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次回以降のための提言スレ

1ヌガー:2011/06/08(水) 21:51:29
主にガイドラインについて
わかりにくかったことや改善の余地があること
今回試してみた結果などまとめるスレ。

箇条書きでいいので思いついたことを書いておいてください。
後でまとめます。

2フランソワ(ε)【SS・イラスト採点】:2011/06/08(水) 22:48:17
●バリケードの件
・バリケード能力がルール2.0では基本仕様で敵味方両方を対象に含むのですが、ルール2.1にも特殊能力ガイドライン1.0にも
その記述がなかったです。2.0と同じだから変えなくてもいいだろう、という判断であえて記載しなかったのかもしれませんが、
これから新しくGKをやったり、計算者になる人も見落とす可能性があるので一応記載しておいた方が良いのではないかと思います。

・それと、バリケードの射程がが広範囲の場合の処理ですね。GK陣でも、バリケード範囲の外周が出入りできなくなるのか、
1マス1マスが出入り禁止になるのか意見が分かれていたと思うので、どっちの仕様の方が効果値の数字と合わせて適正であるか議論したうえで
範囲が広い場合の基本仕様も記載した方が混乱が少ないのではないかと思います。

●能力コピーは複数を対象にできない
これは、一行目に書いてあったのになぜか見落としてしまいましたね。
雷真さんも言ってたけど、単体しか対象にできない能力は(複大)や(全大)みたいに、(単)などをつけるともっとわかりやすくなるかも。

3フランソワ(ε)【SS・イラスト採点】:2011/06/08(水) 22:50:42
●ステ依存ダメージ
これは現在のガイドラインには載ってないのですが、
今回結構多かったイメージがあるので、今後似たような能力が
出てきた時に効果値の目安にするために一つか二つくらい
効果値を決めてガイドラインに載せてもよいのではないかと思いました。

4名無しさん:2011/06/09(木) 00:40:02
●カウンタータイミング死亡後手
ヌガー意見:死亡非解除の死亡後手カウンターはタイミング倍率が1倍である。理由はリスクがないから。
タイミングの項に死亡後手と書いてあるのが紛らわしい。実際は死亡同時は作れるはず。

●死亡非解除
1.2倍に変更したが未だに取りにくい印象。以前が安すぎたのでこのくらいでいいと思う。
1度の取得でカウンターの継続と効果の継続を兼ねられる仕様になっているが別々にしたほうが良いと思う。

●召喚生贄
今は顕在化していないが専用キャラでも基本的に生贄に使えるのは割が良すぎる印象がある。
基本は不可で可能にする場合をオプションにしたほうがいいのでは?

●複数召喚、複数コピー
従来の同マス複数の倍率を適用できない(数に比例して効果値増)と書いてしまったほうが良いかもしれない。

5フランソワ(ε)【SS・イラスト採点】:2011/06/09(木) 22:12:27
●制約:移動後に使用できない
やはりガイドラインから外した方がいいかもわからんね。
新規の人で仕様を勘違いしたり、罠にはまったりする人が多いみたい。

6白金:2011/06/09(木) 22:44:23
移動後に使用できない。
何が罠で何処を勘違いする要素があると言うんだろうと言う気もするけど

7フランソワ(ε)【SS・イラスト採点】:2011/06/09(木) 23:42:05
使いにくさを考慮しないで、うおーこれで簡単に倍率稼げるじゃん!
と安易に選んでしまったり、最初から一歩も移動できないものと勘違いしたり、ですね。

8ヌガー:2011/06/11(土) 00:56:35
壁侵入は複大必須っぽいなあ

9ヌガー:2011/06/11(土) 20:02:53
攻撃力一時上昇の1アップが5なのは通常攻撃系と組み合わせると
5×0.75=3.75で威力が1上がるので安い。
1辺り10でいい。


操作(最後に行動)の仕様が曖昧で困った。
>対象の行動回数は消費しない
とは操作による行動と別に同フェイズに行動できると読める。
>指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる
これは周知されてないと思う。

10雷真:2011/06/11(土) 23:05:19
範囲倍率の「同マス全員  :1.3倍」について
同マス全員(敵)という倍率が無いため、普通の範囲に比べ、発動率的に割に合わない印象。
同マス全員(敵):1.1倍もしくは1.2倍でもいいのでガイドラインに記載してほしい。

11ヌガー:2011/06/11(土) 23:10:21
同マス敵全員は1.2倍だよ?

12ソリ:2011/06/11(土) 23:13:08
>>10
フィールド型の話ですかね。ガイドラインスレ>>6に書いたとおり、
始まる前に自分が討論スレに書いて触れたときは、まあ優遇する必要もないかという感じで現状維持になったんですが、
今回終了後に改めて提案してみてもいいかも。

13雷真:2011/06/11(土) 23:20:16
●発動率一時上昇の計算方法
各帯域の倍率ではなく、設定値の帯域での倍率を使用して計算しなければ
いけない仕様が現在の記述からは読み取れないこと。

●成功率一時半減、命中率一時上昇の効果数値
無いことに疑問を覚えたので1つ。応援ボーナスも今回使えるし。

成功率一時半減→発動率一時半減より強力で特殊能力封印よりは弱い印象から
35〜40の間に入るのではないかと。

命中率一時上昇→攻撃力一時上昇との兼ね合いも必要なので、発動率一時上昇と
同じ係数か、あと0.5ずつ低く設定する程度だとおもう。

14雷真:2011/06/11(土) 23:23:28
>>11
範囲倍率(低)の方には記載されてないので厳密に言えば現状ガイドライン外判定になるんですよ

15ソリ:2011/06/11(土) 23:27:39
そういえば、成功率一時上昇の効果値がちょっと高すぎると思いました。
特に、> 成功率一時上昇(21以上):1につき4
成功率30%アップさせるのに効果値120必要というのはちょっと現実的ではないとおもう。

16ヌガー:2011/06/13(月) 00:25:49
>>4は名前抜けてるけど俺の書き込み

●壁侵入
内部で能力を発動するときに壁貫通が必要かどうか。
今回は動作は自分以外は対象に取れないとした

●戦線離脱後の遅延、カウンター
戦線離脱すると位置座標が変わるのかどうか
今回は変わらないとした

17ヌガー:2011/06/13(月) 15:59:27
>>16●戦線離脱後の遅延、カウンターを撤回

●移動後に使用できない
倍率に揺れがあるのは元々周囲3マス対象の能力にこれをつけることでMAP全体に拡張できて更に発動率が上がる(2.6>3,0×0.8)
ような状況への対策なので、半径2マス以下までは0.8と明記しておいても良いと思う。
また、自分対象能力でも0.9で大丈夫かという疑問がでていた。

18雷真:2011/06/13(月) 22:17:59
>>17
確かチームEでは同マスが0.8
射程半径2までは0.85
それ以上が0.9という判定に最終的になりました

19ヌガー:2011/06/19(日) 17:55:56
ガイドラインじゃないけど壁キャラ関連の議題

●防御上限を15とするのは正式ルールではなくローカルルールだが継続するか

20までにすると能力以外で壁キャラを実質的に倒せない状況が生まれそう。

上限15以外の対策案
・半必中方式(通常攻撃すると命中しなくても1ダメージは確定する)
 →実質的にうまく機能してるのか疑わしい
・必殺システム+連続攻撃システム(ルールスレ>>30
 →リスキーすぎないか
・通常攻撃すると敵防御力が下がるルール(new!)
 →発想は面白いがバランスを検討する時間が足りず見送り

上限15は実績もあるし、問題点があるわけでもないので継続。

20ヌガー:2011/06/19(日) 18:01:11
防御下がるルールに対する検討内容

通常攻撃ごとに1ずつ下がる
→新しい要素を追加するリスクに対して実際の効果は殆ど無いだろう。
→ではもっと下げればいいのか。具体的に幾つがいいのか
→永続的に下げるのではなく同フェイズ間のみ下がることにすれば、処理は面倒だがステ管負担は少ないしそれなりに下がっても強すぎないのでは?

この辺まででいずれにせよ時間がないので今回は見送りとなった

21ソリ:2011/06/20(月) 21:00:27
●「完全操作(相手フェイズの最後に行動させる)」の詳しい挙動について
既に書かれてる内容ですが、GK以外の人はとりあえずここから見ると思うので
今回のダイコンがあのような仕様になった経緯を一応まとめておきます。

現在の操作系ルールでは、
> 取らせる行動は操作側(術者)の陣営の行動提出時に指定する
これにより、最初行動でも最後行動でも、操作による行動内容は能力発動時に提出し、
> 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる
ここから、被操作キャラを操作している間は敵キャラがZoCになります。
その上で、ルールガイドライン2.1では行動のきまりとして、
> 移動不可能なマスを指定した場合、そのキャラクターのこのターンの行動はキャンセルされます
これがあるので、敵フェイズの最後に操作する方の操作能力で、最初に操作する方と同様に能力発動時に操作内容まで書く形だと、
操作前の敵フェイズの行動で、被操作キャラの移動予定のマスの前に敵キャラを置いてZoCにすると、
移動できない→行動全キャンセル で操作を無効化できる場合があります。
操作能力は、実際に操作まではできなくても、内ゲバなどを強制させる効果等が本来期待されますが、
このケースではそれすら必要ないわけです。

このように、実際に運用する際の状況を色々と考えてみたところ、ちょっとあまりにも使いにくいような気がしたので、
操作行動の内容をいくつかの候補で書いたり動作の対象を条件で記載する「ファジー提出」を厳密に規定した上で許容するか、
「敵が行動した後に操作行動を提出」のように根本的に仕様を変更した効果を、同じ効果値でこの人に改めて提案するか、
あたりで話し合い、最終的にはあのような形になりました。
まあ今回の仕様を正式に採用していいのかは議論の余地のあるところだとは思いますが、
とりあえず現状のフェイズ最後操作は詳細な仕様の部分をもう少し詰めた方がいいと思います。

※ちなみに、ファジー提出をアリにする場合のGK註の案とかも当時のダイコンのスレに書きました。あれも多分に議論の余地はありますが
※あと、「操作された行動中陣営が変わる」という部分を「行動」→「動作」にすればいいのではないかという案もありました

22ソリ:2011/06/20(月) 21:03:05
●バリケードの詳細な仕様について
今回自分が書いたGK註だと
> ※GK註1:バリケードは敵味方無差別。
> ※GK註2:バリケード外周を境として、バリケード内への進入・外への脱出不可。
> バリケード内での移動は自由。
> ※GK註3:フィールド解除効果を受けると、受けたマスのバリケードのみ解除され、
> 解除されていない部分は侵入、脱出不可のままとなる。
> (隣接していた部分が新たな外壁となる形でバリケードの範囲が狭まる)
> ※GK註4:ZoC無視効果や強制移動効果ではバリケード内に進入できない
こんな感じでした。>>2でも1と2については触れられていますが、3以降も問題になると思います。また、これに加えて
・隣接Nマスのバリケードが壁にぶつかった場合、外壁が形成されるのはバリケードと壁の間か、
または壁の外周か(もしくは、実質壁の内部にのみ影響の及ばない壁貫通扱いになる?)
(今回はバリケードと壁の間とした。詳しくは雑談スレ参照)
・バリケードに「壁侵入」で入れるのか否か
(今回は入れないとしたが白金さんの認識では入れる想定の数値らしい。これも雑談スレ参照)

ここらへんも判断の難しいところだったので、今後採用するにせよ、
公式には違う内容で固めるにせよ、ガイドラインに予め記載しておいた方がいいと思います。


●召喚タイプの「召喚時+1フェイズなし」について
今回、召喚即時行動系能力の「+1フェイズなし」を、時間付属にしてしかも0.9倍にするという
結構イレギュラーな形を取ってしまったんですが、これについては数値・扱い両面で議論の余地があると思います。
この数値・扱いにした理由はキャラスレかENT対策スレとかに書いたと思いますが、
(同じ説明の繰り返しを長々と書くのがだんだんめんどくなってきた……)
正直なところ、個人的には「召喚即時行動」という効果値を以前のように作ってしまうのが
一番手っ取り早い解決法のような気がします……。


●「精神力半減ダメージ」の数値の妥当性について
今回、やはり広範囲精神半減のキャラが出てきて、両陣営とも強キャラとして認識していたと思うので、
精神半減の数値はもう少し厳しくした方がいいかもしれません。
(精神0にできないというのは確実なデメリットではありますが)
体力半減の方は4ダメ相当の数値だし大丈夫かな。

23ソリ:2011/06/20(月) 21:07:21
●その他試験的に導入してみたシステムについて

1.空撃ち
今回試験的に「空撃ちアリ」で試してみて、とりあえず特に問題は起こらなかったと思いますが、
今後も正式に空撃ちアリでいく感じになるんでしょうか。

2.二個目の消費制約枠
味方対象の能力のみ二個目の消費制約が取れるというシステムですが、これも特に問題があったわけではないかな?
ちなみに、基本的に敵対象の能力で、効果2を「マップ全体味方全員発動率1%アップ(効果数値4.5)」
とかにして消費制約二個目をもぎ取る、みたいな露骨な発動率稼ぎに対しては、
この消費制約二個目の制約値はすべてガイドライン外になるので、その能力の実態に即した制約値を与える
(例えば上記なら、最大でも制約値4.5までしか認めない、など)
というような形で対処するつもりでした。

3.転校生ロジック
「登場即時行動」だと強すぎる、「登場→1ターン後に行動」だと弱すぎて全くバランサーとして機能しない、
あたりから、まず登場位置を予告→1ターン後に登場即時行動 というDTさんの案は結構いい感じじゃないかと
個人的には思っていたんですが、実際やってみたら、まあ、あのような有様になってしまったわけで、
転校生の影響力はもうちょっと抑制する方向性の方がいいのかな?

ただ、今回に関しては、登場位置とターゲッティングの両面でたまたま運命の悪戯と言えるレベルの
偶然が重なったのが原因としては大きいので、このシステムから通常期待される程度の働きで考えれば、
ある程度戦力バランスを変動させられる可能性があり、最低限の対処の余地もあるというレベルで
それほど問題はない……のかもしれません。正直よくわからんけど。
あとは、即時行動は残したまま「出現転校生の決定」「ターゲットの決定」のどちらかor両方を
登場予告時に先にやってしまうという形に微調整してみるのもアリかな?

24ソリ:2011/06/20(月) 21:14:47
4.一連の特殊ルールについて
「その1:プレイヤー経験による陣営分け」はまあ今回独自のコンセプトだったのでいいとして、
「その2:キャラクター2段階選抜」は、投稿キャラがあまりにも多くなった場合、
敵陣営のキャラを全て把握するのはあまりにもしんどい、という要請から生まれたシステムですが、
今後も(参加人数制限などを設けないような)大人数前提ダンゲロスでスタンダードに使えそうな
システムであれば、(問題点が指摘されれば改善した上で)2.2の選択ルールに加えてもいいかもしれません。

「その3:2戦制」も、その1に近い感じ(どちらかというと独自コンセプト)ですが、
今後2戦制アリのキャンペーンが増えそうな感じなら、その2と同じように2.2の選択ルールに加えてみてもいいかも。
これに関しても、2戦制の場合のレギュレーション変更(変更の有無〜どれを変更するかのレベルまで)、
総合勝利条件(合計獲得DPや生存人数で総合勝利を決める案等も出たが、戦略的1T目投了等が選択肢として
 発生しうる可能性等も考え、かなり意見が割れた挙句に、結局細かい判定はなしで引き分けということになった)
あたりはまだ議論の余地があるところです。

「その4:キャラクター計算の分業化」に関しては、実際三分の一になって相当楽になったのは確かなので、
今後もみんなやればいいとおもう。
個人的には、21人の担当でも、計算について細かく考えたり、当初のコンセプトに近い調整案を色々考案したり、
新規さんにはごく基本的なところのアドバイスから始めてキャラを作るところまで面倒見たりするには、
時間的にギリギリだったと思うので、一人一人になるべく丁寧に対応していくなら、
1チーム20人前後がちょうどいいかなあという印象でした。
個人的には40人規模のキャンペーンでもできれば計算は2チームでやった方がいいと思います。

・増援システム・応援システム・思考時間など
今回増援や応援の形式を変えてみた(増援はだいぶ前に戻した形)ですが、これについても意見を聞いてみたいかな。
もう正直書くのがめんどくなってきたんで、どういう経緯で今回こういう形になったのかは
ルールスレを参照ということで……ここらへんのレギュレーションについての会議内容は
大体ルールスレにあります。

25ソリ:2011/06/20(月) 21:24:44
●ローカルな数値変更を行った部分について
今回、事前のガイドライン会議で挙げられた部分(1.1で変更予定の部分)だけでなく、
ヌガーさんの意向やGK会議の結果で色々こまごまと数字を変えていたんですが、
そこらへんがどうだったのかも一応聞いてみたいかも。
基本的には今回独自のコンセプトという感じの扱いで終わっても構わないですが、
変えてみたのが案外いい感じだったという意見があれば、正式に採用してみてもいいかもしれません。

例えば移動系だと、今回は「強制移動(限定方向)」「移動力一時増加」の数値をローカルに変更しました。
強制移動(限定方向・敵or味方)は「1マスにつき40」→「1マスにつき50」、
移動力一時増加は、「+1:50 +2:85 +3:150」(+2だけ低い)→「1増加ごとに50」(+2を優遇しない形に)
という風に今回はやや厳しくしたんですが、結果的には五郎丸(限定方向3マス強制移動)、
秋刀(移動力2増加)といったキャラが投稿されてきて、これらのキャラも厳しすぎるというほどでもなく
実用範囲内に収まっていたと思うので、参加者の意見次第では正式にフィードバックしてみてもいいかもと思いました。
他にもいろいろあったような気がします。


●対象制限の倍率について
上の話にちょっと近いですが、今回ヌガーさんの意向で対象制限の数値を決める際に参考にしていた
> 3分の1で0.7倍
> 4分の1で0.64倍
> 10分の1で0.48倍
> 50分の1で0.28倍
こんな感じの数値についても、正式なガイドラインの方にフィードバックするor何らかの形で参考にする
べきか否か、等聞ければいいかも。
この数値設定が低すぎるという話になる場合も、現状のガイドラインで「男のみ」と「1年生のみ」を両方取ると
実際に0.56倍になるのは事実なので、上の基準に合わせない場合は、このような
対象制限を複数取得する場合に、倍率に補正をかけるような対処が同時に必要になる気がします。

あと、これは倍率設定と直接的には関係のない部分ですが、前々から実感として思っていたのは、
上記の「1年生の男のみ」のような場合なら迷わなくていいけど、ガイドライン外の対象制限を
計算する場合には、倍率設定を厳密に定めたとしても、対象制限がその中のどのレベルに該当するのか
という判断は、結局のところ、計算者の非常に感覚的な基準に拠ることになり、その妥当性の検証は
大抵の場合困難であることが多いので、倍率を厳密に細かく分けて規定したとしても、
GKの判断基準に限界があると、結局これはこれで大変だなあということでした。


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