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やる夫と学ぶホビーパソコンの歴史 その4
-
● 日本のパソコン、特にホビーパソコンの歴史を紹介するスレッドです
ホビー向けでなくても、結果的にホビー目的で使われたパソコンを含みます
● おおむね時系列順に、各機種の特徴や有名なゲームの紹介などしていきます
● マイナー機種にもいろいろ触れる予定ですが、どの機種を紹介するか、
またその分量については、作者の主観によるものとさせていただきます
● あれこれ調べてから書いているつもりですが、
調査不足によりあいまいなままにしている部分もあります
思い込み・勘違い・予断をすべて排除できているという保証もありません
● このスレッドに投下した内容は、一部画像を補うなどして
自分のブログにまとめて上げています
ttp://tiny-p.cocolog-nifty.com/
●過去スレ
・やる夫と学ぶホビーパソコンの歴史
http://jbbs.shitaraba.net/otaku/12973/storage/1363942205.html
・やる夫と学ぶホビーパソコンの歴史 その2
http://jbbs.shitaraba.net/otaku/12973/storage/1379235246.html
・やる夫と学ぶホビーパソコンの歴史 その3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/12973/1396166915/
-
おはようございます。
ブログのほうのコメントで指摘がありまして、第32話のFMタウンズIICXのスペック表を以下のとおり訂正します。
※訂正前
●FMタウンズIIモデルCX10、CX20、CX40、CX100、UX10、UX20
(中略)
┃ RAM ┃2MB(最大16MB)※モデルUX10とUX20は2MB(最大10MB) ┃
※訂正後
┃ RAM ┃2MB(最大26MB)※モデルUX10とUX20は2MB(最大10MB) ┃
大まかな手順として、スペック表はカタログ情報を参照して組んだあと、
適宜追加情報(書籍やユーザーの方がWeb上でまとめている情報など)を
確認して変更しておりました。
特にタウンズは、本体発売後に大容量のRAMモジュールが登場することで
このあたりの情報に変化があるケースが多かったようなので、気をつけてはいたのですが、
どうやら手ぬかりがあったようです。申し訳ありませんでした。
-
乙
-
ご無沙汰しております。
本日20時30分頃から、新しい番外編を投下予定です。
たまにはビッグウェーブに乗ってみようかという感じの内容ですw
-
ちょっと遅れましたが、時間になりましたので、投下始めます。
-
|┃三 / ̄ ̄\
|┃三 / \,_. \ 前回からちょっと時間があいてしまったな。
|┃ (●)(● ) |
|┃ (__人__) | 今月、つまり2016年5月は、1986年にエニックスが
ガラッ .|┃ ヽ`⌒ ´ |
|┃ { | ファミリーコンピュータ用ソフト「ドラゴンクエスト」を発売してから、
|┃三 { /
|┃ ヽ / ちょうど30年になるだろ。
|┃ . ン ヽ
|┃三 / |
|┃(⌒二_/| . |
___
/ \
/ ─ ─ \ えーと、本編だと第19話で話が出てたお。
/ (●) (●) \
.| (__人__) | __ たしか、発売直後から大人気ってほどではなかったんだったかお。
\ ` ⌒/ ̄ ̄⌒/⌒ /
(⌒ / / /
i\ \ ,(つ / ⊂)
| \ y(つ__./,__⊆)
/ ̄ ̄\
-、 / ヽ、_ \ うむ。そのときにも説明したが、非リアルタイムの……
/ / (●)(● ) |
| , (__人__) | つまりアクションゲーム的な要素のないロールプレイングゲームは、
l | (`⌒ ´ |
┌―} l . { | ファミコンではこれが初めてだったし、既存作品の移植でもなかったからな。
┌‐| lノ 〉 { ノ
「1( ̄ `ヽ / ヽ ノ―┐ 100万本の出荷に半年かかったとされているだろ。それが1987年1月発売の
.└イ ̄フ { 小 ´ / l
l 〈 ノー- 、 /」、__ム | └i 「ドラゴンクエストII」は、発売日に50万本完売。追加の50万本もすぐはけた。
ゝ _ノ /\ / / r┐! l \
| / |' //⌒Vー'| 厂\ \
\ r'´ ,// l / / \ \
. ` <. __/// / / / / /
_____
/ \
/ ⌒ ⌒ \ 一気にブレイクってわけだお。
/ ( ●) (● ) \
| (__人__) |
\ 凵 /
/ \
-
. / ̄ ̄\
/ノ ヽ、_ \ ドラクエIIでは、3次出荷まで1ヶ月近く欠品が続き、プレイヤーの熱狂ぶりが
. (●)(● ) |
. (人__) | マスコミでも取り上げられたことから、さらに知名度が上がった。その結果、
|⌒´ |
. | / 1988年2月発売の「ドラゴンクエストIII」では、平日に学校をサボって都心の
. ヽ /
. ヽ. / 量販店に並んだ中高生など、200人以上が補導された。さらに引ったくりや
,-‐)__, /⌒l
. /;─ー〉》 /l 恐喝などといった事件も相次ぎ、昭和史に残る騒動となっただろ。
. (_ンー‐-,r'´ . |
| |
___
/ ⌒ ⌒\
/ (⌒) (⌒)\ それで、その後のドラクエは、
/ ///(__人__)///\
| u. `Y⌒y'´ | 平日を発売日にするのを避けるようになったんだったかお。
. \ ゙ー ′ ,/
/ ̄ ̄\
/ _,.ノ ヽ、__ ドラクエシリーズはその人気ゆえに、作中の数々のセリフやフレーズ、
| (● )(●)
| (___人__) あるいはシチュエーションが、慣用句や故事のように使われたり、
| ` ⌒´ノ
| | ,rー、=-、 パロディーの題材にされたりしていることも見逃せないだろ。その中でも
人、 | ,イに) | l
_,/( ヽ、.,ヽ., ___ ,__ノi´ `ー' | |ヘ 特に有名なもののひとつが、怪物との戦闘モードに入った時のこれだ。
_, 、 -― ''"::::::l:::::\:::::::::::::::::r'゙´~~ ', jー,i 〉
/.:::::::゙:':、::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::'ー-‐え__ ゙ン'゙ /`i
丿;;;;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::;;;;((、ヽ (ハノ /lヽ、
i ;;;;;;::::::::::::::::|;;;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::;;;;ハゞニΤヘ_/;i l:: l
/ ;;;;;:::::::::::::::::::!;;;;;;;;;;:::::::::::::::::::\::::::::::::::::;;;;;;;ハ ::;;;;;;;;::::::::. ',/
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃おおなめくじが あらわれた! .┃
┃コマンド? ┃
┃ . ┃
┃ . ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
____
/,r ^(●)\
/ (●) _) \ 「○○が あらわれた! コマンド?」って、
/ :::⌒(__/ Y ',
l (. ⌒ソ l 確かにゲームの中以外でもいろんなところで聞いた気がするお。
\ ー /
-
__
/ノ ヽ\
/(●)(●) \ 実はこの中で、最後の「コマンド?」の部分は、ドラクエシリーズの中では、
| (__人__) |
| | ファミコン用の第1作目ならではの表現だ。その直接の移植版にあたる
. | |
. ヽ / MSX用とMSX2用を除き、リメイク版や、ドラクエII以降のシリーズ作品では
ヽ /
/ ヽ 見られなくなっている。にもかかわらずこのフレーズは、慣用句などとしては、
| |
| | 「コマンド?」の部分まで含めて使われることが、意外に少なくないようだろ。
ttp://www.lawson.co.jp/lab/karaagekun/art/1268429_5304.html
「からあげクン ドラゴンクエスト ホイミ味が あらわれた!」 コマンド?|ローソン研究所
_____
/ \
/ ⌒ ⌒ \ 言われてみれば、そうだったかお。
/ ( ●) (● ) \
| (__人__) | 「コマンド?」の部分は、なくても特に困らなさそうだし、
\ 凵 /
/ \ ちょっと唐突で不自然な気もしなくもないお。
/ ̄ ̄ \
__ノ `⌒ \ そういう考え方からすれば、II以降で削除されたのは
(●).(● ) |
(__人___) | 無理からぬところだ。しかし同時に、その唐突さや不自然さが、
, =二ニニヽ、 |
/ 二 ヽ、`,┘ ト、_____ かえってこのころのビデオゲームらしい奇妙な面白さを
/ -、 }、j┘ イ// : : : .`' ー- 、
/ /{_/ニニ,´>/ : : : : : : : : : : :ヽ 醸し出していたとも言える。それが、今もってこのフレーズが
_/___ ノ : 「r{::::ヘ / : : : : : : : : : : : : : : '、
/ : : : : :ヾミ : :.i r:::', y : : : : : : : : : :/ : : : : : :' 愛されている理由のひとつなのかもしれないだろ。
: : : : : : : :/ : : i .i:::::i ,i : : : : : : : : : r : : : : : : : :i
___
/ \ キリッ
/ \ , , /\ そういえば、ドラクエの作者の堀井雄二さんや、プログラマーの
/ (●) (●) \
| (__人__) | 中村光一さんは、その前にファミコン用の「ポートピア連続殺人事件」を
\ ` ⌒ ´ ,/
. /⌒〜" ̄, ̄ ̄〆⌒,ニつ 作ってたはずだお。あれはどういう感じになってたんだったかお?
| ,___゙___、rヾイソ⊃
| `l ̄
. | |
-
/ ̄ ̄\
/ ヽ、_ \ ポートピア連続殺人事件については、第13話でパソコン用について
(⌒)(⌒ ) |
(__人__) | ちょっと触れたが、ファミコン用は1985年11月にエニックスが発売しているな。
(`⌒ ´ |
{ | プレイヤーの行動やその対象物が選択肢として画面に表示され、それを
{ ノ
__∩ ヽ ノ 選んでゲームを進めるという、パソコン向けのアドベンチャーゲームで
(ミんゝ、 / ヽ
\ '' /| | 導入されつつあった手法を、ファミコンで初めて採用したとして知られるだろ。
___
/ ノ' ヽ_\
/ ( >) (< \ ファミコン用だと、迷路探索のシーンが追加されてるんだったかお。
/ ::::::(__人__) |
. | `i i´ | ロールプレイングゲームを出すための市場調査的なものだったんだろうけど、
\ _ `⌒ ./
/ ⌒ なかなかやることが大胆だお。
/ ̄ ̄\
_ノ ヽ、 \ さて、ファミコン用の「ポートピア」では、
( ●)( ●) |
(__人__) | ../} 「なにか しらべろ」などと行動を選択したあとに、会話欄に
_ ヽ`⌒ ´ | / / __
(^ヽ{ ヽ { ./ / . / .ノ ──────────────
( ̄ ヽ ヽ i ヽ / 厶- ´ / ヤス「なにを しらべますか?
. (二 ヽ i i |,r‐i ノ. ヽ / / ボス「?
ヽ / ノ / r一'´ ー 、  ̄ ̄ ̄) ──────────────
i { イ―イ / .`ー―. 、__ .〈 ̄ ̄
ヽ. `ー '/ / /\ \ と表示されていただろ。
`ー '  ̄ ̄! | ヽノ
____
/ \
/ ─ ─ \ えーと、ポートピアって、プレイヤーがボス役で、
/ (●) (●) \
| (__人__) | 部下のヤスに対してあれこれ命令するっていう体裁だったかお。
\ ` ⌒´ ,/
/⌒ヽ ー‐ ィヽ
/ ,⊆ニ_ヽ、 |
/ / r─--⊃、 |
| ヽ,.イ `二ニニうヽ. |
-
./ ̄ ̄\
/ ヽ、_ \ うむ。この後、対象物を選択することで、会話欄の表示が
( (● ) |
(人__) | ──────────────
.r-ヽ | ヤス「なにを しらべますか?
(三) | | ボス「ドア
.> ノ / ──────────────
./二/ ヽ /
//// へ>个/ < というように変わり、ふたりの会話によって捜査が進行していくことを
.|////ヽ /\///)
 ̄ ̄ |\/////| 表現していたわけだろ。
____
/ \
. / \ うーん。これもやっぱり、「なにを しらべますか?」と
. / /) ノ ' ヽ、 \
| / .イ '(ー) (ー) u| 表示されてるだけで十分じゃないかお。
. /,'才.ミ). (__人__) /
. | ≧シ' ` ⌒´ \ “「?”っていう記号の並びは、だいぶ唐突だお。
/\ ヽ ヽ
/ ̄ ̄\
/ _ノ ヽ、.\ 確かにな。しかしこれらは、このころのゲームの制作者にとっては、
| (●)(●) .|
! (__人__) | さほど違和感のない表現だったと言えるだろ。
, っ `⌒´ |
/ ミ) /
./ ノゝ /
i レ'´ ヽ
| |/| | |
.. ____
/ ― -\
.. / (●) (●) そりゃまたいったい、どうしてなんだお?
/ (__人__) \
| ` ⌒´ |
. \ /
. ノ \
/´ ヽ
-
/ ̄ ̄\
⌒´ ヽ、,_ \ その答えは、ドラクエ以前から堀井雄二氏や中村光一氏が親しんできた、
(●)(●.) |
(_人___) | パソコンの世界にある。というわけで、今回の番外編はこれがテーマだ。
'、 │
} { もっとも、1980年代にパソコンを使っていた向きには、
!、______ .ィ-ート、
V/:::::::::::::::::ヽ これはわざわざ説明されなくても、わかっていることかもしれないだろ。
{::::::::::::::::::::::::::::::.、
/ー-:::::::::::::::::::::::::::::::,
「r'、 /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::,
} r'、 ヘ、 /.::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: i
i/ ム、} .{ i:::::::::::::::::::::::::V:::::::::::::::::::::: |
{ い、{ Y::::::::::::::::\::::V:::::::::::::::::::: |
\ ヽ {|V.::::::::::::::: \V:::::::::::::::::: |
\ ノ|:.V.::::::::::::::::::::::〉.:::::::::::::::::|
____
/⌒ ⌒\
/( ―) (―)\ 中年の常識、若い人の非常識ってわけだお。
/::::::⌒(__人__)⌒::::: \
| |
__( ⌒-ィ⌒ヽ、 /⌒` '⌒ )__
`ー-ゝィソノー‐ヾy_ノー"
/ ̄ ̄\
/ _ノ .ヽ、\ ドラクエは、パソコンゲームを知らない人たちにもロールプレイングゲームを
| (●)(●) |
. | (__人__) .| 楽しんでもらえるようにと作られたものだっただろ。そこで今回の番外編は、
| ` ⌒´ ノ
. r─一'´ ̄`<ヽ } 「やる夫と学ぶホビーパソコンの歴史」の本編を読んでいない人たちにも、
. `ー‐ァ , ) , -'~⌒ヽ、
ノ {. ,ヘ ,l. ゝ、_ .'ヽ). 楽しめるようにしたい。本編と重複する部分もあるが、ご理解願いたい。
. /, 、 _ /. | . ', . .. .ヽ、
(/ / // / / ...| ...|\..\\ \_)
/ // / / . . \_\_)、_)
ー' {_/ノ ."´
────────────────────────────────────────
/ ̄ ̄\
/ ─ ─\ やる夫と学ぶホビーパソコンの歴史
| (●)(●)|
____. .| (__人__) | 番外編
/ \ ` ⌒´ ノ
/ ─ ─\ .} 「『コマンド?』ってなんなのさ
/ (●) (●) \ }
| (__人__) | ノ.ヽ 〜『?』マークをめぐる探究〜」
/ ∩ノ ⊃ /∩ノ ⊃| |
( \ / _ノ | |/ _ノ | |
.\ “ /__| | /__| |
\ /___ //___ /
────────────────────────────────────────
-
/ ̄ ̄\
/ _ノ \ さて、先に触れたパソコン用のポートピア連続殺人事件は、
| ( ●)(●)
. | (__人__) 1983年の発売だった。このころのパソコンの多くは、プログラム言語として
| ` ⌒´ノ
. | } 「BASIC」が内蔵され、あるいは添付されて利用できるようになっていた。
. ヽ }
ヽ ノ アマチュアが自分でゲームを作る場合だけでなく、企業で業務にパソコンを
/::::::..ヘヤ:>.
|::::::::::...:.ソ.:| 利用しようという際にも、BASICが使われることが少なくなかっただろ。
|:::::::::::.::::::::|
____
/⌒ ⌒\ ホジホジ
/( ●) (●)\ BASICってのは入門向けで、簡単な英語に近い書き方で
/::::::⌒(__人__)⌒:::::\
| mj |ー'´ | プログラムを組めるのが特徴だったかお。
\ 〈__ノ /
ノ ノ
____ ミ
/ 〜\
/ ノ (●)\ うむ。さらにBASICでは、プログラムをCPUが処理できる「機械語」に
| (./) ⌒)ヽ
\ (__ノ,.<))/;、 変換する作業を、プログラムの実行と並行させる、インタープリターと
\ / / '‐、>
`\__l ´ヽ〉 呼ばれる手法が広く採用されていただろ。これは処理が遅くなりやすいが、
,ノヽ、ノ __人〉
, /'"|::::_/ヽ. /:::::ヅ!:゙、-、_ プログラムの修正とテストの繰り返しが容易という長所があり、このころは、
''":::::::::::/´∨/`ー'〉 7:..ヽヽ:.:|:::::゙'ー、
::::::::::::y′.: ',ゝ、_/::\:.:.:| |.イ:::::::::|:::! 市販ソフトでも、全部または一部にBASICが使われることが珍しくなかった。
::::::::/: ://: : : :|::::::::ヽ::|/:i::::::::::::i::|
____
/^ ⌒ \
(●) (● ) \ インタープリターは、翻訳者って意味だったかお。
/⌒(__人_)⌒:::::: \
| |-┬r| | 同時通訳みたいなもんだお。
\ `'ー` /
-
__
/ _ノ\
/. (●), BASICは、アメリカのダートマス大学で1960年代中盤に開発され、
| (__ノ、)
. | | これにならって作られたBASICが、1970年代にかけて、大型コンピューターや
. ヽ |
ヽ ノ ミニコンピューターで使われていただろ。もっとも、ミニコンピューターは
ヽ (
> ヘ ミニと言っても、ディスプレイやキーボードなどの入出力装置抜きで、
| |
| | 少なくとも電子レンジ程度の大きさはあったがな。
____
/_ノ ' ヽ_\
/(≡) (≡)\ 逆に言ったら、それまでのコンピューターが
/::::::⌒(__人__)⌒::::: \
| |r┬-| | どんだけ大きかったかって話だお。
\ `ー'´ /
., ──‐、
/ \
| _ノ ヽ さらに1970年代中盤、2〜3キロバイト程度のメモリーに収まる
| ( ●) (●)
| (__人__) , -―ーっ 「タイニーBASIC」が発表された。そうしてこのころ勃興期にあった、
| ` ⌒´ノ ( ゝ彡 ̄
. ン } |. | マイクロプロセッサーを利用したボード型のコンピューターキット……
/⌒ ノ .|, |
/ ノ _ィ ´ー‐ィ' | いわゆるマイコンキットにも、BASICが広まっていくことになっただろ。
../ / r_____ ノ
/ / |i
___
/ \
/ \ , , / \ それで1977年になると、アップルIIやPET2001みたいに、
/ (●) (●) \
| (__人__) | BASICをROMで搭載した完成品のパソコンが
\ ` ⌒ ´ ,/
ノ \ アメリカで出てきたっていうのが、第2話でやってた話だったお。
._i⌒i⌒i⌒i┐ ヽ
( l l l l l
ヽ /
-
/ ̄ ̄\
/ _ノ ヽ_ \ このBASICでプログラムの記述に使われる英単語、
| (●) (●) |
| (__人__) | つまり「文」の中で、ゲームを作るうえで重要なものが「INPUT」だった。
| `⌒´ |
| } これは意味どおり、プログラムの実行中に、ユーザーに
ヽ .}
__,_,,.ヽ_ ノー- 、 数値や文字列を入力させるときに使うものだろ。
ハ / V又イ ::::〉::::::i:
} ヽ 〈 l |;;|ノ /::::::::::i -,,_
r iY'ノ.;; }::ヽ l|;;| /::::i::::::::}‐ | ||
.|| | ノ:::: }:::::::\|;;;レ'ー'' ⌒.:::: ヽ | ||
.|| | {,,;;;; .:::: ヽー---ケト、, へ、:::: | ||
―──.::::::::::::ノ.:::/ / 彡}――─────
" ̄`゙゙ ''ー-、'ー----'
____
/ノ ヽ、_\
(●) (● ) \ そりゃあ、プレイヤーの意思とか操作を受け付ける
/⌒(__人__)⌒::::::::\
| |r┬-| | 仕組みがなかったら、ゲームにならないお。
\ `ー'´ /
⊂⌒ヽ 〉 <´/⌒つ
\ ヽ ヽ /
\_,,ノ| 、_ノ
/ ̄ ̄\
/ ⌒ ⌒ \ INPUT文は、実はダートマス大学のBASICに最初から備わっていた
| ( ●)(●) |
. | (__人__) | わけではない。しかし1966年には早くも導入されていて、これが実行されると、
| \_) |
. | } 「?」マークがプロンプトとして表示されるようになっていただろ。
. ヽ }
ヽ ノ
/ く
____
/_ノ ヽ_\
/(● )(● )\ プロンプトって、いったいなんだお。
/ :::::⌒(__人__)⌒::::::\
| ) ) |
\ `ー' /
-
/ ̄ ̄\
/ _,ノ `⌒ ユーザーの操作や入力を促す文章や記号のことだろ。
| ( ●) (●)
.| (___人__) 言い方を変えれば、ユーザーからの入力待ちであることを示す
| ノ
.| | 文章や記号ということにもなる。多くのBASIC環境で、INPUT文では
人 丿
/⌒ \ __ _ / 必要に応じて「?」の前に文字列を表示でき、何を入力すべきかを
/ \
./ 人 ./ ヽ わかりやすく示せるようになっている。
〈 < / \ \
___
/ ヽ、_ \
/(● ) (● ) \ 生年月日を入力させたいときに、
/:::⌒(__人__)⌒::::: \
| l^l^lnー'´ | 「セイレキナンネン?」「ナンガツ?」「ナンニチ?」とかに
\ヽ L /
ゝ ノ することができるわけかお。
/ /
/ ̄ ̄\
/ _,ノ `⌒ この仕様にならい、1980年代前半あたりまでのパソコンゲームでは、
| .( ●)(●)
| (___人__) たとえINPUT文を使っていなくても、キーボードによる入力を促す際には
| ノ
. .| | 「?」で終わる文字列を表示するというのが、ありふれた手法だっただろ。
. 人、 |
,イ:. ト、ヽ、 __ ,_ ノ 特に日本で1982年以降に急速に広まったアドベンチャーゲームでは、
ー -‐ ´:::::::::::::::::::::::::::::7
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: く'、 こういった表示が当たり前のようにみられた。
:::::::.ヽ::::::::::::::::::::::::::::::::::::.. 、_
::::::::..`、:::::::::::::::::::::::::::::::::::::..`ヽ
::::::::::::::::i_::::::::::::::::::::::::::::::::::::.ヽ::ゝ
____
/ \
< ` ヽ 、 / ― ― \ 最初のころのアドベンチャーゲームって、行動を英文やカナで
/`ヽ、 ` ヽ、 (●) (●) \
/ `ヽ、/ i (__人__) | キーボードから入力するんだったかお。それだったら納得だお。
. |`ヽ、 / i i、 ` ⌒´ /
ヽ `ヽ/ i i ヽ、 |
. l `ヽ、 i i i#`ヽ<⌒ヽ、/ .ノ.|
.. l .`i i i####>`ゞ_、_,,/ .|
`ヽ、 i i/ヽ//:::::::::`ヽ、 |
-
/ ̄ ̄\
/ _ノ ヽ そしてパソコン用のポートピア連続殺人事件でも、
| ( ⌒)(⌒)
| (__人__) 「ボス?」というフレーズがプロンプトになっていた。
| ` ⌒´ノ
ン } ファミコン用の表示は、これを少しアレンジした形だったわけだろ。
/⌒ヽ、 _ノ
/ ノ \__ィ ´ ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm7627268
/ / '|
( y |
\ \ |
_. -─‐-
/ ─ \
/ / (● ) \ なーるほど、だからドラクエの「コマンド?」も、
/ ( ●) 、_) ⊂ヾ、
| (__ノ |E ) コリコリ パソコンを知ってるとそんなに違和感がなかったわけかお。
ヽ _ノゝ ヽ
>  ̄ ` ノ でもなんか、ずいぶんあっさりと答えが出ちゃった気がするお。
|
/ ̄ ̄\
/ _ノ \. 一応これだけでも、答えになっているとは言えるが、
| ( ●)(●)
. | ::::::⌒(__人__) 「ドラゴンクエスト」のあのフレーズに関連しては、
| ` ⌒´ノ
. | }. 。 もうひとつ紹介しておきたいことがあるだろ。それは、
. ヽ } /
ヽ ノ ./ クリスタルソフトのパソコンゲーム「夢幻の心臓」のことだ。
/ lヽ介/lヽ、 ,rE)
. | | ~ヾ/~ |. ソ◇'
| | ゚| |\/____E[]ヨ__________
_ | | ゚| |__
|\  ̄ヽ⌒ヽ⌒ヽ \
|\\ ⌒ ⌒ 甘 \
| \| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
____
/ \ 人
/ \ て
/ \ _/ \ 夢幻の心臓っていうと、
| (●) (●) |
. \ (__人__) u. / えーと、第15話の最後で名前だけ出てきてたかお。
/ `⌒ ´ \
彡三三ミY彡三三ミ\--、 |
\ \\ \E | ノ
-
(⊃ ̄ ̄\
(⊃ _ノ \ 夢幻の心臓は、1984年に登場したロールプレイングゲームだ。
(⊃ ( ●)(●)
| (__人__) 見下ろし型の情景での場所移動と、敵キャラクターが大きなグラフィックで
| ` ⌒´ノ
| } \ 描かれる戦闘シーンとを組み合わせたのが大きな特徴だっただろ。
/ヽ } \
/ ヽ、____ノ ) 最初に発売されたPC-8801用は、フロッピーディスクの読み込みが多すぎる、
/ . | _/
| / ̄ ̄(_) グラフィック表示が遅いといった難点もあったが、熱心なファンが生まれた。
\ \ /| JJJ (
\ / /⊂_)
____
/ \
/ ─ ─ \ 日本のロールプレイングゲームだと、「ザ・ブラックオニキス」が最初の
/ (●) (●) \
. | :::::: (__人__) :::::: | ヒット作って話を第13話でやったお。あれが1983年末ってことだったから、
\ `ー'´ ./ヽ
(ヽ、 / ̄) | 1984年は、出来のいいロールプレイングゲームにみんなが飢えてた時期かお。
| ``ー――‐''| ヽ、.|
ゝ ノ ヽ ノ |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧
|| |
|| |
|| |
|| |
|| |
|| | ___
|| | / \
|| | .' 処理速度を大きく改善して翌年登場した「夢幻の心臓II」は、仲間を伴って
|| | 。! ヽ、 _ノヘ
|| |_ )| (●) (●) i 行動する「パーティー制」が導入された。また街の中や迷宮も、見下ろし型の
r ´ O/| (__人__) |
|゚ /ソjヘ. | ´⌒` ,_ 情景を見ながら移動する形式に変更されている。前作も含め、これらの特徴の
. ペミ〔彡ヘ、 ---- ' `
/⌒ヾ `ー _ _/ i 少なからぬ部分が、日本でもアップルII用が話題になっていた、アメリカ産の
ヾ___ソ\  ̄` /
| iYi `'ー 、_ ___ ,/ 「ウィザードリィ」「ウルティマ」両シリーズの影響を受けたものだっただろ。
廴_./|  ̄ |
| |
,ィ
. / |
/ /|
. / // .____
/ // /⌒ ⌒\
. / // /( ●) (●) \_____ ドラクエにも、ウィザードリィとウルティマの
| //./::::::⌒(__人__)⌒::::: \っヵ |
ヘ〈_.| |r┬-| |=l= | 影響があるって話はよく出てくるお。
. 〈_ィ.\ `ー'´ / / |
\ ./ ./
i ./ \/
| i
-
/ ̄ ̄\
/ ノ ヽ /\'ー、 ,, ..,、 ドラクエにはそれだけでなく、夢幻の心臓の2作に直接影響を受けた部分も
| ( ●)( / .\` 、 . // /
. | (__人/ \ヽ、,.// ../ いくつかあるとされているだろ。たとえば数々のゲーム攻略本で知られる
| ` / ``77 /
. ヽ / / / / ライターの山下章氏は、パソコン雑誌「マイコンベーシックマガジン」に読者から
ヽ.. / fヽ、/ / , -,./
/./ r-、 ヽ ∨,ノ / 寄せられた、ドラクエのある謎解きの質問に、「このトリックはパソコン版RPG
|. \ 〈\.\,〉 `, f
| . \ (ヽ ヽ `.. | 『夢幻の心臓II』に使われていたものとまったく同じなんだけど」と説明している。
| .\ \ ノ
____
/^ ⌒ \
(へ) (へ ) \ それはそれで、ちょっと夢幻の心臓IIの
/⌒(__人_)⌒:::::: \
| ヽvwwノ | ネタバレになってたんじゃないかって、余計な心配しちゃうお。
\ `'ー' /
/ ̄ ̄\
. _ノ,、 \_ \ さてここで、1作目の「夢幻の心臓」で
( ●)( ●) |
(__人__) | 敵と遭遇した際に表示されるフレーズを見てみるだろ。
(`⌒ ´ |
{ |
{ /
ヾ /
ソgヘ二ニ=7⌒ ̄"⌒ ̄〆"⌒ニつ
∧ii/ oィ/" 〃 (乙ノ≠^ソノ
/ .|//= ゝー─〜゙─‐゙〜'´
l |。 `~/
/ |。 /
/ソ |。 (
/ リ∠\____ニゝ
──────────
○○ガ アラワレタ
ドウスル ?
コマンド ?
──────────
ttp://www.amusement-center.com/project/egg/cgi/ecatalog-detail.cgi?product_id=1297
夢幻の心臓 / レトロゲーム総合配信サイト、プロジェクトEGG
____
/⌒三 ⌒\
/( ○)三(○)\ ……ドラクエのとそっくりなのが丸わかりだお。
/::::::⌒(__人__)⌒:::::\
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
-
/ ̄ ̄\
/ _ノ \ ただ補足しておくと、夢幻の心臓では、最後の「コマンド ?」は、街での行動を
| ( ●)(●)
. | (__人__). rm、 入力する際などのプロンプトとしても、繰り返し出てくるものだろ。この点は、
| ` ⌒´ノr川 ||
. | }.,! ノ' 戦闘モード以外で「コマンド?」というフレーズを使っていないドラクエとは違う。
. ヽ }モニカ
ヽ ノソ.:.::.:/ また「コマンド?」あるいは「COMMAND?」というプロンプトは、アップルII用の
/:::::.、ヘヤ/.:.../
|:::::::::..`´.:.:.:/ 1作目の「ウルティマ」など、さまざまなゲームによく見られたものだ。
|:::::::::::.:::::.i´
____
/ \
/ \ うーん、「コマンド?」は、わりとありふれてた表現ってわけかお。
/) ノ ' ヽ、 \
/ .イ(ー) (ー) u | でも、「○○ガ アラワレタ」も「!」マークがあるなししか違わないし、
/,'才.ミ) (__人__) /
.| ≧シ' ` ⌒´ < ただの偶然と考えていいのかどうか、ちょっと悩んじゃうお。
/ / ヽ
/ ̄ ̄\
/ _ノ \ まあ、単純に似ている似ていないというところに目が行くのもわかるが、
| ( ●)(●)
. | (__人__) 今回はちょっと違う点に注目しておきたいだろ。それは、ドラゴンクエストで
| ` ⌒´ノ
. l^l^ln } 「○○が あらわれた!」の後を「どうする?」とせずに
. ヽ L }
ゝ ノ ノ 「コマンド?」としたのは、一体なぜなのかというところだ。
/ / \
/ / \
. / / -一'''''''ー-、.
人__ノ (⌒_(⌒)⌒)⌒))
____
/ \
/_、 ,,/" \ 確かに、夢幻の心臓のフレーズを見たあとだと、
/ (●) ゙(●) U \
| (__人__) | 「○○が あらわれた! どうする?」でもよさそうな気がするお。
\ ⊂ ヽ∩ <
| | '、_ \ / ) ってか、そっちのほうがわかりやすそうだお。
| |__\ “ /
\ ___\_/
-
/ ̄ ̄\
/ _ノ \ この点については、残念ながら、理由をはっきりと説明している資料を
| ( ●)(●)
| (__人__) 見つけることはできなかっただろ。もっとも、エニックスが1985年春、
| ノ
| ∩ノ ⊃ } パソコン用に発売した堀井氏作のアドベンチャーゲーム「軽井沢誘拐案内」では、
/ヽ / _ノ }
( ヽ / / ノ プロンプトは「COMMAND ?」だったので、それを持ってきた可能性もあるがな。
ヽ “ /_| |
\__/__ /
____
r、/ ⌒ ⌒ \
|.l1 (● ) (● )ヽ 堀井さんは、「ゆうべは おたのしみでしたね。」みたいなお遊びも
.|^ ) (__人__) |
.ノ ソ、_ ヽノ _/ ̄`! 仕込んでるわけだし、「どうする?」よりも「コマンド?」のほうが、
/ イ イ7 _/
{__/\ ヽ { プレイヤーの心に引っかかりやすいと思ったのかもしれないお。
/ ̄ ̄\
/ _ノ \ そのあたりはもう、推測の域を出ない話になってしまうな。
| ( ⌒)(⌒)
. | (__人__) 最後に、ゲームとは若干離れてしまうが、
| ` ⌒´ノ
. ,| } BASICの話をもうひとつしておこう。先に触れたように、
/ ヽ }
く く ヽ ノ BASICでは「?」がINPUT文のプロンプトとしてよく使われたが、
\ `' く
ヽ、 | 「?」マークにはもうひとつ有名な使い方がある。
. | |
____ ━┓
/ ― \ ┏┛
/ (● ) ヘ\ ・ そりゃあいったいなんだお。
| (⌒ (● ) |
ヘ  ̄`、__) |
ヽ |
./∩ノ ⊃ _/
/./ _,) `丶
(___/ 1 |
-
/ ̄ ̄\
/ _,ノ `⌒ 数値や文字列を画面などに出力する、「PRINT」文の代わりになるだろ。
| ( ●) (●)
.| (___人__) この使い方には対応しないBASICもあるが、アメリカの
| ノ
_,.| | マイクロソフト製のものでは、同社最初のBASICとして、
.―― < / |ヽ 丿
:ヽ : : : : :/ : :| \ __ _ / 1975年に「アルテア8800」向けに供給したもので、すでに対応していた。
: :| : : : く: : : :|、 /=|´| :| .\
: : : : : : :> : | `'|::::/|/:,┘ : . ヽ
:/ : : : : ヽ : : | |:::| / : :> : : : : :丶
:.: : : : : : :∧: :| /::::|/: :/ : : : :/ : : : |
: : : : : : : : :Λ:|'::::::ノ: :/_ : : : / : : : .丶
___ クルッ
/ ノ ヽ_\  ̄` 、
/(● ) (● )\ |,ノ PRINT文の短縮形ってわけだお。
ビシィッ / (__人__) \  ̄
| し | Y | でもなんで、「?」マークなんだお。
Vて \ `ー ' /
そ と⌒ヽ `> 〈´
ヽ V´ ヽ
ヽ / 、
/ ̄ ̄\
/ _ノ \ この件についても、はっきりとしたことを書いている資料は
| ( 一)(●)
| (__人__) ちょっと見つけられなかった。ただしPRINT文は、数値の代わりに
| `⌒´ノ
| ,.<))/´二⊃ 数式を入れると、その演算結果が数値として出力されるようになっている。
ヽ / / '‐、ニ⊃
ヽ、l ´ヽ〉 このことからすると、「?」マークを使うのは、数式の演算結果を
,-/ __人〉
/ ./. / \ 尋ねるという形を模しているとも受け取れるだろ。
| / / i \
|" / | > )
ヽ/ とヽ /
| そ ノ
. __
-´ ``ヽ
. / ⌒ `ヽ そうすると、INPUT文でユーザーの意思をたずねるときと、
/ `ヽ ヽ
. (( / (●) ヽ PRINT文でコンピューターに演算結果をたずねるときの両方に、
|::⌒(__ (● ) }
ヽ 人__) ⌒::::. | 「?」マークが使われたわけだお。これはなかなか面白いお。
ヽ(__ン |
人. / | |
/ _ノ ノノ
|
-
/ ̄ ̄\
/ ヽ_ \ そうだな。こう考えてみるとBASICでは、そしてまたBASICが
| (⌒ )(⌒)
. | (__人__) 前提となっていた時代のパソコンでは、「?」マークは、ユーザーと
| ` ⌒´ノ
. | } コンピューターとのインタラクティビティー、つまり双方向性を象徴する
. ヽ }
ヽ ノ 記号だったとも言えそうだろ。
_,,,,ノ|、 ̄//// \、
_,,..r''''"/ | \`'/ / |  ̄`''ー-、
/ | /\ / / / ヽ
. | > |/)::::/\/ \ ノ /}
. | { | ,r":::ヽ / / / // ハ
____
/⌒ ⌒\
/( ―) (―)\ スーパーマリオの[?]ブロックとは、
/::::::⌒(__人__)⌒::::: \
| |++++| 」_ キラッ | またちょっと違う意味合いなわけだお。
\ `ー''´ l /
/ ̄ ̄\
/ _ノ ヽ、_ \ 今回は、こんなところだな。
.| ( ●)(<) |
| (__人__) │ 中の人の事情が許すようであれば、またお会いしよう。
.| `⌒ ´ |
| |
ヽ /
ヽ /
〉-r:::┬〈、
/Λ 〉.:〈 7//\
////V::::::V/////\
./////∧::://///////}
/////// ∨/////////{
/ ̄ ̄\
/ _ノ ヽ .____
| ( ⌒)(⌒)/⌒ ⌒\ それじゃ、またの機会までバイバイだお!
. | (__人__) .(●) ( ●)\
| ` ⌒ノ ⌒(__人__)⌒:::::\
. ヽ } . |r┬-| . |
.ゝ_,. ノ____`ー'´___./
-(___.)-(__)___.)─(___)─
やる夫と学ぶホビーパソコンの歴史
番外編
「『コマンド?』ってなんなのさ
〜『?』マークをめぐる探究〜」 おわり
.
-
ちょっと短いですが、今回の投下は以上です。
探究と題したわりには、はっきりとしたことが言えていない部分があって申し訳ないですが、
次の機会がありましたら、またよろしくお願いします。
-
久々の投下乙でした
ドラクエの前にハイドライドがファミコンで出てたんだけど
当時小学生の俺にはセーブやロードやパスワードの意味がさっぱり分からなくて
毎回最初からやり直してたわw
-
>>759
レスありがとうございます。
ファミコンではパスワードは85年末登場のボンバーマンで導入されたばかりでしたし、
まだまだなじみのない概念だったことは間違いないですね^^;
-
乙でした
-
おつー
>>756
BASICインタプリタ実行系ではプロンプトに直接コマンドを打ち込んで実行できるのが普通でした。
ですので入力モードで直接
> PRINT 1+1 ← ユーザーの入力
> 2 ← 実行結果
のようなことも出来ましたし、プログラムを強制中断した場合に
> PRINT I ← ユーザーの入力
> 3 ← プログラム中断時の変数 I の値
のようにして変数の値を確認することも出来ました。
(RESUMEできる実行系なら中断位置から再開も出来た)
PRINT文の短縮形として ? が使えるのは、このようなデバッグ時の
タイプ量を減らすためもあったのではなかろうかと思います。
-
レスありがとうございます。
>>762
確かにそうですね。
ただ、変数の概念については本編でも触れずに話を進めましたので、
今回の話の中で変数の概念に新たに触れるのは、
全体の分量との兼ね合いから難しかったわけです。
-
乙です
「コマンド?」って当時は意味わからなかったけど
Bボタン連打で延々と出続けるのが面白かったことを覚えてるw
移動中にスタートボタンを押すと音楽流れたまま停止するけど
RPGには意味ないんで2以降はなくなったw
-
ご無沙汰しております。
第8話で取り上げたヤマハの「YIS」について、より細かい仕様が確認できる資料を見る機会がありましたので、
スペック表のうち主にROM、RAM、サウンド関連を更新します。
(変更後)
●YIS(PU-1-10、PU-1-20)
┏━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ CPU ..┃ヤマハ YM2002(6502互換) 2MHz ┃
┃ サブCPU .┃Z8001 4MHz(画面制御用) ※PU-1-10はYM2002 ┃
┃補助演算装置┃AMD AM9511A ※PU-1-10は補助演算装置なし ┃
┠──────╂────────────────────────────────┨
┃ ROM ...┃4KB(IPL、BIOS)+32KB(サブCPU用)+α(CG-ROM等) .┃
┃ ┃※PU-1-10は4KB(IPL、BIOS)+α(サブCPU用+CG-ROM等) ┃
┠──────╂────────────────────────────────┨
┃ RAM ┃64KB+32KB(サブCPU用)+4KB(V-RAM)+96KB(グラフィックV-RAM) ┃
┃ ┃ +128KB(漢字等描画データ格納用) ┃
┃ ┃※PU-1-10は64KB+α(サブCPU用+V-RAM) ┃
┠──────╂────────────────────────────────┨
┃ 表示(文字) ..┃64文字×24行・256色中8色 ┃
┃ ┃※PU-1-10は80文字×25行または64文字×26行・8色 .┃
┃ (グラフィック) ┃512×384ドット・256色中8色 ┃
┃ ┃※PU-1-10はグラフィック機能なし、ただし専用ディスプレイで文字表示と ...┃
┃ ┃ ビデオ映像のスーパーインポーズ可能) ┃
┠──────╂────────────────────────────────┨
┃ サウンド .┃矩形波(詳細不明) BASICで2.5オクターブ単音の音楽演奏可能 ┃
┃ ┃FM音源8音(オプション) ┃
┠──────╂────────────────────────────────┨
┃外部記憶装置┃5インチフロッピーディスクドライブ(片面倍密度倍トラック、2台内蔵) ┃
┠──────╂────────────────────────────────┨
┃ 価格 ┃527,000円、810,000円(PU-1-10、-20) ┃
┗━━━━━━┻━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
また最終話(第45話)の中でNECのビッグローブの開始年を1年間違えておりましたので訂正します。
(訂正後)
/ ̄ ̄\
_ノ ヽ、_ \ 1997年には、アスキーネット、ASAHIネットなど、パソコン雑誌と
(●)(● ) |
(__人___) | 関係が深いパソコン通信サービスが相次いで終了していただろ。
| |
| .| その中でNECのPC-VANは、1996年に、同じNECのインターネット
ヽ 、 ,イ
/ヽ,ー- ト、 プロバイダーサービス「メッシュ」と統合し、「ビッグローブ」となって
_, 、 -─ '".:.ヽ:.:.\__ /ノ ト、__
__ ,. ー 、...:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.... 続いていたが、2001年にはパソコン通信サービスを終了することになる。
以上です。
-
立て続けになって恐縮ですが、第42話のFMタウンズのWindows95に関する説明 >>327
を訂正します。
(訂正後)
/ ̄ ̄\
_ノ ヽ、 \ ただしFMタウンズIIでは、この後登場したダイレクトX3が、
(●)(● ) |
. (__人__) u .| 普通にインストールするだけではWindows95の起動に支障をきたすなど、
. ヽ`⌒ ´ |
{ / マイクロソフト製のソフトであってさえも、トラブルが生じる場合があっただろ。
lヽ、 ,ィ'.) ./
j .}ン// ヽ もちろんこのようなソフトばかりではなく、普通に使えるソフトも多数あったが、
ノ '"´  ̄〉 |
. { 勹.. | タウンズ用Windows95では動作保証しないと表明する企業も少なくなかった。
ヽ 、__,,ノ . |
当初、FMタウンズのWindows95で正しくインストールできないまたは利用できないソフトとして
「インターネットエクスプローラ4.0」を挙げておりましたが、ブログのコメントで指摘いただいて
再度確認したところ、他の情報と混同した可能性が高いため、記述を変更しました。
申し訳ありませんでした。
-
あくなきフォローお疲れ様です
ワイズってMSXよりも古いんだよな
-
またまた……という感じですが、第21話でのX68000用グラディウスに関する説明を訂正します。
(訂正後)
/ ̄ ̄\
/ _ノ \ 例えば、前回の話の中で展示されていた「グラディウス」では、
| ( ●)(●)
. | (__人__) 自機や敵キャラクター、弾などの動くキャラクターがスプライト、
| ` ⌒´ノ
. | } 火山やモアイなどの情景が背景画面、得点表示などが文字画面に
. ヽ }
ヽ ノ 描かれている。そして、グラフィック画面4枚のうち1枚に自機のレーザーが、
.> <
| | 残り3枚には背景の後ろに流れる星が描かれているだろ。
| |
____
:/ \:
:/ _ノ iiiii \. \ ほんのちょっとの星の表示ためだけにグラフィック画面を
/ (○) (○) \
: | (__人__) |: 3枚も使うなんて、8ビットパソコンからするとすごい贅沢だお。
\ ` ⌒´ /
/ ⌒ /⌒Y⌒ヽ ヽ
:| \| .i イ |
|\ / 人 .\!
| \___/ \__/:
| /
| /
(ここまで)
当初は、当時の雑誌記事の内容をそのまま採用し、文字画面に自機のレーザーが描かれ、
グラフィック画面4枚に星が描かれているという説明にしておりましたが、
より詳細な知見を得られましたので、そちらに即した説明に変更しました。
-
今週横浜で開催されたゲーム開発者向け技術交流会「CEDEC」で、堀井雄二氏が登壇する基調講演
「ドラゴンクエストへの道 〜ドラゴンクエスト30周年を迎えて〜」があったのですが、
事前に一般から質問が募集されていたのでこれ幸いと、5月に上げた番外編で取り上げた
「コマンド?」に関する疑問を送ったところ、見事に採用されまして、
堀井氏からお答えをいただけました。
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1016911.html
リンク先にも要旨が説明されていますが、「コマンド?」のフレーズが入ったのは、
やはりコマンドを入力する形式のアドベンチャーゲームやINPUT文にみられる、
プロンプトを表示してユーザーの入力を待つというスタイルを、
あまり意識せずに踏襲した結果だったようです。
「なぜ「どうする?」でなく「コマンド?」だったのか」については、
残念ながら質問に盛り込めなかったので、今後のチャンスを待ちたいところですが、
講演の中でも「ドラゴン」というなじみのある単語と「クエスト」という
なじみのない単語を組み合わせることによって引っかかりを作ったという話がありましたので、
仮に「どうする?」と「コマンド?」の両方が検討されていたとしても、
「どうする?」が採用される可能性は低かったのかな、という気がしますね。
以上、ご報告でした。
-
レポおつです
単純にコマンド入力式の頃の入力プロンプトをそのままなぞっていただけだったんですね
-
えー、ご無沙汰しておりますが、
第23話にわりと大きなミスが発覚しましたので訂正します。
(訂正前)
/ ̄ ̄\
/ _ノ' ,,\ また、ADPCM音源は、録音・再生ともかなり自由に周波数を変更できる。
| ( -‐)(‐)
. .| ::~(__人__) つまり録音時と再生時の周波数を変えることによって、音程を変えることも
| 'ヽ ヾリ
| ゙ー'ノ できるということになるだろ。FS-CA1には、このADPCMデータ用に
ヽ ソ}
ヽ ノ ●ォ、_ 256キロバイトと大容量のRAMが内蔵されている。
/⌒Y◆・◆、 ”¶ト.
/ y |。=, \. ||
ノ ,/___,ン)_|,、 ソ'〜,‐っっ||
(_"___リ_ソ `ー─iソ´~ ||
_____
/ \
/ ⌒ ⌒ \ FS-A1とかHB-F1とかはVRAM足してもRAMは192キロバイトなのに、
/ ( ●) (● ) \
| (__人__) | FS-CA1のRAMはそれよりも多いんかお。
\ 凵 /
/ \
__
/ _ノ\
/ (一) ただ、このRAMの量のせいもあってか、価格が34,800円と、FS-A1本体よりも
| (__人)
| l 高いものになってしまった。また、FS-A1と一体化するデザインを施したために、
. | |
. ヽ ノ カートリッジの形状が横長で非常に大ぶりになっており、他のMSXには
ヽ /
/ ヽ 物理的に挿し込めないというケースも出てきてしまっただろ。
| |
|. |
(中略)
____
r、/ ⌒ ⌒ \
|.l1 (● ) (● )ヽ こっちも256キロバイトのRAMを持ってるんかお。
.|^ ) (__人__) |
.ノ ソ、_ ヽノ _/ ̄`! やっぱりこれくらいないと、ADPCMを活かせないってことなんかお。
/ イ イ7 _/
{__/\ ヽ {
(中略)
___
/ \
/ \ , , / \ MSX-オーディオもそうだけど、もしかしてRAMの値段が下がるまで
/ (●) (●) \
| (__人__) | 待ってて製品化が遅れたってことなんかお。
\ ` ⌒ ´ ,/
ノ \
._i⌒i⌒i⌒i┐ ヽ
( l l l l l
ヽ /
-
(訂正後)
/ ̄ ̄\
/ _ノ' ,,\ また、ADPCM音源は、録音・再生ともかなり自由に周波数を変更できる。
| ( -‐)(‐)
. .| ::~(__人__) つまり録音時と再生時の周波数を変えることによって、音程を変えることも
| 'ヽ ヾリ
| ゙ー'ノ できるということになるだろ。FS-CA1には、このADPCMデータ用に32キロバイトの
ヽ ソ}
ヽ ノ ●ォ、_ RAMが内蔵されたほか、128キロバイトの内蔵ROMに、18種類のプリセットの
/⌒Y◆・◆、 ”¶ト.
/ y |。=, \. || ADPCMデータ64キロバイトと、拡張BASICや付属ソフト計64キロバイトを収録した。
ノ ,/___,ン)_|,、 ソ'〜,‐っっ||
(_"___リ_ソ `ー─iソ´~ ||
_____
/ \
/ ⌒ ⌒ \ 128キロバイトってことは、1個だったら1メガビットのROMだお。
/ ( ●) (● ) \
| (__人__) | ROMだけなら、MSX2本体の基本仕様よりも大容量ってわけかお。
\ 凵 /
/ \
__
/ _ノ\
/ (一) ただ、このRAMとROMのせいもあってか、価格が34,800円と、FS-A1本体よりも
| (__人)
| l 高いものになってしまった。また、FS-A1と一体化するデザインを施したために、
. | |
. ヽ ノ カートリッジの形状が横長で非常に大ぶりになっており、他のMSXには
ヽ /
/ ヽ 物理的に挿し込めないというケースも出てきてしまっただろ。
| |
|. |
(中略)
____
r、/ ⌒ ⌒ \
|.l1 (● ) (● )ヽ RAMだけだと、MSX-オーディオの8倍かお。
.|^ ) (__人__) |
.ノ ソ、_ ヽノ _/ ̄`! これくらいあったほうが、ADPCMを活かすにはいいってことなんかお。
/ イ イ7 _/
{__/\ ヽ {
(中略)
___
/ \
/ \ , , / \ MSX-オーディオもそうだけど、もしかしてROMやRAMの値段が
/ (●) (●) \
| (__人__) | 下がるまで待ってて、製品化が遅れたってことなんかお。
\ ` ⌒ ´ ,/
ノ \
._i⌒i⌒i⌒i┐ ヽ
( l l l l l
ヽ /
-----
(ここまで)
一読してお分かりかと思いますが、FS-CA1のADPCM用RAMの容量を、
ビットとバイトを読み間違えるという初歩的なミスで、「256キロバイト」と勘違いして紹介してしまいました。
そのためやる夫のリアクションも、不適当になっている部分を変更しました。
-
お疲れ様です
資料に当たって修正する姿勢が素晴らしいっすな
-
このスレ閉じられない…すき…
-
おつかれー
今や、やる夫板Ⅱで唯一読んでるスレだわw
-
大変ご無沙汰しております。
比較的細かい部分ですが、何点か訂正します。
●第24話
(訂正前)
/ ̄ ̄\
_ノ ヽ、 \ アルシスソフトウェアがPC-8801マークIISR用を皮切りに発売した
( ●)( ●) |
(__人__) | ../} 「スタークルーザー」だな。この頃ポリゴン、つまり多角形を組み合わせて
_ ヽ`⌒ ´ | / / __
(^ヽ{ ヽ { ./ / . / .ノ 立体物を表現する手法を用いたリアルタイムゲームは、飛行機を
( ̄ ヽ ヽ i ヽ / 厶- ´ /
. (二 ヽ i i |,r‐i ノ. ヽ / / 操縦するフライトシミュレーションが代表例で、それ以外だと、前に
ヽ / ノ / r一'´ ー 、  ̄ ̄ ̄)
i { イ―イ / .`ー―. 、__ .〈 ̄ ̄ ちょっと触れたゲームアーツの「シルフィード」なんかもそうだっただろ。
ヽ. `ー '/ / /\ \
`ー '  ̄ ̄! | ヽノ
(訂正後)
/ ̄ ̄\
_ノ ヽ、 \ アルシスソフトウェアがPC-8801マークIISR用から発売を予定していた
( ●)( ●) |
(__人__) | ../} 「スタークルーザー」だな。この頃ポリゴン、つまり多角形を組み合わせて
_ ヽ`⌒ ´ | / / __
(^ヽ{ ヽ { ./ / . / .ノ 立体物を表現する手法を用いたリアルタイムゲームは、飛行機を
( ̄ ヽ ヽ i ヽ / 厶- ´ /
. (二 ヽ i i |,r‐i ノ. ヽ / / 操縦するフライトシミュレーションが代表例で、それ以外だと、前に
ヽ / ノ / r一'´ ー 、  ̄ ̄ ̄)
i { イ―イ / .`ー―. 、__ .〈 ̄ ̄ ちょっと触れたゲームアーツの「シルフィード」なんかもそうだっただろ。
ヽ. `ー '/ / /\ \
`ー '  ̄ ̄! | ヽノ
※スタークルーザーについて、当初は雑誌広告などから1988年5月ごろには発売していたものと
判断していましたが、実際には発売が遅れたようなので、記述を変更しました。
●第28話
(訂正前)
/ ̄ ̄\
/ _ノ ヽ そう言いたいところだが、実際には、CDロムロムは、消費税導入以降は
| ( ●) |
| (__人) ドライブとPCエンジンへのインターフェースがセットの商品になっただろ。
| ⌒ノ
ン ノ そのため、PC-8801MCモデル2から流用する人はまずいなかったと思われる。
/⌒ヽ、 _ノ
/ ノ \__ィ ´
/ / '|.
( y |.
\ \ |
\ィン、__)、
.| ij ,ノ
(訂正後)
/ ̄ ̄\
/ _ノ ヽ そう言いたいところだが、実際には消費税導入の影響もあって、
| ( ●) |
| (__人) CDロムロムは、この1989年末以降、ドライブとPCエンジンへの
| ⌒ノ
ン ノ インターフェースがセットでひとつのパッケージに入った商品になっただろ。
/⌒ヽ、 _ノ
/ ノ \__ィ ´ そのため、PC-8801MCモデル2から流用する人はまずいなかったと思われる。
/ / '|.
( y |.
\ \ |
\ィン、__)、
.| ij ,ノ
※当時の雑誌記事により、PCエンジンCDロムロムのセットでの出荷開始時期が
1989年12月以降と判明したため、訂正しました。
-
●第37話
(訂正前)
/ ̄ ̄\
/ ヽ、_ \ バーナーズ・リー氏はモザイクを、「ウェブページをよりセクシーにした」と
(⌒)(⌒ ) |
(__人__) | 評しただろ。アンドリーセン氏とビナ氏はユーザーからの反響に応えて
(`⌒ ´ |
{ | 積極的にモザイクを改良し、1993年末にバージョン1.0を公開したほか、
{ ノ
__∩ ヽ ノ 同じ頃までにウィンドウズ版、マッキントッシュ版などのモザイクも
(ミんゝ、 / ヽ
\ '' /| | 登場したことで、一気にウェブブラウザーの代名詞となった。
(訂正後)
/ ̄ ̄\
/ ヽ、_ \ バーナーズ・リー氏はモザイクを、「ウェブページをよりセクシーにした」と
(⌒)(⌒ ) |
(__人__) | 評しただろ。アンドリーセン氏とビナ氏はユーザーからの反響に応えて
(`⌒ ´ |
{ | 積極的にモザイクを改良したほか、1993年末頃までに
{ ノ
__∩ ヽ ノ ウィンドウズ版、マッキントッシュ版などのモザイクも
(ミんゝ、 / ヽ
\ '' /| | 登場したことで、一気にウェブブラウザーの代名詞となった。
※モザイクのバージョン1.0は1993年の前半には登場していたようなので、修正しました。
●第43話
(訂正前)
/ ̄ ̄ \
/_,ノ `⌒ \ そしてこの直後、1996年11月末に発売された3Dグラフィック専用ボードが、
-、 | (● ). (● ) |
ヤ ', | .(___人___) | NECの「PC3Dエンジン」だろ。これはイギリスのビデオロジックとNECが
i. l ,.-、 | ` ⌒ ´ |
', j / / .| | 共同開発した3Dグラフィック用LSI「パワーVR」を使用しており、
ノ_..ヽ-、′,' ', ,/'|、
.l .___ ヽノ __ .j '.、__ , ___ ィ/::L_ 同じLSIを採用したボードがメルコやI・Oデータ機器からも登場した。
Y )ハ.‐ ' ´ ..::ヽ::::::::::::::::::::::::::/:::::::...`' ー- 、 _
ト.  ̄ ̄ 〕y::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::..\
ハヽ 一ニイ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: r;;;;;:::::::: ',
/...::::::;;;;;;;;;;; /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ノ;;;;;::::::::::::::〉
(訂正後)
/ ̄ ̄ \
/_,ノ `⌒ \ そしてこの直後、1996年12月に発売された3Dグラフィック専用ボードが、
※当時のNECの雑誌広告に「12月6日発売」と明記されていたのを見落としておりました。
訂正は以上です。
次のネタがなくはないのですが、いろいろあってどうなるかわかりません。
ともかくも、今年もよろしくお願いします。
-
昔はマイコンってのがあったなあ
-
>>778
この連載では基本的に呼び方を「パソコン」に統一していますが、
第1話では「マイコン」という言葉についても触れていますので、よろしければ読んでみてください。
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ご無沙汰しております。
>>777で触れていた「次のネタ」が、電ファミニコゲーマーにて掲載の運びとなりました。
【徹底検証】ドラクエのせいで日本語が変わったってホント? やる夫と学ぶ「経験値」という言葉の変遷
http://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/yaruo_keikenchi
今までの本編や番外編と同様にお楽しみいただけるかと思います。
ぜひともよろしくお願いいたします。
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ドラクエで変わった日本語というと「勇者」とか「魔王」があるかな
勇者ってあれ以前は勇敢なことやる人みたいな意味で、べつだん悪の親玉を倒しに行くとか世界を救うとかじゃなかったし
魔王ってのも勇者とセットで語られるようなものでもなかった
アニメ音楽でも、ライディーンでは「ゆうしゃ」だけど、テッカマンでは「ゆうじゃ」だし
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確かにDQ以前は魔王と言えば
ブラック魔王か大魔王シャザーンだった
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>>781
なるほど、ぱっと想起されるイメージが変わってきているということはありそうですね。
ただ、それが国語辞典でも確認できるほどには広まっていないというところでしょうか。
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勇者と魔王は、確かに意味は変わったけど、ゲームや小説等の範囲内だよね。
新聞やニュースの見出しに出てくる言葉ではないから、一般人にとっては意味は変化していない。
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>>782
「そうでおじゃるか?」
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>>785
オトタマはまだ壺の中から出てはいけません
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>>781
スペランカー2は「勇者(ゆうじゃ)への挑戦」だった
ちなみに発売時期はドラクエ2と3の間
ドラクエ2は「勇者」の言葉自体がほとんど出てこなかったけど、3は主人公としても職業としても目立ってたから、
いわゆるファンタジー世界の救世主としての「ゆうしゃ」が広まったのは3以降ってことかな
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ダンジョンも今ではあんまり構造物扱いされないよね
ラビリンスと同じような使い方されてる
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<お茶ーっ!>
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RPGの職業という概念はドラクエ3からだな
PCゲームではもっと前からあったかもしれないけど
一般化したのはドラクエ3からだと思う
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RPGの職業自体はPCどころかそれこそ最初のRPGからあったけど、
日本の小学生にまで「ゆうしゃ」とか「せんし」って職業を浸透させたのは
FCのドラクエだろね
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小学生にバニーガールを浸透させたのも
DQ3が初めてだ
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Dr.スランプがあるからなあ・・・
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>>787
スぺランカーと言うと世界一弱いゲームキャラだけど
当時のアーケード版しか知らない俺はその扱いに違和感しかない
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>>794
アーケード版はHPゲージ制でダメージ=即死じゃなくなってるからねえ。
さすがに100円投入して10秒でゲームオーバーもあり得るのはあれすぎると思われたかなw
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ラズパイ製MZ-80Cが出るとか
ttps://www.pcmini.jp/
ttp://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1705/11/news017.html
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>>796
例年5月に開催されていたマイコンショウに近いタイミングでの発表は
偶然にしては出来すぎだなあと思いましたw
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秋葉原であった説明会の記事も出てきましたね
ttp://www.4gamer.net/games/999/G999902/20170525162/
ttp://ascii.jp/elem/000/001/488/1488379/
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>>798
記事にはなぜか出てきていないようなのですが、現ラジオ会館で行われたようですね。
建物が変わっているとはいえ、特別な響きがある場所ということでしょう。
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おかげさまで、>>780の記事が好評だったことから、第2回目が電ファミニコゲーマーに掲載されました。
【徹底検証】やる夫と学ぶ「裏技」という言葉の誕生。
そこには昭和の男性諸君を“賢者”にした「禁断のメディア」の俗称が影響していた…!?
ttp://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/170616
ぜひともよろしくお願いいたします。
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ウルテク派だったので裏技はなんかなじめなかったな
KDDIがPC-9821のプレゼントキャンペーンをしてるぞ
最新機種(中古)を入手するチャンスだ
ttps://time-space.kddi.com/present/detail/FNdEFd-iZE4z7JDTg7dtUN_OXr1gmw
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空手部・性の裏技
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このご時世にまさかのCバス用拡張ボード新製品が登場!
ttp://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/news/news/1077473.html
ttp://pcb.yui.ne.jp/nekobus/index.html
同人ハードだけどな
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ご無沙汰しています。本日、連載第3回目が電ファミニコゲーマーに掲載されました。
【徹底検証】ラスボスといえば小林幸子? いやいや藤崎詩織(ときメモ)?
やる夫と「ラスボス」用例史を学んでたら、二人のどっちが先にゲームに登場したか気になってきた……
ttp://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/170907
よろしくお願いいたします。
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メトロイドの小ボスって言い方が懐かしい。
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こん
tp://u0u0.net/FLHu
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本日発売の隔月刊誌「昭和40年男」に、TK-80シリーズについて書いた単発の記事が掲載されました。
ttp://www.crete.co.jp/s40otoko/vol_045/
本編第1話と第2話のあたりの内容をぎゅーっとコンパクトにした感じですが、
少し違った切り口も加えておりますので、お手にとっていただければ幸いです。
よろしくお願いいたします。
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昨日、連載3回目のパート2が電ファミニコゲーマーに掲載されました。
【やる夫と徹底検証】ゲームの「ボス」という言葉の起源とは――
『ポートピア』『ツインビー』『悪魔城ドラキュラ』…ジャンルごとに「ボス」の歴史を辿ってみた
ttp://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/170919
よろしくお願いいたします。
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ラスドンと呼ぶ世界線があるかもしれないのか……。
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ビッグドンはまだ許せるがラス丼はちょっとな……w
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みんなでアズールレーンをしよう
俺達のたつきをおろしたKADOKAWAを許すな
オタク達はすでに艦これを見切りアズールレーンに移行している
すでにアズールレーン民を中心に俺ガイル民西尾民ラブライブ民まどマギ民らが集まって大きなフレンズをつくっていりるKADOKAWAはオタク達の正義の同盟のフレンズの前になすすべもなくオワコンになるだろう
フレーフレーフレンズすごーい大勝利なんだね
拡散希望 ケモフレを守るために陽キャアズールレーンを流行させ陰キャ艦これをオワコンにしよう
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青森のパソコンショップが話題になってますね
売り物じゃないんだろうけど店先にMZ-80やPC-8001が展示されてていい味出してる
しかもショーウィンドウに展示してる割には黄変も少なく状態がいいのがまた
https://twitter.com/sumeshizushi/status/923162969906733057
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>>812
これにはびっくりしましたねー^^;
Twitterでも書きましたが1枚目の右下にはif800モデル20も写ってますね
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本日発売の隔月刊誌「昭和40年男」に、X68000とマッキントッシュII、
ならびにセガの「アフターバーナー」について書いた記事が掲載されました。
ttp://www.crete.co.jp/s40otoko/vol_046/
マックIIは本編ではぜんぜん触れなかったこともありちょっと冷や汗モノですが^^;、
お手にとっていただければ幸いです。
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本日、連載第4回目が電ファミニコゲーマーに掲載されました。
ガンダムの名シーンが「シューティングゲーム」という言葉を生んだ!?
アクション、シューティング…ゲームのジャンル分けの歴史を徹底考察!
ttp://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/171115
よろしくお願いいたします。
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フリートコマンダーのFC版持ってるけど、
値段が高いのに内容がしょぼくて愕然としたものだが、
1980年のゲームが元だったのか。
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本日、連載第5回目が電ファミニコゲーマーに掲載されました。
『ギャラガ』から生まれ『スーパーマリオ』が育てた「ボーナスステージ」という言葉──
ゲームはなぜ「面」という単位を使い、いつから「ステージ」と呼ぶようになったのか
ttp://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/180302
よろしくお願いいたします。
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……と書いた直後ですが、第16話のPC-8001マークIISRのスペック表に
誤りがあることがわかりましたので、訂正しますorz
(訂正前)
┠──────╂────────────────────────────────┨
┃外部記憶装置┃カセットテープレコーダー(600bps、オプションまたは市販品を使用) .┃
┃ ┃ ※1,200bpsも可 ┃
┃ ┃5インチフロッピーディスクドライブ(両面倍密度、オプション) ┃
┃ ┃8インチフロッピーディスクドライブ(両面倍密度、オプション) ┃
┠──────╂────────────────────────────────┨
(訂正後)
┠──────╂────────────────────────────────┨
┃外部記憶装置┃カセットテープレコーダー(600bps、オプションまたは市販品を使用) .┃
┃ ┃5インチフロッピーディスクドライブ(両面倍密度、オプション) ┃
┃ ┃8インチフロッピーディスクドライブ(両面倍密度、オプション) ┃
┠──────╂────────────────────────────────┨
カセットテープレコーダーについて、PC-8001マークIIと同じく1,200bpsに対応しているものと
思い込んでおりましたが、その機能は削除されているとの情報が得られました。申し訳ありません。
-
第12話のRX-78のスペック表を以下のように変更します。
●RX-78(ガンダム)
┏━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ CPU ..┃シャープ LH0080A(Z80A) 4.09MHz ┃
┠──────╂────────────────────────────────┨
┃ ROM ...┃8KB(モニター等)+α(カートリッジ) ┃
┠──────╂────────────────────────────────┨
┃ RAM ┃30KB(V-RAM兼用)+α(カートリッジ) ┃
┠──────╂────────────────────────────────┨
┃ 表示(文字) ..┃32文字×23行 ┃
┃ (グラフィック) ┃192×184ドット・27色 ┃
┃ ┃または192×184ドット・27色中7色・最大2画面(またはモノクロ・最大6画面) ....┃
┃ ┃※7色表示の2画面を合成可能、この場合背景色含め27色中最大15色 ...┃
┃ ┃ ただしBASICでは背景色含め固定8色・1画面のみのサポート ┃
┠──────╂────────────────────────────────┨
┃ サウンド .┃矩形波3音(4オクターブ)+ノイズ1音 ┃
┠──────╂────────────────────────────────┨
┃外部記憶装置┃カセットテープレコーダー(市販品を使用) ┃
┃ ┃ ※インターフェースはBASIC等のカートリッジ側に装備 ┃
┠──────╂────────────────────────────────┨
┃ 価格 ┃59,800円 ┃
┗━━━━━━┻━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
グラフィック表示の部分で、当初「192×184ドット・27色」の部分を記載しておりませんでした。
執筆時の調査では、27色同時表示かつ1ドットごとに色設定可能かどうかの確証が得られておらず、
「192×184ドット・27色中最大7色・2画面(またはモノクロ・6画面)としておりましたが、
別売ソフト「クリエイティヴグラフィックス」の画面写真などを総合的に考慮し、記述を変更しました。
ただし、192×184ドット・27色の設定では内蔵RAMのほとんどが画面表示用になると考えられ、
ROMカートリッジのソフトでの利用または何らかのRAMの拡張が前提の機能と思われます。
-
はあ
-
>>728-731にて、IBM JXの情報を多数修正しましたが、この中で、
>18話では、スペック表の上のJX5のモデル番号が誤っておりましたので
>あわせて修正しました。
として「IBM JX5(モデル5511)」を「IBM JX5(モデル5510)」に変更しました。
しかしこれは不適切な修正であったと判断し、取り消します。
これは、1985年度のグッドデザイン賞の受賞対象として
「JX IBMパーソナルコンピューター5510」とあったところから、
ttp://www.g-mark.org/award/describe/11891
この年に発表されたJX5が「モデル5510」に相当すると考えて変更したものです。
しかし、JX5の実機のラベル表記がJX4までと同じ「5511」であるとの情報を得て
改めて確認したところ、JX5の製品発表は1985年度グッドデザイン賞の発表よりも
ひと月ほど後であることがわかりました。
つまりグッドデザイン賞を受賞したのはJX4までのJXであり、「5510」は
周辺機器を含むシリーズ全体を総称する番号であると考えるのが妥当と判断いたしました。
不正確な情報を提供したことをお詫びいたします。
-
第22話の、PC-9801UX21・UX41のスペック表に誤りがありましたので訂正します。
(訂正前)
●PC-9801UX21、UX41
┏━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ CPU ..┃80286-10または同等品 10MHzまたは8MHz ┃
┃ ┃NEC μPD70116-10 10MHzまたは8MHz ┃
┃補助演算装置┃インテル 80287(オプション、80286用) ┃
┃ ┃インテル 8087(オプション、μPD70116用、8MHzの設定でのみ利用可) ...┃
↓
(訂正後)
●PC-9801UX21、UX41
┏━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ CPU ..┃80286-10または同等品 10MHz ┃
┃ ┃NEC μPD70116 8MHz ┃
┃補助演算装置┃インテル 80287(オプション、80286用) ┃
┃ ┃インテル 8087(オプション、μPD70116用) ┃
PC-9801VX21等と異なり、CPUが80286なら10MHz、
μPD70116なら8MHzに固定されるのが正しいということになります。
-
本日、連載第5回目のパート2が電ファミニコゲーマーに掲載されました。
レベルデザインの「レベル」って何だ?──
ボックス、メイズ、パーセクにマウンテン!? ゲームの「面」の呼びかたいろいろ
ttp://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/180801
よろしくお願いいたします。
-
パーセクの意味知ったときは興奮したなぁ
ベーマガのVGG経由の知識だけど、ドラスピくらいまでナムコは全作ステージ数が違ったとか
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>>824
お読みいただきありがとうございます。
ステージ数の話ですが、ベーマガを確認したところ1988年7月号に出ていますね。
「超絶倫人ベラボーマン」が全32面で「メトロクロス」と同じ、
それまでは全面数が重複していなかった(面の進行がループするものを除く)という話でした。
-
本日、連載第6回目が電ファミニコゲーマーに掲載されました。
「クソゲー」という言葉の起源は、みうらじゅん? 高橋名人?
徹底的に探ったら、意外な人物やあの雑誌が急浮上!
ttp://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/180918"
よろしくお願いいたします。
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確かにあの頃から販売本数が増えてクソゲー的な物が増えたんだよね。
自分は星を見る人が発売から何年かたってものすごいクソゲーとして紹介されていたのが最初に触れた例だと思う。
ドラクエ2の少し後に発売されて、買おうかどうか迷ったのを今でも覚えている(数年後に100円で購入)。
-
ゲンロン8の返答でまぁた炎上中らしいですね
電ファミニコゲーマー編集部の徒労感を察してあまりある
-
本日発売の隔月刊誌「昭和40年男」に、PC-8001について書いた記事が掲載されました。
ttp://www.crete.co.jp/s40otoko/vol_052/
今回はなんと、PC-8001発売当時は「ラジオの製作」編集長、
そしてのちに「マイコンBASICマガジン」を創刊された電波新聞社の大橋太郎さんにお話をうかがいました。
マイコンブームの当時から現在のIchigoJamでのプログラミング教室のエピソードまで様々なお話の
端々にあふれる編集長の熱さを盛り込んだつもりです。
お手にとっていただければ幸いです。
-
おお
ベーマガにはお世話になりましたわ
別ページにFLザ・ブロックもあるな
これのパックマンとかよくやったわ
-
本日、連載第7回目が電ファミニコゲーマーに掲載されました。
「無双」と「無敵」と「不死身」のゲーム的な違い。いい質問ですね
──ルーツには名古屋撃ち、ファミコン神拳、そして池上彰が?
ttp://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/181206a
よろしくお願いいたします。
-
確かにゼビウスの無敵コマンドは最初期だな。
-
ゲームでの無双って言葉は個人的にはロマサガの技が印象深いな
-
第8話でのPHC-25の紹介について、以下の通り訂正します。
(訂正前)
/ ̄ ̄\
/ 〉 _ノ ヽ、_ \ ただ、PC-6001用のプログラムが入った
/ /' ( ―)(― ) |
./ //〉 (__人__) │ カセットテープをそのまま読み込めるわけではなかっただろ。
.l ´ イ| `⌒ ´ |
.l iY | もちろん、ROMカートリッジが使えるわけでもない。
./ ハ ! /
./ / ' ヽ / そして、オプションのサウンドユニットを買い足すと、
l / .〉-r:::┬〈、
__「 ー‐1 ./Λ 〉.:〈 7//\ PC-6001とほとんど同じ値段になってしまった。
i//7777|/////V::::::V/////\
|//////|//////∧::://///////}
|//////| ///////∨/////////{
(訂正後)
/ ̄ ̄\
/ 〉 _ノ ヽ、_ \ N60-BASICのプログラムが入ったカセットテープを読み込めなくは
/ /' ( ―)(― ) |
./ //〉 (__人__) │ なかったが、そのまま動作するケースは限られたようだろ。
.l ´ イ| `⌒ ´ |
.l iY | もちろん、ROMカートリッジが使えるわけでもない。
./ ハ ! /
./ / ' ヽ / そして、オプションのサウンドユニットを買い足すと、
l / .〉-r:::┬〈、
__「 ー‐1 ./Λ 〉.:〈 7//\ PC-6001とほとんど同じ値段になってしまった。
i//7777|/////V::::::V/////\
|//////|//////∧::://///////}
|//////| ///////∨/////////{
PHC-25に実際にPC-6001用の市販ソフトなどのカセットテープを読み込ませてみた記事が
出ており、エラーが出るものが多かった一方で最後まで遊べたものもあったとのことでした。
ttps://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/column/retrohard/1156909.html
誤った情報を提供したことをお詫びします。
-
立て続けで恐縮ですが、第11話の「ゼビウス」の紹介の中の以下の部分を訂正します。
(訂正前)
./ ̄ ̄\
/ ヽ、_ \ うむ。ただ少し違うのは、ゼビウスでは、プレイヤーが勝利して終わる
( (● ) |
(人__) | 「結末」があるという噂が、わりと広まった時期がある点だろ。
.r-ヽ |
(三) | | これは「南青山アドベンチャー」以降、アドベンチャーゲームというジャンルが
.> ノ /
./二/ ヽ / 日本でも知られてきたことと、ゼビウスのゲーム内のさまざまな演出、
//// へ>个/ <
.|////ヽ /\///) 中でも隠れキャラクターの存在が組み合わさって起きたことだと言える。
 ̄ ̄ |\/////|
(訂正後)
./ ̄ ̄\
/ ヽ、_ \ うむ。ただ少し違うのは、ゼビウスでは、プレイヤーが勝利して終わる
( (● ) |
(人__) | 「結末」があるという噂が、わりと広まった時期がある点だろ。
.r-ヽ |
(三) | | これは「表参道アドベンチャー」以降、アドベンチャーゲームというジャンルが
.> ノ /
./二/ ヽ / 日本でも知られてきたことと、ゼビウスのゲーム内のさまざまな演出、
//// へ>个/ <
.|////ヽ /\///) 中でも隠れキャラクターの存在が組み合わさって起きたことだと言える。
 ̄ ̄ |\/////|
ケアレスミスで、名称を取り違えて書いてしまいました。申し訳ありません。
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>>835
トリップ抜きで書き込んでしまいました^^;
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掲示板管理者へ連絡
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