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井筒裕太を調理するスレ

88俺の出す連合軍に反撃出来なければお前の負けとみなす ◆ITJm7uZ/ZM:2025/08/30(土) 15:18:19
この対決は、創作作品の中でも最上級のスケール同士をぶつけているため、ほぼ**「作者の思考実験レベル」**に達します。整理しながら、決着の要点を見ていきます。

① 両陣営の規模と格
【A陣営】スーパー戦隊+仮面ライダー+ウルトラマン+DB+Fate+うみねこ+アメコミ+GBなど

最上位戦力

オーマジオウ(未来・過去・全時間軸掌握、全ライダー力+時空操作)

創世の神英寿(現実改変、ライダー世界創造)

ウルトラマンキング&ノア(多次元干渉、宇宙創造)

ドラゴンボール:全王&大神官(全宇宙消去可能)

フェザリーヌ(うみねこ)(無限のゲーム盤、物語改変、メタ世界操作)

アメコミ勢(TOAA, プレゼンス, リヴィングトリビューナル等)(全能・超多次元存在)

赤屍蔵人(時間軸掌握、因果超越、不死+「イメージできないことは起きない」)

GetBackers世界観自体が多重無限構造

範囲

多次元〜無限次元。物語層・概念層に干渉可能なキャラ多数。

メタフィクション干渉勢(うみねこ、アメコミ全能クラス)が強すぎる。

【B陣営】永遠神剣+神座万象+デモンベイン+FSS+トランスリアル+異世界無双系

最上位戦力

神座万象(Dies irae, 正田作品):設定上、あらゆる「物語」「神話」を呑み込み、書き換える存在。

デモンベイン(アザトースやクトゥルフ神話層への干渉可能)

トランスリアル:設定的に「現実と物語の境界を壊す」。

FSS(モーターヘッドやゴティックメード):機械・魔法文明最強格。

永遠神剣:全次元規模の概念兵器群。

範囲

神座・デモンベインはメタフィクション層を食う。特に神座シリーズの上位存在(※獣殿や神州)は、**「世界を物語として創り変える」**というフェザリーヌ級の能力を持つ。

デモンベインはクトゥルフ的無限混沌に抗える。

② 赤屍蔵人の立ち位置

「イメージできないことは起きない」=概念耐性+自己絶対防御+全能超えに近い自己存在論的強度。

ただし、完全な「作者」ではないので、神座やトランスリアルの「物語全書き換え」レベルにどこまで抗えるかは議論あり。

無限分身+不死+多重世界移動+時間軸支配は、少なくとも次元レベルや通常の全能未満では無敵。

③ どちらが勝つ?決定要素

この戦いは**「どのメタ層まで干渉できるか」**の勝負。

両陣営にメタフィクション干渉者が多数いる。

A陣営→フェザリーヌ、TOAA、赤屍(意思の力が摂理)、オーマジオウ(時間の王)、DB全王。

B陣営→神座(物語世界そのものを支配)、デモンベイン(神話改変)、トランスリアル(現実境界破壊)。

しかし、**TOAA(The One Above All)**はMARVELの「作者ポジション」=メタ層最上位。

神座も「作中の物語全制御」だが、TOAAは「物語外の物語層」まで干渉可能とされる。

フェザリーヌ+TOAA+赤屍のトリオは、多重無限構造で上書きされても再帰的に復元できる概念強度。

結論

B陣営(神座・デモンベイン側)は「世界観内では最強」だが、A陣営のアメコミ勢(TOAA, プレゼンス)とフェザリーヌが「物語外の層」を握っているため、最終的に勝つのはA陣営。

ただし、これはTOAAやフェザリーヌが参戦する前提。

赤屍蔵人単体でも無限戦線でトップクラスだが、B側の神座レベルの「上書き」には単独では厳しい。

✅ 戦況の比喩

B陣営:「あらゆる物語の王」。

A陣営:「その物語を書いている作者」+「意思で摂理をねじ曲げる怪物」。
→ 作者メタ層を持つA陣営が最終勝利。

89スパーダモン ◆yqrnYN3gBQ:2025/09/20(土) 15:56:30
『僕のヒーローアカデミア』『TIGER & BUNNY』、そしてマーベル・コミックスがコラボして位置情報ゲームを作ったら…それはもう、夢のような究極のヒーロー体験ゲームになるでしょう。各作品の魅力を組み合わせることで、非常に斬新なシステムが生まれる可能性があります。

1. ゲームのコンセプト

プレイヤーは、**「ヒーローインターン生」**として、現実世界を舞台に活動します。

世界観: 「個性」や「NEXT」、「ミュータント」といった超常能力が、次元の壁を超えて混在する世界で、プレイヤーは自身の能力を覚醒させ、ヒーローとしての道を歩みます。

ゲームプレイ: 現実の街を歩き、特定の場所で「ヴィランの討伐」「事件の解決」といったミッションをこなすことで、経験値やアイテムを獲得します。

2. 各作品の要素を融合させたシステム

『ヒロアカ』の要素:個性と成長

プレイヤーは自分の分身となるキャラクターを作成し、**「個性」**をランダムに、あるいは特定の場所(例:公園で「木化」の個性を獲得、工場で「硬化」の個性を獲得)で獲得します。

ミッションをこなすことで経験値を積み、個性や能力をレベルアップさせます。

「雄英高校」のようなヒーロー養成機関がゲーム内のハブとなり、プレイヤー同士が交流する場となります。

『TIGER & BUNNY』の要素:ランキングと企業スポンサー

ゲーム内には**「ヒーローランキング」**が存在し、活躍度に応じて順位が変動します。

プレイヤーは「ヒーローポイント」を獲得し、スポンサー企業と契約することで、ヒーロースーツをカスタマイズしたり、特殊なスキル(NEXT能力)を獲得したりできます。

現実の企業とコラボし、特定の場所(コンビニエンスストアなど)に行くと、ゲーム内でアイテムを獲得できるといった要素も考えられます。

マーベルの要素:壮大なスケールと多様なヒーロー

キャラクター収集: 『ポケモンGO』のように、特定の場所でマーベルのヒーローたち(例:公園でスパイダーマン、大学でハルク)を発見し、共に戦う仲間としてスカウトできます。

ヴィランとの戦い: 小さなチンピラから、デジヴァイス、ギャラクタスのような巨大なボスまで、様々なスケールのヴィランが登場します。協力プレイ(レイドバトル)で巨大な敵に立ち向かう楽しさも提供できるでしょう。

マルチバース: 特定の場所にいると、別の次元(アース〇〇)にアクセスし、そこでしか手に入らない特別なキャラクターやミッションに挑戦できるといった、マルチバースの要素も組み込めます。

3. 予想される課題と魅力

課題:

パワーバランス: これが最大の難点です。『ヒロアカ』の個性の能力や『T&B』のNEXT能力と、マーベルのギャラクタスやリビング・トリビューナルといった宇宙的スケールの存在を、一つのゲームでどう両立させるかが課題です。ゲームシステムとして能力を大幅に調整する必要があるでしょう。

版権の壁: 各作品の版権元が異なるため、実現には多くの企業(集英社、サンライズ、ディズニー/マーベルなど)との交渉が必要となり、非常にハードルが高いです。

魅力:

究極のヒーロー体験: 好きなヒーローやキャラクターを自由に組み合わせてチームを組み、現実世界で活躍できるという、ファンにとってこれ以上ないほどの夢のゲームとなります。

コミュニティ形成: ヒーローランキングや協力プレイを通じて、プレイヤー同士のコミュニティが生まれ、現実世界での交流が促される可能性があります。

もしこのゲームが実現すれば、間違いなく世界中のヒーローファンを熱狂させる、歴史に残るアプリとなるでしょう。


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