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貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 9- 1 :名前が無い程度の能力:2009/01/25(日) 14:38:30 ID:BHWgqMcs0
- Cライクなスクリプトを駆使して東方project風味のボスキャラやスペルカード、
果ては大規模ステージまで作れてしまうフリーウェア「東方弾幕風」の総合スレッドです。
独創的なオリジナル弾幕の公開もあり、どこかで見たようなコピー弾幕の公開もあり
それらの攻略、レビュー、感想もあり、スクリプトについての質問や相談などもあり
とにかく弾幕風関連の話題は何でもありのスレッドです。
現在、こちらのスレは主に製作者サイドの視点で進行しています。関連スレが
プレイヤーサイド視点ですので、攻略、ネタバレ、考察などについてはそちらも参照してみて下さい。
■関連サイト
東方弾幕風本体公開サイト と〜ほ〜GC
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/
弾幕風ポータルサイト 弾幕風Wiki
ttp://cgi.f27.aaacafe.ne.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php
上海アリス幻樂団創作物の二次創作・使用関連ページ
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/1736/t-081.html
東方弾幕風コンテスト会場
ttp://ratius55.hp.infoseek.co.jp/dnh/
東方弾幕風 スクリプト紹介所
ttp://danmakuhu.es.land.to/cgi-bin/dnhscript/bright.cgi
■当スレ推奨アイテム
自作スクリプトのアップロードはこちら 東方なんでも八坂分社
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/page/
昔のスクリプトをお探しの方はこちらへ
旧うpろだ観測
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/upkan.html
イナバ物置観測
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/upkan2.html
東方なんでも三途の渡し
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/
- 2 :名前が無い程度の能力:2009/01/25(日) 14:40:48 ID:BHWgqMcs0
- ■旧スレッド
東方弾幕風総合スレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1071332007.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 2
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1093848513.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 3
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1121855466.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 4
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1163660297.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 5 (リセット)
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1198719038.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 6
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1205798729.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 6 (実質7スレ目)
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1205954507/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 8
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1221395825/
■関連スレッド
東方弾幕風プレイヤー総合スレッド 4.5
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1205954689/
- 3 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/01/25(日) 15:05:55 ID:ieEV3MdM0
- >>1
お疲れ様です。
忘れていましたが、2009年2月度お題候補の募集は引き続き募集中です。
28日より投票期間に入りたいと思います。
現在のお題候補:「時計」「トラウマ」「おだい」「静」「無理難題」「詐欺」「星」「色」
- 4 :名前が無い程度の能力:2009/01/25(日) 16:11:22 ID:M6S5d5kYO
- >>3 みたいにトリップに出したい文字列を出すのってどうやるんだ?
ツールとかあるのか?
- 5 :名前が無い程度の能力:2009/01/25(日) 16:18:53 ID:BHWgqMcs0
- >>4
検索ツール使うのが一般的、検索依頼する人もいる。
プロジェクト・ナニ屋(まあ、待て屋。)
ttp://sourceforge.jp/projects/naniya/
見知らぬ国のトリッパー(w
ttp://isweb34.infoseek.co.jp/computer/tripsage
他に色々知りたい時はgoggleでおk
- 6 :名前が無い程度の能力:2009/01/25(日) 18:36:37 ID:RWaer9Hg0
- 待て!goggleはスパムサイトだ!はやまってはいけない
正しくは「google」。アドレス打ち間違いをすると大変な事になる
- 7 :名前が無い程度の能力:2009/01/26(月) 00:39:20 ID:WhtYlhfk0
- goggleって未だにあるの?
- 8 :名前が無い程度の能力:2009/01/26(月) 01:00:51 ID:l/RCsfqE0
- そろそろこのスレにもこれが必要かもしれないな
わからない五大理由
1 読まない
2 調べない
3 試さない
4 理解力が足りない
5 人を利用することしか頭にない
- 9 :名前が無い程度の能力:2009/01/26(月) 01:40:06 ID:s0khWVcw0
- >>8
一応、6 本気で分からない を入れておいてくれ。
弾幕が完成したので置いてみます。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7849.zip
だいたいあってるはず…。
- 10 :名前が無い程度の能力:2009/01/26(月) 23:36:30 ID:Z18nMd/U0
- >>9
花映塚のですよね?
後半だと遅延エフェクトだと見づらいので予告線を入れるといいと思います。
自作物投下します。
引用加工ドット絵がアニメーションできるようになりました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7860.zip
- 11 :名前が無い程度の能力:2009/01/27(火) 13:45:20 ID:78g3uoys0
- >>10
おおお、これを待っていた!GJ!
- 12 :名前が無い程度の能力:2009/01/27(火) 20:11:53 ID:k1bMIpWM0
- >>10
うぉぉ、すげぇこれ!
早速使わせてもらいます!
ちなみに>>9です。
やっぱりレーザー見づらかったか…。
寝る寸前だったから、黄星弾の軌道とかもかなり適当なんだぜorz
コピー弾幕作るんなら再現度最大にしないと駄目だよな…。
- 13 :名前が無い程度の能力:2009/01/27(火) 20:29:33 ID:XOOnFbVE0
- はじめて弾幕風に手を出すのですが
ステージのスクリプトと自機を作りたいと思うのですが
どう作ればいいのでしょうか?
ステージは3ステージ構成を考えています。
自機は霊夢のような性能で
追尾タイプのショットを打てる自機で
当たり判定の小さいキャラを作りたいです。
また自機キャラのドットのサイズはどの程度の大きさで作ればいいでしょうか?
自分でも調べてはいるのですがよくわからない事が多いので
お力を貸していただけたらと…
長文失礼しました。
- 14 :名前が無い程度の能力:2009/01/27(火) 20:42:08 ID:QN/ZLFQU0
- 適当なステージスクリプト落としてきてどういう構造になってるか一通り覗いて
それを参考に自分で作ってみるのがいいと思う。
質問の答えは先人たちのスクリプトに全て書いてある。
- 15 :名前が無い程度の能力:2009/01/27(火) 21:55:58 ID:EaL9zIEE0
- どう作ればいいかってヘルプ見ろとしか言えない
あとは>>14の言うとおり、最初は他人を真似て慣れるのが早いよ
ていうか最初からそんな力作作ろうと意気込まない方が・・・
ちなみに当たり判定最小の座布団霊夢はデフォ自機にいるよ
- 16 :7スレ330:2009/01/28(水) 00:11:57 ID:8CkLRixU0
- >>9
たしかに予告線は欲しいですね。量によっては陰陽弾越えます。
>>10
動くですって!?
これは……マリアリ風弾幕を作らざるおえないっ。
初めて弾幕を作る場合は、まずwikiにある「東方トレーニングスクリプト」を参考にして、基本を覚えるといいかもしれない。
かくいう自分も最初はよくお世話になってた。
- 17 :名前が無い程度の能力:2009/01/28(水) 00:14:22 ID:RfAG843.0
- >>13
初めてならまず単発スペル作って慣れてみたらどうかな。
ステージ作るにしても弾幕の張り方わからないと大変でしょ。
- 18 :名前が無い程度の能力:2009/01/28(水) 01:14:48 ID:skJbyt0.0
- 同じく弾幕風に手をつけてからまだ2週間くらいの者。
いろいろと作ってみたのですが、ちょっと質問させてもらいます。
今まで自機のほうがデフォのままでスペカを作っていたのですが、
これって当たり判定の半径ゼロなのを知らなかった。
どっかの自機をダウンロードして、ある程度当たり判定半径のある自機を
想定して弾幕は作ったほうがよいでしょうか?
- 19 :名前が無い程度の能力:2009/01/28(水) 01:56:01 ID:KafCAmbQ0
- >>18
別に気にしなくてもいいと思います。
当たり半径ゼロでない自機は判定が大きいことに理由があるか、
Exルーミア自機ベースにしたものなので、どうしても気になるなら
サンプルのルーミア自機(当たり半径1)で調整すれば事足りるはずです。
そもそも、当たり半径ゼロでないと避けきれないような高密度弾幕は
プレイする側としては勘弁して欲しい所ですしね。
- 20 :名前が無い程度の能力:2009/01/28(水) 02:16:20 ID:y6xTbufU0
- しかしワインダーや壁のつもりで弾幕を配置しても、間隔が甘いと抜けられてしまう・・・
自分は公開するものを作ってるときは特に気にするなぁ・・・人にプレイしてもらうのに変な安地を残しておきたくないから
誰かが原作に近い移動速度・判定の霊夢や魔理沙作って、
それがそのうちデファクトスタンダードになったりすれば分かりやすくて嬉しいんだけどねー
え、自分で自機作ればもっと早い?
スペカ作るのに比べて難しすぎてわかんないんです
- 21 :名前が無い程度の能力:2009/01/28(水) 02:35:45 ID:KafCAmbQ0
- >原作に近い移動速度・判定の霊夢や魔理沙作って
それをやると敵弾を全部スクリプト弾にする必要が。
敵弾の判定からして本家と違うので忠実な再現はめんどくさ……何でもないです。
自機の作成はギミックやエフェクトに拘らなければスペカ作るのよりも簡単だったり。
特定のキー入力をしている時に弾を出すだけなので。
- 22 :18:2009/01/28(水) 03:35:56 ID:skJbyt0.0
- 意見どうもありがとうです。
高密度の弾幕を作ろうというつもりではありませんのでご心配なく。
というか本家東方をやったことがな
というかSTGがニガt
とにかく幽香に春夏秋冬の花のスペカを作ってみた。さあ、問題はSEだ…
- 23 :名前が無い程度の能力:2009/01/28(水) 03:41:11 ID:JhvFkgGo0
- >>22
>東方やったことない
それは禁句……でもないな。ここまで広がってしまうと。
SEは質にこだわり出すとキリないよね。
抜刀音のために包丁すり合わせて欠けさせたり……
- 24 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/01/28(水) 12:23:46 ID:TP6rxa460
- ■お題投票のルール
1.候補集め
・お題候補はコンテストの評価期間(毎月22日〜)が始まると同時に集められます。
・お題候補は一人につきいくつでも提案可能です。
2.お題選び
・お題候補がある程度集まったら、お題選びへ移行します。
・候補として集められたお題のなかから、ふさわしくないと思った候補にマイナス票を投じてください。
・何票投じても構いませんが、一つの候補につき一票までです。
・マイナス票が非常に多い候補は、決定前に消滅してしまう場合があります。
・同一者による複数の投票があった場合には、それらの投票は無効となりますのでご注意ください。
3.お題決定
・お題の決定前には、あらかじめ得票に応じて確率をつけておきます。
・ランダムに決定するため、お題は「特定のスレッドに月の最初に書き込んだ人のID」で決定されます。
現在のお題候補
「時計」「トラウマ」「おだい」「静」「無理難題」「詐欺」「星」「色」
- 25 :名前が無い程度の能力:2009/01/28(水) 19:35:21 ID:RfAG843.0
- >>24
前スレの最後の方のお題入ってませんよ。
- 26 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/01/28(水) 19:59:41 ID:TP6rxa460
- ごめんなさい。これで全部だと思います
現在のお題候補:
「時計」「トラウマ」「おだい」「静」「無理難題」「詐欺」
「星」「色」「植物」「ゆらゆら」「日常」「妄想」「寒気」
- 27 :名前が無い程度の能力:2009/01/28(水) 21:08:10 ID:5ruaUIP60
- >>20
>誰かが原作に近い移動速度・判定の霊夢や魔理沙作って、
>それがそのうちデファクトスタンダードになったりすれば分かりやすくて嬉しいんだけどねー
これは既にありますし、弾幕風Wikiにものってます。
- 28 :7スレ330:2009/01/28(水) 22:11:09 ID:YqsG9Vl60
- >>10の魔理沙を使用して作ってみました。マリアリ風。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7888.zip
いつものアリス風ですが、ちょっと幅が増えました。先人の方々に感謝っ。
- 29 :名前が無い程度の能力:2009/01/28(水) 23:10:32 ID:KafCAmbQ0
- >>28
プレイしましたー
・なんというシュール光景……自機狙いで投げていると思い込んで誘導しようとしたら
予期せぬ方向に飛んで行ってやられたっ!、という感じでした。
・真下に突っ込まれると回避困難な上、予備動作が分かりにくいのが苦しかったです。
発射の予備動作に何か効果音があれば良かったかなと思いました。
・ブレイジング某だけでなくマスター某やオーレリーズ某といった魔理沙の代名詞を
いろいろ使ってくる構成にした方が他の人形よりも気合入っている感が出せたかも。
・アリスシリーズは新作の度にライフがだんだん高くなっているような気が……。
・LoadUserShotDataはヘルプにもあるように1種類しか登録できないので、ボス本体やステージなどで
呼び出しておけば自機以外の全てに適応されます。
・ユーザー定義弾の回転はヘルプの「弾画像の追加」の項目にあるようにangular_velocityを使えば
意外とあっさりと実装できます。
- 30 :名前が無い程度の能力:2009/01/29(木) 00:36:21 ID:yOflJ8.g0
- 「おだい」「日常」にマイナス票入れます
- 31 :名前が無い程度の天候:2009/01/29(木) 00:47:33 ID:Xdbf1JDM0
- >>9です。
修正版+αを置いておきます。
橙のアレは弾幕風初心者があれこれ覚えるのにちょうどいいと思うんだ。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7889.zip
- 32 :名前が無い程度の能力:2009/01/29(木) 02:17:10 ID:7xw.rYMw0
- 1ヶ月ぐらいコソコソと作っていたものを表に出します
テストプレイのやりすぎで指が痛くなりました
風神録・地霊殿キャラのドット絵など素材詰め合わせ+サンプルステージ+フレーム画像
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7890.zip
※一部画像に今までのフリーの道中敵グラをまとめていますが、
各作者様のreadme等をよく確認し、その上で「可」であると判断した旨を記しておきます
何か問題があればステージ部分と自作素材部分を分けて再UPする予定です
- 33 :名前が無い程度の能力:2009/01/29(木) 12:48:25 ID:KgOqaJMY0
- >>32
おお、GJです。雛回りすぎw
素材どんどん増えてうれしい。
- 34 :名前が無い程度の能力:2009/01/29(木) 22:59:26 ID:8D5aBwNY0
- 今まで x = rcos(a + b) の理解に苦しんでたけど
数学Cの内容だったか…通りで
お題の「無理難題」って難易度的な意味かな?それとも輝夜的な…
前者だったらマイナス入れるぜ
俺の腕が下手とかそういうの関係なく(下手だけど
- 35 :名前が無い程度の能力:2009/01/29(木) 23:01:45 ID:aUXnCPqE0
- みっ、魅魔様ァーーー!
- 36 :名前が無い程度の能力:2009/01/29(木) 23:30:47 ID:LKiuUS020
- >>34
テーマの解釈は作者が考えるものでは?
「トラウマ」「おだい」「静」「詐欺」「色」「寒気」にマイナス票。
- 37 :名前が無い程度の能力:2009/01/29(木) 23:49:49 ID:h6bMqJLc0
- >>10 >>32
おお、素晴らしい。ありがたく使わせてもらいます。素材が増えるとバリエーションが広がりますね。
>>26
「おだい」 「時計」「詐欺」にマイナス票お願いします。
- 38 :名前が無い程度の能力:2009/01/30(金) 00:20:29 ID:11T8YXwQ0
- >>34
それは作者が考えることだし、また別の解釈もあるよ。
横車『金回りのいい地獄街道』
死者を地獄に運ぶのは火の車でございまして、
地獄の金も金次第と申しまして、
無理を通すことを横車を押すと言い表しますなぁ……
- 39 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/01/30(金) 06:56:51 ID:XsE.sLJs0
- 私は「トラウマ」「おだい」「無理難題」「詐欺」「日常」「妄想」にマイナス1票。
お題候補への投票期間は本日24:00までです。明日はお題決定の準備となります。
現在のお題候補(*=マイナス票):
「時計*」「トラウマ*」「おだい***」「静」「無理難題**」「詐欺**」
「星」「色」「植物」「ゆらゆら」「日常**」「妄想*」「寒気」
- 40 :18:2009/01/30(金) 12:58:59 ID:jm6QXGVg0
- おだい、寒気にマイナス一票
- 41 :名前が無い程度の能力:2009/01/30(金) 20:07:43 ID:1dQlGnvEO
- 「おだい」「トラウマ」「日常」「詐欺」にマイナス票。
- 42 :東方試作品の人:2009/01/30(金) 20:49:47 ID:81P4pUwQ0
- >>32
陰陽玉がなんかカッコよくなってる!!
陰陽玉どころか、怨霊玉(?)まで素材として見て貰えるとは感無量
まさか素材集に入れて頂けるとは思っていなった(゚д゚;)
という事で、作成支援用インクルードファイル第・・・何個目だっけ?
忘れた
前回UPしていた汎用スペルカットインシリーズの修正・加筆版
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7906.zip
詳しくは同伴されているマニュアルでも見て下さい
- 43 :名前が無い程度の能力:2009/01/30(金) 22:15:07 ID:3f.q64LM0
- 星に+1票
- 44 :名前が無い程度の能力:2009/01/30(金) 22:57:48 ID:m1wWQ.YU0
- じゃあ植物とゆらゆらに票を
- 45 :名前が無い程度の能力:2009/01/30(金) 23:35:46 ID:IIC/ckcI0
- >>42
あのマニュアルに好きにしていいとは書いてあったものの無断加工ですから気になっていましたが
レス頂けてほっとしました(^ω^)
>>39
星と植物に一票入れます
- 46 :名前が無い程度の能力:2009/01/31(土) 03:53:04 ID:ujTIKpzUO
- あれ、確かマイナス投票のみじゃなかったか…?久々のお題決めで俺も自信無いが。
「これとこれ以外にマイナス票」ってんならまだしも、もはやプラスとマイナスどっちのつもりで票を入れてるのかすらわかんね
ここへ来てややこしいなぁ
- 47 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/01/31(土) 09:53:38 ID:Ncs7lk020
- >>43-45
・候補として集められたお題のなかから、ふさわしくないと思った候補にマイナス票を投じてください。
プラス票、およびマイナス票であるかどうかが判別不能な投票は無効とさせて頂きます。今後はお気をつけ下さい。
それから、今後は一時集計ごとに投票ルールへのアンカー(>>***)もつけておきます。
--投票結果(*:マイナス1)--
得票|数|率|分|
-0 | 5.| 9.|45|「静」「星」「色」「植物」「ゆらゆら」
-1 | 3.| 4.|12|「時計*」「妄想*」「寒気*」
-2 | 2.| 2.| 4.|「トラウマ**」「無理難題**」
-3 | 2.| 1.| 2.|「詐欺***」「日常***」
計 |12|−|63|
「静」 01234 5678
「星」 9ABCD EFGH
「色」 IJKLM NOPQ
「植物」 RSTUV WXYZ
「ゆらゆら」 abcde fghi
「時計」 jklm
「妄想」 nopq
「寒気」 rstu
「トラウマ」 vw
「無理難題」 xy
「詐欺」 z
「日常」 /
次の文字へ .
お題決定は東方幻想板にあるチル裏の最新スレにて、2月1日の最初の書き込みのIDの
1文字目で決定されます。とにかく2/1に一番乗りの人のIDが決定に使われます。
例えば、IDが「TOUHOU11」の場合→「T」に該当する「植物」が2月のお題になります。
チルノの裏 436crn
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1233336062/
- 48 :名前が無い程度の能力:2009/01/31(土) 13:01:57 ID:sM.H5cGg0
- だいぶおそくなってしまいましたが
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7918.lzh
自機スクリプト 霊夢&早苗組+姉妹3組 修正版
- 49 :名前が無い程度の能力:2009/01/31(土) 15:55:21 ID:5ISeKuoQ0
- >>47
(ノ∀`)
分かりました。以後気を付けます
- 50 :名前が無い程度の能力:2009/01/31(土) 16:03:11 ID:VZYVgT/E0
- おりんのスプリーンイータの人魂の動きを再現するにはどうすればいいんですか
色々やってみたんですがまったく別物になってしまいます
- 51 :名前が無い程度の能力:2009/01/31(土) 16:13:22 ID:7yghHi/Q0
- 昨日始めたばっかりで過去ログとかで事例も探してみたんだけど、
全く関係ない場所をいじっていて
前スレの>>627が起こるんです・・・
「;」が半角・全角バラバラになっているという可能性も疑いましたが、
そもそも「;」は弄っていないんです。
CreateShot01やfor文を増やしすぎたりすると起きてしまうのでしょうか?
- 52 :名前が無い程度の能力:2009/01/31(土) 16:22:26 ID:4chF0rpk0
- >>50
スプリーンイータの人魂がどういう動きをしているのかとりあえず文章に書いてみ。
あとは三角関数とにらめっこ。
>>51
「script_enemy_main 内で{...}が対応していません」というエラーは原因多いからねえ。
CreateShot01やfor文を増やしすぎたりって言ってる所からするとカッコ閉じるのを忘れている予感。
- 53 :名前が無い程度の能力:2009/01/31(土) 16:29:43 ID:7yghHi/Q0
- >>52さんの忠告から原因がわかりました^p^
全角スペース使っちゃいけないんですね。
ありがとうございました。
- 54 :名前が無い程度の能力:2009/01/31(土) 18:57:22 ID:RmKTAQMM0
- 追加弾の当り判定を設定するにはどうすればいいですか?
- 55 :名前が無い程度の能力:2009/01/31(土) 19:09:35 ID:4chF0rpk0
- >>54
弾幕風WikiのTips参照。画像の矩形設定の段階で自動的に当たり判定が決まる。
どうしても自分で設定したい場合はスクリプト弾を使うしかない。
- 56 :名前が無い程度の能力:2009/01/31(土) 20:00:27 ID:xyyxuGA20
- 空気読まずになんとなく作ったフレームワークっぽいの投下してみる
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7928.zip
- 57 :名前が無い程度の能力:2009/01/31(土) 20:15:01 ID:VZYVgT/E0
- 52>>三角関数とにらめっこ?
- 58 :名前が無い程度の能力:2009/01/31(土) 20:19:24 ID:Fk6wOvYg0
- 三角関数は使ってると判るけど「三角関数」って言うより「円関数」。
で、そのスプリーンイーターってどんな動作だったかな?
- 59 :名前が無い程度の能力:2009/01/31(土) 20:30:39 ID:JMXh93ew0
- 見てみた方が速いけどくるくる回りながら収束するんじゃないかな
けーねのクライシスの使い魔の逆版的な
- 60 :名前が無い程度の能力:2009/01/31(土) 22:37:37 ID:RmKTAQMM0
- >>55
ありがとうございます
- 61 :名前が無い程度の能力:2009/01/31(土) 22:43:22 ID:WHFqnIHI0
- ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/products/thdnhlec/023.html
これの応用でいいんじゃない?
- 62 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/02/01(日) 00:01:05 ID:dr0vaVOo0
- 775 名前:名前が無い程度の能力[sage] 投稿日:2009/02/01(日) 00:00:03 ID:a5CNB0DI0
今月のお題は「ゆらゆら」に決定いたしました。
テーマをどう消化できるか…楽しみです。
- 63 :名前が無い程度の能力:2009/02/01(日) 00:17:10 ID:Cgn.8dC20
- 「境界幻想」の作者です。
楽しさの評価が軒並み0なのは我ながら納得してしまいました。
ひねた弾幕に固執していたようです。
2枚目、ボムで撃破できましたか・・・。確認したのになんでだろう。
タコ帽子さんまたまた優勝おめでとうございます。
今回は粒ぞろいですごく参考になりましたよ。
ゆらゆら・・・?
- 64 :名前が無い程度の天候:2009/02/01(日) 01:23:32 ID:YvxJhjd20
- こりゃまた抽象的な。
- 65 :名前が無い程度の能力:2009/02/01(日) 02:05:29 ID:3gU4wnQ20
- 弾幕風の練習のためにスペカ何枚か作ってみたけど何処で公開したもんかな
自分のBLOGなり作ってみればいいんだろうか
まぁお世辞にも出来がよくないからゴミ箱送ったほうがいいかwww
- 66 :名前が無い程度の能力:2009/02/01(日) 02:27:02 ID:p.fO8Fnk0
- 私はあえてここで公開してアドバイスが聞きたい
ということで処女作。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7935.rar
>>22ですが、幽香に春夏秋冬の花のスペカ4枚セット。
SEは探している時間なかったのでひとまずなしです。
感想、アドバイスお願いします。
- 67 :名前が無い程度の能力:2009/02/01(日) 02:28:32 ID:p.fO8Fnk0
- ってrarで圧縮してるしorz まあ後の祭りか。
コンテストも参加できたらやってみよう…
- 68 :名前も考え付かない程度の能力:2009/02/01(日) 02:35:59 ID:6b8zXbrU0
- とつぜん失礼します。
弾幕風のスクリプトで背景に奥行きを出したいんですが・・・。
ヘルプを見ても理解しがたい部分があって難しいです。
どなたか分かりやすく解説して頂けないでしょうか?
奥から手前に流れてくる感じの背景が作りたいんですが・・・。
お願いします。
- 69 :名前が無い程度の能力:2009/02/01(日) 03:01:12 ID:nTPOGGsc0
- >>68
2Dでも3Dでも、単純には地平線を作って空と大地のような対極の構造で分ける。
次に遠景を描き、空と大地の彼方から構造物を手前に流してくる。
途中で高度を下げて疾走感を、高度を上げて浮遊感を出すと、背景によっては効果的。
あとは、トンネルや千本鳥居や大階段のようなそれ自体がスケール感を持つものを使う。
方法論、でいいんだよね? 3D背景でも奥行き感がないのは多いし。
表示する要素は多めのほうが楽だと思う。リソース喰うけど。
- 70 :56:2009/02/01(日) 04:04:43 ID:XUR.cwaw0
- >>68
背景サンプルをだいたい15分ぐらいで作ってみた。改造等フリーです。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7937.zip
最初はこれをベースにいじった方がいいかなと
基礎さえ理解すればあとはテクスチャをぐりぐり回すだけなので…
奥に進んでる背景はテクスチャを奥に何枚も貼る必要があるが、
だいたい5〜10枚程度を貼って繋ぎ目が分からないようにループすればいい。
見た目無限に奥にいけるように見えて、実は元の位置に戻ってきているだけってこと。
- 71 :名前が無い程度の能力:2009/02/01(日) 12:18:59 ID:oIQ7m.yI0
- 「パリュリーさんの〜」の作者です。
今回、評価ができなくて申し訳ないです。テキストを用意していたのですが、実際に投稿するのをうっかり忘れていました。
今後はこういう事がないように気をつけます。
※ミレイ氏へ
やはり後から評価……はできないんですよね?
- 72 :名前が無い程度の能力:2009/02/01(日) 15:40:37 ID:Cgn.8dC20
- >>71
>審査期間が終了したため、採点機能は使えません。
とあるので一応コメントだけなら出来るのかな?
コメントだけでも投稿してはどうでしょうか。
- 73 :東方試作品の人:2009/02/01(日) 16:34:12 ID:EXW.uFNM0
- >>68-70で出てた、3Dの背景ってやつを作ってみた。
奥から手前に流れるような、千本鳥居です。
ステージスクリプトですが、敵なんて出ません。
延々と背景が流れていくだけです。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7944.zip
私の妄想力が3あがった!
- 74 :名前が無い程度の能力:2009/02/01(日) 16:57:34 ID:Dr.zdVeU0
- >>73
なんぞこれwwwこんなことも出来るのかー
敵が出てきたら間違いなく酔って被弾しますな…
- 75 :名前が無い程度の能力:2009/02/01(日) 16:58:25 ID:Ge45Puc.0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7945.zip
>>61
ありがとうございます
- 76 :名前が無い程度の能力:2009/02/01(日) 16:59:42 ID:nTPOGGsc0
- >>73
なんという千本鳥居。くぐり終えたら間違いなく筋肉痛……
ショットが奥でなく上に飛ぶんで、奥行き感は出ても実用できないのが残念だわ
- 77 :名前も考え付かない程度の能力:2009/02/01(日) 17:16:10 ID:6b8zXbrU0
- 腐るほど初心者ですいません。
皆さんの作って頂いたファイルの受け取り方すら分かりません・・・。
どなたか受け取り方を教えてください・・・。orz
せっかく作って頂いたのに、ほんともう・・・。
- 78 :名前が無い程度の能力:2009/02/01(日) 17:29:13 ID:VwT.Qlpo0
- 久しぶりに作ってみた。コンテストとは無関係。
因果「自己加速機関 -Easy-」
因果「自己加速機関 -Normal-」
因果「自己加速機関 -Hard-」
応報「自己減速機関」
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7946.zip
動けば動くほど弾が加速するという弾幕です。
「あまり大きく動かないで避けたほうが良い」という弾幕 STG の基礎が
より極端に要求されるスペルです。
これによって、この基礎が身につく・・・かも?
自己減速機関だけはその逆で、動けば動くほど弾が減速します。
減速を開始するのは力を溜め始めた時なので、
弾が撃たれる前からかなり動いてないと死にます。
最初に大きく動くことを要求されるので、
大きく動くと怖いということを身を持って知ることができる・・・かも?
>>77
zip ファイルは複数のファイルを1つにまとめて圧縮したもの。
元に戻すにはその逆を行うソフトを使用する。
たとえばこういうのとか。
ttp://www.chitora.jp/lhaz.html
- 79 :東方試作品の人:2009/02/01(日) 17:42:38 ID:EXW.uFNM0
- なんかちょっと寂しかったので、千本鳥居を改悪してみた。
ユーザー定義キー(c)を押すと不幸になります。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7949.zip
あんまりやりすぎると吐けます。
作者はやりすぎて気分悪くなったので、チョコレートを食べたら、
更に気分が悪くなりました。
- 80 :名前が無い程度の能力:2009/02/01(日) 17:51:23 ID:VwT.Qlpo0
- すごいな、これw
消失点に向かって弾を出す自機を作ったり、
敵や弾を立体的に出したりするしくみをつくると
別ゲーを作れそう。
- 81 :名前が無い程度の能力:2009/02/01(日) 17:54:12 ID:CVX5TdkY0
- 3D弾幕とな?
弾発射→弾幕がぐるっと回転→弾幕の形が変化
とかやってみたい
- 82 :名前も考え付かない程度の能力:2009/02/01(日) 18:09:19 ID:6b8zXbrU0
- 皆さんありがとうございます!うえっぷ。
3年ぶりぐらいにゲームで酔いました・・・。
すごい人はすごいんだなぁ・・・。
またどうしようも無い時はよろしくです。
- 83 :名前が無い程度の能力:2009/02/01(日) 18:22:40 ID:eX8GnFw60
- >>79
奥行きが凄いwwwwwwww
- 84 :名前が無い程度の能力:2009/02/01(日) 19:14:31 ID:yCFIGbPM0
- ある人がテトリスを作ったくらいだしな
- 85 :名前が無い程度の能力:2009/02/01(日) 19:21:07 ID:FaFYitrs0
- ピクロスもあったな、そういえば。
- 86 :名前が無い程度の能力:2009/02/01(日) 19:30:40 ID:yCFIGbPM0
- 次はイライラ棒か
弾を生成してだな・・・・
- 87 :名前が無い程度の能力:2009/02/01(日) 19:33:57 ID:Dr.zdVeU0
- >>86
( ^ω^)つ「東方地霊殿」
- 88 :名前が無い程度の能力:2009/02/01(日) 19:53:32 ID:YvxJhjd20
- この流れなら言える…!
今音ゲー作ってる途中です。
すまん、どうでもいいね。
- 89 :東方試作品の人:2009/02/01(日) 20:05:00 ID:EXW.uFNM0
- 出来るかな〜っと思って試行錯誤してみたものの、
現在座標から消失点までのxy座標の出し方やら、カメラ視点の関連付けやらで、
私の力じゃ無理と判明♪
頭割れそうです。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7950.zip
とりあえず、お遊び程度に弾を撃たない自機を作ってみた(3D千本鳥居専用)
今回は、ユーザー定義キー(c)を押すと、自機が別な動きをします。
見てのお楽しみ
作れる猛者が居そうで怖い反面、期待に満ちてたりするのは内緒
- 90 :7スレ330:2009/02/01(日) 21:00:59 ID:k30BRz8M0
- >>29
プレイどうもですー。
誘導は……アリス本体との距離間にいろいろあったりと問題が発生したりとて、位置依存でぶん投げてます。
ライフ云々は全人形まとめて調整します。
あと、星弾の回転はカンタンに実装できました。アドバイスありがとうです。
ってことで、>>32のボスドット絵を早速利用してみました。相変わらずのアリス風×2枚。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7952.zip
雛嬢回転しすぎwこれは噴かざるおえないw。
あとキスメの桶が……あれは「入るもの」というよりも、『頭に被る』ヤツでは……?
- 91 :名前が無い程度の能力:2009/02/01(日) 21:40:14 ID:N6gOu7gM0
- やけに伸びてると思ったらなんだこれwwwwwww
もうSTG以外の何でも作れる気がしてきた
その気になれば格ゲーでも出来るんじゃないか思えるくらいに
- 92 :名前が無い程度の能力:2009/02/01(日) 22:05:31 ID:p.fO8Fnk0
- はっ、この流れなら出せる!?
実験で作った神経衰弱。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7953.zip
ダンレボもどきもやろうかなと考えたこともあったが、
>>88という先陣がいるようなので止めておこう。
- 93 :56の人:2009/02/01(日) 22:29:07 ID:XUR.cwaw0
- お題「ゆらゆら」でティンときた
風符「夢見る木の葉と秋の風」 Easy,Normal,Hard
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7954.zip
ここに貼っていいものなのか…色々と初心者ですみません
- 94 :名前が無い程度の天候:2009/02/01(日) 23:09:55 ID:YvxJhjd20
- >>88です。
半分完成しました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7955.zip
「midi音の最初1〜2小節は初期化の為に空白にしろ」
というのを無視しています。なので、音が出なかったらすみません。
midiを録音してwavに変換しようとも思ったけど…録音できねぇorz
- 95 :名前が無い程度の能力:2009/02/02(月) 00:18:27 ID:InqDkQkI0
- >>93
面白かったです。が、まさかの弾幕酔い…
運要素大きそうにみえますが、パターン化は出来るのだろうか。
- 96 :名前が無い程度の能力:2009/02/02(月) 00:42:34 ID:HBMAHFb20
- 流れにのって?イライラ棒作ってみました。
電撃「電流イライラ棒」
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7958.zip
とりあえず作者は20回ほどテストプレイしてイライラしてやめました。
>>90
パチュリー:シュールすぎて吹きましたww賢者の石よりちょっと簡単ぐらいでしょうか。
雛:雛さん回りすぎ。通常2を思い出させる弾幕でした。
>>93
おお、ゆらゆらしてる。面白いですが移動する方向がいまいちつかめず…
- 97 :名前が無い程度の能力:2009/02/02(月) 01:13:33 ID:2u77M5jg0
- >>96
クリアした、ピチュった時の「うわあああああ」感がやべえwwwww
あとクリアしてから気づいたけど魔理沙じゃなくて霊夢でやれば簡単だったわ 俺は馬鹿か
- 98 :名前が無い程度の能力:2009/02/02(月) 01:16:47 ID:E/g9eFso0
- >>96
もっとイライラさせてくれww
- 99 :名前が無い程度の能力:2009/02/02(月) 01:28:35 ID:mZLX1fVY0
- >>98
その昔同じネタがあってのう・・・存分にイライラするがよい
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up/src/th_0595.zip
- 100 :名前が無い程度の能力:2009/02/02(月) 01:29:10 ID:r8qMGCWE0
- 速さの幅を狭めて微修正
風符「夢見る木の葉と秋の風」 Easy,Normal,Hard,Lunatic
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7959.zip
ごめんまたリプレイ入れるの忘れてた 気付くの遅いorz
お題に参加ってどうやったらいいんでしょうか・・・
- 101 :名前が無い程度の能力:2009/02/02(月) 01:30:06 ID:psau.a/60
- >>96
ピチュった時にマジでびくっとするからこれ以上はやめてくれww
本当に心臓に悪いスペカだこれwww
でもGJ!!
- 102 :名前が無い程度の能力:2009/02/02(月) 02:41:55 ID:InqDkQkI0
- >>100
ttp://ratius55.hp.infoseek.co.jp/dnh/
- 103 :名前が無い程度の能力:2009/02/02(月) 03:02:45 ID:4ZpFDouc0
- >>56
一応聞くけど自作効果音だよな・・・?
- 104 :名前が無い程度の能力:2009/02/02(月) 03:20:56 ID:r8qMGCWE0
- >>103
若干WaveClipperで加工しましたが拾い物の本家音源なんですけど、
弾幕風wikiに貼られてるいくつかそういったものを使用されてるものが見受けられたので
勝手に良いものだと判断したんですが差し支えありそうなら削除します
- 105 :名前が無い程度の能力:2009/02/02(月) 03:29:50 ID:.HF0UrPo0
- >>104
ディレクトリの中にどう見ても本家からもって来たような地霊殿フレームがあるんだが
- 106 :名前が無い程度の能力:2009/02/02(月) 03:41:47 ID:r8qMGCWE0
- >>105
あれー、地霊殿フレームは自分用だったので入れるつもりは無かったです
こっちは意図してなかっただけにマズイ…よし消そう。
とりあえず消せるものは消しておきました。本当にすみません
- 107 :名前が無い程度の能力:2009/02/02(月) 03:47:16 ID:gigTbAIM0
- フレームはファイル名から自分用に使っていたものが誤って混入したと予想。
できれば取り除いて上げなおしたほうがよさげかと。
- 108 :名前が無い程度の能力:2009/02/02(月) 03:48:02 ID:gigTbAIM0
- *おおっと*
- 109 :名前が無い程度の能力:2009/02/02(月) 03:55:17 ID:r8qMGCWE0
- 折角作ったので、フレームワークは効果音とかフレームとか削除してまた上げたいです
それとなぜか>>100だけ削除できないorz パス間違えたかな…効果音入ったままなのに
とりあえず顔洗って出直してきます
- 110 :東方試作品の人:2009/02/02(月) 13:52:05 ID:XcdYhNxw0
- 千本鳥居の最終です。
今回に限り、3D酔いしやすい人には推奨出来ません。
今までのやつもってツッコミは無しの方向で。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7963.zip
詳しくは中に入ってるテキストファイルに書いてます。
- 111 :名前が無い程度の能力:2009/02/02(月) 17:56:13 ID:QrTPjyAE0
- おろろろろろろorz(酔
- 112 :名前が無い程度の能力:2009/02/02(月) 19:17:51 ID:PADO01Oo0
- そういや新参なんだけど弾幕風の作者ってどうなったの?
- 113 :名前が無い程度の能力:2009/02/02(月) 19:44:06 ID:1dJ4R6.A0
- >>110
3Dすぎ吹いたwwwww
進化したら全方位STGになるだろこれ・・・
- 114 :名前が無い程度の能力:2009/02/02(月) 19:59:14 ID:QrTPjyAE0
- 東方の3Dか・・・難易度の収拾がつかねぇww
- 115 :名前が無い程度の能力:2009/02/02(月) 20:16:09 ID:gBy3b04oO
- 弾幕風更新しないかな……
作者はどこへ
- 116 :名前が無い程度の能力:2009/02/02(月) 20:23:52 ID:gigTbAIM0
- さくしゃはみんなのこころのなかにいるよ
- 117 :東方試作品の人:2009/02/02(月) 20:52:48 ID:XcdYhNxw0
- 千本鳥居を応用した、まだ実用性が見えるスクリプトを作ってみました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7967.zip
初めてドット絵を作ってみたものの、出来栄えは悪いわ疲れるわで、
ドット絵職人の凄さを、改めて実感した次第でござります。
詳しい取り扱い方は、同封されているマニュアルに書いてます。
- 118 :名前が無い程度の能力:2009/02/02(月) 21:48:04 ID:1dJ4R6.A0
- >>117
弾幕風始まりすぎだろwww
- 119 :名前が無い程度の能力:2009/02/02(月) 21:55:29 ID:B9BQGN060
- >>112
IDがPA(ry
>>117
スクリプトに必要だからドット作るって発想がすげえ。
弾幕風の新しい可能性を見た。
- 120 :名前が無い程度の能力:2009/02/02(月) 22:01:42 ID:gigTbAIM0
- 弾幕風も3Dメインの時代か
- 121 :名前が無い程度の能力:2009/02/02(月) 23:04:40 ID:QrTPjyAE0
- もはや「弾幕」風では無いぞこれwww
- 122 :名前が無い程度の能力:2009/02/02(月) 23:17:06 ID:CHJS9Opg0
- 「ゆらゆら」で何か作ればいいんじゃねwwwwww
- 123 :名前が無い程度の能力:2009/02/02(月) 23:31:55 ID:eD5I.Zlk0
- >>117
すごすぎプリン吐いたw
- 124 :名前が無い程度の能力:2009/02/02(月) 23:33:01 ID:fEPHABnA0
- 流れ早いし草生えてるしで何があったんだと思えば
何コレすげえwwwww
- 125 :名前が無い程度の能力:2009/02/02(月) 23:35:11 ID:eD5I.Zlk0
- すまない、sage忘れた
- 126 :名前が無い程度の能力:2009/02/02(月) 23:42:55 ID:VyQ5L/MU0
- このスレで敬語以外の流れを始めて見た気がする
- 127 :名前が無い程度の能力:2009/02/03(火) 00:03:11 ID:xiTYAz5.0
- >>170
なにをやってるんだww
まさかレーシングゲームが出来るなんてww
後は、上と下を真ん中で区切ってだな…
- 128 :名前が無い程度の能力:2009/02/03(火) 00:05:11 ID:xiTYAz5.0
- 上ミス>>117ね
何やってんだおれ
- 129 :名前が無い程度の能力:2009/02/03(火) 00:06:17 ID:OYjEr8Jo0
- マニュアルも らしくてよいな
- 130 :名前が無い程度の能力:2009/02/03(火) 00:28:23 ID:Mu4u8ZzI0
- あとは曲がれるようにして性能差をつけて当たり判定をつけてコースを作れば・・・
- 131 :名前が無い程度の能力:2009/02/03(火) 00:32:00 ID:g3N80YMM0
- もうそこまでいくと弾幕風でやる必要なくなるなw
なんとか弾幕に絡める方法考えようぜ。
- 132 :名前が無い程度の能力:2009/02/03(火) 00:41:37 ID:Mu4u8ZzI0
- 疾走宇都宮Dash’というものがあってだな
- 133 :名前が無い程度の能力:2009/02/03(火) 01:23:06 ID:yUL3zG560
- 新参だが>>117に触発されて作ってみた
なんかイマイチ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7976.zip
- 134 :東方試作品の人:2009/02/03(火) 19:14:10 ID:phb6FZ3E0
- 3D背景第3段
コンセプト「箱」って事で簡単なサンプル作りました。
弾幕はありません。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7989.zip
処理を少し軽くするために、シューティング画面以外の表記消してます。
いつも通り、「bgm」フォルダに「bgm.mp3(同名のwav・ogg・midでも可)」を入れると音楽が鳴りますよ。
- 135 :名前が無い程度の能力:2009/02/03(火) 22:16:16 ID:MDlygwhQ0
- >>131
3D高速スクロール+弾幕(怒蜂以降の大量カラフルな弾幕らしい弾)というコンセプトの
GベクターというSTGがあってな。カッコいいんだが、何をされているのかも分からん内に死ぬんだ。
- 136 :56:2009/02/04(水) 00:44:45 ID:nbOhQ0VU0
- 先日は愚行すみません
自作のポロロッカ弾投下しておきます(役に立つかは不明ですが)
青と赤と黄色を入れておきました。加算合成で使って下さい。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8000.png
- 137 :名前が無い程度の能力:2009/02/04(水) 09:27:17 ID:5jP8qCYw0
- >>136
この弾欲しかったんだよねえ
ありがたく使わせていただきます
- 138 :名前が無い程度の能力:2009/02/04(水) 23:37:56 ID:R4cQaUKQ0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8011.zip
大弾が同時に出ませんどうしてですか?
- 139 :名前が無い程度の能力:2009/02/04(水) 23:54:18 ID:7PObzsRM0
- >>138
2つの大弾の動きを、taskを使って2つの関数に分ければいいと思います。
おそらくMainを分裂4way、Main2を自機狙いの関数にして、yieldで切り替えればOKかな?
それと、Main(Main2)の中で無限ループさせているので、yieldを使えばMのループは不要です。
分かりにくい説明ですみません。
ところで、1200000000000000って何ぞ…?
- 140 :名前が無い程度の能力:2009/02/04(水) 23:56:51 ID:k2LZv/k.0
- >>138
MainとMain2で同時に03弾を撃ちたいという解釈であってる?
そうだとすると原因はfunction Cracker2のloop(2){yield;}
functionはタスク中に呼ばれるとそのfunction終了まで呼んだタスクの進行を止める
他にもいろいろツッコミ入れたいけど、気にしないことにする
- 141 :東方試作品の人:2009/02/05(木) 18:14:24 ID:hyhgg7Sc0
- 3Dに見えてるのか見えてないのか微妙な所ですが、
敵の出てこないステージ「大階段」です。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8019.zip
あと何か簡単に作れるステージないかなぁ〜・・・
- 142 :名前が無い程度の能力:2009/02/05(木) 22:07:00 ID:14g2Zu9k0
- >>139
>>140
簡単に解決できましたありがとうございます
- 143 :名前が無い程度の能力:2009/02/05(木) 23:18:04 ID:qu2POL1Y0
- function ReflectShot(
let x, // 弾源x座標
let y, // 弾源y座標
let speed, // 速度
let angle, // 角度
let reflectNum, // 反射回数
let reflectL, // 画面左端で反射 true/false
let reflectU, // 画面上端で反射 true/false
let reflectR, // 画面右端で反射 true/false
let reflectD, // 画面下端で反射 true/false
let graphic, // 画像
let delay // 遅延フレーム数
){
let minX = GetClipMinX();
let maxX = GetClipMaxX();
let minY = GetClipMinY();
let maxY = GetClipMaxY();
let totalFrame = 0;
CreateShotA( 0, x, y, delay );
SetShotDataA( 0, 0, speed, angle, 0, 0, 0, graphic );
while( reflectNum >= 1 ){
while( angle < 0 ){ angle += 360; }
if( angle >= 360 ){ angle %= 360; }
let angleLU = atan2( y - minY, x - minX ) + 180;
let angleRU = atan2( y - minY, x - maxX ) + 180;
let angleLD = atan2( y - maxY, x - minX ) + 180;
let angleRD = atan2( y - maxY, x - maxX ) + 180;
if( angleRU == 0 ){ angleRU = 360; }
if( angleRD == 360 ){ angleRD = 0; }
let reflectLength = 0;
let reflectX = 0;
let reflectY = 0;
let reflectAngle = 0;
let reflect = false;
if( angle >= angleRU || angle < angleRD ){
reflectLength = ( maxX - x ) / cos( angle );
reflectX = maxX;
reflectY = y + reflectLength * sin( angle );
reflectAngle = 180 - angle;
reflect = reflectR;
}
else if( angle >= angleLD && angle < angleLU ){
reflectLength = ( minX - x ) / cos( angle );
reflectX = minX;
reflectY = y + reflectLength * sin( angle );
reflectAngle = 180 - angle;
reflect = reflectL;
}
else if( angle >= angleLU && angle < angleRU ){
reflectLength = ( minY - y ) / sin( angle );
reflectX = x + reflectLength * cos( angle );
reflectY = minY;
reflectAngle = - angle;
reflect = reflectU;
}
else{
reflectLength = ( maxY - y ) / sin( angle );
reflectX = x + reflectLength * cos( angle );
reflectY = maxY;
reflectAngle = - angle;
reflect = reflectD;
}
if( !reflect ){ break; }
x = reflectX;
y = reflectY;
angle = reflectAngle;
totalFrame += reflectLength / speed;
SetShotDataA( 0, totalFrame, NULL, angle, 0, 0, 0, graphic );
reflectNum --;
}
FireShot( 0 );
}
これをnway弾にする場合はどのように記述すればよいのでしょうか?
- 144 :名前が無い程度の能力:2009/02/06(金) 00:30:49 ID:TGsZ.0ag0
- >>143
一部具体的な記述は省略しているが、こういうのじゃ駄目なのか?
function ReflectShotNWay(
let centerAngle, //中心角度
let angleSpan, //角度間隔
let wayNumber //way数
/* ReflectShot() にそのまま引き渡す値を色々。省略。 */
)
{
if(wayNumber < 1) {
return;
}
let startAngle;
if(wayNumber%2 == 1) {
startAngle = centerAngle - angleSpan * trunc(wayNumber/2);
}else{
startAngle = centerAngle - angleSpan * (wayNumber/2 - 0.5)
}
let angle = startAngle;
loop(wayNumber) {
ReflectShot(angle, /* 他いろいろ */ );
angle += startAngle;
}
}
- 145 :144:2009/02/06(金) 00:33:36 ID:TGsZ.0ag0
- 補足。実際に動かした訳じゃないので、方向性だけ読み取ってくれ。
要は通常の N-Way 弾を撃つ要領で、 ReflectShot() を呼び出す別関数を作るってこと。
- 146 :名前が無い程度の能力:2009/02/06(金) 01:03:39 ID:r46Dd5ZU0
- 『できない』を解決するには、ほとんどの場合力技が一番だあね
たとえスパゲッティでも、できることを実証できりゃ気が楽だし
- 147 :名前が無い程度の能力:2009/02/06(金) 01:08:40 ID:1K.dWjxA0
- 質問のレベルから察するに力技もできなさそうだが
- 148 :名前が無い程度の能力:2009/02/06(金) 18:47:17 ID:r9oOPNYw0
- >>141
すごい!
こんなのを待ってたんです・・・!!!
- 149 :名前が無い程度の能力:2009/02/06(金) 21:15:37 ID:0O12gvy.0
- 3D背景って、「向いている方向の奥に進むor後ろに戻る」事しかできないんですかね…
色々試してみたけどカメラ位置固定で向きだけを横にぐりんと回すことが何故かできない
- 150 :名前が無い程度の能力:2009/02/06(金) 21:20:00 ID:FiJ/qpnY0
- ああ、リフレクト弾ってこういう書き方もあるのか
めんどい弾道の弾はいつもオブジェクト使っちゃうw
- 151 :名前が無い程度の能力:2009/02/06(金) 21:23:53 ID:B/uDdM4o0
- 弾を1個撃つ関数を作ったら
それをラップしてNWay撃つ関数作るのは簡単だと思うんだがどうか
- 152 :名前が無い程度の能力:2009/02/06(金) 22:00:52 ID:wiUQMnTM0
- >>150
これはオブジェクト弾という存在がなかった頃に作成された反射弾なのだぜ
- 153 :東方試作品の人:2009/02/06(金) 22:02:08 ID:vZ.pL4f60
- 3D背景ステージスクリプトばっかり作ってるなぁと思いつつ
今回は2種
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8034.zip
>>149
3D背景を動かす方法は色々ありますね
私が結構使ってる方法は
1.配置した画像背景(オブジェクト)そのものを動かす→DrawGraphic3D関数で対応
2.カメラそのものを動かす→SetViewTo関数で対応
3.配置した画像背景(オブジェクト)の表示矩形を動かす→SetGraphicRect関数で対応
これである程度の上下左右前後(斜め含む)移動が可能ですよ
また、SetViewFrom関数を使用すると、
一定に進む背景を、前に進んだり、後ろに進んだり、
果ては左右に進んだり「見せる」事ができます
その場合には、背景オブジェクトの配置順をきちんと考えないといけないのが難点ですけど・・・
- 154 :東方試作品の人:2009/02/06(金) 22:15:04 ID:vZ.pL4f60
- 連投ゴメンナサイ
自分で作ってて自分で忘れてた「立方体サンプル」の別バージョンです
>>153で書いている、
DrawGraphic3D関数と、SetViewFrom関数の複合体
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8035.zip
動く全ての箱は、一定の法則に従って、ある角度を前後しています
大きい箱は、不動です
カメラは、一定の法則で回転しています
実は、カメラをも取り囲む程の大きい箱が存在しています
- 155 :名前が無い程度の能力:2009/02/06(金) 22:17:29 ID:0O12gvy.0
- >>153
SetViewFrom関数とSetViewTo関数で色々とぐりぐり回したんですが、
注視点までの距離はともかく、方位角と仰角の扱いがよくわからないです
X軸とY軸を表すような線とか、果ては注視点にマーキングする感じでデバッグぽいことを行った結果です。
左右に進むのは注視点をずらすだけでいいですが、ぐるっと回り込むようなのはできない気が…
方位角ってカメラ自身が横に回ってませんか…?
例えば、丸い塔みたいなのがあって常に塔だけを見つめながらぐるぐる周りながら登っていく、
というのは可能ですかね?
テクスチャを貼る位置は変えない状態でです。
- 156 :名前が無い程度の能力:2009/02/06(金) 22:32:26 ID:6Pjp1.JM0
- >>88です。音ゲー作成中です。
が、PlaySE(変数); で変数には違う値(違う音程の音があるファイルパス)を入れているのに、同じ音がなってしまいます。
これがクリアできないと何も作れませんorz 誰か助けて下さい。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8036.zip
- 157 :名前が無い程度の能力:2009/02/06(金) 23:40:22 ID:1K.dWjxA0
- なんていうかたぶん、カメラの座標は変えられないんだよね
変えられるのは向きと距離だけで
まぁ無いものねだりしても仕方ないけどwww
まぁテクスチャを駆使してエセ3D作るのが限界なんかね
- 158 :東方試作品の人:2009/02/07(土) 00:17:01 ID:Iek9dUkw0
- >>155
こんな感じの事を言ってるのでしょうか?
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8042.zip
このサンプルでは、カメラの位置・向きだけを変化させています
テクスチャ自体は、ただ「表示させる」という以外の操作を行っていません
動いているのは、あくまでも「カメラ」だけですよ
- 159 :名前が無い程度の能力:2009/02/07(土) 00:28:09 ID:3ycgvcEQ0
- >>156
自分の環境だとちゃんと全部の音が鳴った
キーにも反応してdo1~si1までは自分で演奏できる(低速、ショット、ボム、左、上、下、右でドレミファソラシ)
↓score.txtのおかしい部分は直してみた
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8044.txt
どういう質問なのかがよくわからなかったが
こういうことを言ってたんじゃないなら的外れでスマン
- 160 :名前が無い程度の能力:2009/02/07(土) 00:28:41 ID:OrFwVmMQ0
- >>158
すごすぎて唖然とした…
ただ入ってるファイル群がちょっと理解不能でした。すいません…
- 161 :名前が無い程度の能力:2009/02/07(土) 00:40:42 ID:qO.WuKz.0
- >>156
ディレクトリが違ってもファイル名が同一だと正常に区別されないっぽいので、
例えば sound_1/1ド.mid, sound_2/2ド.mid などとすると、恐らく意図したであろう動作になるかと。
- 162 :名前が無い程度の天候:2009/02/07(土) 00:47:19 ID:21k.dieY0
- >>159
すみません、もっと詳しく質問すべきでした。
キー押したらとりあえず音は出るようにしてあります。
ので、そこはいいんです。
音のオクターブが変わらないのが問題でした。
一回>>161さんの通りにやってみます。
- 163 :名前が無い程度の能力:2009/02/07(土) 00:54:31 ID:8uyxO0jk0
- >>154
すごすぎて理解不能だわwww
- 164 :名前が無い程度の能力:2009/02/07(土) 00:54:51 ID:21k.dieY0
- ってせっかくうpしてくれたもの見ろよ、俺。
しかも完全自動演奏化されてるしw
>>159さん、ありがとうございます。
- 165 :東方試作品の人:2009/02/07(土) 01:40:53 ID:Iek9dUkw0
- SetViewFrom関数で設定される数値、「距離・方位角・仰角」とは、
実は、「SetViewTo関数で設定された注視点」から計算されています(と解釈している作者)
つまり、SetViewTo関数の数値が変化すると、
それに伴って「カメラが上下左右前後に移動している」だけに過ぎません(と思い込んでる作者)
要約すれば、
「注視点の位置が移動しているから、カメラが勝手に釣られて移動している」だけなのです(とことん思い込む作者)
後は、SetPerspectiveClip関数(カメラの可視範囲)や、SetFog関数(遠方の見え方(霧?))で誤魔化して、
3D背景を作っています(まだヤヤコシイことやってたりしますが(・ω・;))
実際には、様々な関数の部分を弄くっていますが、
ぶっちゃけて言ってしまえば、「皆さんに錯覚を起こさせている」だけですよ
3Dに見えれば良いんです。動いていれば良いんです。それで良いんです。
まだ色々と作ってみたい背景もありますが、あまり期待しないでください
後、弾幕には絶対に期待しないでください
作者には妄想力はあっても、創造力はありません(←重要)
あぁそうだ
>>158のファイル郡は、「img」フォルダ内以外のファイルは「メモ帳」にぶち込めば幸せになれるかも知れません
絶対に通常で起動させないように!
- 166 :名前が無い程度の能力:2009/02/07(土) 02:26:27 ID:OrFwVmMQ0
- >>165
レスありがとうございます。
言ってる内容は一応理解してるんですが、
仰角と方位角と挙動だけが分からないんです。
カメラをどのようにして(横方向に)円軌道で回すのか原理がいまいちで…^^;
縦軌道はたぶん仰角だと思うんですが横軌道は…
- 167 :名前が無い程度の能力:2009/02/07(土) 02:45:11 ID:YIYpcCh20
- >>166
弾幕風スレ4の18〜26あたりを見ると少しだけ幸せになれるかもしれない
- 168 :名前が無い程度の能力:2009/02/07(土) 03:10:26 ID:OrFwVmMQ0
- スクリプト読み解いていったらなんとなく分かった気がする
このタワーはX軸上に横になっているんですよね?
- 169 :東方試作品の人:2009/02/07(土) 04:04:13 ID:Iek9dUkw0
- >>16
スクリプトを見ない事には、どのようにされているのか分からないのですが、
SetViewFrom関数で設定する値に「変数を使用して値を常時変動させる」事で縦横の円軌道(回転)をさせています
グローバル変数「a」を用意したとすると、その変数値を変動させ
「SetViewFrom(**,a,**);」で横回転、「SetViewFrom(**,**,a);」で縦回転となります。
変数値を変更する場合には、別タスクで処理しないと、「ボム等での時間停止演出が無視」されますのでご注意を
ちなみに>>158のタワーは、z軸方向縦に伸びています
残念ながら、「カメラそのものを回転させることはできない」ようです
これ以降は読んでも読まなくても
「SetViewTo(a,b,c);」とは、
「a」はx軸点、「b」はy軸点、「c」はz軸点を注視点とさせる
x,y,z軸がそれぞれ0である場合、それはデフォルトのカメラの注視点と同じである
「a」が0から正数に変動する場合、カメラの向きは変わらず右(背景は左)に移動し、0から負数へ変動する場合はその逆である
「b」が0から正数に変動する場合、カメラの向きは変わらず上(背景は下)に移動し、0から負数へ変動する場合はその逆である
「c」が0から正数に変動する場合、カメラの向きは変わらず手前(背景は奥)に移動し、0から負数へ変動する場合はその逆である
「SetViewFrom(a,b,c);」とは、
「a」が注視点とカメラまでの距離、「b」が注視点とカメラ間の方位角、「c」が注視点とカメラ間の仰角である
a,b,cがそれぞれ「500,90,45」である場合、それはデフォルトのカメラの位置・向きと同じである
「a」が正数である場合と負数である場合、距離は絶対値が返されるが、j負数の場合、意図しない描画状況が起こる(距離0の場合、カメラには何も写らない)
「b」の値が大きくなる場合、注視点からの距離は変わらず左周り(上空から見た時カメラは時計回り)になり、小さくなる場合はその逆である
「c」が0から正数に変動する場合、注視点からの距離は変わらず上周り(背景を見下ろす)になり、0から負数へ変動する場合はその逆である
「b」値に関しては0゚〜360゚と言う円運動をそのまま応用(正数・負数の括り無し)できるが、
「c」値に関しては-90゚〜90゚内でのみ反映される
長文ゴメンナサイ・・・orz
間違っててもゴメンナサイ・・・orz
- 170 :東方試作品の人:2009/02/07(土) 04:05:56 ID:Iek9dUkw0
- 連投ゴメンナサイ
上の安価は>>166です
何やってんだ私
- 171 :東方試作品の人:2009/02/07(土) 04:08:43 ID:Iek9dUkw0
- あぁ>>169の書き込みの「z軸方向縦」じゃなくて「y軸方向縦」です・・・
流石に連投しすぎですね、今日は疲れてるようなのでもう寝よう・・・うんorz
- 172 :名前が無い程度の能力:2009/02/07(土) 09:34:56 ID:5ONkYmJMO
- >>169
PCに触れない状況なので携帯から失礼します
スクリプトも添付せずにこういうことを言うのは申し訳ないんですが、
SetViewToなどに変数を用いて位置や向きを変えるといった事は理解しています。
自分が聞きたかったのはそういう事ではなくて
単純に方位角と仰角の意味を教えて欲しかっただけでした。
関数の引値を色々変えたり変数を割り当てたりしてるうちに、
意味不明な所で躓いていたようです…
説明は理解できました。ありがとうございました。
あと、タワーの伸びる方向間違えましたorz
SetViewTo(0,camera_a,0); を、何故か『X軸方向だけに進んでる』とアホな読み間違えをしてました^^;恥ずかしい…w
穴があったら入りたいです(地霊殿的な意味で
スクリプトを添付できない理由は、ネタ要素を含むために添付しづらいのです…
本当に何から何まで我が儘でスミマセン
教えていただきありがとうございました。
完成したらうpしたいと思います。
- 173 :名前が無い程度の能力:2009/02/07(土) 20:30:31 ID:Bw4v52w.0
- 前から考えていたんですけど、うまく出来ないので、質問します。
早苗さんのような星型を作る関数を使って
式符「飛翔晴明」を再現しようとしていたのですが、なかなかうまくいきません。
もしかして、星型弾幕関数とは違うやり方があるんでしょうか?
3Dの話題なのに別の質問をしてしまってすいません・・・
- 174 :名前が無い程度の能力:2009/02/07(土) 21:01:23 ID:YIYpcCh20
- >>173
根本的な所でミスがある、と言うべきか
式符「飛翔晴明」は星形に弾を配置しているわけじゃない
橙が正五角形の各頂点を星形を描くように高速移動し、5角形の各頂点で弾を放出
移動時にレーザーを出して軌跡が星を描く、という流れ
リプレイでよく観察してみて
- 175 :名前が無い程度の能力:2009/02/08(日) 02:14:58 ID:ELsZ1sQ20
- >>88です。やっと完成した・・・。疲れた…。
弾幕風で音ゲー
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8068.zip
そういえばスコア加算とか忘れてたぜo...rz
ちなみに激ムズ。「難し過ぎる」とかいう反論はあまり認めない。
- 176 :名前が無い程度の能力:2009/02/08(日) 03:16:23 ID:Lngagjng0
- >>175
これはすごい、あと選曲がいい
ただ、確かに難しい「↑」と「↓」が特に
↑↓同時とか手の配置的にね・・・・・
ただPS2コンだとPOPNとかと同じ感じにすればすごい簡単になるかもしれない
他に何か作るならどれかのEX曲やってほしいかなぁ・・・・・・
- 177 :名前が無い程度の能力:2009/02/08(日) 13:34:53 ID:zo9vawhA0
- >>175
難易度も丁度良かったし面白かった 弾幕風進化しすぎて吹いた
ただステマニとかダンおに辺りと比べて↑と↓が逆だから違和感が・・・キーコン!キーコン!
- 178 :7スレ330:2009/02/08(日) 13:40:25 ID:0Q7.SxVw0
- なんかすっごく流れが…(汗
3D背景は依然として感服するばかりです。箱型のは、自機の位置で視点が変わるだけでなく、ボスの位置なんかも変化させれば、空間の中での弾幕ごっこがリアルに再現できそう。
まりさカートは……チルノレーシングを思い出した。鳥居のなんかも含めて、永遠亭ステージを再現できそうだ。
>>96
プレイどうもですー。
喘息の魔法人形は、確かに賢者の石より簡単かもしれません。恋のライバルといえど、アリスさん、どう見ても乱雑に扱いすぎです。
瑕疵無き流刑人形は……回りすぎてるのは、ドット絵改編者の所為なのでなんとも言えません。だがそれがいい。
雛の通常弾幕は自分的にトラウマだったり。
ちなみに、正義「恋の魔法人形(魔理沙)」と賢者「喘息の魔法人形(パチェ)」を緋的に再現したらこんなだ。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8073.png
でもって霊夢風2枚。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8074.zip
- 179 :名前が無い程度の能力:2009/02/08(日) 15:15:51 ID:K/1owyC60
- >>174
そうでしたか・・・ありがとうございます。
もう少し練ってみます
- 180 :名前が無い程度の能力:2009/02/08(日) 15:47:25 ID:ELsZ1sQ20
- >>176-177
ありがとうございます。
本当はキーの配置も考えたいところなんですが、そんな弾幕風仕様外なことできませんorz
次は明日ハレの日〜か、U.N.オーエンですかね。
- 181 :名前が無い程度の能力:2009/02/09(月) 08:24:59 ID:1Rj1ONOc0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8087.zip
>>175 氏の音ゲーを改変してみました。
といっても見た目の変更はほぼ皆無で、内部的な書き換えが主です。
恐らくそこそこ動作も軽量化できている、はず。
- 182 :名前が無い程度の能力:2009/02/09(月) 17:01:21 ID:hojQt2jg0
- >>181
なんかやりにくいなーと思ってたら倍速忘れてたんですね
やっぱ見やすくてやりやすいと思います
内部は自分にはよく分かりません・・・・
打つ符に「てててて」を加えてくれる人はいませんかね・・・?
- 183 :175:2009/02/09(月) 20:27:11 ID:FClvOwwE0
- >>181
何かすごいことになってる…(汗)
改造、ありがとうございます。少しでも軽くなったのはとても助かります。
実は、当初の予定ではベース音のmidi音源を付けるつもりだったのですが…処理落ちで音ズレするという。
ありがたく使わせてもらいます。
setBarのところの改変とか想像するだけで鼻水出ますよ。何という地道作業。
>>182
倍…速…?
後、ててててを入れたら指が大変な事になる気が……。
- 184 :56y:2009/02/09(月) 23:58:54 ID:bY7JvZBk0
- 3D背景でfps的なものを作ってみた
もう自分の力だけではこれが精一杯です… 改造等ご自由に
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8119.zip
- 185 :東方試作品の人:2009/02/10(火) 23:52:49 ID:w0wl.SQs0
- 3Dステージ「永遠亭っぽいもの」です。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8132.zip
一応背景用画像はありますが、出来が悪すぎて既に黒歴史にしたい♪
il||liorzil||li
- 186 :名前が無い程度の能力:2009/02/11(水) 00:49:34 ID:OyyFYdmY0
- >>184
おお、これは新しい。
- 187 :名前が無い程度の能力:2009/02/11(水) 20:59:33 ID:QvQJdfKw0
- 実は、手元にあった二つのタスクを組み合わせてレイセンの第二スペルカードの
コピースペルというか、それを元ネタにしたスペルが出来たので乗せます。
ただ、処理の関係上とても長いので二つに分けます。
#東方弾幕風
#Title[生神停止複製弾幕 Type Hard]
#Text[うどんげーね+ヤマトトーラスもどき]
#Image[]
#ScriptVersion[2]
script_enemy_main {
let name = "イリュージョントーラスバレット";
let imgBoss = "script\img\ExRumia.png";
let count=-120;
let csd = GetCurrentScriptDirectory;
let imgBG = csd ~ "img\.png";
let shotData = csd ~ "img\shot_All.txt";
let shotRed = 137;
let shotBlue = 142;
// 初期位置
let xIni = GetCenterX;
let yIni = GetClipMinY + 128;
@Initialize {
CutIn(YOUMU, "『イリュージョントーラスバレット』", "", 0, 0, 0, 0);
SetLife(3000);
SetTimer(49);
SetScore(25000000);
SetDamageRate(65, 45);
LoadGraphic(imgBG);
LoadGraphic(imgBoss);
SetTexture(imgBoss);
SetShotAutoDeleteClip(64,10,64,10);
SetMovePosition02(GetCenterX(),182,60);
LoadUserShotData(shotData);
}
@MainLoop {
if(count>=0 && !IsBGStopping && count%60==0){
CreateEnemyFromScript("pyramid",410+rand(-50,10),260+rand(-15,15),1,180,-1);
}
if(count>=0 && !IsBGStopping && count%60==30){
CreateEnemyFromScript("pyramid",37+rand(-10,50),260+rand(-15,15),1,0,1);
}
if(count>=140&&count%140==0){
TimeStop(60,0,0,1);
}
SetCollisionA(GetX, GetY, 32);
SetCollisionB(GetX, GetY, 16);
count++;
}
@DrawLoop {
SetTexture(imgBG);
SetAlpha(200);
SetGraphicRect(0, 0, 900, 900);
SetGraphicExpansion(0.7,0.7);
if(!IsBGStopping){
SetGraphicAngle(0,0,count);
SetColor(255,255,255);
}else if(IsBGStopping){
SetGraphicAngle(0,0,-count*2.5);
SetColor(255,178,178);
}
DrawGraphic(GetCenterX,GetCenterY);
SetTexture(imgBoss);
SetAlpha(255);
SetGraphicAngle(0,0,0);
SetColor(255,255,255);
SetGraphicRect(0,0,128,128);
DrawGraphic(GetX, GetY);
}
@Finalize {
DeleteGraphic(imgBoss);
}
}
- 188 :PB-X02:2009/02/11(水) 21:03:12 ID:QvQJdfKw0
- script_enemy pyramid{
let imgMagic=GetCurrentScriptDirectory~"img\yakkyo.png";
let ax=GetX;
let ay=GetY;
let ang=GetAngle;
let r=GetSpeed*30;
let csd = GetCurrentScriptDirectory;
let shotData = csd ~ "img\shot_All.txt";
let move=GetArgument;//移動方向
let u=0;
@Initialize(){
SetLife(40000000);
LoadUserShotData(GetCurrentScriptDirectory~"img\shot_All.txt");
LoadGraphic("script\東方逢魔刻\img\Seal00.png");
}
@MainLoop{
if(u==0){SetSpeed(0);}
if(u>=1 && !IsBGStopping){
SetSpeed(1.4);
SetAngle(GetAngle);
}
else if(u>=1 && IsBGStopping){
SetSpeed(0);
SetAngle(GetAngle);
}
if(u<=550 && u%5==0 && !IsBGStopping){
if(GetAngle==180){
ITbullet(GetX,GetY,1.5,90,142,1,-90,2,16);
ITbullet(GetX,GetY,1.5,270,142,1,-90,2,16);
}else if(GetAngle==0){
ITbullet(GetX,GetY,1.5,90,137,1,90,2,16);
ITbullet(GetX,GetY,1.5,270,137,1,90,2,16);
}
}
if(u<=550 && u%30==0 && !IsBGStopping){
if(GetAngle==180){
ITbullet2(GetX,GetY,1,90,142,0.5,90,2,16);
ITbullet2(GetX,GetY,1,270,142,0.5,90,2,16);
}else if(GetAngle==0){
ITbullet2(GetX,GetY,1,90,137,0.5,-90,2,16);
ITbullet2(GetX,GetY,1,270,137,0.5,-90,2,16);
}
}
u++;
if(!OnBomb()){
if(GetPlayerMoveState()==MOVE_NORMAL){
SetCollisionA(GetX(),GetY(),25);//敵の座標に当たり判定を登録
//SetCollisionB(GetX(),GetY(),24);//敵の座標に当たり判定(体当たり用)を登録
}}
if(u==1200){VanishEnemy;}
yield;
}
@DrawLoop{
if(GetPlayerMoveState()==MOVE_NORMAL){
SetColor(0,0,255);
SetRenderState( ALPHA );
SetAlpha( 255 );
SetGraphicAngle( 1, 1, u);
SetGraphicRect(0,0,64,64);
SetGraphicExpansion(0.6,0.6);
SetTexture("script\東方逢魔刻\img\Seal00.png");
DrawGraphic(GetX(),GetY());
}
else{
SetColor(255,0,0);
SetRenderState( ALPHA );
SetAlpha( 125 );
SetGraphicAngle( 1, 1, u);
SetGraphicRect(0,0,64,64);
SetGraphicExpansion(1,1);
SetTexture("script\東方逢魔刻\img\Seal00.png");
DrawGraphic(GetX(),GetY());
}
}
@Finalize{}
//まだ続きます
- 189 :PB-X02:2009/02/11(水) 21:03:42 ID:QvQJdfKw0
- task ITbullet(let ax,let ay,let sp,let ang,let grp,let asp,let move,let num,let wid){
let obj = Obj_Create(OBJ_SHOT);
Obj_SetPosition(obj,ax,ay);
ObjShot_SetGraphic(obj,grp);
ObjShot_SetDelay(obj,0);
Obj_SetAngle(obj,ang);
while(!Obj_BeDeleted(obj)){
if(IsBGStopping){
Obj_SetAlpha(obj,128);
Obj_SetSpeed(obj,0);
if(grp==137){
Obj_SetX(obj,Obj_GetX(obj)-0.6);
}else{
Obj_SetX(obj,Obj_GetX(obj)+0.6);
}
Obj_SetCollisionToPlayer(obj, false);
}else{
Obj_SetSpeed(obj,sp);
Obj_SetAlpha(obj,255);
Obj_SetCollisionToPlayer(obj, true);
}
ax=Obj_GetX(obj);
ay=Obj_GetY(obj);
if(num){
if(ax<GetClipMinX-wid){
Obj_SetX(obj,ax+364+wid*2);
num--;
}else if(ax>GetClipMaxX+wid){
Obj_SetX(obj,ax-364-wid*2);
num--;
}
}
yield;
}
}
task ITbullet2(let ax,let ay,let sp,let ang,let grp,let asp,let move,let num,let wid){
let obj = Obj_Create(OBJ_SHOT);
Obj_SetPosition(obj,ax,ay);
ObjShot_SetGraphic(obj,grp);
ObjShot_SetDelay(obj,0);
Obj_SetAngle(obj,ang);
while(!Obj_BeDeleted(obj)){
if(IsBGStopping){
Obj_SetAlpha(obj,128);
Obj_SetSpeed(obj,0);
if(grp==137){
Obj_SetX(obj,Obj_GetX(obj)+0.6);
}else{
Obj_SetX(obj,Obj_GetX(obj)-0.6);
}
Obj_SetCollisionToPlayer(obj, false);
}else{
Obj_SetSpeed(obj,sp);
Obj_SetAlpha(obj,255);
Obj_SetCollisionToPlayer(obj, true);
}
ax=Obj_GetX(obj);
ay=Obj_GetY(obj);
if(num){
if(ax<GetClipMinX-wid){
Obj_SetX(obj,ax+364+wid*2);
num--;
}else if(ax>GetClipMaxX+wid){
Obj_SetX(obj,ax-364-wid*2);
num--;
}
}
yield;
}
}
}
※注意※
1.背景はそちらで用意してください。
2.shot_All.txtが同じファイルのimgに入っていないと弾幕が表示されません。
3.上に同じく、対応する画像データがimgに入っていないとやはり弾が映りません。
4.そちらの環境で動作するかはこちらにはわかりません。
5.効果音プログラムは未実装です。
6.この弾幕スクリプトはさらにさまざまな改造を重ねて構いません。(その際、著作権はその改造者に移します)
- 190 :名前が無い程度の能力:2009/02/11(水) 21:06:52 ID:S4pj9NaE0
- ここはコード直カキコもおkなんか?
- 191 :PB-X02:2009/02/11(水) 21:12:05 ID:n5XoGowM0
- あまりにも長すぎて二つでもはじかれて三つに分けました。
一つ目がボスのスクリプト全部。
二つ目が使い魔制御スクリプト。
三つ目がオブジェクト弾幕スクリプトとなっています。
ちなみに、スクリプトのなかに時々出てくる「東方逢魔刻」とは、私が作成中の販売も視野に入れた弾幕ステージです。
っと言っても、完成は遥か先ですし、見たことあるものがほとんどですが・・・。
世界観も私の半オリジナルです。こういうのも結界にとらわれてはいけないと思った結果・・・。
- 192 :名前が無い程度の能力:2009/02/11(水) 21:12:56 ID:kden56jc0
- 長いのはtxtファイルにすべき
- 193 :名前が無い程度の能力:2009/02/11(水) 21:16:55 ID:t/7WruVw0
- コード直接書くなよ
- 194 :PB-X02:2009/02/11(水) 21:20:07 ID:n5XoGowM0
- そういまさら言われても困ります。
そもそも、アップローダーが見つからなくて・・・。
というより、皆さん同じ名前な所為で誰が何を言っているのか把握し辛いです。
- 195 :名前が無い程度の能力:2009/02/11(水) 21:23:43 ID:wdecCcJ60
- 短いのだったら構わんけども、長いのはテキストに纏めるべき
アップローダは>>1参照
具体的にはここ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/page/
- 196 :名前が無い程度の能力:2009/02/11(水) 21:27:13 ID:zndz6yoA0
- >>194
匿名掲示板ははじめてかい?
名前は飾りだ
書き込みの投稿日時の横にIDってのがあるだろう、それが一応同じIDの書き込みは同じ人物が書きこんだことを表す
まあ大概は反応するときはアンカーつけるだろうからあまり気にする必要はないが。
- 197 :PB-X02:2009/02/11(水) 21:27:18 ID:T99jhhWM0
- というより、前のスレッドでも直接書いている人はいましたけど。
今回のは、二つのタスクを組み合わせた処理を取り入れた単発スクリプトで、
処理が二種類あるのでその分長くなっただけです。
完成させるのにえらく手間がかかったので(たぶん8時間)皆さんの手間を省くために
まとめて書き込みました。 以上。
- 198 :名前が無い程度の能力:2009/02/11(水) 21:28:51 ID:t/7WruVw0
- なんで上から目線…
- 199 :PB-X02:2009/02/11(水) 21:30:09 ID:T99jhhWM0
- >>195
アップローダーの紹介痛み入ります。
次回からはそのアップローダーを使用させてもらいます。
- 200 :名前が無い程度の能力:2009/02/11(水) 21:55:54 ID:p/738rHo0
- こう・・・なんて言えばいいんだろう半年ROMってろ?
しかも販売という文字がやけに目に付くんだが。
- 201 :名前が無い程度の能力:2009/02/11(水) 22:15:45 ID:LBzUAfuw0
- わざわざ釣る為に、穴のあるスクリプトまで用意はしないよなあ。これが本物か。
- 202 :名前が無い程度の能力:2009/02/11(水) 23:50:24 ID:oG2M1vcs0
- なんだかなぁ…
- 203 :名前が無い程度の能力:2009/02/12(木) 00:17:38 ID:yQLXf1Q.0
- 久々に真性を見た
- 204 :名前が無い程度の能力:2009/02/12(木) 00:19:46 ID:THbLB2Ow0
- 著作権放棄らしいし、使えるものだけ拾っとけばいいんじゃね
- 205 :名前が無い程度の能力:2009/02/12(木) 01:33:12 ID:3XTw86ok0
- タブが無いと恐ろしくスパゲッティなコードだ
コメントも全く無いに等しいしな
- 206 :名前が無い程度の能力:2009/02/12(木) 02:47:23 ID:Ed..wnzg0
- ×コード
○頭
- 207 :名前が無い程度の能力:2009/02/12(木) 12:32:26 ID:f6ssWYss0
- 教えてくれウーフェイ、タブが一個ズレてるだけでファビョる俺はどうしたらいい?
- 208 :名前が無い程度の能力:2009/02/12(木) 20:53:37 ID:3VoJqyCE0
- 笑えば……いいと思うよ
- 209 :名前が無い程度の能力:2009/02/12(木) 21:03:21 ID:jdXubWfY0
- 左端に絶壁の用に詰めて書いてるが何の問題も無い
- 210 :名前が無い程度の能力:2009/02/12(木) 21:21:05 ID:62GOOZd20
- 左端に詰めるどころか一行に何行分も纏めて書いてるが何の問題も
あるのかな…
ところで質問。改行すればするほど処理が少しでも重くなるとかあります?
あるんだったらもう改行しないお( ^ω^)
- 211 :名前が無い程度の能力:2009/02/12(木) 22:18:50 ID:ZM0JphRw0
- >>210
「""」で囲まれた部分で使ってるスペース以外なら、
半角スペース(全角スペースはエラー)・改行・タブスペースは、
処理時に「無視」されてるので、意味が無い(処理に影響しない)と思いますよ
ソース見やすくする為に利用してるって感じだけど、ファイル容量減らすっていうのなら良いかも?
まぁ、そんな大した容量差が出る訳でも無いですけどね
- 212 :名前が無い程度の能力:2009/02/12(木) 22:24:40 ID:EVT/5B8I0
- 何よりも読みやすさを優先することをおすすめ
流用効率とかメンテ効率に直結します
応答性に影響が出る一つのケースが、メソッドの呼び出しです。
極めて利用頻度の高い(1フレーム中に呼び出される回数が多い)メソッドは
内部をインライン化すればかなり改善すると思います。
- 213 :名前が無い程度の能力:2009/02/12(木) 23:01:22 ID:62GOOZd20
- ご回答ありがとうございます。
調子に乗って改行しない宣言してしまったから割とヒヤヒヤしてました(;;; ^ω^ ;;)
改行消してもあんま意味無いんですね…最近プレイ中のfpsの減少に神経質になって少しでも軽くと躍起になってるん…
>>212
インライン化って弾幕風だとtaskとかsubとかいうやつを呼び出し元と同じクラスに突っ込むってことかなー
なんか全然分かってないから後は調べてみますね。
- 214 :名前が無い程度の能力:2009/02/12(木) 23:03:25 ID:f6ssWYss0
- いまだにマクロとインラインの違いがわからんwww
コンパイル時に若干違うのかな
まぁC言語の話だけど
- 215 :名前が無い程度の能力:2009/02/12(木) 23:03:52 ID:xt4KohE20
- >>210
まともなソフトなら、改行やコメントはロード時に排除して動作に影響しないように作ってある
コードだけで8GBあっても、十二分の読み込みが十二分十三秒になりました、という程度
- 216 :東方試作品の人:2009/02/13(金) 01:27:59 ID:v76CCOK60
- 前回UPした永遠亭ステージ5っぽい奴の修正版と永遠亭ステージ6っぽいのです
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8161.zip
3D背景作るの結構楽しくて弾幕作ってないですね私
創造力無いってのが一番イタイ(´・ω・)・・・
- 217 :東方試作品の人:2009/02/13(金) 19:51:09 ID:v76CCOK60
- 東方弾幕風で作る格闘ゲーム風
ttp://1st.geocities.jp/xiena0216/xp_0001.zip
テスト的に作っただけです
期間限定でUPします
- 218 :名前が無い程度の能力:2009/02/13(金) 20:07:23 ID:55lkSOY60
- >>217
絶対無理だと思ってたのにやりやがったwww
でも、問題点が。
STGって、画面縦長なんだよね…。
格ゲーするには、ちょっと狭い…。
空コンゲーにすればいけるのかな?格ゲーはよくわかりません。
緋想天は格ゲーって言わないもんね。
- 219 :名前が無い程度の能力:2009/02/13(金) 20:52:30 ID:yJvrbbjA0
- 今自機を作ってるのですが、どうしても追尾弾が当たり判定の消えた敵まで追尾してしまう!!
一体どうすれば…
あと、弾幕風に最初から入っている霊夢や魔理沙の自機のスクリプトは見られないのでしょうか?
- 220 :名前が無い程度の能力:2009/02/13(金) 21:15:53 ID:8FRUFZPg0
- >>219
デフォ自機はスクリプトでなくコード直打ちで作られているので見られません。
見れてもスクリプトで同じことはできません(座布団の誘導挙動とか)
追尾弾が当たり判定の消えた敵まで追尾してしまう問題はスマートな手段では解決不能です。
毎フレームターゲットの座標にダメージゼロのショットを発生させてObj_IsIntersected関数で
着弾判定があるかチェックする、という手法で解決できるにはできますがかなり重いです。
当たり判定の消えた敵を追尾してしまうのは諦めて、誘導弾が溜まらないように
一定フレーム経過後に誘導を止めるというように作るのが無難かと。
- 221 :名前が無い程度の能力:2009/02/14(土) 08:15:05 ID:M1rXHTmo0
- ここで聞いていいのか迷ったんですが、
作者さんのHPがリンク切れになってるのと
弾幕風の中身に詳しそうな方がいそうなスレがここしかなかったのでお尋ねします。
現在弾幕風wikiにある幽香Exをプレイしてるのですが、
AllやSingleでスペカにカーソルを合わせたり、Pluralで項目にカーソルを合わせると
「アーカイブファイル[script\ExYuuka\Exyuuka.dat]は走査対象に追加できません。
アーカイブ[script\ExYuuka\Exyuuka.dat]のTitle.pngは
アーカイブ[th_dnh.dat]のTitle.pngと同名です」と表示されます
選んだあと自機の種類を選ぶ時も同様です。
これって改善できるのでしょうか?
- 222 :名前が無い程度の能力:2009/02/14(土) 12:47:20 ID:h45dgv3A0
- 迷走横町さんの「Ex幽香」ですか?
もしそうなら弾幕風のバージョンが0.11m以降だとそれがでます。
昔は弾幕風製作者のHPに古いスクリプト用のv0.11mが置いてありましたが
いつのまにかv0.12lに変更されていますね。
弾幕風旧verの再配布が可能なら出してもかまわないのですが……
- 223 :名前が無い程度の能力:2009/02/14(土) 12:51:37 ID:LV48E.y20
- >>221
原因はver0.12fで行われた「弾幕風用のアーカイバを微修正(v0.01c)」にあるようです。
ですのでver0.12e以前のバージョンならエラーメッセージ自体は出ません。
(記憶が確かならそのスクリプトはあるバージョン以降は効果音もおかしくなったはず)
私の手持ちで一番古かったver0.11i3でもステージタイトル表示がおかしかったので
完全な正常動作にはもっと古いバージョンの弾幕風が必要と思われます。
つまり、エラーメッセージを無視して無理矢理遊ぶか、どうにかして古い弾幕風を入手するか2択です、多分。
- 224 :7スレ330:2009/02/14(土) 17:10:53 ID:.MvcuC/k0
- 永遠亭5ステージ背景は、旧地獄街道にも置き換えられるかな、と。
相変わらずに3Dの威力が凄絶だ。しかも格ゲーまでも……
っと、そんなこんなでアリス風1枚。円の動きだけどちょっと違う。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8184.zip
- 225 :名前が無い程度の能力:2009/02/14(土) 17:23:28 ID:fQdqnaMU0
- コンテストに参加しようと思うので、いくつか質問させてください。
1、
BGMってデフォでは入れてない人が多いのですが、自分で入れていいのでしょうか。
入れないのがいいってきまりでもあるのかな?
2、
コンテスト終了後(つまり翌月)以降であれば、
自分のサイトなどに作った作品を載せてもよいのでしょうか。
あとKMAP様の弾画像用#UserShotDataファイルが落ちている場所があったら
それを教えてくださるとうれしいです。なければデフォ弾で勝負だ…
- 226 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/02/14(土) 18:21:19 ID:Rd8kzpV60
- >>225
1.BGMの同梱は認められています。
「4.素材の使用」より、素材の使用は種類を問わず自由となっています。
なので、BGMをスクリプトに同梱してもルール違反とはなりません。
2.自分の作品に限り転載可です。
しかし個別リンクというのは、infoseek側でCGIへの直接リンクが禁止されているため
ちょっと無理だと思います。
2.については記述が不十分でしたので、追加しておきます。
- 227 :名前が無い程度の能力:2009/02/14(土) 18:34:18 ID:hMxtzypI0
- >>221
調べてみると、web.archiveにv0.11h2が残っているようです。
クリアし正常に動くことを確認したので、これでプレイしてみてはどうでしょう?
あと、223が言っているステージタイトル表示の修正バージョンは昔HPにUPされていましたから
弾幕風のバージョンを気にしなくてもよいと思います。
こちらの方は残念ですが、web.archiveに残っていないようです。
- 228 :名前が無い程度の能力:2009/02/14(土) 19:27:45 ID:SJSFSCsA0
- >>225
弾幕風wikiの関連リンク集から弾幕製作記へ行けば色々置いてくれてた
KMAPさんの素材もある
- 229 :名前が無い程度の能力:2009/02/14(土) 19:55:54 ID:bo2rpQxM0
- >>224
プレイしました。最早音速w
ただ、弾源が下過ぎて少々避け難かったです。
俺も何か作らないとな…。
- 230 :名前が無い程度の能力:2009/02/14(土) 20:14:54 ID:GMG5V6CQ0
- >>225
shot_all.png用の設定ファイルなら
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~end2001/
ここで公開してる
- 231 :名前が無い程度の能力:2009/02/14(土) 20:21:30 ID:ABvtwNDw0
- >>218
ここはフレームを無視してだな
- 232 :名前が無い程度の能力:2009/02/14(土) 21:23:08 ID:bo2rpQxM0
- >>231
画面端に向かうとキャラが小さくなるようにして、相対的にフィールドを大きく見せる?
- 233 :225:2009/02/14(土) 21:50:02 ID:fQdqnaMU0
- >>226
わざわざ説明ありがとうございます。
2についてですが、コンテストのところにリンクを貼るつもりはないので、その辺りは問題ありません。
>>228
目的のものは>>230で事足りてしまいましたが、あとで他のも見てみようと思います。
>>230
うわ、そのサイト知ってるのに見逃した…
とにかく助かりました。
- 234 :名前が無い程度の能力:2009/02/14(土) 22:32:21 ID:UsQqX0YY0
- えーりんの天文密葬法のことでわからないことがあります
1 使い魔の配置の仕方
2 使い魔射出から配置までの動き
- 235 :名前が無い程度の能力:2009/02/14(土) 23:32:34 ID:/595QFHA0
- >>222
>>223
>>227
丁寧なレスありがとうございます
バージョンの新しさの問題だったんですね
web.archive使ったことなかったので調べてみてなんとか旧バージョンを探してみます
ありがとうございました
- 236 :東方試作品の人:2009/02/14(土) 23:51:31 ID:3ThMlDSY0
- ネタがない・・・
特殊な3D背景ステージスクリプトです
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8193.zip
ネタが・・・欲しい・・・
創造力も欲しい・・・
- 237 :名前が無い程度の能力:2009/02/15(日) 06:27:33 ID:XBy8HjQg0
- >>234
スクリーンショットとリプレイを利用して観察すればいいと思うよ
それで分からない、それっぽいのも作れないって言うなら自分の実力不足、あきらめろ
この手の質問に答えるためにリプレイ観て詳細報告するのはもううんざり
>>236
なんというへるしんか7面
3D背景に連動する敵が出てくるステージとか面白そう
弾幕風だからって無理に弾幕作る必要もないし非弾幕のステージ作ってみるのもいいんじゃないかな
- 238 :名前が無い程度の能力:2009/02/15(日) 12:23:59 ID:jKNsw4iI0
- >>220
そうですか…
ホーミングをちゃんとやるのは難しそうですね(汗
- 239 :名前が無い程度の能力:2009/02/15(日) 13:00:53 ID:1.AeMzIc0
- >>237
そういう言い方は無いんじゃないでしょうか
- 240 :名前が無い程度の能力:2009/02/15(日) 13:05:57 ID:ZF5ltDJY0
- 明らかに考える気のない奴相手に言い方もなにも
- 241 :名前が無い程度の能力:2009/02/15(日) 13:12:46 ID:hBbjOIU20
- 教える気がないならスルーすればいい
教えてやろうと思ったなら教えてやればいい
大して考えることもせず他人に答えを探す奴も
そういう奴に対しグチグチと文句つける奴も
荒れるという観点からすればどっちも変わらねーよ?
- 242 :名前が無い程度の能力:2009/02/15(日) 13:18:41 ID:p.KpiiHQ0
- 能力はないけどプライドだけは高いなぁ
いや、能力がないからプライドが高いのかwww
- 243 :名前が無い程度の能力:2009/02/15(日) 13:25:58 ID:ujdFchyg0
- 観察から学ぶのは基本で、それをせず聞いてくる相手に答えるのは大抵徒労に終わる。
じゃあ、観察から学んでるけど一歩及ばない相手なら?
『血を吐きながらここまでやった』的な仕様書なりスクリプトなりがあれば、
みんな優しく教えてくれるんじゃないかな。
- 244 :名前が無い程度の能力:2009/02/15(日) 15:01:51 ID:xatgkvFo0
- 実際見てみたけど使い魔の数多すぎて把握できんわ、あれ。
聞きたくなる気持ちもわかる。
けど、少しは努力した、っていう何かを見せてほしかった。
- 245 :名前が無い程度の能力:2009/02/15(日) 15:33:28 ID:XBy8HjQg0
- >>244
画面中央下を基準にして円周上に次の個数で右側から配置していく
12→10→8→8→6→3
半径と角度範囲調整すれば配置自体は簡単
配置までの動きは知らん
結局リプレイとスクショ眺めて報告しちまったよ畜生
- 246 :名前が無い程度の能力:2009/02/15(日) 19:22:25 ID:dzT1.SXQ0
- 使い魔の移動はSetMovePositionHermite辺りを使えばそれっぽくなると予想
後は座標の問題かね
- 247 :名前が無い程度の能力:2009/02/15(日) 20:20:53 ID:xatgkvFo0
- >>245-246
結局なんだかんだ言って、やっぱりここの住人親切だな。
- 248 :名前が無い程度の能力:2009/02/15(日) 22:52:05 ID:P1BUrmCo0
- でもテンプレに組み込むのはいいかもなあ。
そこで草案ざっくり作ってみた。…思ったより長くなったなあ。
Q.東方の○○のスペル「××」の再現をしたいんですが、どうしたらいいかわかりません。
A.「何が分からないのか」明確に。
たとえば「橙の回転グラフィックが分からない」なら便利な表示システムを紹介する。
「パルスィの楕円の公式が分からない」なら親切な数学サイトを紹介する。
けど「この弾幕の使い間の数が分からない」とか、
そんなもんリプレイやスクリーンショット見れば分かるだろう、
という質問は嫌われる。
さすがに「りんごの数え方」レベルの質問は遠慮しよう。
逆に「がんばってここまで作った、けどこれ以上わからない、助けて!」
はとっても好感度があるので、みんな親切にしてくれるかも。
具体的には、作ったソースコードを公開すること。
知りたかったこと意外にも、いろいろとアドバイスが出て思ったよりも得するかもね。
- 249 :名前が無い程度の能力:2009/02/15(日) 23:15:59 ID:1.AeMzIc0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8202.zip
遅くなりました使い魔はこんな感じでいいでしょうか?
後は反射弾>接触後反応>米弾発射で完成です・・・
変なところがあったら教えてください
後色々迷惑をかけてすいませんでした
- 250 :名前が無い程度の能力:2009/02/15(日) 23:39:02 ID:I.SeA9FA0
- 天文密葬法の使い魔は、
永琳の座標から出て最終的に配置される座標までを移動する点を仮定して
その点からの距離と角度で動きを制御している気がする。
根拠は無い。
- 251 :名前が無い程度の能力:2009/02/16(月) 00:01:01 ID:s37kxoPE0
- >>249
使い魔全体をもう使い魔半個分ほど上に
いらないファイルが多過ぎる、必要なもの以外は削るべき
中途半端な改変は参考にしたスクリプトの作者の方に迷惑
掛かることもあるから最低限改変漏れのないように心がけること
天文密葬法再現で一番面倒なのは接触して弾を撒く使い魔自体
そこがまだ完成していないのが気になる
- 252 :名前が無い程度の能力:2009/02/16(月) 03:12:20 ID:3A2hjszQ0
- 製作専のスレじゃないですよね?
そのスクリプト内のセーブデータってのは
どこに入ってるものなのですか?
- 253 :名前が無い程度の能力:2009/02/16(月) 08:35:15 ID:/FPE54IE0
- そうそう。挙動が細かいスペルの観察に便利なCapt_Stってソフトがあってな、
撮影間隔を0にすると180FPSくらいでキャプ取ってくれるんだ。
メモリ足りないなんて表示、久しぶりに見たよ……たぶんSSDとか簡単にブチ壊せる
- 254 :名前が無い程度の能力:2009/02/16(月) 10:21:52 ID:rnMEufhc0
- >>252
スクリプト内で指定するからそれぞれ違う
指定してない場合はスクリプトと同じフォルダに
スクリプトファイル名_save.dat ができる
- 255 :名前が無い程度の能力:2009/02/16(月) 17:03:55 ID:yW7LbD420
- >>251
いらないファイルを消すの忘れてましたすいません
接触して弾を撒く使い魔作るのむず過ぎます
なにかヒントをください
- 256 :名前が無い程度の能力:2009/02/16(月) 19:02:06 ID:rnMEufhc0
- 随分前のブツなのですっかり忘れられてるかと思いますが
東方キネティックコネクションにステージを追加しました。
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~end2001/danmaku/KC.html
相変わらず容量デカいので回線速度と要相談ということで。
多分これで完結です。
>>255
使い魔側で大弾の位置を把握できればいいんじゃね?
- 257 :名前が無い程度の能力:2009/02/16(月) 19:36:14 ID:s37kxoPE0
- >>255
接触して弾を撒く=使い魔のすぐ近くに大弾がある場合、弾を撒く
あとはヘルプの関数集を探してみれ、使えそうなものが見つかるはず
- 258 :名前が無い程度の能力:2009/02/16(月) 19:49:03 ID:0luwCa/A0
- >>255
敵スクリプトじゃなくて、オブジェクト弾で使い魔作ったらCollision_Obj_Obj使えないだろうか。
勘だけど。
- 259 :名前が無い程度の能力:2009/02/16(月) 19:55:06 ID:s37kxoPE0
- >>258
使い魔破壊不能の密葬法を作らせる気かw
- 260 :名前が無い程度の能力:2009/02/16(月) 20:11:02 ID:/FPE54IE0
- >>255
・弾を打つ前にその軌跡と速度は確定している
・見えるもの、聞こえるものは全てまやかし
>>259
マリス砲でもきついわそれw
だけど間違っちゃいない。置くのはダミーでいいんだ。
- 261 :名前が無い程度の能力:2009/02/16(月) 20:48:55 ID:0luwCa/A0
- >>259
ごめんwwwそこまで考えてなかったwwwwww
- 262 :名前が無い程度の能力:2009/02/16(月) 21:39:55 ID:tZQIzI.k0
- 正直共通データ領域とか弾のID取得とか充実させてくれたらなぁとは思うwww
まぁ今のままでもやり方によっては十分いけるけどさ
- 263 :名前が無い程度の能力:2009/02/16(月) 22:31:57 ID:wDTtDM7M0
- >>260さんも言ってるけど、大玉の発射パターンを使い魔に組み込んで擬似的に座標計算するか実際に見えない弾を撃って検知させればできる。
あとは共通データ領域を使って使い魔に逐一大玉の座標を監視させる方法がある。こっちのがスマートか?
これくらいしか思いつかないけど他にいい方法あるかな?
- 264 :名前が無い程度の能力:2009/02/16(月) 22:34:25 ID:WXXjJXnE0
- 指定した範囲に敵弾が何発あるか調べる関数あるからそれ使うのが一番楽かと
- 265 :名前が無い程度の能力:2009/02/16(月) 23:08:34 ID:W4UF9BLM0
- >>264
ちょい待ち
それだと連鎖的に全部の使い魔から弾が出てくる気が
- 266 :名前が無い程度の能力:2009/02/16(月) 23:21:36 ID:s37kxoPE0
- >>265
GetEnemyShotCountEx(引数:4、返り値:real型)
1) x座標
2) y座標
3) 半径
4) 弾の種類(ALLで全種類)
指定円内の敵弾の数を取得します。
弾の種類をPURPLE03とかに指定すれば問題ない
ツッコミ入れる前に自分で調べてみれ
- 267 :名前が無い程度の能力:2009/02/16(月) 23:53:15 ID:W4UF9BLM0
- >>266
ああ成程
「弾の種類」ってのはそういうことだったのか
正直すまんかった
- 268 :名前が無い程度の能力:2009/02/17(火) 00:53:21 ID:2U1YMo.Y0
- 流れぶった切って質問
当たり判定と大きさを変えられる弾を撃たせたかったので
ダミーのオブジェクト弾+エフェクトオブジェクト+SetCollisionBで弾を撃たせていたのですが
敵を倒した時にエフェクトオブジェクトが画面内に残ってしまいます
敵を倒した瞬間にエフェクトオブジェクトを消すにはどうしたらいいでしょうか?
それとも根本的にエフェクトオブジェクトを使うのが間違ってるのでしょうか?
- 269 :名前が無い程度の能力:2009/02/17(火) 00:58:14 ID:/V.7NUs60
- >>268
ボス撃破演出中にエフェクトオブジェクトなどが残る問題は単発スクリプトでは解決しにくい。
連続再生にして、連続再生の最後に消滅用のスクリプトを別に用意すれば解消可能。
(つまり、スクリプト再生の最後にエフェクトオブジェクトを使ったスクリプトを再生させない)
- 270 :名前が無い程度の能力:2009/02/17(火) 01:04:47 ID:A89rRsUY0
- >>268
参考になるか知らんが倒した瞬間フラグでも変えてDELってみれば?
- 271 :名前が無い程度の能力:2009/02/17(火) 01:27:25 ID:2U1YMo.Y0
- >>269
解決できました、ありがとうございました
ちょうど連続再生の最後の弾幕だったので助かった
>>270
ダミー弾が消えた瞬間にエフェクトも消えるようにしてあったのですが
倒した瞬間に処理が止まるらしいので消えないようでした
アドバイスありがとうございました
- 272 :名前が無い程度の能力:2009/02/18(水) 16:46:37 ID:Q5bORLHk0
- 場違いな質問なのですが、
東方弾幕風をやってみようとして本体をDLしたのですが、起動しようとすると
windowsによって終了されてしまいました。
一通り考えてみたのですが解決方法が分かりません;
他にもゆっくりの声(?)のやつも同じように起動できませんでした。
(東方などは普通に起動。)
何か足りないものがあるんでしょうか・・・
OSはvistaです。
もし分かる方がいらっしゃれば教えてください;
- 273 :名前が無い程度の能力:2009/02/18(水) 17:32:58 ID:u.hhWkrY0
- 「互換モードでプログラムを実行する(WindowsXP、2000)」とか
「デスクトップコンポジションを無効にする」とかを
プロパティで設定すれば起動する……かも
わからないけど
- 274 :名前が無い程度の能力:2009/02/18(水) 17:48:22 ID:050BDR.Q0
- 場違いだけど、ゆっくりはVistaだと互換モードで98にしないと動かなかった気がする。
- 275 :名前が無い程度の能力:2009/02/18(水) 18:29:31 ID:Q5bORLHk0
- 解決できました!
本当にありがとうございました!^^
- 276 :名前が無い程度の能力:2009/02/18(水) 19:25:29 ID:eGg1Y81c0
- >>275
まだ居たら、解決に至った手順を書き込んでくれないか。
そういうのの積み重ねで資料はどんどん厚くなる。
みんなあんまり言わないけど、解決しました、だけじゃ、答える気がどんどん薄くなる。
- 277 :名前が無い程度の能力:2009/02/18(水) 19:53:59 ID:wbs6Wq0g0
- チルノっぽい弾幕ってどんなだろう?
- 278 :名前が無い程度の能力:2009/02/18(水) 19:57:25 ID:dnvxKKRc0
- 全方位弾とチルノ風の全方位弾自機狙いを組み合わせて遊んでみたんだけど
なにかぱっとしない…
- 279 :名前が無い程度の能力:2009/02/18(水) 19:58:12 ID:t0hJIImQ0
- >>277
一見難しそうに見えて安置があるような、そんな弾幕
- 280 :名前が無い程度の能力:2009/02/18(水) 19:59:55 ID:wbs6Wq0g0
- >>279
アイシクルフォールの事ですねわかります
- 281 :名前が無い程度の能力:2009/02/18(水) 20:05:43 ID:VFK2fy8.0
- しかも、目の前に堂々とあるような感じのw
- 282 :sage:2009/02/18(水) 20:08:28 ID:jNSk/0YA0
- ⑨
- 283 :名前が無い程度の能力:2009/02/18(水) 20:10:42 ID:wbs6Wq0g0
- なるぽ
- 284 :名前が無い程度の能力:2009/02/18(水) 23:06:19 ID:ckeQXvKg0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8252.zip
新参だけど、なんか暇だから作ってみた
どうしても暇で暇でしょうがない人だけやってください
難易度とか得に考えてません
- 285 :名前が無い程度の能力:2009/02/18(水) 23:20:53 ID:Zh8UjjXw0
- 背景からHPゲージまで作ってるなんて
新参かつ暇で作ってみたってレベルじゃねえw
難易度もぎりぎり初見クリアでそこまで問題なさそうだったし。
ただ弾が速すぎて1フレーム間隔じゃ描画しきれない空間が発生してるとこがあった。
チルノ後半のワインダーを意図したらしいところ。
- 286 :名前が無い程度の能力:2009/02/19(木) 00:43:01 ID:jyncHqqo0
- >>284
新手の釣りかwww
- 287 :名前が無い程度の能力:2009/02/19(木) 19:15:19 ID:jyncHqqo0
- 東方ピアノ演奏 第2弾完成しました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8264.zip
作成に当たって、>>181氏が改善したスクリプトを使用しました。
>>181さん、ありがとうございます。
- 288 :名前が無い程度の能力:2009/02/19(木) 19:24:33 ID:yVT272/g0
- >>287
やらせていただきました
・・・・自分に音ゲーの才能はないみたいですねw
↓と↑を逆にしてしまうこともしばしば・・・・
自分にも音の原因はわかりませんでした、すいません
でも出来は前より絶対いいはずですのでこれからも頑張ってください
- 289 :名前が無い程度の能力:2009/02/19(木) 21:46:13 ID:f0fo6rzA0
- >>287
押した瞬間に判定がでるのでなくて、
押している時間ずっとOK判定になってる?
ショットからユーザーまでおしっぱで残りを十字でやるという荒業ができてしまった
- 290 :名前が無い程度の能力:2009/02/19(木) 22:21:06 ID:9kF8zdmc0
- >>284
この中にあるハート&水、炎っぽい弾幕の入ってるAllShotは何時の間にできたんだ・・・
勝手に使っていいんですかね?メモ帳は・・・圧縮してあるから無理っぽいけど
しかし弾の挙動が凄いな・・・ところどころ重いけど
- 291 :56の人:2009/02/19(木) 22:43:05 ID:blcnnBIo0
- >>290
このshotallは、多分ですが夢終劇用のshotallを僕が改造したやつではないでしょうか?
色も形も僕が描いたものと似ているので。
とりあえず使ってくださるなら全然構いませんよー。
著作権はないので素材としての配布などもご自由に。
- 292 :名前が無い程度の能力:2009/02/19(木) 22:59:03 ID:h04BuRx.O
- ちょい上でvistaでの起動が上げられてたので調べてみた。
直すにはconfig.datを消して改めて作る、でおk(一応これで動作確認済み、しないと動かなかった。)
- 293 :名前が無い程度の能力:2009/02/19(木) 23:03:53 ID:h04BuRx.O
- 書き忘れ。
フルスクリーンで起動してもウィンドウ時のサイズになる。
ウィンドウで起動→フルスクリーンは出来た。
- 294 :名前が無い程度の能力:2009/02/19(木) 23:10:06 ID:9kF8zdmc0
- >>291
ありです〜ガンガン使わせてもらいます
- 295 :名前が無い程度の能力:2009/02/19(木) 23:35:35 ID:0oheHjVo0
- 東方弾幕風ヘルプのホーミング弾(マイクロスレッド版)を使ってるんだけど
ホーミング弾を逆時計回りで避けると0度(右方向)のところで
自機を追尾しなくなってそのまままっすぐ右に進んでしまうのだが
どうしたらなおるかな?
- 296 :名前が無い程度の能力:2009/02/19(木) 23:55:55 ID:9pVqVs/w0
- >>295
限界に達したら逆方向の『一周』を足してやる。
弾幕風のじゃないんで使えるかわからんけど、昔組んだやつの一部。
自機二つで360度動く代物用だから、いろいろ察してくりゃれ。
repeat entry
if PLstat(order+cnt,標的角度)-PLstat(order+cnt,現在角度)>1800{PLstat(order+cnt,標的角度)=PLstat(order+cnt,標的角度)-3600} else{if PLstat(order+cnt,標的角度)-PLstat(order+cnt,現在角度)<-1800{PLstat(order+cnt,標的角度)=PLstat(order+cnt,標的角度)+3600}}
if PLstat(order+cnt,標的角度)>PLstat(order+cnt,現在角度){
if PLstat(order+cnt,標的角度)-PLstat(order+cnt,現在角度)>PLstat(order+cnt,旋回量){PLstat(order+cnt,現在角度)=PLstat(order+cnt,現在角度)+PLstat(order+cnt,旋回量)}
else {PLstat(order+cnt,現在角度) = PLstat(order+cnt,現在角度) + PLstat(order+cnt,標的角度) - PLstat(order+cnt,現在角度)}}
else {
if PLstat(order+cnt,現在角度)-PLstat(order+cnt,標的角度)>PLstat(order+cnt,旋回量){PLstat(order+cnt,現在角度)=PLstat(order+cnt,現在角度)-PLstat(order+cnt,旋回量)}
else {PLstat(order+cnt,現在角度)=PLstat(order+cnt,現在角度)-absf(PLstat(order+cnt,現在角度) - PLstat(order+cnt,標的角度))}}
if PLstat(order+cnt,現在角度)>1800{PLstat(order+cnt,現在角度)=PLstat(order+cnt,現在角度)-3600}
else {if PLstat(order+cnt,現在角度)<-1800 : PLstat(order+cnt,現在角度)=PLstat(order+cnt,現在角度)+3600
}
loop
- 297 :7スレ330:2009/02/20(金) 00:12:14 ID:LB5hXEhw0
- >>229
プレイありがとうございますー。
んー、ちょっと発射位置がしたすぎましたか。人形自体の体当たり判定は消してる(消さないと鬼)といえど、色々修正しないと……(汗
Ex美鈴なんかの調整しながらも、アリスの人形遊びはまだまだ続きます。今回は3枚4体分
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8269.zip
- 298 :名前が無い程度の能力:2009/02/20(金) 00:55:58 ID:TO3r0JhM0
- >>289
あ、その通りです。
そう言えば変えてなかったな…。
最初に作ったスクリプトだと、GetKeyStateがHOLDじゃないと上手く動いてくれなかったので、その名残ですね。
今度出す時は修正しておきます。
- 299 :名前が無い程度の能力:2009/02/20(金) 16:40:03 ID:SorCrv760
- 試行錯誤しつつ、なんとか弾幕らしいものができたのでUPしてみます
初めての弾幕風なのでつまんないと思いますが・・・
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8271.txt
- 300 :名前が無い程度の能力:2009/02/20(金) 18:15:37 ID:aLhQMpdI0
- >>299
ちょ、自機狙い速過ぎwww
スクリプト見ていると、数値が違うだけの似たような関数が多い気がしました。
配列を使うともっとコンパクトになるかも。
- 301 :名前が無い程度の能力:2009/02/20(金) 18:52:28 ID:vMKDk8qE0
- 配列じゃなくて引数ありの関数じゃないか?
即興で作ったから動くかどうかわからんがこんな感じの
@Inirialize{
/*〜〜〜*/
Main;//task Mainを呼び出す
}
@MainLoop{
/*〜〜〜*/
yield;
}
task Main(){
loop(100){yield;}
loop{
shot1(20,100);//shot1を呼び出す(stop=20,move=100)
loop(5){yield;}
shot1(16,104);//(stop=16,move=104)
loop(5){yield;}
shot1(12,108);
/*〜〜〜*/
loop(300){yield;}
}
}
function shot1(stop, move){
//stop:止まるタイミング move:動き出すタイミング
let angle=0;
while(angle<360){//全方位に繰り返す
SetShotDirectionType(PLAYER);
CreateShotA(1,GetX,GetY,0);//弾を作る
SetShotDataA(1,0,10,angle,0,0,10,BLUE01);//angleに向けて飛ばす
SetShotDataA(1, stop ,0,NULL,0,0,0,BLUE01);//stopのタイミングで止まる
SetShotDataA(1, move ,rand(0.1,0.5),NULL,0,rand(0.1,0.5),rand(0.1,0.5),BLUE01);
//moveのタイミングで動き出す
FireShot(1);
angle+=5;
}
}
- 302 :名前が無い程度の能力:2009/02/20(金) 19:16:23 ID:.5wDnBxo0
- >>300
遊んでくれてありがとうございます
配列は読みながらチャレンジしてみようと思います
あとttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8274.txt
なんですけども、20フレーム後に角度を1ずつずらしたい場合は、どのように組み合わせればいいんでしょうか?
ifを作って、CreateShot01を外と中に作って中のスクリプトに角度変化を与えて、擬似的に連射してるように見せかけたらいいんでしょうか?
- 303 :名前が無い程度の能力:2009/02/20(金) 19:51:45 ID:aLhQMpdI0
- >>301
あれ、そっちだったか。すまない。
>>302
それって動いてる弾の角度?それとも発射角?
- 304 :名前が無い程度の能力:2009/02/20(金) 20:02:20 ID:aACgjOZg0
- >>303
発射角のほうです、CreateShot01を使って今修正中です
- 305 :名前が無い程度の能力:2009/02/20(金) 20:44:23 ID:2v.yBXfA0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8278.txt
ちょっと添削お願いします…
30フレーム後に発射角をずらすスクリプトをやってみたんですが
どうにも読み込まないみたいです…
- 306 :名前が無い程度の能力:2009/02/20(金) 21:30:38 ID:SzEZI6g60
- たびたびすまない
フランっぽい弾幕ってどんなだろう?
- 307 :名前が無い程度の能力:2009/02/20(金) 21:39:43 ID:sXCr6f1k0
- >>306
降る。絞め殺す。断ち割る。
- 308 :名前が無い程度の能力:2009/02/20(金) 21:43:25 ID:c58oz.k20
- >>305
読み込まないって言うからてっきりスクリプト自体が起動しないのかと思ったら違うのね。
while(count<30)とかのループ内でcountを増やす処理が抜けているからループ脱出できてない。
>>306
人によってイメージ変わってくるんだから聞かれても困る。
自分のイメージから弾幕のコンセプト決めて作ればいいんじゃね?
- 309 :名前が無い程度の能力:2009/02/20(金) 21:43:55 ID:aLhQMpdI0
- >>304
let angle = 90; //初期発射角度
let i = 0; //1f毎に1増える
loop {
CreateShot01(GetX, GetY, 速度, angle, 弾種, 遅延時間);
loop(発射間隔) {
i ++;
yield
};
if(i > 20) {
angle ++;
}
yield;
}
こういうことだろうか。
ちなみに、loop(待機時間) {yield}; はfunctionで関数作っておくと便利。
ろべ〜るさん(?)の弾幕講座も参考に。
>>306
自分が思いつく最大の鬼畜弾幕。
- 310 :名前が無い程度の能力:2009/02/20(金) 21:56:26 ID:dFouvB160
- >>296
解決したよ ありがとう
>>306
とりあえず全方位赤米粒弾入れとけばフランぽい
- 311 :名前が無い程度の能力:2009/02/20(金) 21:57:37 ID:azjs3cjw0
- >>304
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8280.txt
とりあえず「一定フレーム後、角度が増え続ける」ようには直してみました
30じゃ分かりづらかったので300に勝手に変更してしまいました
……if文使えばもっと単純で簡単なような……?
>>306
・初見時にはかなりの気合避けを強いられる
慣れてきても気合避けになる
・パターンが組めれば歌いながらでも避けれる
ただしかなりの度胸が必要
の二通りかね
- 312 :名前が無い程度の能力:2009/02/20(金) 23:15:40 ID:SzEZI6g60
- 参考になりました
とりあえず鬼畜ってことでおk?
- 313 :名前が無い程度の能力:2009/02/20(金) 23:28:04 ID:Ho.o03TE0
- >>308
分かりました、でもなかなか難しいですね…
>>309
IFで組むとそうなるんですね、参考になりますorz
>>311
ありがとうございます、300フレーム後に発射角が動いてるのに感動しました
- 314 :東方試作品の人:2009/02/21(土) 00:21:45 ID:NDHLyrNo0
- 発射角度を変えるサンプルスクリプト
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8284.txt
全方位弾にして、発射角度を大きく変化させてます
実際に弾を発射する角度と、弾を発射する際の基準となる角度の二つを管理してあります
例)弾の発射角度が5°ずつ変化する4way弾
発射基準角が0°の時、実際に発射される角度は0°・5°・10°・15°→0+(5*n)
発射基準角が1°の時、実際に発射される角度は1°・6°・11°・16°→1+(5*n)
簡易的な方法を用いていますので、アレンジでもしてみてください
- 315 :名前が無い程度の能力:2009/02/21(土) 01:12:56 ID:PXaCOjyQ0
- >>314
今みました、DLしてみて見ますm(_ _)m
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8285.txt
レスをしてもらった人たちの添削を元に打ち込んでみたんですけど
どうも3回目の角度ずらしが変になってしまうみたいです
カウントは全部足して650であっているはずなんですけど、何がいけないんでしょうか;;
- 316 :名前が無い程度の能力:2009/02/21(土) 01:19:53 ID:lV5Ts3xk0
- なんとなく教科書ひっぱりだしていろんなグラフに設置する弾を作ろうと思ったんだが
サイクロイドとリサージュ曲線だけできなかったorz
片方はサインカーブを改変して、片方はwikiのスプリクトを見て涙して解決したけど・・・
公式やるだけじゃできないのな
極座標のはできたけど
- 317 :東方試作品の人:2009/02/21(土) 02:09:45 ID:NDHLyrNo0
- >>315
考えられる原因として、最大カウント数と「task A{}」での「yield;」数の食い違いにあると思いますよ
1.「task A{}」の初回待機100フレーム中に、現在カウント数が100
2.現在のカウント数が200未満(カウント100)なので、角度の変わらない全方位弾が50回ループ5フレーム待機で発射される
この時、50×5=50がカウントに加算される為、現在カウント数が350
3.現在のカウント数が200以上(カウント350)なので、角度の変化する全方位弾が50回ループ5フレーム待機で発射される
この時、50×5=250がカウントに加算される為、現在カウント数が600
4.現在カウント数が600で、200フレーム待機される為、カウント数が800になる
但し、カウント数が650の時にカウントの初期化を行う為、この待機中にカウントが150になる
5.現在のカウントが200未満(カウント150)なので、50×5=250がカウントに加算され現在カウント数が500
6.現在のカウントが200以上(カウント500)なので、50×5=250がカウントに加算され現在カウント数が750
但し、650を超えた為、0に初期化され、実際のカウント数は150
7.200フレーム待機なので、カウント数が350になる
8.すでに現在のカウントが200を越えている為、角度の変わらない全方位弾が発射されない
という感じです
「@MainLoop{}」内でカウントを取る場合、「yield;」の総数に注意しないと起こる現象ですね
最初の100フレーム待機の後で、全く同じタイミングで処理する場合
if(count==800){ //100+(50*5)+(50*5)+200=800
count=100; //最初の100フレーム待機の分を引く
}
にすると、問題解消になりますよ
>>316
いつUPしたか忘れましたが、数学で表示される曲線のサンプルです
ttp://1st.geocities.jp/xiena0216/xp_0002.zip
一応サイクロイドとリサージュ曲線も入っています
そして長文ゴメンナサイ
- 318 :名前が無い程度の能力:2009/02/21(土) 09:50:57 ID:9aC0JBgU0
- >>317
なるほど、そうだったんですか
自分的に2番目のところでカウント数が200で分岐するところが5*50だと100+250で
200をこえるから、100で判断してましたorz
きっちり250動くんですね、すっきりしました
- 319 :東方試作品の人:2009/02/21(土) 10:17:40 ID:NDHLyrNo0
- よく見たら>>317で色々と計算間違えしてる所があったのね〜
まぁいいか・・・
@MainLoop{}内でカウントを取らずに、同じ様な挙動の処理を作ってみました
task A {
loop(100){yield;}
let angle = 0;
let kakudo = 0;
loop {
loop(50) {
angle = 0;
loop(5){yield;}
while(angle < 360) {
CreateShot01(400, 150, 6, angle, RED32, 0);
angle+=10
}
}
loop(50) {
angle = 0;
kakudo ++;
loop(5){yield;}
while(angle<360){
CreateShot01(400, 150, 6, angle+kakudo, RED32, 0);
angle+=10
}
}
loop(200){yield;}
kakudo = 0;
}
}
タブスペースが無いので見難いですね、はい
- 320 :名前が無い程度の能力:2009/02/21(土) 10:41:54 ID:9aC0JBgU0
- やっぱりInitializeで作るより、Mainloopで作ったほうがいいんでしょうか
- 321 :名前が無い程度の能力:2009/02/21(土) 11:09:43 ID:4B7WBeJg0
- >>320
問題はないと思うけど、後々スクリプトが複雑になってくると非常にややこしくなると思う。
あくまで初期化用のスペースだから初期化だけにとどめておいた方がいいとは思うよ。
- 322 :名前が無い程度の能力:2009/02/21(土) 18:54:38 ID:tJ3Zlv/A0
- >>321
なんというかメインループの中でcount++っていれるのとinitializeのタスクループの中に
count++っていれても同じなんじゃないかって思ったんですけど
後者は動いてくれないんですよね、いまいち違いがつかめませんでしたorz
- 323 :名前が無い程度の能力:2009/02/21(土) 19:49:47 ID:WGS1GA6g0
- Initializeはそのスクリプトの一番最初、1回しか呼ばれない。
だから、処理が終わったらそこで終了。
対して、MainLoopの中での処理は1フレーム毎に行われる。
だから、Initializeでtaskを起動だけしておいて(すぐにyieldで中断させる)、MainLoopで1フレーム毎にtaskを復帰(MainLoop内でyield)させる、っていうのが基本だと思ってる。
- 324 :名前が無い程度の能力:2009/02/21(土) 22:24:23 ID:lV5Ts3xk0
- >>317
わざわざありがとうございます
なるほど・・・こうすればよかったのか・・・
- 325 :名前が無い程度の能力:2009/02/22(日) 00:21:14 ID:GdtkzItY0
- taskでやってたものをmainloop内に動くように自分流でアレンジしてみたんですが
失敗してしまいましたorz
動かなくなるので見るだけにしといてください;;
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8303.txt
カウントがいけないんでしょうか
- 326 :名前が無い程度の能力:2009/02/22(日) 00:24:38 ID:6nyspaUQ0
- 弾幕風wikiあんまり更新されないね。
素材とか更新ないのかな…
- 327 :名前が無い程度の能力:2009/02/22(日) 00:52:00 ID:unFglLys0
- >>325
あー、これは・・・
原因を説明すると、要はただの無限ループになってるだけ。ただ、その理由が致命的(?)。
yieldは動かすtaskを切り替えるためのものだから、MainLoopに処理直書きされている(sub,taskを使っていない)状態でyieldすると…
…中でどんなことになってるのか考えたくねぇ…怖い……。
俺もtaskとyieldは理解するのに結構時間かかったし。
分かってからは弾幕作るのがものすごく楽になる。
- 328 :名前が無い程度の能力:2009/02/22(日) 00:57:29 ID:unFglLys0
- ごめん1段落目と2段落目が全く話繋がってないね。何言ってるんだろうね、俺。
ま、とりあえず頑張るんだ。
そして分からないことはとにかく聞こう。それが一番早い。
- 329 :名前が無い程度の能力:2009/02/22(日) 01:00:37 ID:As8sdWCw0
- >>328
いや、考えもせずに聞いちゃいろいろとまずいだろw
『四時間頑張っても無理ならソース付きで訊こう』くらいで。
失敗は力だけど迷宮入りは挫折のもと。どのへんの線引きがいいのかねぇ。
- 330 :名前が無い程度の能力:2009/02/22(日) 01:07:14 ID:0C99VDWI0
- >>325
yield自体は「一旦処理を中断し、別のタスクに移る」という処理なので、
MainLoop内にtaskのように書いても正常動作しません。
スクリプトの1フレームあたりの処理は
1.毎フレームMainLoopを実行する。
2.MainLoop内yieldでMainLoop処理を中断し別タスクに移る。
3.別タスク内でyieldに至るまで処理を行い、yieldでさらに別のタスクに移る。
4.3の内容を繰り返し、移るタスクが無くなったらMainLoopに戻る。
5.MainLoopの処理再開。全て終了したら1フレーム経過。1に戻る。
となっています(DrawLoopの処理は省略)
タスク内部でyieldが「1フレーム待機」の役割なのはMainLoop内にyieldが
ひとつだけ実行されているからです。
もしMainLoop内に2つyieldあったら他のタスクは2倍速で処理されます。
件のスクリプトの処理を見てみると、MainLoop以外のタスクが無いので
yieldを実行してもすぐMainLoopに戻ってきてしまいます。
そして、無限ループがあるのでMainLoopが最後まで処理できずにフリーズする、というわけです。
- 331 :名前が無い程度の能力:2009/02/22(日) 01:08:30 ID:a77U0n9U0
- 今、0からはじまるのサイトを読んでなんとなく理解できた気がします;;
眠いので明日またチャレンジしてUPしてみようと思います
yieldにそんな意味があったなんて考えてませんでしたorz
initializeでyieldを含んだtaskを組んだら思ってるように動いてたので…
これは、かなりあっちにこっちに動くような仕組みになるんですね
- 332 :名前が無い程度の能力:2009/02/22(日) 01:10:59 ID:unFglLys0
- 何度もすまない。
寝ようとして布団入って冷静に考えたらyield関係ない事に気付いた。
単に最初のloopで無限ループしてるだけだね。
寝る直前に変に頭使うもんじゃないなorz
>>229
いや、「とにかく」にも度合いがあるっしょw
どのタイミングで聞くかは自分で考えてもらおう。
そして、何も考えずに聞いてくる人は門前払いで。
- 333 :名前が無い程度の能力:2009/02/22(日) 01:12:23 ID:YtyeGzRw0
- 行って戻ってやっぱり来る全方位弾を、
100フレーム待って、10フレーム間隔で5回撒きたい。
もしtaskを使わないのであれば、yield;を使わずに、
countをそのまま利用したらうまくいくと思う。
110〜150フレームまでの10の倍数フレーム時に撒くと考えるとできるはず。
でもtaskを組むところまで読んだらそっちでやったほうがいいと思う。
これを覚えるだけですっきりとスクリプトが書けるようになっちゃう。
- 334 :東方試作品の人:2009/02/22(日) 04:56:52 ID:E2eA7.nk0
- 本家をやっていて、それと無く作ってみよう〜と思って作った単発スクリプトです
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8310.txt
疑問に思う点があったとしても、華麗にスルーの方向でお願いします
- 335 :名前が無い程度の能力:2009/02/22(日) 09:41:24 ID:unFglLys0
- >>334
反射弾を作る時に参考にします。
というか、こんな簡単なことで反射出来たのか…。
- 336 :名前が無い程度の能力:2009/02/22(日) 09:54:23 ID:ZGmf1pNM0
- 他人の弾幕風を参考にしたら理解度があがるかなーって周ってたら
テキストツールみたいなのを見つけたんだけど、コレって便利なの?
使ってる人が多ければ使ってみようと思う
- 337 :名前が無い程度の能力:2009/02/22(日) 12:55:53 ID:Q4ZkWTEc0
- >>335
wikiに乗ってる反射弾も同じ仕組みで反射してたはず。あっちは加速処理とか色々くっついてて面倒に見えるだけ。
>>336
強調表示機能つきのテキストエディタは結構便利。
関数とかのタイプミス、括弧の閉じ忘れなんかのうっかりミスを減らせるし、
あとで修正するときにも見やすい。
- 338 :名前が無い程度の能力:2009/02/22(日) 14:14:07 ID:8N.//6Uk0
- >>337
そうなんですか、後で解凍してみます
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8312.txt
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8313.txt
タスク処理についての勉強で、こういう処理の違いが生まれたんですけど
yieldでfinalizeの後から呼び出してる方は「0からはじまる」のサイトを参考に作りました
というか少し手を加えただけですけど…
やってることは同じなのに、なんでこうも重くなってしまうんでしょうか
- 339 :名前が無い程度の能力:2009/02/22(日) 15:20:42 ID:DlIrAi2k0
- Fainalizeの後でタスクを呼んだ方は
script_enemy_mainとInitializeの両方で同じタスクを呼んでいる
ことが原因だと思う
つまり
task Main
{略}Main;
のMain;は必要ないのです
- 340 :名前が無い程度の能力:2009/02/22(日) 17:38:59 ID:yZDnWF4.0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8323.txt
これのframeを待ち時間として定義しているにもかかわらず、mainloopには未定義にされてるスクリプトなんですが
initializeやtaskの最初に定義を置いたら読み込むはずなんですが
何か思い違いしてるんでしょうか
- 341 :名前が無い程度の能力:2009/02/22(日) 17:49:38 ID:mpZXOAGg0
- >>339
そんなことになってたんですか…やっぱ難しいです
連投でごめんなさい
弾幕風をやってる皆さんは理解するのにコツとかってありますか?
なんかいつも頭が真っ白になります
- 342 :名前が無い程度の能力:2009/02/22(日) 18:04:21 ID:oia8Nf9s0
- 自分のわかってないところがどこなのかをまず理解する事
- 343 :名前が無い程度の能力:2009/02/22(日) 18:23:14 ID:cxrmTQUM0
- >>340
「ページが見つかりません」となるのですが・・・?
>>341
諦めない。これ重要。
何度も動かしてはエラー、動かしてはエラーを繰り返す。
すると「もしかするとここかも」ってのが見えてくる。
どうしても見えない場合は訊く。すると次からは同じ失敗に気づけるようになる。
と、まだまだ1/4人前の自分が言ってみる。
- 344 :名前が無い程度の能力:2009/02/22(日) 18:38:24 ID:eCuJooEc0
- >>343
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8325.txt
ごめんなさい、URL違ってました;;
- 345 :名前が無い程度の能力:2009/02/22(日) 18:42:46 ID:cxrmTQUM0
- >>344
はい、思い違いをしています。
定義された変数が有効なのは同じスコープ内までなので、
initializeで定義した変数はinitializeでしか使用できないことになります。
なので、script_enemy_mainの直下に定義してやれば、どこでも使用できるようになります。
- 346 :名前が無い程度の能力:2009/02/22(日) 18:52:51 ID:g3Hav0cU0
- 弾幕風wikiにあったQED「495年の波紋」をみたらrealとかswitchとか何だそれ
訳ワカンネってなった やっぱこういうの得意な人はすごいね
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8327.txt
ということで俺が初心者にも分かりやすそうなQED「495年の波紋」を作ってみた
一応ボム使うと敵が消えたり霊夢のホーミングがおかしくなったりするところとか再現してみた
参考程度にどうぞ
- 347 :名前が無い程度の能力:2009/02/22(日) 19:07:12 ID:9McEo8Y20
- >>345
定義の位置を変えたら動き出しました、ありがとうございましたm(_ _)m
少しずつ手を加えていってみます
- 348 :名前が無い程度の能力:2009/02/22(日) 19:36:23 ID:.B67dZJAO
- realとswitchって仕様が変わる前か
- 349 :東方試作品の人:2009/02/22(日) 23:55:44 ID:E2eA7.nk0
- >>341
私の場合は、「この関数の意味が分からないからとりあえず使ってみる」
「正常に動いたなら、引数等を変化させてどういう動きなのかを見る」
「全体の流れが掴めてきたら、実際にスクリプトの中で使ってみる」
という感じですねぇ
最初から全部理解している人なんて居ませんので、
「色々と試してみて、それでも詰まれば経過をUPしつつココで質問する」
という事でもダイジョブだと思います
前にも何度か出ていますが、「分からないから最初から聞く」よりも
「ココまで出来たのにココからが出来ない」という経過内容のある方が
自分の身にもなりますし、ココの人たちも気づかなかった点が見つけられるかも知れません
と1/6霊前の私が言ってみる
デバッグ作業の時は「タスクマネージャー(Ctrl+Alt+Delete)」を開いていると吉
そんなこんなで結構前に作っていた物を修正してUPってみます
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8334.zip
難易度調整なんて分かりません
- 350 :名前が無い程度の能力:2009/02/23(月) 00:25:05 ID:EvfE3wFg0
- 流れに乗って。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8338.zip
やりたいことの半分も出来なかったorz
- 351 :名前が無い程度の能力:2009/02/23(月) 10:52:23 ID:i5NoanN.0
- >>341
いきなり複数のことを考え+覚えようとすると人間の脳では処理しきれなくなる。
最初は敵が移動せず毎フレーム弾を撃つだけとか簡単なのを作って(サンプルのコピーでも良い)、
数値を弄って関数の意味を理解するなり、taskやsubなんかの使い方を覚えるなりして、
そこから徐々に発射位置をずらすとかタイミングを制御するとか色々試行錯誤していけばいい。
確か本家弾幕風のダウンロードページに講座みたいなのがあったはず。
俺はあれにずいぶんお世話になった。
あとは、関数なんかの書式(カッコ内の引数の順番とか)は無理に覚えずに素直に何度もマニュアルを見たほうがいい。
覚えられるならそれでいいんだけどさ。
- 352 :名前が無い程度の能力:2009/02/23(月) 15:43:32 ID:oI2X8xOI0
- あとスクリプトを整理して書くことも大事だね。
きちんとインデントして、よく使う変数の名前は決めておくとかして。
- 353 :名前が無い程度の能力:2009/02/23(月) 17:24:04 ID:5F6RJzwI0
- 新しいパワーアップシステムを思考中
グレイズでゲージがup
ボタン押して発動したら一定時間ショットがパワーアップ
パワーアップの段階は溜まり方でLv1からMAXまで4段階
どう思う?
- 354 :名前が無い程度の能力:2009/02/23(月) 17:44:47 ID:f0qoO1HA0
- 式神の城とCAVEのハイパーシステムみたいだね、とでも言われたいのか?
システムはどうにでもできるけど
システムを生かした面白い敵構成を考えないとどうしようもない
- 355 :名前が無い程度の能力:2009/02/23(月) 18:01:00 ID:5F6RJzwI0
- むしろCAVEを超えたいね
- 356 :名前が無い程度の能力:2009/02/23(月) 18:26:35 ID:5F6RJzwI0
- 式神の城って何?
聞いたことしかない
- 357 :名前が無い程度の能力:2009/02/23(月) 23:38:42 ID:4J5EA3nc0
- >>341
弾幕風に限らず、常に、自分が今なにをしているのか自覚しておく。
適当にいじれば動くし挙動も変わるけど、明確に意識していないと目的を見失う。
あと、基本的に仕様書を書いておく。
コードが変わったら仕様書の側も書き換えて、矛盾が発生しないように。
それに、自分が実現したい中核だけは手放さないように、仕様書の中でも設計は別格に。
>>353
構図としてはグレイズによる強化だから、悪いがありきたり。
それに、そのシステムを使って『これ』がしたい、ってのが無ければ、どんなに優れたシステムでも意味はない。
頻度、難度、用途。
堅い敵に打ち込んで稼ぎとするのか、雑魚や弾を薙ぎ払って高難度に対する防御とするのか、無敵時間を利用してすり抜けるのか。
独創的なシステムだから面白いんじゃないよ。
面白いゲームに独創的なシステムが入ってるから邪魔にならないんだよ。
- 358 :名前が無い程度の能力:2009/02/24(火) 01:09:07 ID:fUx07zfo0
- >>341
色んな人が言ってることだけど、まずは簡単なものを作って、動かす。
そこから段々と難しくしていって、いつの間にかちゃんとしたものが作れるようになっているという。
俺の場合、全方位弾から始めて、コピー弾幕を作り始めたね。
蓬莱の薬(2段階目の回転全方位弾のみ)→鳴動持国天→金閣寺(無謀すぎた)→ファイアフライフェノメノン
こんな感じ。これだけで色々と知識が身に付くもんだ。
ちなみに、自分的には「鳴動持国天」オススメ。
時間か体力で発狂させるようにすると、基本的なことはかなり押さえれると思う。(ただの思い込みか)
- 359 :名前が無い程度の能力:2009/02/24(火) 03:23:50 ID:xhsOjMLI0
- >>341
弾幕作る時は、最初から自分で全部作ろうとしちゃダメ。
自分の作りたい弾幕に近い弾幕を探して、
それに少しずつ手を加えていって自分の弾幕にする。
あと、はじめは少しでも書き直したら再生して確かめた方がいい。
一気に書き直すとバグが起きたときどこが悪いか分からなくなるから。
- 360 :名前が無い程度の能力:2009/02/24(火) 10:09:33 ID:NqdwOte60
- 一番よくあることは
頭の中で考えた弾幕を作ってみたものの
なんかいまいちでそれを元に改造したら
いいものができたということが多々ある
- 361 :名前が無い程度の能力:2009/02/24(火) 13:03:10 ID:cHP5BylcO
- >>360
ありすぎて困る
構想通りに仕上がった弾幕が得てしてイマイチなのはどうしてだろう…
ところで来月のコンテストお題は募集中なのかな
- 362 :東方試作品の人:2009/02/24(火) 14:22:43 ID:QsXZikI.0
- なんとなく「ポン」と思い浮かんだので作ってみた弾幕してないスクリプト
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8353.zip
小町の能力ってこれであってたっけ(´・ω・)・・・
- 363 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/02/24(火) 16:09:07 ID:FcXTZsTY0
- ■お題投票のルール
1.候補集め
・お題候補はコンテストの評価期間(毎月22日〜)が始まると同時に集められます。
・お題候補は一人につきいくつでも提案可能です。
2.お題選び
・お題候補がある程度集まったら、お題選びへ移行します。
・候補として集められたお題のなかから、ふさわしくないと思った候補にマイナス票を投じてください。
・何票投じても構いませんが、一つの候補につき一票までです。
・マイナス票が非常に多い候補は、決定前に消滅してしまう場合があります。
・同一者による複数の投票があった場合には、それらの投票は無効となりますのでご注意ください。
・プラス1票、あるいはプラスかマイナスか分からない票は無効となります。
3.お題決定
・お題の決定前には、あらかじめ得票に応じて確率をつけておきます。
・ランダムに決定するため、お題は「特定のスレッドに月の最初に書き込んだ人のID」で決定されます。
- 364 :ミレイ@投票ルールは>>363 ◆orK.MILLAY:2009/02/24(火) 16:11:40 ID:FcXTZsTY0
- ■お題候補募集中
現在のお題候補:
「水」「山」「交差」「刃」「規則」「空」「花」
- 365 :名前が無い程度の能力:2009/02/24(火) 17:30:55 ID:qupP.ahE0
- お題候補「槍」
- 366 :名前が無い程度の能力:2009/02/24(火) 19:23:34 ID:fUx07zfo0
- お題「爆発」
- 367 :7スレ330:2009/02/24(火) 20:11:03 ID:ra5/N8yM0
- そろそろ人形も集まってきたことだし、やっとこさパチュリーさんに教えてもらったものがフル稼働できそうだ。
でもってアリス風2体。今回はスカーレット家(ぇ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8355.zip
吸血は落ち着いていけば……悪魔は気合以上の気合が…(汗
お題候補「拡散」
- 368 :名前が無い程度の能力:2009/02/24(火) 22:09:53 ID:fUx07zfo0
- いきなりですが質問させてください。
自機に強制的にボムを撃たせることは可能ですか?
- 369 :名前が無い程度の能力:2009/02/24(火) 22:48:02 ID:fUx07zfo0
- すみません、説明不足でした。
"敵スクリプト内で"自機に強制的にボムを撃たせることは可能でしょうか。
- 370 :名前が無い程度の能力:2009/02/25(水) 11:56:45 ID:YZvFOyJU0
- wait等で弾幕の待ち時間を制限するときにフレーム数の上限ってありますか?
色んな弾を組み合わせて、ある数値以上のときに発動する弾幕とか色々やってたら
1000以上になったら発動する弾幕が勝手に発動してフリーズしちゃいました;;
- 371 :名前が無い程度の能力:2009/02/25(水) 15:08:04 ID:xSpBS.Zw0
- >>370
function wait(w) {
loop(w) {yield;}
}
w回ループするだけなんだから、上限なんてあるわけがない。
多分どこかでスクリプトミスってると思われ。
- 372 :名前が無い程度の能力:2009/02/25(水) 17:01:14 ID:LskvPbT.0
- お題候補「石」「金属」「極光」
- 373 :名前が無い程度の能力:2009/02/25(水) 20:46:38 ID:WzaR4mqQ0
- お題候補「お菓子」「速度」
- 374 :ミレイ@投票ルールは>>363 ◆orK.MILLAY:2009/02/25(水) 21:22:23 ID:fiOFJBCA0
- ■お題候補投票中。
自分は「規則」「槍」「爆発」「石」「極光」「お菓子」にマイナス。
現在のお題候補(*:マイナス1票):
「水」「山」「交差」「刃」「規則*」「空」「花」「槍*」「爆発*」
「拡散」「石*」「金属」「極光*」「お菓子*」「速度」
- 375 :名前が無い程度の能力:2009/02/26(木) 00:14:25 ID:qqqqNNak0
- 二月は短いから、うっかりしているとコンテストの評価が間に合わなさそうだ。
早めに書いておかないと。
- 376 :名前が無い程度の能力:2009/02/26(木) 01:51:47 ID:0Hx5B3N.0
- 弾幕初心者ですが、「バブル」っていうお題を投下してみます
- 377 :名前が無い程度の能力:2009/02/26(木) 07:48:59 ID:OlgR5pd2O
- お題候補「落下」「分裂」
>>375 IDがなんかかっこいい
- 378 :名前が無い程度の能力:2009/02/26(木) 10:26:58 ID:jCcM0pBYO
- 「山」「刃」「槍」「石」「金属」「極光」「お菓子」「落下」「バブル」にマイナス票。
「山」はさすがにまずくないっすか。「光」とか「風」ならまだしも…。
- 379 :ミレイ@投票ルールは>>363 ◆orK.MILLAY:2009/02/26(木) 11:19:39 ID:tR8vem8o0
- ■お題候補投票中。2/27で投票終了なのでお早めにどうぞ。
現在のお題候補(*:マイナス1票):
「水」「山*」「交差」「刃*」「規則*」「空」「花」「槍**」「爆発*」「拡散」
「石**」「金属*」「極光**」「お菓子**」「速度」「バブル*」「落下*」「分裂」
- 380 :名前が無い程度の能力:2009/02/26(木) 17:05:11 ID:Oy66kpPw0
- 追加お題候補 「自由」「空気」 「樹氷」
- 381 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/02/26(木) 17:55:49 ID:tR8vem8o0
- >>380
ごめんなさい。お題候補の追加は終了してます。
- 382 :名前が無い程度の能力:2009/02/26(木) 19:15:55 ID:caemrbK20
- 反射弾がようやく作れた…
Obj_GetX < GetClipMinX と Obj_GetX == GetClipMinX の違いって大きいね…。
- 383 :名前が無い程度の能力:2009/02/26(木) 19:26:29 ID:u/R5lkLw0
- 「花」「山」「槍」「爆発」にマイナス票入れます
- 384 :名前が無い程度の能力:2009/02/26(木) 21:13:57 ID:4tJu8iqs0
- 同じような内容でいっつも質問してるものなんですが…
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8389.txt
フリーズしちゃうので見るだけでお願いします
3つ目タスクが絡んでるのは分かったんですけど
比較するときは数値が重ならない方がいいんでしょうか?
- 385 :名前が無い程度の能力:2009/02/26(木) 21:26:24 ID:lgZ1TUdE0
- >>384
行の文末に「;」が欠けているところがあるから
それを補ってみよう
- 386 :名前が無い程度の能力:2009/02/26(木) 21:48:36 ID:caemrbK20
- >>384
こういうことです。
俺もtaskとyieldは理解するのに随分とかかったな…。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8391.txt
- 387 :東方試作品の人:2009/02/26(木) 22:06:50 ID:0R4jz9t.0
- >>384
原因判明です
各タスクのループ処理内をもう一度見直してみましょう
タスクMainでは、変数「frame」が100以上850以下の時に弾を発射し、850〜1500まで弾を撃ちません
その待機中に、「yield;」処理が入っていないループが続くため、フリーズします
タスクMain2では、変数「frame2」が150以上900以下の時に弾を発射し、900〜1500まで弾を撃ちません
その待機中に、「yield;」処理が入っていないループが続くため、フリーズします
タスクMain3では、CreateShotAで作られた弾を発射する関数「Fireshot();」が無いため、弾が発射されません
loop(**){}では、1フレームで、指定した回数処理を行いますが、「loop{}」では、1フレームで無限回数処理を行うため、
待機処理の「yield;」がないとPCがフリーズしてしまいます
また、while(){}処理も、その条件を抜け出せない限り、無限に処理を行おうとするため、
条件を抜け出せず「yield;」処理の無いwhile(){}処理も、PCがフリーズしてしまいます
loop{yield;}→お茶2リットルを、1分間に100ミリリットル飲んで、1分休憩を繰り返して飲み干してください
loop{}→お茶2リットルを一瞬で飲み干してください
のような感じで想像すれば、ピンと来るかもしれませんね
- 388 :名前が無い程度の能力:2009/02/26(木) 22:17:35 ID:OorZk4QY0
- 「山」「槍」「バブル」にマイナス票。
- 389 :名前が無い程度の能力:2009/02/26(木) 22:26:58 ID:LWhhRFF.0
- >>386
添削ありがとうございます;;
頑張って解読してきますm(_ _)m
- 390 :名前が無い程度の能力:2009/02/26(木) 22:43:17 ID:2rUerEuk0
- 「山」「石」「バブル」「落下」「分裂」にマイナス票お願いします。
- 391 :名前が無い程度の能力:2009/02/26(木) 23:34:12 ID:o90ZOnLU0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8393.txt
こんな感じになりました
多分ちょっとした遊びが出来るような気がします
yieldの有無で無限ループに入ってしまうんですね…あの1つ追加するだけで全く違うようになるのが勉強になりました
まだ完全にフレームの待ち時間の数がかみ合わないと思いますが、こんな感じの弾幕を目指してました
>>387
fireshotのところは自分でも恥ずかしい間違いでしたorz
中断処理の考え方みたいなのが、まだ身についてない感じがするので少しずつ慣れて行きたいですorz
- 392 :名前が無い程度の能力:2009/02/26(木) 23:40:30 ID:caemrbK20
- >>391
taskとyieldはちゃんと使えるようになると、途端に色々なことが出来るようになるからね。
頑張って。
ちょっと前の俺を見ているようですごく微笑ましいっていうのは秘密。
しかし、あの時の俺はこのスレの存在を知らなかったっていうのも秘密。
- 393 :名前が無い程度の能力:2009/02/26(木) 23:52:38 ID:4XD.0USE0
- >>392
でも、このタスクで困り果てたのが解決できたので使いこなせそうですっきりしました
それにIFを上手く組み合わせれば色んな遊びもできるってのも楽しみです
- 394 :名前が無い程度の能力:2009/02/27(金) 00:08:18 ID:Z.qmgf1U0
- taskとsubさえ覚えれば大抵のものは作れる
- 395 :名前が無い程度の能力:2009/02/27(金) 07:49:45 ID:LZpq5pEQ0
- 「交差」「爆発」「拡散」「お菓子」「速度」「落下」「分裂」
にマイナス投票します。
- 396 :ミレイ@投票ルールは>>363 ◆orK.MILLAY:2009/02/27(金) 11:21:34 ID:tOQE.1C60
- ■お題候補の投票は本日まで。
「山」「槍」はマイナス票多数のため消滅いたしました。
現在のお題候補(*:マイナス1票):
「水」「交差*」「刃*」「規則*」「空」「花*」「爆発***」「拡散*」
「石***」「金属*」「極光**」「お菓子***」「速度*」「バブル***」「落下***」「分裂**」
- 397 :名前が無い程度の能力:2009/02/27(金) 14:35:27 ID:NyH10sAM0
- 水、花、極光にマイナス
- 398 :名前が無い程度の能力:2009/02/27(金) 20:58:15 ID:Y5GbJKyA0
- お菓子と石にマイナス
- 399 :名前が無い程度の能力:2009/02/27(金) 21:16:37 ID:dCmtvd1A0
- taskとsubだけ覚えた初心者が作れない弾幕って原作にあるかなぁ、と考えてみたら・・・
ほんとにほとんど作れそうだよな
みすちー、メディスン、お燐あたりがちょっときつそうかな?
ところで質問なんですが、早苗さんやケロちゃんが撃ってる加算合成じゃないレーザーって、
弾幕風で普通に撃てますか?(できれば反射もさせたい)
エフェクトオブジェクトで必死に作ってみたらめちゃくちゃ重くなっちゃって・・・
かといって加算合成だとまぶしくて見辛くて。
- 400 :名前が無い程度の能力:2009/02/27(金) 22:32:52 ID:1qbSSWm60
- >>399
レーザーは自動的に加算合成処理にされるから難しいなあ
再現方法がObjしかないが軽さを取りたいなら、発射中だけ背景を暗くしてみるのはいかが?
反射は不可視弾をレーザーの先っぽに付けて画面端でレーザーを撃たせてやるなど工夫次第でどうにでもなる。
ちなみに全体的に加算合成の弾(レーザーではない)って人工的に淘汰される傾向でもあるのかな。
デフォ背景だと確かに加算合成は見づらいが暗い背景(User()など)ならむしろ見栄えはいいし、
個人的に避けにまで影響するとは思えないけど…弾幕風では割と見ないんだよなー。
- 401 :名前が無い程度の能力:2009/02/27(金) 22:47:32 ID:WJWkLXC20
- >>400
一番の原因は「レーザーっぽくない」だと思う。
デフォで「最初から最後まで同じ太さ」ってのが無い。必ず先端が細っている。テスクチャ依存だから仕方ないんだけど。
- 402 :名前が無い程度の能力:2009/02/27(金) 22:59:22 ID:bKRz8ib20
- >>399
弾幕風はレーザーだと自動的に加算合成になるから普通には撃てない。
エフェクトオブジェクト(見た目)とレーザーオブジェクト(判定)を組み合わせればそれっぽいものは出来る。
エフェクトオブジェクトは頂点4つとってObjEffect_SetVertexXYの変化でレーザーの長さと幅調整すればいける。
>>400
加算合成弾は弾幕避けには向かないってのが私的見解。見難い以上に見ていて目が疲れる。
コンテストみたいに見た目重視の短期決戦ならともかく、ステージスクリプトだと使いたくない。
- 403 :名前が無い程度の能力:2009/02/27(金) 23:20:53 ID:Lq4NxFNM0
- >>400
個人的には、デフォ自機の攻撃が割と派手で弾と重なったときに見づらくなってしまうのが使わない人の多い原因じゃないかと思う。
というか本家永以降の自機の攻撃が見た目地味になったのも同じ理由だと思ってる。
- 404 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/02/28(土) 00:30:34 ID:B/fpY3cM0
- --投票結果(*:マイナス1)--
「水*」「交差*」「刃*」「規則*」「空」「花**」「爆発***」「拡散*」
「金属*」「極光***」「速度*」「バブル***」「落下***」「分裂**」
得票|数|率|分|
-0 | 1.|12|12|「空」
-1 | 7.| 6.|42|「水」「交差」「刃」「規則」「拡散」「金属」「速度」
-2 | 2.| 3.| 6.|「花」「分裂」
-3 | 4.| 1.| 4.|「爆発」「極光」「バブル」「落下」
計 |14|−|64|
■配分結果
「空」 01234 56789 AB
「水」 CDEFG H
「交差」 IJKLM N
「刃」 OPQRS T
「規則」 UVWXY Z
「拡散」 abcde f
「金属」 ghijk l
「速度」 mnopq r
「花」 stu
「分裂」 vwx
「爆発」 y
「極光」 z
「バブル」 .
「落下」 /
お題決定は東方幻想板にあるチル裏の最新スレにて、3月1日の最初の書き込みのIDの
1文字目で決定されます。とにかく3/1に一番乗りの人のIDが決定に使われます。
例えば、IDが「TOUHOU12」の場合→「T」に該当する「刃」が3月のお題になります。
チルノの裏 473crn
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1235735105/
- 405 :aaa:2009/02/28(土) 16:49:54 ID:ljZn1SmY0
- #東方弾幕風
#Title[tesuto]
#Text[テストスクリプト]
#ScriptVersion[2]
script_enemy_main {
let imgBoss = "script/img/ExRumia.png";
let frame = 0;
let angleBase = 90;
let angletwo = 90;
@Initialize {
SetX(GetCenterX);
SetY(GetClipMinY + 120);
SetLife(2000);
LoadGraphic(imgBoss);
SetTexture(imgBoss);
SetGraphicRect(0, 0, 63, 63);
}
@MainLoop {
SetCollisionA(GetX, GetY, 24);
SetCollisionB(GetX, GetY, 24);
let pp = GetAngleToPlayer;
frame++;
if(frame == 40) {
let angleBase = 75;
loop(3) {
nway(pp - 15, 3, 0, ORANGE03);
pp += 15;
}
let pp = GetAngleToPlayer;
loop(6) {
let pp = GetAngleToPlayer;
nway(pp, 7, 3, WHITE32);
}
loop(180) {
nway(pp, 7.5, 0.5, WHITE11);
nway(pp, 9, 20, ORANGE03);
}
loop(4) {
nway(pp, 5, 0, ORANGE03);
pp += 90;
}
loop(8) {
nway(pp, 7, 0, RED03);
pp += 45;
}
loop(200) {
nway(pp, 8, 0.2, WHITE32);
nway(pp += 30, 6, 0.1, WHITE11);
nway(pp -= 30, 6, 0.1, WHITE11);
}
let frame = 0;
}
}
@DrawLoop {
DrawGraphic(GetX, GetY);
}
@Finalize {
DeleteGraphic(imgBoss);
}
function nway(let dir, let way, let span, let color) {
let radius = 32;
let angle = dir - (way - 1) 2 span;
loop(way) {
let x = GetX + offsetX(radius, angle);
let y = GetY + offsetY(radius, angle);
CreateShot01(x, y, 1, angle, color, 0);
angle += span;
}
}
function offsetX(radius, angle) {
return radius cos(angle);
}
function offsetY(radius, angle) {
return radius sin(angle);
}
}
#3時間ずっと直そうとしてたけど無理だった、・・・
#主にでるのは:
・nwayは認別子です
・)が必要です
・}が必要です
これが永遠ループ↑
バカですいません・・・
でもヒマがあったら直してください。
- 406 :名前が無い程度の能力:2009/02/28(土) 17:24:34 ID:X2rps7K60
- >>405
下位スコープに同名の変数ppの宣言があるから「一回も代入してない変数を使用」のエラーが出る
let ppはグローバルで宣言してMainLoop内のlet ppからletを削る
×nway(pp += 30, 6, 0.1, WHITE11);
○nway(pp + 30, 6, 0.1, WHITE11);
そのすぐ下のnway(pp -= 30, 6, 0.1, WHITE11);も同様
×let angle = dir - (way - 1) 2 span;
○let angle = dir - (way - 1) / 2 * span;
演算子が抜けている
offsetX、offsetYも同様
ついでに、nWAY発射を1フレームに180回とか200回繰り返すから同時に撃つ弾の数が異常
- 407 :名前が無い程度の能力:2009/02/28(土) 17:31:40 ID:U0nKe.wc0
- >>405
①関数内での "pp+=30" などは使えない。
pp += 30;
nway(pp, 6, 0.1, WHITE11);
とすること。
②*抜けがいくつかある。dir - (way - 1) * 2 * span など。
③一度letで宣言した変数を別のところでまた宣言している。
そして一番気になったのが、frame == 40に達したときに
if(frame == 40) { ... }内の弾幕が全て発射されるようになっているところ。
試してみたら案の定処理落ち。
ここはどうしたかったのか分からないので、アドバイスしようがない。
- 408 :名前が無い程度の能力:2009/02/28(土) 17:32:54 ID:U0nKe.wc0
- ああ間違えた。dir - (way - 1) / 2 * spanか。
そしてとっくにアドバイスしている人がいたという
- 409 :名前が無い程度の能力:2009/02/28(土) 17:48:19 ID:DUL0aHBs0
- 少女臭
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8410.zip
地霊殿の紫ボムって弾幕風の仕様だと再現できないのかー?
できるのなら是非とも搭載したいなあ。
>>405
こうなってしまった(^q^)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8409.zip
- 410 :名前が無い程度の能力:2009/02/28(土) 18:34:14 ID:X2rps7K60
- >>409
目の錯覚かな・・・カイジが見える・・・
弾幕風は無敵中グレイズ判定消失&SetIntersectionCircle基準でグレイズ半径指定だから
無敵にしたり当たり判定消したりしたらグレイズできないんだよなあ
実装しようとするとどうしても黒薔薇方式になってしまう
あと、上の方にもあるがMainLoopのyield増やすと他タスクの処理速度がN倍になるだけ
nWAY関数もnWAYを同時発射できなくなってるよ
- 411 :名前が無い程度の能力:2009/02/28(土) 19:09:31 ID:DUL0aHBs0
- 色々変な所に気付いたので少女修正(>>409は消しました)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8413.zip
>>410
確かにyieldいらないみたいですね。
付けるのが変な癖にでもなってるのか…?
- 412 :名前が無い程度の能力:2009/02/28(土) 20:48:01 ID:qe7scKeU0
- 弾幕つくろうとしても汚くなっちゃったりして作るのが飽きてしまう…
- 413 :名前が無い程度の能力:2009/02/28(土) 20:57:48 ID:xLodBp6I0
- 弾幕風に限らず、プログラミングって肉付けが大事なのよ
骨組みなんてどうでもいいが、最低限針一本程度は立てる必要がある
簡単で自分のイメージに似たような弾幕を作って、
それをごちゃごちゃ変えていく作業が大切。
俺誰に向かって喋ってるんだろ…
- 414 :名前が無い程度の能力:2009/02/28(土) 21:32:22 ID:rPmexAu.0
- ちょいと質問。
今Ex風鈴仙作ってるんだけど、うどんげが座薬以外の弾を撃つのってアリだと思う?
- 415 :名前が無い程度の能力:2009/02/28(土) 21:52:54 ID:Tux6xQ9Q0
- 文のインビジブルハーフムーンでゼリービーン弾使ってるけど
- 416 :名前が無い程度の能力:2009/02/28(土) 21:59:36 ID:y.J0a1t20
- 永では使い魔に丸弾を設置させてたな
著しくイメージと違わなければ別になんでもアリだと思うぜ
核とか薔薇とか撃たなきゃいいのさ
- 417 :名前が無い程度の能力:2009/02/28(土) 22:06:17 ID:FZbmKSE.0
- なんとなくwiifitを弾幕にしてみたくなったんだけど…
健康的で見栄えのする弾幕ってどんな感じだろう…
- 418 :名前が無い程度の能力:2009/02/28(土) 22:23:15 ID:pLlm8xLk0
- >>417
tewifit
- 419 :名前が無い程度の能力:2009/02/28(土) 22:28:21 ID:FZbmKSE.0
- >>418
それ!今ピーンときたかも
- 420 :名前が無い程度の能力:2009/02/28(土) 22:49:51 ID:0d9p3lE.0
- >>418
嫌な予感しかしないぞwww
- 421 :名前が無い程度の能力:2009/02/28(土) 22:56:58 ID:pLlm8xLk0
- >>419-420
ほかにどうしろとw
- 422 :名前が無い程度の能力:2009/02/28(土) 23:04:34 ID:p2e/L2jk0
- 風呂入りながら考えたけど、wiifitは難しいと思ったので
ttp://www.ezaki-glico.net/bisco/biscoboy.html
この5代目が幻想郷に迷い込んだっていう設定で頑張ってみようと思ったんだけど、どうだろう…
- 423 :名前が無い程度の能力:2009/02/28(土) 23:08:00 ID:rPmexAu.0
- >>415-416
なるほど。そういや座薬以外も使ってたか。
>>422
どうだろうって何がwww
- 424 :名前が無い程度の能力:2009/02/28(土) 23:15:04 ID:6vYK3nQM0
- >>423
うーん…微妙かなーって、5代目が夢想封印してくるとかを想像してみた
- 425 :東方試作品の人:2009/02/28(土) 23:22:56 ID:MeqAURNs0
- チルノの裏 473crn
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1235735105/
のレスが1000を超えているため、抽選会場が変更になるのではないでしょうか
次スレを確認しましたので、ご報告致します
ミレイ氏の確認をお願いしたいのですが、いらっしゃるのかしら?
チルノの裏 474crn
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1235816877/
お題抽選ルールに関しては>>404参照
- 426 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/03/01(日) 00:23:29 ID:xn/7.nC60
- >>425
他に公平な抽選が可能なスレッドが無さそうなので、チルノの裏474crnで問題ありません。
チルノの裏は今や1日で1000レスを消費するペース。スレッドの変更も頻繁ですね。
390 名前:名前が無い程度の能力[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 00:00:00 ID:XT63IGFA0
3月だーー
なので、1文字目が「X」…今月のテーマは「規則」となります。
久しぶりにコンテスト参加しようかな。
- 427 :名前が無い程度の能力:2009/03/01(日) 00:46:27 ID:SabXek6o0
- 「河童の水泳教室」作者です
弾幕風も今年知ったばかりの新参者ですが、楽しく作らさせていただきました
難易度の項目が軒並み低評価なのは…まあ、予想できた範囲でして
製作側に回るとこんなにも難易度の感覚が麻痺するものだとは思いませんでした
今回の評価を勉強に精進させていただく次第です
で、「規則」ですか。ぱっと思いつくものがないなあ
- 428 :名前が無い程度の能力:2009/03/01(日) 01:02:32 ID:aAq6Lf4.0
- 変な質問なんですが
当たり判定半径2ドットの自機が1ドットの弾の弾幕を避けることと
1ドットの自機が当たり半径半径2ドットの弾の弾幕を避けることは同じですよね?
- 429 :名前が無い程度の能力:2009/03/01(日) 01:25:17 ID:KgELDpwk0
- >>428
質問の意図がよく分からないが、答えは「違う」だと思う。
例えば二つ並んだ弾を抜けるとして、前者は2ドット分のスキマが必要なのに対し、後者は1ドット分のスキマしか必要としないので。
……聞きたいことと違っていたらすまない。
- 430 :名前が無い程度の能力:2009/03/01(日) 01:31:28 ID:QXgDBYc20
- 規則か、完全パターン弾幕だらけで単調にならないようにしないと。
んでちょっと聞きたい。
コンテストでハッタリタイプの弾幕ってやらないほうがいいのかな。
気づかれなかった時に〜だけ難易度がおかしいとか言われるリスクを考えると。
- 431 :名前が無い程度の能力:2009/03/01(日) 01:38:20 ID:9.qiyygE0
- 質問ですが
if(GetCommonData(A)==1){n}
のような書き方をすると場所によって
"型が違う値同士を比較しようとしました"
とエラーが出るんですけど主な原因は何ですかね
- 432 :東方試作品の人:2009/03/01(日) 01:38:29 ID:33gZNOhs0
- >>426
確認ありがとうございます
お題「規則」かぁ・・・
捕らえ方次第でかなり作成難易度が跳ね上がるお題みたいなので、次回のコンテスト作品が楽しみですわ
ちなみに、今チルノの裏を確認した所、既に600スレを超えているようで、
Ave:100Res/1hとは、何とも凄まじいスピードだ
ということをぼやきつつ、久しぶりに3D背景
今回は「地下水路」という雰囲気が出てたらいいな
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8418.zip
- 433 :東方試作品の人:2009/03/01(日) 01:45:18 ID:33gZNOhs0
- >>431
「CommonData」関係は、初期設定(@Initialize{}等での「SetCommonData();」)を行わない場合、"NoData"というデータが入ります
(確かchar型の文字列だったっけかな)
比較文「if();」で数値(int型)を比較しようとした場合、
その「if();」よりも前に、「SetCommonData();」で数値(int型)を初期設定しないと、
文字列と数値を比較しようとする為に、そのようなエラーが出てしまうのです
「SetCommonData();」の場所を、もう一度確認してみると良いかもしれません
- 434 :7スレ330:2009/03/01(日) 01:46:53 ID:iy35j.3Q0
- 亀レス失礼
>>362
プレイしてみましたー。
確かに緋の小町にありましたね。能力で表現するなら、一定距離を保つ重・引力操作も面白いかな、とも。
一見無理臭そうな雰囲気でしたが、意外とあっさり取れました。ネタがバレればなおさら(当然っちゃ当然か(汗)。
そしてアリスの人形2体。冥界へいらっしゃい。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8417.zip
>コンテストお題
「規則」なのかー。むぅ、コンテストに挑戦しようと思ってますが……これは色々と悩みます。
- 435 :名前が無い程度の能力:2009/03/01(日) 02:07:07 ID:9.qiyygE0
- >>433
ステージスクリプトから自機スクリプト間でデータのやりとりをしていたのですが
とりあえずステージ側の@InitializeでSetCommonData(A,0);と記述したら
エラーは解消されました。ありがとうございます。
- 436 :名前が無い程度の能力:2009/03/01(日) 02:21:51 ID:42KSuE9s0
- >>430
ハッタリタイプってのがよくわからんけど、スクリプトの説明のとこかreadmeにでも書けばいいんじゃない
説明のところでネタバレするのが嫌ならリプ同梱とかね
readmeやリプは見ない人も居るかもしれないから、リスクは除き切れないけど
今回も参加者多めだったし、なんかコンテストがだんだん賑わってきてよいことだ
- 437 :名前が無い程度の能力:2009/03/01(日) 02:53:10 ID:LIQuMWM.0
- 要するに仙孤思念やエンシェントデューバーみたいな奴でしょ<ハッタリ弾幕
気付かないと避けられる気がしない、しかし一度分かってしまえば簡単って奴。
俺はありだと思うぜ。
むしろ誰も解けないようなパターン弾幕も一発ネタとしてはいい感じだ。
- 438 :東方試作品の人:2009/03/01(日) 04:11:13 ID:33gZNOhs0
- >>434
プレイありがとうですよ
適当に思いついた弾幕(?)なので、構想を練らずにその程度に落ち着きました
そして>>434の書き込みのある言葉に引かれたので出来た弾幕
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8420.zip
2種ありますが、1種に関しては難易度がとんでもなく跳ね上がっています
本家phantasmを軽くクリアできる人でも、クリア不能かもしれません
だから難易度調整なんて分かりませんってorz
- 439 :aaa:2009/03/01(日) 07:28:03 ID:UWn1gieU0
- >>406〜408
本当にありがとうございました!
普通に考えると本当に変ですよねこのスクリプト!(笑
まぁ私のテストスクリプトですしどうなるか見たかっただけです、
- 440 :名前が無い程度の能力:2009/03/01(日) 09:25:20 ID:OW.F7yPo0
- >>438
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8421.zip
不可能かなーと思っていたら敵依存固定弾だからあっさりパターンできた。
練ればもっと安全なのもできそう。
ただ、アイデアを膨らませるのもいいけれど、自分が避けて楽しい弾幕が一番だと思う。
それでようやくアイデアが活きてくるのでは。
自分の場合は、明らかに無理そうなのに何故かパターンを見つけられて、
こうしてはしゃいでレスするほど楽しめてしまったというわけですが。
- 441 :名前が無い程度の能力:2009/03/01(日) 13:17:16 ID:yL5JzU3k0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8422.zip
Ex風チルノ
試作品です
中に入ってる画像をscriptフォルダのIMGに突っ込んでプリーズ
BGMはのけといたほうがよかったかな?
正直くそですよ
- 442 :名前が無い程度の能力:2009/03/01(日) 16:11:44 ID:8Dyw7hjE0
- >>441
自分でくそとか言わない…。
プレイしましたが、ミークの耐久力低すぎません?
マスパ撃ったまま突入したら、そのままラスペまで行ってしまいました。
後で単発でやり直してみたけど、やっぱり一瞬で終わったので。
- 443 :名前が無い程度の能力:2009/03/01(日) 16:55:08 ID:TvXXeWhs0
- 弾幕風の…Vパッチだと…?
>>441
STGにこの曲を持ってくるとは…( ^ω^)
ミー9は弾密弾速的に3秒でも妥当だと思います。…あれ、仕様ですよね?
- 444 :東方試作品の人:2009/03/01(日) 17:21:59 ID:33gZNOhs0
- >>440
いやぁ、こうもあっさりパターンを見つける人が出てくるとは思っていませんでした
お見事です(*・ω・)
「自分が避けてて楽しい」というのを作ると、無理弾幕になったりする罠を持っている私
色々作ってもワンパターンだったりして、最近はネタ探しに勤しんでいます
>>441
全体的な弾速・弾密度が高めに感じ、流石Ex風と素直に感心しました
そして何よりチルノ画像の可愛さ
チルノ可愛いよチルノ(ぁ
結構前に作った単発スクリプトがあったので、UPしてみよう
(ホントはもっと以前にUPする予定だったもの)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8427.zip
- 445 :名前が無い程度の能力:2009/03/01(日) 18:55:37 ID:Qwicb0MM0
- 骨組みは出来たのでとりあえず体験版的なのを投下。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8429.zip
システムがアレなんでReadMeは読んだほうが良いです。
- 446 :名前が無い程度の能力:2009/03/01(日) 19:36:18 ID:.4WBWzWY0
- なんか良い弾幕を思いついたけど、実行までに手が出ない…
_
|_|_
_| | ←紫のこういう弾幕のサンプルってどこかにありませんか?;;
レーザーが元の細い線に戻って発射して戻るっていうインターバルなんですが…
- 447 :名前が無い程度の能力:2009/03/01(日) 19:37:55 ID:8q0ybexs0
- 当たり判定とっぱらってから細くしてあげればいいんじゃない
オブジェクトレーザーで
- 448 :東方試作品の人:2009/03/01(日) 21:22:52 ID:33gZNOhs0
- >>446
こんな感じの卍型レーザーでいいのかな?
と1時間足らずの即興で作ったのであんまり見栄え良くないですよ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8436.zip
一応、卍型と逆卍型の2種同伴させてます
- 449 :名前が無い程度の能力:2009/03/01(日) 22:06:11 ID:RBwTAl560
- >>445
1面中ボスまで版からひっそりと待っていました。いろいろ感想を
・SS残量を管理しながら無茶弾幕を掘り進むデザインは癒されますね。
・1ボスもさりげなくSS無しで倒せるようになっているのは良い感じです。
・ただ、まともにやると1面にしてはSS残量管理が忙しい印象を受けました。
掴みのステージなのでもう少し気の向くままにSS使って行けると良いかと。
一番最初のボスだけVerに比べるとSS回復量が格段に落ちているのでジリ貧気味です。
積極的になれない五月雨という印象でした。
・自機移動速度が遅めなのはSS使わせるためだと思いますが、そのせいで低速移動がいらない子に。
・SS残量が少ないとき、ボムキーを押してもSSが発射されないことが。
・↑上の仕様もあってSS強化のはずの魔女のSSが燃費悪いだけで使い物になりません。
・ミスしたとき復帰時にSSゲージ回復すると助かります。というかゲージ管理に失敗すると連続ミスになりがちです。
・メインショットの貫通力が高過ぎて敵への撃ち込み感が弱い感じがしました。
・スクリプト開始時にショットキー押しっぱなしだと自動で巫女スタートになってしまうのは……。
- 450 :名前が無い程度の能力:2009/03/01(日) 23:26:20 ID:c8C3y3Lo0
- もこたんのリザレクションを再現したいけど
連続スクリプトだと無理なのかな
魔力集中とか爆発エフェクトだけじゃなく撃破エフェクトもあればよかったのに
- 451 :名前が無い程度の能力:2009/03/01(日) 23:30:02 ID:.uLOGNtA0
- >>450
リザレクションを1つのスペルと考えればいいと思うよ。
- 452 :名前が無い程度の能力:2009/03/02(月) 01:03:08 ID:m2V39Iu.0
- >>451
説明不足だった
1つのスペルとして考えればリザレクションと表示することはできるけど
連続スクリプトだと撃破エフェクトは出せないよねという意味だったんだ
- 453 :名前が無い程度の能力:2009/03/02(月) 01:14:24 ID:IIMGQhJs0
- >>449
SSでガリガリ進んで俺TUEEE状態なゲームに見せかけて
パターンゲーにしようとしたのが色々裏目にでたようです。
残量管理が厳しいのはその所為です。
>SS残量が少ないとき、ボムキーを押してもSSが発射されない
ボムボタン連射対策が変に働いたみたいです。
この辺りはなんとかします。
ミス時のゲージ回復は付けてみたいと思います。
- 454 :東方試作品の人:2009/03/02(月) 01:17:47 ID:M4p17jF20
- >>452
ステージスクリプトで、ボスを連続して出現させる事で可能かも知れません
撃破されたxy座標をCommonDataで引き継がせるようにすると良いかもです
流れとしては、「ボス撃破」⇒「xy座標を引き継ぎボス出現」⇒「出現時にリザレクションと表示」⇒「以下繰り返し」
但し、別のボススクリプトとして出現させる形になるため、残りスペル数(?)の処理を自分で表記する必要があると思います
試してないので「絶対に可能だ」とは言い切れないのですが・・・
- 455 :名前が無い程度の能力:2009/03/02(月) 01:41:23 ID:sNjlEc8o0
- >>454
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_3315.lzh
このステージスクリプトのゾーンNでやってるよ
みんな過去作品参考にしたりしないのかな・・・
- 456 :名前が無い程度の能力:2009/03/02(月) 03:20:31 ID:m2V39Iu.0
- >>455
いや、一応妹紅のスクリプトは探したんだけどな・・・
そういうステージものは目を通していなかったよ
つまり>>454のいう通りステージスクリプトでやれということですね
しまった!ロベールさんの講座に頼りっぱなしの俺には
ステージスクリプトなんてわかんねえ/(^o^)\
- 457 :東方試作品の人:2009/03/02(月) 03:37:33 ID:M4p17jF20
- >>455
過去作品もちょこちょことDLはしているのですが、
何分大量にDLし過ぎて何処に置いたかも不明にorz
参考に出来るほど私の実力が伴っていないのも事実♪
また参考用に色々探しにいかなきゃなぁ・・・
>>456
弾幕スクリプトを作る⇒ステージスクリプトで作った単発スクリプトを呼び出す⇒Σd(゚д゚*)
あれ?説明になってないっぽい・・・
ステージスクリプト内で、タイミング管理でスクリプト(単発・連続)を呼び出しています
覚えると結構単純に作ることが出来ますし、この機会に挑戦してみては如何でしょう
- 458 :名前が無い程度の能力:2009/03/02(月) 04:25:29 ID:sNjlEc8o0
- >>456
ステージスクリプトは単発スクリプトで敵スクリプトを呼び出すのと基本的に同じ
ステージものって単発や連続再生作ってきた人の集大成っぽくなっているから参考になるもの多いよ
>>457
>>454で言ってる残りスペル数の処理に関して一つだけ
VanishEnemy関数を連続再生の途中で使うと以降のスクリプトは実行されない(WikiのTipsより)
この仕様をうまく使えばいいんでないかい?
- 459 :名前が無い程度の能力:2009/03/02(月) 12:09:27 ID:o8sQqshc0
- >>448
今見ました、ほんと感謝ですorz
これを参考に弾幕を考えて見ます
- 460 :7スレ330:2009/03/02(月) 12:36:51 ID:zgLq0NAs0
- >>438
プレイしましたー。
これぞ小町の能力(緋の川霧)と思える出来でした。
死神は……orz
>>441
可愛い反面かなりキツい……。
リリカ使いに耐久迷路は死の前兆。
>>444
アリス弾幕と知り、かなりビビってしまった……。
>>445
だいぶ前のてゐさんは、ここで登場するのですね。
キツくなったらすぐボム連発する自分にとってはメーター切れでよく死にます。
他にもアリスの人形化させたいが……誰を人形化しようか迷う
そろそろ一連の流れだけでも完成させたい……の。
- 461 :名前が無い程度の能力:2009/03/02(月) 14:38:25 ID:Y8ThSc/I0
- 怒首領蜂とかエスプガルーダとかレイストームとか。
他の縦STGの弾幕を再現してる人っている?
大復活の蜂を再現してる人がいて感心と関心したわけだが
- 462 :名前が無い程度の能力:2009/03/02(月) 16:10:18 ID:sNjlEc8o0
- >>461
Wikiの単発スクリプトの他ゲームネタに再現系がまとまっている
ステージなら東方皐月雨、幻想アンダーワールド、幻想アナザーワールド、幻想浪漫紀行
ふたオリ風ステージ、ガルーダの嵐あたりに見覚えのあるものがよく登場する
]-[|/34<#!も弾幕幻想譚ってスクリプトに後光付きで再現されてたが弾幕実況スレで
難しすぎって批判受けて作者の人が消してしまった
自機はいろんなゲームの自機性能をごちゃまぜにしたものが多い
リグルがどう見てもレコだったり
- 463 :名前が無い程度の能力:2009/03/02(月) 16:11:53 ID:eFkxfy9.0
- >>460
個人的に永夜組希望
- 464 :名前が無い程度の能力:2009/03/02(月) 17:01:13 ID:Y8ThSc/I0
- >>462
㌧。蜂消されたんか・・・orz
あれは難しすぎてもしょうがないんだけど残念だ
- 465 :名前が無い程度の能力:2009/03/02(月) 17:49:40 ID:O8AG3QDQ0
- 難しいのが蜂なのに難しいって言われてもねえ
って何か日本語がおかしく
- 466 :名前が無い程度の能力:2009/03/02(月) 17:59:43 ID:6/WppU3Q0
- 批判してたのはその時の実況主さんだけだったような
他の実況主さん達は普通に楽しんでたのにねぇ
>>461
自分用で緋蜂作った
スクリプトの公開はしてない
- 467 :東方試作品の人:2009/03/02(月) 18:03:34 ID:M4p17jF20
- >>458
成程、VanishEnemy();関数にそんな仕様があるとは知らなかったですorz
自分の作っていた「東方試作品」では、
雑魚敵をボスに見せつつ、独自のスペル管理(SetScore();・SetTimer();未使用)をしていて、
その際にスペル数もオリジナルで作っていたので、その方法は知る由もなかったです・・・
VanishEnemy();関数を使うと、結構楽に「リザレクション」が再現できそうですね
>>459
乱雑な組み方をしていると思われますので、ヘルプ等を参照にして、
ご自分の組み方に直す事をお勧めします
何しろobj_laser_a/_bを呼ぶだけで、シューティング画面にいくつでも卍・逆卍レーザーが設置されてしまいますからw
>>460
小町に関しては、かなり特殊なスペルなので、弾幕風での使用はかなり厳しいと実感しました
パターンを持たない弾幕だと、取得はほぼ不可能に等しくなりそうですし・・・
アリス風(?)では、OBJ_LASERを操り糸に見立てる方法の練習に作った奴なので、
構想自体はかなり古い物になります
しかし、オブジェショットの使い勝手の良さに魅了されつつあるなぁ私・・・
- 468 :名前が無い程度の能力:2009/03/02(月) 21:28:55 ID:W8GIFUEg0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8451.txt
反射弾のスクリプトを参考に考えてたんですけど
HALL900さんのところでmainloopの中に反射する構文があったので、これも同じ意味なのでは?って思ってやってたんですけど
どうも違うみたいでして…
mainloopの中に入れたくなかったのは、コレのほかに違う弾幕を組み合わせた場合に全てが反射されると思ったので作動中のマイクロスレッドの中に入れてみたんです
発動しているマイクロスレッドの弾幕のみ反射させたければ、どういう風にloop文を作ればいいんでしょうか…?
- 469 :東方試作品の人:2009/03/02(月) 21:44:43 ID:M4p17jF20
- >>486
HALL900氏の反射弾のtxtファイルを確認してみてください
@MainLoop{}内で処理されている所が、実は「script_enemy_main{}」ではなく、
「script_shot tama{}」に記述されているのです
「scriptp_enemy_main{}」内でのGetX,GetY関数では、そのスクリプトのボスに当たる敵のxy座標を取得する関数に対して、
「script_shot{}」内でのGetX,GetY関数は、弾1つのxy座標を取得する関数になります
反射弾を作るには、「script_shot{}」を作り、「FreateShotFromScript();」で呼び出すか、オブジェショットで作成すると良いと思います
さくっと作ったエフェクトオブジェクトの遊び
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8452.zip
シューティング画面のスナップを自動で保存し、それを分割して表示→回転という
東方紅魔郷のリザルト画面風仕立て
RGB=0,0,0の部分は画面書き換え時のノイズが入る為、RGB!=0,0,0の画像を表示させる形を取っています
- 470 :名前が無い程度の能力:2009/03/02(月) 21:54:15 ID:sNjlEc8o0
- >>468
反射弾の作り方は大きく分けて2通り
1.発射角度と速度から反射位置と時間を計算して角度変更させる
2.発射した弾の位置情報を追跡して反射面に到達したときに角度変更させる
CreateShotAは原則として発射段階で動作を設定しなければならないので
これで反射弾を作る時は1の方法にしなければならない
オブジェクト弾はフレーム毎の制御ができるので1でも2でも作れる
これらの共通点は”反射させるつもりで作らないと反射しない”こと
違う弾幕を組み合わせたからって勝手に反射したりはしないよ
それと、GetX、GetY、GetAngle、SetAngleは全部弾じゃなくてボスに関わるモノ
これらからそのスクリプトでおかしいと思う点を考えてみよう
- 471 :名前が無い程度の能力:2009/03/02(月) 22:00:42 ID:sfVV8BEA0
- >>470
オブジェクト弾ってそんな素晴らしい機能があったんですか!
しかもフレーム毎に位置情報を把握するなんて…
頑張って理解してきますm(_ _)m
- 472 :名前が無い程度の能力:2009/03/02(月) 22:03:41 ID:rHF2cxNY0
- 今エンシェントデューパーをコピーしようとしてるんだけど、使い魔の移動が上手くいかない…。
円軌道なんだから、cosとsin使えば出来る筈だよな…。
教えて、エロい人orz
- 473 :名前が無い程度の能力:2009/03/02(月) 22:12:48 ID:7dsKP.HI0
- cosとsin使えばできるお
- 474 :名前が無い程度の能力:2009/03/02(月) 22:17:46 ID:sNjlEc8o0
- >>472
あれは三角関数使うよりも角速度制御する形にした方が楽だと思う
初期角度はレーザーに垂直方向、速度一定、角速度一定で動かす
現在の角度が初期角度+180以上になると初期角度に戻る、という方法でできそう
- 475 :東方試作品の人:2009/03/02(月) 22:24:42 ID:M4p17jF20
- 同じ表記のできる関数でも、
「script_enemy_main{}」内では、ボスにそのものに関わるモノ
「script_enemy{]」内では、CreateEnemyFromScript();で召喚された使い魔に関わるモノ
「script_shot{]」内では、CreateShotFromScript();で発射された弾1つに関わるモノ
と使う場所によって意味が違ってくる場合も多いので、慣れないうちは混乱することが結構あったりしますね
- 476 :名前が無い程度の能力:2009/03/02(月) 22:53:59 ID:rHF2cxNY0
- おぉぉぉぉっぉぉぉすげぇぇぇぇぇぇ
いきなり思った通りの動きが出来て驚きました!
ありがとうございます!!!
- 477 :名前が無い程度の能力:2009/03/03(火) 00:22:40 ID:gMOuRLKU0
- 今オブジェクトショット関数を少し触っただけなんですが
オブジェクトショット関数を普通の連射として扱いたい場合は、連射する数のIDというか
その関数を作る必要があるってことですか?
10フレーム間隔の弾を20連射する文のところに組み込んだら、1つの弾が10フレーム後に消えて20発でるっていう不思議な弾になったもので;;
通常のCreateShotA等の関数はループを組んで連射をしますが、obj_Createは1この弾を動作させるってことですか?
- 478 :東方試作品の人:2009/03/03(火) 00:56:18 ID:72mPlKUQ0
- Obj_Create();で作られるオブジェクトは、内部では数値で管理されています
これが、CreateShotA等で使われる「ID」に相当するものだと思います
オブジェクト関連の関数を操作する場合、この「ID」を元に操作されるため、
「同一のタスク内で数回発射された同一のIDを持つオブジェクト弾が同時に操作されている」可能性があるのではないでしょうか
「1つの弾が10フレーム目に消える」というのは、実際には消えておらず
「同一のIDを持つ弾を発射する場所に瞬時に戻された」事による現象だと思います
実際にスクリプトを見ない事にはなんとも言えないのですが・・・
OBJ_SHOT等を使用する場合、「1タスクで管理で1発の撃ちっ放しにする」必要があるのではと勝手に推測
ちょっとムズカシイ内容になるのですが、
CreateShotAや、CreateShot01等の弾を発射する関数は、
東方弾幕風内に組み込まれたタスクを起動していると思うと良いかも知れません
見えない場所にある、「task CreateShot01(){}」(正確には違うと思われる)を起動して、そこに引数を渡している
といった感じでしょうか
それと同じように、オブジェ弾を発射するためのタスクを作成して、発射の際にそれを呼び出すと解消されると思います
OBJ関連に関しては慣れないと使い辛い面が強いなぁorz
- 479 :名前が無い程度の能力:2009/03/03(火) 01:10:07 ID:Qo2eT1Bs0
- >>477
その通り
オブジェクト弾は1発当たりの動作を1つのタスクにまとめておいて、
撃ちたいときにそのタスクを呼び出すって使い方になる
基本形は弾幕風ヘルプのサンプルにある”オブジェクト操作関数を用いた弾作製”みたいな使い方
ここから”削除されるまでループを実行”のループ部分にいろいろ組み込むことで反射弾みたいなものを作っていく
- 480 :名前が無い程度の能力:2009/03/03(火) 01:26:16 ID:zDb.dhSE0
- ちょっとオブジェクトの使い方は自分には難しいと思ったので
HALL900さんの使ったCreateShotAのやり方で進めていくことにします
それで、CreateFromの関数で反射スクリプトを呼び出しているのは分かるんですが
反射スクリプトのscript_shotが定義されてないと出てしまうのですが
script_shotは弾を呼び出すための文で、作ったらCreateFromで呼び出せるはずなんですが…
- 481 :東方試作品の人:2009/03/03(火) 01:43:38 ID:72mPlKUQ0
- >>480
「CreateShotFromScript();」で呼び出せるものは「script_shot{}」
「CreateEnemyFromScript();」で呼び出せるものは「script_enemy{}」
となり、呼び出す際にはスクリプト名が同一であり、また呼び出しの際には文字列として引数に設定する必要があります
更に、「script_shot{}」や「script_enemy{}」は「script_enemy_main{}」の外に作る必要があります
たとえば
「script_shot TAMA{}」を呼び出す場合には、「CreateShotFromScript("TAMA",以下略)」
「script_enemy ZAKO{}」を呼び出す場合には、「CreateEnemyFromScript("ZAKO",以下略)」
と言った形です
名前の無いスクリプトを呼び出す事はできませんし、呼び出しの際に異なった文字列を引数に設定した場合も呼び出されません
- 482 :名前が無い程度の能力:2009/03/03(火) 02:23:05 ID:E1j6w1JQ0
- >>481
呼び出すスクリプトが外にないと効果がないんですね…
でもこれでパルスィーのスペルとか、角が1本の鬼の弾幕がコピーできそうなので遊んでみます!
少しでも理解できそうになると楽しいです
- 483 :東方試作品の人:2009/03/03(火) 08:15:05 ID:72mPlKUQ0
- 久々の本家劣化コピーをしてみたのでテストであげてみる
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8458.zip
- 484 :名前が無い程度の能力:2009/03/03(火) 17:44:12 ID:XqZ3tW9w0
- Objで作ったエフェクトがボム前の時間停止中でもSetSpeedで設定した速度で動き出して困ります(^^)
どないせーっちゅうねん…
- 485 :名前が無い程度の能力:2009/03/03(火) 18:41:11 ID:YrmVJk5.0
- >>484
自機ルーミアのスクリプトにもあるけど
loop(48){yield;}//組み込みのカットインが終わるまで待機
を使えばいいはず
- 486 :名前が無い程度の能力:2009/03/03(火) 19:08:16 ID:Qo2eT1Bs0
- >>484
つObj_SetPosition
エフェクトオブジェクトにはSetSpeedで速度を持たせない
- 487 :名前が無い程度の能力:2009/03/03(火) 19:23:20 ID:XqZ3tW9w0
- >>485-486
解決しました。ありがとうございます。
速度と同じ数値の変数作ってObj_SetPositionでその変数分座標を足していったらできますた
SetPosition系って加速度も一応再現できるのか…
- 488 :名前が無い程度の能力:2009/03/03(火) 19:38:03 ID:Okh8Arc60
- とりあえず弾幕をいじってみても…すごい汚い弾幕になってしまうorz
初心者はやっぱり初心者ですねー(泣
youtubeとか色んなサイトの弾幕みると、何したらあんなことになるのか不思議です
- 489 :名前が無い程度の能力:2009/03/03(火) 19:43:36 ID:6FyWnKPY0
- 傍目から見るのと自分で作るのでは印象が結構違うものですよ。…多分。
よく動きを観察してみると、難しそうに見えて実は簡単な動きの組み合わせだったりするから。
- 490 :名前が無い程度の能力:2009/03/03(火) 20:13:32 ID:3G7oiycc0
- 自分はプレイ時にはあまり見た目を気にしないから
避けていて楽しいかどうかに目がいくなあ。
最初のうちはまずゲームとしての面白さから作っていって、
次に見た目を考え出すほうがいいと思う。
色分けなんかすると攻略にも関わってくるけれど。
- 491 :名前が無い程度の能力:2009/03/03(火) 20:19:35 ID:CEzW.SFc0
- あの、ちょっと気になったことがあるんですけど
カットインでGIFとか読み込んだら、動きのあるカットインができちゃったりとかするんですかね?
なんか動きのあるカットインを食事しながら妄想してしまいました…orz
でも弾幕作りもまちまちなので、そっち重視ですけど…
- 492 :名前が無い程度の能力:2009/03/03(火) 20:36:34 ID:9nymXxVE0
- >>483
本体パルの小粒弾も自機狙いのはず
- 493 :東方試作品の人:2009/03/03(火) 21:18:16 ID:72mPlKUQ0
- >>492
今確認した所、確かに本体も自機狙いの16way(EASY)でした
>>484-487の流れであった「Obj_SetSpeed();」の代わりの支援関数を作ったのでUP
本質は「Obj_SetPosition();」を使っていますが、
「Obj_SetSpeed();」と「Obj_SetAngle();」の動きも同時に再現できるようになっています
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8461.zip
使い方はreadmeを参照してください(サンプルあり)
- 494 :東方試作品の人:2009/03/03(火) 21:23:42 ID:72mPlKUQ0
- 連投失礼
>>491
東方弾幕風では、GIF形式の画像を読み込むことが出来ない仕様となっているようです
読み込める画像は、PNG/JPG/BMP/PPM/TGA/DDSです
しかし、エフェクトオブジェクトを使用することにより、カットインにも動きをつけることが出来ます
- 495 :名前が無い程度の能力:2009/03/04(水) 00:04:24 ID:8VCbAhH20
- 過去ログを少し読むとオブジェクト系の関数は使い勝手がいいみたいですね
でも扱いが難しい…関数を好きなように組めたら楽しいんですがorz
- 496 :東方試作品の人:2009/03/04(水) 05:52:02 ID:Z7.CwmY60
- 「のんびりしたい人向け」とだけ言っておこう、うん
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8469.zip
- 497 :名前が無い程度の能力:2009/03/04(水) 10:46:58 ID:ypD6J7Pk0
- >>496
弾幕風でやる意味が何処にwwww
- 498 :名前が無い程度の能力:2009/03/04(水) 11:06:30 ID:c1RmsqLU0
- >>496
これは新しい。しかし先がないなw
- 499 :名前が無い程度の能力:2009/03/04(水) 15:43:28 ID:dSMOyni60
- >>496
その発想は無かった
- 500 :7スレ330:2009/03/04(水) 19:57:23 ID:PpI3iXBk0
- 試験チックなアリス風、永夜の宇宙兎さん
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8473.zip
ロベール氏の講座から流用したものなので、まだ余計なものとかありそうだ……。
モーションブラーと幻視時の分裂動作を取り除いただけですし……。しかも結構鬼畜。
永夜の妖怪兎詐欺の方はもうちょっと……
>>483
劣化コピーという事をいい事に、偽者撃ちまくって遊んでる自分がいます。
しかし、やはり被弾判定で弾を出せますか……これでまたアイデアの枠が広まった気がします。
- 501 :名前が無い程度の能力:2009/03/04(水) 21:00:58 ID:IWFJvpMQ0
- ぬわーん、思うように弾幕ががgggg
もうこうなったらラストスペルを発動しなければ…
- 502 :名前が無い程度の能力:2009/03/04(水) 23:41:37 ID:aFEizfvc0
- 作者奥義「不貞寝」
- 503 :東方試作品の人:2009/03/05(木) 00:10:06 ID:873UNEHU0
- もそもそと色々作ってみてはいるものの、モチベが上がりません
>>492の修正・加筆版に他2種同封
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8480.zip
次はどんなネタ物作ろうかなぁ・・・(ぇ
- 504 :東方試作品の人:2009/03/05(木) 00:12:06 ID:873UNEHU0
- >>503のアンカミスったorz
492じゃなくて>>493です
パルパルも修正してるけど、もうちっと観察して修正しないといけない
- 505 :名前が無い程度の能力:2009/03/05(木) 00:35:09 ID:lUQqM4Z20
- やっぱり効果音って付けるべきなんだろうか…。
でもつけすぎるとうるさいし、そもそも欲しい感じのが見つからなくてあばばばば
>>504
博麗神社にお参りに行くと喜ばれるかも。
- 506 :名前が無い程度の能力:2009/03/05(木) 00:51:56 ID:3OqY6DRs0
- >>503
そろそろネタじゃなくて真面目に作った作品を見てみたい・・・と言ってみるテスト
>>505
短いサイクルの攻撃ならともかく、初見殺しやびっくり弾幕系には効果音は欲しい
視覚以外でタイミング取れるってのはかなり重要だよ
- 507 :名前が無い程度の能力:2009/03/05(木) 00:59:36 ID:aitHAYSU0
- やっぱりレーザーとか弾同士が接触して変化するっての作りたかったら
オブジェクト関数を使うしかないんでしょうか?
- 508 :名前が無い程度の能力:2009/03/05(木) 01:09:26 ID:3OqY6DRs0
- >>507
レーザーと弾が接触する時間を弾の発射位置、速度、角度から自力で計算できればCreateShotAでも作れるよ
オブジェクト使った方が作りやすいってだけで使わないと作れないってわけじゃない
- 509 :名前が無い程度の能力:2009/03/05(木) 01:13:45 ID:o3PAu6jM0
- やっぱcreateで行くと時間を細かく調べていかないといけないんですね…
ランダム方向の弾幕をレーザーで角度修正するっていう弾幕なんで
やっぱり判定を調べることができるオブジェクトのほうで頑張ってみます
- 510 :名前が無い程度の能力:2009/03/05(木) 02:24:16 ID:Z6sJJKG60
- いろんな人のスクリプトを見ながらオブジェクトを連射したいならこうすればいいのかと、やってみたんですが
空回りですorz
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8483.txt
最初のオブジェクトを配列で定義して連射したい数だけ配列を連結させて
NWAYの弾幕をうちたかったのでwhile文の中にオブジェクト関数を入れました
命令したオブジェクトは5つなのでwhile文の中にオブジェクト関数を5つ読み込むのを入れて発射するよう命令してます
考え方が違うんでしょうか…?
- 511 :名前が無い程度の能力:2009/03/05(木) 02:29:56 ID:3OqY6DRs0
- >>510
>>479でも書いたけど、弾幕風ヘルプのサンプルページに
一番基本的なオブジェクト弾の使い方のサンプルが載ってる
それをコピペして改変していくべし
- 512 :名前が無い程度の能力:2009/03/05(木) 02:55:24 ID:2gq1XxMQ0
- >>511
NWAY系のオブジェクト関数弾幕は呼び出しが普通なんですね…
自作マイクロスレッドの仕組みがいまいち分かってないので読解しないとだめですねorz
- 513 :名前が無い程度の能力:2009/03/05(木) 03:25:59 ID:qy3PEKKE0
- >>510
とりあえず弾が出ないのはObjShot_SetGraphicで弾の画像を指定してないからだな
- 514 :名前が無い程度の能力:2009/03/05(木) 03:40:17 ID:3OqY6DRs0
- >>512
nWAY系どころかオブジェクト弾のサンプル全部基本部分は同じだよ
オブジェクト生成、基本情報設定、消滅までループ(=フレーム毎の監視、操作)になってる
ついでに>>510のスクリプトは弾画像の指定が抜けているから発射されても弾が見えない
それとangleの値がどう変わるか考えると分かると思うけどwhileループの意味がなくなっている
- 515 :名前が無い程度の能力:2009/03/05(木) 16:56:35 ID:lUQqM4Z20
- Ex鈴仙作ってたら、弾幕風Wikiにあるやつと結構ネタが被ってるっていう愚痴。
作り直し…?orz
- 516 :名前が無い程度の能力:2009/03/05(木) 20:17:42 ID:lUQqM4Z20
- 何となく挙げてみる。うどんげ風。(てか製作中のEx弾幕の1つ)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8487.zip
ギミック付きの弾幕は初めてです。
- 517 :名前が無い程度の能力:2009/03/05(木) 21:13:31 ID:r2VfDnsU0
- >>516
プレイしましたが一行「;」が抜けてるところがありました。
毒は焦るなー。メディの弾幕とかでも応用できそう。
- 518 :名前が無い程度の能力:2009/03/05(木) 22:02:29 ID:lUQqM4Z20
- >>516
>>517
うげ、本当だ。ご迷惑をおかけしました。
修正版↓
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8490.zip
- 519 :名前が無い程度の能力:2009/03/05(木) 22:25:14 ID:b0cwqGUo0
- 思いついた弾幕を作る→微妙→似たような弾幕を見て参考にする→いつの間にかコピー弾幕を作っていた
オリジナル弾幕が一つも完成しない……どうすればいいんだー
- 520 :名前が無い程度の能力:2009/03/05(木) 22:29:11 ID:c9ev1To.0
- 本家コピー→こうするとおもしろくなるんじゃないかと弄る→元に戻せなくなる→全く別物に→オリジナル
- 521 :名前が無い程度の能力:2009/03/06(金) 00:04:02 ID:0FU2b7M60
- そうだ弾幕を作ろう→いくえ不明
- 522 :名前が無い程度の能力:2009/03/06(金) 00:31:11 ID:W8.93YHo0
- 名前だけ思いつく→いくえ不明
- 523 :名前が無い程度の能力:2009/03/06(金) 00:32:54 ID:7oeYJGWo0
- 適当にいじった弾幕→なんかぱっとしないので印象に残らない→庶民弾幕→覚えてないので話もない→何も話を聞かれない→雑魚
- 524 :名前が無い程度の能力:2009/03/06(金) 00:51:57 ID:QMXLmrf60
- ネタを考える→ネタが高度すぎて弾幕に昇華できない
- 525 :東方試作品の人:2009/03/06(金) 06:14:36 ID:RNluomgU0
- とりあえず思いついた弾幕を作ってみる→無理ゲー発生→難易度を落とす努力をする
→面白くない弾幕が出来る→そうだ京都へ行こう→いくえ不明
>>505
博麗神社にお参りに行った所、空き缶のプルタブしか財布に無くて霊夢に冷やかな眼で見られました
>>506のお言葉を頂いて、ざっくりと仕上げたステージスクリプト
難易度は高いかもしれない
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8495.zip
東方試作品とはまた一風違うステージスクリプトに仕上がってればいいな
BGMが無いと効果音が煩すぎるのは仕様
- 526 :名前が無い程度の能力:2009/03/06(金) 07:18:18 ID:N/N.RBfk0
- 難易度複数作るといいよ
- 527 :名前が無い程度の能力:2009/03/06(金) 13:36:58 ID:Y4W.9G2U0
- スクリプト詰合せ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8497.lzh
難易度調整をしました どうかな〜
名前が思いついた→調べる→作ったもののいまいち→
→放置が一番多い気がする
- 528 :名前が無い程度の能力:2009/03/06(金) 17:48:14 ID:8Esu/GEE0
- >>525
接近するとオプションショットが当たらなくて逆に火力が下がる自機に吹いたw
クリアするだけなら残機とボムでごり押しできるから難しすぎるってほどではないかな
でも、ボススペルのほんのわずかのランダム要素が致命的に難易度に響いてきたりするんで
ノーミスノーボム狙いはやる気がしない
どうしても我慢できなかったのはボスのスペル背景
永谷園と同系統の色で高速スクロールするから永谷園が嫌がらせレベルに見にくい
細かい弾幕見切るのにフルスクリーンでプレイしたら逆に弾が見にくくなるという・・・
弾幕を避けてもらおうって配慮に欠けていて難易度以前の問題
クリアリザルトは一気に全部表示してしまった方がいいと思う
飛ばせないから何度も見ていると冗長に感じてくる
- 529 :名前が無い程度の能力:2009/03/06(金) 19:53:30 ID:W8.93YHo0
- >>527
何かどこかで見たことあるスペルが。
思ったのは、望符の泡弾が多すぎてスキマが見つからないということ。
見つかった!と思ったら凄い遠いところだったり。
…そういうスペルだよね?スキマ探すスペルだよね?
- 530 :名前が無い程度の能力:2009/03/06(金) 23:05:55 ID:W8.93YHo0
- 急に質問。
パターン弾幕って、弾幕のランダム性(発車位置・角度のブレ等)を無くしただけで作れるものだろうか。
何か連投になってしまった。すまない。
- 531 :名前が無い程度の能力:2009/03/06(金) 23:27:36 ID:vLH62u3c0
- >>530
普通はYes。でも自機の行動を勘案しないのは、固定弾幕じゃない?
それと、人間の精度には限界があるんで、現実的にはあまりに高難度だとNo。
蓬莱の樹海が完全パターンでも、あれを40回連続クリアとかできそうにない。
- 532 :名前が無い程度の能力:2009/03/06(金) 23:56:21 ID:I4gq6//.0
- 話はズレるけどパターンも固定も避ける側にとっては大した違いはないんですよね。
どちらも有利な避け方を見つけるのが楽しい。
苦行に感じるなら本能的に弾幕ゲーには向いてないんだけどそれでも痛めつけられる度にいつか快感になる。
- 533 :名前が無い程度の能力:2009/03/07(土) 00:02:22 ID:N13r.qqE0
- 自機狙い成分があったり、敵の動きが自機で誘導できるのも
一応パターン弾幕になるかな。
というか自機狙い成分のないパターンを作るの怖い。安地できそう
- 534 :名前が無い程度の能力:2009/03/07(土) 08:19:17 ID:VkA4LVLI0
- レスをざっと見て思ったんで質問
自分が避けて楽しい弾幕ってのは、製作者本人とプレイヤー側のどっち視点なんだろう
感性なんて人それぞれだから、万人が楽しめる物を作るには無理があると思うし、
だからと言って個人の感性を強要すると製作者は消えていくだろうし・・・
結局は何を基準で作ればいいんだろう?
- 535 :名前が無い程度の能力:2009/03/07(土) 11:09:34 ID:GMbtxfjk0
- 神奈子の天流「お天水の奇跡」コピー
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8508.txt
タスクの数はもっと整理できそう
アドバイスとか頂けると幸いです
- 536 :名前が無い程度の能力:2009/03/07(土) 11:48:43 ID:AehrSJhk0
- >>534
自分の作りたい弾幕を作ればいい
他人にプレイしてもらうなら難易度だけ調整すればいい
と俺は思う
- 537 :名前が無い程度の能力:2009/03/07(土) 14:37:15 ID:SNli1fVc0
- >>535
だいたいあってると思います。
タスクを減らすとしたら、弾を挙動変化させる部分は全て共通なので、ShotL・Shot・ShotRを1つのタスク内でループ…
あれ、これ増えてね?
- 538 :名前が無い程度の能力:2009/03/07(土) 18:38:07 ID:X6RukO3U0
- >>534
作るだけならどう作ろうと製作者の勝手だと思う。
でもそれを評価して欲しいというならば、遊び手の事を考えた工夫や調整をするべき。
私見を言えば「弾幕を作りたい人の作品」と「STGを作りたい人の作品」だと後者の方が楽しい。
前者は弾幕美やアイデアを披露することに傾倒して独りよがりなものになりがち。
- 539 :名前が無い程度の能力:2009/03/07(土) 19:02:24 ID:N13r.qqE0
- 製作者が遊んで楽しいと思うものが、プレイヤーにとっても楽しいとは限らない
でも製作者が遊んでも楽しくないと思うものが、プレイヤーにとっては楽しいって状況がどれだけあるかって話だと思う
- 540 :名前が無い程度の能力:2009/03/07(土) 19:14:36 ID:c3AFzybo0
- >>534
私的意見。
自分はとりあえず良さげと思うのを出してみて、評価が極端に悪かったものは排除して残りは適当に取捨選択する、というあいまいな基準で作っています。
なんだかんだで理不尽な要素が無く極端な難易度でなければ、どんなものでも問題は無いんじゃないかと。
まあ私はいつも難易度調整でコケるのですが。
- 541 :名前が無い程度の能力:2009/03/07(土) 19:25:34 ID:PJ6qOr1g0
- ゲームはバランスさえ取れていればそれなりに遊べる、だっけ
実際、チェスや将棋は生き残り、同時にRTSや戦略級シミュレーションも良いものとして存在するからな
- 542 :名前が無い程度の能力:2009/03/07(土) 19:27:15 ID:39i9QS/k0
- とりあえず避けられればそれでいい
弾幕風なんてそんなもんだと思ってますがね。
- 543 :名前が無い程度の能力:2009/03/07(土) 19:58:57 ID:0U.nBR3Y0
- 変態弾幕作ろうぜ
例: 東大代ゼミ京大代ゼミ
- 544 :名前が無い程度の能力:2009/03/08(日) 00:08:26 ID:1.Yc0n660
- >>531>>533
なるほど。確かに完全固定は安地できそうだ…。
しばらく考えようか、俺。
ところで、明日(というか今日)例大祭で新作の体験版が配布されるわけだが、
新作の弾幕を作りたいって人は絶対いるよな。
個人的にはネタバレになりそうだからやめて欲しいんだが…どう思う?
- 545 :名前が無い程度の能力:2009/03/08(日) 00:19:41 ID:LoYtyMBk0
- うpする際にネタバレ注意って書いておけばいいと思います
- 546 :名前が無い程度の能力:2009/03/08(日) 00:43:35 ID:WSDwl0h.0
- 書き込みの際にスペル名とか「誰々のスペル」って言うのも控えてほしいかな
- 547 :7スレ330:2009/03/08(日) 01:05:22 ID:tzdhGwiI0
- いつもの如く試験的アリス風2体、永夜組の片割れと旧作から
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8525.zip
しかし、旧作弾幕の見様見真似はあんまりしっくりこない……むぅ。
ってか逆に疑われそうでコワイ。
- 548 :名前が無い程度の能力:2009/03/08(日) 04:04:09 ID:rpel7PDk0
- 〜〜にあった〜〜な軌道、みたいな文脈もちょっと。
コピーやアレンジを上げるなら新作ネタであることのみを明記するとして、
弾幕や演出についてスレ上で言及するのも避けて欲しいなあ。
webで体験版が公開されて数日経過するくらいまではそんな感じだと有難い。
- 549 :名前が無い程度の能力:2009/03/08(日) 07:33:01 ID:qMf/I5qw0
- 弾幕配布するときは新作ネタ注意みたいなことをURLとともに書いておいて
詳しい所はreadmeですればOKだろうな
- 550 :東方試作品の人:2009/03/08(日) 08:16:13 ID:VU45nYnE0
- >>528
感想ありがとうですよ
自分では普通に見えてても、「他の方には見難い」というのが
どのレベルになるのかが分からないので、見た感じの調整も難しいものです
まぁ、今回は「避けて貰おう」ではなく、「真面目に作った作品を見たい」という事だったので、
何の気無しに組んだのをそのまま上げてしまいました
いつも真面目なんですけどね(ぇ
幾つかちょろちょろと修正しつつ、また新しいステージスクリプトでも作ろうかなぁ
>>535のスクリプトを見て、以前自分専用のお楽しみ版という形で作っていたのを思い出し
ちょっと修正してUP
ttp://1st.geocities.jp/xiena0216/xp0003.txt
ある程度タスクも纏まっている筈・・・うん
そしてクーリエのうpろだが落ちてる?消えてる?
何かあったのかな・・・?
- 551 :名前が無い程度の能力:2009/03/08(日) 08:35:57 ID:uvcICEbI0
- 星ネタバレ回避のためじゃないかな?>クーリエ
確か地の時もやってたはず
- 552 :名前が無い程度の能力:2009/03/08(日) 09:25:55 ID:1.Yc0n660
- >>550を見て、「そういえば昔金閣寺作ったな」って思ってスクリプト掘り出してみたらクソワロタwww
自分が何やってるのか全く理解出来ねぇwww
タスク使え俺www
- 553 :名前が無い程度の能力:2009/03/08(日) 11:45:50 ID:1.Yc0n660
- というわけで、はい。金閣寺。
ttp://coolier.sytes.net:8080/uploader/download/1236480415.zip
パスは"kaguya"です。
- 554 :東方試作品の人:2009/03/08(日) 12:43:15 ID:VU45nYnE0
- >>553
なんとなく組み込み自機4人で挑戦してみました
ttp://coolier.sytes.net:8080/uploader/download/1236483857.zip
パスは"mokou"です
パスに特に意味はない
- 555 :名前が無い程度の能力:2009/03/08(日) 12:53:25 ID:NcrPQKqQ0
- ttp://cid-6756191d92275d65.skydrive.live.com/browse.aspx/%E5%85%AC%E9%96%8B/PC%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0/%E5%BC%BE%E5%B9%95%E9%A2%A8
弾幕つくった
- 556 :名前が無い程度の能力:2009/03/08(日) 13:38:52 ID:1.Yc0n660
- >>554
40fpsはずるいZE☆
でも凄いから変態w
てか今針巫女でやったらクリア出来た件。
- 557 :名前が無い程度の能力:2009/03/08(日) 16:32:23 ID:21wZq2rU0
- 弾幕製作ってたのしい?
興味あるんだけどゆとりな俺でもできるのかな・・・
- 558 :名前が無い程度の能力:2009/03/08(日) 16:49:21 ID:0Htp0fsc0
- >>557
一ヶ月気合い入れて臨めば大体覚えるよ
今はネットで調べ物もできるし、コード剥き出しだから参考書がわりにもなる
- 559 :名前が無い程度の能力:2009/03/08(日) 17:17:15 ID:t0m0zx960
- すみません
wikiの素材のリンクが全部駄目なのですが、
どこか別の場所で公開していませんか?
- 560 :名前が無い程度の能力:2009/03/08(日) 17:35:58 ID:G7N05HXc0
- >>550
背景と弾を同色にするときは背景をこれでもか、というくらいに暗めにしておかないと厳しいものがありますね。
個人的には同色&高速スクロール&高速弾の3連コンボなのが苦しかったです。
2回目の大妖精も白背景&細めの高速レーザーでステルス攻撃っぽく感じました。
>>553
>>554に便乗してリプレイ撮ってみました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/uploader/download/1236500462.lzh
パスは"kinkakuji"です。
ランダム弾が完全全方位に近いくらいに広がっているので元よりかは楽でした。
>>559
本日例大祭につき、クーリエアップローダーが一時停止中です。
明日には復帰していると思うのでそれまで待つのが吉。
- 561 :名前が無い程度の能力:2009/03/08(日) 17:44:40 ID:t0m0zx960
- >>560
なるほど、理解しました
ありがとうございます
- 562 :名前が無い程度の能力:2009/03/08(日) 18:21:36 ID:21wZq2rU0
- >>558
なるほど・・・頑張ってみます
- 563 :名前が無い程度の能力:2009/03/08(日) 18:58:23 ID:1.Yc0n660
- >>560
確かにちょっと弾広がり過ぎな気もしたけど…やはりこうなるか。
でも文花帖弾幕を100%完全コピーしてたらただの無理ゲーw
- 564 :名前が無い程度の能力:2009/03/08(日) 20:39:31 ID:45eR7ZSE0
- 弾幕風プレイヤースレどうなってるの・・・
- 565 :名前が無い程度の能力:2009/03/08(日) 20:44:25 ID:1.Yc0n660
- >>564
すげぇ過疎だなwww
- 566 :名前が無い程度の能力:2009/03/08(日) 22:47:49 ID:pVeeV92M0
- 素人の質問
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/products/thdnhlec/008.html
↑のところで5度間隔の弾幕を作っていたんですが
最後の四角の中のところが3度間隔になります
文章の流れから同じものに対しての説明だと思うんですが
なぜ最後が3度になるのか教えてください
私の勘違いとかだったらすみません
- 567 :名前が無い程度の能力:2009/03/08(日) 22:58:13 ID:G4MPqefQ0
- 最初5度間隔だったのが途中から3度間隔になってるな・・・これ
しかも真ん中の奴はその中間w
開始点は3度用で、間隔は5度。
- 568 :名前が無い程度の能力:2009/03/08(日) 23:46:44 ID:pVeeV92M0
- では下ふたつの
let angle = angleBase - 6;とangle += 3;を
let angle = angleBase - 8;とangle += 5;に変更すればOK?
- 569 :名前が無い程度の能力:2009/03/09(月) 00:06:18 ID:7Aw4n5mk0
- -8じゃなくて-10じゃないの?
- 570 :名前が無い程度の能力:2009/03/09(月) 00:21:58 ID:OR1wwgqQ0
- >>564
ほぼプレイヤーは制作者も兼ねてるからねえ、俺はただのプレイヤーだが
あんまり過疎るようだったら統合したほうがいいのかも試練
- 571 :名前が無い程度の能力:2009/03/09(月) 05:16:22 ID:2WFnxmto0
- さっき始めてオブジェクトショットを連射させる方法を見つけて
感動しまくった…涙物ですorz
- 572 :東方試作品の人:2009/03/09(月) 06:36:00 ID:TSexMWLE0
- 完全なネタスクリプト
ttp://1st.geocities.jp/xiena0216/xp_0004.zip
使い道なんてありはしない
- 573 :名前が無い程度の能力:2009/03/09(月) 22:42:41 ID:VMr3cjJ60
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8556.zip
ちょっと本家弾幕をコピーしてみました
ご感想いただけたら幸いです
- 574 :名前が無い程度の能力:2009/03/09(月) 23:54:35 ID:JTLnQvUk0
-
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8557.zip
- 575 :東方ピアノの人:2009/03/10(火) 00:02:36 ID:YWi5YB6E0
- 何となく名乗ってみたかった。反省も後悔もしない。
東方ピアノ演奏第1弾をリメイクしてみました。
原曲通りのテンポ+一部楽譜改変。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8557.zip
間違ってEnter押した結果が>>574だよ!!!
>>573
ヤマトトーラスはまさに元スペそのものだと思います。
フィロソフィは1・2段階目が元より簡単で、3段階目が難しいように感じました。
弾の間隔が違うのでしょうか。でも、そんな些細なことキニシナーイ
- 576 :名前が無い程度の能力:2009/03/10(火) 00:52:21 ID:2.y0YsA20
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8558.txt
80行目で「}」が無いとエラーがでるんですが、どこでどういうエラーなのか教えてもらえないでしょうか…?
以前495波紋をオブジェクトで上げてくれた方のを入れてみただけですが、、
- 577 :名前が無い程度の能力:2009/03/10(火) 01:43:16 ID:hd8SYJx60
- >>576
添削してみた。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8559.txt
どうもローカルスコープの概念をあまり理解できていないみたい。
タスクの中で宣言した変数はそのタスク内でのみ有効。
同じタスクを複数呼んでも、中で宣言した変数はそれぞれ独立して機能して互いに影響を与えない。
つまりtask Mainでのlet obj=[];とtask obj_shotでのlet obj[i]は独立した違う変数になる。
エラーの原因はlet obj[i]で配列の宣言をしていないのにi番目の要素を取りだそうとしていること。
- 578 :名前が無い程度の能力:2009/03/10(火) 06:07:26 ID:4xvTDnrk0
- 本家コピーを作るときに困るのは画面の大きさの違いだよな・・・
反射弾とかあると全然挙動が違ってくる
- 579 :東方試作品の人:2009/03/10(火) 06:54:29 ID:N9BjexF60
- >>577
とまた違う組み方をしてみたのでUP
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8564.txt
以前UPした、「OBJECT_MOVE();」のように、「オブジェクトのIDを引数に渡す」事で、
別タスクで処理を制御させる方法
- 580 :名前が無い程度の能力:2009/03/10(火) 09:04:17 ID:hd8SYJx60
- >>579
@Initializeと@Finalizeはどこに行った。
自分のやり方広めたいんだろうけど基本を学ぼうとしている人間に
いきなり応用めいたやり方見せるのはどうかと思う。
ヘルプのサンプルから逸脱し過ぎると混乱するぞ。
- 581 :7スレ330:2009/03/10(火) 11:07:27 ID:VZURAumY0
- 最近、めっぽう空気が読めなくなってる自分……。
いよいよもってGotSpellCardBonusを実装してみました。
アリス風Extra?試作体験版
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8566.zip
色々と不自然な部分が多いですが、仕様です。orz
- 582 :東方試作品の人:2009/03/10(火) 13:32:17 ID:N9BjexF60
- >>580
「こんなやり方もある」程度で留めて貰えればそれでいいと思ってます
やり方を広めようとも思っていませんし、強要するつもりもありません
組み方なんて十人十色で、「どれが絶対に正しい」とは思ってないです
気になる点があれば、自分のやり方に組み直せば良いだけですし、
気に入らない点があればスルーすれば良いでしょう
ところで、公開されているヘルプの部分で、
「この程度まで理解出来ていないと意味すら分からない」という箇所がちらほら見受けられますが、
この点は皆さんがどのように感じているのでしょう
ヘルプは「理解できているからこそ作成できるモノ」だと言うことを心に置いて見ると、
また違った見え方にあるのではと思っています
- 583 :y:2009/03/10(火) 13:50:15 ID:e4VZx/co0
- 思いつきを実行に変える力が技術力の向上に繋がる
迷路っぽい弾幕です。難易度4種類+α
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8569.zip
(効果音は入ってません)
新作の再現弾幕って作っちゃダメなのかなぁ…
Web体験版が出るまで待った方がいいか
- 584 :名前が無い程度の能力:2009/03/10(火) 16:20:43 ID:Szg5qtEs0
- >>582
初心者はどこをスルーすべきかも分からないよ、初心者なんだから
その初心者にあの内容で返信するのはちょっとどうかとってことじゃ、質問にも答えてないし
- 585 :東方試作品の人:2009/03/10(火) 17:38:57 ID:N9BjexF60
- >>584
確かに、少し考えるべきでしたね
皆様にご迷惑をおかけしました、またそれに伴い>>579のファイルを削除致しました
「@Initializeと@Finalizeはどこに行った」
起動時に初期設定が同時に行える事を利用し、@Initialize{}を省いた
敵消滅後の処理を必要ないと判断し、@Finalize{}を省いた
- 586 :名前が無い程度の能力:2009/03/10(火) 18:37:01 ID:Szg5qtEs0
- すまん分かりづらかった、質問への答えってのは>>576の質問って意味だ。
- 587 :東方試作品の人:2009/03/10(火) 19:34:25 ID:N9BjexF60
- >>586
>>577が既にその解答を出しているので、私が解答する必要性が無いと判断しました
以前QED「495年の波紋」を作った方と言うのは、>>346の事でしょう
私がその周辺でUPしているものは>>334,349です
また、私は>>576に対しての返信は一切していないつもりです
別の組み方を思いついたのでUPしてみただけです
その為に皆さんを混乱させてしまった事には、心よりお詫び申し上げます
- 588 :名前が無い程度の能力:2009/03/10(火) 19:35:41 ID:hd8SYJx60
- >>582
右も左も分からない状態でまず参考にするのはヘルプのサンプル。
サンプルをコピペして少しづつ改変しながら経験積んでいくべき段階で
詰まっている部分と全然違う部分を大きく書き換えるのは混乱させるだけ。
初心者を導く場合は極力基本に忠実にして提示するのが先達の務めじゃないの?
論点ずらして自己弁護するのはいただけない。匿名掲示板で敢えて名前つけて語るなら尚更。
- 589 :名前が無い程度の能力:2009/03/10(火) 20:32:51 ID:m01TJUok0
-
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜以上でこの話題は終了〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
- 590 :東方試作品の人:2009/03/10(火) 20:42:59 ID:N9BjexF60
- 落ち着いて考えると、私の特殊な組み方に問題もありましたし、独りよがりな面が多々ありましたね
皆様にはご迷惑をお掛けした事をお詫び致します
心機一転し、基本に忠実な組み方で今後もと思っていますので、よろしくお願いします
それに伴って、以前までUPしていたスクリプトを全て削除致しました
- 591 :名前が無い程度の能力:2009/03/10(火) 21:03:03 ID:UGZ2YAicO
- いや、いや、いや
別に特殊な組み方は何も問題無い
むしろ組み方のパターンは多く知ってた方がいいから「初心者じゃなければ」参考にもなるもんだった
だからファイル消す必要も全然無かった
今議論してるのは「初心者に対し」特殊な組み方を提示するのは混乱を招くって事で
それにしても相変わらず弾幕風以外の議論でも盛り上がるスレですね
- 592 :名前が無い程度の能力:2009/03/10(火) 21:09:02 ID:ntM5rx1Q0
- 最近になって何故か人が増えましたからね、何かあったのでしょうか
- 593 :名前が無い程度の能力:2009/03/10(火) 21:10:35 ID:wa4CHQH.0
- いやまあ書き方については通常は個人の自由でいいかと。
こんな書き方もあるのかーってな感じに思うことあるし。
- 594 :名前が無い程度の能力:2009/03/10(火) 21:34:53 ID:m01TJUok0
- おっ、終わったかな みんな仲良くしようね
あと>>581さんとか、>>583さんとか無視しちゃダメだよ
>>581さん
上海来た!メイン人形来た!これで勝つる!
・・・それでですね、新スペルについてですが
○夢想封印・円は何回も自機についてくるのは面白いなと思いましたが、
ぐるぐる回っているだけで避けれてしまいますね^^;
何か+αが欲しいなと思いました。
○拡散超電磁砲はとてもおもしろいスペルだと思いました。
ただ贅沢をいうなら、一発目からあんなすごいものじゃなくて、
もう少し後ろにまわした方がいい気がします。
○マーダーマジックはノーコメント。
ノーコメントというのは文句なしという意味ですよ?
中ボスの実装でEXTRAという感じがしてきましたね
続きも期待してます
>>583さん
迷路、確かに迷路だ
しかし倒すだけなら迷路を無視していればいいという罠
- 595 :名前が無い程度の能力:2009/03/10(火) 21:46:43 ID:WCjdncd20
- そういえばこのスレに上げられた作品にはあまり感想がついてないな。
もちっと積極的に感想とかつけてあげたらどうだろう。自分のことは棚に上げてるけどさ。
- 596 :名前が無い程度の能力:2009/03/10(火) 22:16:32 ID:WCjdncd20
- だったら手前も感想上げろって話ですよね。サーセン。
>>581
上海かわいいよ上海。
弾幕は総じて難度・見た目もバランスは良かったと思いますが、ちょっと緩急?が無かったように感じました。
「紅魔の上海人形」あたりもっとスピードつけるとメリハリ出るような気がします。
あと「ソルジャーオブクロス」の飛んでくる人形の回転が速すぎてグレイズできちゃうのは仕様ですか?
>>583
迷路だというのでどこかにゴールがあるのかと探してしまいましたw
ゴール作って、ついでに弾も道に沿って動くようにすると面白いかもしれませんね。難しそうですけど。
- 597 :名前が無い程度の能力:2009/03/10(火) 23:05:10 ID:Szg5qtEs0
- んじゃ自分も
>>581
上で指摘されていますが、夢想封印・円は全方位弾を付けるだけでも大分変わるかと思います。
他は問題ないように思います。
>>583
もうちょっと迷路を有効活用できないかなと
あと死ぬと迷路だけ消えてしまいます。
- 598 :名前が無い程度の能力:2009/03/10(火) 23:45:27 ID:tT1fvJ5I0
- >>576です
話題を掘り起こしはいけないんですが、お騒がせしてすみませんorz
変数[i]のことは1つ目のマイクロスレッドで、5つのオブジェクト関数を配列のような形で作り
5つオブジェクト関数ができているなら、そこに当てはめるためには同じ5つの関数を当てはめてやれば動作すると思ったのが>>576の詰まったスクリプトでした
自分はヘルプサイトを見ながらやってるんですが、どうにも理解できなくて他人のスクリプトとサンプルを組み合わせて動かしてます
オブジェクトの連射も最初は分からなかったんですが、紫のレーザーを作った方の関数配列を見たとき感動しましたよ
なので、添削してもらったりアップしていただいてる方のスクリプトは凄く感謝してます
長々と失礼しましたorz
- 599 :名前が無い程度の能力:2009/03/11(水) 00:40:07 ID:n87Pug0A0
- 流れに乗って
>>581
●夢想封印・円は画面外に出すと次弾撃ったり、放置しておくと炸裂したり色々工夫してあると思った。
でも炸裂までが長いから見る前に倒せちゃう。炸裂までの間隔を短くしてみては?
●全体的に効果音が無いのが寂しい。前の作品には付いていたのに。
●再録スペル群はやっぱり耐久力高い。真正面撃ち込みで撃破に30秒以上掛かるものばかりなのはちょっと・・・。
硬いって言われる地霊殿もフルパワーなら10〜20秒で倒せるものが多いから、
それくらいに調整した方がテンポいいと思う。
●上海の毒舌っぷりがいい。
>>583
迷路と聞いて以前あったイライラ某の派生かと身構えてたら予想外の展開に吹いたw
すでに言われてるけど迷路に逃げ込む羽目になるギミックあるといいね。
- 600 :名前が無い程度の能力:2009/03/11(水) 01:14:52 ID:gf5sKMRY0
- ttp://cid-6756191d92275d65.skydrive.live.com/self.aspx/%E5%85%AC%E9%96%8B/PC%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0/%E5%BC%BE%E5%B9%95%E9%A2%A8/%E4%B8%8D%E9%80%9A%E3%80%8C%E5%88%87%E3%82%89%E3%82%8C%E3%81%9F%E9%9B%BB%E8%A9%B1%E7%B7%9A%E3%80%8D.txt
新弾幕つくってみた。たぶんもうtaskは使わないと思う。ダルイし。
- 601 :名前が無い程度の能力:2009/03/11(水) 07:41:51 ID:fMLD.Rto0
- task 使わなかったらもっとダルイと思うぜ・・・
- 602 :名前が無い程度の能力:2009/03/11(水) 08:55:21 ID:Z4ViaesA0
- ifってあんまり数が多いと ちゃんと動いてくれないよね
- 603 :名前が無い程度の能力:2009/03/11(水) 11:19:21 ID:KUrHXb8o0
- 使い方次第だとは思う。
とはいえtaskを習得すれば微修正が楽になるってのはある。
taskつかわずソース内でマジックナンバー祭りして地獄だぜ…
- 604 :名前が無い程度の能力:2009/03/11(水) 11:26:47 ID:GEiNaneE0
- マジックナンバーを知っているなら、なぜやるw
スクリプトなもので、書き捨てのつもりでついやってしまうんだけどね……
- 605 :名前が無い程度の能力:2009/03/11(水) 17:30:23 ID:O9fKsMxU0
- 感想くれた方々ありがとうございます。
たしかにあまり迷路の意味が無かったですね
そのうち修正版を出したいと思います〜
- 606 :名前が無い程度の能力:2009/03/11(水) 20:30:53 ID:IWwVXA7I0
- ふと気になったんで質問。
CreateEnemy系を使えば、ステージの連続再生をしているように見せることができるだろうか。
CreateEnemyでscript_enemy呼び出して、その中で更に敵・ボスの生成を行う、って感じ。
ステージスクリプトなんて作ったことないから超素人考えなんだけどね。
- 607 :名前が無い程度の能力:2009/03/11(水) 21:01:09 ID:soJXU7S60
- >>600
簡単かと思ったらいい初見殺し、見事にやられました。
一回死ぬと二回目弾をほとんど避けないで終わるので単発だしもうちょい体力が多くても良いかも
あと、スペル宣言はCutInとSetScoreで出来ますよ。
- 608 :7スレ330:2009/03/11(水) 21:37:07 ID:a2G5pjx20
- プレイしてくださった皆さま、ありがとうございますーっ。
一応まだ試作段階なので、まだ効果音はついてません。これからぽちぽちと付けてく予定です。
耐久なんかの調整もぽちぽちと。スペル順番とか。
>夢想封印・円
一応、炸裂してからがある意味本番だったりします。一番反応が多かったスペルなので、色々と改良中。
しかし、実際は改悪になってる罠……。
拡散超電磁砲・マーダーマジックの方もちょいと手を加えてみますかな。
- 609 :名前が無い程度の能力:2009/03/11(水) 22:19:35 ID:IfB1aFXs0
- なんだか変な単純弾幕になりました
凄い汚いorz
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8604.txt
- 610 :名前が無い程度の能力:2009/03/11(水) 22:53:33 ID:IWwVXA7I0
- >>609
空の第3通常みたいな感じですね。
最初はこんなもんです。こうやって作っていくうちに、いつの間にか弾幕のアイディアが浮かぶようになってくると思うので頑張ってください。
……>>325 >>341 >>384の人ですよね?
- 611 :名前が無い程度の能力:2009/03/11(水) 23:17:02 ID:MGzECQMs0
- >>610
ほんとは角度を細かくしたかったんですが
細かくすると汚くなるので隙間いっぱいって感じです
3つのアンカーの人です、特定されました!\⑨/
- 612 :名前が無い程度の能力:2009/03/11(水) 23:30:23 ID:IWwVXA7I0
- スクリプトのコメントの書き方に見覚えがあったもので…ついカッとなって特定してしまいました。すみません。
- 613 :名前が無い程度の能力:2009/03/12(木) 00:09:48 ID:uAX45yak0
- 少しばかり今更感が漂ってるかもしれませんが色々と未練がありましたので
約1年振りに調整を加えました。これがホントの最終版…致命的なバグが無ければw
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8610.zip #1
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8611.zip #2
幻想浪漫紀行 -Phantasm Romance- ver2.5plus
既にver2.0をお持ちの方はこちらのパッチの方をどうぞ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8609.zip
最初は6ステージ分で終わらせよう、とか思いつつ作り始めて1年と7ヶ月
いつの間にやら本編6ステージ+Extra4ステージというものになったり
行き当たりばったりで作ってきた割にはそこそこ纏まったかな、と思います。思いたい
>>462 >>464-466
弾幕幻想譚は今の所再公開する予定はありません、残念ながら
難易度はもちろんの事システム部分でも結構な部分で失敗してしまいましたし
ただ、調整や組み方等勉強になった所も多いのでこの作品を作ったという事は無駄だとは感じていません
今後の作品の基盤として活用していく事になると思います
- 614 :名前が無い程度の能力:2009/03/12(木) 01:01:16 ID:gr9duVq60
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8613.txt
ちょっとばかり色々やってみました、といっても組み合わせです…
以前紫レーザーの方が配列を「~」って記号使って増やししてたと思うんですが
単純な十の字なら全方位と同じかなーと思ったら1本しか出てきませんでしたorz
やっぱり考え方が違うんでしょうか
- 615 :名前が無い程度の能力:2009/03/12(木) 04:03:35 ID:DaaLDU2c0
- >>614
カスりに行くと分かるけど、4本重なっている。
原因はtask LaserObjectの最初のlet angle3=0; タスクの引数の中にangle3って
同じ名前の変数があるから、これだと引数angle3の値に関わらずangle3は全部0になる。
task LaserObject(let x,let y,let laser_length,let laser_width,let angle3,let color){
let angle3=0;
let obj=Obj_Create(OBJ_LASER);
を
task LaserObject(let x,let y,let laser_length,let laser_width,let angle3,let color){
let obj=Obj_Create(OBJ_LASER);
にする(let angle3=0;を削る)でおk。
誰もがよくやるうっかりミスだね。
- 616 :名前が無い程度の能力:2009/03/12(木) 08:46:41 ID:u0MlbTscO
- なるほど、角度指定しても0になってて90ずつ足してたから重なってたんですね
独りでやって詰まるとどうしても先に進めなくなっちゃいます…
- 617 :名前が無い程度の能力:2009/03/12(木) 18:23:07 ID:euHa1YJs0
- プレイヤー総合スレッドでも書きましたが、こっちにも…
スクリプト傑作選(自機)に追加してほしい物
永江 衣玖
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_5897.lzh
オートボム機能はスゴイ!
おかげで避けに集中できる!
- 618 :名前が無い程度の能力:2009/03/12(木) 22:14:38 ID:Q2OOEpY60
- 弾幕風WikiにEXボス風動きルーチンってのがあるけど、
東方ってEXじゃなくても全部これじゃないの?
- 619 :名前が無い程度の能力:2009/03/12(木) 22:24:30 ID:x0VxyuKg0
- 自機の方に寄ってくる動きってこと?
それだったら紅魔郷が例外(ランダム移動)。
- 620 :名前が無い程度の能力:2009/03/12(木) 22:47:19 ID:DaaLDU2c0
- もう少し言えば本家は減速移動で速度一定じゃない。
移動可能範囲と移動時間、初速度と角度設定して動かしてる感じ。
- 621 :y:2009/03/13(金) 00:42:45 ID:N1M6dV3o0
- 移動ルーチンって需要あるの?
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8632.txt
絶対誰か作ってるよね でも気にしないキニシナイ
- 622 :名前が無い程度の能力:2009/03/13(金) 01:55:03 ID:w5nQjTC.0
- 式神「橙」 劣化コピー作ったよ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8635.txt
このスペルって微妙に体力発狂してるんだな
製作者目線で東方やってたら気付いたよ
それにしてもマイクロスレッドに慣れてただの全方位弾もタスクでやるようになっちゃったよ
@mainloopがyieldだけって寂しいよね
・・・一回タスクを使わないで弾幕作ってみようかな
- 623 :あび:2009/03/13(金) 15:33:18 ID:FFxsn3Qs0
- >>613
幻想浪漫紀行がこれ以上改変されるとは思わなかったなw
真面目にdanmaqのFLAN使って東方夢終劇 弾幕風コーディング規約にのっとって書いてみようかなと思っているこの頃
ここにFLAN使ってる人いませんか?
- 624 :名前が無い程度の能力:2009/03/13(金) 16:00:00 ID:ICJU21gAO
- スペルカードって五枚ぐらいが最適ですかね?
- 625 :名前が無い程度の能力:2009/03/13(金) 17:40:50 ID:WCpYPsG20
- 本家東方とかを参考にしてみてはどうかと
Exボスなら10枚前後だったり、適当な数ってのは場合によって違うと思う
- 626 :名前が無い程度の能力:2009/03/14(土) 00:25:17 ID:.7F.glfk0
- ネタ弾幕作ってみた。
ネタが分かる人は少し笑ってくれると信じたい。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8643.zip
- 627 :名前が無い程度の能力:2009/03/14(土) 01:46:35 ID:SjRJ9mYQ0
- コンテストの「早苗のが削除されてしまうという謎の弾幕入り 」だけど
これ多分ファイル間違っている上に著作権的にけっこうやばいものが入ってる気がするんだが。
- 628 :名前が無い程度の能力:2009/03/14(土) 02:27:07 ID:9KZC4Gvo0
- >>627
見に行ったら既に削除済み?でした。
中にどういうものが入ってたのか気になる…
とりあえずオリキャラ的な何かだということは分かった
- 629 :東方試作品の人:2009/03/14(土) 02:30:19 ID:pEn6tQvI0
- なんとなく作ってみたページ
ttp://xiena.web.fc2.com/3D/index.html
自分で作ってて意味不明な点とかが多いけれども気にしない方向で行こう
需要は2の次3の次っと・・・
- 630 :名前が無い程度の能力:2009/03/14(土) 02:59:34 ID:nkEOhJSk0
- >>629
これは勉強になる。
でも画像がbmpなのはいただけない感じが・・・
- 631 :y:2009/03/14(土) 03:01:58 ID:9KZC4Gvo0
- >>629
SUGEEEEEE
3D背景ってカメラを動かすより背景を動かす方が良いんですかね…
どっちが正しいのかというのは無いと思うけど、
自分には違いがよく分からないです
- 632 :名前が無い程度の能力:2009/03/14(土) 03:53:47 ID:9KZC4Gvo0
- 東方っぽい弾幕を意識したつもりがなんか空回りした感がする…
いつも通り難易度4つ+α編成です。感想よろしくお願いしますー。
誰かこの弾幕に名前をつけて欲しいですorz
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8646.zip
- 633 :名前が無い程度の能力:2009/03/14(土) 03:57:27 ID:9KZC4Gvo0
- >>626
いきなり中心に引き寄せられて驚愕した
これ多分内側にいろってことだよね
でも最初の弾密度が少ないうちに外側に出られてしまう欠点が…
- 634 :東方試作品の人:2009/03/14(土) 04:31:16 ID:pEn6tQvI0
- 使用している画像形式を、bmpからpngに変更修正したました
ttp://xiena.web.fc2.com/3D/index.html
後、使う人居るかどうか分からないけれども、DL型の3D背景マニュアルも作ってみた
ttp://xiena.web.fc2.com/3D/3D.zip
>>631
どちらの方法も、「背景が動く」という点では、プレイヤー側から違いは殆ど感じられないと思います
ただ、「自分がどのように作るか」という違いくらいだと思います
どちらか片方の方法を取るも良し、両方の方法を取るも良しと言う感じですね
エフェクトオブジェクトのマニュアルとかも見つけきれないけど、あるのかな・・・
- 635 :名前が無い程度の能力:2009/03/14(土) 07:23:13 ID:sZrR.YEA0
- 新作のコピー弾幕を作りたいってわけじゃないんですが
化け傘の弾幕は弾が時間差を発生しながら発射してますよね、あれってオブジェクトなら作れますかね?
初心者の頭で少し考えてみたんですが、あれは傘を独立した敵として作って
当り判定を無くして回して作るのが弾幕風って感じでしょうか?
- 636 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/03/14(土) 08:30:15 ID:OGNE6ja.0
- コンテスト作品「早苗のが削除されてしまうという謎の弾幕入り」について。
・中身を見てみたところ、コンテスト用の作品ではないようです。
・オリキャラスレに同一のURLを確認。
コンテストルールの「5.転用について」に違反しています。
上記の理由より、削除させていただきました。ご了承下さい。
- 637 :あび ◆IpSLd1HMDY:2009/03/14(土) 09:10:11 ID:017MKDk.O
- >>634 そんなマニュアルこそ俺が探していたものだよ
ヘルプの3D関係の説明は予備知識無しにはわからんもんな
それ(今から見るんだが)弾幕風Wikiに上げていいんじゃないか?
流れで自分のHP曝してみる
あびのページに弾幕風関係ありますね
ttp://08.mbsp.jp/ProjectC/
- 638 :名前が無い程度の能力:2009/03/14(土) 09:37:18 ID:Q/fzoxRc0
- >>635
>>544-辺りを読んでください。ネタバレは避けて欲しいです。
一応答えておくと、ダミーの弾なり敵なりを設けるのがスマートでしょうが、あれくらいならBossから直接撃っても大差はないかと。
- 639 :名前が無い程度の能力:2009/03/14(土) 09:40:53 ID:Q/fzoxRc0
- ってよく考えたら、Bossから撃った方がスマートですね。
- 640 :名前が無い程度の能力:2009/03/14(土) 09:49:27 ID:V61uY7NM0
- >>635
幽香の傘から弾を出しているように見せるような「ボスの中心以外の位置から弾を出す動作」は
オブジェクト使うまでもなくCreateShotAだけで作れるよ。
ボスの中心座標がGetX,GetYで得られるから、あとはここからどれだけずらすかってだけ。
例えばGetX+r*cos(angle),GetY+r*sin(angle)だと
ボス中心座標を基準にした半径rの円周上の角度angleの点になる。
rやangleを変化させていけば渦巻状に弾を発生させたりもできる。
アニメーションに合わせて撃たせるのはタイミング調整の問題。
- 641 :名前が無い程度の能力:2009/03/14(土) 11:08:12 ID:LI3niEs20
- >>634
一通り試して参考になりました。ありがとうございます。
すごく細かい誤字が一つあったので報告をば。
チルノ2回目の入力を参考にするところが
>SetTexture(scd~"dummy.png");
となってました
- 642 :名前が無い程度の能力:2009/03/14(土) 14:56:33 ID:vXbmBkpMO
- >>638
ごめんなさい説明不足でした
ネタバレをするつもりではなく
本家の弾幕で、あの傘弾幕の打ち方が凄いきになったんです
コサインとサインの角度指定をしたら使い魔にも使えるんでしょうか?
- 643 :名前が無い程度の能力:2009/03/14(土) 15:50:22 ID:.7F.glfk0
- >>634
3D背景のやり方が分からなかったのですごく参考になります。
でも、背景の画像を作るのが難しい…。
- 644 :東方試作品の人:2009/03/14(土) 16:23:43 ID:pEn6tQvI0
- 今ちょこちょこと確認してみて誤字・更に修正を加えたので再UP(?)
まだ修正しないといけない面多すぎる気がするけど頭が絶賛悶死中
誤字修正
cirno_b.html:SetTexture(scd~"dummy.png");→SetTexture(csd~"dummy.png");
修正
SetGraphicAngle.html
注意点3の「z軸のみほかの2軸に連動」は間違えのようでした
正しくは、「y軸のみほかの2軸に連動しない、軸位置固定」になるようで、その説明もまた修正
>>637
弾幕風wikiにあげる予定は全然無かったのですが、どうなんでしょう?
間違えてるものを上げちゃったら申し訳ないですしって今更ですねw
>>641
誤字の発見ありがとうございます
普段カレントディレクトリの変数名を「current」としているのですが、
「csd」が主流?なような気がして入力してたら何度も「scd」と入力w
>>643
背景画像はフリー素材などが公開されている所もありますので、
そちらで作るのも問題ないと思います
- 645 :名前が無い程度の能力:2009/03/14(土) 17:49:19 ID:ru6AVDC20
- >>632
もう中国のスペルにしか見えないんで
彩符「散花舞冠」自分の作った言葉ですが…読みはさんかぶかんです
花を散らせて花びら(花冠)が舞うという感じで作りました
弾がカラフルになると中国っぽくなるかな?
そのままでも全然いいですが
お目汚し失礼しました
- 646 :名前が無い程度の能力:2009/03/14(土) 19:26:41 ID:PMKsTKTU0
- すいませんC言語で使う、「GO TO」的なスクリプトって弾幕風にありますか?
- 647 :名前が無い程度の能力:2009/03/14(土) 20:06:25 ID:ALmuyg4Y0
- goto のような悪魔の構文を廃した文法になっています
- 648 :名前が無い程度の能力:2009/03/14(土) 21:54:07 ID:9KZC4Gvo0
- GOTOという酷い文法は存在しません
- 649 :名前が無い程度の能力:2009/03/14(土) 21:59:05 ID:mo/mYhpU0
- gotoは自体は悪くない。
gotoは危険な「可能性がある」と指摘されただけ。
whileとかforとかも実際はgoto文として機会語に変換されている。
というか機械語にはwhileとかないからコンパイラがgotoと条件分岐を自動で組み合わせて実現しているだけ。
ただしwhileなんかで保証される安全性を使い方によってはgotoが完全無視してブチ壊す、ことがある。
けどwhile縛りするよりスマートになることはある。(だから「可能性がある」が正しい表現。ありとあらゆるケースで絶対悪いわけじゃない)
多重ネストからの脱出にフラグ変数つかう必要がなくなったりね。
無計画に、危険性を理解せずに使用した場合の被害が甚大ってのは、ある。
とまあ端くれが妙なところで熱くなってみる。
C言語はわかるんですよね?
ならgoto文が有用なケースと、goto文が使えないときの代用方法を書きます。
多重ネスト脱出問題だから知ってたらゴメンなさい。
GOTOが有用なケース:
int i = 0;
int iMax = 10;
while(i < iMax)
{
int j = 0;
int jMax = 10;
while(j <jMax)
{//これくらいだと良さが分かり辛いけど、超多重ネスト(while文が100重になってるなど)のときに分かりやすい
if(中断条件)
{
goto LOOP_EXIT;
}
j++;
}
i++;
}
LOOP_EXIT:
GOTOなしで代用するケース:
bool LoopFlag = true;
int i = 0;
int iMax = 10;
while(i < iMax && LoopFlag == true)
{
int j = 0;
int jMax = 10;
while(j <jMax && LoopFlag == true)
{
if(中断条件)
{
LoopFlag = false;
}
j++;
}
i++;
}
- 650 :名前が無い程度の能力:2009/03/14(土) 22:06:24 ID:mo/mYhpU0
- ぐぼあー半角スペースだめだったよねーそういやここーしかもGOTOなし方法に欠陥が…orz修正スマソ
GOTOが有用なケース:
int i = 0;
int iMax = 10;
while(i < iMax)
{
int j = 0;
int jMax = 10;
while(j <jMax)
{//これくらいだと良さが分かり辛いけど、超多重ネスト(while文が100重になってるなど)のときに分かりやすい
if(中断条件)
{
goto LOOP_EXIT;
}
j++;
}
i++;
}
LOOP_EXIT:
GOTOなしで代用するケース:
bool LoopFlag = true;//ネスト脱出用のフラグ
int i = 0;
int iMax = 10;
while(i < iMax && LoopFlag == true)//ネスト脱出フラグの適応
{
int j = 0;
int jMax = 10;
while(j <jMax && LoopFlag == true)
{
if(中断条件)
{
LoopFlag = false;//ネスト脱出を決定
}
if(LoopFlg == false)
{//脱出確定後に行っちゃマズい処理の前に抜ける。各レベルのネストにそれぞれ配置
break;
}
j++;
}
i++;
}
- 651 :名前が無い程度の能力:2009/03/14(土) 22:15:44 ID:k/.NtmCc0
- GOTOの質問したものです。3レスありがとうございました
>>649
大学で使うC言語程度しか習ってないので、>>649さんの思ってるほど理解してる自信がありませんorz
でもなんとなくgotoが使えたら…って思って書き込んでみました
>>649さんが上げてくれた例だと何かに使えそうなので、参考にさせてもらいますm(_ _)m
- 652 :名前が無い程度の能力:2009/03/14(土) 22:20:11 ID:o0usqs6c0
- >>647-648
BASIC育ちの俺に謝ってくれ。
>>649-650
「gotoを使ってもいい唯一のパターン」的な紹介がよくあるよね。
>>646
とりあえず試してみましたが、gotoは弾幕風では使えません。そもそもラベル作った時点でエラーががが
- 653 :名前が無い程度の能力:2009/03/14(土) 23:16:44 ID:Q5sWft2k0
- ⑨が通りますよっと
こんばんわ(・∀・)
オブジェクト弾を使って一回発射した弾を一時的に止まらせて、
そのあとにプレイヤーに向けて弾が移動していく・・・
見たいなのを作りたかったんですが、
まず弾すら発射されないというね(´・ω・`)
let obj = Obj_Create(OBJ_SHOT);
Obj_SetX(obj, GetX);
Obj_SetY(obj, GetY);
Obj_SetAngle(obj, GetAngleToPlayer);
Obj_SetSpeed(obj, 2);
弾を発射するには何が足りないですか??
教えてください><
- 654 :名前が無い程度の能力:2009/03/14(土) 23:22:31 ID:V61uY7NM0
- >>653
画像設定。それだと見えない弾を撃ってることになるよ。
- 655 :名前が無い程度の能力:2009/03/14(土) 23:30:21 ID:Q5sWft2k0
- >>654
んーと・・・
つまり ObjShot_SetGraphic(obj, type); を
加えればいいんですね!
でもこのtypeに何を入れれば良いですか?
- 656 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/03/14(土) 23:30:50 ID:OGNE6ja.0
- >>653
オブジェクト弾を使用する場合、ObjShot_SetGraphicで弾画像を
指定しないと弾が表示されません。
また、いきなりオブジェクト弾を使用するよりも、まずはCreateShotAを使用して
弾動作の指定に慣れたほうが良いと思われます。
let obj = ""; //CreateShotAの弾データ。何か代入しておかないとエラー。
let spd = 2; //速度
let ang = 90; //初期角度。ここでは下向き
let time = 60; //60F(1秒)後に停止
let time2 = 120; //120F(2秒)後に動き出す
CreateShotA(obj, GetX, GetY, 10);
SetShotDataA(obj, 0, spd, ang, 0, 0, 0, RED01);
SetShotDataA(obj, time, 0, ang, 0, 0, 0, RED01);
SetShotDirectionType(PLAYER); //角度の定義をプレイヤー基準にする
SetShotDataA(obj, time2, spd, 0, 0, 0, 0, RED01); //0度=プレイヤーの方向
SetShotDirectionType(ABSOLUTE);
//角度の定義を戻す。戻し忘れると他の弾幕の動作が狂います。
FireShot(obj);
- 657 :名前が無い程度の能力:2009/03/14(土) 23:37:13 ID:V61uY7NM0
- >>655
typeに入れるのは弾の画像。具体的には以下のページ参照。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/products/th_dnh_help_v2_data/reference_v2.html#ShotImage
- 658 :名前が無い程度の能力:2009/03/14(土) 23:41:25 ID:i.2hvwjA0
- ちょっと失礼します、いまいち理解できないまま弾幕風をさわってるんですが
自機狙い弾幕って角度をプレイヤーに向けた後に絶対値みたいなスクリプトを入れて他の弾幕を狂わさないようにするんですが
あれの理解がいまいちできません…orz
それとオーレリーズソーラーシステムみたいな敵を中心にグルグル周るのに
sinとcosをXとYそれぞれにかけたら円を描くように動くようになるっていうのが分からないです…orz
高校数学から理解したほうがいいってことですかね;;
- 659 :名前が無い程度の能力:2009/03/15(日) 00:38:29 ID:XFYrmass0
- 前半:
絶対値て…
多分>>656と同じことをしてると思うが、まずは
SetShotDirectionType(PLAYER);
SetShotDirectionType(ABSOLUTE);
のそれぞれの意味を理解するべき
後半:
高校数学から理解したほうがいいってことかもね
- 660 :名前が無い程度の能力:2009/03/15(日) 00:52:08 ID:LtTyXJ2A0
- >>658
最初はSetDirectionTypeのことかな。そうだったらという話で。
あれは何を0度とするかという意味を変えてる。
ABSOLUTEだったら、常に画面右が0度という基準に。
PLAYERだったら、ボス等の、ある物の位置と自機の位置を結んだ角度を0度という基準に。
早い話が、自機狙いを0度基準にということ。
試しにABSOLUTEに戻さないでやってみると、全部の弾が自機狙いの要素になっちゃう。
sinとcosは三角って名前に惑わされない。あれは円って考えたほうがいい。
時計の秒針が高速で回ってるのを想像する。
縦の要素だけに注目、12と6の線を意識するようにする。
手で、同じようにぐるぐるまわしていって、横移動の要素をなくす。
すると上下運動になる。12の角度なら一番上に、3時なら真ん中に、6時なら下に、7時なら6時よりはちょっと上になる。
そんな感じに、角度と縦の位置を対応させてるのがsin。
同じように、横だけを意識するとcos。
この二つをあげると、
秒針の長さと角度だけで、円周の位置を割り出すことができる。
フランが1mのレーヴァ持ってて、4時をお知らせ。
sinで4時で、フランよりちょっと下。cosで4時で、フランより結構右みたいに。
あとは、1フレームで1時の角度だけ動いてくださいって命令してあげれば、
それ相当の速さでまわるし、レーヴァテインが伸縮自在なら、渦巻きにもなる。
- 661 :名前が無い程度の能力:2009/03/15(日) 01:00:43 ID:9YaVikS20
- >>658
同じことが上でも言われてるけど、一応。
(ボスから)単に自機狙いの弾を発射したいのなら、GetAngleToPlayer(自機への角度を取得する関数)を使うだけでいいです。
またはSetShotDirectionType(PLAYER)にして(PLAYER:自機への角度を0度とする)、発射角度を0度にするという方法もあります。
後者の場合、角度の定義をABUSOLUTEに戻さないと他の弾幕の動きがおかしくなります。
例えば「180度方向に弾を撃ち、60フレーム後に自機狙いにする」ということをやりたい時、単に
let id = 0;
let x = GetX;
let y = GetY;
let v = 3;
CreateShotA(id, x, y, 0);
SetShotDataA(id, 0, v, 180, 0, 0, v, RED01); // 最初(0フレーム目)の設定
SetShotDirectionType(PLAYER); //自機方向を0度とする
SetShotDataA(id, 60, v, 0, 0, 0, v, RED01);
FireShot(id);
とやると、弾が変な動きをすると思います。
原因はSetShotDirectionTypeがPLAYERのままになっているからです。
これを防ぐには発射角を設定する際に、角度の定義をABSOLUTEに設定し直せばOKです。
let id = 0;
let x = GetX;
let y = GetY;
let v = 3;
CreateShotA(id, x, y, 0);
SetShotDirectionType(ABSOLUTE); //画面右方向を0度とする
SetShotDataA(id, 0, v, 180, 0, 0, v, RED01); //最初(0フレーム目)の設定(ABUSOLUTEで180度なので、弾は左に発射される)
SetShotDirectionType(PLAYER); //自機方向を0度とする
SetShotDataA(id, 60, v, 0, 0, 0, v, RED01); //60フレーム後の設定(PLAYERで0度なので、弾は自機方向に軌道修正される)
FireShot(id);
これで正しい動きになります。
要するに「変えたら直せ」ですね。
円軌道と三角関数の関係については、確か過去スレに同じような内容の会話があったのでそちらを見るのもお勧めします。
- 662 :名前が無い程度の能力:2009/03/15(日) 09:26:28 ID:vR88lZCQ0
- >>656-657
ありがとうございます(・∀・)!!
レーザーは前に少しだけしたけど解かったつもりになってたのかな・・・。
今度またやってみます
それと弾出ました!・・・一発だけw
task Tmain{
yield;
frame++;
if(frame == 60){
let obj = Obj_Create(OBJ_SHOT);
Obj_SetX(obj, GetX);
Obj_SetY(obj, GetY);
Obj_SetAngle(obj, GetAngleToPlayer);
Obj_SetSpeed(obj, 2);
ObjShot_SetGraphic(obj,RED21);
frame = 0;
}
}
繰り返し弾が発射されないのは何故だと思いますか?
解かりません(T_T)
- 663 :名前が無い程度の能力:2009/03/15(日) 10:24:57 ID:3DX8x1hM0
- >>662
ループしていないから。
@mainloop などとは違って、黙っていてもループはしない。
- 664 :名前が無い程度の能力:2009/03/15(日) 10:33:23 ID:3DX8x1hM0
- ってちょっと待て。 frame は何処で宣言されているんだ。
何をやりたいのかよく分からんが、こんな感じか?
task Tmain{
let frame = 0;
loop{
yield;
frame++;
if(frame == 60){
let obj = Obj_Create(OBJ_SHOT);
Obj_SetX(obj, GetX);
Obj_SetY(obj, GetY);
Obj_SetAngle(obj, GetAngleToPlayer);
Obj_SetSpeed(obj, 2);
ObjShot_SetGraphic(obj,RED21);
frame = 0;
}
}
}
- 665 :名前が無い程度の能力:2009/03/15(日) 10:42:57 ID:2POKv3yY0
- >>662
繰り返し弾を出すには
①task内でループさせる ②@mainloopから毎回呼ぶ
の二つが一般的だよ
まあ①(>>664)の方が分かりやすくてオススメ
- 666 :あび ◆IpSLd1HMDY:2009/03/15(日) 10:47:12 ID:qiIUksWg0
- >>662 えーと、講座のマイクロスレッドのあたりをよく読んでください
- 667 :名前が無い程度の能力:2009/03/15(日) 12:08:09 ID:9bYN/yBg0
- >>662
こういうことがしたいのか?
task Tmain {
loop {
loop(60) { yield; }
let obj = Obj_Create(OBJ_SHOT);
Obj_SetX(obj, GetX);
Obj_SetY(obj, GetY);
Obj_SetAngle(obj, GetAngleToPlayer);
Obj_SetSpeed(obj, 2);
ObjShot_SetGraphic(obj,RED21);
}
}
- 668 :名前が無い程度の能力:2009/03/15(日) 12:20:20 ID:LDV8I82w0
- 全く同じ話題が上の方にある件。
- 669 :名前が無い程度の能力:2009/03/15(日) 12:26:12 ID:vR88lZCQ0
- >>663
ok(・∀・) 解かりました
>>664
frameは script_enemy_main で定義してます
60フレーム毎に弾を発射させようと思ってたんですが、
どうやらloopが抜けていたのが原因でした
>>665
ありがとうございます
60フレーム毎に発射する事が出来ました
んで今は速度をvとしているんですが、
v = 0;にしても弾が止めれねぇw
>>666
ちょっくら読んできますね(*´ω`*)
>>667
んーと、60回発射するんじゃなくて60フレーム毎に発射したかったんですが、
解決できました ありがとうございますm(_ _)m
- 670 :あび ◆IpSLd1HMDY:2009/03/15(日) 12:29:35 ID:Eq0jhFvwO
- >>東方試作品の人
3D背景のマニュアルの「関数の説明」のSetFogの項目がSetPerspectiveClipになってますぜ
- 671 :名前が無い程度の能力:2009/03/15(日) 12:38:14 ID:LtTyXJ2A0
- >>669
まて、loop(60) { yield; }は撃つんじゃなくて60フレーム分待つことになる。
これを覚えているいないで、かかる手間が格段に変わるから身に着けたほうがいいと思う
- 672 :名前が無い程度の能力:2009/03/15(日) 14:35:05 ID:0Ks9LCQE0
- Taskがよくわからないので弾幕部分は全てメインループに入れて作ってるんですが問題はあるでしょうか?
- 673 :名前が無い程度の能力:2009/03/15(日) 14:50:03 ID:LDV8I82w0
- >>672
特に問題ない。
強いて言えば弾幕が複雑になってif分岐増えてくるとフレーム毎の処理数がタスクで作るより多くなることと
時間経ってから見直すとどこで何やったか分かりにくいってことくらい。
タスクは上から順番に実行しているだけだから動作の流れを掴みやすいってのと
用途ごとに独立して組むことができるから後で調整する時に便利ってだけ。
- 674 :名前が無い程度の能力:2009/03/15(日) 17:08:21 ID:QYEBfpfQ0
- 全部メインループに入れてると複雑な弾幕組むに従って破綻する。
細かい制御の必要なオブジェクト弾使ってると、
全部オブジェクト変数を保持しておく必要がある。
全部配列に持たせて制御しようとすると官吏がもの凄く大変。
- 675 :7スレ330:2009/03/15(日) 17:50:39 ID:Zqti4hu60
- メインループメインで弾幕作ってるあたいが通ります。タスクはぼちぼち覚えてき始めた。
……改めて作ったアリスの人形弾幕の数を数えたら軽く20体以上あった。
下手したら30近くになるかも……orz
アリス風Extraの骨組み合間に、そつなく作った小悪魔風
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8673.zip
- 676 :名前が無い程度の能力:2009/03/15(日) 18:07:11 ID:9YaVikS20
- >>675
プレイしました。
妖精が倒しても倒してもこっちへ近付いてくるのでキツイです。
倒したら少し上に戻るようにして欲しいと思いました。
が、それやると弾幕難易度が激下がりするのは目に見えてるんですよね…。
- 677 :名前が無い程度の能力:2009/03/15(日) 18:12:40 ID:vR88lZCQ0
- 音楽を流すにはどうすればいいんですかね?
bgmに音楽を入れて、他の人のプログラムを参考にしてるのに
流し方わかんねーwww
- 678 :あび ◆IpSLd1HMDY:2009/03/15(日) 20:02:16 ID:Eq0jhFvwO
- >>677 PlayMusic系の関数を使えばいいかと
使っても流れないバグがある
それが弾幕風
- 679 :東方試作品の人 ◆ahtU/XienA:2009/03/15(日) 20:31:05 ID:rMPOQ45U0
- >>670
いやぁ、これはハヅカスィorz
何度か確認してても全然気づいてなかったです。有難う御座います
ということで修正・・・
ttp://xiena.web.fc2.com/3D/index.html
他にもまだ修正箇所ありそうだけど、作った本人だと気づかない所が多すぎる
タスクの利点は、一つの塊で処理を組むので、どこに何があるか一目で分かるという点から、
必要に応じて追加・削除する事が簡単に出来る事だと思っている私
でも、このタスク処理時の「流れ」がどういう仕組みなのかを知らないと使い辛いのが難点かも
オブジェクト関連の処理は、1つ1つの挙動を自分好みに作れる点では使い勝手の良い反面、
1つ1つの挙動を自分で作らないといけない点から見ると、かなり使い難いと思います
何が必要な関数で、どのタイミングでどの関数を使うかを見極めないといけませんし
それでもタスクやオブジェクト関連が大好きな私
>>677
PlayMusic関数を使っても流れない時は、bgmまでの「パス」が間違っている可能性があります
本体と同位のbgmフォルダの音楽を鳴らす場合には、「本体と同位のbgmフォルダに「bgm」という音声ファイルを入れ、PlayMusic();を使わない」
本体より下位フォルダの音楽を鳴らす場合には、「PlayMusic("script\***");」等
実行するスクリプトと同位にあるフォルダの音楽を鳴らす場合には、「PlayMusic(GetCurrentScriptDirectory~"bgm\***");」等
本体や実行するスクリプトとは別のフォルダから音楽を鳴らす場合には、「PlayMusic(..\***);」等
パスが間違っていないのにならない場合では、
「半角全角の入力ミス」・「WAV/MP3/OGG/MID形式以外の音声ファイルを指定している」・
「エンコード時の設定によって弾幕風では鳴らせないタイプのファイル」等が考えられます
3番目の分に関してはどうしようもないようなので、別のファイルに置き換える必要があるようです
- 680 :名前が無い程度の能力:2009/03/15(日) 22:56:48 ID:zec51Ens0
- 発射音を連続で鳴らすときに、
発射3回につき1回くらいの確率で鳴らないことがあるんだけど
これはどういうことなんだろう?
特定の音だけだからそれに問題があるんだろうけどどうすればいいかわからんのですorz
- 681 :名前が無い程度の能力:2009/03/15(日) 23:36:23 ID:e9c7tJ960
- 同時に鳴らす事のできる音に制限があるだけ
- 682 :名前が無い程度の能力:2009/03/15(日) 23:37:21 ID:e9c7tJ960
- 音の数に、ね。
あんま連続して大量に音を出そうとしても
そのうちの数個の音しか鳴らない
- 683 :名前が無い程度の能力:2009/03/15(日) 23:45:32 ID:k.sBZVjM0
- 拡張子がmp3だとなぜか一回だけなって次から鳴らなくなったりあろいろあるけどそれは関係ないかな
- 684 :名前が無い程度の能力:2009/03/16(月) 00:08:53 ID:Zi01IIkY0
- 連続と言ってもそれほど短くない間隔だったんだがなー
別のスクリプトでは問題無かったりすることもある
フランの通常くらいの発射間隔を思い浮かべてもらえれば
拡張子はwavでした
- 685 :名前が無い程度の能力:2009/03/16(月) 00:35:29 ID:s6lZPAow0
- >>575のようなものだと、勝手に音が鳴ることがあります。
やっぱり、あくまで弾幕作成用のものだから、弾幕と直接関係しない音関係は弱いのかな…。
- 686 :名前が無い程度の能力:2009/03/16(月) 00:36:16 ID:L3g0EfY.0
- 音楽関係はSEとかの音が全部一緒になっちゃうことがあったのが今では良い思い出です
オブジェクトレーザーで波線を作ろうとしたら数学で習った三角関数みたにsinとcosでやればいいんでしょうか?
例えば角度の指定でsin(angle)とangle++みたいな感じで増やしていったら波線ができるとかそういうことですか?
- 687 :名前が無い程度の能力:2009/03/16(月) 11:47:22 ID:oW9Q0WKg0
- いや、曲がるレーザーくらいなら三角関数使わなくても出来る
説明は面倒だからこの下手な構文から読み取ってくれ・・・
let frame = 0;
@MainLoop {
if(frame == 180){
obj_shot(GetClipMinX,GetCenterY,2,0,1,RED01);
frame = 0;
}
frame++;
yield;
}
task obj_shot(let set_x,let set_y,let speed,let angle,let curve,let color){
let obj=Obj_Create(OBJ_SINUATE_LASER);
ObjShot_SetGraphic(obj,color);
Obj_SetPosition(obj,set_x,set_y);
Obj_SetSpeed(obj,speed);
Obj_SetAngle(obj,angle);
ObjSinuateLaser_SetLength(obj,120);
ObjSinuateLaser_SetWidth(obj,10);
loop{
yield;
Obj_SetAngle(obj,Obj_GetAngle(obj)+curve);
if(Obj_GetAngle(obj)> 45){curve = -curve;}
if(Obj_GetAngle(obj)<-45){curve = -curve;}
}
}
- 688 :379:2009/03/16(月) 13:50:07 ID:/hOQoWB60
- 1フレームより早い時間を操作する(日本語が・・・><)ことってできないんですよね
まぁ、それは分かってはいるんですけど・・・
前>>317の中のらせん状(アルキメンデスのなんとか)でフィルドミアズマを作ったんですけど
本家よりめっちゃ遅いんですよ・・・(wait(1);で)
これ以上早くするのってできないんですかね?
2つの挙動でやるにしても0.5単位を扱えないんじゃ意味がないし・・・
- 689 :名前が無い程度の能力:2009/03/16(月) 13:51:24 ID:/hOQoWB60
- >>688の名前の379は気にしないでください
他の板の名残ですorz
- 690 :名前が無い程度の能力:2009/03/16(月) 14:13:00 ID:s6lZPAow0
- 2つの挙動合わせたらなんとかなる気が。
例えば弾を5度間隔で並べたいとすると、1フレーム毎に
1つ目のタスクで弾を0度・10度・20度…と配置、同時に2つ目のタスクで5度・15度・25度…に弾配置――といった感じ。
実質の弾の配置時間が1/2になるから、これでおkのはずだけど。
- 691 :名前が無い程度の能力:2009/03/16(月) 14:20:49 ID:ZLvNjBeQ0
- >688
こうすればいいんじゃない?
let count=0;
let ksk=5;//1フレームあたりの処理回数
loop(繰り返すフレーム数)
{
loop(ksk)
{
//発射処理
count+=1/ksk;
}
wait(1);
}
- 692 :名前が無い程度の能力:2009/03/16(月) 15:30:03 ID:/hOQoWB60
- >>690 >>691 ありがとうございます
確かにそれでできるんですけどよーく見ると同時に出現するんですよね…
まぁ、避けてるときはそんなことまで見る暇ないし
これ以上言っちゃうとわがままになるので…
でも二人のやり方はとても参考になりました!
- 693 :名前が無い程度の能力:2009/03/16(月) 21:27:34 ID:oW9Q0WKg0
- >>692
わかる、わかるぞその気持ち
二ついっぺんにだすと少しだけ弾幕が崩れてるんだよな
長文になるけど聞いてくれ
まずsppedが2の渦巻き弾を思い浮かべてくれ
普通の渦巻き弾は弾が進んだ距離が一定の間隔になっている
(5フレーム後は 10,8,6,4,2進んでいる)
だけど二ついっぺんに出すとこの間隔が崩れてしまう
(5フレーム後は 10,10,8,8,6,6,4,4,2,2進んでいる)
そこで片方の弾を、1フレーム目だけspeedが1のオブジェクト弾に変えると間隔が一定になる
(5フレーム後は 10,9,8,7,6,5,4,3,2,1進んでいる)
これで弾の量が2倍で、見た目も崩れない渦巻き弾になるわけだ
まあ百聞は一見にしかずということで実際に見てくれ↓
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8694.txt
長文スマソ あと分かりにくい説明でゴメン
- 694 :名前が無い程度の能力:2009/03/16(月) 21:31:22 ID:wQLo62to0
- 質問なんですが、弾幕風ヘルプにあるサンプルページのレーザーに当って弾道変化するってのがあるんですが
loop文の中にarrayLaserは指定されてるけどlengthっていつどこで定義してあるのか分かりません…
- 695 :名前が無い程度の能力:2009/03/16(月) 21:54:13 ID:tfvb03/o0
- >>694
組み込み関数だよ、引数に入れた配列のサイズを習得するもの
- 696 :名前が無い程度の能力:2009/03/16(月) 22:01:17 ID:SBIK2m7.0
- 配列の大きさを見るための関数だったんですね…
ちょっと探せばすぐみつかったのに恥ずかしい;;
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8696.txt
とりあえずサンプルページにあったスクリプトを入れてみたんですがエラーを吐くことなく動いたってことは
多分動作してるんだと思うんですが、これは両方ともかみ合ってないってことでしょうか?;;
レーザーに当ると青い弾幕が角度をかえるっていう風にしてみたんですが、実行しないところからして
青いほうが動いてないのかと思ってるんですが…
- 697 :名前が無い程度の能力:2009/03/16(月) 22:13:27 ID:s6lZPAow0
- task obj_shot(let set_x,let set_y,let speed,let angle){
let obj=Obj_Create(OBJ_SHOT);//この変数はこのタスク内のみで有効。よって[i]は不要。
ObjShot_SetGraphic(obj,BLUE21);
Obj_SetPosition(obj,set_x,set_y);
Obj_SetSpeed(obj,speed);
Obj_SetAngle(obj,angle);
let count=0;
while(!Obj_BeDeleted(obj)){ ... } // このオブジェクトが消滅するまで(Obj_BeDeleted(obj)がtrueになるまで)ここのループが続く
while(!Obj_BeDeleted(obj)){ ... } // よってこのループの動作が行われることはない(上ですでにObj_BeDeleted(obj)がtrueのため)
}
ということだね。
なんかの処理が行われていないような気がしたら、その処理の直前・直後にCreateShot01を置いてみるとわかりやすいよ。
弾が発射されたら処理が行われている。
発射されなかったら行われていないということ。
- 698 :名前が無い程度の能力:2009/03/16(月) 22:27:11 ID:efCR8uqo0
- >>694で思い出したんですが、
このサンプルは「arrayLaser=[];」を使って配列を入れるようにして、
入れたと思ったら速攻で中身を消しているのは何故なんでしょう。
試しに
let i=0;
loop(length(arrayLaser)){//オブジェクトを削除
if(arrayLaser[i] == obj){//配列arrayLaserからi番目の要素を削除
arrayLaser = erase(arrayLaser, i);
break;
}
i++;
}
というところを消しても問題無く動作してしまい、何を意図したのかが分からないのです。
arrayLaser自体は後で当たり判定を用いるのに要りそうというのは分かるのですが、
arrayLaserの配列の内容がどうなっているのか、なぜ消したのかが長年の疑問でした
- 699 :名前が無い程度の能力:2009/03/16(月) 22:34:39 ID:QsZaCVQc0
- while(!Obj_BeDeleted(obj)){}の後だから
そこは弾が消滅してから実行される部分で、即中身を消してるわけではない
その部分が無いと配列が伸び続けて長時間動かし続けると重くなるので
使わなくなった所から消してる
と最近配列を覚えた初心者が答えてみる
- 700 :名前が無い程度の能力:2009/03/16(月) 22:35:25 ID:/hOQoWB60
- >>693
あれ・・・すごい
うおー発想だなぁ
それとさっきのを合わせると・・・今まで諦めていた奴ができる!かも
ありがとうございます
- 701 :名前が無い程度の能力:2009/03/17(火) 00:09:04 ID:wn04IISk0
- ちょっと悩んでても仕方ないと思って、こんなん作ってみました
多分クリアできるんだと思います
ぐるぐる周ってるほうは組み合わせをしないと安置ができちゃうみたいです
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8700.txt
- 702 :名前が無い程度の能力:2009/03/17(火) 09:47:09 ID:cS3/OviI0
- なぜかランダム関数を使うのが楽しくなってきました
あまり数学に強くないのでミアズマってどうやったら出来るかなーってやってみました
自己流の渦巻きです、自分はクリアできませんでしたorz
- 703 :名前が無い程度の能力:2009/03/17(火) 09:52:13 ID:cS3/OviI0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8706.txt
URLがアリマセンでした…
- 704 :名前が無い程度の能力:2009/03/17(火) 17:03:26 ID:DUVio3N60
- >>701と>>703は同じ作者ですよね? ID変わってるけど
>>701
大玉の動きに惑わされて最初はピチュリまくりました。
でも安置さえわかれば結構やさしい。面白かったです。
>>702
青になるまでは綺麗でいいんですが、
緑の完全ランダムは積みができてしまうのでどうにかしてほしいです。
あと関数覗いてみましたが、angleの存在意義が見えません。
>>701からの流用なのでしょうが、実質whileの中身を2周しているだけなので、
loop(2){}で充分かと。というより、これ1周でいいような気が…
loop(数値){yield;} を何箇所か見つけましたが、どうせなら事前に下のような
wait関数を作っておくことをお勧めします。
function wait(frame){loop(frame){yield;}}
- 705 :y:2009/03/17(火) 17:39:25 ID:/4TXo4420
- 別の弾幕風スクリプトの息抜きに作ったもの
今回は難易度は4つのみ(ネタ切れで5つ作る余裕が無かったorz)
星符「レインスターズ」 E N
星符「宇宙に掛かる虹」 H L
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8712.zip
波粒ってすごい単純な構造だってことが分かった
- 706 :名前が無い程度の能力:2009/03/17(火) 17:42:45 ID:/4TXo4420
- >>705
すみません705ではなくこっちをダウンロードしてくれると幸いです。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8713.zip
- 707 :名前が無い程度の能力:2009/03/17(火) 17:53:43 ID:Lek52tfE0
- >>704
二つとも自分が組み上げてみたスクリプトです
適当に角速度を与えたら出来た感じの弾幕です
渦巻きの方は緑をランダムにしないと簡単すぎてツマラナイって思われそうで完全ランダムにしました
waitの方は皆さん結構使ってるっぽいので今度試してみようと思います
- 708 :名前が無い程度の能力:2009/03/17(火) 19:19:47 ID:437LQe.M0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8715.txt
functionのwaitを使うとどうなるのかってのと完全ランダムを廃止して
避けやすさを上げてみました、でも詰むかもしれません。。。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8696.txt
こっちのレーザーのほうも自分なりに頑張ってるんですが、while文で1つ否定して発動まちなため
もう1つのwhile文が作動せずに終わっているってのは何とか理解できました;;
ただ、色んな風にスクリプトを組み上げても上手くいきません…
もう少しだけヒントをもらえないでしょうかorz
- 709 :名前が無い程度の能力:2009/03/17(火) 20:38:56 ID:vGwVkHb60
- >>708
前提:2つ目のwhile(!Obj_Bedeleted(obj))とそれに対応する中かっこが要らない。
obj_shot内の処理を説明すると、whileのループが始まった後
①if(count<1){...}内で弾の反射処理が行われる
②loop(length(arrayLaser))でレーザーに当たった弾が変化
以降①、②を繰り返す……とはならない。
なぜなら、各処理の間に休み(wait等)が無いため、"弾の反射→レーザーで弾変化"までの動作が1フレームで行われることになっている。
実際②の処理をコメントアウトしたら青弾の反射を見ることができる。(いきなり違う弾が飛んできて焦った)
というわけで、②の処理を別タスクで行うことで解決できると思う。
- 710 :名前が無い程度の能力:2009/03/17(火) 20:41:42 ID:Ix6yYHPc0
- >>704
もともと1行で書けるものをわざわざ関数にする理由はないと思うんだが >wait
劇的にスクリプトが見やすくなるわけでもなく、誤差といえ関数呼び出し分余計コスト掛かるだけだから
わざわざお勧めするようなものじゃない
- 711 :7スレ330:2009/03/17(火) 21:48:38 ID:Bt3cfdYg0
- >>676
遅レスですが、プレイありがとうございますー。
まあ、ゾンビ妖精なので。
おそらく、復活までに少し上に戻したとしても、難易度的にはあまり変わらない可能性が(汗
基本的に棺を壊さなければ、それでいいんですけどね。レザマリや座布団巫女だとそうも行かないとか。
ケロちゃん風雨に負けずの落下粒弾の軌道再現がムズい……。
SetShotDataAで色々調整しても、綺麗に行かないもんだ。
- 712 :名前が無い程度の能力:2009/03/17(火) 22:04:46 ID:Ix6yYHPc0
- >>708
添削?してみた
思ったより説明文書くのに時間かかってしまった
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8722.txt
>>711
つ SetShotDataA_XY
X速度とY速度を独立して変化させると上手くいくんじゃないかな
- 713 :名前が無い程度の能力:2009/03/17(火) 23:00:14 ID:70BN6pfU0
- >>710
喧嘩売る訳ではないが、
劇的に処理が遅くなる訳でもなく、多少なりとも可読性が向上するならやっておいた方が良いと思う。
どうしてもコスト削減を徹底しなければならない時以外は、分けておいた方が開発効率上がると思う。
- 714 :名前が無い程度の能力:2009/03/17(火) 23:08:21 ID:Ix6yYHPc0
- >>713
個人的に可読性が向上どころか逆にうざいと感じるからわざわざ勧めるものじゃないって言いたかったんだが
- 715 :名前が無い程度の能力:2009/03/18(水) 00:26:46 ID:oFqSXXrw0
- これってvistaでも起動可能ですか?
友達のパソコンで起動できないんですけど、何か不具合があるだけでしょうか?
- 716 :名前が無い程度の能力:2009/03/18(水) 00:38:43 ID:q1xmo8Bc0
- >>714
個人的にうざいと感じる程度でいちいちイチャモンつけんでよろしい
- 717 :東方試作品の人 ◆ahtU/XienA:2009/03/18(水) 00:48:35 ID:WXH2JBnk0
- 「loop(**){yield;}」の時と「wait(**);(人によってまちまち?)」の時の処理時間の違いを検証してみた
なんとなく、うん
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8728.zip
私は「打つのが面倒だから」、functionでyield;処理を使ってるけれど、
感じ方も、使う使わないもその人その人だと思う
- 718 :名前が無い程度の能力:2009/03/18(水) 01:12:52 ID:TKscTlhE0
- >>715
>>272に同じ流れがあるのでそちらを。
- 719 :名前が無い程度の能力:2009/03/18(水) 01:21:10 ID:CFkScWTM0
- レースゲームっぽいものを作ってみたので投下してみるテスト
と〜ほ〜エアライド
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8729.zip
ちょっといじれば自分でコースが作れちゃったり…
- 720 :名前が無い程度の能力:2009/03/18(水) 01:24:22 ID:DMeMHbmE0
- 最近どんどん『弾幕』から遠ざかっているような気がw
- 721 :名前が無い程度の能力:2009/03/18(水) 02:06:10 ID:.ZcxzT4Q0
- 要は弾幕風ってなんでもできるってことだよ
エフェクト関連が物足りないがな…
弾幕風の作者さん復活しないかなあ
- 722 :名前が無い程度の能力:2009/03/18(水) 02:23:35 ID:.ZcxzT4Q0
- どうでもいいけど>>708のあたりのいざこざで>>706がドスルーされてたorz
- 723 :704の人:2009/03/18(水) 03:17:11 ID:mWsDPuhM0
- waitに関してまさかいざこざ起こるとは思ってなかった。
私はあくまでオススメしただけなので、使うか使わないかは個人に自由。
初心者らしいのでこういったやり方もあるよと紹介したまで。
ってことでこの話はもうおしまい。
あとせっかくなので>>706感想。
結構単純な計算式で驚いたけど、どうなってるのかちょっと理解が追いついてないw
あとでじっくり見させてもらいます。
弾幕はルナまでいくと、下手プレイヤーの私には「これ無理!」と思ってしまいました。
うまい人はできるのだろうか。
ただし、右下隅にいると避ける必要がある弾が2つだけになることが判明したので、
霊夢Aでのみスペカをとることができました。
- 724 :706:2009/03/18(水) 04:39:53 ID:.ZcxzT4Q0
- >>723
感想ありがとうございます。
実は仕組みは簡単で、sin関数で角度を波状に増やしたり減らしたりしているんですね。
波粒作るならこれだけでいいんですが、味気がないので、
敵から発射点の距離もsinで管理するようにしたり・・・。
ただ、少しミスったのは、t = (t + f) % (role*4);の行で
(role*4)は(360)で良いってことに後から気付いたことです。(360で一周期なので)
roleがたまたま90の倍数だから4倍されて360の倍数になっただけという
エアライドやった。
地面の模様が本当に当たり判定になったら面白そうだけど
結構めんどくさそうだね
- 725 :名前が無い程度の能力:2009/03/18(水) 12:53:39 ID:Ki5Y/yUg0
- このスレは何処を目指しているんだ
- 726 :名前が無い程度の能力:2009/03/18(水) 16:36:36 ID:.b89LnUMO
- とりあえず自分で作った弾幕を上げたり他人の弾幕を参考にしたり…共同感があるよ
目指すところはSTGを作るってことじゃない?
- 727 :名前が無い程度の能力:2009/03/18(水) 16:38:08 ID:.b89LnUMO
- とりあえず自分で作った弾幕を上げたり他人の弾幕を参考にしたり…共同感があるよ
目指すところはSTGを作るってことじゃない?
- 728 :名前が無い程度の能力:2009/03/18(水) 17:59:06 ID:5P60egMY0
- 一回スレ住人で合作とかしてみたいけどやっぱ難しいだろうな
- 729 :名前が無い程度の能力:2009/03/18(水) 18:02:30 ID:.ZcxzT4Q0
- 東方二次創作で弾幕STGとか?
- 730 :東方試作品の人 ◆ahtU/XienA:2009/03/18(水) 18:37:49 ID:WVQIudSQ0
- なんとなく思いついたエフェクト
もとい、劣化されたコピーっぽいエフェクト
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8741.zip
修正する箇所が多いのに、自分でもどう修正すれば良いか分からない(ぁ
>>719
あのドット絵を使う人が居るとは、夢にも思っていなかったw
勝手に使って頂いて構いませんよ
纏めてしまう形で申し訳ないですが、
過去にスレで公開されている方のスクリプトは、様々な点を参考にさせて頂いております
また、楽しくプレイさせて頂いていますし、私の思い付かない事ばかりで「スゴイ」の一言に尽きます
毎日(?)勉強中
- 731 :名前が無い程度の能力:2009/03/18(水) 19:44:16 ID:yjsmkM760
- >>709
ふむむむ…別タスクですか、てことはtask ~~~ってのを又別にってことですねorz
>>712
添削ありがとうございます、本当に感謝ですm(_ _)m
しかも2タイプ導入してくれるとは…
今テキストの説明文読んでます、少しずつ理解してきます
- 732 :名前が無い程度の能力:2009/03/18(水) 20:08:41 ID:ed3fEb2c0
- >>709
ふむむむ…別タスクですか、てことはtask ~~~ってのを又別にってことですねorz
>>712
添削ありがとうございます、本当に感謝ですm(_ _)m
しかも2タイプ導入してくれるとは…
今テキストの説明文読んでます、少しずつ理解してきます
- 733 :名前が無い程度の能力:2009/03/18(水) 20:20:30 ID:ZRMZPYlo0
- うあw
スタンバイモードで更新したら多重カキコorz
- 734 :名前が無い程度の能力:2009/03/18(水) 23:16:40 ID:qJdc76YM0
- コンテスト「Phantasmルーミア」がコンテストの「5.転用について」の
「評価が終わっていないスクリプトの二次配布、及び動画の公開を禁止します。」
に違反してる、ソースはsm6444168、コメント見るとコンテストの作者本人っぽい
ついでにクーリエのうpロダ規約にも違反してる
- 735 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 01:24:10 ID:MhPGSusg0
- もしかしてSEも本家から持ってきたやつじゃないか?
違ったらすまん。
- 736 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 02:08:35 ID:bPwNeOMs0
- はて偶然見つけたエスプヨフィーバーなるものをやってみたいがどこにあるのかしらん
ぐぐっても見つからんぜちくしょう
- 737 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 02:12:19 ID:6nMbIjk.0
- 「Phantasmルーミア」の中のSEを、バイナリでデータ比較してみたら
ファイルサイズ・データ配列共に、紅魔郷のwavファイルと完全一致だった
- 738 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 02:26:31 ID:u1nIrMY60
- 弾幕風wikiに掲載されてるスクリプトにも本家SE使ってるところあったり…
まぁ昔にやってしまった自分は他人のこと言えないけど
PHルーミアの中身が色々と笑える
- 739 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 02:50:01 ID:W8w0LC4o0
- >>736
実況スレの弾幕風TA企画だったもの。残念ながらもう流れているっぽい。
ttp://yy25.60.kg/test/read.cgi/peercastjikkyou/1236462916/597
- 740 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 02:59:40 ID:u1nIrMY60
- 相変わらずの難易度5つ構成です。今回は再現弾幕に挑戦した。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8746.zip
三重ループを書き出したところで冷や汗かいたよ・・・。
- 741 :あび ◆IpSLd1HMDY:2009/03/19(木) 12:07:34 ID:7zVm1cIoO
- >>728他 合作とかやりませんか?
ここの有志でサークル組んで
- 742 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 16:00:12 ID:u1nIrMY60
- 昼飯中に思い浮かんだ弾幕。しかしかなり残念な出来になった
いつも通り難易度5つ構成
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8752.zip
ネーミングセンスないね自分
- 743 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 16:22:30 ID:U3PACr3U0
- 正直者の死って青い弾どうなってんだ
まったくわからん
- 744 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 16:40:43 ID:lBmt0utk0
- ちょっと聞くけど本家SEって使ったらアウトなのか?
- 745 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 16:45:57 ID:pqDUNknw0
- >>744
上海アリスのサポート見直して来い
紅魔郷のFAQにも
>内部データを配布、公開、再利用するようなことは禁止します。
と書いてある
- 746 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 16:53:40 ID:Tfym/TUk0
- >>741
楽しそうだけど提出期間ってのが絡んでくるとトラウマが…orz
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8754.txt
かなり上の方でsinとcosをかけてフレームごとにずらすと周るってあったので
さとり弾幕を試しにやってみたらこうなりました
凄い物足りないんですけど、初心者が作るとこうなるのかな…?
- 747 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 17:10:27 ID:u1nIrMY60
- >>744
>>745の言ってる通りアウト
が、最近は内部データを使っている(と思われる)アレンジ曲や動画やその他色々があちこちで見受けられる現状
果たしてその注意書きが厳密に守られているかというとなんとも微妙
とりあえずやってはいけない
>>741
サークルいいね やってみたい
- 748 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 17:17:58 ID:mUs//6IEO
- それは単純にマナー・常識の無い人間が増えたってことじゃ無いのか
ルール・規約は変わって無い。「皆やってるから」でそれを破っちゃダメでしょ
- 749 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 17:57:01 ID:z6X.gTxQ0
- 要は自覚の有無だと思うよ
あまり長引くと読む人皆が萎えちゃうから終了で
- 750 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 18:11:06 ID:lBmt0utk0
- 知らずに使ってたぜ…拾い物だけど多分本家だし
再利用ってことは個人使用もダメなのかな
>>741
サークルかー 楽しそう楽しそう
- 751 :あび ◆IpSLd1HMDY:2009/03/19(木) 18:17:12 ID:7zVm1cIoO
- 〜弾幕風スレ合作について〜
同人サークルを結成して(たぶん)東方永夜抄程度の規模の作品を作ります
参加に年齢・実力は問いません。作りたいという気持ちがある方ならどなたでもどうぞ
また、プログラマー以外の絵師や音屋も大歓迎です。特にドット絵師なんかは需要があると思います。そういう人は住人の中ではプログラマーよりも貴重な存在なので、ぜひご参加下さい。
極端に長い拘束時間はありません。忙しいけど少しでも携わりたいという方でも大歓迎です。
参加希望者は、以下のHPの指示に従ってあびまでご連絡下さい。(HP自体はうちの音ゲー制作サークルのなのだが…
ttp://08.mbsp.jp/ProjectC/
- 752 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 18:28:15 ID:u1nIrMY60
- >>751
なんかいきなり話が飛んでる気がする
ついでにホームページが極端に重くてアクセスできない
- 753 :あび ◆IpSLd1HMDY:2009/03/19(木) 18:32:41 ID:R7KSJsAk0
- ああHPはね、メンバー全員が携帯からでも編集できるようにとかいってPC・携帯両用のところ借りて作ったから重いんだよ
ちょっと今軽いURL作ってくる
確かに話が飛んでるかもしれない
作るものは人が萃まって結成してから決めよう
あれはあくまで俺の案ってことで
- 754 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 18:36:27 ID:R7KSJsAk0
- てすと
ttp://08.mbsp.jp/ProjectC-25700-d_res.php?n=81249&view=1&page=d2&guid=on
- 755 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 18:45:16 ID:ncF5X0UU0
- 投稿してみたらサーバーが見つかりませんってでてきたうぎぎgg
- 756 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 18:47:01 ID:u1nIrMY60
- ホームページのフォームから送りたいんだけど容量がどうしても超えてしまう
- 757 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 18:49:41 ID:u1nIrMY60
- ていうかIRCを導入したらいいんじゃないかな「#弾幕風」とかさ
- 758 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 18:53:34 ID:8Z2PaTzA0
- なんか凄い話が進んでるw
楽しそうだのう
- 759 :東方試作品の人 ◆ahtU/XienA:2009/03/19(木) 18:57:02 ID:6nMbIjk.0
- 凄い話が立ち上がってて面白そうですなぁ
とりあえず(仮)な形で自分で持ってた板にスレ立ててみた
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/35174/1237456459/
本格的に始動する予定なら、こっちで進めるとレス消費関係でいいかな〜と思ったので、
必要ないなら使わなくても良いですよ
- 760 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 19:02:12 ID:O7mf3OD.0
- webで頒布?
やるならコミケ出したいよな〜
できれば今度の冬コミに
- 761 :あび ◆IpSLd1HMDY:2009/03/19(木) 19:04:09 ID:1P/CuP1Q0
- IRCが使える人は
#弾幕風
へどうぞ
使えない人はLimeChatでググると吉
- 762 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 19:07:25 ID:bEiBAx2o0
- む、面白そうな
自分では作らないのですが、心あたる人がいるので声をかけてみます
IRCがあるとうれしいかも(移動中なんで、帰ったらwideの「#弾幕風」に行ってみる)
- 763 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 19:11:48 ID:tBmnOnig0
- >>761
これってどのくらいの技術があれば参加可能になる?
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/products/thdnhlec/index.html
↑の何回目くらいまで理解すればいいんだ?
- 764 :あび ◆IpSLd1HMDY:2009/03/19(木) 19:49:50 ID:1P/CuP1Q0
- >> 763
10回目ぐらいかなあ
まあまだまだ時間はあるから勉強してけばいいし
是非参加してくれ
良かったらIRC#弾幕風に。今人多くなってきたし
- 765 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 20:21:56 ID:Fv1lftl20
- 確か弾幕風のコミケ配布って結構反対多かった気がする
ってことでフリーのほうで勧めるのをオススメしてみます
- 766 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 20:29:05 ID:TbHEFbbI0
- オブジェクト弾って発射した後の弾って止める事出来ないッけ?
何でもできるイメージがあったんだが。。。
- 767 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 20:29:38 ID:O7mf3OD.0
- >>765
なるほど
- 768 :東方試作品の人 ◆ahtU/XienA:2009/03/19(木) 20:33:24 ID:6nMbIjk.0
- >>766
Obj_SetSpeed();の指定速度を「0」にすることで完全に停止することが出来ます
減速や加速を行う場合には、速度を設定する箇所に変数を利用し、
その変数値を加減する事で可能にはなりますが、
その際、オブジェクト関連の関数は「1フレーム単位で管理する必要がある」場合がありますので
ループ内で処理をする等が必要になってきますので、ご注意ください
- 769 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 21:11:46 ID:TbHEFbbI0
- >>768
frame++;
if(frame >= 60){
let ob = Obj_Create(OBJ_SHOT);
Obj_SetX(ob, GetX);
Obj_SetY(ob, GetY);
Obj_SetAngle(ob, GetAngleToPlayer);
Obj_SetSpeed(ob, 8);
ObjShot_SetGraphic(ob,AQUA11);
if(frame == 110){
Obj_SetSpeed(obj, 0);
frame = 0;
}
}
これでやると発射された弾は止まらないで、
発射されようとされてる弾は止まるんですよ
何でですかね?
- 770 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 21:15:29 ID:mA4uLVgY0
- 合作するのはいいけど、有料配布となるとお金で揉めそうだから、
一番最初にそのあたりはっきりさせた方がいいよと忠告。
俺もそう言う意味でフリーが無難だと思う。
- 771 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 21:29:14 ID:I4UPTKNU0
- というか元がフリーなのを有料に変えるのはアウトだと思う
- 772 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 21:33:40 ID:O7mf3OD.0
- 俺の妄想なんで
ほぼ100%フリーで行くと思います
混乱させて申し訳ない
- 773 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 21:34:10 ID:mA4uLVgY0
- それはあびさんの意向なの?
- 774 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 21:36:37 ID:Pphg7sPQ0
- >>769
おそらく、if関数の中に同じ変数を用いたif関数があるせいかと。
これだと、
if(frame >= 60){
Obj_SetSpeed(ob, 8);
if(frame == 110){
Obj_SetSpeed(ob, 0);
}
}
(↑要らない部分は省略)
if(frame >= 60)とif(frame == 110)が同時に条件を満たします。
すると初め8の速度を貰ったのに直後に0の速度を貰い、弾の速度が
0となってしまいます。なので二つの条件は分けておいておくのが
いいのではないでしょうか。
- 775 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 21:42:31 ID:yhKU9EaU0
- >>771
ということは、時封城や夢終劇が発売された時って相当荒れたの?
- 776 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 21:46:47 ID:mA4uLVgY0
- 別にmkmさんが許可してるから問題は無い。
ただ、その製品を通じて弾幕風のバグ報告があったからって
特別積極的なサポートはしないと言ってた。
- 777 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 21:49:43 ID:yhKU9EaU0
- なるほど。わかった。
- 778 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 22:14:03 ID:bPwNeOMs0
- その二つが荒れたのはどっちかというと、知らない人には原作と区別がつかないこと
とらだかどっかが原作の続編と取れなくもないような事言った
製作者がアレな人だった
これが原因
- 779 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 22:48:05 ID:Ob/FRdrU0
- 気長に楽しくできりゃそれでいいさー
まだ何もやってないんだし試しに1つ合作をやってみたら結果が出るんじゃない?
ってことで合作にチャレンジしてみましょ
- 780 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 22:49:53 ID:mA4uLVgY0
- まあゴタゴタがないようなら参加するさー
- 781 :あび ◆IpSLd1HMDY:2009/03/19(木) 23:19:06 ID:7zVm1cIoO
- >>770- アドバイスありがとうございます。話し合ってみます
参加希望者はとにかくIRCの#弾幕風に来てください
IRCを使えない人はLimeChatでググってください
現在15人ぐらいいます
SE作れる職人さんがいないので求めています
- 782 :y ◆webstrgIDo:2009/03/19(木) 23:24:07 ID:xXCNQQHIO
- PC使える環境じゃないので携帯から失礼
てかIRCって携帯から使えないのかなぁ
>SE作れる人
僕できますよー
期待に答えられるほど上手ではないですが
- 783 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 23:57:44 ID:r7gBewII0
- …あびさんに質問です…
…ストーリーはどうなっていますか?
…Lenさんへ…
…『幻想浪漫紀行 -Phantasm Romance-』のストーリーを…
(…ここまで大きくて…ストーリー無しは…ちょっと…)
(…会話は無くてもいいので…)
- 784 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 23:58:47 ID:TbHEFbbI0
- >>774
・・・相手が放つ弾が途中で止まりません・・・。(´・ω・`)
- 785 :名前が無い程度の能力:2009/03/19(木) 23:59:57 ID:7VMBtKE20
- 素材探して再配布してるのとか自分でそれっぽいの作ってるのとかあるけどな
- 786 :名前が無い程度の能力:2009/03/20(金) 00:00:29 ID:MVDpfOak0
- 誤爆した
ごめんなさい
- 787 :名前が無い程度の能力:2009/03/20(金) 00:23:42 ID:19A1yyzU0
- どこら辺が誤爆かよう分からん
・・・帰ってきたら完全に話題に乗り遅れてしまった感ががが
- 788 :buncho- ◆um0vZ.wU6M:2009/03/20(金) 00:30:51 ID:aBkaNilg0
- >>784
if(frame == 110)
を
if(frame >= 110)
にすればいいと思う
- 789 :名前が無い程度の能力:2009/03/20(金) 00:54:07 ID:Q.msOxX60
- >>781
某大規模弾幕風作品に関わった者だけど、スクリプトを分担すると
・共通部品の管理(変数、関数、素材等)
・最新ファイルの所在(1つのファイルを同時に複数の人が触ってたり)
あたりは結構ネックになるから頑張ってね
自分の書いたスクリプトを他人が見る、触る、という前提で
- 790 :東方試作品の人 ◆ahtU/XienA:2009/03/20(金) 03:37:40 ID:uc2hOG7s0
- >>784
オブジェクト弾の動きをそれぞれで比較(?)したスクリプトを作ってみました
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8770.zip
スクリプトの中にコメントで考察していますので参照してみてください
中身は
1.変数「frame」の値が60以上の時に弾が連続で発射されて、一発だけ止まる
2.変数「frame」の値が60の時に弾が一発だけ発射されて、変数「frame」が100の時に止まる
3.変数「frame」の値が60以上の時に弾が連続で発射されて、変数「frame」が100の時にその場で全部止まる
4.変数「frame」の値が60以上の時に弾が連続で発射されて、最初の弾が変数「frame」が100の時に止まる距離と同じ距離で全部の弾が止まる
です
オブジェクト弾等は、かなり複雑な動きの弾を作る時にはとても便利ですが、
動作の処理を全部自分で作らないといけないため、慣れるまでが大変ですので頑張って下さいΣo(・ω・*)
(とは言っても、単純な動きの弾の場合には「CreateShotA」や「CreateShotFromScript」等の方が楽な場合が多々ありますけど・・・)
- 791 :名前が無い程度の能力:2009/03/20(金) 11:28:10 ID:VEOAmr7Q0
- SEかー、RPGツクールの素材使ってた頃もあったなー
ところで質問、
@Initialize {
SetCommonData("Bomb",3);
}
@DrawLoop {
DrawText("GetCommonData("Bomb")",80,400,20,255);//※
}
↑でボム数を表示しようとしても※の行で)が必要と言われてしまいます
何故でしょうか?
- 792 :あび ◆IpSLd1HMDY:2009/03/20(金) 11:42:56 ID:tVATc/IY0
- >>791 "Bomb"じゃなくてBombじゃないのかな
よくわからないけど
- 793 :名前が無い程度の能力:2009/03/20(金) 11:44:40 ID:GLNQQ3po0
- "GetCommonData("Bomb")"→GetCommonData("Bomb")
多分一番外側の""がいらないと思う
スペルは結構楽に作れるのに通常が一番悩むなー
- 794 :名前が無い程度の能力:2009/03/20(金) 13:42:53 ID:VEOAmr7Q0
- >>793さんの方法で出来ましたよ ありがとうございます・・・と言いたい所ですが、
3と表示したいのに3.000000と表示されてしまうんです
intとかtruncとか使ってみてもダメで・・・
連続で悪いですが解決法を教えてください
- 795 :名前が無い程度の能力:2009/03/20(金) 13:49:54 ID:vswFpxEM0
- >>794
過去ログ 貴方が作る東方STG〜東方弾幕風6(実質7スレ目)
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1205954507/
の166-181あたりに同じ話題があるからそれを参考にするといい。
- 796 :あび ◆IpSLd1HMDY:2009/03/20(金) 18:04:09 ID:qMviqcT20
- #弾幕風で18時から会議ですよー
- 797 :あび ◆IpSLd1HMDY:2009/03/20(金) 18:58:54 ID:5cRkHsc.O
- 人が集まらないから夜にしようという話になりました
今日22時に#弾幕風で会議です
参加者はなるべく全員来てくださいね
- 798 :名前が無い程度の能力:2009/03/20(金) 20:47:47 ID:99qMFLeo0
- >>790
解かりやすすぎてワロタwwwwwwwww
ありがとうございます!!!!!!
- 799 :y:2009/03/20(金) 21:28:19 ID:IRWocTbY0
- 言うまでもなく難易度5個構成です
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8796.zip
今回は難易度が表示よりも+1な感じになってしまいました…
- 800 :東方試作品の人 ◆ahtU/XienA:2009/03/20(金) 22:15:50 ID:uc2hOG7s0
- 弾幕風を初めて最初のころに作った奴があったので、
タスクで組みなおしてUP
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8798.txt
こうやって見ると1年って早かったなぁ〜
- 801 :名前が無い程度の能力:2009/03/20(金) 22:27:38 ID:5.N6svEY0
- L運ゲーすぎてワロタw
- 802 :名前が無い程度の能力:2009/03/20(金) 23:34:14 ID:B7GBP1Y.0
- >>799
たしかにこれは運要素がかなり強いです。Lは弾も速いですし
もうちょっと弾の密度を落とすかばらけるようにしたほうが良いと思います。
- 803 :名前が無い程度の能力:2009/03/20(金) 23:37:17 ID:IRWocTbY0
- >>801 >>802
なるほどー たしかにこれは運ゲーですね
調子に乗ってたらrand関数多用してました^^;
参考になります。
- 804 :名前が無い程度の能力:2009/03/21(土) 03:12:54 ID:h9Tf.atk0
- 自発的対称性の破れを生じるポテンシャルをボスに持たせて
弾がそのポテンシャル上を運動するというスペルを作ってみたが
まともなスペルにならなかった。
残念。
- 805 :名前が無い程度の能力:2009/03/21(土) 09:07:37 ID:B61dO4TU0
- >>804
自発的対称性の破れって何か文系の俺には良く分からんぜ
やっぱりこういうの作るのって理系が多いのかな
まぁ、一種類の弾をヘタに凝った動きにするよりも
シンプルな動きを重ね合わせた弾幕のほうが綺麗なことが多い気がする
- 806 :名前が無い程度の能力:2009/03/21(土) 10:05:56 ID:f2bkP.0E0
- 目標は1日1弾幕です。
五穀豊穣ライスシャワーの再現弾幕です。5段階難易度です。
本家EXのをノーマルの基準にしたので、難易度名が詐欺かもしれません。
ハード以降クリアできない・・・orz
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3158.zip.html
これ恐ろしく作るの難しいです……挫折しそうになった
- 807 :名前が無い程度の能力:2009/03/21(土) 10:26:09 ID:B61dO4TU0
- >>806
GetAngleToPlayerは敵座標から自機への角度を取る
んで、発射点が敵座標から若干ずれてるから、自機狙いになってない
ルーミアの真下に位置取ればルナティックでも完全安地になっちゃってる
発射点から自機の角度を取るようにすれば自機狙いになると思うよ
- 808 :名前が無い程度の能力:2009/03/21(土) 10:34:50 ID:f2bkP.0E0
- >>807
あー…GetAngleToPlayerじゃできないことを忘れてた…
なんで発射位置ずらしたときにatan2に切り替えなかったんだろう
修正版です
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3176.zip.html
- 809 :名前が無い程度の能力:2009/03/21(土) 10:59:14 ID:pbQJwZUc0
- >>8O8
早苗コピーお疲れ様!
地霊殿に座布団巫女が居たら
どれだけ簡単になってたんでしょうか
- 810 :名前が無い程度の能力:2009/03/21(土) 11:12:35 ID:cI1lGOYs0
- Hard, Lunatic と言っても
人知を越えたパウアーを持った人でないと取れないわけじゃない。
無理弾幕にすれば Hard や Lunatic になると思ったら大間違いだでよ。
- 811 :名前が無い程度の能力:2009/03/21(土) 11:17:47 ID:3RinwO9o0
- 無理弾幕だけどね
- 812 :名前が無い程度の能力:2009/03/21(土) 11:30:17 ID:cI1lGOYs0
- と思ったら Hard も Lunatic も取れたわ。
本家と取り方違うのね。
- 813 :名前が無い程度の能力:2009/03/21(土) 11:41:23 ID:cI1lGOYs0
- おまけも取れたわ。若干運ゲーな気はするが。
ttp://ranobe.com/up/src/up346515.zip
- 814 :名前が無い程度の能力:2009/03/21(土) 11:42:56 ID:cI1lGOYs0
- 取り方分かればおもろいけど、
意図された取り方じゃない気もするw
- 815 :y ◆webstrgIDo:2009/03/21(土) 18:10:50 ID:f2bkP.0E0
- >>809
地霊殿って完全なホーミングがないんですよね(確か
息抜きのつもりで作ってたら相当時間かかってしまった^^;
>>810-814
ありがとうございます。意見がとても参考になります。
自分の場合ハード以降がどうしてもプレイ不足なので攻略法まで考えないのですね…
今度から十分に検証を行ってからうpするように心がけたいと思います
それと本家の難易度はハードに合わせれば良かったと今更後悔…
- 816 :ミレイ@投票ルールは>>363:2009/03/21(土) 23:08:44 ID:oll73Rus0
- わずかに早いですが、4月の弾幕風コンテストのお題候補を募集開始します。
特にトラブル等が無い限り、26日まで募集します。
現在のお題候補:「空」「金属」
- 817 :名前が無い程度の能力:2009/03/21(土) 23:29:00 ID:ZqiRzV0c0
- >>816
「本家コピー」「天子」「衣玖」
たまにはこういうのもアリかな
- 818 :名前が無い程度の能力:2009/03/21(土) 23:33:59 ID:ZqiRzV0c0
- ああ、ちょっと間違えた。
「本家コピー」→「本家アレンジ」
こうだった。
- 819 :名前が無い程度の能力:2009/03/21(土) 23:59:55 ID:O6nt1MPI0
- お題「ミスディレクション」
- 820 :名前が無い程度の能力:2009/03/22(日) 00:34:37 ID:vy1Rpajk0
- 4月だし・・・「嘘」「新」
- 821 :名前が無い程度の能力:2009/03/22(日) 00:48:49 ID:KcAlfcz60
- 「桜」「花」「緩急」
- 822 :名前が無い程度の能力:2009/03/22(日) 01:56:07 ID:s7rA7aYIO
- 春ねえ。
「陽気」「宴会」「妖精」
- 823 :名前が無い程度の能力:2009/03/22(日) 02:51:43 ID:zkNu1b5E0
- 「卒業」
- 824 :名前が無い程度の能力:2009/03/22(日) 10:05:47 ID:ALTYSaJU0
- ちょっとスレを覘いていない間に、面白そうなことに。
会議(?)の結果はどうなったのでしょうか。
- 825 :名前が無い程度の能力:2009/03/22(日) 12:04:09 ID:nFFzRGOI0
- ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1205954507/677-680の
配列の中を重複なしにランダムで選ぶ(順列)を参考に作りましたが
task shot{
let as=[RED01,YELLOW01,BLUE01];
let c=0; let nn=0;
loop(3){
loop(length(as)){
nn=rand_int(0,2);
c=c~as[nn]; // ←ここで配列以外にconcatenateを使おうとしましたエラーが出てしまいます。
as=erase(as,nn);}
as=c;
CreateShot01(GetX,GetY,3,90,c,0);
loop(10){yield;}
}}
なるべく「~」「erase」「let a=[];」を使わないほうが楽でいいですが、挑戦したいと思います。
何を修正したほうがいいでしょうか?
- 826 :名前が無い程度の能力:2009/03/22(日) 12:11:26 ID:GRWzllAI0
- >824
したらばとIRCでぼちぼち話がすすんでます。
大まかなストーリー、自機・ボスの陣容が固まったところですので、
もしよろしければ、ご参加ください
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/35174/
IRC: Wide #弾幕風
- 827 :名前が無い程度の能力:2009/03/22(日) 12:56:42 ID:SYb2FY5c0
- >>825
c=c~as[nn];だと数値に配列を結合させるっていうヘンテコ処理になる。
あとasのnn番目の要素削除してそれっきりだから2ループ目でnn=rand_int(0,2);の結果
as[nn]が配列の長さからはみ出す場合がある。
これらが上手くいってもCreateShot01で弾画像に配列を放り込んでいることになる。
並べ替えの処理は大体こんな流れ。
1.ある配列があったとしてその要素から一つ選ぶ。
例)as=[RED01,YELLOW01,BLUE01,PURPLE01]; rand_int(0,3)で抽出。
2.選んだ要素と同じものを配列に追加する。
例)as=[RED01,YELLOW01,BLUE01,PURPLE01,YELLOW01]; as=as~[as[nn]];の処理の結果。
3.追加したのち選択された要素を削除。
例)as=[RED01,BLUE01,PURPLE01,YELLOW01]; as=erase(as,nn);の処理の結果。
4.「追加分を除いた」要素から一つ選ぶ。
例)as=[RED01,BLUE01,PURPLE01,YELLOW01]; をrand_int(0,2)で抽出。
後ろに持って行った要素(YELLOW01)は含めない。
5.2〜4の繰り返し。ループする度にrand_intの範囲が短くなっていく。
並べ替えた後にその配列を0番目から順番に使っていくことで重複なしにランダムで選ぶ操作になる。
- 828 :hcbf ◆7k2nSp6zU2:2009/03/22(日) 13:07:12 ID:q2q3kDzE0
- 修正例。
解説は>>827さんがしてくださったので割愛します。
ちなみに、弾を撃つ関数というだけなら配列cを用意する必要はありません。
task shot{
let as=[RED01,YELLOW01,BLUE01];
let c=[];//←「配列以外にconcatenateを使おうとしました」の原因その1
let nn=0;
loop(length(as)){
nn=rand_int(0,length(as)-1);//←乱数が配列の要素数を超えないようにする
c=c~[as[nn]];//←「配列以外にconcatenateを使おうとしました」の原因その2
CreateShot01(GetX,GetY,3,90,as[nn],0);//←引数には配列の要素を
as=erase(as,nn);
loop(10){yield;}
}
}
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1205954507/680のも同様のミスを犯していて、
//配列aをランダムに並び替える
let size=length(a);//配列aの元々のサイズ
let a_=[];//結果を一時的に格納
let n=0;//乱数を一時的に格納
loop(size){
n=rand_int(0,length(a)-1);
a_=a_~[a[n]];//←ここを修正
a=erase(a,n);
}
a=a_;
これなら正しく動くはず。
- 829 :名前が無い程度の能力:2009/03/22(日) 13:08:27 ID:q2q3kDzE0
- コテ取り忘れ失礼しました;
- 830 :名前が無い程度の能力:2009/03/22(日) 13:13:44 ID:nFFzRGOI0
- >>827
解説ありがとうございます。
難しいですが、組み込んでみますね
これを使いこなせば、いろいろ作れそう
- 831 :ミレイ@投票ルールは>>363:2009/03/22(日) 13:32:01 ID:9nnnlC3E0
- お題候補募集中。26日まで。
自分でも更に「多角形」追加。
現在のお題候補:「空」「金属」「本家アレンジ」「天子」「衣玖」「ミスディレクション」
「嘘」「新」「桜」「花」「緩急」「陽気」「宴会」「妖精」「卒業」「多角形」
- 832 :名前が無い程度の能力:2009/03/22(日) 15:16:19 ID:HwUdE.Ts0
- 「分裂」
- 833 :名前が無い程度の能力:2009/03/22(日) 15:26:09 ID:GJo.nbbo0
- 「曲げない」
- 834 :yu:2009/03/22(日) 15:32:10 ID:QPU8WhCI0
- danmaqさんのドット絵でチルノがなかったから
初めてドット絵を書いてみた
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4886.zip.html
絵って難しいですね。orz
違和感ありすぎる
それと、後2種類ポーズ作りたいんですが、何か良いものはありますか?
- 835 :名前が無い程度の能力:2009/03/22(日) 17:48:00 ID:HwUdE.Ts0
- \うめえ/
- 836 :名前が無い程度の能力:2009/03/22(日) 18:21:22 ID:Hey4ee6s0
- 使わせてもらいます
両手広げてるポーズとかどうでしょう
弾幕張るぞごるぁーっていう
- 837 :名前が無い程度の能力:2009/03/22(日) 21:39:51 ID:Oq8ek1Os0
- #BackGround[User(.\img\ロックマン.png, 238, 320)]
としても真っ黒なまんまなんですが、
何故こうなると思いますか?
- 838 :名前が無い程度の能力:2009/03/22(日) 22:19:19 ID:oZiXp6bA0
- 「別れと出会い」
- 839 :名前が無い程度の能力:2009/03/22(日) 22:41:06 ID:Rx4hukdY0
- そろそろ4月の初めに向けて
ネタスクリプトを作り始める頃だ
って思ってるのは俺だけかな
- 840 :名前が無い程度の能力:2009/03/22(日) 23:01:24 ID:xuz/QpHY0
- お題「虫」
- 841 :名前が無い程度の能力:2009/03/22(日) 23:51:15 ID:KcAlfcz60
- ちょっと時間がかなり遅れてしまいました
あまりにもプログラムがスパゲッティなことになってしまったので
難易度は一つです…
MOFみたいなのを目指したつもりなのですが
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8841.zip
- 842 :名前が無い程度の能力:2009/03/23(月) 00:21:56 ID:tysiX.VI0
- >>839があったからというわけではないが、ネタスクリプト投下
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8844.zip
初めての自機製作とステージ製作なのになに作ってんだ自分…
- 843 :名前が無い程度の能力:2009/03/23(月) 00:30:32 ID:tysiX.VI0
- ああ、readmeに書きそびれ。
低速キーを押すと高速になります(ぉ
それと終わりは特にありません。
- 844 :名前が無い程度の能力:2009/03/23(月) 06:14:02 ID:HADuPNnI0
- >>837
画像の次に指定するのはスクロール速度だから、
それじゃ速すぎて変になってんじゃない?
- 845 :名前が無い程度の能力:2009/03/23(月) 06:19:44 ID:HADuPNnI0
- あるいはファイルがないか
- 846 :7スレ330:2009/03/23(月) 11:08:22 ID:g/6mn9eE0
- お題収集期間なのかー。それじゃあたいも……
「ボスアタック」「稗田阿求」
- 847 :名前が無い程度の能力:2009/03/23(月) 11:34:20 ID:NllKRH.E0
- >>841
広がり方はなかなか綺麗だけど完全パターンなのが残念だなあ。
- 848 :名前が無い程度の能力:2009/03/23(月) 15:51:16 ID:yQKprrwU0
- >>842
背景と人の動きの所為か、クロノトリガー中世を思い出しましたw
うーん、実に素晴らしい。
- 849 :名前が無い程度の能力:2009/03/23(月) 17:47:18 ID:vQAP/4hc0
- お題「使い魔」
- 850 :7スレ330:2009/03/23(月) 20:08:54 ID:801bcRkE0
- >>834
これはいいチルノ。
片手や両腕を上げて氷弾を精製するような動作があってもいいかもしれませんな。
と、なんとなく突貫作業なサニーミルク風+α。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8855.zip
タスク使って諏訪大戦っぽいのを目指してみたが、結構上手くいかない。
- 851 :名前が無い程度の能力:2009/03/23(月) 20:45:07 ID:oJlg.yvo0
- お題「怪魚」「樹海」「洗礼」「聖者」
- 852 :名前が無い程度の能力:2009/03/23(月) 20:49:32 ID:NllKRH.E0
- 今8スレ>>880氏が作成した妖精ドット絵を動かすライブラリ作ってるんだが、
肝心のドット絵に左向きが無いんだ。当然左を向く場合もあるからどうにかしなきゃいけないんだけど
プログラム的に反転させる方法か、個別に反転させたドット絵を綺麗に並べる方法があったら教えて欲しい。
- 853 :y:2009/03/23(月) 21:32:38 ID:9K3FcB/s0
- >>852
単純に左右反転させるだけですが
SetGraphicAngle(180,0,0);
恐らくこれでいいと思います。
- 854 :名前が無い程度の能力:2009/03/23(月) 21:38:26 ID:vWjZ2aT60
- ミスティアと諏訪子を追加したアニメーション引用加工ドット絵です。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8858.zip
今回似たようなモーションばかりになってしまいました。
次に緋組みの二人を描こうと思うのですがちょっと質問が。
天子の弾幕モーションを緋のB射C射、2C、全人類の緋想天、天罰の石柱のモーションあたりを入れたいのですが
もしこのドット絵で弾幕を作るとした場合どれがあった方がいいですかね。
- 855 :名前が無い程度の能力:2009/03/23(月) 22:01:25 ID:KdEiy5lE0
- >>844
・・・ぇ?
スクロール速度ですか?
なんですかそれは(´・ω・`)
- 856 :名前が無い程度の能力:2009/03/23(月) 22:09:32 ID:k.sCciP.0
- 背景のスクロール速度
- 857 :名前が無い程度の能力:2009/03/24(火) 00:26:10 ID:YoxoI1jg0
- >>854
B射と天罰と全人類かなー
あとドMモード(剣を上に掲げている)を挙げたい。
- 858 :ミレイ@投票ルールは>>363:2009/03/24(火) 01:15:10 ID:99NVz.Lc0
- お題候補募集中。26日まで。
…よくお考え下さい。
候補を投下した方、そのお題でStageやPluralを作れますか?
現在のお題候補:「空」「金属」「本家アレンジ」「天子」「衣玖」
「ミスディレクション」「嘘」「新」「桜」「花」「緩急」「陽気」「宴会」「妖精」
「卒業」「多角形」「別れと出会い」「虫」「ボスアタック」「稗田阿求」「使い魔」
- 859 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/03/24(火) 01:15:59 ID:99NVz.Lc0
- ごめんなさい、>>851の分を忘れていました。次回更新時に必ず反映します。
- 860 :名前が無い程度の能力:2009/03/24(火) 07:18:00 ID:92AbenF20
- >>832>>833も
- 861 :名前が無い程度の能力:2009/03/24(火) 08:59:08 ID:g6dfnFas0
- >852
EDGEというフリーのドット絵ツールもオヌヌメ。指定範囲内だけで左右反転とか基本的な機能がある。
システム反転は楽だけど左右非対称キャラに対応できないから拡張性を考えると反転絵がよいかも。
- 862 :852:2009/03/24(火) 14:01:12 ID:nQzSKviA0
- >>853
あら、そんな簡単にできたのね・・
ありがとうございました。
>>861
ありがとう。試してみるよ。
バグが一つ確認されてるけど、診てもらうついでに暫定版として上げておきます。
[妖精アニメライブラリ]
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8881.zip
SetMovePosition03()で縦移動したときにたまに横向いちゃうバグなんだけど、誰か診てもらえないだろうか。
自分の力ではわからなかった(´・ω・`)
>>854
メインみすちーきた!これで勝つる!
天子は個人的に2Cのモーションが好き。
ついでにお題「コンビネーション」
- 863 :名前が無い程度の能力:2009/03/24(火) 17:14:29 ID:rsa5rej60
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6267.zip
誰かこれを攻略できた奴いるか?
難易度4以下と咲夜さんしか取れないんだが、誰か攻略してくれ〜。m(__)m
- 864 :名前が無い程度の能力:2009/03/24(火) 17:57:06 ID:i5zyz12o0
- >>863
過去ログ見たらリプレイあったよ。何個かずれてたけど。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6306.lzh
- 865 :名前が無い程度の能力:2009/03/24(火) 20:14:23 ID:g6dfnFas0
- >>858
「質より量」で集めて後で「そこから質のあるお題に絞る」んだろ?
お題を投票で絞るフェーズがあるんだから
電波お題があってもそれを「中立であるべき司会者」が愚痴っちゃいかんよ
少なくとも今までマイナス票システムで除外してきたんだから
マイナス票システムで管理しきれない大物の予感がしない限り自重してくれ
「どうせ司会者が俺の出したお題にケチつけるんだから書かない」とかなったら目も当てられない
そんなもの書いてみるまで一言レスが好かれるか嫌われるかなんて分からないからな
ゴミなんてあとで捨てればよいから上玉や原石が入るチャンスは確保するべき
ゴミと上玉を足しても所詮は数えられるレベルなんだし
- 866 :名前が無い程度の能力:2009/03/24(火) 21:46:12 ID:i5zyz12o0
- >>863
自分でもやってみた。難易度高いやつは気合成分高めできついわ。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8891.zip
- 867 :名前が無い程度の能力:2009/03/24(火) 21:47:08 ID:2AWNKoeo0
- 何というか、雰囲気系弾幕(?)作ってみた。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8890.zip
- 868 :名前が無い程度の能力:2009/03/24(火) 22:37:30 ID:ROqEOGKQ0
- >>836 >>850
こんな感じでしょうか?
紅魔郷のモーションも地味に入れてみたり
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8892.zip
- 869 :名前が無い程度の能力:2009/03/25(水) 01:16:46 ID:nEexoCUc0
- readmeの内容同じだからちょっと迷ったんだけど。
>>868は>>854とは別人だよね?
wiki編集したんだけどそうなら書いた方がいいよね。
- 870 :名前が無い程度の能力:2009/03/25(水) 01:27:13 ID:3/Wx.PHs0
- >>865
毎回ミレイさんも投票してるし、中立でいるつもりはないんじゃないかな?
一人の参加者として、何このお題って言うツッコミを入れてるのかと思った
「候補多すぎて票数計算とか確率配分がしんどい」っていう愚痴だったら、励ますしかない
というわけでミレイさん、毎度お疲れ様です
お題候補を挙げてくれてる人が多いってことは、きっと参加者が増えてるってことですよ
大変だと思いますが、頑張ってください
- 871 :ミレイ@投票ルールは>>363:2009/03/25(水) 01:47:39 ID:t7j5KXoc0
- >>865
お題選考をする方が少ない場合があったり、小文字後半ラッシュが続いたりで
作りにくいお題(「進化」「山」など)が今までに何度か出ていたため、
ちょっと神経質になりすぎていました。
実際作りにくいお題なんてあまり選ばれないのに…。ごめんなさい。
>>870
応援ありがとうございます。
ちなみに確率配分はマイナス票1で当選率が約半分になるよう設定しています。
現在のお題候補:「空」「金属」「本家アレンジ」「天子」「衣玖」
「ミスディレクション」「嘘」「新」「桜」「花」「緩急」「陽気」「宴会」「妖精」
「卒業」「多角形」「別れと出会い」「虫」「ボスアタック」「稗田阿求」「使い魔」
「怪魚」「樹海」「洗礼」「聖者」「分裂」「曲げない」「コンビネーション」
- 872 :7スレ330:2009/03/25(水) 08:32:58 ID:.H.jYVso0
- 現段階でお題が28か……マイナス票システムで絞れるとしても、これは相当手間がかかりそう、か。
ともあれ、ミレイさんいつもお疲れ様です。
>>868
><顔チルノがヤバイくらいに可愛い……!
追加分も、とても良い仕上がりだと思います。GJ!
- 873 :名前が無い程度の能力:2009/03/25(水) 15:59:42 ID:RPhFlGkc0
- タスクとオブジェクトは慣れるとすごく楽しい。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8901.zip
- 874 :名前が無い程度の能力:2009/03/25(水) 17:47:28 ID:8mgTTWHg0
- >>848
プレイありがとうございます。
なるほど、何かに近いとおもったら、クロノトリガーかw
>>873
面白い動きで最初とまどってピチュったw
ただ、
while(Obj_BeDeleted(obj))
{
wait(1);
}
これはいらないような? しかもオブジェクトが消滅していたらwait(1)し続けるって、
処置落ちの原因にしかならない気がする。
while(!Obj_BeDeleted(obj)){} の間違いかもしれないけど、今回の場合タスクの一番最後にこの関数があるし、やはり不必要。
- 875 :名前が無い程度の能力:2009/03/25(水) 21:17:19 ID:41yTdqog0
- 管理する必要が無くなれば、
オブジェクト弾作りっぱでタスクを終了しても問題ないね。
- 876 :名前が無い程度の能力:2009/03/25(水) 21:18:12 ID:RPhFlGkc0
- >>874
プレイしていただきありがとうございます。
タスクの最後のはミスです…orz
- 877 :名前が無い程度の能力:2009/03/26(木) 02:02:12 ID:onGpdgOM0
- >>854
ケロちゃんができたからには作るしかないだろう!
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8912.zip
あれ、カエルを意識したわりに普通の弾幕だ…
- 878 :y:2009/03/26(木) 12:35:52 ID:J1q8Uv6E0
- メニュー選択、ステージ回し、ステート管理のサンプルスクリプトです
過去作・新作も含め3スペカの5段階難易度構成です。
見た目の割にスクリプトが大規模になってしまったので、
バグ等があればどうか報告お願いします(^^;
なお、効果音は自作です。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8916.zip
- 879 :名前が無い程度の能力:2009/03/26(木) 23:57:43 ID:Hk7HxtdA0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8928.txt
やりたい弾幕は出来たんですが、プレイヤーと敵あるいはオブジェクト座標の位置で
発射する弾幕を切り替えたかったんですが、どういう風に切り替えスクリプトを作ったらいいんでしょうか?
ループを抜くと単発スクリプトになってしまうので、マイクロスレッドの最初に戻れるように分岐する数値を初期化してみたんですが効果なしですorz
どう切り替えをさせたらいいのか、どなたか教えてくださいorz
- 880 :名前が無い程度の能力:2009/03/27(金) 00:31:53 ID:VoPcfwl60
- >>879
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8929.txt
どのような挙動を実現したいのか分かりませんが、これで合ってますか?
- 881 :名前が無い程度の能力:2009/03/27(金) 02:14:27 ID:a.Gd3YAM0
- >>878
メニューがきれいで弾幕が選べて、これを改良すれば
永夜抄のスペルプラクティスが再現出来そうだと思いました
バグは特に見当たりませんでしたが、少し気になることが。
・スペルクリアした瞬間メニューに戻ってしまう
もう少しクリアした余韻に浸っていたい
・自機の位置が直前のスペルの最後にいた地点から始まる
いきなり上から始まって焦った
ここを直せばもっと良くなると思います
- 882 :ミレイ@投票ルールは>>363:2009/03/27(金) 08:49:07 ID:twAqGlcM0
- 只今より「2.お題選び」の期間に入りたいと思います。
私は「本家アレンジ」「天子」「衣玖」「ミスディレクション」「嘘」「陽気」「卒業」「別れと出会い」
「ボスアタック」「稗田阿求」「怪魚」「樹海」「洗礼」「聖者」にマイナス1票です。
■現在のお題候補(*:マイナス1票)
「空」「金属」「本家アレンジ*」「天子*」「衣玖*」「ミスディレクション*」
「嘘*」「新」「桜」「花」「緩急」「陽気*」「宴会」「妖精」「卒業*」
「多角形」「別れと出会い*」「虫」「ボスアタック*」「稗田阿求*」「使い魔」
「怪魚*」「樹海*」「洗礼*」「聖者*」「分裂」「曲げない」「コンビネーション」
- 883 :名前が無い程度の能力:2009/03/27(金) 09:26:17 ID:gmtwkM4g0
- >>880
そういう動きを作りたかったんです、やっぱ難しいですorz
- 884 :名前が無い程度の能力:2009/03/27(金) 09:58:05 ID:WKfYfw1I0
- ミスディレクションて手品のほうなんかな
「本家アレンジ」「嘘」「桜」「別れと出会い」「ボスアタック」にマイナス
- 885 :名前が無い程度の能力:2009/03/27(金) 12:38:31 ID:g2w1AgD60
- >>884
それだと咲夜さん指定してるようなもんだねw
まあ解釈は自由だけど
「天子」「衣玖」「嘘」「桜」「卒業」「別れと出会い」「ボスアタック」
「稗田阿求」「怪魚」「樹海」「洗礼」にマイナスで
- 886 :y:2009/03/27(金) 15:54:30 ID:IRPqQpS60
- 「天子」「衣玖」「ミスディレクション」「卒業」
「別れと出会い」「ボスアタック」「稗田阿求」「使い魔」
「洗礼」「聖者」「曲げない」「コンビネーション」
にマイナスで
- 887 :名前が無い程度の能力:2009/03/27(金) 16:03:15 ID:Uxk0ggys0
- 「空」「宴会」「多角形」「天子」「衣玖」「ミスディレクション」
「稗田阿求」にマイナス
- 888 :ミレイ@投票ルールは>>363:2009/03/27(金) 16:17:35 ID:twAqGlcM0
- 一旦集計。投票は30日までです。
■現在のお題候補(*:マイナス1票)
「空*」「金属」「本家アレンジ**」「天子****」「衣玖****」「ミスディレクション***」
「嘘***」「新」「桜*」「花*」「緩急」「陽気*」「宴会*」「妖精」「卒業***」
「多角形*」「別れと出会い****」「虫」「ボスアタック****」「稗田阿求***」「使い魔*」
「怪魚**」「樹海**」「洗礼***」「聖者**」「分裂」「曲げない*」「コンビネーション*」
- 889 :名前が無い程度の能力:2009/03/27(金) 18:16:16 ID:BIXE0C6.0
- 「天子」「衣玖」「ミスディレクション」「桜」「陽気」「卒業」
「ボスアタック」「稗田阿求」「怪魚」「樹海」「洗礼」「聖者」
これらにマイナス票です
- 890 :名前が無い程度の能力:2009/03/27(金) 18:50:44 ID:p7fHve4s0
- 「天子」「衣玖」
「新」「緩急」「妖精」「卒業」
「多角形」「別れと出会い」「虫」「ボスアタック」「稗田阿求」「使い魔」
「怪魚」「洗礼」「聖者」「分裂」「曲げない」「コンビネーション」
にマイナス票をお願いします。
- 891 :名前が無い程度の能力:2009/03/27(金) 19:33:35 ID:ZEvQ3oi60
- 「空」「金属」「本家アレンジ」「天子」「衣玖」「ミスディレクション」
「花」「陽気」「宴会」「妖精」「卒業」
「多角形」「別れと出会い」「虫」「ボスアタック」「稗田阿求」「使い魔」
「怪魚」「樹海」「洗礼」「聖者」「曲げない」
にマイナス票
- 892 :名前が無い程度の能力:2009/03/27(金) 20:02:07 ID:SC9jNKIw0
- 「空」「金属」「新」「緩急」「陽気」「宴会」「妖精」「卒業」
「別れと出会い」「虫」「ボスアタック」「使い魔」
「怪魚」「樹海」「洗礼」「聖者」
にマイナス票を
- 893 :7スレ330:2009/03/27(金) 20:32:34 ID:0IiTDpWw0
- 前回のサニーに続いてルナチャもボス絵改編をしてみました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8933.zip
「金属」「本家アレンジ」「ミスディレクション」「妖精」「使い魔」
「怪魚」「樹海」「洗礼」「聖者」「分裂」「曲げない」「コンビネーション」
にマイナス票を投じます。
- 894 :ミレイ@投票ルールは>>363:2009/03/27(金) 22:13:29 ID:twAqGlcM0
- >>893まで反映しました。
■現在のお題候補(*:マイナス1票)
「空***」「金属***」「本家アレンジ****」「ミスディレクション」「嘘***」「新**」
「桜**」「花**」「緩急**」「陽気****」「宴会***」「妖精****」「多角形***」「虫***」
「稗田阿求」「使い魔*****」「樹海」「分裂**」「曲げない***」「コンビネーション***」
■また、以下のお題はマイナス票多数により早期削除します。
-7:「衣玖」「天子」「卒業」「別れと出会い」「ボスアタック」「怪魚」「聖者」
-8:「洗礼」
- 895 :ミレイ@投票ルールは>>363:2009/03/27(金) 22:14:32 ID:twAqGlcM0
- ちょっとミスがありました。こちらが正しいです。
■現在のお題候補(*:マイナス1票)
「空***」「金属***」「本家アレンジ****」「ミスディレクション******」「嘘***」「新**」
「桜**」「花**」「緩急**」「陽気****」「宴会***」「妖精****」「多角形***」「虫***」
「稗田阿求******」「使い魔*****」「樹海******」「分裂**」「曲げない***」「コンビネーション***」
- 896 :名前が無い程度の能力:2009/03/27(金) 22:27:20 ID:WKfYfw1I0
- 見にくいしややこしいからマイナス票2個づつ減らしていいんでね?
- 897 :名前が無い程度の能力:2009/03/28(土) 00:13:04 ID:pjrDM.sg0
- 「本家アレンジ」「ミスディレクション」「新」
「緩急」「陽気」「宴会」「妖精」「多角形」「虫」
「稗田阿求」「使い魔」「樹海」「分裂」「曲げない」「コンビネーション」
にマイナス投票。
- 898 :名前が無い程度の能力:2009/03/28(土) 00:20:50 ID:pjrDM.sg0
- >>883
既にお分かりかもしれませんが、一応。
if(bunki==1) 若しくは if(bunki==2) 以下の処理を一度行った後に、 if(bunki==0) 地点まで戻らないので、位置関係の判断が再度行われていなかったのが原因です。
loop{
位置関係の判断
弾幕1
弾幕2
}
といった構造でも実現できますが、 >>880 の例では if(bunki==1) 若しくは if(bunki==2) 以下の処理を一度行った時点で、新たなタスクを生成し、今までのタスクは終了させています。
- 899 :名前が無い程度の能力:2009/03/28(土) 11:07:23 ID:xKGTSWOM0
- task main{無限ループで 120フレームごとにshot(x,y)発動 (文章で割愛}
1.function shot(x,y){CreateShot01(x,y,以下略);}
2.task shot(x,y){CreateShot01(x,y,以下略);}
ここで1と2のどちらかを使う場合
functionとtaskで何か違いが出るのしょうか?
もしかして一緒?
- 900 :名前が無い程度の能力:2009/03/28(土) 11:47:52 ID:orOqdqEA0
- 今ステージの勉強をしてるんだけれどいきなり詰まったので質問。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8941.zip
使い魔を持つキャラを呼びたいんだけど、どうにもおかしなことになる。
スクリプト的に一番早く呼び出した使い魔がなぜか親と同じ体力を持ち(親のエイリアスになってる?)、
その使い魔を倒すと弾幕風強制終了。親を倒した後だと、その使い魔にダメージを与えた瞬間強制終了。
わかってるのはこれくらい。いろいろ弄ってみたけどさっぱりわからなかった。誰か見てもらえないだろうか。
>>899
shotの処理にyieldが入らなければ表面上は一緒のはず。
重さとかは違うかも?
- 901 :名前が無い程度の能力:2009/03/28(土) 11:51:34 ID:.e9CvzX20
- >899
yield; がないなら、挙動は一緒な気が
負荷環境下やオーバーヘッドの多寡によるパフォーマンスまでは判りませんが、
- 902 :名前が無い程度の能力:2009/03/28(土) 11:58:31 ID:xKGTSWOM0
- >>900-901 ありがとうございます
ん〜 やっぱり同じでしたか taskの場合はbreakを最後に入れたほうがいいかなと思ったり思わなかったり
- 903 :名前が無い程度の能力:2009/03/28(土) 12:25:45 ID:QgVxfhM60
- なんか前々回の弾幕のパクリっぽくなってしまった・・・おまけ多め。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8943.zip
それとこのような駄作弾幕に名前をつけてくれる方募集中
- 904 :名前が無い程度の能力:2009/03/28(土) 13:03:59 ID:79ZgHLjI0
- >>900
親のライフ設定と同じフレーム(0フレーム目)に呼び出すとそうなる。
yield;等で1フレーム置いてから使い魔を呼び出せば解消可能。
- 905 :名前が無い程度の能力:2009/03/28(土) 16:50:51 ID:orOqdqEA0
- >>904
解決した。こんな簡単なことだったのね。ありがとう。
ところで、親と使い魔の間だけで情報やりとりってできないのかな。
リアルタイムに使い魔の情報を親に伝えたいんだけど、CommonData使うと使い魔複数作った場合同じデータ名に書き込んじゃうからだめ。
EnumEnemy系を使っても、画面全体の敵を列挙しちゃうからひどくややこしくなる。うまい管理方法でもあればいいんだけど。
- 906 :名前が無い程度の能力:2009/03/28(土) 17:18:06 ID:79ZgHLjI0
- >>905
CommonDataを配列にしておいて使い魔生成時に配列に要素追加させるってのはどうだろう。
使い魔@InitializeでCommonData配列に要素追加。同時にCommonDataのlength取得して疑似ID設定って感じで。
あるいは、敵の出現から消滅まではIDの数値自体は変わらないから@Initializeで
EnumEnemy系のループを一度だけ実行して位置情報やライフからIDを逆算して、
それ以降はGetEnemyInfoで追跡するとか。
親のID自体はCreateEnemy〜系の関数の任意の値に放り込めばいいし、
親側からの使い魔のID把握は親側で使い魔生成後にEnumEnemy系の
ループを実行して求めれば出来ると思う。
- 907 :名前が無い程度の能力:2009/03/28(土) 17:48:59 ID:79ZgHLjI0
- 前者の方法補足。もっといいやり方があるかもしれないので参考程度に。
1.ステージ側で空の配列のCommonDataを作成。
2.親側で使い魔生成前にCommonDataの長さNを取得。
3.親側で使い魔生成、使い魔側@InitializeでCommonDataに要素結合。
結合された要素が何番目かは2.で求めたNと3.のループ回数から計算可能。
ascent(a in 0..10){CreateEnemyFromFile("名前",x,y,speed,angle,N+a);}
みたいにGetArgumentに渡せばいい。
4.使い魔側@MainLoop等で毎フレームCommonDataのN+a番目の要素を更新。
親側でN+a番目のCommonDataの情報を取得すれば情報が得られる。
5.CommonData自体の初期化はステージ終了時に行い、参照ミスを防ぐ。
親生成時にも@InitializeでCommonDataに要素結合すれば使い魔側からも親の情報参照できる。
この場合は、
ascent(a in 0..10){CreateEnemyFromFile("名前",x,y,speed,angle,[N,a+1]);}
みたいにGetArgumentで取得できる値を配列にして親情報の要素と親に何番目に作られたかの情報を
分けておいた方がやりやすいと思う。
- 908 :ミレイ@投票ルールは>>363:2009/03/28(土) 18:32:56 ID:4etYf8.Q0
- お題候補への投票は30日までです。お早めにどうぞ。
■現在のお題候補(*:マイナス1票)
「空*」「金属*」「本家アレンジ***」「嘘*」「新*」
「桜」「花」「緩急*」「陽気***」「宴会**」「妖精***」「多角形**」「虫**」
「使い魔****」「分裂*」「曲げない**」「コンビネーション**」
■また、以下のお題はマイナス票多数により早期削除します。
-5(-7):「ミスディレクション」「稗田阿求」「樹海」
- 909 :7スレ330:2009/03/28(土) 21:13:13 ID:m4FNeT.E0
- 地霊殿の演出を実装してみたアリス風1枚。核注意的なやつ。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8947.zip
- 910 :905:2009/03/28(土) 21:14:53 ID:orOqdqEA0
- >>906-907
おお、できた。
前CommonDataに配列つっこんだらエラー出たからできないものと思ってたけどできるのね。
しかしちょっと複雑だなあ。
ともあれ助かった。ありがとう。
- 911 :名前が無い程度の能力:2009/03/29(日) 00:06:48 ID:SATUYpXc0
- ずいぶん候補が減ったなあ。奇抜なものも見てみたいとか思っていたけどw
「金属」「本家アレンジ」「コンビネーション」
マイナス票
- 912 :名前が無い程度の能力:2009/03/29(日) 08:40:10 ID:bQXSfKFw0
- 昔作ったステージスクリプトをかなり大幅にリメイクしてみました
タイトル画面や自作のシステムやアイテム等、色々と拘ってみたつもり
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8954.zip 1/2
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8955.zip 2/2
幻想アンダーワールド Re:F/Rain ver1.0
かなりの部分でCAVE的、というか某虫姫さま+αみたいな感じになっていますが
遊びやすく、やっていて面白いものを目指して制作しました
感想等頂けるとありがたいです
- 913 :名前が無い程度の能力:2009/03/29(日) 14:40:22 ID:qWY48stc0
- YGWゲーみたいな破壊可能弾を出したくて細かい敵を弾に見立てて発射するって方法をとってるんだけど、
どうも敵IDが255(?)を越えて一周すると、新しく敵を作っても、既に画面上に存在している敵のデータが優先されるっぽくて困ってるんだ。
唐突にボス並の耐久力を持つ弾が襲ってきて圧死してしまうんだけど、何か上手いやり方はないかな?
- 914 :名前が無い程度の能力:2009/03/29(日) 15:53:38 ID:W6qxDEok0
- >>913
うん。すまない。そればっかりは弾幕風じゃ解消できないんだ。
それっぽく作るとしたら全部敵弾絡みにするしかないかなぁ。
特定の弾に触れる(特定半径内に特定種類の弾がある)とボム耐性のない敵弾消去して消滅する
っていう性質のショットを撃つ自機を作って、基本的に敵弾はボム耐性ありのスクリプト弾。
破壊可能ショットのみ耐性なしのスクリプト弾で再帰呼び出しして耐久値があるよう見せかける、とか。
(オブジェクト弾だと敵消えるとタスク停止するから正常動作するか怪しい)
- 915 :名前が無い程度の能力:2009/03/29(日) 16:51:32 ID:rDLc0ubc0
- @Finalize でオブジェクト弾がなくなるまで yield; ってできるのかな?
- 916 :名前が無い程度の能力:2009/03/29(日) 17:06:41 ID:W6qxDEok0
- >>915
@Finalize自体が1回しか呼ばれないから無理。
ついでに中に無限ループ仕込むと@MainLoopに無限ループ仕込むのと同じ結末=フリーズ。
タスク等で一定ライフ以下になったら判定消してオブジェクト弾がなくなるまで待機、
その後自爆ってのもできるが、これだとデフォ自機除く誘導攻撃持ちの自機スクリプトで誤誘導が起こる。
- 917 :名前が無い程度の能力:2009/03/29(日) 18:01:09 ID:rDLc0ubc0
- 別に1回しか呼ばれないとか関係ないと思うけど・・・
- 918 :名前が無い程度の能力:2009/03/29(日) 18:33:00 ID:W6qxDEok0
- @Finalizeはスクリプトの最後の処理だからそれ以降script_○○_mainは停止する。
yield;での待機処理ってのは毎フレーム必ず実行される@MainLoopがあって初めて成り立つもの。
@MainLoop無しでどうやってフレーム毎の状況判定させるつもりなの?
@Finalizeが@MainLoopの代わりに毎フレーム呼ばれると思ってるの? って言えば分かるかな。
- 919 :名前が無い程度の能力:2009/03/29(日) 18:43:38 ID:rsEmj/ho0
- なるほど
- 920 :名前が無い程度の能力:2009/03/29(日) 18:46:51 ID:KX9P0QZU0
- @MainLoop以外でyieldしても、@MainLoop内で呼んだタスクには移行しないんじゃないんじゃないか?
そういう意味で、@Finalizeが一回しか呼ばれないだとかは関係が無いと思うんだが
- 921 :名前が無い程度の能力:2009/03/29(日) 19:29:05 ID:W6qxDEok0
- >>920
yield自体は処理を中断して別タスクに移る処理。どこでタスクを呼んだかは関係ない。
試しに@MainLoopの代わりに@DrawLoopにyield入れてみれ。ちゃんと動作するから。
@MainLoopと@DrawLoopのそれぞれにyield入れると処理が倍速になる。
@Finalizeにyield入れてもちゃんと他タスクの動作をしようとするよ。
(通常@DrawLoopにyield入れないのはオプションの描画間隔設定で1秒間の実行回数減るから)
- 922 :名前が無い程度の能力:2009/03/29(日) 19:39:30 ID:rsEmj/ho0
- 要するに @Finalize でループで yield しても他の処理が行われないから困るってことだよね?
ループせず1回分 @Finalize で yield するのは問題は無いけど。
- 923 :名前が無い程度の能力:2009/03/29(日) 20:11:20 ID:fEToJ5CE0
- 弾画像を差し替えると弾の遅延の光も変わる?
- 924 :名前が無い程度の能力:2009/03/29(日) 20:38:30 ID:qWY48stc0
- >>914
さんくす、仕様じゃ仕方ないな。
- 925 :名前が無い程度の能力:2009/03/29(日) 21:16:58 ID:KX9P0QZU0
- >>921
本当だ、勘違いスマソ。
- 926 :名前が無い程度の能力:2009/03/30(月) 22:29:38 ID:e8e4ypqk0
- >>912
とりあえずノーマルがクリアできたので勝手にリプレイを。ちなみに二回目でクリアできました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8989.lzh
要所で変な死に方をしているのは仕様ですw
感想
とにかく道中が熱い。特に魔方陣付きの弾消しがいい感じです。
反面、ボスの弾幕がよく見かけるパターンというかキャラ入れ替えても分からん、といった感じなのがちょっと残念かも。
ただ過去のと比べると理不尽な要素がかなり少なく、プレイしていて楽しかったです。
……でもインフェルノ無理。
- 927 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/03/31(火) 00:08:00 ID:DC7qLt820
- --投票結果(*:マイナス1)--
「空*」「金属**」「本家アレンジ****」「嘘*」「新*」
「桜」「花」「緩急*」「陽気***」「宴会**」「妖精***」「多角形**」「虫**」
「使い魔****」「分裂*」「曲げない**」「コンビネーション***」
得票|数|率|分|
-0 | 2.|10|20|「桜」「花」
-1 | 5.| 5.|25|「空」「嘘」「新」「緩急」「分裂」
-2 | 5.| 2.|10|「金属」「宴会」「多角形」「虫」「曲げない」
-3 | 4.| 1.| 4.|「本家アレンジ」「陽気」「妖精」「コンビネーション」
-4 | 1.| 0.| 0.|「使い魔」
計 |14|−|59|
■配分結果
「桜」 01234 56789
「花」 ABCDE FGHIJ
「空」 KLMNO
「嘘」 PQRST
「新」 UVWXY
「緩急」 Zabcd
「分裂」 efghi
「金属」 jk
「宴会」 lm
「多角形」 no
「虫」 pq
「曲げない」 rs
「本家アレンジ」 t
「陽気」 u
「妖精」 v
「コンビネーション」 w
次の文字へ xyz./
- 928 :ミレイ ◆orK.MILLAY:2009/03/31(火) 00:08:55 ID:DC7qLt820
- お題決定は東方幻想板にあるチル裏の最新スレにて、4月1日の最初の書き込みのIDの
1文字目で決定されます。とにかく3/1に一番乗りの人のIDが決定に使われます。
例えば、IDが「TOUHOU12」の場合→「T」に該当する「嘘」が4月のお題になります。
チルノの裏 515crn
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1238414098/
- 929 :名前が無い程度の能力:2009/03/31(火) 01:26:59 ID:LBPfUlgc0
- >>912
手軽にできてなかなか楽しかったです。
アイテムを大量にだして魔方陣を低速で倒した時の爽快感は凄いですね、アイテムのカチカチとした見た目と効果音も好みです。
- 930 :名前が無い程度の能力:2009/03/31(火) 01:28:54 ID:G2IcVHnU0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8993.zip
色と空っぽいのとヒロカワ改造です
色と空のまとまった粒弾ってどうやって作るんでしょうか?
感想やアドバイスをいただけると大変うれしいです
- 931 :名前が無い程度の能力:2009/03/31(火) 02:55:32 ID:kXcaMo3k0
- >>912
何となく流れに乗り遅れた感がありますがこちらもリプレイ撮って来ました。
↓
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8996.zip
タイトル〜1面のBGMの流れにディアドラ吹きました(笑)
いつかのワイン樽的選曲と同じで狙いました?
- 932 :名前が無い程度の能力:2009/03/31(火) 21:55:54 ID:uuUT9VXc0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9003.lzh
神主みたいに1面はこんな弾幕って感じでテーマを決めて作ってみました。
難易度調整がうまくいってるか、本当に難しいですね。
- 933 :名前が無い程度の能力:2009/04/01(水) 00:36:41 ID:.rlf0RB.0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9009.rar
見た目と楽しさのバランスを考えた弾幕作ってみました
少し難しめ。ハードくらい?
あと一部BGMにあわせた弾幕もあります
感想頂けると嬉しいです
- 934 :名前が無い程度の能力:2009/04/01(水) 00:39:36 ID:j5f1x8KU0
- 467 :名前が無い程度の能力:2009/03/31(火) 23:59:49 ID:N.fGCKFo0
468 :名前が無い程度の能力:2009/04/01(水) 00:00:00 ID:aOtmmF7U0
「緩急」かな? 面白そうなテーマだ
- 935 :名前が無い程度の能力:2009/04/01(水) 12:01:16 ID:/b/yFnqQ0
- 合作企画を楽しみにしてますが、弾幕風本体がバージョンアップされないんで、
どうも実現し難い機能があるようです
ということで、弾幕風本体のEmuみたいなものをつっくってみようかなー
・言語はオブジェクト指向なものでライブラリを提供。
・弾幕風スクリプトから動的にソースを生成してリフレクションで実行
# 直接ライブラリを使っての作成も可
・来年春リリース目標
って、てゐがいってるウサ
- 936 :名前が無い程度の能力:2009/04/01(水) 13:06:57 ID:RnZBkPOY0
- >>935
日にちが日にちだし最後の一文に不穏なものを感じるけど期待して待ってるZE☆
そしてコンテストのお題は「緩急」ですか。
面白いものが出来上がりそうな予感
- 937 :名前が無い程度の能力:2009/04/01(水) 22:35:31 ID:EPrAyXFc0
- 弾幕風はオープンソースにして欲しいのう
- 938 :名前が無い程度の能力:2009/04/01(水) 22:36:36 ID:EPrAyXFc0
- まあ、リプレイの関係上無理なんだろうけどね・・・
- 939 :名前が無い程度の能力:2009/04/02(木) 00:38:25 ID:EiolRs220
- >>935
やる気あるかどうかは別の話として、作れる程度の能力はあると見た。
ライブラリの言語はなに使うよ?
C#くらいなら弾幕風上がりのプログラマでも多少は扱えそうな気がするが。
- 940 :名前が無い程度の能力:2009/04/02(木) 19:11:44 ID:7I9a7.4U0
- >>939
C++&luaのゲームエンジンなら既にあるよ
ttp://aims.dna-softwares.com/
- 941 :名前が無い程度の能力:2009/04/02(木) 19:13:03 ID:fWacAwm60
- 俺は935じゃないが一応東方風弾幕エンジンを作ってるので
それに弾幕風スクリプトリーダーと弾幕風互換レイヤーを付ければよさそうだが
あいにく俺は他のことで忙しいのであった
- 942 :935:2009/04/02(木) 20:17:55 ID:ttROHBXY0
- む、4/1をいいことに、てゐに仮託してテキトーかましたんだが、
なんか不可能ではない気配が
来週半ばまで動けないんで、それまでもちっと考えてから再投下します
- 943 :名前が無い程度の能力:2009/04/03(金) 12:03:59 ID:XD8muf820
- VC#ならxnaというものもあるんだぜ
プロジェクト立ち上げて実行下だけで画面が実行されたのはワラタ
- 944 :名前が無い程度の能力:2009/04/03(金) 12:44:55 ID:VUkcCRw60
- XNAは2000では使えませんが
- 945 :名前が無い程度の能力:2009/04/04(土) 09:36:25 ID:IWOTvVLk0
- XNAは重いからあまり弾幕ゲーには向かない。
しかもスクリプト言語となると、もっと辛い。
- 946 :名前が無い程度の能力:2009/04/04(土) 11:07:14 ID:r4CMKroIO
- XNAは素直に組むと重いけどチューン次第で化けるよ。
- 947 : ◆webstrgIDo:2009/04/04(土) 11:29:14 ID:eiBevOqE0
- あまり弾幕風の話に関係なくなってきた
緩急・・・緩急・・・
- 948 :名前が無い程度の能力:2009/04/04(土) 14:21:31 ID:89qg7Hz.0
- お題の「緩急」で真っ先に思い浮かんだのは凍符「パーフェクトフリーズ」だな
- 949 :名前が無い程度の能力:2009/04/04(土) 16:31:47 ID:JGS6DlQA0
- 本家みたいな尾を引く使い魔ってどう描画すればいいんだろう
知恵を貸してくれないか?
- 950 :名前が無い程度の能力:2009/04/04(土) 17:21:11 ID:Iit7kdF.0
- >>949
弾の遅延を利用するのが楽。
CreateShotA(0,GetX,GetY,10);
SetShotDataA(0,0,0,0,0,0,0,RED02);
SetShotKillTime(0,0);
FireShot(0);
みたいのを毎フレーム実行するだけでそれっぽく見えると思う。
ボム中にアイテム大量発生したりミス直後にものすごいことになるのが玉に瑕。
もしくはエフェクトオブジェクトを使うかかな。
- 951 :名前が無い程度の能力:2009/04/04(土) 17:47:53 ID:jIpIOT6I0
- エフェクトオブジェクトで、Y軸から60度傾いた軸を中心に
前回転しているように見せるにはどうすれば良いのでしょう(汗
- 952 :名前が無い程度の能力:2009/04/04(土) 18:05:41 ID:JGS6DlQA0
- >>950
すげえ!イメージしてた通りになったよありがとう
エフェクトオブジェクトも扱えればきっと色々作れるんだろうな
そろそろ手をつけてみるべきか
- 953 :名前が無い程度の能力:2009/04/04(土) 19:24:41 ID:MtEUomNo0
- ライフバーとかタイムの表示って消せますか?
- 954 :951:2009/04/04(土) 23:23:26 ID:jIpIOT6I0
- let ang=0;
loop{
ObjEffect_SetAngle(obj,60*absolute(sin(ang)),ang,0);
Obj_SetPosition(obj, GetX, GetY);
ang++;
yield;
}
一応、私が作った角度制御部分です。
お願いします。
- 955 :名前が無い程度の能力:2009/04/05(日) 02:35:57 ID:0OvAuyO.0
- どうも、比較的最近弾幕風を始めたのですが、
最近「敵側の使うディゾルブスペル」、
つまり、こっちがスペルカードを使った瞬間に相手がしばし無敵となり、
こっちの無敵が解ける、なるものをつくっているのですが、
なかなか上手くいきません。
少し知恵をかしてください。
とりあえず
if(OnPlayerMissed == false){
if(OnBomb == false){
if (GetKeyState(VK_BOMB) == KEY_PUSH){
CutIn(YOUMU, "模倣「ディゾルブスペル」", 「以下略」);
let countB = GetTimeOfPlayerInvincibility;
SetInvincibility(countB);
SetPlayerInvincibility(0);
if(OnBomb == true){
countB -= 1;}
if (countB == 0){
SetText("");
}
}
}
}
をMainLoopに書き込んでますが上手くいかない・・・。
- 956 :名前が無い程度の能力:2009/04/05(日) 11:27:39 ID:JxBKCXJc0
- マイクロスレッドのやり方だけど。
task TBomb{
loop{
if(!OnPlayerMissed){
if(OnBomb){
SetText("「ディゾルブスペル」");
SetPlayerInvincibility(0);
while(OnBomb){
SetInvincibility(0);
yield;
}
SetText("");
}
}
yield;
}
}
全角スペースがあるから、
そのままコピペして使わないでね。
- 957 :名前が無い程度の能力:2009/04/05(日) 19:26:38 ID:PxjWNn8.0
- 本家での幽々子のスペル発動時の背景(枯れた木と後ろのカオスなやつ)に
似た画像どこかにないか?
- 958 :名前が無い程度の能力:2009/04/05(日) 20:20:11 ID:Z0CZmubs0
- アケシューから録音した効果音をスクリプトに同梱して配布するのはまずいですよね?
- 959 :名前が無い程度の能力:2009/04/05(日) 20:44:45 ID:AeL.4MwM0
- >>958
それをやったことでどんなトラブルが起こるか考えて、それで自分がちゃんと責任を取れると思うなら止めはしない
著作権の侵害行為だって自覚はもちろんあるんだよね?
- 960 :名前が無い程度の能力:2009/04/05(日) 21:08:49 ID:Z0CZmubs0
- >>959
効果音を同梱しない中途半端な作品を公開するか、そもそも公開しないかでずっと悩んでたのですが
とりあえず効果音を抜いた状態で公開することにしました
- 961 :名前が無い程度の能力:2009/04/06(月) 00:41:30 ID:fVFYMXK60
- 効果音ならどこも使ってるいいサイトがあるじゃないか
- 962 :名前が無い程度の能力:2009/04/06(月) 01:47:33 ID:kj/j96ZE0
- 効果音に合わせた演出を作っていたもので…
内容的に演出の方を変えるわけにはいかないので諦めます
- 963 :名前が無い程度の能力:2009/04/06(月) 04:41:03 ID:YKnBp8pM0
- さっきようやくwhile( !Obj_BeDeleted(obj) ){}の中にオブジェクト弾の動きを入れられることを理解したけど、
すごいなこれ、スプリクト弾よりずっと簡単にいじれる
- 964 :名前が無い程度の能力:2009/04/06(月) 07:34:14 ID:WS7AKDts0
- 重いスクリプト弾の代わりとして生み出されたしね
タスクとオブジェクト弾の導入はホンマすげぇぜ
- 965 :935:2009/04/07(火) 11:55:18 ID:eG9/pmXs0
- とりあえず、スクリプトリファクター({}とか演算子前後のスペースや
インデントを補完して見やすいコードにする)とか、
チェッカー(関数名や()/{}の対応があってるかどうか確認)を
(脳内)てゐに発注しました
"すぐできるウサ"
とか言ってたので、5月の連休明け位には公開できるかなー
以降に進むかどうかはそこまでの成果をみて判断
- 966 :名前が無い程度の能力:2009/04/07(火) 14:29:08 ID:v86lsDaQ0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9094.zip
以前投下したEx風チルノの修正&追加です
関係ないファイルがまじってたりしてますが気にしない(゜ε゜;)
前に入れて頂いた方はいいんですが
そうでない人はフォルダ内のjpg画像を
scriptフォルダ内のIMGに入れてプリーズ
別に入れなくてもいいけど
改善点などをお聞かせください
ちなみにまだ未完成ですので
あとファイルの中身はあまり見られたくn(ry
ゴチャゴチャなので
では長文失礼しました
- 967 :名前が無い程度の能力:2009/04/07(火) 15:54:21 ID:R5fmvJbc0
- 気合い系の弾幕を作ってみたくなったのでうp
いつも通りの5段階難易度です。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9095.zip
中に入っている効果音は自作です。
Voyagerさまさまです。
- 968 :名前が無い程度の能力:2009/04/08(水) 09:16:50 ID:GqC5D73UO
- 難易度4段階、全3面のステージスクリプトを作ろうとしてるんだけど、
メニュー画面の作り方がイマイチよくわからない…
時封城のタイトル画面みたいなやつが理想なんだけど
- 969 :名前が無い程度の能力:2009/04/08(水) 11:17:29 ID:1yugqiV60
- >>968
ステージ回し部分は確かに大変。メニューはもっと大変。
恐らくエフェクトオブジェクトを使いこなせるようにならないと厳しいかも?
メニュー画面で大事なのはステート管理(状態管理)だと思う。
例えば今どの画面にいるのかとか、今どの項目を選択状態なのかとか。
>>878にステージ回し部分の基礎部分になるようなものがあるので参考までに
INCLUDEフォルダ→STAGEフォルダ→menu.txt
- 970 :名前が無い程度の能力:2009/04/08(水) 21:33:26 ID:I0PaDlwE0
- 慧音みたいにスイッチはいると弾幕変わるとか背景変わるってのはどうやるんだろう
それをテーマにしたSTG作りたいんだ
- 971 :名前が無い程度の能力:2009/04/08(水) 22:19:54 ID:tBe/Pjrc0
- >>970
どうやるも何も・・・自分でやり方言ってないか?
- 972 :名前が無い程度の能力:2009/04/08(水) 22:56:14 ID:I0PaDlwE0
- マジで?プログラミングわからないものでアドバイス欲しいんですけど
- 973 :名前が無い程度の能力:2009/04/08(水) 23:09:39 ID:tBe/Pjrc0
- >>972
>スイッチはいると弾幕変わる
やり方は基本的にこれ
スイッチになる変数を用意して値ごとの動作を指定
それで特定タイミングで値を変化させる
例えばSetCommonDataを使って背景を変えたいタイミングに値を変えて、
GetCommonDataDefaultで値に応じた動作を設定する、とか
GetPlayerMoveStateで移動状態が分かるからそれでif分岐作るとか
- 974 :名前が無い程度の能力:2009/04/09(木) 01:20:55 ID:kQM.IIfA0
- 大復活ヒバチ再現のレーザー干渉が、どうやって処理してるのか凄い気になる。
- 975 :名前が無い程度の能力:2009/04/09(木) 08:29:45 ID:M0KU8iVY0
- >>973
ありがとう
がんばってC言語とか勉強しつつ完成してみせる
- 976 :あび ◆IpSLd1HMDY:2009/04/09(木) 19:03:03 ID:hGa0iF3wO
- >>974 そのscriptどこにありますか?
- 977 :名前が無い程度の能力:2009/04/09(木) 19:46:28 ID:58R08/8Q0
- >>974
前提条件として、レーザー1本に対し敵スクリプト1つ作成
レーザーオブジェクトを用いて初期長さ0から毎フレーム徐々に伸ばしていく
んで、レーザーに重ねる形でSetCollisionAを配置していく。これでレーザーと自機弾との判定っぽいのが出来る
後はGetHitCountで当たっているならば長さを調整してやればOK
調整方法としては敵スクリプト(レーザーの根元)と自機との距離Aを判定してレーザーの長さがそれ以上なら長さをAにする
で、自機弾が当たっている間長さの減少補正掛けたりすれば大復活レーザーっぽい感じのが出来上がり
欠点は処理が結構エライ事になるってのと、敵スクリプト使ってるので1つの場面で多様は禁物って所
後、自機によって倒される雑魚敵に使うのはダメって所(レーザー出してる敵スクリプトが倒されると永久にレーザーが残る、ボスなら形態変化時に全部デリート走るから問題無し)
昔組んだ黒歴史スクリプトの大復活式レーザーはこんな感じでやった
まぁ、もっとスマートにやれる方法はあるんだろうけれども自分の足りない頭じゃこの辺りが精一杯だったなぁ
とりあえずこんな感じのアルゴリズムでそれっぽいのは出来るはず。後は自分で考えて組んでくれ。参考用スクリプトなんて用意する気は全く無いぞw
- 978 :名前が無い程度の能力:2009/04/09(木) 19:47:05 ID:kQM.IIfA0
- >>976
ニコに動画だけ公開されてて、配布はまだみたい。
- 979 :名前が無い程度の能力:2009/04/09(木) 19:59:56 ID:4dssr96Y0
- まだ公開してなかったような。例の動画サイトに上がってるだけみたい。
- 980 :名前が無い程度の能力:2009/04/09(木) 20:25:27 ID:weXJoLaw0
- >>974
透明なオブジェクト弾を大量に発射してレーザーっぽく配置
途中の弾が消えたら、その弾より先に発射された弾を全て消す
これで自機の周辺に来た弾を消すなり自機の正面に来た弾を消すなりするとそれっぽくなる
これにレーザーを乗せて、レーザーの長さを一番遠いところにある弾までの距離にすれば完成
自機ショットがレーザーに当たらないけどね
- 981 :名前が無い程度の能力:2009/04/09(木) 21:36:54 ID:sYLgGSi.0
- SaveCommonDataExを使ってみたいんだけど
指定したパスの「Spell.dat」が無いからなのかエラーが出てしまう。
この「Spell.dat」ファイルはどうやって作るん?
- 982 :名前が無い程度の能力:2009/04/09(木) 21:40:59 ID:sYLgGSi.0
- >>981
やっべ自己解決したwwwwwwすんません
- 983 :名前が無い程度の能力:2009/04/09(木) 22:58:08 ID:Da599X860
- 質問ですが、
あの卍型のレーザーってどうやればできるんすか。
- 984 :名前が無い程度の能力:2009/04/09(木) 23:22:51 ID:sYLgGSi.0
- 連続質問スマソ
さっきのSaveCommonDataExの話でスペカ履歴を作ったのはいいものの、
・ステージ形式で再生すると正常に挑戦数&取得数がカウントされる
でも単発&連続形式で再生すると何故か数値がリセットされて「0/1」からカウントされる
・連続形式で何度も同じスペルを再生すると再生中のみ正常にカウントされ、
そこからメニューに戻って単発&連続で再生すると数値がリセットされる
(ステージ形式では数値は正常に保存されている)
どないせーっちゅうねん こればかりは自己解決できる気がしないwww
でもこの間コンテストで投稿してたひとのスペカ履歴はどの形式でも正常なんだよなあ。
- 985 :名前が無い程度の能力:2009/04/10(金) 00:07:25 ID:k1DBMSO60
- >>983
①ボスから4way。つまり十字にレーザーを出す方法を考える
②それらのレーザーの先端を始点とする直角なレーザーを考える
一気に考えようとせず細かく分けて考えることが重要ね
レーザーの出し方は・・・ガンバレ
- 986 :名前が無い程度の能力:2009/04/10(金) 00:09:12 ID:hRTvAtZ20
- >>984
自己解決しt
指定したデータの領域がないと読み込んでも無駄なn
ステージで正常にカウントされてたのはステージ側の初期化時にデータ領域を作ってたかr
何がしたいんだ俺は…
- 987 :名前が無い程度の能力:2009/04/10(金) 01:23:22 ID:JYVKuneM0
- 既出かもしれませんが…。
KMAP(えむ氏)作成の組み込み弾の差し替えの画像、なんかずれてますよね。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9120.png
どれもこれ以上めり込むと死ぬ位置。
- 988 :名前が無い程度の能力:2009/04/10(金) 01:36:35 ID:CqNodpTQ0
- >>986
ドンマイ そんなこともあるさ 人生だもの
そんなことより次スレマダ-?
- 989 :名前が無い程度の能力:2009/04/10(金) 18:03:29 ID:BSAHuaOI0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9122.zip
>>983
卍レーザー
- 990 :名前が無い程度の能力:2009/04/10(金) 18:36:43 ID:uk6vu/7U0
- みすちーのスペカの暗闇ってどう作るんですか?
SetFogだと未定義エラーがでるので…
- 991 :あび ◆IpSLd1HMDY:2009/04/10(金) 18:50:30 ID:qvki9Egg0
- >>978-979 ありました。ありがとうございました
- 992 :名前が無い程度の能力:2009/04/10(金) 19:34:00 ID:AUSdBr820
- 真っ黒い画像にぼかしで穴をあけた画像を用意して
それを最前面に描画すればいい
- 993 :名前が無い程度の能力:2009/04/10(金) 19:37:10 ID:k1DBMSO60
- >>990
スペカの暗闇ならこれで十分。
こんな感じの画像を作って自機周りにテクスチャとして貼り付ければおk。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9124.png
ちなみにSetfogは3D背景用の関数だから使えないよ
- 994 :名前が無い程度の能力:2009/04/10(金) 19:41:38 ID:k1DBMSO60
- ちなみにアルファチャネル付きpngを使うことを推奨します。
(GIMP、SAI、PictBear、PhotoShop等が対応)
それと、テクスチャは完全な黒色(RGB=0,0,0)が透明として抜けるので、
実際にやるときは黒の代わりに RGB=1,1,1を使うと良い。
上にあげた画像はRGB=0,0,0なのでこの画像を実際に使うときは
明度を1だけ上げればおk。そうでないとすべて透明になってしまう。
- 995 :名前が無い程度の能力:2009/04/10(金) 19:54:21 ID:lETrJXZI0
- ヒバチ弾幕公開キタなw
あまりの凄さに驚いたわ
- 996 :名前が無い程度の能力:2009/04/10(金) 20:05:42 ID:uk6vu/7U0
- なるほどわかりました。
ありがとうございます!
- 997 :名前が無い程度の能力:2009/04/10(金) 20:45:41 ID:yuZr7MkMO
- >>995
え、どこに上がってんだ!?
さっきニコニコで見て笑っちまったよあれwwww
- 998 :名前が無い程度の能力:2009/04/10(金) 20:46:10 ID:k1DBMSO60
- 一応512×512の扱いやすいサイズで、RGB=2,2,2のやつを用意してみた
これなら使えるかも?(使うかどうかは別として)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9128.png
- 999 :名前が無い程度の能力:2009/04/10(金) 20:47:45 ID:BEl2up8Q0
- 1000ならチルノ祭り開催
- 1000 :名前が無い程度の能力:2009/04/10(金) 20:56:59 ID:THdBXUc.O
- 1000年幻想郷
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