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貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 10- 1 :名前が無い程度の能力:2009/04/10(金) 20:49:28 ID:BEl2up8Q0
- Cライクなスクリプトを駆使して東方project風味のボスキャラやスペルカード、
果ては大規模ステージまで作れてしまうフリーウェア「東方弾幕風」の総合スレッドです。
独創的なオリジナル弾幕の公開もあり、どこかで見たようなコピー弾幕の公開もあり
それらの攻略、レビュー、感想もあり、スクリプトについての質問や相談などもあり
とにかく弾幕風関連の話題は何でもありのスレッドです。
現在、こちらのスレは主に製作者サイドの視点で進行しています。関連スレが
プレイヤーサイド視点ですので、攻略、ネタバレ、考察などについてはそちらも参照してみて下さい。
■関連サイト
東方弾幕風本体公開サイト と〜ほ〜GC
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/
弾幕風ポータルサイト 弾幕風Wiki
ttp://cgi.f27.aaacafe.ne.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php
上海アリス幻樂団創作物の二次創作・使用関連ページ
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/1736/t-081.html
東方弾幕風コンテスト会場
ttp://ratius55.hp.infoseek.co.jp/dnh/
東方弾幕風 スクリプト紹介所
ttp://danmakuhu.es.land.to/cgi-bin/dnhscript/bright.cgi
■当スレ推奨アイテム
自作スクリプトのアップロードはこちら 東方なんでも八坂分社
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/page/
昔のスクリプトをお探しの方はこちらへ
旧うpろだ観測
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/upkan.html
イナバ物置観測
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/upkan2.html
東方なんでも三途の渡し
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/
- 2 :あび ◆IpSLd1HMDY:2009/04/10(金) 21:05:33 ID:qvki9Egg0
- ■旧スレッド
東方弾幕風総合スレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1071332007.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 2
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1093848513.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 3
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1121855466.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 4
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1163660297.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 5 (リセット)
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1198719038.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 6
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1205798729.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 6 (実質7スレ目)
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1205954507/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 8
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1221395825/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 9
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1232861910/
■関連スレッド
東方弾幕風プレイヤー総合スレッド 4.5
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1205954689/
- 3 :名前が無い程度の能力:2009/04/10(金) 21:13:11 ID:aZDKpJn60
- >>1乙
- 4 :名前が無い程度の能力:2009/04/10(金) 21:25:36 ID:5IhBSg7s0
- >>1おっつん
- 5 :名前が無い程度の能力:2009/04/10(金) 21:27:59 ID:U5Q.wcpQ0
- >>1 乙〜
- 6 :名前が無い程度の能力:2009/04/10(金) 21:29:54 ID:lETrJXZI0
- >>1乙
蜂弾幕は普通に微笑み動画からURLあったぞ
sm6635024を見てこようか
- 7 :名前が無い程度の能力:2009/04/10(金) 23:05:26 ID:9yvul50Q0
- >>1乙UN
- 8 :名前が無い程度の能力:2009/04/10(金) 23:18:10 ID:CqNodpTQ0
- >>1乙です
早速質問なんだが
公開されたばかりの]-[│/34<#!スクリプト、
難しくて出来なかったから腹いせにスクリプトの真ん中あたりにあった
ExpertExの関数いじったらスクリプトの名前がヒバチ終了になって
スクリプト起動した瞬間弾幕風が落ちるという謎の現象が起こったんだ
俺は緋鉢様の怒りを買ってしまったのかもしれない
誰か原因分かる人いますかもう怖くて眠れない
- 9 :名前が無い程度の能力:2009/04/11(土) 00:39:01 ID:pHq7WZDI0
- >>8
バイナリエディタでいじってみたが別にそんなことはなかった
falseをtrueに変更する際に、文字数の違いで全て一文字ずつずれてエラー吐いたりはあったが
- 10 :名前が無い程度の能力:2009/04/11(土) 00:41:21 ID:nS3Wm.UQ0
- >>1おつ
>>8
撃破エフェクト→自爆だけの第三形態(?)があるみたい
それのタイトルがヒバチ終了だと思われ
何故ExpertExをいじってそれが出てきたのかは分からないけど
- 11 :名前が無い程度の能力:2009/04/11(土) 00:58:02 ID:XikJJvhk0
- >>1乙です。
とりあえず]-[│/34<#!落としたリプレイでもどうぞ。
ttp://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader/count.cgi?up0154.zip
発狂のフグ刺しの判定がきついことを除けば本物より倒しやすい感じですね。針巫女ならば。
- 12 :8:2009/04/11(土) 16:27:09 ID:gCtXFesA0
- いろいろ試していたんですが
どうやらメモ帳で開いて編集するとおかしくなることがわかりました
何もいじらなくてもメモ帳で上書き保存するだけで謎のバグが起こるようです
自分だけかもしれませんが、どうなんでしょう
- 13 :名前が無い程度の能力:2009/04/11(土) 17:00:16 ID:.Y5tEgXQ0
- そういうのはバイナリエディタで開くものだ
- 14 :名前が無い程度の能力:2009/04/11(土) 17:17:15 ID:nS3Wm.UQ0
- 弾幕の見た目を変えずにスクリプトの動作を少しでも軽くしたいのですが
なにかコツみたいなものはあるのでしょうか
オブジェクト弾を出来るだけ使わないようにするぐらいしか知らないもので…
- 15 :名前が無い程度の能力:2009/04/11(土) 17:50:37 ID:iZjtSAIc0
- プログラムの読みやすさを捨てて、
できるだけ関数を使わないようにしたり
- 16 :名前が無い程度の能力:2009/04/11(土) 18:12:48 ID:XikJJvhk0
- >>14
・弾削除境界をデフォルトよりも狭くする。
画面外に出た弾がすぐ消えるので総敵弾数を多少減らせます。
ですが、大きい弾を使う場合は弾画像が画面外に出切る前に消えてしまったりするので
狭くする量には気をつける必要があります。
・密度を減らす。「-----」を「- - -」のように。
ある程度の密度までは人の目が隙間を補完してくれます。
図形を描く系の弾幕にありがちなのが、弾幕が広がりきった状況でも
図形の輪郭線がはっきり分かるように高密度化させてしまうこと。
(扇状弾の隙間を抜けさせないようにと弾を詰め過ぎたりする場合も含みます)
速度を持たせたり、密度差を作って広い隙間に誘導したり工夫すると
弾幕の見た目を維持しつつ弾数少なめにできるかと。
後は>>15の通りですね。
- 17 :名前が無い程度の能力:2009/04/11(土) 18:14:42 ID:.Y5tEgXQ0
- インライン展開をするとたいてい酷い目に遭うけどね
wait関数ぐらいならしても問題ないけど
- 18 :名前が無い程度の能力:2009/04/11(土) 18:32:04 ID:iZjtSAIc0
- 完成してもう内容変更しないぞ、という状態でなら、
手動インライン展開も悪くはないんじゃね
- 19 :名前が無い程度の能力:2009/04/11(土) 18:35:32 ID:/deAe6fA0
- 自動インライン展開機を作ればいいんじゃね?
- 20 :名前が無い程度の能力:2009/04/11(土) 19:44:44 ID:nS3Wm.UQ0
- 弾削除境界を調整して、一部をインライン展開したら予想以上に軽くなって驚きました
アドバイスありがとうございました
インライン展開についてよく分からないのですが
functionやtaskの中身を直接書くことでいいんですよね?
- 21 :名前が無い程度の能力:2009/04/11(土) 20:29:20 ID:iZjtSAIc0
- うい。
- 22 :名前が無い程度の能力:2009/04/11(土) 22:18:21 ID:OosJe/560
- インライン展開するなら、
元のプログラムは残しておいた方がいいよ
- 23 :y:2009/04/12(日) 01:29:26 ID:AbeNXAf20
- 磁石の性質を弾幕で再現してみました。
このために物理の教科書を久しぶりに手に取りました。
すごく・・・重いです・・・(本的な意味で)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9149.zip
だれかこれを使ってリニアモーターカーを作ってくれる方募集
自分にはモチベーションが足りなかったorz
- 24 :名前が無い程度の能力:2009/04/12(日) 13:19:15 ID:Zxaz9Lmc0
- >>23
何やってんだwww でもtestでふわふわ動くのでちょっと感動。
そういえば弾幕風こんぺの中にも自機が弾と反発力を持つやつがあったのを思い出した
- 25 :名前が無い程度の能力:2009/04/12(日) 23:03:52 ID:OAbcvUTk0
- EmEditor用の構文ファイルって有料版でしか使えないと思ってたら、
有料版の体験版で設定→設定残してアンインストール→無料版入れる
ってすれば無料版でも使えるんだな。
- 26 :y:2009/04/12(日) 23:46:22 ID:AbeNXAf20
- 他の人から教えてもらったけど
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/
と〜ほ〜GC更新されてたZE
- 27 :名前が無い程度の能力:2009/04/13(月) 00:13:58 ID:I7oYp21I0
- まじだ。うわあ、感激だなあ。
仕事とか忙しくなって、何時の日かページが消えるなんて事になるのかなあって思ってた。
以前mkm氏の友達が弾幕風の開発について苦言していたから、それ含めてどうなるかと思った。
帰ってきたんだなあ。うれしいなあ。
- 28 :名前が無い程度の能力:2009/04/13(月) 00:33:40 ID:3zO2oNso0
- と〜ほ〜GC更新に期待しつつ
リニアモーターカー作ってみた
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9161.txt
作ったと言っても上下に動くだけです
_031のフォルダ直下に入れれば動きます
俺にはこれが限界でしたorz
というかそもそもリニアモーター自体よく知らn(ry
改良心よりお待ちしております
- 29 :名前が無い程度の能力:2009/04/13(月) 02:39:52 ID:pqm1Xj.kO
- 質問です
本家永夜抄のスペルプラクティスみたいにスペルを1度見るまで隠しておくことはできますか?
できるのであれば方法も教えていただけると幸いです
- 30 :名前が無い程度の能力:2009/04/13(月) 20:10:52 ID:jAhMyP6k0
- 共通データに見たかどうか保存しておいて、
見てなかったら選択してもスペルが見れないようにする、
程度の事なら可能
- 31 :名前が無い程度の能力:2009/04/13(月) 22:02:51 ID:55QuI59E0
- 「音楽と弾幕を同調させるシリーズ」作者です。かなりお久しぶりです。
3作目リメイクがめでたく完成しました。音楽も同梱です。有言実行できました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9168.zip
代わりに5作目がなおざりに。本末転倒。
- 32 :名前が無い程度の能力:2009/04/13(月) 23:11:12 ID:d4q4RuK20
- >>31
まさか会話イベント入れるとは思わなかった。
さとりのスペルのレーザーが見づらいのが残念かな
ハルトマンの時も思ったけど原作スペル発動のSEっぽい音が聞こえるんだけどこの音楽いろいろ大丈夫なの?
- 33 :y:2009/04/13(月) 23:55:48 ID:a8mxoQzU0
- この音楽、ニコで曲を投稿してる人のやつかー。あの人のアレンジは好きだな。
本家SE等を使うことは何故かあそこの世界は躊躇いがないみたい
仕方ないね
- 34 :名前が無い程度の能力:2009/04/14(火) 00:07:07 ID:7hREGBnA0
- いやいや、本家SE使う事は禁止されてるんでなかったか
どっちゃにしろそっちのふいんきをこっちに持ち込むな
- 35 :名前が無い程度の能力:2009/04/14(火) 00:20:58 ID:ag8gDq.k0
- あたかもニコ住民全員がやっているかのように言うのはご遠慮ください
ちなみにニコニ・コモンズに原作に似せて作られた効果音はいくつかある
かなり似てるけど波形とかファイルサイズとかいろいろ別物だし制作ソフトも書かれてるから安心
- 36 :y:2009/04/14(火) 00:57:33 ID:TNRIiYfw0
- 同じだと思い込むほど再現性の高いものが作成できているとは思ってなかった・・・
再現性があまりにも高すぎて、そもそも場所が場所だし本物だと思っていたよ
申し訳ないです
- 37 :名前が無い程度の能力:2009/04/14(火) 01:39:19 ID:ujw8fvwg0
- 見てきたけど、どれがその波形とかファイルサイズとかいろいろ別物なのか一覧見ただけじゃパッと区別できないし
東方以外の丸上げっぽいのもあるしその中にちゃんとしたのがあるよって言ってもぶっちゃけな、
- 38 :名前が無い程度の能力:2009/04/14(火) 01:48:35 ID:ag8gDq.k0
- あくまで俺はニコ=違反と決めつけるのはやめようぜって言ってるだけだぜ
ぶっちゃけ曲に取り込まれた音声じゃ判断しようがないし
- 39 :名前が無い程度の能力:2009/04/14(火) 02:09:21 ID:ujw8fvwg0
- 俺も決めつけやめろといわれてもいまいち信用できないって言ってるだけなんだけどね
曲に関してはどうなんだろうね、個人的に怪しいのは使うべきではないとは思うけど、もし本当に違ったとしてもあらぬ誤解を受けかねないし
- 40 :名前が無い程度の能力:2009/04/14(火) 08:01:19 ID:KOWgq1bA0
- 正しいなら誰が信用しなくてもいい、あらぬ誤解ならいずれ解ける
よくないのはニコニコは基本的に信用ならんという思い込み
本来全て等しく疑わしいはず
しかし、怪しいかどうか・信用できるかどうかをここで話し合っても意味が無いし
そもそも精査してダウトって言ったところで、相手によっては意味が無いかもしれない
本当にNGだった場合って、どうなるんだろ?神主に迷惑かけたくないしなぁ・・・
- 41 :名前が無い程度の能力:2009/04/14(火) 18:53:29 ID:zcGkMZUU0
- ニコ動の話題はどこであろうと空気を悪くするのだな・・・
- 42 :名前が無い程度の能力:2009/04/14(火) 21:10:16 ID:ZSBci1Ug0
- と〜ほ〜GCで弾幕風の次Verの構想メモに
互換性がどうのこうのと言ってたから制作を見合わせているチキンな自分がいる。
いつ出るかわからんと作者の人も言ってるのになあ。
- 43 :名前が無い程度の能力:2009/04/14(火) 21:39:15 ID:ujw8fvwg0
- スマン分かりづらかった、俺が言ったのは誤解を受ける時点で面倒事って意味だ
全て等しく疑わしいのは当たり前だろ、別にニコだけが怪しいなんて一言も言ってない、
どう考えてもブラックな素材と一緒にグレーな素材が並んでいたらどこのサイトだろうが信用できない、その中にニコがあるから言ってるんだよ
あとNGなら神主にはどう考えても迷惑かかる
1.スナップショット以外のゲーム中のデータを使用する事を禁止します。
直截、画像データや音楽データ、テキストデータ、プログラムなどを
含める、また印刷、録音等に利用することは禁止します。
なお、スナップショットの使用条件は次のQ&Aにあります。
に違反してることになるからな。
- 44 :名前が無い程度の能力:2009/04/14(火) 23:59:59 ID:EdT4APGk0
- >>42
こまけぇことはいいんだよ!作っちまえば!
最悪、旧verで再生してくださいって断ればいいだけだし
- 45 :名前が無い程度の能力:2009/04/15(水) 09:15:03 ID:Thm8eT820
- そうか、これって
「疑わしきは罰せず」と「疑わしきは疑わしい」だから話がスレ違いなんだな!
>>42
「いつかきっとやる」と同じで時期未定は基本「予定なし」と同じ扱いにしないとずっとチャンスこないのぜ?
さあ…こっちにおいで…!
- 46 :名前が無い程度の能力:2009/04/15(水) 15:14:53 ID:7UpjVaBs0
- そうだな、すまんかった。
- 47 :名前が無い程度の能力:2009/04/16(木) 00:27:14 ID:y2hO.BmA0
- 985 :名前が無い程度の能力:2009/04/10(金) 00:07:25 ID:k1DBMSO60
>>983
①ボスから4way。つまり十字にレーザーを出す方法を考える
②それらのレーザーの先端を始点とする直角なレーザーを考える
一気に考えようとせず細かく分けて考えることが重要ね
レーザーの出し方は・・・ガンバレ
・・・・の言葉を前スレで受けたけれど、
レーザーの先を支点とするって言われても初心者の俺にはよく・・
①の方法は何とかして調べたが、②が。
そして、それを回転させることはできるのでしょうか
- 48 :名前が無い程度の能力:2009/04/16(木) 00:35:00 ID:9eNA0TTU0
- ●
\
\
\
\ /
○
- 49 :名前が無い程度の能力:2009/04/16(木) 00:36:42 ID:9eNA0TTU0
- ぎゃあああああ!
なんかよくわからないまま送ってしまった……
すまん、ちょっとスキマ送りにされてくる
- 50 :名前が無い程度の能力:2009/04/16(木) 10:31:36 ID:an3X6PHg0
- >>47
光源(x,y)のレーザーがある。長さはl,角度はaである。このときレーザー先端の座標(x',y')を求めよ。
x' = x + cos(a) * l;
y' = y + sin(a) * l;
レーザー先端がわかれば、後は何をするかわかるよな。
- 51 :名前が無い程度の能力:2009/04/16(木) 17:46:29 ID:fTIT4FG20
- >>48を見て旧作のブロック崩しを思い出した
- 52 :名前が無い程度の能力:2009/04/16(木) 18:39:15 ID:WS4.S6aYO
- 自作弾幕の追加方法がいまいち分からないんですが
ドット座標の位置を的確にしないといけないんですよね…?
作ってる人は目が痛くなりそうですね…
- 53 :名前が無い程度の能力:2009/04/16(木) 19:10:09 ID:9JObTSUQ0
- 自作弾の事?
弾幕風側で勝手に、画像に合わせた範囲にしてくれるよ。
- 54 :名前が無い程度の能力:2009/04/17(金) 07:46:15 ID:nyA2g9qMO
- 60フレーム後に自機方向に進路を変えるオブジェクト弾を作ろうと思ったんだが、
弾から見た自機方向じゃなくて、敵機から見た自機方向に進路が変わって自機狙いにならないんだ
何が悪いんだろうこれ
- 55 :名前が無い程度の能力:2009/04/17(金) 08:07:47 ID:uO0uAPe20
- >>54
もしかしてGetAngleToPlayer()使ってない? とエスパー回答してみる。
オブジェクト弾からの自機への角度はatan2を使って自分で計算するしかないよ。
- 56 :名前が無い程度の能力:2009/04/17(金) 08:52:59 ID:baD.yD4MO
- なんとなく雲山って一番マネしやすい弾幕…?
- 57 :名前が無い程度の能力:2009/04/17(金) 22:48:56 ID:khuzh.xY0
- >>54 GetAngleToPlayerは敵(GetX,GetY)からの自機角度の取得
Object弾なら その時点でのObj_GetX()とObj_GetY()を取得
atan2(y,x)でObject弾からの角度取得がいい感じ
- 58 :54:2009/04/17(金) 23:00:18 ID:9c/7JHOc0
- で、出来たぞー!
Getangle〜は敵機からだったのか
ていうかコレロベールさんの講座に書いてたしな…
わざわざ答えてくれたお二方の優しさに感謝。
- 59 :名前が無い程度の能力:2009/04/18(土) 01:26:39 ID:IBAwLNe.0
- 今自機作ってるんだけど
弾幕が始まった瞬間左の方からボタンを押してないのにショットが少し発射されてたり、
ボムでGetPlayerXとかに設定するとその辺にボムが出てきたりします
何故でしょう?
SetIntersectionCircleもGetPlayerX,GetPlayerYに設定したあります
- 60 :59:2009/04/18(土) 01:28:09 ID:IBAwLNe.0
- ボムでGetPlayerXとかに設定するとその辺にボム じゃなくて
ボムでGetPlayerXとかに設定するとその辺にエフェクトだった…
- 61 :名前が無い程度の能力:2009/04/18(土) 02:12:49 ID:UxWeoYdI0
- >>59
さすがにその書き込みだけじゃ分からん。
…というか、そういうのを頼むなら、頼まれる側が問題を判断するのに最低限何が必要かをあらかじめ考えて用意してくれ。
こんなことは過去スレみれば何十件も同じ注意されてるがな。
- 62 :名前が無い程度の能力:2009/04/18(土) 02:22:20 ID:IBAwLNe.0
- >>61
申し訳なかった…
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9197.txt
こんな感じです
ボムのエフェクトの方は自己解決したような感じですが、
ショットの方はまだ未解決です
- 63 :名前が無い程度の能力:2009/04/18(土) 03:26:48 ID:WiwyUxI20
- >>62
原因は0フレーム目から自弾発射判定を行っていること。
task Shotと無限ループの間にyield;を入れて1フレーム待機させれば解決するはず。
>左の方から
自機を初期位置に配置する前にショットを発射している。
>ボタンを押してないのにショットが少し発射
自機決定の際の決定キー入力がそのまま0フレーム目の入力になっている。
- 64 :名前が無い程度の能力:2009/04/18(土) 15:33:44 ID:IBAwLNe.0
- >>63
ありがとうございます
- 65 :名前が無い程度の能力:2009/04/19(日) 00:53:01 ID:30nKI89o0
- そういえば
へにょりレーザー(妖々夢4面のあれ)って
どうやればだせるか知っている人いませんかね。
- 66 :名前が無い程度の能力:2009/04/19(日) 01:09:17 ID:0/N.KLbA0
- CreateLaserC
ただし重いので多用はできない
- 67 :名前が無い程度の能力:2009/04/19(日) 01:15:33 ID:0Dp3tvi.0
- >>31
亀レス
楽しみました。やはり音と合うと緊張感が違うね。
最後のトラウマの警告演出表示が邪魔で直前のトラウマの残りが極めて見づらかった。
難易度としても直前のトラウマが発狂状態なので警告表示と同時に弾消しがあったほうが良いと感じた。
というか警告に目がいって一瞬避けるの忘れた俺がある意味悪いのか!?orz
- 68 :名前が無い程度の能力:2009/04/19(日) 16:21:43 ID:2EkDWYDc0
- ちょっとした通常を作ったら問題が…orz
画面左上でボムを使用すると、大量の弾消しアイテムが出てきて処理落ちしてしまう。
何処が原因なのかすら分からない。手を貸してくれ…!
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9213.zip
- 69 :名前が無い程度の能力:2009/04/19(日) 17:23:47 ID:GfajZqn60
- >>68
すまないが、どこでボムを撃ってもそんな気になるほどの点アイテムは出てこなかった。
もしよかったらリプレイも用意してくれないだろうか。
一番考えられるのが、尾を引くエフェクト用の弾がボムで消えて点になっていること。
これはもう仕様だからどうしようもない。
一応オブジェクト弾で消えない弾を作れば解決するが、大量に使用すると重くなる可能性あり。
- 70 :名前が無い程度の能力:2009/04/19(日) 17:24:18 ID:qPxR576w0
- 中身見たけど、多分大星弾の尾を引くエフェクトがボム時に行き場を失ってるんじゃなかと
ボムで大星弾が消えてもloopが終わってないからこうなるんだと思う。
オブジェクト弾タスクのwhileの中身を尾を引くエフェクトとyieldだけにしてその他の処理はその前に出せば解決するかと。
- 71 :名前が無い程度の能力:2009/04/19(日) 17:50:15 ID:W9a.2xSE0
- >>68
修正してみた。
詳細はこちら↓
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9215.lzh
- 72 :名前が無い程度の能力:2009/04/19(日) 17:50:28 ID:2EkDWYDc0
- >>69
リプ撮ったのでどぞ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9214.zip
>>70
大星弾が消えてしまってるからエフェクトの座標が(0,0)に皆集まってるって事か?
- 73 :68:2009/04/19(日) 17:54:36 ID:2EkDWYDc0
- >>69-71
解決。
どうもありがとうございました。
そして71氏の添削にマジ感謝。
このスレの住人レベル高いなホント
- 74 :名前が無い程度の能力:2009/04/19(日) 22:32:33 ID:ZSqg42VU0
- 画像を独自に用意せずに、エフェクト用の弾というのを作って魅せるのか・・・
すごい発想だな
- 75 :名前が無い程度の能力:2009/04/20(月) 01:12:13 ID:gPZlnYyk0
- 昔から普通にあると思うけど、コンテストとかでよく見る。
欠点もあるけど応用すれば尾を引くだけじゃなくいろいろできるからね、かなり便利。
- 76 :名前が無い程度の能力:2009/04/22(水) 21:56:21 ID:gv/53luk0
- ■お題投票のルール
1.候補集め
・お題候補はコンテストの評価期間(毎月22日〜)が始まると同時に集められます。
・お題候補は一人につきいくつでも提案可能です。
2.お題選び
・お題候補がある程度集まったら、お題選びへ移行します。
・候補として集められたお題のなかから、ふさわしくないと思った候補にマイナス票を投じてください。
・何票投じても構いませんが、一つの候補につき一票までです。
・マイナス票が非常に多い候補は、決定前に消滅してしまう場合があります。
・同一者による複数の投票があった場合には、それらの投票は無効となりますのでご注意ください。
・プラス1票、あるいはプラスかマイナスか分からない票は無効となります。
3.お題決定
・お題の決定前には、あらかじめ得票に応じて確率をつけておきます。
・ランダムに決定するため、お題は「特定のスレッドに月の最初に書き込んだ人のID」で決定されます。
- 77 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/04/22(水) 21:57:23 ID:gv/53luk0
- ■お題候補募集中です。
現在のお題候補:「花」「空」「分裂」
- 78 :名前が無い程度の能力:2009/04/22(水) 22:40:29 ID:ZFf9dYvA0
- 「直球」
- 79 :名前が無い程度の能力:2009/04/22(水) 22:45:32 ID:WZ2ZEfvM0
- 「境界」「風」「歪み」
- 80 :名前が無い程度の能力:2009/04/22(水) 23:22:25 ID:ws3H/ZHY0
- 幾何学模様
- 81 :名前が無い程度の能力:2009/04/23(木) 00:07:16 ID:CLFx8PKk0
- 「斜め」「拡散」「高速」
- 82 :名前が無い程度の能力:2009/04/23(木) 00:09:21 ID:B4K3NnAg0
- 収束 疎密
- 83 :名前が無い程度の能力:2009/04/23(木) 00:17:28 ID:FWvcwgwU0
- お題、五月だし「5」とか
- 84 :名前が無い程度の能力:2009/04/23(木) 00:37:56 ID:zcYdyFSY0
- 「壁」
- 85 :名前が無い程度の能力:2009/04/23(木) 17:53:25 ID:tmP1ypbA0
- 「家具」「食品」
- 86 :名前が無い程度の能力:2009/04/23(木) 18:06:05 ID:CSpKUBBg0
- 「ゲッダン」
- 87 :名前が無い程度の能力:2009/04/23(木) 18:11:35 ID:xiXuwOkY0
- 「字」
- 88 :ミレイ@ルール>>76 ◆orK.MILLAY:2009/04/23(木) 19:33:23 ID:3ikPAITc0
- ■お題候補募集中です。25日までを予定しております。
現在のお題候補:「花」「空」「分裂」「直球」「境界」「風」「歪み」
「幾何学模様」「斜め」「拡散」「高速」「収束」「疎密」「5」
「壁」「家具」「食品」「ゲッダン」「字」
- 89 :名前が無い程度の能力:2009/04/24(金) 03:03:52 ID:du5pbrHo0
- 「濃密」「無敵」
- 90 :名前が無い程度の能力:2009/04/24(金) 11:56:15 ID:YMMBiWJ20
- エフェクトオブジェクトで低速移動の魔法陣作るのと、
テクスチャ使ってdrawloopで魔方陣描画するのってそれぞれどんなメリットがあるんだ?
どっちの方が軽くなる、とかそういうのってある?
- 91 :名前が無い程度の能力:2009/04/24(金) 13:06:35 ID:/VPW3UZs0
- >>90
魔法陣自体にはどっちもそんなに影響は無いです。
肝となるのは当たり判定中心の方ですね。
エフェクトオブジェクト
メリット:敵弾より上に描画できるので弾避けの目安にしやすい。
デメリット:移動速度の速い自機だと移動中に自機中心から少しずれる。
drawloopを使う場合はずれない代わりに敵弾より下に描画される、という感じです。
- 92 :7スレ330:2009/04/24(金) 20:11:44 ID:2p1NwUkA0
- 一通り完成したので置いときます。
アリスExtra風
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9261.zip
- 93 :名前が無い程度の能力:2009/04/25(土) 00:11:50 ID:oSncuFxw0
- 「カオス」「分裂」「パターン」
- 94 :名前が無い程度の能力:2009/04/25(土) 01:41:35 ID:PsEbr94U0
- 「液体」
- 95 :名前が無い程度の能力:2009/04/25(土) 02:56:23 ID:Ucy.QtG20
- 最近弾幕風に触る時間がなかなか取れなかったので
休日だしリハビリ作品を作ってみた
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9267.zip
出来が最悪すぎる・・・orz
- 96 :名前が無い程度の能力:2009/04/25(土) 11:16:11 ID:FNIx5F4E0
- お題
「過疎」「瀟洒」「雹」
- 97 :ミレイ@ルール>>76 ◆orK.MILLAY:2009/04/25(土) 16:47:09 ID:PlkdjbnM0
- ■お題候補募集中です。25日までを予定しております。
現在のお題候補:「花」「空」「分裂」「直球」「境界」「風」「歪み」
「幾何学模様」「斜め」「拡散」「高速」「収束」「疎密」「5」
「壁」「家具」「食品」「ゲッダン」「字」「濃密」「無敵」
「カオス」「分裂」「パターン」「液体」「過疎」「瀟洒」「雹」
- 98 :名前が無い程度の能力:2009/04/26(日) 17:44:36 ID:sGWIEZAs0
- お題「変化」「二色」
- 99 :名前が無い程度の能力:2009/04/26(日) 19:40:04 ID:qsee0xxE0
- GWに備えて(?)弾素材作ってみた。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9289.lzh
- 100 :ミレイ@ルール>>76 ◆orK.MILLAY:2009/04/26(日) 20:12:43 ID:zyf369AM0
- ■2.お題選びの期間です。29日までなのでお早めにどうぞ。
現在のお題候補:「花」「空」「分裂」「直球」「境界」「風」「歪み」
「幾何学模様」「斜め」「拡散」「高速」「収束」「疎密」「5」
「壁」「家具」「食品」「ゲッダン」「字」「濃密」「無敵」
「カオス」「分裂」「パターン」「液体」「過疎」「瀟洒」「雹」「変化」「二色」
時間が無いので私の投票は後で。
- 101 :名前が無い程度の能力:2009/04/26(日) 21:14:08 ID:W5WFMz960
- すいません質問させてください
ヘルプにある「クリアする楽しみを加える」のように
「#東方弾幕風」を削除し、アーカイバでまとめてみたところ、
確かに個別のスペルは表示されなくなり、連続再生スクリプトのみになったのですが
会話イベントが開始されなくなってしまいました
これは仕様なのでしょうか?
もし解決策があるようならお教えいただけないでしょうか?
お願いします。
- 102 :名前が無い程度の能力:2009/04/26(日) 21:16:10 ID:oMf3BO2g0
- 「分裂」「直球」「境界」「高速」「収束」「疎密」「5」
「壁」「家具」「食品」「ゲッダン」「字」「カオス」」「過疎」「瀟洒」にマイナス。
内輪ネタはあんまり他所ではやらんでほしいなぁ・・・
- 103 :名前が無い程度の能力:2009/04/26(日) 21:50:04 ID:W5WFMz960
- 色々いじっていたら自己解決しました
お騒がせしました
- 104 :名前が無い程度の天候:2009/04/26(日) 22:07:22 ID:5jnGCKVU0
- 「境界」「幾何学模様」「字」「変化」「二色」以外にマイナス。
それと、お題の中に分裂が2つ入っていますよ。
- 105 :y:2009/04/26(日) 22:14:45 ID:M5anEeqc0
- 「花」「空」「分裂」「直球」
「斜め」「拡散」「高速」
「家具」「食品」「ゲッダン」
「字」「濃密」「無敵」
「カオス」「パターン」「液体」
「過疎」「瀟洒」「雹」「変化」
にマイナス票
- 106 :y:2009/04/26(日) 22:17:24 ID:M5anEeqc0
- すいません少しミスったので訂正です
「直球」「斜め」「拡散」「高速」「家具」
「食品」「ゲッダン」「字」「濃密」「無敵」
「カオス」「パターン」「液体」「過疎」「瀟洒」「雹」
にマイナス票で
- 107 :名前が無い程度の能力:2009/04/26(日) 22:18:44 ID:ccJvefB60
- 「ゲッダン」「字」「瀟洒」「カオス」「雹」「濃密」「過疎」「無敵」にマイナス
>>103
そういえば友人も会話パートが圧縮できないとか言ってたな
後学のために自己解決の内容を教えてもらえると嬉しい
- 108 :名前が無い程度の能力:2009/04/27(月) 00:58:31 ID:NFY1Pn6E0
- >>107
なんか色々いじってたら一回会話出たと思ったんですが
>>103書き込んだ後に再起とか色々してたら元の状態に
結局会話が出ない状態に戻ってしまいました
会話が出る状態への再現ができないので原因が結局わからずじまいの現状です
期待に応えられなくて申し訳ありません
- 109 :ミレイ@ルール>>76 ◆orK.MILLAY:2009/04/27(月) 06:56:02 ID:oXM6/0q20
- 「分裂」「直球」「境界」「斜め」「高速」「疎密」「5」「壁」「家具」
「食品」「ゲッダン」「字」「無敵」「カオス」「パターン」「過疎」「瀟洒」「雹」
にマイナス。そして実は過去に決定されたお題が1つだけ混じっていた。
■2.お題選びの期間です。29日までなのでお早めにどうぞ。
現在のお題候補(*:マイナス1票):
「花」「空」「分裂**」「直球***」「境界**」「風」「歪み」「幾何学模様」
「斜め**」「拡散*」「高速***」「収束*」「疎密**」「5**」「壁**」
「家具***」「食品***」「ゲッダン****」「字****」「濃密**」「無敵***」
「カオス****」「パターン**」「液体*」「過疎****」「瀟洒****」「雹***」「変化」「二色」
反映すると見づらいので保留中:>>104
(分裂が複数入っていたのは修正しました)
- 110 :名前が無い程度の能力:2009/04/27(月) 08:03:20 ID:OXrHBaDY0
- 「直球」「境界」
「斜め」「拡散」「高速」「収束」「疎密」
「家具」「食品」「ゲッダン」「濃密」「無敵」
「パターン」「過疎」「瀟洒」
にマイナス票を。
……しかし下手にマイナス票を入れるとそれが当たりそうで怖いなぁ。今まで一番人気が当たったことってほとんど無い気がするし……。
- 111 :名前が無い程度の能力:2009/04/27(月) 08:20:29 ID:t/WljB4I0
- 「直球」「拡散」「高速」「収束」「疎密」「家具」「食品」
「ゲッダン」「濃密」「無敵」「カオス」「液体」
「過疎」「瀟洒」「雹」「二色」
にマイナス票です。
なんか最近参加者数もお題候補数も増えてていい感じじゃない?
- 112 :名前が無い程度の能力:2009/04/27(月) 18:17:10 ID:yQTZe8F.0
- 「直球」「境界」「斜め」「高速」「家具」「ゲッダン」「字」「濃密」「無敵」「パターン」「過疎」「瀟洒」「雹」「二色」
にマイナス票
主にテーマが具体的すぎるものにマイナスで
「パターン」は前にあった「規則」ってテーマと被る気が…
- 113 :名前が無い程度の能力:2009/04/27(月) 19:27:28 ID:mGexVXIA0
- 「空」「拡散」「家具」「食品」「ゲッダン」「濃密」「字」
「パターン」「過疎」「瀟洒」「雹」「変化」「二色」にマイナス票
具体的すぎるものに加えて、何でもありになりそうなものもマイナスで。
- 114 :ミレイ@ルール>>76 ◆orK.MILLAY:2009/04/27(月) 19:42:16 ID:oXM6/0q20
- ■一旦集計。投票は29日いっぱいで締め切ります。
それ以降の投票は無効となりますのでお早めに。
現在のお題候補(*:マイナス1票):
「花」「空*」「分裂**」「境界****」「風」「歪み」「幾何学模様」
「斜め****」「拡散****」「収束***」「疎密****」「5**」「壁**」
「カオス*****」「パターン*****」「液体**」「変化*」「二色***」
■また、以下のお題はマイナス票多数により削除されます。
-8:「ゲッダン」「過疎」「瀟洒」
-7:「家具」
-6:「直球」「高速」「食品」「字」「濃密」「無敵」「雹」
反映すると見づらいので保留中:>>104
- 115 :107:2009/04/27(月) 20:51:01 ID:ufWRB37w0
- >>108
いえいえ、原因が分かったらいいな〜くらいの軽い気持ちだったから、そんなにお気にせず
会話パートを圧縮する予定は特に今のところないし
…やっぱりこれは仕様なのかなぁ……
- 116 :名前が無い程度の能力:2009/04/27(月) 23:40:34 ID:.L0D2G1s0
- 「分裂」「斜め」「歪み」「幾何学模様」「壁」「カオス」「パターン」「液体」にマイナス
- 117 :名前が無い程度の能力:2009/04/28(火) 11:27:16 ID:81V6qf520
- 流れぶったぎってごめんなさい
ちょっとした質問なんですが
発射した弾幕をオーレリーズソーラーシステムみたいに敵の周りでグルグル回すには
発射座標にcos,sin使のと同じようにすればいいんでしょうか?
- 118 :名前が無い程度の能力:2009/04/28(火) 21:38:35 ID:DcldwmSQ0
- >>117
日本語がわかりにくいが、永魔理沙通常の魔法陣のような動きをさせたいってことでいいのか?
それなら半径と角度を随時変化させてやれば出来るぜ。そもそも三角関数がわかってるか不安な文章だけど。
そのくらいなら実際に作って動かしてみりゃ早い。
- 119 :名前が無い程度の能力:2009/04/29(水) 12:57:20 ID:vuIYZwjk0
- 「5」マイナス
- 120 :名前が無い程度の能力:2009/04/29(水) 17:37:01 ID:Dd8lSs9k0
- OBJ_LASERを飛ばす方法が良く分かりません
探して見たところObj_SetPosition関係を使って直接動かすしかないようですがどのように書けば動いてくれるのかが・・・
- 121 :名前が無い程度の能力:2009/04/29(水) 18:51:26 ID:4SyHBsoY0
- whileの中にObj_SetPositionを置いて、
xとyにそれぞれframeかなにかで変数をおいてやればいい。
たとえばObj_SetPosition(obj, frame, frame)なら左上から右下に動いていく筈。
- 122 :名前が無い程度の能力:2009/04/29(水) 22:30:35 ID:Dd8lSs9k0
- >>121
試行錯誤して何とかできました。ありがとうございます
- 123 :名前が無い程度の能力:2009/04/29(水) 23:41:01 ID:n4/0D0Io0
- 弾幕風コンテスト、お題の使い方の評価観点がほしいな
弾幕自体はいいけどテーマが感じられないものがあったり、その逆があったりで
- 124 :名前が無い程度の能力:2009/04/30(木) 02:25:54 ID:sfU37aDc0
- そんなことしたらこんな解釈もあるのかというものが無くなってしまうがな
- 125 :ミレイ@ルール>>76 ◆orK.MILLAY:2009/04/30(木) 05:16:16 ID:7bOrywek0
- --投票結果(*:マイナス1)-
「花」「空*」「分裂***」「境界****」「風」「歪み*」「幾何学模様」
「斜め*****」「拡散****」「収束***」「疎密****」「5***」「壁***」
「液体***」「変化」「二色**」
得票|数|率|分|
-0 | 4.| 9.|36|「花」「風」「幾何学模様」「変化」
-1 | 2.| 5.|10|「空」「歪み」
-2 | 1.| 3.| 3.|「二色」
-3 | 5.| 2.| 8.|「分裂」「収束」「5」「壁」「液体」
-4 | 3.| 1.| 3.|「境界」「拡散」「疎密」
-4 | 1.| 0.| 0.|「斜め」
計 |14|−|62|
■配分結果
「花」 01234 5678
「風」 9ABCD EFGH
「幾何学模様」 IJKLM NOPQ
「変化」 RSTUV WXYZ
「空」 abcde
「歪み」 fghij
「二色」 klm
「分裂」 no
「収束」 pq
「5」 rs
「壁」 tu
「液体」 vw
「境界」 x
「拡散」 y
「疎密」 z
次の文字へ ./
お題決定は東方幻想板にあるチル裏の最新スレにて、5月1日の
最初の書き込みのIDの1文字目で決定されます。
例えば、使用するIDが「CRNmaru9」の場合→「C」に該当する「風」が5月のお題になります。
- 126 :名前が無い程度の能力:2009/04/30(木) 05:32:05 ID:SWjIfkxs0
- >>125
幾何学模様にもマイナス票が一票入ってたはずですが
- 127 :ミレイ@ルール>>76 ◆orK.MILLAY:2009/04/30(木) 06:51:09 ID:7bOrywek0
- >>125
>>104の分を反映したところ全候補にマイナス票が入る状態となったため、
見易さの観点からマイナス票を各1票ずつ取り除いています。
ついでに検算してみたところ、境界が集計ミスでした。
「境界」の割り当ては「x」と「.」
「次の文字へ」の割り当ては「/」のみとなります
- 128 :名前が無い程度の能力:2009/04/30(木) 13:31:44 ID:yoomTkZg0
- 横スクロールなステージを作ってみました
敵撃破時に敵弾が消えるのは仕様です
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9344.zip
- 129 :名前が無い程度の能力:2009/04/30(木) 17:06:24 ID:Ke8JIZw.0
- お題の使い方の評価観点はいいんじゃない?
お題の別の解釈を弾幕で表現すればいいのだから>>124の心配してることは問題ないと思う。
伝わらなかったのなら弾幕の構成に問題があったということだし、伝わりづらいようなものは最悪readmeにでも書けばいい気がする
- 130 :名前が無い程度の能力:2009/04/30(木) 19:47:04 ID:mL4.pQlA0
- readmeって読んでもらえてるか不安だったりするよね
読まなきゃクリアできないものを作りたいわけじゃないけどさ
- 131 :名前が無い程度の能力:2009/04/30(木) 21:02:16 ID:kThQx1fA0
- テーマを絡めた弾幕って結構難しいのに、これ以上ハードルをあげるのは勘弁してくれ……ってのが正直な意見。
- 132 :名前が無い程度の能力:2009/05/01(金) 02:02:30 ID:RMWZT7Lw0
- そういう人もいるのか、でもお題って消化するのが当たり前だろうから何らかの形でコンテストに反映させられないのかな・・・
何個かはお題に沿っていてその他全く関係ない弾幕詰め合わせとかけっこうあるし歯痒い
- 133 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/05/01(金) 05:16:56 ID:gB.MnU0Y0
- ■総評
今回のコンテストは盛り上がりを見せました。
歴代1位の投稿数、更には高得点のスクリプトも多かったようです。
タコ帽子さん、12回目の1位おめでとうございます。
■今月のお題
325 名前:名前が無い程度の能力[sage] 投稿日:2009/05/01(金) 00:00:00 ID:v97dzIBQ0
今回のお題は「液体」のようです。小文字後半再び。
- 134 :名前が無い程度の能力:2009/05/01(金) 20:17:29 ID:brTmVORU0
- 聞くところ間違えたのでここで聞きいてみます
これって弾の画像をデフォ以外の使える?
にとりののびーるアームとかみたいなのとかも使ってみたいんですけど
- 135 :名前が無い程度の能力:2009/05/01(金) 20:28:30 ID:8vF8b.K20
- >>134
自作の弾画像を使ったりできる
のびーるアームは別にデフォ弾画像でも作れる
- 136 :名前が無い程度の能力:2009/05/01(金) 21:23:24 ID:ImEH1nGE0
- ふと思いついたんだけど縦長のオリジナル画像使って弾を擬似的にレーザーにすることってできるんだろうか
- 137 :名前が無い程度の能力:2009/05/01(金) 22:45:14 ID:AIwZo6Ac0
- >>136
結論から言うと可能
ただ当たり判定を進行方向に何個も並べる羽目になる
- 138 :名前が無い程度の能力:2009/05/01(金) 22:46:13 ID:WnzRXvTY0
- いきなり出現するし一度しかカスれない。あと曲げると中心を軸に曲がる。
それを気にしないならいけるとは思うけど……
- 139 :名前が無い程度の能力:2009/05/01(金) 22:53:30 ID:brTmVORU0
- >>135
ありがとうございます
その自作の弾画像を使ったときに当たり判定は自分で設定できますか?
またどのくらいの大きさまで大丈夫でしょうか?
お空の地獄極楽メルトダウンのような大きいものでも大丈夫でしょうか?
- 140 :名前が無い程度の能力:2009/05/01(金) 23:20:55 ID:6hmYLyPQ0
- >>139
できるよ。
ただ当たり判定を設定するにはオブジェクト弾というのを使わないといけない。
使い方は弾幕風ヘルプを調べてね。
- 141 :名前が無い程度の能力:2009/05/02(土) 00:44:13 ID:4Hm.To1k0
- >>137-138
ありがとう、やはり浅はかな思いつきだったか・・・
- 142 :名前が無い程度の能力:2009/05/02(土) 09:36:27 ID:XWHD8STEO
- みんなもっと弾幕風を宣伝しようぜ
- 143 :名前が無い程度の能力:2009/05/02(土) 12:37:11 ID:S1nbtdZg0
- 最近合作やここ以外で弾幕風が使われてたりmkm氏が復活したりで
弾幕風って結構息を吹き返しているように感じられる
- 144 :名前が無い程度の能力:2009/05/02(土) 17:43:05 ID:XWHD8STEO
- なんか良い宣伝方法無いかねえ
- 145 :名前が無い程度の能力:2009/05/02(土) 17:55:20 ID:7Qf252eg0
- 変なスクリプト組むと変な意味で有名になれるぜ
- 146 :名前が無い程度の能力:2009/05/02(土) 17:57:59 ID:XWHD8STEO
- PVとか作る人いないかな
- 147 :名前が無い程度の能力:2009/05/02(土) 18:29:25 ID:RS1yJD5g0
- 弾幕は自作でもいけるそうですが
背景の画像って変更できますか?
- 148 :名前が無い程度の能力:2009/05/02(土) 18:32:37 ID:d456hTvo0
- 変更できます。
ヘルプと弾幕風講座をしっかり読みましょう。
- 149 :名前が無い程度の能力:2009/05/02(土) 19:29:34 ID:vulUz65AO
- 夢終劇を入手したんだけどさっぱり遊べない
本編難易度選択後にタイトルに戻って延々ループするんだが俺だけ?
- 150 :名前が無い程度の能力:2009/05/02(土) 19:59:40 ID:WXUuN.WUO
- あんまはっきり聞きたくはないが…割れか?
弾幕風のバージョンは?
- 151 :名前が無い程度の能力:2009/05/02(土) 21:24:04 ID:DYfLrYhQ0
- 変なスクリプトっつーと、
らきすた OP 再現とかのやつとかか
- 152 :名前が無い程度の能力:2009/05/02(土) 22:17:44 ID:a/1MfXSk0
- 俺はテトリスとか代ゼミとかを思い出した
- 153 :名前が無い程度の能力:2009/05/02(土) 23:25:39 ID:XWHD8STEO
- 夢終劇のそのバグはマニュアルに書いてあったと思う
- 154 :名前が無い程度の能力:2009/05/02(土) 23:45:26 ID:DYfLrYhQ0
- ぷよぷよとか作っても1人用じゃ微妙だし
テトリスの二番煎じだよなあ
- 155 :名前が無い程度の能力:2009/05/03(日) 00:59:09 ID:hEtMXiPc0
- RPG作ったらスゲェと思う
- 156 :名前が無い程度の能力:2009/05/03(日) 02:39:30 ID:RUJzosKA0
- 間違いなく伝説になるなw
- 157 :名前が無い程度の能力:2009/05/03(日) 03:10:29 ID:l1lWsyI60
- 質問。ボスの近くを回ってる四角い奴なんだけど、どうやったら完全に消せる?
MagicCircle関数を使うのかと思ったもののスペカ発動時に四角い奴が急に消えて違和感が出てしまう。
しかもSetScoreの直後に書かないと被弾音以外の音が全部鳴らなくなる(バグかな?)
- 158 :名前が無い程度の能力:2009/05/03(日) 03:14:44 ID:vwuwzuzY0
- SDXのバトルウィンドウズ方式なら簡単にできそうだな
マップだの作って町とかダンジョンも思いつくことはできるが手間が半端なさそう
- 159 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/05/03(日) 03:53:25 ID:WmHoBzkM0
- >>157
こういうときの@Initializeです。
ボスが出た瞬間に消してしまえばいいのです。
@Initialize {
MagicCircle(False);
}
- 160 :名前が無い程度の能力:2009/05/03(日) 11:11:22 ID:VSpEfXlc0
- >>158
ツクールでやれwww
- 161 :名前が無い程度の能力:2009/05/03(日) 13:20:46 ID:aqrPMFLk0
- >>149
プロパティで、ゲームデータの「読み取り専用」属性を
全て外す。
- 162 :名前が無い程度の能力:2009/05/03(日) 13:35:12 ID:J9kFJVkE0
- 最近弾幕風を知ったが作るのが面白くてしょうがない
この面白さをもっと他の人に伝えたいんだがなあ・・・
時間があれば弾幕風の紹介動画なんかをあげてみようか・・・
- 163 :名前が無い程度の能力:2009/05/03(日) 14:24:28 ID:7h/4f8uUO
- 実際に作るとなると、プログラムの知識を覚えないといけないからね…。
デザエモンみたいな、取っ掛かりが楽な仕様ならもっとユーザーも増えるんだと思う。
自分も最近弾幕風始めたけど、覚える事が多くて苦労してる。
- 164 :名前が無い程度の能力:2009/05/03(日) 14:43:32 ID:vwuwzuzY0
- 覚えること自体はやりかただけな気がするけどね
CreateShot01の引数が何でどういう順番かなんて全然覚えてなくて
一々弾幕風ヘルプ見てるけどあんまり問題ない
- 165 :名前が無い程度の能力:2009/05/03(日) 15:08:06 ID:7h/4f8uUO
- >>164
メニュー画面の構成からステージ回しまで全部やろうとしてるもんで…
ステージスクリプトって大変ですわ
- 166 :名前が無い程度の能力:2009/05/03(日) 16:59:34 ID:mzJE2Z7s0
- プログラムを覚えなきゃダメってことで食わず嫌いしてる人も少なからずいるはず
実際ヘルプ見ながらやればそんなに難しくないってのをもっと広められたらいいんじゃないかな
- 167 :名前が無い程度の能力:2009/05/03(日) 17:06:19 ID:l1lWsyI60
- >>159
ありがとうございます。何事もなく消えました。
効果音も消えたのは今までMainloop内に書いてたのが原因だったと思われます。
MagicCircleは正しく使わないとバグ起きるんだよなあ。
- 168 :名前が無い程度の能力:2009/05/03(日) 19:04:31 ID:.crI2yDY0
- mugenのcns覚えるのとこれを覚えるのどっちが難しい?
cnsは大体理解したけど・・・
- 169 :名前が無い程度の能力:2009/05/03(日) 19:07:34 ID:ep/Sp/1k0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9385.txt
ルーミアのままだけど、フランちゃんっぽい弾幕作ってみた
- 170 :名前が無い程度の能力:2009/05/03(日) 21:33:18 ID:BKgFkjaY0
- 動画と聞いて妙に不安になるんだけど
もしあげるのが例の動画サイトのなら8スレの294あたりから読んでみて判断すればいいかもね。
>>168
あれの話題は他所ではしないほうがいいかと。
- 171 :名前が無い程度の能力:2009/05/03(日) 21:40:59 ID:FQfkf4hE0
- 警戒しすぎだと思うんだが
- 172 :名前が無い程度の能力:2009/05/03(日) 22:20:44 ID:BKgFkjaY0
- ごめん、前にも似たような話しあったし3月のコンテストでもやらかしたのいたから敏感になりすぎてたわ
- 173 :名前が無い程度の能力:2009/05/03(日) 22:37:33 ID:.crI2yDY0
- え、mugenの話は禁止のスレなの?
難しいかどうかは実際にやればわかるか・・・
- 174 :名前が無い程度の能力:2009/05/03(日) 22:54:18 ID:BKgFkjaY0
- いや、このスレというかむしろそれはmugen側のマナーだと思うんだけど。
あんまりよくは思われないものだし。
- 175 :名前が無い程度の能力:2009/05/03(日) 22:57:30 ID:.crI2yDY0
- むげんがあまりよくは思われないもの?
どういうことだ??何かあったのか?
- 176 :名前が無い程度の能力:2009/05/03(日) 23:01:10 ID:BKgFkjaY0
- 著作権的にどう見てもアウトな物が平然とあるから。
ドット絵ならまだ言い訳できるかもしれないけど音声とか完全に抜き出してるしね。
あんまりやるとスレチなんで少し調べると良いと思うよ。
- 177 :名前が無い程度の能力:2009/05/03(日) 23:02:11 ID:KdDujh/.0
- Task無しでCreateShot01とかAとかだけならあまり知識無くても…
- 178 :名前が無い程度の能力:2009/05/03(日) 23:09:51 ID:.crI2yDY0
- 音声とかドットとかはsndとかsffとかだけど
cnsを覚えるのとこれ覚えるのどっちが大変?
っていうのは著作権とはあんまり関係ない気がするんだけど・・・
- 179 :名前が無い程度の能力:2009/05/03(日) 23:18:54 ID:.MZ/UsWs0
- >>176
168の内容だけでそこまで心配する必要は無いと思うがな
>>177
Taskだって自作弾つくるぐらいなら結構なんとかなる
自分なりにテンプレみたいにしてメモしておくと作りやすいよ
- 180 :名前が無い程度の能力:2009/05/03(日) 23:20:43 ID:FQfkf4hE0
- MUGENは著作権的にアウトなのが多いというのはそりゃあるが別にそれだからMUGENが悪いというわけではいな
しかしこの話はスレチ
覚える難易度はどれくらいかという話はスレチではないと思うけど
- 181 :名前が無い程度の能力:2009/05/03(日) 23:30:57 ID:BKgFkjaY0
- >>179
>>176は>>175への返信
MUGEN自体を悪いなんて言ってない。
アレの話題を他所に持ち出すのは荒れやすいからやめておこうってのがMUGEN側のマナーだと思うって話をしただけなんだけど。
難易度のほうがスレチとも言ってないんだけどね。正直cnsは分からないから何も言及してないだけで。
- 182 :名前が無い程度の能力:2009/05/03(日) 23:36:37 ID:.crI2yDY0
- 格ゲーよりSTGのほうがどうたらってどこかで見た気がするから
扱う言語は難しくてもがんばってみるよ
- 183 :名前が無い程度の能力:2009/05/04(月) 00:31:44 ID:Rdb7CMko0
- 自分はプログラムの知識ゼロだったけど
一週間でタスクまで大体できるようになったから
そんな難しいものでもないと思う
凝ってみようとするとまた他の人のを参考にしたりしないといけないけど
- 184 :名前が無い程度の能力:2009/05/04(月) 02:11:37 ID:6B1lk2N.0
- マナーとか言ってる人が一番荒らしている状況なのはよくあること
特に荒れてないようなら無闇に話題にするなと言わないのも大事な空気の読み方だ
- 185 :名前が無い程度の能力:2009/05/04(月) 02:13:29 ID:ug7ymwBc0
- 質問です。
4つの変数A,B,C,Dがあって、それぞれrandでランダムに数を取得。
その後大きい順に配列として4つの変数を保存するという事をしてみたいんです。
(A=1,B=4,C=3,D=8の場合 n = [D,B,C,A])
どうすればよいでしょうか?アドバイスお願いします。
- 186 :名前が無い程度の能力:2009/05/04(月) 02:25:21 ID:nhOj4t/.0
- ぶった切ってすいません
自機より遠くの弾の速度を速くしたいと思って
let d = ((GetPlayerX + Obj_GetX(o))^2 + (GetPlayerY + Obj_GetY(o))^2)^1/2;
let v = d ^ 1/20;
的なの作ったんですけどどれも速度が変わりません
中学あたりで習った2点間の距離の公式√{(x1 - x2)^2 + (y1 - y2)^2}
って公式使ったんですけどこれじゃあだめってことですかね?
それとも速度の差があまりにも小さくて見た目じゃ分からないとか
お願いします
- 187 :名前が無い程度の能力:2009/05/04(月) 02:31:04 ID:6B1lk2N.0
- >>185
4つくらいなら総当たりで比較してソートしたのでも十分高速だが、
ミスをチェックするのが大変なので挿入ソートを使うと良いよ。
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%8C%BF%E5%85%A5%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%88
>>186
+ と - が違うんじゃない?
- 188 :名前が無い程度の能力:2009/05/04(月) 02:33:33 ID:RGsfRLww0
- >>185
ソートが必要だと思う。バブルソートとか選択ソートとか挿入ソートは実装が簡単だからおすすめ
4つ程度ならif文の嵐でもなんとかなりそうな気がしないでもないが
ソート方法はwikiにソースが書いてあるよ。弾幕風じゃないけど。
もっといい方法があるかな・・・弾幕風ならではのやり方とか。
- 189 :y:2009/05/04(月) 02:36:21 ID:RGsfRLww0
- *おおっと*
こんな時間に被ってしまうとは・・・
- 190 :名前が無い程度の能力:2009/05/04(月) 02:41:13 ID:nhOj4t/.0
- あ、ミス
let d = ((GetPlayerX - Obj_GetX(o))^2 + (GetPlayerY - Obj_GetY(o))^2)^1/2;
これなんですけどできません
- 191 :名前が無い程度の能力:2009/05/04(月) 02:57:09 ID:6B1lk2N.0
- 20乗根とってるのは変動が小さくなりすぎじゃないかな
- 192 :名前が無い程度の能力:2009/05/04(月) 03:03:34 ID:6B1lk2N.0
- あんまり凝った事しなくても、
v = d / 100 + 1 とかでもええんでないかな
速過ぎるなら上限設けても良いし
- 193 :名前が無い程度の能力:2009/05/04(月) 03:21:21 ID:Rdb7CMko0
- 果てしなくどうでもいいけど20乗根に吹いた いつ使うんだw
- 194 :名前が無い程度の能力:2009/05/04(月) 03:22:21 ID:nhOj4t/.0
- >>191 >>192
ありがとうございます!
やっぱり差が小さすぎたみたいです・・・
^1/2 から /10000 に変えたらできました
おさわがせしました
- 195 :名前が無い程度の能力:2009/05/04(月) 03:25:40 ID:nhOj4t/.0
- 1/2じゃなかった 1/20 だった
>>193
((GetPlayerX - Obj_GetX(o))^2 + (GetPlayerY - Obj_GetY(o))^2)^1/2;
にしたらあやや顔負けの速度で弾が画面がいへ行ってしまったんで
とりあえず小さくしようかなと思って20乗根に・・・
- 196 :名前が無い程度の能力:2009/05/04(月) 07:09:54 ID:Evc6jQHc0
- >>195
最近弾幕風には触れてないけど
演算優先順位とかの関係で1乗してから2で割ってると思うぜ
((GetPlayerX - Obj_GetX(o))^2 + (GetPlayerY - Obj_GetY(o))^2)^0.5
こうすれば正常に動作すえうかと
- 197 :名前が無い程度の能力:2009/05/04(月) 12:02:58 ID:nvTUwMQA0
- >演算子の優先順位は、
> 「( ... )」 > 「^」「[]」>「!」「+」「-」 (単項) >「*」「/」「%」 > 「~」「+」 「-」 (二項)
>です。
確かに ^ が先だな
- 198 :195:2009/05/04(月) 16:47:05 ID:nhOj4t/.0
- >>196 >>197 ぐぇ
知らなかった・・・まさかそんな処理がされていたとはorz
・・・本当に申し訳なかった
- 199 :名前が無い程度の能力:2009/05/04(月) 21:59:10 ID:NnxZpRJo0
- 細いレーザーを作ると元の弾画像を引き延ばしするせいで画像が雑になってしまいますがこれを防ぐ方法は何かあるのでしょうか
- 200 :名前が無い程度の能力:2009/05/04(月) 23:54:12 ID:N7Jmh1F20
- 元画像のサイズが大きいと雑になりにくい。細くて長いレーザーだと微々たる差だけどね。
画像の引き伸ばし自体は弾幕風の仕様だからどうしようもないなあ。
- 201 :名前が無い程度の能力:2009/05/05(火) 00:30:38 ID:gp90fZA20
- >>199
元から用意されてる弾画像(RED01とか)は長いレーザーにしてもきれいだった(理由はわからないけど)
レーザーにしたい弾と同じ弾の画像が組み込み弾にあるならそっちを使ってみるとか
逆に変な形になるやつもあるけど…
- 202 :名前が無い程度の能力:2009/05/05(火) 00:40:13 ID:j4Ni1Vkc0
- 鱗弾をレーザーにしてみて初めて慧音のレーザーの作り方がわかって感動した思い出
- 203 :名前が無い程度の能力:2009/05/05(火) 00:55:00 ID:qCKSpnSw0
- 今必死に1からやっているが難しい・・・
慣れと覚えることが重要なのかな
- 204 :名前が無い程度の能力:2009/05/05(火) 00:59:10 ID:9Q6lO5fI0
- >>200-201
やはり根本的な解決法はないみたいですか・・・ありがとうございました
雑になりにくい弾画像を探してみます
>>202
あれ、俺がいる
>>203
ヘルプとか他のスクリプト参考にしながらチマチマとやってるなー
上手い人だと覚えてもっとサッとやってしまうんだろうけど最初の方は気にしなくていいと思う
- 205 :名前が無い程度の能力:2009/05/05(火) 07:46:16 ID:moHWuWEY0
- >>203
他の人の(初めはロベールさんの講座のがオヌヌメ)スプリクトの数値弄ってくのが覚えやすいと思うよ
後自機作ってみるとか
自機作ればオブジェクト系は一通り抑えられるし
一か月いじればプログラム経験なくても
マスパのエフェクトとか敵のチャージエフェクトとかローリングオプションとか
結構作れるようになるからどんどん弄るといいと思う
現に俺は作れたぞ!無駄な部分が多いけどな
- 206 :名前が無い程度の能力:2009/05/05(火) 15:36:38 ID:qCKSpnSw0
- >>205
ロベールさんの講座はループまでは分かったが関数からが全然ダメ・・
わからないまま全部読んでみるよ
- 207 :名前が無い程度の能力:2009/05/05(火) 15:55:25 ID:ivbvx9lw0
- >>206
何という俺
自分もつい最近始めたばっかりなんだが、関数・マイクロスレッド辺りがてんで駄目だ
講座では分かったつもりでも実践となると途端に分からなくなるw
- 208 :名前が無い程度の能力:2009/05/05(火) 15:56:44 ID:3NjMz9VA0
- 関数以降は実際、プログラムやらない人からすると分かりにくいからなあ。
yieldなんて説明に頼らず自分で気づいたぐらいだし。
もっと分かりやすいの作りたいけど面倒くさいという
- 209 :名前が無い程度の能力:2009/05/05(火) 16:56:12 ID:rAwQXq7Q0
- 教えようか。あの講座は凄く分かりやすく書いてあるから、慣れれば何とかなる。
処理が始まって、初めのタスクの処理をする。そこでは
30フレームごとにある方法で弾を撃つ、という処理が書かれていたとする。
そしたら、初めの1フレームは弾を撃って、そこでそのタスクの処理はおしまい。
次のタスクは、15フレームごとに自機狙い弾を撃つと書かれている。そうしたら、
初めの1フレームは弾を撃って、そこでそのタスクも中断、1フレーム目の動作はおしまい。
タスクの中の動作の書き方にもよるが、そうやって順番にタスクをスタート、中断としていくと、
初めのフレームでは、全てのタスクに書かれた弾が一斉に撃たれる。
2フレーム目ではどうなるかというと、1フレーム目と同様、中断していたタスクを順番に実行する。
その結果、それぞれのタスクの処理が、また1フレーム進む事になる。
最初のタスクでは、弾を撃ってから29フレームは、何もせず中断する事になっていた。
一つ前のフレームで弾を撃ったので、今回は休み。
次のタスクも、同様に休み。
タスクの処理を再開、何かする前に中断、と29回繰り返して、また初めに戻って弾を撃って、中断する事になる。
わかりやすいように図にすると、こうなる。
1st 2nd 3rd
Task1 撃って休む 休む 休む ・・・(29個) の繰り返し
Task2 撃って休む 休む、休む ・・・(14個) の繰り返し
毎フレームごとに、タスクの処理を1stだけ全タスク実行、次は2nd・・・とする。
ただし、繰り返す処理の長さが違うから、途中からは、
初めに戻るまでの手順が短いタスクから、先に最初に戻っていくけどね。
Task1の1st
Task2の1st
・・・
Task?の1st
(1フレーム目終了)
Task1の2nd
Task2の2nd
・・・
という動作をする。
- 210 :名前が無い程度の能力:2009/05/05(火) 16:58:19 ID:rAwQXq7Q0
- では、スクリプトを実行した時にどういう動作に見えるかといえば、
実行すると、タスクの存在が分からないような動きになり、一見
タスクなどないように見える。
1フレーム目は、まるで、全てのタスクの中に書かれた、弾を撃つ動作が、
Mainloopの中に
{
CreateShot・・・; Task1の1st
CreateShotA・・・; Task2の1st(3行ある)
SetShotData・・・;
FireShot・・・;
・・・(他の処理が続く)
}
と書かれているように動く。その後はどうなるか。実はタスクに書いてある通り動くので、
何も考えなくていい。
タスクの利点だが、どの処理が休むかは、あまり考える必要がない。
それぞれに、何フレームごとに何をするか書けば、他の処理との兼ね合いは
考える必要がない。講座と重複するけど、
Mainloopの中に
{
if (frame÷30の余りが0) {
CreateShot・・・; Task1の1st
}
if (frame÷15の余りが0) {
CreateShotA・・・; Task2の1st(3行ある)
SetShotData・・・;
FireShot・・・;
}
if (・・・
frame++;
}
のように書けば、同じ動作はする。でも、例えば
「始まってから50フレーム後に弾を撃ち始めて、10回は5フレームごと、
その後100回は10フレームごとに弾を撃って、7フレーム休むのを繰り返す」
なんてことになると、タスクでないと不可能。
この位複雑なタイミングの処理が複数あれば、確実に無理。
タスクなら、
50フレーム休む、
弾を撃って休んで、4フレーム何もせずただ休む これを10回繰り返す
弾を撃って休んで、9フレーム何もせずただ休む これを100回繰り返す
7フレーム休む
これをずっとループさせておけば、その通りやってくれる。
だからタスクの方が絶対にいい。
- 211 :名前が無い程度の能力:2009/05/05(火) 17:17:04 ID:rAwQXq7Q0
- >>209のここが、ちょっと分かりにくかったな。
>最初のタスクでは、弾を撃ってから29フレームは、何もせず中断する事になっていた。
>一つ前のフレームで弾を撃ったので、今回は休み。
>次のタスクも、同様に休み。
>タスクの処理を再開、何かする前に中断、と29回繰り返して、また初めに戻って弾を撃って、中断する事になる。
最後の行は、全体の処理から話が変わって、突然Task1の話になってるな。
言いたかったのは、
「タスクはフレームごとに、全部が一回ずつ実行されるから、
後29回、全部のタスクの処理が29段階進むまで、ずっとこのタスクTask1は休み」
そして、
「Task2は、後14フレームの間、他のタスクが14段階進むまで14回休み」
休むっていうのは、処理を中断した所から再開しても、またすぐ中断する命令が書いてあって
すぐ中断して、何もしないってこと。
Task1の中には、
弾発射
中断
中断
中断
中断 (・・・中断30個)と書いてあって、1フレームごとに実行されるのは、
中断と中断の間だけ。だから、1フレーム目は「弾発射」が実行されて、中断、
2フレーム目から30フレーム目までは、再開した場所の次にある中断が行われて、何もせず「中断」される。
再開しても、中断するまで何も他の命令がないから、1行しか進まないわけ。
弾発射
中断
(何もしない)
中断
(何もしない)
中断
・・・
こういうことだね。中断した次の行(場所)から、タスクは再開されるから
これで一定のフレームごとに弾を撃ったり出来る。
複数のタスクを組み合わせれば、別の処理を分けて書けるため、分かりやすくなる。
- 212 :名前が無い程度の能力:2009/05/05(火) 18:00:09 ID:9Q6lO5fI0
- >>206-207
俺もロベールさんの講座で同じ所で分からなくなった
けど実際に適当に作っていくと分かるようになったよ
とりあえず本家のコピー弾幕でも自分が考えた弾幕でもいいから気合で作ってみるといい
エラーの嵐になるだろうけどそれが一番の経験になる
ちなみにロベールさんの講座で一番難しいのはそのtaskの部分だからそこを越えると後は楽
めちゃくちゃ簡単に言っちゃうとfunctionはletの強化版でtaskはfunctionの強化版みたいなもん
最初はそんなに難しく考えちゃダメだぜ
- 213 :名前が無い程度の能力:2009/05/05(火) 18:16:26 ID:fs7dSLVQ0
- taskはホント初心者の鬼門だからねー。
何度やってもエラー吐いて幾度となく発狂しかけた。
でも理解できるとほぼ何でも作れるようになるのよね。
さらにオブジェクト、スクリプト、と覚えてしまえば最高にハイになれる。
ぶっちゃけた話、MainLoopの最後にyield、taskの各loopでyieldしとけばとりあえず動くのよね。
- 214 :名前が無い程度の能力:2009/05/05(火) 18:54:55 ID:qCKSpnSw0
- そもそもタスクってなに?
行動の一つのまとまり?
1フレーム目に撃ってあと29フレームは何もしない=30フレームごとに撃つタスク?
- 215 :名前が無い程度の能力:2009/05/05(火) 19:13:53 ID:9Q6lO5fI0
- task{ }でマイクロスレッドって奴を作れる
普通にスクリプトを作ろうとするとMainLoopの中がいろんな情報でごちゃ混ぜになってしまう
そこでこのマイクロスレッドの出番
弾を撃つマイクロスレッド、レーザーを出すマイクロスレッド、と言う風に区分けするわけだ
そうして必要な時にだけそのマイクロスレッドを呼び出して使う
functionも似たような物なんだけどtaskではyieldというコマンドを使って作業を中断したり再開する事ができる
- 216 :名前が無い程度の能力:2009/05/05(火) 19:28:51 ID:3NjMz9VA0
- >>214
まとまりで覚えておけばいいかな
例えば10フレーム毎に自機狙いというまとまりと、
20フレーム毎に全方位ばらまきと、
180フレーム毎に敵機移動っていうのを
同時に実行することができる。かつ調整がしやすい。
もしこれをtaskを使わずにfunctionとかでif文にしたら、
180の倍数フレームで自機狙い+ばらまき+移動
それ以外で20の倍数フレームで自機狙い+ばらまき
それ以外で10の倍数フレームで自機狙い
ってなるけど、やっぱり10フレーム毎自機狙いじゃなくて7フレーム毎にとか言い出したらもう大変。
taskなら
自機狙いは10フレーム待って発射
全方位は20フレーム待って発射
移動は180フレーム待って動く
っていう個別のまとまりにできて、面倒くさくない。
- 217 :名前が無い程度の能力:2009/05/05(火) 19:38:36 ID:rAwQXq7Q0
- >>214
Task T何とか{ loop{何とかかんとか;yield;}}
というのが、処理ごとに書くための書き方として用意されてる。(一番簡単っぽい書き方の場合こう)
もし、ABC3通りの弾(全方位弾、レーザー、自機狙い)を撃ちたいとする。
Mainloop
{
CreateShot
CreateLaser
CreateShot
}
これで繰り返せば、毎回3種類の弾が撃てる。
ところが、タスクを使って書くとこうなる。
Mainloop
{
TShotA
TShotB
TShotC
}
TShotA{
loop{
CreateShot
yield
}
}
TShotB{
loop{
CreateLaser
yield
}
}
TShotC{
loop{
CreateShot
yield
}
}
タスクなしの方では
「弾を撃って、また弾(レーザー)を撃って、弾を撃つ、という処理を
毎フレーム実行する」
という書き方だったのに対し、タスクを使う方は
「三つの処理を毎フレーム実行する」
という書き方をしているという点が異なる。
分けると見やすいのと、変数を分けて書けるのと、時間の管理が
比較的楽になることが利点。
でも、ここから更に敵の体力で発狂させたりする時は、全部のタスクにwhileループを使うより
メインループに変更を加える方が楽かもしれないけど。
- 218 :名前が無い程度の能力:2009/05/05(火) 19:45:42 ID:3NjMz9VA0
- うわ、俺のやつよくみたら悪例だ。if文のがわざわざ回りくどい書き方に
- 219 :名前が無い程度の能力:2009/05/05(火) 20:12:19 ID:KbTMVHyE0
- 俺はなんだかよく分からなかったから、
taskは同時に複数動かせるfunction、yieldは1フレーム待機の命令って単純に覚えたよ。
実際これで今までやってきたが支障はなかった。
- 220 :名前が無い程度の能力:2009/05/05(火) 21:38:31 ID:9Q6lO5fI0
- yieldでの処理の順番ってややこしいけど実際は気にする必要あまり無いんだよな
結局の所大雑把に覚えても纏めるのが多少雑になるだけでスクリプト作る事においては支障は出ないっていう
- 221 :名前が無い程度の能力:2009/05/05(火) 21:45:32 ID:W/AuNQowO
- タスク名の接頭語Tっていらないよね?
- 222 :名前が無い程度の能力:2009/05/05(火) 22:07:34 ID:o3J8uDIw0
- >>221
いらない。
task 名前{}
が一番簡単な書き方。
- 223 :名前が無い程度の能力:2009/05/05(火) 22:24:34 ID:SR31RWdQ0
- >>221
なんか関数かタスクか名前で区別するためじゃなかったっけ? 俺は講座ちゃんと読んでないから覚えてないけど。
- 224 :名前が無い程度の能力:2009/05/05(火) 22:41:09 ID:KfaQfpFQO
- 単純に頭にTってつけとくとtaskってすぐ分かるよって話
自分が一番分かりやすいものにすればなんでもok
- 225 :名前が無い程度の能力:2009/05/05(火) 23:39:08 ID:o3J8uDIw0
- 習うより慣れろ、が一番早いけれど仕組みが分かっていると幸せになれる。
ってことで私的メモ。
1.スクリプトの動作は基本的にある行を起点に上から順番に1行ずつ処理しているだけ。
途中に特殊な操作(loop,yieldなど)が無い限りはこの原則は変わらない。
2.1フレームの間に処理するのは@MainLoop{}内の記述。
つまり@MainLoopの"{"から"}"までを処理しきるまでは1フレームが終わらない。
3.サブルーチン(sub)、ユーザー定義関数(function)はいわゆる「代入」処理。
呼び出した場所にこれらの中身を入れると考えると理解しやすい。
あくまでも代入処理なので同時に複数動かせない。
4.マイクロスレッド(task)は並列処理。
呼び出した時に呼び出したtaskの"{"から"}"まで処理を行う。
これはyieldを使うことにより処理を中断することができる。
5.yieldは処理を中断して、他の中断中のtaskや@MainLoopの処理の続きを行う関数。
@MainLoopで一回だけyieldを実行しておけば2.の前提からtaskにおける
yieldが1フレーム待機の命令と等価になる。
- 226 :名前が無い程度の能力:2009/05/06(水) 00:51:21 ID:kLHa8pnI0
- 弾自身が壁際に来たら真逆に行くようにするにはどうすればいいですか?
- 227 :名前が無い程度の能力:2009/05/06(水) 00:58:08 ID:ce7TaPBY0
- オブジェクト弾を複数使うしかなさそう。
講座の通りだけど、弾を作るタスクを
弾の数だけ、弾一つにつき一回実行する。
挙動は、弾の座標を毎回調べて、特定の座標に来たら
向きを変えるようにすれば、何とかなりそう。
- 228 :名前が無い程度の能力:2009/05/06(水) 01:09:56 ID:kLHa8pnI0
- オブジェクト弾?特定の座標を調べる?
すいませんがわかりません・・・
- 229 :名前が無い程度の能力:2009/05/06(水) 01:16:06 ID:ce7TaPBY0
- メチャクチャ難しいからね。
でも、丁度講座に同じ説明があるから、
それを見れば何とかなるよ。
弾の動作を書き換えればすむから。
- 230 :名前が無い程度の能力:2009/05/06(水) 01:25:17 ID:kLHa8pnI0
- わからないけど講座読みに行ってきます
やはり飛ばさずに読んだほうがいい?
あと弾同士がぶつかった時に反射するなんてことはオブジェクト弾でできますか?
- 231 :名前が無い程度の能力:2009/05/06(水) 01:34:35 ID:PK2z.wGI0
- これは実際の数値じゃないが、
左端のx座標が20で右端のx座標が220だとすると、
・弾のx座標が220以上だったらx座標を20にする
・弾のx座標が20以上だったらx座標を220にする
これで左右のループができるよ
ただし、この判定を1フレームに1回やる必要があるので
オブジェクト弾を使って弾の座標を取得できるようにした上で
タスクを使って毎回弾のx座標を取得して上記判定を行う必要がある
- 232 :名前が無い程度の能力:2009/05/06(水) 01:37:51 ID:ce7TaPBY0
- Obj_IsIntersected
Obj_SetCollisionToPlayer
Obj_SetCollisionToObject
これを使えばできそう。気が向いたら作ってみるわ。
講座に関しては、別に以前やったことがあったりして
知ってるなら、斜め読みでもすっ飛ばしても構わないはず。。
まだ経験がないなら、折角講座があるから、適当に目を通した方が、
少しは足しになる。
実はこんな所に必要な事が書いてあった、てこともあるだろうから。
- 233 :名前が無い程度の能力:2009/05/06(水) 13:04:48 ID:sd0/hEok0
- 諏訪対戦のようなヘニョリ弾はどうすれば作れるんでしょうか・・・
全く想像がつかなくて困ってます
- 234 :名前が無い程度の能力:2009/05/06(水) 13:30:44 ID:/PnbQ2JA0
- サインカーブでぐぐれ
- 235 :名前が無い程度の能力:2009/05/06(水) 13:45:52 ID:/vx2edbg0
- 再現弾幕の話はいいけど
まだプレイしてない人のとってはネタバry
追伸:logって使うところがあるのかわからない
- 236 :名前が無い程度の能力:2009/05/06(水) 14:46:53 ID:sd0/hEok0
- >>234
ありがとうございます。なるほど、こういう時に使えるのかこれは・・・
>>235
すいません、全然考えてもいませんでした
気をつけます・・・
- 237 :名前が無い程度の能力:2009/05/06(水) 15:40:40 ID:HQssNBeY0
- ネタバレって最新作なら分かるけどさすがに昔の作品は別に良いんじゃ・・・
じゃないと作品について何も話せなくなる。
- 238 :名前が無い程度の能力:2009/05/06(水) 16:51:00 ID:phPl28GAO
- 星蓮船だけだね
まあ、そろそろweb体験版が来る頃な気もするが
- 239 :あび ◆IpSLd1HMDY:2009/05/06(水) 16:51:44 ID:phPl28GAO
- なんという幻ID
- 240 :名前が無い程度の能力:2009/05/06(水) 18:18:05 ID:pBU2q0ic0
- がおー
- 241 :y:2009/05/06(水) 21:08:09 ID:NeMnC9DI0
- 28がおー
- 242 :名前が無い程度の能力:2009/05/06(水) 22:18:07 ID:kMjoBosA0
- こういうのでのTipsがもうちょっとあったらいいとおもう。
くねる弾とか、
- 243 :あび ◆IpSLd1HMDY:2009/05/06(水) 22:27:26 ID:phPl28GAO
- てか、最近Wiki自体の更新も鈍化してるぜ
- 244 :名前が無い程度の能力:2009/05/06(水) 22:28:47 ID:pBU2q0ic0
- なにかインパクトがほしいところなんですね
- 245 :名前が無い程度の能力:2009/05/06(水) 22:31:35 ID:kLHa8pnI0
- やる気はあるが時間と知識がない・・・
- 246 :あび:2009/05/06(水) 22:32:28 ID:phPl28GAO
- 特に、合作に参加しなかった人も何かやってほしいというのはあるねえ
弾幕風はぶっちゃけ人少ないよ
- 247 :名前が無い程度の能力:2009/05/06(水) 22:34:55 ID:BZz14n1wO
- 汎用関数部品を充実させるなんて話もいつの間にかどっか行ってたしなあ
- 248 :名前が無い程度の能力:2009/05/06(水) 23:53:08 ID:oAFDxpMw0
- >>246
なんなんすか突然
何しろって言うんすか
- 249 :名前が無い程度の能力:2009/05/07(木) 00:01:03 ID:.KyeFyRM0
- 敵がチャージするエフェクト作った
良かったら使ってやって下さい
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9425.zip
- 250 :7スレ330:2009/05/07(木) 00:15:12 ID:UDCkjqRI0
- ……「この橋渡るべからず」的なパルスィ風、
こそーり置いときますね。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9426.zip
- 251 :名前が無い程度の能力:2009/05/07(木) 17:17:43 ID:vluPUP5.0
- >>250
プレイしてみました。
最初から最後までほぼランダム要素の弾なのが残念です、橋だけでも軌道を固定するだけでだいぶ改善されると思います。
決めボム前提だと橋の外にいたほうが安全なことが多いのも気になるところでした。
- 252 :名前が無い程度の能力:2009/05/08(金) 23:17:54 ID:awvczs5E0
- 本家のコピー弾幕って需要?とかはまだあるのかな
以前ひっそりと神奈子のコピー弾幕(一部)を作ったから、あげてみようかと思うんですが
- 253 :名前が無い程度の能力:2009/05/08(金) 23:18:38 ID:wQDEinHU0
- ぜひお願いします!
- 254 :252:2009/05/09(土) 03:47:28 ID:sVZzwQnE0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9448.zip
用意できたのでコピー弾幕上げておきました
- 255 :名前が無い程度の能力:2009/05/09(土) 20:53:41 ID:J7uKWbO60
- >>254
神奈子コピー弾幕のファイルをscriptに直接置かないと画像が表示されないようになっているみたいですが
GetCurrentScriptDirectory関数を使ってファイル名の指定をするとscript以下ならどこにでもファイルを置けるので便利ですよ。
マウンテンオブフェイスは4つの札弾のまとまりがほんの少しばらけ気味なのと
2色目と3色目の弾の軌道がhardとLunaの発狂パターンっぽくなっているのが原因かな?ちょっとよく分からないので申し訳ないです。
- 256 :名前が無い程度の能力:2009/05/09(土) 21:00:13 ID:h4um.oRM0
- Collision_Obj_Objの使い方がよく分かりません
公式のサンプルを見ていたのですが配列がどうも苦手でよく理解できなくて・・・
配列を使わないと利用できない物なんでしょうか
- 257 :名前が無い程度の能力:2009/05/09(土) 21:43:43 ID:ZwQXbEzg0
- >>256
公式のサンプルって「C04 レーザーに当たった弾の軌道を変える」だよね? そうだとして話を進めるけど。
あのサンプルだと配列なしでも不可能ではない。レーザーのオブジェクトの番号をそれぞれ別の変数(例えばLaser1,Laser2,Laser3と言う名前の変数)を用意してそれに入れ、ShotObjectタスクからはその三つを調べるようにすればいい。
でもこの方法だとレーザーの数が増えれば増えるほどスクリプトを書くのが面倒になるので、配列は理解してもらったほうが良いかも。要望あれば解説してみますが……。
- 258 :名前が無い程度の能力:2009/05/09(土) 22:04:08 ID:h4um.oRM0
- >>257
それの一つ前の「C03 特定の弾(A)に触れた弾(B)から、弾を出現させる」の方です
Collision_Obj_Objをそのまま使おうとしても別のタスクのオブジェクトを呼べないのでどうすればいいのかが良く分からなくて・・・
- 259 :名前が無い程度の能力:2009/05/09(土) 22:50:43 ID:ZwQXbEzg0
- >>258
そっちだったか、申し訳ない。
>Collision_Obj_Objをそのまま使おうとしても別のタスクのオブジェクトを呼べないのでどうすればいいのかが良く分からなくて・・・
なんだか問題点が配列とは別にありそうな気が。
弾幕風では変数はいつでもどこでも気軽に使える訳ではなく、「let 変数名」をくくっている{}内でしか使えない。
つまりあのサンプルだと、ShotA内で宣言した変数objはShotBでは使えない。
ならどうすればいいかというと、script_enemy_main内で宣言したarrayShotAを使えば、ShotAもShotBもscript_enemy_main内なので使える、と言うわけ。
ちなみになぜサンプルで配列を使っているかと言うと、大玉(ShotA)が画面上に一つとは限らないから。
発射時に大玉のオブジェクト番号を配列に追加→消滅時に配列から削除と言う作業をしている。
サンプル作ってみるからちょっと待ってて
- 260 :名前が無い程度の能力:2009/05/09(土) 23:01:20 ID:O49aOGK.0
- みんな自由に弾幕が作れて楽しそう
早くその境地に行きたいよ
- 261 :名前が無い程度の能力:2009/05/09(土) 23:26:56 ID:h4um.oRM0
- >>259
>script_enemy_main内で宣言したarrayShotAを使えば、
ここら辺がよく分かりません・・・
公式のサンプルの
「let arrayShotA=[];」 や
「arrayShotA = arrayShotA ~ [obj];」
の所がそれに当たると思うのですがまだ知識が足りないせいで何をやっているのかがわからないっていう・・・
これを真似て一応自分のスクリプトに組み込んだ事はあるのですがエラーが出てしまって
- 262 :名前が無い程度の能力:2009/05/09(土) 23:39:02 ID:Pp5Amv3k0
- それは配列の宣言と連結みたい。
配列同士なら連結できるということになっている。そこで、
objを配列に入れた即席の配列[obj]を
宣言したarrayShotAの後ろにつなげるということをしている。
そうすることで、
arrayShotAの後ろに新しくobjを追加して、その分配列の要素の数も増やす
という、可変長配列みたいなことを可能にしている。というか、他のプログラミング言語なら
普通に存在する書き方なのかもしれん。でも知らないからわかんね。
arrayShotA.add(obj)みたいな書き方は出来ないから、そう書くことになっている。
覚えておかないと、考えているようでは間に合わないね。
「let arrayShotA=[];」
「arrayShotA = arrayShotA ~ [obj];」 両方覚えてしまった方がいいな。
- 263 :名前が無い程度の能力:2009/05/09(土) 23:44:10 ID:ZwQXbEzg0
- >>261
それであってます。
とりあえず配列を使わないサンプルを作ってみましたよん
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9456.txt
これ最初のほうで「ODAMAobj」と言うのを宣言していますが、コレがヘルプでのarrayShotAに当たります。
で、ShotAで作成したオブジェクトの番号をODAMAobjに入れ、ShotBではODAMAobjとShotB内のobjを使って接触しているかのどうかをチェックしています。
まずはプレイしてもらって、それから中身を覗いて見てくださいな。
- 264 :名前が無い程度の能力:2009/05/09(土) 23:54:39 ID:ZwQXbEzg0
- >>261
それであってます。
とりあえず配列を使わないサンプルを作ってみましたよん
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9456.txt
これ最初のほうで「ODAMAobj」と言うのを宣言していますが、コレがヘルプでのarrayShotAに当たります。
で、ShotAで作成したオブジェクトの番号をODAMAobjに入れ、ShotBではODAMAobjとShotB内のobjを使って接触しているかのどうかをチェックしています。
まずはプレイしてもらって、それから中身を覗いて見てくださいな。
- 265 :名前が無い程度の能力:2009/05/09(土) 23:55:15 ID:ZwQXbEzg0
- ダブった……
- 266 :名前が無い程度の能力:2009/05/10(日) 00:43:53 ID:G8k30Rg20
- 東方みたいなゲーム作れんのか、面白そうだ
初心者講座見てみるか
↓
>降参する
そのうち2D格ゲーツクール程度に複雑じゃないツールとか出てこないかな
- 267 :名前が無い程度の能力:2009/05/10(日) 01:01:54 ID:xlZHQIu.0
- シューティングゲームビルダーなど如何か
- 268 :名前が無い程度の能力:2009/05/10(日) 01:40:48 ID:0cmrQgUQ0
- >>262-263
あーなるほど、試してみてちょっと分かった気がする
また明日いろいろ試してみます
- 269 :名前が無い程度の能力:2009/05/10(日) 02:01:20 ID:FemIWUmM0
- >>267
STGBか・・金出してでも欲しいな
俺アキ&アッカのグロ弾幕をもっとグロくするのが夢なんだ・・・
弾幕一回も作れたこと無いけど
- 270 :名前が無い程度の能力:2009/05/10(日) 03:17:41 ID:G8k30Rg20
- >>267
へぇ、こういうソフトあるんだ
がんばれば似非東方できそうな感じだな……
- 271 :名前が無い程度の能力:2009/05/10(日) 03:19:31 ID:SV0Ipn0g0
- シューティングゲームビルダーなら二次ゲースレで東方デスレーベル作ってる人がいたから
頑張ればかなり使えそうだぜ
- 272 :名前が無い程度の能力:2009/05/10(日) 03:24:50 ID:FemIWUmM0
- って本当にあったのかよ!
よし、すこしがんばってみよう
- 273 :名前が無い程度の能力:2009/05/10(日) 14:39:15 ID:0cmrQgUQ0
- >>262-263
いろいろ試した結果できました!・・・が、小粒弾を複数集めて一つの弾を作っていたので重い重い
当たり判定を無くした透明弾を重ねて判定はそっちで行えば大丈夫かな・・・
とにもかくにも本当にありがとうございました!
- 274 :名前が無い程度の能力:2009/05/10(日) 20:56:38 ID:F.Hl5vBkO
- マリアリな弾幕風スクリプトって既出であるかな?
- 275 :名前が無い程度の能力:2009/05/10(日) 21:39:47 ID:ZdLhgDWU0
- 既出だろうがなんだろうが全く問題ない
というかそんなこと気にしてたら何も出来ないのぜ
- 276 :名前が無い程度の能力:2009/05/11(月) 07:35:28 ID:lyg.I9zs0
- 俺はそういうのは見たこと無い
でも、マリアリな弾幕風スクリプトってどんなのだろう・・・
気になるから作ってくれ
- 277 :名前が無い程度の能力:2009/05/11(月) 12:41:16 ID:INwc8YUYO
- スクリプトを配布するときに「原曲の○○をフォルダに入れてください」と言ったことを指示するのはいけないのでしょうか
音楽に合わせた弾幕とか面白いと思ったのですが…
- 278 :名前が無い程度の能力:2009/05/11(月) 12:55:45 ID:UhwTob7A0
- 代わりに耳コピMIDIを借りてくるとかどうだろうか?
- 279 :名前が無い程度の能力:2009/05/11(月) 14:43:14 ID:2r502jVc0
- >>277
よく見た手法なので特に問題は無いと思います
- 280 :名前が無い程度の能力:2009/05/11(月) 15:03:21 ID:zOUZ4/5I0
- 神主は原作持ってない奴が出来ない二次や、原作素材ぶっこ抜きを推奨するようなことはやらないでねと言ってる
なんで原曲なしでも出来るようにデフォルトをフリーMIDIにして、原曲でも出来ますって書いておくと良いかな
- 281 :名前が無い程度の能力:2009/05/11(月) 16:20:47 ID:2r502jVc0
- >>280
初聞きです。
それ、どの場での発言ですか?
- 282 :名前が無い程度の能力:2009/05/11(月) 16:44:52 ID:zOUZ4/5I0
- ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/1736/t-081.html
- 283 :名前が無い程度の能力:2009/05/11(月) 19:05:13 ID:INwc8YUYO
- >>280>>282
返答ありがとうございます
私もそのページを見て念のため質問しました
とりあえずMIDIは良さそうなのでそれでやってみます
原曲でも出来ます、と書くのはどうなんでしょうかね
内部データ使用の強制にはならないけれど誘導にはなってしまうから微妙な所ですよね…
- 284 :名前が無い程度の能力:2009/05/11(月) 19:29:49 ID:OJFfWsEA0
- できます。ぐらいならいいと思う。
- 285 :名前が無い程度の能力:2009/05/11(月) 20:13:42 ID:u4J49Rfs0
- 話を割ってすいません。
質問です。
地霊殿 6面の 最後のスペカのアレンジを作っているのですが、
巨大な弾に、画面外から来た小さな弾が重なった時に、
小さな弾が、上に来てしまいます。
オブジェクトショットって、レイヤーを変えることは出来ませんよね?
- 286 :名前が無い程度の能力:2009/05/11(月) 20:23:08 ID:tnCggWXI0
- 真ん中に集まって消える中サイズの弾の事を言っているのなら、
画面真ん中まで行かずに巨大玉の枠あたりで消えてた気がするが・・・
オブジェクトショットのレイヤは変えられないようですねえ
- 287 :名前が無い程度の能力:2009/05/11(月) 20:28:37 ID:zOUZ4/5I0
- 接触判定とって消すかグラフィックを描き変えかなぁ
- 288 :名前が無い程度の能力:2009/05/11(月) 20:47:19 ID:lB/PCDmM0
- うーむ、どうしても上手く行かないので質問させてもらうお。
タスクとか手を出すべきではないのか…
1、全方位に60発弾丸を送る
2、一定時間でそれぞれ逆方向へ行く
どこを直したらいいんだろう…
#東方弾幕風
#Title[タスク]
#Text[]
#ScriptVersion[2]
script_enemy_main{
let boss="script\img\ExRumia.png";
let frame=0;
let name="";
@Initialize{
CutIn(YOUMU,name,"",0,0,0,0);
SetX(GetCenterX);
SetY(GetClipMinY+120);
SetLife(12000);
SetTimer(80);
SetScore(100000);
LoadGraphic(boss);
SetTexture(boss);
SetGraphicRect(0,0,63,63);
}
task BB{
loop(60)
{
yield;
}
loop(60)
{
let obj=Obj_Create(OBJ_SHOT);
Obj_SetX(obj,220);
Obj_SetY(obj,100);
let speed=rand_int(1,3);
Obj_SetSpeed(obj,speed);
let angle=rand_int(0,360);
Obj_SetAngle(obj,angle);
ObjShot_SetGraphic(obj,RED21);
}
yield;
loop(60)
{
yield;
}
let obj=Obj_Create(OBJ_SHOT);
Obj_SetSpeed(obj,NULL);
ObjShot_SetGraphic(obj,BLUE21);
Obj_SetAngle(obj,180);
yield;
loop(180)
{
yield;
}
ObjShot_FadeDelete(obj);
}
@MainLoop
{
SetCollisionA(GetX,GetY,24);
SetCollisionB(GetX,GetY,24);
frame++;
if(frame%120==0)
{
BB;
}
yield;
}
@DrawLoop{
DrawGraphic(GetX,GetY);
}
@Finalize{
DeleteGraphic(boss) ;
}
}
- 289 :名前が無い程度の能力:2009/05/11(月) 21:23:03 ID:o/KIbqYU0
- taskじゃなくてオブジェクトの使い方が問題かと
・二回目のObj_Createのせいで新しい弾が生成され、objの値が変わってしまう
・スピードを変えないならObj_SetSpeedは不要
・Obj_SetAngleの指定角度は絶対角度なので、反転時はObj_SetAngle(obj,angle + 180)が正解
あと細かいところだけど、角度や速度をランダムにするなら
rand_intよりrandの方がオススメ
rand_intにしたい事情があるなら角度はrand_int(0,359)にすべき
- 290 :名前が無い程度の能力:2009/05/11(月) 21:35:20 ID:D.n/mIsk0
- こんな感じにObj弾自体をタスクに入れると楽で良いと思う。
あと>>289のいってる部分と気になった部分を微修正
task BB{
loop(60){yield;}
loop(60){
BBShot;
}
}
task BBShot{
let obj=Obj_Create(OBJ_SHOT);
Obj_SetX(obj,220);
Obj_SetY(obj,100);
let speed=rand_int(1,3);
Obj_SetSpeed(obj,speed);
let angle=rand_int(0,359);
Obj_SetAngle(obj,angle);
ObjShot_SetGraphic(obj,RED21);
loop(61){yield;}
ObjShot_SetGraphic(obj,BLUE21);
Obj_SetAngle(obj,angle-180);
loop(181){yield;}
ObjShot_FadeDelete(obj);
}
- 291 :名前が無い程度の能力:2009/05/11(月) 21:39:17 ID:lB/PCDmM0
- >>289
ありがとうございます…が、言われたとおりに直してみたところ、
objは未定義の識別子です
↓
ObjShot_SetGraphic(obj,BLUE21);
と言われてしまいました。
また、前にangle+180にしてみたところ、同様に「angleが未定義の識別子です」と言われてしまいます。
しかし、それぞれが発射点に逆流するようにしたいために新しくletでangleを定義するわけにもいかず…。
それで、困っているのです。
- 292 :名前が無い程度の能力:2009/05/11(月) 21:44:07 ID:lB/PCDmM0
- >>290
教えていただいたとおりに書き換えてみたところ成功しました!本当にありがとうございました!
ところで、Obj弾自体をタスクに入れることで何か利点はあるのでしょうか…。
Obj弾を使うときはいつもこんなようにしていればいいのでしょうか?
あとはこのタスクの構造がちょっと分かりにくいので解説をいただければ…。
ずうずうしくて申し訳ありません。
- 293 :名前が無い程度の能力:2009/05/11(月) 21:49:08 ID:vreI4x9E0
- 難しいな。
弾の数だけのマイクロスレッドを同時に起動させてるのでは。
全ての弾を同時に動かす為に、弾の数だけあるスレッドを
同時並行で全部進めているように見える。
- 294 :名前が無い程度の能力:2009/05/11(月) 21:55:04 ID:o/KIbqYU0
- >>291
おっと、ちょっとうっかりしてた
Obj弾自体をタスクに入れる利点は、そうしないとまさに>>291のように変数の扱いに困るから
これを解決するとなると、『配列』ってのを使ってやや複雑な処理を書く必要がある
Obj弾自体をタスクに入れると、一つ一つの弾を別の変数で管理できるから、
変数が扱いやすくなるし、複雑な動きもさせやすくなる
タスクの構造は、イメージでいえばタスク一つが一つのコントローラーみたいなもの
最初のは、一つのコントローラーで60個の弾を動かすイメージ
>>290のは、60個のコントローラーでそれぞれ1つずつの弾を動かすイメージ
- 295 :名前が無い程度の能力:2009/05/11(月) 21:57:24 ID:lB/PCDmM0
- ふーむ、ちょっと考えてみたのですが…
BBを作動させてから60フレーム待機。
61フレーム目にBBShotを起動して、即時に弾を作って61フレーム待機した後に色変え、反転。
181フレーム待機してフェイドアウトという動作を60回繰り返す…ということで正しく解釈できていますでしょうか?
- 296 :名前が無い程度の能力:2009/05/11(月) 22:00:17 ID:lB/PCDmM0
- >>294
なるほど、分かりやすい解説をありがとうございます。
1つのコントローラーで60個を動かすやり方はやはり難しいのでしょうね…。
60個のコントローラー方式でも別にデメリットなどは無いのですか?
あとは本家ヘルプのサンプルにもありましたが、その「配列」についてさっぱりなのです。
- 297 :名前が無い程度の能力:2009/05/11(月) 22:01:57 ID:zOUZ4/5I0
- 60個の弾を発生させて、後は弾一個一個が自分がどう動くかを決めています
これぐらいの動作ならCreateShotAで出来ますけどね
- 298 :名前が無い程度の能力:2009/05/11(月) 22:03:37 ID:lB/PCDmM0
- >>297
まあ、確かにコレくらいならCreateShotAで出来ましたね…苦笑
弾幕を作るというか、タスクの練習をしたかったので簡単なものにしてみたのでこんな簡単な弾になりました…。
- 299 :名前が無い程度の能力:2009/05/11(月) 22:13:02 ID:F/ZYxq7w0
- タスクは動作の設定などを入れておく言ってみれば箱みたいなもんだ
利点は整理がしやすい。何でもかんでも積み込んでたらぐちゃぐちゃになってしまう
だから箱に分けて必要な時だけひっぱりだす、それだけの話だ
- 300 :名前が無い程度の能力:2009/05/11(月) 22:16:24 ID:lB/PCDmM0
- >>299
理解が悪くて申し訳ありません。なかなか慣れないうちは使いこなせないのです…。
他にタスクについて注意点などあれば忠告いただけると幸いです。
- 301 :名前が無い程度の能力:2009/05/11(月) 22:19:53 ID:o/KIbqYU0
- >>296
1つのコントローラーでも、その1つを高機能にすれば平気
ただ、もちろん処理は複雑になるから普通は60個コントローラー方式の方が便利
デメリットはコントローラー同士がお互いの持ってる情報(主に変数)がわからないこと
例えば、
「弾同士がぶつかったら反射するようにしたい(お互いの弾の識別変数objが必要)」
とかのときは、どっちの方式でもやっぱり『配列』が必要
配列は要するに変数の集合にちょっと便利な機能がついた感じのもの
ただ、弾幕を作るだけならそこまで重要なものでもないし、必要に迫られたときに覚えれば十分だと思う
- 302 :名前が無い程度の能力:2009/05/11(月) 22:23:18 ID:lB/PCDmM0
- >>301
分かりました。では60個コントローラー方式のほうを鍛えていきたいと思います!
例えばぶつかったら反射する弾とかになると、どのように配列を利用するのですか?
- 303 :名前が無い程度の能力:2009/05/11(月) 22:40:41 ID:o/KIbqYU0
- 60個方式での例を書くと、こんな感じ
最初はイメージだけつかめば大丈夫
script_enemy_main{
let obj = []; //taskの外側で配列を宣言して
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
@Initialize{
loop( 60 ){
obj = obj ~ [-1]; //配列が60個の変数を使えるようにして
}
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
task T_Shot(i){ //タスクを呼び出すときに0〜59の配列の番号を渡して
obj[i] = Obj_Create(OBJ_SHOT); //配列でオブジェクトの識別変数を記録
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
j = i + 1; //※
loop( 60 - j ){ //※
if( Obj_SetCollisionToObject(obj[i], obj[j]) ){ //これならお互いの衝突判定ができる
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
}
※……二重に衝突判定を行うのを防ぐ処理、気にしなくておk
- 304 :名前が無い程度の能力:2009/05/11(月) 22:46:34 ID:lB/PCDmM0
- >>303
ふむむ…、配列は空集合でいいのですか?
「~」とはなかなか見慣れない記号ですが…。
あとは、「task T Shot(i)」となっているところをみると、T shot(1)、T Shot(2)…と書いていく必要があるのですか?
理解力がなくて申し訳ない…。
- 305 :名前が無い程度の能力:2009/05/11(月) 22:47:47 ID:o/KIbqYU0
- 衝突部分が微妙ミス&わかりづらい…半ば自己満足的に書き直し
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
j = i;
loop( 59 - i ){
j++;
if( Obj_SetCollisionToObject(obj[i], obj[j]) ){
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
- 306 :名前が無い程度の能力:2009/05/11(月) 22:52:59 ID:o/KIbqYU0
- >>304
ヘルプの配列のところの「配列の結合」と「配列のテーブルをループで作成する場合」を参照
で、T_Shot(i)を呼び出すときは『T_Shot(0)』、T_Shot(1) 、T_Shot(2) …と、1〜60でなく0〜59なので注意
- 307 :名前が無い程度の能力:2009/05/11(月) 22:55:04 ID:lB/PCDmM0
- >>306
なるほど…大変参考になりました。ありがとうございます!
- 308 :名前が無い程度の能力:2009/05/11(月) 22:58:42 ID:QcTcixlo0
- 空気を読まずに唐突に配列が分かる(かもしれない)講座。
イメージをつかむだけなら②で十分。「~」の使い方は⑤を参照。
とりあえずエクセルを起動させて読んでもらえると良いかも。
①変数とは、数字(または文字)を入れる箱である。
②配列とは、変数を並べて繋げた一つの箱である。
例えばオブジェクト弾を同時に10個管理しようとする場合、obj1,obj2……obj10と10個の変数を作れば確かに管理はできるけど、とても面倒。これが百単位になるとスクリプトが大変なことになってしまう。
ならobj1,2……10の数字の部分を変数であらわせば、ascentとかでまとめて扱えるからとても便利、ということで配列を使います。
③とりあえず配列を使いますよ、という宣言をするには「let 配列名=[];」
とりあえずこうするもんだと思ってください。
④宣言する時点で中身が最初からわかっているときは「let 配列名=[データ1,データ2,データ3];」
例:
let HAIRETU=[10,20,30];
エクセルの左上のセルから横に「10」「20」「30」と入力してみてください。その横一列が現在の「HAIRETU」の中身です。
⑤配列にデータを追加したいときは「配列名=配列名~[追加データ];」
配列同士をつなげる記号が「~」です。
例:
HAIRETU=HAIRETU~[40];
さっきのエクセルの「30」を入力した横に「40」と入力し、「10、20、30、40」となったのを確認してください。その横一列が現在の「HAIRETU」の中身です。
⑥配列のデータを調べたいときは「配列名[番号]」
例:
let x=HAIRETU[1];
変数xに左から二番目(20)を入れます。ちなみに1番からではなく0番から始まるので注意。
エクセルの左から二番目に20が入っているのを確認してください。
⑦配列の長さ(データの個数)を調べたいときは「length(配列名)」
例:
ascent(i in 0..length(配列名)) {処理内容}
配列のデータの個数分、ループします。この例では4回になります。
エクセルに入力した数字が4個であることを確認してください。
⑧配列の一部を削除したいときは「erase(配列名,消したい番号)」
例:
erase(HAIRETU,2);
「30」を削除します。
エクセルで左から三番目の30が入ったセルを削除し、左から「10、20、40」になったのを確認してください。
- 309 :名前が無い程度の能力:2009/05/11(月) 23:03:12 ID:lB/PCDmM0
- >>308
なるほど、非常にイメージが掴みやすかったです。
今まで利用したことが無かったですが、機会があれば利用してみたいと思います。
- 310 :名前が無い程度の能力:2009/05/12(火) 00:01:02 ID:ytOvCUjg0
- 配列がらみの話だとそのほかにも、
引数をひとつしか渡せないとき(EreateEnemyFromScript等)でも、情報を配列にしてやれば複数の値を渡せる
とかいうのも覚えておくといざというとき便利かも
- 311 :名前が無い程度の能力:2009/05/12(火) 01:31:46 ID:3APtoeow0
- script_enemy_main{
let obj = []; //taskの外側で配列を宣言して
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
task T_Shot{
obj = Obj_Create(OBJ_SHOT);
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
j = i + 1; //※
loop( 60 - j ){ //※
if( Obj_SetCollisionToObject(obj[i], obj[j]) ){ //これならお互いの衝突判定ができる
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
}
- 312 :名前が無い程度の能力:2009/05/12(火) 01:32:46 ID:3APtoeow0
- ごめんなさい、書き途中に送信してしまいました
- 313 :名前が無い程度の能力:2009/05/12(火) 01:34:38 ID:vFGB6V2.0
- オブジェクト弾の識別変数ってのがいまいち分からない。
>>303の例だと、最初にobj=[-1,-1,-1,-1,-1,……]ってしといて
あとから処理した弾の順にobj=[0,1,2,3,……59]ってしてくれるの?
- 314 :名前が無い程度の能力:2009/05/12(火) 01:46:05 ID:ytOvCUjg0
- >>313
まあきちんと0〜59なのかはともかく、それで間違いない
識別変数ってのは、要はオブジェクト弾のIDみたいなもんじゃないのかね
少なくとも自分はそういう理解をしてる
蛇足かもだが、
>>303のInitializeで行ってるのは、識別変数を入れる配列の要素の準備だから、
別に-1ではなく0でも10000でも、数字なら大丈夫
- 315 :名前が無い程度の能力:2009/05/12(火) 01:47:43 ID:3APtoeow0
- いえ、配列の要素にそのままオブジェクトのIDに当たるreal値が入ります
だから0,1,2,...とは限りません
- 316 :名前が無い程度の能力:2009/05/12(火) 01:50:27 ID:3APtoeow0
- script_enemy_main{
let array = []; //taskの外側で配列を宣言して
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
task T_Shot{
obj = Obj_Create(OBJ_SHOT);
array = array~[obj];
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜//弾生存中
loop{
let i = 0;
while( array[i] == obj){ //インデックス探し
i++;
}
ascent(let j in i+1 .. (length(array) -i-1)){ //※自分より後ろだけ衝突判定
if( Obj_SetCollisionToObject(array[i], array[j]) ){
}
}
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜//弾が消えたら配列から削除
while( !Obj_Delete(obj) ){ yield; }
array = erase(array, i);
}
}
何個でも対応を考えてみましたが、面倒ですね
- 317 :名前が無い程度の能力:2009/05/12(火) 02:05:05 ID:3APtoeow0
- ascent(let j in i+1 .. length(array)+1){
で良いみたいですね。ascent間違ってたみたいです
- 318 :名前が無い程度の能力:2009/05/12(火) 02:25:30 ID:3APtoeow0
- while( !Obj_Delete(obj) ){ yield; }
もおかしいですね
生存loopをそれにしないと
- 319 :名前が無い程度の能力:2009/05/12(火) 21:58:24 ID:dvwn2X820
- >>318
while(!Obj_BeDeleted(obj)){ 生存ループ }
でない?
あとインデックス捜索ルーチンにも問題あると思う
while( array[i] != obj && length(array) > i){ //← ==を!=に修正、無限ループ防止策追加
i++;
}
length見てるのは何らかの理由で見つからなかったときに抜けられるように。
このあとで判定(length(array) <= i)をして真ならなぜかリストから消滅。多分ありえないけど。
- 320 :名前が無い程度の能力:2009/05/13(水) 19:07:16 ID:D7UpCav.O
- 弾幕風に実装されている各機能って全て解説されているわけじゃないんだよな
プログラミング未経験者がヘルプとロベールさんの講座を良く読んでも理解できないだろうものは
3D背景→東方試作品の人の講座
オブジェクトエフェクト→…
Obj_Effect講座の需要があると思うな
- 321 :名前が無い程度の能力:2009/05/13(水) 19:57:23 ID:XhBsx5Dk0
- objEffectってヘルプにサンプル付きで解説があった気がするんだけど……
- 322 :名前が無い程度の能力:2009/05/13(水) 20:23:00 ID:hx1c7Q.s0
- あれ、自分的にはuv値の説明が若干わかりにくかった。
素直に「テクスチャ上での座標」と言ってくれればわかるものを…
- 323 :名前が無い程度の能力:2009/05/13(水) 20:25:54 ID:PuX/49uo0
- uv値はそういう用語があるからなあ
- 324 :名前が無い程度の能力:2009/05/14(木) 14:17:50 ID:a6ZAhelUO
- >>321 Obg_Effect使おうとそれ読んだけどなにやら専門用語ばっかりで解らなかった
- 325 :名前が無い程度の能力:2009/05/14(木) 14:53:31 ID:L2iQohyIO
- 確かに
エフェクトオブジェクト初心者でも理解できるほど噛み砕いた説明をしてくれる方がいれば嬉しいのだが…
- 326 :名前が無い程度の能力:2009/05/14(木) 14:54:04 ID:69Yd1Kis0
- 適当にやって動けば良し。
なんか古代超文明の遺産を使ってる気分だ
- 327 :東方試作品の人 ◆ahtU/XienA:2009/05/14(木) 17:20:46 ID:Tl3i9K.k0
- 久しぶりのカキコ
エフェクトオブジェクトの講座(?)は私も見たことが無いですね・・・
OBJ_EFFECTも結構使っていますが、どう表現したら良いのかorz
完全に把握してない部分もあるけれども、時間のある時にちょこちょこと解説ページを作ってみようかな
何時出来るかはも噛み砕けるかも定かではないですけど(ぁ
- 328 :名前が無い程度の能力:2009/05/14(木) 20:13:39 ID:f.u86BPY0
- >>327
この前 空の太陽弾を使うときに初めてエフェクト関連に触れたけど
今あるスクリプトをいじるくらいしか 使い方がわからないなあ
- 329 :名前が無い程度の能力:2009/05/14(木) 20:23:15 ID:wCrEpG.k0
- 俺は伸縮自在な透明な多角形の板に同じく伸縮自在な画像を貼り付けて動かしたり回したり拡大縮小したり、って程度の認識だけどちゃんと説明しろと言われるとなんとも言えない。
基本的にヘルプはCとかDirectXを知ってる人用な気がするなぁ……。
- 330 :名前が無い程度の能力:2009/05/14(木) 20:39:40 ID:o51ebVRs0
- あのヘルプはOBJ_SHOTを撃つ時に必須なパラメータが何か、とかも分からないし
NULL値を設定したら無視出来る項目がどれかもよく分からないんだよねぇ
- 331 :名前が無い程度の能力:2009/05/14(木) 21:03:59 ID:E0He4NuE0
- そういえばlet nantoka = Obj_Create(OBJ_SHOT)と位置とか画像決めるだけで
弾が発射されるってのがよく分からないんだよな
FireShot(nantoka)みたいなのがありそうで。宣言しただけで発射ってどういうことなんだろ
- 332 :名前が無い程度の能力:2009/05/14(木) 21:14:46 ID:Ey9kniTg0
- Obj_Createは弾を作る(=弾を発射する)命令だから、それ自体がFireShotに相当する
弾を作ってから設定をするか、設定をしてから弾を作るかの違い
- 333 :名前が無い程度の能力:2009/05/14(木) 21:14:50 ID:sMNlnnq.0
- オブジェクト弾は位置やらもろもろの数値を後で設定するだけで、それ以外は
FireShot ≒ Obj_Create
という認識でいいんじゃないかね
実際、FireShotの返値をオブジェクトとしてもObj系の命令が動作するわけだし
- 334 :名前が無い程度の能力:2009/05/14(木) 21:14:53 ID:xGlKz3SM0
- Create (作成)するんだから発射されてて当然じゃない?
- 335 :名前が無い程度の能力:2009/05/14(木) 21:25:39 ID:E0He4NuE0
- ありがとう、何となく分かった気がする。返り血に慣れてなかったみたいだ
letで関数自体を代入? って勘違いしてた。
Obj_Create()でオブジェクト弾作成+番号を出力なのね
- 336 :名前が無い程度の能力:2009/05/14(木) 22:23:00 ID:TrMzyFlw0
- オブジェクト弾が、構文を増やさずにオブジェクト指向になってるのに感動した。
そういえばエイプリルフールに弾幕風クローンの話をしてた人はどうなったんだろな
- 337 :名前が無い程度の能力:2009/05/14(木) 23:16:44 ID:vxept4/g0
- >>335
すまん、返り血に慣れてなかったに不覚にも笑った。そのままの意味だとカッコヨスw
letでは作成する弾固有の番号を与えるみたいな感じ?
その後に速度や座標を与えて細かく動かしてやるというイメージかね。
- 338 :名前が無い程度の能力:2009/05/14(木) 23:28:19 ID:Ey9kniTg0
- 弾幕風コンテストの作品を上げて、念のため確認してみたらファイルが一つ丸々消えてた…
もう一度上げなおしてみるけど、これって何か対処法ある?
それともうちの環境だけ?
- 339 :名前が無い程度の能力:2009/05/15(金) 00:12:50 ID:DaJ2/ZoY0
- 名前順でフォルダ走査したときに一番前にくるものが消えるようだったので、ダミーのファイルを作って対処
一応、無事うpには成功
- 340 :名前が無い程度の能力:2009/05/15(金) 22:32:13 ID:xlTEOzeQ0
- ボス撃破時のエフェクトって何処から呼び出せばいいんだ?
とりあえず@finalizeで呼んでみたらエフェクト始まる前に組み込みのボス撃破エフェクトが出て上手く行かなかったんだ
- 341 :名前が無い程度の能力:2009/05/15(金) 22:58:54 ID:zHAzMB0c0
- >>340
基本的にボスのライフが0になった瞬間@finalizeの内容を一回実行してそのまま終了してしまう。
つまり@finalizeでそのエフェクト用のタスクを開始しても直後に強制終了されてしまう。
どうしても自作エフェクトを入れたいなら連続再生で最後に撃破エフェクト専用のスクリプトを作るとか? やったことないからよく分からないけど。
- 342 :名前が無い程度の能力:2009/05/15(金) 23:16:51 ID:witfUi.c0
- >>340
>>341で言われているように連続再生の最後に撃破エフェクト専用のスクリプトを作る。
演出後にVanishEnemy関数で消滅させれば組み込みの爆発エフェクトも出ない。
- 343 :名前が無い程度の能力:2009/05/18(月) 11:45:09 ID:0Q7SxQmkO
- スレがゴースト化してる
- 344 :名前が無い程度の能力:2009/05/18(月) 14:45:55 ID:.N4M/GjQO
- 活性化!活性化!
- 345 :名前が無い程度の能力:2009/05/18(月) 21:00:31 ID:kjOQdT820
- >>341-342
成程、撃破用のスプリクトをもう一つ作成すればいいのね
参考になりました
- 346 :名前が無い程度の能力:2009/05/18(月) 22:03:37 ID:dMwrzb860
- 弾幕風Wikiってなんか物足りない所がある気がするんだよなー
FAQみたいな物がなかったりとかWikiらしさ(みんなでわいわい編集)がないし・・・
- 347 :7スレ330:2009/05/18(月) 22:09:54 ID:Tr7Y7gkE0
- >活性化
よかろう、ならばスプリクト投下だ。
霊夢風8枚。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9570.zip
>>251
亀レス失礼。そしてプレイありがとうございますー。
橋をどう動かすかで悩んだ結果がアレでした。orz
橋の外は……「この橋渡るべからず」の言葉通り、橋を渡らない方が安全という意味もあったりします。
- 348 :名前が無い程度の能力:2009/05/18(月) 22:59:18 ID:dMwrzb860
- >>347
いいねえ〜弾幕が綺麗
しかし炎符が開始地点が安置になってるのはわざとなのか偶然なのか・・・w
- 349 :名前が無い程度の能力:2009/05/18(月) 23:27:40 ID:s2GPiyTY0
- みんなGENOウィルス対策は大丈夫だよな?
最近流行ってるらしいから気をつけようぜ。
ttp://www29.atwiki.jp/geno/
- 350 :名前が無い程度の能力:2009/05/19(火) 16:29:50 ID:8bKf/nzE0
- a+=c;
b+=c;
みたいに、複数の変数に同じ操作をするとき、
こんな感じに一々書かないで一括で何とかする方法ってあるかな?
地味に気になる
- 351 :名前が無い程度の能力:2009/05/19(火) 18:28:12 ID:.m77Fv0k0
- >>350
違いが差分あるいは+-だけなら、実際に使うときに数を補う。
そうすると、変数は1つでよくなる。
……全周囲や対称の弾幕展開以外に使うと、却って不便になると思うんだが。
- 352 :名前が無い程度の能力:2009/05/19(火) 20:00:18 ID:nBMDWIcY0
- と〜ほ〜GCの、次バージョン仕様メモが昨日付で更新されてましたよ〜
話題に上がってないんで一応報告しときます
まあ更新と言っても、途中報告のようなものでしたが
次バージョン公開はいつになるんだろう…
とりあえず互換性は確保してほしいなぁ…
- 353 :名前が無い程度の能力:2009/05/19(火) 20:25:19 ID:ZIKyCI/A0
- あの様子だとMIDI使えないのかな、となるとフリーのMIDIで音楽部分埋めるのが出来なくなるのか。
- 354 :名前が無い程度の能力:2009/05/19(火) 20:55:02 ID:sV7PARic0
- ソース公開するかもとか言ってるけど、
リプレイ部分は公開しちゃダメだよね
別の人のリプレイの名前を自分の名前に変えるとかできちゃうし
- 355 :7スレ330:2009/05/19(火) 21:02:52 ID:zia1nLAU0
- >>348
プレイありがとうございますー。
火符の安置は偶然です。安置は極力無くそうとしてるんですが……むむぅ。
ちなみに戯言に水符の説明が抜けてることも偶然です。
- 356 :名前が無い程度の能力:2009/05/19(火) 22:54:26 ID:DPybTgtk0
- 2体同時出現ボスを必死こいて作ってた俺半分涙目半分歓喜
- 357 :名前が無い程度の能力:2009/05/21(木) 01:07:13 ID:4KFhfrMo0
- スクリプト投下
カオスな弾幕です(数学的な意味で
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9597.zip
- 358 :名前が無い程度の能力:2009/05/21(木) 03:00:28 ID:GyGAAuRw0
- >>356
二体同時出現って、
親は透明(α値を0にするとか、そもそも描画しないとか)にしておく→
あたり判定のない使い魔(実質ボス)ニ体生成→
そいつらの座標をコモンデータにいれる→
親のほうでその座標それぞれにあたり判定を設定(あたり判定は複数設定も可らしい)
でわりと簡単にできるんじゃない?
まあ実際やったわけじゃないからわからんし、
組み込みでできるようになるなら歓迎だけど
- 359 :名前が無い程度の能力:2009/05/21(木) 03:32:52 ID:QzcuERzo0
- どっちのボスから倒しても良い、みたいなのを作りたいのかな
今だとボス無敵にして使い魔2体が倒れたらボスも終わり、にするかなー
使い魔のライフゲージをコモンデータにしてボスのゲージの上に上書きエフェクトかけて
- 360 :名前が無い程度の能力:2009/05/21(木) 07:15:59 ID:90m/YSFcO
- >>358 で良いんじゃない
- 361 :名前が無い程度の能力:2009/05/21(木) 09:23:47 ID:QzcuERzo0
- 358だとどちらに攻撃を当てても同じゲージが減りませんか?
- 362 :名前が無い程度の能力:2009/05/21(木) 16:58:40 ID:L8hGW/7Q0
- なんだよ……。
オブジェクト弾って
let obj = CreateShot01();
while(!Obj_BeDeleted(obj)){
Obj_SetAlpha(obj,25);
yield;
}
みたいにできるのか……。
今まで一々Obj_Create();から初めてSetPositionだのSetSpeedだのやってたよ…。
- 363 :名前が無い程度の能力:2009/05/21(木) 17:25:04 ID:L4ungOGk0
- 前スレあたりで話題になってたような、んで誰かが不安定であまりやらないほうが〜とかも言ってたような。
曖昧でごめん。
- 364 :名前が無い程度の能力:2009/05/21(木) 21:20:25 ID:naS8SlQI0
- 俺は普通に使ってるけど変な事しなければバグったりはしないなぁ……。Shot02の加速弾とかShotAの曲がり弾とかに反射させるタスクを付けたりとか結構重宝してる。
でもLaser系は幅と長さを変えるやつしかまともに受け付けてないのが困りもの。レーザーは自分で作成用の関数を作って使い回すほうが良いと思う。
- 365 :名前が無い程度の能力:2009/05/21(木) 21:49:35 ID:92ZyAm9g0
- 自分は通常弾にボム耐性をつけて、ボムっても尾を引くエフェクトが消えないようにしてるな
ビジョナリチューニングみたいのを作る時にも重宝する
- 366 :358:2009/05/21(木) 22:13:50 ID:GyGAAuRw0
- >>361
うん、きっとそうなる
使い魔に当ててるように見せて、実際は親に当ててるから
先にどっちかを倒してから…みたいなことをできるようにするなら、
あたり判定のない透明な親作成→
使い魔ニ体作成、このとき、それぞれの使い魔の体力 < 親の体力 =< ニ体の体力の合計にしておく→
親へのダメージフィードバックを100にしてする
みたいな感じかね
これで、一体目が倒れても親は死ななくて、ニ体目にある程度ダメージがいったら終わるようになる
親の体力ゲージを使わないなら、使い魔の生死をコモンデータに入れて、ニ体とも死んだら終わるようにするとか
ただそれだと、プレイしててあとどのぐらいで終わるか分からない(表示されるのは親の体力なので)から、ベターではないんじゃないかと
で、ニ体が別々の体力ゲージ使う、とかになってくると、
エフェクトとか使わざるをえなくなってくるんで、俺の説明能力の限界を超える
まあ何度も言うが、実際やったわけじゃ(ry
- 367 :名前が無い程度の能力:2009/05/21(木) 22:47:27 ID:iGo0oNLY0
- 自作した弾の当たり判定って一体どうなってるのでしょうか
他人のスクリプトの大弾は白い部分の当たり判定がなかったのですがそのような特別な記述は見当たらなかったし・・・
- 368 :名前が無い程度の能力:2009/05/21(木) 22:52:14 ID:21.M3A1U0
- ユーザが追加した弾画像の当たり判定
「矩形の長い方の辺/1.5-1.5(最低3)」を直径とする円が当たり判定になる。
矩形の縦と横の長さに2倍以上の差がある場合は、この当たり判定を弾の向きに合わせて複数個並べる。
弾画像をレーザーとして使った場合は、当たり判定は直線になる。
弾幕風wikiより
- 369 :名前が無い程度の能力:2009/05/21(木) 23:07:17 ID:iGo0oNLY0
- なるほど・・・元々そうやって決められていたんですね、ありがとうございます
- 370 :名前が無い程度の能力:2009/05/21(木) 23:09:07 ID:cvCfETq60
- 当たり判定って実際に見えるようにして確認できない?
- 371 :名前が無い程度の能力:2009/05/21(木) 23:21:45 ID:iGYmXQ.20
- >>346
とりあえずFAQ作ってみた。ぶっちゃけ何もないけど(笑)
そもそもFAQってどんな方針で書けばよいのだろうか・・・?
- 372 :358:2009/05/22(金) 00:31:35 ID:zQaMImXs0
- 「実際にやったわけじゃないが」と言いつつなんやかんや言うのはアレだと思ったから、
自分で言ってた方法を実際にやってみた
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9605.zip
実際やってみて、透明な親のほうにエネミーマーカーが表示されちゃうことが判明した
現状で対応するには、マーカー非表示の上でエフェクトで自力表示とかが必要みたい
- 373 :名前が無い程度の能力:2009/05/22(金) 02:08:52 ID:4IiAqrUI0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9606.zip
また作った
Exといいながら、取ろうとすると普通にヤバい難易度だと思うので
ルナクリア済みの人は気楽に
そうじゃない人は本気でどうぞ
- 374 :名前が無い程度の能力:2009/05/22(金) 02:36:55 ID:kcMYeYOs0
- ナイフ以外の何かに当たっている・・・
- 375 :名前が無い程度の能力:2009/05/22(金) 02:44:11 ID:4IiAqrUI0
- 30回に一回ぐらいだな
まいいか
- 376 :名前が無い程度の能力:2009/05/22(金) 06:20:19 ID:YuIJ4LpI0
- >>373
さすがに最後は出しすぎなような。自分の環境だと余裕で処理落ちしてしまう
>>373のホーミング弾のスクリプトを見て思い出したんだけど
公式にもあるような
if((ret>0&&ret<=180)||(ret<0&&ret<=-180)){angle+=dAngle;}
else if((ret>0&&ret>180)||(ret<0&&ret>-180)){angle-=dAngle;}
って、sinを利用してもいいのかな
一度それで作ってうまく動いたけど、勝手にアレンジしてるようで大丈夫なのかどうか分からない。
もう一つ、マイナスになった時と360度超えの補正も書かずに書いてみたら
一見問題なく動作したから、どういう意味があったのかも気になる
- 377 :ミレイ@ルール>>76 ◆orK.MILLAY:2009/05/22(金) 22:01:49 ID:IsXH3z3M0
- ■恒例の弾幕風コンテスト、6月度のお題候補募集を開始します。
現在のお題候補:「花」「風」「幾何学模様」「変化」
- 378 :7スレ330:2009/05/22(金) 23:14:39 ID:eDWbioG.0
- >>347のスペルを一部修正、新規のスペル2枚追加な霊夢風。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9614.zip
お題「変速」
- 379 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/05/22(金) 23:45:16 ID:IsXH3z3M0
- >>378
[1回で取得]
獄炎:どう見ても怪力乱神。
閃光:レーザーはともかく、弾密度が薄くて楽でした。
地縛:フェニックスの尾?弾が見やすい分簡単。
蠱毒:2回目で自機依存に気付く。小弾が見づらい。
時空:重力があっても単調、弾幕が薄いです。
[2回で取得]
極光:青と水色が同時に来る時がかなり難しい。
水龍:単純ながら難易度もあり面白い。とりあえず一押し。
烈風:水流より少し簡単でした。やはり霊夢でやる必要は…。
[3回で取得]
聖域:座布団の圧迫がいやらしい。多分一番難しいのではないだろうか。
暗黒:弾もレーザーも見づらい。
- 380 :名前が無い程度の能力:2009/05/23(土) 03:39:03 ID:f5DTRwcA0
- >>379
何やら取得回数が少なくって、これは張り合いたいということでがんばった。
……が、どうやればその少ない回数でできるんだー。
時空のシステムが面白いものの、やはりそれが活かしきれてないのが気になるところ。
一定時間で上、左右方向に重力が発生するとか、
下のみだとしても、例えば左右方向から来る弾や、
ゆっくりと降下するために画面内に残りやすい弾なんかがあるといやらしくてより楽しそうだと思いました。
- 381 :y:2009/05/23(土) 12:45:13 ID:J/0zemYo0
- お題「気象」「反射」「料理」
- 382 :名前が無い程度の能力:2009/05/23(土) 14:19:48 ID:66g5UKIo0
- お題「雨」
- 383 :名前が無い程度の能力:2009/05/23(土) 17:56:18 ID:Qr1HjGq6O
- 「中出し」
- 384 :名前が無い程度の能力:2009/05/23(土) 19:22:15 ID:od6a4joc0
- お題「血」「金」
- 385 :名前が無い程度の能力:2009/05/23(土) 19:34:25 ID:40jDYIRk0
- お題「機械・道具」「壁」
- 386 :名前が無い程度の能力:2009/05/23(土) 19:35:27 ID:gBJ.o7wo0
- お題「爆発」「回転」「反転」
- 387 :名前が無い程度の能力:2009/05/23(土) 19:54:13 ID:8fORC8BE0
- 以上のお題のスペルカードを>>388が責任持って作ること。
- 388 :名前が無い程度の能力:2009/05/23(土) 20:29:45 ID:shtXHQeQ0
- <⌒/ヽ-、___
/<_/____/
- 389 :名前が無い程度の能力:2009/05/23(土) 20:58:41 ID:Jizo.R3g0
- ワロタw
- 390 :名前が無い程度の能力:2009/05/23(土) 21:26:39 ID:goSSvLGE0
- アイディアが思いつかない
広辞苑で元ネタをGetしてきたのに
- 391 :名前が無い程度の能力:2009/05/23(土) 21:33:15 ID:ZZCSJFOU0
- >>389
なんという地蔵(ID的な意味で)
お題「可能性」
- 392 :名前が無い程度の能力:2009/05/23(土) 21:33:59 ID:8fORC8BE0
- いや、そこは
お題「地蔵」で
- 393 :名前が無い程度の能力:2009/05/23(土) 21:37:11 ID:xmyeWov60
- 地蔵といえばロックマンエグゼのオジゾウサンを思い出すな
お題「オジゾウサン」
- 394 :名前が無い程度の能力:2009/05/23(土) 21:42:14 ID:ZZCSJFOU0
- >>393
めちゃめちゃ打ち返し弾が来そうなんだがw
- 395 :名前が無い程度の能力:2009/05/23(土) 21:48:35 ID:xmyeWov60
- >>394
オジゾウサンさえ撃たなければおk
しかしオジゾウサンはランダムで移動するとかだったら難しそう
- 396 :名前が無い程度の能力:2009/05/23(土) 22:02:06 ID:HwRiQNss0
- オジゾウサン6体まで出現でおk
- 397 :名前が無い程度の能力:2009/05/23(土) 23:11:24 ID:HEdaoFKQ0
- ただのパルスィじゃね
- 398 :名前が無い程度の能力:2009/05/23(土) 23:13:47 ID:wYMCsJAc0
- 自機追尾だとおりんりん怨霊だし
- 399 :名前が無い程度の能力:2009/05/23(土) 23:30:34 ID:xmyeWov60
- パルスィを強くした感じになるかな
- 400 :名前が無い程度の能力:2009/05/23(土) 23:39:15 ID:40jDYIRk0
- >>392
>>393
マジなのかネタなのか書いとかないと集計で困るだろw
- 401 :名前が無い程度の能力:2009/05/23(土) 23:41:21 ID:Jizo.R3g0
- いつの間にか俺のIDがネタになっててワロタw
- 402 :名前が無い程度の能力:2009/05/23(土) 23:50:58 ID:lIC1auUU0
- 掲示板を利用するのは初めてです。弾幕作成講座を見ながら使い魔を作ってみようと思ったのですが、
script_enemyが定義されていないと出てしまいます。どうすればエラーが出なくなりますか?教えてください。
長くてすいません。こんなのです↓
#東方弾幕風
#Title[テストスクリプト]
#Text[テストスクリプト]
#ScriptVersion[2]
script_enemy_main {let imgBoss = "script\img\ExRumia.png";let csd = GetCurrentScriptDirectory;let imgFam = csd ~ "script\img\ExRumia.png";
@Initialize {SetX(GetCenterX-100);SetY(GetClipMinY+120);SetLife(4000);LoadGraphic(imgBoss);
LoadGraphic(imgFam);SetTexture(imgBoss);SetGraphicRect(0, 0, 63, 63);TNway;setFam;}
@MainLoop {SetCollisionA(GetX, GetY, 24);SetCollisionB(GetX, GetY, 24);yield;}
@DrawLoop {DrawGraphic(GetX, GetY);}
@Finalize {DeleteGraphic(imgBoss);DeleteGraphic(imgFam);}
task TNway { let angleBase = 90;yield; loop {loop(30) { yield; }nway(angleBase, 3, 10, YELLOW01);angleBase += 8;
loop(30) { yield; }
nway(angleBase, 5, 5, WHITE01);angleBase += 8;}}
function nway(dir, way, span, color) {let radius = 32;let angle = dir - (way - 1) / 2 * span;
loop(way) {let x = GetX + offsetX(radius, angle);let y = GetY + offsetY(radius, angle);
CreateShot01(x, y, 1, angle, color, 0);angle += span;}}
function offsetX(radius, angle) {return radius * cos(angle);}function offsetY(radius, angle) {return radius * sin(angle);}
sub setFam {yield;CreateEnemyFromScript("Familiar", GetCenterX-100, GetClipMinY+120, 0, 0, 0);}
script_enemy Familiar {@Initialize {SetX(GetCenterX-100);SetY(GetClipMinY+120);SetLife(4000);
SetScore(10000);SetDamageRate(50, 50);SetTexture(imgFam);setGraphicFast;TMain;}
@MainLoop {SetCollisionA(GetX, GetY, 24);SetCollisionB(GetX, GetY, 24);yield;}@DrawLoop {
DrawGraphic(GetX, GetY);}
task TNway { let angleBase = 90;yield;loop {loop(30) { yield; }nway(angleBase, 3, 10, YELLOW01);
angleBase += 8;loop(30) { yield; }nway(angleBase, 5, 5, WHITE01);angleBase += 8;}}
function nway(dir, way, span, color) {let radius = 32;let angle = dir - (way - 1) / 2 * span;loop(way) {let x = GetX + offsetX(radius, angle);
let y = GetY + offsetY(radius, angle);CreateShot01(x, y, 1, angle, color, 0);angle += span;}}
function offsetX(radius, angle) {return radius * cos(angle);}function offsetY(radius, angle) {return radius * sin(angle);}}}
長文失礼しました。
- 403 :名前が無い程度の能力:2009/05/24(日) 00:08:53 ID:8fBGzX8U0
- 改行の関係で見づらいけど、パッと見たところ script_enemy Familiar を script_enemy_main の中に書いてるのが問題っぽい
スクリプト弾を作る時もそうだけど、動作はscriptごとに独立してるから書くときも独立させて書かないといけない
- 404 :名前が無い程度の能力:2009/05/24(日) 00:16:18 ID:G9sQRv.Q0
- そうなのですか!?
知りませんでした・・・。
ありがとうございます、早速やってみます!
- 405 :名前が無い程度の能力:2009/05/24(日) 00:18:05 ID:h.MA0INM0
- txtファイルを普通にうpすればいいのに・・・
- 406 :名前が無い程度の能力:2009/05/24(日) 02:06:29 ID:XLAtUf7c0
- お題
「直線」
- 407 :名前が無い程度の能力:2009/05/24(日) 06:49:13 ID:KEDYXptc0
- お題
「天気」「低速」「トリッキー」
- 408 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/05/24(日) 07:18:09 ID:dZIzh1mA0
- ■お題候補の募集は明日までを予定しております。お早めに。
一応>>393は>>392に統合させて頂きました。
現在のお題候補:「花」「風」「幾何学模様」「変化」「変速」「気象」
「反射」「料理」「雨」「血」「金」「機械・道具」「壁」「爆発」
「回転」「反転」「可能性」「地蔵」「直線」「天気」「低速」「トリッキー」
- 409 :名前が無い程度の能力:2009/05/24(日) 09:52:32 ID:w8ZIighY0
- そういや風と回転って一回お題になってる気がするんだけど……
- 410 :名前が無い程度の能力:2009/05/24(日) 11:38:05 ID:qL.5SI8s0
- お題「風水」「風陣」「氷雪」「幻影」「蜻蛉」
- 411 :あび ◆IpSLd1HMDY:2009/05/24(日) 17:58:26 ID:4ISULH2E0
- お久です、合作の人です
mkmさんに弾幕風バージョンアップに関してメールで要望を出したら返信が頂けたので貼ります
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9632.txt
- 412 :名前が無い程度の能力:2009/05/24(日) 18:32:44 ID:QNTXuCfQ0
- >>411
乙です
ステージ連続再生も要望してみようかな
- 413 :名前が無い程度の能力:2009/05/24(日) 18:33:56 ID:q6Oce0ns0
- 弾の当たり判定を自由に付けれるようにしたい
- 414 :名前が無い程度の能力:2009/05/24(日) 20:09:04 ID:KOBjpYu60
- >>411
乙です
MIDIが必要な理由に原曲が使えないから、ってのがあるからなあ
- 415 :名前が無い程度の能力:2009/05/24(日) 20:16:03 ID:SI/UgG0UO
- さすがにこれは簡単に実装できるような物ではないだろうけどスペルカードを実装してほしいなあ
スペカは東方の特徴的なシステムだし…
- 416 :名前が無い程度の能力:2009/05/24(日) 20:22:20 ID:GwwcQdNI0
- お前は何を言っているんだ
- 417 :名前が無い程度の能力:2009/05/24(日) 20:31:00 ID:SFCbEe3U0
- >>415
お前は何を言っているんだ
大事なことなので2回言いました
- 418 :名前が無い程度の能力:2009/05/24(日) 20:42:12 ID:n2WddPMs0
- あるタスクから、別のタスクを複数起動して、
その起動した複数のタスクに対して、親のタスクから一斉に全てに変更を加える
これが出来なくて配列使おうかと悩んでたら・・・なんと!
親のタスクの{〜}の間に、複数回起動するタスク全体を入れれば
変数がグローバルとローカルな関係? になって
子のタスクをいくつ起動しても、親の方で定義した変数が
その複数定義したタスク全部で使えて、
「複数のタスクに、共通する一つの変数を使う」
という目的も達成されることが分かった。
要するに、タスクの中にタスク入れて、外側のタスクの内側に
変数を定義してやる、ということにより、一番外のグローバル変数でない
複数のタスクに共通する、中間の?変数が使える
それだけわかるのにどんだけかかってるのかと
- 419 :名前が無い程度の能力:2009/05/24(日) 20:54:13 ID:0Vp3a6rI0
- なんて巨大な釣り針、いや釣堀か?
- 420 :名前が無い程度の能力:2009/05/24(日) 20:59:22 ID:KOBjpYu60
- >>416-417
415はスペカの記録について言ってるんだろうよ
さすがにそんなことは言わないわw
- 421 :名前が無い程度の能力:2009/05/24(日) 22:05:12 ID:TmBlYQ3M0
- >>415
IDがSFCw
- 422 :名前が無い程度の能力:2009/05/24(日) 22:13:27 ID:56Q2vpaY0
- 個人的には振動機能を実装して欲しいな
こればっかりはエフェクトオブジェクト使って…みたいなスクリプト側からの対処ができんし
- 423 :名前が無い程度の能力:2009/05/24(日) 22:22:12 ID:AmZUYT2E0
- フォントを選択できるといいな
- 424 :名前が無い程度の能力:2009/05/24(日) 22:58:24 ID:brm/KXPU0
- let hoge = [[0,0],[0,0]];
hoge[0][0] = 0;
みたいなことができなかったような気がするんだが……
これ直してほしいな
- 425 :名前が無い程度の能力:2009/05/24(日) 23:48:11 ID:n2WddPMs0
- あれー、結局yieldをするの関係で
タスクを入れ子にするのはマズいのか
関数使わなきゃな。関数で上手くいったけど
タスクにタスク入れて変になった人いない?
- 426 :名前が無い程度の能力:2009/05/25(月) 00:19:16 ID:LLJ.1Od20
- >>425
ごく普通にやることだと思うけど
- 427 :名前が無い程度の能力:2009/05/25(月) 00:20:01 ID:aZFj8HM20
- タスクを「入れる」という表現からしてまずおかしい
タスクは作るもんだ
- 428 :名前が無い程度の能力:2009/05/25(月) 00:29:52 ID:wDFxHQUc0
- C++使いの自分からすると、タスクの入れ子や>>424みたいな表現はどうも気持ち悪くてできない
まあそんなこと言ってたらyieldや配列も使えなくなるけどなw
- 429 :名前が無い程度の能力:2009/05/25(月) 00:32:04 ID:YHSkmguU0
- 単純に自機ショットの加算合成が強すぎなのを修正してほしいな
これだけで弾が見づらい状況がいっぱい
- 430 :名前が無い程度の能力:2009/05/25(月) 02:54:18 ID:ndZOzIQc0
- C++ でも2次元配列は普通じゃないか?w
- 431 :名前が無い程度の能力:2009/05/25(月) 03:56:11 ID:XUoIdzYsO
- むしろ普通だね
- 432 :名前が無い程度の能力:2009/05/25(月) 08:05:29 ID:jGa8hXt20
- >>428が言ってるのは書き方の問題じゃね? それ以前にc++じゃあ配列を動的に確保とか普通にはできない訳だし。
- 433 :名前が無い程度の能力:2009/05/25(月) 08:14:38 ID:Qvw2KEoU0
- そういえばお勧めのコンパイラってある?
俺はVisualC++使ってるんだが・・・
- 434 :名前が無い程度の能力:2009/05/25(月) 11:49:20 ID:XUoIdzYsO
- ここは幻想板だ。dnh語を話せ
- 435 :7スレ330:2009/05/25(月) 12:18:27 ID:t3E74CqA0
- 遅いレス失礼。
>>379-380
おお、ミレイ氏まで…プレイありがとうございますー。
ホント、霊夢でやる必要があるのだろうか…(汗
ちなみに獄炎は地味に安置があったり(初期位置ではない)
閃光・聖域・暗黒なんかはある意味理不尽。
一番の問題はやっぱり時空かな…?
SetShotDataA_XYでケロちゃん風に撃たせると、どうも正面の弾幕が薄くなっていかん……。
と、いう訳で時空の別弾幕を2つほど……
霊夢・重符「時空符陣」2枚
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9634.zip
第弐案はたぶん最難かもしれない…。
第参案はいつか投下したスペルのコピーという…。
- 436 :ミレイ@ルール>>76 ◆orK.MILLAY:2009/05/25(月) 17:23:55 ID:42gml7VI0
- ■お題候補の募集は本日までを予定しております。
26日〜30日まで、「2.お題選び」の期間となります。
現在のお題候補:「花」「風」「幾何学模様」「変化」「変速」「気象」
「反射」「料理」「雨」「血」「金」「機械・道具」「壁」「爆発」
「回転」「反転」「可能性」「地蔵」「直線」「天気」「低速」「トリッキー」
「風水」「風陣」「氷雪」「幻影」「蜻蛉」
>>435
第弐案1/2、第三案1/1でした。
以前よりずっと楽しくなったと思います。
個人的には第弐案の方が好きです。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9636.zip
- 437 :名前が無い程度の能力:2009/05/26(火) 01:25:47 ID:ujfFisi20
- 人間には避けられない死ぬほどイライラする弾幕できたよー\(^o^)/
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9639.txt
- 438 :名前が無い程度の能力:2009/05/26(火) 01:51:14 ID:5xgGzhWE0
- 音のサインでもありゃ多少マシになるんだろうけど
リズムもないし弾は足元に沸くしでどうにもならんぜ
- 439 :名前が無い程度の能力:2009/05/26(火) 02:26:02 ID:ujfFisi20
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9641.zip
取得は絶対無理だけどクリアはできる
たまにうまく行く
- 440 :名前が無い程度の能力:2009/05/26(火) 09:31:06 ID:q.kl8MwA0
- 確かに避けられるっちゃ避けられる。
自機狙いが飛んでくるタイミングが分かりにくいけど、
それがわかればある程度移動すべき方向が分かる。
だけどいくらなんでも体力高すぎだろw
- 441 :名前が無い程度の能力:2009/05/26(火) 23:23:45 ID:h5/AMGCM0
- 「風」「料理」「雨」「血」「金」「壁」「可能性」
「地蔵」「天気」「風陣」「氷雪」「蜻蛉」にマイナス
「風」「雨」「天気」「氷雪」は「気象」でいい気がした
- 442 :名前が無い程度の能力:2009/05/27(水) 00:16:49 ID:TXCw2fF.0
- 下記にマイナス票を
二回目だし:「風」「回転」
極端な傾向になりそう:「変化」「変速」「直線」「低速」「反射」「トリッキー」
イミフ:「地蔵」
- 443 :名前が無い程度の能力:2009/05/27(水) 00:28:13 ID:KmOT2enE0
- 地蔵っつったらツインビー3だろおがあああ
- 444 :名前が無い程度の能力:2009/05/27(水) 01:51:05 ID:5Bvb7vB20
- 「変速」「血」「金」
「回転」「反転」「直線」
「天気」「低速」にマイナス
変速:この前のお題「緩急」だったしね。まぁ別にいいと思うけど。
血・金・蜻蛉:作られる弾幕が非常に限定的で面白い作品が見込めないと思う。これを宣言した人はこのお題で果たして弾幕作れるんですかと小一時間(ry
天気・気象:似ているので気象だけ残してみた
回転・反転・直線:作られる弾幕が限定的という意味で血とかと同じだけど、今度は避ける弾幕そのものが限定的になってしまう。
地蔵:せっかくだから敢えて残してみるテスト
- 445 :444:2009/05/27(水) 01:52:54 ID:5Bvb7vB20
- ミスったー わはー
「風水」「風陣」「氷雪」「幻影」「蜻蛉」
これにもマイナス票でよろしくお願いします。
- 446 :名前が無い程度の能力:2009/05/27(水) 18:34:55 ID:s86ycwl20
- >>443
神奈子が通常4で透明になるのを見るとその地蔵を思い出す
「風」「変速」「変化」「回転」「反転」「可能性」「地蔵」「天気」「風陣」「氷雪」「蜻蛉」にマイナス票です。
- 447 :ミレイ@ルール>>76 ◆orK.MILLAY:2009/05/27(水) 22:00:12 ID:P3b27JE60
- 私は「料理」「血」「金」「機械・道具」「壁」「爆発」「反転」「可能性」
「地蔵」「直線」「天気」「低速」「トリッキー」「風陣」「氷雪」「蜻蛉」にマイナス。
■お題候補への投票は30日まで。
現在のお題候補(*:マイナス1票)
「花」「風***」「幾何学模様」「変化**」「変速***」「気象」「反射**」
「料理**」「雨*」「血***」「金***」「機械・道具*」「壁**」「爆発*」
「回転***」「反転**」「可能性***」「地蔵****」「直線***」「天気****」「低速***」
「トリッキー**」「風水*」「風陣****」「氷雪****」「幻影*」「蜻蛉****」
- 448 :名前が無い程度の能力:2009/05/27(水) 22:29:19 ID:ZA7DL7wY0
- 地蔵カワイソス
- 449 :名前が無い程度の能力:2009/05/27(水) 22:30:54 ID:3GANcB8c0
- 「風」「血」「爆発」「回転」「可能性」「地蔵」「天気」「風水」「風陣」「氷雪」「幻影」「蜻蛉」にマイナス
とりあえずテーマが被ってるもの、限定的なものを選択
あと「爆発」はさりげなく作者殺しな気がする
ちなみに>>444にちょっと反論
個人的には、「直線」はすごくセンスのでる良題だと思うんだ
まあ自演乙と言われそうだけど
- 450 :名前が無い程度の能力:2009/05/27(水) 22:48:50 ID:ZA7DL7wY0
- 「風」「幾何学模様」「変化」「変速」「気象」
「反射」「料理」「雨」「血」「金」「機械・道具」「壁」「爆発」
「回転」「反転」「可能性」「天気」「低速」
「風水」「風陣」にマイナスで
- 451 :名前が無い程度の能力:2009/05/27(水) 23:03:30 ID:z6m6QdEE0
- 花に関するスクリプトならありふれてそうだ。
また機会がありそうなので「花」にマイナスお願いします
- 452 :名前が無い程度の能力:2009/05/28(木) 00:42:19 ID:20vhh3p20
- 弾で壁作って、グラVのツムラ流体ステージみたいなことを
しようとしたら、重すぎて無理だった。
全てのオブジェクト弾同士の接触判定してるとPCが死亡する
- 453 :名前が無い程度の能力:2009/05/28(木) 01:14:43 ID:20vhh3p20
- 配列から要素をを削除しつつ、先にy座標で分岐させて軽くしようとしたら
「配列のサイズを超えています」
という謎のエラー。やっぱりダメぽ
- 454 :名前が無い程度の能力:2009/05/28(木) 01:18:51 ID:Rhvhyh/Q0
- Taskを使う理由はそれ以外だと処理が重いからかなと思っていたので
Version3に期待…
- 455 :名前が無い程度の能力:2009/05/28(木) 05:22:27 ID:amm8EzeE0
- 配列から削除しつつループする時は
削除したら配列のサイズが変わる点に注意する必要がある
- 456 :名前が無い程度の能力:2009/05/28(木) 09:45:18 ID:8O0ZrDos0
- >>452
今回のお題、自分もそれやってみようと思ったけど
頭が足りなくてできなかったんだよな
期待してます
- 457 :ミレイ@ルール>>76 ◆orK.MILLAY:2009/05/28(木) 10:36:18 ID:V0tDpw9E0
- ■お題候補への投票は30日まで。
見づらくなってきたので、全候補のマイナス票を1つずつ取り除いております。
現在のお題候補(*:マイナス1票)
「花」「風****」「幾何学模様」「変化**」「変速***」「気象」「反射**」
「料理**」「雨*」「血****」「金***」「機械・道具*」「壁**」「爆発**」
「回転****」「反転**」「可能性****」「地蔵****」「直線**」「低速***」
「トリッキー*」「風水**」「氷雪****」「幻影*」「蜻蛉****」
また、以下のお題はマイナス票多数により削除されます:
-6(-5):「天気」「風陣」
- 458 :名前が無い程度の能力:2009/05/28(木) 12:00:23 ID:7qV/zZWE0
- 446>>
映姫さまも忘れないでください
変化、変速、料理、血、機械・道具、反転、可能性、地蔵
風水、氷雪、蜻蛉にマイナス票
- 459 :名前が無い程度の能力:2009/05/30(土) 05:25:02 ID:U3Z3400Q0
- >>457
「花」「変化」「変速」「料理」「雨」「血」「金」「機械・道具」「爆発」
「回転」「反転」「可能性」「地蔵」「直線」「低速」「氷雪」「蜻蛉」
にマイナス票
- 460 :名前が無い程度の能力:2009/05/30(土) 06:54:30 ID:oQX88ZG6O
- 今日は募集最終日ですよー
「料理」, 「機械, 道具」にプラス1票
- 461 :名前が無い程度の能力:2009/05/30(土) 07:36:27 ID:XnrOw4yw0
- 「気象」、「壁」、「トリッキー」以外にマイナス
- 462 :名前が無い程度の能力:2009/05/30(土) 18:40:03 ID:D4jFIDaQ0
- >>460
>>76を読むべし。プラス票は無効だよ。
- 463 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/05/31(日) 17:43:17 ID:juX4wFIk0
-
得票|数|率|分|
-1 | 1.|20|20|「気象」
-2 | 2.|10|20|「幾何学模様」「トリッキー」
-3 | 3.| 5.|15|「花」「壁」「幻影」
-4 | 2.| 2.| 4.|「雨」「爆発」
-5 | 4.| 1.| 4.|「機械・道具」「爆発」「直線」「風水」
計 |11|−|63|
「気象」 01234 56789 ABCDE FGHIJ
「幾何学模様.」. KLMNO PQRST
「トリッキー」 UVWXY Zabcd
「花」 efghi
「壁」 jklmn
「幻影」 opqrs
「雨」 tu
「爆発」 vw
「機械・道具」. x
「爆発」 y
「直線」 z
「風水」 /
次の文字へ .
お題決定は東方幻想板にあるチル裏の最新スレにて、6月1日の
最初の書き込みのIDの1文字目で決定されます。
例えば、使用するIDが「CRNmaru9」の場合→「C」に該当する「気象」が6月のお題になります。
- 464 :名前が無い程度の能力:2009/05/31(日) 21:54:43 ID:8cDD5aNU0
- あれ?「爆発」が二つ入ってますよ…?
- 465 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/05/31(日) 23:05:23 ID:juX4wFIk0
- ごめんなさい。-4の方の爆発が間違いのようです。
よって次のように改めておきます。
次の文字へ vw.
- 466 :名前が無い程度の能力:2009/06/01(月) 00:08:50 ID:lLmMDTP60
- テーマは「気象」になったのかな?
- 467 :名前が無い程度の能力:2009/06/01(月) 00:09:13 ID:sQFqZaJMO
- 気象ですなあ
- 468 :名前が無い程度の能力:2009/06/01(月) 07:22:57 ID:sQFqZaJMO
- たまには投稿しようかな
- 469 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/06/01(月) 16:00:10 ID:9ti/7GJ60
- ■総評
今回のコンテストは今一つ盛り上がりに欠けたような。
私の一押しはミックスジュースでした。
ちなみに現実でやる方はご注意を。
脂肪分のあるもの(牛乳等)、苦味のあるもの(お茶等)は混ぜない方がいいです。
■今月のお題
チルノの裏 587crnより:
142 名前:名前が無い程度の能力[sage] 投稿日:2009/06/01(月) 00:00:00 ID:AmGDoxq60
どうやら「気象」のようです。
- 470 :名前が無い程度の能力:2009/06/01(月) 17:59:02 ID:eT39wjfk0
- 梅雨
- 471 :名前が無い程度の能力:2009/06/01(月) 19:56:23 ID:sQFqZaJMO
- 気象なら天子ちゃんづくし!
- 472 :名前が無い程度の能力:2009/06/01(月) 21:21:13 ID:gOFR6/J60
- ほんとは衣玖と一緒に公開したかったのですが需要ありそうなんで早めに
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9701.zip
天子の動作がちょっと特殊なので専用の改変アニメライブラリを使ってください。
あと以前のキャラもちょっと修正しました、お空は特に。
全人類の緋想天は力尽きました、ごめんなさい。また時間があるときにでも
- 473 :名前が無い程度の能力:2009/06/02(火) 19:51:46 ID:zPVE3pe20
- >>472
わぁ!!!天子ちゃんを待っていたんですw
ありがとうございます。
あと、関係ない質問なんですが、
1.レーザーをADD以外で描画するには
オブジェエフェクトを使うしかないんでしょうか?
2.その場合、当たり判定ってどうなりますか?
- 474 :名前が無い程度の能力:2009/06/02(火) 20:45:29 ID:zBOVml9g0
- >>473
1 はい、エフェクトオブジェクトを使ってください。
2 透明な弾やレーザーを被せてあたかもそのレーザーに当たり判定があるように見せるor計算+ShootDownPlayer()などで自力計算する、のどちらかになるかと。
- 475 :名前が無い程度の能力:2009/06/03(水) 08:58:02 ID:j1qmEXoI0
- いずれにせよ重くて数撃てなさそうだよねぇ
- 476 :名前が無い程度の能力:2009/06/03(水) 14:43:13 ID:wT38Ab3QO
- 今回の注意すべき点
○天気関係
×天子関係
天子に関係あっても天気に関係ない作品を投稿しないようにと
- 477 :名前が無い程度の能力:2009/06/03(水) 16:00:26 ID:75ED8F0Q0
- それもちょっと違う。
気象=天気のみではないかと。
- 478 :名前が無い程度の能力:2009/06/03(水) 17:25:22 ID:wT38Ab3QO
- なるほどな
竜巻とかもありか
- 479 :名前が無い程度の能力:2009/06/03(水) 18:55:00 ID:hTbaPKBM0
- >>474
そんな方法が・・・。
ありがとうございます。
- 480 :名前が無い程度の能力:2009/06/03(水) 19:46:57 ID:.j7YyWbU0
- 某辞典サイトには
気象(きしょう)とは、気温・気圧の変化などの、大気の状態のこと。
また、その結果現れる雨などの現象のこと。広い意味においては、小さな旋風から偏西風のような大気の大循環までを含む。
とあった。
オーロラとか蜃気楼も気象に含まれるっぽい
結構弾幕のネタは多そうだぞ
- 481 :名前が無い程度の能力:2009/06/03(水) 20:01:18 ID:xuDR6Z2w0
- 気象と言えばらじおぞんで
- 482 :名前が無い程度の能力:2009/06/03(水) 21:35:02 ID:p8yLKClI0
- らじおぞんではむずかしすぎる
- 483 :名前が無い程度の能力:2009/06/03(水) 22:03:58 ID:tMTXQMJ60
- どもー・・・初カキなんですが・・・どうやってBGM流すか教えてください・・・
ヘルプ見ても講座見てもわからなかったんです・・・
- 484 :7スレ330:2009/06/03(水) 23:16:35 ID:Htiy4fPw0
- >>472
Cダッシュ天子に噴いたwww。衣玖さん分にも期待。
>>483
弾幕風ヘルプの「スクリプトリファレンス」にある『必須部分』の項をよく見てほしい。
- 485 :名前が無い程度の能力:2009/06/03(水) 23:40:22 ID:XaOv0H5.0
- >>480
文、天子、紫ぐらいしか気象に関係したキャラが思いつかない・・・
- 486 :名前が無い程度の能力:2009/06/03(水) 23:40:28 ID:tUUm/vy20
- >>483
弾幕風ヘルプの「組み込み関数」にある『音声系関数』の所も要注目。
- 487 :名前が無い程度の能力:2009/06/04(木) 03:13:24 ID:Y68hAYjA0
- 神奈子は?
- 488 :名前が無い程度の能力:2009/06/04(木) 04:38:22 ID:vsGEOZiM0
- 早苗さんとかレミリア様とかゆゆさまとか
- 489 :名前が無い程度の能力:2009/06/04(木) 05:55:05 ID:Mlwp5xXI0
- >>485
『陽気』ならほとんど全員だし、雷、太陽、寒気、他いろいろあるよ
- 490 :名前が無い程度の能力:2009/06/04(木) 06:28:33 ID:eRLtXBNkO
- 太陽って事はお空も有り…なのか?
- 491 :名前が無い程度の能力:2009/06/04(木) 06:37:38 ID:BipwFv7A0
- 核と気象がどう関係あるんだ
- 492 :名前が無い程度の能力:2009/06/04(木) 06:42:27 ID:Mlwp5xXI0
- >>490
どこまでこじつけていいものやらね。
緋組は全員天気があるし、他もだいたい何らかのこじつけができそうではある。
中国だから黄砂、さくや繋がりで降灰……あたりは無理矢理過ぎるだろうけど。
- 493 :名前が無い程度の能力:2009/06/04(木) 21:28:40 ID:qlPGJN.UO
- 難しいお題だ
皆さんなるべく投稿しましょう
- 494 :名前が無い程度の能力:2009/06/04(木) 22:13:25 ID:KonPId7s0
- 「気象」って難しいどころかいいお題なんじゃない?
「彩雨」「極彩颱風」あたりの繋がりから美鈴に行ったりだとか、
雪・寒気→チルノ・レティとか雷→衣玖さんとか、
「天気」ではないから風関連で文ちゃん・早苗さん・神奈子様とか、
霧→レミィ(紅霧異変)・萃香(「六里霧中」)とかみたいに、選択肢に幅があるし。
とりあえず前回の「液体」よりは断然難しくないっしょ
ていうか上の大半既出だな…orz
- 495 :名前が無い程度の能力:2009/06/04(木) 22:16:18 ID:l2cP/gEg0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9716.zip
ラストワード風味なスペルプラクティス 7キャラ分
1つのスペルにどれだけの要素を詰めれるか、という事でちょいと頑張ってみた
いつもの長編ステージ物とは違い、割とサクッと遊べるものになってると思います
とりあえず、20キャラ分くらいは作りたいなぁ
- 496 :名前が無い程度の能力:2009/06/04(木) 22:31:06 ID:TP1w6LuM0
- 気象繋がりのキャラだからって理由で気象と全く関係ない弾幕作るなよ
- 497 :名前が無い程度の能力:2009/06/04(木) 23:06:49 ID:WH9MGI1I0
- 皆、キャラから離れないか…?
- 498 :名前が無い程度の能力:2009/06/04(木) 23:07:14 ID:5fUJKlk20
- なんか知らんが今回コンテストお題にみんな反応しまくりだな
投稿者数や評価者数が増えて盛り上がってくれりゃなんでもいいや
- 499 :名前が無い程度の能力:2009/06/05(金) 02:21:16 ID:7jxUR8U60
- >>495
きれいな弾幕が多くなかなか面白かったです、空は自分にはとても取れそうにないですね。
うどんげの消えているほうの赤弾が背景色と似ていて見えづらいのがちょっと気になりました。
- 500 :名前が無い程度の能力:2009/06/05(金) 13:24:41 ID:2Ew1wT920
- うつほがちょっと無理すぎる
途中までしかいってないけど、
初めにあの無理っぽいところを持ってくれば
難易度が下がるんじゃ?
うどんげもきついので、そこまでしなくてもって感じが
本家程度
霊夢は最後がきつすぎるのと、最初の弾幕が四角というだけで
詐欺っぽいのがどうにもきつかった。
- 501 :名前が無い程度の能力:2009/06/05(金) 19:51:10 ID:iJlyR8DM0
- >>495
とりあえずリプレイ撮ってみました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9722.lzh
せっかくなので避け切りリプレイも撮ろうとしたらうどんげで挫けました。
霊夢は時間で自動進行しないので避けきったと言って良いものか悩みます。
・お空の核弾がエフェクト激しい割に本体地味なので避けてる途中で見落としがちです。
スペル自体はパターンにハメやすかったので意外と楽でした。
・取得までに一番苦労したのはリリーホワイトでした。そしてなぜこれだけ耐久スペルに……?
・座布団で挑むと一部特殊弾に座布団が吸われてそれはもう悲惨なことに。
特に霊夢の第3段階。ダメージほとんど通らないような。いつも通りと言えばいつも通りですが。
・うどんげはレーザーがランダム過ぎて運ゲー要素が強すぎな気も。
- 502 :名前が無い程度の能力:2009/06/05(金) 22:43:55 ID:2Ew1wT920
- >>501
霊夢の三つ目はパターンだよ
霊符でもパターン
うどんげはどうしようもない
中々思う通りの避け方にならないんだよねw
- 503 :名前が無い程度の能力:2009/06/06(土) 01:21:01 ID:QSZqjBMM0
- >>495
何だか勘違いされる内容だったようなので補足しておきます。
アリス人形、リリー魔方陣、霊夢結界、お空核弾等の「Familier」に該当する敵スクリプト群に
関してですが、半径ゼロ指定の自弾当たり判定と接触判定が存在している気がします。
その結果「自弾当たり判定のある敵で自機に最も近いものを狙う」霊符低速の座布団が誤誘導を
起こしてしまい、ただでさえ低い火力が一層低くなる事態になっています。
(霊夢に関してはまともに取得しようとしても時間切れギリギリまで頑張る必要が)
今回の「Familier」群はどれも弾スクリプトでも問題無く機能するはずなのでそちらを使った方が良い気が。
(この場合自機より上に描画されるのがネックですがそこはエフェクトオブジェクトで誤魔化す方針で)
自弾が吸われることまで想定内だったらごめんなさい。
- 504 :名前が無い程度の能力:2009/06/06(土) 03:45:30 ID:C3AzU.lo0
- 青札弾の次だよね
画面真ん中と左端を往復したらいけた
分かりづらくてスマソ すいません
- 505 :名前が無い程度の能力:2009/06/06(土) 10:53:27 ID:C3AzU.lo0
- 地形っぽい障害物、撃つと壊れる泡用のスクリプトが大体完成したけど
スクリプトの元が人のでそれの変数も素材も全部残ってるので
公開できないし、直す方法も分からない
仕様変更するらしいし、多分いらないか
- 506 :名前が無い程度の能力:2009/06/06(土) 12:08:26 ID:D5C/XPQM0
- >>495のスクリプトが、FadeOutMusicは未定義の識別子ですというエラーが出て、プレイできません。
弾幕風のバージョンはv0.12lです。
どこをいじったら遊べるようになりますか?
- 507 :名前が無い程度の能力:2009/06/06(土) 12:21:09 ID:C3AzU.lo0
- 釣りかもしれんが一応
未定義というのは、その場合その名前の関数がないってこと
FadeOutMusicっていうのはどう見ても関数の名前でしょう?
それがないってことだから、
「関数だと思ったけど、そんな名前の関数はないし、かといって変数もないし、
何だかわかんない名前のものだから、消すか、別の名前の関数と間違えてるならそれに書き直すか、
その名前の関数の定義をし忘れてるなら、ちゃんと関数の内容を書いてくれないと実行できない」
と言ってきてる
組み込み関数なら要するに、弾幕風の中にあるはずの関数がないことになる
つまりバージョンが古いってことだね。要するにバージョンが古いってこと
違ってたらスマソ
関数は分かるよね。ただ変数を与えると動作するものってこと
- 508 :名前が無い程度の能力:2009/06/06(土) 15:08:14 ID:GIrcIFZQ0
- よく思うけどこういうときの難易度表示って何故かPh>Lって書かれるよね
弾幕風コンテストでも特にきついのはPhって書かれてるのがよくあるけど
自分の中ではハードより楽なイメージがあるからどうしても違和感に
そして>>495はどうしても処理落ちしてしまって断念。
エフェクト系に弱いから空3段階目と霊夢で処理落ちするのは分かるんだけど
めーりんの時点で処理落ちちゃう
- 509 :名前が無い程度の能力:2009/06/06(土) 15:40:38 ID:QSZqjBMM0
- >>508
「config.txt」の軽量化モードを試してみました?
お空と霊夢ならごっそりエフェクト削れるので大分軽くなります。
軽量化モードのお空の核弾見やすくなってて吹きました。
美鈴のは弾発生の遅延エフェクトが原因なのでどうにもならないですが。
- 510 :名前が無い程度の能力:2009/06/06(土) 19:46:01 ID:GIrcIFZQ0
- >>509
うわあ、なんと! ありがとうございます!
そして空と霊夢を颯爽とクリアしてきた。
思っていたより良調整……。やりごたえがある上に手軽に取り組める。
原作でもないと無何有浄化レベルは途中で投げ出しそうだけど、そういうのが無かった。
パターンと気合がほどよく混じっていて、霊夢最終段階と空左右太陽弾なんかが避けてて楽しかった。
低速高密度系が多かった分、高速弾を切り抜けるのがもっとほしかったかな、ぐらい
- 511 :名前が無い程度の能力:2009/06/07(日) 11:38:37 ID:d/cwU6rc0
- 話に
割り込んでしまってすいません。
ちょっとした質問ですけど、
金閣寺の一枚板の、黄色い弾のように、綺麗に整列するには、
どのようにすればいいでしょうか。
ヒントでいいので、教えてくれれば、-1m飛びます。
- 512 :名前が無い程度の能力:2009/06/07(日) 11:46:44 ID:jzZ0W7bM0
- 中心から端まで200、弾と弾の間隔を10、整列に掛かる時間を50フレームとするよ
一番端の弾(n=0)はv = 200/50 のスピードで50フレーム移動
端から2番目の弾(n=1)は V = (200 -10*1) /50 のスピードで50フレーム移動
端からn番目の弾は?
- 513 :名前が無い程度の能力:2009/06/07(日) 14:06:29 ID:aTj9rMjQO
- 解説が教科書みたいだなw
- 514 :名前が無い程度の能力:2009/06/07(日) 18:02:03 ID:WQC/ZDeA0
- x=0;(x=sukima*rand(-0.5,0.5);)(x=sukima*rand(-0.5,0.5)*zureruwariai;)zureruwariai:ズレる割合(0〜1)
loop(n){
CreateShot01(x,10,speed,90,YELLOW01,0);
x+=sukima;
}
loop(m){
yield;
}
x+=m*sukima;
loop(l){
CreateShot01(x,10,speed,90,YELLOW01,0);
x+=sukima;
}
(n+m+l)*sukima=GetClipMaxX-GetClipMinX;
乱数を入れるなら一行目を括弧の中にする。一つ目なら完全にランダムで、二つ目は限られた範囲だけずれる
どちらの場合も端っこの弾がなくなる事は気にする必要がないが、もっと動かすなら弾を両端の見えない場所に
もっと撃ってやり、乱数を大きくしあるようにしないといけないかもしれない。
- 515 :名前が無い程度の能力:2009/06/07(日) 19:58:08 ID:7ISlX/U20
- こうしてみると弾幕を作るのに必要なのは
プログラムスキルじゃなく数学(算数?)センスなのかなという気がしてくる
- 516 :名前が無い程度の能力:2009/06/07(日) 20:07:21 ID:/jqcMgIk0
- でも大体その通りだよ
確かにプログラムに慣れていたほうが効率はいいしミスも少ないけど、
やりたいことがはっきりわかってないと意味無いわけだし
実際はどんなこじつけツギハギコードだったとしても、動かして違和感がなければ問題無いし
- 517 :名前が無い程度の能力:2009/06/07(日) 20:21:59 ID:iYi7Cg2.0
- 両方ある事に越したことは無いがな
- 518 :名前が無い程度の能力:2009/06/07(日) 21:35:48 ID:4DxllZKI0
- 発想力もいるな
発想がないと、どういうものを作ろうっていう原点がない。
発想力を現実に変える力がプログラムスキルであり数学スキルなんじゃないかなあ。
- 519 :名前が無い程度の能力:2009/06/07(日) 22:51:12 ID:fT3j9zoY0
- 数学的な美しさもあるからなあ
- 520 :名前が無い程度の能力:2009/06/07(日) 23:29:59 ID:KZh0k12A0
- 幾何芸術
- 521 :名前が無い程度の能力:2009/06/07(日) 23:58:36 ID:bckwU2YU0
- 避けてておもしろいのかそれは
綺麗でも避けがダルかったらクソゲー、ばら撒き弾避けてるのと同じ
プレイヤーがプレイしてどう思うかを考えて作るべき、模様を見せたいだけならコントローラーを握らせる必要は無い。
- 522 :名前が無い程度の能力:2009/06/08(月) 00:07:50 ID:R7n9gjwA0
- 自機狙いをうまく使ってるかどうかでその辺は見てるなあ
極端に綺麗さを求める人は形が崩れやすい自機狙いをあんまり使わないせいで
似たような避け方になることが多い気がする
- 523 :名前が無い程度の能力:2009/06/08(月) 03:02:01 ID:dqcZrJqU0
- 弾幕評論家はばら撒き弾の定義を具体例を挙げて一体何処が悪いのか詳しく教えてくれ
ただの愚痴でなく弾幕製作者に役立つような意見として頼む
- 524 :名前が無い程度の能力:2009/06/08(月) 07:34:31 ID:Od0Z9FGgO
- まあ愚痴にしろ意見にしろ参考にはなるんだし良いじゃないか
- 525 :名前が無い程度の能力:2009/06/08(月) 07:37:08 ID:Vmnw7bsE0
- >>523
ばら撒きってのは自機に依存せずに展開され、明確な撃破パターンなどもなく、
ただこちらへ来る弾をかわしながら打ち込んでいれば撃破できる弾幕・・・のことだと自分は思ってる。
ばら撒きそのものを悪いとは言わないが、似たような展開・似たような避け方になりがちなので
一つのスクリプトに何度もそういった弾幕を組み込むと楽しさが薄れてしまう危険がある。
少なくとも、パターンを組むことや避け方を考えることに楽しさを見出す人向けの弾幕ではない。
具体例としては、代表的なのはエターナルミークや永夜返し夜明け、
他には中国やリリーの弾幕、ダイヤモンドブリザード、流刑人形etc...
あと道中やボス通常などにも多く見られるように思う。花映塚はばら撒き気合いゲー。
余談だが、友人に避けてて一番楽しい東方の弾幕はって聞いたときに、「エターナルミーク」って答えられたことがある。
全く共感できなかったと同時に、やはり弾幕の好みは人によって分かれるんだなと思った。
- 526 :名前が無い程度の能力:2009/06/08(月) 07:40:41 ID:R7n9gjwA0
- 花映塚は気合とはいいきれないけどね
避けてて楽しいっていうと気合系が上がりそう。
攻略が楽しいっていうとパターン系になりそう。
楽しい分野が違うのかもね
- 527 :名前が無い程度の能力:2009/06/08(月) 09:24:31 ID:cWI6hlnU0
- 簡単、簡単、パターン弾幕、簡単、難しい、難しい、気合い
簡単、簡単、簡単、難しい、パターン、気合い、難しい
これだったら上の方がいいよね。下は、運良く難しいのがいけても
まだパターンと難しいのが待ってるって感じだし、かといって前半を全部難しくして
後の方を簡単にしたら、釣り合いが取れないし。
- 528 :名前が無い程度の能力:2009/06/08(月) 15:41:28 ID:qEwxll5A0
- プレイ時にはほとんど見えない弾幕美を意識するあまり、プレイに直結する避け方の多様性を
ないがしろにするってのはプレイする側にとっては正直面白くない。
避け方が「低速弾の軌道予測して狭い範囲内でちょこまか動く」一辺倒だったりとかね。
「難易度調整をランダム関数任せにして耐久力多くして集中力切れと悪い乱数の引きを誘発させる」
みたいなものは消えてしまえ。
>>525
低速ランダム弾の気合い避けはたくさんあれど、高速ランダム弾の気合い避けはミークだけじゃないか?
珍しく瞬間的な判断力をわんこそばを食うが如く次々要求されるスピード感がある点で
その友人が避けてて一番楽しい東方の弾幕に挙げるのは分からんでもない。
- 529 :名前が無い程度の能力:2009/06/08(月) 17:39:55 ID:ukkit6XEO
- ちょい亀だが
>>515
俺は数学センスは微々たる物だと思う
ある程度慣れると考えた物は大体作れるようななるから(ごり押しになったりはするものの)やっぱり一番必要なのは発想力
俺もある程度作れるようにはなったが発想がまるでダメでどうも弾幕っぽくない物が作れなく非常に困ってる…
- 530 :名前が無い程度の能力:2009/06/08(月) 18:01:18 ID:je98p7/k0
- >>512
>>514
すいません返事が遅れました。
ありがとうございます。
>>512
>端から2番目の弾(n=1)は V = (200 -10*1) /50 のスピードで50フレーム移動
は、V = (200 -10*n) /50
であってますか・・・?
質問に答えていただきありがとうございます。
- 531 :名前が無い程度の能力:2009/06/08(月) 18:17:08 ID:sZ394r1.0
- >>530
正解です。
金閣寺の壁は「ボス位置から」「同時に」発射され「同時刻に」整列するので
速度で弾の並びを調節するのが簡単かなと言う例です
- 532 :名前が無い程度の能力:2009/06/08(月) 18:23:11 ID:t2VXmvOEO
- 参考になるかわからんが俺の意見置いとく
美鈴の弾幕は見てて綺麗だし避けてて楽しい。パチュリーの弾幕は幾何学的な美しさがあるし、これも避けてて楽しい
美鈴は敵依存固定+ランダムで、パチュリーは敵依存パターンの向きランダム
幾何学的って点ではパチュリーとさとりは似てるんだけど、さとりの通常は嫌い
隙間広め、間隔が速くランダムは楽しい。隙間が狭く遅い、完全固定のは楽しくない、ってとこかな
- 533 :名前が無い程度の能力:2009/06/08(月) 20:24:57 ID:cH5eofXg0
- 個人的にさとり通常は完全にイライラ棒状態だから楽しくないと思ってる、道中含め地霊殿にかなり多い。
あとは前後の弾幕の影響もあるんじゃないかな
パチュリーはスペカはどれもばら撒き中心だけど通常で王道自機狙い切り返しがあるしメリハリついてだれない感じ
- 534 :名前が無い程度の能力:2009/06/08(月) 20:39:28 ID:LVSOwi6s0
- CAVEシューが一番楽しいね
- 535 :名前が無い程度の能力:2009/06/08(月) 21:10:53 ID:bTMo5b0k0
- 敵依存の幾何学的に綺麗な弾と自機依存の弾をうまく組み合わせるのが、
見た目もプレイ感もいい弾幕かなぁとこれまでぼんやり思ってたけど、
やはり色々な考え方があるもんだなぁ…当たり前だけど
俺はさとりんの通常嫌いでもなかったりするし(目立って好きでもないが)
「河童のポロロッカ」「大江山嵐」みたいなランダム全開の弾幕の、弾の薄い所を探して避けるのとかも結構好きだし
そういえば、友人が「ポロロッカ」は決めボムだって言ってて、やはり好みの違いのようなものを感じたなぁ
俺としては、避けてて楽しいのは「杉で結ぶ古き縁」「火焔の車輪」あたりかな
リズムよく避けるのが好き
ただ「仙狐思念」はテンポがよく分からなくて避けれない…
そして見た目の綺麗さは「アポロ13」を推したい
永琳先生は通常もスペルも見た目がやたら綺麗なのが多くてグッと来るものがある
- 536 :名前が無い程度の能力:2009/06/08(月) 21:19:40 ID:cWI6hlnU0
- H食人怨霊のお燐と弾の複合攻撃は勘弁してほしい
下に行けばいい話なんだけど
仙狐思念は、別にちょん避けする時に何も考えなくてもいいよ
見ながら(ちょっと難しいが)ちょん避けしてればリズムよくやんなくてもおk
その位余裕がある
- 537 :名前が無い程度の能力:2009/06/08(月) 21:28:38 ID:cWI6hlnU0
- 避けられる弾幕だと錯覚するような細かい弾幕だけ
問答無用でボムで飛ばした方がいいんだろね
ランダムでも、大丈夫な弾幕はボム保留した方がいい
それとは別に、避けられない弾幕もボムか
- 538 :名前が無い程度の能力:2009/06/08(月) 21:43:23 ID:fCMt0WPM0
- ランダム弾は一定以上の密度&速度になると運ゲーでしかなくなる
稀にある極端にきついランダム弾だけの弾幕(エターナルミーク、無双風神など)は避けさせる弾幕というより
とりあえず1機or1ボム削るための弾幕のように感じる
エターナルミークなんかは直前のセリフで「1ボムでも潰さないと」なんて言ってるしね
単体で楽しい弾幕というよりも、ゲーム全体にメリハリをつける為の弾幕という感じ
他の避けさせるランダム弾幕は避けさせる工夫がしてある
例えばポロロッカやレイジィトリリトン上級などは弾幕にある程度まとまりがあって合間に体制を立て直せるし
連続で避ける弾数が少ないから完全に詰むことも少なくなってるように思う
- 539 :名前が無い程度の能力:2009/06/08(月) 21:47:57 ID:b7izBFEs0
- 好きなのと決めボムするのとは別だと思うぞい
- 540 :名前が無い程度の能力:2009/06/08(月) 21:51:21 ID:qEwxll5A0
- そして待ち受けるボムバリア。
>>534
なぜCAVEシューが楽しいのか分析、考察する作業に戻るんだ。
・弾の当たり判定が画像に依存せず一律に小さい(2×2)から避けに余裕がある。
・弾が多いと処理落ちして避けやすくなる。
・処理落ち前提で基本的に弾速があり画面内に長時間弾が残らないことが多い。
・道中は中大型機以外は自機狙い1WAYが多く画面内の弾密度差が大きい。
・上記の理由により切り返しの隙間を作りやすく弾幕を支配する感が強い。
・ボスが大きく、避けながら攻撃できる空間が大きいのでダイナミックな動きで避けさせても
撃破時間に差が出にくい=長時間の避けをさせずにすむ。
・形態ごとの攻撃が多彩で単調な避けからくる「ダレ」を感じにくい。
パッと思いついた東方との違いってこんなもんかな。
- 541 :名前が無い程度の能力:2009/06/08(月) 21:54:41 ID:gwJo.Xoc0
- いい意味で弾幕研究だから
組み合わせで広がるって素敵
- 542 :名前が無い程度の能力:2009/06/08(月) 22:29:21 ID:cWI6hlnU0
- 難易度的な問題もあったりするかもな。
大復活みたいに、初心者向けでもあって、
それ以外なら超級廃人向け、みたいのは
普通に考えて、それなりの人が一番取っ付きづらい。
初心者がクリアしたらやることなくなるから、
結局廃人しか残らなくなる。一個で完結させるなら対象を絞るべき。
絞るべきというより、難しいのをおまけにして、
難しい物の作る順番、遊ぶ優先順位は最低にしておいて、
ノーマル付近とハード付近の人が遊べるように工夫した方がよさそう。
ただしラスワみたいなものなら、廃人向け超難度とやや難しいぐらいにした方がよさそう。
何でかというと、
何回やっても出来ないようなものが一杯あったら、下から順にやるのも苦痛だし
どれからやったらいいか分からなくなるから。
そんな感じだと思ってるんだがどうだろう。
- 543 :名前が無い程度の能力:2009/06/08(月) 22:37:02 ID:LVSOwi6s0
- アケシューはがんばってゲーセンに通って攻略するのが「楽しいので
飽きさせないのが一番だね、インカムの問題とかもあるし
東方みたいな家でいつでもプレイできるのは今のスタイルでもいい
- 544 :名前が無い程度の能力:2009/06/09(火) 00:28:15 ID:ioFJGemM0
- >>539
まあそれは、言葉のあやみたいなもんなんで軽く流してくれい
それに避けてて楽しいと思う弾幕をわざわざ決めボムで飛ばすこともなかろう
てかそんなことしてたらそもそも避けないから楽しいとか以前の問題だし
俺は割と気合い避け好きな方なんだが、
友人はどっちかというとパターンができないのは不安みたいな感じっぽい
- 545 :名前が無い程度の能力:2009/06/09(火) 11:58:53 ID:jf5f8T/A0
- クリア重視ってプレイスタイルもあるからねぇ
取得率低いスペルにも決めボムなんかせずについつい挑戦しちゃうシューターは多いはず
危なくなったらボムればいい、と考えてたらやっぱ被弾するんだよねぇ
ってそれは弾幕風と関係ねーか
今コンテスト用に作ってるお題「気象」の弾幕が気合系ばっかりになっちゃって不安になってきた
プレイしてて楽しいかとかバランスとか、皆いろいろ考えて作ってるんだなぁ
自分は弾幕考えて作るので精一杯でそこまで余裕ねーや
- 546 :名前が無い程度の能力:2009/06/09(火) 18:02:22 ID:dGg0ynMwO
- クオリティを求めたら
本家になってしまうからなあ・・・
- 547 :名前が無い程度の能力:2009/06/09(火) 18:04:49 ID:t2pCRzYoO
- >>546 それが一番の間違え
本家を目指すのではなく最高を目指そう
本家を作った神主だって人間なんだから上手くなかった部分もあるよ
- 548 :名前が無い程度の能力:2009/06/09(火) 20:13:29 ID:dGg0ynMwO
- そうだな 本編も風と地の成分がやや片寄ったように
一長一短だと思ったことがある
自分で最高と思える弾幕作りが至高ということか
- 549 :名前が無い程度の能力:2009/06/09(火) 23:08:42 ID:t2pCRzYoO
- うん、>>547良いこと言った
- 550 :名前が無い程度の能力:2009/06/09(火) 23:09:25 ID:t2pCRzYoO
- >>549 自演乙
- 551 :名前が無い程度の能力:2009/06/09(火) 23:53:16 ID:iL7Go01Y0
- 自分が満足できるものを作ればいいと思うよ
- 552 :名前が無い程度の能力:2009/06/10(水) 00:13:15 ID:uOC.kHF.0
- 作った当初は満足していてもひと月寝かせてから改めてプレイすると
なにこのクソゲー
と感じることはよくある話。気合い系作ると特にそう
おかげでいつまでたっても投下できねえやはっはっは……はぁ
- 553 :名前が無い程度の能力:2009/06/10(水) 00:15:10 ID:fugltN2k0
- >>545
特にコンテストは、少なくとも名目上は、弾幕作成の技術を高めることが目的だからね
まずはとにかく思いつく弾幕を作るだけで十分だと思う
余裕ができたら、
今回はこの項目だけでも高評価が得られるようにしよう、とか、
お題以外に自分でテーマや縛りを立てて作ってみよう、とか、
自分なりの目標を立ててみると楽しくなる
いっそ、自分の好きな弾幕を並べ立てて反応を見てみるのもありかも
- 554 :252:2009/06/10(水) 01:01:52 ID:RPIH/LX20
- 流れをリフレッシュするために弾幕投下
「うp→ミス発見→再うp」を2回繰り返したのは内緒
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9756.zip
ランダム要素なし、初見殺しあり
初見殺されたくない人は開幕下がると吉
あと非常に亀レスだが>>255さんへ
script以外に置く人がいないと思ったのでGCSD関数使いませんでした。
俺の配慮不足ですね、すいませんでした
今回の弾幕は直したつもりなので…
マウンテンについてはアドバイスありがとうございました。
あれは未だに分かんないです…
- 555 :名前が無い程度の能力:2009/06/10(水) 01:05:18 ID:pwBCCFAY0
- 思考の整理学でも読めば?
- 556 :名前が無い程度の能力:2009/06/10(水) 03:56:08 ID:3VWq.VdA0
- そういえば背景が真っ黒になる条件が分からない
@BackGround{}を入れないと、デフォの氷っぽい背景になるんだけど、
他の人のスクリプトを見ると、これを書いてないものでも真っ黒背景なのがちらほらあって分からない
#BackGround[User()]書いてもデフォになる……
- 557 :名前が無い程度の能力:2009/06/10(水) 04:21:11 ID:uOC.kHF.0
- >>554
ミスしたやつはロダから削除しておいた方がいいんじゃない?
弾幕は反射弾避けのセオリー
壁から離れる
を初見殺しの開幕弾で封殺する形だからあまり楽しいと思えないな
左右に振って反射弾を避けやすくできるかと思えばそれも無理
HardやLunaticは避けてるってより当たってないだけって感じ
>>556
#BackGround[Default]って氷っぽい背景じゃなくね?
#BackGround[IceMountain]なら氷っぽい背景になるけど
- 558 :名前が無い程度の能力:2009/06/10(水) 14:16:11 ID:3VWq.VdA0
- >>557
ああ、氷っぽいといってもこれ。
これも元はIceMountain……?
ttp://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader/src/up0664.jpg
- 559 :名前が無い程度の能力:2009/06/10(水) 15:22:15 ID:uOC.kHF.0
- >>558
そいつは確かにDefaultだね
こっちの環境では#BackGround[User]でちゃんと背景真っ黒になるんだけど
実は#BackGround[Default]がどこかに残っているというオチだったりしない?
#BackGroundが2つあると先に宣言した方が優先されるっぽい
- 560 :名前が無い程度の能力:2009/06/10(水) 17:58:56 ID:RzJ0Ou/w0
- さて、間に合うのだろうか
- 561 :名前が無い程度の能力:2009/06/10(水) 19:23:59 ID:rxZ8CsA20
- 何がやのん
- 562 :名前が無い程度の能力:2009/06/10(水) 20:39:42 ID:3VWq.VdA0
- >>559
どうやら勘違いしていた。
#の系統だから一旦戻らないと反映されない、というので混乱していたみたい。
ただ、Stageスクリプトにするとスペル側に@BackGround{}って書いてないと
背景がそのまま流れてしまう、気がする。いいのかなあ。何か別にいい方法があるようなないような
- 563 :名前が無い程度の能力:2009/06/10(水) 21:14:34 ID:DZV9U2f.0
- >>562
ステージスクリプトの方に#BackGround[User]を記述すればステージ再生は真っ黒になるんじゃなかたっけ?
- 564 :7スレ330:2009/06/10(水) 21:24:47 ID:Lr6oaDIY0
- ふと思ったのだが……
コンテスト用作品をステージ仕様にして雑魚妖精や毛玉を配置する場合、そやつらもテーマに併せた弾幕を放たせるべきだろうか?
そんなこんなでみょんな弾幕3枚置いときます。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9760.zip
- 565 :名前が無い程度の能力:2009/06/10(水) 21:37:32 ID:3VWq.VdA0
- >>563
肝心なところを見落とし……。長々とお騒がせすみませんでしたー。
>>564
さすがにそれはきつそうだけど、それができたらすごいなーって思う
- 566 :名前が無い程度の能力:2009/06/10(水) 22:49:56 ID:sM//Km260
- >>484
>>486
ありがとうございます!!
・・・これはクレクレ君になるのかなぁ・・・
ミシャグジさまみたいに全方向交差弾にするにはどのような関数を
使えばいいのでしょうか?何回もすみません、ご教授お願いします。
- 567 :名前が無い程度の能力:2009/06/10(水) 22:54:37 ID:rGL1V8qM0
- ミジャグジ様は右に曲がるサークルと左に曲がるサークルを同時に撃ってるだけですよ
曲がる割合と速度が減少する弾でやってみてください
- 568 :名前が無い程度の能力:2009/06/10(水) 23:48:07 ID:Yu1YtiWc0
- ミシャグジさまが避け位置付近だと直線軌道になることに気付いたときは感動した
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9764.lzh
↑以前作ったそれっぽいのをちょっと修正して上げてみる
- 569 :名前が無い程度の能力:2009/06/11(木) 09:36:34 ID:eM2cDuRIO
- 高密度交差弾をミジャグジ様に見立てる神主の発想は凄いと思う。
- 570 :名前が無い程度の能力:2009/06/11(木) 09:37:43 ID:l/DYIhOYO
- 作ったスクリプトが
まだ到達していない風・地のEXのスペルに似ていると言われても
リプレイを見て確認すればネタバレだし
気にしないのが一番かな?
- 571 :名前が無い程度の能力:2009/06/11(木) 12:43:57 ID:nfMdDKlYO
- >>570
到達するのが一番だな
- 572 :名前が無い程度の能力:2009/06/11(木) 13:23:22 ID:WfZJjGCs0
- うん>>571がいい事言った。
でも何かしら本家に似てくるのは…どうしようもないね!
- 573 :名前が無い程度の能力:2009/06/11(木) 18:48:32 ID:T5E.7xNs0
- もともと本家にも1000以上の弾幕があるし
こんだけ色々と作られてるしで、
もうオリジナリティのある弾幕ってなかなか…
と思っててもなんとなく弄ってたら偶然面白いのができるのが弾幕風
逆に頭でアレコレ考えてから構想通りに作りあげてもイマイチなことが多い気がするのだがどうだろう
- 574 :名前が無い程度の能力:2009/06/11(木) 19:04:28 ID:NN0kfSzs0
- あまり思いつめない方がいいよ
俺はプログラミングの練習になればなぁ程度でやってる
- 575 :名前が無い程度の能力:2009/06/11(木) 19:50:01 ID:BvnsJKX60
- >>573
「守破離」って言葉を送ろう。
いきなりオリジナリティを出そうとせずとにかくいろいろなものに触れて模倣する。
経験を積んでから試行錯誤を始めてようやく自分なりのやり方を見つける。そういうもんだ。
生活かかってるわけじゃないんだし気楽にゆっくりやっていけばいいよ。
- 576 :名前が無い程度の能力:2009/06/12(金) 01:22:25 ID:E9E9GLvo0
- なんとか形になったのでUPしてみます。
初作品なのでプログラムとか下手ですけど、皆さんの意見を聞きたいです。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9775.zip
- 577 :名前が無い程度の能力:2009/06/12(金) 01:39:04 ID:b4ABEkMk0
- スペルカットインについてなんですが、風・地のようなカットインってどうやって作るんでしょうか…
以前スレにUPされていたみたいなんですが落ちちゃってるみたいで悩んでます。
- 578 :名前が無い程度の能力:2009/06/12(金) 01:58:53 ID:1T/EfWvc0
- 例のExに似てるって言われた人なのかー
どんなものかと思ってスクリプトみたら
関数に思いっきりhisuiって書かれてて吹いた
超個人的にはTMainでループを使うよりshot subをtaskにして、こっち側でループさせて、
SetDamageRateをループからはずしたとこにおくと好み。
青大玉の誘導が鍵だから、そのディレイをもっとつけてあげるとやりやすいかも。
かなり狭くて、パターンを作らないといけないけど、1ループが短いから単調になりがちかも。
それこそ本家のように1波おきに左右の斜めが逆転するとか、いろいろ工夫できそう。
初作品ということだけど、普通にtaskが使えてていい感じだと思う。
ここから色々やりたい放題できるからがんば
- 579 :576:2009/06/12(金) 20:57:26 ID:E9E9GLvo0
- レスどうもです。
やっぱり同じのが来るだけだと単調になりがちですよね・・・
SetDamageRateの位置は第一波を配置するまで準無敵にしたくて、
色々やってみたらああなりました。確かにループ外の方がいいですね。
一応難易度調整はしていて真ん中で速攻だとかなりシビアで、
半時計周りに画面を回ると簡単という風にしてあります。
正直taskとか使い方曖昧ですので苦戦してます。
あと数日前にやり始めたので例の人ではないですよ。
- 580 :7スレ330:2009/06/12(金) 22:06:58 ID:/TrXNwSQ0
- そつなく作ったスター風置いときます。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9780.zip
- 581 :y:2009/06/13(土) 01:15:36 ID:6GVK/oM.0
- テスト勉強の息抜きに作ってみた
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9785.zip
- 582 :名前が無い程度の能力:2009/06/13(土) 13:11:34 ID:5vpm.fxs0
- obj弾の練習に作ったスペル。水が凍って結晶になるのをイメージ。
構想どおりにできるとなかなか楽しいですね。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9787.zip
- 583 :名前が無い程度の能力:2009/06/13(土) 16:40:49 ID:2XZGTHjk0
- なんという集中投下w
というわけで感想やら意見やら
>>580
三月精はほとんど知らないけど、弾幕に雰囲気が出ていていい感じ
スペル2つは見た目も避け感覚も似ているため、
連続再生やステージにするときには同難易度で両方使うのは難しいかも
個人的に通常は好き、ただスペルに比べて簡単すぎるので、もっと弾速や弾量があっていいと思う
特にオレンジ弾の存在意義が…
>>581
ミシャグジ様に複数の難易度があったらこんな感じになるかもしれない
でもどう見ても6面ラスト弾幕のレベルです本当に(ry
>>582
(良い意味で)オブジェクト弾の使い方の見本のような弾幕かと
ナイフが動きを拘束してきて大弾自体が地味に怖いので、後ろの方で避けた方が安定するかな?
最初の大弾の演出は無駄にびっくりさせるだけで不要だと思う
あと、ナイフを配置する際に全部角度を指定してやるのは効率が悪いので、ループを使った方が楽
CreateShotAのデータはFireShotを呼ぶとクリアされるので、指定するIDは全部同じでも平気
- 584 :名前が無い程度の能力:2009/06/13(土) 19:45:04 ID:j.aU19wE0
- >>472氏の天子ドット絵をお借りして弾幕作ってみました。
↓
天子 連続再生(通常1、スペル1)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9793.lzh
- 585 :名前が無い程度の能力:2009/06/13(土) 23:09:43 ID:zxvTR7rQ0
- スペカ移行時の演出いいね
でもこのスペル無理すぎでしょ
- 586 :582:2009/06/13(土) 23:43:33 ID:5vpm.fxs0
- >>583レスありがとうございます。
いきなり下から弾が出るのはまずいので、初めの緑大玉は予告のつもりですが・・・
この程度なら予告なしでいいってことでしょうか。それとも単純に予告と伝わってないのか・・・
CreateShotAはFireShotでクリアされるんですね。
ナイフは本当はloopさせたかったんですが、
何か間違えて6本重なって発射されたのでごり押ししてしまいました。
>>585
初めに上に誘導すると楽。
- 587 :7スレ330:2009/06/15(月) 11:06:37 ID:hj8rpn620
- >>583
ぶっちゃけ難易度云々はかんがえてなかったです(汗
スターのスペル(観賞用じゃないの)をNormalとするなら、通常は1面Easyレベルかと。
とりあえずは、まだまだ改良せねば……
>>495
なんかずごく心当たりのあるスペル名やBGMがあったりと……(汗
自分の実力では美鈴のを取るので精一杯です。
>>581
ミシャグジの基本は変わらないものの、光弾は割りと判定広いからきつい…。
そして一瞬、『ミシャグジさまの戻り弾幕』というのが脳裏を過ぎった。イドとかエゴとかのレベルじゃないね…。
夜には何か投下させたい所存。
- 588 :名前が無い程度の能力:2009/06/15(月) 14:02:51 ID:ep2ogKuY0
- >>587
こういうことですね分かります
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9818.zip
- 589 :名前が無い程度の能力:2009/06/15(月) 15:08:22 ID:zIjQ/WCw0
- 本家ではライフスプリングインフィニティとかそれっぽいんじゃね?
戻り弾幕ではないけども
- 590 :名前が無い程度の能力:2009/06/15(月) 19:08:05 ID:PwWuEErcO
- ミシャクジ戻りいいな
- 591 :名前が無い程度の能力:2009/06/15(月) 19:21:29 ID:2xya8vZo0
- ちょっとした質問なんですが、
1.マスパ見たいな、とても太いレーザーを作る時には
普通の弾画像を使っているんでしょうか。
2.そうだとしたら、弾画像も大き目を要した方がいいですよね?
3.それとも、別のレーザー画像を用意したほうがいいのでしょうか。
なんか変な質問ですいませんOTL
- 592 :名前が無い程度の能力:2009/06/15(月) 19:49:51 ID:VhNqogmMO
- >>391
Obj弾の設置型レーザー 弾画像03を画面一番下で最大の横幅になるように
幅設定して使うとかどう?
本家のは あのレーザー自体単体の画像をObj弾でやってる印象
- 593 :名前が無い程度の能力:2009/06/15(月) 20:05:53 ID:CPPd.G4.0
- まあその代償として根元が超詐欺判定になるけどね
本家でもやってるし気にしなくて良いのかな
ギルティとかファイナルマスパとか
それよりも問題なのは振動である
- 594 :7スレ330:2009/06/15(月) 20:17:51 ID:eMHpH0Fg0
- >>582
最初の大弾にビビる。
結晶ナイフがすべて同じ方向に向かうので、よく串刺しにされます。
>>584
通常はのびるレーザー弾2セット後の斬撃っぽいのがキツイ……。レーザーがいい具合に壁になって回避しずらかった。
スペルは……レーザーの先端て、割と判定詐欺な気がしてきた(汗 自分にゃかなり厳しい…。
>>588
ええ、そういう事です。まさに新たなトラウマです(自分的に)。
ってことで予定通りに投下。サニー風連続体1種。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9822.zip
- 595 :名前が無い程度の能力:2009/06/15(月) 20:33:06 ID:/toIhTtQ0
- >>593
もし当たり判定が気になるならオブジェクトじゃなくスクリプトでレーザー作って自前で判定をつけると何とかなりそう
振動が実装してあるスクリプト↓
ttp://www.geocities.jp/ratius55/
- 596 :名前が無い程度の能力:2009/06/15(月) 20:58:00 ID:k1DkyXtM0
- ちょっと質問です。
自作スコアを作ろうとしているのですが。
let GS=GetScore;
S0 = truncate(GS/1000000000)-truncate(GS/10000000000)*10;
S1 = truncate(GS/100000000)- truncate(GS/1000000000)*10;
S2 = truncate(GS/10000000)- truncate(GS/100000000)*10;
S3 = truncate(GS/1000000)- truncate(GS/10000000)*10;
S4 = truncate(GS/100000)- truncate(GS/1000000)*10;
S5 = truncate(GS/10000)- truncate(GS/100000)*10;
S6 = truncate(GS/1000)- truncate(GS/10000)*10;
S7 = truncate(GS/100)- truncate(GS/1000)*10;
S8 = truncate(GS/10)- truncate(GS/100)*10;
S9 = truncate(GS/1)- truncate(GS/10)*10;
というふうにしてスコア一桁一桁の数字を取得し画像表示用の別の関数に渡しているのですが、
いざ動かしてみると常に変動しているS9やS8のあたりで数字がおかしくなり二桁くらいの数がでてきてしまいエラーを起こしてしまいます。
何が原因なのか分からないのですがどうしたらよいでしょうか。
または通常のスコアを取得するやり方よりもスクリプト間共通データにスコアを保存したほうが良いのでしょうか。
- 597 :名前が無い程度の能力:2009/06/15(月) 21:48:14 ID:d5TlIeV.0
- S9 = GS % 10;
GS = truncate(GS / 10);
S8 = GS % 10;
GS = truncate(GS / 10);
ってやった方がいいかも
数字がズレる原因はわからんが、truncateのバグか
あるいはスレッド制御のバグかも知れない。
弾幕風本体のバグである可能性が高いが、なんとも言い切れない感じ
- 598 :名前が無い程度の能力:2009/06/15(月) 22:02:44 ID:/toIhTtQ0
- >>598
色々試してみたけど、弾幕風の変数の精度の問題っぽい
そもそもスコアが10桁あるのに、変数は9桁目ですでに誤差が出てる
しかもそのやり方だとマイナスまで出てきてどうにもならない(たぶんそれがエラーの原因)
実は自分も同じようなことをする予定だったので、もうちょい試行錯誤してみる
- 599 :名前が無い程度の能力:2009/06/15(月) 22:27:17 ID:Xj3zKBKk0
- >>596
1億越えのスコアを扱うようになると下位の桁の値が無視されるか何か処理が入るかして
その結果、異常動作の原因になってるようです。
自作スコアを作る時にGetScore関数を使うとこの問題を解消できないようなので
共通データにスコアに該当する変数を桁ごとに分けて保存するやり方の方が良いかもしれません。
自作スコアは実装している方がいるのでそれを参考にすると良いかと。
- 600 :名前が無い程度の能力:2009/06/15(月) 22:31:37 ID:/toIhTtQ0
- 強引にスコアを正しく処理できるようにしてみた
デフォルトスコアの限界を超えて12桁まで表示可能(改良すれば何桁でも可能)
デフォルトのスコア表示は常に0になるので注意
let score_h = 0;
let score_l = 0;
let d_score;
task T_Score()
{
d_score = GetScore();
AddScore(-d_score);
score_l += d_score;
while( score_l >= 1000000 ){
score_h += 1;
score_l -= 1000000;
}
let fig = 100000;
let calc_h = score_h;
let calc_l = score_l;
ascent( let i in 0..6 ){
let number_h = 0;
while( calc_h >= fig ){
calc_h -= fig;
number_h ++;
}
let number_l = 0;
while( calc_l >= fig ){
calc_l -= fig;
number_l ++;
}
//ここで表示関数にnumber_hを渡す
//ここで表示関数にnumber_lを渡す
fig /= 10;
}
}
- 601 :名前が無い程度の能力:2009/06/15(月) 23:04:01 ID:4Irpy.9c0
- >>594
使い魔?を使った屈折は面白いと思いました。
連続で使い魔が下に来ると殆ど詰みなのがちょっと問題かも。
自分も投下。ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9825.zip
レーザーによる反射等の練習に作った単発スクリプト群。
通常&スペルの2種類の難易度とEXスペルひとつ。
そろそろ弾幕風にも慣れてきた・・・かな。
- 602 :名前が無い程度の能力:2009/06/15(月) 23:34:30 ID:LiAiBxks0
- >>594
・通常
粒弾に事故らないようにさえして切り返してればいいので、
見ためより避けやすいという印象
・スペル
レーザーにビビって高速移動すると全方位に事故り、
全方位の弾を冷静に避けてるとレーザーが来てあせらされて結局ピチュる
……とりあえずおちつけ自分
こちらは逆に見た目より難しい感じ
…レーザー源が自機のすぐ近くに配置されるのは勘弁……
>>595
ここで紹介されてる弾幕の振動機能を応用するには、
ただの直線弾も何も全部オブジェクト弾にしなきゃいけないから面倒な気がした
まぁ逆にいえば、手間かければ振動を実装できるってことだけどさ
- 603 :名前が無い程度の能力:2009/06/15(月) 23:39:41 ID:LeoEVouc0
- 今後のverUPに関して 増やしてほしい?こと
画面の振動
速度の変わるレーザーの重さ軽減
スペルカットイン
デフォルトの弾を増やす
弾が消えるときのエフェクト
求めすぎてはいけない
- 604 :596:2009/06/16(火) 01:08:18 ID:83LlfNBc0
- 返信してくださった方々ありがとうございました。
参考にさせていただきます。
- 605 :600:2009/06/16(火) 07:50:46 ID:P9oNQLZk0
- だあああああああloopとyield忘れた
ロクにテストもせずに書きこむからこうなるんだ・・・
- 606 :名前が無い程度の能力:2009/06/16(火) 10:25:16 ID:uKhtnA420
- 弾を追加する時に、デフォルトの弾と
同じように使えるのがいいな。
この辺はプログラム得意な人と意見が違うと思うけど
追加するのが楽で、設定したら使える、という感じがいいや。
今は何かややこしかったような・・・。
使える弾画像はともかく、弾の設定というのは見たことがない。
設定しても、少し使うのには煩雑なんじゃないかな。
弾が出て敵が出せて配置できればいいって人の意見。
- 607 :名前が無い程度の能力:2009/06/16(火) 11:41:33 ID:oDwNS9F.0
- >>606
ユーザー定義弾の設定って画像パスとIDと矩形指定するだけで
デフォルトの弾と同じ使い方ができる気がするんだけど・・・
複雑なぶん慣れれば思い通りの挙動を作りやすいのが弾幕風の強み
シンプルさを求めるならStg Builderやデザエモン使えばいいと思うよ
デザ2から弾幕風に乗り換えて自由度の高さに感動した人の意見
- 608 :名前が無い程度の能力:2009/06/16(火) 12:02:12 ID:uKhtnA420
- CreateShotで使えるの?
質問スレもかねてるからスレチじゃないでしょ
RED○○のように指定できたっけ。
出来ないんじゃなかったっけ。ちょっと確認してみるか
- 609 :名前が無い程度の能力:2009/06/16(火) 12:10:26 ID:uKhtnA420
- ああー・・・
#UserShotDataで設定できるのか
IDは数字だね 確かに分かりやすいか。
自作弾も文字+数字の方がいいな。
そうか。判定のない弾をいっぱい作って
それを動かして、判定のある弾と一緒に飛ばせばいいか。
そういう固まりごと飛ばす処理を何とか出来たらな・・・。面倒だし。
火炎弾? うつほの弾のような微妙なアニメーションもやりにくい。
とりあえず文字+数字が設定できる方がいいな。
- 610 :名前が無い程度の能力:2009/06/16(火) 12:37:04 ID:vVR7PxJU0
- ちょっと工夫すればどれも現状クリアできる問題だから
そこまで便利にしてもらう必要ないんだが・・・
255種類で足りないか?弾。
数字じゃ覚えづらくても、使ってるうちに慣れる
俺は現verとの互換性だけ欲しかったなぁ
ナシの方針みたいなんで残念
- 611 :名前が無い程度の能力:2009/06/16(火) 12:45:13 ID:oDwNS9F.0
- とりあえず質問なのか独り言なのか分からん書き方は止めろ
発言が断片的すぎて相手していて頭痛くなる
RED○○みたいな組み込み弾も実際は数字
256〜の数字がRED○○等という変数に割り当てられているだけ
RED01が256だったはず
ユーザー定義弾を文字+数字の形で呼びたければ
let RED○○=1;のように変数を宣言、定義して使え
アニメーションは#UserShotDataでrectの代わりにanimation_data使え
>>606や>>609で言ってることはすでに実装済みかスクリプト製作側が書き方工夫するべき部分
自分の理解力と努力の足りなさを棚にあげて愚痴垂れ流すな
- 612 :名前が無い程度の能力:2009/06/16(火) 13:44:53 ID:vVR7PxJU0
- >>611はツンデレ
- 613 :y:2009/06/16(火) 18:16:20 ID:TPChvupg0
- >>609
夢終劇または俺のスクリプト(>>581)のshotAllが参考になると思う
ShotData{
id = 1
rect = ( 0, 0, 12, 12 )
delay_color = ( 255, 63, 63 )
}
こう宣言されていて、CreateShot**で"1"と指定しても弾は発射できるが
_index_UsrtShotで
let US_BALL_SS_RED = 1;
こんな感じになっているはず。
US_BALL_SS_REDと"1"は等価なので、CreateShot**にUS_BALL_SS_REDを入れても同じように処理されるよ
もちろん変数名変えれば文字+数字も可能
let LED1001 = 1; とかやればね。
>>611に萌えた。最後の2行は激しく同意できる。
ここからは余談だけど弾幕風はC言語同等(チューリング完全)の演算性能を持っているはずだから、
実質的に考えればできないことは無い。機能として無くても工夫でなんとかなるんだ。
画面を振動させたり、1スクリプトで複数ステージを扱ったり
果ては本家と同じレベルのものを実現するといったことは実装されていないが工夫でなんとかなった例がある。
- 614 :名前が無い程度の能力:2009/06/16(火) 19:43:05 ID:QmDqvh3M0
- >>610の255種類では足りないってのは同感
数字以外も使えるようにしてもらえるとありがたいんだがな
公式の次アップデート予告では誰かが作ってた弾画像を公式に使わせてもらうって書いてあったから一緒に何か改善されそうな予感
俺はレーザーの画像引き延ばしで見た目が粗くになってしまうのが気になって仕方ない・・・
これはどうしようもないことなのかもしれないけど
- 615 :名前が無い程度の能力:2009/06/16(火) 20:50:45 ID:gExf17r20
- 0
- 616 :名前が無い程度の能力:2009/06/16(火) 20:51:30 ID:qerIE/s20
- >>610は、255種類じゃ足りないか?(足りると思う)
って言いたいんだと思うんだが
そもそも一つの弾幕で255種以上も違う弾を使うのか?
あと自作弾のIDも組み込みと同じように「文字+数字」にしたいってんなら
>>611や>>613がいってるようにすればいいんでないのかい
組み込みも「RED01=256」みたいな定義を内部でやってる、って>>611は言ってるじゃないか
各自でやればいいことを一々弾幕風作者にやらせたらきりが無い
それで他に改善すべき部分が改善されなくなったら、
損するのはそういう簡単な工夫すら出来ない人だぞ
- 617 :名前が無い程度の能力:2009/06/16(火) 20:51:50 ID:gExf17r20
- ああ、ごめんなさい。
ミスです。
- 618 :y:2009/06/16(火) 21:19:40 ID:TPChvupg0
- >>613
微妙にミスった
_index_UsrtShotではなく_index_UserShotです(キーボード配置関係orz)
それとLEDではなくREDでしたorz 恥ずかしすぎるw
- 619 :名前が無い程度の能力:2009/06/16(火) 21:22:51 ID:VfME3Uhw0
- よし、この流れならどさくさに紛れて個人的な要望も書ける!
・エフェクトオブジェクトに(Alpha描画の時だけでいいので)Obj_SetAlphaが適用されるようにしてほしい
>>618
発光ダイオードみたいな光り方をする弾を描いたら割と綺麗かもしれない
- 620 :名前が無い程度の能力:2009/06/16(火) 22:16:07 ID:oDwNS9F.0
- お詫びと訂正
弾IDの値さっき調べてみたら>>611が間違ってること発覚しました
正しくは
RED01=-65536 GREEN01=-65535 BLUE01=-65534 ・・・ WHITE01=-65529
RED02=-65528 GREEN02=-65527 ・・・ WHITE02=-65521 ・・・ WHITE32=-65441
とヘルプの色種、弾種の順に従って-65536から順に値を詰めてあった
ついでに弾消し関数の第一引数は
ALL=256 SHOT=257 CHILD=258
誤った情報を伝えたこと大変申し訳ありませんでした
>>619
エフェクトオブジェクトの透明度設定はObjEffect_SetVertexColor関数でやるんだ
頂点毎に別のα値設定できるから使い方次第でいろいろできたりする
- 621 :名前が無い程度の能力:2009/06/16(火) 22:39:08 ID:oDwNS9F.0
- ああああああああまたミスがががが
最終チェックしてたらWHITEとORANGEだけ数値が逆になってたぁぁぁぁ
RED01=-65536 GREEN01=-65535 BLUE01=-65534 ・・・ORANGE01=-65529 WHITE01=-65530
RED02=-65528 GREEN02=-65527 ・・・ ORANGE02=-65521 WHITE02=-65522
・・・・
RED32=-65448 GREEN32=-65447 ・・・ ORANGE32=-65441 WHITE32=-65442
中途半端な検証結果を晒す羽目になって本当に申し訳ありません
今後このようなことが無いように努力します・・・気分はゲーメスト編集部だぜ・・・
- 622 :名前が無い程度の能力:2009/06/16(火) 23:13:50 ID:lswT9GLQ0
- どうでも良いけど組み込みのRED01とかって変数じゃなくて関数じゃない? 夢終劇仕様のは確か変数だったと思うけど。
なぜか弾幕風は引数のない関数が()無しで使えるから混乱しやすいんだよなぁ……。
- 623 :名前が無い程度の能力:2009/06/17(水) 03:14:37 ID:38D1Z9cY0
- 何も変えるところがないなら
何が悪いと思ったのかな
yieldするとメインスレッドに戻っちゃうのを
どこにでも飛べるようにするとか
多次元配列とメモリリークの対応かな。
あんま思いつかん
- 624 :名前が無い程度の能力:2009/06/17(水) 03:25:24 ID:38D1Z9cY0
- 対応っていうかよくわからんけど
重くなるのはダメだと思うし、とにかく
おかしかったら「おかしいですよ」って
言ってくれたほうがいいな。
後、弾の接触判定が重過ぎるな。
弾が弾む弾幕作ろうと思ったけど
壁を用意する以外なかったのでやめてしまった。
弾を並べて曲線を作るのは重すぎるし
何とかしようにも巨大な一次元配列が必要だし
どうしても苦しかった。多次元配列の実装方法とか
可変長何とかとか、知ってて実装できる人はヤバい
んじゃね。聞いたことがない。事実上無理ぽ。
東方弾幕風なのに、それ以上、というか
違う何かになるから、人によっては
訳のわかんない多機能な仕様の実装は
ない方がいい、と思うかもしれない。
多分そういう、思いつかないような新しい何かも
新しく作るということは、その内実装されるんではないかと。
- 625 :名前が無い程度の能力:2009/06/17(水) 04:04:23 ID:q5V2HgnA0
- >>624
縦読みかと思ったが違うようだ
- 626 :名前が無い程度の能力:2009/06/17(水) 05:35:36 ID:38D1Z9cY0
- あ
仕様にないものを何らかの方法で実装しちゃう人はすごいなって事
- 627 :名前が無い程度の能力:2009/06/17(水) 08:36:38 ID:hoFSjKBw0
- >>620
おお、普通にできたのか!
Colorってついてるから色の設定しかできないと勝手に思い込んでたよ、thx!
- 628 :7スレ330:2009/06/17(水) 11:27:04 ID:lN62L6tg0
- >>601
使い魔は屈折(レーザーの長さと発射位置)の目印程度の存在です。
ただ、あまり屈折位置を調整できない自分の実力不足に泣いてます。
ベルトは普通に罠に引っかかりました。
どれも会得は敵わないという情けない自分……。
>>602
通常は大きく切り返さなくても抜けれることも多いので、わりと避けやすいです。
しかし、自分は中弾に遮られる小弾によく被弾します。
スペルは……屈折レーザー3回目の実体化が早いようなので、調整しておきます。
そんなこんなでルナチャ風連続体1種。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9829.zip
- 629 :名前が無い程度の能力:2009/06/17(水) 12:53:00 ID:i4RwpaBQ0
- >サニービーム
なぜここに気象兵器O.N.I.が。妖精大戦争から「あたいってば彩京ね!」繋がりなのか。
- 630 :名前が無い程度の能力:2009/06/17(水) 19:05:38 ID:ubWn8.g20
- >>592 >>593 >>595
返事遅れてすみません。教えてくれた事を基に、色々やってみます。
ありがとうございます。
- 631 :名前が無い程度の能力:2009/06/17(水) 23:34:16 ID:jfCNzYF.0
- >>628
弾が変則的で避け難いですね。
自機依存っぽいのはわかるんですが、良い攻略法がわからない自分。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9833.zip
マスタースパーク強化版っぽい物のHard版とLW版。
根元が詐欺なのは自分の技術ではどうしようもないです。
- 632 :495:2009/06/20(土) 00:44:22 ID:5qC0Y3cw0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9850.zip
ラストワード的スペル集 12キャラ分
色々と凝った演出やギミックをやろうと地味に頑張ってたりします
ちょっと前に難易度についての議論があったみたいだけども自分の場合はどうなのだろうかと少し気になる所
そんなに理不尽な要素はあまり無い、と思いたいなぁ
- 633 :7スレ330:2009/06/20(土) 21:39:59 ID:3lEpQEK60
- >>631
スペルは交差弾なので、真下キープで開かれた道を上に抜けるといいかもしれません。
しかし、蓋をするかのような大弾が酷い……。これも少し改善せねば。
マスタースパークというよりも、ファイナルスパークの要素が強いかもしれません。
永のファイナルマスパ系は抜け道があるけれど、その抜け道がいい感じで狭まるので、やりがいがありました。
しかし、レーザーの太さに度肝を抜かれる。
>>632
みすちー・小町分会得。みすちーは時折行動範囲が極端に狭まる為、追尾弾持ちの自機がやや有利かな、と。
小町は開海の伸び方でよく事故った。行動制限範囲内+全方位+開海がいっぺんに来ると9割がた詰む。
妖夢分がキツい。身動き取れない状態で自機狙い弾を連発されると流石に恐ろしいものが…。
しかも驚きの白さで自機当たり判定が見難い。高速移動ならどこに自機がいるのかがわからなくなる事も多々あったり。
>>629を見て妖精大戦争を改善するのを思い出した(汗。
- 634 :名前が無い程度の能力:2009/06/20(土) 23:04:11 ID:TDHBdI960
- 明日から本気出す
- 635 :名前が無い程度の能力:2009/06/21(日) 10:22:19 ID:sVzzH6UI0
- コンテスト、気象と関係ないのが大半だな
- 636 :名前が無い程度の能力:2009/06/21(日) 10:29:28 ID:EiUChavI0
- >>628
通常は乱数依存強くてたまにひどい分布で飛んでくるのが……もう少し範囲を調整した方が良いかと。
ボスがやけに下の方にまで来ることがあるのでそれも厳しい感じがしました。
スペルはV字移動で安定でした。
>>631
レーザー根元の詐欺判定は細めのレーザーを並べて太いレーザーを作るようにしたら多少改善できるかと。
Hard版はともかくLW版は座布団以外撃ち込みに行ける機会が少なくて倒しきれない感じが。
>>632
またリプレイ撮ってみました。
↓
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9875.lzh
過去の作品を一通りプレイして来て気になる点と言えば、
・敵弾誘導系の攻撃で敵弾誘導を邪魔する壁弾の密度がやけに高いことがある。
(今回の魔理沙や前回LW集の魅魔など)
画面全体を広く使いたいのにそうさせてくれない攻撃がちょっと……と思うことはありますね。
そして昨日の内に完成させるつもりが思ったより時間掛かってしまいました。
↓
天子連続再生(通常2、スペル2)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9874.lzh
>>584の調整、追加版になります。
- 637 :名前が無い程度の能力:2009/06/21(日) 11:37:13 ID:Io0VBQ4.0
- >>632
霊夢の最後から二番目がメチャクチャ堅い。
意図的にそうしてるんだろうけど
全体的に堅いね。LWなら当然か。
最後でおわた。
- 638 :名前が無い程度の能力:2009/06/21(日) 11:41:38 ID:Io0VBQ4.0
- 連投すまん。
>>632
難易度は少し簡単になってるね。
前の奴は正直マジキチ仕様だと思ったので
これなら楽しめるかと。
前の奴は夢想転生みたいに何回もやって
ほんの一回だけ取れる感じだった、
今のは見通しが立つし、嫌にならないくて
こっちの方がよかった。
- 639 :名前が無い程度の能力:2009/06/21(日) 14:06:33 ID:gIr/8K.E0
- >>635
そうか?納得できるものがほとんどだけど
- 640 :名前が無い程度の能力:2009/06/21(日) 14:12:24 ID:iREXlXWk0
- コンテストっての初めてみたんだけどまさかステージ形式だったとは
- 641 :名前が無い程度の能力:2009/06/21(日) 18:56:12 ID:zB/gQ7n60
- >>635
そういうのはこの場で言わずに評価レスしてあげたほうがよくね、と
ここでコンテスト作品の内容に関して触れるのは余りよろしくないと思う派なのだがどうだろう
- 642 :名前が無い程度の能力:2009/06/21(日) 20:13:49 ID:uVzXh59s0
- >>640
ステージ、連続、単発なんでもあり、一人で複数投稿も可っていうかなり自由なコンテストだよ
もっとも今回はちょっと珍しい(?)感じのが混じってたりするけど
>>641
二行目は同意
ただ>>635自体は言葉足らずだけど一つの作品だけに限定した言い方じゃないし、
「もうちょいテーマを重視した方がよくね?」
って意味ならむしろここに書くべきことだと思う
深読みしすぎかもしれんけど
- 643 :名前が無い程度の能力:2009/06/21(日) 20:15:11 ID:oZe2c1Xw0
- >>635
とりあえず気象って言葉をwikiやらなんやらで調べた上でそう思うならそう評価レスすれば良いと思うよ。
まさか調べもせずに思い込みで騒いでたりはしないよな?
- 644 :名前が無い程度の能力:2009/06/21(日) 22:07:15 ID:rhA3C2ts0
- >>1-643 いつも見ているだけで投稿していないそこのあんた!
今回はコンテストのヒーローにならないか?
- 645 :名前が無い程度の能力:2009/06/21(日) 22:15:54 ID:HyP//KzM0
- いや、もう六月終わるんで
- 646 :名前が無い程度の能力:2009/06/21(日) 23:01:00 ID:zB/gQ7n60
- コンテストのヒーローって何w
でも作らなくても評価者として参加してもらえると皆喜ぶはずなんだ
- 647 :名前が無い程度の能力:2009/06/21(日) 23:01:51 ID:Io0VBQ4.0
- 自分で好きに作って、お題に丁度いいのがあったら
投下する感じにするよ
- 648 :名前が無い程度の能力:2009/06/21(日) 23:26:16 ID:uVzXh59s0
- >>646は本気で激しく同意する
- 649 :名前が無い程度の能力:2009/06/21(日) 23:46:27 ID:pdH0JqekO
- ボス戦onlyでもいいのなら upしてみようかな
- 650 :名前が無い程度の能力:2009/06/21(日) 23:48:28 ID:v53KMzUg0
- ボス戦どころかスぺル一つでもいいのよ
- 651 :名前が無い程度の能力:2009/06/21(日) 23:56:48 ID:pdH0JqekO
- 作っているのはいいけど
全くお題と一致しないぞ・・・・ Ohhhhh.....
- 652 :名前が無い程度の能力:2009/06/22(月) 00:16:07 ID:FfZgj5MQ0
- Wikiのスクリプト関連更新しておきました。
リンク切れや取りこぼしがあったりするかもしれませんので気がついた方修正お願いします。
今後はスクリプトをアップする際に各自で更新しておいて欲しいです……。
それではおやすみなさい。
- 653 :ミレイ@ルール>>76 ◆orK.MILLAY:2009/06/22(月) 06:19:08 ID:0DsYO3O60
- ■スクリプト数10、皆様ご参加ありがとうございます。
恒例の弾幕風コンテスト、7月度のお題候補募集を開始します。
現在のお題候補:
「火」「水」「風」「地」「光」「闇」
- 654 :名前が無い程度の能力:2009/06/22(月) 15:47:53 ID:vbpmfIEIO
- しかしなんか最近お題が意味をなさなくなってきたような
もっと別の分別方法も作った方が面白くないかね
例えばキャラを限定するとか
- 655 :名前が無い程度の能力:2009/06/22(月) 16:13:58 ID:o8pTAxX60
- みんなで特定のキャラのスペルを持ち寄ってひとつの連続再生やステージを作るのも面白そうね
とっても破綻しやすそうだけど
- 656 :名前が無い程度の能力:2009/06/22(月) 20:07:18 ID:XvPEGtEI0
- >>654
キャラを限定の意味がよくわからんのだが、東方のキャラから一名選んでお題にするってことだろうか
お題が一層意味をなさなくなるか、自由度が下がるかだと思う
例えばお題「リグル」だと結局お題「虫」とほとんど変わらないだろうし、
お題「鈴仙」だと弾がブレる弾幕ばかりの似たり寄ったりの作品ばかりになりうるし、
お題「萃香」だと抽象的すぎて各人自由に創作しちゃうか、文や地の萃香弾幕をアレンジしちゃうかだし
何度も言われてるけど別にお題をいかにクリアするかを競う目的のコンテストじゃないんだし、今のままでいいと思うよ
どうしてもキャラ単体をお題にしたいなら今の状態でお題候補としてキャラ名を挙げればいい
キャラ限定以外の別の分別方法は特に思いつかんな…
昔お題候補に「スクリプトショットとオブジェクトショット禁止」みたいなのがあった気がするけど、そういうのかねぇ
なんか最近、コンテスト作品がお題に沿っていないことを嘆く人が多いな…同一人物かも知らんけど
そんなに嫌なら評価時に減点してコメントで思いっきり叩けばいいんじゃないの?
たまに「お題とあまり関係ないですよ」と軽く触れる評価レスは見かけるし
- 657 :名前が無い程度の能力:2009/06/22(月) 20:15:06 ID:l48njKXgO
- 現状維持で問題無いと思う。ってかこれが良いと思う。
お題はステージでも単発でも作りやすいのがいいな
- 658 :名前が無い程度の能力:2009/06/22(月) 20:18:28 ID:l48njKXgO
- お題「数学」「地理」「歴史」
- 659 :名前が無い程度の能力:2009/06/22(月) 20:19:57 ID:csTI7Fws0
- お題 俺 夢
- 660 :名前が無い程度の能力:2009/06/22(月) 20:20:48 ID:.8VomPEw0
- お題「音」「三角関数」「祭り」
- 661 :名前が無い程度の能力:2009/06/22(月) 20:57:11 ID:NAujYLwg0
- >>656
お題がーって前に言い出したのは自分。緩急の時だったかな
今回は気象ということで脱線しにくいお題。
ということで、お題らしくない弾幕というのは特になかったと思う。
ただ、お題の使い方がうまいなーとか、そうじゃないなーとか思う時に、
観点別の評価だから減点も加点もしようにもできないのが気になってしまう。
>>654と被るけど、それこそお題を無視してもいい現状になっていて。
個人的にはもう一つ、難易度当てゲームと化してる難易度の項目も気になる。
製作者がノーマルくらいかなーと思って作っていたらハードぐらいだった
というのは、弾幕本来の面白さと関係がないと思ってしまうし、
実際、コンテストの難易度項目の定義からずれていってると思う
- 662 :名前が無い程度の能力:2009/06/22(月) 21:31:23 ID:3MoFBfKc0
- それ関連で難易度が書いてないからゼロ点にしましたってコメントたまに見かけるね
あと評価関連や決まりごととはあまり関係ないけど悪い点を指摘する時には次に活かせるように理由も書いてほしいかも、弾幕を自己満足扱いするだけとかひどいのを見た覚えがある。
評価者の主観で書くからある程度は仕方のないことだとは思うけど。
- 663 :名前が無い程度の能力:2009/06/22(月) 21:50:22 ID:XvPEGtEI0
- 難易度ってのは全体のバランスや、理不尽な弾幕の有無、プレイヤーへの配慮
(弾に発生ディレイをつける、予告として敵にタメの動作をさせる、ステージとかならアイテムの調整など)
といった点を評価する項目
そう考えていた時期が僕にもありました
いや>>662の言うとおり、そうあるべきなんだろうけど…
自分も一製作者なんだが、毎度難易度どれくらいで表記すべきかを悩まされる。それは本質的じゃないんだよね。
- 664 :名前が無い程度の能力:2009/06/22(月) 22:01:02 ID:XvPEGtEI0
- おっと>>662じゃなくて>>661だった
あとお題候補
「7」「赤」「夜」
- 665 :名前が無い程度の能力:2009/06/22(月) 22:23:21 ID:NpPrbq.Y0
- 難易度の話だけど。
プレイヤーのレベルはさまざまだから一定の指標がないと評価のしようがない。
自分からすればルナティックとか無理ゲーだけど、作者がそのつもりで作ってるのに「無理ゲーだから」ってマイナス票を入れるのも違うと思うし。
難易度調整って意外に難しいから、「作者が意図したとおりかどうか」っていうのは技術点的な意味で有効だと思うけどなぁ……。
- 666 :名前が無い程度の能力:2009/06/22(月) 22:28:44 ID:FfZgj5MQ0
- 何の変哲もない全方位弾を解説文でテーマに沿うようにこじつける、みたいな
誤った方向の努力にちょっとだけ浪漫を感じてきました。まあやりませんが。
変なネタとしてはファイル名と#Titleでリプレイファイルを認識させる仕様を
逆手にとって「誰かの用意したリプレイを被弾させないでクリアさせる弾幕」
なんてものを思いつきました。
- 667 :名前が無い程度の能力:2009/06/22(月) 22:45:49 ID:8oy9c7bw0
- >>666
>誰かの用意したリプレイを被弾させないでクリアさせる弾幕
避け切れてかつ面白い弾幕ができるとかか。それ面白そう
誰か用意してくれたら作ってみようかな
- 668 :名前が無い程度の能力:2009/06/22(月) 22:49:04 ID:0Fm6874Y0
- >>661>>662
今まで「難易度」の項目を「想定した難易度に調整する能力」って受け取ってたけど、
想定難易度がわからないってだけで評価項目を一つ丸投げはたしかにもったいなかったね・・・
今回からは>>662の内容も考慮してみる
- 669 :名前が無い程度の能力:2009/06/24(水) 01:23:05 ID:dN72yAxM0
- >>666
コンテストからそれるが
スペルカードの原点はそこなんじゃないかなと思う >>こじつけ
おまけ.txtだったかに書いてあった、「スペル名も設定も会話も弾幕の一部」というような言葉で、そう思うようになった
たとえば「パーフェクトフリーズ」も、弾の動きだけ追えばただ全方位弾が出て、止まって、しばらくしたら動き出すだけだけど、
それにチルノの「冷気を操る程度の能力」の設定がついて、『弾が凍る』弾幕になってる、とか
「見たままの名前」とか「スペル名に引きずられてる弾幕」は、そういった観点からはあまり魅力を感じない
全然違う名前をつけられるくらいがちょうどいい気がする
- 670 :名前が無い程度の能力:2009/06/24(水) 01:55:44 ID:moeWe0YQ0
- 「スペル名に引きずられてる弾幕」は大抵弾密度高いから好きじゃない
- 671 :名前が無い程度の能力:2009/06/24(水) 03:29:36 ID:3j5LPd2c0
- やっぱスペルに名前がある以上、ネーミングセンスも問われてくるのか…
コンテストじゃその辺は別に評価するような点じゃないとは思うけど(たまに言及されてるけど)
それでも常にプレイヤーに見られてる一つの要素なんだよね
- 672 :名前が無い程度の能力:2009/06/24(水) 16:04:20 ID:RIziTSCQ0
- 原作は「使用者の」知識とセンスに従って命名されているわけで。
拘るのならロールプレイ的な感覚も必要かもしれない。
- 673 :名前が無い程度の能力:2009/06/24(水) 17:18:06 ID:lgiWC856O
- なるほどねえ
- 674 :ミレイ@ルール>>76 ◆orK.MILLAY:2009/06/24(水) 18:42:09 ID:pK6/Ejws0
- ■弾幕風コンテスト、お題候補の募集は25日まで。 ちなみに次回は通算20回目。
現在のお題候補:
「火」「水」「風」「地」「光」「闇」「数学」「地理」「歴史」
「俺」「夢」「音」「三角関数」「祭り」「7」「赤」「夜」
>>654
どんなに綺麗で楽しくて独創性があって難易度調整が完璧でも、お題を無視しながら
優勝されるとまずいですね…。
「お題消化」の項目を追加すると、現在の会場では過去の作品の詳細ページに
不具合が出る可能性があるため、新会場を作らなければ。
それから、×(-2)も廃止予定。0〜3の4段階評価×5項目にする予定。
- 675 :名前が無い程度の能力:2009/06/24(水) 20:00:28 ID:p8W3Bxt60
- そもそもお題消化とか優勝とか言う概念があったことに驚き
創設当初のコンセプトはちょっと違ったような
- 676 :名前が無い程度の能力:2009/06/24(水) 20:05:35 ID:2/La2se60
- -2点は扱いづらかったので廃止は賛成です。0点の次が2点はなれた-2だとよほどのことがない限りつけませんでしたし。
お題を消化できているかどうかを評価項目に追加するのは以前スレにて反対する方もいましたが
そういった意見はどう考えているのでしょうか。
- 677 :名前が無い程度の能力:2009/06/24(水) 20:15:14 ID:/0neGZJ.0
- 過去のお題一覧みたいなのはないかね
- 678 :y:2009/06/24(水) 22:14:45 ID:jTISqNYk0
- お題「宇宙」
- 679 :名前が無い程度の能力:2009/06/25(木) 00:11:34 ID:oTTaFLgk0
- お題「高速」
- 680 :名前が無い程度の能力:2009/06/25(木) 00:12:59 ID:gBg4/6Mc0
- 今さらこんな事言うのも何だけどさ、月末になるとお題募集とコンテスト関連で
スレが流れるのどうにかならないかな。スクリプト投下と評価の流れがぶった切られて迷惑。
コンテストの告知くらいならともかく、議論は正直他所でやってほしい。
- 681 :名前が無い程度の能力:2009/06/25(木) 00:41:51 ID:RFpfX6dI0
- ただでさえ過疎気味のスレなんだし別に良いと思うけど。
弾幕風って関連スレやらなにやら全部過疎ってるしこれ以上わざわざ分ける必要は無い気がする。
- 682 :名前が無い程度の能力:2009/06/25(木) 01:10:57 ID:552gCTQQ0
- んじゃネタバレ系みたいに、募集時期には過疎スレと併用するとか。
旧板のプレイヤー用とか使い放題だろう。当分持つし。
- 683 :名前が無い程度の能力:2009/06/25(木) 01:22:33 ID:RFpfX6dI0
- 過疎ってるからってさすがにスレチ話題持ち込むのはどうかと思うけど。
- 684 :名前が無い程度の能力:2009/06/25(木) 01:50:08 ID:gBg4/6Mc0
- >>683
>>681
わずか2レスで矛盾発言するなよ。
まさかお題募集は弾幕風に関係あることだなんて思ってるんじゃないよな?
- 685 :名前が無い程度の能力:2009/06/25(木) 01:59:45 ID:RFpfX6dI0
- 弾幕風コンテストに関係あることだし当然関係ある話だと思うけど。
逆になぜお題募集が関係の無いことなのか聞きたい。
- 686 :名前が無い程度の能力:2009/06/25(木) 02:32:55 ID:gBg4/6Mc0
- イベント運営部分ってスクリプト製作に何の関係もないじゃない。
最初に言った通りスクリプト投下と評価の流れがぶった切られたり
質問レス流されたり、弾幕製作しようとする人間に対して妨害行為になってる。
ここ数ヶ月は特にひどい。内輪で勝手に盛り上がってるだけっての自覚して欲しいんだが。
そもそもプレイヤースレが独立した理由覚えてるか?
あの時は時封城の話題でスレが埋まったから、今はコンテストの話題で同じ流れになってる。
- 687 :名前が無い程度の能力:2009/06/25(木) 02:57:02 ID:RFpfX6dI0
- 別にスクリプト製作だけのスレじゃないのだけど、このスレは弾幕風に関係あれば良いわけで。
妨害行為になっているから分けろと主張するのは勝手だけど、
妨害行為になっている=スレチってわけではないだろうに。
- 688 :名前が無い程度の能力:2009/06/25(木) 03:14:05 ID:gBg4/6Mc0
- 最初にスレチ云々言いだしたのはお前さんだろうに。
コンテストの評価や次回への要望って点ならプレイヤー視点とも言えなくもないんだから
過疎がひどいプレイヤースレを再利用すれば当面の問題は解決すると思うよ。
なんでプレイヤースレの再利用嫌がるの?
- 689 :名前が無い程度の能力:2009/06/25(木) 03:28:24 ID:RFpfX6dI0
- 別にコンテストに投下されたものの評価とかなら再利用しても良いんじゃないの?限定した話題なら否定してないんだけど。
お題募集とコンテスト関連、議論って書いてあったからそういう点でプレイヤースレ再利用だと思ったからスレチ話題〜って書いたんだよ。
俺は矛盾発現について否定しただけ、論点を摩り替えるのはやめてほしい。
- 690 :名前が無い程度の能力:2009/06/25(木) 03:46:28 ID:RFpfX6dI0
- お題募集がどうたらの意見交換もできてこの話題自体がスレチになってきたんでここらで退散します。
スレ汚し失礼しました。
- 691 :名前が無い程度の能力:2009/06/25(木) 04:05:17 ID:gBg4/6Mc0
- このスレ ->製作視点寄りに弾幕風の話題を何でも扱う
プレイヤースレ->プレイヤー視点寄りに弾幕風の話題を何でも扱う
どっちも弾幕風の話題ならOK、あくまで○○寄りってだけってこと分かる?
分かれているのはその方がお互いが望む情報を得やすいから。
言ってしまえばこのスレの内容を向こうで話しても問題無い。
コンテストの話題がここでスレチじゃないなら向こうでもスレチじゃないんだよ。
逆にスレチならこのスレで「過疎気味のスレなんだし別に良い」といいつつ
「過疎ってるからってさすがにスレチ話題持ち込むのはどうかと思う」なわけ。
- 692 :名前が無い程度の能力:2009/06/25(木) 04:07:37 ID:dNdbtDFc0
- コンテストの話題なんて月末に集中するくらいだし目を瞑ってやってもいいだろうに
ていうかレスが流れやすくなる点には同意するけど
弾幕製作の妨げになるとまで言われてるとはね
悪い言い方するけどソレはさすがに被害妄想じゃねーの
ここはもっと平和なスレかと思ってたんだがね…
- 693 :名前が無い程度の能力:2009/06/25(木) 07:39:25 ID:W5Lf90yAO
- コンテストお題募集のレス/全レス が大きいのがいけないのは気分的にわかるが、解決策としては募集レスを減らすより他のレスを増やす方がスレ住民の為になると思う
コンテストに投稿された作品の内容について話してもいいんじゃないかな
- 694 :名前が無い程度の能力:2009/06/25(木) 16:06:51 ID:W5Lf90yAO
- てかプレイヤースレってまだあるの?
- 695 :名前が無い程度の能力:2009/06/25(木) 19:49:23 ID:zd6a/7Cw0
- おりすれの人が対応してくれないから
4スレにいる「妄想郷のオルセルグ先生」さんを、
自機用後ろ向きドット、
カットイン用画像の2種類。カットイン用はEWIもたせてね。
- 696 :名前が無い程度の能力:2009/06/25(木) 19:53:49 ID:zd6a/7Cw0
- お題「オリキャラ」
- 697 :名前が無い程度の能力:2009/06/26(金) 01:17:41 ID:k8lh3ibI0
- お題「合戦」
- 698 :名前が無い程度の能力:2009/06/26(金) 17:23:18 ID:ECllHdT20
- あの、すごいいろいろ話し合い中に申し訳ないんだけど
Collision_Line_Circleについてちょっと教えてもらいたいんだけど、
Collision_Line_Circle(x1, y1, x2, y2, lw, cx, cy, cr)として
x1,y1
|
| ←これの幅がlw
|
x2,y2
と、(cx, cy)を中心とした半径crの当たり判定を取るってことじゃあないんですかね?
let px = GetPlayerX();
let py = GetPlayerY();
let cx = GetCenterX();
let cy = GetCenterY();
let cr = 32;
if(Collision_Line_Circle(px, py-8, px, py+8, 16, cx, cy, cr)){ 〜〜
こんな感じで(cx,cy)の半径crの円と自機周辺の判定取れるかと思ったけど意図した動作をしなくてですね・・・
Collision_Line_Circle(px-30, py-30, px+30, py+30, 1, cx, cy, cr) としたらなんかそれらしい動きにはなったけどよくわからんです
- 699 :名前が無い程度の能力:2009/06/26(金) 17:34:03 ID:MU8p/O1.0
- 8月は自由にしたら?
バーサス発売日、コミケの日とあるし。
- 700 :ミレイ@ルール>>76 ◆orK.MILLAY:2009/06/26(金) 17:37:29 ID:i/hDTC4U0
- ■弾コン、お題選びの期間(〜29日)になりました。プラス票はダメ、ゼッタイ。
現在のお題候補:
「火」「水」「風」「地」「光」「闇」「数学」「地理」「歴史」
「俺」「夢」「音」「三角関数」「祭り」「7」「赤」「夜」
「宇宙」「高速」「オリキャラ」
- 701 :名前が無い程度の能力:2009/06/26(金) 17:48:19 ID:MU8p/O1.0
- おっマイナス限定か。
「火」「水」「風」「地」「光」「闇」>属性で一括。
「俺」「数学」「地理」「歴史」>マイナス⑨。
- 702 :ミレイ@ルール>>76 ◆orK.MILLAY:2009/06/26(金) 18:01:44 ID:i/hDTC4U0
- >>675
毎回お題を選んでいるのは、「東方SSこんぺのようにしてみる」という案を採用したためです。
いつのまにか、お題を選ぶのが当たり前になっていました。
それから優勝というか、「得点トップ」です。少し言い方が変でした。
あまり順位には拘らないつもりでしたが…
>>676
あくまでもそういった案です。今後不満が増えるようなら、追加するつもりです。
お題に沿っていないという理由で減点されても、作者の力量不足が見えてしまっただけ。
別にお題消化に対する加点、減点は強制するつもりはありませんが…
>>693
確かに、コンテスト開始以来からこのスレでの感想を聞いた覚えがありません。
気が向いたら私からでも、過去のコンテスト投稿作品の話題を持ちかけてみます。
>>677 過去ログページの上部にて、各月のお題をまとめて載せておきました。
>>680 プレイヤースレ再利用も含め、分離を検討してみます。
>>694 「東方シリーズ板」にプレイヤースレ4.5があります。未だ60レス。
>>697 ごめんなさい、25日までですので無効です。
>>699 来月のお題候補への提案、よろしくお願いします。
- 703 :名前が無い程度の能力:2009/06/26(金) 18:40:37 ID:HIJd9Voc0
- >>698
円と線分との当たり判定は円の中心から線分へ垂直に交わる直線を想定し、
その交点(円と直線との最短距離)と円の中心の距離と半径の長さを比べることで
判定しています。
つまり、線分上に交点が存在しないとfalse判定されてしまいます。
線分の太さを無視して交点が引けるかどうかを考えてみると何故意図した動作を
しないのかが何となく分かるのではないかと。
ついでに、そちらがやりたい動作は単純に2点間の距離判定した方が
誤差が小さくなるのではないかと。
- 704 :7スレ330:2009/06/26(金) 19:13:53 ID:LyIkW4kA0
- 「俺」「夢」「音」「三角関数」「祭り」「高速」「オリキャラ」にマイナス票を。
>>695
オリキャラスレの住人は……なんというか、変な言い方になるけど、アレな人が多いから頼み事はまず受け付けられない気がする。
早い話、自分で作った方が早いかな、と。
>>686
>スクリプト投下と評価の流れがぶった切られたり質問レス流されたり
そういや自分も2名分ほどオリキャラスレに投下したのを覚えてるが、総スルーだったね(汗
まあ、流されたら流されたで、慣れてしまえば(個人的に)どうてことない。
っと、若干スレチな話をしてしまった…申し訳ない。
あと、流れる云々の話もあったことなので、どなたか>>698の質問に答えてあげてください。
なお、自分では実力不足なもので…。
- 705 :名前が無い程度の能力:2009/06/26(金) 19:41:01 ID:VldNjj2E0
- 「火」「風」「光」は過去にあったお題なのでマイナス票
「俺」「三角関数」「宇宙」「オリキャラ」にもマイナス票
- 706 :名前が無い程度の能力:2009/06/26(金) 20:17:00 ID:5k2teVjg0
- 「俺」「三角関数」「オリキャラ」にマイナス。
>>704
>>695はマルチポスト
- 707 :ミレイ@ルール>>76 ◆orK.MILLAY:2009/06/26(金) 20:20:12 ID:i/hDTC4U0
- (706+自分の投票分まで反映)
私も投票。「数学」「俺」「三角関数」「高速」「オリキャラ」にマイナス。
現在のお題候補(*:マイナス1票):
「火**」「水*」「風**」「地*」「光**」「闇*」「数学**」「地理*」「歴史*」
「俺*****」「夢*」「音*」「三角関数****」「祭り*」「7」「赤」「夜」
「宇宙*」「高速**」「オリキャラ****」
- 708 :名前が無い程度の能力:2009/06/26(金) 20:33:47 ID:9twaoq.w0
- 「赤」「火」「闇」「風」「オリキャラ」「俺」にマイナス
- 709 :名前が無い程度の能力:2009/06/26(金) 20:55:02 ID:ECllHdT20
- >>703
当時数学の授業についていくのがやっとだった自分はいくら考えても明確な答えが出なかったですが
指摘通り2点間距離でやったほうが単純でわかりやすかったです。どもでしたー
- 710 :名前が無い程度の能力:2009/06/26(金) 20:55:31 ID:i/J1ibH60
- ふとサイクロイド曲線を描く弾幕が作りたくてしょうがなくなりました。
CreateShotA(1,r*(sita-sin(sita)),r*(1-cos(sita)),20);
という風にして、あとはSetShotDataAでもろもろしたのですが
すばらしく一直線を描く弾幕になってしまいます。
上下へのぶれが小さすぎるためかと思って
rを少しでも増やすとすぐに画面外へ。
cosにのみrを増やしてやると今度は綺麗なまでのサインカーブ。
僕はこれからいったいどうすればいいのでしょう
- 711 :名前が無い程度の能力:2009/06/26(金) 21:14:56 ID:CikJhyeE0
- 以下のお題にマイナス票を
「火」「風」「光」……過去にあったお題らしいので
「三角関数」「高速」……範囲が限定的
「俺」「夢」「音」「祭り」……どう弾幕で表現するかが(少なくとも自分は)よくわからない
「オリキャラ」……結構な人が置いてけぼりにされそう
- 712 :名前が無い程度の能力:2009/06/26(金) 21:17:32 ID:CikJhyeE0
- >>710
オブジェクト弾を使って毎フレームSetPositionを行うといいと思う
特殊な軌道の弾はそうしないと作れないことが多い
- 713 :名前が無い程度の能力:2009/06/26(金) 21:47:10 ID:HIJd9Voc0
- >>710
本来ならその式のsitaはラジアン単位なのですが「°」単位使っているせいで
Xの増分が非常に大きくなってしまっています。おそらくそれが直接の原因かと。
r*(sita-sin(sita))をr*(sita/180*3.14-sin(sita))等に書き換えてXの増分を抑えれば良いかと。
外サイクロイドでも内サイクロイドでもないサイクロイドなんですね……。
- 714 :名前が無い程度の能力:2009/06/26(金) 21:56:46 ID:9twaoq.w0
- 「祭り」・・・オンバシラとか?
- 715 :名前が無い程度の能力:2009/06/26(金) 22:19:24 ID:6uaaG8Aw0
- 下記にマイナス票をお願いします
「火」「風」……過去にあった御題なので
「俺」「オリキャラ」……?
「三角関数」……三角関数を使えさえすればOKならほぼ何でもありになりそう
「高速」……紅も真っ青な高速弾幕だらけになりそう
ふと思ったんだけど、このお題決定も特設ページでやるといいのかもね。ケータイサイトによくあるアンケートページみたいなやつ。
- 716 :名前が無い程度の能力:2009/06/26(金) 22:36:42 ID:XemH4cjMO
- またぶりかえすのか
結局は現状維持でいいじゃん
- 717 :名前が無い程度の能力:2009/06/26(金) 23:17:29 ID:6uaaG8Aw0
- ただそういうのがあれば管理人さんの集計作業とかも楽でいいかなと思っただけで、ケンカを売るつもりも荒らすつもりもなかった。
気分を害したなら申し訳ない。
- 718 :名前が無い程度の能力:2009/06/26(金) 23:36:54 ID:i/J1ibH60
- >>713
できたあ! ありがとうございます!
さらに最初の(sita/180)*3.14を(sita/1800)*3.14なんかにしてみると
なんだかぐるぐる周りながら進んで楽しくなりました。
縦にして2,3つ回すと使えそうですね・・・
- 719 :名前が無い程度の能力:2009/06/26(金) 23:54:43 ID:HIJd9Voc0
- >>718
おめでとうございます!公式にとらわれずにパラメータ変えていくと面白い図形作れますよね。
あと、Wikipediaにはサイクロイドの亜種の外サイクロイドや内サイクロイドの式も載ってるので
そちらの方も参考にしてみると面白い形の弾幕が作れると思います。
- 720 :名前が無い程度の能力:2009/06/26(金) 23:55:53 ID:mFv37GTg0
- 「火」「水」「地」「光」「闇」「地理」「歴史」
「俺」「夢」「音」「三角関数」「祭り」「7」「赤」「オリキャラ」
にマイナス
- 721 :名前が無い程度の能力:2009/06/28(日) 07:31:40 ID:hhVkQ96MO
- 今日はスレが進む日曜日
とageてみる
- 722 :名前が無い程度の能力:2009/06/28(日) 10:13:35 ID:GD/IN4LwO
- ちょっと質問なのですが本家のコピーステージやコピー弾幕は作っても大丈夫なのでしょうか(著作権とか)
スクリプト作成の練習としてやってみたいのですが何か注意点などあれば教えてください
- 723 :名前が無い程度の能力:2009/06/28(日) 10:30:50 ID:O24.mdHc0
- 自分で楽しむ分には知識もつくしむしろやるべき
ただコンテストとかに出すなら要改造、だよね?
- 724 :名前が無い程度の能力:2009/06/28(日) 10:59:47 ID:Gy8MfFCw0
- >722
法的な話であれば、
・本家から抜き出したデータで作った弾幕の公表は×(個人でやる分にはOK)
・弾幕ないしスペルカード自体には著作権に関する判例がないので、
どの程度同じなら駄目か(曲だと4小節一緒だと駄目とか)は不明
なので、>723氏の通り、弾幕風(+自作素材)でコピー弾幕を組む分には無問題。
まあ、パクったものをオリジナルと言い張るなら叩かれるでしょうが、
習作であればむしろ(これも723氏の通り)積極的に真似るのが良いと思います。
どうにも上手く行かないなら、ここで尋ねると良い感じにアドバイスが帰ってきます。
(過去ログ参照)
- 725 :名前が無い程度の能力:2009/06/28(日) 12:07:33 ID:hhVkQ96MO
- 基本的に大丈夫だと思うよ。過去にもコピー弾幕は沢山あるし
ただ、本家の内部データの抽出は駄目ね
東方はそんなに著作権うるさくない、むしろ二次創作推奨というのもあるし
- 726 :名前が無い程度の能力:2009/06/28(日) 15:16:41 ID:GD/IN4LwO
- >>723-725
ありがとうございます
これで心置きなく作れます…
- 727 :名前が無い程度の能力:2009/06/28(日) 15:24:07 ID:oFynBQbY0
- 推奨って言うのは初めて聞いたな
- 728 :名前が無い程度の能力:2009/06/28(日) 19:06:21 ID:jJ4tMfeE0
- スペルの名前だけ決めて作るのは よくないな
全く弾幕が思い浮かばないや
- 729 :名前が無い程度の能力:2009/06/28(日) 23:44:21 ID:Pl9JOy2c0
- >>728
私の場合、
1.方向性を決める
2.とりあえず作る
3.名前を決める
4.名前にあわせてスクリプト修正
5.スクリプトにあわせて名前修正
6.納得がいくまで4、5を繰り返す
のパターンが多い気がする。
でも4、5を繰り返してるうちに最初の方向性からどんどん離れていくという…
- 730 :名前が無い程度の能力:2009/06/28(日) 23:53:23 ID:rB/suyCs0
- 1,方向性が決まる
2,弾幕のイメージができる
3,使用するキャラが決まる
4,名前が決まる
5,あれ?よく考えたら俺プログラムなんかできないじゃん・・・
6,糞して寝る
今年こそは弾幕風デビューするお
- 731 :名前が無い程度の能力:2009/06/28(日) 23:59:59 ID:IEudw9ZU0
- >>728
私の場合は、
1.使用者を決める
2.使用者の弾幕コンセプトを決める
3.コンセプトに沿って弾幕を作る
4.名前を適当に決める
という感じが多いですね。あくまでもキャラを格好良く魅せるの重視で
スペルの名前にこだわる気はあんまりないですね。
名前が独り歩きするとあんまり避けて楽しい感じにならないもので……。
- 732 :名前が無い程度の能力:2009/06/29(月) 00:46:16 ID:BlOnUQyE0
- しかしコンセプトだけで弾幕作るってのも難しいんだよな・・・
ケースバイケースじゃなかろうか
名前から考えるってのも楽しいよ、その代わり見た目を良くするのは難しくはなるがな
- 733 :名前が無い程度の能力:2009/06/29(月) 07:23:33 ID:8HgKPICU0
- これが終わったら先に9月のお題を決めますか。
8月は何かと多いし。
- 734 :名前が無い程度の能力:2009/06/29(月) 08:47:32 ID:ebK6l6TQ0
- >>733が何を言ってるのかよく分からない
- 735 :ミレイ@ルール>>76 ◆orK.MILLAY:2009/06/29(月) 09:29:24 ID:RK5UxDNI0
- ■お題候補への投票は本日まで。1秒でもオーバーしたら無効です。
現在のお題候補(*:マイナス1票):
「水**」「風*****」「地**」「光****」「闇***」「数学**」「地理**」「歴史**」
「夢***」「音***」「祭り***」「7*」「赤**」「夜」
「宇宙*」「高速***」
また、以下のお題はマイナス票多数、当選の見込みが無くなったので脱落とさせて頂きます:
-6:「火」
-7:「三角関数」
-8:「オリキャラ」
-9:「俺」
>>733
来月のお題候補への投票、お待ちしております。
- 736 :名前が無い程度の能力:2009/06/29(月) 13:21:21 ID:fH/LYtK60
- 「風」「地理」「歴史」「祭り」「7」「赤」「夜」
にマイナス票お願いします。
- 737 :名前が無い程度の能力:2009/06/29(月) 16:50:53 ID:8HgKPICU0
- 8月のコラボはどうしますか?
(30から開始)
- 738 :名前が無い程度の能力:2009/06/29(月) 16:53:07 ID:8HgKPICU0
- 「数学」「地理」「歴史」
「数学」「地理」「歴史」
「数学」「地理」「歴史」
「数学」「地理」「歴史」
一気にマイナス
- 739 :名前が無い程度の能力:2009/06/29(月) 17:25:47 ID:8HgKPICU0
- はっきりしろ!
- 740 :名前が無い程度の能力:2009/06/29(月) 17:26:25 ID:8HgKPICU0
- 「数学」「地理」「歴史」
さらにマイナス
- 741 :名前が無い程度の能力:2009/06/29(月) 18:21:59 ID:9QjhqKjc0
- いいぞもっとやれ
- 742 :名前が無い程度の能力:2009/06/29(月) 18:25:02 ID:YO/TdlOE0
- これはひどい
- 743 :名前が無い程度の能力:2009/06/30(火) 02:06:13 ID:N8DYvt.c0
- 宇宙はともかく7が健闘してて吹いた
- 744 :名前が無い程度の能力:2009/06/30(火) 11:08:27 ID:ZfRWlmUgO
- 結局どうなるのかな
あと8月のコラボって何
- 745 :名前が無い程度の能力:2009/06/30(火) 12:45:27 ID:9lwfz2Is0
- 「光」「数学」「地理」「夢」「祭り」「7」
にマイナス票お願いします
8HgKPICU0が…かわいそうな子にしか見えん
- 746 :名前が無い程度の能力:2009/06/30(火) 13:25:10 ID:RDe0Uit60
- 最後の一行はいらなかったな
- 747 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/06/30(火) 13:40:31 ID:hOGvV4Eg0
- お題候補投票結果(*:マイナス1票):
「水**」「風******」「地**」「光****」「闇***」「数学***」「地理****」「歴史****」
「夢***」「音***」「祭り****」「7**」「赤***」「夜*」
「宇宙*」「高速***」
得票|数|率|分|
-1 | 2.|11|22|「夜」「宇宙」
-2 | 3.| 6.|18|「水」「地」「7」
-3 | 6.| 3.|18|「闇」「数学」「夢」「音」「赤」「高速」
-4 | 3.| 2.| 6.|「光」「地理」「歴史」
-6 | 1.| 0.| 0.|「風」
計 |15|−|64|
「夜」 01234 56789 A
「宇宙」 BCDEF GHIJK L
「水」 MNOPQ R
「地」 STUVW X
「7」 YZabc d
「闇」 efg
「数学」 hij
「夢」 klm
「音」 nop
「赤」 qrs
「高速」 tuv
「光」 wx
「地理」 yz
「歴史」 ./
>>738 とりあえず1票分のみマイナスにしておきました。
>>745 29日を過ぎているため無効となります。
- 748 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/06/30(火) 13:44:39 ID:hOGvV4Eg0
- 投票お題決定は東方幻想板にある「チルノの裏」の最新スレにて
7月1日の最初の書き込みのIDの1文字目で決定されます。
例えば、使用するIDが「I/Love890」の場合→「I」に該当する「宇宙」が7月のお題になります。
- 749 :名前が無い程度の能力:2009/06/30(火) 14:23:28 ID:ZfRWlmUgO
- 目指せ投稿数20
- 750 :ヒーリリー紙の人:2009/06/30(火) 15:28:27 ID:ylon6Ycc0
- …注文があります…
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9976.png
オリジナルキャラクター『水合 鈴』の
プレイヤーのドット絵を作ってくれませんか?
(通常と左と右の3枚です)
…よろしくお願いします…
- 751 :名前が無い程度の能力:2009/06/30(火) 15:31:19 ID:XSij5FQoO
- そういう場ではない
- 752 :名前が無い程度の能力:2009/06/30(火) 17:38:01 ID:sWDMdjYsO
- >>750
そもそもここはスクリプトは組めても絵やドット打ちは苦手、という人が多いんじゃなかろうか(という勝手な想像)
いっそのこと、これを機会にドッターを目指してみては?
- 753 :名前が無い程度の能力:2009/06/30(火) 20:38:06 ID:cQ9LJeIo0
- ドット絵とは違うがリクエストした弾幕を誰かに作ってもらう、みたいなのあったら面白いんじゃないかなーと思う
こんな弾幕作ってとかこんなスペル名の弾幕作ってとか
ようは弾幕風の過疎具合をどうにかしたい
- 754 :名前が無い程度の能力:2009/06/30(火) 20:53:26 ID:Fted3iRI0
- >>753
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1206968903/l50
そういうスレはあったりする。今でもたまに書き込みに応えたスクリプト投下されたりしてるよ。
過疎具合をどうにかしたいって言うけど過疎の何が悪いんだろう?
現状も何だかんだで質問したらほぼ1日以内にレス返ってくるし。
勢いだけあって価値の無い雑談で埋まるより現状の方がずっといいと思う。
遊び応えのあるステージ系スクリプトの投下が減ったのは残念だけど。
- 755 :名前が無い程度の能力:2009/06/30(火) 21:54:28 ID:7HL3XcgM0
- ちょっと質問
うらすじファンタジアってどこにあるの?
ちょっと探したけど見つからなかった
もうないとか?
- 756 :名前が無い程度の能力:2009/06/30(火) 22:14:04 ID:iCFRxDUE0
- あーあれなー・・・DLパスと解凍パスもう覚えてないや
そもそもピアキャスのイベント用だったから一般向けに公開とかしてないよ
- 757 :名前が無い程度の能力:2009/06/30(火) 22:16:37 ID:7HL3XcgM0
- そうだったのか
ありがとう。素直にあきらめるかな
- 758 :名前が無い程度の能力:2009/07/01(水) 00:04:08 ID:PQFa0nAI0
- 「水」かな
- 759 :名前が無い程度の能力:2009/07/01(水) 00:06:37 ID:Cor4KNMs0
- 貴様・・・狙ったな
- 760 :名前が無い程度の能力:2009/07/01(水) 00:12:34 ID:Da0uRGWM0
- 液体ときて水と来たらかなり辛いものがあるな
- 761 :名前が無い程度の能力:2009/07/01(水) 00:17:04 ID:3uJA1Zp60
- さらに雨が気象で結構使われてるネタだったりw
まぁそれでも「山」とか「破」とかよりは難しくないネタだと思う
にしても今回すげー盛り上がったと思う
- 762 :名前が無い程度の能力:2009/07/01(水) 00:36:05 ID:g7ddy0kM0
- 「水」とはまた意外なところにw
さてどう解釈しようかな…
>>761
さりげなく投稿者以外からも評価があったことが純粋に嬉しかったり
- 763 :名前が無い程度の能力:2009/07/01(水) 00:38:58 ID:p.8Pqa2s0
- 「平穏なある日の夜遊び」のコメントに評価の対象外と書いてあるものがあるが、
平均点に影響してるな、オール0点扱いになっている。
あと「◆嵐を呼ぶもの◆」のコメントのみが平均点に影響してる。
それにしても「◆嵐を呼ぶもの◆」で処理落ちする人結構いるみたいだけどどれくらいのスペックなんだろうか。
自分は全く処理落ちしなかったので参考にしたいかも。
- 764 :名前が無い程度の能力:2009/07/01(水) 00:48:58 ID:Da0uRGWM0
- 49点って過去最高得点?
- 765 :名前が無い程度の能力:2009/07/01(水) 00:53:42 ID:Cor4KNMs0
- 平穏なある日の夜遊びはエラーがよく出た
- 766 :名前が無い程度の能力:2009/07/01(水) 00:59:41 ID:L8al1XJ60
- 水関係が続くが、テーマが「水」そのものってことは水蒸気とかも入るんだろうかと
解釈は人によるけど
ちなみに>>554を投下した者です(亀レス失礼)
つまらないと言われてしまったのでずっとどう改良すればいいか考えてました
が、結論は出ませんでした…
元々「動きを制限する」「固定」ってコンセプトだったという
つまり、俺には弾幕のセンスは無いのかもしれない…
- 767 :名前が無い程度の能力:2009/07/01(水) 02:30:00 ID:bBHol7VE0
- 嵐を呼ぶものは地霊ルナで一部カクカクになるぐらいのスペックで大きく処理落ちだった。
メモリが1GB相当、ビデオカードは128MB。
そんなことよりコーザーたん愛してる。元ネタが伝わった人、どれくらいいるのかなあ。
- 768 :名前が無い程度の能力:2009/07/01(水) 07:31:31 ID:5AhVBmkw0
- >>766
>>554を評価した者じゃないけど、固定の精密避けはただでさえ単調になりやすいのに、
直線状の弾のせいでただ精密に位置を合わせていくだけの弾幕になってる気がする
というか、そもそも神主の固定弾のセンスが異常すぎるだけで、
本来固定だけで面白い弾幕を作るのは非常に難しいと思った方がいいと思う
コンセプトやアイディアが固まってる状態で無理に改良してもドツボにはまるだけだと思うし、
新しい弾幕をいくつか作ってから改めて見直してみては?
- 769 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/07/01(水) 11:41:44 ID:UzXEf.UA0
- ■先月は過去最高の盛り上がりでした。
最多投稿数(10件)タイ、最多評価数(72件)
そしてタコ帽子様、トップおめでとうございます。なんと13回目。
■今月のお題 (チルノの裏 622crnより)
53 名前:名前が無い程度の能力[sage] 投稿日:2009/07/01(水) 00:00:00 ID:RDyJJYDs0
よなかなのかー
「R」なので、今月のお題は「水」に決定いたしました。
個人的には宇宙が良かったなあ。皆既日食という話題もあるので。
>>763
評価終了後のコメント、及びall0点のコメントを平均点算出対象から除外するようにしてみました。
「RES」の欄の表示を有効レス数/総レス数、といった形式に変更。
>>764
そのようです。レスが多かった、というのもあるようです。
- 770 :名前が無い程度の能力:2009/07/01(水) 13:07:02 ID:HH7NytGw0
- 皆既日食といえばスマイリー動画でそれっぽい弾幕風動画があったよ
- 771 :名前が無い程度の能力:2009/07/01(水) 15:36:03 ID:p.8Pqa2s0
- >>769
対応有り難うございます。
パチュリーの日&月符を作りたい
↓
皆既日食を思いつく
↓
文花帳にもうあった
を経験したのは自分だけではないはず。
- 772 :名前が無い程度の能力:2009/07/01(水) 17:19:40 ID:5AhVBmkw0
- >>750
ミスティア自機が上手く描けないので、練習も兼ねて描いてみた
アニメーションなし、クオリティ微妙かもしれんけど勘弁
自機用の弾とかは自分で用意する感じなのかな?
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9982.png
- 773 :名前が無い程度の能力:2009/07/02(木) 00:47:38 ID:NnpFWlL20
- そういうのはオリキャラスレでどうぞ。
- 774 :名前が無い程度の能力:2009/07/02(木) 01:11:03 ID:PckAT9Mo0
- >>773
弾幕風に関係する事だからここでやってもいいんじゃない?
コンテストの話題はよくてオリキャラはダメだなんてダブルスタンダードはやめようぜ
- 775 :名前が無い程度の能力:2009/07/02(木) 01:56:23 ID:NnpFWlL20
- えっなにエスパー?
- 776 :名前が無い程度の能力:2009/07/02(木) 03:11:00 ID:56v8Kdno0
- いちいちコンテストをだしにするのね
- 777 :名前が無い程度の能力:2009/07/02(木) 03:57:08 ID:.ewyAE3.0
- やめてケンカしないで
- 778 :名前が無い程度の能力:2009/07/02(木) 10:14:10 ID:6HSjyK6I0
- コンテスト見てて思うけどパチュリーって弾幕風で大人気だよな
コンテストに限らなくてもルーミアの次に採用率高いんじゃね
- 779 :名前が無い程度の能力:2009/07/02(木) 10:42:46 ID:GnV3Kw0AO
- オリキャラの弾幕だろうが東方キャラの弾幕だろうが、弾幕風に興味をもってスクリプト組んでみようかなと思っている人なら大歓迎したいな。
>>778
七曜の組み合わせ次第でどうにでもできるからかな。
そのうちさとりも同じような扱いになりそうな予感。
- 780 :ヒーリリー紙の人:2009/07/02(木) 16:55:23 ID:CrnabOeY0
- >>772
ありがとうございます!
早速使ってみたいと思います!
>>752
>>いっそのこと、これを機会にドッターを目指してみては?
…スクリプトの方は最低限何とか形になってきているのですが…
…最後に残った問題がプレイヤーのドット絵だったんです…
(…頭の中では想像出来るんですがどうしても描く事が出来ず…)
(…ましてや左と右なんて…)
とりあえず…あと数日位で出せると思います…。
- 781 :名前が無い程度の能力:2009/07/02(木) 20:01:18 ID:haHHcpU60
- ははははは
- 782 :名前が無い程度の能力:2009/07/02(木) 20:15:11 ID:/tolBlw.0
- パチュリーで月+何かを作りたい
↓
月って確か日光を反射してたよな
これはいけるんじゃね?
↓
緋想天にもうあった
>>781
IDまで笑ってやがる
- 783 :名前が無い程度の能力:2009/07/03(金) 00:33:24 ID:nl1w/qyk0
- パチェの次に人気あるのって誰だろな
- 784 :名前が無い程度の能力:2009/07/03(金) 00:51:53 ID:GVPz3nXk0
- ゆゆ様ならよくみる
- 785 :名前が無い程度の能力:2009/07/03(金) 01:29:34 ID:ZPNlpuzU0
- 人気があるかは分からんが、弾幕風の大妖精と小悪魔はなんか異常に強い。特に小悪魔。
- 786 :名前が無い程度の能力:2009/07/03(金) 15:15:09 ID:jMZOz9WMO
- ぼくは、緋想天子ちゃん!
- 787 :名前が無い程度の能力:2009/07/04(土) 00:04:11 ID:uWEg1bYw0
- 弾幕風オブジェクト弾講座を作ってみました。
覚書に毛が生えた程度のものですが、よかったら参考にしてください。
ttp://inhat.kumogakure.com/note/dnh/
- 788 :名前が無い程度の能力:2009/07/04(土) 01:10:28 ID:rjEX2BLc0
- >>787
おお、これはオブジェクト弾初心者によさそうだね
俺も昔これ理解するのに苦労したからこんだけ例があると助かりそう
しかし正弦波弾(?)はCreateShotAでも作れるぜ、いつだったかスレで質問されてたと思う
あとどうでもいいけど諏訪大戦の鉄の輪の弾って、別に中弾の周りを回ってない気がする
- 789 :名前が無い程度の能力:2009/07/04(土) 01:14:35 ID:rEQ7cx8c0
- >>787
>反射回数を制限しておかないと〜
ありすぎて困るw
衝突判定のサンプルは役立つね
もうすぐ一年経つというのにいまだに理解できないぜ
- 790 :名前が無い程度の能力:2009/07/04(土) 01:19:12 ID:a26WnD8w0
- 正弦波弾のところでいきなり微分とか言われて爆発した
ホーミングは随分前から悩んでたけどこれでバリバリ使えるぜ、助かっちゃったぜ
誰も触れてないみたいだしwikiにもないから聞けなかったんだけどヘルプにあるサンプルのホーミングちゃんと動きます?
- 791 :名前が無い程度の能力:2009/07/04(土) 01:53:52 ID:6tUlBXWw0
- >>787
前ーに挑戦して挫折した正弦波弾…まさかここで微分とは…
地霊殿一面のアレが見事に再現できて感動
ただ、角度の初期設定が0になっているせいで、弾が出現した瞬間に真横を向いた弾がチラチラ見えてしまう(と言って伝わるかな…)のが少し気になるっちゃ気になる
変数宣言を頭で全部済ませて、移動中の角度設定と同じことを初期設定でもするようにすれば解消できるから、そのほうがいいんじゃないかと思った
- 792 :787:2009/07/04(土) 09:42:12 ID:uWEg1bYw0
- >>788-791
レスありがとうございます。
正弦波弾の初期角度、修正しました。多分これで大丈夫。
- 793 :名前が無い程度の能力:2009/07/04(土) 11:46:03 ID:ti588i6c0
- 「評価していない」から平均点に関係ない、はわかるけど、
いちおう「評価した上でオールゼロ」という意見も、少なくとも物理的に出せたほうが良いのでは。
「コメントのみ」と「評価」を投稿側が選べるように、
チェックボックスを押すと、平均点に反映する/しない
があったら良いと思います。
- 794 :7スレ330:2009/07/05(日) 12:21:02 ID:lcKfsDMc0
- >>787
これは重要性がありますね。オブジェクト弾の仕組みがよーやっとわかってきた
……気がする。
そんなこんなで自機美鈴の試作版
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0018
Wey弾レーザーがアナログ過ぎて泣ける…。
- 795 :名前が無い程度の能力:2009/07/05(日) 14:26:02 ID:cgIyRukM0
- いまさらだけど6月コンテストの◆嵐を呼ぶもの◆の素材周りっていろいろ大丈夫なのかな。
画像提供グーグルとか書いてあるしダライアス外伝のタイトル見たいなもの入ってるしなんか不安
- 796 :名前が無い程度の能力:2009/07/05(日) 15:04:27 ID:3bsr9z8w0
- あと効果音が本家くさいのが怖い
- 797 :名前が無い程度の能力:2009/07/05(日) 17:54:42 ID:vHKWhFzcO
- 本家だね
- 798 :名前が無い程度の能力:2009/07/05(日) 18:03:54 ID:ql8pBoiA0
- あの作者調子乗ってニコニコに動画上げてるな 意味わからん
- 799 :名前が無い程度の能力:2009/07/05(日) 18:25:36 ID:3bsr9z8w0
- ニコと聞いて行ってみたら優勝作品とか名乗ってた 色々とよく分からない
- 800 :名前が無い程度の能力:2009/07/05(日) 18:42:49 ID:qD8p2Z1I0
- 勘弁してください
私はニコニコにもUPしてますが
ニコニコだからという理由で何か言うのはやめてほしいです
その人一人の問題ですから
いいSEがあれば使ってみたいなあ
- 801 :名前が無い程度の能力:2009/07/05(日) 18:49:23 ID:FVRB5Ux20
- ?
- 802 :名前が無い程度の能力:2009/07/05(日) 18:59:57 ID:F4cmr9ZM0
- ニコニコだからどうこう言われたわけではないかと想像します
- 803 :名前が無い程度の能力:2009/07/05(日) 19:01:52 ID:qD8p2Z1I0
- なら 安心です 失礼
- 804 :名前が無い程度の能力:2009/07/05(日) 19:04:58 ID:CXHg6IrA0
- ……えーと。まあいい、のか?
- 805 :名前が無い程度の能力:2009/07/05(日) 19:07:57 ID:ql8pBoiA0
- >>800は作者?
- 806 :名前が無い程度の能力:2009/07/05(日) 19:13:16 ID:J9FptIEc0
- 商用の利用がなければ弾幕風にて本家素材使用ありってことにはならないかねぇ
ダメだと思うけどダメもとで神主に申請とかは…やっぱダメだな
と割り込みレス。
- 807 :名前が無い程度の能力:2009/07/05(日) 19:23:09 ID:qD8p2Z1I0
- 作者じゃないよ
それとクーリエさんに前に質問した回答をどうぞ
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/bbs_2/wforum.cgi?pastlog=0002&no=941&act=past&mode=allread
- 808 :名前が無い程度の能力:2009/07/05(日) 19:30:12 ID:gj/DwpL6O
- ニコニコだからかどうか以外に興味を示さないようなレスしといてよく>>800みたいな事が言えるなと感心
- 809 :名前が無い程度の能力:2009/07/05(日) 19:39:04 ID:WHZ7ln7E0
- 本家の効果音素材ってマッチメイカァズ等のフリー素材とか使用してるのかな?
- 810 :名前が無い程度の能力:2009/07/05(日) 19:39:08 ID:/IdqjhzI0
- >>794
なんか二回レーザーを撃った後グレイズがバグるんだが
あと、攻撃範囲がここまで狭いなら、もう少し威力を上げてもいい気がする
- 811 :名前が無い程度の能力:2009/07/05(日) 19:40:34 ID:/J.pNOJc0
- 根拠もなく作者がうpしたってのもどうなんだ
- 812 :名前が無い程度の能力:2009/07/05(日) 19:44:04 ID:/IdqjhzI0
- >>794
すまん、書き込んだ直後に原因がわかったw
外枠が再描画されてないからグレイズの一桁目がそのまま残っちゃうだけだったらしい
エフェクトオブジェクトなり使って無理やり再描画すれば直るのだろうか
- 813 :名前が無い程度の能力:2009/07/05(日) 19:55:51 ID:y78Dq1Q20
- >>806
> 1.スナップショット以外のゲーム中のデータを使用する事を禁止します。
>
> 直截、画像データや音楽データ、テキストデータ、プログラムなどを
> 含める、また印刷、録音等に利用することは禁止します。
とマニュアルにある以上、商用以外とか制限をつけても無理だろう
(そもそも商用スクリプトなんて多くない気がするけど、それは別の話)
本家の切り出しならそりゃそれっぽい効果音だけど、
限りなく黒に近いグレーな素材使ってしょうもない問題を引きおこすくらいなら、
面倒でも自分でフリー素材からそれっぽい音を探すべき
マッチメイカァズさんをはじめ、良素材公開してるところはいくらでもあるわけだし
>>809
オリジナルでしょ
他のところの素材使ってたら、Readmeとかあたりで謝辞入れるのが一般的、というか礼儀だろうし
- 814 :名前が無い程度の能力:2009/07/05(日) 20:01:18 ID:/IdqjhzI0
- って全部テキストに書いてあるじゃないか…
重ね重ねスマン…orz
ちょっと頭冷やすために某妖精に凍らせてもらってくる
- 815 :名前が無い程度の能力:2009/07/05(日) 20:02:48 ID:cgIyRukM0
- >>811
コンテストに投稿されたものを改造したものってのが根拠になるんじゃない?
コンテストに投稿されているのはdatにしてあるから作者じゃないと改造できない。
- 816 :名前が無い程度の能力:2009/07/05(日) 20:20:44 ID:YyhIgwX60
- >>794
ショット範囲の狭さと移動速度と火力が釣り合ってない印象。
範囲の狭さに合わせるなら移動速度と火力が欲しい。速度か火力に合わせるなら攻撃範囲が欲しい。
ユーザーキーのレーザーは発動中に条件満たしていれば追加発動可能なせいで
1000グレイズくらいまとめて使ったらボスが消し飛んで吹いた。
重ね撃ちできない方がいいんじゃないかな。
あと当たり判定がやけに大きい気がするのは気のせい?
どうでもいいけどレーザーやショットが7発なのに8WAY刻みだから
1箇所穴開いてて少し気になる。
>>812
自機美鈴の戯言.txt読もうぜ。
- 817 :名前が無い程度の能力:2009/07/06(月) 00:28:30 ID:W06p/bjc0
- 昔、誰か(ミレイ氏?)がコンテスト作品をニコにうpしてたことがあった
それも何か文句が多くて全消去の憂き目にあったっけな
アレは勿体無かった
- 818 :名前が無い程度の能力:2009/07/06(月) 00:31:57 ID:hOzGnJ5s0
- ニコニコにも弾幕風コミュがあってハイセンスな作品も結構あるんだけどな
- 819 :名前が無い程度の能力:2009/07/06(月) 01:03:33 ID:tX8RKGpk0
- どうでもいいじゃないですかァーッ!!
- 820 :名前が無い程度の能力:2009/07/06(月) 01:33:47 ID:5r62RKp20
- 下の壁以外で反射した時ついでに弾を出そうと思ったけどできないorz
どこかおかしいところありますか?
詳しくどうなるかというと、
レーザーを発射した瞬間から弾が出てくる・・・
if (x < GetClipMinX) {
Obj_SetX(o, GetClipMinX * 2 - x);
Obj_SetAngle(o, 180 - angle);
shot2;
count++;
}
if (x > GetClipMaxX) {
Obj_SetX(o, GetClipMaxX * 2 - x);
Obj_SetAngle(o, 180 - angle);
shot2;
count++;
}
if (y < GetClipMinY) {
Obj_SetY(o, GetClipMinY * 2 - y);
Obj_SetAngle(o, 0 - angle);
shot2;
count++;
}
/* if (y > GetClipMaxY) {
Obj_SetY(o, GetClipMaxY * 2 - y);
Obj_SetAngle(o, 0 - angle);
count++;
}
*/
if(count == 2){break;}
- 821 :名前が無い程度の能力:2009/07/06(月) 01:56:21 ID:1r9/Kz/c0
- なぜニコニコであることを必要以上にアピールしたがるんだろう。
別にそんなのはどうだっていいのにそんなことばかりだと逆に嫌気が差してしまう。
- 822 :名前が無い程度の能力:2009/07/06(月) 02:42:00 ID:tX8RKGpk0
- >>820
どっか他のところにshot2が入ってるんじゃない?それでちゃんと動いたよ
関係ないけど
if(count == 2){break;}ってのは
if(count >= 2){break;}にしたほうがいいと思う
- 823 :名前が無い程度の能力:2009/07/06(月) 09:13:42 ID:eL.hqnr.O
- >>820
if文の前に
x=Obj_GetX(o);
y=Obj_GetY(o);
が必要です。x,yが不定だからif文の条件が発射の瞬間から真になっていると思われます。
- 824 :7スレ330:2009/07/06(月) 13:14:12 ID:Q3Y62N.A0
- >>810>>816
使用ありがとうですー。
意見を参考に色々と試行錯誤したら…
グレイズ表示はグレイズ消費をなくして、別の関数に代入させる形で解決。
重ね発動はfalse・true使って解決しました。
あとはレーザー発動ゲージを作って実装させれば理想の形になりそう。
うん、やっぱり試行錯誤は大事だ。
その他の細かな部分はいろいろと微調整しますー。
- 825 :名前が無い程度の能力:2009/07/06(月) 14:36:23 ID:tF5V9uXo0
- ニコニコは確かに悪い面が目立ってるけどコメント機能は非常に助かるよ
視聴者も気軽に意見できるし製作者側も視聴者の意見が分かる
- 826 :名前が無い程度の能力:2009/07/06(月) 21:53:13 ID:xpICLHXU0
- >>825
いい感じに共存できれば一番いいんだろうがな…
明日七夕じゃん。
誰か七夕記念で密かに作ってたりするんだろうか
- 827 :名前が無い程度の能力:2009/07/06(月) 22:13:36 ID:9Y90vvF20
- >>821
アピール以前にニコニコだからどうとか言ってくるからそれに対する反論のようにも見える
- 828 :名前が無い程度の能力:2009/07/06(月) 22:29:26 ID:w56cxtL60
- ミレイ氏がニコニコに上げてるね
- 829 :名前が無い程度の能力:2009/07/06(月) 22:38:13 ID:1r9/Kz/c0
- >>827
そういう場合もあるけど少なくとも今回はそれではないんじゃないかな。
要するにニコニコとか以前にそういう人にはもう少しスルースキル付けてほしいんだよね。
ニコニコだからどうとか言ってくるのに対して過剰反応しすぎてそうでないものにも反応してたりするし。
自分の好きなものが叩かれたりするのは嫌だと思うけどもうちょい状況を見て我慢してほしい。
- 830 :名前が無い程度の能力:2009/07/06(月) 22:50:15 ID:gJNVBukY0
- 「今回」ってどのレスのこと?
- 831 :名前が無い程度の能力:2009/07/06(月) 23:04:02 ID:1r9/Kz/c0
- >>800とか>>818とか
- 832 :名前が無い程度の能力:2009/07/06(月) 23:15:28 ID:gJNVBukY0
- >>800は、>>798が「ニコニコに上げるのが調子に乗っている」と言っている、と思ったんだな
でもおそらく実際は「調子に乗って色々なことをしている」と言っている
誤解だな。確かにどっちとも取れないこともないかな
まあ、お互いに「スルー」しとけ
- 833 :名前が無い程度の能力:2009/07/07(火) 00:39:16 ID:JjKMJhyw0
- 空気を読まずに久しぶりに弾幕投下
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0038
超思いつき過ぎる。既出だったらごめん。
- 834 :名前が無い程度の能力:2009/07/07(火) 01:12:41 ID:xI9xZsH20
- >>822-823
ありがとうございます!
ちゃんと動きました
- 835 :ヒーリリー紙の人:2009/07/07(火) 15:10:07 ID:GiMiBa3Y0
- 東方弾幕風プレイヤースクリプト
オリジナルキャラクター『水合 鈴』
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_0040.zip
何とか完成しました…
- 836 :名前が無い程度の能力:2009/07/07(火) 18:27:23 ID:P/d2oImo0
- あげます
- 837 :名前が無い程度の能力:2009/07/07(火) 21:07:19 ID:0/Bxt8oQ0
- 祝、七夕ってことで(?)マリアリ弾幕。
無駄なことをしているのでもしかしたら重いかもしれません。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0043
- 838 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/07/07(火) 22:05:52 ID:E9k1zD/60
- クーリエ新うpロダ確認。コンテスト会場もリンクを張り替えておきました。
>>833
・左を押す⇔離すを適当にやっていればほぼ確実に取得可能。
・白弾は初期のX座標で動かなければ当たらないようです。
>>835
・バランス調整等はいい感じ。
・Cタイプの当たり判定が見えづらいです。
・大玉のグラフィックを単純に拡大しているので、見た目が悪いです。
・もう少し弾の種類が増やすともっと良くなるかも。
>>837
・2対1は斬新かつ卑怯くさくて、これはいい。
・2回目で両方デュアル取れました。
・私の住んでいる所は雨ですので、残念ながら流れ星は見えません。
- 839 :名前が無い程度の能力:2009/07/08(水) 00:58:33 ID:QpymDoU.0
- >>833
>>838
おおう、安置潰しに全力挙げたのに失敗したか…
全弾自機狙い変化とかにしておけばよかった…
- 840 :7スレ330:2009/07/08(水) 11:31:13 ID:pRD/rbAs0
- >>833
これはまた新しい…。
>>835
もうちょっと「らしさ」が欲しいところ。
泡ならば、ふわふわ動く感じのショットがあってもいいかな、と。
>>837
単体相手で一部スペルが不動で取れたりと、2つのスペルを組み合わせる事前提で作られてるような気もしないでもない。
他にも色々と組み合わせを作っていけば面白そう。
ドールズコンチェルトのレーザーの出方によっては普通に詰む。
そんなこんなで自機美鈴。>>794のバージョンアップ版 Ver.1.00
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0056
ショットメインの完全スピードタイプに仕上がった……。ボムは弾消し程度?
詳しくは添付の戯言にてどぞう。
- 841 :名前が無い程度の能力:2009/07/08(水) 13:51:35 ID:WIe2YWIQ0
- これはなんと強機体w
想定外のスピードでバッサバッサなぎ倒すぜ
- 842 :名前が無い程度の能力:2009/07/08(水) 20:29:00 ID:E4lJ6gP20
- 質問なんですけど耐久スペルとかの時にボムで弾が消えないようにする方法とかありますか?
- 843 :名前が無い程度の能力:2009/07/08(水) 20:29:38 ID:dFwDxwPk0
- ヘルプを読みましょう
- 844 :名前が無い程度の能力:2009/07/08(水) 20:59:36 ID:WIe2YWIQ0
- let sh = Obj_Create(OBJ_SHOT);
ObjShot_SetBombResist(sh, true);
セオリー
let sh = CreateShot01(...);
ObjShot_SetBombResist(sh, true);
非推奨
- 845 :東方試作品の人 ◆ahtU/XienA:2009/07/09(木) 13:56:37 ID:6O2aCxDg0
- かなり久しぶりなカキコ
仕事の都合でPCにすら触れなかった日々も、そろそろ解消されそうな所・・・orz
何となく乱数表を作ってみようと思い立ったので作ってみました
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0063
使いどころが全く解りません
追伸:
エフェクトオブジェクトのヘルプ?の完成が遅れていますが、
完成次第うpします
今しばらくお待ちクダサイ
- 846 :名前が無い程度の能力:2009/07/09(木) 14:20:42 ID:tSTuvh/c0
- >>844
ちょっと気になったんですが、何で非推奨なんでしょう・・・
- 847 :夢幻帽子@弾幕風合作:2009/07/09(木) 17:24:53 ID:mEkEtWdsO
- Xienaさんお久しぶりです。急に来られなくなったので、合作メンバー共々心配してました。
多忙かと思いますが、都合がつくようなら是非合作にも顔を出して頂けるとありがたいです。
- 848 :名前が無い程度の能力:2009/07/09(木) 18:30:19 ID:.Q0LDicI0
- >>846
自分はなったことないけどフリーズしたって報告がなかったっけ
できるとはいえマニュアルに書かれてない=普通じゃない使い方だからおかしくなっても知りませんよ〜、かな
- 849 :名前が無い程度の能力:2009/07/09(木) 21:53:01 ID:2BkvN9Ew0
- 使い魔を主体とした弾幕作ってみようと作製した弾幕。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0064
それと質問なんですが、GetAngleToPlayerはatan2で自機狙いにしている
のとは違いますか?
前者は0〜360°。後者は−180〜180°になってるような気がしたので。
- 850 :名前が無い程度の能力:2009/07/10(金) 02:42:35 ID:dmcvAsrE0
- >>849
密度が高い上に弾の種類が多すぎるかな。
特に2回目以降は中弾、大玉あたりが完全に全方位段を隠してたりする。
自機に関わる弾は多くても3種類くらいが良いと思う。
あとまともに正面で打ち込めないせいで誘導装備以外スペル取得無理な気がする。
GetAngleToPlayerはatan2の自機狙いと同じ処理って話ならたまに聞くね。実際はどうだか分からないけど。
- 851 :名前が無い程度の能力:2009/07/10(金) 08:11:37 ID:guLY5sjg0
- 実際もクソもGetAngleToPlayerってイコール
atan2(GetY - GetPlayerY,GetX - GetPlayerX)
じゃないの
- 852 :名前が無い程度の能力:2009/07/10(金) 11:08:28 ID:34Vjgosk0
- 処理は一緒だと思うけど出力が違いますよね、って話をしてるんでありまして
- 853 :7スレ330:2009/07/10(金) 12:28:02 ID:Qa9CB/P60
- >>841
敵をバッサバッサなぎ倒す美鈴に違和感が無いか心配だったりします(汗。
……にしても、グレイズゲージの伸びが妙に遅い気がしてきたので、緩和しようかと考え中。ショット威力もやや落とそうかと。
あと、スプリクトによっては被弾時にゲージがマイナスになるケースもあったので何とかしたいところ。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0070
ついでにステージも組んでるのでそっちも併せて投下したい。
- 854 :名前が無い程度の能力:2009/07/10(金) 15:39:35 ID:dmcvAsrE0
- 試してみた
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0073
GetAngleToPlayerが0〜360°、atan2自機狙いが−180〜180°になってるっぽい。
- 855 :名前が無い程度の能力:2009/07/10(金) 17:45:04 ID:1CzTTkC20
- >>848
ほぉ〜・・・。そうなんですか。ありがとうございます。
>>854
ご・・・ご苦労様です・・・。
- 856 :ヒーリリー紙の人:2009/07/10(金) 17:58:20 ID:Hgta1S3s0
- >>838
>>840
ミレイ様、7スレ330様
指摘して頂きありがとうございます。
>>大玉のグラフィック&弾の種類
780にも書きましたが…やはり僕はドット絵を細かく描く事が…うまく出来ない…
(蒼烏様の泡のドット絵がすごく上手い…)
>>772様へ…
もしよろしければ自機用の泡弾やスペルの大泡を作ってくれないでしょうか?
(…また注文をしてすいません…)
(…ところで、772様は蒼烏様でしょうか…?)
>>もうちょっと「らしさ」が欲しいところ。
…僕のイメージで2種類ほど出て来ました…しかし…
…これらをスクリプトにしようとするとスクリプト難易度が…
(…タスクを本格的に使わなければならず…)
(…まだそこまでの実力が無く…断念しました…)
…この話に関してはこれから本格的にやってみようかと思います…
(…かなり時間がかかりますが…)
- 857 :名前が無い程度の能力:2009/07/10(金) 18:05:52 ID:MsCrAkXA0
- 「作ってお願い!」はあんまりここへ書かないほうがいいと思うな
他の「自作で組み換え可能なソフト」のスレみたいに 変なことになるから
- 858 :蒼烏:2009/07/10(金) 18:42:54 ID:oy.QpkwM0
- >>856
772氏は俺ではないよ。なんで俺だと思ったの・・・。
どれのことを言っているのかよく分からないが、少なくとも俺が今までに書いた泡はドットじゃない。
あんなのドットで描いたら気が狂う自身がある。
- 859 :名前が無い程度の能力:2009/07/10(金) 18:45:23 ID:mqLFVJRY0
- すいません、8月投票は参加できないのですー。
- 860 :名前が無い程度の能力:2009/07/10(金) 20:07:07 ID:synADRmY0
- 8月投票ってなんじゃらほい
- 861 :名前が無い程度の能力:2009/07/10(金) 21:10:41 ID:V30ntjZg0
- >>856
泡とかの汎用的な画像なら素材サイトのを使うのもアリかと。もちろん利用規約は守らなきゃならないけど。
スクリプトはこういうことがしたい、っていうのが分かればある程度のヒントは出せると思う。
- 862 :名前が無い程度の能力:2009/07/10(金) 22:41:59 ID:D8HEJ6aI0
- >>850
レスどうもです。弾の種類が多いとは考えもしなかったです。
しかしあらためてやってみると難易度が高すぎますね・・・
できる弾幕がどんどん難しくなってるような気がする。
>>854
確認ありがとうございます。この二つは微妙に角度(精度?)も違うんですね。
- 863 :7スレ330:2009/07/11(土) 12:48:45 ID:21/MfP5E0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0080
三月精風ステージが出来たので。
Normal程度の難易度だとおもふ。
- 864 :名前が無い程度の能力:2009/07/11(土) 19:40:54 ID:ESV7T97k0
- あげまーす
- 865 :名前が無い程度の能力:2009/07/12(日) 00:05:51 ID:hckqNzo.0
- デルタシャインの前で上回収に行ったら即被弾余裕でした
所見で上回収とかやるもんじゃないね
- 866 :名前が無い程度の能力:2009/07/12(日) 05:34:34 ID:YMA2rBMs0
- でもついやっちゃうよね
- 867 :名前が無い程度の能力:2009/07/12(日) 13:12:37 ID:xeAsOFD.O
- わかるわかるwww
- 868 :名前が無い程度の能力:2009/07/12(日) 17:00:42 ID:I50rvM9E0
- 上に行かずに回収できる自機がほしいv
- 869 :名前が無い程度の能力:2009/07/12(日) 17:01:14 ID:I50rvM9E0
- >>868
無論、ボムなしで
- 870 :名前が無い程度の能力:2009/07/12(日) 17:12:22 ID:JrFweXpU0
- 地霊殿スイカ
- 871 :名前が無い程度の能力:2009/07/12(日) 17:26:44 ID:2mAk/K7s0
- 引用加工ドット絵、永江衣玖完成しました。久しぶりにサンプル弾幕も
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0093
あと謝らなければならないことがひとつ。
以前配布したドット絵ですが、全キャラ右に2ドットずれていました、申し訳ないです。
今回のファイルは修正済みの物なので出来るだけこっちを使用してもらえると幸いです。
- 872 :名前が無い程度の能力:2009/07/12(日) 17:43:00 ID:I50rvM9E0
- はいはい。
- 873 :名前が無い程度の能力:2009/07/12(日) 20:52:29 ID:51tX8HQ60
- >>868
弾幕風Wikiにある萃香自機には自動回収機能付いてたはず。
>>871
乙です。
- 874 :名前が無い程度の能力:2009/07/13(月) 00:57:12 ID:esVrjGWY0
- なんとなくリメイクしたくなったので作った自機メディ置いておきます。
↓
自機スクリプト メディスン毒符
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0108
- 875 :ヒーリリー紙の人:2009/07/13(月) 20:11:06 ID:eB7J9uEg0
- 蒼烏様、772様、
勘違いしてすいません…
>>858
>>どれのことを言っているのかよく分からないが
パチュリーが使う水符の中にすごく泡っぽい物が…
(自機パチュリーや東方紅月夜パチュリー等…)
東方紅月夜の完成版…楽しみに待ってます…
…ノーマルでも結構難しいですが…
(…フランドール以外で自機は……無理か……)
>>857
…そう…ですか…
>>861
一定距離or時間進むと遅くなる弾…
S字みたいに動く弾…
…想像するのは簡単だけど…
…スクリプトでは…?
- 876 :名前が無い程度の能力:2009/07/13(月) 21:13:08 ID:0P4VHTUQ0
- どこかに原作アレンジ系など系統ごとにわけてるサイトはないでしょうか?
- 877 :名前が無い程度の能力:2009/07/13(月) 21:17:27 ID:R4NMneAc0
- wiki
- 878 :名前が無い程度の能力:2009/07/13(月) 22:39:33 ID:Y3M6T4CoO
- >>876 弾幕風Wikiなるものがあるよ
本家コピーってまとめてあったはず
てかWikiより先にここに来るとは珍しいですなあ。幻想板巡回してたらここ見つけて本体落としたのかい?
- 879 :名前が無い程度の能力:2009/07/13(月) 23:35:25 ID:0P4VHTUQ0
- wikiの方に本家コピーのページあったんですね・・失礼しました
できれば本家アレンジが見たいんですが・・
- 880 :名前が無い程度の能力:2009/07/13(月) 23:39:16 ID:J8YcjnZU0
- 本家アレンジだけを集めてるサイトは知らないなぁ
ただwikiのもコンテストのも結構本家アレンジが混ざってたりするからいろいろプレイしてみると良いと思うよ
- 881 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/07/14(火) 01:16:27 ID:WZdCDARQ0
- 何か過去作品の話題が出ていたので、弾幕風コンテストの
出典作品のスペカリスト(第3回まで)を作ってみました。
需要があるようでしたら、もっと新しいものも追加する予定です。
ttp://ratius55.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/dnhc_list/entry.html
(ID→guest PASS→new)
- 882 :名前が無い程度の能力:2009/07/14(火) 01:38:31 ID:W9701syM0
- >>881
乙です
本家アレンジ云々の話に役立つかはよくわからないねw
けどこうして一覧にされるとスペカ名の参考になる気がする
- 883 :名前が無い程度の能力:2009/07/14(火) 15:01:42 ID:JJF1mcK.0
- >>881
ソートされてないよ?
- 884 :名前が無い程度の能力:2009/07/14(火) 19:05:16 ID:ZPU2wZp60
- ちょっと質問なんだが・・・
東方夢終劇の体験版を最近やってみてな・・・
SEは鳴るんだけど、BGMがまったく鳴らないんだ・・・
んで、"東方夢終劇 BGM 鳴らない"とかで検索しても、
原因がさっぱりわからなくてな。
とりあえず、だめもとで、SOUNDの中のBGMの中のファイルが、
Mp3だったもので、
試しに、Wavに変換して取っ替えてみたら、
ちゃんと鳴ったんだ。
まぁ、結果としては、これでよかったんだが・・・
これどういうこと?
- 885 :名前が無い程度の能力:2009/07/14(火) 20:25:59 ID:imsXrUSs0
- 試してみたが少なくともSt1で鳴ってたからなんともいえない
- 886 :名前が無い程度の能力:2009/07/14(火) 22:02:44 ID:dsCcWe1g0
- >>875
どうも、861です。
プレイヤーの弾に特殊な動きをさせるにはオブジェクト弾なるものをタスクというものを使って操作します。
詳しくはヘルプを……だけだと不親切な気がしたのでタイプAAAを元に、S字カーブのサンプルを用意してみました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0126
をダウンロードし、「MinaaiSuzu」フォルダ内に追加してみてください。
一応コメントでいろいろ書き加えてあるので、ヘルプ(の一番下の方)と一緒に参照して、いろいろいじってみてください。
- 887 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/07/14(火) 23:32:43 ID:WZdCDARQ0
- >>883
どうやら、管理者以外ソートできないようになっていたようです。
こちらならソート出来るはず…。
ttp://ratius55.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/dnhc_spell/
- 888 :名前が無い程度の能力:2009/07/14(火) 23:43:50 ID:LCbbZQQo0
- 話題になってましたが、コンテストって本家アレンジとか
萃夢想、緋想天スペルの再現とかもありなんでしょうか。
- 889 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/07/14(火) 23:55:13 ID:WZdCDARQ0
- >>888
基本的にアレンジは可ですが、そのまますぎると独創性の点数が
低く評価される場合が多いようです。ご了承下さい。
- 890 :ヒーリリー紙の人:2009/07/15(水) 20:41:59 ID:8BySZS0s0
- …ちょっと修正…
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_0131.zip
弾幕風『水合 鈴』(th4_0040)の修正スクリプト(単体使用不可)
>>886
色々とありがとうございます。
早速いろいろといじってみようと思います。
- 891 :名前が無い程度の能力:2009/07/16(木) 00:55:43 ID:Lw4Db1xI0
- >>889
レスありがとうございます。
今日知ったけど使い魔ってVanishとかで消してても
255上限に引っかかるのか・・・
- 892 :名前が無い程度の能力:2009/07/16(木) 01:04:03 ID:fNJYl3mA0
- >>891
どういう状況か詳しく
- 893 :名前が無い程度の能力:2009/07/16(木) 01:21:19 ID:Lw4Db1xI0
- >>891
今は別の方法でやっちゃったから曖昧だけど。
破壊可能なバリアみたいな物を作って、それに攻撃したら打ち返し発生
というスクリプトで、その打ち返し弾で使い魔発生させてたんです。
それでバリアの耐久上げて打ち込んでたら不具合が。
この時は240F後にVanishするようにしてました。
使い魔なのはバリアの敵スクリプトでfinalazeでDeleteEnemyShot(child)のため。
- 894 :名前が無い程度の能力:2009/07/16(木) 01:37:12 ID:fNJYl3mA0
- >>893
それは240フレーム経過で消えるより前に大量発生して255体超えただけのような
使い魔発生させる時にGetEnemyNum<255みたいな条件付ければよかったんじゃない?
- 895 :名前が無い程度の能力:2009/07/16(木) 01:44:59 ID:Lw4Db1xI0
- >>894
いやそんなに短い時間ではなく約45秒打ち込み続けた時に起こったんです。
VanishをSetLife(0)にかえたら凄い音なってたんで、スクリプトの間違いとかではなかったはず
- 896 :名前が無い程度の能力:2009/07/16(木) 02:00:48 ID:fNJYl3mA0
- それは現物見てみたいな
バリアの方は一つしか発生してないんだよね? 複数発生するバリアを消し忘れていたとか。
撃ち返しで発生する使い魔の条件判定を0フレーム目からやってたりとかは?
- 897 :名前が無い程度の能力:2009/07/16(木) 02:47:20 ID:xQ1AA.ZQ0
- こういうことかな
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0132
上に使い魔を一つ置きっぱなしにして、下で30フレームで消える使い魔を出し続けてみた
しばらくすると上の使い魔が勝手に消える
- 898 :名前が無い程度の能力:2009/07/16(木) 08:08:11 ID:fNJYl3mA0
- >>897
確認した。各使い魔に
let EID=-1;
function CheckID{
ascent(enemy in EnumEnemyBegin..EnumEnemyEnd){
let enemyID = EnumEnemyGetID(enemy);
let enemyX = GetEnemyInfo(enemyID, ENEMY_X);
let enemyY = GetEnemyInfo(enemyID, ENEMY_Y);
if(enemyX==GetX && enemyY==GetY){EID=enemyID;}
}}
@Initialize {〜前略 CheckID;}
@DrawLoop{DrawText(ToString(EID),GetX,GetY,12,255);}
を書き加えて自身のIDを追跡させたところ
1.ザコのIDは1〜256の値。fam1のIDが1
2.257体目はIDが-1を取った(@Initializeが実行されていない?)
3.258体目のIDは2、259体目のIDは3。以後IDの値自体はループ
4.257体目の消滅とともにfam1が消滅
どうもIDの値がループしてすでに存在しているIDの敵とIDが重複した場合運命を共にするらしい
ついでに別の現象も見つかったが長いのでいったん切る
- 899 :名前が無い程度の能力:2009/07/16(木) 08:25:22 ID:fNJYl3mA0
- >>898の続き
ザコの消滅にVanishEnemyでなくAddLifeを使った場合もっと変な現象が起こった
条件は fam1のライフ>fam2のライフ であること
つまりAddLifeでfam2だけ爆発させようとしたわけだが、このとき
1.257体目のIDが-1を取ったfam2がライフゼロになった際、ボス撃破時の爆発を起こす
2.爆発中にfam1が消滅
3.爆発終了時に画面内のザコが自爆(ボス撃破と同じ処理)
4.何事もなかったかのようにfam1が復活(IDは1ではなく、次に作られるザコのID)fam2も発生し続ける
5.復活したfam1と重複する(はずの)IDを持つfam2がIDの値-1をとりつつ発生すると1.に戻る
ザコが255(256?)体までしか同時に出せないというのはこの敵ID重複バグが直接の原因っぽい
同時に出さなくても、IDが重複する(ザコを呼んでそのザコが消えるまでに257体のザコを生成する)
とバグるというのが今回の調査の結論
まあ、ザコは長時間残しておくなってことだな
- 900 :895:2009/07/16(木) 08:49:09 ID:Lw4Db1xI0
- >>897-899
お疲れ様です。この現象と同じことが起きてました。
特にSetLife(0)で消滅させたときはボスが複数体出たり、
ボスがいなくなってもスペルが続いたりする酷い状態になってました。
一つのスクリプトに使い魔を出しすぎるといけないと覚えておきます。
- 901 :名前が無い程度の能力:2009/07/16(木) 14:07:21 ID:/c.niMXY0
- wikiの方に書こうとしたらもうあった。
調べた方々やwikiに書いた方、お疲れ様です。
- 902 :名前が無い程度の能力:2009/07/16(木) 17:38:29 ID:Y2wAkax.0
- ちょっと説明しにくいんですが・・・。
3Dグラフィックのステージを作っているのですが、うまくいきません。
永夜抄2面のように、間を空けて、草(?)を表示したいのですが、うまくいかないんです。
あと、ステージで、1つだけグラフィックを表示して動かしたいのですが、何故か、消えた所から上にまた出てきちゃうんです。
東方夢終劇の体験版を覗いても分からなかったので・・・。
1週間費やしましたが、駄目でした。
ヒントのロープでいいので、教えていただきたいです。
長文すいません…。
- 903 :名前が無い程度の能力:2009/07/16(木) 19:38:07 ID:/c.niMXY0
- もうちょい具体的な説明が無いと分からないかも。
一つ目はどう言った感じに上手くいかないのか。
二つ目はグラフィックとはなんなのか(エフェクトオブジェクト、背景など)あたりを聞きたい。
- 904 :名前が無い程度の能力:2009/07/16(木) 21:21:13 ID:oW.t3IsM0
- やっと弾幕風スクリプトが完成したぜー、と思ったら
何故かうpろだに何回やってもアップロード出来ないという現象が発生したという
もういいや、今日は不貞寝しよう
- 905 :名前が無い程度の能力:2009/07/17(金) 07:36:32 ID:PY2SiadQ0
- Coolier管理人さんの早急な対応のおかげでアップロード出来たよ!よ!
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0138
ラストワード的スペル集 17キャラ+Extra3キャラ
隠しスペルは自重しちゃダメだって偉い人が言ってたような気がする
やれる事、やりたい事は大体詰め込んだので割と満足のいく出来になったと思います
とりあえず、もう容量的にも厳しいのでこれ以上追加する事はあまり無いかなーと
- 906 :名前が無い程度の能力:2009/07/17(金) 09:02:30 ID:BGpXRHG20
- >>903
えっと申し訳ないです。
1つ目は、
横から見て
■=画像(草) □=何もない
(右側)■□□■□□…
(左側)■□□■□□…
としたいんですが、
(右側)■■■■■■…
(左側)■■■■■■…
となっているんです。
2つ目は、背景の事です。
すいません、ちょっと慌ててた(?)ので…。
1つ目の説明、大丈夫でしょうか・・・?
- 907 :名前が無い程度の能力:2009/07/17(金) 09:43:57 ID:ptcngvXsO
- だからスクリプトを上げろと
- 908 :名前が無い程度の能力:2009/07/17(金) 10:16:16 ID:7gPR.XMI0
- どういうことが起こってるかは大体分かったが
中身見ないと何が問題でそうなってるのかが分からんよね
- 909 :名前が無い程度の能力:2009/07/17(金) 15:52:19 ID:uoBUbOfA0
- >>906
とりあえず現状をうpしないと、って。
- 910 :名前が無い程度の能力:2009/07/17(金) 18:18:00 ID:BGpXRHG20
- >>907
>>908
>>909
すいません。多分スクリプトだけじゃ、アレだと思ったので、
画像と一緒にアップします。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0141
一つ目の質問の画像が、左と右
二つめのが、真ん中の、です。
- 911 :名前が無い程度の能力:2009/07/17(金) 19:24:35 ID:Q0Jj835k0
- test
- 912 :名前が無い程度の能力:2009/07/17(金) 20:55:12 ID:1.5tDvyY0
- >>910
まとめて説明すると、画像を動かしたい時はSetGraphicRectではなくDrawGraphic3Dを変数などでいじるべき。
SetGraphicRectで制御するのは画面端から逆端まである大きさの画像とか。
一つ目はSetGraphicRect(0,SCY,64,64*5+SCY);の*5の部分のせいで並んで表示されてしまっている。
元画像より大きい値を入れると0に戻ってループするので画像が繋がって5個表示されていた。
そもそもSetGraphicRectをいじる必要はないからSetGraphicRect(0,0,64,64);で良いんじゃないかな。
DrawGraphic3Dを変数でいじった場合、画像の座標自体を動かすので流れて行って戻ってこなくなる。
だからある程度いったところで変数で元に位置に戻せば次々流れてきているように見える。
それの初期の座標を変えたものを複数用意すればいい。
二つ目は違う変数を用意してそれを単体でやればおk。
書いてる途中に考えたんだけど一つ目の場合は画像そのものに空白部分を入れて
SetGraphicRect(0,SCY,64,128*5+SCY);
のようにしてひとつの大きい画像として処理した方が軽いのかな?ここら辺は良く分からないからごめん。
- 913 :名前が無い程度の能力:2009/07/17(金) 23:26:20 ID:aDoo4CsQ0
- 次スレも近くなってきたことだし、テンプレに入れないか?
毎度毎度すぎるだろ、スプリクト見せずに質問の流れは。
- 914 :名前が無い程度の能力:2009/07/17(金) 23:35:07 ID:KflFUsKk0
- 長いスクリプトはtxtにして揚げる、ヘルプをしっかり読んでから質問する
これも追加で
- 915 :名前が無い程度の能力:2009/07/17(金) 23:53:30 ID:g51jyu8c0
- >>905
やっと全部のスペル見ることができました。リリーブラックのは未クリア、時間的に厳しいです。
大妖精のスペルが凄く面白いです。具体的にどこでループしてるのか分からないけど、
もしステージに使えば他のゲームができそうですね。
ラグナロクバーストの開幕の優しさに泣いた。
それと個人的に小悪魔は言うほど無理ゲーじゃないように思えます。
スクリプト投下。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0148
緋想天ストーリー紫の八雲の巣を弾幕風で。
なんとなくそれっぽくはなりました。
- 916 :名前が無い程度の能力:2009/07/18(土) 15:15:28 ID:9GG3tYyEO
- テンプレ賛成
- 917 :名前が無い程度の能力:2009/07/18(土) 17:22:26 ID:hOuwtt320
- >>912
分かりやすい説明をありがとうございます。
これからは、もう少し頭を回してから質問してみます。
- 918 :名前が無い程度の能力:2009/07/19(日) 10:06:56 ID:bgYJNhZo0
- 正負をランダム選択する
◆ let a=cos(rand_int(0,1)*180);
◆ let b=[1,-1];
b[rand_int(0,1)];
- 919 :名前が無い程度の能力:2009/07/19(日) 10:21:09 ID:8X6x5X060
- >>915
緋想天ではそれなりに楽スペルだったのにSTGになると結構むずいなぁ
緋想天の時も思ったけど綺麗ですごいです
- 920 :名前が無い程度の能力:2009/07/19(日) 11:59:35 ID:k2eefN1M0
- >>918
let a = rand_int(0,1)*2 - 1;
- 921 :名前が無い程度の能力:2009/07/19(日) 17:02:37 ID:DlgrjJ820
- どなたか
>>905氏が創ったラストワード的スペル集の
藍のスペル「羅将天地襲」を取得できた方いませんか?
EX-SPELLを解禁するために頑張っているのですが、
これだけ解法が解りません。
ヒントだけでも良いのでお願い致します。
- 922 :名前が無い程度の能力:2009/07/19(日) 17:20:16 ID:EdTUQLdw0
- >>921
基本的に自機狙いだということを考えて、
移動量が大きいちょん避けをすればいいです。
このスペルはパターンが全てなのでこのぐらいしか・・・
自分は初取得までに一番回数かかりました。
- 923 :名前が無い程度の能力:2009/07/19(日) 17:36:27 ID:DlgrjJ820
- >>922
ご返信有難うございます。
移動量が大きいちょん避けですか…。
藍自機補足体当たり(?)+自機狙いレーザーの繰り返しだと思うのですが
藍の攻撃速度が速すぎて轢かれっぱなしですorz
残っているのは、咲夜さんの「ミラーワールド」と
神綺様の「デッドエンドクライマックス」と藍のスペルのみです…。
頑張ってみます!
- 924 :名前が無い程度の能力:2009/07/19(日) 20:48:07 ID:OTODYNMs0
- >>905
少々出遅れた感じですがリプレイ撮ってみました。
↓
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0161
コメント等はれあどめ.txtに。
- 925 :名前が無い程度の能力:2009/07/19(日) 21:44:34 ID:maBV5FAk0
- タスクを久しぶりに作ったら「objは未定義の識別子」だと言われてしまった。
何処をどう直すべきか指摘していただきたい。
task ushot{
loop(10)
{
let obj=Obj_Create(OBJ_SHOT);
Obj_SetX(obj,GetEnemyX);
Obj_SetY(obj,GetEnemyY);
Obj_SetSpeed(obj,2);
let angle=rand(-10,10);
Obj_SetAngle(obj,GetAngleToPlayer+angle);
ObjShot_SetGraphic(obj,BLUE21);
Obj_SetAutoDelete(obj,true);
loop(41){yield;}
}
loop(120)
{
let secX=Obj_GetX(obj);
let secY=Obj_GetY(obj);
Obj_SetX(obj,secX-1);
Obj_SetY(obj,secY-1);
Obj_SetAlpha(obj,100);
Obj_SetCollisionToPlayer(obj,false);
Obj_SetSpeed(obj,0);
yield;
}
loop(300){
Obj_SetSpeed(obj,2);
yield;
}
}
- 926 :名前が無い程度の能力:2009/07/19(日) 21:56:06 ID:ztNsC2Qg0
- そのエラーが出る時は大抵}が足りない
- 927 :名前が無い程度の能力:2009/07/19(日) 22:13:38 ID:OTODYNMs0
- >>925
let obj=Obj_Create(OBJ_SHOT);がloop(10)のローカルスコープ内でのみ有効なので
その外にあるloop(120)のローカルスコープではobjは未定義の識別子になります。
オブジェクト弾は1発あたりの動作を設定しておいてそれを呼び出すようにすれば良いかと。
task ushot{
loop(10){
let angle=GetAngleToPlayer+rand(-10,10);
TShot(angle);
loop(41){yield;}
}
}
task TShot(angle){
let obj=Obj_Create(OBJ_SHOT);
Obj_SetX(obj,GetEnemyX);
Obj_SetY(obj,GetEnemyY);
Obj_SetSpeed(obj,2);
Obj_SetAngle(obj,angle);
ObjShot_SetGraphic(obj,BLUE21);
Obj_SetAutoDelete(obj,true);
loop(41){yield;}
loop(120){
let secX=Obj_GetX(obj);
let secY=Obj_GetY(obj);
Obj_SetX(obj,secX-1);
Obj_SetY(obj,secY-1);
Obj_SetAlpha(obj,100);
Obj_SetCollisionToPlayer(obj,false);
Obj_SetSpeed(obj,0);
yield;
}
Obj_SetSpeed(obj,2);
loop(300){yield;}
}
実際に想定している動作かはともかく>>925の内容を
ほぼそのまま書き直すとこんな感じでしょうか。
- 928 :名前が無い程度の能力:2009/07/19(日) 22:29:25 ID:maBV5FAk0
- >>927
動作しました。ありがとうございました。
タスク内で、定義がずっと生きているわけではないのですか?
- 929 :名前が無い程度の能力:2009/07/19(日) 22:38:00 ID:OTODYNMs0
- >>928
弾幕風ヘルプのローカルスコープ(ローカル変数)の項目を参照してみて下さい。
それを踏まえたうえで>>925のlet objの宣言位置を改めて見ると問題点が見えてくるはず。
- 930 :名前が無い程度の能力:2009/07/19(日) 22:59:48 ID:maBV5FAk0
- なるほど、全てのカッコ内で外には適用できないわけですか。
ずっと作ってきましたが初めて知りました…。ありがとうございました。
- 931 :名前が無い程度の能力:2009/07/19(日) 23:10:26 ID:cQVzP0EoO
- loop(10)内のlet obj=obj弾定義;を
obj=obj弾定義;に
ひとつ上の階層に
let obj;を置いてみるとかでも できたかなー
- 932 :名前が無い程度の能力:2009/07/19(日) 23:44:17 ID:Ur6RXazE0
- 柿木将棋、レベル1でもまったく勝てん
- 933 :名前が無い程度の能力:2009/07/20(月) 00:01:38 ID:n8.W3Phc0
- 誤爆スマソ
- 934 :名前が無い程度の能力:2009/07/20(月) 08:28:29 ID:1W.GwjtMO
- 誤爆wwwwww
将棋AIを弾幕風で作ったら神だな…無理か
- 935 :名前が無い程度の能力:2009/07/20(月) 14:50:22 ID:kRw2zlUs0
- 弾幕風でやる意味が(ry
- 936 :名前が無い程度の能力:2009/07/20(月) 15:02:49 ID:UCvzpo0I0
- 弾幕将棋とな
- 937 :名前が無い程度の能力:2009/07/20(月) 23:25:40 ID:eV//eZGU0
- 質問なんですが、リザレクションみたいにいったん死ぬエフェクトを出して
また復活するようにするにはどのようにすればいいのでしょうか?
質問の説明が意味不明で申し訳ありませんが、よろしくお願いします。
- 938 :名前が無い程度の能力:2009/07/20(月) 23:32:56 ID:1W.GwjtMO
- ObjEffect使えるなら死んで復活するエフェクト作る
使えないならスペル毎に新しいボスを出す
- 939 :名前が無い程度の能力:2009/07/21(火) 00:01:15 ID:z8DC7imM0
- 新しいボス・・・?それはどういう事なのでしょうか?理解力のないアホですみません
・・・
- 940 :名前が無い程度の能力:2009/07/21(火) 00:16:03 ID:PcO9IfdA0
- 連続再生なら、間に何もしない弾幕組めばいいんじゃない
- 941 :名前が無い程度の能力:2009/07/21(火) 00:20:33 ID:z8DC7imM0
- はい、試してみました、エフェクトが出ないんです・・・(初心者の癖に何をこだわるか
できればエフェクトを出したいのですが・・・わがままばっかりで本当にすみません!!
- 942 :名前が無い程度の能力:2009/07/21(火) 00:27:59 ID:PcO9IfdA0
- マニュアルにある既存のエフェクト系関数使えばいいんじゃないの
- 943 :名前が無い程度の能力:2009/07/21(火) 07:57:51 ID:nDfCLtUg0
- >>941
過去ログと弾幕風Wikiを探してみるといいことがあるかもしれない
リザレクションみたいな個性的な演出はとりあえず実装してみようと考えるものの一つだから
エフェクトなら自機、演出方法なら連続再生やステージを探すと参考になるものが見つかるかもよ
- 944 :名前が無い程度の能力:2009/07/21(火) 08:54:57 ID:vyT9OWzUO
- >>939 ステージは作れるのかな?まずステージを作れるようになる
何か既存のステージスクリプト読むと書き方がわかると思う。自分の初めてはdanmaqさんの紅魔郷Phantasmだった。夢終劇みたいにあまり大きいスクリプトを読もうとするとややこしすぎて返ってわからなそう
リザレクションはそのステージからCreateEnemyBoss〜でPluralを呼び出すのは何回でもできることを利用して、通常とスペカ1つずつしか持たないPluralを複数(永Exなら10個ぐらい)作ってGetEnemyNumが0になる度に1つずつ呼び出していけば毎スペカ後に撃破の演出が付いて毎通常の最初に新たに出現するよ
- 945 :名前が無い程度の能力:2009/07/21(火) 19:49:36 ID:TIT3Q76U0
- テンプレ案こんなんだろーか。
バグ質問前の確認事項
1. まずヘルプを読もう
ほとんどの基礎的な答えはヘルプに書いてあります。
基本的なプログラムの書き方も一緒になっています。
まず一通り読んでください。ヘルプに書いてあるような質問はスレのみんなは好きじゃないです。
2. とりあえずスプリクトを公開しよう
同じ見た目のゲームでも100人が作れば100通りのプログラムがあり、
同じ見た目のバグでも100種類のバグがあります。
文章だけで説明されても無限のバグ候補があるので分かりません。
とりあえず書いたプログラムを見せてください。
3. 長いプログラムはtxtアップロード
スレに長いプログラム全体をコピーすると、それだけでスレが終わってしまいます。
バグの原因に目星がついてるならば、バグ周辺だけをコピーしてください。
原因がよくわからないならば、txt形式で全体をアップロードしてください。
1-3スレ程度に収まらない場合もtxtが喜ばれます。
4. 何がバグなのか
バグのあるプログラムでも、フリーズするなど重症でない場合、演出なのかバグなのか区別がつきません。
できるかぎり「どう動いて欲しいのか」を説明してください。
- 946 :名前が無い程度の能力:2009/07/21(火) 21:00:07 ID:Cvyln3dA0
- >>945
いい感じだと思うけど一つだけ。
「フリーズするなど重症でない場合、演出なのかバグなのか区別がつきません。」のくだりだけど、フリーズって重症な気がする。
「フリーズなどの重症ではないけど思ったとおりにならない場合、他の人には演出なのかバグなのか区別がつきません。」とかはどうだろう?
- 947 :名前が無い程度の能力:2009/07/21(火) 21:21:42 ID:TIT3Q76U0
- >>946
たしかに、読み違えちゃうね。
「フリーズなど重症を除き、他の人には演出なのかバグなのか区別がつきません。」
のほうがいいかな。
- 948 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/07/21(火) 21:26:17 ID:F2zMg1Io0
- 弾幕風コンテスト、「漂う魔女」のスクリプトを投稿した方へ:
弾幕風コンテスト会場にて、偶然に秒単位まで同時に
スクリプトを投稿してしまったため、詳細ページを上書きしてしまったようです。
お手数ですが再度ご投稿お願いします。
- 949 :名前が無い程度の能力:2009/07/21(火) 21:28:03 ID:U.notVEc0
- >>948
投稿した本人です。
了解しましたので、もう一度投稿します。
しかし秒単位で同時とは・・・
- 950 :名前が無い程度の能力:2009/07/21(火) 22:34:08 ID:gpQGO1J60
- >>949
早苗さん何やってんすか
・・・ところで今FLAN使ってる人はいるのだろうか
- 951 :名前が無い程度の能力:2009/07/22(水) 00:33:05 ID:lz.kO8eg0
- 5月頃に公開した弾画像の訂正版です。とりあえず8色になりました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0189
13色弾にしたいけど弾の255種類制限の厚い壁が立ちはだかるんだよなぁ……
- 952 :名前が無い程度の能力:2009/07/22(水) 01:51:49 ID:b6CPABkQ0
- 「手長足長さま」のコピーを作ってたんだが、
壁際で反射する(ように見せかけて反射する方向にCreateLaser01を撃つ)オブジェクトレーザーでバグが…
レーザーを撃った後に下のループでObjレーザーを移動させながら画面端で新たにレーザーを撃つんだが、
CreateLaser01した後にObjレーザーが画面外に消えたあたりで弾幕風が強制終了するんだ
コメントアウトして調べたら、
if(ObjLaser_GetEndX(Obj) <= GetClipMinX+2 || ObjLaser_GetEndX(Obj) >= GetClipMaxX-2)
の部分が原因なんじゃないかという結論に至ったが、何がいけないのかわからん
何が問題なんだ?
loop {
Obj_SetPosition(Obj, x, y);
x = Obj_GetX(Obj) + speed*cos(angle);
y = Obj_GetY(Obj) + speed*sin(angle);
if(ObjLaser_GetEndX(Obj) <= GetClipMinX+2 || ObjLaser_GetEndX(Obj) >= GetClipMaxX-2) {
if(Obj_BeDeleted(Obj) == false && check == false) {
angle2 = 180 - Obj_GetAngle(Obj);
CreateLaser01(ObjLaser_GetEndX(Obj), ObjLaser_GetEndY(Obj), speed, angle2, length, width, color, delay);
check = true;
}
}
yield;
}
- 953 :名前が無い程度の能力:2009/07/22(水) 02:00:58 ID:rCMW942Y0
- よく分からないけど
if(ObjLaser_GetEndX(Obj) <= GetClipMinX+2 || ObjLaser_GetEndX(Obj) >= GetClipMaxX-2) {
if(Obj_BeDeleted(Obj) == false && check == false) {
のところを入れ替えてみるとどうだろう
- 954 :名前が無い程度の能力:2009/07/22(水) 02:08:05 ID:vfEyCXcc0
- >>952
レーザー消滅後もそのループを処理し続けるような。
そのせいで消えたレーザーの終端座標を取得しようとしてエラー起こしてる気がする。
もしそうならば
loop {
を
while( Obj_BeDeleted(Obj) == false) {//オブジェクトレーザー消滅までループ
に変えたら直るかもしれない。
- 955 :名前が無い程度の能力:2009/07/22(水) 02:37:01 ID:b6CPABkQ0
- >>953 >>954
ありがとうございました。直りました
どうやらその通りだったっぽい
- 956 :名前が無い程度の能力:2009/07/22(水) 02:55:49 ID:mfOhcErg0
- 自分も昔、手長足長さまのコピーを作ろうとしたが…
弾幕風と風神録とで画面の大きさが違い、反射レーザーの調整がうまくいかずに断念したなぁ
- 957 :名前が無い程度の能力:2009/07/22(水) 17:48:58 ID:Z2Hgpmis0
- 俺は二拝二拍と手長足長を合体したような奴を作ってみたが微妙な出来のままスクリプトフォルダに眠ってるな
- 958 :7スレ330:2009/07/22(水) 21:01:58 ID:DgkyYy160
- あややややっ、いつの間にかこんなに進んでた……。
>>865
プレイあるがとうございますー。
デルタシャインは、いきなり3体に増えますから、むやみに上部回収狙ったら、リグルの如く轢かれるか…。
また何か自機を屠りたい気分。
美鈴自機のさらなるバージョンアップと一緒に上げたい…。
- 959 :名前が無い程度の能力:2009/07/22(水) 23:50:58 ID:mfOhcErg0
- 次スレは980くらいかな
- 960 :ミレイ@ルール>>76 ◆orK.MILLAY:2009/07/23(木) 01:05:25 ID:HlckLdXY0
- 8月度のお題候補募集ですが、次スレまで伸びそうです。ごめんなさい。
募集は26日までを予定しています。
現在のお題候補:「夜」「宇宙」「彩」「止」
- 961 :名前が無い程度の能力:2009/07/23(木) 01:56:03 ID:yg3bk/vY0
- 今回「水」でやりやすそうなお題だったのに前回より減ったのは、やはり「液体」「気象」と続いたからだろうか
お題案「力」「和」「8」
- 962 :名前が無い程度の能力:2009/07/23(木) 02:45:11 ID:mht3M.ew0
- お題案 「対比」「可愛さ」「自機スクリプト」
- 963 :名前が無い程度の能力:2009/07/23(木) 08:16:34 ID:MxeQhMMsO
- お題案「虫」
こんな季節だしゴキ…
- 964 :名前が無い程度の能力:2009/07/23(木) 08:33:06 ID:cjX4alaAO
- お題「夏休み」「食事」「光」
- 965 :7スレ330:2009/07/23(木) 19:37:44 ID:ZpaWTHOw0
- 8月は……コミケで星蓮船・製品版が出たら数日間クーリエろだがネタバレ阻止の為に一時閉鎖されるか…。
お題「魔術」「兵器」「耐久」
- 966 :ミレイ@ルール>>76 ◆orK.MILLAY:2009/07/23(木) 22:53:52 ID:HlckLdXY0
- まとめ。
現在のお題候補:
「夜」「宇宙」「彩」「止」「力」「和」「8」
「対比」「可愛さ」「自機スクリプト」「虫」
「夏休み」「食事」「光」「魔術」「兵器」「耐久」
- 967 :名前が無い程度の能力:2009/07/23(木) 23:00:16 ID:OfkfQhwY0
- 夏だしシンプルに「灼熱」
- 968 :名前が無い程度の能力:2009/07/24(金) 02:44:01 ID:Db8X3NTg0
- 夏だし入道雲って連想したところでΣ(゚д゚)ハッ
お題候補「海」
- 969 :名前が無い程度の能力:2009/07/24(金) 09:38:53 ID:nT7L3Lo60
- お題 「蜂」「雷」
- 970 :y:2009/07/24(金) 13:40:07 ID:dWUZ8K760
- お題「妄想」「帯」「化学」「夢」
- 971 :名前が無い程度の能力:2009/07/24(金) 17:22:07 ID:gXuBqca.O
- お題「肝試し」
永Exとかぶるけど気にしない方向で
- 972 :名前が無い程度の能力:2009/07/24(金) 17:45:48 ID:jq24CY16O
- お題「全く新しいSTG」
- 973 :名前が無い程度の能力:2009/07/24(金) 17:51:06 ID:nT7L3Lo60
- 夢終劇のようにメニュー画面は、1年ぐらい弾幕風に触れただけの人でも、
作ることは可能ですか?
作ろうと思って、試しにどうやって作っているのかと、(夢終劇)のスクリプトを
覗いてみたんですが、全然分からないんです。
可能かどうかだけ、お聞きしたいです。
- 974 :名前が無い程度の能力:2009/07/24(金) 18:02:09 ID:m3JCJmSE0
- >>973
学習した時間ってそんなに重要かなぁ
例え暦1ヶ月の人でも頑張れば出来るんじゃないか、と言ってみたり
- 975 :名前が無い程度の能力:2009/07/24(金) 19:09:51 ID:RayR2kiw0
- 逆に一年以上弾幕作ってるけど
メニューとかそういうのに手を出したこと無いから作れる自信がないぜ…
要はやる気と学ぶ分野次第
- 976 :名前が無い程度の能力:2009/07/24(金) 19:57:32 ID:cy5Pd6K60
- プログラム(弾幕風じゃない)本職な人が1週間触れるのと、
言語、何それ?な人が1年触れるのとじゃ前者の方が飲み込み速いだろうしなぁ。
- 977 :名前が無い程度の能力:2009/07/24(金) 20:03:02 ID:GuFSJafg0
- 俺は0から始めたがやっぱ慣れとか経験だけの問題だと思ったな
可能かどうか、間違いなく可能
とにかく試行錯誤しまくる事が勉強になるはずだ
- 978 :名前が無い程度の能力:2009/07/24(金) 20:34:52 ID:19sB7ims0
- >>973
他人が書いたスクリプトは自分で書いたものより読むのがかなり難しい。
ので他人に頼るより自分でヘルプ見ながらいろいろ試したほうが実は効率が良かったりする。
メニューは、画像の表示方法やキー入力の取得、あとスクリプト間共通データの使い方が分かれば(調べれば)経験が一年でも半年でも十分に作れると思うよ。
- 979 :名前が無い程度の能力:2009/07/24(金) 21:02:32 ID:n5qYfnBc0
- メニュー画面は弾幕風のメイン機能であるところの弾や敵の関数は使わず、
付加機能であるところのエフェクトオブジェクトとかを多用するので
経験者と言っても作ったことがある人は少ないのではないか
ちなみに夢終のスクリプトは独自のライブラリ(改造FLAN)を使ってて
読み解くのはかなり難しいから、見るなら他のスクリプトにした方がいい
(最近のは知らないが山田風のとかキネティックコネクションのとかどうだろう)
- 980 :ミレイ@ルール>>76 ◆orK.MILLAY:2009/07/24(金) 21:10:22 ID:MyaPb11.0
- 次スレ立て予告&まとめ
現在のお題候補:
「夜」「宇宙」「彩」「止」「力」「和」「8」「対比」「可愛さ」
「自機スクリプト」「虫」「夏休み」「食事」「光」「魔術」「兵器」「耐久」
「灼熱」「海」「蜂」「雷」「妄想」「帯」「化学」「夢」「肝試し」「全く新しいSTG」
- 981 :ミレイ@ルール>>76 ◆orK.MILLAY:2009/07/24(金) 21:24:44 ID:MyaPb11.0
- ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1248438004/
立てました。
- 982 :名前が無い程度の能力:2009/07/24(金) 22:30:51 ID:4O61LhKg0
- >>981
お疲れ様です。
- 983 :勇作 ◆webstrgIDo:2009/07/25(土) 07:31:21 ID:jwKwiCF.0
- なんか要望があった気がしたのでメニュー画面サンプル&過去弾幕
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0230
「わかりやすさ」を重視して前よりもちょっとだけバージョンアップしてみました。
- 984 :名前が無い程度の能力:2009/07/25(土) 14:06:03 ID:jorgWeW60
- >>974 〜 >> 979
>>983
ありがとうございます
可能・・・ですか。
やる気が続く限り、頑張ってみます
皆優しく教えてくれるので、とても嬉しいです。
- 985 :名前が無い程度の能力:2009/07/25(土) 17:01:14 ID:HFOUVOi.O
- だってみんな同じ物を作ってる仲間だし
ここの住民わ他人を叩くことなんかより良い趣味があるからね
- 986 :名前が無い程度の能力:2009/07/25(土) 18:11:23 ID:7exCNgv.0
- 早苗さん非想天則メインキャラおめでとう記念に
ボスっぽいの作ったから好きに使ってやってください
GIF動作サンプル
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0233
素材詰め合わせ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0234
- 987 :名前が無い程度の能力:2009/07/25(土) 20:01:34 ID:HFOUVOi.O
- お題「子供の頃よくやった遊び」
- 988 :名前が無い程度の能力:2009/07/25(土) 21:23:29 ID:jtF63iKY0
- 単発スクリプト投下。難易度N〜H?
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0239
初めてCreateLaserC使ってみたけど予想以上に重い・・・
もっと沢山レーザー出したかったんだけどなぁ。
- 989 :名前が無い程度の能力:2009/07/26(日) 04:18:32 ID:pRDmbMkY0
- 早苗さんのgifアニメすげえ
- 990 :名前が無い程度の能力:2009/07/26(日) 20:48:48 ID:Y1WmQkYk0
- 途中までできたのに
なんか無理ゲー過ぎて 改変したら
面白みが消えた どうしたものか・・・
- 991 :名前が無い程度の能力:2009/07/26(日) 20:53:59 ID:V3R2rRG20
- 無理ゲーには無理ゲーの面白みがあったんじゃん
- 992 :名前が無い程度の能力:2009/07/26(日) 21:10:45 ID:u.3l6vQE0
- ははは、ムリムリwっていう面白さはある
むしろできそうでやっぱり無理だとイライラしてしまう
- 993 :名前が無い程度の能力:2009/07/27(月) 00:53:34 ID:mmnchPYU0
- 無理そうで実はできるの面白さならわかりやすいな
- 994 :名前が無い程度の能力:2009/07/27(月) 15:29:48 ID:wHcPPiPEO
- 無理ゲーに見えてごく一部の人には無理ゲーじゃない弾幕もある
- 995 :7スレ330:2009/07/27(月) 19:36:01 ID:n2aINJog0
- 次スレの方でお題選出が始まったようなので、さささっと埋め立てますかな。
>>988
原理はわかっていても被弾してしまう……。
天文密葬法のように使い魔壊して屈折箇所を減らせるとプレイヤー側としてやり易いかもしれない。
- 996 :名前が無い程度の能力:2009/07/27(月) 19:53:43 ID:i0Xz/Eow0
- うめうめ
- 997 :名前が無い程度の能力:2009/07/27(月) 20:05:35 ID:Klu2qdAY0
- うめ るよ
- 998 :名前が無い程度の能力:2009/07/27(月) 20:10:21 ID:GJ8xjHv60
- 埋め ついでに
弾それぞれが数秒経つと消えるってのはどうすればいいのでしょうか
- 999 :名前が無い程度の能力:2009/07/27(月) 20:13:44 ID:nFCBgqVg0
- るよ スレ この うめ
- 1000 :名前が無い程度の能力:2009/07/27(月) 20:14:51 ID:rCnc6DzIO
- 1000
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