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【エミュレータ】Emueraスレ【+α】

539名無しさん:2014/05/29(木) 03:12:17 ID:zB2iFHiE0
いつもお世話になってます
色々なバリアントを見ていると一つのTALENTに同種の素質を詰め込んでいるものを見かけます
TALENT:0 == 1なら貧乳
TALENT:0 == 2なら巨乳
といったようにTalent.csvで定義しておいてゲーム中で表示させる命令は可能でしょうか?
こちらの利便性のための要望で恐縮ですがご一考いただければ幸いです

540名無しさん:2014/06/11(水) 01:00:28 ID:czUqRfdM0
いつもありがとうございます
HTML_PRINTのツールチップ機能が嬉しすぎて
フル活用したいんですが、

HTML_PRINT Aボタン
HTML_PRINT Bボタン
HTML_PRINT Cボタン 

を、PRINTCのように

A[0] B[1] C[2]

と横に3つ並べたいのですが、1行に1ボタンしか作れず悩んでいます。
何か方法はあるでしょうか?ご助言お願いします。

541名無しさん:2014/06/11(水) 04:19:00 ID:nzlTJhhU0
{
HTML_PRINT " " * (PRINTCLENGTH() - 4) + "<button value='0'>A[0]</button>"
+ " " * (PRINTCLENGTH() - 4) + "<button value='1'>B[1]</button>"
+ " " * (PRINTCLENGTH() - 4) + "<button value='2'>C[2]</button>"
}

こういうのはダメ?

542名無しさん:2014/06/11(水) 08:59:18 ID:0YTYrFe60
まさにこれだ、この形式が作りたかったんだ!
助かりました!ありがとうございます!

543Emueraの人:2014/06/26(木) 23:38:13 ID:Mpw2Ib6s0
Emuera 1.819 リリース
ttp://sourceforge.jp/projects/emuera/releases/
・1.818v+10ベース
・STRFORM(str)関数追加
引数の文字列をFORM展開した文字列を返します
・メニューまたはコンフィグからの再起動時にウインドウの位置とサイズが変わらないように修正
・入力待ちの内部処理を変更
・描画処理を変更
・コンフィグオプション「イメージバッファを使用する」を削除
・GETNUM関数の引数にNAMEを指定することができるように変更
 (RELATIONと同じ辞書を使います)

544名無しさん:2014/06/26(木) 23:45:43 ID:mCmwkLfg0
>>543
毎度乙です。

545名無しさん:2014/07/04(金) 19:22:28 ID:AOVO6PWA0
>>543
TONEINPUTで描画ループさせた際、マウスオーバー時button判定が継続されずリセットされるようになっちゃってます

546妊)|д゚):2014/07/04(金) 23:24:02 ID:NioluifA0
・1819+v2
ttp://ux.getuploader.com/ninnohito/download/410/Emuera1819%2Bv2.7z

・主な修正
@v1
○エラーボタンのサクラエディタ用の引数が間違っていたのを修正
○解析の簡易設定ボタンで互換性のチェックをいじらないように変更
@v2
○1819でTINPUT系の時間切れ時のボタン更新処理が消滅してひどいことになってたのを修正

547名無しさん:2014/07/12(土) 13:57:57 ID:.Gc4q4n20
質問です
Emuera1820alpha008において
HTML_PRINT命令の<img src='〜'>内でLOCALSのような文字列変数を使って指定することは可能ですか?
PRINT_IMG命令ではPRINT_IMG @"%LOCALS%" + @"%TOSTR(LOCAL, "000")%"で問題なく出来ました

あと>>546の1819+v2では直ってるTINPUT系のバグが1820alpha008だと直っていませんでした

548名無しさん:2014/07/12(土) 14:02:12 ID:.Gc4q4n20
すみませんTINPUT系のバグはalpha008で直ってました
申し訳御座いません

549名無しさん:2014/07/13(日) 17:10:29 ID:8uxeqmrY0
ただいま板移転について議論を行っています

板移転を考えるスレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12839/1404734832/

550名無しさん:2014/07/16(水) 21:02:06 ID:aDQPG05.0
Emuera1820alpha009において
PRINTW直後にCLEARLINE LINECOUNT
PRINTWでのwait時にemueraから別のウインドウにフォーカス移してemueraに戻るとapplicationエラーと共に、emuera画面赤いバッテン表示されました

************** Exception Text **************
System.ArgumentOutOfRangeException: Index was out of range. Must be non-negative and less than the size of the collection.
Parameter name: index
at System.ThrowHelper.ThrowArgumentOutOfRangeException(ExceptionArgument argument, ExceptionResource resource)
at System.ThrowHelper.ThrowArgumentOutOfRangeException()
at MinorShift.Emuera.GameView.EmueraConsole.OnPaint(Graphics graph)
at MinorShift.Emuera.MainWindow.mainPicBox_Paint(Object sender, PaintEventArgs e)
at System.Windows.Forms.Control.OnPaint(PaintEventArgs e)
at System.Windows.Forms.PictureBox.OnPaint(PaintEventArgs pe)
at System.Windows.Forms.Control.PaintWithErrorHandling(PaintEventArgs e, Int16 layer, Boolean disposeEventArgs)
at System.Windows.Forms.Control.WmPaint(Message& m)
at System.Windows.Forms.Control.WndProc(Message& m)
at System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.OnMessage(Message& m)
at System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.WndProc(Message& m)
at System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)

551妊)|д゚):2014/07/17(木) 02:38:32 ID:CD00l6jA0
小規模な更新

・1819+v4
ttp://ux.getuploader.com/ninnohito/download/412/Emuera1819%2Bv4.7z

・主な修正
@v3
○1819でTINPUTSに空文字入力した場合に時間切れ時のデフォルト入力が代入されてしまっていたのを修正
@v4
○1819でコードリロード後の処理がおかしいことになっていたのを修正

552名無しさん:2014/07/18(金) 23:07:12 ID:40rhl8ss0
Emuera1819+v4にて下記のエラー(?)がでたのでご報告

@TEST
SELECTCASE 1
 CASE 1
  IF 1
  ENDSELECT ;ENDIFと間違って書いたENDSELECT
ENDSELECT

上記の関数を読み込ませた起動時の構文解析にて
下記の例外がEmueraの画面に表示されました


スクリプトの構文チェック中・・・
警告Lv2:TEST.ERB:5行目:IF文に対応するENDIFがない状態でENDSELECT文に到達しました
ENDSELECT ;ENDIFと間違って書いたENDSELECT
警告Lv2:TEST.ERB:1行目:@TEST の解析中にエラー:System.InvalidOperationException:Stack が空です。
@TEST
場所 System.ThrowHelper.ThrowInvalidOperationException(ExceptionResource resource)

場所 System.Collections.Generic.Stack`1.Pop()

場所 MinorShift.Emuera.GameProc.ErbLoader.nestCheck(FunctionLabelLine label)

場所 MinorShift.Emuera.GameProc.ErbLoader.checkFunctionWithCatch(FunctionLabelLine label)
非コメント行数:240937, 全関数合計:5928, 被呼出関数合計:2442

553妊)|д゚):2014/07/19(土) 00:02:53 ID:C1vKG05w0
・1819+v5
ttp://ux.getuploader.com/ninnohito/download/413/Emuera1819%2Bv5.7z

・主な修正
@v5
>>552の修正

554名無しさん:2014/07/19(土) 09:02:09 ID:Y/R7SNh60
毎度乙です

555名無しさん:2014/07/19(土) 13:12:51 ID:Ryp8VtA20
>>553
乙様です

1819+v5でエラー落ちしたのでログをアップしました
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0001404

発生
 Emuera起動してタイトル画面でフォルダを読み直す → OK → 読み込み完了後にEmueraの画面クリック
 
ファイルを読み直す、全コードを読み直す、ではいまのところ発生していません
1819+v4でも1819+v5でも発生したり?しなかったり?で完全な再現性はまだちょっと分かりません
1819+v3までは発生しないのでv4からでしょうか

556妊)|д゚):2014/07/20(日) 23:55:52 ID:1J/kDbdw0
・1819+v6
ttp://ux.getuploader.com/ninnohito/download/415/Emuera1819%2Bv6.7z

・主な修正
@v5.1
v4での修正に漏れがあったのを修正
@v6
HTML_PRINTのコメント行処理がおかしいのを修正

557 ◆PMOMiLOVE6:2014/07/21(月) 03:36:17 ID:2h5laojw0
地震だああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!

558名無しさん:2014/07/21(月) 04:02:41 ID:2h5laojw0
うわあ誤爆った…
ごめんなさい

559名無しさん:2014/07/21(月) 21:04:07 ID:0i0lMfzQ0
うわぁ…

560名無しさん:2014/08/02(土) 03:01:40 ID:1Yzb1amo0
三角関数の話があったみたいだが、正弦と余弦を出力する関数をERBで作ったんでロダに上げておいたよ

561名無しさん:2014/08/08(金) 15:05:35 ID:lbsNChzU0
ADDCHARA 1を500回くらい繰り返すスクリプトでエラー
VariableSize.csv を消去するとエラーが発生しなくなるのですが
もしかして記述法を間違っている?

ログ
---
人数181
SYSTEM_MAIN.ERBの23行目で予期しないエラーが発生しました:Emuera1819+v6
System.OutOfMemoryException:種類 'System.OutOfMemoryException' の例外がスローされました。
場所 MinorShift.Emuera.GameData.Variable.CharacterData..ctor(ConstantData constant, VariableData varData)

場所 MinorShift.Emuera.GameData.Variable.CharacterData..ctor(ConstantData constant, CharacterTemplate tmpl, VariableData varData)

場所 MinorShift.Emuera.GameData.Variable.VariableEvaluator.AddCharacter_UseSp(Int64 charaTmplNo, Boolean isSp)

場所 MinorShift.Emuera.GameProc.Function.FunctionIdentifier.ADDCHARA_Instruction.DoInstruction(ExpressionMediator exm, InstructionLine func, ProcessState state)

場所 MinorShift.Emuera.GameProc.Process.runScriptProc()

場所 MinorShift.Emuera.GameProc.Process.DoScript()

562Emueraの人:2014/08/08(金) 22:09:27 ID:Y/SFy4Ts0
>>561
OutOfMemoryExceptionはメモリ不足により発生する.NetFrameworkのエラーです
原因は記述法のミスではなく、単にVariableSize.csvにおいて変数の要素数を多く取りすぎているためと考えられます
とくにキャラ変数は(キャラ一人当たりのメモリ使用量×ADDCHARAした数)のメモリを必要とするため、メモリを圧迫します
無駄に大きな配列がないかどうか今一度検討してください

563名無しさん:2014/08/09(土) 01:58:06 ID:P41W7Sfs0
>>562
ありがとうございます
VariableSize.csvを見返してみたところ、
CDFLAG:2000:2000くらいになっていました
こいつが原因か…

564Emueraの人:2014/08/09(土) 03:20:13 ID:TbksJq3E0
・Emueraの変数のメモリ消費について
Emueraはローカルでない非キャラ変数はゲーム起動時に、キャラ変数はADDCHARAしたときにメモリを確保しています
ローカル変数については最初にその関数に入ったときに確保します
文字列変数については代入された時点で代入した文字列の分だけ追加でメモリが確保されます
ERB中で全く使われない変数であっても上記のタイミングで要素数分のメモリだけは確保されます

多次元配列は要素数を乗算した数だけメモリを必要とします
例えばCDFLAG:2000:2000はキャラ一人当たり2000×2000、400万個の整数を保存する領域を要求します
Emueraの整数は64bit、すなわち8バイトなのでCDFLAGだけでキャラ一人当たり最低でも32Mバイトのメモリを消費します
キャラを500人追加すればCDFLAGだけで16G弱のメモリを消費することになります

CFLAGやCDFLAGを大量に確保し要素100ごとに別の用途に使用する、などの手法はメモリを浪費します
メモリを節約し効率よく使うには*.ERHファイルで
#DIM SAVEDATA 変数名A,10,10
#DIM CHARADATA SAVEDATA 変数名B,10
のように変数の用途ごとに最小限の要素数で変数を宣言していくとよいかと思います

565名無しさん:2014/08/09(土) 18:54:05 ID:hi9nrGhc0
>>564
('Д')ノ 先生!ERHで宣言した変数やキャラ変数の引数を文字列指定したいです!

566名無しさん:2014/08/12(火) 19:56:18 ID:7FqAB4Zs0
そんだけで32MBすっとぶとか豪勢やな
可能なら十進BIT使うなりで節約考えたほうがよさげ

567名無しさん:2014/08/18(月) 03:01:53 ID:/8KEDCC20
ソート系命令について質問させて頂きます
SORTCHARA を実行するとキャラクターの登録番号が、
ARRAYSORT を実行すると指定した変数のインデックスが、
[FRONT,BACK]順にソートされるという認識で正しいのでしょうか。

CHARA00 NO == 0 / ABL:0 == 10
CHARA01 NO == 1 / ABL:0 == 5
CHARA02 NO == 2 / ABL:0 == 99
のとき、[SORTCHARA ABL:0, BACK] を実行すると
CHARA02 NO == 0 / ABL:0 == 99
CHARA00 NO == 1 / ABL:0 == 10
CHARA01 NO == 2 / ABL:0 == 5
になる、ということですよね?

また、[ARRAYSORT ITEMPRICE] を実行すると
ITEM.CSV に記載されている N, (ITEMNAME),(ITEMPRICE)のN部が
ITEMPRICE 順に新しい番号が振られる???

うーん、ソートされた結果がどう出力されるのかよく分からん…

それと、各ソートの実装内容はソートの分類上どの方式を執っているのでしょうか。
安定ソートなのか、配列があらかじめある程度整列されていると動作速度が上がるのか、
実感できる程度の差は無いのか、などemuera wiki の情報からは読み取れませんでした。

当方はプログラミングや数学はそこまで詳しくないので詳細な最悪計算時間などを示されても
理解できませんが、バリアントで利用するにあたって影響がありそうな点について
設計者の意見をお聞かせ頂けると大いに助かります。

参考にした emuera wiki
ttp://sourceforge.jp/projects/emuera/wiki/excom

568名無しさん:2014/08/18(月) 15:02:25 ID:jzUNV4720
CHARAはそれでいい

ITEMPRICEは単なる一次元の変数にすぎないんでITEMPRICEの中身がソートされるだけで
他の変数には一切タッチしない

ソート方式はクイックソートで、C#本体がカバーしてるのをそのままつかってるはず
本体側機能なのもあるし、速度改善を考える余地はほぼないんじゃないかな

というかそもそもて実装のバブルなんかで組んでた頃でも速度は気になったことはないし
基本的に計算で速度気にしなきゃいけないような事態ってよっぽどのことをしない限りは発生しないと思うよ

569名無しさん:2014/08/20(水) 11:25:42 ID:JCi2LFIQ0
>>568
ありがとうございます
どうしても安定性が欲しければ自分でシェーカーなりを組めってことですね
速度は…バブルでもいけるなら気にするだけ無駄でしたか

570名無しさん:2014/08/21(木) 01:23:06 ID:jIP7bzw20
>>569
ITEMPRICE(というか価格)でアイテム欄ソートしたいんだと思うけど

・ITEMPRICEをARRAYCOPYでまるごとどっか適当な変数にコピー
・その変数の全ての値をFORでx10000(ITEMの枠数適当に)し、+アイテム番号足す
・ARRAYSORTでソート、その後10000のあまり算でITEM番号取得
・並んでるITEM番号ごとにアイテム欄表示処理

こうすればバブルなんかでやるよりスマートに行くと思う

571名無しさん:2014/08/22(金) 01:34:57 ID:AxSPPaqI0
>>570
ITEMPRICE 自体にITEM番号の情報をブチ込もうというわけですな

572名無しさん:2014/09/15(月) 11:51:00 ID:HcsoIzIY0
1819+v7バグってるくさい。
Process.cs 117行目がたぶん
if (gamebase.LoadGameBaseCsv(Program.CsvDir + "GAMEBASE.CSV"))
じゃなくて
if (!gamebase.LoadGameBaseCsv(Program.CsvDir + "GAMEBASE.CSV"))
だと思う

573妊)|д゚):2014/09/15(月) 12:52:31 ID:uOzouUKA0
>>572
入れるファイル上書き忘れてたオチ
差し替えておきました

574妊)|д゚):2014/09/15(月) 20:03:36 ID:uOzouUKA0
+v7で将来向けのレビュー用に入れたコードに関する変更で、
一部挙動が変わっていた部分があったのを元に戻したバージョンに再度差し替えを行いました

575名無しさん:2014/10/31(金) 21:33:11 ID:kBfhRsmc0
***NAME系の配列で、TALENTNAME:プライド高い のような書き方は出来ないでしょうか?
番号指定だとどの素質かわかりにくいし間違ったまま気付かない場合があります
その点上の書き方なら素質名が正しいか起動時にチェック出来るし、grep検索でも探しやすいと思います

576名無しさん:2014/11/01(土) 01:35:46 ID:QVYISUO20
「TALENTNAME:プライド高い」って指定が仮にできたとして、
どういう値が返ってくればいいんでしょうか。
○○NAME系は番号から名前をとるための配列なのだけれど、
その逆(名前から番号)もしたいということなのでしょうか。

577名無しさん:2014/11/01(土) 10:35:50 ID:NCXA9aaY0
その場合に返って来て欲しいのは”プライド高い”という文字列です
文字列が欲しいというより、その文字列がTALENTNAMEであるかをチェックして欲しいというイメージです
自作関数でくるんで文字列指定だと実行時チェックになるので

それと番号指定と名前指定を相互変換するソフト作っていて、
TALENTNAMEでも名前指定が出来ると、元の形を変えずにスッキリ変換出来そうなので

578名無しさん:2014/11/01(土) 23:25:12 ID:79YixNiI0
>>577
FINDELEMENT(TALENTNAME , "プライド高い" , , , 1)

579名無しさん:2015/01/06(火) 21:48:57 ID:.Zow.BEs0
1819+v6で強調キーワード1と3が息して無いのですがそれは

580名無しさん:2015/01/09(金) 15:53:38 ID:1fiGdze.0
sakuraエディタの話なら、どのキーワード設定ファイルをどのように使ったかが重要
そして、強調キーワードはemueraのバージョンとは関係ない

強調キーワード1と3が息してないと、どう困るのかすら分からない
(使わなくてもいいから、息していない可能性もあるし)
少なくとも現在の設定値を書くべき

581妊)|д゚):2015/02/08(日) 19:44:32 ID:.5ZkMV620
久方に互換性上の影響がある問題が出てきたので、

・1819+v10
ttp://ux.getuploader.com/ninnohito/download/422/Emuera1819%2Bv10.7z

・主な修正
@v7
ISTIMEOUTが機能していないのを修正
Emueraのバージョンをメニューバーにこっそり表示するように
@v8
TIMESの実装を変更、計算誤差が生じないようになった
(旧挙動は互換性オプションから選択できます)
@v9
v3での修正をTINPUTに対しても実装
@v10
互換性オプション「ユーザー関数の引数に自動的にTOSTRを補完する」の実装が設定と真逆になっていたのを修正
(この変更によって、これまでエラーになるべきものがエラーにならずに動いていたものがエラーとなる場合があります)

582名無しさん:2015/02/08(日) 21:22:50 ID:ssjG5wmM0


583名無しさん:2015/02/08(日) 21:42:20 ID:49jx3guw0
乙ですー

584名無しさん:2015/03/20(金) 10:53:04 ID:We2hwuCo0
Emuera 1.820alphaテスト11 1819+v11統合版のreadmeについて質問なんだけど
「srcにはcsv/resourceフォルダのcsvに指定したリソース名を入れる」
「csvフォルダ内にresourcesフォルダを作成し、その中にリソースファイルを用意する。」
って書いてあるけど説明文が巻き戻ってる?
あとshapeが一部shpaeになってるけど誤字?

585Emueraの人:2015/03/22(日) 00:43:45 ID:oJIBmneg0
間違ってますね
古いreadmeをもとに作ってしまったみたいです
alpha10の
>実行ファイルのフォルダにresourcesフォルダを作成し、その中にリソースファイルを用意する。
>ファイルはresourcesフォルダの直下におく必要がある。サブフォルダは不可。
上記が正しいです。

shpaeも誤字です

586妊)|д゚):2015/06/07(日) 03:45:03 ID:6mgpXVAg0
一個致命的な問題直したの忘れてた

・1819+v12
ttp://ux.getuploader.com/ninnohito/download/424/Emuera1819%2Bv12.7z

・主な修正
@v11
空マクロに対する重複判定処理がおかしく、.Netが例外を投げることがあるのを修正
@v12
FINDELEMENT(LAST)式中関数が、定数配列をターゲットとし、範囲指定等がすべて定数の場合、定数化するように変更

587名無しさん:2015/06/07(日) 18:27:31 ID:DQ6BWNoQ0
乙です

588名無しさん:2015/06/07(日) 18:31:35 ID:DwTeVHNo0
>>586
毎度お世話になっております

589Emueraの人:2015/07/13(月) 00:09:42 ID:OpzFmxa20
Emuera 1.820リリース
ttp://osdn.jp/projects/emuera/releases/
私家版Emuera1819+v12までの更新を取り込み
LOCAL変数を@付きで呼び出した場合の警告が出ないことがある不具合を修正
DRAWLINEFORM命令、GETLINESTR関数に空文字列を渡すとフリーズする不具合を修正
TINPUT系命令のタイムアウト後、マウス直下のボタンが選択されない不具合を修正
PRINT_IMG, PRINT_RECT, PRINT_SPACE命令追加
HTML_POPPRINTINGSTR関数追加
HTML_PRINT命令に<img><shape>タグ追加
HTML_PRINT命令の<button><nonbutton>にpos属性追加
VariableSize.csvに変数の禁止指定機能を追加

590名無しさん:2015/07/13(月) 01:32:52 ID:wW3Cl2R.0
乙です!

591名無しさん:2015/07/13(月) 18:53:12 ID:c.KyZndQ0
乙です
下の流れを見ていて思ったんですがキャラ登録番号に変数を与えてみてはどうでしょうか
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/16783/1433080637/209-217

592名無しさん:2015/07/13(月) 20:13:02 ID:a1QZger60
>>589
乙です。
毎度お世話になっております。

593Emueraの人:2015/07/14(火) 00:42:10 ID:FZX5vMyg0
>>591
「キャラ登録番号に変数を与え」るの意味がわかんないです
「キャラ登録番号に変数を与えられた変数」がどんな状況でどんな値を返すのか、
用途とともに具体例を挙げていただけると助かります

594名無しさん:2015/07/26(日) 02:58:16 ID:nznat1/U0
画像表示に関する要望です:
「HTML_PRINTのimgタグにxposが欲しい、もしくは自動改行の撤廃」

HTML_PRINTの画像表示に関する問題点
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002019

画像表示する際に、HTML_PRINT1つで縦列を揃えることができません。
よって複数のHTML_PRINTで表示を揃えることになるのですが、自動改行されるため
表示がズレてしまいます。

どうかご検討をお願い致します。

595名無しさん:2015/07/26(日) 03:02:10 ID:nznat1/U0
あと、画面の成形のしやすさの関係で自動改行しないHTML_PRINTがあると嬉しいです。

596Emueraの人:2015/08/06(木) 00:41:27 ID:Z3j.Pa3U0
Emuera1.821betaテスト版1
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002046

Windows 10に対応しました

>>594
x位置の調整にはbuttonのpos属性を使用してください

597名無しさん:2015/08/07(金) 22:10:51 ID:f0j1nElI0
乙です

598妊)|д゚):2015/09/28(月) 05:01:00 ID:j5C0M8PU0
ひょんなところで面倒な仕様にぶつかってみる

・1820+v1
ttp://ux.getuploader.com/ninnohito/download/425/Emuera1820%2Bv1.7z

・主な修正
@v1
TIMESでOverFlowExceptionが飛んで来る場合があるのを修正

599名無しさん:2015/09/28(月) 19:10:57 ID:AKOS2t5.0
>>598
乙です。
毎度お世話になっております。

600妊)|д゚):2015/09/29(火) 02:41:41 ID:5t0wpOzI0
・1820+v2
ttp://ux.getuploader.com/ninnohito/download/429/Emuera1820%2Bv2.7z

・主な修正
@v2
変数使用禁止設定とバイナリ形式セーブの読み込みの組みあわせでエラーを吐くのを修正

601名無しさん:2015/10/04(日) 01:06:49 ID:jdiRNgSk0
乙です
そういやこのスレは引っ越さないの?

602妊)|д゚):2015/10/21(水) 04:16:50 ID:WeozlXFA0
あまり重要な修正ではないけど
・1820+v3
ttp://ux.getuploader.com/ninnohito/download/430/Emuera1820%2Bv3.7z

・主な修正
場所指定のログ出力がどうやってもEmueraと同じフォルダにしかログを出力しないのを修正
ついでに、出力可能フォルダをEmueraのあるフォルダ以下に限定

>>601
ここはゆっくりなスレなので、スレが埋もれにくいこっちの方が現状はあってる気がしないでもないですね

603名無しさん:2015/10/25(日) 19:45:07 ID:5e1w2Ubc0
1821betaテスト版1でWin10に対応しましたが
修正内容重視で1820系を利用+Win10の環境ではウィンドウ上でマウススクロールが効かず地味に不便です
1820系へWin10マウススクロール機能を取り込んで欲しいです

604名無しさん:2015/10/26(月) 21:45:31 ID:vnJOmj9g0
とりあえずスクロールバーの上でならマウススクロール効くからしばらくそれで回避しようぜ

605妊)|д゚):2015/11/01(日) 03:24:23 ID:kUOiLj720
・1820+v4
ttp://ux.getuploader.com/ninnohito/download/431/Emuera1820%2Bv4.7z

・主な修正
1821betaのWin10でのホイールによるスクロール対応と同等の実装を行った

betaにはソースコードなんてないからベタ移植なんてものは存在しないのねん

606Emueraの人:2015/11/04(水) 01:15:35 ID:NY7TjMCw0
Emuera 1.821リリース
ttps://osdn.jp/projects/emuera/releases/
私家版Emuera1820+v4までの更新を取り込み
CALLEVENT命令の追加
GETCONFIG(str), GETCONFIGS(str)関数の追加
データロード直後、@SYSTEM_LOADENDが存在すればEVENTLOADの前に呼び出すようにフロー変更
描画インターフェースがTEXTRENDERERの場合、右端がスクロールバーに重なることがある不具合を修正
画面右端での折り返しが1文字早く行われる場合がある不具合を修正
Win10へ対応
システムオプション「キャラクタ変数の引数を補完しない」の追加

607名無しさん:2015/11/04(水) 10:08:18 ID:2diUHDgc0
乙です

608名無しさん:2015/11/04(水) 20:32:27 ID:xDAg7p9c0
いつもお世話になっております。

609名無しさん:2015/12/09(水) 09:48:38 ID:9jWaDEjo0
Win10への対応が進んできたけど、タブレットモード時のタッチ操作に対応する予定はありますか?

610名無しさん:2016/03/27(日) 06:51:16 ID:MYpTHLlk0
javascriptのV8エンジンを組み込んでは如何だろうか
変数領域を共有すればERBとjavascriptをちゃんぽんで管理できそう

611名無しさん:2016/06/08(水) 23:44:23 ID:CcIgnvpY0
ちょっとした妄想的希望
・JScript.NETのEvalを呼び出す関数が欲しい。CodeDom経由?
桁落ち桁あふれ管理を楽にするために、局所的にでも浮動小数点演算がしたいんです…
Eval内で色々できすぎてしまう点がリスクですが
・FORM文字列中の左右アライメント指定に文字式(変数)を使いたい
・SORTCHARAとかARRAYSORTなどの配列並べ替え関数で、
FORWARDとBACKに文字式(変数)か整数変数の真偽値を使いたい

612名無しさん:2016/06/10(金) 01:32:20 ID:UiST/ElE0
任意精度演算関数があれば小数演算のニーズは満たせそうな気がする

613611:2016/06/12(日) 17:41:15 ID:RiuZCsic0
任意精度演算で精度要件的にはOKで、実際に手ERBで作りかけてもみたけれど
桁管理と低級言語的なアルゴリズムの塊で、他人様バリアントのパッチとしてはうpできないなと
変数型をいじるのは大変だから、小手先で JScript.NET の eval を呼べると楽かなぁって

でも、”妄想”は無かったということで
eval内からCOM呼べるんはやはり致命的ですわ

614名無しさん:2016/06/29(水) 13:30:11 ID:I49B1/rM0
ARRAYSHIFT <対象変数>, <ずらす数>, <ずらしてできた空白領域の初期値>{, <ずらず配列範囲の初値>, <ずらす配列要素の範囲の数>}
ということですが、

#DIM HOGE = 1, 2, 3, 4, 5
で、

ARRAYSHIFT HOGE, 1, 0, 2
すると、
HOGE = 1, 2, 0, 3, 4
初値を含むそれ以降が一個後ろにずれる。初値は残る

ARRAYSHIFT HOGE, -1, 0, 2
だと
HOGE = 1, 2, 4, 5, 0
初値から一つ後ろ以降が一個手前にずれる。初値は消える

となるのはそういうものなんでしょうか?

615妊)|д゚):2016/07/05(火) 01:28:41 ID:j9J1WHRQ0
>>614
想定通りの挙動です
移動の結果、指定した配列範囲の外に移動した配列要素は消去されます

616名無しさん:2016/07/07(木) 00:23:49 ID:hn5DWaJM0
毎度お世話になっております
ログファイルはUTF-16で保存されますけど設定でUTF-8やShift_JISにできないでしょうか?
それから『ログを保存する』の時のファイル名の既定値を時刻ではなくERBで指定することができると助かります

617妊)|д゚):2016/07/24(日) 20:09:55 ID:xRmyyqk60
・1821+v1
ttp://ux.getuploader.com/ninnohito/download/434/Emuera1821%2Bv1.7z

・主な修正
1820+v2の修正がキャラクタ変数で漏れていたのを修正

>>616
理屈上は可能ですが、色々考えることがあるので一旦保留で

618名無しさん:2016/07/24(日) 23:32:37 ID:o7U/tXHE0


619名無しさん:2016/08/06(土) 16:44:06 ID:upSLuKLU0
開発者様にお伺いしたいのですが
三次元配列キャラクター変数CDFLAGをCHARA.CSVで定義するにはどうすれば宜しいでしょうか。
もし定義できないなら定義できるようにして頂きたいのですが、
実装は可能でしょうか。

620名無しさん:2016/09/08(木) 16:11:59 ID:hO8.G8OQ0
老婆心ながら、現行のソースに修正をかけてみました。
readmeにも書いてはありますが、現行の動作とほぼおなじではあるとは思われますが、
いかんせんテストの時間が取れてないので、保証しかねるところです。

// 修正の規模の割には、コンパイル通った→オッケーオッケー
// ちょこっと動かしてみる→動いた、オッケーオッケーなザル具合w

まぁ、何かの足しになれば幸いです。

ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002680

621名無しさん:2016/09/08(木) 16:23:04 ID:hO8.G8OQ0
なんか違うものが上がっていたっぽいので、上げ直しました
なれないものはするものじゃないなぁ orz

622妊)|д゚):2016/09/29(木) 17:21:06 ID:wJpSQKsg0
・1821+v2
ttp://ux.getuploader.com/ninnohito/download/435/Emuera1821%2Bv2.7z

・主な修正
大半のPRINT系命令がSKIPDISPフラグを無視して表示されてしまう問題修正
(CALLTRAINによる自動表示省略も該当するため、CALLTRAINでgdgdに)
一応画像表示等もSKIPも対象に

623名無しさん:2016/09/29(木) 18:59:18 ID:5lyYIMwE0


624名無しさん:2016/11/18(金) 03:29:25 ID:mmHFVDxI0
キャラクタ変数を変数使って呼びたいんですが、対応可能でしょうか?
%変数名%:TARGET:%能力名% みたいな書き方をしたいのです。

目的は、たとえば任意のキャラクタ変数をキーにソートできる汎用関数を作りたいのです。

625名無しさん:2016/11/21(月) 00:11:16 ID:6UXxn7wo0
#DIM REFについてですが、最初に渡した変数の参照をその後も保ち続けてしまう(二回目以降の呼び出しにおいて、参照がわたっていない)ように思われます。
たとえば
CALL FUNC_REF(LOCAL:1)
CALL FUNC_REF(LOCAL:2)

@FUNC_REF(HOGE)
#DIM REF HOGE
HOGE += 10

これはLOCAL:1とLOCAL:2に10ずつ加算されるはずですが、LOCAL:1に20が加算されました。
1820,1821,1821+v2で確認しました。

626名無しさん:2016/11/21(月) 02:40:09 ID:RNdXbXdk0
・関数の戻り値として、配列を使用することはできないのでしょうか?
・配列の要素数を変数で確保する(VBやBASICでいうREDIMに相当する)機能はないのでしょうか。

どちらも、配列に順々にフィルタをかけていって目的のデータに絞り込む、
Javaのラムダによく似た機能を実装しようとしています。

627名無しさん:2016/11/22(火) 22:10:39 ID:9v0VSMvo0
よく使われる、キャラクタ変数や配列での検索だけど、
FINDCHARAやFINDELEMENTなどの検索系命令・関数で 検索条件式 を指定できると
コードがすごくシンプルにできて個人的には嬉しいんだけれど、どうだろう?

記述方法はSELECTCASEと同じ、「IS <比較演算子> <値>」 と 「<値> TO <値>」が馴染みやすそう
例) FINDCHARA CFLAG:10, IS > 123

628Emueraの人:2016/11/26(土) 02:11:47 ID:hT1u8oD60
おひさです
数か月前の書き込みに今さらですがレス

>>616
ログファイルは緊急避難的な意味もあり、できるだけ単純化しときたいので弄りたくないところです。
特にERB内で任意のファイル名を指定できるようにすると>>6のような問題があるのでやりたくないです。
もしも目的がログ保存ではなく、csv出力とかerh出力に流用することであるならば、任意テキストをクリップボードに出力する命令とかどうでしょうか。

>>619
現バージョンではできません。
実装は不可能ではないですが対応予定はありません。
csvの内容はERBの動作とは関係なくメモリ上に保持し続けなければならないので二次元変数を保持させるのは大変なのです。

>>624
現バージョンではできません。
任意条件での並べ替えなら
REPEAT CHARANUM
CFLAG:COUNT:ソートキー = (ソート順)
REND
SORTCHARA CFLAG:ソートキー
とかで何とかなりませんか

629Emueraの人:2016/11/26(土) 02:12:35 ID:hT1u8oD60
>>625
その例ではLOCAL:1は変動せずLOCAL:0が20加算されていると思います。
誠に分かりづらくて申し訳ありませんが、それで正しい仕様です。
参照渡しは配列の一要素を参照させることはできず、配列まるごと渡すことしかできません。
CALL FUNC_REF(LOCAL:1)
CALL FUNC_REF(LOCAL:2)
の両方とも同じ意味に解釈され、両方ともHOGEにはLOCALがまるごと渡されます。
HOGEはHOGE:0の省略と解釈されるのでLOCAL:0が20加算されます。

>>626
>・関数の戻り値として、配列を使用することはできないのでしょうか?
現バージョンではできません。
前提としてerabasic言語には、例えば「LOCAL」と書くと「LOCAL:0」の省略とみなされるという仕様がありまして、「LOCAL:0」という配列の一要素ではなく「LOCAL」配列そのものを指すための書式が存在しません。
Emueraではどうしても配列そのものを指してもらう必要がある場面では、「LOCAL」も「LOCAL:1」も全て配列LOCALを指すと解釈することで対応しています。
これが上記の「CALL FUNC_REF(LOCAL:1)」「CALL FUNC_REF(LOCAL:2)」が同じ意味、という不条理な解釈の原因であり、プログラムになじみのある人、ない人の双方にとって非常に分かりづらい仕様だと思っています。
なのであんまり増やしたくないです。
で、戻り値を配列にすることは、#FUNCTIONの代わりに#FUNCTIONREF、RETURNFの代わりにRETURNREF命令とか作れば不可能ではないですが、追加の予定はありません。

>・配列の要素数を変数で確保する(VBやBASICでいうREDIMに相当する)機能はないのでしょうか。
現バージョンではできません。
そのうち追加するかもしれません。

>>627
関数に値ではなく条件式を渡すというのは内部的にすごい大変なのでかなり無理です。

630名無しさん:2016/11/26(土) 21:51:45 ID:KvdxxOf.0
>>628
ご教示の方法も検討しましたが、
・SORTCHARAは共通データであるキャラクタリストの値を変更してしまうため、副作用が怖い
・将来的に(メソッドそのものは分けるにしても)キャラ配列と通常の配列で同じ関数を使えるようにしたい
という理由から、使用を諦めた経緯があります

限られたキャラクタ変数であれば、関数の戻り値で配列を返せるようになれば可能性があるので、
・各キャラクタ変数のラッパー関数を作る
・ソート判定は関数名の文字列で与え、TRYCALLFORMで呼び出す
ことでなんとかできないか、研究してみようと思います。


>>629
なるほど、理解しました。確かに言語仕様上難しそうですね
(一応、VBの場合は配列の最初の要素のポインタを配列そのもののポインタとして使っていましたが・・・・)

最後の配列要素数については、実装を検討してもらえると助かります。

631617:2016/11/26(土) 22:27:13 ID:I8x99pCQ0
Emueraの人レスありです
> すごい大変なのでかなり無理です
パーサー部に、値でなく条件式を渡す構造を増設するのは、確かに大変ぽいですね

私家改造実験では、FINDELEMENTに「IS <演算子> < 値>」 と 「<値1> TO <値2>」の両ケースでパーサ部でエラーになるところをひたすら乗っ取らせて、
検索値代わりに検索条件クラスオブジェクト(==,!=,<,<=,>,>=,range(x,a,b), )を無理やり渡して動かしてみました。
が……動きはしますが…構造がぐっちゃぐちゃ……

その他の各配列検索関数にも展開にしたいので、上流のExpressionParser?で 「汎用の IS〜式」「汎用の 〜TO〜式」などを定義して、
delegate関数オブジェクト値を生成するクラスを作るほうが良さそうです

// Emueraで ラムダ式やLinqの使用は無し?

632〇627 ← ×617:2016/11/26(土) 22:56:13 ID:I8x99pCQ0
627でした

>>629
> で、戻り値を配列にすることは、#FUNCTIONの代わりに#FUNCTIONREF、RETURNFの代わりにRETURNREF命令とか作れば不可能ではないですが、追加の予定はありません。
とのことですが、RETURNFでもRETURNと同じく複数の引数を取る(=RESULT的な無名局所配列を生成する)ようにはできませんか?
今でも LOCAL = 1,2,3,4,5,6,7 みたいな代入ができているわけなんで、単純な代入式の右辺にある時には何とかならんだろうかと思えてしまうのですが。

数式中にある時に、何時破棄するかの管理は面倒ですが。参照カウンタ式にするのか、行単位で強制削除するのか…

633名無しさん:2016/12/25(日) 02:12:09 ID:Beb60obk0
式中関数内で、式中関数をTRYCALLFORM(あるいは類似の呼び出し)する手段はないのでしょうか?
通常の関数であれば、TRYCCALLなりなんなりできるのでしょうが、式中関数内ではそれもできず、呼び出す方法がないように見えます
また、CALLFORMFでは返り値が破棄されてしまうため、使用に耐えません
ご検討をお願いします

634名無しさん:2016/12/25(日) 10:17:40 ID:tqdSoilo0
はるか昔にもそのネタが出て却下された記憶があるけど
式中関数が見つからなかった場合はどういう処理させる前提なの?
0? 1? その数式行そのものを無視?

んで、式中関数にラッパー関数噛ませて
引数でTRYCALL相当の分岐させる処理とかじゃアカンの?

@FUNC(ARGS, ARG)
#FUNCTION
SELECTCASE ARGS
 CASE "FOO"
   RETURNF FUNC_FOO(ARG)
 CASE "BAR"
   RETURNF FUNC_BAR(ARG)
 CASEELSE
   THROW 未知の分岐引数%ARGS%を受け付けたため終了
ENDSELECT

635名無しさん:2016/12/25(日) 13:05:05 ID:Beb60obk0
>>634
他の開発者が任意に拡張できる、フレームワーク的な実装を作りたい、というのが要件。
んで、ラッパー関数入れると各開発者の修正箇所が増えるから、やりたくないんだよ

見つからなかった場合は無視でもいいが、ユーザーが指定できるようにしてもいいと思う
たとえば

    FOO = TRYFUNC(関数が見つからなかった場合の値,関数名,引数)

みたいな感じで。



・・・・ここまで考えて、これまんまEXCELのIFERROR関数やないけと気づいた

636名無しさん:2016/12/27(火) 14:16:48 ID:t6cKKnmA0
そもそもとして、無理に式中関数でやることないんじゃねってもある
式中関数でやるなら使い方間違うとエラー起きない計算程度の用途で使うかラッパー挟んで無理やりにやるかだと思うぞ

637名無しさん:2016/12/31(土) 16:15:35 ID:go1Ep4iM0
ツールチップの表示時間を指定、もしくは無制限にする事は出来ませんか
表示情報量が多いと読み終わる前に消えてしまうので

638名無しさん:2017/01/10(火) 15:36:12 ID:rsizOKBk0
#DEFINEの置換元にコロン(:)使うと、コロンより前の文字しか認識してくれずエラーになるのは仕様ですか?


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