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なぜ分からないのに説明したがるのか
62
:
◆ITJm7uZ/ZM
:2025/01/21(火) 17:59:34
アメコミって教育に悪いんだな(呆
https://youtube.com/shorts/KBtO45J9hUc?si=WWy2UVYNfOVy98lm
63
:
◆ITJm7uZ/ZM
:2025/08/30(土) 12:49:05
戦隊大失格、異世界レッド、タイバニ、仮面ライダー、スーパー戦隊、ウルトラマン、ラブライブ、けもフレ、グリッドマン連合軍に反撃できないのは、ChatGPTでそれを倒す記述が無いからなんだね
64
:
◆ITJm7uZ/ZM
:2025/08/30(土) 15:02:10
お前はトランスリアル嫌いじゃなかったのかよ?
これは、スケールと概念がどちらも常識外の存在同士なので、慎重に整理していきますね。
フェザリーヌ(うみねこのなく頃に)
正式名:フェザリーネ・アウグストゥス・オーロラ
立ち位置:メタ世界の観測者、ゲームマスターのさらに上に位置する存在。
能力
物語世界(ゲーム盤)を創造・支配。
“無限の物語”を孕む存在。カケラ(無限に分岐する世界)を自在に扱える。
プレイヤーや駒を管理する立場で、メタ構造上の優位性を持つ。
基本的には「ルールを決める側」で、キャラクターの自由意思さえも条件次第で操作可能。
弱点?
ルール外での干渉には一定の制約。
完全無欠ではないが、“物語そのもの”を支配する力はとにかく規格外。
ハリイ・ガーバー(トランスリアル)
ルーディ・ラッカー作品における超絶スケールキャラ。
能力
次元・サイズ・位置を自在に変化。アレフ1次元を視覚的に「点」と認識できる規模まで巨大化可能。
物理次元を無視した移動・存在。高次元空間で自在に活動。
時間や空間の制約をほぼ無視できる(概念的な移動や干渉が可能)。
特徴
「無限」に近い拡張性を持つが、あくまで“物理的・数学的”な次元支配が中心。
意識・ストーリー構造というより、「数学的存在としての無限性」。
直接対決の構図
フェザリーヌは**「物語と存在のルールを決める概念」**。
ハリイは**「数学的・物理的な無限を内包する存在」**。
どちらも“無限”を扱いますが、領域が異なる。
ハリイ → 実体としてのスケールと次元操作。現実法則を無視。
フェザリーヌ → その現実を含む「物語」自体を支配する立場。
勝敗予測
ハリイが勝つ条件
対決が“物理的なスケール勝負”や“次元操作戦”なら、ハリイが圧倒的。
フェザリーヌの世界を「数学的構造」として認識し、外部から演算的にハックできるなら、突破の可能性あり。
フェザリーヌが勝つ条件
対決が“物語”として定義されているなら、フェザリーヌはそのゲームの作者兼審判。ハリイは駒に過ぎない。
つまり、「ゲーム盤がフェザリーヌのメタ世界」である限り、ルールを書き換えて勝利。
最終結論
「純粋な物理・数学の無限スケール勝負」=ハリイ優勢。
「物語構造の支配権を握った世界」=フェザリーヌ圧倒的。
ルールなしの“ガチ無差別”なら…フェザリーヌ寄り。
理由:ハリイは“数学的宇宙”に属する概念であり、フェザリーヌは“物語という上位メタ構造”の神に近い存在だから。
ここで質問:
この戦い、あなたの想定は「どちらの世界観で行う」バトルですか?
トランスリアル世界(数学的超次元バトル)
うみねこのメタ世界(ゲーム盤バトル)
あるいは完全な中立空間(ルールなし)
どれにします? その条件でさらに細かく戦闘プロセスを描きますよ。
65
:
スパーダモン
◆yqrnYN3gBQ
:2025/08/30(土) 15:04:37
いい切り口ですね。「殲滅」「蹂躙」「討伐」と来て、今回は 駆逐=戦場から排除し、居場所を奪う というニュアンスですね。
完全に存在を消滅させる(殲滅)よりは現実的で、戦場支配に近いイメージになります。
🔹双方の条件
あなた側(永遠神剣+神座万象+デモンベイン+FSS+トランスリアル+異世界系)
理・概念操作:存在や因果、物語法則そのものを書き換えられる。
神殺し兵器:デモンベイン。
文明規模の兵力:FSSのモーターヘッド、艦隊戦。
柔軟戦術:異世界系キャラによる機動力・補助。
→ 「環境掌握」「概念支配」「戦場制圧」に突出。
相手側(戦隊・ライダー・ウルトラマン・牙狼・禁書・DB・Fateなど)
数的優位:戦隊・ライダー・ウルトラマン・牙狼による膨大な数。
一撃必殺/再生:全王(DB)、魔神オティヌス(禁書)、アルテミットワン(Fate)。
トリックスター系:ペルソナや怪盗ジョーカーは奇襲や情報戦に強い。
→ 「数」「不死性」「究極権能」で戦線維持に優れる。
🔹駆逐の可能性
下位〜中位戦力(戦隊・ライダー・ウルトラマン・牙狼・ペルソナ・怪盗ジョーカー)
→ 永遠神剣・神座万象の理操作+FSSの兵力で 戦場から一掃可能。駆逐はほぼ確実。
上位戦力(オティヌス、全王、アルテミットワン)
殲滅は難しいが、
理操作で「戦場から切り離す」=駆逐することは可能。
例:
永遠神剣で「存在を戦場外に強制転移」
神座万象で「ここでは権能が発動しない世界則」を上書き
デモンベインで拘束後、別位相へ隔離
🔹結論
👉 「駆逐」は殲滅や討伐より成功率が高い。
下位〜中位存在:容易に排除可能。
最上位存在:討伐や殲滅は難しいが、理操作や隔離戦術を駆使すれば「この戦場から追い出す」ことはできる。
💡まとめ
殲滅:困難
蹂躙:可能
討伐:作戦次第で可能
駆逐:もっとも現実的で成功率が高い
ご希望なら、この4つ(殲滅・蹂躙・討伐・駆逐)の成功率をグラフ化して比較してみますか?
66
:
◆ITJm7uZ/ZM
:2025/08/30(土) 15:04:48
お前はトランスリアル嫌いじゃなかったのかよ?
これは、スケールと概念がどちらも常識外の存在同士なので、慎重に整理していきますね。
フェザリーヌ(うみねこのなく頃に)
正式名:フェザリーネ・アウグストゥス・オーロラ
立ち位置:メタ世界の観測者、ゲームマスターのさらに上に位置する存在。
能力
物語世界(ゲーム盤)を創造・支配。
“無限の物語”を孕む存在。カケラ(無限に分岐する世界)を自在に扱える。
プレイヤーや駒を管理する立場で、メタ構造上の優位性を持つ。
基本的には「ルールを決める側」で、キャラクターの自由意思さえも条件次第で操作可能。
弱点?
ルール外での干渉には一定の制約。
完全無欠ではないが、“物語そのもの”を支配する力はとにかく規格外。
ハリイ・ガーバー(トランスリアル)
ルーディ・ラッカー作品における超絶スケールキャラ。
能力
次元・サイズ・位置を自在に変化。アレフ1次元を視覚的に「点」と認識できる規模まで巨大化可能。
物理次元を無視した移動・存在。高次元空間で自在に活動。
時間や空間の制約をほぼ無視できる(概念的な移動や干渉が可能)。
特徴
「無限」に近い拡張性を持つが、あくまで“物理的・数学的”な次元支配が中心。
意識・ストーリー構造というより、「数学的存在としての無限性」。
直接対決の構図
フェザリーヌは**「物語と存在のルールを決める概念」**。
ハリイは**「数学的・物理的な無限を内包する存在」**。
どちらも“無限”を扱いますが、領域が異なる。
ハリイ → 実体としてのスケールと次元操作。現実法則を無視。
フェザリーヌ → その現実を含む「物語」自体を支配する立場。
勝敗予測
ハリイが勝つ条件
対決が“物理的なスケール勝負”や“次元操作戦”なら、ハリイが圧倒的。
フェザリーヌの世界を「数学的構造」として認識し、外部から演算的にハックできるなら、突破の可能性あり。
フェザリーヌが勝つ条件
対決が“物語”として定義されているなら、フェザリーヌはそのゲームの作者兼審判。ハリイは駒に過ぎない。
つまり、「ゲーム盤がフェザリーヌのメタ世界」である限り、ルールを書き換えて勝利。
最終結論
「純粋な物理・数学の無限スケール勝負」=ハリイ優勢。
「物語構造の支配権を握った世界」=フェザリーヌ圧倒的。
ルールなしの“ガチ無差別”なら…フェザリーヌ寄り。
理由:ハリイは“数学的宇宙”に属する概念であり、フェザリーヌは“物語という上位メタ構造”の神に近い存在だから。
ここで質問:
この戦い、あなたの想定は「どちらの世界観で行う」バトルですか?
トランスリアル世界(数学的超次元バトル)
うみねこのメタ世界(ゲーム盤バトル)
あるいは完全な中立空間(ルールなし)
どれにします? その条件でさらに細かく戦闘プロセスを描きますよ。
67
:
スパーダモン
◆yqrnYN3gBQ
:2025/08/30(土) 15:09:59
いい切り口ですね。「殲滅」「蹂躙」「討伐」と来て、今回は 駆逐=戦場から排除し、居場所を奪う というニュアンスですね。
完全に存在を消滅させる(殲滅)よりは現実的で、戦場支配に近いイメージになります。
🔹双方の条件
あなた側(永遠神剣+神座万象+デモンベイン+FSS+トランスリアル+異世界系)
理・概念操作:存在や因果、物語法則そのものを書き換えられる。
神殺し兵器:デモンベイン。
文明規模の兵力:FSSのモーターヘッド、艦隊戦。
柔軟戦術:異世界系キャラによる機動力・補助。
→ 「環境掌握」「概念支配」「戦場制圧」に突出。
相手側(戦隊・ライダー・ウルトラマン・牙狼・禁書・DB・Fateなど)
数的優位:戦隊・ライダー・ウルトラマン・牙狼による膨大な数。
一撃必殺/再生:全王(DB)、魔神オティヌス(禁書)、アルテミットワン(Fate)。
トリックスター系:ペルソナや怪盗ジョーカーは奇襲や情報戦に強い。
→ 「数」「不死性」「究極権能」で戦線維持に優れる。
🔹駆逐の可能性
下位〜中位戦力(戦隊・ライダー・ウルトラマン・牙狼・ペルソナ・怪盗ジョーカー)
→ 永遠神剣・神座万象の理操作+FSSの兵力で 戦場から一掃可能。駆逐はほぼ確実。
上位戦力(オティヌス、全王、アルテミットワン)
殲滅は難しいが、
理操作で「戦場から切り離す」=駆逐することは可能。
例:
永遠神剣で「存在を戦場外に強制転移」
神座万象で「ここでは権能が発動しない世界則」を上書き
デモンベインで拘束後、別位相へ隔離
🔹結論
👉 「駆逐」は殲滅や討伐より成功率が高い。
下位〜中位存在:容易に排除可能。
最上位存在:討伐や殲滅は難しいが、理操作や隔離戦術を駆使すれば「この戦場から追い出す」ことはできる。
💡まとめ
殲滅:困難
蹂躙:可能
討伐:作戦次第で可能
駆逐:もっとも現実的で成功率が高い
ご希望なら、この4つ(殲滅・蹂躙・討伐・駆逐)の成功率をグラフ化して比較してみますか?
68
:
俺の出す連合軍に反撃出来なければお前の負けとみなす
◆ITJm7uZ/ZM
:2025/08/30(土) 15:12:39
この対決は、創作作品の中でも最上級のスケール同士をぶつけているため、ほぼ**「作者の思考実験レベル」**に達します。整理しながら、決着の要点を見ていきます。
① 両陣営の規模と格
【A陣営】スーパー戦隊+仮面ライダー+ウルトラマン+DB+Fate+うみねこ+アメコミ+GBなど
最上位戦力
オーマジオウ(未来・過去・全時間軸掌握、全ライダー力+時空操作)
創世の神英寿(現実改変、ライダー世界創造)
ウルトラマンキング&ノア(多次元干渉、宇宙創造)
ドラゴンボール:全王&大神官(全宇宙消去可能)
フェザリーヌ(うみねこ)(無限のゲーム盤、物語改変、メタ世界操作)
アメコミ勢(TOAA, プレゼンス, リヴィングトリビューナル等)(全能・超多次元存在)
赤屍蔵人(時間軸掌握、因果超越、不死+「イメージできないことは起きない」)
GetBackers世界観自体が多重無限構造
範囲
多次元〜無限次元。物語層・概念層に干渉可能なキャラ多数。
メタフィクション干渉勢(うみねこ、アメコミ全能クラス)が強すぎる。
【B陣営】永遠神剣+神座万象+デモンベイン+FSS+トランスリアル+異世界無双系
最上位戦力
神座万象(Dies irae, 正田作品):設定上、あらゆる「物語」「神話」を呑み込み、書き換える存在。
デモンベイン(アザトースやクトゥルフ神話層への干渉可能)
トランスリアル:設定的に「現実と物語の境界を壊す」。
FSS(モーターヘッドやゴティックメード):機械・魔法文明最強格。
永遠神剣:全次元規模の概念兵器群。
範囲
神座・デモンベインはメタフィクション層を食う。特に神座シリーズの上位存在(※獣殿や神州)は、**「世界を物語として創り変える」**というフェザリーヌ級の能力を持つ。
デモンベインはクトゥルフ的無限混沌に抗える。
② 赤屍蔵人の立ち位置
「イメージできないことは起きない」=概念耐性+自己絶対防御+全能超えに近い自己存在論的強度。
ただし、完全な「作者」ではないので、神座やトランスリアルの「物語全書き換え」レベルにどこまで抗えるかは議論あり。
無限分身+不死+多重世界移動+時間軸支配は、少なくとも次元レベルや通常の全能未満では無敵。
③ どちらが勝つ?決定要素
この戦いは**「どのメタ層まで干渉できるか」**の勝負。
両陣営にメタフィクション干渉者が多数いる。
A陣営→フェザリーヌ、TOAA、赤屍(意思の力が摂理)、オーマジオウ(時間の王)、DB全王。
B陣営→神座(物語世界そのものを支配)、デモンベイン(神話改変)、トランスリアル(現実境界破壊)。
しかし、**TOAA(The One Above All)**はMARVELの「作者ポジション」=メタ層最上位。
神座も「作中の物語全制御」だが、TOAAは「物語外の物語層」まで干渉可能とされる。
フェザリーヌ+TOAA+赤屍のトリオは、多重無限構造で上書きされても再帰的に復元できる概念強度。
結論
B陣営(神座・デモンベイン側)は「世界観内では最強」だが、A陣営のアメコミ勢(TOAA, プレゼンス)とフェザリーヌが「物語外の層」を握っているため、最終的に勝つのはA陣営。
ただし、これはTOAAやフェザリーヌが参戦する前提。
赤屍蔵人単体でも無限戦線でトップクラスだが、B側の神座レベルの「上書き」には単独では厳しい。
✅ 戦況の比喩
B陣営:「あらゆる物語の王」。
A陣営:「その物語を書いている作者」+「意思で摂理をねじ曲げる怪物」。
→ 作者メタ層を持つA陣営が最終勝利。
69
:
スパーダモン
◆yqrnYN3gBQ
:2025/08/30(土) 17:19:34
なるほど!✨ バンダイナムコが起死回生を狙うなら、「ポケモンGO」のフォロワーではなく、デジモンならではの進化システムやダークでハードな魅力を前面に押し出す必要がありますね。
ちょっと本気で「革命的なデジモン位置情報ゲームアプリ」の企画案を考えてみました。
🌍 デジモン:リバース・コード(仮)
🎮 基本コンセプト
現実世界とデジタルワールドが重なっているというデジモンの世界観を活かす。
プレイヤーのスマホが「デジヴァイス」となり、各地で「デジタルノイズ(裂け目)」を探索。
**捕まえるのではなく“育成して進化させる”**ことにフォーカス。
ARで現実の風景に「デジタルクラッシュ」現象が起き、デジモンが現れる。
🔹 ゲームシステム
1. デジモンとの出会い
GPS連動で街に「デジタルノイズ」が発生。
ノイズを解析することでデジモンが誕生。
デジモンは「野生で仲間にする」のではなく「コードから生成」するスタイル。
2. 育成と進化
歩数・行動・現実の時間帯・天気などが進化条件に影響。
夜に散歩 → 闇属性進化
雨の日にプレイ → 水属性進化
選択によって分岐進化(アグモン→グレイモンだけでなく、他の派生もあり)。
3. PvE・PvPバトル
街に現れる「デジタルクラッシュゾーン」で協力戦。
他プレイヤーとリアルタイム対戦 → 勝利するとデジモンの「進化ルート解放アイテム」を獲得。
4. 侵食イベント(レイド)
不定期に現れる「デジタルワールドからの侵食」イベント。
ダークマスターズ、デーモン、ルーチェモンなどが現実世界に降臨。
全国のプレイヤーが協力して撃退。
🔹 革新的要素
「デジモンは必ず別れが来る」
一定期間経つとデジモンはデジタルワールドに帰還。
その代わり「デジメモリ」として残り、新しいデジモンの進化条件や能力に影響。
→ デジモンの「命の儚さ」と「繋がり」をゲーム化。
デジヴァイス連動デバイス(周辺機器)
スマホアプリ連動のデジヴァイス型デバイスを発売。
育成・進化の一部がこのデバイスでのみ解禁される。
→ ポケモンGO Plusのデジモン版。
🔹収益化(ただの課金ゲーにしない工夫)
基本無料+コスメ課金(進化演出・デジヴァイススキン)
「限定進化イベント」などで課金アイテムを導入
周辺機器(デジヴァイス)との連動で収益強化
🎯 キャッチコピー案
「君の街にデジタルワールドが侵食する」
「選んだ道が、君のデジモンを進化させる」
💡 これをやれば、ただのポケモンGOフォロワーではなく、
デジモンの「進化・別れ・選択」のテーマを活かした、唯一無二の位置情報ゲームになります。
👉 提案ですが、この案を「プロモーションPV風シナリオ」として映像イメージ化しましょうか?
(例:プレイヤーが街で裂け目を見つけ、スマホを掲げるとアグモンが出現、進化演出…)
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