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∀がんだむアンチスレッドPART1
16
:
◆ITJm7uZ/ZM
:2025/08/30(土) 14:59:36
お前はトランスリアル嫌いじゃなかったのかよ?
これは、スケールと概念がどちらも常識外の存在同士なので、慎重に整理していきますね。
フェザリーヌ(うみねこのなく頃に)
正式名:フェザリーネ・アウグストゥス・オーロラ
立ち位置:メタ世界の観測者、ゲームマスターのさらに上に位置する存在。
能力
物語世界(ゲーム盤)を創造・支配。
“無限の物語”を孕む存在。カケラ(無限に分岐する世界)を自在に扱える。
プレイヤーや駒を管理する立場で、メタ構造上の優位性を持つ。
基本的には「ルールを決める側」で、キャラクターの自由意思さえも条件次第で操作可能。
弱点?
ルール外での干渉には一定の制約。
完全無欠ではないが、“物語そのもの”を支配する力はとにかく規格外。
ハリイ・ガーバー(トランスリアル)
ルーディ・ラッカー作品における超絶スケールキャラ。
能力
次元・サイズ・位置を自在に変化。アレフ1次元を視覚的に「点」と認識できる規模まで巨大化可能。
物理次元を無視した移動・存在。高次元空間で自在に活動。
時間や空間の制約をほぼ無視できる(概念的な移動や干渉が可能)。
特徴
「無限」に近い拡張性を持つが、あくまで“物理的・数学的”な次元支配が中心。
意識・ストーリー構造というより、「数学的存在としての無限性」。
直接対決の構図
フェザリーヌは**「物語と存在のルールを決める概念」**。
ハリイは**「数学的・物理的な無限を内包する存在」**。
どちらも“無限”を扱いますが、領域が異なる。
ハリイ → 実体としてのスケールと次元操作。現実法則を無視。
フェザリーヌ → その現実を含む「物語」自体を支配する立場。
勝敗予測
ハリイが勝つ条件
対決が“物理的なスケール勝負”や“次元操作戦”なら、ハリイが圧倒的。
フェザリーヌの世界を「数学的構造」として認識し、外部から演算的にハックできるなら、突破の可能性あり。
フェザリーヌが勝つ条件
対決が“物語”として定義されているなら、フェザリーヌはそのゲームの作者兼審判。ハリイは駒に過ぎない。
つまり、「ゲーム盤がフェザリーヌのメタ世界」である限り、ルールを書き換えて勝利。
最終結論
「純粋な物理・数学の無限スケール勝負」=ハリイ優勢。
「物語構造の支配権を握った世界」=フェザリーヌ圧倒的。
ルールなしの“ガチ無差別”なら…フェザリーヌ寄り。
理由:ハリイは“数学的宇宙”に属する概念であり、フェザリーヌは“物語という上位メタ構造”の神に近い存在だから。
ここで質問:
この戦い、あなたの想定は「どちらの世界観で行う」バトルですか?
トランスリアル世界(数学的超次元バトル)
うみねこのメタ世界(ゲーム盤バトル)
あるいは完全な中立空間(ルールなし)
どれにします? その条件でさらに細かく戦闘プロセスを描きますよ。
17
:
スパーダモン
◆yqrnYN3gBQ
:2025/08/31(日) 02:58:21
了解です!😊
では「バンダイナムコゲームズが“愛される”デジモン位置情報ゲーム」を、ファンにもライト層にも受け入れられるように空想してみますね。
🌍 デジモンワールドリンクス・リアライズ(仮題)
🎮 基本コンセプト
「現実世界がデジタルワールド化していく」 をテーマにした位置情報RPG。
現実の街を歩けば歩くほど、デジタルワールドとリンクしてデジモンと出会える。
ポケモンGO型の“収集要素”に加えて、デジモン特有の進化・絆・冒険性を大切にする。
🐾 ゲームシステム
① デジモン探索
街のスポット(駅、公園、学校、商店街など)が**「デジタルゲート」**として出現。
ゲートを開くと、ランダムにデジモンが登場。仲間にしたりバトルできる。
季節や時間帯、天気によって出現するデジモンが変化。
② 育成&進化
歩いた距離や活動量が「データポイント」になり、デジモンの成長に直結。
進化は一本道ではなく、プレイヤーの行動や環境によって分岐。
例:夜によくプレイ → 闇属性系に進化
公園や自然エリアで育成 → 草・獣系に進化
**「お世話・絆」**要素を導入。餌やりやバトルでの信頼度で進化先が変化。
③ バトル
位置情報を使った協力レイド戦:巨大デジモン(ムゲンドラモン、アポカリモンなど)が街に出現。
バトルはターン制RPG+リアルタイム協力要素。
プレイヤーが育てたデジモンを最大3体まで連れて参戦。
④ デジタルワールド化イベント
特定の都市が期間限定で「デジタルワールド化」し、背景や街のAR演出が変化。
イベント限定のシナリオクエストや進化素材が手に入る。
🌟 コミュニティ&愛され要素
パートナー制度:お気に入りデジモンを「相棒」として常に連れ歩ける。
交流要素:デジモンをARで写真撮影 → SNS共有機能。
協力重視:PvPよりも「みんなで街を救う」レイド&ストーリーイベント中心。
ノスタルジー要素:初代アニメや歴代シリーズのストーリーを再現する「シナリオクエスト」。
💡 収益モデル(愛されやすい形)
基本プレイ無料+スキン・アバター課金(プレイヤーやデジモンの衣装)。
デジモン自体はガチャではなく「探索と育成」で必ず入手できる。
イベントで「特別な進化ルート」や「限定アバター」を販売。
健康アプリ連携(歩数・運動量で報酬)で「歩いて楽しいゲーム」に。
📱 独自の魅力
「ただ集める」ではなく、育成と進化の分岐で個性を出せる。
ARと街が融合して、現実にデジタルワールドが広がる感覚。
デジモンの魅力である「絆」「進化」「仲間との冒険」を大切にする。
✨このゲームなら、ただの“位置ゲー”ではなく「デジモンらしさ」を感じられるし、長く愛されると思います。
質問ですが――
このゲームを**「子ども向けに遊びやすく」するのがいいですか?それとも「昔のデジモン世代(20〜30代)に刺さる懐かしさ重視」**がいいですか?
18
:
スパーダモン
◆yqrnYN3gBQ
:2025/08/31(日) 16:58:45
もしバンダイナムコゲームズがデジモンシリーズの位置情報ゲームアプリを本気で開発したら、かなり面白い仕組みになると思います。既存の「ポケモンGO」的な位置情報ゲームの強みを取り入れつつ、デジモン特有の「進化」「育成」「デジタルワールド」という要素が大きな差別化ポイントになるでしょう。
🔹ゲームシステム案
1. 位置情報 × デジタルワールドの重ね合わせ
現実世界の地図に「デジタルワールドの欠片」が重なって表示される。
都市や公園に「ダンジョンゲート」や「デジタルフィールド」が出現。
天気や時間帯によって出現するデジモンの種類が変化。
2. デジモンの捕獲ではなく「リンク」
デジモンは敵ではなく「デジヴァイス」で繋がる存在。
戦って勝つことで「友情リンク」が発生し、仲間にできる。
捕まえるよりも「パートナー契約」に近い演出で差別化。
3. 進化・育成要素
歩数や位置情報で入手する「データのかけら」で進化条件を満たす。
食事やトレーニングの代わりに、実際の行動(移動距離、時間帯、場所)が育成に影響。
例:夜の移動で「ナイトモン」系統に進化しやすい。
工場エリアで「機械型データ」を集めるとサイボーグ系に進化。
4. リアルタイムPvE/PvP
公園や駅に「ダークエリア」が出現、協力してボスデジモンを撃退。
他プレイヤーと「デジモンバトル」可能。育成方針で大きく差が出る。
5. ストーリー&イベント
毎月「デジタルワールド崩壊イベント」などが発生。
アニメのストーリーに沿ったイベントで、選ばれし子供たちの気分を味わえる。
🔹収益モデル
基本プレイ無料+アイテム課金。
「進化用アイテム」「デジヴァイスのスキン」「限定デジモンの進化ルート開放」など。
コラボイベント(アニメ新作、デジモンカードゲーム、映画連動)で盛り上がる。
🔹差別化ポイント(ポケモンGOとの違い)
デジモンは進化分岐が豊富 → 遊び方次第で全く別のモンスターに育つ。
パートナー性の強調 → 捕まえるのではなく「共に育つ」感覚。
現実とデジタルワールドの二重構造 → 拡張現実で異空間の演出。
シリアスなストーリー性 → ポケモンよりも物語重視でファン層に刺さる。
要するに、
👉 「現実世界を歩いて、デジモンを仲間にし、進化させ、デジタルワールドの脅威に立ち向かう」
という、アニメさながらの体験ができるアプリになりそうです。
ご希望なら、実際に「デジモンGO(仮)」の**UIモックアップ(画面デザインイメージ)**を描いてみましょうか?
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