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eraMS製作スレ
eraMSは、ロボットアニメな世界観で戦うSRPG+調教SLGです。
eraMSは「サークル獏」様製作の eramakerのエミュレーターである Emuera を使用した調教ゲームですが、
サポートは各バリアントの作者が行う事が改編・再配布の条件となっていますので、
サークル獏様および佐藤敏様、及びMinorShift様、妊)|д゚)の中の人にeraMSの件で問い合わせ等を行わないで下さい
本作はいかなる団体とも無関係です。本作について各所へ問い合わせることはおやめください。
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現時点での最新版はこちら
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4393.zip
>>2 の更新箇所
- バグ修正
- 屈服刻印について。反発刻印削除の条件から削除
- 自動操縦について。連続接触しなくなるように修正(稀にすり抜けが発生します)
- 機能一覧から装備を変更できるように修正(ただし技能サマリは見られません)
- 戦艦の乗り換え機能を追加。戦闘に同時に参加できるのは1隻まで
新バリアント作成を目指すスレ20でレスをくれた大勢の方々、ありがとう! 改めてこちらでもよろしくお願いします
立て乙
スレ立て&更新お疲れ様です
早速最新版遊ばせて頂きます
同梱のPerk案まわりはもう見てるだけでワクワクする
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建て乙
一覧からの装備変更追加ありがとうございます便利です
>>4 ,5,6
乙ありがとう。ちょくちょく優しい言葉が聞けてモチベに効きます
気分転換に、最初の要望であった日常フェイズについて構想してみたから晒すね
<日常フェイズ>
仕事中の1コマを切り出して見せる
(訓練中、整備中、操艦中。など)
まじめにやれば技能やPPを得られる
<A案>
調教システムを流用して作る
整備しつつ会話しつつたまに尻を撫でる、みたいな表現ができる。口上作者は死ぬ
<B案>
ダイジェストな選択肢を提示する
「まじめにやる」「会話しながらやる」「いちゃつく」みたいな三択にする
<C案>
選択肢を提供しない
旅行画面の端で自動展開するデイリーイベントとして実装する
「あなたと◯◯は訓練している」「◯◯は整備中に資材を発見した」みたいなメッセージが5ターン置きくらいで展開する
良い感じにおもしろそうじゃない!
キャラ生成とかMS生成とかできたらおもろそう
日常フェイズというか、時間経過とマップ移動とか調教・交流の仕様は
4Xあたりから引っ張ってきて土台にするのもアリだと思う
楽しく遊ばせてもらってるけど早速バグ報告
条件はよくわからないけど母艦変更でアイちゃんをクーボからヴェサリウスに乗せ換えて編成完了すると
改めて編成みたときアイちゃんとヴェサリウスじゃなくて他の人とMSが母艦扱いになっちゃう
その母艦扱いの人も母艦変更できるからクーボとヴェサリウスが同時に存在する艦隊になってしまった
めっちゃ楽しく遊ばせてもらってます
今現在のゲームバランスとシステムで既にかなりハマってるので今後の進化が楽しみでなりません
新しく追加された機能の母艦乗り換えを使ってアイちゃんをクーボからアークエンジェルへ乗り換えてみたのですが帰投のコマンドが行えなくなっていました
自分の知識不足でバグなのかクーボ専用機能の仕様なのか分からなかったので質問と報告を兼ねて書かせていただきました
単騎のブリッツを待ち伏せで落として調教してから即ガモフに仕掛けるという手順で始めてガモフ落としたけど、他の何よりもディアッカに[即落ち]付いてるのに笑ってしまった
今段階でも楽しいし今後の進展も楽しみにしてます!
>>8 ,12
楽しんでくれてありがとう!
>>9
4Xの要素を取り入れる予定はないです
>>10 ,11
母艦に関する不具合了解です。報告ありがとう!
どちらも不具合を確認できましたが、元々母艦を変更させない想定だったことが響いて修正にはなかなか手こずりそうです
カガリとラクスを回収したまではいいけどどこに行けばよいのかわからなくなり食料が尽きる
ロードして二人に熱々おでん
>>7
メインが戦闘とかクエやってって方向ならBかCがやりたいなあ
楽しんでおるよ
個人的には無限航路みたいに母艦に人配備していきたいけどちょっと設計してみようとしたらそれだけで一システム並の規模になりそう
遊んでみて思った事を提案
・「海賊」「地球軍兵士」等モブの役職に応じて能力値に最低保証や上限があった方が良いのではと思います
極々稀に「*海賊*」みたいな妙に強いのがポップしたり
・素質[コーディネイター]の実装希望
売却額にプラス補正あったりモブなら少し能力を底上げしたり後に実装するperkの初期取得が優遇されたりするやつ
他の素質と比べてランダム付与率は低い感じで
・機体や装備を品目ごとに並べて欲しい
例えば「ジン(3機保有、うち1機配置中)」とか「バルカン(24個保有、うち15個使用中)」みたいな表記にして、売却も資源みたいにまとめ売りできると助かります
海賊狩りしてるとどうしてもメビウスとかその装備とかがえらい数になってしまって確認や売却も手間なので
・人材の開放や売却にウィザードかまとめ売りが欲しい
海賊狩りしてると(以下略
「捕虜を全員売却」みたいなコマンドがわかりやすいかと思います
その他案出し
・「仲間」「傭兵」の[コーディネイター]とナチュラルの比率によってブルーコスモスと遭遇した際の態度が変化
[コーディネイター]が居ても傭兵ばかりの場合は「こき使ってる」扱いでセーフ、割合が多いほど融和派と見做されて敵視される等
・人材の開放/売却数や割合による他勢力からの印象の変化
[コーディネイター]を一定以上売ってるとプラントから睨まれる、人材の売却数が多いと三隻同盟と敵対する等
・友好的なキャラクターの開放によるイベント
一つ上の案に絡んで開放にも旨味を追加する
一定以上調教済みのキャラクターを開放することでターン経過後に何か貰えたりするイベントを発生させる
イベントの内容は基本ランダムだが対象の素質や所持perkである程度決まり貰えるものも能力値やperkが優良なほど良いものになる(PPを費やしても一定以下なら得になるくらい)
・称号の獲得
海賊を倒しまくってると【海賊狩り】、証拠隠滅のクエストで圧勝すると【ジャンク屋傭兵】、イベントで善行ポイント(仮称)を貯めると【慈善家】等、プレイヤー一行に称号が付く(選択可能になる)
称号によって全体やあなたにバフを得たり、特定のイベントのトリガーになったりする
perkについて意見
・ツリー案良いと思います
ツリーをある程度取ると出現する上位ツリーとか、考え始めるとキリがないのが難点でしょうか
・アイちゃんの初期perkはperkのチュートリアルクエストついでに無償で獲得させるのはどうでしょう
クエスト報酬でperk獲得機能を開放する感じで(アイちゃんが居ない場合はPPを消費してあなたに獲得させるクエストに変化)
・「覚醒」項目の技能値変更について
<ビースト>や<Seed○○>は「特定の値に変更する」より「+XXする」や「1.X倍する」の方が元の技量の意味もあって良いかなと思います
・「戦技」項目に以下のperkを提案します
<挑発攻撃>:攻撃権を消費して、相手の武器一つの残弾(MP)を消費させる(射程内の武器からランダムに選出、無い場合は失敗メッセージ)
<高速推進>:MPを1消費して、このターンの移動力をアップする(上手にスラスターを制御して高速で直進するイメージ)
・項目が思い付かないけど以下のperkを提案します
<武技>:自分が使用する格闘武器の威力を向上(例えば+5%/Lv1(端数切り捨て))する
<集弾>:自分が使用する小口径武器の威力を向上(例えば+5%/Lv1(端数切り捨て))する
<狙撃>:自分が使用する大口径武器の威力を向上(例えば+5%/Lv1(端数切り捨て))する
<ENセーブ>:攻撃時のENの消費を常時20%軽減(軽減量端数切り捨て)(消費が1とか2の武器には影響しない)
<鍔迫り合い>:格闘武器による攻撃を格闘武器で迎撃できるようになる
<切り払い>:ミサイル等の迎撃を格闘武器でも行えるようになる
<兄弟殺し>:複数HITするミサイルの迎撃率が上がる
<料理人>:宙域マップ移動時の食料の消費を緩和する
<緊急回収>:戦闘マップで機能停止した味方機体に隣接した際に人員と機体(の廃材)を回収できるコマンドを追加する(回収時戦闘力低下、母艦で行うか母艦に帰投すると低下解除&回収人員再出撃可)
<サルベージ>:戦闘終了時にHP0の機体の廃材と人員を回収できるようになる(出撃中かつ健在な所持者1名につきランダムに1機、味方機優先で回収)
<アイドル>:自陣営に微バフ(全能力値+3/1、最大X人分まで重複とか)
日常フェイズ>>7 について
自分は<B案>><C案>><A案>な印象です
経過ターンでポイントが溜まっていって(マスクデータ)その分だけ実行可能(択によって消費が異なる=軽い択だと再発生が早い)とかどうでしょう
以上、ぶっちゃけ無責任な放言なんで話半分におなしゃす
日常フェイズは基本C案でたまにB案がポップするのがやりたい
perkについてはこれやっぱりあなたのキャラとしての存在価値は増えないような・・・?
あなたは食材要らないとか疲労度的なの溜まらないとか
今の手数を出来るのはあなた含め何人かだけで他の人はオペレーターの補佐が必要とか
何かしら優遇無いとすぐ埋もれる気がする
疲労度は嫌なんだけどね自分で言っといてなんだけど
perk案によればPP入手関連があなた固有のツリーのようなのでそこはまあ
優遇するならメンバーから外せないことを勘案して、あなただけはperkをリセットできるとか、perk取得のPPが他の人より少ない(perkを多く獲得できる)とかでの差別化が妥当かなと思います
>>16
無限航路のプロモムービーを見たけど編成画面がなかった。どんなのを想像してるんだろうか
>>17
うぉっ長い!? ご意見ありがとう。ひとまず人材・機体・武装のまとめ売り&ウィザード化は実装予定です
>>15 ,17,18,19
いまのところC案が優勢なの了解
>>あなたのキャラとしての存在価値は増えないような・・・?
やっぱりそう思う? あなたが活躍できないといけないっていう思想を問題にしないほうがゲームシステムとしては健全かな
>>20
この紹介記事のクルーの配置という部分ですね
改めて見るとパラメータ増やさなければ艦長副館長と砲術長と整備士ぐらいで性能影響度を調節すれば実装そこまで難しくはないかな?
いや手間ではあるのですが母艦機能の一案として参考になれば…
https://game.watch.impress.co.jp/docs/review/283940.html
まとめ売り&ウィザード化予定助かります
懐かしいなあ無限航路、自分も持ってるよ
それで思ったんですが、あなたの存在が薄いのってあなたが「ただの無数のジャンク屋の一人」という感じだからかもしれません
開始時に野望や決意を表明したり背景を見せたりすればちょっとはマシになるかもです
ようは「物語の方向性」としての存在価値ですね
気軽に始めたらすごい力作で驚きました。
ガンダムあまり知らない自分も楽しく遊ばせていただいております。ありがとうございます。
>>あなたのキャラとしての存在価値は増えないような・・・?
個人的には、システムや実装工数などで無理をしてまで活躍させる必要もないと思っていますが、
プレイヤー側が強くなりすぎないようにしつつ、戦闘面であなたの存在を差別化する、となると
【案1】技能の値に上限を設けて、あなた限定のperkに上限を引き上げる<限界突破>を用意する。
他キャラでも覚醒perkツリーのスキルで一時的に突破できる、エース級は技能上限が高い、等もアリ?
【案2】あなたが出撃していると、好感度の高さに応じて他の出撃メンバーの技能値などに+補正がかかる。
日常フェイズや交流に注力するモチベにもなるかも。
部隊の古参や信頼関係のある味方が活躍できるのも嬉しい。
あたりは考えました。ご参考になれば幸いです。
>>14
AAが地球に消えた次は、光の速さで宇宙に移動した准将がヤキンからフリーダムで出てくるイベントなんで...
ラクスが手元に居るとイベント潰れて無理になってるっぽい? 早めに返還したら普通に再開されたけど、どうなんだろ。
AAが地球に降りた後にフリーダムが出てこないこと結構あるよ
ガモフやブリッツ落とした場合なんかは第8艦隊が生き残ってルート変わったせいか出てこなかったし
MAPのネームドに触れてなくても進まなくなることもあるからロウ・ギュールの所在とかも影響してんのかな
Gジェネを参考にして鹵獲と配属
erayabouを参考にしてキャラ生成と開発とかどない?
鬼畜ユーリ君によるクルー調教とかいいと思います
無限航路はロボットも出るし海賊も出るし良いゲームだったよ…
そういやロウギュールがダウンしてたキラを運んだみたいのがあるんだっけ
忘れてたからドミニオン以降進まないなーと思ってた
RFとかBFとかをパクるような行動はしないほうがいいのかな?
出てくる戦闘でも撃破や鹵獲せずに逃がすほうがいい?
あなたはユニットとしての価値に特別性が無いなら引っ込んでるくらいの方がいいかもね
でも導入の海賊2体捕まえるなんてさすが〜からすれば個人的な戦闘能力があった方が良さそうだと思うけど
あなたの最初のカスタマイズを自由度高めてナチュラルorコーディネーターの特別な出自とかを付与して
それに見合った物覚えさせるのが順当だと思う
もしくは最初の機体をカスタマイズ出来る専用機にするとかその両方
つまりミゲルと二人で野良海賊狩りだけしつつ、最終決戦で全員倒して俺最強!が一番...ってコト!?
ラクスはAAが拾うから良いとして、カガリはあなたの方で保護して地球まで送らないとストーリーフラグ折れるとかあるのかな
ロウがキラ回収したのあれ正史なんだっけ
となると開幕ヘリオポリス行って赤いのくすねるだけで歴史変わっちゃうのか
イザーク、ディアッカ、ニコルあたりはあなたが途中でかっさらってもストーリーの本筋にそこまで影響無さそう
そのあたりをかっさらって銀河帝国の滅亡外伝をやるのが筋だったりするのか(絶対違う)
日常フェイズはどのぐらいの間隔でやるのかによって提案が変わってくるんぬ
・コモン
1ターンに一回処理を行う。これはもう裏で処理だけして気づいたら強くなってたくらいの塩梅。
・アンコモン
5ターンに一回くらいの割合。画面のどこかにメッセージ出して口上から一言呼び出し、裏で処理だけしてそれっきり
・レア
地球とプラントを3回くらい行き来している最中にイベント発生。これはちょっとした選択肢挟んでいろんな結果を楽しむぐらいか。
・神話レア
1周回に一回だけ発生。これもう日常フェイズじゃねえな?
あなたの影薄いって、要は物語が固まっていない今の段階だとあなた愚連隊が宇宙を動かしている大型勢力に絡みにくいってのもあると思う。
種世界でも連合にもZAFTにも絡まない『コップの中の嵐』『ポケットの中の戦争』をやる余地はあるはずだし、そこら辺が充実すれば戦闘で活躍するだけじゃないあなた像が作れると思うの。
影響無さそうだと思って単独でうろちょろしてるムウを確保したらモヨリノコロニー付近であっさりAAが沈んだ
歴史小説と時代小説の違いみたいな感じだな
主人公が歴史の流れに影響を与える国取り系シミュレーションのシステムを使うのか、誰かが動かす歴史の中で精一杯生きる生活系シミュレーションなのかは割とジャンルが変わってくる
光栄三国志の全武将プレイや太閤立志伝とか両方用意するもんもあるっちゃあるが
>>21
参考文献助かる! perk実装とともにクルーシステムを用意したいのでそれまでに構想を固めたいです。なのでこういう意見は非常にありがたい
艦長→ユニットパイロット/副長→ユニット管制官/砲術長および整備士→ユニット整備士3人 という形でよければ現状のperk案で吸収できそうです
あと見てて思ったけど、内装システムみたいなモジュールテトリス機能ほしいねぇ...
>>22
新バリスレでも出ていた「強化人間スタート」みたいな出自は設定する予定 (perk実装後のほうがラクなので放置中)
>>23
遊んでくれてありがとう! アマプラで見放題&ピッコマでシリーズ無料期間中なので、よければ原作も見てみてね!
古参が強くなるシステムは欲しい。新入りが相対的に弱くなるので調整が難しいんですよね...
>>26
キャラ生成は傭兵雇用時のキャラメイクシステムでたぶん打ち止めです
メカの設計開発はやるつもり。やりたい。やらなければならない
>>27
主人公を過度に優遇したくはない...けれど、何度も最初からプレイさせる方式になると思うので、周回による強烈な優遇をあなたにかけられればちょうどいいかなと今は思ってます
>>32
作り(制作)話するんぬ!? 某掲示板からの流入がけっこうあるっぽくてうれしいんぬなー
>>日常フェイズはどのぐらいの間隔でやるのか
まだ決められてないんだけど、旅行画面で展開するならという前提だけど、勘案材料は以下かな
:wasd移動や自動移動中に発生させる都合上、手間/面倒の問題でクリックを要求しにくい
:最小スケールでは、5Tに1度くらいでログを残す形式じゃないと見逃してしまう
:最大スケールでは、1セクターを横断するのにかかる時間は15ターンで、これを「ヒマ/退屈」「忙しい/面倒」のどちらと見るかによる
旅行画面の右余白(全角30x15マス)を日常システムでうまく活用できたらなーとも思ってます
キャンプ画面からアクセスさせるのであれば、プレイヤーは手間/面倒というコストを払うので頻度は無制限でも構わないかな? と思ってます
>>33
相手がいないと反射像を描けないってのは強くあるよね。>>17 や新スレでも出てたけど、ロゴスやブルコスなんかとうまく絡ませたほうがいいのかな
>>35
後者でありたいと思いつつ、現状でできることを列挙すると前者の出来損ないになっちゃうのですよね
CEシナリオを完成させても刺激の少なさは解決しないので、工夫の問題であって時間の問題ではないのです
正直なところ正史シナリオに筆が乗っていないので、退屈しのぎのイベント提供に労力を割きたい気持ちもあるので以下質問してみます
Q.左下セクター(余白)の使い道として期待されるものはどれ?
<A>「オリジナル::オリジナル勢力によるユーザー参加型ドンパチ」(すごく見たい)
<B>「 アナザー::アナザー作品によるクロスストーリー」(やりたくない)
<C>「 ロアー::ブルーコスモスorプラント過激派を主体とする被攻略用拠点群の構築」(クエスト→ダンジョンシステムを提供するほうが正かな?)
<D>「本編拡張用::MSVやスタゲ、アーモリーワン、エクリプス、まだ見ぬ新作などのために残しておく」(正当だけどもったいない)
<E>「その他」(意見ほしい)
楽しく遊ばせてもたってます 製作感謝
その中ならCとAが欲しいかなーと
正史ルートに影響与えたくない時とかとりあえず殴れる先があればうれしいです
後 操縦 格闘 射撃などのステータスの想定される基準的なものがあると色々想像しやすくて良いかなと
このぐらいで一般兵 このぐらいでベテラン このぐらいでエースと
周回もMSコレクションとか人材コレクション的にサクサクできるとうれしいですね
とりあえず主人公あなたのステータス引き継いで最初からできるだけでもありがたいかも
A
ジャンク屋通り越してマフィアとかヤクザレベルの連中の抗争と、そこに割り込む「用心棒」的なノリでやってみたい
シナリオが全然進まなかったけど更新です
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4398.zip
- 母艦システムの不具合修正 (動作確認はしましたが直ってるか自信ないです)
- 一括売却システムを試作実装
- >>37 より、キャラの強さに関する資料を追加
>>37
早めに引継ぎ要素は組んでおきたいね。周回でMSの設計図を持ち越しみたいなのは考えてます (他周で倒したら今周で倒す必要はない仕組み)
>>38
用心棒はロマンあるよね。だれかシナリオ書いてくれる人出てこないかな...
自分の大好きなロボ物era出てうれしい・・・
個人的に欲しいと思ったのは自軍のロボが捕獲以外で強化できないから愛着湧いた機体を使い込めないからGジェネの開発とかが欲しいとか思った
後はフレーバーでロボ物お得意のパーソナルカラーとか設定できると妄想が捗るかなぁ
更新乙です!
>>27
なんかストーリー進まないと思ってたらロウやアストレイは確保しちゃダメなのか
大量のメビウスと大金が手に入る証拠隠滅クエがまさかの罠クエストだったとは…
更新乙!
出来ればソート機能が欲しいです...50音順なりERB内の武器ID順なり
あと内容もうちょい増えてからでいいけど、更新履歴欲しいかもしれない
個人的にはAメインで、ギレンの野望的な流れをイメージしてた
現状だとストーリー進める=あなたはもう何もしないで になるのがちょっと難しい所だよなぁ
本編全く関係ないクエスト増やす、ランダム発生のクエスト用意する、海賊以外に野良正規軍(?)用意する、とか?
個人的には手に入らなくなった機体や武器をバザーなりクエストなりで流してくれると嬉しいかな...
ブリッツとかうっかり撃墜しちゃった一点ものとか終盤までにビームライフル搭載機とか。
>>30
ニコル拉致したらアスランが自爆前に死んでフリーダムフラグ折れない? って思ってしまった
アストレイ2機は直にヘリオポリスに行って確保するなら大丈夫だゾ
とりあえず機体鹵獲用の装備を強く、強く強く強く所望します
名付きに勝てるけど鹵獲できずに確殺する他ない、なのでロード、は酷くストレスに感じます
とりあえず機体鹵獲用の装備を強く、強く強く強く所望します
名付きに勝てるけど鹵獲できずに確殺する他ない、なのでロード、は酷くストレスに感じます
後は海賊の基地襲撃やら惨敗後のアルテミスにアタックとかで、ランダムダンジョンアタックみたいなハクスラ要素があると嬉しいかも
キャラ・機体・武装辺りは自分もソート機能が欲しいとは思うけど
融通が利かない事もあるので、どちらかと言えば一つずつ並びを入れ替えられる機能の方が欲しいな
特に希望通りにはソートされないだろうと予想されるキャラや機体は
バスターの六連装ミサイルがPS装甲貫通する上に即死級の威力なんですけどこれって正常ですか?
命中率もミサイルだから高い上に、あまり迎撃も出来ないし・・・
あと、アークエンジェルをバスター・ストライクと一緒に鹵獲したんですけど、アークエンジェルだけ単艦で無限湧きする状態になりました。
上手く潜り込んでいくとアークエンジェルが沢山鹵獲出来ちゃいますね・・・
空白セクターの使い道ならA、というかいわゆる荒野のウエスタンやれる宙域がほしいよね。
戦略的価値の低さから連合からもZAFTからも見放された宙域だけどそこの小惑星からの資源は双方欲しいから傭兵雇って代理戦争している、みたいなCEの歴史には残らないけど血生臭さならどこにも負けてない開拓地。
原作でも小規模な組織なのにMS持ってる人達って後ろに機体流してるロゴスとか議長とか居そう
表立っては関わらないけど謎の第三者からの善意の寄付として渡してそうというか
隙間で出来るお使い的なクエストあっても良いかも?
機密の輸送または護衛、物資or機体の融通、コーディorナチュの調教後斡旋
物資は交易品で後々戦争の動き次第で価格変動あって〜とかで使うかもだし、調教もオマケ扱いだから組み込むの微妙かな?
>>49
原作でL4コロニー群が最終的に無人化してる理屈付けを「地球との輸送路を寸断されたから」にでもして
「自活行為として個々のコロニーがバラバラに資源を取りに行ってます」「どっちも資源がいくらあっても足りてないから抗争に発展しました」な抗争地帯を設定して
原作通りに進むと「ザフトが"海賊退治"をした結果資源不足で数少ない生き残りも全滅しました」オチになる感じのとか?
(不審な一団=L4の生き残りの複数の自活集団(一団ではなかった!)とその資源調達部隊が根城にしてたのを調査・発見して壊滅させてた みたいな肉付け)
>>50
ジャンク拾って作業用機材(非武装とは言ってない)として再生して使われてるMSとかゴロゴロしてる訳だし
最新鋭機じゃないとダメとか機種統一したいとか言わない分には普通にジャンク由来・ジャンク屋経由で何とか出来る範疇な気もする
それはそれとしてジャンク名目で子飼いのジャンク屋使って目的の集団に機体流すのも普通にやってそう
>>51
こっちが想定しているのはそういう原作設定ブッチした無法地帯っす。
「地球やプラントといった重要拠点ならびに要衝地から離れていて軍を進駐させるのは戦力がもったいない(世論を説得できない)。けど、相手の好きなようにさせるような空白地帯ではない。」場所で双方が現地勢力(海賊やらヤクザやら地方軍閥)に金や武器を流して引き込み工作をしている、昨日と今日と明日で全部支配者の顔が違う戦国乱世地帯。要は何が起きてもコズミック・イラの歴史書には鼻紙一枚もページが存在しない場所。
バグ報告
第八艦隊.ERB 140行目、!が抜けてるから倒しても消滅せずに無限湧きする
これはバグじゃないけど、イーゲルシュテルン未搭載のはずのバスターとブリッツの初期装備にバルカンがあるのがちょっと気になる
左下セクターは今後のために取って置く選択肢が有るって事は気軽に増やせる感じじゃない?
どこかのセクターを拡大表示した2枚目のMAPですとかも厳しいの?
ジムとかザクとか発掘?出来そうな宙域とか拠点とかのランダムダンジョン的なのが何か所か今後来るかと思ってた
クエストからで十分か?
あんまり設定やストーリー面詰めすぎるとCE以外の機体やキャラ出しにくくなるからある程度ファジーにした方が良いんじゃ無いかなと思ったりも
軽く触ってみたけどいきなりヴェサリウスとかに喧嘩売って機体奪取できるのすげぇな!
自由すぎて遊び方に悩むわ
ジムとかザクみたいな非コズミック・イラなMSはダンジョンで出土したやつが流れてきてると妄想している。
スペースハルク(ウォーハンマー40k)みたいな宇宙の船の墓場がときおり地球圏に流れてきて、そこには無人MS(人を襲う)や宇宙クジラ(人を襲う)とかが巣食っているんだよ。
宇宙マウンテンサイクルから核掘り当てちゃって右往左往……はSEEDベースだからあまりしなくて良いのか でも始末には困ると思うし
最終的にマウンテンサイクルガチャとかあってもいいかもね
マウンテンサイクルとか核よりよっぽどヤバイもんが出てくる奴じゃないですかーやだー
最奥には巨大なジム()が……
プレイヤー限定でチートにならない程度の性能で、他作品のMSやMA実装とか楽しそう
ガンダムでレイダーとハンマー合戦とかしてみたいわ
ビームサーベルとかの白兵攻撃は白兵攻撃で迎撃可能になると嬉しいかも
現状だと自陣に白兵装備させるメリットが薄いし、最序盤でG兵器鹵獲用にヒートホーク積むくらい?
白兵迎撃はそもそもビームサーベルつば競り合いできんから実体剣同士でしか……なんよね
ジャンク屋設定ならHPで爆散というか残骸見捨てるんじゃなく《残骸》自体回収で装甲・修理材変換とか追加装甲(武装枠装備で追加APとか)作りたい
ほらブリッツの腕切り落として色違うけどあの赤かったり青かったりするのにさ…
ビームと実体剣で鍔迫り合いできるできないできないは>>1 に采配を任せるとして
つまりシールドで防ぐなら……そういえば装備にシールド無かったね
武装スロットを使用する代わりに、ブースト回避と同じ数回だけ使える残機に扱いなんてどうでしょう?
ビームシールドはEN消費の代わりに時間経過で回復、実体盾はEN消費は無いが補給するまで回復無し、とかで
戦艦の装備当たり前のようにMSにも積めるのがちょっと面白い
ゴッドフリート装備したバスターってどんな状態なんだ…エネルギーの都合で一発しか打てないけど
面白いから個人的には残っていってほしい仕様
スキウレとかバストライナーみたいに足場付きの大砲にMSが乗っかってるんじゃね
ブルーフレームのローエングリン砲のように携行火器化してるかもしれない
スパロボよろしく射撃格闘でスキル分けするとか白兵武器でミサイル迎撃できる「切り払い」とかあと格闘限定の戦技スキルとかあれば。
あるいはスタッガー(仮)とか体幹(仮)とか士気チェックからのバトルショックテスト(仮)みたいな第2の体力削り合いにおいてビームサーベルとかの格闘武器は直撃補正とかクリティカル倍率とかが高い、ってやり方もあるか。
今でも当たったらG相手でもゴリっと削れるしキャラAで回避全部吐かせてキャラBが殴るくらい特化させた方が良いのかな
射程が短い程命中とクリティカル率を高めに、格闘は特に補正強めにして、エースに直撃当てるなら自然と接近戦になる、とかでも良いかも
作中ネームドを葬ったのって大体格闘武器だし、レスバ出来る距離でやり合ってこそのガンダムだしと考えると多少補正強めでも問題はなさそう
なんか電波飛んできた。
ダンジョンとか海賊の拠点とかを攻略するとたまに収集アイテムとして『ガンプラ』が手に入るんだ。
ガンプラを戦艦に積んでおくとターン経過で手先の器用なキャラがガンプラを完成させてガンプラ図鑑に記録されるんだ。
んでもってCE世界にはバンダイなんてないからガンプラは最新鋭兵器モビルスーツの精巧な模型として珍重され、地球やプラントの金持ちが持ってりゃ嬉しいコレクションとして高額で引き取るんだ。
武蔵伝やんけと思ったけどあれはブリスター入り完成品だからちょっと違うか
>>40 喜んでもらえてうれしい。パーソナルカラーなども了解です
>>41-42 ,>>47 乙ありです! ソート機能はメンテ事故が多発しそうなので、システムがもう少し成熟するまでお待ちください
>>44 改造で対応ください。<手加減>などの実装はかなり先の話になりそうです
>>48 今のところ仕様です。PS装甲=実体弾完全無効とするかどうかは議論の余地があるかなと
>>48 ,>>53 バグ報告助かりますありがとう! GATシリーズはイーゲルシュテルン標準装備だと思い込んでた...直しときますね!
>>62-64 ,>>68 近接迎撃はアツいけど、それ入れちゃうとますます近接の用途がなくなるよなと思ってオミットした経緯があります。いまは再度検討中
>>63 残骸気になるよね...なんかしら考えたいね...
>>64 シールドも欲しい! 案がまとまらなくて先送りにしちゃった経緯があります。個人的にはAPを101%以上にできる装備品として実装したかった
>>68-71 「近接が弱い」のか「ウルト的役割が欲しい」のかで、格闘の調整方向は変わる気がするね
空白セクターへの意見もありがとう! いい案ばかりだけど肉付け難しいな...
>>宇宙マウンテンサイクル >>ガチャ
デブリがそのイメージなので、物語の進行具合でデブリから色んなものが採れるようになる仕様にしたいとは思ってます
>>74
第八艦隊の無限湧きを潰したのは良かったんですが、AA合流前に倒すと第八艦隊を求めてAAがさ迷い始めてしまいました
鹵獲用の低威力武器を追加するパッチを作ってみました。
多分動くはず。
ttps://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4406.zip
PS装甲はアニメ設定的には人型ロボットの優位性を担保する設定だけどゲーム的には攻撃完全無効化はフラストレーション溜まるよね。
案としてはPS装甲はリジェネするバリア(HPより先に削られる第2のライフゲージ)にして、さらに特定の状況や装備なら貫通して直接HP減らせるとかかしら?
特定の状況としては攻撃で体幹削ってスタッガー(仮)状態の時とか、あるいは攻撃やレスバ、敵機撃墜によって起きる士気チェックに失敗したことによるバトルショック(仮)状態。雑魚はPS装甲機に乗っててもエース相手にはあっさりスタッガーやバトルショックになってサクサクになるくらいで。
PS装甲はアニメ設定的には人型ロボットの優位性を担保する設定だけどゲーム的には攻撃完全無効化はフラストレーション溜まるよね。
案としてはPS装甲はリジェネするバリア(HPより先に削られる第2のライフゲージ)にして、さらに特定の状況や装備なら貫通して直接HP減らせるとかかしら?
特定の状況としては攻撃で体幹削ってスタッガー(仮)状態の時とか、あるいは攻撃やレスバ、敵機撃墜によって起きる士気チェックに失敗したことによるバトルショック(仮)状態。雑魚はPS装甲機に乗っててもエース相手にはあっさりスタッガーやバトルショックになってサクサクになるくらいで。
シールドの案としては『武装破壊のシステムを流用した予備のヒットポイント』というのを提案。
攻撃を受けた際にパイロット側の何らかの技量の値でシールド防御に成功したか否かを判定して、成功した場合はシールドが自身を直接狙った攻撃を受けたかのようにダメージを肩代わりして、シールド防御に失敗した場合は本体への命中処理に進む。シールドで受けきれなかったダメージは改めて本体への命中処理をして…って感じ。
PS装甲に関してはフラストレーション貯まるからこそ自分が手に入れた時の無敵感とか全能感があると思いますね
逆に実弾ダメージ全然通っちゃうと自分が使う際になんか全然ダメだな…ってなると思う
特にシミュレーションゲームじゃ圧倒的に自分より敵のが多いところありますし
自分達で使う分にはエース乗せるだろうから、避けきれなかった分をPS装甲が吸収してくれるだけでも全然違うんじゃないかなーって思う。
ぶっちゃけストーリー後半は雑魚の乗るPS装甲機なんて味方ネームドにボコボコ落とされてるし。
PS装甲系はGジェネやスパロボみたいに一定ダメージ軽減が良いんじゃないかな
種世界は強い機体の大半がPS系統の装甲だし
SLGで物理無効みたいな雑に強い設定にしちゃうと物理装備が単純にゴミになってバランス悪い気がする
>>78 ENリジェネはバランス壊す、というより一部設定にも合わないのであまり受け入れられないなあ
核&NJC搭載機を除いた機体はバッテリー駆動の世界なので、ENは基本消費する方向のままが丁度いい(それに戦艦の必要性が薄まってしまう)
仮に搭載機であったとしてもバランス壊さない程度の回復量じゃないと、泥仕合待ったなしだと思うよ…
>>79 シールドは概ね同意見だけど、現在の迎撃システム(判定含む)を流用した使い捨て装備が実装も早そうって思うなあ
以下で色々書いてますけど、簡易PS装甲扱いの属性別にビーム系で一発、実体弾系で二、三発防げるおまけ程度…みたいな
>>82 武装に属性を付与して、特定の攻撃を無効・軽減するの良さそうね
バルカンなどの近接射撃(属性:機銃、実体弾)を無効
ライフル・マシンガンなど(属性:小口径、実体弾)を中軽減
前述以外の実体弾、バズ・ミサ、(属性:大口径、実体弾)を軽減
実体剣は無効以外であればどちらでも、みたいな
PS装甲は減りだけでも上げればどうだろう、当てやすいマシンガン系は1として迎撃があるバズ系3にしてリニアみたいな単発は固定2とかで
あんま増やすと自分でPS持ち使った時よえーってなるし1:1だとエースじゃないと無理、雑兵でもタコ殴りならなんとかくらいの強さ
ビームとか食らうと実弾もダメ入るようになるから序盤はともかく中盤以降は優位性落ちるだろうし
序盤のビームライフル持ってるアストレイが他と択一だし序盤からG回収とかel○naで初手自宅爆破みたいなプレイヤーチートくらいの立ち位置にして今のままでも良いとは思う
>>35 に対する>>36 で生活シミュでありたいと言ってるからそっち目指すなら尚の事序盤から相手出来ちゃ駄目だと思うし
空白エリアの勝手なイメージとしてはマウンテンサイクルガチャとオリシナを絡めるんだと思ってたわ
SEEDがオマージュしてる宇宙世紀系が空白エリアで発掘されてて
そこでジャンク屋とか現地勢力のオリジナル組織3つ位の計4組織が発掘&妨害合戦
原作勢力は発掘品を主力にするなんていかんでしょって事で原作通り開発進めて安定供給目指してる
たまに原作勢力がオリジナル勢力通して(もしくはジャンク屋か?)発掘品と各勢力のあれこれを交換って感じで
何となくだけどゲームのスタートを血のバレンタイン以前にしてオリシナのクエストの結果で本編に影響あったり無かったりもしくは各戦場に何らかの立場で参加する権利GETとかあるんかな〜?みたいな
「序盤から使えることは使えるが維持費修繕費等の何らかのコストがバカ高く事実上の切り札としてしか使えない」
「そもそも序盤は手に入らない」
「性能をやや弱くしてサクサク使えるようにする」
シミュレーションゲームで強すぎると言われるものに対するアプローチはだいたいこの3つかな
ストライクのエールストライカーみたいに武器枠一つ潰してステータスに干渉するタイプの物を、専用装備と比べて性能ややマイルドにしつつ強化パーツにしても面白いかもね。スパロボみたいに
適用する幅をもう少し広げて装甲やHPEN、移動力やブースト上限伸ばしてみたり、高性能な物は複数スロット消費したり
技術的な物はサッパリで無責任に適当言ってるだけだから、可能か否かとかはわからないけど
自レスだけどちょっと伝え方に誤解を生みそうなので訂正…
>>79 シールドは概ね同意見だけど、現在の迎撃システム(判定含む)を流用した使い捨て装備が実装も早そうって思うなあ
以下で色々書いてますけど、簡易PS装甲扱いの属性別にビーム系で一発、実体弾系で二、三発防げるおまけ程度…みたいな
訂正
→“迎撃システムで利用できる、高確率で成功する消費型の使い捨て装備”
→“簡易PS装甲扱いの装備として、属性別に耐えられるおまけの紙程度…みたいな(ビーム系で一発、実体弾系で二、三発)”
CEの制式版物理シールドは基本的に対ビームシールドだから
ビーム系2、3発or実体弾1発辺りの方が雰囲気は出る気がする
(「ありものの装甲材を盾に仕立てました」系なら実体弾耐性のが高いだろうけど)
適当にうろついてたらクルーゼが放ったフレイを拾えて感動した
フレイを救えるルートがあるギレンの野望みたいなゲーム出ないかなってずっと思ってたんだ
Nジャマーキャンセラーが連合の手に渡らないからその後の展開滅茶苦茶変わりそうだが
>>75 不具合報告助かりますありがとう!
>>76 作成乙です! 動作もOKでした。記念すべきパッチ第一号ですね!
>>77 レスバシステムはかなり面白い発想。アスラン(軍人)>キラ(民間人)>ラクス(為政者)みたいなじゃんけんで実装とか? ちょっと違うかな
>>PS装甲
>>81 が理想ではあるのですが>>80 の主張もよくわかる
防げそうな多段ヒットであっさり抜かれるのが想像に反して気分良くないのかなと反省したので計算式を修正します
連装ミサイルやバリアントは無力化するけど、ミョルニルみたいな大物ではHPに5〜25程度のダメージが入るって具合にしてみるね
>>シールド
次回更新で実装するね!
>>85 意見の肉付けというか深堀りしてくれるの本当に助かる。おかげで案に背骨が通った気がする
>>発掘&妨害合戦
ボックスガチャを使ってのドラフト戦って形で実装しようそうしよう
ガチャ産の機体の希望とか命名案ってあるかな? なければΖから引っ張ってこようかなと思ってる
スカッドハンマーズの射撃補正が死んでそうなガンダムと多種多様な珍奇ハンマーとか
本編に影響する何かとしてはスカッドハンマーズ版ガンダムからインスピレーションを受けたマリューさんが剣キチに目覚めてイーゲルシュテルンすら消えたストライクが、みたいなギャグノリのアレにでも?
実は種のMSは全部発掘されたMSが参考にされているんだよ!
ジンがザクになったのではなく元々ジンが発掘されたザクを参考にして開発されたものなのだっ!!!
っていうどっかの眼鏡ばりの超理論で種シリーズの源流になりそうなMSMA発掘できたらいいんじゃないかと思う
実はザムザザーの参考になっているって事にしてザクレロとか
左下に置くものの案を一つ思いついた 月
>>93
カマが脱落して別に見つかって重斬刀の原型になったのかなw
つまりジオン水泳部からグーンが出てきて
改装案に同じ水泳部の系譜にあるアッグの発想(水中用機をベースに地中用機を開発)を取り入れつつ「ドリルの代わりにスケイルモーターで地面液化させて泳ごうぜ」で水陸両用に仕上げるのに成功したのがジオグーン?
レイダーくんのニョルミルはPS装甲でダメージ防がれるの前提でパイロット揺らして中の人攻撃したろ!
フォビドゥンくんの鎌はPS装甲ぶったぎれる周波数で刃振動させたろ!
カラミティくんは……
デブリガチャから出るなら連装ミサイルに弾切れしない巻取り式ハンマーガンもったガッシャくんを何卒…
チョバムアーマーとか盾とかって弾丸や単発ビーム放射とかは弾くけどチェーンマインとかバズーカみたいな大きな爆発で反応装甲みたいにダメージ吸収して剥がれるイメージが強いからメタルマックスみたいな追加装甲(ここでのAP)のイメージが強いです、シールドに関してはヒートホークとかビームサーベルには割と両断されてるイメージがあるからやっぱり追加のAPがしっくりくるので皆さんの意見を見て実装までワクワクしてます。
ここまで自分がやりたかったゲームが再現されて出てきてるのできっと何が追加されてもたぶん喜びます。追加の装備や強化パーツマジで楽しみです。
ガチャ機体…というかSEED本編に関わらない木端勢力の機体はぶっちゃけゲーム的な都合を優先していいと思う。
それこそ陰惨な殺し合いを描写したくないってだけでEDFのヘクトル出すくらいのガバガバさで。
発掘品としてストフリのガンプラが出る→これええな准将の次のMSにしよう→era種世界にストフリ登場
マウンテン・サイクルかな
ガチャはせっかくだしマウンテンサイクルの他に色々アプローチ方法があっても面白いかも
識別不明のデブリをサルベージして解析(ハチパターン)とか、
外宇宙から変な電波を受信したマッドが、変なのを作って売ってる
等々……
超低確率でドラグナーとか他作品のメカが出てもある意味SEEDらしいかもしれん
「凄い可変機が出来たぞ!速力はかなり期待できる!」
「コクピットむき出しじゃねーかバカ野郎」
逆だ
発掘できるMSは同じファーストガンダムでも92みたいなちょっと違う機体が出てきても面白いかもね
ある程度オーバーパワーな格闘補正と引き換えに武器がほぼハンマーで固定されてるとか
シールドだけ付けれるようになってるスロットとか欲しいかもね
命名案てのが組織の命名案だとしたらジオニックとかツィマッドとかMIPとかアナハイムとかの企業名が良いんじゃないかな
ターンエーでもハイム家がおそらくアナハイムな訳だし…ちょっともじったりしてもいいかも
追加で思いついたけど組織の名前の一つはSEED的な名前にしてもいいかもね?
太陽的な意味合いでそこと仲良くするとオーブ系のMS貰えるとか
>>102
新星邪虎丸・エスカフローネ・ヴィルキス……
それなりにいるんだよなオープンコクピットな可変飛行ロボ
マリューさんは非処女のほうがいいな… それなりの男性経験はあるよねきっと
ナタルさんは無さそう
ミリアリアは微妙なところかな フレイは物語開始前は無くてもおかしくないけど…どうだろ?
種世界の水星とか金星ってフリーだったっけ?
そこら辺に発掘したMSによる海賊行為と地球密輸でのし上がった超巨大マフィア置いて、そいつらが発掘MS使ってバトリングとかシャドー・コンめいた賭け試合やっているってのもゲームとしてはありかも。んでもって新型のデータ取りたい連合やZAFT、オーブが時々実験機(後の時系列で解禁される量産機)を流してくるの。
ジャンク屋の船クーボで地球へと急行する事にしたマリューとナタル。
しかしそれは二人を疎ましく思う敵対派閥の罠であった。
クーボに提供された洗脳調教装置に繋がれた二人は自らも知らぬ間に雌奴隷へと堕とされてゆく…。
アストレイだとガンダム(名称)とガンダム顔の概念が広まってるらしいしジャンク屋の1つとして株式会社ガンダムって普通にありそうだよね
なんか厄い機体しか発掘できない会社になってそうだけども……
いかんな、面白いバリアントで意見取り入れる段階だと無茶とわかっていても色々言ってみたくなってしまう
戦艦級一隻と機体・仲間を一定数まとめて放出して分艦隊化するみたいなのもいずれ欲しいな
原作シナリオへの介入手段のひとつとか左下空白地帯で勢力圏の拡大・維持に必要とか
戦艦、たくさん持ってても使いどころ無いんだけどただ売って手放すのは惜しいんだよねー
完全に思いつきなんですけど
スペックは低めだけど1枠の武装で1ターンに複数回攻撃できる、みたいな武器って作れるものなんでしょうか
>>111
制作者じゃないけど作ろうと思えば作れると思う。
んでもそれを作る意味がわがんね。何かの再現とかゲーム的に面白くなるわけでもないなら工数割く意味は無い。
ガチャ案ありがとう!
>>スカッドハンマーズ
知らないからググって見た。面白かったけどハンマーの表現難しいな
>>ドラグナー >>ヴィルキス
すごい心惹かれる。異世界転移的なシナリオを用意するより雑に機体だけ取り込んだほうがいいんだろうか?
>>94 月を置くのビビってるんだよね。作品によって位置関係が変わりすぎるから、どこに置いても後々後悔しそうなん
>>96 ガッシャくん了解。今回は見送るけど覚えておくね
>>103-104 アナハイムとかモルゲンレーテからお仕事請けたくて使いどころに迷ってます
>>107 水金はノータッチのはず。バトリングというか、ランクが上がってくタイプの闘技場システムほしいね
>>108 ほんとはそういうのもやりたかった。でも今のシステムからどう方向転換すればそんな展開になるのか想像もつかない
>>110 kenshiみたいな拠点システムがあればいいのかな? 拠点目指して飛んでくるエネミーがいて、手動でも撃墜できるけど手間なので、巡回艦隊を用意すれば自動で迎撃できる...とか
>>111 残弾の限り撃ち続けられる(<使用済み>フラグが付かない)武器であれば低カロリーで実装できるよ。これが1ターンにN回まで攻撃できる武器とか言われると一気に高カロリーになる
いっそステータスをある程度のランダム+pt割り振り式にして、キャラメイクみたいに機体をプレイヤー側に自分で作らせてしまうとか...?
必要な資源にランク設けてそれによって上限が変わったり、その資源をクエスト報酬にしてみたり
>>110 みたいに、アレコレいう段階じゃないのは解ってるんだけどね、キツかったらごめんね。面白い物を作るのが悪い(掌返し)
意見は持ってりゃ嬉しいただのコレクションじゃあない、って心のアズラエルが五月蠅いし
それが人の夢! 人の望み! 人の業! って心のクルーゼがはしゃいでるんだ...
拠点を防衛してくれる分隊ならステータスもちょっとだけ上げて訓練みたいな物になりそうでいいかも
残弾の限りと聞いてトロワみたいな全弾撃ち尽くしスキル欲しくなってしまった話が変わってきそうだけど
武器の数だけPS装甲を消費させられれば丁度いい対抗策になりそうなキャラの数用意したらやりすぎになっちゃいそうな迷う感じ
称号システムでも付けて誰かに称号付けたらその称号毎にスキル使えて人数制限にすればいけるか?
各勢力にラボがあってフレーム、エンジン、装甲、基本兵装、特殊兵装、コストダウンの設計書をレベルアップしてもらおう
時間の流れで敵のMSの性能は勝手に上がっていって、それらの研究データを盗んで新造or近代化改修か新造すると性能が追いつくようになるとか
地球と月の位置が決まれば各ラグランジュ点(L〇)も位置が確定するから
地球・月近辺だけ考えるなら距離感(1マス=〇km相当)以外はあまり考える要素がない気も?
(マップ上の地球とL3(ヘリオポリス)かL4(メンデル)かL5(プラント)の位置関係が定まるなら他のL点も月の位置も決まっちゃうというか)
ネームド女キャラを回収する場合どのタイミングがいいんでしょうか?
開発とか改修できるようになると嬉しいなとは思う好きな機体弄ったり自分だけのMSとか開発したい
後今あるのかは分かんないけど傭兵として一緒に戦い続けたら仲間になったりとか陥落してくれると嬉しいかも
>>102
でもまあアスランなら使えるだろう……
格闘のためにも再移動が出来るようになると個人的に嬉しい
MV5のジンHCで4歩移動しての格闘攻撃、
相手にブースト回避されても1歩進んで格闘攻撃、みたいな感じで
宇宙マウンテンサイクルからハズレ枠として"爆弾のようなもの"がたまに出てきて
コレクターの小父さんに収めると何か貰えるミニイベント「集めて楽しいコレクション」
>>112
書き込みタイミングでの自分は『マシンガン一発ずつ撃って隙減らし多数攻撃』くらいしか考えてないかったので返す言葉も無いのですが
現状でも発生しているプロヴィデンスの武器枠圧迫、加えて将来ストフリ実装するとなった時に武装数で引っ掛かりそうな気がするので
一応再現的な意味でも『できると都合が良いかも』と思っております…が、特に急ぐものではないでしょうし
何ならドラグーン類を使用済みフラグ無し扱いにする処理で済ませても全然良いかもしれないです
うああああ すごい数のガノタが集まってきている
これある程度軌道に乗ったらeramegatenのようにCEを舞台にしたスパロボ化しそう
格闘と再移動はそこから射撃出来ないならまだバランス取れそう
ふと隣接残骸があったらその反対方向に残骸蹴り飛ばして追加回避という創意の器的な電波を受信した
近接格闘で耐久0に仕留めたらもう1マスのチャンスステップ!って書こうと思ったはずだったんだ…
ネームド女キャラを回収する場合どのタイミングがいいんでしょうか?
>>127
君の問いかけは見落とされたわけでも敢えて無視されたわけでもない
原作ストーリー部分作成中でifストーリーの影もない現段階ではその問いに答えられるのが誰もいなかったというだけだ
最大多数を求めるなら多分メンデル会戦?
>>113
分艦隊案だけど勢力圏争い部分は概ねそんなイメージであとは逆に敵拠点目指して飛んでって拠点HP的なのを削るとか
原作介入部分は指令を与えて地球に降下させたりとか?
どっかの勢力に味方させたり何処にも寄さずハイエナさせたり原作ネームド入れてると指令を無視して行動したり
地球での出来事はプレイヤーが直接介入できないから制御はしやすいかと
一時雑談に上がってた傭兵業をやらせてお金稼がせるとかもいいかも
>>128
ありがとう
射撃や格闘といった武器にウォーハンマー40kめいた武器アビリティ欲しいと思いついた。
[アサルト]:扱いやすい武器であり、移動しながらでも攻撃できる。この武器で攻撃した後に移動力が残っているなら、移動できる。
ビームスプレーガン等
[連射X]:連射性に優れ、遠くの相手に精密射撃を行うことも近くの相手に弾の雨を降らせることもできる。射程距離の半分以下の距離にいる相手に攻撃すると、その武器の攻撃回数がX回増加する。
ザクマシンガン、ビームマシンガン等
[ツインリンク]:2つの武器を束ねた強力な武器。この武器で攻撃した際、2回ダメージを振ってより大きいダメージを与える。
ビームナギナタ、ナイフ二刀流等
[噴射]:致命的な物質を噴射するため、回避が困難な武器。ブースト回避不能。
火炎放射器、月光蝶など
[ヘヴィー]:モビルスーツにとっても重たく扱いづらい武器であり、最大限に効果を発揮するためには事前の準備が必要になる。このターンに移動していない場合、この武器の命中率は50%上昇する。(元の命中が高いとは言っていない。)
戦艦の主砲、バストライナー等。
>>114 機体改造システムについては仮実装してみたのでよろしくどうぞ
>>アレコレいう段階じゃない
むしろ今言わないでいつ言うの!? 安定化してから妙案出されても対応できなさそう
>>115 フルバーストは楽しそうだけどバランスブレイカーまったなしだよね。悩む
>>116 面白いけど、現時点の時計感覚とは合わせるの難しいね
>>119 信頼度みたいなのがあればいいのかな
>>121 絶対に楽しく遊べる案だとは思うけど実装がね...MP消費で泣きの一マス動けるとかでも同じかな?
>>126 残骸キックはロマンだね。問題は回避チャンスが増えすぎることかな。ちょっと考えます
>>129 分艦隊案は下手に広げるより4Xに任せたほうがよさそうだと思った
>>131 ありがとう! 参考にさせてもらいます
資源を奪い合うオリジナル勢力を仮実装しました
理想とはズレがあるけど次世代イベントの叩き台としては機能する出来だと思ってます
完全攻略するための難易度はかなり高めです
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4409.zip
機体の改造システムも入れてみた。これも理想とはズレてるんだけど仮実装ってことで...
あと、シールドとかOS開発機能なんかも仮実装。仮実装ばっかり
更新乙です
フルバーストはマップ兵器(範囲内の全敵に攻撃判定)扱いとかどうよ?
範囲外に出ないならブースト回避でもかわせない(範囲全体に一時的に障害物が現れてブースト回避自体できない)感じで
更新乙!
なにか気の利いたことの1つでも書こうと思ったけど楽しみでそれどころじゃねぇやキャッホウ遊んでくる
更新感謝
信頼度みたいな感じはその通りですね、ずっと一緒に戦ってるのに傭兵で仲間になってくれないのは寂しいですし調教せずに仲間にしたい人もいるでしょうから
案は出すだけ出しとけの精神でキャラメイク時にナチュラルかコーディネイターを選択出来たら没入感出るかも
ところでERBで"開放"と"解放"が混在してるせいで上手く動いてないっぽいのあるのに気付いたので報告しとく
アクオスの"開放"口上とか
>>104
アストレイにアクタイオン・インダストリーっていう連合ともザフトともロゴスとも取引しつつ
他所のMSパクりまくってる丁度良い感じの暗黒メガコーポがいるぞ!
更新お疲れ様です!
新武装のシールドとOSの使用感が想像以上に良くてめっちゃ興奮してます
ただ使い捨てシールドの運用が少し手間に感じてます
大量購入して壊れたら付け替えで試してたのですが装備画面で破損したシールドの見分けがつかず出撃してから壊れていたことに気が付くドジっ子ムーブをかましてしまいます
弾数が確認できるようになるか<破損>などのタグが付いてくれるととてもありがたいです
もしくは弾数を使い切ったと同時に消失してくれると助かります、破損したシールドを捨てるシーンとかよく見ますし
APHPのフル改造で重装甲ジム化してシールド4枚持ちのサンダーボルトフルアーマーごっこ楽しいです
フル改造後も格闘を捨てることで十分戦えてますし
メリット・デメリットのバランスも良く感じてます
戦闘中に母艦でシールド付け替えたら残弾ゼロのシールドが消えてたのでもしかして元から消失する設定でした?
どのタイミングで残弾0のシールドが一覧にあったかわからないのですがもしかしたら不具合に遭遇したかもです
たぶん、部隊を編成する→武装を変更する の順でシールドを入れ替えた時だと思うのですが
何もかも曖昧な報告でもうしわけない
フル改造から一歩オーバーランしてペナルティと代金を無意味に増やす現象を確認しました
乙ありがとう!
>>133 フルバースト=マルチロックオンなイメージかな?
>>135 案出しありがたい! ナチュラル/コーディの択一は後々の影響が大きそうなんで保留してます
>>136 ,>>140 不具合報告助かるありがとう!
>>138-139
シールドは[補給]して1枚を何度でも使えます
たぶんシールドが消失したのではなく母艦に戻って補給したときに「残弾0ではなくなった=見分けがつかなくなった」のだと思います
それがどうも盾の補給ができなくて、それで「使い捨ての装備か!」と思ってたのです
補給ウィザードや編成の【武装に補給】、戦闘中の帰投後再出撃補給など試して全部だめだったので「やはり仕様か!」と
盾消失はどうやら戦闘中に残弾ゼロのシールドを武器と入れ替えるとシールドが装備中のままになっている現象をまとめて売却の時に消失したと勘違いしたようでした
同じ現象がないとなると自分のセーブデータだけで起こっているのかもしれないです
自動操縦で何度も同じイベント起こして機体やキャラ複製してたので
よーし、あたらしいverに盾装備が出たからやり直すぞー!っと意気込み初めからやり直して数分
初戦の海賊二名を調教して仲間に落としてから、アストレイ強奪に行こうかと思った所で、資源衛星なるものに興味を引かれて脇道へ逸れる
そして俺は、資源衛星ゼータのデラーズまがいな強戦士共にアトミックバズーカを受けた気分になったんだぜ…
シールド!シールド!シールド!軽減した!軽減した!軽減した!ダメージは0!ダメージは0!ダメージは0!?
押し込まれてゆく前線。当たらない攻撃。繰り返すリトライに一種の悟りを開きそうだぜ…
両方ともバグなのかわからないんだけど、敵のシールドの軽減率が異様に高い...110軽減した上でシールドダメージ0とか出る。何かのステータス参照してる? のと
OS作ろうとすると最初に補助する技能をどれ選んでも操縦ばかり伸びる。参加する人員の何かを参照してるのだろうか?
辺りが気になったり
自分の所でも、戦闘終了後の補給では
「シールドを装甲材で修理しました」的な文章は無く、残弾の回復もなし。
キャンプメニューの「部隊を編成する」からの「武装に補給する」でも
シールドの残弾は回復してなかったです。
「ARM_601_シールド」のデータを適当に弄ってみたところ、
命中回数が1以上であれば補給の対象になりました
OSはこちらも操縦以外伸びないのが気になった
5つ組み合わせてもだいたい5番目に設置したプログラムがそのまま数字に出ることが多い気がする
あとプログラム増やせるばかりで排除できないからすっごいリストが見づらい
不具合報告ありがとう! すごい助かりました
シールドに関して動作確認不足でごめんなさい。こちらでも指摘の内容を再現できました
OSについても不具合です。合わせてすぐに直します
>>143 , >>144
格闘技能が高いほどシールドを上手に使えるという計算式です
ただ、現状だと運ゲー度が上がっちゃっただけなので、なんらかのクラック方法が必要な気はしてます
作者さん、トリップかせめてコテハン付けない?
レス内容でわかるとはいえ
>>147 格闘技能!?
そ、そうかあ。物量に任せた1対多数の狙い撃ちプレイも、異様に高い熟練度は物量ですらねじ伏せられる様になったのだなあ…(しみじみ
了解しました。細かい仕様があるとは思いますが、ざっくりその辺りの仕様はリドミに記述をおなしゃす
ここは一旦諦めパイロットを育ててから挑みませう…
OSのプログラムで「追記する」を連打すると無限に操縦をあげられるみたいです
でもこれはこれでゼロシステムと名前を付けて絶対回避の未来予知スーパーコンピューターとして愛でてます
せっかくなのでコテハンつけとくね。トリップはそのうち
>>149
そう言ってもらえて助かる...。チャレンジ精神豊かな人が多くいてくれてありがたい
バグ修正のために更新です
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4412.zip
シールドなどいただいた指摘を直したのと、OS開発処理がグダグダだったのでだいぶ直しました
セーブデータを引き継ぐ人は、古いシールドをすべて売却してくださいませ
引き続き手直ししますが、これでまともなOSが作れるようになったはず
>>150 ゼロシステムはたぶん直っちゃってます
>>146 OS削除実装は次回更新とさせてください
更新乙です
地味に鹵獲用の低威力武装追加されてるの助かる
>>151 修正乙々!
修正後の引継ぎ、よく分からないままだったOS開発に手を出し製作しましたら
楽々とんでもないスペックを叩き出してくれる様になっちゃったもんですから、パイロットトレーニングなんて要らないんじゃないかと思い始めてしまった…!
OS開発は、イベントや何かしらのフラグ上限を満たした場合に、開発可能なスペック上限を開放するという形でバランスとってあげた方がいいのではないでっしゃろか
初期は全体(操縦・射撃・格闘)数値合計100まで、二段階目は200、というような…
しかしなんだかんだと状況はサクサク進んでますから、そもそもリミットをかける必要があるのだろうかという疑問も浮かんだ所です
いやあ…OSつぇぇぇぜ…ミサイルが避けられるよ!
シールド対策として数案?
・武器側に装甲貫通という数値を持たせて、それを持つ武器はシールド防御に成功してもその分だけダメージ抜けるようにする?ガンダムハンマー等。
・武器アビリティ[破滅的威力]:この武器の威力は盾や装甲といった概念をあざ笑う。シールド防御、ならびにPS装甲等による軽減不能。
ローエングリン、核ミサイル、イデオンパンチ等。
パイロット側能力がOSで重要性落ちるのはなんかゲームとしてはよくない気がする。それにパイロットよりOSが強いなら、それはもうモビルドールだと思う。そして無責任な案を出す。
・OSは『アクセサリ装備品』枠にして、拾ったり買ったりする。
文字通り。OSはユニットに装備させる固定能力を持った装備品枠にして、ジャンク屋ショップで買ったりデブリから回収したりするようにしちゃう。
例:
『装甲ジャンク集めOS』:ジャンク屋の間で広く普及しているモビルスーツOS。敵を撃墜または行動不能にするたび、装甲材が手に入る。
『キラお手製OS』:ナチュラルのパイロットでもモビルスーツを動かせる、という触れ込みの連合製OS。パイロットの能力のうち、基準に満たないものを基準値まで引き上げる。(1流パイロットには及ばない程度。)
『シールド操作OS』:シールドならびにマニピュレータを動かすことに優れたOS。シールド防御の可能性が高まり、シールド防御した時に受けるダメージを減らす。
ゼータのギャング掃討したけど無開発無改造でやるもんじゃねないなこれ
アストレイ確保して運が向いてなお鹵獲出来た母艦は1隻、MSも結構逃げられてしまったし
特にメタスがヤバかった
1機しか鹵獲できんかった
で、提案なんですが
新しい強いMS確保したんで乗り換えようとしたんだけど武装移し替えるのが結構面倒ですねん
武装のプリセット記録する機能とか加えるの無理かな
いやウィザードやフィルタだけでも結構助かってるんだけどね?
ものすごい速い修正対応感謝!お疲れ様です!
追記連打とデバック数回でニューゲームで初めて5分くらいでオール1000越えの激強OSがまだできるみたいです
やろうと思えばまだまだ上げられそう
個人的には改造で下がった分を補えるくらいが上限だと嬉しい、それでもすごい数値の性能ではあるんですが
もういっそ機体にかかるマイナス数値だけを軽減する機能とかだったらいいんですけどね
技術的な部分はさっぱりなので無責任な物言いなのですが。
乙ありがとう!
>>152 せっかくいただいたパッチと競合するようなコード書いちゃったので申し訳ないから実装しました
>>154 装甲貫通はシールドやAPを無視してHPにダメージを透過させるイメージかな?
>>156 簡悔するつもりはないけど制作側として焦ってます。母艦1隻鹵獲できちゃったの!?
>>157 [機体を選んで武装を一括で移植]ボタンがあればいいかな? プリセットは諸事情で難しいです
>>153 ,>>155 ,>>158
ちょっと暴走した自覚があるのでOS作成機能は次回更新でいったん取り下げるね。もらった案と合わせて検討しなおしてみます
>>159 156とは状況が違いますが、無改造なら相手次第で機体も戦艦も鹵獲できましたよー(ブルーブルズ)
マゼラ機の射程ギリギリでフラフラしながら近づくモブをバルカンとライフル系でチマチマ削るお仕事でした
ただしダメージを受けたら即回収、出撃で戦線をなるべく維持
マゼラ機は集中的にミサイルなどで回避とシールド潰しするだけで落ちるので、他二つに比べるとまだ易しめ
もう一機何か強めの何かを混ぜて置くか、能力もうワンランク高めならほぼ初期状態のプレイヤーならクリアは無理かも
トライブレードは当たらない攻撃と抜けないシールドが地獄で戦線維持できなくて断念した…
OSは作った物を装備すればいいのかな…?
使い方が良く分からない
>>159
あ、はい、[機体を選んで武装を一括で移植]ボタンがあると大変助かります。助かります!
ブルーホーン鹵獲しやした
敵数が少な目だったので攻め気味に戦ってたのと敵リックディアスが硬かったおかげで母艦に寄せる余裕があったのとクーボ含め武器満載で挑んだ結果っすね
あなたはランダムで強くしてて、ミゲル/ジンHC、あなた/アストレイRF、強めモブ/アストレイBF、コズエ/ジン、アクオス/ジン、アイちゃん/クーボでいけた
ミゲル戦闘不能にされての辛勝だったけど
ゼータで拾ったMSや装備駆使してたらもうほんのちょっとは楽だったかもしらん
あと、母艦に逃げられた場合も停止した艦から脱出艇が出てた気がするけど、これ仕様です?
Z惑星回収できる物全部回収したし
出てきた敵もほぼ全捕獲成功したけど
入手即運用しやすそうなのはバランスのいいリックディアスと移動力6が光るメタスかな
Z百式ジ・Oは操作性がきついから遠距離武器大量に積んでの砲台運用ならいけるかなあ
キュベレイは操作性格闘射撃のマイナスが大きすぎるからスーパーエース級乗せるかOS運用必須かなあ
装備関係は色々拾えて即運用できそうなのが多いのは良いね
敵の機体はトライブレードの移動力5でAPが50多いジン3機がレアモノかな?
他は武装が変わってるぐらいで普通の機体かな?母艦もほぼ一緒?
後捕獲した母艦の武装見ててレールガンと連装レールガンの性能が全く一緒なの見て連装・・・?ってなった
そういえばSダガーの能力補正が一律-96なのは仕様でしょうか?
>シールド対策の武器アビリティ
単に[シールド貫通n%]みたいな感じで、シールド防御成功しても本来のダメージのn%分はAPやHPに入るという仕組みなら面白そうですね
>>155
>OSはユニットに装備させる固定能力を持った装備品枠にしちゃう
こんなものを思い付きました
・実体剣術OS
剣術家の体捌きがプログラムとして組み込まれたOS。
実体剣武器(重斬刀やガーベラ・ストレート等)の命中率と威力が高まり、ビーム兵器を低確率で切り払って無効化
・てかげんOS
訓練用に開発されたものを鹵獲用に調整したOS。
このOSを装備した機体の攻撃でHPが0になっても必ずHPが1残る(HP1の機体を攻撃したらそのまま撃墜)
Z百式くらいならエールストライクやファトゥム00で実用の範囲内にはなるかな
キュベレイはマジでヤバい
あれにファンネル満載とかシュラの実装が待たれるレベル
しかし分かっていた事だけど高い能力を持つ相手に普通の武器は当たらないし射程に入ったら死ぬので
大量のミサイルランチャーを死ぬまで打ち込むしかないなと
実際限界までミサイルランチャー系の武器を装備して
射程外からの飽和攻撃でやられる前にやるしかなかったな
ミサランの供給先はその辺の海賊の皆さんがいくらでも供給してくれるしね!
やっぱりAAが合流する前に第八艦隊を倒すとAAが迷走してる
既に居ない第八艦隊の座標を参照しようとしてるから目標地点が定まらないのか……?
3隻捕獲して回収できる物は回収したけど物が溢れてるし何が何だか分からないわ・・・
武器も機体も分類してランク分けして並べ替えたり絞り込めたりしないと厳しいわね・・・
シールドに最低ダメージでもないとジャスティスとかマジ無理ゲーで笑えて来る
ほとんどの攻撃が当たらない上に当たってもノーダメはさすがアスランとも思えるがw
そろそろあなたは強化人間になるための改造手術が必要だな…(ギャー!?
これが今度の実験体かね?
はい。資料では元口上書きだとか。
成程、例のルートからか。
エタッた口上は相当の数だったそうですよ。
「夢破れたり」か。
…だがこの実験で生まれ変わるさ。
生きていれば、ですが。
まっ、そういうことだな。
では始めよう。
一通り遊んだけど新要素面白いっすねこれは...最初に手を出すと若干OPな感もあるけど、そこはまぁIFの醍醐味って事で
ゼータにアグニとゲベール持たせて俺はデスティニーなんだ...誰が何と言おうとデスティニーなんだ...させて遊んだり
キュベレイのファンネル連打で相手のブースト吐かせてから仕留めにかかるの、実にNTっぽい戦い方してて良い
とはいえ種割れてるのか何なのか全能力350になってるアスランの相手は地獄なんだけども。一人だけ劇場版みたいなスペックしよって...
比較的どうでもいい事なんだけど、最初にカガリ捕まえて手籠めにしてから地球にリリースしたらルージュに乗って戻ってきた時に真っ新の綺麗なカガリになってて笑ってしまった
出撃⇒攻撃⇒帰投⇒新規に出撃させる
を繰り返して、機体がある限り一人のキャラクターで攻撃し続けることができるな
一人でミサイルつるべ打ちし続けてジャスティスエネルギー切れにして落とせてしまった
これ機体だけじゃなくキャラクターにも同ターン複数回出撃不可のフラグつけた方がいいんじゃない?
同名や同ターン使いまわし禁止にしないと無限ループは簡単につくれるってカードゲームで学んだ
デスティニー計画で口上書きに割り当てられたあなた
現状ヤキンドゥーエ前で終わりっぽいからエターナル鹵獲してみたけどエターナルから出てくるの虎さんなんだ…
もしかしてラクス捕まえるチャンスってAAに先んじてユニウスセブンで拾うしかないのか
軍事施設に近寄ると怒られるけど
呼び止められてクエスト受注という流れがあっても良いかも
それで軍や政府にコネが出来ていくの
※集めて楽しいコネクション、と言いたいだけ
>>160 ,>>162 ,
プレイレポートありがとう! やはりブルーブルズが最弱か...
トライブレードは回避率を下げます。シールド実装前に書いた性能なので実力が上振れしちゃってる
>>母艦に逃げられた場合も停止した艦から脱出艇が出てた
開発パワーが足りてなくて今のところ仕様です。戦後処理の分岐を書くの大変なんすよ...
>>161 そうだよ。性能が低すぎて0/0/0とかだと「なにこれ装備してどうすんの?」ってなるのはわかる
>>163 全回収の報告助かる。連装レールガンの件も報告ありがとう!
>>164 Sダガーが操縦しづらいのは仕様ですが、OSの仕様が固まったら変更予定です。案出しもありがとう!
>>165 ドラグーン/ファンネルのペナルティは別機軸でなにか考えたい。射撃低下はよろしくない
>>166 運用コストがあるとはいえ、今作は突き詰めるとつまんないミサイルゲーなんだよね
>>167 何度も同じバグをチェックさせて申し訳ない。次回更新までになんとかします
>>168 弾種と射程によるフィルタリングくらいしか思いつかなくて解決策からは遠い気がする
>>170 事実上のイージーモードとして早めに実装してみるね
>>172 しっかり遊んでくれてるのを見える化してくれるのほんと嬉しい。毎回ニヤニヤしちゃう。開発パワーが足りてないけど、解放したキャラは再利用するようにするつもり
>>173 笑った。帰還してすぐ飛び出す(ルージュ→ストフリ)みたいな表現がしたかったんだけどシステム側で正式に塞いだほうがいいかな? プレチとして残してもいいくらいの面倒さだと思うんだ
>>176 戦後処理の分岐が間に合ってないだけだよ! ほんとは全部の艦でAA拿捕みたいなイベントを組みたいんだ!
>>177 政治コネクション系のイベントも作っていきたいね
>>169 ,>>172 ,>>173
助言がほしい
前提をぐだぐだ書くと、
・ひたすら攻撃が通らない敵をエンドコンテンツと言い張るのはよくないとは思っていて
・でもプレイヤーが戦場を参観しているときに「3馬鹿に撃墜されない」「キラとクルーゼの勝率が五分五分」程度の"持久力"は必要で
・しかしプレイヤーにはZGMF-Xシリーズを楽しくプレゼントしたい
・ラッキーパンチ/ミサイルサーカス/漁夫の利、を唯一解にはしたくない
「どういう戦法でなら種割れアスランを撃墜できてよいか?」
EN切れたら回避力低下+ブースト回復しなくなる、とか?
PSダウンしてるのにガンガン避けるのもまぁまぁ違和感ではあるんで
まぁそれだとミサイルでガス欠狙いになるけど、原作で砂漠の虎もやってた事だし
種割れアスランは倒せない。CE最強は非情である。
エネルギー切れもNJC核エンジンでどうにもならねぇ!
カガリかラクスあたり捕獲でおら!言う事聞かないと女が死ぬぞ!でもして「避けないでください!」しないと…
あとはジェネシス直射でどうにか…?
楽しく遊ばせてもらっています
不具合っぽいのを見つけたので報告します
古いセーブではカガリを客人として迎えてすぐ地球へ行くと通常選択肢が出ますが、
新しいセーブでは調教?したせいか地球を踏んでも選択肢が出なくなりました
他に思い当たる節はラクスも 最初は客人→やっぱ調教して捕虜にした後仲間に というぐらいで特に変わったことはしてない……はずです
後これは要望なのですがやっぱり調教で何らかの陥落素質は欲しいなぁと
れどめで調教部分はおまけ程度と書かれていましたが、マイナス素質が多いと本番とか中々できないのが辛いですね
難易度低下と達成感的な意味でも恋慕程度は欲しいです
難しい命題だなあ
ぶっちゃけ種割れアスランはまともに戦って落とせてしまうのが間違いって気もするし……
撃墜でなく、ネームドキャラは残り1機のとき特定の仲間キャラによる「説得」で傭兵入り(アスランならキラやカガリ)、みたいなのを実装するとか
ミサイルサーカスを抑止するなら、例えば「攻撃されるたびに操縦格闘射撃を一時的に低下、低下量は武器の威力が高く射程が短いほど多い」とかすれば切り込んで近接武器や短射程武器を使う意義は出て来る
ようは息もつかせぬ連続攻撃で体勢を崩すやつね
ついでに「低下は自ターン終了時に回復するが回復量は操縦の現在値依存(最低保証あり)」とでもすれば操縦の重要度ないし操縦低いやつを後ろに下げる意味も上がる
それで仲間で囲んで叩いて回避を落として高威力武器やビーム兵器を当てる戦術を構築できればミサイルメイン以外でもシールド持ち強敵を落とせるはず(アスランを撃墜できるかは話が別)
一方で少数対少数の戦いでは影響も押さえられるかなと
プレイヤー側も難易度上がるだろうけどそこはしゃーなしと思う
実装が難しい?それは、はい、ごめんなさい
再出撃連打については1キャラにつき「帰投」「出撃」は1ターン各1回までとか母艦側で「新規に出撃させる」の回数制限設けるとかすればルージュ→ストフリや出撃→攻撃→帰投戦術は残しつつ只管再出撃は塞げるだろうけど、まあ必須ではないし公式プレチ助かるし開発パワーも限りがあると思うのでお任せします
四機でピッタリ囲んでこうすればブースト回避は出来ないなって言う
人質取ってデバフ
相手と同等のステにまで育ててから挑戦するやり込み要素に
アコードよろしく一定以上の力量と思考を読むサポート的な何かでコッチをバフするとか
まだちょっと触っただけだけどすごい面白いな…!
ミサイルゲーになるのが嫌なら機体ごとにスロット数設けたり装備ごとに重量みたいなの設ければ良いのかね?
バグか仕様かは分かりませんが一応報告
敵機が負傷して母艦に撤退した場合、撤退先の母艦を鹵獲した場合でも戦闘時に収容された機体が鹵獲できず消滅する
メンデル周辺での戦闘時に、戦艦コマを全て撃破・鹵獲した後もモブ部隊同士の戦闘が消滅せずに盤面に残る
倒せなくても納得はできるけどでもせっかく自由に行動できるゲームで倒せませんはちょっと違うよなぁ…
eraの体力と気力の残量に応じて戦闘ステータスが変化するとかどうですかね
万全なら手も足も出せなくても連戦したりすると減っていって疲労で反応が鈍くなった的な
イベントで減らしてブーステッドマンの薬切れとかアコードのあれとか再現できるみたいな
OS弄れるのSEED感あっていいなぁ、と思った時にふと
era起動時に
ehogehoge
rfugafuga
apiyopiyo
みたいに表示させるネタを妄想したりして
戦闘方面は現状のままでも良いとは思う
アスラン&ジャスティスも非常に面倒ではあるが倒せないことは無いし
「MSだろうとミサイルでアウトレンジから飽和攻撃して終わり」が最適解だったら手のあるMSなんて持ち出す必要ないじゃん、ってのに対して「接近戦を志向する方がMSに対抗しやすくなる要素が欲しい」という意味で
(eraMS的にメビウスに対するMSの長所としての)ブースト回避が選択肢に出る確率を距離で補正する、みたいな要素があるとそれっぽい?
「アウトレンジからミサイルで飽和攻撃し尽くしたらそりゃ落せる」は無くならないけど「高い金掛けて延々と牽制ミサイル垂れ流すより接近戦でブースト回避させない方に兵器を進化させたくなるよね」みたいな
「単独で大量の武装積んで飽和攻撃」とか「重武装の強ユニット同士の対決は硬くしないと先手取った方の速攻で即戦闘終了」とかに関しては
「攻撃に集中してるから隙だらけだぜ」ってなっても良さそうだし「毎ターン大量に積んだ武装全部ぶっ放す」はEN問題等抜きにしてもリスキーな行動にして・エース格は状況次第である程度攻撃回数を抑える挙動にするとか?
(キラが盾投げ捨ててまで押し切りに行った結果即ダルマ化喰らったセイバーよろしく相応にリスクを負えば即終了自体は起こりうる感じで)
全部の武装全部集めたかどうかは分かんないけど武装に核エンジンみたいな名前で毎ターンEN自動回復させてくれる物が欲しいなとは思った
タイトルだけ見て月光蝶を打てるかなと思ってしまった
>>181 遊んでくれてありがとう! 不具合報告助かる
最新版で新規に始めた分では不具合を再現できませんでした
カガリについて。オーブ自爆後はカガリを連れて行っても返却できなくしました (以前はいつでも返却できたので指摘と疑問は正しい)
ラクスについて。本国で捕虜にするともう返却できません。また、客人を調教しても捕虜にはなりません
調教についてはユーザー側でパッチを作り足してくれると嬉しいです
>>184 楽しんでもらえて何より。ミサイルゲーが嫌なのではありません、ミサイルしか選択肢がないのが嫌なのです
>>185 前者は、仕様でしたがバグに変わりました。そうだよね帰投済みユニットを参照してまとめて鹵獲すればいいだけじゃんね。めちゃくちゃ無駄な工数割いてた泣きたいありがとう!
後者も了解です。指摘ありがとう!
>>187 疲労度システムで割を食うのはたぶんプレイヤーのほうなんですよね。敵にだけ導入する手もあるけど見せ方が難しい
>>188 とてもいいね! 3行だけじゃ格好つかないからもう少しネタが膨らんだら実装したい
>>189 現状維持を肯定してくれるのもありがたい
>>190 駆け引き性は増すかもしれないけど、プレイヤーへの説明コストが増えすぎるかな
>>191 好きな機体に核を乗せられるシステムはいずれ作りたいなと思ってる
>>179 ジャスティスはEN回復するんでガス欠狙いはおつらいです
>>180 ,>>183 >>人質
説教みたいな文句を垂れながらも動かずに耐えるアスランを一方的に殴って楽しいか? すこぶる楽しそうじゃん...
>>182 >>体勢を崩す
「攻撃されるたびに操縦点を消耗する。消耗量は近接武器ほど高い。ターン経過で少しずつ回復する」くらいの仕様かな
近接特化のアスランが強化されつつ倒せる可能性も出てくるしでナイスアイデアだと思う。次回更新で試験実装してみるねありがとう!
>>186 出てこないなら仕方ないけど出てくるなら倒したいよね
横からだけど体勢を崩すの消耗量は同じ武器のみで連続攻撃すると減っていくってのはどうだろう?
ミサイル垂れ流すだけだったら慣れて崩されにくくなってもおかしくないしビームライフルやマシンガンも織り交ぜたミサイルなら絶対垂れ流すだけよりも消耗するだろうし
そもそものミサイル自体の性能が強すぎるからミサイルゲーになってるのはあると思う
武器種の命中率を150%程度に落として、軽い武器と重い武器とでステータスのペナルティを明確に分けるとか有りかも?
例えば白兵武装は操縦と格闘ペナを無くして逆に射撃ペナルティとか、マシンガン等の小口径は操縦ペナが無いとか
大口径やミサイル積めば積む程に格闘ペナの倍率が重くなる(シールド防御が難しくなる)とか
他にもミサイルを複数積む程に命中率が下がり、4も5も積んでるとその機体に限りミサイルの基礎命中が40%ほどになってしまうーとか
それとは別に、単発に比べて連装ミサイルは迎撃の難易度が非常に高くなっている?
単発に対しては8割ほど迎撃が期待できるキャラでも、四連六連を相手にしたら無被弾が1割か2割くらいになっている気がする
アスランが種割れしてクソ強になっても、堕としたラクスやカガリを使って誘惑からの全裸捕縛とかeraらしいと思うの(小声)
交戦中に出撃>新規に出撃 でパイロットにアイちゃんを選択すると
❶メビウスが母艦からXY18/18へ出撃した
アイちゃん「MSでも役立てるってトコ、見せてあげます!」
KOJO\KOJO_0021_アイちゃん.ERBの168行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v10
PRINTFORMW %INDENT%%CALLNAME:chID%「%NAME%、%MECH_DATA_NAME:mechID%! 出ますよ!」
エラー内容:変数NAMEに必要な引数が不足しています
現在の関数:@KOJO_21(KOJO\KOJO_0021_アイちゃん.ERBの5行目)
関数呼び出しスタック:
↑eraMS\BATTLE\FUNC\BATTLE_UNIT_LAUNCH.ERBの118行目(関数@BATTLE_UNIT_LAUNCH内)
↑eraMS\BATTLE\UI_BATTLE.ERBの80行目(関数@UI_BATTLE内)
↑eraMS\TRAVEL\DATA_TRAVEL_EVENT\TRAVEL_EVENT_1502_暗礁接触.ERBの46行目(関数@TRAVEL_EVENT_1502内)
↑eraMS\TRAVEL\FUNC\TRAVELER_CONTACT.ERBの58行目(関数@TRAVELER_CONTACT内)
↑eraMS\TRAVEL\UI_TRAVEL.ERBの66行目(関数@UI_TRAVEL内)
↑eraBase\2_SYSTEM\SYSTEM.ERBの15行目(関数@SYSTEM_LOADEND内)
↑eraBase\2_SYSTEM\SYSTEM.ERBの6行目(関数@SYSTEM_FIRST内)
↑eraBase\2_SYSTEM\SYSTEM_TITLE.ERBの35行目(関数@SYSTEM_TITLE内)
というエラー表示が出ます
しかしMSや装備を整えても即試せる相手があんまり居ないと使い勝手が分かりにくいな
こう常駐クエスト的なあれで海賊討伐依頼でもあればいいなあ
難易度も3段階ぐらいで敵数4機ぐらいのと10機ぐらいのと無駄に大量にわちゃわちゃしてるの
具体的にはera4Xの海賊討伐クエみたいなやつ
大分上のほうで周回の話もしてるしフリーダムとジャスティスは周回で倒す前提の相手にするくらいでもいいんじゃないかなと思うけどなあ
エロより戦闘の話題になってないか?w
調教はついでみたいなバリアントなんで…
戦闘バランスまとめつつもうちょい考えるなら、
・命中率の最低保証(Gジェネ式)
・連続攻撃による回避低下(一部スパロボ)
・距離による命中率補正(多分スパロボ?)
・1-2マス内のMSで囲む事による回避低下(何のゲームだっけ)
・命中重視武装のショットガン追加(実弾、ビーム共に)
・説得や脅迫、関連あるキャラと戦闘で即確保ではなく能力低下
・火力ではなく命中回避に干渉する気力みたいな概念設けて、一定以下では種割れさせない(スパロボ恒例)
・もっと開き直って精神コマンド、スキルの類
辺りが、他の人の意見も拾いつつ思いつくけど
結局は続いてるシリーズ物のゲームってよく出来てるなー、になった
あとジャスティスのガス欠狙いはフォルティス搭載してある程度消費させれば…フリーダム程ラクじゃないけど狙えないかな
種割れアスラン倒す方法、特手のキャラで説得かあなたのIFちからでNJCCみたいなの作ってEN回復させなくなるとかしか浮かばなかった
出撃上限増えれば囲んで数の暴力でもうちょっと簡単にダメージ通るようにならないかな
スーパーエースが盾を持つことの脅威さが味わえるから現状維持もいいなと思ってる
エース、スーパーエースとの戦いは一対一を絶対狙うなってのは鉄則なわけだが…もっと単純な話として
システムとして機体を四方で囲んでしまった場合は迎撃・防御(命中100%)しかできなくするってのはどうやろか
どっちにしろシールドで割かし減衰されるだろうし、ターン変われば猛攻してくるのは間違いねぇし
種割れアスラン倒す上で納得できる解答として楽しそうな『もっと強いエースが激闘の果てに一本取る』ってのが表現できればいい、ってのが最適解ですよね。
士気とか体幹とか疲労とか、そういう戦闘が長引くに連れてジリジリ削れていくリソースを追加する?
スーパーエース対策の一般論は『格下でスーパーエースを足止めしているうちに勝利条件を達成しちゃう』ってのはある。甲鱗のワームを騎士達がチャンプブロックしているうちにセラの天使が上からプレイヤー殴り殺すように。
スーパーエースとの戦闘が起きるのがイベント戦なら、勝利条件を別に用意しておくことでプレイヤーに興味深い選択肢を与えることができると思う。(ジャスティスをリガズィやアーマードコアで足止めしているうちに戦艦を破壊してラクスをかっさらう、ケイオスナイト達に被害を出しつつもフリーダムを罠マスに誘い込む、等。)
>>199
「男は女よりも強い者に惹かれる」と言われるしな、仕方あるまい ※ギャグマンガのセリフです
他の戦略ゲームでスーパーエース作れるデザインのやつは、いわゆるデバッファーにスーパーエース対策をやらせているケースがある。デバッファーは軍隊同士の戦いだと数人か1部隊しか弱らせることができないし弱らせる暇があるなら攻撃する方が早いけど、数人や1部隊に戦力を頼るスーパーエース戦略には有効なカウンターになる…って寸法。
実装するならこんな感じ?
・EWACモビルスーツがハッキングで敵機の性能を下げる?
・レスバ性能高いパイロットが口撃に成功するたびパイロットにデバフかける?
・トリモチ、海ヘビのような電撃攻撃、フレズベルグのようなシールドや装甲破壊特化武器、はたまた火炎放射器や強酸によるDoT?
一度帰投した敵が戦艦落とされるまで一生引きこもってるの結構きつい
あとちょっとで鹵獲できるって時に手数足りなくて引きこもられる
残弾・AP・EN回復してもういっかいでてきて、お願い。
戦艦に戦闘員押し込んで中身ごと拿捕すればええやん、と一瞬思ったが派手なモビルスーツあるガンダム的に地味で生身な人間の白兵戦とかやってもなぁ。
>>200
>囲んで回避低下
これもスパロボにあるといえばある(『NEO』『OE』の挟撃&包囲システム
回避には効かなくてダメージだけに補正がかかる場合も(『Z』以降のプレースメント、近作だと『V』まで採用
アスラン退治の方法が解って来たわ
種割れアスラン相手の正攻法として
迎撃手段を削り切るためのバズーカもしくはミサイル
頑丈な盾を叩き割るための4〜6連ミサもしくはスレッジハマー
PS装甲を削るためのビームライフル。これを1発当てるための機体とパイロット
1発で残り装甲APは55(34%)、66%でPS装甲を無視して実弾が徹るようになるみたい。
あとは66%を2回徹せる量の単装ミサイル。で、鹵獲もできる
単純だけど、種割れ前にやる方法もある。
アスランは3ターン目、キラは4ターン目に種割れするっぽい。
だから種割れ前にやるだけの猶予はある。
艦載機をすべて収容したうえで母船を左上に配置。
母船は移動力を上げ易いクーボが望ましいかも、
カガリとラクスの子守代だけで2回ぐらいは改造できるし。
戦闘開始とともに母船で突っ込んで艦載機出撃からアスランを囲んで叩く。
あとは流れで。
……このゲームをやり始めた頃は
PS装甲や艦船相手にアタフタしてた気がするのだが、慣れって怖いです
反撃ってゲームバランス的に駄目?
ミサイル満載機が操縦ペナ踏み倒して連射できるのを防げそうだけど(建前)
回避or防御成功時に能力に応じた確率で反撃するperkのついたエースが
ブースト回避で数マス移動できる機体に乗って
敵弾幕を掻い潜って無双する様を見たい(本音)
>>200
東方同人スパロボ「幻想少女大戦」に『弾幕』と『グレイズ』ってシステムてのがある。かいつまんで言うと
・敵キャラの周りにデバフを貼るフィールド効果を出す弾幕。
・そのデバフを避けるための低速移動というモードがあり、低速移動中には回避に成功した際、命中したときのダメージが回避率の%ぶんだけ受けるというデメリットがある。
ようは回避率高いユニットに弾幕のデバフ込での完全回避に賭けるか低速移動で弾幕のデバフ避けつつジリジリ削られるか、を選ばせる設計。
参考までに。
>>210
武装山盛りだなと思ったが、ブルーフレームのフルウェポン仕様が同じ位盛ってたわ
あれは対アスラン用装備だったのか、流石サーペントテール……
チャフとかどうよ。弾数2回くらいの装備で利用の際は特定の位置に設置
設置箇所から2〜3の範囲の中にいる味方機体に対して行われたミサイル攻撃は、1ターンの間は全部チャフモジュールが肩代わりするとかダメかしら
設置したモジュールにはHPを割り振り、0になったら終了。2発抑えられる程度の柔っこさとか
新規に出撃させる からだと戦艦で出撃できますね
何隻も持ってるとマトリョーシカ出撃もできちゃいます
リジェネレイトかな?
OSシステムはステータス底上げよりも、ステータスペナルティの軽減とかでも良いかも?
量産OSはコストが安い代わりに軽減値固定で、メビウス等の量産機に向くがエース用機体には向かないけれど
高級/特定個人用のOSは軽減値を半減などにして、ペナが重いエース用機体(魔改造MS含む)でこそ活かせるとか
後は(キャラクター名)専用機に変更するMS改造が欲しいかな
コズエとアクオスだけでも良いので、あの子達は専用口上あるのに初期性能が弱すぎる……
>>190
地上なら飽和攻撃って効く(なんなら膝とかの可動部にロケット砲打ち込んで故障させるだけで戦力ガタ落ちなので歩兵のゲリラがかなり脅威)んですけど、艦対空とか空対空ですら三次元戦闘って結構難しくて、宇宙だとさらに目印が少ないのでちょっと難しいですね。
地上戦無いから飽和攻撃なくてもセーフじゃないですかね?
正直地上戦なら戦車のほうが……いえなんでも。
要はガンダムらしく戦えばゲーム的に最適解に近づく、ってのがデザイン的にやりたいはず。
いっそシンプルにミサイルをナーフしちゃうのがいいかも。
プログラムで遠距離回避を店売りすればええんでない?
コネクタは変な形してるけど高性能なものが一般に普及してるくらいの設定で
シードあまり知らない自分が触るべきものじゃなかったな・・・
ストーリー知らんしカガリとラクスも捕虜、調教しちゃってフラグ折れたのかなんにもする事ないし・・・
面白そうなんだけどなァァァ
同梱されているeraBaseのソースコードが読みやすすぎる&わかりやすすぎて、
可能ならばこれをベースに自分も新規バリアントを作ってみたいと思うのだけれど
作者の意向としてはどうなんでしょう。
eracustom みたいにバリアント作成の起点として使ってもよいものなのかどうか……。
ミサイルって宇宙世紀以外はどんなもんだったかな
まあナーフや制限で選択肢を潰してプレイヤーの行動を制御しようとするのは往々にして悪手になりやすいから気を付けた方が良い
相対的にナーフになるよう他に選択肢を増やして行くのが良いと思うしそういう方針だと思ってるので応援してるよ
メタルマックスなんかだと特定の武装にミサイル迎撃特性が付いてるんだよな
OSのプログラムに迎撃機能があるとバルカン、マシンガン、対空ミサイル、フレアあたりを持っていると相殺するみたいな感じか
>>224
SEED世界だとニュートロンジャマーの副作用で誘導が死んでるという設定
そのせいか、誘導なんぞ知ったことかとばかりに"広範囲攻撃"するシーンが目立つ
>>194 仕組みとしては面白いけどプレイヤー側の情報把握がたいへん
>>195 ,>>220 初心者からミサイルを取り上げたくはないんだ。上級者に選択肢を配りたいんだ
6連ミサイルを7発のCIWSで完全迎撃するのは指摘通りかなりの低確率だよ
>>196 不具合報告助かるありがとう!
>>197 暗礁でも漁ってて。簡単だからクエスト作ってくれると助かるよ
>>198 ,>>201 理解者多くて助かる。周回前提で取っておく考えも大切にしたい
>>202 囲んで殴るパズルゲームにはしたくない...けど搦め手としてはアリだと思う。実装させてもらうかも
>>203 そうなんですよね。体幹でも疲労度でもなんでもいいけどもう一軸必要かな
>>204 ,>>206 特殊勝利もデバフも素直な案ではあるけど、ややこしくなるんだよね...
>>207 泥仕合になるので改造でご対応ください
>>210 ,>>211 実装要素をフル活用されててニヤニヤしちゃう。プレイレポート助かる!
>>212 反撃アリにするくらいならイチから別バリアントを組み上げたい
>>215 いい案だけど、ミサイルを弱くしたいわけじゃないんだよね
>>216 不具合報告助かるありがとう!
>>218 >>158 でも出てたけどいい案だと思う
後者の意見がよくわからない。名前変更じゃなくて、特定パイロットが乗った時だけ機能する強化ってこと?
>>221 機体ごとに距離ごとの回避特性があれば三竦みっぽくていいのかな?
>>223 使ってもらえるとデバッグが進むのでこちらとしても助かるよ。楽しみにしてるね
あれか
宇宙世紀の大艦巨砲時代からvガンまでの100年近い期間を子孫残しながら傭兵部隊を率いる別バリアントか
モールモースの騎兵隊的な
>>218 後者はシャアザクの様に特定個人用にカリッカリにチューンアップする事で
低コストか、或いは高コストで更に強化できると良いのではというつもりでした
あなた専用機・コズエ専用機・アクオス専用機・アイちゃん専用クーボ等など
個人に合わせたカスタムにする事で武装を除いて機体のステータスペナルティを0〜-20にする事ができる
ただしそれ以外のパイロットが乗ると武装に関わらず全てのステータスペナルティがー50で固定されてしまう、とか
それとは別に、PS装甲が無い機体のAPとHPをマイナスして操縦ペナルティを軽減できる改造とかあると嬉しいかも?
装甲の肉抜きで機動性を上げて、当たらなければ何とやらという感じで
実装しやすく仕様を固めてくれててありがたい! 次回更新で専用機&肉抜きシステムも実装決定です
○○専用MS! って思わずギャキりたいくらいカッコいいけどこういうゲーム的にはキャラが機体を着たきり雀する以上、普通の改造と大差ないのよね…。
弱いパイロットをなんとか使えるようにしたい、という要望に答えるなら訓練施設とかインフラ側の拡張がいいかも。訓練装置に金を投じてある程度の能力までパイロットを鍛えてくれたり、あるいはバトリング施設とかアリーナにパイロット預けて興行収入と一緒に経験値稼ぐとか。
訓練は味気ないと思ってたから後者の案が刺さる。バトリング訓練所いいね! これも次回更新までに頑張ってみる
支援・牽制システムみたいなのがあったら良いなと思いました。
2マス以内に味方機(支援機)がいる場合、1体ごとに命中・回避が+5
また、2マス以内に敵機(妨害機)がいると1体ごとに命中・回避に-5
ミサイル迎撃率、シールド防御率も支援・妨害機の数に応じて加減される。
この補正は味方陣営だけでなく敵陣営にも適用される。みたいなの。
イメージとしては古今のファランクス及びパイク戦術に対するドッペルゾルドナー
着たきり雀は分かるので、機体を乗り換えないままに一定回数の戦闘……撃って撃たれてを繰り返す事で最適化されて専用機が解禁されるとか?
それなら古参キャラが有利になれそうだし、NPCと性能面で区別もできやすいかもしれない
こうなってくると将来的にはラボってか(ベース)欲しいかも。
改造をそっちに持って行ったり、上に出てる専用機化とかバトリングとかできる感じの。
最初は譲ってもらったとかなけなしの有り金はたいたとかでおんぼろなんだけど資金入れて
改修(してくと色々解禁)とか。
そんな大げさじゃなくてもキャンプは人系、ラボは機体系ってわけとくと(今はともかく)
将来的には便利かなって
武装増えてくると行が伸びて見づらく把握しにくくなるのが気になりますね
最初のページは
単発ミサイルランチャー(装備中:6 未使用:0)
バルカン(装備中:2 未使用:2)
リニアランチャー(装備中:2 未使用3)
バズーカ(装備中:1 未使用:0)
みたいな所持武装の種類のみ一覧にして、更に選択した時
バルカン(ID6:ジン装備中)
バルカン(ID1:クーボ装備中)
バルカン
バルカン
というようにすれば多少見やすくなるかな?
ステータスといえばアイちゃんもあなたもキャラメイク段階でリロールして名前だけ戻せば最初からステータス平均90前後とかにできちゃうけど
育成要素入るならその辺も考えなおした方がいいかもねむ
最初に捕まえられる傭兵二人に関しても別の傭兵リロールしたほうが手軽で強いし
readmeのtobeに権利的に問題ない作品形態へってあるけど
世界観とか機体の名前とかをオリジナルにしていくんですかね
コンセプトに近いゲームってなにかありますか?
対エースにだけ使える一騎打ちコマンドでも作って
どっちかが撃破されるまでor10セットぐらい打って打たれて幸せになれば良いんじゃないか
そこでは格闘武器が超強くなればいい
後武器が無いスロットにはパンチとかキックとか追加して欲しいな
専用機改造の一環でも良いけどそれはそれで特別性能のキックとか追加して普通のMSは普通のキック使いたい
APとかHP消費技にしてもいい
後シールド投げて攻撃したい
1つの戦場に20の機体が出ている状態で[出撃]するとエラー落ちします
以下はセクター26におけるヴェルサリウスとの交戦の際に出たエラーログとなります
eraMS\BATTLE\FUNC\BATTLE_UNIT_LAUNCH.ERBの81行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v10
SETCOLOR SCOLOR(COLOR_IFF:(BATTLER_VAR:ext_battlerID:JGV("BATTLER_IFF")))
エラー内容:配列型変数BATTLER_VARの第1引数(21)は配列の範囲外です
現在の関数:@BATTLE_UNIT_LAUNCH(eraMS\BATTLE\FUNC\BATTLE_UNIT_LAUNCH.ERBの3行目)
関数呼び出しスタック:
↑eraMS\BATTLE\UI_BATTLE.ERBの80行目(関数@UI_BATTLE内)
↑eraMS\TRAVEL\DATA_TRAVEL_EVENT\TRAVEL_EVENT_235_ヴェサリウス.ERBの642行目(関数@TRAVEL_EVENT_235_BATTLE3内)
↑eraMS\TRAVEL\DATA_TRAVEL_EVENT\TRAVEL_EVENT_235_ヴェサリウス.ERBの55行目(関数@TRAVEL_EVENT_235内)
↑eraMS\TRAVEL\FUNC\TRAVELER_CONTACT.ERBの58行目(関数@TRAVELER_CONTACT内)
↑eraMS\TRAVEL\UI_TRAVEL.ERBの66行目(関数@UI_TRAVEL内)
↑eraBase\2_SYSTEM\SYSTEM.ERBの15行目(関数@SYSTEM_LOADEND内)
>>234 編隊ボーナスとか欲しいよね。ちょっと考えます
>>235 そうしたいけど、機体の強化条件に稼ぎが挟まっちゃうのが痒いところ
>>236 基地というか拠点みたいなこと? ボロ屋を修理していくのは楽しそう
>>237 仮実装してみるね
>>238 最初の捕虜2人をもうちょっと強くしても許される?
>>239 コンセプトに近いゲームは思いつかないけど、悪メみたいな持ち寄りのオリジナルでパワードールができたら最高だなとふわふわ思ってます
旅行システムに限界を感じつつあるのでフロントミッションみたいに一本シナリオで作り直す時が来ると思う
>>240 ロマンは感じる。シールド攻撃はトール再現的な意味で?
一騎打ちってどんなシステムだろ? お互い順番に全弾撃ち尽くしくらいなら簡単に作れるけど表現が難しそう
>>241 不具合報告助かるありがとう!
不具合って程深刻じゃないけど、母艦の名前変えても宙域画面だと反映されてないね
Extra-Terrestrial
Rambunctious
Armed
Merchantman
Story
地球外無軌道武装商船物語
三兵戦術みたいのを軸にすると有利不利の方向性も分かりやすい?
格闘(騎兵)>近接射撃(歩兵)>遠隔射撃(砲兵)>格闘みたいな
>>243 盲点でした。報告ありがとう!
>>244 無軌道の捻り出した感に尊敬しちゃう
>>245 よさそう。OS介して属性持たせて相性じゃんけん実装できるかな
シールド攻撃はトールとかもそうだけどガンダム全体で結構好きなシチュ?なんだよなあ個人的な趣味で申し訳ないけど
Wでエアリーズをぶっ刺したのもカッコイイしSEEDはフリーダム対インパルスも変化球で使ってたよね
後者は再現ムズイけど盾で攻撃見たいの有るとバトルに変化がつくって事だから面白い回が多いんで色んな再現に使えるんで盾攻撃はあったら嬉しいな
一騎討ちは始まった瞬間の距離とか関係なく武器を使えてお互いが1回ずつ攻撃してくって感じで考えてたけど
その時だけ1d15-5みたいな比較的小さい数字が出やすいダイスしてその数値に射程が当てはまる武器だけ使えるとかでも良いかも
このタイミングで口上に設定されたセリフでも出せば雰囲気でるんじゃない
このダイスを操作したり距離によって発動するパイロットのスキルとかあればエースっぽいかもだしこれを持ってるパイロットを一騎の発動対象にでもすればいいかも?
ダイスは不定期ターンで振り直しが発生してもいいMP消費で任意振り直しもありかも
一騎討ちはお互いが10回行動するごとに逃げるか続けるか選んで区切りにした方がなげえ・・・ってならずに済むかもしれない
敵のAIによっては逃がしてくれないとか続けさせてくれないとかあっても良いかもしれない
合計3時間ほどやってみたが中々楽しいねこれ
仕様的に周回前提だけど今の所周回機能がないから序盤にアストレイ2機取るとボアス辺りで止まってしまってアストレイ3人娘が確保できないグヌヌヌ
とりあえず今プレイするかで悩むが今の所序盤でムウさんが単独行動の所を襲って即売ると500万位になるから資金的に余裕が出来るね
あとは思ったのだがGジェネみたいに道中の遭遇戦を再現出来るクエストがあると取り逃がした機体や船やキャラも最終的には揃える事が出来るのでは?
ただこれも安易にすると難易度が下がりそうなのでまずは1度道中戦をクリア出来たら再現クエストを開放する方が良さそう
それと上記にあったミサイルカーニバルもゲームに慣れていない自分にとってはゲームを進められる要素なので
今後出るであろうperkにみんなのトラウマ切り払いperkとかミサイル回避特化perkとかを付けるキャラやベテランモブキャラが出てきたら
ミサイルカーニバルじゃ攻略が難しいから別の方法で攻略しようとか出来そうかなと思った
>>242
そんな感じです。なんならメニュー画面じゃなくてセクター83に置いちゃうとか
(そうすればモヨリノコロニーが本当に最寄りのコロニーになるし)
皆機体や武装、perkは何使ってる?
特に初期選択のおすすめ知りたい
初期選択はザクかジム、マゼラ砲、ヒートホークがオススメ
エース機はビームライフル1と、マゼラ砲やレールガン等を4(足りない分はリニアガン)
残りはバルカン3とシールド1って感じに組んでる
>>247 なかなか複雑そうな仕様だね
>>248 遊んでくれてありがとう! 戦闘の採録はそれを意識したつくりにしないと難しいんで、再設計してみるね。perk案も了解です
操縦重視の基本装備は命中重視の凡人初期あなたよ
格闘射撃に少しマイナス掛かるけど、操縦はギリちょい+なのでなんとか避けてると思われる系あなた
初期 ジム 重斬刀 リニアガン バルカン×2 初期ミサイル×1 シールド×1 (+たまにバズーカ×1)
>>250
おすすめは必中長射程のミサイルランチャー、対PS装甲にヒートホーク、
シールド防御のために格闘。MSは大差ないと思われるので好みで。
自分の選択はザク。マゼラトップ砲、ヒートホーク。得意分野は射撃。
あなたに使わせる機体もザク2F。移動、回避を改造した奴。
武装は重斬刀、バルカン×2、リニアガン×2、バズーカ×2、単装ミサ×2
今の仕様だと原作装備のドレイク強くない?
>>2 更新です。ろだにパッチが上がっていたので取り込みました。感謝!
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4427.zip
戦闘システムに以下2つを採用しました
- 近接攻撃でのみブースト回避に追いすがれる「ブースト追撃」
- 1体を連続で攻撃することで体幹を崩して攻撃が当たりやすくなる「体幹システム」
ほか、アリーナ訓練の追加など小粒な更新ばかりですが、よろしくお願いします
ジンってもしかして弱い…?
それとも、入手が容易だから評価が低いのかな
個人的意見だけど他にジンがいる場合に見分けやすいからジン以外選んでる節はあるかな…
>>1 が初期機体を差別化したくないという事でジンもザクもジムも同性能になってるよ
だから、ジムもザクもSEED時空に無い機体を初期で選択できる以上の価値は無い
なので皆もマゼラ砲にヒートホークを持ったザクでジオン脅威のメカニズムを推していけ
>>256 書き忘れましたが、古いデータとの互換性がありません。申し訳ない
個人的にはジム=ストライクダガー、ジム2=ダガーL、ジム3=105ダガー、ジェガン=ウィンダムなイメージ
だけど設定的にはジム2→装甲以外ガンダム以上の性能
ウィンダム→ストライクの完全量産版(ただしPS装甲っぽい描写はない)って事でジム2=ウィンダムなんだろうな
ジムからジェガンまで10年くらい経ってるけどSダガーからウィンダムまで2年くらいしか経ってないしね
まあUC世界にせよCE世界にせよ
お話を仕立てるのが先で技術系譜とか設定とかはその都合に合わせてポン付けしてるような所がよくあるからなぁ…
種くらいからだと設定の整合性は最初から割と気にしてやってるぽいけど
UC世界は初期が実質無法地帯だったうえに、後から出てくる過去のお話が多すぎるのでその辺があまりにもややこしい
バグ報告
現在APが10以上存在する機体を最大APを0まで改造した場合、機体ステータス画面でエラー落ちが発生
APフルのジンHCでエラー落ちするが、AP0の膝矢ジンではエラーが発生せず
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
[ 10] ジンHC Df35 Mv5 MP 3/3 EN 3/3 AP150/0 (
eraBase\1_FUNC\PERCENT.ERBの12行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v10
word '= @"%"0" * digit%{val * 100 / cap}"
エラー内容:0による除算が行なわれました
現在の関数:@PERCENT(eraBase\1_FUNC\PERCENT.ERBの3行目)
関数呼び出しスタック:
↑eraMS\MS_DATA\FUNC\MS_PRINT_STAT_MECH.ERBの51行目(関数@MS_PRINT_STAT_MECH内)
↑eraMS\MS_DATA\FUNC\MS_SELECT_MYMECH.ERBの14行目(関数@MS_SELECT_MYMECH内)
↑eraMS\STATION\STATION_COM_302_MODDING.ERBの138行目(関数@STATION_COM_302_MODDING内)
↑eraMS\STATION\STATION_COM_302_SHOP機体.ERBの82行目(関数@STATION_COM_302内)
↑eraMS\STATION\UI_STATION.ERBの55行目(関数@UI_STATION内)
↑eraMS\TRAVEL\DATA_TRAVEL_EVENT\TRAVEL_EVENT_184_モヨリノ・コロニー.ERBの26行目(関数@TRAVEL_EVENT_184内)
↑eraMS\TRAVEL\FUNC\TRAVELER_CONTACT.ERBの58行目(関数@TRAVELER_CONTACT内)
↑eraMS\TRAVEL\UI_TRAVEL.ERBの59行目(関数@UI_TRAVEL内)
↑eraBase\2_SYSTEM\SYSTEM.ERBの15行目(関数@SYSTEM_LOADEND内)
UCのMSは皆手探りで開発しながら進めてるいるのに対して
CEは基礎になったワークローダーやジン系の開発が本編の7年か8年前からあったので
技術のブレイクスルー値は溜まっていただろうと思われる
OS開発って何ですの…?
OS周りの仕様訳分からなさすぎて逃げちゃった
とにかくプログラム書きまくらせとけば良い感じになるんだろうか
>ジンってもしかして弱い…?
メビウスとの交換比率がコーディネーターとナチュラルの差があっても1:3から1:5の間で収まるらしい
明らかにザクとセイバーフィッシュより格差が少ない
1、プログラム作成で仕様に沿ったOSファイルを2、3個とりあえず作ります
2、プログラムを育てる画面で1で作ったファイルを追記やデバッグで性能を上げます
3、OS組み立てで、”1、2”で作ったものをA~Eで連結して、一個の装備品に作り上げる
ちな、0406版なので現在のはまだ見てないよ
A~Eの連結は何気に”1”で一個ファイル作って”2”で全部Aにして”3”で連結させるの楽でした…
こっから修正案(?)
なので仕様周りとして”1、2”で出力・追記・デバックで、入出力が同値になるのは修正したほうがいいかもしれない
(A~Eに分ける意味が無くなっちゃう?)
捕虜の売却額が安すぎる…というか傭兵の雇用額高過ぎない?
従欲Lv3処女が5万弱に対して傭兵雇用が100万
傭兵の雇用期間や戦闘のリスク、補給物資や武装の相場的にはまぁ妥当な気もするけど
性経験を盛りに盛ったビッチあなたで股開いて咥えこめば男海賊はイチコロ
更新乙です
体幹実装の影響か劾がだいぶ倒しやすかった感じがしました
そいえばモブに服が設定されてないのって意図したものです?
乙ありがとう!
>>263 ,>>270 不具合報告助かるありがとう!
>>265 ,>>267 OS開発はわかりにくさ含めて失敗だったね。修正案も助かる
>>2 小さいけど更新です
不具合修正と、昨日の更新に入れ忘れたメインシナリオ延伸
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4429.zip
これで一通りの機体が出現するようになりました
更新乙です
Z衛星何か足りないなと思ったらガンダムMk2居ないのね
いやまあ居たら居たでGディフェンサーとかスーパーガンダムとかの
扱い考えないといけないから面倒な気もするか
実際合体システム的な物ってどうすればいいんだろう?
更新乙です!
ちょうどギャングを掃討して次は第八艦隊先遣隊を狙うとこだったから連合兵の尊厳は守られます!
乙ありがとう!
>>273 完全に忘れてた...。合体システムもまじめに考えたい
相談に乗ってください
現行の「旅行+戦闘」なシステムで早くもドン詰まりを感じています
旅行システムを別のシステムに置き換えて建て直そうかと考えてます
作者の頭で思いつく代案はざっくり以下くらいです
A.戦闘クエストを陳列する (Gジェネ方式)
B.戦闘クエストを繋いでシナリオ化する (スパロボ方式)
C.拠点防衛モノにする (eraGVT方式)
D.ギレンの野望にする (eraYABOU方式)
どのシステムがいいかとか、オルタな要望とかあればぜひ教えてください
>>275 更新乙ですえぇぇぇ?! 俺は今の旅行戦闘システムが大好物よ…
逆に言えばシステムの根幹が既に完成されているともいえちゃうんだけどさ
フィールドを拡大するとか、コロニーや地上をマップ化して放浪・傭兵している感を増やしていくとか、イベントであっちこっち周るとか
パラレル時空コロニー接触で、0079時空とか83、96時空とかで出現エネミーやイベントが変わるとかあると嬉しかったり…
いや無責任な発言で申し訳ないっす
提案された代案についてですが...スマヌ、ちょっと浮かばない
特定エリア周回とか特定キャラ仲間に居てもシナリオ進行問題なくなるしAがいいかなあ
Bと言うかシナリオシナリオ合間のフリー出撃(1セクターにデブリ戦いくつかあるマップに何回でも出撃・クエスト発生タイミング任意にできる以外現状の自由旅行的なの)みたいなのあるGジェネアドバンスみたいなのもいいけど
捕虜の値段は安くないと雇う時に高い金額になるからな
初期に雇える二人の能力アップも考えてるらしいがその分雇う金額も増えそうで初期金だとキツくなりそう
代案に関してはAかな
好きに機体やキャラを放り込めたい時に放り込めるし、自分のお気に入りキャラを鍛えたり、今のシステムも流用できそうな部分も多そうだし
(サブメンバーをアリーナに放り込んだり、鹵獲した機体や捕虜を雇うか資金稼ぎの為に売るとか考えるのが楽しそう)
Bはシナリオの都合と統合性も考えないといけなくなるからそこで手こずるとモチベが下がりそう
Cはやったことないけど拠点防衛物だと今の感覚とは違いそう
DもやったことないがeraKやギレンの野望で考えると口上とイベントとかが充実してないと結構辛いイメージが…
今の環境で個人的に気になるのはどのタイミングでイベントが起きるのと何をしたら三隻同盟のフラグが折れるのかがわからない時があるのと
MAPも見づらい所もあるんで原作イベントや戦闘が起きたら報告やその該当MAPが表示する機能やある程度拠点のあるMAPをわかりやすくして欲しいと思っていた
個人的にシステム自体は現状の旅行+戦闘が好みではありますね
正史に対して好きなタイミングで介入して変化を見たり出来るのが良い
んー考えだけで言うなら現状のシステム+GジェネF方式?
最初に作品選択で作品に応じたマップで各シナリオが今と同じように進行
好きに介入してある程度進めたら周回プレイ宜しく別の好きな作品の世界へ
まあコレだと作品ごとのマップ作らないといけないのが大変な気はする
ああ、そっか
今のシステムだと周回機能がないからどのフラグを折るかで悩む所もあるだよね(今のシステムも十二分大好き)
そこをリセット出来れば更に色々な変化を観察したり、MAPに変化を起こしたりするのも楽しいよね
実はGジェネはやったこと無くてよくわからない勢
現行から変えるなら、野望みたいなマップの拠点のいくつかにイベントを散らせておいていずれかのイベントをこなすとストーリーが進んで行く方式が良いと思います
第1ピリオドはヘリオポリス漁り、証拠隠滅、カガリ拾い、AA発見、ヴェサリウス襲撃、ガモフ襲撃あたりが同時に現れて択一、それとは別に何もせず時間経過させる選択肢もある
第2ピリオドは第1セクション同様の選択肢に+メビウス・ゼロ関連が入って第1セクションの行動によって消えるイベントもある
第3ピリオドではヘリオポリス周りは終了してブリッツによるアルテミス襲撃周りが追加、もちろん第2セクションまでの行動によってイベントは分岐する
イベントは必ずしも戦闘があるとは限らず、戦闘がある場合はその結果でも分岐する
上の例は原作ルートに関わる方面だけどそこから離れてくルートもある
それはそれとしてセクションごと規定回数まで行えるフリー行動(海賊退治、アリーナ参加、小規模クエスト、調教、等)もある
という感じで
・・・書いててなんですが何言いたいのかいまいちわかりにくいですね、すみません
毎回ルート選択があってフリー行動もあるスパロボ方式みたいなイメージ?ですかね?
あともし「旅行+戦闘」なシステムを続けるというならの案
・周回機能が欲しい
今の所1回しか決められた旅のルートとゴールしか通れないので
複数のルートとゴール地点が増えれば新しい視点が見えてくるかもしれない
・簡単な告知が欲しい
「〇〇のフラグが折れました」というタイプではなく大雑把にシナリオの進み具合がわかる奴
「第七艦隊先遣隊が撃破されました」「第七艦隊が撃破されました」「地上で砂漠の虎がやられたそうです」
「連合軍のアラスカ基地が壊滅したそうです」「連合軍がオーブに攻め入りました」「オーブ連合首長国が滅んだそうです」
と次に三隻同盟が宇宙に上がってくるタイミングが今の所つかめないんでそこら辺もわかりやすくなると見通しが良さそう?
あとこれはMSに関する提案ですがジムのEN、増やさない?
あの子ビーム兵器を使う余裕がザクやジムよりはあるんでダガーくらいかそれよりちょっと少な目でいいのかもしれない
今のシステムでもいいと思うけどRTA的に事象介入しないとほぼネームドと戦えないのはやっぱり困るよね
個人的にはeraMegaten式もいいんじゃないかなと思う
いつでも能動的に実行できるフリーシナリオと宙域作戦みたいな形式のMAP移動探索を組み合わせればスパロボっぽさもある
この形式だとMODでキャラクターやシナリオをユーザーが自由に作りやすいのも大きい
拠点開発要素も自然に動線に組み込めそう
B+A案かな
EDに至る連作クエストと、サブクエストで構成されている奴。
一般ゲーで例えればサガシリーズ。eraで例えればeraMegatenみたいなの
C(+A)案も面白そう
一般ゲーで例えるならばガンパレードマーチ
戦闘、護衛、宅配と色々なクエストがやって来るので
それらをこなすべく機体・人員・資源を確保するマネジメント物。
時折、特殊な報酬がもらえるユニーククエストもあったら嬉しい。
一定期間の生存、借金の返済、ラスボスの討伐といった条件達成でED
Gディフェンサー合体ではなくストライクとスカイグラスパーのパック受け渡しが該当するのでは?
更新乙です
具体的にどこにドン詰まりを感じてるのかがわからないから正確な意見が出せるかわからないけど
フラグ周りの管理だと仮定した上で、だとその選択肢内で大きく変更するなら、AかDがよさそうに見える
Aはシナリオの整合性や、発生したイベントの兼ね合いで折れるフラグの管理の手間がなくなる
ifも軽い状況説明をつければ、好きな状況を好きなように実装できそうだし、非常に楽だと思う
Dは逆にイベントを自分から進めることができるはずだから、同じく管理の手間は減りそう
if全開になってしまうので逆に「原作のここに介入したい!」、という需要は満たしにくいかも
Bかなぁ
開始時にシナリオを選んで(C.E.とか宇宙世紀とか)メインルート+サブクエで
eraMegatenの各EDルート一本選んで進める感じで
世界観ごとに独立させればシナリオ持ち込みも簡単安心!
まぁ実際は全クエ並べても問題なさそうな気もするけど
“3つの大勢力と民間人から来る依頼をこなしながら己が人生を生きるゲーム”というと忍道戒を思い出すわ
少々マイナーだが
友好度と腕前に対する信用があって、それによって物資や技術を供与されたり
金や兵糧が足りんが足りんから盗ってこいとか、設計図やら秘伝書やらを強奪・護衛する仕事の結果が次以降の該当勢力のモブ兵士の性能に反映されたり
あまり一つの勢力を攻撃するような仕事をしてると拠点に刺客を送られ防衛戦闘という形でプレイヤーがデザインしたステージでの戦いになったり
仕事中に拾った素材でエリーのアトリエのブレンド調合みたいな細かい数字と向き合う丸薬製作を行ったり
凄く志の高いゲームで俺は今でも愛着あるわ
参考になるかは分からんが
今のシステムにAの要素を入れるに一票。
周回要素が実装されたら現状満足できちゃうくらい気に入ってる
周回要素欲しい理由もコツコツ育てたランダムキャラに愛着沸いてるからでv320から引き継いでると互換無いから周回して機体や武器を入れ替えたいってだけ
今のデータで全分岐コンプしたいし全キャラと全機体コンプしたいって欲が強い
俺はそう感じるくらい現状が楽しいし満足してる
他に欲を言うならフラグ表があったらいいなってくらい
今の旅行+戦闘ゲームとしてのシステムの問題を言うなら
旅行してる間に話がどんどん進んでしまって旅行に集中できないところだと思う
その点をカバーできそうなのはAだと思う
好きな時にやりたいシナリオ選んで介入できるAに投票する
未来予知出来ない(原作知識が無い)でもストーリーを問題なく追える方が新規は入りやすいだろうね
新規を入れる必要があるかは別として
フリークエストを一定数こなす、若しくはキークエストをクリアする事でメインクエスト(種本編)が進行する
とかもどうだろうか。A+Bというよりは、アーマードコアやスパロボ30のイメージだけど
現行の方向性でコロニー独自のクエストとか増やしてくれたらというのに一票入れたいかな
ただシステム的に困難ならA+Bとかが良さそうな気がする
eraGVTにもある(〇〇まで残りxx期)みたいな表記で歴史イベントが起こるまでの期間を表示しておいて、歴史イベント当日になるとその歴史イベントに関わるクエストしか出ない(複数用意しておいて詰まないよう難易度で分ける)
歴史イベント無いときはテキトーなクエスト
今の仕様も侍道みたいでいいと思うけどやっぱ作者の労力がかかりすぎるんかな
>>266
メビウスってジンに対抗する為に足を生やしたMAだから半モビルスーツくらいに思っていい代物だし……(正しくボール(設定上は簡略版だけどMS)のCE版?)
Bかな。今後もイベント追加していくならイベントの進行を管理し易いのが良いと思う
現行システムへの支持が大勢で、A案への支持が消極的に挙がる感じですかね
意見が変わりますが
現行システムはかなり気に入っているので、いずれ再構築したいです
ただ、枝葉の仕様変更に本体が振り回されている今の状態で拡張を続けるのは困難です
先に枝葉の小要素を煮詰めて慣熟させたい
例えるなら、今のeraMSをeraMS3ということにして、より小規模なeraMS1,2を先に作りたい
>>具体的にどこにドン詰まりを感じてるのか
:リアルタイム性を表現するフラグ管理の構築に失敗した (作り直せば済む。時間の問題)
:表現の幅が期待していたより狭い (どうにもならない)
:>>シナリオの都合と統合性も考えないといけなくなるからそこで手こずるとモチベが下がりそう
:>>RTA的に事象介入しないとほぼネームドと戦えないのはやっぱり困る
方向性が間違ってないだけに、手が動かないのが悔しくてドン詰まりという表現を使った感があります
>>忍道戒 >>侍道
この辺が例にでてきてくれたのすごく嬉しい。状況をかき回せるゲームいいよね
他のera作品みたいに、ZIPファイルを展開した時に新規ファイルを作成するようにならないだろうか
上手く説明できないけど現状なんかぶちまけた感じになってしまう…
さすがにちょっと意味がわからない
試しにWindows標準で展開してみたけどフォルダにまとまった状態で展開されるよ
7zipを使っているなら「ここに展開」ではなく「"eraMS_20240412\"に展開」を選んでみて
枝葉を整える小規模eraMSなら、場面再現クエストを並べるGジェネ方式のA案が小規模から始められて拡張性高くて良さそう
STATION画面をメインに置いて宙域画面を無くして
地点毎のTRAVEL_EVENTをクエストに置けばA案型の小規模eraMSになるのでは
金策やレベリングは繰り返し可能なサブクエを作って今の採集時の遭遇戦を呼び出せば流用できそうだし
PS版のゾイド戦略ゲーがこんな感じだった気がする
>PS版のゾイド戦略ゲーがこんな感じだった気がする
思い返したらそうでも無かった
環境か設定かソフト次第だとたしかにファイルをぶちまける状態になるね
自分のPCだとそのままだとぶちまける状態だからDLしたファイル名を基準に展開するようにしている
自分の中で生成されたある程度自由度のある小規模eraMSのイメージだとたとえばCCAだとそのままの展開だと最後はアクシズ崩壊してシャアとアムロは死ぬ
けどあなた率いる独立MS隊が連邦軍なりネオジオン軍を先に艦隊を蹴散らしていって連邦軍orネオジオン軍を勝利に導いてEND
或いは両方を蹴散らすという難易度が高そうな両者全滅END
デブリ帯で遭遇するのが連邦やネオジオンの小規模パトロール艦隊や型落ちMSを使っている海賊が出てくる
という感じかな?
自分で書いておきながら思ったがフラグ管理が大変そうだが…
ふと思いついたからミニマップに色々映るようにしようとして弄って
とりあえず形にはなったけど解決手段はゴリ押しだし起きた不具合がいくつか直せない
そんな半端な物だけどよければどうぞ
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4432.zip
作者さんが一番何をやりたいか、っていうのがあるんですよね。
SEEDの世界で気ままなジャンク屋家業、という形なら原作再現うっちゃって今のelona的フリーシナリオ一本張りでもいいし、
動乱のCEで運命の流れに巻き込まれてゆく…!ってのやりたいならSHOP画面から依頼や目的地を直接選ぶ(ストーリーを選ぶ)アーマードコアやスパロボ、忍道形式が一番合っているわけで。
ただ最初から完璧なものなど無い、っていうのだけは言わせていただきます。
オープンワールドでストーリー再現はいわゆるAAAタイトルでも半ば諦めているくらいには鬼門。
Falloutシリーズだとミニストーリーの集合体が全体のストーリーであり個々のイベント同士は互いに影響しない、という形でなんとかやっている。
ゼルダのブレワイティアキンだとストーリー的に重要なイベントはすでに起こった後で主人公ができるのはケツ拭きだけ、という形で自由度とストーリーの整合性を確保している。
オープンワールドをしたいのなら、いっそのことSEEDという枠組みを放り投げてしまうくらいには覚悟決めたほうがいいかもしれませんね。
成功がストーリーを終わらせてしまい、失敗がストーリーを転がすものなので、失敗するとゲームオーバーになるゲームって方式自体がストーリー語る上で厄介なのはある。
初代ガンダムでもしシャアが成功していたら地球降下前にガンダムぶっ壊して完。だから富野が無理矢理シャアの部下に失敗させてストーリー転がすんだけども、プレイヤー側はアホなNPCのせいで失敗させられたらすっげえムカつくわけで。
ストーリーに振るか、それとも生活とオープンワールドに振るか。ここが作者さんが決めるところとなりますかね。
三国志7や8は全武将プレイができる最初の2作の三国志で、後発の全武将プレイ作品や太閤立志伝と比べるとできることはそんなに多くなかったが“戦闘以外全ての移動が時間を消費しない”という点で後発作品より俺は好きだったりする
中国の端から端まで瞬間移動できるなんて確かにリアリティ無いけど、その事がゲームの面白さを損なうかっていうと必ずしもそうじゃないんだよな
1ターン=一ヶ月になってて、ターン最初に補給される行動ポイントで移動やら鍛錬やら交流やら探索やら行うシステムな訳だが、
一ヶ月単位っていうファジーな時間の進め方だからこそ脳内補完のきく範囲で移動込みのスケジュール管理のストレスから解放されてる面がある
非戦闘状態で1マスずつ移動するのも没入感に加点あるけど、もっと大雑把な宇宙でもいいかなとも思うよ
例えばGジェネ的なステージ選択→バトルをやりたいなら、今のアリーナとは別途で他部隊ランクマ風なりUC原作MAPを選んで戦えるようにしちゃっても相応に遊べそうではある。シミュレーターとかそういう名目で
あと思いつくのは周回バトルでは鹵獲ナシにする、或いは鹵獲とは別枠でドロップする等のランダム要素、勝利pt溜めての交換を追加する、とか
完全な作り直しではなく、それはそれとして別途で。という実装案
ただ原作介入するとその時点で矛盾が出るのは難しいよね...鹵獲じゃなく動けない機体からデータぶん取って、
そっから後日拠点で複製してるとかいうAGEみたいなノリも機体は良くても人間は...C.Eだとワンチャンやれそう。というかやってる奴ら居たわ
今の仕様色々考えて動く余地あって好きよ
証拠隠滅から即ゼータ行ってギャング倒したら採取を半ばで切り上げて戦力整理してアルテミス攻略から第八艦隊先遣隊撃破してアプリリウスに向かうローラシア級を撃破して
ゼータの採取終わらせて戦力整理してメンデル会戦見物してヤキン・ドゥーエ戦を荒らす
この形式だからこそ出来ることってのもあるからね
で、今の仕様を3として1や2を作るなら、例えばキラ主人公で大枠は原作ストーリーを追うクエスト進行
ただしコミュターンを用意して原作ルートをラクスルートと見立てて他のヒロインルート(エンディング分岐)も用意したエロゲ風にする
とか?
"あなた"が外から原作に介入するからフラグ管理とかシナリオの整合性とかがややこしくなるのであって、仕様構築優先するならまず原作を追って変化も最小限にするべきかと
一応のバグというか不具合報告
メンデル以降ではフラグ処理が不足しており、アークエンジェルに干渉できなくなっています
>>297
役割で見るならその通りですが、姿形だけ見るならミストラルの方がCE版ボールっぽいとは思います
原作クエストを進める合間の自由行動が今の旅行で各地の原作キャラと話す感じとか?
しばらくはゆったりGジェネモード実装アーマードコアかもしれないけど
B案かな?
調教時の判定に欲情PALAMとかが影響しないのって仕様?謎の魅力込みでも生意気保守的な方の女海賊が攻略厳しい
些細な事だけど女海賊口上で手枷付いてるのに違和感
“全裸にする”で自分から脱いだり手で触らせたりするのに…
バトルまわりのシステム整備とバランスを先にやるんであれば
やっぱAかBの路線にしてひとまずそっち注力した方が話が進みやすくはあるじゃろね
ステージクリア型SLG的というとeraではFEあたりが近いかな
オープンワールドしながら原作のCE史実再現とIfもやりながらバトル設計は確実に作業量がおかしいことになるし
構造上戦闘をほぼほぼ避けられない現状、旅行モードベース路線でやるとしても戦闘関連の調整は入り込んでくるから
歴史への影響を気にするなら、BをベースにガンダムEXAとかSDバトルアライアンス的な「ガンダムSEEDの世界を再現した超大規模シミュレーター」の世界の話にしたらどうでしょう
一度クリアしたステージはアーカイブ化されることで繰り返しプレイ可能にして拾い損ねたキャラを回収可能にしてA要素を確保。
特定のキャラが居るか特定のステージで条件を満たすとifステージに分岐できるようになる事で擬似的に歴史に介入できる余地を残す形で良いんじゃないかな
歴史への影響と言えば、ヘリオポリスに未組み立てのプロトアストレイ、のちのグリーンフレームとミラージュフレームがあるからパーツ状態のそれが拾えたら、ロウの話の流れを邪魔しないでプロトアストレイが使えるな、と考えてみたり
将来的にはSEEDベースシナリオとか0079ベースシナリオとかUC120年ベースに未来世紀などなど選べるようになったらいいと思う
ステージクリア型で原作ストーリーを最後までやってから
クリア後の世界的に現在の旅行型を置いとくのもいいかも
まあメンテ考えると旅行型スタイルはコストでかいわなと思うんで、
使わないのなら廃止もやむなしとは思う
せっかくSEED世界なら、連合に肩入れ、ザフトに肩入れで
ナチュラル殲滅ルート、コーディネーター殲滅ルート、はたまた全生物滅亡ルートとかやってみたい感はある
両人種共倒れは第二次ヤキンで三隻同盟の介入が無ければ(=事前に三隻同盟を撃破すれば)いけそうだし
コーディネイターが残ったままのナチュラル絶滅は早期ジェネシス連打させれば済むから嫁さん殺されてプッツンしたっきりのパトリックを何とかして早めに焚き付ければ済む気がするけど
ナチュラルが残ったままのコーディネイター絶滅は土壇場でジェネシスの速攻排除に成功しつつプラントへの核攻撃を通すか
いっそデスティニーまでもつれこませて地球降下前ミネルバ撃沈でのデュランダル排除(ネオジェネシスでの報復潰し)からの被害拡大版BTWの報復名目でのレクイエム連打とかでも起きないと厳しそうな雰囲気
(初手でプラントに全面核攻撃通すのは色んな意味で無茶が過ぎるだろうし……)
ゲーム的なアレとしては「コーディネイターの天敵」と化した主人公一党がなんかこう独力でプラントぱっかーんしてコーディネイター以上の脅威として連合に追われるルートとか?
>>322
偽りの依頼失礼しました。あなた方にはここで果てていただきます。理由はおわかりですね?
ラスボスはアイちゃんだな
アライアンス全てに喧嘩を売っちゃったあなたに出た抹殺依頼を受諾したアイちゃん
罠に嵌めるため、とある指定ポイントへと誘導する。そしてそこには――
アイ「あなたさん。騙して悪いがここで消えてもらう」
戦いに飽きたらMSを売ってアイちゃんとハネムーンしに行くエンドください
たくさんの意見ありがとう!
吐いた唾を飲むようで恥ずかしいけど、たぶん「現行システム+A案」で進めます
昨日今日でBC案の試作してたんだけど上手くいかずに逃げ道を見失った感がある
>>300 ,>>305 次回更新ではフォルダ階層を一段上げてみるね
>>306 パッチ作成乙!
>>313 不具合報告助かるありがとう!
>>316 kanonベースなので仕様(恭順と恐怖のみ)。でも欲情は影響するように追加しとくね
周回システムを優先的に組もうと思うので、要望あればぜひ早めにください
今考えてる仕様
1.ユニークを倒すことで周回得点EPがもらえる
2.キャラを引き継げる。DAT保存して、EPで買える引き継ぎチケットで呼び出せる
3.機体を引き継げる。EPで買える引き継ぎチケットで呼び出せる
4.EPを消費してプレイヤーの初期能力を強化できる
周回はまず周回できるタイミングも重要かなあ
周回したくなったら何時でも周回できるのか
特定条件というか何かしらのエンディング的な物にたどり着いたらなのか
後は周回得点の入手先はこう実績的な物があれば分かりやすいかな
ユニーク撃破だけじゃなくMSのコレクション数とか仲間の数とか
変わったプレイでももらえる事があると良いかなって
キャラと機体(武装込み)にもEP使うならユニーク倒すじゃなくて普通に機体撃破でEPもらえるか消費なし引き継ぎのがいいかなあ
ユニークの数決まってるのに引き継ぎたいのは増え続けるだけだし
呼び出せるって事は今までした経験等は全て無駄にって事?
周回機能は引継ぎ等で鬼門に化ける事もあるんで1度DAT保存して呼び出しにするのはすごくワカル
あとは今やっていて思ったのがもう少し小分けにするほうがフラグ管理が楽そう
今ならヘリオポリス→地球→第二次ヤキンと続いてるけどそれをヘリオポリスから地球を第1部、地球から第二次ヤキンドゥーエ戦を第2部にすると楽そう?
自由度はその分減るけど、たとえば第1部をAA援護するプレイなら降下時にアラスカに降りれるEND
ザフト援護プレイならAAを捕縛なり撃破なりでENDとか
地上戦MAPもクエストの証拠隠滅みたいに戦闘MAP式にすれば地上専用MSも出せそうだがまあそこはイッチに判断を委ねる
周回eraと言えばeramegaten
ディスコードに1500人ぐらい人が居てmegaten以外のチャンネルもあるから周回に関して纏まった意見を聞けるかもしれません
https://discord.gg/yQRYkNMuWr
引継ぎキャラや機体には制限有って欲しくないなあ
せいぜいスタート時に何人かを制限して傭兵雇用の別バージョン見たいな形で引継ぎキャラや機体を金で買えるようにして数は無限が嬉しい
EPとかはプレイヤー強化だったりアイちゃん専用強化パーツとか特別な武器とかパークの引き換えとかの引継ぎ以外の初期ボーナスでお願い
EPの獲得方法について
ユニークキャラの撃破以外でも、
アルテミスのバリアを自力で解除する
資源惑星ゼータにて3傭兵を撃退する。
エターナル戦でキラとアスランの双方を種割れさせたうえで勝利する
キラvsクルーゼで双方を自らの手で撃破する、こういった感じの
少し特殊な条件を満たしたら貰える、というのも良いと思う。
また、カガリやラクスを送り届ける、フレイを確保する、
事件の顛末を見届ける、アイちゃんと観光名所めぐりをする、
みたいな感じで、旅行部門でも貰えたらと思う
好みの問題だとは思うんだけど
チケットを購入、それを消費して呼び出し、という形式だとEPは多分消耗品になるから
「機体orキャラを呼び出したからには(シナリオに関わって)EPを稼がなきゃ」となってしまう可能性がちょっと嫌かも
個人的には少し値段高め設定でも、1度購入すれば永続の引継ぎ枠+1を重ねていくほうがいいなぁ
快楽・屈服刻印も調教判定に関与して欲しい(小声)
バトルアリーナの育成効率ちょっと高すぎるかも
少し放っとけばALL50くらいすぐだし、その気になれば初期キラのALL125なんて全然遠くない(RTAほぼ諦める事になるけど)
普段プレイ専で滅多に書き込まないんだけど「これアカンわ」ってなったんで1つ
コロニーで新規で傭兵を雇う場合CSV読み込みを無くすか傭兵の能力変更で従順を
4未満に抑えないと雇った直後に仲間化して即売却のお手軽金策が出来てしまう
>>228 eraBaseの利用許可ありがとうございます!
今のところ綺麗な実装を参考にするばかりでバグは見つかっていないけれど、
見つけたら報告します。
eraBaseの今後の更新を取り込んでいきたいのでなるべく直接いじらず、
MOD的に機能追加する方法で拡張を試しています。
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4441.7z
(中間報告的に実装コンセプトをまとめただけなので遊べる物ではないです)
しばらくはeraによくある奴隷購入とかアイテム購入とかを作っていくと思うので、
現状のBaseで手が回ってない機能があったらお手伝いできるかもしれません。
EP制はあなたの部隊のインフレを抑えるシステムなのかな?
SEEDでガンダム系を鹵獲した後に一年戦争ステージで出撃するとフェイズシステム装甲のおかげでジオン系MSをほぼ無力化出来そうだしな
もしEP制になるとしても初期のあなた・アイちゃん・海賊娘2名とチュートリアルで選ぶ機体とクーボはEP消費無しで引き継ぎ出来るとかなら価値は高まりそう
あとはMS引き継ぎは元のMSのスペックでEP消費量が変わるとか
ジンとかビームの扱いが難しいロースペック機は1
ビームライフルとか扱えるミドルスペック機は2
ガンダム系とかハイスペック機は3とか
他eraにある周回要素
実績解除によって周回ボーナスポイントが貰えてポイント割り振りで引き継ぐ要素を変えることができる
恋慕なり隷属なり陥落させたキャラのみ素質やステ弄れる
そもそも主人公を引き継げる
とかかな
宇宙空間、もっと狭くならないだろうか?
4Xと違って惑星は固定沸きだし未知の領域を探索する意義が薄いように感じる
極端な話固定湧き惑星とその間の最短距離だけで良いのでは(そんな設定出来るか分からないけど)
あとセクターマップ下さい…
>>341 右側のセクターマップをクリックして、移動先のマップ情報を見るのはだめなのん?
リドミにも一応マップ描いてあるけど…
>>342
一度遭難すると訳分かんなくなっちゃうので
セクターマップをクリック?は今度やってみます
上下左右繋がってるしセクター番号も現在地わかり難いので遭難は割とわかる
ワイは諦めて全体マップとれどめのTipsにらみつつなんとか復帰してるよ
4x的な全体マップになれば便利そうではある
>>334
トロフィー的要素は面白いと思うけど
現状真っ先にロウ達をプレイヤーが倒しちゃうとか
プレイヤーが介入しちゃうとそこで話が進まなくなっちゃうから周回要素と相性悪いかな
プレイヤーが介入してもifルート突入で話が進むとか相当先になりそうだし
ご意見ありがとう!
引き継ぎに制限&無料枠はなくして、キャラも機体もお金でいくつでも引き継げるようにしてみる
実績システムも将来的にやりたいね
>>330 DATの読み書きは経験を持ち越せるよ
>>332 別のバリアントの話とかして許される?
>>336 対応しとくね(小声)
バトルアリーナのほうはステが100を超えると成長率がぐっと下がるからたぶん大丈夫
>>337 報告ありがとう! プレチの範囲なので塞がないと思う
>>338 作成乙! アイテム購入は「STATION_COM_305_SHOPアイテム.ERB.dev.txt」をリネームすれば機能するよ。参考まで!
>>341 >>306 でセクターマップへのマッピングパッチを作ってくれた人がいるよ
マップの広さはそのままに、徐々にオブジェクト増やしてく方が嬉しいかなぁ
介入しても原作を崩さない方法としては倒した相手の機体・生体データだけ回収して、クローンでも勝手に作る。
とかいう倫理観とんでもねぇ事になる方法なら可能かね。そう、コロニー・メンデルならね
まぁそうすると逆にIfってなんだっけ? になるから万事解決ではないんだけど
クローンじゃ投入可能になるまでに時間が掛かるから
記憶とか生体情報とか集めて精度の高いカーボンヒューマン作るのに使う方向で
なおカーボンヒューマンが素早く作れるのは既存の似た体格の人間を原料にして魔界転生するからの模様
ジャスティス出てこないなーって思ったら、AAとヴェサリウスの地球到達のタイミングがズレてたからアスランがプラントに帰れてなかった
スタート後2機のアストレイを確保してガモフとG3機を鹵獲
アルテミスを攻略してラクスを拾い、そのまま第八艦隊の先遣隊と本隊を撃破しプラントへ、っていう流れでした
AAもザフトも居ないのにメンデルでドミニオンが独りでドンパチしてるのはシュールだったわ
アスラン達の同行フラグはAAではなくヴェサリウスやガモフのほうで処理したらどうだろうか?
鹵獲ブリッツでアルテミス攻略できるけれど
ネームド撃破で折れたフラグを自陣が代わる事でストーリー続行、とかできると面白いかもね
なおシナリオ制作にかかる労力
鹵獲もいいけど拠点でMSの自前開発・強化もしたくなるね
投資や研究ツリーで開放していく形ならコロニーの改造屋もすぐお払い箱にならないし、
ちょっと乗りたい機体を安価で気軽に製造改造できていいかなと
アイちゃん「えっ?弾薬補給と修理材ペタペタしかしてなかった私がMS製造・改造をするんですか?」
宣伝です
>>332 のリンクから飛べるeraMegatenのディスコードサーバーにeraMS用のチャンネルを作っていただきました!
eraMegaten以外の話題も豊富なサーバーなので、興味がある方は是非ご参加ください
>>349 不具合報告助かるありがとう!
現状、管理フラグがグダグダで次回更新までに直すのは難しそうです。いつか再構築するのでそのあとにしたい
>>351 自前開発は実装したいけど、いろいろと悩んでいます
機体開発と機体改造とOS開発はセットで体系立てて役割分担させたいのですが、使用するリソースが資金だけだと機体購入や機体改造との差別化ができなくてもったいない気がしています
っぱジャンク屋らしくデブリから組み上げよーぜ?
機体の解体部品取りとかHP0の機体から部品回収とかしてガンダムブレイカーみたいに組み上げるとかさ!
パズル要素挟んでもいい?
機体をバラしたりデブリから拾えたりする「部品」みたいなアイテムを5行×12列=60部位用意して、ちまちま埋め込んでもらう(もちろんある程度オートで組める)みたいなのを構想してるんだけども
実際にやってみないと分からないけど
それ全機体分の構成考えるんです?
新しい機体追加するたびにパズルも追加すると考えると負担大丈夫です?
手首は3つあるけど肩が足りなくて組めない!みたいな?
専用リソースが1種類増えるだけなのも味気ないんで変化付けるのは良いと思う
>>357 elona的な部位パズルも楽しそうではある
>>356 読み直したらパズル要素の説明一切してなかった...
パーツに「ステータス(メリット+デメリット)」と「座標(X/Y)」を持っていて、Nか所分ハメこむと機体が1機できあがる
たとえば「X.Y/3.3 HP+10」と「X.Y/3.3 AP+10」を持っていたら、どちらを適用するか選ばないといけない、みたいな
文章で説明するより、作って見せたほうがわかりやすいのは間違いない。ちょっと試作してみるね
最初の説明文読んだときはGearHeadみたいに「右腕Tier4」みたいなのを集めるイメージだったけど
今はロックマンエグゼのナビカスみたいなのを幻視した
無限航路の内装みたいなイメージかな?
確か興味示してたし
こっちはなんか聖剣LoMのゴーレム制作を思い出したわ
内装品の組み換えイメージだと思うのですが
羽根つきのザフト系MS一般と背中がすっきりとしたストライクダガー辺りだと使えるパーツに違いが出たりはするんでしょうか
(+ザフト系でもバクゥや水棲目辺りとか何ならホバー採用のドムトルーパーとか)
ミキシングビルドはロマン…
>>362
現状機体差による武装の種類や個数の制限とかも無いし…(ミサイル9積みメビウスを見ながら)
個人的には追々テコ入れして欲しいけど、自由度減って嫌だって人も多いのかな
デスコで意見交換してた感じだとまずは細かい調整より先に基本的な部分を作り込んだ方が良さげな感じだったから、機体間の調整はしばらく先かなという印象だった
ゲームシステムを決めないと機体と武器データ調整永遠に続いちゃうからね
早く新バージョンのデバックしたいな
スカスカで穴だらけの基礎の上に立派な建物たててもすぐ崩壊するのと一緒ね。
>>358 を試作してみた
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4452.zip
完全に失敗作なんだけど、叩き台として機能するかなと期待して公開します
改善案とか代案とかもらえると嬉しい
>>359-361
まさに着想はナビカスなんで、アレを再現するか迷ってます
ナビカスは(少数な)アビリティ付与がメインなので、(多量な)ステータス構築システムとは相性悪そうなんですよね
>>364 制限方向の調整を本体側でやることはないと思う
>>365 そんな話してた? さすがに語弊がある
ディスコの話をこちらにも跳ねておくと、参戦作品について多量の案をもらえたり、話を転がすコツについて助言をもらっていました
やってみたけどパーツ選択が多すぎてつらみ
自動も、やるなら重視するパラメータとか決められた方が良いかな
発展させるなら所定のベース領域(通常MSなら8×8の正方形、MAなら10×10だけどひし形、戦艦は6×20の長方形、とか)にテトリスブロックみたいに大きさのあるブロックをはめ込んでいく形式がいいんでない?
ナビカス知らんけど画像検索したらそんな感じだったし
・ベース領域の形状ごとに開始時の能力値が固定
・一定以上パーツを組み込むと完成を選択可能(組み込み必須な基幹パーツ系統とか設定しといてもいい、エンジンとか)
・組み込んだパーツに特定のもの(NJCとか核エンジンとか)があると特殊能力追加
・重要パーツは非ランダム、他パーツは形状も含めランダム生成
みたいな
やってみたけどいきなり29個着けろ!って言われるととっつきづらいかも
ただソケットつけたりは面白そう。レアな高性能品とかあればハクスラ味出て楽しそう
機体ごとにキャパシティつけるのはどうですか?MS1は頭部10胴5腕5足10とかでその中でアップデートパーツを付けるとか
パーツも全て1キャパじゃなくて高性能なのは1つで5キャパ使うとかにしたら個性出しやすいですかね?
とりあえず触ってみた感想として
まずパーツの数の多さで目が疲れそう
そして作ってみたけどこの形式だと操縦格闘射撃はどうあがいても死ぬので
開き直って移動MP特化にするしか有用なの作れ無さそう
結果超高速で敵陣に特攻してミサイルばら撒いて
反撃はブースト回避そのまま母艦に帰還
再度特攻する害悪としか言えない何かが出来そう
HP10防御0AP0でもブースト回避で全力で逃げれば
まず捕まらないだろうしねえ・・・・・・
システム的にはこれ、OS作成の側に相性がいいのでは…?
いや、機体側開発システムの代案は? って言われたら回答は持っていないのですが…
触ってみたけど確かにちょっとパーツが多いかな...
一応申し訳程度にアイデア出しておくとするなら
赤+緑+青+黄+水+紫=MS完成 くらいに留めて、パーツ性能に応じてコスト設けて一定コスト内で組む
超過したら組めないorペナルティor戦艦になる。とかどうだろうか
もう一個思いついたのは資材ブチこんでカーンカーンする艦これ形式だけども
>>369 全体的に良案で、このまま実装してしまいたいくらい
>>370 少しずつ拡張できるなら満足感あるかな? キャパも検討します
>>372 同意見です。まあ、パズル案を詰めて損はないので...
>>371 >>移動MP特化にするしか有用なの作れ無さそう
自分も、強くそう思います
「新機体を設計・製造したい」ロマンはわかるのですが
肝心の要望ユーザーがどういう体験を期待しているのか、「どんな機体を作りたいのか」が実はよくわかっていないのですよね
そのあたりに要望もらえたら、逆算しやすいのですが...
触ってみた感じだと上でも言われてるようにパーツ29個はちょっと多い気がする。
ナビカスと全く同じにすると特許問題で揉めるような気もするから、
基礎能力を規定するメインジェネレータ(EN)、メインブースター(MP/移動力)、メインフレーム(Df/AP/HP)のような必須パーツと、
基礎能力は上がるけど武器装備数が減るパーツやその逆みたいなアタッチメントパーツに分けながら、
それぞれのパーツに大きさを付けて、組みあがった機体の大きさに比例して運動/格闘/射撃/MP/移動力を下げるみたいな方向性はどうだろう。
>>368
シナリオ切り分けや追加可能にする仕組みなどの話をしていたのでそちらが先かと早とちりしてしまいました、すみません
ガンダムにはアムロとかシロッコとか戦略から設計等あらゆることをやりながらMS乗りとして一流のキャラはいるからあってもいいとは思うけど
0からMS作るなら専門家にお任せだわ俺は
ソケットの数が増えると、目が泳いで色も数値も見づらくなりますので
ソート機能の付いたリストが欲しいです。
例えば回避MPが欲しい場合に、上から順に見ていくのは面倒でしかなく、
望み通りのステータスなソケットがあったとして適合するかは上下の色次第。
探し続ける徒労感、接合しないときのガッカリ感を軽減できるかと思われます。
あと、リストを探している途中で上下パーツの色合いを忘れてしまったので、
上下のパーツが何色かをリストの上の方にでも示してくれるか、
ソケット型式のリストに接合OK/NGの欄を付けてくれると助かります。
最後に、上から下まで一気に組み立てられる[機体組立ウィザード]
みたいなのがあると、0からの組み立てもちょっと楽になる気がします
んー新機体に求めるもの考えると
まず前提として現状だと戦艦除いて多くても5機までしか戦場に投入できない
そうすると5機にコスト全力投入になる
結果高性能高コストワンオフ機体一択になる
これが5機以外にも沢山MSが必要になる何かしらがあれば
コストを考えた設計をしつつ色々作ることになるかな
いっそ設計したMS売り出して評判が良ければあちこちで使う奴が出るとか
最終的に自分たちの作ったMSを各勢力が採用して殴り合いを始めるとか
と色々考えてたらこれeraMSじゃなくてeraアナハイムじゃねってなった
>>369
ダン◯ール戦機のコアカスタマイズ的な感じかな…?
面白そうだけどUIの実装が悩ましい…
欲しいのは使い捨て前提の機体かな
ワークスジン未満のステータスだが初期武装はキッチリしてる奴
バルカン×2、マシンガン×2、単ミサ×5、みたいな感じで。
ワークスジンに
>>373 7つくらいが興味を維持できる限度だよね...ガンブレでも11スロット?
実装の楽さを勘案するなら圧倒的に>>375 。>>379 の販売路線も面白い
>>376 こちらこそ。サンドボックスモード追加の話は確かにしてたね
・ディスコの話の横展開になります
「サンドボックスモード」の実装を提案されています
具体的には「自前開発したい人に配慮した、イベントが存在しないモード」です
追加自体は手間ではないのですが、運用がめためたにややこしくなる仕様です
[はじめから] →[サンドボックスモード][SEEDモード][UCモード][スパロボモード]で選べる仕様だと解釈しているんですが、作者銀鮭は一人でそれほど多くのモードを作ろうという気はありません
すでに「モード開発したい!」という方います? なんならすでにイベントパッチ作ってる人とかいます? いるなら、需要ありと考えて構想に取り掛かります
>>381
途中で送ってしまいました……
改めて、ワークスジンに同じ武装を施せば問題ないかもしれませんが
逐一同じ武装を施すのは地味に面倒なのでその手間が省ければな、と
運用方法は、PS装甲・体幹削った後の追撃およびドラグーンに対する肉盾となりましょうか
>>383 ほかでも要望もらってた武装プリセット機能があればいいのかな?
需要はよくわかるんだけど、いい仕組みが思いつかない
今の所持状態の武装データは「武装名と武装の詳細データ」を(1000個を上限に)保存する方式の様なので
同名の別種武装が存在しないのを前提にするなら「プリセットに保存された武装名と一致する武装名(ARM_DATA_NAME)を持つIDの武装で・まだ装備されていないもの(MECH_DATA_ARMを総ざらいしてIDが一致しなかった武装)、で最初に引っかかった武装を装備」を機体の全スロット分ループする、みたいな感じになると思います
(処理の量を少なくて済む様にする事を考えるなら「同じ名前の装備を連続して処理する」みたいな形になる様にするべきかもしれません)
>>382
個数の多さもそうだけど、入手やソケット的な当たり外れ、性能厳選とかを考え出すとそもそも29種類揃える自体が大変そうかな、って
その辺は入手法どうするかによってある程度変わってくるけども
>>375 案をベースにするとしたら...それはそれでACみたいで面白い
触ってみました、ナビカスというよりは改造カード(EXE4)に近い印象
ソケット数の多さは今後各ソケットに【フレーム】とか【OS】とか【拡張プログラム】とか名前が付けば解像度が上がってマシになると思う
ただ、バランスとか手間を考えると基本は既製品+カスタムソケット数ヶ所追加に留めて、完全にカスタム出来るのは1〜3機に抑えておいた方が良さそうかなと思う
以下妄想ソケット名案
【フレーム】MSの根幹、積載量・ビーム兵器用コネクタの有無・相性の良いOSで差別化
【装甲材】守りの要、基本的には硬いほど重くコスパが悪くなる、避けられるなら発泡金属+ビームコーティング位でOK
【動力】最大EN、出力、揚力、ターンEN回復に影響、基本後発が優秀なので新しいのが出たら買い替えてOK
【背面仕様】MS本体の背面仕様、スラスターの加速・運動性・揚力、バックパックコネクタの有無で差別化
【※バックパック】ストライカー・ウィザード・シルエットの置き場
【※OS】ナチュラル用・コーディネーター用・汎用に大別、拡張アプリのスロット数とプリセットのアプリで差別化、フレームとの相性有り
【※オプション】アサルトシュラウドや脚部ミサイルラック等MSに外付けするパーツ、積載量とスロットの許す限り積んで良し
【※アプリ】OSのオプションパーツ、ビームドライバやNJC、マルチロックオンシステム等特殊機能を追加する枠、こちらは重量も掛からないので積み得
※印は既製機体も調整可能
用語
積載量→フレームの耐えられる重量の許容値、超過すると運動性と移動力がガクッと下がる
揚力→重量以上だとホバリング、重量の1.5倍以上だと飛行可能になる
出力→ドライブ出来る武装の限界、超過すると消費ENがべらぼうに増えて一発でPSダウンする
手足交換のAC式アセンもいいけど、ガンダムでやるとガンプラ感が出てくる&SEEDはフレームとOSと動力で性能表現しているのでこの形で
頭部=射撃、腕=格闘、足=移動、胴体=装甲、フレーム=HP、ジェネレーター=EN、ブースター=MPで作成!
追加で部品使用できる枠を二つ三つ用意してそこに使った部位パーツのステを補強!
くらいの単純なヤツがパッと浮かんだけど、部品の食い合わせで操縦性ヒドイコトになりそう
装備はずっとシンプルでいいと思うけどな。
MSが自身が持つのは近攻、遠攻、防御、回避、移動力くらいで、オプションパーツでスキルを付く
後は戦歴重ねれば機体に+補正が付くくらいのが管理が楽よ
更新です
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4460.zip
<バグ修正>アークエンジェルと戦えなくなる期間がある問題
<バグ修正>母艦の配置換えに失敗する問題
<仕様変更>体幹システムをオミット。強敵が弱くなり調整が困難になるため
<仕様変更>COMORDERに欲情と快楽刻印が計算に乗るように変更
<機能追加>キャラ、機体、武装の手動入れ替え機能を仮実装。ノークレームノーリターン >>47
<機能追加>武装のプリセット機能を仮実装 >>383
<機能追加>アリーナに観戦モードを追加
<機能追加>引継ぎ機能を仮実装
報告をもらっているのに直せていないバグがあります(ドミニオン周り)
モヨリノ・コロニーの左隣にイベントを追加しました。おそらく反応に困る出来なので改善案とかもらえると助かりますです
更新乙です!
待ってた!更新乙!
更新乙です。装備プリセットが使い易いです。
モヨリノコロニーの左隣のドンパチにはビックリしました。
抗争に横合いから首を突っ込んでジャンクを美味しく頂くもよし
傭兵として片側に加担するのも良し、両軍の艦長の性格が面白くて良し。
シルバーフィストの艦長さんにイベント増えないかしら、とか、
シルクグローブのお嬢と面会したらどうなるかしらとか妄想も捗る
中々に楽しいイベントだと思います。
イベントの欠点としては戦えるのがジンだけなので戦闘が地味な事。
たまに違う装備なジンがいるとか、ジムとかザクとかシグーとか混ざってたり、
精鋭部隊と鉢合わせなど、ランダム性があると楽しくなるかも、と思いました
いい感じに削って次ターンで捕獲できるなと思ったクルーゼが大破捕獲可能状態のヴェサリウスに帰還して戦闘終了して爆笑した
自分から捕まっていくのか…
更新乙
体幹システムはたしかにちょっと効きすぎてたきらいがあったな
もし今後再実装するにしてももっとマイルドに、エース級は数ターンかけて追い詰めてようやく効果が出るくらいで良いと思う
乙ありがとう!
>>393 暖かい意見ありがとう! 改善するとして、シグーを混ぜるのがわかりやすくていいなと思いました
>>394 報告ありがとう! 修正しとくね。というかクルーゼいなしながらヴェサリウス落とせたのすごい
>>395 継続効果にするとバランスはよくなるのですが、自軍にかかるペナルティも重くなるのですよね。難しい
デバフ形式で行くなら継戦補正、同じ敵に攻撃されたら1pt付与されてマイナス受けるが、
同一の敵からは1ターンに1or2までしか受けない(上限設定)、かつターン終了である程度、或いは全回復
逆にバフ方向で集中補正、同一の相手に連続攻撃すると徐々に補正が上がっていく。別の敵を攻撃したら途切れる、別の味方には引き継がない。ターン終了で消失
とかかねぇ、体幹の代案になりそうなの
ところでアリーナ7倍に全betしてお祈りセーブ&ロードで無限に稼げちゃうけど、想定的に大丈夫?
ゲーム性をカジュアルにざっくり遊べる感じで行くなら問題無いだろうけど、しっかり作り込むなら全賭けはちょっと劇場版アスランかもしれない
まあ、体幹システム自体が必須なわけでもないので
>>セーブ&ロードで無限に稼げちゃう
報告ありがとう! お金で苦労させたいわけではないので、別に問題ないです
ただ、ゲーム体験としては、ジン・メビウス漁りのモチベを奪ってしまって良くはないなと思ってます
わざわざセーブロードで運ゲー稼ぎするくらいならデバッグで良くねってなっちゃうしな
ただそこまで考えが行くとデバッグと同一視してアリーナの賭けを縛るようになっちゃって、結果的に死に要素にもなりかねないかも?
更新乙です。かなり楽しく遊ばせてもらっています。
そのうえでいくつか質問させてください。
DfやAPやHPのように1単位当たりの金額が安いパラメータを下げた際に、1単位当たりの金額が高い操縦や格闘のパラメータが増加しているせいだと思うのですが、
機体改造でデチューンする内容によっては改造金額が増える場合があるのは仕様ですか?
また最序盤だと資金120000で改造できる範囲でENを限界まで落として移動力とMPに寄せる改造をしたアストレイや、
装甲やENを削って移動力強化したクーボでPS装甲抜くビームライフル1発+ミサイル連打するのが強いなという感じです。
ゲーム的にはできてもおかしくないとは思うのですが、1周目からコロニーのクエストでアストレイ2機を奪いつつ改造して、
ヴェサリウスアークエンジェルガモフ(ついでにGシリーズとシグー、メビウスゼロ)を落として(鹵獲して)ストーリーを破綻させることができるのは想定内のプレイなのでしょうか。
>>399 たぶんアリーナ自体が1〜3回しか触られない死に要素だと思う
>>400 遊んでくれてありがとう!
>>機体改造でデチューンする内容によっては改造金額が増える場合がある
仕様です。最低手数料を下回る改造をすると金額が増えることになります
ただし、改造自体が仮実装のテキトーな要素なので目くじら立てたバランスにしない代わりに、予告なく仕様変更が入ります
>>ストーリーを破綻させることができる
想定内です。ifが充実してないので導線が途切れてしまうのですよね
引継ぎして最初から遊んでもらい、別の壊し方をしてもらうのが制作側の理想です
説明が間違ってた
>>デチューンする内容によっては改造金額が増える
△ >>最低手数料を下回る改造をすると金額が増える
〇 機体の性能を参照して改造費用を決定しているので、デチューンする順番によって中途の請求額が変わる
ソケットはもう『フレーム(MSかMAか、どれだけ手持ち武器が詰めるか、あるいはACかスーパーロボットか決めちゃう)』『バックパック(スラスターとか外装の類を一纏めにしたパーツ)』『内装(ジェネレータとかOSとかを一纏めにしたry)』『武器』くらいまで簡素化してパーツ集めの方をメインの遊びにするくらいまででもいいかもしんない。
人間が楽しく覚えられる認知力の限界は4か5くらいなので、MSというよりはガンプラを組み立てるような雰囲気で。
組み立てMSのソケットを減らすことで
機動型、重装型、バランス型、MAのフレームを売るとして、装備枠は6つくらいでいいと思う
武器は2〜4くらいまでに止めないとオプションパーツが付けられなくて使い辛いみたいな調整で
パーツは改造屋で改造に成功すると性能+1、失敗すると消滅とかざっくり
機体名やパーツ名にはデフォルトから名前変更できれば妄想も余裕でしょう
こっちが考えたのは
[フレーム]:ザクⅡ
[バックパック]:ジオン高機動バックパック
[内装]:高機動用OS
[武器]:ザクⅡセット
[オプション1〜n]:増設スラスター
こういった形。上記で高機動型ザクⅡを表現するようなかんじ。
特に武器は武器セットという形で一括管理することで武器ジャラジャラくっつけたりミサイルガン積みという特化を阻止する一方、武器セットに換装能力(出撃時にマシンガンをバズーカやマゼラ砲に交換したりストライクガンダムのストライカーパックを再現したりできる)を持たせたり色々調整の『ツマミ』を持たせたりできるというアイデア。
追記:武器セット
[ザク武器セット]:ザクシリーズの持つ武器一括セット。ザクマシンガンとヒートホーク。出撃時の換装でザクマシンガンをバズーカやマゼラ砲に交換できる。
[ジム武器セット]:ジムシリーズの持つ武器一括セット。ビームスプレーガンに盾、ビームサーベル。換装でスプレーガンと盾をミサイルランチャーに交換できる。
[ストライカーパック]:ストライクガンダムの武器一括セット。出撃時にエール・ソード・ランチャーの3種類から選べる。
そんでもってソケットごとのパーツを売ったり買ったり発掘したり剥ぎ取ったり、という形で入手してオラザク組み上げる形になれば、探索や交易への導線にもなるし、パーツを納品したり報酬で受け取ったりすればクエストシステムにも寄与するはず。
逆襲の追記
自分のイメージは以下の通り
[フレーム]:機体がモビルスーツかモビルアーマーかアーマードコアかスーパーロボットか決める部分。HPやAPとか大方の能力が決まる。
[バックパック]:主に移動に関わるパーツ。移動力落ちるかわりにキャノンとか背負い物系ヘヴィーな武器の命中率を上げたりするパーツも。
[内装]:MSの特殊能力に関わるパーツ。増加装甲でAP上げたり、高機動OSでブースト回数増やしたり、エースカスタム内装で種割れや超強気までのターンを縮めたりする。
[武器セット]:装備している武器を一括でまとめるパーツ。原作に則った武装になるよう締め付け、好みの武器セットを探して発掘したりする導線にする。
[オプション]:書いておいて何だが内装でもいいかも。
ここにパイロットという『パーツ』をさらに付ける事を考えると、ソケットの数は3〜5に抑えたいと勝手に考えています。
機体構成をパーツでやるのならフレーム・装甲・動力辺りに分けて「機種名フレーム+想定される装甲+想定される動力」で元々の機体を再現
更にストライクならストライカーパックシステムを特殊装備として積んで・着艦時とかに交換できる武装が付きうる特殊オプション(各種ストライカーパック)の装着が可能に、まで行けるのが理想で
(「ストライクフレーム(仮)+PS装甲+通常バッテリー+ストライカーパックシステム」ならX105ストライクだし、動力がパワーエクステンダー付きバッテリーになるとストライクルージュ・装甲がラミネート装甲なら105ダガーで・ストライカーパックシステム抜きかつ装甲が通常装甲ならストライクダガーになります、みたいな)
武装は小分類として手持ち武装(着艦時交換可)と固定武装(戦闘中交換不可/キャンプ中交換可)(+特殊オプションに内蔵されてる武装(ものによっては条件付きで交換可・組み合わせ変更に制限あり))くらいに分けて
スカイグラスパー(スピアヘッドフレーム(仮)+通常装甲+通常バッテリー+ストライカーパックシステム)は標準仕様だと固定武装式のミサイルとキャノン2種と機関砲を持ち・特殊オプションにストライカーパックが装備できます、みたいな感じだとそれっぽい気も
(なおエールスカイグラスパーのビームサーベル使用不能問題とソードスカイグラスパーのシュベルトゲベール使用可能問題)
これにOSと外装(「デュエル+アサルトシュラウド」とか「(エールorオオトリ)ストライクルージュ+ストライクブースター」辺り向けイメージ)があると本編中の機種・仕様の再現とかはできる気がします
まどかタイタスみたいな変なコンパチ機体も作りたいと囁いておくテスト
位置が重なってる敵って移動するまで待たないと狙えないのかな…
先制攻撃ミスってやられてしまった…
攻撃範囲に入っているなら右のリストから選択できる
まどかタイタスは>>406 案だと
[フレーム]:(ガンダムAGE‐1orまどか)MSフレーム
[バックパック]:ガンダムAGE‐1バックパック
[内装]:(ガンダムAgeまたはまどかから語彙を引っ張ってくる)
[武器]:ガンダムAGE‐1武器セット(タイタス換装済み)
>>410 案だと
[機種名フレーム]:(ガンダムAGE‐1orまどか)MSフレーム
[装甲]:特殊鋼材
[動力]:プラズマ圧縮炉
[特殊装備]:AGEシステム(タイタス換装)
[武器]:(タイタスの武器をつらつらと)
案のこと書いといて何だけど、何か誤解していたらごめんね。
まどかタイタス(「まどかボディにタイタスの四肢」が一般的)を作りたい訳だからフレーム部分は「ガンダムAGE-1or」でなく「まどか」辺りかと(魔法少女フレーム?)
410案の場合は「特殊装備:AGEシステム」(だと設計案を提案する機能の方に重きが置かれるから「Gウェア」?)と「特殊オプション:タイタスウェア」でまどかタイタス
同武器はタイタスウェアに付いてるもの(「ビームショルダータックル」「ビームニーキック」「ビームラリアット」)は武器として別途装備する訳ではないイメージでしょうか
(タイタスウェアに付いてない「まどか由来の弓」辺りも使わせたいならそれは武器枠に直接装備する事になります)
そういうのはニコイチ改修(まどマギ)くらいでまとめとこう
ザクにニコイチ改修(ガトル)をするとドラッツェになるように
>>413
できたわサンクス
だるま娘を機械化か
これがサンダーボルトちゃんですか
なりきり遊びするなら武器の名前変更システムが一番欲しい、回数上限付きの武器強化システムもあると個性出せそう
前者はシュベルトゲベールをアロンダイトにしたい、後者はビームライフルの威力だけ伸ばしてビームマグナム(仮)にする感じ
機体本体の作成は部品を組み合わせてフレーム等を自作、それに記名が可能で
それらを組み合わせて機体を仕上げる、という流れにすれば脳内補完での再現機はいくらでも作れる
イメージとしてはOS作成の各プログラムをそれぞれ小分けにしたパズルで仕上げる形
これは完全に我侭だけど、システム面でほしい追加要素はENにダメージを与える類の武器
他は名前でなんとかなりそうだけどこれだけはどうにもならなかった
マガノイクタチ実装をお望みか?(強制放電のみと思わせてのEN吸収付き)
>>421
TRPGの見なしシステムだな
同じビームサーベルやビームライフルやレーザー対艦刀に『ラケルタ』とか『ルプス』とか『テンペスト』とか『アロンダイト』とか付ける感じ
武装の名前変更システムは了解
ほんとは武装も改造したいんだけど、強すぎる&繰り返し操作が面倒そうってところで二の足踏んでます
ニコイチ改修もやりたかったんだけど、できる土壌になってないね
マガノイクタチ……ブリッツ鹵獲してたら天無理じゃん
いや、アストレイも確保して「設計」で……(Gジェネか)
ドラッツェはパーツ案だと
[フレーム]:ザクⅡ
の
[バックパック]:ジオン航宙機バックパック
でも表現できそうではある。
ガトルが
[フレーム]:ジオン戦闘機
の
[バックパック]:ジオン航宙機
で。
武装改造、というかパーツ改造はいわゆるマテリア方式を提案。
武装やパーツごと、 またはMSのフレーム自体にマテリアスロットが1つか2つ空いていて、実弾攻撃力アップとか命中率アップみたいなマテリアをはめて強化する方式。
マテリアの名前を○○化改造(攻撃力強化改造とか命中率アップ改造)とすればガンダム世界のフレイバーになるし。
んでもってマテリア(仮)は例のごとく探索やクエスト報酬、ダンジョンの宝箱から出るようにすれば探索への動機づけになる。
モンハンの装飾品とかでも採用されているシステムだし実績はある。
マテリア方式のメリットの1つとしてMSとMAの差別化ということも挙げておくッス。
MAはいろんな基本能力が優れているけどマテリアスロットが少ない(または存在しない)ことで汎用性に欠ける事を表現でき、マテリアスロットに優れるモビルスーツの汎用性が強調されるという塩梅。
マテリアシステムを採用する場合、『マテリアの成長システムはオミットする』『ユニットごとのマテリアの穴の合計はできるだけ少なくする』事を推奨。
マテリアは探索やスカベンジで手に入れる事を想定しており、マテリアの成長システムを加えるとマテリアごとに成長を追跡する必要が出るため仕様が煩雑化するため、マテリアごとに能力値固定で良い。
マテリアの穴は増やすほどに管理が煩雑化することから。パーツを揃えるよりマテリアのクリスマスツリーになる方が強いなら、マテリアシステムごと削除する方が良い。
パーツスロットもうけて成長する何かをくっつけてとか
パーツ単体性能の合算だけに比べてずいぶんカロリーが高めだな
TRPGでロングソード+1とするようなシンプルな強化で十分かと
スキル付きは性能低めだからしっかり育てる必要があって結果専用機向けになるとか
プラス値の上限を何かの形でつければ、それが一番早いかしら。
プラス値の上限を上げるために改造工場に投資したり改造技術のツテを得るためにロゴスその他から依頼を請け負ったりすれば探索への導線にもなるし。
武器名変更ができるって事は、ジムの色を青にして足回りとEN改造してビームクロー持たせて遊んでたBD1号機についにEXAMが搭載出来るって事か!
武装の強化は一旦複雑化させずシンプルに【1段階かつどれか1回だけ】とか【合計5回まで】とかに制限して、
威力+か命中+か射程+か、弾数武器なら弾数+、EN武器なら消費-、くらいでいいかも。それらの上位としてデメリット有の威力++(命中-)とかそういう感じに
で、イベントとか依頼で最初から強化された武器やら強化上限が高い武器が手に入る。みたいな
武器の性能表(構造体風配列)に方向性(enum値)と改造値を用意して方向性についてはとりあえず0でも入れとこう
そんで基本値で初期化したパーツ性能構造体配列(OUT)、方向性(IN)、改造値(IN)を関数に渡して何某かの乗算で性能出せば応用も利く
あるいは方向性(文字列)からTRYCALL系で性能計算関数を呼び出すとかね。
たぶんバグと仕様かわからんので質問
バグ報告
クエスト「資源衛星ゼータ」に出てくるアイアンフロッグのオタマジャクシ隊を重なった状態で先に攻撃すると
1機目のメビウスを撃破出来るが2機目以降は撃破しても1機目のメビウスとカウントされ、相手がバラけない限り一種の無敵状態(?)になっている
質問
フェイズシフト装甲持ちがミサイル攻撃を受け続けるとフェイズシフト装甲が発動していてもHPが減るのは仕様か?
あと戦力が整ってきたらそろそろ戦艦を持っているモブ海賊を襲いたいなと思ってくるこの頃
パトロール艦隊という事でジン数機とローレシア級やメビウス数機とドレイク級が稀に出てくるのも面白そうと思った
それ残骸に攻撃する操作になってるだけだからバグじゃないよ
右のリストから選んで殴って
後者の質問は仕様としてありうる。バージョンによって挙動が変わるし状況説明が胡乱だからこまごま解説しないけども
>>433
BDシリーズ好き。ほんとはOS開発でEXAMとかやってもらうつもりだった
好きな機体を「使いたい欲」と「自分で再現する楽しみ」と比較したらどっちが強いんだろ
個人的には「自分で再現する楽しみ」です。
再現したらしたで「使いたい欲」も出てくるし
「使いたい欲」から再現しようという場合もあるしで一概には言えませんが
使いたいか作りたいか、は人によりそうかなぁ
個人的には有れば使う、無いなら作る。無理なら近づけるだけ近くする。みたいな?
だから再現できる環境があるのが一番助かるかな
回答ありがとうございます
リストから選択して攻撃対象を選べるのは物凄く便利ですね
フェイズシフト装甲の件も了解しました
個人的には作るほうが優先度高いかな
「こういうのが欲しい、使いたい」が作る動機ではあるけど
その「こういうの」ってのは脳内にしかないカスタム機だったり他作品のロボだったりもするんで
今の段階でもジムの装甲肉抜きしてジムライトアーマー再現!とかできるし
分かりやすいテンプレ式と、分かり難いけど色々弄りまわせるカスタム式の両方ある方が嬉しいかも?
立ち聞きの中に、格闘技能が装甲防御の成功率も上がるという話があったけど、
格闘技能の値次第では装甲防御の確率が下がることもあるのね。
PS装甲機で装甲AP100%でも、格闘-50であったためか、
装甲APはそのままに耐久HPに直接ダメージが入る時があったわ。
イメージとしては、重装甲な相手を介者剣法でサクッとやった感じか
作るほうが優先度高いの了解
テンプレ式とカスタム式はなんだろう? いまの改造システムはどちらに位置するんだろうか
>>443 この穴は想定してなかった。でもシチュエーション的に好きだから修正ナシで。報告助かるありがとう!
そうかこれ能力値マイナスの方が使いやすい機体なのか
機体の能力値よりパイロットの技能値が上回ってれば良いんだもんね?
能力値が高い機体の方が優秀だと思ってた(総合的には間違ってないだろうけど)
数日間これ以外ゲームしてないくらいにはガッツリハマってしまった
せっかくマップも広いしイベントどんどん充実させていきたいね
>>446 遊んでくれてありがとう!
これ以上の原作再現も難しいし、オリジナルのイベントは増やすための軸というか背骨が思いつかないので難しい
イベント追加パッチ増えろ増えろ()
やっつけ武装一覧ソート&フィルター表示ぱっち
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4518.zip
イベントでなくてすまんな
>>448 動作確認してみた。armをatmにtypoしてたり、そのままだと動かないようになってたりは反応見たくてワザとやってる感じ?
ごめん、治したつもりだったんだけど間違えてる方を上げてしまった。直します。
パッチ作成ありがとう! 変な指摘してごめんなさい
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4521.zip
あげなおしたら治ってなかったので再度あげなおしました
Rx4520落としちゃった方いたら申し訳ありませんが落としなおしてください
ごぶさたしてますー
もうじきガンブレ4も発売ですが、みなさまいかがお過ごしでしょーか
生存報告がてらに思ってることを書いてみます。人もいなくなっただろうし好き勝手書いちゃう
まずは、ぱたりと消えてすみませんでした。反響の多さに作者の脳がハングアップしてしまった感じです
現在は新機軸の勉強がてらに別なバリアントを内製してます (新バリのゴブリンともまた別)
eraMS系統に復帰するのは1、2カ月くらい先のことになると思います
eraMSの作成やmegatenディスコでの交流を通して、つくづく自分はシナリオライター向きの人間ではないなと思い知ったので、
厚顔なのですが、シナリオ面の制作協力者を募りたいなーと思ってます
再出発のスタートラインとして(可能なら)オリジナルのシナリオを展開したいです
原作シナリオの取り回しの難しさや>>308 さんらの指摘が身に染みてるためです
(そのほか、ガンダム系は意外にヒロインが少ないとか、小さな問題もいっぱい)
活動拠点はしたらば側でこのスレを再利用して進めていくつもりです。
eraMSチャンネルを開いてくださったmegatenディスコへも追々挨拶に伺うつもり
2点、まったり進行でお願いしたいことがあります
1.これまでオブラートに包んでいたor言わなかった不満点があれば吐き出してもらいたい
2.シナリオ面の制作協力してもいいよーという人がいたらレスを残してほしい。もちろん妄想を書きなぐってもらうだけでも大歓迎
アレやるコレやる! といいながら出来てないことの多い作者ですが、改めてお付き合いいただければ幸いです
必ず戻ってくると思ってたよ。おかえり
シナリオを作るにもある程度の雛型が必要だね
極端な話、キャラだけ使って学園モノにしてもそれは立派なシナリオである
プラント&コーディネーターと地球&ナチュラルという対立構図をどこまで使うか
例えば、武力衝突寸前に何らかの共通の敵(デビルガンダム的なトンデモ自律兵器とか、各種テロを主導していた巨大テロ組織とか)の存在が明らかとなって対立してる場合では無くなったが、この騒乱を鎮めた勢力が今後牛耳を執るであろうみたいな世界観に即したシナリオも考えられる
巨大な隕石が地球に激突する緊急警報!地球の全人類は慌てて地球を放棄し宇宙に移住、深刻な食料危機によって宇宙の治安が急速に悪化した「地球なき時代」で食料生産可能な新たな惑星を巡って押し引きになる、とかなら原作既存の国際関係はあんま要らんし
あ、そうそう女キャラが足りないならGジェネから引っ張り出してこよう
不満かあ
あえて挙げるとするならついでと明言されてる調教要素ちゃんとやりたいぐらい?
戦闘システム割と好き(大声)
ナチュラルとコーディを分けるデータがなかなか実装されないからどうなんってちょっと思ってた(小声)
SEEDにこだわらなければビルドファイターズ系なんかはストーリーラインを大会進行に合わせられて楽そうだけどどうだろう?
キャラもどこからでも調達できるようになるし
どういうストーリーを描けるかはどういうゲームを作りたいかによって決まる
原作キャラ達を撃破して捕まえるゲームならプレイヤーはどの勢力とも敵対する位置付けにする必要がある
原作キャラ達と肩を並べて戦友になるゲームならプレイヤーは各勢力に協力できる存在でなきゃならない
原作キャラを自部隊に編入或いは監禁できるかどうかも決めた方がいいね
編入できるんなら、そのキャラがいなくなることによって政治的な空白や国際情勢の緊張が生まれないような世界設定を構築することになる
編入できないならその辺の縛りは無くなるが
多分SEED世界の外伝とかも1つにまとめた世界で自由に振舞いたいってのが最初に思ってた事だと思うんだけど(実際良くできてたしアストレイのイベントも本編のここで起こってたみたいの知れた気がして良かった)
オリジナルでやりたいってのはeraten見たいに個別の依頼とかイベントを起こしてって個別に進行する感じに変えるのかな?それも悩み中?SEED世界がノンストップだったからオリジナル挟みづらかったもんね
何にせよゲーム的には何をしたいか喋っちゃえば良いと思うよ全然まとまりなくてもいいから多分シナリオもそれから考える形の制作が向いてそうだし
何ならゲームとしてとかの手前のこういう動機で何か作りたいみたいな話とか
何作るにしてもメインでやるのは作者の人なんだからそこのモチベを維持するためにも可能な限り作者さんの理想形を追っておいたほうがいいのは間違いないし
まず題材はこれまで通りSEEDでいいのか、シナリオは原作を踏襲したいのか、システムはどうしたいのか、等々
もう少し理想の形が出てきたほうが話しやすいしこれだ!って案も出やすくなると思う
不満って程じゃないんだけど武装をガン積みするとその分操縦難易度が上がるよ、に(何故…?)となった覚えはある
長い間音沙汰なかったので心配してたから帰還報告は嬉しいです
シナリオは以前にも書いたのですがEraMegaten方式が便利だと思うんですよね
主軸とする最低限の世界観や設定(前述のEratenならファントムの下っ端)だけ守れば後はどのシリーズでも、外部作品でも好きに書いていいよってのが強みなので
依頼やイベントという方式で手軽で好きに追加出来て、乱暴に言えば整合性も放棄出来ますからね
あとは……欲を言えば調教要素はもっとしっかりやりたいですね
陥落要素もなくパイロット増やすために数値を一定まで持っていくだけなのは調教ではなく悪い意味で作業かなと
シナリオもMOD形式にするか
脚本担当を募集します
「制作意欲はあるが、コンテンツおよびシナリオ作成はやりたくない(by.銀鮭)」ので「コンテンツおよびシナリオ作成がやりたい人(以下.脚本家)」を探しています
これまでの検討過程や葛藤についてはこのスレとeramegatenディスコのeraMSチャンネルを見てねということで割愛
>>雛形が必要 >>どういうゲームを作りたいか
現行eraMSがそのまんま雛形、プロトタイプになります
これをどういう方向に育てていくかは、脚本家と相談しながら進めていく話になると思います
>>まず題材はこれまで通りSEEDでいいのか、シナリオは原作を踏襲したいのか、
オリジナルシナリオと示した通り、なるべくならSEEDおよびガンダムの世界観設定を脱却したいです (参考:>>239 )
理想を言えば、なろうなどでメカモノ小説を書いてる人が設定とストーリーをまるごと貸してくれるような結果を期待しています
そうそう都合よく人が出てくるとは思ってませんが。宝くじを買うくらいの気持ちで書き込んでおきます
>>456 , >>457 , >>460 , >>461
不満出しもありがとう! 機会を見つけて改善に活かします
ガンダム・ロボットオタク(そしてもちろんこのeraが気に入ってる)だからやってみたいけど
全部やるとなると気後れしてしまうな
・宇宙が舞台であること
・物資を補給し旅するシステムに合致すること(多次元宇宙や並行世界は銀鮭氏の技術的に可能か?)
・メカに乗って戦うこと(人型でなくともいいか?)
現状はこんな感じ?
ロボ小説あるあるだけど、オリジナルロボだと
ロボのイメージを共有出来るかどうかわからんくなるね
もし二次創作要素有りな感じで進めるのなら
とりあえず思い付いたのは異世界に侵入してロボを拾ってくるって感じの
過去にドクロストーンを探しに行く一味みたいなことをするジャンク屋で
それを用いてなんかメインシナリオの敵と戦うみたいな感じかな……
ガンダム系世界からの脱却でオリジナル、ねぇ…
人口減少、資源獲得競争、AIの代用、地球内での経済活動は工作用汎用人型モジュールの生産・発展により、新たな解決策・資源を求めて宇宙へ飛び立つ人々
国、企業で争う資源開発競争。それぞれが建設、開発所有する周回軌道上の衛星基地。発進する船には、資源採掘用重機に、護衛用に新たに開発された汎用人型モジュール
あなたは国・企業(社長含む)のいずれかに所属する公務員・出向リーマン・企業家として、相棒のアイちゃんと共に宇宙を駆ける経済人
激化する競争にどんな解決策を見つけることができるのか。覇権を牛耳り世界を簒奪する独裁者か。その手で平和を導くピースメーカーか。
以上、適当にそれっぽくMobileSuitが必要になっていくプロセスだけ
人型兵器が必要になるプロセスはまず現実における実用性と殴り合う必要があるけど、
どの作品も通ってきた道筋だから膨大な数の参考資料はある訳だしね
個人的には謎技術で運用できる兵器を絞りまくった結果で採用されるより、
多用途性を買われて発展していった結果、他の旧式兵器を食っちまうほどに高性能化していく方が好みかな…
>人型兵器が運用されるまでのプロセス
だいぶ前にどこかで「人型巨大メカを運用する際のデメリットや課題を最も解消した存在はアストロガンガーである」という説を見て爆笑したのを思い出したわ
脚本担当に興味はあるんですけど、コンテンツ作成って具体的にどういう事をする感じですか?
プログラミングを全く知らない人間でも出来そうでしょうか?
>>465
シナリオ的な動機とシステム的な要件の両方を提示してもらえるなら地球が舞台でも全然アリ
旅行システムも切ってもいい。乗機メカ設定まで切るならさすがに要相談
>>466
era界隈全体が原作知らずに遊んでる層も多いし杞憂だと思ってる
「オリジナルなんかやりたくないよ二次創作世界で妄想したいんだ!」というならそれもアリ
>>470
>プログラミングを全く知らない人間でも出来そうでしょうか?
大丈夫ですよ。むしろそういう人のための募集です
話が進んだらPRINTLの並べ方くらいは教える&覚えてもらうかもしれない
>コンテンツ作成って具体的にどういう事をする感じですか?
レベルデザインと、(あれば)新要素の企画です
想像がつかなければ「各種イベントの内容をきちんと決めること」くらいに思っておいてください
もちろん脚本家がすべてを決めるのはしんどいと思うので適宜相談・分業になるとは思います
もし立候補したいぜ! という気持ちになってもらえたら
コテハンつけてメインシナリオのプロットを語ってもらえたらなんらか反応します
迷ってるけどプロットだけ聞いてもらいたいぜ! とかもぜーんぜんアリです
丸とか箱型とか流線形とかロボにタグつけて想像しやすくするのもありかな
丸はカプルとかグシオンかな。流線型はキュベレイとかベルティゴとか。箱型...?
ご意見を反芻してて>>457 のビルドファイターズ路線で頭を揉んでる
旅行システムをオミットする代わりに箱庭システムくっつけてガンプラバトル部学園生活、目指せインターハイ優勝! みたいなのは想像できるんだけども
ガンプラビルドというか、機体開発システム的なものがやっぱり作れそうにない
ビルドファイターズにおけるガンプラの性能ってなにで決まってるんだ...?
基本スペックはガンプラの完成度(完成度とはいったい……)を上げて物理で殴る方面で
特殊機能を付けたかったら基本プラフスキー粒子関係で何かやってね、みたいな感じだった気が
ファイターズ的なのをゲーム的表現に落とし込むならキャラの能力に作成・修理・特殊加工(+操縦関係)辺りを設けて
作成と乱数に応じてガンプラの基本性能決定→バトルで壊れたら修理に応じた経過時間(or事前に用意した予備パーツの消費)で元の性能まで戻すorより時間をかけて機体改造チャレンジも可
特殊機能は特殊機能のアイデアで種類を決めつつ特殊加工の値に応じて付与成功率が決まります、とか?
(細かい事を言えばガンプラ作成部分は非乱数要素として機体の方向性(軽量高速とか重装甲とかサイズとか)の概念を入れて「新機体を作る度に意図せず正反対の性質の機体を作ってしまう」みたいなのを避ける為の要素が欲しい所)
後は『金属パーツで強度を上げて云々』とか『(ガンプラの)プラスチックじゃないからプラフスキー粒子が浸透しない瞬間接着剤でプラフスキー粒子を使ったギミックを防御』みたいな(部分的な)非プラ素材系の要素や
プラモデルはプラモデルでも本体のガンプラの装備としてガンプラと同スケールでの(超小さい)兵士プラモをある種の子機として云々、みたいなギミックもなくはなかったけど
その辺りは装備とかの名前変更で「そういう設定の装備・機能です」でも十分な気が
箱型はサム!……はジャブローの片隅に置いといて角ばったロボって事でジムとかですかね
ビルド系の性能は機体の基礎パラメータ+機体の作り込み(ビルダーの技量)+操縦者の腕+操縦者の機体に対する習熟度って感じですかね
割と機体性能より操縦者の技量や経験が強めに反映されている気がします
まあ演出次第なんで回によってぶれますけど
ビルド作品の露骨に性能に差があるカードとしては
・ギャンinサザキ対ビルドストライクin初期セイ
→ビルダーの腕はセイが圧勝だがハイスペック過ぎる機体をまともに動かせず苦戦、途中でレイジが乗り換えてギャンを瞬殺した
・ガンプラバーのおっさんズin各自のマイガンプラ対店の最弱レンタル機(ボール)inレイジ
→タイマンだとレイジが圧勝、レイジ本人はセイの機体より性能が劣るのを認識しセイの技量の凄さを理解した
・キュベレイパピヨンinアイラ対素組み+艶消しのビギニングinレイジ
→瞬殺、機体性能差があり過ぎると操縦者の腕ではどうにもならない一例
・素組み+艶消しのビギニングinレイジ対ビルドガンダムMk-2inセイ
→エキシビションとはいえほぼ互角、セイの成長を加味しても機体の性能差の影響が大きい
・素組みのデスティニーinシモン対ビルドバーニングinセカイ
→問題のカード、天才ビルダーイオリ・セイが作ったフルスクラッチガンプラに次元覇王流の格闘家が乗って何故格闘戦で素組みと互角なのか
そもそも一次創作を目指すのにガンプラ云々はズレてないか
同じことを思ってる人いたぁ…
>>474-476
解説助かる!
艶消しで強くなる完成度も謎だけど操縦技能も謎だよねあの世界
ただビルダーの技量やら完成度やらってゲーム的には取り回しやすい仕様かも
>>474
パワポケサクセスみたいな感じで大会・次の試合までに[修理][改造][訓練]を選んでいくとローグライトっぽくて楽しいかもしれないと思った
>>477
なるべく二次創作を脱却したいとは言った。でも二次創作でもいいんだよ
SEED脱却を宣言した理由はいくつかあるけれど、大きな要因のひとつに紛争が少なくて兵隊を動かしづらく話を転がしづらかったってのがある
いざ話を動かしても出てくるのがジンとメビウスばっかりでこりゃつらい、というのがディスコで愚痴ってた話
だからもしガンダム路線に回帰するとしても、もう少し紛争が多くて量産機のバリエーションが多い作品・時代を選びたい
こういう目線で見るとビルドファイターズは量産機じゃないけど「あなたが購入できる/戦闘できる機体のバリエーション」がぶっちぎりで多いんだよね
そこを突き詰めるならGジェネでいいじゃんともなるんだけども
ギレンの野望でもある問題なんだがガンダム世界はネームドパイロットがMSVで水増ししてもなお少ない
だからレビルには前線に行ってもらう
>だからもしガンダム路線に回帰するとしても、もう少し紛争が多くて量産機のバリエーションが多い作品・時代を選びたい
ガンダムで考えるならXの世界に∀のマウンテンサイクルでもぶっ込むと良いのかもね
絶滅戦争の後だからどんなMSが発掘されても問題ないだろう……くらいの雑な理屈で
ガンダムトゥルーオデッセイにバトルロボット烈伝のデュプリケーター使ってADDCHARAすればいいんだの精神でとか
二次創作でいいならその方が絶対いいよ
同人界隈の一次創作なんて二次の10倍の労力がかかって需要は二次の1/10も無いから余程の自信家か野心家しか手を出さん
オレも仕事の合間に構想練らなくていいしな
紛争が多くて量産機のバリエーションが多い作品・時代となるとガンダムだと以下の5ワールドかな
①宇宙世紀(140年代以降)
所謂宇宙戦国時代、連邦の支配が弱まりサイド間、コロニー間での小競り合いが続いている
150年代以降は技術後退が進み一年戦争期の骨董品すら戦力となる時代の為機体数はトップだが歴史の空白地帯の為ネームドやイベントはネクストUCと長谷川先生の今後の動向次第
②アフター・ウォー
Xの時代、その日暮らしを続けるバルチャー、勢力を盛り返しつつある新連邦と反発する小国家群、そして宇宙で力を蓄える宇宙革命軍と紛争の種は山程ある
原作の裏で話は進めやすいが機体はジェニスとドートレスが大半
③コズミック・イラ
映画終了後も紛争が絶えない世界、今日もどこかで花が吹き飛ばされる
テロリストがザクやらウィンダムやらデストロイやら持ち込むので機体数は豊富だが原作キャラはだいたい身を固めるか死ぬかしてるのでネームド攻略は望み薄
④ポスト・ディザスター
鉄血世界、機体数は多く原作の裏で動きやすくキャラの先回り攻略も出来なくはない
ただしアリアンロッドには勝てない、杭打機はそうそう飛んでこないが撃たれたら死ぞ
⑤アド・ステラ
表向き平和な学園の裏で企業間の抗争や地球との対立が渦巻く最新のガンダムワールド
学生ばかりだがキャラは多く、企業が多い分機体は山程あるのでバリエーションは確保可能だが、大半が顔見せレベルの出番の為性能がよくわからない
あと設定上ガンダムが出せないのが難点
アド・ステラはモビルスーツの動力や出力周りの設定が一切出てないのがなぁ……
無理に時代設定する必要あるのかな?
単に連邦・ジオン・ティターンズ・エウーゴみたいな勢力分けすれば好きにMSも戦争も出せるのでは
ごちゃまぜスパロボ時空で、適当に本拠地捏造して勢力間国家間でドンパチやってもらえばいいと思うんだけど
これなら主人公の最低限の設定だけ考えれば好きなようにMOD作者も作れるし
あーしたいこーならないかなー系の話で右往左往してる感しかないけど
シナリオが上がってこない限り一次も二次も方向性も何もないわけで…
書いてる方は現状どんな感じなのかしら
>マウンテンサイクル >デュプリケーター
このふたつがあればなんでも手に入るな、ヨシ! ...それならおとなしくGジェネ式サンドボックスにするかな...
>>484
その中ではAWとCEが好き。CEを滅ぼしてAWと直列連結しちゃいたいくらい好き
宇宙戦国時代と鉄血は使いやすい設定なんだけど、人気にあやかりたいならともかく、二次創作的再利用が目的になったら本末転倒だとも思う
>>486
それ言っちゃうと無理に作る必要あるのかな? まで話が落ち込みそうだけども
ごちゃまぜ時空にするとしてもどこから手を付けるかっていう話にはなるからね
ちなみにごちゃまぜ時空でプロットしてもらったマップがこちら (ディスコで公開しているものと同一)
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4662.zip
この版を育てるという結論にしてもいいんだけども
だれの理想でもないモノを理詰めで育てていく企画にはしたくないねっていうところでずっとゴネている
ターンですごい勢いでストーリーが動いていくから
放浪してたら全コロニーが壊滅したり地球に落ちてそう
ご報告です
megatenディスコのほうで脚本というか世界観設定を提供してくれた方がいるので、当面はそちらに注力することになります
ですので、脚本家の募集については終了とさせてください。相談に乗ってくださった皆さん、ありがとうございました
ターンとストーリーの連動が重いなってのは隕石採掘して海賊蹴散らしてたらメインほぼ終わってたから自分もそう思う
でも強ニュー前提ならそれでもいいのかな
覗いてみたけど架空ナーロッパ世界にMSが出てくる〜みたいな世界観でやろうとしてるのな
まあ水星の魔女要素(主人公キャラ込みで)をキッチリ入れてくれれば何でも良いか
水星の魔女を魔女狩りしてえっちな異端審問したいと?
ガンダムトゥルーオデッセイみたいな感じかな
>>492
気持ちはわかる。あらゆる公式百合カプは二次創作でチン負けさせることに意義があるようなものだからね
>ターンとストーリーの連動が重い
リアルタイム性はオミットしちゃっていいと思ってる。生かすイベントって作るの難しいし、これからも第三制作者は出てこないと思うので
>水星の魔女
意外にって言ったら失礼だけど需要あるのかな? あんまり思い入れはないから能動的に取り込もうとは思えないけれど
>ガンダムトゥルーオデッセイ
どうだろ? ナノマシンの振る舞いが魔法扱いになる設定は気に入ってるし、これがきちんと軸になれば別の世界観を描けるとは思う
トゥルーオデッセイってそうなんだ……
イベントごとに時間制限つけるのは普通にありだろうけど、
全てのイベントをターンと紐図けすると遊び方の自由度がほぼ失われるからねえ…
プレイヤーがイベントの開始トリガーを任意に引けて、
そこから同時並行で2〜3のイベントを走らせるぐらいなら選択性が生まれると思うけど、その辺の好みってどうなんだろう
>>496
公式百合カプをチン負けさせることが出来るという時点でメチャクチャ需要有るぞ
ASが人気な最大の理由がそれだからな
>>498
好みで言えば好き。できることならそうしたい
ただ、旧eraMSでもヴェサリウスをアプリリウスと往復させたりって同期とるのが大変だったから、極力やらない方向で考えてる
頑張って作ってもわかりづらいだけっていうところが致命的
>>499
ASは例えとして違うんじゃないか?
でもまあ同性カップルを異性で堕とすのは需要めちゃくちゃ有るのは事実だな
初めまして、私はあなたが制作したEraMSのファンです、未来さん。
突然のご連絡でお邪魔して申し訳ありません。
私はEraMSを中国語に翻訳し、口上を追加して、少人数の友人にシェアしました。彼らはプレイした後、高い評価を与えてくれ、次の更新内容を非常に楽しみにしています。
非常に面白い作品を創作していただき、ありがとうございます!これからもずっと応援しています!
この文章は翻訳ツールの助けを借りて整理されたものであり、あなたを不快にさせていないことを願っています。
>>502
翻訳作業おつかれさまです。eraMSを遊んでくれてありがとう!
eraMSを更新できるかはわかりませんが、現在新体制で後継となるバリアントの作成を行っています。応援に応えられるようがんばりますね
>>2
9月も終わるので生存報告がてら更新です
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4696.zip
・更新履歴
<仕様変更>戦闘関連データをSQLでの管理に移行
<仕様変更>鹵獲について。HPが0の機体は<大破>状態で回収するように
<仕様変更>武装破壊システムを採用。被弾時におよそ2%で武装破壊が発生するように
<仕様変更>AP(装甲点)およびDf(防御点)の廃止。耐久性能をHPに一本化
<機能追加>AP(行動点)を採用。同一武器で複数回攻撃可能になった
<仕様変更>Mv(移動力)のポイント化。小分けに複数回移動可能になった
<機能追加>EP(装備点)を採用。武装スロット数が9を上限に、装備可能数に制限がかかるように
<仕様変更>戦闘技能を再編。[回避][格闘][射撃][覚醒]の4技能に
<機能追加>クルー技能を実装。[指揮][操縦][通信][整備]の4技能として採用
<仕様変更>操縦技能の仕様変更。事実上の回避技能であったところAPの回復力として再定義
<仕様変更>ファンネルなどのサイコミュ兵器が命中率計算に覚醒を参照するように
<機能追加>クルーシステムの実装。
:1つの機体に、パイロット+CIC+メカニックを編成できるように。通信や整備の技能で機体性能UP
:1つの戦艦に、艦長+副長+総舵手+砲手を編成できるように。戦艦の戦闘技能をクルーに分散
<機能追加>アクティブ・スキルの採用。対象武装では武装選択時に効果が発動する
<機能追加>パッシブ・アビリティの採用。対象武装を装備していると被弾時などに特殊効果が発動する
<仕様変更>PS装甲およびNJCのパッシブ・アビリティ化。戦闘計算式を大幅に修正
<仕様変更>パーツ、部品の解釈と計算式を再定義。武装枠とトレードオフで性能を上下する効果
<仕様変更>機体の改造システムをオミット。パーツの着脱で改造を表現するように
<機能追加>命中率を攻撃直前に参照できるように。機体と武装を選択後、敵機にマウスオーバーして待つことでツールチップとして表示される
<バグ修正>不正なタイミングで戦闘から離脱できる問題
<仕様変更>リソース「食料」と「装甲材」を廃止
<仕様変更>リソース「スクラップ」を追加。資金、資源に次ぐ第3のリソースとして改造などに利用する
<仕様変更>キャラ、機体の手動入れ替え機能を方式変更
<仕様変更>武装の手動入れ替え機能をオミット
<仕様変更>アリーナをオミット
<仕様変更>改造システムをオミット。武装システムで表現するようにしつつ、方式を再検討する
<仕様変更>引継ぎ機能の利用方法をクエスト方式に変更
<仕様変更>一連のSEEDストーリーをオミット。世界観を変えていくつかのクエストを追加
>>2
早くも致命的なバグが見つかったので上げなおし...
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4698.zip
<バグ修正>大破状態の機体を出撃配置できる問題
バグまみれなので修正しました
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4698.zip
<バグ修正>「ティターンズの走狗」イベントの展開ミス
<バグ修正>人材解除が機能していない問題
<バグ修正>出撃可能機体数が不正である問題
<バグ修正>自動補給機能が全武装を検出できていない問題
<機能追加>[一括整備]ボタンを追加
>>2
リンクミス! 今日はミスの多い日!
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4699.zip
更新乙です!
更新乙!
更新乙です
大破した機体を売れなくなったからご祝儀で貰ったジンを転売できなくなったか
それでも重斬刀を売ればご祝儀分は戻るし実質タダでマシンガン一丁が手に入るのは有難いね
ただ、戦闘時に右上のウィンドウのキャラ名をクリックで選択できなくなってるのがちょっと面倒かな
今の時点でもシミュレーターとして結構遊べて面白いです
早く機体改造して俺の試作一号機をカスタムしたい…!
乙ありです!
>>510
ボタンが短くなって押しにくいの了解。次回更新で伸ばしとくね
>>511
コンテンツ不足で遊んでもらって申し訳ないやらありがたいやら。機体のカスタムも次回更新で復活予定!
相談。バフの表現力が広がったおかげで夢も広がるんだけど仕様も収拾がつかなくなってきた
「[EXAM]に期待するものはどれ?」
A.特殊攻撃。 例)敵1体に射程無視ですべての武装を1APで叩き込める(当然相手は大破してボロボロになる[暴走]的な表現。低カロリー)
B.スキル。期限付きのステータスアップ。 例)回避、格闘、射撃が上がる。(暴走っぽくないけど使いやすい。つよい。低カロリー)
C.バーサク。敵にNTがいたらステータスアップ&勝手に攻撃を仕掛ける(本来の仕組みを再現。使いづらい。高カロリー)
D.イベント。[EXAM]自体は失われる結末を前提としたフレーバーアイテムとして、ユウ、マリオン、ニムバスを獲得するようなイベントとして据える(原作知らないので助けてほしい)
E.その他
よく迷う俺に広域MAP追加は良く効くぜ…
だいたいゲームだとBだしそれでいいんじゃないかなと個人的には思う
Cも原作感あって好きだけど使いにくさがヤバそう
他のパワーアップ系と差別化できないとか考えなきゃBで良いんじゃね
個人的にはCだけど、よほどメリットが無いとB系統が後々出て来たらイラネってなるし
Cかなあ。イラネってなるのも過渡期の技術的なフレーバーになって良いんじゃないかと
使い勝手が悪いから使われないってんなら
Dのフレーバーとして消費しちゃうのもありかもしれんが、
かなり前に小説版読んだだけのうろ覚えだから力になれそうもない
公式ゲームだとまともに再現されたことないなEXAM
ゲーム出典なのに
Dかなぁ。話の外のプレイヤーが使えるのはHADESのほうがらしい。
共食い装備で相手が消えないのは仕様?
使いやすさとしてもゲーム的な落とし所としても一番なのはBかな?
原作ではB+Cの複合型なのよね(ギレンの野望の初期も大体これ)
しかもNTの区分にEXAM搭載機まで含まれていて、
ニムバスとクルスト博士が両方アレな所為でしょっちゅう暴走するという
HADESはパイロットの強化(強化人間化とはまた別)が必須な所為でこっちはこっちで発動条件がきつくなりそうね…
出展的にややマイナーだけど、強化なしのオールドタイプが使って45秒持った
HADESのプロトタイプであるアレスも追加したらいいかな?
>>513
旧版で本採用しなかったのごめんよ...必須機能だったと反省してる
>>519
たしかに生贄が消滅しない。バグ報告助かるありがとう!
>EXAM
特殊攻撃が求められてないとハッキリしたのは大きな収穫。ご意見ありがとう!
ひとまず対NTギミック付きのステータスUP部品な路線で考えます。バーサクも惜しいけどごっこ遊びの快適さ重視で
>HADES
肉体への負荷はあるにせよモノは単なる自動操縦OSっぽいから普通のステUP部品になると思う。ギミックの妙案があれば考えます
そういや強化パーツってGジェネなりスパロボなりのアイテム名流用しちゃわないの?
ステータスを上げる代わりにターン毎or行動毎にダメージを受けるシステムとかどうですかね
EXAMの暴走とかエンジン限界出力による空中分解とかいろいろ再現できそうと思った
ヅダかな?
殺人的な加速だ!
どっちも長い砲持ってて似てるし土星エンジン積んでみる?
新しいバージョンが来ている、素敵だ…
>>507 版で思った事ですが
相手からの攻撃が命中率20%だからブースト温存しようとしても敵の攻撃がよく当たるような気がする
ヅダもいいねぇ
土星エンジンは改良されてリック・ドムに積まれたので尖った性能にはしにくい...んだけど理屈抜きで実装してしまおうか
中古パーツ市! みたいなクエストでワケわからんピーキーな部品をいっぱい並べたい
>>523
しちゃわない。Gジェネスパロボで遊んでてね
>>528
先回りされてしまった!
>命中率20%
よく当たるのは勘違いではない。敵の主武装がマシンガンだから、完全回避できる可能性は26%とかなり低い
3体の敵から2発ずつもらうとザクなんか沈むからエースでもラクできないバランスではある
>>2 更新
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4712.zip
機体をカスタマイズできるようになったよ! 手塩にかけた愛機でクワトロ大尉のリックディアスをボコボコにしよう!
・更新履歴
<機能追加>チュートリアル・クエストをいくつか追加
<機能追加>Zシナリオを追加
<機能追加>機体を大幅に追加。約40機追加して52に増加
<機能追加>キャラを大幅に追加。約20人追加して26に増加
<バグ修正>ファンネルについて。APを消費しなかったと言いつつ消費することがある問題
<バグ修正>ファンネルについて。ほかの武装を使っているのにAPを消費しない場合がある問題
<バグ修正>共食い整備で生贄とした機体が削除されない問題
<バグ修正>帰投直後の機体で再出撃できる問題
<バグ修正>出撃と帰投を繰り返した機体があると勝利時にエラー落ちする問題
<バグ修正>母艦が撃墜されてもゲームが続行できてしまう問題
<仕様変更>[壊れた〇〇]を修理して[増設〇〇]に改造できるようになった
<仕様変更>戦艦の解体スクラップ収量を20倍に
<仕様変更>機体の修理に必要なスクラップ量を低減
<機能追加>機体改造システムを復活。必要リソースは資金ではなくスクラップ
まともに探索・遊べるようになるまでは今しばらくお待ちください
だいぶん下地が整ってきたので、来週にはばしばしイベント追加したいなぁと
更新お疲れ様です!
AP無消費あれ不具合だったのか…
最新版エラー報告です
最初からを選択してチュートリアルバトル終了後 このようなエラーが発生しました。
eraMS\MS_DATA\MS_DB_MAKE_TABLE.ERBの23行目で予期しないエラーが発生しました:Emuera.NET 0.2.6.0+cd71c64a3a116938b38d2bd413245fb174a50438
Microsoft.Data.Sqlite.SqliteException:SQLite Error 4: 'query aborted'.
at Microsoft.Data.Sqlite.SqliteException.ThrowExceptionForRC(Int32 rc, sqlite3 db)
at Microsoft.Data.Sqlite.SqliteDataReader.NextResult()
at Microsoft.Data.Sqlite.SqliteCommand.ExecuteReader(CommandBehavior behavior)
at Microsoft.Data.Sqlite.SqliteCommand.ExecuteNonQuery()
at Runtime.SQL.SQL.ExecuteNonQuery(String sql)
at MinorShift.Emuera.GameData.Function.FunctionMethodCreator.SQLExecuteNonQuery.GetIntValue(ExpressionMediator exm, List`1 arguments)
at MinorShift.Emuera.GameProc.Function.FunctionIdentifier.METHOD_Instruction.DoInstruction(ExpressionMediator exm, InstructionLine func, ProcessState state)
at MinorShift.Emuera.GameProc.Process.runScriptProc()
at MinorShift.Emuera.GameProc.Process.DoScript()
>>531
エラー報告助かるありがとう!
追加で2点教えてください
1.再現性は100%ですか?
2.(100%であれば)機体選択時に[0]を入力して戦闘スキップしても再現しますか?
前バージョンでもディスコのほうで報告出てたのですが
こちらの手元で発生したことがないので対処できずにいます
(100回以上テストしてるけど発現しない)
>>532
今のところ自分では再現性確認なしでした
戦闘スキップでも同様です
それと別のエラーが発生、こちらは再現性ありです。
状況 スクラップ解体ウィザード
―――――――――――――――――――――――――――――――
* 解体ウィザードを起動します *
* この機能は、所有機体について解体の要否を連続で問う機能です
* フィルタリングしますか?
[1] すべての所有機体 (出撃予定機体を除く)
[2] パイロット不在の機体
[3] 大破状態の機体
[0] ウィザードをキャンセル
1
>(ID271)実験を解体しますか?
[1] 解体しない [9] 解体する [0] ウィザードを終了する
9
* 解体ウィザードを終了します * お疲れ様でした *
スクラップを60個入手しました
eraMS\MS_DATA\FUNC\MS_DB_GET_VIEW_MECH.ERBの15行目で予期しないエラーが発生しました:Emuera.NET 0.2.6.0+cd71c64a3a116938b38d2bd413245fb174a50438
System.InvalidOperationException:No data exists for the row/column.
at Microsoft.Data.Sqlite.SqliteDataRecord.IsDBNull(Int32 ordinal)
at Microsoft.Data.Sqlite.SqliteValueReader.GetInt64(Int32 ordinal)
at Runtime.SQL.SQL.ReaderGetLong(Int64 readerID, Int32 index)
at MinorShift.Emuera.GameProc.Function.FunctionIdentifier.SET_Instruction.DoInstruction(ExpressionMediator exm, InstructionLine func, ProcessState state)
at MinorShift.Emuera.GameProc.Process.runScriptProc()
at MinorShift.Emuera.GameProc.Process.DoScript()
いくつか試してみた所 解体ウィザードで指定した解体可能機体を全て解体してウィザードが強制終了する場合にエラーが発生するようです
>>532
>>531 とは別の人ですが
1.再現性は100%ですか?
100%ではないが稀に起きるバグ
0928と1004で起きた(1004はエラーログがなぜか出なかった)
張り付けるのは0928版です
eraMS\MS_DATA\MS_DB_MAKE_TABLE.ERBの23行目で予期しないエラーが発生しました:Emuera.NET 0.2.6.0+cd71c64a3a116938b38d2bd413245fb174a50438
Microsoft.Data.Sqlite.SqliteException:SQLite Error 4: 'query aborted'.
at Microsoft.Data.Sqlite.SqliteException.ThrowExceptionForRC(Int32 rc, sqlite3 db)
at Microsoft.Data.Sqlite.SqliteDataReader.NextResult()
at Microsoft.Data.Sqlite.SqliteCommand.ExecuteReader(CommandBehavior behavior)
at Microsoft.Data.Sqlite.SqliteCommand.ExecuteNonQuery()
at Runtime.SQL.SQL.ExecuteNonQuery(String sql)
at MinorShift.Emuera.GameData.Function.FunctionMethodCreator.SQLExecuteNonQuery.GetIntValue(ExpressionMediator exm, List`1 arguments)
at MinorShift.Emuera.GameProc.Function.FunctionIdentifier.METHOD_Instruction.DoInstruction(ExpressionMediator exm, InstructionLine func, ProcessState state)
at MinorShift.Emuera.GameProc.Process.runScriptProc()
at MinorShift.Emuera.GameProc.Process.DoScript()
【エラー報告】
【エラー内容】機体の同名一括売却時にエラー落ち
【バリアント】>>529
【再現性】有
【エラーログ】
[ -4] 同名一括売却
[ -3] ザクⅡを売却する
[ -1] 戻る
-4
* この機能は、選択した機体と同名の機体を一括売却する機能です *
* パイロットが設定されている機体は対象になりません *
eraMS\STATION\STATION_COM_302_SHOP機体.ERBの341行目で予期しないエラーが発生しました:Emuera.NET 0.2.6.0+cd71c64a3a116938b38d2bd413245fb174a50438
System.InvalidOperationException:The data is NULL at ordinal 0. This method can't be called on NULL values. Check using IsDBNull before calling.
at Microsoft.Data.Sqlite.SqliteValueReader.GetInt64(Int32 ordinal)
at Runtime.SQL.SQL.ReaderGetLong(Int64 readerID, Int32 index)
at MinorShift.Emuera.GameProc.Function.FunctionIdentifier.SET_Instruction.DoInstruction(ExpressionMediator exm, InstructionLine func, ProcessState state)
at MinorShift.Emuera.GameProc.Process.runScriptProc()
at MinorShift.Emuera.GameProc.Process.DoScript()
>>533 、>>534
協力者がいて心強いありがたい! お手数ですがこちらの版もお試し願えますか?
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4715.zip
指摘のエラーが1度もでないことを期待する版です。最初の戦闘を2、3回遊んでもらえればと...
>>533 >解体ウィザード
追加のバグ報告も助かるありがとう! こちらはそれっぽい症状を確認できたので直しました!
アップミスしました。上げなおすのでテストはお待ちください (DL済みの3名の方々ごめんなさい!)
>>533 ,534
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4716.zip
UPしなおしました! お手数ですがテストにご協力よろしくお願いします
>>535
バグ報告助かるありがとう! この版で一緒に修正しました
あんまプレッシャーになっても良くないので軽く。
新Ver、今後に期待が持てるいい仕上がりだと思います。
やや不便かな、と気になったのは物資の自動補充が無くなってる所。
あとバグとしては母艦の艦長以外を外そうとしても艦長は外せません、に引っかかってる。
>>538
こちらの環境では10回チュートリアルをやってみましたがエラーは出ませんでした
525の修正済確認しました。お疲れ様です。
報告漏れてたマジごめん
【エラー報告】
【エラー内容】SHOPの人材から捕虜の解放と売却を選択後、人材を外すを選択するとエラー落ち
【バリアント】>>538
【エラーログ】
[-1] 戻る [-2] 人材を外す [-3] 表示技能変更
-2
eraMS\STATION\STATION_COM_304_SHOP人材.ERBの76行目でエラーが発生しました:Emuera.NET 0.2.6.0+cd71c64a3a116938b38d2bd413245fb174a50438
IF GROUPMATCH(NO:charaID, 1, 2)
エラー内容:キャラクタ配列変数NOの第1引数(-1)はキャラ登録番号の範囲外です
現在の関数:@STATION_COM_304(eraMS\STATION\STATION_COM_304_SHOP人材.ERBの3行目)
関数呼び出しスタック:
eraMS\STATION\UI_STATION.ERBの52行目(関数@UI_STATION内)
eraMS\TRAVEL\DATA_TRAVEL_EVENT\TRAVEL_EVENT_1323_ヘリオポリス.ERBの29行目(関数@TRAVEL_EVENT_1323内)
eraMS\TRAVEL\FUNC\TRAVELER_CONTACT.ERBの58行目(関数@TRAVELER_CONTACT内)
eraMS\TRAVEL\UI_TRAVEL.ERBの61行目(関数@UI_TRAVEL内)
eraBase\2_SYSTEM\SYSTEM.ERBの17行目(関数@SYSTEM_LOADEND内)
>>2 バグ修正のみの更新です
地球とか月とか増えちゃってますが、行ってもなーんもありません
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4717.zip
・更新履歴
<バグ修正>初回戦闘イベント終了後、メインシステムに合流時にエラー落ちする問題に対策 (作者環境で発現しないエラーのためテスト中)
<バグ修正>解体ウィザードについて。選択中の機体をウィザード経由で解体するとエラー落ちする問題
<バグ修正>一括売却について。すべての装備を外した機体のみを一括売却することでエラー落ちする問題
<バグ修正>編成について。母艦に配置した艦長以外の人材を直接解除できない問題
<バグ修正>人材売買について。母艦の艦長を開放できてしまう問題
<バグ修正>人材売買について。[人材を外す]を選択するとエラー落ちする問題
>>539
優しい言葉をありがとう! バグについては上の通り修正しました!
>物資の自動補充
オミットした理由は、交易のために積み荷を降ろす→自動補充が走る、みたいな流れが問題になりそうだったからです
対策・回避策含めて「再検討中/意見募集中」とさせてください
>>540
テスト&報告ありがとうございます! 非常に助かります!
>>541
バグ報告助かるありがとう! いろいろ踏ませて申し訳ない...上の通り修正しました!
シールドの差別化があっても良いかも? 例えばソウルシリーズみたいに
パイロットの技量が低くても盾受けしやすいけれど壊れやすい軽盾
可もなく不可もない中盾
盾受けしやすく堅いけれど、新兵レベルでは使いこなせない重盾とか
それから、その、グフカスのガトリング内臓式シールドみたいなさ?
ギャンの盾?……なにあれ……怖……
ギャンの盾自体は後の宇宙世紀においても似たような装備が多いから……
ギャンほどじゃなくてもシールドの裏に武装くっつけてるのはそれなりにあるしなあ
プラモ組み立ててる時にこれ誘爆大丈夫なのかと何度か思った
ギラ・ドーガとか配置的に肩スラスターが盾裏とシュツルムファウストをこんがりローストする配置だしな
ギャンの盾の何が問題ってビーム砲じとかじゃなくて爆発する装備が満載って事だし
……そもそもプラモの段階で重すぎて保持できずに腕が下がることだよな(
マもあれで一廉のパイロットではあるからちゃんと内蔵火器使い切ってから格闘戦に移行してるんだよな
ファースト時点では私専用に開発していただいたMSだからマが使いこなせてればそれでよし
ガルバルディより先はシールドの形のウエポンラックだから…パラスアテネは知らん
最初にぶっぱなして残ったコンテナを盾にする発想は好きだけど補給泣かせな装備だよね
>>543
シールドというか、防御のバリエーションが求められてるのかなって感じた
いまのとこ[Iフィールド][チョバムアーマー][耐ビームコーティング]くらいしか思いつかない
[ガンダリウム合金]で低ダメ(例:ザクマシンガン)無効みたいなことを思いついたけど
一定ダメの軽減だと実質守備力の導入で
一定ダメまでの無効化だと武器の足切りになりそう
原作再現しようとするとゲームバランスとの兼ね合いに悩むよね
ビームシールドとかサイコフィールドとか?ゲームだと付加装甲的にERA他もありますね
チョバムアーマーはアレックス用なので汎用的に使うなら[増加装甲]とかの方がいいかもしれません
設定的にIフィールド(弱)とかもバリエーション目当てならありかも
種はアなんちゃらとかラミネート装甲とか各種PS装甲あるのでバリエーション豊富ですね…
最新式のフェムテクト装甲(FT装甲)もあるぞ!
映画見る限りビーム射撃全般と機銃やミサイル程度の物理衝撃を無効化するがレールガンや対艦刀で破壊可能だし、ビーム無効・物理耐性?
……いやビームサーベルやビームブーメランでダメージ負ってたしデスティニーの手刀が刺さる辺り射撃武器強耐性&ビーム強耐性でビーム射撃は二段階減衰で実質無効化の方がそれっぽいか?
どっちにしろEN管理を気にしてなかったし燃費の良い高コスト装甲になりそうか
回避率をブチ上げて紙装甲になる[ライトアーマー]とか[コルレル]とか
耐久と速さを上げるけれどパイロットへのダメージってことでスリップダメージの入る[殺人的な加速だ]とか
これまた回避上げるけど常に大破判定が入り続ける[ヅダ]とか
ガンダム世界の防御機能はどれもこれもタフだな
あんなデカブツが降ってくる世界の生き残りだ面構えが違う
>>550
ジンやザクのマシンガンはマシンガンで統一されてるし
マシンガンも弾頭のアップグレートでガンダリウム合金にも貫通するようにはなってるんで
それをするならダメージ軽減とかがいいかもね
Iフィールド→射撃ビーム兵器のみ無効
耐ビームコーティング→射撃・格闘ビーム兵器のダメージを軽減
チョバムアーマー→実弾系・実体剣のダメージを軽減
ユニコーンのシールド搭載Iフィールドみたいな形式ならサーベルも防御できたはず
ただビームシールドも含めて忠実に再現するのはゲームバランス的に好ましくなさそう…
個人的にはクスィーのビームバリアとか好き{なお防御力}
今のバランスだと量産MSじゃマシンガンフルヒットで大破か機能停止するけど
HPを倍以上にして、一撃でも被弾すると機体の性能が下がっていくガンパレード・マーチ方式って有りなのかな?
部位破壊の確率を変えて
本体へのダメージ代わりに武器を含めたスロットパーツを破壊することで
戦闘不能までを伸ばすのもありかも
お話の都合で装甲やシールドの硬さが変わるのがお約束な感じもあるし
パイロットの状態で防御が変動するスパロボ形式がある面正しいかもしれない
>>550
説得力があればゲームバランスは投げ捨てていい! ってことで採用。手元で実装済みのテスト中
マシンガン持ちは序盤しか出てこないから意外にゲームバランスにもダメージがない印象。海賊相手に無双するといいのだ
>>551
ビームシールドは実装予定。サイコフィールドは戦闘単位で発生させていいものかなぁ!?
>>552
エンドコンテンツな敵として出る分には歯ごたえあってよさそう。あと[分身]とか[ダミーバルーン]要るなって思った
>>553
肉抜き改造は再調整して復刻したい
自壊自傷レベルの加速も抽象化して採用したい。ヅダ・フルバーニアン・トールギス用で[殺人ブースタ]ってダサいかな?
>>556
チョバムアーマー改め増加装甲はHP回復アイテムとして実装してみた。使用=パージすることでそれまでのダメージを帳消しにするという解釈
>>557
ビームバリアってなんだっけってなって設定読んでたらラー・カイラムなんかにも積まれてるのね
ビームシールドに統一するか装甲枠でダメージ軽減にするかは悩ましいところ
>>558 ,559
後半戦になると戦闘が長引いてくるのでご心配なく(?)
「被弾するごとにST低下」は同じこと考えて仮組したことある。仕様を理解したうえで一試合するだけなら楽しいんだけど気軽さは失われるなって
お名前募集!
[エースの余裕]みたいなパッシブ・アビリティを追加したいんだけど名前がしっくりこない
効果は「(発動に回避技能500必要)AP回復時、超過したAP回復量をMP回復に転嫁する」。装備者はシャア、アムロ、キラ、アスランの4人だけ想定
自分で思いつく候補は[底力][冷静][死線][余裕]とか。特に底力は別の効果を期待するよなって
そういう感じなら「エースの余裕」よりも「エースの技巧」とか「戦場の支配者」にする
或いはスキルの発動文を他のスキルと違って「『見えた』!…そこッ!」という風にするとか?
トップ・エースくらい特別でもいいんだよ
装備者の面子からしておそらくAP上限がAP回復量以上の機体に乗っているだろうし
攻撃に使うリソースをあえて使い切らずに回避に回すための効果だから
個人的なイメージだと[冷静][死線]あとは[警戒][見極め]とかかな
ニュータイプ的なアレで危険予知して回避に専念する感じで
素質並べるの考えたら短い方がいいだろうけど[絶対者]はシンプルすぎるかな?
パッと見て「ヤバそう」感があって効果も察せられるやつ
一機当千、イレギュラー、残心とか?
龍を継ぐ男
シンプルにエース・オブ・エース
たまたま間違ってクリックしたらエラーが出てきたので報告
【エラー報告】
【エラー内容】SHOPの人材から捕虜を雇う→CSV読み込みで傭兵ダミーを選ぶと落ちる
【バリアント】>>542
【エラーログ】
eraBase\1_FUNC\PRINT\SHOW_PALAMS.ERBの90行目でエラーが発生しました:Emuera.NET 0.2.6.0+cd71c64a3a116938b38d2bd413245fb174a50438
BAR BASE:charaID:baseID, MAXBASE:charaID:baseID, 32
エラー内容:BARの最大値が正の値ではありません
現在の関数:@PRINTL_BAR_BASE(eraBase\1_FUNC\PRINT\SHOW_PALAMS.ERBの84行目)
関数呼び出しスタック:
eraBase\3_CHARA\CHARA_EDIT\CHARA_EDIT_MENU.ERBの29行目(関数@CHARA_EDIT_MENU内)
eraMS\STATION\STATION_COM_304_SHOP人材.ERBの50行目(関数@STATION_COM_304内)
eraMS\STATION\UI_STATION.ERBの52行目(関数@UI_STATION内)
eraMS\TRAVEL\DATA_TRAVEL_EVENT\TRAVEL_EVENT_1321_グリーン・ノア1.ERBの29行目(関数@TRAVEL_EVENT_1321内)
eraMS\TRAVEL\FUNC\TRAVELER_CONTACT.ERBの58行目(関数@TRAVELER_CONTACT内)
eraMS\TRAVEL\UI_TRAVEL.ERBの66行目(関数@UI_TRAVEL内)
eraBase\2_SYSTEM\SYSTEM.ERBの17行目(関数@SYSTEM_LOADEND内)
固有パッシブにして白い悪魔とか個人の異名にしよう()
戦場伝説とか…効果的には複数回行動するわけだから殲滅機動とか?
負担を考えずに言うならスキルの名称を変更できるようにして
それぞれのキャラにあった名前にしたり…
あなた用のスキル名もプレイヤーがつけられるみたいな
ガンダニュウムでマシンガンが通らないとなると、強いマシンガン持ちの機体がいたら問題になるかも…等と思ったけど、
歴代シリーズを見ても大抵ビームライフルに集約されていくから該当する機体があんま思い当たらないな…
ヘビーアームズやサーペントはガトリングガンだから別物に出来るだろうし、
ドライゼンやカプルは遠距離で主軸にしている武装が別にあって予備兵装扱いだからこっちも問題ないな
>>572
ビームマシンガンだとガーベラテトラ、キュリオスとか居ますけど実弾マシンガンはあんまり持っている機体はいないですね
陸ガンも120mmなりバズーカなりあるし、鉄血系はそもそも飛び道具は牽制用だし、BD1号機……も有線ミサイルがあるか
ジムカスタムはマシンガンが主武装なイメージ
ゲームによってはバズやBR持ってるけど
ジムマシンガン→ジムライフル→ロングライフルの90mmマシンガンシリーズは独特の味がありますね
カードビルダーでお世話になった
(設定上)強そうなマシンガンだとドラムマガジンと給弾ベルトなゼク・アイン第3種兵装のマシンガンとか?
Gジェネでのシナリオしか知らないから本編で効いたのかは知らないけど
強いマシンガン?MMP-80のことかな?
ジム・マシンガン(ブルパップ・マシンガン)とかジム・ライフルもあるよ!
あとはハイザックあたりもザクマシンガンの改良型を使ってたりする
ジェガンD型とかグスタフ・カールも90mmショートマシンガンを使ってたり
その後の実弾ライフルは宇宙戦国時代以降になりそう(ブグとか)
F71のマシンキャノンは手持ちじゃないからな…
宇宙で撃つマシンガンってほんと反動どうなってんだろうな。
差別するならグレード制とかも良いかもな
Iは海賊から一般人、数合わせの二級三級部隊などが装備
グレードIIは正規軍やそれに準ずる組織が装備
グレードIIIはエース機体・部隊のみ
と武器や装備に格差を付けて強さを表現
入手はグレードIは何処でも買えて
グレードIIは勢力との友好度が一定値で買えるようになり
グレードIIIは勢力のクエスト報酬や強敵を倒す事で入手
といったような感じで
ザクマシンガンは連邦製90mmとかザク改のMMPみたいな後発のMS用マシンガンより口径こそ大きいけど
戦闘機や宇宙戦艦の表面構造物に榴弾撃ちこむことしか想定されてないから貫通力が弱い、
みたいな設定をムック本で見た覚えがある
そんなザクマシンガンを後年のハイザックがなんで改良してまで使ってるかって?
後付けで色々おかしくなるのはガンダム界じゃよくある事だから…
実弾の実用性と信頼性の高さとかはありそう
eraMS的にはEN消費がないのがいいよね
まあMS狩りにはリニアガンのほうがいいんだけど…
ハイザックはまあ、ジェネレーターの選定ミス(癒着の弊害)で出力が上がらず、ビーム兵器を2つドライブ出来ないとかいう致命的欠陥を抱えながら何故か若手にも乗りやすい優良機みたいな面してティターンズからジオン残党にまで愛用されるある意味奇跡のMSだから……
射撃が得意なパイロットはビームライフルメインで急な接近戦用にヒートホーク、格闘が得意なパイロットはビームサーベルメインで接近するまでの牽制用にばら撒く用のマシンガンと書くとなんか理にかなってる感が出てくるな
ハイザックのザクマシンガンはMMP-78(ザクF2型)の改良型らしいですよ(要出典)
ERB覗いてたらメカ解説に誤字とかあったけど、ファイル上げるほどの量じゃないのでここに書きますね
・チベ級…戦艦→重巡洋艦 実質的な戦艦とか元は戦艦とかの補足を入れてもいいかも
・ムサイ…より正確には軽巡洋艦
・サラミス改級…ビンソン計画…とか宇宙艦隊再建のために…の方がしっくりくるかも
・アレキサンドリア級…「の」が余分
・クラップ級…戦艦→巡洋艦
・アイリッシュ級…強襲揚陸艦→戦艦
・ザクI…初の量産MSって説明にしたほうがいいような…
・ドム…重MSって説明で差別化してもいいかも
あと、GPシリーズの正式名称はガンダム試作◯号機だと思うのでコードネームはちょっと違和感ある…
>そんなザクマシンガンを後年のハイザックがなんで改良してまで使ってるかって?
アクシズなんていう隠れ組織がガンダリウムを開発したのがイレギュラーで、連邦とアナハイムに逆らう残党にはマシンガンで十分だったはずなんよね
>お名前募集
強そうな名前が多くて効果が名前負けしている!
[一機当千]はもっと攻撃的な効果に取っておきたい
[エース・オブ・エース]は称号っぽいし条件を満たしたあなたに配る実績アビリティにしたい。「確率でブースト回避を無効化する」とか
[警戒]は下の上な*モブ*に持たせたい。「APが0でないならMP回復+1」くらいで
[絶対者]はシロッコとハマーンで採用したいけど[プレッシャー]を配るつもりで枠が足らぬぅ
>>562 , >>570 ,571
スキル名をセリフや異名にするの遊び心があって良い
実は現時点でもアビリティの名前変更は機能しているのだ
>>563
もっと強い効果にしてもいいよってことかな
>>564
理解が深くてうれしい。NTな危険予知は手元で実装済みで、アムロ&シャアはそれとの相乗効果を考えてる
>>569
バグ報告助かるありがとう! No10は傭兵の素体として再作成します
>>581 >eraMS的にはEN消費がないのがいいよね
ビームサーベル&ライフル一択だと継戦能力も低いし戦術の幅も狭くなっちゃうんだよね
マシンガンに代わる5リーチ帯の主力実弾装備を拡充したいんだけどなーんも思いつかない
>>583
自分なりに消化するうちに文献に逆らうのが悪いクセ...指摘ありがとう!
アレキサンドリア、クラップ、アイリッシュについて修正しました
そのほかは受け入れるまでにもうちょい時間がかかりそう...
>>584
説明文に関してはガンダムは解釈の幅が広い作品なので…
ペガサス級とかアーガマとかネェル・アーガマとかの艦種とかも実際よくわからないし
名前に関しても強いて言えば程度で名前変更機能あるので実際困らないしご自由にされるぺきだと思います…
>>582
Eパック式のライフルも同時に使えないってどれだけ貧弱なんだろう
出力というよりは経路の問題なのかな?
マシンガンより広くてバズーカより狭い5…
ジムキャとかの肩キャノンとかまだ無いよなと思ったけどバズより狭いの違和感しかないな
ザクがたまに足に付けてるようなちっさいミサイルポッドとかシュツルムとか?
強いマシンガンかどうかは解らんが名前からして強そうなCV系MSのヘビーマシンガンとか
あとバズーカの射程を6から5にして新たに射程6か7で肩キャノン(実弾・ビームどっちも有)とか
インコムとか旧eraMSにあったガンバレルとかの有線誘導兵器とか
ヘビーマシンガンってショットランサーに内蔵されてるやつ?そういえばそんなのもあったか
肩キャノンについては射程増やすんじゃなくて威力増とか弾数増あたりが固い気もする
アサルトライフル(20ダメ4HITの小口径弾使用で高価な正規軍向け)とか……?
いっそ性能被りを気にせずに固有名詞や型番のついた武器を片っ端から追加して
君だけのMSをカスタマイズしよう!
なお実装やバランス調整や仕様変更時のデータ管理にかかるカロリーと
起動時のロード時間やメモリの使用量等への影響は考えないものとする
片っ端から追加も少し考えはしたけど、それだったら上限低めの武器カスタム(命中重視、威力重視など)と名称変更でプレイヤーに投げた方が負担が軽そう。
それかいっそスクラップ消費して武器作成ウィザードみたいなの突っ込むとか。
ARもそうだけど、武器はある程度それっぽいのを適当に捏造しちゃってもいいんじゃないかな、と。
調べたら思ったよりも手持ちの実弾武器が少ないというか、0088辺りからはビームライフルが万能すぎるというか。
装甲ガンダリウムが主軸になってきたから優位性が薄れたのだろうかね...
資金が豊富な所はメインはビーム兵器
サブにバルカンやミサイルといった編成
ジオン残党等物資が乏しい所は整備重視で実弾メイン
あとこのゲームなら考えなくても良いけど
連邦軍はビーム撹乱幕とかも使ってくるからね
>上限低めの武器カスタム
これがバランス込みで理想かもしれない
型番明記は惹かれるけど設定が薄い装備のほうが大多数なのがつらい
>>2
更新です
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4719.zip
ガンダリウムNT回避切り払いの実装でクワトロがアスランみたいな強さになったよ! やったね!
・更新履歴
<機能追加>戦闘防御について。切り払いを実装。ミサイル、ビーム、近接格闘を近接武器で迎撃できるように
<仕様変更>戦闘防御について。ミサイルの撃ち落とし成功率を表示するように
<仕様変更>戦闘防御について。シールド防御の表示を修正
<機能追加>戦闘について。覚醒による必中とひらめきを追加
<機能追加>成長について。戦闘中の戦闘技能成長システムを復活
<仕様変更>武装について。バルカンおよびCIWSに[てかげん]相当機能を付与
<仕様変更>武装について。バルカンおよびCIWSに最低命中率25%を付与
<機能追加>武装について。各種装甲材を追加。被弾時に物理ダメージを軽減する効果
<機能追加>武装について。[増加装甲]を追加。HPを回復するアクティブスキルとして実装
<機能追加>武装について。[殺人ブースタ]を追加。HPと引き換えにMvを得るアクティブスキルとして実装
<機能追加>武装について。[冷静]を追加。APが超過したときMP回復に充当するパッシブアビリティとして実装
<バグ修正>キャラ作成について。傭兵ダミーをCSV読み込みするとエラー落ちする問題
そういやビームと実弾ってどっちがブッシ、もとい物資的にお得なんだ?
【エラー報告】
【エラー内容】
キャラ育成のキャラ選択とかキャラ一覧でメカニックとCICの表記が実際の担当と逆になっている
編成後にキャラ一覧等を覗くと発生?
【バリアント】>>593
あと質問ですがキャラ育成の実数値入力とか機体の説明変更は今のトコ表示だけの仮置きで合ってます?
素材、鉄の鋳造技術(水含む)、加工、火薬製造…(うっ、金が!?)
おい、なんで宇宙で実弾作ってんだよ!
ビームライフル払うのはかっこいい…わかる
ビームキャノンを切り払うのは…!?ってなった
ローエングリンを切り払って不可能を可能にできる
機体にアップグレートが来てもera特有のシステムで前から持ってる機体にはアップグレートパーツは来ないし
周回で解決しようとしてもクエストで購入するタイプ(GP01と02)は再度受けれないから結局また最初からやり直しになるね…
でも周回でクエスト復活したら回しただけで戦力増強も出来ちゃうから月にあるEA本社あたりで金を出せば所持している機体を購入できるシステムが欲しい所
あと今の所追加されたパーツを買える所はないんだよね?
あともう1つ追加質問ですが
育ててきたキャラをDATに保存する機能はどちらかにありますか?
無ければそういうシステムも欲しいです
ビームは切り払えるけどマシンガンは切り払えないとか良いかもね
んでビームはシールドに対して実弾よりちょっと強いとかにしとくとか
ビームマシンガン?何のことですかね
>>596
だから何らかの電磁加速手段と適当な弾体(加速対象以外でも変に干渉せずに加速対象に押させるなり引っ張らせるなりできればOK)で飛ばす砲の類が一番なんやなって
(磁石を加速するコイルガン・導電体を加速するレールガン・導電体をプラズマにして膨らませるサーマルガン等)
なお必要な電力の小ささでいざという時に信頼出来て連発もやりやすい火薬式の迎撃砲を乗せる模様
更新です。バグ修正の速報版
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4720.zip
・更新履歴
<仕様変更>引継ぎ周回について。クエストのフラグを初期化するように
<仕様変更>切り払いについて。威力判定を追加。ビームキャノンをビームサーベルで切り払えないように
<バグ修正>キャラ一覧について。CICとメカニックの表示が逆になる問題
<バグ修正>工作について。機体の説明を変更するボタンが機能していなかった問題
>>594
ビームのほうが圧倒的にお得!
>>595
バグ報告助かるありがとう! 機体の説明文も実装忘れ。めちゃ助かる!
実数値入力について手動入力は生きてることを確認。[成長量]表示が紛らわしいのかな
>>596
コツコツちまちました内職じみたサプライチェーンとか流通もやりたいねぇ
>>597
指摘ありがとう! ビームサーベルの威力以上のビーム射撃は切り払えないようにしました
>>598
クエストのリセットも実装忘れ。指摘助かるありがとう!
[増加装甲]だけはモヨリノで買える。それ以外はユニーク扱いなんで買えない
アップデートに対する救済措置はなんらか必要だとは思っていてクローン建造でもいいんだけど先発プレイヤーが損しない構造にしたい
>>599
DAT保存も了解。読み込み機能が死んじゃってるしなんらか実装します
>>600
今でもマシンガン(小銃弾)は切り払えないけどね
ビーム系でカートリッジ式ってどうゆうことやろとは思うけど…
電力系武器は発送電元をMSとした時の出力やら小銃内コンデンサやら考えてると、連射なんかしてたら電圧が不安定になってブラックアウトするんじゃなかろうか…
【バリアント】>>602
【エラー内容】
スタメン味方機の大破後、機体編成画面でパイロットを外したところ
戦闘配置画面で母艦以外が全機収納されており、全パイロットが各機体から降ろされていた
確認していないだけでもしかしたら大破した時点で発生していたかもしれない
別件だけど捕虜に[恋慕]を持ってるのはバグ?
[濡れやすい][恋慕][小悪魔][V敏感]異性愛経験401の捕虜(女海賊)がいたんだけど
今のところ恋慕はフレーバー要素だし濃いキャラが出来るしOKか
>>603
ビームって光線の総称みたいな物だから電磁波ビームなのか粒子ビームなのかによる
宇宙世紀はミノ粉を弾丸にして撃ち出すのがビーム≒メガ粒子砲なのでカートリッジ『Eパック』は圧縮したメガ粒子を封入してる容器になる
コズミック・イラは原理不明ながらバッテリー以外気にしている描写が無いのでバッテリーの電気をコロイド粒子に変換して投射している、もしくは粒子ビームと電磁波ビームが混在しているっぽい
その為ザクウォーリアのカートリッジは補助バッテリーの可能性が高い
ソレビのビームは当然GN粒子を圧縮した粒子ビームでGNドライブが常時生成している為基本カートリッジは持ってないけど粒子を貯蔵できるGNコンデンサーが類似品になるかな
>>604 追伸
再度確認したところやはり大破機からパイロットを降ろしたタイミングで発生しました
落ちろッ!落ちろーッ!ってできるのは嬉しい
>>604 ,606
バグ報告助かるありがとう!
人材解除の仕組みが根本的に狂ってました。危険度不便度が高いので更新です
>>2
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4721.zip
・更新履歴
<バグ修正>編成について。機体からキャラを外すと同役割異機体のすべてのキャラ配置が剥がれる問題
604で思い出したがエロの話をしていなかった
あなたへの恋慕なら【即落ち】の方がいいかもね
ワイは同僚の誰かへの恋慕だと思ってた
>>602
なるほど成長量押すんじゃなくてそのまんま入力なんですね
【バリアント】>>608
【エラー内容】
旗艦の単装砲で海賊のゲルググを狙ってエラー落ち
【エラーログ】
❶クーボ級(アイちゃん)は❾ゲルググ(海賊)を単装砲で攻撃した (60%)
アイちゃん「よーく狙って...!」
ゲルググ(海賊)はシールドで単装砲を防ごうとした!
eraMS\BATTLE\FUNC\BATTLE_UNIT_ATACK.ERBの281行目でエラーが発生しました:Emuera.NET 0.2.6.0+cd71c64a3a116938b38d2bd413245fb174a50438
BATTLE_CALC_SHIELD_BEAR = (RAND(BATTLER_WKV_格闘:MS_WKV_DEF) + 1) / 20
エラー内容:RANDの最大値に0以下の値(-90)が指定されました
現在の関数:@BATTLE_UNIT_ATACK(eraMS\BATTLE\FUNC\BATTLE_UNIT_ATACK.ERBの2行目)
関数呼び出しスタック:
eraMS\BATTLE\UI_BATTLE.ERBの105行目(関数@UI_BATTLE内)
eraMS\TRAVEL\DATA_TRAVEL_EVENT\TRAVEL_EVENT_1602_暗礁接触.ERBの51行目(関数@TRAVEL_EVENT_1602内)
eraMS\TRAVEL\FUNC\TRAVELER_CONTACT.ERBの58行目(関数@TRAVELER_CONTACT内)
eraMS\TRAVEL\UI_TRAVEL.ERBの66行目(関数@UI_TRAVEL内)
eraBase\2_SYSTEM\SYSTEM.ERBの17行目(関数@SYSTEM_LOADEND内)
バグというか不具合というか想定していない行動だと思うのだけど
バルカンで大破しなくなったんだーと、試しにHP10で機能停止した敵機にバルカン撃ってみたらブースト回避されて笑った
バトル開始時にマップ上では敵母艦だけ表示されているけど実際はMSも同じマスに重なって存在している
攻撃相手を選択できるようにしたいけどそもそも開幕攻撃自体が想定されていない感じかな
>恋慕
危うくスルーするところだった。いったん恋慕を無効化しました
>>612 、>>613
バグ報告助かるありがとう!
>>>614
重なっているユニットは画面右側のユニット一覧から選択できるよ!
バグ修正メインの更新です
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4722.zip
・更新履歴
<バグ修正>素質について。[恋慕]がランダムで付与されないように (事実上の廃止)
<バグ修正>素質について。[V敏感][V鈍感]が[オトコ]と同時に付与されないように
<バグ修正>戦闘防御について。機能停止状態の敵機が防御行動をとれる問題
<バグ修正>シールド防御について。格闘技能が負数の機体でエラー落ちする問題
<機能追加>戦闘行動について。[格闘]タブと[パンチ][キック][タックル]を追加
母艦の装備全外しすると敵AIがバグって逃走します
MSが母艦に引っ込んだのを撃墜したら部隊全鹵獲出来たり逃げられても熟練度が入ったり稼ぎにめちゃくちゃ便利だったけどバグ条件特定できたからには報告せざるを得ない
【バリアント】>>615
【エラー内容】
実弾武器の弾薬を消耗しない。
ひとつ前のバージョンでは発生しなかったと思われるので追加要素が悪さをしている?
>>616 、>>617
バグ報告助かるありがとう! バグだらけで申し訳ない...
特に敵が退却する問題はなんで今までそれっぽく動いてたんだ?って困惑するレベルの大ポカでした。めっちゃ助かりました
懲りずに更新
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4724.zip
・更新履歴
<バグ修正>母艦の武装を全解除することで敵部隊が撤退する問題
<バグ修正>弾薬について。実弾装備が弾薬を消費しない問題
<バグ修正>格闘について。[キック][タックル]の命中率が不正であった問題
<機能追加>戦闘行動について。[格闘]タブに[投擲]を追加
どうしてもヒートホークを投げつけたかったので[投擲]機能を追加
>どうしてもヒートホークを投げつけたかったので[投擲]機能を追加
更新乙&わかる
手斧系武器はそうであってほしい
なおビームサーベルもそこそこ投げられる模様
【バリアント】>>618
【エラー内容】
キャンプメニューで部隊を編成するを選んでエラー落ち セーブ時点とエラー発生までの間が長く原因が分からず再現できなかった
思い当たる原因は以下くらいであとは海賊狩りと戦利品の売却解体を数度繰り返したのみ
・初めて解体ウィザードを使って大破機を解体した
・初めてドロップした壊れたマニュピレータ(元の機体が売却解体後で持ち主わからず)を修理した
【エラーログ】
eraMS\MS_DATA\FUNC\MS_DB_GET_VIEW_MECH.ERBの15行目で予期しないエラーが発生しました:Emuera.NET 0.2.6.0+cd71c64a3a116938b38d2bd413245fb174a50438
System.InvalidOperationException:No data exists for the row/column.
at Microsoft.Data.Sqlite.SqliteDataRecord.IsDBNull(Int32 ordinal)
at Microsoft.Data.Sqlite.SqliteValueReader.GetInt64(Int32 ordinal)
at Runtime.SQL.SQL.ReaderGetLong(Int64 readerID, Int32 index)
at MinorShift.Emuera.GameProc.Function.FunctionIdentifier.SET_Instruction.DoInstruction(ExpressionMediator exm, InstructionLine func, ProcessState state)
at MinorShift.Emuera.GameProc.Process.runScriptProc()
at MinorShift.Emuera.GameProc.Process.DoScript()
【バリアント】>>618
【エラー内容】
母艦のAP回復値が0(艦長と副官の指揮の和が100以上でも)
それと重なった機体の選択方法について返答ありがとうございました
開幕狩りが捗ります
投げるってか機雷みたいにしてた某ゲーのサイサリスを思い出した>サーベル投げ
【バリアント】>>618
【エラー内容】
ステータスが999を越えて成長する?仕様だったらごめんなさい。
【バリアント】ver17 ( >>608 ?)
【エラー内容】キャンプでハンガー工作から工作:機体を選択するとエラー落ち
直前に連続してクエスト111と112を連続して実行。
セーブデータ喪失・再現性なしです。
旧バージョンですがそれっぽい修正が無いようなので念の為報告です…
【エラーログ】
eraMS\MS_DATA\FUNC\MS_DB_GET_VIEW_MECH.ERBの15行目で予期しないエラーが発生しました:Emuera.NET 0.2.6.0+cd71c64a3a116938b38d2bd413245fb174a50438
System.InvalidOperationException:No data exists for the row/column.
at Microsoft.Data.Sqlite.SqliteDataRecord.IsDBNull(Int32 ordinal)
at Microsoft.Data.Sqlite.SqliteValueReader.GetInt64(Int32 ordinal)
at Runtime.SQL.SQL.ReaderGetLong(Int64 readerID, Int32 index)
at MinorShift.Emuera.GameProc.Function.FunctionIdentifier.SET_Instruction.DoInstruction(ExpressionMediator exm, InstructionLine func, ProcessState state)
at MinorShift.Emuera.GameProc.Process.runScriptProc()
at MinorShift.Emuera.GameProc.Process.DoScript()
投げ斧は良い文明、破壊しない
ところでゲルググとかのEP3で初期装備4つの最後尾に破損パーツって構成の機体で、破損パーツ修理後にEP超過が原因?で兵装が外れるのは仕様でしょうか
当然のことなんだけど投げたら武器無くなっちゃうのね
本当に追加したくて追加したのがわかる
…バルカン投げられるのは不具合かな?
投げ斧が市民権を得られてうれしい
実装の約束はできないけど変なシチュの武装が欲しかったら遠慮せず言ってみてね!
>>620 、>>624
バグ報告助かるありがとう! 編成画面と機体削除機能の連絡ミスっぽい。たぶん修正できたんじゃないかなと
>>621
バグ報告助かるありがとう! 致命傷のミス!
>>623
バグ報告助かるありがとう!
育成画面で上限999までと説明されているのに自然成長で999を超える。という事象であれば把握
プレイヤーに損がないし不具合が起きるまでは仕様としてしまいたいところ。でも表示が崩れるんだよな...
>>625
指摘助かるありがとう!
修理すると「装備状態が解除される」と事前に説明が出る通り仕様...だったんだけど修正しました
EPを踏み倒して強化パーツに換装できるほうが断然きもちいいよね
>>626
[投げられる武器]属性を付けるのも大変なんで仕様だねぇ
なにかのついでに整備&仕様変更することはあるかもしれない
[格闘]コマンドはまだまだ実験的な意味が強くて[てかげん]の効果が乗らなかったり[パンチ]をビームサーベルで切り払われたらどうするかとか考えることがいっぱい
バグ修正!
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4725.zip
・更新履歴
<バグ修正>機体を削除することで編成画面などでエラー落ちする問題
<バグ修正>母艦のAPが回復しない問題
<仕様変更>改良修理した部品が機体から外れないように
[捕虜]と仲良くなれるレクリエーション的なものがほしいなって
いやそれが調教ちゃうんかいってハナシではあるんだけど
一括補充で設定した値以上の資源を持った状態で、
資源取引の画面で売る個数を入れた(=0を押す等)状態で[021]取引する:一括補充設定→[022]取引する:手動設定 の順にポチると、
一括設定の数になった状態で更に売却出来てしまって資源の数がマイナスになる。
支障は無いというか、運び屋業が加速するくらいだけど。
壊れた〇〇が解体ウィザードで大破装備扱いになってないのは仕様ですか?
あとドロップ装備のバーニア率が高いのは仕様ですよね…
将来的にはこのあたりも店売りされたりする感じです?
【バリアント】
>>627
【エラー内容】
編成で人材の変更しても表示が変わらず、再度同じキャラを選んで変更しようとすると下記のエラーが発生します。
【エラーログ】
eraMS\MS_DATA\FUNC\MS_MENU_CHOICE_MYCHARA.ERBの42行目でエラーが発生しました:Emuera.NET 0.2.6.0+cd71c64a3a116938b38d2bd413245fb174a50438
PRINTFORM %MECH_WKV_機体名%(%役割_表示名:rollID%)
エラー内容:配列型変数役割_表示名の第1引数(-10)は配列の範囲外です
現在の関数:@MS_MENU_CHOICE_MYCHARA(eraMS\MS_DATA\FUNC\MS_MENU_CHOICE_MYCHARA.ERBの4行目)
関数呼び出しスタック:
eraMS\MS_DATA\FUNC\MS_MENU_UNIT_FORM.ERBの168行目(関数@MS_MENU_UNIT_FORM内)
eraMS\MS_DATA\FUNC\MS_MENU_UNIT_MANAGEMENT.ERBの65行目(関数@MS_MENU_UNIT_MANAGEMENT内)
eraMS\CAMP\CAMP_COM_301_部隊を編成する.ERBの4行目(関数@CAMP_COM_301内)
eraMS\CAMP\UI_CAMP.ERBの49行目(関数@UI_CAMP内)
eraMS\TRAVEL\UI_TRAVEL.ERBの56行目(関数@UI_TRAVEL内)
eraBase\2_SYSTEM\SYSTEM.ERBの17行目(関数@SYSTEM_LOADEND内)
内蔵武器なら
投げられねえとでも
パイロットも投げよう
>>627 のverにて機体編集画面での装備の個別変更が正しく行われない不具合が発生しました。
前バージョンで書き込みを行ったプリセットでの読み込みは正常に機能します。
サ終したけどガンダムのOW風ゲーで、ガンタンクがULTでコアファイター射出してカミカゼしてたな
ちなみにこのバリアントでは調教関連には手を加えないんです?強化人間系とかが掘り下げられそうですが
低確率でリック・ディアスに乗った海賊が出てくるの面白い
マラサイとかも出てきたな
>>628
バグ報告助かるありがとう! 負数に対する制御が漏れてた...
>>629
いまのところ仕様。わかりにくいから統合しないといけないなとは思ってる
店売りの予定はちょっとなんとも約束できないバランス
>>630 、>>633
バグ報告助かるありがとう! 編成全体がうまく機能してなくてダメダメでした
>>635
具体的な要望があれば手入れはするけど積極的に改造する予定はないね
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4727.zip
・更新履歴
<バグ修正>補給について。一括補給ボタンが不正な状況で機能する問題
<バグ修正>編成画面が正常に機能しない問題
PS装甲ならともかく、ガンダリウム持ちはマシンガン系を完全無効できるのはどうなのかしら?
一発辺りではなく一度の攻撃辺り最低10点ダメージは保証くらいあるべきでは……
現状でもリニアガンなりビームなり有効火力は十分にあるけれども
[捕虜]のレクリエーション的なものとは非era(健全)な方法みたいなニュアンスでいいのかな
パッと思い浮かんだのは捕虜と交渉するメニューに対話するみたいなコマンドを作って
CT数ターンの間隔で実行可能で恭順や屈服が入るとか 交渉中モードにしてターンごとにそれらを得るみたいな
ついでに[傭兵][仲間]も調教以外に仲良くなったり[恋募]になったりできるようにしたい
訂正、一度辺りというか一度の攻撃で一定以上ヒットした場合に最低保証のダメージか
序盤でガンダリウムαとβしか手に入ってないけど、
マシンガン系のダメージ無効にはなってなかった(多少はダメージが入っていた)けど、
γだと無効になるの?
αとβの減少の効果だけだと、数で負けてても何とかなるかも、と考えられるようになる要素で、
かつ、HP少なくなると動けなくなるからわずかでも入るのは、
そこまで緊張感を削ぐこともないし、いい塩梅だなぁって個人的には思ってた。
敵にもいる、って思ったらビームライフルとかを使う理由にもなるし。
ガンダリウムってそんな万能なの…? 例えば100マシ=10センチ砲だろう?
戦車砲よろしく10センチ近い弾丸掃射に衝撃を含めてダメージがないなんて考えられない…
装甲ボコボコ、中の駆動関係だってアウトやろ…
設定周りの詳しい事は知らん側だけど大地に立った白いのにぶっぱした結果がアレだからな…
忘れられがちだが初代ガンダムはマジンガーとかのスーパーロボットに結構近いんだよな
そんでジオンのMSに対抗するために作ってるんでザクのマシンガン耐えられないと意味が無いんだ
Youtubeで初代の1話見れるから改めて確認したけど【RX-78ガンダム】に【ザクマシンガン】で攻撃、であるなら
やっぱ何発撃ってもノーダメじゃないっすかねあれは...
バズーカやマゼラ砲は通るし、非加熱状態のヒートソードで殴られて凹みもするけど
ダメージ通るなら最初の戦闘シーンでアムロ死亡なのよな
(マシンガンの連射を完全に気付かずに殴りかかる)
ガンダムは作中でノーダメージで弾いてるからな(実写ゲームを除く)
作品によってはジムクゥエル(チタン合金セラミック複合材)に弾かれるぞザクマシンガン(流石にやり過ぎと判断されたのか盾で防ぐシーンに差し替えられたらしいが)
あとαβγって性能差についてはあまり描かれなくて、希少素材を使わないで量産できるようになっていくって記述のほうが多い気が
そして次に硬いって出てくるのはユニコーンのアレ。
08MSやスターダストを見てると、あれだけメカメカしいのが射撃を受けて無傷なんてありえねーってのをちゃんとやってくれてることだわ…
捕虜とのレクリエーション的なものだと上で言われてる捕虜との対話みたいなのがいいかな
確実にメタルギアの動画見た影響だが捕虜を説得して仲間や傭兵にして
その後は一緒に戦ったり交流したりしていく内に信頼とか恋慕が付いたらいいなって思う
ガンダリウム合金は超合金Z並のスーパー素材だしそれはそれとしてザクマシンガンは口径の割になんか弱い
>>648
一応βは安価で強度に劣るって設定が各所であるよ
ネモなんかの量産型に安価だからβを使ってたり
ジェガン世代のチタン合金セラミック複合材はγ由来の技術でβ並の強度があるって設定があったり
UCエンゲージでγはβより優れてるってセリフもあるらしい
αとγの差についてはよくわからない案件…
ちなみに第二期MSの装甲技術でもマイクロハニカムっていう新技術がある。
>>651
ザクマシンガンは初速200m/sだから仕方ないね…
>>652
ネモの装甲ってα説とγ説が主流だと思っていたけどβ説もあるのか
>>654
α説は知ってたけどγ説もあるんか…
なんかβって確定的に書いてしまったのはミスです…
あの辺りの設定は整理されて無くていやーつらいっす
>>655
いえいえ、可変設定はガンダムのお家芸ですからよくあることです
自分が見たのは『ネモは量産の為ガンダリウムαを採用している』ってのと『ネモはガンダリウムγを採用予定であったがγの生産量が不足したor残骸からティターンズに流出するのを防ぐ為あえてαを採用した(なおマラサイ)』って感じですね
現在の設定だと量産の為αを採用したってのは今のガンダリウムα≒ルナチタニウム≒高コストの設定と矛盾してますね
ここがβの誤記かもしれない
全部混ぜるなら『当初案はγ→流出防止の為コスト重いけどαを正式採用→マラサイ経由で流出したのでγに切り替え検討→ディアス・マラサイ・各種試験機に供給する分が優先された為已む無くβに切り替え』あたりが妥当でしょうかね
俺…いつかガンダリウムとNJCとPS装甲とラミネート装甲が着いたMSで無双したいんだ…
>>657
Iフィールドも付けよう(提案)
PS装甲はビームなら抜けるって言うけど
今度はビームの説明がなくてそれはそれで謎
>>659
フェイズシフト装甲は一応原作の設定ではビームの威力も減衰するんやで。
まぁ受け続ければ壊れるとは明言されとるがな
やっぱり衝撃で揺らして中の人を直接攻撃するのがいいと思います
なのでガンダムハンマー(スラスタ―付き)お願いします
しかしメビウス2機編成で、アクオス機がミサイル乗せてる旧版なら海賊稼業もやれそうだけど
今はザクⅠザクⅡのみ、両機ともにバーニア・バランサー破損済み、武装はヒートホーク一本とマシンガン一丁のみ
なんで生きてるの……?
女あなたで始めたけどクワトロ大尉を捕虜にして調教してたらイきまくるのでなんか変な扉が開きそうになった
応援してます
>>661
パイロットの体力と気力にダメージ入れて戦闘不能にしたり
[てかげん]ならぬ[機体はそのまま、パイロットは死んでもらう!]で
パイロットだけミンチよりひでぇことにして敵機を楽しく鹵獲しよう!
>>660
ジェネシスのPS装甲はビームどころか陽電子砲も防ぐからな…
質量とか体積なのか電力なのかは知らぬ
ガンダリウムでバルカンのてかげん効果が無力化されるのちょっとつらい(大破修復があるからそこまで困るわけでもないけど)
>>665
ジェネシスは出力で耐えたみたい
ただしクサナギのローエングリンとエターナルの砲撃でオペレーターが相転移変動率98%と言っているので割とギリギリっぽい
アークエンジェルのローエングリンもぶち込めば抜けたんじゃないかな
>>639 、>>650
[交渉]コマンドはやりたい。けど消費するリソースがないからやり得で作業になっちゃいそう
余暇Pみたいなリソース用意するか、もう一工夫考えたい
>>641
マシンガンがガンダリウムを貫通してたらバグ!
手元だとちゃんと軽減・無効化されるので状況を教えてもらえると助かります
>>663
応援ありがとう!
>>642 、>>649 、>>661 、
衝撃系ダメージはなんらか表現したい。思いついたことがあるんで試作してみる
>>664
[コクピット狙い]みたいなのでパイロットを追い出す処理はまあ簡単。これも試験実装してみる
今週明日の更新はスキップします。ずっと暑くて汗止まらないから熱計ったら普通に38度超えてた。みなさんも体調にお気をつけて
交渉用の消費リソース...機密ファイル[ジオン]みたいなの作って、該当勢力の母艦落としたら+1、鹵獲なら+2、周回クエストでも少々。
で交渉相手の所属と同じコードを消費して...とか一瞬思ったけど、じゃあ海賊の機密情報ってなんだよ。ってなってダメだった。
季節の変わり目だったり寒暖差激しかったりで体調崩しやすいよね。無理せず休んでおくれ、お大事に...
全部略奪で解決できるって状態でもなければ関係のある企業なりコロニーなりの情報なんかも機密だろうし
機密ってフレーバーが似合うかはともかく「その人物が何のために戦ってるか」で「故郷の〇〇に残した(続柄)達に金を」みたいなのとかも交渉の糸口にはなりそう
(故郷に残した〇〇に××されたくなかったら〜、とかやりだすと一気にeraな雰囲気に……)
軽く遊んでみたけど面白いねこれ
ファンネルで連続行動でて一方的に倒せると脳汁出る
一大事だった お大事に
>>667
>>マシンガンがガンダリウムを貫通してたらバグ!
すみません、ログが残っていなかったので今同じような状況(GP01vsザクⅠ、Ⅱ3機に袋叩き)で試したらちゃんとダメージ0でした。
お騒がせしてすみません。
お体、お大事にどうぞ。
ただしガンダリウムで無敵だひゃっほー!してると時々武器に直撃して泣く羽目になる。
交渉の消費リソースで思いついたんだが偽造身分証みたいなものはどうだろうか
フレーバー的には犯罪者である海賊を仲間に引き入れるにはプレイヤー側も相応のリスクがあると思うんだ
だから戸籍やら身分やらを偽造したもんを作るなり手に入れるなりしてそれを消費することで交渉が出来るようになるみたいな
もう一工夫というのが[交渉]にゲーム性を付けて作業感をなくしたいのか
リソース抜きの作業で仲間になるのを防ぎたいのかで話が変わってくると思う
era的には調教自体にゲーム性があるけど突き詰めるとヤり得で作業になっちゃうので
いたわりの言葉をありがとう。体調は回復したのにシナリオ作成が全然進まないぜ!
>>670
遊んだ報告ありがとう! 励みになります
>>672
動作確認助かるありがとう! バグではないようで安心しました
>交渉
機密や秘密をチラつかせて抱き込んだ悪党を偽造身分に座らせるってすっごいダークでイイネ
>>675
そのふたつは背反してないから両取りできる気がする
リソース払う代わりに楽しい作業で手間を支払ってもらえたらいいなと思っていて、もちろん調教がそのポジションにあるんだけど飽きてしまってる人が多いと思ってる
治ってなによりです
各キャラクターに>>669 みたいな出自の項目を追加して
捕らえたての捕虜はそれらと素質がすべて<????>になっている
[交渉]で会話や観察コマンドからそれらを少しずつ明らかにして対応した手段で解決して仲間にする
……みたいなのはどうですかね(推理?プロファイリング?的なミニゲーム要素)
解決手段として上に挙がってるリソースを追加したり友好度使ったりマップに湧く敵(仇)を倒したり酒飲んだり抱いたり
素質は最初から全部見えてないとダメだと思うわ
特定の素質を持った捕虜が欲しいけど素質を確認するために手間がかかるのはダルいだけ
キャラの厳選する人は面倒な作業になるし素質を気にしない人なら素質を伏せる意味がない
現在時点での調教は、なんかこう、蛇足でしかない印象
tenみたいに従順やらで強化ボーナスが無い以上、手間をかける事で金を消費せずクルーを増やせる要素でしかない
その手間をかける時間で野良海賊を叩けば、調教で手に入らない物資と熟練度と金(或いはスクラップ)が稼げるので……
鹵獲で十分元取れるからなぁ…
傭兵から仲間にする利点が薄いというのもあるか
現状のシステムでハクスラSRPGとして成り立っているし
シナリオ一通り追加したらreadmeにある20時間くらいに届く気がする
アイちゃん達ともっと交流(意味深)したい気持ちもあるけど
そのあたりは保留でもいいんじゃないかな
>>677
モブキャラに深みを持たせられて良い案だと思う
ただ出自のテキストを用意するのが大変きびしい。GvTみたいなフレーバーをばしばし書ける人は尊敬する
>>679
調教を手間と断じる気持ちはすっごくよくわかるんで代替要素ほしいよねって
別に調教だけでステータスALL999にできるようにしてもいいんだけど...いいんだけどさぁ...
>>681
現状への支持ありがとう。シナリオ追加がんばります
ちなみに進捗なんですが、Zシナリオが難しすぎて書いては没を繰り返してます
戦闘も報酬もない原作追体験イベントなんて連打されても困惑するだけだよね?
目指しているシナリオの形式がわからないのでなんとも言えないけどもし辛かったら
(勢力の友好度を上げる→原作にちなんだ戦闘クエストorイベントが出る)×n回→最後にボスでクリア→周回で別勢力へ
みたいな流れでもいいんじゃない
報酬はユニーク機体やNPCがうれしいけどなんならクエイベの敵やボス自体が報酬
フレーバーとして戦闘も報酬もないイベントの追加は大歓迎だけどしんどかったら後回しでいいと思う
いっそのこと純愛バリアントにするとか
一緒に戦ったり交流することで好感度を上げてエロはご褒美的要素にする
捕虜の懐柔は交渉で条件(今の所お金くらいしか思いつかないけど)なりをつける
前システムの経験とエスパーを含めて書き込むけど
どういう感じでシナリオが動くのか1度体験版を出してみるとか(文章から読み解くに一度トリガーを引くと前システムのようにオートで進むタイプと見た)
もしあれならガンダムMk-II強奪事件からジャブロー降下作戦迄の体験シナリオ等で一旦どんな流れになるか見てみたい所である
或いはシナリオを複数のクエストに分けて
クエストで管理し易くするとか?
下半身で仲間集めるとギスってほしいトミノ/渡邉由自びとだが、ソレやるとeraじゃないしなーと封印
>>2
いちおうの定期更新。バグが出たのでそのケアがメイン。積極的にDLが必要なものではないです
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4738.zip
・更新内容
<バグ修正>移動力が1ターンに4までしか回復しない問題
<仕様変更>いくつかの武装に敵を"よろめかせる"効果を追加
<機能追加>[コクピット狙い]を実装。入手方法は未定
<機能追加>[援護]を異なるユニットから重ね掛けできるように。入手方法は未定
<機能追加>キャラ一覧から指定したキャラをDAT出力できるように
<仕様変更>編成について。武装一覧の表示方法を切り替えできるように
<仕様変更>修理について。編成画面で大破機体を修理するとき資源が十分であればスクラップ修理をサジェストするように
<機能追加>リソースについて。[余暇]を仮実装。戦闘や移動でいつのまにか溜まるポイント。用途や表示は未実装
以後の更新はおそらく不定期になります。シナリオのフラグ管理が週一の小出しだと難しそうだからです
>>683 ,>>685
報酬なしのイベントもアリなのかー
旧版AAシナリオみたいなやつのZ版を作ってるんだけど、原作の模写に走り過ぎて説明イベントばかりになっちゃって迷いが生じた次第
>ガンダムMk-II強奪事件からジャブロー降下作戦迄の体験シナリオ
まさにそんな感じのを作ってるんだけど、Mk2をあなたが強奪するところから作り始めちゃったからもう予後のif展開がわけわかんないことに!
>>684
純愛バリアントってたまに聞くけどいまいち定義がわからない。調教を報酬にするのは誰得措置だと思うんだ
RX-178はワンオフじゃないので多少増えても問題ない(適当)
ティターンズも一枚岩じゃないからどっかの研究所でひっそりMk2作られていても不思議ではないな
このゲームは今の所売っていないMS(マラサイやリックディアス)は正規軍やらレア海賊から分捕るというスタイルがあるから
欲しいMSがあれば自力で、クリア報酬はMSの能力を底上げるするオプションパーツやらレアな武装とかあると良いかもしれない
あなたのDIYカスタムした初期ジム改を限界まで改造してあなたもCICも整備兵も育てたエースでアーガマ隊に挑むのは意外と楽しい
報酬無しシナリオに抵抗有るなら見る事で[てかげん]や[援護]等の技能系武装を終了時に入手する形にするとか
特定の機体にしか付与されていない[ガンダリウム〇]を単品で入手するとかしてみては?
制作もしないのに何言ってんだって思われそうだけど楽しみにしてるのが本音なので
純愛バリアントはようは調教を必須とせず会話とか軽度のボディタッチとかで仲良くなって仲が良い故にエッチするやつ、かな
エロをご褒美にするというのは語弊があって、そこに至るまでの過程をメインに据えるのが純愛系
たまに性急にエロしたくなるので時間停止とかヤリ捨てできる相手とか仕様とかが併用されることも多いイメージ
急にヤリたくなるの、文字にするとあまりにも猿すぎて面白いんだけど実際その通りだから何も言えねぇ
> 猿すぎて
えっ
>猿すぎて
なにっ
>>688 ,>>689
ジュピトリスの中で新型MS作っちゃう世界だからどこから何が生えてきてもおかしくないよね
>>690 ,>>691
前向きな提案ありがとう。配布できるブツ自体が品薄だから悩ましいところ
アビリティに関しては熟練度消費で購入できるようにする予定で、強化パーツも実は海賊経由で配布してる。別にどちらもなんぼ配っても良いんだろうけど
>>692
解説助かる。ヤリ捨てモードを搭載するなら現状でいいじゃん!ってなって想像力が働かない
ほんとは整備しながら尻を撫でたり胸を揉みながら操艦したりしたいんだけど日常描写を差し込むのって難しいね
> 猿すぎて
シャアっ
>強化パーツも実は海賊経由で配布してる
え?あ?と思ってもしかしてと思ったら…
壊れた強化パーツシリーズ、修理できたんだね…
つっても現状海賊からの強化パーツってバーニアが殆どでバッテリー、スラスタが偶に他がほぼ見ないって感じだけどね
思念体とか100以上戦ったけど1度も見て無いし(ついでに覚醒1以上の海賊も見ない)
>>699
思念体は現状ドロップしないはず
今の仕様だとバーニアが出るか抽選(8/9だった気がする)→外れた場合バーニア含むパーツから抽選って感じなのでバーニアはとても多くなる
クワトロが熱々おでん責めで従順になってくの笑う
ブースト回避が少ないほど撃破しやすいから
ハンデ的にバーニアが多目になってるのか
ユーザーに優しくて良いけど、それはそれとしてバーニアの処分がだるい
>>698
わかりづらいよね。案内も何もないから隠し仕様になってるのは問題。チュートリアルかなんか足します
>>702
バーニアに限らず不用品の処分方法も懸案事項なので同名一括売却の使用感とか絡めてご意見もらえると助かる
もしかしてウィザードよりリストから一括選択・マーキングしてもらって売却・解体してもらうほうが直観的で便利かもしれない?
雑に聞くけど[強化人間]ってどう表現すればいい?
作者としては特にお気持ちはないんだけどたまに要望に挙がるからいちおう聞いてみる
直近の作業だとフォウやロザミアをステータス以外で優遇冷遇するか(そもそもこのふたりを登場させるか)どうかに関わってくる
特定の施設で強化改造が受けられる!とかあってもいいとは思うんだけど[育成]システムでよくね?って止まってる
命中や回避などの計算の時に最大値と最低値の振れ幅がデカいとかかね
その振れ幅は一行動ごとじゃなくてもっと纏めて計算する感じで、前の戦闘の時は強かったが次の戦闘では弱い、みたいな
ロザミアにとってのお兄ちゃんみたいに安定剤となる人や物が有ると乱数抑えられたり
まあこうするとギュネイみたいな安定してるやつは表現しようがないけど
ウィザードは被りを一つ残して売却したいって時に微妙にやりにくいのが個人的に困る
マシンガン三つ解体した後にバーニアに移ってからまたマシンガンに戻る時があって、これが複数のパーツで繰り返されると混乱しちゃう
リストにするなら同種を一括選択はあると嬉しいと思っちゃう、数が多い時クリック連打で大変そうだから
暴走とかはシナリオ/口上側でやって育成コスト低減とか金で追加育成可能とか、逆に初期ステだけ高くして育成コスト高いとか?
昔やったゲームだと多めのステボーナスとNT専用に乗れる、けど体力減るとステータスがガタ落ちするやつもあった
>>700
へぇそうなってたんだ…猶更シナリオ報酬で確定入手とか凄い有難みが有る気がする
>[強化人間]
扱いとしてはNTと同じ、狂化や暴走は口上側で良いとして
他の人も言ってる通り育成関係で違いを付けるしかない気がする
熟練度に拠る育成はコスト高目で特定施設で育成は金が必要だけど上げ易い的な
>>700 >>706
今確認したら1/5でバーニア→外れたら残りから抽選(ハズレ有り)だったうろ覚えでスマソ
だからバーニア率は28%くらいの筈?
現状パイロンもあなたの初期装備だけのレアものだったり(実質効果ない代物だけど)
>[強化人間]
仲間にしやすい/しにくいなんかで個性付けるのも有りかなと思う
前に出てた勧誘システムが実装されるなら薬物or洗脳装置で交渉なく加入させられるみたいな
他に出てない案だと維持費で差別化するとか
強化でもデメリットでも天然NTとのバランスが悩ましい感…
>>703
大量の機体をスクラップにした後の武装の処分で一括売却はとても便利
壊れたパーツもゴミ処理と割り切れば一括売却でも良いんだけど
大破してない機体や武装を一括スクラップできればと思うことはある
>[強化人間]
今は熟練600で誰でも覚醒できるけど
覚醒0のキャラは強化人間以外で覚醒できなくするとか?
で、強化人間のデメリットがあると天然NTとの差別化になると思う
強化人間、昔のGジェネとかだとお金払ったらボタン一つでガショォォォン!!だった気がするけど、アレも今思えばどういうことなんだよって...
era的に言うなら、強化のついでに後天的に素質付けたり消したりも可能にするとか..? 専用なり上位の素質あれば猶更。
マリーダさんとかの例があるから従順とかも付けられそうなもんだし。で弄る箇所増やすほどコストが上がる、とか。
素質弄れたら一応間接的にでもエロ部分でも使えなくはないだろうし。
>>703
サイコミュ系の武装を使った際にNTと比べてAP、射程、威力等が低下するとか?
>>2
ウィザードで武装を解体するのが面倒だと気付かされたので更新
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4742.zip
・更新内容
<仕様変更>解体ウィザードを廃止。代わりにリストから指定する一括解体を実装
<バグ修正>武装効果について。敵を"よろめかせる"武装を同一種類で複数装備した時効果が増幅する不具合
<機能追加>武装について。[ショックキャノン]を追加。敵の移動力を削ぐ遠距離武装として実装
メタルストーム(ステマ)で敵を足止めするのが楽しかったので足止め武器を追加してみた。勢いで作ったのでナーフするかも
>>705 ,>>708
改善の指摘ありがとう! 解体に限ってかなーりラクになったんじゃないかと
>強化人間
みんなの意見がミックスできそうで読んでて楽しい
・[育成]を熟練度の代わりに資金で処理するシステム[改造]
・[改造]を施した時点で[強化人間]となり[育成]ができなくなる
・[改造]では素質も編集できる
・捕虜を勧誘する代わりに[改造]で[傭兵]にすることができる
・戦闘開始時にランダムなペナルティがかかる
たまに使い物にならないってすごいイイ落としどころに思える
序盤にそこそこのカネで用意できて重宝されるんだけど、性能が不安定だし伸びしろがないから育ったネームドに追い落とされて捨てられていくんだ...
強化人間の悲哀…
でも強化人間を愛する人が延々と強化人間を愛用して大会に持っていったりするんだ俺は詳しいんだ(幻覚)
パイロット能力に「安定性」や「振れ幅」辺りを追加して通常パイロットは基本安定、強化人間だと強化方式や強化段階に応じて不安定さが変わるとそれっぽいかもしれない
高安定性・低振れ幅だけど(安定して)一定ターン経過で戦闘不能になるブーステッドマンとか
安定性自体はともかく振れ幅が極端に大きい(ペナルティは出にくいけど・出ると致命的なものになる)エクステンデッドとか
一定数の人材ぶち込んで初めて成功作が出て来る(=浪費される人材+初期改造費分コストが多く掛かる)けど成功作なら能力は安定してる阿頼耶識とか
序盤はご主人様に儲けた儲けたと褒められるけど、中盤以降金食い虫で安定しないから前線に出られず埃を被る強化人間あなた…
もうご主人様を調教して棄てられないように説得するしか……
>>711
新しい一括指定解体めちゃ楽ですありがとう!!
そして強化人間リバ過激派が現れて新たな戦乱を呼ぶ……
強化しすぎると謎の光を発しながら敵を巻き添えに自爆するけど
それを利用して大量の捕虜を改造し自爆特攻させる金満非道戦法
お兄ちゃんに調教されることで安定するとera的に良し
アイちゃんさまに大事に使われる強化人間あなたが主従逆転してアイちゃんを強化して扱き使うルート……?
ご主人様が強化…ハンドラー…スネイル…うっ、頭が…
将来の強化人間システムに備えて素体集めに海賊とL3宙域輸送業者を片っ端から襲っているが
海賊は暗礁宙域を狩り尽くすと周回機能を使わないとほぼ復活しないのと
L3宙域輸送業者は無限に出てくるけどそんなに強くないなと思っていてふと思いついたんだが
たとえばあなたの悪名が高くなると輸送業者に傭兵の護衛艦とMS小隊が付属したり
更に高くなるとステータス高めの連邦正規軍クラスの戦艦と強力なMS小隊が護衛として出てきたり
海賊の場合はクエスト式で野良の海賊より強い海賊(砲艦レベルまで武装したパプアやクーボに野良海賊より強いMS隊)を倒すクエスト
そしてそれを複数回クリアするとステータス高めのパイロットに艦船がムサイとチベにいったガチガチの海賊艦隊討伐クエストや
重装備で固めた海賊の基地を襲うクエストとかあると面白いかも?
ついでに勝つと報酬でレアなオプションやスクラップが多めに貰えるとか
>>712
大会...? 大会...??
>>713
その2つを導入すれば構築はラクだし遊びの幅は増える。けどプレイヤー側の情報負荷が大きくないかな。ちょっと考えます
>>714
まめなフィードバックもありがとう助かりますぜ!
>>720
濃い目の要望嬉しいね
>海賊は暗礁宙域を狩り尽くすと周回機能を使わないとほぼ復活しない
気になって動作確認しなおしたけど暗礁宙域の再生成はちゃんと機能してる。暗礁宙域がデブリに転生するからつまらないという意味なら対処がむずかしい
>L3宙域輸送業者 >野良海賊より強いMS隊
拡充したい気持ちはあるんだけど、遅筆なのと、本編シナリオおよび友好度システムの活用方法とのバランスを見ながら足していきたい所存
>重装備で固めた海賊の基地を襲うクエスト
襲撃系のイベントっていまいち想像ついてなくてどう表現するのを期待されてるのか聞いてみたい。なんならストーリー展開書いてほしい()
海賊の隠れ家を見つけたから襲撃して物資や囚人を手に入れる、みたいな単純な理由でいいかなぁって
あとはティターンズのクエストの延長でジオン残党の基地を見つけるとか
個人的にシャアとかそれに相当するエース機は無闇矢鱈と強くて良い気もします
移動力も行動力もブースト回避も他の3倍くらいあるとか
>>721
自分の頭の中にあった重装備で固めた海賊の基地を襲うクエストのストーリー?みたいな物です
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4750.zip
>>720 >暗礁宙域
ごめん不具合でした修正します。1回は再生するけど2回目でほぼ再生しないっていうデバッグ泣かせな処理になってた。報告ありがとう!
>>722
元のイメージが暗礁宙域=海賊の隠れ家なんでそれなら現状の海賊襲撃でいいかな
>>723
頂点をどこに据えるか決められてないからむやみにインフレさせられない問題
CEは種運命まで引っ張りたい気持ちがありつつ、UCに関してはZで止まるか逆シャアを目指すか野望が定まらない
>>724
うおおおおこういうのめっちゃ嬉しい! 読みやすかったし武装の指定も細かくて助かる、というかこちらでクエスト化してしまっていいのかな?
IDが変わる前に
>>725
OKです
その後のシナリオも時間があれば書く予定ですが基本的には>>1 のやり易いにお任せします
今後の追記するシナリオの為に念のためディスコードの方も参加します
軽く数時間遊んで「あ、面白い」ってなったわ
武装関係でビームライフルとリニアガンの射程をちょっと伸ばすとかしてマシンガンと差別化出来たら良いかな、なんて思ったり
ビームライフルの下位互換装備として低威力短射程のビームガン(ジムのスプレーガンやダガーLのビームカービンをイメージ)を追加するとかも
触り始めたばかりだけど面白くて期待してます
でもってスレを流し読みして思ったのが
勧誘交渉実装できるなら名声消費するとかで良い感じに機能しないかな
消費しないと結局やり得になるから名声の用途次第だけども
いやあ、すごい勢いで時間溶けるわこれ……気付いたら4時間経ってた
デブリ漁りで資源集めて、ジオン残党に横流ししてスクラップ集めてカスタマイズに勤しむ日々でした
(あいつらどっからあんな大量のスクラップ持って来てるんだろうな……)
ルーキースタートだとシーマ様(&ガーベラ)が心強いのなんのって
>>726
許可出しありがとう! ディスコのほうは諸事情で離れ気味なんでこっちが開発の主戦場になります
ということでディスコの件を横展開しておくと「りどみやライセンスは必須か?」の答えは「あれば助かる」「なければ725のように都度使用許可とらせて」です
>>727 ,>>728 ,>>729
遊んだ報告ありがとう!
このバリアントでは武装を9223372036854775807種類まで追加できるからフレーバー武装もガンガン追加してきたいね(白目)
>勧誘交渉
それ用の消耗品としては[余暇]っていうリソースを隠し実装したので消費するならそっちかな
名声はアライメントというか>>724 が提案してくれたようなイベントトリガーとして使っていくつもり
>>729 見てるとジオン再興目指して暗躍するみたいなシナリオ欲しい...でもなにをスタートとゴールにして暗躍すればいいのかわからない...
物資提供で一定値を超えたら信用を得て「士気の高い同志たちの集まってる廃コロニーがあるんだ」って紹介して貰うと
フィールドに残党のコロニーが出現、そこのメンバーからテストとして連邦の弱い小隊と戦って勝ったら正式加入とか?
あるいは提供しまくってたらティターンズが嗅ぎ付けて「残党が活発だと思ったら貴様らか!」って襲撃されるのを撃退してなし崩し加入とかも
>ジオン再興目指して暗躍するみたいなシナリオ欲しい...でもなにをスタートとゴールにして暗躍すればいいのかわからない...
スタートは想像出来ないけどゴールは逆シャアルートに繋がるで良いんじゃね?
もしくはその内に火星独立ジオンが組織として出てくるとか(F90のシナリオです)
ジオン再興シナリオか
スタートは前段階として陥落するア・バオア・クーの回想を自身の過去を思い返す感じで描写し、選択肢でスタンス(大雑把なルート分岐)を決定させるイベントを作って
その時にジオン再興を目指すかを選ばせる……とか?
エンディングは色々あるな
・デラーズ・シャアルート
→地球に隕石なりコロニーなりを叩き落とす、コロニー(隕石)落とし防衛イベントの勝利が条件
落とした物の規模と数、防衛イベント終了時のコロニー残体力によって地球滅亡〜ティターンズの再来の誕生までエンディングが分岐する
・ハマーンルート
→ミネバをトップに自身は摂政となり、地球連邦との交渉によりサイド3を新生ジオンの拠点として購入し再興宣言演説を行うルート
ミネバからの高い信頼と地球連邦高官・サイド3自治区の上層部へのコネクションが必須
・フロンタルルート
→サイド共栄圏の一角としてのジオン再興を目指すルート
だいたいユニコーン再現、フロンタルの部下をやるか上司をやるかはサイド3からの信頼度次第
ラスボスは神コーン、祈りましょう
・eraルート
→ザビ家の血を引くあなたの子を用意し、その子をトップにネオ・ネオ・ジオン(仮)の発足を宣言するルート
ミネバ固定だとバナージやクワトロが殺しに来そうなのでザビ家なら誰でもOK(グレミーの子だと正統性がちょっと弱いのでNG)
ハマーンネオ・ジオン、シャアネオ・ジオン、袖付き(ミネバネオ・ジオン)、火星ジオンを全て滅ぼしてジオン・ザ・ジオンになった後連邦と対決して勝ったらエンディングでいいんじゃないかな(投げやり)
エゥーゴがダカール演説辺りで良い感じに連邦軍の主導権を握れずに連邦がエゥーゴ・ティターンズを軸に分裂状態に陥る
からのエゥーゴをジオニストが乗っ取って「ティターンズを下しての地球連邦のジオン化」を果たすルートとか?
制作感謝です! 改造MAXにしたザクⅠで無双するの楽しいんじゃぁ
ティターンズや連邦に追われている不明艦(ジオン残党)を救助したら加入クエスト発生とか?
または、ジオン残党に物資援助するクエストを受注して、接触したらティターンズが襲ってきて加入するか選べるみたいな
その後は好感度や功績を稼ぐことで、ハマーン様やミネバ、グレミー、デラーズと接触可能になって、選択肢でどの再興ルートに入るか選べる
エンディングは、、、すまん思いつかない。。 どの再興ルートかによっても変わりそう
ミネバとハマーンを調教できるルートはどれです?
>>2
クエストのアイデアテキストをいただいたので定期更新。次回こそ不定期更新になるはずたぶん
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4755.zip
・更新内容
<バグ修正>旅行オブジェクトについて。暗礁宙域の再生機構に関する不具合
<仕様変更>武装について。大破フラグを戦闘終了時に削除するように。こまごました武装の修理を不要に
<仕様変更>ステーション修理での武装修理をオミット。壊れたパーツの改良修理はスクラップ修理に一本化
<機能追加>アップデート処理を追加。仕様変更に伴うアフターケアを行う。以後、更新処理として記載する
<更新処理>[ガンダリウムα]をGPシリーズに再配布する処理を追加
<更新処理>[殺人ブースタ]をゼフィランサスに再配布する処理を追加
<更新処理>武装の大破フラグを強制削除する処理を追加
<更新処理>セクター131(モヨリノの左隣)の暗礁宙域を再配置する処理を追加
<仕様変更>キャラのDAT出力について。キャラ一覧からではなくクエストから出力するように変更
<機能追加>キャラ売却について。一括指定モードを追加
<仕様変更>ミサイルランチャーによる攻撃では射撃技能を獲得せずに熟練度を獲得するように変更
<仕様変更>戦闘について。敵海賊が画面端に生成されないように変更
<仕様変更>旅行について。デブリが画面端に生成されないように変更
<機能追加>クエストを追加
>>724 のクエストを作った。テキストの提供ありがとう!
クエストタイトルの記載がなかったのでこちらで決めました。その他、違和感あれば変更依頼出してくれれば対処します
出現条件が厳しいのがもったいない出来なんだけど報酬がバランスブレイカーなんでやりこんでくれてる人向けってことで
>ジオン再興
再興みたいなテーマからは遠いけどコロニー落としがゴールとしてわかりやすく象徴的でいいね
廃コロニーがそのままイベント進行の舞台として使えそうでムダがないのもイイ
>734
面白いけどその展開はシャアがみじめすぎでは...?
>>735
遊んでくれてありがとう! 現時点で改造MAXはやりこみが過ぎる...!
そういや公式の言及が無かった気がするけど、無人になった30バンチコロニーを地球に落とすのはどうだろう?
「これがお前たちの傲慢が生んだ罪に対する罰だ、甘んじて受け入れろ」的なノリで
最新版だと今までいたジオン残党居なくなってるな……クエストは進行中状態
更新にある、左隣セクターの暗礁空域再配置で処理被りかなにか起こして消えたかな?
>>2
バグの修正です
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4762.zip
・更新内容
<更新処理>クエスト113のジオン残党をセクター131に再配置する処理を追加
今回の修正後でもデブリに表示優先順位が負けてジオン残党が表示されないケースがありますが、それはまた今度の対応とさせてください
>>738
いいね! 30バンチはほかの廃棄コロニーと違って毒ガスさえ抜ければ再利用可能なんだよね
>>739
バグ報告助かるありがとう! 推察の通りデブリの再配置処理に巻き込まれてました
>>740
逆にここでコロニー落しに使わず「ザビ家やお前らのような野蛮人とは違う」とか言って除染復興して残し続け
地上宇宙の民衆から支持を集めたりする野望シリーズで言うLAWルート的な選択肢をポンと置いておくのもアリかなと後付けしてみる
話逸れるけどera的にティターンズやアクシズに協力し続けると強化人間やプルシリーズ、あるいはそれらの失敗作加入なんてのを妄想
失敗作系ならあらゆる意味で「ご自由にどうぞ」感ありそう
無人コロニーや廃棄コロニーをどう扱うかで分岐するジオン再興ルート
作る側の労力ヤベーことになるけど面白そうだな
作る側の労力ヤベーことになるけど
改造してガンダムにしようぜ!
>>737
>>724 改めミハイヲといいます、よろしくお願いいたします
自分が勢いで書いたシナリオがいざ形になると中々来るものありますね
実装されたシナリオをベースにゴール地点が見えたのでもう1度書き直してるので
来週中には2章目みたいな物を書き込めると思います
あと>>724 のれどめが無かったので次のファイルを上げる時に付けますが
このシナリオに関してはeraMS内ではご自由に改変・修正をどうぞとさせていただきます
触ってるの最新Verだけど、ショックキャノン打ち込んだら相手の移動力むしろ増えるようになってるぽい
単品のバグ修正
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4762.zip
・更新内容
<バグ修正>武装について。[ショックキャノン]の移動力低減効果が逆転していた問題
>>741 , 742
落とすつもりで30バンチに集まったんだけどみんなで生活拠点を整えてるうちに家としての愛着が湧いちゃって落とすのを反対する派閥が現れるんだ...
>強化人間
「プレイヤーが任意な強化人間を作れる」前述の案を採用すると「失敗作のおさがり(オリキャラ)」をもらう価値が薄い気がする。別に両方あってもいいのかな
>>743
マクロスかな?
>>744
こちらこそよろしく、次回作楽しみにしてます! ライセンスの件もありがとう、ファイルに反映しておきます
>>745
バグ報告助かるありがとう! テスト不足にもほどがある...
最初から自前で強化出来るってのは妙な気がしたけど、ムーンガンダムの主人公が強化人間化してもおかしくない薬物投与されてたり故郷コロニーが薬物売買の違法系だったり
その辺忘れてて勢力と関係を持ったら強化の施術方や施設の譲渡・サンプルとして失敗作、みたいなシナリオの流れも妄想してたけどこれじゃ微妙かもしれんな…
>>746
URL違えてるみたいなので
ttps://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4763.zip
>>747
強化改造をどうやって開放するかはまだぜんぜん定まってない。なんらか腹案をお持ちのようなのでブレストに付き合ってもらうつもりで考えを晒すと
A案:地球連邦√。サイド3ジオン公国で、地球連邦支配下のフラナガン機関に接触し、強化改造の方法を共に開拓していく (投資要素)
B案:ティターンズ√。地球にパイロットを下ろし、ムラサメ研&オーガスタ研で強化改造してもらう。オーガスタ製MSが買えるおまけつき
C案:アクシズ√。アクシズおよびジオン共和国で強化改造をしてもらう。プルクローンが買えるおまけつき
D案:地球連邦(連合)√。ブーステッドマンの技術という扱いで強化改造が受けられる(?)
E案:ジオン残党√。流浪のフラナガン機関(ラストリゾートチーム?)と接触し、EXAMや強化改造の方法を共に模索していく
カネさえあれば強キャラを最初から得られるという位置づけに固執するか、投資研究要素として展開するかでだいぶ方向性が変わるなと思ってる
>>748
ご指摘&誘導ありがとう! 間違えてDLした方々ごめんなさい。本当にケアレスミスが多い...
>>749
ぶっちゃけ何となく垂れ流してるだけでパッチ作成とかまでは手が伸ばせない素人の妄言に過ぎないんですよ本当に申し訳ない…
出してもらった強化案に乗っかるならキャンプで覚醒を自力強化しようとすると非効率or上限が低いとかにして
A〜D案の各所のコロニーや施設のショップ項目に人員強化みたいなのを増やしてそこでやってもらおう、みたいな?
項目解放までは友好度を貯めて、一定値に到達したら新しくクエストで案内を出してショップに項目追加って流れとか
E案の場合はクエストで「変な技術集団が何処かに居る」とかフラグ建ててMAPで接触・勧誘して投資による自前の効率強化とか
射撃格闘回避とか他のは高性能シミュレーターどっぷりとか素の才能とか、札束ビンタでも良いのかな…?
月面都市の1つであるフォン・ブラウンが階層都市みたいなので
一番奥とか忘れれた階層に強化人間を開発している複数の研究所が資金稼ぎの為に強化人間や専用MSの売り込み
販売やテストの為にデモレーションとして強化人間専用のアリーナがあり
たまたま強化人間を拾うかその技術を手に入れたあなたが招待されてそのアリーナにやってくる
なんて仮シナリオの1つはあったりする
これなら様々な作品のモブやネームド強化人間も出せたりするかなと
戦闘用コーディネーターは強化人間の分類に入るのだろうか?
勢力は強化人間持ってそうな所ならどこででもいいんで
とにかく投資して金貢いで関係深めれば強化人間の購入&強化手術がアンロックされるくらいでいいんじゃないか
宇宙世紀の強化人間とCEのブーステッドマンで分けるくらい?
コーディネーターは先天的な強化人間だし後から改造は変な感じ
強化人間案としては投資案でA〜E複合で
漂流しているポッドの中からオリジナル博士(マッド)を回収して、モヨリノコロニーに研究所を設立、各種NT・強化人間捕虜や機体・施設の残骸を投入することで研究データを蓄積して順次アンロックとかそんな感じはどうだろう
どこの紐付きにもならずに無作為に欲しい技術を摘み食いする感じで自由度を損なわず色々遊べるんじゃないかな
強化人間とは少し違う(関連はする)話だけど、今の戦闘のセオリーって、弾幕でブースト回避使わせて本命で仕留める流れなんだけど、
原作でNT連中がやってた、いわゆる置きバズとか、置きライフルみたいな、相手の動きを先読みして攻撃を「置いておく」みたいに、
「相手より覚醒値が一定程度(200〜300くらい?)上回っている時、ブースト回避の先が射撃武器の射程内であれば、
ブーストを使わせた上で、そのまま命中判定を行える」みたいな仕様が欲しいかなと思った
既存の強化人間研究所は正規利用と非正規利用の手段があるものとして
特定勢力と関係のある研究所は当該勢力と友好関係を持つと正規に利用可能
元ネタ的に非政府側がだいぶ噛んでるブーステッドマン/エクステンデッドは金出してスポンサーになれば正規に利用可能で、正規利用はいずれも単位ターン辺りに回数制限付き
非正規利用は前提条件を無視して金なりなんなりのコストを支払えば無制限に利用できるけど・コストが高かったり一定確率でバレて友好関係にマイナス入ったり辺りで辛い部分もある感じにして
情報とか強化人間そのものとか研究員とかを拾い集めて研究進めて「自勢力の強化人間研究所作っちゃおうぜ」で無制限かつランニングコスト的にはローコスト(イニシャルコストは……)な強化人間作製が可能に、を到達点に
みたいな全部乗せ(金があれば最初から強キャラ作れる/投資研究要素)でもいいのでは
アマプラにZZとWが来ておる...しかも種も無料のまま...これは再履修してシナリオを作成せよという御意志...?
>強化人間
中立地帯のフォン・ブラウンに強化改造系のベンチャー企業を置いて投資対象にするくらいがどの√でも共用できて便利かな
ブーステッドマンは強化人間扱いにするとして、コーディネーターは育成コストで優遇するとかしたい
>研究所を設立、各種NT・強化人間捕虜や機体・施設の残骸を投入することで研究データを蓄積して順次アンロック
>情報とか強化人間そのものとか研究員とかを拾い集めて研究進めて「自勢力の強化人間研究所作っちゃおうぜ」
このあたりの案も魅力的。だぶついたキャラや機体の天下り先を用意したいなとは思ってた
>>755
覚醒値トリガーでパッシブ発動だと強すぎるかもしれない
[予測射撃][偏差射撃]みたいなアクティブスキルにしてブースト回避しなければ当たらない仕様にしたら駆け引き要素が増すかな
そもそもNT自体がチートな存在だしちょっと強めかなくらいのパッシブあってもいい気はする
それか覚醒値をもっと上げづらくするとか命中率もファンネルと同じ仕様にするとかで発動はしても半端な能力値じゃ当たらない感じにするか
さらにやるならアクティブスキルの方を覚醒無しで好きな時に使えるけど命中にもっとマイナス補正つくとかで覚醒なしネームドとかが習得してるとオールドタイプのエースとか作れるかも
ここまで好き放題書いたけどろくに当たらないならこの案じゃクソ仕様じゃ
PS2時代のGジェネで、プレッシャー発動されたら回避不能反撃不能とかいう地獄みたいなのあったな、そういや…
NEOだな。核聖地が高いほど与えやすく儲けやすくもなるので下手に下級NTに半端に覚醒アイテム取らせるとそれは悲惨なことになる
NTに非ずんば人にあらず?
NTは色んなものを感じ取れてしまう事が強みでも弱みでもある訳だから
強さの方をガッツリ再現するんなら不安定さ・メンタルダメージの蓄積しやすさも再現して
ちゃんとした状態で戦場に出たら無双するけど・連戦とかさせたら潰れるリスクが高いです、辺りにでもしたい気が
更にera的にはそこで性行為を含む娯楽類でメンタルダメージを誤魔化せる様にでも?
(誤魔化し続けてもどこかで破綻するか、意図的に感覚を閉ざす様な事だからいっそNT能力の減退にでも繋がりそうだけど)
忠実なマイナス要素は労力のわりに好かれる事は絶対ないけど大丈夫そ?
【即落ち】素質みたいに落ちやすくすればいいんじゃなかろうか
強化人間を依存させて戦わせる人間の屑プレイ
傭兵作成であなたのCSVから整備300、アイちゃんのCSVから通信300の子が生成できるから序盤の数合わせに整備とオペを5人分コピペで作った時はプルクローンを作った奴の気持ちがほんのり理解できた気がするわ
戦闘中に被弾等でパイロットの体力か気力が尽きたら戦闘不能だ
NTや強化人間は気力が減りやすかったりしてもいいのだ
このゲームはeraでありMS戦闘とは調教なんだ
原作的には一種の感染症扱いもされるNT、能力高い人とやる事やったら飛沫感染とか濃厚接触とで能力値上がりそう
あとNT同士の戦いで某精神崩壊シリーズよろしく「コマンド・毒電波」で攻撃して戦闘不能にさせるとか出来そう
ふふふ…
やめないか!で味方を正気に戻すコマンドも…
>>767
実際ホワイトベース隊は終盤アムロからのテレパシー通信を受信できた≒ニュータイプの片鱗があった事になるしな
それなり以上の能力者と接していると覚醒しやすくなるんだろう
アーガマ?エゥーゴは誰もカミーユのケアとかしないから……
あれだけニュータイプに囲まれて、奥さんも子供もニュータイプなのに全く覚醒しないブライトさん
闇に堕ちろ!
海賊強襲の第二部 草案が出来たので提出します
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4770.zip
主にM-2 M-3 ともし基地系ユニットが出てきたらどうなるかなと
昔SDガンダムGジェネでいたガーダー系ユニットや他のSF作品・ゲームからインスピレーションを得て設定してみました
まあ駄目だった時はまた何か考えます
あと第三部に関して使う予定の海賊基地とその説明書をメモ書きの方に書きましたのでよろしくお願いします
>>773
一部書き洩らしていた所があったので追記
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4773.zip
>>758
NT用とOT用を両方試作してアーガマ隊に持たせてみたんだけどゲーム性が変わってしまって公開するか悩む
強さとしてはちょうどいい辛口なんだけど、ブースト回避を潰されるのってスパロボのひらめきを無効化するくらい暴挙なんでは?って迷いが消えない
>>762
メンタルボーナスとそれを支える交流システムは欲しい。でもひたすらシンちゃんのご機嫌取りをするEVA2を思い出したのでボツかもしれない
>>770 >アーガマ
感染してる描写は多かったように思うけどな。レコアがクワトロのランチャー狙撃を察知する、アーガマクルーにカツの思念が届く、ブライトがカミーユの位置を察知する、とか
>>773 、>>774
草案作成お疲れ様! 以下、気になったのでご報告です
・readmeの作者名がコテハンから誤字してるように見える
・1戦闘に敵は14機しか出られない仕様が認知されてない気がする (画像までつけてもらってるけどそんなに出撃できない)
・M-2がふたつあって、以降の資料の関係性がわからない
・M-2以降は、スーツの男の依頼ではなく主人公たちが勝手に行動している想定?
・M-3のポイントを指定したのは誰? (依頼シーンのテキストが省略されている?)
実現可否の問題もあるので作成着手は3章以降できれば終章を拝見してからとさせてください
ひらめきじゃなくて直撃で無効化されるタイプのものと思えばなんとか……
あとなんか条件付きでもお互い二隻目まで出した規模の戦闘もゆくゆくはしてみたくはあるけど色々難しいのかな
>>776
敵が直撃をつかってくることはないからね...
>お互い二隻目まで出した規模の戦闘もゆくゆくはしてみたくはあるけど色々難しいのかな
面白い案があれば考えるけど、現状14機の敵がフル出撃してくるだけでもテストプレイしてて中弛みを感じるので拡張はしないと思う
操作ユニットが増えると飛躍的にダルくなるんだよね
オート戦闘機能があったら軍団作りたいな
オートで戦ってくれる機械獣軍団か……
オート戦闘はエレガントではないと感じてしまう
効率的に世界統一する為に、オート戦闘で不穏分子の排除をだね…
PC側で最大5機の戦隊を複数組んでそれぞれで分割戦闘実質連戦とか出来ると、
戦闘規模上がった感が出せて機体・パイロット余りも多少改善できるのではとは思うけど
多分大規模な改変が必要になるだろうしねぇ
数出しても(出せても)、それはそれでブースト祭りになってストレスフルだからなあ
それこそ原作1st最終盤でジオング乗ったシャアが、両手の有線ハンドビームで
ジムやボールの群れを薙ぎ払ったような真似ができないと面倒ってレベルじゃなくなる
ERAの動作が軽快だから忘れがちだけど、実際の手番の数で言えば今の時点でもスパロボの終盤くらい動いてるしな
1機辺り5回行動としても6機居れば1T30回行動、敵が3回行動でも10機居れば、みたいな
回避防御判定はオートに振りたい……がブースト回避の方向決定がいるか
実際、格闘攻撃時における敵のブースト回避に対して、ワンボタンブースト追撃はもう仕様に有るわけだし、
必要分の弾薬或いはエネルギーを消費する事で、同様にワンボタンで連続射撃できるようにするのは有りかと
実装の可否は作者様に委ねるとして、オート戦闘を実装する場合に必要そうな調整項目をまとめて見た
攻撃目標→誰を狙うか、手近な敵・戦艦・離脱点に近い敵・モブを無視して手近なネームド・ネームドを無視して手近なモブあたりか
移動優先度→攻撃と移動の優先度、具体的には移動前の射程内に目標に含まれない敵がいた場合に攻撃するか・無視して移動するかを選択
攻撃距離→目標に何マスまで接近するか、敵が接近してきた時に何マスまで接近を許容するか
火力加減→使用可能な武装が複数ある場合、無力化可能な武器を優先するか・現状取りうる最大火力を叩き込むかを選択
攻撃判断→射程内に複数の目標がいた場合に誰を狙うか、一番近い敵・一番遠い敵・同一ターンに味方が攻撃した敵・あなたが最後に攻撃した敵・同一ターンに誰も攻撃していない敵あたりかな?
回避優先度→ブースト回避・通常回避・シールド防御の内どれを優先して選択するか、通常回避より優先度の低い選択肢は実質使用しない
回避方向→ブースト回避の向き、敵に接近・敵から離れる・現在位置付近を維持(奇数回目のブーストはランダム、偶数回目のブーストは元の位置に戻るように使用)・完全ランダムあたりから選択
着艦判断→HPが何%を切ったら母艦に帰還するか
再出撃判定→着艦後どのタイミングで再出撃するか、HP全快及び母艦の周囲nマスに敵が接近した時で判断
他に何があるかな
まぁ大規模戦闘感は面倒ならただの連戦にすれば一定程度は解決する問題とも思うけどネ
イベント文章挟んで次戦すれば「敵を破りながら本丸に突き進んでる感」は出ると思うし、
これなら(ENは回復するだろうが)出ずっぱりなら弾薬据え置きになって消耗出来る。
戦闘→文章挟んで即戦闘ならそこまで内部を弄らずに可能であろうし、
改造した機体、育成したエースで無双する事も出来る
久々にera界隈に帰ってきたら面白そうなのを発見
これだからeraはやめられねえ(気付けば日付が変わっているの意)
水増し数合わせの追加OKという作者さんの言葉を信じて、
個人的な趣味で機体と装備を追加するMODをおすそ分け
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4781.zip
そのうちイベントも作りたいけどマップにオブジェクトおいたりとかできる気がしない
>>790
追加MSのIDミスってエラー吐くようになっていたので修正
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4782.zip
0083時代のMS良いね
テストプレイやらずに上げたんだけどやってみるとボールとオッゴ出現率の割に強い……?
ザクⅠ以上の確率で複数出てきて高威力長射程の武器で先制されるの序盤はしんどい
ちょっとこの二機は弱体化の方向で考えてみます
>>793
まだ触れてないからエアプ発言で言うけど、
ボールやオッゴの生産、運用目的としちゃそれ位(ワンチャン当てれば勝てる棺桶)が正しいまであるから、
ブースト等の足まわり弱体化と、
ガンダリウムみたいな専用枠で【粗製】とか【急造品】みたいなマイナス効果で命中回避を下げる…とかどうだろうね
gジェネのボールとかステージ次第でめちゃくちゃ厄介だからな…
ボールと言えばスマホのGジェネNUだったかのソロモンステージでNPCのボールが妙に攻撃を躱しまくった事があったな
ザクやドムの攻撃は勿論ビグザムのビームすら躱す姿は「この動き!ウモン・サモンか!?」って感じだったわ
まあNPCなんで次のターンに近くのドムに喧嘩売って反撃で死んだんだけど
進捗報告。Zガンダムのif展開を構築してるんだけど今年中に形になりそうにないことを早めにお詫び申し上げます!
一人欠けたら話が終わってくれたSEEDと違ってカミーユ不在でも終末まで話が転がってくのヤバすぎるよ手に負えねぇ...
>大規模戦闘
改修範囲や手間はともかく、現状の戦闘システムを拡張して壊すのが怖いし惜しい
軍団とか別動隊とかを外付け的に作るのはやりたい。けど「その軍団どこにぶつけるの?」に答えが出せなくて妄想が形にならない
>>790
パッチ作成お疲れ様&ありがとう! やっぱ人に作ってもらったものは見ててわくわくするね!
取り込みにあたっての変更点/理由をテキストにまとめたので、「資料:パッチ関連」フォルダに目を通していただけると幸いです
>>2
ということで取り込みのために更新
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4784.zip
・更新内容
<バグ修正>武装について。武装の名前を変更した場合、武装選択画面で所持数が異常になる問題
<バグ修正>売却について。ゲームを開始した直後にのみ母艦を売却できる問題
<バグ修正>デバッグについて。テストバトルで機体が1体しか登場できない問題
<バグ修正>武装について。[ファンネル]の命中率計算に補正前ステータスを参照していた問題
<仕様変更>武装について。[ファンネル]のEN消費を2から1に低減。攻撃頻度を増やすため
<機能追加>武装について。[予測射撃]を追加。覚醒依存でブースト回避を無効化するパッシブアビリティとして実装
<機能追加>武装について。[偏差射撃]を追加。ギャンブル式でブースト回避を無効化するアクティブスキルとして実装
<機能追加>武装について。[プレッシャー]を追加。防御時、攻撃者のAPを1空費させるパッシブアビリティとして実装
<機能追加>戦艦について。戦闘中の自動給弾処理を追加。毎ターン武装に自動で給弾する処理
<仕様変更>戦艦について。攻撃優先度および迎撃優先度を変更。接近したらCIWSしか撃たないザコになる問題への対処
<機能追加>武装について。パッチ取り込みにより8種類を追加、2種類を改訂
<機能追加>機体について。パッチ取り込みにより7種類を追加、18種類を改訂
<注意>いただいたパッチは取り込みましたがパッチ環境のセーブデータと互換性がありません (武装のID等が変わってる)。セーブデータを移行する場合は、くれぐれも純正eraMS環境から引き継いでください
またアーガマが強くなりました。デバッグガチ勢の方がいらしたら[予測射撃][偏差射撃]のアリナシ感とか共有いただけると助かります
>>797
更新乙&パッチ取り込み感謝!!
オッゴ&ボールはブースト削ったりミサイルの代わりの装備考えたりしてるうちに作者さんに調整してもらえて助かりました
その他変更点についても何ら異論はありません……が
EN関係はテキストとERBで数値が違ってるっぽいので、テキスト側に合わせた修正と、ついでにヨーツンヘイムを追加したパッチがこちらになります
元民間船で同型艦もいるんだからZの時期に傭兵が使ってもかまへんやろの精神
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4786.zip
次回更新はクエストの一つくらい追加したいですね……
イベントで機体を入手&それにあなたを強制搭乗&編成無視してあなた一人で戦闘させるとかってできるかな?
オープニング参考にすればできそうな気もするけど……もうちょっと簡単な内容から作るべきか
宇宙世紀のビームライフルってメガ粒子はE-CAPで供給、電力は外部供給みたいな感じだったっけ?
EパックとE-CAPが脳内で混ざる…
Eパックってどこから採用なんだろ
ジムIIのビームライフルは内蔵式だったよね…
>>799
BR-S-85系にパックをつけた試験モデルがあったり(AOZ)するけど、
アクトザク(一年戦争時代)のやつはマガジンぽいだけで交換可能とはないよな……?
一年戦争時代だとマドロックのBRがそうなる予定からの技術不足で完成せず基本は陸ガンと同じBR
アクトザクのBRはハイザック・マラサイの物に技術継承とは聞くけどゲルググ用のBRが完成遅れてたから技術的にE-CAPタイプじゃない?
他の新作or後付けが無ければ最速はゼフィランサスのBRがEパック採用の試作品のはず
変わったタイプとしてはクゥエルが手腕からもエネルギーチャージ可能な機構が採用されてたくらい?
某ゲームではアクトのBRはヒートゲージを消費するタイプだな
試作1号機やmk2のは弾数式だしある程度は設定をなぞっていると思うが
>>799
Eパック=取り外し可能なE-CAPだからそら混乱するよね……
基本的に一年戦争中は内蔵式E-CAPだけで試作一号機で試験運用された後、ガンダム・ヘイズルで公式に完成したのがEパックよ。
>>798
手入れありがとう取り込ませていただきます!
>イベントで機体を入手&それにあなたを強制搭乗&編成無視してあなた一人で戦闘させる
編成を無視して戦闘するクエストを作ったのでご参考ください。「資料:改造の手引き\サンプル」フォルダにパッチとして入ってます。その他機能のデモも盛り込んだので読みづらいかもしれない
ということで更新
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4788.zip
・更新内容
<機能追加>機体について。パッチ取り込みにより1種類を追加、4種類を改訂
<機能追加>パッチ扱いでクエスト1件を追加
ブースト回避に対するアンチ仕様は、ある程度撃たれる側で回避失敗の可能性を減らせるようにしないといけないかも?
現行バージョンはまだしっかり触ってないけど、1戦闘中に回数制限の追撃を確定回避くらいは欲しいかな、近接兵装のブースト追撃もついでに含めて
ワンチャンで即死する原作エースがあり得るのはちょっと……それとも、ボス補正としての仮実装なのかしら?
無敵、無敵貫通、無敵貫通耐性、無敵貫通耐性無効
みたいな感じで延々いたちごっこになりそう
フィードバック助かるー!
位置付けは「周回前提で挑む裏ボス」
着想は>>755 ,758あたりのNT原作再現
あくまで必中なので、HP上げて耐える、囮を盾にする、そもそも射程に入らない、っていう対抗策はある
絶対的な強さの表現としてもちょうどいい
ただブースト回避は聖域にしたい気持ちもあって悩む悩む
回避で万策尽きても盾で1回は耐えられるし・・・だよね?
ところで汎用口上ってできないんだろうか?
資料→改造の手引きを読むと口上は必ずキャラとセットっぽいように思えるけど。
捕まえたランダムキャラに適当な口上をセット、みたいなのは無理っぽい?
汎用口上の仕組み自体は簡単だけど中身を用意するのがキリないから後回しにしてる
半端に1、2個用意してみんな同じこと言ってるのもさみしいからね
最新版きてる?
気が向いたので口上エディタを作った。次回更新でなかったことになるかもしれない
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4792.zip
・更新内容
<バグ修正>戦闘について。迎撃の発動条件を満たしているのに選択できない場合がある問題
<機能追加>口上について。可変口上とエディタを追加。キャラ育成画面から口上を作成・出力できる
>>810
不定期にするとかいいつつパッチのおかげで毎週更新やれてます
ばっちり遊べる大規模アプデは来年まで待ってほしい
一般兵にブースト回避されるとエースでも口上で毎度悔しがるのが個人的に気になった
BATTLE_MISSやBATTLE_ATTACKなどを条件分岐できたらいいなと思った
相手MPが残っている→回避も織り込み済み されても反応薄
MP切れや大破一歩手前の相手に攻撃→「もらった!」
MP切れの相手が回避や防御→驚くor苛立つ
みたいなことを考えた(分岐先に記述がなければ基本口上を表示)
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4795.zip
プレ専から勇気を出して一歩踏み出してみた
初めての試みなので導入は自己責任でお願いします
相手の命中率がマイナスの時に、防御で普通に受けてたら偶に被弾するんだけど、
これ偏差か予測回りが何かしてる? 敵艦の単装砲が-43%で当ててきてびっくりした。
ヨーツンヘイムのオッゴに操縦200とそこそこ強くて即落ち素質持ちのジオン残党(アグネス)がいた
売り払いに行ったら即落ちのマイナス補正強すぎて0円になった
申し訳ないけど買取拒否されるアグネス(SEED)想像したらちょっと笑った
ギャン手に入るクエストでも作るかな
口上テンプレートを書いてたら一日が終わってた。これだから口上は...!
>>812
エディタはあくまで初心者向けってことで。戦闘用口上のテンプレートを更新したので参考にしてほしい
>>813
パッチ作成お疲れ様&ありがとう!
ライセンスなどが無かったのでいったん取り込みは見送りますが、[シールドクロー]についてりーどみーの実装案を反映して「資料:パッチ関連」フォルダに入れてあるのでご参考ください
>>814
バグ報告助かるありがとう! CIWSの命中率補正が別の武器にも乗るというバグでした。めっちゃ助かりました
>>815
じわじわとパッチ作者さんが増えてきて頼もしい限り。わかりづらいこととかあったら教えてください
バグ修正のために更新です
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4796.zip
・更新内容
<バグ修正>武装について。[CIWS][バルカン][ファンネル]の命中率補正がほかの装備にも適用される問題
<バグ修正>武装について。[パンチ][キック][タックル][投擲]のダメージがシールドを透過する問題
<機能追加>口上について。固定口上テンプレートを更新。武装や機体、戦闘状況を参照する方法を明記
「資料\資料:改造の手引き\サンプル」にテンプレートとなる口上を追加しました
口上エディタの守備範囲と合わせてレビューもらえると助かる
口上エディタでちまちま口上書きこむの楽しい・・・
ガンダムオンラインWikiのキャラボイスが何気に参考になるわぁ。
>>816
すまない、815は雑多な追加MODの人だから増えたわけではないのだ……
現在既存クエストを参考に戦闘含むイベントを製作中です
それとバグ報告(20241116版)
同梱のサンプル非正規戦闘について、クリア後に編成がおかしなことになってました
具体的には
・シーマ様が乗ってたゲルググに捕虜の海賊船長が乗っている
・母艦のクーボ級の艦長枠が空いたまま、元艦長のアイちゃんはクーボ級の【パイロット】になってる
ゲルググは普通にパイロットにシーマ様を選べば復旧したけど、母艦の艦長にアイちゃんを戻そうとすると「母艦の艦長は異動できません」と出てできず、では他のキャラを一度艦長にしようとしたらエラーで終了
エラー内容はコピり忘れました……
>>817
触ってくれる人がいると作った甲斐があるね! 出力して共有してくれてもええんやで…?
>>818
バグ報告助かるありがとう! イベント作成楽しみにしとります
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4797.zip
追加のバグが見つかりまして非正規戦闘の要求操作が1行増えました。「資料:パッチ関連\eraMS_Z 雑多な追加MOD」にお手紙入れてあるのでお手数ですがご一読ください
ヘイ! 雑多な追加MODお待ち!
今回はシンプルな機体&キャラゲットと、戦闘のクエストが追加されたよ!
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4798.zip
20241116版の本体で作ったけど、非正規戦闘じゃないし、
更新と被った範囲もないからそのまま導入で問題ないはず……
内容はガザCの追加、CSVキャラでプルクローンの追加、
序盤を想定した上記一人と一機を入手できるイベント・クエストの追加、
ヨーツンヘイム戦の微修正、CFLAGで強化人間を判別、
以上になります!
>>819
戦闘でちょこちょこ喋るくらいだけども、量が書けたら上げるかも
実際戦わせてみて感じたけど、毎回喋るとちょっとうるさいね
空行なだけのセリフも入れられたらしゃべる頻度調節できて便利だな、と思った
>>820
更新乙&ありがとう! 更新がお早い!
>>821
楽しみにしてるね!
>空行なだけのセリフも入れられたら
この辺が意外にシステム化するのがむずかしい。固定口上なら調節も簡単なんでパッチをアップするときに指示くれたら調整します
>>820 を取り込みです
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4799.zip
疑問とも提案とも言えないんですけど、思念体系の装備って名称をサイコミュにするんじゃダメですかね?
狂った〜は粗悪サイコミュで「旧式の粗悪品。余分な物を受信して覚醒性能が低下する」とか
改良〜は適正サイコミュで「現代技術で製造された新規品。覚醒性能が増加する」って感じで
ついでに増設フレームも強化フレームにして「頑丈な素材で作られたフレーム。最大HPが〜」みたいな
>>816
はわわ〜これはスミマセンです、ライセンスフリーなのと[シールドクロー]は案1が理想挙動です
ただそのまま実装ですと威力が高過ぎると思い下方修正させて頂きます。
エディット口上で「攻撃が勝手に逸れた時のセリフ」というのは
・自分の攻撃が
・命中%のチェックに失敗した場合
って理解で合っているのかな?
エディタ式の口上ですが
セリフの発生しうる状況毎にセリフ頻度を設定できる様にしておいて
「セリフ頻度判定でセリフが発生する判定が出た時だけ」何らかのセリフをしゃべる、みたいな形式だとどうでしょう?
>>821
>>826
エディタは触ってないし関数よくわかってないんだけど、ERBなら
PRINTDATAW
DATAFORM %INDENT%%CALLNAME:charaID%「当たれ!」
DATAFORM %INDENT%%CALLNAME:charaID%「直撃させる!」
DATAFORM %INDENT%%CALLNAME:charaID%「そこ!」
DATAFORM (全角スペース)
DATAFORM (全角スペース)
DATAFORM (全角スペース)
ENDDATA
みたいにしたら1/2の確率で話すようにならないかな?
遊ばせていただいてるので。
キャラクター育成画面のUI変更パッチです
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4802.zip
力技で整形しておりまス
>>828 URL間違い 大変みっともない
キャラクター育成画面のUI変更パッチです
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4803.zip
>>828 >>829 恥ずかしすぎる またまちがえました
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4803.7z
>>823
新規追加じゃダメ?
「思念体を装備する」概念は気にいってて[思念体:ステラ]で読心を防いだり思念体山盛りのカミーユで最終決戦したりしたい野望がある
>>824
[殺人ブースタ]でMv稼いで殴るのはいいギミックだし威力過剰なくらいでもいいかも
>>825
防御側のセリフだね。「敵の攻撃が」命中%のチェックに失敗した場合
>>826
頻度追加は動作だけなら簡単。ファイル出力しようとすると無駄に大がかりになる
>>827
重箱の隅だけどPRINTDATAWは空行クリックを生むので負けた気になる。くやしい
>>830
パッチ作成お疲れ様&ありがとう!
次回更新で取り込ませてもらいたいけど手元の調整と競合するので部分的な反映になるかもしれない
つまり思念体は調教で強化できる装備なのか(era的解釈)
エディタ式口上のファイル出力を試そうと思っていたのですが出力されたファイルが見当たらず
またSAVETEXT直後のRESULTが0(保存失敗時のはずの値)になっているので、そもそもSAVETEXT自体に失敗していると思われます
おま環の可能性もありますが確認をお願いします
>>831
敵が見当はずれの場所に攻撃したって感じのシチュなんだね、なるほど
>>831
なるほど、俺の身体を〜状態の布石とかでしたか。それなら別途追加の方向が良いかと
となると既存汎用?装備の説明文が「宇宙を漂ってた誰かの怨念」とか「パイロットと感応した暖かい心」
みたいにならないっすかね?そっちの方がオカルトみたいなノリでいけそうかなって
>>832
よく調教した[仲間]を戦場でロストすると調教成果に応じた強度の[思念体]が手に入る...!?
>>833
バグ報告助かるありがとう!
固定口上があるキャラに可変口上を適用するとバグる→結果として出力にも失敗するケースが見つかりました
>>835
汎用装備は横並びで似たようなテキストになるよう工夫してあるので、一か所だけ独自性を突っ込まれてもその理由では変更したくない
提案してくれるのはうれしいんだけど、改造なり追加武装なりで好きにしてもらえればと思う
>>836
可変口上を試そうとしたのは「あなた」だったので固定口上は一応ないと思います
ただ「あなた」はCFLAG,口上,0になっているので、KOJO_000_ダミー.ERBの@KOJO_0が(利用できませんが・システム上は)固定口上扱いでしょうか?
捕虜にしたキャラが上から男・男・男・男・女となっていた場合に
男だけを一括売却した後セーブしようとしたらエラーが発生しました
eraBase\2_SYSTEM\SYSTEM_SAVE_TOSTR_SAVEINFO.ERBの19行目でエラーが発生しました:Emuera.NET 0.2.6.0+cd71c64a3a116938b38d2bd413245fb174a50438
save_word += @"%CALLNAME:MASTER%(%mech_name%) %CALLNAME:TARGET%,"
エラー内容:キャラクタ配列変数CALLNAMEの第1引数(10)はキャラ登録番号の範囲外です
現在の関数:@SYSTEM_SAVE_TOSTR_SAVEINFO(eraBase\2_SYSTEM\SYSTEM_SAVE_TOSTR_SAVEINFO.ERBの2行目)
関数呼び出しスタック:
eraBase\2_SYSTEM\SYSTEM_SAVE_MENU.ERBの44行目(関数@SYSTEM_SAVE_MENU内)
eraMS\STATION\STATION_COM_101_セーブ.ERBの3行目(関数@STATION_COM_101内)
eraMS\STATION\UI_STATION.ERBの52行目(関数@UI_STATION内)
eraMS\TRAVEL\DATA_TRAVEL_EVENT\TRAVEL_EVENT_1324_モヨリノ.ERBの29行目(関数@TRAVEL_EVENT_1324内)
eraMS\TRAVEL\FUNC\TRAVELER_CONTACT.ERBの58行目(関数@TRAVELER_CONTACT内)
eraMS\TRAVEL\UI_TRAVEL.ERBの63行目(関数@UI_TRAVEL内)
eraBase\2_SYSTEM\SYSTEM.ERBの18行目(関数@SYSTEM_LOADEND内)
気合と根性ときまぐれにより口上エディタが調教にも対応しました。ついでに頻度を追加
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4804.zip
・更新内容
<バグ修正>売却について。キャラを売却した後にTARGETが不正になる問題
<バグ修正>口上エディタについて。固定口上から可変口上への変更できない問題
<機能追加>口上エディタを更新。セリフの出力頻度を設定できるようにし、「何も言わない」選択肢(無言)を追加
<更新処理>口上エディタについて。DBテーブルに[frequency]項目を追加
<仕様変更>デブリとの接触の挙動を変更。なるべくキーボードのみで操作が完結できるように
>>830
末端の育成メニューでキャラや項目を選択できる要素を取り込みました
>>837
eraMS_20241117で最初からはじめると[あなた]には固定口上11番が設定されるのでこのケースかなと
最新版で直ってると思うのでお手数ですが確認お願いします
>>838
バグ報告助かるありがとう! 基本的な処理が漏れてて申し訳ない修正しました!
>>836
>調教成果に応じた強度の[思念体]
色情霊かな?
>>838
更新乙!
汎用口上も書きたいネタはたくさんあるけど一つ書くだけで余裕で一日潰れるね……
ある程度まとまった数出来てからと思ったけど小出しにした方がいいのかな
汎用口上作ってくれるの!?
出来次第小出しのほうが喜びは多いかもしれない
抽選の仕組みと粒度が未定なので、明日にはなんかしら仕様を提示できるようにしときます
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4805.zip
懲りずに誰得第二弾、今回はMSも入ってますがそのままではショップに追加されないし敵としても出ません
あと未公開兵器がいくつかあるので番号が飛んでます
んー?
>>839 の最新版ではじめからをするとOP戦後マップに移った後バグるね…
セクター00の座標00/00に飛ばされて、クーボの姿が見えず、WASD(のWとA)で移動しようとするとエラー吐く
以下エラー文
eraMS\TRAVEL\FUNC\WMAP\WMAP_PLOT.ERBの24行目でエラーが発生しました:Emuera.NET 0.2.6.0+cd71c64a3a116938b38d2bd413245fb174a50438
WMAP_SIGN:posID '= TRAV_SIGN:travID
エラー内容:配列型変数WMAP_SIGNの第1引数(-13)は配列の範囲外です
現在の関数:@WMAP_PLOT(eraMS\TRAVEL\FUNC\WMAP\WMAP_PLOT.ERBの2行目)
関数呼び出しスタック:
eraMS\TRAVEL\UI_TRAVEL.ERBの12行目(関数@UI_TRAVEL内)
eraBase\2_SYSTEM\SYSTEM.ERBの18行目(関数@SYSTEM_LOADEND内)
前日版eraMS_20241122はいろいろと不具合が多いのでDLした方は積極的に更新願います
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4810.zip
>>840
汎用口上の仕組みを整備&サンプルとして口上3種を追加してみた
[資料:改造の手引き]に[汎用口上について.txt]を追加したのでご一読ください
口上周りでなんかしら要望があればガンガン投げてほしい
>>842
パッチ作成乙&ありがとう! 今回パッチ分をひとまず取り込みました
>>843
バグ報告助かるありがとう! ちょっと実験した拍子にファイルが飛んでました
>>844
更新乙です、性能調整等は銀鮭様の采配で調整してくださいませ
今回も本当に誰得な兵器・機体だったのに…[ノーザンライト・アタック]については面倒な事をさせてスミマセンでした
母艦から出撃する際に補給するかどうかの選択肢が出ますが
補給の必要が無い場合は選択肢を自動的にスキップして欲しいです
>>845
面倒どころか勝手に追加仕様立ててゴメンね
>>846
対応しました。ついででバグが見つかりました。要望ありがとう!
ということで更新
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4812.zip
<バグ修正>売却について。キャラを売却した後にTARGETが0になる問題
<バグ修正>編成について。武装への補給に失敗するケースがある問題
<仕様変更>出撃について。武装への補給が不要な場合は出撃時に問い合わせないように
<仕様変更>セーブについて。関数の再編。クイックとオートでグローバルデータを保存するように変更
<仕様変更>旅行画面について。自動操縦中にマウスクリックすることで自動操縦を強制停止するように
<機能追加>旅行画面について。マップの画面縁をクリックすることで隣のセクターを見られるように
マップ移動ってキーボード派とマウス派とどっちが多いんだろうか? エッジスクロールみたいな機能を積んだので自動操縦システムも使ってみてほしい
>>847
更新&修正乙!
マップ移動はキーボード派ですね
ということでヘイ! 約一週間ぶりの雑多な追加MODお待ち!
21日版がバグってたから作成環境が17日版だけど、一応最新版で動作確認(と修正)はしております。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4814.zip
今回は非正規戦闘クエストと汎用口上三種の詰め合わせだよ!by840
クエストは自分の欲望に従って、ちょっと強いジム・クゥエルが手に入るようにしてみた
強化パーツのせいでジム・キャノンⅡの特徴が死ぬのは許せサスケ…
>>848
パッチ作成乙&ありがとう!
戦闘パッチかと思い込んでたら口上まで!? セリフが100個ずつある!?
自作じゃないステージを初プレイ出来て感動してます。まだ見ぬ敵と戦えるっていいね!
ということでパッチ取り込みのために更新です
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4815.zip
設定ミスかな? と思われる個所のみ変更してます。すでにパッチを取り込み済みならDLする必要はないかも
>>849
旧版の関数だとアイちゃんサーチでエラー吐いてる! はエラー出るからすぐ気付いたけどHP設定ミスは気付かなかった……修正感謝です
なんか硬いなーと思ったのは気の所為じゃなかったか
うぉー、そうだ戦闘後会話のアイちゃんサーチが不正になってるの直すの忘れとる...
並べ替えしないと出ないレア不具合なはずなので修正は次回更新とさせてください
>>484
パッチ乙です、中々に面白かったです
>>849
更新乙です
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4817.zip
ジム系の水増しじゃー、機体4種、武装3種、1種追加よー
あ、最後の1種はスキルです、挙動も確認済です(先に上げた奴は未確認で上げてたので)
そいえばチベよりムサイの方がhp高いのってなんでなんだろ
eraだし気になるなら自分でイジれっていわれたら反論できないんだけど
あと、一部の艦艇がビームライフル装備してるのって直衛機の攻撃ってこと?
確かチベはメガ粒子砲の実用化前からある古い船だし
物理的な砲弾とミサイル攻撃を前提に設計されてるから
メガ粒子砲が当たり前の時代とはダメコンの発想とか違うんじゃない?
汎用口上追加されてモブもしゃべる中、プルクローンちゃんが無言なのが寂しい…
ということで雑多な追加MOD更新の時間じゃー!
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4818.zip
今回の追加内容はプルクローン兼用の汎用口上1種(合わせてプルクローンCSV更新)、
新たな暗礁宙域とコロニー(?)茨の園、そこで受けれる非戦闘系クエスト2種になります
最新版じゃなくて>>847 版+>>848 の環境で作成したけど、自パッチ取り込んだだけの更新だし不具合はでないじゃろ…多分
修正作業は作者さんに丸投げしていくスタイル(おい)
追伸:
できればクエスト118〜120(正確にはジム・ミュージアムの後ろ連番3つ)は
こちらで予約させていただけるとありがたいです
「一覧:機体」について
[???]機体名 HP???/???(???%) Mv ?/? MP ?/? EN ??/?? EP? AP? (パイロット名)
と言う感じに表示内容を調整して一覧でもAPを確認出来ると嬉しいです
どうでも良いけどプルクローンって何人居るのかな
ワシのプルは108まで有るぞ、みたいなのも居るのだろうか
>>859
原作だとナンバー持ちがマリーダさんことプルトゥエルブ(12番)まで存在しているけど
それらとは別にナンバーを与えられなかった個体が3人いるし、
火星圏で活動していたジオン残党組織「レジオン」のトップがプルたちによく似ているのよね……
108はともかく50人くらいまでなら盛ってもおかしくなさそうな気配は感じる
>>852
パッチ作成乙&ありがとう! 取り込みました!
>>854
なんでだろう? 疑問の共有助かる訂正しました!
ビームライフルは副砲枠の仮置きだったんだけどペガサスに副砲なんかないっていう...
>>856
セリフ数185個...だと?
茨の園周りはのちのち改修するかもですが、それまでありがたく使わせてもらいます。取り込みました!
クエスト番号の予約も了解です
>>858
本体側の対応もなんかしら考えるけど「資料:パッチ関連」にパッチを用意したのでそれで対応してほしい
パッチ取り込みだけじゃなくて自分の成果物も載せようと欲張った結果こんな時間になってしかも間に合わなかったというね...
肝心のリンクを貼り忘れた...なにを焦っているのだ...
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4820.zip
・更新内容
<仕様変更>機体について。[チベ]と[ムサイ]のHPを逆転
<仕様変更>武装について。戦艦の[ビームライフル]を[ビーム砲]に置換
<更新処理>口上について。キャラCSV251が仲間で口上が2511であるなら口上302へ強制更新
<機能追加>武装について。1種類を追加
<機能追加>武装について。パッチ取り込みにより3種類を追加
<機能追加>機体について。パッチ取り込みにより4種類を追加
>>862
更新乙です、[狙撃]について了解です
射程7以上のビームor小口径武器限定の射程延長スキルにしたかった所を即興だったので諦められます
>>861
パッチありがとうございました
部隊の改造の進捗を把握するのに改造出来る部分の情報は一覧で網羅して欲しかったので助かります
・シールドについて
重箱の隅をつつくような事を言う様で申し訳ないのですが
シールド 残弾60/60 と表示されるのは違和感しか感じないので
シールド 耐久60/60 と表示する事は出来ないでしょうか
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4820.zip
ジオンの拠点が出来たので投下を見送っていた装備をぶっ込むぜ!
あと自分のオキニの機体も1機追加
あと前回の分のジムスナⅡのザコ登場フラグが立ったままだったわ…ええんかな?
乙。ええやん
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4821.zip
今頃リンク先間違えてる事に気付いたー!!
キャラ育成から覚醒が上げられなくなってるけど、履歴に書いてないしバグかな?
クーボって敵で出てくる場合はそうでも無いけど自部隊で使うとAPとEPが6あるから宇宙の軽トラって説明の割にムサイとかの下手な戦闘艦よりも戦闘力高い気がする
そのうち装備制限的なので重武装出来なくするの前提な感じ?
おかしな挙動見つけたので報告ですー
・まれに出撃選択しても新規に出撃させるの選択肢が出なくなる
色々試してみたけど、再現方法わからなかった…
・出撃選択して、どの機体を出撃させますか?と表示されてるときにキーボードで機体番号いれてEnter押すと敵味方関係なく選択できる
MSなら出撃もさせられるし、なんなら敵の装備も剥ぐことが可能
>>863 ,865
パッチ作成乙&ありがとう! ハイパーナックルバスターって上位互換じゃなくて取り回しよくしたやつなんだね知らなんだ
機能を活用してもらえるのは嬉しいし頼もしいけど武装の組み合わせは自由にしたいので武装制限は外します
>ジムスナ
申告助かる! ジムカス通したならジムスナも通さないわけにはいかないと思って通したので設定ミスだったなら遠慮なくフラグ折るね...
>>864
やりこんでくれてありがとう! 自作してると違和感を踏み倒しがちなので指摘助かる。次回更新で対応するね
>>868
指摘助かるありがとう! 履歴記載漏れ!
>>869
10年前のスポーツカーと最新の軽トラみたいなもん? HPの改造上限は低いのでHPが高いほうが高級品
>>870
バグ報告助かるありがとう! 検証中にあれこれ小さなバグが出てきた...
20機上限に達しているときは追加の選択肢は出ないので説明を書き足しておくね
手動入力に関しては仕様としたいけど戦闘でチートができるのはさすがにまずいし塞いでおきます
eraMS_20241124で増加装甲で受けたらエラー吐いたのでエラー文置いときます
eraMS\MS_DATA\DATA_ARM\ARM_2231_増加装甲.ERBの63行目で予期しないエラーが発生しました:Emuera.NET 0.2.6.0+cd71c64a3a116938b38d2bd413245fb174a50438
System.InvalidOperationException:No data exists for the row/column.
at Microsoft.Data.Sqlite.SqliteDataRecord.IsDBNull(Int32 ordinal)
at Microsoft.Data.Sqlite.SqliteValueReader.GetInt64(Int32 ordinal)
at Runtime.SQL.SQL.ReaderGetLong(Int64 readerID, Int32 index)
at MinorShift.Emuera.Runtime.Script.UserDefinedFunctionArgument.SetTransporter(ExpressionMediator exm)
at MinorShift.Emuera.Runtime.Script.ProcessState.IntoFunction(CalledFunction call, UserDefinedFunctionArgument srcArgs, ExpressionMediator exm)
at MinorShift.Emuera.GameProc.Function.FunctionIdentifier.CALL_Instruction.DoInstruction(ExpressionMediator exm, InstructionLine func, ProcessState state)
at MinorShift.Emuera.GameProc.Process.runScriptProc()
at MinorShift.Emuera.GameProc.Process.DoScript()
>>872
バグ報告助かるありがとう! 仕様変更時の対処が漏れてました。手元がごちゃついているので修正は次回更新時とさせてください
>>856
質問「プルクローンちゃんの強化人間としての安定度はどの程度?」
(>>711 の仕様より) 戦闘開始時に不調やパニックを起こす頻度やその重症度です。不調を起こさないならそれでもOKです
もし他の要件も盛り込みたいならそれも教えてください(「強化人間だけど育成機能は使いたい!」とか)
>>873
>プルクローンちゃんの強化人間としての安定度
はい! 深く考えてませんでした!(なに
一応「アクシズってやべ―場所だな?」と自己判断で脱走してたりとか、ステが低い≒強化措置が完了してない≒正気度は高めとか、
ふわっとした考えはあるので、ギュネイほどでないにせよ安定度は高めなイメージ(ふわっと)
あとイベント後にはあなたorアイちゃんさまをマスター認定している設定ですので、そこらへんも安定度の向上に役立ってる感じ?
あ、要望としては強化人間にも育成機能は残してほしい派です!(強化人間あなたでアイちゃんさまに尽くすプレイ中心)
ということでへい! 本人認証というわけじゃないけど雑多な追加MODお待ち!
実は今回テストプレイしてないけど…ままえやろ
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4822.zip
今回の追加内容は汎用口上2種、追加MS2機とそのための装備2種
あとれあどめに書き忘れましたが既存の自筆口上の分岐ミスを修正してます
みんなも口上あげて♡ 上げろ(豹変)
それと>>871 でジムカス等の海賊使用について触れてますが、今回の量産型ガンキャノン達が実装&海賊落ち許可でしたら、
ジムカス、クゥエル、キャノンⅡの三機は頻度低下orいっそ海賊未使用で調整して大丈夫ですよー
ジム・ミュージアム実装前にジムカス達を入手するための海賊落ちだったという側面もありますので
いつも通り調整は作者さんに丸投げするスタイル
海賊機にはちょっとHP盛りすぎかなーという気も正直している
>>874
返信に間に合わそうとするからタイトルでわかるエラーを見逃す…
慇懃優雅口上のエラーを修正したのがこちらです
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4823.zip
最初は名前通りの口上のはずが、いつの間にかドーザーがまじってたのよね……
>>874
パッチ作成乙&ありがとう! 質問の回答もありがとう!
プルクローンについて了解です。不調にならず育成と改造と両方できるようにしておきます
ジムシリーズも了解です助かる。ワンオフとかレアなビンテージを海賊経由で流すのはなるべく避けていきたい所存。作ったら登場させたい気持ちはわかるから軽々にフラグ折ったりできないけどね!
最新版について注意とお願い
1.注意。[savを自動で引き継ぐバッチ]というショートカットをトップフォルダに追加したのでバッチに不信感がある人は注意
2.お願い。「資料:ツール」フォルダにバッチを3点追加しました。入念にデバッグしましたがユーザー環境でも動作確認してもらえると助かります
3.注意。更新箇所が多いです。作りかけのパッチをお持ちの作者さんは無理に適応しようとせずベースバージョンだけ書いて投げてもらえればこちらでマージします
4.お願い。改造人間システムについて実装案をパッチ化してあるのでレビューしてもらえると嬉しいです。「資料:パッチ関連\強化人間改造パッチ」です
そのほか、自動戦闘パッチとかも入ってます。普段開かないフォルダも見てもらえるとうれしい
ということで更新です。目玉はアビリティショップ開設かな?
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4825.zip
<バグ修正>武装について。所持数1000個を超えると装備変更画面等でエラー落ちする問題。暫定措置として20万まで拡張
<バグ修正>武装について。[増加装甲]でダメージを軽減するとエラー落ちする問題
<バグ修正>文章について。「...」を「…」に一括置換
<バグ修正>出撃について。離脱した機体を選択して[移動キャンセル]すると戦場に復帰するように見える問題
<バグ修正>出撃について。離脱した母艦を選択して[出撃]するとエラー落ちする問題
<バグ修正>出撃について。出撃可能マスがない状態で出撃を試行すると母艦の名前が表示されない問題
<バグ修正>出撃について。出撃メニューを介して任意の戦闘機に対してチートを行える問題
<バグ修正>編成について。機体を配置したときに誤ったパイロット名が表示される問題
<仕様変更>戦闘について。敵機をマウスオーバーして見られる命中率の内訳を修正。終端命中率に近づけた
<仕様変更>武装について。シールドなど防具の表記「弾数」を「耐久」に変更
<仕様変更>武装について。追加効果モード[PASSIVE_HIT]を[PASSIVE_ATK]に改名
<仕様変更>武装について。追加効果モード[PASSIVE_AVOID]を[PASSIVE_DEF]に改名
<仕様変更>武装について。追加効果モード[PASSIVE_HIT]を再度新設
<仕様変更>武装について。追加効果モード[ACTIVE_HIT]を新設
<仕様変更>武装について。[変形:飛行形態]の種別をスキルから部品に変更。番号を[3031]から[2601]へ変更
<更新処理>武装について。[変形:飛行形態]の既存データをマスタに同期
<更新処理>人種について。ゲームスタート時にニュータイプや強化人間を選んだ人に人種を配布する措置
<更新処理>人種について。プルクローンに人種「プルクローン」を配布
<機能追加>強化人間について。強化人間であるなら戦闘時にランダムでステータスがダウンするように
<機能追加>育成について。アビリティショップを試験的に実装
<仕様変更>育成について。[覚醒]を成長できないように変更
<仕様変更>旅行画面について。UIレイアウトを変更。[キャンプ]を左側に配置
<機能追加>旅行について。[接触無視]モードを追加。デブリを無視して移動を優先したいときに
<仕様変更>購入処理について。共通関数を整備。機体やスクラップをまとめて購入できるように
<仕様変更>アイちゃんについて。キャラ番号の取得を専用関数化。以後charaIDに移して使う運用を順次廃止
<機能追加>出撃について。[連続出撃モード]を追加。合わせて挙動を変更
<仕様変更>出撃について。母艦以外で[出撃]ボタンを押したとき、母艦をカーソルするように
<機能追加>CFLAG[バイオリズム_好調][バイオリズム_不調]を追加。戦闘開始時にバフやデバフを追加する要素
<機能追加>CSTR[人種]を追加。AMLタグで複数の人種要素を設定できる仕組み。キャラ一覧から見られる
<仕様変更>機体について。[ジム・カスタム][ジム・クゥエル][ジム・キャノンⅡ][ジム・スナイパーⅡ]の海賊出撃頻度を0に変更
<機能追加>外部ツールを3種追加
<機能追加>武装について。パッチ取り込みにより4+2種類を追加
<機能追加>機体について。パッチ取り込みにより1+2種類を追加
<機能追加>口上について。パッチ取り込みにより2種類を追加。記録開始時点で口上の数は13個
>>876
更新おつおつ
ブースト回避無効系100万!?ぼったくりやろこれ!
まあいわゆるボス技でエンドコンテンツレベルなんだろうなぁ
乙 アビリティショップ助かる
やたらキレられるんで調べた
SOURCE:逸脱 由来の反感計算だけ途中で乗算されてる
\eraBase\TRAIN\SOURCE\SOURCE_逸脱.ERB
18行)calc_反感 += calc_反感 * k_abl_従順:(ABL:charaID:従順) / 100
19行)calc_反感 += calc_反感 * k_abl_欲望:(ABL:charaID:欲望) / 100
↓他ソース計算みるとたぶん
calc_反感 = calc_反感 * k_abl_従順:(ABL:charaID:従順) / 100
calc_反感 = calc_反感 * k_abl_欲望:(ABL:charaID:欲望) / 100
乙ありがとう!
>>878
アーガマチーム倒したら手に入るから…にしても100万はやりすぎたかなって反省してる。手が追い付いてないけどスキルはイベント戦闘で拾えるようにしていきたい
>>890
バグ報告助かるありがとう! 軽減が効いてないどころか倍増してたのヤバすぎる。特定お疲れ様めちゃくちゃ助かりますぜ!
修正反映は次回更新時とさせてください
880の続きですが、乗算じゃないですね 不適切な加算でした
ほかにもSOURCEを不要に足してる箇所が有るけどバランス狂いすぎて困るからスルーかな
特に快V、快Aはシブくなりすぎてしまう
上記の逸脱は、、アイちゃんですらキレてて目に余ったので、、、お願いします
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4826.zip
需要なんて投げ捨てた…、実際パッチ作る時の動機なんてノリと勢いと趣味だよね?
クリスマスが近い…修正を含めると今からでもシナリオを書き始めないと間に合わんか
今のところ宇宙世紀系が多いけどアストレイとか実装するのはありかな…
せっかくだしあなた用のシルバーフレーム的なオリジナルとかやってみたい
>>884
初期実装にジン有るし良いんじゃね?
・DB口上について
固定口上として出力したテキストをERBにしてもそのままでは意図したとおりに動いてくれませんね
叩き台としては使えますが気が付いただけでも以下の問題があります
1.DB口上では条件の指定が出来ないので状況に応じた分岐を後で付け加えてやる必要がある
2.調教コマンド別の「一度目」で設定した台詞と同時に「標準」で設定した台詞が表示される
3. 「絶頂したときのセリフ」で設定した台詞が絶頂如何に関わらずどの調教コマンドを選択しても表示される
とは言え口上の書き方が分からなかった自分でも出力した固定口上を叩き台として使う事で
拙いながらも自分用に口上を自作出来る様になったので個人的に楽しませてもらっています
シーマに名言集を喋らせたりして楽しいです
母艦からシーマが出撃した時に「ふふふ・・・選り取りみどり・・・」とか言ってくれるだけでもニヤリとしてしまいますね!
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4829.zip
era改造初心者ですがMAを2種類追加するパッチを作ってみました
動かなったりしたらセプクします!!!
思念体の構想的にはパイロットに装備するタイプになったりしないかな
それで機体にサイコミュとかバイオセンサー装備して相乗効果とかつくと化物が出来上がりそうだな
スキルとかは習得したパイロットに直接…みたいなのはそれっぽいかも
>>882
快楽含めて修正したら指摘通りすっごい渋くなったんで、快楽部分だけ甘口をパッチ化して切り出しておきました。重ね重ねありがとう!
>>883
パッチ作成乙、いつもありがとう! パッチ作者さんにDL数を還元できる仕組みになってないの心苦しい...
シナリオも楽しみにしとります。こちらもシナリオやばいです。年内に形になるかどうか
>>884
SEED系も作り直さないとなーと思いつつ手が出せてないだけなのでアリ! 楽しみにしてるね
>>886
バグ報告助かるありがとう! 1はともかく2と3は明確なバグなので対応しました。口上自作のきっかけになったならうれしい限り
シーマ様口上を加筆なり別人版なりで公開してくれてもええんやで...口上ID2112を埋めてくれると嬉しいんやで...
>>887
パッチ作成乙&ありがとう! 文字コードが[UTF-8]になってた(BOMが外れてた)ので取り込み時に文字化けしたくらいかな? 解説講座のどっかに書き足しておくね
>>888
カミーユの装備枠足りないなってなってたので思念体だけキャラにぶら下げるのはやるかもしれない
でも思念体自体が極めて限定的な要素なので踏み倒して無かったことになるかもしれない
やたらバグが出てきたので更新
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4831.zip
・更新内容
<バグ修正>調教について。逸脱のソースの計算式が不正である問題
<バグ修正>口上について。絶頂口上が常に呼び出される問題
<バグ修正>口上について。DB口上に調教コマンド別セリフを設定して出力したとき、初回限定と通常セリフが同時に発話されてしまう問題
<バグ修正>表示について。スキルショップで一部のスキルが重複して表示される問題
<バグ修正>解体について。一括解体を介して母艦を解体できる問題
<バグ修正>一覧について。機体一覧で機体を選択したとき、パイロットが不在の機体に表示されるケースがある不具合
<バグ修正>武装について。ガンダリウムによるダメージ軽減計算式を訂正。防御性能をキーワード化
<仕様変更>武装について。[投擲]によるダメージ計算式を訂正。ダメージ性能をキーワード化
<仕様変更>武装について。「壊れたパーツ」の修理を個別指定でなく一括指定形式に変更
<機能追加>口上について。正式に敵AIを口上から操作できるように変更。味方として自動戦闘するときの挙動もいじれる
<機能追加>武装について。1種類を追加。パッチ取り込みにより6+2種類を追加
<機能追加>機体について。パッチ取り込みにより2種類を追加
<機能追加>口上について。1種類を追加
もらったパッチでピースがハマったのでボツにしてたクエストを1個起こした。ジンHCの続編イベント。ちょっと調子に乗りすぎたかもしれない
更新乙です!
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4832.zip
アストレイの追加大丈夫そうなので作成!
アレなところが多いかも…
まだ試作段階なので何れちゃんとした入手イベントとか出したい
更新乙ですー
ってまさか斬機刀がこんな珍イベントの発端を作ってしまうなんて…つか殺意が高ぇ!!
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4833.zip
とりあえずシナリオの大まかな流れをテキストにしました
プログラムを組めないので銀鮭様に丸投げとなってしまう為
この時点で何かしら不都合な点がありましたら諦めます
形に出来そうでしたらここから肉付けして逝こうと思います
乙ありです!
>>892
パッチ作成乙&ありがとう! 装備は時代にさえ配慮してあれば原作再現を優先してもらっちゃってください
戦闘に関する機能は[資料:改造の手引き\サンプル\QUEST_115_サンプル非正規戦闘.ERB]にも列挙してるので参考にしてほしい
あと比較的新規のプレイヤーさんと見た。SEED好きなら>>390 の20240419版もやってみてほしい
単なる旧式下位互換じゃなくてSEED主体の完品なのである (走り回るアークエンジェル&フル口上&充実した機体と武装&原作クラックなどなど)
>>893 ,894
カタナセットがなんだか妙に嬉しかったのでいろいろ暴走してしまった
パッチ作成乙&ありがとう! 事前の相談助かる。オプション・パッチ形式でよければ賛同したい
本体取り込みを避ける理由はいくつかあって
・もともとif展開を大事にしたい企画だったので「ジャンク屋あなた」から地続きでないイベントを説明なしでぶっこみたくない
・某所で原作追体験型は創意性がなく海賊版Gジェネになりかねないと言われたこと
・アレックスはif利用の腹案があってファイルを追加したこと
なので姑息ですがプレイヤーが任意で導入を選べる「オプション・パッチ形式」であればなーと
>>895
どもです
>カタナセットがなんだか妙に嬉しかったのでいろいろ暴走してしまった
こういう共感してくれる人が居ると良いなーレベルで装備を追加してました
>原作追体験型は創意性がなく海賊版Gジェネになりかねない
あー俺だとそのレベルを逸脱出来ない上に今回のシナリオ案は原作では悲劇やら悲惨だった状況を改善したい程度ですね
具体的に今回のポケ戦シナリオは最終的にはサイクロプス隊をどんな形でも生存させたいって意向でした
んでサイクロプス隊を仲間にしたい ※欲を言うとバーニィ生存させたい
>プレイヤーが任意で導入を選べる「オプション・パッチ形式」であればなー
そうですね、一プレイヤーとしても時限で介入出来ないイベントとかは旧eraMSで忙しなかったのでキツかったです
これからも誰が得するのか解らない機体、装備を投げていくと思いますが
その都度銀鮭様の裁量で実装の採用不採用、改変を決定してください
>>890
・readmeより一部抜粋
口上ID2112を使わせて頂きました
バリ主さんの希望があったのでどうするか悩んだけど公開してみる事にしました
作り始めて間もない作り掛けの素人口上で申し訳ないけどご容赦を
好評なようでしたら引き続き更新する事も考えます
eraMS_Z 別人版シーマ口上
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4834.7z
>>896
パッチ作ってくれるだけでも頼もしくてありがたいのに気を遣わせて申し訳ない...
ルビコンの戦いもいまサンプル作ってるのでできれば温めておいてほしい
>>897
パッチ作成乙&ありがとう! パチモンシーマが本物のシーマ様になった!
もったいないので仲間加入時に使用をサジェストするようにさせてもらうね
readmeにあった場合分けについてもサンプルを用意しときます
こういう奴のシナリオって原作とは違った展開と結末を迎えた先のIFシナリオとかでもいいのかな
武装一覧の集約表示モードを知らなくて時間を無駄にしたという声をもらったので集約表示モードをデフォルトにした
>>896
サンプル作ったので敵機の座標をいじったりして遊んでみてください
ケンプファーはまだ偽物なんだけど単騎で連邦兵を始末させるのかなり苦しそう
>>897
パッチ別専用フォルダに[KOJO_サンプル_分岐.ERB]というものを入れてあります。ご参考ください
いまさらだけど初の調教口上ありがてえありがてえ
>>899
難しそう。作者さんの技量によるんじゃないかな
更新というかパッチ作者宛のお手紙
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4835.zip
・更新内容
<仕様変更>一覧について。武装一覧のデフォルトを一括表示ではなく集約表示に変更
<機能追加>武装について。1種類を追加。パッチ取り込みにより2+1種類を追加
<機能追加>機体について。パッチ取り込みにより3+1種類を追加
<機能追加>口上について。パッチ取り込みにより1種類を追加
>>900
サンプル有難うございます。早速活用させて頂きますね
すみません。>>900 に同梱されている別人版シーマ口上がテキストファイルになっています
追記
資料:パッチ関連¥別人版シーマ口上に収めてあるKOJO_サンプル分岐と同じファイルが
Data\erb\KOJOにも存在して拡張子がERBになっています
その中で口上IDが宣言してあるのでテキストファイルになっている別人版シーマ口上をERBに戻しても
二重に口上IDが宣言されている事になり警告が出てしまうので
KOJOフォルダの方のKOJO_サンプル分岐は削除する必要があると思います
更新乙ですー
MOD作者さんもたくさん増えて一プレイヤーとしても嬉しいよ
最近の悩みはMOD作成してるとプレイ時間が取れないことかな…
ということでヘイ! 雑多な追加MODお待ち!
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4836.zip
今回の追加内容はクエスト、MS、汎用口上を各一種ずつ追加になります
新クエストはモヨリノコロニーにて
一応無為無策ルーキーの無改造ザクでもクリアできる最序盤向け(?)のクエストになります
ところで外伝主人公とか短編主人公の能力って、どのくらいまで盛っていい物です?
アポリーロベルトくら…CSV比べて見たらめっちゃ強いやんこのふたり
序盤クエで仲間にするなら盛ってエマかシーマ様くらい?
それとバグというか仕様通り動いてないのだろうという報告一点(関数とかわからん)
オープニングで使われてる
IF AML_HAS(CSTR:charaID:人種, "強化人間")
が上手く読みこめてないのか強化人間あなたでも汎用OPに飛ばされますね。
実験がてら>>904 のクエストでも一ヵ所使ってみたけどやはり非強化人間の分岐に飛びました。
このレス書いてて思ったけど多分charaID指定だからOPだと直前に定義したアクオスが強化人間なのかチェックしてて、
>>904 だとアイちゃんサーチの結果アイちゃんが強化人間なのかチェックしてるのが原因かな?
あなたのチェックならcharaIDじゃなくてMASTER指定の方がこういうミスがなくていいのかも
パッチ取り込みおよび、シーマ様口上の適用ミス対応!
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4837.zip
>>902 ,903
バグ報告助かるありがとう! サンプル単体で動作確認したっきり戻すの忘れてました。せっかくの初パッチ適応なのにデバッグさせてごめんよ...
>>904
乙ありです。パッチ作成乙だしバグ報告も助かる何から何までありがとう!
MOD作者さんが増えてくれたのもひとえに雑多MODの人が呼び水になってくれたから! ほんと感謝してます
>能力って、どのくらいまで盛っていい物です?
無料配布確定なら200帯というか記憶喪失シーマレベルに落としてもらうのが吉ではある...んだけども、わかりやすい原作再現であれば400帯までは雑に盛ってもらって大丈夫なはず?
[操縦]が200帯ならどんなキャラ付けしてもらっても大丈夫です。エマは[操縦]が300あるのでこれを基準にして量産されるとつらいものがある
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4838.zip
ぐぉー書き終えた瞬間に寝落ちぃーーー!!
ルビコンの戦闘配置並びに細かい要望指示
ルビコン[連邦]の戦闘前・戦闘後会話を書きました
あ、じゃあ敵パイロットもっと強くしても良かったのか…
エースまでは行かない中堅ベテラン級だと思うんだよねミーシャ
>>906
温かいお言葉感謝、感謝……
それと更新乙です!
それと能力目安の回答も感謝です
登場例は二つ考えていて、一つは簡単な連戦クエストクリアするだけなので高くてシーマ様レベルかな
有名なエースとかでもないし
もう一つは特にイベントが思いつかないので、アーガマみたいなマップオブジェクトで戦闘にしようかと
こっちはあなたを苦しめるためにも盛っても良さげ?
そしてそうか、シーマ様記憶喪失で弱体化してるのか…言われてみればそれはそうだ
>>907
パッチ作成乙&ありがとう!
ようやく意図に気づいた。たしかにクリスマスまでに完成させたい...作戦名もスレでは伏せておくべきだった...
ttps://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4840.zip
パッチでのお渡しです
1.分岐構造は切り分けたのでテキストの具合など手元で調整いただけると助かります
2.無双具合について現段階のものをお渡しです。順路を逆にしないとあなたとスムーズに戦えない気がする
>>909
乙ありです! 捕虜を経由するなら仲間になるコストも上がっていくので盛っちゃってください。ボスニア落としたらライラ(回避400)が手に入るとか結構イージーに配ってますし
・口上の表示順について
相手を射精させた時のセリフ→絶頂したときのセリフという順に表示されますが
冷静に感想的な台詞を喋った直後にいきなり喘ぎ声を上げたりするのでとても違和感を感じてしまいます
この件に対して何か対処法はありますか?出来れば口上側でこの二つの表示順を操作出来ると嬉しいのですが
要望助かる! 結論を先出しすると、TRAIN_COM_AFTERを活用して複合的なシチュエーションに対応してもらうことになると思います
サンプルを用意するのでお待ちあれ
>>911
サンプルどうぞ!
ttps://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4842.zip
調教の難易度上げたの忘れてて確認に手間取った...昔のデバッグコマンドで絶頂しなくなってたから何事かと思った...
書いてて不便を感じたので本体側にも便利フラグ系を足すかもしれない。ほかにも不便を感じた個所があれば教えてもらえるとうれしい
お手数をお掛けしました
早速DLして参考にさせて頂きます
また困った事があったら相談させて頂く事になると思いますがその時は宜しくお願い致します
敵のターン中に無限ループに入る?
eraMS\BATTLE\BMAP\TACVIEW_PRINT.ERBの73行目でエラーが発生しました:Emuera.NET 0.2.6.0+cd71c64a3a116938b38d2bd413245fb174a50438
html_word += @"<nonbutton>Mv</nonbutton>"
エラー内容:無限ループの疑いにより強制終了が選択されました
現在の関数:@TACVIEW_PRINT(eraMS\BATTLE\BMAP\TACVIEW_PRINT.ERBの2行目)
関数呼び出しスタック:
eraMS\BATTLE\BMAP\TACVIEW_SHOW.ERBの12行目(関数@TACVIEW_SHOW内)
eraMS\BATTLE\UI_BATTLE.ERBの14行目(関数@UI_BATTLE内)
eraMS\TRAVEL\FUNC\TRAVEL_EVENT_COMMON_DEBRI.ERBの128行目(関数@TRAVEL_EVENT_COMMON_DEBRI_BATTLE内)
eraMS\TRAVEL\FUNC\TRAVEL_EVENT_COMMON_DEBRI.ERBの38行目(関数@TRAVEL_EVENT_COMMON_DEBRI_CONTACT内)
eraMS\TRAVEL\DATA_TRAVEL_EVENT\TRAVEL_EVENT_1451_L3重度暗礁宙域.ERBの27行目(関数@TRAVEL_EVENT_1451内)
eraMS\TRAVEL\FUNC\TRAVELER_CONTACT.ERBの63行目(関数@TRAVELER_CONTACT内)
eraMS\TRAVEL\UI_TRAVEL.ERBの80行目(関数@UI_TRAVEL内)
eraBase\2_SYSTEM\SYSTEM.ERBの18行目(関数@SYSTEM_LOADEND内)
我が名は雑多な追加MODの人!
ガトリングシールドの未来を真に憂うものである!
SEED系も気にせずぶち込んでいいと聞いて最推しのシグー実装のためいい感じのガトシ(のガトリング部分)を考えに考え、
遂にいい感じの案が思い付いたので試作してみた……がだめ!
条件が揃うと想定よりも威力が高くなってしまってどうすればいいのかわからない……
ということでヘイ! 相談だけするのもあれなので雑多な追加MOD更新じゃい!
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4843.zip
更新内容はクライマックスUCのタチバナ隊(ティターンズ)と地球付近で戦えるようになったよ!
というただそれだけ
一応主人公のカムナ隊長は口上用意したけど、部下三人はどうしたもんか……
漫画版は電子化してないしPS2とかとっくにお亡くなりだしで口調サンプルが全然ない
個人的な本命、ガトリングの試作品は【相談事】フォルダの中に入っております
やりたいことや問題点なんかのれあどめもそちらに
こんな面倒な事せずバルカンか90mmガトリング積めばいいじゃんと思うかもしれないけど違うのだ!
シグーのガトは28mmだし、グフカスでさえ75mmなんだ!
口径90mmじゃないし名前を変えただけだと数字が小さくて弱そうなんだ!
じゃあバルカンでっていうとガトシで【てかげん】やるのはなんかこう……違う!
……という面倒臭いガノタのわがままですが上手いこと実装できないでしょうか……?
・TRAIN_COM_AFTERについて
どうも上手く行かないので何が悪いのか教えて頂けると嬉しいです
最初はいきなりKOJO_サンプル_絶頂.ERB内の内容をそれぞれ別人版シーマ口上.ERB内にコピー&ペーストして
TRAIN_COM_AFTER内の該当箇所にそれぞれ目的の台詞表示部分をカット&ペーストしたのですが上手く行かず
一旦、変更を加えた箇所を振り出しに戻して今度はCASE "TRAIN_START"の直ぐ上に
サンプル内のCASE "TRAIN_COM_BEFORE"以下の初期化処理をコピー&ペーストして
次に終端のCASEELSEの直ぐ上にサンプル内のCASE "TRAIN_COM_AFTER"からENDSELECTまでをコピー&ペーストして
更にサンプル内のCASE "TRAIN_絶頂"からflag_ejaculation = TRUEまでを妥当な場所にコピー&ペーストした後
元々記述していて処理が被ってしまうCASE "TRAIN_絶頂"とCASE "TRAIN_射精させた"の内容をそれぞれコメントアウトしました
KOJO_サンプル_絶頂.ERBの挙動を参考までに確認出来るような状態にしたつもりなのですがそれでも上手く行かず
流石に何が原因で上手く行かないのか分からなくなってしまいました
こんな説明で伝わるのか不安ですが何か気付いた点があれば教えて頂けると助かります
上の説明だけではやはり伝わらない気がしたので
>>917 の状態のファイルをアップロードしました
確認をお願い出来ないでしょうか
eraMS製作スレ917の件
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4844.7z
夜に返信できそうにないので取り急ぎ
>>916
パッチ作成乙&ありがとう! ガトシの件は明日以降の対応にさせてください
>>918
train_com_afterのcaseがふたつあって、先の空ケースに処理が吸われちゃってるのが原因かと。動作確認できてないのでアレですが
>>915
バグ報告助かるありがとう!
たぶん海賊がスキルを使おうとしてるのかも? もう少しヒントをもらえると助かります!
確認有難うございました
指摘されていた件で不要な方を削除して動作確認してみたらちゃんと動きました
重複しているcaseは探したつもりだったのですが見落としていたようです
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4845.zip
うぼぁー、製作者ってこんなにキツいのをやってるんかぁ
本当に頭が下がるわぁ…
>>920
暗礁海域の海賊と戦闘中、最初のターンにヨシツネに搭乗したベンケイでブースト回避した敵を追撃してターン終了すると無限ループに入りました。
マップ上の座標が敵と重なった状態で標的にされるとなるっぽい?
・別人版シーマ口上について
口上の表示順に関する問題で複合的なシチュエーションに対応する方法を教えて頂き
KOJO_サンプル_絶頂.ERBを頂いたので参考にしながら仮実装しました
本格的に手直しするのは調教コマンド別の同行状態で場合分け加筆修正が
一段落してからになる予定ですが一応ファイルをアップロードしておきます
少なくとも口上の表示順による違和感は解消されたと思っています
eraMS_Z 別人版シーマ口上ver02
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4846.7z
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4847.zip
前回の分もまだ取り込まれていないけど出来上がったので放り投げる
ベタなネタだが誰かが笑ってくれるなら本望さぁ…
三者三様で熱量すごくて置いてけぼりくらってる気分!
>>916
未履修のゲームからの参戦ありがたい。ガトシは貫通処理を整備して取り込みました! ちなみにだけど将来的にPS装甲には弾かれる想定でよろしかった?
>>921 ,924
パッチ作成乙&ありがとう! 動いたようでなにより! 分岐がもうちょっとラクになるサンプルを用意しておくね
>>922 ,925
パッチ作成乙&ありがとう! 初期に要望もらってたハンマーセットだ!?
試合展開についてサンプルを更新したのでどうぞ。1ターン目に活躍を見せて2ターン目に介入する展開にこだわるなら追いかけるより横槍入れる配置のほうがやりやすいと思うけど、こだわりが勝つならもう少し考えます
武装破壊の特殊効果は準備できてるんだけどプレイヤーが意図して使うと強すぎてお出しするか悩み続けてる
>>923
追加情報ありがとう! 状況は再現できるんだけども10回の試行でバグが再現できなかったのでいったん様子見とさせてほしい
ということで更新です。パッチ取り込みとその相談対応がメイン
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4848.zip
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4849.zip
お返事お返事ーハロハンマーのツッコミが思ってたのと違う事に困惑
更新お疲れ様です
・KOJO_サンプル_絶頂_その2の★サンプルセット2について
早速追加していたフラグ関連を整理して★サンプルセット2を
活用しようとしたのですが警告が出てしまいます
警告Lv2:KOJO\KOJO_2112_別人版シーマ口上.ERB:1172行目:文字列型と文字列型の演算に二項演算子'&&'は適用できません
IF BML_GET(CSTR:charaID:調教ターン別絶頂, "絶頂") && BML_GET(CSTR:charaID:調教ターン別絶頂, "射精させた")
警告Lv2:KOJO\KOJO_2112_別人版シーマ口上.ERB:1268行目:ELSEIF命令:第1引数の型が正しくありません
ELSEIF BML_GET(CSTR:charaID:調教ターン別絶頂, "絶頂")
警告Lv2:KOJO\KOJO_2112_別人版シーマ口上.ERB:1314行目:ELSEIF命令:第1引数の型が正しくありません
ELSEIF BML_GET(CSTR:charaID:調教ターン別絶頂, "射精させた")
追記
・KOJO_サンプル_絶頂_その2の★サンプルセット1について
念の為、★サンプルセット1の動作確認をしてみた所こちらでも警告が出ていたのでご報告
警告Lv2:KOJO\KOJO_2112_別人版シーマ口上.ERB:1172行目:文字列型と数値型の演算に二項演算子'=='は適用できません
IF BML_GET(CSTR:charaID:調教ターン別絶頂, "C絶頂") == 1
警告Lv2:KOJO\KOJO_2112_別人版シーマ口上.ERB:1174行目:文字列型と数値型の演算に二項演算子'=='は適用できません
ELSEIF BML_GET(CSTR:charaID:調教ターン別絶頂, "C絶頂") == 2
警告Lv2:KOJO\KOJO_2112_別人版シーマ口上.ERB:1176行目:文字列型と数値型の演算に二項演算子'>='は適用できません
ELSEIF BML_GET(CSTR:charaID:調教ターン別絶頂, "C絶頂") >= 3
警告Lv2:KOJO\KOJO_2112_別人版シーマ口上.ERB:1178行目:ELSEIF命令:第1引数の型が正しくありません
ELSEIF BML_GET(CSTR:charaID:調教ターン別絶頂, "C絶頂")
警告Lv2:KOJO\KOJO_2112_別人版シーマ口上.ERB:1180行目:文字列型と数値型の演算に二項演算子'=='は適用できません
ELSEIF BML_GET(CSTR:charaID:調教ターン別絶頂, "絶頂") == 1
>>927
パッチ作成乙&ありがとう! 武装追加が早すぎて精査が間に合わねぇ...
>ハロハンマー
値段とかいろいろ気にはなったけどよくわからなさすぎてそういうものなのかなって
>>928
書きかけで消し忘れてた骨折り損させて申し訳ない!
[ BML_GET(〜)]を[TOINT(BML_GET(〜))]にすれば動きますが仕様変更予定です。手数をかけるような対応はしばしお待ちください...
>>930
了解です
良く分かって居ないのに構文の前後関係で処理を推測しながら基本的にコピペ頼りで文章を書き換えているだけなので
警告とか出た場合は自力では対処出来ずバリ主さんに頼り切ってしまって申し訳ないです
>>926
徹甲バルカンがすごい理想的な挙動してる……!
ありがとう……本当にありがとう!
PS装甲には効いても効かなくても良きです
20年前のデマと勘違いが横行してた頃に、「シグーはPS装甲対策に新型の高速徹甲弾を使った(効いたとは言ってない)」みたいな話を耳にはさんだなというのが今回の思い付きのソースですので、
実際にPS装甲に効果があって対抗策になっても良し、やっぱり聞かねえよこの豆鉄砲! となってもよし。
今調べてもそんな話は出てこない(シグーの【重突撃機銃】がジンの物より新型の弾頭を使ってたくらい)のでまあ誰かの勘違い知識だったのでしょう
今回は雑多な追加MOD更新はおやすみ、週末まで待ってつかあさい
クエストナンバー119と仲間になる原作ネームド(実はZ時代ではない)の実装を予定しております
そのあとはぼちぼちビショップ君登場するクエストも作ってやらないとな…
>>931
or分岐とか使いこなしてるからてっきり読める人なのかと…要望でもなんでも気軽にどうぞですやで…
>>927
りーどみー読みました。「不満あるけど言わないでおくね」みたいな対応されるとモヤモヤします。part8で明言されてる仕様は満たしてると思うんだけどなにか見落としてるかな?
>>932
喜んでもらえてなにより! 貫通処理はこちらも勉強になりやした
クエスト作成予定もビショップ登場も楽しみにしとります
>>933
重箱の隅みたいな要望なだけですよ
テストプレイ時に既に敵のブーストが切れてて追い付いたらあっさり落としちゃったので
※5回中5回たった1発のビームキャノンで行動不能
>>933
自分の知識を表現するならほんの少しだけ読める様になったと言ったところでしょうか
何度かERBを覗いている内に意味が分かる様になった事が幾つかあって
||とか&&とかは偶々理解出来て居たものに含まれていただけですね
でも一から自分で書く事は無理でコピペして来て書き加えたり
改変したり出来る参考元が無いと自分にはお手上げです
新作ガンダムが便利そうな設定持ってるなぁ……
新作のPV見た! 運び屋なら違和感なく出会えそうだけど闘技場設定は介入するの難しそう...
>>935
それならMP回復をチートするとかやりようはあるんだけど意見を引きずり出して話を続けるのも違うか。回答ありがとう!
テキストに色を乗せて4人組の仲間加入処理を足しました。いったんこちらの持ち作業は終わったつもり
>>936
テキストとサンプルを用意したのでご参考ください。パッチフォルダの中身と、資料フォルダの[参考書_調教口上用パラメータ.ERB.txt]を読んでほしい
テキストは情報過多気味なので参考まで。サンプルも合わないなってなったら無理して活用せずとも構いませぬやで...
更新...だけど、口上システムの手入れがメインなのでプレイヤーさんはDL不要かな
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4854.zip
ミスがあったので上げ直し!
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4855.zip
更新お疲れ様です
なんだか予定外の作業を増やしてしまった様で申し訳ないです
早速DLして参考にさせて頂きますね
あれっ?バーニィに帽子???送ったcsvで装飾1は0(無し)に変更した筈…
プラズマカッターについてはネタだったので削除了解です、一応銃型の工具ですよハンドガン並の射程の有る
すまん、横からだけどガンダムの二次創作ゲーにガンダムどころかロボモノですらないデッドスペースを持ち込む意味がわからん
これで「俺はデッドスペースが好きなんだ! 宇宙世紀でもプラズマカッター使いたいんだ!」みたいな態度ならその熱意は理解できるんだけど、端からネタ武器呼ばわりだし
プレイヤーとしてにしろMOD作者としてにしろ、これだけは言わせてくれ
作者さんと、作品と、原作にはちゃんと敬意を払ってくれ
>>942
先ず初めに謝罪を、スミマセンでした
つい銀鮭様が怒らないので悪ノリをし過ぎた物だと反省します
次の投下をもって暫くROMりプレ専に戻る事にします
>>943
こっちこそすまん、言葉が過ぎた
レスバしかけた俺が言うのもあれだけど、俺らは作者さんに甘えてる側だからさ
>>933 で一回注意飛んでるのに愚痴っぽく言ってんなと思ったらつい……ってかこれも愚痴だわ
>>940
乙ありです! 口上が増えるのはそれだけ嬉しいんだ...
>>942
元ネタが察せずに困惑するばかりだったので交通整備してもらえて助かりました
>>941 ,943
いつもパッチを作ってくれてありがとう
怒らないというか抱き合わせで別作品を混入されたので反応できなかった。たしかにググればでてくるけど人サイズのFPSから持ってきてるとは露も思わなかったし、知らないこちらが悪いのか?と思うような反応だったのでただ困惑してた
次回作も楽しみにしてます
元ネタ知らんからプラズマカッターってロボものじゃなかったの!?って驚きながら見てた
てっきりスパロボのビームサーベル系装備かと
まあガンダムじゃないのは一緒だけども
eraMS_Z 別人版シーマ口上ver03
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4856.7z
バリ主さんに提供して頂いたKOJO_2114_提案版の形式に移行したのでアップロードしました
<< ご注意 >>
ファイル構成が変わっていますのでDLされた方はお手数ですが
eraMS_Z\Data¥erb¥KOJO¥KOJO_2112_別人版シーマ口上.ERBの削除をお願いいたします
そのまま残しておくと恐らくエラーが発生するものと思われます。その後、解凍して出て来たフォルダ内の
DATAフォルダを丸ごとコピーしてEmueraアプリケーションファイルがある場所に貼り付けて下さい
新しく追加したフォルダも含めてフォルダ構成を維持してあります
妄想レベルだけどファンネル一斉射撃みたいなファンネル系装備限定で使える技みたいなの面白そうっておもった
ノーザンライトアタックがあるんだし……
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4858.zip
とりあえず形にしたと思います、これで最後と言いましたが
この最後のパッチ分の数回はコメントしようかと思っています
流石に最後だからとぶん投げでサヨナラは間違っていると思いますし…
>>947
パッチ作成乙&ありがとう! 刻印取得についてはバグでした。報告ありがとう!
捕虜の口上変更について、試験的に調教準備画面でTARGETの口上を変更できるようにしたのでよろしく!
調教周りを開拓してもらえるのありがたいぞー!
>>948
ぷちぷち1発ずつ撃つよりそのほうが気持ちいいかも? なんか追加効果ほしいな...
>>949
パッチ作成乙&ありがとう! プラモ狂四郎やら地上機やら内蔵系やら問題提起が多い!
>武装もネタに向かわないと現状増やせなかったです
武装と機体について取り込みを見送ります。ご了承ください
最後とのことなので改めてお礼を。たくさんのパッチを作成してもらってありがとうございました
更新。シーマ様の反発口上が見たい人は更新必須!
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4861.zip
<バグ修正>口上について。刻印取得時の口上が表示されない問題
<機能追加>口上について。調教画面でTARGETとPLAYERの口上と口上色を変更できるように
ご意見くれくれ! 本体に同梱してある[強化人間改造システム]パッチを試してくれた人いる?
従来の育成 → パッチ方式
強化人間改造 → 従来の育成+資金
って具合に切りなおそうかと思ってる
セーブを切り戻しづらい&人を選ぶタイプの改変だから慎重に意見を探っておきたい
>>950
更新お疲れ様です。不具合と要望への対応有難うございました
別人版シーマ口上アップロード後に自分なりに反発刻印獲得時の台詞が表示されない原因を探ろうと
Emuera本体の解析の設定を開発者向けに設定し再起動を掛けたところ
反発刻印獲得時の台詞が表示されない原因には辿り着けませんでしたが以下の警告が出ていたのでご報告を
警告Lv2:eraMS\TRAVEL\DATA_TRAVEL_EVENT\TRAVEL_EVENT_1371_未設定.ERB:30行目:指定された関数名"@TRAVEL_EVENT_1371_CONTACT1"は存在しません
CALL TRAVEL_EVENT_1371_CONTACT1(eventID, mode, travID)
・質問です
新しい形式に移行した事で1キャラに付随する口上ファイルが増えてしまう事を考慮して
2112_別人版シーマ口上というフォルダに纏めていたのですが
>>950 をDLしてKOJOフォルダ内を確認したところ
2112_別人版シーマ口上フォルダは削除され中身が出てしまって居ました
今はまだ口上が少ないから良いのですが今後同じ形式での口上作者が増えた場合
1キャラに付随する複数の口上ファイルは専用のフォルダに纏めておかないと
KOJOフォルダの中が煩雑になってしまうと思います
何か考えがあって今の形にしているのでしたら意図をお聞かせ願えないでしょうか
乙ありです! 警告の報告もありがとう! 関数の不在を無視する設定になっていたのに気づけて助かりました。不具合自体は表に出ないものなので修正は次回更新時とさせてください
質問について。意図から答えると「欠番・追番を追えなくなる」のでフォルダから出しました (フォルダに仕舞うと「狭い視野で欠番かどうかわかりにくい」「フォルダの上or下に存在確認しに行かないといけなくなる」)
なにか不便があれば改めて考慮します
返答有難うございます
きっと何か自分が知らない理由があるのだろうとは思っていたので
それが何なのか知っておきたかっただけです
やっぱり質問して良かったと思っています。有難うございました
へいらっしゃい! 雑多な追加MODお待ち!
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4863.zip
今回の追加内容はクエスト1点、そこで仲間になる追加キャラ2点、キャラ衣装追加複数点、
次回クエスト用のMSとその武装各1点でござい
星月の欠片はいいぞ(ダイマ)
メビウスゼロとガンバレルについてはこの調整でバランスとか設定とか大丈夫かな、
と不安な部分もありますので、作者さんの方で一度ご確認いただければと
それとは別に今回のクエストの開始条件に付いても条件付けをお願いしたく……詳しくはれあどめまで
次回更新は戦争博物館シリーズ4作目……ではなく色々なMSを出せそうなクエストの追加を予定
あと今回間に合わなかった追加キャラの口上も同梱したいところ
>>951
MOD製作ばかりでプレイに手が回らずすまない…今の私はその件に無力だ
明日はMOD休んでパッチいれて初めからプレイしよう
>>955
テストプレイでミス修正したのに未修整版を挙げてしまった
正しくはこちらでございます
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4864.zip
[強化人間改造システム]パッチ試してみましたー
従来の育成をパッチ方式するってことは、グリッド解放の支払いが熟練度に置き換わる感じですかね?
キャラごとに開発プランが異なるのは捕虜や傭兵の個性が出るので個人的には妄想はかどってよき
懸念があるとしたら、厳選が大変そうってのと、ニュータイプは覚醒グリッドがある分 全開放した時の覚醒以外の能力がオールドタイプに比べて低くなってしまうのではないかって点
あとはシステム的な面であったらいいなと思うもの書いときます。
・解放済みグリッドの成長値の合計をどこかで確認したい
・間違って解放するのが怖いのといろいろなルートを模索したいって理由から、グリッドをポチポチ選んだ後に確定ボタンで能力アップの方がありがたいかも
・開発プランを更新しても開発前のプランはなくならず、切り替えてグリッド解放できたら面白そう(更新ではなく開発プランを1枚追加するイメージ)
>>955
パッチ作成乙&ありがとう! 衣装がめっちゃ増えててコーヒー吹きそうになりました
クエストも各キャラの人となりが伝わる話運びで素晴らしい...
ガンバレルについてもたぶん後日テコ入れします。装着射撃のことをすっかり忘れてたのでありがたい
>>957
試してくれてありがとう! 解像度が高い指摘でとても頼もしい
懸念については、パネルを複数持てるので、ニュータイプでも操縦技能は同レベルに到達できる。(使用パネル枚数は確かに増える)
>グリッドをポチポチ選んだ後に確定ボタンで能力アップの方がありがたいかも
事前に聞けてよかった! 1マスずつ開放するんじゃなくて、Nマス開放→確定orやっぱやーめた! ができるようにすればいいかな?
あと、改めて見返すと情報量多くてしんどいなってなったので、各パネルの成長量は一律40にします。味気ないかな?
パッチの取り込み更新。コロニーに博物館が建っていくの想定外すぎておもしろい
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4865.zip
>>958
お手紙読みましたー
キャラのイメージは大事…わかるってばよ
ということで今日はMODいじらないと言ったな。あれは嘘だ
雑多な追加MOD小規模更新じゃ!
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4867.zip
エンデ先生の口上追加と、前回追加クエストにおけるセリフ修正のみの小規模更新となっております。
おれ、[強化人間改造システム]パッチはこれから遊ぶんだ……
>コロニーに博物館
F91で実際博物館のガンタンク使ってたし…昔のZのゲームでも(地上の)博物館から引っ張り出した一年戦争期のMS使ったりしてたし……
あと割と前回追加のクエストの原作再現(再現できてない)のためな要素だったり
>>959
動作確認をしないで上げるからエラー吐くやーつ
取り敢えずエラーは履かないように修正…だけどガンダムに乗っても汎用分岐に行ってるような…?
うーむ
>>960
リンク張り忘れ…あかん何を焦ってるんだ俺
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4868.zip
>>959
パッチ作成乙&ありがとう! 妙な事言ってお手を煩わせて申し訳ない!
さっき反応し忘れたけどcharaIDが全部アイちゃん関数使ってくれてたり仕事が丁寧でありがたい...良いところが多すぎて反応しきれないんだ...
>>960
分岐についてはこちらでも見ておくので対応はお任せください
と言っても完全メンテフリーにはならないっすけれどもね...百式がガンダムに混じってるんで手動メンテ必須ですねコレは...
>>958
>Nマス開放→確定orやっぱやーめた! ができるようにすればいいかな?
ですです!
情報量多いのは確かにそうかもですね…
一律40だと味気ないということであれば、コストは固定で上昇値だけ2、3種類あるとかならとっつきやすいかもですー
これは…ひょっとしてパッチテスト画面に入ると本編プレイできないやつじゃな?
(どうやったら終わるんだと探してしまった)
バランスとかわからない身で触った感じ、取り敢えず強化項目選ぶ&次のプランへをすると確認無しで実行されてしまうのがちょっと不親切かな
大体後追いの賛同になってしまいますが、既に出てる通りNマス開放→成否選択とか、上昇値を3種類くらい(10/20/40とか?)からランダムはいい感じかとー
それと端数出るのが嫌い族としては、割高で良いのでスフィア板とは別に(板の開放状況に関係なく)1刻みで盛れると嬉しい
あとは現在ステータスも表示されててほしい
取り敢えずパッチを触った所感はこんなところです
育成方式の切り替えについてはパッチなりなんなりで一度お試ししてみないことには何とも
一瞬なんだこの画面!? ってなったので、現行版に慣れてると面食らうかも?
実装時は初めて育成画面に入った時にアイちゃんさまか誰かからチュートリアルしてもらえればいける?
>>962
お気になさらずー
こちらもやりたいことをやれるようにMOD作ってるだけですのでー
百式君は…ガンダム判定で良いんでない? リック・ディアス君よりはガンダムしてると思うけど…
いやでも趣味悪い金色だしな…まあ目が二つで角がない以外ガンダム顔だし、ターンエーとかいるし……
と悩んだ末ガンダム判定
アストレイ君は名前が非合法とかって意味のニセガンダムなのであえて除外
今後ストライクとか他ガンダムが追加されるたび手動追加は覚悟してます、はい
・装備の売却について
仕様が変更されてから個人的な意見としては使い辛くなったと感じています
と言うのも自分の場合は装備を変更したくなった時にいつでも変更できるよう
装備毎に一定数確保しておきたいからです
今の仕様だと単品で売るか同名の装備を一括売却するかしか無いので
これだと以前の方が在庫を確保すると言う意味では使い易かったと自分は感じてしまいます
大量に在庫を抱えてしまった時は売却時の選択操作がかなり大変だったのは自分も同じですが
そこで提案なのですが一括売却派と在庫確保派の双方の欲求を満たせる様に
資源売買画面の様な売却画面にしてみるのはどうでしょうか
例
>在庫設定:(現在の設定数)
>取引:手動設定
装備品名/所持数/装備数/[<<<][<<][<][+0][>][>>][>>>]/売却数/売却額/単価
----------------------------------------------------------------------
*小計*
*所持金
[在庫設定する]
[在庫を確保して一括売却]:在庫設定を上回っている数だけ一括売却
[未装備品を一括売却]:未装備品を全て売却する
[売却する:手動設定]:手動設定した売却を実行する
[戻る]:手動設定を行っていても取り止めて前の画面に戻る
※増減ボタンの[<<<][>>>]は削っても良いかも知れないですね
三桁の在庫を抱えた事が無いので判断がつかないところではあります
>>963
了解です! どうせならルート選びみたいなの楽しんでほしいもんね...
>>964
ふふふ、面食らってほしくて新しいレイアウトを出しているのです。でも全体的に不親切さと説明不足が勝ってる感じですな?
説明をきちんと盛り込んで本実装して人柱版として投げなおしてみます。試してくれてありがとう!
>百式
変に伝わってたらごめんなさい。否定的な意味じゃなくて「こいつぁ長い付き合いになる要素だぜ!」的な意気込みでですね...
あと平然と勝手に巻き取ろうとして申し訳ない。新しい要素作るの楽しいもんね...
>>965
要望ありがとう!
「一括売却」自体の旧式化は感じているので売却処理を改築してみるね。ただ資源売却の仕組みではなくて解体システムの流用になると思う
あああああっ!!
大変な勘違いをして居ました
自分がやっていたのは解体なのに間違って売却画面に行って仕様が変わったと思い込んで居たみたいです
大変お騒がせしてしまいました申し訳ないです
最近口上制作ばかりで全然プレイ出来て居なかったのですが
捕虜を確保して口上のテストプレイしたのです
いつもなら解体するところをこの時は何故か売却したんですよね
まさか暫く遊べていなかった弊害がこんなところで出てしまうとは
お気になさらず! 売却処理が旧式化していたのは事実なのでこれを機に変更かけました!
ということで更新。>>961 のパッチ取り込みと売却システムの一括指定可能化です
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4869.zip
<バグ修正>口上について。武装破壊時の装備名が正しく取得できていなかった問題
<仕様変更>売却について。機体と武装の一括売却処理を一括選択式に変更
<機能追加>口上について。パッチ取り込みにより1種類を追加
百式はΖΖでガンダムチームの一角とされてて
同系列のデルタプラスも作中でガンダム認定されてボコボコにされてたりするので
少なくとも登場人物がガンダム扱いするのには問題ない立ち位置だと思う
ふえぇ、ガンバレルとガンダムタイプ識別関数がさっくり整備されてる……作者さんしゅごい(小並感)
育成切り替えの人柱版もお待ちしております
今週の雑多な追加MODはまた週末までお待ちくだされ
リアル忙しくなりそうやねん……代わりにクエスト以外に衣装と汎用口上をつける予定です
>>970
この口上の場合ガンダム判定するのはエンデ先生の主観というのがミソ
陸ガンに脳を焼かれたエンデ的に金ピカ角無しはどうやろな……と思ったけど正義の怒りをぶつける側なのでヨシ!
ちなみに原作的に整備不良のジムIIに応急処置でガンダムヘッド付けたのもガンダム判定ヨシ!
すっごい細かいことだけど武器の名前変更できるなら機体と同じく説明も変更できたら嬉しい…
>>971
リアル大事。更新日などなどに囚われず遊びの範囲でお付き合いくだされ。それはそれとして次回作も楽しみにしてます!
>ジムIIに応急処置でガンダムヘッド付けたのもガンダム判定ヨシ!
こういうこだわりいいよね。博物館イベントに出てくるGヘッドジムもガンダム判定に加えたいかも? 加えてええんかな...?
>>972
遊んでくれてありがとう! たぶんこれ実装忘れっすね要望助かる。そういえば武装改修システムも放置したまんまなんだな...
正規の更新ではなく育成システムの実験版です。育成メニューから新システムにアクセスできるのでレビューよろしくです
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4870.zip
>>973
>ガンダムヘッドジムⅡとGヘッドジム
実はこれ、RB隊ジムⅡ(博物館イベのセンサー不調どころじゃないクソ整備状態)で、
学生を守るため&僚機を救うため出撃しようとしたエンデの為に、フィナル他一部学生が突貫で教材用のガンダムヘッドを付けた機体でな……
詳しくはエンデのジムⅡで検索!
結論を言うと展示用に見た目を似せただけのレプリカ(Gヘッドジム)じゃ、想いが籠ってなくてダメなんだ(面倒臭いガノタ)
それと育成システム、既存データで軽く遊ばせていただきましたー
育成プランを方針決めて事前に選べたり、その時潜在値としてどれだけ伸びるのか見れたりしてとても良き
このまま実装しても面白そうだけど、初めからやった時のバランス次第よね…そこはまた後日
軽く触って気になる点としては
・二つ以上仮選択済みマスと隣接するマスを仮選択すると取り消せなくなること
例 下図でAスタート、BDを選択後にEを選択するとE(とBDも)が取り消せなくなる
ABC
DEF
GHI
・船員用の特化プランがガチ特化すぎる……のは歓迎だけど、指揮特化は特化だけじゃなく回避格闘射撃もまんべんなく伸びる艦長プランも欲しい
むしろパイロット向けの各プランの指揮はもうちょい下げていいかも?
(現状で戦える艦長作ろうとするとパイロットプランで育てた方がよさげ)
・強化人間は覚醒伸びない…? 強化人間用育成システムを待てということ?
の三つですかね
特に艦長プランは是非、是非に…!
そろそろ次スレか…
今最も熱い(当社比)のeraなので頑張ってほしい…!
MS_Z 別人版シーマ口上ver04
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4871.7z
KOJO_2112_別人版シーマ口上_仲間.ERB内の
仮置きしていた台詞の加筆修正が終わったので一旦アップロードしました
>>974
パチモンはむしろ英雄から逆にかけ離れた存在か、これは失敬!
育成システムのテストもありがとう!
取り消しについては難しくて、中間地点の取り消しを許すと隣接箇所のみ解放できるルールが形骸化しちゃうんだよね
全体的にプレイヤーの快適さを阻害する方向にしか発展できなかったのでもったいないけどこのシステムもボツかなぁ...無念
>>975
応援ありがとう! まだもうちょい先だけど感慨深いね。次スレまでにZシナリオ間に合うか...?
>>976
パッチ作成乙&ありがとう! 気の利いたことも言えないけど、捻りだしてでも口上埋めてくれようっていう姿勢は本当に頼もしいしありがたいんだ
パチモンはサンダーボルトのアレだな
サンボル、アマプラ無料のときに駆け足で見たきりなんだよね。もったいないことした...
実験版を放置するのもまずいので更新です。シーマ様口上の取り込みがメイン。あとバグ修正と手入れ。なお今回配布分から7zにします
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4873.7z
※20241210版の実験仕様はなかったことになりました。セーブデータの引継ぎは可能ですがデータにゴミが残り続けることになります
雑多な追加MOD作者氏へ。[お手紙_強化人間フラグ関連の変更点.txt]を追加してあります。お手数ですがご一読ください
1.フラグの整備に伴う手入れをした。([アイちゃんが主人]フラグが創設された)
2.過去にOFFにした分岐をONにした。
3.戦闘口上の機体名の指定に非推奨な記述があったので改訂した。(カムナの出撃時に「マラサイ」が発話されないような問題の修正)
MS_Zのおかげでガンダム熱が再燃してUC系のマンガを履修してる
たくさんあるし気軽にNTや強化人間が生えてきて困る
Zシナリオ楽しみにしてます
ブルーディスティニー1号機
クソ親父「ガンダムだ」
せっさん「ガンダムだ」
レイダーガンダム
クソ親父「ガンダムではない」
せっさん「ガンダムではない」
デビルガンダム
クソ親父「ガンダムだ」
せっさん「ガンダムではない」
エンデのジム2
クソ親父「ガンダムではない」
せっさん「ガンダムだ(サムズアップ)」
パーフェクトガンダム(サンダーボルト)
クソ親父「ガンダムではない」
せっさん「ガンダムではない(キレ気味)」
Q.ヒュッケバインはガンダムですか?
真の創通の使者に全て破壊される未来が見える…
次スレのタイトルに【ガンダム】って付けていいかな? 真の使者に消される?
>>980
遊んでくれてありがとう! 再燃したきっかけになれてうれしい
>>979
更新乙です&お手紙読みましたー
……言われてみれば後天的に強化人間になった時が危なかった!?
そしてアイちゃんさまの従者プレイ公認やったぜ
ということでヘイ! 雑多な追加MODお待ち!
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4878.zip
今回の更新内容は戦闘含むクエスト&イベント1点、汎用口上2点、武装追加1点、
既存武装と機体の調整(?)計3点、衣装の追加複数点でござい
今回はこれまでの追加イベントと違って友軍無しで敵の数が滅茶苦茶多いので、難易度高めのつもり
次回は博物館シリーズ完結編(?)やって……その次どうしようか
>>984
危ない橋は渡らないでおくに一票
>>980
ハァイジョージ
漫画版ミッシングリンクは読んだ?
ラストまで読むとHADESに対する印象が変わること請け合いだ
ペイルライダー、お前もガンダムだ(ジムです)
>>985
乙ありです! パッチ作成乙&いつもありがとう!
ついに汎用口上が艦長ロールに対応...クルーの掛け合いまで入っとる!?
クエストも力作だしこれは一刻も早く共有せねばということでバグ取りだけして、本当に取り込ませてもらっただけのブツです
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4879.7z
いつもと違う手順で取り込んだのでなんかおかしかったら教えてください
入れることになっても検索避けはするべきだと思う / とかで分割するとかさー
○ンダムならジャン・クロードか化粧品か本多忠勝かでごまかせるな!
⚠️ガンダムには全く似ていません!⚠️
eraプレイヤーにありがちな胸だけ調教してる肝いカラダです。
不必要な火種を起こしそうな悪寒(&予感)もするので特定名称は入れない方が…
題材にMSと書いてあるから、分かる人が関わってる内が安全だと思うのですよ
注意指摘ありがとう! あの流れで聞いた以上当然の結果ではあるんだけど、ちょっとだけさびしいね
wikiのバリアント一覧でガンダムって書かれてたからええんかな?って気が迷っただけなんで引っ込めます
機体の一括選択売却で売却価格表示が1機100円になることがあったので報告ですー
売却処理の選択画面でいずれかの機体を選択→一括選択売却クリック で発生しました。
実際の売却価格は変わらないので、表示だけの問題ですが、、
あと、個人的にちょっとやりづらいなと感じた部分があったのでこちらも書いておきます
・一括選択売却で機体を売ると装備もまとめて売却となる。 1機ずつ装備はがすの面倒なので、前のように装備は売らない選択ができるとありがたいです!
・武装一覧の集約表示はわかりやすいのですが、なにか装備した後にスロット選択すると前の画面が記録されていて、集約の一覧画面へ戻る手間が発生してしまうがちょっと面倒です。。
例として、集約表示の一覧からマシンガンをクリック→いずれかのマシンガンをクリック→いずれかのスロットをクリック→マシンガンの選択画面になっているので戻るクリックで一覧画面へ戻ってから次の武装を選ぶ
みたいに1手間かかるので、スロットをクリックしたら集約の一覧画面が必ず表示されるようにする。みたいなことってできるのでしょうか?
>>993
バグ報告助かるありがとう! 要望も前者はバグで、武装は剥がして売る想定でした。重ねてありがとう!
後者の要望も手元では対応しました
ただ、手元がごちゃごちゃしてるので反映は次回更新時とさせてください
手元が片付いた+エラー落ちバグが見つかったので更新
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx4882.7z
<バグ修正>戦闘について。命中率予想表示が敵機がスタックしているとき不正であった問題
<バグ修正>売却について。特定の操作でエラー落ちする問題
<バグ修正>売却について。一括売却時に機体の売却額が不正になる問題
<仕様変更>編成について。武装を選択したとき個別表示から集約表示に戻るように変更
<機能追加>戦闘について。[撤退禁止]フラグを追加。敵機が撤退できないようになる
要望もらった売却機体の武装剥がしについては想定通りだったので据え置き+説明文追加で対応しました
余裕あるうちに次スレも立てちゃう
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/16783/1734265312/
日々DLして遊んでくださった皆様、バグ報告や要望を投げてくれた皆様、パッチを作ってくれた皆様、ありがとうございました!
遊びどころの少ない更新ばかりで正直腐りそうでしたが、続けてこられたのは皆様のおかげです。次スレでもよろしくお願いします
間の悪い話ですがディスコードサーバーも立てました。招待は本体の資料に同封の通りです
デバッグなどの応答はしたらばにも反映しつつ、指摘のあった検索除けのつもりでディスコに潜って開発を続けます
手の遅い作者ですが長い目で見守っていただけると幸いです
バグ報告です
クエスト、廃コロニーの調査でセクター97に行っても
廃コロニーがありません
バグ報告助かるありがとう!
セーブしてロードすると出ます
個人的には幽霊的な処理で好きな気もしているので、バグ判定はパッチ作者さんの返答待ちです
スレ立て乙ですよ
>>995
更新乙&立て乙ですー
撤退禁止フラグ助かる
少女の目覚めのギャンとかミサイル撃ち切るとすぐ逃げ出してたから……
OPのコズエアクオスも武器破壊×2で二人とも逃げ出したことあったな……
>>996 >>997
ドーモ、雑多な追加MODの人です
幽霊っぽいと望外の評価頂けてたのは嬉しいですが、普通にバグですね……
セーブ&ロードででてくるしまあええやろとスルーしてたという(おい)
普通に出現したほうがプレイヤーには親切なので、もし良ければ修正お願いします
もしくはセーブ&ロードするよう作中に動線ぶち込む……?(おめめぐるぐる)
1000ならお前もガンダムだ
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