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【紳士】動画作成/モデルエロ改造/エフェクト Q&Aスレッド part.2
1
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ cc78-abb4)
:2022/03/01(火) 10:46:43 ID:j9cYiNYA00
前スレ
【紳士】動画作成・モデルエロ改造・エフェクト Q&Aスレッド
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17680/1529908877/
■質問する前に
▼(1)基本的なこと
・質問に対する回答を理解するためには最低限の専門用語の知識は必要です。
まずはMMDを動かせるだけの基本技術を勉強した後に質問しましょう。
→readme.txtを読もう
MMDのreadmeに基本的なことは書いてあります。
→VPVPwikiを読もう
よくある質問はFAQに載っています。
▼(2)モデルの改造について
・慣れてくると3Dモデルを自分好みに改造したくなるかもしれません。
・MMDで使用する3Dモデルの改造には主にPMXエディタ(PMXE)を使います。
3Dモデルを改造するには、MMDの操作とは違った知識が必要です。(完全に別というわけではありませんが)
上記「基本的なこと」と同様、3Dモデルの仕組みやPMXEに関する最低限の知識がないと回答を理解できません。
→PMXEのreadme.txtを読もう
3Dモデルについての知識はMMDの基本操作よりずっと高度で難しいです。
読む気力がないというなら改造はあきらめましょう。
→VPVPwiki内「モデルデータ作成までの流れ」「PMDエディタ」を読もう。
旧タイプの形式PMDについての記事ですが、基本的なことは同じです。確認しておきましょう。
▼回答でわからなかった場合
脊髄反射で再質問するのではなく、先ずはお礼を延べしっかりとアドバイスを噛み砕きましょう。
→判らないところはネットで調べ、その後再質問をするようにしましょう。
756
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 5121-f383)
:2023/09/02(土) 22:33:17 ID:CoUnB3uc00
これの7:20くらいで使用してるエフェクトに心当たりある方はいらっしゃいませんか?
波紋か同心円が動いているやつなんですが、自分でも使ってみたくて
https://www.iwara.tv/video/50bbli2ekou47mdk9/vtuber1
757
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ c1dc-76ee)
:2023/09/03(日) 01:15:29 ID:6l3Ca33200
目はこれじゃないかな
催眠瞳テクスチャ
ttps://fantia.jp/posts/1429773
758
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ d15e-8df4)
:2023/09/06(水) 03:32:17 ID:fGNT5WnY00
①USB-Cサンダーボルト(1〜4)規格って大容量電源付高解像度高レートディスプレイ双方向規格って認識でいいのかな?
②VRディスプレイでUSB-Cケーブル1本で動いちゃう製品ってあるのかな?
③マザボでUSB-Cサンダーボルト装備してるタイプってなんかめちゃくちゃ高価な印象があるんだけどどのくらいPCユーザーに普及してるのかな?
④そもそもUSB-Cサンダーボルトってグラボに装備するもんじゃないの?グラボにそうちゃくしないとうまく映像を出力できないんじゃないかなって思うんだけど??
⑤メーカー系の完成品タワーPCとかノートPCとか(DELLとかHPとかMOUSEとか)でUSB-Cサンダーボルトのポートってどのくらい付いてるものなの?つかもう付いてて当たり前レベルになってるのかな
ハードウェア詳しい人おねがい(わかるところだけでいい)
759
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 269a-aa05)
:2023/09/07(木) 00:22:05 ID:0STfPAQs00
①電源コネクタ、USBハブ、ビデオ出力端子が1つのポートで!というくらいの認識でいいと思うよ
大画面出力したい人は3か4を意識してると思う
②ごめん。わからない
③ここ2、3年に組み立てたやつがどのくらいいるか、としか言えない
④MMDキラーで有名な内蔵GPU用とか。薄さ軽さを売りにしてるノートや
タブレットPCには大抵ついてる印象(社用でもついてた笑
⑤買う時にしっかり確認してくれ。だまって買ってついてるかどうかはわからない
760
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 9eb7-8df4)
:2023/09/07(木) 01:28:31 ID:naX2JAcs00
最近になってこの規格を知った
頭の中整理するのに助かった、㌧クス!
VRヘッドマウントディスプレイの標準接続がこれになったらヘッドセットがめちゃくちゃ軽量小型になりそう
761
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ ce1b-aa05)
:2023/09/07(木) 01:32:35 ID:pj6VuK4g00
VRデバイスとPCをケーブル1本で繋ぐ「VirtualLink」計画中止
なんて話が3年前にあったな
762
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 9eb7-8df4)
:2023/09/07(木) 02:04:03 ID:naX2JAcs00
サンダーボルトでつながる外付けグラボとかあるのなw
今知ったわ
763
:
名も無き紳士さん
(ブーイモ 2a22-ba23)
:2023/09/07(木) 02:37:31 ID:0KcHStTMMM
PC-HMDのUSBケーブル一本接続ならpico4とかmetaQuest2とか対応してるな
給電に限界があって内蔵バッテリー少しずつ消費していくのが難
むしろ若干(0.03秒)の遅延と画質低下を呑んで無線接続ってのが現行の(おそらく今後も)主流
ハードは足りてんのよ…
肝心のVR再生できるMMDアプリがエフェクト未対応だったり深刻なパフォーマンス低下抱えてたり
そも開発中断してたり
764
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 9eb7-8df4)
:2023/09/07(木) 03:04:27 ID:naX2JAcs00
マジでMMD後継ソフト出てほしい、有料でも買う
ダイレクトナントカだっけ?最新バージョンに対応とかあとVR出力実装とか、PMX資産継承で
中国がやる前に・・・
765
:
名も無き紳士さん
(バックシ 4a4d-ba51)
:2023/09/07(木) 05:20:31 ID:0616IaS.MM
頭のおかしいユーザが難癖つけて潰したんだよ
MMD資産の盗用とか無茶苦茶な理屈で
5年以上経つけどこの有様
766
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ b7dd-ba51)
:2023/09/07(木) 06:10:36 ID:sAsWouYs00
正直DX9べったりのエフェクトに実用レベルで対応するのは無理だろうし、それを求める限りは後継なんてあり得ないと思う
767
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ da64-8df4)
:2023/09/07(木) 12:47:54 ID:M0J7OlmM00
>>765
ほんとそれ
日本人同士が互いに足を引っ張り合ってるうちに中国にやられる
・・・でもって末端ユーザーは、
ウイルス仕込まれるの覚悟で高機能中国製MMDを使うか、旧態依然の日本製MMDを使い続ける二択を迫られる
最近そごう西武売却で外資ハゲタカが濡れ手に粟やったけど、
決定決断こまねいてるとなにもかも海外に全てもっていかれるわ
768
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ bc0a-ba51)
:2023/09/08(金) 08:21:28 ID:h65DFz3Q00
https://imgur.com/a/4mhTK5P.png
Sour式初音ミクをPMXEのTで上半身2をスケールで小さくすると手や指先が画像のようになるんですが
腰キャンセル左などで下半身を小さく、足を短くするときも同様に足がおかしくなります
他のモデルではうまく体型変化できるのですが、Sour式はうまくいきません。どのように対策したらよいでしょうか?
769
:
名も無き紳士さん
(バックシ 4a4d-ba23)
:2023/09/08(金) 09:02:22 ID:.kiL7q2UMM
スケールボタンそばの「SDEF対応」チェックボックスなのかな
いや自分がつい先日そこに引っかかった初心者ってだけだけどw
770
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ bc0a-ba51)
:2023/09/08(金) 11:01:48 ID:h65DFz3Q00
編集→SDEF変形のスケール有効にチェックしてみましたがダメでした
TはTransformViewのスケールで上半身2を0.8 0.8 0.8 で小さくしたり、肩など腕や足を小さくすると崩れます
771
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 269a-aa05)
:2023/09/08(金) 12:19:15 ID:BTFHRiN.00
指先のウエイトに腕か手首のウェイトがうっすらまざってて、先のほうが強く影響されて裏返しになってるんじゃないかな
1つ1つウェイトを整理するのが正しい方法なんだが、それも面倒なので
一度、手首や足首の親子関係を外して、腕や足だけ小さくして保存
手足の位置がずれる(縮小について来ない)ので、PMXViewで位置調整して親子関係を戻す が、わりと楽な方法かな
手先や足先のの縮小はTransformViewを使わない方法で
772
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 269a-aa05)
:2023/09/08(金) 12:45:32 ID:BTFHRiN.00
ごめん少し訂正
ずれた手足の位置を調整するのもTransformViewで、ですね
「値」で数値移動させると、面倒だけど前後左右上下合わせられると思う
位置を合わせたら保存して、PMXViewに戻って親子関係を戻す
773
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ bc0a-ba51)
:2023/09/08(金) 14:47:06 ID:h65DFz3Q00
>>771
>>772
ありがとうございます
ウエイトをチェックしてみましたが手や足には指関連以外のウエイトはのってなさそうですが、再度チェックしてみます
以下は私がやった通りなのですが、原因がお分かりになれば教えて下さい
https://tstorage.info/jui921r3k1m8
Sour式鏡音リンVer.demi 1.01
TransformView
→SDEF変形のスケール有効にチェック
→上半身2のスケール0.8 0.8 0.8
→下半身のスケール0.8 0.8 0.8
→頭のスケール1.2 1.2 1.2
→腰キャンセル左右それぞれ 1 0.9 1
→ファイル、現在の形状で保存
これをMMDで読み込んでモーフ全裸でセンターを動かすと画像のようになります
https://i.imgur.com/MmnzssF.png
https://bowlroll.net/file/305162
こちらのsour式で上記のように体型変化させたら問題はありませんでした
>>768
のはMickelさんのSour改造モデルなんですが、demiさん同様にセンターを動かすと指や足首が崩れます
774
:
名も無き紳士さん
(アウアウ f7c1-ba51)
:2023/09/08(金) 15:21:43 ID:ujs72/5ESa
PMXEのバージョンは?
775
:
名も無き紳士さん
(オッペケ e871-98f4)
:2023/09/08(金) 15:35:04 ID:43L.LE7ISr
頂点をBDEFに変換してからやってみたら?
それでだめなら無理だな
あくまで実験としてだから、保存しないようにね
776
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ bc0a-ba51)
:2023/09/08(金) 15:55:43 ID:h65DFz3Q00
>>774
PmxEditor_0252 64bitです
>>775
それはどのように変換するのでしょうか
777
:
名も無き紳士さん
(アウアウ 3e7f-7a29)
:2023/09/08(金) 16:14:05 ID:l8dsfS1ISa
0273にしとけ
778
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 269a-aa05)
:2023/09/08(金) 16:39:07 ID:BTFHRiN.00
とりあえず0273にして、だね。こっちの一部の闇鍋プラグイン用に252も残してるけど
あとは、いくつか試して欲しいんだけど
・モデル全体の変形は、読み込み時のサイズを使ったほうが破綻は少ないので
この場合は、0.8で読み込んでから、頭や腰をTransformViewで調整したほうがいいかも
・肘や膝、かかとの変に裏返っている部分一帯を変形前に細分化 Highpolyプラグインだっけか
裏返りの影響を少なくしたい
・Pmx編集の頂点→ウェイト正規化
(ウェイト編集したときやTransformViewで変形したときは1回やっておくとよいです。
モデル確認すると指にも1つ1つ捩りがはいってるんですね。
末端のほうから消していくと素のモデルに戻ると思うけど
あとは、その色違いの部分をMMDでエッジを0にしたときに消えれば、
その変な箇所一帯の頂点をPmx編集の頂点タブでエッジ(倍率)を0にするとかいう業もあったり
779
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 269a-aa05)
:2023/09/08(金) 16:43:47 ID:BTFHRiN.00
あ、あとは念のためだけど、足回りをTransformViewで変形するときはIKオフでしてください
長文すまそ
780
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ bc0a-ba51)
:2023/09/08(金) 18:13:50 ID:h65DFz3Q00
>>777
>>778
ありがとうございます。0273にしました。
→下半身下から足首までをプラグイン「ハイポリ化」
→プラグイン「身長158」で130(約0.8倍)
→TransformViewでSDEF変形のスケール有効にチェック
→左右IK 左右つま先IKのチェックを外す
→腰キャンセル左右それぞれ 1 0.8 1
→頭のスケール1.2 1.2 1.2
→ファイル、現在の形状で保存
→編集の頂点から「ウエイト正規化」
https://i.imgur.com/AoRVjxa.png
腕の部分、足首にはは問題がなくなりましたが、太ももや膝辺りは同様の崩れが見られました
エッジを0にすると、崩れの部分が見えなくはなりましたが、できればエッジは有りで体型を小さくしたいのですが、この辺で妥協がベターでしょうか
781
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 269a-aa05)
:2023/09/08(金) 20:57:41 ID:BTFHRiN.00
もう少し頑張るとしたら、1つはずるい方法
TransformViewでワイヤー追加表示にして、破綻しているところを拡大してゆっくり関節を動かすと
極端に変な動きをして、濃い色を発生させる箇所がわかるので
そこを含む面を新規材質で取り出して、両面描画だったら片面に、エッジのサイズを0にすると
ほとんどのエッジはそのままで該当部分の濃い色のみ消せる
もう1つは面倒だが出来上がるととても満足する仕上がりになる方法、、手間と根気が必要 難易度高し
上記で、濃い色を発生させる箇所を特定するまでは同じ
極端に変な動きをしている頂点が分かるので、それをPmxViewで選択し
闇鍋のウェイト調整ってプラグインを使うと、1つの頂点に乗ってるウェイトバランスが分かるので
左右に振ってみて、極端に変な動きをしている頂点を大人しくさせるって感じ
やる場合はハイポリ前のモデルで試してみるといいよ。手間だけどうまくいくととてもきれいなる
さすがに最近はあまりやってないけど、モデルの股関節とかパンツラインキザキザ修正とかリキいれてたなあ、、
Blenderだともう少し楽に調整できるんだろうか
782
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 269a-aa05)
:2023/09/08(金) 21:29:02 ID:BTFHRiN.00
ああ、長文なのに言葉足らず、、
2番目の方法は1頂点1頂点ごとにウェイトを調整していく気のなが~い方法ね
慣れれば、関節の修正だけでなく、パンツの股間部分やブラ紐のキザキザすら調整できるんだけど(頑張れば、、
コツはなるべく低ポリゴンで調整してからハイポリに、もしくはハイポリにしたあとでウェイト保存して低ポリに適用させるとか
ハイポリにした後での頂点調整は軽くタヒるからお勧めできない
783
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ bc0a-ba51)
:2023/09/08(金) 21:46:31 ID:h65DFz3Q00
>>781
該当部分を大雑把に分離させてエッジを消して納得しようと思いましたが
こんな詳しいエッジの消し方まで教えていただいたのでチャレンジしてみます
どうもありがとう
784
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ a85d-3aaa)
:2023/09/16(土) 23:58:26 ID:rZ8pq3nU00
はぁい先輩方
モデルの中身の作り方教えてください
blenderかメタセコ無いと無理?
首のすげ替えあきちゃって
785
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ e39d-ba51)
:2023/09/17(日) 00:44:36 ID:6vK2PhhE00
>>784
中身ありのモデルに首のすげ替えすればできるでしょ。
首をすげ替えて色合わせるくらいなら、モデリングソフトなくてもいけるよ。
全然別のモデルからパーツとか衣装なんかを持ってきたいなら、モデリングソフトは必須だと思う。
786
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 64df-f642)
:2023/09/17(日) 05:36:29 ID:KIkx77Tc00
手軽にどこにでも中身を付けれるモデル?らしい
www.iwara.tv/image/ZTuJdBns3BDroc
787
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 7d3f-a38b)
:2023/09/17(日) 08:47:54 ID:6VwjzckY00
>>785
やっぱりそれしか無いか
ありがとうございます
788
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 7d3f-a38b)
:2023/09/17(日) 08:48:30 ID:6VwjzckY00
>>786
試してみます
789
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ da4f-7cd7)
:2023/09/18(月) 10:31:50 ID:oY8.b9SY00
Pmxエディタである程度操作覚えると、ツールの切り替えが面倒なのでついつい
頂点打って面貼って材質となりの体コピー、UVエディタで位置調整、テクスチャーがない、もしくは
欠けてるときは書き足したり、お借りしたり、足りない形は、プリミティブからポリポリ作ったり
慣れたら分割とか押出し使って成形、このあたりになると頂点結合とか対角線の入れ替えとかも使う
TKBやMNKで埋めるくらいならこれくらい。端折ったけど重複面や単独頂点は都度消す。モーフは次のスやっぱテップで、、
やっぱblenderかメタセコ覚えてくれ笑
790
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ da4f-7cd7)
:2023/09/18(月) 10:34:18 ID:oY8.b9SY00
なんか誤字ってたw
次のスやっぱテップで→次のステップで
791
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 9eb0-00f2)
:2023/09/18(月) 11:19:55 ID:LF0M7Qyk00
正直今からpmx非対応のメタセコを始めるのはおすすめしない
pmx用のプラグインもとっくに配布終了してるし他にも配布終了のプラグイン多いし
792
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ ab8f-c91d)
:2023/09/18(月) 13:20:28 ID:zukOeujg00
blenderの方は開発続いてるしな
UuuNyaa氏のdiscoとか一度見て見ると良いかも
793
:
名も無き紳士さん
(バックシ 865a-5baf)
:2023/09/18(月) 19:15:55 ID:rVWrSaLwMM
言うても自分、流し込みで太腿がグネるの解消出来んし
どうしたら対策できるのか…ホントに切実な質問です
794
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ f1a4-ef25)
:2023/09/18(月) 19:28:08 ID:bhSbUayc00
"インポート直後のMMDモデルの足などの形状が変形している場合"か、
"インポートしたMMDモデルの足などをポーズモードで動かすとおかしくなる場合"で治らない?治んないならゴメンわからんわ
https://shinshimmder.memo.wiki/d/%a1%daBlender%203.0%a1%dbmmd_tools%a1%daUuuNyaa%c8%c7%a1%db
795
:
名も無き紳士さん
(バックシ 865a-5baf)
:2023/09/18(月) 20:57:50 ID:rVWrSaLwMM
返答感謝です。そこも何度か試してみたりしましたが残念ながら上手く行きませんでした
左右股関節が特にガニ股や上向きの場合に激しく捩れ、
グラフエディターで確認するとクォータニオンのW値が0に近いか正負が反転する場面である事が多く、
モデルに依存せず、MMD環境でほぼ発生せず(nexGima環境で発生するケースあり)といった状況です
参考: ttps://i.imgur.com/Q0TS3q1.png
vmdの2つに1つで上記現象に遭遇し修正を要するのはやはり自身の環境に不具合があるのか
類似の状況を体験された方居られますか…ね?
796
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ a369-a86a)
:2023/09/18(月) 21:57:41 ID:QEd..Kgc00
ikの計算結果がなんか違うなってのは分かってるけど原因は不明だわ
797
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 0cb3-48e7)
:2023/09/18(月) 22:44:18 ID:fAisXpns00
同じ現象か分からないけど足ボーンがある瞬間にカクっと急激に回転する現象はほぼ毎回発生する
対処法はその前後の足ボーンのキーフレーム削除してる
ほとんどの場合で足ボーンはikが支配的だからキーを削除してもモーションの動きにはあまり影響が出ない
動きが変わってしまう場合は1度消した上でy軸とか回して元と同じような位置に持ってくると直る
798
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ b740-b1ae)
:2023/09/19(火) 08:11:51 ID:FVDJh0Ss00
IKについてはMMDのほうが古いというか、計算処理を間違えたままになってるみたいな話を聞いたことがある。
799
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 9eb0-00f2)
:2023/09/19(火) 08:24:54 ID:ZtWqOjCo00
MMDって15年ぐらい前が初出でIK回りとかおそらくほとんど変わって無いんじゃないかな
動作が変わるようなアップデートは嫌われるようでほとんどないし
800
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 3380-2712)
:2023/09/19(火) 15:55:26 ID:DCp7WizI00
>>798
PMDエンジンがバグ依存と聞いたことがあるけどそれのこと?
801
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 3380-2712)
:2023/09/19(火) 18:26:03 ID:DCp7WizI00
slerpの実装が複数あるって昔聞いて??って思ったけど
MMDとmmd_toolsのことだったのかもしれない
802
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ b740-b1ae)
:2023/09/19(火) 22:20:10 ID:FVDJh0Ss00
>>800
あー、そんな話もあったね。いや、よくは覚えてないけど、たぶんMMMとMMDでIKの挙動が違ってて、そこらへんの解説か何かで言われてた話だと思う。
エンジンもMMMでは動かなかったりするし、根っこでは同じ理由かもしれない。
803
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ e57d-b0a5)
:2023/09/20(水) 00:25:58 ID:BBSAyIeY00
普通のダンスだったら足首が股関節より上に行かないよう左右の足IKのモーションのY位置に×0.8くらいしたり
蹲踞系のダンスだったら、左右の足IK親をZ、-1.5くらい前に出してあげるとわりと見れるようにはなるんだが
そもそもはモデル側のIKでリンクされてるボーンの角度制限が上手く反映すればいいだけなんだよなぁ(惜しい、実に惜しい
804
:
名も無き紳士さん
(バックシ 63ab-e12a)
:2023/09/20(水) 21:44:25 ID:kFmJPjGEMM
皆さん返答ありがとうございます
あれから試行錯誤してみましたが、一つ有効そうな対処法を得られたかもしれないのでご報告(既知の場合はご容赦)
nbFKrecorderというIK→FK焼き込みツールを使用して足ボーンの角度を再設定してみたところ、
大半の捩れが解消され全体的な姿勢もblender上とMMDでかなり一致する形で表示されるようになりました
これで修正の負担が軽減されそうです
ツール作者様および皆さんの情報提供に感謝します
805
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 88c4-1f7b)
:2023/10/01(日) 16:15:18 ID:NOxrlk9g00
1920x1080のフルHDの画像をMMD上で原寸大で表示するにはどうすれば良いですか?
そのまま読み込むと引き伸ばされた画像が表示される
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