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新バリアント作成を目指すスレ7

1名無しさん:2013/10/04(金) 15:19:23 ID:Pv/fuB3I0
このスレはフリーの調教ゲーム作成ツールeramakerおよびeramaker2、およびeramakerエミュレーターのEmueraを用いた新バリアントのアイデアが浮かんだもの、「それを実際に作る自信が無い」「具体的にどう形にすればいいか悩んでいる」人達がそのアイデアを持ち寄り、新バリアントを作るスレです。
みなさん、どんどんネタを持ち寄って、バリアントを作って行きましょう。

ただしeramakerを公開しているサークル獏の佐藤敏様やEmueraを公開しているMinorShift様、
二次創作の場合その著作物の版権所持者・団体とは無関係であることを明記し、迷惑を掛けないようにしてください。
なおeramakerバリアントは18禁行為を描いたものも多数含まれています。
仮に全年齢対象バリアントであっても成人指定ではない場所で話題にしないようにしてください。

・関連リンク

漠々ト、獏
ttp://cbaku.com/

Emuera公式ページ
ttp://sourceforge.jp/projects/emuera/wiki/FrontPage

eraシリーズを語るスレ まとめWiki V3
ttp://w.livedoor.jp/eraseries/

新バリアント作成を目指すスレ6
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12839/1372077061/

791名無しさん:2014/09/16(火) 08:07:24 ID:wohDbx5Y0
エタってたのは別のバリアントだった

4スレ目にあった

949 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/26(土) 23:19:45 ID:x6f68oes0
ある程度完成したので公開
メガテン・デビサバ風の戦闘が出来る、汎用DRPGモジュール「eraSurvivor」

ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0000479

952 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/28(月) 02:20:32 ID:N5Tg/HMc0
>>949
これ、ダンジョン部分を省いて戦闘部分だけ別ヴァリアントに搭載とかしてもいいのかな?
色々と夢が広がるんだけど

955 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/28(月) 22:09:03 ID:fBewYcAs0
>>952
どこを持ってっても構いませんよ
好きにカスタマイズして貰えたらこちらも嬉しかったり
---
この後、発展したのかどうかは知らない。

792名無しさん:2014/09/18(木) 14:19:29 ID:AxASLH2c0
erahetaA私家版を改造しようと思ったのですが、一部CSVを消すとプレイヤー・奴隷選択後に
NATION_NAME.ERBの276行目でエラーが発生しました
CSVCALLNAME ARG, 0
定義していないキャラクタを参照しようとしました というエラー文が出てしまいます。
前は同じやり方でエラーも吐かずに出来ていたのでどこが悪いのか検討もつかず困っています。

793名無しさん:2014/09/18(木) 15:14:27 ID:kldh8IUs0
メッセージ通り、CSVに書いてあるはずの綽名を読みだそうとして失敗しているだけでしょ
前っていうのがいつか知らないけど、仕様が変わっただけなんじゃないの?

794名無しさん:2014/09/19(金) 10:55:58 ID:oWUENYYo0
EXISTCSV使って弾けば?

795名無しさん:2014/09/19(金) 12:18:01 ID:Ha21PphE0
その行コメントアウトすればいいんじゃね

796名無しさん:2014/09/21(日) 14:54:20 ID:XdKH8m1M0
そういや、文字の大きさ変更する関数ってないんですかね。
あれば作画がうまくいくんですが、

797名無しさん:2014/09/21(日) 16:43:45 ID:DaAlG1j20
「フォントサイズの変更は難しい
特に行高さよりフォントサイズを大きくする命令はまず無理」とEmuの人が言っていた記憶。

フォントによってはかなり大きめに表示される事を利用した@BIGPRINT系関数を搭載したバリアントもあるし
確か単体の関数集としても公開されていたはず。探してみるといいんじゃないでしょうか。
あとはまぁ、自力で望みの結果を得られそうなフォントを洗いなおすという手もあります
ただフォントによるこれらの方法は、環境によって、さらにEmueraの描画インターフェイスの選択によってかなり変わってくるので確認は必須。

その他、Emuera1820系で画像で出力してしまうという方法も。
これなら行高さ制限もクリアできるといえばできるけど…

798名無しさん:2014/09/21(日) 22:21:00 ID:XdKH8m1M0
>>797
ありがとうございます。
研究してみます。

799名無しさん:2014/09/25(木) 00:05:13 ID:qsaZwRxs0
いまのDQMは同性でも子供ができるからな
ぜひ実装してほしい

800名無しさん:2014/09/26(金) 01:26:16 ID:9iw00Vx60
逆転の杖(振った相手の性別を反転させる杖@ヤンガス)
禁断のバイブル(これから戦う相手を強制的にふたなりにする本@DQMJ)
配合のほこら(同性同士で子供を作らせる配合所@DQMP)NEW!!

ドラゴンクエストはどこにいこうとしているのか

801名無しさん:2014/09/26(金) 13:59:34 ID:/xkpytl60
性別逆転はちょくちょく必要になったからいい だがそれ以降の奴らはダメだ

802名無しさん:2014/09/28(日) 11:25:26 ID:mIdEmBiM0
それ以降が駄目というかもう性別システムいらないんじゃないかな……

803名無しさん:2014/09/28(日) 12:11:32 ID:J.jLZHeg0
これがジェンダーフリー…!

804名無しさん:2014/09/28(日) 12:49:06 ID:orWh8CE60
腐臭がしてアカン

805名無しさん:2014/09/28(日) 15:47:25 ID:Ou8yA4Cw0
腐臭ってより、もう同性同士で結婚できないと、海外で訴えられるようなご時勢だからな。

806名無しさん:2014/09/28(日) 16:01:54 ID:bja/R9pU0
リアルでセクシャルマイノリティの方々がいるからな
実際海外ゲーとかだと多いんだっけ?同性婚可能なやつ

era無性!
…とか考えたがバリアント一個作ってやるようなもんでもないな…

807名無しさん:2014/09/28(日) 16:36:52 ID:Ou8yA4Cw0
日中は恋愛シミュみたいにパラメータ上げたり、交友関係広めたりしつつ
夜に就寝すると好感度の上がった攻略対象が夜這いを賭けてくるRev系バリアントとかどっかにないかな?

808名無しさん:2014/09/28(日) 18:41:34 ID:jPz0tlIo0
マイノリティほど煩いし暴れるんだよな
eraだったら自分で作れで済むけど

809名無しさん:2014/09/28(日) 19:25:26 ID:BQVoEdFo0
マイノリティだからって黙ってたら迫害されるからね

810名無しさん:2014/09/28(日) 19:30:39 ID:5s0uQa3E0
eraTSってのがあったが、
そういうジャンルで何か別の作品があったらいいなあって

811名無しさん:2014/09/28(日) 19:44:19 ID:ya77DnEc0
eraTF(トランスフォーマー)?

812名無しさん:2014/09/28(日) 19:50:39 ID:jilMq5iE0
どんないい考えがあるって言うんだ

813名無しさん:2014/09/28(日) 19:50:54 ID:CiRPgkKkO
DQMとかが問題になるこたないと思うけどね。

814名無しさん:2014/09/28(日) 20:04:57 ID:qBr4wgJ20
eraTF(テラフォーマーズ)に見えたなんて言えない…

815名無しさん:2014/09/28(日) 20:19:29 ID:FVW5rnUc0
>>807
見たことはないけど、ちょっと欲しいな
eratoho紅魔館系列を利用したら作りやすいかも

816名無しさん:2014/09/28(日) 23:16:51 ID:yGVxUUcg0
俺も興味あるわ
現存のだと近いのは恋姫とtohoLAかね

eraでTSというとnanoALTが印象的かつ好きだったけど
よくよく思い出すとあれはもっとおぞましい別の何かだった

817名無しさん:2014/09/28(日) 23:20:20 ID:BQVoEdFo0
紅魔館に自分でキャラ自由に配置出来るようなの作れないのかな

818名無しさん:2014/09/28(日) 23:40:32 ID:BkCZcMwI0
箱庭風みたいなやつ?

819名無しさん:2014/09/30(火) 03:06:22 ID:z54oNaSY0
既存のキャラの名前変更とパラメータ変更できる関数を作ればいいんじゃね

820名無しさん:2014/09/30(火) 06:05:15 ID:UE0ALcu20
eraJKはキャラを自由に設定設置できるよ。

821名無しさん:2014/09/30(火) 08:24:35 ID:Aq9Mx1qY0
erajkにキャラをいっぱい追加して今回はどのキャラ使おっかな〜みたいに出来たら楽しそう

822名無しさん:2014/09/30(火) 08:24:45 ID:.B9rA4mg0
NPC改竄は紅魔郷ntrにも実装されてるけどそれ以前に>>817はまんまera箱庭風

823名無しさん:2014/10/01(水) 17:25:47 ID:ILImmkl20
いきなりで申し訳ないのですが、質問させて頂いてもよろしいでしょうか
.ERHで広域変数の定義を8000作った場合と、2000の場合では動作は違うものなのでしょうか

例)
 #DIM AAA,8000,1

 #DIM AAA,2000,1

違うとすればどのくらいのものになるのでしょうか
どうかよろしくお願いします

824名無しさん:2014/10/01(水) 19:49:59 ID:X0YfuSWI0
動作ってなんの事だ
処理速度がどれくらい変わるかって話なら環境次第なのでやって見なければわからん

825名無しさん:2014/10/02(木) 01:46:16 ID:C3yb7YIc0
使用するメモリに差が出るだけかと。
化石みたいな古いPC使ってメモリ足りないマシンだと
スワップ発生して遅くなるとかじゃない?

826名無しさん:2014/10/03(金) 01:02:33 ID:0A3bOJms0
eraROGUE、ノートだと数字キー移動が難易度高いな

827名無しさん:2014/10/03(金) 02:43:09 ID:B1gDxXI.0
コンフィグでキー配列を変えられなかったっけ

828名無しさん:2014/10/03(金) 05:07:08 ID:0A3bOJms0
まずコンフィグがなかった

829名無しさん:2014/10/03(金) 07:50:31 ID:jkRH4j0g0
NUMLOCKキー無いのん?

830名無しさん:2014/10/03(金) 09:16:43 ID:8.mxwBbw0
hjkl移動か
胸が熱くなるな

831名無しさん:2014/10/03(金) 10:25:46 ID:FmumUClQ0
eraは頑張ればvimやemacsに移植できそうな気がする

832名無しさん:2014/10/10(金) 01:32:45 ID:RvjCLFjA0
今なら聞ける。
Cflag.csvって、「セーブデータに保存される各キャラの情報」を定義するファイルって理解であってる?

833名無しさん:2014/10/10(金) 08:38:29 ID:qRW5kFpE0
だいたいあってる

834名無しさん:2014/10/10(金) 08:39:46 ID:TJGe45J60
>>832
惜しい、厳密にはcflagの名前「cflagname」を定義するファイル
cflag は定義する必要がない変数なので、そのままでも普通に使える
初期値を指定したい場合はchara.csvで「フラグ」として指定する
つまりcflag.csvはなくても動作する、いわばおまけ

では何のためのファイルなのかと言うと、
cflag.csvに 「1, 性別」と定義しておくと
ERB本文で cflag:1 と書く代わりに cflag:性別 と書くことができる優れもの
ただしemuera用なのでeramakerでは機能しない(はず)

詳しく知りたければ次のページに詳しい
ttp://sourceforge.jp/projects/emuera/wiki/exvar

835名無しさん:2014/10/10(金) 13:05:49 ID:pssS69bc0
便乗して質問
「cflag:性別」のようにcflagとフラグ名の間にある第一引数のキャラクタ登録番号を省略できるタイミングってどんな場合でしょうか?

836名無しさん:2014/10/10(金) 13:15:36 ID:sTMjEcmo0
TARGETは省略できるというか省略した場合はTARGETがはいる
実はNAMEとかNOでも機能してるんで、%NAME%でNAME:TARGETを開いたり出来る

837名無しさん:2014/10/10(金) 13:16:20 ID:LaUg1YMY0
常に省略は可能
省略時にはTARGET入れたことになるから、問題ない場合としてはTARGETのCFLAGを参照する時かな

838名無しさん:2014/10/10(金) 13:19:45 ID:.KtwiKxA0
eramakerやemueraはキャラクタ登録番号を省略するとTARGETを参照する
調教対象がいないときはTARGETには-1が代入されている
TARGETがいない状態で第一引数を省略してしまうと負の数を参照してしまい、エラーを起こす

というわけで解答はTARGET、すなわち調教対象がいれば第一引数を省略できる

839名無しさん:2014/10/10(金) 13:35:09 ID:pssS69bc0
回答ありがとうございます
いつでも省略は可能なのか
元々がTARGET一人に対して責めるゲームであることを忘れていた

840名無しさん:2014/10/10(金) 13:47:42 ID:GBWYx38c0
TARGET-1は一番目にするエラーだよな

841名無しさん:2014/10/10(金) 15:12:52 ID:RvjCLFjA0
>>833-834
ありがとうございます。

ど素人がバリアント見比べながらコレナニ?ここは何が書いてある?この動作どこに書いてある?状態で勉強してると
切実にeraの教科書が欲しくなる…。

842名無しさん:2014/10/12(日) 01:09:17 ID:FN8GOsyQO
ぜひつまずいたところを控えておいて教科書作る側に……

普段適当にドキュメント読んで適当に改造してエラー吐いたら適当にいじって、とかやってると何があると便利かわからんのだよなあ。
まあそんなだからネタはあっても一から作るの進まないという説もあるが

843名無しさん:2014/10/12(日) 01:13:54 ID:Yz5HuH3c0
他人の構文見てると「こんな使い方があったのか!」の連続
というか最近は高度すぎて読めない

844名無しさん:2014/10/12(日) 03:10:33 ID:RdChMkDY0
基礎の基礎からあれば便利なんだろうけど作る側が手間か

845名無しさん:2014/10/12(日) 07:36:56 ID:NKiZJVJw0
教科書って基本的に教師が教えてくれないとわからないもんだから、あっても人に聞くのとあんま変わんないなと考えよう
現実問題として、解説書ってわかんないところから必要な解説に辿り着くまでのルートを設置するのが難しいから
あっても役に立たない事が多いのよな

846名無しさん:2014/10/12(日) 09:34:40 ID:DFFUPF8Y0
あればそりゃ嬉しいけれど、作る側はわかってるからわざわざ作るメリットもないし、無理だろうと思ってる。

キャラのCSVファイル名は全角使えるみたいだけど
同じようにERBファイル名に SHOP_全角.ERB みたいに全角使ってもいいのかどうかとか
ためしにやってみたら動くことは動いたし、ぱっと見でファイルわかりやすくなるけど誰もやってないみたいだし、
何か不都合があるのかもわからないw

行き当たりばったりでローカル改造で調教主を変更可能にしようとしてごそごそやってて巧く行かなくて、
あとでスワップキャラを見つけたときの脱力とか…。スワップだけで解決するわけではないけど。
改造するにしても、自分が知らないだけで凄く単純な解決方法があるのかもしれないよなって思いながらやってるw

バリアントの改変で、口上やキャラ追加とかの次にやりたくなることって
「SHOPコマンドの追加」とか「調教コマンドや調教アイテムの追加」とかだと思うけど、その時何に躓いたって
コマンドをショップメニューに並べてボタン化するにはどうすれば?何処に書いてあるんだろう?でしばらく悩んでたしな。

>>845
わからないことがある度に人に聞くのが躊躇われるから、どっかに売ってたらいいのにな、とw

知りたい側からすれば、新しくコマンド作って追加する場合は、必要な要素はこれこれで、手順はこうする〜みたいに
実際にある機能を作る(増やす)過程を説明する、とかだとわかりやすいと思う。

847名無しさん:2014/10/12(日) 09:50:59 ID:NKiZJVJw0
>>846
そこらへんは本家の解説を見ればというか
本家の解説で足りる話だから解説されてない
そして確認してみたら、本家の解説っていつのまにかなくなってたんだな
maker時代のはeraシリーズとかeratohoのWIKIで解説書いてあるんだけど本家の読んでる前提だし、
emueraWikiのほうもmakerでの仕様は省かれてるし、基本的な部分の解説って消えちゃってんだな

848名無しさん:2014/10/12(日) 11:12:06 ID:AZ2yb09Y0
>>846
やり方がいくらでもあるせいでバリアントごとにも全然違ったりする
単純にSHOPボタン並べるなら簡単だけど、枠があってそのなかにボタンを整列させるとか、選択できないコマンドをグレーアウトするとか
解説作って貰うより、聞きたいことをIRCとかで聞くのが手っ取り早いと思うよ

849名無しさん:2014/10/12(日) 11:19:12 ID:Ei83mqak0
>>847
本家の解説ページって前はここのリンク先以外にもあったの?
ttp://cbaku.com/b/2010/12/eramaker/

850名無しさん:2014/10/12(日) 11:27:55 ID:NKiZJVJw0
>>849
あれ、さっき行こうとしたらリンク切れてたんだけどな…
普通に見れるな…
というわけで勘違いで、eramakerの基本的な部分についてはとりあえずこれをみるということで

851名無しさん:2014/10/12(日) 15:11:20 ID:Ei83mqak0
>>850
ちなみにeralightの改変の仕方ってとこだけリンクミスしてるから、
そこは他とフォルダ見比べて同じようにしてやると通った

852名無しさん:2014/10/12(日) 17:39:24 ID:DFFUPF8Y0
>>847-851
色々アドバイスありがとう。
他にも>>668のとか、テンプレに入れといてもらえると助かるレベルだと思う。

>>858
手をつけ初めで、色々わからない段階の人間にとっては、
そういう「やりかた色々あって、形式が統一されていないように見える部分」が一番わかりづらいと思う。
何かそのバリアント特定の理由があってのやり方なのか、
単にバリアント作者の趣味や個性なのかとかが区別つかないから。

解説を作って欲しい、っていう話じゃないんだ。
むしろわからないことだらけすぎて、疑問がある度に人に聞いたり、解説とか作ってもらうのは悪いから
本屋とかで教科書みたいなものが売ってたらいいのにな、ってヨタ話w

853名無しさん:2014/10/12(日) 23:13:45 ID:MDAR75ow0
聞くくらいなら度々でも普通に答えてくれると思うで

854名無しさん:2014/10/13(月) 00:17:38 ID:61yINq1M0
まぁ教科書的なものあれば個人で解決できるものなら解決するし読んでも解決できなきゃ聞くしで知識がない作る側からすれば時間の短縮にはなるんだけどね
解説する側に作るメリットが皆無ってのは前出の通りだから結局困ったら聞きにくる形式で続いてくだけだw

855名無しさん:2014/10/13(月) 00:22:23 ID:9JFQrTFgO
自バリアントにパッチが増えるといいなと思ってるバリアント作者とか作るメリットあるんではないか

856名無しさん:2014/10/13(月) 00:36:37 ID:UKjvuyfg0
逆に絶対にやっちゃいけないことを探していった方が役に立つ気がする
「一文字変数乱用するな」は鉄板

857名無しさん:2014/10/13(月) 00:47:20 ID:31MJ7W2k0
バリアント限定で追加用に作ってある領域への解説はさすがに効果あげやすい
というかこの目的の口上作成講座はいくつか見てきてるし、実際作ったこともある
あとは特定のバリアントに改造入れたり、追加したりってんなら書きようはある
けど、新しくバリアントを作りたいってのはそもそも何やりたいかからしてフリーダムになるんでかなり厳しい

858名無しさん:2014/10/13(月) 01:18:13 ID:NDB/MBRQ0
とりあえずMAPを歩けるようするのオススメ

859名無しさん:2014/10/13(月) 01:57:00 ID:Vg1OHT5.0
0から組むのがかなり手間だからか初期からの流用が続いてるABL**.ERB系やCOMF**.ERB系は今でも1文字変数が溢れてたり
emuera使用を前提とすれば凄く非効率的な書き方してたりするよね

あれ可読性も死ぬしコマンドや能力追加のハードル格段に上げてる気がする

860名無しさん:2014/10/13(月) 03:27:49 ID:67Jw6BX.0
一文字変数の類は要はローカル変数の代わりな訳だから、使い方としてはふつー
でも、冒頭に”なんちゃらの計算格納用”的なコメントがあれば嬉しい所よな

861名無しさん:2014/10/13(月) 08:26:25 ID:ODzQ7hls0
関係ないけどemueraのwikiが使いにくくて往生したわ
コマンド探すのにwiki内検索しても更新部分しか出ないことがよくあったし

一文字変数はちゃんと管理出来てれば使ってええよ…管理出来るなら使う必要ないって言うな

862名無しさん:2014/10/13(月) 08:40:05 ID:fBxGH80A0
もしかして:画面内検索 Ctrl+F

863名無しさん:2014/10/13(月) 10:15:28 ID:9JFQrTFgO
>>861
検索窓はなんかわからんけど死んでるよね。

864名無しさん:2014/10/13(月) 12:13:02 ID:K4NVbkMQ0
wikiとかってある程度自分で作れる人が、ここどうなってたんだったかなって確認する為にあると思うんだよね
作り方がわからないって人は詰まったらその都度IRCとか掲示板で聞いたほうが速いんじゃないかな
まぁよくある疑問点の解消ページぐらいは必要だとは思うけど

865名無しさん:2014/10/13(月) 13:27:35 ID:pO7HzGZ20
よくある疑問点のページを作るにも、最近はじめた人の質問が必要だろうと思う

わからない人が何がわからなくて聞きにくいのはわかるんだけど
どこがわからないのかわからないと想定問答集が作るのは難しい

Emueraの機能追加に合わせた変遷が一番わかりづらい点だと思うけど
他にも言われないと気付かないところは沢山ありそうだし
実際にあった質問と回答の対が一番実用的になる

866名無しさん:2014/10/13(月) 21:33:46 ID:GMpRY7Ls0
makerとemu両方を網羅したAPIリファレンスがあればだいたい解決するような、そんな気がする

867名無しさん:2014/10/13(月) 22:11:50 ID:ep92LKso0
>>865
スタート時にマスター役のキャラクターを選択式に改造しようとして
SYSTEM.ERBの適当なタイミングでキャラリスト表示させて、登録番号0を削除して、選択結果をADDすればいいのかなと思ってやろうとしたら
リストが作れなかった、ということなら…。

他のバリアント参考にしようとする→リストの中に関数発見、その関数を探して見に行く
→更に中に関数が→どんどん見に行く→全体像がさっぱりわからなくなって必要部分を切り出せず詰まる

同じバリアントの中にあるリストを移植してみる→登録済みのキャラしか表示できず
→遡ってリスト表示を一括で扱うERBを見るも、全体像がわからない+そこを弄ると全体に影響がありそうで手が出ない
→初期キャラクター含めて表示する条件で選択に改造するポイントがわからず詰み

恥ずかしながら、わからない人の失敗例を赤裸々に書くとこんな感じ。

868名無しさん:2014/10/13(月) 23:45:45 ID:NDB/MBRQ0
CALL関数を消して関数内容をコピペしていけば覚えるんじゃないかな

869名無しさん:2014/10/13(月) 23:46:39 ID:NDB/MBRQ0
LOCALの問題があった()

870名無しさん:2014/10/13(月) 23:59:36 ID:31MJ7W2k0
Q.まだ生成されてないキャラクター情報にアクセスする方法はないの?
A.EmueraであればCSVNAMEやCSVABLなどを利用すれば、CSVに記述されている内容を取得できます。
 またEXISTCSVによって、任意のキャラ番号をもったCSVが存在するかどうかを取得することができます

リスト自体を組むためのFOR文とかがわかるという前提でわからんポイントをまとめるならこんなんだな

maker時代はCSVのキャラ名称はItem.csvにアイテムとして登録してあるから、それを利用して名称をひいてたりしてたけど
いまの仕様にあわせてやるんなら、EXISTCSVでエラー回避しながら、FOR文回してCSVNAMEを拾っていってリストを作る感じになる

871名無しさん:2014/10/14(火) 20:05:33 ID:6AeLVo660
関数化はたしかにやり過ぎると可視性が犠牲になるよね
なんか関数追加した時はやっぱり説明入れないと誰も使わないよなぁ

872名無しさん:2014/10/14(火) 20:58:42 ID:cM.xwgRg0
実際に(正しく)動いてるコードに勝る説明、解説、使用例は存在しない。
なので関数追加した際には可能な限り本体や同梱の口上類に反映させるようにしてる。
自分で書いてる口上にも反映させるし、readmeでも強調して存在をアピールする。
関数の置き場所も吟味して、(少なくともうちのバリアントを触ってる人間なら)より直感的に判り易いよう配慮してる。
まぁ作るだけ作って存在を忘れてしまってる物もあったりするんだけど。

873名無しさん:2014/10/14(火) 21:02:06 ID:yyibio6c0
そこまで手取り足取りせにゃならんのか

874名無しさん:2014/10/14(火) 21:03:14 ID:JCQOpeC60
それが巡り巡って新しいバリアントになって自分を楽しませてくれる。
そう思っての先行投資なのでは。

875名無しさん:2014/10/14(火) 21:04:29 ID:nAFvBvVU0
関数追加するのは使ってほしいから追加するんだろうからなあ

876名無しさん:2014/10/14(火) 21:07:15 ID:qXwtm8DY0
作った当人が昔のこと忘れて調べ直すはめになることがままあるから
調べやすくしとくことは自分自身へのメリットにもなるし、そんなにコスパ悪いことでもないはず

877名無しさん:2014/10/14(火) 22:02:43 ID:2UTubPao0
>>870
折角書いてくれたのに悪いんだけどもリストが作れないんだ。
そこからかよ、って突っ込まれそうだけども。

手元にある既存のバリアント(megaten)で改造試みたものの、
空欄表示、あなただらけ、登録済みのキャラしか出てこない、で敗北。

参考にするのに良さそうな見やすいシンプルなリストが使われてるお勧めバリアントあったら
教えてもらえると助かります。

878名無しさん:2014/10/14(火) 22:47:17 ID:LRwb0DWs0
ttp://seesaawiki.jp/eraseries/d/%a5%b7%a5%b9%a5%c6%a5%e0%b2%fe%c2%a4Q%26A
上のやりとりをまとめて、ついでに使用例も書いてみたけど、こんな感じでわかるだろうか?

実際に使われてるバリアントの例も探してみたけど、簡単そうなのは見つからなかった
ランダムキャラや出産のあるバリアントだとキャラ関連が複雑になるから
その辺の要素がないバリアントで試すのがいいと思う

879名無しさん:2014/10/14(火) 22:48:13 ID:7e2MtzvM0
PRINTでリスト直接書いちゃえ
いや、煽りや冗談でなく、開き直って力技でもとりあえず動かすのって
初心者の場合アリだよなっていう

880名無しさん:2014/10/14(火) 22:57:32 ID:nAFvBvVU0
1. FOR-NEXTを必要な回数分回す
2. 1の中にPRINT文に回す情報を確保する
3. 1の中で2から情報を受け取ってPRINTする

つまりこんな感じだよねリスト作成って。

そのうえで、>>870の情報を使えば2ができる、と。

おすすめとは言えないけどちょうどリスト組んでたので
erAV_HoXの@PRINT_SHOPCHARALISTとか言って売名してみる。

881名無しさん:2014/10/14(火) 23:06:25 ID:o6W9YuLo0
>>877
リストが作れないって意味がよく分からんのだが、FOR文でリスト生成の意味が分からんって事だろうか
ループ処理ってのは基本的にn回動作を実行させたい時に使うもので、リストが作成したいって場合はn=総キャラ数だよな?
キャラ名の選択肢を作るのはPRINTかPRINTBUTTONを使う
キャラ数回ループを回して、特定条件のキャラのみ表示させたい場合はFOR文の中で条件分岐IFを使って真なら表示、偽ならスキップする
それをプログラムで書くとこんな感じになる。CHARANUMが分からなかったらwikiで調べてね
FOR文の意味が十分分かってるのなら>>870よく読んで頑張れ

PRINTL ロリキャラリスト
FOR LOCAL, 0, CHARANUM
IF BASE:LOCAL:年齢 < 13
PRINTL [{LOCAL}] %NAME:LOCAL%
; PRINTBUTTON %NAME:LOCAL%,, LOCAL
; ELSE
; CONTINUE
END
NEXT

あと分からなかったら既存バリアントのERBを改変してテストするんじゃなくて
CSVフォルダをどっかから適当にコピー、ERBの中身は全部削除した後、TEST.ERBに@EVENT_FIRSTを作成して
そこにプログラムを書いてEmuera起動してテストした方がどこで詰まってるか分かりやすいと思うぞ

882名無しさん:2014/10/14(火) 23:07:57 ID:2UTubPao0
FOR COUNT,0,キャラ総
 EXISTCSV COUNT
SIF RESULT == 0
CONTINUE
PRINTFORML %RESULTS%
NEXT

883名無しさん:2014/10/14(火) 23:08:14 ID:qXwtm8DY0
>>878
REPEAT文で解説するとそれ使うべきなんだって誘導しやすいからFOR文で書いたほうがいいと思う
今のところ、REPEAT文使う理由があるとしたらmaker専用で組む場合になるけど、CSV系を利用することを薦めるんならそれもないし
それとEXISTCSVは式中関数版使って、IF EXISTCSV(COUNT)でとった方がいいと思う
いちおうRESULTにはさわんないほうがいいし、こっちのほうがすっきりかけるし

884名無しさん:2014/10/14(火) 23:09:52 ID:2UTubPao0
って、自分が実際に間違い例を書こうとして途中送信しました orz
投降しなおすようなものでもないけど、わからない人間がどう書いてしまうか、の例になればと。

885名無しさん:2014/10/14(火) 23:16:03 ID:2UTubPao0
>>878-881>>883
アドバイス有り難うございます、助かりました。

>>880
後で落として見させてもらいます。

886名無しさん:2014/10/14(火) 23:25:34 ID:LRwb0DWs0
>>883
EXISTCSVは使った事なかったから式中式版に気付いてなかった
あとは最近のローカル変数事情がよくわかってないのもあって
多重ループさえなければFORよりREPEATの方が説明が簡単だった
上手く書けそうならFORに変えてみる

887名無しさん:2014/10/14(火) 23:31:59 ID:qXwtm8DY0
この解説の前にFOR文自体の仕様の説明とか
REPEAT文が推奨されない理由とか、LOCALの利点とか、DIM変数の利点とか
そもそもリスト作成方法としてもっと簡単なITEMなんかの一次元変数のリスト、よく使うキャラ変数のリスト作成方法
リスト作る際の字数揃えの技術とか、改行テクニックとか、PRINTBUTTONの利用法とか
色々解説すべきことがあるよなと思いあたって、打ちひしがれてきてしまった

888名無しさん:2014/10/14(火) 23:36:39 ID:nAFvBvVU0
REPEAT非推奨の理由はeratohowikiにあったし、
変数一覧と詳細もあったはず……
まあ一人で全部やろうと思うから挫けるんであって
項目立てといたら誰かが埋めたりもあるだろうしさ

889名無しさん:2014/10/15(水) 01:30:37 ID:C/tW3B6s0
正直初心者向けからは外れるかもしれないが、初心者以外にも向けての話として、この形のリスト組むなら↓みたいなのも個人的におすすめ

@PRINTCHARALIST, ARGS
#LOCALSIZE 2
 LOCAL:1 = RESULT
  FOR LOCAL, 0, CHARANUM
   RESULT = 1
   TRYCALLFORM %ARGS%, LOCAL
   SIF RESULT
    PRINTFORML [{LOCAL,LOG10(CHARANUM) + 1}] - %NAME:LOCAL%
  NEXT
 RESULT = LOCAL:1
RETURN 1

具体的には↓みたいにほんの僅かな追加だけでロリリスト・妊娠リスト・売却可リストetcetc...といくらでも条件付きキャラリストに流用が効くから後々便利な点とかがおすすめ

## ロリリスト欲しい
CALL PRINTCHARALIST, "CHECK_LO"
## 妊娠リスト欲しい
CALL PRINTCHARALIST, "CHECK_PREGNANT"

## ↓を用意しておけばおk
@CHECK_LO, ARG
RETURN (BASE:ARG:年齢 < 13)
@CHECK_PREGNANT, ARG
RETURN TALENT:ARG:妊娠

890名無しさん:2014/10/15(水) 09:50:01 ID:O.PG4ZiU0
$おっぱい
LOCAL = 1
IF LOCAL == 1
  PRINT おっぱい
  GOTO おっぱい
ENDIF




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