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30:カ藤イイジ(魚雷)
4
:
はくぐい
:2014/07/07(月) 20:19:47
[17:11:30] はくぐい: 魚雷さんからも返ってきてる
[17:11:40] はくぐい: 発動率2倍かー
[17:11:45] はくぐい: うむむ……
[17:12:26 | 17:12:35を編集しました] はくぐい: でも前提条件として対象が発動失敗しないといけないのか
[17:13:13] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 2倍だとまあ、最大効用としちゃ50%だけど
・前提に失敗が必要
・即座に再試行ではない
[17:13:28] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: でいいのかな?
[17:13:43] はくぐい: ですね
[17:14:54] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: ・周囲1マス1人、 対象は味方のみでいいのか
まあ敵味方無差別つけたところで使い勝手は変わらないよね
[17:15:14] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 敵の発動率倍になっても、発動される前に叩けるわけで。
[17:15:35] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: あと多分これ、パッシブカウンターあたりに調整したほうが
ラクな気がするなあ
[17:17:59] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: ……うぐ。これは計算で出すと出ないな……
[17:18:43] はくぐい: いや
[17:19:16] はくぐい: 発動に失敗した能力のみ倍に出来る 0.4
ぐらいでなんとか……
[17:19:46] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 効果値がな〜…… 倍増をどう見るかだよな
[17:20:15] はくぐい: 倍増 145 ぐらいでどうです?
[17:20:35] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 効果値はたぶん、もっと低くていいと思うんだ
[17:21:04] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 最大効用は確かに50%の能力に使って100%
→50%上昇と同等、なんだけども
[17:21:24] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 50%って普通のキャンペーンじゃまず怖くて使わないか送らない
[17:22:04] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 極アタッカーがブンブン丸(低発動率)覚悟で
範囲攻撃取るとか、壁が即死取るとかくらい
5
:
はくぐい
:2014/07/07(月) 20:20:38
[17:23:38] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 100とかまで下げても大丈夫な気はする
[17:24:03] はくぐい: 100か
[17:25:34 | 17:25:48を編集しました] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: んで、この能力の設計上ふつうのアクティブではまず使えない
[17:26:37] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 一応低発動率のキャラの後にこいつが能力使う順序にして
掛け捨て保険みたいな形もできなくはない
(成功したら御の字、失敗しても次成功の公算が高まる)
[17:27:41] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: けど多分、カウンターにして
待ち受け範囲=効果範囲=周囲1マス内で
味方が能力発動判定に失敗する、を条件にしたほうがいい気がする
[17:28:00] はくぐい: うん
[17:29:02] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 問題はそれでカウンター計算しようとすると
カウンター倍率もデカくなって結局数字が出なくなる
[17:29:29] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 待ち受け時間と回数を無限に設定してるから
おかしくなってくるのは当たり前なんだが
[17:29:49] はくぐい: GK独断使う?
[17:30:39] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: とりあえず
・発動率倍増の効果値、100くらいでいいのかな
・「味方が発動判定失敗する」、これを制約やカウンター条件にするなら倍率いくら
ここをぽぽさん通したいかな
[17:31:33] はくぐい: ラジャーです
[17:31:54] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: あとはいわゆる「成功すると効果消える」、これが
今のガイドラインだと永続相当という裁定になるんだっけか
[17:32:22] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: これが効果数値(計算結果)をハネ上げてしまってる
[17:33:18] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 一応、リトライを目的にするなら
2ターンでもなんとかなりはする(直後に再トライする前提だけど)
……カウンターにカウント遅延つけると待ち受けの入りが遅くなるだけだっけ
[17:34:48] はくぐい: カウント遅延2の方をつければいけるんじゃなかったっけ
[17:34:55] はくぐい: 無理か
[17:36:15] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: あ、いける
[17:36:27] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 遅延2なら「効果」のほうが遅延する
[17:39:41] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: あ、でもカウンターにすると
精神3の支払いがカウンター毎支払いだから半減してしまうな……
[17:42:28] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 一応、待ち受け2ターン・回数1回で
条件が0.4でカウンター倍率0.56
[17:42:37 | 17:43:14を編集しました] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: ここに効果時間1ターン、遅延2を1ターン、
効果値100で計算して
67%。
[17:42:57] はくぐい: 効果数値はいくらで計算しました?
[17:43:42] はくぐい: なるほど
[17:43:46] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 消費制約をカウンター毎支払いにしたので7.5になってしまう
[17:44:31] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 掛け捨て保険というならこっちのほうがわりかし得かな<カウンター
待ち受け自体が2ターンあるので、再利用できなくもない
[17:44:53 | 17:44:58を編集しました] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 発動時に支払いなら84%
[17:45:42] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 効果時間1ターンにしてるから、希望の「成功するまで倍」には遠いけどね
[17:48:37] はくぐい: でもまぁ、1ターンあれば十分でしょう
[17:51:32] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 一応1ターンになった理由としてカウント遅延2の説明しましょう
6
:
はくぐい
:2014/07/07(月) 23:55:00
また、マルベリー様の投稿はキャラ投稿期間を過ぎていましたが、新規プレイヤーさんであるということを考慮して特別に受け付けます。
他のキャンペーンでは認められないことも多いため、次からは〆切までにお願いしますね。
わからないことを質問する場合や、いつ頃キャンペーンやるのかといった情報はダンゲロス総合掲示板 tp://jbbs.shitaraba.net/game/39801/ を
チェックすると良いでしょう。ダンゲロスは、新たなプレイヤーの方を歓迎しております。
それでは、宜しくお願いします。
[22:50:35] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: こんなかんじにしてみた
[22:50:47] はくぐい: いいですね
[22:53:35] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: ではこれで送信してみよう
[22:54:17] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: つづいて魚鬼さん
能力名 負け犬のレクイエム
縦、横、斜め1マス以内の魔人が能力発動に失敗した時、自分の精神を3消費することでその魔人の能力の発動率を倍にできる。
(発動率が倍になるのは失敗した後になります。)
そして、その魔人が次のターン以降、能力の発動に成功した時、発動率は元に戻る。
[22:55:26] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: ・発動率倍増の効果値、100くらいでいいのかな
・「味方が発動判定失敗する」、これを制約やカウンター条件にするなら倍率いくら
[22:56:32] ぽぽ: 新規の人かな?
[22:56:54] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 比較的最近の方ですね
[22:57:13] ぽぽ: 最大でも発動率50しかあがらないね
[22:57:15 | 22:57:23を編集しました] はくぐい: ニュージェネ新規さんです
[22:57:44] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 発動率制は今回が初めてですね
[22:58:11] ぽぽ: 40アップ相当として計算してみましょう
[22:58:15] ぽぽ: あと
[22:58:24] ぽぽ: プレイヤーの方に
[22:59:13] ぽぽ: 能力を一旦発動してから以降 斜め1マスで発動失敗した人の能力をフォローできるのか
[22:59:43] ぽぽ: もしくは 能力を発動していなくても
[23:00:10] ぽぽ: 斜め1マスで発動失敗した人のフォローができるのか
[23:00:18] ぽぽ: 確認が必要ですね
[23:00:27] ぽぽ: ようするにパッシブか
[23:00:31] ぽぽ: そうでないか
[23:01:14] ぽぽ: ダンゲロスでは基本的に自分の行動を使って能力を発動してから効果を発揮する必要があります
[23:01:23] ぽぽ: この能力の場合
[23:01:59] ぽぽ: あらかじめ能力を発動しておいてこのような動作を行う必要がある
[23:02:48] ぽぽ: この人は味方が能力発動に失敗した時に発動判定をするつもりかもしれない
[23:03:14] ぽぽ: けれど それはどちらかというとパッシブ能力の範疇にはいる
[23:03:32] ぽぽ: から そのへんは説明が必要かも
[23:03:44] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: ですね、普通のアクティブ能力だとやりづらいってのは
はくぐいさんとも話してて
[23:04:00] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 多分どっちにしろ、カウンターという形になりますよね
[23:08:42] ぽぽ: そうですね
[23:08:45] ぽぽ: あと
[23:09:15] ぽぽ: 発動率アップの効果時間は永続かな これは
[23:09:25] はくぐい: 永続っぽいですね
[23:09:37] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 永続相当ですね。1回発動成功すると解除
[23:09:48] ぽぽ: 一度失敗したものを無理矢理成功させるのではなく
[23:10:01] ぽぽ: 次の発動率を倍なので
[23:10:52] ぽぽ: 即効性にはかけるかな
[23:14:36] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: ですね
7
:
はくぐい
:2014/07/07(月) 23:57:14
[23:15:02] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: あとは条件を「発動判定のダイスで失敗したとき」と
限定しないと悪用されそう
[23:15:29] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 空撃ちとか対象不正で失敗したものまで倍になるのは悪意がある
[23:19:02] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: んむー。案外説明しようとすると難しい……
[23:28:48] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: パッシブの判定はゲーム開始時だっけ。
先攻後攻まとめて
[23:30:03] ぽぽ: 一応はね
[23:38:11] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: まあ今回、他にも『ゲーム開始時点』で後攻でも処理しておかないと
マズい能力がちょいちょいあるし……ゲーム開始時点で一括で
パッシブキャラはやっておこう
[23:38:21] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 魚雷様
訂正案について、伺いたいことがあります。
>縦、横、斜め1マス以内の魔人が能力発動に失敗した時、自分の精神を3消費することでその魔人の能力の発動率を倍にできる。
>(発動率が倍になるのは失敗した後になります。)
>そして、その魔人が次のターン以降、能力の発動に成功した時、発動率は元に戻る。
こちらについてですが、
・「イイジが能力を発動した後で、範囲内の魔人が発動失敗したときに効果が発揮される」
・「イイジが特に能力の発動を宣言していない状態でも、条件を満たせば効果を発揮できる」
どちらの方が魚雷様のイメージに近いでしょうか?
前者は「アクティブカウンター」、後者は「パッシブカウンター」となります。
「アクティブカウンター」:通常の能力は、能力を発動することを宣言する必要があります。これをアクティブといいます。
アクティブカウンターの場合、
イイジが能力を使うことで『待ち受け状態』になる→イイジが『待ち受け状態』のときに『待ち受け範囲』内で条件を満たしたキャラに『効果』を与える。
『待ち受け状態』以外の時はイイジの周囲で発動失敗が起きても、効果が発揮されません。
「パッシブカウンター」:イイジが場に登場したとき(スタメンならゲーム開始時、増援なら呼ばれたフェイズ開始時)に
1回判定を行い、成功すればそれ以降永続的に『待ち受け状態』となります。
(失敗した場合でも、行動提出で能力の使用を宣言することでもう1度判定を行えます。ただしその場合、成功時には能力休みになります)
ちなみに「パッシブカウンター」を選んだ場合、発動率が下がります。
パッシブの最初の判定時は成功しても能力休みにならない=1ターン目自由に動けることや、
待ち受け時間が事実上永続になることが理由となります。
[23:42:08] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: あ、あとカウンターだと自動的に反応してしまうってのと
範囲内の魔人=敵味方全員?味方のみ?は
確認しておきたい
8
:
少年A
:2014/07/08(火) 12:33:35
連絡ありがとうございます
また、分かりやすく説明していただき、とても助かりました。
能力についてですが、
能力の対象になるのは味方だけです。
アクティブカウンターです。
よろしくお願いします。
9
:
はくぐい
:2014/07/10(木) 14:39:47
*カ藤イイジ
■性別
男性
■学年
3年生
■所持武器
無し
■ステータス
攻撃:1/防御:2/体力:5/精神:9/FS(ギャンブル的思考力):13
**負け犬のレクイエム
&bold(){発動率84% 成功率100%}
効果:発動率上昇(2倍)
範囲+対象:周囲1マス味方一人
持続時間:1ターン
時間付属:カウント遅延2・1ターン
非消費制約:カウンター
カウンター条件:対象が能力発動に失敗する
カウンター対象:カウンター条件を満たした味方のみ
待ち受け範囲:周囲1マス
待ち受け時間:2ターン
待ち受け回数:1回
カウンタータイミング:後手
消費制約:精神消費3
***能力原理
ギャンブルで運に頼らず100%勝つために身についた能力。ただし、使うには精神的にとても集中しなければならず、失敗すると自信をなくしてしまう。
この能力はあくまでギャンブルで勝つための能力なので0%(不可能)を100%(可能)にするとかその逆をすることもできない。
**キャラクター説明
ギャンブルジャンキーの高校生。普段はダラダラしており、成績も運動も中の下だが、ギャンブルになると頭の回転が異常に速くなり、運ではなく、勝つロジックを仕掛ける。ボサボサ頭でアゴがとんがっている。
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