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新バリアント作成を目指すスレ7
このスレはフリーの調教ゲーム作成ツールeramakerおよびeramaker2、およびeramakerエミュレーターのEmueraを用いた新バリアントのアイデアが浮かんだもの、「それを実際に作る自信が無い」「具体的にどう形にすればいいか悩んでいる」人達がそのアイデアを持ち寄り、新バリアントを作るスレです。
みなさん、どんどんネタを持ち寄って、バリアントを作って行きましょう。
ただしeramakerを公開しているサークル獏の佐藤敏様やEmueraを公開しているMinorShift様、
二次創作の場合その著作物の版権所持者・団体とは無関係であることを明記し、迷惑を掛けないようにしてください。
なおeramakerバリアントは18禁行為を描いたものも多数含まれています。
仮に全年齢対象バリアントであっても成人指定ではない場所で話題にしないようにしてください。
・関連リンク
漠々ト、獏
ttp://cbaku.com/
Emuera公式ページ
ttp://sourceforge.jp/projects/emuera/wiki/FrontPage
eraシリーズを語るスレ まとめWiki V3
ttp://w.livedoor.jp/eraseries/
新バリアント作成を目指すスレ6
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12839/1372077061/
あればそりゃ嬉しいけれど、作る側はわかってるからわざわざ作るメリットもないし、無理だろうと思ってる。
キャラのCSVファイル名は全角使えるみたいだけど
同じようにERBファイル名に SHOP_全角.ERB みたいに全角使ってもいいのかどうかとか
ためしにやってみたら動くことは動いたし、ぱっと見でファイルわかりやすくなるけど誰もやってないみたいだし、
何か不都合があるのかもわからないw
行き当たりばったりでローカル改造で調教主を変更可能にしようとしてごそごそやってて巧く行かなくて、
あとでスワップキャラを見つけたときの脱力とか…。スワップだけで解決するわけではないけど。
改造するにしても、自分が知らないだけで凄く単純な解決方法があるのかもしれないよなって思いながらやってるw
バリアントの改変で、口上やキャラ追加とかの次にやりたくなることって
「SHOPコマンドの追加」とか「調教コマンドや調教アイテムの追加」とかだと思うけど、その時何に躓いたって
コマンドをショップメニューに並べてボタン化するにはどうすれば?何処に書いてあるんだろう?でしばらく悩んでたしな。
>>845
わからないことがある度に人に聞くのが躊躇われるから、どっかに売ってたらいいのにな、とw
知りたい側からすれば、新しくコマンド作って追加する場合は、必要な要素はこれこれで、手順はこうする〜みたいに
実際にある機能を作る(増やす)過程を説明する、とかだとわかりやすいと思う。
>>846
そこらへんは本家の解説を見ればというか
本家の解説で足りる話だから解説されてない
そして確認してみたら、本家の解説っていつのまにかなくなってたんだな
maker時代のはeraシリーズとかeratohoのWIKIで解説書いてあるんだけど本家の読んでる前提だし、
emueraWikiのほうもmakerでの仕様は省かれてるし、基本的な部分の解説って消えちゃってんだな
>>846
やり方がいくらでもあるせいでバリアントごとにも全然違ったりする
単純にSHOPボタン並べるなら簡単だけど、枠があってそのなかにボタンを整列させるとか、選択できないコマンドをグレーアウトするとか
解説作って貰うより、聞きたいことをIRCとかで聞くのが手っ取り早いと思うよ
>>847
本家の解説ページって前はここのリンク先以外にもあったの?
ttp://cbaku.com/b/2010/12/eramaker/
>>849
あれ、さっき行こうとしたらリンク切れてたんだけどな…
普通に見れるな…
というわけで勘違いで、eramakerの基本的な部分についてはとりあえずこれをみるということで
>>850
ちなみにeralightの改変の仕方ってとこだけリンクミスしてるから、
そこは他とフォルダ見比べて同じようにしてやると通った
>>847-851
色々アドバイスありがとう。
他にも>>668 のとか、テンプレに入れといてもらえると助かるレベルだと思う。
>>858
手をつけ初めで、色々わからない段階の人間にとっては、
そういう「やりかた色々あって、形式が統一されていないように見える部分」が一番わかりづらいと思う。
何かそのバリアント特定の理由があってのやり方なのか、
単にバリアント作者の趣味や個性なのかとかが区別つかないから。
解説を作って欲しい、っていう話じゃないんだ。
むしろわからないことだらけすぎて、疑問がある度に人に聞いたり、解説とか作ってもらうのは悪いから
本屋とかで教科書みたいなものが売ってたらいいのにな、ってヨタ話w
聞くくらいなら度々でも普通に答えてくれると思うで
まぁ教科書的なものあれば個人で解決できるものなら解決するし読んでも解決できなきゃ聞くしで知識がない作る側からすれば時間の短縮にはなるんだけどね
解説する側に作るメリットが皆無ってのは前出の通りだから結局困ったら聞きにくる形式で続いてくだけだw
自バリアントにパッチが増えるといいなと思ってるバリアント作者とか作るメリットあるんではないか
逆に絶対にやっちゃいけないことを探していった方が役に立つ気がする
「一文字変数乱用するな」は鉄板
バリアント限定で追加用に作ってある領域への解説はさすがに効果あげやすい
というかこの目的の口上作成講座はいくつか見てきてるし、実際作ったこともある
あとは特定のバリアントに改造入れたり、追加したりってんなら書きようはある
けど、新しくバリアントを作りたいってのはそもそも何やりたいかからしてフリーダムになるんでかなり厳しい
とりあえずMAPを歩けるようするのオススメ
0から組むのがかなり手間だからか初期からの流用が続いてるABL**.ERB系やCOMF**.ERB系は今でも1文字変数が溢れてたり
emuera使用を前提とすれば凄く非効率的な書き方してたりするよね
あれ可読性も死ぬしコマンドや能力追加のハードル格段に上げてる気がする
一文字変数の類は要はローカル変数の代わりな訳だから、使い方としてはふつー
でも、冒頭に”なんちゃらの計算格納用”的なコメントがあれば嬉しい所よな
関係ないけどemueraのwikiが使いにくくて往生したわ
コマンド探すのにwiki内検索しても更新部分しか出ないことがよくあったし
一文字変数はちゃんと管理出来てれば使ってええよ…管理出来るなら使う必要ないって言うな
もしかして:画面内検索 Ctrl+F
>>861
検索窓はなんかわからんけど死んでるよね。
wikiとかってある程度自分で作れる人が、ここどうなってたんだったかなって確認する為にあると思うんだよね
作り方がわからないって人は詰まったらその都度IRCとか掲示板で聞いたほうが速いんじゃないかな
まぁよくある疑問点の解消ページぐらいは必要だとは思うけど
よくある疑問点のページを作るにも、最近はじめた人の質問が必要だろうと思う
わからない人が何がわからなくて聞きにくいのはわかるんだけど
どこがわからないのかわからないと想定問答集が作るのは難しい
Emueraの機能追加に合わせた変遷が一番わかりづらい点だと思うけど
他にも言われないと気付かないところは沢山ありそうだし
実際にあった質問と回答の対が一番実用的になる
makerとemu両方を網羅したAPIリファレンスがあればだいたい解決するような、そんな気がする
>>865
スタート時にマスター役のキャラクターを選択式に改造しようとして
SYSTEM.ERBの適当なタイミングでキャラリスト表示させて、登録番号0を削除して、選択結果をADDすればいいのかなと思ってやろうとしたら
リストが作れなかった、ということなら…。
他のバリアント参考にしようとする→リストの中に関数発見、その関数を探して見に行く
→更に中に関数が→どんどん見に行く→全体像がさっぱりわからなくなって必要部分を切り出せず詰まる
同じバリアントの中にあるリストを移植してみる→登録済みのキャラしか表示できず
→遡ってリスト表示を一括で扱うERBを見るも、全体像がわからない+そこを弄ると全体に影響がありそうで手が出ない
→初期キャラクター含めて表示する条件で選択に改造するポイントがわからず詰み
恥ずかしながら、わからない人の失敗例を赤裸々に書くとこんな感じ。
CALL関数を消して関数内容をコピペしていけば覚えるんじゃないかな
LOCALの問題があった()
Q.まだ生成されてないキャラクター情報にアクセスする方法はないの?
A.EmueraであればCSVNAMEやCSVABLなどを利用すれば、CSVに記述されている内容を取得できます。
またEXISTCSVによって、任意のキャラ番号をもったCSVが存在するかどうかを取得することができます
リスト自体を組むためのFOR文とかがわかるという前提でわからんポイントをまとめるならこんなんだな
maker時代はCSVのキャラ名称はItem.csvにアイテムとして登録してあるから、それを利用して名称をひいてたりしてたけど
いまの仕様にあわせてやるんなら、EXISTCSVでエラー回避しながら、FOR文回してCSVNAMEを拾っていってリストを作る感じになる
関数化はたしかにやり過ぎると可視性が犠牲になるよね
なんか関数追加した時はやっぱり説明入れないと誰も使わないよなぁ
実際に(正しく)動いてるコードに勝る説明、解説、使用例は存在しない。
なので関数追加した際には可能な限り本体や同梱の口上類に反映させるようにしてる。
自分で書いてる口上にも反映させるし、readmeでも強調して存在をアピールする。
関数の置き場所も吟味して、(少なくともうちのバリアントを触ってる人間なら)より直感的に判り易いよう配慮してる。
まぁ作るだけ作って存在を忘れてしまってる物もあったりするんだけど。
そこまで手取り足取りせにゃならんのか
それが巡り巡って新しいバリアントになって自分を楽しませてくれる。
そう思っての先行投資なのでは。
関数追加するのは使ってほしいから追加するんだろうからなあ
作った当人が昔のこと忘れて調べ直すはめになることがままあるから
調べやすくしとくことは自分自身へのメリットにもなるし、そんなにコスパ悪いことでもないはず
>>870
折角書いてくれたのに悪いんだけどもリストが作れないんだ。
そこからかよ、って突っ込まれそうだけども。
手元にある既存のバリアント(megaten)で改造試みたものの、
空欄表示、あなただらけ、登録済みのキャラしか出てこない、で敗北。
参考にするのに良さそうな見やすいシンプルなリストが使われてるお勧めバリアントあったら
教えてもらえると助かります。
ttp://seesaawiki.jp/eraseries/d/%a5%b7%a5%b9%a5%c6%a5%e0%b2%fe%c2%a4Q%26A
上のやりとりをまとめて、ついでに使用例も書いてみたけど、こんな感じでわかるだろうか?
実際に使われてるバリアントの例も探してみたけど、簡単そうなのは見つからなかった
ランダムキャラや出産のあるバリアントだとキャラ関連が複雑になるから
その辺の要素がないバリアントで試すのがいいと思う
PRINTでリスト直接書いちゃえ
いや、煽りや冗談でなく、開き直って力技でもとりあえず動かすのって
初心者の場合アリだよなっていう
1. FOR-NEXTを必要な回数分回す
2. 1の中にPRINT文に回す情報を確保する
3. 1の中で2から情報を受け取ってPRINTする
つまりこんな感じだよねリスト作成って。
そのうえで、>>870 の情報を使えば2ができる、と。
おすすめとは言えないけどちょうどリスト組んでたので
erAV_HoXの@PRINT_SHOPCHARALISTとか言って売名してみる。
>>877
リストが作れないって意味がよく分からんのだが、FOR文でリスト生成の意味が分からんって事だろうか
ループ処理ってのは基本的にn回動作を実行させたい時に使うもので、リストが作成したいって場合はn=総キャラ数だよな?
キャラ名の選択肢を作るのはPRINTかPRINTBUTTONを使う
キャラ数回ループを回して、特定条件のキャラのみ表示させたい場合はFOR文の中で条件分岐IFを使って真なら表示、偽ならスキップする
それをプログラムで書くとこんな感じになる。CHARANUMが分からなかったらwikiで調べてね
FOR文の意味が十分分かってるのなら>>870 よく読んで頑張れ
PRINTL ロリキャラリスト
FOR LOCAL, 0, CHARANUM
IF BASE:LOCAL:年齢 < 13
PRINTL [{LOCAL}] %NAME:LOCAL%
; PRINTBUTTON %NAME:LOCAL%,, LOCAL
; ELSE
; CONTINUE
END
NEXT
あと分からなかったら既存バリアントのERBを改変してテストするんじゃなくて
CSVフォルダをどっかから適当にコピー、ERBの中身は全部削除した後、TEST.ERBに@EVENT_FIRSTを作成して
そこにプログラムを書いてEmuera起動してテストした方がどこで詰まってるか分かりやすいと思うぞ
FOR COUNT,0,キャラ総
EXISTCSV COUNT
SIF RESULT == 0
CONTINUE
PRINTFORML %RESULTS%
NEXT
>>878
REPEAT文で解説するとそれ使うべきなんだって誘導しやすいからFOR文で書いたほうがいいと思う
今のところ、REPEAT文使う理由があるとしたらmaker専用で組む場合になるけど、CSV系を利用することを薦めるんならそれもないし
それとEXISTCSVは式中関数版使って、IF EXISTCSV(COUNT)でとった方がいいと思う
いちおうRESULTにはさわんないほうがいいし、こっちのほうがすっきりかけるし
って、自分が実際に間違い例を書こうとして途中送信しました orz
投降しなおすようなものでもないけど、わからない人間がどう書いてしまうか、の例になればと。
>>878-881 >>883
アドバイス有り難うございます、助かりました。
>>880
後で落として見させてもらいます。
>>883
EXISTCSVは使った事なかったから式中式版に気付いてなかった
あとは最近のローカル変数事情がよくわかってないのもあって
多重ループさえなければFORよりREPEATの方が説明が簡単だった
上手く書けそうならFORに変えてみる
この解説の前にFOR文自体の仕様の説明とか
REPEAT文が推奨されない理由とか、LOCALの利点とか、DIM変数の利点とか
そもそもリスト作成方法としてもっと簡単なITEMなんかの一次元変数のリスト、よく使うキャラ変数のリスト作成方法
リスト作る際の字数揃えの技術とか、改行テクニックとか、PRINTBUTTONの利用法とか
色々解説すべきことがあるよなと思いあたって、打ちひしがれてきてしまった
REPEAT非推奨の理由はeratohowikiにあったし、
変数一覧と詳細もあったはず……
まあ一人で全部やろうと思うから挫けるんであって
項目立てといたら誰かが埋めたりもあるだろうしさ
正直初心者向けからは外れるかもしれないが、初心者以外にも向けての話として、この形のリスト組むなら↓みたいなのも個人的におすすめ
@PRINTCHARALIST, ARGS
#LOCALSIZE 2
LOCAL:1 = RESULT
FOR LOCAL, 0, CHARANUM
RESULT = 1
TRYCALLFORM %ARGS%, LOCAL
SIF RESULT
PRINTFORML [{LOCAL,LOG10(CHARANUM) + 1}] - %NAME:LOCAL%
NEXT
RESULT = LOCAL:1
RETURN 1
具体的には↓みたいにほんの僅かな追加だけでロリリスト・妊娠リスト・売却可リストetcetc...といくらでも条件付きキャラリストに流用が効くから後々便利な点とかがおすすめ
## ロリリスト欲しい
CALL PRINTCHARALIST, "CHECK_LO"
## 妊娠リスト欲しい
CALL PRINTCHARALIST, "CHECK_PREGNANT"
## ↓を用意しておけばおk
@CHECK_LO, ARG
RETURN (BASE:ARG:年齢 < 13)
@CHECK_PREGNANT, ARG
RETURN TALENT:ARG:妊娠
$おっぱい
LOCAL = 1
IF LOCAL == 1
PRINT おっぱい
GOTO おっぱい
ENDIF
無限ループ警告を出そう
間違いなく警告出るわw
$おっぱい
LOCAL = 1
IF LOCAL == 1
PRINTL おっぱい
GOTO おっぱい
ENDIF
これなら安心(にっこり
先生そこじゃないです
おっぱいは正義
おお拝也、御拝!おっぱい!
SELECTIFまわりあれであってるんだろうかとか
字数揃えってFORM構文の拡張使ってやるやつだろうかとか
トレンドが分からぬ
改造指南、助かってます。
用法だけじゃなくて、実際にバリアントに使う場合の具体例がついてたりするのが一番有り難い。
eraサバイバルとかどうですかねぇ
なんかサバイバル系の夢を見て思いついた
サバイバル系の話は以前にも出ていた気が
開発継続中なんすかね
ところで意見を聞かせてほしいんだけど、年齢と時間経過ってどういう設定にしたらいいと思う?
歳を取らないバリアントが多い気がするし、子供が数日で産まれたりするけど
その辺の整合性ってあんまり問題にはならないんだろうか
あと子供をナチュラルに奴隷扱いという鬼畜あなたが多すぎやしないだろうか
奴隷の子だから当たり前かもしれんが
ゲームにリアリティとか整合性求めても面白さに直結しないんだよなー、という理屈
拘りたいならそのような処理なり何なり自作するよろし
時間を飛ばすコマンドがないとダレたり、あなたが不老でもないとダークな人生ゲームになるんじゃね。それはそれで面白いかもしれんが
子供の成長はキャンディで止めたり速めたりできるようにしたらどうだろう。
子供のまま愛でたい人も成長の過程を楽しみたい人も需要を満たせる気がする。
整合性は別にいいんじゃないかな
それはその世界の人類がそうだとか、薬とか、魔法とか、理屈は何とでも
例えば星界の紋章って小説だと、
見た目の成長が青年で止まって、すごく長寿で、全員美形の種族がメイン
遺伝子操作がどうとか言っても結局は作者の好みだから
子供をなんのためらいのなく調教するのもおかしいっていえばおかしいけど
そういうゲームがやりたいんだからしょうがない
era紅魔館NTRだと訪問者が子供に手を出さなくできるコンフィグがあったな。
ストライクゾーン下限設定だかで。
整合性が気になる、ならないという話ではなく、
単に面倒くさい、、考えるのも面倒臭い、そこまでやってらんねーという人が多そうな気はする。
通常のメンテ作業だけで手一杯な事も少なくないし、作業にあてられる時間は限られてる訳で。
綺麗に実装して、自分が責任を持ってメンテするよ! という人が現れれば普通に歓迎されると思う。
逆に、こんなの作ったけどあとは知らねー的に投げられると、取り込んで実装するのは躊躇われる。
この手のものはバグの温床になりそうだし…
問題にならんのは特に気にせず楽しんでるからだと思う
大切なのは整合性ではなく
システムとして、ゲームとして面白いかどうか
歳をとるだとか妊娠・出産・育児に時間がかかるだとか
そういう要素を活かせるならそう作る
いきなり奴隷や追放されるのが切ないので、
生まれた子供は子供部屋に送って別管理にするのは考えたことがある。
子供の表記は「誰と誰の第何子」と教育方針が併記されてて
すぐにアレコレしたい時に選択すると成長し、ここで名前を付ける。
教育方針で近親当たり前から一般的な貞操観念まで方向性が決められる、的な。
>>907 みたいなのは遊んではみたい。
世代重ねることに意味があるバリアントとかは遊んでみたい
遺伝的アルゴリズムで体質とか変わっていくんでしょうかねぇ……w
インブリードとニックスを軸に配合してくんですね
馬か
凄くやりたい
子ども生む意味が実用的にあると楽しそうな気がするんだよね
>>908
1年のタイムリミットまでに四文字のハゲを倒せ!
葛葉に協力するも良し、ダークサマナーになるも良し、チャラ男として孕ませまくるも良しの
メガテンバリエーションで孕ませ王みたいなのどうかなーって。
嫁の人数だけ強く、子供の人数だけ強く、みたいな。
まあ、アレいじるの面倒くさすぎだから付加装備として追加しちゃったけど。
種牡馬ならぬパパ役がたくさん必要そうだけどふたなりで補うんかねw
近親相姦メインの俺屍みたいなのを開発継続中なので
そういうのが気になってる人はアイデア出したら取り込まれるかもしれない
といっても朱点童子の呪いの設定をそのままパクると
2歳の母とか1歳の妹とか別の意味でやばい字面になるし萌えないので
年齢とかは「外見年齢」という便利な言葉を使うことにする
牛歩だから完成はまだ遠そうだが、俺の股間に誓って完成させてみせる。
血を濃くする度に特化スキルを覚えやすくなって、外の血を加えると万能系になるみたいな、そういうのあると楽しそうかなって
テリーのワンダーランドみたいに代を重ねるほど強くなるけど、血を濃くするために初期キャラの居場所もあるとかだといいよね
>>915
股間にストライクなので凄い期待してる。でもゆっくりどうぞ
>>916
今の設定だと本家と分家があって、血量の高い組み合わせだと遺伝子そのものが強化されるようになっている。
本家は人数に限りがあり、分家は多様性はあるが血が薄く、遺伝子を強化しにくい。
弱い遺伝子もインブリードを重ねることで強化されて万能キャラになってしまうので、
現状だと子供を産めば産むほど強くなる反面、個性は薄くなっていく。
インブリードを重ねると個性が強調されるようにしたほうが面白いかな?
遺伝子が強いもの同士を掛け合わせるとボーナスが倍増するが、
弱いもの同士を掛け合わせるとなかなか強くならない、とか。
>>915
俺も期待してる
戦闘回りは簡略化してしまって内政というか経営的要素を入れてみるとかどうだろ
街の要人を性的に接待して強い装備を入手できる、みたいな
個人的にはカスタム隷奴Fみたいなのを作りたいけどいかんせん基本ラインが固まりきらないでいる
原作は各国の姫や女王・姫将軍を拉致ってきて調教して魔界に売り飛ばすという
ある意味eraの基本そのものなんだけどね
>>919
戦闘はシンプルながら戦略性のある独自要素となっているのでお楽しみに(誇大広告)
要人の接待とか政略結婚とかは妄想したこともあるので余裕があればぜひ入れてみたい
NTR嫌いな人も居るだろうから嗜む程度に。
カスタム奴隷Fは未プレイなので大したことは言えないけど
調教ではなく「尋問」というあたりに可能性を感じるので、
小国のランダム姫キャラを使い捨てて家宝をゲットしつつ、攻略対象である姫・女王キャラを陥落させられるくらい
主人公をパワーアップさせていく、というのはどうだろう。
ロックマンみたいに攻略順によって弱点が突ける家宝が入手できると個人的には好みかな。
あとロイヤルブラッドというのがどういうシステムか気になる。
カスタム隷奴Fみたいな、というか元ネタにしてるバリアントって昔に実際あったような
erafutaがそうだったと思うんだが
血が濃くなるとどこかが強くなる代わりにどこかが弱くなっていくとか
戦闘じゃなくても例えばV系に強くなりやすい代わりにA系に弱くなりやすいとか
お母さんもお姉ちゃんも従姉ちゃんもおしり大好きなえっちな子だったんだよー妹ちゃんはどうかなー?なんて言いながらするとか
金で奴隷を買わないで、探索して捕まえてくるバリアント考えているんだけど、
何を参考にしたら良いかな?
>>923
eratohoJやeratohoSBなんかはどうだろう。
探索じゃないけど侵入者を捕獲するeratohoDMってバリアントもある
DM改変で作ってみるわ
ありがとう
結構いろいろ動いてる人いるね
自分はとにかく多人数を管理する方向のバリアントを妄想してるが
実際に完成するのはいつのことだろう
初歩的な質問なんだけどさ、
初期値ってどこを動かすんだろう?
最初から持ってる奴隷とか、アイテムとか
いまいちわからない
それはERBファイルの中で変える
最初に実行される@EVENTFIRSTの中
大抵のバリアントではSYSTEM.ERBにあるはず
こんなに素早くこたえてくれてありがとう、さっそくいじってみるわ
調教部分の改変ってやたら敷居高くないか
ソースの設定やら素質の反映やらコマンドの管理やら、心が折れそうだ
作ってる本人が把握できてないなんて論外だから、ブラックボックスのまま移植なんてできないし
こうなったらもう自分でスクラッチするしかないのか…
すべてを把握する必要などないのだと思うがそう思えないなら仕方ないね
ソース計算に影響する変更は大変だと思う
素質1つ足すにしても色んな所で計算してるから
今まで大幅改造した人も、自分用に内容を整理してからとか、erakanonから作り直しとかだったと思う
コマンドの追加とか、売値だけに影響する素質とかなら簡単なんだけど
そのへんやるならゲームメカニクスという本が役に立つと思う
小さな計算式の組み合わせによって出来る多様なゲーム性みたいなのを扱ってる本
そのerakanon自体も今考えるとアカンことやってる(係数を複数箇所でかけるとかそもそも口上を載せることを前提にしてないとか)から
やるならコマンドひとつひとつから口上システム、全体の骨子までフルスクラッチするノリじゃないときつい
調教システムを流用してるバリアントばかりなのも仕方がないところ
現実問題としてはそこらへんの調教システムの精度はそんな求められてないから
ブラックボックスのまま運用しても問題ないというか
後付け破綻が受け入れられ続けてメジャー走ってるくらいだから
そこまで労力を割いて効果があるかっていうと別にそんなこともないのよね
ぶっちゃけ調教の細かい効果とか気にしてプレイしてるのは3割もいない気がする
Rev系だと好きなプレイ中心になる選択肢がないか、そういじれないか考えるけど
自分が調教する側だとあんまり考えたことないかも
そういう厳密プレイが必要なバリアントを触ってないからかもしれないが
厳密プレイっていうかデメリット素質を満載した鉄の女を口説くのは
疲れるけど達成感あるよな
なお無理ゲー過ぎて投げることも多々ある模様
そこが達成感になるか作業感になるかはバランス取りのさじ加減次第なんだよね
あの手この手を使って攻略していけるのか、最適行動をパターン化しないといけないのか、みたいな
eraのそもそもの設計コンセプトもそんな辺りにあったような記憶
俺はべつに詰め将棋やりたい訳じゃ無いから
面倒くさいのはいじくっちゃうけどね。
一時期の高難度達成の代名詞だった閻魔も
バランス破壊要素としてのちに弱体化されたアナルバイブでの攻略が基本になったのが
満足されてたあたり、バランスとれてない手段での攻略ってのでも案外気にされないというところも
最難関キャラが一人か二人居る、てのはいいバランスだと思う。
全員がそうだったら投げると思うけど。
RRでビデオカメラやらふたなり処女神奈子やらで100万上納によるバランスは崩壊したけど
ハーレムエンドで日数きつくてそれ主体のバランスが成立する…みたいなのは見習いたいと思う
このパターンでなきゃ攻略出来ない…というのとは違うけど
どのバリアントでも何かしらのバランスはとってあると思う
新しいコマンド追加して何の効果もないってのは寂しいし
じゃあ適当に珠100万ぐらい配っとくかってのも違うわけで
そもそも作ってる本人が楽しくなれないから
プレイヤーが自分で縛ることで難易度を調整するタイプが好き
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