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【ランス】eraRanceスレ【才能LV2】
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ここは「ランスシリーズ」に関する二次創作バリアントを扱うスレッドです。
eraRance は「サークル獏」様製作の eramaker のエミュレーターである Emuera を使用した調教ゲームですが、
サポートは各バリアントの作者が行う事が改編・再配布の条件となっていますので、
サークル獏様および佐藤敏様、及びMinorShift様、妊)|д゚)の中の人に eraRanceの件で問い合わせ等を行わないで下さい。
eraRanceは「ランスシリーズ」の非公式二次創作物です。
そのため「ランスシリーズ」の設定等を取り入れていますが、
アリスソフト様等版権所持者にeraRanceの件で問い合わせ等を行わないでください。
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eraRanceKの開発スタンス
1:賛否が激しく分かれない限りは本体に取り込む(致命的なバグを持っている場合は別)
2:反対意見のある場合はパッチを作って主張するのが手っ取り早いのでお勧めします
気兼ねなくご自由に改造・修正も含めお楽しみください。
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たて乙
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eraRanceK ver 0.6.0 修正パッチ2
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0699.zip
[パッチ内容]
・口上の基幹部分の誤謬不備を修正しました。
・ガルティアのスキル「吸い込み」にダンジョンスキルを追加しました。
・ダンジョンに状態異常「混乱」「反再生」を追加しました。
混乱:スキルの発動が不能になり、確率で自身の味方へ通常攻撃を行います。
反再生:回復が無効になります。
・シーラにスキル「投石」を追加しました。
・レキシントンにスキル「ジュノー弾幕」「アトランタ弾幕」「鬼パーンチ」「鬼キーック」を実装しました。
・装備アイテムに「てばさき」を追加しました。
・一部キャラクターに初期汎用スキルを設定しました。
・ダンジョン内の宝箱で装備「武器」が全てから抽選でドロップするようになりました。
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前スレの>>997スキルパッチ作者様へ
勝手ながらガルティアの「吸い込み」にダンジョンスキルを追加しました。
事後報告ですみません。
また前スレ>>998でも書いたように、
状態異常「混乱」を追加しました。
よければお役立てください。
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前スレの1000のおかげでみんなAL教徒になりましたね。
人形作って崇めなきゃ。
装備アイテムでALICE人形作ろうかな、
だれでも装備できるけどミー君以外には上昇効果何も発動しないみたいなの
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>>4
パッチお疲れさまです。
レッドアイに2重にスキル設定してるのは、
10で破壊光線を連打してきた恐怖の再現です。
運が良ければ(悪ければ)複数発動することを確認済みです。
ダンジョンスキル追加ありがとうございます。
いずれつけたいと思いつつ時間がなくて手が回ってませんでした。
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>>5
なるほど了解しました。
別件ですが、
虎子と勝子にダンジョンスキルつける際のパーティにいる判定処理などは、
リアのスキル「リーザスの雷竜」を参考にしていただければ大丈夫かと思います。
雷竜は全体攻撃ですが、これを単体攻撃にすれば、ほとんどそのまま流用できるかもしれません。
お手透きでなければこちらでも実装ができますので、気兼ねなく言ってください。
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前パッチでシーラにスキル「投石」を追加したのですが、
ランス10でも反再生付与があったのでつけることにしたのですが、
なんで反再生が付くんでしょうね?そもそも反再生って何?
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mobまとめの件、お願いするわ
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eraRanceK ver0.6.0 修正パッチ3
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0700.zip
[パッチ内容]
・モブ生成の関数を統合しました。
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>>7
モブ生成関数を統合しました。
シナリオスタート程度しか確認ができていませんので、
またバグがあれば修正よろしくお願いいたします。
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モブ生成関数が同じ内容の物がいっぱいあって気になっていたのですっきりしました。
また自分が気になってる部分等があれば勝手に触らせてもらうかもしれません。
もちろん自分の気が向けばですが。
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すっきりしていいな、乙
能力画面変更案
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0701.zip
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>>9
1画面にすると結構なスクロールが必須になりそうやけど大丈夫?
作ってくださったら本体に取り入れるけど、
後からでも設定で従来の表示形式と切り替えれるようにする必要はあるかも。
(気になった人が設定で変えれるように作る感じでお願いします。)
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https://i.imgur.com/jwF976o.jpg
とりあえずの形に変更してみたがもちろん長いので、
外交以下は1ページ目に必須ではないため、2ページ目に飛ばすのはありではなかろうか
身長体重を体格体型の前に新設したい
バスト・ウエスト・ヒップを新設したい
髪型の項目とタグを新設したい
性知識がはみ出てる感あるので後ろに下げたい
表示形式作れん、2ページ目もまだわからんということで
テスト品を変更案に近づける手直しお願いします
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0703.zip
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ダンジョンに出発するとエラーが出ました。
SORT.ERBの212行目でTHROWが発生しました
THROW 引数が異常です。1〜5000の範囲で指定してください。
THROW内容:引数が異常です。1〜5000の範囲で指定してください。
現在の関数:@FISHER_YATES_SHAFFLE(SORT.ERBの209行目)
関数呼び出しスタック:
↑SHOP\SHOP_LIFE\ダンジョン\DUNGEON.ERBの216行目(関数@SET_DUNGEON_RANDOM_EVENT内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE66_ダンジョン.ERBの206行目(関数@DECIDE_DUNGEON_MEMBER内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE66_ダンジョン.ERBの111行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY_SUB67内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの94行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの150行目(関数@EVENTBUY内)
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>>11
お疲れ様です。
試しに導入してみたのですが、
長さと配置に思った以上に難ありそうですね…
またまだ試験段階のようなので、
本体への正式導入は固まってからにしますね。
調整頑張ってください。
(各項目タイトルの[項目]-----...は直書きではなく、
関数にすればあとの調整・修正が楽になるかもしれません)
新しい表示部分を丸ごと別関数として独立させてもらえると、
後々コンフィグで従来の表示どちらを使うか選べるようにするのに楽かもしれません。
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また私事で忙しくなってきたため、
少々更新ペースを落ちると思います。
・ALICE人形
・虎子・勝子のダンジョンスキル
・ダンジョンスキル「洗脳」に混乱付与のダンジョンスキル追加
などを早いうちにやりたいですが、
時期は未定です。
年が明けてからになるかもしれません。
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>>13
時間が取れるときでいいのよ
それと_KOJO_SYSTEM.ERB見てたらKOJO_COM_THIRD_AFTERが一か所KOJO_COM_THIRD_FTERになってたので報告
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eraRanceK ver0.6.0 修正パッチ4
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0706.zip
[パッチ内容]
・口上基幹ファイルの誤謬を修正しました
・装備アイテム「ALICE人形」を追加しました。
ミー君にのみ効果が発現します。
・初期装備設定に装備アイテムを追加しました。
武田四人衆の初期装備アイテムに「てばさき」を設定しました。
ミ・ロードリングの初期装備アイテムに「ALICE人形」を設定しました。
プルーペットの初期装備アイテムに「頭金地蔵」を設定しました。
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取り急ぎ、口上を作っている方がいると思うので、
口上の基幹部分の誤謬を修正しておきました。
ついでにALICE人形がちゃちゃっと作れそうだったので作って入れておきました。
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ダンジョンスキル追加はまた今度になります。
スキル作ってくださった方、今勝手に触らせてもらってますが、
もし同じところ触ってる場合は言ってください。
スキルパッチ作者さんの作ったものを優先して採用します。
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口上も増えたらもっとにぎやかになりそう。
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犬、豚、馬があるならトップスを追加しよう
あんなんにやられたら死ぬけどな!
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ホーネットがケイブリスに犯し尽くされても暫くは生きてたから平気平気
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ノス軍行動中...
◆◆◆◆◆◆侵攻戦◆◆◆◆◆◆
ウェスが、
ノスに侵攻されました
----------互いの力量----------
ノス 軍: ノス アイゼル トパーズ ★:30 兵:8938 攻:B 防:B 知:D 妖:A 疲:0
無所属 軍: ★:0 兵:6000 攻:G 防:G 知:G 妖:G
---------スキル・計略---------
SKILLS\321_アイゼル\SKILL_アイゼル_SP_0_洗脳.ERBの28行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v5
COMBAT_SKILL_TARGET = RAND:(BATTLE_COMMANDER_NUM:対象側)
エラー内容:RANDの引数に0以下の値(0)が指定されました
現在の関数:@SKILL_321_SP_0_SETTARGET(SKILLS\321_アイゼル\SKILL_アイゼル_SP_0_洗脳.ERBの16行目)
関数呼び出しスタック:
↑SKILLS\FUNCTIONS_SKILL.ERBの123行目(関数@SKILL_COMBAT_TRY_INVOKE内)
↑SKILLS\FUNCTIONS_SKILL.ERBの96行目(関数@SKILL_COMBAT_INVOKE内)
↑SLG\SLG_COMBAT.ERBの1468行目(関数@BATTLE_SP_SKILL内)
↑SLG\SLG_COMBAT.ERBの589行目(関数@BATTLE_CALC内)
↑SLG\SLG_COMBAT.ERBの342行目(関数@BATTLE_UNIT_TO_CITY内)
↑SLG\SLG_TURNEND.ERBの468行目(関数@TURNEND_UNIT_BATTLE内)
↑SLG\SLG_TURNEND.ERBの318行目(関数@COUNTRY_TURNEND内)
↑SLG\SLG_TURNEND.ERBの113行目(関数@SLG_TURNEND内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの246行目(関数@TURNEND_POLITICS内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの28行目(関数@EVENTTURNEND内)
エラーが出た理由は相手に部隊がいないからというのはわかるんですが、
発動判定で
SIF BATTLE_COMMANDER_NUM:対象側 == 0
RETURN 0
を入れているからそういう場合は発動しないようにしてあるはず?
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>>18
発動判定を行っているのは
FUNCTION_SKILL.ERBの132行目ですが、
エラーの出ている対象判定はそれ以前の123行目なので、
発動判定ではなく、対象判定時に部隊の有無判定を行わなくてはいけないですね。
汎用スキル_33の封魔などでは、対象判定時にも判定して、
その判定後に対象選択処理の実部をいれているようなので、参考になさってください。
とりあえずスキル「洗脳」はすべて同一の状態だと思うので修正を行います。
ついでにダンジョンスキルも追加しておきます。
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eraRanceK ver0.6.0 修正パッチ5
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0709.zip
[パッチ内容]
・スキル「洗脳」の不具合を修正しました。
・スキル「洗脳」にダンジョンスキルを追加しました。
・アムにスキル「神聖分解波」を追加しました。
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スキルパッチ作者さんへ、
また勝手ながら不備修正とダンジョンスキルの追加を行いました。
あくまでひな形的に入れただけですので、
作者さんの製作の物があればそちらを優先しますので、
よろしくお願いいたします。
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>>16
そういえばトッポスってCSVないかも?
他のモンスターはCSVあるからあってもいいかもね。
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>>18
このパッチの導入でご指摘していただいた不具合が解消するかと思います。
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アム関連で装備アイテム「汚染塊」作ろうかな。
野心が上がるだけになるだろうけど。
ダンジョンスキルでアムに「汚染の槍」追加して、
パーティの装備している「汚染塊」の数だけ威力が上がるとかもありかな?
フレーバー素質で「汚染人間」も追加して、
「汚染塊」持ってると毎ターン1パーセントぐらいの確率で素質ついてしまうとかもええかな
やりたいことは山ほどあっても時間が足りない。
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じゃあ堕落素質に汚染人間あってもいいかもね、素質獲得で汚染塊を取得できるとか。
それでおもったのが、リセットのデイリーイベントでリセットビンタで<虚ろ><崩壊>を治癒できるのとか作ったら便利かも
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アム様の信徒になって、世界中を汚染人間で埋め尽くすシナリオとかやってみてぇw
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催眠装置でランスとシルバレルをセックスさせる流れ?
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そんな口上を書く勇気のある人がいたら尊敬する
なお、俺には公開されても使う勇気は無い模様
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魔王ランスへのお仕置きエッチとしては無くはないが、個人的には
そのシチュエーションならランスを女体化してシィルをふたなりにして
セックスさせるだろう
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女体化ランスあったなあ本編で使えないのは残念だった…
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>>19-20
解析から修正までいただきありがとうございました。
ガルティアのスキルにも同様のバグがあったので修正しました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0712.zip
ついでにいくつかスキル追加もしました。
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eraRanceK ver0.6.0 修正パッチ6
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0713.zip
[パッチ内容]
・スキル「自爆」にダンジョンスキルを追加しました。
・スキル「巫女の嵐」「神聖分解波」の効果が説明文と違っていたため、効果を修正しました。
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スキルパッチ作者さんへ、
スキル「自爆」にダンジョンスキルを追加しました。
必要あれば改造、修正などご自由にお使いください。
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>>27
スキルの修正追加ありがとうございます。
ガンジーのスキルもついに来ましたね!
またシィルのスキル火力の調整ありがとうございます。
固有スキルもかなり増えてきて、
賑やかになってきましたね!!
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>>12のエラーなんですが@SET_DUNGEON_RANDOM_EVENTでCHECK_DUNGEON_EVENT_RANDOM_{LOCAL:0}が全部0のときに
FISHER_YATES_SHAFFLEの引数の1-5000範囲外でエラーでてるかもしれないので確認お願い致したい
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eraRanceK ver0.6.0 修正パッチ7
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0713.zip
[パッチ内容]
・ダンジョンでのランダムイベントは一時の不具合を修正しました。
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>>29
エラー報告を見逃していました。
ランダムイベントで発生条件を満たしているものが0の時に発生するようですね。
修正を行いました。
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そろそろパッチまとめるためにも本体更新必要かも
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>>30
素早い対応ありがたい
パッチ全部あてるの大変な数になってますしね
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面白そうだったので練習がてらcsvいじったりスキル追加したりしてみました
変更点はReadmeにまとめてます
適当に弄りたいとこ弄ってた感じなので色々と中途半端なのはご勘弁を…
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0715.zip
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eraRanceK ver0.6.1 を更新しました
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0716.zip
主な要点
・各パッチを導入しました。
・アクセサリー「タツノオトシドコロ」を装備アイテムに移動しました。
それに伴いカパーラの初期装備の同アイテムをアクセサリーから装備アイテムへ変更しました。
・「勝子」「虎子」「きく」のスキルにダンジョンスキルを追加しました。
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>>32
パッチ作成お疲れ様です。
新スキルもいろいろ作ってくださってありがたいです。
カパーラの専用装備の「タツノオトシドコロ」ですが、
おそらく装備アイテムが実装される前に作っていただいたため、
アクセサリーに分類されていましたので、
装備アイテムへと変更しておきました。
ありがとうございます。
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スキルパッチ作者さんへ、
「勝子」「虎子」「きく」にダンジョンスキルを追加しました。
これで以前追加してくださったキャラ全員にダンジョンスキルを実装することができました。
それぞれのキャラのSLGスキルを作っていただきありがとうございます。
必要があればダンジョンスキルの方もご自由に編集してください。
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アムのスキル「汚染の槍」も実装したかったですが、
それは次回以降に実装すると思います。
ついでにクルックーに封印付与系のスキル実装したいな。
汎用BASEスキルもダンジョンスキルつけたいところです。
いつも通り時期は未定。
きくの「Δアタック」の実装楽しかったです。
条件が自分他二人(計3人)なのは、今のところこのスキルのみなので、
威力も少し高めで試しに使ってみておもしろかったです。
威力高いので消費コストをもう少しあげてもいいかなと思うところですが、
そこの調整は後々です。調整すらしないかも。
汚染人間回りも結構広げられそうで面白いですね。
パッチは、CSV,スキル,口上に限らずなんでも大募集中ですので、
みなさん気軽にパッチ作成に挑戦してみてください。
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>>33
あーアクセサリーは能力増減なしの完全フレーバーな方針だったんですね、
動作さえすればここでいいかなーと適当にアクセサリー枠で作って手間取らせてしまって申し訳ない…
更新作業も含めて頭が下がる思いです
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更新乙
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>>34
いえいえ、アクセサリーを主に見た目に使用する方針は
つい最近(2更新ぐらい前)に決めたことなので、
すれ違っても問題ないです。
パッチを作っていただけただけでも大変ありがたいです。
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追記:
アクセサリー自体に能力増減効果はあっても問題ないです。
アクセサリーに眼鏡や眼帯など見た目に関する装着品が多いので、
見た目に影響しないものは装備アイテムに入れた方がいいかと思っています。
(im@sKの衣装を改修していた時に眼鏡がアクセサリーを占領するせいで、
苦肉の策で装備項目にアクセサリー2を追加した経験があるので…)
タツノオトシドコロも追加されたので、
まんが肉とかも追加してもいいかもしれませんね。
ダンジョンで落ちるようにもしたいな。
それよりも先に装備品売れるようしないといけない
ギルドクエスト実装して納品クエスト追加もしたいし、(納品クエスト以外今のところ思いついいないです。)
雑魚的専用ドロップアイテムとかも追加すべきかもしれない、
(納品と売却専用の物、口上書ける人いたらトリガーに使っていただいてもいい感じかも)
時間がいくらあっても足りないです。
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装備が売れるようになったら換金アイテムとかあってもいいよね
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趣味的にジル様作って遊んでたんだけどこういうの何かの役に立つかな
素質埋めただけでLVやら戦闘値やら全く手付かずだけど
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>>39
おつかれさまです。
CSVも大歓迎ですので、ぜひ共有していただけたらうれしいです。
公式設定が明確じゃない部分の数値は難しいですね。
その場合は、才能レベルと才能条件は雰囲気で合わせてもらえればよいと思います。
美樹はレベル1で上限999で設定されています。
数値も他のキャラを参考に適当につけていただいてもかまいません。
CSVもパッチも製作者の考えがまず一で、
それに対してなにか思うことがあれば他の人が修正していくと思いますので。
気楽に製作をお楽しみください。
可能ならば共有していただけるとありがたいです。
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ダンジョンでの数値表記ですが、
以前、神関係CSVパッチの人が追加してくださった、
「女神ALICE」などは数値表記がダンジョンでは崩れるようなので、
1000以上の数値に関しては、「1K」のように表示させるように変更しようかと思います。
体力はバー表示にしているので関係はないのでそのままです。
実装時期は未定ですが、早いうちに行います。
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eraRanceK ver0.6.1 修正パッチ1
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0718.zip
[パッチ内容]
・CSV「アンデルミィル」「アマテラス」「クエルプラン」の能力数値を一部修正を行いました。
・1000以上の能力値数値の表示を一部、簡略表示にするように変更しました。
例:12000→12K
・カパーラの初期衣装設定の番号を間違えていたため、修正を行いました。
・装備屋にて、装備の売却を実装しました。
売却価格は購入価格と同じです。
・装備アイテムに「汚染塊」を追加しました。
・ダンジョン内の宝箱から低確率で装備アイテムがドロップするようになりました。
・ダンジョン内の宝箱からドロップするアイテムの装備品同期処理が抜けていたため修正しました。
・アムにスキル「汚染の槍」を追加しました。
自身の味方が「汚染の塊」を装備している場合、ダメージが上昇します。
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神関係CSVパッチの人へ、
「アンデルミィル」「アマテラス」「神クエルプラン」の能力値が全て1だったため、
事後報告ですが、数値を修正をさせていただきました。
何か必要がありすべて1だった場合は、また修正か報告をお願いいたします。
2級神はギリギリ魔王が勝てるぐらいの強さという設定だった記憶があるため、
魔王に寄せた能力値へと設定を行いました。
また女神ALICEの能力値が大きいため、表示が崩れる部分があったため、
表示を省略形(例:12000→12K)で表示できるようにしました。
数値は作っていただいた数値のままですのでご安心ください。
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汚染回りはどうするのかまだ決めていませんが、
ひとまず「汚染塊」とスキル「汚染の槍」を実装しました。
現段階では「汚染塊」はダンジョンでのランダムドロップのみでの入手が可能です。
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捕虜にして崩壊したら汚染とか?簡単すぎるか
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淫乱系の素質の他、実験動物や野党の性奴隷などの特殊な陥落素質辺りも欲しいとこね
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◆◆◆◆◆◆遭遇戦◆◆◆◆◆◆
ガンジーの所領であるマークにおいて、
カミーラとガンジーの戦闘が発生しました
----------互いの力量----------
カミーラ 軍: カミーラ オーロラ ユキ ★:29 兵:5763 攻:B 防:B 知:D 妖:A 疲:4
ガンジー 軍: パセリ ウスピラ エロピチャ ★:26 兵:9208 攻:C 防:C 知:D 妖:A 疲:7
---------スキル・計略---------
ウスピラのスキル「絶対零度」発動!
極低温の冷気が全てを凍らせる!
SKILLS\67_ウスピラ\SKILL_ウスピラ_SP_1_絶対零度.ERBの67行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v5
CALL DECREASE_SOLDIER(対象勢力, 対象部隊, RAND(1800, 1800), 1)
エラー内容:RANDの最大値に最小値以下の値(1800)が指定されました
現在の関数:@SKILL_67_SP_1_INVOKE(SKILLS\67_ウスピラ\SKILL_ウスピラ_SP_1_絶対零度.ERBの54行目)
関数呼び出しスタック:
↑SKILLS\FUNCTIONS_SKILL.ERBの150行目(関数@SKILL_COMBAT_TRY_INVOKE内)
↑SKILLS\FUNCTIONS_SKILL.ERBの96行目(関数@SKILL_COMBAT_INVOKE内)
↑SLG\SLG_COMBAT.ERBの1468行目(関数@BATTLE_SP_SKILL内)
↑SLG\SLG_COMBAT.ERBの590行目(関数@BATTLE_CALC内)
↑SLG\SLG_COMBAT.ERBの92行目(関数@BATTLE_UNIT_TO_UNIT内)
↑SLG\SLG_TURNEND.ERBの457行目(関数@TURNEND_UNIT_BATTLE内)
↑SLG\SLG_TURNEND.ERBの318行目(関数@COUNTRY_TURNEND内)
↑SLG\SLG_TURNEND.ERBの113行目(関数@SLG_TURNEND内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの246行目(関数@TURNEND_POLITICS内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの28行目(関数@EVENTTURNEND内)
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>>44を含むバグ修正をいくつかしました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0718.zip
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>>45
すいません。リンク間違えました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0721.zip
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ひとまずジル様CSV案を上げてきました
何かしらのたたき台になれば幸いです
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>>46
ウスピラのバグ修正ありがとうございます…
アレだと書式的にアウトなんですね…ちゃんと理解してなくてすみません…
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eraRanceK ver0.6.1 修正パッチ2
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0725.zip
[パッチ内容]
・一部キャラのCSVの能力数値を修正を行いました。
神と魔王のキャラを主に修正しました。
・覚醒した美樹のCSVを追加しました。
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>>46
修正お疲れ様です。
火爆破の継承はどうしたもんですかね。
個別に威力や発動率調整するかどうかで変わりそうですけど、
どっちかに決めるのは難しいところです。
いつも修正大変助かります。
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>>47
CSV作成お疲れ様です。
今回のパッチで能力値を修正させていただきました。
通常ジルの方は大人(元の状態)の5%程度の能力値になるようにしました。
またそれに合わせて大人の方も能力を調整し、
神関連のキャラの能力値も修正を行いました。
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>>48
スキルを作成していただきありがとうございます。
誰でも何かしらミスはしているので、あまり気を落とさず気軽に楽しんでください。
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一年も今日で最後ですが、
今年も皆さんありがとうございました。
来年も引き続きよろしくお願いいたします。
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>>49
お疲れ様です!
来年の更新も楽しみです!
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あけましておめでとうございます。新スキル作成しました。
eraRanceKスキル追加4
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0731.zip
量があるので何かしらおかしい点があるかもしれません。
何かありましたら教えて下さい。もしくは直してもらうと嬉しいです。
バランス調整についても意見がありましたらぜひ。
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eraRanceK ver0.6.1 修正パッチ3
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0734.zip
[パッチ内容]
・ダンジョン内での状態異常変更を1つの関数にまとめて処理するように変更しました。
それに合わせてスキルでの状態異常変更時もこの関数を使用するように変更しました。
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>>51
スキルパッチ作成お疲れ様です。
ダンジョン全体の状態異常変更を関数で行うように変更しました。
スキルで消費コストが0の場合、コスト消費テキストを表示させないように修正しました。
(おそらく使用されたコピー元が古いファイルだったのが原因で以前追加した表示させない条件式が抜けてる状態でした。)
だいたいのスキルはコストが1以上のため必要ないのですが、念のためについている感じです。
製作していただいたパッチのreadmeの方で、
炎の矢、氷の矢に関する記述がありましたが、
おそらくそれぞれのファイルを入れ忘れていらっしゃるのか、
パッチには同梱されていませんでした。
必要魔力に関して、
ダンジョンスキルの方でも、引数「発動者」を使用した能力確認を行っていましたが、
ダンジョンでは敵が使用した場合、不具合が起こる可能性があるため、
引数「発動者ダンジョンID」を使用した、
"GET_DUNGEON_BATTLE_UNIT_ABILITY(発動者ダンジョンID, ダンジョン_魔力)" へと条件式の修正を行いました。
またスキル説明文に、魔力が必要なものに関しては
「(必要魔力:40)」という文言を通常スキル・ダンジョンスキル両方の説明の末尾に追加しました。
火爆破に関しては、
個別スキルではなく、汎用スキルに移動してもいいかもしれないと考えています。
白色・黒色破壊光線に関してもアニス以外は汎用スキルに移動し、
現在個人スキルとして所持しているキャラには初期スキルとして設定し、
破壊光線スキル自体は継承でのみ移動できるようにしてもよいかと考えています。
他魔法スキルも必要魔力を設定し、汎用スキルに移行してもいいかもしれません。
(以前にもシナリオ11製作者さんから同様の打診はありましたが、他の実装で手が回らず保留中の状態でした。)
しばらくはそちらの作業はできないかもしれませんので、
可能な方でやりたい方は挑戦してみてください。
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新年あけましておめでとうございます。
本年もどうぞよろしくお願いいたします。
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明けましておめでとうございます。
遅くなりましたがジルCSVの能力値の修正ありがとうございます
お手数お掛けしました
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>>53
素質など設定していただいて大変たすかりました。
ありがとうございます。
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>>52の追記
魔法スキルの汎用化について、
保留した理由を思い出したのですが、
キャラごとの発動率やコストと威力の調整が難しくなるため、
個人スキルに入れることにしたのでした…
そのため魔法スキル汎用化はその問題が解決するまで保留するかもしれません。
何か解決策のある方はぜひ実装してみてください。
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歴代魔王の強さの順って公式資料であったりしますかね?
最強はククルククルなんでしょうけど、それ以外の順序ってあんまり覚えがないです
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ククルクル>アベル>他>スラル
ってのは確定だと思われる。
他はほぼ頭打ちってイメージだよな。
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お町好きだから東北スタートで始めたら信長のところからものすごい過剰戦力が出てきてすりつぶされた
ここスタートはあまりよろしくなさそうかな…
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魔王の強さは織音が一周年の時にツイッターでケイブリスが5位でランスが8位って呟いてたな
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自由都市まわりがいちばん面倒かなって。
開戦するまでに同盟さっさと組んで、時間稼がないとタコなぐりにされるよな。
魔軍は魔軍で、停戦してない国がヘルマンかゼスと同盟組んで超遠距離から嫌がらせ見たいに進軍してくるのがうざい
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俺はアム勢力に仕官してアムちゃん正妻他服従ってやってる
序盤で隣近所のクルックーと仲良くなって停戦放置して1回だけザビエルと同盟組んでささっとJAPAN勢力落としたら後は流れでなんとかなった
人類に嫌われてても魔人からは普通だから楽
-
>魔王の強さは織音が一周年の時にツイッターでケイブリスが5位でランスが8位って呟いてたな
ランスは魔王としてちゃんと覚醒してない感じだから下位なんだろうね
ジルとナイチサはどっち強いか全くわからないなぁ
ガイは素材としては圧倒的だから上位っぽいけど魔王としての力を抑えてると見ると下位にもなりそう
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>>52
確認と修正ありがとうございました。
炎の矢・氷の矢は入れ忘れなので取り急ぎアップしました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0738.zip
修正された火爆破に合わせたフォーマットにしてあります。
>>53
ジルのcsvのおかげでジークのスキル作れました。ありがとうございました。
>>54
基本は汎用とし、変えたい時は専用(カスタム版)で追加が良いかなと思います。
今回自分が作ったアニス専用みたいに。
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正式資料がないから
魔王の強さはククルクル以外は能力値はある程度団子でもええかもね
スラルだけ少し弱い程度ぐらいで
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>>56
お町もいいですね。
まだお町は固有スキルとかが製作されてないので、
スキルが追加されたらSLGパートでも少し強敵に抗えるかもしれませんね。
それでも物量押しつぶされそうですけど…
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>>61
専用スキル自体は以前から、
スキルを追加した作者さんによって同じスキルでも微妙に威力や確率が違ったりしてるんですよね(主に破壊光線系)
汎用化は同名のスキルを習得不可にすれば解決するかもしれません。
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エール(茶)ちゃんの口上を少しだけ書いたのでよかったらどうぞ。
たぶんちゃんと動くと思う。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0740.zip
クオリティは期待しないでくれめんす
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>>63
口上作成おつかれさまです。
デイリー以外では初の個別口上ですね!!
作っていただけただけでも感謝しかありません。
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同名スキル所持している場合、同名スキルの継承学習を不可にするようにできたけど、
個別スキル見直すとスキルを製作していただいた人ごとの調整があるので、
個別スキルはそのままに、汎用スキルの方で同名スキルを作ることにしようかと思います。
(要するに個別スキルから汎用スキルの統合はせずに、同名の汎用スキルだけを追加)
まだ未実装で実現するかはわかりませんが、個別スキルで継承可能時、
汎用スキルに同名スキルがあった場合は、そのスキルを習得するようにさせたいと思います。
これで個別スキルと汎用スキルの両立が可能で、同名のスキルが複数あるような状態を解決できそうです。
(レッドアイに関してだけは、スキル製作者さんの意向を優先し、現在の白黒破壊光線をそれぞれ2つずつ持つ状態のままにします。)
個別スキルも数が増えてきて楽しいですね。
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デイリーイベントを作成してみました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0741.zip
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>>65
デイリー作成お疲れ様です。
なかなか大がかりなものを作っていただきありがとうございます。
装備取得部分に関してはあとで手を入れさせてもらうかもしれません。
現在直接HAVE_CLOTHに直接加算していますが、
取得を関数化しようと考えているので、関数化後取得部分を置き換えさせていただきますね。
もっと早い段階で関数化しておけばよかったですね申し訳ない。
装備アイテムの「世色癌」などは消費アイテムの方の「世色癌」とも所持数が同期していますので、
関数化した際には関数内で同期処理を行わせます。
併せてアイテム取得も関数化し、そちらでも装備との同期処理を行わせますが、
アイテム取得に関しては取得してる部分が散らばっているため、
おそらく一度の修正では漏れがでてくるかもしれませんので、
また修正されていない部分を見つけた際は教えてください。
なおいつも通り実装時期は未定です。
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次回はパッチをまとめて本体更新するかもしれません。
・衣装設定されていなかった神関係にも衣装設定
・同名スキルの習得不可
・固有スキル継承時、汎用スキルの同名スキルがあればそちらを習得
・装備とアイテムの取得を関数化
が主な内容の予定です。
ところで衣装設定を行っていたのですが、
[Chara593_グリーン.csv]ってどの時のキャラでしょうか?
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>>66
関数化いいですね。この手のイベント作るのが楽になりそうです。
グリーンは鬼畜王ランス時のレッドの都市長だと思いますよ。
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ここで聞くのはマナーっていうかルール違反かもしれないんだけど画像追加パッチv3のresourceファイルがURL貼ってもエラーになってしまう
ダウンロードできた人とかいる?
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eraRanceK ver0.6.2 を更新しました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0745.zip
主な要点
・各パッチを導入しました。
・初期衣装が設定されていないキャラクターへ初期衣装を設定しました。
・スキルを習得する際、同名スキルを習得できないようにしました。
・装備とアイテムの取得を関数化しました。
アイテム:
CHANGE_ITEM_NUM(アイテムID, 変動個数)
装備:
CHANGE_HAVE_CLOTH_NUM(装備部位, 装備ID, 変動個数)
・装備「エクスソード」の威力を変更しました。
・装備アイテム「尊氏の屏風」を追加しました。
阿樹姫が装備した場合、通常よりも上昇値があがります。
ダンジョンでランダムにドロップします。
・ダンジョンでのドロップ確率を微調整しました。
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>>67
装備・アイテム取得を関数化しましたので、
今後はこちらを使っていただければありがたいです。
(ほとんど同期処理のためですが…)
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固有スキルの継承習得時の汎用スキルから習得は、
先に汎用スキルを用意しなければ実装がまとまりそうになかったため、
今回は実装を行っていません。
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今回神関係の初期衣装の設定を行ったのですが、
彼女らって下着の設定はしたほうがいいのでしょうか?
一応今回はテンプレ的に設定だけしておきました。
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そういえば自由都市の汎用ダンジョンがないですね。
またそのうち追加しておきます。
実装時期は未定。
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一応バグ報告
【バリアント】ver0.6.2
【導入パッチ】
【質問内容】
シナリオ11戦乱モードで、エレノア陣営にエレノアが所属していない。
君主のエレノアが居ないためか外交で陣営の好感度を上げたりもできないし
スカウトでエレノアが出現するのを確認。
前スレでちらっと話題に出ていたのみたいだけど現状でも同じ状態なのですが
とりあえずあえて放置してるってことでおk?
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まちがえた。バグ報告じゃなくて質問です
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大幅な更新があったみたいなので戦乱シナリオを一からやり直してるところだけど、
戦略フェイズで表示される画面が上にずれる原因って誰か知らない?
今の所プレイに大きな支障はないけど、戦略フェイズに入る度にPgUpキーを押して調整するのちょっと大変
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エラー報告
【バリアント】6.2
【導入パッチ】
【エラー内容】
スキル取得画面に行くとエラー
SKILLS\FUNCTIONS_SKILL.ERBの567行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v5
CALLFORM SKILL_{スキルNO}_{ジャンル}_{スキルID}_NAME()
エラー内容:関数"@SKILL_0_0_0_NAME"が見つかりません
現在の関数:@CHECK_SKILL_DUPLICATE_WITH_NAME(SKILLS\FUNCTIONS_SKILL.ERBの559行目)
関数呼び出しスタック:
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE41_スキル習得.ERBの445行目(関数@SHOP_LIFE_SKILL_CREATE_LIST内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE41_スキル習得.ERBの64行目(関数@SHOP_LIFE_USERSHOP41内)
↑SYSTEM\CUSTOM_CHARA\CHARACTER_EDIT.ERBの94行目(関数@CHARACTER_EDIT内)
↑SYSTEM\CUSTOM_CHARA\CUSTOM_CHARA_FUNCTION.ERBの90行目(関数@EDIT_CUSTOM_DATA内)
↑SYSTEM\CUSTOM_CHARA\CUSTOM_CHARA.ERBの53行目(関数@CUSTOM_CHARA_MENU内)
↑SYSTEM\NEWGAME.ERBの53行目(関数@SYSTEM_TITLE内)
【エラーの再現性】
スキル習得しようとすると確実になる。
-
>>72
前スレでレイアウトの話ししてた時に確かその辺りの話出てた気がする
文字サイズ小さくして縦に長くするとかでとりあえず応急処置できんかな?
-
>>72
もっと確実な方法あったわ
ERBフォルダ内のVARIABLE.ERHってファイルをメモ帳なりサクラエディタなりで開いて
戦略画面のマップ部分の高さ
#DIM CONST MENU_HEIGHT = 40
ってあるから、40ってなってる値を29にすると丁度よくなるよ
尚、クジラモードは崩壊するのでその時はまた変えてね
-
戦略フェイズの画面についての解答ありがとう
それはそうと、プレイ中にエラーが出たのでエラーログ貼っておく
SKILLS\215_ジーク\SKILL_ジーク_SP_0_変身.ERBの94行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v5
BATTLE_武闘パワー:発動側:発動番号 = ABL_POWER(BATTLE_武闘:発動側:発動者, BATTLE_COMMANDER:発動側:発動者)
エラー内容:配列型変数BATTLE_武闘の第2引数(215)は配列の範囲外です
現在の関数:@SKILL_215_SP_0_INVOKE(SKILLS\215_ジーク\SKILL_ジーク_SP_0_変身.ERBの54行目)
関数呼び出しスタック:
↑SKILLS\FUNCTIONS_SKILL.ERBの150行目(関数@SKILL_COMBAT_TRY_INVOKE内)
↑SKILLS\FUNCTIONS_SKILL.ERBの96行目(関数@SKILL_COMBAT_INVOKE内)
↑SLG\SLG_COMBAT.ERBの1468行目(関数@BATTLE_SP_SKILL内)
↑SLG\SLG_COMBAT.ERBの590行目(関数@BATTLE_CALC内)
↑SLG\SLG_COMBAT.ERBの92行目(関数@BATTLE_UNIT_TO_UNIT内)
↑SLG\SLG_TURNEND.ERBの457行目(関数@TURNEND_UNIT_BATTLE内)
↑SLG\SLG_TURNEND.ERBの318行目(関数@COUNTRY_TURNEND内)
↑SLG\SLG_TURNEND.ERBの113行目(関数@SLG_TURNEND内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの246行目(関数@TURNEND_POLITICS内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの28行目(関数@EVENTTURNEND内)
-
eraRanceK ver0.6.2 修正パッチ1
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0746.zip
[パッチ内容]
・スキルの不具合を修正しました。
・ジークのスキル「変身」の不具合を修正しました。
----
>>70
シナリオ11は自分の管理ではないので、
シナリオ製作者さんにおまかせしようと思い自分は触っていません。
ただ気になるようでしたら、編集していただいて、
共有してもらえれば、本体に取り込みます。
----
>>73
バグ報告ありがとうございます。
スキル取得画面のエラーを修正しました。
----
>>76
バグ報告ありがとうございます。
一応動くように修正を行いました。
ただジークのスキルは自分の追加したものではないので、
元のスキル製作者の意図通りの動きかどうかは不明です。
-
>>77
なるほど管轄が違う感じでしたか。
了解しました
-
>>77
ただ現在のところ、
どのパッチもだいたい本体に取り込まれたら、
本体側に任せる旨を書いてくださってるので、
改変などは問題ないと思います。
なので修正などは各自で行って、できたら共有していただけると助かります。
-
エラー報告です
【バリアント】6.2
【導入パッチ】修正パッチ1
【エラー内容】
戦乱シナリオ開始時の状況設定で第二次魔人戦争を選択するとエラーを吐きます。
SLG\SCENARIO\SCENARIO_RANCE11 KYARAtoSEIRYOKUZUwoIZIRUFAIRU .ERBの2615行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v5
CALL ADD_MOB_SOLDIER_11_MAGUN(31, "ヨシフ軍の魔物将軍", "ヨシフグンノマモノショウグン", 100, 100, 100, 100, 90, 20, 60, 60, 10, "魔軍鎧", "魔物")
エラー内容:指定された関数名"@ADD_MOB_SOLDIER_11_MAGUN"は存在しません
現在の関数:@SELECT_INIT_SEIRYOKUZU_TYPE_11(SLG\SCENARIO\SCENARIO_RANCE11 KYARAtoSEIRYOKUZUwoIZIRUFAIRU .ERBの1行目)
関数呼び出しスタック:
↑SLG\SCENARIO\SCENARIO_RANCE11.ERBの836行目(関数@SCENARIO_PLACEMENT_11内)
↑SYSTEM\NEWLOOP.ERBの266行目(関数@STARTUP_SCENARIO内)
↑SYSTEM\NEWLOOP.ERBの23行目(関数@NEWLOOP内)
↑SYSTEM\NEWGAME.ERBの74行目(関数@EVENTFIRST内)
-
raRanceK ver0.6.2 修正パッチ2
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0747.zip
[パッチ内容]
・シナリオ11のモブ生成の不具合を修正しました。
・超神にスキル「巫女の風」「ぷぴー!!」を追加しました。
巫女の風は超神仕様で、あってもなくても変わらない程度の回復量です。
----
>>80
エラー報告ありがとうございます。
以前行ったモブ生成を統一をすり抜けていたようです。
----
エラー修正ではないですが、
おためしシナリオ内でどなたかが修正か加筆してくださった際に、
インデントが乱れていたので、その修正も行いました。
(自分はインデントはちゃんと階層型になっていないと落ち着かないので。
他のシナリオについては、そのままですので安心してください。
インデントも各個人ごとのこだわりがあると思いますので、自分の範囲以外は触りません。)
----
今回ついでに超神のスキルも追加しましたが、
あってもなくても変わらないようなな効果です。
むしろ「ぷぴー」は微々たる量の上昇に対して、確定で自身に混乱を付与するのでデメリットの方が大きいかもしれません。
超神使いたい方は頑張ってください。
追加の超神用スキルも大歓迎です。
ぷぴー!!
-
お疲れ様です。エラーが出たのでこちらにログを張り出しておきます。
環境はver0.6.2+修正パッチ1+修正パッチ2+画像追加パッチV3 です。
SKILLS\FUNCTIONS_SKILL.ERBの132行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v5
CALLFORM SKILL_{スキルNO}_%SKILL_GENRE_ENG:ジャンル%_{スキルID}_RATE(発動者, 発動番号, 発動側, 発動勢力, 発動部隊, 対象勢力, 対象部隊)
エラー内容:引数の数が関数"@SKILL_5_ESCAPE_0_RATE"に設定された数を超えています
現在の関数:@SKILL_COMBAT_TRY_INVOKE(SKILLS\FUNCTIONS_SKILL.ERBの102行目)
関数呼び出しスタック:
↑SKILLS\FUNCTIONS_SKILL.ERBの96行目(関数@SKILL_COMBAT_INVOKE内)
↑SLG\SLG_COMBAT.ERBの1875行目(関数@UNIT_BREAK_CAPTURE内)
↑SLG\SLG_COMBAT.ERBの1722行目(関数@UNIT_BREAK内)
↑SLG\SLG_COMBAT.ERBの529行目(関数@BATTLE_UNIT_TO_CITY内)
↑SLG\SLG_TURNEND.ERBの468行目(関数@TURNEND_UNIT_BATTLE内)
↑SLG\SLG_TURNEND.ERBの318行目(関数@COUNTRY_TURNEND内)
↑SLG\SLG_TURNEND.ERBの113行目(関数@SLG_TURNEND内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの246行目(関数@TURNEND_POLITICS内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの28行目(関数@EVENTTURNEND内)
-
キャラ追加パッチを作成しました。
ランス01/03登場のキャラ、合計8人分となります。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0749.zip
-
>>82
ご報告ありがとうございます。修正しました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0750.zip
>>73
こちらも直しておきました。
シナリオ作者ではありませんがバグ修正くらいは問題ないだろうと思いますので。
-
eraRanceK ver 0.6.2 修正パッチ3
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0751.zip
[パッチ内容]
・汎用BASEスキルにダンジョンスキルを追加しました。
----
>>82
エラー報告ありがとうございます。
返す値が入っていないのが原因だったようです。
----
>>83
パッチ作成お疲れ様です。
キャラだけでなく、口上の土台、衣装設定、初期スキル設定まで用意されていてすごいです!!
欲しいものてんこ盛り!って感じですね
----
>>84
修正おつかれさまです。
シナリオ11の方も作者さんによる更新が最近はないので、
おそらく今は触っても同じファイル触って衝突ということもないと思うで、
修正・編集は問題ないかと思います。
----
無事に汎用BASEスキルのダンジョンスキルの追加ができました。
ESCAPEとCAPTUREはダンジョンだと使い道がまだ固まっていないので、
しばらくはこの二種類に関してはダンジョンスキルとして追加はしないかもしれません。
CAPTUREは宝箱開けた時、ESCAPEは罠マスを踏んだ時などを考えていますが、
もうしばらくいろいろ考えてみる必要がありそうです。
-
>>77
ジークのスキル修正ありがとうございました。
同じロジックの傾国のスキルでも同じバグがありましたので修正しました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0752.zip
>>85
レンジャー系のキャラはこの作品では全般的に使いづらいので、
その辺のスキルがいかせると良さそうですね。
-
>>86
修正おつかれさまです。
他にも同様のスキルがあったのですね、
確認不足でした。
レンジャー系のためにもスキルは生かしたいですね。
----
今更ですが、このバリアントは特に組み合わせに制限を設けてはいないので、
同性同士でも魔物対人でもお好きに口上なりなんなり作っていただいて大丈夫です。
作りたい人がいるかどうかはわかりませんが。
----
せっかく女神ALICEのCSVを作っていただいたし、
ますぞゑみたいなチャレンジダンジョン追加してもいいかなと思うのですが、(数値的に絶対に勝てない気がする)
一言口上すら思いつかないので、どなたかやりたいかたいればどうぞ。
(もし現在やってる方がいらっしゃったら続けてください。そちらを優先します。)
文字通り桁違いに強いあのキャラに勝てる方法あるのかな…?
(がんばったら神聖分解波と混乱でいける可能性はある?)
-
エラー報告です。
-------------------
◆シィルの衣装◆
[頭] なし
[首] なし
[上服] なし
[下服] なし
[上着] なし
[上下服] 冒険服
[下着上] ブラ黒
[下着下] パンティ黒
[上下下着] なし
[腕] なし
[靴下] なし
[靴] ミュール
[アクセサリ]なし
[武器] ハイエスの杖
[装備アイテム]なし
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
8[前のキャラ] 9[次のキャラ]
10[戻る]
103
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
[なし ]
★着用中 条件〇
[鎧下 ] 防:↑5
条件〇 所持数:1
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
[戻る]
24
CLOTH\_FUNCTION_CLOTH.ERBの69行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v5
CALLFORM CLOTH_SET_EFFECT_%CLOTH_PART_NAME_ENG:部位%_{CLOTH:対象:衣装部位_上下服}(対象, -1)
エラー内容:関数"@CLOTH_SET_EFFECT_BOTTOM_45"が見つかりません
現在の関数:@SET_CLOTH(CLOTH\_FUNCTION_CLOTH.ERBの41行目)
関数呼び出しスタック:
↑CLOTH\_FUNCTION_CLOTH.ERBの350行目(関数@CLOTH_CHANGE_MENU内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE53_装備変更.ERBの133行目(関数@SHOW_INFO_WITH_UI_ONLY_CLOTH内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE53_装備変更.ERBの85行目(関数@SHOP_LIFE_USERSHOP53内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの164行目(関数@USERSHOP_LIFE_CHARA1内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの135行目(関数@USERSHOP_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの127行目(関数@USERSHOP内)
上下服を装備した状態で下服を装備しようとすると上記のエラーが発生するようです。
上下服を外してから装備すれば問題はありませんでした。
-
eraRanceK ver 0.6.2 修正パッチ4
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0757.zip
[パッチ内容]
・衣装切り替え時の不具合を修正しました。
・衣装切り替え時の能力変化値のプレビュー数値の不具合を修正しました。
----
>>88
エラー報告ありがとうございます。
修正を行いましたので、よろしくお願いいたします。
----
併せて、
上下服から上服・下服、またはその逆、
上下下着から上下着・下下着、またはその逆、
これからの切り替え時のプレビュー数値が正しく動いていなかったため修正を行いました。
-
>>52-69あたりで言及のあった汎用魔法スキルを作ってみました。
こんなもんでどうでしょう。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0760.zip
少しバランスの見直しもしております。
-
>>89
修正パッチおつかれさまでした。
改善されていることを確認しました。
-
>>90
パッチ作成お疲れ様です。
汎用スキルを導入しました。
威力や確率の調整もありがとうございます。
以前書いたした「固有スキルの継承時、同名の汎用スキルから習得する」についてですが、
固有スキルの方に継承不可にすれば、自然と汎用スキルのみをリストから習得できるようになるので、
新たに仕組みを作る必要はないみたいです。
----
威力の同じ
「炎の矢/氷の矢/雷の矢/ライト/アンコク」などはどう差別化するべきか考えてみていますが、
新たに状態異常を増やして対応するべきか悩ましいところです。
以前にも提案していただいた、「燃え」「凍え」「感電」などの状態異常を増やすのもいいのですが、
これらの魔法以外の技やキャラの属性をどうすべきかが難しいところで、なかなかまとまりません。
雷の矢に関しては「感電」ではなく現在ある「麻痺」の付与でもいいかもしれません。
-
>>92
継承不可にすれば汎用スキルでも習得不可になるんですね。
バリアとか回復の雨のような汎用性があるけど
習得はさせたくないスキルも作っていくとよさそうですね。
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http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0765.zip
戦乱シナリオの修正版をアップしました。エレノアさん(と誰も気づいてないけどパトリシアさん)不在問題の修正と何人かの武将の配置をしました
その他戦乱シナリオ関係ないけど、直江愛と森田愛の識別名かぶりを修正しました
その他戦乱シナリオ関係ないけど、モブ武将生成関数に一行、ランダム武将生成関数からスキル習得の部分を移植しました
-
>>94
ナイスです、おつかれさま!
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eraRanceK ver 0.6.2 修正パッチ5
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0770.zip
[パッチ内容]
・他キャラに依存するスキルの条件式の書き方を修正しました。
・香姫のスキル「毒だんご」に、ガルティアを対象とした際にガルティアが回復するようにしました。
・ダンジョンでのスキル呼び出し箇所の不具合を修正しました。
・ダンジョン用テキスト表示の改修を行いました。
それに伴いスキルで使用していたテキスト表示関数の置換も行いました。
※従来の関数はそのまま存在し、今回はそれをダンジョンのシーケンスに併せて使い分けるラッパ関数を追加しました。
・ESCAPEスキルにダンジョン用の効果を追加しました。
汎用ESCAPEスキルにダンジョンスキルを追加しました。
かなみのスキル「変わり身の術」にダンジョンスキルを追加しました。
ユキのスキル「緊急離脱」にダンジョンスキルを追加しました。
----
>>94
パッチ作成お疲れ様です。
----
ESCAPEスキルのダンジョンスキルは、探索パートで罠マスを踏んだ際に発動し、
確率でそのキャラに対する罠を回避させます。
CAPTUREスキルのダンジョンスキル追加は次回以降です。
時期はいつも通り未定。
-
>>96
更新おつかれ!
-
>>96
更新おつです。今年も楽しみにしてます!
-
エラーが出たのでエラーログ貼ります
SKILLS\0_汎用\ESCAPE\SKILL_ESCAPE_5_撤退++.ERBの148行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v5
ダンジョン罠無効:対象者ダンジョンID = 1
エラー内容:配列型変数ダンジョン罠無効の第1引数(6)は配列の範囲外です
現在の関数:@SKILL_0_ESCAPE_5_INVOKE_DUNGEON(SKILLS\0_汎用\ESCAPE\SKILL_ESCAPE_5_撤退++.ERBの132行目)
関数呼び出しスタック:
↑SHOP\SHOP_LIFE\ダンジョン\DUNGEON_BATTLE.ERBの1150行目(関数@SKILL_DUNGEON_TRY_INVOKE内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\ダンジョン\DUNGEON_BATTLE.ERBの1104行目(関数@DUNGEON_SKILL_INVOKE内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\ダンジョン\DUNGEON.ERBの318行目(関数@PLAY_DUNGEON内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE66_ダンジョン.ERBの218行目(関数@DECIDE_DUNGEON_MEMBER内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE66_ダンジョン.ERBの111行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY_SUB67内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの94行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの150行目(関数@EVENTBUY内)
-
いろいろファイル覗いてると思い付きはでるけど、作り方がわからんなw
あと志津香の口上をちょっぴり書いたので良かったら。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0772.zip
-
あと戦乱モードで中継点増やして奇襲減らそうと思ったんだけど
やべーなこれ、くっそめんでぇww
てか、JAPANと自由都市は密集度高すぎるな
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http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0774.zip
戦乱シナリオの修正版をアップロードしました。僅かな修正のみですが、バグが出ていなければ他に更新をする予定も無いのであげさせていただきました
好好 ◆hcbh0U7bsYさん開発頑張ってください応援と尊敬をしています
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eraRanceK ver 0.6.2 修正パッチ6
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0775.zip
[パッチ内容]
・ESCAPEスキル「撤退」のダンジョンスキルでの不具合を修正しました。
・愛にスキル「合戦戦術・乙」を追加しました。
・愛に初期汎用スキルを設定しました。
----
パッチも6.2用のが15個ほどすでに上がってるので、
また今度まとめのために本体の更新ということで一度まとめます。
入れるパッチ多すぎると新規さんが大変でしょうし。
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>>99
エラー報告ありがとうございます。
今回のパッチで修正されていると思います。
よろしくお願い致します。
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>>100
口上作成お疲れ様です。
押し倒し失敗の時の口上おもしろかったです。
作り方がわからない部分などは質問してもらえれば、
わかる人が答えてくれるかもしれませんので、一度ここで書いてみるのも手です。
中継点の追加自体はすごく簡単ですが、
マップに新しい場所を追加するのが大変かもしれないですね。
現状でもどのシナリオもギチギチで新たに入れる隙間があまりありませんし。
----
>>102
修正お疲れ様です。
いつも作業していただいて大変助かっています。
----
もしかしたらスキルのCANT_LEARN_FROM_SHOPの仕様を少しだけ変えるかもしれません。
現在はCANT_LEARN_FROM_SHOPがあれば、編集モードではないかぎり無条件でスキルショップリストに含まれませんが、
CANT_LEARN_FROM_SHOP自体でフラグ返してそれを処理するようにすれば、
汎用にスキルに「合戦戦術」を追加したときに、JAPAN本拠地が支配下にあることが条件などをつけることもできるようになります。
今のところCANT_LEARN_FROM_SHOPを使っているスキルはないので、
変更しても特に今の段階では問題はでないと思います。
CANT_TELLの方も同様の仕様にしてもいいかもしれませんが、
そっちはすでについてるスキルがあるので、
改めて各スキルを見てから考える必要がありそうです。
もしできたら、ランスアタックを父親にランスを持つキャラのみだけが継承可能とかもできそうです。
(上の例えは適当なので原作設定としてランスアタックをチルドレンが継承できるのかは不明)
そんなシステム内部的なことよりも、もっと派手な内容の方がプレイヤーの人には受けはいいんでしょうが、
一つずつ順番に実装していきますので、お待ちください。
-
>>103
志津香と言ったら粘着地面の下りは必須ですよねw
支配地域でも条件つけできるんですか。
アイテム開発のシステムとか流用したら拠点開発みたいなの作れそうですね
-
>>104
拠点開発もいいですね。
何かアイデアがありましたらぜひとも実装に挑戦してみてください。
-
新スキル作成しました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0776.zip
-
今職場だから見れないけど
日常パート終了時にでる捕虜の扱いって何処にファイルがあるんやろか?
あの辺の利用条件に娼館の建設とかにしてみようかと思ってるんだが。
-
あと、続けて質問でもうしわけないんですが
以前教えていただいたのを試してみようと思うのですが
KOJO_COM_THERD_{PLAYER側かTARGET側か}_{発生場所}_{調教モード}_K_{キャラ番号}
ってやつですけど
KOJO_COM_THERD_PLAYER_K100
って感じでいいんですかね?
これだと口上を設定したキャラが、キャラ番100のキャラを対象に会話なりキスなりした時にでる口上
逆にTARGETだとキャラ番100に対象にされたときの口上
って事でいいんですかね?
あと発生場所と調教モードってのが良くわかってなくて
調教モードってのは会いに行くや閨に呼ぶ、捕虜調教とかそう言うやつですかね?
発生発生ってのはちとわかんないっす
質問多くて申し訳ない
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捕虜系の処理は
SYSTEMのTURNENDとEVENT_PRISONER、SHOP→SHOP_LIFEのSHOP_LIFE33_捕虜の扱い
捕虜の扱いの娼館を選択する為の前提を追加するだけならSHOP_LIFE33_捕虜の扱いしかいじらなくていいかもしれない
口上は悪いけどさっぱりだ
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[本体]eraRanceK ver0.6.3
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0779.zip
主な要点
・各パッチを導入しました。
・スキルの習得に関する「SKILL_[キャラ番号]_[ジャンル英語名]_[スキルID]_CANT_TELL」の仕様を変更しました。
・スキルの習得に関する「SKILL_[キャラ番号]_[ジャンル英語名]_[スキルID]_CANT_LEARN_FROM_SHOP」の仕様を変更しました。
「CANT_TELL」、「CANT_LEARN_FROM_SHOP」ともにこれまで、該当関数の有無だけで判断をさせていましたが、返り値で0を返した場合のみそれぞれの無効判断を行うようになりました。
それに伴い、すでに存在している各関数にそれぞれ返り値を設定しました。
・迷宮「女神の部屋」を追加しました。
女神ALICEとの戦闘が可能です。
勝利すると女神ALICEとうふふができます。
・ダンジョン作成の際にランダムイベントの発生のオンオフをしていできるようになりました。
・装備アイテム「ALICE人形」の条件式が間違っていたため修正を行いました。
・CSV「ククルククル」「アベル」「スラル」「ナイチサ」「ガイ」を追加しました。
追加に伴い、各シナリオファイルに初期設定を未登場にするように設定しました。
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readme.txtの中にダンジョンでの状態異常の説明も追加しましたので、何かあれば参考にしてください。
魔王のCSVは数値のみを入れただけですので、
どなたか素質や体形、髪色などを設定していただけるとありがたいです。
女神ALICEはとても強力ですが、
こちらでは一応2パターンの攻略法を確認できましたので、ぜひ挑戦してみてください。
こちらのダンジョンは特にテキストはないため、戦闘前テキストなどを募集中です。
※あくまで試験実装ですので、報酬もお金が少し多めに手に入るのみです。
(実績システムを実装したら、女神討伐も実績にしてみたいと思います。)
以前言っていた「CANT_TELL」、「CANT_LEARN_FROM_SHOP」の仕様を変更しました。
条件設定が可能になったため、スキルを作る際をはぜひともご活用ください。
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>>108
口上についてですが、
「KOJO_COM_THIRD_{PLAYER側かTARGET側か}_{発生場所}_{調教モード}_K_{キャラ番号}」は、
(※「THIRD」の綴りが間違えていましたのでご注意ください。)
PLAYERの際は「キャラ番100に対象にされたときの口上」で、
TARGETの際は、「キャラ番100のキャラを対象に会話なりキスなりした時にでる口上」ですので、
>>108さんの書いてくださった内容の逆が正しい動作となります。
発生場所について、
発生場所は「BEFORE」「AFTER」「(なし)」の3つがあり、
それぞれの意味は、
BEFORE:「コマンドの実行前」
AFTER:「コマンドの実行後(パラメータの変化や絶頂の有無を参照可能)」
(なし):「コマンド実行時」
となります。
調教モードについて、
モードは「A」「B」「C」「D」とあり、
それぞれの意味は、
A:「会いに行く・閨に呼ぶ・子育て・捕虜会話」
B:「捕虜の調教」
C:「捕虜逆調教(通常)」
D:「捕虜逆調教(外来)」
となります。
捕虜の扱いについては、
>>109さんのご指摘のとおりのファイルで大丈夫だと思います。
ターンエンド時の捕虜の扱いについては、「EVENT_PRISONER.ERB」が該当するかと思いますが、
>>108さんの作りたい娼館の仕様によって参照するファイルが変わるかと思います。
質問は気兼ねなくしてくださって大丈夫です。
製作がんばってください。
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[本体]eraRanceK ver0.6.3
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0780.zip
>>110にバグがあったため、修正を行い再アップロードを行いました。
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>>109
ありがとうございます!
取り敢えずそのあたりを確認していじってみます!
>>110
長い質問の回答ありがとうございます!
正直、娼館はどういう形になるかはきめてないんですん。
一応、娼館を選択するために娼館を開発する必要があるようにしようかと。
代わりに、収入を増やせるようだったら増やしてみようかと
とりあえずは既存のシステムのマイナーチェンジで動くかやってみたいかと
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>>112
補足ですが、
「THIRD」はあくまでキャラ100が主人公ではない場合のみなので、(助手などの場合のみ)
主人公がキャラ100だった場合は、「THIRD」のついていないものを用意してあげる必要があります。
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>>113
なるほど、補足ありがとうございます!
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>>111
ALICEとうふふ終了後、すぐにALICEに襲われました
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eraRanceK ver 0.6.3 修正パッチ1
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0784.zip
[パッチ内容]
・ダンジョン「女神の部屋」で女神ALICEとのうふふ後、巻き戻ってしまう不具合を修正しました。
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>>115
不具合報告ありがとうございます。
取り急ぎ不具合を修正しましたので、よろしくお願い致します。
さっそく女神ALICEを倒されたのですね、すごいです!
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いくつか細かいバグを修正しました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0785.zip
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>>116
修正お疲れさまです。
115とは別人ですが不具合が修正され、
ALICEとうふふ後に襲われなくなったことを確認しました。
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>>118
いつも修正と調整ありがとうございます。
非常に助かります。
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現状だと女神ALICEは方法がわかれば割と簡単に倒せるのでもう少し難化した方がよいのでしょうかね?
ランスクエストみたいに体力半減技をスキルとして覚えさせてもいいですが、
基本的に殴られただけで一発ノックアウトされるのであんまり意味がなさそうですね。
ダンジョン系ももう少し面白く出来たらよいのですが、
結局イベントが増やさないことには面白さを増すのが難しいですね。
(支配都市に隣接してる都市を選択してその都市に存在するキャラをボスとした汎用ダンジョン追加とかは考えています。
クリアしてその都市の防衛値の低下や、
その都市を現在地とする放浪中のキャラをスカウトできるランダムイベントの設置などもできたらいいですね。)
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女神戦は特に何も考えず限界まで鍛えてぶん殴ればいいのではと思ったけど、適切な攻略方法もあったのね
それはそうと、セラクロラスの口上イベントで被育児状態が時間経過で修正されないけど仕様なのかな?
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魔物使いスキルとか作って、女の子モンスターとかの雇用は基本的にダンジョンでの捕獲でもいいかもしれないですね。
んで、闘技場で女の子モンスター専用ルールを作ってメスモンマスターとか
確かにダンジョンでの在野キャラと遭遇で、戦ったりスカウトしたり捕虜にしたりは良いですね
あとは略奪に行くとかで、町を襲って金とか村人捕まえたり、守りに来た敵の武将を撃退してうふふったりとか?
デメリットはほか勢力への印象悪化とか、やり過ぎると連合組まれて狙われるとかw
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eraRanceK ver 0.6.4 アップデートパッチ
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0788.zip
[パッチ内容]
・ダンジョン戦闘で状態異常「混乱」「反再生」が回復しない不具合を修正しました。
・セラクロラスの特殊イベントにて、幼児が正常に成長しない不具合を修正しました。
・バージョン以降に際するUPDATE処理を復活させました。
・バグの修正に伴いバージョンを繰り上げました。
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>>120
セラクロラスの口上イベントは不具合でした、報告ありがとうございます。
女神戦はおそらくほとんどのキャラは、限界まで育てても通常攻撃で1ダメージも入れれないかと思います。
女神ALICEの防衛が4000超えているので…(スキルダメージや会心の一撃などは入ります。)
武闘に関しては2万を超えているので、
一発を耐えきれるキャラはクエルプランかククルククルのみだと思います。(逆も同じですが。)
一応こちらで確認できているパターンは、2パターンありますが、
肝となるキャラを先に倒されてしまうと攻略不可になり、
女神が誰を攻撃するかは運任せなので、
正攻法かといわれると難しいところです。
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>>121
汎用ダンジョンに関してはまだまだ未定ですね。
放浪プレイの時に各都市のダンジョンとして使えるといいなと考えていたので、
先に放浪プレイの方の内容を固めないといけませんね。
各自で作っていただく分にはまったく問題ないので、
ご自由に製作してみてください。
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今回セラクロラスの口上イベントが発生していて、
すでに被育児状態でストップしてしまってるキャラの状態を正常な状態に修正するために、
元バリアントからあったUPDATEを復活させました。
またそれに伴い、今回は正確な本体更新ではありませんが、
バージョンを繰り上げてUPDATEがかかるように修正しました。
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あれ、勝子って学士タイプってこれ本当?能力値的に武官タイプな気が・・・
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そういえば、本体更新の際に過去バージョンのセーブデータを持ってくるのはあまり想定していなかったりしますか?
引継ぎ周回、あるいは再生の秘薬の処理にどうやら抜けがあるらしく、どうやっても種族とSLG解説が前のままになるみたいです
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>>123
タイプ設定は成長傾向なので初期値とは別扱いですね。
CSVの製作者さんの独自考えか、単純につけ間違いかはわからないです。
ただほとんどのCSV系パッチは本体取り込み後は修正改変は自由とあったはずなので、
設定等は気になるようでしたら、修正して共有していただければ本体に取り込みます。
もし私の記憶違いで修正・改変がダメというパッチ作者さんいらっしゃいましたら言ってください。
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能力値といえば、成長型が天才タイプの子供を育ててるとなぜか料理だけ他の能力値より上がりにくい気がする
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>>126
成長倍率は天才だと確かに料理は他の武闘などが130に設定されているところを100になってますね。
設定のない魔力や速度も同様に100です。
元バリアントからの部分なので改変はご自由に行ってください。
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今週は木曜日から中華を統一しにいくので、更新ペースが少しだけ下がるかもしれません。
名声値や官位も用意したいけど、初期設定するのが地獄なのでしばらくやらないかも。
そもそもランスワールドでの爵位・官位系って将軍と国家元首ぐらいしかわからないし…門番って位ではないでしょ?
天気もそろそろ実装したいけど、
あの世界って気候どうなってるんだろ、JAPANは四季あってヘルマンはずっと寒そうだけど他が分からない。
天気実装したらターン終了時に各都市で落雷・嵐・雪崩とか自然災害起こして防衛値下げたいです。
天候が条件のSLGスキルとかも面白そうですよね。
あとSLGパートの強化として勢力固有スキルを設定してSLG戦闘時に発生させたいです。
初期勢力は人力で初期設定ファイルで設定していき、その後の独立などの自動生成勢力はランダムで勢力スキル設定のような実装になると思います。
なにかしら中華統一の途中でいいアイデア閃けたらいいですね。
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天候とかはヘルマンは完全にロシアって感じよな
ほか三国は普通で、一部の町が特殊な感じか
JAPANは日本とおなじやろし。
魔界がわからんよね、きれいなとこほもあるっぽいけど
天気は実装したらいろいろつかえそうよね
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>>124
すみません、レスを見落としてました。
バージョンの0.[x].[y]の[x]が上がる時は基本的にセーブデータの互換を切るようにしています。
種族とSLG解説については、おそらくCSVの更新は行われているけど、
本体のセーブデータには反映されていないということだと思うのですが、
これはCSVの読み取りがシナリオ開始時のキャラ生成の際にのみ参照され、
その後はCSVを参照することがないため、
原因は本体更新によるセーブデータの互換ではなく、
CSV更新が既存のセーブデータには反映されないためだと思います。
今後どのような形で「種族」と「SLG解説」をゲーム内で変更させる処理が入るかはわからないため、
UPDATE関数による強制的更新ではなく、設定項目内の任意項目として初期化・修正処理を入れるなどで解決できればよいかと思います。
おそらく通常設定メニューではなく、デバッグ・調整用の「CONFIG_DATA_EDIT.ERB」の中でやることになると思います。
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>>128
天候のイメージはそんな感じですね。
魔物界側はずっと曇ってるイメージも強いですが、場所によりけりでしょうね。
天候の実装自体はeraIm@sKの方でも実装したことがあるので、難しくはないのですが、
都市ごとの設定が情報が少なすぎてつけようがないため今まで保留していました。
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eraRanceK ver 0.6.4 修正パッチ1
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0794.zip
[パッチ内容]
・デバッグ・調整用のメニューにすべてのキャラのSLG解説と種族・タグを初期化させる項目を追加しました。
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>>124
さきほど>>129で書いたデバッグ・調整用設定内に、
SLG解説・種族・タグをCSVの状態に初期化させる項目を追加しましたのでお使いください。
手順:
1:「ERB\SYSTEM\CONFIG.ERB」28行目の「;CALL CONFIG_DATA_EDIT()」より先頭の「;」を外し「CALL CONFIG_DATA_EDIT()」としてください。
2:ゲームを起動し、初期化させたいセーブデータを選びゲームを開始してください。
3:ゲーム内の左側にある項目「設定」を開き、デバッグ・調整用メニューを表示させてください。
4:項目の上から2段目「1[キャラデータの一括書き換え]」を選択し、「キャラデータの変更(一括)」メニューを表示してください。
5:メニュー内の最下段の項目「全員の種族を初期化」「全員のSLG解説を初期化」より、必要な処理のボタンを押してください。(処理終了時に特にメッセージなどは出ません)
6:エラー等が発生していない場合は、下の「戻る」より各設定画面から抜けて通常ゲーム画面まで戻ってください。
必要であれば処理実行後にセーブなどを行ってください。
※デバッグ・調整用メニューが不要な場合は、「手順:1」の逆で「CALL CONFIG_DATA_EDIT()」の頭に「;」をつけ「;CALL CONFIG_DATA_EDIT()」としてください。
また何か不明なことがあれば聞いてください。
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すみません、タグ初期化で一部不具合があったため上げなおししました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0796.zip
また周回プレイ時にも自動で正常にSLG解説と種族・タグが初期化されるように修正しました。
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http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0798.zip
少しだけ施設拡張っぽいものを作ってみた。
バランスガバガバなのと土台だけなのでまだスッカスカだけど。
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eraRanceK ver 0.6.4 修正パッチ1の環境でエラー
()の閉じ忘れかな
SKILLS\23_ユラン\SKILL_ユラン_SP_0_レモンアタック.ERBの148行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v5
ダメージ = GET_DUNGEON_BATTLE_UNIT_ABILITY(発動者ダンジョンID, ダンジョン_武闘)* (150 + RAND:300) / 100 * 0.8 + 1
エラー内容:構文解釈中に予期しない記号'.'を発見しました
現在の関数:@SKILL_23_SP_0_INVOKE_DUNGEON(SKILLS\23_ユラン\SKILL_ユラン_SP_0_レモンアタック.ERBの134行目)
関数呼び出しスタック:
↑SHOP\SHOP_LIFE\ダンジョン\DUNGEON_BATTLE.ERBの1166行目(関数@SKILL_DUNGEON_TRY_INVOKE内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\ダンジョン\DUNGEON_BATTLE.ERBの1120行目(関数@DUNGEON_SKILL_INVOKE内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\ダンジョン\DUNGEON_BATTLE.ERBの1007行目(関数@DUNGEON_BATTLE_CALC内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\ダンジョン\DUNGEON_BATTLE.ERBの474行目(関数@PLAY_DUNGEON_BATTLE内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\ダンジョン\ランダムイベント\ダンジョンランダムイベント_4_遭遇_ランス.ERBの81行目(関数@DUNGEON_EVENT_RANDOM_4内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\ダンジョン\DUNGEON.ERBの609行目(関数@PLAY_DUNGEON内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE66_ダンジョン.ERBの220行目(関数@DECIDE_DUNGEON_MEMBER内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE66_ダンジョン.ERBの111行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY_SUB67内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの94行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの150行目(関数@EVENTBUY内)
-
eraRanceK ver 0.6.4 修正パッチ1の環境だけどローターとかのアクセサリ装備させてるキャラに会いに行くとそのアクセサリが
消滅するのはバグ?
装備解除だけなら仕様でわかるけど消滅してる
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装備変更からじゃなく、能力確認からの衣装変更で外すと消えるのかな?
ランスの魔剣カオス取り上げる時に衣装変更で外したら消えてた記憶があったし
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ローターとか調教で使うアイテムはうふふする前に外れるって処理がはいってるっぽいから
そこでなにか悪さしてんのかもね
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eraRanceK ver 0.6.4 修正パッチ2
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0800.zip
[パッチ内容]
・衣装アクセサリー「ローター」「バイブ」「アナルバイブ」「ニップルキャップ」「クリキャップ」が消滅する不具合を修正しました。
・ユランのスキル「レモンアタック」の不具合を修正しました。
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>>132
パッチ作成お疲れ様です。
施設拡張でいろいろ遊びが広がりそうですね!!
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>>133
式中に小数があるのが原因ですね。
Emueraでは小数を扱うことができないので、
小数の掛け算を行いたい場合はTIMESを使うか、
[x * 80 / 100]と計算する必要があります。
今回のパッチにて修正を行いましたのでよろしくお願い致します。
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>>134
報告ありがとうございます。
消滅するのは不具合ですね。
取り外しではなく直接空にしていたのが原因でした。
今回のパッチにて修正を行いましたのでよろしくお願い致します。
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>>135
能力確認からの衣装メニューも通常の拠点メニューからの衣装変更も同じ関数に飛んでいるので、
その差での違いはないとは思います。
あった場合はおそらく通常の衣装変更でも起こる不具合だと思いますので、
また再発した際は状況を教えていただけるとありがたいです。
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http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0804.zip
戦乱シナリオの修正版をアップロードしました
歴史の表舞台に立たないキャラを見登場にした場合のエラー修正になります。漢字二文字削った以外に何も変わっていませんが流石にエラー落ちはまずいかなと
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http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0806.zip
私的にフレーバーレベルでいいので欲しかった技能LV要素を叩き台程度に
需要が有るか無いかで言うとたぶんあんまりない気がしますが宜しければ
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これは実に力作やで
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>>138
修正お疲れ様です。
不具合すべてを取り除くのは何に対しても無理だとは思いますが、
不具合はないにこしたことはないですからね。
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>>139
大型パッチの作成お疲れ様です。
フレーバー要素も大歓迎ですので、ご自由に作ってください!
おそらく入れ間違いだと思うのですが、同梱されているcsvがTrain.csvになっています。
バージョンに関しては0.6.4はバグフィクスのためのアップデート処理を起動させるために行ったもののため、
内容自体は0.6.3と変更は特にありませんので、製作中のバージョンの差による異常はないと思います。
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http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0809.zip
度々申し訳ありません戦乱シナリオで歴史の表舞台に立たないキャラを非登場にした場合何故かパットン勢力に配置される不具合を修正しました
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http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0810.zip
指摘されるまで全く気付いてなかったのがとてもつらい
同梱ファイル修正しました
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http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0811.zip
が正しいURLですね…重ね重ね何とも申し訳ありません
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>>142
修正お疲れ様です。
修正したつもりが治ってなかったというのは割とよくありますよね。
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>>144
修正お疲れ様です。
SKILL_LV.ERBですが「SKILL_LV_SETTING()」の中のループで、
ループ上限を直接620と指定していただいてますが、
CHARANUMを620の代わりに入れていただければ、そのまま存在しているキャラ数を参照できますので、
今後よければお役立てください。
また現在は「SKILL_LV_SETTING()」で直接技能Lvを指定していただいていますが、
もしかしたら今後この設定を元にキャラCSVの方に直接技能Lvを書き込むかもしれません。
(量が多いので機械的に行うと思います。)
大変な量の技能Lv設定お疲れ様でした。
今後の展開も楽しみです。
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eraRanceK ver 0.6.4 修正パッチ3
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0814.zip
[パッチ内容]
・[SKILL_LV.ERB]に設定されていた数値を元にキャラクターCSV内へ直接[技能Lv]を書き込みました。
それにともない[SKILL_LV.ERB]での初期設定は一度空に変更しました。
・技能レベルの素質名を、他の物との衝突を避けるために、素質名の頭に「技能Lv_」を追加しました。
能力表示での表示はこれまでと変わらず「技能Lv_」の文言は入っていません。
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>>144
技能LvがTALENTにあるので、キャラクターCSVに直接書き込むように変更しました。
また書き込んでいた際にジュリアに「剣技能Lv2」と「剣技能Lv3」が設定されていたのを確認できたのですが、
どちらかは他のキャラと番号を間違えた結果ついているのでしょうか?
技能レベルの素質名を他の部分との衝突をさけるために、勝手ながら頭に「技能Lv」をつけることで回避させるようにさせました。
能力表示での表示はこれまでと変わらず「技能Lv_」の文言は入っていないためご安心ください。
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>>146
パッチ作成お疲れさまです。
仕様通りなのかわからないので確認ですが、
キャラクタCSVで見ると想定より1ずつ高い技能レベルが記載されています。
が、実際にプレイすると正しい技能レベルになっています。
CSV作成するさいは1つ高い技能レベルを記入し作成する仕様という事でしょうか。
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原作の設定上Lv0が存在するから5段階にしてるのでは?
レベルなし=全く才能なし。向いてない
レベル 0 =やってやれないことはない
レベル 1 =国内トップレベルに至れる
レベル 2 =世界トップレベルに至れる
レベル 3 =その世界で伝説・神格化されるレベルに至れる
ぐらいの設定だった希ガス。
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叩き台を作った方の奴からですが、TALENT番号0とLV0を一緒の扱いにすると数値が0なら未表記とする処理にした都合上
LV0技能を表記できない、あるいはすべてのキャラが全ての技能をLV0で習得しているような状態になりそうだったので
LV0技能を別途表記するために数値は1つずらしてあります
あとジュリアの剣戦闘に2と3をどちらも代入するようになってた問題については、これ多分Wiki見ながら書いてた最中にどっちにも名前表記あったからですね……
-
前から疑問だったんですが
人類死滅率:73%
委任時は自動 ??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????
自動 [ 指示行動] ????? ┃ ????????????????????????????????????????????????
?? DT────FA─┐ BS ? ???? ???????????????????
政策 [ 経済成長] ?? │ ┏┛ IK┐ └──PS ????????????????
??? │ ┃ │ └┐ ??????????????????????
戦略 [ 防衛解除] ??? LC┐ ┃ └┐ SU┐ ┌SY─┐┌US┐ ∧??????????? ???????????????
[ 自動防衛] ??? │ ┃ WL │ ┌┘ └RG GO │∧∧┌AN─PN┐??????????????????
[ 都市管理] ??? NC──FB─┐ └─LG──LB─MG └┐AD └─LA┐┌┘ ┌┘└─┐ ?????????????
?? └┐ ┗┓└──┘└┐ └┐ AG┘ ┌┘∧SC │ ┌WE ??????
情報 [ 勢力情報] ?? ┌SC──SF ┃ PN PO─┐ └──LB┐∧∧└┐ PR ┌┘│ ???????
[ 能力一覧] ??? │└┐ ┗┓ └┐ │ CO ┌─┘│∧∧┌NS─┐┌┘ VR ??????
??? └┐└┐ FC ─ LR ──SU──SU┐ │∧∧└ MU ┘└┐└LC │ ??????????
人材 [ 国庫入金] ??? │ └CB┐ ┃ │ ∧∧ └┐┌─BZ∧∧ ┌┘ ∧│ │ ET ?????????????
[ 徴兵/解雇] ??? DE └┐ ┗┓ CF─PC▲∧ SY ∧ ┌┘ ∧│ │┌┘│??????????????
レート:2 ????? └┐ └┐ ┗┓└┐ ∧∧┌NM┐┌┘└── RC ∧ OC─ST┘┌┘???????? ?????
[ スカウト] ?????? └┐┌RH─CC MA─PT┐ │ SB─┐ │ └PO ∧ ┌┘ OR ???????? ????
?????? KC │ ┃ CZ┬NG └┐│┌─PA ┌┘ ∧ │ │ ??????? ?????
特殊 [ 野に下る] ???????? └┐ BF─MB ├ZC┤ IT└AD ??? RE┐ ┌GO┐ │ ?????? SD ????
????????? BH ┃ PA┴MJ │ ???????? IC┐┌RE │┌─HN┘????????│ ????
?????????????└┐ ┗┓ └┐ └┐ TE‥‥???????│└LG└─ML┘ ??????? ?│ ???
?????????????? └KC─HF─MC── MR ┐└┐│ ?・AL‥‥JI │ └┐ ????????? │ ????
??????????????????????? ┃ ??? └┐└OZ ????:???? CU PG ????????? OH ???
??????????????????????????????????? YT┐│ ???LM??? ││ ┌┘:??????? ┌┘ ????
???????????????????????????????????? ?└BS ∬∬∬∬??? MR└TC┘ ?:???? ┌┘ ???
??????????????????????????????????????? ∬∬∬∬∬???? ???└┐ ┌DI┘?? ????
???????????????????????????????????????? ?∬∬∬∬?????????????????└NS┘? ?? ??????
????????????????????????????????????????? ??∬∬∬∬????????????????? ??????????????
???????????????????????????????????????????????∬∬∬??????????????????? ? ???????????????
進行 [ 次期へ]
この部分の空白ってどこで調整してるか分かりますか?
設定 [ 設定]
[ セーブ]
[ ロード]
--------------------------------------------------------------------------------------------
自勢力の都市、自勢力と隣接する都市の情報を見ることができます
-
>>150
VARIABLE.ERHの
戦略画面のマップ部分の高さ
#DIM CONST MENU_HEIGHT = 40
って所
-
これランスに夜這いかけられまくっても堕ちたりはしないのか
一刀くんとは違って安心したようなちょっと残念なような
-
ヨシヒサとかでネトラレ実装されたら
JAPANにマッハで攻め込むわ
-
NTRあっても良い気がするが、ランス君のチンポってそんなマジカルでもないからなぁ
-
陥落ならやはり島津…
-
やるとすれば島津四兄弟の誰かor複数人がいる勢力と隣接すると段階を踏んでNTRイベント発生とかだろうか
滅ぼさなきゃ(使命感)
-
島津四兄弟のデイリー作ってみようかな?荒れそう
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かまわんで、ただ回避方法はあった方がいいかなと
-
好みに合わねばオフにすればええねん
-
かまわんとか上から目線になってしまた。
すまんそん
ただあれだね。島津四兄弟が触手部屋にぶちこまれる未来が見えるw
-
>>147
技能Lvを作られた>>149さんや>>148さんの説明通り、技能Lv実装時の元からの仕様ですね。
設定がされていないTALENTは初期値で0が入っているため、
持っていない技能すべてに、持っていないを意味する番号を入れるのは大変ですので、
この仕様のままでよいかと思います。
----
パッチ作成は大歓迎です。
たしかに機能のオンオフもあればいいですが、強制ではなく、
オフ機能が欲しい別の人が実装するでしょうから、
そこらへんはあまり深く考えすぎずに作成を行ってください。
-
エラー報告
【バリアント】eraRanceK ver 0.6.4 修正パッチ3
【導入パッチ】
【エラー内容】
リセット同行中のダンジョン戦闘中に発生
唐突に発生するしダンジョンはログに残らないが、誰も死んでないのにクラウゼンの手が発生してる?
SYSTEM\IFRAND.ERBの152行目でTHROWが発生しました
THROW IFRANDの返却候補値が一つもありません
THROW内容:IFRANDの返却候補値が一つもありません
現在の関数:@IFRAND(SYSTEM\IFRAND.ERBの35行目)
関数呼び出しスタック:
↑SKILLS\149_リセット\SKILL_リセット_SP_0_クラウゼンの手.ERBの199行目(関数@SKILL_149_SP_0_INVOKE_DUNGEON内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\ダンジョン\DUNGEON_BATTLE.ERBの1166行目(関数@SKILL_DUNGEON_TRY_INVOKE内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\ダンジョン\DUNGEON_BATTLE.ERBの1120行目(関数@DUNGEON_SKILL_INVOKE内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\ダンジョン\DUNGEON_BATTLE.ERBの1010行目(関数@DUNGEON_BATTLE_CALC内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\ダンジョン\DUNGEON_BATTLE.ERBの474行目(関数@PLAY_DUNGEON_BATTLE内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\ダンジョン\DUNGEON.ERBの570行目(関数@PLAY_DUNGEON内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE66_ダンジョン.ERBの220行目(関数@DECIDE_DUNGEON_MEMBER内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE66_ダンジョン.ERBの111行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY_SUB67内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの94行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの150行目(関数@EVENTBUY内)
-
eraRanceK ver 0.6.4 修正パッチ4
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0819.zip
[パッチ内容]
・リセットのスキル「クラウゼンの手」の不具合を修正しました。
----
>>162
報告ありがとうございます
修正を行いました。
-
ホー様本当にすぐにやられちゃうな…
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http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0823.zip
魔王三名の素質を設定してみました。改変、修正などありましたらよろしくお願いします。
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>>164
魔人は周りも魔人だらけなせいで、敵対勢力のステータスが高いですからしょうがないですね。
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>>165
パッチ作成お疲れ様です。
ガイは二重人格両方の素質入れてみるしかないですかね?
ククルククルは設定資料じたいがどのぐらいあるんでしょうね
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ケーちゃん陣営は能力の高さもあるけど士官が多いのがでかいな
あとテラがヘルマンと同盟組んで空き巣してくるのも大分きつい
逆にケーちゃん陣営は設定によるけど
カカカ陣営とカバッハーンが防波堤になるからその他陣営が同盟からの空き巣がされにくい
あと、ケーちゃんとレッドアイが単純にくっそ強い
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ケーちゃん引きこもらないとこんなに強いんやな…
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ケーちゃんの素質見てると調教したくなる
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ケイブリスって設定上ワーグみたいにいるだけで敵の戦力激減させられるし、本気で出撃したらランス1の前に人類負けそう
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勇者と美樹ちゃんの覚醒が怖いのはあるからなあ
ケーちゃんはビビりすぎだけどあれだけ生きたら死にたくないのも仕方ない
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まぁ、10で人材がそろったら運良く勝てただけで
それ以前だったら人類が結託できないからケーちゃん居なくても勝てねーだろうさ
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新スキル追加しました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0825.zip
ケーちゃん陣営の残りの魔人のスキルも作らないとなあ。
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eraRanceK ver 0.6.4 修正パッチ5
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0827.zip
[パッチ内容]
・汎用スキル「ヒーリング」の効果を修正しました。
最も体力の低いキャラではなく、最も体力の削れているキャラを対象にするようにしました。
・フレイアのスキル「パラライズパウダー」の不備を修正しました。
状態変数に直接代入していたため、状態異常変更関数に置き換えました。
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>>173
いつもパッチ作成おつかれさまです。
各種既存スキルの数値調整もして頂き有難うございます。
イェリコのスキル「みぃつけた」は、なかなかおもしろいですね!
金額幅も結構あるので、能力関係なく金策のためにダンジョンに連れて行きたくなります
フレイアのスキル「パラライズパウダー」に関してですが、
状態異常付与の部分が状態変数に直接代入になっていたので、
状態異常変更の関数に置き換えました。
汎用スキル「ヒーリング」に関してですが、
現在最低体力を元に効果の発動を見ていますが、
もしダメージを受けているキャラがいたとしても、そのキャラの体力が2400以上場合、
コストのみを消費し、効果自体は発揮しないという場合が存在してしまい、
また最低体力のみを見ているため、
「キャラ1:体力1000/1000」「キャラ2:体力1100/2000」といった場合、
キャラ2の体力が減っているにも関わらず、
体力が最低ですが体力は満タンのキャラ1の方を回復しようとするため、
これは本来の意図通りの動作ではないと判断し修正を行いました。
(修正前が意図通りの動作でしたらすみません。)
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>>174
修正ありがとうございます。
その意図であってますので助かります。
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スキル効果よく考えてていい…
自分もこういう発想が欲しい
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ランスシリーズは1の98時代からやってるけど、eraでプレイできるの心底ありがたい…
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仕事が始まったからなかなか腰を据えてやれないけど
やるのも、パッチなり口上をいじるの楽しいよね
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>>173のスキルにバグが有ったため修正しました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0828.zip
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アイテムを拾うイベントを作りたいんですけど。
なんてやればいいんでしょうか?
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質問が大雑把すぎて返答に困る
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【バリアント】eraRanceK
>>133 が発生しました
>>174 修正パッチ5の前提環境から >>137の修正パッチ2が欠落しているようです
【導入パッチ】
eraRanceK ver 0.6.3
eraRanceK ver 0.6.3 修正パッチ1
eraRanceK0.6.3バグ修正
eraRanceK ver 0.6.4 アップデートパッチ
eraRanceK ver 0.6.4 修正パッチ1
eraRanceK 用戦乱シナリオ修正
eraRanceK 技能LV付与パッチ 同梱ファイル修正
eraRanceK ver 0.6.4 修正パッチ3
eraRanceK ver 0.6.4 修正パッチ4
eraRanceKスキル追加7
【エラー内容】
SKILLS\23_ユラン\SKILL_ユラン_SP_0_レモンアタック.ERBの148行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v5
ダメージ = GET_DUNGEON_BATTLE_UNIT_ABILITY(発動者ダンジョンID, ダンジョン_武闘)* (150 + RAND:300) / 100 * 0.8 + 1
エラー内容:構文解釈中に予期しない記号'.'を発見しました
現在の関数:@SKILL_23_SP_0_INVOKE_DUNGEON(SKILLS\23_ユラン\SKILL_ユラン_SP_0_レモンアタック.ERBの134行目)
-
あぁ抜けちゃった
>>182は eraRanceK ver 0.6.4 修正パッチ5 も導入しています・・・
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脳ミソが死にすぎてて、質問内容が漠然としすぎてました、すいません。
アイテムを購入させる構文はアイテム開発なりのファイルを見て分かるのですが
購入以外の方法、例えば拾ったりといったような入手させるにはなんて構文を書けばいいかなって
とりあえず今日帰宅したらもう一度自分で調べてみます
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>>182
その不具合は以前解決したので、
「eraRanceK ver 0.6.4 修正パッチ2」が導入されていないのが原因ですね。
パッチの導入忘れはよくあることですのであまりお気になさらず。
なにしろパッチが多いですからね
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>>180 >>184
質問ありがとうございます。
気軽に何でも質問していただいて大丈夫ですので、
何かわからないことがあればぜひ聞いてください。
アイテムの入手イベントに関してですが、
デイリーイベントの場合は、「ERB\SYSTEM\EVENT_DAILY」
領地探索の場合は、「ERB\SHOP\SHOP_LIFE\領地探索」
ダンジョン内イベントの場合は、「ERB\SHOP\SHOP_LIFE\ダンジョン」
を参考にしていただければイベントは作成できるかと思います。
アイテムの入手部分に関してですが、
「ITEM:[番号] += 個数」ではなく、
アイテムと装備の同期などを行っているため、
「CALL CHANGE_ITEM_NUM(番号,個数)」を使ってください。
またわからない部分があれば聞いてください。
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これはわかりやすい
質問者じゃないけどありがたい
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>>185
なるほど、ありがとうございます!
-
以前から素材で料理とか調合ができてもいいなと思ったのですが、
ランスワールドの料理・食材って名前だけ同じだけど、
こっちの物と全然違うのが当たり前なので、
まとめるのがなかなか難しいですね。(だいたいほとんど分類的にムシですし)
すでに施設拡張を>>132さんが作ってくれているので、葡萄畑とかもありかなと思いましたが…
そもそも料理系の資料ってどのぐらいあるんでしょうかね?
-
料理についてはデイリーイベントでリセットにホットケーキ作ってもらうとか、
キムチさんやマルチナの戦闘スキル程度に留めたほうが無難かもね
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食材調合よりはスキル反映とかダンジョン補正つけるとか?
材料=魔物か人間かムシだし…
人間牧場作って人間材料飯もいいけど
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へんでろぱは確か確かレシピがあったよね
コラボカフェで鶏のクリーム煮みたいなものとして再現されてたはず
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【バリアント】eraRanceK ver 0.6.4 修正パッチ5
【導入パッチ】スキル追加7
【エラー内容】
PREGNANT_PHASE内で発生
なんだこれは…キャラ変数はしばしば範囲外エラー起きるけど父親ー1はどういう状況なんだ
回避できなくないエラーになったので報告します PREGNANT関連は修正大変そうだけど…
スシヌはツシヌを教育している……
SYSTEM\SKILL_LV.ERBの29行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v5
LOCAL:0 = TALENT:父:(LOCAL:2);対象技能の父親技能Lv
エラー内容:キャラクタ配列変数TALENTの第1引数(-1)はキャラ登録番号の範囲外です
現在の関数:@TAKE_SKILL_LV(SYSTEM\SKILL_LV.ERBの12行目)
関数呼び出しスタック:
↑R_CHARA\CHILD.ERBの39行目(関数@CREATE_CHILD内)
↑TRAIN\PREGNANT\PREGNANT.ERBの434行目(関数@NORMAL_BIRTH_CHILD内)
↑TRAIN\PREGNANT\PREGNANT.ERBの335行目(関数@BIRTH_CHILD内)
↑TRAIN\PREGNANT\PREGNANT.ERBの176行目(関数@TURNEND_PREGNANT_CHECK_MOTHER内)
↑TRAIN\PREGNANT\PREGNANT.ERBの129行目(関数@TURNEND_PREGNANT_CHECK内)
↑TRAIN\PREGNANT\PREGNANT.ERBの680行目(関数@TURNEND_PREGNANT_PHASE内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの403行目(関数@TURNEND_COMMON内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの265行目(関数@TURNEND_POLITICS内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの28行目(関数@EVENTTURNEND内)
-
さすがにまとめ版を待つわ、修正パッチ5つとかしんどい
-
畑と家畜小屋とかで卵とか肉野菜を毎ターン生産する施設はつくろうかなーとは思ってたとこ。
使い道は全然考えてなくて、とりあえず換金アイテムにでもしとこうかなと思ってた。
料理してプレゼントアイテムとかにするとかあり?
まぁランスの料理って
へんでろぱとか結構独特な名前の料理があったり、キムチ鍋とかあったりでかなり雑だよね料理の設定w
-
ただ、一人だとネタも尽きてしまうし
勝手に肉付けしてくれてかまわないっす、むしろどんどん勝手に追加してください。
少くとも今日明日は仕事でほぼ手を付けれないのでw
-
あれ…もしかして現環境ってreadmeにある0.6.3からの全パッチを当てないといけないのか
0.6.4からのしかやってなかった…
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まあちょっと多いよね
そろそろまとめていただきたい
-
質問です。
ダンジョンスキルで敵の性別によって発動するスキルを作りたいのですが、
なにか簡単な方法はあるでしょうか?
-
気を取り直してエラー報告します
【バリアント】eraRanceK ver 0.6.4
【導入パッチ】 修正パッチ5までの全部
【エラー内容】
最初から 選択時にエラー
SKILLS\FUNCTIONS_SKILL.ERBの521行目でTHROWが発生しました
THROW %ANAME(対象)%に指定された%汎用スキル名%は存在しない
THROW内容:名取に指定された巫女の舞改は存在しない
現在の関数:@LEARN_SKILL_GENERAL_BY_NAME(SKILLS\FUNCTIONS_SKILL.ERBの504行目)
関数呼び出しスタック:
↑SKILLS\INITIALIZE_GENERAL_SKILL.ERBの724行目(関数@SKILL_INIT_422_GENERAL内)
↑SKILLS\FUNCTIONS_SKILL.ERBの299行目(関数@SKILL_INIT内)
↑SYSTEM\_FUNCTION.ERBの61行目(関数@INIT_NEWCHARA内)
↑SYSTEM\_FUNCTION.ERBの2870行目(関数@ADD_CHARA_FROM_CSV内)
↑SYSTEM\NEWGAME.ERBの254行目(関数@INIT_NEWGAME内)
↑SYSTEM\NEWGAME.ERBの72行目(関数@EVENTFIRST内)
-
>>199
うわあ既に修正があったのに気が付きました
すみません…
-
eraRanceK ver0.6.5 を更新しました
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0836.zip
主な要点
・各パッチを導入しました。
・子育ての才能レベルに関する不具合を回避するように修正しました。
・Emueraのバージョンを最新のものに置き換えました。
・ダンジョンユニットのステータスに性別を追加しました。
内容はTALENTでの番号と同様に扱います。
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今回はパッチまとめがメインと、Emueraのバージョンを最新のものに置き換えました。
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>>192
不具合報告ありがとうございます。
ツシヌの父親はキャラデータとしては存在しないイベントなどのモブでしょうか?
その場合、父親が不明になっているのが今回の不具合の原因かもしれません。
技能Lvに関しては、別の方の作られたものなので、大きく触らずに、
今回のような場合を回避させるように修正をおこないました。
父親が不明の場合は父親の方にも母親の値をいれ、逆に母親が不明の場合は父親をいれるようにしましたので、
不具合が再発しないかご確認ください。
再発した場合は何か別の原因がありそうです。
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>>193
欲しいと思った時が作り時なので、
パッチまとめもご自身で作ってぜひ共有してください。
readme.txtにも書いてある通り前提となるパッチは5つではなく10個ほどあると思います。
他の方の修正や追加パッチも前提として組み込んで修正パッチを出していますのでお間違いなく。
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>>194
生産系の施設はロマンがあるのでやはりほしいですね。
換金やプレゼント、またダンジョン内で回復するためのアイテムとしても使うだけでも全然大丈夫です。
料理の設定は本当に難しいですね。
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>>198
ご質問有難うございます。
今回の更新にてダンジョンユニットのステータスに性別を追加しましたのでご活用ください。
「DUNGEON_UNIT_SEX:[対象ダンジョンID]」:内容はTALENTの性別での内容と同様ですが、-1を初期値で不明として扱おうと思っています。
現在はシステムでのみの追加のため、ダンジョン内での表示部分ではまだ性別は表示されていません。
そのためモンスターやカラー以外の兵士系のモブ敵は性別がランダムとなっています。
ユニークキャラについては、基本的にそのキャラと同じ性別が入るようになっています。
また他の方法として、
敵が実在するキャラデータを参照して作成している場合、
直接「DUNGEON_UNIT_IS_REALLY_EXIST:[対象ダンジョンID]」を使用し、TALENTから直接性別を参照することも可能です。
DUNGEON_UNIT_IS_REALLY_EXISTは実在するキャラデータを参照していない場合は-1が入っています。
また何かあれば、気軽にご質問ください。
----
>>199
不具合報告ありがとうございます。
おそらく修正パッチ5の後にでた、
別の方のスキル修正パッチが入っていないかもしれません。
そちらでその修正がされていましたようなので。
それらのパッチも組み込んでいますので、最新版の本体一式でお試しください。
----
料理はイベントに落とし込むのも、実際に調合するのもどちらもいいですね。
-
>>201
迅速な対応ありがとうございます
>>192に関してはご指摘の通り父不明が問題でした エラーは無事回避できています
誰の時点で起きてるのかわかりませんでしたが、やはり育児処理の方があとなので別の人の出産で落ちてました
-
>>201
質問への回答ばかりか速やかにパッチまで作成頂きありがとうございました。
おかげでスキルが完成しました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0837.zip
-
eraRanceK ver 0.6.5 修正パッチ1
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0838.zip
[パッチ内容]
・イオのスキル「淫業波」の不備を修正しました。
・ケッセルリンクのスキル「男は容赦しない」の不備を修正しました。
・パイアールのスキル「衛星レーザー」にダンジョン用スキルを追加しました。
・リズナにBASEスキル「淫乱体質」を追加しました。
リズナが素質「淫乱体質」を所持していた場合のみ発動します。
ダンジョン内ではリズナのキャラデータを元にせずデータとして作ったユニットキャラの場合は上記の条件を無視します。
----
>>202
再発していないようでよかったです。
ただあくまでその場しのぎに回避させているだけですので、
エラーはなくとも、本来の想定されている動作ではなくなっている可能性がございますので、
もし今回の部分に関する動作に何か違和感が感じることがありましたら、
また報告していただけるとありがたいです。
----
>>203
いつもスキルを作っていただきありがとうございます。
一部スキルの文法の不備の修正とパイアールの「衛星レーザー」にダンジョンスキルの追加を行わせていただきました。
性別のステータスもさっそく使っていただけてよかったです。
----
いろいろ実装したいものが山積みなのですが、
そろそろ以前より言っていた実績機能なども追加しておきたいなと思います。
基本的にセーブデータをまたいで共通のものとして扱いたいと思います。
(「おすすめシナリオクリア」など)
ただ単に、
「人類衰退のすすめ」:オナガくんでマジックを懐妊させる。
「もっと人類衰退のすすめ」:オナガくんでリア・シーラ・マジック・香姫を懐妊させる。
「がんばれアリオス君!!」:アリオスとコーラのみで高難易度ダンジョンをクリアする。
「尼子家再興」:山中子鹿を主人公にし、領主として一定数以上の領地を保有する。
などがやりたいだけです。
あと絶対に「ぷぴー!!」は入れたい。内容は全然思いつかないですけど。ぷぴー!!
いつも通り実装時期は未定です。
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まったくの別件ですが、
サテラに「んゆー!」ってセリフを追加するだけの口上をまだ誰も作ってないですね。
作りたい方いらっしゃればどうぞご自由に作ってみてください。
-
んゆーかわいいよね。
書くとしたら多分@KOJO_COM_BEFORE_KXXかな
IF NOWEX:C絶頂 > 0
SELECTCASE RAND:1
CASE 0
PRINTFORMW
CASE 1
PRINTFORMW
ENDSELECT
ENDIF
って感じにあとは回数とか恋慕とかのTALENTでIFして〜って感で
ただこれ絶頂強度で分岐させるとしたらどうすんのかね。
結構たいへんそう
-
ぶっちゃけ、強絶頂とか最強絶頂とかになる条件わかってないんだけどね俺w
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>>206
絶頂の種類は各部位のPALAMとCUPの合計を絶頂強度として場合分けしてる感じのようです。
絶頂の種類での「んゆー」の使い分けるという発想はありませんでした、おもしろいですね。
「んゆー」だけでどう表現変えるのか難しいですね。「!」の数を変えるぐらいしか思いつかないです。
よければどなたかご自由に。
他のキャラの口上も大歓迎です。
-
口上少しずつでもいいのかしら
一日1項目でも気が遠くなるくらい多い
-
>>208
パッチの内容に問わず、
規模はまったく気にせずに気軽に共有してください。
1項目でも1文でも、まったく問題ありません。
各々無理のない自分のペースで開発するのが一番ですので、
気軽に製作も楽しんでください。
-
エラーというか無限ループが発生しました。
ロードしてやり直したら発生しなかったので再現性はありませんが、
一応報告します。
【バリアント】eraRanceK ver 0.6.5
【導入パッチ】 スキル追加8まで(修正1はこの時まだ入れてませんでした)
【エラー内容】ターン終了時(たぶん妊娠判定時)に無限ループが発生
妊娠・出産報告
<shape type='rect' param='0, 45, 4500, 10' color='#2D2D2D'><shape type='rect' param='0, 45, 100, 10' color='#2D2D2D'><shape type='rect' param='0, 45, 100, 10' color='#212121'><shape type='rect' param='0, 45, 100, 10' color='#141414'>
SYSTEM\SKILL_LV.ERBの92行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v7
LOCAL:4 = RAND(719,733)
エラー内容:無限ループの疑いにより強制終了が選択されました
現在の関数:@TAKE_SKILL_LV(SYSTEM\SKILL_LV.ERBの12行目)
関数呼び出しスタック:
↑R_CHARA\CHILD.ERBの39行目(関数@CREATE_CHILD内)
↑TRAIN\PREGNANT\PREGNANT.ERBの434行目(関数@NORMAL_BIRTH_CHILD内)
↑TRAIN\PREGNANT\PREGNANT.ERBの335行目(関数@BIRTH_CHILD内)
↑TRAIN\PREGNANT\PREGNANT.ERBの176行目(関数@TURNEND_PREGNANT_CHECK_MOTHER内)
↑TRAIN\PREGNANT\PREGNANT.ERBの129行目(関数@TURNEND_PREGNANT_CHECK内)
↑TRAIN\PREGNANT\PREGNANT.ERBの680行目(関数@TURNEND_PREGNANT_PHASE内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの403行目(関数@TURNEND_COMMON内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの265行目(関数@TURNEND_POLITICS内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの28行目(関数@EVENTTURNEND内)
-
eraRanceK ver 0.6.5 修正パッチ2
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0839.zip
[パッチ内容]
・子育ての才能レベルに関する無限ループが発生する不具合を修正しました。
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>>210
不具合報告ありがとうございます。
たしかに無限ループが発生するようになっていますね。
修正を行いましたので、おそらく修正できていると思います。
再現性がとれなかったのは、おそらく問題の発生場所へ行くのは乱数で決定していたためだと思います
-
>>207
あんまりしょっちゅう言ったらセリフのありがたみが無くなっちゃうしね。
それに絶頂のセリフを複数作らないと毎回毎回んゆーって言っちゃうからうゆーBot見たくなっちまう
あれはやっぱり敏感体質で我慢の限界を超えつつも我慢しつつもやっぱりできない時とかが最高かなーと
書いてる人居なければ帰宅したら少しやってみよ
>>208
全然いいんじゃなーい?
私のとか中身見れば分かるけどすっかすかやで
テンプレートに項目たくさんあるけど、実は良く使うのは限定的だから以外に少なくても形にはなるしね。
あと私みたく全く構文とかちんぷんかんぷんでもさわってるとなんとなーく解ってくるから
とりあえず書いてみて、そのあと上げるか考えるのもありやで
-
【バリアント】eraRanceK ver 0.62以降
【導入パッチ】すべて
【質問内容】
作ったカスタムキャラが例外なく子供を産むと設定した身長がなぜか小柄になる
どうにかならないでしょうか?
正直スリーサイズとかも一々変えなきゃならないので大変なんですが
皆さんには起こってないのかそれも気にしてないのか
カスタムキャラ作ったのは自己責任だからどうにもならないのか
とりあえず質問をと思いまして。
-
>>212
もし製作物が被ったとしても、
両立か選択制にできるように、気になる人が組みなおすと思いますので、
ご自由に作ってください。
----
>>213
生んだ直後なので小柄が設定されているということではないでしょうか?
成長自体はカスタムキャラかどうかの分岐はなく共通でランダムに設定されて成長するようになっているので、
成長後も小柄な場合は引いた確率が偏ってしまったか、他に何か原因がありそうです。
-
戦闘中エラー発生しました・・・
【バリアント】eraRanceK ver 0.6.5
【導入パッチ】 スキル追加8、修正1、修正2
【エラー内容】戦闘時にスキルが発動するとエラー落ちする
以下ログ
ペスポ軍行動中...
◆◆◆◆◆◆遭遇戦◆◆◆◆◆◆
カミーラの所領であるモアゼルにおいて、
ペスポとカミーラの戦闘が発生しました
----------互いの力量----------
ペスポ 軍: イェリコ アイ・コム 警備隊長 ★:5 兵:23264 攻:G 防:F 知:F 妖:F 疲:0
カミーラ 軍: ラインコック ドラゴンナイ ★:10 兵:35832 攻:E 防:E 知:F 妖:D 疲:32
---------スキル・計略---------
イェリコのスキル「みぃつけた!」発動!
SKILLS\292_イェリコ\SKILL_イェリコ_SP_0_みぃつけた!.ERBの66行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v7
LOCAL = IFRAND(9, 1, 27, 1, 81, 1, 729, 1, 10935, 1) * IFRAND(1TO10, 1, 15, 1)
エラー内容:"@IFRAND"の1番目の引数を整数型から文字列型に変換できません(この警告は互換性オプション「ユーザー関数の引数に自動的にTOSTRを補完する」により無視できます)
現在の関数:@SKILL_292_SP_0_INVOKE(SKILLS\292_イェリコ\SKILL_イェリコ_SP_0_みぃつけた!.ERBの54行目)
関数呼び出しスタック:
↑SKILLS\FUNCTIONS_SKILL.ERBの150行目(関数@SKILL_COMBAT_TRY_INVOKE内)
↑SKILLS\FUNCTIONS_SKILL.ERBの96行目(関数@SKILL_COMBAT_INVOKE内)
↑SLG\SLG_COMBAT.ERBの1468行目(関数@BATTLE_SP_SKILL内)
↑SLG\SLG_COMBAT.ERBの589行目(関数@BATTLE_CALC内)
↑SLG\SLG_COMBAT.ERBの92行目(関数@BATTLE_UNIT_TO_UNIT内)
↑SLG\SLG_TURNEND.ERBの457行目(関数@TURNEND_UNIT_BATTLE内)
↑SLG\SLG_TURNEND.ERBの318行目(関数@COUNTRY_TURNEND内)
↑SLG\SLG_TURNEND.ERBの113行目(関数@SLG_TURNEND内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの246行目(関数@TURNEND_POLITICS内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの28行目(関数@EVENTTURNEND内)
-
eraRanceK ver 0.6.5 修正パッチ3
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0845.zip
[パッチ内容]
・イェリコのスキル「みぃつけた!」の不備を修正しました。
----
>>215
不具合報告ありがとうございます。
前回のスキル修正の時に入れ忘れていたのと、戦闘の方の不備を直すのを忘れていました。
引数を文字列で渡さなければいけないところを文字列ではない状態で渡したのがエラーの原因です。
-
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0846.zip
アドバイス頂いたので前回の魔王CSVにガイを加えて上げ直してみました
-
>>217
CSV調整お疲れ様です。
ガイもしっかり二面性が両立できていてとてもいいですね!
ククルククルはやはり資料が少なすぎるのが難しいですね。
-
ジュリアのデイリーイベントを作成してみました。
シリーズ恒例のあれです。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0848.zip
-
>>219
口上作成お疲れ様です
定番イベントを再現してくださるとは、
内容もしっかりこのバリアントに沿った作りにしてくださっていて、
本当にありがとうございます。
ハニーキングのキャラ番号の呼び出しは、
直接番号指定以外にも、「NAME_TO_CHARA("ハニーキング")」のように名前で呼び出せる関数もございますので、
よければまたお役立てください。
(見た感じ仕様をすごく理解してくださっている書き方のようなので、番号直書きは意図的でしょうか?)
-
参考にしようと10を起動したら1日が終わってた
不思議
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>>221
戦国で同じことをしてました
原作漫画とかと違って時間が吸い取られすぎる…
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>>222
戦国、マグナム、10あたりは情報量多いし楽しいからやめ時わからなくなるよね
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>>214
いえ孕ませた自分のカスタムキャラ(母親になるほう)が設定しているのは普通とか長身なのに
なぜか子供を生むと例外なく全部小柄になるのであって
小柄になるのは産んだ方です。子供のほうではないです
あと作った六番目のカスタムキャラがスキルデータだけが文字では表示されてるのに
弄ろうとするとデータが存在しないというエラーが起きます。
他のデータはスキルの付け替えが出来るのですが…よくわからないです
-
↑上に書いたものです
当初から登録されているランスシリーズのキャラが孕ませても子供を産んでも産んだ本人は小柄に変わらないのに
何がちがうのでしょうか?
-
>>220
NAME_TO_CHARAの存在すっかり忘れてただけで深い意味はないです。
以前作ったスキルでは使ってたのに・・・
-
>>221-223
自分もダンジョン実装するために、
01と03やってたら時間がすぐ溶けてました。
----
>>224
なるほど母体の方で起こっている問題だったのですね。
母親の出産後はバストサイズを元に直す処理はあるのですが、
そこから体格を弄っている部分が見当たらないため不明です。
もしかしたら出産以外の他の場所何か原因があるのかもしれません。
スキルの方の不具合ですが、
頂いた文章からでは少し状況が読み取れませんので、
エラー文を載せていただければ大変助かります。
またこれを機にご自身でコードを読んでみるのも、新しい楽しみになるかもしれません。
妊娠関連:
[ERB\TRAIN\PREGNANT]内のファイル群
ボディサイズ関連:
[ERB\SYSTEM\SHOW_INFO]内の[BODYSIZE.ERB]
以上の場所が今回の関連するファイルになるかと思うのですが、
自分が少し見た限りは原因を見つかられませんでした。
怪しいとすればバストサイズ変更の際の体躯サイズの再計算あたりかなと思います。
----
>>226
返信ありがとうございます。
なるほど了解しました。
使わないことによるメリットもあるので、
特に気に病まれる必要はないと思います。
-
【バリアント】最新
【エラー内容】
妊娠フェイズでエラー
恐らく先の更新で追加されたところ
R_CHARA\CHILD.ERBの639行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v7
SIF TAG:父:LOCAL != タグ_魔人 && TAG:父:LOCAL != タグ_魔人 && TAG:父:LOCAL != タグ_使徒
エラー内容:キャラクタ配列変数TAGの第1引数(-1)はキャラ登録番号の範囲外です
現在の関数:@CHILD_TAG_SETTING(R_CHARA\CHILD.ERBの614行目)
関数呼び出しスタック:
↑R_CHARA\CHILD.ERBの36行目(関数@CREATE_CHILD内)
↑TRAIN\PREGNANT\PREGNANT.ERBの434行目(関数@NORMAL_BIRTH_CHILD内)
↑TRAIN\PREGNANT\PREGNANT.ERBの335行目(関数@BIRTH_CHILD内)
↑TRAIN\PREGNANT\PREGNANT.ERBの176行目(関数@TURNEND_PREGNANT_CHECK_MOTHER内)
↑TRAIN\PREGNANT\PREGNANT.ERBの129行目(関数@TURNEND_PREGNANT_CHECK内)
↑TRAIN\PREGNANT\PREGNANT.ERBの680行目(関数@TURNEND_PREGNANT_PHASE内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの403行目(関数@TURNEND_COMMON内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの265行目(関数@TURNEND_POLITICS内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの28行目(関数@EVENTTURNEND内)
-
eraRanceK ver 0.6.5 修正パッチ4
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0850.zip
[パッチ内容]
・子供が生まれた際のタグ追加に関する不具合を修正しました。
----
>>228
不具合報告ありがとうございます。
先の更新ではなく、それ以前の子供にタグを追加するパッチを作成していただいた時からの不具合のようです。
魔人などのタグを遺伝させないようにする処理のところを、母の場合でも間違えて父のタグでチェックしようとしていたのが原因です。
-
すみません、質問させていただいてもよろしいでしょうか。
【バリアント】Ver0.6.5
【導入パッチ】6.5修正パッチ1〜4、
【質問内容】画像追加パッチV3とその修正パッチを入れたのですが、
「警告Lv1:Face.csv:4行目:指定された画像ファイルが見つかりませんでした:_ANATA.PNG」
という警告が出る(動作に支障はない)、まあこれは分かるのですが、
問題はそれ以外の画像も一切が表示されない、白抜けみたいになっているのであります。
なにか導入を失敗したのでしょうか。ご教示くだされば幸いです。宜しくおねがいします。
-
リソースファイルをそもそも入れてないというギャグみたいなアレじゃないなら
描画インターフェースを弄れば解決すると思う
-
emueraのヘルプ-設定-表示で描画インターフェースを
TextRenderer(GDI&GDI+)に変えると改善するかも。
自分はそれで改善した。
-
アムさまの口上ほしい、ほしくない?
-
施設拡張を少し拡張した。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0857.zip
例のごとくバランスとかあんまり調整してないので、よかったら意見クレメンス
-
>>234
すまん、バグがあった。
直してから再度あげるからこれはつかわんほうがいい
-
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0858.zip
治した。
多分大丈夫だと思う
-
【バリアント】eraRanceK ver 0.6.5
【導入パッチ】 6.5修正パッチ4まで(施設拡張は入れる前)
【エラー内容】周回引き継ぎ後に能力表示-6[説明]のSLG説明がおかしくなる。
NEW GAMEは問題なし
SLG説明
<shape type='rect' param='0, 45, 4500, 10' color='#2D2D2D'><shape type='rect' param='0, 45, 100, 10' color='#2D2D2D'><shape type='rect' param='0, 45, 100, 10' color='#212121'><shape type='rect' param='0, 45, 100, 10' color='#141414'>
CSVSTR(ARG:0, (10 + LOCAL:0))
CSVSTR(ARG:0, (10 + LOCAL:0))
CSVSTR(ARG:0, (10 + LOCAL:0))
CSVSTR(ARG:0, (10 + LOCAL:0))
CSVSTR(ARG:0, (10 + LOCAL:0))
CSVSTR(ARG:0, (10 + LOCAL:0))
CSVSTR(ARG:0, (10 + LOCAL:0))
CSVSTR(ARG:0, (10 + LOCAL:0))
CSVSTR(ARG:0, (10 + LOCAL:0))
CSVSTR(ARG:0, (10 + LOCAL:0))
-
カスタムキャラってバージョン違いで使えなくなったらまた新しく作らないといけないのかな?
100キャラくらい別作品のアリスソフトキャラ追加してたから一からやり直しは面倒くさい
-
バージョン違いで使えなくなるの…?
dataにあるのを自分で修正するのじゃダメかな
-
>>227
最初に言います申し訳ありません
ちょっと見てみましたがやっぱり判りません。
数値とかを弄るとかはなんとなくわかりますが本格的になると何が何やら
下手に弄っておかしくなったら目も当てられませんので怖いです
確かver 0.60ぐらいからして作ったのをそのまま更新してカスタムキャラ使ってるんですがそれが原因なんでしょうか?
その場合は一から設定しなおさないと駄目なんでしょうか?既に60体以上作っているのでその度はキツイです…
スキル不具合に関してはこれです
SKILLS\FUNCTIONS_SKILL.ERBの576行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v7
CALLFORM SKILL_{SKILL_NO_SLOT:対象:ジャンル:スキル}_%SKILL_GENRE_ENG:ジャンル%_{SKILL_ID_SLOT:対象:ジャンル:スキル}_NAME()
エラー内容:関数"@SKILL_199_SP_3_NAME"が見つかりません
現在の関数:@CHECK_SKILL_DUPLICATE_WITH_NAME(SKILLS\FUNCTIONS_SKILL.ERBの559行目)
関数呼び出しスタック:
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE41_スキル習得.ERBの445行目(関数@SHOP_LIFE_SKILL_CREATE_LIST内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE41_スキル習得.ERBの64行目(関数@SHOP_LIFE_USERSHOP41内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの164行目(関数@USERSHOP_LIFE_CHARA1内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの135行目(関数@USERSHOP_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの127行目(関数@USERSHOP内)
上記の更新し続けたキャラでジルってのはバイオのジル・バレンタインで作ったので
魔王の方ではないですこれも名前が関係あるんでしょうか?
-
難しくないから、何度も作り直すくらいなら
キャラクター追加しちゃえば?
-
キャラデータそのものがダメって言うか積んでるスキルの問題じゃないかこれ?
何覚えさせたんだ199SP3って
-
新スキルの追加を行いました。
今回は格闘系のスキルとなります。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0859.zip
>>240
体格の方はわかりませんが、スキルのエラーが出た原因は想像がつきます。
むかしメディウサの火爆破はスキルNo3に当てられていて、No2が欠番でした。
その後おそらく整理されて火爆破がNo2になりNo3が欠番になったようです。
No3だった頃のスキルを受け継いでいるためにエラーになったものと思います。
今回のスキル追加でメディウサのNo3のスキルを追加したのでこれで改善すると思います。
お試しください。
-
バージョンが1.0にどの安定版みたいなのまだ行ってないから変更点が多くて旧データ引き継ぐとデータの齟齬でバグが出てしまったりするからね
0.1くらい上がる奴は余り引き継ぎ推奨されないのは仕方ないね。
なので、何度も使いたいカスタムキャラならCSV作って管理する方がバグも分かりやすくて楽だとおもうよ
製作の制限もほぼ無いからぶっ壊れキャラクターもつくれるしなw
-
eraRanceK ver 0.6.6 修正パッチ5
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0860.zip
[パッチ内容]
・周回時、SLG説明が正しく初期化されない不具合を修正しました。
・既に周回をし、正しく初期化されていないセーブデータを修復するために、バージョンを繰り上げました。
・フレッチャーのスキル「モーデル脚」の不具合を修正しました。
----
>>237
不具合報告ありがとうございます。
再発防止の修正と、すでに不具合が起こってしまっているセーブデータの修復を行いましたので、
よろしくお願い致します。
スキルに関しては>>243さんの言う通り、以前のパッチでの不具合が延長してるのが原因ですね。
>>243が199_SP_3に「ファイアレーザー」を入れたので、エラー表示自体は回避できていると思います。
お手数ですが、また再度手動で「火爆破」に置き換えるか、「ファイアレーザー」として使うかしていただく必要があります。
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>>237 >>238
すみません、カスタムキャラのバージョン移行について、こちらで再現性がとれないのですが、
カスタムキャラのデータはsaveフォルダではなくdatフォルダに個別に入っているので、
それを本体更新の際に入れ忘れているということはないでしょうか?
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>>244
バージョンに関しては、以前考えてた仕組みを全部入れてからVer1.0に上げようと思っていたのですが、
なかなか進まないためずっと0.X.Yのままになってしまってます。
一応引き継ぎ自体はできる限りできるようにしていますが、Xが上がる時はデータの種類の増減で引き継ぎが非推奨になる場合がございます。
Yが変動する分には引き継ぎは可能だと思っていただいて大丈夫です。
-
>>245
古いバージョンのdatフォルダ内のchara_〇〇.datというデータを新しいバージョンのやつに移し替えると、カスタムキャラ管理画面で『セーブデータのバージョンが異なります』と出てきました
ちなみにバージョンは0.46から0.65になります
これからも使うこと考えたらたしかにCSVで作るべきかなあ、ゲーム内カスタムよりは手間かかるけど何度も作り直すのに比べれば楽だし
-
>>246
なるほど、こちらではまだ再現性がとれないのでもう少し調べる必要がありそうです。
古いバージョンで作ったカスタムキャラでも、
こちらでは本編中のセーブデータ、タイトル画面のカスタムキャラ管理画面共に
異常が確認できていないので原因の特定が難航しています。
『セーブデータのバージョンが異なります』の文言に関してもこのバリアントファイル中には確認できないので、
エミュレーター本体側のメッセージなのかもしれません。
もし可能でしたらその時のエラーメッセージのログを書いていただいてもよろしいでしょうか?
エミュレーター左上のファイルからログを保存でテキストファイルとして保存できるはずですので、
該当箇所の周辺数行を教えていただければありがたいです。
カスタムキャラをそのまま引き継げないのは大変手間ですので、
解決策がないか考えてみます。
CSVで作るのも手ですが、別途CSVパッチなどでキャラが追加されたときに、
番号をその都度変更しないといけない手間があると思いますので、難しいところです。
----
他に同様の不具合を確認できている方がいらっしゃいましたら、
また追加で情報いただけたらありがたいです。
-
問題のデータ一式をまとめて圧縮して渡した方がはやそう。
セーブデータならバージョンが違いますってグレーアウトしたことが一度あるけど
カスタムキャラはつかってないからわかんね
-
このdatにしかならないカスタムキャラデータをCSV出力出来たら解決だけど難しいかな
-
あーそう言えば0.6になる時にEmueraをv5からv7に本体更新したからだねバージョン違いって出るのは
CSVに出力するのはどうなんだろうね。
専用の番号を用意しておけばできなさそうだけど、あんまりこの辺りに干渉するのは怖さがあるかなと
-
>>247
『続きから』で始めようとしますと、こちらも『セーブデータのバージョンが異なります』と出てきて続きから再開することができなくなっていました。
最初から始めてカスタムキャラの出現設定を弄らずに完了を押しましたところ、この様になりました。
1.20.0より古いバージョンでセーブされたカスタムキャラのため、スキルのリセットを行いました
1.20.0より古いバージョンでセーブされたカスタムキャラのため、スキルのリセットを行いました
1.20.0より古いバージョンでセーブされたカスタムキャラのため、スキルのリセットを行いました
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
引き継いだキャラ・カスタムキャラの出現設定を行います
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
[0]ホルスの戦士3 - 登場しない
[1]ホルスの戦士3 - 登場しない
[2]ホルスの戦士3 - 登場しない
[3]ホルスの戦士3 - 登場しない
[4]ホルスの戦士3 - 登場しない
[5]ホルスの戦士3 - 登場しない
[6]ホルスの戦士3 - 登場しない
[7]ホルスの戦士3 - 登場しない
[8]ホルスの戦士3 - 登場しない
[9]ホルスの戦士3 - 登場しない
[10]ホルスの戦士3 - 登場しない
[11]ホルスの戦士3 - 登場しない
[12]ホルスの戦士3 - 登場しない
[13]ホルスの戦士3 - 登場しない
[14]ホルスの戦士3 - 登場しない
[15]ホルスの戦士3 - 登場しない
[16]ホルスの戦士3 - 登場しない
[17]ホルスの戦士3 - 登場しない
[18]ホルスの戦士3 - 登場しない
[19]ホルスの戦士3 - 登場しない
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
[前のページ]1/2[次のページ]
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
[一括]
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
[完了]
10002
SYSTEM\_FUNCTION.ERBの1306行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v7
RETURNF NO:(ARG:0) < MAX_FIXED_CHARA
エラー内容:キャラクタ配列変数NOの第1引数(728)はキャラ登録番号の範囲外です
現在の関数:@IS_FIXED_CHARA(SYSTEM\_FUNCTION.ERBの1304行目)
関数呼び出しスタック:
↑SYSTEM\_FUNCTION.ERBの75行目(関数@DELETE_CHARA内)
↑SYSTEM\NEWLOOP.ERBの1246行目(関数@SETUP_SPECIAL_CHARACTERS内)
↑SYSTEM\NEWLOOP.ERBの273行目(関数@STARTUP_SCENARIO内)
↑SYSTEM\NEWLOOP.ERBの23行目(関数@NEWLOOP内)
↑SYSTEM\NEWGAME.ERBの74行目(関数@EVENTFIRST内)
-
【バリアント】最新
【エラー内容】
>>236の施設パッチの
SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE71_アイテム_説明文.ERB
が%で囲まれていなくて施設選択時にエラーになる
修正して起動してしまってログはないがファイルを見ればわかると思う
-
eraRanceK ver 0.6.6 修正パッチ6
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0862.zip
[パッチ内容]
・元バリアントのカスタムキャラのアップデート処理を除外しました。
・新規・引継ゲーム開始時のカスタムキャラに関する不具合を修正しました。
・施設パッチの不具合を修正しました。
----
>>243
遅れましたが、いつもスキルを作成していただきありがとうございます。
今回も大変よく考えられていて面白いスキルばかりでした。
----
>>250
なるほど、バージョンってEmueraの方のことを指していたのですね。
----
>>249-250
CSV出力は個別でdat分解して自前で作るか、
Emueraの方でカスタムキャラの情報をプリント文でCSV形式で表示させていって、
そのログを切り取ってCSVとして保存しなおすかになりそうですね。
やるなら後者の方が手っ取り早そうですが。
カスタムキャラの問題が解決すればCSV作成の必要もなくなるのですが。
----
>>251
引き続き報告ありがとうございます。
バージョンに関しては、一度Emueraのv5の方で読み込みができるか試してもらってよいでしょうか?
Emueraのv5は古いeraRanceKの本体の中に入っていると思います。1月15日以前のバージョンならv5だと思います。
『1.20.0より古いバージョンでセーブされたカスタムキャラのため、スキルのリセットを行いました』に関しては、
元としたバリアントにあったカスタムキャラ用のアップデート処理が残っているのが原因ですので、
今回のパッチで修正できていると思います。
もし今回のパッチとEmuera[v5]の使用でも同様にエラーが発生する場合は、
お手数ですが、savフォルダとdatフォルダをまとめて圧縮しアップロードしていただけると助かります。
----
>>252
不具合報告ありがとうございます。
こちらで修正を行っておきましたのでよろしくお願い致します。
修正パッチなどの作成・共有もご自由にしていただいて結構ですので、
またよろしくお願い致します。
-
【バリアント】eraRanceK ver 0.6.5
【導入パッチ】 6.5修正パッチ4
【エラー内容】ダンジョン戦闘で持ってないBASEスキルが発動する
たぶん所有するSPスキルの番号と同じ番号のBASEスキルが発動してる
例えば初期で好戦+持ってるランス君が戦闘開始時に持ってないはずの
突撃+を発動する
-
eraRanceK ver 0.6.6 修正パッチ6(再)
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0863.zip
一部修正と追加し上げなおしました。
[パッチ内容]
・元バリアントのカスタムキャラのアップデート処理を除外しました。
・新規・引継ゲーム開始時のカスタムキャラに関する不具合を修正しました。
・施設パッチの不具合を修正しました。
・ダンジョン戦闘にて、BASEスキルが正しく発動しない不具合を修正しました。
----
>>254
不具合報告ありがとうございます。
たしかにBASEスキルがSPスキルになっていました。
----
いままで何故BASEスキルが発動できていたのかが謎です。
最近のパッチか本体更新で問題部分が紛れたのかもしれません。
-
>>252
うっわ凡ミスだ・・・もうしわけない
-
>>240で書いた者です
修正パッチを当てたところスキルエラーがなくなりましたありがとうございます。
ただやっぱり修正パッチ6を当てても子供を産んだらなぜか長身設定にしてたはずが小柄に変わってました。
依然原因は不明です…
どうしても治らないなら最悪3サイズの表示ONOFF出来ればもう身長治すだけでいいんですが…
私一人だけの為にしろなんてとても言えませんし戯言程度で聞き流していただければ幸いです
-
Pregnant関連は自分には複雑すぎて追えないな…
-
>>256
締め忘れは手動だとよくあることなのでお気になさらず。
----
>>257
改めて該当部分を見ているのですが、
小柄という情報が入っているのはTALENTの体格という部分で、
ここを参照して何かをする部分はあっても、ここを直接弄っている部分が見当たらないため、
なかなか解決できませんね。
不具合として存在してる以上解決できるにこしたことはないのでお構いなく
もしよろしければ、
カスタムキャラのデータの入っているdatフォルダと
セーブデータの入っているsaveフォルダを
まとめて圧縮していただいて、共有していただければより調査が進むかもしれません。
それを使い環境を再現できたなら、
後はひたすら楔打っていって原因箇所を探す感じになると思います。
-
>>259
朝方のテンションで勢いでアップするのはだめですね^q^
カスタムの体格変わるってやつ私も長身のカスタムキャラ作ってやってみたけどかわらんなぁ
もしかして引き継ぎとかが影響とかしてたりするのかな?
-
>>259
>>253で書かれていました対処法を試してみましたが、今までと同じく同様のエラーが発生いたしました。
0.46で使用したsavとdatデータをパチュろだにあげました。他に同じような症状に陥った方がいない辺り、私の環境が悪い可能性がありますので、特に問題がなさそうな場合は流していただければ幸いです。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0864.zip
-
【バリアント】最新
【エラー内容】
男を娼館に突っ込んでた時に発生。報酬設定でバグ
LOCAL:1の中身が0になったみたい。元はそうならないように感度とか1上がってた気がするけど
そういえば報酬が10円とかしか手に入らなくなってたのもバグなのだろうか
コーニングは娼館で働かされている……
ベッドだけが置かれた簡素な部屋で、コーニングは客を迎え入れた
コーニングのアナルの締まりが名器になった
コーニングは売春で<アナル処女>を失った…
コーニングは売春で<キス未経験>を失った…
コーニングの性技が上昇しました(Lv0→1)
コーニングの性交が上昇しました(Lv0→1)
SYSTEM\EVENT_PRISONER.ERBの493行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v7
LOCAL:3 = LIMIT(RAND(LOCAL:1 * LOCAL:2) * 3, 10, 5000)
エラー内容:RANDの最大値に0以下の値(0)が指定されました
現在の関数:@EVENT_PRISONER7(SYSTEM\EVENT_PRISONER.ERBの450行目)
関数呼び出しスタック:
↑SYSTEM\EVENT_PRISONER.ERBの234行目(関数@EVENT_PRISONER内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの161行目(関数@TURNEND_LIFE内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの21行目(関数@EVENTTURNEND内)
-
そういえば自分も>>261の人と同じバージョン違いでたなぁ
個人の環境が悪いわけではないんじゃないかな
-
sageミスってた申し訳ない
-
>>259
すいませんありがとうございます
そうしていただけるのならば
eraRanceK カスタムキャラ 妊娠後体系変更バグ?
でろだに上げました、削除パスはまんまRanceです。
該当するのはバエル〜からなんですがver違いで新規に作ったキャラもいるので
そこからは設定した身長から小柄に変わるかは未検証です。
自身の環境が悪いのも十二分に悪いのでまだなんとも言えませんが
よろしくおねがいします
-
×自身の環境が悪いのも十二分に悪いので
○自身の環境が十二分に悪いのか
ですすいません
-
>>262
初期ステータスの同キャラを投獄して娼館にぶちこんでみたけど再現できないんですがなんでだろ…
確実に再現できる方法とかありますかね?
>>そういえば報酬が10円とかしか手に入らなくなってたのもバグなのだろうか
報酬が10円になるのは仕様です。
上限が上がっていて、高額を入手しやすくなっている代わりにステータスを伸ばさないと金額が貰えないようにしているんです。
-
>>262
わからない…ログではせいぎと性交しか上がってないからランダム成長で引き当てないと再現できなさそう
自分はとりあえずLOCAL:1 の末尾に+1しておいた
-
>>268
修正するとしたらそのやり方が一番手っ取り早そうですねぇ
とりあえずはその形にしたのをアップしますね。
-
>>262
報酬計算のバグを修正してみました
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0868.zip
一応これで治ると思うのですが、また何かあったら教えて下さい。
-
eraRanceK ver 0.6.6 修正パッチ7
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0870.zip
[パッチ内容]
・一部ユーザーのためのカスタムキャラのセーブデータ互換のために、一時的にVer0.4.6へバージョン違い認める設定にしました。
あくまで応急処置なので、根本的な原因の解決には至っておりません。
・聖女の子モンスターの出産後処理で、ランスの聖女の子モンスター4体以外のキャラ(カスタムキャラ等)への処理をスキップするようにしました。
・「設定」にてデバッグ用のメニューが表示されたままのを修正しました。
----
>>261
アップロードありがとうございます。
やはりEmueraの方のバージョン互換に関する部分が原因でした。
応急処置ですが、カスタムキャラを作られたVer0.4.6とのバージョン違いを認めるようにしましたので、
ご確認をよろしくお願い致します。
----
>>265
アップロードありがとうございます。
妊娠後の体系変化についてですが、
原因は該当キャラが聖女の子モンスターのタグを持っていることが原因です。
聖女の子モンスターは出産後子供状態に戻るので、そのため体格が小柄になるようになっています。
今回のパッチでランスシリーズの聖女の子モンスター4体以外は処理を省くようにしましたので、
ご確認をよろしくお願い致します。
----
>>270
修正お疲れ様です。
アップロードに関してですが、コメントかフォルダ名にバリアント名を付けておいた方がよいかもしれません。
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>>271
アップデートおつかれさまです。
コメント書くのうっかり忘れてもうた
-
セーブをロードしようとするとアップデートが始まるんですけど
そこでエラー落ちしてしまうしまうようになった
ほかの人が何もないなら自分が何か間違えたんだろうか
0.6.5から0.6.6に上がるパッチ以降↓のエラーが発生する
アップデート処理を行います
「無限ループの疑いが云々」と出る可能性がありますが、問題はないので続行してください
Ver0.6.6
UPDATE.ERBの70行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v7
CSTR:MASTER:(10 + LOCAL:1) = %CSVCSTR(GET_ID(MASTER) - 1, (10 + LOCAL:1))%
エラー内容:定義していないキャラクタを参照しようとしました
現在の関数:@UPDATE(UPDATE.ERBの33行目)
関数呼び出しスタック:
↑SYSTEM\SAVELOAD.ERBの298行目(関数@EVENTLOAD内)
-
eraRanceK ver 0.6.6 修正パッチ7
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0871.zip
>>271に一部不具合があったため修正し、
>>273の不具合の不具合も追加し上げなおしました。
[パッチ内容]
・一部ユーザーのためのカスタムキャラのセーブデータ互換のために、一時的にVer0.4.6へバージョン違い認める設定にしました。
あくまで応急処置なので、根本的な原因の解決には至っておりません。
・聖女の子モンスターの出産後処理で、「ウェンリーナー」「セラクロラス」「ベゼルアイ」「ハウセスナース」以外のキャラ(カスタムキャラ等)への処理をスキップするようにしました。
・「設定」にてデバッグ用のメニューが表示されたままのを修正しました。
・UPDATEのVer0.6.6に関する内容に不具合があったため修正を行いました。
----
>>273
不具合方向有難うございます。
おそらくカスタムキャラ分番号がずれたのが原因だと思いますので、
対応するように修正を行いました。
-
>>274
無事カスタムキャラの引き継ぎが出来ました。
本当にありがとうございます。
-
くじらシナリオで9ターン目くらいにケイブリスがjapanや自由都市とか各地を侵攻し始めて何事!?
と思ったら多分アムに対する討伐のための同盟→同盟国からの侵攻だった
ただでさえ兵力と能力でゴリ押す勢力なのにいきなり動きだすんじゃねえ!
-
くじらのホー様とケイブリスはJAPANが好きすぎる
同盟の関係上大体そこから殴り始めるしかないからなんだけど高確率で戦国乱世中におもむろに横殴りされて滅ぶJAPAN勢が割と不憫だ
-
もう一個の方だと空き拠点をハイエナされる側なんだけどなw
-
一点質問をさせていただきたいのですが。
自軍の士官を解雇するには「・投獄してから開放を選択or戦死させるor他国に士官を移籍させる」の三択しかないでしょうか?
eratohoKやranceKの過去スレやゲームフォルダ内で該当部分を探したんですが他に穏便な解雇手段を見つけられずに困ってます。
-
逆にそれ以外で解雇しなきゃならん理由がわからんから詳しく
新しい解雇手段が欲しいって話なら作ってみてもええのよー
-
【バリアント】最新
【エラー報告】
子供生成時のスキル決定で無限ループ
SYSTEM\SKILL_LV.ERBの78行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v7
SELECTCASE LOCAL:4
エラー内容:無限ループの疑いにより強制終了が選択されました
現在の関数:@TAKE_SKILL_LV(SYSTEM\SKILL_LV.ERBの12行目)
関数呼び出しスタック:
↑R_CHARA\CHILD.ERBの39行目(関数@CREATE_CHILD内)
↑TRAIN\PREGNANT\PREGNANT.ERBの434行目(関数@NORMAL_BIRTH_CHILD内)
↑TRAIN\PREGNANT\PREGNANT.ERBの335行目(関数@BIRTH_CHILD内)
↑TRAIN\PREGNANT\PREGNANT.ERBの176行目(関数@TURNEND_PREGNANT_CHECK_MOTHER内)
↑TRAIN\PREGNANT\PREGNANT.ERBの129行目(関数@TURNEND_PREGNANT_CHECK内)
↑TRAIN\PREGNANT\PREGNANT.ERBの680行目(関数@TURNEND_PREGNANT_PHASE内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの485行目(関数@TURNEND_COMMON内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの265行目(関数@TURNEND_POLITICS内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの28行目(関数@EVENTTURNEND内)
-
あれかな、口上テンプレとかがすっげー縦に長くて各ところ多く見えるから口上を作るの大変って思ってる人多い感じ?
これだけやってりゃ形になるよって簡易化したテンプレとか需要ある感じ?
-
eraRanceK ver0.6.7 を更新しました
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0876.zip
主な要点
・各パッチを導入しました。
・名前が長くデザインが崩れやすいためCSV「アンデルミィル」「レダ」「アマテラス」「ラ・バズワルド」「クエルプラン」から等級を外しました。
・子供の技能レベル生成時に長時間ループが発生しないようにしました。
・拠点コマンド「投獄する」より選択でキャラクターを解雇させられるようになりました。
投獄するよりも好感度・依存度・従属度が少ない減少ですみます。
解雇したキャラは放浪しはじめます。
・キャラクターの現在地移動処理にバグがあったため修正を行いました。
・戦略コマンド「スカウト」の対象キャラを自勢力の領地にいる放浪キャラのみに絞るように変更しました。
また「スカウト」対象候補の選出を1期終了時ではなく、拠点フェーズ・戦略フェーズそれぞれの終了時に発生させ、候補リストを更新させるようにしました。
・パメラにスキル「毒殺」「妄信」を追加しました。
----
>>279
ご質問有難うございます。
今回の更新で、拠点コマンド「投獄する」より、「解雇する」を追加しましたので、よければお使いください。
「投獄する」よりも少ない減少値で放浪させることができます。
----
>>281
不具合報告ありがとうございます。
無限ループは発生しない作りになっているとは思うのですが、
運悪く長時間のループが発生してしまったのかもしれません。
今回の更新でループ回数に上限を指定しましたので、解決できていると思います。
----
>>282
需要はわかりませんが、あれば便利かもしれませんね。
口上製作の入門になるかもしれません。
----
今回パメラにスキル「妄信」を追加しましたが、
パメラのためというよりも、今後導く者やAL教関係で何か追加した際に、使えるのではないかと思い作成しました。
何に使うかはまったく考えておりません。
----
都市に治安値を追加して、都市の防衛値の係数に入れようかと思いましたが、
プレイヤー以外の勢力の変動具合と、治安のいい魔軍領ってどうなの?ってなったので、
今回は保留にすることにしました。
誰かバランス取れる人いれば、ぜひとも作ってみてください。
-
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0877.zip
需要ないかもしれんけど書く場所が多すぎて・・・と躊躇してる人用に
利用頻度が高いところ以外をがっつりカットした口上テンプレートです。
元にしたテンプレートがすごく出来が良いので作るのも楽だし、試しにいじって
あわよくばUPしてクレメンス。
俺もやったんだからさ()
-
>>283
返信と更新ありがとうございます!
捕虜のノーネームドを自動登用で大量加入させてしまって大変な事になってたので本当にありがたいです…
何か自分も貢献できる事ないかなぁ・・・カスタムキャラで他のアリスソフトキャラ作成して配ってみようかな?
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魔軍やヘルマンの占領下で治安ガッツリ下がるのでリーザス解放軍が領土奪還しやすい……って原作再現になるから治安機能はアリな気がする
それだと土地ごとに正当な領有者とか設定しないとリアが奪還したリーザス城の治安崩壊しかねないから作業量の問題があるかな
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都市毎に各勢力に対して支持率を持たせて
初期だとリーザス100 その他0なのが占領されるとリーザス90 ヘルマン10になって
奪還が遅れる毎に支持率取られてくみたいなイメージかねぇ
占領軍に対する支持率=治安で
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治安値の平均が低いと発起されやすいとか
あとは兵士の自動徴兵の量に変動とかねぇ?
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政治ステ一定以上で治安値自然上昇
政治ステ一定以下で治安値自然低下かな
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都市管理とかも任命制にするとかか
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>>286
作りたいものを自由に作って楽しんでください。
またカスタムキャラに限らずCSVで作ってくださっても大丈夫です。
アリスソフトキャラならCSVぐらいはあってもいいとは思います。
シナリオに出す出さないは調整できますし。
なんだったら大番長とかの地域政略シミレーション系の作品もシナリオで再現してくださっても結構ですので、
製作なども楽しんでやってもらうのが一番です。
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>>286-289
ひとまずはこちらで実装する予定は当分ないと思うので、
作りたい方はぜひとも作ってみてください。
放浪モードでのダンジョンの時に治安値でダンジョン内の雑魚的の強さに係数書けれたらいいなとかも思ってました。
(そもそも放浪モードの強化がいつになるのか未定ですし、まだ何も手を付けれていませんので)
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闘技場や労働も強化したいですけど、まったく案も固まらずなので保留中。
こちらも作りたければぜひどうぞ。
前に要望のあった帝レースとかも考えたいですが、
その場合はシナリオ・マップごとにJAPANの都市かどうかの設定が必要になりそうですね。
素直に全部設定しなければいけないとなると少々面倒ですね。
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闘技場は闘神杯とかやりたいよねやっぱり
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【バリアント】0.6.7
【エラー報告】
シルバレルのスキル「最凶生物SBR」発動!
敵部隊の攻撃力と防御力が低下!
SKILLS\102_シルバレル\SKILL_シルバレル_SP_0_SBR.ERBの73行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v7
必要キャラ = 0
エラー内容:変数"必要キャラ"はこの関数中では定義されていません
現在の関数:@SKILL_102_SP_0_INVOKE(SKILLS\102_シルバレル\SKILL_シルバレル_SP_0_SBR.ERBの54行目)
以下略
恐らくSKILL_シルバレル_SP_0_SBR.ERBの64行目の下に
#DIM 必要キャラ
が抜けてる?ので発動したら落ちる模様
書き換えたら発動しなかったのでこれが正しい修正なのかわからない
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eraRanceK ver 0.6.7 修正パッチ1
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0879.zip
[パッチ内容]
・シルバレルのスキル「最凶生物SBR」の不具合を修正しました。
・長秀にスキル「落ち武者狩り」を追加しました。
・汎用スキル初期設定で番号の誤りがあったものを修正しました。
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>>292
原作再現はいろいろやりたいことも多いですね。
それとは別に決まった時期に開催される大会とかもいいですよね。
闘技場に関してもご自由に改変していただいて大丈夫ですので、
製作もお楽しみください。
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>>293
不具合報告ありがとうございます。
パッチにて修正しましたのでよろしくお願い致します。
発動をしなかったのはおそらく乱数で発動確率を引けなかったからだと思います。
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新スキル追加と既存スキルの調整を行いました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0880.zip
>>293
不具合報告ありがとうございます。その修正で合ってます。
お手数おかけしました。
>>294
スキル修正ありがとうございました。いつも助かってます。
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ランスが所持しててボーナスで貰える皇帝液ってどんな効果があるの?
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>>295
スキル作成お疲れ様です。
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>>296
相手の才能限界が少しだけあがるようです。
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解答ありがとうございます。
レベルあげるの金が大量に必要だから序盤にとってもそこまで意味はないな…
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あれは経験値上げればタダでレベルアップできるがな
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レベルアップは割りと効果が低いのがなぁ
魔人に成るのが手っ取り早く強くなるからね
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美樹ちゃん殺す以外で魔王になる方法あったっけ
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魔王になるには美樹を殺すか原作だと神に任命されるしかないが
魔人になるなら魔血痕を飲んで魔人になれる
初期化されてないやつは元のやつとの戦いになるみたいだが
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戦場での戦いでも経験値はいるように改造しようかな
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ダンジョンでのランス襲撃イベントが発生しないけどランスが勢力主とか放浪中とかパーティーが女性だけとか何か発生条件ある?
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ランス関係で言えば夜這いイベントでは恋慕キャラに襲って寝取るってコンフィグにあるけどデイリーのお邪魔キャラみたくいつまでも寝取られないがこれは仕様かな?
あと妊娠もしないからこっちも仕様でいいのかね
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イベント発生時に経験だけ入る処理になってるから仕様だねえ
精液を注ぐ処理が無いのでランス君は極めて紳士的な夜這いを行っている
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やっぱ仕様なのね
とりあえずターンエンドのとこを1行改造したら精液注がれて妊娠するようになったからOKだが寝取られるにはどこ弄ればいいんだろうか…
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>>298
>>299さんのご指摘通り、
才能レベルはダンジョンでの獲得経験値でも上げることが可能です。
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>>300
もし変動幅が気になるようでしたら、
ご自由に調整して共有していただけるとありがたいです。
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>>301-302
このバリアントでは、
現状はその方法のみですね。
他に取り入れたい方法がある場合は、
ぜひ実装してみてくださるとありがたいです。
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>>303
戦場の方はしばらく手が回っていなかったので、
もしやっていただけるなら大変ありがたいです。
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>>304
ダンジョンでのランスとの遭遇イベントは、
・ランスが存在している
・コンフィグ設定でランス遭遇イベントがオンになっている
・ランスが放浪中である
・プレイヤーがランスと同じ勢力ではない
・ランスの夜這い休止中ではない
が条件になっています。
放浪中という条件はなくしてもいいかもしれませんね。
所属してようがランス君は自由に動き回るでしょうし。
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>>305-307
夜這いも別の方が詳細設定を追加してくださって以降そのままなので、
ご自由に改変・追加をして共有してくださるとうれしいです。
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武器売ろうとするとエラーが出る模様
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>>309
エラー文を書いてください。
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装備屋の売却、金が増える上に装備品まで貰えた
-
>>310
武器売却選択するだけで100%出るから必要かな?と思ったけど指摘されたので
CLOTH\_FUNCTION_CLOTH.ERBの553行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v7
CALLFORM CLOTH_GET_PRICE_%CLOTH_PART_NAME_ENG:(対象アイテム_部位)%_{LOCAL:0}
エラー内容:関数"@CLOTH_GET_PRICE_WEAPON_62"が見つかりません
現在の関数:@CLOTH_SHOP(CLOTH\_FUNCTION_CLOTH.ERBの409行目)
関数呼び出しスタック:
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE72_装備屋.ERBの19行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY72内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの89行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの150行目(関数@EVENTBUY内)
他エラー文なしの物で
エール男がカオスと日光を装備できない
-
eraRanceK ver 0.6.7 修正パッチ2
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0884.zip
[パッチ内容]
・装備屋での売却時に売却アイテムが増える不具合を修正しました。
・武器「カオスと日光」をエールが装備できない不具合を修正しました。
・武器「カオスと日光」の売却価格用関数名が間違えているのを修正しました。
・装備の装備条件にてキャラクター名を指定している部分を、キャラクターの識別名で判断するように変更しました。
・識別名を直接読んでいる部分を関数化しました。
----
>>311
不具合報告ありがとうございます。
修正を行いましたのでよろしくお願いします。
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>>312
不具合報告ありがとうございます。
エラー文のバグは「カオスと日光」の売却時にのみ起こるものでした。
エールが男女ともに「カオスと日光」を装備できない不具合も、
併せて修正を行いましたのでよろしくお願い致します。
----
不具合を報告していただく際には、その状況を具体的に指摘していただけないと、
こちらでは対処のしようがありませんので、よろしくお願い致します。
またエラー文がある場合は、かならず書いて頂けると大変助かります。
-
エラーというか無限ループが発生しました。
主人公をランスでプレイ中の状況です。
【バリアント】eraRanceK ver 0.6.7
【導入パッチ】 修正1、スキル追加10(修正2はまだ入れてない)
【エラー内容】ターン終了時(たぶん妊娠処理時)に無限ループが発生
アールコートの様子がおかしい…
どうやらアールコートはランスの子供を身篭った様だ
アールコートは[妊娠]しました
アールコートの胸から母乳が出るようになりました
妊娠によりアールコートの胸のサイズが一段階大きくなりました
ランスの子を宿したアールコートは嬉しそうにしている…
SYSTEM\SKILL_LV.ERBの202行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v7
IF TALENT:対象:(LOCAL:7) >= 3 && RAND:100 < 30
エラー内容:無限ループの疑いにより強制終了が選択されました
現在の関数:@TAKE_SKILL_LV(SYSTEM\SKILL_LV.ERBの12行目)
関数呼び出しスタック:
↑R_CHARA\CHILD.ERBの39行目(関数@CREATE_CHILD内)
↑TRAIN\PREGNANT\PREGNANT.ERBの435行目(関数@NORMAL_BIRTH_CHILD内)
↑TRAIN\PREGNANT\PREGNANT.ERBの336行目(関数@BIRTH_CHILD内)
↑TRAIN\PREGNANT\PREGNANT.ERBの176行目(関数@TURNEND_PREGNANT_CHECK_MOTHER内)
↑TRAIN\PREGNANT\PREGNANT.ERBの129行目(関数@TURNEND_PREGNANT_CHECK内)
↑TRAIN\PREGNANT\PREGNANT.ERBの681行目(関数@TURNEND_PREGNANT_PHASE内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの488行目(関数@TURNEND_COMMON内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの268行目(関数@TURNEND_POLITICS内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの28行目(関数@EVENTTURNEND内)
-
ネトラレが昨日話題になってたから色々考えてたけどどうすっかね
どうなればネトラレになるのか、表現がなかなかむずかしい。
他国に引き抜かれるくらいしてほしいのか、シチュエーションだけでいいのか、いっそのこと浮気っていうtalent作るのか
-
エラー報告でございます
魔血魂の仕様で何か起きている?
【バリアント】eraRanceK ver 0.6.7
【導入パッチ】 修正1、2
【エラー内容】アイテムショップを開くと停止
SYSTEM\_FUNCTION.ERBの398行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v7
IF CSTR:(ARG:0):98 != ""
エラー内容:キャラクタ配列変数CSTRの第1引数(764)はキャラ登録番号の範囲外です
現在の関数:@ANAME(SYSTEM\_FUNCTION.ERBの393行目)
関数呼び出しスタック:
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE71_アイテム.ERBの297行目(関数@SHOP_ITEM内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE71_アイテム.ERBの19行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY71内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの89行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの150行目(関数@EVENTBUY内)
-
eraRanceK ver 0.6.7 修正パッチ3
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0885.zip
[パッチ内容]
・子供へのスキルLV継承時の不具合を修正しました。
----
>>316
不具合報告ありがとうございます。
修正を行いましたので確認よろしくお願い致します。
おそらくこれで関連個所で無限ループが起こることはなくなったと思います。
----
才能LVパッチ作者さんへ、
技能個数調整のWHILE文を使用している部分を、
改修させていただきました。
動作としては元のものと同じ結果を期待できるはずですのでよろしくお願い致します。
-
>>317
パッチ対応お疲れさまでした。
別のエラーが発生したので報告します。
【バリアント】eraRanceK ver 0.6.7
【導入パッチ】 修正3まで
【エラー内容】ターン終了時(たぶん妊娠処理時)にエラー
マリスは臨月に入りました
しばらくの間は安静が必要です
SYSTEM\SKILL_LV.ERBの206行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v7
LOCAL:1 = RAND:(LOCAL:1)
エラー内容:RANDの引数に0以下の値(0)が指定されました
現在の関数:@TAKE_SKILL_LV(SYSTEM\SKILL_LV.ERBの11行目)
関数呼び出しスタック:
↑R_CHARA\CHILD.ERBの39行目(関数@CREATE_CHILD内)
↑TRAIN\PREGNANT\PREGNANT.ERBの435行目(関数@NORMAL_BIRTH_CHILD内)
↑TRAIN\PREGNANT\PREGNANT.ERBの336行目(関数@BIRTH_CHILD内)
↑TRAIN\PREGNANT\PREGNANT.ERBの176行目(関数@TURNEND_PREGNANT_CHECK_MOTHER内)
↑TRAIN\PREGNANT\PREGNANT.ERBの129行目(関数@TURNEND_PREGNANT_CHECK内)
↑TRAIN\PREGNANT\PREGNANT.ERBの681行目(関数@TURNEND_PREGNANT_PHASE内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの488行目(関数@TURNEND_COMMON内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの268行目(関数@TURNEND_POLITICS内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの28行目(関数@EVENTTURNEND内)
-
eraRanceK ver 0.6.7 修正パッチ3
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0885.zip
不具合を修正し差し替えました。
----
>>318
不具合報告ありがとうございます。
さきほどのパッチを修正し差し替えましたので、
よろしくお願い致します。
-
>>319
修正お疲れさまです。
しかしまだバグが出てしまいました。
【バリアント】eraRanceK ver 0.6.7
【導入パッチ】 修正3(>>319版)まで
【エラー内容】ターン終了時(たぶん妊娠処理時)にエラー
カパーラは臨月に入りました
しばらくの間は安静が必要です
SYSTEM\SKILL_LV.ERBの206行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v7
LOCAL:1 = RAND:調整リスト個数
エラー内容:RANDの引数に0以下の値(0)が指定されました
現在の関数:@TAKE_SKILL_LV(SYSTEM\SKILL_LV.ERBの11行目)
関数呼び出しスタック:
↑R_CHARA\CHILD.ERBの39行目(関数@CREATE_CHILD内)
↑TRAIN\PREGNANT\PREGNANT.ERBの435行目(関数@NORMAL_BIRTH_CHILD内)
↑TRAIN\PREGNANT\PREGNANT.ERBの336行目(関数@BIRTH_CHILD内)
↑TRAIN\PREGNANT\PREGNANT.ERBの176行目(関数@TURNEND_PREGNANT_CHECK_MOTHER内)
↑TRAIN\PREGNANT\PREGNANT.ERBの129行目(関数@TURNEND_PREGNANT_CHECK内)
↑TRAIN\PREGNANT\PREGNANT.ERBの681行目(関数@TURNEND_PREGNANT_PHASE内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの488行目(関数@TURNEND_COMMON内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの268行目(関数@TURNEND_POLITICS内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの28行目(関数@EVENTTURNEND内)
-
eraRanceK ver 0.6.7 修正パッチ3
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0887.zip
不具合を修正し差し替えました。
----
>>320
何度も申し訳ないです。
今度こそ修正できていると思いますので、
ご確認よろしくお願い致します。
-
めちゃくちゃ修正が迅速で手厚い…
いつもありがとうございます
-
>>321
修正ありがとうございました。
しばらくプレイしてもエラーが出なかったため
修正できたものと思われます。
-
【バリアント】eraRanceK ver 0.6.7
【導入パッチ】 >>321まで適用
【エラー内容】
1. [最初から]を選ぶと下記メッセージが出る(多分無害)
0
ダークランスのみ装備可能
装備条件を満たしていません
2. 戦乱シナリオで魔物界の状況はどうしますか?[第二次魔人戦争]を選ぶと落ちる
SLG\SCENARIO\SCENARIO_RANCE11 KYARAtoSEIRYOKUZUwoIZIRUFAIRU .ERBの2659行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v7
CALL ADD_MOB_SOLDIER_11_MAGUN(10,31, "ヨシフ軍の魔物将軍", "ヨシフグンノマモノショウグン", 100, 100, 100, 100, 90, 20, 60, 60, 10, "魔軍鎧", "魔物")
エラー内容:指定された関数名"@ADD_MOB_SOLDIER_11_MAGUN"は存在しません
現在の関数:@SELECT_INIT_SEIRYOKUZU_TYPE_11(SLG\SCENARIO\SCENARIO_RANCE11 KYARAtoSEIRYOKUZUwoIZIRUFAIRU .ERBの1行目)
関数呼び出しスタック:
↑SLG\SCENARIO\SCENARIO_RANCE11.ERBの549行目(関数@SCENARIO_PLACEMENT_11内)
↑SYSTEM\NEWLOOP.ERBの264行目(関数@STARTUP_SCENARIO内)
↑SYSTEM\NEWLOOP.ERBの23行目(関数@NEWLOOP内)
↑SYSTEM\NEWGAME.ERBの74行目(関数@EVENTFIRST内)
-
あともう一つ
3. 新規作成ボーナスで【魔力知識】と魔力ステータス10を選ぶと魔力が10以上あっても10まで下がる
-
eraRanceK ver 0.6.7 修正パッチ4
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0890.zip
[パッチ内容]
・武器「宝剣グラム」の装備条件に、「ダークランス大人」が抜けていたので修正しました。
・シナリオ11のファイルにADD_MOB_SOLDIERへの置換ができていなかった箇所があったため修正しました。
・新規作成ボーナスの「素質【魔力知識】と魔力ステータス10」に関して、魔力ステータスを10に変更ではなく、10加算するように変更しました。
----
>>324
不具合報告ありがとうございます。
修正を行いましたので、確認をよろしくお願いします。
-
>>326
修正ありがとうございます
-
野盗の陵辱描写のようなものがケイブリス軍にもあると良さそうだけど、特定の君主の勢力のみ発動できたりするっけ?
-
指定されてるキャラや陣営を変えれば流用出切るんじゃね?
-
>>329
特殊勢力以外でそういうことをしているファイルが無いんだよねー。
-
軽く特殊勢力のファイル覗いてきたけど、多分指定されてる勢力を書き換えれば同じムーブは作れるじゃないかな?
試してないからわからんけど
特定キャラが起こす行動で良いなら一番手っ取り早いのはランスの挙動を参考に作る。
これが個人的には一番現実的じゃないかな?って思う
ONOFFを個別に作り足してくのが結構めんどそうな感じはするけども
リス、メド、島津兄弟が毎ターンやり始めたらそれはもう高速でキャラの貞操が奪われていくようになるなw
-
確かにランスの行動を真似るのが楽そうだね。ありがとー。
-
大本のera恋姫だと一刀とかカリンなんかの特定キャラとか君主と同勢力にいると
同勢力の女性キャラが食われて陥落するイベントがあったはず
-
鬼畜王再現でパイアールの美樹ちゃん誘拐とかもいいかな
-
>>328
特定のキャラクターに対してならば、
デイリー口上やランス君の夜這いを参考にしてみてください。
発動条件にそのキャラが君主かどうか等を入れれば再現ができるかと思います。
また実現したいギミックなどがあればご自由に製作してください。
----
>>331
ランス君はかなり特殊な例ですが、
同様の処理を実装したいキャラが他に多くいる場合は、
そのための土台を作って、キャラクター変数でオンオフ(またはイベントの傾向)を設定してあげるといいかもしれませんね。
----
だいたいどんなものでも、
賛否が大きく分かれない限りは導入を行いますので、
気兼ねなくご自由に製作自体も楽しんでください。
まだ製作を経験したことない方も、
一度手軽なところから弄ってみると、案外楽しいかと思いますので、
ぜひとも挑戦してみてください。
-
何か言いそびれてたけど、父親側が魔人や魔王だと子供にもタグが遺伝してる気がする
-
ターン終了時のランスみたいに変な行動しそうなキャラはたくさん居るから
そういったのがいろいろやってるみたいなのがターン終了時に出てくるとにぎやかになって楽しいだろうね
-
パッチ作成しました。
・魔力による割合ダメージの調整(半分にしただけ)
・ランス遭遇の修正
他いろいろ
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0892.zip
-
eraRanceK ver 0.6.7 修正パッチ5
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0893.zip
[パッチ内容]
・子供に魔王のタグが遺伝する不具合を修正しました。
----
>>336
不具合報告ありがとうございます。
たしかに魔王が遺伝してしまっていますね。
タグ遺伝の除外条件に「魔人」が二つあるので、片方が「魔王」の間違いですね。
修正を行いましたので、確認よろしくお願い致します。
----
>>338
パッチ作成お疲れ様です。
大規模の調整ありがとうございます。
透琳のCSVの誤字はいつか直さないといけないかもしれませんね。
特殊勢力:エンジェルナイトにも調整を入れていただいてありがとうございます。
-
エラー報告です。
【バリアント】eraRanceK ver 0.6.7
【導入パッチ】 修正パッチ5まで適用
【エラー内容】周回引き継ぎ時にエラー
次の週にキャラの能力を引き継げます
設定するキャラを選んで下さい
[まとめて設定][まとめて解除]
(略)
[ 0] これでよい
0
SYSTEM\_FUNCTION.ERBの360行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v7
CSTR:(ARG:0):種族 = %CSVCSTR(ARG:0, 8)%
エラー内容:定義していないキャラクタを参照しようとしました
現在の関数:@INIT_CHARA(SYSTEM\_FUNCTION.ERBの164行目)
関数呼び出しスタック:
↑SYSTEM\PASS_CHARA\PASS_CHARA.ERBの1155行目(関数@PASS_CHARA内)
↑SYSTEM\SAVELOAD.ERBの391行目(関数@PASS_SETTING内)
↑SYSTEM\SAVELOAD.ERBの316行目(関数@EVENTLOAD内)
切り分けしてみたところ、
特定の子供キャラ・汎用キャラを有効にして引き継ぐと
エラーになるようです。外して引き継ぎしたらうまくいきました。
その特定のキャラはタグ([人間]などの表示)が無かったので
種族設定の無い汎用キャラなのかもしれません。
-
>>340の追記
616_ククルクル以降の新キャラのcsvを削除したら引き継ぎができました。
この辺のキャラと汎用キャラのIDかなにかがバッティングしたんですかね。
-
eraRanceK ver 0.6.7 修正パッチ5
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0894.zip
>>340の不具合修正を追加し差し替えました。
----
>>340
不具合報告ありがとうございます。
修正を行いましたので、確認よろしくお願いします。
-
>>342
素早い対応ありがとうございます。
問題なく周回引き継ぎができました。
-
パッチの数が結構なことになってきたからそろそろ統合する時期ですかね?
-
>>338のパッチに誤りがあったので修正版をアップしました。
また他の修正も追加しました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0895.zip
338のパッチを含んでおりますので
338のパッチを導入した方も未導入の方もこちらをご利用ください。
-
遅くなりましたが>>265で書いた者です
今更ですが子供を産ませても小柄にはならなくなりました。
直していただき本当にありがとうございます。
-
子供が両親が持ってないスキル持ってることがあって面白いんだけど
魔法持ってても子供の魔力と速度は0で魔力ある相手でも全員0
伸ばすのも資金が厳しいんだよな
逆に魔力知識あるとレベルアップ時に経験2桁も入ったりするけど
太平要術で魔力知識選んで魔力が0でない場合に訓練可能のようで
武器かマナ工場で上げれば訓練できると思われる
魔力知識+魔力0→特別訓練で表示されない
魔力能力だけ選ぶ→表示されるけど選択不能
魔力知識+素の魔力0+スカートメクリ装備→訓練可能
速度は上げる方法が訓練しかないが魔力と違い成長しきったら一桁はある状態、ただ数値が0未満になる装備は不可になるようなので重いものは持てない
ただ素早い変な虫も装備すればほとんどの物が装備できるようにはなる
-
自分も妻も持っていないスキルを持って産まれた子供を見て托卵されたのでは?と疑うようになって発狂した父親が妻を体に取り込んで子供とその恋人を襲う…?(リンダキューブ)
-
完全な武器のためにどっかの女王を悪魔にして支配し
産ませた娘と自分を武器に付与した元から狂ってる男なら知ってる
-
>>344
パッチは本体更新でまとめるか、
パッチまとめを作るかで悩みどころですね。
ただ特に本体の更新内容がないのにパッチまとめるのもなという感じです。
パッチまとめはご自由に作ってくださって結構ですので、
必要があればまとめてください。
----
>>345
修正と追加お疲れ様です。
スペルミスは自分もよくしますのでお気になさらず。
開発用の統合環境あるわけではないのでほとんど手動でやらないといけないですから、
かなりの確率で起こりますね。(かといって専用のIDE作るのも手間という心情)
----
>>346
解決してよかったです。
今後もご協力お願い致します。
----
>>347-348
子供が両親からの遺伝以外のスキルを覚えているのは、
おそらく元のバリアントからの仕様のようです。
汎用武将と同じようにランダムにスキルを覚える関数を呼んでるだけなので、
改修は呼んでいる1行消すだけでできますが、
意見は分かれそうなので、自分は触れずに置いておくので、
触りたい方はご自由に改修なさってください。
魔力0の成長の問題は悩ましいところですね。
魔力の素養がまったくないなら、いくら鍛えても伸びないというのも、
それはそれで才能としては正しい気がするので、
触るべきかどうかは自分の方では保留しておきます。
-
魔力を伸ばしたいなら触手で弄んで触手部屋の管理人やらせるといいよ
不要なモブを触手処刑するだけでガンガン魔力が上がっていく
-
子供キャラが速度を持って生まれるように修正しました。
魔力についても親の魔力およびランダムで
汎用キャラも同じく。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0898.zip
スキルについてはいったん保留。
-
>子供キャラが速度を持って生まれる
すぽーんと飛んでいきそう
-
スコークスとかカズーイとかの世界
-
>>351
その手もありましたね。
----
>>352
パッチ作成お疲れ様です。
遺伝周りは仕様固めがかなり難しいですね。
-
作者様、いつもお疲れさまです。
さて、画像追加パッチV3を当てるとエラーが出ます。
環境は0.67本体+修正1+スキル追加10+修正2+修正3+修正4+修正5+いろいろ修正の修正版+汎用子供キャラ修正。
それだけなら問題なく動くのですが、この後に画像パッチを当てると
ルドラサウム観察中...
警告Lv2:SYSTEM\TURNEND.ERB:362行目:"娼館管理者"は解釈できない識別子です
IF ITEM:娼館 && ID_TO_CHARA(FLAG:娼館管理者) >= 0 && IS_SYOUKAN_MANAGE(ID_TO_CHARA(FLAG:娼館管理者))
警告Lv2:SYSTEM\TURNEND.ERB:369行目:"娼館管理者"は解釈できない識別子です
CALL TRAIN_AUTO_ABLUP(ID_TO_CHARA(FLAG:娼館管理者), 1)
警告Lv2:SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE48_娼館.ERB:53行目:"娼館管理者"は解釈できない識別子です
CALL COLUMN_RIGHT_CHARALIST_BUTTON(ARG:0, ARG:0 == ID_TO_CHARA(FLAG:娼館管理者), SHOP_LIFE_LIST1_ADD_INPUT, ARG:1, 1)
警告Lv2:SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE48_娼館.ERB:79行目:"娼館管理者"は解釈できない識別子です
IF ID_TO_CHARA(FLAG:娼館管理者) == -1
警告Lv2:SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE48_娼館.ERB:83行目:"娼館管理者"は解釈できない識別子です
ELSEIF IS_SYOUKAN_MANAGE(ID_TO_CHARA(FLAG:娼館管理者))
警告Lv2:SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE48_娼館.ERB:116行目:"娼館管理者"は解釈できない識別子です
IF ARG:0 == ID_TO_CHARA(FLAG:娼館管理者)
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
このようなエラーメッセージが出ます。
画像パッチを当てる順番が悪いのか、それとも画像パッチは非対応なのでしょうか。
-
>>356
新しいコードに古いコードで上書きしてるならそらそうなるだろう
れどめや更新履歴を一度は読む事をお勧めする
-
なんで一番古い物を一番最後に入れようと思ったのか
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>>356
ご質問ありがとうございます。
パッチを充てる順番の問題ですね。
画像パッチ自体は0.67本体に入っているはずなので、
別途入れなおす必要はないかと思います。
またパッチを入れる順番は修正パッチ5のreadme.txtに書いてある順番で入れていただければ、
問題は発生しないと思います。
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やっぱりReadme読まない人が一定数いるんだなあ…
-
まぁ、次から気を付けれいいんじゃない
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エラー等が発生してもまずは自分で原因調べるかパッチのread meを読む
お兄さんとの約束だ!
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>>356
誰にでも初めてや間違いはあるので、
お気を落とさず。
もし興味が出たら自分で追加で好きな物を作ってみるのも面白いので、
ぜひ挑戦してみてください。
-
エラー報告でございます
【バリアント】eraRanceK ver 0.6.7
【導入パッチ】 修正5まで
【エラー内容】アイテムショップを開くと停止
SYSTEM\_FUNCTION.ERBの398行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v7
IF CSTR:(ARG:0):98 != ""
エラー内容:キャラクタ配列変数CSTRの第1引数(632)はキャラ登録番号の範囲外です
現在の関数:@ANAME(SYSTEM\_FUNCTION.ERBの393行目)
関数呼び出しスタック:
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE71_アイテム.ERBの297行目(関数@SHOP_ITEM内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE71_アイテム.ERBの19行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY71内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの89行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの150行目(関数@EVENTBUY内)
-
先週くらいに似たバグがあったね。
-
警告Lv1:SYSTEM\TURNEND.ERB:364行目:関数宣言に引数変数"ARG"が使われていない関数中で"ARG"が使われています(関数の引数以外の用途に使うことは推奨されません。代わりに#DIMの使用を検討してください)
LOCAL:4 = ABL:(ARG:0):欲望 + ABL:(ARG:0):C感 + ABL:(ARG:0):V感 + ABL:(ARG:0):A感 + ABL:(ARG:0):B感
いつもは自分で警告を潰してから遊んでいるんだけど良く分からなかったのがあったので一応報告を
-
作者様、スレの住人の皆様、スレ汚し失礼しました。
一応パッチのReadmeフォルダは見たのですが画像パッチらしいReadmeが見つからなかったので当たっていないのかと勘違いしておりました。
これからはReadme等はきちんと読むようにしますね。
対応していただき、ありがとうございました。
-
れどめに書いて無かった気はする
-
統合されたパッチの量とリドミの数が多いからしかたない。
どこまで入ってるかなんて前から居る人しかわからんしね。
-
eraRanceK ver 0.6.7 修正パッチ6
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0908.zip
[パッチ内容]
・魔血魂のずれによる不具合を修正しました。
・娼館のスクリプトの不備を修正しました。
----
>>364
パッチにて修正を行いました。
おそらくカスタムキャラか子供キャラの存在による番号のズレが原因かと思いますが、
ご確認いただいて、まだ出るようでしたら報告お願い致します。
----
>>366
パッチにて修正を行いました。
「ARG:0」となっている部分はおそらく
「ID_TO_CHARA(FLAG:娼館管理者)」の間違いだと思いますので、
修正を行いました。
----
パッチまとめは必要な方はご自由に作ってください。
こちらでは本体更新と重複してしまってややこしいので作らないと思います。
-
新スキルを追加しました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0910.zip
また上記を含むパッチまとめを作成しました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0911.zip
確認したはずですが抜けなどありましたらご指摘ください。
-
>>371
スキル追加・修正お疲れ様です。
パッチまとめも作っていただきありがとうございます。
-
>>364ですが再びエラーが出たのでご報告します
【バリアント】eraRanceK ver 0.6.7
【導入パッチ】 修正6まで
【エラー内容】アイテムショップを開くと停止
SYSTEM\_FUNCTION.ERBの398行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v7
IF CSTR:(ARG:0):98 != ""
エラー内容:キャラクタ配列変数CSTRの第1引数(3594)はキャラ登録番号の範囲外です
現在の関数:@ANAME(SYSTEM\_FUNCTION.ERBの393行目)
関数呼び出しスタック:
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE71_アイテム.ERBの297行目(関数@SHOP_ITEM内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE71_アイテム.ERBの19行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY71内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの89行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの150行目(関数@EVENTBUY内)
度々お手数かけまして申し訳ないです
-
eraRanceK ver 0.6.7 修正パッチ6
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0914.zip
>>370に不備があったため差し替えました。
----
>>373
報告ありがとうございます。
カスタムキャラか子供などは存在していますでしょうか?
-
パッチにパッチの修正だの、パッチだらけでわけわからんな
-
>>375
そのためのパッチまとめ>>370です。
>>370とその後に出たパッチ>>374を入れればOKです。
-
【バリアント】eraRanceK ver 0.6.7
【導入パッチ】 修正パッチ6まで
【エラー内容】装備屋で武器の売却画面に移ろうとすると停止
CLOTH\_FUNCTION_CLOTH.ERBの553行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v7
CALLFORM CLOTH_GET_PRICE_%CLOTH_PART_NAME_ENG:(対象アイテム_部位)%_{LOCAL:0}
エラー内容:関数"@CLOTH_GET_PRICE_WEAPON_63"が見つかりません
現在の関数:@CLOTH_SHOP(CLOTH\_FUNCTION_CLOTH.ERBの409行目)
関数呼び出しスタック:
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE72_装備屋.ERBの19行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY72内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの89行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの150行目(関数@EVENTBUY内)
このエラーが起こるようになるまでは普通に売却出来ていたので
エラーの原因になっている武器を拾ってしまったんじゃないかと予想
-
eraRanceK ver 0.6.7 修正パッチ7
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0915.zip
[パッチ内容]
・宝剣グラムの不備を修正しました。
----
>>377
不具合報告ありがとうございます。
修正しましたので、確認お願いします。
-
早速の対応ありがとうございます
お陰様で無事売却できるようになりました
-
10発売2周年って事でツィッターで織音が質疑応答やってるね
-
どんなおもしろい質問と回答が出るか楽しみですね!
-
>>373ですが再びエラーが出たのでご報告します
【バリアント】eraRanceK ver 0.6.7
【導入パッチ】 修正7まで
【エラー内容】アイテムショップを開くと停止
SYSTEM\_FUNCTION.ERBの398行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v7
IF CSTR:(ARG:0):98 != ""
エラー内容:キャラクタ配列変数CSTRの第1引数(764)はキャラ登録番号の範囲外です
現在の関数:@ANAME(SYSTEM\_FUNCTION.ERBの393行目)
関数呼び出しスタック:
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE71_アイテム.ERBの297行目(関数@SHOP_ITEM内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE71_アイテム.ERBの19行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY71内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの89行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの150行目(関数@EVENTBUY内)
>>374
周回して引き継ぎした子供が何人かいます。
魔人に種付けして子供を産ませ、触手処刑して魔血魂を多数持っています。
いっそモブの魔血魂にはキャラIDを振らず、【魔血魂×数】で処理してしまうことをご提案します。
-
eraRanceK ver 0.6.7 修正パッチ8
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0918.zip
[パッチ内容]
・魔血魂の不具合を修正しました。
----
>>383
確認お願いします。
-
織音スラルの事が好きなんやろなw
愛され魔王すぎる
-
想像の10倍質疑応答してたわ
ずっとやってんな
-
Q:ハニーキングとKDとケイブリスの中で誰が一番強いですか?無敵結界をなければ
A:ハニーキングです。
マジか
-
まあ亜人管理局とか言う物騒な肩書がちらほら出たりしてる時点で薄々察してはいた
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【バリアント】eraRanceK ver 0.6.7
【導入パッチ】 修正パッチ8まで
【エラー内容】SLG画面でのターンエンド後に施設運営状況の処理に入った時点で停止
SYSTEM\TURNEND.ERBの366行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v7
LOCAL:6 = LIMIT(RAND(LOCAL:4 * LOCAL:5) * 3, 10, 5000)
エラー内容:RANDの最大値に0以下の値(0)が指定されました
現在の関数:@TURNEND_COMMON(SYSTEM\TURNEND.ERBの288行目)
関数呼び出しスタック:
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの268行目(関数@TURNEND_POLITICS内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの28行目(関数@EVENTTURNEND内)
あと修正パッチ8に警告出てます
警告Lv2:SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE71_アイテム.ERB:297行目:"ID_TO_CHARA"は解釈できない識別子です
PRINTBUTTON @"[%ANAME(ID_TO_CHARA:(魔血魂:(LOCAL:0))), MAX_CHARANAME_LENGTH, LEFT%]", LOCAL:0 + 10000
-
eraRanceK ver 0.6.7 修正パッチ8
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0925.zip
元のパッチの不具合部分を修正し差し替えて、
>>388の不具合を修正し追加しました。
----
ハニーキングの能力値改修する必要があるかもしれませんね。
-
>>383ですが不具合のご報告です
【バリアント】eraRanceK ver 0.6.7
【導入パッチ】修正パッチ8最新
【エラー内容】アイテム画面を開くとエラー落ち
SYSTEM\_FUNCTION.ERBの398行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v7
IF CSTR:(ARG:0):98 != ""
エラー内容:キャラクタ配列変数CSTRの第1引数(-1)はキャラ登録番号の範囲外です
現在の関数:@ANAME(SYSTEM\_FUNCTION.ERBの393行目)
関数呼び出しスタック:
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE71_アイテム.ERBの297行目(関数@SHOP_ITEM内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE71_アイテム.ERBの19行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY71内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの89行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの150行目(関数@EVENTBUY内)
ハニキンそんなに強かったんだ…
-
>>390
一度セーブデータとカスタムキャラが存在する場合はdatフォルダのアップロードをお願いします。
-
娼館バグの修正ありがとうございます!
ハニキンは今のまんまでいいんじゃないですかね
設定的に強いのかもしれないけど、多分真面目に戦わないから強くないって感じのキャラだと思うし
ケーちゃんをしばきたおすハニキンとか想像できんw
あと、スラルがかわいい子すぎて口上書きたくなったわん
-
したらば重いの直ったようでよかったです。
>>390
すみません、思ったので中途半端な文面で投稿したままでした。
バグの起きている状態が少しわからないので、
一度セーブデータとカスタムキャラが存在する場合はdatフォルダのアップロードをお願いします。
-----
>>392
ハニーキングは意見分かれそうなので少し様子見してからどうするか考えますね。
非好戦的設定みたいのがつけれたら、能力値は上方修正して、非好戦的にするとかもできるかもしれませんね。
-
他の所ではゼス解放イベントみたいに何らかの条件でキレると本気出して手が付けられなくなるとか?
パワーアップイベントはK系列でも見たことあるし
-
とりあえず作ったので口上のプロト品アップしました
中にも書いたけど、取り込みとかはお待ちください
-
>>395
口上作成お疲れ様です!
すごい大作ですね!ゆっくり楽しませていただきます。
-
>>395 数の多さにビビったw
ホーネットのホーネット陥落に八雲紫って誤植があったで。
-
>>395 なんじゃこれすごい
コレジャナイなんてとんでもない
やっぱりホーネット派いい…
-
ダンジョンの女神の部屋を攻略できた人いる?
-
デイリーいっぱいでうれしうれし
-
そういえば「神聖分解波」に修正入ったから、
こちらで確認できていた女神の部屋攻略方法の一つが難しくなったかも。
もう1つ攻略パターン確認できてるけどそっちは神聖分解波以上の運ゲだから、
何か救済措置が必要かもしれない。
修正後の「神聖分解波」でもいけないことはない気はするけど、まだ試せてないです。
-
>>399,401
カウンター系スキルがかなりのダメージ叩き出すので
神聖分解派+カウンター系で攻略できました。
カイトが14万くらい、パットンが8万くらい。
-
401,402を参考に試した
確かにいけない事もない気がするが未だ攻略出来ず
俺リアルラックないからなぁ
-
ついにいけた
トータルで何回挑戦したかもう覚えていないけど
最後の一人になってたパットンがやってくれた
小柄体型貧乳キャラとか全くもって俺の好みじゃないんだけど
圧倒的ラスボスっぽいキャラはどうしても攻略したくなるのは何故なんだ
-
>>404
おめでとう。
美味しいところをもっていくパットンは原作通りな感。
-
>>404
おめでとうございます!
女神ALICEは見た目も性格も好きなので、
原作でももっと出番が欲しかったです…
(結構出番あった方だろうけど)
-
クエストから当時だから一応は神の中ならぶっちぎりに出番多いんだよね。
クエルプランがヒロインになったけど。
まぁ、ああいうキャラを屈服させたりイチャイチャしたりすくのがeraの楽しみでもあるよね!
-
>>405,406
ありがとう
アドバイスを貰うまでは「だが倒せるとは言っていない」というオチを本気で疑ってたよ
>>407
だよなぁ
-
>>395
アリスだ!
-
新スキルの追加を行いました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0944.zip
ハニーキングのスキルも作成したので少しは強くなりました。
-
>>410
スキル追加お疲れ様です。
「魔鉄匠」「妖怪王」「先代妖怪王」のダンジョンスキルに関して、
タグの存在を確認する、DUNGEON_UNIT_HAS_TAG()の引数がタグ番号を直接書かれていたので、
こちらで取り込む際に「タグ_妖怪」「タグ_闘将」「タグ_闘神」に置換しました。
いつもスキルの作成大変助かっております。
-
>>410にバグがあったので修正して再アップしました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0946.zip
>>410を適用した方はお手数ですが再度適用をお願いします。
>>411
ご指摘ありがとうございます。
そうした方が後から見てわかりやすいですね。
バグ修正ついでに変えておきました。
-
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0957.zip
気になったCSV少し弄りました 改変自由だったので大丈夫...なはず
-
>>413
修正お疲れ様です。
CSVは現在はどの方の追加分も本体取り込み後は改変自由だったと思うので、
おそらく問題ないと思います。
-
久々に遊ぼうかなと思ったら何をダウンロードしたら現時点での最新版になるのかさっぱり分からん
-
>>415
気持ちは良くわかる
あまり我儘を言うつもりは無いけど個人的には修正パッチが5個も6個も出たら
例え本体的には何も更新されておらずバグフィックスのみであっても本体Verを上げて欲しいし
開発の都合上それを避けたい場合は修正パッチは最新のものを適用すれば
それ以前のものは包括していて欲しいと思う
-
eraRanceK ver0.6.8 を更新しました
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0962.zip
変更点は各種パッチを取り込んだのみです。
----
>>415
最新版自体は一番新しい修正パッチのreadme.txtに書いてあるパッチ全て入れてもらう必要があります。
取り込み済みの本体を更新しましたので、今回はそれをお使いください。
----
>>416
修正パッチの統合や本体更新は気が向いたらやる程度にお考え下さい。
また個別でのパッチまとめや私家版本体などもご自由に作成してください。
-
まぁ、細々としたところは誰でもできるから協力してやってこ
俺も気がついたやるようにするよ
-
更新お疲れ様です
>>416は要望では在りませんので気を悪くしないで頂けると幸いです
-
>>418
基本的に各々自分の作りたいものを作って、
共有が可能なら共有してもらうスタンスでいいと思います。
----
>>419
いえ実際にパッチは細かく個数だけ増えているのは事実なので、
どこかで収束させておく必要は確かにありますね。
要望なども気兼ねなく書いてください。
もちろん自分で作った方が早い場合もあるので、
そこらへんも適宜ご自由にお楽しみください。
-
【バリアント】eraRanceK ver 0.6.8
【導入パッチ】なし
【エラー内容】魔血魂を所持した状態でアイテムを開くと落ちる。
SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE71_アイテム.ERBの297行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v7
PRINTBUTTON @"[%ANAME(ID_TO_CHARA:(魔血魂:(LOCAL:0))), MAX_CHARANAME_LENGTH, LEFT%]", LOCAL:0 + 10000
エラー内容:"ID_TO_CHARA"は解釈できない識別子です
現在の関数:@SHOP_ITEM(SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE71_アイテム.ERBの30行目)
関数呼び出しスタック:
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE71_アイテム.ERBの19行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY71内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの89行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの150行目(関数@EVENTBUY内)
-
でも頻繁にパッチが上がるのは良いことだよね
制作者さん方が居て活発な証拠なわけだし
-
魔血魂のバグはなんか根深いなぁ
カスタムキャラと子供キャラが悪さしてる感じなのかな?
-
ふと疑問に思い試してみたのですが、0.6.7にパッチ全部当てた奴に0.6.8のエラーの起きたセーブデータを入れて、メガラスを処刑してアイテム欄を見た所エラーが起きませんでした。
-
連投失礼します。0.6.7は修正パッチ8が適用されていなかったみたいです。
-
>>422
それ自体は良いことだけれどパッチが上がりまくってて本体未適応だと
新規参入&復帰お断りっぽい雰囲気と混乱が生じるのが難点でもある
-
>>426
そのとおりではあるが、
それで本体作者の負荷をかけるのも気が引ける。
適当な所(パッチ3つくらい)で
パッチまとめを作るあたりが現実的なところかな。
-
というか、ロダで検索かけて最新バージョン以降に上がってるの順に落としてくだけでしょ
んな難しいことでもめんどくさいことでもなかろうに
-
まぁ、しばらく更新が進むまで離れてたらってのもあるし
パッチをまとめるだけでも手助けになるから協力してこ
-
>>417
更新お疲れさまです。
今回更新分にeraRx0934.zipが入っておりますが、
本体への取り込みはもう少し待ってほしいという意向だったと思いますので
外したほうが良いかと思います。
-
新スキル作成しました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0966.zip
また現在既存スキルの一覧表を作成中です。
作成中のものを上記に同梱しております。
もしスキル作成したい方がいらっしゃいましたら
バランスなどの参考になるかもしれません。
-
本体Ver上げに伴い、プロト口上更新しました
前回はコテつけっぱで申し訳ありません
>>430
あの規約は前にアレ俺詐欺されたのが主な理由です
本体取り込みの方は単純にバギーだから待って欲しかっただけで、エラー報告出てないところを見ると問題無いかなって印象
自分は気にしてないから作者さんも気にしないでいいですよ
-
>>430 >>432
ご指摘と了承ありがとうございます。
たしかに嘘の自作発言は厄介ですね。
コテハンなどを付けて防止するぐらいしかないですかね。
どの程度効果あるかはわかりませんが。
ただコテハンつけるのが面倒だったり、
行動しづらくなるという考えの人もいると思いますので、
そこは個人個人ご自由にお考え下さい。
----
>>431
スキル追加お疲れ様です。
かなり特殊でおもしろいスキルですね!
組み合わせ次第ですごく楽しいことになりそう。
-
>>433
コテ有りなら本人確認って事で前使ったトリップを付けることにします
ただ、これはたまたまJaneが数年前のを記録してた奴なので、割れてるかどうかIDが変わる前に調べておきます
あと、混乱し始めたので確認しておきたいのですが
「@KOJO_DAILY_K【口上対象ID】_【デイリー口上名】_DECISION(対象)」の部分において
SIF CFLAG:対象:好感度 < 500 || CFLAG:対象:依存度 < 500
RETURN 0
上記の記述だと【好感度500以上、もしくは依存度500以上でなければデイリー口上は発動しない】って認識で大丈夫ですよね?
DECISIONは発動させたい部分は逆に記述すると記憶していたのですが、最近こんがらがってきて不安なので念のため
-
合ってるよ
具体的には比較演算子の結果によって、0を返されると、発動そのものを読み込み側の関数が弾く、と
-
>>421
PRINTBUTTON @"[%ANAME(ID_TO_CHARA:(魔血魂:(LOCAL:0))), MAX_CHARANAME_LENGTH, LEFT%]", LOCAL:0 + 10000
エラーになっている原因は297行目のID_TO_CHARAの後ろの「:」です。
これを消せばエラーは出なくなります。
PRINTBUTTON @"[%ANAME(ID_TO_CHARA(魔血魂:(LOCAL:0))), MAX_CHARANAME_LENGTH, LEFT%]", LOCAL:0 + 10000
ただ、表示されるキャラ名がおかしくなります。
どうやらID_TO_CHARAを使った場合と直接呼び出した場合で数値が1ずれるようです。
297行目を以下のように修正した所キャラ名が合うようになりました。
PRINTBUTTON @"[%ANAME(ID_TO_CHARA(魔血魂:(LOCAL:0))+1), MAX_CHARANAME_LENGTH, LEFT%]", LOCAL:0 + 10000
ただ、この修正が正しいかどうか判断つかないため
パッチとして上げるのはやめておきます。
-
eraRanceK ver0.6.9 を更新しました
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0969.zip
変更内容はパッチの取り込みと、
>>425で指摘していただいた前回のパッチの取り込み忘れ分の取り込みです。
----
ver0.6.8として上げなおそうかと思いましたが、
間にパッチも作っていただけていたので、
それも取り込みバージョンを上げておきました。
取り込み忘れ分のパッチは自分で作ったものなのですが、
巻き戻した後に取り込むのを忘れていました。
----
>>434
トリップ付け了解しました。
口上に関してはその認識であっていると思います。
----
>>436
ご指摘の通りです。
前回パッチ(修正パッチ8)で該当部分を修正したのですが、
そのパッチを取り込み忘れていました。
-
キャラにクルーチェが居ないみたいだったのでそれっぽいの作って上げときました。
一応eraに入れてエラーが出ないかだけは確認しましたが変な所とか有ったら適当に改変して貰っても大丈夫です。
お好きにお使いください。
-
>>435
>>437
情報ありがとうございます
最近はどのスクリプトが動いたか逐一全部ログにして吐き出してくれるデバックがある物しか触ってなかったので急に不安になってしまった
これで口上の方は詰められそうです
トリップは使っただろうAAスレが板もまとめも両方死んでたから大丈夫そう
-
>>438
キャラCSV作成おつかれさまです。
ずっといたような感覚でしたが、
クルーチェまだCSVが存在していなかったんですね。
作成ありがとうございます。
----
>>439
口上の進展楽しみにしています。
-
【バリアント】eraRanceK ver 0.6.9
【導入パッチ】なし
【エラー内容】敵がマネたれすを使用するとエラー落ちする
SKILLS\219_あてな2号\SKILL_あてな2号_SP_0_マネたれす.ERBの185行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v7
対象 = DUNGEON_ENEMY:マネ対象者ダンジョンID
エラー内容:二次元配列変数DUNGEON_ENEMYの引数は省略できません
現在の関数:@SKILL_219_SP_0_INVOKE_DUNGEON(SKILLS\219_あてな2号\SKILL_あてな2号_SP_0_マネたれす.ERBの169行目)
関数呼び出しスタック:
↑SHOP\SHOP_LIFE\ダンジョン\DUNGEON_BATTLE.ERBの1168行目(関数@SKILL_DUNGEON_TRY_INVOKE内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\ダンジョン\DUNGEON_BATTLE.ERBの1122行目(関数@DUNGEON_SKILL_INVOKE内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\ダンジョン\DUNGEON_BATTLE.ERBの1009行目(関数@DUNGEON_BATTLE_CALC内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\ダンジョン\DUNGEON_BATTLE.ERBの474行目(関数@PLAY_DUNGEON_BATTLE内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\ダンジョン\ランダムイベント\ダンジョンランダムイベント_4_遭遇_ランス.ERBの83行目(関数@DUNGEON_EVENT_RANDOM_4内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\ダンジョン\DUNGEON.ERBの615行目(関数@PLAY_DUNGEON内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE66_ダンジョン.ERBの220行目(関数@DECIDE_DUNGEON_MEMBER内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE66_ダンジョン.ERBの111行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY_SUB67内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの94行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの150行目(関数@EVENTBUY内)
DUNGEON_ENEMY:対象:項目の項目が指定されてないのがエラーの原因っぽい
応急処置としてマネたれす.ERBの184、185行目を
対象 = NAME_TO_CHARA(DUNGEON_ENEMY_NAME:(RAND:DUNGEON_ENEMY_NUM))
と名前から対象IDを取るように書き換えたらとエラー落ちしなくなった?けど挙動は保証できない
一応あてな2号がランス参照で鬼畜アタックを撃ってるのは確認した
-
>>441
報告ありがとうございました。
こちらでもバグ再現を確認いたしました。
修正方法についてもその方法で間違いないため修正版をアップしました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0974.zip
分析まで頂き助かりました。
(ランス遭遇を忘れてたので敵として登場するパターンのデバッグ忘れてました・・・)
-
>>441
不具合報告ありがとうございます
原因の分析は大変ありがたいです。
----
>>442
修正お疲れ様です。
----
みなさんも体調にはお気を付けください。
-
キャラの追加を行いました。
ランス4のキャラを7名です。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0982.zip
-
>>444
パッチ作成お疲れ様です。
キャラCSVのみではなく各設定も整えてくださりありがとうございます。
-
練習用にデイリーイベントを作ってみました
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0984.zip
-
>>446
デイリー口上作成お疲れ様です。
ミー君がいつも通り平常運転でよかったです。
-
素晴らしいバリアントですね
4守護天を助手にして政宗調教。政宗には手を触れないように4守護天をはらませプレイとか、たいそう楽しく遊べました
一切手を触れてなかったのに崩壊まで行って悪役気分がモリモリ
たくさん並べて一斉におねだりさせるのが好きなので、おねだりコマンド時のバリエーションを追加しました
ttp://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0985.zip
-
アームズ口上の _KOJO_DAILY_K260_アームズ_アイテム争奪戦の157行目 不等号が逆です?
-
<売却済み>
-
>>448
パッチ作成お疲れ様です。
口上の不等号はどうでしょう?
条件的にはアームズの武闘が高ければ確率が下がるような気もしますが間違ってるかも?
-
【バリアント】eraRanceK ver 0.6.9
【導入パッチ】なし
【エラー内容】
他軍同士の衝突の結果自軍所属の武将が捕らえられる
エレナLR軍行動中...
◆◆◆◆◆◆遭遇戦◆◆◆◆◆◆
ガンジーの所領であるパリティラオンにおいて、
エレナLRとパステルの戦闘が発生しました
エレナLR軍は潰走しました
ラッシーは捕らえられた模様です
ラッシーは登用に応じたようです
上記のラッシーは自軍所属ですがこの結果自軍からはいなくなりました
-
【バリアント】eraRanceK ver 0.6.9
【導入パッチ】
【エラー内容】ランスのデイリーイベントでエラー落ちする
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-口上デイリーイベント『貝殻同好会』発生-
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
・
・
・
ある日、あなたが趣味の貝殻コレクションを眺めているとランスが訪ねて来た
「がははははははは! 俺様はついに手に入れたぞ!!」
やけに上機嫌なランスの腕には厳重に安全対策が施されたケースが抱えられていた
部屋の中央の大机にそのケースを置き、封を解く
ままままま、まさか!それは!あの!伝説の!!
『白亜紀の桜貝』
一度オークションに出せば10万GOLD以上は軽くいく超レア物!!
「うほほ。 これで俺様がコレクターとしても上だと確定したな。」
確かにランスの貝はぐうの音も出せない極上品。しかしその言葉は聞き捨てならない。
だったら、こっちもとっておきの一品を見せてやる
「な、なんだとぉぉぉぉ!!!それは――――」
「俺様の目がおかしくなったのか。 ん、え マジか 鋼鉄黒飴貝…傷一つない奴なんて現存してたのか……おお。」
口上\1 ランス\DAILY\_KOJO_DAILY_K1_貝殻同好会.ERBの103行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v7
貝の種類 = 鋼鉄黒飴貝
エラー内容:"鋼鉄黒飴貝"は解釈できない識別子です
現在の関数:@KOJO_DAILY_K1_RANCE_SHELL(口上\1 ランス\DAILY\_KOJO_DAILY_K1_貝殻同好会.ERBの37行目)
関数呼び出しスタック:
↑口上\EVENT_KOJO_DAILY.ERBの86行目(関数@EVENT_KOJO_DAILY内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの179行目(関数@TURNEND_LIFE内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの21行目(関数@EVENTTURNEND内)
そしてルドラサウムがinシナリオでデイリー関係の倍率と発生回数を最大にすると
戦略時のマップ表示がおかしくなるんですが皆さんは問題ないのでしょうか?
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ランス口上は「_KOJO_DAILY_K1_貝殻同好会」の103行目を削除すれば問題なくなるはず
既に更新してしまっているので今日の夜にでも新しいのを上げます
マップ表示の方はちょっとわからないです
アームズの記述は好好さんの解釈通り、あれで合っているはずです
あなたとアームズの武闘を見比べた時、差がアームズの方が10以上高い場合は確定で負けます
逆にあなたの方が高ければ、アームズの武闘を上回っている分だけ判定の成功率が上がる挙動を想定しています
-
>>453
マップ表示がおかしくなるのはウィンドウ幅が原因と思われます。
ウィンドウ幅を1100にしてみて、それでもだめなら1300にしてみてください。
ウィンドウ幅はヘルプ→設定→ウィンドウで出ます。
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ランスの夜這いはかなり紳士的なんですね
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NTR苦手なのと面白半分があってオプション弄ったら、国を超えて野郎の尻だけを狙う悪夢を煮詰めたようなキャラになったよ
パットンもレッドアイも餌食になったよ
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>>456
ランス君の夜這い周りは改変は全然大丈夫なので、
改造も楽しんでください、共有もしていただけると大変ありがたいです。
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パッチ作成はご自由に行ってください。
私は現在無人島生活ゲームを楽しんでいるため少し更新が滞っております。
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スキルの追加を行いました。
アリオス、健太郎、メガラス、フェリスその他。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0992.zip
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>>458
わかりました!
とりあえず思いついたのを形にしてみますね
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eraRanceKランス夜這いの追加変更
ttp://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0993.zip
ランスの夜這いに関する追加と変更をするパッチを作りました
内容は下記のような感じです(リードミーにも書いてます)
・素質「ランスの女」の追加(条件はランスからの夜這いを5回受ける)
・上記の素質を持った上のレベルが素質限界に達した状態でランスの夜這いを受けると素質限界+5
・ランスの夜這いで行われる経験への追加
・上記の追加に伴うランスから夜這いを受けた際に最近のキス相手が更新されるように変更
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という訳で作ってみました
NTRではあるんですけど数字的にはメリットのある内容になってます
素質取得条件や素質限界にプラスされる数字は適当なので良い案があればよろしくお願いします
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ランスの女がついたキャラクターを収集するプレイですね、わかります
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恋人だけを狙うようにして男女両方行けるようにしたらカップルを二人共落としちゃうランスも出来るんだろうか
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男の尻を狙うランスは良いランス
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>>459
スキルの調整と追加お疲れ様です。
スキルリストは圧巻ですね!
見栄えがすごいです!
リストの方もSKILLフォルダ内に取り込ませていただきました。
以前他社さんに作っていただいた、
物知りハニーのデイリーイベントが宙づり状態なので、
そこらへんにゲーム的にも組み込めたらおもしろいかもしれませんね
いつもスキル内容がおもしろくて楽しみにしています。
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>>461
さっそく追加・調整をしていただいたようで、
おつかれさまでした。
素質「ランスの女」はかなりいいですね。
一種の呪いに近いかもしれませんね。
付与されるまでの回数がランダムなのも面白いと思います。
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多くの方に開発やプレイをしていただけて大変うれしいです。
ランスシリーズの人気はやはりすごいですね!
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仕事が暇になってきたから久々に普通にやったけど
施設拡張の施設はもうちょい調整必要だわ
城を高く設定しすぎて購入するのがてちゃくちゃ遅くなるし
その頃には金と余裕があるから不要な物件に。。。
ちょっと調整考え直してくる。
それとすんごく今さらなんだけど
ステータスの歌唱だけ浮いてないかなって感じがしてきた。
料理はわりとメイドやら料理やらでスキルがあるから高く設定されてるキャラが多数いるけど
歌と理解を両立してるキャラってほぼいないよね。
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あとあとやっぱりある程度自分で縛りいれてやるのがめちゃくちゃたのしいねw
リーザス絶対ゆるさないマンでリーザスの女は性奴隷。男は処刑のエンジョイ&エキサイティングプレイとか。
極力攻めないで外交メインプレイとか(ただ限界がある)
放浪しまくって各地に妾作りまくって終盤に独立とかw
まだまだ遊び方沢山あっていいよね
本当に世界がしっかりできてるからのオモシロサダ
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元々恋姫のパラだっけ?ルド世界には歌上手いって設定のあるキャラ自体パラを作る程いないよね
とはいえ削除するとなると作業量が凄い事に……別のパラ(統率とか?)に置き換えるにしても全CSVいじる必要があるという
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そうなんだよね。
この膨大な数のキャラのCSVをいじり
一部スキルをいじり、ステータスが表示される所を全部書き直す
労力がすんごいことに。
それと、もし変えるとしたら何にするかってのもある。
ちょっと現実的じゃないかぁ
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料理・歌唱に関しては以前も話題にあがりましたが、
ダンジョンの体力・気力回復に関係する部分に使ってしまっているため、変えることはないと思います
ダンジョン内での気力回復の数値計算に歌唱を使っているのは、
ちょっと鼻歌でも歌って気が紛れて少し回復してるイメージです。
料理は直接的に体力回復するだろうというイメージです。
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歌唱や料理の芸能型は戦闘は主軸じゃないけど、この仕様だと意外な強さを発揮する、というのが主軸だしなあ
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名称だけ歌唱じゃなくて陽気、鼓舞、影響って感じのポジティブさを表すパラメーターにしたらどう?
人気持ちとか社交性の高いキャラなら周辺の人間も体力・気力回復しやすいってのは直感的に分かるだろ
目立たない一般市民キャラでも徴兵効率上げやすいとか裏方として活躍できるんじゃね?
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ああ、ごめんなさい。
歌唱っていうステータスを削除したいんじゃないんだ。
なんか勘違いさせてしまってもうしわけない。
ただ歌ってものがランスシリーズに縁がないから、どうしても低いキャラばかりになってしまっていて
名称がちがったらまた違う数値に成っただろうなって思っただけなんだ。
それに名称を変えるだけってなっても書き直す箇所がめちゃくちゃ数が多いから簡単にはできないってのも理解してます。
何となく思ったことを書いただけなんだ
もうしわけない。
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あくまで仮に名称変更したいってならgrep置き換えで全ファイル一発だから、たぶん10秒も掛からんよ
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一括置換はすぐに終わりますが、
地文中など意図しない部分も置き換えられてしまう可能性があるため、
こちらではやるつもりはありません。
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ランスに合うかどうかは別として、料理して弁当売ったりお店出したりするのはeraの伝統だからね
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なつかしっ そういや初期はそんなんあったな
嫁の手料理を売る的なやつが
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いいじゃないか、料理上手なレッドアイ
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香姫の料理スキルをあげたい
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パッチを作成しました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1001.zip
内容は
戦争時も経験が稼げるようにした。(>>303の意見を実装してみました)
ダンジョンの宝箱からEXPUPを拾える
バフ/デバフの減少を緩める。等です。
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香姫は団子意外は普通に美味しい料理作れるから
どうするのがよいか悩みますね。
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ステは高ステでスキルや口上でフォロー
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>>481
パッチ作成お疲れ様です。
ダンジョンの改良大変助かります。
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ガルティア曰く、味が凄すぎて毒物に成ってるだけで下手って訳ではなさそ。
むしろ上手すぎて別次元の美味しさになってるのではなかろうか。
つまりスラルは異次元レベルの料理の天才なのかもしれない。
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魔王とかアリスくっそつよいね
兵力10倍くらいなら割りと簡単にけちらすのね。
スキルとか発動しないとまじで無双書類
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千鶴子デイリーで影狼が残ってる
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パッチの数が増えてきたのでパッチまとめを作成しました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1004.zip
0.6.9本体とこのパッチで全パッチを網羅できているはずです。
-
>>488
ナイスー
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超助かる!
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>>488
最高だよアンタ
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http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1006.zip
ほんの少しですがCSV加筆修正です
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>>492
CSV修正おつかれさまです。
結構素質の寂しいキャラいるので好きなキャラ少しずつでも
修正していくと良いですね。
-
軽い話題としてなんだけど
料理はそこそこ高いキャラは居るけど
前に言ったように歌唱はランスシリーズ自体に得意って明記されてるキャラが多くないから全体的にひくく設定されすぎてる傾向がある気がする。
だから歌と料理は50〜40あたりを基準値にして、上手そうなら80とか下手そうなら20とかに調整するってどうかな?
特に一般人キャラとかは絶望的なステータスだからその辺りを高めにしてあげればちょっとは活躍ふえないかな?
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>>488
まとめ作成おつかれさまです。
大変助かります。
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>>492
CSV編集お疲れ様です。
キャラクターの状態はどの作品の段階としてみるかで変わったりするので、
なかなか固定するのは難しいところですね。
CSVの改変はご自由に楽しんでください。
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>>494
調整はご自由に行ってください。
ダンジョン内のマス目での回復なども調整のときご参照ください。
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>>495
了解、ちょっと試してみますね
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>>493 >>495
私は素質で捗る人なので細々と作業させてもらってます
好きなキャラだと遊ぶモチベも上がるし資料用に原作やるのも楽しいですね
-
ウルザの口上イベント、同意が付いたら発動しないのかな?
何か体感として発動しない気がするんですが発動条件の辺りにバグが有りそうな気配がします。
一応構文などを確認しましたが読んでいてもよくわからないので感覚なのですが。
もし勘違い等でしたらごめんなさいね。
-
二つある内のどっちだろ?
勧誘の方は一回切りだけど、日常は見た感じ合意もってれば複数回起きそうな感じはする
-
俺も確認してみたけど
基本発生率10%、ハイパー兵器あり、ウルザが女、同勢力、面識あり、合意あり
パッと見だと条件はこんな感じで問題なさそうなんだけどね。
けどほかの口上全部オフにしてターンぶん回してみたけど起きないわ。
-
起きないのは日常の方ですね。
同意が付いた途端出なくなったのでそれかなと思ったんですが
とりあえず条件をもうちょっと色々試してみます。
-
多分わかった。
合意を所持してるかどうかの構文に!が抜けてるから所持していては発生しないになってるっぽい
一応、俺の環境だと発生するようになったから、試してみて
http://book-shelf-end.com/up2/dwlink.cgi?eraTx0548.zip
-
あと施設拡張を調整したのでどうぞ。
一応、何度か通しプレイした感じバグはなかったと思うのですが
もしあったらごめんなさい
http://book-shelf-end.com/up2/dwlink.cgi?eraTx0549.zip
-
ウルザデイリー修正(仮)eraRanceK施設拡張パッチがパチュロダの方に上がってるね。一応東方系はパチュロだでその他はeraろだだっけ
-
やっべ、マジか間違えてしまったわ。
-
パス入れて消せばおk
-
帰宅していろいろ済ませたので取り急ぎ削除して上げ直してきた。
ウルザのデイリー口上の発生条件を修正したもの
作成者ではないのでとりあえず動くようにした仮修正ということで。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1011.zip
施設拡張パッチのバランス修正したもの。
通しプレイをしたところまだバグは起きてはないので大丈夫だとは思う。
ただバランスが取れてるかはぶっちゃけわからんから、なんかあったら言ってちょ
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1010.zip
-
>>407
修正お疲れ様です。
施設拡張もどんどん豪華になっていきますね!
何かあってもその都度直せばよいので、気楽に楽しんでください。
-
>>507修正乙!
-
ここで感想を言っていいのかわからんけど、デイリー口上書いてる人、どれもエロいので
ぐっじょぶ、すげえ楽しめてる
-
修正と応援感謝と一緒に更新
今回、満足にデバックできてないです
なので不具合が出る可能性が高いのでセーブデータのバックアップをお願いします
来週、修正と一緒に現行口上は一旦最終更新にして新しいのを作りたいところ
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>>508
盛大に安価を間違えてました。
正しくは>>507ですね。
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>>510
感想でもなんでも書いて大丈夫です。
>>511
修正と更新お疲れ様です。
何か問題あっても直せばいいので気楽に共有してください。
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速度に関する思い付きを気軽過ぎだろ的な感じに言ってみるけど
9の回避やねばりとかにしたらダンジョン戦闘に活かしやすいんじゃないかなあとか思うな
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新シナリオを作成してみました。
戦国ランスの全国版をベースにした小規模なものです。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1014.zip
-
速度って何に使ってるかよくわかってないでやんす
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>>515
1.ダンジョンでの行動順序
2.ダンジョンでのダメージの底上げ
3.ダンジョンでのクリティカル率を上げる
4.一部ダンジョンスキルのダメージに影響
知ってる限りではそんなとこかな。
ダンジョン以外では使わなかったと思う。
-
ほぼほぼダンジョン専用能力か
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捕縛率の補正に速度による補正つけるのも良いかもしれませんね。
-
>>513
回避については、ダンジョンを作る際に入れていたのですが、
ダンジョンは自動戦闘でターン制限もあるため、敵が回避を一度でも発生させてしまうと
途端にターン制限内での戦闘のクリア率が変わってしまったため、一度排除しました。
復活自体は数行で済むのでいつでもできます。
(初期はスキルについてそこまで深く考えていなかっため、回避は通常攻撃のみでした。)
ターン制限のターン数もかなり曲者で、ほどよい長さがなかなかつかめず、
感覚的に一番ましだった現状のターン数で行っていますが、皆さんの手触り具合で変更して
ターン数が伸びたら回避の復活もありかもしれません。
(ボス戦はターン数を長めにしているのですが、そちらで回避復活させた場合どうなるのかが未知です。)
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>>514
シナリオ作成お疲れ様です。
戦国ランスシナリオいいですね!
オロチイベントとかいろいろ妄想がはかどります。
さっそく阿樹姫のいる伊勢で頑張って遊びたいと思います。
超神の京とどちらで最初に遊ぶか悩みました。
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以前帝レースイベントの実装についてご質問いただいたのですが、
まだ内容が固まらないので、作りたい方はご自由に作ってみてください。
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>>515
だいたい>>516さんの上げてくださった内容です。
速度の実装意図は、以前にも書きましたが、
忍やレンジャー系のキャラの差別化が、
既存の武闘や防衛などだけでは難しかったため追加しました。
現状ダンジョン専用の数値なので、
通常のSLG戦闘に活かしたい場合はぜひ取り入れてみてください。
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>>518
たしかに捕獲率への補正が一番無難そうですね。
-
速度を鍛え過ぎて早漏になりました!
-
ランス君とかは速度上げて高速ピストン習得だ!とかってそうなイメージ
-
すいません、質問なのですが
キャラの初期状態から取得してるスキルってどこで設定すればいいんですかね?
-
あと、できれば初期装備もどこでやるのでしょうか。
連続投稿もうしわけない
-
スキルはERBフォルダ内SKILLフォルダ
初期装備はERBフォルダ内CLOTHフォルダ内のdata2.csv
-
>>524
わかりました、ありがとうございます!
-
拠点じゃないのに城攻撃されてンボかなしそうなんだが
-
>>523
スキルは汎用スキルならば
「ERB\SKILLS\INITIALIZE_GENERAL_SKILL.ERB」
個別スキルは既にあるキャラのように別途用意してください。
初期衣装は
「ERB\CLOTH\INIT_CLOTH.ERB」
に入っております。
「data2.csv」はただの編集補助用データなのでそちらを変更しても反映はされません。
-
あら すまんやで
-
>>527
正確な細くありがとうございます!
>>528
ええんやで
-
アタゴの舞姫スキルパッチ簡素だけども
料理上手とバンドガールの上昇効果の対象バグ修正とバンドガールの表示ミス修正
ハニーキングのスキルで妖怪が居たら発動と書かれているのをハニーに修正
とそれらを纏めたパッチ作った
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1015.zip
ターン制限は安直な考えだが捕縛と逃走スキルで操作してもいいかも?発動時に本当に発動するか選べないと逆効果になりそうなだが煩わしいかも知れない
負けちゃったら女キャラが○される強すぎる(耐久だけ高い?)敵がターン制限増やしてきてヤバイとかも作れそう
速度の平方根で2回連続行動orスキルの発動機会をもう一度レンジャーは多少確率+とかが更なるターン制限へのアプローチか
速度を回避にって言い出した理由↓なんだけど書いてて短く纏められなくなったので駄文で申し訳ないが
回避に関してはただの回避率じゃなくてランス9と同じ別種の耐久として扱い一度回避したら回避率半減戦闘ごとにMAXから始めるのはどうかなって
割と大工事に素人には見えるけどレンジャーらしさを表現しやすいと思う見た目にも分かりやすいし
大量のランダム発動スキルが似通っているが幾つかに多少回避をコントロールする効果を付けると差別化に繋がる上ボスと戦う長期戦は少し雑魚戦とは違った手ごたえが得られるかも
捕縛スキルにPT戦での使い道が生まれるはず・・・みたいに思って気軽過ぎるけど言ってみたんだ
行動順は完全ランダムか敵の順で原則固定で少しのスキルがこれを無視できるとかで良いんじゃないかと
-
口上いくつか不具合見つけたので報告
_KOJO_DAILY_K422_癒し巫女
183行目
@"%ANAME(対象)%の唇", "", @"%ANAME(対象)%の膣", "和姦")
→@"%ANAME(ソープ嬢)%の唇", "", @"%ANAME(ソープ嬢)%の膣", "和姦")
こうしないとあなた側の経験表示が名取になる
_KOJO_DAILY_K161_シルキィの服
54行目
IF RESULT == 1
→IF RESULT == 0
たぶんシルキィとの一宿デイリーから条件持ってきたんだと思うけど、
処理したい中身が逆になってるからこっちが正しい
-
あと2つあった
ランちゃんの脅迫は初回トリガーの位置の前に陥落参照してるから、
初デイリー引いたタイミングで陥落持ってたらいきなり陥落状態から始まった
キサラ同じ所属でも売りに来たので別勢力の時にしといたほうが良いと思う
-
>>531
同じようなので、ミリーだっけランダムで能力が増減するイベントで
増減した対象がマスターではなく対象ってなってるから
ミリーの○○が増減したってなってる。
はじめ、ミリーの能力が変化してるのかとおもったらあなたの能力が低下してたから確認したら間違ってた
-
>>511
遅れながらデイリー口上応援してます
ホー様の駄々甘分岐をいつまでも待つ所存
-
口上デイリーの報告ありがとうございます
見直して「_KOJO_DAILY_K86_エレノア_脅迫」に致命的な問題があったので応急処置しました
フラグがズレるので簡易デバック用の選択肢を一時的に追加しときます
-
スキル追加しました。
戦国ランスキャラ、主に北条家の強化となります。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1024.zip
-
>>530
パッチ作成おつかれさまです。
回避はいっそフラグを増やして、
スキルなどで回避フラグをオンしていれば次攻撃受けるとき回避する形でもいいかもしれませんね。
----
>>535
口上楽しませていただいています。
----
>>536
スキル追加お疲れ様です。
蘭と戯骸の仕様は悩ましいところですね。
没にはされていますが、原作再現ということで退場させるのも個人的にはありかもと思いますが、
その場合は使用回数と技の威力を強化して退場の損失とトレードできるような価値に調整が必要かもしれませんね。
義元のスキルはすごくいいですね、こういう特徴的なの大好きです!
-
もしもera伝統のお弁当を実装するとしたらどんな形がいいかな。
アイテムって形にしないで、お弁当屋さんでも作って娯楽担当の様に料理ステータスで収益を上げるとかがいいかな。
場合によってはお弁当屋担当フラグを持ってる奴を対象にデイリー作るのもありかな
-
お弁当屋さん良さそうね
原作だとメナドとかキサラとかロッキーが弁当作ってたっけ
-
毎ターン部隊の疲労微減とかの方がKっぽい気がする
いやまあそれ弁当ってレベルじゃないけど、Kだとどうしても国家予算レベルの話になるから……
-
アイテムにしてダンジョンでの使い捨ての回復とかにどうだろう。
貯めることは出来ない仕様にすればそれっぽい雰囲気になりそう。
-
シナリオ14の不備修正などを行いました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1025.zip
修正はNEWGAME時に反映されます。
ゲーム進行に関する重大な不備などはありませんので
現在プレイ中の方はそのまま続行頂いて問題有りません。
-
>>542に不備があったので再アップしました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1027.zip
542をダウンロードした方は大変お手数ですが再度ダウンロードをお願いします。
-
施設アイテムを作ってて思ったんだけど
拡張するのにアイテムを追加って方法をしていくと所持アイテムの部分がどんどん増えちゃうのがちょっと問題やなぁ
-
>>543
修正お疲れ様です。
----
>>544
所持アイテムをページ分けしてもいいかもしれないですね。
-
弁当屋さんの雛型的なのを作ってみたので
軽くチェックして問題なければ上げさせてもらいますね。
-
口上デイリー更新しました
おそらく今月最後の更新になります
-
仕事がうまくいかないので、久しぶりに口上書いてるが、東方と違ってランスの世界観なら鬼畜なことがあってもまあOkじゃねって感じがあって色々と楽しい。
挫折しないように頑張ります。
-
>>547
更新お疲れ様です
>>548
あまり無理のないように、ぜひ楽しみながらやってください。
全員仕事ではなく趣味でやってるだけですので
-
弁当販売をとりあえず作ってみた、それとおまけとして一部女の子モンスターのCSVを改造したもの
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1034.zip
おまじないで作ってるのでいろいろガバガバなため
一応、入れる場合はバックアップしたほうがいいです
-
>>550
お疲れ様です。
女の子モンスターの調整もありがとうございます。
リファクタリングなどは落ち着いてからでいいかと思います。
-
パッチ乙です
女の子Mの素質が一部弾かれてるので報告
警告Lv1:Chara\Chara183_神風.csv:43行目:talent.csvに"一線を越えない"の定義がありません
素質,一線を越えない
警告Lv1:Chara\Chara558_ちゃぷちゃぷ.csv:46行目:talent.csvに"快楽にすなお"の定義がありません
素質,快楽にすなお
警告Lv1:Chara\Chara568_ねこまたまた.csv:46行目:talent.csvに"快楽に素直"の定義がありません
素質,快楽に素直
警告Lv1:Chara\Chara569_やもりん.csv:44行目:talent.csvに"美足"の定義がありません
素質,美足
-
そろそろパッチが分からなくなってきた・・・
-
パッチはともだち怖くないよ
-
うっは、めっちゃ文字間違えてるやん。
ちょっと治してあげなおすね
-
直した。これで大丈夫だと思う
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1037.zip
-
スキル追加しました。戦国ランス特集その2です。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1039.zip
>>556
パッチ修正お疲れさまです。
ちゃぷちゃぷのスキル追加したのである意味タイムリーでした。
新スキルは一段落したので当面更新しませんので
気が向いたらスキル追加よろしくです。
-
>>556
修正お疲れ様です。
----
>>557
スキル追加お疲れ様です。
新スキルパッチ大変助かりました。
おかげさまでかなりスキルがにぎやかになりました。
ありがとうございます。
-
パッチ作成しました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1040.zip
>>518の速度による捕縛率補正
ダンジョンでラルガが出なかったことの修正
他
>>553
パッチまとめ作ろうと思うので少し待って。
-
0.6.9パッチまとめ2を作成しました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1041.zip
前回のまとめも含まれております。
0.6.9本体
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx0969.zip
と、このパッチの2つを導入すれば問題ない・・・はずです。たぶん。
-
スキルにいくつか不具合があったので修正版です。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1042.zip
上記パッチまとめ2にはすでに先行導入済みのため
パッチまとめ2を入れた方は本パッチは不要です。
-
やっとしたらばつながった。
パッチまとめと、スキル更新おつかされまです!
-
まとめパッチを出してもらって早々に出すのもあれなんですが
屋台の上位施設と、以前おまけであげたCSVとスキルを変更を実装したやつ上げます
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1044.zip
ちゃぷちゃぷのスキルどないしたろ・・・と悩んでたところで専用スキル実装はタイムリー過ぎて歓喜
あと、弁当屋の固定客の数値をゲームを落としても保存する方法ってどうしたら良いんでしょうかね?
経験値みたいな変数を作る必要があるんかなこれは
-
>>559
パッチとまとめ作成お疲れ様です。
まとめは義務でもなんでもないので、気楽におこなってください。
それこそ欲しいと思った人がその時その時でまとめ作ればよいので。
----
>>561
修正おつかれさまです。
----
>>563
パッチ作成おつかれさまです。
-
GALZOOアイランドってありますよね…僕あれ好きなんです…ふふふ…というわけでキャプテンバニラデイリー作りました!せっかくなのでイベント参加作品です。http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1048.zip
-
弁当屋パッチのバグ報告
ルドラサウム観察中...
警告Lv2:SYSTEM\弁当売上.ERB:48行目:対応するIFの無いENDIF文です
ENDIF
警告Lv2:SYSTEM\弁当売上.ERB:16行目:IFに対応するENDIFが見つかりません
IF ITEM:弁当屋
-
GALZOOというか女の子モンスター波が来てるなぁ
ダンジョンとかシナリオでアレ再現できないかな
-
まだ実装されてない女の子モンスターとかも結構いるので
追加したいですね。
髪長姫とかデス子とか雷太鼓とか
ただハミングだけはどうしたらよいか思いつかない
-
>>566
ごめんなさい、中身のデータが少し古かったです
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1050.zip
新しいのに変えてあるので多分大丈夫
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>>569
追記
施設追加の最新版です、古いのはバグがったので削除しておきました。
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eraRanceK ver 0.6.9 修正パッチ1
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1056.zip
[パッチ内容]
山中子鹿にスキル「七難八苦」を追加しました。
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小鹿のスキル「七難八苦」はSLG戦闘ではデメリットしかないです。
ダンジョン中ではタフさを表現したいために、最大体力を一時的に上昇させるようにしています。
SLG戦闘の方にも多少のメリットつけようかと思ったのですが、
小鹿だからなんとかなるだろうという思いでつけませんでした。
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>>569
修正お疲れ様です。
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>>567-568
たしかに女の子モンスター系はまだまだいない子も多いので追加もいいですね。
ご自由に製作を楽しんでください。
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どこかで本体更新もしたほうがいいなと思うのですが、
特に更新内容もなく、パッチまとめも有志の方が作ってくださっているので、
何か固まった更新があれば更新しようかと思います。
それまでは私もパッチで対応のつもりです。
本当は帝レースとかも実装してみたいんですが、
全然仕様が思いつかないのと、私事でなかなか手を付けれる余裕がないため、
まだ保留状態です。
あと無人島生活ゲームから戻れる気がしないです。
女神ALICEみたいなダンジョン戦闘形式でいいなら、
オロチをオロチ5体と2連戦とかもいいけど、(連戦の場合、味方の体力と気力は回復させるべきか難しいところですね)
オロチを出したら風華扱いどうするかって問題が悩ましいところです。
勝ったところで自己満足で終わりそうですし。女神ALICEみたいにうふふするわけにもいけないし
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キャラの追加ってCSV作るだけで基本はOKでしたっけ?
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>>572
基本的にCSVだけでも問題ないです。
衣装設定などは
ERB\CLOTH\INIT_CLOTH.ERB
スキル初期設定は
ERB\SKILLS\INITIALIZE_GENERAL_SKILL.ERB
父親母親設定は
ERB\SYSTEM\NEWGAME.ERB
以上の場所でできますので、
追加で設定しておきたい部分は併せて編集を行ってください。
どこまで作るかも個人の自由ですので、楽しんで製作を行ってください。
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女の子モンスターのCSV弄る次いでに作ってみるわ
┗(^o^ )┓三
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兄弟姉妹設定したい時に父親母親わかんねぇぜって場合ってどうすりゃいいんやろか
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@INIT_CHARA_SIBLING_RELATION
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キサラのデイリー口上についてのことなんですが
あれは購入したらキサラが自勢力に追加されることを想定した作りなのでしょうか?
購入してもキサラが勢力にいないなあと思いながらいつも流してしまうのですが気になってしまって
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ところで帝レースって実装するとなるとどういう感じになるんでしょ
ターンごとにイベントでJAPANの武将達と戦ってポイント貯めてって
三種の神器は佐渡金山とかダンジョンで回収みたいな?
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>>578
まだ全然まるっきり何も決まってないけど
デイリーイベントでイベント進行してイベント用ダンジョンをその都度解放して、
ダンジョン形式でポイントを貯めてって感じにはうっすら考えてたけど
何も決まってないです。
なので作りたい方はご自由に先に作ってみてください。
-
>>571
修正パッチ見当たりませんが消えてませんか?
>eraRanceK ver 0.6.9 修正パッチ1
>http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1056.zip
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>>580
報告ありがとうございます。
一度消した後上げなおすのを忘れていました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1057.zip
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>>579
やっぱり帝レースならそんな感じになりますよね
でも実際完成させるとなると大変な作業になるでしょうし...
CSVに帝候補のタグ付けてみたりとか簡単な所からやってみようかな
-
era的帝レースにするとしたら、候補タグがついてるキャラを特定数陥落させるとか
大規模なイベントになりそうなのと、出来たら面白そうなのがあるから
なかなか作るの大変そう。
私にゃむりやで。
-
仕様さえ固まれば後はコツコツ作っていくだけなんですが、(物量はそこそこありそう)
固まる気がしてないのと、
何よりこれに限ったことじゃないですが、私はまったく文章がかけない人間なので、
システム組む以外できないのが現状です。
タグ付けに関してもCSVに明記しておくのか、
帝レース用の仕組みの中にタグを追加させるようにして、
後天的にタグを付与するかもなかなか難しいところですね。
ひとまず私自身は、作りたい人はお好きにどうぞのスタンスです。
-
クリア特典としたら
・優秀な帝装備が手にはいる。
・ステータスが上昇
・帝のスキル貰える(協力な仲間強化とかかな?)
とかそんなところかな?
謙信主役のデイリーなら大分簡単そうだけど、せっかくなら主人公でや他候補が帝レースでるのもおもしろそうなんよね。
拡張するネタが多過ぎてこまるねこのシリーズ。
歴史深すぎてネタが多すぎる
-
そうすると素質「JAPAN人」が必要になるんじゃない?
-
主人公はそもそも出身とか決まってないから
そのあたりはプレイヤーのロールプレイでいいんじゃないかな。
他候補ってのはJAPANでリスト作っとけば。
何だったら神が面白がって全国版にしました〜とかやってもありなんじゃない?
まぁ、私は作れないから言うだけなんだけどね!
-
在野武将との面談をベースに魔物を仲間にするイベントを作ろうとしているのですが
一部の文を変えて発生するかどうかテストしているのですが
;放浪しているキャラ。
FOR LOCAL, 0, CHARANUM
SIF CFLAG:LOCAL:特殊状態 != 特殊状態_放浪
CONTINUE
SIF !HAS_ANY_TAG(タグ_魔物)
CONTINUE
SIF RAND:3
CONTINUE
DAILY_TARGET:DAILY_TARGET_NUM = LOCAL
DAILY_TARGET_NUM ++
NEXT
SIF DAILY_TARGET_NUM < 1
RETURN 0
RETURN 1
一応、これで放浪中の魔物タグもちってなっていると思っているのですが、間違ってますかね?
どうもこれだとイベントが発生しなくなってしまうようで、何が間違っているのだろう
もしあれならERBも上げますので、教えてもらえると助かります。。。
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HAS_ANY_TAGは複数の種族タグを判定するためのものだから
今回はHAS_TAGで良いはず。
第1引数が「対象」、第2引数以降が種族タグになるので
この場合は
SIF !HAS_TAG(LOCAL, タグ_魔物)
でいけるんじゃないかと思う。
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なるほどANYが原因かもしれないんすな
ちょっとあとでためしてくる!
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>>563
弁当屋の固定客こんな感じでどうですかね
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1060.zip
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>>577
4月13日更新版で既に修正済みですが、それでも駄目?
「御家復興」と「毛利元就・・計画」はイベが発動するかどうかも怪しいため、動作報告が欲しいです
もし良かったらイベが発動した後、きちんと勢力が入れ替わり、毛利なら三姉妹揃ってるかどうかを教えて欲しい
今週末から制作再開する予定なので、他にもバグとか要望があったら今の内に教えてもらえるとありがたいです
-
「浅井朝倉家からの使者」
でエラーが発生しました。
116行の
CALL INIT_YUKIHIME_ALLIANCE(CFLAG:MASTER:所属, CFLAG:対象:所属, 10)
が誤っているようです。
CALL INIT_ALLIANCE(CFLAG:MASTER:所属, CFLAG:対象:所属, 10)
に直したら普通に動きました。
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>>592
導入できていませんでした、今さっき導入し動作を確認しました。
お手数かけて申し訳ありません。
それと毛利元就・・計画はきちんと勢力が入れ替わり三姉妹が揃っていました。
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>>592
酉付いてないけど口上作者さんかな?
「御家復興」はイベント起こるし奈美勢力出てくるけどあなた君主からでも独立できちゃうね
その場合あなた抜きのあなた勢力と敵対するけど改変元からこんな感じだっけ
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>>591
修正ありがとー!
しかも変更点も細かく書いていてくれてほんとうにたすかります!
反応がすごく遅くなってごめんなさい、感謝していまっす!
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パッチ作成しました。小イベントの詰め合わせです。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1066.zip
念の為セーブデータはバックアップしておいてください。
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http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1076.zip
口上できあがったので、アップしました。バグとか変な所とかチェックしてもらえると助かります。
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>>598
パッチお疲れさまです。
良い感じのイベントでした。
特にバグはなく正常に動いているように見えました。
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諸々パッチ作成や修正をしていただけて大変ありがたいです。
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みなさんもお体にはご注意ください。
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新キャラクター追加パッチを作成しました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1082.zip
乙女戦記のキャラとなります。
誰も知らないかもしれませんが・・・
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新キャラクターパッチ作成しました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1082.zip
乙女戦記のキャラとなります。
誰も知らないかもしれませんが・・・
-
なんか間違ってない?
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古ッ! というか調べないとわからないぐらいマイナー設定じゃないっすか
制作乙です
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>>602
パッチ作成お疲れ様です。
またすごいところからの出典ですね!
思わず二度見してしまいました。
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パッチ乙です
メディウサ口上といいまさかの良作が続くなあ
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なんだっけ前ランス設定のjapanの話だっけ
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>>607
イエス。鬼畜王ベースのJAPANを扱った外伝RPG。
今OP見てみたらJAPANでは女が戦うことはないとか出てて
もう完全に別世界の話だった。
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乙女戦記って名前だけは知ってたけど、ランスと同じ世界だったのか。
闘神都市もそうだよね?
ママトトは違ったっけ?
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「乙女戦記」はすでにIFとなってしまった「鬼畜王ランス」と同じ世界。
パラレルワールド的な感じ?
「闘神都市」は同じ世界でランス10より未来の話。
「闘神都市2」や3は別世界。
「ママトト」も別世界で、同じキャラが出てくるのはスターシステム。
他に同じ世界なのは「かえるにょぱにょーん」で、
キャラはすでにeraranceK実装済み。
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>>608
へーそんなことになってるのか(未所持)
調べたらもうぬへとかもういたんだね 所属がまさかの原だったけど
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>>610
説明ありがとう。
つまり、ランス世界のキャラは大体これ(乙女戦記)で出尽くした感じか
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王子さまシリーズとかもあったはず
流石に専門外です
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>>612
キャラ自体は実はちょくちょく抜けてたり、
男の子モンスターとかもそろってない状態ですね。
あとレキシントンはいるけどニミッツ・リークがまだCSV存在してなかった気がする。
10だと名前しか出番なかったけどルチェ・デスココ387世もいないね。
あと扱いがどうしたらいいかよくわからない鯨と三超神と悪魔たちもまだCSVがない状態。
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他にもそこそこ抜けてるキャラとかいるので作りたい人はどうぞご自由に作ってください。
武器関係もさらに充実させてもいいかも。
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ママトトのキャラ作って見ようかと思ってたけど、世界違うのか。
どうしようかな
-
ままにょにょが許されるママトト世界に不可能はない、と思う
記憶が朧気だけど遺跡の不思議パワーでなんでもありなんだから
異世界にワープしてきた辺りの理由でなんとでもなりそう
気にしないなら特殊勢力と同じように途中出場する勢力とすればいいかも
カカロが自重しないならスケベ勢力としての働きしてくれたっていいし
-
アリスの別作品からの採用も問題ないという話(>>291)
も出てるので大丈夫ですよ。
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公式でもランス6に殺っちゃん出てるしねぇ
同じファンタジー枠だしママトトが出ても違和感は無いでしょ
-
なるほど。
じゃ、やってみます。
これ、他のeraより設定するところ多くて大変なので、あまり期待せずに待っててねw
-
ええっ!?実写版のあゆみちゃん物語が参戦!?(その予定はありません)
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タマネギとかフサフサになってるし男なら適当でもよい
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http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1105.zipキャプテンバニラデイリー作ったものですがマスターのレベルアップが行われなかったりしてたので修正しましたあとトレーニングイベント追加しました
-
新ダンジョン追加パッチを作成しました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1107.zip
マルグリット迷宮です。
今の所報酬は何も無いのでただ経験稼げるだけです。
-
やり込んでたら子供の能力値が神々に迫ったり、子供の独立にククルククルが賛同して参加したりして戦場が凄まじいインフレ具合を発揮してた
-
作って見たよ〜。
こんな感じで良いのかな?
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1110.zip
-
>>622
パッチ作成お疲れ様です。
デイリーの追加ありがたいです!
私ではイベントの文面を書くのが難しくなかなかできないので、
イベントを作れる人はすごいと思います。
----
>>623
ダンジョン追加ありがとうございます!
ついにダンジョンパッチを作ってくださる方が現れて大変うれしいです。
何かダンジョン製作でお困りのことなどがあれば遠慮なく聞いてください。
右上のダンジョン名表示のところなども好きに階層表示などに改造していただいても大丈夫ですので、
ご自由に製作を楽しんでください。
----
>>624
楽しんでいただけて何よりです!
ククルククルなどの過去の魔王はシナリオ開始時に出ないようにしていたつもりですが、
もしかして何か抜けてるシナリオがあったのでしょうか?
----
>>625
パッチ作成お疲れ様です。
ママトトキャラいいですね!
上でも上げて頂いたとおり、キャラの追加はランスに限らずご自由にしていただければよいと思います。
もし何かキャラの出現を制限したい場合などは、個別でパッチを作成すればいいだけですし。
-
>>625
作成お疲れさまです。
スキル・装備もありますし能力的にも違和感なく
とてもよく出来ていると思います。
ただ3点気になった点があります。
アーヴィの名前だけがフルネームになっている。
専用装備「チェイサー」があるのに装備していない。
技能スキルはCSVの値より1下がるので注意。
例)ナルツの
素質,技能Lv_魔法,3
は実際は魔法Lv2になる。
-
>>624,626
自分も経験ありますが、放棄(@SLG_RANDOM_RISE)の賛同者判定部分で
未登場を除外できていないのかなと思います。
これはこれでカオスで面白い状況ですが
-
エラーログです 戦国シナリオ中に装備屋で武器欄を選択するとエラーが発生します
CLOTH\WEAPON\CLOTH_WEAPON_4_リーザスソード.ERBの51行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v7
IF CITY_OWNER:リーザス_本拠地 == CFLAG:MASTER:所属
エラー内容:配列型変数CITY_OWNERの第1引数(-1)は配列の範囲外です
現在の関数:@CLOTH_IS_FORSALE_WEAPON_4(CLOTH\WEAPON\CLOTH_WEAPON_4_リーザスソード.ERBの49行目)
関数呼び出しスタック:
↑CLOTH\_FUNCTION_CLOTH.ERBの432行目(関数@CLOTH_SHOP内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE72_装備屋.ERBの19行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY72内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの89行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの150行目(関数@EVENTBUY内)
それと、リズナの口上デイリー「ハニーに好かれる体質」で所持金がすべて消失するような処理が挟まれてるのではと思います
-
新シナリオ追加パッチを作成しました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1112.zip
シナリオ11を改変したランス03シナリオとなります。
>>629
ご報告ありがとうございました。
上記パッチにて修正した戦国シナリオを同梱しております。
これで改善されていると思います。
リズナ口上についても修正しました。MINとMAXを書き間違えてました。
また何かあったら教えて下さい。
-
>>627
ご指摘ありがとうございます。
こんな感じかな。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1113.zip
-
>>628
魔王は関数ではなく、シナリオ設定の時点で初期状態を未登場にしているので、
出現しないはずなんですが、なにがしかで復活してるのかな
----
>>630
修正とシナリオ追加お疲れ様です。
03シナリオいいですね
さっそく楽しませてもらいます。
ジル大好きなのでどうにかしてあげたいけど、
どうすればいい感じになるのやら…
----
>>631
修正お疲れ様です。
素早い対応すごいです!
設定項目多いのでなにがしか抜けるのは多々よく毎度あるので、
あまりお気になさらず。
-
eraRanceK ver0.7.0 を更新しました
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1114.zip
主な要点
・各パッチを導入しました。
・迷宮「オロチ討伐」を追加しました。
オロチとの戦闘が可能です。
勝利すると装備アイテム「オロチの牙」が手に入ります。
----
約2か月ぶりの本体更新となります。
ダンジョンにオロチ戦を簡易ですが追加しました。
勝利すると手に入る装備アイテム「オロチの牙」は妖怪にのみ上昇効果のあるアイテムです。
妖怪強化イベント程度にお考えください。
難易度は女神ALICEよりはかなり簡単ですので、割と力押しでもいけると思います。
お供にオロチっこが4人いますがかなり弱いですので、にぎやかし程度に見ておいてください。
聖獣の強さってどの程度のもんなんでしょうね
-
>>631
パッチ修正お疲れさまです。良いと思います。
>>633
お疲れさまです。久しぶりの本体更新ですね。
早速オロチ討伐に・・・力押しじゃどうにもならなかったです・・・
まあじっくり攻略するとしましょう。
>>632
03シナリオでジルと戦ったり仲間にすることもできるので
楽しんでいただければと思います。強いです。
良い感じにするには口上なり口上イベントが良いのでしょうが、
前者は文章力がなく、後者はアイデアが思いつかないですね・・・
-
更新乙です
オロチの牙普通にダンジョンの宝箱から出て来ました
-
戦国ランスだと魔人信長より強かったし四天王くらい強いのかな聖獣
-
更新ラッシュ乙です
ジル様復活イベント良かったです
シナリオ未登場の頃は女神の部屋改変してアドミラル空間もどきにして仲間にしてたなぁ
-
更新ありがてぇありがてぇ
ふたなり志津香さんがメデューサ孕ませたら
野心と能力が最初からめっちゃ高い子供が生まれたんだけど
その子が翌期に赤ん坊の状態で新陣営立ち上げてて
めちゃくちゃ笑った
-
eraRanceK ver0.7.0 を上げなおしました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1116.zip
オロチの牙をダンジョンからドロップしないように修正を行いました。
武器と装備アイテムについて、
CLOTH_CANNOT_[衣装部位]_[衣装ID]()
を付けることでダンジョンでドロップしないようにしました。
----
>>634
口上、イベントが無難ですがやはり難しいですね。
----
>>635
報告ありがとうございます、修正を行いましたのでよろしくお願い致します。
-
修正お疲れさまです。
これでランダムで武器入手するイベントが作りやすくなりました。
>>626
お言葉に甘えて質問なんですが
ダンジョンのモブにスキルを使わせることは可能でしょうか。
例えばモブのハニーにハニーフラッシュを使用させるとか。
-
>>640
----
1.
「CLOTH_CANNOT_DROP_[衣装部位]_[衣装ID]()」について、
現状はダンジョン内のマップの宝箱からのドロップ制限にのみはじく処理を書いているので、
個別でイベント書く際は、宝箱と同じようにこの関数の有無をTRYCCALLFORMで調べていただく必要があります。
(最悪宝箱の該当部分をコピペすればよいと思います。)
何かわからないことがあれば気軽にご質問ください。
----
2.
モブのスキル使用は可能です。
SKILL_NO_SLOT_DUNGEON:[対象者のダンジョンID]:[BASEやSPなどの種類]:[何番目の所持スキルか]
SKILL_ID_SLOT_DUNGEON:[対象者のダンジョンID]:[BASEやSPなどの種類]:[何番目の所持スキルか]
ダンジョンでのモブ生成時に、
この二つにそれぞれの該当スキルの番号を入れていただければ、
通常戦闘の敵などもスキルを使うことができます。
もちろんイベント戦闘のボスなどにも有効です。
女神ALICEやオロチなどのボスにもスキルを持たせようと思ったのですが、
勝ちようがなくなってしまったため、スキルを持たせませんでした。
(オロチ戦はオロチっこならスキル持たせてもよかったかもしれませんね)
ただ雑魚敵ならばスキルが少しあってもよいかと思います。
また敵専用のスキルなども、スキル本体の方に学習不可と継承不可を付ければ作ることもできますので、
何かあればぜひご活用ください。
既存のダンジョンも改造はご自由にしていただいてかまわないので、
製作をお楽しみください。
-
070でエラー起きた
SKILLS\0_汎用\SP\SKILL_SP_77_暗殺.ERBの109行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v7
RETURN LIMIT((ABL:発動者:武闘 + ABL:発動者:速度 - ABL:(BATTLE_COMMANDER:対象側:COMBAT_SKILL_TARGET):防衛 - ABL:(BATTLE_COMMANDER:対象側:COMBAT_SKILL_TARGET):知略 + 50), 0, 250)
エラー内容:キャラクタ配列変数ABLの第1引数(-1)はキャラ登録番号の範囲外です
現在の関数:@SKILL_0_SP_77_RATE(SKILLS\0_汎用\SP\SKILL_SP_77_暗殺.ERBの89行目)
関数呼び出しスタック:
↑SKILLS\FUNCTIONS_SKILL.ERBの365行目(関数@SKILL_EXPLANATION内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE41_スキル習得.ERBの290行目(関数@SHOP_LIFE_SKILL_PRINT_LEARN_LIST内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE41_スキル習得.ERBの87行目(関数@SHOP_LIFE_USERSHOP41内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの164行目(関数@USERSHOP_LIFE_CHARA1内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの135行目(関数@USERSHOP_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの127行目(関数@USERSHOP内)
-
>>642
ご報告ありがとうございます。
ABLの引数ということは{発動者}か{BATTLE_COMMANDER:対象側:COMBAT_SKILL_TARGET}
のどちらかが-1を取ったということか。
とりあえずそうなった時は自動失敗という形に修正してみます。
-
>>643
スキル説明表示時の呼び出しから該当箇所に飛んでのエラーですね。
スキル説明側がRATEを引数なしで呼び出しているので、発動者が初期値-1になってしまっているのが原因です。
またそのあとの対象側も同様に初期値-1なので、
発動者側を解決しても次はBATTLE_COMMANDERで領域外エラー出ると思います。
説明文上の確率どうするかは難点ですが、
0でよいならお考えの通り自動失敗でよいかと思います。
SIF 発動者 < 0
RETURN 0
等挟めばメインの方に到達しないのでBATTLE_COMMANDERの方のエラーは無視できそうですね。
-
新スキル追加パッチを作成しました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1118.zip
主に特定種族に対する特効スキルです。
>>642も修正したつもりなのでご確認いただけると幸いです。
>>644
ご助言ありがとうございました。
-
eraRanceK ver 0.7.0 修正パッチ1
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1121.zip
[パッチ内容]
汎用スキル「暗殺」「暗殺+」の不備を修正しました。
汎用スキル「背負い投げ」の不備を修正しました。
----
>>645
パッチ作成お疲れ様です。
以下2点について修正を行いましたので、よろしくお願い致します。
----
1.
スキル「暗殺」について、
111行目:
「SIF BATTLE_COMMANDER:対象側:COMBAT_SKILL_TARGET < 0」
ですが、{対象側}が-1になる可能性があるので、
{BATTLE_COMMANDER:対象側:COMBAT_SKILL_TARGET}ではなく、
「対象側 < 0」
にしました。
ただ既に109行目で、
SIF 発動者 < 0
で弾いているので、到達しないため問題はないかもしれません。
----
2.
スキル「背負い投げ」について、
127行目:
IF !DUNGEON_UNIT_HAS_TAG(対象者ダンジョンID, タグ_魔物) || !DUNGEON_UNIT_SEX:(対象者ダンジョンID) == 1
にて!が{DUNGEON_UNIT_SEX:(対象者ダンジョンID)}にかかってしまっていたため、
IF !DUNGEON_UNIT_HAS_TAG(対象者ダンジョンID, タグ_魔物) || !(DUNGEON_UNIT_SEX:(対象者ダンジョンID) == 1)
{DUNGEON_UNIT_SEX:(対象者ダンジョンID) == 1}を包むように修正を行いました。
-
本体更新に便乗して更新
「ver0.6.9」用なのでプロトとします
これから「ver0.7.0」遊びながら合わせるので、不安な人は導入をお控えください
>>594,595
すぐにレス返せず、すみません
とりあえず修正してみました
-
>>647
0.6.9からの変更点は主にオロチの追加のみなので、
おそらく問題なく0.7.0環境でも動くと思います。
-
>>646
修正ありがとうございました。
>>642
ご教授ありがとうございます。モブにスキル使わせることができました。
いずれマルグリッドダンジョンに反映したいと思います。
-
キャラ追加パッチを作成しました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1134.zip
追加キャラはハイニ、ラギシス、ラガール、ポートフ、ニミッツその他です。
-
キャラの多さが活きるような仕組み何かないかな
経済もすぐ上限達するし
k全般その気あるけど折角いっぱい居るキャラを持て余してて勿体無い
-
>>651
思いつくのだと、
・部隊の将の人数上限を増やして、将の人数に応じて兵数に上限を加える。例えば将1人→2万、2人→4万 〜 5人→10万とか。
・居場所の管理を厳密にして、部隊の将は部隊から離れられない・部隊は1ターンで1都市、フリーの人は1ターンで2都市しか
移動できない・1ターンで集まれる人しか部隊に組み込めない・都市に誰か人がいないと投資等ができないみたいな制限を加える。
とかかな。ゲームバランスの再調整とかの手間がすごくかかりそうな上に面白くなるかは不明
-
リアのスキル、王女のお茶会発動時にエラー。
スキルの構文を確認した所
PRINTFORML %ANAME(発動者)たちは優雅にお茶会を楽しんだ……!
となっており、単純な%の抜けかと思います。
PRINTFORML %ANAME(発動者)%たちは優雅にお茶会を楽しんだ……!
と修正した所、エラーは起きませんでした。
リアのスキル「王女のお茶会」発動!
SKILLS\3_リア\SKILL_リア_SP_1_王女のお茶会.ERBの66行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v7
PRINTFORML %ANAME(発動者)たちは優雅にお茶会を楽しんだ……!
エラー内容:'%'が使われましたが対応する'%'が見つかりません
現在の関数:@SKILL_3_SP_1_INVOKE(SKILLS\3_リア\SKILL_リア_SP_1_王女のお茶会.ERBの54行目)
関数呼び出しスタック:
↑SKILLS\FUNCTIONS_SKILL.ERBの150行目(関数@SKILL_COMBAT_TRY_INVOKE内)
↑SKILLS\FUNCTIONS_SKILL.ERBの96行目(関数@SKILL_COMBAT_INVOKE内)
↑SLG\SLG_COMBAT.ERBの1488行目(関数@BATTLE_SP_SKILL内)
↑SLG\SLG_COMBAT.ERBの589行目(関数@BATTLE_CALC内)
↑SLG\SLG_COMBAT.ERBの92行目(関数@BATTLE_UNIT_TO_UNIT内)
↑SLG\SLG_TURNEND.ERBの457行目(関数@TURNEND_UNIT_BATTLE内)
↑SLG\SLG_TURNEND.ERBの318行目(関数@COUNTRY_TURNEND内)
↑SLG\SLG_TURNEND.ERBの113行目(関数@SLG_TURNEND内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの249行目(関数@TURNEND_POLITICS内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの28行目(関数@EVENTTURNEND内)
※※※ログファイルをC:\Users\Namigon\Desktop\eraRanceK ver0.7.0\emuera.logに出力しました※※※
-
>>648
本体側の問題ではなく、主に私自身の不手際が心配だった感じです
案の定、ボツファイルだとかが混じってて申し訳無いです
口上デイリー更新しました
上述のゴミの削除を「#使うなら絶対に読んで」に纏めておいたので、対処をお願いします
>>593さんの修正も取り入れました
-
eraRanceK ver0.7.1 を更新しました
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1139.zip
・各パッチを導入しました。
・リアのスキル「王女のお茶会」の不備を修正しました。
・口上に関する没ファイルやディレクトリ名の不備を修正しました。
----
今回は没ファイルの削除やディレクトリのリネームなど本体に関わるものだったため、
修正パッチではなく、本体更新で対応することにしました。
----
>>650
キャラ追加お疲れ様です。
未登場キャラのリストまでまとめてくださってありがたいです。
----
>>651-652
キャラの多さは活用できたらいいですね。
オロチ作る時に連戦を考えてたのですが、
連戦の際にパーティーメンバー入れ替えとかなら人数も生かせるかもしれませんね。
それかボス限定で味方がやられたら次々自軍のキャラが入れ替わっていく形式もおもしろそうですね。
(蘇生スキルなどが影を見ることになりますが)
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>>653
報告ありがとうございます。
修正を行いましたのでよろしくお願い致します。
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>>654
口上ファイルの取り込みと、
注意書きにあった箇所の対処を行いました。
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オロチは現状無条件で戦えますが、
オロチ戦に挑戦条件など付けたい方がいらっしゃれば、
ご自由にダンジョンリストファイルを弄っていただいて結構ですので、
製作をお楽しみください。
デイリーとかでフラグ順番に立てていく形式で、
最後にオロチ戦とかもいいかもしれませんね。
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http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1141.zip
自分用に作ってたダンジョンが行き詰ったので上げることにしました
改変や教授してくださる方いれば是非
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ver0.7.1のミリーイベントでのエラー報告
0[衝動に身を任せる]
1[意思の力で押さえ込む]
0
床に蹲るあなたにミリーは不用心に近づいてくる
そこを狙って彼女の腰にしがみつき、カウンターの裏へと押し倒す
「やめて下さい。これ以上は死にますよ………?」
ミリーの胸を揉むあなたに冷ややかな目線が突き刺さる
そんな事よりも女だ。お前の薬のせいでこうなったのだ。責任を取れ。
口上\26 ミリー\DAILY\_KOJO_DAILY_K26_ミリー_強運武器屋.ERBの276行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v7
SELECTCASE RAND:レイプ判定
エラー内容:RANDの引数に0以下の値(0)が指定されました
現在の関数:@KOJO_DAILY_K26_MILLIE_SHOP(口上\26 ミリー\DAILY\_KOJO_DAILY_K26_ミリー_強運武器屋.ERBの36行目)
関数呼び出しスタック:
↑口上\EVENT_KOJO_DAILY.ERBの86行目(関数@EVENT_KOJO_DAILY内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの179行目(関数@TURNEND_LIFE内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの21行目(関数@EVENTTURNEND内)
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>>656
お疲れ様です。
中身を見た感じすごくいいですね
これから遊ばせてもらいます
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>>657
修正しようと思いましたが、
口上作者様の意図が少しわからなかったため、
作者様からの修正を待つしかないですね
276行目の
SELECTCASE RAND:レイプ判定
にRANDが間違えてついてしまっているだけかもしれませんので
応急処置的にこのRANDをなくして
SELECTCASE レイプ判定
とすればうまいこといくかもしれません
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0.7.1の起動時にキャラが複数回定義されていますって警告が5つ出るのは該当キャラcsvをCharaフォルダに上書きしてないからかな
Emueraの解析モード(実行ファイルにドロップして起動)にERBフォルダ突っ込んでみると警告の数が結構凄い……
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今はじめてやってるんですがSLG画面(どちらも)の下の方の空白ってどうやったら消せますか?
拠点フェイズだと売買と進行の間、戦争フェイズだと特殊と進行の間の空白の事です。どうしても気になってしまって
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eraRanceK ver0.7.1 あげなおしました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1150.zip
キャラ追加パッチの導入に失敗していたため、
正常な導入になるように修正しました。
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>>659
キャラ導入時失敗していたようです。
修正し上げなおしましたので、よろしくお願い致します。
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>>660
初プレイ是非楽しんでください。
メニューの空白についてですが、
メニュー項目がゲームの進行状態で変化するため、
その項目用の空間を確保している仕様となっています。
なので慣れるまでは違和感があるかもしれませんがご了承ください。
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乙ですー
解析モードで(番号置換ミス等の)大量の関数名重複や、実行時にエラーになるLv2警告も複数出てくるんで試してみてください
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eraRanceK ver0.7.1 再度あげなおしました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1152.zip
構文ミスの修正が主です。
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>>662
今出ているものは修正しましたのでよろしくお願い致します。
関数名の重複は確認できませんでしたが、何か本体以外にパッチを取り込んでいますか?
また軽微なものについては気付いた方自身でも修正していただけると大変助かります。
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>>663単体でも重複が確認できたため、ほぼ解析モードで出てきた関数名重複だけですが修正パッチ作成しました
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1153.zip
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>>664
修正ありがとうございます。
結構ありますね、
なんでこっちで重複検出されなかったんだろうか。
今後は注意してみてみますね。
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新キャラの追加と新スキルの追加パッチを作成しました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1157.zip
新キャラはランス03登場の女の子モンスター
デュラピー、ラーメン、ライカンスロープ等
新スキルはランス6キャラのスキルで
カロリア、セスナ、殺、キムチ、タマネギ、ズルキ、ラドン等です。
>>664
修正お疲れさまです。
自分が昔作った部分が結構あったようで助かりました。
今回のパッチ作成にあたって解析モードを使ったところ
1箇所間違いを見つける事ができました。
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乙
女の子モンスターかー
ワー花嫁とかワー消防士とかいたなあ
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ライカンスロープはエロシーンで変身とかできると良さそうだなと思いつつ
その方法がよくわからない・・・
新コマンドを作るか、口上に組み込むあたりか。
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エロシーンで変身…むふふモード入ったら素質が変わるとか?後はtohoKデイリーのけーねみたいにデイリーで素質変更…口上だと口調変えるとかで分かりやすそうだけど
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部位敏感、部位鈍感をもっと増やしたくて指定をしようと思ったけど途方に暮れた
tohoの先達はどうやって指定したんだろう
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>>666
パッチ作成お疲れ様です。
あげなおされたようなので、新しいの方のurlを張っておきますね。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1159.zip
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>>668
うふふ時限定で変えたいなら口上を使用するのが一番簡単だと思います。
KOJO_TRAIN_START_{調教モード}_K_{キャラ番号}
ただ現在はメインターゲットのみがこの部分で口上を呼び出せるため、
捕虜調教などの複数の場合、対象がメインターゲットじゃない時、
作動させることができません。
そのため各種準備処理させるための、
別の関数と呼び出しを追加してもいいかもしれませんね。
必要がある際はまた言ってください。
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>>670
部位敏感というのはC敏感などのことでしょうか?
これらは追記が必要な個所が散らばっているため、
追加したい場合は根気が必要そうですね。
試しにやってみて、ダメならここで報告や相談してみるのがいいと思います。
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画像表示させるのに一番苦労したのがインターフェイスだった…まさに灯台下暗し。
原作絵は使いにくいというかブラックグレーだから自作する。
でも逢引中に表示させる機能はまだないみたい?
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衣装の修正値を少しだけ変更しました
ttp://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1167.zip
>671
はい、それです
「ロリはおしりのほうが敏感で女騎士は当然アナルが弱点、
知的や強気相手には後ろを攻めろというし、遊びなれている子は未開発のお尻が弱い」
とか考えてゲシュタルト崩壊しそうです笑
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ランダムに逃げました
ttp://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1168.zip
C敏感などの部位の感度が一つも指定されていないキャラに、ランダムに付与するパッチです
「データ操作」の「キャラデータ一括書き換え」から実行してください
敏感系素質は1/4で、鈍感系素質は1/8で付く計算です
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パッチ乙
数キャラならCSVにちょっと追加とかで良いんだろうけど数が桁違いだから・・・
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素質とかシステムに食い込んでるところさめちゃんこ項目多くて大変だよね。
せっかく作ってくれた才能レベルとかもなんとか活用したいけど
なかなかむつかしい
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>>673
パッチ作成お疲れ様です。
敏感は少しずつ実装していくぐらいでいいと思います。
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>>676
現状強化できるだけなので、
ぜひとも使ってあげてください。
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ver0.7.1においてダンジョンに潜ってると気になる部分が2点あったので御報告
既出だったり見当違いな内容だったら申し訳ありません
・ワナの効果が常にスキル封印になる
DUNGEON.ERB 318行目あたりからのFOR文でLOCAL:0を上書きしてるのが原因な気がします
LOCAL:0をLOCAL:1とかに置換すればとりあえず治りますがそういう書き方でいいんでしょうか
・戦闘時に所持金が減る
SKILL_BASE_39_財テク.ERB 155行目のMONEY =+ LOCAL が原因な気がします
財テク持ちのキャラをパーティに入れると発生したので
もう少し知識をつけてパッチ作ってみたいなぁ
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才能レベルは一部の強力な装備の装備制限にしてもいいかもってちょっとおもた。
若干、装備品は空気というかフレーバーな感じになってるからちょっと強力してみようかな。
ただ、インフレが加速しそうなのと項目がくっそ多くて面倒なのが
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eraRanceK ver 0.7.1 修正パッチ1
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1176.zip
[パッチ内容]
・ダンジョンにて罠が正常に発動しない不具合を修正しました。
・汎用スキル「財テク」のダンジョン内効果の不具合を修正しました。
・衣装「リトル」の名前が間違っていたので修正しました。
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>>678
不具合報告ありがとうございます。
該当箇所の修正を行いましたので、よろしくお願い致します。
修正が必要な個所の適切な指摘ありがとうございました。
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>>679
現在も一部武器には装備条件が設定されているので、
もし追加される際はそれらも参考に役立つかもしれません。
例:
聖刀日光の場合、健太郎か野心10以下のみ装備可能
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たしかに武器ももっと活用できるといいですね。
チャレンジ系のダンジョンとして、
入ったら装備全てを一時外されて、全滅するまで出れない
ダンジョンを追加とかもいいかもしれませんね。
装備はダンジョン内で現地調達する感じ
ただその場合ご褒美をどうするか悩みますね。
やるからには何かしらよいイベントなり強化なりアイテムなりが欲しいでしょうし。
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ランクエみたいに装備を重ねて強化していけるようにもできたらいいですが、
あれ結構実装大変なんですよね。
現状の装備仕様だと強化数値分別で装備データ用意してあげないといけないので。
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基本Flagで管理して装備したらCFlagに代入とかならASがやってるけど、
同じタイプの装備を何個も管理となると結構面倒かもしれない
ダンジョンとかで拾った一点ものならいけそうだけど
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装備といえば装備を付けたり外したりする順番で素の能力値が上下するパターンあるよね
具体的にはカラーの神器3つで気付いたんだけど
割合上昇の物を最後に付けた後外す時も割合上昇を最後にすると素の能力が上がるし逆なら逆になるね
結局大きめ修正?なら武器強化の仕様もそれ込みで考えて良いのでは?
良く分かってないんだけどCFLAG増やすのかな?
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>>682
それぞれ独立したものなので共通のフラグは使えないのが大変なところですね。
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>>683
シルクウェアの倍化処理は実装時にもどうするべきか悩んだのですが、
バランスブレイカーなのでこういう仕様ってことでいいかなと思い現状に至ってます。
倍化処理については装備ではないですが、
ベゼルアイの能力の3ターン能力3倍も同様ですね。
ただ調整したい場合はご自由に弄っていただいて結構ですので、
製作をお楽しみください。
>>682さんのおっしゃってる
CFLAGでの管理はおそらくキャラごとに強化値を格納して行うものだと思うので、
目指す武器強化とはまた別物になりますね。
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前スレにも書いたのですが、
原作再現とはいえこのゲームで
永続的に3倍になってるシルクウェアって結構すごいですよね。
まさにバランスブレイカーって感じですけど
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ケイブリスの口上で拷問されてステータスが下がるデイリーあるけど
装備でブーストしても制限に引っ掛かるから、最悪ステータスがマイナスまで下がるなw
直ぐに上げれるからいいけどw
逆にステータスを低下させると鍛えるのが楽になるから、ステータスを上げたいときは装備をはずした方がいいな
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あー、主人公(あなた)専用武器で陥落させた人数で強化される一点物武器とかeraっぽくてありかもね
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>>684
装備の能力値そのものはFlagの方にあるので、装備を強化する機能を追加する場合はFlagの数値を弄ればいいんじゃないでしょうか
CFlagに一度代入するのはそうしないとキャラごとに装備補正参照するのが面倒だからなのかも
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あーでも再確認したらCFlagには代入してないかも
一応Flag内で完結してるみたいです
でも装備の最大所持数次第じゃ結構なFlag量要求されるかも
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ハイパー兵器が本当に実装されるのかー
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装備品にちょっと手を加えてみた。
数が多いものってほんとたいへんだね
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1180.zip
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途中導入するとステータスに不具合出る可能性あるから気をつけて
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>>690のパッチですがちょっと面倒な不具合がでたので公開停止しときます
装備にマイナスステを付けたせいで初期装備として装備してるキャラのステータス満たせず警告が出てしまう。
誰が問題なのか現状特定するのがちょっと困難なので再アップするようなら修正の方向を考え直してからにします
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もりさがっとるのう。
簡単な口上でも書いてアップするか
-
花騎士コラボでランスがいない時の外向けシェルちゃん公開されたけど、こっち準拠の方が良いかな?
今のところ書く予定とか一切無いですが、ランス以外主人公だと花騎士コラボの方が状況的にも合ってる気がする
とりあえず、来週のコラボ後半追加次第で更新します
サテラもガチャに追加だとちょっと辛い・・・
-
しばらくすればYouTubeとかにイベントはアップされるんじゃないかな?わからんけど
今日の仕事終わったらやっとまとまった時間とれるから口上書けるぜい
がっつり一つ作ると時間がめっちゃかかるからつまみ食いみたいにちょこっとづつキャラ数重視でやってみるわ
デイリー口上のやり方がちゃんとわかればしっかりとしたイベントはデイリー口上でやるのが良さげだよなぁ
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eraRanceK ver0.7.2 を更新しました
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1200.zip
・各パッチを導入しました。
・装備「リトル」の表示名の不備を修正しました。
・拠点メニューでの項目「能力表示」にて素早さがリストに表示されるように修正しました。
・能力評価のための閾値を修正しました。
・能力評価の星の数値設定が魔力に少し偏って有利だったため修正しました。
・給与が正しく計算されない不具合を修正しました。
・政策が「防衛」「徴兵」だった際に徴税にかかる倍率を下方修正しました。
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今回は調整と修正のみの更新です。
給与がコードの不備でいままで正常な処理されてなかったのですが、
正しい処理に戻すと勢力ごとに上と下で結構差ができてしまってこれでいいのか悩み中です。
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>>696
更新お疲れ様です。
バランス調整は難しいですよね。
魔軍と列強三国はまぁいいとして
自由都市やジャパンは細かくなってるから相当格差でてしまったりするんですかね
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サンプル迷宮無限周回でお金は何とでもなるから……(思考放棄
-
最近はダンジョンのランス襲撃イベントで恋慕付いたキャラが襲われて抱かれるの見て抜いてるわ
ランスの女とか快楽NTRとか付けるのは慰安関係のERBとか参考にして弄ればいけるかしら
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ランスの女が付いたキャラが抱かれるデイリーが有れば興奮しそうだな。
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めちゃめちゃ面倒だけど、他キャラクターへの恋慕とか設定とかしたらまた別の楽しみができるけど
各種調教なになんなりに補正いれるのが面倒なんだよなw
ランスの女なり誰かに恋慕とかを外さないと恋慕or恋人or隷属が付かないようにするのが楽かな?
-
むしろ二股三股デフォくらいのほうがそれっぽい
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ダンジョンのイベントマスの配置を増やすにはどうすればいいですか?
イベント内容の確率のいじり方は簡単にわかったんですが
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ロリ魔想姉妹と戯れたかったので あといくつか
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1211.zip
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>>697
細かい分にはまだ何とか調整できそうなんですが、
小さい所と列強との差がすさまじいことになっているので難しいです。
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>>698
サンプル迷宮でお金稼ぎってのは頭になかったです。
なるほどそういう使い方もできるのですね。
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>>699-702
ランスの女はいいですね。
ご自由に追加してみてください。
ターン終了時のランス君の夜這いの方にも組み込んでもいいかもしれませんね。
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>>703
ご質問ありがとうございます。
ダンジョンに設置するイベントを追加ということで合っていますでしょうか?
確率と書かれているのでおそらくランダムイベントの方かと思いますが、
ダンジョン固有のイベントの設置方法も併せて書いておきます。
・ランダムイベントの場合(ランス襲撃や聖女の子モンスターなど)
ランダムイベント作成後、
「DUNGEON_RANDOM_EVENT.ERH」の[ダンジョンRイベント数]を修正してください。
(現在イベントが7つあるので7となっています。)
また今後の管理のため他のランダムイベント同様に、
[ダンジョンRイベント_遭遇_%任意のイベント名%]を設定してください。
・ダンジョン固有のイベントの場合(女神ALICE戦やサンプル迷宮のテストメッセージ表示など)
ダンジョンに特殊形状設定していない場合は、
DUNGEON_EVENT_SET([イベント番号],[配置する歩数])
で設置を行ってください。
ダンジョンに特殊形状設定している場合は、
その時々に併せて上記のDUNGEON_EVENT_SET()を使うか、
特殊形状設定で直接マスに[1000+イベント番号]を代入してください。
上記の方法をお試しください。
何かわからないことがあれば気軽にお聞きください。
----
>>704
パッチお疲れ様です。
子供状態は別CSVとして存在してても問題ないと思います。
ダークランスの既に第2部の大人状態等が別CSVとして存在しているので、
必要があればシナリオ開始時に選べるようにしてもいいですね。
-
>>705
回答ありがとうございます。
すいません、書き方が悪かったです。ランス襲撃イベントをほぼ100%起こるようにしたんですが、最後まで探索を進めても固有イベントマス以外でランダムイベントマスが
まったく配置されてない時があるので、ランダムイベントのマスを体力回復マスとかと同じくらい配置されるように弄ったりするにはどうすればいいのか、という意味でした。
自分でイベント追加もそのうちしたいとは思っていたのでイベント追加方法の指南はとても有り難いです。
-
現状、魔法キャラがどうしても弱いイメージがあるんだけど、どうしたら強く感じるようになるかな?
部隊編成する時とか魔力が高いと補正がめっちゃ乗るからその辺りは強いかなって思うけど
スキルがどうやっても後半のインフレについてこれないよねぇ
-
>>706
なるほど、そういうことでしたか。
ではランダムイベントの確率についてと、
強制設置の方法案について記しておきます。
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①
ランダムイベントの確率についてですが、
ランダムイベントのERBで設定できる確率は純な物ではなく、
この確率で発生の抽選を行った後に、
今度はダンジョン内で起こるランダムイベントの設置数を決める抽選(0個から4個)が行われ、
その数だけ、発生が成功しているランダムイベントの中から抽選されるという仕組みになっています。
そのためもしランダムイベントの設置個数の抽選が0を引いてしまっている場合、
その回でのダンジョン内ではランダムイベントは発生しない状況がございます。
またもし発生の抽選が成功したランダムイベントの数が設置個数を上回っていた場合、
発生成功しているランダムイベントの中から抽選され、
それに漏れた場合は、たとえERBで100パーセントに設定していても、
その回のダンジョン内では遭遇できるないという状況がございます。
----
②
肝心のランダムイベントの強制設置についてですが、
そういった使い方を想定していなかったため、
かなり強引な手段ですが、
DUNGEON_EVENT_SET([イベント番号], [設置歩数])
を応用すれば再現が可能かもしれません。
そのためランダムイベントのERBの発生確率を書いている部分に、
CALL DUNGEON_EVENT_SET(ダンジョンRイベント_遭遇_ランス + (ダンジョンパネル_ランダムイベント - ダンジョンパネル_イベント), 2)
を使えばランスとの遭遇イベントが毎回2歩目の空いたマスに発生するかと思います。
-
>>707
後半のインフレをどうにかするのがよいのか、
魔法キャラにてこ入れするのがよいのか悩みどころですね。
インフレしないと魔人とまともにやりあえる気はしなのでどうしようもないかもしれませんが。
魔法系スキルのテコ入れとなると中々いい方法が思い浮かばないですね。
スキル自体に魔力での係数をもっと重視させるように改修するとかですかね?
-
>>709
真面目にガチると魔軍はめっちゃ強いですからね
ケイブリス討伐連合軍とか発足したときに蹂躙しないと結構キツイ
同盟組んで魔人をひきぬいちゃうっていうera的攻略すりゃ楽勝だけど。
-
連合はむしろ連合参加した魔軍が同盟領を足掛かりに
JAPANや都市同盟みたいな領土細分化されてる地域を蹂躙することが多い気がする
邪道気味だけどメドゥーサ辺りの強め魔人主人公にして列強以外の人間勢力で遊ぶと
主人公以外は無双できないけど魔軍相手に蹂躙はされないという塩梅になった
-
自勢力を除くと三か国位になるとやっと拮抗しはじめるよね。
シャングリラを拠点にして残った国が争い続けてるあいだに全員手込めにするプレイとかめっちゃ時間かかったけどおもろかった。
あとジャパンは統一されるとめっちゃ頑丈だよな。
天満橋がくっそ固いからかな
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JAPANが大陸に領土持つと一気に広がるのでザビエルはJAPANを抑えるためにあるのでは?ってなる
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大陸統一しかけた石丸討伐を命じたナイチサ超有能説
魔法無効のリスクもあるし魔法はもう少し火力高くてもいいのかな
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>>708
構文知識が足りなかったためうまくいきませんでしたが、ランダムイベントの数自体を減らすことで発生率を増やすことはできました。
丁寧にありがとうございました。
-
自分は外患誘致プレイが主なので、結構みんな真面目に戦争してて驚く
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魔人側あなた「マジノラインかっっった!無敵結界無効持ちいるだけで抜けないじゃん!」人類側あなた「魔人つっよ!地域補正あると結界抜いてもキツイじゃん!」
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空き巣最強といつ結論に至るわけよ
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戦わずして勝つのが上策って孫の人が言ってた
つまり調教で君主を堕とせってことだよ
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ケイブリスをジャブ漬けm奴隷に調教して世界平和か
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真面目に戦争して負けるの気持ちいいからね
仕方ないね
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SP勢力が一番やべーよな
特に野盗が何度も復活するのもあるけど拠点が無い状態でもりもり兵力増やして発起して大暴れしやがる
そして魔人だろうが魔王だろうが容赦なく誘拐して調教してしまう。
-
勢力の強弱はシナリオにもよるだろうけど、魔軍はどんなシナリオでも質量経済全部強いからまず邪道戦法での勝利になる
-
あれ?装備購入してもお金減らない?
-
ケイブリスがこもってないで暴れてるのめっちゃつよいな
-
ガンガン攻める方針の勢力が強いから人間勢力だとガンジーが毎度伸びる
-
天井二回で現金だったら6万吹き飛んでたよ更新
既に他の作成者様がいる香姫は内容が被ってたらシーラ辺りに使い回すのでお気軽にお知らせください
>>好好さん
素早い対応と修正ありがとうございます
折女とかなんで気がつかなったんだ・・・
>>657
>>658
ミリーは「RAND:0」でエラー吐くのを知りませんでした
>>685
自分が作成している口上デイリーイベの全てにおいて、装備関係はまったく考慮してないです
現状、マイナスでもエラー吐いてないみたいなので放置します
変えたい人はご自由に改変してください
-
新鮮な口上乙
花騎士コラボは貝殻探しするサテラとか良かったね
-
個人的なスタンスというか考えだけどさ
口上書きたいけど既に別の人が既にかいてるから辞めておこう・・・ってのは結構あると思うけど
別に被っても良いと思うよ。
加筆って形でやったり、複数個あるなかで好きなのを選ぶとかを使用する人で選べばええと思う
被ってもいいから沢山の口上があるほうが絶対におもしろいからね!
本家(厳密には違うが)eratohoとか一人のキャラに複数個口上がなんて普通に合ったしね!
-
花騎士コラボの動画くらいあがるやろーとおもってたけど
全然あがらなくてかなしい
えぇ、今から登録して回すしかないんか?
-
花騎士のランスキャラ全部揃えたし
必要なら好感度イベントの概要と会話部分くらい教えましょうか?
-
魔想さんの触手凌辱とか嬉しかったわ
ここのところアリスのコラボは力入ってるよね。オトギとのも結構よかったし
やっぱり自ブランドからソシャゲ出すから地固めしてるのかね
-
eraRanceK ver 0.7.2 修正パッチ1
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1226.zip
[パッチ内容]
・装備屋で購入時に所持金が変動しない不具合を修正しました。
・はるまきにスキル「がおー」を追加しました。
リアのスキル「リーザスの雷竜」のはるまき単体版です。
・ペルエレにスキル「金品泥棒」を追加しました。
内容はイェリコのスキル「みぃつけた!」の移植です。
----
みなさんが様々なプレイングをしていて、
聞いているだけでとてもおもしろいです。
----
>>715
他の解決方法を見つけられたようでよかったです。
現状のランダムイベントの確率は一度の発生個数を制限している以上なかなか個別での対応が難しい仕様なので、
もしまた同様の要望などがあれば何かしら考えた方がよいかもしれませんね。
----
>>724
報告ありがとうございます。
修正致しましたので、よろしくお願い致します。
----
>>727
口上いつも楽しみにしています。
被ったとしてもその時その時で対応すればよいと思いますので、
ご自由にのびのびと創作をお楽しみください。
-
パッチ乙です。eraRance楽しませて頂いております
遊んで感じた点を勝手気ままに書き殴り
①魔人はもっと強くていいと思った。現状のLvアップでのステ上昇は人間が魔人を軽く凌駕する
②聖女Mはエンジェルナイトより高い第八級神だから無敵結界無効を付けていいと思った
③初期ステータスとLvに大きな差があり調整が必要と思ったキャラがあった
④リーザス兵等のモブ特殊キャラに才能限界の高いキャラが多く発生しすぎる。数合わせ特殊キャラは10〜20台、高くても30半ばで40以上は極稀がいいかと思った(30前後:1万人に1人、40以上10万人に1人の才能)
⑤ランスワールドに存在しないゲストやif設定のキャラは登場のオンオフできるといいなと思った。案としてはcsvに登場判断する為のフラグや登場年数設定をしておいてシナリオ選択時で弾けるようにする
⑥eratohoKからの仕様というか不具合?だけど周回時、前回プレイに付いていた性的嗜好が初対面時に発生する
⑦幾つかのシナリオで所属国に疑問のあるキャラがあった(リーザスのオズやペンタゴンのダニエル、ヘルマンのイラーピュ闘将、タイガー将軍(X2部以前は冒険者)等)
⑧あるといいなと空想したのが国を持たない集団の設立(仮名:傭兵団)
無所属だけど所属団体がある集団が作れる。具体的には国を持たない国、潜伏夜盗のような団体を設立可能
ノス倒す為にリーザス協力、それが終わったらゼスでカミーラと戦うといったゲームのランスのような行動できたら面白いかと思った
リーザス陥落時にリーザスと契約してるランス集団や流浪の摩利支天暗殺団、エンジェル組など未所属キャラを団体として纏められそう
主人公が所属してる場合、太閤立志伝的や三国志の在野プレイみたいな感じ
③の初期ステ周りはちょっと弄ってみようかなぁ
-
ただでさえ今以上に魔人を強化すると更にインフレして大変なことになっぞ
普通のプレイなら現状の魔人を追い抜くほどステータスが上る前に統一して終わるし
それにそこそこのステータスがあれば魔人化で簡単に追い抜けるし、カラーのバランスブレイカー使っても超えちゃうから
修正するとしたら広い範囲を調整しないとだから結構大変だと思うぞ
それと聖女Mに無敵結界無効は原作に無いのでいらないでしょ。
そんなのあったら原作のシナリオまで壊れる。
まぁほとんどが改変自由だからスキに改変するといいんじゃね。
-
他eraも遊んでる経験としては基本は低難易度、これだとたりねえは自分でいじってくるか、オプションをつけるので
が一番助かる
-
ダークランスの攻撃が無敵結界でめっちゃ跳ね返されてるの思い出したわ
原作も割とガバい
-
難易度あげるだけなら設定で難易度あげりゃくっそむずくなるぞ
-
>>735
難易度温いとかバランスブレイカー使うと魔人超えるとかそういうのじゃなくてね。人が鍛えただけで魔人超えてしまうことに違和感あるのよ。魔人は強くあってほしい。人が鍛えただけで魔人超えてしまうんじゃ魔人って何になる
戦闘バランスという話なら現状でも魔人はバラして各個撃破、ケイブリス軍についてはホーネットと協力して横殴り、そうじゃなければ数の暴力で袋叩きで変わらなくない?
>聖女Mに無敵結界無効は原作に無いのでいらないでしょ
については単に聖女Mが魔人と戦う話がストーリーに出なかったというだけじゃないかな。それで言ったら聖女Mより下位で戦闘描写の無い十一級神ウィリスや十二級神ミカンに無敵結界無効あるのもおかしいとなる
10での戦闘システムという話だったら魔人戦はカオスか日光で解除しないと魔人や魔王の攻撃でもカキーンだったと思うよ
-
魔人は強くていいけどプレイアビリティ考えたら一種のプレイヤー特権としての対抗手段があっていいかも
ただまあやりすぎても魔人のユニークさが損なわれるので
ダンジョンでランスをノしたときに魔剣カオス強奪できる、くらいのちょっとしたもので
-
その辺は自分でパッチ作れば全部解決よ
-
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1227.zip
意外と無敵結界無効がついてなさそうだったのでまとめて追加
聖女Mのはランス10のゲームシステム的な都合じゃないかと解釈
-
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1229.zip
置換ミスってました 上げなおしました
-
そもそも二部の時点で才能があるやつが鍛えれば魔人をなぎ倒せるようになるけどな。
それでも無敵結界が有るからどれだけ鍛えても基本的には魔人には敵わないって感じだと思うんだが。
むしろ結界無効が多くなりすぎるとそれこそ魔人がステータス高いだけのキャラになっちゃうんだけど。
聖女Mって簡単に仲間にできるしな。
魔人のステータスを人間が追い付けないレベルにするってなると
200〜300位まであげることになると思うけど
そうなるとめちゃくちゃ大味に成りそう
まじでダメージ通らないし止められなくなる
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魔人の能力は個人差があって、無敵結界なしだと、うっかり人間側が勝つこともある(封印処置とか)は原作からしてそうだしな…
無敵結界がなければ普通に聖魔教団勝ってたでしょ、だし…
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>>743
お疲れさまです。ありがとうございます
>>744
二部で才能ある、要は高Lv(200や300)になった魔王の子供(ランスの子供で才能限界が無い)やレア装備限界突破アームズのことだと思うけどそれは問題ないと思います。ランス03で魔王ジル相手に550までLv上げたランスが勝ってるから、Lvというかステータスが相手を圧倒するなら正面戦闘で勝つのはおかしくないと思います
でもeraRanceだとLv100にも届かない人類にステータスで負ける魔人が出てくるんですよね
4のぷりん氏の裏話・つおいのダーレ!によればLP期最強はトーマで下記のような並びになるそうだけど、鍛えた人類がユプシロンくらいの強さにきちゃってるんですよね。人類強すぎぃ!とか思っちゃうわけです
魔王>(何10倍)>ノス>(倍の差)>闘神ユプシロン>アイゼル>フェリス=シーザー=サテラ>不知火ハンティ>ディオ>ハンティ>イシス>トーマ(故人)
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>>745
聖魔教団は闘将量産してましたからねぇ。リックを大量量産してたようなもんで……
それより強い闘神もいるし、闘将プロトタイプの鉄兵が20体?で一国落としてるからあいつら魔人並の戦力です
ほんと聖魔教団はやべーです……
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どんだけターン回せばレベルって意味出てくるの?
レベル上げの方法ってターン回しだけだよね
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スパロボのゲッターイデオン問題じゃないけど原作でこんだけ強いんだから既存のバランス無視してもっと強くしろみたいなのはやめたほうが無難
ゲームシステムもシナリオ配置もクリア条件も違う別のゲームなんだから
-
>>748
とりあえず中堅どころのキバ子(初期Lv30)に超成長つけて才能限界の45になるとアイゼルやサテラを上回りますね
何ターンかかるかといったら新規ゲーム開始で3ターン目にはLv35装備込みでアイゼルやサテラ並、4ターン目にはLv45で素のステータスはサテラを超え、装備込みならアイゼルを超えます
あくまでこれは極端なプレイすれば、という話だけど、そこまで極端なことしなくても20ターンもすれば超えてるんじゃないかと思います
これに皇帝液で才能限界付与すれば5回(Lv60)で日光装備健太郎を素のステで超えるし、10回(Lv75)なら装備込みならノスやメディウサ上回りますね
勿論、キバ子以上に強い人類最強系を育てた場合はもっと早く楽に超えます……
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>>749さんが言っている通り、原作なら〜ってやってるとまじで収拾つかなくなる
むしろ原作ですら着けなかった物を追加とかしてたらどうしようもない
会いに行くにある訓練で大体70〜80位までステータスを時間をかければどのキャラでもあげられるから
能力を底上げしたあとに才能限界がある程度あるキャラなら金にものを言わせれば120〜130位まで能力をあげられるんじゃないかな。
そこに武器による補正を乗せたら150位まで伸びると思う(カラーの神器は禁止したとして)
そういうのを加味して追い付けない能力ってなると300〜400位の能力地があれば普通のキャラなら絶対に追い付けないと思う。
ただ、平均能力が300オーバーはerarance的にめちゃくちゃ強く数倍の兵力があっても蹴散らせる。
恐らく10倍以上必要になって来てしまい、そんなのが初期からいたら確実にゲームのバランスが更にぶっ壊れる。
元々別ゲーを改造して作ってるわけだからシステムがどうしても最適化されてない部分があるのはしょうがない
どうしても修正するとしたら
能力の限界値を各自に設定するなり、通常の限界値を設定するなり、ステータスの効果量を調整するなり
などでシステム面でまずどうにかする必要があると思う
それに簡単に引き抜きもできちゃうし、この辺りの対策も必要になるとおもう。
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300とか400まで伸ばせってほど感じてるわけではないんですよね
通常人の最高Lvが100前後として1VS1ならそこで勝負になるくらいが理想だけど、そこまでいかなくてもまあ、くらい
具体的には魔人の(高いステ部分)の底を150くらいにすれば、くらいかな
ケイブリスやホーネット弱いぞ、もっと強くしろよオラァン!って話ではないです
流石にLv50の人類に負ける魔人はどうなの、寂しいっていう話
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Lv50の人類のステータスが跳ね上がっちゃうのは特殊事例だからそこ基準にすると余計歪むんじゃないかなぁ
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150という数値は現行のLvアップでは一応根拠ある数字なんですよね
前にLvアップでのステ上昇どんなもんだろうと思いLv1から100まで初期値を何パターンか変えてLv上げてみたことあるけど武力は下記のような感じだった。…まあLvアップでの計算式変われば変わってしまう数値なのですが、150だと一応ギリ追いつかないくらいなんですよね。装備で超えられるけど
武官(初期値0) Lv50:96(103) Lv100:133(139) *()は超成長付きの値
武官(初期値50) Lv50:100(105) Lv100:134(140)
武官(初期値100) Lv50:117(120) Lv100:139(144)
軍師(初期値50) Lv50:84 Lv100:113
天才(初期値50) Lv50:103 Lv100:138
ランス(初期値110) Lv50:125 Lv100:145
-
あ、一応弁解しておくと、150がいい、150にしろって話ではないです
元々の書き込み自体がプレイしてて思った感想を書いたものですからね
これくらいがいいかなぁって個人的な意見です。変えろと言ってるわけじゃないです
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ああダンジョンで経験値稼げんのか…知らなかった
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結局のところ、レベルアップでの上昇量が高いから魔人を超えちゃうって話だから
キャラのステータスの変更ではなくレベルアップの計算を変えるないと解決しないような。
それに現状だと会いに行くの訓練で80位までステータスあげられちゃうから、そこからレベルあげればきゃんきゃんでも魔人を超えられるからね
ただ個人的にはそれはそれで面白いから現状のままで良いと思う
それより魔人が捕獲され易いのを変更点する方が良いと思うw
無敵結界無効がないと逃走率が高いとかって出来ないかな?
-
レベルアップ時のステ上昇値をどうこうするなら戦闘系の技能レベルの有無で補正かければある程度はそれっぽくなるのかねえ
今の所フレーバーだけどあれこそ戦闘資質の指針みたいなもんだし
-
この議論を見ていて思うけど、無敵結界、普通にやると人類が勝っちゃうから生み出された設定なんだなーという気持ちになる
総数が多いほど才能持ち、レベルが高い存在が生まれる可能性があがって、相乗効果で特殊な存在に対する対策もどんどん開発できるから
基本倒せないようにしておく、プランナー先生マジ無意識でバランス調節ができる奴
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シミュレーションなんだから別に育成したキャラが育成してないキャラを上回っていいと思うけど。
原作はそもそも殴り合いを想定したバランスじゃないんだから気にしすぎてもしゃあないのでは?
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鬼畜王の魔人とか大概結界持ってるだけだったような
-
今まで不満も出てなかったんだし
気に入らん人は自分で弄れば良いでしょって思うんだが
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レベルアップで能力上がりすぎっていうのはあるかもな
修正するならそっちかなと思った
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ランクエでカイト1人に軍が手も足もでなかったな
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>>764
カイトは魔人なのにフレッチャーにまけた敗北者じゃけん…(フレッチャーが凄いだけなんだけど
あと新規口上エロくてよかった、毎回こう、原作だとできないけどちょっとやりたいことのツボをついてきてくれて最高
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格闘3のフレッチャーに格闘2のカイトが武術家同士の勝負で負けただけだと思うんだよねぇ
武者修行の逸話だし殺せるわけじゃないから
技能3は伝説級のワザマエ! 何故か魔法3だけは大盤振る舞いだけど……
10レッドアイ、魔法3なのに3らしい活躍なかったなぁ。魔力量アニスに負けてそうだし腕前はミラクルが高そうだったし寄生先が強いだけの印象だった。レッドアイの魔法技能は寄生能力に関わってんのかな
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フレッチャーを若返らせて魔軍に当たろう(混乱
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闘神Ωちゃんで
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10やってるとテンプルナイトだけの軍勢作れば勝てる気がしてしまう
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あれだな、口上書く時は一度書き上げてからファイルにコピーするやり方のほうが多分いいなw
改行したり名前を出すたびに構文コピペするのが非常にテンポが崩れてストレスになるw
今からやり方変えるとわけわからなくなりそうだからやらないけど、次からは気をつけよw
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野盗の調教描写のようなものがケイブリス軍にも欲しいな。
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>>771
日光、カオス、エクスソードを持ってるのを見たケーちゃんが土下座するんですね、分かります
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給料計算式変わりました?
引継ぎなしの新あなたで130000くらいの俸給が出てる
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たしか正常な計算に戻したってはなしがあったとおもう
勢力どこ?
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特殊勢力のような調教イベントを実装したいって人がいたからやるならどうすればいいかなって考えてみたけど
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途中送信してしまった・・・
まぁターンエンド時にSP_TRAIN.ERBってファイルを読み込んで発生させてるから
これをやらせたい勢力ように書き換えればできそうだね。
もしくは、ケイブリスなりなんなりが君主のときに発生する口上デイリーを作ってしまうのもあり
ただこれの場合、発生するタイミングが戦略フェイズ前になってしまうからそこは注意かな
-
>774
戦乱シナリオ、初期設定を全部変更せずに始めたときに、ガンジー(11都市)で13万
コパンドン(3都市)で7万くらいでした
ダウンロードし直したバニラ0.7.2、素質など一切変更しない初期あなた、初期特典なしスタートです
-
>>777
桁が一つ多いですねぇ
数値を正常にしたら給料が多くなったって言っていたしその影響かもね。
まだバージョン更新してないから気がつかなかった
-
論点はエロいかどうかではなく肌色露出が一定ラインに届いているかどうかですよ
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誤爆失礼しました
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シルキィお姉ちゃんがどうしたって?
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普段はしっかりリトル着込んでるから・・・
-
ジル様でいこう
あの人常時全裸?
-
そういえばジル様ってなんで全裸なんだろ。趣味?
-
eraRanceK ver 0.7.2 修正パッチ2
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1233.zip
[パッチ内容]
・聖女の子モンスターの無敵結界無効を設定より選択できるようにしました。
※導入時の注意
聖女の子モンスターの無敵結界無効設定は初期値では付与されていない状態にしていますので、
>>743様の[eraRanceK 無敵結界無効追加]では既に付与されているため、
同パッチ内の聖女の子モンスターを再配布させていただく形にさせてもらいました。
他の神はついてる事に賛否わかれていなかったため、聖女の子モンスターのみの対応です。
----
聖女の子モンスターの無敵結界無効に関しては、
賛否がわかれるようなので、オプションより選択できるようにしました。
オプション->ランスの設定->聖女の子モンスター設定->無敵結界無効
より設定を行えます。
----
強さに関しては、
お好みで調整していただければと思います。
また難易度については、
各能力値や才能レベルは上げるタイミングをプレイヤー自身で選べますので、
うまく制限などをしてお好みの難易度で楽しんでください。
----
給与計算に関しては、
数値が状態にかかわらず特定の値に上書きされてしまうようになっていたので、
そこを修正した結果勢力ごとにかなりの変動が出てしまいました。
そのため大きな勢力では少し給与の上昇に、
所有領地や所有配下の数などで制限をかけるようにしましたが、
やはりまだ差が大きすぎる気もしますね。
またパッチなどを製作された際は、
共有していただけるとありがたいです。
-
>>785
誤字です。
「同パッチ内の聖女の子モンスターを再配布させていただく形にさせてもらいました。」
↓
「同パッチ内の聖女の子モンスター以外を再配布させていただく形にさせてもらいました。」
-
パッチ作業お疲れ様です
無敵結界無効の有無が選択できるようにしてくれてありがとうございます!
給料はなかなかむずかいしですね
序盤はレートが低いので大量に貰えると強すぎますし、後半はレートがあがるので少ないと面倒になってしまう
取り敢えず、多くとも開戦前までは上限1万くらいが良いんじゃないかなって思います。
普通にプレイしてると大体何ターンくらいでクリアする感じなんでしょうね
平均値がでればターン数で上限きめて、中盤の終わりから終盤あたりで上限解除とかにするのがよさそう?
-
>>784
ジル様、会報の小説ではガイとのお楽しみ中に封印されてるんで3の全裸はまだ分かるんだけど
ケイブリスの回想やらでも普通に全裸だから何かしらのポリシーはあるはず でも不明
バファムーンは使命
-
>>788パファムーンが一番肌露出高い…?
-
アテンちゃんのデイリーの男遊びで付く履歴がちょっと変だな
V:%ANAME(MASTER)%とか最近 M:あなたの唇@とか付く
-
【バリアント】eraRanceK ver 0.7.2
【導入パッチ】eraRanceK ver 0.7.2 修正パッチ2 および前提ファイル
性眼の所領である丹波が、
ランスに侵攻されました
----------互いの力量----------
ランス 軍: リズナ 勝家 トシヒサ ★:24 兵:12244 攻:C 防:C 知:E 妖:E 疲:17
性眼 軍: アーチボルト ★:8 兵:4019 攻:E 防:B 知:G 妖:F
---------スキル・計略---------
リズナのスキル「エンジェルカッター」発動!
光の刃が敵を切り裂く!
性眼 軍: 4019 → 3031
アーチボルトのスキル「召喚術」発動!
アーチボルトはおかし女を召喚をした。
SYSTEM\_FUNCTION.ERBの398行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v7
IF CSTR:(ARG:0):98 != ""
エラー内容:キャラクタ配列変数CSTRの第1引数(-1)はキャラ登録番号の範囲外です
現在の関数:@ANAME(SYSTEM\_FUNCTION.ERBの393行目)
関数呼び出しスタック:
↑SKILLS\295_アーチボルト\SKILL_アーチボルト_SP_0_召喚術.ERBの98行目(関数@SKILL_295_SP_0_INVOKE内)
↑SKILLS\FUNCTIONS_SKILL.ERBの150行目(関数@SKILL_COMBAT_TRY_INVOKE内)
↑SKILLS\FUNCTIONS_SKILL.ERBの96行目(関数@SKILL_COMBAT_INVOKE内)
↑SLG\SLG_COMBAT.ERBの1488行目(関数@BATTLE_SP_SKILL内)
↑SLG\SLG_COMBAT.ERBの590行目(関数@BATTLE_CALC内)
↑SLG\SLG_COMBAT.ERBの342行目(関数@BATTLE_UNIT_TO_CITY内)
↑SLG\SLG_TURNEND.ERBの468行目(関数@TURNEND_UNIT_BATTLE内)
↑SLG\SLG_TURNEND.ERBの318行目(関数@COUNTRY_TURNEND内)
↑SLG\SLG_TURNEND.ERBの113行目(関数@SLG_TURNEND内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの249行目(関数@TURNEND_POLITICS内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの28行目(関数@EVENTTURNEND内)
-
ユニットの状態って、放浪・所属・死亡だけだっけ?
今書いてる口上で、戦線からは離脱するけ死亡はしてないって感じにしたいんだけどどうするのがベストかな?
場合によっては戦線復帰とかできたらより良い。
放浪とかだとなにかの拍子でどっかに所属しちゃったりするからどうしようかなって
-
状態は放浪・所属・死亡の他に捕虜もあるな
特殊な離脱は
CALL CHANGE_COUNTRY(対象, 0)
CFLAG:対象:特殊状態 = 0
で復帰は
CALL CHANGE_COUNTRY(対象, CFLAG:MASTER:所属)
みたいな?
eraRanceでは戦姫の口上の武者修行が参考になりそう
-
おーなるほど、ありがとうございます!
-
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1238.zip
一応進展があったので上げてみます
ジル様のイベントやら口上が増えますように
-
ミラクルとアテンのコンビだけ次々にアイディアが出て来て頭おかしくなりそうなので一旦放流
上に出ていたアテンの不具合も直ってたら良いなあ・・・
FUCK関数の詳しい仕様のまとめなどがありましたら教えてください
香姫監禁も武者修行と同じ事してますし、大本の星ちゃんの修行イベも参考にどうぞ
-
eraRanceK ver 0.7.2 修正パッチ3
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1241.zip
[パッチ内容]
・アーチボルトのスキル「召喚術」の不備を修正しました。
----
>>791
不具合報告ありがとうございます。
不備のあった部分を修正しましたので、よろしくお願い致します。
----
>>792
ユニットの状態は「VARIABLE.ERH」に定義していますが、
特殊状態は、
[特殊状態_所属中][特殊状態_放浪][特殊状態_死亡][特殊状態_未登場]
行動不能は、
[行動不能_臨月][行動不能_育児][行動不能_怪我][行動不能_子供]
がございます。
>>793さんの提示している方法も現在使われいる方法なので参考にしていただき、
必要があればこれらに加えて新しい状態などを追加していただいてもよいので、
ご自由に創作をお楽しみください。
(新しい状態の追加は多少他のシステム部分と噛んでいる可能性がございますのでご注意ください。)
----
>>795
ダンジョン完成おつかれさまです。
強さなどに関しては>>795さんが作られたものなので、
ご自由に思い描くジルを再現していだければよいかと思います。
もし何かわからない点などがあれば聞いていただければお答えできるかと思います。
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>>796
いつも口上楽しみにしています。
今回プロト版ですが特に問題もなさそうなので、
こちらでも導入して今回のパッチの前提条件に加えさせていただきました。
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あれ、リトルの番号が49に戻っているというか>>664の修正が戻ってる? 0.7.2の時かな
シナリオ13初めてメニュー切り替えるだけでも遅いなぁと思って処理見たら、国家関係マップとか士官の星評価とか画面切り替える度に再チェックしてる……
特に総当りループの中の中のCALLで別の総当りループ呼んでる@TMP_CREATE_RELATION_MAPを改善すればマシになりそうだけど、そもそもこの処理何回もやらない方がいい気がするけどどうなんだろう
-
修正ファイルありがとうございます
ただ別のエラーが出ました
【バリアント】eraRanceK ver 0.7.2
【導入パッチ】eraRanceK ver 0.7.2 修正パッチ3 および前提ファイル
性眼の所領である丹波が、
ランスに侵攻されました
----------互いの力量----------
ランス 軍: リズナ 勝家 トシヒサ ★:24 兵:12244 攻:C 防:C 知:E 妖:E 疲:17
性眼 軍: アーチボルト ★:8 兵:4019 攻:E 防:B 知:G 妖:F
---------スキル・計略---------
リズナのスキル「エンジェルカッター」発動!
光の刃が敵を切り裂く!
性眼 軍: 4019 → 3031
アーチボルトのスキル「召喚術」発動!
アーチボルトはおかし女を召喚をした。
SKILLS\295_アーチボルト\SKILL_アーチボルト_SP_0_召喚術.ERBの98行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v7
PRINTFORML おかし女のおかしを食べた%ANAME(BATTLE_COMMANDER:発動者:COMBAT_SKILL_TARGET)%の武闘が上昇!
エラー内容:配列型変数BATTLE_COMMANDERの第1引数(295)は配列の範囲外です
現在の関数:@SKILL_295_SP_0_INVOKE(SKILLS\295_アーチボルト\SKILL_アーチボルト_SP_0_召喚術.ERBの54行目)
関数呼び出しスタック:
↑SKILLS\FUNCTIONS_SKILL.ERBの150行目(関数@SKILL_COMBAT_TRY_INVOKE内)
↑SKILLS\FUNCTIONS_SKILL.ERBの96行目(関数@SKILL_COMBAT_INVOKE内)
↑SLG\SLG_COMBAT.ERBの1488行目(関数@BATTLE_SP_SKILL内)
↑SLG\SLG_COMBAT.ERBの590行目(関数@BATTLE_CALC内)
↑SLG\SLG_COMBAT.ERBの342行目(関数@BATTLE_UNIT_TO_CITY内)
↑SLG\SLG_TURNEND.ERBの468行目(関数@TURNEND_UNIT_BATTLE内)
↑SLG\SLG_TURNEND.ERBの318行目(関数@COUNTRY_TURNEND内)
↑SLG\SLG_TURNEND.ERBの113行目(関数@SLG_TURNEND内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの249行目(関数@TURNEND_POLITICS内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの28行目(関数@EVENTTURNEND内)
-
>>797
パッチお疲れ様です
ではお言葉に甘えてなんですが、ダンジョンの出現に複数の条件を設定したい場合と
攻略後にダンジョンが消滅もしくはイベントが発生しないようにしたい場合はどのようにしたら良いでしょうか
-
口上がいっこうに完成しないでござる・・・
あまりにも時間がかかって7.0が7.2になってしまったでござるw
-
口上がいっこうに完成しないでござる・・・
あまりにも時間がかかって7.0が7.2になってしまったでござるw
-
eraRanceK ver 0.7.2 修正パッチ3
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1250.zip
[パッチ内容]
・アーチボルトのスキル「召喚術」の不備を修正しました。
・装備「リトル」の番号を修正しました。
>>797が正しく修正されていなかったのであげなおしました。
----
>>798
本当ですね、
どの段階で巻き戻ったんでしょうか。
ひとまず再度修正して同梱しましたのでよろしくお願い致します。
----
>>799
すみません、正しく問題が修正されていませんでした。
あげなおしましたのでよろしくお願い致します。
----
>>800
質問有難うございます。
ダンジョンの出現条件については、
「ERB\SHOP\SHOP_LIFE\ダンジョン\DUNGEON_LIST.ERB」
にて行っておるように、
任意の条件を設定してください。
複数の条件を設定する場合は、
「IF 条件A && 条件B」
のように&&を挟んで指定していただければ大丈夫です。
攻略後ダンジョンを表示させないようにする場合は、
フラグでダンジョンクリア判定を用意して、
上記の複数条件にダンジョンクリアフラグも含めてあげれば、
クリア後は表示されなくなります。
「IF 条件A && 条件B && ダンジョンクリアフラグ」
のような感じです。
----
ダンジョンの出現処理よく見たら、
表示だけでしか弾いてないので、
表示されていなくても命令番号渡せばダンジョンに行けてしまいますね。
いつか直します。
早い人がいれば先に修正していただいても問題ないです。
-
電卓キューブとかもそれで出し消しできるのか。
でもダンジョンまでは流石にてがだせねぇ
-
報償一括で全員にってできないんだっけ
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>>803
回答ありがとうございます
見様見真似ですが何とかやってみます
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http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1257.zip
口上できあがったので、アップしました。
被っちゃった感もありますが、またバグとか変な所とかチェックしてもらえると助かります。
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>>796
いつも息子がお世話になっております
アテンちゃんは立絵?もエロくて好きだった
今更気が付きましたけど、ノアさんイベント笑いました
>807
お町さんうれしい
四天王大好き。もう一週してくる
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>>807
やっていて久しぶりにランスを起動しました
あと四天王は全員いいですよね…、特にお町さん、戦国でよく政宗を殺してねとってやったもんです
-
>>807
すんごいガッツリ作り込んでんな-すんごい
-
>807だけだとエラー出てるな、うちだけかな?
ちょっと今詳しく報告できないのが済まない
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再現性なかったです
すみません、私の間違いでした
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お町人妻やったんか・・・知らなかった・・・
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政宗の嫁だからそりゃあいつら一応は全員人妻やぞw
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基本的にはランスの嫁なのでオール寝取りみたいな楽しみがある
-
基本的にはランスの嫁なのでオール寝取りみたいな楽しみがある
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リズナに手を出したメディウサはおしおきえっちもなくあの世いき
ランスくん寝取りには厳しい?
-
なんとなくランス君から嫁を寝取るのは抵抗がある…
だから彼には頓死してもらう
-
俺の女に手を出した男死ねーグサーにはなると思うよ
メディウサに関しては心底カスだったからってのがデカそうだが
-
基本的にはランス主人公にするか
ランス以外を主人公にしたらまずはランス処刑してテメエはゲームオーバーだド外道ーッ!するのが第一目標になるゲームだと思ってた
ほっとくとダンジョンで邪魔してきたりどんどんキャラを傷物にしてくってのが排除前提にした挙動だろうし
しかしふと思いついた
ランスをゲームオーバーにさせればいいのなら女体化させる手もあるのではないか?
-
女あなたやってるとランスとの関わり方が色々妄想出来て面白いよ
-
6のランスならレイプされて精神崩壊してる相手でも、やられ過ぎてきもちよくないなー程度しか感じてなかったけど
戦国あたりから甘くなったな。
信長が死んだのを残念がってたり香ちゃんがレイプされた時、相手が子供でも容赦なく殺してたし。
付き合い長く、自分に好意をもってる可愛い子を虐める奴には相手が誰でも許さんのだろうよ
-
女ランスは、性転換の神殿の実装すれば
流れとしては問題はないかもしれませんね。
ただテキストが自分にはできないのと、
ランス君以外の使い道なさそうなのが難点ですね。
----
ゲームバランス壊れるかもしれませんが、
ターンエンド時のランス君の夜這いで、
襲った相手とランス君の相性値を確率で上下させ、
相性値が一定以上だった場合、
対象がランス君陣営に移る要素を
入れてみたいと考えています。
対象が勢力代表の場合は、
バランス崩壊を許容できるなら、
対象勢力ごとランス勢力の属国にしてもいいかもしれません。
(対象が代表の場合は必要相性値は高めになるように設定して調整したいです)
魔人や神などのキャラは、
必要相性値を極端に高くしたら、
徐々に魔人陣営対ランス率いる人類陣営の構図が
自然と形成できるかもしれません。
まだ思いつきの状態なのでどのぐらい実現可能かわかりませんが、
原作再現的にはあってもよいなと思います。
-
良いと思う。
ぶっちゃけ二国くらい飲み込んでもプレイヤーならたぶん巻き返せるしいろいろ方法はあるから
それくらいやらかしてくれるほうがランスっぽい。
個人の強さというより行動力が脅威ってほうがそれっぽいし
-
ランス君は捕まえたら性転換薬で女ランスにして両刀付けてるな、男嫌いは元から持ってるし
ターン終了でカオスに調教されてる辺りは闇を感じるけど・・・
まあ、ランスについてはバランスぶっ壊れでいいと思いますよ
嫌なら開始時に頓死も出来るし設定で挙動を制御できますし
-
eraRanceK ver0.8.0 を更新しました
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1295.zip
主な要点
・各パッチを導入しました。
・ターンエンド時のランスの夜這いにて、対象好感度が一定以上の場合、ランス勢力に引き抜かれるようになりました。
引き抜き設定はコンフィグよりオン・オフを選択できます。
・ターンエンド時のランスの夜這いにて、他勢力候補がいなかった場合、ランスの勢力から候補を選択するようになりました
・ターンごとの現在地移動処理にて、ランスが放浪と同じように都市の勢力に関わらず移動できるようになりました。
・ターンごとの現在地移動処理の部隊に対する現在地設定の不備を修正しました。
----
ランス君がそこらじゅうを歩く回るようになりました。
引き抜きは神魔じゃなければそこそこの確率で発生します。
勢力主への夜這いでの勢力まるごとは、
数回夜這いを発生させる必要があります。
以前にランス勢力にいた場合はランスへの好感度が残っているため、
すぐ引き抜きと勢力乗っ取りが発生します。
----
まだ調整や不具合修正なども必要かもしれないので、
気長に整えていきましょう。
-
ランスが放浪するのはいいですねw
何かしらの事件なりが起きてたりするんだろうなって想像もできて実に良いアプデ
-
ランス夜這いの新仕様に合わせた調整とスルーされてるっぽい前回更新分のまとめを上げました
6月20日分導入済みの人も、主にアタゴ関連のエラーを排除しているので上書きしておいてください
今回追加した放浪しているランス君をころころできるイベに女体化も入れましたが、問題が山積みです
詳しくは中のreadmeに書いたので、アレをもぎ取るだけで良いのかどうかの意見をお待ちしています
-
別キャラで女ランス作って女体化おしおき時に差し替えちゃう手もある
-
ランス放浪はいい感じに原作ぽさが出てるよね
-
去勢して許してやるのが一番効くと思う
-
去勢しても生殖能力復活させそう
どっかのダンジョンにポコチン復活アイテムがある(確信)
-
レベル限界の上昇等の特典のある高難易度ダンジョンを作成中で、スキル習得の検証中に気が付いたのですが、
汎用スキルは処理的にはあなた専用スキルという扱いになっている様で、CANT_TELLが0になっていると
(するとは思えませんが)忘れた時に覚え直すのが不可能なため忘れて困る・あなたが覚えて困るスキルは汎用に当てるのを避けた方が無難だと思います。
1の場合は伝達不可と言いつつ誰でも覚えられます。
今の所解決策は思いつきませんが、複数人が取得する可能性のあるスキルを実装する場合は頭の片隅にでも置いて下さい。
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デイリーイベントが毎度エロくて凄くお世話になってる
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>>833
CANT_TELL指定されている汎用スキルを「あなた」が習得できてしまう問題ですね。
似たようなユースケースがtohoKでもありまして、最近になって当該不具合が顕在化し、修正されました。
こちらのコミットを参考に修正すれば動くはずです。
https://github.com/wamekukyouzin/eratohoK/commit/1c3eb37656fc757cf80a9cc8afa14f1051f14fec
ただ、このコミット後に気づいたことですが、そもそも「普通に習得できない汎用スキルをCANT_TELLで実装する」という解決方法自体、適切ではありません。
CANT_TELLですが、本来は「固有スキルを他人に教えることができない」ことを示す関数になります。
誰でも覚えうるイベントクリア報酬のスキル、というようなユースケースでしたら、CANT_LEARN_FROM_SHOP関数を設定するほうがより適切です。
これはスキルをショップから習得不可にする関数です。あなただろうが誰だろうが、ショップ習得はこれで弾けるはずです。
で、ここまでお返事していて新しく見つけた不具合ですが、これだけだとランダムキャラや子供が当該スキルを初期習得した状態で湧く可能性があります。
ランダムキャラや子供は全汎用スキルの中からランダムで覚えた状態で生じます。RANDOM_CHARA_SKILL_SETTING関数内で処理しています。
このとき、本来ならスキルの初期状態での習得を禁止するNO_LEARN_INIT関数の存在をチェックすべきなのですが、していません。
従って報酬限定スキルを最初から持ってる子供などが出てくる可能性があります。
コレに関してはtohoK側で修正しました。下記コミット内容での修正がRanceKでも通用するかと思います(仕様に変更がなければ)。
不具合に気づくヒントになりました。ありがとうございました。
https://github.com/wamekukyouzin/eratohoK/commit/3e383dc59712531870ae021b7d2c44c4c99c3776
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eraRanceK ver 0.8.0 修正パッチ1
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1301.zip
[パッチ内容]
・「あなた」の汎用スキルの取得に関する不具合を修正しました。
※あくまでスキル習得システムの改修のみですので、
汎用スキルそれぞれのCANT_TELL等の設定はそのままです。
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>>835
喚くさんありがとうございます。
ご指摘いただいた部分をこちらでも同様に修正・追加させていただきました。
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>>833
報告ありがとうございます。
喚くさんに教えて頂いた改善方法を導入しましたので、
よろしくお願い致します。
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>>828
いつも口上を作っていただきありがとうございます。
どうやら更新分をアップする前に一度ロールバックを行ったのですが、
その際に導入をした前の状態まで戻ってしまったようです。
ランス夜這いの仕様変更に伴った調整ありがとうございます。
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>>826の説明が文章としておかしいので、
改めて説明を書かせていただきます。
・ターン終了時、ランスが勢力に所属していても、支配勢力に関わらず現在地を移動するようになりました。
※移動方法は放浪状態と同じです。
・移動先に夜這いが可能なキャラクターがいた場合、抽選で夜這いを行います。
※夜這い可能なキャラがいなかった場合は、ランスの所属している勢力のキャラから抽選を行います。
・夜這いを行った際に、対象キャラの好感度・嫌悪度をランダムで上昇させます。
・夜這い後、対象キャラのランスに対する好感度が一定以上の場合、対象キャラがランスの所属する勢力へと引き抜かれます。
・引き抜きが発生する際に、対象キャラが勢力主だった場合、勢力が丸ごとランスの所属する勢力へと併合されます。
・一度ランスの勢力配下となっていたキャラはランスとの好感度が高いままなので、
ランスの所属している勢力を離れたとしても、ランスの夜這いの対象となった際にすぐにランス勢力へと引き戻されます。
また何か不具合や改善点などありましたら、気軽に言ってください。
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ランスの好感度上昇ってチョロインついてる奴だと通常の倍の速度で増えるとかってできるかな?
あと、ランダムで最大三人くらいまで襲うようになってら
ランスと女の奪い合いになっておもろいことになりそうw
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ランスが滅亡や投獄とかで死なずにいなくなるとエラー吐くっぽい?
ランス夜這い報告
<shape type='rect' param='0, 45, 4500, 10' color='#2D2D2D'><shape type='rect' param='0, 45, 100, 10' color='#2D2D2D'><shape type='rect' param='0, 45, 100, 10' color='#212121'><shape type='rect' param='0, 45, 100, 10' color='#141414'>
SYSTEM\TURNEND_RANCE.ERBの109行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v7
襲撃対象予備:襲撃対象予備カウンタ = 対象
エラー内容:配列型変数襲撃対象予備の第1引数(100)は配列の範囲外です
現在の関数:@TURNEND_RANCE_SEXUAL_MISCONDUCT(SYSTEM\TURNEND_RANCE.ERBの4行目)
関数呼び出しスタック:
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの555行目(関数@TURNEND_COMMON内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの268行目(関数@TURNEND_POLITICS内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの28行目(関数@EVENTTURNEND内)
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先ほどのパッチを再度アップロードしました。
eraRanceK ver 0.8.0 修正パッチ1
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1304.zip
[パッチ内容]
・「あなた」の汎用スキルの取得に関する不具合を修正しました。
・ターン終了時のランスの夜這いに関する不具合を修正しました。
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>>838
報告ありがとうございます。
原因は候補がいなかった場合に使う、
ランスと同じ勢力の対象リスト作成の際の上限の問題でした。
修正ファイルを同梱しましたので、
よろしくお願い致します。
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実際に試してもらった方が速いって事で、ランス女体化のテスト用イベントを3通り作りました
ランダムキャラの名前変更は未だに躓いていますが、スキルの方はどうにかなった筈です
>>好好さん
むしろ、こちらがいつも楽しませてもらっています
もう新作が望めないRanceのゲームをまだ遊べるってだけで大満足です
それにRanceワールドを自由に遊べるのって、RanceKだけだから本当にオンリーワンで大好き
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嫁が引き抜かれるのはNTR感が強くてオラワクワクしてきたぞ
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喚くさん、好好さん遅ればせながらお返事・修正ありがとうございます。
雑な処理ながらレベル屋で(金が続く限り)好きな回数だけ上げられるようにしました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1306.zip
10単位で上がる機会は少ないと思いますが、クリックし続けるのが面倒な方向けに
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http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1312.zip
>>803で教えていただいたのでダンジョンの出現条件を変更しました
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>>841
ランス君を端から見るとこんな感じなんだなって思いますね。
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>>842
パッチ作成お疲れ様です。
レベル屋の作業が快適になりました。
レベル神デイリーの方だったのですね、
デイリーの際もありがとうございました。
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>>843
遂にジルダンジョンの完成おめでとうございます。
やっぱりジルはいいですよね。
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今作ってるダンジョンの増援処理を確定発動のスキルにやらせるまでは良かったんですが、
『物理全体攻撃で敵が全滅した場合その時点で勝利してしまう』をどう対策したものか。
(魔法はハニーを定期的に挟めば十分対策可能)
全体攻撃の一撃で倒せるくらい成長したなら別に勝ったことにしてもええんちゃう?とも悩みますが。
いい加減トリップつけました。次のアップロードが結構な量になりますし。(ちゃんとついているかな?)
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ランス夜這い処理でエラーログが出たので貼っておきます
ランス夜這い報告
<shape type='rect' param='0, 45, 4500, 10' color='#2D2D2D'><shape type='rect' param='0, 45, 100, 10' color='#2D2D2D'><shape type='rect' param='0, 45, 100, 10' color='#212121'><shape type='rect' param='0, 45, 100, 10' color='#141414'>
ランスはクルックーに襲い掛かった。
SHOP\SYSTEM\TURNEND_RANCE.ERBの188行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v7
PRINTFORML %ANAME(襲撃対象)%がランスの勢力へ引き抜かれました。
エラー内容:変数"襲撃対象"はこの関数中では定義されていません
現在の関数:@AFTER_TURNEND_RANCE_SEXUAL_MISCONDUCT(SHOP\SYSTEM\TURNEND_RANCE.ERBの169行目)
関数呼び出しスタック:
↑SHOP\SYSTEM\TURNEND_RANCE.ERBの163行目(関数@TURNEND_RANCE_SEXUAL_MISCONDUCT内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの555行目(関数@TURNEND_COMMON内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの268行目(関数@TURNEND_POLITICS内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの28行目(関数@EVENTTURNEND内)
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しばらく離れるのでその前に更新しました
作ってからアレなんですが、ユニットとしてのルシアンって要りますか?
入れ替わりイベント内での最中、描写だけの存在で良い気がしてきた
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eraRanceK ver 0.8.0 修正パッチ2
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1319.zip
[パッチ内容]
・ランスの夜這いによる引き抜きの不具合を修正しました。
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>>845
トリップ問題ないです。
ぜひパッチ作成も楽しんでください。
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>>846
報告ありがとうございます。
修正をいたしましたのでよろしくお願い致します。
それにしてもクルックー引き抜きになりました。
なかなか熱い選出ですね。
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>>847
口上お疲れ様です。
セール中は買うだけ買って
片っ端からやっていかないといけないですもんね。
どうぞ楽しんでください。
ルシアンはシーラとは別個で存在していても
特に問題ないと思います。
現状同一人物でも役割が違った場合、
別個体になっているキャラが既に多くいるので。
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修正パッチ作成お疲れ様です
適用したところ、どうも同じバグが発生したみたいです
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>>849
先ほどの修正は名前の間違いが原因だったため、
該当箇所の名前を全て修正したため、
同様のエラーが出ることはないはずなので、
おそらく別種のエラーだと思います。
そのためまたエラー文を書いて頂けると修正ができると思います。
こちらでは一般武将引き抜き、君主引き抜きのどちらも異常を確認できませんでした。
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>>850
返信ありがとうございます、改めてファイルをダウンロードして適用したらバグが修正されました
お手を煩わせてすみません
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と思ったけど、相変わらずクルックーを引き抜いた時にエラーが出るみたいです
ランス夜這い報告
<shape type='rect' param='0, 45, 4500, 10' color='#2D2D2D'><shape type='rect' param='0, 45, 100, 10' color='#2D2D2D'><shape type='rect' param='0, 45, 100, 10' color='#212121'><shape type='rect' param='0, 45, 100, 10' color='#141414'>
ランスはクルックーに襲い掛かった。
SHOP\SYSTEM\TURNEND_RANCE.ERBの188行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v7
PRINTFORML %ANAME(襲撃対象)%がランスの勢力へ引き抜かれました。
エラー内容:変数"襲撃対象"はこの関数中では定義されていません
現在の関数:@AFTER_TURNEND_RANCE_SEXUAL_MISCONDUCT(SHOP\SYSTEM\TURNEND_RANCE.ERBの169行目)
関数呼び出しスタック:
↑SHOP\SYSTEM\TURNEND_RANCE.ERBの163行目(関数@TURNEND_RANCE_SEXUAL_MISCONDUCT内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの555行目(関数@TURNEND_COMMON内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの268行目(関数@TURNEND_POLITICS内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの28行目(関数@EVENTTURNEND内)
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>>852
おそらくパッチを導入する場所が間違っているようです。
該当ファイルがERB\SYSTEM\TURNEND_RANCE.ERBではなく、
ERB\SHOP\SYSTEM\TURNEND_RANCE.ERBになってしまっているのが原因だと思います。
SHOPディレクトリの中に入れてしまったものを削除するか、
正しい場所に移動させてあげてください。
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>>847
武田の四天王がユニットの名前変更を口上でやってなかったかな
名前だけ変えれば済むのだとしたら、その辺参考にしたらどうだろう
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>>853
改めて再設置した結果、エラーが解消されました、ありがとうございます
しかし勢力ごと引き抜かれると元の領地の名前が真っ黒になって少し見づらいですね
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eraRanceK ver 0.8.0 修正パッチ3
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1326.zip
[パッチ内容]
・ランスの夜這いによる引き抜きで勢力主を引き抜いた際の不具合を修正しました。
・素質「姫」を追加しました。
・一部のキャラに素質「姫」を追加しました。
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特に現状意味はないですが、
素質に「姫」を追加しました。
リアとかシーラとかその辺につけてます。
なんとなくで数人につけただけなので、
ついてないキャラがほとんどです。
気付いたらつけてみてください。
(「王女」だと雪姫とかにつける時、
疑問符沸いたので「姫」にしました)
毛利3人娘って一応姫なのかな?
リセット・パステルは姫でいいだろうけど、
モダン・ビビットって姫?
線引きはあいまいなのです。
----
活用できる人はぜひ活用してください。
オナガくんに姫全員と子孫作らせて世界を衰退させたい!!
(原作だとマジック懐妊済みで意味なかったし…)
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>>855
報告ありがとうございます。
それは不具合ですね。
本来はランスに支配都市ごと委譲される想定でした。
修正しましたので、よろしくお願い致します。
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パッチ修正おつかれさまです、アテンの口上デイリーでエラーが出たのでログを貼っておきます
SLG\SLG_FUNCTION.ERBの28行目でエラーが発生しました:Emuera1824+v7
RETURNF ID_TO_CHARA(COUNTRY_BOSS:(ARG:0))
エラー内容:配列型変数COUNTRY_BOSSの第1引数(226)は配列の範囲外です
現在の関数:@GET_COUNTRY_BOSS(SLG\SLG_FUNCTION.ERBの26行目)
関数呼び出しスタック:
↑口上\159 ホーネット\DAILY\_KOJO_DAILY_K159_強力な協力.ERBの22行目(関数@KOJO_DAILY_K159_HALLIANCE_DECISION内)
↑口上\EVENT_KOJO_DAILY.ERBの68行目(関数@EVENT_KOJO_DAILY内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの179行目(関数@TURNEND_LIFE内)
↑SYSTEM\TURNEND.ERBの21行目(関数@EVENTTURNEND内)
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>>857
報告ありがとうございます。
該当箇所を確認しましたが、特に問題がなさそうなので、
それ以前の部分で問題が発生しているように思います。
原因となっている変数は「CFLAG:MASTER:所属」ですが、
本来ここには都市数上限までの数値しか入らないように設計されているので、
どこかでこの変数が異常な数値で上書きされたのが原因だと思います。
(ありがちな原因として、
本来==とするところを一つ書き忘れて=となってしまったせいで、
想定しない代入が発生してしまっている可能性が考えられます。)
可能でしたら、
セーブデータ一式をどこかにアップロードしていただければ、
もし発生場所のセーブがあった場合、原因が特定できるかもしれません。
いつからその異常値が入ったのかがわからないため、
手がかりになる時期のセーブデータがない場合は、
所属を書き換える全ての場所をチェックする必要があるため、
原因の探索は困難になると思います。
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eraロダ3号機の方にてセーブデータをアップロードしました
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開発者のみんなの思い付きを実装するパワーまじですごい…
あとデイリー口上みてるとそういうやこんなキャラいたなってなる
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>>847
新作口上すごく良かったです 重い子いい・・・
_KOJO_DAILY_K23_ユラン_闘技場のチャンプ でエラー出ました
PRINTFORMW 粘着地面などの魔法を使う事で彼女の機動力を奪う事にした
敵戦闘力 = 敵戦闘力 - ABL:MASTER:魔法
ABL:MASTER:魔力の誤記っぽいです
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eraRanceK ver 0.8.0 修正パッチ4
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1331.zip
[パッチ内容]
・シーラの口上にて文字列指定の不備を修正しました。
・ユランの口上の不備を修正しました。
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>>859
アップロードありがとうございます。
こちらでセーブデータを取り込んで確認してみたのですが、
異常が見当たりませんでした。
同梱されていた再現のための手順の通り行い、
同様のデイリーイベントが発生したのですが、
対象の変数に異常はなく、
またイベントも正常に終了しました。
そのためファイル自体の問題ではなく、
いずれかのパッチの導入の際に、
パッチファイルの場所を間違えてしまっている、
もしくはパッチの導入漏れがある、
等の原因が考えられます。
お手数ですが、
再度本体とパッチを導入していただけると、
問題が解決するかもしれません。
もし他の方で同様のエラーが発生した場合は、
報告お願い致します。
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>>860
何事も手を動かすまでが一番大変なので、
動き始めたら割とすんなりできてしまったりします。
未経験の方も
この機会にパッチ作成などやってみると、
案外楽しめるかもしれません。
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>>861
報告ありがとうございます。
パッチにて修正を行いましたのでよろしくお願い致します。
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雪姫が姫なら毛利三人娘は姫で良いだろうけど
登場時すでにカラーの女王を名乗ってるパステルは姫ではないのでは?
女王を通過して英霊になってる方々も同様かと
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>>863
確かにパステルは姫じゃなくて女王なので
付けない方がいいのかな
リアはどの段階として見るかだけど
初期はまだ王女だったので問題はなさそう
なかなか線引きが難しいところですね。
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まとめてプリンセスでいいのでは
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それが良いと思う
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姫の線引は難しいな。一国の主の娘か貴人って意味かでも変わってきそう
戦姫ありならジーマやパレロアもありなのかとなりそうだし原作初登場時にた国が存在してて王の娘(未婚)に絞るのがいいのかね
アーヴィーもママトト国の姫だっけか?
亡国(家)ありなら、五十六の弟の太郎は山本家跡継ぎだったようだから五十六も姫なのかな。戦姫と似たような立場だし
奈美さんは武田の縁者で姫ってわけじゃないんだっけか
AL教法王の娘だったクルックーはどうなるんだろう。ホーネットと似たような立場だけど
原昌示の次の家督としてでてきた原サーニャってあれどういう立場の人だったっけ。娘じゃなくて奈美さんみたいに血縁だっけか
今川あんこは、うーん……
ざっと思いつくのはこんなところかな
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>戦姫ありならジーマやパレロアもありなのかとなりそうだし原作初登場時にた国が存在してて王の娘(未婚)に絞るのがいいのかね
パレロアじゃなくてシャロンでした。ケッセルメイドの最初に使徒なった人
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そういえば自由都市って小国の集まりだけど都市国家であるところの都市長の娘って扱いどうなるんだろう
カスタム都市長ガイゼルゴードの娘のチサちゃんとか、名前出てないジフテリア都市長ビヨンホウの娘とか
10の自由都市地帯の会議に参加してる事から規模的には同じ自由都市のパランチョ王国やアレキノ国(亡国)より大きいっぽいけど、その辺は無視して王家に絞るのがいいのかな
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姫が主要勢力の指導者級女性を意味するならパステルやクルックーも含まれるだろうけれど
そもそも字義的な姫に適用するものなのかどうか
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王政を採用しているか、地方を統一してる勢力ぐらいでいいのでは? くるっくーはなんかちがうしな
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取り敢えず着けるならば、リア、マジック、シーラ、香、パステル、リセット、スシヌでいいんじゃね。
姫の定義やらでウンヌンするならその他に王、女王を追加で作る必要がでてくるよ。
んで、プリンセスってのを付けるなり上記6人が妥当だと思う
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おはようございます。
ダンジョンのボスが暗殺系スキルで一撃死しないパッチを作成したのでお納めください。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1333.zip
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肝心のERHが入ってませんでした。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1334.zip
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姫っぽさとか姫的な教育うけたとかで決めたほうがいいんじゃない
立場は流動的だしね
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リストアップしてみたけど登場時こんな感じかなぁ。下に行くほど姫から離れてくイメージ
ab辺りまでが一般的で、c以降は人によってキャラの扱い変わってきそう
a:世襲指導者の娘(大国)
リア、マジック、シーラ、スシヌ
b:世襲指導者の娘(小国家・軍閥勢力)
パステル、リセット、香、てる、きく、ちぬ、雪姫、黒姫、阿樹姫?(他家に嫁いでるから扱いむずい)、アーヴィー
c:滅んだ勢力
戦姫、五十六、ジーマ、マホコ、アギレダ、シャロン、奈美(クーデターで滅んだと解釈)
d:世襲ではない勢力の娘
ホーネット、レリコフ(ヘルマン革命で共和制の為)、クルックー、チサ
e:世襲指導者の血縁
蘭、サーニャ
f:元・世襲指導者
フル、ビビッド、モダン、パセリ(建国王だから始祖だけど)
g:元・世襲ではない指導者女性
ジル、お町、アム(ある意味現役指導者だけど)
*ウルザ、エリザベス、龍馬は民を持たないレジスタンスなので除外
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まぁちょっと面倒だけど、姫を作るとなると君主ってのを作ったら割と丸く収まる部分が出てくるかと思う。
また、一部のキャラには君主と姫を同居させてもいいかも
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ところで口上デイリーをひとまず書き終えて動作チェックしてるんですが
イベント自体は発生してるっぽいけど
口上デイリー ○○○ 発生
・
・
・
ってなって終わっちゃうんですがどういうこっちゃ
ファイル上げたらだれかチェックしてくれたりしませんかに・・・
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>>878
アップロードしなかったらチェックするのはあなた1人だけど、
アップロードすればダウンロードした人の数だけチェック人数が増えるから上げた方が良いと思いますよ。
悩んだ時間だけストレスになったので私はそう思う。
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>>877素質の君主の器があるからそれでよさそう
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ちょっとまだ仕事が終わらなくて帰れないんですが
帰宅して余裕があればちょっと口上をアップしてみるので何が問題になってるかおしえてほしいです
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やったぜ、仕事終わらせて休憩してから再確認してからアップしようとしたときにミスした箇所発見して解決した!
エラーでないからわからなかったぜ・・・
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疲れてると見落とし多くなっちゃうんよねぇ。一息ついてから見直すと、さっきの俺アホだろみたいな構文作ってしまったり…
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>>873
パッチ作成お疲れ様です。
無敵結界以外で暗殺防ぐためのタグは
確かに必要だったかもしれませんね。
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姫に関してですが、
人類の主導者の子孫をどんどん無能にさせるロールプレイがしたいのと、、
システム的にAIの外交時に姫を要求させるのもいいなというのが目的です。
現在AI外交では士官要求がありますが、
もっと範囲を絞った有力な女性を人質として引き抜かせたいと思っています。
(対象が君主だった場合は不可能なので何か他に方法考えたいです。)
君主の器で代用するかもしれませんが、
これも合うキャラと合わないキャラがいるのが悩ましいとこです。
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また勢力代表がランスの場合は、
AI外交の要求士官は女限定にするのもいいかと考えています。
(シルバレルは除く)
あとランス君の夜這いの際、
候補がいなかった場合はランスの所属している勢力から候補を選出しますが、
確率でランス君に宝箱等を適当に見つけてもらって、
勢力強化させるのもいいかもしれないと思います。
装備はAIでは変更しないので、資金力増加とステータスアップのみになると思います。
実装時期はいつも通り未定です。
ただ目的としてはランス君強化というよりも、
もっとランス君に世界を冒険してもらいたいなという気持ちが主です。
他にどんなイベント発生させれば冒険感でるのでしょうかね?
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ランスくんが移動する際に移動元のキャラにランスの女が増えていくのはランスくんが冒険成功させたんだなーってかんじ良いかなーと思います
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>>884
ランスは冒険を成功させた!とか事件を解決した!
ってのでどんどん強くなってくのはいいでふね。
だったらむしろ初期ステータスを若干弱体化させて、冒険や強姦でどんどん時間経過で強くなるタイプにしてしまうのとか主人公っぽくていいかもですね
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ランスが君主で一つの地域に縛られてるのが違和感あるかなぁ
士官としてあちこち渡り歩いて良くも悪くも何かやらかしたり(自分で火を付けて何やかんやで解決するマッチポンプ。火事場泥棒)、女コマしたら次へ行くのがランスっぽい。ランスのイメージは汚いアドル・クリスティンなので
ランダムイベントで勢力移動したり、君主でも飽きたって放り投げて別の君主に引き継がせて放浪したり別勢力移動するのがランスイメージ
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ランスが夜這いかける相手も運命の女みたいな要素で選びやすい傾向あるといいかもしれない。どうも現状夜這い対象が分散しちゃっててランスの女がちっとも付かず死に要素になってる気がする
あちこちからキャラ引き抜いて戦力増強する事は増えたけど、勢力外に対象が分散したせいかランスの女が更に付かなくなった気がする
とりあえずバランス考えずつらつらと案を考えてみた
1:ターン終了時、ランスはランダムイベントで何かやらかす
勢力地域の経済が増減、勢力の女性士官襲ってランスの女を確率で付与、どこかとの外交関係が良くなったり悪くなったり、隣接地域に魔人がいる際は戦闘して負傷付けたり付けられたり(低確率で女なら犯す、男なら殺す)
2:勢力の移籍
ランスの女が付くと移籍判定(累積。増えるほど移籍確率アップ)、君主の場合はランスの女の誰かに国引き継がせて出奔。プレイヤー勢力所属時は好感度イベントや現在の関係、恋人判定、好感度みたいなものである程度引き止められる(それでもいずれ出奔)
-
ランスの女が移籍したり出奔するのは原作とイメージ違うな…、ランスに絡んで国を捨てたやつ基本いないし。
-
どっちかっていうと2番目は島津に実装した方がいい感じがする
その代わりランス勢力と頻繁に同盟を組むようにしてしまうのはどうでしょう?
-
>>889
いや、ランスの女が移籍するんじゃなくて、ランスが誰かにランスの女を付けるとランスがどっかへ移籍なり放浪でどっか行っちゃう判定をする
XX攻略したぜガハハー、次のターゲットはXXだー!で、どっか行くイメージ
わかりづらい表現でしたかね、すいません
逆だと確かに島津っぽいですね。最近実装されたランスの引き抜きがそれっぽい
-
>>889
流れ的にはこういう感じ
1:ランスがターン終了時のランダムイベントで誰か落としたか判定
「リーザスでかなみを攻略したぜ、ガハハー」
2:ランスが国を出奔するか留まるかを判定。コマした数が増えると出奔の確率がアップ(累積)する
ランスがプレイヤー勢力にいる際はプレイヤーとの関係で留まる確率アップ(最終的にはどっか行く)
「リアとかなみを落としたがまだリーザスにいるか、それとも別の国へ向かうか?うーむ……」
3:ランスが放浪、もしくはどこの国へ移動するか抽選してその勢力へランスとシィルを移籍
「次はゼスにでも足を伸ばしてみるか!遅れるなよ、シィル!」「待ってください、ランス様ー」
-
君主よりも姫の方がエロいことのはばが広がりそう。
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自分で作ったり改造してもええんやて
-
流れと全然関係なくてごめんなんだけどちょっといいかな
デイリーイベントで服従させた女暗殺者にちゃつぼのタグがついてて
どんな見た目やねんと思って探したけどひつじ小屋に記述すらないんだが見た目知ってる人いる?
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闇鷺の口上デイリーと汎用口上デイリーがあって
汎用の方はランダム汎用キャラが加入するからランスとは関係ないキャラ
-
そのランダム汎用キャラについてるタグの正体が不明って話では?
ちゃつぼってほんとになんだっけ。ちゃそばとちゃつみ辺りの間違い?ちゃそばはタグあったっけ
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http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1346.zip
戦乱シナリオの修正版をUPしました
スタート時のオプションを追加し、JAPANの大名や摩利支天達などの固有の領土を与えられていない集団の集団放浪オプションを追加しました
簡単に言うと、勢力の指導者だけが放浪し、その他のメンバーは未登場状態になります。指導者がどこかの勢力に所属した段階でメンバー全員がその勢力に参加します
モブ武将生成が生成される際の能力値が1から指定値のランダムだったのを指定地の半分から指定値までのランダムに変更し、指定のスキルを習得させられるようにしました
ゲームバランスに影響するため、戦乱シナリオでのみ使われます
テストプレイが不足している為バグがあった場合は報告をお願いします
-
PC再構築に合わせてバックアップ用にまとめを上げました
ERBフォルダを突っ込めば使えますが、ボツファイルなんかも普通に混じっています
なので、使う人は自己責任でお願いします
-
ランスIFなイベントとしてシェル口上よかったすね、いるなら手を出したいけど、手を出すのは原作的にーのバランスとして
いい感じだし。
あとランス出奔の奴でお国をくれるあたりもランスらしくていい実装だ!ってなった
-
マルグリッド迷宮に出たり入ったりするのが面倒くさいので選択肢で出るか進むかを決められるようになりました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1354.zip
-
>>901これめっちゃ助かるやつだ
-
致命的な不具合が無ければ、事実上の最終更新です
今までありがとうございました
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いつ戻ってきてもええのよ。
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口上いつも楽しみにしてたので寂しい
大変お世話になりました
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PC全とっかえともなると仕事にも影響出るし、致し方なし
お疲れさまでした
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>>898
シナリオ修正お疲れ様です。
キャラクターが多いですから集団でまとめるのは非常にいいですね。
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>>901
ダンジョン修正お疲れ様です。
かなりスムーズに遊べるようになりましたね。
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>>903
口上の更新お疲れ様です。
多くの口上を作っていただき有難うございました。
またいつでも戻ってきてください。
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最近知って始めて触りました。とりあえず遊ぶなら戦乱シナリオがいい、のかな?
歴史の展開が早回しで、生きてるトーマがパットン勢力じゃなくて体制派に居るのが割と意外。
でも息子達が一人立ちしたら敵に回りそうではある。
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まぁ、めっちゃガバガバワールドだからな。
君が自分で修正してもいいし、しなくてもいい。
っけ感じのスタンス
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違和感あるときはキャラの配置とか自分でちょっと弄るのも手ゾ
(どこ弄ったかのおぼえがきを作っておくとアプデ当てた時便利)
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東方とかと違って親子関係のキャラがいるし、親子キャラいる時にイベントとか作りたいが、キャラ口上も作りたい。妄想力が欲しい。
お町口上で寝取り系の口上あったが、キャラ口上で寝取られ系(キャラが野盗に寝取られるとか)だと、注意書きあった方がよさそう?
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タイトルで察せれるしいいのでは?
どうしても心配ならreadmeに入れときゃ良かでしょ
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全然いいと思うよ、そもそも特殊陣営は寝とり陣営だしなw
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特殊勢力による陵辱はガンガンやってほしいから応援する
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>>908
シナリオごとに配置やマップなどが違いますので、
一度選択して見た感じで一番合いそうなものを
選んでいただくのが最良かと思います。
また興味がございましたら、
自作でシナリオを作ってみるのも一興かもしれません。
シナリオに限らずシステムや口上なども、
製作を楽しんでみてください。
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>>911
特にこのバリアントでは、
特定のシチュエーションで禁止しているというものはございません。
(もちろん特定個人なり法なりに引っかかるようなものがあれば別です。)
なのでご自由に製作をお楽しみください。
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四肢欠損とかのハードリョナじゃなけりゃなんでもござれ
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>>915
基本的に欠損とかも
注意書きや必要だと思った場合は
コンフィグでオンオフを付けてくだされば、
バリアントとして特に禁止するつもりもないので、
各々の好きな趣向を入れて楽しんでください。
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まぁサッカーボールにしても別にいいよねイベントなら合わなきゃoffにできるし
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まあデイリーイベのオンオフの仕方よく分かんないんだけどな
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NC末期の人達「...!」
ジル「!?」
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ある意味タイムリーな不具合報告?
ジル様(小)に「あなた」との子供を産ませたところ、<魔王LV-2><話術LV0>を持った子供が産まれました。
SKILL_LV.ERBの106〜109行目の処理をコメントアウトしたところ、
<魔王LV1><話術LV0>を持った子供が産まれたので、
魔王限定の処理を行っている部分が悪さをしているようです。
他の種族系技能をもっているキャラクターとは分かりませんが。
「あなた」にも技能を持たせたい今日この頃
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いまのところ、原作の技能レベルはフレーバーなん?
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完全にフレーバーだね
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eraRanceK ver0.8.1 を更新しました
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1368.zip
主な要点
・各パッチを導入しました。
・AIによる外交コマンドにて士官を要求する際、君主がランスの場合は女性のみを要求するようになりました。
・技能Lvの増減処理にて、Lvが0を下回らないように修正しました。
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今回は要素追加ではなく、
パッチが多くなってきたので一旦取りまとめと、
不具合を数か所修正が主です。
またランス君のAIは外交コマンドの時男の士官は要求しないようになりました。
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>>919
デイリーのオンオフについて、
デイリー製作者場合:
デイリーイベント発生の判定の際に、
コンフィグ設定を参照して発生の有無を制御してください。
もし該当するコンフィグ設定がない場合は、
ご自由に追加してください。
プレイヤーの場合:
上記のデイリー製作者と同様の処置を自分で行うか、
対象のデイリー口上のディレクトリを直接取り除いてしまうのが
手っ取り早いかと思います。
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>>921
不具合報告ありがとうございます。
技能Lvの増減処理時に0を下回らないように追記しました。
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>>922
現状はフレーバー要素です。
有志の方が実装してくださりました。
もし他にもフレーバーでもよいから欲しいという要素があれば、
ご自由に追加してみてください。
本バリアントはフレーバー要素でも大歓迎です。
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更新お疲れ様です。
お町口上に以下の記述が抜けているのでコピペして書き足してください
◆KOJO_K121.ERH
#DIM CONST 北方護天の篭絡 = 0
◆CREATE_KOJO_DAILY_MAP_K121.ERB
CALL REGISTER_KOJO_DAILY(対象, デイリー_通常, "OMATI_NTR", "北方護天の篭絡")
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おつかれさまです!
>君主がランスの場合は女性のみを要求するようになりました。
確かにそうだよなって感心した
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eraRanceK ver0.8.1
お町口上の
KOJO_K121.ERH のファイルに
#DIM CONST 北方護天の篭絡 = 0
の1文抜けていてエラーが出ているようです。
upロダ配布時には定義されていたので、多分抜け落ち?
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技能レベル、原作どうりに設定するとつまらんしな…(技能レベルの絶対的な差は原則覆らない
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システム的には必殺技系の習得可否と、攻撃防御に倍率かかるとかかな。
一騎討ちシステムでもあれば、影響大きそうだけど。とか妄想だけ吐き出してみる。
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スキルの習得位ならそこそこわりと簡単にできそうだけど
ステータスにからめたりするとめちゃんこめんどいんだよなw
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これ女神ALICEの口上デイリーによるおせっせで「自国に誘う」ができるのは仕様なのか?
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eraRanceK ver 0.8.1 修正パッチ1
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1372.zip
[パッチ内容]
・お町の口上の不備を修正しました。
・ウスピラの口上の不備を修正しました。
・コンフィグがデバッグ用になっていたため修正しました。
・ランスのターンエンド処理にてランスを強化するイベントを確率で発生するようになりました。
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以前に言っていた、
ランス君のターンエンド時の強化処理を試験的に実装しました。
ランス君がカオスを装備していて、
宝箱の中身が剣だった時は、
カオスを捨てようとしますが、
手元に戻ってくるので特になくなるというわけではないので、
ご安心ください。
他のターンエンド時のランス君の冒険案などあれば、
ご自由に追加してみてください。
確率も暫定的な物なので、そこも改変はご自由に。
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>>926 >>927
不具合報告ありがとうございます。
全部取り入れてたつもりですが、どこかで抜けてしまっていたようです。
修正を行いましたので、よろしくお願い致します。
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>>928
あくまで初期設定は原作に忠実で、
そこから二次創作特有の自由さで運用できるばよいなと考えています。
もちろんIFも大歓迎なので、
必ずしも初期設定が原作通りのみである必要もないと思っています。
その場合はシナリオや設定で数パターン用意する必要がありますが。
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>>931
確かに可能ですね。
仕様として見ておくべきか、
対処するべきか悩ましい問題ですね。
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eraRanceK ver 0.8.1 修正パッチ1
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1373.zip
>>932
先ほどのパッチのランスのターンエンド処理で不備があったため、
差し替えを行いました。
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ランスくんは優雅な生活を楽しんでいる……レベルが低下した。能力が低下した。装備品を売り払った。
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閨事鍛えた周回あなたなら日光もALICEも陥落させて仲間に出来るからね
毎回自国に招いてるけど、日光は愛用してALICEは強すぎるからニートさせてるな
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そういや、今の仕様だとランス君は娘に手を出すんだね。遊んでたらスシヌがくわれてビックリした。
ガチロリはいかんとか、娘だから手を出せないとか、ときどき出てくるすげえまともな価値観がちょっと好きww
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>>932
ALICEに関しては口上から陥落させることよりも
ぬへをPTメンバーにしてALICEの部屋に行くだけで
一切鍛えずとも簡単に倒せてしまう方が問題のように思いますがいかがでしょう?
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バランスはアレだけど本編で高慢ちきなまま終わったALICEをちんこで堕とすの興奮するからな・・・
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不具合の修正です。
雪姫デイリー『浅井朝倉家からの使者』を雪姫がどこの国にも所属していない場合、発生しないように。
名取デイリー『癒し巫女』を『あなた』が風華,乳久里,球磨の場合発生しないようにし、女あなた時で犯される対象をあなたに修正。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1376.zip
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乙です
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不具合報告
環境
eraRx1368 [本体]eraRanceK ver0.8.1
eraRx1373.zip eraRanceK ver 0.8.1 修正パッチ1
eraRx1376.zip RanceK_デイリー不具合修正
状況
最初から、戦乱シナリオを選択
・盤石な女王大勢 ・革命成就・共和制 ・新体制の設立 ・平和な自由都市 ・武装勢力の保持
・法王クルックー、穏健勢力 ・当主代理香姫による統一 ・ケイブリス派とホーネット派の対立 ・リーザスで大活躍 ・いいえ
で決定を押すと
SLG\SLG_FUNCTION.ERBの1483行目でTHROWが発生しました
THROW 引数0番と1番にはそれぞれ正しい勢力番号を指定してください
THROW内容:引数0番と1番にはそれぞれ正しい勢力番号を指定してください
現在の関数:@INIT_ALLIANCE(SLG\SLG_FUNCTION.ERBの1478行目)
関数呼び出しスタック:
↑SLG\SLG_FUNCTION.ERBの1544行目(関数@INIT_ALLIANCE_BY_NAME内)
↑SLG\SCENARIO\SCENARIO_RANCE11 KYARAtoSEIRYOKUZUwoIZIRUFAIRU .ERBの1826行目(関数@SELECT_INIT_SEIRYOKUZU_TYPE_11内)
↑SLG\SCENARIO\SCENARIO_RANCE11.ERBの517行目(関数@SCENARIO_PLACEMENT_11内)
↑SYSTEM\NEWLOOP.ERBの268行目(関数@STARTUP_SCENARIO内)
↑SYSTEM\NEWLOOP.ERBの23行目(関数@NEWLOOP内)
↑SYSTEM\NEWGAME.ERBの74行目(関数@EVENTFIRST内)
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>>941追記
JAPANの状況を当主代理香姫による統一にするとエラーが発生するようです
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http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1377.zip
>>942
修正しました。以前一部だけ弄ったせいで変な後遺症が……多分もうこれで大丈夫かと
取り敢えず上記のバグの修正以外は何も変わっていません
バグ報告ありがとうございました。これからも万が一発見しましたらよろしくおねがいします
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>>934
ある程度強化イベントが整ったら、
下降イベントとしてそういうのもありですね
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>>935
ALICEは難易度もう少し調整してもいいかもしれませんね。
ただある程度は抜け道用意しておかないと倒せなくなってしまいそうなので、
加減が難しいです。
凶悪なスキルでも設定しようかな。
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>>936
手を出すというのは、
ターンエンド時でしょうか?
一応ターンエンド時のランス君の行動では、
ランスの子供は対象にしないようにしているつもりなので、
もしそうだった場合は不具合です。
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>>937
ぬへでの攻略があるんですね。
鍛えなくて倒せてしまうというのは、
自爆を使ってということでしょうか?
もしかしてALICE攻略ってかなり抜け道あるのかな。
皆さん見つけるなんてすごいですね。
いっそ戦闘開始時にALICEのBASEスキルで
味方全員に封印を付与でもしてやろうかな。
けどそうすると勝てる方法あるのかな…
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>>939
修正お疲れ様です。
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>>941
不具合報告ありがとうございます。
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>>943
修正お疲れ様です。
誰がやってもバグは絶対あるので、
気にせず気楽にやっていきましょう。
仕事でもないですし。
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女神ALICE戦の改善案があれば、
よろしくお願い致します。
案ではなく、
直接の修正パッチも大歓迎です。
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女神ALICEが固まったら、
クエルプランに会いに行くダンジョンも、
作れればいいな。
こちらも案や、
直接のダンジョンパッチも大歓迎です。
(ダンジョンに限らずデイリーでもokです)
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>>944
ダメージ計算式知ってから無理ゲーでは?と思ったんですが
意外な奴が打開策になりますALICE様。ただ確定全体封印だけは割と打つ手がなくなるのでつらあじ。
実は暗殺無効パッチ、当初自爆系統のスキルにもボス無効付けようかと思ったんですが、一手減るし良いかな……思ったので付けませんでした。
でも今計算したら 5万(体力100、魔力100で発動した時の期待値)出てる……。
試しに行かせてみたら繩取が即座に自爆して60万近く与えてワンキル……。
流石におかしいので見てみたら発動者のHP>対象のMAXHP/10が発動条件になってますねこれ。
-
>>944
新規君主でぬへのうち2〜3体とお好みのキャラを配下にしてスタート。
HPの判定式がおかしいのかぬへが一体でも落とされると他のぬへが自爆が出来るようになるので。
倒せること自体はわざわざ倒せない敵を実装するよりは幾分かマシだと思うんですが、
問題は「倒せないことを前提として設定された1億弱の莫大な資金が得られること」そのものです。
8000万以上の兵士を配属した都市と有用なスキルを一通り身に着け、
アイテムを開発しきった主人公が開戦前から作れてしまうため
以降の進行がだいぶ退屈なものになってしまうんですよ…
-
新規君主ならそもそも女神ALICEもクエルプランも歴代魔王も配下に出来るから…
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eraRanceK ver 0.8.1 修正パッチ2
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1378.zip
[パッチ内容]
・スキル「自爆」の発生率やダメージ数値の不具合を修正しました。
・新規旗揚げの際に未登場のキャラクターを配下として選択できないように修正しました。
・ダンジョン「女神の部屋」での女神ALICEの討伐報酬を引き下げました。
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>>945
発動条件が間違っているのと、
ダメージ値がおそらく一か所100で割るのを忘れているせいで、
すさまじい数値になっていました。
小数点倍するために2.5倍等の場合は250をかけてから100で割る必要があるのですが、
この100で割る部分がなかったです。
一応女神ALICEやオロチは私が解法があるのを確認してから公開しているので、
完全な無理ゲーではないので安心してください。
元はマリスとアムを並べて、
神聖分解波で割合ダメージを与えて倒す方法でした。
他の方はカウンターで倒す人もいらっしゃるようですね。
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>>946
発動とダメージを正常な形に修正しました。
また女神ALICEの討伐報酬の額を下げる事にしました。
たしかに報酬が大きすぎましたね。
---
>>947
シナリオで未登場のキャラを新規君主・配下に選べないように修正しました。
これはできた方がいいのかどうか少し難しい所なので、
仮の処置的に施しました。
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俺は分解で削ってカウンターだったなー
ぶっちゃけ鍛えても即死だから後でも先でもメンバーしだいな所がw
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そういえばホーネットによる使徒見習いイベントによる使徒化で強化される能力値ですけど
あれってホーネットの好感度が極めて高い状態で周回時に再び発生させるとあなたの能力値が簡単にインフレしてしまうから、なんらかの制限か上昇値の上限を設けた方が良いんじゃないでしょうか
-
使徒作ると魔人本人は若干弱くなるんだっけ?
-
周回によって超強くなってしまうってのは別に気にするところではないと思うよ
アリスの件もそうだけど、そのあたりは個人で縛るなどするってのじゃだめなのかな
あんまりガチガチにやるとつかれちゃうぜ?
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おまかんの可能性もあるけど、やっぱりランスくんがターン終了時に娘に手を出しちゃってますね。
最新版で戦乱シナリオで、ランチルは放浪スタートで、深根ちゃんスシヌちゃんエールちゃんに手を出したのを確認。
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eraRanceK ver 0.8.1 修正パッチ3
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1380.zip
[パッチ内容]
・ランスのターンエンド処理にて、ランスの子供が対象になる不具合を修正しました。
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>>953
報告ありがとうございます。
ランスの子供判定の際に、GET_ID()を使わずに判定させていたため、
番号がずれていたのが原因でした。
修正しましたので、よろしくお願い致します。
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>>950-952
周回に関しては、
1周目と違いプレイヤーごとに開始時点のばらつきがかなりあり、
各プレイヤーの任意なので、
その点に関してはバランスを考えるつもりはあまりありません。
女神ALICEに関しては、
どちらかというとバランス調整よりは、
単にスキル使わせたいなという私欲が主です。
ただ現状普通に殴られるだけで瀕死になるので、
スキル使ったところで、同格のクエルプランでもない限り、
あまり意味がなさそうなんですよね。
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ダンジョン用のアイテムとして、
復活小判を実装するかもしれません。
道中で使えば行動不能キャラの復活
戦闘中は行動不能になっても一度だけ復活できる感じになると思います。
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CONFIG:200って今は聖女の子モンスターの無敵結界云々の設定だけど昔は何か別の奴だったりした?一部のイベントの分岐がそれで判定されてるから変な事になってるっぽい
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>>955
調べてみたら200には以前ホモフィルタがあてられていて、
聖女の子モンスターの無敵結界貫通能力の設定にした際に関わる箇所が変更されていなかったのが原因のようです。
なので201を無敵結界貫通設定に、200をホモフィルタに戻しました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1381.zip
-
魔想姉妹が大人とロリで同時に存在するのは仕様なん?
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>>957
登場・未登場は各シナリオ依存なので、
個々のシナリオ作者の管轄になります。
ただ現状どのシナリオも大人子供を制御する選択肢を入れていない状態です。
理由は単純に入れ忘れと、
そのシナリオの更新が止まっているためです。
とりあえずお試しシナリオについては次のパッチ時に同梱しておきます。
他のシナリオに関しては、製作者からの音沙汰がなかった場合は、
こちらで選択制の導入をしたいと思います。
選択は[大人][子供][両方]で行います。
個人的な野望ですが、
いつかランスシリーズのキャラクターを全て搭載したいですね。
私の知識量じゃ全てを網羅しきれないので、
よければご助力願いたいです。
-
楽しみにしてます
……流石に細かいキャラまで把握して無いから、ひつじ小屋見ながら遊んでる俺。
他作品からのゲストも居るのね。
-
デイリーのホーネットの労いって特定のデイリーの時に専用口上呼び出してるってことでいいんすよね?
加工すれば寝取りデイリー作ってその組み合わせの時だけ口上呼び出すってこともできるのかな
-
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1383.zip
戦乱シナリオのまそーさん関連オプションを追加しました
申し訳ないのですが戦乱シナリオ用モブ武将生成ファイルをERB直下に入れてしまっていたため適切な場所、ERB下のSLGファイルに移動しました
ERB直下のファイルは手動で削除していただけると助かります
それ以外の更新は一切ありません
-
気付いたらこのスレも960超えてたので、
忘れないうちに次スレを立てておきました。
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/16783/1595116469/
お試しシナリオの魔想さん修正選択パッチは早いうちに出します。
-
初プレイで部屋にケイブリスが来て、ビビって付いていったんだけど
強者への罰でケイブリスが犯されて草
多分最後の行動でケイブリスに闘技場行って貰ったから
そこから対象がリセットされてないんじゃないかと
-
つぎおつ
-
あれ…才能限界を上げるイベントって消されてる?
-
>>965
もう発生したかと思いますが発生率3%に加えて
資金15,000が条件なのでデートや開発で使っていると一行に起きません。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1384.zip
ケイブリス口上の修正ついでに
『あなた』に技能レベルを与えられるように!
技能の数が多いので色々と折りたためるように!
大体1人20個くらいだそうですがまあ幾らでも技能を習得できます
-
eraRanceK ver 0.8.1 修正パッチ4
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1385.zip
[パッチ内容]
・各シナリオ開始時に志津香とナギの状態を選択できるように変更しました。
----
ひとまず先に修正を頂いた戦乱シナリオ以外の、
シナリオでも開始時に志津香とナギの状態を選択できるように変更しました。
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>>966
パッチ作成おつかれさまです。
スキルの修正もありがとうございます。
バフ付与後のダメージ更新が行われていませんでしたね。
-
>>967 途中で送信してしまいました。
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>>959
私もすべてのキャラを把握できていないと思うので、
いないキャラを見つけたら各自追加していただけると大変助かります。
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>>960
すみません、こちらの読解力が足りないせいか、
意図をくみ取れませんでした。
キャラのデイリー口上は、
事前に生成された口上リストの中からランダムに抽選し、
発生条件を満たしていれば発生する仕組みです。
----
>>961
パッチ作成お疲れ様です。
ファイルの移動了解しました。
----
>>963
報告有難うございます。
先ほどパッチで修正がされたようです。
-
寝取りデイリーを作るとしていくつかパターンを考えてみたけど
1.通常デイリー、ランダムな自所属キャラクターを対象にモブキャラに寝取られるパターン
2.個別デイリー、島津兄弟などのキャラによってランダムに寝取られるパターン
3.個別デイリーで、キャラ毎に独自の寝取られるデイリーイベントを作る
4.ターンエンド時に確率で発生させるパターン
パターン1は一番簡単に多くのキャラをカバーできる
ただし、寝取りパターンは汎用の物になりやすい
パターン2は寝取り防止の為に島津をさっさと処刑するなりするゲーム的な目的も作りやすく
島津キャラのキャラ性なども生かせる
パターン3はバリエーションは豊かになるが、全キャラを網羅するのは至難
パターン4はランスの強姦とほぼ同じ。
寝取りとはまったく違うけど、何度か書き込みを見たけどケイブリスなり一部のキャラが君主の時に捕虜の強姦とか特色あるターン行動があったらとは度々思う
-
パターン2は寝取り側のイベントで管理
例、「トヨヒサ」が「誰か」を「寝取る」イベントを作る
パターン3は寝取られ側のイベントで管理
例、「シィル」が「誰か」に「寝取られる」イベントを作る
って事ね
-
07月21日ということもあり、口上をアップしました。バグとかあったらまたご報告をお願いいたします。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1387.zip
野盗の捕虜になってオークションに売られちゃったお町さんを100万で買いましょうなイベントです
ぶっちゃけシチュエーションを楽しむものであって、システム的には奴隷市場で買った方がとてもとても安上がりだと思います。
好好様へ
お町口上は別の方も作ってありますが、今回は自分の作成した部分のみアップしました
そのため、今回のファイルをただ上書きしただけですと、CREATE_KOJO_DAILY_MAP_K121から「お町との日常」などが消えてしまいます
他の方が作った部分も取り込んだものを作った方が良かったでしょうか?
-
>>971
口上作成おつかれさまです。
他の方の口上も取り込んだ[CREATE_KOJO_DAILY_MAP_K{番号}]を
作っていただければ助かりますが。
あくまでそこは任意ですので、
取り込んでいないことを一言添えていただければ、
こちらでも結合させますので、
ご自由にやりやすいやり方で楽しんでください。
----
>>969
個人的に寝取られは大好物なので、
もしデイリーが追加されるなら大変喜ばしいです。
もちろんそういうシチュが苦手な方も多いかもしれませんので、
追加された際は、
コンフィグ設定で発生のオンオフを付けれるように、
こちらで調整すると思います。
その場合はデフォルトはオンの予定です。
「り」と「られ」は全く別のシチュエーションなので、
コンフィグ設定には両方の項目追加した方がいいのでしょうかね?
-
現状でも個別に手動でオンオフできますし。
とりあえずは様子見でもいいかと
ケイブリスなど魔物に壊される系もええけど
服従や隷属持ちを対象として、ケッセルリンクが奪い取ってくってのもある種の寝取りになるのかな?
適正キャラクターが沢山いるから作るネタにはこまらなさそう
-
いまふと思いついてバボラで始めてみたんだけど
普通に強者への罰食らった。
ケイブリスのことだから、魔人と無敵結界無効持ちに罰を与えて反逆されたらとか考えるやろ
と思ったのでパッチ作りました。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1388.zip
無敵結界・無効を持つ相手を強者への罰の対象から外すのと
ついでに能力が下がるのは50以上の能力だけになります。
-
能力の合計がけーちゃんより高かったら土下座モードになりそう
-
万単位で投資するとすごい勢いで経済が増えるので、もう少しどうにかならんかなー
と思ってSLG_CITY_INVESTは自分でいじってみたけど、どれぐらいが適正なのかはわからんわからん!
ひとまず投資額も平方根取るようにして*10して遊んでる
-
>>973
たしかにそうですね。
あとは現物が出始めてからの判断がよいかもしれませんね。
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>>974
パッチ作成お疲れ様です。
調整していただいて大変助かります。
>>974-975
ケーちゃんは性格が性格なのでなかなか扱いも難しいですね。
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>>976
給与処理を正常に修正する際に、
金額は調整がかなり必要だなと感じていました。
どなたか調整できる方がいればお願いしたいところです。
-
ホー様に負けた戦乱シナリオでは、リスの方のケーちゃんが出るって?
-
ケーちゃん死亡後わんにゃんが生きてればリス化イベとか
あってもいいがどうせ死亡設定なんてほとんどの人しなさそうだし…
-
シチュ保存したら「「誰か」に「童貞シチュ保存」で童貞を捧げた」みたいな面白文章が発生した
-
ケーちゃんの魔血魂をプレイヤーが所持していることが条件で、
わんにゃんがコソコソと盗みに来る流れなら
復活デイリーイベントとして成立しそうですね。
----
ふと新シナリオでケーちゃん立志伝というのを閃きましたが、
二部のキャラの配置がよくわからないので保留ですね。
プレイヤーはちっこい方のケーちゃん固定のつもりです。
作りたい人がいればどうぞ。
ギミック的に追加が必要なら主人公固定のギミック追加するので、
その際は遠慮なく言ってください。
(現状のままでも固定可能ならそのままでもよいですね)
けどケーちゃんとわんにゃんだけで難易度的に成り立つんでしょうか?
-
思いついたが現状手を付けられないシナリオ案
ケイブリスが晴れてランスも美樹もぬっころして魔王になったヤッターしたら
その瞬間に世界中に全魔王(ランス・リトルプリンセス含む)が復活・来襲のビュートンしてケーちゃんエクストリームハード開始
そのままRA15年相当まで時間経過して『あなた』がアリオスから勇者と日光・カオスを託されて打倒魔王(とゲイマルクwithエスクードソード)
良い感じに人類が復興して死滅率が下がってくるとモード維持の為に襲撃してくるゲイマルクに怯え、立ち向かいながら人類の地を取り戻す
なんで託すのがアリオスで日光・カオスを持っているのかとかはともかく
魔王勢もCSVに登録されているんだし、折角だから使うシナリオを、と
今注力しているものがあるのでこの案は自由に使って下さい
-
全魔王集結シナリオはやりたいよね…
-
ガイに娘さんくださいと言わねば
-
魔王は設定も含めるとトロス、ククルククル、アベル、スラル、ナイチサ、ジル、ガイ、リトルプリンセス、ランス、ケイブリス、ビュートン?
-
アミトスデイリー……と言う名の新型闘技場の試作品です。
処理は大分テキトーなので「ランス10の戦闘みたいなのしたいんだな」位に捉えて下さい
あと寝取られの話題がだいぶ前に出たのとは全く関係ないですがそれ用の素質も用意しました。
ステルスでマイナスする処理は分からなかったので修正値は表示はされますが自由に使ってやってください
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1393.zip
-
観戦モードにしてると、
鯨みたいな気分味わえますね。
楽しい。
そしてランス君がどんどん強化されていく、強い。
----
もっとAIが捕虜に率先してひどいことしてくれたらいいなと思うのですが、
素質に好色か色欲などを追加して、(既存のS気質を流用したほうがいいかな?)
悪いことしてくれるようにでもしたらおもしろいかなと考えています。
けどランス君と島津兄弟以外だとどのあたりが該当するキャラなのか、
基準が難しいところですね。
-
>>986
パッチ作成お疲れ様です。
まだコードだけで実物を見れていませんが、
見た感じ拡張性のあるいいものですね。
今後の展開がいろいろ妄想できそうです。
----
魔王もそろそろ何か使いたいですね。
とりあえずダンジョンで2部最後の連戦形式のやつは追加したいと思っています。
(実際は一度作ってるのですが、どうしてもまともに戦って勝てないので保留状態でした。
ALICE等の神連中を使えばいけるのですが、人間や魔物たちではなかなか突破が難しいです)
まだ考案段階ですが、
ダンジョン戦闘にて総力戦の実装も考えてはいます。
パーティメンバーが戦闘不能になると、
自勢力の他のキャラクターがそこに入り、
自勢力キャラ全部を使いボスを倒すという感じです。
いつか実装するつもりの鯨用のつもりでしたが、
そのいつかはなかなかこないようです…
(先に黄金像実装してプランナーとの謁見イベントを作って、
そこから願いで鯨に会うようにしたいという考えでした。)
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魔王連戦実装した際は、
ご褒美は何がいいですかね?
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めちゃくちゃ難易度高い代わりにクリアしたら特殊EDとか、魔王の一人を加入できるようになるとか?>魔王連戦の報酬
ランスシリーズのラストバトルだったし特別感はあって欲しいなと個人的に思う
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>>986
アミトス大好きなので口上めちゃくちゃ嬉しいです
報酬はやっぱりシリーズの周回要素みたいに魔王初期加入とか
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>魔王連戦
選択肢であなたNPC化&次週以降で魔王連戦に勝利したあなたをラスト配置、とか燃える
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魔王撃滅ENDにするにしても実績が欲しいな…
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口上のホーネット_あなた裏切りが、ホーネット陥落で発生しちゃうね
あなた裏切り判定をホーネット_使徒見習い1以上で判定してるのにホーネット陥落で3付いちゃうから、身体要求して陥落させたら何故か出奔した裏切り者扱いになるのぜ
KOJO_DAILY_K159_ホーネット陥落.ERB 20行目
SIF KDVAR:対象:ホーネット_使徒見習い <= 1
KOJO_DAILY_K159_ホーネット陥落.ERB 74行目
KDVAR:対象:ホーネット_使徒見習い = 3
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記載ミスがあったので訂正
>KOJO_DAILY_K159_ホーネット陥落.ERB 20行目
_KOJO_DAILY_K159_ホーネット_あなた裏切り.ERB 20行目
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衣服の大量仕入れするとき、ちょっと大変かもと言ってみる。
いや、靴と靴下はいてないのが気になって、とりあえずブーツを配給してるんだが。
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試製闘技場の処理の強化と挙げられた不具合の修正を行いました
もうちょっとスマートに手を入れられたら良かったんだけどね。>衣服の仕入れ
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1394.zip
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>>996
更新お疲れさまです。修正ありがとうございます
あとアミトス模擬戦のERBを拝見させて頂きましたが、101行目の恋人判定は2でなく3ではないかと思います(現状だと恋人時の出力がされない)
_KOJO_DAILY_K41_アミトスと模擬戦.ERB 101行目
>IF KDVAR:対象:演習_襲撃 == 2 && IS_LOVER(対象)
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>>997
上から順に
2L 2発生時に恋人の場合はこちら、進行度が3にならない
3↑ 2発生時に恋人でない場合、しても良いって言ったやん!
2 合意を得て進行度が3に、しょうがないにゃあ……
1 描写のみ分岐、進行度が2へ行く。
0 分岐なし、進行度が1に
となっているので
3を見るためには2Lではなく2を起こす必要があるという分岐の筈ですがちょっと手を入れてきます
エラーも吐いたので修正して後ほどアップロードします
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分岐を分かりやすく変更しました
デイリーで合意を付けた場合のみ更に進みます
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx1395.zip
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>>999
乙です
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