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SwordGirlAlice連絡スレッド

1電プロ:2016/12/29(木) 02:43:52
SwordGirlAlice(ソードガールアリス)の更新情報などをここに書いていきます。
不具合報告や調整に向けてのご意見などもここに書いていただけると助かります。

2電プロ:2016/12/29(木) 19:54:31
冬コミでお買い求めいただいた皆様、ありがとうございます。

1月末か2月上旬に同人ショップ委託を予定しておりますが、それに向けて調整を行い、高頻度でここで公開していくつもりです。

まずやりたいこと。
・敵位置が分かる仕組みと、敵HPゲージが欲しい
・初期状態のアリスフレームの動作が遅すぎないか?(成長するとかなり軽快なのですが、初期状態はフラストレーションが溜まって諦めてしまう恐れを想像しました……)

その後に、このあたりをやる予定。
・あまりに単調なボスの動作を見直し、もっとインタラクティブに戦いたい
・壁に突進して転倒するなど、時々ザコ敵も変な動きがあるので修正

あとは追加要素として。
・クリアタイムの表示
・緊急回避技(AB同時押しにより、HPを一定値消費して、無敵状態になる回転攻撃技。ベルトアクション等ではおなじみ)

ご意見、感想等あればこちらのスレッドにご記入下さい。調整作業に最大限役立たせていただきます。

3ゴン太:2016/12/30(金) 20:44:39
お疲れ様です。冬コミで購入して楽しませていただいています。

進行不能バグがあったのでご連絡します。

戦闘試験2-9のステージ移行時にシステムエラーが発生して進行できません。
RuntimeError.txtが吐き出されていたので貼り付けておきます。
他に必要そうなものがあれば貼り付けます。

C:\Users\[ユーザ名]\Desktop\SwordGirlAlice\SwordGirlAlice\SGA\Script\subscript\gamecommon.spt(441行目)-[select_str]は定義されていない変数です。
<--- functions call list --->
[Called as a thread.]-

4電プロ:2016/12/31(土) 01:59:07
ゴン太様

ご迷惑おかけして申し訳ありません。ご報告ありがとうございます。

エラー発生箇所は特定できたのですが、特に2-9で特有の現象というのも妙です。1-9は大丈夫だったんですよね。

もうちょっと調べてみようと思いますが、再発しないような対策は容易なので、明日の更新で修正予定です。

5電プロ:2016/12/31(土) 02:05:13
一応明日の修正の予定ですが、当初の予定通り
・HPゲージの実装(今作ってる最中)
・初期パラメータの底上げ
・被弾時の無敵時間増大&敵の攻撃後の硬直時間の増大
を予定しています。

今は、自分でプレイしていて、低レベルクリアを目指そうとすると「ちょうどいい難易度」なので、パラメータ上限の低い序盤を越せないプレイヤーが続出しそうな気配を感じています。
コミケ当日に帯刀少女を持っている方何人かにお話を聞いて、帯刀少女が難しいというご感想がほとんどだったので、難易度を見直します。
アクションゲームとは言え、ノベルパートを持つという本作の特性上、レベルMAXならばボタン連打で勝てるくらいにしないとダメですね。

6電プロ:2016/12/31(土) 02:07:37
Readmeに重要なことを書き忘れていました。

CDノベルから直接フォルダを指定して展開すると、必要なファイルがコピーされず、起動時にクラッシュする現象が確認されています。(Windows8以降で発生?)
原因は調査中ですが、対策としては一旦HDD上にZipファイルをコピーしてから、改めて展開操作を行って下さい。

7電プロ:2016/12/31(土) 02:12:51
誤記訂正。

「CDノベルから直接〜」→「CDから直接」

なんでこんな文言入ったのだ?

8電プロ:2016/12/31(土) 23:16:42
おまたせして申し訳ありませんでした。31日の本当にぎりぎりになってしまいましたが、修正パッチを用意いたしました。
Webサイト側のDownloadページをご参照下さい。

以下のような修正となっており、難易度がかなり下がっております。
ストーリーモードが「クリアできない」というのは製作者としては不本意なので、レベルMAXまで上げれば、基本的にはごり押しで勝てるようになっています。
(とは言っても後半のステージではある程度きちんと戦う必要はありますが……)

ゲーム的な高難度やりこみは「アーケードモード」で出来るような仕組みをいずれ用意しましょう。

<修正内容>
-HP表示バーを追加しました
-ステージ終了時に「[select_str]は定義されていない変数です。」というエラーが表示されてゲームが続行できなくなる不具合を修正しました。
-敵のレーザーやビームが連続ヒットしないようにしました。
-吹き飛ばされてから起き上がりまでの時間を短縮化しました
-敵の攻撃を受けたあとの無敵時間を伸ばしました。
-動作速度を底上げしました。Speedパラメータ値30に相当する速度が底上げされています。
-攻撃の当たり判定を若干大きくしました。
-アーケードモードの一部アイテムが表示されなかったので追加しました。

9電プロ:2016/12/31(土) 23:24:48
パラメータについて解説します。

(バトルパート用パラメータ)
Power:力を意味します。与えるダメージに直接影響を与えます。
Speed:速度を意味します。移動速度やジャンプ高さ、攻撃を繰り出す速度に直接影響を与えます。
Arts.:技能を意味します。連続攻撃のヒット量や、攻撃の当たりやすさ、ダメージの精度が向上します。(間接的に攻撃力が向上します)

(ノベルパート用パラメータ)
Brave:勇気や戦意を意味します。主に、ガンショップで上昇しますが、例外も多数あります。
Love:愛情を意味します。主に休憩ホールで上昇しますが例外も多数あります。
Int.:知恵を意味します。主に資料室で上昇しますが例外も多数あります。

10電プロ:2016/12/31(土) 23:30:15
人格の成長については、以下の3つの要素で判定されています。具体的なしきい値等はまだ非公表とさせて下さい。
・過去に、特定のイベントを見ているか(リセット前の周回を含めて)
・今回のプレイで特定のイベントを見ているか(リセット前ではなく、「今回」のプレイで)
・人格パラメータ値

そのため、基本的なシナリオ進行方法としては、周回数を重ねてフラグを回収しつつ、パラメータ上限も開放しつつ、必要なイベントをこなしていく、ということが必要です。
イベントを見ていると訓練する時間が取れないので、パラメータは事前のプレイで上昇させておくことが必要です。

ちょっとシステムの裏を突いていくようなプレイスタイルになりますが、最初に訓練だけを5日行い試験をわざと失敗して、リセット、というプレイを9回繰り返して一旦初期上限値の30/30/30までパラメータを上昇させてしまうのがアクションゲーム初心者におすすめの攻略法です。
ただしこれをやると、アリスフレームを「装置」扱いしているに等しいので、あとあと彼女の人格が成長してくると過去の行いに罪悪感を感じるようになる諸刃の剣です(笑)。ご注意を。(システム的なペナルティはありません。)

11電プロ:2017/01/01(日) 12:52:21
昨晩のパッチでConfigが動作しなくなっていたので再度修正してアップしました。

12ゴン太:2017/01/01(日) 20:58:21
修正パッチの更新お疲れ様です。

前回お伝えした進行不能バグですが、一応解決しました。
といっても前回提示した原因ではないようですが……。

実は更新パッチ当てても2-9進行不能のままでした。
原因を探ってみましたがどうやら当方のPCでは起動時にプログラマブルシェーダを使用するにチェックをつけて実行すると2-9の読込時にエラーになるようです。
1-9では問題なかったので1-9では読み込まないテクスチャかなんかが読み込めないのかもしれません……。
環境依存の問題かもしれないので一応スペック書いておきます。
他にほしい情報とかありましたらご連絡ください。

OS: Windows 7 Professional 64-bit (6.1, Build 7601) Service Pack 1 (7601.win7sp1_ldr.161011-0600)
CPU: Intel(R) Core(TM) i7-4771 CPU @ 3.50GHz (8 CPUs), ~3.5GHz
Memory: 8192MB RAM
グラボ: GeForce GTX 750

13電プロ:2017/01/01(日) 21:13:43
ゴン太様

シェーダあり、で特定のデータが読み込めていないことがわかりました。詳細な情報ありがとうございました。
こちらでも再現できたので、これから対応します。

14電プロ:2017/01/02(月) 00:02:25
ゴン太様

修正の目処が立ちました。明日の更新で修正される予定です。
シェーダONのすべての環境で発生する不具合でした。単純なチェック漏れで申し訳ないです。

15電プロ:2017/01/02(月) 23:32:44
修正パッチを更新しました。RectangleのWebサイトの「ダウンロード」より入手して下さい。
(修正内容)
-シェーダが有効の場合にLevel2-9でクラッシュする問題を修正しました。
-最後にセーブもしくはロードしたカーソル位置を記録するようにしました。
-バトルパートにタイマーとベストレコード表示を追加しました。
-出口ゲートの先を暗くなるようにしました。
-シナリオ上で入手した武器がバトルパートで適用されない不具合を修正しました。(武器は周回するとリセットされます)
-メンテナンス終了画面で自動的にセーブする機能を追加しました。

16ゴン太:2017/01/03(火) 01:39:33
修正パッチの更新お疲れ様です。

シェーダ有効の場合のバグ修正ありがとうございます。
個人でやってるとこういう単純チェックも意外と漏れやすいですよね、仕方ないですよ。

バグっぽいものを発見したので報告です。
5-8の坂の上にいる敵を坂の下に向けてダッシュ攻撃で飛ばしたときに壁の向こう側に敵が吹っ飛ぶときがあるようです。
※SS取るの忘れてました申し訳ない……。

一応敵を壁際に寄せて叩くの繰り返しで倒せましたが、敵によっては難しいかもしれないです、私の場合は多脚戦車だったので楽でしたが。

もう一点、こちらも同じ様なものですが。
同じく5-8で剣持った敵を坂の下におびき寄せて坂の途中の出っ張り(赤ドラム缶がある場所)あたりまで寄せたあと坂の下に降りた際に敵がテクスチャの狭間に落ちていきました。
一応撃破フラグは立ったのか次のステージには進めましたが、念のため。

これから周回プレイに入るのでまた再現できた場合は報告します。
アリスちゃんが初期化されるのかなすぃ・・・。

17ゴン太:2017/01/03(火) 03:00:59
上記の二つ目のテクスチャの狭間に落ちる件ですが、一応狭間に落ちたら敵の体力無くなって撃破になるみたいですね。
バグというより楽に攻略する方法がわかってしまった感じが……(笑)

18電プロ:2017/01/03(火) 08:26:39
ゴン太様

ご報告ありがとうございます。
隙間に落ちる問題はこちらでも把握しておりました。マップ外に落ちると死ぬ仕様ですが、これは本来の目的ではないです。(回復ドラム缶も同様で、これがが落ちると悲しい)

恐らく当たり判定計算の問題なので、実環境全周クリア確認が終わり次第、計算方法を見直します。

19電プロ:2017/01/09(月) 23:18:58
当たり判定処理の作り直しで難航しています。
Level5-8で敵が外側に吹き飛んでいってしまう問題も対処中です。(これは計算処理の見直しというよりは見えない壁を追加するだけ)

当たり判定見直しの副産物として、Level5-7と5-8で妙に処理が重くなる問題も解決できました。

20電プロ:2017/01/11(水) 23:04:03
アップデートパッチを更新しました。今回は色々変えています。

-ボス戦などの後に、効果音の周波数の一部が低いままになる不具合を修正しました。
-シナリオテキストを一部修正しました。
-エンディング後のセーブ画面の背景が異常だったので修正しました。
-キャラクターと地形の当たり判定を見直しました。
-爆雷の爆風で処理落ちがひどい問題を修正しました。
-ノベルパートの一部の画像を修正しました。
-屋外へ出る直前のゲートを明るくしました。
-試験失敗時の「リトライ」をやめました。
-戦闘試験の疲労度計算を会話前に行うように変更してわかりやすくしました。
-5週目試験が未クリア状態でも自由に行動できるように仕様変更しました。
-オートセーブを強制的に行うように仕様変更しました。
-ゲーム進行度に応じてタイトル画面に変化が出るようにしました。

21電プロ:2017/02/06(月) 02:01:40
委託版へのパッチを公開しました。詳細は公式Webサイトの開発日記をご参照下さい。

22Antamanide:2017/02/22(水) 23:27:06
たいへんお世話になっております。
現行のパッチ170205のバージョンにて確認した不具合について、報告致します。

①LEVEL3-2のクリア条件が「全ての丸ノコローバーを破壊せよ」となっていますが、実際には全ての敵を破壊しないとクリアできません。

②ノベルパートにて、いくつかの誤字・脱字を確認致しました。
テキストのみでは説明し辛いため、エビデンスを添えて下記URLに圧縮ファイルでアップロード致しております。
ttp://22.gigafile.nu/0301-eb94afc8098ea9c6ac84e2e59ba3f0566

ダウンロードキーは「SGA」です。(ダウンロード期限:2017年3月1日(水)まで)
もしアップロードファイルの閲覧に懸念があれば、メール等別の方法でご報告申し上げますので、その際はお申し付け下さい。

以上、何卒ご確認の程よろしくお願い致します。


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