機ともにSetCollisionAで指定される当たり判定の大きさは「一切参照されない」
CollisionAの中心座標と曲レーザー先端の各過去座標、曲レーザーの幅から決定される命中判定距離の
3つのみで命中判定を行っている。
・そのため、レーザーの速度が速過ぎると曲レーザーの見かけの軌道上に敵や自機がいるのに
命中していないという現象も起こる。
・曲レーザーの幅から決定される命中とみなされる距離には上限がある(っぽい。大体20前後)
レーザー幅が太過ぎると見た目と判定に大きなずれが生じる。
・敵側でレーザー幅を太くし過ぎる(おおよそ70以上)とグレイズ判定が消滅する。
・自機側で1本の曲レーザーで複数の敵に同時にダメージを与えることは可能。
大きな当たり判定を持つはずの敵に当たらないという現象が起こるので
自機で使うにはあまり向かない代物かと。
- 823 :名前が無い程度の能力:2009/11/29(日) 20:32:14 ID:59vrMsxk0
- >>819
あくまで要望…。(汗)
>>820
そう、そんな感じのを期待してました。説明下手ですいません。がんばです。
ちょっと意見を聞きたいのですが…。
星蓮船霊符「夢想封印」の挙動の修正が大体終わったのですけれど、以下をどうすべきか悩んでいます。
・夢想弾が周囲回転中に移動すると隊列がずれる。
おそらく、弾の速度が自機の移動速度+回転に追いついていない為です。
しかし速度を上げると明らかに早すぎて見た目がおかしい事に…。
・ダメージのばらつきが大きい。
例1:遠くから発射して近づかない→蛇符並のダメージ
例2:近くで発射して移動しない→夢符並のダメージ。例1と比べると1.8倍程。
例3:遠くから発射して近づく→隊列がずれる為か、運良く当たれば例2の1.3倍。例1の2.5倍。
2までは本家でも存在するのでかまわないのですが、
3のダメージが星自機としては破格の性能。
多分、弾幕風自機としてはこのままでも大丈夫なんでしょうが…。
参照:「夢想封印」スペルスクリプト(前のと置き換えてみてください)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1846
- 824 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/11/30(月) 09:57:05 ID:gvhJN6ek0
- ◆2009年12月度弾コン お題投票結果
得票|数| 率| 分|
-0 | 1.| 24| 24|「深海」
-1 | 1.| 12| 12|「冬」
-2 | 2.| 6| 12|「力」「宇宙」
-3 | 1.| 3| 3|「地形」
-4 | 1.|3/2|3/2|「ミクロの世界」
-5 | 1.|3/4|3/4|「寒さを吹き飛ばす厚い弾幕」
-6 | 1.|3/8|3/8|「常識外」
-9 | 2 .|3/64 |3/64 | 「トレジャー(ゲーム会社)」「多関節」
計 |10| |53+23/32
◆割り当て
対象となるIDの最初の2文字で決定されます。
00 〜 N/ 「深海」 p0 〜 qV 「ミクロの世界」
O0 〜 Z/ 「冬」 qW 〜 rF 「寒さを吹き飛ばす厚い弾幕」
a0 〜 f/ 「力」 rG 〜 rd 「常識外」
g0 〜 l/ 「宇宙」 re 〜 rg 「トレジャー(ゲーム会社)」
m0 〜 o/ 「地形」 rh 〜 rj 「多関節」
rk 〜 // 次の2文字へ
※順番は《0〜9 → A〜Z → a〜z → ./》
・決定はチル裏最新スレの、12月1日最初の書き込みのIDで決定されます。
・例えばIDが「Yuyusama0」なら最初の2文字が"Yu"なのでお題は「冬」。
・書き込み日時が暴走していたら再抽選。
- 825 :名前が無い程度の能力:2009/11/30(月) 18:47:37 ID:kgcygm1o0
- ニコ動で見かけたけれど、弾幕キメラって再現可能ですか?
平安京とかのキメラ弾
- 826 :名前が無い程度の能力:2009/11/30(月) 19:06:39 ID:NFGq6Ess0
- 見かけたんなら、既に再現されてるんじゃないの?
- 827 :名前が無い程度の能力:2009/11/30(月) 20:39:56 ID:g16NGoiE0
- 誰かの作品で弾幕キメラの強化版みたいなスペルがあったから、再現可能なんじゃない
- 828 :名前が無い程度の能力:2009/11/30(月) 22:44:16 ID:SxKMmzJA0
- >>825
① 本体からレーザー発射
② 一定時間後、レーザーの軌道上に炎弾を出す
③ 炎弾を動かした後、その場所からレーザーを発射
④ ②、③の繰り返し
でいいと思う
レーザーと炎弾の挙動、グラフィックを変えればキメラも平安京もこの原理で作れるはず
- 829 :名前が無い程度の能力:2009/12/01(火) 00:01:20 ID:ofejtOhU0
- 3つ…だと…!?
646 名前:名前が無い程度の能力[sage] 投稿日:2009/12/01(火) 00:00:00 ID:buvrZ/b.0
この時間から日が昇るまで人間書き込み禁止だから
647 名前:名前が無い程度の能力[sage] 投稿日:2009/12/01(火) 00:00:00 ID:jlzp8h6IO
yonakada-
648 名前:名前が無い程度の能力[sage] 投稿日:2009/12/01(火) 00:00:00 ID:4S/nuayo0
よなかなのかー
- 830 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/12/01(火) 00:08:09 ID:m6sX0IYM0
- >>829
基本的にレス番号の若いものが優先されます。
なので、646のIDの上2文字「bu」より今月のお題は「力」となります。
- 831 :名前が無い程度の能力:2009/12/01(火) 19:02:32 ID:aO/teh4I0
- キメラも平安京もコピー作ったけどこれは上げるべきかな
- 832 :名前が無い程度の能力:2009/12/02(水) 07:05:03 ID:5dooTOsQO
- >>831 うn
- 833 :名前が無い程度の能力:2009/12/02(水) 07:43:59 ID:CVIQa9BQ0
- >>831
まず説明つきであげてみたらいいと思う。
早く見たい。
- 834 :831:2009/12/02(水) 21:03:38 ID:myUrDjS20
- というわけであげてみた
弾幕キメラと平安京の悪夢のコピー
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1870
・・・正直ごり押し過ぎて全然参考にならなさそうorz
- 835 :7スレ330:2009/12/02(水) 21:15:28 ID:hGO52gIo0
- 調整終わったので投下〜。
サニーミルク Ver1.20+
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1871
- 836 :名前が無い程度の能力:2009/12/03(木) 01:19:32 ID:9tQCrTgA0
- 弾幕のロールシャッハみたいな、立体的に見える円軌道の関数って
どうしたらいいでしょう?
あと誰か一輪の拳の素材つくってないかな。
- 837 :名前が無い程度の能力:2009/12/03(木) 01:42:47 ID:o97sjSJYO
- >>836
弾幕のSSしか見たこと無いから 動きはわからんけど
楕円軌道で撃つとそんな形になったような
let a=90;
let k=rand(1,360);
let r=100;
loop{
CreateShot01(GetX+1.1*r*cos(a+k),GetY+r*sin(a+k),2,a,BLUE01,5);
loop(3){yield;}
a+=4;
}
- 838 :名前が無い程度の能力:2009/12/03(木) 07:48:01 ID:fDHlrr8.0
- >>835
グッジョブいい出来です!お疲れ様でした。
- 839 :名前が無い程度の能力:2009/12/03(木) 14:11:18 ID:dBTlNZOgO
- なんか違うのかも知れないがロールシャッハはリサージュ曲線に似てる気がする
- 840 :名前が無い程度の能力:2009/12/03(木) 16:27:50 ID:30aTFE720
- 12月なので今年の1年を締めくくるべく(来年から)本気出す、という事でそろそろデカいネタを投下
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1879
幻想浪漫紀行 ― Phantasmagoria Trues ― ver0.01
というわけで、また1〜3年くらい掛けて無茶をやらかしますが生暖かい目で見守ってやってください
色々と夢と浪漫がつまった代物にしていきたいなぁ、と考え中です
- 841 :名前が無い程度の能力:2009/12/04(金) 17:27:35 ID:VaUZQkxw0
- >>840 Hellsinker.流行ってるのか?w
頑張ってください
- 842 :名前が無い程度の能力:2009/12/04(金) 18:50:10 ID:m6aK7AGc0
- クロックコープス系のナイフの座標と角度はどうやったら求められますか?
- 843 :名前が無い程度の能力:2009/12/04(金) 18:51:28 ID:.rUHFjQ.0
- >>840
Standard稼いだら166兆、5機増加とか色々凄いことに。
不具合報告。リプレイでもハイスコアが更新されてしまうようです。
状況としてはハイスコア出した後そのリプを再生すると、
1,2位同じスコアになります。もう一度再生した時は記録されません。
- 844 :名前が無い程度の能力:2009/12/04(金) 23:25:10 ID:YVxGn.XgO
- >>842 本家? 本家でも何でもコピーするなら
角度や速さ・その他ほとんどは目視でしか確かめられない
試行錯誤しましょう
- 845 :名前が無い程度の能力:2009/12/04(金) 23:46:26 ID:m6aK7AGc0
- >>844
試行錯誤して出来たら当の昔に完成しています
本当に困っているからここで質問しているのですよ?
- 846 :名前が無い程度の能力:2009/12/05(土) 00:07:31 ID:m3VIGO5w0
- | ̄``''- 、
| `゙''ー- 、 ________
| ,. -‐ ''´ ̄ ̄`ヽ、_ /
|, - '´ ̄ `ヽ、 /
/ `ヽ、ヽ /
_/ ヽヽ/
/ / / / / / ヽハ
く / /! | 〃 _/__ l| | | | | | | ||ヽ
\l// / | /|'´ ∧ || | |ー、|| | | l | ヽ
/ハ/ | | ヽ/ ヽ | ヽ | || /|ヽ/! |/ | ヽ
/ | ||ヽ { ,r===、 \| _!V |// // .! |
| || |l |ヽ!'´ ̄`゙ , ==ミ、 /イ川 |─┘
| ハ|| || | """ ┌---┐ ` / // |
V !ヽ ト! ヽ、 | ! / //| /
ヽ! \ハ` 、 ヽ、__ノ ,.イ/ // | /
┌/)/)/)/)/)/)/)/)/)/)lー/ ` ー‐┬ '´ レ//l/ |/
|(/(/(/(/(/(/(/(/(/(/│|| |\ 〃
r'´ ̄ヽ. | | ト / \
/  ̄`ア | | | ⌒/ 入
〉  ̄二) 知ってるが | | | / // ヽ
〈! ,. -' | | ヽ∠-----', '´ ',
| \| | .お前の態度が | |<二Z二 ̄ / ',
| | | _r'---| [ ``ヽ、 ',
| | | 気に入らない >-、__ [ ヽ !
\.| l. ヽ、 [ ヽ |
ヽ| \ r' ヽ、 |
- 847 :名前が無い程度の能力:2009/12/05(土) 00:22:59 ID:Tw/3igjI0
- 弾幕風スレで始めてAAを見た、等と言えば笑われるだろう。
- 848 :名前が無い程度の能力:2009/12/05(土) 00:26:30 ID:GXAWubOM0
- >>845
スクショ撮ってピクセル単位で数えろ
- 849 :名前が無い程度の能力:2009/12/05(土) 01:06:41 ID:RWqfscI60
- >>845
向いてないから、もうやめな
- 850 :名前が無い程度の能力:2009/12/05(土) 01:41:53 ID:melYD6Ac0
- >>846>>849
,∠ゝ-‐大‐-<ヽ_
t‐;-.,∠.___/.Φ.\____`>‐:;ァ
\;:;゚:;:・;:=く o小o >=;:・;:;゚:;:/
tヽ-r〜_公.-┴- 尖_ー -ァ'z
_つ匕.. -‐一_‐r‐- .._`ソ∠_
/,.<´ァ'`7_二 ソ ト,`_二ー' `ヽ,>、`ヽ
_/__/ - ,' ,' ,! ( | i ,.ィルi . ト, ヽ ヽ
f y _{ '´ ! { ,.rr‐=;、 ! レ'rt‐:ト, iノ | -{\|
゙イ::lヽ、__! ', い、.ソ ` '、_ソ !イ .メ、_/\〉 中学生か高校生か知りませんが、
ヽl ∠l. ト、!. _'__ ,r ' / ノ ノ 最近の若者はマナーがなってませんね。
. 弋二/ ! .l>,._ ` ´ ._ィ",ィ ノ、二/ 昔はこのスレも善人ばかりだったのに
ノ ノ! / ! _i_,.仗_ ̄rク匕_'´ ヽ::ヽ、
/ / ,ム‐''壬|l:::::::`¨l.i」´::::::::|i>=.、ヽ:::\_
r‐' 二 -‐',.ィチ大くヽ リ::::::::::::::::::::::::::::|l レヘN`>ュ、_:::フ
!/´ く::::::ヽ、___>''::___(__):::::::::::ヾ、__'__ェブ::::::〉
,ハ:::::::::::::::::/,ィネ不l !::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/、
. ,...、 ト、 ヽ::::::::/ィく>X` イ.|__):::::::::::::::::::::::::::::::::/ ,ハ
/::::::!/ ヽ >'"、へX>、レ'_/::::::::::::::::::::::::::::::::::::/./ !,.、
. 人:::::ム、 ./ィ、`久く`>''"::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ノ |ノ^l
- 851 :名前が無い程度の能力:2009/12/05(土) 01:44:18 ID:AZXKLwpE0
- >>844はちゃんと答えてるのに>>845の態度はマナー悪いよな
- 852 :名前が無い程度の能力:2009/12/05(土) 05:09:29 ID:3ZBl3XNUO
- KEEP YOUR MANNER
- 853 :名前が無い程度の能力:2009/12/05(土) 05:30:29 ID:1QSFKdQQ0
- 誰か解析して正確な数値出してないの?みたいな質問だったとしたら
そもそもこんなとこ来ないで欲しいって話よ
ツンツンされて当然
そうじゃないなら>>844が結論なんだがね
本家模倣は皆そうやって作ってる
完璧に真似るのは無理だろってのも結構あるんだし、こんなとこで当たり散らすくらいなら諦めたほうがいい
- 854 :名前が無い程度の能力:2009/12/05(土) 06:34:04 ID:IEDUkp8Y0
- そもそも言語が違うから、完全コピーって無理。
という俺の解釈はあってますか?
ところで、弾幕風に彩京っぽいスクリプトってないよね?
- 855 :名前が無い程度の能力:2009/12/05(土) 08:31:18 ID:BWvqe50.0
- oi
みす
おい、これ>>840の何処にしんか成分があるんだよw
- 856 :名前が無い程度の能力:2009/12/05(土) 08:44:47 ID:Vjpme9vg0
- hellsinker.をクリアしてない人が釣れました
- 857 :名前が無い程度の能力:2009/12/05(土) 09:09:59 ID:BWvqe50.0
- これでしんか思い出すなら地はパクリLvになっちまうぞw
- 858 :名前が無い程度の能力:2009/12/05(土) 13:55:58 ID:GXAWubOM0
- >>854
言語が違えど基盤となる数式は同じだろうから、多分間違ってる。
- 859 :名前が無い程度の能力:2009/12/05(土) 15:31:18 ID:d12jTMmg0
- >>840
開幕の背景ぐるぐると自機の移動に合わせて動く外枠で目が死んだ。というか酔った。
もう少し動きとか明るさとか控えめになってくれるとすごく嬉しい。
アイテムの取得に振り回されるあたり星蓮船を連想した。良くも悪くも。
>>854
言語が違うのは大した問題じゃない。
でも画面サイズと当たり判定周りが本家と違うから完全再現は無理。
彩京は先月のコンテストのテーマだったからそっちを探せば見つかるんじゃないかな。
- 860 :名前が無い程度の能力:2009/12/05(土) 21:45:41 ID:PBtG7Ics0
- 弾幕風の画面サイズ&フィールドサイズも指定可能にならないかなあ。
たとえば横スク級に横長にできたり。
すると画面限界値が可変になるから一部既存の弾幕は変質するだろうが。
まあデフォ値が従来どおりなら問題ないか。
- 861 :名前が無い程度の能力:2009/12/05(土) 22:15:47 ID:h9KMFZT20
- なんとなくわかればいい、っていう金閣寺。上向き発射?知らんがな・・・
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1890
弾数増やせば理不尽、このままだと簡単すぎる。細かいことは抜きでやるにしても研究は大事ね...
- 862 :名前が無い程度の能力:2009/12/05(土) 22:38:27 ID:GXAWubOM0
- >>860
枠描画を無くして、敵と弾の自動消去無しにすればいいんじゃね?
- 863 :名前が無い程度の能力:2009/12/06(日) 02:57:02 ID:Oxzavrbg0
- 自機の移動範囲がNGだな
- 864 :名前が無い程度の能力:2009/12/06(日) 13:27:35 ID:f5YlQxaM0
- 自作自機使えばいいじゃない
- 865 :名前が無い程度の能力:2009/12/06(日) 13:29:21 ID:f5YlQxaM0
- てか、SetPlayer で無理矢理戻せば何とかなる?
- 866 :名前が無い程度の能力:2009/12/06(日) 15:43:14 ID:ua/wuM/I0
- 頑張れば横STGも可能だな
- 867 :名前が無い程度の能力:2009/12/06(日) 19:22:29 ID:eozKaGz2O
- もはや弾幕風でやる意味がねえw
でも敢えて弾幕風で作って意外性を追求するのも楽しいかも…
- 868 :名前が無い程度の能力:2009/12/06(日) 19:58:32 ID:4OObduC20
- たしか落ちゲーを作った猛者もいたな
- 869 :名前が無い程度の能力:2009/12/06(日) 20:22:06 ID:TPMaE8jo0
- 一番難しいのって「弾幕風」自体を作る事だから、その手間を考えたら弾幕風でやる意味はあると思うぜ。
- 870 :名前が無い程度の能力:2009/12/06(日) 20:30:02 ID:e8owVrPM0
- SetShotAutoDeleteClipで弾の消えない範囲を広くして
CreateLaser01で表示される画面外(上の範囲内)から自機狙いにして発射しても
自機に飛んでこない(`・ω・`)
- 871 :名前が無い程度の能力:2009/12/06(日) 20:55:02 ID:444e1EAA0
- >>870
スクリプトをください
- 872 :名前が無い程度の能力:2009/12/06(日) 21:11:50 ID:e8owVrPM0
- @Initializeに「SetShotAutoDeleteClip(500,500,500,500);LASER;」を追加
@MainLoopに「yield;」を追加
//適当な場所に以下を追加
task LASER{loop{
SetShotDirectionType(PLAYER);
let a=rand(1,360);//角度
let x=224+600*cos(a);let y=240+600*sin(a);//発射座標
CreateLaser01(x,y,4,0,4*90,8,PURPLE01,0);
loop(120){yield;}//120frameループ
}}
//元のファイルと同等条件のサンプルです
>>871
- 873 :名前が無い程度の能力:2009/12/06(日) 21:37:51 ID:5kM8yv4w0
- それってあれだよね、敵本体から自機へ向けて、だよね。atan2を使わないと。
- 874 :名前が無い程度の能力:2009/12/06(日) 21:44:19 ID:5kM8yv4w0
- 適当言ってさーせんでした。まったく飛んできませんでした。
- 875 :名前が無い程度の能力:2009/12/06(日) 21:51:29 ID:lxPDlFV.0
- >>872
どうもCreateLaser01のみSetShotAutoDeleteClipの設定変更の影響を受けないようです。
というか、CreateLaser01はレーザー発生点が画面内に存在しない場合レーザーが発射されない仕様っぽいです。
- 876 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/12/06(日) 23:11:43 ID:ZvK.VpY.0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1900
新しい自機を製作中なのですが、エフェクト量的には撲滅機体よりも軽い(はず)のに、
特定条件下でやたら重くなってしまうという問題に遭遇したのでテスト版を公開します。
調べて欲しいことは、同梱の「簡易マニュアル.txt」に書かれています。
(針状のショット(12発/1セット)が無くても、密着して札ショットを複数発当てると処理が重くなる等、かなり困っています。)
- 877 :名前が無い程度の能力:2009/12/06(日) 23:48:32 ID:kRJS17vo0
- >>876
if(Obj_IsIntersected(objShot))内の
PlaySE(SE[1])が原因だと思います。
ここをコメントアウトすると重くなりませんでした。
- 878 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/12/07(月) 00:00:55 ID:cMAhiGWc0
- >>877
ありがとうございます!解決しました。
まさかと思い、SE[1]のファイルをきちんと用意したら軽くなりました。
PlaySEは指定したファイルが読み込まれていないと、読み込もうとする
↓
しかしファイルが存在しないので読み出せない
↓
この処理が繰り返されて、重くなる
…ということだったのですねorz
- 879 :名前が無い程度の能力:2009/12/07(月) 00:01:48 ID:x.kXO/7g0
- >>874>>875 了解しました
画面外からレーザーを飛ばそうとすると激重のレーザーを使わないといけないのか
- 880 :名前が無い程度の能力:2009/12/07(月) 00:16:35 ID:Xqzgr/AA0
- >>878
原因分かったぜ、と思ったら自己解決済みでしたかorz
それはそうと個人的にはロックオンレーザーはボタン押しっぱで多重ロックオン→放して一斉発射が好きだったりするのですがどうでしょう?
- 881 :名前が無い程度の能力:2009/12/07(月) 23:37:20 ID:LSoNIGks0
- 自機作成しててヒットエフェクトも自作したいと思ったんだけども
デフォのエフェクトを出さずに敵との当り判定を調べる方法ってある?
見えないレーザーを置いてみたりしたんだけど通常弾とレーザーは当り判定が違うみたいで・・・
- 882 :名前が無い程度の能力:2009/12/08(火) 00:39:15 ID:2scElzn20
- >>881
敵座標にレーザー直置きだと命中判定できないみたい。
判定チェック用レーザーの発生位置を敵座標から少しずらして、
敵方向に長めのレーザーを出すやり方で判定できないだろうか?
- 883 :名前が無い程度の能力:2009/12/08(火) 03:05:49 ID:RG4KmtQw0
- >>882 んーと、それはホーミングとかの敵判別の話ですよね?
今回は自機ショットをエフェクトオブジェクトで作っていて普通の円形の当り判定が欲しいんですよ
今はダミーのオブジェクト弾を重ねて判定してるんだけどこれだとデフォのエフェクトが出てしまう
オブジェクトレーザー重ねてみると今度は全然当たらない。レーザーの当り判定って設定した幅よりかなり狭い?
てな状態です。
- 884 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/12/08(火) 14:31:44 ID:WaKz.Ilg0
- 自機スペルカードスクリプト内でショットオブジェクト・レーザーオブジェクトを使って判定チェックをしようとしたら
なぜか必ずfalse(判定を持たない)と判断されてしまう…
スペルオブジェクトなら正しく判定できるのに…
>>880
ボタン押しっぱでロック→放して攻撃 は既に実装している自機が
結構いる(きゅっとしてドカーンなフラン、お空、VIVIT等)のと、
テーマがデススマイルズ2の結界レーザー+ヘルシンカー蓑亀の奈落(レーザーが敵に喰らい付く)
なのでその方式にはしません。
>>883
レーザーの判定方法について
ttp://f27.aaa.livedoor.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php?Tips#content_1_12
ショットオブジェクトなら当たるのにレーザーオブジェクトだと当たっていない状況がよくあります。
また、レーザーオブジェクトはObj_SetSpeedでは動かない(設置型だから?)ので、
動きはObj_SetPositionで座標をベタ打ちしなければなりません。
- 885 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/12/08(火) 15:06:50 ID:PywoWqqE0
- >>883
レーザーの当たり判定は、幅が設定された幅/2。
長さは設定された長さから、両端の18ドットを除いた長方形になります。
長さが36ドット以下の場合、当たり判定は完全に消失します。
- 886 :名前が無い程度の能力:2009/12/08(火) 17:33:28 ID:2scElzn20
- >>883
自機ショットの命中判定はあきらめてオブジェクト弾使った方がいいと思う。
木の葉を隠すなら森の中の論理でデフォルトのを命中エフェクトでごまかす方向のがいい。
レーザーだと判定方法が根本的に違うから円形の当たり判定は無理。
どうしてもレーザー使いたいなら弾の角度によらず常にX軸とY軸に
それぞれ平行な2本のレーザーを弾1発に対して用意して判定するか、
判定用のレーザーを超魔界村の強化ナイフみたいな形式にするかしかないと思う。
それでも円形判定と違う挙動になるんだけど。
- 887 :名前が無い程度の能力:2009/12/08(火) 19:50:49 ID:RG4KmtQw0
- >>884-886
回答ありがとうございます
やはりレーザーでしっかりしとた判定をするのは難しそうですね
デフォのエフェクトを見づらくならない程度に誤魔化す方向で考えてみます
- 888 :名前が無い程度の能力:2009/12/09(水) 00:29:41 ID:p7J6mF.w0
- 修正、追加ともに終了。多分、完成しました。
弾幕風用星蓮船コピー自機(完成版)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1906
特に何も無ければこれが完全版の予定です。
もし何かあれば、報告よろしくお願いします。
ちなみにステージの修正は…自機に手間取ったので全く進んでいません。(汗
- 889 :名前が無い程度の能力:2009/12/09(水) 17:58:36 ID:/vuY2Vik0
- >>888
スカイサーペントの挙動が違う気が
本家は敵とY座標が同じになると角度が変わるだけで、
別にホーミングはしていないと思う
- 890 :名前が無い程度の能力:2009/12/09(水) 20:58:57 ID:zaLcfZrs0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1911
IncredibleDairyTale ver1.00
729での完成版ver1.00です。
体験版ではなかった要素が色々と追加されています。
Extraもある予定だったのですが、作るかどうか微妙になったので
これで一応完成版とします。不具合とかバランスブレイクがあったら修正しますが。
自分以外がプレイしたらバランスとかどうなのか知りたいので、
できればそういったご意見も聞きたいです。
- 891 :名前が無い程度の能力:2009/12/10(木) 12:00:09 ID:rkx71zjw0
- >>889
本家より弾速が遅い為、角度の変更だけにすると
曲がってから到達するまでが遅すぎて全く当たらなくなってしまうんですよね。
現在、弾のY座標が敵のY座標+-5の範囲に入るとホーミングというようにしているので、
これ以上弾速を上げると一気に範囲を飛び越えてしまい、反応しなくなるという事態に。
ホーミングとはいっても結局、縦に動いている敵に当たりづらいのは同じですし
使用感と見た目も本家とほぼ変わらないので、とりあえずこれでいいのではと思っています。
- 892 :名前が無い程度の能力:2009/12/10(木) 19:54:25 ID:ZOfhz3fE0
- 霊夢の自機画像素材ってどこかにない?
- 893 :名前が無い程度の能力:2009/12/10(木) 20:59:15 ID:gRL8H14c0
- それよりもゆかりんの妖々夢バージョンのドット絵作ってほしいな
- 894 :名前が無い程度の能力:2009/12/10(木) 23:58:01 ID:rZdDvkxY0
- チルノの自機を作ってみました。二種類同梱してあります。
ドット絵は自作です。
画像の素材としての利用については read me を読んでください。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1916
もし重大なバグ等がありましたら、報告いただけると助かります。
- 895 :名前が無い程度の能力:2009/12/11(金) 16:37:31 ID:9uS607uk0
- >>890
完成版ありがとうございます!
…自機で気になった事…
>バリアシステム発動中にユーザーキーを押すことで自機周辺の敵弾を消す
…これを使ってもスペルを取得出来ちゃうのですが…
中に入ってる自機スクリプトを弾幕風本来のplayerフォルダの中に入れると、
Powerシステムとかが見えなくなったりズレたりする…
>間違えて入ってた早苗B試作品をなかったことに
…あることにしてくれ…!(改めて言う…作ってください!)
…あとは…
…レザマリ(笑)
(…でも魔理沙ファンの人は望むと思う…)
- 896 :名前が無い程度の能力:2009/12/11(金) 19:30:47 ID:hRNFW6O20
- >>890
完成お疲れ様です……と言いたい所ですがバグ報告。
バグの再現、遭遇リプレイ撮れたので置いておきます。
↓
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1920
バグの詳細、コメント等は長くなったので同梱です。
リプレイがずれていても泣かない。
- 897 :名前が無い程度の能力:2009/12/11(金) 20:57:56 ID:i43rD0YQ0
- 質問いいでしょうか?
敵を楕円を描くように移動させたい場合は、どのようにすれば良いのでしょうか?
具体的な楕円の形はy軸が狭くx軸が広い、米弾を横に
横に撃った時のような感じです。
自分では"SetMovePositionHermite"関数を使うのではないかと考えていますが・・・。
- 898 :名前が無い程度の能力:2009/12/11(金) 21:00:26 ID:i43rD0YQ0
- 訂正
×横に横に→横に○
です。
- 899 :名前が無い程度の能力:2009/12/11(金) 21:22:00 ID:XUsUgJCE0
- こんな感じ?
task IDOU {
let X=GetX;
let Y=GetY;
let angle=90;
let len=0;
loop{
SetX(X+cos(angle)*50);
SetY(Y+100+sin(angle)*len);
yield;
if(len<=20){len+=0.1;}
}
}
とりあえず楕円に動くので自分で改変してくだしあ
- 900 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/12/11(金) 22:53:51 ID:Qvw4Myxs0
- 組み込みの効果音を
PlaySE("sePlayerShot01.wav");
で鳴らせるのはよく知られているようですが、
PlaySE("se\sePlayerShot01.wav");
のように、頭に「se\」を付けると、デフォルト効果音を差し替えている場合は
差し替えた効果音を鳴らすことが出来るようです。
(差し替えていない場合は、seフォルダが存在しない場合でも組み込みの効果音が鳴る)
>>888
早苗さんのショット・スペル説明(select_sanae.pngの方)が逆です…
- 901 :名前が無い程度の能力:2009/12/11(金) 23:34:50 ID:1QuAHOJs0
- >>900
…な、なんだってーー!まじか。まじだorz
まさかステージでやったのと同じ失敗をするとは…。全然成長していない。
後で修正しておきます。
- 902 :890:2009/12/12(土) 00:39:03 ID:R0/wzBvI0
- >>890のスクリプトの4面ショット画像は竹崎界の深い氏の加工品(加工者Ria様)
であったことお詫びします。ファイル内の修正はお待ちください。
>>896
報告どうもです。
DeleteMusicとかイラネとか思ってたらこういうことだったのか・・・
もう少し追加する予定ではあるので、色々参考にします。
それとリプレイはずれてませんでした。
>>895
バリアシステムでSCBは仕様です。
自機は基本的に他のスクリプトで使うことを想定していません。
不具合が起きても、自己責任でお願いします。
>>899
それだとY方向にしか動かないのでは・・・?
- 903 :名前が無い程度の能力:2009/12/12(土) 12:22:32 ID:R2v9JpgE0
- 楕円は単純にこんな感じで大丈夫だと思う
task Move{
let CenterX=GetCenterX;
let CenterY=130;
let rx = 100;
let ry = 50;
let angle = 90;
let angprus = 2;
loop{
SetX(CenterX + rx * cos(angle));
SetY(CenterY + ry * sin(angle));
angle += angprus;
yield;
}
}
- 904 :y:2009/12/12(土) 13:08:47 ID:Cz2CGR9o0
- 弾幕風本体の仕様ページが地味に更新されているように見える
- 905 :名前が無い程度の能力:2009/12/12(土) 17:11:13 ID:F0AyFZjc0
- STG枠自由に変えられるってさヤッター
絶対横スクロール作る人出るなw
- 906 :名前が無い程度の能力:2009/12/12(土) 18:44:22 ID:erINSxMU0
- なら俺は某犬丼の全画面演出をやる
- 907 :名前が無い程度の能力:2009/12/13(日) 10:49:28 ID:JIMnufyA0
- タスクの練習に簡単なワープ移動もどきを作ってみようと思ったのですが、
///擬似瞬間移動///
task Warp(warpC){
let sx=rand(-100,100); let warp=0;
loop{ let ex=GetX; warp++;
if(warp==warpC-80){Concentration01(140); MotionBlur(ALL,80,150);}
if(warp==warpC){SetMovePosition02(GetX+sx,GetClipMinY+rand(40,150),1);Explosion01(GetX,GetY,2.5,0.1,160); break;}
if(ex>=GetCenterX){sx=rand(-20,-200);} if(ex<=GetCenterX){sx=rand(20,200);}
}
yield;
}
この構文だとなぜか1フレームごとにワープしてしまいます。
どのようにすれば、(warpC)フレームごとに移動するようになるでしょうか?
- 908 :名前が無い程度の能力:2009/12/13(日) 13:24:55 ID:/waINif20
- task WarpTask(x, y){
Concentration01(140); MotionBlur(ALL,80,150);
loop(80){yield;}
SetX(x);SetY(y);
Explosion01(GetX,GetY,2.5,0.1,160);
}
task Warp(warpC){
let x;
loop{
if(GetX>=GetCenterX){x=GetX+rand(-20,-200);}
else{x=GetX+rand(20,200);}
let y = GetClipMinY+rand(40,150);
WarpTask(x, y);
loop(warpC){yield;}
}
}
こういうことかな?
- 909 :名前が無い程度の能力:2009/12/13(日) 13:27:29 ID:HiFkWKF20
- 1フレーム目:1フレームの間にwarpC回loop内を実行してbreak、yieldで次のフレームへ
2フレーム目:1フレームの間にwarpC回loop内をry
taskの利点の一つはwarpのような時間変数での条件分岐制御が不要になり、時間の流れに沿った書き方ができること。
task Warp(warpC){
loop{
loop(warpC-80){yield;}//warpC-80フレームだけ待機
Concentration01(140); MotionBlur(ALL,80,150);
loop(80){yield;}
//sxやexは毎フレームいじらずとも使う直前のこのへんで制御してやればおk
SetMovePosition02(GetX+sx,GetClipMinY+rand(40,150),1);Explosion01(GetX,GetY,2.5,0.1,160);
}
}
……ところでMovePositionを1フレームでやらせるくらいならSetXやSetYで座標を直に撃ち込んでもいいのでは。細かい話ですが。
- 910 :名前が無い程度の能力:2009/12/13(日) 13:33:16 ID:/waINif20
- 瞬間移動ならSetMovePosition使うまでもなくSetXとSetYでおk。
「溜めて瞬間移動するタスク」と「移動をループするタスク」を作って入れ子にしている。
loop(){yield;}はwait関数と互換。
複数タスクで処理する方法は良く使うから練習ついでに覚えとくといいよ
それとこのエフェクト処理いい感じなのでいただきましたw
変身エフェクトに使えそうだ。ちょっとメタモン作ってくる
- 911 :名前が無い程度の能力:2009/12/13(日) 14:51:10 ID:JIMnufyA0
- >>908 >>909 >>910
回答有難うございました。
まだタスクは不慣れですが、参考にして頑張ろうと思います。
幻月コピーを作るのに必要だったので・・・。
- 912 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/12/14(月) 01:37:41 ID:FvB3I29k0
- 新しい自機をリリースしました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1942
幻想装備機体 博麗霊夢 Ver1.00a
ユーザーキー押しっぱでデススマイルズ2の結界レーザーもどきが使えます。
imgフォルダ内の画像は全て素材利用禁止ですが、
素材フォルダ内の画像は、商用でなければご自由に。
STG枠サイズ変えられるなら、アケシューの縦横比率だけでなく、
初代ダライアスのような横に長い画面(640x160くらい?)をやる人が出てきそうだw
- 913 :名前が無い程度の能力:2009/12/14(月) 19:57:30 ID:8f0Oh2Gw0
- >>912
アンチボムバリアボムだのピンチモードだのひきずってるからダウングレードした撲滅自機に見える
高速、低速ショットの攻撃範囲が広すぎて結界アタックが完全に空気な件
全画面フォローする高速ショットと前方集中しつつ誘導弾出す低速ショットはやり過ぎに思える
あと、レーザーの発射間隔が早過ぎて16箇所同時ロックできるくらいの敵幕スクリプトで使うと
奈落風着弾演出で画面がぐちゃぐちゃだわFPSがガタ落ちするわでひどいことになった
デスマ2に倣って画面内に存在できるレーザー本数の方に制限掛けるべきでは?
撲滅自機みたいに弾避けしない要素があるなら演出過剰でもよかっただろうけれど
現状はちょっと鬱陶しく思える
- 914 :名前が無い程度の能力:2009/12/14(月) 21:56:24 ID:UrCjRxVg0
- 演出にこだわるのは大好きなんですけれどねー。
気を使ってるのはわかるのだけれどもやっぱり何か視覚的にショットが弾避けを阻害してくる感じが。
ショット射出音や命中音が騒々しすぎてゲーセンが幻想入りしたのかと思った。そういうもの?
レーザー空気……とみせかけて低速誘導札の威力がとても低めなあたりで差別化はされてますね。
でも>>913のように活かせる場面で処理落ちしてしまうのであればもうすこしダイエットしたほうがよさそうな気がします。
いっそのこと曲レーザーやめるとか。曲レーザーやめるとか!
無敵時エフェクト用のドーナツ状の風っぽい画像の素材元が載ってなくて泣いた。
俺もたまに何かしら載せ忘れてそうだから人のこと言えないけど。
- 915 :名前が無い程度の能力:2009/12/14(月) 23:25:24 ID:IScNJ03w0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1947
完成したので初投下、ステージスクリプトです。
それと、ひとつ解決できなかった事があるので質問させていただきます。
ボスを2体登場させる際に片方を使い魔の扱いにしたのですが、スペル終了時に雑魚撃破音が鳴ってしまいます。
何か解決策はないでしょうか?
- 916 :名前が無い程度の能力:2009/12/14(月) 23:41:06 ID:t4knWcJw0
- VanishEnemyとか?
- 917 :名前が無い程度の能力:2009/12/15(火) 00:46:01 ID:aKSAO2UM0
- ムラサ+ムラサ関連画像と少しの三月精と緋エフェクト素材追加しました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1949
画像が薄くなったり濃くなったりする現象が多分解決したはず。
あとサンプル弾幕を入れました、ムラサ通常3っぽい弾幕です。
- 918 :名前が無い程度の能力:2009/12/15(火) 01:17:31 ID:6A8sjyAA0
- >>916
@Finalizeで消そうとしても手遅れなようですし、他に適当な場所も見つかりませんでした…
- 919 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/12/15(火) 02:02:54 ID:cWOWTDLM0
- 幻想装備機体 博麗霊夢 Ver1.00b
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1952
敵弾視認性の改善を行いました。
自機弾のAlpha数値を下げ、エクスターミネーションはグラフィックをエフェクトオブジェクト化。
結界レーザーの発射間隔を伸ばし(ダメージ効率は±0)、画面上のレーザー本数に制限を設けました。
>>914
効果音の音量も少し下げてみました。
>ドーナツ状の風っぽい画像の素材元が載ってなくて…
素で忘れてましたorz 追加しておきました。
>>915
強引な手段として
StopSE("se\seEnemyExplode01.wav");
はどうでしょうか?
通常描画の自機ショットが、自機だけでなく敵加算描画弾よりも上に描画されるようです。これは困る…
- 920 :名前が無い程度の能力:2009/12/15(火) 18:26:44 ID:pQ/3z7RE0
- お、と〜ほ〜GC更新されてる。
仕様メモが12/6になってて吃驚したぜ
- 921 :名前が無い程度の能力:2009/12/15(火) 18:56:43 ID:ghcdXmNQ0
- >920
ぼちぼち進んでる感じですね。
何時頃リリースされるか楽しみ
- 922 :名前が無い程度の能力:2009/12/15(火) 20:26:17 ID:XUo.4Ufs0
- スクリプト構造が細かい部分含めてどこまで変わってるか、どこまで互換性を残しているかが気になる所だな
あまり別物になってると製作中のステージを新verに移行させるというまた面倒でデカい工程がw
- 923 :名前が無い程度の能力:2009/12/15(火) 21:27:42 ID:Unya4IR.0
- >>915
白蓮さんの魔法の元ネタは
魔法陣グルグルですねww
- 924 :名前が無い程度の能力:2009/12/15(火) 21:52:20 ID:/G1ov.jc0
- >>915
ドット絵の顔が腫れてるように見えて怖い・・・
- 925 :名前が無い程度の能力:2009/12/15(火) 23:38:10 ID:6A8sjyAA0
- >>919
毎フレーム実行しても止まってくれませんでした
もしや使い魔として扱う事自体が間違っているんだろうか…
>>923,924
その通りですw
ドット絵に関しては素材が見つからなかったので素人が自作した奴なので勘弁を…
- 926 :名前が無い程度の能力:2009/12/16(水) 20:42:38 ID:9tnGCqVc0
- 練習物の更新はこれでラスト…のはず。不具合バグ関係の場合は修正しますが。
===弾幕風用星蓮船コピー自機完成版(修正)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1962
・早苗のセレクト画像を修正しただけです。他の変更は無し。
===弾幕風星蓮船1面コピー完成版
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1964
・カウンター類とスペカ2種の修正、ナズーリン用のおまけルートを追加しました。
見所はナズルートのビジーロッドvsビジーロッドです。(当社比)
タイトル画面で低速+ショットキーを押すと選択できます。
アドバイスや感想をくださった方々、ありがとうございました!
- 927 :名前が無い程度の能力:2009/12/16(水) 23:10:05 ID:bHoYnslc0
- >>926
よく見たらタスク使ってないのな
全部count制御とかすげぇ
- 928 :名前が無い程度の能力:2009/12/17(木) 00:08:32 ID:Hk1dzFTQ0
- 本当だ、これはすげーな…
- 929 :名前が無い程度の能力:2009/12/17(木) 00:12:10 ID:y7476EKw0
- まあタスクだと1フレームずれるっぽいから
細かい所までこだわるとタスクなしになるのかも
- 930 :名前が無い程度の能力:2009/12/17(木) 21:01:42 ID:e/iBIIEQ0
- >>890
完成おめでとうございます!
遅ればせながらプレイさせていただきました。
システム面、弾幕共に
非常に素晴らしい出来でした。
気になった事は、エクステンドがやや少なめだった事
ラストの「ドゥームズデイ」の堅さの
2点ですかね。
2500万、5000万、1億、2億の計4回だったと思いますが
最終エクステンドには遠く及ばずorz
ドゥームズデイはもう少し軟らかくしてもよいかと。
バリアと、強化ボムの使い方が攻略のキーになりますね。
強化ボムでボスのスペカをふっ飛ばし、
バリアで画面内のアイテムを自動回収。
うまくいけば2億エクステンドしていたかもしれません…。
難易度に関しては、想定より1段上に感じました。
最高到達地点は、E→オールクリア(霊夢B 1億7000万弱 残り残機2)
N→5面まで HとL→2面までw
こんな軟弱者ですが、Exのほうも楽しみにしています!
- 931 :名前が無い程度の能力:2009/12/17(木) 23:08:35 ID:YUxGwm960
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1971
初投下してみる。
日本の小説を弾幕にしてみました。
ボス戦だけのExtra仕様となっております。
- 932 :名前が無い程度の能力:2009/12/18(金) 07:05:21 ID:N0KcMUyM0
- >>931
ひとまず通してプレイ。
全体的にユニークな弾幕だと思いました。
ネタ要素も仕込まれていていい感じだと思います。
通常もスペルと関連する弾幕だったので次を想像しながら避けるのが楽しい。
ただ一枚一枚のスペルが固めなのでテンポを阻害しているところもありました。
10枚もあるのでサクサク進む方がプレイヤーにとっては気持ち良いかと。
個人的には何枚かパターン安定のスペルが欲しいところ。
分かっていたのに速攻蹴られました。悔しいw
- 933 :東方見習い:2009/12/18(金) 15:13:30 ID:MfriswKc0
- はじめまして、東方見習いです。現在は基本のところからやっています。
現在は、ゲーム設定とサウンドテスト、クリア率の管理などを中心に作っています。
キャラのクリア率=(そのキャラがクリアしたステージ数/全部のステージ数+
そのキャラがクリアしたモード数/全部のモード数〈+
そのキャラが手に入れているスペルカード数/全部のスペルカード数〉)/4(3)
にしようと思っています。
- 934 :名前が無い程度の能力:2009/12/18(金) 15:23:32 ID:CH/ilAQg0
- ふーん・・・?
- 935 :東方見習い:2009/12/18(金) 15:43:26 ID:MfriswKc0
- >>933
最後の/4(3)が余計でした…
- 936 :東方見習い:2009/12/18(金) 16:08:50 ID:MfriswKc0
- 連投スマン
/4(3)じゃなくて/3(2)*100だった
- 937 :名前が無い程度の能力:2009/12/18(金) 17:55:32 ID:0gYUq7ws0
- ボス戦とかの途中でポーズしてスクリプト選択画面に戻るとかで終了しても敵スクリプト側のFinalize通るのな
このFinalize時にGetEnemyLifeやったらタイムアップ時と同様に値が0で返ってくるみたい(RaiseError関数で確認)
うーん、これは…バグとして認識した方がよさげかねぇ?
よほどアレな事しない限りは無視出来る所だけど、自分はこのバグのおかげでヒドい目にw
- 938 :東方見習い:2009/12/18(金) 19:08:37 ID:MfriswKc0
- >>933のことで、
例:スペルカード102枚、クリアステージ数11、
クリアモード数7の場合だと、
102/288≒0.3541…約0.354、11/36≒0.3055…約0.306、7/8=0.875、
(0.354+0.306+0.875)/3*100=51.16…約51%になる
- 939 :名前が無い程度の能力:2009/12/18(金) 19:15:05 ID:KiLgs9ao0
- 分かった分かった、できてから見せてもらおうか
- 940 :東方見習い:2009/12/18(金) 19:35:46 ID:MfriswKc0
- 弾幕風のスクリプトはあまりなじめていないので、
できるのがいつになるか分からない状態です。
一応それらしきスクリプトを投下します。
let ClearPercentage=(GotSpellCardCount/AllSpellCardCount+ClearStageCount/AllStageCount+ClearModeCount/ModeCount)/3*100"%";
推敲お願いします。
- 941 :東方見習い:2009/12/18(金) 19:37:57 ID:MfriswKc0
- ↑ミス発見、5文字目より
×スクリプト「は」○スクリプト「には」です。
- 942 :東方見習い:2009/12/18(金) 20:43:23 ID:MfriswKc0
- >>939さん、
>>941の事について推敲をお願いします。
- 943 :東方見習い:2009/12/18(金) 20:48:09 ID:MfriswKc0
- ↑連投ゴメン&ミス
>>940だった
- 944 :名前が無い程度の能力:2009/12/18(金) 21:40:09 ID:/Xyv/Zqg0
- すみません、質問です。
GetEnemyShotCountExを使って、指定範囲内のレーザーの有無は取得できますか?
あと、GetEnemyShotCountExは弾画像の中心点が範囲内に入っていないと弾が存在していると認識しないのでしょうか?
- 945 :東方見習い:2009/12/18(金) 21:43:22 ID:MfriswKc0
- >>944
生憎ですが、しばらく頭を冷やしたいのでROMらせて下さい。
- 946 :名前が無い程度の能力:2009/12/18(金) 21:57:25 ID:/Xyv/Zqg0
- >>945
え、どうなってるのかよくわからないんですが?
とにかく、不快な気分にさせてしまったようなので、謝罪させていただきます。
申し訳ございませんでした。
- 947 :東方見習い:2009/12/18(金) 22:00:06 ID:MfriswKc0
- >>946
実を言うと、自分が掲示板で連投をしているので、反省をしたいです。
- 948 :名前が無い程度の能力:2009/12/18(金) 22:06:02 ID:YJX00Z3M0
- >>944
設置レーザーに関しては根元が指定範囲円に入っているかを取得できる。
射出レーザーは先端部分を検出できる。そして弾の中心がどうとかいうよりは、
対象の座標(Obj_GetXなんかで取得される値)が円内かどうかを認識する関数になってる。
……であってるよね?ソースは今までの経験則(笑)
- 949 :名前が無い程度の能力:2009/12/18(金) 22:52:46 ID:/Xyv/Zqg0
- >>948
返答ありがとうございます。
つまり、この関数は弾やレーザーのあたり判定?を検知している訳では無いと言うわけですね。
- 950 :名前が無い程度の能力:2009/12/19(土) 12:21:29 ID:tl8tKbZw0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1976
Incredible Daily Tale ver1.50
Extraモードが追加されました。システムに関しても変更があります。
前Verに比べて易しく、稼ぎやすくなってます。というか別ゲーに近いです。
もうこれ以上追加することはなく、不具合が見つかったら修正するぐらいです。
それと随分重くなってなってしまったので、普通にプレイすることも難しいなら、
コンフィグ的なものを追加しようと考えてます(できればですが・・・)
- 951 :東方見習い:2009/12/19(土) 19:17:52 ID:i0DZe/Qc0
- 失礼ながら、質問のため、一時復帰します。
現在、マイクロスレッドを使って例の妖精の弾幕を作っているけど、
まったく別の弾幕になってしまいます。
スクリプトを公開しますので、どこが違うか教えて下さい。
let count;//弾を出す間隔を制御するための変数;
let cx;//変数cxに真ん中の座標を代入;
@Initialize
{
count=0;//弾を出す間隔を制御するための変数;
cx=GetCenterX();//変数cxに真ん中の座標を代入;
SetLife(20);//敵のライフを1000に
SetDamageRate(1,0);
SetGraphicRect(64,1,127,64);//描画元の矩形を(64,1)-(127,64)に設定
LoadGraphic("script\img\ExRumia.png");//script\img\ExRumia.jpgをテクスチャに読みこみ
LoadUserShotData("script\sample_ring\HAL_ring.txt");
SetMovePosition02(cx,60,60);//座標(cx,60)に60フレームで移動
Shot1;
Shot2;
}
@MainLoop
{
if(count==60)
{yield;}
SetCollisionA(GetX(),GetY(),32);//敵の座標に当たり判定を登録
SetCollisionB(GetX(),GetY(),24);//敵の座標に当たり判定(体当たり用)を登録
count++;//1フレーム毎にcountが1増加
}
task Shot1
{
let angle1=0;
loop{
CreateShot01(GetX(),GetY(),3,angle1,AQUA23,0);
angle1+=60;
loop(4){yield;}
}
}
task Shot2
{
let angle2=-30;
loop{
CreateShot01(GetX(),GetY(),5,angle2,AQUA02,0);
angle2++;
loop(60){yield;}
}
}
- 952 :名前が無い程度の能力:2009/12/19(土) 19:28:31 ID:/Txim2UA0
- >>951
例の妖精と言われてもどの妖精かわからないので答えようがありません
- 953 :名前が無い程度の能力:2009/12/19(土) 20:24:31 ID:v7/iL9Yk0
- MainLoopのyieldってそれでいいの
- 954 :東方見習い:2009/12/19(土) 21:22:32 ID:i0DZe/Qc0
- >>952,953
例の妖精=チルノです。
今作っているのは、チルノのスペルカード「アイシクルフォール」です。
- 955 :名前が無い程度の能力:2009/12/19(土) 21:37:19 ID:K4WUfPqw0
- Shot1,2がそれぞれ、どの弾を再現したいのかが既に分からない
- 956 :名前が無い程度の能力:2009/12/19(土) 22:52:25 ID:nN.3Q35c0
- >>926
(他のステージスクリプトで調べてみた所…)
…早苗(蛙)の低速ショット攻撃力が高すぎる気がするのですが…
本来の低速攻撃力なら、ボスから遠い距離の場合…
霊夢(夢)>魔理沙(恋)≧早苗(蛙)≧早苗(蛇)≧霊夢(霊)≧魔理沙(魔)
…体感的には大体この位だと思うのですが…
(下の方はほとんど差は無し)
…少なくとも今のままの早苗(蛙)の攻撃力だとボス戦があまりにも早く終わってしまう…
(本来なら2〜3派避けなければならない所を1〜1.5派避けるだけで終わらせてしまう程攻撃力が高い…)
(ちなみにコピー自機の霊夢(夢)の場合は1.5〜2.5派位なのでボム2個ならバランスはとれてると思う…)
…せめてコピー自機の霊夢(夢)以下に…
…逆に早苗(蛙)の高速ショットは数が少ない気が…
(…このままでは道中で使いづらい…)
参考に『東方Project攻略Wiki』を…。
- 957 :名前が無い程度の能力:2009/12/19(土) 23:14:17 ID:knY2G4BkO
- 頭の中で完結するとみんな何もわからないよ
- 958 :名前が無い程度の能力:2009/12/19(土) 23:49:30 ID:5tjIkQow0
- >>951
どこが違うかの指摘を求める以前のレベル
ヘルプやWikiの初心者向け講座を見て内容を理解し、使いこなせているか?
ある弾幕を再現する場合、その弾幕の挙動を文章に翻訳できるか?
少なくともこの2点は押さえておいて欲しい
それができるようになって詰まったらまたおいで
>>953
yieldの扱い自体には問題ないはず
ただ、そのまま解釈すると他タスクを60倍に引き伸ばすことになるけど
- 959 :名前が無い程度の能力:2009/12/19(土) 23:54:25 ID:5tjIkQow0
- と思ったらカウンタリセットも余り判定もやってないからダメじゃん
yield一回しか実行されないから駄目だ、>>958のラスト2行は無かったことに
- 960 :名前が無い程度の能力:2009/12/19(土) 23:56:11 ID:K4WUfPqw0
- 60フレーム目にしかyieldが指定されて無いから、0フレーム目にそれぞれが弾撃って終わりじゃね?
- 961 :名前が無い程度の能力:2009/12/19(土) 23:56:53 ID:K4WUfPqw0
- ぎゃーす
- 962 :名前が無い程度の能力:2009/12/20(日) 00:16:29 ID:bw37oC6c0
- >>956
やっぱり攻撃力高いでしょうか…?
低速時のメインショット攻撃力減少を無くしてあるのには深い?理由が…。
というのも、弾幕風は敵の当たり判定を大きくしてあるスクリプトがよくあるんですよね。
本家のまま低速時だけ威力減少、高速ショット数同じくらいにしてしまうと、
そういうスクリプト使用時に高速張り付きすれば、本家以上に簡単に高い攻撃力が出せてしまうのです。
そこで対策として、今のように低速威力減少無し+高速ショット数減少
そして、炸裂の効果が役に立つぎりぎりの低攻撃力に調整、という風にしたのですが…。
これ以上炸裂の威力を下げると、ライフの低い敵でさえ倒せなくなり
連射を上げると、エフェクト多量で重くなりすぎる。
思いつく対応策は低速、高速共にメインショットの威力減少ですが…。
実際、攻撃力高すぎるとは思うので指摘された以上
低速と高速両方のメイン威力減少(高速ショット数も少量増加)で修正しようと思いますが…
他に何かしっくりくるいい方法募集します!無ければ上記で2〜3日後に修正。
- 963 :名前が無い程度の能力:2009/12/20(日) 01:41:13 ID:Afe7cqJo0
- >>915
敵として扱うのを止めて座標をグローバル変数で作っておけば、
その座標にもSetCollisionAとか設定してDrawGraphicでそれっぽく出来ますね。
ただ、必然的にライフ共有となりますし、
使い魔みたくダメージの割合を変えたりは無理っぽい(?)ですが…
- 964 :名前が無い程度の能力:2009/12/20(日) 01:41:37 ID:Sz5TqYX20
- 要は自分のコピーステージに敵の当たり判定の大きいキャラを出さなければいいだけじゃね?
本家の自機だって判定の大きいUFOを楽々撃破できるわけだし。
単純に強すぎるものになるわけでもないし、一定の条件で強くなるなんてそれこそ自機それぞれの味だと思うんだが。
重くなるのだけは仕方ないけど。
- 965 :名前が無い程度の能力:2009/12/20(日) 02:09:24 ID:cF9W43GY0
- 作成は本家コピーが基準なのに調整が他作者の弾幕風スクリプトって、やってる事がチグハグすぎるぞ。
本家コピーをやるなら本家ステージ・システム準拠で徹底しないと、何がやりたいの?ってなるよ。
- 966 :名前が無い程度の能力:2009/12/20(日) 03:24:10 ID:ExV14MG20
- >>962
956の補足説明…
今の現状、コピー自機の早苗(蛙)は低速ショットの方が
(P4の高速ショットの数が少ない為に…)
道中の雑魚敵達を倒しやすいです…。
(本家なら高速ショットの方が上)
(星蓮船1面コピーでP1、P2は多分問題無し…P3は…不明)
(低速ショットの方はP1、P2の時点で攻撃力が高い気が…)
(霊夢(夢)は問題無いと思う)
>低速時のメインショット攻撃力減少を無くしてあるのには深い?理由が…。
>というのも、弾幕風は敵の当たり判定を大きくしてあるスクリプトがよくあるんですよね。
…ボスの方はあんまり変わらないです…
>本家のまま低速時だけ威力減少、高速ショット数同じくらいにしてしまうと、
>そういうスクリプト使用時に高速張り付きすれば、本家以上に簡単に高い攻撃力が出せてしまうのです。
…高速張り付き自体そうそう出来ないと思うけど…
…少なくとも高速ショット数を減らされると道中が辛くなる…
(だから道中でも低速ショットの方がメインに…)
>低速と高速両方のメイン威力減少(高速ショット数も少量増加)で修正しようと思いますが…
…低速メインショット攻撃力だけを下げて高速ショット数(主にP4)を増加すれば多分問題無いと思う…
- 967 :東方見習い:2009/12/20(日) 10:24:38 ID:9OnyRZ6w0
- >>955
説明しにくいけど、とりあえず
Shot1:60°間隔の4way弾(0°から180°まで)
Shot2:自機狙いランダム60way弾(−30°から30°の間)
です。
- 968 :名前が無い程度の能力:2009/12/20(日) 13:00:44 ID:T0Kw4dcE0
- >>967
アイシクルフォールにそんな弾ない件
弾幕解析の段階で間違ってるからどの弾を再現したいのか分からないって言われてること分かる?
- 969 :名前が無い程度の能力:2009/12/20(日) 13:19:09 ID:KCu5pKDM0
- >>967
//Shot1自機狙い?固定? //Shot2自機狙い?ランダム?
task Shot1{ loop{
let a1=0;
loop(4){CreateShot01(GetX,GetY,3,a1,AQUA21,0);a1+=60;}
loop(60){yield;} } }
task Shot2{ loop{
let a1=rand(1,360);
loop(60){CreateShot01(GetX,GetY,3,a1,AQUA21,0);a1+=6;}
loop(60){yield;} } }
過去に作られたスクリプトを見たりいじったりして どういう動作をしているか
確認するのもいい 試行錯誤は至高
- 970 :名前が無い程度の能力:2009/12/20(日) 17:27:02 ID:drrOBb/E0
-
あはははは。すいません。すごく勘違いしてました。
攻略wikiの攻撃力比較表はパワー2の時の物だったんですね。
パワー4だと普通に低速の方が高くなるし、超攻撃力も無いようで
フルパワー基準の弾幕風的には全然問題なかったようです。これはもう笑うしかな…い。
そういうわけで迷わず本家通りに修正。
・早苗Bの攻撃力を修正しました。
遠距離時は蛇符、密着時で夢符並みに落としました。
低速時のメインショット威力減少も追加、高速時の連射力も低速時並みに増加しました。
・ついでに、全自機の攻撃力をより本家通りに微調整しました。
弾幕風用星蓮船コピー自機完成版(修正1.02版)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1991
- 971 :名前が無い程度の能力:2009/12/20(日) 17:58:04 ID:drrOBb/E0
- 修正はおわったけどレスはするのが礼儀かもしれない。
>>964
なんで自分のコピーステージ限定?と思ったら、前述通りの勘違いでした。
普通のステージスクリプトにパワー2の状態は関係無いですしね。
>>965
基本は出来る限り準拠なのですが、
==攻略wikiのナズーリン通常2の撃破時間表より
==早苗B(密着)高速時:4.9秒 (霊夢A低速で9.2秒)
ここだけ見るとバランスブレイカーすぎて変えたくなりませんか?
結局は勘違いで本家バランス最高!だったわけですが。
>>966
すいません…。自分、本家でも蛙符で道中行く時、低速メインで使うんです。(汗
(サブショットが前に出ないって使いづらい…)
スクリプトにもよりますけど、結構高速張り付きできる場面って以外に多いんですよ。
ボム中はもちろん、開幕時に張り付いててすぐ離れるだけでも結構持っていけますし
密着したほうが安全なスクリプトもあったりなかったりします。
>…低速メインショット攻撃力だけを下げて高速ショット数(主にP4)を増加すれば多分問題無いと思う…
すごく問題ありませんでした。勘違いしててすいません。
結局、勘違いに気づいて先に本家通りに修正してしまったのですが、レスありがとうございました。多謝。
- 972 :7スレ330:2009/12/20(日) 20:37:42 ID:0esUDNvA0
- ここ最近でもないが、自機ばかりだったので久方ぶりにスペル投下。咲夜風
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1995
しかし小町臭い部分もあったり?と。
- 973 :名前の無い程度の能力:2009/12/21(月) 17:19:06 ID:7/FMDlWo0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=1998
フランドール弾幕集(妹様の戯れ) Ver1.3(何もなければこれで完成…にしたいです)
・ bgm.wavがscript直下以外でも流れるようにしました。
・ Ver1.1の時の不要な偽フラン画像を削除。また、偽フランを倒せるようになってます。
・ 難易度を調整
・ 点アイテムをスペル終了毎に30個出すようにしました
(但し一部敢えて点アイテムがとりにくくしてますので注意)
何かあれば…お願いします。
無ければ完成…で別のキャラの弾幕を作りたいと思っています。
自機は作りたいけどスペルカード挙動が…分からない…
- 974 :名前が無い程度の能力:2009/12/21(月) 22:33:36 ID:Qe4LjNb.0
- >>970
>早苗B
>高速時の連射力も低速時並みに増加しました。
…まだ足りてないです…
…本家と比べると明らかに少ないです…
(…ていうか低速時並みに増加したのか疑問…)
(…低速時と同じ連射力にしないといけないと思う…)
>すいません…。自分、本家でも蛙符で道中行く時、低速メインで使うんです。(汗
>(サブショットが前に出ないって使いづらい…)
…いつも使っているのは夢符とかですか?
- 975 :名前が無い程度の能力:2009/12/21(月) 23:02:32 ID:Qe4LjNb.0
- 974の続き+a…
…ニコニコ動画とかでよ〜く観察してみると、
970の早苗Bコピーの低速時の連射力もほんのわずかに少ない気が…
…さらに…実は本家の早苗Bでは高速時の方が連射力は…上?
(少なくとも…そう見える位連射しまくってる…)
…何Fおきに撃ってるのだろう…
(本家は分からない…早苗Bコピーは…?)
- 976 :名前が無い程度の能力:2009/12/22(火) 01:01:58 ID:vyLYe55M0
- 失礼だがその…をどうにかしてくれ
- 977 :名前が無い程度の能力:2009/12/22(火) 01:33:36 ID:nAtKLyME0
- キャラ作りだろうほっとけ
- 978 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/12/22(火) 07:04:23 ID:RDVJo6/.0
- 本日より、弾コン2010年1月度のお題募集を開始致します。
ttp://ratius55.hp.infoseek.co.jp/dnh/
現在のお題候補:「海」「冬」「宇宙」
- 979 :名前が無い程度の能力:2009/12/22(火) 10:05:17 ID:YhM.Q4i60
- >>974、>>975
Readmeに書いておきましたが、早苗Bの炸裂が重過ぎる為
これ以上の連射力増加はシステム上無理です。諦めてください。(汗
そんな細かく言ってしまうと蛇符なんてさらに足りてませんしね!(こちらもシステム上の理由
コピー機の連射性能は低速で20フレームごと、高速で22フレームごとでほぼ同じです。
(修正前は20フレームと30フレームでした)
高速の方が早いですか?私の体感では低速のほうが少し早く見えるのですが…。
>…いつも使っているのは夢符とかですか?
霊夢AかBを使ってます。シンプルイズベスト!
- 980 :東方見習い:2009/12/22(火) 10:48:20 ID:btj/nXJQ0
- >>968
しつこくて済みませんでした。
改めて自分はROMに入りますので、よろしく
- 981 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/12/22(火) 14:20:21 ID:ccW9fSwA0
- >>950
エフェクトID重複バグの発生を確認しました。自機の低速魔方陣が消えます。
多くの常駐エフェクトが毎フレーム生成&消去しているのに、
自機の低速魔方陣(task Cdraw)はそうしていないのが原因だと思われます。
あと、[点]取得点が自機の上に表示される&加算描画である影響で、
6面ザコラッシュのような場面で、バリアを使って大量の[点]を自動回収していると
自機がかなり見づらくなってしまいます。
border.pngとspellname.pngの文字が2倍に拡大されているのは何か意味が?
本来のサイズで保存してあれば、画像ロードによるメモリ消費量を抑え、
読み込み時間を少しは短縮できるかもしれません。
(特にspellname.pngは内部で8192x1024(2の累乗サイズ)として扱われているので相当デカイ)
>>978
お題「歯車」「機械」「光翼」
- 982 :7スレ330:2009/12/22(火) 20:54:09 ID:qhALQpJI0
- >>973
カタディの弾が密集しすぎな気が…。見た感じが復燃「恋の埋火」っぽい。
あと、通常弾幕で耐久というのはちょっと…(汗
お題「紅白」「魔法」
- 983 :名前が無い程度の能力:2009/12/22(火) 22:39:22 ID:5r.oEBog0
- 若干すれ違いなんだけど、東方ってランクの概念あるの?
ずっと死なないのが続くと、段々と鬼畜になるとか。
- 984 :名前が無い程度の能力:2009/12/22(火) 22:43:22 ID:FPgOMGM60
- スペルシステムの都合上、ランクの概念は乗せてないんじゃないかね。
やる度に弾速変わってたら同じスペルとは言えないわけだし。
- 985 :名前が無い程度の能力:2009/12/22(火) 22:53:51 ID:cUVodfsw0
- えっ・・・永夜抄まで・・・
- 986 :名前が無い程度の能力:2009/12/22(火) 22:57:21 ID:UD/uVHdY0
- マニュアル読むと紅魔と妖々夢だけにある。
実際やってみると結構差あるよ、特に紅魔
- 987 :名前が無い程度の能力:2009/12/22(火) 23:08:44 ID:FPgOMGM60
- そういえば、被弾しまくるとウンディネが詰むとかいう話があったわw
- 988 :名前が無い程度の能力:2009/12/22(火) 23:14:07 ID:2YLnfCqo0
- 紅を普通に、若干グレイズ稼ぎつつプレイ後に5面のプラクティスやるとよく分かる。
こんな弾幕なら楽勝なんだよ!って叫びたくなる
- 989 :名前が無い程度の能力:2009/12/22(火) 23:38:37 ID:WsbY/8rs0
- そろそろ次スレ
- 990 :G-わんげスレの507 (>>85):2009/12/23(水) 00:55:01 ID:5l2DrzUk0
- 幻想装備機体 博麗霊夢&東風谷早苗 Ver1.00c
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2008
新たに早苗が使用可能になりました。
低速ボムはしっかり直撃させれば大ダメージ、外すと威力大幅低下。
霊夢の自機グラフィックを微妙に変更しました。
- 991 :y ◆webstrgIDo:2009/12/23(水) 18:07:04 ID:mDaNsj7Y0
- もうすぐクリスマスってことで弾幕3種類2難易度作りました。
製作時間があまり取れなかったうえに久しぶりにスクリプト組んだので、
バグ等があるかもしれません。
(あと難易度の位置付けとかも結構適当でした)
感想・意見・文句・苦情・批判などあればよろしくお願いします。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2014
- 992 :名前が無い程度の能力:2009/12/23(水) 18:47:13 ID:FSCTVGBA0
- CreateShotAで弾画像を発射時間0からNULLにしたら
弾画像を設定した時間まで弾が見えず 設定した時間に弾が突然沸いてきた
NULLから弾画像を指定するまでの間 判定もない模様
task shot{loop{
SetShotDirectionType(ABSOLUTE);
CreateShotA(0,GetX,GetY,30);
SetShotDataA(0,0,1,GetAngleToPlayer,0,0,0,NULL);
SetShotDataA(0,121,1,NULL,0,1/120,2,BLUE01);
FireShot(0);
loop(10){yield;}}}
- 993 :名前が無い程度の能力:2009/12/23(水) 18:52:19 ID:p4ixKVSM0
- 0フレ目だけは設定してくださいってことはそういうことなんだと思う
ってか弾画像NULLにできたのか。しらなんだ。
- 994 :名前が無い程度の能力:2009/12/23(水) 19:12:21 ID:Ec9aLjgg0
- 突然出てくる弾として使えそうと思ったが
それがしたかったら最初から発射位置を変えれば済むだけの話だったという
- 995 :名前が無い程度の能力:2009/12/23(水) 20:13:10 ID:/9tOdgr20
- 性能表を更新し忘れていたので。それ以外の変更はありません。
弾幕風用星蓮船コピー自機完成版(修正1.03版)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2016
- 996 :名前が無い程度の能力:2009/12/23(水) 20:53:26 ID:/9tOdgr20
- ついでに次スレです。
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1261568998/
- 997 :名前が無い程度の能力:2009/12/23(水) 23:07:48 ID:9QoILR5o0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2019
Incredible Daily Tale ver1.60
判明したバグ修正版。
追加しないとか言いながら、ちょっとエクステンドやら変更しています。
Exのエクステンドが増えただけですけど。
>>981
報告どうもです。全タスク毎フレーム生成してると思い込んでました。
点符も見やすくしましたが、まだ見にくいこともあるのは仕様です。
2倍にしてから0.5倍にしないと文字が潰れてしまいます。
ぼやけた感じになって凄く気に入らないので、こうなっています。
- 998 :名前が無い程度の能力:2009/12/24(木) 23:35:54 ID:6PriJLLA0
- >>995
2フレームの差はあまり馬鹿に出来ないので、
もし次更新する場合は高速も20フレームにしておいてください…。
- 999 :名前が無い程度の能力:2009/12/24(木) 23:42:03 ID:6PriJLLA0
- >>998は974、975、979とかでも話してた早苗Bの話です。
- 1000 :名前が無い程度の能力:2009/12/24(木) 23:51:25 ID:5nqdHdYo0
- メリークリスマス!
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