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作戦スレ
40
:
あやまだ
:2013/08/04(日) 20:26:15
ああ、半3だったのか……周3だと勘違いしてたぜ。
そうなるとE7が安置になっちゃうか。うーん増援場所をもうちょっと考えるべきだった。
まあ相手の低体力陣(特に歯喰)を押しやれてこっちもヒキ気味に戦えばいいんだから、次の相手の行動次第かもですけど発動はありですよね。
41
:
アギト
:2013/08/04(日) 22:28:40
確認ですが、ロスタイムは何分までですか?
約3分ですか?
42
:
あやまだ
:2013/08/06(火) 00:14:37
後半戦こそ勝つ! ガンバルゾー!!
【770点までスタメン案】
|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||金|宇|_|■|_|_|_| 金:白金 宇:ウーヨン
|美||河|十|_|_|_|_|_| 河:白河 十:十
|死||常|斗|_|■|_|_|_| 常:常盤 斗:斗羅
|泥||夢|股|_|_|_|_|_| 夢:夢見崎 股:股ノ富士
|異||紫|天|_|■|_|_|_| 紫:紫央 天:天和
★基本方針
・精神攻撃が基本。
・敵の高得点には精神薄弱が多いぞ!
・常盤・白金の遠距離攻撃勢が成功すれば敵の精神もゲロゲロ削れるぞ! たぶん!
・夢見崎は使い終わった斗羅(精神5ダメ)や紫央(周2体力6ダメ精神攻撃)をリサイクルしよう!
・敵の堅い連中は天和先生がなんとかしてくれるはず! 柔らかくすれば白河先生が蹂躙してくれるさ!
★カスタマイズ
・十は効果・範囲ともに強力ながら制約がクソ重いので若干使いづらい
・ウーヨン・股ノ富士ちゃんで壁の枚数も足りてはいるので、十を外すのもないではない
・その場合、人員が足りてるなら不暮(行動提出の場合分け)を出すのも手
「天和が成功したら突撃/外したら待機」みたいにスムーズな攻めを出来る。
★リーダー案
・天和(武芸・良ステ・攻撃耐久補強のほかFS補強もあり)か股ノ富士(向上極壁・攻撃補強?)あたりか?
・常盤さん(遠距離通常攻撃で反動もらう)の攻撃と体力をあげたらどこまで倒せてどこまでの反動に耐えられるか、を計算してみて有用ならやってみたいね
43
:
あやまだ
:2013/08/07(水) 00:54:17
ラジオまとめ兼スタメン案おそらく最終稿。
提出期限は今日の24:00! 意見があったらじゃんじゃか言おう!
【現状の有力なスタメン案】
|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||紫|宇|_|■|_|_|_| 紫:紫央 宇:ウーヨン
|美||金|河|_|_|_|_|_| 金:白金 河:白河
|死||諫|天|_|■|_|_|_| 諫:諫早 天:天和
|泥||常|股|_|_|_|_|_| 常:常盤 股:股ノ富士
|異||夢|斗|_|■|_|_|_| 夢:夢見崎 斗:斗羅
・上ラインは白河の機動力を重視した配置。下ラインは精神組。
・主力が軒並み出足が遅い(白河:3ターン目、紫央:5ターン目)ので、
それまでを持ちこたえるために諫早を登板。後手C3待機で渡り廊下に強い。
・紫央さんはどうせ序盤は役に立たないし、精神攻撃を悟らせないための
気休め程度の逆サイド配置。たぶんそんなに意味はない。
・天和は壁裏にてB5・D5までを、廊下前にて壁裏とB6orD6までをそれぞれ睨める。
・もし初期配置のB6・D6に歯喰がいて渡り廊下で能力試行してきた場合、
ウーヨンの能力により48%くらいになってるはず。
外れた場合は下なら股ノ富士で狩れるし、上ならウーヨンで塞ごう。
・リーダー案は【天和(FS+3)】【常盤(体力+3)】【股ノ富士(攻撃+3)】あたりか。
・天和は敵の高耐久陣(危険田・三九六・シルビア・羽原あたり)を弱体化できる。
特にシルビアを無力化し、三九六を一発圏内に持ち込めるのが大きい。
本人もかなりの良ステでかつ武芸なので戦闘能力の高さも魅力的である。
たかが15%、されど15%。信用性は薄いがこれで外したらすごい悔しい。迷う。
・常盤は能力による反動から一度だけ生き永らえるのことが可能になる。
確殺範囲としてはミサワ・泉谷(※)・喜田(※)・御堂筋・トゥットゥルセ(能力失敗時)・ジェイクあたり。
こいつらを狩れるのは大きいし、一人倒した後は能力を使わなくてもいい。
なによりこの能力は敵に与える試行負担がハンパないので、有効に使っていきたい。
※:ウーヨンの能力でパッシブ能力が発動していない場合
・股ノ富士は高耐久で死ににくさがトップ。敵の20慧眼こそ怖いが、かなり安定して戦える。
攻撃をあげることで増える確殺範囲はミサワ・泉谷・(ウーヨンry)・ジェイクくらいだが、
これ以上耐久をあげるメリットもそんなにはなさげ?
しかし股ノ富士は通常攻撃よりも能力で相手を止める方が仕事がありそうか。
【提出用。チーム名も考えたいね!】(リーダー:○○ ボーナス: )
A1:紫央
A2:ウーヨン
B1:白金
B2:白河
C1:諫早
C2:天和
D1:常盤
D2:股ノ富士ちゃん
E1:夢見崎
E2:斗羅
44
:
HIGE
:2013/08/07(水) 19:03:10
天和は応援で成功率を上げるとして(仮に外れても能力休みはないのでガンガン使えるし)
常盤をリーダーにしてDP2を積極的に取りにいった方がいいような気がします。
ところで、初歩的な質問で申し訳無いのですが
紫央が5ターン目からまともに動けるというのは
どの辺りのルールを参照にすればいいのでしょうか><?
45
:
不暮真知子
:2013/08/07(水) 21:13:32
>>44
tp://www52.atwiki.jp/drsxfin/pages/16.html
ここの、
「特殊ルール」-「点数設定」-「3.累積点数の上限」の箇所です。
能力使用をどのタイミングで解禁されるか、が評価点数によって違うのです。
一戦目は300点以下のキャラだけが能力を使える・それ以上はダメ、
二戦目は700点以下のキャラは最初から自由に能力を使えて、701点以上は5ターン目にならないとダメ、ってかんじで
軽い能力はガンガン使っていけるけど、強い能力はあとのほうにならないと使えないってイメージです。
ちなみにそれについてのストーリー上の裏付けは
tp://www52.atwiki.jp/drsxfin/pages/26.html
「用語集」-「設定知識」-「高二力フィールド」のとこに載ってます。
紫央は評価点数770点なので、能力が使用可能になるタイミングは5ターン目頭、ということになります。
46
:
HIGE
:2013/08/08(木) 10:59:34
>>45
ありがとうございます。
あくまで能力の使用が限定されるということですね。
動けないのかと思ってました^^;
47
:
あやまだ
:2013/08/08(木) 16:56:35
【スタメン&初期配置】
|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||紫|宇|_|■|_|戸|一| 紫:紫央 宇:ウーヨン
|美||金|天|_|_|_|危|泉| 金:白金 天:天和(体力+1・FS+2)
|死||諫|河|_|■|_|御|魔| 諫:諫早 河:白金
|泥||常|股|_|_|_|喜|矢| 常:常盤 股:股ノ富士ちゃん
|異||夢|斗|_|■|_|三|浮| 夢:夢見崎 斗:斗羅
戸…トゥットゥルセ
一…一三九六 リーダー、攻撃+3
危…危険田とまれ
泉…泉谷夕真
御…御御堂筋藍子
魔…対魔人殲滅兵器 ジェイク
矢…矢倉三星
喜…喜田邑紫 その3
三…ミサワ
浮…浮鞭蝋燭
☆軽く動かしてみた感じ
【1ターン目先手】
|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||紫|宇|_|■|_|_|_|
|美||金|天|_|○|●|一|_| ○危・歯 ●戸・泉
|死||諫|河|_|■|御|魔|浮|
|泥||常|股|_|_|☆|_|_| ☆矢・喜・三
|異||夢|斗|_|■|_|_|_|
■能力発動:ミサワ(パッシブ)・危険田(パッシブ)・泉谷(パッシブ)・一(パッシブ)・喜田(パッシブ)・御堂筋(歯喰召喚)・トゥットゥルセ(11・15・6・3とかそんな感じに)
→ミサワ・危険田は100%発動するが、泉谷・一・喜田・御堂筋・トゥットゥルセは発動率50%になる!
・浮鞭は常盤対策(通称「地蔵運用」)
・上ラインは隣1ZOCの危険田を先陣に前進していく構え
【1ターン目後手】
|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||_|_|_|■|_|_|_|
|美||_|宇|_|○|●|一|_| ○危・歯 ●戸・泉
|死||紫|△|_|■|御|魔|浮| △河・金・諫・天
|泥||_|▼|斗|股|☆|_|_| ▼常・夢 ☆矢・喜・三
|異||_|_|_|■|_|_|_|
・白河が動き出す3ターン目までがんばって耐える
【2ターン目先手】
|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||_|_|_|■|_|_|_|
|美||_|◆|危|○|●|_|_| ◆宇・歯 ○戸・泉・一 ●三・喜
|死||紫|△|_|■|☆|_|浮| △河・金・諫・天 ☆御・魔
|泥||_|▼|斗|股|矢|_|_| ▼常・夢
|異||_|_|_|■|_|_|_|
・歯喰がウーヨンを攻撃。20%で即死、でなくとも残り体力は3。
・B2を基点にアタッカー交換を誘った感じだけど、どうなのかな。
・なお、1ターン目でウーヨンが全員失敗した体での進軍。
パッシブ勢が失敗していた場合は、ここで出足を遅くしてかけなおすかバニラ運用をするかの選択を迫れる。
・返し手としては白金で誰かを殴るかどうかが肝か。
泉谷が能力がかかっていない場合は泉谷優先。美味そうな対象がいなかったらとりあえずバニラ運用が良いか。
ミサワは食い縛りがヤバそうなのでパッシブでバステが付与されていた場合殴りたくない(後述のミサワメモ参照)
・とりあえず歯喰はウーヨンで殴り殺し(75%、失敗しても歯喰が帰るだけ)、危険田に殴られてキツいやつは下に動かそう。
48
:
あやまだ
:2013/08/08(木) 17:00:39
>>47
「ウーヨンが全員失敗した」ってちょっと分かりにくいなw
「ウーヨンで敵の能力を失敗させるのに失敗した」みたいな意味デース。
【ミサワメモ】(ミサワってこんな能力かもね!)
1.パッシブカウンターで「敵を殺したら全無効」「敵を殺したら再行動」など:まあ定番
2.パッシブで移動力+1(ずっと移動力2で動いてて土壇場でびゅーんと動く):これも定番かな?
3.パッシブで自分に「食い縛り」付与(絶対に一発は体力1で耐える):戦闘狂とのシナジー重点なのですごくそれっぽい。「俺のこと倒せると思ったっしょー? ごんめー! 食い縛るからー! ごんめー!」
4.その他。「こんなミサワじゃね!?」みたいのを思いついたらみんなも書こう!
49
:
ももじ
:2013/08/09(金) 23:47:49
メモ
・斗羅 宇魔子の能力はジェイク・核兵器には効かない
・応援ボーナス必要なのは
斗羅宇魔子
諫早ゆかり
天和七対子
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