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あやしい仕様確認スレッド

1電プロ:2006/09/04(月) 23:23:37
以前から各所で「動きがおかしい」と意見が出ているsupplydamage関数ですが、
先ほど調べてみました。

RS2の仕様をそのまま持ってきて修正をしていなかったため
「東西方向を向いていないと回復しない」
「引数に関わらず全快」
という仕様であることが判明しました。つまり私のミスです。

ここはこのような「あやしい仕様」について、質問・報告をするスレッドです。
基本的にはミッション製作者が質問をし、電プロが回答します。


似たような話で、イベント飛行において航空機の制御を行う際に
機動力等の値は無視されますが、ベクターノズルの値だけが
適用されたままになっていることが分かりました。

上記2点はバクではなく正確にはマニュアル表記ミスなのですが、
明らかな仕様ミスですので修正します。というか既に修正しました。
後日アップします。

29電プロ:2006/10/10(火) 23:15:04
>GRENADEの爆風
いわゆるFLAKの弾ですね。爆発範囲が適用されないのはこちらのミスです。
爆風でダメージが通らないのは仕様ですが、通ったほうがいいですか?
ただ、音とかダメージ値を変更することは出来ないので少々不自然になりますが…。

>上下逆のAAGUN
子オブジェクトの座標指定の難しいところですね。
Z軸回転方向を180度にするとダメです。X軸方向を回転させてください。

30HAL:2006/10/11(水) 22:48:40
こんばんは。
バグらしきものを発見したので報告します。

難易度がEasyの場合に限り、getstatus命令でステータスコードをALL_LABELとした場合、指定したラベルのユニットの数に関係なくR0が常に0になる現象に遭遇しました。
再現度は100%です。

こちらのスクリプトのバグという可能性は否定できませんが、発生箇所が全難易度共通のメインループ内で、Easyと全く同じ敵を配置しているNormalおよびHardでは正常な値を返していることからRSEのバグである可能性が高いと判断し、報告しました。
確認をお願いします。

なお必要であれば問題が発生しているスクリプトを送ります。(イベント部分が未完成ですがミッション自体はプレイ・クリア可能です)

31HAL:2006/10/11(水) 23:08:07
追加

RSEのバージョンは3.03です。
3.01でも同じ現象が発生しています。

32Kail:2006/10/11(水) 23:17:24
>>29
FLAKの爆風のダメージが変更出来ないのは「UNIT_STR_AIR」「UNIT_STR_GROUND」の
ダメージの爆風が「UNIT_RANGE_BLAST」のサイズ広がると言うことでしょうか?

33CLOCK:2006/10/11(水) 23:28:58
>>30
横から失礼します。
私が作成中のミッションでもALL_LABELは多用していますが、
Easyだけ利かないという現象は今のところ発生していません。

ただ、確かVer3.01かVer3.02で、catapultで生成したRや
setparentで強引に子ユニット化したRのラベルに対して
ALL_LABELを実行した場合に、同じような現象が出たことはありますが・・・。
(子ユニット云々の方はRではなく地上車両にすると直りました)。

今後を考えると、RSEのバグ報告用スレッドを作っておく方が良いかもしれませんね。

34神名隆秋:2006/10/12(木) 21:27:24
>>29
X軸を180度回転させて試してみましたがうまくいきませんでした
CHILD113,(0,-5.32,27.66),(180,0,0)←こんな感じでやってみました
VER3.03でやってますがバグなのでしょうか?
あと、2chスレでも指摘されてましたがNOWLOADING
の絵がNOWLOADNGになっているようですがどうでしょう?

35神名隆秋:2006/10/14(土) 21:33:02
またまたカキコです
rs3unit.rsuのUNIT_ID137のブイのファイル指定が
MODELFILE   graphics\facility\vuoy.x
となってますが
MODELFILE   graphics\facility\buoy.xが正しいようです
他のファイル指定(HUDやテクスチャ)でもbがvになっています
とりあえず報告まで

36tzadyn:2006/10/19(木) 00:42:23
うぃっす、先生に質問です。
リファレンスでもあまり触れられていないsetsection命令なのですが、
setsection L*, 30 にしたとき、航空機が静止してくれないことがあります。(イベントモード中です。*は任意のラベル)
どうもバグっぽい気がするのですが、実際のところどうなのでしょうか。

37Excel:2006/10/21(土) 11:39:28
おはよう御座います

 ごった煮用とは別にミッションを作っていて気づいたのですが、ユニットの所属を変更するteamid命令で、所属を味方にする命令が有効になりませんでした。

調査をよろしくお願いいたします。

38CLOCK:2006/10/21(土) 12:41:08
ひとつ質問です。

現在スクリプトリファレンスに記述の無い命令が幾つかありますが、
これらの命令は実際に使用可能なのでしょうか?
fogcolor命令が実際に動作するのは確認したのですが・・・。

それと、>>37のExcelさんの報告に近い障害かもしれませんが、
初期配置段階でOBJECTになっている子持ち艦船の子オブジェクトを別ラベル化し、
その別ラベル化した子オブジェクトを対象にteamidでENEMYにすると、
まったくこちらを攻撃しなかったり、この子オブジェクトにとっては味方であるはずの
敵Rを攻撃してしまいます。
スクリプトの書き方の問題の可能性もありますが、念のためご報告を。

最初にこの現象を確認したのはVer3.04ですが、
それ以前のバージョンで発生するかは不明です。
(Ver3.03だけ手元に無い為、さらにVer3.02では動かないミッションなので
こちらでは検証できない状態です)。

39電プロ:2006/10/22(日) 10:11:59
>CLOCKさん
元々OBJECT自体が「障害物」としての使い方を前提としているため、OBJECTで読み込んだものを後からENEMYに変えるようなやり方はあまり良い方法ではありません。親子関係も絡んでいるので扱いが中途半端になります。
途中で登場させたいユニットを作る場合は、最初にENEMYで敵配置しておき、ミッション開始直後にHUDから消すようなやり方が有効です。RS3のラバーズやフォーチュンなどで記述しているので参考に。

40CLOCK:2006/10/22(日) 18:02:49
>>39電プロさん
確認しました。確かに親ユニットをENEMYに切り替えたら、
正常に動作するようになりました。ありがとうございます。
これで私のミッションで必要な命令は全て実装されましたので、
後は書くだけです。

41電プロ:2006/10/23(月) 21:25:56
>>36tzadynさん
「〜ことがあります」と書かれても対処のしようが無いので、再現性の確率と条件を教えてください。
バグなのか、スクリプトのミスなのか判断できません。

あと、とりあえずの対処としてはsetspeedで強引に停止させてはいかがでしょうか?

42Excel:2006/10/24(火) 00:36:36
こんばんは

>>41電プロ様

 自分のセントレア戦争でも航空機静止のセクションが有るので調べてみました。
初回プレーのみ静止が働いて、二回目以降は同じ静止の有るシーンでも
ゲームを一旦落として、再起動しないと静止が発生しないようです。

 ステージ5a1の最後のムービーシーンで静止命令がありますので
チェックをお願いいたします。

以上です。

43tzadyn:2006/10/24(火) 00:42:04
>>41 電プロ氏
いやはや、言葉足らずですみませんでした。
製作中のミッションの中で、全部イベントシーンのみのミッションを作っているのですが、
そのスクリプトの中に setsection L*, 30 を入れると、固まってくれません。再現性は100%です。
色々試してみたのですが、条件はまったく不明です。
しかしミッションによっては、例えばdeinonychusのミッション6では正常に動作しています。なぜなのか……

そういうことで、ご助言にもあるとおり今のところsetspeedで代用しています。
機能はほとんど同じっぽいですので、こちらだけ使っても問題はなさそうですが。

お手数かけます。

44sW:2006/10/25(水) 19:20:47
こんばんは
先日実装されたputgearを使用していたのですが、
この命令は「指定したラベルのユニットの子として車輪をつける」
と思ってよろしいのでしょうか?

その前提での質問なのですが
putgearL10
setlabel L10,5,L11
getpos L11
とした場合、座標の取得はできず、
ログにてL11は存在しないともありました。
RSE.exeは最新のものを使用います、検証をお願いします。

45電プロ:2006/10/25(水) 22:22:45
>putgearの仕様
御察しのとおりです。

>検証をお願いします
場所が取れないのはgetpos命令が「生きているユニットのみを対象」とするからです。
車輪はいわゆるOBJECTの扱いですので、getpos命令では取得できません。

ところで、車輪の位置を判断する必要がありますか?
着陸時の座標調整だと思われますが、車輪情報が必要であれば取得命令を追加します。
getgearpos命令とか。

46Kail:2006/10/26(木) 22:54:48
数日前に航空機の挙動問題についてメールを送りましたが経過は如何でしょうか?

47電プロ:2006/10/26(木) 23:49:11
>Kailさん
どうしてもメールの案件の優先順位が下がってしまうので、繰り返しになりますが、
こちらに書くようにお願いします。

現象は確認しました。原因究明は日曜日までには何とかします。

48sW:2006/10/27(金) 00:42:19
>電プロ様

はい、できれば命令を追加していただければ、と思います。

49tzadyn:2006/10/27(金) 22:26:24
えーと、以前から気にはなっていたことがあります。
マルチスレッド処理のとき、リソースは共有されると書いてありますが、
親スレッドでset R0=1などとした場合、その他のスレッドでもR0==1なのでしょうか。

もう一つ、フラグやレジスタは int long 型っぽいですが、除算などで小数を代入した場合、やはり「小数点以下切捨て」で記憶されるのでしょうか?

50電プロ:2006/10/27(金) 23:39:20
レジスタは、あくまで「レジスタ」なので、スレッド毎に別々になります。

あと、フラグやレジスタがint型というのもマニュアルのとおりで、当然ですが割り算すると小数切捨てになります。

51Kail:2006/10/28(土) 18:17:35
ちょっと不具合らしき物を発見しました。
Rの搭載する武装をSCALEでサイズを変えると、パイロンにある状態ではSCALEが有効ですが
実際に発射すると、元のサイズで飛んでいくようです。

52電プロ:2006/10/29(日) 08:49:13
>Kailさん
敵機がこちらへ向かってこないバグですが、どうもプロペラが原因のようです。
内部の原因は調査中ですが、とりあえずプロペラを消せば普通に飛ぶようになりました。

多分OBJECT周りが悪さをしているんじゃないかと…。もうちょっと調べてみます。

53電プロ:2006/10/29(日) 08:53:48
>もうちょっと調べてみます。
こう書いた矢先ですが、原因が判明しました。
原因はプロペラに指定してある
UNIT_ATTRIBUTELARGE
です。

というか、なぜ、プロペラのように小さいものにLARGE指定がしてあるんでしょう?

コレを消せば普通に動くようになります。

54電プロ:2006/10/29(日) 08:58:52
>実際に発射すると、元のサイズで飛んでいくようです。
単なるバグですね。直しておきます。

ところで、飛行物体にSCALEを乱用するのはやめておいたほうがいいです。
というのも、SCALEで指定した拡大率は子オブジェクトにも積算されるので、
例えば航空機を大きくすると搭載される武器も大きく表示されてしまい、発射時に不具合が発生します。
参考までに。

55電プロ:2006/10/29(日) 09:23:42
>getgearpos命令
取得命令を作ろうと思ったのですが、レジスタが整数型なので取得できません。
というわけで、最終的な使い方にフォーカスして
movegearheight
という命令にしました。
車輪の座標分だけ機体を浮かせます。
機体は、離陸待機時に下半身が埋まってしまわないように、
配置しただけで0.4だけ浮くような仕様になっていますが、
この0.4上昇分のキャンセルはmove命令でやってください。
マニュアルにあるように、即値であれば少数入力可能です。

56神名隆秋:2006/10/29(日) 13:38:41
setname命令の動作がおかしいです
リファレンスの例に合わせてIDを0にしても、rsu定義のアンノウンのIDの4にしてもUNKNOWNと表示されず空白になっています。

57Kail:2006/10/29(日) 14:20:07
>>53
LARGEが原因でしたか。こちらでも正常に動作する事を確認しました。
なぜLARGEにしたのかは自分でも覚えていません・・・

ついでに新たに不具合らしき物を発見しました。
マップのエリア外(Off courseが出る場所)に子ユニット有りのユニットを配置し
その子ユニットに対して命令を掛けても効果を発揮しませんでした。

58CLOCK:2006/10/29(日) 16:41:23
>>57Kailさん
確かLARGE属性が付いていると、機銃による攻撃が当たりにくくなる効果があったような気がします。
rs3unit.rsuの艦船ユニットにはこれが設定されているので、
機銃攻撃が非常に当たりにくくなっていた覚えがあります。

59CLOCK:2006/10/29(日) 16:42:05
>電プロさん
そういえばrsuファイル内の属性や種別で、同じような意味をもっていそうで、
それでいて複数定義されているものがあるのですが、
これらの設定は、それぞれどのような効果があるのでしょうか?

(大きさ?)
UNIT_ATTRIBUTE  LARGE
UNIT_ATTRIBUTE  HUGE

(建物系?)
UNIT_TYPE  BUILDING
UNIT_TYPE  FACILITY

(対空機銃系。AAGUNは砲座が回転するということでしょうか?)
UNIT_TYPE2  AAGUN
UNIT_TYPE2  FORT_GUN

(レーザー砲台系)
UNIT_TYPE2  FORT_LASER
UNIT_TYPE2  PILLBOX_LASER

(対空ミサイル系。SAMは砲座が回転するということでしょうか?)
UNIT_TYPE2  SAM
UNIT_TYPE2  FORT_MSL
UNIT_TYPE2  PILLBOX_MSL

(高射砲係。FLAKは砲座が回転するということでしょうか?)
UNIT_TYPE2  FLAK
UNIT_TYPE2  PILLBOX_CANNON

60tzadyn:2006/10/29(日) 17:07:50
>>59 CLOCK氏
LARGEとHUGEは共にモデルに当たり判定が出る属性ですね。これに設定しないと、衝突時にすり抜けてしまうようです。
で、違いですが、二つの属性を並べて遠くから見るとよく分かると思います。
HUGEのほうが、遠方からでも見えるようになっているようです。

砲台の属性は、指摘されている通りだと思います。
問題は建築系ですが……ある問題からこの二つの違いを究明した時期があったのですが、さっぱり分かりません。
どちらを使っても問題ないようですので、網羅版リファレンス待ちでしょうかね……

61電プロ:2006/10/29(日) 17:33:03
BUILDINGとFACILITYの違いについては現時点では無いです。
あとあと拡張しやすいように識別子を分けただけです。

LARGEは大きなユニットを意味し、敵航空機はコイツに衝突しないように飛びます。
また、当たり判定アルゴリズムが変わって、ポリゴン同士の衝突演算を行うようになります。
小さなオブジェクトにLARGE設定すると機銃が当たりにくくなってしまいます。
プロペラにLARGEを設定すると、プロペラを回避しようと必死に機種を上げるので、まともに飛ばなくなってしまいます。

HUGEはLARGEの効果に「遠くからでも見える」効果を加えたものです。

それ以外の砲台系のユニットタイプの違いは、砲身回転の有無、および射角、が異なります。並べて試してみましょう。

62CLOCK:2006/10/29(日) 18:08:57
>>60 tzadynさん
>>61 電プロさん
二人ともありがとうです。
エレベーターには、「超巨大だし、何か意味がありそうだから一応HUGEにしとくか」と、
深く考えずに付けてましたが、そういう意味が・・・。

63CLOCK:2006/11/01(水) 01:00:46
>電プロさん
playwaveに関して質問です。
私のミッションでは音楽の拍子や節にあわせて動かしたりするものが多いのですが、
処理能力やリプレイ互換のような対処不可能な事象はともかく、
せめてBGM用ファイル読み込みのディスクIOは、初回起動時でもなるべく発生させたくありません。

BGMファイルのプリフェッチもどきを下記処理でやろうとしているのですが、これで大丈夫でしょうか?
せめてファイルの先頭部分のいくらかだけでもオンメモにできれば・・・。
ストリーミング的な処理でストレージから読む方法をRSEで採用している場合、
この方法が効かない可能性がある為、確認させていただきました。
(私の環境だと、HDDがRAID0+XPのプリフェッチが効いてるのか、差がわかりませんでした)

playwave BGM, "hogehoge.rad", 0
stopwave BGM

64Excel:2006/11/01(水) 01:22:42
!重要!

 Ver3.05cで起こったバグですが、敵武装船の機銃やミサイルを残し、船室だけを
破壊した場合、機銃やミサイルが残ったまま沈没します。
 ターゲット指定してある場合、「ターゲットをまだ破壊していない」とプログラムが
認識しクリアできなくなります。
 航空機の子オブジェクトについても同様のようです。

 状況から判断して、「親オブジェクトが破壊された場合、その子オブジェクトも
同時に破壊される」というルールが守られていないようです。
 
 自分の送ったミッションでは、patriotsのステージ3などで確認ができます。
全体に影響が出ますので確認を急いでください。

 あと補足ですが、他のスレッドにてゲーム本体は収録しないとありましたが、
パッチを収録するのをお忘れ無きようお願いいたします。

以上です。

65CLOCK:2006/11/01(水) 01:37:24
>>64 Excelさん
>>電プロさん
私の環境でも確認しました。確かにTARGET指定があるやつだけで、
通常敵扱いの無い船舶は大丈夫のようですね。

あと私の環境だけかもしれませんが、同じくVer3.05cから発生していますが、

・敵味方の発射するミサイルのレーダーに表示される際の向きが、常に一定方向になっている。
・機体選択時に、機体変更をしようとすると速攻で落ちる。
 武装を変更した後、一度出撃を選んでタイトル画面に戻れば、
 次の機体選択時には異常終了しないで機体選択ができる。

66HAL:2006/11/01(水) 02:34:29
こんばんは。
>>30で書いたバグの件ですが、1次チェック用のために久しぶりに動かしてみたら直っていました。
報告してからスクリプトは1バイトも変化していないのですが…
ver3.05で修正されたのかと思ったのですが、ver3.03に戻しても直っていて…

結局なんだったのか謎ですが、とりあえず機能するようになったのでよしとします。
お騒がせしました。

67電プロ:2006/11/01(水) 07:27:43
>>業務連絡スレ31
CLOCKさんでなくて、Excelさんでした。
バグ回避に作った仕様が悪さをしていました。今回より、ユニット装甲値が65536以上に設定できなくなっています。

>>65
レーダーですが、私の環境では正常に動いています。
あと、機体変更で落ちるというのは例のCPU関連・OS関連の不具合の一つですね。
その部分は全くいじっていないので、PC側の何かの環境が変わったのかと…。

68CLOCK:2006/11/01(水) 21:40:00
>>67
なるほど、もともとこちらの環境も、いわゆるリプレイ非互換環境なので、
そこら辺なのですかね・・・。

念のため色々試してみたので、一応書いておきます。
、RaidersSphere3rd.rsp(無改造)と過去のRSE.exeなどを試してみましたが、
Ver3.05cとVer3.05dで該当現象は発生します。
Ver3.05bでは発生しないことを確認しました。

私の環境ですが、Athron64X2 2000+、Geforce7950GT、
Memory2GB。
ドライバはForceWare91.45+DirectX9C
ソフトはWinXPSP2+AMDCPUドライバー+XPデュアルコアパッチです。
CPU DriverはVer1.3.2.0です。

です。また、問題特性の為、Ver3.05dを以下の方法でプレイしてみましたが、
いずれの場合でも現象再現を確認しています。

・既存セーブデータを破棄してNEWGAME
・互換モードで起動、視覚テーマ無効、詳細テキストモード無効で起動
・タスクマネージャから、片方のCPUのみ割り当てるように変更
・ノートンインターネットセキュリティ2006のリアルタイム検索無効化
・データ実行防止(DPE)の有効・無効変更

なお、Ver3.05b〜Ver3.05cの間にハードウェアの変更は行っておりません。
WindowsUpdateやウィルス対策ソフトのパターン更新はされているかもしれませんが・・・。

69HAL:2006/11/01(水) 22:57:20
2つほど質問したいことがあります。

1つはrspファイルです。
今回送信したRSPファイルだとRSPファイルにMission5まで書いてあるにも関わらず、なぜかMission2が終わるとタイトル画面に戻ってしまいます。
wikiの解説を見ましたが特にそれについての記述は見つかりませんでした。
単に私の書き方がおかしいからだと思いますが、どう修正すればよいのでしょうか?

2つ目は createthread で作成したスレッドについてです。
作成した子スレッドでも system を実行しないとフリーズします。
マルチスレッドであればどれか1つのスレッドでシステムを処理しておけば
問題ないと思うのですが、これはRSEの仕様ということなのでしょうか?

70tzadyn:2006/11/01(水) 23:54:11
僭越ながら私めがご助言をば。
一つ目ですが、二つ原因が考えられます。
その1、パッケージファイルのミッションIDの記入が適正でないこと。
0から始まって1ずつ増えていくのが正しいようです。
しかしここには注意されていらっしゃるようで、おそらくミスはないでしょう。
もう一つは、finish命令の引数が次のミッションのIDになっていないこと。
次のミッションのIDが2なら、finish NEXTSTAGE, 2 という書き方になるはずです。
finish NEXTSTAGE, 0 とすると、タイトルに戻ります。

二つ目は単純な勘違いが原因ですね。
system命令は waitframe 1 と同じ役割を果たし、
要するにシステムに処理を返すというより、一瞬だけ動作を停止するものです。
これがないと、ループ処理ですと一向に時間が進まないまま処理が繰り返されますので、フリーズの原因になります。
system命令は他スレッドには影響しない仕様のようです。スレッドごとに記述する必要がありますな。

あと、リファレンスはwikiのものを見るより、manualフォルダのものか、この掲示板で伝プロ氏がぽつぽつ更新しているファイルをご覧になったほうがいいかと……
wikiのリファレンス、2nd用のですし……

71神名隆秋:2006/11/02(木) 00:13:18
ステージ端に設置したものにsetsection命令が効いていない不具合があります
このままですと自分の最終ステージが完成できなくなってしまいます
いまからステージ構成を作り直すのは不可能ですのでなんとか効くようにしてください

72神名隆秋:2006/11/02(木) 00:14:41
追記
バージョンは3.05dです

73神名隆秋:2006/11/02(木) 00:25:27
>>71-72は間違いでした
原因はスクリプトの記述ミス
自己解決&3連投で騒がせてすいません

74電プロ:2006/11/02(木) 07:23:33
>>69
RSEスクリプトのスレッドはWindoswのスレッドと全く関係ないので、その常識は通用しません。

systemとwaitframe1は完全に同一の実装で、全スレッドに記述が必要になります。

75Ironnitride:2006/11/02(木) 09:42:01
>>電プロ 氏
putgear 命令はイベント中でも有効ですよね?
私の環境だけかも知れませんが,イベント中,なぜか
車輪が降りないのですが・・・
送信済みのミッションのうち,Mission05で現象が確認できます.
OPで明らかに車輪が降りていないのが確認できます.
この現象は ver 3.05c までで確認しております.

76HAL:2006/11/02(木) 17:02:25
>>70 tzadynさん
>>74 電プロさん

次のmissionに進めなくなる件お騒がせしました。
家にいないので確認できませんが、ほぼ間違いなくfinish命令の記述ミスです。(リファレンス見ていたので finish CLEAR としていて引数が不足しているはず)

スレッドの件ですが普通のマルチスレッドのように完全に独立ではないようですね(system命令がきたら他のスレッドの処理に移り、全スレッドの処理が終われば内部処理や描画をして1/60sec待つ、というような実装でしょうか?)
了解しました。

77tzadyn:2006/11/03(金) 02:14:48
電プロ氏へ
>>65のCLOCK氏も指摘されておりますが、
・敵味方の発射するミサイルのレーダーに表示される際の向きが、常に一定方向になっている。
という現象がどうしても解消されません。
そればかりか、普通のミサイルのはずなのに近接信管でもついているような間合いで爆発しているような気が……
3.05dから発生しているようで、それ以前のバージョンでは問題なく動作するのですが……
できれば見直してくださいますよう、お願いいたします。

78CLOCK:2006/11/03(金) 02:35:13
>>67 電プロさん
ミサイルのレーダー上の表示の向きが常に一定方向になる現象に関してですが、
どうも発射後のミサイル等(含ロケット)を見てみると、
ミサイルの航跡は出るのですがミサイル自身が表示されていません。
また、>>77 tzadynさんの発言にもありますが、
敵ミサイルを喰らいやすくなってる気が。
もしかしたらミサイルの当たり判定やミサイルのモデルサイズが計算が変わったのかも?
(3.05c前後で確かscaleに関する修正が入った気が・・・)

79電プロ:2006/11/03(金) 06:26:20
3.05dから、ってことは、SCALE周りが怪しいですね。
あと、近接信管ということでBLASTの値もチェックしてみてください。
今夜にでも修正します。

80CLOCK:2006/11/03(金) 21:22:36
>>電プロさん
仕様に関して質問です。
もしかしたら重複する質問になるかもしれませんが、move命令のように、
relrot、setrot、setpos命令の引数にレジスタやフラグを使うことは可能でしょうか?

81sW:2006/11/03(金) 21:31:16
>>80
私が以前試したときはフラグを使うと0が代入されていたと思います。
レジスタならうまくいきました。
電プロ様ではありませんが参考までにどうぞ

82電プロ:2006/11/03(金) 21:32:35
>>79
SCALEに関する修正が悪さをしていました。修正しました。

>>80
setrotとsetposにはレジスタ代入が可能です。relrotは不可。
一つだけレジスタ代入不可能なのも変なので、レジスタ代入機能を足しましょう。
もちろん、レジスタの場合は整数値のみの代入となります。

83CLOCK:2006/11/03(金) 21:59:36
>>82
ありがとうございます。
ちなみに、getrotなどで取得したレジスタ値を使いたいのですが、
この場合は一度フラグへセットしてまたレジスタへ戻すなどで
小数部を削れば使用可能なのでしょうか?

84sW:2006/11/03(金) 22:08:34
>>電プロ様
ゴールデンドーンなどの敵のレーザー砲台でスクリプトから攻撃させる際に
プレイヤー機を目標とするとダメージが加わりますが、
オブジェクト、ターゲット等の場合はダメージが加算されませんでした。
このあたりの仕様を教えていただけませんか?

85電プロ:2006/11/03(金) 22:26:48
>>83
レジスタ自体が整数しか保持できないので、代入時点で小数点以下切捨てになります。

>>84
敵ユニットは敵ユニットへダメージを与えない構造になっています。味方間も同様。
teamidをきちんと設定するか、destroy命令で撃墜するかしてください。

あと、子への攻撃が親に当たった場合でも、ダメージを与えないようになっています。

86sW:2006/11/03(金) 22:59:24
>>電プロ様
失礼しました、説明不足でした。
目標にダメージが加わるかではなく、自分以外の敵や味方に向けて撃ったレーザー
にプレイヤーが当たった時にプレイヤー機にダメージが加わるか、です。
現状は
FRIENDのNull_obj(GND)に対して撃ったレーザーにプレイヤーが当たっても
機体はブレて煙も出ますがダメージは入らない。
ということです。一次チェック用にお送りしたミッション2(送った時点ではmission7です)
でも同じ事が起こっています。これは仕様でしょうか、それとも私のミスでしょうか・・・・

87電プロ:2006/11/04(土) 07:41:18
RS3のG.D.のレーザーがきちんとプレイヤーに当たりますので、何かおかしいですね。
煙が出るということは、処理フローのうち、衝突演算と敵味方種別判定は通っています。

ですので、レーザーの破壊力設定とか、実際にレーザーを照射しているユニットの属性が悪さをしていそうです。

受け取ったミッションがそこまで進みませんので、検証できません。
完成したものを送ってください。

88電プロ:2006/11/04(土) 09:53:26
>>64
BGMのプリフェッチ自体はそれでOKですが、そもそもBGMが遅延することはありません。
ストリーミング再生をしていますが、最初のバッファ分を読み込む時はシステムが停止しますので遅れません。

それよりも敵読み込みのラグのほうが大きいですので、
ミッション開始時のイベントであらかじめ、putgroupして直後にdeleteobjectするようにして、
敵ユニットのプリロードをしておくことをオススメします。

>>71
ステージ端に子ユニットつきのユニットを配置した場合、そのユニットは出現しません。
エリア外に敵が現れるのを防ぐためです。
一旦画面内に出現させてからmoveさせるとかしてください。

89電プロ:2006/11/04(土) 09:55:38
>>88
エリア外の件について説明不足でした。

子ユニットつきの敵を戦闘エリア外にputgroupすると、OBJECT属性のついていない
子ユニットだけが登録されません。
具体的にはRS3のジャッジメントのように、巨大ユニットにレーザーがビッシリついているような敵を想定しています。

このような仕様がないと、エリア外にまでレーザーが現れてしまい、過負荷になるだけでなく、
敵全滅が不可能になってしまいます。

90電プロ:2006/11/04(土) 09:56:32
残件を列挙してみます。

>>28 上下逆さのGUNがプレイヤーを狙ってこない
>>34 NOWLOADNG
>>35 ブイの指定が変
>>56 setnameでUnknownに出来ない
>>75 車輪が出ない

コレで全部ですか?>ALL

91CLOCK:2006/11/04(土) 11:18:07
>>90
あと追加させてもらうと、
・真上を向いているRをSHORTやLONGで真下から撮影するとカメラがぶれる(これは確かRS2のころから発生します)。
・機体選択画面で子オブジェクトが表示されない

>>82,85,88 電プロさん
>>81 sWさん
返答遅れましたが、ありがとうございます。

92電プロ:2006/11/04(土) 11:52:55
>>91
両方とも仕様です。
カメラのブレについては典型的なジンバルロックですので、カメラの位置をずらせば解決します。

93電プロ:2006/11/05(日) 13:17:45
>>90
残件対応しました。

>>28 上下逆さのGUNがプレイヤーを狙ってこない
ターゲットの座標変換を少し改造して上下逆さでも動くようにしました。

>>34 NOWLOADNG
見なかったことにしますw

>>35 ブイの指定が変
直しました。
RSUファイルが間違っているだけでなく、ファイル名のスペル自体が違いますね。
幸いにもBuoyと正しく表記されたHUDコンテナ名ファイルがあったので、
表示の上では問題なくなります。

>>56 setnameでUnknownに出来ない
修正しました。ラベルID0はRS2の名残ですので、4を指定してください。
setname L50, 4 ;こんなふうに

>>75 車輪が出ない
修正しました。
今まではイベントシーンの中で車輪を呼ぶと戦闘シーンの方へ関連付けされてしまい、
車輪が出ないばかりか戦闘中のユニットの動作までおかしくなるというバグがありました。

94tzadyn:2006/11/05(日) 20:53:15
おそらくバグだと思うのですが……
stopthread 7
と命令すると、少なくともF0とF1の値が0になってしまう現象が発生しているようです。
しかし全てのフラグが0になるのではなく、値が保持されているフラグもあります。
スクリプトミスではないはずなのですが……電プロ氏、確認をお願いいたします。

95Ironnitride:2006/11/08(水) 09:10:16
>>93
ブイのrspファイル上での指定ですが,
誤:BRIEFINGFILE graphics\briefing\tg_bouy.bmp
正:BRIEFINGFILE graphics\briefing\tg_float.bmp
です.3.05gで修正されておりませんので,次回にでもお願い致します.

それと,おもちゃ箱(TOYBOX)なのですが,
適当なモデルファイルを指定しても表示されません.確認願います.
一例:
MODELFILEgraphics\facility\sensor.x
TEXTUREFILE_LARGEgraphics\facility\sensor.bmp
ビル屋上・地面に置いたもの共に表示されません.

96tzadyn:2006/11/09(木) 01:22:57
getpad命令ですが、リプレイ時に正しく反映されないようです。
修正をお願いいたします。

97電プロ:2006/11/09(木) 07:31:31
>>96
どこかに書いたと思いますが、それは仕様です。
リプレイ中、イベントだけはパッド入力を受け付けていますので、イベントでのパッド入力は使えません。

eventがOFFのままでも、カメラワークなどは普通に使えますので、
工夫して実装してください。

98tzadyn:2006/11/09(木) 17:31:28
>>97
し、仕様でしたか。的外れな意見ですみません。
getpad以外でも実装可能なものですので、他の方法で代用してみます。

99電プロ:2006/11/09(木) 22:28:33
CLOCKさんのスクリプトを読んでいて、重要なことを明示していなかったことに気づきました。

ユニットに関わる全ての命令では、「"event ON"の時には"event ON"のときに生成されたユニットのみが対象」であり「"event OFF"の時には"event OFF"のときに生成されたユニットのみが対象」となります。

したがって、"event ON"の状態で、戦場の敵を消したり、新たに敵を置いたり、ラベルを変更したり、HPを制御したりは出来ません。出来る命令があった場合、それはバグです。

イベントの前後でユニットを制御したい場合は、RS3でやっているように
0.(イベント処理終わり)
1.フェードアウト
2.event OFF
3.(ユニット制御の命令)
4.フェードイン

と表記します。
↓のように書いても上手く動きません。
0.(イベント処理終わり)
1.フェードアウト
3.(ユニット制御の命令)
2.event OFF
4.フェードイン

100CLOCK:2006/11/10(金) 19:04:59
>>電プロさん
グループ番号に関する確認です。
Group番号は最大値が決められているのでしょうか?

グループ番号401と411のグループを配置しようとすると、
いきなりRSEが強制終了してしまう現象が発生しています。
配置するグループの番号をそれぞれ200と211に変えたら(ラベルなど他の要素は変えていません)正常に動作したので、
念のため確認させていただきました。

101電プロ:2006/11/10(金) 20:46:13
グループ番号の最大値は255です。
当然ですが、最小値は0です。

102CLOCK:2006/11/10(金) 21:47:42
>>101 電プロさん
了解です。
まずい・・・グループ番号300以降とか平気で使ってる状況です。
基本的に300番台はイベント専用のユニット配置に使っているので、
そこら辺の事情でプレイ時に問題が出なかった、出にくかったのかも?
(発生問題がメモリ破壊系ならプレイへの影響もあり得ますが)
二次チェック中のバグフィックス時になんとかしたいところですが・・・。

103電プロ:2006/11/10(金) 21:53:03
今改めて確認したところ、最大値が383であることが確認されました。
エディタ改造に当たって拡張されてました。

この値、増やせますが、どうします?

104CLOCK:2006/11/10(金) 22:16:26
>103 電プロさん
今全ミッションをgrep掛けてみましたが、
今383以上を使っているグループは>>100のやつ以外ではC-12SのG391だけですので、
これだけ番号を変更すれば大丈夫です。
幸い、200番台はごっそりリザーブとして取っているので、
番号自体はまだ余裕はあります。

他の参加者の方は大丈夫なのでしょうか?

105Excel:2006/11/11(土) 23:58:05
こんばんは

event ONに関してですが、この処理内で画像表示のスクリプト
createspriteを記載していると、ゲームをプレー中、イベントを
スキップした際、createspriteだけが実行されます。
(画像だけが表示され、スキップが待ち状態になる)

自分の物ですと、patriotsにおいて、部隊名が表示される
イベントのある、ステージ1やステージ7などで確認できます。

106tzadyn:2006/11/12(日) 00:16:02
>>105 Excel氏
私のミッションでもスプライトが表示されます。
イベントシーンがやたら多いので、かなり間抜けな見た目に……
playwave BGM 命令も実行されてるようですのぅ。
おそらく超高速で event OFF になるまでの流れを実行していると推測されます。

多少ストレスの原因になりかねない現象ですが。
まぁ、修正しなくても問題はないだろうというのが個人的見解です。
電プロ氏も忙しそうですし、この問題の修正は優先順位が低くててもよろしいのでは。

107神名隆秋:2006/11/12(日) 00:57:12
前々から思っていたんですがRS3になってから対空砲の負荷が
大きくなったような気がします
影響が大きいのはBGMですね炸裂音で聞こえなくなることもしばしば
多数設置すると処理落ちも大きいようです(自分だけ?)
対処としては発射間隔を長くすることでいけそうですが

緊急のことではありませんので電プロ氏の気が向いたらご一考をお願いします

108電プロ:2006/11/12(日) 06:11:25
FLAKの弾のGRABADEを有効にしたことで音が変わっています。
このあたりに関係しそうですが、「音の大きさ」と「負荷」の間には関係は無いので、
もう少し整理してもらえますか?
問題があるならば対処は出来ます。

109電プロ:2006/11/12(日) 06:17:22
>GRABADE
なんだこりゃ…。
音が変わったのは>>27とか>>29での改造の後です。再生されるSEファイルが1つから2つに増えてますね、確かに。

110CLOCK:2006/11/12(日) 08:50:18
>>電プロさん

getposとsetrotについて質問です。
子ユニットに対してgetposを行った場合、
R3〜R5の角度情報は親ユニットからの相対値になるのでしょうか?
それとも通常のユニットを対象とした場合と同じく絶対値になるのでしょうか?
また、setrotに関しても子ユニットに対して実行した場合、
変更角度は親からの相対になるのでしょうか?
(子ユニットに対してsetrot (0, 0, 0)を実行すると、方位0度の水平飛行ではなく、
親オブジェクトと同じ進行方向を向く、ということでしょうか)

111CLOCK:2006/11/12(日) 08:55:35
>>110 自己レス
該当するような処理を実行しているのは、
SecretSideshowのC-12SのXVIのアレ機動で使っています。
ラベルxmt_ccv_rollとxbt_razorquick(後者はHARD専用です)

112神名隆秋:2006/11/12(日) 10:42:26
>>108
処理落ちが顕著だったのは
「多数の敵(R、戦車など)が居る中で対空砲(4つ5つぐらい)を潰すために低空で接近したとき」
です。対空砲をAAGUNにすると処理は軽くなるようです。
自分が製作した中ではステージ5
(武装船の傍の道路のAAGUNがFLAKであったときに処理落ち発生)
ステージ8
(フィールド中心よりの基地に設置したFLAK4つで処理落ち発生
2つをAAGUNに変更し処理軽減)

113Kail:2006/11/12(日) 23:20:20
自分のミッションの事ですが、場合によってクリア出来ない・殲滅にならない、と言う場合があるようです。
クリア時の敵数の分母も、putgroupで置いていない地上ユニットが出現しているため
原因は機体後方にCHILD指定してある煙オブジェクト等だと考えられます。
一番簡単な対処方法はオブジェクト削除だと思いますが、残しつつ上手くやる方法は無いでしょうか?

114Ironnitride:2006/11/13(月) 12:01:37
>>電プロ 氏
二次チェック,ミッションチェックリストについての質問です.

>5.解説のテキストファイルが一つだけ含まれる(HTML化して全参加者分を統合し、CDに焼きます。「必要なファイルを判断する」という余計な工数を電プロに強要しない。)

とありますが,裏設定などを書いた「あとから開かれることを前提とした」テキストファイルを,
ミッションフォルダ内部に同梱することはNGでしょうか.
私の場合,mf_revenge\comments というフォルダに色々と入れているのですが・・・

HTML化はRSPファイル名と同名のテキストファイルのみという形と考えておりましたが,
この点,いかがでしょうか.

115tzadyn:2006/11/15(水) 18:59:16
2Dスプライトについて。
私のミッションでは2Dスプライトの使用がかなり多いのですが、
雑談スレにて電プロ氏に指摘されるまで、ずっと「2Dスプライトはmove命令しか適用されない」
という先入観を持っていました。まさかsetscale命令が使えるなんて想像もしなかったんです……
と、試してみたところrelrot命令でバンクの値を変えることによって回転させることも可能なようですね。

というわけで、2Dスプライトにはどんな命令が実行可能なのでしょうか?
setpos命令は使えないっぽいですし、どうも分かりづらくて……

116電プロ:2006/11/15(水) 23:47:51
>>110
子オブジェクトの場合の動作
getposで得られる位置=MAPにおける絶対座標
getposで得られる角度=親との相対角度
setposで指定する位置=親との相対座標
setrotで指定する角度=親との相対角度

これらは仕様です。
相対位置が欲しい場合、ちょっとした作業で相対位置取得命令を足せますが、
スクリプト側を今から変えるのって日程的に厳しい気が……。

>>112
音声の数を減らしました。

>>113
TEXTURESTYLECROSS
という銃座の指定がまずおかしいです。スプライトを敵ユニットにすることは、
システムの想定範囲外ですので、正常に動作しません。
RS3を参考に、"dmy.x"を指定してください。
そうすると、HUDに銃座が表示されてしまいますが、そこはHUDから消す命令を使って制御します。

>>114
別テキストを埋めることは可能ですが、インストールの都合上、誰も読まないと思います。
そういう文書が入っていることを解説文に注記しておいたほうがいいでしょう。

>>115
相対制御を行う命令は基本的に使用可能です。getpos/setposは絶対座標を用いるので使えません。
コレは単に、スプライトに対応していないだけなので、要望次第では2Dスプライトに対応できますが、110の件と同様に、今から対応してどうにかなりますか?
一応、明日まとめて対応する予定ですが……。

なお、試していませんが、親子関係も実行できるかもしれません。

117電プロ:2006/11/15(水) 23:50:18
>RS3を参考に、"dmy.x"を指定してください。
"dmy_box.x"でした。
モデルの存在しないユニットにはすべてこれを指定してください。

118CLOCK:2006/11/16(木) 00:05:14
>>116 電プロさん
SecretSideshowのC-12Sの例の機動、具体的にはMission_C12s.sptの#xmt_roll_nextラベルの後、
1118行目の処理で機体角度を戻す際、
時々想定外の方向へ飛んでいってしまうため、現行処理以外の方法を模索していました。
現状では子オブジェクトの角度を変更後、
親オブジェクトの角度を子オブジェクトの絶対角度(と思っていた親との相対角度)
にしていたため、妙な感じだったのだと。
ですので、欲しいのはむしろgetposで子の絶対座標が欲しいのですが、
116を見る限り「親getpos角度+子getpos角度」で対応できそうな気がします(小数部は諦めます)。
この考えで間違いないでしょうか?

119tzadyn:2006/11/16(木) 00:08:39
>>116 電プロ氏
私の場合、エンディングで使うスプライトの制御で書き方が楽になるものはないかな、
と思ってお聞きしたので、修正の必要性に迫られているということはありません。
位置さえ管理していれば、move命令でsetpos命令をカバーできますしね。
そういうわけで、今すぐ対応される必要はありませんですよー。

120CLOCK:2006/11/16(木) 00:23:52
>>116>>118
すみません、やはり子の絶対座標が取れないと無理っぽいですね。
親機体がバンクしている場合などを考えると、正確な算出はできないっぽいですね。
(親がバンクしている場合に子にgetposしても、取れる角度は変わらないでしょうし)

子オブジェクトの絶対座標取得ができるように修正することは可能でしょうか?
getpos L000 , CHILD
みたいな感じで。
なお、スクリプト側の対応は、ぶっちゃけ既存のgetpos実行部に、
上の例だとCHILD指定のようなものを追加するだけで対応できます。

121CLOCK:2006/11/16(木) 00:26:55
>>電プロさん
>>120の件の補足ですが、getposに関する修正が必要なのは、Mission_C12.sptだけです。
命令仕様変更による無影響試験という意味でしたら話は違いますが・・・。

122Excel:2006/11/16(木) 00:53:17
こんばんは

電プロさんへ質問です。
 自分の投稿するPatriotsにおいて、ステージ6のエンドムービで、
凄く大きな音で「ドカーン」と機体の撃墜音が入っています。

 以前のバージョンですとこのように大きな音は出なかったのですが、
原因や対策は考えられますでしょうか?

123電プロ:2006/11/16(木) 07:30:28
>>120CLOCKさん
要約すると
「子ユニットにおいて、戦場に対する絶対角度を取得したい」
ということですか?

ちなみに、親子関係はマトリックス演算で角度計算しているため、角度を加算しても正しい値にはなりません。

124電プロ:2006/11/16(木) 07:34:08
>>123
補足。

RSEエンジンの構造上、子ユニットの角度を戦場絶対角度で指定することは出来ません。
例を上げると
「親の角度に関わらず、ブースターを常に上に向ける」という制御は無理です。

この機能を追加することは技術的には簡単ですが、
数学的検証をした後にかなりの大改造が必要になるため、期間的に対応できません。

125CLOCK:2006/11/16(木) 18:26:28
>>123 電プロさん
はい。「子ユニットにおいて、戦場に対する絶対角度を取得したい」のです。
子ユニットの絶対角度が取得できるようになれば大丈夫です。
>>124で述べられているような、setposを使った子ユニットの絶対角度設定は必要ありません。










何をやりたいかというと、

C-12Sの脳みそババァ機動改で、回転している機体部分が実は子ユニットになっています。
あれの回転完了後の急発進時に親子ユニットの絶対角度として、子ユニットの絶対角度を指定したいのです。
そして親角度設定後は、子ユニットに対してsetrot Lnn, (0, 0, 0)を実行し、
親と同一角度にします。

126CLOCK:2006/11/16(木) 21:49:41
>>電プロさん
>>122のExcelさんと同系列と思われますが、
セクション値100の離陸指定がされている機体に離陸時間到達前に接近すると、
該当機から聞こえてくるエンジン音の聞こえ方が今までと違うようです。

具体的には、接近するまでエンジン音が聞こえないのですが、
一定距離(100ぐらい?)まで近づくといきなり該当機と思われるもののエンジン音が聞こえ、
また一定距離離れるといきなりエンジン音が途絶えます。

127電プロ:2006/11/17(金) 07:28:37
>>125
getrotabs命令を足しました。詳しくはリファレンス参照。
土壇場の命令追加なので未検証です。正常動作を確認してから使ってください。

>>122
後ほど確認します。リプレイファイルを下さい。

>>126
同時にエンジン音がなるのは4機までなので、他機の位置関係次第では音が突然聞えることがあります。
一応確認してみます。

128CLOCK:2006/11/17(金) 21:18:22
>>127 電プロさん
動作確認できました。こちらの意図どおりに動作しています。
土壇場での命令追加、申し訳ありません。そして、ありがとうございます。

とりあえずホーミングレイモデル正常化版とこの命令に一部処理を置き換えた版を深夜中に送る予定です(これが最終版になります)。


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